home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / coders / mesa-1.2.8 / book / material.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  1996-05-27  |  11KB  |  291 lines

  1. /*
  2.  * (c) Copyright 1993, Silicon Graphics, Inc.
  3.  * ALL RIGHTS RESERVED 
  4.  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for 
  5.  * any purpose and without fee is hereby granted, provided that the above
  6.  * copyright notice appear in all copies and that both the copyright notice
  7.  * and this permission notice appear in supporting documentation, and that 
  8.  * the name of Silicon Graphics, Inc. not be used in advertising
  9.  * or publicity pertaining to distribution of the software without specific,
  10.  * written prior permission. 
  11.  *
  12.  * THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU "AS-IS"
  13.  * AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE,
  14.  * INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR
  15.  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT SHALL SILICON
  16.  * GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE ELSE FOR ANY DIRECT,
  17.  * SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY
  18.  * KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION,
  19.  * LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE, SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF
  20.  * THIRD PARTIES, WHETHER OR NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN
  21.  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON
  22.  * ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
  23.  * POSSESSION, USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  24.  * 
  25.  * US Government Users Restricted Rights 
  26.  * Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
  27.  * restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
  28.  * (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software
  29.  * clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or successor
  30.  * clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR Supplement.
  31.  * Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the
  32.  * United States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics,
  33.  * Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.
  34.  *
  35.  * OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc.
  36.  */
  37. /*
  38.  * material.c
  39.  * This program demonstrates the use of the GL lighting model.
  40.  * Several objects are drawn using different material characteristics.
  41.  * A single light source illuminates the objects.
  42.  */
  43. #include <GL/gl.h>
  44. #include <GL/glu.h>
  45. #include <stdlib.h>
  46. #include "glaux.h"
  47.  
  48. /*  Initialize z-buffer, projection matrix, light source, 
  49.  *  and lighting model.  Do not specify a material property here.
  50.  */
  51. void myinit(void)
  52. {
  53.     GLfloat ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
  54.     GLfloat diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  55.     GLfloat specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  56.     GLfloat position[] = { 0.0, 3.0, 2.0, 0.0 };
  57.     GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };
  58.     GLfloat local_view[] = { 0.0 };
  59.  
  60.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  61.     glDepthFunc(GL_LESS);
  62.  
  63.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
  64.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
  65.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
  66.     glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
  67.     glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);
  68.  
  69.     glEnable(GL_LIGHTING);
  70.     glEnable(GL_LIGHT0);
  71.  
  72.     glClearColor(0.0, 0.1, 0.1, 0.0);
  73. }
  74.  
  75. /*  Draw twelve spheres in 3 rows with 4 columns.  
  76.  *  The spheres in the first row have materials with no ambient reflection.
  77.  *  The second row has materials with significant ambient reflection.
  78.  *  The third row has materials with colored ambient reflection.
  79.  *
  80.  *  The first column has materials with blue, diffuse reflection only.
  81.  *  The second column has blue diffuse reflection, as well as specular
  82.  *  reflection with a low shininess exponent.
  83.  *  The third column has blue diffuse reflection, as well as specular
  84.  *  reflection with a high shininess exponent (a more concentrated highlight).
  85.  *  The fourth column has materials which also include an emissive component.
  86.  *
  87.  *  glTranslatef() is used to move spheres to their appropriate locations.
  88.  */
  89.  
  90. void display(void)
  91. {
  92.     GLfloat no_mat[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
  93.     GLfloat mat_ambient[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 };
  94.     GLfloat mat_ambient_color[] = { 0.8, 0.8, 0.2, 1.0 };
  95.     GLfloat mat_diffuse[] = { 0.1, 0.5, 0.8, 1.0 };
  96.     GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  97.     GLfloat no_shininess[] = { 0.0 };
  98.     GLfloat low_shininess[] = { 5.0 };
  99.     GLfloat high_shininess[] = { 100.0 };
  100.     GLfloat mat_emission[] = {0.3, 0.2, 0.2, 0.0};
  101.  
  102.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  103.  
  104. /*  draw sphere in first row, first column
  105.  *  diffuse reflection only; no ambient or specular  
  106.  */
  107.     glPushMatrix();
  108.     glTranslatef (-3.75, 3.0, 0.0);
  109.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  110.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  111.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  112.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  113.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  114.     auxSolidSphere(1.0);
  115.     glPopMatrix();
  116.  
  117. /*  draw sphere in first row, second column
  118.  *  diffuse and specular reflection; low shininess; no ambient
  119.  */
  120.     glPushMatrix();
  121.     glTranslatef (-1.25, 3.0, 0.0);
  122.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  123.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  124.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  125.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
  126.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  127.     auxSolidSphere(1.0);
  128.     glPopMatrix();
  129.  
  130. /*  draw sphere in first row, third column
  131.  *  diffuse and specular reflection; high shininess; no ambient
  132.  */
  133.     glPushMatrix();
  134.     glTranslatef (1.25, 3.0, 0.0);
  135.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  136.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  137.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  138.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
  139.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  140.     auxSolidSphere(1.0);
  141.     glPopMatrix();
  142.  
  143. /*  draw sphere in first row, fourth column
  144.  *  diffuse reflection; emission; no ambient or specular reflection
  145.  */
  146.     glPushMatrix();
  147.     glTranslatef (3.75, 3.0, 0.0);
  148.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  149.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  150.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  151.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  152.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
  153.     auxSolidSphere(1.0);
  154.     glPopMatrix();
  155.  
  156. /*  draw sphere in second row, first column
  157.  *  ambient and diffuse reflection; no specular  
  158.  */
  159.     glPushMatrix();
  160.     glTranslatef (-3.75, 0.0, 0.0);
  161.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  162.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  163.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  164.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  165.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  166.     auxSolidSphere(1.0);
  167.     glPopMatrix();
  168.  
  169. /*  draw sphere in second row, second column
  170.  *  ambient, diffuse and specular reflection; low shininess
  171.  */
  172.     glPushMatrix();
  173.     glTranslatef (-1.25, 0.0, 0.0);
  174.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  175.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  176.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  177.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
  178.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  179.     auxSolidSphere(1.0);
  180.     glPopMatrix();
  181.  
  182. /*  draw sphere in second row, third column
  183.  *  ambient, diffuse and specular reflection; high shininess
  184.  */
  185.     glPushMatrix();
  186.     glTranslatef (1.25, 0.0, 0.0);
  187.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  188.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  189.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  190.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
  191.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  192.     auxSolidSphere(1.0);
  193.     glPopMatrix();
  194.  
  195. /*  draw sphere in second row, fourth column
  196.  *  ambient and diffuse reflection; emission; no specular
  197.  */
  198.     glPushMatrix();
  199.     glTranslatef (3.75, 0.0, 0.0);
  200.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  201.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  202.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  203.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  204.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
  205.     auxSolidSphere(1.0);
  206.     glPopMatrix();
  207.  
  208. /*  draw sphere in third row, first column
  209.  *  colored ambient and diffuse reflection; no specular  
  210.  */
  211.     glPushMatrix();
  212.     glTranslatef (-3.75, -3.0, 0.0);
  213.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  214.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  215.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  216.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  217.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  218.     auxSolidSphere(1.0);
  219.     glPopMatrix();
  220.  
  221. /*  draw sphere in third row, second column
  222.  *  colored ambient, diffuse and specular reflection; low shininess
  223.  */
  224.     glPushMatrix();
  225.     glTranslatef (-1.25, -3.0, 0.0);
  226.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  227.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  228.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  229.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
  230.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  231.     auxSolidSphere(1.0);
  232.     glPopMatrix();
  233.  
  234. /*  draw sphere in third row, third column
  235.  *  colored ambient, diffuse and specular reflection; high shininess
  236.  */
  237.     glPushMatrix();
  238.     glTranslatef (1.25, -3.0, 0.0);
  239.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  240.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  241.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  242.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
  243.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  244.     auxSolidSphere(1.0);
  245.     glPopMatrix();
  246.  
  247. /*  draw sphere in third row, fourth column
  248.  *  colored ambient and diffuse reflection; emission; no specular
  249.  */
  250.     glPushMatrix();
  251.     glTranslatef (3.75, -3.0, 0.0);
  252.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  253.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  254.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  255.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  256.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
  257.     auxSolidSphere(1.0);
  258.     glPopMatrix();
  259.  
  260.     glFlush();
  261. }
  262.  
  263. void myReshape(int w, int h)
  264. {
  265.     glViewport(0, 0, w, h);
  266.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  267.     glLoadIdentity();
  268.     if (w <= (h * 2))
  269.     glOrtho (-6.0, 6.0, -3.0*((GLfloat)h*2)/(GLfloat)w, 
  270.         3.0*((GLfloat)h*2)/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
  271.     else
  272.     glOrtho (-6.0*(GLfloat)w/((GLfloat)h*2), 
  273.         6.0*(GLfloat)w/((GLfloat)h*2), -3.0, 3.0, -10.0, 10.0);
  274.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  275. }
  276.  
  277. /*  Main Loop
  278.  *  Open window with initial window size, title bar, 
  279.  *  RGBA display mode, and handle input events.
  280.  */
  281. int main(int argc, char** argv)
  282. {
  283.     auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGB | AUX_DEPTH);
  284.     auxInitPosition (0, 0, 600, 450);
  285.     auxInitWindow (argv[0]);
  286.     myinit();
  287.     auxReshapeFunc (myReshape);
  288.     auxMainLoop(display);
  289. }
  290.  
  291.