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Text File  |  1998-06-08  |  2KB  |  40 lines

  1. ARTIFICIAL INTELLIGENCE
  2. -------------------------
  3. When initialising a level all enemies are set to a `Prowl` mode as a
  4. default, in this mode the enemies wander freely around the level area,
  5. searching for intruders. If the player makes any kind of noise, like
  6. firing a weapon within hearing range, the enemy will notice and while
  7. calculating the easiest route to the origin of the noise and move closer
  8. to investigate. Generally, doors are not a problem to enemies, as long
  9. as they can be opened and/or unlocked by the current enemy type. 
  10.  
  11. When the player is in combat, some enemies tend to shout for help and
  12. thereby draw all security units from a variant radius into the battle
  13. field, unless the security units are in `Guard` mode. When the
  14. player appears in the enemy's line of view, the enemy will decide what
  15. to do considering levels of aggression, health, damage taken, amount of
  16. friends available and the distance to the player. Unless the enemy is
  17. mortally wounded or just a plain coward, he will go into `Attack` mode
  18. where his purpose is to get within firing range and kill you.
  19.  
  20. If you escape out of sight and don't make any noise, the enemy will
  21. continue to follow you in the direction it last physically saw you were
  22. heading in. It creates a visual reference (known as a path) to your last
  23. visible position. Your path might change direction whilst the enemy is
  24. hunting you down, but when it reaches a dead-end it will start
  25. backtracking to the place of the last branch and see if it can track you
  26. down further.
  27.  
  28. Occasionally the enemy might decide to retreat, panicking and running
  29. away in the opposite direction of your location, it might be a good idea
  30. to terminate fleeing enemies as they tend to gossip about your location
  31. to other enemy comrades. However you should be aware that the enemies
  32. will attack you violently if they have no alternative route away from
  33. you. Keep this in mind before chasing the refugee into a dead-end.
  34.  
  35. As mentioned before some units are guarding important areas of the game.
  36. They have a completely different behaviour list, which make them very
  37. loyal to their post. However it is possible to set off alarms, which
  38. will distract them and make them move away from their assignment but
  39. they are always very aggressive when you invade their space.
  40.