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Text File  |  1997-01-15  |  48KB  |  841 lines

  1.  
  2. "WIE IM HIMMEL"
  3. Ein Leitfaden zur Kunst der Interplanetaren Fliegerei
  4. Von Roy F. Diesel
  5.  
  6.  
  7. Fliegerische Grundlagen
  8.  
  9. Wenn Sie sich dieses Fliegerhandbuch gekauft haben, oder es Ihnen gegeben wurde,
  10. dann haben Sie keine Ahnung, was Sie mit einem Raumschiff anfangen sollen.
  11. Vielleicht haben Sie auch alles vergessen, falls Sie jemals etwas darüber
  12. wußten. Sowas passiert schneller, als man denkt. Ich hätte wahrscheinlich schon
  13. längst meinen Kopf irgendwo vergessen, wenn er nicht chirurgisch durch
  14. magnetische Klemmen gesichert worden wäre. Wie auch immer, es wird nicht lange
  15. dauern, Sie auf den richtigen Kurs zu bringen. Ich werde Sie auf eine
  16. atemberaubende Tour durch den bekannten Teil des Universums mitnehmen und Ihnen
  17. beibringen, was Sie dort erwartet. Sobald wir die Raumstraßen kreuzen, werden
  18. Sie mit dem Fliegen beginnen. Nach meiner Überzeugung sind eigene Erfahrungen
  19. durch keinen Lehrer zu ersetzen. Nun, mal abgesehen von Miss Chaquitta an der
  20. Grundschule von Destinas, aber das ist eine andere Geschichte.
  21. Starten und Flugorientierung
  22. Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, werden dieser Tage alle Raumschiffe
  23. automatisch von der örtlichen Planetenkontrolle in die jeweilige Atmosphäre
  24. hineingezogen und herauskatapultiert. Diese Maßnahme ist hauptsächlich darauf
  25. zurückzuführen, daß in der Vergangenheit durch inkompetente Piloten eine
  26. ungeheure Zahl von Bruchlandungen und Fehlstarts verursacht wurde. Sie können
  27. die Ausgänge, Personen und Kabinen in allen interaktiven Bereichen anwählen,
  28. indem Sie die rechte Maustaste drücken. Sobald Sie die Zollabfertigung
  29. verlassen, ist Entspannung angesagt - der Start erfolgt vollautomatisch.
  30. Okay, das war der einfache Teil - jetzt können wir mit den Grundlagen der
  31. Flugorientierung beginnen. Nach den Vibrationen beim Abheben ist damit zu
  32. rechnen, daß Ihre Steuerung kalibriert werden muß. Aktivieren Sie dazu mit Alt O
  33. den Optionenbildschirm, wählen Sie das gewünschte Steuerungsgerät, und
  34. kalibrieren Sie es mit den Optionen am unteren Bildschirmrand.
  35. Auswählen/Kalibrieren eines Joysticks oder der Maus
  36. 1. Drücken Sie Alt O, um den Optionenbildschirm aufzurufen.
  37. 2. Wählen Sie entweder JOYSTICK, JOYSTICK- UND SCHUB-FLUGSTEUERUNG oder MAUS.
  38. 3. Wählen Sie die entsprechende Option KALIBRIERUNG am unteren Bildschirmrand.
  39. 4. Befolgen Sie die Kalibrierungsanweisungen auf der rechten Seite.
  40. 5. Klicken Sie auf ENDE, um die Kalibrierung abzuspeichern und zum
  41.    Optionenbildschirm zurückzukehren.
  42. Alles in Ordnung? Kehren Sie zur Cockpitsicht zurück, greifen Sie den
  43. Steuerknüppel (oder die Maus, wenn Ihnen das mehr liegt), und bewegen Sie ihn
  44. (sie) in alle Richtungen. Beachten Sie dabei, wie sich die Sternenfelder relativ
  45. zu Ihrem Raumschiff bewegen. Es ist ganz einfach: Ziehen Sie nach hinten, um die
  46. Nase anzuheben, hart nach links, um in Querlage zu gehen und nach links zu
  47. fliegen, usw. - dazu muß man wirklich nicht studiert haben. Es gibt jedoch eine
  48. Alternative. Für Piloten mit einem umgekehrten Raumempfinden läßt sich die
  49. Flugorientierung über den Optionenbildschirm invertieren. Dadurch wird die Nase
  50. angehoben, wenn man den Steuerknüppel nach vorne drückt, und abgesenkt, wenn man
  51. ihn nach hinten zieht. Sofern Ihr Steuerknüppel mit einem zweiten Knopf
  52. ausgestattet ist, können Sie ihn beim Nach-Links- oder Nach-Rechts-Drücken
  53. niederhalten, um zu gieren und eine Rolle auszuführen.
  54. So, jetzt wissen Sie also, wie man auf einem crianischen Pfennigstück wendet.
  55. Das ist schön und gut, aber damit alleine kommen Sie ohne ein wenig
  56. Vorwärtsschub nirgendwo hin. Die Steuerung der Haupttriebwerke ist derart
  57. einfach, daß sogar ein Dreijähriger sie begreift. Leider sind drei Jahre alte
  58. Piloten eine rare (und illegale) Spezies, also werden Sie wohl den Job
  59. übernehmen müssen. Die grundlegenden Steuerungselemente werden wie folgt
  60. bedient:
  61. +         Geschwindigkeit erhöhen
  62. -         Geschwindigkeit verringern
  63. ]         Geschwindigkeit auf Maximum
  64. [         Geschwindigkeit auf Null
  65. TAB       Nachbrenner, solange gedrückt
  66. Wenn Sie über eine Schub-Flugsteuerung (Throttle) verfügen, können Sie damit auf
  67. Maximalgeschwindigkeit beschleunigen oder auf Null abbremsen. Die
  68. Tastatureinstellungen werden dadurch aufgehoben. Der Nachbrenner wird jedoch
  69. weiterhin über die TAB-Taste zu- und abgeschaltet.
  70. Auch wenn Ihre Triebwerke über genügend Treibstoff verfügen, um Sie ans Ziel zu
  71. bringen, dürfen Sie nicht vergessen, daß die Nachbrenner durstiger sind als ein
  72. bexanisches Wüstenkamel mit leerem Höcker. Vermeiden Sie es also, im All
  73. "liegenzubleiben", denn Ihr Treibstoffvorrat hält nicht ewig (obwohl bei jeder
  74. Landung nachgetankt wird). Für Geschwindigkeitsfanatiker gibt es einen heißen
  75. Tip: Sie können einen Nachbrenner-Booster erstehen, um die bei eingeschaltetem
  76. Nachbrenner erzielte Höchstgeschwindigkeit zu steigern.
  77.  
  78.  
  79. Navigation
  80.  
  81. Jetzt sind Sie also mit den Grundlagen der Steuerung vertraut. Um allerdings im
  82. Tri-System herumzukommen, müssen Sie Ihrem Navigationscomputer mit Hilfe der
  83. Navigationskarte zeigen, wo er Sie hinbringen soll. Drücken Sie dazu Alt N. Die
  84. Karte zeigt das Tri-System mit seinen Haupt- und Nebenplaneten, Nav-Punkten und
  85. Weltraumstationen. Das Tri-System ist in einzelne Raumbereiche aufgeteilt, die
  86. durch "Sprung"-Strecken verbunden sind. Diese Zonen sind mit im Raum schwebenden
  87. Nav-Bojen, auch "Punkte" genannt, markiert. Um irgendwo hinzukommen müssen Sie
  88. zwischen diesen Nav-Punkten Sprünge ausführen. Ihre Position wird durch eine
  89. rote Markierung angezeigt. Sie können die Navigationskarte rotieren, indem Sie
  90. den Cursor bei niedergedrückter rechter Maustaste über den Bildschirm ziehen
  91. oder die Taste R drücken.
  92. Um einen Zielpunkt auszuwählen, klicken Sie ihn mit der linken Maustaste an oder
  93. drücken Sie die Taste F, geben Sie dann den Namen oder die Nummer des Ortes ein
  94. und drücken Sie ENTER/RETURN. Sie werden feststellen, daß ein Ziel manchmal
  95. bereits durch die Eingabe der ersten Buchstaben gefunden wird. Mit HE erhalten
  96. Sie beispielsweise Hermes, während HEP Hephaestus ergibt. Der Name des
  97. Bestimmungsortes wird in der unteren linken Bildschirmecke angezeigt.
  98. Wenn Sie ein Ziel ausgesucht haben, wird die Route berechnet und als eine rote
  99. Linie angezeigt. Im unteren linken Bildschirmbereich wird die Streckenlänge als
  100. Anzahl der nötigen Sprünge angegeben. Sie können durch Benutzung der
  101. Systemsprungtore, die als gepunktete Ringe hervorgehoben und durch gelbe Linien
  102. verbunden sind, die Reisegeschwindigkeit erhöhen. Für die Nutzung dieser
  103. Sprungvariante wird Ihnen eine Gebühr berechnet. Wenn Sie eine wertvolle Ladung
  104. transportieren, ist dies ein guter Weg, räuberischen Piraten aus dem Weg zu
  105. gehen. Denken Sie daran, daß der Navigationscomputer, wenn Sie ein Ziel bestimmt
  106. haben, ausschließlich anhand der Nav-Punkte die kürzeste Route berechnet. Sie
  107. müssen also selber beurteilen, ob die Nutzung der Systemsprünge für Sie von
  108. Vorteil ist.
  109.  
  110.  
  111. Auswahl eines Bestimmungsortes auf der Navigationskarte
  112.  
  113. 1. Drücken Sie Alt N, um die Navigationskarte aufzurufen.
  114. 2. Beachten Sie die Position Ihres Raumschiffs (rote Markierung), und klicken
  115.    Sie mit der linken Maustaste auf einen Zielpunkt.
  116. 3. Alternativ können Sie auch F drücken, den Namen oder die Nummer des
  117.    Bestimmungsortes eingeben und mit ENTER/RETURN bestätigen.
  118. 4. Drücken Sie ENDE, und der Weltraum hat Sie wieder.
  119. Zusätzliche Bedienungstasten für die Navigationskarte
  120. -         Wegzoomen                     1    Planeten an/aus
  121. +         Heranzoomen                   2    Nav-Punkte an/aus
  122. R         Rotieren der Navigationskarte 3    Nummern der Nav-Punkte an/aus
  123.                                              (Die Nummern erscheinen nur, wenn
  124.                                              die Nav-Punkte angezeigt werden.)
  125. C         Karte zentrieren              4    Weltraumstationen an/aus
  126. Reparaturstationen tragen das Kürzel RS vor ihrem Namen. Ausrüstungsstationen
  127. erkennt man am Präfix ES, Handelsstationen an einem CS und Superstationen an
  128. einem SS vor ihrem Namen.
  129.  
  130.  
  131. Reisen im Weltraum
  132.  
  133. Mal angenommen, Sie haben eine kurze einfache Route mit einer Gesamtlänge von,
  134. sagen wir, fünf Sprüngen geplant, und es kann losgehen. Halten Sie Ausschau nach
  135. dem kleinsten Balken in der oberen Bildschirmmitte, dem dritten von oben. Wenn
  136. Ihre lokale Weltraumzone frei von feindlichen Schiffen ist, leuchtet dieser
  137. Balken grün und Sie können durch Drücken von J zum nächsten Punkt auf Ihrer
  138. Route springen. Falls der Balken rot ist, befinden sich Feinde in der Umgebung,
  139. die Sie zuerst eliminieren müssen, damit Sie den Sprung sicher ausführen können.
  140. Während Ihre Sprungtriebwerke warmlaufen, sind Sie eine leichte Beute (aber ich
  141. schweife zu weit aus, wir behandeln das Thema Schiffsverteidigung später).
  142. Sollten Sie aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sein, die zuvor
  143. beschriebenen Gegner auszuschalten, dann bleibt Ihnen noch die Möglichkeit, in
  144. die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, bis Sie in sicherer Entfernung für
  145. einen Sprung sind. Wie weit das ist, hängt von der Größe der Raumzone ab, in der
  146. Sie sich gerade befinden. Nehmen wir also an, Sie haben grünes Licht. Drücken
  147. Sie J, um den Sprung durchzuführen, und fühlen Sie, wie sämtliche Partikel Ihres
  148. Körpers durch das rauhe Gewebe Ihrer Unterkleidung gesiebt werden, während Sie
  149. mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit durch die unvorstellbaren Weiten des
  150. Weltalls katapultiert werden. Sobald Sie am nächsten Punkt Ihrer Route
  151. auftauchen, zeigt der Sprungbalken einen der folgenden Zustände an:
  152. 1. In ein sattes Grün übergehendes Orange - Alles bereit für einen weiteren
  153.    Sprung.
  154. 2. Rot mit steigender Intensität - Sie müssen zuerst alle Feinde in der lokalen
  155.    Raumzone vernichten, bevor Sie einen erneuten Sprung wagen können.
  156. 3. Orange mit steigender Intensität - Sie sind an Ihrem Bestimmungsort
  157.    angekommen.
  158.  
  159.  
  160. Sprünge zwischen Nav-Punkten
  161.  
  162. 1. Wählen Sie ein Ziel und die zugehörige Route auf Ihrer Navigationskarte, und
  163.    wechseln Sie dann mit ENDE zurück ins All.
  164. 2. Wenn Ihr Sprungbalken (der dritte von der oberen Bildschirmmitte aus) grün
  165.    ist, drücken Sie J, um den Sprung einzuleiten.
  166. 3. Falls der Balken rot ist, müssen Sie vor dem Sprung zuerst alle feindlichen
  167.    Raumschiffe in der Umgebung zerstören.
  168. 4. Setzen Sie die Sprünge fort, bis Sie Ihren Bestimmungsort erreichen. Der
  169.    Sprungbalken leuchtet nun Orange.
  170.  
  171.  
  172. Benutzung von Systemsprungtoren
  173.  
  174. 1. Wählen Sie auf Ihrer Navigationskarte das Sprungtor, das Sie benutzen wollen.
  175. 2. Begeben Sie sich zu diesem Sprungtor.
  176. 3. Fliegen Sie durch die Mitte des Torringes, um den Systemsprung einzuleiten.
  177. 4. Wenn Sie auf der anderen Seite des Sprunges herauskommen, rufen Sie erneut
  178.    Ihre Navigationskarte auf, um Ihr nächstes Ziel zu bestimmen.
  179.  
  180. Hinweis: Falls Sie nicht über genügend Mittel zum Begleichen der Gebühr
  181.          verfügen, prallen Sie am Kraftfeld des Tores ab und beschädigen dadurch
  182.          Ihr Schiff.
  183.  
  184.  
  185. Landung auf einem Planeten oder einer Station
  186.  
  187. Wenn Sie den Zielsucher in der Mitte Ihres Bildschirms betrachten, werden Sie
  188. feststellen, daß er von einem kleinen blauen Dreieck umkreist wird. Dieses zeigt
  189. die Richtung zum nächstliegenden Planeten, Nav-Punkt, Weltraumstation usw. an
  190. und hilft Ihnen, daß Objekt ins Blickfeld zu rücken. Sofern es sich um einen
  191. Planeten handelt, auf dem Sie landen wollen, fliegen Sie direkt darauf zu und
  192. öffnen Sie durch Drücken von C Ihr Funkanlage-Fenster auf dem HUD. Warten Sie,
  193. bis die Planetenkontrolle als ein offener Kanal erscheint. Wählen Sie diesen mit
  194. der entsprechenden Zifferntaste über die Tastatur aus, und bitten Sie dann
  195. ebenfalls mit der passenden Zifferntaste über die Tastatur um Landeerlaubnis.
  196. Die Genehmigung wird Ihnen daraufhin erteilt. Nun können Sie sich zurücklehnen
  197. und die fabelhafte Aussicht bei einer automatischen Landung auf irgendeinem der
  198. acht Hauptplaneten genießen. Falls Sie keinen Funkkontakt aufnehmen und einfach
  199. weiterfliegen, verglühen Sie in der Atmosphäre.
  200. Wenn es sich um eine Weltraumstation handelt, verfahren Sie auf gleiche Weise
  201. wie bei einem Planeten. Diesmal bitten Sie jedoch darum, andocken zu dürfen.
  202. Wenn Sie tatenlos weiterfliegen, kollidieren Sie mit der gepanzerten Hülle der
  203. Station und prallen von ihr ab, wodurch Ihrem Schiff beträchtlicher Schaden
  204. zugefügt und der Pilot der Station in Rage gebracht wird. Und wenn wir schon
  205. einmal beim Thema Kollisionen sind, vermeiden Sie es, bei hoher Geschwindigkeit
  206. mit Navigationsbojen zusammenzustoßen. So etwas kann fatale Folgen haben.
  207.  
  208.  
  209. Landen und Andocken
  210.  
  211. 1. Fliegen Sie zu dem Planeten oder der Anlage, auf der Sie landen oder andocken
  212.    wollen.
  213. 2. Drücken Sie C, um das Funkanlage-Fenster zu öffnen. Sobald Sie in Reichweite
  214.    sind, können Sie Ihr Ziel mit der entsprechenden ZIFFERntaste auswählen.
  215. 3. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus, z.B.
  216.    "Landeerlaubnis".
  217. 4. Wenn Ihnen Landeerlaubnis erteilt wird, fliegen Sie weiter zu Ihrem Ziel.
  218. So, das wär' soweit alles dazu, wie Sie herumkommen. Allerdings, weil das Tri-
  219. System nunmal ein unsicherer Ort ist, empfehle ich Ihnen weiterzulesen.
  220.  
  221.  
  222. Radar
  223.  
  224. Der Radar arbeitet in zwei Modi, zwischen denen Sie mit Alt R umschalten können.
  225.  
  226. Modus 1: Himmelsförmig (Elliptisch)
  227.  
  228. Alles, was Sie darauf erkennen können, repräsentiert ein Objekt im Weltall. Ich
  229. stelle mir den Radar immer gerne als eine riesige transparente Scheibe vor, in
  230. deren Mitte sich das eigene Schiff befindet. Wenn ein Objekt sich auf der
  231. gleichen Ebene wie die Scheibe befindet, erscheint es als ein kleiner Punkt.
  232. Befindet es sich oberhalb der Scheibe, dann ist eine Linie unter dem Punkt zu
  233. erkennen - je länger diese Linie ist, desto höher liegt das Objekt. Verläuft die
  234. Linie oberhalb des Punktes, dann befindet sich das Objekt unterhalb der Platte,
  235. was auch an der etwas dunkleren Farbe zu erkennen ist. Selbstverständlich ist
  236. ein Objekt um so näher an Ihrer Position, je geringer der Abstand zur Mitte des
  237. Kreises ist. Falls das Objekt sich am äußeren Rand der Scheibe befindet, müssen
  238. Sie in seine Richtung beschleunigen, um den Kampf aufzunehmen und es dadurch
  239. direkt vor die Nase Ihres Raumschiffs bringen.
  240.  
  241. Mode 2: Patriarchalisch (Kreisförmig)
  242.  
  243. Diese ältere Methode der Beobachtung der Weltraumumgebung wird von einigen der
  244. betagten Piloten im Tri-System favorisiert. Der Kreis ist in sechs Sektoren
  245. eingeteilt, wobei jedes Objekt wiederum als ein farbiger Punkt wiedergegeben
  246. wird. Der äußere Ring zeigt die Position von Raumschiffen hinter Ihnen, der
  247. innere Kreis Schiffe vor Ihnen und die vier mittleren Quadranten Schiffe auf den
  248. Längsseiten, über oder unter Ihnen an. Um ein Ziel ins Sichtfeld zu bringen,
  249. müssen Sie den zugehörigen Punkt ausfindig machen und Ihr Schiff so manövrieren,
  250. daß der Punkt zum Mittelpunkt des inneren Kreises wandert. Das Ziel befindet
  251. sich dann direkt vor Ihnen, womit wir eine nette Überleitung zum nächsten Thema
  252. hätten.
  253. Ach ja, in beiden Modi läßt sich die Reichweite des Radars, die als Balken
  254. direkt unter dem Radar angezeigt wird, durch Drücken von E variieren. Sämtliche
  255. orange-farbenen Balken = größter Radius, ein orange-farbener Balken = kleinster
  256. Radius.
  257. Die verschiedenen Punkte sind farbkodiert, damit sie leicht voneinander zu
  258. unterscheiden sind:
  259. Rot  = Piraten und Clan
  260. Grün = Militär
  261. Blau = Neutral
  262. Grau = Stationen und Anlagen
  263. Gelb = Raketen, Trümmer und Behälter
  264. Weiß = Aktuelles Ziel
  265.  
  266.  
  267. Zielerfassung
  268.  
  269. Im All müssen Sie Schiffe oder Objekte als Ziel erfassen, um sie zu
  270. identifizieren, mit ihnen Kontakt aufzunehmen oder sie zu zerstören. (Sie können
  271. Planeten oder Anlagen, wie z. B. Raumstationen, nicht als Ziel erfassen - es
  272. reicht, sich anzunähern, um Kontakt aufzunehmen). Zur Auswahl eines Ziels
  273. drücken Sie A, wodurch auch das Zielidentifizierung-Fenster unten links auf dem
  274. Bildschirm aufgerufen wird, sofern es nicht bereits geöffnet ist. In diesem
  275. Fenster finden Sie alle verfügbaren Informationen über das Ziel zusammen mit
  276. einem entsprechend der Radaranzeige farbkodierten Bild des Objekts. Überprüfen
  277. Sie diese Informationen sorgfältig, da Sie dadurch unter Umständen vor den
  278. düsteren Machenschaften eines auf den ersten Blick harmlosen Schiffes gewarnt
  279. werden. Sie müssen sich natürlich bis auf vier Längen einem Raumschiff oder
  280. Objekt nähern, um es scannen zu können.
  281. Mit A und Z scannen Sie rückwärts und vorwärts durch die Objekte in Ihrem
  282. Einzugsbereich, wobei jedes nacheinander als Ziel erfaßt wird. Sobald es
  283. anvisiert ist, wird das jeweilige Objekt mit einem Zielring eingekreist. Falls
  284. es sich außerhalb des Sichtfeldes befindet, wird seine Richtung durch einen
  285. beweglichen Pfeil angezeigt, der sich um den Zielsucher dreht. Der Zielring und
  286. -Pfeil sind golden, wenn sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Standard-
  287. Strahlenlasers aufhält, und rot, sobald es in Reichweite ist.
  288. Indem Sie Q oder den zweiten Joystickknopf drücken, visieren Sie jedes beliebige
  289. Objekt in einem Winkel von 10 Grad des vorderen Fadenkreuzbogens an.
  290. Um das nächstliegende feindliche Ziel zu erfassen, drücken Sie W.
  291. Mit S wählen Sie das nächste wohlgesonnene Ziel an.
  292. Sei es, weil Sie ein Experte oder einfach nur ein dummer Pilot sind, mit Alt T
  293. können Sie die Zielerfassung abschalten (und wieder einschalten). Das Fadenkreuz
  294. bleibt bestehen, aber Sie keine Ziele mehr identifizieren oder mit einer
  295. Lenkrakete anvisieren.
  296. Wenn Sie ein Ziel abspeichern möchten, um schnell darauf zurückgreifen zu
  297. können, drücken Sie zusammen mit SHIFT eine der Zifferntasten 0 - 9.
  298. Zum Aufrufen eines solchen Ziels, vorausgesetzt es existiert noch und ist in
  299. Reichweite, drücken Sie eine der Zifferntasten 0 - 9.
  300. Zu guter Letzt können Sie mit X Ihre Geschwindigkeit derjenigen Ihres Ziels
  301. angleichen.
  302.  
  303.  
  304. Erfassen und Abspeichern eines Objektes
  305.  
  306. 1. Mit A öffnen Sie das Ziel-Fenster.
  307. 2. Wählen Sie Ihr Ziel aus, indem Sie mit den Tasten A und Z durch die Objekte
  308.    in Ihrem Einzugsbereich schalten.
  309. 3. Drücken Sie eine der Zahlentasten 0 - 9 zusammen mit SHIFT. Das Ziel ist nun
  310.    unter der jeweiligen Nummer gespeichert.
  311. 4. Um ein gespeichertes Ziel erneut aufzurufen, drücken Sie eine der
  312.    Zahlentasten 0 - 9, nachdem Sie sich zuvor vergewissert haben, daß das
  313.    Funkanlage-Fenster geschlossen ist.
  314.  
  315.  
  316. Geschütze und Laser
  317.  
  318. Öffnen Sie mit G das Geschütze-Fenster auf dem HUD. Nun können Sie sehen, welche
  319. Geschütze und Laser einsetzbar sind. Sie können eine oder mehrere Waffen
  320. gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben. Drücken Sie dazu
  321. H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe bewegt werden. Mit N
  322. schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie F drücken, werden alle
  323. Waffen aktiviert und Sie verfügen über die maximale Feuerkraft. Ach ja, hab ich
  324. etwa vergessen zu erwähnen, das Sie die Dinger mit Ihrem Abzug (Feuerknopf)
  325. abfeuern? Falls Sie ein Schiff im Sichtbereich haben, das Sie vernichten wollen,
  326. schießen Sie einfach darauf. Nun ja, es ist nicht immer ganz so einfach.
  327. Wissen Sie, obwohl man immer von Lasern spricht, ist das nicht ganz korrekt. Die
  328. Dinger schießen nicht mit Licht, sondern mit konzentrierten elektromagnetischen
  329. Energieblitzen. Und weil diese Blitze nicht aus Licht bestehen, bewegen Sie sich
  330. auch nicht mit Lichtgeschwindigkeit. Daraus ergibt sich, daß Sie sich vor einem
  331. beweglichen Objekt befinden müssen, um es treffen zu können. Ihr freundlicher
  332. Bordcomputer, Danni, schätzt für Sie die Position des gegnerischen Schiffes,
  333. wenn es von Ihren Lasern getroffen wird. Dieser Punkt wird durch das kleine
  334. orange-farbene Symbol angezeigt, das im Fadenkreuz umherwandert. Um eine hohe
  335. Trefferrate zu erzielen, müssen Sie auf diesen Punkt feuern.
  336. Durch intensive Nutzung werden die Laser überhitzt, wodurch Sie nur noch
  337. sporadisch oder sogar gar nicht mehr feuern. Der Überhitzungsbalken befindet
  338. sich in der unteren Bildschirmmitte. Besorgen Sie sich eine Kühleinheit, um
  339. dieses Problem wenigstens teilweise in den Griff zu bekommen.
  340. Raketen
  341. Mit M öffnen Sie das Raketen-Fenster. Dort haben Sie die Möglichkeit, zu
  342. überprüfen, welche Raketen und Torpedos einsatzbereit sind. Sie können eine oder
  343. mehrere Waffen gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben.
  344. Drücken Sie dazu H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe
  345. bewegt werden. Mit N schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie Ihr
  346. Ziel lange genug im Sichtbereich halten, kann der Computer Ihre Raketen darauf
  347. ausrichten, was durch den sich schließenden Erfassungsring angezeigt wird.
  348. Sobald das Ziel erfaßt ist, starten Sie die Lenkrakete mit ENTER/RETURN. Der
  349. allgegenwärtige Danni leitet sie dann ins Ziel. Falls nötig können Sie mehrere
  350. Raketen gleichzeitig abfeuern.
  351.  
  352.  
  353. Eine Rakete auf ein Objekt abfeuern
  354.  
  355. 1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
  356. 2. Wählen Sie mit Hilfe der Tasten A und Z Ihr Ziel aus.
  357. 3. Bringen Sie das Objekt in den Sichtbereich, damit Ihr Computer das Ziel für
  358.    die Raketen erfassen kann.
  359. 4. Rufen Sie mit M das Raketen-Fenster auf.
  360. 5. Warten Sie, bis das Ziel erfaßt ist, und drücken Sie dann ENTER/RETURN, um
  361.    die Rakete(n) abzufeuern.
  362.  
  363.  
  364. Status der Schilde und Panzerung von Zielen
  365.  
  366. So fern das Zielerfassungssystem in Betrieb ist, werden die Schildstärke und
  367. Panzerung des erfaßten Schiffes mit einem roten Schiff-Icon in der Mitte links
  368. vom Radar angezeigt. Wenn Sie Treffer landen, werden die Schilde (die äußere
  369. blaue Schicht) allmählich verringert. An dem Schiffsbild können Sie erkennen, wo
  370. Ihre Treffer einschlagen. Sobald Sie mit dem Schießen einhalten und keine
  371. Treffer mehr landen, können sich die Schilde regenerieren. Um die Schilde zu
  372. durchbrechen, müssen Sie unablässig feuern. Dann können Sie damit beginnen, die
  373. Panzerung (die gelbe innere Schicht) zu zerstören und schließlich das Schiff zu
  374. vernichten.
  375.  
  376.  
  377. Ihre Schilde und Panzerung
  378.  
  379. Wenn ein anderes Schiff das Feuer auf Sie eröffnet oder Raketen auf Sie
  380. abfeuert, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie zum Gegenangriff übergehen oder
  381. mit vollem Nachbrennerschub die Flucht ergreifen wollen. Sobald Sie getroffen
  382. werden, werden Ihre eigenen Schilde mit einem blauen Schiffs-Icon in der Mitte
  383. rechts vom Radar angezeigt. In einer verzweifelten Lage kann es hilfreich sein,
  384. Ihr Schiff zu wenden, um den beschädigten Schilden Zeit zum Regenerieren zu
  385. geben, was mit einem eingebauten Schildgenerator-Verstärker schneller vor sich
  386. geht. Falls Sie mit einem anderen Raumschiff oder Objekt kollidieren, prallt es
  387. in geringem Abstand von Ihrer Schiffsoberfläche zurück. Bei diesem Effekt, der
  388. durch das Aufeinanderprallen der Schilde verursacht wird, geht viel Energie
  389. verloren. Sobald Ihre Panzerung Schaden nimmt, werden Sie registrieren, daß
  390. Fehlfunktionen bestimmter Ausrüstungsbestandteile auftreten, z.B. bei der
  391. Funkanlage oder Flugsteuerung. Wenn Sie eine Selbstreparatureinheit an Bord
  392. haben, besteht die Möglichkeit, diese Systeme wieder einsatzbereit zu bekommen.
  393. Um den Status der Systemschäden zu überwachen, öffnen Sie mit D das
  394. entsprechende Fenster am unteren rechten Bildschirmrand.
  395.  
  396.  
  397. Funkanlage
  398.  
  399. Das Sub-Theta-Radio ermöglicht es Ihnen unter anderem, Befehle an Frachtschiffe
  400. und Wingmen zu übermitteln, um Lande- oder Andockerlaubnis zu bitten und Feinde
  401. zu verhöhnen. Mit C öffnen Sie das Funkanlage-Fenster auf der linken Seite des
  402. HUD. Sofern jemand zu erreichen ist, haben Sie dort die Wahl zwischen
  403. verschiedenen Leuten, zu denen Sie Kontakt aufnehmen können. Treffen Sie Ihre
  404. Wahl mit den ZIFFERntasten, und bestimmen Sie auf dieselbe Weise, welche
  405. Nachricht Sie übermitteln wollen.
  406. Kommunikation mit einem anderen Schiff
  407. 1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
  408. 2. Wandern Sie mit den Tasten A und Z durch die Ziele.
  409. 3. Öffnen Sie mit C das Funkanlage-Fenster. Wählen Sie Ihr Ziel mit der
  410.    entsprechenden ZIFFERntaste aus.
  411. 4. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus,
  412.    beispielsweise "Wie ist Ihr Status?"
  413.  
  414.  
  415. Kameraperspektiven
  416.  
  417. Manchmal ergibt sich die Antwort auf ein Problem aus einem Wechsel der
  418. Perspektive. Sie können verschiedene Funktionstasten drücken, um die Ansicht
  419. Ihres Schiffes oder des Sie umgebenen Weltalls zu variieren. Die Alternativen
  420. lauten:
  421. F1        Sicht nach vorne (Frontansicht) - Die Sicht nach vorne aus Ihrem
  422.           Cockpit inklusive Instrumente.
  423. F2        Sicht nach links (Blick von links) - Die Sicht nach links von Ihrem
  424.           Schiff aus.
  425. F3        Sicht nach hinten (Rückansicht) - Die Sicht nach hinten von Ihrem
  426.           Schiff aus.
  427. F4        Sicht nach rechts (Blick von rechts) - Die Sicht nach rechts von Ihrem
  428.           Schiff aus.
  429. F5        Schiffsansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten,
  430.           zoomen Sie mit den Tasten [ und ] ) - Eine frei schwebende Kamera, die
  431.           sich kreisförmig um Ihr Schiff herum bewegen läßt und ein Betrachten
  432.           aus beliebigem Winkel ermöglicht.
  433. F6        Außenkamera - Die Sicht durch eine freischwebende, aber ortsfeste
  434.           Kamera, die direkt von der Vorderseite Ihres Schiffes aus nach vorne
  435.           blickt.
  436. F7        Zielansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten, zoomen
  437.           Sie mit den Tasten [ und ]) - Eine freischwebende Kamera, die sich
  438.           kreisförmig um das Zielobjekt herum bewegen läßt und ein Betrachten
  439.           aus beliebigem Winkel ermöglicht.
  440. F8        Verfolgerkamera - Eine freischwebende Kamera, die Ihrem Ziel folgt.
  441. F9        Festinstallierte Kamera - Die Sicht durch eine Kamera an einem
  442.           bestimmten, von Ihnen gewählten Ort im All in eine vorgegebene
  443.           Richtung.
  444. F10       Filmkamera (Filmqualität) - Eine Kamera, die automatisch dem Geschehen
  445.           im All folgt und dabei ständig die Perspektiven wechselt.
  446.  
  447.  
  448. Externe Bildschirme
  449.  
  450. Optionenbildschirm
  451.  
  452. Mit Alt O aktivieren Sie den internen Optionenbildschirm, wo Sie verschiedene
  453. Features zu- und abschalten können. Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit,
  454. Ihre Wahrnehmung des Weltalls und der Sie umgebenden Welt dem persönlichen
  455. Geschmack anzupassen. Hier finden Sie auch die Kalibrierungssysteme für
  456. Flugsteuerungsgeräte wie Ihren Steuerknüppel. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
  457. Videoüberleitungen -                    Schaltet die Videosequenzen bei
  458.                                         Landungen und Transits an/aus
  459. Animierte Überleitungen-                Schaltet die Animationen beim Hochladen
  460.                                         des CCN und PAD an/aus
  461. Globaler Sound -                        Schaltet die allgemeine Soundwiedergabe
  462.                                         an/aus
  463. Planetenmusik -                         Schaltet die Hintergrundmusik auf
  464.                                         Planeten an/aus
  465. Weltraummusik -                         Schaltet die Weltraummusik an/aus
  466. Kabine/PAD-Soundeffekte -               Schaltet Sound des CCN und PAD an/aus
  467. Computerstimme -                        Schaltet die Computerstimme an/aus
  468. Triebwerkgeräusche -                    Schaltet die Triebwerkgeräusche an/aus
  469. Hoher Detaillevel -                     Bestimmt den visuellen Detaillevel und
  470.                                         die Bildrate (frame rate)
  471. Joysticksteuerung -                     Wählt einen Joystick für die
  472.                                         Flugsteuerung aus
  473. Joystick-/Schubsteuerung -              Wählt einen Joystick mit Schubkontrolle
  474.                                         (Throttle) für die Flugsteuerung aus
  475. Maussteuerung -                         Wählt eine Maus für die Flugsteuerung
  476.                                         aus
  477. Orientierung des Flugmodells -          Invertiert die Flugsteuerung
  478. Joystick kalibrieren-                   Kalibrierung der Joysticksteuerung
  479.                                         Kalibrierung der Schubkontrolle
  480.  
  481.  
  482. Hotkeys
  483.  
  484. Als eine Hilfe für alle Anfänger und Vergeßlichen, oder wenn Ihnen einfach nur
  485. einen Befehl nicht mehr einfällt, ruft Alt H diese Liste auf. Auf zwei
  486. Bildschirme verteilt werden hier alle Tastaturbefehle der Flugsteuerung
  487. aufgeführt. Den zweiten Bildschirm wählen Sie, indem Sie auf WEITER drücken.
  488.  
  489.  
  490. ENDE
  491.  
  492. Mit Alt X verlassen Sie das Weltall. Sie kehren dann zum Hauptmenü zurück, wo
  493. Sie die Wahl haben zwischen NEUES SPIEL STARTEN, GESPEICHERTEN SPIELSTAND LADEN
  494. oder BEENDEN.
  495.  
  496.  
  497. Elektronisches Logbuch
  498.  
  499. Mit Alt D können Sie sämtliche Notizen abrufen, die Sie für sich selbst verfaßt
  500. haben, und Informationen über Ihren persönlichen Status bezüglich Missionen,
  501. Guthaben, Fracht usw. einholen. Das Logbuch nimmt fünf Einträge auf. Selbst wenn
  502. der erste leer ist, sollte man auch die weiteren Einträge durch Klicken auf
  503. NÄCHSTER LOGBUCHEINTRAG überprüfen.
  504.  
  505.  
  506. Hereinkommende Mail
  507.  
  508. Im Verlauf eines Raumfluges ist es wahrscheinlich, daß Ihnen von jemandem eine
  509. Email übermittelt wird. Oft erhalten Sie auf diesem Wege wichtige Informationen
  510. oder Missionsangebote. Jede besonders wichtige Nachricht wird automatisch in Ihr
  511. elektronisches Logbuch eingetragen. Eine hereinkommende Email wird zusammen mit
  512. einem hörbaren Alarm durch ein Icon oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Der
  513. Email-Bildschirm erscheint daraufhin automatisch und läßt sich mit Hilfe des
  514. ENDE-Buttons wieder schließen.
  515.  
  516.  
  517. Zusammenfassung
  518.  
  519. Bleiben Sie wachsam! Am besten, Sie haben Augen im Hinterkopf (auf Crius gibt es
  520. Chirurgen, die diese Operation sehr gekonnt durchführen). Selbstverständlich ist
  521. es der beste Weg zur Bewältigung der ganzen Theorie, sich hinter die Instrumente
  522. zu klemmen und es selbst auszuprobieren. Halten Sie in den CCN-Kabinen Ausschau
  523. nach Schiffen und Ausrüstung, besorgen Sie sich, was Sie brauchen, und legen Sie
  524. los.
  525.  
  526.  
  527. Ratschläge für den Kampf
  528.  
  529. "Aufgepaßt, Grünschnabel!!!" - Auszüge aus Slade "Tex" Carvers CIS
  530. Interplanetarisches Kampfhandbuch
  531.  
  532. Einleitung von Commander Brett Stryker: CIS Sondereinsatzkommando
  533. Lassen Sie mich Ihnen den möglicherweise härtesten Mann im Universum vorstellen.
  534. Ihm wurde jede nur erdenkliche Ehrung zuteil, eine wandelnde und sprechende
  535. 24karätige Legende. Wenn Sie in einem Wörterbuch unter dem Begriff "knallhart"
  536. nachschlagen, dann finden Sie ein Photo von diesem Kerl direkt daneben.
  537. Erkundigen Sie sich bei irgendjemandem im Tri-System nach Tex, und man wird
  538. Ihnen von seinem mittlerweile legendären "Torpedoangriff ohne Rückfahrkarte"
  539. während der Scatterbelt-Kriege erzählen. Damals behauptete man, niemand könne
  540. diese Mission schaffen, aber andererseits ist Tex kein gewöhnlicher Mann. Zu
  541. seinen Ehrungen zählen:
  542. Golden Cluster (nur vier Männern wurde diese Ehrung zuteil, drei davon haben es
  543. nicht mehr erlebt), Silberkomet, Legion of Honour, Platinstern, Ehrenmedaille
  544. erster Klasse für außergewöhnliche Pflichterfüllung, Den Schwarzen Adler für
  545. Mut, Tapferkeitsmedaille. Vor diesem Mann muß man Respekt haben - passen Sie
  546. also auf.
  547.  
  548.  
  549. Colonel Slade "Tex" Carver:
  550.  
  551. CIS Sondereinsatzkommando, "Blackwatch"-Regiment
  552. Hören Sie zu, Grünschnabel, hören Sie genau zu. Ich weiß, was Sie denken. Sie
  553. werden allen zeigen, wo's langgeht. Nun, überlegen Sie sich das noch einmal,
  554. mein Bester. Sie gehen unvorbereitet in den Kampf, und bevor Sie es begriffen
  555. haben, sind Sie schon Geschichte.
  556. Diese Hundesöhne werden Ihnen nicht die Spur einer Chance lassen, strengen Sie
  557. also mal ein bißchen Ihren Grips an. Wenn Sie Hardball spielen wollen, müssen
  558. Sie für den Kampf präpariert sein. Es macht keinen Sinn, mit einem Schnappmesser
  559. zu einer Schießerei zu gehen.
  560. An echt gute Waffen und Ausrüstung 'ranzukommen ist nicht gerade billig. Anfangs
  561. sollten Sie gefährlichen Missionen aus dem Weg gehen und versuchen, schnell
  562. Profit zu machen. Fangen Sie mit einfachen Frachtaufträgen an, allerdings nur
  563. auf ungefährlichen und kurzen Strecken, denn Sie können Ihren Hintern darauf
  564. verwetten, daß da draußen ein paar Piraten herumlungern, die nur auf leichte
  565. Beute warten.
  566. OK. Sie haben sich also ein Frachtschiff angeschafft, mit dem Sie auch in einem
  567. Kampf bestehen können. Lassen Sie sich also ein paar Ratschläge von jemandem
  568. geben, der mehr als zwanzig Jahre Kampferfahrung beim Militär auf dem Buckel
  569. hat.
  570. 1. Lassen Sie sich nie auf einen Frontalangriff ein, bei dem Sie unnötige
  571.    Schäden einstecken müssen, wenn Sie eine Chance haben, sich per Nachbrenner
  572.    hinter das Ziel zu setzen. Heften Sie sich an die Fersen Ihres Gegners und
  573.    schießen Sie Ihm das Hinterteil weg.
  574. 2. Setzen Sie Wingmen ein. Nicht alle Söldner sind gleich gut, aber wenn Sie
  575.    sich auf eine Mission oder einen Transport einlassen, bei dem Sie damit
  576.    rechnen, daß es heiß hergehen wird, kommt ein Flügelmann gerade recht, um
  577.    Ihnen den Rücken freizuhalten.
  578. 3. Raketen. Achten Sie darauf, daß Sie die richtige Rakete für die jeweilige
  579.    Aufgabe nehmen. Hellraiser eignen sich für Großschiffe, Pythons für schnelle
  580.    Schiffe, Sie wissen, was ich meine. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ziehen
  581.    Sie die Spezifikationen zu Rate.
  582. 4. Verteidigen Sie Ihr Frachtschiff. Während Sie dem Ruhm nachjagen, wird Ihr
  583.    Frachtschiff ausgeweidet. Beschützen Sie es, und es wird Sie beschützen.
  584. 5. Rammen. Darüber werden Sie nichts im CIS-Weltraumkampfhandbuch finden, aber
  585.    vertrauen Sie einem Veteranen. Wenn die Schilde von einem dieser Hundesöhne
  586.    nicht fallen wollen, rammen Sie ihn einfach! Glauben Sie mir, dann brechen
  587.    sie zusammen!
  588. 6. Funkanlage. Ein Fehler, den ich bei vielen Grünschnäbeln gesehen habe, ist
  589.    das Vernachlässigen der Funkanlage. Machen Sie nicht den gleichen Fehler.
  590.    Wieso? Ich sag's Ihnen:
  591.    a) Ein Pirat versucht gerade, Ihnen das Hinterteil wegzublasen. Rufen Sie
  592.       Ihren Wingman oder ein Frachtschiff zur Hilfe.
  593.    b) Ihr Kumpel wird von einem Piraten in Stücke geschossen. Das Problem ist,
  594.       auch mit dem Nachbrenner sind Sie nicht schnell genug da, um Ihn zu
  595.       retten. Was tun? Nutzen Sie die Verhöhnen-Option der Funkanlage. Die
  596.       meisten Piraten besitzen ein derart zerbrechliches Ego, daß sie in 9 von
  597.       10 Fällen nach ein paar spöttischen Bemerkungen Ihre Kanonen auf Sie
  598.       richten werden und damit Ihrem Kumpel unfreiwillig eine Verschnaufpause
  599.       gönnen.
  600. 8. Rollen. Nutzen Sie das Potential Ihrer Schiffslaser voll aus. Mit Hilfe der
  601.    Rollen-Taste auf Ihrem Steuerknüppel richten Sie Ihr Schiff nach dem Ziel
  602.    aus. Wenn Sie wirklich tollkühn sind, versuchen Sie mit einer 90-Grad-Rolle
  603.    durch den Freiraum zwischen den gegnerischen Lasern zu tauchen. Denken Sie
  604.    daran, Sie haben gutes Geld für diese Ausstattung bezahlen müssen, also
  605.    benutzen Sie sie auch.
  606. 9. Ein Angriff auf mit Geschütztürmen bewaffnete Schiffe ist eine haarige
  607.    Angelegenheit. Allerdings haben die meisten Schiffe eine Achillesferse, wo
  608.    die Türme Sie nicht ins Visier nehmen können. Manchmal ist dies unter dem
  609.    Rumpf, am Heck oder wo auch immer. Gehen Sie dort in Deckung und befördern
  610.    Sie das feindliche Schiff ins Jenseits.
  611. Tja, Grünschnabel, das war's auch schon. Mit Kniffen wie diesen habe ich die
  612. letzten zwanzig Jahre überlebt, in denen ich für das Sondereinsatzkommando
  613. gekämpft habe. Ich drücke Ihnen die Daumen, daß Sie genauso weit kommen.
  614. Erteilen Sie denen eine Lektion.
  615.  
  616.  
  617. Der Weltraumhafenzoll, Hermes
  618.  
  619. Mitwirkende
  620. Produzent und Regisseur                           Erin Roberts
  621. Programmierung
  622. Spielprogrammmierer                               Paul 'Yosser' Hughes
  623. 3D-Programmierer                                  Brian 'Aqham' Marshall
  624. Spielprogrammierer                                Tony 'The Count' Stockton
  625. Künstlerische Gestaltung und Design
  626. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                Chris Battson
  627. 3D-Grafiker undSoftware/Hardware-Ingenieur        Dan 'Starsky' Blackstone
  628. Grafik-/Informationsdesigner                      Paul Chapman 'Stitch'
  629. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                Michael P. Cottam   
  630. Assoziierter Spieldesigner                        Lawrence 'Skeletor' Doyle
  631. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                Nick 'Mushroom Head' Elms
  632. 3D-Grafiker/Animator                              Mark Goldsworthy 'The Master'
  633. Spielregie undBüromanager                         Nick 'Dr G' Goldsworthy
  634. Künstlerischer Leiter                             Adam 'Headfirst' Medhurst
  635. Künstler/Designer                                 Phillip Meller 'El Loco'
  636. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                John Miles
  637. Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf              Simon Elms
  638. Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf              David Thomas
  639. Assistent Produktionsdesign                       Darren 'Lurker' Tuckey
  640. Assistent Produktionsdesign                       Julian 'Sickboy' Glover
  641. EA Kanada Tools Group                             Frank Barchard, Gerry Shaw,
  642.                                                   Yggy King, Laurent Ancessi
  643. Spieltester                                       Jonathan 'The Kid' Brain,
  644.                                                   Matt Price
  645.                                                   Darren King, Darren Potter,
  646.                                                   Rob Charlish
  647. Musik und Sound
  648. Filmmusik:
  649. Komponist:                                        Ray Shulman
  650. Produziert von:                                   Ray Shulman und Chris Nicholls
  651. Spielmusik:                                       James Hannigan
  652. Interaktiver Sound:                               Nick Laviers
  653. Musik während der Landungen und dem Abspann:
  654. Komponist:                                        James Hannigan
  655. Produziert von:                                   Chris Nicholls
  656. Soundeffekte und Dialoge:                         Nick Laviers, Adele Kellett,
  657.                                                   Bill Lusty, Chris Nicholls,
  658.                                                   Ashley Richardson
  659. Dokumentation                                     Matthew Miles Griffiths, Paul
  660.                                                   Chapman, Richard Johnstone
  661. Dokumentationslayout                              Paul Chapman, Caroline Arthur
  662. Marketing                                         Ann Williams
  663. Deutsche Übersetzung                              Rolf D. Busch, Thomas Holle,
  664.                                                   Karin Schattmann
  665. Qualitätssicherung                                Simon Davison
  666. Produktion                                        Rachel Holman
  667. Verpackungsgestaltung                             Paul Chapman, Caroline Arthur
  668. Besonderer Dank an                                Lucy Baile, Patrick Bradshaw,
  669.                                                   Tamara Burke, Alex Carloss,
  670.                                                   Andrea Griffiths,
  671.                                                   Peter Larsen,
  672.                                                   Jason Lord, Annabel Roose,
  673.                                                   David Wilson
  674. Film-Mitwirkende
  675. Erster stellvertretender Regisseur:               John Dodds
  676. Zweiter stellvertretender Regisseur:              Mark Ingram
  677. Dritter stellvertretender Regisseur:              Zoe Moore
  678. Produktionskoordinatorin:                         Lisa Parker
  679. Produktionsassistent:                             Richard Walker
  680. Produktionsbericht:                               John Sargent
  681. Produktionsberichtsassistenten:                   Lara Sargent, Matthew O'Toole
  682. Regieassistenzpraktikanten:                       Virginia Murray, Asha Radwan
  683. Regieassistenzpraktikanten/Fahrer                 Alex Boden, Christian Dixon
  684. Hilfskräfte:                                      Jack Ross, Andy Barrett
  685. Choreograph:                                      Ian Rudgewick Brown
  686. Casting-Assistent:                                Manuel Puro
  687. SCHAUSPIELER
  688. Alberto Fossa:                                    John Rowe
  689. Angus Santana:                                    Jonathan Chesterman
  690. Tantchen Maria Gabriel:                           Mary Tamm
  691. Attentäter Nr. 1:                                 Ade Sapara
  692. Attentäter Nr. 2:                                 Farimang Singateh
  693. Attentäter Nr. 3:                                 Amanda Pays
  694. Attentäter Nr. 4:                                 Su-Lin Looi
  695. Bernice Barlow:                                   Nadia Cameron
  696. Bill Madox:                                       Bob Goody
  697. Gesegneter Bietender 1                            Jeremy Arnold
  698. Gesegneter Bietender 2                            Martine Hubrer
  699. Kapitän der Canera:                               David McCallum
  700. Steuermann der Canera:                            Don Warrington
  701. David Hassan:                                     Christopher Walken
  702. Dimitri Avignoni:                                 Kevork Malikyan
  703. Dr. Frevel:                                       Hetty Baynes
  704. Dr. Loomis:                                       Douglas Fielding
  705. Fark:                                             John Vernon
  706. Hal Taffin:                                       Steven Crossley
  707. Holographische Lady:                              Stasha French
  708. Empfangschef des Hospitals:                       Lynn Thompson
  709. Hugo Carmichael:                                  Nick Hutchison
  710. Hugos Angreifer:                                  Stephen Jenn
  711. Jan Mitorr:                                       John Boswall
  712. Joe, der Barkeeper:                               John Hurt
  713. Kronos:                                           Derek Lea
  714. Lev Arris:                                        Clive Owen
  715. Lord Mike Vonx:                                   Eric Carte
  716. Louisa Philips:                                   Liana Bridges
  717. 1. Mann - Kronos' Schiff:                         Nizwar Karant
  718. 2. Mann - Kronos' Schiff:                         Thomsa Craig
  719. Galaktischer Gourmet-Portier:                     Stephen Bent
  720. Melissa Banks:                                    Mathilda May
  721. Nelson Ramirez:                                   Nadim Sawalha
  722. Nachrichtensprecherin:                            Daphne Cheung
  723. Gefängnispolizeibeamter:                          Bruce Byron
  724. Ralph McCloud:                                    John Francis
  725. Reggie Bray:                                      Tim Pearce
  726. Rhinehart:                                        David Warner
  727. Zweiter Beamter:                                  Nichola Cordey
  728. Temessa Ames:                                     Nadia Sawalha
  729. Onkel Kashumai:                                   Brian Blessed
  730. Empfangsdame bei Shernikov:                       Nicola Jefferies
  731. Xavier Shondi:                                    Jürgen Prochnow
  732.  
  733. Stimmen:
  734.  
  735. Schiffscomputer:                                  Dani Behr
  736. Weibliche Weltraumkommunikationsstimme:           Jessica Martin
  737. Männliche Weltraumkommunikationsstimme:           Keith Wickham
  738.  
  739. Filmmitwirkende
  740.  
  741. Casting Jeremy Zimmerman.
  742. Schnitt Andy Walter.
  743. Musik Ray Shulman.
  744. Bild Rex Maidment.
  745. Drehbuch von Diane Duane.
  746. Zusätzliche Dialoge von Peter Milligan.
  747. "Live Action"-Produzent David Harrington.
  748. "Live Action"-Regisseur Steve Hilliker.
  749. "Live Action"-Co-Produzent Michele Camarda.
  750.  
  751. Crew
  752.  
  753. Scriptgirl:                                       Julie Robinson
  754. Verantwortliche Künstlerische Leitung:            John Hill, Jan Spoczynski
  755. Künstlerische Leiter:                             Felicity Joll, David Walley
  756. Stellvertretende Künstlerische Leiterin:          Juliette Concannon
  757. Storyboard-Künstler:                              Bob Harvey
  758. Entwürfe:                                         Richard McManan-Smith, Philip
  759.                                                   Harvey
  760. Bauten:                                           Bob Williams, Philip
  761. Billingham
  762. Requisite:                                        Paul Emerson
  763. Produktionseinkäufer:                             Duncan W. Wheeler
  764. Kostümrequisite:                                  Joe Malone, Mark Bevan
  765. Aushilfsrequisiteur:                              Paul De Csernatoni
  766. Requisiteurassistent:                             Steve Smith
  767. Scharfsteller:                                    Keith Broome
  768. Klappenbediener:                                  Mark Maidment
  769. Grip:                                             Peter Myslowski
  770. Steadicam-Kameramänner:                           Nigel Kirton, Alf Tramontin
  771. Fahrer:                                           Lol Smith, Alan Bradshaw
  772. Caterer:                                          The Mobile Mouthful
  773. Standfotograph:                                   Spike Watson
  774. Schnitt-Assistent:                                Ben Isaacs
  775. Video-Nachproduktion:                             The Frame Store
  776. Regisseur der Video-Spezialeffekte:               Tim Osborne
  777. Operators:                                        Tim Greenwood, Chris Mortimer
  778. VT-Schnitt:                                       Adam Windmill
  779. Schablonenkünstler:                               George Roper
  780. Telecine-Künstler:                                Gary Szabo
  781. Koodination der Videonachbearbeitung:             Lottie Cooper
  782. Ausstattung zur Verfügung gestellt von:           DGW
  783. "Live Action"-Soundgestaltung:                    Paul Hamblin, Graham Headicar
  784. Vorarbeiter:                                      Joe Ryan
  785. Elektrikerassistent:                              Mark Clark
  786. Elektriker:                                       Steve Senior, Darren Harvey,
  787.                                                   Richard Potter, Terry Montague
  788. Sound:                                            Richard Flynn
  789. Mikrofonbediener:                                 Andy Moffat
  790. Assistenz Kostümdesign:                           Janet Moira
  791. Garderobenassistenten:                            Michael Mooney, Karen Jackson,
  792.                                                   James Pavlou, Tabitha Doyle,
  793.                                                   Rose Goodhart
  794. Maske und Haardesign:                             Joan Hills
  795. Maske und Haarkunst:                              Sally Harrison
  796. Maske:                                            Melissa Lackersteen
  797. Kronos' Prothetisches Make Up:                    Nick Dudman
  798. Maske/Frisuren:                                   Carol Cooper,
  799.                                                   Maureen Hannaford-Naisbitt
  800. Spezial U.V-Make-Up/Frisuren:                     Carolyn Cowan
  801. Konstruktionsmanager:                             Steve Bohan
  802. Konstruktionsmanager/Leitender Zimmermann:        Dave Pearce
  803. Zimmermann:                                       Dave Lowery
  804. Bühnenarbeiter:                                   Derek Whorlow, George King
  805. Maler:                                            Brian Morris
  806. Bereitschaftszimmermann:                          Mark Brady
  807. Bereitschafts-Kabelträger:                        Gordon Humphrey
  808. Stunt-Koordinator/-Arrangeur:                     Nick Gillard
  809. Stuntmen:                                         Ray De-Haan, Andreas Petrides,
  810.                                                   Riky Ash, Marc Cass,
  811.                                                   Joss Gower, Derek Lea,
  812.                                                   Guy List,Nick Gillard
  813. Leiter Soundeffekte (SFX):                        Stewart Brisdon
  814. SFX-Techniker:                                    John Van Der Pool, Ian Lowe
  815. Krankenschwester:                                 Clare Litchfield
  816.  
  817.  
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  820.  
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  841.