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Text File  |  1997-01-15  |  48KB  |  1,051 lines

  1.  
  2.  
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  5.  
  6.  
  7.  
  8. "WIE IM HIMMEL"
  9. Ein Leitfaden zur Kunst der Interplanetaren Fliegerei
  10. Von Roy F. Diesel
  11.  
  12.  
  13. Fliegerische Grundlagen
  14.  
  15. Wenn Sie sich dieses Fliegerhandbuch gekauft haben, oder es Ihnen gegeben wurde,
  16. dann haben Sie keine Ahnung, was Sie mit einem Raumschiff anfangen sollen.
  17. Vielleicht haben Sie auch alles vergessen, falls Sie jemals etwas darüber
  18. wußten. Sowas passiert schneller, als man denkt. Ich hätte wahrscheinlich schon
  19. längst meinen Kopf irgendwo vergessen, wenn er nicht chirurgisch durch
  20. magnetische Klemmen gesichert worden wäre. Wie auch immer, es wird nicht lange
  21. dauern, Sie auf den richtigen Kurs zu bringen. Ich werde Sie auf eine
  22. atemberaubende Tour durch den bekannten Teil des Universums mitnehmen und Ihnen
  23. beibringen, was Sie dort erwartet. Sobald wir die Raumstraßen kreuzen, werden
  24. Sie mit dem Fliegen beginnen. Nach meiner Überzeugung sind eigene Erfahrungen
  25. durch keinen Lehrer zu ersetzen. Nun, mal abgesehen von Miss Chaquitta an der
  26. Grundschule von Destinas, aber das ist eine andere Geschichte.
  27. Starten und Flugorientierung
  28. Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, werden dieser Tage alle Raumschiffe
  29. automatisch von der örtlichen Planetenkontrolle in die jeweilige Atmosphäre
  30. hineingezogen und herauskatapultiert. Diese Maßnahme ist hauptsächlich darauf
  31. zurückzuführen, daß in der Vergangenheit durch inkompetente Piloten eine
  32. ungeheure Zahl von Bruchlandungen und Fehlstarts verursacht wurde. Sie können
  33. die Ausgänge, Personen und Kabinen in allen interaktiven Bereichen anwählen,
  34. indem Sie die rechte Maustaste drücken. Sobald Sie die Zollabfertigung
  35. verlassen, ist Entspannung angesagt - der Start erfolgt vollautomatisch.
  36. Okay, das war der einfache Teil - jetzt können wir mit den Grundlagen der
  37. Flugorientierung beginnen. Nach den Vibrationen beim Abheben ist damit zu
  38. rechnen, daß Ihre Steuerung kalibriert werden muß. Aktivieren Sie dazu mit Alt O
  39. den Optionenbildschirm, wählen Sie das gewünschte Steuerungsgerät, und
  40. kalibrieren Sie es mit den Optionen am unteren Bildschirmrand.
  41. Auswählen/Kalibrieren eines Joysticks oder der Maus
  42. 1. Drücken Sie Alt O, um den Optionenbildschirm aufzurufen.
  43. 2. Wählen Sie entweder JOYSTICK, JOYSTICK- UND SCHUB-FLUGSTEUERUNG oder MAUS.
  44. 3. Wählen Sie die entsprechende Option KALIBRIERUNG am unteren Bildschirmrand.
  45. 4. Befolgen Sie die Kalibrierungsanweisungen auf der rechten Seite.
  46. 5. Klicken Sie auf ENDE, um die Kalibrierung abzuspeichern und zum
  47.    Optionenbildschirm zurückzukehren.
  48. Alles in Ordnung? Kehren Sie zur Cockpitsicht zurück, greifen Sie den
  49. Steuerknüppel (oder die Maus, wenn Ihnen das mehr liegt), und bewegen Sie ihn
  50. (sie) in alle Richtungen. Beachten Sie dabei, wie sich die Sternenfelder relativ
  51. zu Ihrem Raumschiff bewegen. Es ist ganz einfach: Ziehen Sie nach hinten, um die
  52. Nase anzuheben, hart nach links, um in Querlage zu gehen und nach links zu
  53. fliegen, usw. - dazu muß man wirklich nicht studiert haben. Es gibt jedoch eine
  54. Alternative. Für Piloten mit einem umgekehrten Raumempfinden läßt sich die
  55. Flugorientierung über den Optionenbildschirm invertieren. Dadurch wird die Nase
  56. angehoben, wenn man den Steuerknüppel nach vorne drückt, und abgesenkt, wenn man
  57. ihn nach hinten zieht. Sofern Ihr Steuerknüppel mit einem zweiten Knopf
  58. ausgestattet ist, können Sie ihn beim Nach-Links- oder Nach-Rechts-Drücken
  59. niederhalten, um zu gieren und eine Rolle auszuführen.
  60. So, jetzt wissen Sie also, wie man auf einem crianischen Pfennigstück wendet.
  61. Das ist schön und gut, aber damit alleine kommen Sie ohne ein wenig
  62. Vorwärtsschub nirgendwo hin. Die Steuerung der Haupttriebwerke ist derart
  63. einfach, daß sogar ein Dreijähriger sie begreift. Leider sind drei Jahre alte
  64. Piloten eine rare (und illegale) Spezies, also werden Sie wohl den Job
  65. übernehmen müssen. Die grundlegenden Steuerungselemente werden wie folgt
  66.  
  67.  
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  76.  
  77.  
  78. bedient:
  79. +         Geschwindigkeit erhöhen
  80. -         Geschwindigkeit verringern
  81. ]         Geschwindigkeit auf Maximum
  82. [         Geschwindigkeit auf Null
  83. TAB       Nachbrenner, solange gedrückt
  84. Wenn Sie über eine Schub-Flugsteuerung (Throttle) verfügen, können Sie damit auf
  85. Maximalgeschwindigkeit beschleunigen oder auf Null abbremsen. Die
  86. Tastatureinstellungen werden dadurch aufgehoben. Der Nachbrenner wird jedoch
  87. weiterhin über die TAB-Taste zu- und abgeschaltet.
  88. Auch wenn Ihre Triebwerke über genügend Treibstoff verfügen, um Sie ans Ziel zu
  89. bringen, dürfen Sie nicht vergessen, daß die Nachbrenner durstiger sind als ein
  90. bexanisches Wüstenkamel mit leerem Höcker. Vermeiden Sie es also, im All
  91. "liegenzubleiben", denn Ihr Treibstoffvorrat hält nicht ewig (obwohl bei jeder
  92. Landung nachgetankt wird). Für Geschwindigkeitsfanatiker gibt es einen heißen
  93. Tip: Sie können einen Nachbrenner-Booster erstehen, um die bei eingeschaltetem
  94. Nachbrenner erzielte Höchstgeschwindigkeit zu steigern.
  95.  
  96.  
  97. Navigation
  98.  
  99. Jetzt sind Sie also mit den Grundlagen der Steuerung vertraut. Um allerdings im
  100. Tri-System herumzukommen, müssen Sie Ihrem Navigationscomputer mit Hilfe der
  101. Navigationskarte zeigen, wo er Sie hinbringen soll. Drücken Sie dazu Alt N. Die
  102. Karte zeigt das Tri-System mit seinen Haupt- und Nebenplaneten, Nav-Punkten und
  103. Weltraumstationen. Das Tri-System ist in einzelne Raumbereiche aufgeteilt, die
  104. durch "Sprung"-Strecken verbunden sind. Diese Zonen sind mit im Raum schwebenden
  105. Nav-Bojen, auch "Punkte" genannt, markiert. Um irgendwo hinzukommen müssen Sie
  106. zwischen diesen Nav-Punkten Sprünge ausführen. Ihre Position wird durch eine
  107. rote Markierung angezeigt. Sie können die Navigationskarte rotieren, indem Sie
  108. den Cursor bei niedergedrückter rechter Maustaste über den Bildschirm ziehen
  109. oder die Taste R drücken.
  110. Um einen Zielpunkt auszuwählen, klicken Sie ihn mit der linken Maustaste an oder
  111. drücken Sie die Taste F, geben Sie dann den Namen oder die Nummer des Ortes ein
  112. und drücken Sie ENTER/RETURN. Sie werden feststellen, daß ein Ziel manchmal
  113. bereits durch die Eingabe der ersten Buchstaben gefunden wird. Mit HE erhalten
  114. Sie beispielsweise Hermes, während HEP Hephaestus ergibt. Der Name des
  115. Bestimmungsortes wird in der unteren linken Bildschirmecke angezeigt.
  116. Wenn Sie ein Ziel ausgesucht haben, wird die Route berechnet und als eine rote
  117. Linie angezeigt. Im unteren linken Bildschirmbereich wird die Streckenlänge als
  118. Anzahl der nötigen Sprünge angegeben. Sie können durch Benutzung der
  119. Systemsprungtore, die als gepunktete Ringe hervorgehoben und durch gelbe Linien
  120. verbunden sind, die Reisegeschwindigkeit erhöhen. Für die Nutzung dieser
  121. Sprungvariante wird Ihnen eine Gebühr berechnet. Wenn Sie eine wertvolle Ladung
  122. transportieren, ist dies ein guter Weg, räuberischen Piraten aus dem Weg zu
  123. gehen. Denken Sie daran, daß der Navigationscomputer, wenn Sie ein Ziel bestimmt
  124. haben, ausschließlich anhand der Nav-Punkte die kürzeste Route berechnet. Sie
  125. müssen also selber beurteilen, ob die Nutzung der Systemsprünge für Sie von
  126. Vorteil ist.
  127.  
  128.  
  129. Auswahl eines Bestimmungsortes auf der Navigationskarte
  130.  
  131. 1. Drücken Sie Alt N, um die Navigationskarte aufzurufen.
  132. 2. Beachten Sie die Position Ihres Raumschiffs (rote Markierung), und klicken
  133.    Sie mit der linken Maustaste auf einen Zielpunkt.
  134. 3. Alternativ können Sie auch F drücken, den Namen oder die Nummer des
  135.    Bestimmungsortes eingeben und mit ENTER/RETURN bestätigen.
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148. 4. Drücken Sie ENDE, und der Weltraum hat Sie wieder.
  149. Zusätzliche Bedienungstasten für die Navigationskarte
  150. -         Wegzoomen                     1    Planeten an/aus
  151. +         Heranzoomen                   2    Nav-Punkte an/aus
  152. R         Rotieren der Navigationskarte 3    Nummern der Nav-Punkte an/aus
  153.                                              (Die Nummern erscheinen nur, wenn
  154.                                              die Nav-Punkte angezeigt werden.)
  155. C         Karte zentrieren              4    Weltraumstationen an/aus
  156. Reparaturstationen tragen das Kürzel RS vor ihrem Namen. Ausrüstungsstationen
  157. erkennt man am Präfix ES, Handelsstationen an einem CS und Superstationen an
  158. einem SS vor ihrem Namen.
  159.  
  160.  
  161. Reisen im Weltraum
  162.  
  163. Mal angenommen, Sie haben eine kurze einfache Route mit einer Gesamtlänge von,
  164. sagen wir, fünf Sprüngen geplant, und es kann losgehen. Halten Sie Ausschau nach
  165. dem kleinsten Balken in der oberen Bildschirmmitte, dem dritten von oben. Wenn
  166. Ihre lokale Weltraumzone frei von feindlichen Schiffen ist, leuchtet dieser
  167. Balken grün und Sie können durch Drücken von J zum nächsten Punkt auf Ihrer
  168. Route springen. Falls der Balken rot ist, befinden sich Feinde in der Umgebung,
  169. die Sie zuerst eliminieren müssen, damit Sie den Sprung sicher ausführen können.
  170. Während Ihre Sprungtriebwerke warmlaufen, sind Sie eine leichte Beute (aber ich
  171. schweife zu weit aus, wir behandeln das Thema Schiffsverteidigung später).
  172. Sollten Sie aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sein, die zuvor
  173. beschriebenen Gegner auszuschalten, dann bleibt Ihnen noch die Möglichkeit, in
  174. die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, bis Sie in sicherer Entfernung für
  175. einen Sprung sind. Wie weit das ist, hängt von der Größe der Raumzone ab, in der
  176. Sie sich gerade befinden. Nehmen wir also an, Sie haben grünes Licht. Drücken
  177. Sie J, um den Sprung durchzuführen, und fühlen Sie, wie sämtliche Partikel Ihres
  178. Körpers durch das rauhe Gewebe Ihrer Unterkleidung gesiebt werden, während Sie
  179. mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit durch die unvorstellbaren Weiten des
  180. Weltalls katapultiert werden. Sobald Sie am nächsten Punkt Ihrer Route
  181. auftauchen, zeigt der Sprungbalken einen der folgenden Zustände an:
  182. 1. In ein sattes Grün übergehendes Orange - Alles bereit für einen weiteren
  183.    Sprung.
  184. 2. Rot mit steigender Intensität - Sie müssen zuerst alle Feinde in der lokalen
  185.    Raumzone vernichten, bevor Sie einen erneuten Sprung wagen können.
  186. 3. Orange mit steigender Intensität - Sie sind an Ihrem Bestimmungsort
  187.    angekommen.
  188.  
  189.  
  190. Sprünge zwischen Nav-Punkten
  191.  
  192. 1. Wählen Sie ein Ziel und die zugehörige Route auf Ihrer Navigationskarte, und
  193.    wechseln Sie dann mit ENDE zurück ins All.
  194. 2. Wenn Ihr Sprungbalken (der dritte von der oberen Bildschirmmitte aus) grün
  195.    ist, drücken Sie J, um den Sprung einzuleiten.
  196. 3. Falls der Balken rot ist, müssen Sie vor dem Sprung zuerst alle feindlichen
  197.    Raumschiffe in der Umgebung zerstören.
  198. 4. Setzen Sie die Sprünge fort, bis Sie Ihren Bestimmungsort erreichen. Der
  199.    Sprungbalken leuchtet nun Orange.
  200.  
  201.  
  202. Benutzung von Systemsprungtoren
  203.  
  204. 1. Wählen Sie auf Ihrer Navigationskarte das Sprungtor, das Sie benutzen wollen.
  205. 2. Begeben Sie sich zu diesem Sprungtor.
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218. 3. Fliegen Sie durch die Mitte des Torringes, um den Systemsprung einzuleiten.
  219. 4. Wenn Sie auf der anderen Seite des Sprunges herauskommen, rufen Sie erneut
  220.    Ihre Navigationskarte auf, um Ihr nächstes Ziel zu bestimmen.
  221.  
  222. Hinweis: Falls Sie nicht über genügend Mittel zum Begleichen der Gebühr
  223.          verfügen, prallen Sie am Kraftfeld des Tores ab und beschädigen dadurch
  224.          Ihr Schiff.
  225.  
  226.  
  227. Landung auf einem Planeten oder einer Station
  228.  
  229. Wenn Sie den Zielsucher in der Mitte Ihres Bildschirms betrachten, werden Sie
  230. feststellen, daß er von einem kleinen blauen Dreieck umkreist wird. Dieses zeigt
  231. die Richtung zum nächstliegenden Planeten, Nav-Punkt, Weltraumstation usw. an
  232. und hilft Ihnen, daß Objekt ins Blickfeld zu rücken. Sofern es sich um einen
  233. Planeten handelt, auf dem Sie landen wollen, fliegen Sie direkt darauf zu und
  234. öffnen Sie durch Drücken von C Ihr Funkanlage-Fenster auf dem HUD. Warten Sie,
  235. bis die Planetenkontrolle als ein offener Kanal erscheint. Wählen Sie diesen mit
  236. der entsprechenden Zifferntaste über die Tastatur aus, und bitten Sie dann
  237. ebenfalls mit der passenden Zifferntaste über die Tastatur um Landeerlaubnis.
  238. Die Genehmigung wird Ihnen daraufhin erteilt. Nun können Sie sich zurücklehnen
  239. und die fabelhafte Aussicht bei einer automatischen Landung auf irgendeinem der
  240. acht Hauptplaneten genießen. Falls Sie keinen Funkkontakt aufnehmen und einfach
  241. weiterfliegen, verglühen Sie in der Atmosphäre.
  242. Wenn es sich um eine Weltraumstation handelt, verfahren Sie auf gleiche Weise
  243. wie bei einem Planeten. Diesmal bitten Sie jedoch darum, andocken zu dürfen.
  244. Wenn Sie tatenlos weiterfliegen, kollidieren Sie mit der gepanzerten Hülle der
  245. Station und prallen von ihr ab, wodurch Ihrem Schiff beträchtlicher Schaden
  246. zugefügt und der Pilot der Station in Rage gebracht wird. Und wenn wir schon
  247. einmal beim Thema Kollisionen sind, vermeiden Sie es, bei hoher Geschwindigkeit
  248. mit Navigationsbojen zusammenzustoßen. So etwas kann fatale Folgen haben.
  249.  
  250.  
  251. Landen und Andocken
  252.  
  253. 1. Fliegen Sie zu dem Planeten oder der Anlage, auf der Sie landen oder andocken
  254.    wollen.
  255. 2. Drücken Sie C, um das Funkanlage-Fenster zu öffnen. Sobald Sie in Reichweite
  256.    sind, können Sie Ihr Ziel mit der entsprechenden ZIFFERntaste auswählen.
  257. 3. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus, z.B.
  258.    "Landeerlaubnis".
  259. 4. Wenn Ihnen Landeerlaubnis erteilt wird, fliegen Sie weiter zu Ihrem Ziel.
  260. So, das wär' soweit alles dazu, wie Sie herumkommen. Allerdings, weil das Tri-
  261. System nunmal ein unsicherer Ort ist, empfehle ich Ihnen weiterzulesen.
  262.  
  263.  
  264. Radar
  265.  
  266. Der Radar arbeitet in zwei Modi, zwischen denen Sie mit Alt R umschalten können.
  267.  
  268. Modus 1: Himmelsförmig (Elliptisch)
  269.  
  270. Alles, was Sie darauf erkennen können, repräsentiert ein Objekt im Weltall. Ich
  271. stelle mir den Radar immer gerne als eine riesige transparente Scheibe vor, in
  272. deren Mitte sich das eigene Schiff befindet. Wenn ein Objekt sich auf der
  273. gleichen Ebene wie die Scheibe befindet, erscheint es als ein kleiner Punkt.
  274. Befindet es sich oberhalb der Scheibe, dann ist eine Linie unter dem Punkt zu
  275. erkennen - je länger diese Linie ist, desto höher liegt das Objekt. Verläuft die
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288. Linie oberhalb des Punktes, dann befindet sich das Objekt unterhalb der Platte,
  289. was auch an der etwas dunkleren Farbe zu erkennen ist. Selbstverständlich ist
  290. ein Objekt um so näher an Ihrer Position, je geringer der Abstand zur Mitte des
  291. Kreises ist. Falls das Objekt sich am äußeren Rand der Scheibe befindet, müssen
  292. Sie in seine Richtung beschleunigen, um den Kampf aufzunehmen und es dadurch
  293. direkt vor die Nase Ihres Raumschiffs bringen.
  294.  
  295. Mode 2: Patriarchalisch (Kreisförmig)
  296.  
  297. Diese ältere Methode der Beobachtung der Weltraumumgebung wird von einigen der
  298. betagten Piloten im Tri-System favorisiert. Der Kreis ist in sechs Sektoren
  299. eingeteilt, wobei jedes Objekt wiederum als ein farbiger Punkt wiedergegeben
  300. wird. Der äußere Ring zeigt die Position von Raumschiffen hinter Ihnen, der
  301. innere Kreis Schiffe vor Ihnen und die vier mittleren Quadranten Schiffe auf den
  302. Längsseiten, über oder unter Ihnen an. Um ein Ziel ins Sichtfeld zu bringen,
  303. müssen Sie den zugehörigen Punkt ausfindig machen und Ihr Schiff so manövrieren,
  304. daß der Punkt zum Mittelpunkt des inneren Kreises wandert. Das Ziel befindet
  305. sich dann direkt vor Ihnen, womit wir eine nette Überleitung zum nächsten Thema
  306. hätten.
  307. Ach ja, in beiden Modi läßt sich die Reichweite des Radars, die als Balken
  308. direkt unter dem Radar angezeigt wird, durch Drücken von E variieren. Sämtliche
  309. orange-farbenen Balken = größter Radius, ein orange-farbener Balken = kleinster
  310. Radius.
  311. Die verschiedenen Punkte sind farbkodiert, damit sie leicht voneinander zu
  312. unterscheiden sind:
  313. Rot  = Piraten und Clan
  314. Grün = Militär
  315. Blau = Neutral
  316. Grau = Stationen und Anlagen
  317. Gelb = Raketen, Trümmer und Behälter
  318. Weiß = Aktuelles Ziel
  319.  
  320.  
  321. Zielerfassung
  322.  
  323. Im All müssen Sie Schiffe oder Objekte als Ziel erfassen, um sie zu
  324. identifizieren, mit ihnen Kontakt aufzunehmen oder sie zu zerstören. (Sie können
  325. Planeten oder Anlagen, wie z. B. Raumstationen, nicht als Ziel erfassen - es
  326. reicht, sich anzunähern, um Kontakt aufzunehmen). Zur Auswahl eines Ziels
  327. drücken Sie A, wodurch auch das Zielidentifizierung-Fenster unten links auf dem
  328. Bildschirm aufgerufen wird, sofern es nicht bereits geöffnet ist. In diesem
  329. Fenster finden Sie alle verfügbaren Informationen über das Ziel zusammen mit
  330. einem entsprechend der Radaranzeige farbkodierten Bild des Objekts. Überprüfen
  331. Sie diese Informationen sorgfältig, da Sie dadurch unter Umständen vor den
  332. düsteren Machenschaften eines auf den ersten Blick harmlosen Schiffes gewarnt
  333. werden. Sie müssen sich natürlich bis auf vier Längen einem Raumschiff oder
  334. Objekt nähern, um es scannen zu können.
  335. Mit A und Z scannen Sie rückwärts und vorwärts durch die Objekte in Ihrem
  336. Einzugsbereich, wobei jedes nacheinander als Ziel erfaßt wird. Sobald es
  337. anvisiert ist, wird das jeweilige Objekt mit einem Zielring eingekreist. Falls
  338. es sich außerhalb des Sichtfeldes befindet, wird seine Richtung durch einen
  339. beweglichen Pfeil angezeigt, der sich um den Zielsucher dreht. Der Zielring und
  340. -Pfeil sind golden, wenn sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Standard-
  341. Strahlenlasers aufhält, und rot, sobald es in Reichweite ist.
  342. Indem Sie Q oder den zweiten Joystickknopf drücken, visieren Sie jedes beliebige
  343. Objekt in einem Winkel von 10 Grad des vorderen Fadenkreuzbogens an.
  344. Um das nächstliegende feindliche Ziel zu erfassen, drücken Sie W.
  345. Mit S wählen Sie das nächste wohlgesonnene Ziel an.
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358. Sei es, weil Sie ein Experte oder einfach nur ein dummer Pilot sind, mit Alt T
  359. können Sie die Zielerfassung abschalten (und wieder einschalten). Das Fadenkreuz
  360. bleibt bestehen, aber Sie keine Ziele mehr identifizieren oder mit einer
  361. Lenkrakete anvisieren.
  362. Wenn Sie ein Ziel abspeichern möchten, um schnell darauf zurückgreifen zu
  363. können, drücken Sie zusammen mit SHIFT eine der Zifferntasten 0 - 9.
  364. Zum Aufrufen eines solchen Ziels, vorausgesetzt es existiert noch und ist in
  365. Reichweite, drücken Sie eine der Zifferntasten 0 - 9.
  366. Zu guter Letzt können Sie mit X Ihre Geschwindigkeit derjenigen Ihres Ziels
  367. angleichen.
  368.  
  369.  
  370. Erfassen und Abspeichern eines Objektes
  371.  
  372. 1. Mit A öffnen Sie das Ziel-Fenster.
  373. 2. Wählen Sie Ihr Ziel aus, indem Sie mit den Tasten A und Z durch die Objekte
  374.    in Ihrem Einzugsbereich schalten.
  375. 3. Drücken Sie eine der Zahlentasten 0 - 9 zusammen mit SHIFT. Das Ziel ist nun
  376.    unter der jeweiligen Nummer gespeichert.
  377. 4. Um ein gespeichertes Ziel erneut aufzurufen, drücken Sie eine der
  378.    Zahlentasten 0 - 9, nachdem Sie sich zuvor vergewissert haben, daß das
  379.    Funkanlage-Fenster geschlossen ist.
  380.  
  381.  
  382. Geschütze und Laser
  383.  
  384. Öffnen Sie mit G das Geschütze-Fenster auf dem HUD. Nun können Sie sehen, welche
  385. Geschütze und Laser einsetzbar sind. Sie können eine oder mehrere Waffen
  386. gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben. Drücken Sie dazu
  387. H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe bewegt werden. Mit N
  388. schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie F drücken, werden alle
  389. Waffen aktiviert und Sie verfügen über die maximale Feuerkraft. Ach ja, hab ich
  390. etwa vergessen zu erwähnen, das Sie die Dinger mit Ihrem Abzug (Feuerknopf)
  391. abfeuern? Falls Sie ein Schiff im Sichtbereich haben, das Sie vernichten wollen,
  392. schießen Sie einfach darauf. Nun ja, es ist nicht immer ganz so einfach.
  393. Wissen Sie, obwohl man immer von Lasern spricht, ist das nicht ganz korrekt. Die
  394. Dinger schießen nicht mit Licht, sondern mit konzentrierten elektromagnetischen
  395. Energieblitzen. Und weil diese Blitze nicht aus Licht bestehen, bewegen Sie sich
  396. auch nicht mit Lichtgeschwindigkeit. Daraus ergibt sich, daß Sie sich vor einem
  397. beweglichen Objekt befinden müssen, um es treffen zu können. Ihr freundlicher
  398. Bordcomputer, Danni, schätzt für Sie die Position des gegnerischen Schiffes,
  399. wenn es von Ihren Lasern getroffen wird. Dieser Punkt wird durch das kleine
  400. orange-farbene Symbol angezeigt, das im Fadenkreuz umherwandert. Um eine hohe
  401. Trefferrate zu erzielen, müssen Sie auf diesen Punkt feuern.
  402. Durch intensive Nutzung werden die Laser überhitzt, wodurch Sie nur noch
  403. sporadisch oder sogar gar nicht mehr feuern. Der Überhitzungsbalken befindet
  404. sich in der unteren Bildschirmmitte. Besorgen Sie sich eine Kühleinheit, um
  405. dieses Problem wenigstens teilweise in den Griff zu bekommen.
  406. Raketen
  407. Mit M öffnen Sie das Raketen-Fenster. Dort haben Sie die Möglichkeit, zu
  408. überprüfen, welche Raketen und Torpedos einsatzbereit sind. Sie können eine oder
  409. mehrere Waffen gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben.
  410. Drücken Sie dazu H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe
  411. bewegt werden. Mit N schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie Ihr
  412. Ziel lange genug im Sichtbereich halten, kann der Computer Ihre Raketen darauf
  413. ausrichten, was durch den sich schließenden Erfassungsring angezeigt wird.
  414. Sobald das Ziel erfaßt ist, starten Sie die Lenkrakete mit ENTER/RETURN. Der
  415. allgegenwärtige Danni leitet sie dann ins Ziel. Falls nötig können Sie mehrere
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428. Raketen gleichzeitig abfeuern.
  429.  
  430.  
  431. Eine Rakete auf ein Objekt abfeuern
  432.  
  433. 1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
  434. 2. Wählen Sie mit Hilfe der Tasten A und Z Ihr Ziel aus.
  435. 3. Bringen Sie das Objekt in den Sichtbereich, damit Ihr Computer das Ziel für
  436.    die Raketen erfassen kann.
  437. 4. Rufen Sie mit M das Raketen-Fenster auf.
  438. 5. Warten Sie, bis das Ziel erfaßt ist, und drücken Sie dann ENTER/RETURN, um
  439.    die Rakete(n) abzufeuern.
  440.  
  441.  
  442. Status der Schilde und Panzerung von Zielen
  443.  
  444. So fern das Zielerfassungssystem in Betrieb ist, werden die Schildstärke und
  445. Panzerung des erfaßten Schiffes mit einem roten Schiff-Icon in der Mitte links
  446. vom Radar angezeigt. Wenn Sie Treffer landen, werden die Schilde (die äußere
  447. blaue Schicht) allmählich verringert. An dem Schiffsbild können Sie erkennen, wo
  448. Ihre Treffer einschlagen. Sobald Sie mit dem Schießen einhalten und keine
  449. Treffer mehr landen, können sich die Schilde regenerieren. Um die Schilde zu
  450. durchbrechen, müssen Sie unablässig feuern. Dann können Sie damit beginnen, die
  451. Panzerung (die gelbe innere Schicht) zu zerstören und schließlich das Schiff zu
  452. vernichten.
  453.  
  454.  
  455. Ihre Schilde und Panzerung
  456.  
  457. Wenn ein anderes Schiff das Feuer auf Sie eröffnet oder Raketen auf Sie
  458. abfeuert, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie zum Gegenangriff übergehen oder
  459. mit vollem Nachbrennerschub die Flucht ergreifen wollen. Sobald Sie getroffen
  460. werden, werden Ihre eigenen Schilde mit einem blauen Schiffs-Icon in der Mitte
  461. rechts vom Radar angezeigt. In einer verzweifelten Lage kann es hilfreich sein,
  462. Ihr Schiff zu wenden, um den beschädigten Schilden Zeit zum Regenerieren zu
  463. geben, was mit einem eingebauten Schildgenerator-Verstärker schneller vor sich
  464. geht. Falls Sie mit einem anderen Raumschiff oder Objekt kollidieren, prallt es
  465. in geringem Abstand von Ihrer Schiffsoberfläche zurück. Bei diesem Effekt, der
  466. durch das Aufeinanderprallen der Schilde verursacht wird, geht viel Energie
  467. verloren. Sobald Ihre Panzerung Schaden nimmt, werden Sie registrieren, daß
  468. Fehlfunktionen bestimmter Ausrüstungsbestandteile auftreten, z.B. bei der
  469. Funkanlage oder Flugsteuerung. Wenn Sie eine Selbstreparatureinheit an Bord
  470. haben, besteht die Möglichkeit, diese Systeme wieder einsatzbereit zu bekommen.
  471. Um den Status der Systemschäden zu überwachen, öffnen Sie mit D das
  472. entsprechende Fenster am unteren rechten Bildschirmrand.
  473.  
  474.  
  475. Funkanlage
  476.  
  477. Das Sub-Theta-Radio ermöglicht es Ihnen unter anderem, Befehle an Frachtschiffe
  478. und Wingmen zu übermitteln, um Lande- oder Andockerlaubnis zu bitten und Feinde
  479. zu verhöhnen. Mit C öffnen Sie das Funkanlage-Fenster auf der linken Seite des
  480. HUD. Sofern jemand zu erreichen ist, haben Sie dort die Wahl zwischen
  481. verschiedenen Leuten, zu denen Sie Kontakt aufnehmen können. Treffen Sie Ihre
  482. Wahl mit den ZIFFERntasten, und bestimmen Sie auf dieselbe Weise, welche
  483. Nachricht Sie übermitteln wollen.
  484. Kommunikation mit einem anderen Schiff
  485. 1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498. 2. Wandern Sie mit den Tasten A und Z durch die Ziele.
  499. 3. Öffnen Sie mit C das Funkanlage-Fenster. Wählen Sie Ihr Ziel mit der
  500.    entsprechenden ZIFFERntaste aus.
  501. 4. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus,
  502.    beispielsweise "Wie ist Ihr Status?"
  503.  
  504.  
  505. Kameraperspektiven
  506.  
  507. Manchmal ergibt sich die Antwort auf ein Problem aus einem Wechsel der
  508. Perspektive. Sie können verschiedene Funktionstasten drücken, um die Ansicht
  509. Ihres Schiffes oder des Sie umgebenen Weltalls zu variieren. Die Alternativen
  510. lauten:
  511. F1        Sicht nach vorne (Frontansicht) - Die Sicht nach vorne aus Ihrem
  512.           Cockpit inklusive Instrumente.
  513. F2        Sicht nach links (Blick von links) - Die Sicht nach links von Ihrem
  514.           Schiff aus.
  515. F3        Sicht nach hinten (Rückansicht) - Die Sicht nach hinten von Ihrem
  516.           Schiff aus.
  517. F4        Sicht nach rechts (Blick von rechts) - Die Sicht nach rechts von Ihrem
  518.           Schiff aus.
  519. F5        Schiffsansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten,
  520.           zoomen Sie mit den Tasten [ und ] ) - Eine frei schwebende Kamera, die
  521.           sich kreisförmig um Ihr Schiff herum bewegen läßt und ein Betrachten
  522.           aus beliebigem Winkel ermöglicht.
  523. F6        Außenkamera - Die Sicht durch eine freischwebende, aber ortsfeste
  524.           Kamera, die direkt von der Vorderseite Ihres Schiffes aus nach vorne
  525.           blickt.
  526. F7        Zielansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten, zoomen
  527.           Sie mit den Tasten [ und ]) - Eine freischwebende Kamera, die sich
  528.           kreisförmig um das Zielobjekt herum bewegen läßt und ein Betrachten
  529.           aus beliebigem Winkel ermöglicht.
  530. F8        Verfolgerkamera - Eine freischwebende Kamera, die Ihrem Ziel folgt.
  531. F9        Festinstallierte Kamera - Die Sicht durch eine Kamera an einem
  532.           bestimmten, von Ihnen gewählten Ort im All in eine vorgegebene
  533.           Richtung.
  534. F10       Filmkamera (Filmqualität) - Eine Kamera, die automatisch dem Geschehen
  535.           im All folgt und dabei ständig die Perspektiven wechselt.
  536.  
  537.  
  538. Externe Bildschirme
  539.  
  540. Optionenbildschirm
  541.  
  542. Mit Alt O aktivieren Sie den internen Optionenbildschirm, wo Sie verschiedene
  543. Features zu- und abschalten können. Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit,
  544. Ihre Wahrnehmung des Weltalls und der Sie umgebenden Welt dem persönlichen
  545. Geschmack anzupassen. Hier finden Sie auch die Kalibrierungssysteme für
  546. Flugsteuerungsgeräte wie Ihren Steuerknüppel. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
  547. Videoüberleitungen -                    Schaltet die Videosequenzen bei
  548.                                         Landungen und Transits an/aus
  549. Animierte Überleitungen-                Schaltet die Animationen beim Hochladen
  550.                                         des CCN und PAD an/aus
  551. Globaler Sound -                        Schaltet die allgemeine Soundwiedergabe
  552.                                         an/aus
  553. Planetenmusik -                         Schaltet die Hintergrundmusik auf
  554.                                         Planeten an/aus
  555. Weltraummusik -                         Schaltet die Weltraummusik an/aus
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568. Kabine/PAD-Soundeffekte -               Schaltet Sound des CCN und PAD an/aus
  569. Computerstimme -                        Schaltet die Computerstimme an/aus
  570. Triebwerkgeräusche -                    Schaltet die Triebwerkgeräusche an/aus
  571. Hoher Detaillevel -                     Bestimmt den visuellen Detaillevel und
  572.                                         die Bildrate (frame rate)
  573. Joysticksteuerung -                     Wählt einen Joystick für die
  574.                                         Flugsteuerung aus
  575. Joystick-/Schubsteuerung -              Wählt einen Joystick mit Schubkontrolle
  576.                                         (Throttle) für die Flugsteuerung aus
  577. Maussteuerung -                         Wählt eine Maus für die Flugsteuerung
  578.                                         aus
  579. Orientierung des Flugmodells -          Invertiert die Flugsteuerung
  580. Joystick kalibrieren-                   Kalibrierung der Joysticksteuerung
  581.                                         Kalibrierung der Schubkontrolle
  582.  
  583.  
  584. Hotkeys
  585.  
  586. Als eine Hilfe für alle Anfänger und Vergeßlichen, oder wenn Ihnen einfach nur
  587. einen Befehl nicht mehr einfällt, ruft Alt H diese Liste auf. Auf zwei
  588. Bildschirme verteilt werden hier alle Tastaturbefehle der Flugsteuerung
  589. aufgeführt. Den zweiten Bildschirm wählen Sie, indem Sie auf WEITER drücken.
  590.  
  591.  
  592. ENDE
  593.  
  594. Mit Alt X verlassen Sie das Weltall. Sie kehren dann zum Hauptmenü zurück, wo
  595. Sie die Wahl haben zwischen NEUES SPIEL STARTEN, GESPEICHERTEN SPIELSTAND LADEN
  596. oder BEENDEN.
  597.  
  598.  
  599. Elektronisches Logbuch
  600.  
  601. Mit Alt D können Sie sämtliche Notizen abrufen, die Sie für sich selbst verfaßt
  602. haben, und Informationen über Ihren persönlichen Status bezüglich Missionen,
  603. Guthaben, Fracht usw. einholen. Das Logbuch nimmt fünf Einträge auf. Selbst wenn
  604. der erste leer ist, sollte man auch die weiteren Einträge durch Klicken auf
  605. NÄCHSTER LOGBUCHEINTRAG überprüfen.
  606.  
  607.  
  608. Hereinkommende Mail
  609.  
  610. Im Verlauf eines Raumfluges ist es wahrscheinlich, daß Ihnen von jemandem eine
  611. Email übermittelt wird. Oft erhalten Sie auf diesem Wege wichtige Informationen
  612. oder Missionsangebote. Jede besonders wichtige Nachricht wird automatisch in Ihr
  613. elektronisches Logbuch eingetragen. Eine hereinkommende Email wird zusammen mit
  614. einem hörbaren Alarm durch ein Icon oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Der
  615. Email-Bildschirm erscheint daraufhin automatisch und läßt sich mit Hilfe des
  616. ENDE-Buttons wieder schließen.
  617.  
  618.  
  619. Zusammenfassung
  620.  
  621. Bleiben Sie wachsam! Am besten, Sie haben Augen im Hinterkopf (auf Crius gibt es
  622. Chirurgen, die diese Operation sehr gekonnt durchführen). Selbstverständlich ist
  623. es der beste Weg zur Bewältigung der ganzen Theorie, sich hinter die Instrumente
  624. zu klemmen und es selbst auszuprobieren. Halten Sie in den CCN-Kabinen Ausschau
  625. nach Schiffen und Ausrüstung, besorgen Sie sich, was Sie brauchen, und legen Sie
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638. los.
  639.  
  640.  
  641. Ratschläge für den Kampf
  642.  
  643. "Aufgepaßt, Grünschnabel!!!" - Auszüge aus Slade "Tex" Carvers CIS
  644. Interplanetarisches Kampfhandbuch
  645.  
  646. Einleitung von Commander Brett Stryker: CIS Sondereinsatzkommando
  647. Lassen Sie mich Ihnen den möglicherweise härtesten Mann im Universum vorstellen.
  648. Ihm wurde jede nur erdenkliche Ehrung zuteil, eine wandelnde und sprechende
  649. 24karätige Legende. Wenn Sie in einem Wörterbuch unter dem Begriff "knallhart"
  650. nachschlagen, dann finden Sie ein Photo von diesem Kerl direkt daneben.
  651. Erkundigen Sie sich bei irgendjemandem im Tri-System nach Tex, und man wird
  652. Ihnen von seinem mittlerweile legendären "Torpedoangriff ohne Rückfahrkarte"
  653. während der Scatterbelt-Kriege erzählen. Damals behauptete man, niemand könne
  654. diese Mission schaffen, aber andererseits ist Tex kein gewöhnlicher Mann. Zu
  655. seinen Ehrungen zählen:
  656. Golden Cluster (nur vier Männern wurde diese Ehrung zuteil, drei davon haben es
  657. nicht mehr erlebt), Silberkomet, Legion of Honour, Platinstern, Ehrenmedaille
  658. erster Klasse für außergewöhnliche Pflichterfüllung, Den Schwarzen Adler für
  659. Mut, Tapferkeitsmedaille. Vor diesem Mann muß man Respekt haben - passen Sie
  660. also auf.
  661.  
  662.  
  663. Colonel Slade "Tex" Carver:
  664.  
  665. CIS Sondereinsatzkommando, "Blackwatch"-Regiment
  666. Hören Sie zu, Grünschnabel, hören Sie genau zu. Ich weiß, was Sie denken. Sie
  667. werden allen zeigen, wo's langgeht. Nun, überlegen Sie sich das noch einmal,
  668. mein Bester. Sie gehen unvorbereitet in den Kampf, und bevor Sie es begriffen
  669. haben, sind Sie schon Geschichte.
  670. Diese Hundesöhne werden Ihnen nicht die Spur einer Chance lassen, strengen Sie
  671. also mal ein bißchen Ihren Grips an. Wenn Sie Hardball spielen wollen, müssen
  672. Sie für den Kampf präpariert sein. Es macht keinen Sinn, mit einem Schnappmesser
  673. zu einer Schießerei zu gehen.
  674. An echt gute Waffen und Ausrüstung 'ranzukommen ist nicht gerade billig. Anfangs
  675. sollten Sie gefährlichen Missionen aus dem Weg gehen und versuchen, schnell
  676. Profit zu machen. Fangen Sie mit einfachen Frachtaufträgen an, allerdings nur
  677. auf ungefährlichen und kurzen Strecken, denn Sie können Ihren Hintern darauf
  678. verwetten, daß da draußen ein paar Piraten herumlungern, die nur auf leichte
  679. Beute warten.
  680. OK. Sie haben sich also ein Frachtschiff angeschafft, mit dem Sie auch in einem
  681. Kampf bestehen können. Lassen Sie sich also ein paar Ratschläge von jemandem
  682. geben, der mehr als zwanzig Jahre Kampferfahrung beim Militär auf dem Buckel
  683. hat.
  684. 1. Lassen Sie sich nie auf einen Frontalangriff ein, bei dem Sie unnötige
  685.    Schäden einstecken müssen, wenn Sie eine Chance haben, sich per Nachbrenner
  686.    hinter das Ziel zu setzen. Heften Sie sich an die Fersen Ihres Gegners und
  687.    schießen Sie Ihm das Hinterteil weg.
  688. 2. Setzen Sie Wingmen ein. Nicht alle Söldner sind gleich gut, aber wenn Sie
  689.    sich auf eine Mission oder einen Transport einlassen, bei dem Sie damit
  690.    rechnen, daß es heiß hergehen wird, kommt ein Flügelmann gerade recht, um
  691.    Ihnen den Rücken freizuhalten.
  692. 3. Raketen. Achten Sie darauf, daß Sie die richtige Rakete für die jeweilige
  693.    Aufgabe nehmen. Hellraiser eignen sich für Großschiffe, Pythons für schnelle
  694.    Schiffe, Sie wissen, was ich meine. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ziehen
  695.    Sie die Spezifikationen zu Rate.
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708. 4. Verteidigen Sie Ihr Frachtschiff. Während Sie dem Ruhm nachjagen, wird Ihr
  709.    Frachtschiff ausgeweidet. Beschützen Sie es, und es wird Sie beschützen.
  710. 5. Rammen. Darüber werden Sie nichts im CIS-Weltraumkampfhandbuch finden, aber
  711.    vertrauen Sie einem Veteranen. Wenn die Schilde von einem dieser Hundesöhne
  712.    nicht fallen wollen, rammen Sie ihn einfach! Glauben Sie mir, dann brechen
  713.    sie zusammen!
  714. 6. Funkanlage. Ein Fehler, den ich bei vielen Grünschnäbeln gesehen habe, ist
  715.    das Vernachlässigen der Funkanlage. Machen Sie nicht den gleichen Fehler.
  716.    Wieso? Ich sag's Ihnen:
  717.    a) Ein Pirat versucht gerade, Ihnen das Hinterteil wegzublasen. Rufen Sie
  718.       Ihren Wingman oder ein Frachtschiff zur Hilfe.
  719.    b) Ihr Kumpel wird von einem Piraten in Stücke geschossen. Das Problem ist,
  720.       auch mit dem Nachbrenner sind Sie nicht schnell genug da, um Ihn zu
  721.       retten. Was tun? Nutzen Sie die Verhöhnen-Option der Funkanlage. Die
  722.       meisten Piraten besitzen ein derart zerbrechliches Ego, daß sie in 9 von
  723.       10 Fällen nach ein paar spöttischen Bemerkungen Ihre Kanonen auf Sie
  724.       richten werden und damit Ihrem Kumpel unfreiwillig eine Verschnaufpause
  725.       gönnen.
  726. 8. Rollen. Nutzen Sie das Potential Ihrer Schiffslaser voll aus. Mit Hilfe der
  727.    Rollen-Taste auf Ihrem Steuerknüppel richten Sie Ihr Schiff nach dem Ziel
  728.    aus. Wenn Sie wirklich tollkühn sind, versuchen Sie mit einer 90-Grad-Rolle
  729.    durch den Freiraum zwischen den gegnerischen Lasern zu tauchen. Denken Sie
  730.    daran, Sie haben gutes Geld für diese Ausstattung bezahlen müssen, also
  731.    benutzen Sie sie auch.
  732. 9. Ein Angriff auf mit Geschütztürmen bewaffnete Schiffe ist eine haarige
  733.    Angelegenheit. Allerdings haben die meisten Schiffe eine Achillesferse, wo
  734.    die Türme Sie nicht ins Visier nehmen können. Manchmal ist dies unter dem
  735.    Rumpf, am Heck oder wo auch immer. Gehen Sie dort in Deckung und befördern
  736.    Sie das feindliche Schiff ins Jenseits.
  737. Tja, Grünschnabel, das war's auch schon. Mit Kniffen wie diesen habe ich die
  738. letzten zwanzig Jahre überlebt, in denen ich für das Sondereinsatzkommando
  739. gekämpft habe. Ich drücke Ihnen die Daumen, daß Sie genauso weit kommen.
  740. Erteilen Sie denen eine Lektion.
  741.  
  742.  
  743. Der Weltraumhafenzoll, Hermes
  744.  
  745. Mitwirkende
  746. Produzent und Regisseur                           Erin Roberts
  747. Programmierung
  748. Spielprogrammmierer                               Paul 'Yosser' Hughes
  749. 3D-Programmierer                                  Brian 'Aqham' Marshall
  750. Spielprogrammierer                                Tony 'The Count' Stockton
  751. Künstlerische Gestaltung und Design
  752. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                Chris Battson
  753. 3D-Grafiker undSoftware/Hardware-Ingenieur        Dan 'Starsky' Blackstone
  754. Grafik-/Informationsdesigner                      Paul Chapman 'Stitch'
  755. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                Michael P. Cottam   
  756. Assoziierter Spieldesigner                        Lawrence 'Skeletor' Doyle
  757. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                Nick 'Mushroom Head' Elms
  758. 3D-Grafiker/Animator                              Mark Goldsworthy 'The Master'
  759. Spielregie undBüromanager                         Nick 'Dr G' Goldsworthy
  760. Künstlerischer Leiter                             Adam 'Headfirst' Medhurst
  761. Künstler/Designer                                 Phillip Meller 'El Loco'
  762. 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner                John Miles
  763. Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf              Simon Elms
  764. Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf              David Thomas
  765. Assistent Produktionsdesign                       Darren 'Lurker' Tuckey
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778. Assistent Produktionsdesign                       Julian 'Sickboy' Glover
  779. EA Kanada Tools Group                             Frank Barchard, Gerry Shaw,
  780.                                                   Yggy King, Laurent Ancessi
  781. Spieltester                                       Jonathan 'The Kid' Brain,
  782.                                                   Matt Price
  783.                                                   Darren King, Darren Potter,
  784.                                                   Rob Charlish
  785. Musik und Sound
  786. Filmmusik:
  787. Komponist:                                        Ray Shulman
  788. Produziert von:                                   Ray Shulman und Chris Nicholls
  789. Spielmusik:                                       James Hannigan
  790. Interaktiver Sound:                               Nick Laviers
  791. Musik während der Landungen und dem Abspann:
  792. Komponist:                                        James Hannigan
  793. Produziert von:                                   Chris Nicholls
  794. Soundeffekte und Dialoge:                         Nick Laviers, Adele Kellett,
  795.                                                   Bill Lusty, Chris Nicholls,
  796.                                                   Ashley Richardson
  797. Dokumentation                                     Matthew Miles Griffiths, Paul
  798.                                                   Chapman, Richard Johnstone
  799. Dokumentationslayout                              Paul Chapman, Caroline Arthur
  800. Marketing                                         Ann Williams
  801. Deutsche Übersetzung                              Rolf D. Busch, Thomas Holle,
  802.                                                   Karin Schattmann
  803. Qualitätssicherung                                Simon Davison
  804. Produktion                                        Rachel Holman
  805. Verpackungsgestaltung                             Paul Chapman, Caroline Arthur
  806. Besonderer Dank an                                Lucy Baile, Patrick Bradshaw,
  807.                                                   Tamara Burke, Alex Carloss,
  808.                                                   Andrea Griffiths,
  809.                                                   Peter Larsen,
  810.                                                   Jason Lord, Annabel Roose,
  811.                                                   David Wilson
  812. Film-Mitwirkende
  813. Erster stellvertretender Regisseur:               John Dodds
  814. Zweiter stellvertretender Regisseur:              Mark Ingram
  815. Dritter stellvertretender Regisseur:              Zoe Moore
  816. Produktionskoordinatorin:                         Lisa Parker
  817. Produktionsassistent:                             Richard Walker
  818. Produktionsbericht:                               John Sargent
  819. Produktionsberichtsassistenten:                   Lara Sargent, Matthew O'Toole
  820. Regieassistenzpraktikanten:                       Virginia Murray, Asha Radwan
  821. Regieassistenzpraktikanten/Fahrer                 Alex Boden, Christian Dixon
  822. Hilfskräfte:                                      Jack Ross, Andy Barrett
  823. Choreograph:                                      Ian Rudgewick Brown
  824. Casting-Assistent:                                Manuel Puro
  825. SCHAUSPIELER
  826. Alberto Fossa:                                    John Rowe
  827. Angus Santana:                                    Jonathan Chesterman
  828. Tantchen Maria Gabriel:                           Mary Tamm
  829. Attentäter Nr. 1:                                 Ade Sapara
  830. Attentäter Nr. 2:                                 Farimang Singateh
  831. Attentäter Nr. 3:                                 Amanda Pays
  832. Attentäter Nr. 4:                                 Su-Lin Looi
  833. Bernice Barlow:                                   Nadia Cameron
  834. Bill Madox:                                       Bob Goody
  835. Gesegneter Bietender 1                            Jeremy Arnold
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848. Gesegneter Bietender 2                            Martine Hubrer
  849. Kapitän der Canera:                               David McCallum
  850. Steuermann der Canera:                            Don Warrington
  851. David Hassan:                                     Christopher Walken
  852. Dimitri Avignoni:                                 Kevork Malikyan
  853. Dr. Frevel:                                       Hetty Baynes
  854. Dr. Loomis:                                       Douglas Fielding
  855. Fark:                                             John Vernon
  856. Hal Taffin:                                       Steven Crossley
  857. Holographische Lady:                              Stasha French
  858. Empfangschef des Hospitals:                       Lynn Thompson
  859. Hugo Carmichael:                                  Nick Hutchison
  860. Hugos Angreifer:                                  Stephen Jenn
  861. Jan Mitorr:                                       John Boswall
  862. Joe, der Barkeeper:                               John Hurt
  863. Kronos:                                           Derek Lea
  864. Lev Arris:                                        Clive Owen
  865. Lord Mike Vonx:                                   Eric Carte
  866. Louisa Philips:                                   Liana Bridges
  867. 1. Mann - Kronos' Schiff:                         Nizwar Karant
  868. 2. Mann - Kronos' Schiff:                         Thomsa Craig
  869. Galaktischer Gourmet-Portier:                     Stephen Bent
  870. Melissa Banks:                                    Mathilda May
  871. Nelson Ramirez:                                   Nadim Sawalha
  872. Nachrichtensprecherin:                            Daphne Cheung
  873. Gefängnispolizeibeamter:                          Bruce Byron
  874. Ralph McCloud:                                    John Francis
  875. Reggie Bray:                                      Tim Pearce
  876. Rhinehart:                                        David Warner
  877. Zweiter Beamter:                                  Nichola Cordey
  878. Temessa Ames:                                     Nadia Sawalha
  879. Onkel Kashumai:                                   Brian Blessed
  880. Empfangsdame bei Shernikov:                       Nicola Jefferies
  881. Xavier Shondi:                                    Jürgen Prochnow
  882.  
  883. Stimmen:
  884.  
  885. Schiffscomputer:                                  Dani Behr
  886. Weibliche Weltraumkommunikationsstimme:           Jessica Martin
  887. Männliche Weltraumkommunikationsstimme:           Keith Wickham
  888.  
  889. Filmmitwirkende
  890.  
  891. Casting Jeremy Zimmerman.
  892. Schnitt Andy Walter.
  893. Musik Ray Shulman.
  894. Bild Rex Maidment.
  895. Drehbuch von Diane Duane.
  896. Zusätzliche Dialoge von Peter Milligan.
  897. "Live Action"-Produzent David Harrington.
  898. "Live Action"-Regisseur Steve Hilliker.
  899. "Live Action"-Co-Produzent Michele Camarda.
  900.  
  901. Crew
  902.  
  903. Scriptgirl:                                       Julie Robinson
  904. Verantwortliche Künstlerische Leitung:            John Hill, Jan Spoczynski
  905. Künstlerische Leiter:                             Felicity Joll, David Walley
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918. Stellvertretende Künstlerische Leiterin:          Juliette Concannon
  919. Storyboard-Künstler:                              Bob Harvey
  920. Entwürfe:                                         Richard McManan-Smith, Philip
  921.                                                   Harvey
  922. Bauten:                                           Bob Williams, Philip
  923. Billingham
  924. Requisite:                                        Paul Emerson
  925. Produktionseinkäufer:                             Duncan W. Wheeler
  926. Kostümrequisite:                                  Joe Malone, Mark Bevan
  927. Aushilfsrequisiteur:                              Paul De Csernatoni
  928. Requisiteurassistent:                             Steve Smith
  929. Scharfsteller:                                    Keith Broome
  930. Klappenbediener:                                  Mark Maidment
  931. Grip:                                             Peter Myslowski
  932. Steadicam-Kameramänner:                           Nigel Kirton, Alf Tramontin
  933. Fahrer:                                           Lol Smith, Alan Bradshaw
  934. Caterer:                                          The Mobile Mouthful
  935. Standfotograph:                                   Spike Watson
  936. Schnitt-Assistent:                                Ben Isaacs
  937. Video-Nachproduktion:                             The Frame Store
  938. Regisseur der Video-Spezialeffekte:               Tim Osborne
  939. Operators:                                        Tim Greenwood, Chris Mortimer
  940. VT-Schnitt:                                       Adam Windmill
  941. Schablonenkünstler:                               George Roper
  942. Telecine-Künstler:                                Gary Szabo
  943. Koodination der Videonachbearbeitung:             Lottie Cooper
  944. Ausstattung zur Verfügung gestellt von:           DGW
  945. "Live Action"-Soundgestaltung:                    Paul Hamblin, Graham Headicar
  946. Vorarbeiter:                                      Joe Ryan
  947. Elektrikerassistent:                              Mark Clark
  948. Elektriker:                                       Steve Senior, Darren Harvey,
  949.                                                   Richard Potter, Terry Montague
  950. Sound:                                            Richard Flynn
  951. Mikrofonbediener:                                 Andy Moffat
  952. Assistenz Kostümdesign:                           Janet Moira
  953. Garderobenassistenten:                            Michael Mooney, Karen Jackson,
  954.                                                   James Pavlou, Tabitha Doyle,
  955.                                                   Rose Goodhart
  956. Maske und Haardesign:                             Joan Hills
  957. Maske und Haarkunst:                              Sally Harrison
  958. Maske:                                            Melissa Lackersteen
  959. Kronos' Prothetisches Make Up:                    Nick Dudman
  960. Maske/Frisuren:                                   Carol Cooper,
  961.                                                   Maureen Hannaford-Naisbitt
  962. Spezial U.V-Make-Up/Frisuren:                     Carolyn Cowan
  963. Konstruktionsmanager:                             Steve Bohan
  964. Konstruktionsmanager/Leitender Zimmermann:        Dave Pearce
  965. Zimmermann:                                       Dave Lowery
  966. Bühnenarbeiter:                                   Derek Whorlow, George King
  967. Maler:                                            Brian Morris
  968. Bereitschaftszimmermann:                          Mark Brady
  969. Bereitschafts-Kabelträger:                        Gordon Humphrey
  970. Stunt-Koordinator/-Arrangeur:                     Nick Gillard
  971. Stuntmen:                                         Ray De-Haan, Andreas Petrides,
  972.                                                   Riky Ash, Marc Cass,
  973.                                                   Joss Gower, Derek Lea,
  974.                                                   Guy List,Nick Gillard
  975. Leiter Soundeffekte (SFX):                        Stewart Brisdon
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  986.  
  987.  
  988. SFX-Techniker:                                    John Van Der Pool, Ian Lowe
  989. Krankenschwester:                                 Clare Litchfield
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