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1997-01-15
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1,051 lines
"WIE IM HIMMEL"
Ein Leitfaden zur Kunst der Interplanetaren Fliegerei
Von Roy F. Diesel
Fliegerische Grundlagen
Wenn Sie sich dieses Fliegerhandbuch gekauft haben, oder es Ihnen gegeben wurde,
dann haben Sie keine Ahnung, was Sie mit einem Raumschiff anfangen sollen.
Vielleicht haben Sie auch alles vergessen, falls Sie jemals etwas darüber
wußten. Sowas passiert schneller, als man denkt. Ich hätte wahrscheinlich schon
längst meinen Kopf irgendwo vergessen, wenn er nicht chirurgisch durch
magnetische Klemmen gesichert worden wäre. Wie auch immer, es wird nicht lange
dauern, Sie auf den richtigen Kurs zu bringen. Ich werde Sie auf eine
atemberaubende Tour durch den bekannten Teil des Universums mitnehmen und Ihnen
beibringen, was Sie dort erwartet. Sobald wir die Raumstraßen kreuzen, werden
Sie mit dem Fliegen beginnen. Nach meiner Überzeugung sind eigene Erfahrungen
durch keinen Lehrer zu ersetzen. Nun, mal abgesehen von Miss Chaquitta an der
Grundschule von Destinas, aber das ist eine andere Geschichte.
Starten und Flugorientierung
Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, werden dieser Tage alle Raumschiffe
automatisch von der örtlichen Planetenkontrolle in die jeweilige Atmosphäre
hineingezogen und herauskatapultiert. Diese Maßnahme ist hauptsächlich darauf
zurückzuführen, daß in der Vergangenheit durch inkompetente Piloten eine
ungeheure Zahl von Bruchlandungen und Fehlstarts verursacht wurde. Sie können
die Ausgänge, Personen und Kabinen in allen interaktiven Bereichen anwählen,
indem Sie die rechte Maustaste drücken. Sobald Sie die Zollabfertigung
verlassen, ist Entspannung angesagt - der Start erfolgt vollautomatisch.
Okay, das war der einfache Teil - jetzt können wir mit den Grundlagen der
Flugorientierung beginnen. Nach den Vibrationen beim Abheben ist damit zu
rechnen, daß Ihre Steuerung kalibriert werden muß. Aktivieren Sie dazu mit Alt O
den Optionenbildschirm, wählen Sie das gewünschte Steuerungsgerät, und
kalibrieren Sie es mit den Optionen am unteren Bildschirmrand.
Auswählen/Kalibrieren eines Joysticks oder der Maus
1. Drücken Sie Alt O, um den Optionenbildschirm aufzurufen.
2. Wählen Sie entweder JOYSTICK, JOYSTICK- UND SCHUB-FLUGSTEUERUNG oder MAUS.
3. Wählen Sie die entsprechende Option KALIBRIERUNG am unteren Bildschirmrand.
4. Befolgen Sie die Kalibrierungsanweisungen auf der rechten Seite.
5. Klicken Sie auf ENDE, um die Kalibrierung abzuspeichern und zum
Optionenbildschirm zurückzukehren.
Alles in Ordnung? Kehren Sie zur Cockpitsicht zurück, greifen Sie den
Steuerknüppel (oder die Maus, wenn Ihnen das mehr liegt), und bewegen Sie ihn
(sie) in alle Richtungen. Beachten Sie dabei, wie sich die Sternenfelder relativ
zu Ihrem Raumschiff bewegen. Es ist ganz einfach: Ziehen Sie nach hinten, um die
Nase anzuheben, hart nach links, um in Querlage zu gehen und nach links zu
fliegen, usw. - dazu muß man wirklich nicht studiert haben. Es gibt jedoch eine
Alternative. Für Piloten mit einem umgekehrten Raumempfinden läßt sich die
Flugorientierung über den Optionenbildschirm invertieren. Dadurch wird die Nase
angehoben, wenn man den Steuerknüppel nach vorne drückt, und abgesenkt, wenn man
ihn nach hinten zieht. Sofern Ihr Steuerknüppel mit einem zweiten Knopf
ausgestattet ist, können Sie ihn beim Nach-Links- oder Nach-Rechts-Drücken
niederhalten, um zu gieren und eine Rolle auszuführen.
So, jetzt wissen Sie also, wie man auf einem crianischen Pfennigstück wendet.
Das ist schön und gut, aber damit alleine kommen Sie ohne ein wenig
Vorwärtsschub nirgendwo hin. Die Steuerung der Haupttriebwerke ist derart
einfach, daß sogar ein Dreijähriger sie begreift. Leider sind drei Jahre alte
Piloten eine rare (und illegale) Spezies, also werden Sie wohl den Job
übernehmen müssen. Die grundlegenden Steuerungselemente werden wie folgt
bedient:
+ Geschwindigkeit erhöhen
- Geschwindigkeit verringern
] Geschwindigkeit auf Maximum
[ Geschwindigkeit auf Null
TAB Nachbrenner, solange gedrückt
Wenn Sie über eine Schub-Flugsteuerung (Throttle) verfügen, können Sie damit auf
Maximalgeschwindigkeit beschleunigen oder auf Null abbremsen. Die
Tastatureinstellungen werden dadurch aufgehoben. Der Nachbrenner wird jedoch
weiterhin über die TAB-Taste zu- und abgeschaltet.
Auch wenn Ihre Triebwerke über genügend Treibstoff verfügen, um Sie ans Ziel zu
bringen, dürfen Sie nicht vergessen, daß die Nachbrenner durstiger sind als ein
bexanisches Wüstenkamel mit leerem Höcker. Vermeiden Sie es also, im All
"liegenzubleiben", denn Ihr Treibstoffvorrat hält nicht ewig (obwohl bei jeder
Landung nachgetankt wird). Für Geschwindigkeitsfanatiker gibt es einen heißen
Tip: Sie können einen Nachbrenner-Booster erstehen, um die bei eingeschaltetem
Nachbrenner erzielte Höchstgeschwindigkeit zu steigern.
Navigation
Jetzt sind Sie also mit den Grundlagen der Steuerung vertraut. Um allerdings im
Tri-System herumzukommen, müssen Sie Ihrem Navigationscomputer mit Hilfe der
Navigationskarte zeigen, wo er Sie hinbringen soll. Drücken Sie dazu Alt N. Die
Karte zeigt das Tri-System mit seinen Haupt- und Nebenplaneten, Nav-Punkten und
Weltraumstationen. Das Tri-System ist in einzelne Raumbereiche aufgeteilt, die
durch "Sprung"-Strecken verbunden sind. Diese Zonen sind mit im Raum schwebenden
Nav-Bojen, auch "Punkte" genannt, markiert. Um irgendwo hinzukommen müssen Sie
zwischen diesen Nav-Punkten Sprünge ausführen. Ihre Position wird durch eine
rote Markierung angezeigt. Sie können die Navigationskarte rotieren, indem Sie
den Cursor bei niedergedrückter rechter Maustaste über den Bildschirm ziehen
oder die Taste R drücken.
Um einen Zielpunkt auszuwählen, klicken Sie ihn mit der linken Maustaste an oder
drücken Sie die Taste F, geben Sie dann den Namen oder die Nummer des Ortes ein
und drücken Sie ENTER/RETURN. Sie werden feststellen, daß ein Ziel manchmal
bereits durch die Eingabe der ersten Buchstaben gefunden wird. Mit HE erhalten
Sie beispielsweise Hermes, während HEP Hephaestus ergibt. Der Name des
Bestimmungsortes wird in der unteren linken Bildschirmecke angezeigt.
Wenn Sie ein Ziel ausgesucht haben, wird die Route berechnet und als eine rote
Linie angezeigt. Im unteren linken Bildschirmbereich wird die Streckenlänge als
Anzahl der nötigen Sprünge angegeben. Sie können durch Benutzung der
Systemsprungtore, die als gepunktete Ringe hervorgehoben und durch gelbe Linien
verbunden sind, die Reisegeschwindigkeit erhöhen. Für die Nutzung dieser
Sprungvariante wird Ihnen eine Gebühr berechnet. Wenn Sie eine wertvolle Ladung
transportieren, ist dies ein guter Weg, räuberischen Piraten aus dem Weg zu
gehen. Denken Sie daran, daß der Navigationscomputer, wenn Sie ein Ziel bestimmt
haben, ausschließlich anhand der Nav-Punkte die kürzeste Route berechnet. Sie
müssen also selber beurteilen, ob die Nutzung der Systemsprünge für Sie von
Vorteil ist.
Auswahl eines Bestimmungsortes auf der Navigationskarte
1. Drücken Sie Alt N, um die Navigationskarte aufzurufen.
2. Beachten Sie die Position Ihres Raumschiffs (rote Markierung), und klicken
Sie mit der linken Maustaste auf einen Zielpunkt.
3. Alternativ können Sie auch F drücken, den Namen oder die Nummer des
Bestimmungsortes eingeben und mit ENTER/RETURN bestätigen.
4. Drücken Sie ENDE, und der Weltraum hat Sie wieder.
Zusätzliche Bedienungstasten für die Navigationskarte
- Wegzoomen 1 Planeten an/aus
+ Heranzoomen 2 Nav-Punkte an/aus
R Rotieren der Navigationskarte 3 Nummern der Nav-Punkte an/aus
(Die Nummern erscheinen nur, wenn
die Nav-Punkte angezeigt werden.)
C Karte zentrieren 4 Weltraumstationen an/aus
Reparaturstationen tragen das Kürzel RS vor ihrem Namen. Ausrüstungsstationen
erkennt man am Präfix ES, Handelsstationen an einem CS und Superstationen an
einem SS vor ihrem Namen.
Reisen im Weltraum
Mal angenommen, Sie haben eine kurze einfache Route mit einer Gesamtlänge von,
sagen wir, fünf Sprüngen geplant, und es kann losgehen. Halten Sie Ausschau nach
dem kleinsten Balken in der oberen Bildschirmmitte, dem dritten von oben. Wenn
Ihre lokale Weltraumzone frei von feindlichen Schiffen ist, leuchtet dieser
Balken grün und Sie können durch Drücken von J zum nächsten Punkt auf Ihrer
Route springen. Falls der Balken rot ist, befinden sich Feinde in der Umgebung,
die Sie zuerst eliminieren müssen, damit Sie den Sprung sicher ausführen können.
Während Ihre Sprungtriebwerke warmlaufen, sind Sie eine leichte Beute (aber ich
schweife zu weit aus, wir behandeln das Thema Schiffsverteidigung später).
Sollten Sie aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sein, die zuvor
beschriebenen Gegner auszuschalten, dann bleibt Ihnen noch die Möglichkeit, in
die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, bis Sie in sicherer Entfernung für
einen Sprung sind. Wie weit das ist, hängt von der Größe der Raumzone ab, in der
Sie sich gerade befinden. Nehmen wir also an, Sie haben grünes Licht. Drücken
Sie J, um den Sprung durchzuführen, und fühlen Sie, wie sämtliche Partikel Ihres
Körpers durch das rauhe Gewebe Ihrer Unterkleidung gesiebt werden, während Sie
mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit durch die unvorstellbaren Weiten des
Weltalls katapultiert werden. Sobald Sie am nächsten Punkt Ihrer Route
auftauchen, zeigt der Sprungbalken einen der folgenden Zustände an:
1. In ein sattes Grün übergehendes Orange - Alles bereit für einen weiteren
Sprung.
2. Rot mit steigender Intensität - Sie müssen zuerst alle Feinde in der lokalen
Raumzone vernichten, bevor Sie einen erneuten Sprung wagen können.
3. Orange mit steigender Intensität - Sie sind an Ihrem Bestimmungsort
angekommen.
Sprünge zwischen Nav-Punkten
1. Wählen Sie ein Ziel und die zugehörige Route auf Ihrer Navigationskarte, und
wechseln Sie dann mit ENDE zurück ins All.
2. Wenn Ihr Sprungbalken (der dritte von der oberen Bildschirmmitte aus) grün
ist, drücken Sie J, um den Sprung einzuleiten.
3. Falls der Balken rot ist, müssen Sie vor dem Sprung zuerst alle feindlichen
Raumschiffe in der Umgebung zerstören.
4. Setzen Sie die Sprünge fort, bis Sie Ihren Bestimmungsort erreichen. Der
Sprungbalken leuchtet nun Orange.
Benutzung von Systemsprungtoren
1. Wählen Sie auf Ihrer Navigationskarte das Sprungtor, das Sie benutzen wollen.
2. Begeben Sie sich zu diesem Sprungtor.
3. Fliegen Sie durch die Mitte des Torringes, um den Systemsprung einzuleiten.
4. Wenn Sie auf der anderen Seite des Sprunges herauskommen, rufen Sie erneut
Ihre Navigationskarte auf, um Ihr nächstes Ziel zu bestimmen.
Hinweis: Falls Sie nicht über genügend Mittel zum Begleichen der Gebühr
verfügen, prallen Sie am Kraftfeld des Tores ab und beschädigen dadurch
Ihr Schiff.
Landung auf einem Planeten oder einer Station
Wenn Sie den Zielsucher in der Mitte Ihres Bildschirms betrachten, werden Sie
feststellen, daß er von einem kleinen blauen Dreieck umkreist wird. Dieses zeigt
die Richtung zum nächstliegenden Planeten, Nav-Punkt, Weltraumstation usw. an
und hilft Ihnen, daß Objekt ins Blickfeld zu rücken. Sofern es sich um einen
Planeten handelt, auf dem Sie landen wollen, fliegen Sie direkt darauf zu und
öffnen Sie durch Drücken von C Ihr Funkanlage-Fenster auf dem HUD. Warten Sie,
bis die Planetenkontrolle als ein offener Kanal erscheint. Wählen Sie diesen mit
der entsprechenden Zifferntaste über die Tastatur aus, und bitten Sie dann
ebenfalls mit der passenden Zifferntaste über die Tastatur um Landeerlaubnis.
Die Genehmigung wird Ihnen daraufhin erteilt. Nun können Sie sich zurücklehnen
und die fabelhafte Aussicht bei einer automatischen Landung auf irgendeinem der
acht Hauptplaneten genießen. Falls Sie keinen Funkkontakt aufnehmen und einfach
weiterfliegen, verglühen Sie in der Atmosphäre.
Wenn es sich um eine Weltraumstation handelt, verfahren Sie auf gleiche Weise
wie bei einem Planeten. Diesmal bitten Sie jedoch darum, andocken zu dürfen.
Wenn Sie tatenlos weiterfliegen, kollidieren Sie mit der gepanzerten Hülle der
Station und prallen von ihr ab, wodurch Ihrem Schiff beträchtlicher Schaden
zugefügt und der Pilot der Station in Rage gebracht wird. Und wenn wir schon
einmal beim Thema Kollisionen sind, vermeiden Sie es, bei hoher Geschwindigkeit
mit Navigationsbojen zusammenzustoßen. So etwas kann fatale Folgen haben.
Landen und Andocken
1. Fliegen Sie zu dem Planeten oder der Anlage, auf der Sie landen oder andocken
wollen.
2. Drücken Sie C, um das Funkanlage-Fenster zu öffnen. Sobald Sie in Reichweite
sind, können Sie Ihr Ziel mit der entsprechenden ZIFFERntaste auswählen.
3. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus, z.B.
"Landeerlaubnis".
4. Wenn Ihnen Landeerlaubnis erteilt wird, fliegen Sie weiter zu Ihrem Ziel.
So, das wär' soweit alles dazu, wie Sie herumkommen. Allerdings, weil das Tri-
System nunmal ein unsicherer Ort ist, empfehle ich Ihnen weiterzulesen.
Radar
Der Radar arbeitet in zwei Modi, zwischen denen Sie mit Alt R umschalten können.
Modus 1: Himmelsförmig (Elliptisch)
Alles, was Sie darauf erkennen können, repräsentiert ein Objekt im Weltall. Ich
stelle mir den Radar immer gerne als eine riesige transparente Scheibe vor, in
deren Mitte sich das eigene Schiff befindet. Wenn ein Objekt sich auf der
gleichen Ebene wie die Scheibe befindet, erscheint es als ein kleiner Punkt.
Befindet es sich oberhalb der Scheibe, dann ist eine Linie unter dem Punkt zu
erkennen - je länger diese Linie ist, desto höher liegt das Objekt. Verläuft die
Linie oberhalb des Punktes, dann befindet sich das Objekt unterhalb der Platte,
was auch an der etwas dunkleren Farbe zu erkennen ist. Selbstverständlich ist
ein Objekt um so näher an Ihrer Position, je geringer der Abstand zur Mitte des
Kreises ist. Falls das Objekt sich am äußeren Rand der Scheibe befindet, müssen
Sie in seine Richtung beschleunigen, um den Kampf aufzunehmen und es dadurch
direkt vor die Nase Ihres Raumschiffs bringen.
Mode 2: Patriarchalisch (Kreisförmig)
Diese ältere Methode der Beobachtung der Weltraumumgebung wird von einigen der
betagten Piloten im Tri-System favorisiert. Der Kreis ist in sechs Sektoren
eingeteilt, wobei jedes Objekt wiederum als ein farbiger Punkt wiedergegeben
wird. Der äußere Ring zeigt die Position von Raumschiffen hinter Ihnen, der
innere Kreis Schiffe vor Ihnen und die vier mittleren Quadranten Schiffe auf den
Längsseiten, über oder unter Ihnen an. Um ein Ziel ins Sichtfeld zu bringen,
müssen Sie den zugehörigen Punkt ausfindig machen und Ihr Schiff so manövrieren,
daß der Punkt zum Mittelpunkt des inneren Kreises wandert. Das Ziel befindet
sich dann direkt vor Ihnen, womit wir eine nette Überleitung zum nächsten Thema
hätten.
Ach ja, in beiden Modi läßt sich die Reichweite des Radars, die als Balken
direkt unter dem Radar angezeigt wird, durch Drücken von E variieren. Sämtliche
orange-farbenen Balken = größter Radius, ein orange-farbener Balken = kleinster
Radius.
Die verschiedenen Punkte sind farbkodiert, damit sie leicht voneinander zu
unterscheiden sind:
Rot = Piraten und Clan
Grün = Militär
Blau = Neutral
Grau = Stationen und Anlagen
Gelb = Raketen, Trümmer und Behälter
Weiß = Aktuelles Ziel
Zielerfassung
Im All müssen Sie Schiffe oder Objekte als Ziel erfassen, um sie zu
identifizieren, mit ihnen Kontakt aufzunehmen oder sie zu zerstören. (Sie können
Planeten oder Anlagen, wie z. B. Raumstationen, nicht als Ziel erfassen - es
reicht, sich anzunähern, um Kontakt aufzunehmen). Zur Auswahl eines Ziels
drücken Sie A, wodurch auch das Zielidentifizierung-Fenster unten links auf dem
Bildschirm aufgerufen wird, sofern es nicht bereits geöffnet ist. In diesem
Fenster finden Sie alle verfügbaren Informationen über das Ziel zusammen mit
einem entsprechend der Radaranzeige farbkodierten Bild des Objekts. Überprüfen
Sie diese Informationen sorgfältig, da Sie dadurch unter Umständen vor den
düsteren Machenschaften eines auf den ersten Blick harmlosen Schiffes gewarnt
werden. Sie müssen sich natürlich bis auf vier Längen einem Raumschiff oder
Objekt nähern, um es scannen zu können.
Mit A und Z scannen Sie rückwärts und vorwärts durch die Objekte in Ihrem
Einzugsbereich, wobei jedes nacheinander als Ziel erfaßt wird. Sobald es
anvisiert ist, wird das jeweilige Objekt mit einem Zielring eingekreist. Falls
es sich außerhalb des Sichtfeldes befindet, wird seine Richtung durch einen
beweglichen Pfeil angezeigt, der sich um den Zielsucher dreht. Der Zielring und
-Pfeil sind golden, wenn sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Standard-
Strahlenlasers aufhält, und rot, sobald es in Reichweite ist.
Indem Sie Q oder den zweiten Joystickknopf drücken, visieren Sie jedes beliebige
Objekt in einem Winkel von 10 Grad des vorderen Fadenkreuzbogens an.
Um das nächstliegende feindliche Ziel zu erfassen, drücken Sie W.
Mit S wählen Sie das nächste wohlgesonnene Ziel an.
Sei es, weil Sie ein Experte oder einfach nur ein dummer Pilot sind, mit Alt T
können Sie die Zielerfassung abschalten (und wieder einschalten). Das Fadenkreuz
bleibt bestehen, aber Sie keine Ziele mehr identifizieren oder mit einer
Lenkrakete anvisieren.
Wenn Sie ein Ziel abspeichern möchten, um schnell darauf zurückgreifen zu
können, drücken Sie zusammen mit SHIFT eine der Zifferntasten 0 - 9.
Zum Aufrufen eines solchen Ziels, vorausgesetzt es existiert noch und ist in
Reichweite, drücken Sie eine der Zifferntasten 0 - 9.
Zu guter Letzt können Sie mit X Ihre Geschwindigkeit derjenigen Ihres Ziels
angleichen.
Erfassen und Abspeichern eines Objektes
1. Mit A öffnen Sie das Ziel-Fenster.
2. Wählen Sie Ihr Ziel aus, indem Sie mit den Tasten A und Z durch die Objekte
in Ihrem Einzugsbereich schalten.
3. Drücken Sie eine der Zahlentasten 0 - 9 zusammen mit SHIFT. Das Ziel ist nun
unter der jeweiligen Nummer gespeichert.
4. Um ein gespeichertes Ziel erneut aufzurufen, drücken Sie eine der
Zahlentasten 0 - 9, nachdem Sie sich zuvor vergewissert haben, daß das
Funkanlage-Fenster geschlossen ist.
Geschütze und Laser
Öffnen Sie mit G das Geschütze-Fenster auf dem HUD. Nun können Sie sehen, welche
Geschütze und Laser einsetzbar sind. Sie können eine oder mehrere Waffen
gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben. Drücken Sie dazu
H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe bewegt werden. Mit N
schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie F drücken, werden alle
Waffen aktiviert und Sie verfügen über die maximale Feuerkraft. Ach ja, hab ich
etwa vergessen zu erwähnen, das Sie die Dinger mit Ihrem Abzug (Feuerknopf)
abfeuern? Falls Sie ein Schiff im Sichtbereich haben, das Sie vernichten wollen,
schießen Sie einfach darauf. Nun ja, es ist nicht immer ganz so einfach.
Wissen Sie, obwohl man immer von Lasern spricht, ist das nicht ganz korrekt. Die
Dinger schießen nicht mit Licht, sondern mit konzentrierten elektromagnetischen
Energieblitzen. Und weil diese Blitze nicht aus Licht bestehen, bewegen Sie sich
auch nicht mit Lichtgeschwindigkeit. Daraus ergibt sich, daß Sie sich vor einem
beweglichen Objekt befinden müssen, um es treffen zu können. Ihr freundlicher
Bordcomputer, Danni, schätzt für Sie die Position des gegnerischen Schiffes,
wenn es von Ihren Lasern getroffen wird. Dieser Punkt wird durch das kleine
orange-farbene Symbol angezeigt, das im Fadenkreuz umherwandert. Um eine hohe
Trefferrate zu erzielen, müssen Sie auf diesen Punkt feuern.
Durch intensive Nutzung werden die Laser überhitzt, wodurch Sie nur noch
sporadisch oder sogar gar nicht mehr feuern. Der Überhitzungsbalken befindet
sich in der unteren Bildschirmmitte. Besorgen Sie sich eine Kühleinheit, um
dieses Problem wenigstens teilweise in den Griff zu bekommen.
Raketen
Mit M öffnen Sie das Raketen-Fenster. Dort haben Sie die Möglichkeit, zu
überprüfen, welche Raketen und Torpedos einsatzbereit sind. Sie können eine oder
mehrere Waffen gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben.
Drücken Sie dazu H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe
bewegt werden. Mit N schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie Ihr
Ziel lange genug im Sichtbereich halten, kann der Computer Ihre Raketen darauf
ausrichten, was durch den sich schließenden Erfassungsring angezeigt wird.
Sobald das Ziel erfaßt ist, starten Sie die Lenkrakete mit ENTER/RETURN. Der
allgegenwärtige Danni leitet sie dann ins Ziel. Falls nötig können Sie mehrere
Raketen gleichzeitig abfeuern.
Eine Rakete auf ein Objekt abfeuern
1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
2. Wählen Sie mit Hilfe der Tasten A und Z Ihr Ziel aus.
3. Bringen Sie das Objekt in den Sichtbereich, damit Ihr Computer das Ziel für
die Raketen erfassen kann.
4. Rufen Sie mit M das Raketen-Fenster auf.
5. Warten Sie, bis das Ziel erfaßt ist, und drücken Sie dann ENTER/RETURN, um
die Rakete(n) abzufeuern.
Status der Schilde und Panzerung von Zielen
So fern das Zielerfassungssystem in Betrieb ist, werden die Schildstärke und
Panzerung des erfaßten Schiffes mit einem roten Schiff-Icon in der Mitte links
vom Radar angezeigt. Wenn Sie Treffer landen, werden die Schilde (die äußere
blaue Schicht) allmählich verringert. An dem Schiffsbild können Sie erkennen, wo
Ihre Treffer einschlagen. Sobald Sie mit dem Schießen einhalten und keine
Treffer mehr landen, können sich die Schilde regenerieren. Um die Schilde zu
durchbrechen, müssen Sie unablässig feuern. Dann können Sie damit beginnen, die
Panzerung (die gelbe innere Schicht) zu zerstören und schließlich das Schiff zu
vernichten.
Ihre Schilde und Panzerung
Wenn ein anderes Schiff das Feuer auf Sie eröffnet oder Raketen auf Sie
abfeuert, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie zum Gegenangriff übergehen oder
mit vollem Nachbrennerschub die Flucht ergreifen wollen. Sobald Sie getroffen
werden, werden Ihre eigenen Schilde mit einem blauen Schiffs-Icon in der Mitte
rechts vom Radar angezeigt. In einer verzweifelten Lage kann es hilfreich sein,
Ihr Schiff zu wenden, um den beschädigten Schilden Zeit zum Regenerieren zu
geben, was mit einem eingebauten Schildgenerator-Verstärker schneller vor sich
geht. Falls Sie mit einem anderen Raumschiff oder Objekt kollidieren, prallt es
in geringem Abstand von Ihrer Schiffsoberfläche zurück. Bei diesem Effekt, der
durch das Aufeinanderprallen der Schilde verursacht wird, geht viel Energie
verloren. Sobald Ihre Panzerung Schaden nimmt, werden Sie registrieren, daß
Fehlfunktionen bestimmter Ausrüstungsbestandteile auftreten, z.B. bei der
Funkanlage oder Flugsteuerung. Wenn Sie eine Selbstreparatureinheit an Bord
haben, besteht die Möglichkeit, diese Systeme wieder einsatzbereit zu bekommen.
Um den Status der Systemschäden zu überwachen, öffnen Sie mit D das
entsprechende Fenster am unteren rechten Bildschirmrand.
Funkanlage
Das Sub-Theta-Radio ermöglicht es Ihnen unter anderem, Befehle an Frachtschiffe
und Wingmen zu übermitteln, um Lande- oder Andockerlaubnis zu bitten und Feinde
zu verhöhnen. Mit C öffnen Sie das Funkanlage-Fenster auf der linken Seite des
HUD. Sofern jemand zu erreichen ist, haben Sie dort die Wahl zwischen
verschiedenen Leuten, zu denen Sie Kontakt aufnehmen können. Treffen Sie Ihre
Wahl mit den ZIFFERntasten, und bestimmen Sie auf dieselbe Weise, welche
Nachricht Sie übermitteln wollen.
Kommunikation mit einem anderen Schiff
1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
2. Wandern Sie mit den Tasten A und Z durch die Ziele.
3. Öffnen Sie mit C das Funkanlage-Fenster. Wählen Sie Ihr Ziel mit der
entsprechenden ZIFFERntaste aus.
4. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus,
beispielsweise "Wie ist Ihr Status?"
Kameraperspektiven
Manchmal ergibt sich die Antwort auf ein Problem aus einem Wechsel der
Perspektive. Sie können verschiedene Funktionstasten drücken, um die Ansicht
Ihres Schiffes oder des Sie umgebenen Weltalls zu variieren. Die Alternativen
lauten:
F1 Sicht nach vorne (Frontansicht) - Die Sicht nach vorne aus Ihrem
Cockpit inklusive Instrumente.
F2 Sicht nach links (Blick von links) - Die Sicht nach links von Ihrem
Schiff aus.
F3 Sicht nach hinten (Rückansicht) - Die Sicht nach hinten von Ihrem
Schiff aus.
F4 Sicht nach rechts (Blick von rechts) - Die Sicht nach rechts von Ihrem
Schiff aus.
F5 Schiffsansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten,
zoomen Sie mit den Tasten [ und ] ) - Eine frei schwebende Kamera, die
sich kreisförmig um Ihr Schiff herum bewegen läßt und ein Betrachten
aus beliebigem Winkel ermöglicht.
F6 Außenkamera - Die Sicht durch eine freischwebende, aber ortsfeste
Kamera, die direkt von der Vorderseite Ihres Schiffes aus nach vorne
blickt.
F7 Zielansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten, zoomen
Sie mit den Tasten [ und ]) - Eine freischwebende Kamera, die sich
kreisförmig um das Zielobjekt herum bewegen läßt und ein Betrachten
aus beliebigem Winkel ermöglicht.
F8 Verfolgerkamera - Eine freischwebende Kamera, die Ihrem Ziel folgt.
F9 Festinstallierte Kamera - Die Sicht durch eine Kamera an einem
bestimmten, von Ihnen gewählten Ort im All in eine vorgegebene
Richtung.
F10 Filmkamera (Filmqualität) - Eine Kamera, die automatisch dem Geschehen
im All folgt und dabei ständig die Perspektiven wechselt.
Externe Bildschirme
Optionenbildschirm
Mit Alt O aktivieren Sie den internen Optionenbildschirm, wo Sie verschiedene
Features zu- und abschalten können. Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit,
Ihre Wahrnehmung des Weltalls und der Sie umgebenden Welt dem persönlichen
Geschmack anzupassen. Hier finden Sie auch die Kalibrierungssysteme für
Flugsteuerungsgeräte wie Ihren Steuerknüppel. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
Videoüberleitungen - Schaltet die Videosequenzen bei
Landungen und Transits an/aus
Animierte Überleitungen- Schaltet die Animationen beim Hochladen
des CCN und PAD an/aus
Globaler Sound - Schaltet die allgemeine Soundwiedergabe
an/aus
Planetenmusik - Schaltet die Hintergrundmusik auf
Planeten an/aus
Weltraummusik - Schaltet die Weltraummusik an/aus
Kabine/PAD-Soundeffekte - Schaltet Sound des CCN und PAD an/aus
Computerstimme - Schaltet die Computerstimme an/aus
Triebwerkgeräusche - Schaltet die Triebwerkgeräusche an/aus
Hoher Detaillevel - Bestimmt den visuellen Detaillevel und
die Bildrate (frame rate)
Joysticksteuerung - Wählt einen Joystick für die
Flugsteuerung aus
Joystick-/Schubsteuerung - Wählt einen Joystick mit Schubkontrolle
(Throttle) für die Flugsteuerung aus
Maussteuerung - Wählt eine Maus für die Flugsteuerung
aus
Orientierung des Flugmodells - Invertiert die Flugsteuerung
Joystick kalibrieren- Kalibrierung der Joysticksteuerung
Kalibrierung der Schubkontrolle
Hotkeys
Als eine Hilfe für alle Anfänger und Vergeßlichen, oder wenn Ihnen einfach nur
einen Befehl nicht mehr einfällt, ruft Alt H diese Liste auf. Auf zwei
Bildschirme verteilt werden hier alle Tastaturbefehle der Flugsteuerung
aufgeführt. Den zweiten Bildschirm wählen Sie, indem Sie auf WEITER drücken.
ENDE
Mit Alt X verlassen Sie das Weltall. Sie kehren dann zum Hauptmenü zurück, wo
Sie die Wahl haben zwischen NEUES SPIEL STARTEN, GESPEICHERTEN SPIELSTAND LADEN
oder BEENDEN.
Elektronisches Logbuch
Mit Alt D können Sie sämtliche Notizen abrufen, die Sie für sich selbst verfaßt
haben, und Informationen über Ihren persönlichen Status bezüglich Missionen,
Guthaben, Fracht usw. einholen. Das Logbuch nimmt fünf Einträge auf. Selbst wenn
der erste leer ist, sollte man auch die weiteren Einträge durch Klicken auf
NÄCHSTER LOGBUCHEINTRAG überprüfen.
Hereinkommende Mail
Im Verlauf eines Raumfluges ist es wahrscheinlich, daß Ihnen von jemandem eine
Email übermittelt wird. Oft erhalten Sie auf diesem Wege wichtige Informationen
oder Missionsangebote. Jede besonders wichtige Nachricht wird automatisch in Ihr
elektronisches Logbuch eingetragen. Eine hereinkommende Email wird zusammen mit
einem hörbaren Alarm durch ein Icon oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Der
Email-Bildschirm erscheint daraufhin automatisch und läßt sich mit Hilfe des
ENDE-Buttons wieder schließen.
Zusammenfassung
Bleiben Sie wachsam! Am besten, Sie haben Augen im Hinterkopf (auf Crius gibt es
Chirurgen, die diese Operation sehr gekonnt durchführen). Selbstverständlich ist
es der beste Weg zur Bewältigung der ganzen Theorie, sich hinter die Instrumente
zu klemmen und es selbst auszuprobieren. Halten Sie in den CCN-Kabinen Ausschau
nach Schiffen und Ausrüstung, besorgen Sie sich, was Sie brauchen, und legen Sie
los.
Ratschläge für den Kampf
"Aufgepaßt, Grünschnabel!!!" - Auszüge aus Slade "Tex" Carvers CIS
Interplanetarisches Kampfhandbuch
Einleitung von Commander Brett Stryker: CIS Sondereinsatzkommando
Lassen Sie mich Ihnen den möglicherweise härtesten Mann im Universum vorstellen.
Ihm wurde jede nur erdenkliche Ehrung zuteil, eine wandelnde und sprechende
24karätige Legende. Wenn Sie in einem Wörterbuch unter dem Begriff "knallhart"
nachschlagen, dann finden Sie ein Photo von diesem Kerl direkt daneben.
Erkundigen Sie sich bei irgendjemandem im Tri-System nach Tex, und man wird
Ihnen von seinem mittlerweile legendären "Torpedoangriff ohne Rückfahrkarte"
während der Scatterbelt-Kriege erzählen. Damals behauptete man, niemand könne
diese Mission schaffen, aber andererseits ist Tex kein gewöhnlicher Mann. Zu
seinen Ehrungen zählen:
Golden Cluster (nur vier Männern wurde diese Ehrung zuteil, drei davon haben es
nicht mehr erlebt), Silberkomet, Legion of Honour, Platinstern, Ehrenmedaille
erster Klasse für außergewöhnliche Pflichterfüllung, Den Schwarzen Adler für
Mut, Tapferkeitsmedaille. Vor diesem Mann muß man Respekt haben - passen Sie
also auf.
Colonel Slade "Tex" Carver:
CIS Sondereinsatzkommando, "Blackwatch"-Regiment
Hören Sie zu, Grünschnabel, hören Sie genau zu. Ich weiß, was Sie denken. Sie
werden allen zeigen, wo's langgeht. Nun, überlegen Sie sich das noch einmal,
mein Bester. Sie gehen unvorbereitet in den Kampf, und bevor Sie es begriffen
haben, sind Sie schon Geschichte.
Diese Hundesöhne werden Ihnen nicht die Spur einer Chance lassen, strengen Sie
also mal ein bißchen Ihren Grips an. Wenn Sie Hardball spielen wollen, müssen
Sie für den Kampf präpariert sein. Es macht keinen Sinn, mit einem Schnappmesser
zu einer Schießerei zu gehen.
An echt gute Waffen und Ausrüstung 'ranzukommen ist nicht gerade billig. Anfangs
sollten Sie gefährlichen Missionen aus dem Weg gehen und versuchen, schnell
Profit zu machen. Fangen Sie mit einfachen Frachtaufträgen an, allerdings nur
auf ungefährlichen und kurzen Strecken, denn Sie können Ihren Hintern darauf
verwetten, daß da draußen ein paar Piraten herumlungern, die nur auf leichte
Beute warten.
OK. Sie haben sich also ein Frachtschiff angeschafft, mit dem Sie auch in einem
Kampf bestehen können. Lassen Sie sich also ein paar Ratschläge von jemandem
geben, der mehr als zwanzig Jahre Kampferfahrung beim Militär auf dem Buckel
hat.
1. Lassen Sie sich nie auf einen Frontalangriff ein, bei dem Sie unnötige
Schäden einstecken müssen, wenn Sie eine Chance haben, sich per Nachbrenner
hinter das Ziel zu setzen. Heften Sie sich an die Fersen Ihres Gegners und
schießen Sie Ihm das Hinterteil weg.
2. Setzen Sie Wingmen ein. Nicht alle Söldner sind gleich gut, aber wenn Sie
sich auf eine Mission oder einen Transport einlassen, bei dem Sie damit
rechnen, daß es heiß hergehen wird, kommt ein Flügelmann gerade recht, um
Ihnen den Rücken freizuhalten.
3. Raketen. Achten Sie darauf, daß Sie die richtige Rakete für die jeweilige
Aufgabe nehmen. Hellraiser eignen sich für Großschiffe, Pythons für schnelle
Schiffe, Sie wissen, was ich meine. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ziehen
Sie die Spezifikationen zu Rate.
4. Verteidigen Sie Ihr Frachtschiff. Während Sie dem Ruhm nachjagen, wird Ihr
Frachtschiff ausgeweidet. Beschützen Sie es, und es wird Sie beschützen.
5. Rammen. Darüber werden Sie nichts im CIS-Weltraumkampfhandbuch finden, aber
vertrauen Sie einem Veteranen. Wenn die Schilde von einem dieser Hundesöhne
nicht fallen wollen, rammen Sie ihn einfach! Glauben Sie mir, dann brechen
sie zusammen!
6. Funkanlage. Ein Fehler, den ich bei vielen Grünschnäbeln gesehen habe, ist
das Vernachlässigen der Funkanlage. Machen Sie nicht den gleichen Fehler.
Wieso? Ich sag's Ihnen:
a) Ein Pirat versucht gerade, Ihnen das Hinterteil wegzublasen. Rufen Sie
Ihren Wingman oder ein Frachtschiff zur Hilfe.
b) Ihr Kumpel wird von einem Piraten in Stücke geschossen. Das Problem ist,
auch mit dem Nachbrenner sind Sie nicht schnell genug da, um Ihn zu
retten. Was tun? Nutzen Sie die Verhöhnen-Option der Funkanlage. Die
meisten Piraten besitzen ein derart zerbrechliches Ego, daß sie in 9 von
10 Fällen nach ein paar spöttischen Bemerkungen Ihre Kanonen auf Sie
richten werden und damit Ihrem Kumpel unfreiwillig eine Verschnaufpause
gönnen.
8. Rollen. Nutzen Sie das Potential Ihrer Schiffslaser voll aus. Mit Hilfe der
Rollen-Taste auf Ihrem Steuerknüppel richten Sie Ihr Schiff nach dem Ziel
aus. Wenn Sie wirklich tollkühn sind, versuchen Sie mit einer 90-Grad-Rolle
durch den Freiraum zwischen den gegnerischen Lasern zu tauchen. Denken Sie
daran, Sie haben gutes Geld für diese Ausstattung bezahlen müssen, also
benutzen Sie sie auch.
9. Ein Angriff auf mit Geschütztürmen bewaffnete Schiffe ist eine haarige
Angelegenheit. Allerdings haben die meisten Schiffe eine Achillesferse, wo
die Türme Sie nicht ins Visier nehmen können. Manchmal ist dies unter dem
Rumpf, am Heck oder wo auch immer. Gehen Sie dort in Deckung und befördern
Sie das feindliche Schiff ins Jenseits.
Tja, Grünschnabel, das war's auch schon. Mit Kniffen wie diesen habe ich die
letzten zwanzig Jahre überlebt, in denen ich für das Sondereinsatzkommando
gekämpft habe. Ich drücke Ihnen die Daumen, daß Sie genauso weit kommen.
Erteilen Sie denen eine Lektion.
Der Weltraumhafenzoll, Hermes
Mitwirkende
Produzent und Regisseur Erin Roberts
Programmierung
Spielprogrammmierer Paul 'Yosser' Hughes
3D-Programmierer Brian 'Aqham' Marshall
Spielprogrammierer Tony 'The Count' Stockton
Künstlerische Gestaltung und Design
3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Chris Battson
3D-Grafiker undSoftware/Hardware-Ingenieur Dan 'Starsky' Blackstone
Grafik-/Informationsdesigner Paul Chapman 'Stitch'
3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Michael P. Cottam
Assoziierter Spieldesigner Lawrence 'Skeletor' Doyle
3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Nick 'Mushroom Head' Elms
3D-Grafiker/Animator Mark Goldsworthy 'The Master'
Spielregie undBüromanager Nick 'Dr G' Goldsworthy
Künstlerischer Leiter Adam 'Headfirst' Medhurst
Künstler/Designer Phillip Meller 'El Loco'
3D-Grafiker undSpielobjektdesigner John Miles
Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf Simon Elms
Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf David Thomas
Assistent Produktionsdesign Darren 'Lurker' Tuckey
Assistent Produktionsdesign Julian 'Sickboy' Glover
EA Kanada Tools Group Frank Barchard, Gerry Shaw,
Yggy King, Laurent Ancessi
Spieltester Jonathan 'The Kid' Brain,
Matt Price
Darren King, Darren Potter,
Rob Charlish
Musik und Sound
Filmmusik:
Komponist: Ray Shulman
Produziert von: Ray Shulman und Chris Nicholls
Spielmusik: James Hannigan
Interaktiver Sound: Nick Laviers
Musik während der Landungen und dem Abspann:
Komponist: James Hannigan
Produziert von: Chris Nicholls
Soundeffekte und Dialoge: Nick Laviers, Adele Kellett,
Bill Lusty, Chris Nicholls,
Ashley Richardson
Dokumentation Matthew Miles Griffiths, Paul
Chapman, Richard Johnstone
Dokumentationslayout Paul Chapman, Caroline Arthur
Marketing Ann Williams
Deutsche Übersetzung Rolf D. Busch, Thomas Holle,
Karin Schattmann
Qualitätssicherung Simon Davison
Produktion Rachel Holman
Verpackungsgestaltung Paul Chapman, Caroline Arthur
Besonderer Dank an Lucy Baile, Patrick Bradshaw,
Tamara Burke, Alex Carloss,
Andrea Griffiths,
Peter Larsen,
Jason Lord, Annabel Roose,
David Wilson
Film-Mitwirkende
Erster stellvertretender Regisseur: John Dodds
Zweiter stellvertretender Regisseur: Mark Ingram
Dritter stellvertretender Regisseur: Zoe Moore
Produktionskoordinatorin: Lisa Parker
Produktionsassistent: Richard Walker
Produktionsbericht: John Sargent
Produktionsberichtsassistenten: Lara Sargent, Matthew O'Toole
Regieassistenzpraktikanten: Virginia Murray, Asha Radwan
Regieassistenzpraktikanten/Fahrer Alex Boden, Christian Dixon
Hilfskräfte: Jack Ross, Andy Barrett
Choreograph: Ian Rudgewick Brown
Casting-Assistent: Manuel Puro
SCHAUSPIELER
Alberto Fossa: John Rowe
Angus Santana: Jonathan Chesterman
Tantchen Maria Gabriel: Mary Tamm
Attentäter Nr. 1: Ade Sapara
Attentäter Nr. 2: Farimang Singateh
Attentäter Nr. 3: Amanda Pays
Attentäter Nr. 4: Su-Lin Looi
Bernice Barlow: Nadia Cameron
Bill Madox: Bob Goody
Gesegneter Bietender 1 Jeremy Arnold
Gesegneter Bietender 2 Martine Hubrer
Kapitän der Canera: David McCallum
Steuermann der Canera: Don Warrington
David Hassan: Christopher Walken
Dimitri Avignoni: Kevork Malikyan
Dr. Frevel: Hetty Baynes
Dr. Loomis: Douglas Fielding
Fark: John Vernon
Hal Taffin: Steven Crossley
Holographische Lady: Stasha French
Empfangschef des Hospitals: Lynn Thompson
Hugo Carmichael: Nick Hutchison
Hugos Angreifer: Stephen Jenn
Jan Mitorr: John Boswall
Joe, der Barkeeper: John Hurt
Kronos: Derek Lea
Lev Arris: Clive Owen
Lord Mike Vonx: Eric Carte
Louisa Philips: Liana Bridges
1. Mann - Kronos' Schiff: Nizwar Karant
2. Mann - Kronos' Schiff: Thomsa Craig
Galaktischer Gourmet-Portier: Stephen Bent
Melissa Banks: Mathilda May
Nelson Ramirez: Nadim Sawalha
Nachrichtensprecherin: Daphne Cheung
Gefängnispolizeibeamter: Bruce Byron
Ralph McCloud: John Francis
Reggie Bray: Tim Pearce
Rhinehart: David Warner
Zweiter Beamter: Nichola Cordey
Temessa Ames: Nadia Sawalha
Onkel Kashumai: Brian Blessed
Empfangsdame bei Shernikov: Nicola Jefferies
Xavier Shondi: Jürgen Prochnow
Stimmen:
Schiffscomputer: Dani Behr
Weibliche Weltraumkommunikationsstimme: Jessica Martin
Männliche Weltraumkommunikationsstimme: Keith Wickham
Filmmitwirkende
Casting Jeremy Zimmerman.
Schnitt Andy Walter.
Musik Ray Shulman.
Bild Rex Maidment.
Drehbuch von Diane Duane.
Zusätzliche Dialoge von Peter Milligan.
"Live Action"-Produzent David Harrington.
"Live Action"-Regisseur Steve Hilliker.
"Live Action"-Co-Produzent Michele Camarda.
Crew
Scriptgirl: Julie Robinson
Verantwortliche Künstlerische Leitung: John Hill, Jan Spoczynski
Künstlerische Leiter: Felicity Joll, David Walley
Stellvertretende Künstlerische Leiterin: Juliette Concannon
Storyboard-Künstler: Bob Harvey
Entwürfe: Richard McManan-Smith, Philip
Harvey
Bauten: Bob Williams, Philip
Billingham
Requisite: Paul Emerson
Produktionseinkäufer: Duncan W. Wheeler
Kostümrequisite: Joe Malone, Mark Bevan
Aushilfsrequisiteur: Paul De Csernatoni
Requisiteurassistent: Steve Smith
Scharfsteller: Keith Broome
Klappenbediener: Mark Maidment
Grip: Peter Myslowski
Steadicam-Kameramänner: Nigel Kirton, Alf Tramontin
Fahrer: Lol Smith, Alan Bradshaw
Caterer: The Mobile Mouthful
Standfotograph: Spike Watson
Schnitt-Assistent: Ben Isaacs
Video-Nachproduktion: The Frame Store
Regisseur der Video-Spezialeffekte: Tim Osborne
Operators: Tim Greenwood, Chris Mortimer
VT-Schnitt: Adam Windmill
Schablonenkünstler: George Roper
Telecine-Künstler: Gary Szabo
Koodination der Videonachbearbeitung: Lottie Cooper
Ausstattung zur Verfügung gestellt von: DGW
"Live Action"-Soundgestaltung: Paul Hamblin, Graham Headicar
Vorarbeiter: Joe Ryan
Elektrikerassistent: Mark Clark
Elektriker: Steve Senior, Darren Harvey,
Richard Potter, Terry Montague
Sound: Richard Flynn
Mikrofonbediener: Andy Moffat
Assistenz Kostümdesign: Janet Moira
Garderobenassistenten: Michael Mooney, Karen Jackson,
James Pavlou, Tabitha Doyle,
Rose Goodhart
Maske und Haardesign: Joan Hills
Maske und Haarkunst: Sally Harrison
Maske: Melissa Lackersteen
Kronos' Prothetisches Make Up: Nick Dudman
Maske/Frisuren: Carol Cooper,
Maureen Hannaford-Naisbitt
Spezial U.V-Make-Up/Frisuren: Carolyn Cowan
Konstruktionsmanager: Steve Bohan
Konstruktionsmanager/Leitender Zimmermann: Dave Pearce
Zimmermann: Dave Lowery
Bühnenarbeiter: Derek Whorlow, George King
Maler: Brian Morris
Bereitschaftszimmermann: Mark Brady
Bereitschafts-Kabelträger: Gordon Humphrey
Stunt-Koordinator/-Arrangeur: Nick Gillard
Stuntmen: Ray De-Haan, Andreas Petrides,
Riky Ash, Marc Cass,
Joss Gower, Derek Lea,
Guy List,Nick Gillard
Leiter Soundeffekte (SFX): Stewart Brisdon
SFX-Techniker: John Van Der Pool, Ian Lowe
Krankenschwester: Clare Litchfield