home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Home Edutainment Collection 4: Games & Extensions / Aztech-HomeEdutainmentCollection-Vol4-3DGamesExtensions.iso / dck / dck.txt < prev    next >
Text File  |  1994-08-01  |  50KB  |  1,058 lines

  1. [This documentation SUCKS.  I'm going to release a separate doc-only .ZIP
  2.  within the next week or two, hopefully.  -- Ben]
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                                                     Introduction
  7.  
  8.  
  9.            Here's some really quick  documentation on how to  use DCK.   This
  10.            doc explains all the keys and mouse movements that can be  used in
  11.            DCK, and what their effects are.
  12.  
  13.            Please note that the menus aren't really operative; all the things
  14.            that they'll be doing in the  end are just mirrors of most  of the
  15.            keyboard functions anyway, so they'll be easy to add in.
  16.  
  17.         -  Although there are no  "critical" bugs that I  know of,  please be
  18.            careful by saving your work often  and under a new file  name when
  19.            working with beta copies of DCK .. just to be safe.
  20.  
  21.         Welcome to DCK!
  22.  
  23.            Thanks for taking  the time to  check out this  beta copy of  DCK.
  24.            Before you read ahead,  please take a few  moments and browse  the
  25.            information in this section.  It might just help you out!
  26.  
  27.            First of all, beta  stuff.  Please,  please don't distribute  this
  28.            version of DCK.  It's beta.  It doesn't work fully.   I don't want
  29.            it out there just yet.  Thanks.
  30.  
  31.            There are, of course, a couple  things you won't find in  the beta
  32.            of DCK that other editors already  have.  This is temporary  and I
  33.            plan to add all the features of the best editors before  I release
  34.            v1.0 to the public.  I'll list a few things that DCK doesn't have:
  35.  
  36.                The ability to create "pre-defined" objects such as stairs, n-
  37.             1.
  38.                sided polygons, rectangles, etc.
  39.                WADassist is not 100% functional.
  40.             2.
  41.  
  42.         Command-line parameters
  43.  
  44.           Command-line parameters must be preceeded by one of '-' or '/'.
  45.  
  46.            Usage: DCK [options]
  47.            Options are:       (* specifies a default option, append '-' to
  48.                                turn it off)
  49.             /F file           preloads specified PWAD(s)
  50.             /E episode level  edits specified level
  51.            */R                restores previous edit state
  52.             /T                force texture lookup table rebuild
  53.             /KSB              keep selection box on empty left click
  54.             /FD               floor texture display, then exit
  55.             /TD               wall texture display, then exit
  56.  
  57.            If /R-  is not  specified, the  previous edit  state is  restored,
  58.            including: All loaded WAD  files, the current level  being edited,
  59.            the last map position and  zoom values, and all  toggles including
  60.            grid and snap to grid.
  61.  
  62.  
  63.                                                                       DCK Basics
  64.                                                                       DCK Basics
  65.                                                                       DCK Basics
  66.                                                                           Page 2
  67.  
  68.  
  69.  
  70.         DCK Basics
  71.  
  72.            Please note:  These documents  do  not contain  information  about
  73.            building DOOM levels.   I'm going to assume  that you've had  some
  74.            experience building WAD  files and understand  the basics such  as
  75.            how vertices, linedefs and sidedefs go into creating a map.   What
  76.            they DO explain is how to  create maps with DCK as  efficiently as
  77.            possible.
  78.  
  79.           What is DCK?
  80.            DCK is a powerful, intuitive tool  that will help you create DOOM
  81.            maps.  It can't do everything for you, but what it can  do is make
  82.            the process a whole lot  easier by automating the  many repetitive
  83.            and time-consuming tasks that it takes in order to build a complex
  84.            level.
  85.  
  86.            DCK, unlike some other editors, will not hide anything from you in
  87.            an attempt to make it  easier to use.   As these ``other'' editors
  88.            have shown, that approach  only serves to  constrain the level  of
  89.            detail that can go into a map.
  90.  
  91.            Instead, DCK takes  a more  logical approach  with several  unique
  92.            features that are  designed for  the express  purpose of  creating
  93.            complex maps in as  little time as possible.   Of these  features,
  94.            the most apparent and useful is WADassist.
  95.  
  96.            WADassist watches  every  editing  step  you  take  and,  at  your
  97.            discretion, attempts to automate certain aspects of  map creation.
  98.            This includes fixing errors  in the map  design such as  misplaced
  99.            textures (e.g.:  an  upper texture  is  required on  a  particular
  100.            sidedef but none  is present)  and completing  operations such  as
  101.            sector creation (e.g.: you've drawn a series of lines and  want to
  102.            make a sector  out of them).   WADassist  handles these and  other
  103.            situations quickly and automatically.
  104.  
  105.            When WADassist is active, its window (either a pop-up window or an
  106.            area on  the  lower status  bar)  will contain  information  about
  107.            exactly what it's  doing, and  it won't do  anything without  your
  108.            permission --  there will  be times  when  WADassist will  not  be
  109.            required and even detrimental to map creation.
  110.  
  111.         -  To access WADassist, click on its menu field on the main menu bar.
  112.  
  113.            Most of the editing you'll do in DCK will be from  line edit mode.
  114.            This mode  implements  DCK's  powerful line  drawing  tool,  which
  115.            automates most  of the  tasks involved  in  creating lines.    See
  116.            ``Line Drawing'', page  14, for  a  detailed description  of  this
  117.            tool.
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.                                                               The User Interface
  124.  
  125.  
  126.            DCK's user interface consists  of a menu system,  a button bar,  a
  127.            keyboard interface and popup  dialog boxes.   In version 1.0,  DCK
  128.            has only a  ``
  129.                         modal'' interface; that is,  when one element of  the
  130.            interface is active, the others cannot be used.  For example, if a
  131.            dialog box is  onscreen, it  must be  exited before  the menus  or
  132.            button bar can be used.
  133.  
  134.            This chapter  describes  how to  navigate  the interface,  with  a
  135.            following section describing all the operations you can perform in
  136.            DCK and how to access them through the keyboard and menu systems.
  137.  
  138.         The Menu Interface
  139.  
  140.            DCK's main menu is  a bar on  the top of  the screen with  several
  141.            sub-menus.  To  access a menu,  click and  release the left  mouse
  142.            button once on  its menu item.   If the  item has a       ''
  143.                                                                   sub
  144.                                                                 ``      menu,
  145.            then it will be displayed.  Otherwise, the action described in the
  146.            menu item will be performed (if possible.)
  147.  
  148.            In a menu, the  arrow keys are used  to move the selection  bar to
  149.            the desired item.   When moving around the  menus, the status  bar
  150.            (at the  bottom  of the  screen)  displays  a description  of  the
  151.            currently highlighted item.
  152.  
  153.             Key       Action
  154.             Left/     Next / Previous item (on menu bar) or menu
  155.             Right     (in a submenu)
  156.             Up/Down   Next / Previous item
  157.             ENTER     Pull up submenu / activate item
  158.             ESC       Exit menu system
  159.             (other)   Activates   item   with   this   selection
  160.                       character
  161.  
  162.         The Button Bar
  163.  
  164.            The button bar  is displayed  just below the  main menu  bar.   To
  165.            activate a button,  click the left  mouse button  once.  When  the
  166.            mouse pointer  is over  a button,  a description  of the  button's
  167.            function is  displayed on  the status  bar at  the  bottom of  the
  168.            screen.
  169.  
  170.            Not all buttons are available in each edit mode.
  171.  
  172.         Dialog Boxes
  173.  
  174.            At various  locations  in DCK,  a  dialog box  will  be  displayed
  175.            prompting  you  for  information  which  you  must   enter  before
  176.            continuing.  Dialog Boxes are simply  grey boxes with a  title and
  177.                    edit controls
  178.            various              , and usually OK and Cancel pushbuttons.
  179.  
  180.            To move from one edit control to another, use the TAB key (to move
  181.            forward), and combined with the SHIFT key (to move backward.)  Or,
  182.            use the mouse and click once on the desired control.  Following is
  183.            a description of each type of edit control:
  184.                                                                           Page 4
  185.  
  186.  
  187.  
  188.           Data Entry Fields
  189.  
  190.            Data entry  fields accept  either strings  of  text or  a  number,
  191.            depending on the context of the field.  The following keys  can be
  192.            used in a data entry field:
  193.  
  194.             Left/      Move cursor left / right
  195.             Right
  196.             Home/End   Move cursor to beginning / end of field text
  197.             Del        Delete the character under the cursor
  198.             Ins        Toggle insert  (small  cursor)  /  overwrite  (large
  199.                        cursor) mode
  200.             Backspace  Delete previous character
  201.  
  202.           Pushbuttons
  203.  
  204.            A pushbutton performs a specific action each time it is activated.
  205.            Use the ENTER key while the button is highlighted to  activate it,
  206.            or click the left mouse button over the control.
  207.  
  208.            For example, the  ``    pushbutton in a  dialog box will save  the                                ''                              OK
  209.            contents of the dialog box  and exit it, continuing  with whatever
  210.            was going on before the dialog box was displayed.
  211.  
  212.           Check boxes
  213.  
  214.            A checkbox  is  a  simple   on/off                                      ``        toggle.    When  the  box  is                                             ''
  215.              checked           ``        , a white square appears in  the rectangle.  Otherwise,                    ''
  216.            the box is empty.
  217.  
  218.            Some checkboxes have three possible settings:  Checked, Unchecked,
  219.                  half               ``           and          checked.   The                      ''                ``    ''                                         half  setting is  used when editing
  220.            multiple objects; it means ``don't change.''
  221.  
  222.           Radio buttons
  223.  
  224.            Radio buttons are like checkboxes, with one exception: only one of
  225.            the buttons in any given ``group''                                             can be checked at once.  When a
  226.            radio button is checked, the currently checked button in its group
  227.            is first unchecked.
  228.  
  229.  
  230.         Key controls
  231.  
  232.            The  following  section  contains  a  list  of  all  the  keyboard
  233.            functions you can  perform in DCK.   Each  function begins with  a
  234.            line that  contains  a  quick description  of  the  function,  the
  235.            keyboard shortcut, and the menu  you'll find it under  (from DCK's
  236.            main menu bar.)   Most of  the functions  (and certainly, all  the
  237.            edit functions) are only available in map edit mode, and  will not
  238.            work from dialog boxes or menus.
  239.  
  240.            I've attempted  to  make logical  the  structure of  the  keyboard
  241.            shortcuts, with the following kept in mind: Keys that are modified
  242.            with the CONTROL button (such as Ctrl+X) are generally to  do with
  243.            modifying objects.  Keys  that use ALT (such  as Alt+S) are to  do
  244.            with the system; eg: the  clipboard, saving maps and  exiting DCK.
  245.            Keys that do not use modifiers (such as J and G) are toggle keys.
  246.  
  247.            To bring up the  main menu system, press  the ESC key when  in the
  248.            map editor (and ESC again to return to the editor.)
  249.  
  250.      Alt+Grey Plus       Copy marked objects to the clipboard           Edit
  251.  
  252.            Creates a duplicate  of all  marked objects in  the  ``                                                                 clipboard  ,                                                                          ''
  253.            erasing whatever was already stored there, if anything.
  254.  
  255.            Several considerations should be  made when copying objects.   The
  256.            clipboard will only copy those  objects that are marked,  plus the
  257.            object under the cursor (if any.)   Other references will  be left
  258.            undefined and  must be  corrected or  the  map will  not  function
  259.            properly.
  260.  
  261.            For example, suppose  you copied a  sector with several  two-sided
  262.            linedefs that  border  on another  sector.   Those  sidedefs  that
  263.            reference the other sector will  be left unchanged (ie:  they will
  264.            still reference the original sector) when pasted.
  265.  
  266.            When copying any objects except       , the copy is started in the                                           things
  267.            following chain and continues down to the last item:
  268.  
  269.             1. Sectors
  270.                Linedefs and Sidedefs            2. 
  271.             3. Vertexes
  272.  
  273.            TIP
  274.            DCK has two  clipboards: One  for things,  and one  for all  other
  275.            types of  objects.   The two  clipboards are  independent of  each
  276.            other.
  277.  
  278.      Alt+Grey Minus      Cut marked objects to the clipboard            Edit
  279.  
  280.            This will :
  281.  
  282.               Make a duplicate of  the marked objects  in the clipboard  (see
  283.                 Copy marked objects to the clipboard,              ``                                     ''                                                       page 6.)
  284.               Remove the marked objects from the map.
  285.  
  286.      Alt+Grey Star       Paste clipboard objects to the map             Edit
  287.  
  288.                                                               The user interface                                                              The user interface                                                              The user interface
  289.                                                                           Page 6
  290.  
  291.  
  292.            Does not affect the contents of the clipboard (ie: the objects are
  293.            retained) so you can paste the same objects multiple times.
  294.  
  295.            TIP
  296.            The edit mode you're in when you paste the clipboard has an effect
  297.            on what is  pasted to  the map.   For  example, if  you copy  some
  298.            sectors into the clipboard, and  then paste the clipboard  in line
  299.            mode, only the lines (and vertexes) will be pasted, and the sector
  300.            information will not be copied.
  301.  
  302.      B                   Toggle display of the clipboard rectangle
  303.  
  304.            The clipboard rectangle is a rectangle the size of the area of all
  305.            the clipped  objects.   It's  useful  for positioning  the  cursor
  306.            before you paste the objects.
  307.  
  308.      , / .               Decrease/increase selection leniency
  309.  
  310.            If you're  having  trouble  selecting  a  particular  object,  try
  311.            decreasing the leniency of the  selector by pressing the  ',' key.
  312.            Use '.' to increase it again (0 is the default lenience.)
  313.  
  314.      `                   Toggle fine edit mode
  315.  
  316.            Fine edit mode allows precise control over changes you make to the
  317.            map.  For example, scale  objects [Ctrl+A) increases the  scale by
  318.            0.025 units in "fine mode", as opposed to 0.1 units otherwise.
  319.  
  320.            Operations that are affected include: Zoom, Rotate and Scale.
  321.  
  322.      J                   Toggle auto-join mode
  323.  
  324.            In auto-join mode,  DCK will  automatically combine vertices  when
  325.            one is  moved  or created  ``close'' to  another.   It  will  also
  326.            automatically split a linedef on  its closest point when  a vertex
  327.            is created or moved "close" to the line.
  328.  
  329.         U  Use this feature with caution when working with zoomed-in areas!
  330.  
  331.      Ctrl+X/Y            Align objects                                Object
  332.  
  333.            Aligns all marked  objects on the  same (X or  Y) position as  the
  334.            cursor.  This is  useful for creating  series of structured  lines
  335.            and vertices.
  336.  
  337.      C                   Clear object marks
  338.  
  339.            Not much to explain here.
  340.  
  341.      V/L/S/T             Switch edit modes                              Edit
  342.  
  343.            Switches edit  mode to  one of:  Vertex,  Line, Sector  or  Thing.
  344.            Clears all current object marks first.
  345.  
  346.         -  You can't do this while performing a drag, scale, rotate  or other
  347.            similar operation. Finish the operation first by pressing ENTER to
  348.            complete or ESC to abort it.
  349.  
  350.      +/-                 Increase / decrease zoom factor
  351.  
  352.  
  353.            Zoom allows  you to  view more  or  less of  the map,  and  allows
  354.            greater editing control when zoomed in.
  355.  
  356.      Z                   Fast zoom
  357.  
  358.            Pressing Z while zoomed OUT will zoom IN on the cursor position to
  359.            the high factor set in DCK.CFG.   Pressing it again will  zoom OUT
  360.            to the low  factor set in  DCK.CFG.   Great for quickly  examining
  361.            parts of the map and then returning to a wider view.
  362.  
  363.      Ctrl+V              Snap marked objects to grid                  Object
  364.  
  365.            Snaps all marked objects to the grid.  When working with lines and
  366.            sectors, all vertexes  that are referenced  by the marked  objects
  367.            will be snapped  to the closest  grid points.   This operation  is
  368.            still functional even with snap to grid mode off.
  369.  
  370.         -  You'll get better results with frequent grid spacing.
  371.  
  372.      Spacebar            Mark / unmark the object under the cursor
  373.  
  374.            Again, not much to explain here.
  375.  
  376.      Ctrl+A              Start scaling operation                      Object
  377.  
  378.            All marked  objects are  considered and  the focal  point for  the
  379.            scale is set at the center  of the marked area.   Use the <  and >
  380.            keys to decrease  / increase the  scale of  the objects, ENTER  to
  381.            save the changes, or ESC to abort.
  382.  
  383.      Ctrl+O              Start rotation operation                     Object
  384.  
  385.            All marked  objects are  considered and  the focal  point for  the
  386.            rotation is set at the center of the marked area.  Use the < and >
  387.            keys to decrease  / increase  the rotation angle  of the  objects,
  388.            ENTER to save the changes, or ESC to abort.
  389.  
  390.      Del                 Delete marked objects                          Edit
  391.  
  392.            Note that this works  only in vertex, line  and thing mode at  the
  393.            moment, and that this operation will only clear vertices  that are
  394.            not connected to any linedefs.
  395.  
  396.      Up/Down/Left/Right  Move map                                 Button-Bar
  397.  
  398.            Moves the map in the direction specified.
  399.  
  400.      Alt+F               Search for and mark objects                  Search
  401.  
  402.            Pops up a search dialog (depending  on the edit mode, the  type of
  403.            search box is different) and prompts for search information.  When
  404.            you exit  the dialog  box, DCK  will search  for  all the  objects
  405.            matching the criteria you entered and mark them.
  406.  
  407.            If you  want to  mark ONLY  those objects  that  match, press  'C'
  408.            before you perform the search to clear the existing object marks.
  409.  
  410.      < / >               Decrease / increase scale / rotation factor
  411.                                                               The user interface                                                              The user interface                                                              The user interface
  412.                                                                                8                                                                          Page 
  413.  
  414.  
  415.            Functional only while performing a Scale / Rotate operation, the <
  416.            and > keys decrease and increase, respectively, the  current scale
  417.            factor or rotation angle.
  418.  
  419.      Alt+M               Select a Motif
  420.  
  421.            (incomplete support documentation.)
  422.  
  423.            Displays a menu of the available motifs and allows you to select a
  424.            new one.  Please read the file DCK.ADF for more details.
  425.  
  426.      Alt+C               Consistency Check                               Map
  427.  
  428.            Displays the consistency check dialog box and prompts  for options
  429.            to check.  Note that not all of the options are functional  at the
  430.            moment; those that are not functional cannot be checked.
  431.  
  432.            The consistency  checker will  test  each option  you've  selected
  433.            against your map, building a list of errors as it goes.   When the
  434.            check  is  complete,  a  dialog  box  will  be  displayed  with  a
  435.            scrollable list of all the errors  that DCK found.  In  the dialog
  436.            box, you can do the following:
  437.  
  438.              Some errors are specific to a certain object.  If you'd like to
  439.              see the object in question, press `G'.   DCK will switch to the
  440.              appropriate edit mode and  automatically zoom in  on the object
  441.              in error.
  442.  
  443.              Each error is explained in detail if you press F1.
  444.  
  445.              Some errors can be automatically fixed by  pressing `F'.  If an
  446.              error can be fixed, DCK will do so and display exactly what was
  447.              done at the bottom of the dialog box.  Press F1 beforehand  for
  448.              an explanation of exactly what ``fixing'' the error will do.
  449.  
  450.      Ctrl+C              Split linedefs at center                       Line
  451.  
  452.            Processes each marked and  cursor-selected line by splitting  each
  453.            at the middle (hence, adding a vertex) and creating  the necessary
  454.            sidedefs by duplicating the original line's sidedef(s).
  455.  
  456.      Ctrl+F              Flip linedefs                                  Line
  457.  
  458.            For each marked/highlighted linedef, flips its  vertex references.
  459.            Sidedefs are also flipped, resulting  in ``no visible difference''
  460.            to the DOOM  player.   However, consideration should  be given  to
  461.            those linedefs which are  spacebar-activated, since they can  only
  462.            be activated from the first (right) side.
  463.  
  464.      Ctrl+R              Reverse sidedefs                               Line
  465.  
  466.            For  each   marked/highlighted  LINEDEF,   reverses  its   SIDEDEF
  467.            references (and nothing  else, ie:  the SIDEDEF SECTOR  references
  468.            are left unchanged.)
  469.  
  470.      Alt+1/2             Edit SIDEDEF 1/2                               Line
  471.  
  472.            Edits the specified SIDEDEF  for each marked/highlighted  LINEDEF.
  473.            A SIDEDEF is automatically created for those LINEDEFs without.
  474.  
  475.  
  476.      Alt+R               Replace Textures                               Line
  477.  
  478.            Displays a ``texture replace'' dialog box with six  texture fields
  479.            (three search and replace  pairs).  Enter  the textures to  search
  480.            for and replace, and press F10  to perform the operation.   If you
  481.            don't want  a particular  texture replaced,  leave  its  ``                                                                     search''
  482.            field blank.
  483.  
  484.            If object(s) are marked before pressing Alt+F, the default  is set
  485.                 replace only in marked objects.           to ``                               ''
  486.  
  487.      Ctrl+I              Insert required textures                       Line
  488.  
  489.            For each marked/highlighted  LINEDEF, checks  one or  both of  its
  490.            SIDEDEF references  for  missing  textures  and  adds  them  where
  491.            required,  taking  from  the  surrounding  SIDEDEFs  (if  any)  to
  492.            preserve the scenery.
  493.  
  494.      Ctrl+U              Remove unrequired textures                     Line
  495.  
  496.            For each marked/highlighted  LINEDEF, checks  one or  both of  its
  497.            SIDEDEF references for  texture references where    not required                                                             ``            ''
  498.            and removes them.  This includes removing full textures  where not
  499.            required, hence, this operation will render   fake                                                       ``       visible walls                                                             ''
  500.            invisible.
  501.  
  502.      Ctrl+J              Join linedefs / sectors                      Object
  503.  
  504.  
  505.           In LINEDEF mode (join sectors)
  506.            For each marked/highlighted LINEDEF, deletes the sector referenced
  507.            by the second sidedef  and changes all  SIDEDEFs with that  sector
  508.            reference to that of the line's  first side, and then  deletes the
  509.            line.
  510.  
  511.           In VERTEX mode (join lines)
  512.            For each marked/highlighted VERTEX,  checks for two LINEDEFs:  One
  513.            ending on and one starting on the vertex.  Then extends  the first
  514.            linedef (the one  that ends on  the vertex)  to the second  line's
  515.            endpoint and  deletes the  second LINEDEF  (and  its SIDEDEFs,  of
  516.            course.)
  517.  
  518.      Alt+S               Save current map                                Map
  519.  
  520.            Pops up a dialog box which prompts for a filename and  episode and
  521.            mission numbers to  save under.   Press OK  to save  the file,  or
  522.            Cancel to abort.
  523.  
  524.            There are a few considerations to  make when saving with  this and
  525.            other beta versions of DCK: --
  526.  
  527.            1.              Since this IS a beta test copy, it is recommended that you save
  528.              your new work  under a different  file name from  the original.
  529.              Something could go wrong, y'know.  :)
  530.              
  531.            2.              At the moment, DCK  will save only  the current map  to a file.
  532.              That is, if you  save to an existing  file with additional data
  533.              in it, that data will be erased.  Proceed with caution.
  534.                                                               The user interface                                                              The user interface                                                              The user interface
  535.                                                                               10                                                                         Page 
  536.  
  537.  
  538.              
  539.            3.              If you make  changes to the  map before saving  (changes to the
  540.              map include moving lines, vertices,  or otherwise modifying the
  541.              architecture of the "3D"  space), DCK will not  save the nodes,
  542.              blockmap, reject, etc information and you  must rebuild it with
  543.              BSP (or another) before using the WAD file.
  544.  
  545.              Conversely, if  no  changes  are  made  to  the "3D"  map,  and
  546.              existing node, blockmap and other information is available, DCK
  547.              will duplicate that information in the  saved file so you don't
  548.              have to rebuild it all.
  549.  
  550.      Alt+E               Load map                                        Map
  551.  
  552.            If you haven't saved your work,  DCK asks you if you'd like  to do
  553.            so before proceeding.
  554.  
  555.            A dialog box  is displayed  prompting you  for information:  Which
  556.            episode and mission number you'd like to edit.
  557.  
  558.            Loads the map  by reading all  necessary data  from its WAD  file.
  559.            The WAD file that is accessed is either the IWAD (DOOM.WAD) or, if
  560.            any loaded PWAD file contains the map data, that instead.
  561.  
  562.      Alt+X               Exit DCK                                        Map
  563.  
  564.            If you haven't saved the changes  to your map, DCK will  first ask
  565.            if you'd like to do so.
  566.  
  567.      G                   Toggle grid display
  568.  
  569.            Toggles grid display on and off.  Note that this setting  does NOT
  570.            affect "snap to grid."
  571.  
  572.      [/]                 Decrease / increase grid scale
  573.  
  574.            Decreases / Increases the  grid scale by  doubling or halving  the
  575.            current scale.
  576.  
  577.      P                   Toggle snap to grid
  578.  
  579.            When ON, snap to grid causes all objects, when moved, to "snap" to
  580.            each grid  point.    This  is invaluable  for  lining  objects  up
  581.            correctly.  Use [  and ] to decrease  or increase the size  of the
  582.            grid.
  583.  
  584.      ENTER               Multi-Purpose
  585.  
  586.            The ESC  key  performs  a different  action  depending  on  what's
  587.            currently going on:
  588.  
  589.               When you're performing  a "drag" operation  such as scaling  or
  590.               rotating, DCK will abort the operation by returning the objects
  591.               to their original positions and exiting the operation.
  592.  
  593.               If nothing's going on  and you're in the  map editor, ESC  will
  594.               bring up the main menu system by pulling down the last menu you
  595.               were on.
  596.  
  597.  
  598.               If you're in a dialog box,  ESC brings down the dialog box  and
  599.               cancels the operation currently in progress.  It's the same  as
  600.               pressing the "Cancel" button.
  601.  
  602.      ESC                 Multi-Purpose
  603.  
  604.            The ENTER  key performs  a different  action  depending on  what's
  605.            currently going on.
  606.  
  607.               If you're doing something like dragging or scaling a series  of
  608.               objects, ENTER  will  complete  the  operation  by  saving  the
  609.               objects in their current edit position.
  610.  
  611.               If nothing's going on and there's an object under the cursor or
  612.               some objects  are  marked,  a  dialog  box  will  be  displayed
  613.               allowing you to edit the object(s).
  614.  
  615.               In a dialog box, ENTER moves to the next field or activates the
  616.               pushbutton you're on.
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.                                                               The user interface                                                              The user interface                                                              The user interface
  657.                                                                          Page 12
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.                                                        Creating and Editing Maps
  663.  
  664.  
  665.       With DCK, creating a map is  much faster than in other  editors.  This is
  666.       largely due to the fact that DCK will automate most of the tasks involved
  667.       in creating a  map, such  as adding sidedef  and vertex  references where
  668.       needed.   Of  course,  all  information  in  any  given map  is  directly
  669.       accessible to the user using DCK's dialog boxes.
  670.  
  671.       This  chapter  is  intended  as  a  reference  for  editing  an  object's
  672.       information.   The  following  chapter  describes  a  series  of  editing
  673.       techniques that make  using DCK  easier and more  efficient.   You should
  674.       browse through both chapters (both are short) before attempting any major
  675.       WAD editing feats.  J
  676.  
  677.      General Information
  678.  
  679.            DCK allows  multiple objects  to be  edited  in one  single  step.
  680.            First, mark all the objects you  want to edit using  the following
  681.            methods:
  682.  
  683.              Click the left mouse  button over an individual  object to mark
  684.              it.
  685.              Use the mark box to mark multiple items.
  686.              Use Alt+F  (where applicable)  to search  for and  mark certain
  687.              objects.
  688.  
  689.            Then, press the ENTER  key or the right  mouse button to edit  the
  690.            objects.
  691.  
  692.           Wall and Floor texture fields
  693.            On those dialog  boxes with  texture fields  (including the  Alt+R
  694.            search and  replace  dialog  box), several  special  keys  can  be
  695.            pressed to speed up selection of textures:
  696.  
  697.            F2       Access texture browser.  The browser allows you to scroll
  698.                     through the  list  of  textures  while viewing  them  on-
  699.                     screen.   Press  ENTER  in  the  browser  to  select  the
  700.                     displayed texture, or ESC to keep the original.
  701.  
  702.            (The following keys can be used in the browser or the fields:)
  703.            Alt+F    Search for a string in the texture names
  704.            /        Repeat the search forward
  705.            \        Repeat the search backward
  706.  
  707.           Editing multiple objects
  708.            If you're editing more than one  object, the edit dialog  box will
  709.            fill a field only if its information is consistent  throughout the
  710.            marked objects.  For example, if you edited 6 sectors  whose floor
  711.            heights were all 64, 64 would  appear in the floor field.   But if
  712.            even one of the  sectors had a different  floor height, the  field
  713.            would be blank to indicate non-consistent information.
  714.  
  715.         Editing Linedef Information
  716.  
  717.            Press `L' to enter line edit mode.
  718.  
  719.                                                                               14                                                                         Page 
  720.  
  721.  
  722.            Effect
  723.            Press F2 to get a list of valid linedef effects.
  724.  
  725.            Impassable
  726.            Check this  box to  make the  line impassable  to  the player  and
  727.            monsters.  This is the default  setting for lines having  only one
  728.            side, since there's no place for the player to go should he or she
  729.            pass through it, anyway.
  730.  
  731.            Two-Sided
  732.            When set,  the  DOOM  engine  assumes  that  the  line  is  ``see-
  733.            through'', and will render lines beyond the far  side of the line.
  734.            Consequently, if this flag is NOT  set and the line has  no normal
  735.            texture, the  line  will  produce what  is  called  the  ``                                                                     hall of
  736.            mirrors'' effect.
  737.  
  738.            Monsters can  only  see  through and  projectiles  can  only  pass
  739.            through those lines with the two-sided flag set.
  740.  
  741.            Monsters can't cross
  742.            Check this box to prevent monsters from crossing this line.
  743.  
  744.            Secret
  745.            Linedefs  whose  type   is  not   ``normal''  will   be  displayed
  746.            differently on the auto-map  by default.  Check  this box to  make
  747.            them appear  as   ``                              normal''  lines  on  the  automap,  effectively
  748.            concealing them from easy identification.
  749.  
  750.         -  This secret setting has  no effect on the  ``secret''                                                                ratio at the
  751.            end of a level.  That ratio is determined by the number of sectors
  752.            whose type is set  to ``secret'', and the number  of those sectors
  753.            that the player stepped into.
  754.  
  755.            Lower texture is `unpegged'
  756.            On linedefs with two sides, setting this flag causes DOOM  to draw
  757.            the lower texture from  the bottom up, instead  of the default  of
  758.            top-down.
  759.  
  760.            On linedefs with only one side,  setting this flag causes  DOOM to
  761.            draw the normal texture from the bottom up.
  762.  
  763.            Upper texture is `unpegged'
  764.            On linedefs with two sides, setting this flag causes DOOM  to draw
  765.            the upper texture  from the top  down, instead  of the default  of
  766.            bottom-up.
  767.  
  768.            Blocks sound
  769.            The effectiveness of this  flag is questionable unless  the entire
  770.            area which  is desired  ``quiet''                                            is  surrounded by  linedefs with
  771.            this flag set.  Note that this setting  only affects the monsters'
  772.            hearing -- the player can always hear through walls.
  773.  
  774.            Never on Map
  775.            This simply tells DOOM to never put this line on the auto-map.
  776.  
  777.            Always on Map
  778.            This means that the linedef is already on the map at  level start-
  779.            up.
  780.  
  781.            Sector Tag
  782.  
  783.  
  784.            This number associates  the linedef  with all  sectors having  the
  785.            same tag.  When the line is activated, all sectors having the same
  786.            tag will be changed according to the line's effect field.
  787.  
  788.         Editing Sector Information
  789.  
  790.            Press `S' to enter sector edit mode.  The dialog box fields are as
  791.            follows:
  792.  
  793.            Type
  794.            Press F2 to get a list of valid sector types.
  795.  
  796.            Floor/ceiling height
  797.            Enter any value between -32768 and  32767.  Note that  the maximum
  798.            difference in height  between any  sector's floor  and ceiling  is
  799.            approximately 1000, and the height difference required for players
  800.            to traverse any sector is about 56.
  801.  
  802.            Floor/ceiling texture
  803.            Enter a  valid  floor/ceiling texture  name,  or  use one  of  the
  804.            texture selection keys.
  805.  
  806.            Light level
  807.            Enter a number from 0 to 255, 255 being the brightest (and usually
  808.            too bright.)
  809.  
  810.            Sector tag
  811.            This number associates  the sector  with all  linedefs having  the
  812.            same number.   Please see  the Sector Tag  description in  Editing
  813.            Line Information (page   ) for details.                                  14
  814.  
  815.            After editing and saving the information, DCK checks all two-sided
  816.            LINEDEFs  that  border  the  sector  for  SIDEDEFs   with  missing
  817.            textures, and will add  or remove upper  and lower textures  where
  818.            required.
  819.  
  820.         Editing and Creating Things (Monsters, decorations, weapons)
  821.  
  822.            Press `T' to enter thing edit mode.
  823.  
  824.           Creating new thing(s)
  825.            Method 1: Double-click the left button where you'd like  to create
  826.            the new thing.  A dialog box will be displayed with the attributes
  827.            of the last thing that was edited; enter the information and press
  828.            F10 to create the thing.
  829.  
  830.            Method 2:  Double-click  and  hold  down the  left  button  on  an
  831.            existing thing  or group  of  things and  drag  the mouse  to  the
  832.            desired location; release the button and the things will be copied
  833.            to the new location.
  834.  
  835.           Editing existing things
  836.            The dialog box fields are as follows:
  837.  
  838.            Type
  839.            Enter the type of the thing  by pressing F2 or  double-clicking on
  840.            the field.   Use the arrows  to scroll through  the list of  thing
  841.            types and press ENTER on the desired type.
  842.                                                        Creating and Editing Maps                                                       Creating and Editing Maps                                                       Creating and Editing Maps
  843.                                                                          Page 16
  844.  
  845.  
  846.  
  847.            TIP
  848.            Various sections of  the type  list can  be quickly  jumped to  by
  849.            entering one of the following two-letter codes before pressing F2:
  850.  
  851.                 PL  Player/deathmatch starts
  852.                 WE  Weapons
  853.                 AM  Ammunition
  854.                 BO  Bonuses (soul spheres, armor, etc)
  855.                 EN  Enemies
  856.                 DC  Decorations (light sources, dead guys, etc)
  857.                 KE  Key cards and Skullkeys
  858.  
  859.            Levels
  860.            The settings  of  the  ``level''                                           fields  dictate  for  which skill
  861.            levels the thing will appear, and whether it  will only appear in
  862.            multi-player mode (cooperative or deathmatch.)
  863.  
  864.            Deaf
  865.            Also known as  the ``ambush'' setting; only  useful for  monsters.
  866.            When set, the monster will not  react until it sees the  player or
  867.            until it is wounded.  When  unset, the monster will also  react to
  868.            nearby sound.
  869.  
  870.            Start Angle
  871.            Only effective for monsters,  player starts and teleporter  exits,
  872.            this field dictates  which angle  the thing will  face upon  level
  873.            startup.
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.                                                               Editing Techniques
  879.  
  880.  
  881.       This section  provides some  basic methods  and  tips for  designing maps
  882.       quickly and  efficiently.   There is  a definite  way to  use DCK,  and a
  883.       definite way not to use it; read this entire chapter and you'll learn the
  884.       best way.
  885.  
  886.         Basics
  887.  
  888.            The appearance of a DOOM map  to the player is based  upon several
  889.            things: the placement of lines, the textures of a  line's side(s),
  890.            and the attributes of  the sectors that  the sides are  associated
  891.            with.
  892.  
  893.            DCK's user interface is best-suited to editing and creating lines.
  894.            Indeed, DCK's most  intuitive feature  is its line-creation  tool,
  895.            which allows  vertex,  line, side  and  sector information  to  be
  896.            created in a series of mouse clicks and movement.  All you have to
  897.            know before starting a new series  of lines is the basic  shape of
  898.            the region you want to create;  DCK does all the rest  by creating
  899.            the vertexes, sidedefs and sector information necessary to convert
  900.            the lines into a valid play-space.
  901.  
  902.            In particular,  the  three following  commands  / tools  are  very
  903.            useful, and are the ones you'll use most often:
  904.  
  905.            Line Split (Ctrl+ ) splits the  highlighted (and marked)  line by                            C
  906.            inserting a  new vertex  at its  centerpoint  and duplicating  the
  907.            line's information (including its sidedefs) in the second line.
  908.  
  909.            A Sector Split is created by drawing a single line from one vertex
  910.            to another (both vertexes must be in the same sector.)   All sides
  911.            on one  side  of  the  split  line  (including  the  split  line's
  912.            appropriate side) will  be associated with  the new sector,  whose
  913.            information will match that of the original sector.
  914.  
  915.            A New, connected Sector  is created by drawing  a series of  lines
  916.            starting on  a line's  (contact line ) vertex  and  ending on  its
  917.            opposite vertex.  The contact line is modified to suit the type of
  918.            region created (see below for more details.)
  919.  
  920.            TIP
  921.            The best way to create new areas in a map is to work from a   top-                                                                       ``
  922.                   approach: Create large areas first, then use the line split           down''
  923.            and sector split tools  to fill in the  details.  It's easier  for
  924.            DCK to  automate  creation if  it's  working  with a  simple  line
  925.            structure.
  926.  
  927.         Creating a series of lines
  928.  
  929.            To begin with, you should switch to line edit mode by pressing L.
  930.  
  931.            To begin a new series of lines, double-click the left mouse button
  932.            where you'd like  to start  drawing.  Then,  drag the  `X' to  the
  933.            endpoint of the line.  Now click (not double-click) the left mouse
  934.  
  935.                                                                          Page 18
  936.  
  937.  
  938.            button again to place  the end of  the line here  and begin a  new
  939.            line.
  940.  
  941.            Each type of region  you can create is  detailed in the  following
  942.            sections, along with instructions on exactly how to create each.
  943.  
  944.            At any time after  starting a series of  lines, you may abort  the
  945.            process by pressing the ESC key.
  946.  
  947.         Creating Independent Regions
  948.  
  949.            An Independent Region  is defined  as being  composed entirely  of
  950.            LINEDEFs which do not touch existing LINEDEFs and VERTEXes.
  951.  
  952.         -  ``Region''                     is a  term used  only in  this documentation,  and then
  953.            only when  creating  a  series  of  lines.   When  the  series  is
  954.            completed, the ``region''                                    becomes a SECTOR.
  955.  
  956.            ... Creating an Independent Sector in an existing (parent) sector
  957.            This will create  new sector  information (copying  the  ``                                                                     parent''
  958.            sector's information.)  All created lines  are set to  ``                                                                   passable''
  959.            and ``two-sided'', and  two  SIDEDEF references  are  created  and
  960.            associated with the LINEDEFs.   The SIDEDEFs that are  created are
  961.            blank (ie: no textures),  and reference the encompassing  (parent)
  962.            and encompassed (new) SECTORs.
  963.  
  964.            When a new sector  is created, there is  no visible difference  to
  965.            the DOOM view because it shares the same information as its parent
  966.            sector, and  all its  walls are  transparent and  passable to  the
  967.            player.   In order  to  change the  landscape  of the  level,  the
  968.            sector's information  must  be  modified.   See  ``Editing Sector
  969.            Information'', page 16.
  970.  
  971.            ... Creating an Independent Sector in an existing sector
  972.            When  drawing   outside  of   any  existing   sectors,  DCK   will
  973.            automatically create a  new and impassable  sector (in effect,  an
  974.            unattached  room)  with  the  default  wall,  ceiling   and  floor
  975.            textures.
  976.  
  977.           To create an Independent Region
  978.            1.              Double-click the left  mouse button  where you'd like  to begin
  979.              the region.  Make sure the start-point of  the region is not on
  980.              any existing lines or vertexes.
  981.              
  982.            2.              Drag the `X' to  where you'd like to  end the line.   Press the
  983.              left mouse button  once.   Repeat this  step until  you're done
  984.              drawing lines, at which point:
  985.              
  986.            3.              Press the right mouse button once.
  987.  
  988.         Creating Extension Regions
  989.  
  990.            Extension Regions are  defined as  being a series  of lines  whose
  991.            first and last point reside on an existing LINEDEF's  two VERTEXes
  992.            (see  fig.)     After  an   extension  is   completed,  DCK   will
  993.            automatically  create  new  sector  information  (duplicating  the
  994.            sector the extension was  created from) and modify  the borderline
  995.            to reflect the extension:
  996.  
  997.  
  998.              If the  extension  was  created  outside  of  the  borderline's
  999.              sector, the borderline is made two-sided  and passable to allow
  1000.              travel between the two sectors.
  1001.              If the extension was created inside of the borderline's sector,
  1002.              the created lines are made two-sided and passable.
  1003.              The borderline's appropriate  sidedef is  set to  reference the
  1004.              new sector.
  1005.  
  1006.           To create an Extension Region
  1007.            1.              If you  haven't created  a borderline,  do so.   Make  sure its
  1008.              vertexes are aligned on the grid.
  1009.              
  1010.            2.              Double-click the left mouse  button on one  of the borderline's
  1011.              vertexes.
  1012.              
  1013.            3.              Drag the `X' to where you'd like to end  the first line.  Press
  1014.              the left mouse button once.  Repeat this step until you're done
  1015.              drawing all but the last line, at which point:
  1016.              
  1017.              Drag the `X'  to the  borderline's            4.                                    other vertex  and click  the
  1018.              right mouse button once.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.                                                        Creating and Editing Maps                                                       Creating and Editing Maps                                                       Creating and Editing Maps
  1057.                                                                          Page 20
  1058.