home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Vectronix 2 / VECTRONIX2.iso / FILES_10 / CHROMA.ZIP / DOCS / EARLYMAN.DOC next >
Text File  |  1993-09-07  |  37KB  |  875 lines

  1. *---------------------------------------------------------------------*
  2. *             ChromaStudio-24 beta-test documentation v0.1            *
  3. *---------------------------------------------------------------------*
  4.  
  5. 1.0                          Introduction
  6.                              ------------
  7.  
  8.      Before using Chroma, it is important to know a little about the 
  9. system and why it works the way it does. This makes understanding the
  10. numerous features a simpler task, and is ultimately less frustrating 
  11. for the user.
  12.  
  13.      Chroma is designed to be capable of performing many operations  
  14. ranging from a simple image-viewer to the rendering and management of 
  15. large multi-frame animations. Rather than using unconnected pages or 
  16. windows to hold images - as many similar programs do, Chroma holds it's 
  17. data as a sort of digital videotape. This might sound a little odd, but 
  18. it makes a great deal of sense from both the user's and the machine's 
  19. point of view. Chroma makes use of this technique to allow animations 
  20. to be generated internally with great ease, making it capable of 
  21. covering almost every aspect of the field without having to use many 
  22. other products. The Morphing and distortion features are a good example 
  23. of the integrated system.
  24.  
  25.      This approach to animation is discussed further in the 'VIRTUAL 
  26. VIDEO' section of this manual.
  27.  
  28.      Due to the methods employed, Chroma's interface was designed with 
  29. a high-end Video recorder in mind. All of the standard functions are to
  30. be expected (play forwards/backwards, fast-forward, re-wind, stop etc.) 
  31. but some others are less obvious. There are buttons to allow the 
  32. insertion or deletion of individual frames, a jog shuttle to control 
  33. the direction and speed of play in realtime and a play-speed slider 
  34. for adjusting the rate of play. All of these options are designed with 
  35. animation in mind, but fit the purpose of single image editing much 
  36. more closely than you might imagine. All of these options are to be 
  37. found on the video-controller at the bottom of the screen.
  38.  
  39.      Drawing tools are to be found at the very top of the screen, and 
  40. are activated with the left mouse-button. The right mouse button used 
  41. in the same way will call up a configuration menu, if any options are 
  42. available for that tool. Tools are restricted to the top row only and 
  43. are temporary - they may be swapped in and out at will.
  44.  
  45.      The processing studios and remaining operations can be found on 
  46. the row of icons just below the tools. These menus either replace the 
  47. tool bar with a new set of icons, or open a configuration window
  48. depending on the situation. These icons are permanent and do not 
  49. change at any point.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.      The colourful bar below the video controller is the palette 
  56. selector. This holds up to 256 different colours which may be changed 
  57. at will. The video mode decides how these colours are handled, since 
  58. 256 colours is by no means the upper limit - they simply act as a 
  59. temporary list of the user's favourite shades. Two boxes are to be 
  60. found outlining two different colours - one large, one small. These 
  61. show the selected foreground and background colours respectively.
  62.  
  63.      The left mouse button selects the foreground colour and the right 
  64. selects the background. This is how gradient/shaded fills are defined. 
  65.  
  66.      Information on colour and palettes can be found in the section 
  67. labelled 'DEALING WITH COLOURS'.
  68.  
  69.      The last thing to be found on the interface is the status bar,
  70. which keeps an eye on Chroma's internals and informs the user of 
  71. peripheral information including mouse coordinates, free and used 
  72. memory, busy/idle state, box-dragging dimensions and so on. Keep an eye 
  73. on this bar, as memory is something Chroma can chew up in no time - 
  74. even with it's internal compression and defragmenting memory system it 
  75. is still very easy to run out of ram with big images or animations.
  76. If you are using more than 4 Megs, memory should not be a problem in 
  77. all but the most extreme cases. A system with 4 Megs or less would 
  78. benefit from a virtual-memory driver such as OUTSIDE. This is certainly 
  79. not a requirement on a 4 Meg machine, but is a wonderful enhancement 
  80. and is much cheaper than buying a ram-upgrade.
  81.  
  82.      Virtual memory is explained in detail in the 'MEMORY MANAGEMENT'
  83. section of this manual.
  84.  
  85.  
  86. 1.10                 Getting started - A short tour
  87.                      ------------------------------
  88.  
  89.      The first thing you will meet after running the program is the 
  90. video selector. This allows the user to set up the number of colours, 
  91. the colour resolution (18/24-bit etc.), the screen resolution and the 
  92. canvas, or picture size. Which options you select will depend on 
  93. available memory, but reasonable selections are unlikely to pose a 
  94. problem. It helps to bear in mind that true-colour requires twice as 
  95. much ram per pixel as 256-colour mode. A 640*400 true-colour image 
  96. requires 512k, and that does not take into account any memory Chroma 
  97. might require to deal with such large screens - and it does require 
  98. memory. If Chroma fails to allocate enough ram at this point, you 
  99. will be asked to re-select. For the purposes of this section, we will 
  100. choose 320*200 with 256-colours. The right mouse button informs Chroma 
  101. you wish to leave this selector and enter the program.
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.      The first thing you will notice about the interface is that you 
  110. may not draw immediately on the canvas, even although it is at least 
  111. partially visible. While the menus are present, the screen is 
  112. effectively 'write-protected' and cannot be altered. Pressing the right 
  113. mouse button on the canvas causes the menus to swap out, giving the 
  114. user access to the screen. The right mouse button will toggle the menus 
  115. on and off if pressed continually. Beyond this, the interface holds no 
  116. great mysteries and is actually very similar in operation to GEM, but 
  117. is faster and much less prone to cracking up. The exception to this 
  118. rule is that the right mouse button generally means 'go-away' and can 
  119. also be used to access the secondary function of certain icons.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.      To get started, click on the 'pen' icon (top left) and press the 
  124. right mouse button on the canvas. The menus will disappear and you may 
  125. draw on the screen using the left button. When you have had enough of 
  126. this, bring the menus back with a right-click and press the number '2' 
  127. on the keyboard. You will notice that the 'pen' button will pop up and 
  128. the 'line' button beside it will press in.
  129.  
  130.      This is an example of how keyboard macros can give access to many 
  131. of the options available and indeed, some functions can ONLY be 
  132. accessed via the keyboard, as it would be impractical or impossible to 
  133. implement them as icons. An examle of this is 'pick colour' which 
  134. selects the colour under the mouse pointer when the 'C' key is pressed. 
  135.  
  136.      It is important to remember that this program is designed to be an 
  137. extension of the artist's hands and by using keys, much time can be 
  138. saved on such commonly used operations. Icons may look nice, but it is 
  139. useful to be able to guide the mouse with one hand while zooming / 
  140. panning scrolling and generally controlling things with my other. This 
  141. allows great fluidity and reduces the number of times you need to 
  142. access the menus significantly. This is also the reason the palette bar 
  143. is always available - I find it irritating to have to look for a 
  144. palette menu in the middle of touching-up a picture, especially when 
  145. colours need to be re-selected constantly. Everything within Chroma can 
  146. be reached almost immediately, and it is definitely worthwhile learning 
  147. the keys for this reason.
  148.  
  149.      A full description of these special keys are offered in the 
  150. section labelled 'KEYBOARD MACROS - TAKING THE SHORTCUT'.
  151.  
  152.  
  153. 1.11                     The Virtual Canvas.     
  154.  
  155.      Once you have tried out the first couple of tools, The next step 
  156. is to get familiar with what we call the 'virtual canvas'. This is the 
  157. heart of the program, and is where your picture or 'frame' is held 
  158. while you are dealing with it. The idea is that the dimensions and 
  159. magnification of the picture can be completely independant of the 
  160. screen resolution. As an example, you may wish to edit a 640*480 GIF 
  161. image in a 320*200 resolution at a magnification of up to 4:1, and this 
  162. imposes no restrictions or conditions on the way you work.
  163.      The only way to explain this clearly is to demonstrate it. 
  164. Firstly, we will need to select a suitable resolution. Move the mouse 
  165. towards the 'screen-resolution' icon (second row, 4th from end) and 
  166. click the mouse. The video selector will appear with the settings 
  167. currently being used. Select a screen size of 320x200 and a canvas size 
  168. of 640x400 in 256 colours. Right-click to exit the selector and give 
  169. Chroma a second or two to re-configure it's memory. You should now have 
  170. a canvas area four times the size of your screen, but completely blank. 
  171. Click on the disk icon to bring up the file menu, and select '.GIF' 
  172. from the formats list. Now click on 'LOAD' to bring up the file 
  173. selector and select a GIF to load. Chroma will load the image and re-
  174. scale it to fit the canvas if it is too big. Right-click to exit the 
  175. file menu.
  176.      Bring the menus back up and click and hold the canvas area. 
  177. Dragging the mouse should scroll the picture around inside the screen, 
  178. allowing the user to view any part of the picture. Single-clicking on 
  179. a specific part of the picture will centre it around the mouse, 
  180. bringing it into view. The numeric keypad buttons 1-9 except '5' can be 
  181. used to simulate this scrolling trick, and play an important part in 
  182. the proper use of the canvas area as will be revealed.
  183.  
  184.      Select the 'line' icon and right click to remove the menus. Now 
  185. click and drag a line with the mouse. This dragging technique is how 
  186. most of the tool icons are used, unlike the click-drag-click approach 
  187. used by some other packages. Now repeat the process starting at the top 
  188. left corner of the screen and drag the line towards the bottom right.
  189. The problem here is that you may wish to drag a line or a box across an 
  190. image which does not fit into the screen. This is solved in a very 
  191. simple way - pressing 'space' at ANY time will centre the screen around 
  192. the mouse pointer. This means that you can scroll around the canvas by 
  193. tapping the spacebar or using the keypad even while dragging lines and 
  194. other such operations - effectively eliminating problems relating to 
  195. huge images.
  196.  
  197. 1.12                     Parallax adjustable!
  198.  
  199.      The most powerful adaptation of this 'virtual' system is the zoom 
  200. function. Rather than having a separate zoom studio, which is clumsy 
  201. and inherently very limited in it's range of abilities, Chroma can 
  202. change the magnification of the MAIN editing screen at any time to one 
  203. of four settings  -  1:1, 2:1, 4:1 or 8:1. This is done incrementally 
  204. by pressing the 'z' key (or the '+' key on the keypad) to zoom in by 
  205. one level, or the '\' key ('-' key on keypad) to pan out one level. 
  206. This will magnify the area directly under the mouse, and centres the 
  207. image accordingly - i.e. If you wanted to zoom in on someone's eye for 
  208. close re-touching, you would place the mouse over the eye and tap the 
  209. 'z' key a few times. The eye would now fill the screen.
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.      What makes this so useful is the fact that you are not just 
  218. limited to drawing or editing during zoom, but have access to ALL of 
  219. Chroma's options at any magnification. You can cut, paste and rotate 
  220. blocks, draw lines, create gradient-filled shapes, anything you like. 
  221. Chroma does not allow the user to turn zoom 'off', you just drop the 
  222. zoom level to it's lowest magnification. Zoom mode is not really a 
  223. mode, more a sort of parallax-adjustable screen, where the zoom level 
  224. is invisible to the operation of the tools. This is VERY useful.
  225.  
  226.      All of these fast key-macros described above can be utilised 
  227. during almost any operation - including line-dragging and animation.
  228. It is possible to play an animation in any direction using the arrow 
  229. keys, and still be able to zoom in and out or scroll around during 
  230. playback without upsetting the system. These global macros are labelled 
  231. 'WINDOW KEYS' and are detailed under the keyboard shortcut section.
  232.  
  233. 1.13                        Remote control. 
  234.  
  235.      The Animation side of the program is handled almost entirely via 
  236. the menu bar at the bottom of the screen. This can be deceiving since 
  237. it does not look very complex, but it can do a great deal. When Chroma 
  238. is first run, the user has access to only one screen. This does not 
  239. allow for animation, and it would be sensible to think that the program 
  240. needs to be configured in some way before this can be achieved. Not so.
  241.  
  242.      To add more animation 'frames', you simply click on the correct 
  243. button - situated on the far left or far right of the 'frame bar', 
  244. depending on whether you wish to add a frame to the start of the 
  245. current animation or to the end. The frame bar is the long strip with 
  246. the numbers '1:1' situated in the middle - meaning 'frame 1 of 1'. If 
  247. you were to add 3 frames for instance, the strip would shrink to a 
  248. quarter the length of the frame bar and the numbers would read '1:4'. 
  249. This will make more sense if you play around with it - it is a visual 
  250. interpretation of how many frames you have and which one you are 
  251. currently viewing.
  252.  
  253.      The left and right arrow keys allow the user to travel backwards 
  254. and forwards through the animation respectively, and the up/down arrows 
  255. will play the animation back in either direction. This can be simulated 
  256. with the '5' key on the keypad to start and stop playback. Drawing on 
  257. one of the frames in the animation is no different from dealing with a 
  258. single image, except when you move away from the frame and onto the 
  259. next, Chroma will attempt to compress the changes made to the image and 
  260. store the result permanently in memory. Changes can be undone up to the 
  261. point where the user advances to a new frame - past this point the 
  262. alterations are not reversible unless the user does the work manually.
  263. Changes made to a frame can be undone at two levels, a simple undo or a 
  264. complete recall - undo reverses the last change made (undo is also
  265. self-reversible) while a recall will undo all changes made since the 
  266. user last entered that frame.
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.      Up to 4000 images may be held in memory at one time, and all are 
  272. compressed by a technique commonly known as 'Delta compression'. This 
  273. takes advantage of the likelyhood that each frame of an animation is at 
  274. least vaguely similar to the ones before and after it - even though the 
  275. start of the animation may look very different from the end. Chroma 
  276. needs to store only the differences between images, reducing memory 
  277. requirements dramatically.
  278.  
  279.      A complete discussion on this multiple image system can be found 
  280. in the section labelled 'THE DELTA STREAM PRINCIPLE'.
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325. 2.0                           The Toolbox
  326.                               -----------
  327.  
  328. [ Pen ]        { 1 }
  329.  
  330. Tool description:
  331.  
  332.           The Pen is the first Icon on the toolbox menu. It is used for
  333.      freehand drawing and the touching up of individual pixels, and can 
  334.      utilise both forms of available BRUSHES (see section on BRUSHES).
  335.           
  336. Options:
  337.  
  338.           There are three forms of pen to choose from :- NORMAL, STREAK 
  339.      and LASSOO. NORMAL simply draws solid lines, STREAK draws broken
  340.      or fragmented lines and LASSOO lets the user define an area to 
  341.      fill with solid colour in freehand style.
  342.           Also to be found on the options menu is a selection of 
  343.      system BRUSHES of various shapes, four being user definable.
  344.      These brushes also apply to some of the other available tools on 
  345.      the menu.
  346.  
  347. [ Line ]       { 2 }
  348.  
  349. Tool description:
  350.  
  351.           The line tool creates straight lines with the currently 
  352.      selected brush (see above). This tool uses the click-drag-release 
  353.      technique common to many similar interfaces.
  354.  
  355. Options:  (None)
  356.  
  357. [ Curve ]      { 3 }
  358.  
  359. Tool description:
  360.           
  361.           This options gives access to a range of four of freestyle 
  362.      curve methods. All operate in realtime and have access to the 
  363.      brushes.
  364.  
  365. Options:
  366.  
  367. Bezier:   A fast and extremely expressive curve requiring only four
  368.           key points. The line passes through both the start and end 
  369.           points, but NEVER through the centre points. A Bezier will 
  370.           always lie inside it's kite-shaped perimeter. Beziers are 
  371.           ideal for creating natural-looking shapes like water drops, 
  372.           face contours and car body designs.
  373.  
  374.  B-Curve: This routine is slightly more intensive and produces a more 
  375.           digital, less expressive form. Ideal for creating rounded 
  376.           edges for sharp-edged objects. B-Curves are similar in 
  377.           operation to Beziers, but are more correct. Both curves use 
  378.           a drag operation to start, and one drag per point to finish.
  379.  
  380. B-Spline: An extension of the B-Curve allows any number of points to
  381.           be defined (actually 50) This means complex outlines may be 
  382.           built with the minimum of manual work. This spline form does 
  383.           not use the dragging technique utilised above, but requires 
  384.           the user to firstly click the points required. A right-click 
  385.           will exit this mode and allow the points to be positioned 
  386.           properly. Another right-click finishes the job.
  387.  
  388. BetaGon:  A sort of B-Spline Polygon. This is an interesting tool which 
  389.           is surprisingly omitted by many programs, allowing the 
  390.           creation of closed splines. This means you can click a few 
  391.           points on the screen (4 minimum) and get anything from a 
  392.           circle/ellipse to an Indy-500 racetrack! It is most useful 
  393.           for creating natural forms like fruit, clouds, eggs, faces 
  394.           and suchlike. We have found it very useful for creating 
  395.           fonts...
  396.  
  397.           The remaining options offer a balance between speed and 
  398.      accuracy. Low resolution does not normally require splines using 
  399.      more than around 250 plots, so FAST mode may be used for more a 
  400.      more responsive result. Higher resolutions might require 'HIRES' 
  401.      mode to keep the accuracy up. It is much easier to spot flawed 
  402.      lines at a higher resolution.
  403.  
  404. [ Box ]        { 4 }
  405.  
  406. Tool description:
  407.  
  408.           This tool creates filled or outlined squares or rectangles. 
  409.      There are also a number of extended features available including 
  410.      gradient and smooth filling. Boxes are defined using a simple drag 
  411.      operation with one exception described below.
  412.  
  413. Options:
  414.  
  415. Square:   This forces filled or outlined boxes into the shape of a 
  416.           square. That's about it really...
  417.  
  418. Outline:  Simply draws the outline of a rectangle.
  419.  
  420. Solid:    As opposed to OUTLINE, this fills the box with the selected 
  421.           foreground colour.
  422.  
  423. Gradient: Smooth-shades the rectangle from one colour through to 
  424.           another. The range of colours is defined by changing the 
  425.           foreground and background colours on the palette bar, and all 
  426.           colours in between these two (inclusive) are used to create 
  427.           the fill. The box is defined by a drag operation, and if 
  428.           desired, also allows rotation of the texture using the mouse. 
  429.           Clicking on the screen and spinning the mouse round the 
  430.           centre of the box will do this in realtime.
  431.           
  432.  
  433. N.B.      True colour handles gradient fills differently from 256-col 
  434.           mode, and can produce differing results. For more information
  435.           see the 'TRUE COLOUR vs BITPLANES' section of this manual.
  436.  
  437. QuadGrad: An extension of Gradient fill causes the dragged-box to 
  438.           examine the RGB colours below the four corners of the 
  439.           rectangle and perform a smooth 2-dimensional gradient across 
  440.           the surface. I.E. If one corner is white, one red, one blue 
  441.           and one green, you will get the correct colours at the 
  442.           respective corners flowing together to create a rainbow in 
  443.           the middle. This is useful for smoothing off rough edges in 
  444.           true-colour. 256-colour mode can produce some colourfully 
  445.           bizarre results.
  446.  
  447. [ Circle ]     { 5 }
  448.  
  449. Tool description:
  450.  
  451.           The circle tool draws outline, solid and gradient filled 
  452.      circles. The circle is defined using a drag operation to define 
  453.      the radius, and the solid version is performed in realtime.
  454.  
  455. Options:
  456.  
  457. Outline:  A simple hollow circle.
  458.  
  459. Solid:    A solid-filled version of the above.
  460.  
  461. Gradient: Shades from the centre of the circle out towards the 
  462.           perimeter in a semi-circular fashion through a range of 
  463.           colours defined by the palette markers. (See Box tool)
  464.  
  465. [ Polygon ]    { 6 }
  466.  
  467. Tool description:
  468.  
  469.           The polygon function creates multi-faceted shapes like 
  470.      triangles and pentagons, with a number of variations. The points 
  471.      are defined in the same way as the B-Spline or BetaGon tools - 
  472.      click the mouse at each point reqired and right-click to position 
  473.      the polygon accurately.
  474.  
  475. Options:
  476.  
  477. Outline:  Creates simple wire-frame polygons.
  478.  
  479. Solid:    Fills the resultant polygon with the foreground colour.
  480.  
  481. TriGrad:  Like QuadGrad, except using three points. More controllable 
  482.           but with slightly different results (straight gradients with 
  483.           no curves).
  484.  
  485.  
  486.  
  487. [ Fill ]       { 7 }
  488.  
  489. Tool description:
  490.  
  491.           The fill tool flood-fills an area in one of a number of ways. 
  492.      You may fill with flat colour, a brush texture or with a form of 
  493.      colour-gradient.
  494.  
  495. Options:
  496.  
  497. Solid:    A straight solid fill using the foreground colour.
  498.  
  499. Brush:    Fills the shape with the texture held in the currently 
  500.           selected brush buffer. There are four of these buffers and 
  501.           are described in detail under the 'BRUSHES' section.
  502.  
  503. Gradient: Fills an irregular area with a blend of colours starting with
  504.           the foreground colour and working through to the background 
  505.           colour. (see circle and box fills)
  506.           The difference is that the fill begins where you click and 
  507.           fades outwards from there. This is handy for highlighting car 
  508.           bonnets or anything with rounded, shiny plastic or metal 
  509.           surfaces.
  510.  
  511. [ Airbrush ]        { 8 }
  512.  
  513. Tool description:   ****
  514.  
  515. Options:            ****
  516.  
  517. [ Gridlock ]
  518.  
  519. Tool description:   ****
  520.  
  521. Options:            ****
  522.  
  523. [ Cut brush ]       { ESC }
  524.  
  525. Tool description:
  526.  
  527.           This tool offers a range of ways of lifting screen area into 
  528.      one of the four brush buffers. The standard way is to drag a box 
  529.      round the desired area, but this may also be done with a freehand 
  530.      'LASSOO' operation using the mouse.
  531.  
  532. Options:            ****
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541. [ Clever-cut ]      { TAB }
  542.  
  543. Tool description:
  544.  
  545.           An expansion of [ Cut brush ] means the machine can be made 
  546.      to do the dirty work. The types available are CLIP, which just 
  547.      cuts out the used area of the screen discarding the rest, and 
  548.      LIFT, which allows the user to click on a shape which will be 
  549.      intelligently cut out from it's surroundings. There are also 
  550.      provisions for a 'literal-cut' which REMOVES the area cut from the 
  551.      screen instead of just copying it into the buffer.
  552.  
  553. Options:            ****
  554.  
  555. [ Move block ]      { M }
  556.  
  557. Tool description:
  558.  
  559.           Blocks can be moved around the canvas for the purposes of 
  560.      accurate positioning. This does not affect the image, as it is 
  561.      not meant for pasting blocks as such, just for setting up their 
  562.      initial coordinates for tweening or later pasting. (See the PASTE 
  563.      tool and TWEEN-RENDERING for more information on Chroma's tweening 
  564.      options.)
  565.  
  566. Options:            ****
  567.     
  568. [ Paste block ]     { P }
  569.  
  570. Tool description:
  571.  
  572.           Blocks can be pasted onto the canvas in either a SOLID form
  573.      or with a transparent colour. The transparent colour is usually 
  574.      black, but is selectable in true colour mode.
  575.  
  576.           Pasting is carried out by selecting the tool and dragging 
  577.      the block to the correct place. Releasing the mouse drops the 
  578.      brush onto the canvas.
  579.  
  580.           If one of the TWEEN modes are selected, the brush may be 
  581.      pasted over a series of frames in the animation, the position of 
  582.      the brush shifting in the direction of the drag one each advancing 
  583.      frame. This is a simple interpolation process starting with the 
  584.      block's initial coordinates and ending at the newly chosen 
  585.      position. If the process is performed over 10 frames, the distance 
  586.      moved on each frame will be 1/10 of the dragged distance. Other 
  587.      tools have access to this feature, as it is a general part of the 
  588.      system. This ability is the purpose of the 'move block' function 
  589.      described previously as it is exempt from any automated tweening, 
  590.      making it easier to position blocks without Chroma interfering.
  591.      Pasting is a realtime operation.
  592.  
  593. Options:
  594.  
  595. Relative:
  596.           The standard positioning technique used for dragging the 
  597.      blocks around the screen. The block will move relative to it's 
  598.      initial coordinates.
  599.  
  600. Absolute:
  601.           The brush will be pasted below the mouse at it's top-left 
  602.      corner. This makes it easier to place things along the top or left 
  603.      edge of the screen.
  604.      
  605. [ Paste below ]     { B }
  606.  
  607. Tool description:
  608.  
  609.           Identical to 'Paste block', except the block is placed 
  610.      'beneath' the canvas. The block will be visible through the 
  611.      transparent colour on the image. This is also a realtime 
  612.      operation.
  613.  
  614. Options:       (see above)
  615.  
  616. [ Flip block ]      { I }
  617.  
  618. Tool description:
  619.  
  620.           Flips the currently held block either horizontally or 
  621.      vertically, depending on which side of the block you click with 
  622.      the mouse. Clicking above or below the block will flip it 
  623.      vertically, while the sides will flip it horizontally. Clicking on
  624.      the block effectivley transforms the operation into a PASTE drag 
  625.      operation, where releasing the mouse drops it onto the screen. The 
  626.      right button skips the paste option.
  627.  
  628. Options:            ****
  629.  
  630. [ Stretch block ]   { S }
  631.  
  632. Tool description:   ****
  633.  
  634. Options:            ****
  635.  
  636. [ Rotate block ]    { R }
  637.  
  638. Tool description:   ****
  639.  
  640. Options:            ****
  641.  
  642. [ Distort block ]   { D }
  643.  
  644. Tool description:   ****
  645.  
  646. Options:            ****
  647.  
  648.  
  649. [ Fit block cols ]  { F }
  650.  
  651. Tool description:   ****
  652.  
  653. Options:            ****
  654.  
  655.  
  656. 2.1                         The Frame Controller
  657.                             --------------------
  658.  
  659.      This menu is situated at the bottom of the screen, just above the 
  660. palette bar and is used for the management of multi-frame sequences.
  661.  
  662. [ Insert frame ]    { INS }
  663.  
  664. Function description:
  665.  
  666.           Used for creating/duplicating image frames. Two of these 
  667.      icons exist, sitting to the left and to the right of the frame bar 
  668.      respectively. They are represented as 'down+right / down+left' 
  669.      arrows and simply insert a copy of the image either before or 
  670.      after the current one, depending on which icon is chosen. This 
  671.      feature is used for adding frames to the start/middle/end of 
  672.      animation streams. Using the right button forces the addition of 
  673.      ten frames rather than one for faster frame creation.
  674.  
  675. Options:
  676.  
  677.      Left mouse = add one frame
  678.      Right mouse = add ten frames
  679.  
  680. [ Frame control bar ]
  681.  
  682. Function description:
  683.  
  684.           This bar is only available via the mouse, and allows the user 
  685.      to 'run' through the animation by dragging the frame indicator 
  686.      button to the left or right of it's position. The position of the 
  687.      button on the bar is an approximate indication as to where you are 
  688.      in the animation, regardless of it's size. This is similar to the 
  689.      slider bars you find on the window borders of some GEM programs.
  690.  
  691. [ Clear/Delete frames ]  { DEL }
  692.  
  693. Function description:
  694.  
  695.           Used for clearing or deleting single frames or frame clusters 
  696.      from the animation stream. Clearing a frame simply fills the image 
  697.      with a single colour (background colour). Deleting a frame removes 
  698.      it from the animation entirely, reducing the frame count by one.
  699.  
  700.           If TWEEN mode is active, the user may be requested if either 
  701.      some or all of the frames are to be deleted. This is available for 
  702.      the purpose of removing 'pieces' of film from a larger animation.
  703.      
  704. Options:
  705.  
  706.      Left mouse = clear screen / fill with selected background colour
  707.      Right mouse = delete a frame or series of frames from an animation
  708.  
  709. [ Tween mode ]
  710.  
  711. Function description:
  712.  
  713.           This icon is to be found at the very bottom-left of the frame 
  714.      control bar and contains the letter 'F' as default.
  715.  
  716.           The tween option is for configuring Chroma's tools to operate 
  717.      not only on the current frame, but on as many frames as the user 
  718.      wishes. If, for example you wanted to create a morph-animation 15 
  719.      frames in length, you would use this feature to tell chroma to 
  720.      render over either one (F)rame (default), (A)ll frames or a 
  721.      (S)egment of frames with a user definable beginning and end. Since 
  722.      'Frame' and 'All' modes are automatic and rarely need to be 
  723.      configured further, Chroma can just get on with the job. 'Segment' 
  724.      mode however, requires the user to define which frame on wich to 
  725.      begin and end. This is done by right-clicking on the icon and 
  726.      dragging the frame bar to the correct starting frame, clicking on 
  727.      the presented 'START' button to record it. Now drag the bar to the 
  728.      frame on which you wish the rendering to stop and click on the 
  729.      'END' button. The frame segment has now been properly defined.
  730.  
  731.           Many tools including Morphing, Pasting, Rotation and 
  732.      suchlike can make use of tweening. A dialog box will always warn 
  733.      the user of such a process as it is irreversible once activated.
  734.  
  735. Options:
  736.  
  737.      Left mouse:
  738.  
  739.      'F' = Single frame render (default)
  740.      'A' = Render over all frames in animation
  741.      'S' = Render over frames (A) to (B) inclusive, with both (A) and 
  742.           (B) being definable via the options menu.
  743.  
  744.      Right mouse:
  745.  
  746.      Options menu : Define the start/end of a tween segment...
  747.  
  748.      Move to frame (A) and press 'START' to record the frame number and 
  749.      move on to frame (B), pressing the 'END' button to record this 
  750.      frame number. This is only required for (S)egment rendering.
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757. [ Speed controller ]
  758.  
  759. Function description:
  760.  
  761.           The speed control slider simply allows the user to fine-tune 
  762.      the playback speed of an animation. The nearer the button is to 
  763.      the left of the bar, the faster the animation will play.
  764.  
  765. N.B. Due to the speed and bandwidth of the Falcon's data-bus, copying 
  766.      very large chunks of memory around can sometimes be a little 
  767.      sluggish. Since a 640*400 true-colour screen (512k) can be 
  768.      considered a fairly large chunk, some larger animations have a 
  769.      maximum play-speed of up to 10 50ths/sec, especially at some zoom 
  770.      levels. This does not affect the SCALE of the values available on 
  771.      this bar, just the upper speed LIMIT of an animation.
  772.  
  773. [ Move/play left ]  {left arrow key/up arrow key}
  774.  
  775. Function description:
  776.  
  777.           There are two of these icons, one for left and one for right. 
  778.      Using the left mouse allows the animator to travel one frame in 
  779.      either direction. This can be emulated with the 'left' arrow key.
  780.  
  781.           Using the right mouse button causes the animation to be 
  782.      played in either direction. If ping-pong is activated, the 
  783.      animation will reverse direction each time it hits the first/last 
  784.      frame. This can be emulated with the 'up' arrow key.
  785.  
  786.           It is MUCH easier to use the arrow keys for these operations, 
  787.      as they tend to be very heavily used when working with anims.     
  788.  
  789. Options:
  790.  
  791.      Left mouse = move one frame to the left
  792.      Right mouse = play animation backwards
  793.  
  794. [ Move/play right ]  {right arrow key/down arrow key}
  795.  
  796. Function description:
  797.  
  798.           [ See above ]
  799.  
  800. [ Jog shuttle ]
  801.  
  802. Function description:
  803.  
  804.           Much like the kind found on modern video-recorders, this bar 
  805.      lets you 'walk' through an animation in any direction and at any 
  806.      speed. The button's resting position is in the middle of the bar, 
  807.      and can be pulled left or right to animate either backwards or 
  808.      forwards respectively. The distance the button is pulled from it's 
  809.      resting place decides how fast the animation plays in that 
  810.      direction. Slight movement causes slow playback, while pulling the 
  811.      bar to it's limit plays at full speed. The button will spring back 
  812.      to the centre when released and animation will stop.
  813.  
  814.  
  815. 2.2                           The Morph studio
  816.                               ----------------
  817.  
  818.      Due to Atari's surprising inclusion of a DSP56001 processor, 
  819. operations which would normally take hours can now take minutes and 
  820. even seconds. The DSP's sheer numbercrunching power can outperform 
  821. numerous processors even running at double it's own clock rate, which at 
  822. 32MHz is far from slow. This allows the implementation of extremely 
  823. silly software normally restricted to large machines such as Silicon 
  824. Graphics Indigo, Iris and SGI3D/4D workstations.
  825.  
  826.      We do not let this extensive power go to waste...
  827.  
  828.      Chroma contains a system known as 'Field-warping' which allows 
  829. the user to create magnetic fields in the form of control lines with 
  830. which an image can be bent, twisted, melted and distorted in any way
  831. possible. The results to be gained from this have to be seen to be 
  832. properly appreciated, but they are often very amusing, and in 
  833. conjunction with Chroma's ability to 'tween' most of its operations, 
  834. some very wierd animations can be created.
  835.  
  836.      More importantly, Chroma can make use of Field warping to 'Morph' 
  837. two independant images together to create a third. This is quite common 
  838. on T.V. and can be seen in many recent films. 'Terminator 2' and 'Super 
  839. Mario Bros.' make use of this system, as do a number of T.V. adverts 
  840. including the 'Castrol' advert - involving cars changing shape every 
  841. few seconds. The 'Black or White' music video used Morphing (Field 
  842. warping specifically) to change one person's face into another, and 
  843. these are just a few obvious examples. The limits are really only set 
  844. by the amount of RAM you own and what you can come up with. 
  845.  
  846.      There are a few rules applicable to the morph studio which
  847. are simple enough to grasp :-
  848.  
  849.      1.   The Morph studio is effectively useless with less than 2 
  850.           frames available. None of the functions will work. At least 2 
  851.           screens must be present for the line-tweening operations to 
  852.           be effective, including the definition and positioning of the 
  853.           control lines.
  854.  
  855.      2.   Morphing can only work in true colour. It involves cross -
  856.           fading images using RGB techniques which are slow and 
  857.           cumbersome in anything other than true colour. If you wish to 
  858.           create a 256 colour morph, render it in TC mode and convert 
  859.           it down to 256 colours afterwards.
  860.  
  861.      3.   The above rule does NOT apply to controlled distortion since 
  862.           it requires no RGB balancing and therefore needs no more 
  863.           colours than the initial image contains.
  864.  
  865.           To create a distortion or morph, the user needs to provide 
  866.      Chroma with some source material. Distortions require only 1 
  867.      source picture, but at least 1 other screen is needed for storing 
  868.      the result. Morphs require 2 source images (first and last frame) 
  869.      and at least one other frame in-between for storing the result. If 
  870.      you wish to render an animation rather than a picture, you will 
  871.      need to insert many extra frames in between the two source images, 
  872.      giving the tweening system somewhere to put the results.
  873.  
  874.      
  875.