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/ Vectronix 2 / VECTRONIX2.iso / FILES_05 / VEXISH3A.LZH / VEXISH3A.MSA / ISHAR_3.DOC / ISHARIII.TXT < prev   
Text File  |  1995-05-10  |  41KB  |  686 lines

  1.  
  2. __ GERMAN DOC for ISHAR III from SILMARILS _____________(CR) VECTRONIX 1994/95 _
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. ____   __________     ____    _____    ______   ______   __  __ _/\_____ ___ 
  9. \__ \_/ __ _/    \_ _/    \__/     \__/ ___  \_/      \_/  \|  \_   _/  V   \_
  10.  |   |    _\  /   / \  /   /\   \ __/\   |    l   /    /  \ \  _/  _/   |    |
  11.  |   |  ___/  \__/__/  \__/  \__/  | /   |    |   \___/.   \    |   |   |    |
  12.  |   | _ _/   /    _/  |______ |   | |   |    |   |    |   |\   |   |   |    l
  13.  |   |   _|   |    |   |    _/ |   | |   |    |   |    |   |    |   |  _l_   /
  14.  |   |    |   |    |   |    |  |   | |   |    |   |    |   |    |   |\_ _  _/ 
  15.  |   |   _|   !    |   |    |  |   | |   |    j   |    |   |    |   |/  |   \_
  16.  l   !  _ |   :    |   !    |  |   | |  ___ _/    !    |   |    |   |   |    |
  17.   \  :   /|   .    |   :    |  |   | |   |   \_   :    |   |    |   |   |    |
  18.    \ .  / |        |   .    |  |   | |   |    |   .    |   |    |   |   |    |
  19.     \  /  |        |        |  |   | |   |    |        |   |    |   |   |    |
  20.      `/   `--------^--------°  `---' `---|    |--------^---|    |---^---^----'
  21.                                          `----°            `----°
  22.  
  23.  
  24.  
  25.                                 proudly presents
  26.  
  27.  
  28.                                    ISHAR III
  29.                           THE SEVEN GATES OF INFINITY
  30.  
  31.  
  32.                                    cracked by
  33.                                  METALLINOS/VEX
  34.  
  35.                               with some additional
  36.                                     work by:
  37.                                    SLIPPY/VEX
  38.  
  39.                                      DOC by
  40.                            MOONFALL & METALLINOS/VEX
  41.  
  42.  
  43.  
  44.                               Game(s) supplied by:
  45.  
  46.                                English ST-version
  47.                                    DUMPFBACKE
  48.  
  49.                                  FALCON-version
  50.                                    DUMPFBACKE
  51.  
  52.                                 German ST-version
  53.                                   L0N$DALE/VEX
  54.  
  55.  
  56. _________________________________________________
  57. --------- Contact us at: emailaddressesonsomebbs |------------------------------
  58.  
  59. Sorry d00des! I didn't have the time typing a full doc in English or French! 
  60. The text below is all written in German. But dear non-German speaking fellow:
  61. You should examine "ISHARIII.GIF" to get an expression of e.g. the magic spells.
  62.  
  63. ================================================================================
  64. == DEUTSCHE ANLEITUNG: =========================================================
  65. ================================================================================
  66. Ja, Leute, jetzt ist es mal wieder soweit. Ihr haltet wieder eine neue (?) Raub-
  67. kopie in der Hand, oder zumindest DIE ANLEITUNG ZUR RAUPKOPIE. Nachdem das Spiel
  68. bei mir jetzt ca. ein halbes Jahr (halbfertig) rumgelegen hat, habe ich mich
  69. jetzt endlich aufgerafft das Ding mal zu releasen. Tja, Ihr fragt Euch sicher-
  70. lich jetzt, warum ich es überhaupt noch mal rausbringen, obwohl es schon von 
  71. anderen Gruppen vor Monaten irgendwannmal rausgekommen ist. Der Grund ist simpel
  72. und einfach nicht von der Hand zu weisen: Diese anderen Versionen funktionieren
  73. nicht! Sie versagen genau an der Stelle, an der die Passwortabfrage kommt...;-)
  74. Und genau da SOLLTE eigentlich ein Crack NICHT versagen, habe ich recht?!
  75. Genau da will ich Abhilfe schaffen! Dieser Crack ist zwar auch nicht garantiert
  76. hundertprozentig, aber er ist wenigstens 67%ig (FALCON) bzw. 75%ig (ST) korrekt!
  77. Zwei Passwortabfragen und der Diskettenkopierschutz (nur ST) sind von mir eli-
  78. miniert worden. Ich bin mir aber sehr sicher, da₧ das Spiel noch eine dritte
  79. Passwortabfrage enthält, die ich bis jetzt aber nicht gefunden habe.
  80. Seit Monaten bettel ich Leute an, sie sollten mir helfen, die (wahrscheinlich)
  81. letzte Abfrage auch noch zu finden, aber SIE HABEN ALLE VERSAGT! Trotzdem Danke
  82. für Eure Hilfe! Besonderen Dank an SLIPPY/VEX, der mir wenigstens die Spiel-
  83. stände für die ersten beiden Abfragen besorgt hat, so da₧ ich diese entfernen
  84. konnte. Also Aufruf an alle: Wer eine Abfrage findet, die NICHT gecrackt ist,
  85. der möge mir eine Spielstandsdatei zukommen lassen, wo der Spieler sich un-
  86. mittelbar vor der Abfrage befindet! Es ist für mich eine Sache von wenigen 
  87. Minuten, diese Abfrage auch noch zu entfernen, vorausgesetzt ich habe die zu-
  88. gehörige Spielstandsdatei!
  89. Noch ein Wort in eigener Sache: In letzter Zeit sind wir, VECTRONIX, etwas
  90. ruhiger geworden. Tja, leider nehmen unsere, aber ganz besonders meine
  91. (METALLINOS), zeitlichen Reserven derma₧en rapide ab, da₧ wir uns einfach nicht 
  92. mehr so reinknien können wie früher. Ich mu₧ z.B. mit meinem Biologiestudium in
  93. Marburg auch mal allmählich vorankommen. Man mu₧ da ganz klar neue Prioritäten
  94. setzen: 
  95.         1.) Beruf/Studium, 
  96.         2.) Gesellschaftliche Verpflichtungen, 
  97.         3.) Computer.
  98.  
  99. Das ist die Reihenfolge, nach der ich jetzt leider vorgehen mu₧.
  100. Also ist in der Computerzukunft des Atari von uns nur noch sporadisch etwas zu
  101. erwarten. Tja, Leute, ich glaube das heisst jetzt wohl endgültig für Euch:
  102.  
  103.                              ORIGINALE KAUFEN!
  104.  
  105. Hier einige Zeilen, die jeder sich merken sollte:
  106. Es gibt viele Leute, die sich niemals Originale kaufen, aber trotzdem alles
  107. haben wollen. Diese Leute gehören zu einer Pest, die ausgemerzt werden muss!
  108.  
  109. ================================================================================
  110. ============================ TECHNISCHE BESCHREIBUNG ===========================
  111. ================================================================================
  112.  
  113. Wenn Sie von Diskette spielen wollen, legen Sie die Spiel-Diskette A in das 
  114. Laufwerk und schalten den Computer ein. Beim Falcon legen Sie die Spiel-Diskette
  115. A ein und klicken dann zweimal auf das START.PRG-Icon.
  116. - Wenn Sie von der Festplatte spielen, installieren Sie das Spiel folgender-
  117.   ma₧en:
  118. - Kopieren Sie alle Dateien von der Diskette in ein Verzeichnis auf Ihrer Fest-
  119.   platte.
  120. - Auf dem Falcon starten Sie das Spiel mit START.PRG von der Festplatte.
  121. - Auf dem ATARI ST(E) entfernen Sie die Datei START.PRG aus dem AUTO-Verzeichnis
  122.   und kopieren sie auf dieselbe Höhe wie die anderen Dateien. Löschen Sie dann
  123.   das AUTO-Verzeichnis von Ihrer Festplatte. Um das Spiel zu starten, lassen Sie
  124.   die Diskette im Laufwerk (Kopierschutz) (Hähä, hier WÄRE ein Kopierschutz ge-
  125.   wesen...greetings VECTRONIX...) und wählen das START.PRG-Programm auf Ihrer 
  126.   Festplatte an.
  127.   (Übrigens: Es ist absolut sinnvoll, das Spiel von Festplatte zu starten, da 
  128.    die Ladezeiten von Disk unglaublich lange und daher tierisch nervend sind.)
  129.  
  130.  
  131. ================================================================================
  132. ======================= HILFE BEI TECHNISCHEN PROBLEMEN ========================
  133. ================================================================================
  134.  
  135. Sie können uns von Montag bis Freitag zwischen 11 und 16 Uhr unter folgender 
  136. Telefonnummer erreichen: 0044 71 328 3144.
  137.  
  138. (Hm, Raubkopierer sollten sich hier aber nicht unbedingt melden. Es sei denn, 
  139.  sie benutzen meine Kundennummer. Vorraussetzung ist allerdings, da₧ sich der 
  140.  Leser noch an sie erinnern kann. (Sie stand in der Anleitung zu ROBINSON'S 
  141.  REQUIEM...);-)
  142.  
  143. (Warum ist die Hotline eigentlich im Vereinigten Königreich von Gro₧britannien 
  144.  und Nordirland, und nicht in Frankreich?!)
  145.  
  146.  
  147. ================================================================================
  148. ================================== STEUERUNG ===================================
  149. ================================================================================
  150.  
  151. Das Spiel lä₧t sich komplett mit der Maus steuern (Beim PC bin ich mir da aber 
  152. nicht so sicher ;-). Dabei wählt ein Druck auf den linken Mausknopf üblicher-
  153. weise aus, während die rechte Taste zum Abbrechen und zum Schlie₧en von Menü-
  154. fenstern dient.
  155.  
  156. Schnellwahl über die Tastatur:
  157.  
  158. Die Funktionstasten F1 bis F5 entsprechen den Aktionssymbolen, F6 bis F10 den 
  159. Kampfsymbolen.
  160.  
  161. Das Ziffernfeld der Tastatur dient dazu,
  162. * die taktische Einstellung über die Taste 9 aufzurufen,
  163. * mit der Taste 7 das Speicherung-Menü zu öffnen, und
  164. * sich in der dreidimensionalen Spielumgebung mit Hilfe der Tasten 1 bis 6 zu 
  165.   bewegen, entsprechend der sechs Bewegungsmöglichkeiten im Steuerungsfeld auf
  166.   dem Bildschirm.
  167.  
  168. Pausentaste ist "P".
  169.  
  170.  
  171. ================================================================================
  172. ================================== HAUPTMENÜ ===================================
  173. ================================================================================
  174.  
  175. Um die Einleitung (Das Spielintro) zu überspringen, drücken Sie "ESC".
  176. Nach der Einleitung wird Ihnen je nach Computertyp nun eventuell die Auswahl 
  177. zwischen verschiedenen Sprachen angeboten (Französich, Englisch, Deutsch).
  178. (Nebenbei: Wenn jemand eine nicht richtig gecrackte (anzunehmen!) ST-Version des
  179.  französischen ISHAR III hat, sollte er sie mit zukommen lassen, damit ich sie
  180.  auch richtig lauffähig machen kann.)
  181. Klicken Sie auf die Landesflagge der gewünschten Sprache.
  182. Im Hauptmenü können Sie:
  183. - einen früher gespeicherten Spielstand laden. Folgen Sie den Anleitungen auf 
  184.   dem Bildschirm. Wenn Sie von der Festplatte speilen, werden Ihre Spielstände 
  185.   direkt in das entsprechende Unterverzeichnis gespeichert. Wenn Sie von Disk-
  186.   ette spielen, müssen Sie eien formatierte Sicherungsdiskette einlegen. Sie 
  187.   können auch soviele Spielstände speichern, wie Sie möchten. Die Spielstände 
  188.   erhalten alle die Endung ".SAV".
  189. - ein neues Spiel starten, aber mit einer alten Abenteurergruppe aus "ISHAR, 
  190.   LEGEND OF THE FORTRESS" oder "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM". Legen Sie die 
  191.   entsprechende Sicherungsdiskette in das Diskettenlaufwerk ein. Sie spielen 
  192.   das Spiel dann mit den Charakteren dieser alten Abenteurergruppe von Anfang 
  193.   an. Die Charaktere behalten ihre Eigenschaften, aber nicht ihre Ausrüstungs-
  194.   gegenstände. In Einzelfällen wird ein Charakter leicht abgeändert, was seine
  195.   Erfahrungsstufe oder seine Zaubersprüche betrifft, um in das Spielsystem von
  196.   ISHAR III heineinzupassen.
  197. - eine neue Gruppe erschaffen. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. 
  198.   Sie müssen die einzelnen Gruppenmitglieder einen nach dem anderen auswählen. 
  199.   Wählen Sie für jeden eine Rasse, ein Portrait und einen Beruf. Dann müssen Sie
  200.   seine (oder ihre) verfügbaren Punkte zwischen den einzelnen Fähigkeiten ver-
  201.   teilen (Stärke, Ausdauer...). Klicken Sie dazu auf "+" oder "-". Zum Abschlu₧ 
  202.   müssen Sie Ihren Spielfiguren noch Namen geben. Dann ist es Zeit, auf das 
  203.   Spiel-Start-Symbol zu klicken und das Spiel mit der gewählten Abenteurergruppe
  204.   zu beginnen.
  205.   Um die Auswahl abzubrechen und zum Hauptmenü zurückzukehren, klicken sie auf 
  206.   "ENDE".
  207. - Sound und Musik ein- oder ausschalten.
  208. - ein neues Spiel mit den vorgegebenen Standardfiguren beginnen.
  209. - das Programm beenden und zum DOS zurückkehren.
  210.  
  211. ================================================================================
  212. ==================== ZUSAMMENFASSUNG DER BISHERIGEN EPISODEN ===================
  213. ================================================================================
  214.  
  215. In "CRYSTALS OF ARBOREA" (gibt's meines Erachtens nach noch gar keine gecrackte 
  216. deutsche Version von...) begab sich Elfenprinz Jarel auf die Suche nach den ma-
  217. gischen Kristallen, um damit die böse Macht des finsteren Gottes Morgoth zu 
  218. brechen, der von den anderen Göttern verbannt worden war. Mit Hilfe seiner treu-
  219. en Gefährten stellte er die Harmonie der Welt wieder her und vernichtete Morgoth
  220. in einer unverge₧lichen Schlacht.
  221. Darauf ernannte man Jarel zum Herrscher über das ganze Land, das fortan wieder 
  222. Kendoria hie₧. Unter seiner Regierung lebte Kendoria in Wohlstand und Frieden. 
  223. Nach seinem Tode jedoch fielen seine Erben übereinander her, und das Land verlor
  224. all seinen Glanz.
  225. In "ISHAR, LEGEND OF THE FORTRESS" reiste eine Abenteurergruppe durch Kendoria, 
  226. um die geheimnisvolle Festung Ishar zu erobern. Ishar, was in der Elfensprache 
  227. soviel bedeutet wie "unbekannt", gehörte Krogh, dem teuflischen Nachkommen von
  228. Morgoth und der Hexe Morgula. Krogh wollte die ganze Bevölkerung versklaven. 
  229. Nach vielen Abenteuern fanden die Gefährten Ishar und vernichteten Krogh.
  230. Die Kräfte des Chaos wurden aus Kendoria verbannt, und Ishar wurde das kultur-
  231. elle und intellektuelle Zentrum des Landes. Viele Menschen kamen nach Kendoria, 
  232. und bald entwickelte sich hier eine Stadt. Man nannte sie Zach, nach einem von 
  233. Jarels mystischen Gefährten.
  234. Shandar, ein Mönch des Chaos, nutzte diesen massiven Zustrom von Menschen aus 
  235. den nördlichen Ländern, um heimlich ebenfalls nach Zach einzureisen. Er begann 
  236. einen illegalen Handel mit halluzinogenen Getränken und wurde bald so reich und 
  237. mächtig, da₧ er die gesamte Stadt kontrollierte. Es fanden sich viele Anhänger, 
  238. die diesen bösen Mann verehrten. Er baute eine starke Festung, ein zweites 
  239. Ishar, um das Imperium von Ishar zu vernichten.
  240. In "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM" konnten die Boten mit der Hilfe der Zwillings-
  241. brüder Grimz und Griml zach von Shandars Einflu₧ befreien. Die Stadt trug fortan
  242. den Namen Koren Bahnir, einen alten Namen aus der Sprache der Nordvölker.
  243. Shandar wurde von den Boten getötet, oder zumindest seine sterbliche Hülle... 
  244. denn seine böse Seele durchstreift wieder die Stadt und dürstet nach Rache.
  245.  
  246. ================================================================================
  247. ============================== Das Steuerungsfeld ==============================
  248. ================================================================================
  249.  
  250. (ACHTUNG! Die Zahlen, die hier jeweils in Klammern stehen, beziehen sich auf die
  251.  von mir eingescannten (!!!) Originalabbildungen der Anleitung. Die beiliegende
  252.  Datei "ISHARIII.GIF" enthält diese Bilder. Hm, aus Faulheit habe ich aber nicht
  253.  alle eingescannt, so da₧ es sein kann, da₧ für manche Nummern KEINE Bilder ex-
  254.  istieren...)
  255.  
  256. Bewegung:
  257. Ein Charakter kann durch die Richtungspfeile (5-10) bewegt werden. Er kann sich 
  258. vorwärts (6), seitlich nach rechts (10) und links (8) bewegen, eine Vierteldreh-
  259. ung nach rechts (7) und links (5) machen, sowie zurückgehen (9).
  260. Der Kompa₧ (2) zeigt die Richtung an, in die Ihre Spielfigur blickt. Einige 
  261. Terrains sind unpassierbar, etwa Wasser oder hohes Gebüsch.
  262.  
  263.  
  264. ==================================== TAKTIK ====================================
  265.  
  266. Sie können im Spielverlauf die taktische Anordnung der Figuren verändern. Zu 
  267. diesem Zweck klicken Sie die kleine Box (3) an. Ein fünf mal fünf Quadrate 
  268. gro₧es Feld erscheint, in dem kleine Symbole (römische Zahlen) für die einzelnen
  269. Mitglieder der Gruppe stehen. Die entsprechenden Zahlen finden Sie in den ein-
  270. zelnen Charakterfenstern unten links. Wählen Sie das gewünschte Symbol an und 
  271. plazieren Sie es in einem der Quadrate. Die Charaktere in den oberen Quadraten 
  272. stehen vorne in der Gruppe und bekommen bei einem Kampf daher auch die erstem 
  273. Treffer ab. Die dahinterstehenden Figuren geniessen dagegen einen gewissen 
  274. Schutz, au₧er bei einem Angriff von hinten. Sie können jedoch nicht in Nahkämpfe
  275. eingreifen, falls sie nicht mit Wurf- oder Schu₧waffen ausgerüstet sind (siehe 
  276. Abschnitt "Kämpfen").
  277. Sollen Ihre Spielfiguren sich im Gänsemarsch weiterbewegen, plazieren Sie alle 
  278. Symbole in die gleiche senkrechte Linie. Der vorderste Charakter wird bei einem 
  279. Kampf alle Treffer einstecken müssen und als einziger in der Lage sein, Nah-
  280. kämpfe auszufechten.
  281. Sollen die Spielfiguren sich in einer geschlossenen Phalanx vorwärtsbewegen, 
  282. plazieren Sie alle Symbole in derselben waagerechten Linie. In diesem speziellen
  283. Fall können alle Charaktere Treffer erhalten, kämpfen aber auch alle im Nahkampf
  284. mit.
  285.  
  286. ======================== SPIELSTÄNDE LADEN UND SPEICHERN =======================
  287.  
  288. Wenn Sie auf das Diskettensymbol (4) klicken, können Sie aus dem laufenden Spiel
  289. aussteigen und zum Hauptmenü zurückkehren, einen früher gespeicherten Spielstand
  290. einladen oder das laufende Spiel abspeichern. Folgen Sie dazu einfach den An-
  291. weisungen auf dem Bildschirm (siehe "Hauptmenü")
  292.  
  293. ================================ LANDKARTE/ZEIT ================================
  294.  
  295. Über dem 3D-Bildschirm am oberen Rand sehen Sie die Anzahl von verstrichenen 
  296. Tagen, dargestellt durch einen Mond, die gegenwärtige Zeit, dargestellt durch 
  297. eine Sanduhr, sowie ein drittes Symbol, das sich je nach Umgebung verändert. 
  298. Wenn Sie sich in einer Stadt befinden, zeigt Ihnen ein Klick auf dieses Symbol 
  299. eine Stra₧enkarte der Stadt. Ihre Position darin ist durch einen blinkenden 
  300. Pfeil markiert, der zugleich auch die Richtung anzeigt, in die Sie schauen. Wenn
  301. Sie neue Gebäude entdecken, werden auch neue Symbole auf der Karte auftauchen 
  302. (Gasthäuser, Geschäfte...). Sie können auf der Karte nur die Stadt selber er-
  303. kennen, die umgebende Landschaft erscheint darauf nicht. Wenn Sie sich also 
  304. nicht in einer Stadt befinden, verändert sich dieses Symbol zu einer Zeitskala, 
  305. die anzeigt, ob Sie sich in der Vergangenheit oder in der Zukunft befinden. Sie
  306. können auch die Leertaste benutzen, um zur Karte zu gelangen.
  307.  
  308. ================================================================================
  309. ===================================== KAMPF ====================================
  310. ================================================================================
  311.  
  312. Die Kämpfe in Ishar III finden in Echtzeit statt. Im Kampffeld (11) sind die 
  313. Kampfsymbole der Spielfiguren mit ihren aktiven Waffen zusammengefa₧t. Diese 
  314. Symbole sind angeordnet wie die Fünf auf einem Würfel und repräsentieren von 
  315. links nach rechts dir fünf Mitglieder der Abenteurergruppe, die durch ihr (röm-
  316. isches) Ziffernsymbol gekennzeichnet sind.
  317. Wenn eine bestimmte Spielfigur angreifen soll, klicken Sie auf sein Kampfsymbol.
  318. Das Symbol wird während des Angriffs seine Farbe verändern. Sobald die Farbe 
  319. wieder zu ihrem ursprünglichen Aussehen zurückgefunden hat, kann die Spielfigur 
  320. erneut angreifen. Die Angriffe werden immer mit der Waffe ausgeführt, die der 
  321. Charakter gerade in der Hand hält. Die Schlaggeschwindigkeit ändert sich je nach
  322. Waffe. Eine Zweihänder-Waffe ist langsamer als eine einhändig geführte, richtet 
  323. aber auch mehr Schaden an. Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Waffe hat, kann
  324. er doppelt so oft zuschlagen wie mit einer einzelnen Waffe. Die im Symbol darge-
  325. stellte aktive Waffe ändert sich dann mit jedem Schlag. Besitzt ein Charakter 
  326. gar keine Waffen, wird er stattdessen mit seinen Fäusten zuschlagen.
  327. Um einen Gegner zu treffen, mu₧ eine Spielfigur in der vordersten Linie stehen 
  328. (siehe auch den Abschnitt "Taktik"). Hinter ihm plazierte Charaktere können je-
  329. doch Wurfwaffen benutzen. Diese sind durch kleine Linien gekennzeichnet, die 
  330. Geschwindigkeit symbolisieren. Durch Klicken auf das Kampfsymbol werden diese 
  331. Waffen geworfen, woraufhin sich der Cursor verändert. Wählen Sie dann den Geg-
  332. ner, den Sie treffen wollen - er kann ruhig ein Stück entfernt sein. Treffer-
  333. punkte werden angezeigt, also die Lebenspunkte, die das Opfer verloren hat. Der 
  334. angerichtete Schaden hängt von mehreren Parametern ab: von der Kraft der Waffe, 
  335. der Stärke des Benutzers, seiner Geschicklichkeit (besonders bei Wurfwaffen) und
  336. Kampferfahrung, der Verfassung des Gegners und so weiter.
  337.  
  338. ================================================================================
  339. =============================== DAS GRUPPENFELD ================================
  340. ================================================================================
  341.  
  342. Die Abenteurergruppe besteht aus maximal fünf Spielfiguren. Zu Beginn des Spiel-
  343. es haben Sie nur einen Charakter. Der Name jeden Charakters befindet sich am un-
  344. teren Rand (16), sein Gesicht erscheint im Medaillon (13). Wenn der Kasten leer 
  345. ist, enthält das Medaillon ein steinernes Gesicht (21). Beachten Sie bitte die 
  346. römische Zahl unten links, die den Charakter im Taktikfeld symbolisiert (siehe 
  347. auch Abschnitt "Bedienungsfeld"). Die Anzeigeleiste (15) repräsentiert die Höhe 
  348. der Lebenspunkte. Behalten Sie sie immer im Auge, denn wenn sie auf Null ab-
  349. sinkt, stirbt der Charakter, und in der Box erscheint ein Totenschädel. Sie 
  350. können in diesem Fall die von ihm mitgeführten Gegenstände noch aufsammeln, die 
  351. in seinem Charakterfeld aufgelistet sind, aber nur, solange Sie sich nicht bewe-
  352. gen. Bei der kleinsten Bewegung der übrigen Spielfiguren wird der verstorbene 
  353. Charakter verschwinden. Wenn alle Spielfiguren gestorben sind, ist das Spiel 
  354. vorbei. Die vier Symbole (12) ermöglichen den Zugriff auf Steuerungs- und In-
  355. formationsfelder, die anstelle des Gesichtes erscheinen. Klicken Sie ein zweites
  356. Mal darauf, erscheint wieder das Gesicht.
  357. - Mit dem ersten Symbol öffnen Sie ein Menü, das verschiedene Aktionen ermög-
  358. licht (siehe Abschnitt "Aktionen").
  359. - Das zweite Symbol zeigt Ihnen noch einmal die Hauptparameter (17): 
  360.   körperliche und geistige Verfassung, Erfahrung, Geld. Körperliche Verfassung 
  361.   beeinflusst das Abschneiden im Kampf. Die Fitness nimmt ab, wenn der Charakter
  362.   herumläuft. Wenn die körperliche Verfassung auf Null sinkt, nehmen langsam die
  363.   Lebenspunkte ab. Um sie wieder nach oben zu bringen, mu₧ der Charakter schla-
  364.   fen, essen oder belebende Tränke zu sich nehmen. Die geistige Verfassung be-
  365.   einflu₧t die Wirkung und Dauer von Zaubersprüchen. Die Punkte für geistige 
  366.   Energie können durch Schlaf oder das Trinken bestimmter Tränke wieder aufge-
  367.   frischt werden.
  368. - Das dritte Symbol zeigt die Hände (Kasten 18) und die verschiedenen körper-
  369.   lichen Zustände der Spielfigur an (Kasten 19). Diese werden beeinflu₧t durch 
  370.   Zaubersprüche, die den Charakter getroffen haben und immer noch wirksam sind
  371.   (siehe Abschnitt "Zaubersprüche"). Alle Gegenstände, die festgehalten werden
  372.   können, erscheinen in den Händen. Gegenstände können in diesen Feldern direkt 
  373.   ausgetauscht oder plaziert werden (siehe auch Abschnitt "Charakterübersicht").
  374. - Mit dem vierten und letzten Symbol (gekennzeichnet durch einen roten Punkt, 
  375.   wenn es benutzbar ist) werden die Zaubersprüche aktiviert (20). Die Benutzung 
  376.   von Zaubersprüchen ist auf bestimmte Klassen beschränkt (Geistliche, Magier, 
  377.   Paladine, Druiden). Wählen Sie einen Zauberspruch aus der Liste aus. Einige 
  378.   Sprüche können direkt angewendet werden, die meisten jedoch müssen auf einen 
  379.   bestimmten Charakter auf dem Bildschirm (Angriffszauber) oder auf einen Ge-
  380.   fährten (Verteidigungszauber) gerichtet werden - der Mauszeiger verwandelt 
  381.   sich dabei in ein Fadenkreuz. Mit den beiden Pfeilen an den Seiten können Sie 
  382.   die Spruchlisten wechseln. Drei Spruchlisten stehen zur Wahl: Angriffs-, Ver-
  383.   teidigungs- und allgemeine Sprüche. Die beiden Zahlen unter den Pfeilen zeigen
  384.   die geistige Energie des Zauberers und die Stufe des Zauberspruchs an. Es gibt
  385.   insgesamt etwa 30 verschiedene Zaubersprüche auf den unterschiedlichen Stufen.
  386.   Mit steigender Erfahrung und dem Aufstieg der einzelnen Spielfiguren können 
  387.   sie nach und nach erlernt werden (siehe Abschnitt "Zaubersprüche").
  388.  
  389. ================================================================================
  390. =================================== AKTIONEN ===================================
  391. ================================================================================
  392.  
  393. Um eine bestimmte Aktion auszulösen, müssen Sie auf das Handlungssymbol des be-
  394. treffenden Charakters klicken. Fünf Aktionen stehen zur Wahl:
  395. - Anwerben: Der Cursor verwandelt sich in eine Hand. Zeigen Sie damit auf die 
  396.   Figur, die angeworben werden soll. Der beste Ort, um neue Leute anzuwerben, 
  397.   ist das Gasthaus. Die Gruppenmitglieder geben nacheinander ihre Stimme ab, je 
  398.   nachdem, wie sympathisch sie den Kandidaten finden. Neue Gruppenmitglieder 
  399.   können nur durch Mehrheitsbeschlu₧ aufgenommen werden (siehe auch Abschnitt 
  400.   "Gesinnung")(Irgendwie Paradox: Der Computerzocker zockt Ishar und wird durch 
  401.   einen anders gesinnten demokratischen Computer einfach überstimmt!). Eine 
  402.   Warnung: Hin und wieder werden sich Verräter in Ihr Team einschleichen. Sie 
  403.   verschwinden eines nachts spurlos, manchmal unter Mitnahme fremden Eigentums.
  404. - Entlassen. Genau wie beim Rekrutieren geben auch hier die Gruppenmitglieder 
  405.   iht Votum ab. Ein ausgemusteter Charakter verschwindet aus dem Spiel und kann 
  406.   nicht wieder aufgenommen werden. Eine Entlassung ist zwar weniger gefährlich 
  407.   als ein Mord, aber nicht immer praktisch, da der gesamte Besitz eines Charak-
  408.   ters verloren geht (Könnte man doch vorher theoretisch alles umtransferieren
  409.   zu den anderen Charakteren...) Im Verlaufe des Spieles werden sie sich häufig 
  410.   eines Charakters entledigen müssen.
  411. - Mord: Wählen Sie das Gruppenmitglied aus, das sie los werden möchten. Seien 
  412.   Sie aber vorsichtig, denn hier kommt die Psychologie der anderen Gruppen-
  413.   mitglieder ins Spiel: Wenn einer der Gefährten viel Zuneigung für Ihr Opfer 
  414.   empfindet (siehe Abschnitt "Gesinnung"), bringt er möglicherweise anschlie₧end
  415.   aus Rache den Mörder um. Da sich derartige Gedankengänge fortsetzen, könnten 
  416.   Sie also schlimmstenfalls eine ganze Serie von Morden auslösen.
  417.   (Ein Tip, wie man schnell zu Geld kommt: Einfach in den Gaststätten "unsym-
  418.   pathische" Leute anheuern, das Geld, was die mitbringen zu einem anderen Char-
  419.   akter verschieben, dann die Typen eiskalt killen... ;-)
  420. - Erste Hilfe: Wählen Sie die Person aus, der geholfen werden soll. Einem Char-
  421.   akter, dem erste Hilfe geleistet wurde, kann erst dann wieder geholfen werden,
  422.   wenn er erneut einen Treffer einstecken mu₧te. Der Wirkungsgrad der ersten 
  423.   Hilfe richtet sich danach, wie hoch die Fähigkeiten des helfenden Charakters 
  424.   auf diesem Gebiet sind.
  425. - Karte: Eine Karte des gesamten Archipels erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem
  426.   eine Insel ausgewählt wird, erhalten Sie eine detaillierte Karte (Bei Ishar 3 
  427.   erscheint zuerst die Karte von Koren Bahnir). 
  428.   Die Gruppe wird auf der Karte durch einen blinkenden Punkt dargestellt.
  429.  
  430. ================================================================================
  431. ==================================== GEBÄUDE ===================================
  432. ================================================================================
  433.  
  434. GASTHÄUSER:
  435. In Gasthäusern stehen Ihnen vier Handlungsmöglichkeiten zur Auswahl:
  436. - Lauschen: Sie können Informationen sammeln.
  437. - Rekrutieren: Das Gasthaus ist der beste Platz, um neue Leute anzuheuern. 
  438.   Wählen Sie die Person, die Sie anwerben möchten, aus, und Ihre Wahl wird durch
  439.   das Votum der anderen Gruppenmitglieder entweder bestätigt oder abgelehnt 
  440.   werden.
  441. - Essen: Sie müssen jeweils eine komplette Mahlzeit für die ganze Gruppe bezahl-
  442.   en. Falls alle Gruppenmitglieder zusammen dafür nicht genug Geld aufbringen
  443.   können, bekommt keiner etwas zu essen. Andernfalls wird jedem Gefährten der
  444.   gleiche Geldbetrag abgezogen. Wenn einer von ihnen nicht genug Geld hat, wird
  445.   die Differenz von seinen Kollegen einbehalten, und zwar in der Reihenfolge, in
  446.   der dir Figuren auf dem Bildschirm aufgelistet sind.
  447. - Schlafen: Dasselbe Prinzip wie beim Essen gilt auch beim Schlafen. Die gesamte
  448.   Gruppe wird in einem Zimmer untergebracht.
  449.  
  450. HÄUSER:
  451. Hier können die Bedienfelder nicht benutzt werden. Nur die Übersichten der ein-
  452. zelnen Charaktere sind aktiv. Sie werden in den Häusern verschiedene Menschen 
  453. antreffen. Meistens kann man ihnen wertvolle Informationen entlocken oder klein-
  454. ere Aufträge für sie erledigen. Manchmal kann man auch Gegenstände mitnehmen. 
  455. Klicken Sie einfach darauf,und reichen Sie das Objekt an eine Ihrer Spielfiguren
  456. weiter.
  457.  
  458. GESCHÄFTE:
  459. Es gibt zwei Arten von Geschäften: die Art, die Waffen verkauft, und die Art, 
  460. die den gesamten Rest verkauft.
  461. Um einen Gegenstand zu kaufen, wählen Sie ihn aus und bestätigen die Wahl, indem
  462. Sie auf das gesicht des Käufers oder auf dessen Namen im Charakterfeld klicken.
  463. Falls der Käufer nicht genug Geld hat, findet das Geschäft nicht statt.
  464. Um einen Gegenstand zu verkaufen, klicken Sie zunächst auf den Gegenstand im Ge-
  465. päck der Spielfigur und dann auf den Geschäftsinhaber. Er wird Ihnen daraufhin 
  466. einen Preis nennen, den er bereit ist, für den Gegenstand zu bezahlen. Sie 
  467. können sein Angebot natürlich jederzeit anlehnen.
  468.  
  469. ZEITPORTALE:
  470. Sie gestatten Ihnen den Zugangzu anderen Ländern in der Vergangenheit oder Zu-
  471. kunft. Die Zeitangabe finden Sie auf dem Symbol oben links. Wenn Sie das Spiel 
  472. beginnen, kennen Sie noch keines dieser Portale. Natürlich können vergangene Ge-
  473. schehnisse die Gegenwart und die Zukunft ändern...
  474.  
  475. ================================================================================
  476. =============================== CHARAKTERÜBERSICHT =============================
  477. ================================================================================
  478.  
  479. Jeder Charakter hat sein eigenes Beschreibungsfeld, das Sie durch Anklicken 
  480. seines Namens aktiviern können (16).
  481.  
  482. CHARAKTERSTATISTIKEN (23):
  483. Die Statistik umfa₧t drei Seiten, die Sie mit Hilfe des Buch-Symbols (27) durch-
  484. blättern können. Diese Seitem enthalten:
  485. - die Personaldaten: Name, Rasse, Beruf.
  486. - Stufe und Erfahrungsstand des Charakters.
  487. - Grad der Fitness: körperlich, geistig, Lebenskraft.
  488. - Zusammenhalt der Gruppe un Gesinnung: Zwischenmenschliche Beziehungen spielen 
  489.   bei Ishar III eine wichtige Rolle. Zustimmung oder Weigerung bei der Rekrut-
  490.   ierung oder Entlassung, Serienmorde oder die Weigerung, erste Hilfe zu leist-
  491.   en, hängen davon ab. All diese Regungen richten sich danach, was die einzelnen
  492.   Spielfiguren voneinander halten, von ihrer Gesinnung. Diese Gesinnung wiederum
  493.   hängt ab von der Neigung zu Gut oder Böse, aber auch von Sympathien oder Anti-
  494.   pathien zwischen verschiedenen Rassen (Zwerge mögen keine Elfen). Der Gruppen-
  495.   zusammenhalt fa₧t die verschiedenen Gesinnungen zwischen den einzelnen Grup-
  496.   penmitgliedern zusammen.
  497. - Eigenschaften und Fähigkeiten, die die Aktionen eines Charakters beeinflu₧en 
  498.   (ein kräftiger Charakter richtet bei einem Gegner mehr Schaden an, einer wi-
  499.   derstandsfähigen Spielfigur hingegen machen Treffer weniger aus). Diese Para-
  500.   meter entwicklen sich im Laufe des Spieles, je nachdem, wie die Kämpfe ver-
  501.   laufen, ob Erfolge oder Mi₧erfolge zu verzeichnen sind. Es gibt sieben unter-
  502.   schiedliche Fähigkeiten: Schlo₧knacken, Wahrnehmung, Erste Hilfe, Schu₧waffen
  503.   (Pfeil nd Bogen, Armbrust), sowie die kampfkunst mit Einhänderwaffen, Zwei-
  504.   händerwaffen und Wurfwaffen.
  505.  
  506. GELD:
  507. Das Geldsymbol (31) zeigt an, wieviel Geld insgesamt vorhanden ist. Wenn Sie 
  508. darauf klicken, kommen Sie in das Geldverwaltungs-Men. Wählen Sie hier das Sym-
  509. bol mit den drei Pfeilen, so wird das vorhandene Geld zwischen allen Gruppenmit-
  510. gliedern gleichmä₧ig aufgeteilt. Sie können aber auch einzelnen Spielfiguren 
  511. separat Geld zuteilen: um eine Zahl einzustellen, klicken Sie auf die verschied-
  512. enen Kolumnen für Einer, Zehner, Hunderter usw. Klicken Sie dann auf das Münzen-
  513. symbol, das die Stelle des Cursors einnimmt. Bestätigen Sie die Transaktion, in-
  514. dem Sie mit dieser Münze auf den betreffenden Charakter klicken. Mit dem "Alles"
  515. -Symbol wird die gesamte geldsumme ausgewählt, die der Spieler besitzt, während 
  516. das "0"-Symbol die Summe wieder auf Null setzt.
  517.  
  518. GEGENSTÄNDE:
  519.  
  520. Oft besitzt eine Spielfigur bereits ein paar Gegenstände, wenn das Spiel los-
  521. geht. Wenn Sie einen Gegenstand findet, können Sie ihn in einen der neun Kästen 
  522. setzen. Bestimmte Gegenstände können Sie in einem Kasten zusammenfassen: Nahrung
  523. (maximal 10), Tränke (maximal 10) und Pfeile (maximal 20). Die Anzahl der Ob-
  524. jekte ist dann in der rechten unteren Ecke des Kastens abzulesen. Der Gegenstand
  525. wird durch Anklicken ausgewählt. Falls es sich um zusammengefa₧te Gegenstände 
  526. handelt, können alle auf einmal aufgenommen werden, indem man auf die Zahl 
  527. klickt.
  528. Anschlie₧end können Sie:
  529. - einen Gegenstand zerstören, indem Sie ihn auf das Mülleimer-Icon (30) ziehen 
  530.   und klicken.
  531. - einen Gegenstand identifizieren, indem Sie ihn auf das Sehen-Icon ziehen und
  532.   klicken.
  533. - essen und trinken, indem Sie Nahrung oder Tränke auf das Aufnahme-Symbol zieh-
  534.   en und klicken. Dadurch erhöhen sich die Punktezahlen für körperliche Energie 
  535.   und Lebenkraft.
  536. - ihren Charakter einkleiden, indem Sie Kleidung, Rüstung und Helm auf den Kör-
  537.   per plazieren (25). Es gibt unterschiedliche Kleidungsstücke für Männer und
  538.   Frauen.
  539. - einen Gegenstand benutzen, indem Sie ihn in einem Charakter-Ausrüstungsfenster
  540.   anklicken und auf das Hände-Symbol (26) ziehen. Wenn das Objekt gro₧ ist (z.B.
  541.   eine Zweihand-Waffe), wird die zweite Hand nicht mehr hell dargestellt und 
  542.   kann nicht mehr für andere Gegenstände benutzt werden.
  543. - einen Gegenstand einem anderen Charakter geben, indem Sie den Namen des Em-
  544.   pfängers anklicken und den Gegenstand in einem seiner Ausrüstungskästen plaz-
  545.   ieren.
  546. - einen Gegenstand einem anderen Charakter direkt in die Hand geben, indem Sie 
  547.   auf das Händesymbol (18) der betreffenden Spielfigur klicken.
  548. - zwei Gegenstände nacheinander anklicken, so da₧ sie automatisch ausgetauscht 
  549.   werden.
  550.  
  551. ================================================================================
  552. ==================================== TRÄNKE ====================================
  553. ================================================================================
  554.  
  555. Zur Zubereitung eine Zaubertranks benötigen Sie eine magische Karaffe (davon 
  556. gibt es im Spiel nur eine!), die als Mischgefä₧ dient. Sie Stellen Ihre Mixturen
  557. her, indem Sie verschiedene Zutaten auf die Karaffe ziehen und dort loslassen.
  558. Sie können die Karaffe erst wieder verwenden, sobald der Inhalt getrunken oder 
  559. weggeschüttet wurde. Schauen Sie sich die folgenden magischen Rezepturen an, 
  560. denn gewisse Mixturen können ziemlich seltsame Resultate zeitigen...
  561. Um die gefüllte Karaffe zu entleeren, ohne den Inhalt zu trinken, ziehen Sie sie
  562. auf das Papierkorb-Symbol.
  563.  
  564. MAGISCHE REZEPTUREN:
  565.  
  566. "BULKAL" Lähmungslöser
  567.         - ein Teil Salamanderöl
  568.         - ein Teil Gargoyleklauen
  569. "SCHLOUMZ" Kraftspender
  570.         - ein Teil Salamanderöl
  571.         - ein Teil gedörrten Mistelzweig
  572.         - zwei Teile Gargoyleklauen
  573. "GHOSLAM" Geistige Erholung
  574.         - ein Teil Salamanderöl
  575.         - ein Teil gedörrten Mistelzweig
  576.         - ein Teil Rattenhirn
  577. "CLOPATOS" Unverwundbarkeit
  578.         - ein Teil Salamanderöl
  579.         - ein Teil gedörrten Mistelzweig
  580.         - ein Teil Rattenhirn
  581.         - ein Teil Gargoyleklauen
  582.  
  583. ================================================================================
  584. ================================= ZAUBERSPRÜCHE ================================
  585. ================================================================================
  586.  
  587. Es gibt etwa 30 Zaubersprüche, die unterschiedlichen Erfahrungsstufen zugeordnet
  588. sind. Nur vier berufsgruppen können überhaupt Magie verwenden: Kleriker, Zauber-
  589. er, Paladine und Druiden. Die Zaubersprüche jeder Berufsklasse sind unterschied-
  590. lich. Mit wachsender Erfahrung kann der einzelne Charakter auch Sprücher höherer
  591. Stufen anwenden. Die Wirksamkeit eines Zauberspruches (Stärke, Dauer) hängt von 
  592. der Erfahrungsstufe des jeweiligen Benutzers ab. Je höher die Stufe, desto 
  593. mächtiger der Spruch. Das Benutzen von zaubersprüchen erfordert ein gewisses Ma₧
  594. an geistiger Energie. Wenn die Spielfigur darüber nicht verfügt, bleibt der Zau-
  595. berspruch ohne Wirkung. Je stärker der Spruch desto mehr Energie verbraucht er.
  596.  
  597. BESCHREIBUNG DER ZAUBERSPRÜCHE
  598.  
  599. * VERTEIDIGUNGSSPRÜCHE (von der niedrigsten zur höchsten Stufe)
  600.  
  601. - Heilung (Kleriker/Druide): erhöht die Lebenspunkte eines verletzten Charakters
  602. - Schutz (Kleriker/Zauberer): begrenzt die Verwundungen bei Kämpfen. Der nur für
  603.   Magier mögliche geistige Schutz schützt gegen feindliche Zaubersprüche. In 
  604.   höheren Leveln kann dieser Spruch die gesamte Gruppe beschützen.
  605. - Kurieren (Kleriker/Druide): wirkt gegen Gift und Blindheit.
  606. - Schutz vor Feuer (Druide).
  607. - Wiedererweckung eines Charakters (Kleriker)
  608. - Metamorphose (Zauberer): erlaubt die Gestaltwandlung
  609.  
  610. * ANGRIFFSSPRÜCHE
  611.  
  612. Angriffszauber gegen einzelne Feinde, in der Reihenfolge der Erfahrungsstufen 
  613. sortiert:
  614. - der Feuerball (Zauberer), der gegen solche Gegner wirkungslos ist, die gegen 
  615.   Feuer immun sind (z.B. Drachen); der geistige Hammer (Kleriker); die flammende
  616.   Hand (Zauberer); die Eiswolke (Zauberer), empfohlen gegen Feuergeschöpfe; der 
  617.   Geist der Flamme (Zauberer), der wirkungsvollste aller magische Einzelangriffe
  618. - Angriffe gegen alle Gegner zugleich: Blitzschlag (Zauberer) und Feuersturm 
  619.   (Zauberer), wirkungsvoll gegen Feuergeschöpfe.
  620. - besondere Aktionen gegen Feinde: Schlaf (Zauberer); Erblinden (Kleriker); Läh-
  621.   mung (Kleriker/Zauberer).
  622. - Umwandlungen: traditionelle Umwandlung (Kleriker/Zauberer), die die Einstel-
  623.   lung eines Gegners von "feindlich" zu "feundlich" verändert, und der Bann der 
  624.   Untoten (Zauberer), der nur die lebenden Toten in den Wahnsinn treibt.
  625.  
  626. * GENERELLE SPRÜCHE
  627.  
  628. - die paranormalen Sprüche: Übernatürliche Entdeckung (Zauberer) enthüllt Ihnen,
  629.   da₧ Sie sich an einem verfluchten Ort befinden. Exorzismus (Kleriker) befreit 
  630.   den Ort von diesem Fluch.
  631. - telepathische Aufklärung (Kleriker) zeigt die charakteristischen Werte eines 
  632.   Gegners an.
  633. - der magische Schlüssel (Zauberer) öffnet alle Türen.
  634. - die Zeitwandlung (Zauberer) erlaubt Ihnen, während eines Kampfes den Zeitab-
  635.   lauf für eine bestimmte Spanne zu verändern und währenddessen Ihre Lebens-
  636.   punkte zu erhöhen und Ihre Strategie noch einmal zu überdenken.
  637. - Teleportation (Zauberer) benutzt man üblicherweise zusammen mit Memotelep 
  638.   (Zauberer), das wiederum dazu dient, den Ankunftsort einer Teleportation im 
  639.   voraus zu bestimmen.
  640.  
  641. ================================================================================
  642. = Die Iconen für die Zaubersprüche sind im beiliegenden ISHARIII.GIF erklärt!! =
  643. ================================================================================
  644.  
  645.  
  646. ================================================================================
  647. ================================== RAUBKOPIEN ==================================
  648. ================================================================================
  649.  
  650. Eine Menge Leute waren an der Erstellung und Verbreitung der Software beteiligt,
  651. die Sie hier benutzen. Die Entwicklung wurde durch die Verkaufs-Ergebnisse früh-
  652. erer Programme finanziert.
  653. Illegale Kopien von Software-Programmen schmälern diese Einkünfte, dadurch 
  654. werden die Preise erhöht, was wiederum den Verbraucher trifft und die Welt der 
  655. Video-Spiele und den Gebrauch (Herstellung?) direkt bedroht.
  656. Von dem betrügerischen Verkauf von Kopien einmal abgesehen, der gesetzlich 
  657. strengstens bestraft wird, sollte man vielleicht auch die moralische Seite im 
  658. Auge behalten...
  659.  
  660. (Tja, solang's mich denn dann nicht blind macht - Hm, aber Recht haben die ja 
  661.  bei Silmarils! Ich habe gerade gehört, da₧ ISHAR III und ROBINSON'S REQUIEM für
  662.  den JAGUAR und (jetzt kütt's!) FALCON 030(!) auf CD-ROM (!) erscheinen soll!!!
  663.  Coole Sache, Leute! Irgendwie sollte das aber auch gekauft werden von Euch 
  664.  Schei₧-Lutscher-Raubkopierern, die nur haben wollen und niemals geben. Bald ist
  665.  Schlu₧ mit Support! Schlu₧ mit dem Support durch die Software-Firmen und dann 
  666.  natürlich auch durch uns! (Wenn das nicht schon früher geschieht, Originale 
  667.  her !!!))
  668.  
  669. ================================================================================
  670. ================== VORSICHTSMASSNAHMEN BEI ALLEN VIDEOSPIELEN ==================
  671. ================================================================================
  672.  
  673. Sitzen Sie nicht zu nahe am Bildschirm (hahaha!)
  674. Spielen Sie so weit wie möglich entfernt vom Bildschirm und soweit es das Tasta-
  675. tur- oder Joystick-Kabel erlaubt.
  676. Benutzen Sie für Videospiele möglichst kleine Bildschirme (?!).
  677. Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind (dann penn' ich doch...).
  678. Spielen Sie nur in einem gut beleuchteten Raum.
  679. Wenn Sie spielen, sollten Sie jede Stunde eine Pause von zehn bis fünfzehn
  680. Minuten einlegen (Echt?! Bin schon seit 4.5 Stunden ununterbrochen am Tippen!)
  681. Schauen Sie vor dem "Spielen" immer noch ca. 15 GIF-oder JPG-Bilder an.
  682.  
  683.                                          |_____ VECTRONIX in 1995 ____|         
  684. _________________________________________|    "Vestigia me terrent"   |_________
  685.  
  686.