home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Vectronix 2
/
VECTRONIX2.iso
/
FILES_05
/
VEXISH3A.LZH
/
VEXISH3A.MSA
/
ISHAR_3.DOC
/
ISHARIII.TXT
< prev
Wrap
Text File
|
1995-05-10
|
41KB
|
686 lines
__ GERMAN DOC for ISHAR III from SILMARILS _____________(CR) VECTRONIX 1994/95 _
____ __________ ____ _____ ______ ______ __ __ _/\_____ ___
\__ \_/ __ _/ \_ _/ \__/ \__/ ___ \_/ \_/ \| \_ _/ V \_
| | _\ / / \ / /\ \ __/\ | l / / \ \ _/ _/ | |
| | ___/ \__/__/ \__/ \__/ | / | | \___/. \ | | | |
| | _ _/ / _/ |______ | | | | | | | |\ | | | l
| | _| | | | _/ | | | | | | | | | | _l_ /
| | | | | | | | | | | | | | | | |\_ _ _/
| | _| ! | | | | | | | j | | | | |/ | \_
l ! _ | : | ! | | | | ___ _/ ! | | | | | |
\ : /| . | : | | | | | \_ : | | | | | |
\ . / | | . | | | | | | . | | | | | |
\ / | | | | | | | | | | | | | |
`/ `--------^--------° `---' `---| |--------^---| |---^---^----'
`----° `----°
proudly presents
ISHAR III
THE SEVEN GATES OF INFINITY
cracked by
METALLINOS/VEX
with some additional
work by:
SLIPPY/VEX
DOC by
MOONFALL & METALLINOS/VEX
Game(s) supplied by:
English ST-version
DUMPFBACKE
FALCON-version
DUMPFBACKE
German ST-version
L0N$DALE/VEX
_________________________________________________
--------- Contact us at: emailaddressesonsomebbs |------------------------------
Sorry d00des! I didn't have the time typing a full doc in English or French!
The text below is all written in German. But dear non-German speaking fellow:
You should examine "ISHARIII.GIF" to get an expression of e.g. the magic spells.
================================================================================
== DEUTSCHE ANLEITUNG: =========================================================
================================================================================
Ja, Leute, jetzt ist es mal wieder soweit. Ihr haltet wieder eine neue (?) Raub-
kopie in der Hand, oder zumindest DIE ANLEITUNG ZUR RAUPKOPIE. Nachdem das Spiel
bei mir jetzt ca. ein halbes Jahr (halbfertig) rumgelegen hat, habe ich mich
jetzt endlich aufgerafft das Ding mal zu releasen. Tja, Ihr fragt Euch sicher-
lich jetzt, warum ich es überhaupt noch mal rausbringen, obwohl es schon von
anderen Gruppen vor Monaten irgendwannmal rausgekommen ist. Der Grund ist simpel
und einfach nicht von der Hand zu weisen: Diese anderen Versionen funktionieren
nicht! Sie versagen genau an der Stelle, an der die Passwortabfrage kommt...;-)
Und genau da SOLLTE eigentlich ein Crack NICHT versagen, habe ich recht?!
Genau da will ich Abhilfe schaffen! Dieser Crack ist zwar auch nicht garantiert
hundertprozentig, aber er ist wenigstens 67%ig (FALCON) bzw. 75%ig (ST) korrekt!
Zwei Passwortabfragen und der Diskettenkopierschutz (nur ST) sind von mir eli-
miniert worden. Ich bin mir aber sehr sicher, da₧ das Spiel noch eine dritte
Passwortabfrage enthält, die ich bis jetzt aber nicht gefunden habe.
Seit Monaten bettel ich Leute an, sie sollten mir helfen, die (wahrscheinlich)
letzte Abfrage auch noch zu finden, aber SIE HABEN ALLE VERSAGT! Trotzdem Danke
für Eure Hilfe! Besonderen Dank an SLIPPY/VEX, der mir wenigstens die Spiel-
stände für die ersten beiden Abfragen besorgt hat, so da₧ ich diese entfernen
konnte. Also Aufruf an alle: Wer eine Abfrage findet, die NICHT gecrackt ist,
der möge mir eine Spielstandsdatei zukommen lassen, wo der Spieler sich un-
mittelbar vor der Abfrage befindet! Es ist für mich eine Sache von wenigen
Minuten, diese Abfrage auch noch zu entfernen, vorausgesetzt ich habe die zu-
gehörige Spielstandsdatei!
Noch ein Wort in eigener Sache: In letzter Zeit sind wir, VECTRONIX, etwas
ruhiger geworden. Tja, leider nehmen unsere, aber ganz besonders meine
(METALLINOS), zeitlichen Reserven derma₧en rapide ab, da₧ wir uns einfach nicht
mehr so reinknien können wie früher. Ich mu₧ z.B. mit meinem Biologiestudium in
Marburg auch mal allmählich vorankommen. Man mu₧ da ganz klar neue Prioritäten
setzen:
1.) Beruf/Studium,
2.) Gesellschaftliche Verpflichtungen,
3.) Computer.
Das ist die Reihenfolge, nach der ich jetzt leider vorgehen mu₧.
Also ist in der Computerzukunft des Atari von uns nur noch sporadisch etwas zu
erwarten. Tja, Leute, ich glaube das heisst jetzt wohl endgültig für Euch:
ORIGINALE KAUFEN!
Hier einige Zeilen, die jeder sich merken sollte:
Es gibt viele Leute, die sich niemals Originale kaufen, aber trotzdem alles
haben wollen. Diese Leute gehören zu einer Pest, die ausgemerzt werden muss!
================================================================================
============================ TECHNISCHE BESCHREIBUNG ===========================
================================================================================
Wenn Sie von Diskette spielen wollen, legen Sie die Spiel-Diskette A in das
Laufwerk und schalten den Computer ein. Beim Falcon legen Sie die Spiel-Diskette
A ein und klicken dann zweimal auf das START.PRG-Icon.
- Wenn Sie von der Festplatte spielen, installieren Sie das Spiel folgender-
ma₧en:
- Kopieren Sie alle Dateien von der Diskette in ein Verzeichnis auf Ihrer Fest-
platte.
- Auf dem Falcon starten Sie das Spiel mit START.PRG von der Festplatte.
- Auf dem ATARI ST(E) entfernen Sie die Datei START.PRG aus dem AUTO-Verzeichnis
und kopieren sie auf dieselbe Höhe wie die anderen Dateien. Löschen Sie dann
das AUTO-Verzeichnis von Ihrer Festplatte. Um das Spiel zu starten, lassen Sie
die Diskette im Laufwerk (Kopierschutz) (Hähä, hier WÄRE ein Kopierschutz ge-
wesen...greetings VECTRONIX...) und wählen das START.PRG-Programm auf Ihrer
Festplatte an.
(Übrigens: Es ist absolut sinnvoll, das Spiel von Festplatte zu starten, da
die Ladezeiten von Disk unglaublich lange und daher tierisch nervend sind.)
================================================================================
======================= HILFE BEI TECHNISCHEN PROBLEMEN ========================
================================================================================
Sie können uns von Montag bis Freitag zwischen 11 und 16 Uhr unter folgender
Telefonnummer erreichen: 0044 71 328 3144.
(Hm, Raubkopierer sollten sich hier aber nicht unbedingt melden. Es sei denn,
sie benutzen meine Kundennummer. Vorraussetzung ist allerdings, da₧ sich der
Leser noch an sie erinnern kann. (Sie stand in der Anleitung zu ROBINSON'S
REQUIEM...);-)
(Warum ist die Hotline eigentlich im Vereinigten Königreich von Gro₧britannien
und Nordirland, und nicht in Frankreich?!)
================================================================================
================================== STEUERUNG ===================================
================================================================================
Das Spiel lä₧t sich komplett mit der Maus steuern (Beim PC bin ich mir da aber
nicht so sicher ;-). Dabei wählt ein Druck auf den linken Mausknopf üblicher-
weise aus, während die rechte Taste zum Abbrechen und zum Schlie₧en von Menü-
fenstern dient.
Schnellwahl über die Tastatur:
Die Funktionstasten F1 bis F5 entsprechen den Aktionssymbolen, F6 bis F10 den
Kampfsymbolen.
Das Ziffernfeld der Tastatur dient dazu,
* die taktische Einstellung über die Taste 9 aufzurufen,
* mit der Taste 7 das Speicherung-Menü zu öffnen, und
* sich in der dreidimensionalen Spielumgebung mit Hilfe der Tasten 1 bis 6 zu
bewegen, entsprechend der sechs Bewegungsmöglichkeiten im Steuerungsfeld auf
dem Bildschirm.
Pausentaste ist "P".
================================================================================
================================== HAUPTMENÜ ===================================
================================================================================
Um die Einleitung (Das Spielintro) zu überspringen, drücken Sie "ESC".
Nach der Einleitung wird Ihnen je nach Computertyp nun eventuell die Auswahl
zwischen verschiedenen Sprachen angeboten (Französich, Englisch, Deutsch).
(Nebenbei: Wenn jemand eine nicht richtig gecrackte (anzunehmen!) ST-Version des
französischen ISHAR III hat, sollte er sie mit zukommen lassen, damit ich sie
auch richtig lauffähig machen kann.)
Klicken Sie auf die Landesflagge der gewünschten Sprache.
Im Hauptmenü können Sie:
- einen früher gespeicherten Spielstand laden. Folgen Sie den Anleitungen auf
dem Bildschirm. Wenn Sie von der Festplatte speilen, werden Ihre Spielstände
direkt in das entsprechende Unterverzeichnis gespeichert. Wenn Sie von Disk-
ette spielen, müssen Sie eien formatierte Sicherungsdiskette einlegen. Sie
können auch soviele Spielstände speichern, wie Sie möchten. Die Spielstände
erhalten alle die Endung ".SAV".
- ein neues Spiel starten, aber mit einer alten Abenteurergruppe aus "ISHAR,
LEGEND OF THE FORTRESS" oder "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM". Legen Sie die
entsprechende Sicherungsdiskette in das Diskettenlaufwerk ein. Sie spielen
das Spiel dann mit den Charakteren dieser alten Abenteurergruppe von Anfang
an. Die Charaktere behalten ihre Eigenschaften, aber nicht ihre Ausrüstungs-
gegenstände. In Einzelfällen wird ein Charakter leicht abgeändert, was seine
Erfahrungsstufe oder seine Zaubersprüche betrifft, um in das Spielsystem von
ISHAR III heineinzupassen.
- eine neue Gruppe erschaffen. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.
Sie müssen die einzelnen Gruppenmitglieder einen nach dem anderen auswählen.
Wählen Sie für jeden eine Rasse, ein Portrait und einen Beruf. Dann müssen Sie
seine (oder ihre) verfügbaren Punkte zwischen den einzelnen Fähigkeiten ver-
teilen (Stärke, Ausdauer...). Klicken Sie dazu auf "+" oder "-". Zum Abschlu₧
müssen Sie Ihren Spielfiguren noch Namen geben. Dann ist es Zeit, auf das
Spiel-Start-Symbol zu klicken und das Spiel mit der gewählten Abenteurergruppe
zu beginnen.
Um die Auswahl abzubrechen und zum Hauptmenü zurückzukehren, klicken sie auf
"ENDE".
- Sound und Musik ein- oder ausschalten.
- ein neues Spiel mit den vorgegebenen Standardfiguren beginnen.
- das Programm beenden und zum DOS zurückkehren.
================================================================================
==================== ZUSAMMENFASSUNG DER BISHERIGEN EPISODEN ===================
================================================================================
In "CRYSTALS OF ARBOREA" (gibt's meines Erachtens nach noch gar keine gecrackte
deutsche Version von...) begab sich Elfenprinz Jarel auf die Suche nach den ma-
gischen Kristallen, um damit die böse Macht des finsteren Gottes Morgoth zu
brechen, der von den anderen Göttern verbannt worden war. Mit Hilfe seiner treu-
en Gefährten stellte er die Harmonie der Welt wieder her und vernichtete Morgoth
in einer unverge₧lichen Schlacht.
Darauf ernannte man Jarel zum Herrscher über das ganze Land, das fortan wieder
Kendoria hie₧. Unter seiner Regierung lebte Kendoria in Wohlstand und Frieden.
Nach seinem Tode jedoch fielen seine Erben übereinander her, und das Land verlor
all seinen Glanz.
In "ISHAR, LEGEND OF THE FORTRESS" reiste eine Abenteurergruppe durch Kendoria,
um die geheimnisvolle Festung Ishar zu erobern. Ishar, was in der Elfensprache
soviel bedeutet wie "unbekannt", gehörte Krogh, dem teuflischen Nachkommen von
Morgoth und der Hexe Morgula. Krogh wollte die ganze Bevölkerung versklaven.
Nach vielen Abenteuern fanden die Gefährten Ishar und vernichteten Krogh.
Die Kräfte des Chaos wurden aus Kendoria verbannt, und Ishar wurde das kultur-
elle und intellektuelle Zentrum des Landes. Viele Menschen kamen nach Kendoria,
und bald entwickelte sich hier eine Stadt. Man nannte sie Zach, nach einem von
Jarels mystischen Gefährten.
Shandar, ein Mönch des Chaos, nutzte diesen massiven Zustrom von Menschen aus
den nördlichen Ländern, um heimlich ebenfalls nach Zach einzureisen. Er begann
einen illegalen Handel mit halluzinogenen Getränken und wurde bald so reich und
mächtig, da₧ er die gesamte Stadt kontrollierte. Es fanden sich viele Anhänger,
die diesen bösen Mann verehrten. Er baute eine starke Festung, ein zweites
Ishar, um das Imperium von Ishar zu vernichten.
In "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM" konnten die Boten mit der Hilfe der Zwillings-
brüder Grimz und Griml zach von Shandars Einflu₧ befreien. Die Stadt trug fortan
den Namen Koren Bahnir, einen alten Namen aus der Sprache der Nordvölker.
Shandar wurde von den Boten getötet, oder zumindest seine sterbliche Hülle...
denn seine böse Seele durchstreift wieder die Stadt und dürstet nach Rache.
================================================================================
============================== Das Steuerungsfeld ==============================
================================================================================
(ACHTUNG! Die Zahlen, die hier jeweils in Klammern stehen, beziehen sich auf die
von mir eingescannten (!!!) Originalabbildungen der Anleitung. Die beiliegende
Datei "ISHARIII.GIF" enthält diese Bilder. Hm, aus Faulheit habe ich aber nicht
alle eingescannt, so da₧ es sein kann, da₧ für manche Nummern KEINE Bilder ex-
istieren...)
Bewegung:
Ein Charakter kann durch die Richtungspfeile (5-10) bewegt werden. Er kann sich
vorwärts (6), seitlich nach rechts (10) und links (8) bewegen, eine Vierteldreh-
ung nach rechts (7) und links (5) machen, sowie zurückgehen (9).
Der Kompa₧ (2) zeigt die Richtung an, in die Ihre Spielfigur blickt. Einige
Terrains sind unpassierbar, etwa Wasser oder hohes Gebüsch.
==================================== TAKTIK ====================================
Sie können im Spielverlauf die taktische Anordnung der Figuren verändern. Zu
diesem Zweck klicken Sie die kleine Box (3) an. Ein fünf mal fünf Quadrate
gro₧es Feld erscheint, in dem kleine Symbole (römische Zahlen) für die einzelnen
Mitglieder der Gruppe stehen. Die entsprechenden Zahlen finden Sie in den ein-
zelnen Charakterfenstern unten links. Wählen Sie das gewünschte Symbol an und
plazieren Sie es in einem der Quadrate. Die Charaktere in den oberen Quadraten
stehen vorne in der Gruppe und bekommen bei einem Kampf daher auch die erstem
Treffer ab. Die dahinterstehenden Figuren geniessen dagegen einen gewissen
Schutz, au₧er bei einem Angriff von hinten. Sie können jedoch nicht in Nahkämpfe
eingreifen, falls sie nicht mit Wurf- oder Schu₧waffen ausgerüstet sind (siehe
Abschnitt "Kämpfen").
Sollen Ihre Spielfiguren sich im Gänsemarsch weiterbewegen, plazieren Sie alle
Symbole in die gleiche senkrechte Linie. Der vorderste Charakter wird bei einem
Kampf alle Treffer einstecken müssen und als einziger in der Lage sein, Nah-
kämpfe auszufechten.
Sollen die Spielfiguren sich in einer geschlossenen Phalanx vorwärtsbewegen,
plazieren Sie alle Symbole in derselben waagerechten Linie. In diesem speziellen
Fall können alle Charaktere Treffer erhalten, kämpfen aber auch alle im Nahkampf
mit.
======================== SPIELSTÄNDE LADEN UND SPEICHERN =======================
Wenn Sie auf das Diskettensymbol (4) klicken, können Sie aus dem laufenden Spiel
aussteigen und zum Hauptmenü zurückkehren, einen früher gespeicherten Spielstand
einladen oder das laufende Spiel abspeichern. Folgen Sie dazu einfach den An-
weisungen auf dem Bildschirm (siehe "Hauptmenü")
================================ LANDKARTE/ZEIT ================================
Über dem 3D-Bildschirm am oberen Rand sehen Sie die Anzahl von verstrichenen
Tagen, dargestellt durch einen Mond, die gegenwärtige Zeit, dargestellt durch
eine Sanduhr, sowie ein drittes Symbol, das sich je nach Umgebung verändert.
Wenn Sie sich in einer Stadt befinden, zeigt Ihnen ein Klick auf dieses Symbol
eine Stra₧enkarte der Stadt. Ihre Position darin ist durch einen blinkenden
Pfeil markiert, der zugleich auch die Richtung anzeigt, in die Sie schauen. Wenn
Sie neue Gebäude entdecken, werden auch neue Symbole auf der Karte auftauchen
(Gasthäuser, Geschäfte...). Sie können auf der Karte nur die Stadt selber er-
kennen, die umgebende Landschaft erscheint darauf nicht. Wenn Sie sich also
nicht in einer Stadt befinden, verändert sich dieses Symbol zu einer Zeitskala,
die anzeigt, ob Sie sich in der Vergangenheit oder in der Zukunft befinden. Sie
können auch die Leertaste benutzen, um zur Karte zu gelangen.
================================================================================
===================================== KAMPF ====================================
================================================================================
Die Kämpfe in Ishar III finden in Echtzeit statt. Im Kampffeld (11) sind die
Kampfsymbole der Spielfiguren mit ihren aktiven Waffen zusammengefa₧t. Diese
Symbole sind angeordnet wie die Fünf auf einem Würfel und repräsentieren von
links nach rechts dir fünf Mitglieder der Abenteurergruppe, die durch ihr (röm-
isches) Ziffernsymbol gekennzeichnet sind.
Wenn eine bestimmte Spielfigur angreifen soll, klicken Sie auf sein Kampfsymbol.
Das Symbol wird während des Angriffs seine Farbe verändern. Sobald die Farbe
wieder zu ihrem ursprünglichen Aussehen zurückgefunden hat, kann die Spielfigur
erneut angreifen. Die Angriffe werden immer mit der Waffe ausgeführt, die der
Charakter gerade in der Hand hält. Die Schlaggeschwindigkeit ändert sich je nach
Waffe. Eine Zweihänder-Waffe ist langsamer als eine einhändig geführte, richtet
aber auch mehr Schaden an. Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Waffe hat, kann
er doppelt so oft zuschlagen wie mit einer einzelnen Waffe. Die im Symbol darge-
stellte aktive Waffe ändert sich dann mit jedem Schlag. Besitzt ein Charakter
gar keine Waffen, wird er stattdessen mit seinen Fäusten zuschlagen.
Um einen Gegner zu treffen, mu₧ eine Spielfigur in der vordersten Linie stehen
(siehe auch den Abschnitt "Taktik"). Hinter ihm plazierte Charaktere können je-
doch Wurfwaffen benutzen. Diese sind durch kleine Linien gekennzeichnet, die
Geschwindigkeit symbolisieren. Durch Klicken auf das Kampfsymbol werden diese
Waffen geworfen, woraufhin sich der Cursor verändert. Wählen Sie dann den Geg-
ner, den Sie treffen wollen - er kann ruhig ein Stück entfernt sein. Treffer-
punkte werden angezeigt, also die Lebenspunkte, die das Opfer verloren hat. Der
angerichtete Schaden hängt von mehreren Parametern ab: von der Kraft der Waffe,
der Stärke des Benutzers, seiner Geschicklichkeit (besonders bei Wurfwaffen) und
Kampferfahrung, der Verfassung des Gegners und so weiter.
================================================================================
=============================== DAS GRUPPENFELD ================================
================================================================================
Die Abenteurergruppe besteht aus maximal fünf Spielfiguren. Zu Beginn des Spiel-
es haben Sie nur einen Charakter. Der Name jeden Charakters befindet sich am un-
teren Rand (16), sein Gesicht erscheint im Medaillon (13). Wenn der Kasten leer
ist, enthält das Medaillon ein steinernes Gesicht (21). Beachten Sie bitte die
römische Zahl unten links, die den Charakter im Taktikfeld symbolisiert (siehe
auch Abschnitt "Bedienungsfeld"). Die Anzeigeleiste (15) repräsentiert die Höhe
der Lebenspunkte. Behalten Sie sie immer im Auge, denn wenn sie auf Null ab-
sinkt, stirbt der Charakter, und in der Box erscheint ein Totenschädel. Sie
können in diesem Fall die von ihm mitgeführten Gegenstände noch aufsammeln, die
in seinem Charakterfeld aufgelistet sind, aber nur, solange Sie sich nicht bewe-
gen. Bei der kleinsten Bewegung der übrigen Spielfiguren wird der verstorbene
Charakter verschwinden. Wenn alle Spielfiguren gestorben sind, ist das Spiel
vorbei. Die vier Symbole (12) ermöglichen den Zugriff auf Steuerungs- und In-
formationsfelder, die anstelle des Gesichtes erscheinen. Klicken Sie ein zweites
Mal darauf, erscheint wieder das Gesicht.
- Mit dem ersten Symbol öffnen Sie ein Menü, das verschiedene Aktionen ermög-
licht (siehe Abschnitt "Aktionen").
- Das zweite Symbol zeigt Ihnen noch einmal die Hauptparameter (17):
körperliche und geistige Verfassung, Erfahrung, Geld. Körperliche Verfassung
beeinflusst das Abschneiden im Kampf. Die Fitness nimmt ab, wenn der Charakter
herumläuft. Wenn die körperliche Verfassung auf Null sinkt, nehmen langsam die
Lebenspunkte ab. Um sie wieder nach oben zu bringen, mu₧ der Charakter schla-
fen, essen oder belebende Tränke zu sich nehmen. Die geistige Verfassung be-
einflu₧t die Wirkung und Dauer von Zaubersprüchen. Die Punkte für geistige
Energie können durch Schlaf oder das Trinken bestimmter Tränke wieder aufge-
frischt werden.
- Das dritte Symbol zeigt die Hände (Kasten 18) und die verschiedenen körper-
lichen Zustände der Spielfigur an (Kasten 19). Diese werden beeinflu₧t durch
Zaubersprüche, die den Charakter getroffen haben und immer noch wirksam sind
(siehe Abschnitt "Zaubersprüche"). Alle Gegenstände, die festgehalten werden
können, erscheinen in den Händen. Gegenstände können in diesen Feldern direkt
ausgetauscht oder plaziert werden (siehe auch Abschnitt "Charakterübersicht").
- Mit dem vierten und letzten Symbol (gekennzeichnet durch einen roten Punkt,
wenn es benutzbar ist) werden die Zaubersprüche aktiviert (20). Die Benutzung
von Zaubersprüchen ist auf bestimmte Klassen beschränkt (Geistliche, Magier,
Paladine, Druiden). Wählen Sie einen Zauberspruch aus der Liste aus. Einige
Sprüche können direkt angewendet werden, die meisten jedoch müssen auf einen
bestimmten Charakter auf dem Bildschirm (Angriffszauber) oder auf einen Ge-
fährten (Verteidigungszauber) gerichtet werden - der Mauszeiger verwandelt
sich dabei in ein Fadenkreuz. Mit den beiden Pfeilen an den Seiten können Sie
die Spruchlisten wechseln. Drei Spruchlisten stehen zur Wahl: Angriffs-, Ver-
teidigungs- und allgemeine Sprüche. Die beiden Zahlen unter den Pfeilen zeigen
die geistige Energie des Zauberers und die Stufe des Zauberspruchs an. Es gibt
insgesamt etwa 30 verschiedene Zaubersprüche auf den unterschiedlichen Stufen.
Mit steigender Erfahrung und dem Aufstieg der einzelnen Spielfiguren können
sie nach und nach erlernt werden (siehe Abschnitt "Zaubersprüche").
================================================================================
=================================== AKTIONEN ===================================
================================================================================
Um eine bestimmte Aktion auszulösen, müssen Sie auf das Handlungssymbol des be-
treffenden Charakters klicken. Fünf Aktionen stehen zur Wahl:
- Anwerben: Der Cursor verwandelt sich in eine Hand. Zeigen Sie damit auf die
Figur, die angeworben werden soll. Der beste Ort, um neue Leute anzuwerben,
ist das Gasthaus. Die Gruppenmitglieder geben nacheinander ihre Stimme ab, je
nachdem, wie sympathisch sie den Kandidaten finden. Neue Gruppenmitglieder
können nur durch Mehrheitsbeschlu₧ aufgenommen werden (siehe auch Abschnitt
"Gesinnung")(Irgendwie Paradox: Der Computerzocker zockt Ishar und wird durch
einen anders gesinnten demokratischen Computer einfach überstimmt!). Eine
Warnung: Hin und wieder werden sich Verräter in Ihr Team einschleichen. Sie
verschwinden eines nachts spurlos, manchmal unter Mitnahme fremden Eigentums.
- Entlassen. Genau wie beim Rekrutieren geben auch hier die Gruppenmitglieder
iht Votum ab. Ein ausgemusteter Charakter verschwindet aus dem Spiel und kann
nicht wieder aufgenommen werden. Eine Entlassung ist zwar weniger gefährlich
als ein Mord, aber nicht immer praktisch, da der gesamte Besitz eines Charak-
ters verloren geht (Könnte man doch vorher theoretisch alles umtransferieren
zu den anderen Charakteren...) Im Verlaufe des Spieles werden sie sich häufig
eines Charakters entledigen müssen.
- Mord: Wählen Sie das Gruppenmitglied aus, das sie los werden möchten. Seien
Sie aber vorsichtig, denn hier kommt die Psychologie der anderen Gruppen-
mitglieder ins Spiel: Wenn einer der Gefährten viel Zuneigung für Ihr Opfer
empfindet (siehe Abschnitt "Gesinnung"), bringt er möglicherweise anschlie₧end
aus Rache den Mörder um. Da sich derartige Gedankengänge fortsetzen, könnten
Sie also schlimmstenfalls eine ganze Serie von Morden auslösen.
(Ein Tip, wie man schnell zu Geld kommt: Einfach in den Gaststätten "unsym-
pathische" Leute anheuern, das Geld, was die mitbringen zu einem anderen Char-
akter verschieben, dann die Typen eiskalt killen... ;-)
- Erste Hilfe: Wählen Sie die Person aus, der geholfen werden soll. Einem Char-
akter, dem erste Hilfe geleistet wurde, kann erst dann wieder geholfen werden,
wenn er erneut einen Treffer einstecken mu₧te. Der Wirkungsgrad der ersten
Hilfe richtet sich danach, wie hoch die Fähigkeiten des helfenden Charakters
auf diesem Gebiet sind.
- Karte: Eine Karte des gesamten Archipels erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem
eine Insel ausgewählt wird, erhalten Sie eine detaillierte Karte (Bei Ishar 3
erscheint zuerst die Karte von Koren Bahnir).
Die Gruppe wird auf der Karte durch einen blinkenden Punkt dargestellt.
================================================================================
==================================== GEBÄUDE ===================================
================================================================================
GASTHÄUSER:
In Gasthäusern stehen Ihnen vier Handlungsmöglichkeiten zur Auswahl:
- Lauschen: Sie können Informationen sammeln.
- Rekrutieren: Das Gasthaus ist der beste Platz, um neue Leute anzuheuern.
Wählen Sie die Person, die Sie anwerben möchten, aus, und Ihre Wahl wird durch
das Votum der anderen Gruppenmitglieder entweder bestätigt oder abgelehnt
werden.
- Essen: Sie müssen jeweils eine komplette Mahlzeit für die ganze Gruppe bezahl-
en. Falls alle Gruppenmitglieder zusammen dafür nicht genug Geld aufbringen
können, bekommt keiner etwas zu essen. Andernfalls wird jedem Gefährten der
gleiche Geldbetrag abgezogen. Wenn einer von ihnen nicht genug Geld hat, wird
die Differenz von seinen Kollegen einbehalten, und zwar in der Reihenfolge, in
der dir Figuren auf dem Bildschirm aufgelistet sind.
- Schlafen: Dasselbe Prinzip wie beim Essen gilt auch beim Schlafen. Die gesamte
Gruppe wird in einem Zimmer untergebracht.
HÄUSER:
Hier können die Bedienfelder nicht benutzt werden. Nur die Übersichten der ein-
zelnen Charaktere sind aktiv. Sie werden in den Häusern verschiedene Menschen
antreffen. Meistens kann man ihnen wertvolle Informationen entlocken oder klein-
ere Aufträge für sie erledigen. Manchmal kann man auch Gegenstände mitnehmen.
Klicken Sie einfach darauf,und reichen Sie das Objekt an eine Ihrer Spielfiguren
weiter.
GESCHÄFTE:
Es gibt zwei Arten von Geschäften: die Art, die Waffen verkauft, und die Art,
die den gesamten Rest verkauft.
Um einen Gegenstand zu kaufen, wählen Sie ihn aus und bestätigen die Wahl, indem
Sie auf das gesicht des Käufers oder auf dessen Namen im Charakterfeld klicken.
Falls der Käufer nicht genug Geld hat, findet das Geschäft nicht statt.
Um einen Gegenstand zu verkaufen, klicken Sie zunächst auf den Gegenstand im Ge-
päck der Spielfigur und dann auf den Geschäftsinhaber. Er wird Ihnen daraufhin
einen Preis nennen, den er bereit ist, für den Gegenstand zu bezahlen. Sie
können sein Angebot natürlich jederzeit anlehnen.
ZEITPORTALE:
Sie gestatten Ihnen den Zugangzu anderen Ländern in der Vergangenheit oder Zu-
kunft. Die Zeitangabe finden Sie auf dem Symbol oben links. Wenn Sie das Spiel
beginnen, kennen Sie noch keines dieser Portale. Natürlich können vergangene Ge-
schehnisse die Gegenwart und die Zukunft ändern...
================================================================================
=============================== CHARAKTERÜBERSICHT =============================
================================================================================
Jeder Charakter hat sein eigenes Beschreibungsfeld, das Sie durch Anklicken
seines Namens aktiviern können (16).
CHARAKTERSTATISTIKEN (23):
Die Statistik umfa₧t drei Seiten, die Sie mit Hilfe des Buch-Symbols (27) durch-
blättern können. Diese Seitem enthalten:
- die Personaldaten: Name, Rasse, Beruf.
- Stufe und Erfahrungsstand des Charakters.
- Grad der Fitness: körperlich, geistig, Lebenskraft.
- Zusammenhalt der Gruppe un Gesinnung: Zwischenmenschliche Beziehungen spielen
bei Ishar III eine wichtige Rolle. Zustimmung oder Weigerung bei der Rekrut-
ierung oder Entlassung, Serienmorde oder die Weigerung, erste Hilfe zu leist-
en, hängen davon ab. All diese Regungen richten sich danach, was die einzelnen
Spielfiguren voneinander halten, von ihrer Gesinnung. Diese Gesinnung wiederum
hängt ab von der Neigung zu Gut oder Böse, aber auch von Sympathien oder Anti-
pathien zwischen verschiedenen Rassen (Zwerge mögen keine Elfen). Der Gruppen-
zusammenhalt fa₧t die verschiedenen Gesinnungen zwischen den einzelnen Grup-
penmitgliedern zusammen.
- Eigenschaften und Fähigkeiten, die die Aktionen eines Charakters beeinflu₧en
(ein kräftiger Charakter richtet bei einem Gegner mehr Schaden an, einer wi-
derstandsfähigen Spielfigur hingegen machen Treffer weniger aus). Diese Para-
meter entwicklen sich im Laufe des Spieles, je nachdem, wie die Kämpfe ver-
laufen, ob Erfolge oder Mi₧erfolge zu verzeichnen sind. Es gibt sieben unter-
schiedliche Fähigkeiten: Schlo₧knacken, Wahrnehmung, Erste Hilfe, Schu₧waffen
(Pfeil nd Bogen, Armbrust), sowie die kampfkunst mit Einhänderwaffen, Zwei-
händerwaffen und Wurfwaffen.
GELD:
Das Geldsymbol (31) zeigt an, wieviel Geld insgesamt vorhanden ist. Wenn Sie
darauf klicken, kommen Sie in das Geldverwaltungs-Men. Wählen Sie hier das Sym-
bol mit den drei Pfeilen, so wird das vorhandene Geld zwischen allen Gruppenmit-
gliedern gleichmä₧ig aufgeteilt. Sie können aber auch einzelnen Spielfiguren
separat Geld zuteilen: um eine Zahl einzustellen, klicken Sie auf die verschied-
enen Kolumnen für Einer, Zehner, Hunderter usw. Klicken Sie dann auf das Münzen-
symbol, das die Stelle des Cursors einnimmt. Bestätigen Sie die Transaktion, in-
dem Sie mit dieser Münze auf den betreffenden Charakter klicken. Mit dem "Alles"
-Symbol wird die gesamte geldsumme ausgewählt, die der Spieler besitzt, während
das "0"-Symbol die Summe wieder auf Null setzt.
GEGENSTÄNDE:
Oft besitzt eine Spielfigur bereits ein paar Gegenstände, wenn das Spiel los-
geht. Wenn Sie einen Gegenstand findet, können Sie ihn in einen der neun Kästen
setzen. Bestimmte Gegenstände können Sie in einem Kasten zusammenfassen: Nahrung
(maximal 10), Tränke (maximal 10) und Pfeile (maximal 20). Die Anzahl der Ob-
jekte ist dann in der rechten unteren Ecke des Kastens abzulesen. Der Gegenstand
wird durch Anklicken ausgewählt. Falls es sich um zusammengefa₧te Gegenstände
handelt, können alle auf einmal aufgenommen werden, indem man auf die Zahl
klickt.
Anschlie₧end können Sie:
- einen Gegenstand zerstören, indem Sie ihn auf das Mülleimer-Icon (30) ziehen
und klicken.
- einen Gegenstand identifizieren, indem Sie ihn auf das Sehen-Icon ziehen und
klicken.
- essen und trinken, indem Sie Nahrung oder Tränke auf das Aufnahme-Symbol zieh-
en und klicken. Dadurch erhöhen sich die Punktezahlen für körperliche Energie
und Lebenkraft.
- ihren Charakter einkleiden, indem Sie Kleidung, Rüstung und Helm auf den Kör-
per plazieren (25). Es gibt unterschiedliche Kleidungsstücke für Männer und
Frauen.
- einen Gegenstand benutzen, indem Sie ihn in einem Charakter-Ausrüstungsfenster
anklicken und auf das Hände-Symbol (26) ziehen. Wenn das Objekt gro₧ ist (z.B.
eine Zweihand-Waffe), wird die zweite Hand nicht mehr hell dargestellt und
kann nicht mehr für andere Gegenstände benutzt werden.
- einen Gegenstand einem anderen Charakter geben, indem Sie den Namen des Em-
pfängers anklicken und den Gegenstand in einem seiner Ausrüstungskästen plaz-
ieren.
- einen Gegenstand einem anderen Charakter direkt in die Hand geben, indem Sie
auf das Händesymbol (18) der betreffenden Spielfigur klicken.
- zwei Gegenstände nacheinander anklicken, so da₧ sie automatisch ausgetauscht
werden.
================================================================================
==================================== TRÄNKE ====================================
================================================================================
Zur Zubereitung eine Zaubertranks benötigen Sie eine magische Karaffe (davon
gibt es im Spiel nur eine!), die als Mischgefä₧ dient. Sie Stellen Ihre Mixturen
her, indem Sie verschiedene Zutaten auf die Karaffe ziehen und dort loslassen.
Sie können die Karaffe erst wieder verwenden, sobald der Inhalt getrunken oder
weggeschüttet wurde. Schauen Sie sich die folgenden magischen Rezepturen an,
denn gewisse Mixturen können ziemlich seltsame Resultate zeitigen...
Um die gefüllte Karaffe zu entleeren, ohne den Inhalt zu trinken, ziehen Sie sie
auf das Papierkorb-Symbol.
MAGISCHE REZEPTUREN:
"BULKAL" Lähmungslöser
- ein Teil Salamanderöl
- ein Teil Gargoyleklauen
"SCHLOUMZ" Kraftspender
- ein Teil Salamanderöl
- ein Teil gedörrten Mistelzweig
- zwei Teile Gargoyleklauen
"GHOSLAM" Geistige Erholung
- ein Teil Salamanderöl
- ein Teil gedörrten Mistelzweig
- ein Teil Rattenhirn
"CLOPATOS" Unverwundbarkeit
- ein Teil Salamanderöl
- ein Teil gedörrten Mistelzweig
- ein Teil Rattenhirn
- ein Teil Gargoyleklauen
================================================================================
================================= ZAUBERSPRÜCHE ================================
================================================================================
Es gibt etwa 30 Zaubersprüche, die unterschiedlichen Erfahrungsstufen zugeordnet
sind. Nur vier berufsgruppen können überhaupt Magie verwenden: Kleriker, Zauber-
er, Paladine und Druiden. Die Zaubersprüche jeder Berufsklasse sind unterschied-
lich. Mit wachsender Erfahrung kann der einzelne Charakter auch Sprücher höherer
Stufen anwenden. Die Wirksamkeit eines Zauberspruches (Stärke, Dauer) hängt von
der Erfahrungsstufe des jeweiligen Benutzers ab. Je höher die Stufe, desto
mächtiger der Spruch. Das Benutzen von zaubersprüchen erfordert ein gewisses Ma₧
an geistiger Energie. Wenn die Spielfigur darüber nicht verfügt, bleibt der Zau-
berspruch ohne Wirkung. Je stärker der Spruch desto mehr Energie verbraucht er.
BESCHREIBUNG DER ZAUBERSPRÜCHE
* VERTEIDIGUNGSSPRÜCHE (von der niedrigsten zur höchsten Stufe)
- Heilung (Kleriker/Druide): erhöht die Lebenspunkte eines verletzten Charakters
- Schutz (Kleriker/Zauberer): begrenzt die Verwundungen bei Kämpfen. Der nur für
Magier mögliche geistige Schutz schützt gegen feindliche Zaubersprüche. In
höheren Leveln kann dieser Spruch die gesamte Gruppe beschützen.
- Kurieren (Kleriker/Druide): wirkt gegen Gift und Blindheit.
- Schutz vor Feuer (Druide).
- Wiedererweckung eines Charakters (Kleriker)
- Metamorphose (Zauberer): erlaubt die Gestaltwandlung
* ANGRIFFSSPRÜCHE
Angriffszauber gegen einzelne Feinde, in der Reihenfolge der Erfahrungsstufen
sortiert:
- der Feuerball (Zauberer), der gegen solche Gegner wirkungslos ist, die gegen
Feuer immun sind (z.B. Drachen); der geistige Hammer (Kleriker); die flammende
Hand (Zauberer); die Eiswolke (Zauberer), empfohlen gegen Feuergeschöpfe; der
Geist der Flamme (Zauberer), der wirkungsvollste aller magische Einzelangriffe
- Angriffe gegen alle Gegner zugleich: Blitzschlag (Zauberer) und Feuersturm
(Zauberer), wirkungsvoll gegen Feuergeschöpfe.
- besondere Aktionen gegen Feinde: Schlaf (Zauberer); Erblinden (Kleriker); Läh-
mung (Kleriker/Zauberer).
- Umwandlungen: traditionelle Umwandlung (Kleriker/Zauberer), die die Einstel-
lung eines Gegners von "feindlich" zu "feundlich" verändert, und der Bann der
Untoten (Zauberer), der nur die lebenden Toten in den Wahnsinn treibt.
* GENERELLE SPRÜCHE
- die paranormalen Sprüche: Übernatürliche Entdeckung (Zauberer) enthüllt Ihnen,
da₧ Sie sich an einem verfluchten Ort befinden. Exorzismus (Kleriker) befreit
den Ort von diesem Fluch.
- telepathische Aufklärung (Kleriker) zeigt die charakteristischen Werte eines
Gegners an.
- der magische Schlüssel (Zauberer) öffnet alle Türen.
- die Zeitwandlung (Zauberer) erlaubt Ihnen, während eines Kampfes den Zeitab-
lauf für eine bestimmte Spanne zu verändern und währenddessen Ihre Lebens-
punkte zu erhöhen und Ihre Strategie noch einmal zu überdenken.
- Teleportation (Zauberer) benutzt man üblicherweise zusammen mit Memotelep
(Zauberer), das wiederum dazu dient, den Ankunftsort einer Teleportation im
voraus zu bestimmen.
================================================================================
= Die Iconen für die Zaubersprüche sind im beiliegenden ISHARIII.GIF erklärt!! =
================================================================================
================================================================================
================================== RAUBKOPIEN ==================================
================================================================================
Eine Menge Leute waren an der Erstellung und Verbreitung der Software beteiligt,
die Sie hier benutzen. Die Entwicklung wurde durch die Verkaufs-Ergebnisse früh-
erer Programme finanziert.
Illegale Kopien von Software-Programmen schmälern diese Einkünfte, dadurch
werden die Preise erhöht, was wiederum den Verbraucher trifft und die Welt der
Video-Spiele und den Gebrauch (Herstellung?) direkt bedroht.
Von dem betrügerischen Verkauf von Kopien einmal abgesehen, der gesetzlich
strengstens bestraft wird, sollte man vielleicht auch die moralische Seite im
Auge behalten...
(Tja, solang's mich denn dann nicht blind macht - Hm, aber Recht haben die ja
bei Silmarils! Ich habe gerade gehört, da₧ ISHAR III und ROBINSON'S REQUIEM für
den JAGUAR und (jetzt kütt's!) FALCON 030(!) auf CD-ROM (!) erscheinen soll!!!
Coole Sache, Leute! Irgendwie sollte das aber auch gekauft werden von Euch
Schei₧-Lutscher-Raubkopierern, die nur haben wollen und niemals geben. Bald ist
Schlu₧ mit Support! Schlu₧ mit dem Support durch die Software-Firmen und dann
natürlich auch durch uns! (Wenn das nicht schon früher geschieht, Originale
her !!!))
================================================================================
================== VORSICHTSMASSNAHMEN BEI ALLEN VIDEOSPIELEN ==================
================================================================================
Sitzen Sie nicht zu nahe am Bildschirm (hahaha!)
Spielen Sie so weit wie möglich entfernt vom Bildschirm und soweit es das Tasta-
tur- oder Joystick-Kabel erlaubt.
Benutzen Sie für Videospiele möglichst kleine Bildschirme (?!).
Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind (dann penn' ich doch...).
Spielen Sie nur in einem gut beleuchteten Raum.
Wenn Sie spielen, sollten Sie jede Stunde eine Pause von zehn bis fünfzehn
Minuten einlegen (Echt?! Bin schon seit 4.5 Stunden ununterbrochen am Tippen!)
Schauen Sie vor dem "Spielen" immer noch ca. 15 GIF-oder JPG-Bilder an.
|_____ VECTRONIX in 1995 ____|
_________________________________________| "Vestigia me terrent" |_________