__ GERMAN DOC for ISHAR III from SILMARILS _____________(CR) VECTRONIX 1994/95 _ ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙ ____ __________ ____ _____ ______ ______ __ __ _/\_____ ___ \__ \_/ __ _/ \_ _/ \__/ \__/ ___ \_/ \_/ \| \_ _/ V \_ | | _\ / / \ / /\ \ __/\ | l / / \ \ _/ _/ | | | | ___/ \__/__/ \__/ \__/ | / | | \___/. \ | | | | | | _ _/ / _/ |______ | | | | | | | |\ | | | l | | _| | | | _/ | | | | | | | | | | _l_ / | | | | | | | | | | | | | | | | |\_ _ _/ | | _| ! | | | | | | | j | | | | |/ | \_ l ! _ | : | ! | | | | ___ _/ ! | | | | | | \ : /| . | : | | | | | \_ : | | | | | | \ . / | | . | | | | | | . | | | | | | \ / | | | | | | | | | | | | | | `/ `--------^--------ĝ `---' `---| |--------^---| |---^---^----' `----ĝ `----ĝ proudly presents ISHAR III THE SEVEN GATES OF INFINITY cracked by METALLINOS/VEX with some additional work by: SLIPPY/VEX DOC by MOONFALL & METALLINOS/VEX Game(s) supplied by: English ST-version DUMPFBACKE FALCON-version DUMPFBACKE German ST-version L0N$DALE/VEX _________________________________________________ --------- Contact us at: emailaddressesonsomebbs |------------------------------ ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙ Sorry d00des! I didn't have the time typing a full doc in English or French! The text below is all written in German. But dear non-German speaking fellow: You should examine "ISHARIII.GIF" to get an expression of e.g. the magic spells. ================================================================================ == DEUTSCHE ANLEITUNG: ========================================================= ================================================================================ Ja, Leute, jetzt ist es mal wieder soweit. Ihr haltet wieder eine neue (?) Raub- kopie in der Hand, oder zumindest DIE ANLEITUNG ZUR RAUPKOPIE. Nachdem das Spiel bei mir jetzt ca. ein halbes Jahr (halbfertig) rumgelegen hat, habe ich mich jetzt endlich aufgerafft das Ding mal zu releasen. Tja, Ihr fragt Euch sicher- lich jetzt, warum ich es berhaupt noch mal rausbringen, obwohl es schon von anderen Gruppen vor Monaten irgendwannmal rausgekommen ist. Der Grund ist simpel und einfach nicht von der Hand zu weisen: Diese anderen Versionen funktionieren nicht! Sie versagen genau an der Stelle, an der die Passwortabfrage kommt...;-) Und genau da SOLLTE eigentlich ein Crack NICHT versagen, habe ich recht?! Genau da will ich Abhilfe schaffen! Dieser Crack ist zwar auch nicht garantiert hundertprozentig, aber er ist wenigstens 67%ig (FALCON) bzw. 75%ig (ST) korrekt! Zwei Passwortabfragen und der Diskettenkopierschutz (nur ST) sind von mir eli- miniert worden. Ich bin mir aber sehr sicher, daž das Spiel noch eine dritte Passwortabfrage enth„lt, die ich bis jetzt aber nicht gefunden habe. Seit Monaten bettel ich Leute an, sie sollten mir helfen, die (wahrscheinlich) letzte Abfrage auch noch zu finden, aber SIE HABEN ALLE VERSAGT! Trotzdem Danke fr Eure Hilfe! Besonderen Dank an SLIPPY/VEX, der mir wenigstens die Spiel- st„nde fr die ersten beiden Abfragen besorgt hat, so daž ich diese entfernen konnte. Also Aufruf an alle: Wer eine Abfrage findet, die NICHT gecrackt ist, der m”ge mir eine Spielstandsdatei zukommen lassen, wo der Spieler sich un- mittelbar vor der Abfrage befindet! Es ist fr mich eine Sache von wenigen Minuten, diese Abfrage auch noch zu entfernen, vorausgesetzt ich habe die zu- geh”rige Spielstandsdatei! Noch ein Wort in eigener Sache: In letzter Zeit sind wir, VECTRONIX, etwas ruhiger geworden. Tja, leider nehmen unsere, aber ganz besonders meine (METALLINOS), zeitlichen Reserven dermažen rapide ab, daž wir uns einfach nicht mehr so reinknien k”nnen wie frher. Ich muž z.B. mit meinem Biologiestudium in Marburg auch mal allm„hlich vorankommen. Man muž da ganz klar neue Priorit„ten setzen: 1.) Beruf/Studium, 2.) Gesellschaftliche Verpflichtungen, 3.) Computer. Das ist die Reihenfolge, nach der ich jetzt leider vorgehen muž. Also ist in der Computerzukunft des Atari von uns nur noch sporadisch etwas zu erwarten. Tja, Leute, ich glaube das heisst jetzt wohl endgltig fr Euch: ORIGINALE KAUFEN! Hier einige Zeilen, die jeder sich merken sollte: Es gibt viele Leute, die sich niemals Originale kaufen, aber trotzdem alles haben wollen. Diese Leute geh”ren zu einer Pest, die ausgemerzt werden muss! ================================================================================ ============================ TECHNISCHE BESCHREIBUNG =========================== ================================================================================ Wenn Sie von Diskette spielen wollen, legen Sie die Spiel-Diskette A in das Laufwerk und schalten den Computer ein. Beim Falcon legen Sie die Spiel-Diskette A ein und klicken dann zweimal auf das START.PRG-Icon. - Wenn Sie von der Festplatte spielen, installieren Sie das Spiel folgender- mažen: - Kopieren Sie alle Dateien von der Diskette in ein Verzeichnis auf Ihrer Fest- platte. - Auf dem Falcon starten Sie das Spiel mit START.PRG von der Festplatte. - Auf dem ATARI ST(E) entfernen Sie die Datei START.PRG aus dem AUTO-Verzeichnis und kopieren sie auf dieselbe H”he wie die anderen Dateien. L”schen Sie dann das AUTO-Verzeichnis von Ihrer Festplatte. Um das Spiel zu starten, lassen Sie die Diskette im Laufwerk (Kopierschutz) (H„h„, hier WŽRE ein Kopierschutz ge- wesen...greetings VECTRONIX...) und w„hlen das START.PRG-Programm auf Ihrer Festplatte an. (šbrigens: Es ist absolut sinnvoll, das Spiel von Festplatte zu starten, da die Ladezeiten von Disk unglaublich lange und daher tierisch nervend sind.) ================================================================================ ======================= HILFE BEI TECHNISCHEN PROBLEMEN ======================== ================================================================================ Sie k”nnen uns von Montag bis Freitag zwischen 11 und 16 Uhr unter folgender Telefonnummer erreichen: 0044 71 328 3144. (Hm, Raubkopierer sollten sich hier aber nicht unbedingt melden. Es sei denn, sie benutzen meine Kundennummer. Vorraussetzung ist allerdings, daž sich der Leser noch an sie erinnern kann. (Sie stand in der Anleitung zu ROBINSON'S REQUIEM...);-) (Warum ist die Hotline eigentlich im Vereinigten K”nigreich von Grožbritannien und Nordirland, und nicht in Frankreich?!) ================================================================================ ================================== STEUERUNG =================================== ================================================================================ Das Spiel l„žt sich komplett mit der Maus steuern (Beim PC bin ich mir da aber nicht so sicher ;-). Dabei w„hlt ein Druck auf den linken Mausknopf blicher- weise aus, w„hrend die rechte Taste zum Abbrechen und zum Schliežen von Men- fenstern dient. Schnellwahl ber die Tastatur: Die Funktionstasten F1 bis F5 entsprechen den Aktionssymbolen, F6 bis F10 den Kampfsymbolen. Das Ziffernfeld der Tastatur dient dazu, * die taktische Einstellung ber die Taste 9 aufzurufen, * mit der Taste 7 das Speicherung-Men zu ”ffnen, und * sich in der dreidimensionalen Spielumgebung mit Hilfe der Tasten 1 bis 6 zu bewegen, entsprechend der sechs Bewegungsm”glichkeiten im Steuerungsfeld auf dem Bildschirm. Pausentaste ist "P". ================================================================================ ================================== HAUPTMENš =================================== ================================================================================ Um die Einleitung (Das Spielintro) zu berspringen, drcken Sie "ESC". Nach der Einleitung wird Ihnen je nach Computertyp nun eventuell die Auswahl zwischen verschiedenen Sprachen angeboten (Franz”sich, Englisch, Deutsch). (Nebenbei: Wenn jemand eine nicht richtig gecrackte (anzunehmen!) ST-Version des franz”sischen ISHAR III hat, sollte er sie mit zukommen lassen, damit ich sie auch richtig lauff„hig machen kann.) Klicken Sie auf die Landesflagge der gewnschten Sprache. Im Hauptmen k”nnen Sie: - einen frher gespeicherten Spielstand laden. Folgen Sie den Anleitungen auf dem Bildschirm. Wenn Sie von der Festplatte speilen, werden Ihre Spielst„nde direkt in das entsprechende Unterverzeichnis gespeichert. Wenn Sie von Disk- ette spielen, mssen Sie eien formatierte Sicherungsdiskette einlegen. Sie k”nnen auch soviele Spielst„nde speichern, wie Sie m”chten. Die Spielst„nde erhalten alle die Endung ".SAV". - ein neues Spiel starten, aber mit einer alten Abenteurergruppe aus "ISHAR, LEGEND OF THE FORTRESS" oder "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM". Legen Sie die entsprechende Sicherungsdiskette in das Diskettenlaufwerk ein. Sie spielen das Spiel dann mit den Charakteren dieser alten Abenteurergruppe von Anfang an. Die Charaktere behalten ihre Eigenschaften, aber nicht ihre Ausrstungs- gegenst„nde. In Einzelf„llen wird ein Charakter leicht abge„ndert, was seine Erfahrungsstufe oder seine Zaubersprche betrifft, um in das Spielsystem von ISHAR III heineinzupassen. - eine neue Gruppe erschaffen. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Sie mssen die einzelnen Gruppenmitglieder einen nach dem anderen ausw„hlen. W„hlen Sie fr jeden eine Rasse, ein Portrait und einen Beruf. Dann mssen Sie seine (oder ihre) verfgbaren Punkte zwischen den einzelnen F„higkeiten ver- teilen (St„rke, Ausdauer...). Klicken Sie dazu auf "+" oder "-". Zum Abschluž mssen Sie Ihren Spielfiguren noch Namen geben. Dann ist es Zeit, auf das Spiel-Start-Symbol zu klicken und das Spiel mit der gew„hlten Abenteurergruppe zu beginnen. Um die Auswahl abzubrechen und zum Hauptmen zurckzukehren, klicken sie auf "ENDE". - Sound und Musik ein- oder ausschalten. - ein neues Spiel mit den vorgegebenen Standardfiguren beginnen. - das Programm beenden und zum DOS zurckkehren. ================================================================================ ==================== ZUSAMMENFASSUNG DER BISHERIGEN EPISODEN =================== ================================================================================ In "CRYSTALS OF ARBOREA" (gibt's meines Erachtens nach noch gar keine gecrackte deutsche Version von...) begab sich Elfenprinz Jarel auf die Suche nach den ma- gischen Kristallen, um damit die b”se Macht des finsteren Gottes Morgoth zu brechen, der von den anderen G”ttern verbannt worden war. Mit Hilfe seiner treu- en Gef„hrten stellte er die Harmonie der Welt wieder her und vernichtete Morgoth in einer unvergežlichen Schlacht. Darauf ernannte man Jarel zum Herrscher ber das ganze Land, das fortan wieder Kendoria hiež. Unter seiner Regierung lebte Kendoria in Wohlstand und Frieden. Nach seinem Tode jedoch fielen seine Erben bereinander her, und das Land verlor all seinen Glanz. In "ISHAR, LEGEND OF THE FORTRESS" reiste eine Abenteurergruppe durch Kendoria, um die geheimnisvolle Festung Ishar zu erobern. Ishar, was in der Elfensprache soviel bedeutet wie "unbekannt", geh”rte Krogh, dem teuflischen Nachkommen von Morgoth und der Hexe Morgula. Krogh wollte die ganze Bev”lkerung versklaven. Nach vielen Abenteuern fanden die Gef„hrten Ishar und vernichteten Krogh. Die Kr„fte des Chaos wurden aus Kendoria verbannt, und Ishar wurde das kultur- elle und intellektuelle Zentrum des Landes. Viele Menschen kamen nach Kendoria, und bald entwickelte sich hier eine Stadt. Man nannte sie Zach, nach einem von Jarels mystischen Gef„hrten. Shandar, ein M”nch des Chaos, nutzte diesen massiven Zustrom von Menschen aus den n”rdlichen L„ndern, um heimlich ebenfalls nach Zach einzureisen. Er begann einen illegalen Handel mit halluzinogenen Getr„nken und wurde bald so reich und m„chtig, daž er die gesamte Stadt kontrollierte. Es fanden sich viele Anh„nger, die diesen b”sen Mann verehrten. Er baute eine starke Festung, ein zweites Ishar, um das Imperium von Ishar zu vernichten. In "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM" konnten die Boten mit der Hilfe der Zwillings- brder Grimz und Griml zach von Shandars Einfluž befreien. Die Stadt trug fortan den Namen Koren Bahnir, einen alten Namen aus der Sprache der Nordv”lker. Shandar wurde von den Boten get”tet, oder zumindest seine sterbliche Hlle... denn seine b”se Seele durchstreift wieder die Stadt und drstet nach Rache. ================================================================================ ============================== Das Steuerungsfeld ============================== ================================================================================ (ACHTUNG! Die Zahlen, die hier jeweils in Klammern stehen, beziehen sich auf die von mir eingescannten (!!!) Originalabbildungen der Anleitung. Die beiliegende Datei "ISHARIII.GIF" enth„lt diese Bilder. Hm, aus Faulheit habe ich aber nicht alle eingescannt, so daž es sein kann, daž fr manche Nummern KEINE Bilder ex- istieren...) Bewegung: Ein Charakter kann durch die Richtungspfeile (5-10) bewegt werden. Er kann sich vorw„rts (6), seitlich nach rechts (10) und links (8) bewegen, eine Vierteldreh- ung nach rechts (7) und links (5) machen, sowie zurckgehen (9). Der Kompaž (2) zeigt die Richtung an, in die Ihre Spielfigur blickt. Einige Terrains sind unpassierbar, etwa Wasser oder hohes Gebsch. ==================================== TAKTIK ==================================== Sie k”nnen im Spielverlauf die taktische Anordnung der Figuren ver„ndern. Zu diesem Zweck klicken Sie die kleine Box (3) an. Ein fnf mal fnf Quadrate grožes Feld erscheint, in dem kleine Symbole (r”mische Zahlen) fr die einzelnen Mitglieder der Gruppe stehen. Die entsprechenden Zahlen finden Sie in den ein- zelnen Charakterfenstern unten links. W„hlen Sie das gewnschte Symbol an und plazieren Sie es in einem der Quadrate. Die Charaktere in den oberen Quadraten stehen vorne in der Gruppe und bekommen bei einem Kampf daher auch die erstem Treffer ab. Die dahinterstehenden Figuren geniessen dagegen einen gewissen Schutz, aužer bei einem Angriff von hinten. Sie k”nnen jedoch nicht in Nahk„mpfe eingreifen, falls sie nicht mit Wurf- oder Schužwaffen ausgerstet sind (siehe Abschnitt "K„mpfen"). Sollen Ihre Spielfiguren sich im G„nsemarsch weiterbewegen, plazieren Sie alle Symbole in die gleiche senkrechte Linie. Der vorderste Charakter wird bei einem Kampf alle Treffer einstecken mssen und als einziger in der Lage sein, Nah- k„mpfe auszufechten. Sollen die Spielfiguren sich in einer geschlossenen Phalanx vorw„rtsbewegen, plazieren Sie alle Symbole in derselben waagerechten Linie. In diesem speziellen Fall k”nnen alle Charaktere Treffer erhalten, k„mpfen aber auch alle im Nahkampf mit. ======================== SPIELSTŽNDE LADEN UND SPEICHERN ======================= Wenn Sie auf das Diskettensymbol (4) klicken, k”nnen Sie aus dem laufenden Spiel aussteigen und zum Hauptmen zurckkehren, einen frher gespeicherten Spielstand einladen oder das laufende Spiel abspeichern. Folgen Sie dazu einfach den An- weisungen auf dem Bildschirm (siehe "Hauptmen") ================================ LANDKARTE/ZEIT ================================ šber dem 3D-Bildschirm am oberen Rand sehen Sie die Anzahl von verstrichenen Tagen, dargestellt durch einen Mond, die gegenw„rtige Zeit, dargestellt durch eine Sanduhr, sowie ein drittes Symbol, das sich je nach Umgebung ver„ndert. Wenn Sie sich in einer Stadt befinden, zeigt Ihnen ein Klick auf dieses Symbol eine Straženkarte der Stadt. Ihre Position darin ist durch einen blinkenden Pfeil markiert, der zugleich auch die Richtung anzeigt, in die Sie schauen. Wenn Sie neue Geb„ude entdecken, werden auch neue Symbole auf der Karte auftauchen (Gasth„user, Gesch„fte...). Sie k”nnen auf der Karte nur die Stadt selber er- kennen, die umgebende Landschaft erscheint darauf nicht. Wenn Sie sich also nicht in einer Stadt befinden, ver„ndert sich dieses Symbol zu einer Zeitskala, die anzeigt, ob Sie sich in der Vergangenheit oder in der Zukunft befinden. Sie k”nnen auch die Leertaste benutzen, um zur Karte zu gelangen. ================================================================================ ===================================== KAMPF ==================================== ================================================================================ Die K„mpfe in Ishar III finden in Echtzeit statt. Im Kampffeld (11) sind die Kampfsymbole der Spielfiguren mit ihren aktiven Waffen zusammengefažt. Diese Symbole sind angeordnet wie die Fnf auf einem Wrfel und repr„sentieren von links nach rechts dir fnf Mitglieder der Abenteurergruppe, die durch ihr (r”m- isches) Ziffernsymbol gekennzeichnet sind. Wenn eine bestimmte Spielfigur angreifen soll, klicken Sie auf sein Kampfsymbol. Das Symbol wird w„hrend des Angriffs seine Farbe ver„ndern. Sobald die Farbe wieder zu ihrem ursprnglichen Aussehen zurckgefunden hat, kann die Spielfigur erneut angreifen. Die Angriffe werden immer mit der Waffe ausgefhrt, die der Charakter gerade in der Hand h„lt. Die Schlaggeschwindigkeit „ndert sich je nach Waffe. Eine Zweih„nder-Waffe ist langsamer als eine einh„ndig gefhrte, richtet aber auch mehr Schaden an. Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Waffe hat, kann er doppelt so oft zuschlagen wie mit einer einzelnen Waffe. Die im Symbol darge- stellte aktive Waffe „ndert sich dann mit jedem Schlag. Besitzt ein Charakter gar keine Waffen, wird er stattdessen mit seinen F„usten zuschlagen. Um einen Gegner zu treffen, muž eine Spielfigur in der vordersten Linie stehen (siehe auch den Abschnitt "Taktik"). Hinter ihm plazierte Charaktere k”nnen je- doch Wurfwaffen benutzen. Diese sind durch kleine Linien gekennzeichnet, die Geschwindigkeit symbolisieren. Durch Klicken auf das Kampfsymbol werden diese Waffen geworfen, woraufhin sich der Cursor ver„ndert. W„hlen Sie dann den Geg- ner, den Sie treffen wollen - er kann ruhig ein Stck entfernt sein. Treffer- punkte werden angezeigt, also die Lebenspunkte, die das Opfer verloren hat. Der angerichtete Schaden h„ngt von mehreren Parametern ab: von der Kraft der Waffe, der St„rke des Benutzers, seiner Geschicklichkeit (besonders bei Wurfwaffen) und Kampferfahrung, der Verfassung des Gegners und so weiter. ================================================================================ =============================== DAS GRUPPENFELD ================================ ================================================================================ Die Abenteurergruppe besteht aus maximal fnf Spielfiguren. Zu Beginn des Spiel- es haben Sie nur einen Charakter. Der Name jeden Charakters befindet sich am un- teren Rand (16), sein Gesicht erscheint im Medaillon (13). Wenn der Kasten leer ist, enth„lt das Medaillon ein steinernes Gesicht (21). Beachten Sie bitte die r”mische Zahl unten links, die den Charakter im Taktikfeld symbolisiert (siehe auch Abschnitt "Bedienungsfeld"). Die Anzeigeleiste (15) repr„sentiert die H”he der Lebenspunkte. Behalten Sie sie immer im Auge, denn wenn sie auf Null ab- sinkt, stirbt der Charakter, und in der Box erscheint ein Totensch„del. Sie k”nnen in diesem Fall die von ihm mitgefhrten Gegenst„nde noch aufsammeln, die in seinem Charakterfeld aufgelistet sind, aber nur, solange Sie sich nicht bewe- gen. Bei der kleinsten Bewegung der brigen Spielfiguren wird der verstorbene Charakter verschwinden. Wenn alle Spielfiguren gestorben sind, ist das Spiel vorbei. Die vier Symbole (12) erm”glichen den Zugriff auf Steuerungs- und In- formationsfelder, die anstelle des Gesichtes erscheinen. Klicken Sie ein zweites Mal darauf, erscheint wieder das Gesicht. - Mit dem ersten Symbol ”ffnen Sie ein Men, das verschiedene Aktionen erm”g- licht (siehe Abschnitt "Aktionen"). - Das zweite Symbol zeigt Ihnen noch einmal die Hauptparameter (17): k”rperliche und geistige Verfassung, Erfahrung, Geld. K”rperliche Verfassung beeinflusst das Abschneiden im Kampf. Die Fitness nimmt ab, wenn der Charakter heruml„uft. Wenn die k”rperliche Verfassung auf Null sinkt, nehmen langsam die Lebenspunkte ab. Um sie wieder nach oben zu bringen, muž der Charakter schla- fen, essen oder belebende Tr„nke zu sich nehmen. Die geistige Verfassung be- einflužt die Wirkung und Dauer von Zaubersprchen. Die Punkte fr geistige Energie k”nnen durch Schlaf oder das Trinken bestimmter Tr„nke wieder aufge- frischt werden. - Das dritte Symbol zeigt die H„nde (Kasten 18) und die verschiedenen k”rper- lichen Zust„nde der Spielfigur an (Kasten 19). Diese werden beeinflužt durch Zaubersprche, die den Charakter getroffen haben und immer noch wirksam sind (siehe Abschnitt "Zaubersprche"). Alle Gegenst„nde, die festgehalten werden k”nnen, erscheinen in den H„nden. Gegenst„nde k”nnen in diesen Feldern direkt ausgetauscht oder plaziert werden (siehe auch Abschnitt "Charakterbersicht"). - Mit dem vierten und letzten Symbol (gekennzeichnet durch einen roten Punkt, wenn es benutzbar ist) werden die Zaubersprche aktiviert (20). Die Benutzung von Zaubersprchen ist auf bestimmte Klassen beschr„nkt (Geistliche, Magier, Paladine, Druiden). W„hlen Sie einen Zauberspruch aus der Liste aus. Einige Sprche k”nnen direkt angewendet werden, die meisten jedoch mssen auf einen bestimmten Charakter auf dem Bildschirm (Angriffszauber) oder auf einen Ge- f„hrten (Verteidigungszauber) gerichtet werden - der Mauszeiger verwandelt sich dabei in ein Fadenkreuz. Mit den beiden Pfeilen an den Seiten k”nnen Sie die Spruchlisten wechseln. Drei Spruchlisten stehen zur Wahl: Angriffs-, Ver- teidigungs- und allgemeine Sprche. Die beiden Zahlen unter den Pfeilen zeigen die geistige Energie des Zauberers und die Stufe des Zauberspruchs an. Es gibt insgesamt etwa 30 verschiedene Zaubersprche auf den unterschiedlichen Stufen. Mit steigender Erfahrung und dem Aufstieg der einzelnen Spielfiguren k”nnen sie nach und nach erlernt werden (siehe Abschnitt "Zaubersprche"). ================================================================================ =================================== AKTIONEN =================================== ================================================================================ Um eine bestimmte Aktion auszul”sen, mssen Sie auf das Handlungssymbol des be- treffenden Charakters klicken. Fnf Aktionen stehen zur Wahl: - Anwerben: Der Cursor verwandelt sich in eine Hand. Zeigen Sie damit auf die Figur, die angeworben werden soll. Der beste Ort, um neue Leute anzuwerben, ist das Gasthaus. Die Gruppenmitglieder geben nacheinander ihre Stimme ab, je nachdem, wie sympathisch sie den Kandidaten finden. Neue Gruppenmitglieder k”nnen nur durch Mehrheitsbeschluž aufgenommen werden (siehe auch Abschnitt "Gesinnung")(Irgendwie Paradox: Der Computerzocker zockt Ishar und wird durch einen anders gesinnten demokratischen Computer einfach berstimmt!). Eine Warnung: Hin und wieder werden sich Verr„ter in Ihr Team einschleichen. Sie verschwinden eines nachts spurlos, manchmal unter Mitnahme fremden Eigentums. - Entlassen. Genau wie beim Rekrutieren geben auch hier die Gruppenmitglieder iht Votum ab. Ein ausgemusteter Charakter verschwindet aus dem Spiel und kann nicht wieder aufgenommen werden. Eine Entlassung ist zwar weniger gef„hrlich als ein Mord, aber nicht immer praktisch, da der gesamte Besitz eines Charak- ters verloren geht (K”nnte man doch vorher theoretisch alles umtransferieren zu den anderen Charakteren...) Im Verlaufe des Spieles werden sie sich h„ufig eines Charakters entledigen mssen. - Mord: W„hlen Sie das Gruppenmitglied aus, das sie los werden m”chten. Seien Sie aber vorsichtig, denn hier kommt die Psychologie der anderen Gruppen- mitglieder ins Spiel: Wenn einer der Gef„hrten viel Zuneigung fr Ihr Opfer empfindet (siehe Abschnitt "Gesinnung"), bringt er m”glicherweise anschliežend aus Rache den M”rder um. Da sich derartige Gedankeng„nge fortsetzen, k”nnten Sie also schlimmstenfalls eine ganze Serie von Morden ausl”sen. (Ein Tip, wie man schnell zu Geld kommt: Einfach in den Gastst„tten "unsym- pathische" Leute anheuern, das Geld, was die mitbringen zu einem anderen Char- akter verschieben, dann die Typen eiskalt killen... ;-) - Erste Hilfe: W„hlen Sie die Person aus, der geholfen werden soll. Einem Char- akter, dem erste Hilfe geleistet wurde, kann erst dann wieder geholfen werden, wenn er erneut einen Treffer einstecken mužte. Der Wirkungsgrad der ersten Hilfe richtet sich danach, wie hoch die F„higkeiten des helfenden Charakters auf diesem Gebiet sind. - Karte: Eine Karte des gesamten Archipels erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem eine Insel ausgew„hlt wird, erhalten Sie eine detaillierte Karte (Bei Ishar 3 erscheint zuerst die Karte von Koren Bahnir). Die Gruppe wird auf der Karte durch einen blinkenden Punkt dargestellt. ================================================================================ ==================================== GEBŽUDE =================================== ================================================================================ GASTHŽUSER: In Gasth„usern stehen Ihnen vier Handlungsm”glichkeiten zur Auswahl: - Lauschen: Sie k”nnen Informationen sammeln. - Rekrutieren: Das Gasthaus ist der beste Platz, um neue Leute anzuheuern. W„hlen Sie die Person, die Sie anwerben m”chten, aus, und Ihre Wahl wird durch das Votum der anderen Gruppenmitglieder entweder best„tigt oder abgelehnt werden. - Essen: Sie mssen jeweils eine komplette Mahlzeit fr die ganze Gruppe bezahl- en. Falls alle Gruppenmitglieder zusammen dafr nicht genug Geld aufbringen k”nnen, bekommt keiner etwas zu essen. Andernfalls wird jedem Gef„hrten der gleiche Geldbetrag abgezogen. Wenn einer von ihnen nicht genug Geld hat, wird die Differenz von seinen Kollegen einbehalten, und zwar in der Reihenfolge, in der dir Figuren auf dem Bildschirm aufgelistet sind. - Schlafen: Dasselbe Prinzip wie beim Essen gilt auch beim Schlafen. Die gesamte Gruppe wird in einem Zimmer untergebracht. HŽUSER: Hier k”nnen die Bedienfelder nicht benutzt werden. Nur die šbersichten der ein- zelnen Charaktere sind aktiv. Sie werden in den H„usern verschiedene Menschen antreffen. Meistens kann man ihnen wertvolle Informationen entlocken oder klein- ere Auftr„ge fr sie erledigen. Manchmal kann man auch Gegenst„nde mitnehmen. Klicken Sie einfach darauf,und reichen Sie das Objekt an eine Ihrer Spielfiguren weiter. GESCHŽFTE: Es gibt zwei Arten von Gesch„ften: die Art, die Waffen verkauft, und die Art, die den gesamten Rest verkauft. Um einen Gegenstand zu kaufen, w„hlen Sie ihn aus und best„tigen die Wahl, indem Sie auf das gesicht des K„ufers oder auf dessen Namen im Charakterfeld klicken. Falls der K„ufer nicht genug Geld hat, findet das Gesch„ft nicht statt. Um einen Gegenstand zu verkaufen, klicken Sie zun„chst auf den Gegenstand im Ge- p„ck der Spielfigur und dann auf den Gesch„ftsinhaber. Er wird Ihnen daraufhin einen Preis nennen, den er bereit ist, fr den Gegenstand zu bezahlen. Sie k”nnen sein Angebot natrlich jederzeit anlehnen. ZEITPORTALE: Sie gestatten Ihnen den Zugangzu anderen L„ndern in der Vergangenheit oder Zu- kunft. Die Zeitangabe finden Sie auf dem Symbol oben links. Wenn Sie das Spiel beginnen, kennen Sie noch keines dieser Portale. Natrlich k”nnen vergangene Ge- schehnisse die Gegenwart und die Zukunft „ndern... ================================================================================ =============================== CHARAKTERšBERSICHT ============================= ================================================================================ Jeder Charakter hat sein eigenes Beschreibungsfeld, das Sie durch Anklicken seines Namens aktiviern k”nnen (16). CHARAKTERSTATISTIKEN (23): Die Statistik umfažt drei Seiten, die Sie mit Hilfe des Buch-Symbols (27) durch- bl„ttern k”nnen. Diese Seitem enthalten: - die Personaldaten: Name, Rasse, Beruf. - Stufe und Erfahrungsstand des Charakters. - Grad der Fitness: k”rperlich, geistig, Lebenskraft. - Zusammenhalt der Gruppe un Gesinnung: Zwischenmenschliche Beziehungen spielen bei Ishar III eine wichtige Rolle. Zustimmung oder Weigerung bei der Rekrut- ierung oder Entlassung, Serienmorde oder die Weigerung, erste Hilfe zu leist- en, h„ngen davon ab. All diese Regungen richten sich danach, was die einzelnen Spielfiguren voneinander halten, von ihrer Gesinnung. Diese Gesinnung wiederum h„ngt ab von der Neigung zu Gut oder B”se, aber auch von Sympathien oder Anti- pathien zwischen verschiedenen Rassen (Zwerge m”gen keine Elfen). Der Gruppen- zusammenhalt fažt die verschiedenen Gesinnungen zwischen den einzelnen Grup- penmitgliedern zusammen. - Eigenschaften und F„higkeiten, die die Aktionen eines Charakters beeinflužen (ein kr„ftiger Charakter richtet bei einem Gegner mehr Schaden an, einer wi- derstandsf„higen Spielfigur hingegen machen Treffer weniger aus). Diese Para- meter entwicklen sich im Laufe des Spieles, je nachdem, wie die K„mpfe ver- laufen, ob Erfolge oder Mižerfolge zu verzeichnen sind. Es gibt sieben unter- schiedliche F„higkeiten: Schložknacken, Wahrnehmung, Erste Hilfe, Schužwaffen (Pfeil nd Bogen, Armbrust), sowie die kampfkunst mit Einh„nderwaffen, Zwei- h„nderwaffen und Wurfwaffen. GELD: Das Geldsymbol (31) zeigt an, wieviel Geld insgesamt vorhanden ist. Wenn Sie darauf klicken, kommen Sie in das Geldverwaltungs-Men. W„hlen Sie hier das Sym- bol mit den drei Pfeilen, so wird das vorhandene Geld zwischen allen Gruppenmit- gliedern gleichm„žig aufgeteilt. Sie k”nnen aber auch einzelnen Spielfiguren separat Geld zuteilen: um eine Zahl einzustellen, klicken Sie auf die verschied- enen Kolumnen fr Einer, Zehner, Hunderter usw. Klicken Sie dann auf das Mnzen- symbol, das die Stelle des Cursors einnimmt. Best„tigen Sie die Transaktion, in- dem Sie mit dieser Mnze auf den betreffenden Charakter klicken. Mit dem "Alles" -Symbol wird die gesamte geldsumme ausgew„hlt, die der Spieler besitzt, w„hrend das "0"-Symbol die Summe wieder auf Null setzt. GEGENSTŽNDE: Oft besitzt eine Spielfigur bereits ein paar Gegenst„nde, wenn das Spiel los- geht. Wenn Sie einen Gegenstand findet, k”nnen Sie ihn in einen der neun K„sten setzen. Bestimmte Gegenst„nde k”nnen Sie in einem Kasten zusammenfassen: Nahrung (maximal 10), Tr„nke (maximal 10) und Pfeile (maximal 20). Die Anzahl der Ob- jekte ist dann in der rechten unteren Ecke des Kastens abzulesen. Der Gegenstand wird durch Anklicken ausgew„hlt. Falls es sich um zusammengefažte Gegenst„nde handelt, k”nnen alle auf einmal aufgenommen werden, indem man auf die Zahl klickt. Anschliežend k”nnen Sie: - einen Gegenstand zerst”ren, indem Sie ihn auf das Mlleimer-Icon (30) ziehen und klicken. - einen Gegenstand identifizieren, indem Sie ihn auf das Sehen-Icon ziehen und klicken. - essen und trinken, indem Sie Nahrung oder Tr„nke auf das Aufnahme-Symbol zieh- en und klicken. Dadurch erh”hen sich die Punktezahlen fr k”rperliche Energie und Lebenkraft. - ihren Charakter einkleiden, indem Sie Kleidung, Rstung und Helm auf den K”r- per plazieren (25). Es gibt unterschiedliche Kleidungsstcke fr M„nner und Frauen. - einen Gegenstand benutzen, indem Sie ihn in einem Charakter-Ausrstungsfenster anklicken und auf das H„nde-Symbol (26) ziehen. Wenn das Objekt grož ist (z.B. eine Zweihand-Waffe), wird die zweite Hand nicht mehr hell dargestellt und kann nicht mehr fr andere Gegenst„nde benutzt werden. - einen Gegenstand einem anderen Charakter geben, indem Sie den Namen des Em- pf„ngers anklicken und den Gegenstand in einem seiner Ausrstungsk„sten plaz- ieren. - einen Gegenstand einem anderen Charakter direkt in die Hand geben, indem Sie auf das H„ndesymbol (18) der betreffenden Spielfigur klicken. - zwei Gegenst„nde nacheinander anklicken, so daž sie automatisch ausgetauscht werden. ================================================================================ ==================================== TRŽNKE ==================================== ================================================================================ Zur Zubereitung eine Zaubertranks ben”tigen Sie eine magische Karaffe (davon gibt es im Spiel nur eine!), die als Mischgef„ž dient. Sie Stellen Ihre Mixturen her, indem Sie verschiedene Zutaten auf die Karaffe ziehen und dort loslassen. Sie k”nnen die Karaffe erst wieder verwenden, sobald der Inhalt getrunken oder weggeschttet wurde. Schauen Sie sich die folgenden magischen Rezepturen an, denn gewisse Mixturen k”nnen ziemlich seltsame Resultate zeitigen... Um die gefllte Karaffe zu entleeren, ohne den Inhalt zu trinken, ziehen Sie sie auf das Papierkorb-Symbol. MAGISCHE REZEPTUREN: ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙ "BULKAL" L„hmungsl”ser - ein Teil Salamander”l - ein Teil Gargoyleklauen "SCHLOUMZ" Kraftspender - ein Teil Salamander”l - ein Teil ged”rrten Mistelzweig - zwei Teile Gargoyleklauen "GHOSLAM" Geistige Erholung - ein Teil Salamander”l - ein Teil ged”rrten Mistelzweig - ein Teil Rattenhirn "CLOPATOS" Unverwundbarkeit - ein Teil Salamander”l - ein Teil ged”rrten Mistelzweig - ein Teil Rattenhirn - ein Teil Gargoyleklauen ================================================================================ ================================= ZAUBERSPRšCHE ================================ ================================================================================ Es gibt etwa 30 Zaubersprche, die unterschiedlichen Erfahrungsstufen zugeordnet sind. Nur vier berufsgruppen k”nnen berhaupt Magie verwenden: Kleriker, Zauber- er, Paladine und Druiden. Die Zaubersprche jeder Berufsklasse sind unterschied- lich. Mit wachsender Erfahrung kann der einzelne Charakter auch Sprcher h”herer Stufen anwenden. Die Wirksamkeit eines Zauberspruches (St„rke, Dauer) h„ngt von der Erfahrungsstufe des jeweiligen Benutzers ab. Je h”her die Stufe, desto m„chtiger der Spruch. Das Benutzen von zaubersprchen erfordert ein gewisses Maž an geistiger Energie. Wenn die Spielfigur darber nicht verfgt, bleibt der Zau- berspruch ohne Wirkung. Je st„rker der Spruch desto mehr Energie verbraucht er. BESCHREIBUNG DER ZAUBERSPRšCHE * VERTEIDIGUNGSSPRšCHE (von der niedrigsten zur h”chsten Stufe) - Heilung (Kleriker/Druide): erh”ht die Lebenspunkte eines verletzten Charakters - Schutz (Kleriker/Zauberer): begrenzt die Verwundungen bei K„mpfen. Der nur fr Magier m”gliche geistige Schutz schtzt gegen feindliche Zaubersprche. In h”heren Leveln kann dieser Spruch die gesamte Gruppe beschtzen. - Kurieren (Kleriker/Druide): wirkt gegen Gift und Blindheit. - Schutz vor Feuer (Druide). - Wiedererweckung eines Charakters (Kleriker) - Metamorphose (Zauberer): erlaubt die Gestaltwandlung * ANGRIFFSSPRšCHE Angriffszauber gegen einzelne Feinde, in der Reihenfolge der Erfahrungsstufen sortiert: - der Feuerball (Zauberer), der gegen solche Gegner wirkungslos ist, die gegen Feuer immun sind (z.B. Drachen); der geistige Hammer (Kleriker); die flammende Hand (Zauberer); die Eiswolke (Zauberer), empfohlen gegen Feuergesch”pfe; der Geist der Flamme (Zauberer), der wirkungsvollste aller magische Einzelangriffe - Angriffe gegen alle Gegner zugleich: Blitzschlag (Zauberer) und Feuersturm (Zauberer), wirkungsvoll gegen Feuergesch”pfe. - besondere Aktionen gegen Feinde: Schlaf (Zauberer); Erblinden (Kleriker); L„h- mung (Kleriker/Zauberer). - Umwandlungen: traditionelle Umwandlung (Kleriker/Zauberer), die die Einstel- lung eines Gegners von "feindlich" zu "feundlich" ver„ndert, und der Bann der Untoten (Zauberer), der nur die lebenden Toten in den Wahnsinn treibt. * GENERELLE SPRšCHE - die paranormalen Sprche: šbernatrliche Entdeckung (Zauberer) enthllt Ihnen, daž Sie sich an einem verfluchten Ort befinden. Exorzismus (Kleriker) befreit den Ort von diesem Fluch. - telepathische Aufkl„rung (Kleriker) zeigt die charakteristischen Werte eines Gegners an. - der magische Schlssel (Zauberer) ”ffnet alle Tren. - die Zeitwandlung (Zauberer) erlaubt Ihnen, w„hrend eines Kampfes den Zeitab- lauf fr eine bestimmte Spanne zu ver„ndern und w„hrenddessen Ihre Lebens- punkte zu erh”hen und Ihre Strategie noch einmal zu berdenken. - Teleportation (Zauberer) benutzt man blicherweise zusammen mit Memotelep (Zauberer), das wiederum dazu dient, den Ankunftsort einer Teleportation im voraus zu bestimmen. ================================================================================ = Die Iconen fr die Zaubersprche sind im beiliegenden ISHARIII.GIF erkl„rt!! = ================================================================================ ================================================================================ ================================== RAUBKOPIEN ================================== ================================================================================ Eine Menge Leute waren an der Erstellung und Verbreitung der Software beteiligt, die Sie hier benutzen. Die Entwicklung wurde durch die Verkaufs-Ergebnisse frh- erer Programme finanziert. Illegale Kopien von Software-Programmen schm„lern diese Einknfte, dadurch werden die Preise erh”ht, was wiederum den Verbraucher trifft und die Welt der Video-Spiele und den Gebrauch (Herstellung?) direkt bedroht. Von dem betrgerischen Verkauf von Kopien einmal abgesehen, der gesetzlich strengstens bestraft wird, sollte man vielleicht auch die moralische Seite im Auge behalten... (Tja, solang's mich denn dann nicht blind macht - Hm, aber Recht haben die ja bei Silmarils! Ich habe gerade geh”rt, daž ISHAR III und ROBINSON'S REQUIEM fr den JAGUAR und (jetzt ktt's!) FALCON 030(!) auf CD-ROM (!) erscheinen soll!!! Coole Sache, Leute! Irgendwie sollte das aber auch gekauft werden von Euch Scheiž-Lutscher-Raubkopierern, die nur haben wollen und niemals geben. Bald ist Schluž mit Support! Schluž mit dem Support durch die Software-Firmen und dann natrlich auch durch uns! (Wenn das nicht schon frher geschieht, Originale her !!!)) ================================================================================ ================== VORSICHTSMASSNAHMEN BEI ALLEN VIDEOSPIELEN ================== ================================================================================ Sitzen Sie nicht zu nahe am Bildschirm (hahaha!) Spielen Sie so weit wie m”glich entfernt vom Bildschirm und soweit es das Tasta- tur- oder Joystick-Kabel erlaubt. Benutzen Sie fr Videospiele m”glichst kleine Bildschirme (?!). Spielen Sie nicht, wenn Sie mde sind (dann penn' ich doch...). Spielen Sie nur in einem gut beleuchteten Raum. Wenn Sie spielen, sollten Sie jede Stunde eine Pause von zehn bis fnfzehn Minuten einlegen (Echt?! Bin schon seit 4.5 Stunden ununterbrochen am Tippen!) Schauen Sie vor dem "Spielen" immer noch ca. 15 GIF-oder JPG-Bilder an. ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙|_____ VECTRONIX in 1995 ____|˙˙˙˙˙˙˙˙˙ _________________________________________|˙˙˙ "Vestigia me terrent" ˙˙|_________