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Text File  |  2001-01-14  |  21KB  |  417 lines

  1.                               INHALTSVERZEICHNIS
  2.  
  3.         I)  ÜBER EMPERADO
  4.  
  5.         II)  SPIELBESCHREIBUNG
  6.  
  7.            1) TEILNEHMER
  8.  
  9.            2) SPIELPLAN
  10.  
  11.            3) SPIELZUG
  12.               a) Einsetzen
  13.               b) Befreien
  14.               c) Verschieben 
  15.    
  16.            4) SPIELMENU
  17.               a) Parameter
  18.               b) Zeiten
  19.               c) Spieler
  20.               d) Hilfe
  21.               e) Fertig
  22.               f) Sichern
  23.               g) Laden
  24.               h) Neues Spiel
  25.               i) Ende
  26.  
  27.            5) ZUGTABELLE
  28.  
  29.            6) RATSCHLÄGE FÜR ANFÄNGER
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                              I)  ÜBER EMPERADO
  34.  
  35. Wie Sie leicht erkennen können, haben wir uns durch das Brettspiel 'Risiko'
  36. zu diesem Spiel inspirieren lassen. EMPERADO ist jedoch keineswegs nur eine
  37. Adaption von Risiko für den Atari, sondern ein eigenständiges Spiel. Eine
  38. direkte Übertragung wäre sehr schwierig, da bei Risiko jedem Spieler eine
  39. andere Aufgabe gestellt wird und jede mögliche Aufgabe eine eigene Strategie-
  40. routine erfordert. Au₧erdem mü₧te das Programm in der Lage sein, die Aufgaben
  41. seiner Gegner zu erraten und eigene Ziele zu verschleiern. Besonders in diesen
  42. Disziplinen wird der Mensch dem Programm normalerweise weit überlegen sein,
  43. zumal er zur Einschätzung seiner Gegner Informationen nutzen kann, die dem Pro-
  44. gramm nicht zur Verfügung stehen. Die Verteilung verschiedener Aufgaben einfach
  45. wegzulassen, ist aber ebenfalls keine befriedigende Lösung, da das Spiel dann
  46. sehr unausgewogen wäre. Der Spieler, der zuerst am Zuge ist, wäre stark im
  47. Vorteil. Au₧erdem hätte der Spieler, dem es frühzeitig gelingt Australien zu
  48. erobern, einen gro₧en Vorteil. Bei EMPERADO ist dies nicht der Fall.
  49. Die Weltkarte und die Spielregeln von EMPERADO wurden vor allem nach folgenden
  50. Gesichtspunkten gestaltet: Zum einen sollten die Chancen möglichst nicht von
  51. der Reihenfolge der Spieler abhängen, zum anderen sollte es ausreichend viele
  52. Kontinente geben, die mit etwa gleichen Gewinnaussichten als Anfangskontinent
  53. gewählt werden können. Letzteres bedeutet nicht, da₧ diese Kontinente alle
  54. ähnlich sein sollten, im Gegenteil, jeder Kontinent sollte seine charakteri-
  55. stischen Eigenheiten haben, die sich je nach Spielsituation günstig oder un-
  56. günstig auswirken. Es sollte jedoch keinen Kontinent geben, der grundsätzlich
  57. wesentlich günstiger ist als die übrigen.
  58. Bei der Entwicklung von EMPERADO wurden neben vielen Testspielen mit mensch-
  59. lichen Gegnern auch viele tausend Spiele der Computerroutinen gegen sich selbst
  60. durchgeführt, um statistische Aussagen zu ermöglichen. Es zeigte sich, da₧ in
  61. der nun vorliegenden Version (5.4) die Gewinnaussichten der einzelnen Spieler
  62. für alle Teilnehmerzahlen nahezu gleich sind. (Die grö₧te Abweichung tritt bei
  63. zwei Spielern auf: ca. 47% zu 53% zugunsten von Spieler B.) Die Gewinnaus-
  64. sichten mit verschiedenen Anfangskontinenten hängen etwas von der Zahl der
  65. Spieler ab. Abgesehen von der allgemeinen Abhängigkeit von der Grö₧e des
  66. Kontinents sind die Unterschiede jedoch in allen Fällen so gering, da₧ sie sich
  67. erst nach einigen hundert Spielen statistisch bemerkbar machen.
  68. Ein weiterer Vorzug von EMPERADO sind seine relativ starken Spielroutinen, die
  69. auch einem geübten Spieler lange und spannende Kämpfe liefern können. Anfänger
  70. sollten zum ausprobieren und üben zunächst möglichst leichte Spieleinstellungen
  71. wählen. Erfahrungen im Brettspiel Risiko sind natürlich hilfreich, beachten
  72. Sie jedoch die Unterschiede in den Spielregeln.
  73. Um einem möglichen Verdacht von vornherein zu begegnen: Es ist selbstverständ-
  74. lich, da₧ das Programm keine Partei, gleich ob vom Menschen oder vom Computer
  75. geführt, benachteiligt oder bevorzugt (wenn 'Länderhandicap' auf null gestellt
  76. ist). Auch die Spielroutinen behandeln alle ihre Gegner gleich, wenn der Para-
  77. meter 'Solidarisierungsgrad' auf null gesetzt wurde. Hohe Werte für diesen
  78. Parameter sind sinnvoll wenn mehrere Spieler mehr oder weniger gemeinsam gegen
  79. mehrere Computerparteien spielen wollen. (Übrigens, wenn Sie konkrete Abma-
  80. chungen mit Ihren menschlichen Mitspielern treffen, sollten Sie vorher fest-
  81. legen, ob solche Abmachungen auch in jedem Fall eingehalten werden müssen.)
  82. Der Parameter 'Koalitionsneigung' sollte nicht auf null gestellt werden, da das
  83. Spiel dadurch "instabil" wird und and Reiz verliert: Eine Partei, die etwas
  84. stärker geworden ist als die übrigen, kann meist schnell weiter wachsen und
  85. das Spiel gewinnen, wenn die Mitspieler dem nicht gemeinsam entgegentreten.
  86. (Spiele mit nur zwei Teilnehmern sind aus diesem Grund meist kürzer und weniger
  87. interessant.) Der Parameter Koalitionsneigung sollte aber auch nicht zu hoch
  88. eingestellt werden, da dann sehr viele Spiele unentschieden "enden". Mit dem
  89. voreingestellten Wert 40 gibt es in etwa 1/3 aller Partien keinen Sieger, wenn
  90. sechs vom Computer geführte Parteien gegeneinander spielen. Wann eine Partie
  91. als unentschieden zu werten ist, müssen die Spieler jedoch selbst entscheiden,
  92. da wir bisher keine brauchbare Remisregel gefunden haben. Die vom Computer
  93. geführten Parteien spielen in solch einem Fall (fast) endlos.
  94. Wir haben uns bemüht, dieses Spiel so zu gestalten, da₧ möglichst interessante
  95. Partien gegen Mensch und Computer möglich sind. Wenn Sie Kritik, Lob oder Ver-
  96. besserungsvorschläge haben, würden wir uns über eine entsprechende Mitteilung
  97. freuen. Im Übrigen wünschen wir Ihnen viel Spa₧ beim Spielen.
  98.  
  99.                            II) SPIELBESCHREIBUNG
  100.  
  101. EMPERADO ist ein strategisches Spiel, bei dem es gilt die Welt von einer
  102. tyrannischen Fremdherrschaft zu befreien.
  103.  
  104. Die Spielbeschreibung befindet sich auch als File EMPERADO.TXT auf der Diskette
  105. und kann vom Programm aus jederzeit über die Hilfefunktion eingesehen werden.
  106.  
  107. 1) TEILNEHMER:
  108.  
  109. Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box, in der Sie die Teilnehmerzahl (2-6)
  110. über die Tastatur eingeben können. Ihr Computer kann jede beliebige Partei
  111. übernehmen. Mit der Klickbox "Menus" erhalten Sie die in Kap. 4a-c erklärten
  112. Spieleinstellungen "Spieler", "Parameter" und "Zeiten". Die Klickbox "Start"
  113. beginnt das Spiel sofort.
  114. Wer zuerst am Zuge ist und handeln kann ist natürlich im Vorteil. Um diese
  115. Vorteile auszugleichen erhalten die Spieler, die nachfolgend am Zuge sind, am
  116. Anfang je ein Land mehr zugelost. Dabei ist es unumgänglich, da₧ bei manchen
  117. Teilnehmerzahlen Länder übrig bleiben. Diese Länder sind auf dem Spielplan
  118. wei₧ gefärbt und können von sich aus keine Aktionen unternehmen. Dennoch sind
  119. sie mit einer "Geister"-Armee besetzt, die bei einem Befreiungsversuch ge-
  120. schlagen werden mu₧.
  121.  
  122. 2) SPIELPLAN:
  123.  
  124. Der Spielplan ist eine Weltkarte, die in 10 Kontinente mit insgesamt 60
  125. Ländern unterteilt ist. Die einzelnen Kontinente sind:
  126.  
  127. Asien:          Ural, Westsibirien, Ostsibirien, Kamtschatka, Japan, Korea,
  128.                 Mongolei, Kasachstan, Afghanistan, Persien, Indien, China,
  129.                 Siam
  130. Europa:         Britanien, Skandinavien, Russland, Frankreich, Deutschland,
  131.                 Spanien, Italien, Balkan
  132. Nordamerika:    Alaska, Nordwestterritorium, Alberta, Ontario, Quebec, West-
  133.                 staaten, Oststaaten, Südstaaten
  134. Afrika:         Marokko, Ägypten, Westafrika, Kongo, Ostafrika, Madagaskar,
  135.                 Südafrika
  136. Südamerika:     Kolumbien, Venezuela, Peru, Brasilien, Bolivien, Argentinien
  137. Kleinasien:     Türkei, Syrien, Arabien, Jemen
  138. Polarinseln:    Grönland, Island, Neufundland
  139. Mittelamerika:  Mexiko, Panama, Antillen
  140. Ozeanien:       Sumatra, Borneo, Philippinen, Neuguinea
  141. Australien:     Nordaustralien, Südaustralien, Queensland, Neuseeland
  142.  
  143. Die Grenzen zwischen den einzelnen Kontinenten sind dick gezogen, die zwisch-
  144. en den Ländern sind dünn gezogen. Kontinentgrenzen, die zwischen den Inseln
  145. verlaufen, sind mit gestrichelten Linien gezogen.
  146. Zu Beginn des Spieles wird die Übersichtsweltkarte dargestellt. Wenn Sie die
  147. Maus über den Bildschirmrand zum Nord- oder Südpol führen, erhalten Sie eine
  148. vergrö₧erte Weltkarte, auf der Sie Ihre Spielzüge ausführen können. Diese
  149. Weltkarte ist geviertelt und es ist jeweils nur ein Ausschnitt sichtbar. Einen
  150. angrenzenden Ausschnitt erhalten Sie, indem Sie die Maus an den entsprechenden
  151. Bildschirmrand führen. Sie können auch eine beliebige Stelle der Übersichts-
  152. karte links anklicken, um sofort zur entsprechenden Stelle der vergrö₧erten
  153. Weltkarte zu gelangen.
  154. Dort befindet sich in jedem Land ein Namenskästchen und eine Infobox. Im
  155. Namenskästchen steht der Name des betreffenden Landes, in der Infobox stehen
  156. der Buchstabe des Spielers, dem das Land gehört und die Zahl der Armeen, die
  157. in diesem Land stationiert sind. FÜR SÄMTLICHE MAUSKLICKOPERATIONEN IST NUR
  158. DAS NAMENSKÄSTCHEN RELEVANT.
  159. Die Infoboxen auf der Übersichtskarte lassen sich durch Linksklick in die Box
  160. 'Armeen' ein- und ausschalten. Linksklick in die Box mit dem Muster eines
  161. Spielers zeigt die Länder und Armeen des betreffenden Spielers an.
  162.  
  163. 3) SPIELZUG:
  164.  
  165. 3a) Einsetzen:
  166.  
  167. Die Spieler führen ihre Spielzüge nacheinander aus und es besteht Zugzwang,
  168. d.h.: kein Spieler darf auf sein Zugrecht verzichten. Zu Anfang eines jeden
  169. Spielzuges  erhält der Spieler eine variable Anzahl Armeen. Die Zahl der
  170. Armeen setzt sich zusammen aus der Grundmenge 3, die jeder immer erhält, einen
  171. Bonus für befreite Kontinente, einen Länderbonus abhängig von der Anzahl der
  172. befreiten Länder sowie einen Kartenbonus für eingetauschte Symbolkarten.
  173.  
  174. Kontinentbonus:
  175. Asien:                                                  7 Armeen
  176. Europa:                                                 6 Armeen
  177. Nordamerika:                                            5 Armeen
  178. Afrika:                                                 4 Armeen
  179. Südamerika:                                             3 Armeen
  180. Kleinasien:                                             2 Armeen
  181. Polarinseln, Mittelamerika, Ozeanien, Australien:   je 1 Armee
  182.  
  183. DER BONUS WIRD NUR VERGEBEN, WENN DER SPIELER DIE VOLLSTÄNDIGE BEFREIUNG DES
  184. KONTINENTS EINE RUNDE LANG ERFOLGREICH VERTEIDIGT HAT.
  185.  
  186. Länderbonus:
  187. Wer ebensoviele Länder befreit hat wie die Anzahl der Länder (60)  geteilt
  188. durch die Anzahl der Spieler am Anfang erhält eine Armee, für je 3 zusätzlich
  189. befreite Länder gibt es eine weitere Armee.
  190.  
  191. Kartenbonus:
  192. Nach jeder Runde in der ein Land erfolgreich befreit wurde, erhält der Spieler
  193. eine Symbolkarte; entweder einen Reiter, einen Soldaten oder eine Kanone. Wenn
  194. ein Spieler 3 gleiche oder 3 verschiedene Symbolkarten besitzt, erhält er im
  195. Gegenzug für diese Karten einen Kartenbonus an Armeen. Dieser steigt in jeder
  196. Runde (genauer nach 1 Runde + 1 Spieler) und nach jedem Kartentausch um eine
  197. Armee.
  198.  
  199. Beispiel:
  200. In einem Spiel mit 6 Teilnehmern erhält Spieler X,
  201.         der 16 Länder besitzt:          Länderbonus:    3
  202.         der Südamerika(3) und
  203.         Mittelamerika(1) besitzt:       Kontinentbonus: 4
  204.         zusätzlich zum                  Grundbonus:     3
  205.         ergibt                          10 Armeen + evtl. Kartenbonus
  206.  
  207. Solange der Spieler noch Armeen zu verteilen hat bleibt das Maussymbol ein
  208. Kreis. Die erhaltenen Armeen setzt der Spieler nun in ein oder mehrere eigene
  209. Länder seiner Wahl ein. Dazu den Kreis auf das Namensschild eines der Länder
  210. bewegen und durch TASTENDRUCK LINKS     1 ARMEE  oder
  211.                   TASTENDRUCK RECHTS    5 ARMEEN einsetzen.
  212. Wird gleichzeitig die Shift-Taste gedrückt, werden 20 mal so viele Armeen ein-
  213. gesetzt. Nachdem alle Armeen eingesetzt sind ist das Maussymbol ein Pfeil.
  214.  
  215. 3b) Befreien:
  216.  
  217. Länder, die mit mehr als einer Armee besetzt sind, können nun benachbarte
  218. (Nachbarschaft über ein Meer hinweg ist mit einer gestrichelten Linie ange-
  219. deutet) fremde Länder angreifen und im Falle eines Erfolges befreien. Dazu
  220. klicken Sie mit dem Mauspfeil das Namenskästchen eines Ihrer aktiven Länder
  221. an. Diese Länder sind mit einem Stern (*) in der Infobox gekennzeichnet. Mit
  222. dem nun erschienenen Zielkreuz klicken Sie ein benachbartes fremdes Land an.
  223. Auf Links-/Rechtsklick werden 1 / 5 Angriffe ausgeführt (+[Shift] = 20 mal).
  224. Wenn Sie au₧erhalb eines Namenskästchens klicken verschwindet das Zielkreuz
  225. wieder. Der Erfolg wird nach folgendem Schema ausgewürfelt :
  226.  
  227.  Die Würfelanzahl richtet sich nach der Anzahl der Armeen, die im betreffenden
  228.  Land stationiert sind. Da der Angreifer mit einer Armee in seinem Land stehen
  229.  bleiben mu₧, erhält er für diese Armee keinen Würfel. Dem Verteidiger hin-
  230.  gegen stehen alle Armeen zur Verfügung. Die Höchstzahl der Würfel eines
  231.  Spielers ist jedoch auf drei beschränkt. Nun würfeln beide Spieler, ihre
  232.  Würfe werden der Grö₧e nach sortiert und beginnend mit den beiden höchsten
  233.  paarweise mit einander verglichen. Es werden nur soviele Würfe verglichen,
  234.  wie der Spieler mit der geringeren Anzahl besitzt. Der kleinere Wurf verliert
  235.  jeweils eine Armee, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Dieser Umstand
  236.  räumt dem Verteidiger wesentlich höhere Chancen ein, soda₧ erst bei einer
  237.  deutlichen Überlegenheit des Angreifers die Erfolgschance für ihn über 50%
  238.  liegt.
  239.  
  240. Beispiel:
  241.  Alberta greift Ontario an:
  242.  Alb. : 9 Armeen   3 Würfel    Würfe:  6,4,3  verliert eine Armee
  243.  Ont. : 2 Armeen   2 Würfel    Würfe:  5,4    verliert eine Armee
  244.  
  245.  SELBSTVERSTÄNDLICH WERDEN ALLE WÜRFELEIEN ELEKTRONISCH AUSGEFÜHRT UND
  246.  VOLLAUTOMATISCH ABGERECHNET.
  247.  
  248. 3c) Verschieben:
  249.  
  250. Sie können Ihre Armeen in Nachbarländer verlegen. Natürlich mu₧ immer eine
  251. Armee im Ursprungsland verbleiben. Dazu wählen Sie wie oben (3b) mit dem Pfeil
  252. eines Ihrer aktiven Länder aus und klicken mit dem Zielkreuz ein eigenes be-
  253. nachbartes Land an (wie oben: links/rechts = 1 / 5 Armeen, +[Shift] = 20 mal).
  254. ACHTUNG: EIN LAND, DAS DURCH VERSCHIEBEN ARMEEN ERHALTEN HAT, KANN IN DIESER
  255. RUNDE KEINE AKTIONEN MEHR UNTERNEHMEN.
  256.  
  257. Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten [Shift] und [R] im Spielplan nehmen
  258. Sie Ihre letzte Aktion zurück. Doch lassen Sie sich nicht dazu hinrei₧en,
  259. fehlgeschlagene Befreiungsversuche zu wiederholen. Nachdem Sie Ihre sämtlichen
  260. Spielzugaktionen beendet haben klicken Sie im Spielmenu "Fertig" an.
  261.  
  262. 4) SPIELMENU:
  263.  
  264. Wenn Sie am Zug sind, kommen Sie ins Spielmenu und zurück zum Spielplan indem
  265. Sie die rechte Maustaste drücken (jedoch nicht in einem Namenskästchen). Im
  266. linken Teil des Spielmenus erhalten Sie folgende für Ihren Spielzug wichtigen
  267. Informationen:
  268. - Die Anzahl der Armeen, die Sie noch zu verteilen haben
  269. - Die Anzahl der Länder, die Sie besitzen
  270. - Anzahl und Art Ihrer Symbolkarten
  271. - Anzahl der Symbolkarten Ihrer Gegner (Das "+" bedeutet, da₧ der betreffende
  272.   Spieler in der letzten Runde eine Karte erhielt.)
  273. - Die Höhe des nächsten Kartenbonus
  274. - Die laufende Rundennummer
  275.  
  276. Mit [Shift]+[K] können Sie die Informationen über die Art der Karten aus- bzw.
  277. einschalten. Rechts befindet sich eine Menuleiste, die die nachfolgend erläu-
  278. terten Boxen enthält, mit denen Sie die Spieleinstellungen verändern können.
  279. Wenn Sie die linke Maustaste au₧erhalb der Menuleiste drücken, gelangen Sie
  280. direkt zur Übersichtsweltkarte.
  281.  
  282. 4a) " Parameter "
  283.  
  284. Durch folgende Parameter lä₧t sich das Spielgeschehen beeinflussen. (Zahlen-
  285. eingabe zwischen -9 und 99, 0 = neutral)
  286.  
  287. - Solidarisierungsgrad:
  288. Solidarisierungsgrad beschreibt den Grad mit dem sich die Computerparteien ge-
  289. genseitig schonen und gegen menschliche Gegner verbünden. Bei negativen Werten
  290. werden die menschlichen Gegner geschont.
  291.  
  292. - Koalitionsneigung:
  293. Um eine Niederlage zu vermeiden, sollten sich die schwächeren Parteien gegen-
  294. seitig schonen und gegen die stärksten verbünden. Hier können Sie einstellen,
  295. in welchem Ma₧ dies die Computerparteien untereinander und gegenüber mensch-
  296. lichen Gegnern tun.
  297.  
  298. - Länderhandicap:
  299. Sie können sich oder den Computerparteien einen Vorteil bei der Vergabe des
  300. Länderbonus geben. Der Betrag des eingestellten Wertes wird vor der Berechnung
  301. zu der tatsächlichen Länderzahl hinzugezählt. Bei negativen Werten erhalten
  302. die menschlichen Spieler diesen Vorteil, bei positiven die Computerparteien.
  303.  
  304. 4b) " Zeiten "
  305.  
  306. Hier können Sie über die Tastatur eingeben wie lange (in Sekunden) Ihnen
  307. Spielinformationen optisch dargeboten werden. (Zahlenwerte zwischen 1 und 99,
  308. 0 = Ausschalten, - = Warten auf [Return] oder Mausklick.)
  309.  
  310. - Infozeit:
  311. Hier lä₧t sich einstellen, wie lange verschiedene Informationskästchen (z.B.
  312. Zahl der Armeen, die der nächste Spieler bekommt) angezeigt werden.
  313.  
  314. - Tabellenzeit:
  315. Wenn der Computer eine oder mehrere Parteien übernimmt, kann er über die Ein-
  316. zelheiten seines Zuges durch eine Tabelle informieren (s. Kap. 5). Hier können
  317. Sie einstellen, wie lange die Tabelle erscheint. Wenn die Tabelle ausgeschal-
  318. tet ist, können Sie das Spielgeschehen nicht mehr beeinflussen während die
  319. Computerparteien am Zuge sind. Mit [Esc] während des Computerzuges schalten
  320. Sie die Tabellenzeit wieder auf "Warten".
  321.  
  322. - Grafikzeit:
  323. Sie können sich über die Befreiungsversuche der Computerparteien durch Pfeile
  324. auf der Weltkarte informieren lassen. Hier können Sie die Mindestzeit einstel-
  325. len, die diese Grafik sichtbar ist. Die Zugberechnungszeit und, falls einge-
  326. schalten, die oben eingestellten Zeiten sind immer enthalten. Falls Sie nur
  327. diese grafische Darstellung sehen möchten, müssen Info- und Tabellenzeit aus-
  328. geschaltet sein.
  329.  
  330. 4c) " Spieler "
  331.  
  332. Hier können Sie die Namen der teilnehmenden Spieler über die Tastatur ein-
  333. geben. Zugleich haben Sie die Möglichkeit durch Betätigen der Taste [*] oder
  334. Mausklick in die betreffende Box zu entscheiden, ob der Computer die jeweilige
  335. Spielerpartei übernehmen soll ( C = Computer, M = Mensch ).
  336.  
  337. 4d) " Hilfe "
  338.  
  339. Durch Anklicken dieser Box erreichen Sie Online-Hilfen, diese Anleitung und
  340. weitere Informationen.
  341.  
  342. 4e) " Fertig "
  343.  
  344. Hier geben Sie nachdem Sie Ihren Spielzug beendet haben, das Zugrecht an den
  345. nächsten Spieler weiter.
  346.  
  347. 4f) " Sichern "
  348.  
  349. Hier können Sie den aktuellen Spielstand abspeichern. Wenn Sie als Namen
  350. 'SETTINGS.EMP' verwenden, werden Ihre Spieleinstellungen beim Programmstart
  351. automatisch geladen.
  352.  
  353. 4g) " Laden "
  354.  
  355. Gespeicherte Spielstände lassen sich hier laden.
  356.  
  357. 4h) " Neues Spiel "
  358.  
  359. Durch Mausklick links beginnen Sie ein neues Spiel mit den selben Spielein-
  360. stellungen.
  361.  
  362. 4i) " Ende "
  363.  
  364. Das Anklicken dieser Box beendet nach Bestätigung Ihrer Wahl das Programm
  365. EMPERADO
  366.  
  367. 5) ZUGTABELLE:
  368.  
  369. Diese Tabelle erscheint während der Computer seinen Zug berechnet, falls sie
  370. mit der Tabellenzeit (Kap. 4b) eingeschaltet ist, und informiert Sie über fol-
  371. gende Einzelheiten des Computerzuges:
  372. - im welches Land wieviele Armeen eingesetzt werden. In Klammern steht die
  373.   Zahl der Armeen in diesem Land vor dem Einsetzen.
  374. - Das Ausgangsland eines Befreiungsversuches.
  375. - Das Zielland des betreffenden Befreiungsversuches.
  376. - Der Erfolg des Befreiungsversuches
  377. Mit [Shift]+[B] erhalten Sie zusätzliche Informationen über die Verschiebe-
  378. manöver des Computerzuges.
  379. Selbstverständlich spielen die Computerparteien nach genau den gleichen Regeln
  380. wie ihre menschlichen Gegner. Sie benutzen au₧erdem keine Informationen (z.B.
  381. Art der Symbolkarten), die nicht auch den menschlichen Spielern zur Verfügung
  382. stehen. Selbst die Information, welche Partei vom Computer und welche von Men-
  383. schen geführt wird, wird ausschlie₧lich über die Parameter Solidarisierungs-
  384. grad und Länderhandicap verwendet.
  385.  
  386. In der Menuleiste der Zugtabelle befinden sich folgende bereits im Kap. 4 be-
  387. schriebene Boxen "Parameter", "Zeiten", "Spieler", "neues Spiel" und "Ende".
  388. Mit [Return] oder Mausklick in die Box "weiter"  beenden Sie die Darstellung
  389. der Tabelle und geben das Zugrecht weiter. Andere Tasten oder Mausklick rechts
  390. schalten zur Ansicht der entstandenen Situation auf den Spielplan (Kap. 2) um.
  391. Wenn Sie die linke Maustaste au₧erhalb der Menuleiste drücken, gelangen Sie
  392. direkt zur Übersichtsweltkarte. Durch Tastendruck oder Mausklick (rechts) im
  393. Spielplan erhalten Sie wieder die Tabelle. Selbstverständlich wartet EMPERADO
  394. bei Darstellung des Spielplans, unabhängig von der eingestellten Tabellenzeit,
  395. bis zur Tabelle zurückgeschaltet wird.
  396.  
  397. 6) RATSCHLÄGE FÜR ANFÄNGER:
  398.  
  399. Um mit möglichst vielen Armeen spielen zu können, sollte man sich zu Beginn
  400. des Spieles auf einen nicht allzu gro₧en Kontinent konzentrieren. So ist es
  401. in den meisten Fällen nicht sinnvoll sofort zu versuchen Asien zu erorbern,
  402. denn dieses Vorhaben dauert zu lange, um schnell in den Besitz von Bonusarmeen
  403. zu gelangen. Des weiteren ist es meist ratsam, die Zahl seiner Grenzländer
  404. möglichst gering zu halten und seine Armeen in diesen zu konzentrieren. Au₧er-
  405. dem ist es sehr von Vorteil in jeder Runde wenigstens ein Land zu erorbern,
  406. um eine Karte zu erhalten.
  407. Die Standardeinstellungen sind für geübte Spieler eingerichtet. Anfängern,
  408. die gegen den Computer spielen möchten, können folgende Spieleinstellungen
  409. empfohlen werden:
  410.                         Teilnehmerzahl       :   2 - 4
  411.                         Solidarisierungsgrad :  -9 - 0
  412.                         Koalitionsneigung    :  10 - 30
  413.                         Länderhandicap       :  -5 - 0
  414.  
  415.  Viel Spa₧ mit EMPERADO
  416.  
  417.