INHALTSVERZEICHNIS I) šBER EMPERADO II) SPIELBESCHREIBUNG 1) TEILNEHMER 2) SPIELPLAN 3) SPIELZUG a) Einsetzen b) Befreien c) Verschieben 4) SPIELMENU a) Parameter b) Zeiten c) Spieler d) Hilfe e) Fertig f) Sichern g) Laden h) Neues Spiel i) Ende 5) ZUGTABELLE 6) RATSCHLŽGE FšR ANFŽNGER I) šBER EMPERADO Wie Sie leicht erkennen k”nnen, haben wir uns durch das Brettspiel 'Risiko' zu diesem Spiel inspirieren lassen. EMPERADO ist jedoch keineswegs nur eine Adaption von Risiko fr den Atari, sondern ein eigenst„ndiges Spiel. Eine direkte šbertragung w„re sehr schwierig, da bei Risiko jedem Spieler eine andere Aufgabe gestellt wird und jede m”gliche Aufgabe eine eigene Strategie- routine erfordert. Aužerdem mžte das Programm in der Lage sein, die Aufgaben seiner Gegner zu erraten und eigene Ziele zu verschleiern. Besonders in diesen Disziplinen wird der Mensch dem Programm normalerweise weit berlegen sein, zumal er zur Einsch„tzung seiner Gegner Informationen nutzen kann, die dem Pro- gramm nicht zur Verfgung stehen. Die Verteilung verschiedener Aufgaben einfach wegzulassen, ist aber ebenfalls keine befriedigende L”sung, da das Spiel dann sehr unausgewogen w„re. Der Spieler, der zuerst am Zuge ist, w„re stark im Vorteil. Aužerdem h„tte der Spieler, dem es frhzeitig gelingt Australien zu erobern, einen grožen Vorteil. Bei EMPERADO ist dies nicht der Fall. Die Weltkarte und die Spielregeln von EMPERADO wurden vor allem nach folgenden Gesichtspunkten gestaltet: Zum einen sollten die Chancen m”glichst nicht von der Reihenfolge der Spieler abh„ngen, zum anderen sollte es ausreichend viele Kontinente geben, die mit etwa gleichen Gewinnaussichten als Anfangskontinent gew„hlt werden k”nnen. Letzteres bedeutet nicht, daž diese Kontinente alle „hnlich sein sollten, im Gegenteil, jeder Kontinent sollte seine charakteri- stischen Eigenheiten haben, die sich je nach Spielsituation gnstig oder un- gnstig auswirken. Es sollte jedoch keinen Kontinent geben, der grunds„tzlich wesentlich gnstiger ist als die brigen. Bei der Entwicklung von EMPERADO wurden neben vielen Testspielen mit mensch- lichen Gegnern auch viele tausend Spiele der Computerroutinen gegen sich selbst durchgefhrt, um statistische Aussagen zu erm”glichen. Es zeigte sich, daž in der nun vorliegenden Version (5.4) die Gewinnaussichten der einzelnen Spieler fr alle Teilnehmerzahlen nahezu gleich sind. (Die gr”žte Abweichung tritt bei zwei Spielern auf: ca. 47% zu 53% zugunsten von Spieler B.) Die Gewinnaus- sichten mit verschiedenen Anfangskontinenten h„ngen etwas von der Zahl der Spieler ab. Abgesehen von der allgemeinen Abh„ngigkeit von der Gr”že des Kontinents sind die Unterschiede jedoch in allen F„llen so gering, daž sie sich erst nach einigen hundert Spielen statistisch bemerkbar machen. Ein weiterer Vorzug von EMPERADO sind seine relativ starken Spielroutinen, die auch einem gebten Spieler lange und spannende K„mpfe liefern k”nnen. Anf„nger sollten zum ausprobieren und ben zun„chst m”glichst leichte Spieleinstellungen w„hlen. Erfahrungen im Brettspiel Risiko sind natrlich hilfreich, beachten Sie jedoch die Unterschiede in den Spielregeln. Um einem m”glichen Verdacht von vornherein zu begegnen: Es ist selbstverst„nd- lich, daž das Programm keine Partei, gleich ob vom Menschen oder vom Computer gefhrt, benachteiligt oder bevorzugt (wenn 'L„nderhandicap' auf null gestellt ist). Auch die Spielroutinen behandeln alle ihre Gegner gleich, wenn der Para- meter 'Solidarisierungsgrad' auf null gesetzt wurde. Hohe Werte fr diesen Parameter sind sinnvoll wenn mehrere Spieler mehr oder weniger gemeinsam gegen mehrere Computerparteien spielen wollen. (šbrigens, wenn Sie konkrete Abma- chungen mit Ihren menschlichen Mitspielern treffen, sollten Sie vorher fest- legen, ob solche Abmachungen auch in jedem Fall eingehalten werden mssen.) Der Parameter 'Koalitionsneigung' sollte nicht auf null gestellt werden, da das Spiel dadurch "instabil" wird und and Reiz verliert: Eine Partei, die etwas st„rker geworden ist als die brigen, kann meist schnell weiter wachsen und das Spiel gewinnen, wenn die Mitspieler dem nicht gemeinsam entgegentreten. (Spiele mit nur zwei Teilnehmern sind aus diesem Grund meist krzer und weniger interessant.) Der Parameter Koalitionsneigung sollte aber auch nicht zu hoch eingestellt werden, da dann sehr viele Spiele unentschieden "enden". Mit dem voreingestellten Wert 40 gibt es in etwa 1/3 aller Partien keinen Sieger, wenn sechs vom Computer gefhrte Parteien gegeneinander spielen. Wann eine Partie als unentschieden zu werten ist, mssen die Spieler jedoch selbst entscheiden, da wir bisher keine brauchbare Remisregel gefunden haben. Die vom Computer gefhrten Parteien spielen in solch einem Fall (fast) endlos. Wir haben uns bemht, dieses Spiel so zu gestalten, daž m”glichst interessante Partien gegen Mensch und Computer m”glich sind. Wenn Sie Kritik, Lob oder Ver- besserungsvorschl„ge haben, wrden wir uns ber eine entsprechende Mitteilung freuen. Im šbrigen wnschen wir Ihnen viel Spaž beim Spielen. II) SPIELBESCHREIBUNG EMPERADO ist ein strategisches Spiel, bei dem es gilt die Welt von einer tyrannischen Fremdherrschaft zu befreien. Die Spielbeschreibung befindet sich auch als File EMPERADO.TXT auf der Diskette und kann vom Programm aus jederzeit ber die Hilfefunktion eingesehen werden. 1) TEILNEHMER: Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box, in der Sie die Teilnehmerzahl (2-6) ber die Tastatur eingeben k”nnen. Ihr Computer kann jede beliebige Partei bernehmen. Mit der Klickbox "Menus" erhalten Sie die in Kap. 4a-c erkl„rten Spieleinstellungen "Spieler", "Parameter" und "Zeiten". Die Klickbox "Start" beginnt das Spiel sofort. Wer zuerst am Zuge ist und handeln kann ist natrlich im Vorteil. Um diese Vorteile auszugleichen erhalten die Spieler, die nachfolgend am Zuge sind, am Anfang je ein Land mehr zugelost. Dabei ist es unumg„nglich, daž bei manchen Teilnehmerzahlen L„nder brig bleiben. Diese L„nder sind auf dem Spielplan weiž gef„rbt und k”nnen von sich aus keine Aktionen unternehmen. Dennoch sind sie mit einer "Geister"-Armee besetzt, die bei einem Befreiungsversuch ge- schlagen werden muž. 2) SPIELPLAN: Der Spielplan ist eine Weltkarte, die in 10 Kontinente mit insgesamt 60 L„ndern unterteilt ist. Die einzelnen Kontinente sind: Asien: Ural, Westsibirien, Ostsibirien, Kamtschatka, Japan, Korea, Mongolei, Kasachstan, Afghanistan, Persien, Indien, China, Siam Europa: Britanien, Skandinavien, Russland, Frankreich, Deutschland, Spanien, Italien, Balkan Nordamerika: Alaska, Nordwestterritorium, Alberta, Ontario, Quebec, West- staaten, Oststaaten, Sdstaaten Afrika: Marokko, Žgypten, Westafrika, Kongo, Ostafrika, Madagaskar, Sdafrika Sdamerika: Kolumbien, Venezuela, Peru, Brasilien, Bolivien, Argentinien Kleinasien: Trkei, Syrien, Arabien, Jemen Polarinseln: Gr”nland, Island, Neufundland Mittelamerika: Mexiko, Panama, Antillen Ozeanien: Sumatra, Borneo, Philippinen, Neuguinea Australien: Nordaustralien, Sdaustralien, Queensland, Neuseeland Die Grenzen zwischen den einzelnen Kontinenten sind dick gezogen, die zwisch- en den L„ndern sind dnn gezogen. Kontinentgrenzen, die zwischen den Inseln verlaufen, sind mit gestrichelten Linien gezogen. Zu Beginn des Spieles wird die šbersichtsweltkarte dargestellt. Wenn Sie die Maus ber den Bildschirmrand zum Nord- oder Sdpol fhren, erhalten Sie eine vergr”žerte Weltkarte, auf der Sie Ihre Spielzge ausfhren k”nnen. Diese Weltkarte ist geviertelt und es ist jeweils nur ein Ausschnitt sichtbar. Einen angrenzenden Ausschnitt erhalten Sie, indem Sie die Maus an den entsprechenden Bildschirmrand fhren. Sie k”nnen auch eine beliebige Stelle der šbersichts- karte links anklicken, um sofort zur entsprechenden Stelle der vergr”žerten Weltkarte zu gelangen. Dort befindet sich in jedem Land ein Namensk„stchen und eine Infobox. Im Namensk„stchen steht der Name des betreffenden Landes, in der Infobox stehen der Buchstabe des Spielers, dem das Land geh”rt und die Zahl der Armeen, die in diesem Land stationiert sind. FšR SŽMTLICHE MAUSKLICKOPERATIONEN IST NUR DAS NAMENSKŽSTCHEN RELEVANT. Die Infoboxen auf der šbersichtskarte lassen sich durch Linksklick in die Box 'Armeen' ein- und ausschalten. Linksklick in die Box mit dem Muster eines Spielers zeigt die L„nder und Armeen des betreffenden Spielers an. 3) SPIELZUG: 3a) Einsetzen: Die Spieler fhren ihre Spielzge nacheinander aus und es besteht Zugzwang, d.h.: kein Spieler darf auf sein Zugrecht verzichten. Zu Anfang eines jeden Spielzuges erh„lt der Spieler eine variable Anzahl Armeen. Die Zahl der Armeen setzt sich zusammen aus der Grundmenge 3, die jeder immer erh„lt, einen Bonus fr befreite Kontinente, einen L„nderbonus abh„ngig von der Anzahl der befreiten L„nder sowie einen Kartenbonus fr eingetauschte Symbolkarten. Kontinentbonus: Asien: 7 Armeen Europa: 6 Armeen Nordamerika: 5 Armeen Afrika: 4 Armeen Sdamerika: 3 Armeen Kleinasien: 2 Armeen Polarinseln, Mittelamerika, Ozeanien, Australien: je 1 Armee DER BONUS WIRD NUR VERGEBEN, WENN DER SPIELER DIE VOLLSTŽNDIGE BEFREIUNG DES KONTINENTS EINE RUNDE LANG ERFOLGREICH VERTEIDIGT HAT. L„nderbonus: Wer ebensoviele L„nder befreit hat wie die Anzahl der L„nder (60) geteilt durch die Anzahl der Spieler am Anfang erh„lt eine Armee, fr je 3 zus„tzlich befreite L„nder gibt es eine weitere Armee. Kartenbonus: Nach jeder Runde in der ein Land erfolgreich befreit wurde, erh„lt der Spieler eine Symbolkarte; entweder einen Reiter, einen Soldaten oder eine Kanone. Wenn ein Spieler 3 gleiche oder 3 verschiedene Symbolkarten besitzt, erh„lt er im Gegenzug fr diese Karten einen Kartenbonus an Armeen. Dieser steigt in jeder Runde (genauer nach 1 Runde + 1 Spieler) und nach jedem Kartentausch um eine Armee. Beispiel: In einem Spiel mit 6 Teilnehmern erh„lt Spieler X, der 16 L„nder besitzt: L„nderbonus: 3 der Sdamerika(3) und Mittelamerika(1) besitzt: Kontinentbonus: 4 zus„tzlich zum Grundbonus: 3 ergibt 10 Armeen + evtl. Kartenbonus Solange der Spieler noch Armeen zu verteilen hat bleibt das Maussymbol ein Kreis. Die erhaltenen Armeen setzt der Spieler nun in ein oder mehrere eigene L„nder seiner Wahl ein. Dazu den Kreis auf das Namensschild eines der L„nder bewegen und durch TASTENDRUCK LINKS 1 ARMEE oder TASTENDRUCK RECHTS 5 ARMEEN einsetzen. Wird gleichzeitig die Shift-Taste gedrckt, werden 20 mal so viele Armeen ein- gesetzt. Nachdem alle Armeen eingesetzt sind ist das Maussymbol ein Pfeil. 3b) Befreien: L„nder, die mit mehr als einer Armee besetzt sind, k”nnen nun benachbarte (Nachbarschaft ber ein Meer hinweg ist mit einer gestrichelten Linie ange- deutet) fremde L„nder angreifen und im Falle eines Erfolges befreien. Dazu klicken Sie mit dem Mauspfeil das Namensk„stchen eines Ihrer aktiven L„nder an. Diese L„nder sind mit einem Stern (*) in der Infobox gekennzeichnet. Mit dem nun erschienenen Zielkreuz klicken Sie ein benachbartes fremdes Land an. Auf Links-/Rechtsklick werden 1 / 5 Angriffe ausgefhrt (+[Shift] = 20 mal). Wenn Sie aužerhalb eines Namensk„stchens klicken verschwindet das Zielkreuz wieder. Der Erfolg wird nach folgendem Schema ausgewrfelt : Die Wrfelanzahl richtet sich nach der Anzahl der Armeen, die im betreffenden Land stationiert sind. Da der Angreifer mit einer Armee in seinem Land stehen bleiben muž, erh„lt er fr diese Armee keinen Wrfel. Dem Verteidiger hin- gegen stehen alle Armeen zur Verfgung. Die H”chstzahl der Wrfel eines Spielers ist jedoch auf drei beschr„nkt. Nun wrfeln beide Spieler, ihre Wrfe werden der Gr”že nach sortiert und beginnend mit den beiden h”chsten paarweise mit einander verglichen. Es werden nur soviele Wrfe verglichen, wie der Spieler mit der geringeren Anzahl besitzt. Der kleinere Wurf verliert jeweils eine Armee, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Dieser Umstand r„umt dem Verteidiger wesentlich h”here Chancen ein, sodaž erst bei einer deutlichen šberlegenheit des Angreifers die Erfolgschance fr ihn ber 50% liegt. Beispiel: Alberta greift Ontario an: Alb. : 9 Armeen 3 Wrfel Wrfe: 6,4,3 verliert eine Armee Ont. : 2 Armeen 2 Wrfel Wrfe: 5,4 verliert eine Armee SELBSTVERSTŽNDLICH WERDEN ALLE WšRFELEIEN ELEKTRONISCH AUSGEFšHRT UND VOLLAUTOMATISCH ABGERECHNET. 3c) Verschieben: Sie k”nnen Ihre Armeen in Nachbarl„nder verlegen. Natrlich muž immer eine Armee im Ursprungsland verbleiben. Dazu w„hlen Sie wie oben (3b) mit dem Pfeil eines Ihrer aktiven L„nder aus und klicken mit dem Zielkreuz ein eigenes be- nachbartes Land an (wie oben: links/rechts = 1 / 5 Armeen, +[Shift] = 20 mal). ACHTUNG: EIN LAND, DAS DURCH VERSCHIEBEN ARMEEN ERHALTEN HAT, KANN IN DIESER RUNDE KEINE AKTIONEN MEHR UNTERNEHMEN. Durch gleichzeitiges Drcken der Tasten [Shift] und [R] im Spielplan nehmen Sie Ihre letzte Aktion zurck. Doch lassen Sie sich nicht dazu hinreižen, fehlgeschlagene Befreiungsversuche zu wiederholen. Nachdem Sie Ihre s„mtlichen Spielzugaktionen beendet haben klicken Sie im Spielmenu "Fertig" an. 4) SPIELMENU: Wenn Sie am Zug sind, kommen Sie ins Spielmenu und zurck zum Spielplan indem Sie die rechte Maustaste drcken (jedoch nicht in einem Namensk„stchen). Im linken Teil des Spielmenus erhalten Sie folgende fr Ihren Spielzug wichtigen Informationen: - Die Anzahl der Armeen, die Sie noch zu verteilen haben - Die Anzahl der L„nder, die Sie besitzen - Anzahl und Art Ihrer Symbolkarten - Anzahl der Symbolkarten Ihrer Gegner (Das "+" bedeutet, daž der betreffende Spieler in der letzten Runde eine Karte erhielt.) - Die H”he des n„chsten Kartenbonus - Die laufende Rundennummer Mit [Shift]+[K] k”nnen Sie die Informationen ber die Art der Karten aus- bzw. einschalten. Rechts befindet sich eine Menuleiste, die die nachfolgend erl„u- terten Boxen enth„lt, mit denen Sie die Spieleinstellungen ver„ndern k”nnen. Wenn Sie die linke Maustaste aužerhalb der Menuleiste drcken, gelangen Sie direkt zur šbersichtsweltkarte. 4a) " Parameter " Durch folgende Parameter l„žt sich das Spielgeschehen beeinflussen. (Zahlen- eingabe zwischen -9 und 99, 0 = neutral) - Solidarisierungsgrad: Solidarisierungsgrad beschreibt den Grad mit dem sich die Computerparteien ge- genseitig schonen und gegen menschliche Gegner verbnden. Bei negativen Werten werden die menschlichen Gegner geschont. - Koalitionsneigung: Um eine Niederlage zu vermeiden, sollten sich die schw„cheren Parteien gegen- seitig schonen und gegen die st„rksten verbnden. Hier k”nnen Sie einstellen, in welchem Maž dies die Computerparteien untereinander und gegenber mensch- lichen Gegnern tun. - L„nderhandicap: Sie k”nnen sich oder den Computerparteien einen Vorteil bei der Vergabe des L„nderbonus geben. Der Betrag des eingestellten Wertes wird vor der Berechnung zu der tats„chlichen L„nderzahl hinzugez„hlt. Bei negativen Werten erhalten die menschlichen Spieler diesen Vorteil, bei positiven die Computerparteien. 4b) " Zeiten " Hier k”nnen Sie ber die Tastatur eingeben wie lange (in Sekunden) Ihnen Spielinformationen optisch dargeboten werden. (Zahlenwerte zwischen 1 und 99, 0 = Ausschalten, - = Warten auf [Return] oder Mausklick.) - Infozeit: Hier l„žt sich einstellen, wie lange verschiedene Informationsk„stchen (z.B. Zahl der Armeen, die der n„chste Spieler bekommt) angezeigt werden. - Tabellenzeit: Wenn der Computer eine oder mehrere Parteien bernimmt, kann er ber die Ein- zelheiten seines Zuges durch eine Tabelle informieren (s. Kap. 5). Hier k”nnen Sie einstellen, wie lange die Tabelle erscheint. Wenn die Tabelle ausgeschal- tet ist, k”nnen Sie das Spielgeschehen nicht mehr beeinflussen w„hrend die Computerparteien am Zuge sind. Mit [Esc] w„hrend des Computerzuges schalten Sie die Tabellenzeit wieder auf "Warten". - Grafikzeit: Sie k”nnen sich ber die Befreiungsversuche der Computerparteien durch Pfeile auf der Weltkarte informieren lassen. Hier k”nnen Sie die Mindestzeit einstel- len, die diese Grafik sichtbar ist. Die Zugberechnungszeit und, falls einge- schalten, die oben eingestellten Zeiten sind immer enthalten. Falls Sie nur diese grafische Darstellung sehen m”chten, mssen Info- und Tabellenzeit aus- geschaltet sein. 4c) " Spieler " Hier k”nnen Sie die Namen der teilnehmenden Spieler ber die Tastatur ein- geben. Zugleich haben Sie die M”glichkeit durch Bet„tigen der Taste [*] oder Mausklick in die betreffende Box zu entscheiden, ob der Computer die jeweilige Spielerpartei bernehmen soll ( C = Computer, M = Mensch ). 4d) " Hilfe " Durch Anklicken dieser Box erreichen Sie Online-Hilfen, diese Anleitung und weitere Informationen. 4e) " Fertig " Hier geben Sie nachdem Sie Ihren Spielzug beendet haben, das Zugrecht an den n„chsten Spieler weiter. 4f) " Sichern " Hier k”nnen Sie den aktuellen Spielstand abspeichern. Wenn Sie als Namen 'SETTINGS.EMP' verwenden, werden Ihre Spieleinstellungen beim Programmstart automatisch geladen. 4g) " Laden " Gespeicherte Spielst„nde lassen sich hier laden. 4h) " Neues Spiel " Durch Mausklick links beginnen Sie ein neues Spiel mit den selben Spielein- stellungen. 4i) " Ende " Das Anklicken dieser Box beendet nach Best„tigung Ihrer Wahl das Programm EMPERADO 5) ZUGTABELLE: Diese Tabelle erscheint w„hrend der Computer seinen Zug berechnet, falls sie mit der Tabellenzeit (Kap. 4b) eingeschaltet ist, und informiert Sie ber fol- gende Einzelheiten des Computerzuges: - im welches Land wieviele Armeen eingesetzt werden. In Klammern steht die Zahl der Armeen in diesem Land vor dem Einsetzen. - Das Ausgangsland eines Befreiungsversuches. - Das Zielland des betreffenden Befreiungsversuches. - Der Erfolg des Befreiungsversuches Mit [Shift]+[B] erhalten Sie zus„tzliche Informationen ber die Verschiebe- man”ver des Computerzuges. Selbstverst„ndlich spielen die Computerparteien nach genau den gleichen Regeln wie ihre menschlichen Gegner. Sie benutzen aužerdem keine Informationen (z.B. Art der Symbolkarten), die nicht auch den menschlichen Spielern zur Verfgung stehen. Selbst die Information, welche Partei vom Computer und welche von Men- schen gefhrt wird, wird ausschliežlich ber die Parameter Solidarisierungs- grad und L„nderhandicap verwendet. In der Menuleiste der Zugtabelle befinden sich folgende bereits im Kap. 4 be- schriebene Boxen "Parameter", "Zeiten", "Spieler", "neues Spiel" und "Ende". Mit [Return] oder Mausklick in die Box "weiter" beenden Sie die Darstellung der Tabelle und geben das Zugrecht weiter. Andere Tasten oder Mausklick rechts schalten zur Ansicht der entstandenen Situation auf den Spielplan (Kap. 2) um. Wenn Sie die linke Maustaste aužerhalb der Menuleiste drcken, gelangen Sie direkt zur šbersichtsweltkarte. Durch Tastendruck oder Mausklick (rechts) im Spielplan erhalten Sie wieder die Tabelle. Selbstverst„ndlich wartet EMPERADO bei Darstellung des Spielplans, unabh„ngig von der eingestellten Tabellenzeit, bis zur Tabelle zurckgeschaltet wird. 6) RATSCHLŽGE FšR ANFŽNGER: Um mit m”glichst vielen Armeen spielen zu k”nnen, sollte man sich zu Beginn des Spieles auf einen nicht allzu grožen Kontinent konzentrieren. So ist es in den meisten F„llen nicht sinnvoll sofort zu versuchen Asien zu erorbern, denn dieses Vorhaben dauert zu lange, um schnell in den Besitz von Bonusarmeen zu gelangen. Des weiteren ist es meist ratsam, die Zahl seiner Grenzl„nder m”glichst gering zu halten und seine Armeen in diesen zu konzentrieren. Aužer- dem ist es sehr von Vorteil in jeder Runde wenigstens ein Land zu erorbern, um eine Karte zu erhalten. Die Standardeinstellungen sind fr gebte Spieler eingerichtet. Anf„ngern, die gegen den Computer spielen m”chten, k”nnen folgende Spieleinstellungen empfohlen werden: Teilnehmerzahl : 2 - 4 Solidarisierungsgrad : -9 - 0 Koalitionsneigung : 10 - 30 L„nderhandicap : -5 - 0 Viel Spaž mit EMPERADO