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Text File  |  1994-05-27  |  5KB  |  128 lines

  1.  
  2.                          review: OPOST21.WAD
  3.  
  4.      Review written on 1994 05 26 by Frank Stajano, DOOM Master.
  5.  
  6.  
  7.  
  8. ---BEGIN original .TXT file
  9. ================================================================
  10. Title                   : OPOST21.WAD   
  11. Author                  : Scott Amspoker
  12. Email Address           : scott@basis.com
  13.  
  14. Description             : The government boasts that Outpost 21 is the home
  15.                           of scientific research that will benefit all 
  16.                           humanity.  On the surface, Outpost 21 appears
  17.                           to be a peaceful complex that provides its
  18.                           small team of dedicated scientists with living
  19.                           quarters, research labs, and recreational
  20.                           facilities.  However, not even the aliens
  21.                           who recently inhabited Outpost 21 were aware 
  22.                           of the dark and dirty secrets that lie beneath .
  23.  
  24. Additional Comments :
  25.  
  26.    As with any Doom level, please play this level in a dimly lit
  27.    or dark room.  I strongly urge that you not use gamma correction
  28.    unless you really have an unusually dark monitor.  Gamma correction
  29.    tends to put a "wash" on the otherwise deep Doom colors and I
  30.    have chosen the light levels carefully.  Some parts of this
  31.    level are dimly lit.  This is not to disorient the player or
  32.    pull a cheap shot in the dark.  It is to create the proper
  33.    mood and to exploit certain Doom textures that would look
  34.    unconvincing in brighter light (and with gamma correction).
  35.    Have fun!
  36.  
  37. ================================================================
  38.  
  39. * Play Information *
  40.  
  41. Episode and Level #     : E2M1
  42. Single Player           : Yes
  43. Cooperative 2-4 Player  : No
  44. Deathmatch 2-4 Player   : No
  45. Difficulty Settings     : Yes
  46. New Sounds              : No
  47. New Graphics            : No
  48. Demos Replaced          : None
  49.  
  50. * Construction *
  51.  
  52. Base                    : New level from scratch
  53. Build Time              : See editor list
  54. Editor(s) used          : DEU 5BETA4, 5.0, 5.1  and BSP11X
  55. Known Bugs              : none
  56.  
  57.  
  58. * Copyright / Permissions *
  59.  
  60. Authors may NOT use this level as a base to build additional
  61. levels.  
  62.  
  63. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  64. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  65. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  66. intact.
  67.  
  68. * Where to get this WAD *
  69.  
  70. FTP sites:
  71.  
  72. BBS numbers:
  73.  
  74. Other:
  75. ---END original .TXT file
  76.  
  77.  
  78.  
  79. This is an amazingly good level. Every detail has been lovingly
  80. crafted to perfection. I feel that OPOST would be quite at home in the
  81. original suite of id episodes. Wonderfully atmospheric and very
  82. enjoyable. It scores high marks on visual appeal, cleverness of
  83. puzzles and playability.
  84.  
  85. I start in a wide open space. I get hold of a backpack in an
  86. underground torture cage guarded by an imp. Marines, sergeants and
  87. imps fire at me from the building. I get rid of them with the pistol,
  88. my only weapon, and try to find my way inside. I quickly find a secret
  89. door, and through there I can steal the shotgun of one of the
  90. sergeants I killed. An apparently inaccessible blue key defies me from
  91. its pillar (an unplanned-for cheat is possible here, just as it is in
  92. E3M6). And now the first really hard and clever puzzle: how the hell
  93. do I get hold of a yellow key to enter the building from the main
  94. door?
  95.  
  96. Once inside there is some imp killing to be done and, in a storage
  97. room, another good puzzle: an inaccessible switch. It turns out that
  98. this is the official way to get the blue key I saw earlier.
  99.  
  100. Exploring the inside corridors I find an underground swimming
  101. pool. This certainly used to be part of the "recreational facilities",
  102. although the new inhabitants of the complex have now refilled it with
  103. that lovely green liquid. A couple of cacodemons and other assorted
  104. monsters mean it's easy to die here while visiting if one is not
  105. careful.
  106.  
  107. Somehow I find myself in a maze of caverns of unfathomed depth. This
  108. is really the most impressive piece of design in this WAD, and the
  109. thing that makes it stand above most others. Even places that you only
  110. walk through once are splendidly rendered with realistic detail. What
  111. I liked best were the light effects on the torches.
  112.  
  113. The exit area has the classic range of big monsters (a baron, some
  114. cacodemons, a swarm of lost souls and the odd sniper imps) but is not
  115. unfair. Here, too, a clever puzzle.
  116.  
  117.  
  118. The difficulty, on Ultra-Violence, is comparable to that of E1M6 -
  119. E1M7: not trivial but not terribly hard either. Monster distribution
  120. is fair, i.e. they don't come in legions; and, at least in the second
  121. part of the game, ammonition is plentiful. After extensive play, I
  122. have found no hall-of-mirror bugs.
  123.  
  124. The appeal of this WAD is above all in its appearance. It is a
  125. beautiful world to explore. Warm congratulations to the author.
  126.  
  127.  
  128.