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Internet Message Format  |  1994-08-09  |  1KB

  1. Path: cdrom.com!barrnet.net!parc!biosci!agate!overload.lbl.gov!ames!pendragon!bcm!news.msfc.nasa.gov!europa.eng.gtefsd.com!darwin.sura.net!pegasus.cc.ucf.edu!pegasus.cc.ucf.edu!not-for-mail
  2. From: ind00045@pegasus.cc.ucf.edu (Leeeeeenda)
  3. Newsgroups: alt.games.doom
  4. Subject: Re: What a new Doom engine should have...
  5. Date: 9 Aug 1994 16:38:47 -0400
  6. Organization: University of Central Florida
  7. Lines: 15
  8. Message-ID: <328pgn$h1q@pegasus.cc.ucf.edu>
  9. References: <Bg8wb7l.chrisgielow@delphi.com> <321vcg$ein@agate.berkeley.edu> <776369271snz@runrun.demon.co.uk>
  10. NNTP-Posting-Host: pegasus.cc.ucf.edu
  11. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL0]
  12.  
  13. I once heard Jon de Wallasio (John@runrun.demon.co.uk) say:
  14. :> Personally I think enhanced background sounds would be much better. One of the 
  15. :> attractions of DOOM is the "being there" experience and that would really be 
  16. :> enhanced by adding footsteps, general background noises, shouting, radio static 
  17. :> whatever. All of my Doom playing friends have the music turned off as it is too 
  18. :> distracting and often downright annoying.
  19.  
  20. I've been thinking a lot about this also as I design levels.  Simply add 
  21. a linedef that triggers a sound effect #.  Like you walk into a room and 
  22. it triggers effect #80; sfx #80 is someone saying "Welcome to Hell".  
  23. Something like that... sounds easy enough and would offer tremendous 
  24. possibilities to wad creators.
  25.  
  26. --BH
  27.  
  28.