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Text File  |  1994-08-02  |  2KB  |  52 lines

  1. Newsgroups: alt.games.doom
  2. Path: cdrom.com!barrnet.net!agate!darkstar.UCSC.EDU!news.hal.COM!decwrl!netcomsv!netcom.com!rrward
  3. From: rrward@netcom.com (Richard Ward)
  4. Subject: Re: LMP Structure
  5. Message-ID: <rrwardCtvxM3.Cs8@netcom.com>
  6. Organization: Yoyodyne Propulsion Systems
  7. References: <Cto40s.8Bn@osuunx.ucc.okstate.edu>
  8. Date: Tue, 2 Aug 1994 02:01:14 GMT
  9. Lines: 41
  10.  
  11. In article <Cto40s.8Bn@osuunx.ucc.okstate.edu> trm2000@osuunx.ucc.okstate.edu (Troy Mann) writes:
  12. >  I was just thinking about my previous post where I asked if
  13. >the last bits of the movement structure of a lmp held any xtra
  14. >info about the lmp.  Anyway, cheat keys and talk macros do not
  15. >get into lmps.  So is it possible that only function keys are
  16. >put into those last few bits?  That would certainly make it 
  17. >easy to represent the stuff by only a few bits.  
  18. True enough.
  19.  
  20. >  On a similar note, since the lmp is essentially just a file
  21. >containing movement and weapons info for the event manager to
  22. >wade thru, is making a program that can play lmps like a VCR
  23. >pretty much an impossibility?  You might be able to rewind a 
  24. >small segment of the lmp by inserting the reverse movements
  25. >after you have travelled but player starts are fixed so you 
  26. >cannot do a level entirely backwards.
  27. I din't think it would be possible to rewind an LMP.  How would DOOM know to 
  28. move the monsters backwards?  Doom does not record monster movement  in the 
  29. LMPs (take an LMP for E1M1 and change the level designator to startt it in 
  30. E1M6, it will run just fine,  you will run into walls and shoot at nothing and 
  31. get killed in nasty ways, but the monsters will move  just fine, even though 
  32. there are _more_ monsters than the level in which the LMP was recorded.)
  33.  
  34. >  BTW, how does the lmp file know which deathmatch start to 
  35. >go to when it replays?
  36. Probably because nothing is random in DOOM.  THere is a data structure in the 
  37. DOOM.EXE that seems to be nothing but a long list of pregenerated random 
  38. numbers.  Maybe one of the byte codes stored in the LMP (and transmitted at 
  39. the biggining of the game) is the seed value for any "random" numbers DOOM 
  40. might need.  DOOOM probably just reads through the list one by one as it needs 
  41. a new random nuber (it would have to do it sequentially in order to maintain 
  42. (sp?) continuity between connected machines in a multiplayer game).
  43.  
  44. >
  45. >  Still wonderin'
  46. >
  47. >Troy Mann:  Chemist, Chemical Engineer, and DOOM Maniac!!
  48. >
  49.  
  50. Richard Ward : Just another keyboard jockey.
  51.  
  52.