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Text File  |  1994-07-30  |  1KB  |  31 lines

  1. Newsgroups: alt.games.doom
  2. Path: cdrom.com!barrnet.net!parc!biosci!agate!howland.reston.ans.net!vixen.cso.uiuc.edu!newsfeed.ksu.ksu.edu!moe.ksu.ksu.edu!osuunx.ucc.okstate.edu!trm2000
  3. From: trm2000@osuunx.ucc.okstate.edu (Troy Mann)
  4. Subject: LMP Structure
  5. Message-ID: <Cto40s.8Bn@osuunx.ucc.okstate.edu>
  6. Organization: Oklahoma State University Computer Center
  7. Date: Thu, 28 Jul 1994 20:38:50 GMT
  8. Lines: 21
  9.  
  10.   I was just thinking about my previous post where I asked if
  11. the last bits of the movement structure of a lmp held any xtra
  12. info about the lmp.  Anyway, cheat keys and talk macros do not
  13. get into lmps.  So is it possible that only function keys are
  14. put into those last few bits?  That would certainly make it 
  15. easy to represent the stuff by only a few bits.  
  16.  
  17.   On a similar note, since the lmp is essentially just a file
  18. containing movement and weapons info for the event manager to
  19. wade thru, is making a program that can play lmps like a VCR
  20. pretty much an impossibility?  You might be able to rewind a 
  21. small segment of the lmp by inserting the reverse movements
  22. after you have travelled but player starts are fixed so you 
  23. cannot do a level entirely backwards.
  24.   BTW, how does the lmp file know which deathmatch start to 
  25. go to when it replays?
  26.  
  27.   Still wonderin'
  28.  
  29. Troy Mann:  Chemist, Chemical Engineer, and DOOM Maniac!!
  30.  
  31.