home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for DOOM / DOOMTOOL.ISO / editors / dme301.zip / LINETYPE.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-08-03  |  6KB  |  117 lines

  1. Now, before I start to get into linetype actions and such, I'd just like 
  2. to make sure you understand how linetype actions work.  Almost all 
  3. linetypes produce an action.  All actions affect a sector.  Sometimes 
  4. the sector affected is determined by a set rule, such as with doors.  
  5. The rest are determined through the use of a trigger id.
  6.  
  7. Both lines and sectors may have a trigger id.  The line is the source of 
  8. an action, while the sector is what actually performs the action.  In 
  9. order to know what line affects what sector, a trigger id is given to 
  10. both the line and the sector.  This id number is just any number.  It 
  11. doesn't have to be a certain number or anything; it is just to uniquely 
  12. identify seperate actions.  It's like a serial number.
  13.  
  14. Because this trigger id method is used, instead of directly referencing 
  15. each other, it is possible to have multiple lines tied to multiple 
  16. sectors.  For example, having 3 different switches on a wall all do the 
  17. same thing to the same sector.  Or, different things to the same 
  18. sector.  Or, you can have a single switch open 10 different doors at 
  19. once, etc.
  20.  
  21. Ok, all linetypes have a code that describes the characteristics of that 
  22. linetype.  This includes how a line is activated, if it is reusable or 
  23. only single-use, if a trigger id is required, and if this linetype is 
  24. new and only usable in Doom v1.4 or higher.
  25.  
  26. The code is 4 characters long.  Each character describes something 
  27. different.
  28.  
  29.    a) The first character can be ' ' or '*'.  A '*' means it is only 
  30.       available in Doom v1.4 or above.  Using a linetype like this means 
  31.       that it can only be played on Doom v1.4 or higher.
  32.  
  33.    b) The second character can be ' ' or 'n'.  An 'n' means that it 
  34.       doesn't require a trigger id, and using a trigger id that isn't 
  35.       zero may cause problems.
  36.  
  37.    c) The third character can be 'S', 'W', 'G' or '-'.
  38.         
  39.         'S': Switch activated linetype.  This means that the spacebar 
  40.              (or open mouse button/joystick button, etc) needs to be 
  41.              pressed while standing in front of the line to activate it.
  42.  
  43.         'W': Walk over activated linetype.  A player, monster, or 
  44.              sometimes rocket/fireball will activate this linetype when it
  45.              crosses this line.
  46.  
  47.         'G': Gun or other weapon activated linetype.  You need to shoot 
  48.              this line to activate it.  Other weapons that will work 
  49.              include your fist, chainsaw, chaingun, rocket launcher, 
  50.              fireballs, etc.
  51.  
  52.         '-': This means that the line can't be activated.  Of course, no 
  53.              action ever occurs either.
  54.  
  55.    d) The fourth character can be 'R' or '1'.  'R' means it is a 
  56.       reusable linetype, and '1' means it can only be used once.
  57.  
  58. Note that most, if not all, linetypes are activated from the right 
  59. side.  Thus, switches on walls should be on the right side, and walk 
  60. over linetypes should be crossed over from the right side over to the 
  61. left side to activate.  Keep this in mind.  If a line only has textures 
  62. on one side, the textured side must be on the right side, and DMapEdit 
  63. will always flip the line to insure this.  This may interfere with your 
  64. line activation.  If you want to flip the line around in this case, put 
  65. texture on the other side in the upper or lower texture slot and you 
  66. should be able to flip it around then.
  67.  
  68. You will notice the word 'local' being used in linetype descriptions.
  69. Local Sector area refers to all adjecent
  70.  
  71. Door with a 'n' (no trigger id required) type will affect the sector on 
  72. the left side of the line.  These are used for door that you walk up to 
  73. and open manually with the spacebar.  Of course, this type should never 
  74. be used on a single sided line.
  75.  
  76. Teleport line types will teleport a player or monster elsewhere when 
  77. they cross the line.  These lines are usually arranged in a square shape 
  78. around a pentagon-style floored sector.  There should only be one sector 
  79. tied to line/lines.  Having multiple sector won't allow for 'random 
  80. destinations'.  When teleported, the player/moster arrives in the sector 
  81. tied to the line, and more specifically, at a teleporter arrival point, 
  82. which is a Thing.  If you forget to add one to the sector, or have more 
  83. than one, Doom will crash.  Also, the facing direction of this arrival 
  84. Thing is the direction the player/monster will be facing when they are 
  85. finsihed teleporting.
  86.  
  87. Linetype #9: 'Equalize donut sector floors', is a rather complex
  88. action.  It will actually effect 2 different sectors, and these
  89. sectors should normally be set up in a donut fashion, like so:
  90.  
  91.                 +-----------+
  92.                 |     2     |
  93.                 |  +-----+  | 3
  94.                 |  |     |  |
  95.                 | 2|  1  |2 |
  96.               3 |  |     |  |
  97.                 |  +-----+  |
  98.                 |     2     |
  99.                 +-----------+
  100.  
  101. The base sector (the one the line is tied to via trigger id) in this 
  102. case is sector #1.  It, and the next one out (sector #2) will change
  103. their floor heights to match the 3rd one out's (sector #3).  They can go 
  104. either direction, and can move in opposite directions even.  
  105. Furthermore, both sectors (1 & 2) will change their floor texture and 
  106. sector type to match the template sector's (sector #3).  Sounds 
  107. complicated, eh?  An example of this linetype is in E1M2, where you get 
  108. the chainsaw.  You flip a switch on the wall, and the pillar the 
  109. chainsaw is on comes down, while the donut sector around it raises and 
  110. changes texture.  
  111.  
  112. Lift always work work the same way.  They first lower to the next-lower 
  113. floor height, wait for about 2 seconds, and then raise back to their 
  114. original starting height and stay there until activated again.  You 
  115. cannot make a lift raise first and then lower.  Sorry, this is just a 
  116. limitation id created.  I can't do anything about it.
  117.