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Text File  |  1997-11-16  |  7KB  |  311 lines

  1. Bedroom
  2.  
  3. Pick up the Rubber Tail Warmer
  4. Pick up the Invention Book
  5. Pick up the Jam Jar
  6. Walk to the Hall.
  7.  
  8. Hall
  9.  
  10. Pick up the Candelabra
  11. Walk down stairs.
  12.  
  13. Kitchen
  14.  
  15. Pick up the Broom
  16. Put the Broom in the Tea Cup Rack
  17. Put the Candelabra on the kettles
  18. Put the Rubber Tail Warmer on the Candelabra
  19.  
  20. Flames Bedroom
  21.  
  22. Pick up blue bottle of Hair Lotion
  23. Speak to Flame
  24. Catch Kiss in the Jam Jar
  25.  
  26. Kings Bedroom
  27.  
  28. Pick up the Pipe Cleaners
  29. Pick up the Magazine
  30.  
  31. Castle Entry
  32.  
  33. Talk to dragon in Information Booth and get the Magic Map.
  34.  
  35. Map
  36.  
  37. Burniverre Bottom Left
  38. Pick up a Magic Bean
  39.  
  40. House
  41.  
  42. Give the Kiss to the man eating flies, he turns into a frog.
  43. Pick up the frog.
  44.  
  45. Map
  46.  
  47. Sir Blaze top left
  48. Release the frog and Sir Blaze gives you a Mirror and heads for the castle.
  49.  
  50. Map
  51.  
  52. Dragon mid left
  53. Sir Gas Flame
  54. Plant Magic Bean in soil below balcony.
  55. Bean grows Sir Gas Flame recognises the King.
  56. They give you Peruvian Coal.
  57.  
  58.  
  59. Streets of Camelhot
  60.  
  61. Go to the Arena
  62. Go to the Practice Range
  63. Complete the Cata-pult arcade and pick up the Cat.
  64.  
  65. Tournament
  66.  
  67. Put the Pipe Cleaner in the Termite Nest
  68.  
  69. Mad House
  70.  
  71. Give the Hair Lotion to the lady, she cuts her hair and it falls to the floor.
  72. Pick up the Hair.
  73. Walk into the house
  74. Put the Pipe Cleaner with Termites in the flute, this distracts Freud
  75. The Dragon escapes and gives you a ribbon.
  76.  
  77. Map
  78.  
  79. Dragon Loungealot
  80. Pick up the Pitch Fork
  81. Walk along path to the Black Dragon.
  82.  
  83. Black Dragon
  84.  
  85. Release the cat and the dog chases it into the Black Dragon, which the moves off down the hill and runs Sir Loungealot over.
  86.  
  87. Sir Loungealot
  88.  
  89. Now your are a squire to Sir Loungealot and he gives you Soap for his clothes.
  90.  
  91. Flames Bedroom in the Castle
  92.  
  93. Put the hair out of the window, and Flame climbs down.
  94. Watch the meeting with George, Wizard and Chancellor.
  95. Flame is captured by George.
  96. Chancellor takes your bag for the invention book.
  97.  
  98. Chancellors Room
  99.  
  100. Get your bag back.
  101. Pick up the Stamps from the table.
  102.  
  103. Flames Bedroom
  104.  
  105. Pick up the Chest
  106. Pick up the Ghost costume.
  107.  
  108. Library
  109.  
  110. Talk to Trivet he will turn you into a Princess
  111. Return to Trivet
  112. Use the mirror turn him into Princess
  113. Use the Chest to dress him
  114. Show him to the King.
  115.  
  116. Map Mountains
  117.  
  118.  
  119. Map Streets
  120.  
  121. Put the Pitch fork in Lance the Moles way
  122. Pick up Lance the mole
  123.  
  124. Arena
  125.  
  126. Use the mole to lower the Tournament sign
  127. Pick up the Stilts, mention Eddy Ember
  128.  
  129. Lady of the Lake
  130.  
  131. Use the stilts to cross stream to washing machine
  132. Pick up the Oar
  133.  
  134. Black Dragon Hill
  135.  
  136. Walk along path to top of hill.
  137. Pick up the Bone.
  138.  
  139. Library
  140.  
  141. Talk to the librarian and ask for a book, she then goes into the store room.
  142. Pick up the Feather Duster.
  143.  
  144. Streets
  145.  
  146. Tickle the Pizza dragon with the Feather Duster, he fall over.
  147. Pick up the Pizza Paddle.
  148.  
  149. Mad House
  150.  
  151. Talk to the lady, who swaps the Hair Lotion for the Shears.
  152.  
  153. Library
  154.  
  155. Stamp the endangered poster with the Do-do Stamp, making it illegal to hunt do-do.  The Hunter the gets arrested.
  156.  
  157. Down town Grim
  158.  
  159. Enter the Juice Pub.  Accept the job you are offered.  Pick up the comics on the centre table, and you are challenged to a dance competition.  Win the dance competition by pressing correct buttons in time.
  160.  
  161. Down town Grim
  162.  
  163. Give the Crackers to the Cricketer, who then goes into the Juice Pub
  164. for a drink.
  165.  
  166. Juice Pub
  167.  
  168. Serve the monks and pick up some prunes.
  169.  
  170. Down town Grim
  171.  
  172. Use Peruvian Coal on the Straw Sir George, an watch it burn.
  173. Pick up the Sir George mask.
  174. Pick up the Paddle.
  175.  
  176. Down town Grim
  177.  
  178. Walk to Castle Grim, the Do-Do is there.
  179.  
  180. Castle Grim
  181.  
  182. Ring the Bell and Guard answers.
  183. Tell him you have a delivery for Sir George.
  184. Put the prunes in the comics, tie the parcel up with the Tartan Ribbon.
  185. Give the parcel to the Guard this empties the moat and reveals an electric eel.
  186. Pick up the Electric Eel with the Salad Tongs.
  187. Enter the back of the castle.
  188.  
  189. Lake
  190.  
  191. Release the Electric Eel into the water, the fisherman catches it and gets an electric shock.  The Lady of the Lake thanks you by turning off the waterfall in front of the Cave of Dilemma on the morning of the Tournament.
  192.  
  193. Down town Grim
  194.  
  195. Put the Sir George mask in the manure.
  196. Walk to Castle Grim.
  197.  
  198. Castle Grim
  199.  
  200. Enter the back of the castle, and go into the bathroom.
  201.  
  202. Castle Grim - Bathroom
  203.  
  204. Show the Sir George mask to the blind Valet.
  205. He puts Sir George's Armour on you.
  206. He gives you a bottle of Rust-be-Gone.
  207.  
  208. Back of Castle Grim
  209.  
  210. There is a Dog waiting, give him the bone he fetches it and you pick
  211. it up again.
  212.  
  213. Castle Grim - Courtyard
  214.  
  215. Close the Castle gate.
  216. Walk down the stairway to Mervin's Lab.
  217.  
  218. Castle Grim - Mervin's Lab
  219.  
  220. Pick up the Code sheet from Mervin's table.
  221.  
  222. Woods
  223.  
  224. Use the Rust-be-Gone on the Trap to release the ant.
  225. The Ant gives you a Whistle which he will answer to.
  226.  
  227. Castle Grim - Courtyard
  228.  
  229. Give the Code sheet to the guard, he launches the Black Dragon, which then crashes into the closed gate.
  230. Mervin enters the Courtyard.
  231.  
  232.  
  233. Mervins Lab
  234.  
  235.  
  236. Throw the Bone into the cell, the dog runs and fetches keys.
  237. Flame is free. You return to the King and have to collect the Knights.
  238.  
  239.  
  240. Entrance Hall
  241.  
  242.  
  243. Look at the map, the Knights are at the Monument.
  244.  
  245. Monument
  246.  
  247.  
  248. The Knights are trapped. Speak to the Knights, they tell you to stop the humans from raiding the mines.
  249. Look at the map.
  250.  
  251. Mines
  252.  
  253.  
  254. Pick up the amonium nitrate powder.
  255. Give the magazine with the Kings speech to the Canary, who falls asleep and the miners leave the Mine.
  256. Pick up the Pickaxe.
  257. Pick up the Canaster.
  258.  
  259. Monument
  260.  
  261.  
  262. Go down thruogh the trap door.
  263. Use the Pickaxe to get the wooden peg from the top of the wooden spindle.
  264. Go to the Juice Pub.
  265.  
  266. Juice Pub
  267.  
  268.  
  269. Give the wooden peg to the cricketer, he gives you the cricket bat.
  270. Go to the Monument.
  271.  
  272. Monument
  273.  
  274. Give the Cricket bat to the Knights, this frees the Knights.
  275.  
  276. Flickers Bedroom
  277.  
  278.  
  279. Cave of Dilema's
  280.  
  281. Test of strength - Whistle the ants to move the rock.
  282. Test of dexterity - Use the clippers on the porcupine then spin them.
  283. A wee bit scary - use the soap then the amonium nitrate on the cloud.
  284. Keep your eye on the healthy rabbit.
  285. If you win all four you get a Cubic Zerconia.
  286.  
  287. Tournament
  288.  
  289. Give the Cubic Zerconia to the King, he Knights you. Then take part in the tournament, against Sir Loungealot.
  290. When you win the Tournament the Black Dragon appears, you have to destroy it.
  291.  
  292. Royal Gardens of Camelhot
  293.  
  294. Put the Ghost costume over the wooden cross near Arena entrance. This creates a scarecrow and the crows are off.
  295. Pick up some Corn.
  296.  
  297. Lake
  298.  
  299. Walk across to the washing machine. Switch it to delicate and put the Corn in the machine this dries it.
  300. Put the popping corn in the Canaster.
  301.  
  302. Practice Range
  303.  
  304. Put the Canaster in the Cat-a-pult and shoot at the Black Dragon, this destroys the Black Dragon. Sir George gets changed into a dragon and eats the king, flicker Mervin and flys off.
  305.  
  306. Inside Sir George
  307.  
  308. Look at the indicator lights, move the lever your side.
  309. Use the clicker, Mervin slows down until stalls. Use the shears to cut the starting rope. Sir Gearge crashes on the Chancellor.
  310. Watch the ending !
  311.