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lezione9i3.s
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Wrap
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1995-10-23
|
13KB
|
418 lines
; Lezione9i3.s BOB con ripristino dello sfondo.
; Tasto sinistro per uscire.
SECTION CiriCop,CODE
; Include "DaWorkBench.s" ; togliere il ; prima di salvare con "WO"
*****************************************************************************
include "startup1.s" ; Salva Copperlist Etc.
*****************************************************************************
;5432109876543210
DMASET EQU %1000001111000000 ; copper,bitplane,blitter DMA
START:
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; dove puntare
LEA BPLPOINTERS,A1 ; puntatori COP
MOVEQ #3-1,D1 ; numero di bitplanes (qua sono 3)
POINTBP:
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
swap d0
ADD.L #40*256,d0 ; + LUNGHEZZA DI UNA PLANE !!!!!
addq.w #8,a1
dbra d1,POINTBP
lea $dff000,a5 ; CUSTOM REGISTER in a5
MOVE.W #DMASET,$96(a5) ; DMACON - abilita bitplane, copper
move.l #COPPERLIST,$80(a5) ; Puntiamo la nostra COP
move.w d0,$88(a5) ; Facciamo partire la COP
move.w #0,$1fc(a5) ; Disattiva l'AGA
move.w #$c00,$106(a5) ; Disattiva l'AGA
move.w #$11,$10c(a5) ; Disattiva l'AGA
mouse:
bsr.w LeggiMouse ; leggi coordinate
bsr.s ControllaCoordinate ; evita che il bob esca dallo schermo
bsr.w SalvaSfondo ; salva lo sfondo
bsr.s DisegnaOggetto ; disegna il bob
MOVE.L #$1ff00,d1 ; bit per la selezione tramite AND
MOVE.L #$13000,d2 ; linea da aspettare = $130, ossia 304
Waity1:
MOVE.L 4(A5),D0 ; VPOSR e VHPOSR - $dff004/$dff006
ANDI.L D1,D0 ; Seleziona solo i bit della pos. verticale
CMPI.L D2,D0 ; aspetta la linea $130 (304)
BNE.S Waity1
bsr.w RipristinaSfondo ; ripristina lo sfondo
btst #6,$bfe001 ; tasto sinistro del mouse premuto?
bne.s mouse ; se no, torna a mouse:
rts
;****************************************************************************
; Questa routine fa in modo che le coordinate del bob rimangano sempre
; all'interno dello schermo.
;****************************************************************************
ControllaCoordinate:
tst.w ogg_x ; controlla X
bpl.s NoMinX ; controlla bordo sinistro
clr.w ogg_x ; se X e` negativa, pone X=0
bra.s controllaY ; va a controllare la Y
NoMinX:
cmp.w #319-32,ogg_x ; controlla il bordo destro. In X_OGG
; e` memorizzata la coordinata del bordo
; sinistro del bob. Se esso ha raggiunto
; 319-32, allora il bordo destro ha raggiunto
; la coordinata 319
bls.s controllaY ; se e` minore tutto bene, controlla la Y
move.w #319-32,ogg_x ; altrimenti fissa la coordinata sul bordo.
controllaY:
tst.w ogg_y ; controlla bordo in alto
bpl.s NoMinY ; se e` positiva controlla in basso
clr.w ogg_y ; altrimenti poni Y=0
bra.s EndControlla ; ed esci
NoMinY:
cmp.w #255-11,ogg_y ; controlla il bordo basso. In Y_OGG
; e` memorizzata la coordinata del bordo
; alto del bob. Se esso ha raggiunto
; Y=255-11, allora il bordo basso ha raggiunto
; la coordinata Y=255
bls.s EndControlla ; se e` minore tutto bene, controlla la Y
move.w #255-11,ogg_y ; altrimenti fissa la coordinata sul bordo.
EndControlla:
rts
;***************************************************************************
; Questa routine disegna il BOB alle coordinate specificate nelle variabili
; X_OGG e Y_OGG. Il BOB e lo schermo sono in formato normale, e pertanto
; sono utilizzate le formule relative a questo formato nel calcolo dei
; valori da scrivere nei registri del blitter. Inoltre viene impiegata la
; tecnica di mascherare l'ultima word del BOB vista nella lezione
;****************************************************************************
; _, ,. ,_
; ////;\\\
; /'__ __`\
; _/ ______ \_
; (_ `°'`°' _)
; / _ (__) _ \ xCz
; / _ l______| _ \
; / ( `----' ) \
; \_____ _____/
; `--------'
DisegnaOggetto:
lea bitplane,a0 ; destinazione in a0
move.w ogg_y(pc),d0 ; coordinata Y
mulu.w #40,d0 ; calcola indirizzo: ogni riga e` costituita da
; 40 bytes
add.w d0,a0 ; aggiungi all'indirizzo di partenza
move.w ogg_x(pc),d0 ; coordinata X
move.w d0,d1 ; copia
and.w #$000f,d0 ; si selezionano i primi 4 bit perche' vanno
; inseriti nello shifter del canale A
lsl.w #8,d0 ; i 4 bit vengono spostati sul nibble alto
lsl.w #4,d0 ; della word...
or.w #$09f0,d0 ; ...giusti per inserirsi nel registro BLTCON0
lsr.w #3,d1 ; (equivalente ad una divisione per 8)
; arrotonda ai multipli di 8 per il puntatore
; allo schermo, ovvero agli indirizzi dispari
; (anche ai byte, quindi)
; x es.: un 16 come coordinata diventa il
; byte 2
and.w #$fffe,d1 ; escludo il bit 0 del
add.w d1,a0 ; somma all'indirizzo del bitplane, trovando
; l'indirizzo giusto di destinazione
lea figura,a1 ; puntatore sorgente
moveq #3-1,d7 ; ripeti per ogni plane
PlaneLoop:
btst #6,2(a5)
WBlit2:
btst #6,2(a5) ; attendi che il blitter abbia finito
bne.s wblit2
move.l #$ffff0000,$44(a5) ; BLTAFWM = $ffff fa passare tutto
; BLTALWM = $0000 azzera l'ultima word
move.w d0,$40(a5) ; BLTCON0 (usa A+D)
move.w #$0000,$42(a5) ; BLTCON1 (nessun modo speciale)
move.l #$fffe0022,$64(a5) ; BLTAMOD=$fffe=-2 torna indietro
; all'inizio della riga.
; BLTDMOD=40-6=34=$22 come al solito
move.l a1,$50(a5) ; BLTAPT (fisso alla figura sorgente)
move.l a0,$54(a5) ; BLTDPT (linee di schermo)
move.w #(64*11)+3,$58(a5) ; BLTSIZE (via al blitter !)
lea 4*11(a1),a1 ; punta al prossimo plane sorgente
; ogni plane e` largo 2 words e alto
; 11 righe
lea 40*256(a0),a0 ; punta al prossimo plane destinazione
dbra d7,PlaneLoop
rts
;****************************************************************************
; Questa routine copia il rettangolo di sfondo che verra` sovrascritto dal
; BOB in un buffer
;****************************************************************************
SalvaSfondo:
lea bitplane,a0 ; destinazione in a0
move.w ogg_y(pc),d0 ; coordinata Y
mulu.w #40,d0 ; calcola indirizzo: ogni riga e` costituita da
; 40 bytes
add.w d0,a0 ; aggiungi all'indirizzo di partenza
move.w ogg_x(pc),d1 ; coordinata X
lsr.w #3,d1 ; (equivalente ad una divisione per 8)
; arrotonda ai multipli di 8 per il puntatore
; allo schermo, ovvero agli indirizzi dispari
; (anche ai byte, quindi)
; x es.: un 16 come coordinata diventa il
; byte 2
and.w #$fffe,d1 ; escludo il bit 0 del
add.w d1,a0 ; somma all'indirizzo del bitplane, trovando
; l'indirizzo giusto di destinazione
lea Buffer,a1 ; indirizzo destinazione
moveq #3-1,d7 ; ripeti per ogni plane
PlaneLoop2:
btst #6,2(a5) ; dmaconr
WBlit3:
btst #6,2(a5) ; dmaconr - attendi che il blitter abbia finito
bne.s wblit3
move.l #$ffffffff,$44(a5) ; BLTAFWM = $ffff fa passare tutto
; BLTALWM = $ffff fa passare tutto
move.l #$09f00000,$40(a5) ; BLTCON0 e BLTCON1 copia da A a D
move.l #$00220000,$64(a5) ; BLTAMOD=40-4=36=$24
; BLTDMOD=0 nel buffer
move.l a0,$50(a5) ; BLTAPT - ind. sorgente
move.l a1,$54(a5) ; BLTDPT - buffer
move.w #(64*11)+3,$58(a5) ; BLTSIZE (via al blitter !)
lea 40*256(a0),a0 ; punta al prossimo plane sorgente
lea 6*11(a1),a1 ; punta al prossimo plane destinazione
; ogni blittata e` larga 3 words e alto
; 11 righe
dbra d7,PlaneLoop2
rts
;****************************************************************************
; Questa routine copia il contenuto del buffer nel rettangolo di schermo
; che lo conteneva prima del disegno del BOB. In questo modo viene anche
; cancellato il BOB dalla vecchia posizione.
;****************************************************************************
RipristinaSfondo:
lea bitplane,a0 ; destinazione in a0
move.w ogg_y(pc),d0 ; coordinata Y
mulu.w #40,d0 ; calcola indirizzo: ogni riga e` costituita da
; 40 bytes
add.w d0,a0 ; aggiungi all'indirizzo di partenza
move.w ogg_x(pc),d1 ; coordinata X
lsr.w #3,d1 ; (equivalente ad una divisione per 8)
; arrotonda ai multipli di 8 per il puntatore
; allo schermo, ovvero agli indirizzi dispari
; (anche ai byte, quindi)
; x es.: un 16 come coordinata diventa il
; byte 2
and.w #$fffe,d1 ; escludo il bit 0 del
add.w d1,a0 ; somma all'indirizzo del bitplane, trovando
; l'indirizzo giusto di destinazione
lea Buffer,a1 ; indirizzo sorgente
moveq #3-1,d7 ; ripeti per ogni plane
PlaneLoop3:
btst #6,2(a5) ; dmaconr
WBlit4:
btst #6,2(a5) ; attendi che il blitter abbia finito
bne.s wblit4
move.l #$ffffffff,$44(a5) ; BLTAFWM = $ffff fa passare tutto
; BLTALWM = $ffff fa passare tutto
move.l #$09f00000,$40(a5) ; BLTCON0 e BLTCON1 copia da A a D
move.l #$00000022,$64(a5) ; BLTAMOD=0 (buffer)
; BLTDMOD=40-6=34=$22
move.l a1,$50(a5) ; BLTAPT (buffer)
move.l a0,$54(a5) ; BLTDPT (schermo)
move.w #(64*11)+3,$58(a5) ; BLTSIZE (via al blitter !)
lea 40*256(a0),a0 ; punta al prossimo plane destinazione
lea 6*11(a1),a1 ; punta al prossimo plane sorgente
; ogni blittata e` larga 3 words e alto
; 11 righe
dbra d7,PlaneLoop3
rts
;****************************************************************************
; Questa routine legge il mouse e aggiorna i valori contenuti nelle
; variabili OGG_X e OGG_Y
;****************************************************************************
LeggiMouse:
move.b $dff00a,d1 ; JOY0DAT posizione verticale mouse
move.b d1,d0 ; copia in d0
sub.b mouse_y(PC),d0 ; sottrai vecchia posizione mouse
beq.s no_vert ; se la differenza = 0, il mouse e` fermo
ext.w d0 ; trasforma il byte in word
; (vedi alla fine del listato)
add.w d0,ogg_y ; modifica posizione oggetto
no_vert:
move.b d1,mouse_y ; salva posizione mouse per la prossima volta
move.b $dff00b,d1 ; posizione orizzontale mouse
move.b d1,d0 ; copia in d0
sub.b mouse_x(PC),d0 ; sottrai vecchia posizione
beq.s no_oriz ; se la differenza = 0, il mouse e` fermo
ext.w d0 ; trasforma il byte in word
; (vedi alla fine del listato)
add.w d0,ogg_x ; modifica pos. oggetto
no_oriz
move.b d1,mouse_x ; salva posizione mouse per la prossima volta
RTS
OGG_Y: dc.w 0 ; qui viene memorizzata la Y dell'oggetto
OGG_X: dc.w 0 ; qui viene memorizzata la X dell'oggetto
MOUSE_Y: dc.b 0 ; qui viene memorizzata la Y del mouse
MOUSE_X: dc.b 0 ; qui viene memorizzata la X del mouse
;****************************************************************************
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; VALORE MODULO = 0
dc.w $10a,0 ; ENTRAMBI I MODULI ALLO STESSO VALORE.
dc.w $100,$3200 ; bplcon0 - 3 bitplanes lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,$0000,$e2,$0000 ;primo bitplane
dc.w $e4,$0000,$e6,$0000
dc.w $e8,$0000,$ea,$0000
dc.w $0180,$000 ; color0
dc.w $0182,$475 ; color1
dc.w $0184,$fff ; color2
dc.w $0186,$ccc ; color3
dc.w $0188,$999 ; color4
dc.w $018a,$232 ; color5
dc.w $018c,$777 ; color6
dc.w $018e,$444 ; color7
dc.w $FFFF,$FFFE ; Fine della copperlist
;****************************************************************************
; Questi sono i dati che compongono la figura del bob.
; Il bob e` in formato normale, largo 32 pixel (2 words)
; alto 11 righe e formato da 3 bitplanes
Figura: dc.l $007fc000 ; plane 1
dc.l $03fff800
dc.l $07fffc00
dc.l $0ffffe00
dc.l $1fe07f00
dc.l $1fe07f00
dc.l $1fe07f00
dc.l $0ffffe00
dc.l $07fffc00
dc.l $03fff800
dc.l $007fc000
dc.l $00000000 ; plane 2
dc.l $007fc000
dc.l $03fff800
dc.l $07fffc00
dc.l $0fe07e00
dc.l $0fe07e00
dc.l $0fe07e00
dc.l $07fffc00
dc.l $03fff800
dc.l $007fc000
dc.l $00000000
dc.l $007fc000 ; plane 3
dc.l $03803800
dc.l $04000400
dc.l $081f8200
dc.l $10204100
dc.l $10204100
dc.l $10204100
dc.l $081f8200
dc.l $04000400
dc.l $03803800
dc.l $007fc000
;****************************************************************************
BITPLANE:
incbin "assembler2:sorgenti6/amiga.raw"
; qua carichiamo la figura in
; formato RAWBLIT (o interleaved),
; convertita col KEFCON.
;****************************************************************************
SECTION BUFFER,BSS_C
; Questo e` il buffer nel quale salviamo di volta in volta lo sfondo.
; ha le stesse dimensioni di una blittata: altezza 11, larghezza 3 words
; 3 bitplanes
Buffer:
ds.w 11*3*3
end
;****************************************************************************
In questo esempio affrontiamo il problema dello sfondo con i BOB.
Non forniremo ancora la soluzione definitiva che richiede la comprensione di
caratteristiche del blitter ancora non spiegate nel corso. Comunque faremo
un primo passo. L'idea e` la seguente: prima di disegnare il BOB sullo schermo
copiamo la parte di sfondo che verrebbe sovrascritta dal BOB in un buffer.
Poi disegnamo normalmente il BOB. Dopo il vertical blank dobbiamo cancellare
il BOB prima di ridisegnarlo nella nuova posizione. Invece di cancellare
semplicemente (cosa che lascerebbe il pezzo di schermo vuoto) ci ricopiamo
sopra lo sfondo che c'era prima. In questo modo cancelliamo la vecchia copia
del BOB e rimettiamo lo sfondo che c'era prima del suo passaggio.
Il problema di questa tecnica, come potete vedere, e` che non si vede lo sfondo
nelle zone nel rettangolo che racchiude il BOB. Questo e` dovuto al fatto
che le parti del BOB colorate con il colore 0 non sono trasparenti come
accadeva per gli sprite, ma rappresentano il colore di sfondo.
Vedremo successivamente la soluzione a questo problema.