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Text File  |  1994-10-26  |  14KB  |  366 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : UAC Head Quarters
  3.                           Copyright, Gordon Mulcaster, 1994
  4. Filename                : UAC-HQ.WAD
  5. Release                 : Beta 1.0
  6. Author                  : Gordon Mulcaster
  7. Email Address           : Gordon_Mulcaster@mindlink.bc.ca
  8. Misc. Author Info       : Eyes - brown/green
  9.  
  10. Description             : You must infiltrate UAC-HQ, and find the main
  11.                           computer center to get the access codes for a
  12.                           shuttle so that you can get off Earth.
  13.                           (See the full story below)
  14.                           (Also see the play notes)
  15.  
  16. Additional Credits to   : JD, Dave and Vic for play testing.
  17.                         : Raphaël Quinet (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  18.                           Brendon J. Wyber (b.wyber@csc.canterbury.ac.nz)
  19.                           Per Allansson (c91peral@und.inda.liu.se)
  20.                           Per Kefod (per@ollie.dnk.hp.com)
  21.                              for writing and distributing DUE (gcc)
  22.                         : Colin Reed for writing and distributing BSP
  23.                         : Jens Hykkelbjerg (hykkelbj@daimi.aau.dk)
  24.                               for writing and distributing Reject Map
  25.                               Builder (RMB)
  26.                         : Randall R. Spangler (rspangle@micro.caltech.edu)
  27.                               for writing and distributing WADWHAT
  28.                         : id Software for releasing Doom, and allowing
  29.                              user created levels.
  30. ================================================================
  31.  
  32. * Play Information *
  33.  
  34. Episode and Level #     : E1M1 (1.666 registered)
  35. Single Player           : Yes
  36. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  37. Deathmatch 2-4 Player   : No (there _are_ four deathmatch starts, but they
  38.                               are in the same place as the cooperative
  39.                               starts. I don't think this level would make
  40.                               a good death match level anyway...)
  41. Difficulty Settings     : Yes (Ultra-violent should be challenging for even
  42.                                the best Doomers, I'm too young to die should
  43.                                be playable for even the most novice Doomers)
  44. New Sounds              : No
  45. New Graphics            : No (there are some new textures. I have more work
  46.                               to do in this area...)
  47. New Music               : No
  48. Demos Replaced          : DEMO2 (recorded on "I'm To Young To Die" using
  49.                                  Doom ver. 1.666 registered)
  50.  
  51. * Construction *
  52.  
  53. Base                    : New level from scratch
  54. Editor(s) used          : Waded 1.23 (until it broke)
  55.                           DEU 5.21 (until it broke)
  56.                           DEU 5.21gcc
  57.  
  58.                           BSP 1.2x
  59.                           RMB 1.2
  60.  
  61. Known Bugs              : The level is too big to save using 1.1 or 1.2
  62.                         : Some sounds may leak into other areas. (I think
  63.                           IDBSP fixes this, but it breaks other stuff...)
  64.                         : There are HOMs using 1.2 or 1.1
  65.                         : There is still lots of work to do on the textures
  66.  
  67. ================================================================
  68.  
  69. * Copyright / Permissions *
  70.   -----------------------
  71.  
  72. This work is copyright Gordon Mulcaster 1994
  73.  
  74. Authors MAY NOT use this level as a base to build additional levels.
  75.    Make your own damn levels.
  76.  
  77. You MAY NOT modify this work except for personal use.
  78.  
  79. Modified versions MAY NOT be distributed in any form.
  80.  
  81. This file is part of the work and must be included, unmodified, in any
  82. distribution.
  83.  
  84. This wad MAY NOT be distributed for profit (that includes CDs, Compuserve, AOL, et al.)
  85.  - it is debatable whether or not the above line is legal.
  86.  - I don't have the money to do anything about it if it is.
  87.  - so if you do you will have to live with the fact that I think you are a
  88.    slimeball.
  89.  
  90. ================================================================
  91.  
  92. * Where to get this WAD *
  93.  
  94. FTP sites: Infant2.sphs.indiana.edu, and it's mirror sites.
  95.  
  96. ================================================================
  97.  
  98. * The Story So Far *
  99.  
  100.    You lean back into the doorway and stroke your shotgun as the morning sun
  101. slowly creeps over the top of the burned out warehouse across the street.
  102. You can still hear unearthly howls and screams in the distance.
  103.  
  104.    A shotgun blast jars you awake! It takes you a few seconds to orient
  105. yourself before you realize it was your shotgun... A quick glance at the
  106. sun tells you a hour or more has passed. You re-cock your shotgun and head
  107. off down the street, your goal is only a few blocks away.
  108.  
  109.    You inspect the walls from around a corner, they seems fully intact--
  110. it's possible hell's minions haven't been able to crack the UAC building.
  111. A quick sprint takes you to the North gates. You insert your dog tag in
  112. the security panel and the gate opens. You quickly slip in and hit the
  113. close panel.
  114.  
  115.    A wave of relief washes over you as you see fellow troopers standing
  116. watch in the yard. The relief quickly vanishes as they open fire at you.
  117.  
  118.    Your overall plan remains unchanged. The shuttle pad you reconnoitered
  119. yesterday has two shuttles ready to go all you need are the launch codes.
  120. Instead of being given the launch codes, you will have to get direct access
  121. to the main computer center you where you should be able to hack the codes.
  122. It won't be easy, you don't have access to any secured areas, but you've
  123. survived a trip to hell and back--this can't be that tough, can it?
  124.  
  125. ================================================================
  126.  
  127. * Notes on play and development *
  128.  
  129.  - Please send any coments to Gordon_Mulcaster@mindlink.bc.ca
  130.  
  131.  - You must find the main computer center before you can finish the level.
  132.  
  133.  - Ignore the teleports in the stair wells, they are simply there to
  134.    simulate multiple floors.
  135.  
  136.  - I sure found out what the limits to the Doom engine are. The original
  137.    plan was for the front yard to have hills and valleys. The stairs in the
  138.    entry hall was supposed to have a bannister. I had to rework the ware
  139.    house a few times. All to get rid of the HOMs. Then I got 1.666 :-)
  140.  
  141.  - I never thought of adding toilets until it was brought up in discussion
  142.    in Alt.Games.Doom, but since I didn't think of it, I decided not to
  143.    rework it to add them...
  144.  
  145.  - One of the design criteria was to make it harder to get out then get in
  146.    (its tough to get out, but I don't think it's particularly harder)
  147.  
  148.    I know the textures aren't as good as they should be, but I don't have
  149. any more time to work on it, or to figure out how to get my custom graphics
  150. into the WAD (I keep breaking Wacker :) If I waited until the textures are
  151. perfect, I'd probably never get it out...
  152.    Most of the textures should be aligned correctly, please don't send
  153. texture bug reports unless the texture alignment is way out of wack. If you
  154. come up with an idea of what should be in the empty basement rooms, send me
  155. some email... I'm thinking of filling them with file cabinets, once I get
  156. the graphics done...
  157.  
  158. ================================================================
  159.  
  160. The following information may spoil your enjoyment of theis level. It is the
  161. text produced by Randall R. Spangler's (rspangle@micro.caltech.edu) excelent
  162. little utility WADWHAT. It contains a total count of all the monsters and
  163. items, and various other details.
  164.  
  165. If you don't want to know how many Imps there are, or how many Soul Spheres,
  166. stop reading...
  167. .
  168. .
  169. .
  170. .
  171. .
  172. .
  173. .
  174. .
  175. .
  176. .
  177. Note: I have removed the Multi Player Information, since it's exactly the
  178.       same as the Single Player Information.
  179. .
  180. .
  181. .
  182. .
  183. .
  184. .
  185. .
  186. .
  187. .
  188. .
  189. ---------------------- Start WADWHAT text ----------------------
  190.  
  191. ================================================================
  192. WADWHAT 1.1 by Randall R. Spangler (rspangle@micro.caltech.edu)
  193. ================================================================
  194. PWAD FILE UAC-HQ.WAD:
  195. -----------------------------------------------------
  196. EPISODE 1 MISSION 1             S1    S2    S3   S45
  197. -----------------------------------------------------
  198.     Play modes:
  199.         Single player
  200.         Cooperative (4 player)
  201.         Deathmatch (4 starts)
  202.     Bosses:
  203.         Baron                    0     0     2     1
  204.         Cyberdemon               0     0     0     2
  205.     Monsters:
  206.         Trooper                 42    42    15     9
  207.         Sergeant                 6     6    46    50
  208.         Imp                     32    32    51    64
  209.         Demon                   13    13    42    54
  210.         Spectre                  0     0     2    32
  211.         Lost soul                3     3    15    39
  212.         Cacodemon                5     5     9    13
  213.     Weapons:
  214.         Shotgun                 10    10    10    10
  215.         Chaingun                 1     1     1     1
  216.         Rocket launcher          1     1     1     1
  217.         Plasma gun               1     1     1     1
  218.         Chainsaw                 1     1     1     1
  219.     Equipment:
  220.         Invulnerability          1     1     1     1
  221.         Invisibility             1     1     1     1
  222.         Radiation suit          12    12     8     4
  223.         Computer map             1     1     1     1
  224.         Lite amp goggles         1     1     1     1
  225.     Expendibles:
  226.         Bullets               2500  1250   765   635
  227.         Shells                 792   396   456   432
  228.         Rockets                126    63    41    18
  229.         Cells                 1760   880   680   460
  230.         Armor points          1228   614   614   514
  231.         Health points         1918   959   859   679
  232.         Barrels                 19    19    19    19
  233.     Difficulty:
  234.         Total monster hp       719   719  1844  3652
  235.         Max ammo damage      14084  7042  6137  4939
  236.         RATIO                0.051 0.102 0.300 0.739
  237.     Other info:
  238.         Average brightness             139 (0=dark, 255=bright)
  239.         Secrets                         10
  240.         Nukeage / sectors        60 /  774
  241.         Triggers / linedefs     181 / 3170
  242.         Reject resource                YES
  243.  
  244. ----------------------- End WADWHAT text -----------------------
  245.  
  246. Notes: Ultra-violent with a ratio of 0.739 is similar to E2M4 and E3M6,
  247.        but with 2.5 and 2 times the total monster hps, it is tough but
  248.        should be doable. Especially since you get a change to get all the
  249.        ammo and power-ups prior to running into the "big bad ass" (tm).
  250.  
  251.        Yes there are two Cyberdemons, but only in Ultra-violent. Hurt me
  252.        plenty should still be tough for anyone who can't handle it. It's set
  253.        up so that you can run away from them if you want. They will both be
  254.        encountered in large open areas so you have lots of maneuvering room.
  255.  
  256.        I have yet to complete the level on Ultra-violent, but I also have
  257.        yet to complete L3Mx in Ultra-violent...
  258.  
  259. ================================================================
  260.  
  261. * SPOILERS!!! *
  262.  
  263.  
  264.              A L E R T   A L E R T   A L E R T
  265.  
  266.    The
  267.       following
  268.          text
  269.             contains
  270.                S P O I L E R S
  271.                   for
  272.                      UAC-HQ.WAD
  273. .
  274. .
  275. .
  276. .
  277. .
  278. .
  279. .
  280. .
  281. .
  282. . [blank lines added to prevent accidental viewing]
  283. .
  284. .
  285. .
  286. .
  287. .
  288. .
  289. .
  290. .
  291. .
  292. .
  293. .
  294. .
  295. .
  296. .
  297. .
  298. .
  299. .
  300. .
  301. .
  302. .
  303. .
  304. .
  305. .
  306. .
  307. .
  308. .
  309. .
  310. .
  311. .
  312. .
  313. .
  314. .
  315. .
  316. .
  317. .
  318. .
  319. Q: Is that thing in the yard supposed to be a semi trailer truck?
  320. A: Yup - graphics to come...
  321.  
  322. Q: How do you get the rocket launcher and light amplification goggles (LAG)
  323.    without cheating?
  324. A: Head up the boxes on the north end of the east wall and _run_ across the
  325.    gap to the south. _Run_ across the gap to the south east corner with the
  326.    missiles (of course you already killed that imp, right?). To get the LAG
  327.    you _run_ there from here. This will take practice, but trust me it
  328.    CAN be done (watch the included DEMO2).
  329.  
  330. Q: Why is that one area so dark? Why doesn't it appear on the map?
  331. A: That area is supposed to be a small bit of hell, (get the LAG just
  332.    before going in). It's supposed to be dark and not supposed to be on the
  333.    map, hell doesn't play fair!
  334.  
  335. Q: How do you get back from hell?
  336. A: You have to jump into the "bottomless pit" there's another teleport down
  337.    there.
  338.  
  339. Q: Where is the red key?
  340. A: The red key, which gives you alpha clearance, is in the radioactive
  341.    waste pool in the courtyard (which you teleport to from hell)
  342.  
  343. Q: Where is the yellow key?
  344. A: The yellow key, which gives you beta clearance, is in the sewer. After
  345.    going down the stairs in the NE corner, take the second right hallway
  346.    and shoot the wall. A small tunnel to the sewer opens up (the door just
  347.    to the left has a bunch of anti-radiation suits...)
  348.  
  349. Q: Where is the blue key?
  350. A: The blue key, which gives you gamma clearance, is in a secret room in
  351.    the armory. There isn't much wall, just keep looking for it. 
  352.  
  353. Q: How do you get out of the sewer?
  354. A: Run down the sewer until you are opposite the yellow key, then head
  355.    directly towards it--there is a ladder there. There is another one on
  356.    the opposite side at the opposite end. There is a third ladder back up
  357.    to the entry way.
  358.  
  359. Q: Where are all the secrets?
  360. A: I could tell you, but then I'd have to kill you...
  361.  
  362. Q: Where the !@#$#$ is the end switch.
  363. A: After entering the main computer center, return to the yard and head out
  364.    either gate.
  365.  
  366.