home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / codepnt.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-22  |  6KB  |  140 lines

  1.                            The Code Pointer Page                      
  2.  
  3.                       by Lee Gaiteri (Under construction)
  4.  
  5. Here are lists and information about common code pointers. There is also a
  6. form, if you have any knowledge you'd like to share (especially about code
  7. pointers in DOOM II).
  8.                                     
  9.  
  10.                         DHE 3.0 useful code pointer list
  11.  
  12.   Frame      Note                             Action
  13.  
  14.  Attack pointers
  15.  
  16.  185                 Trooper attack (pistol)
  17.  218                 Spiderdemon/sergeant attack (shotgun)
  18.  257                 Archvile attack 1 (create flame)
  19.  264                 Archvile attack 2 (lift)
  20.  336                 Revenant punch
  21.  341                 Revenant attack (required for missile to "home")
  22.  377                 Mancubus attack pattern 1 (center, left)
  23.  380                 Mancubus attack pattern 2 (center, right)
  24.  383                 Mancubus attack pattern 3 (half left, half right)
  25.  417                 Nazi/chaingun sergeant attack (alternate shotgun type?)
  26.  454     !           Imp attack
  27.  487                 Demon attack
  28.  506                 Cacodemon attack
  29.  539     !           Baron/Hell Knight attack
  30.  590     *           Lost soul attack (attack sound required)
  31.  648                 Arachnotron attack
  32.  685                 Cyberdemon attack
  33.  711                 Spawn lost soul (PE attack)
  34.  
  35.  Projectile maintenance
  36.  
  37.  119                 BFG/multiple hit effect
  38.  127     #           Explosion (rocket/barrel)
  39.  316     *           Projectile homes on target and makes smoke trail
  40.  801     2?          Make a spontaneuous "rising" explosion (frames 799-801)
  41.  
  42.  Logic control
  43.  
  44.  174                 Wait to wake up
  45.  176                 Move and check to attack
  46.  243     (see below) Same as above, but for archvile
  47.  419     ?           Check for line-of-sight (to stop firing) (?)
  48.  618                 Check for line-of-sight (to stop firing)
  49.  
  50.  Sounds
  51.  
  52.  157                 Play injury sound
  53.  166                 Play exploding sound
  54.  184                 Play attack sound (if any- makes a good dummy pointer)
  55.  190                 Play death sound
  56.  
  57.  A few walking sounds
  58.  
  59.  603                 Spiderdemon walking sound
  60.  635     ?           Aracnotron walking sound
  61.  676                 Cyberdemon hoof sound
  62.  Death
  63.  159     ?           Player death (used in DeathMatch?)
  64.  160     ?           Dead body mode (turn off bits 1 & 9)
  65.  
  66.  397     ?           Magic code pointer (lower sector tag 666, end levels E2M8
  67.                      & E3M8)
  68.  774     2?          Dead body mode (magic pointer for DOOM II?)
  69.  783     2?          End level (+ create expolsions in DOOM II?)
  70.  
  71. ?  Untested, unknown, or exact effect is somewhat unclear
  72.  
  73. *  Requires special conditions to work
  74.  
  75. #  Does not hurt some monsters
  76.  
  77. !  Different for close and far attacks; throw fireball or scratch
  78.  
  79. 2  May have extra effects in certain DOOM II levels
  80.  
  81. Revenant Missiles
  82.  
  83. Revenant missiles, I have found, do not home in on a target unless they are
  84. launched using the code pointer that makes them.
  85.  
  86. This code pointer also sometimes makes a sound that exists in DOOM II but not
  87. in DOOM I.
  88.  
  89. Archvile Respawn
  90.  
  91. When the archvile walks over a dead body and respawns it, he does so by jumping
  92. to frame 266. This is internal to the code pointer, and cannot be changed. So
  93. any patch to make other monsters use this effect will have to change at least
  94. frame 266, and should (for style reasons) change 267 and 268 as well.
  95.  
  96. The way I do it is to change those frames to use teleport fog sprites (I change
  97. the duration to 6), and to make 268's next frame point to 242 (the archvile's
  98. second normal frame- it could be 241, but I do this for style in the
  99. animation). I also change frames 241 and 242 to use the teleport fog sprites;
  100. that way, the monster waits to wake up again, and when it does it will use its
  101. own moving frames. Otherwise, the 266-268 sequence would jump to frame 243, and
  102. your monster would use the archvile's frames until it attacked, got injured, or
  103. died.
  104.  
  105. Magic Code Pointers
  106.  
  107. "Magic" code pointers are used internally by the game to do certain things.
  108. Their behavior is not fully understood, but they are generally used for "end of
  109. game" levels. For example, the two barons in the first episode of DOOM have
  110. this code pointer in their death frames- when both die, the outer sector (which
  111. uses the special tag 666) is lowered. (This effect has been observed with other
  112. monsters. When all with the same group of code-bearing frames die, the same
  113. thing happens.) In episodes 2 and 3, this code pointer ends the last level when
  114. all the monsters with the pointer are dead.
  115.  
  116. My information is still slightly sketchy, so don't take all of the above at
  117. face value.
  118.  
  119. There also seem to be a couple of magic code pointers in DOOM II. One of them
  120. controls a door in one level, so I'm told, when Commander Keen is killed. The
  121. other creates explosions and ends the level when the big brain is killed. They
  122. both have effects in DOOM I, but not "special" effects. 774 is otherwise an
  123. alternate "dead body mode" pointer, and 783 just ends levels. But, my
  124. information on these ones is worse yet, so they're still quite open to
  125. speculation.
  126.  
  127. Other code pointers
  128.  
  129. Other code pointers have been discovered whose effects are unknown. Only a few
  130. of that kind were reluctantly included in this table, for completeness' sake.
  131. More pointers should be known in the near future.
  132.  
  133.                                     
  134. DOOM is a trademark of id Software.
  135.  
  136. Lee Gaiteri (a.k.a. Lummox JR) / LummoxJR@aol.com                       
  137.  
  138.                                    
  139.  
  140.