home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Hits 1995 October / Image.iso / castaway / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1995-07-30  |  12KB  |  289 lines

  1. CASTAWAY
  2. Mission Manual
  3.  
  4. Contents
  5.  
  6. Section 1: GETTING STARTED
  7.  
  8. 1.0 Installation
  9. 1.1 Memory
  10. 1.2 Menu Options
  11. 1.3 Keyboard & Mouse Commands
  12. 1.4 Sound
  13.  
  14. Section 2: THE MISSION
  15.  
  16. 2.0 Your Mission Goals
  17. 2.1 Color Keys & Level Connections
  18. 2.2 Weapons
  19. 2.3 Special Items
  20. 2.4 Text Messages
  21.  
  22. Section 3: DEVELOPER'S NOTES
  23.  
  24. 3.0 Demo Version
  25. 3.1 Registered Version
  26. 3.2 Your Story Continues
  27. 3.3 Register
  28.  
  29. Section 4: ORDERING INFO
  30.  
  31.  
  32. SECTION 1 - GETTING STARTED
  33.  
  34. 1.0 Installation 
  35.  
  36. The game files have been compresed with PKZIP. The file PKUNZIP.EXE has been 
  37. included on your game disks. For the Demo Version, you will have to obtain a
  38. copy of PKZIP yourself. From your hard drive DOS prompt, type:
  39.  
  40.         md castaway
  41.         cd castaway
  42. Then copy the file PKUNZIP.EXE to your new directory.
  43. Place game 1 in your diskette drive a:  Then type:
  44.         cd.. c: (Your hard drive)
  45.         cd.. castaway
  46. Then type:
  47.         pkunzip -d a:\castaway.zip
  48.  
  49. This entire sequence above will both create a directory named CASTAWAY and 
  50. decompress the game files into your directory. BE CERTAIN TO USE THE -d SWITCH 
  51. WHEN USING PKUNZIP. IF NOT, YOUR FILES WILL NOT BE DECOMPRESSED PROPERLY. If
  52. this happens, you will get Critical Error #188, and you will have to unzip the
  53. files again with the -d option.
  54.  
  55.  
  56. 1.1 Memory
  57.  
  58. You will probably need to create a very clean boot disk to load and run the 
  59. game.
  60.  
  61.  
  62. 1.2 Menu Options 
  63.  
  64. CASTAWAY'S menu options are:
  65.  
  66. - START New Game
  67. - LOAD Saved Game
  68. - RESUME Game In Progress 
  69. - SAVE Game In Progress
  70. - SOUND On/Off (If sound is OFF, music will be OFF)
  71. - MUSIC On/Off
  72. - MOUSE Control On/Off
  73. - JOYSTICK Control On/Off
  74. - EXIT TO DOS
  75.  
  76. When the game first loads, and the opening animations have played, the Menu 
  77. will appear. It will take a few seconds before it is activated. Using your 
  78. Arrow Keys on your keyboard, make your selections. When the buttons are RED, 
  79. the option is OFF. When the buttons are green, they are ON. The Sound, Music, 
  80. Mouse and Joystick buttons each have two indicator lights. When a selection is 
  81. OFF, the RED light will be on. When the selection is off, the GREEN light will 
  82. be on.
  83.  
  84. 1.3 Keyboard & Mouse Commands
  85.  
  86. Keyboard:
  87.         FIRE WEAPON........................Spacebar or alt or cntl keys
  88.         MOVE FORWARD.......................Keypad Up Arrow
  89.         MOVE BACKWARD......................Keypad Down Arrow
  90.         TURN LEFT..........................Keypad Left Arrow
  91.         TURN RIGHT.........................Keypad Right Arrow
  92.         FORWARD & TURN LEFT................Keypad 7
  93.         FORWARD & TURN RIGHT...............Keypad 9
  94.         STRAFE LEFT....................... Keypad 1
  95.         STRAFE RIGHT...................... Keypad 3
  96.         BACKWARD.......................... Keypad 5
  97.         HOLD DOWN, RELEASE TO JUMP........ Keypad 0
  98.         DETONATE PLANTED BOMB............. B Key
  99.         PICK UP OBJECT/READ MEMO.......... I Key or cntl
  100.         SELECT OBJECT TO DISCARD.......... S Key (Game Pauses)
  101.         ZOOM IN RADAR..................... Z key
  102.         ZOOM OUT RADAR.................... X Key
  103.         KEYBOARD COMMANDS KEY SCREEN...... F1 Key (Game Pauses)
  104.         NINJA KICK........................ 1 Key
  105.         SHOTGUN........................... 7 Key
  106.         GRENADE........................... 3 Key
  107.         PAUSE GAME........................ P Key
  108.  
  109. Mouse:
  110.         FIRE WEAPON....................... Left Button
  111.         MOVE FORWARD...................... Right Button
  112.  
  113. 1.4 Sound
  114.  
  115. The program will automatically detect if your card is compatible with Sound-
  116. Blaster. If not, there will be no sound or music. If the SOUND option is 
  117. turned off on the Menu, there will be no music either. If the MUSIC option is 
  118. turned off on the Menu, SOUND is still available.
  119.  
  120.  
  121. SECTION 2 - THE MISSION
  122.  
  123. 2.0 Your Mission Goals
  124.  
  125. The Slrrian War has not gone well. The Terran Stellar Union was unprepared
  126. for the Slrrian assault. Many worlds, once terraformed into lush gardens and
  127. busy cities have been either occupied or annihilated altogether. The Slrrians
  128. began to clone many of the captured human prisoners in an effort to increase
  129. their number. (A typical Slrrian has only one offspring). The human clones
  130. are used to conquer Terran worlds where the Slrrians themselves would suffo-
  131. cate. 
  132. The scoutship USS Intrepid was sent into the Slrrian controlled frontier to
  133. obtain crucial data on the whereabouts and strengths of enemy bases and out-
  134. posts. You are a highly-trained stealth spyship pilot, whose job it is to 
  135. launch from the scout ship and when in orbit, obtain the needed data. Crashing 
  136. on an enemy-occupied world is a part of the risk. For that reason, your train-
  137. ing included detailed study of enemy technology, tactics and installation 
  138. design, as well as survival techniques. If captured, your orders are to escape. 
  139. If escape is not an option, your orders are to terminate your life before the
  140. enemy can interrogate you.
  141.  
  142. Your planned mission has gone sour. You were only to orbit the planet Geta
  143. Prime, making sensor readings to determine if there is in fact a Slrrian
  144. outpost on the planet. But, while making your orbital insertion, your
  145. stabilizing thrusters began to fire erratically, throwing your small spy
  146. craft into wild gyrations. You succeeded in maintaining enough control to
  147. make a safe entry into the atmosphere, and a controlled crash landing on the
  148. surface. Your mothership, USS Intrepid (Scout Class) and it's fighter escort
  149. continued on to the nearest starbase. You have missed your rendezvous, and
  150. are stranded on the alien world. The damp, humid, alien jungle surrounds you.
  151. Your ship's sensors tell you that a extremely large artificial structure is
  152. nearby. It must be the Slrrian outpost.
  153. With your ship's communication's suite damaged from the landing, you're only
  154. hope is to get inside the outpost and somehow send a coded rescue signal. But
  155. first, you have to get through the jungle, past the enemy patrols, sonic land
  156. mines, and find a way inside. You're knowledge of Slrrian outposts will come 
  157. in handy. Most enemy outposts can be entered from an underground access. You 
  158. will have to work your way through the enemy-infested fortress to the Communi-
  159. cations Area. No doubt there will be numerous scurity measures in place to 
  160. prevent such a penetration. You will be lucky to survive. VERY LUCKY. But the 
  161. only other choice is to flee into the forbidding countryside and live off the 
  162. land (if that's possible).
  163. Once you've sent the signal, you will have to make a fast exit, and head for
  164. the pick-up point, provided the signal will be heard. All you have on hand as 
  165. weaponry are a few thermite and gas grenades, a crude shotgun with 150 rounds, 
  166. your body armor and a first aid kit. Not much, but the enemy is sure to have 
  167. more and better weapons within their fortress.
  168. And so, gather your supplies and open the cabin door into the unknown and 
  169. deadly world that awaits you. Good luck.
  170.  
  171. 2.1 COLOR KEYS & LEVEL CONNECTIONS
  172.  
  173. Certain doors and force field barriers will need specific color-coded keys to
  174. be able to open them. Some keys will be relatively easy to obtain - others
  175. will require more effort and a lot of guts. Each level is connected via stair-
  176. ways or elevators in which travel between levels is open. Some elevators will
  177. require you to use a certain key. Others are freely available. As you prog- 
  178. ress through the levels of the fortress, you will need to keep some of keys 
  179. already picked-up while finding the new ones.
  180.  
  181. Each level is interconnected with at least one other, usually more. So you
  182. can freely move between the levels, both forwards and backwards. If you dis-
  183. cover on one level, that you missed finding a certain key on the previous
  184. level, you can backtrack to that level and find it.
  185.  
  186. 2.2 WEAPONS
  187.  
  188. Because your job rarely requires the use of small arms in personal combat,
  189. your spy craft is outfitted with only the minimal supply of personal weaponry. 
  190. As you progress through the fortress, you will be able to obtain more power-
  191. ful weapons to defeat the more powerful enemies. Here is a list of weapons
  192. available:
  193.  
  194. - Standard Issue Shotgun (50 rounds)
  195. - Thermite Grenade
  196. - Gas Grenade
  197. - Remotely-Controlled Explosive Charge (bomb)
  198. - Rocket Launcher (1 rocket)
  199. - Electro-Thermal Envelopment Rifle; "ETER" (also known affectionately as the 
  200.   "Goo Gun")
  201.  
  202. The demo version does not include the "Goo Gun".
  203.  
  204. The Slrrians have outfitted their installations with unique and deadly
  205. security devices and sentry robots to keep soldiers like you from doing what 
  206. you're about to do...so BEWARE.
  207.  
  208. 2.2 SPECIAL ITEMS
  209.  
  210. There are other supplies that you will have available to you:
  211.  
  212. - Body armor
  213. - First-aid packs
  214. - Radar-mapping device (Registered version only)
  215.  
  216. 2.3 TEXT MESSAGES
  217.  
  218. Every now and then you will see a view screen that will relay a message to
  219. you. They will tell you where you have to go, what item you need and/or what
  220. dangers lurk nearby. Of course, these messages were never meant for your
  221. eyes, but they will help you get to where your going and occasionally keep
  222. you from doing something stupid.
  223.  
  224. The text message will flash onto your screen and pause the game until you
  225. hit a key and/or move away from the screen.
  226.  
  227. SECTION 3 - DEVELOPER'S NOTES
  228.  
  229. 3.0 Demo Version
  230.  
  231. The demo version is a short version of the game and some of the elevators will 
  232. not function either. Those are the only differences between it and the regi- 
  233. stered version. You will have 6 levels to get through and upon entering a 
  234. certain high-security area, the game will end. This demo is shareware and you 
  235. can freely distribute it.
  236.  
  237. 3.1 Registered Version
  238.  
  239. The registered version has more levels, more and meaner bad guys, more 
  240. unique weaponry and more security traps for you to get through. Ultimately,
  241. you will succeed at finding the Communications Area, but your mission doesn't
  242. end there...
  243.  
  244. 3.2 Your Story Continues
  245.  
  246. ...maybe you've heard the saying, "I'd rather be lucky than good"? Well, it
  247. really applies to you! If this sounds cryptic, well, you'll just have to 
  248. register and find out for yourself what I mean. To put it another way, this
  249. game is just the begining of TERROR! The Slrrians will make their appearence,
  250. and your skills at survival and combat will be sorely tested!
  251.  
  252. 3.3 Register
  253.  
  254. Putting this kind of game together is a big project, requiring alot of time, 
  255. effort and money. I didn't make it for myself, I made it for everyone else. 
  256. That being so, I would appreciate a little something in return. Not only will 
  257. I be rewarded for my efforts at entertaining you, but you will be rewarded by 
  258. having a hell of a good time. AND... if you register, I will be glad to send 
  259. you a discounted copy of the next game in this story "THE CHAINS OF FEAR"!
  260. If you register, I will also give you my sincere thanks.
  261.  
  262. SECTION 4 - ORDERING INFO
  263.  
  264. Please print-out this form (or make your own), fill it in and mail it with 
  265. your check for the paltry sum of $15.00 (this price incl. S&H) to the address 
  266. below. I will send the complete game disks to you immediately.
  267.  
  268. --------------------------------------------------------------------------
  269.  
  270. NAME (Last)___________________________(First)_____________________________
  271.  
  272. MAILING ADDRESS__________________________________________APT#_____________
  273.  
  274. CITY____________________________STATE____________ ZIP CODE________________
  275.  
  276. HOW MANY COPIES DO YOU WANT?_______  E-MAIL ADDRESS_______________________
  277.  
  278. TOTAL COST $__________ (REMEMBER, THE PRICE OF $15.00 
  279.                         INCL. SHIPPING & HANDLING)
  280.  
  281. --------------------------------------------------------------------------
  282.  
  283. Please send your check (payable to) or cash to :
  284.  
  285.                                 JOHN GALLION
  286.                                  PO BOX 532
  287.                                 LOCKPORT, IL
  288.                                    60441
  289.