home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ARM Club 3 / TheARMClub_PDCD3.iso / hensa / graphics / fractal_1 / !Fractal / Help / Faults < prev    next >
Text File  |  1996-10-09  |  7KB  |  141 lines

  1. Fault
  2. -----
  3. Generates a landscape by a very simple simulation of geological faulting,
  4. showing the result as a contour map. Each time a fault occurs, a part of the
  5. landscape is moved up (or down). By repeating the process hundreds or
  6. thousands of times at random locations across the image, an uneven terrain
  7. is created. The portion of the terrain faulted is determined by the fault
  8. type selected by Fault->Type. All but Linear are based on shapes, where the
  9. region within the shape is faulted upwards or downwards. The position of the
  10. fault shape is chosen at random.
  11.  
  12. For Linear faulting, a line is chosen at random across the image, then one
  13. side is faulted downwards or upwards. The initial image is at a set level
  14. to accomodate downward faults. Linear faults look best when plotted in 3d
  15. rather than as a contour map.
  16.  
  17. The data parameters are:
  18.  
  19. No. Faults: the number of faults to be run before stopping. Higher numbers
  20. produce more realistic and uneven shapes.
  21.  
  22. Shape Size: The size of the fault shape in OS units. Larger sizes tend to
  23. produce more generalised faults but may lead to obvious boundary lines which
  24. can look unrealistic. Smaller shapes give more uneven, bumpy landscapes.
  25. Sizes of 1/5th the total image give a good balance between smoothness and
  26. variety. Larger shapes will take longer to plot. Not used for Linear faults.
  27. The size is limited by memory.
  28.  
  29. Step: The maximum height increment for each fault. The maximum height that
  30. can result is 255 unless Fault->Wrap is turned on in which case heights wrap
  31. around to 0. For 3d shapes such as Cone and sprites, the Step represents the
  32. maximum height (usually the centre).
  33.  
  34. Base Level: A value 0-255. For Linear faults or when using Up/Down faulting,
  35. this sets the initial level (128=middle). Change this value to alter the
  36. "sea level" or bias towards low or high levels.
  37.  
  38. Seed: The random number used as a seed to generate the landscape. To
  39. recreate a landscape, set Fault->Random off and set the seed value. This
  40. allows the effects of different shapes, sizes and step values to be
  41. evaluated.
  42.  
  43. From the Fault menu the following options are selectable:
  44. Type: leads to a submenu showing the type of fault to use. The first set are
  45. shapes, the size of which is set from the data value Shape Size, and maximum
  46. height by Step.
  47.   Circle    : a circle of radius Shape Size/2.
  48.   Cone      : a conic rising evenly in height (max Step) to the centre.
  49.   Hexagon   : a hexagon of radius Size/2.
  50.   Octagon   : an octagon of radius Size/2.
  51.   Octagon 3d: a 3d octagon rising in height to the centre.
  52.   Sprites   : leads to a panel listing a sprite shape to be used as the
  53.               fault pattern. Click on Sprite to use this feature, and click
  54.               on the name of the sprite to use.
  55.   Linear    : Uses linear faulting rather than by shape. When Random Step is
  56.               on, the Step size is the maximum, rather than the actual amount.
  57.  
  58. Random: when on generates a random landscape. Turn off to recreate a
  59. landscape using the Seed value.
  60.  
  61. Wrap: when on allows height values to wrap around from 255 to 0, otherwise
  62. values peak at 255.
  63.  
  64. Up/Down: when on faults are made randomly upwards or downwards, otherwise
  65. only upwards faults are made. When off, using a lot of faults will cause the
  66. image to end up as all high, so setting this on will help to keep heights
  67. between 0 and 255. Linear faults are always made in Up/Down mode.
  68.  
  69. Using Sprite Fault Shapes
  70. -------------------------
  71. Any shape can be used as the fault pattern. The colour values of the sprite
  72. are used as the relative fault height, whilst the overall size of the sprite
  73. is set by Shape Size as for other shapes. The supplied sprites are in the
  74. file FaultSpr (see Misc->Resources).
  75.  
  76. You can experiment with your own shapes by dragging a sprite file onto any
  77. of !Fractal's windows whilst Fault is selected. The sprites must be defined
  78. in a 256 colour mode - 13 and 21 are best since the pixels are square. Each
  79. sprite should be square in terms of OS units, but the pattern inside can be
  80. any shape.
  81.  
  82. It is best to draw the pattern in distinct colours since the low colour
  83. values are difficult to see. Treat each colour number as a relative height
  84. value. At plot time the maximum colour is set to the value of Step and the
  85. other colours are scaled accordingly. Circular patterns tend to give the
  86. most realistic landscape effect, but feel free to experiment since strange
  87. patterns can be produced with linear shapes. You can think of Fault as a
  88. special type of Tiling mechanism.
  89.  
  90. Hints And Tips
  91. --------------
  92. Faulting with shapes works best with a thousand or more faults with a shape
  93. size of 100-200. With 3d shapes use a higher step than normal. With Linear
  94. faulting try 400 faults with a step value of 8. With Random Step off, each
  95. fault is of the same size. Linear faults look better once transformed into
  96. 3d, since this removes some of the linear effect.
  97.  
  98. The resulting image looks best with the Landscape display palette. If the
  99. image is too low you'll just see blue, so use the Palette adjust facility
  100. (striped Tool icon) to alter the mapping until you get a mixture of sea and
  101. land. Alternatively load your own customised palette made with !EditPal. For
  102. instance, a palette of various shades of white, grey and light blue give a
  103. very realistic cloud effect.
  104.  
  105. To view the landscape in 3d try 3d_View or Render using either a Log or
  106. Linear 3d mapping (in the 3d panel). Use the 3d Scalar value to accentuate
  107. or smooth the image. Again, select the Landscape palette. Try the Riemann
  108. plot to create your own globe.
  109.  
  110. Try composite faults by turning off Image->Redraw->Clear. This allows
  111. different shapes, sizes and step values to be cumulatively applied. When
  112. creating composite images it is best to start with a large shape size,
  113. running for several hundred faults, to generate the basic rolling terrain.
  114. Then use a smaller fault size, increase the number of faults and step size
  115. to give more localised variation and peakiness. The best shapes are the Cone
  116. and Octagon 3d - for these you'll need a relatively larger size than Circle
  117. because of the gradual rise in height. Try mixing shapes to create different
  118. effects - eg. start off with Linear, then switch to cone to smooth the
  119. image. Using large shape sizes can also produce interesting patterns.
  120.  
  121. Faulting by shape is a variation on tiling, and many images can be created
  122. by using the function in this manner rather than for landscape generation.
  123. Try colour cycling (especially with a single colour) with an image created
  124. with a few faults and large shape size.
  125.  
  126. Scripts
  127. -------
  128. Use !Fractal's script facility to create images from composite faults. See
  129. the Misc->Resources directory for sample scripts. This is a very powerful
  130. facility which allows complex patterns to be created.
  131.  
  132. Algorithm
  133. ---------
  134. Faulting by shape simply involves selecting a point at random and then
  135. plotting the shape centred on that spot. The value of each shape pixel is
  136. added to the image pixel value - if Fault->Wrap is off, then the maximum
  137. value of 255 is set, otherwise the value wraps around.
  138.  
  139. With Linear faulting, two co-ordinates on 2 different sides are chosen at
  140. random. One side is faulted down or up (both chosen at random). If the
  141. height is <0 or >255 then it is wrapped inwards.