home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / xcomterr.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-20  |  4.0 KB  |  76 lines

  1. X-COM: Terror From The Deep
  2.  
  3.  1. The benefit of hiring scientists and rapidly creating more living 
  4.     quarters outweighs the startup costs. 
  5.  2. Be sure to get the engineers to work as fast as you can, and use 
  6.     the profit to buy needed equipment. 
  7.  3. In dealing with creatures, know your monster, do research on 
  8.     specimens that you capture and interrogate medics to learn more about 
  9.     them.
  10.  4. Try to cover as much ocean as you can with your bases, meaning 
  11.     locate them right in the middle of the Atlantic or Pacific Oceans. 
  12.  5. Defend the countries that are subsidizing your operation.
  13.  6. The location of your first bases should be in the middle of the 
  14.     Atlantic, in the North Pacific, the South Atlantic and then the South 
  15.     Pacific.
  16.  7. Create as many Listening Posts as possible to span the globe as 
  17.     fast as you can.
  18.  8. To bestow your listening points with Inception capabilities, add a 
  19.     Sub Pen, a Barracuda and General Stores.
  20.  9. For Command Bases, keep the best members of your crew at your main 
  21.     base.
  22. 10. With multiple bases have one base specialize in research and the 
  23.     other in technicians.
  24. 11. For your base layout, connect as little as possible to the access 
  25.     lift and subpens.
  26. 12. Get cash for all the unneeded things you've collected on your 
  27.     missions.
  28. 13. Sell weapons you don't need and remember you pick them up during 
  29.     missions anyway.
  30. 14. If there are aliens on the floor above you and are preventing you 
  31.     from using the only available elevator, then fire a thermal shock or 
  32.     disruptor pulse launcher straight up into the ceiling.
  33. 15. Don't spend money without thinking and try to anticipate your 
  34.     needs.
  35. 16. Try not to sell Aqua Plastics and Zribite.
  36. 17. In the beginning, fill your living areas with an additional ten 
  37.     scientists and ten soldiers.
  38. 18. Try to accumulate between 50 and 100 scientists.
  39. 19. Once your research is done, dump the scientists, saving about 
  40.     50-75 to examine aliens.
  41. 20. If you've researched a weapon, follow up immediately with the 
  42.     ammo.
  43. 21. Try to put together a staff of 20 or more technicians.
  44. 22. For fresh recruits, the trick is to keep them alive so as to 
  45.     improve their experience.
  46. 23. If you're not pressed for recruits, get rid of the ones with low 
  47.     scores, especially in bravery and accuracy.
  48. 24. Create as many officers as you can, by, for example, using a 
  49.     squad of them to go after a weak alien ship.
  50. 25. Then spread the officers around to different squads.
  51. 26. At the start, arm your Seamen heavily.
  52. 27. That is, research armor and then make plenty of it, arm them one 
  53.     of each grenade, and later, a Chemical Flare for every soldier, a 
  54.     Medikit for every two soldiers and a Particle Sensor.
  55. 28. Always ensure that your soldiers are properly equipped for long 
  56.     missions.
  57. 29. For combat, one good tactic is to divide your squad into two or 
  58.     three teams and use them in concert with each other.
  59. 30. For seabed missions, divide your squad into small teams place 
  60.     them all over the place.
  61. 31. For the island attack, depose of the outlying enemies first, and 
  62.     then treat the central hotel as if it was an alien craft.
  63. 32. For cruise liners and cargo ships, divide your squad into teams 
  64.     and give each of them a different deck to deal with.
  65. 33. In alien constructions, watch the overhangs and balconies for 
  66.     snipers.  Also be careful with grenades in the tight areas.
  67. 34. In all these missions, go during daylight whenever you can.
  68. 35. Always take Chemical Flares to night-time missions.
  69. 36. Keep tabs of the attributes of your soldiers by renaming them.
  70. 37. Although mission objectives are often explicit, don't hesitate to 
  71.     add to them by, for example, going after aliens or officers.
  72. 38. For long two-part missions, bring an adequate amount of ammo and 
  73.     enough medikits for all.
  74. 39. Take out alien submarines as soon as you begin to notice them so 
  75.     as to prevent them for gaining a foothold.
  76.