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/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / stonekep.pt2 < prev    next >
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Text File  |  1996-08-17  |  27.3 KB  |  572 lines

  1. Section 4. General gameplay hints and strategies
  2.  
  3.  
  4.   The game is a first-person 3D real-time dungeon exploration game.
  5.   Fighting is real-time, using the mouse, but not too fast.  There
  6.   are a number of different types of strategies that will work, and
  7.   experienced gamers can somewhat mold the character to suit their 
  8.   playing preferences.
  9.  
  10.   To bypass the opening sequences, press the ESC key after each one
  11.   starts.
  12.  
  13.   NPC's play a real and fairly important role, setting minor tasks,
  14.   sharing information, giving items, and sometimes accompanying the
  15.   player.  Up to 3 companions at one time can join the quest, but
  16.   the player has little control over who joins or leaves the party.
  17.  
  18.   There are many dirt piles/snowbanks found on most levels.  Attacking
  19.   them may reveal useful items, and improves combat skills.  There is 
  20.   nothing found in any of them that is *critical* to finishing the game, 
  21.   but one or two very important items can be found.
  22.  
  23.   When attacking things, the white 'cross-hair' cursor will shrink and
  24.   dim after each blow.  When it brightens back to normal, the weapon
  25.   has been 'reset' and you can strike again.  This gets faster as you
  26.   improve that specific combat/weapon skill.
  27.  
  28.   To read a scroll, touch it to your character's image in the mirror.
  29.   Bring up inventory (which automatically displays your character and
  30.   the NPCs), then touch the chest of your character with the scroll.
  31.  
  32.   Shargas aren't really the 'bad' guys in this game.  You will need to
  33.   kill many of them, but definitely not all.  A sharga that is cowering
  34.   in fear (or drunk!) is a harmless one.
  35.  
  36.   There are three 'modes' used in gameplay.
  37.     Regular mode - time passes, monsters move, you can move & fight.
  38.     Journal mode - journal is open, time is suspended.
  39.     Inventory mode - inventory is open, time is suspended, you can
  40.       take/drop items and shuffle inventory.
  41.  
  42.   If you want to get through an NPC's conversation quickly, press the
  43.   space bar to bypass that bit of the speech.  You may have to press it
  44.   several times to complete a conversation.  Pressing the ENTER key
  45.   pauses the conversation (lets you read what's on the screen).
  46.  
  47.   Press SHIFT-F8 to turn on/off the exact location display.  The display
  48.   shows (compass heading, X-coordinate, Y-coordinate, level number).
  49.   I use this a lot when creating the items list and the hints.
  50.   (I don't remember who posted this to the newsgroup, but thanks!)
  51.  
  52.   The map page numbers in the journal are not fixed - they will change
  53.   themselves to match the levels you have been on.  Use the level
  54.   descriptions or the <F8> level number for absolute reference.
  55.   
  56.   Afri's orb can be used by placing it on the next map square, in front
  57.   of you, and getting into regular mode (get out of inventory mode).
  58.  
  59.   Your inventory scroll can hold almost anything (except NPC's?) with
  60.   no encumbrance or weight problems (slick solution).  You might as
  61.   well grab and hang onto everything you find.  Sorting the items into
  62.   categories (like weapons, potions, armor, etc) makes things much
  63.   easier to find when the scroll gets crowded.  Keep the most-used items,
  64.   like throwing axes and runestaffs, at the top.
  65.  
  66.   Paying for weapons in the shop.  I don't think it's possible to get
  67.   the coins out of the bag, and it's not necessary.  You pay for the 
  68.   items (one at a time) by placing an item on the table beside the
  69.   dwarf, then handing him the sack of gold.  He will give you back your 
  70.   change.
  71.  
  72.   Sometimes chairs/tables get in the way (blocking access to secret
  73.   panels, buttons, or objects).  Smash them with your weapons to get
  74.   through to what you want.
  75.  
  76.   Green slimes sometimes pick up items lying on the floor.  These can
  77.   range from weapons & armor to gems & keys.  Kill them all, because
  78.   one *may* be carrying something you really need.
  79.  
  80.  
  81. ------------------------------------------------------------------------
  82. Section 5. Advanced strategies, levels list
  83.  
  84.   There are several objects in the game that can be attacked many times
  85.   to improve weapon skills and stats.  One is the forge in the armory
  86.   in the upper keep (when the flame is on).  Another is the giant stone
  87.   thingy in the smithy in the dwarf hall.  There may be others.
  88.  
  89.   Afri's orb projects a floor map of the immediate area, in real time.
  90.   All floor tiles are displayed, whether mapped or not, including hidden
  91.   and secret areas.  Most monsters are also displayed as small dots,
  92.   moving in real time.  Use this orb often to find hidden rooms, false
  93.   walls, and illusionary walls.  The power for this orb doesn't seem to
  94.   drain.
  95.  
  96.   Some of the orbs have their own unique powers and attributes.  All but
  97.   Afri's and one other are activated by touching it to your character in 
  98.   the mirror.  All but Afri's and Saffrini's have a limited amount of 
  99.   energy that drains quickly.  This energy is replenished over time, 
  100.   making the orbs re-usable.
  101.  
  102.   For each of the wall patterns, all the secret panels and the push-buttons
  103.   appear on the same point on the wall.  Once you find one, all the rest
  104.   are located on the same place.  For searching purposes, place the
  105.   mouse cursor to where the secret panel would be - the cursor will change
  106.   to a hand when you are facing the panel.  Buttons are easier to see.
  107.  
  108.   Personal stats and weapons skills do not go up in a stepwise fashion,
  109.   as the 'circles' would indicate, but go up on a gradient (1-100?).
  110.   The circles indicate certain points along the slope.  This means that
  111.   weapon speed, chance to hit, shield skill, spell skill etc go up
  112.   gradually, rather than in big jumps.
  113.  
  114.   Use lots of magic as soon as you find your first runestaff and manna
  115.   circle.  Magic skill goes up with every spell cast (even healing spells).
  116.   The higher your magic skill, the fewer spell points casting spells cost,
  117.   and the faster you can cast spells. It may even be worthwhile 'wasting' 
  118.   spells while at a manna circle to boost your skill.
  119.  
  120.   You CAN use two weapons in this game, seemingly without any penalties(??).
  121.   My favorite is to use a hammer in one hand, and either the magic throwing
  122.   axe or the dagger of piercing in the other.  Each hand is on a separate
  123.   'reset' timer, allowing you to get in many more blows.
  124.  
  125.   The shadow weapon doesn't take the form of a regular (1-handed) sword.
  126.   Make sure you are advanced in another weapon skill, or are willing
  127.   to occupy both hands with one weapon.
  128.  
  129.  
  130. LEVELS LIST
  131.  
  132.   Note: The map page numbers in the journal are not fixed - they will
  133.   change themselves to match the levels you have been on.  Use the
  134.   level descriptions or the <F8> level number for absolute reference.
  135.  
  136.   The page numbers given are those used in the journal when the game is
  137.   almost complete.  I *think* I have visited all of the possible areas,
  138.   but if not, let me know.  Any I have missed are not needed for finishing
  139.   the game.
  140.  
  141.   The levels are listed in the order I first visited them, not in the
  142.   journal page order or the <F8> level number order.  They do not need to
  143.   be done in exactly this order to finish the game.
  144.  
  145.  
  146.   JRNL  <F8>
  147.   PAGE  LEVEL   DESCRIPTION                             SHORT DESCRIPTION
  148.   ----  -----   -------------------------------------   -----------------
  149.    1     15     Entrance to Stonekeep                   Entrance
  150.    2      1     Ruins of Stonekeep, 1st level           Upper Keep
  151.    3      2     Ruins of Stonekeep, 2nd level           Lower Keep
  152.    4      3     Sewers beneath Stonekeep                Sewers
  153.    5      4     Sharga mines, 1st level                 Mines1
  154.    6      5     Sharga mines, 2nd level                 Mines2
  155.    7      6     Entrance to the Temple                  Temple1
  156.    8      7     Temple of Throggi                       Temple2
  157.    9      8     Feeding grounds, 1st level              Lower FG
  158.   11     10     Dwarven Fortress                        Dwarf hall
  159.   10      9     Feeding grounds, 2nd level              Upper FG
  160.   13     12     Ice Caverns                             Ice Caverns
  161.   12     11     Faerie Realm                            Faerie Realm
  162.   14     13     Gate of the Ancients                    The Gate
  163.   15     14     The Pits                                The Pits
  164.   16     16     Palace of Shadows                       Palace
  165.   17     17     1st level Khull Khuum's Tower           Tower1
  166.   22     21     Lair of the Dark Dwarves                Dark Lair
  167.   19     18     2nd level Khull Khuum's Tower           Tower2
  168.   20     19     3rd level Khull Khuum's Tower           Tower3
  169.   21     20     4th level Khull Khuum's Tower           Tower4
  170.   18     22     Thera's Temple                          Thera's Temple
  171.  
  172.  
  173. ------------------------------------------------------------------------
  174. Section 6. Hints for each level / area
  175.  
  176.  
  177.   6 <P1/P2> <L15/L1>  Entrance to Stonekeep / Ruins of Stonekeep 1st level
  178.  
  179.   - You start in one of the four corner towers of the keep.  Downstairs
  180.     is the upper keep level.  Three of the towers can be reached from the 
  181.     upper keep (including the one you start in), but the fourth tower's 
  182.     door is stuck and can only be opened by coming down from the tower 
  183.     (the first time).
  184.   - There are many locked doors, hidden rooms, and secret niches on these
  185.     levels, but no secret buttons or illusionary walls(?).  There are three 
  186.     keys needed, a brass key (you might find 2 of these), a bronze key
  187.     (might find 2 also), and a steel key, in that order.  You also need to
  188.     find (and keep!) Afri's Orb.
  189.   - There are two sets of stairs leading down to the lower keep.  Unlock  
  190.     them both, but go down the eastern one first.
  191.   - The Fountain of Thera heals.  When you find it, use it often.
  192.   - There is a full set of armor and several good weapons to be found - 
  193.     leather uppers & leggings, one wooden and one metal shield, a dented
  194.     helm, a broadsword, a hammer, a staff, several throwing daggers, lots
  195.     of rocks and arrows, grenades (oil flasks), and a dagger of piercing
  196.     (a.k.a. a very sharp knife - almost impossible to find without help).
  197.   - If you find the drunk sharga, just ignore him.  Talk about harmless,
  198.     he can barely stand up straight!
  199.   - There is one door on this level that can't be opened from either side.
  200.   - Arrow trap.  You can put something on the floor plate to trigger the
  201.     trap.  If you do this several times, the trap will run out of arrows.  
  202.     A button in the room past the trap disables it.
  203.  
  204.  
  205.   6 <P3> <L2>  Ruins of Stonekeep, 2nd level
  206.  
  207.   - There are many locked doors, hidden rooms, and secret niches on this
  208.     level, but no secret buttons.  There are two keys needed, an iron 
  209.     key and an ivory key.  There are also several illusionary walls.
  210.   - There are two sets of stairs leading down to the sewers, and one
  211.     set of stairs leading back from the sewers that can only be reached
  212.     from the sewers.
  213.   - The Fountain of Thera heals.  When you find it, use it often.
  214.   - You will need two drain control cylinders (one for each switch) before
  215.     you can drain the sewers.
  216.   - The exits to the sewers and to the next level after that are both on
  217.     this level, but the door to the level after the sewers can only
  218.     be reached by going through the sewers.
  219.   - Wahooka wants gems in exchange for clues.  He wants 1 gem for the
  220.     first clue, two gems for the second clue, three gems for the third
  221.     clue, and so on (Get the picture? He's a greedy sot!)  His clues may
  222.     or may not be of any use to you (I found them useless).
  223.   - The first runestaff and magic circle are on this level.
  224.   - There is one door on this level with a lock beside it that is
  225.     already unlocked.
  226.   - Place objects on the pressure switches to trigger the traps.  Skulls
  227.     work fine (there are lots of them around).  Pick up the arrows fired,
  228.     you can use them later yourself.
  229.   - You don't have to jump into the pit.  You can get to the button on the
  230.     other side of the pit with a long detour (through some illusionary
  231.     walls).  Jumping in is not a big deal, though.
  232.   - You must find Farli.  He has the only key to get through a door later
  233.     on.
  234.  
  235.  
  236.   6 <P4> <L3>  Sewers beneath Stonekeep
  237.  
  238.   - There are two control cylinders under the water here somewhere.
  239.     One is found in each of the two different areas of the sewers.
  240.     Drake stubs his toe on the cylinder when you walk onto a square with
  241.     a cylinder.
  242.   - Much of the stuff here can only be seen once the sewers have been
  243.     drained.
  244.   - Wahooka will give you a key to a hidden chest in exchange for 
  245.     the heads of three men long dead.
  246.   - Once the sewers are drained, then you must kill the tentacle beast.
  247.   - When standing beside an illusionary wall you will hear the wind 
  248.     whistling.  For one of them, you will hear this only when NOT facing 
  249.     the wall.
  250.   - The exit to the next level (back through the lower keep) is through
  251.     a secret passage near the tentacle beast.
  252.  
  253.  
  254.   6 <P5> <L4>  Sharga mines, 1st level
  255.  
  256.   - Don't attack the wasp near the start of the level.  He calls all
  257.     his buddies, and you can't kill all of them no matter how hard
  258.     you try.
  259.   - There is some good stuff hiding down a hole.
  260.   - You can't kill the ettin.  Try 'silence' to keep from waking him
  261.     up.
  262.   - Most rock falls can be cleared, but not all of them.
  263.   - Aquila's orb is on this level.
  264.   - There is a manna circle, runestaff, and several runes here.
  265.   - There's another NPC dwarf here.
  266.  
  267.  
  268.   6 <P6> <L5>  Sharga mines, 2nd level
  269.  
  270.   - Attack only sharga who attack you.  Some sharga on this level are
  271.     friendly.
  272.   - Keep trying to get through the locked door - eventually you will
  273.     guess the password.
  274.   - You need a key from the last level (mines1) to get through the
  275.     door to the next level.
  276.  
  277.  
  278.   6 <P7> <L6>  Entrance to the Temple
  279.  
  280.   - Wahooka wants a gem, but he's getting picky.
  281.   - Take the direct route through the arrow trap zone.  The exit is
  282.     directly across from the entrance.
  283.   - There's a shortcut you can use from the stairs to temple2 to the
  284.     manna circle (only after you've been through the arrow trap zone).
  285.   - The south half of the level can only be reached from the next level
  286.  
  287.  
  288.   6 <P8> <L7>  Temple of Throggi
  289.  
  290.   - You need an orb and Dombur to exit the level
  291.   - You do not need to kill the priest to exit, but it helps
  292.   - Talk to the Throg hermit - he will give a clue in exchange for gems
  293.   - There are two god statues, one of which has the orb.  The other
  294.     is a fake, but can be useful anyway.
  295.   - Do not get greedy when taking from the gods' statue
  296.   - If you fall (or jump) into a pit, be prepared to fight
  297.  
  298.  
  299.   6 <P9> <L8>  Feeding grounds, 1st level
  300.  
  301.   - You can get to the dwarven halls and the upper feeding grounds
  302.     from here.
  303.   - There are several nasty traps here, especially the rolling boulder
  304.   - The puzzles here stretch over the Lower FG, Upper FG, and the Dwarven
  305.     Halls.
  306.   - The throg shaman has an item to let you through the rune-guarded
  307.     doors without harm.
  308.  
  309.  
  310.   6 <P11> <L10>  Dwarven Fortress    
  311.  
  312.   - There are no secret doors, buttons, or panels on this level.  There
  313.     is one illusionary wall.
  314.   - All the dwarves will leave the party in here.  One will join again.
  315.   - Get Karzak to join you (SE) before you talk to Grak (N).
  316.   - There is a fountain of Thera here (somewhere)
  317.   - In a hidden room are lots of rune scrolls
  318.   - Read all the scrolls in the library.  Make note of the ones listing
  319.     the orbs.
  320.   - Give Geldor a feather rather than money if you want something from
  321.     his shop.
  322.   - Dombur is looking for three pieces to build the secret weapon.
  323.   - Sardin the blacksmith will repair the key if you retrieve a piece
  324.     of magical flint for him.  He gives you a magical chisel to break
  325.     off a piece.  The magical flint looks a lot like the big rock he's
  326.     standing beside.
  327.   - The only thing of interest behind the locked door near the elder
  328.     is a scroll with a bad joke.
  329.  
  330.  
  331.   6 <P10> <L9>  Feeding grounds, 2nd level
  332.  
  333.   - You can get to the faerie realm and the ice caverns from here
  334.   - You need to free Vermatrix Goldenhide, using the two parts of
  335.     the key (repaired)
  336.   - A primrose will open the passage to the faerie realm.  Follow the
  337.     faeries (blue bubbly things)
  338.   - The magical flint is here, looks a lot like the rock in the dwarf
  339.     smithy
  340.   - There is a second stairway down to the lower FG
  341.  
  342.  
  343.   6 <P13> <L12>  Ice Caverns
  344.  
  345.   - You need to kill the ice queen to open the passage to the next
  346.     level.  You need the coldfire to kill her.  Do NOT take the
  347.     coldfire off this level as it will melt and disappear.  If you
  348.     need to exit the level (for manna recharge, etc) put the coldfire
  349.     back in the firepit.  It'll be there when you return.
  350.     PS: I heard that the Ice Queen CAN be killed without the coldfire,
  351.     but it is quite difficult.
  352.   - The Sharga leader will help you find the Ice Queen after you find
  353.     the coldfire.
  354.   - There are a number of weak, breakable walls.
  355.   - The frozen dwarf can help find the coldfire once thawed.
  356.   - The elf (the frozen guy with the bow) will join your party once thawed.
  357.   - The Ice Queen carries one of the orbs.  It can be used to thaw out
  358.     the dwarf and the elf.  (Also possible with the warming rune, or
  359.     a single-strength fireball)
  360.   - Several items are buried in snowdrifts.
  361.   - You may or may not need to fight the skeleton.  If you do things
  362.     just right, walk up to him.  He will see something he likes, and
  363.     literaly fall apart on the spot.
  364.   - The 'scroll' the sharga woman is looking for is a ripped fragment
  365.     of parchment hiding in a snowdrift.  It looks blank to you.
  366.  
  367.  
  368.   6 <P12> <L11>  Faerie Realm
  369.  
  370.   - Make sure you've braced yourself for this level.  The place is
  371.     so sickeningly sweet, I almost lost my lunch!  Only the dwarves'
  372.     comments and the songs by the faerie players kept me going.
  373.   - There are no secret doors, buttons, or panels on this level.
  374.   - Entry is through the Upper FG.  The blue bubbly things are faeries.
  375.     A flower is the key to entry.
  376.   - The Faerie players are looking for flowers (and other things) for 
  377.     payment.  Different items get you different performances.
  378.   - Faerie players repertoire
  379.     The Song of Wahooka  (my favorite)
  380.     I'd Rather be a Dwarf
  381.     How Come, Khull Khuum, How Come
  382.     The Story of Lament
  383.     War of the Ice Realm
  384.     For Whom the Bells Troll
  385.     (Others?)
  386.   - After several performances, try paying them with a mushroom.
  387.     You'll get a weird rune.
  388.   - You need 2 keys to get through the spear gate into the courtyard.
  389.     The lock is right beside the gate, at ankle level.
  390.   - To see the queen, you need to place one primrose in the proper
  391.     square (in front of the blocked passage), then walk twice around 
  392.     the loop to open the way (clockwise only?).
  393.   - Talk to the queen a number of times.
  394.   - You can't kill the trolls if you can't see them.  You need a four
  395.     leaf clover in your inventory to make them visible.  One of the
  396.     faeries will give you a four leaf clover in exchange for something
  397.     she has lost.
  398.   - Try wearing the faerie clothes when attacking the trolls.  The
  399.     iron spike is also useful.
  400.   - The altar in the faerie courtyard heals any damage taken.
  401.   - If you give the queen a portrait of herself, she will give you
  402.     something good in return.  You need a blank piece of paper and
  403.     a piece of charcoal, then ...
  404.   - There are two different daisy chains.  One is made of primroses,
  405.     and one is made of daisies.  Guess which one you need.
  406.   - The real daisy chain is near the faerie court (spear gate) hiding
  407.     among some flowers.
  408.   - One of the trolls is carrying an orb.
  409.  
  410.  
  411.   6 <P14/P15> <L13/L14>  Gate of the Ancients / The Pits
  412.  
  413.   - These two levels are overlaid on top of each other.  The way in
  414.     and the way out are both on the Gate level, but you need to go
  415.     through The Pits to get from one to the other.
  416.   - Use the orb you find here to help get from one level to the other.
  417.   - There is one floor plate switch in The Pits that you have to jump
  418.     on (from the floor above) to activate.
  419.   - The X-Y coordinates for the two levels line up exactly, but the
  420.     auto map is offset by one square.
  421.   - The first key you need is in a strange puzzle area - there are
  422.     three doors (N, E, S).  Look for the key BEFORE you take anything
  423.     from behind the doors (shades of Monty Hall).  If the doors lock
  424.     before you have the key, you will need to restart from your last
  425.     savegame (see bugs for more details on this).
  426.   - If you levitate up into a 1x1 room, look for an illusionary wall.
  427.   - There are lots of buttons, secret doors, floor plates, and false 
  428.     walls.  Some buttons and floor plates don't appear to do anything.
  429.   - There is a *great* runestaff here somewhere.
  430.   - There is a button hidden in The Pits that heals the party.
  431.   - Skuz leaves at the end of this level.
  432.  
  433.   
  434.   6 <P16> <L16>  Palace of Shadows
  435.  
  436.   - You may have Sparkle leaves the party, and have Farli and Wahooka 
  437.     join the party.
  438.   - This is a large, complicated level.  The east half is a mirror-
  439.     image of the west half.
  440.   - The east half is populated by ghostlike duplicates of the monsters
  441.     on the west half.
  442.   - Place both halves of the yin-yang onto one of the frames.
  443.   - It is very difficult to destroy any of the monsters with normal
  444.     weapons, standing toe to toe.  Try using the crossbow against the
  445.     normal skulls and fireballs against the ghost skulls.  Also, try
  446.     the throwing axe or flame spell against both types of skeletons.
  447.     Oh, I almost forgot.  The black death arrows do some really nasty
  448.     things to the skulls and skeletons.  The spoilspell rune also
  449.     works against some of them.
  450.   - Take the helm & skull from fallen skeletons to prevent them from
  451.     regenerating.
  452.   - Scourge is tough to kill, and he drains your magic (I think he's
  453.     immune to magical attacks).  Use the shadow weapon on him.  If you 
  454.     have a very difficult time killing him, try luring him through the 
  455.     mirror to the west side.  If you then take the long route back to 
  456.     the east, he'll stay in the west.  It isn't required that you kill 
  457.     him to win the game.  
  458.   - There are quite a few buttons scattered around.
  459.   - Most of the mirrors are teleporters.  Walk into them.
  460.   - Two of the mirror teleporters take you through a shadowland.  Go
  461.     through them at least twice each.  (Anybody out there know what
  462.     this is about?  Especially that bit about his father?)
  463.   - Two of the mirrors take you to other levels.
  464.   - The non-mirror teleporters take you to different places, depending
  465.     on the direction you enter them from.
  466.   - Place the shadow weapon on its base to transform it into a variety
  467.     of different weapon shapes.
  468.   - You need 7 orbs to continue on to the next level.
  469.   - Use a fireball to open up the passage where it's cold.
  470.   - Use Marif's orb to give you the strength you need.
  471.  
  472.  
  473.   6 <P17> <L17>  1st level Khull Khuum's Tower            
  474.  
  475.   **  Clues for entire tower
  476.   
  477.   - This tower is riddled with illusionary walls and teleporters.
  478.   - The flashing symbols on the walls indicate teleport gates.
  479.     You need the appropriate silver item(s) in your inventory to be 
  480.     able to go through them.
  481.   - You get different help from your NPC's, depending on who is in
  482.     your party (Enigma/dwarves/Sparkle/Wahooka).
  483.  
  484.   **  Clues for 1st level Khull Khuum's Tower
  485.  
  486.   - You need 7 orbs before the Gatekeeper will let you through.
  487.     Say 'no' to wanting to enter (press red sqare), then 'yes'
  488.     to needing to enter (press green triangle).  It will then
  489.     give you some good advice.
  490.   - Do not take the direct route to the top of the tower.  You cannot
  491.     defeat Khull Khuum without the items scattered in different places
  492.     in the tower.  If you do go straight up, Wahooka leaves (this may
  493.     not be all bad).
  494.   - There is a puzzle behind a secret panel that unlocks the trapped
  495.     door.  The solution to the puzzle is on a scroll in the evil
  496.     dwarves lair.  Read the scroll from L to R, top to bottom,
  497.     using 'O' for pressed, and 'X' for not, ignoring dots.  It
  498.     can be solved using logic, as I solved it myself, without any
  499.     hints (except from the evil dwarf leader).
  500.   - There is one large invulnerable spinning spike cylinder.  Cast
  501.     shield and protection on your party, then you can use the thing
  502.     for target practice as it can't hurt you.  You may also be able
  503.     to trap it.
  504.   - The spear gate is opened by pressing the button right beside it
  505.     (yes, there is a button right beside it, to the left).
  506.   - There is a white tablet behind a secret panel that is rumored to
  507.     do something to your health or the manna in the runestaffs.  I 
  508.     couldn't get it to do anything for me (my HP were at 220).
  509.   - The route to the evil dwarves lair is in the NE.  You can get in
  510.     there whether you kill that dwarf or not.  If you kill him, you
  511.     need the metal bar he is carrying, and a dwarf NPC to open the 
  512.     secret passage.  The lever has nothing to do with getting into
  513.     the dwarves area.
  514.   - Use the 'wind' spell to remove the dust from the plaques, or water
  515.     from the well in the evil dwarves area (you still have that bucket,
  516.     don't you?)
  517.  
  518.  
  519.   6 <P22> <L21>  Lair of the Dark Dwarves
  520.  
  521.   - You don't need to kill the dwarves.  Destroying the altar will
  522.     restore them to normal.  If you do kill them all, oh well.
  523.   - You need a scroll from here, either from a secret passage or from
  524.     a dwarf, giving you the solution to a puzzle upstairs, on the first
  525.     level of the tower.
  526.   - There is a manna circle here.
  527.  
  528.  
  529.   6 <P19> <L18>  2nd level Khull Khuum's Tower   
  530.  
  531.   - There are 5 different teleporters on this level.
  532.   - Two areas can only be reached from other levels.
  533.   - The fire elementals are particularly vulnerable to *very* sharp
  534.     weapons and to freezing spells.
  535.  
  536.  
  537.   6 <P20> <L19>  3rd level Khull Khuum's Tower
  538.  
  539.   - There are 2 different teleporters on this level.
  540.   - One area can only be reached from other levels.
  541.  
  542.  
  543.   6 <P21> <L20>  4th level Khull Khuum's Tower
  544.  
  545.   - There are three exits - one stairwell, one teleporter to tower
  546.     level 3, and one teleporter to Thera's Temple.
  547.   - You cannot kill Khull Khuum (he is, after all, a god).
  548.   - You can finish the game regardless of whether you trap Khull Khuum
  549.     or not.  You can use the 4 silver object to trap him.
  550.  
  551.  
  552.   6 <P18> <L22>  Thera's Temple
  553.  
  554.    - You need to place the 9 planetary orbs (exclude Khull Khuum's orb)
  555.      onto the pillars, in order, from Mercury to Pluto.  The pillars
  556.      light up in the correct order.  When you first enter, the pillar
  557.      for Mercury is lit.  When you put an orb on the pillar, the next
  558.      one lights up.  (If you need help matching the pictures with the
  559.      names of the orbs, see the list near the end of this document).
  560.    - You can get the correct order for the spheres from the scrolls in
  561.      the library in the dwarven fortress (not the evil dwarves area).
  562.      If you don't want to go back there, read the book Thera's Awakening.
  563.      The (almost) correct order is given there - it skips Afri.  Insert 
  564.      Afri's orb into the middle of the list, where you think it should go.
  565.    - You do not need to do anything with Khull Khuum's orb (if you even
  566.      have it).
  567.    - You can take the orbs off the pillars in the reverse order you put
  568.      them on.
  569.    - When the orbs are all placed on the correct pillars, you will know
  570.      it.
  571.  
  572.