home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / monkey.pt1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-22  |  27.8 KB  |  431 lines

  1.                 Walk-Thru Solve Part I: The Largo Embargo
  2.                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3. You start on the bridge. Go left or right, either way, Largo will shake you
  4. down and mug you and steal your fundage. After he leaves, bail to the right
  5. side of the bridge.  Stop at the sign.  PICK UP SIGN.  You will take the
  6. shovel.  Exit right.  You will then be at an overhead view of the map of the
  7. island.  Go to the Swamp area.  USE COFFIN.  Row to the shack, you get taken
  8. up into the voodoo mojo chick's pad.LOOK AT TABLE in the first room, you'll
  9. see a thread of string on the table.PICK UP STRING.  Now look at the jars on
  10. the shelves next to the table.  Keep looking at things until you see the jar
  11. of ASHES-TO-LIFE.  Now walk to the right side of the room and you will enter
  12. the next room.  Talk to Mrs. Mojo Voodoo priestess chick about the ashes-to-
  13. life.  You will need to know about this for later.  Now talk to her about
  14. Largo and making a voodoo doll.  She will give you a list of ingredients you
  15. need to make the doll.. (hair, thread, body fluid, part of a dead relative.)
  16. Leave and row back to shore, exit left back to map.
  17.  
  18. Now go to the cemetery... at the top of the hill you see some graves and
  19. tombstones.  Go up there and you will get a closeup of the area.  The first
  20. grave on the left is Largo's grandfather's grave.  USE SHOVEL ON GRAVE.
  21. You will dig up the grave and get a bone from the deceased old feller.
  22. Exit left back to the map.
  23.  
  24. Go to the beach area.  You'll find a stick on the ground.  PICK UP STICK.
  25. Now leave back to the map.
  26.  
  27. Go back to woodtick town.  Go to Wally the cartographer's pad (second door
  28. from right).  Talk to Wally about things.  Take a blank sheet of paper from
  29. pile at bottom right hand side of screen.  Watch Wally closely.  He will
  30. place his monocle on the table and rub his eyes from time to time.  When he
  31. does this, quickly PICK UP MONOCLE.  Exit back out the door to the left.
  32.  
  33. Look near bottom of screen, you will see a hatch leading down to the Bloody
  34. Lip bar and you will see some windows on the side of the ship. The window on
  35. the far left is accessible.  WALK TO WINDOW and you jump into the window and
  36. find yourself in the kitchen.  There's a knife on the table.. PICK UP KNIFE.
  37. Leave from the window you came in at.
  38.  
  39. Walk down path towards far left, you reach the farthest ship on the left.
  40. Enter the door.  See the little alligator tied to the post?  USE KNIFE ON
  41. ROPE.  You will cut the alligator (Pegbiter) loose and the little bastard
  42. runs away.  The Innkeeper freaks out and goes after Pegbiter.  PICK UP BOWL
  43. in order to get the cheese squigglies inside Pegbiter's bowl.  Now exit
  44. through the door on the far left.  This is Largo's room.  Quickly, before he
  45. catches you in there, grab his toupee off the styrofoam head on top of the
  46. desk on the far left of the room.  Now bail out the door, or wait till he
  47. comes in and throws you out.
  48.  
  49. Go to the right and up to the screen where the pirates and the laundry dude
  50. is.  PICK UP BUCKET (the bucket underneath the pirates). Pirate on left will
  51. say don't take it.  Choose dialoge option number one for best results.  You
  52. ask if it's his bucket, he says no... you ask if minds if you take it, he
  53. says go for it dude.  You can get the bucket with the other dialogue but the
  54. conversation takes forever (but it's funny).  Ok, now you see a box on the
  55. floor where the rat is scurrying around.  OPEN BOX... USE STICK WITH BOX...
  56. USE STRING WITH STICK.... USE CHEESE SQUIGGLIES WITH BOX.  What this does is
  57. set a trap to catch the little rodent.  Exit this screen for a moment, then
  58. come back.  The Rat will be eating the squigglies under the box.  Pick Up
  59. and Pull the string.  You will catch the rat in the box.  OPEN BOX.  TAKE
  60. RAT. Exit this screen.
  61.  
  62. Now enter the hatch near the bottom of the screen to get into the Bloody Lip
  63. Bar.  Talk to the Barkeeper.  Keep asking him for a drink over and over and
  64. give him a bunch of excuses.  Pretty soon Largo comes in and orders a drink.
  65. Largo spits on the wall before he leaves.  After this, USE BLANK SHEET OF
  66. PAPER WITH DRIPPING SPIT.  Now you take his spit off the wall (body fluid).
  67. Go up the stairs to leave this screen.
  68.  
  69. Now go back to the kitchen via the window.USE RAT IN VISCIOSUES (Soup). You
  70. drop the rat in there.  Now bail again via the window.  Now go back down the
  71. hatch to the Bloody Lip.  Talk to the barkeep... a dialogue option about
  72. ordering soup now appears... Select this option.  Barkeep goes into kitchen
  73. to check the soup out... finds rodent in soup.. fires cook... comes out and
  74. tries to serve you soup.  Tell him you don't want the soup, he asks if you
  75. want a job. Take the job, get your weeks wages in advance. Now go into the
  76. kitchen.Forget this job, its boring,you can't cook,and you already got paid,
  77. so forget it and bail out the window.
  78.  
  79. Exit right from the town, to the map.  Go to the swamp area.  USE BUCKET ON
  80. SWAMP.  You fill bucket with mud.  Exit back to map, head back into town.
  81. Go to Largo's room, CLOSE DOOR, USE BUCKET WITH DOOR, now hide behind the
  82. clothes changing curtain.  Largo comes in, get's bucket of mud on head,
  83. clothes are dirty.  Largo goes to cleaners, follow him there.  Watch the
  84. conversation.  Largo leaves.  Now go back to his room, CLOSE DOOR.  You will
  85. see a laundry ticket tacked to the back of the door.  PICK UP TICKET.  Go
  86. back to the laundry dude, give him the ticket, he gives you Largo's clothes.
  87.  
  88. Now exit the town to the map, head to the swamp and back to the Mojo witch.
  89. Give all your voodoo doll ingredients (toupee, bone, bra and spit) to her.
  90. She will make a voodoo doll and give it to you with some pins.
  91.  
  92. Now get back to the town, head to Largo's room.  When you go in there he
  93. will start yelling and start to throw you out.  While he's doing this,
  94. quickly USE PINS ON VOODOO DOLL.  Now watch the animation sequence as you
  95. banish Largo from town.
  96.  
  97. Head out of town to map.  Go down to peninsula.  You meat captain dreadlocks
  98. rastafarian joint toker.  Talk to him.  Now select ROLL JOINT, now SMOKE
  99. JOINT WITH RASTA MAN.  The two of you start toking and get high.... ok just
  100. kidding.  You talk to him and he tells you he needs his necklace to sail.
  101. Give him Wally's monocle and it will suffice.  Now he'll give you a map and
  102. you tell him where you want to go.  Select PHATT ISLAND from the map. While
  103. on Dread's boat remember to pick up the bag of Parrot Chow when you see it.
  104.  
  105. Congratulations... You just finished Part I
  106.  
  107.  
  108.                  Walk-Thru Solve Part ][: The Four Pieces
  109.                  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  110. When you arrive on PHATT you get arrested by the guard no matter what you
  111. say to him.  After the conversation with the Phatt pig you find yourself
  112. behind bars.  PICK UP MATTRESS... there's a stick underneath.  USE STICK ON
  113. BONE (the bone is the leg bone of the skeleton in the cell on the left.)
  114. You flip the bone into your cell with the stick.  PICK UP BONE... GIVE BONE
  115. TO DOG.  Dog walks to you, drops key, takes bone.  PICK UP KEY, USE KEY ON
  116. CELL DOOR... you are now free.  Before leaving be sure to grab the two
  117. envelopes on the shelf near the door.  One is the MANILLA envelope and one
  118. is the GORILLA envelope.  In the manilla is all your inventory, and in the
  119. gorilla is a banana and an organ.  OPEN ENVELOPES to obtain the items. Now
  120. leave the jail.
  121.  
  122. From the jail, head right.  You will see a long path going off into the
  123. distance.  Along this path you will see a few alleys and a library on the
  124. left, and a pier on the right.  Head to the pier.  Talk to the old man
  125. who is fishing.  Brag to him about what a great fisher you are.  He will
  126. challenge you to a contest from which you can get his fishing pole if you
  127. win.  The contest is who catches the biggest fish.  After you talk to him
  128. leave the screen to the left.  Head to the Library.
  129.  
  130. Inside the library, to the left is a model lighthouse.  OPEN LIGHTHOUSE.
  131. You find a lighthouse lens... pick it up and keep it.  Now go talk to the
  132. librarian.  Apply for a library card.  Now you have a temporary card.  Go
  133. over to the card catalogue.  Select a book that you WON'T NEED later.  My
  134. favorite book to use for this is the Pirate's Primer found under P in the
  135. catalog.  It's a book about software piracy... haha... You need to get
  136. two other books at this point that you will need later.  One is under D
  137. for Disasters and pertains to the sunken ship Mad Monkey.  The other book
  138. pertains to the Ashes to Life spell and is found under A for Ashes.  Or V
  139. for Voodoo... can't remember... When you find the three books and select
  140. Hmmm I better remember this book for each one, go over to the librarian
  141. and ask for each book by name.  She will give you the books you request.
  142. Now leave the library and head back to the left towards the jail.... keep
  143. going left past the jail and you'll see a long path to the left heading off
  144. into the distance.  Take this path to the map screen.  Now head to PHATT
  145. Mansion.
  146.  
  147. Enter the mansion through the front door. Try to walk up the stairs. The
  148. guard stops you.  Tell him he's confused you with your cousin Guybrush.Then
  149. tell him you think there is a fire in the kitchen.  He leaves, you can now
  150. proceed up the stairs. When you get into the Phattboy's bedroom he's asleep.
  151. Notice there is a book on top of his fat belly.  Move the cursor over the
  152. book and you see the title is famous pirate quotations.  You will now need
  153. to use your book to offset the weight of his book so you can take it. Select
  154. USE PIRATE PRIMER WITH FAMOUS PIRATE QUOTES.After a short animation which is
  155. reminiscent of Indy Jones and the Temple of Doom, you end up with the Quote
  156. book.  Leave this place now and go back to the wharf.
  157.  
  158. Head over to the path where the library is.  You will see two alleys. Head
  159. into the first alley.  There's a guy betting with a guy who's running a
  160. roulette wheel.  He wins the bet and leaves... quickly follow this guy out
  161. of the alley.  He heads into the second alley, follow him there and hide
  162. behind the crates and watch what he does.  He then leaves. Now go up to the
  163. door, select OPEN PEEPHOLE,Guybrush knocks on the door.When the dude answers
  164. the door select the first dialogue option(Give me the next roulette number).
  165. He will ask for the password.  What he will do is hold up some fingers and
  166. say one thing, then hold up different fingers and say another thing.  For
  167. instance he'll hold up 4 fingers and say "If this is two",then he'll hold
  168. up one finger and say "Then what is this".  You will then have to select a
  169. number.  In this example the answer would be FOUR.  Why?  Well, here's the
  170. secret - When he first holds his hand up, count how many fingers he has up.
  171. This will be the magic number.  Everything else he says is just designed to
  172. throw you off.  He'll make you repeat the deal successfully three times in
  173. a row.  Just keep telling him the number of fingers he holds up first and
  174. you'll get it right each time.  After three times he tells you the number
  175. you need to win roulette. After you get the number, go back to the roulette
  176. wheel and place a bet. Win the ticket to the party, go back to the gamblers
  177. club, get the next number, go back to roulette, place bet, win, take the
  178. money, go back to the gamblers club, get the next number, go back to the
  179. roulette dude, place bet, win, take the circus tickets.... Now leave and go
  180. back to Dread's ship on the far right.  Ask Homeboy to take you to BOOTY
  181. ISLAND.
  182.  
  183. When you arrive on Booty go into the first shop you see on the left, the
  184. antique shop and buy everything you can get.  This includes the following
  185. items: SHIPS HORN, SIGN ABOUT PARROT, FEATHER PEN, HUB CAPS, PIRATE HATS,
  186. ELVIS PLATE, SHINY SAW, PARROT'S MIRROR, maybe some other stuff too...
  187. Don't worry about money, you will have plenty to get all you need. In order
  188. to buy things select PICK UP (ITEM) and Guybrush will say he wants to buy
  189. it.  The Antique Dealer will then either tell Guybrush the price and offer
  190. to sell the item, or decline to sell the item entirely.  The few things
  191. you might have trouble buying are the Sign about Parrot and the Parrot's
  192. Mirror.  To buy the sign about the parrot, the antique dealer will decline
  193. to sell it first, then agree to sell it.  With the parrot's mirror, the
  194. dealer will decline to sell it unless you do something first.  Here's what
  195. you do... First make sure you bought the sign about the parrot.  Once you
  196. do this there will be an empty hook left in the place where the sign was.
  197. Take your bag of parrot chow that you got from Dread's ship.  Select USE
  198. EMPTY BAG OF PARROT CHOW ON HOOK.  You will hang the parrot chow bag on
  199. the hook.  The picture of the parrot on the parrot chow bag will attract
  200. the parrot.  The parrot will walk from the left end of the perch to the
  201. right end of it in order to look at the bag of parrot chow.  Now that the
  202. parrot is not looking at the mirror anymore, the dealer will let you buy
  203. the parrots mirror.  Select PICK UP MIRROR to get the dealer to sell it.
  204. After you buy everything, talk to the dealer about the piece of the map
  205. on his counter.  He wants millions for this map piece, but he'll also trade
  206. something for it.  He tells you about the figurehead of a sunken ship called
  207. the Mad Monkey.  Find the figurehead and he'll trade it for the map.  We'll
  208. find the figurehead later.... for now, leave the antique shop and head on
  209. across the street over to the costume shop.
  210.  
  211. Inside the costume shop the costume dude will not give you a costume unless
  212. you have one reserved.  If you show him your ticket to Governor Marley's
  213. party he will give you your reserved costume.  Select GIVE MARDIS GRAS PARTY
  214. TICKET TO COSTUME DUDE.  He will give you the costume that had been reserved
  215. for the previous owner of the ticket. Unfortunately the costume is not quite
  216. your style, but you are stuck with it and it will get you where you need
  217. to go, so take it and leave.
  218.  
  219. Now walk to the right from the costume shop and meet up with Kate who is
  220. standing near Stan's Used Coffin Store waving flyers and yelling.  Talk to
  221. her and take a flyer from her.  Now say goodbye and proceed on your way,
  222. moving right.
  223.  
  224. Walk past Stan's shop (you'll deal with him later),you will see the spitting
  225. contest, just keep walking past it towards the right of the screen (you'll
  226. enter it later), and then you'll get to the far right of the screen, exit it
  227. and arrive at the map of the island.  Select Gov. Marley's Mansion from the
  228. map.
  229.  
  230. On your way to the mansion you meet a chick guard dressed as LeChuck. Have a
  231. conversation with her, put your costume on, then proceed to the mansion.
  232. When you get to the mansion,before you enter, notice there is a path running
  233. to the back of the mansion. There are actually two paths, one heading left,
  234. and one right. Take either path and you arrive in back. There is a back door
  235. which leads to the kitchen and there are some garbage cans.  Select PUSH
  236. GARBAGE CANS.  You make a loud noise with the cans and the cook get's way
  237. pissed and comes out yelling at you.  Run away from the cook and he will
  238. chase after you. Run to the path and follow it to the front of the mansion.
  239. Keep running past the front of the mansion to the opposite path and follow 
  240. it around the other side of the mansion towards the rear again.You will have
  241. made a complete circle around the mansion, the cook has been chasing you all
  242. the way.  Quickly enter the kitchen door before the cook catches you.Inside
  243. the kitchen you see a pot of fish.Take one of the fish and leave the kitchen.
  244. Let the cook yell some more and ignore him and he will go back in the 
  245. kitchen.
  246. Now take one of the paths back to the front of the mansion and enter the
  247. mansion via the front door.All of the guests will ignore you so don't waste
  248. time talking to them.  Look to the far left side of the room, there is a
  249. painting there.  You see a piece of the map you need stuck on the corner of
  250. the painting.  PICK UP PIECE OF MAP.  Now leave the mansion.  You will get
  251. stopped by the gardener and the dog and taken back into the mansion & taken
  252. upstairs to see Gov. Marley. Marley will be pissed and the two of you will
  253. have a conversation.Select all of the polite, grovelling dialogue selections
  254. and you will be ok.Don't piss her off more.  She will end up taking the map
  255. and tossing it out the window.Leave the room, head on downstairs and out the
  256. front door.  Try to pick up the map piece and it will float away and then
  257. get carried by the wind and finally land on the side of the cliff.  Go back
  258. inside the mansion. Go upstairs and into Gov. Marley's room. She's gone now.
  259. Notice the oar mounted above her bed.  PICK UP OAR. Now leave, go downstairs
  260. and out the door.  The dog will bark and you tell him to shut the hell up.
  261. When the dog shuts up, select PICK UP DOG,and you will take the dog Guybrush
  262. and stuff him in your pocket.  Now leave to the right, heading down the path
  263. away from the mansion and you will arrive back at the overhead view of the
  264. map.  Select Dread's ship from here and when you get to the ship have him
  265. take you back to PHATT Island.
  266.  
  267. Back on Phatt Island take the path over to the pier with the old fishing 
  268. man. Select GIVE FISH TO MAN.You will have a conversation and he will admit 
  269. you caught the biggest fish and you win.Your prize is his fishing pole so 
  270. he gives you his pole and leaves. Go back to Dread's Ship and have him take
  271. your ass back to BOOTY Island.
  272.  
  273. Back on Booty Island go down the path to the left past the antique shop,
  274. behind the old man with the cannon and you'll enter the overhead view map.
  275. Select the cliff at the bottom of the map.  When you arrive there, select
  276. WALK TO SIDE OF CLIFF.  You will get a view of the map on the side of the
  277. cliff.  Select USE FISHING POLE WITH PIECE OF MAP.  You will cast your
  278. line, hook the map and start reeling it up.  When you almost have the map,
  279. a bird flys by and takes the map from you and flys to the BIG TREE.  Leave
  280. the cliff area and you'll be back on the overhead view of the map of the
  281. island.  From here, select the big tree and walk to it.
  282.  
  283. When you arrive at the big tree, you will see a bunch of holes in the tree.
  284. The first hole has a plank stuck into it that will act like a step.  Take
  285. the oar from your inventory and stick it into the second hole.  ie.  USE
  286. OAR WITH HOLE.  Now step up on the big tree root from the left.  Now walk
  287. to the plank, now walk to the oar.  When you step on the oar it will break
  288. and you will fall and hit your head and become unconscious.  You will have
  289. a dream then you will wake up again.  Pick up the broken oar and leave this
  290. scene, back to the overhead map.  From here select Dread's ship.  When you
  291. get to the ship, have him take you back to SCAB Island.
  292.  
  293. Head on over to the left and enter the first door you see, which will be the
  294. Woodsmith's workshop.  Select GIVE BROKEN OAR TO WOODSMITH.  The Woodsmith
  295. will fix your oar, reinforce it, and give it back to you.Leave the workshop.
  296. Walk left and head on over to Wally the Cartographer's pad.
  297.  
  298. At Wally's all you need to do is replace his monocle with something he can
  299. see with.  Give him the lighthouse lens you got from the model lighthouse
  300. at the library.  Select GIVE LIGHTHOUSE LENS TO WALLY.  Now leave Wally's
  301. abode and head on across the way to the Bloody Lip Bar.                 
  302.  
  303. When you get down the hatch to the Bloody Lip Bar, order some drinks.  The
  304. barkeep dude will have a variety of specialty drinks that have colorful 
  305. names. Order one of each drink.  The Barkeeper will give you a free crazy 
  306. straw. You will USE CRAZY STRAW WITH DRINKS later in the game in order to 
  307. drink them. Now ask the barkeep for some near-grog.                               
  308. He'll tell you that Kate bought all the near grog.  You'll need to know 
  309. about this later.  Now look over at Jojo the monkey.  See his metronome?  
  310. (That ticking thing on top of the piano). Place the banana on the metronome 
  311. ie. USE BANANA ON METRONOME. Jojo becomes dazed while looking at the banana.  
  312. Select PICK UP JOJO... you pick the monkey up and stuff him in your pocket.  
  313. Now leave this scene, head back up the stairs to the surface.                                                                                           
  314.  
  315. Now proceed left and up to where the laundry dude and the pirates are.  The
  316. pirates are all kicking back and sleeping.You need to get a few things from
  317. the Woodsmith's workshop, so the goal here is to somehow get the Woodsmith
  318. to leave his shop... Perhaps if you created an incident where an emergency
  319. Woodsmith housecall would be necessary you could accomplish your task.  Any
  320. ideas?  Take a look at 'ole pegleg the pirate... see his peg leg?  Select
  321. USE SAW ON PEGLEG.  You saw his peg leg off! haha.  Now leave this area.
  322. The pegleg dude wakes up, notices his peg leg is gone and starts screaming.
  323. From here go to the Woodsmiths Workshop.
  324.  
  325. When you get to the workshop, notice that the Woodsmith is gone.He went out
  326. to go fix the peg leg you sawed off.  Now that he's gone you can take a few
  327. things that you will need later.  Take the Woodsmith's hammer from the wall,
  328. then take some nails.  That's all you'll need from here so leave this area
  329. and go back down the path to the right till you get to the overhead map.
  330. Now select Dread's ship and have him take you back to BOOTY Island.
  331.  
  332. Back on Booty Island head on over to Stan's and go inside.  Stan is a high
  333. pressure salesman and one of the most hilarious characters I've seen in an
  334. adventure game in a very long time.  Some of the things he will say to sell
  335. you his things are incredibly funny.  So ask Stan to see a coffin and enjoy
  336. some of the things he says during the conversation.  At one point he hops
  337. inside the coffin to show you how roomy it is.  At this point select CLOSE
  338. COFFIN, and you will close the coffin door on top of him.  Stan should give
  339. you a complimentary Stan's Used Coffin's promotional hanky sometime at this
  340. point of the game.  Now, quickly select USE NAILS ON COFFIN.  If you do this
  341. quickly enough you will hammer the coffin lid down with the nails and seal
  342. it shut.  If you aren't quick enough Stan jumps out before you get the
  343. chance, but you can get him to go back in just by talking to him and asking
  344. him to show you the coffin again.  After Stan is nailed shut into the coffin
  345. he really starts saying some damn funny things.  For a really good laugh
  346. ring the bell on the counter while stan is sealed in the coffin... OK now
  347. do what you came to do, take the CRYPT KEY.  It's on the back wall behind
  348. the counter.  You can break the cash register open with the hammer if you
  349. want, but it's empty so don't bother.  Leave Stan's store (poor Stan).
  350.  
  351. Now head on over to the right and you arrive at the spitting contest.  Stand
  352. over near the flag markers in the ground and select USE SHIP HORN (the horn
  353. that you got from the antique shop).  When you blow the horn the spitmaster
  354. will leave momentarily.  Now's your chance so act quickly.  Select PICK UP
  355. FLAG.  You will move the flag markers around in a way such that the distance
  356. is less to win first place in the spit contest.  The Spitmaster will now
  357. come back.  Look at the colorful drinks from the bar in your inventory.  You
  358. will need to mix the blue and the yellow drink to form a green drink that
  359. will make your spit thick.  Select USE YELLOW DRINK WITH BLUE DRINK.  The
  360. drinks will mix into a green one.  Now select USE CRAZY STRAW WITH GREEN
  361. DRINK.  You will drink some of the green drink and it will make your spit
  362. nice and thick.  Now select TALK TO SPITMASTER... Tell him you want to enter
  363. the contest... Select a name for yourself, I chose the best one, Captain
  364. Loogie. haha.  Ok now you don't need to hawk or swish or anything to win the
  365. contest, the trick is all in the wind at this point.  See the line of spit
  366. contest spectators?  Look at the last spectator on the right.She is wearing
  367. this sash around her waist that will blow in the wind from time to time.Keep
  368. a close eye on this sash.  Point the icon to PTOOIE and poise your finger
  369. over your mouse, ready to click.  When the wind blows the sash up you know
  370. the wind will be right to help your spit fly high and far.  With a little
  371. timing you can click on PTOOIE just as the sash is blowing & your spit will
  372. fly well and you will win first prize.  (A plaque with a loogie on it).  If
  373. you screw up, you can try and try again so keep trying until you win and get
  374. your Loogie Plaque. When you do get your first prize, head back over towards
  375. the left and go back to the antique shop.
  376.  
  377. At the shop select GIVE PLAQUE TO SHOPKEEPER. He won't seem to interested in
  378. buying the plaque at first, but in your conversation if you keep selecting
  379. dialogue selections that hype up the plaque & make it sound like a valuable
  380. item you can get the dude to offer you 6000 pieces of eight for the plaque.
  381. Say yes and sell him the plaque for the 6k, then leave the shop.Now you have
  382. enough money to charter a glass bottom boat from Kate and search for the
  383. Figurehead of the sunken ship, Mad Monkey.  Ahh, but first you must know the
  384. coordinates of where the sunken ship is located.  Select LOOK AT MAD MONKEY
  385. BOOK, and it will tell you the coordinates.  Write these coordinates down
  386. and walk over to the right and talk to the flyer lady, Kate.
  387.  
  388. Talk to Kate and ask her to charter her ship. She'll ask you to show her 
  389. where you want to go on the map.  When you move the icon around, coordinates 
  390. will appear.Move the icon around until you are pointing to the same 
  391. coordinates shown in the book that you wrote down. Select that point and 
  392. you'll be out on Kates boat in the ocean.  Select "Dive down into the sea".  
  393. You will swim down to the bottom of the ocean and see a sunken ship. 
  394. The Figurehead is at the front of the ship to the right. Swim over to it and 
  395. pick it up. It is too heavy to swim back up to the surface with, 
  396. so swim back over to the left and you'll see the anchor.  Swim to the anchor 
  397. and select PULL ROPE (the rope that is attached to the anchor)... 
  398. Once you do this Kate will haul you and the anchor back aboard the boat.  
  399. You will soon arrive back on BOOTY Island.  Talk to kate again.                  
  400. Ask her if she is the same Kate who bought all the near-grog.  She is, so 
  401. ask her for some of the near-grog.  She'll be a stingy  and refuse to give 
  402. you any.  You'll get some revenge on the cunt for that a little later.  
  403. For now, head on over to the Antique Shop.
  404.  
  405. At the antique shop select GIVE FIGUREHEAD TO ANTIQUE SHOPKEEPER DUDE.  He
  406. will trade you his piece of the map.  You now have your first of four map
  407. pieces that you need.  Let's go get the second piece from the Big Tree....
  408. Exit the shop, head off to the left to get to the overhead map view.  From
  409. here select BIG TREE and go there.
  410.  
  411. Once you arrive at the big tree select USE REINFORCED OAR WITH HOLE to place
  412. your repaired oar back into that second hole. Now walk to the big tree root,
  413. walk to the plank, walk to the oar.  Now you will be standing atop the oar,
  414. and you will need to select PICK UP PLANK.Pick up the plank from behind you.
  415. Now Select USE PLANK WITH HOLE to put the plank in the third hole up which
  416. is to the right of the oar you're standing on.Pretty soon he'll get the idea
  417. and climb up the rest of the tree by himself. When you get there and you see
  418. the three treehouses, look way up at the top treehouse on the left.  Select
  419. it to walk up there.You will find a telescope up there... PICK UP TELESCOPE.
  420. Now head back down to the first treehouse and enter the doorway.  The bird
  421. that stole your map piece is in there sitting on top of a large pile of 
  422. other maps that you will never need.How will you ever find your map now?Well
  423. remember the doggie at Marley's pad?  He seemed to have a nose that could
  424. sniff out objects that belonged to Gov. Marley.  Maybe he could sniff out
  425. the map for you... Select USE DOGGIE ON PILE OF MAPS.  The dog will jump
  426. into the pile and come out with your map.  Congratulations you now have two
  427. of four map pieces.  Leave the treehouse and climb back down the tree.  Go
  428. to the overhead map view and select Dread's ship.  Have him take your ass
  429. back to SCAB Island.
  430.  
  431.