home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / lord.pt1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-22  |  30.4 KB  |  501 lines

  1. ******************************************************************************  
  2. *                WALK THROUGH FOR THE DISK AND CD ROM VERSIONS               *
  3. ******************************************************************************  
  4.   
  5.   This is a modification of the original text I downloaded from Interplay's 
  6. BBS.  The credit really belongs to some guy named Christopher, who is men-
  7. tioned at the end with some copyright information.  All I did was to include 
  8. those maps, correct a few grammatical and spelling errors, add the Moria 
  9. Walk through, which was desparately in need, and to suggest the possible
  10. remedy to a few of the game's bugs.  Also, if you haven't already read about 
  11. Tolkien's Middle Earth, you may want to consider looking at his works.  They 
  12. really are brilliant.  If you enjoyed those so much, may I suggest another 
  13. great author?  Robert Jordan, who has thus far created a marvelous epic 
  14. entitled The Wheel of Time, consisting of over six volumes and 5,000 pages.
  15.  
  16.  
  17. LORD OF THE RINGS VOLUME 1 
  18.  
  19. INTRODUCTION
  20.  
  21.  LORD OF THE RINGS VOLUME 1 is the first game in a planned trilogy from 
  22. Interplay. For those of you familiar with the J. R. R. Tolkien books, the Lord 
  23. of the Rings was compromised of three different volumes: "The Lord of the 
  24. Rings," "The Two Towers," and "The Return of the King." The plot of the series
  25. is for poor Frodo Baggins to destroy the Ring that his Uncle Bilbo won from 
  26. the vile creature Gollum in "The Hobbit." During the lengthy introduction to
  27. the game, we find out that Bilbo's ring is the One Ring that can rule Middle 
  28. Earth. Its power can be destructive; therefore, Gandalf has asked you to 
  29. destroy it since he may be overcome with its power. The game introduction 
  30. explains everything that has gone on in the past; however, it does not give a 
  31. good explanation of what your quest is.
  32.  
  33.  Your quest in LORD OF THE RINGS VOLUME 1 (hereinafter called LOTR), is to 
  34. transport the Ring to Dol Guldur and destroy the Witch King, who is an evil 
  35. creation of the wizard Sauron. Once you have done this, the game is over, and 
  36. it will be picked up in Volume 2. LOTR is a huge game, with many plot twists 
  37. and side quests to accomplish. Above all, you must hurry to Rivendell for the 
  38. Council of Elrond because the Black Riders are on your tail!
  39.  
  40.  As I said, there are many subquests to accomplish in LOTR before you can 
  41. finish the game. I am sure that I did not find or complete all the quests that 
  42. are available in LOTR, so you may find something that is not mentioned in this 
  43. walkthru. If you get stuck, post a message, and someone will help you out! 
  44.  
  45.  I will take you through the route I found, which covers a lot of ground, and 
  46. hits most of the quests. LOTR is a very nonlinear game; you can be almost at 
  47. the end of the game, and still go back to the beginning of the game to get or 
  48. do something you may have missed! Also, I don't think there is any one object 
  49. that is necessary to complete LOTR, except for, perhaps, the Golden Wheel and 
  50. Durin's Axe. So, don't worry if you don't have an item that I mention: you 
  51. should be fine without it! 
  52.  
  53.  One last thing before I start. LOTR version 1.0 is extremely buggy! Make sure 
  54. you look at your README.DOC file to check which version you have. As of this 
  55. writing, the latest version is 1.3. If you have anything less, call Interplay 
  56. to exchange your disks. There are enough bugs in the earlier versions to make 
  57. the game unplayable, including the infamous "Bree Wall" bug that will destroy
  58. your characters one by one for no reason. This was fixed in version 1.1; 
  59. still, get the latest version if you can. From what I've heard, Interplay has 
  60. been very good about exchanging disks.
  61.  
  62. THE SHIRE
  63.  
  64.  When you start LOTR, you are at your home at Bag End which has just been sold 
  65. to your relative Lobelia Sackville-Baggins, so it is time for you to move out.
  66. Your loyal friends Sam Gamgee and Pippen Took are by your side. RECRUIT both 
  67. of them, and go into Bag End. Find the chest located at the eastern end in one 
  68. of the southern rooms. Use the PICKLOCK skill to get some silver pennies. Us-
  69. ing the map located in the center of the manual, leave Bag End and head west 
  70. along the path.
  71.  
  72.  Stop in any hole to TALK to your neighbors. In LOTR, most questions are one 
  73. or two words, and when the characters talk back to you, try to pick up on the 
  74. keywords they say. You can usually pick up keywords since most are capital-
  75. ized. So if the character says, "I think I saw some Wolves today," try asking 
  76. about "Wolves" next. Follow the path until it turns south, and meet your 
  77. lovely relative Lobelia. She doesn't have much to say, so just TRADE her the 
  78. key to Bag End, and be on your way. Talk to Gaffer Gamgee who will be standing 
  79. outside his hole. He will mention something about some missing kids. Hm, 
  80. sounds like a quest!
  81.  
  82.  When the path intersects with a path to the east, go east and find Anson 
  83. Goodbody in the house. He wants his dog back. Head back west until you hit a 
  84. row of bushes. Walk a little north, use the CHARISMA skill, and the dog will 
  85. follow you. Take him back to Anson, where he will offer you a shovel for the 
  86. dog. GET the shovel. Head south to the Mill. There are three humans guarding
  87. the entrance. Wait until night falls, and use the SNEAK skill. Find the device 
  88. and push some buttons. The thing explodes into smithereens. I don't what good 
  89. this does, but doesn't it just make you feel warm all over that you brought a 
  90. halt to the industrial revolution in Middle Earth?
  91.  
  92.  Next stop is the Hobbiton Inn. Talking to the bartender reveals nothing new, 
  93. so talk to Daisy. Her sister Taffy and Taffy's friend Freddi are missing, and 
  94. she wants you to find them. Sounds good, but you need some weapons before you 
  95. head for the East Woods ruins. Go to Great Roads Goods, and buy 3 torches and 
  96. 3 rations from Jolly. TRADE a torch and a ration to Sam and Pippen, and EQUIP
  97. each character with a torch -- makes a good weapon.
  98.  
  99. RESCUING TAFFY AND FREDDI
  100.  
  101.  Head off to the East Woods Ruins. Try not to go there at night since there 
  102. may be more wolves to handle. If you hear a howl, you might want to head back 
  103. south quick: you aren't ready for a wolf yet. Before you get to the Ruins you 
  104. will hit a stone wall. Walk along the wall until you find a hole. Use the 
  105. CLIMB skill and walk into the hole. Head north until you see Freddi in a 
  106. spider web to the east. Walk towards the web, and before you hit it, a spider
  107. will appear. After killing the spider, Freddi will join you. Get the star key, 
  108. the axe, and use the READ skill to read the scroll. Walk south and take the 
  109. west path. When you hit the chasm, use the JUMP skill to get across. When you 
  110. get to the door, USE the star key, and find the ghost king inside. Again, USE 
  111. the star key, answer "Y" to the question, and get the Ruby and the Silver 
  112. Pennies.
  113.  
  114.  Exit this cave, by JUMPing the chasm; you will automatically exit by walking 
  115. south. You will find Taffy to the north of the Ruins; she will join you im-
  116. mediately. You will probably have to fight a wolf to leave the ruins, but 
  117. you should be able to defeat it. Walk to the Grange in town, and go to the 
  118. barn. Farmer Grubb will thank you for rescuing Freddi, and he will give you a 
  119. horse in return. The horse is a so-so fighter, but he is great for carrying a 
  120. lot of equipment. In fact, you will probably keep this horse with you for the 
  121. majority of your journey. Go back to Jolly, and CHOOSE Taffy. Have her buy a 
  122. torch and as many rations as she can carry. When she is full, TRADE all to the 
  123. horse, and have her buy more rations. When she is full again, divvy the 
  124. rations between you three. USE a ration to increase your stamina if it was 
  125. lowered by the spider or a wolf. Go back to Daisy and DISMISS Taffy.
  126.  
  127. GREEN HILL COUNTRY
  128.  
  129.  Exit the Inn and follow the path to the Green Hill Country. On your map you 
  130. will see two shaded areas in the Green Hill Country. First stop is the eastern 
  131. area. Search the area a bit until you find a hole. Walk into the hole and go 
  132. south to a spider's web. There will be a bird caught in the web. Before you 
  133. can free the bird you will have to defeat a spider. Once the spider is dead, 
  134. the bird tells you about some elves, and then it flies away. Exit the pit by 
  135. using the CLIMB skill, and head due west.
  136.  
  137.  You will meet up with a human named Hawkeye. Allow him to join your party 
  138. and keep going west. You will soon be confronted by an orc, but with Hawkeye 
  139. in your group, the orc presents no major challenge. After you defeat the orc, 
  140. Hawkeye will take you to his cave. Once there, Hawkeye hears some Black Riders 
  141. coming, and stays to fight them. Take his sword and bow, and go northwest. You 
  142. will find a locked chest. Use the PICKLOCK skill to open it and take the
  143. rations, pennies, bladepart, and signet ring. Exit this cave by going east.
  144.  
  145.  Go back to the path you used to get into the Green Hill Country and follow it 
  146. back out. You will hear some Black Riders coming, but an elf shows up to save 
  147. you. He takes you back to a clearing, and says he will answer your questions. 
  148. TALK to him and ask him about Elbereth. He will give a word of power, 
  149. !ELBERETH. Leave the elf, and head towards Farmer Maggot's (great name) farm.
  150.  
  151. FARMER MAGGOT, MERRY AND ATHELWYN, BRANDY HALL
  152.  
  153.  When you are at the farm, go into the house, and Farmer Maggot will ask you 
  154. to fetch the healer for his son. Since you are such a nice hobbit, agree to do 
  155. so. Backtrack on the path you took to get to the farm, and once you have 
  156. crossed the bridge, immediately go west. There is a house a bit to the north 
  157. where the healer lives. Approach the healer and he will follow you. Go back 
  158. to Maggot's and go into the bedroom where the healer will leave and cure the
  159. kid. In appreciation, Maggot will give you two mushrooms. Take them both.
  160.  
  161.  Exit the house, and go to the Buckland Ferry. There you will find Merry 
  162. Brandybuck. RECRUIT Merry, and cross the river in the ferry. Go to Cotton's 
  163. Farm and meet with Rose in the house. She will be glad to see Sam, and she 
  164. will offer you a Token. Have Sam take it. Head to the Bucklebury Tavern where 
  165. you find a lady named Athelwyn standing in the corner. TALK to her a bit, and 
  166. RECRUIT her. TRADE her some rations and the sword (make sure you have her
  167. EQUIP the sword). Next stop is Brandy Hall.
  168.  
  169.  Standing at the door of Brandy Hall is Esmerelda, but she won't let you pass 
  170. because there is a ghost in the library. Use the SNEAK skill to get past her, 
  171. and go downstairs. TALK to Fatty, who is all excited about the ghost. Find 
  172. Saradoc standing next to his bed and TALK to him; ask about the ghost and the 
  173. key. He will mention that he lost both his pipe and the key. Using the 
  174. PERCEPTION skill, you will find a pipe and some pipeweed under his bed. Get 
  175. both items and go west to the bathroom, and, again, use PERCEPTION to find the 
  176. gate key in the bathtub. Get the key, go to the southern rooms to find some 
  177. more silver pennies, and head back upstairs.
  178.  
  179.  The ghost is hanging out in the library, and he wants a pipe. TRADE him the 
  180. pipe, and he will disappear. Using the READ skill to read the books in the 
  181. library, you pick up on a lot of useful information, most importantly, the 
  182. path through the Old Forest. Leave Brandy Hall, and head east to the Hedge 
  183. Gate. USE the gate key to open the Gate and leave the Shire.
  184.  
  185. THE OLD FOREST
  186.  
  187.  After leaving the Shire, you will see a short cartoon depicting what is going 
  188. on in the Shire. Those Black Riders sure sound like some evil dudes! You have 
  189. escaped them for the time being, but now you have to get through the Old 
  190. Forest which is quite large. Remember that you read about the path through 
  191. the forest in one of the books in Brandy Hall. It said to find the ruins at 
  192. the northwest corner of the forest, to proceed south and east, then follow 
  193. the southern path which winds, but you are also to avoid the eastern paths. In 
  194. essence, this is the true path out of the forest, but I didn't think it was 
  195. since I went east a lot. After about 20 minutes of wandering, I thought I was 
  196. totally lost, but suddenly I was out.
  197.  
  198.  When I thought about the directions that the book gave again, I found that 
  199. they were, in fact, correct. What the book tells you to do is to go south from 
  200. the ruins, go east for awhile, then when you find the first path south, take 
  201. it. If you have a choice between paths, always take the south or west path. 
  202. If you have no choice, then just keep following the path. The reason I was 
  203. confused is that I went east and north a lot, when the book said not to go in 
  204. those directions, but I had no choice: the path just wound that way. If you 
  205. follow the directions, you should get out of the forest in about 10 minutes. 
  206. When you get to a large hill, you are out of the forest; save your game here!
  207.  
  208. TOM BOMBADIL AND THE WITHYWINDE
  209.  
  210.  From the hill, go east until you hit a river. Follow the river bank north, 
  211. and soon you will come to a bridge that leads to Tom Bombadil's house. If you 
  212. want to, head west from the bridge and wander in the forest a bit until you 
  213. come across a large tree. This tree turns out to be Old Man Willow, and he is 
  214. not friendly. He will capture a few of your party members. Answer "N" to the 
  215. question about fighting the willow, instead use the PERCEPTION skill to find 
  216. an opening into the willow. Answer "Y" to the question about entering, and 
  217. inside the willow you will find the rest of your party. You will also see 
  218. something shining near the middle of the tree. Going there, you will find some 
  219. pennies, a bow, and Smith's Ring. In this order, get the pennies and the bow. 
  220. When you pick up Smith's Ring, the tree will start to flood. Use the PERCEP-
  221. TION skill to find an opening in the tree. Use the CLIMB skill to get out. Go 
  222. back to the bridge and cross it to get to Tom Bombadil's house.
  223.  
  224.  Alongside the house is Tom's garden; use PERCEPTION to get some useful items. 
  225. Inside the house you will find Tom. He asks you to let him handle the Ring. 
  226. Let him do so, and you will get another word of power, !BOMBADIL, which will 
  227. come in handy later. I couldn't get anything out of Tom by talking to him, so 
  228. head upstairs to Tom's wife, Goldberry.
  229.  
  230.  She tells you that she needs some lilies, and she offers you a Gold Token to 
  231. find some for her. Take the token, go to the room directly south of 
  232. Goldberry's, and sleep. While sleeping, you will regain full stamina, and you 
  233. will have a dream during which you will learn the !ANGMAR word of power.
  234.  
  235.  Leave Tom's house, and to the southeast; you will find a small pool. Use the 
  236. PERCEPTION skill, and you will find that all the lilies are dead. Proceed 
  237. south until you hit the river, then go east. At the mouth of the river, you 
  238. will find a cave. In the cave walk along the north part of the small pool, and 
  239. you will find a Spider Sword. EQUIP one of your party with it, for it's a good 
  240. weapon.
  241.  
  242.  This a small cave, and there is only one path through it. Take the path, and 
  243. you will see an ice wall. Cast Athelwyn's Countermagic spell, go to the 
  244. southern part of the cave, and use PERCEPTION. Get the ice staff. Exit this 
  245. small cave, and go a bit more south to find the Withywinde sitting on her 
  246. throne. Ask her for lilies, and she will ask you to show her a token. USE the 
  247. Gold Token Goldberry gave you, but the Withywinde needs the springstone to 
  248. break some magic spell. She tells you to find the Ruddy Oak and give him an 
  249. acorn. 
  250.  
  251.  Exit this cave, and walk above the wall where you will find an oak tree. Be 
  252. PERCEPTIVE, and get the red acorn. Go back to the small pool where the dead 
  253. lilies were, and go west. You will see the Ruddy Oak standing amongst some 
  254. trees. TALK to him, and ask about the springstone. He says you can have it. 
  255. TRADE him the red acorn, and he will join your party. If you didn't do this 
  256. and tried to get the springstone, Ruddy Oak would have attacked you, and he is
  257. a formidable opponent. Go directly south to the top of a hill, USE the shovel, 
  258. and get the springstone. Go back to the Withywinde (Ruddy Oak will leave your 
  259. party along the way) and TRADE her the springstone. Get the lilies and take 
  260. them back to Goldberry. She thanks you and says you are now better prepared 
  261. for your journey.  (On the CD version, I couldn't get the red acorn, but I
  262. could on the Disk.  What I did try however, was to go ahead and play my game
  263. on the CD up until I came to this spot.  Before coming to the tree, I saved
  264. my game on the first slot then exited to DOS.  I copied the saved game files, 
  265. DATA1.BIN and SAVEMAP1.BIN, located in the LORD\GAME\ directory, to disk ver-
  266. sion's directory.  I then resumed my game on the disk until I obtained the red 
  267. acorn, saved my game on the first slot, exited to DOS, copied DATA1.BIN and
  268. SAVEMAP1.BIN from the disk version's directory back to the LORD\GAME\ direc-
  269. tory of the CD, and finally resumed the original game.  It may sound like a 
  270. real bother, but what the Hell, you may as well try to play all of a game if 
  271. you pay for all of the game.  This may also work on that problem in the cave
  272. with the Ice Wand, which I never could find a purpose for.  If you do manage 
  273. to find it's purpose, I really would like to know.  Leave some mail on ID 
  274. GAMES' BBS for me.  This technique will also work on that error that arises 
  275. in Bree when looking for that crazy Hobbit's treasure.  I also couldn't find
  276. a use for it either).
  277.  
  278. THE BARROW DOWNS
  279.  
  280.  After Tom's house we want to get the city of Bree, but the only way to do 
  281. that is to go through the Barrow Downs first. The Barrow Downs is a nasty 
  282. place full of Barrow Wights (humans who thirst for blood) and, perhaps worst 
  283. of all, fog. Fog will fall at any time and leave you without knowing where 
  284. you are going. It will lift after a period of time. In the Barrow Downs you 
  285. will find Burial Pits and Circles of Stone. There are a lot of items to be 
  286. found in the Barrow Downs, but none are required to finish the game. So, if 
  287. you don't feel up to fighting, just head northwest as fast as you can.
  288.  
  289.  If you are feeling adventuresome, walk into any of the Burial Pits. In most 
  290. of the pits, you will find a single tomb that contains a dead body, and the 
  291. treasure that was buried with that body. But before you can get to the trea-
  292. sure, you will in all likelihood have to fight a Barrow Wight. These creatures 
  293. are not too hard to kill, but they will take your stamina down in good sized
  294. chunks when they hit you. If you manage to defeat the Wight, you will have 
  295. access to the treasure. GET all you want. Go into as many pits as you like (I 
  296. think there are about 5 or 6). If you come across a pit with a sealed en-
  297. trance, you won't be able to get in, so just bypass it.
  298.  
  299.  Also found in the Barrow Downs are Circles of Stone. In each of these, USE 
  300. your shovel at the grassy area in the center of the circle. You may or may not 
  301. find some loot. While wandering in the Downs, you may come across a pit into 
  302. which you'll tumble. Once you are down, the game will say you are doomed if 
  303. you don't do something quick. Time to use your !BOMBADIL word of power. He'll
  304. arrive and take care of the situation. Find the stairs in this pit which lead 
  305. to a locked chest. Use the PICKLOCK skill, and inside you will find 4 Barrow 
  306. Daggers and some silver pennies. EQUIP anyone who is carrying a dagger or a 
  307. torch with a Barrow Dagger. Leave your pony equipped with a torch so you will 
  308. be able to see inside the pits.  That is about all there is to the Downs; on 
  309. to Sharkey's Shipping.
  310.  
  311. SHARKEY'S SHIPPING
  312.  
  313.  The first building you will find once you are out of the Barrow Downs, is a 
  314. barracks building with three sleeping humans in it. Turn on your SNEAK skill, 
  315. and go the table located by the entrance. READ the document and write down 
  316. the message. Leave the barracks and head due north to Sharkey's Shipping. Here 
  317. you will find a bartender who doesn't have much to say. Walk to the stairs 
  318. leading to the basement. The bartender will tell you to stop, but ignore him, 
  319. and walk on down.
  320.  
  321.  The first thing you will encounter in the basement is a locked chest. 
  322. PICKLOCK it, and get the loot. From here, you have one of three ways to go. 
  323. Take the north path, and then go east to find a sleeping Uruk. Approach the 
  324. table that the Uruk is sleeping next to from the right side. If you wake the 
  325. Uruk, you will have to fight him. Once next to the table, be PERCEPTIVE to 
  326. find a rusty key. Go back to the chest, and this time take the south path. You 
  327. will encounter three humans who want the password. TALK to one of them and 
  328. tell them "nan curunir."
  329.  
  330.  Once past, go to the southeast to find a prisoner in jail. USE the rusty key 
  331. to get him out, and he will join you party. Head due west, and you will find 
  332. some stairs going down. In this small sub-basement you will find the nasty 
  333. Uruk Grimrod. But wait! Your loyal friend Athelwyn is a traitor! She goes to 
  334. Grimrod's side and demands you hand over the Ring. Answer "N," and you will 
  335. have to fight both of them. After they are taken care of, open the locked 
  336. chest using PICKLOCK, and read the note inside. Backtrack out of this area and 
  337. head back to the treasure chest.
  338.  
  339.  This time back, however, the humans aren't so friendly, and you will have to 
  340. kill all three of them. After they are dead, take the last path from the 
  341. chest which leads further downstairs. Again, you will have to fight three more 
  342. humans; when they are dead explore a little to the east to find Athelwyn's 
  343. room and an evil book to the south. You can read the book three times to get 
  344. some clues to some of the secrets you will find in Moria. If you try and read 
  345. it a fourth time, you will be overcome by evil and attack your traveling com-
  346. panions.
  347.  
  348.  Leave this room and take the north path. This leads into a small cave. You
  349. need to get to the northwest part; you will know you are there when you see 
  350. three exhausted Uruks. When you are near the rubble, USE the shovel. An evil 
  351. spirit will be let loose, but it disappears. GET the Golden Wheel. We are done 
  352. here at Sharkey's Shipping, so backtrack out, and head due north from the
  353. building until you get to the Great Road. Proceed west a bit until you get to 
  354. watch another short cartoon. You have finished this section of the game. So,
  355. it's on to Bree!
  356.  
  357. BREE
  358.  
  359.  Follow the Great Road west and you will cross a bridge that leads into the 
  360. city of Bree. There are many things to accomplish in Bree, and it will be 
  361. difficult for me to tell you exactly where the houses or holes are, so I will 
  362. give the general area that they are in; you may have to enter a few to find
  363. the specific one to which I am referring.
  364.  
  365.  Anyway, walk west until you hit a crossroad, and take the north route. Stop 
  366. into the first building you see to the east, and buy a prybar from Oakwright. 
  367. Get back on the path, go north, and it will eventually wind to the east, and 
  368. end at a house. Find the entrance to this house, and enter. This turns out to 
  369. be Nob Appledor's house. He thanks you for getting him home and offers you
  370. something in return. GET Durin's Pick.
  371.  
  372.  Exit Nob's house and go south. The path passes many houses: you can stop into 
  373. any of them and talk to the owners. Some will be angry that you entered their 
  374. house, but others will give you some useful information if you ask about 
  375. "NEWS." This path ends at an east-west path, but keep walking south, and you 
  376. will see a library to the west.
  377.  
  378.  Enter the library and go the northern part. Talk to the librarian a bit, then 
  379. enter each cubicle, and use the READ skill. In one of the cubicles you will 
  380. read a passage about Weathertop. This holds some useful information. Does the 
  381. referral to the Witch-king of Angmar ring a bell? Exit the library, go west, 
  382. and enter the next building you see.
  383.  
  384.  There is a healer inside who will heal your wounds. Walk in and out of his 
  385. bedroom a few times until your whole party is back to maximum stamina. Exit 
  386. this house, again walking west until you hit a path going south. This path 
  387. will diagonal off to the west. The first shoppe you get to is Willa Bloome's 
  388. Charme Shoppe. She has some interesting things for sale. I bought the 
  389. spiritcharme, although I don't think it did me much good. Buy it if you want 
  390. to and exit this shoppe. There is one more shoppe to the west, but there isn't 
  391. much to buy there that you don't already have.
  392.  
  393.  From the Charme Shoppe, head directly north, and you will run into the 
  394. Prancing Pony Tavern. Go into the bar room, and talk to Strider who is sitting 
  395. in the northwest corner. He will tell you to meet him later in the parlor. 
  396. Walk to the middle of the room, and Pippen will begin to tell some stories. 
  397. Answer "No" to the question, and Strider and another character will leave. 
  398. Leave the bar, and go to the parlor to meet Strider. Get all the hot food you
  399. can, and RECRUIT Strider (now known as Aragorn, his real name). He is a great 
  400. fighter (I put him in the lead of my party).
  401.  
  402.  Exit the Prancing Pony, walk south until you hit the path, and go west. When 
  403. the path turns north, you will see the blacksmith to the east. Enter the shop, 
  404. and buy chain mail and a shield for everyone except the pony. If you are 
  405. running out of space to carry things, get rid of things like torches, (keep 
  406. one equipped on your pony), the gate key, ale, the rusty key, and other things 
  407. you don't need. EQUIP everyone with the chain mail, give Aragorn's cloth mail 
  408. to the pony. One size fits all, I guess.
  409.  
  410.  The blacksmith was the last person I visited in Bree; however, there are 
  411. other quests to solve in Bree that I didn't do. You can talk to Rayf Brogan 
  412. and try to get some information out of him (I couldn't); there is an item 
  413. called the Torc of Maladin to be found somewhere; and there is a hobbit (I 
  414. can't remember his name) who will join your party if you PICKLOCK the door to 
  415. his hole. If you want to do these things, go for it; otherwise, exit Bree us-
  416. ing the east entrance.
  417.  
  418. ARCHET AND STADDLE
  419.  
  420.  After leaving Bree, you will come to a crossroad. The path north leads to 
  421. Archet, the path south to Staddle, and the Forsaken Inn is located at the 
  422. crossroads.
  423.  
  424.  I found nothing of use in Archet, except for a healer who will heal your 
  425. wounds if you ask him "HEAL." There is also an Inn, but again, I found nothing 
  426. of use there.
  427.  
  428.  Of more interest is the town of Staddle. The first house you will come to is 
  429. that of Ann Lilypool. She is glad to see you, and if you ask her about 
  430. Luthien, she will give you the word of power, !LUTHIEN, and tell you it will 
  431. be of use when you are under Weathertop. Also in this town is the Curio Shop, 
  432. where you need to buy a Green Skull (believe me, you will need it). The shop-
  433. keeper also has a gold ring for sale, but it sounds like just a piece of 
  434. jewelry to me. That's about it for Staddle; next stop is the Forsaken Inn.
  435.  
  436. THE FORSAKEN INN
  437.  
  438.  The owner of the Forsaken Inn is a dwarf named Orin. He has a few interesting 
  439. things to say about Moria if you ask him the right keywords. Go to the south-
  440. west bedroom and walk to the foot of the bed. There is a set of secret stairs 
  441. that lead to the cellar.
  442.  
  443.  The cellar will be the first true test of your mapping abilities. It is not 
  444. too large, but it will give you a good idea of what you are going to see in 
  445. Moria. You are on your own when it comes to mapping the cellar and the mines 
  446. of Moria, but once you get the hang of it, it really isn't that bad. The way 
  447. that I am going to help you when you are here or in Moria is to tell you 
  448. about the key places within the cellar or the mines, and when or if you get
  449. there, you can refer to the walkthru for help as to what to do.
  450.  
  451.  In the cellar, you will find many dead ends, two cairns (burial places), one 
  452. set of stairs leading down to a room, and some spiders to kill. The first 
  453. thing to find is the stairs. They lead to a small room where a ghost is 
  454. standing next to a table with 3 green skulls on it, and a place for a fourth. 
  455. USE the green skull you bought in the Curio Shop, and the ghost will tell you 
  456. some directions to follow from Buri's cairn.
  457.  
  458.  Next, find Buri's cairn which is located in the southern area of the cellar. 
  459. You will know when you have found it because the game will tell you. Follow 
  460. the directions given to you by the ghost, which are: west, south, east, south,
  461. east, north, and west. You will hit a dead end. USE your shovel, and pick up 
  462. Galadriel's Token. That's it for the cellar: exit and leave the Forsaken Inn.
  463.  
  464. WEATHERTOP
  465.  
  466.  After the Inn, head back to the Great Road, and when it diagonals off to the 
  467. northwest, go due north through some grasslands and some swampy area. You 
  468. will run across a stone wall, and after that, some ruins. At the north end of 
  469. the ruins, you will be referred to a paragraph in the manual, saying that 
  470. Gandalf was here. Use the PERCEPTION skill to find some holes leading down. 
  471. Use the CLIMB skill, and go to the south wall where you will all be given the 
  472. !LUTHIEN word of power again, and a hint about where to use it.  Use the rope 
  473. to get out of this cave.
  474.  
  475.  When you exit this cave, if it is nighttime, you may be confronted with two 
  476. or more Black Riders. If you do, you're dead meat (unless you are lucky). You 
  477. can't flee the Black Riders (you have to fight them) and they are the toughest 
  478. foes you will come across in the game. I suggest you save your game while you 
  479. are in the cave, just in case. If you don't get attacked or you manage to kill
  480. the Black Riders, proceed north until you hit a small stream. Follow the 
  481. stream to its source at the east, and use the CLIMB skill here to get to the 
  482. caves under Weathertop.
  483.  
  484.  Follow the underground stream a bit until you get to a bridge guarded by two 
  485. trolls. Trolls take a lot of hits to kill, but they are slow and you should 
  486. get at least two hits on them for every hit they can get on you. After the 
  487. trolls are defeated, enter the cave. This is also a good place to tune your 
  488. mapping skills for Moria. There is only one item of use that I found in the 
  489. cave. Go south in the cave, until you get to a pool where the stream comes 
  490. from. Go south around the pool.
  491.  
  492.  You will enter a cave and will be attacked by 6 orcs. Kill the orcs, and take 
  493. the east path until you hit another larger cave. Go on the north path which 
  494. winds its way back to the other side of the stream. Cross a bridge, and you 
  495. will come to a raft. Use the BOAT skill to cross the pond, and at the end of 
  496. the cavern use the CLIMB skill. At the web, you will be attacked by five 
  497. spiders. Kill the spiders, use the PICKLOCK skill on the chest, and get the 
  498. Broken Wing. This is all I could find in this cave. Backtrack out of the cave, 
  499. and head south to get back to the Great Road.
  500.  
  501.