home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / heroq1.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-09-28  |  18.6 KB  |  344 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.      Hero's Quest I The Solution
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.    K. Kubat
  13.  
  14.  
  15. START OF THE GAME
  16.  
  17.     When  you start playing,  you 'construct' a character  according  to
  18.     your wishes.  You may choose from a fighter,  a magician or a thief.
  19.     Probably,  the game can be solved using any character. I chose for a
  20.     fighter; so the remainder of this text discusses mainly warrior-like
  21.     aspects.
  22.  
  23.     After  you choose a character,  you get 50 points to divide  between
  24.     certain aspects of your character.  A warrior does OK when  fighting
  25.     but poorly in magic;  a thief has a good stealth and can pick locks,
  26.     etc.. Make sure that all categories are non-zero! You acquire skills
  27.     during the game; but the startup skill may not be zero to accomplish
  28.     this.  So,  even when you are a warrior,  make sure that your  magic
  29.     category counts some points.  I left the 'stealth' category at zero;
  30.     it worked out OK.
  31.  
  32.  
  33. SO YOU WANT TO BE A HERO -- GENERAL HINTS
  34.  
  35.     While playing,  take all action you can! Your skills will improve by
  36.     doing so.  E.g.,  fight monsters as often as you can; use your magic
  37.     skills whenever possible; etc..
  38.  
  39.     Make a map of the area. Simply start playing by wandering around and
  40.     looking at stuff.  The map of the area is not included in this text;
  41.     but you should be able to figure it out easily.
  42.  
  43.     Save  your game often!  You are likely to get killed,  to fall  into
  44.     pits, etc..
  45.  
  46.     Generally,  there are two things you should  check  regularly:  your
  47.     character's  sheet (press ctrl-S to see it)  and  the  time  of  day
  48.     (press ctrl-T).  Watch your sheet for bad health (lower left  corner
  49.     of  the  display).  When  you  are  too  weak,  you  make  mistakes.
  50.     Furthermore,  there is a good chance that you will  not  survive  an
  51.     attack by monsters.
  52.  
  53.     The time of day is equally important. There are more monsters in the
  54.     woods during night time.  Furthermore,  it is wise to get some sleep
  55.     during night hours --- your strength, stamina, etc. will be restored
  56.     by it.  Then there are tasks which may be accomplished only during a
  57.     certain time of day.
  58.  
  59.  
  60. PHASE ONE: ACQUIRING SKILLS
  61.  
  62.     When you start in the town of Spielburg, talk to the sheriff and ask
  63.     about  stuff.  Check out the city;  be sure to visit the Guild  Hall
  64.     (where  the proprietor is asleep all of the time)  to  look  at  the
  65.     board.  There are some 'wanted' notes  hanging  here:  remember  the
  66.     names  (you'll need them!).   There's a magic shop in town;  you can
  67.     buy  scrolls there (to learn spells)  if your magic  skill  is  high
  68.     enough.  If not,  you can buy magic  potions;  drinking  these  will
  69.     improve your character's magic abilities until you CAN buy  scrolls.
  70.     Pay attention to what the witch in the magic shop says about spells!
  71.     A 'free' spell can be learned in the woods.
  72.  
  73.     The potions you can buy will help you on your way.  There are health
  74.     potions  (drink them when your health  has  suffered  from  battle),
  75.     vigor potions (which you may use when getting tired),  magic potions
  76.     (to  be used when your magic power gets too  low  due  to  excessive
  77.     spell casting),  etc..   However, potions can be acquired at a lower
  78.     price at the healer's; out of town and then N. The only advantage of
  79.     the magic shop in town is that it offers 24 hours service.
  80.  
  81.     Don't  buy food or drink at the local tavern!  You  will  need  your
  82.     funds for more important matters.
  83.  
  84.     If sunset is not yet approaching, leave town and head E by following
  85.     the road. At the end of the road go N. In an snowy clearing you will
  86.     meet a warrior giant: bargain with him. He will want fruit from you:
  87.     get it in town (in fact,  get LOTS of it: the warrior is pretty big.
  88.     You'll need about 50 apples).  The giant will give you something you
  89.     will need later on for your trouble.
  90.  
  91.     If  you still have the time,  return to the town entrance and go  N.
  92.     You'll find the healer's cottage there.  Notice the bird in the nest
  93.     on the branch of the large oak? Try to climb the tree to get to  the
  94.     nest! That may take some time, if your climbing is not yet too good.
  95.     Be sure to watch your health during the work-out!  Rest a couple  of
  96.     times.
  97.  
  98.     If you make it up the tree,  look in the nest and you'll see a ring.
  99.     Remeber the 'wanted' signs at the Guild Hall? Try to get  the  ring:
  100.     you may fall off the tree if your climbing is not good  enough  yet.
  101.     Watch your health! Falling off trees is not good for you.
  102.  
  103.     If sunset approaches,  go back into town --- even without the  ring.
  104.     If  you do get the ring,  return it to the healer first (you'll  get
  105.     money and a big kiss). In town, wait for dark; then go N of the town
  106.     entrance to the low-life's pub. There is an alley next to the bar; a
  107.     beggar sits there during daytime (don't give him money;  he'll  just
  108.     advise you not to take up begging since it doesn't pay).  During the
  109.     night, two thugs hide in the alley; ready to rob you. When they make
  110.     their  move,  make the thieve's sign!  They will take you for one of
  111.     their own; and give you the password to get into the Thives Guild.
  112.  
  113.     Go to the bar. Notice the ugly looking guy sitting in a chair at the
  114.     left side of the bar? Go up to him, and give him the password. He'll
  115.     let you into the Thieves Guild.
  116.  
  117.     Once in the Thieves Guild,  you'll encounter the boss. He rambles on
  118.     about the times being so hard;  and then turns his attention to you.
  119.     You'll  have to get a Thieve's Licence at the far end  of  the  room
  120.     before continuing your talk with the boss. Once you are a registered
  121.     thief,  ask the boss about that game he's playing,  and play it with
  122.     him  a couple of times.   First you'll win some money;  but when you
  123.     start betting too much,  the boss decides to teach you a lesson  ---
  124.     time to stop playing. Before you leave, be sure to buy a lockpick at
  125.     the far end of the room where you got your licence.  Then leave  the
  126.     Thieves Guild.
  127.  
  128.     During night time,  you can pick a couple of locks in town and steal
  129.     stuff.   There are some silvers in the desk in the  Sheriff's  house
  130.     (that's  not the office where you see  him  during  daytime)  and  a
  131.     precious  vase on the mantlepiece.  Don't wake anybody  up!  In  the
  132.     other street,  next to the magic shop,  you can enter the old lady's
  133.     house to get the candles and to get the basket (the poor  old  thing
  134.     dropped her pearls in the knitting basket --- good for  you).  Don't
  135.     approach the cat!  When you get too close, it turns into a ferocious
  136.     monster. You can sell the stolen stuff in the thieve's guild.
  137.  
  138.     It should be day again by now.  Go to the grocery store, and talk to
  139.     the  proprietor.  He will tell you that he actually wanted to  be  a
  140.     hero himself, and that he has some useful materials. Buy a dagger if
  141.     you  don't have one yet;  but don't buy empty flasks  (even  if  the
  142.     manager  tells you that they're o-so-handy).  Also,  he'll tell  you
  143.     about the chain mail armor you can buy:  but you need lots of  money
  144.     for that. You will have to get the money anyway, eventually!
  145.  
  146.     Before  leaving town,  check out the magic shop again.  Can you  buy
  147.     spells yet? If so,  get some of the spells. If not, you will have to
  148.     improve your magic first and come back later.
  149.  
  150.  
  151. PHASE TWO: GETTING THE MAGIC STUFF
  152.  
  153.     If  you hadn't retrieved the ring yet,  do so and bring  it  to  the
  154.     healer.   Buy some potion (especially health potion),  and  ask  the
  155.     healer  about some things.  E.g.,  ask about Elsa,  the lost baron's
  156.     daughter  and about the creatures you have  seen  during  your  trip
  157.     around  the perimeter.  Then,  go see the Dryad. That creature lives
  158.     roughly SW of the town (a white deer will show you the way,  if  you
  159.     get close enough to the right place). While underway, again fight as
  160.     many monsters as you can.  Be sure to search the dead body after the
  161.     fight: the humanoid monsters usually carry cash.
  162.  
  163.     The Dryad lives in a magic acorn.  Approach the tree,  and the Dryad
  164.     will appear.  Talk to her (him? it?),  and listen closely. The Dryad
  165.     will ask you to get seeds from plants which grow roughly N from  the
  166.     Dryad's place.  Go there,  get the seed (you'll have to climb a rock
  167.     and try to catch the seed)  and go back to the Dryad. Here, you will
  168.     get information about a magic ointment you will certainly need.  The
  169.     first  ingredient (an acorn)  can be found under the tree  when  the
  170.     Dryad disappears.
  171.  
  172.     As for the other ingredients:  Magic flowers can be found at Erana's
  173.     Peace:  a nice meadow with a fruit tree.  This place lies roughly NE
  174.     from the town.   You can spend your nights here,  and eat the fruit.
  175.     Your staying at this place is always refreshing.  Read the runes  on
  176.     the stone,  cast an open spell to move it, reach in the hole and get
  177.     the scroll which is kept there.  Read the scroll: you'll learn a new
  178.     spell.  Flying water can be found at the waterfall. There is a ledge
  179.     with a door here;  climb the rock (there is only one place to do it)
  180.     and  knock on the door.  Be sure to step  aside  quickly:  the  door
  181.     swings  open wide.  Enter the cave,  and talk to Henry  the  Hermit.
  182.     Share  your rations with him;  and ask him about magic stuff.  He'll
  183.     give  you a scroll for your kindness:  read the scroll,  and learn a
  184.     new spell.  Henry will offer you to spend the night:  you may do so,
  185.     but it will not bring you advantages (the guy talks all the time, so
  186.     you  don't sleep too good).  Green fur can be found  at  the  Meeps'
  187.     place; be kind to the little guys. Talk to them (although they can't
  188.     provide much information).  Eventually,  ask for the fur and take it
  189.     with you.  The last ingredient, Fairy Dust, can be found at the ring
  190.     of mushrooms NE from the Dryad's place.  However,  you must be there
  191.     at  night otherwise the fairies  will  not  appear.  Dance  for  the
  192.     fairies  to win their sympathy.  After you get the dust,  take  some
  193.     mushrooms along to sell to the healer.  Spend the rest of the  night
  194.     at Erana's Peace, sleeping peacefully.
  195.  
  196.     The next day go to the healer and give her the ingredients. She will
  197.     make  a dispel potion,  which you'll need later on.  You'll have  to
  198.     leave the healer alone though, while she prepares the potion. During
  199.     that period try to increase your fighting and magic  skills.  Here's
  200.     one  approach:  Get the Flame Darts spell from the magic  shop,  and
  201.     then just wonder around. When you see an enemy, cast the Flame Darts
  202.     spell a couple of times, and then engage in battle. If you win, both
  203.     your  fighting and your magic skills will have improved.  Always  be
  204.     sure to carry enough healing potion though!  If you run out, and are
  205.     too weak,  you may get killed in battle. Also remember to rest after
  206.     a battle, to get your stamina points up.
  207.  
  208.     The  goblins,  living W  from  the  town,  are  pretty  good  battle
  209.     opponents.  You fight only as much goblins as you  can  handle,  and
  210.     they usually carry enough cash to enable you to buy a fresh  healing
  211.     potion.
  212.  
  213.     When you feel strong enough,  get the dispel potion from the  healer
  214.     (it should be ready by now)  and go to Baba Yaga,  who lives NW from
  215.     town.  Talk to the skull in the middle of the fence:  this guy  will
  216.     want something you got at the beginning of the game. As a reward, he
  217.     will let you pass.  Approach the hut, and say: 'Hut of brown now sit
  218.     down'  (you can get that rhyme in  various  places,  also  from  the
  219.     skull). Then enter the hut. Baba Yaga is a pretty mean witch: she'll
  220.     change you into a frog to eat you.   But, don't worry: she'll change
  221.     you back again,  because she has an assignment for you:  you have to
  222.     bring  her some  mandrake  root,  growing  in  the  town  graveyard.
  223.     However,  you have to pull the root exactly  at  midnight.  So  here
  224.     comes  the spooky part:  you have to wait until the  middle  of  the
  225.     night  (waiting by the target at the S town wall  is  a  good  place
  226.     because  monsters stay away)  and  then  you  have  to  get  to  the
  227.     graveyard.   There are some zombies here who will want to suck  your
  228.     life out of you.  Best is to approach the graveyard from the N side,
  229.     to get the root,  and to leave as fast as possible towards S. You'll
  230.     get killed a couple of times until you succeed though. When you have
  231.     the  root,  bring it to Baba Yaga again.  She'll let you live  as  a
  232.     reward for your services.
  233.  
  234.  
  235. PHASE THREE: HOW'S YOUR FIGHTING SKILL?
  236.  
  237.     Here  comes the 'boring' part:  you  have  to  improve  your  skills
  238.     greatly before you can accomplish your hero's mission.  If you are a
  239.     warrior,  fight during the day to get money and skills, and sleep at
  240.     Erana's  Peace during the night to restore your body.  If you are  a
  241.     magician or a thief, do whatever these guys are supposed to do.
  242.  
  243.     You have to get enough money to buy the armor,  sold at the grocer's
  244.     in  the town.  When you have the armor,  make sure that you have two
  245.     vigor  potions for your stamina and  two  health  potions  for  your
  246.     wounds; and then go to the brigand cave which lies SE from the town.
  247.     On your way there, you will pass an antwerp (whatever beast that may
  248.     be).  Don't make this guy angry: he can get mean! When you reach the
  249.     brigand's cave, enter it.
  250.  
  251.  
  252. THE LAST PART OF YOUR MISSION
  253.  
  254.     Lots of archers appear at the sides of the cave;  but the hero,  not
  255.     knowing  fear,  must go on with the mission.  Walk through the cave,
  256.     avoiding as many arrows as you can. When you reach the logs at the W
  257.     side  of the cave,  drink a health potion  and  a  vigor  potion  to
  258.     prepare  for battle;  then climb the logs.  Here you will  encounter
  259.     three brigands which you have to slay.
  260.  
  261.     Moving on,  you encounter a Minotaur.  Again drink health potion and
  262.     vigor potion before you engage in battle. If you have the time, fire
  263.     some flame darts at the sucker to hurt him (else, he'll hurt you the
  264.     more).
  265.  
  266.     If  you don't survive the battle,  then your fighting is  still  not
  267.     good enough;  and you'll have to go on practicing and trying. But if
  268.     you do survive,  you can get into the brigand's fortress by  opening
  269.     the gate (use your magic).  Go through the court to the far side  (N
  270.     side of the court), but choose your way carefully: you may fall over
  271.     trip wires, fall into traps, etc.. Once you get there, open the door
  272.     on the NE side of the court and get in.
  273.  
  274.     Here comes the hairy part: you have to move real quickly here. Close
  275.     and  bolt the door behind you (otherwise,  you  get  surrounded  and
  276.     killed).  Then there are three more doors you have to deal with: one
  277.     in  the NE corner of the room (move  the  chair,  so  that  it  gets
  278.     barred),  and two more in the NW  corner.  While  working  with  the
  279.     chair,  some bad guys will enter from one of  the  remaining  doors.
  280.     Push the candelabra to bar their way,  then climb the table and  get
  281.     the  rope to do some Errol Flynn stuff.  Quickly exit through the  N
  282.     door, before more bad guys come in.
  283.  
  284.     Now  you are in the anteroom of the  Brigand  Leader's  office.  The
  285.     leader's  guard is sitting here in a room which  looks  like  a  toy
  286.     shop.  However,  there are deadly traps here!  Talk to the guy about
  287.     Elsa  (you should know who that is,  having read the  board  in  the
  288.     Guild  Hall).  He'll become quite friendly (when he's not  friendly,
  289.     he's  not so good to be around with).   Then start walking;  the guy
  290.     will  stand up and say he'll meet you in a minute  in  the  Leader's
  291.     office.  However,  you still have to get through the toy room.  Walk
  292.     right until you get to a trap, then walking diagonally step over the
  293.     trap.  Take the first door on your right. You'll pass a maze and end
  294.     up at the left side of the room, looking at a chain. Pull the chain,
  295.     and now be very quick:  go left through the maze again to get to the
  296.     right  hand door,  then move to the door which the chain opened.  If
  297.     you make it in time, you'll end up at the left hand side of the room
  298.     again,  but near a different door.  Open the door, then quickly step
  299.     aside  (the door will otherwise fall on your head),  and go  through
  300.     the opening.
  301.  
  302.     You are in the Brigand Leader's office now,  facing the Big Bad Guy.
  303.     But wait a minute, doesn't that look in the leader's eyes remind you
  304.     of something? Now is the time to use the dispel potion;  and  before
  305.     your eyes the brigand leader will change into Elsa, the lost baron's
  306.     child.  (She rather looks like a country maid;  personally,  I liked
  307.     the brigand leader better.) Yorick, the leader's guard, now comes in
  308.     looking  quite happy.   Watch where he came from!  That's the secret
  309.     way out!  Elsa now will tell you that she's leaving with Yorick, but
  310.     she'll offer you a mirror (you should know by now what it is  useful
  311.     for)  and two healing potions.  Take  both,  and  leave  before  the
  312.     brigands come in.
  313.  
  314.  
  315. THE END OF THE GAME
  316.  
  317.     Your  quest is nearly finished now.  There is one more bad  creature
  318.     you  have to deal with:  the Big Bad Baba.  Go see her, and when she
  319.     tries to turn you into a frog again,  deal with her using a valuable
  320.     magic object you now have.
  321.  
  322.     Then you can go to the castle, where everyone's waiting for you: the
  323.     Hero.
  324.  
  325.  
  326. SUGGESTIONS
  327.  
  328.     The course of the game described above doesn't get you  the  maximum
  329.     points.  E.g., there is the Wizard's Castle, where you can get in to
  330.     talk  to the wizard (you can get valuable information  there).  When
  331.     your  magic is good,  you can challenge him for  a  game  of  spells
  332.     casting:  if you succeed, he teaches you a new spell. Also, there is
  333.     a bear cave with a big ugly bear chained to the cave wall.  The lock
  334.     of the chain cannot be opened using a picklock:  it is a magic lock.
  335.     I  don't know  what  happens  when  you  free  the  bear.  One  more
  336.     suggestion is to practice throwing your dagger at the  target.  Some
  337.     local  thugs come here too;  if you hide  in  the  bushes,  you  can
  338.     overhear them exchanging valuable information. And then there is the
  339.     'undead unguent':  quite expensive stuff you buy at the healer's. It
  340.     should  protect you from the zombies at  the  graveyard  during  the
  341.     night;  but it didn't work in my case (so I must have done something
  342.     wrong).
  343.  
  344.