home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / drwar.pt2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-21  |  27.2 KB  |  922 lines

  1.  
  2.    Dragon Stones 250g
  3.  
  4. Paperwork: The Governors Pass is needed to cross a bridge between Quag and
  5. Lansk. The Kings Ticket is needed to take the ferry. The Citizen Papers are
  6. needed to cross the bridge between the Isle of the Sun and Forlorn.
  7.      On the north of this area is a ferry to Kings Island. Use the Kings
  8. Ticket for passage <not recommended for early characters>. In the center of
  9. this area is a dragon <he won't kill you>. To access the dragon's area, you
  10. must use a secret passage on the east side of the center building. Rumors
  11. you will hear elsewhere will hint that the Lansk Dragon conceals a gem. To
  12. get the gem you will need to use an anhk which can be purchase in Mud Toad.
  13. On the west side of this center building are stairs leading up to the city
  14. of Lansk. They go up, but they do NOT come back down. Go this way only if
  15. you have saved your game and are certain that you wish to.
  16.      Paragraph notes for Lansk Undercity: 121, 122, 123, 124, 125, 126
  17.  
  18. MAGIC COLLEGE:
  19.      Located on the island of Rustic. You will need the Spectacles from
  20. Lanc'toor's Laboratory located under Mud Toad before you will be able to
  21. enter the college. The college consists of a number of tests. In the first
  22. room, use any ICE spell. In the second room use REV GLAMOUR and then any
  23. FIRE spell. In the third room use CLOKE ARCANE. In the fourth room use no
  24. magic, just fight it out with the philistine. In the fifth room use DISARM
  25. TRAP. In the sixth room, walk north ignoring the comments <paragraph note
  26. 145> in the next room. Utnapishtim will reward you with the choice of the
  27. Soul Bowl, the Laugh Staff or the Sing Ring, choose the SOUL BOWL which you
  28. will need at Zaton's marker in the Mystic Woods.
  29. UTNAPISHTIM:     Soul Bowl
  30.  use at Zaton's Marker in Mystic Woods
  31.  
  32.  
  33.  Poog's Vortex     <high magic>
  34.  
  35.  
  36.  Fire Summon       <high magic>
  37.  
  38.  
  39.  Fire Light
  40. <high magic>
  41.  
  42.  
  43.  Elvars Fire       <high magic>
  44.  
  45.  
  46.  Ice Chill
  47.  <high magic>
  48.  
  49.  
  50.  Big Chill
  51.  <high magic>
  52.  
  53.  
  54.  Dazzle
  55.     <high magic>
  56.  
  57.  
  58.  Group Heal
  59. <high magic>
  60.      Paragraph notes for Magic College: 141, 142, 143, 144, 145
  61.  
  62. MUD TOAD:
  63.      Located on Quag, this city is sinking into the swampy lands upon which
  64. it was built. You will probably be making many visits to this city during
  65. the course of your game. Almost in the center of the city is a broken
  66. statue the parts of which you will find scattered through out other areas
  67. in the game. You will need to bring each part back to this location and
  68. "use item" to restore the statue. Doing so will reveal a latch that will
  69. allow you access to Lanac'toor's Lab <see appropriate notes>. Of other
  70. interest in this city is the temple in the northwest corner of the city.
  71. Talking to the priests there will indicate that you need to seal up the
  72. source of the water ruining the city <create wall will accomplish this
  73. nicely>. After doing so, the priests will give you a pair of Golden Boots
  74. which will allow you to access areas that you could not previously <such as
  75. the Isle of Woe in the Magan Underworld>. Also of importance here is the
  76. shop in the southeastern portion of town:
  77.  
  78.  
  79.  Lantern       10g
  80.  
  81.  
  82.  Ankh
  83.   50g  Use on Dragon in Lansk
  84.  
  85.  
  86.  Dragon Stone 250
  87.  
  88.  
  89.  Short Sword   70
  90.  
  91.  
  92.  Broad Sword   80
  93.  
  94.  
  95.  Great Sword  100
  96.  
  97.  
  98.  Bow
  99.    60
  100.  
  101.  
  102.  Arrow<20>     50
  103.  
  104.  
  105.  Bolt<20>      60
  106. There is a tavern in the northeastern corner of town in which you will meet
  107. Berengaria after you have had your confrontation with Mystalvision in
  108. Phoebus and have been thrown into and escaped from the Phoeban Dungeon.
  109. Berengaria will give you the following spells:
  110.  
  111.  
  112.  Rage of Mithras
  113.  <sun magic>
  114.  
  115.  
  116.  Holy Aim
  117.  
  118. <sun magic>
  119.  
  120.  
  121.  Armor of Lite
  122.    <sun magic>
  123.  
  124.  
  125.  Major Heal
  126.       <sun magic>
  127.  
  128.  
  129.  Summon Salamander       <sun magic>
  130. Within the city walls which you can access by using climb you will find a
  131. treasure beyond an encounter with the city militia.
  132. TREASURE 1:      Water Summon
  133.     <high magic>
  134.  
  135.  
  136.  Reveal Glamour
  137.   <high magic>
  138.  
  139.  
  140.  Barbed Flail
  141.     str 16
  142.  
  143.  
  144.  Lucky Boots
  145.  
  146.  
  147.  Mountain Sword
  148.   mountain lore 1 <2handed>
  149.      Paragraph notes for Mud Toad: 29, 20, 17, 113, 30, 32
  150.  
  151. MYSTIC FOREST:
  152.      Located on the west side of the Isle of the Sun near Phoebus. From the
  153. Mystic Forest you can gain entry to the Magan Underworld, Kings Island,
  154. Quag, as well as the Isle of the Sun. There are a number of interesting and
  155. important things to find and do here. In the northwest corner there is a
  156. statue of Enkidu at the foot of which you will find a Beast Horn which is
  157. powered with a summoning spell. In the northeast side you will locate
  158. Mushrooms that will be needed in the Necropolis later <only 1 is needed
  159. though you can get as many as you like> On the east side is a shrine on an
  160. island. You can try to reach the shrine by swimming but that will result in
  161. encounters with some very nasty water creatures. An easier way to access
  162. this island is to use the Golden Boots which you can get in Mud Toad <see
  163. Mud Toad for explaination>. On the island you can get the Totem of Enkidu
  164. which you will need to cross Scorpion Bridge. To get the Totem, you must
  165. use one of your weapons. I used a Ruby Dagger and cannot say if using any
  166. weapon will work. In the southwest corner there is a treasure<1>. In the
  167. south area of Mystic Forest there is a marker for Master Zaton. Use the
  168. Soul Bowl that you can get after successfully doing the Magic College in
  169. this location and you will get treasure 2.
  170. TREASURE 1:      Death Curse       <druid magic>
  171.  
  172.  
  173.  Fire Blast
  174. <druid magic>
  175.  
  176.  
  177.  Insect Plague     <druid magic>
  178.  
  179.  
  180.  Scare
  181.      <druid magic>
  182. TREASURE 2:      Brambles
  183.   <druid magic>
  184.  
  185.  
  186.  Greater Heal      <druid magic>
  187.  
  188.  
  189.  Cure All
  190.   <druid magic>
  191.  
  192.  
  193.  Invoke Spirit     <druid magic>
  194.  
  195.  
  196.  Beast Call
  197. <druid magic>
  198.  
  199.  
  200.  Wood Spirit       <druid magic>
  201.      Paragraph notes to be found in Mystic Woods: 70, 6, 72, 79
  202.  
  203. NECROPOLIS:
  204.      This island to the northeast of Quag is accessable from Smuggler's
  205. Cove. The entrance into the large building that is this city is on the
  206. northwest. You will experience many encounters with undead here so come
  207. prepared. In the middle of the first room you will find a treasure:
  208. TREASURE 1:      Stone Trunk       use on statue in Mud Toad
  209.  
  210.  
  211.  Black Helm
  212. Zak's Speed
  213.  
  214.  
  215.  Magic Chain
  216.  
  217.  
  218.  Dead Bolt<20>
  219. On the west side of the city are stairs the lead down to the large building
  220. in the Magan Underworld that you could not access from there. In this
  221. building is the well that will allow you to resurrect dead characters. On
  222. the east side of the city you will find a door leading to an area described
  223. as being covered with webs. There is an encounter with a giant spider for
  224. every square in this room but the reward at the end is a teleporter that
  225. will get you off of the island. In the center of the city is a large
  226. building. On the south side there is a secret passage leading inside.
  227. Following this passage will lead you to an encounter with the god Nergal.
  228. Defeat his undead minions and use MUSHROOMS that you obtained from the
  229. Mystic Forest to get the following items:
  230. FROM NERGAL:     Silver Key
  231. used to free Irkalla on Isle of Woe
  232.  
  233.  
  234.  Holy Spear
  235.  
  236.  
  237.  Fire Lite
  238.  <high magic>
  239.  
  240.  
  241.  Insect Plague     <druid magic>
  242.  
  243.  
  244.  Scare
  245.      <druid magic>
  246.  
  247.  
  248.  Inferno
  249.    <sun magic>
  250.  
  251.  
  252.  Big Chill
  253.  <high magic>
  254.      Paragraph notes for Necropolis: 114, 115, 93, 12
  255.  
  256. OLD BRIDGE:
  257.      Located on King's Island this bridge is a one way route to the
  258. Decaying City also known as the Snake Pit. There is nothing of importance
  259. on the bridge itself, only the note that the gate, once you pass through,
  260. disappears forever. Don't worry about that, there is another exit within
  261. the city.
  262.      Paragraph note for Old Bridge: 50
  263.  
  264. OLD DOCK:
  265.      Located on King's Island and accessable from the island and from the
  266. ferry <with a Kings Ticket> in the Lansk Undercity. Passage to Lansk
  267. Undercity costs 500g. Wearing Pilgrim's garb <obtainable in Kingshome
  268. Castle> will allow you passage to Nisir. In the southwest corner is a
  269. statue that can be moved if you have a character strong enough <24>.
  270. STATUE TREASURE: Earth Summon      <high magic>
  271.  
  272.  
  273.  Ice Wand
  274.  
  275.  
  276.  IBM PS/2
  277.  
  278.  
  279.  Dragon Stones<7>
  280. This treasure will disappear after you leave the dock.
  281.      No paragraph notes for Old Dock.
  282.  
  283. PHOEBAN DUNGEON:
  284.      Accessable only by confronting and loosing to Mystalvision in the
  285. north section of Phoebus. This is one of those areas where you need to be
  286. prepared to do everything at one time or not at all. There is no way back
  287. here once you exit. You will find yourself in a locked cell that your thief
  288. character will not be able to unlock. Patience <10 days worth> will result
  289. in Berengaria leaving the door unlocked so that you can begin your escape.
  290. Exploration of the other prison cells will reveal that the "druid is being
  291. tortured". At the location where you see message 102, use the abilility
  292. Hiding to get past the guard. You may go either north or south once past
  293. the guard. The southern route is through a secret door. Follow the passage
  294. until you see the message that you hear voices to the north. Go north
  295. through another secret passage. One square further to the west of where you
  296. hear the voices is a cave in that you can pass with the climb ability and
  297. will lead you to stairs back to Phoebus. Save these for last. Go north and
  298. explore the rest of the Phoeban Dungeon. In the northeast section you will
  299. find a hunchback trying to feed a prisoner to a dragon. West of that you
  300. will find torture chambers and the druid. Use bandage on the druid and he
  301. will tell you that the pass word is "HALIFAX". To the north of the druid is
  302. another encounter with Mystalvision. Its a toughy and Mystal will slip
  303. through your fingers but leave you the following treasure:
  304. MYSTALVISION:    Armor of Lite     <sun magic>
  305.  
  306.  
  307.  Major Heal
  308. <sun magic>
  309.  
  310.  
  311.  Disarm Trap       <sun magic>
  312.  
  313.  
  314.  Wood Spirit       <druid magic>
  315.  
  316.  
  317.  Holy Aim
  318.   <sun magic>
  319. To the northwest of the area where you heard the voices you will find two
  320. treasures, one of which requires knowing the password to reach.
  321. TREASURE 1:      Shovel
  322.  
  323.  
  324.  Mace
  325.  
  326.  
  327.  Dagger<3>
  328.  
  329.  
  330.  Battle Axe
  331.  
  332.  
  333.  Leather Armor
  334.  
  335.  
  336.  Scale Armor
  337.  
  338.  
  339.  Chain Armor
  340. TREASURE 2:      Blow Horn
  341.  Whirl Wind spell
  342.  
  343.  
  344.  Magic Ring
  345. Whirl Wind spell
  346.  
  347.  
  348.  Magic Quiver*     ENDLESS ARROWS & Mage Fire spell
  349.  
  350.  
  351.  Dragon Stones<5>
  352. * combine this with the Gatlin Bow and you have a deadly combination!
  353. Having searched the rest of this level, it is time to exit back to Phoebus.
  354.      Paragraph notes for Phoeban Dungeon: 101, 102, 104, 106
  355. PHOEBUS:
  356.      This city on the west side of the Isle of the Sun is not easy for
  357. beginning characters. You may be able to get through some of the encounters
  358. to access treasure but there is an big encounter in this city <located in
  359. the north end of town> that should not be attempted until later in the
  360. game.
  361.      There is a tavern in the northwest portion of the city where you can
  362. find the volunteer Valar. Valar has knowledge of both Low and Sun magic.
  363. He's a good addition to your party, but keep him at the back as he is
  364. rather weak and vulnerable to attack.
  365.      On the southeast side of town there are parade grounds. Within the
  366. parade grounds is a building. Entering here will get you drafted into the
  367. army and removed to the siege camp south of the city of Byzanople. I
  368. recommend avoiding this automatic draft until later in the game.
  369.      There are 3 treasures to be found in Phoebus, two on the west side and
  370. one on the north.
  371. TREASURE 1:      Poog's Vortex     <high magic>
  372.  
  373.  
  374.  Sun Stroke
  375. <sun magic>
  376.  
  377.  
  378.  Death Curse       <druid magic>
  379.  
  380.  
  381.  Create Wall       <druid magic>
  382.  
  383.  
  384.  Mithra's Bless    <sun magic>
  385. TREASURE 2:      Plate Mail
  386.  
  387.  
  388.  Tri-cross
  389.  <crossbow>
  390.  
  391.  
  392.  Bolt
  393.       <1 group of 30 bolts>
  394.  
  395.  
  396.  Magic Shield
  397.  
  398.  
  399.  Dragon Stones <7 quantity>
  400. TREASURE 3:
  401.  
  402.  
  403.  Mage Cloth
  404. <= cloth armor, need low magic 1 to use,
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.     has spell Mage Light. sell it>
  410.  
  411.  
  412.  Fire Spear
  413. <dex 14>
  414.  
  415.  
  416.  Magic Plate
  417.      Paragraph notes to be found in Phoebus: 26, 25, 28, 66
  418.  
  419. PILGRIM DOCK:
  420.      Located on Nisir, this dock is accessable from the Old Dock on King's
  421. Island providing you are wearing Pilgrim's Garb <available in Kingshome>.
  422. Passing through the door in the south of this small area results in a nasty
  423. encounter which is beyond the ability of beginning characters. Once
  424. successfully defeating these monsters, you will find a prisoner and a
  425. secret passage that leads you to the mountain Salvation.
  426.      Paragraph notes for Pilgrim Dock: 82, 84, 83, 98
  427.  
  428. QUAG:
  429.      This area of Dilmun includes a Nexus in the north to Mystic Woods, the
  430. city of Yellow Mud Toad and Smuggler's Cove. Murk trees live on this area
  431. and are dangerous monsters capable of killing party members without much
  432. difficulty. Proceed with caution. Northest, but not connected to Quag is
  433. Necropolis. A bridge also leads to the area of Dilmun that includes Lansk.
  434.  
  435. QUAG BRIDGE:
  436.      You need the Governor's Pass to cross. The pass is obtainable in
  437. either Lansk or Lansk Undercity <easier>.
  438.      Paragraph notes for Quag Bridge: 47
  439.  
  440. RUINS:
  441.      See TAR'S RUINS <above ground>
  442.  
  443. RUSTIC:
  444.      Accessable with the ship from Smuggler's Cove. This Island to the west
  445. of King's Island contains the Game Preserve, Scorpion Bridge and a Strange
  446. Building <Magic College>.
  447.  
  448. SALT MINES:
  449.      If you sell yourself into slavery in Purgatory you end up here. There
  450. is nothing of great importance to be found here. You can skip this area
  451. entirely with no ill effect upon your game. What you can gain here is
  452. experience and eventually freedom. I recommend using the Magan Underworld.
  453. When you are brought here all your equipment is removed and you are in
  454. chains. Wandering around this area you will find a cup, a pool <fill the
  455. cup>, a handle, a treasure of rocks and Dragon Stones <9 quantity>. You
  456. will find a man to which you give the water. He will give you his shoes.
  457. Using the laces <use item> you manage to make a hammer with which you can
  458. break the chains. Your gear can be found in a pile of rubbage. Thus re-
  459. equipped you can challenge the guards and escape.
  460.      Paragraph notes for Salt Mines: 60, 61, 49
  461.  
  462. SCORPION BRIDGE:
  463.      Located on the island of Rustic. Scorpion men will bar your way until
  464. you use the ENKIDU TOTEM <obtainable in Mystic Woods>. Within the bridge
  465. building there are several nasty encounters. In the north of this building
  466. is a treasure:
  467. TREASURE 1:      Bones
  468.  
  469.  
  470.  Barbed Flail
  471.  
  472.  
  473.  Magic Shield
  474.  
  475.  
  476.  Gold<1500>
  477.      Paragraph notes for Scorpion Bridge: 48
  478.  
  479. SIEGE CAMP:
  480.      Accessable from King's Island or by being drafted into the army in
  481. Phoebus. Don't worry about joining the wrong side, your stay in the Seige
  482. camp is temporary. Near the southern entrance to the Siege Camp is a
  483. healer. In the north of this area is a Black Market.
  484. BLACK MARKET:    Bladed Flail      1000g
  485.  
  486.  
  487.  Mace
  488.  
  489. 70
  490.  
  491.  
  492.  Dagger
  493.       30
  494.  
  495.  
  496.  Short Sword
  497.  50
  498.  
  499.  
  500.  Broad Sword
  501.  60
  502.  
  503.  
  504.  Polearm
  505.      90
  506.  
  507.  
  508.  Bow
  509.  
  510.  60
  511.  
  512.  
  513.  Long Bow
  514.     90
  515.  
  516.  
  517.  Crossbow
  518.     60
  519.  
  520.  
  521.  Arrow<20>
  522.    50
  523.  
  524.  
  525.  Bolt<20>
  526.     60
  527.  
  528.  
  529.  Chain
  530.       310
  531.  
  532.  
  533.  Shield
  534.     1000
  535.  
  536.  
  537.  Large Shield      1000
  538. There are two treasures to be found in the siege camp, one in the northern
  539. and one in the southern section of this area.
  540. TREASURE 1:      Lance Sword       str 12
  541.  
  542.  
  543.  Silver Gloves
  544. TREASURE 2:      Silver Arrow
  545.      Exiting the Siege Camp to the north will allow you to enter Byzanople.
  546. After some encounters in Byzanople <see appropriate notes> you will return
  547. to the Siege Camp through a secret underground passage. There will be a
  548. sizable battle which is definitely too difficult for beginning characters.
  549.      Paragraph notes for Siege Camp: 87, 59, 90
  550.  
  551. SLAVE CAMP:
  552.      Located southwest of Purgatory, use Bureaucracy to gain the escaped
  553. slaves trust. There are six small buildings located in the Slave Camp and
  554. three treasures, a campfire that will heal all wounds and the volunteer
  555. Louie can be found here. Use one of your magic skills when you locate the
  556. wizard watching you from his doorway otherwise he will not allow you into
  557. his hut to gather one of the treasures.
  558. TREASURE 1:      Greater Heal      <druid magic>
  559.  
  560.  
  561.  Sun Stroke
  562. <sun magic>
  563. TREASURE 2:      Healing
  564.    <high magic>
  565.  
  566.  
  567.  Cloak Arcane      <high magic>
  568.  
  569.  
  570.  Sense Traps       <high magic>
  571.  
  572.  
  573.  Scare
  574.      <druid magic>
  575.  
  576.  
  577.  Leather Armor<2>
  578.  
  579.  
  580.  Brigadine<2>
  581.  
  582.  
  583.  Chain
  584. TREASURE 3:      Citizen Papers
  585.  
  586.  
  587.  Ruby Dagger       str 3
  588.  
  589.  
  590.  War Axe
  591.  
  592.  
  593.  War Flail
  594.  
  595.  
  596.  Hammer
  597.  
  598.  
  599.  Polearm
  600.  
  601.  
  602.  White Arrow
  603.  
  604.  
  605.  Spear
  606.  
  607.  
  608.  Chain
  609.  
  610.  
  611.  Fire Lite
  612.  <high magic>
  613.  
  614.  
  615.  Dragon Stone<5>
  616.      Paragraph notes for Slave Camp: 88, 63, 68, 19
  617.  
  618. SLAVE ESTATE:
  619.      Located on Forlorn. You can learn in Lansk that Mog left this estate
  620. to you. There are two buildings on the estate, one large and one small.
  621. Surrounding the estate are gardens with numerous statues. Enter the large
  622. building through either of the entrances on the EAST side <there is an
  623. entrance on the west side, but do avoid it>. There are four treasures to be
  624. found in the large building:
  625. TREASURE 1:      Hammer
  626.  
  627.  
  628.  Ruby Dagger      str 3
  629.  
  630.  
  631.  Short sword
  632.  
  633.  
  634.  Dragon Stones<6 quantity>
  635. TREASURE 2:      Mirror
  636. TREASURE 3:      Gauntlets
  637.  
  638.  
  639.  Helm
  640.  
  641.  
  642.  Arrow
  643.  
  644.  
  645.  Magic Lamp  <20 charges of light spell>
  646.  
  647.  
  648.  Shield
  649.  
  650.  
  651.  Gold <1500>
  652. TREASURE 4:      Hand axe
  653.  
  654.  
  655.  Gold <100>
  656. In the southwest corner of the large building you will find the artisan of
  657. the statues you have seen in the gardens. He is really a Gaze Monster. Use
  658. the MIRROR to avoid being turned to stone.
  659.      Paragraph notes for Slave Estate: 1, 105, 99, 103, 117
  660.  
  661. SMUGGLER'S COVE:
  662.      Located north of Mud Toad on Quag, this is the pirate hang out of Long
  663. John Ugly. On the northeast you wlil find a statue to Irkalla at which you
  664. can pray. On the west you will find Long John's hang out. Use Bureaucracy
  665. and pay at least 50g to enter. Inside you will find two doors, one to the
  666. west and the other to the south. Taking the southern door, Long John will
  667. ferry you over to Necropolis, but he will not bring you back <there is a
  668. way, but it isn't easy for beginning characters>. The west door reveals the
  669. pirates most precious possession, a ship! The pirates will fight you to the
  670. death for this ship and they are a nasty bunch! They can be defeated, but
  671. it is not easy. Defeating them gets you not only unlimited use of the ship,
  672. but also a treasure. This treasure chest will disappear even if you do not
  673. remove all its contents. Take the gold and the Jade Eyes and the plate.
  674. TREASURE 1:      Gold<3000>
  675.  
  676.  
  677.  Pilgrim Garb      <available also in Kingshome>
  678.  
  679.  
  680.  Old Peg Leg
  681.  
  682.  
  683.  Hook
  684.  
  685.  
  686.  Parrot
  687.  
  688.  
  689.  Heavy Plate
  690.  
  691.  
  692.  Jade Eyes
  693.  <needed in ruins on King's Island>
  694.      Paragraph notes for Smuggler's Cove: 39, 3, 41, 43, 24
  695.  
  696. SNAKE PIT:
  697.      This city is located on the southwest corner of King's Island and is
  698. accessable from the Old Bridge. On the north you will find the King's
  699. boathouse. Leave the lad who is guarding this building alone until you
  700. locate the secret rooms in the center of the large cluster of buildings in
  701. the center of the city. In the wooded area in the north you will find
  702. Branches. Use the Branches at the old man in the tree on the south side of
  703. this area will get you the BEAST CALL spell <druid magic>. The STONE HEAD
  704. needed for the statue in Mud Toad is found on the west shore of this area.
  705. There is a large cluster of buildings in the center of the Snake Pit. A
  706. secret passage from the room with the jester leads north into the room
  707. where you will find two treasures:
  708. TREASURE 1:      Signet Ring       <use to gain access to Kingshome>
  709.  
  710.  
  711.  Jewels
  712.     <worth 4000g>
  713. TREASURE 2:      Luck Wand
  714.  
  715.  
  716.  Crush Mace
  717.  
  718.  
  719.  Mega Bolt
  720.  
  721.  
  722.  Grand Sword
  723.  
  724.  
  725.  Magic Bow
  726.  dex 10
  727. Use the signet ring where the boy guards the boat house and you have access
  728. through a secret door to a boat that will take you out of this area and
  729. left near Kingshome.
  730.      Paragraph notes for Snake Pit: 75, 76, 80, 81
  731.  
  732. STRANGE BUILDING:
  733.      See MAGIC COLLEGE
  734.  
  735. SUNKEN RUINS:
  736.      Accessable from the Eastern Isles <with the ship from Smuggler's
  737. Cove>, you need to have accomplished freeing Irkalla from the Isle of Woe
  738. prior to fully exploring this area. Irkalla would have given you a breath
  739. water potion that will be needed to enter the lower level of this area. The
  740. upper level features a locked door that take a skill of lockpick 4 to open
  741. and two secret passages. In the center area there is a treasure:
  742. TREASURE 1:      Driftwood
  743.  
  744.  
  745.  Flotsam
  746.  
  747.  
  748.  Spiked Flail
  749.  
  750.  
  751.  Driftwood
  752. Using the breath water potion you can enter the lower area. The map wraps
  753. upon itself here and is relatively small in size. In one large room you
  754. will fing a clam containing the SKULL OF ROBA. Do not attempt to take the
  755. skull from the clam, just take the clam <skull and all>. There is a locker
  756. to be found in this area <must be Davy Jone's> in which is the following:
  757. LOCKER:
  758.   Trident
  759.  
  760.  
  761.  Dragon Plate
  762.  
  763.  
  764.  Dragon Sword
  765. The locker is guarded by some pretty nasty creatures, so throw everything
  766. you've got at them or be prepared to take a trip through the Necropolis to
  767. the well of resurrection.
  768.      No paragraph notes for the Sunken Ruins.
  769.  
  770. TAR'S RUINS <above ground>:
  771.      This area is accessable from Forlorn or from the Tar's Ruins
  772. underground. To reveal the entrance to the underground use strength on a
  773. rock on the northeast side. On the west side you will find the body of a
  774. dead hero:
  775. DEAD HERO:       Firesword
  776.  
  777.  
  778.  Lg Shield
  779.  
  780.  
  781.  Dragon Stones <6>
  782. On the southwest, you will find a cache of scrolls:
  783. CACHE:
  784.    Air Summon
  785. <high magic>
  786.  
  787.  
  788.  Elvar's Fire      <high magic>
  789.  
  790.  
  791.  Exorcism
  792.   <sun magic>
  793.  
  794.  
  795.  Guidance
  796.   <sun magic>
  797. In the center of the ruins is a 3X3 square building upon whose walls you
  798. will see mural. These murals are an important hint on how to deal with the
  799. Lansk Dragon.
  800.      Paragraph notes for Tar's Ruins<above ground>: 23
  801.  
  802. TAR'S RUINS <underground>:
  803.      Accessable from the Magan Underworld and from the Ruins on Forlorn.
  804. The entrance from the Magan Underworld leaves you in a small enclosed room.
  805. To return to MUnderworld, use the ability climb, to explore this area exit
  806. through the secret passage to the north. Immediately west of the square
  807. just described is another secret room containing STONE ARMS which are
  808. needed in Mud Toad. This area wraps north to south, east to west. It
  809. doesn't take too much exploration to locate the other two secret passages
  810. that contain treasures:
  811. TREASURE 1:      Healing Potion
  812.  
  813.  
  814.  Dragon Stone<5>
  815. TREASURE 2:      Gold <2500>
  816.  
  817.  
  818.  Fire Light
  819. <high magic>
  820.  
  821.  
  822.  Death Curse       <druid magic>
  823.  
  824.  
  825.  Sun Stroke
  826. <sun magic>
  827.  
  828.  
  829.  Gold <1000>
  830.      No paragraph notes for Tar's Ruins.
  831.  
  832. YELLOW MUD TOAD:
  833.      See MUD TOAD.
  834.  
  835. END GAME AREAS & STRATEGY:
  836.      Prior to visiting Salvation it is a good idea to spend some time in
  837. the Magan Underworld near the energy pool that restores magic power
  838. CHARGEing up magic items with spells upon them. Of particular use are
  839. HEALING POTIONS, BATTLE WAND <battle power spell>, DRAGON HORN <rage of
  840. mithras spell>, and the SPEED WAND <zak's speed>. You may choose to carry
  841. others at this point, but the above will make your life in this end game
  842. period much easier. The maximum charges you can boost in any item is 49. It
  843. will take some time to charge all the items, but setting up a macro will
  844. make this easier and is certainly worth the time and effort. If you have
  845. already visited Salvation and taken the treasure that is to be found there,
  846. be certain to stock up on DRAGON STONES before entering into the end game
  847. period. Clear out of your inventory anything that you do not need so that
  848. you can carry more dragon stones.
  849.  
  850. SALVATION:
  851.      Accessable from Nisir or Magan Underworld. The exit to Nisir is in the
  852. north and the stairs to the Magan Underworld are in the southwestern
  853. portion of this area. On the west side there is a treasure guarded by a
  854. rather nasty group of monsters.
  855. TREASURE 1:      Mage Staff
  856. worth 10,000g
  857.  
  858.  
  859.  Dragon Helm
  860.  
  861.  
  862.  Dragon Plate
  863.  
  864.  
  865.  Spiked Mace
  866.  
  867.  
  868.  Heavy Sword
  869.  
  870.  
  871.  Dragon Eye<28>    restores 30 points of magic power
  872. On the east side of Salvation is a shrine to the universal god <note 97>,
  873. use the Freedom Sword at this area. Doing so will allow you to cast INFERNO
  874. SPELLS using the Freedom Sword. Not far from the stairs to Magan Underworld
  875. and treasure 1 is a door. Avoid it. Close to this door is an area where you
  876. will get a message about an intelligent man could figure out a way through
  877. this wall. Use intelligence then use the ability climb. You will now be in
  878. an area where <3 squares south and 2 squares east> you over look a chasm.
  879. Use the Golden Boots to jump the chasm. Entering through the doors here,
  880. you will begin to explore a large room when you will suddenly find yourself
  881. falling into the Depths of Nisir.
  882.      Paragraph notes for Salvation: 97, 100, 55
  883.  
  884. DEPTHS OF NISIR:
  885.      Accessable only from Salvation, this area represents the most complex
  886. area to map. The map wraps east to west and north to south and include
  887. teleportals and turning floors. Use GUIDANCE to maintain your sense of
  888. direction and look at the automap often. Because the map wraps, it is
  889. difficult to give precise directions on where you need to go. From your
  890. beginning location you need to go 17 squares north and 14 squares east to
  891. reach an area that will teleport you to an otherwise unaccessable area
  892. where Namtar is hiding out with his army. Using SOFTEN STONE is your best
  893. means of getting there. Exploration of the entire area results in lots of
  894. encounters which can rapidly drain your supply of Dragon Eyes and Dragon
  895. Stones. Use CLOAK ARCANE for added protection against those encounters you
  896. cannot avoid. Once you have reached the teleportal that will take you to
  897. Namtar, walk south. Before you enter the larger area <you are in a one
  898. square wide hallway> use the DRAGON GEM. The Queen Dragon will answer and
  899. rout Namtar's army <thank heavens> and Namtar, well sort of. Namtar will
  900. spring back to life and you will fight him over and over again before you
  901. finally can pick up his ashes. Once you have you will be teleported to the
  902. Magan Underworld near the energy restore pool the location of which you
  903. should by now be most familiar. You will have time to restore your energy
  904. before Namtar springs to life again. Kill him and head as fast as you can
  905. to the cross shaped area surrounded by pits <chasms> in the extreme south
  906. <see Magan Underworld notes> of the Magan Underworld. Namtar will spring to
  907. life yet again. Defeat him and use his ashes<body>. THis will result in his
  908. being thrown into the chasm that spawned him and his destruction!
  909. YOU'VE WON THE GAME!!!!!!!
  910.  
  911. --------------------------------------------------------------------------
  912.      I may have missed a few things here and there, but the above should
  913. prove accurate and useful. I am currently in the process of compiling a
  914. list of the items in Dragon Wars with the "examination" information. This
  915. will identify any special use of these items and restrictions <strength,
  916. dexterity, or other>. I may choose to add in the statistical information on
  917. the characters that come with the game and the volunteers that are
  918. available to join the group. While potentially useful information, the lack
  919. of that information here does not diminish the usefulness of this file.
  920. I hope that you do find it helpful!
  921.  
  922.