home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / drwar.pt1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-21  |  28.9 KB  |  808 lines

  1.  
  2. DRAGON WARS by Interplay, IBM version
  3.  
  4.  
  5.      Dragon Wars from Interplay is a fun game! It is a large computer
  6. fantasy game of similar scale as Magic Candle <Mindcraft> and the Ultima
  7. series <Origin>. Nice graphics, ease of play, good documentation all play
  8. their parts in making this an enjoyable game. Of particular delight to me,
  9. given the games I have been playing of late, was the fact that Dragon Wars
  10. is bug free! Frankly I admire a game company that takes the time to give
  11. their market a quality product and Interplay has certainly done so with
  12. Dragon Wars!
  13.      Installing the game is a simple process. I played on a PC 386 clone
  14. with VGA and harddisk. After making a directory for the game, I just copied
  15. the files and ran a quick install to set the game for my graphic
  16. capabilities. That done, you fire up the game. The game provides pre-built
  17. characters but also supports characters from Bard's Tale I, II, and III.
  18. Since I had saved characters from a Bard's Tale game, I decided to use them
  19. to play Dragon Wars. Word of advise on using Bard's Tale characters: first
  20. examine the pre-built characters that come with Dragon Wars and write down
  21. their stats and skills, create characters from your Bard's Tale game and do
  22. the same. Compare the two sets of characters closely paying particular
  23. attention to Magic skill/knowledge. There are five types of magic in Dragon
  24. Wars: Low, High, Sun, Druid and Misc. Ideally you will want your party to
  25. have knowledge of low, high, sun and druid magic types or as many as
  26. possible. Choose which ever character group has the best representation of
  27. knowledge in magic.
  28.  
  29. AUTOMAPPING:
  30.      Dragon Wars includes an automapping feature which can be viewed by
  31. pressing "?". While this is intended to remove the need of the players to
  32. map the game areas on graph paper and is wonderfully useful, I still mapped
  33. the game out on paper. The deficiency of automaps is that you can take no
  34. notes on them, nor mark spots that have a particular importance. While it
  35. was time consuming for me to draw out the maps it was time well spent. I
  36. advise you to do the same. If nothing else, the automap feature will ensure
  37. that your drawn maps are accurate.
  38.  
  39. NOTES ON THIS FILE:
  40.      Except for the beginning of the game, where you go and when is
  41. completely up to you. My notes are arranged after discussion of PURGATORY
  42. <start game area> and the MAGAN UNDERWORLD <great place> in alphabetical
  43. order and ending with SALVATION and DEPTHS OF NISIR which are the end game
  44. areas. The notes listed in alphabetical order are by NO means a
  45. recommendation of when you should do what. It is merely an effort on my
  46. part to make this file easier for you to use.
  47.  
  48. SAVING YOUR GAME:
  49.      Dragon Wars has a simple and fast save feature. To protect yourself,
  50. though, you should exit the game from time to time and copy the file data1
  51. to another <save1 or Lansk or whatever name reminds you of the point of
  52. save>. These files are HUGE being close to 300K in size but potentially
  53. worth their weight in gold!
  54.  
  55. PURGATORY - start game
  56.      Upon starting the game, you find your characters in the city of
  57. Purgatory <catchy name, wonder how they thought of it> with absolutely no
  58. equipment, money or clothes. Fortunately this sad condition is easily
  59. remedied. In the middle of the north end of Purgatory there is an arena
  60. anxious for new victims for their gladiators. "Fight gladiators barefisted
  61. and barebottomed" you think.... not to worry, the arena will offer to equip
  62. your characters. They offer a range of low end equipment, leather armor,
  63. maces, swords and all of it free for the fighting. You're going to lose the
  64. fight, I might as well tell you that now, but in most cases you are not
  65. going to die so while you'll get thrown out of the arena a little worse for
  66. the wear, you will have equipment. <I recommend that you save your game
  67. before entering the arena just in case one of your characters should bite
  68. the dust>
  69.  
  70.      Now that your characters have basic equipment, its time to explore
  71. your new prison, I mean home. There are such lovely things to do in
  72. Purgatory. You can sell yourself as a slave in the slave market, join the
  73. thieves guild, listen for rumors in the tavern and even ask for a
  74. volunteer! Seriously, do ask for a volunteer in the tavern which is in the
  75. north-east portion of the city. You'll pick up a volunteer named Ulrik who
  76. has skills in Cave Lore and Axes. He's not a great character, but he's nice
  77. to have along. Don't join the thieves' guild which is located in the south-
  78. west portion of the city. Here you should stoutly maintain your honor.
  79. Doing so will give you a mini-quest to defeat the Humbaba monster in the
  80. north-east corner of the city. When you do defeat the Humbaba, return to
  81. the guild and you will be given 1000 gold pieces for your efforts! The
  82. slave market is one way out of Purgatory but there are others and there is
  83. nothing of great importance to find there.
  84.      There is a magic shop in the west side of Purgatory. For any
  85. characters who have Low Magic, this is a great place to pick up the spells
  86. for that magic and they are FREE. Along the north wall <west of the arena>
  87. is the Black Market, a good place to buy some better equipment with the
  88. 1000 gold you obtained from the thieves. Probably the best use of your
  89. money at this stage is in better armor. <Do not buy dragon stones at this
  90. point. They are expensive and within Purgatory, unnecessary. On the south
  91. side of the city there is a magic pool which will restore magic energy.>
  92. BLACK MARKET OF PURGATORY:
  93.      Hand Axe    60g
  94.  Bow
  95.  60g
  96.      Small Pick  50g
  97.  Long Bow    90g
  98.      Pick
  99. 60g
  100.  Crossbow    60g
  101.      Battle Axe  70g
  102.  Arrow <20>  50g
  103.      Flail       40g
  104.  Bolt<20>    60g
  105.      Mace
  106. 40g
  107.  Javelin     40g
  108.      Dagger      30g
  109.      Short Sword 50g
  110.  Cloth
  111.       25g
  112.      Broadsword  60g
  113.  Leather
  114.     50g
  115.      Greatsword  80g
  116.  Brigadine
  117.   80g
  118.  
  119.  
  120.  
  121.      Scale
  122.      250g
  123.  
  124.  
  125.  
  126.      Dragon Stone      250g   restores 20 magic
  127.  
  128.      There is a secret passage in the northwest corner of the city that
  129. will gain you access to the outer wall. There are many encounters in this
  130. wall area with guards which can generate additional cash slowly. In the
  131. southeast corner of the outer wall there is a gap in the stones leading to
  132. the waters below. Try using SWIM if you decide to use this exit from
  133. Purgatory, but I recommend using the Magan Underworld instead. You can also
  134. exit Purgatory in the the southwest corner of the outer wall. Again, I
  135. suggest the Magan Underworld as the best choice.
  136.  
  137. SKILLS, POWER REGENERATION and INVENTORY in DRAGON WARS:
  138.      Logic might dictate that this paragraph belongs before actually
  139. getting into the game itself. I choose to include it after basic notes
  140. about Purgatory because you need to have a rudimentary understanding of how
  141. the game works to appreciate/understand the advise I will give here. Dragon
  142. Wars is a skill based system which means that any time your characters
  143. advance a level you have to decide from three menu pages where you're going
  144. to put your "two cents worth". The documentation that comes with the game
  145. advises that you spread the knowledge/skills around among your characters.
  146. This is good advise. There are so many options, there is no way within this
  147. game that you can make one character completely skilled so DON'T TRY.
  148. Decide which character will specialize in what skills. You might want to
  149. make one concentrate on Lore <arcane, mountain, forest, etc> and another on
  150. the thiefly skills <pickpocket, lockpick, etc.>. Get all the skills covered
  151. one way or another, but spread the "workload" over all your characters.
  152.      Perhaps my only great complaint with Dragon Wars concerns the skill
  153. based system. When a character advances a level you only get 2 points to
  154. apply to the skills/attributes. It is very difficult to know how to spend
  155. these 2 points wisely. Many skills and attributes cost 2 points to increase
  156. 1 point. Obtaining a new magic knowledge costs 10 points! To give you an
  157. example of the significant cost that reflects, my characters at end game
  158. were around 14th level and they did not begin the game at 1st level
  159. <because I transferred characters from Bard's Tale>. That represents a lot
  160. of level advancements in which I could make no improvements on characters I
  161. wished or needed to obtain a new magic knowledge.
  162.      To cast spells you have to have magic power. Every time you cast a
  163. spell some magic power is drained. There are two ways to regenerate magic
  164. power. One is the use of Dragon Stones or Eyes and the other is to find a
  165. magic pool that restores energy. Dragon Stones restore 20 points of power
  166. and Dragon Eyes restore 30 points. Magic pools restore all magic points and
  167. have the added advantage of being free! Dragon Stones can be purchased in
  168. many locations throughout Dragon Wars for 250 gold. Dragon Eyes can only be
  169. found as treasure. Magic pools are far and few between, but fortunately
  170. there are a few in some excellent locations that you can take full
  171. advantage of during the game. There is a magic pool in PURGATORY in the
  172. south-east corner <there are actually two corners in Purgatory that you
  173. could call south-east, the magic pool is located in the southern most one
  174. of the two>. Make good use of this pool to restore your magician's power
  175. and allow you to heal your characters as you explore this city.
  176.      Inventory is the other area where I experienced frustration with
  177. Dragon Wars. Your characters can only carry so much which in and of itself
  178. is acceptable. The problem arises when you run out of space. Dragon Wars
  179. does not provide any means of storing items in a location for use later. To
  180. further complicate matters some treasure chests that you find will
  181. disappear after you have opened them so if you were unable to take all the
  182. treasure, it will not be there when you return. This is not true of ALL
  183. treasure chests, but being true at all can cause problems. Some treasures
  184. are unique and needed to solve the game. It is not always clear which items
  185. are important and which are not. Some locations have numerous treasures
  186. available and your characters are soon out of space. I managed to avoid
  187. problem related to inventory in my own game, but it is worth noting so that
  188. you manage your own character's inventory with care. You will find lots of
  189. weapons in this game. Examination of an item tells you what strength or
  190. dexterity or skill is needed to use it. Examination does not tell you the
  191. kind of damage the weapon is capable of inflicting. To get a rough idea of
  192. the power of a weapon, look at its value on the SELL menu. The more
  193. valuable an item is the better it is. Some weapons/items have spells on
  194. them. Some of these are worth keeping in your inventory, but in general
  195. don't carry around a lot of items for which you have no real use. Sell them
  196. for the money. Now back to the game!
  197.  
  198. STILL IN PURGATORY:
  199.      Paragraph notes to be found in Purgatory: 14, 5, 9, 10, 67, 3, 94, 77
  200.  
  201. MAGAN UNDERWORLD:
  202.      There is on the west side of the city an entrance to the Magan
  203. Underworld. The Magan Underworld represents one of the largest single areas
  204. in the game excluding the above ground world. Its a wonderful place and
  205. accessable to many of the other locations in Dragon Wars. The Magan
  206. Underworld is a very important place within the game. There is so much to
  207. be found here that it is difficult to know where to begin telling you of
  208. its wonders. Since this area "wraps" upon itself, it is almost impossible
  209. to tell you where you will find what in this area. If we use your point of
  210. entrance from Purgatory into the Magan Underworld for reference, we can get
  211. a general sense of direction. <note: place this point in the center of your
  212. graph paper if you do decide to commit areas to hard copies>
  213.      To the north of your point of entrance you will find two buildings.
  214. The smaller of the two contains stairs that will lead you to the Lansk
  215. Undercity <a tough place for beginning characters, but has an armory,
  216. healer and weapons shop not far from the stairs>. The larger building of
  217. the two, while located here, is only accessable from Necropolis and
  218. contains the only means of resurrecting your characters within the game.
  219. Also to the north is a small river and lake. On the southern side of the
  220. lake there is a magic pool that restores magic power. This particular pool
  221. provided me with endless use so its handy to know exactly where it is
  222. located. In the center of the lake there is a small island called the ISLE
  223. OF WOE. You will not be able to reach this island until later in the game,
  224. when you get the Golden Boots from Mud Toad's Priests, but it is a very
  225. important location.
  226.      There is a doorway that leads by <on the north side> of the larger of
  227. the two buildings to the area where you can see the location of the ISLE OF
  228. WOE. This are is bounded by water and pits. IMPORTANT: The first pit area
  229. to the west of the water in this area is safe to walk upon. Doing so will
  230. result in 5 points that can be spent upon character skill/attribute
  231. development. Don't miss this!! You cannot fall into the pits in THIS area
  232. <not true everywhere else> so check around until you locate this square. 5
  233. points is too much to pass by.
  234.      To the west of point of entry there are stairs leading up to the
  235. MYSTIC WOODS. To avoid any confusion the means of returning to the Magan
  236. Underworld from the Mystic Woods is to use the ability CLIMB. I didn't
  237. realize this when I was first playing the game and it caused me to restore
  238. the game to an earlier point. You can avoid my difficulty. 3 squares south
  239. and 3 squares west of the entrance to the Mystic Woods is the first of two
  240. treasures that can be found in the Magan Underworld.
  241. TREASURE 1:      Rusty Axe <str 18>
  242.     a great axe!
  243.  
  244.  
  245.  Speed Wand <casts Zak's Speed>
  246.  
  247.  
  248.  Bomb <3 quantity> <casts Zak's Speed>
  249.  
  250.  
  251.  Dragon Stones <10 quantity>
  252.      To the east of point of entry are stairs leading to Tar's Ruins
  253. Underground. This is a relatively small area map that wraps upon itself.
  254. There are secret passages that reveal treasures which I will detail later.
  255. To re-enter the Magan Underworld, you must again use the ability CLIMB.
  256.      To the south our point of entry to the Magan Underworld is an area
  257. with many fires. Each of these fires causes damage to your characters.
  258. There is in the north area of the fires the 2nd treasure to be found in the
  259. Magan Underworld.
  260. TREASURE 2:      Slicer <sword> <str 17>       a wonderful weapon!
  261.  
  262.  
  263.  Dragon Stones <10 quantity>
  264.      Also in the fire are is the entrance to the Dwarf Clan Hall. Early in
  265. the game you do not need to access this area.
  266.      To the east of the fire area is a large pit and an path leading south.
  267. This path forms a cross shaped area with an entrance to SALVATION. Along
  268. the path you will encounter fairies that will ask if you are willing to
  269. sacrifice a life to continue. Replying "yes" will reduce you party to
  270. minimun life force. While there is reason to use this path near the end of
  271. the game, you need not explore it before hand.
  272.      Paragraph notes to be found in Magan Underworld:   , 137, 138, 127
  273.  
  274. OTHER AREAS LISTED ALPHABETICALLY:
  275.  
  276. BRIDGE between Isle of the Sun and Forlorn:
  277.      You need Citizen papers to cross this bridge.
  278.  
  279. BRIDGE between Lansk and Isle of the Sun:
  280.      Pikemen here will ask to search your packs and if allowed to do so
  281. will ask a percentage in gold of what you are carrying to cross the bridge.
  282. Refusal to pay results in an encounter with 3 pikemen. This is not a
  283. difficult encounter and better than paying the fee. Of note on this bridge
  284. is the building containing the Armory. Enter the building once and you just
  285. get thrown out. Enter twice and you can fight it out with the guards. If
  286. successful you can reach the armory <there is a pit in the room before it
  287. which will cause damage to your party> and reap the following:
  288. ARMORY:
  289.   Axe of Kalah      str 18 <excellent weapon>
  290.  
  291.  
  292.  Holy Mace
  293.  Exorcism spell
  294.  
  295.  
  296.  Gem Helm
  297.  
  298.  
  299.  Gauntlets
  300.  
  301.  
  302.  Archers' Bow      dex 18
  303.  
  304.  
  305.  Boomerang
  306.  
  307.  
  308.  Dragon Stones<10>
  309.  
  310. BRIDGE between Lansk and Quag:
  311.      See QUAG BRIDGE.
  312.  
  313. BYZAN DUNGEON:
  314.      Accessable from Byzanople <see notes>. This small area will be filled
  315. with a number of encounters until you reach the northwest area of where you
  316. will encounter the Princess. She will ask you to surrender, do so. You will
  317. meet Prince Jordan and given freedom to roam the dungeon area until it is
  318. time to defeat the forces in the Siege Camp. Do not take the stairs
  319. leading up until you have explored the rest of this area. You will find in
  320. a room on the northeast a treasure:
  321. TREASURE 1:      Magic Chain
  322.  
  323.  
  324.  Magic Shield
  325.  
  326.  
  327.  Big Chill
  328.  <high magic>
  329.  
  330.  
  331.  Dazzle
  332.     <high magic>
  333.  
  334.  
  335.  Long Bolt<20>
  336.  
  337.  
  338.  Dragon Stone<7>
  339. On the west side there is a door leading into the ancient crypt. There are
  340. many encounters here with zombies. in the furthest southwest corner is a
  341. treasure:
  342. TREASURE 2:      Magic Axe
  343. After exploring this area, take the stairs up. Jordan will tell you that it
  344. is now time to attack the Siege Camp and you will be moved to an area
  345. outside the Siege Camp walls. <see Siege Camp notes>
  346.      Paragraph notes for Byzan Dungeon: 108, 110
  347.  
  348. BYZANOPLE:
  349.      Located on King's Island, Byzanople is only accessable from the Siege
  350. Camp. As you enter this area for the first time, you will be on the outside
  351. of the walls and if you get too close will be hit by a lot of arrow fire.
  352. Directly north and 1 square to the east of where you enter are stairs
  353. leading down. Alternately, there is also an entrance in the southeastern
  354. area. Here you will need to move a rock <strength> to reveal an opening.
  355. Both lead you to the Byzan Dungeon. You will not obtain access to Byzanople
  356. proper until after you have completed Byzan Dungeon. In the city there is a
  357. healer, an Armorer:
  358. ARMORER:   Scale
  359. 250g
  360.  
  361.    Chain
  362. 310
  363.  
  364.    Plate       3100
  365.  
  366.    Lr. Shield  1000
  367.  
  368.    Dragon Stone 250
  369. and a Weaponsmith:
  370. WEAPONS:   War Flail     500g      Bow
  371.     60g
  372.  
  373.    Bladed Flail 1000       Long Bow       90
  374.  
  375.    Mace
  376.    50       Crossbow       60
  377.  
  378.    Dagger
  379.  30       Bolt<20>       60
  380.  
  381.    Short Sword    50       Arrow<20>      50
  382.  
  383.    Broad Sword    60       Javelin
  384. 40
  385.  
  386.    Polearm
  387. 90       Barbed Spear 4000
  388.  
  389.    Long Mace    2000
  390.      Paragraph notes for Byzanople: 33, 34
  391.  
  392. DECAYING CITY:
  393.      See SNAKE PIT
  394.  
  395. DILMUN:
  396.      Dilmun refers to all the islands above ground, King's Island, Rustic,
  397. Isle of the Sun, Forlorn, and Quag, as well as some areas that are not
  398. shown on the map in the documentation. See appropriate notes for more
  399. information.
  400.  
  401. DRAGON VALLEY:
  402.      Accessable only from Eastern Isles <Sunken Ruins> with the ship from
  403. Smuggler's Cove. This is a dangerous place and you need to have the Dragon
  404. Gem from the Lansk Dragon before you can complete this entire area. In the
  405. south you will find a Dragons Tooth <considered a sword>. On the southwest
  406. you will find a Dragons Nest:
  407. DRAGONS NEST:    Dragon Tears
  408.  
  409.  
  410.  Holy Lance
  411.  
  412.  
  413.  Dragon Helm
  414.  
  415.  
  416.  Dragon Shield
  417.  
  418.  
  419.  Dragon Eye
  420. restores 30 points magic power
  421. In the northeast corner you will find a treasure:
  422. TREASURE 1:      Sala's Swift      <high magic>
  423.  
  424.  
  425.  Vorn's Guard      <high magic>
  426.  
  427.  
  428.  Cowardice
  429.  <high magic>
  430. In the northwest are of Dragon Valley there is an encounter with the Queen
  431. Dragon. Use the DRAGON GEM <from the Lansk Dragon> to escape death.
  432.      Paragraph notes for Dragon Valley: 134, 120
  433.  
  434. DWARF CLAN HALL:
  435.      The western most part of this area can be reached from the Magan
  436. Underworld. In the western portion if the dwarf forge which will be needed
  437. to create the Sword of Freedom once you have found Roba's Skull in the
  438. Sunken Ruins. After giving the skull to the master dwarf smith, you will
  439. be told that the sword will appear on the Isle of Woe which is located in
  440. the Magan Underworld. There is a crystal barrier blocking your path to the
  441. east. You can by pass this barrier with the use of Soften Stone. The
  442. eastern portion of this area is also accessable from King's Island if you
  443. have the Jade Eyes <to be found in the treasure chest on Smuggler's Cove
  444. only after the defeat of the pirates>. Exploring this area will reveal that
  445. the dwarves have been turned to stone. Use of Soften Stone will restore
  446. them to normal. There are 3 treasures to be found in the Dwarf Clan home.
  447. The treasures are guarded by Automans which are fairly difficult to defeat.
  448. TREASURE 1:      Dragon Helm
  449.  
  450.  
  451.  Bomb <8>
  452.   Zak's Speed <Misc Magic>
  453.  
  454.  
  455.  Spike Flail
  456.  
  457.  
  458.  Mystic Might      <high magic>
  459. TREASURE 2:      Crush Mace
  460.  
  461.  
  462.  Spell Staff
  463.  
  464.  
  465.  Healing Potion
  466. TREASURE 3:      Gold <1000>
  467.  
  468.  
  469.  Dragon Horn       Rage of Mithras <sun magic>
  470.      Paragraphs notes for Dwarf Clan Hall: 118, 119, 38
  471.  
  472. DWARF RUINS:
  473.      Located in the central area of King's Island there is little here
  474. except a statue and a small building. Use the JADE EYES <obtained from the
  475. encounter with the pirates in Smuggler's Cove> on the statue to open the
  476. small building. This will give you access to stairs leading down to the
  477. eastern side of the Dwarf Clan Hall.
  478.      No paragraph notes for Dwarf Ruins.
  479.  
  480. EASTERN ISLES:
  481.      This small area accessable with the ship from Smuggler's Cove contains
  482. the entrances to the Sunken Ruins and Dragon Valley.
  483.      Paragraph note for Eastern Isle: 46
  484.  
  485. FORLORN:
  486.      This are of Dilmun contains Purgatory, Slave Estate, Tars Ruins, the
  487. Slave Camp and a treasure. The treasure is located almost due south of the
  488. Slave Estate. The southern most section of this land mass has a magical
  489. pool which will restore heal and magic to maximum.
  490. TREASURE 1:      Chain Armor
  491.  
  492.  
  493.  Broad Sword<2>
  494.  
  495.  
  496.  Hand Axe
  497.  
  498.  
  499.  Brigadine<2>
  500.  
  501.  
  502.  Bow
  503.  
  504.  
  505.  Arrow<2 of 20quantity>
  506.  
  507.  
  508.  Mage Fire
  509.  <low magic>
  510.  
  511.  
  512.  Charm
  513.      <low magic>
  514.  
  515.  
  516.  Luck
  517.       <low magic>
  518.  
  519.  
  520.  Lesser Heal       <low magic>
  521.  
  522.  
  523.  Mage Lite
  524.  <low magic>
  525.  
  526.  
  527.  Dragon Stone<4>
  528.  
  529. FREEPORT:
  530.      Accessable only with the pirates ship from Smuggler's Cove. This city
  531. features numerous shops.
  532. RYAN'S ARMOR:    Scale
  533.  250g
  534.  
  535.  
  536.  Chain
  537.  310
  538.  
  539.  
  540.  Heavy Plate  4000
  541.  
  542.  
  543.  Lg. Shield    100
  544. MAGIC INC:       Dazzle       1000       <high magic>
  545.  
  546.  
  547.  Mystic Might 1000       <high magic>
  548.  
  549.  
  550.  Rev. Glamour 1000       <high magic>
  551.  
  552.  
  553.  Sala's Swift 1000       <high magic>
  554.  
  555.  
  556.  Vorn's Guard 1000       <high magic>
  557.  
  558.  
  559.  Cowardice    1000       <high magic>
  560.  
  561.  
  562.  Soften Stone 1000       <druid magic>
  563. FREEPORT ARMS:   Bladed Flail 1000
  564.  
  565.  
  566.  Hammer
  567.  40
  568.  
  569.  
  570.  Long Mace     200
  571. BEWITCHING POTIONS & ELIXERS:  Dragon Stones  250g
  572. On the east side of the city you will find the Order of the Sword. An
  573. encounter here will allow you access to the following treasure:
  574. ORDER OF THE SWORD:    Stone Hand
  575. Needed in Mud Toad
  576.  
  577.  
  578.        Soften Stone      <druid magic>
  579.  
  580.  
  581.        Spell Staff
  582.  
  583.  
  584.        Charger
  585.    <sun magic, USEFUL!>
  586. At the Brew Brother's you will find the volunteer Halifax who is a better
  587. addition to your group than Louie <found in the Slave Camp>. In the
  588. southwest portion of the city is an island which you can reach using the
  589. Golden Boots obtained in Mud Toad. Upon the island is the "freedom sword".
  590. Don't you believe it. Cast REVEAL GLAMOUR to show that this is really a
  591. trap set by Namtar. Not doing so will kill one of your characters.
  592.      Paragraph notes for Freeport: 51, 52, 56, 57, 27
  593.  
  594. GAME PRESERVE:
  595.      Accessable from Rustic, the Game Preserve is located on the northwest
  596. section of Rustic. There are many snare traps set about here which are
  597. easily removed <should you get caught> with the use of any weapon. On the
  598. southwest near the river is the home of the Game Keeper. Use the Signet
  599. Ring and he will give you a MAGIC BOW. On the southeast is a treasure:
  600. TREASURE 1:      Magic Arrow<20>
  601.  
  602.  
  603.  Battle Power
  604.     <sun magic>
  605.  
  606.  
  607.  Fire Column
  608.      <sun magic>
  609.      Paragraph notes for the Games Preserve: 96, 91, 74
  610.  
  611. ISLE OF THE SUN:
  612.      This area of Dilmun includes the city of Phoebus and an entrance to
  613. the Mystic Woods. Bridges connect this area with Forlorn and the portion of
  614. Dilmun that holds the city of Lansk.
  615.  
  616. KINGS ISLAND:
  617.      This portion of Dilmun <see map in documentation> contains Kingshome,
  618. Byzanople, Siege Camp, Nexus to Mystic Forest, Old Dock, Old Bridge, Ruins
  619. and a Decaying City <see related notes>. Encounters on this island are too
  620. rough for beginning characters. There is also on this island an Ambush area
  621. on the northeast coast which will result in you being thrown into the
  622. dungeon under Kingshome <see related notes>.
  623.  
  624. KINGSHOME CASTLE:
  625.      Accessable from the Kingshome Dungeon <once only> and from King's
  626. Island <if you have the Signet Ring, see Decaying City>. If you came up
  627. from the dungeon you will have a peaceful encounter with Namtar in the
  628. north central area of the castle. Exiting his room will cause the door to
  629. disappear forever. Doors in the north will lead you into the wall area. On
  630. the west side is a gallery and a closet full of Pilgrim's Garb <needed to
  631. take Pilgrim's ferry to Nisir>. On the east side is a treasure and a
  632. library of rare books.
  633. TREASURE 1:      Polearm
  634.  
  635.  
  636.  Royal Robe
  637.  
  638.  
  639.  Rare Books
  640.  
  641.  
  642.  Boomerang
  643.  dex 12
  644.  
  645.  
  646.  Lucky Boots
  647.  
  648.  
  649.  Magic Chain
  650.  
  651.  
  652.  Rusty Axe
  653.  <good weapon inspite of it's name>
  654. This treasure chest will disappear when you leave whether you took
  655. everything or not. The exit to King's Island is in the center of the south
  656. wall.
  657.      Paragraph notes for Kingshome Castle: 131, 130
  658.  
  659. KINGSHOME DUNGEON:
  660.      Accessable by being ambushed in the northeast of King's Island. Not
  661. for beginning characters, be prepared to do everything at one time. You
  662. will not be able to return here once you leave. You will find your group in
  663. a prison cell which is not locked. To the south are guards just waiting to
  664. beat you up. If you survive that, to the east is a door that leads to
  665. stairs going up. Don't take them until you have continued all the east and
  666. north to the last door in the hallway. There are some big encounters here,
  667. but this last room contains the King's armory:
  668. KINGS ARMORY:    Black Helm
  669. Zak's Speed
  670.  
  671.  
  672.  FireShield
  673.  
  674.  
  675.  Grey Arrow<20>
  676.  
  677.  
  678.  Gatlin Bow
  679. 10 dex <rather like a machine gun>
  680.  
  681.  
  682.  Throw Mace
  683.  
  684.  
  685.  Mage Ring
  686.  low magic 3 needed to use
  687.  
  688.  
  689.  Magic Axe
  690.  
  691.  
  692.  Dragon Stones<20>
  693. After collecting this treasure, return to the stairs which will take you up
  694. to Kingshome Castle.
  695.      Paragraph notes for Kingshome Dungeon: 53, 65
  696.  
  697. LANAC'TOOR'S LABORATORY:
  698.      Accessable only after restoring Lanac's statue in Mud Toad. You will
  699. need the spell SOFTEN STONE to successfully complete this area. The map
  700. wraps upon itself both north to south and east to west. To the northeast of
  701. your point of entry, through several walls is a large room in which three
  702. treasures will be found:
  703. TREASURE 1:      Healing Potion
  704.  
  705.  
  706.  Battle Wand       Battle Power spell
  707.  
  708.  
  709.  Dragon Shield
  710. TREASURE 2:      Fire Storm
  711. <sun magic>
  712.  
  713.  
  714.  Zak's Speed       <misc magic>
  715.  
  716.  
  717.  Kill Ray
  718.   <misc magic>
  719.  
  720.  
  721.  Mage Fire
  722.  <low magic>
  723.  
  724.  
  725.  Dazzle
  726.     <high magic>
  727.  
  728.  
  729.  Sun Stroke
  730. <sun magic>
  731. TREASURE 3:      Lanac's Spectacles <needed to gain access into Magic
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.      College>
  737. To the northwest of point of entry is an entrance to the Magan Underworld.
  738. It is a one way trip.
  739.      Paragraph note for Lanac's Lab: 107
  740.  
  741. LANSK:
  742.      Accessable from Dilmun <outdoors> or the Lansk Undercity <no way back
  743. to undercity though>, this is a bureaucratic nightmare. The officials here
  744. will have you running all over the city to get paper work done. This is
  745. easily avoided by making use of EZ Paperwork in the Lansk Undercity. There
  746. is one treasure to be found on the west side of the city.
  747. TREASURE 1:
  748.      Druids Mace
  749.  
  750.   Cure All spell
  751.      In the northeast area of the city, you will learn in the Quarter
  752. Masters Office the Mog the Slave Owner has left his estate, which is to be
  753. found on Forlorn, to you. The Quarter Master doesn't know why Mog did this
  754. and neither do I! ;)
  755.      Encounters in this city are nasty for beginning characters if not
  756. impossible. They can and should be avoided until later in the game.
  757.      Paragraph notes for Lansk: 64, 35
  758.  
  759. LANSK UNDERCITY:
  760.      Accessable to the Magan Underworld, this place was very useful to me.
  761. Encounters here are rough for new and middle characters, but you can do a
  762. lot of exploring here if you are careful.
  763.      There are four shops and a healer in this area that are all useful.
  764. The armorer, weapon and healer are all on the east side of this area. EZ
  765. paperwork and the Magic shop are on the west. The magic shop is located
  766. through a secret passage which is easily found.
  767.  
  768. Exeter's Armor
  769.  
  770.      Dr. Death's Weapons
  771. Cloth
  772.       25g
  773.      Broadsword  60g
  774. Leather
  775.     50g
  776.      Greatsword  80g
  777. Brigadine
  778.   80g
  779.      Bow
  780.  60g
  781. Scale
  782.      250g
  783.      Longbow     90g
  784. Chain
  785.      310g
  786.      Crossbow    60g
  787. Plate
  788.     3100g
  789.      Arrow<20>   50g
  790. Shield
  791.    1000g
  792.      Bolt<20>    60g
  793. Large Shield     1000g str 12      Javelin     40g
  794.  
  795. EZ Paperwork
  796.  
  797.        Magic Shop
  798. Governors Pass   200g
  799.       Create Wall   100g  <druid magic>
  800. Kings Ticket      50g
  801.       Wood Spirit   100g  <druid magic>
  802. Citizen Papers   100g
  803.       Cure All      100g  <druid magic>
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.