home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / circuit.pt2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-21  |  13.9 KB  |  175 lines

  1.                                                                                                                                                                                                                                                                
  2.  CIRCUIT'S EDGE
  3.      Part 3
  4.  
  5.  BACK TO THE CHASE
  6.                                                                                                                                     
  7. You are awake and feeling hungry, and you have to save Hassan real soon. 
  8. EXIT and go to Cafe Solace. TALK to OLD IBRAHIM. BUY a meal from him until 
  9. you are grossly full. EXIT and go to Mohammad's Glass.                          
  10.                                                                                                                                           
  11.  TALK to MOHAMMAD about "ODD WOMAN." She ordered a crystal ball and it's 
  12. ready to be delivered to her. TALK. INVENTORY. GIVE Mohammad 150 KIAMS to 
  13. get the crystal ball. He tells you the odd woman is Madame Mimi in the Tarot 
  14. Den. EXIT and go there. TALK to MADAME MIMI. INVENTORY. GIVE her the CRYSTAL 
  15. BALL. She pays you back the kiams you spent for it. TALK about "COLOGNE." 
  16. The nervous Madame tells you that you have to come very close to death to 
  17. find what you are looking for. I know just the place. EXIT and go to the 
  18. Cemetery.
  19.                                                                                                                                                                                                                                                                
  20.  You get here by exiting the West Gate at the west end of The Street. It is
  21. mentioned only once at the very bottom of page 10 in your manual. LOOK. 
  22. You see the man who jumped you in Kenji's apartment! You have to fight him 
  23. here. Hit him three times, and he runs away,but he drops his radio direction 
  24. finder. It is broken but it is set for frequency 6229. EXIT and go back to 
  25. Electroniques.
  26.                                                                                                                                                                                                                                                                
  27.  TALK to SAMPSON. BUY RADIO DIRECTION FINDER. BUY WIRES, too; they will come 
  28. in handy later. EXIT, INVENTORY, and USE RADIO DIRECTION FINDER. You see a 
  29. red arrow at the top of the screen. The red arrow points at compass 
  30. directions (north is at the top). Use the arrow to home in on the warehouse 
  31. between North 14th and North 15th Streets; then go there. You can't get in; 
  32. set off a small explosion to blow the door. Now what? Well, there's still 
  33. that Cuban cigar box that we have not dealt with. INVENTORY. DROP. 
  34. RADIO DIRECTION FINDER, and go to the Smoke Shop.                                                 
  35.  
  36.  TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. SHOW CIGAR PACKAGE. Whoa! The box really
  37. contains explosives. He also tells you about a terrorist who has been in the
  38. news lately. EXIT and go to Maq'-allah's News. TALK to MAQ'-ALLAH about
  39. "TERRORIST." LOOK. The newspaper says this terrorist, Luigi, was recently 
  40. gunned down and killed by police. I wonder if his body is still in the 
  41. morgue? EXIT and go there.                                                               
  42.  
  43.  ACTION. GET MORGUE PASS that you dropped the first time you were here. 
  44. TALK to ATTENDANT about "TERRORIST." ACTION. GET DEMOLITIONIST chip. 
  45. INVENTORY. DROP MORGUE PASS. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-IN 
  46. DEMOLITIONIST. INVENTORY. CHIP RACK. USE CHIP SKILL of DEMOLITIONIST. You 
  47. realize you need to buy a detonator; Crazy Abdul must have one to sell. 
  48. ACTION. CHIP-OUT DEMOLITIONIST. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. EXIT and go to 
  49. Crazy Abdul's. (Note: If necessary, stop by the Medical Clinic now to buy 
  50. Nuclear Healing.)
  51.                                                                                                                                                                                                                                                                
  52.  TALK to CRAZY ABDUL about DETONATOR. INVENTORY. GIVE him 100 KIAMS. EXIT 
  53. and go to Friendly's Pawn Shop. TALK to FRIENDLY. BUY COUNTDOWN TIMER. EXIT 
  54. and return to outside the warehouse. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. 
  55. CHIP-IN DEMOLITIONIST. INVENTORY. USE EXPLOSIVES. Boom! The door is blown 
  56. open. ACTION. CHIP-OUT DEMOLITIONIST. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. Go inside the 
  57. warehouse.
  58.                                                                                                                                                                                                                                                                
  59.  You have to fight Alejandro Herrera to the death, but with the Kung-fu 
  60. Master chip, this should be easy. His last confession tells you that he did 
  61. kidnap Hassan and that he has a big boss behind him. LOOK. Hassan is freed 
  62. by you. EXIT and go to Hassan's Tourist Paradise.                                    
  63.                                                                                                                                                                                                                                                               
  64.  TALK to MAHMOUD. He is very grateful to you and gives you a static pistol 
  65. and a holodisk viewer! EXIT and go to the Medical Clinic. TALK to NURSE. 
  66. INVENTORY. USE HOLOVIEWER. The nurse sees the picture of Tamara & recognizes 
  67. her, but she will not give you any more clues unless you give her a pair of 
  68. emerald earrings.
  69. (Does this game ever end?) EXIT, return to Jewels of Morocco, and TALK to
  70. JEWELER about "EMERALD." He sold the last pair to a street dealer in one of 
  71. the clubs. It figures. Go back to Chiriga's and TALK to STREET DEALER about
  72. "EMERALD." This is the guy that bought the earrings from the jeweler, but he
  73. will not cooperate. TALK to him again. INVENTORY. GIVE him 50 KIAMS to learn 
  74. he sold it to some blond dancer.
  75.                                                                                                                                                                                                                         
  76. Well, by sheer trial and error, the blond dancer is Kandy. When you TALK to
  77. KANDY about "EMERALD," she will tell you that Lily has it. When you TALK to 
  78. LILY about "EMERALD,"she will tell you to get her something green with which 
  79. to replace it, and call you a "pet." Unfortunately, these dancers move from 
  80. place to place and often disappear altogether only to return the following 
  81. night. I suggest you try Chiriga's, The Red Light Lounge,Frenchy's Nightclub, and Big
  82. Al's Old Chicago. If you can't find her/them, try again the following night
  83. starting at 7:00 p.m. Meanwhile, back at Chiriga's....
  84.                                                                                                                                                                                                                                                                
  85.  After talking to the Street Dealer and/or Kandy/Lily, EXIT. As you exit, a
  86. hooker will come up to you and ask for your commcode. She says she has 
  87. something special for you. Say YES to give her your commcode.The hooker will 
  88. call shortly afterwards, probably while you are still searching for 
  89. Kandy/Lily. You deduce that she lives in 247 Salah Ad-Din Apartments. I 
  90. said "deduce" because the call was cut short very abruptly.
  91.                                                                                                                                                                                                                                                                
  92.  Go to the Salah Ad-Din Apartments, and after the description of the lobby, 
  93. LOOK will take you to the hooker's room.You are not surprised to see another 
  94. murder, are you? LOOK again to discover the Samurai tattoo on her body. EXIT 
  95. and go to Franco's Tattoo Parlor. TALK to FRANCO about "SAMURAI." He gives 
  96. you some information obviously linking Kenji to the hooker, but it serves no 
  97. other purpose in the game. EXIT.
  98.                                                                                                                                                                                                                                                                
  99.  We now pick up the story after you have talked to Lily. She wants something
  100. green in exchange for the emerald earrings and she calls you a pet. Now what 
  101. can that be?
  102.  
  103.  HOUSE OF SNAKES
  104.                                                 
  105.  TALK to SHOPKEEPER. BUY GREEN SNAKE. EXIT &  get back to Lily, wherever you
  106. last found her. TALK to LILY.INVENTORY. GIVE her GREEN SNAKE. She faints at 
  107. the sight of the snake and that makes it easy for you to grab the earrings 
  108. and run! EXIT and go back to the Medical Clinic. TALK to NURSE. INVENTORY. 
  109. GIVE her EMERALD EARRINGS. Finally, the nurse tells you that Tamara has 
  110. changed completely, and is now Arissa. You have probably run into her a few 
  111. times in the clubs.
  112.  
  113.  Arissa is frequently in Chiriga's, but you may have to search in the other
  114. clubs too. When you find her, TALK to ARISSA, and you learn a lot about the
  115. murder cases. Arissa promises to call you after she retrieves the notebook 
  116. from her apartment. Shortly afterward, Arissa calls and tells you to go to 
  117. 1744, the Gray House.
  118.                                                                                                                                            
  119.  After the description of the lobby, LOOK will take you to Tamara/Arissa's 
  120. room. Well, at least she has not been murdered like the others...yet. You 
  121. learn she has been taken to the warehouse on South 1st Street by Abu Salah. 
  122. Wait a minute:                                                                  
  123. You've seen his name. He is the owner of Abu Salah's Rug Shop. Better get 
  124. over to the warehouse fast!                                  
  125.                                                                                                                                       
  126.  ENDGAME
  127.                                                                                                                                           
  128.  LOOK. Here it is at last: the final confrontation. You have to fight Abu 
  129. Salah to the death. Again, with Kung-fu Master chipped in, that's not much 
  130. of a challenge. ACTION. GET NOTEBOOK. Wait, Abu is not quite dead yet. He 
  131. starts the torturing machine. Tamara will die soon if you cannot stop it. 
  132. What and where is this black key that Tamara is talking about?                            
  133.                                                                                                                                                                                                                       
  134.  From now on, you have 60 minutes of game time to get the black key & bring 
  135. it back to save Tamara. The black key is in Abu Salah's Rug shop. Enter the 
  136. shop & LOOK will get you the key. Bring it back to the warehouse. INVENTORY. 
  137. USE BLACK KEY. Tamara is saved. EXIT.
  138.                                                                                                                                                                                                                        
  139.  Just one last thing to do now. Have Bill take you to Friedlander Bey. TALK 
  140. to PAPA. That's it; another long drawn-out murder case solved. Just sit back 
  141. and watch the ending.
  142.                                                                         
  143.  Some additional info not included in the walkthru:
  144.  
  145.  1. You can also SHOW the RANSOM NOTE to SAIRD to elicit some interesting
  146. responses. Use the belt phone to call him to find out where he is. You can 
  147. only reach him after 6 or 7 in the evening.                                  
  148.                                                                         
  149.  2. The clue you get by typing "Tamara Carter" into the police computer 
  150. that she lives in the Red Dunes Apartments -- leads to nowhere. By talking 
  151. to other landlords, you will find that the Red Dunes Apartments has been 
  152. renamed The Saharah's Apartments. Going there does not lead you to Tamara. 
  153. Talking to the landlord there yields no further clues either.
  154.                                                                                                                                                                                                                                     
  155.  3. Try typing in Friedlander Bey and your own name (Marid Audran) into the
  156. police computer for some interesting reading.Typing in the terrorist's name
  157. does not accomplish anything,which is odd, since he was killed by the police
  158. during a shootout.
  159.                                                                                  
  160.  4. You can play blackjack or baccarat in The Gambling Den. It is very hard 
  161. to win and gambling has no bearing on the outcome of the game.
  162.                                                         
  163.  5. The writing on the wall "MCDIX" turns out to be a number in Roman 
  164. numerals. That seems to be such a tantalizing clue all throughout the game, 
  165. but you don't even need to guess it. Buying and chipping-in the Julius 
  166. Caesar chip tells you the true nature of "MCDIX." It serves no purpose in 
  167. finishing the game.
  168.                                                                                                                                                                                                                                                                
  169.  6. To successfully set off the explosion, you need the explosives 
  170. (naturally!),wires, countdown timer, and detonator. You must also chip-in 
  171. the demolitionist chip.                                                                           
  172.  
  173.  
  174. Another awesome walk-thru brought to you by THE AWESOME DUDE!
  175.