home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / circuit.pt1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-21  |  23.7 KB  |  308 lines

  1.                                 CIRCUIT'S EDGE
  2.                                     Part 1
  3.  
  4.                                 INTRODUCTION
  5.                                                                         
  6. CIRCUIT'S EDGE is a graphic adventure whose story is set (roughly) in 2702
  7. A.D., in a city called Budayeen, somewhere in the Islamic world. You are 
  8. Marid Audran,a private detective.Budayeen is a seedy place full of unsavory
  9. characters,and you're not exactly pure as new-driven snow either. Drug use,
  10. sex,and drinking are favorite pastimes,and some inhabitants are really into
  11. inserting chips in themselves to acquire various skills and personalities.
  12. (Players of NEUROMANCER may detect some similarities here.)And you, being a
  13. carefree, try-anything-once kind of guy, are into everything!
  14.                                                                                       
  15.  
  16. This game is in real time ,the game clock keeps ticking away even if you're 
  17. just staring at the screen. Be sure to pause the game when you have to
  18. leave for a short time.Certain game elements are sensitive to game time and
  19. must be accomplished without breaks. These will be so indicated as you go.
  20. Saving the game is only allowed when you are in your own apartment;there is
  21. only one save-game slot.When you are on a time-limited task, don't waste 
  22. time by returning to your apartment to save the game.
  23.                                                                                                                                                                                         
  24. All commands for the game are chosen from menu bars at the top of the 
  25. screen. Although this type of interface is common to a variety of games, 
  26. there are some unusual features unique to this game. These features will 
  27. be pointed out at the appropriate spots in the walkthru.
  28.  
  29. You need the street map (north is at the top of the page) and the business
  30. directory in the manual to travel. There is a small map window in the lower
  31. right corner of the screen showing your immediate surroundings, to help you
  32. orient yourself while traveling. Movement is done by using the arrow keys 
  33. or by clicking either on the main screen or on the small map window 
  34. (I prefered using the arrow keys).                                                        
  35.  
  36. In the walkthru, commands that you select from the menus are in capital
  37. letters. From time to time, you will need to TALK to someone ABOUT certain
  38. things. These are noted in capital letters and quotation marks.
  39.          
  40. While in the game, punks randomly ambush you on city streets. Early in this
  41. walkthru,we'll equip you with the KUNG-FU MASTER chip; this should make you
  42. almost invincible to these punks. After each fight, get all the money and a
  43. stiletto or switchblade (if you don't already have one); leave other things
  44. behind.If you find your life meter bar has fallen to less than half, go to 
  45. the Medical Clinic, and TALK to the NURSE to BUY NUCLEAR HEALING. Because of 
  46. their random natures, fights and healing are not included in the walkthru.
  47.  
  48. YOUR APARTMENT
  49.                                                                                                                                                    
  50. Read the description to find out what a dump you live in! Select GAME and 
  51. TURN BRIEF MODE ON:Now the game will only give you a description of an area 
  52. when you first enter it. This helps save a lot of time and unnecessary 
  53. scrolling. Select ACTION, then CHIP-IN your BIO-SCANNER. Let's take a look 
  54. at your vital signs.
  55. Good,you're in fine health.Better leave that chip in all the time so we can
  56. monitor your health continuously. Hang around here and wait till....
  57.  
  58. Hey, your belt phone is ringing! TALK. It's your friend Saird. He wants 
  59. you to go to Cafe De La Fee Blanche to pick up a package from Fuad. 
  60. (Remember his new commcode.) EXIT.                                                                                                                        
  61.                                                                                                                                                                                                                                         
  62. To help you get your bearings,you're outside the Five Pillars Apartments on
  63. North 12th Street, facing west. Turn left and go to the large intersection. 
  64. Turn left and go east three blocks. Turn left again and go down North 9th 
  65. Street.The cafe is on your left. From now on, follow the map in your manual 
  66. to travel. TALK to GARGOTIER ABOUT "FUAD." Hm, that rascal probably went to 
  67. Chiriga's. EXIT and go there. TALK to FUAD ABOUT "PACKAGE." Now, type 
  68. INVENTORY. USE BELT PHONE. Dial Saird's new commcode: 131AEP69. He wants 
  69. you to meet him at Frenchy's Nightclub. EXIT and go there.                                                                 
  70.                                                                         
  71. TALK to SAIRD. INVENTORY. GIVE Saird the COLOGNE PACKAGE. (Note: The GIVE
  72. option is only available when you take an object from INVENTORY while 
  73. TALKing to someone.) Saird is ecstatic over the cologne. He gives you a new 
  74. chip to play  with. ACTION. CHIP-IN CHRONO-2000. Ah, now you can tell time. 
  75. INVENTORY. DROP your WRIST WATCH (you don't need that old watch anymore). 
  76. Hang around here and absorb the atmosphere. Hey, there goes your phone 
  77. again! TALK. Someone wants you to go to Bougainvillea Apartments to pick up 
  78. a note book. EXIT and go there.
  79.                                                                                                                                                                                                                                                                
  80. After you get a description of the lobby, another LOOK will take you to
  81. Carter's room. Someone knocks you over the head and everything turns to 
  82. black. When you wake up, you learn that Carter has been murdered. Note the 
  83. writing on the wall. ACTION. GET the HOLODISK or the ANSWERING MACHINE.Now, 
  84. you get arrested by the police. Luckily, your influential uncle Friedlander 
  85. Bey (nicknamed Papa) talks Sgt. Hajjar into releasing you. Papa is waiting 
  86. to see you in his home. EXIT and go to the east corner of South 1st and The 
  87. Streets.
  88.                                                                                                                                                                                                                                                                
  89. There is a bank machine here. INVENTORY. USE your BANK DISK. Type in your
  90. bankcode (found in the manual) and withdraw all your money (628 Kiams).
  91. INVENTORY. DROP your BANK DISK and go to Laila's Mod Shop.
  92.  
  93. TALK to LAILA. BUY KUNG-FU MASTER chip. ACTION. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. Now
  94. you're ready for any punks that may show up. EXIT and go to Friedlander 
  95. Bey's home.                                                                   
  96.                                                                                                                                                   
  97. To get here, exit Budayeen by going through the East Gate at the eastern 
  98. end of The Street.TALK to BILL (the taxi driver) and tell him: I WANT TO GO 
  99. TO FRIEDLANDER BEY.
  100.                                                                                        
  101. EXIT and TALK to PAPA. He tells you he wants you to find the murderer of 
  102. Kenji Carter and recover the notebook. Great; now you have a purpose in 
  103. life! EXIT and go to the Police Station.
  104.                                                                         
  105.  TALK to BILL to take you to the Police Station. TALK to SGT. HAJJAR ABOUT
  106. "KENJI." If he ignores you, keep trying until he responds. He gives you the
  107. answering chip from Kenji's answering machine. TALK to him ABOUT "MORGUE." He
  108. gives you a morgue pass so you can look at Kenji's effects. ACTION. Notice 
  109. that there is a new option only available here: "U."
  110.                                                                                                                                                                    
  111.  To get to the Morgue, TALK to BILL to take you to BUDAYEEN. When you exit 
  112. the taxi, you will find yourself just inside East Gate facing west. Go to 
  113. the morgue & TALK to the ATTENDANT. Select INVENTORY & SHOW him the MORGUE 
  114. PASS. ACTION. SEE EFFECTS. ACTION. GET ITEMS:HOLODISK & LEATHER WALLET. 
  115. INVENTORY. LOOK AT WALLET. There is a tag from Mustafa's Pawn Shop. 
  116. EXIT and go there.
  117.                                                                                                                                                                                
  118.  What's going on? The Pawn Shop is out of business. May be you can find out
  119. something at The Leather Goddesses. Go there & TALK to MADAME ABOUT 
  120. "MUSTAFA." So the merchandise has been bought out by another merchant. 
  121. EXIT and go to Friendly's Pawn Shop.                                           
  122.                                                                                                               
  123.  TALK to FRIENDLY. INVENTORY. SHOW him MUSTAFA'S TAG. INVENTORY. GIVE him 20
  124. KIAMS. He gives you half a brass ring. INVENTORY. LOOK AT HALF A BRASS RING.
  125. Notice the inscription on the ring. While you are here, BUY an ANSWERING 
  126. MACHINE from him. EXIT. INVENTORY. DROP MUSTAFA'S TAG. USE the ANSWERING 
  127. MACHINE. To understand the full message, you will need Laila's language chip 
  128. and more Kiams to buy it. Maybe Papa can help with the Kiams. INVENTORY. USE 
  129. BELT PHONE. Dial Papa's commcode which is listed in the manual. Well, hope he gets the message.
  130. Now, return to Laila's Mod Shop, and TALK to LAILA about "ORIENTAL." Now, 
  131. TALK to LAILA about "JAPANESE." You learn she sold the language chip to a 
  132. jewelry dealer. Go to the Jewels of Morocco and TALK to JEWELER about 
  133. "JAPANESE." It looks like you will need to solve the burglary of the star 
  134. sapphire to get the language chip. Better go find out something more about 
  135. the serpent tattoos.
  136. EXIT.                                                                                                                                                                                                                                                          
  137.                                                                              
  138.  Papa got your message! He sent his two body guards to deliver 600 Kiams to 
  139. you. Go to Franco's Tattoo Parlor and TALK to FRANCO about "SERPENT." You 
  140. learn there are two suspects: Marco and Manny. Marco works in one of the 
  141. shops and sold him a holoviewer. (Manny works for sharks?)
  142.                                                                                                                                                          
  143.  It's been a long night. Return to your apartment and SLEEP until around 
  144. 6:00 p.m. You may save the game here if you like.
  145.  
  146.  
  147.  CIRCUIT'S EDGE
  148.      Part 2
  149.  
  150.  BACK ON THE STREETS
  151.  
  152.  It's around 6:00 p.m., & you just woke up. You're feeling a little hungry,
  153. too. So EXIT, & go to the Cafe Solace. TALK to OLD IBRAHIM and BUY any meal
  154. from him until you are grossly full. Now you are ready to continue tracking 
  155. down the burglary suspects. EXIT. Let's see, Manny works for sharks...Loan 
  156. Sharks! Go to AAA Secured Loans and TALK to GUIDO about "MANNY." He gives 
  157. you a matchbook.
  158. INVENTORY. LOOK AT MATCHBOOK. The initials are "S.P." Could it stand for The
  159. Silver Palm Nightclub? Yes! INVENTORY. DROP MATCHBOOK. EXIT and go to 
  160. The Silver Palm.                                                                                                                                                                                             
  161.                                                                         
  162.  TALK to HEIDI about "MANNY." Hm, a subtle clue: He has unnaturally blue 
  163. eyes. EXIT and go to The Eyes Of Texas. TALK to SHOPKEEPER about "MANNY." 
  164. Manny might have been involved in a card-counting scheme. Oh, I know just 
  165. the place! EXIT and go to The Gambling Den. (Note: It's on South 4th Street, 
  166. not 5th.)
  167.                                                                                                                                                                                                                                                                
  168.  TALK to KARIM about "MANNY." He tells you Manny shacks up with some dancer 
  169. who has red hair and green eyes. Gee, this guy sure gets around. Go to the 
  170. Red Light Lounge and TALK to FANYA about "MANNY." Finally! This guy lives at 
  171. the Ad Dur House. (Note: To find Fanya, I traveled to all the different bars 
  172. and nightclubs, talked to all the dancers, and read all their descriptions, 
  173. in case you are wondering.) EXIT and go to The Ad Dur House (at the end of 
  174. South 9th Street).
  175.                                                                                                                                                                                                                                                      
  176.                                                                          
  177.  After reading the lobby's description, LOOK takes you to just outside 
  178. Manny's room, but it's locked. TALK to LANDLORD. INVENTORY. GIVE him 100 
  179. Kiams to get him to open the door. LOOK. ACTION. GET CRUMPLED NOTE. 
  180. INVENTORY. LOOK AT CRUMPLED NOTE. Manny is supposed to meet someone named 
  181. Tamara at the warehouse on South 1st Street. INVENTORY. DROP CRUMPLED NOTE. 
  182. EXIT.
  183.                                                                                                                                                                                                                                 
  184.  (If you have a stiletto or switchblade from a punk, skip this part and go
  185. directly to the warehouse.)
  186.  
  187.  CRAZY ABDUL'S
  188.                                                                                  
  189.  TALK TO ABDUL, BUY a switchblade, EXIT, then go to the Warehouse on South 
  190. 1st Street. LOOK. INVENTORY. USE STILETTO or SWITCHBLADE to cut the rope 
  191. that's tied around the crate. So, Manny has been murdered, too. At least you 
  192. found the second half of the brass ring in his mouth; this wasn't a totally 
  193. wasted trip. INVENTORY. LOOK AT the second HALF OF BRASS RING. Note the 
  194. inscription. Putting both inscriptions together, you get: "Shimaal Mosque, 
  195. 1 AM." Sounds like a rendezvous. INVENTORY. DROP both HALVES OF BRASS RING, 
  196. EXIT, and go to the Shimaal Mosque. It can only be reached by taxi. To be 
  197. safe, you should be in Bill's Taxi no later than 12:40 a.m. Follow the 
  198. sequence below, but keep an eye on the time. Skip over to Shimaal Mosque, 
  199. if necessary, then resume the sequence afterwards,
  200.                                                                                                
  201.  ELECTRONIQUES
  202.                                                                  
  203. Well, Manny is a dead end (pun intended). So, we will try to follow up on
  204. Marco, the other suspect. He sold holosystems;therefore, the electronic shop 
  205. is a logical place to visit. TALK to SAMPSON about "MARCO." All you get is 
  206. his full name: Marco Herrera. Maybe the police computer can help if you can 
  207. just get to use it. EXIT and go to Shoukri's Adult Video Holos.                     
  208.                                                                                                                                                                                                                      
  209. You still have the holodisk to contend with, but you haven't found a machine 
  210. on which to view it. Answer YES when asked if you want to check out the 
  211. latest adult holographic film disk. Answer YES again to slide in the 
  212. holodisk you obtained from the morgue. There's a girl on that holodisk who 
  213. might just be Kenji's daughter; she hinted that she was going to have 
  214. cosmetic surgery. EXIT and go to Franco's Tattoo Parlor.                                       
  215.                                                                                                                                  
  216.  TALK to STREET DEALER. BUY POLICE BADGE.This may just fool those cops into
  217. letting you use their computer. (Note: The Street Dealer only appears in
  218. Franco's shop after 10:00 p.m.) A hint that he has a badge to sell is 
  219. mentioned in a conversation you overhear in either Chiriga's or The Silver 
  220. Palm. Unfortunately, this conversation seems to appear in random clubs. EXIT 
  221. and return to Laila's Mod Shop.
  222.                                                                                                                                                   
  223.  Now that you are rolling in Kiams, let's stock up in chips. TALK to LAILA 
  224. and BUY the following chips:RAD HACKER, ALPINE JACK, SUPER SPY, and PHANTOM. 
  225. EXIT and get back in the taxi.                                                           
  226.                                                                                                                                                                        
  227.  TALK to BILL to take you to POLICE STATION. EXIT. ACTION. USE COMPUTER. The
  228. badge worked! Let's see what it has on "KENJI CARTER." So, he did have a
  229. daughter named Tamara. Things are clearer now. Next, look up "TAMARA CARTER" 
  230. to  get an address: The Red Dune Apartment. Okay, now we will try "MARCO 
  231. HERRERA."
  232. Not much luck here, but he does have a brother, Alejandro Herrera: Try that 
  233. one. Suddenly, a cop notices you're an impostor and kicks you out! But at 
  234. least you noticed the commcode for remote access to the computer: Maybe a 
  235. remote link-up is possible. EXIT and go back to the Shimaal Mosque.
  236.                                                                                                                                                                                                                                                                
  237.  All you have to do here is wait till 1:00 a.m. Someone sneaks out from the
  238. shadows and gives you the code to the police computer. EXIT, TALK to BILL to
  239. take you back to BUDAYEEN, then return to Electroniques. TALK to SAMPSON to 
  240. BUY DATA LINK TERMINAL. EXIT and go to Friendly's Pawn Shop.
  241.                                                                                                                                                                                                               
  242.  TALK to FRIENDLY to BUY UPLINK CABLES. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. 
  243. CHIP-IN RAD HACKER. INVENTORY. USE DATA LINK TERMINAL. Dial the remote 
  244. commcode for the police computer: 054AJR86. Enter the logon code: "GRAVITY." 
  245. Now, let's try "ALEJANDRO HERRERA" again. Bingo! He lives in The Medinah 
  246. Apartments. Push the RETURN or ENTER key to disconnect from the police 
  247. computer. ACTION. CHIP-OUT RAD HACKER. CHIP-IN KUNG-FU MASTER. EXIT and go 
  248. to The Medinah Apartments.
  249.                                                                                                                                                                                                                                                                
  250.  After the description of the lobby, LOOK will take you to just outside the
  251. Herreras' room, but it's locked. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-IN 
  252. SUPER SPY. INVENTORY. Select CHIP RACK. USE the CHIP SKILL of SUPER SPY. The 
  253. lock was no match for Super Spy: You are in! Read the description: Marco is 
  254. dead, too. LOOK again until you find the bullet and the star sapphire. 
  255. ACTION. GET BULLET. GET STAR SAPPHIRE. CHIP-OUT SUPER SPY. CHIP-IN KUNG-FU 
  256. MASTER. EXIT and go back to the Jewels of Morocco Jewelry Shop.
  257.                                                                                                                                                                                                                                                                
  258.  TALK to JEWELER. INVENTORY. GIVE him STAR SAPPHIRE. He is grateful and 
  259. gives you 300 Kiams as well as the Japan-easy chip. ACTION. CHIP-IN 
  260. JAPAN-EASY. INVENTORY. USE ANSWERING MACHINE. You finally get to understand 
  261. the whole message. Tamara, Kenji's daughter, has the notebook; unless you 
  262. are good, she will turn up as another victim. INVENTORY. DROP ANSWERING 
  263. MACHINE and ANSWERING CHIP. EXIT and go to the Medical Clinic.                                        
  264.                                                                                                                                                                                                           
  265.  You are here to follow up on the lead that Tamara may have had cosmetic
  266. surgery. TALK to NURSE about "TAMARA." She needs to see Tamara's picture,but
  267. you do not have a portable holoviewer to play your disk for her. EXIT and go
  268. home.
  269.                                                                         
  270.  You have had another long night. Time to get some rest. Save the game, and
  271. SLEEP. Darn that belt phone: It's ringing again. TALK.Why would Mahmoud call
  272. you at 6:00 a.m. and ask you to come to Hassan right away? Get up and go to
  273. Hassan's Tourist Paradise.
  274.  
  275.  TALK to Mahmoud about "HASSAN." Hassan has been kidnaped! INVENTORY.LOOK AT
  276. RANSOM NOTE. You only have till 12:00 a.m.tomorrow night to find him.Did you
  277. notice the floral scent on the note? Let's get cracking. EXIT and go to The
  278. Scarlet Orchid.
  279.                                                                                                               
  280.  TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. SHOW RANSOM NOTE. The scent is made from 
  281. tiger orchid and is probably a woman's perfume made only by Heavenly 
  282. Fragrances. EXIT and go there. TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. SHOW RANSOM 
  283. NOTE. A very odd woman orders this perfume from time to time. You are told 
  284. to get some tiger orchid for the shopkeeper to make a new batch. Well, may 
  285. be you can buy some from The Scarlet Orchid. Go back there and TALK to 
  286. SHOPKEEPER about "TIGER." You find out that you may be able to steal some 
  287. at The Ad Dur Docks. EXIT and go there.
  288.                                                                                                                                                                                                                                                                
  289. You get here by riding in Bill's taxi. LOOK. You will need help to climb 
  290. up to that second story window. ACTION. CHIP-OUT JAPAN EASY. CHIP-IN ALPINE 
  291. JACK. INVENTORY. CHIP-RACK. USE CHIP SKILL of ALPINE JACK. Okay, you are 
  292. outside the window. You need to bypass the security system to get inside. 
  293. ACTION. CHIP-OUT KUNG-FU MASTER. CHIP-IN PHANTOM. INVENTORY. CHIP RACK. 
  294. USE CHIP SKILL of PHANTOM. You get in and pick up two packages: the tiger 
  295. orchid and a Cuban cigar box. ACTION. CHIP-OUT PHANTOM. CHIP-IN KUNG-FU 
  296. MASTER. EXIT. TALK to BILL to take you back to BUDAYEEN. EXIT and return 
  297. to Heavenly Fragrances.
  298.                                                                                                                                                                                                                                                                
  299.  TALK to SHOPKEEPER. INVENTORY. GIVE TIGER ORCHID. It's done. All you can 
  300. do now is wait for the shopkeeper to call you when the odd woman shows up 
  301. at the shop. EXIT and go back home. SLEEP. The belt phone interrupts your 
  302. sleep again. It's a call from Heavenly Fragrances. The odd woman has picked 
  303. up her cologne and there is a phone number on the bill: 774TFF60. INVENTORY. 
  304. USE BELT PHONE. Dial the commcode: 774TFF60. That phone belongs to 
  305. Mohammad's Glass. Well, you better get some rest before you continue your 
  306. investigation; you need it. SLEEP until 6:00 p.m. Save the game if you want 
  307. to.                                      
  308.