home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / version.txt < prev   
Text File  |  2000-08-26  |  26KB  |  598 lines

  1. === Zangband History and Information ===
  2.  
  3. Versions 1.0 - 2.1.0c
  4. ---------------------
  5.  
  6. The seeds of Zangband lie in an obsolete and long ago vanished PC
  7. variant (somewhat misleadingly) dubbed Angband--. The variant was
  8. written by a hopeless Angband addict (previously Moria veteran and
  9. winner) who got bored with the standard monsters and wanted to
  10. introduce some new monsters. Angband-- was based on the PC Angband 1.31
  11. sources, and it was set in Roger Zelazny's 'Amber' universe.
  12.  
  13. Later this individual got a better computer and learned to code, and 
  14. produced the PC Zangband, and most Angband-- monsters survived into
  15. PC Zangband 1.0. PC Zangband 1.0 was the first PC Angband to introduce
  16. (simple, font-based) graphics, which were also used in the graphical
  17. PC Angband 1.40. 
  18.  
  19. Yet this individual was still not cured of his addiction... his almost
  20. as strong addiction to the Civilization style fantasy strategy game 
  21. 'Master of Magic' inspired him to write a new magic system. The current
  22. version of Zangband (2.*) incorporates this magic system, as well as
  23. the best features from Angband-- and PC Zangband 1.0. It is based on
  24. the Angband 2.8.1 sources (by Ben Harrison), and is therefore portable
  25. to other systems (unlike the earlier versions which were for dos-pc's
  26. only).
  27.  
  28. Incidentally, this person (me, Topi Ylinen) also thought that the 
  29. standard Angband monsters were too easy, which led him to introduce
  30. such monsters as Death swords, Cyberdemons and Great wyrms of power...
  31.  
  32. Versions 2.1.0d - present
  33. -------------------------
  34.  
  35. ZAngband 2.1.0c was Topi's last version, he has got a job and and
  36. doesn't have enough time anymore to continue work on ZAngband.
  37. He asked for a new maintainer and I was the one to take over the task.
  38. May I introduce myself, my name is Robert Ruehlmann, I'm the creator
  39. of the graphical Angband versions for DOS and webmaster of
  40. "Thangorodrim - The Angband Page" ("http://thangorodrim.angband.org").
  41.  
  42. Special thanks
  43. --------------
  44.  
  45. The newer versions of Zangband might not have come into existence
  46. without the significant help from these excellent Angband programmers.
  47.  
  48. Topi would like to thank:
  49.  
  50.         Ben Harrison, for obvious reasons.
  51.  
  52.         Greg Wooledge, who pointed out a bug in the dos compiler,
  53.         which was preventing Topi's progress with the first 2.* version
  54.         of Zangband and for various patches.
  55.  
  56.         Julian Lighton, who must have sent Topi more ideas, patches,
  57.         and bug reports, than all the others toghether.
  58.  
  59.         Robert Ruehlmann, whose nice new main-dos.c enables SVGA
  60.         graphics and even windows in ms-dos.
  61.  
  62.         Paul Sexton, who is responsible for about 50% of the new code
  63.         in 2.1.0.
  64.  
  65. Robert would also like to thank:
  66.  
  67.         Heino Vander Sanden, who created the quest-code and
  68.         Dean Anderson, whose patch showed me the quickest way to
  69.         implement the quests.
  70.  
  71.         Adam Bolt, who created the new ZAngband tiles.
  72.  
  73.         Scott Bigham, for the S-Lang patch.
  74.  
  75.         Jeff Duprey for the new mutations.    
  76.  
  77.         John Duffin and Leigh Silas Hanrihan for the new items.
  78.  
  79.         Marten Woxberg for many new ideas.
  80.  
  81.         Ken Wigle for allowing me to include his town and quest code.
  82.  
  83.         Tim Baker for many patches and bugfixes and for ZAngbandTk.
  84.  
  85.         Chris Weisiger for many new vault layouts.
  86.  
  87.         Juergen Neitzel for countless new rumors.
  88.  
  89.         Topi Ylinen, Mark Howson, Adam Horowitz, Oscar Nelson and
  90.         all the other regular members of the #angband chat channel
  91.         for giving me lots of new ideas and being good friends.
  92.  
  93.         Benny S. Hofmann, Aram Harrow, Greg Harvey, Keldon Jones,
  94.         Graham Murray, Remco Gerlich, Tim Baker, Oscar Nelson,
  95.         Adam Horowitz, David A. Henry, "Strikes", Chris Hadgis,
  96.         David Howdon, Jenni Henzel, Stephen Lee, Gwidon S. Naskrent,
  97.         Eric Wright, Bob Martin, Jeff Coleburn, Ethan Sicotte,
  98.         Brandon Walker, Kelly Trinh, Brian Graham, James W. Sager III,
  99.         John Holton, Larry Bassel, Markus Linnala, Musus Umbra,
  100.         Mike Hommel, Christopher Stranczek, Werner Baer, Andreas Koch,
  101.         Jon Boehnker, Jason Willoughby, David Paoletti and many others
  102.         for bugreports, patches, bugfixes, and ideas.
  103.  
  104.  
  105. === Brief Version History (of standard Angband) ===
  106.  
  107. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  108.  
  109. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  110.  
  111. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  112. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the
  113. existing code for Umoria 5.2.1. They wanted to expand the game, keeping
  114. or even strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more
  115. monsters and items, including unique monsters and artifact items, plus
  116. activation, pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  117.  
  118. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked
  119. on the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at
  120. some point, which ran only on Unix systems, but which was ported by
  121. various people to various other systems.
  122.  
  123. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) attempted to clean up the
  124. mess, resulting in several versions, starting sometime around November,
  125. 1993, with Angband 2.5.1 (more or less) and leading up to Angband 2.6.2
  126. in late 1994. Several people ported (the primarily Unix/NeXT centered)
  127. Angband 2.6.1 to other platforms, including Keith Randall, who made a
  128. Macintosh port that added support for color usage. Some of the changes
  129. during this period were based on suggestions from the "net", PC Angband
  130. 1.40, UMoria 5.5, and some of the Angband "variations", such as
  131. FAngband.
  132.  
  133. Finally, I (Ben Harrison) took over in late 1994 when Charles Swiger
  134. left. Initially my intention was simply to clean up what had become,
  135. after ten years, a rather unholy mess, but the deeper I delved into the
  136. code, the more it became apparent that drastic changes were needed, so,
  137. starting with MacAngband 2.6.1, I began a more or less total rewrite,
  138. resulting, eventually, in Angband 2.7.0, released around January first,
  139. 1995.
  140.  
  141. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among
  142. other things, allowed extremely simple porting to multiple platforms,
  143. starting with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were
  144. cleaned up, in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.
  145. Angband 2.7.4 was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly
  146. gained acceptance, perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and
  147. Linux ports. Angband 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such
  148. as macros and user pref files, and continued to clean up the source.
  149. Angband 2.7.8 was designed to supply another "stable" version that we
  150. can all give to our friends, with new "help files" and "spoiler files"
  151. for the "online help", plus a variety of minor tweaks and some new
  152. features. Angband 2.7.9 optimized a few things, and tweaked a few other
  153. things, and cleaned up a few other things, and introduced a few minor
  154. semantic changes.
  155.  
  156. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.0, and
  157. thence to 2.7.8, exactly what was added exactly when. Most of these
  158. steps involved so many changes as to make "diff files" not very useful,
  159. since often the diff files were as long as the code itself. Most of the
  160. changes, with the notable exception of the creation of the new
  161. "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  162. exceptions generally noted in the source, were written by myself,
  163. either spontaneously, or, more commonly, as the result of a suggestion
  164. or comment by an Angband player. So if you have any problems with
  165. anything that you do not recognize from older versions, you can blame
  166. them on me. And if you like the new features and such, you can send me
  167. a brief little "thank you" email (to benh@phial.com) or something...
  168.  
  169. The Official Angband Home Page ("http://www.phial.com/")
  170. was created along with Angband 2.7.9 to serve as an up to date
  171. description of any bugs found in various versions, and to list all of
  172. the people whose email addresses I kept having to look up.
  173.  
  174.  
  175. === Some of the changes from Angband 2.6.1 to Angband 2.7.9 ===
  176.  
  177. The most important modification was a massive "code level cleanup" that
  178. made all of my other modifications much simpler and safer. This cleanup
  179. was so massive that in many places the code is no longer recognizable,
  180. for example, via "diff -r", often because it was rewritten from
  181. scratch.
  182.  
  183. The second most important modification was the design of a generic
  184. "term.c" package, which allows Angband to be ported to a new machine
  185. with as few as 50 lines of code. Angband 2.7.9 thus runs without
  186. modification on many machines, including Macintosh, PowerMac, Unix/X11,
  187. Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386, DOS-386, and even DOS-286.
  188.  
  189. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1
  190. and Angband 2.7.9, because many of them were made in passing during the
  191. massive code level cleanup. Many of the changes are invisible to the
  192. user, but still provide increased simplicity and efficiency, and
  193. decreased code size, or make other more visable changes possible. For
  194. example, the new "project()" code that handles all bolts, beams, and
  195. balls, the new "update_view()" code that simplifies line of sight
  196. computation, or the new "generate()" code that builds new levels in the
  197. dungeon. Many changes have been made to increase efficiency, including
  198. the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  199. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines. The generic "Term"
  200. package yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use
  201. of "color".
  202.  
  203. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular
  204. order, and with very little time or effort. Somehow I managed to put
  205. off updating this file to the very end, and it will just have to do for
  206. now. The recent changes (and bug fixes) can be found at the Official
  207. Angband Home Page.
  208.  
  209.      color
  210.      macros
  211.      keymaps
  212.      user pref files
  213.      generic feature array, with template file
  214.      generic object array, with template file
  215.      generic artifact array, with template file
  216.      generic ego-item array, with template file
  217.      generic monster array, with template fils
  218.      generic vault array, with template file
  219.      binary image files for the template files
  220.      special stat effect tables
  221.      a special table of spells
  222.      a special table of options
  223.      inventory tagging
  224.      inventory restrictions
  225.      using objects off the floor
  226.      various new runtime options
  227.      the new "destroy" command
  228.      the new "examine" command
  229.      the new "note" command
  230.      the new "dump screen" command
  231.      the new "load screen" command
  232.      the new "un-inscribe" command
  233.      the new "change visuals" command
  234.      the new "change colors" command
  235.      the new "change macros" command
  236.      the new "save game" command
  237.      the new "fire" vs "throw" commands
  238.      rearranged equipment slots
  239.      a standard bow slot
  240.      an extra inventory slot
  241.      an underlying keyset
  242.      refueling torches
  243.      better monster memory
  244.      nicer targeting mode
  245.      object stacking
  246.      the recall window
  247.      the choice window
  248.      the mirror window
  249.      new high score code
  250.      special lighting effects
  251.      intelligent monsters
  252.      new monster flags
  253.      text formatting code
  254.      much cleaner store code
  255.      generic spell projections
  256.      scrolls of *identify*
  257.      maximize mode
  258.      preserve mode
  259.      new inscription code
  260.      new message recall code
  261.      new spell and prayer code
  262.      massive cleanup of effects code
  263.      new object allocation routines
  264.      powerful (but simple) on line help
  265.      robust savefile cheat preventers
  266.      new official cheating options
  267.      new blindness code
  268.      new hallucination code
  269.      optimized object description code
  270.      new keypress input routines
  271.      actual object discounts
  272.      fractional (asymptotic) speed
  273.      postponing updates/redraws
  274.      run-time price determination
  275.      better wizard commands
  276.      the automatic player
  277.      launchers of extra shots
  278.      elemental ignore flags
  279.      new ego-item types
  280.      new player ghost creation
  281.      no more sliding objects
  282.      no more sliding monsters
  283.      new object flags
  284.      new chest trap code
  285.      regularized the artifact code
  286.      regularized the ego-item code
  287.      new monster abilities
  288.      new monster spell attacks
  289.      some new store owners
  290.      run-time skill computation
  291.      player kills vs ancestor kills
  292.      better room illumination code
  293.      better group monster code
  294.      table access through pointers
  295.      more redefinable constants
  296.      slightly new screen layout
  297.      extreme code cleaning
  298.      extreme optimizations
  299.  
  300.  
  301. === A Note from the Maintainer (of standard Angband) ===
  302.  
  303. Welcome to Angband 2.7.9v6.
  304.  
  305. My name is Ben Harrison, and I have been the maintainer of Angband
  306. since November, 1994, when the previous maintainer, Charles Swiger
  307. (who developed Angband 2.5.1 through 2.6.2), got a real job. Starting
  308. with Angband 2.7.0, and continuing through the current version (2.7.9),
  309. I have been responsible for a number of major improvements to the basic
  310. Angband game, some of them obvious to the casual user and others hidden
  311. below the surface, but no less significant. The most significant
  312. improvement has been a total rewrite of large portions of the code,
  313. which, after ten years of modifications by various people, had begun to
  314. resemble a rotting death mold. Also significant was the design of a
  315. generic "term.c" package, which has allowed Angband to be easily ported
  316. to Macintosh, Amiga, X11, Windows, and basically every system in
  317. existance (including a beta-version for DOS-286).
  318.  
  319. In addition, I have added lots of new commands, features, and
  320. functionalities, most of which appear to have been accepted by most
  321. people as a good idea (TM).
  322.  
  323. It is extremely easy to port Angband 2.7.9 to a new system. If you
  324. cannot find a version that will compile on your machine, you can
  325. usually make one by writing a single file of about one hundred lines of
  326. C code.
  327.  
  328. Angband 2.7.8 was intended to be a nice, clean, stable version, so we
  329. can all give copies to our friends. Unfortunately, it contained a few
  330. minor bugs. The *enchant* armor/weapon scrolls were "swapped". The game
  331. starts to look funny if too many objects accumulate on the floor. The
  332. "Q" command (commit suicide) does not work. You may not be able to load
  333. older savefiles. Some special dungeon levels may take a long time to
  334. generate. Good drops can include cursed rings of speed. But you can see
  335. that none of these are "fatal", so Angband 2.7.8 remains for now the
  336. most "official" version.
  337.  
  338. Angband 2.7.9v1 through Angband 2.7.9v6 are intended as "transition"
  339. versions leading up to the release of Angband 2.8.0. Angband 2.8.0 will
  340. include many extensive changes from Angband 2.7.8, see the web page for
  341. more information.
  342.  
  343. Most of these changes have been completed, and include things like
  344. cleaning up some internal code issues, optimizing the code (again),
  345. extending the functionality of some existing commands (such as target
  346. and look, which now handle directional motion), tweaking various
  347. aspects of the program, most notably in the introduction of new
  348. symbols and colors for various monsters, and in the use of a more
  349. regular set of RGB values for the various color codes, etc. Again, see
  350. the web page for a complete list.
  351.  
  352. Angband 2.8.0 will introduce a version independent savefile format,
  353. along with a new terrain feature concept, and the ability to allow
  354. multiple objects in the same cave grid. It may or may not separate the
  355. "unique" monsters from the "normal" monsters, perhaps introducing some
  356. new "normal" monsters, such as "skeleton lord" or "giant boar" or
  357. "master mage".
  358.  
  359. You can email compliments, complaints, bug reports, and presents to
  360. me ("benh@voicenet.com"), and you can post interesting experiences,
  361. general questions, compilation questions and code suggestions to the
  362. newsgroup ("rec.games.roguelike.angband").
  363.  
  364. You can obtain the latest source and pre-compiled executables from
  365. various places, try "ftp://ftp.cis.ksu.edu/pub/Games/Angband/Angband-2.7.x"
  366. and the developer site at "ftp://export.andrew.cmu.edu/angband". You
  367. will need to enter the appropriate sub-directory, such as "Source" or
  368. "Macintosh".
  369.  
  370. You should visit "http://www.voicenet.com/~benh/Angband/" (the
  371. Official Angband Home Page) and "http://www.paranoia.com/~jth/angband.html"
  372. (the Unofficial Angband Home Page), for more up to date information.
  373.  
  374. You may freely distribute the game, and its source, though you are
  375. bound not only by the existing copyright notice from 1984, but also
  376. whatever restrictions may be present on various other pieces of the
  377. code, including the fact that any source written by me is technically
  378. automatically placed under copyright and may thus not be used for
  379. commercial purposes.
  380.  
  381. The basic help files supplied with this game are more or less up to
  382. date, but when in doubt, the source (or the newsgroup) is the place to
  383. turn for advice. Or attempt to figure it out by experimentation, this
  384. is sometimes the most fun. In particular, see "commands.txt" for
  385. information on the available commands, some of which have been recently
  386. added or changed, and "options.txt", which describe how to customize
  387. several aspects of the game to suit your preferences.
  388.  
  389. The documentation is very easy to modify and update, so you may want to
  390. check in to the ftp site occasionally to see if there are any new help
  391. files (or spoiler files) for you to acquire. Note that the spoiler
  392. files are not distributed with the source since they are so huge, but
  393. you can obtain them from various places as with the source and
  394. executables. New spoiler files may be placed in the "lib/help" or
  395. "lib/info" directories, to allow access via the "online help" system.
  396.  
  397. Remember to tell all your friends about how much you like Angband...
  398.  
  399. Happy adventuring!
  400.  
  401. +++ Ben +++
  402.  
  403.  
  404. === A Posting from the Original Author ===
  405.  
  406. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  407. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  408. Subject: Early history of Moria
  409. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  410.  
  411. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  412. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  413. early days of Moria.
  414.  
  415. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  416. Moria.  I had a lot of mail accusing me of pulling their leg and
  417. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  418. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  419. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  420. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  421. its originator though...  I have given permission to lots of people
  422. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  423. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  424. sharing games, not selling them.
  425.  
  426. Anyway...
  427.  
  428. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  429. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  430. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  431. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  432. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  433. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  434. a new dungeon game called 'Rogue'.
  435.  
  436. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  437. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  438. play time wasted on Moria and its descendents...
  439.  
  440. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  441. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  442. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  443. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  444. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  445. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  446.  
  447. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  448. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  449. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  450. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  451. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  452. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  453. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  454.  
  455. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  456. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  457. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  458. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  459.  
  460. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  461. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  462.  
  463. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  464. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  465. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  466. Moria players...  All at OU.
  467.  
  468. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  469. character generator for the game, and so the skills and history were
  470. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  471. This would have been about Moria 2.0
  472.  
  473. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  474. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  475. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  476. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  477. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  478. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  479. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  480. used to win...
  481.  
  482. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  483. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  484. University of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  485. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  486. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  487. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  488. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  489. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  490.  
  491. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  492. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  493. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  494. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  495. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  496. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  497. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggravate
  498. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  499. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  500. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  501.  
  502. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  503. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  504. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  505. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  506. their efforts to rewrite it in 'C'.
  507.  
  508. I have since received thousands of letters from all over the world
  509. from players telling about their exploits, and from administrators
  510. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  511. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  512. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  513. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  514. that!
  515.  
  516. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  517. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  518. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  519. play Moria and be surprised...
  520.  
  521. Robert Alan Koeneke
  522. koeneke@ionet.net
  523.  
  524.  
  525. === Previous Versions (outdated) ===
  526.  
  527.  
  528.                           VMS Moria Version 4.8
  529. Version 0.1  : 03/25/83
  530. Version 1.0  : 05/01/84
  531. Version 2.0  : 07/10/84
  532. Version 3.0  : 11/20/84
  533. Version 4.0  : 01/20/85
  534.  
  535. Modules :
  536.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  537.            Character Generator    - RAK & JWT
  538.            Moria Module           - RAK
  539.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  540.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  541.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  542.      V4.0  Source Release Version - RAK
  543.  
  544. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  545. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  552. Version 4.83 :  5/14/87
  553. Version 4.85 : 10/26/87
  554. Version 4.87 :  5/27/88
  555. Version 5.0  :  11/2/89
  556. Version 5.2  :   5/9/90
  557.  
  558. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  559.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  560.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  561.  
  562. Other contributors:
  563. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  564. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  565. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  566. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  567. William Setzer        - object naming code
  568. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  569. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  570. and many others...
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  576.   This software may be copied and distributed for educational,
  577.   research, and not for profit purposes provided that this copyright
  578.   and statement are included in all such copies.
  579.  
  580. Umoria Version 5.2, patch level 1
  581.  
  582. Angband Version 2.0  Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  583.                      Charles Teague.
  584.  
  585. Angband Version 2.4   :  5/09/93
  586.  
  587. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger.
  588.  
  589. Angband Version 2.6   :  9/04/94
  590.  
  591. Angband Version 2.7   :  1/1/95  Ben Harrison
  592.  
  593. --
  594. Original   : (??)
  595. Updated    : (??)
  596. Updated    : Zangband DevTeam
  597. Last update: December 12, 1999
  598.