home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / town.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  15KB  |  338 lines

  1. === The Town and Wilderness ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Zangband
  5. adventure in the town. Symbols appearing on your screen will represent
  6. the walls, floor, objects, features, and creatures lurking about. In
  7. order to direct your character through his adventure, you will enter
  8. single character commands (see command.txt [1]).
  9.  
  10.  
  11. ***** <MapSymbols>
  12. === Town and Wilderness Symbols ===
  13.  
  14. Symbols on your map can be broken down into three categories: terrain
  15. features such as walls, floor and doors, and trees, water and lava;
  16. objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  17. devices, etc; and creatures which may or may not move about, but are
  18. mostly harmful to your character's well being. Symbols specific to the
  19. town and wilderness are shown below. Note that many creatures and
  20. objects from the dungeon may also appear in town and you should also
  21. review the comprehensive listing of all the various symbols which can
  22. be found in the dungeon section (see dungeon.txt#MapSymbols [2]).
  23.  
  24.   Terrain                             Shops     
  25.   -------                             -----
  26.   # (Green)        A Tree             1   Entrance to General Store
  27.   # (Light Blue)   Shallow Water      2   Entrance to Armory
  28.   # (Dark Blue)    Deep Water         3   Entrance to Weapon Smith
  29.   # (Orange)       Shallow Lava       4   Entrance to Temple
  30.   # (Red)          Deep Lava          5   Entrance to Alchemy Shop
  31.   ^ (Brown)        Mountains          6   Entrance to Magic Shop
  32.   . (White)        Floor / Road       7   Entrance to the Black Market
  33.   . (Brown)        Dirt               8   Entrance to your Home
  34.   . (Green)        Grass              
  35.   > (White)        Dungeon Entrance
  36.   > (Yellow)       Quest Entrance
  37.   < (Yellow)       Quest Exit
  38.  
  39. Note that trees, water (deep and shallow) and lava (deep and shallow)
  40. may also appear in the dungeon.
  41.  
  42.  
  43. ***** <TownLevel>
  44. === The Town Level ===
  45.  
  46. The town level is where you will begin your adventure. The first time
  47. you are in town it will be daytime (unless you are playing an undead
  48. race who start at night), but note that the sun rises and falls as time
  49. passes and if you enter the town at night, the town will be dark.
  50. Fortunately, the various shops and the other special buildings are open
  51. on a 24-hour basis.
  52.  
  53. Later versions of Zangband have introduced a dramatically extended town
  54. level to the game. In addition to the basic town and the standard nine
  55. shops, new buildings and multiple towns separated by a wilderness were
  56. added. Fixed quests (see below [3]) were also added to the game and
  57. could be begun by entering certain buildings in the town(s).
  58.  
  59. While most people welcome these new additions, they are not for
  60. everyone and consequently, there are three possible town options in
  61. Zangband - the 'Standard' town(s), the 'Lite' town and the 'Vanilla'
  62. town. The default is the standard town and the lite town and the
  63. vanilla town options can be selected by pressing '=' during character
  64. generation. (see option.txt#StartUp [4])
  65.  
  66. Your choice of town is fixed for the duration of your character's
  67. life and will be the new default for future characters created with
  68. that savefile. This of course may be changed by again pressing '='
  69. during the creation of your next character.
  70.  
  71. ***** <StandardTown>
  72. --- The 'Standard' Town ---
  73.  
  74. The 'standard' town consists of a 10x10 square world. Each square
  75. (actually a rectangle) is the size of a standard Zangband dungeon level
  76. and contains themed wilderness terrain (mountainous areas, oceans,
  77. plains, etc). There are several towns located in various parts of the
  78. world and each town is situated in its own wilderness square.
  79.  
  80. The wilderness is not uninhabited and can be dangerous indeed for the
  81. unwary. As a general rule, the further your character gets from
  82. civilization the more cautious he or she should be.
  83.  
  84. Each of the towns contains the standard nine shops where you can
  85. purchase your supplies for your trips into the dungeon and sell the
  86. items you have collected. There are also special buildings offering
  87. services for a fee. The services available and the prices charged may
  88. vary from town to town so it can be worth hunting around for the best
  89. prices.
  90.  
  91. Selection of the standard option also allows the creation of the
  92. buildings from which the various fixed quests begin.
  93.  
  94.  
  95. ***** <LiteTown>
  96. --- The 'Lite' Town ---
  97.  
  98. The 'Lite' town option creates a 1x1 wilderness square containing a
  99. single town. This town contains the nine standard shops, the special
  100. buildings and access to a limited wilderness. The fixed quests are also
  101. available. This option is intended to be used by players who want to
  102. take advantage of the special buildings and fixed quests but don't want
  103. the large 10x10 wilderness and by players who need a smaller wilderness
  104. for computer efficiency reasons.
  105.  
  106.  
  107. ***** <VanillaTown>
  108. --- The 'Vanilla' Town ---
  109.  
  110. The vanilla town consists of the nine standard shops only and an
  111. impenetrable wall which surrounds the town. There are no other
  112. embellishments. The special buildings and the fixed quests are
  113. unavailable if you select this option as is the wilderness.
  114.  
  115.  
  116. ***** <Townspeople>
  117. === Townspeople ===
  118.  
  119. The town contains many different kinds of people. There are the street
  120. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem
  121. to come out of the woodwork when excited. Blubbering idiots are a
  122. constant annoyance, but not harmful. Public drunks wander about the
  123. town singing, and are of no threat to anyone. Sneaky rogues who work
  124. for the black market are always greedily eyeing your backpack for
  125. potential new 'purchases'. . . And finally, what town would be complete
  126. without a swarm of half drunk warriors, who take offense or become
  127. annoyed just for the fun of it.
  128.  
  129. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible
  130. distance when you wander from store to store. Fights will break out,
  131. though, so be prepared. Since your character grew up in this world of
  132. intrigue, no experience is awarded for killing the town inhabitants,
  133. though you may acquire treasure.
  134.  
  135. One word of warning however, occasionally a creature who normally
  136. would inhabit only the wilderness and dungeons may wander into the
  137. town. These should generally be handled with much more caution
  138. than the ordinary townspeople.
  139.  
  140.  
  141. ***** <Shopping>
  142. === Shopping in Town ===
  143.  
  144. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and
  145. some extra gold with which to purchase more supplies at the town
  146. stores. You may enter any open store and barter with the owner for
  147. items you can afford by simply moving onto the entrance, which is
  148. represented by a number from 1 to 9.
  149.  
  150. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner,
  151. the name of the store, the maximum amount of cash that the store owner
  152. will pay for any one item, and the store inventory, listed along with
  153. tentative prices, which will become "fixed" (at the "final offer")
  154. should you ever manage to haggle a store owner down to his final offer
  155. (see below [5]).
  156.  
  157. You will also see an (incomplete) list of available commands. Note that
  158. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as
  159. well, but some do not, especially those which involve "using" objects.
  160.  
  161. Stores do not always have everything in stock. As the game progresses,
  162. they may get new items so check from time to time. Also, if you sell
  163. them an item, it may get sold to a customer while you are adventuring,
  164. so don't always expect to be able to get back everything you have sold.
  165. Note that the inventory of a store will not change while you are in
  166. town, even if you save the game and return. You must spend time in the
  167. dungeon if you wish the store owner to clear out his stock and acquire
  168. new items. If you have a lot of spare gold, you can purchase every item
  169. in a store, which will induce the store owner to bring out new stock,
  170. and perhaps even retire.
  171.  
  172. Store owners will not buy harmful or useless items. If an object is
  173. unidentified, they will pay you some base price for it. Once they have
  174. bought it they will immediately identify the object. If it is a good
  175. object, they will add it to their inventory. If it was a bad bargain,
  176. they simply throw the item away. In any case, you may receive some
  177. knowledge of the item if another is encountered.
  178.  
  179. ***** <Bartering>
  180. --- Bartering ---
  181.  
  182. When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  183. object. You can either enter the absolute amount, or precede a number
  184. with a plus or minus sign to give a positive or negative increment on
  185. your previous offer. But be warned that the owners can easily be
  186. insulted, and may even throw you out for a while if you insult them too
  187. often.
  188.  
  189. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the
  190. final offer much more often than not, then the store owner will
  191. eventually recognize that you are a superb haggler, and will go
  192. directly to the final offer instead of haggling with you. Items which
  193. cost less than 10 gold pieces do not count, as haggling well with these
  194. items is usually either very easy or almost impossible. The more
  195. expensive the item is, the less likely the store owner is to assume
  196. that you are a good haggler.
  197.  
  198. Note that you may disable haggling with a software option, though this
  199. will inflict a 10% "sales tax" on all purchases for which the store
  200. owner would have required you to haggle. (See option.txt for details).
  201.  
  202.  
  203. ***** <ObjectPricing>
  204. ---- Object Pricing ---
  205.  
  206. Each store owner has three primary attributes: the maximum amount they
  207. will pay for an object, their race and how greedy they are. Each of
  208. these affects how much a store owner will charge for an object and how
  209. much they are prepared to pay for something. Only the first two
  210. attributes can be known by the player. The final factors affecting
  211. pricing are the race and charisma of the player.
  212.  
  213. Each object has a base value which is contained in the game's source
  214. code. This value is modified based on the store owner's greed (greedy
  215. store owners charge more and will pay less), your charisma (charismatic
  216. players pay less and can charge more) and whether or not the shopkeeper
  217. is friendly to your race (dwarves dislike elves so a dwarf shopkeeper
  218. will charge an elf player more and pay less for items the player is
  219. selling).
  220.  
  221. Finally, when selling objects, the cap on the store owner's purse is
  222. applied so that even a favored race with a high charisma can not sell
  223. an item for more than that amount. This cap applies only to single
  224. items so it is possible to sell a stack of similar items for more than
  225. the cap on the store owner's purse.
  226.  
  227.  
  228. ***** <TheShops>
  229. === List of Shops ===
  230.  
  231. The General Store ("1")
  232.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches,
  233.      lamps, oil, shovels, picks, and spikes. All of these items and
  234.      some others can be sold back to the General store for money.
  235.  
  236. The Armory ("2")
  237.      The Armory is where the town's armor is fashioned. All sorts of
  238.      protective gear may be bought and sold here.
  239.  
  240. The Weaponsmith's Shop ("3")
  241.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.
  242.      Hand and missile weapons may be purchased and sold here, along
  243.      with arrows, bolts, and shots.
  244.  
  245. The Temple ("4")
  246.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as
  247.      bless scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly
  248.      weapons, as well as books of Life magic for priests and paladins.
  249.  
  250. The Alchemy shop ("5")
  251.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  252.  
  253. The Magic User's Shop ("6")
  254.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets,
  255.      and staves, as well as some magic books.
  256.  
  257. The Black Market ("7")
  258.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate
  259.      prices. However, it occasionally has VERY good items in it. The
  260.      shopkeepers are not known for their tolerance...
  261.  
  262. Your Home ("8")
  263.      This is your house where you can store objects that you cannot
  264.      carry on your travels, or will need at a later date.
  265.  
  266. The Bookstore ("9")
  267.     The Bookstore deals in all sorts of magical books. You can purchase
  268.     and sell spellbooks for the spellcasters here.
  269.  
  270. ***** <Buildings>
  271. === Special Buildings ===
  272.  
  273. In addition to the shops, the Standard and Lite town options will cause
  274. special buildings to be generated. The buildings vary from town to town
  275. significantly both in terms of their name and the services they offer.
  276. Each town contains an Inn where the player may obtain food (assuming
  277. food does them any good) and rest for the night. Each town also
  278. contains a building which houses the local ruler.
  279.  
  280. In addition to the inn and the ruler's house or castle, other buildings
  281. might include libraries where you can research objects and monsters,
  282. guilds for the various classes and magic realms, gambling dens and
  283. casinos, temples, healers and more. Note that some buildings such as
  284. guilds may offer preferential prices to members of their guild or offer
  285. services which are only available to their guild. Some building owners
  286. may offer preferential treatment to their own race or to a group of
  287. races.
  288.  
  289.  
  290. ***** <FixedQuests>
  291. === Fixed Quests ===
  292.  
  293. At least one building in each town available in the Standard and Lite
  294. towns will offer the player the opportunity to undertake a quest. Such
  295. quests typically fall under the following categories: kill a certain
  296. number of a certain type of monster (for example kill 10 orcs), kill
  297. all the monsters in the quest level, retrieve a certain object, and
  298. escape from the quest level.
  299.  
  300. When you request a quest, you will be given a brief description of the
  301. quest and your objective and also an indication of its danger level (a
  302. number which represents the dungeon level equivalence of the quest).
  303. Note that the danger indication can be somewhat misleading since the
  304. fixed nature of the quests allows you to apply tactics learned through
  305. several attempts to the same situation often making successive attempts
  306. easier. It also allows the quest designers to set up some particularly
  307. nasty ambushes!
  308.  
  309. Once you have accepted a quest an quest entrance will appear and you
  310. may enter the quest level. Note that you do not have to enter the quest
  311. at that time and can delay entering until much later in the game should
  312. you wish. Many of the quests only allow you to attempt them once per
  313. game and you should therefore not enter them until you are confident in
  314. your ability to succeed.
  315.  
  316. Whether you complete a quest or fail it, upon leaving the quest level
  317. return to the person who assigned the quest and report. If you were
  318. successful you may receive a reward which will normally be waiting
  319. for you outside the building when you leave however the rewards may
  320. take other forms. If you failed, you will receive a damning review of
  321. your performance. Note that you may not request another quest from that
  322. person until you have collected your reward or reported your failure.
  323.  
  324.  
  325. --
  326. Original   : (??)
  327. Updated    : (??)
  328. Updated    : Zangband DevTeam
  329. Last update: January 13, 2000
  330.  
  331.  
  332. ***** Begin Hyperlinks
  333. ***** [1] command.txt
  334. ***** [2] dungeon.txt#MapSymbols
  335. ***** [3] town.txt#FixedQuests
  336. ***** [4] option.txt#StartUp
  337. ***** [5] town.txt#Bartering
  338.