home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom I/II Collection / DM12.ISO / edit / waded110 / waded.txt < prev   
Text File  |  1994-05-15  |  39KB  |  748 lines

  1.  
  2.                ───────────────────────────────
  3.                  WADED v1.10
  4.                  DOOM Map WAD Editor
  5.                ───────────────────────────────
  6.              Programmed by Matthew Ayres
  7.  
  8.  
  9.   ┌───┐────────────┐
  10. ──│ 0 │  Contents  │──────────────────────────────────────────────────────────
  11.   └───└────────────┘
  12.                        
  13.     [1] Overview                   [11] SECTORS Definer
  14.     [2] Features                   [12] Author's Notes
  15.     [3] Main Functions             [13] Registration
  16.     [4] Keyboard Equivalents       [14] Acknowledgments
  17.     [5] About DOOM Map Editing     [15] Upcoming Features
  18.     [6] Editing THINGS             [16] Contacting the author 
  19.     [7] Editing LINEDEFS           [17] Distribution and where         
  20.     [8] Editing SECTORS                 to get the latest version
  21.     [9] Map Drawing Utilities      [18] Disclaimer
  22.        [10] Smart Draw
  23.  
  24.   ┌───┐────────────┐
  25. ──│ 1 │  Overview  │──────────────────────────────────────────────────────────
  26.   └───└────────────┘
  27.  
  28.     WADED was designed to be an  easy  and  decent DOOM map editor.  It is
  29. completely mouse controlled, and run from DOS.  The obvious goal was to  write
  30. a  good  editor,  so  people would be able to create some good new DOOM levels
  31. from scratch that could be distributed in small patch .WAD (PWAD) files.
  32.  
  33.     WADED can be run from any  directory  on your hard drive.  It needs no
  34. data  files,  nor  does  it  create  any  configuration  files.   All  WADED's
  35. information is kept within itself.  It will attempt to locate your  main  .WAD
  36. file, but if it can't, you'll be prompted for one.
  37.     
  38.     Please read over the Main Functions before using WADED, you can't just
  39. enter  a  pitch-black  forest without a flashlight.  Hopefully it shouldn't be
  40. too hard for you get used to the interface.  Once you've fiddled with it for a
  41. while, it's easy to use.  All  effort  has  been  taken to make WADED easy and
  42. simple to use, but parts might not appear simple at first.
  43.  
  44.     I'd also suggest reading over the Map Editing Utilities  part  of  the
  45. documentation,  if you plan on building levels from scratch or adding to other
  46. levels.  Please note, that this  documentation  doesn't  yet go over the basic
  47. concepts of a  level.   In  other  words,  it  doesn't  explain  exactly  what
  48. VERTEXES,  LINEDEFS,  and  SECTORS are.  If you aren't yet familiar with them,
  49. then I'd suggest reading the "UnOfficial DOOM Specs", or wait for a release of
  50. WADED that does explain them in its documentation.
  51.  
  52.     Tired of having  to  load  Windows  to  use  a  map  editor?  Tired of
  53. programs that are hard to figure out,  and  offer  little  ease  in  designing
  54. levels?   Tired  of  editors  that don't use the mouse to it's fullest extent?
  55. Tired of editors incapable of  generating  the  NODES?  Tired of reading this?
  56. Then give WADED a try and see whatchya think.
  57.     
  58.     PLEASE!!!   REPORT  ANY  BUGS,  MISTAKES,  IDEAS,  REMARKS,  PROBLEMS,
  59. DISLIKES, OPINIONS, COMMENTS, SUGGESTIONS, NOTES.....  TO ME IMMEDIATELY!  SEE
  60. THE SECTION BELOW ABOUT CONTACTING ME, THANKS!
  61.  
  62.  
  63.   ┌───┐────────────┐
  64. ──│ 2 │  Features  │──────────────────────────────────────────────────────────
  65.   └───└────────────┘
  66.  
  67.     - Run from DOS, and requires only one .EXE, no data 
  68.       and configuration files
  69.     - Very easy to use interface, with complete mouse support
  70.     - No EMS or XMS needed, requires only VGA and a mouse
  71.     - THINGS icons, 9 zoom levels
  72.     - Load/Save PWADs
  73.     - Load PWADs with multiple maps
  74.     - Map drawing utilities
  75.        - Start levels from scratch
  76.        - Draw lines and have WADED 
  77.          handle the complicated stuff
  78.        - Move/Add/Delete VERTEXES
  79.        - Move/Delete/Flip LINEDEFS
  80.        - Ability to define SECTORS
  81.          (2 ways of doing it now)
  82.     - Move/Add/Delete THINGS
  83.     - THINGS divided into categories
  84.     - Change thing attributes/direction
  85.     - Change wall textures/attributes
  86.     - Change LINEDEF/SECTORS triggers/types
  87.     - Change Sector ceiling/floor altitudes
  88.     - Change Sector attributes/brightness
  89.     - Ability to change multiple LINEDEFS at once
  90.     - View wall textures and ceiling/floor tiles
  91.     - Properly save a PWAD file that DOOM 
  92.       can use, i.e. build the NODES, etc.
  93.     - Support BBS
  94.     - Much more...
  95.  
  96.     One of the main powers of WADED lies within the Map Drawing  Utilities
  97. ("Draw  Map"  selection),  the  subselection  "Smart  Draw".   You'll probably
  98. discover this to be very helpful  when  building levels from scratch.  With it
  99. you can literally draw a  level  out,  and  WADED  will  handle  creating  the
  100. VERTEXES,  LINEDEFS,  SIDEDEFS,  and  SECTORS for you.  Using some algorithms,
  101. WADED does a pretty good job  of  guessing  what  needs to be created, how and
  102. where.  In the occasions that WADED can't figure out  what  you're  doing  (or
  103. guesses  wrong),  there  is  a SECTOR Definer to define LINEDEFS to the proper
  104. SECTOR.   So  read  over  the  part  of  the  documentation  concerning  these
  105. utilities.
  106.  
  107.  
  108.   ┌───┐──────────────────┐
  109. ──│ 3 │  Main Functions  │────────────────────────────────────────────────────
  110.   └───└──────────────────┘
  111.  
  112.     WADED  requires  a  mouse,  VGA  video  card,  and  at  least  550k of
  113. conventional memory free.  Unless you're interested in watching WADED beep and
  114. then crash your computer, I'd suggest making sure you have that  much  memory.
  115. And  if  you don't, try to free up some things you have loaded in memory.  For
  116. those of you who don't know,  conventional  memory is that 640k barrier people
  117. are always talking about.  That extra 4 or 8  megs  of  extended  or  expanded
  118. memory you have is useless in this case.
  119.     
  120.     Throughout  the  editor,  there  are many buttons (like "+" and "-" or
  121. arrow buttons/selections).  There is  an  important mouse feature to remember.
  122. That is,  if  you  click  the  left  mouse  button  on  one  of  these  screen
  123. buttons/selections, it will do nothing more than that operation once.  Holding
  124. down  the  right  mouse  button  will perform that operation until you let go.
  125. This is handy to scroll quickly  through  a  set  of numbers or a list of wall
  126. textures, etc.  (There is one exception in Sector editing...)
  127.     
  128.     Another note about the mouse,  sometimes  a  middle  mouse  button  is
  129. mentioned.   If you only have a two button mouse (like I), you can emulate the
  130. middle mouse button by hitting both  the  left  and right mouse buttons at the
  131. same time.
  132.     
  133.     Yet another IMPORTANT NOTE about the mouse...  If you're  just  coming
  134. out  of Windows, the mouse cursor movement rate is set to like intervals of 8.
  135. Some other programs do this too.   They  for some reason don't reset the mouse
  136. upon exiting.  WADED doesn't reset the mouse, and if  it  in  that  mode,  the
  137. mouse  will  bounce around insanely when you try to move it.  To counter this,
  138. exit by hitting "Q", then  run  the  DOS  program  "EDIT" and exit that.  That
  139. program will reset the mouse.  Sorry for the inconvenience that WADED  doesn't
  140. (YET) properly reset the mouse.
  141.  
  142.     Once  WADED  is  run,  on the right edge of the screen, there are many
  143. selections.  The  top  four  are:  THINGS,  LINEDEFS,  SECTORS,  and Draw Map.
  144. Editing features and commands for each are listed further on in this document.
  145. WADED starts out on the THINGS editing selection.
  146.     
  147.     Below these four selections are arrows that allow you  to  scroll  the
  148. map  view around.  Also note that using the arrow keys on the keyboard will do
  149. this.  Under the arrows are plus  and  minus buttons that will adjust the zoom
  150. level of the map view.  The plus and minus keys on your keyboard will also  do
  151. this.
  152.     
  153.     Next  the  current  X and Y coordinates are displayed.  They represent
  154. exactly where the mouse is currently  pointing  to on the map, while the mouse
  155. is in map view area.  Under this is the "Grid" selection button.  By  clicking
  156. this you can toggle the grid on and off.  Grid lines are every 128 units.
  157.     
  158.     Then  come  four  more selections: Load Map, Load PWAD, Save PWAD, and
  159. Quit.  The "Load Map" selection will load  a  map from the main DOOM WAD file.
  160. Once you select this, a selection box will appear asking  what  map  to  load.
  161. Use  "Load  PWAD"  to  load  map  WAD  files created by WADED or any other map
  162. editor.  "Save PWAD" obviously saves your map  to a WAD file, and "Quit" exits
  163. WADED.
  164.     
  165.     The selection windows in the lower part of the  screen,  usually  have
  166. four  buttons,  and  a  list of items, wall textures, etc.  The top and bottom
  167. buttons will scroll the list one page  up  and down at a time.  The middle two
  168. buttons will scroll the bar up and down one at a  time.   Also  note  you  can
  169. select any item in the selection window by clicking on it.
  170.  
  171.  
  172.   ┌───┐────────────────────────┐
  173. ──│ 4 │  Keyboard Equivalents  │──────────────────────────────────────────────
  174.   └───└────────────────────────┘
  175.  
  176.     For those of you who aren't mouse dependent (like me),  here  are  the
  177. keyboard equivalents of most features:
  178.  
  179.      F1  »  Edit THINGS
  180.      F2  »  Edit LINEDEFS
  181.      F3  »  Edit SECTORS
  182.      F4  »  Map Drawing Utilities ("Draw Map" selection)
  183.      F5  »  Smart Draw mode
  184.      F6  »  Norm Draw mode
  185.      F7  »  SECTORS Definer Method 1
  186.      F8  »  SECTORS Definer Method 2
  187.      F9  »  VERTEXES move/create/delete mode
  188.     F10  »  LINEDEFS move/create/delete mode
  189.     DEL  »  Delete currently highlighted LINEDEF 
  190.       B  »  Build NODES, SEGS, and SSECTORS
  191.       C  »  Clean up extra VERTEXES
  192.       F  »  Flip currently highlighted LINEDEF
  193.       G  »  Grid toggle on/off
  194.       I  »  Info window on statistics of current map
  195.       L  »  Load PWAD created by WADED or other map editor
  196.       M  »  Load Map from main DOOM WAD file
  197.       Q  »  Quit WADED
  198.       S  »  Save PWAD (and builds everything needed, NODES, etc.)
  199.       T  »  LINEDEF two-sided toggle
  200.       V  »  View currently select wall texture or floor/ceiling tile
  201.       ]  »  Go to next selection in lower right selection window
  202.       [  »  Go to previous selection in lower right selection window
  203.       }  »  Go to next page in lower right selection window
  204.       {  »  Go to previous page in lower right selection window
  205.       +  »  Zoom in map
  206.       -  »  Zoom out map
  207.       ARROWs »  Scroll map around
  208.  
  209.  
  210.   ┌───┐──────────────────────────┐
  211. ──│ 5 │  About DOOM Map Editing  │────────────────────────────────────────────
  212.   └───└──────────────────────────┘
  213.  
  214.     Drawing  and  editing  level  maps for DOOM isn't as easy as one might
  215. think.  A good sized, decent level can  take 50 or more hours to complete.  If
  216. you're already familiar with the basics of how DOOM maps work,  you  can  skip
  217. this section.
  218.  
  219.     WADED  has been designed so you don't have to worry about every aspect
  220. of a DOOM map, yet, there are  still some things that you must understand.  In
  221. brief, they are: THINGS, LINEDEFS, and SECTORS.
  222.  
  223.     I'd highly suggest reading over the "Unofficial  DOOM  specs"  if  you
  224. don't completely understand THINGS, LINEDEFS, and SECTORS.  The latest version
  225. of the specs is 1.3, and is usually distributed in a file called DMSPEC13.ZIP.
  226. You should be able to find it wherever you found WADED.
  227.  
  228.  
  229.   ┌───┐──────────────────┐
  230. ──│ 6 │  Editing THINGS  │────────────────────────────────────────────────────
  231.   └───└──────────────────┘
  232.     
  233.     While the THINGS selection  is  highlighted,  you can add, delete, and
  234. move THINGS.  You can also change their  attributes.   Using  the  left  mouse
  235. button  to click on a Thing on the map view will bring up information about it
  236. in the lower left window.
  237.     
  238.     Clicking the left mouse button on a Thing, and then dragging the mouse
  239. around, will move the Thing around on the map accordingly.  Clicking the right
  240. mouse button on a Thing will  delete  it  off  the map.  Click the right mouse
  241. button while NOT on a Thing will add a Thing to the map.
  242.     
  243.     While adding THINGS, you can easily choose which Thing you want to add
  244. with the two bottom right windows.  The right-most window let's you select the
  245. category of THINGS.  The window to the left of it, let's you select the actual
  246. Thing to be added.
  247.     
  248.     A THINGS attributes can  be  changed  in  the  lower  left  window  by
  249. clicking on the appropriate buttons.  There are 8 buttons in a circle that you
  250. can  click  on to choose the direction a THING faces (only effects THINGS that
  251. are enemies or player start positions).   You can also toggle which difficulty
  252. levels the Thing will appear on, if it appears in deathmatches or not, and  if
  253. the Thing is an enemy, you can pick if it's deaf or not.
  254.  
  255.  
  256.   ┌───┐────────────────────┐
  257. ──│ 7 │  Editing LINEDEFS  │──────────────────────────────────────────────────
  258.   └───└────────────────────┘
  259.  
  260.     In WADED, while the LINEDEFS option is highlighted, the map view shows
  261. only  lines,  and THINGS are no longer shown.  You can pick any line by moving
  262. the mouse to it  and  click  the  left  mouse  button to highlight it.  You'll
  263. notice that the highlighted line has  a  little  "stick"  coming  out  of  it,
  264. perpendicularly.   LINEDEFS  within  DOOM can (but not always) have 2 sides to
  265. them.  Each side can have a different texture.
  266.  
  267.     The side the "stick" comes  out  of  let's  you know which side is the
  268. front side of the line (also known as the "right" side).  The side the "stick"
  269. doesn't come out of, is the back side of the line (also known  as  the  "left"
  270. side).  In DOOM, if any LINEDEF only has one side, it will always be the front
  271. side.   If  a  LINEDEF  in  DOOM  has  two  sides, then the other side must be
  272. somewhere the player can walk, and  therefor  another SECTOR a player can walk
  273. into (see SECTORS Editing below).
  274.  
  275.     Notice, on the right hand side of  the  lower  left  window,  are  six
  276. boxes.   The left three describe what texture will be shown on the "left" side
  277. of a line (if there even  is  one  for  that line).  The right three boxes, of
  278. course, describe what's on the "right" side.  The middle boxes  describe  what
  279. will be on the main part of the wall for each side.
  280.     
  281.     Clicking the left mouse button on one of these boxes will put whatever
  282. wall  texture is currently highlighted in the lower right window into it.  The
  283. right mouse button will select the texture  "-", which means that wall will be
  284. transparent.
  285.     
  286.     The top boxes describe what will be on  upper  part  of  a  wall  (the
  287. section  of the wall starting from the ceiling of the adjacent sector upward).
  288. The bottom boxes describe  what  will  be  on  the  lower  part of a wall (the
  289. section of the wall starting from the floor of the adjacent sector  downward).
  290. Take  note,  the bottom and top parts of a wall only need to be defined if the
  291. wall has two sides (has  a  sector  on  either  side of it).  Depending on the
  292. floor and ceiling heights of the adjacent SECTORS of the line you're defining,
  293. some top and bottom parts need not be defined  (since  they  can't  be  seen).
  294. WADED  calculates  the  parts that can be seen, and highlights the appropriate
  295. boxes in red.  You'll find this feature is very helpful.
  296.     
  297.     Even though WADED highlights in red  what  parts of walls should to be
  298. defined, there still might be more you need to fill in.  For instance, if  you
  299. have  an  elevator,  crushing  ceiling,  or any other type of sector movement,
  300. sometimes the top or bottom part of the wall be become exposed.  WADED doesn't
  301. figure this, and these need to be defined unless you want to see "wacko" walls
  302. while playing DOOM.
  303.  
  304.     LINEDEFS can be assigned to perform  a special operation when they are
  305. crossed, shot, or spacebar is hit, while playing DOOM.  There are quite a  few
  306. of  these  special operations, and you can pick which special operation number
  307. you want in the left part of  the  lower  left  window.  To bring up a list of
  308. these special operations (unless of course you've memorized  them!)  click  on
  309. the  "LIST"  button.   The  map  view  is  cleared,  and a list of the special
  310. operations is shown.  You can scroll  through  the list with the arrow buttons
  311. in the lower right part of the window.  Simply click anywhere on a description
  312. to pick that one.
  313.     
  314.     Each special operation description has a (C) or (S) or  (G)  preceding
  315. it.   A (C) means that this line has to be crossed (walked over) while playing
  316. DOOM, to trigger it.  A (S)  means  that  you must hit the spacebar to trigger
  317. this line.  A (G) means that this line must be shot to be triggered.
  318.  
  319.     Most special operations effect one or more  SECTORS.   To  pick  which
  320. SECTORS  are  effected  by  that LINEDEF, (while that LINEDEF is highlighted),
  321. simply click the right mouse  button  within  the  sector on the map view.  It
  322. will turn green.  Clicking the right mouse button on it again will  toggle  it
  323. back  again.   Take  note  that most door operations don't need a Sector to be
  324. specified, DOOM automatically picks the Sector  on  the other side of the wall
  325. that you triggered.
  326.  
  327.     In the middle of the LINEDEFS attributes window,  are  8  toggles  for
  328. that  LINEDEF.   The small description near each will have to suffice for now,
  329. this documentation hasn't been completed.
  330.  
  331.     Here comes  another  very  useful  command...   Below  these attribute
  332. toggles are two buttons marked "MUTLI" and "APPLY".  These have to be  one  of
  333. the  most  useful  aspects  of  WADED.  It will let you define information for
  334. multiple walls at once.   First,  you  click  on  the "MULTI" button.  All the
  335. attributes will then show up as "X"'s, meaning, "no  change".   Simply  select
  336. all  the  LINEDEFS  you  want  effected, using the left mouse button.  You can
  337. toggle them off again  by  clicking  on  them  again.   Now  you can alter the
  338. attributes or textures as you would with any  other  wall.   Change  only  the
  339. THINGS  you  want  edited  for  all  the  highlighted LINEDEFS, you can change
  340. anything, including the textures used.   If  you  want something to go back to
  341. being a "X" (to tell WADED to perform no change on it), click the middle mouse
  342. button (or both the left and right at the same time).  Once  you're  satisfied
  343. with  your  changes,  and  you've selected all the LINEDEFS you want effected,
  344. click  on  "APPLY"  and  all  the   LINEDEFS  you  selected  will  be  changed
  345. accordingly.  You'll also be taken  out  of  "MULTI"  mode.   Also,  to  abort
  346. "MULTI" mode at any time, click on the "MUTLI" button again.
  347.  
  348.  
  349.   ┌───┐───────────────────┐
  350. ──│ 8 │  Editing SECTORS  │───────────────────────────────────────────────────
  351.   └───└───────────────────┘
  352.  
  353.     SECTORS  break  a  map  down  into small areas.  They're useful in the
  354. sense that a single SECTOR defines  the floor and ceiling texture and altitude
  355. for that SECTOR.  They're made up of the lines of the map.  LINEDEFS with only
  356. one side, will only be adjacent to one SECTOR.  LINEDEFS with two  sides  will
  357. be adjacent to two SECTORS.
  358.  
  359.     SECTORS  can easily be selected by clicking anywhere within one on the
  360. map.  Information on that Sector will  be  shown  in the lower left window and
  361. it's attributes can be changed there.
  362.  
  363.     Using the "+" and "-" toggles within the bottom window of the  screen,
  364. you  can  select  the  floor  altitude,  ceiling  altitude,  and brightness of
  365. SECTORS.  The special selection for a  SECTOR  can  be set to accomplish a few
  366. things, click on the "LIST" option to bring up a list  of  special  selections
  367. for SECTORS.
  368.  
  369.     To  select  a  new  ceiling or floor tile, simply click the left mouse
  370. button on the ceiling or floor box  (to the right of the altitude gauges), and
  371. whatever tile is selected in the bottom-right window will be selected.  If you
  372. click the right mouse button on a ceiling or floor box, the tile  will  become
  373. "F_SKY1" which is clear, so you can see out to the background.
  374.  
  375.     The  "Make  DOOR"  option  will turn a SECTOR into a door.  Be careful
  376. only to use this in such a  place  that'd  it  make sense to use it.  In other
  377. words, some of the LINEDEFS of that highlighted SECTOR  should  be  two-sided,
  378. and some should be one-sided.  WADED will do the rest for you in creating this
  379. door.
  380.  
  381.  
  382.   ┌───┐─────────────────────────┐
  383. ──│ 9 │  Map Drawing Utilities  │─────────────────────────────────────────────
  384.   └───└─────────────────────────┘
  385.  
  386.     To  enter  the  Map  Drawing  Utilities,  simply select the "Draw Map"
  387. selection from the top right  of  the  screen.   Once selected, the lower left
  388. window of the screen will appear with several more options.  Each is described
  389. below.  5 of the options in this window define what you're  currently  editing
  390. within  the  map view.  They are: VERTEXES, Lines, Draw, and Sec Definer.  The
  391. other options are either one-time operations or selections.
  392.  
  393.     "Scratch" will allow you to start  a level from scratch.  Thus erasing
  394. all information about a level.  It's THINGS, VERTEXES, LINEDEFS, SIDEDEFS, and
  395. SECTORS are all cleared.  From here you can build  your  own  level  from  the
  396. ground up.  Which, isn't always a piece of cake.
  397.  
  398.     "Clean"  will effectively remove all extra VERTEXES in a level.  Extra
  399. VERTEXES are those that aren't part  of  a  LINEDEF, left out in the middle of
  400. the open.  They're formed from a user deleting a line  or  placing  an  unused
  401. Vertex.   Also,  some extra VERTEXES are formed after the NODES are built (and
  402. are necessary for DOOM to run  properly).   If  you're going to be saving, and
  403. aren't going to be rebuilding the NODES, DO NOT clean out the  extra  VERTEXES
  404. created  by  a  previous  generation  of the NODES, either from WADED, another
  405. editor, or an original level.
  406.  
  407.     "Check" is going to be  the  consistency checker.  It is fairly simply
  408. right now though.  After you click on it, WADED will search for a LINEDEF that
  409. hasn't yet been defined to a SECTOR.  If there is none, nothing  will  happen.
  410. If  there  is  one,  then you'll be brought to it right away.  This feature is
  411. planned to be expanded in the future.
  412.  
  413.     The selection, "Grid", can  be  adjusted  from  1 to 512.  This option
  414. takes effect any time a Vertex is being moved or placed.  An  example  is  the
  415. easiest  way to explain this option.  If it's set at, say 16, then when moving
  416. or placing a Vertex, they can only be set at intervals of 16 units on the map.
  417. A setting of 1  would  be  how  most  other  editors  work,  and how one would
  418. logically perceive the editor to work.  But other setting could be useful when
  419. trying to line VERTEXES up.  The default is 16, since I've found  it  to  work
  420. out the best.  However 8 and 32 are also useful.  Realize this setting effects
  421. placement and movement of LINEDEFS also (since a LINEDEF is connected from one
  422. Vertex to another).
  423.  
  424.     If  "VERTEXES"  is  selected for editing, then the VERTEXES in the map
  425. view will be shown as red boxes.   Clicking  the left mouse button on a Vertex
  426. and dragging it around will  permanently  move  it  to  where  you  leave  it.
  427. Clicking  the  right  mouse  button on an existing Vertex will delete it.  And
  428. clicking the right mouse button away  from existing VERTEXES will create a new
  429. one there.
  430.  
  431.     If "LINEDEFS" is selected for editing, then you  can  click  the  left
  432. mouse  button  on a line and highlight it.  Once highlighted, some information
  433. about it will appear in the  bottom  left  of  the screen.  If you continue to
  434. hold the left mouse button down, and drag the  mouse,  you'll  move  the  line
  435. around  on  the  map  accordingly.   The  right mouse button is used to delete
  436. LINEDEFS.
  437.  
  438.     Below the information in the  bottom  left  of  the screen, are a "Two
  439. Sided" toggle, and a "Flip" option.  The "Two Sided" box will be lit (red)  if
  440. the  currently  highlighted  LINEDEF  is  two  sided,  and  blue  if it isn't.
  441. Clicking on this will toggle  the  LINEDEF  from  being two sided or not.  The
  442. "Flip" option will flip the line around, thus  "flipping"  the  little  pointy
  443. thing sticking out of the LINEDEF perpendicular to the other side.  Why flip a
  444. LINEDEF?   Well  doors can only be activated from the right side of a LINEDEF.
  445. (So put the "right" side of a LINEDEF facing outward from a door).  Other uses
  446. of flipping a LINEDEF?  I don't know of  any, but I haven't looked into it too
  447. deeply.
  448.  
  449.     The "Smart Draw" command instructions are  listed  below.   The  "Norm
  450. Draw"  command  works in almost the say way as the "Smart Draw" command expect
  451. that it will not do any automatic sector defining for you, or create two-sided
  452. walls, etc.  when needed.  The "Sec Definer" command also has it's own section
  453. below on how to utilize it.
  454.  
  455.   ┌────┐──────────────┐
  456. ──│ 10 │  Smart Draw  │───────────────────────────────────────────────────────
  457.   └────└──────────────┘
  458.     
  459.     If "Smart Draw" is selected,  then  you can define VERTEXES, LINEDEFS,
  460. and SECTORS all at once.  On the map, you can click the left mouse  button  to
  461. begin a LINEDEF (this also places a Vertex here).  Let go of the mouse button,
  462. and  drag  the mouse to the point on the map where you want the LINEDEF to end
  463. (and thus place another Vertex).  The length  of the line will be shown at the
  464. bottom left of the screen as you drag the mouse around.
  465.  
  466.     Once you've decided where the end of the LINEDEF will  be,  click  the
  467. left  mouse button again.  If you click somewhere where there wasn't already a
  468. Vertex, you'll begin the process  again.   In  other words, you'll be starting
  469. another LINEDEF from the place you ended the previous one.  To cancel  placing
  470. an  ending to a LINEDEF (and thus never creating that LINEDEF altogether), hit
  471. SPACEBAR.
  472.  
  473.     With this feature, you  can  build  a  room, or whatever, creating new
  474. LINEDEFS, end on end.  TAKE NOTE: the little pointy thing sticking out of  the
  475. LINEDEF perpendicularly, SHOULD ALWAYS FACE INWARD when building new rooms.
  476.     
  477.     This process of creating new LINEDEFS, end on end, will continue until
  478. you  either  hit  SPACEBAR,  or  end on another existing Vertex.  Ending on an
  479. existing Vertex is recommending, because  from  there  WADED will try to place
  480. SECTORS for you.  For example, if you build a room off of an already  existing
  481. room, the LINEDEF combining the two rooms will automatically become Two Sided,
  482. transparent,  and  SECTORS  will  be  assigned  accordingly.  Also, WADED will
  483. detect you building  within  another  Sector,  and  automatically make all the
  484. lines Two Sided, transparent, and assign the SECTORS accordingly.
  485.  
  486.     To further aid (complicate?) the map drawing  process,  at  any  time,
  487. clicking  the  right  mouse  button  on  a  LINEDEF (other than the one you're
  488. currently creating, if you  are)  will  highlight  it.   Click the right mouse
  489. button on it again to un-highlight it.  When a  LINEDEF  is  highlighted,  the
  490. next  end  of  a  LINEDEF you make, where a Vertex is placed, that Vertex will
  491. split the highlighted  LINEDEF  into  two  pieces.   This effectively lets you
  492. create rooms out of the sides  of  other  rooms,  without  using  pre-existing
  493. Vertex   edges   (eh?    make   sense?).   The  highlighted  LINEDEF  is  then
  494. un-highlighted, since you probably won't want to split that LINEDEF again.
  495.     
  496.     WADED does most of what  you  need  here, but not everything (at least
  497. not yet).  What it can't do, you can check  up  on  it  using  the  "Sec  Def"
  498. command described below.
  499.  
  500.   
  501.   ┌────┐───────────────────┐
  502. ──│ 11 │  SECTORS Definer  │──────────────────────────────────────────────────
  503.   └────└───────────────────┘
  504.  
  505.  
  506.     The  command option "Sec Definer" stands for SECTORS Definer.  This is
  507. probably one of the hardest parts  to understand and actually do when creating
  508. a map.  WADED now has two ways to define SECTORS.  Hopefully  with  those  two
  509. ways,  and  with the first one improved, SECTORS defining shouldn't be as hard
  510. as it used to  be.   However,  keep  in  mind  that  almost all of this SECTOR
  511. defining can be avoided be using the "Smart Draw" feature  (meaning  the  main
  512. purpose of the SECTORS definer should be to fix or define something the "Smart
  513. Draw" feature couldn't handle).
  514.  
  515.     You  can  choose  to  define  SECTORS  using "Method 1" or "Method 2".
  516. Method 2 can't be  used  alone,  but  is  helpful  at  times to get things set
  517. properly.  Mainly you should use Method 1.
  518.  
  519.     Once in "Method 1" mode, you can click anywhere on the map,  with  the
  520. right  mouse button, to pick what Sector to edit.  Or you can click on the "+"
  521. and "-" buttons on either side of  the indicator that tells what Sector you're
  522. currently editing.
  523.  
  524.     The SECTOR you're currently defining will be highlighted.   To  add  a
  525. LINEDEF  to  this  current SECTOR, click on it with the left mouse button.  If
  526. the LINEDEF has never been defined to a SECTOR, then the front side of it will
  527. automatically be chosen.  Otherwise you'll be prompted as to which side of the
  528. LINEDEF you want to become part of the currently highlighted SECTOR.
  529.  
  530.     In the "Method 2" mode,  you  can  click  on any LINEDEF with the left
  531. mouse button.  The SECTOR that the front side of the LINEDEF  is  attached  to
  532. will  be  shown in red, the back side (if there is one) in blue.  In the lower
  533. left hand part of the screen  you  can  change what SECTOR is assigned to each
  534. the front and back sides of the LINEDEF.  The back side selection may  have  a
  535. "-1", meaning that LINEDEF has no back side.
  536.  
  537.  
  538.   ┌────┐───────────────────┐
  539. ──│ 12 │  Authors's Notes  │──────────────────────────────────────────────────
  540.   └────└───────────────────┘
  541.  
  542.     Well,  another  new version is here again!  Once again, I'm sorry it's
  543. taking so long to progress on  WADED.   However,  I don't always have all that
  544. much time on my hands to work on WADED.  That, and sometimes I'm just  not  in
  545. the mood for programming!
  546.  
  547.     I'm doing my best to work on it though.  With ideas from other people,
  548. and a ton more I have in mind, you should be seeing plenty  more  versions  of
  549. WADED.   There  just  seems to be an endless river of things to add to it, but
  550. someday they'll all be added.   And  some  (later?)  day  all the bugs will be
  551. gone.  But now I'm starting to dream on...
  552.  
  553.     WADED was completely programmed  by  me  (Matthew  Ayres).   The  only
  554. information  I  have  used  in creating WADED is from the "Unofficial DOOM WAD
  555. Specs" released by Hank Luekart and written by Matt Fell (very helpful!).  And
  556. also I'd like to mention,  I've  obtained some information from Alistair Brown
  557. regarding NODES, SEGS, and SSECTORS.  Of course I've gotten a few  ideas  from
  558. other  DOOM  editors,  and  I'd  like  to thank those authors for writing such
  559. excellent programs.   Also  thanks  everyone  else  that  has  pestered  me to
  560. continue writing this.
  561.  
  562.     I'd like to  mention  that  Kirk  Yokomizo  helped  me  out  with  the
  563. documentation,  and  helped  contribute to the special LINEDEFS types.  He was
  564. also the person that did the most pestering.  =)
  565.  
  566.     Uhhh, I would like to note,  that the NODES generation algorithm was a
  567. MAJOR pain to write.  It took me 5 straight days to get  it  working  like  it
  568. does  now.   Yet, it does work, with one minor glitch, that occurs rarely.  At
  569. certain places within the game, you  might  not  be able to walk through empty
  570. space.  To avoid/correct this problem for now, just move, a  little  bit,  any
  571. LINEDEFS  that  fall along the same vertical or horizontal line that you can't
  572. walk through (these impassable walls  in  the  middle of no where always occur
  573. along the edges of  a  nodebox  which  are  always  vertical  or  horizontal).
  574. Meanwhile, I'll try to weed out this annoyance.
  575.     
  576.     Oh  yeah, for those of you who are interested in knowing, I'm 18 years
  577. old.  Why am I telling you  this?   I  don't  know, it just seems every time I
  578. read the documentation to someone else's program, I would just  like  to  know
  579. how old the person is.  Strange isn't it?  Maybe not...  or maybe...
  580.     
  581.  
  582.   ┌────┐────────────────┐
  583. ──│ 13 │  Registration  │─────────────────────────────────────────────────────
  584.   └────└────────────────┘
  585.  
  586.     Please  register  WADED!   I've  tried  to  be nice about unregistered
  587. copies of WADED, and haven't crippled the  software in any way.  I didn't want
  588. to be mean about it, so I put in a simple delay, along with a message  to  con
  589. you  into  registering,  when  you  run  WADED.  Otherwise, WADED has NOT been
  590. hindered in any other way because of it being unregistered.  Mainly so you can
  591. get a good taste  of  the  editor.   (However,  pre-fab map drawing utilities,
  592. which haven't yet been implemented, will only work in the registered version).
  593.  
  594.     I can't demand that you pay, I can only hope you're  willing  to  help
  595. out.   Registering is what keeps up my will to program this, it isn't always a
  596. bundle of joy.  As you  could  have  probably  guessed, this program has taken
  597. quite a bit of my time, and I  think  that  I  only  rightfully  deserve  some
  598. compensation.
  599.  
  600.     Registration  is  only  $10.   It  entitles  you to a personal copy of
  601. WADED, without the beginning delay.  Your  name  will be placed on the opening
  602. screen  in  a  graphical  font.   You  only  have  to  register  WADED   once.
  603. Thereafter,  you  can  obtain  the  latest  registered  version  from  my BBS.
  604. Registered copies of the latest version will be released a few days before the
  605. unregistered release.  Above all, I'll be  much happier in that another decent
  606. person out there has helped me out by registering WADED.  There might also  be
  607. other future benefits of registering WADED early.
  608.  
  609.     If  you'd  like  WADED  sent  to  you via mail, please add an extra $5
  610. (making the total $15).  Every major release  of  WADED will be sent to you in
  611. the mail on a 3.5" diskette, maximum 3 times (if  there  are  that  many  more
  612. major  released  after  3  times,  you'll have to send another $5 to cover the
  613. costs of the disks again).
  614.     
  615.     Send, in an envelope,  your  full  name  and  voice phone number (it's
  616. important that you do so), along with cash or  check  to  the  address  listed
  617. below.   Be  sure to tell me if you want WADED sent to you via mail, or if you
  618. plan on downloading the latest releases from my BBS.  The address listed below
  619. is similar to a  P.O.   Box,  but  from  a  private company (Mail Boxes Etc.).
  620. Please be sure that you get all the information on the envelope correctly.
  621.  
  622.     ──────────────────────────────────────────────
  623.         Matthew Ayres
  624.         977 E. Stanley Blvd., Unit 349
  625.         Livermore, CA  94550
  626.     ──────────────────────────────────────────────
  627.  
  628.     Thanks to all those who register and I hope you enjoy WADED.
  629.  
  630.  
  631.   ┌────┐───────────────────┐
  632. ──│ 14 │  Acknowledgments  │──────────────────────────────────────────────────
  633.   └────└───────────────────┘
  634.  
  635. Kirk Yokomizo (internet: kirk@wc.cdrom.com)
  636.     Handles distributing WADED on the internet,  and  should  be  able  to
  637.     answer  most  general  questions  about WADED.  He's also very good at
  638.     pestering me to work on it.
  639.  
  640. Alistair Brown (internet: a.d.brown@bradford.ac.uk)
  641.     Great deal of help with  the  NODES.   My node generating algorithm is
  642.     almost completely based on information from him.  Also  came  up  with
  643.     some very good ideas to add.
  644.  
  645. "Unofficial DOOM Specs"
  646.     Written  by:  Matt Fell (internet: matt.burnett@acebbs.com)
  647.     Released by: Hank Leukart (internet: ap641@cleveland.freenet.edu)
  648.     Nothing was possible without these specs that explain the structure of
  649.     the WAD file DOOM uses.
  650.  
  651. iD Software
  652.     A  group  of  Gods  that  somehow  managed to get something that looks
  653.     impossible, to work, and smoothly, on an IBM compatible.
  654.  
  655. "Quantum Leap" TV program on TBS
  656.     I did most of the work  on  WADED  at midnight, while watching this on
  657.     the tube.  Basically, I had to have something else to occupy my  brain
  658.     at  the  same  time,  or I'd most likely fall into a trance working on
  659.     WADED and never come out until it was totally complete...
  660.  
  661.     Thanks to all the original beta testers of the early, buggy, prerelease's 
  662.     of WADED, and to all of those who have tested the public beta and reported
  663.     back to me.
  664.  
  665.  
  666.   ┌────┐─────────────────────┐
  667. ──│ 15 │  Upcoming Features  │────────────────────────────────────────────────
  668.   └────└─────────────────────┘
  669.  
  670.     - Write maps to PWADs that already contain one or more maps
  671.     - Sector mover/deleter
  672.     - UNDO feature!
  673.     - Complete on-line help and support
  674.     - MULTI feature for moving VERTEXES, LINEDEFS, and SECTORS
  675.     - MULTI feature for Sector Editing
  676.     - A lot of new map editing utilities, including
  677.       really easy and quick ways to add: doors, elevators, 
  678.       stairs, square rooms, circle rooms, semi-circle
  679.       rooms, x-sided rooms, and more.
  680.     - Enhanced Texture and Ceiling/Floor viewer
  681.     - Ability to import GIFs into existing textures/tiles 
  682.       and add more textures/tiles
  683.     - Of course more features to make the editor
  684.       easier to use and understand
  685.     - Anything else I think of, or anyone else
  686.       thinks of, that is a good idea
  687.     - More... more... more... more?
  688.  
  689.   
  690.   ┌────┐─────────────────────────┐
  691. ──│ 16 │  Contacting the author  │────────────────────────────────────────────
  692.   └────└─────────────────────────┘
  693.  
  694.     I can be contacted through my BBS, or through the Internet:
  695.  
  696.     BBS:       Lithium BBS (510)455-0425     
  697.            2 nodes, call hunting
  698.            28.8k V.FAST support
  699.            
  700.     Internet:  matthew.ayres@intellisoft.com
  701.  
  702.  
  703.   ┌────┐────────────────────────────────────────────────────┐
  704. ──│ 17 │  Distribution and where to get the latest version  │──────────────────
  705.   └────└────────────────────────────────────────────────────┘
  706.  
  707.     The latest version of WADED can always be found on my  BBS,  the  name
  708. and  number  for  it are listed above.  Hopefully it will get spread around on
  709. other fine boards.  It can also be found on the Internet at:
  710.  
  711.     Address:        wuarchive.wustl.edu
  712.     Directory:      /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  713.  
  714.     Address:        ocf.unt.edu
  715.     Directories:    /pub/incoming/editors
  716.             /pub/doom/wad_edit
  717.  
  718.     Address:        ftp.uwp.edu
  719.     Directories:    /pub/games/incoming/id
  720.             /pub/games/id/home-brew
  721.  
  722.     WADED will be always be distributed  in  a ZIP file, and it's filename
  723. will always be the format of: WADEDxxx.ZIP of course the  "xxx"  standing  for
  724. the  version number (i.e.  099 means version 0.99, duh).  The files within the
  725. WADED archive will be: WADED.EXE, WADED.DOC, WADED.REF, WADED.REV, README.1ST,
  726. and FILE_ID.DIZ.  If you're going to  distribute WADED, please leave it in its
  727. original format.  Do not add nor delete any files from the  archive.   Do  not
  728. tamper with or otherwise modify any of the files.  Thanks.
  729.  
  730.  
  731.   ┌────┐──────────────┐
  732. ──│ 18 │  Disclaimer  │───────────────────────────────────────────────────────
  733.   └────└──────────────┘
  734.  
  735.     Usage  of  WADED is at your own risk.  Running it is at your own will,
  736. and therefore you are completely  responsible  for anything that happens after
  737. you run WADED.  Anything you do or create with WADED is  your  responsibility,
  738. and  not  the  author's.  Any damage caused to any person, computer, software,
  739. hardware, company, or business  by  running  WADED is your responsibility, and
  740. not author's liability, since you have chosen to run it.
  741.  
  742.     If you don't understand these terms, or are not sure of something,  or
  743. are  afraid  something  bad  might come of using WADED, don't use it.  You are
  744. here forewarned.
  745.  
  746.     DOOM is a registered trademark of iD Software
  747.     WADED is (c)1994 by Matthew Ayres
  748.