home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games / Disc1.iso / ADVEN / ADOM0996 / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-07-26  |  114KB  |  2,637 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.               Ancient Domains Of Mystery
  11.  
  12.         An Interactive Adventure In A Fantastic World
  13.       Copyright 1994, 1995, 1996, 1997 by Thomas Biskup.
  14.         All Rights Reserved All Over The World
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28. Dedication
  29. ----------
  30.  
  31.         To my parents for always allowing me to choose my path in life.
  32.  
  33.         To Dave Arneson and Gary Gygax for inventing the most wonderful
  34.         pastime ever.
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45. Table Of Contents
  46. -----------------
  47.  
  48. Introduction
  49. The Coming of Chaos
  50. The Stars & The Omens of Birth
  51. The Player Character
  52.         The Races
  53.         The Classes
  54.         Alignment
  55.         Skills 
  56.         Increasing skills
  57.         Weapon skills
  58.         Attributes
  59.         Experience and Advancement
  60.         Mindcraft
  61.         Corruptions
  62. The Game
  63.         The Main Screen
  64.         The Display
  65.         Miscellaneous Commands
  66.         Movement
  67.         Dice
  68.         The Inventory
  69.         Filtering the stuff list
  70.         Spells
  71.         Shops
  72.         Wishing
  73.         Saving the Game
  74. How to start -- a beginner's guide
  75.  
  76. Appendix A: Credits
  77. Appendix B: Customizing ADOM
  78. Appendix C: Command Line Options
  79. Appendix D: Customizing the keymap
  80.  
  81.  
  82. Introduction 
  83. ------------ 
  84.  
  85. Ancient Domains of Mystery (ADOM for short) is a rogue-like game,
  86. which means that it is a single-user game featuring the exploration of
  87. a dungeon complex.  You control a fictional character described by
  88. race, class, attributes, skills, and equipment.  This fictional
  89. character is trying to achieve a specific goal (see below) and succeed
  90. in a difficult quest.  To fulfill the quest you have to explore
  91. previously undiscovered tunnels and dungeons, fight hideous monsters,
  92. uncover long forgotten secrets, and find treasures of all kind.
  93.  
  94. During the game you explore dungeon levels, which are randomly
  95. generated each game.  You might also encounter certain special levels,
  96. which present a particular challenge or are built around a certain
  97. theme.
  98.  
  99. IMPORTANT: If you are a first-time player you should read the 'How to
  100. start' section of this manual.
  101.  
  102.  
  103. The Coming of Chaos
  104. -------------------
  105.  
  106. For 6000 years the world of Ancardia was left untouched by the
  107. incursions of Chaos, but finally the sinister forces of evil and
  108. darkness have found this young and teeming world.  In a remote
  109. mountain complex, huge dungeons were formed by great magical powers.
  110. They seem to contain some kind of dimensional gate, which allows
  111. terrors from unknown dimensions to enter the world of Ancardia and
  112. wreak havoc.
  113.  
  114. For years nobody understood the true cause of sudden ambushes by evil
  115. monsters, incursions by hideous monster armies, and the rising tide of
  116. Chaos.  Finally Khelavaster, the great sage, uncovered an ancient
  117. prophecy foretelling the Coming of Chaos -- a dark and sinister time,
  118. when the skill, power and valor of a single hero would determine the
  119. future of the world.  The ancient scrolls of prophecy hinted at a
  120. remote mountain range -- the Drakalor Chain -- which was destined to
  121. be the final battle ground for an epic fight between Chaos and Order.
  122. Khelavaster quickly made this known to all the intelligent races of
  123. Ancardia.
  124.  
  125. Within weeks many heroes set out to find the source of the chaotic
  126. forces and destroy it.  Khelavaster was among the first to enter those
  127. dungeons.  Many heroes have followed him since then but no one has
  128. ever returned from the dungeons.  Thus the forces of Chaos continue
  129. their conquest and threaten to defile Ancardia...
  130.  
  131. You are one of those young heroes willing to risk your life to defeat
  132. the forces of Chaos, gain fame, fortune, power, and ultimately save
  133. your world and your people.  After weeks of arduous travel you have
  134. finally reached the center of the Drakalor Chain and now face the
  135. entrance to those dungeons of mystery, which must contain a means to
  136. save your world.  You were told to visit a small village by the name
  137. of "Terinyo" and talk to the village elder for he might have the
  138. latest information about the region.  Steady yourself and be prepared
  139. to engage in a heroic struggle for the fate of your home world!
  140.  
  141. The Price of the Game
  142. ---------------------
  143.  
  144. ADOM is available for free as long as you honor the license of the
  145. game (either see the file 'license.doc' or type 'adom -b' at your
  146. command line.  If you want to thank me (Thomas Biskup) for creating
  147. ADOM, maintaining it, fixing all discovered bugs, providing support
  148. and generally spending a lot of time on the game and if you are having
  149. fun with the game, please consider rewarding my efforts by sending a
  150. postcard to the following address from wherever you are living:
  151.  
  152.         Thomas Biskup
  153.         Timmerbrinksweg 37
  154.         45896 Gelsenkirchen
  155.         Germany
  156.  
  157. I *love* receiving postcards from all over the world.  Weigh the fun
  158. ADOM provided to you against the ten minutes you probably need to send
  159. write and send such a postcard -- and if you find that you like and
  160. enjoy the game -- please do it.  I'm really not asking much... am I?
  161.  
  162. To further the development of the game...
  163. -----------------------------------------
  164.  
  165. There is an institution called 'World Charts Download Top 100 Games'
  166. available on the Internet which lists the favorite games of netizens
  167. all over the game.  You can vote for ADOM on this chart (at the point
  168. of this being written ADOM holds place #2 on that list).  The further
  169. ADOM advances to the top the more I am encouraged to add even more
  170. nifty and exciting features to the game (if people like my game, my
  171. work has meaning and this greatly boosts my enthusiasm).  To vote you
  172. just need to visit the following WWW page and follow the links at that
  173. place:
  174.           http://www.worldcharts.com/gld.html
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179. The Horoscope
  180. -------------
  181.  
  182. The sky of Ancardia is covered by a myriad of stars.  One moon is circling
  183. the world, too.  The inhabitants of Ancardia believe in the magical forces
  184. controlling the movements of the celestial bodies.  Magic energies influence
  185. ones life dependent on the time of birth.
  186.  
  187. Each month is named after a particular star sign.  One year has 12 months,
  188. each with four weeks of seven days each.  In addition there are two special
  189. days in each month which don't belong to any week.  The first day in a month
  190. is Darknight, when no moon is visible.  The 16th day of a month is called
  191. Silvernight, when the moon shines brightly.  Darknight is considered to be a
  192. dangerous day followed by a night filled with evil magics.  In contrast
  193. Silvernight is a joyful day (where usually nobody works) and is followed by
  194. a night full of feasts and reveries.
  195. During the day of Darknight all evil magics are very strong while good
  196. magics are severly hampered.  On the day of Silvernight good magics enjoy
  197. great advantages while evil magics are severely hindered.
  198. The weeks usually are named Oneweek, Twoweek, Threeweek and Fourweek.
  199. Thus a typical month is structured like this:
  200.  
  201.                  Day            Specific Name
  202.                 -----           -------------
  203.                     1           Darknight
  204.                  2- 8           Oneweek
  205.                  9-15           Twoweek
  206.                    16           Silvernight
  207.                 17-23           Threeweek
  208.                 24-30           Fourweek
  209.  
  210. The following twelve star signs are used to name the months:
  211.  
  212. Spring ........ Book .......... 2
  213.                 Wand .......... 3
  214.                 Unicorn ....... 4
  215.  
  216. Summer ........ Salamander .... 5
  217.                 Dragon ........ 6
  218.                 Sword ......... 7
  219.  
  220. Autumn ........ Falcon ........ 8
  221.                 Cup ........... 9
  222.                 Candle ........ 10
  223.  
  224. Winter ........ Wolf .......... 11
  225.                 Tree .......... 12
  226.                 Raven ......... 1
  227.  
  228. When the game is started a star sign is determined (together with the
  229. birthday of your character).  The star sign has some effects on the career
  230. of the character.  Note that some signs are quite variable in the attributes
  231. they govern.  Also he will be slightly favoured during the month named after
  232. his star sign.  Finally characters tend to be very lucky on their birthday.
  233. You might want to consider these factors when creating a character.
  234.  
  235. Raven: Death, Messengers, Companion, Tricks
  236. Book: Knowledge, Learning, Laws
  237. Wand: Laws, Neutral Magic, Leadership
  238. Unicorn: Grace, Beauty, Purity, Innocence, Dignity
  239. Salamander: Magic (especially fire), Eloquency
  240. Dragon: Ferocity, Combat, Might, Rulership, Anger, Combat Magic
  241. Sword: Combat, Execution, Tactics, Strategy
  242. Falcon: Nobility, Hunt, Force of Personality
  243. Cup: Collected Knowledge, Experience, Comradery
  244. Candle: Hope, Life, Serenity, Transition
  245. Wolf: Hunt, Ferocity, Community with Nature, Devotion, Loyalty
  246. Tree: Tradition, Inflexibility
  247.  
  248. The game itself begins on the first day of the month of the Unicorn.
  249.  
  250.  
  251. Game-related effects of star signs
  252. ----------------------------------
  253.  
  254. Each star sign has specific game effects which will be enumerated
  255. below:
  256.  
  257. Raven
  258. *****
  259. Harder to trick by deceptions, messengers will reach you faster,
  260. youself are faster (+5 to speed), companions are more powerful, +2 to
  261. initial Perception.
  262.  
  263. Book
  264. ****
  265. Lawful tendencies (it's harder to change), one free skill increase
  266. per level, increased chance to learn spells.
  267.  
  268. Wand
  269. ****
  270. Lawful tendencies (it's harder to change), spells for neutral casters
  271. are 10% cheaper in power points, +2 to initial Charisma, starts out
  272. with lawful tendencies but gets +2 to Mana and 10% more power points
  273. if neutral initially.
  274.  
  275. Unicorn
  276. *******
  277. Harder to corrupt by Chaos effects, hard to change to a different
  278. alignment once lawful, +2 to initial Appearance.
  279.  
  280. Salamander
  281. **********
  282. Fire magic is 20% cheaper in power points, +1 to initial Charisma, +3
  283. to initial Mana, +20% to power points (always).
  284.  
  285. Dragon
  286. ******
  287. 50% increased effects from Tactics settings, -3 to initial Willpower,
  288. +2 to initial Strength, +1 to initial Toughness, costs to increase
  289. weapon skills are reduced by 10%.
  290.  
  291. Sword
  292. *****
  293. Positive modifiers from Tactics settings are increased by 50%, costs
  294. to increase melee weapon skills are reduced by 20%, +1 to the initial
  295. Learning score.
  296.  
  297. Falcon
  298. ******
  299. Very good at surviving in the wilderness, +2 to initial Willpower, +1
  300. to initial Charisma.
  301.  
  302. Cup
  303. ***
  304. Requires 10% less experience points to advance in level, receives one
  305. free skill advance every two levels, learns spells more effectively
  306. (20% better than others), +2 to initial Learning.
  307.  
  308. Candle
  309. ******
  310. Heals faster, the gods are more forgiving when asked for favours.
  311.  
  312. Wolf
  313. ****
  314. +3 to initial Perception, +3 to initial Willpower, food is more
  315. nutritious for you (by +10%).
  316.  
  317. Tree
  318. ****
  319. It's generally hard to change alignment, +5 to initial willpower.
  320.  
  321.  
  322.  
  323. The Player Character
  324. --------------------
  325.  
  326. To be able to fight Chaos, you will have to create a fictional
  327. character, often called the player character (or PC).  This character
  328. will be chosen from one of the intelligent races of Ancardia, will
  329. undergo long and hard hours of training to learn a profession and many
  330. skills enhancing his chance to defeat evil and finally save the world.
  331.  
  332. All these concepts are explained in detail in the sections below.
  333.  
  334.  
  335. The Races 
  336. --------- 
  337.  
  338. In ADOM, a wide variety of fantasy races can be chosen for your player
  339. character.  Each race has certain advantages and disadvantages and
  340. receives different equipment and attributes.  Each race also gains
  341. some default skills as their cultural heritage (see the section on
  342. skills for a complete list of all available skills in the game). You
  343. can choose among the following races:
  344.  
  345.  
  346. HUMAN -- Humans are the most generic of all races.  They tend to be
  347. adaptable, suited for every profession and generally well equipped.
  348. They are also very fast learners.  While humans do not have any other
  349. special advantages, they don't suffer from any disadvantages either.
  350.  
  351. Humans train in the following skills: Climbing, Food Preservation,
  352. Haggling, and Swimming.
  353.  
  354.  
  355. TROLL -- Trolls are extremely huge and strong creatures with large
  356. muscles, pointy teeth, big horns and a lot of hair all over their
  357. body.  They are nearly always in a bad mood.  Most races shun them
  358. because of this.  Trolls are by far the strongest and the dumbest race
  359. available in this game.  They make for excellent fighters and lousy
  360. magicians.  Trolls are somewhat disadvantaged by their great size
  361. (good targets!) and the great amounts of food they need to sustain
  362. their bulk.  They also learn very slowly and need a lot of experience
  363. points to advance in their profession.  On the positive side, they are
  364. by far the toughest and strongest race in the game and heal real fast.
  365.  
  366. Trolls train in the following skills: Athletics, Bridge Building, Food
  367. Preservation, Gemology and Mining.
  368.  
  369.  
  370. HIGH ELF -- High Elves are a beautiful race of immortal creatures.
  371. High Elves are of slender build, nearly six feet 10 inches tall and
  372. generally have golden or auburn hair and amber or purple eyes.  Their
  373. ears are very pointed and their skin is very fair.  They live in the
  374. forests, where they like to hunt, frolic, engage in musical and
  375. romantic affairs and generally have a good time.  They tend to shun
  376. the other races, partially because of their arrogance and partially
  377. because they have had conflicts with most other races in their long
  378. history.  High Elves are excellent fighters (great shots with their
  379. deadly long bows!) and mages.  Their magical powers are especially
  380. noteworthy.  On the negative side, they are not very well-liked and
  381. somewhat frail.
  382.  
  383. High Elves train in the following skills: Dodge, Listening, Literacy,
  384. and Stealth.
  385.  
  386.  
  387. GRAY ELF -- Gray Elves are the most noble of all elven races.  Their
  388. beauty is ethereal, they move with unsurpassed grace and are among the
  389. greatest mana-wielders in the game.  Gray Elves look similar in
  390. appearance to High Elves, although most of them sport silver or golden
  391. hair and purple or light blue eyes.  They are even of more slender
  392. built than their lesser cousins.  But besides their great beauty, they
  393. are arrogant and haughty beings, generally disliked by most other
  394. races, that have contact with them (which is next to no one on regular
  395. basis... mostly you will meet a Gray Elf in a chance encounter -- if
  396. you notice them at all!).  Gray Elves tend to regard all the non-elven
  397. races as lesser beings, more closely related to animals than to "True
  398. Beings", as they like to call themself.  They are also even more
  399. frail than their lesser cousins, which they balance with a greatly
  400. enhanced agility and magical powers, of which other races only dream.
  401.  
  402. Gray Elves train in the following skills: Dodge, Listening, Literacy,
  403. and Stealth.
  404.  
  405.  
  406. DARK ELF -- Dark Elves are as evil as Gray Elves are beautiful.  Many
  407. millennia ago they were exiled into the Underdark after a long and
  408. hateful war with the other elven sub-races.  Dark Elves worship
  409. Lol'th, the evil demon queen of all spiders.  In the millennia beneath
  410. the earth, they were corrupted by the dark secrets they managed to
  411. unearth.  Their skin is as black as their souls.  In contrast their
  412. heir is of pure white color.  Dark Elves are of very slender frame and
  413. slightly smaller than their surface-dwelling cousins.  Dark Elves are
  414. hated and feared by almost everyone (because of their cruelty and lack
  415. of mercy).  They possess great magical talents, are very nimble and
  416. have an excellent perception in the underground.  Because of their
  417. long absence from the sunlight, they are almost blind when adventuring
  418. in the daylight.  Their greatest enemies are their surface cousins.
  419. Despite the general evil disposition of this race over the centuries,
  420. they have spawned some very rare individuals, who have left their
  421. homelands and are eternally remembered in legends and song because of
  422. their valor, goodwill and courage.
  423.  
  424. Dark Elves train in the following skills: Alertness, Climbing, Find
  425. Weakness, and Stealth.
  426.  
  427.  
  428. DWARF -- Dwarves are a small, hardy and taciturn race.  They barely
  429. grow to be four and a half feet.  They body is stocky and their
  430. endurance is legendary.  Dwarves are especially proud of their long
  431. beards and their great craftsmanship with metals.  The dwarven race
  432. has spawned the greatest of all smiths.  Their skill in forging
  433. weapons and armor is unsurpassed, as is their greed for gold.  They
  434. are able warriors, brave to the fault, have an excellent sight in the
  435. underground and are experts at detecting secret doors and traps.
  436.  
  437. Dwarves train in the following skills: Climbing, Detect Traps,
  438. Metallurgy, Mining and Smithing.
  439.  
  440.  
  441. GNOME -- Gnomes are the smaller cousins of dwarves.  They live in
  442. rolling hills and wooded valleys.  They are great connoisseurs of gems
  443. and the best gem carvers known in the whole world.  Gnomes are famous
  444. for their very black humor and their great magical skills.  They are
  445. about four feet high and not so stocky like dwarves.  They groom their
  446. beards very well, although they generally favor short cropped beards.
  447. Gnomes are great leather workers and gnomish boots are a quality
  448. product every race greatly enjoys (except trolls maybe).  Their
  449. greatest enemies are the kobolds living in the tunnels below the
  450. mountains.  They normally attack each other on sight.
  451.  
  452. Gnomes train in the following skills: Gemology, Listening, Mining,
  453. Pick Pockets, and Ventriloquism.
  454.  
  455.  
  456. HOBBIT -- Hobbits are the smallest of the little people.  They grow to
  457. be an average three to three and a half feet high.  They are sturdy
  458. and brave.  Most hobbits prefer to walk without shoes.  Their feet are
  459. very well accustomed to this, as they sport a leathery sole and are
  460. covered with thick and bushy hair.  Hobbits rarely wear beards and
  461. generally prefer short-cut hair.  Hobbits (mostly) are not an
  462. adventurous people.  They enjoy their burrows, like to farm and sit
  463. together to tell stories.  Their greatest pride are their beautiful
  464. gardens and the good tobacco they produce.  Hobbits generally mistrust
  465. outsiders and foreigners and shun them most of the time.  A hobbit
  466. needs six meals a day to be happy and a comfortable bed to sleep in.
  467. Those few hobbits, that chose to be an adventurer, are mostly very
  468. talented thieves.  Because of their small size and their low strength,
  469. hobbits are not very well suited to be fighters.
  470.  
  471. Hobbits train in the following skills: Archery, Cooking, Food
  472. Preservation, Gardening and Stealth.
  473.  
  474.  
  475. ORC -- Orcs belong to the dark races, created in the same dark pits as
  476. trolls.  They mostly are the arch nemesis of many of the intelligent
  477. races, as they reproduce quickly and enjoy plundering, killing and
  478. spreading havoc in general.  The average orc is five and a half to six
  479. feet high, weighs 130 to 150 pounds and has a gray to black skin.
  480. Their eyes glow red in the dark.  Orcs shun sunlight, as it tends to
  481. hurt their eyes greatly.  Because orcs mostly live in the underground
  482. they are very good at detecting secret doors.  Orcs make for good
  483. fighters and are also known to spawn mighty priests serving their
  484. cruel war deity, Gruumsh, the One-Eyed and All-Seeing.
  485.  
  486. Orcs train in the following skills: Backstabbing, Climbing, Find
  487. Weakness, Metallurgy and Mining.
  488.  
  489.  
  490. DRAKELING -- Drakelings are humanoid lizard-like creatures about six
  491. feet tall.  They weigh 150 to 200 pounds and are covered with blue or
  492. green scales.  They speak with a hissing accent and normally wear few
  493. clothes (besides their armor and weapons).  Drakelings are able to
  494. spit a powerful acid at enemies, although this fatigues them.  The
  495. origins of the Drakeling race are hidden in a past long forgotten.
  496. They reappeared some years ago and quickly spread across the
  497. continent.  Sages believe, that they remained in a kind of hibernation
  498. for many centuries, which only recently ended.  Drakelings are good at
  499. everything.  They are very deadly shots with a weapon unique to their
  500. race, the drakish scurgar.
  501.     Drakelings are cold-blooded creatures.  Therefor extreme
  502. temperatures influence them: if it gets cold they slow down.  On the
  503. other hand great heat is beneficial for them as it speeds up their
  504. reflexes.
  505.  
  506. Drakelings train in the following skills: Alertness, Food
  507. Preservation, Music, and Swimming.
  508.  
  509.  
  510. The Classes 
  511. ----------- 
  512.  
  513. In ADOM every character belongs to a certain profession, which
  514. describes, what he learned in his youth.  This profession is called a
  515. class and determines his special abilities and starting equipment
  516. (equipment is also dependent on race).  Also each class receives a
  517. skill package to account for the knowledge you gain during your
  518. apprenticeship (see the section on skills for a complete list of all
  519. skills available in the game).  The following classes can be chosen:
  520.  
  521.  
  522. ARCHER -- Archers are deadly shots.  Although the name of their class
  523. seems to imply this, not all of them prefer to use bows.  The race of
  524. an archer has great influence on their preferred missile weapon.
  525. Archers are expert fighters in missile combat, rarely missing their
  526. targets and trained to hit the vital spots of their opponents. In
  527. close combat archers are less formidable, although they still are
  528. dangerous.
  529.  
  530. Archers are trained in the following skills: Alertness, Archery,
  531. Climbing, Concentration, Dodge, Fletchery, Listening, and Stealth.
  532.  
  533.  
  534. ASSASSIN -- Assassins are a dark and mysterious class.  They are
  535. trained to end the life of their opponents quickly and silently. Many
  536. of them favor poisons to achieve this goal.
  537.  
  538. Assassins are trained in the following skills: Alchemy, Alertness,
  539. Archery, Backstabbing, Climbing, Detect Traps, Find Weakness, Open
  540. Locks, and Stealth.
  541.  
  542.  
  543. BARBARIAN -- Barbarians hail from the harsh northern lands of
  544. Ancardia, from the roughest mountain peaks, the wildest hills and the
  545. most remote forests.  What they lack in equipment they more than
  546. equalize with their great strength, enormous toughness and deadly
  547. weaponry.  Barbarians are very well accustomed in the arts of battle
  548. and are well prepared to cope with the dangers of the wilderness.
  549.  
  550. Barbarians are trained in the following skills: Athletics, Climbing,
  551. Dodge, First Aid, Herbalism, Stealth, Survival, Swimming, Two Weapon
  552. Combat, and Woodcraft.
  553.  
  554.  
  555. BARD -- Bards are musicians, entertainers and entrepreneurs.  They try
  556. to make an easy living by telling good stories for a meal. Most of
  557. them are below average fighters and possess not much equipment.  This
  558. is balanced by their knack to stumble upon strange items.  Also bards
  559. make fast friends with strange beings at times.  A bard starts his
  560. dungeoneering life with one loyal monster or animal companion.  Once a
  561. bard has become friends with another being, this friendship lasts for
  562. a lifetime.  Many legendary bards in Ancardia were accompanied by
  563. monster or animal companions of equal fame.  It is said that talented
  564. bards are able to calm the spirit of the beast with their ethereal
  565. music.
  566.  
  567. Bards are not trained in specific skills (except for Music), but
  568. rather receive a randomly determined group of skills.
  569.  
  570.  
  571. BEASTFIGHTER -- Beastfighters are partially mystic, partially
  572. primitive warriors, which excel at weaponless combat.  They are
  573. lightly armored but extremely tough and fearsome opponents due to
  574. their weaponless fighting style.  They are well accustomed to
  575. wilderness settings and very resistant to poisons -- especially to
  576. animal poisons.  The more experienced a beastfighter becomes, the more
  577. deadly he is in melee combat.
  578.  
  579. Beastfighters are trained in the following skills: Athletics,
  580. Climbing, Dodge, Healing, Herbalism, Listening, Stealth, Swimming, and
  581. Survival.
  582.  
  583.  
  584. DRUIDS -- Druids are nature priests.  They worship the Old Gods and
  585. regard all nature as a holy thing to worship and protect.  Their
  586. specialty are spells of nature and protection.  It is said that no
  587. animal will willingly harm a druid.
  588.  
  589. Druids are trained in the following skills: Climbing, Concentration,
  590. First Aid, Healing, Herbalism, Listening, Literacy, Survival,
  591. Swimming, and Woodcraft.
  592.  
  593.  
  594. ELEMENTALISTS -- Elementalists are magicians specialized on dealing
  595. with the four elements: fire, water, earth and air.  Their spells
  596. specifically deal with those elements and their magic equipment
  597. reflects this preference, too.  Elementalists normally don't use
  598. written magic but employ powers they harness from within.  Their magic
  599. thus is somewhat limited in one way and a lot more powerful in other
  600. ways.  Elementalists generally use a less scientific approach to magic
  601. than wizards usually do.
  602.  
  603. Elementalists are trained in the following skills: Climbing,
  604. Concentration, Gemology, Healing, Listening, Literacy, Metallurgy, and
  605. Swimming.
  606.  
  607.  
  608. FARMER -- Even among the most average folks there are some valiant and
  609. larger-than-life persons which are born to become more than their
  610. parents and grand parents.  After the news about the impending danger
  611. had spread throughout the lands, those people started their journey to
  612. the location in the Drakalor Chain which might change their destiny --
  613. and the destiny of their world.  Farmers are neither great fighters
  614. nor skilled magicians but they possess inner strength and endurance
  615. from years of labour.  Often they are accompanied by their trusted
  616. dogs.  They are accustomed to hunger and hardship and often have very
  617. little to loose compared to the amount of fame they might be able to
  618. win.  Equipped with a broad knowledge about herbs and food they are
  619. probably the best prepared class (except for barbarians and
  620. beastfighters) for extensive travels.
  621.  
  622. Farmers are trained in the following skills: Archery, Bridge building,
  623. First Aid, Food Preservation, Gardening, Haggling, Herbalism,
  624. Smithing, Stealth, Survival, and Woodcraft.
  625.  
  626.  
  627. FIGHTER -- Fighters are simple warriors, who learned, how to best face
  628. an opponent in melee combat.  Most of them are well armed and armored.
  629. Fighters are tough and strong due to their physical training.
  630.  
  631. Fighters are trained in the following skills: Athletics, Archery,
  632. Dodge, Find Weakness, Metallurgy, Stealth, Swimming, and Two Weapon
  633. Combat.
  634.  
  635.  
  636. HEALER -- Healers are exactly that -- masters of the arts of healing,
  637. well equipped with magical healing items and means to examine
  638. patients.  Most of them are very robust and resistant to poisons and
  639. diseases.  Healers are not great fighters.  They prefer to save lives
  640. than to take them, although they are nonetheless able to live through
  641. fights.
  642.  
  643. Healers are trained in the following skills: Alertness, Concentration,
  644. Cooking, Find Weakness, First Aid, Healing, Herbalism, and Literacy.
  645.  
  646.  
  647. MERCHANT -- Merchants are masters of trade and bartering.  They almost
  648. all are very wealthy, charming and experts in communication.  Each
  649. merchant specializes in trading with a certain type of magical items
  650. during their apprenticeship.  At the beginning of their career they
  651. are equipped with a sample of items to trade with (or use them).
  652. Merchants are neither well-armed nor well-armored and have to be
  653. careful in fights.  Should they encounter one of the rare dungeon
  654. shops, they probably will make some great deals.
  655.  
  656. Merchants are trained in the following skills: Appraising, Detect Item
  657. Status, Gemology, Haggling, Herbalism, Literacy, Metallurgy, Pick
  658. Pockets and Survival.
  659.  
  660.  
  661. MINDCRAFTERS -- Mindcrafters use a very exotic and very different
  662. magic.  They utilize their mental powers to evoke astonishing effects.
  663. Mindcrafters are very rare and only few people ever have heard about
  664. them.  While they are physically weak, they are mentally extremely
  665. strong and resistant.
  666.  
  667. Mindcrafters are trained in the following skills: Concentration, Find
  668. Weakness, Gemology, Haggling, Herbalism, Literacy, Music, and Stealth.
  669.  
  670.  
  671. MONK -- Monks are able martial artists striving to achieve perfect
  672. mastery of body, mind and spirit.  They are experts at fighting
  673. unarmed, very good at dodging attacks and strong of will.  Monks need
  674. to be unencumbered to be able to use their special martial art powers.
  675. Monks take vows of poverty at their initiation to prevent distraction
  676. through worldly means.
  677.  
  678. Monks are trained in the following skills: Alertness, Athletics,
  679. Concentration, Dodge, Find Weakness, Healing, Literacy, and Stealth.
  680.  
  681.  
  682. NECROMANCER -- Necromancers are practitioners of the dark arts.
  683. Though not very effective in melee combat their spells are deadly and
  684. dangerous.  Their most horrible power though is the ability to animate
  685. corpses and use them as slaves.  Luckily only humanoid corpses can be
  686. used in this evil way.  Necromancers are outlawed and despised in most
  687. places and feared and avoided like the plague in all other locations.
  688.  
  689. Necromancers are able to command the slaves they create.  Their slaves
  690. will follow these commands without questioning.  To invoke a command you
  691. need to press 'C-x'.
  692.  
  693. Necromancers are trained in the following skills: Alchemy, Appraising,
  694. Concentration, Find Weakness, Herbalism, Literacy, Necromancy, and
  695. Stealth.
  696.  
  697.  
  698. PALADIN -- Paladins are noble fighters (from the point of view of
  699. their respective race... an orc paladin is _very_ different from a
  700. human paladin).  They are well trained both in physical activities
  701. (not as well as fighters but still very good) and in philosophical
  702. activities (not as good as priests but...).  Paladins generally are
  703. very well equipped by their respective churches.  Many of them possess
  704. blessed items.
  705.  
  706. Paladins are trained in the following skills: Athletics,
  707. Concentration, Dodge, Healing, Law (if they are lawful initially),
  708. Literacy, Stealth, Swimming, and Two Weapon Combat.
  709.  
  710.  
  711. PRIEST -- Priests serve the various gods.  They receive magic powers
  712. from their gods but are servants for their whole lifetime.  Many of
  713. them carry holy items.
  714.  
  715. Priests are trained in the following skills: Concentration, Detect
  716. Item Status, First Aid, Healing, Herbalism, Literacy, and Music.
  717.  
  718.  
  719. RANGER -- Rangers are fighters favoring natural environments. They are
  720. excellent trackers and masters at fighting with two weapons. Most of
  721. them are wearing light armor to retain their mobility but in turn are
  722. well armed.  Many rangers carry missile weapons.
  723.  
  724. Rangers are trained in the following skills: Alertness, Archery,
  725. Athletics, Climbing, Food Preservation, Healing, Herbalism, Survival,
  726. Swimming, Two Weapon Combat, and Woodcraft.
  727.  
  728.  
  729. THIEF -- Need we say more?  For the sake of completeness: Thieves are
  730. very good at stealing, opening locks, finding and disarming traps and
  731. other criminal activities.
  732.  
  733. Thieves are trained in the following skills: Alertness, Appraising,
  734. Climbing, Detect Traps, Disarm traps, Listening, Open Locks, Pick
  735. Pockets, and Stealth.
  736.  
  737.  
  738. WEAPONSMITH -- Weaponsmiths are crafty men and women able to create
  739. new weapons, repair damaged metal equipment and improve items.
  740. Weaponsmiths normally are well-equipped and carry the tools of their
  741. trade.  They are strong and resilient, hardened by many hours of
  742. strenuous work.
  743.  
  744. Weaponsmiths are trained in the following skills: Appraising,
  745. Athletics, Concentration, Detect Traps, Find Weakness, Haggling,
  746. Metallurgy, and Smithing.
  747.  
  748.  
  749. WIZARD -- Wizards are masters of the 'art'.  They wield great
  750. magically powers and are able to create fireballs, lightning strikes
  751. and magical protection spells.  Their great magical powers are
  752. balanced by their mediocre fighting abilities.  Most mages spend their
  753. life studying books and conducting arcane experiments in hidden
  754. laboratories and thus have next to no time to practice their physical
  755. skills.
  756.  
  757. Wizards are trained in the following skills: Alchemy, Concentration,
  758. Find Weakness, Healing, Herbalism, Literacy, Stealth, and
  759. Ventriloquism.
  760.  
  761.  
  762. Alignment
  763. ---------
  764.  
  765. One very important characteristic of the persona you are creating is
  766. his alignment.  ADOM depicts the epic struggle between Law and Chaos
  767. and your character needs to take one side!  Either your PC will side
  768. with Law and bring order to the multiverse or your PC will side with
  769. the everchanging forces of Chaos and bring chaos, change and upheaval
  770. to the world.  There even might be a third way, but will your PC find
  771. out how to proceed on this path?
  772.  
  773. Generally alignments represent the basic moral ideas and beliefs of
  774. the character.  A lawful character believes in law, order, the welfare
  775. of the whole community, tradition, peace and happiness.  Chaotic
  776. characters enjoy change, are creative but are also quite selfish and
  777. generally are an unorganized lot.  Many of the more extreme chaotic
  778. beings are downright evil, many extreme chaotics are quite mad.
  779. Lastly there are the neutral beings, which apply the best or worst
  780. principles of both sides to make up their basic belief system.
  781.  
  782. All in all the system is not as "black and white" as it might seem.
  783. There are many shades.  Nonetheless the basic axis looks like this:
  784.  
  785.      Chaos <-----------------> Neutrality <-----------------> Law
  786.  
  787. In ADOM every being has an alignment.  Your PC's initial alignment
  788. depends on his race: High Elves, Dwarves and Hobbits are lawful
  789. initially, while Trolls, Orcs and Dark Elves are chaotic.  All other
  790. races are initially neutral.  Choosing to be a necromancer also alters
  791. the alignment towards Chaos.  If your character starts out as a Druid,
  792. he will always be neutral.
  793.  
  794. In ADOM these alignments are sorted into five categories.  A shortcut
  795. describing the current category your PC belongs to will always be
  796. listed on the screen to represent your PC's current position.  The
  797. following five symbols are possible:
  798.  
  799. L+ : The character is extremely lawful.  He might be able to become a
  800.      very powerful Champion of Law.
  801. L  : The character is lawful.  He can become a Champion of Law.
  802. N  : The character has not yet chosen a side, but prefers to remain
  803.      unaligned.
  804. N= : The character is as close to total neutrality as possible for a
  805.      mortal.
  806.      He can become a Champion of Balance.
  807. C  : The character is chaotic.  He can become a Champion of Chaos.
  808. C- : The character is extremely chaotic.  He might be able to become a
  809.      very mighty Champion of Chaos.
  810.  
  811. There are also four "in-between" alignments which show your characters
  812. tendencies.  Generally the alignment is still rated according to the
  813. first letter of the alignment description (L for lawful, N for neutral
  814. and C for chaotic).  Nonetheless these in-between alignments indicate
  815. that a change to the alignment described by the second letter might be
  816. impending due to your PC's actions.  The following special alignment
  817. descriptions are possible:
  818.  
  819. LN : Lawful with tendencies towards Neutrality.
  820. NL : Neutral with tendencies towards Law.
  821. NC : Neutral with tendencies towards Chaos.
  822. CN : Chaotic with tendencies towards Neutrality.  
  823.  
  824. Thus the complete range of alignment order from Law to Chaos looks like this:
  825.  
  826.    L+ -- L -- LN ---- NL -- N -- N= -- N -- NC ---- CN -- C -- C-
  827.    L A W F U L            N E U T R A L             C H A O T I C
  828.  
  829. Now the final question: what effect does alignment have upon the game?
  830. Depending on the alignment a different deity is worshipped.  Some
  831. items might be more or less useful for your character depending on the
  832. alignment.  Other beings might react in different manners depending on
  833. the alignment.  There are lots of things that can happen... try to
  834. find out for yourself.
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839. Skills
  840. ------
  841.  
  842. Each character possesses a certain number of skills, which allow for
  843. actions that cannot be simply described by class, level and race.
  844. Skills are rated as a score of 0 to 100.  The score given can be
  845. assumed to be the average chance of success in percent when trying an
  846. average feat.  This chance is lowered when trying something difficult
  847. and raised when trying something simple.  There is always a chance for
  848. automatic success and automatic failure.
  849.  
  850. A NOTE ON HIGH SKILL SCORES: High skill scores are generally very
  851. helpful although they can be particularly effective with some specific
  852. skills.  All skills below marked with a '+' will make ADOM behave in a
  853. special way if the score is greater than or equal to 80 or equal to 100.
  854.     If the skill score is greater than or equal to 80, ADOM will
  855. internally always make two skill checks when one was requested by the
  856. circumstances and use the better result.
  857.     If the skill score is equal to 100, ADOM will make three skill
  858. checks whenever requested to do one and will also use the best result.
  859.  
  860. Some skills need training material so that you can improve them.  On
  861. the skill screen in the game such skills are marked with a '(mr)', if
  862. training material still is required (and thus currently no improvement
  863. is possible) or with '(ma)' if the required training material is
  864. available.  Skills, which need such material, are marked with a [!]
  865. below.
  866.     Skills can be marked so that you can select often used skills
  867. a lot faster.  How to do this is described at the end of this section.
  868.     Not all of the skills listed below are immediately available to
  869. your character.  Some are available to everyone by default, some skills are
  870. determined by your race and some by your class.  If you would receive a
  871. skill due to class _and_ race, the skill score will be higher than normal.
  872. The following skills are available during the game (skills marked with a
  873. [*] are default skills available to everyone):
  874.  
  875.         Alchemy: Alchemy allows you to brew magical potions.  To use this
  876. skill you need to collect the ingredients required to mix magical
  877. potions.  Also it would be useful to have the recipe for a potion at
  878. hand. 
  879.  
  880.         Alertness [+]: This skill is used automatically.  It helps to
  881. sense traps and invisible monsters although it is not too effective
  882. (which basically means that an active search for traps with the
  883. respective skill has a much higher chance of success).  It can save
  884. your character from some nasty surprises at times.  It's also *very*
  885. helpful when trying to dodge combat magic, since high reflexes (as
  886. created by a high alertness skill) will help to dodge combat magic
  887. with lightning speed.  Finally a high skill value grants some minor DV
  888. bonusses, +1 at 75+, +2 at 90+ and +4 at 100.
  889.  
  890.         Appraising [+]: This skill allows to estimate the value and
  891. power of unknown items.  Items are rated on the following scale:
  892.                         horrible
  893.                         terrible
  894.                         poor
  895.                         mediocre
  896.                         fair
  897.                         good
  898.                         great
  899.                         superb
  900.                         amazing
  901.         A score of poor and below should be considered to be a warning.
  902. Handle such items with great care!
  903.  
  904.         Archery: This skill increases your skill with missile weapons.
  905. Archers receive a bonus of +1 to hit per 10 points in this score and a
  906. bonus of +1 to damage per 20 points in this score.  All other classes
  907. receive a bonus of +1 to hit per 25 points in this skill and a bonus of +1
  908. to damage per 40 points of skill score.  This skill also slightly increases
  909. the range of your missile attacks on a successful skill check (which is done
  910. automatically whenever you use a missile).
  911.  
  912.         Athletics: This skill is a passive skill.  It is used to raise your
  913. physical attributes by training your muscles and movement powers.  Whenever
  914. you raise a level, this skill influences your chance to raise a physical
  915. attribute.  Athletics works especially well for characters with low (< 10)
  916. to very low (< 5) physical attributes.  This skill also slightly influences
  917. your looks.
  918.     Athletics also effect your speed score.  At 70+ you gain +1 to
  919. speed, at 75 you gain +2 to speed, at 80 you gain +3 to speed, at 85
  920. you gain +4 to speed, at 90 you gain +5 to speed, at 95 you gain +6 to
  921. speed and at 100 you gain +8 to speed.
  922.  
  923.         Backstabbing [+]: This skill increases your chance to hit and
  924. your chance to score a critical hit when you attack friendly or
  925. neutral monsters.
  926.  
  927.         Bridge Building [!+]: This skill allows to build bridges.
  928.  
  929.         Climbing [*+]: This skill is used to climb out of pits and holes.
  930.  
  931.         Concentration: This skill influences the time required to
  932. regenerate lost magic points.  A high skill value also makes it easier to
  933. learn new spells.
  934.     At score 75+ you regain mana points a lot faster, this once
  935. more increases at 90+ and finally at 100.
  936.  
  937.         Cooking [!+]: Cooked food is more nutritious and less prone to rot 
  938. away.  Very effective if used on corpses.  You need a cooking set to 
  939. use this skill.
  940.  
  941.     Courage: It is difficult to be a cold-blooded warrior when you
  942. are surrounded by dozens of enemies in a horrible fray.  Usually your
  943. PC will receive disadvantages in combat when surrounded and attacked
  944. by lots of opponents.  Once a certain critical number of attackers is
  945. surpassed (two for fighters, paladins, rangers, monks, barbarians and
  946. beastfighters; one for all others) your combat abilities will
  947. deterioate.  Your character receives a -1 to hit per monster above the
  948. critical number, the monsters above the critical nmumber receive a +2
  949. to hit per such monster and your chances to hit with missiles are
  950. reduced by -4 per such monster above the critical number...
  951.     ...unless you know this skill.  This skill will allow you to
  952. remain calm and cold-headed in bloody situations and thus mass attacks
  953. by monster hordes might be less effective.  It's a skill you need to
  954. learn somewhere *in* the game.
  955.  
  956.         Detect Item Status: This skill is automatically used to determine
  957. the {cursed|uncursed|blessed} status of items.  This skill is comparable to
  958. the automatic ability of priests (in version of ADOM older than 0.9.0) to
  959. discover the status of an item.
  960.  
  961.         Detect Traps: This skill must be explicitly used to discover
  962. hidden traps.  It also helps to avoid known traps.  The 'Search' command
  963. also activates this skill.
  964.  
  965.         Disarm Traps [+]: This skill allows to disarm previously
  966. discovered traps.  Be careful... if you fail a check badly, you might
  967. spring the trap!
  968.  
  969.         Dodge: This skill increases your Defensive Value.  The higher
  970. your dodge skill the more points will be added to your DV (+1 for
  971. Dodge 1-30, +2 for Dodge 31-50, +3 for Dodge 51-65, +4 for Dodge
  972. 66-75, +5 for Dodge 76-83, +6 for Dodge 84-90, +7 for Dodge 91-95, +8
  973. for Dodge 96-99 and +10 for Dodge 100).  Dodging is also in a minor
  974. way helpful for evading combat magic cast on you (Alertness is more
  975. helpful since it trains the subconscious reflexes, which are more
  976. important since combat magic is so fast).
  977.  
  978.         Find weakness: This skill increases your chance to score a
  979. critical hit when fighting monsters.
  980.  
  981.         First aid [*+]: This skill allows to stop bleeding wounds and
  982. even might allow you to recover some hit points... but only if those
  983. hit points were lost very recently.
  984.  
  985.         Fletchery [!+]: With this skill you can create new arrows and bolts.
  986. You need a fletchery set and some wood to use it.
  987.  
  988.         Food preservation: This skill is automatically used.  Certain
  989. types of food (mainly corpses) decompose over the time and finally
  990. vanish.  Food preservation helps to prevent such food from decomposing.  If
  991. given enough time food will nonetheless decompose... this skill only helps
  992. to slow down the process.
  993.  
  994.         Gardening [+]: This skill enables the character to plant herbs and
  995. to later harvest them.  This might come handy since some herbs have
  996. magical properties.
  997.  
  998.         Gemology [+]: This skill is used to identify gems and separate them
  999. from worthless pieces of glass.
  1000.  
  1001.         Haggling [*]: This skill allows to haggle down prices for
  1002. item.  Charisma is also important but a PC good at haggling probably
  1003. will have few problems to make a bargain.  Please note, that although
  1004. you might have bargained successfully at times, the price for
  1005. individual items won't necessarily go down, since ADOM drops all
  1006. fractions and rounds prices.
  1007.  
  1008.         Healing: Healing covers long-term treatment of wounds and
  1009. diseases.  Long-term treatment is used automatically.  A high healing skill
  1010. allows for a quicker hit point recovery.  Also the chances to survive
  1011. wasting sicknesses are greatly increased by high healing skill.
  1012.  
  1013.         Herbalism: Herbalism cover both plant and herb lore.  A character
  1014. skilled in herbalism will be easier able to recognize some of the strange
  1015. plants that grow in the dungeons.  Also, when collecting herbs, such a
  1016. character will have a definite advantage over unskilled characters.
  1017.  
  1018.     Law [+]: Law allows you to notice (maybe) whenever you go
  1019. beyond law and commit a chaotic act.
  1020.  
  1021.         Listening [*]: This skills allows to better notice sounds.  It is
  1022. automatically checked whenever the need arises.  If you want your character
  1023. to be very very perceptive, you should take care of your skill value in
  1024. this skill.
  1025.  
  1026.         Literacy [+]: This skill governs your ability to read and
  1027. write texts.  If your learning score is at least 10 and you are
  1028. neither a barbarian or a beastfighter you will receive this skill for
  1029. free.
  1030.  
  1031.         Metallurgy [+]: This skill is automatically used.  When you discover
  1032. metal ingots it allows for automatic identification (not always, but...).
  1033. It is of great importance to weaponsmiths.  It can also be actively used to
  1034. determine the type of metal an item is produced from (the item needs to be
  1035. identified for this).  The higher your skill score is the more detailed the
  1036. results will be.
  1037.  
  1038.         Mining [+]: This skill determines your ability in building
  1039. tunnels.  You'll need to use a pick axe to do that.  The higher the
  1040. skill is, the less time you need to dig a tunnel section.
  1041.  
  1042.         Music [+]: This skill controls your ability to play musical
  1043. instruments.  Some people contend that it is possible to tame wild
  1044. animals if you are a very skilled musician.
  1045.  
  1046.         Necromancy: This dark and forbidden art allows the user to
  1047. create undead creatures which will serve him (or her).  But there is a
  1048. price to it... and don't forget to bring the necessary corpses for
  1049. animation.
  1050.     It's also important to note, that Necromancers using this
  1051. skill are a lot more versatile than simple dabblers in necromantic
  1052. affairs.  Necromancer receive a wide variety of choices for the type
  1053. of undead they wish to create (starting with level 6).
  1054.  
  1055.         Pick locks: This skill allows to open locked doors, chests and
  1056. hatches.  To utilize it you need some kind of thieves picks.  If a
  1057. lock is trapped, the trap will probably be sprung when successfully
  1058. unlocking the door without disarming the trap.
  1059.  
  1060.         Pick pockets: This skill allows to steal small items from the
  1061. pockets of certain monsters.  Not every monster will carry treasures
  1062. around, not every treasure will be accessible and finally you always risk
  1063. making your victim very angry (at least if your victim notices your
  1064. attempt). 
  1065.  
  1066.         Smithing: Smithing allows the PC to repair damaged or destroyed
  1067. metal items.  It is hard to use, because you need the necessary tools to
  1068. practice it, the material to work with and finally you have to find a
  1069. smithy.
  1070.  
  1071.         Stealth [+]: This skill prevents some monsters from noticing
  1072. the character.  If you are very good at it you might be able to sneak
  1073. past monsters or mount a surprise attack.
  1074.  
  1075.         Survival [+]: This skill allows the character to gather food while
  1076. travelling through the wilderness.  It can be very handy since more
  1077. than one adventurer already starved while in the wilderness.
  1078.  
  1079.         Swimming: This skill enables you to traverse bodies of water.  To
  1080. fail an attempt to swim can be very deadly nonetheless.
  1081.  
  1082.         Tactics: This skill modifies the bonuses and penalties yielded
  1083. by the 'T' command (see the command list), which allows to control the
  1084. fighting techniques of a character.  No character starts out with this
  1085. skill -- you'll have to learn it somewhere.
  1086.  
  1087.         Two weapon combat: This skill increases your offensive power when
  1088. fighting with two weapons.  Your chance to hit is increased by +1 per 20
  1089. points in this skill.
  1090.  
  1091.         Ventriloquism: This skill can be used to confuse monsters.
  1092. You try to project another voice and if successful, this helps to
  1093. confuse monsters for two or more turns.  This skill is very difficult
  1094. to use effectively.
  1095.  
  1096.     Woodcraft [+]: Whoever uses this skill is able to act competently
  1097. while crossing woods and trying to work on trees.  Many woodcutters
  1098. and rangers learn this skill.
  1099.  
  1100.  
  1101. Increasing skills
  1102. -----------------
  1103. Skills can be increased in several ways.  
  1104.         If you practice a skill quite a lot, you might receive automatic
  1105. increases in your skill score from time to time.
  1106.         You are also allowed to raise your skill score when you advance to
  1107. a new level.  Increasing skills in this way is not very effective since you
  1108. normally are not allowed to increase your skills by a lot of points when
  1109. advancing a level.  Practicing the skill often and training a little bit
  1110. (it is said that some skilled trainers are living in the area known as the
  1111. Drakalor Chain) can help a lot in this regard.
  1112.  
  1113. Marking Skills for Quick Selection
  1114. ----------------------------------
  1115.  
  1116. By using the 'A' command you can mark skills with a number from 0 to
  1117. 9.  This allows you to quickly select skills you like to use very
  1118. often in a speedier way.  If you have marked one or more skills and
  1119. press the 'a' key, you will be asked whether you want to use a marked
  1120. skill or choose from the complete list.
  1121.     Since many skills in ADOM are passive (automatically used), it
  1122. might be a good idea to mark such skills like 'Detect Traps', 'First
  1123. Aid' and others.
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128. Weapon skills
  1129. -------------
  1130.  
  1131. Every character also has some weapon skills he can train.  Weapon
  1132. skills can only be increased one way: by practice.  Basically this
  1133. means that your skill will increase after a certain number of
  1134. successful attacks (hits).  Depending on the weapon type, this can
  1135. result in increases in to-hit and to-damage ratings.  Hand weapons
  1136. also can yield a bonus to the characters DV.  If a character achieves
  1137. Grand Mastery with a melee weapon, he is allowed to attack _twice_ per
  1138. round with that weapon.
  1139.  
  1140. For melee weapons the following numbers are used:
  1141.  
  1142. Weapon Level            To hit   To damage   DV    Level
  1143. ------------            ------   ---------   --    -----
  1144.       0                    0          0       0    unskilled
  1145.       1                   +1          0       0    basic
  1146.       2                   +2          0       0    basic
  1147.       3                   +2         +1       0    basic
  1148.       4                   +2         +1      +1    skilled
  1149.       5                   +3         +2      +1    skilled
  1150.       6                   +5         +2      +1    skilled
  1151.       7                   +5         +3      +2    skilled
  1152.       8                   +6         +4      +2    excellent
  1153.       9                   +7         +5      +3    excellent
  1154.      10                   +9         +6      +3    excellent
  1155.      11                  +10         +7      +4    Mastery
  1156.      12                  +12         +8      +4    Mastery
  1157.      13                  +14        +10      +4    Mastery
  1158.      14                  +16        +11      +5    Mastery
  1159.      15                  +18        +12      +6    Grand Mastery
  1160.  
  1161. If a character wields two melee weapons the DV modifier is calculated
  1162. by taking the DV modifier of the weapon in the right hand plus
  1163. one-half of the DV modifier of the left hand weapon.  If the character
  1164. fights without any weapon he will receive DV bonusses but once.
  1165. Wielding a shield does not count as fighting unarmed since it impedes
  1166. your mobility.
  1167.  
  1168. Missile weapon skills yield a +2 to hit and +1 to damage for every
  1169. skill level and an additional +1 to damage for skill levels 2, 4, 6,
  1170. 8, 10, 12 and 14.  Missile weapon skills have no effect on the
  1171. characters' DV but instead the range of your missiles is increased by
  1172. +1 for each 3 skill levels.
  1173.  
  1174. The following table shows the number of required successful weapon
  1175. checks to advance to the level in question (after achieving a new
  1176. level you start collecting marks from scratch):
  1177.  
  1178. Level  1 2  3  4  5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15
  1179. Marks 15 25 40 65 105 170 275 445 720 1165 1885 3050 4935 7985 12920
  1180.  
  1181. NOTE: If your character is fighting too defensively he won't get any
  1182. marks for successful attacks (which basically means that you should
  1183. not use the 'very defensively' and 'coward' settings of the 'T'
  1184. command, if you want to increase your weapon skills).
  1185.  
  1186. NOTE: The weapon skills in ADOM reflect the practical experiences a
  1187. character is able to make during his adventuring career.  The
  1188. class-inherent fighting capabilities (e.g. fighters being more capable
  1189. at fighting than wizards) is already taken into account by granting
  1190. to-hit bonuses after advancing in level.  Thus all weapon skills can
  1191. be trained by all classes and races for the same cost.
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. Attributes
  1196. ----------
  1197.  
  1198. Basically every character is described by eight attributes which
  1199. represent his abilities by birthright.  Every attribute is rated from
  1200. 1 to 99 (in theory).  10 is an average score, 8 is slightly below
  1201. average, 5 is quite bad, 3 is horrible, and everything below this is a
  1202. real hindrance.  13 is a good score, 15 very good, 17 exceptional, 20
  1203. very high and everything above this of epic proportions.  It should be
  1204. remembered, that the average PC is rated higher than normal
  1205. individuals of his (or her) race, because PCs are meant to be true
  1206. heroes.  The absolute maximum for all attributes is 99, which is
  1207. probably equal in power level to demi-gods.
  1208.  
  1209. The potential maximum attribute scores are based on the initial
  1210. attribute scores. The maximum for an attribute is dependent on the
  1211. base score and the player race.  These maximums can only rarely be
  1212. exceeded by natural training.  This is a long and ardous process.
  1213. Only magical methods can exceed these limits with ease.
  1214.  
  1215. Attributes are rated as either primary attributes or secondary
  1216. attributes.  Secondary attributes are derived from primary attributes
  1217. and often are greatly influenced by your experience level, class and
  1218. race.  The following attributes are used:
  1219.  
  1220. STRENGTH: Strength describes your ability to inflict damage in combat,
  1221. determines your carrying capacity and influences your chance to hit
  1222. opponents in melee combat.  The initial hit points are also partially
  1223. based upon strength.
  1224.  
  1225. LEARNING: The learning score describes, how easily your character
  1226. learns new things, how good the PC is at increasing skills and how
  1227. easily magical spells are learned.  Your ability to read and write
  1228. (no, that's not automatic!) is also influenced by this score.
  1229.  
  1230. WILLPOWER: This attribute describes the strength of your will.  The
  1231. higher it is, the better your PC is able to resist attacks affecting
  1232. his mind.  Willpower influences your initial hit points and your
  1233. initial magic points.
  1234.  
  1235. DEXTERITY: This attribute rates your agility, nimbleness, speed and
  1236. many other things.  A high dexterity allows you to better dodge enemy
  1237. attacks and traps.  PCs with low dexterity are clumsy and
  1238. slow-moving... easy prey for your enemies.  Dexterity is also very
  1239. important when attacking with missile weapons.
  1240.  
  1241. TOUGHNESS: This attribute rates your physical resistance, your
  1242. endurance, your constitution and your resistance to pain.  Toughness
  1243. is a major factor influencing the number of hit points of your
  1244. character.
  1245.  
  1246. CHARISMA: This attribute describes the personality of your character.
  1247. PCs with high charisma are outgoing, friendly and easily make friends,
  1248. while characters with low charisma are disliked by many people and
  1249. have difficulties interacting on a friendly and enjoyable basis.
  1250.  
  1251. APPEARANCE: This attribute describes the looks of your character.  PCs
  1252. with high appearance are good-looking and draw attention, while
  1253. characters with low appearance are unattractive or simply ugly but
  1254. also draw attention (unfriendly attention most of the time that is!).
  1255.  
  1256. MANA: This attribute describes the luck of your character, his
  1257. attunement to the forces of magic and his resistance to magic.  Mana
  1258. is a prime determinant for magical power.
  1259.  
  1260. PERCEPTION: This attribute describes the general perception ability of
  1261. your character.  Perception is very important.  It influences how far
  1262. you can look in dungeons.  Characters with low perception have
  1263. problems finding secret doors, hearing noises and noticing certain
  1264. traps -- they also can't see very far in the dungeons.  Characters
  1265. with high perception are very alert and notice slight details.  They
  1266. have superior vision and good hearing.
  1267.  
  1268. The following secondary attributes are used:
  1269.  
  1270. DEFENSIVE VALUE (DV): The defensive value determines how hard you are
  1271. to hit.  It starts at 1, 10 is about average, and, in theory, it is
  1272. not limited in its value.  The higher the value is, the harder you are
  1273. to hit.  This value is influenced by race, class, dexterity,
  1274. equipment, burden level, hunger and dozens of other factors.
  1275.  
  1276. PROTECTION VALUE (PV): PV determines how many points of damage are
  1277. stopped, when your PC is hit by a physical attack.  This value can be
  1278. positive (which means that you have adequate protection) or negative
  1279. (which means that your are carrying some kind of cursed items making
  1280. it easier for your enemies to inflict wounds upon you).  This value is
  1281. influenced by your toughness, your equipment and several minor
  1282. factors.
  1283.  
  1284. HIT POINTS: Hit points represent how much punishment your character
  1285. can take before dying.  The higher this value is, the better for you!
  1286. Your maximal hit points are listed in brackets.  Your hit points can
  1287. decrease through combat wounds, traps, magical attacks and many other
  1288. things.  As soon as your current hit points are lower than your
  1289. maximum hit points, you start to heal wounds.  How fast you heal
  1290. injuries depends upon race, class, toughness, healing skill,
  1291. equipment, general conditions and several minor factors.
  1292.  
  1293. POWER: Magical power is described by a certain number of power points.
  1294. To cast a spell (if you are able to do so) you have to spend a certain
  1295. amount of power.  If you do not have enough power points to cast a
  1296. certain spell, your life energy will slowly be drained instead.  Be
  1297. careful -- this might kill you!  Your maximal power points are listed
  1298. in brackets.  Power is influenced by mana, class, race, experience and
  1299. willpower.
  1300.  
  1301.  
  1302. Experience and Advancement
  1303. --------------------------
  1304.  
  1305. Each PC in ADOM is rated by his experience level.  Every character
  1306. starts at level 1 (a newly created adventurer) and might be able to
  1307. advance to higher levels by collecting experience points.  Experience
  1308. points are mostly gained by killing monsters, but there might be other
  1309. ways to learn... try to find out for yourself.
  1310.  
  1311. To advance to a higher level, you have to collect a certain number of
  1312. experience points.  How many points you have to collect for your next
  1313. level is determined by the following categories: race, class and
  1314. attributes.  Generally, you need more experience points to advance if
  1315. you are very good in one or more of these categories and that you need
  1316. less experience points to advance if you are below average in one or
  1317. more of those categories.
  1318.  
  1319. Whenever you have earned a certain amount of experience points, you
  1320. increase in level.  Increasing in levels is a very good thing to do,
  1321. because this brings many benefits.  Whenever you increase levels, you
  1322. get better in combat, receive more hit points and more magical power
  1323. (depending on your class and race).  You are also allowed to increase
  1324. your skill values.  The number of skill improvements depends on your
  1325. learning score.  Finally, you get a chance to raise (or lower) your
  1326. attributes.  This decision is made by the game and is heavily
  1327. influenced by your class, your experience level and your actions
  1328. during game play.  There are finite limits to the number of times you
  1329. might be able to increase attribute scores in this way.  Once you have
  1330. reached your natural potential, no more training of whatever kind will
  1331. help to increase attributes.  Only magical means will further enhance
  1332. your attribute scores.
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336. Mindcraft
  1337. ---------
  1338.  
  1339. The art of Mindcraft is a very strange discipline.  Many believe it to
  1340. be just another type of magic, but the truly enlightened know that it
  1341. is a very different way of using one's inner strengths and willpower.
  1342.  
  1343. Mindcrafters utilize their mental powers to generate astonishing
  1344. effects.  The arts of Mindcraft and magic do not work very well
  1345. together.  Only long meditation and inner peace will allow one to
  1346. awaken the mental powers within, while magic seems to encourage active
  1347. and curious minds.
  1348.  
  1349. The following sections will describe the mental powers available to
  1350. Mindcrafters.  The number in brackets mentions the level at which the
  1351. power will become available.
  1352.  
  1353. Be warned!  The powers of Mindcraft come at a price. Artificial beings
  1354. are immune to mental powers and undead are a great danger to all
  1355. Mindcrafters.  Their corrupted and insane minds are able to backlash
  1356. the mental powers upon the Mindcrafter, harming or killing him.  Also
  1357. walls are not able to block the powers of the mind -- so be careful
  1358. about what might be lurking behind the next wall before wildly
  1359. employing Mindcraft.  Many beings don't like others trying to toast
  1360. their brains.
  1361.  
  1362. Mental powers are fed with power points and if the character does not
  1363. have enough power points to activate the power, he is at a loss.  Some
  1364. powers are continuous and cost power points each turn.
  1365.  
  1366. The following special powers are available in the game (W is the
  1367. shortcut for willpower, L for the level of the Mindcrafter):
  1368.  
  1369. Teleport Control (1) - The ability to control your destination when
  1370. teleporting.
  1371.  
  1372. Confusion Blast (1) - A linear blast which disturbs the minds of your
  1373. opponents and confuses them.
  1374.  
  1375. Confusion Wave (3) - Similar to Confusion Blast, but effects all
  1376. beings within a certain range.
  1377.  
  1378. Mind Blast (6) - A mental attack trying to destroy the brain cells of
  1379. the victims.  Damage: [{(W + L) / 6} + 1]d5.
  1380.  
  1381. Mental Shield (9) - A mental defense, which effects both defensive and
  1382. protection values of the character.  DV: + [(L + W) / 5], PV: + [(L +
  1383. W) / 8].  Continuous power.
  1384.  
  1385. Mind Wave (12) - A mental attack similar to Mind Blast with the
  1386. difference, that it effects all beings within a certain range.
  1387.  
  1388. Telekinetic Blast (15) - A projected force which might shatter doors
  1389. and is able to physically damage beings.  Damage: [(W / 5) + L]d3
  1390.  
  1391. Eyes of the Mind (18) - A hypersense which allows the character to
  1392. sense creatures and beings with a certain range.
  1393.  
  1394. Greater Mental Blast (25) - A more advanced form of Mind
  1395. Blast. Damage: [{(W + L) / 8} + 1]d9.
  1396.  
  1397. Greater Telekinetic Blast (30) - A powerful force ball causing a lot
  1398. of physical damage to beings.  It might even be powerful enough to
  1399. shatter stone.  Damage: [(W / 5) + L]d6
  1400.  
  1401. Regeneration (35) - A defensive power which allows the Mindcrafter to
  1402. heal his wounds.  Continuous power.
  1403.  
  1404. Teleport Self (40) - A power allowing the travel to remote places
  1405. within the blink of an eye.
  1406.  
  1407. Teleport Other (45) - Similar to teleport self, but can be used on
  1408. other beings.
  1409.  
  1410. Greater Mental Wave (50) - Similar to Greater Mental Blast, but
  1411. affects all creatures within a certain range.
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416. Corruptions
  1417. -----------
  1418.  
  1419. The forces of Chaos slowly start to get a grip on the world of
  1420. Ancardia.  Rumor has it that the dark magics used by the forces of
  1421. Chaos and their presence itself have corrupting effects on all living
  1422. beings on Ancardia and even on the environment itself.  Strange
  1423. mutants have been sighted and formerly normal humans suddenly were
  1424. horribly changed.
  1425.  
  1426. Be prepared to be faced with these dangers and try to avoid becoming
  1427. transformed into a horrible being of Chaos.  Although the powers might
  1428. seem advantageous, they nearly always will bring doom (or so they
  1429. say).
  1430.  
  1431.  
  1432. The Game
  1433. --------
  1434.  
  1435. ADOM is started by typing 
  1436.  
  1437.                                 adom
  1438.  
  1439. at your command prompt.  After some moments the game will start.
  1440. First you will have to enter a name for the character you are going to
  1441. play.  The name has no further influence on game play but serves to
  1442. individualize your character.  If you just press ENTER instead of
  1443. entering a name, the game will christen your character with a default
  1444. name.  Next you have to choose whether you want your character to be
  1445. male or female.  This has some influence on game play (in ADOM female
  1446. characters are more agile, male characters are slightly stronger).
  1447.  
  1448. When this is done you will be asked whether you want to choose a
  1449. specific race and class or let fate decide your future.  If you decide
  1450. to go for a specific race and class you are free to choose any of the
  1451. races and classes described above.  Otherwise you will have to go for
  1452. what fate deems to be appropriate.
  1453.  
  1454. Next the background of your character will be described.  The game
  1455. will mention your sex and race (in case fate is responsible for your
  1456. race) and then detail your life prior to starting to adventure.  Every
  1457. character lives through four major phases of development: early
  1458. childhood, childhood, youth and young adulthood.  For each phase
  1459. certain events are generated.  These events serve to detail your PC
  1460. and influence his attributes.  Finally you will get to know your
  1461. class, your area of specialization (if available) and your starting
  1462. age.
  1463.  
  1464. After all this you will be dumped directly into the game.  You are
  1465. assumed to have entered the first dungeon level and from that point on
  1466. everything is based on your actions.
  1467.  
  1468.  
  1469. The Main Screen
  1470. ---------------
  1471.  
  1472. Most of the time you will see the main game screen, which contains
  1473. most of the interesting information about your character, your
  1474. surroundings and your condition.
  1475.  
  1476. The following sample shows how a game screen might look:
  1477.  
  1478. ------------------------< Begin Screen copy >----------------------------
  1479. The skeleton fails to hurt you.
  1480.  
  1481.  
  1482.                                    ################
  1483.                                    #..../.%.......#    #########
  1484.                                    #.####.........######.......#
  1485.   #########                        #.#  #............../.......#
  1486.   #.......###                      #.#  ########/#######.......#
  1487.   #......./.#############          #.#         #.#     #########     #######
  1488.   #.......#./...........############.###########.#####################.....#
  1489.   ####.######.............^..z@............................................#
  1490.      #.#    #....<......############.###########.#####################.....#
  1491.      #.#    #...........#          #.#   #######/#                   #.....#
  1492.      #.#    ##/##########          #.#   #.......#                   #.#####
  1493.      #.#     #.#                   #.#   #.......#                   #.#
  1494.      #.#    ##/############        #.#   #.......#                   #.#
  1495.   ####/#### #......^......#    #####/### #########                   #.#
  1496.   #.......# #.....###.....#    #.......###############################.#
  1497.   #.>.....# #.....# #.....#    #......./...............................#
  1498.   #.......# #.....# #######    #.......#################################
  1499.   ######### #######            #########
  1500.  
  1501. Geffrey        St:19  Le: 9  Wi:14  Dx:12  To:22  Ch: 8  Ap: 8  Ma:11  Pe:15 N
  1502. DV/PV: 10/4    H: 27(27)       P: 3(3)        Exp: 1/139         D: 1  M: 346
  1503.  
  1504. -------------------------< End Screen copy >-----------------------------
  1505.  
  1506. The first two lines of the screens are reserved for messages which
  1507. explain certain events and actions.  If more text is issued than fits
  1508. into those two lines, a (more) prompt will appear.  To continue you
  1509. have to press SPACE (or Z).  If you are expecting many messages in one
  1510. turn, which you don't want to read, you also can press ENTER.  All
  1511. messages will scroll through without waiting for a confirmation.  If
  1512. you later want to look at one of those messages, you can still use the
  1513. ':m' command (see below).
  1514.  
  1515. The last three lines contain information about your character in the
  1516. following order:
  1517.  
  1518. Name: Let's guess what this is :-)
  1519. St: The strength score of your character.
  1520. Le: The learning score of your character.
  1521. Wi: The willpower score of your character.
  1522. Dx: The dexterity score of your character.
  1523. To: The toughness score of your character.
  1524. Ch: The charisma score of your character.
  1525. Ap: The appearance score of your character.
  1526. Ma: The mana score of your character.
  1527. Pe: The perception score of your character.
  1528. DV: The defensive value of your character.
  1529. PV: The protection value of your character. 
  1530. H: The hit points of your characters. 
  1531. P: The magical power of your character.
  1532. Exp: The experience you have to collected up to now and your
  1533.  experience level.  The first number stands for the number of
  1534.  experience points you already have earned and the second number
  1535.  describes your current experience level.
  1536. D: The number of the current dungeon level.
  1537. M: The number of moves you have made.
  1538. A sequence of up to two characters describing your alignment (more
  1539. about this in the section on alignment).
  1540.  
  1541. All lines between these two screen parts are used to display the map
  1542. of the current dungeon level (as far as you have explored it).
  1543. Specific characters are used to represent items, monsters, locations
  1544. and other stuff.
  1545.  
  1546.  
  1547. The Display 
  1548. -----------
  1549.  
  1550. During game play everything you encounter is represented by certain
  1551. symbols on the map.  Symbols are simple colored characters. Some
  1552. symbols have more than one meaning.  This section explains the various
  1553. symbols and their potential meanings.
  1554.  
  1555.                --- Map Symbols (dungeon) ---
  1556.  
  1557.       #  Rock or wall                     =  Water
  1558.       /  Open door                        T  Tree
  1559.       +  Closed door                      0  Pool or hive
  1560.       .  Floor, passage, tunnel           +  Tombstone
  1561.       &  Forge or other special place     |  Webs
  1562.       <  Stair leading upwards            >  Stair leading downwards
  1563.       _  Altar                            *  Hole
  1564.       ^  Known trap                       8  Gate
  1565.  
  1566.              --- Map Symbols (wilderness) ---
  1567.  
  1568.       ^  Mountains                        .  Road
  1569.       ~  Hills                            =  Water
  1570.       &  Forest                           *  Entrance
  1571.       "  Plains or Swamp                  o  Buildings
  1572.       
  1573.  
  1574.                --- Item Symbols ---
  1575.  
  1576.       [  Protective gear, shields         \  Wands
  1577.       &  Necklace                         ?  Scrolls
  1578.       (  Hand weapon                      &  Tools
  1579.       }  Missile weapon                   ~  Bracers
  1580.       *  Rocks                            %  Food
  1581.       /  Missiles                         $  Gold
  1582.       =  Rings                            {  Music instruments
  1583.       "  Books
  1584.  
  1585.               --- Monster Symbols ---
  1586.  
  1587. Monsters are grouped into specific categories to make it easier to
  1588. differentiate them.  The following scheme is used (with some
  1589. exceptions):
  1590.  
  1591.       a  Ants                             A  Aquatic beings                
  1592.       b  Bees                             B  Bats                          
  1593.       c  Centipedes                       C  Chaos creatures               
  1594.       d  Dogs & other canines             D  Dragons                       
  1595.       e  magical Eye                      E  Elementals
  1596.       f  Felines                          F  Fantastic beasts              
  1597.       g  Grungy humanoids                 G  Ghosts                        
  1598.       h  Humanoids                        H  giant Humanoids               
  1599.       i  Insects                          I  Imps & other minor demons     
  1600.       j  Jellies & oozes                  J  (unused)                      
  1601.       k  Kobolds                          K  berserKers & barbarians
  1602.       l  Lizards                          L  Liches                        
  1603.       m  Mimics                           M  Mummies                       
  1604.       n  (unused)                         N  Natural beasts
  1605.       o  Orcs                             O  Ogres                         
  1606.       p  Pixies                           P  Plants                        
  1607.       q  (unused)                         Q  (unused)                      
  1608.       r  Rodents                          R  Rust monsters                 
  1609.       s  Snakes                           S  Spiders                       
  1610.       t  Townsfolk                        T  Trolls                        
  1611.       u  Underdark humanoids              U  Unicorns                      
  1612.       v  (unused)                         V  (unused)                      
  1613.       w  Worms                            W  Wyrms                         
  1614.       x  grues                            X  eXtra-planar beings
  1615.       y  (unused)                         Y  constructs           
  1616.       z  Zombies & other lesser undead    Z  greater undead                
  1617.  
  1618.       &  greater demons                   @  (demi-)humans
  1619.       [  animated armor                   *  will o'wisp
  1620.  
  1621.  
  1622. The Player Character Screen
  1623. ---------------------------
  1624. ADOM provides a screen with most of the important statistics you might
  1625. want to know about your PC.  Usually (as per default command set) this
  1626. screen is invoked by pressing '@'.
  1627.     The PC screen is divided into several parts dedicated to
  1628. certain aspects of the PC.
  1629.  
  1630. The upper left half of the screen is dedicated to the attribute scores
  1631. of your PC.  It lists all the attribute names in the first column (in
  1632. yellow, if not yet maxed out or in brown if maxed out in the natural
  1633. way), followed by the current unmodified attribute score.  The next
  1634. column lists the natural maximums for the attribute scores.  They can
  1635. be raised by long and hard training but usually only magic will be of
  1636. quick help when trying to pass these limits.  See the section on
  1637. attributes for more details.  The next column displays temporary
  1638. attribute bonusses (e.g. from certain potions), followed by a column
  1639. listing special bonusses (e.g. due to magical items).  The last column
  1640. shows the total score for each attribute.  If your attribute score is
  1641. raised, it will be displayed in green, if it's lowered by some means
  1642. it will be displayed in red, if it's equal to the maximum score
  1643. possible it will displayed in brown and in all other cases yellow is
  1644. used.
  1645.  
  1646. The upper right half of the screen contains a list of miscellaneous
  1647. data.  First you'll see the current speed rating.  If you also enjoy a
  1648. temporary speed bonus it will be displayed in square brackets.  This
  1649. is followed by a verbal approximation of that rating.  Then the screen
  1650. lists your current financial status, potential debts, the name of your
  1651. deity, and the elapsed amount of game time.  The next entries are
  1652. concerned with your omens of birth and star sign.  First you'll see
  1653. the number of the day on which you were born in the ancardian year
  1654. followed by your star sign.  Then you'll see the *current* month in
  1655. the game (both by number and by name).  The next line describes the
  1656. *current* day in the game, both by it's number in the current month
  1657. and by its absolute number in the current game year (so that you can
  1658. compare it to your birthday).  Finally the state of the moon (full,
  1659. new, waxing, waning) will be described.  The last entry in that
  1660. section displays the age of your character.
  1661.  
  1662. In the middle of the screen you'll see the encumbrance data for the
  1663. PC.  In order you'll see current encumbrance, the minimum encumbrance
  1664. to be considered burdened and the respective minimum levels for being
  1665. considered strained and very strained.
  1666.  
  1667. Below you'll see the data for melee combat, kicking and missile
  1668. combat.
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672. Miscellaneous Commands 
  1673. ---------------------- 
  1674.  
  1675. During game play commands are issued by pressing one or more keys.
  1676. Whenever you find a description like 'C-x' you are expected to press
  1677. the Control-key and the key 'x' at the same time to invoke the
  1678. corresponding command.
  1679.  
  1680. The following default commands are normally available:
  1681.  
  1682.  C-t   Activate trap at current position
  1683.  a     Apply skill
  1684.  <     Ascend stairway
  1685.  Z     Cast spell
  1686.  C     Chat with monsters
  1687.  H     Change highlight mode
  1688.  T     Change tactic
  1689.  L     Check literacy
  1690.  E     Clean ears
  1691.  c     Close door
  1692.  w s   Continuous search
  1693.  (     Create short character log
  1694.  )     Create verbose character log
  1695.  [     Create screenshot
  1696.  >     Descend stairway & Enter location (in the wilderness)
  1697.  !     Dip (something) into (potion)
  1698.  A     Display skills and quick-mark skills
  1699.  B     Display background
  1700.  P     Display bill
  1701.  : b   Display burden levels
  1702.  =     Display configuration variables
  1703.  \     Display chaos powers
  1704.  : c   Display companions
  1705.  $     Display current wealth
  1706.  C-e   Display elapsed game time
  1707.  @     Display extended character information
  1708.  /     Display identified items
  1709.  K     Display kick damage
  1710.  : k   Display killed monsters
  1711.  : m   Display message buffer
  1712.  M     Display missile statistics 
  1713.  : w   Display monster wound status
  1714.  : g   Display name of your deity
  1715.  q     Display quest status
  1716.  R     Display recipes
  1717.  x     Display required experience
  1718.  V     Display version
  1719.  C-w   Display weapon skills
  1720.  W     Display weapon statistics
  1721.  D     Drink
  1722.  d     Drop item(s)
  1723.  C-d   Drop items in a comfortable way
  1724.  e     Eat
  1725.  l     Examine environment
  1726.  : d   Extended drop
  1727.  : p   Extended pay
  1728.  : u   Extended use
  1729.  g     Give item to monster
  1730.  h     Handle something
  1731.  C-o   Issue order to companion (reaction heavily depends on your charisma)
  1732.  i     Inventory
  1733.  k     Kick
  1734.  C-l   Look
  1735.  I     Miscellaneous equipment
  1736.  1     Move to the southwest
  1737.  2     Move to the south
  1738.  3     Move to the southeast
  1739.  4     Move to the west
  1740.  6     Move to the east
  1741.  7     Move to the northwest
  1742.  8     Move to the north
  1743.  9     Move to the northeast
  1744.  n     Name monster/yourself
  1745.  ?     Online help
  1746.  o     Open door
  1747.  p     Pay
  1748.  ;     Pick up items primitively (fast)
  1749.  ,     Pick up items
  1750.  C-p   Pick up items comfortably
  1751.  _     Pray
  1752.  Q     Quit game
  1753.  r     Read
  1754.  C-r   Redraw screen
  1755.  O     Sacrifice
  1756.  S     Save and quit game
  1757.  s     Search
  1758.  : =   Set variable
  1759.  t     Shoot/Throw missile
  1760.  : s   Swap position with monster
  1761.  C-a   Switch auto-pickup on/off
  1762.  C-k   Switch the required (more) key
  1763.  C-u   Unlock door
  1764.  U     Use item
  1765.  C-x   Use class power
  1766.  m     Use special ability
  1767.  u     Use tool
  1768.        Wait
  1769.  .     Wait
  1770.  5     Wait
  1771.  w 1   Walk to the southwest
  1772.  w 2   Walk to the south
  1773.  w 3   Walk to the southeast
  1774.  w 4   Walk to the west
  1775.  w 5   Walk on the spot
  1776.  w 6   Walk to the east
  1777.  w 7   Walk to the northwest
  1778.  w 8   Walk to the north
  1779.  w 9   Walk to the northeast
  1780.  F     Wipe face
  1781.  z     Zap wand
  1782.  
  1783. In the game you will encounter multiple screens containing tables,
  1784. lists, etc.  Whenever you are given the choice to get out of one of
  1785. those screens by pressing the 'Z' key, you can also press the space
  1786. bar.  The 'Z' key is always listed in the help lines because of
  1787. historical reasons (and because it's easier to display than the ' '
  1788. ;-)
  1789.  
  1790. It is possible to redefine the keybindings.  Appendix D details the
  1791. process involved.
  1792.  
  1793.  
  1794. Movement
  1795. --------
  1796.  
  1797. You can move into eight directions by pressing the relevant number key
  1798. displayed in the following movement grid:
  1799.  
  1800.                              7  8  9
  1801.                                \|/
  1802.                              4 -5- 6
  1803.                                /|\
  1804.                              1  2  3
  1805.  
  1806. To attack a monster simply try to move into the field the monster is
  1807. standing on.  This will result in a melee attack.
  1808.  
  1809. If you opt for faster movement you can activate the so-called
  1810. 'walk-mode' by pressing 'w' followed by a direction key.  This will
  1811. make your character walk into the chosen direction until he meets
  1812. something of interest.  Movement will cease as soon as one of the
  1813. following things happens:
  1814.  
  1815.         * Your direction of choice is blocked.
  1816.         * A monster appears in your immediate vicinity.
  1817.         * Items are lying at your current position.
  1818.     * Something special (e.g. a stairway) is located at your current
  1819.       position.
  1820.         * A move will bring you into the immediate vicinity of a monster.
  1821.         * You are stunned, confused or blinded.
  1822.         * Your hunger status changes.
  1823.         * You are bleeding, sick or poisoned.
  1824.  
  1825. Generally activating 'walk-mode' is a good way to cover long distances
  1826. which have been explored before.  To make full use of the vast array
  1827. of available tactical options, you should not use 'walk-mode' when
  1828. exploring unknown locations.
  1829.  
  1830. Walk-mode also allows the character to wait in place (e.g. to
  1831. regenerate lost hitpoints or power points).  Just press 'w' for
  1832. walk-mode and the '5' for waiting in place.  Walk-mode will abort, if
  1833. a monster enters your immediate vicinity, your equipment weight or
  1834. your hunger level changes or 50 turns have gone by.
  1835.  
  1836. If you are using the numeric keypad remember to press NUM LOCK.
  1837.  
  1838.  
  1839. Speed
  1840. -----
  1841. Actions in real life rarely are synchronous.  Rather beings act
  1842. individually, move with different speeds and generally are slower of
  1843. faster than others.  ADOM simulates this by using a 'speed system'.
  1844. The core notion of this system is that every character and monster has
  1845. to collect a certain amount of energy to be able to act.  Some beings
  1846. are able to gather this energy faster and thus can act at higher
  1847. speed, others gain this energy more slowly and thus act in a slower
  1848. way.
  1849.     To be able to act once in ADOM your character needs to
  1850. accumulate at least 1000 energy points.  Every acting being has a
  1851. 'speed rating' (SR) and a current energy rating (CER).  ADOM divides
  1852. each player turn into a number of segments.  In each segment every
  1853. being on the current level adds its speed rating to its current
  1854. energy.  Each being that passes the '1000 energy minimum' with its
  1855. current energy rating is allowed to act.  Afterwards the CER is
  1856. reduced by 1000 (in most cases).
  1857.     All Player Characters start with a basic speed rating of 100
  1858. which basically means that they can act once every 10 segments.  This
  1859. rating can be modified by class (monks and beastfighters get faster
  1860. with more experience), dexterity (a score of 17 or higher can be
  1861. helpful), encumbrance level (the more you are encumbered the slower
  1862. you get), alcohol level (being drunk is not a good idea in all cases),
  1863. satiation level (a full stomach makes you move slower... starving
  1864. doesn't help either), your Athletics skill and special items.  Being
  1865. born under the sign of the Raven also helps.
  1866.     Your energy can never be lower than 1 (although this spells
  1867. certain doom) and is not limited by any value.  The sole limit is that
  1868. you can act only once per segment (even speed scores of 2000+ can't
  1869. help in this respect... although they are impossible to attain in any
  1870. case).
  1871.     Most monsters also have a base speed rating of 100, although
  1872. there are exceptions.  Be prepared to face charging speed
  1873. monstrosities occasionally.
  1874.     Finally you need to understand that some items don't increase
  1875. your overall speed score but might limit the energy costs for certain
  1876. actions (e.g. seven league boots could require you to expend but 500
  1877. energy points to be able to move -- thus you could move faster but all
  1878. other actions would be resolved at normal speed).
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883. Dice
  1884. ----
  1885.  
  1886. Roleplaying games mostly use dice to determine random events.  Paper
  1887. games rely on several kinds of dice -- most often 4-, 6-, 8-, 10-, 12-
  1888. and 20-sided dice are used.  Computers are not limited by arbitrary
  1889. die forms and thus enjoy the freedom to use any kind of dice
  1890. imaginable as a random number generator.
  1891.  
  1892. Roleplayers use an abbreviated way of describing the number of dice to
  1893. be rolled to generate a random number.  Basically a certain number of
  1894. dice is rolled, all the face values are added and maybe a modifier is
  1895. added or subtracted to generate a total.  This is normally abbreviated
  1896. as
  1897.  
  1898.                         {x}d{y}+{z}
  1899.  
  1900. and means to roll {x} dice with {y} faces and finally to add the value
  1901. {z}.  {z} can be positive or negative.  If {z} is not mentioned, it is
  1902. assumed to be zero.
  1903.  
  1904. EXAMPLES: 1d20 means to roll one 20-sided die to generate a number
  1905. between 1 and 20.  2d6 means to roll two 6-sided dice to generate a
  1906. number between 2 and 12.  4d4+3 means to roll four 4-sided dice and
  1907. finally add 3 to generate a number between 7 and 19.  3d13-9 means to
  1908. roll three 13-sided dice and subtract 9 to generate a number between
  1909. -6 and 30.
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913. The Inventory
  1914. -------------
  1915.  
  1916. Every PC normally carries quite a number of items -- some of them
  1917. belong to the initial equipment, others are found during the
  1918. adventure.
  1919.  
  1920. All the items worn or equipped are displayed upon pressing the 'i'
  1921. key.  If you want to change your equipment (either by wearing an
  1922. additional item or by removing an item currently used) you simply need
  1923. to press the letter preceding the bodypart in question.  If an item
  1924. was equipped, it will automatically be removed.  If no item was used
  1925. you will automatically be shown a list with items which might be
  1926. useful on that bodypart.
  1927.  
  1928. Items normally have to be identified by some means to get more than
  1929. just some general information.  Some items are identified by using
  1930. them (e.g. weapons and armor), others have to be identified by magical
  1931. means.  When identified, every item might list a number of values
  1932. which further describe the powers of the item.
  1933.  
  1934. Armor must be worn to have any effect.  Weapons must be wielded to
  1935. have effect.  Rings, bracers and necklaces must be worn to be useful.
  1936.  
  1937. Items are generally rated as uncursed, cursed or blessed.  Cursed
  1938. items cannot be removed when worn and mostly do not function with full
  1939. effect.  They also are susceptible to damage more often.  Blessed
  1940. items are of very high quality and might exert some additional powers.
  1941. They are more difficult to damage.  Uncursed items represent average
  1942. items.
  1943.  
  1944. Items also might be broken or rusty.  There might be means available
  1945. to repair or improve such items... try to find out about this for
  1946. yourself.
  1947.  
  1948. In the following section, the items are listed by category with all
  1949. possible modifiers.  The following abbreviations are used to describe
  1950. the modifiers:
  1951.  
  1952. CHA - Number of charges remaining
  1953. DAM - Damage dice (given in the dice notation explained above)
  1954. DVM - DV modifier
  1955. MDM - Missile damage modifier
  1956. MEM - Melee attack modifier
  1957. MIM - Missile attack modifier
  1958. PVM - PV modifier
  1959. ATM - Modifier to a specific attribute
  1960.  
  1961. The following item descriptions are available.  First the item type is
  1962. listed, then the possible modifiers follow.  Not all modifiers always
  1963. appear, this depends on the specific item.  The kind of visible
  1964. modifiers can be determined by the type of brackets surrounding them:
  1965.  
  1966. <bracers> [DVM, PVM]
  1967. <shield> (MEM) [DVM, PVM]
  1968. <armor> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  1969. <gauntlet> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  1970. <cloak> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  1971. <girdle> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  1972. <helmet> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  1973. <boots> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  1974. <wand> (CHA)
  1975. <melee weapon> (MEM, DAM) [DVM, PVM]
  1976. <missile weapon> (MIM, MDM) [DVM, PVM]
  1977. <missile> (MIM, DAM)
  1978.  
  1979. Any item (in theory) can be followed by {ATM}, which means that the
  1980. item in question grants the specified bonus to the mentioned
  1981. attribute. Any weapon can be followed by (p), which means that the
  1982. item is poisoned.
  1983.  
  1984. Finally the number of charges for wands will only be visible, if you
  1985. zapped that specific wand successfully or identified that specific
  1986. wand.  In other words: if you identify 'tin wands' as 'wands of magic
  1987. missiles' you still won't know the number of charges of a newly found
  1988. 'wand of magic missiles' (although it will be correctly identified in
  1989. all other respects).
  1990.  
  1991.  
  1992. Filtering the stuff list
  1993. ------------------------
  1994.  
  1995. Besides those items you carry directly on your body (which can be
  1996. viewed by pressing 'i') you also have a backpack which might contain
  1997. large numbers of items (directly viewable by pressing 'I').  At times
  1998. you need to retrieve an item from that backpack and this can be a very
  1999. tiring process, if you are carrying a large number of items.
  2000. Therefore ADOM contains a mechanism to filter the list of items in the
  2001. backpack, so that only certain item types are displayed and it's
  2002. easier to find the item you are looking for.
  2003.  
  2004. Whenever it is possible to apply a filter to the items in the
  2005. backpack, the last line of the screen will display the current filter
  2006. and the possible commands to select a certain item type.  In all cases
  2007. (except for '#' -- which stands for all items) you can select a
  2008. certain category of items by pressing the symbol, which usually
  2009. represents those items. The following keys are used to filter the
  2010. items in the backpack:
  2011.  
  2012. [    all wearable items
  2013. &    all amulets and tools
  2014. ,    all bracers (this is an exception to the 'image rule' since some
  2015.      systems wait for a second key to be pressed after the '~' used for
  2016.      bracers and this would make this feature somewhat tiresome to use).
  2017. (    all melee weapons
  2018. }    all missile weapons
  2019. /    all missiles
  2020. {    all musical instruments
  2021. =    all rings
  2022. \    all wands
  2023. !    all potions
  2024. ?    all scrolls
  2025. "    all books
  2026. %    all food
  2027. $    gold
  2028. *    gems
  2029.         
  2030.  
  2031. Spells
  2032. ------
  2033.  
  2034. Pressing 'Z' will display all the spells you know and some additional
  2035. data concerning them.  Following each spell you will notice two
  2036. numbers.  The first one describes how well you memorized the spell. It
  2037. is decreased whenever the spell is cast (by an amount determined by
  2038. the power level of the spell, your attributes and some more
  2039. factors). If this number is reduced to 0 or less, the spell is
  2040. forgotten and you no longer are able to cast it.  The second number is
  2041. the number of power points you need to expend to cast the spell in
  2042. question.  If you do not have that many power points you can still
  2043. cast the spell.  But beware -- this is very dangerous.  The strain
  2044. imposed by casting a spell in such a way could kill you, if you are
  2045. not completely healed.
  2046.  
  2047.  
  2048. Shops
  2049. -----
  2050.  
  2051. On certain levels of the dungeon, adventurous merchants have opened
  2052. their shops to provide supplies for the various bold adventurers
  2053. exploring the dungeons.  The risky environment is made up for by the
  2054. huge gains possible by selling rare (and even magic!) items to heroes
  2055. venturing down the dungeons.  Since most of them are carrying large
  2056. amounts of gold, the trade seems to be going very well.  Needless to
  2057. say that only daring and powerful merchants are willing to undertake
  2058. the risks of opening shops deep in the dungeons.
  2059.  
  2060. If you enter a shop, you will be expected to look around, barter and
  2061. buy stuff.  You can leave without buying or selling anything, but
  2062. remember that at times shops might contain important or powerful
  2063. items.
  2064.  
  2065. To buy something in a shop, you have to pick it up first.  The
  2066. shopkeeper then will block the exit (there seem to be so many thieves
  2067. around nowadays) and wait for you to pay (which is done by using the
  2068. 'p' command).  If you do not have enough money, you probably will have
  2069. to leave the item(s) behind.
  2070.  
  2071. You can also sell items in a shop to raise some more funds.  Not every
  2072. shop will buy everything as most of them are rather specialized
  2073. (e.g. on potions or scrolls).  If you want to sell something, just
  2074. drop that item.  The shopkeeper will immediately tell you how much he
  2075. is willing to pay and then you can decide whether or not to accept the
  2076. offer.
  2077.  
  2078.  
  2079. Wishing
  2080. -------
  2081.  
  2082. In ADOM you might encounter magical wishes.  Wishes are a powerful
  2083. form of magic, which allow a variety of effects.
  2084.  
  2085. ADOM supports two types of wishes.  You can wish for abstract things
  2086. and concepts like friends, money, wealth, strength, health and other
  2087. things.
  2088.  
  2089. You also can wish for items.  Such wishes can be very useful, since
  2090. ADOM features many powerful and rare items.  If you do not want to
  2091. wait for a certain item, just wish for it, as soon as you receive a
  2092. free wish.  Since wishes are powerful but not very precise magic, you
  2093. only can wish for very general items.  For example, it's not possible
  2094. to wish for 6 blessed long swords (+6, 1d8+6) but rather you would
  2095. have to wish for long swords or mithril plate mails.
  2096.  
  2097.  
  2098. Saving the Game
  2099. ---------------
  2100.  
  2101. To save a game in progress you just have to press the 'S' key and
  2102. answer the following question with a 'y'.  The game will be saved and
  2103. you can restore it later to continue your game.  You should make sure
  2104. that you have enough free space on your disc before saving the game,
  2105. as ADOM will otherwise crash.  You need about 30000 bytes plus 12000
  2106. bytes per level that you have explored.  Levels with lots of monsters
  2107. or items need more space.  Generally three free megabytes should be
  2108. enough for any one game (no matter how deep you venture).
  2109.  
  2110. To restore a saved game, just start ADOM and type the name of the
  2111. character you played, when ADOM asks you to do so.  ADOM will
  2112. automatically recognize, whether a saved game under that name exists
  2113. and load it.  You can also restore after starting the game when ADOM
  2114. asks whether you want to generate a new character or restore an old
  2115. one.  If you choose the latter option a tiny menu will display the
  2116. available games to be restored (if there are any).  Please note, that
  2117. this menu only displays a maximum of 20 saved games (without telling
  2118. you that there might be additional saved games).  This should be
  2119. sufficient for most purposes.
  2120.         
  2121.  
  2122.  
  2123. How to start -- a beginner's guide
  2124. ----------------------------------
  2125.  
  2126. ADOM is not a simple game -- at least if you are really trying to win
  2127. and don't just play to have fun and pass some time.  ADOM is also very
  2128. different from other roguelike games like Nethack, Angband and Rogue
  2129. in that it offers a lot more detail and uses a different approach in
  2130. certain respects.  The following advice might be helpful for both the
  2131. hardened veteran of other roguelike games and ADOM:
  2132.  
  2133. * Try to talk to people.  The 'C'hat command is an absolute necessity
  2134.   to get anywhere in the game.  At times it even pays to talk to
  2135.   so-called monsters.
  2136.  
  2137. * Take care about your satiation.  Finding enough food to survive is
  2138.   important in ADOM.  Once you learn the tricks you'll have no
  2139.   problems to cope with this, but in the beginning this might be a bit
  2140.   difficult.
  2141.  
  2142. * Pleasing your gods by offering sacrifices is a wise thing to do.  If
  2143.   you are in dire straits and need help, they might listen to your
  2144.   prayers.
  2145.  
  2146. * Know when to fight and when to run.
  2147.  
  2148. * If a dungeon seems to be impossibly difficult maybe you should look
  2149.   elsewhere first.
  2150.  
  2151. * There are a number of places and situations in ADOM which require
  2152.   the careful use of tactics.
  2153.  
  2154. * Not every monster is meant to be defeated.  It's possible to kill
  2155.   everything but don't be surprised if some opponents put up a _very_
  2156.   tough fight.
  2157.  
  2158. * Make sure that you have at least read the introduction in this
  2159.   manual so that you understand what the game is all about.
  2160.  
  2161. * During the game you should refer as often as necessary to the online
  2162.   keyboard map ('?'-'K') and this manual ('?'-'M').
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166. Appendix A: Credits
  2167. -------------------
  2168. Many people were involved in the creation of ADOM.  At this point I'd like
  2169. to thank my great testers, who sacrificed their precious time to test the
  2170. work of a madman.  Thanks (in alphabetical order) for their efforts in
  2171. testing pretty buggy alpha software and enduring endless program crashes
  2172. go to:
  2173.  
  2174. * Thomas "Where are the keys to those doors?" Dembach
  2175. * Kilian "Do this... and that... and that... and that..." Guenther
  2176. * Tim "Lord Gek" Jordan
  2177. * Stefan "Infocom Man" Jokisch
  2178. * Nicole "Rabid Dog" Lubinski
  2179. * Michael "Wow... I can eat corpses?!?" Niewoehner
  2180. * Jens "I generally don't like games" Spitczok v. Brinski
  2181. * Jochen "That's not the fault of my Amiga!" Terstiege
  2182. * Andreas "Where's the 'fclose'?" Willenbrink
  2183.  
  2184. Miscellaneous credits (for inspiration, ideas, more testing and
  2185. similar contributions) currently go to:
  2186.  
  2187. * Boudewijn Wayers for providing some space on his FTP site for this
  2188.   game and for creating the first ADOM WWW page.
  2189.  
  2190. * Cenk Ergan for providing the new official ADOM FTP site and for
  2191.   providing web space (I yet have to use :-} ).
  2192.  
  2193. * Dan Shiovitz, for doing all the work necessary to create the newsgroup
  2194.   rec.games.roguelike.adom (look out for the CfV!).
  2195.  
  2196. * Richard Fowler, for maintaining the FAQ for ADOM.  Direct all questions to
  2197.   thinker@texas.net.
  2198.  
  2199. * Erwin Mascardo, for being the first FAQ maintainer.
  2200.  
  2201. * Sandra Whiting, for being a wonderful proofreader for the manual and for
  2202.   creating a Winword-based manual.
  2203.  
  2204. * R. Dittmer, for creating another Winword-based manual (and he was the first
  2205.   one to do so).
  2206.  
  2207. * Thomas Friedetzky, for creating a TeX-based manual for ADOM.
  2208.  
  2209. * Daniel Quaroni (goat@pelican.cit.cornell.edu), for maintaining the
  2210.   spoiler files for ADOM.
  2211.  
  2212. * Jason Konrad MacEachern for being one of the first two spoiler file
  2213.   maintainers and helping to get them started.
  2214.  
  2215. * Erwin Andreasen for providing a termcap entry for Linux, which seems to
  2216.   solve the color problems many people seem to have.
  2217.  
  2218. * Jochen Terstiege, for his tireless efforts and support while porting
  2219.   ADOM to the Amiga, while debugging Windows 95 to make it work with
  2220.   ADOM and for his endless zeal in searching for bugs.
  2221.  
  2222. * Simone Heidenfelder for her help in creating the star signs for ADOM.
  2223.  
  2224. * Evan Gibson, for providing a launcher interface to ADOM for OS/2.
  2225.  
  2226. * Jonathan Santaana, for proofreading many of the text files.
  2227.  
  2228. * Eric Bazin, Matt Chatterley, Aaron Dutton, R. Dittmer, Frank
  2229.   Duphorn, Bridget Farace, Evan Gibson, Jeff Goodson, Adam Horowitz,
  2230.   Ken Iwasa, Tim Jordan, Nicholas Kenyon, John Lame, Perttu Laurila,
  2231.   Cameron Lay, Philipp Lucas, Derek Ludwig, Joshua Malmquist, Erwin
  2232.   Mascardo, Jonathan Santaana, Don Stauffer, Greg Wheatley, Gerry Kevin
  2233.   Wilson and Krey Younger for providing (some really great) suggestions.
  2234.  
  2235. * Michael Allchin for being the first one to send a postcard (see
  2236.   the introduction in this manual or section E of the general readme
  2237.   file for more information about this topic).
  2238.  
  2239. * Mike Sands from New Zealand for sending the most original postcard I
  2240.   up to now received.
  2241.  
  2242. * Jurriaan Kalkman for being the first to provide some great songs for 
  2243.   the Mad Minstrel.
  2244.  
  2245. * Evan Gibson and Jeff Goodson for providing additional songs for the
  2246.   Mad Minstrel.
  2247.  
  2248. * Dave Decot (for a certain scroll -- wherever you are, contact me)
  2249.  
  2250. * Thanks to Boris Blazevic for giving me the decisive hint for fixing one
  2251.   of the most annoying bugs ever.
  2252.  
  2253.  
  2254. Credits for additions to the source code go to:
  2255. -----------------------------------------------
  2256.  
  2257. * William Tanksley for providing a new random number generator for ADOM
  2258.   with lots of possibilities and for providing many helpful comments
  2259.   about improving the source code in general.
  2260.  
  2261.  
  2262. Credits for various minor tidbits of ideas go to:
  2263. -------------------------------------------------
  2264.  
  2265. Jon Abbott, Julian Arnold, Charlie Ball, Florian Beck, Richard
  2266. Sheaves-Bein, Ian Michael Bell, Douglas Bonar, Mike Bowen, Massimo
  2267. Campostrini, Zachary Sundance Davies, Gregory Dean Dearing, Robert
  2268. DeLoura, Leen Droogendijk, Nick Duffek, Torsten Edelmann, Robert
  2269. Fermier, Mike Ferry, John Thomas Flanagan, John Fouhy, Richard Fowler,
  2270. Lucas French, Jeff Goodson, Jurriaan Kalkman, Joel Kamentz, Jonathan
  2271. Katz, Chris Keiner, Janne Keskinarkaus, Sami Kivela, Tero Laiho, Jeff
  2272. Lait, Timo Laitila, Sami Luoma-Pukkila, Joshua Malmquist, Dan Martin,
  2273. Russ Melanson, Justen Meltz, Paul Mosquin, Dirk Jan Out, Ross
  2274. Morgan-Linial, Ronald Neumann, Mikko Parviainen, Kent Peterson, Martin
  2275. Read, Ian Roberts, Will Rogers, Daniel Rutter, Osku Salerma, Jussi
  2276. Salomaki, Andrew Schoonmaker, Katie Sehorn, Aaron B. Simpson, Joe
  2277. Slater, Christian Sommerer, Nicholas Stallard, Kjetil Svendsberget,
  2278. Erno Tuomainen, Uoti A. Urpala, Greg Wooledge and Scott Yost
  2279.  
  2280.  
  2281. Credits for bug reports go to:
  2282. ------------------------------
  2283.  
  2284. Travis Acton, David L. Adam, Adina Adler, Steven Aitkin, Erwin
  2285. Andreasen, Craig Arnold, Julian Arnold, Antti Arola, David Assaf,
  2286. Robert Au, Penny Baker, Scott Barcik, Eric Bazin, Charles Bell, Chip
  2287. Bell, Timo Berthold, Neil Blaber, Eric Bleich, Erik Inge Bolsoe,
  2288. Michael Brassell, Adam Paul Bronson, Larry Brown, Christian Caesar,
  2289. Greg Cambridge, Massimo Campostrini, Bobby Chan, Paul Chapman,
  2290. Kok-Leong Chin, Will Chose, Gian Paolo Costantino, DeWitt Clinton,
  2291. Frits Daalmans, Zachary Sundance Davies, Adam Dawes, Greg Day, Jeff
  2292. Derenne, Joseph W. DeVincentis, Dominic DiPalantino, Leen Droogendijk,
  2293. Nick Duffek, Conrad Dunkerson, Frank Duphorn, Krid Dusitsin, Grant
  2294. Dvorak, Peter Ebbeson, Torsten Edelmann, Jacob Eliason, Georgy Evseev,
  2295. Bridget Farace, Robert Fermier, Mike Ferry, Dean Fitzgerald, John
  2296. Flanagan, Steve Flynn, John Fouhy, Richard Fowler, Lewis Futrell, Ben
  2297. Thomas Galehouse, Alan Gallauresi, Jamie Gannon, Ashley Garrett,
  2298. William Gauvin, David Gerber, Evan Gibson, Christopher J. Gibson,
  2299. Patrick Goguen, Jeff Goodson, Richard Graham, Jonathan Michael
  2300. Greenberg, Bruce Alan Greenwood, Joe Groszkiewicz, Matthew Grove, Tom
  2301. Hanlin, Joseph R. Hauser, John Mark Hawley, Jarkko Heino, Jukka
  2302. Heiskanen, Patrick Hjelt, Iiro Hietala, Karl Hiller, Eric Hilsdale,
  2303. Adam Horowitz, Markku Hunnakko, Eino Iivari Ii, Chris Ingersoll, Eric
  2304. Robert Jablow, Robert Johnston, Stefan Jokisch, Sheldon B. Jolson, Tim
  2305. Jordan, Nuutinen Juha, Jurriaan Kalkman, Martha B. Kapouch, Matti
  2306. Karppanen, Richard Kenan, Janne Keskinarkaus, Eino Keskitalo, Chris
  2307. D. Koeberle, Elmar Kolkman, Mikolaj Konarski, Juha Krapu, Tom
  2308. Kronmiller, Antti Kuusela, Scott Vander Laan, Paul Labuda, Jeff Lait,
  2309. Timo Laitila, John Lame, Jukka A. Lang, Justin Larue, Christian
  2310. Lassem, Perttu Laurila, Michael A. Laux, Clark Lawton, George Leidolf,
  2311. Tommi Leino, Ville Leminen, Tony Leneis, Jerry C. Lin, Terry C. Lin,
  2312. Stephen Lin, George C. Lindauer, Ilkka Lindblom, Oskar Linde, David
  2313. Lodge, Nicole Lubinski, Philipp Lucas, Derek Ludwig, Matthew Maclean,
  2314. Paul Marshall, Dan Martin, Erwin Mascardo, Chris Mathews, Chill
  2315. McCrear, John McGrady, David McGrath, Chuck McKenzie, Justen Meltz,
  2316. Mikhail Moldavskiy, Katy Mulvey, Jan Erik Mydland, Jefferson Ng, Yen
  2317. Nguyen, Yrjo Sakari Niemela, Michael Niewoehner, Toni Nikkanen, Blair
  2318. Nilsson, Ivar Nilsson, Tyler Novak, Tom Nowacki, Georg Oberwinkler,
  2319. Dale Ondeck, Gunnar Opsommer, Niilo Paasivirta, Kris Parker, Tom
  2320. Parker, Kenneth Paulson, Kent Peterson, Pasi Tapani Pirhonen, Antti
  2321. Pitk"am"aki, Colin Pritchard, Alexander Purikov, Joska Pyykko, Brian
  2322. Ramos, Michael Rams, Toni Rasanen, Derek S. Ray, Martin Read, Sam
  2323. Reisner, Judd Reiffin, Adam K. Rixey, David J. Robertson, Steve
  2324. A. Robinson, Jean-Philippe Rodriguez, Gerald W. Rutsch, Daniel Rutter,
  2325. Rich Ryker, Osku Salerma, Mika Salovaara, Nate Sarbin, Ben Sayer, Mark
  2326. W. Schmelzenbach, Jonathan Schmidt, Markus Schwarz, Michael Searle,
  2327. Zoe Seekins, David Shafer, Scott Shaw, Erlend Simonsen, Aaron
  2328. B. Simpson, Klaus Sommerer, David Soule, Toni Stauffer, Benjamin
  2329. Stein, Matthew Stephans, Dave Storey, Mika Sutinen, Kjetil
  2330. Svendsberget, Martin Svensson, Bruno Tabbia, Avier Taylor-Paul, Jochen
  2331. Terstiege, Justin Thiessen, Mirko Thoele, Marcy Thompson, Matthew
  2332. Trevor, Erno Tuomainen, Uoti Urpala, Olivier Della-Valle, Jeff
  2333. Vandenberg, Ryan Vurlicer, Pete Warren, Olaf Weber, Mason Wheeler,
  2334. David Whitcombe, Steven White, Matt Whitfield, Sandra Whiting, Aaron
  2335. Williams, Andy Williams, Jason Willoughby, Gerry Kevin Wilson, Dan
  2336. Winsor, Greg Wooledge, Stephan "W" Wrammerfors, Scott Yost, Krey
  2337. Younger, Ben Zealley and Colin Zealley
  2338.  
  2339.  
  2340. Appendix B: Customizing ADOM 
  2341. ----------------------------- 
  2342.  
  2343. It is possible to set certain default values for ADOM with the
  2344. standard configuration file.  The name of the file and its location
  2345. depends on the system you are playing ADOM on.  The system-related
  2346. readme file (readme.linux, readme.dos or readme.amiga) accompanying
  2347. this distribution will give you more details about this.  The
  2348. configuration file can contain certain variables, which control parts
  2349. of ADOMs behaviour.  This file is a plain ASCII file.
  2350.  
  2351. Generally a line in the configuration file can start with or without a
  2352. '#'.  If the line starts with a '#' it is considered to be a comment
  2353. and will be ignored.  Otherwise ADOM expects to find something that
  2354. looks like this:
  2355.  
  2356.         <variable> = <value>
  2357.  
  2358. For example a line might contain the following text:
  2359.  
  2360.         Name = 'Big Bang'
  2361. or
  2362.         Recovery = 400
  2363.  
  2364. ADOM recognizes a certain number of variables which have a specific
  2365. meanings.  Each variable must have a value of a certain type.  Allowed
  2366. types are strings, numbers (only whole integers) and Boolean values
  2367. ('true' and 'false').  Strings which contain whitespaces must be
  2368. enclosed by ' (see above).
  2369.  
  2370. ADOM variables also can be set during the game with the ': =' command
  2371. which requires the user to enter a line in the format explained above.
  2372.  
  2373. The following variables currently are recognized:
  2374.  
  2375. Allow_Default_Names
  2376. *******************
  2377. true, false: defaults to 'false' and allows you to determine whether
  2378. the default names will be allowed or not
  2379.  
  2380. Auto_Open_Doors
  2381. ***************
  2382. true, false: will ask automatically whether you want to open or unlock
  2383. a door
  2384.  
  2385. Auto_Lock_Nearest
  2386. *****************
  2387. true, false: if set to true, the targeting code (used for missile
  2388. weapons and a few spells) will automatically use the nearest monster
  2389. as the new target, if no monster was locked before.
  2390.  
  2391. Auto_Pickup
  2392. ***********
  2393. string containing the symbols of items chosen from the following
  2394. categories, which are to be picked up whenever you move on a field
  2395. containing items of that type:
  2396.  
  2397.           [  Armor, shields, cloaks, boots, girdles, gauntlets and helmets
  2398.           *  Gems and rocks
  2399.           &  Necklaces, amulets and tools
  2400.           (  Melee weapons
  2401.           }  Missile weapons
  2402.           /  Missiles (except for stones)
  2403.           =  Rings
  2404.           \  Wands
  2405.           !  Potions
  2406.           ?  Scrolls
  2407.           ~  Bracers
  2408.           %  Food
  2409.           $  Gold
  2410.           {  Instruments
  2411.           "  Books
  2412.  
  2413. Check_Item_In_Hand
  2414. ******************
  2415. true, false: if set to 'true' you will be asked if you want to wield
  2416. an item other than a pick axe, a torch or a melee weapon
  2417.  
  2418. Class
  2419. *****
  2420. any of the available classes
  2421.  
  2422. Colored_Menus
  2423. *************
  2424. true, false: if set to 'false' you won't have to endure the colored
  2425. menus (and yes, there probably will be configurable colors for the
  2426. menus at some point in the future although it's pretty low priority
  2427. for me).
  2428.  
  2429. Colored_PC
  2430. **********
  2431. true, false: if set to 'false' the player icon '@' will be displayed
  2432. in white -- otherwise the color is dependent on your class.
  2433.  
  2434. Compact_Kill_List
  2435. *****************
  2436. true, false: if set to 'true' the final kill list will be compacted by
  2437. printing more than just one killed monster type per line.
  2438.  
  2439. Display_Key_Code
  2440. ****************
  2441. true, false: if set to 'true' you will see the keys you pressed during
  2442. a multi-key command
  2443.  
  2444. Fast_Missile_Readying
  2445. *********************
  2446. true, false: will prompt you whether you want to add a (heap of)
  2447. missiles to your missile slot when the missile slot is empty
  2448.  
  2449. Fast_More
  2450. *********
  2451. true, false: if set to 'true' any key will be accepted when the
  2452. '(more)' prompt is displayed.  Setting this variable to 'true' is
  2453. equivalent to pressing 'C-k' once at the start of the game.
  2454.  
  2455. Fated_Gender
  2456. ************
  2457. true, false: if set to true, ADOM will select the gender for your character
  2458.  
  2459. Low_Hitpoint_Warning
  2460. ********************
  2461. true, false: if set to true ADOM will beep (or flash the screen if
  2462. beeping is impossible but flashing is possible on your system) if the
  2463. hitpoints of your character fall below 20% (or 15 -- whichever is
  2464. lower).
  2465.  
  2466. Message_Buffer_Size
  2467. *******************
  2468. A number, which describes the size of the message buffer in lines. The
  2469. value is required to be between 50 and 10000.
  2470.  
  2471. Metric_Measuring
  2472. ****************
  2473. true, false; if set to true, your height and weight will be printed
  2474. according to metric measuring
  2475.  
  2476. Name
  2477. ****
  2478. the default name for your PC
  2479.  
  2480. Nice_Stuff
  2481. **********
  2482. true, false: if set to true the stuff list will display cursed items in
  2483. red and blessed items in green.
  2484.  
  2485. Persistence
  2486. ***********
  2487. a numeric value; determines the number of steps that will pass when
  2488. you use the 'walk mode' to search in one place (see -> Continuous
  2489. search via 'w s'); the default value is 50
  2490.  
  2491. Quitters_Allowed
  2492. ****************
  2493. true, false: if set to 'true' all games in which you quit will also be
  2494. recorded in the highscore
  2495.  
  2496. Race
  2497. ****
  2498. any of the allowed races -- don't forget the ' for races like High Elf
  2499.  
  2500. Random_PC
  2501. *********
  2502. true, false; determines whether a randomly rolled character will be
  2503. used each time you start ADOM
  2504.  
  2505. Recovery
  2506. ********
  2507. a numeric value; determines the number of steps that will pass when
  2508. you use the 'walk mode' to wait in one place; the default value is 50
  2509.  
  2510. Reverse_Message_Order
  2511. *********************
  2512. true, false: determines the order in which the messages are displayed
  2513. in the message buffer; true means that the latest messages will be
  2514. displayed at the bottom, false means that the latest messages will be
  2515. displayed at the top; 'true' is the default value
  2516.  
  2517. Sex
  2518. ***
  2519. male, female
  2520.  
  2521. Short_Log_Format
  2522. ****************
  2523. string: the string is used by ADOM to create a log file.  The string
  2524. contains one character for each set of information to be included in
  2525. the log file. The following options can be used:
  2526.  
  2527.     a: Achievements (attribute changes, ...)
  2528.     b: Background of the PC
  2529.     c: Spells
  2530.     d: PC data (attributes, ...)
  2531.     e: Effects of corruption
  2532.     i: Items in the inventory
  2533.     k: Kill list of the PC
  2534.     l: Skills
  2535.     m: Items in the backpack
  2536.     s: Screenshot
  2537.     w: Weapon skills
  2538.  
  2539. The default is: "dbim".
  2540.  
  2541. Sorted_Skills
  2542. *************
  2543. true, false: if set to 'true' the skill list will be ordered
  2544. alphabetically
  2545.  
  2546. Starvation_Warning
  2547. ******************
  2548. true, false: if set to 'true', ADOM will beep if you are in danger of
  2549. starving.
  2550.  
  2551. Uncursed_String
  2552. ***************
  2553. string: some people don't seem to like the word 'uncursed' ADOM uses
  2554. to describe an item that is neither cursed nor blessed.  You can
  2555. define an alternative by using this environment variable.  Be careful
  2556. about what you do since ADOM does not check your definition and using
  2557. 'cursed' or 'blessed' is possible, too.  Moral: he who confuses
  2558. himself gets what he deserves.
  2559.  
  2560. Verbose_Level_Messages
  2561. **********************
  2562. true, false: defaults to 'false'; if set to 'true', level messages
  2563. will be displayed whenever you enter a special level, otherwise only
  2564. on the first time
  2565.  
  2566. Verbose_Log_Format
  2567. ******************
  2568. string: This string has the same format as 'Short_Log_Format'.  ADOM
  2569. internally does not care about the format of the two strings (and
  2570. which one is longer).  The intention of these two environment
  2571. variables simply is to allow the user to have two different means of
  2572. creating a logfile.  The default is: "sdbwcleimka".
  2573.  
  2574. Walk_Carefully
  2575. **************
  2576. true, false: if set to 'true' ADOM will abort from Walk-Mode as soon
  2577. as you spot a non-tame monster.
  2578.  
  2579.  
  2580. If you initially do not have a configuration file, ADOM will create
  2581. one for you.
  2582.  
  2583.  
  2584. APPENDIX C: Command Line Options
  2585. --------------------------------
  2586.  
  2587. ADOM can be supplied with some command line options to make it do
  2588. certain things.  Up to now the following command line options are
  2589. supported:
  2590.  
  2591.         -c <file>: forces ADOM to use <file> as configuration file
  2592.         -d: display the directories being used by ADOM
  2593.         -h: display the available command line options
  2594.         -k: use the standard keymap
  2595.         -l <name>: load the saved game <name>
  2596.         -m: use monochrome display
  2597.         -n: forbids ADOM to use any configuration file
  2598.         -o: prints the used compiler options
  2599.         -r: create keymap reference file 'keyref.kbd'
  2600.         -s: prints the complete highscore to stdout.
  2601.         -v: display the current version of ADOM.
  2602.  
  2603. The syntax for calling ADOM with options is:
  2604.         adom [-c <file>] [-d] [-h] [-k] [-m] [-n] [-o] [-r] [-s] [-v]
  2605.  
  2606. Important note: If you have changed the default keymap, but would like
  2607. to have a reference file of the original bindings, you need to call
  2608. ADOM like this:
  2609.  
  2610.         adom -k -r
  2611.  
  2612. (It's important that the '-k' is set before the '-r'!)
  2613.  
  2614.  
  2615. APPENDIX D: Customizing the keymap
  2616. ----------------------------------
  2617.  
  2618. ADOM allows you to customize the keybindings used during the game for
  2619. invoking commands to a certain extent.  When ADOM is started it
  2620. searches for a file called 'adom.kbd' (or '.adom.kbd' on Linux
  2621. systems) in your data directory (call 'adom -d' to determine your data
  2622. directory).  This file contains a description of its syntax, which
  2623. should answer all questions.  Customizing a keymap to a very specific
  2624. system requires quite some work on your side if you want to use
  2625. special keys and such stuff (you will need to know the ASCII codes
  2626. your system generates when a special key is pressed).
  2627.  
  2628. Note that customization is possible only to a certain extent.  
  2629.  
  2630. If you would like to have a printed reference of your own keymap
  2631. bindings at hand, you can enter
  2632.                         adom -r
  2633. at your command prompt.  This will make ADOM to create a file called
  2634. 'keyref.kbd', which contains the current bindings and can be printed
  2635. on any line printer.  Check it for the details about how to define new
  2636. key bindings.
  2637.