home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ World of Graphics / WOGRAPH.BIN / 243.GDRAW97B.ZIP / GDRAW97B.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-07-10  |  74KB  |  1,603 lines

  1.  
  2.     Copyright 1990,1991,1992 by Wright Engineering 
  3.         All Rights Reserved.
  4.  
  5.  
  6.           GDRAW Release .97b This document serves as a
  7.      preliminary manual on the use and operation of GDRAW, the
  8.      vectored graphics drawing/animation package. This manual,
  9.      while specific to the product GDraw, also mentions products
  10.      in the Wright Engineering GBBS applications line which are
  11.      not explained (albeit briefly) here in detail. Please call
  12.      the Wright Engineering BBS or our offices, which are listed
  13.      on the last page, for more information.
  14.  
  15.           What is GDraw?
  16.  
  17.           GDraw is the art generation package of the GSoft
  18.      applications line. It is created for the specific purpose
  19.      of creating graphic screens and environments for GBBS, and,
  20.      incidentally, also enables you to have a powerful yet
  21.      inexpensive presentation graphics package, especially when
  22.      combined with our proprietary free ware program GPlay.
  23.  
  24.           What is GBBS?
  25.  
  26.           GBBS is the world's first true graphics bulletin board
  27.      system. For the first time, you can have true graphics,
  28.      mouse, and sound support on a bulletin board! You can have
  29.      animations that literally run for minutes! For a BBS sysop
  30.      or designer, the GDraw and GBBS packages are a dream come
  31.      true!  Using vectored graphics, GDraw allows you to run
  32.      graphics screens real-time over a modem, for any number of
  33.      uses, at much greater speeds than any ANSI Graphics you've
  34.      ever known.  With GDraw graphics, you can view hundreds of
  35.      kilobytes of pictures at a very crisp pace, with only a
  36.      2400 Baud modem!
  37.  
  38.  
  39.           What are Vector Graphics?
  40.      
  41.           Vector graphics consist of mathematical entities that
  42.      create a high-resolution image on the screen.  They differ
  43.      from "bit map" graphics, which depend on screen resolution
  44.      and individual pixels (or dots-per-inch) for a picture.
  45.      Vector graphics avoid "pixelation." CAD programs use
  46.      vectored graphics, as do Macintosh and PC programs like
  47.      Adobe Illustrator, Corel Draw for Windows, and many others.
  48.      Vector Graphics, in our package, utilize a proprietary high
  49.      performance graphics recording technology, which allows you
  50.      to draw graphics and animations that play rapidly, and
  51.      produce incredibly small files.  GDraw also adds many
  52.      drawing capabilities which are common in bit mapped paint
  53.      programs as Deluxe Paint and Publisher's Paintbrush. If you
  54.      have had experience with graphics packages (such as any of
  55.      the Windows drawing programs) you'll realize that they can
  56.      make very large output file sizes.  These files are so
  57.      large that animations and graphics can't travel by modem
  58.      efficiently.  As for multimedia, have you ever tried to
  59.      send a presentation over a modem? Forget it!  GDRAW's
  60.      language is revolutionary, because the file sizes it
  61.      creates are very small, the typical ratio being up to 10
  62.      times smaller than competing formats. No multimedia
  63.      presentation package, or cel animation package, or paint
  64.      program, or vector graphics program, even comes close to
  65.      us!  If GDRAW files aren't small enough, we have created a
  66.      second product called GREL (Graphics Relative Compiler).
  67.      GREL processes GDRAW files so they can no longer be edited,
  68.      and shrinks the file size by up to 90%. Typical compression
  69.      is 40% to 70% in most circumstances.  Files that have been
  70.      GRELed can be played with GPLAY (the same player that
  71.      normal files use), but are much smaller and will transmit
  72.      even faster over modem lines. GREL also safeguards your
  73.      artistic work by making your drawings uneditible by GDraw
  74.      or any other program.  This protects artists from having
  75.      their artwork ripped off for use in other programs!
  76.  
  77.           WARNING: YOU ARE WORKING WITH A PRE RELEASE VERSION OF
  78.      THE PROGRAM, MUCH WORK IS STILL TO BE CARRIED OUT ON IT.
  79.      SAVE OFTEN AS YOU WORK OR YOU WILL REGRET IT.  EVEN IF THE
  80.      PROGRAM CRASHES YOU WILL BE ABLE TO LOAD THE FILE AGAIN AND
  81.      START WHERE YOU LEFT OFF.
  82.  
  83.           GDRAW System Requirements The GDraw package requires
  84.      the following: IBM PC AT-286, 386, or 486 (8 Mhz 286 or
  85.      better STRONGLY recommended) Color Graphics Card of any
  86.      type, CGA or above (to reach maximum program capabilities,
  87.      use VGA). 
  88.  
  89.           Manual Conventions
  90.  
  91.           Single keystrokes described in the GDraw manual are
  92.      enclosed in double quotes (" "), such as "T." Keystroke
  93.      combinations such as ALT-G or CONTROL-F are shown with
  94.      angle braces (<CONTROL-F>). We also describe a set of
  95.      keystrokes in a specific feature of the GDraw program,
  96.      called <BRIDGE> commands. These keystrokes are also shown
  97.      in angle braces.
  98.  
  99.           Installation 
  100.  
  101.           Installing GDraw and its companion files and programs
  102.      is very simple.  At the DOS prompt, use the program
  103.      GINSTL97.EXE on the program floppy disk, and follow the
  104.      instructions on the screen. (IF YOU HAVE RECEIVED THIS FILE
  105.      AS AN ARCHIVE OR ZIP FILE THEN SEE THE READTHIS.TXT FOR
  106.      MORE INFORMATION ON INSTALLATION THAT IS SPECIFIC TO YOUR
  107.      RELEASE.)
  108.  
  109.           Starting GDraw
  110.  
  111.           GDraw Graphics Modes:
  112.  
  113.           To start GDRAW, boot your computer. At the DOS (C:>)
  114.      prompt, type: CD GDRAW (OR THE DIRECTORY NAME YOU SUPPLIED
  115.      DURING INSTALLATION.) To start the program, type: GDRAW You
  116.      can also add a C:\GDRAW; entry to your AUTOEXEC.BAT batch
  117.      file.  When you enter GDRAW you will see an opening screen,
  118.      showing you the eight graphics modes available, labeled A
  119.      through H.  Select any mode you want that your graphics
  120.      adapter will allow. The modes available are as follows:
  121.  
  122.  
  123.           Mode Resolution Colors Characters Text Video Mode 
  124.  
  125.           A 320x200 4 Color 40x25 <HW Text} CGA 
  126.  
  127.           B 640x200 2 Color 80x25 <HW Text> CGA 
  128.  
  129.           C 320x200 16 color 40x25 <HW Text> 
  130.  
  131.           D 640x200 16 color 80x25 <HW Text> EGA
  132.  
  133.           E 640x350 16 color 80x25 <80x43 HW Text> EGA
  134.  
  135.           F 640x480 2 color 80x30 <80x60 HW Text> EGA
  136.  
  137.           G 640x480 16 color 80x30 <80x60 HW Text> VGA
  138.  
  139.           H 320x200 256 color 40x25 <HW Text> VGA/MCGA
  140.  
  141.           MCGA NOTE: 
  142.  
  143.           The present release of the software only offers a
  144.      fixed palette of colors in each mode (e.g. you cannot
  145.      select your 16 colors in 640x480 mode from the 256K colors
  146.      on the full VGA palette.) You can, however, create new
  147.      colors for your pictures and animations through
  148.      pattern-based pseudocolors (a topic we'll return to later).
  149.      You can, literally, have hundreds of apparent colors on
  150.      your screen, and hundreds of different pattern fills of
  151.      objects in your picture!
  152.  
  153.           Each graphics mode that is capable has two sets of 
  154.      corresponding hardware fonts
  155.      (split into two columns), which you may choose by toggling
  156.      the space bar. The font which is active will flash the word
  157.      ACTIVE over the column of Text specifications.  You must
  158.      select your font size before you select your screen mode.
  159.      Once you choose your font size for a picture, it cannot be
  160.      changed.  Once you select your screen mode, you will be
  161.      presented with a blank screen and a status bar at the top
  162.      of the screen.  Your mouse cursor should be visible, and
  163.      moving the mouse will move the cursor.  
  164.  
  165.           NOTE: 
  166.  
  167.           If the program, when you start it up, shows a message
  168.      saying "Mouse Not Found - Exiting to DOS," your mouse was
  169.      not found by the program. Since the program must have a
  170.      mouse, it will exit if it doesn't find it. To fix this
  171.      problem, run your mouse driver again, and GDRAW should be
  172.      able to run.  
  173.  
  174.           Notes On Graphic Modes: One of the most amazing
  175.      features of this new technology is that it does not take
  176.      any more memory to store a 320x200 A mode Picture than for
  177.      a 640x480 G mode picture, or 256 color MCGA type H.  Future
  178.      GDRAW versions will also allows easy remapping of one
  179.      picture format to another, so that people with different
  180.      hardware can view the same image.  Essentially, this means
  181.      that some guy with only an EGA screen can view any graphics
  182.      screens you've created. Even people with CGA screens can
  183.      view converted graphics you drew in any other mode.  Bear
  184.      in mind that all the color palettes available to you in
  185.      every mode are fixed. In other words, the 16 colors you
  186.      have available to you in 640x480 VGA mode (or in any other
  187.      mode) are the only colors available, and cannot be changed
  188.      between the 256,000 colors in the full VGA palette at this
  189.      time. You're not stuck with just those color options,
  190.      however. A special technique is available to you to
  191.      dramatically expand the range of apparent colors on the
  192.      screen. The technique is called Pseudocolor Pattern
  193.      Creation, or Artifacting. We devote a full chapter later in
  194.      this manual to this subject, which is of some complexity
  195.      but is relatively easy to master.
  196.  
  197.           Saving and Loading Images 
  198.  
  199.           FILENAME CONVENTIONS When you Save a picture with
  200.      GDRAW, you enter up to the first eight characters for the
  201.      filename, with no extension.  GDRAW then appends its own
  202.      extension to the file based on the screen mode that was
  203.      used to create the file.  Here's an example: EXAMPLE1.VGH
  204.      The extension,.VGH, means that the picture is a Vectored
  205.      Graphic ("VG," or GDRAW compatible file), and the "H"
  206.      indicates that the file was created, and must be viewed, in
  207.      screen mode "H".  If you choose to convert your *.V** files
  208.      with GREL so that they are no longer editible with GDRAW,
  209.      GREL will change the file extension to indicate that this
  210.      file format has changed to a GREL format.  When
  211.      EXAMPLE1.VGH is compiled with GREL, the file's output name
  212.      will be changed to EXAMPLE1.VRH. Here the .VR stands for
  213.      Vectored Relative, and the "H" still indicates that the
  214.      file was created in screen mode "H".  Save a GDRAWING by
  215.      pressing the F10 key.  You will see Save filename? in the
  216.      status bar.  ENTER ONLY THE FIRST EIGHT LETTERS OF THE FILE
  217.      NAME WITH NO EXTENSION.  GDRAW WILL ADD THE PROPER
  218.      EXTENSION.
  219.  
  220.           LOAD a GDRAWING by pressing the F9 key.  The screen
  221.      will clear, and will show all the files that are GDRAW
  222.      format, on the screen.
  223.  
  224.           If you have already loaded the file and wish to save
  225.      under the same name simply press return and it will be
  226.      saved to the default current file name. 
  227.           
  228.     WARNING: 
  229.  
  230.           THIS PRELIMINARY RELEASE VERSION IS NOT VERY GRACEFUL
  231.      IN HANDLING DIRECTORIES WITH A LOT OF GDRAW FILES IN THEM.
  232.      IF THERE ARE TOO MANY FILES IN A DIRECTORY LISTING, THE
  233.      FIRST ONES WILL SCROLL OFF THE SCREEN, AND BE OUT OF VIEW
  234.      WHEN THE PROMPT FINALLY APPEARS. IT'S BETTER TO LIMIT FILES
  235.      TO ABOUT 40 PER DIRECTORY.
  236.  
  237.           If GDRAW cannot find the file it will tell you so.  If
  238.      you wish to cancel a save or load operation and there is
  239.      not a default current file name then just hit return with
  240.      no filename and the screen will refresh (only if in Auto
  241.      Refresh mode), or just go blank (if in manual refresh
  242.      mode). Remember that if you try to load something and the
  243.      screen goes blank, do a manual refresh.
  244.  
  245.           Viewing Images 
  246.  
  247.           Anything that you create with GDRAW will be viewable
  248.      off line with GDRAW or our companion program GPLAY (GPLAY is
  249.      publicly released FREE WARE, so others can view your work
  250.      without paying a cent). And may be distributed with your
  251.      work.
  252.  
  253.           GDRAW drawings will be completely compatible with the
  254.      upcoming release of GBBS (Graphics BBS) from Wright
  255.      Engineering.  GBBS will be a full featured BBS system that
  256.      supports on line graphics, sound, mouse, and joystick
  257.      support.  In short, anything you draw will be usable in
  258.      off-line environments with GPLAY, and viewable ON LINE, over
  259.      your modem, with the release of GBBS.
  260.  
  261.           GDRAW Command Features 
  262.  
  263.           Special Features:
  264.  
  265.           "U" - UNDO.
  266.  
  267.           You can undo all changes back to the start of the
  268.      drawing session, one at a time, by hitting the U key.  If
  269.      you are in autorefresh mode, the screen will play the
  270.      sequence while removing the last object. If you don't have
  271.      Auto Refresh Active, then you will have to REFRESH manually
  272.      to see the change.  With Refresh off, multiple presses of
  273.      the "U" key will remove multiple objects without a delay.
  274.      (REFRESHING can take some time if the sequence is large or
  275.      full of time consuming objects).  The program will beep if
  276.      there are no steps to Undo. See "." or TS.  The key
  277.      difference between Undo and Kill (see below) is that Undo
  278.      stores the deleted action in a buffer, whereas Kill wipes
  279.      the current object completely.
  280.  
  281.           "D" - DO. 
  282.  
  283.           If undo isn't enough, or you undo a bit too much, you
  284.      can reDO an UNDONE change by using the D key.  This will
  285.      allow you to reDO every consecutive change you have made in
  286.      the session.  If the undo buffer (the storage area in
  287.      memory for your UNDONE objects) is empty, this key will
  288.      beep when you press it. A REDO buffer is available, which,
  289.      whenever something is undone or deleted, stores the undone
  290.      action in a FIFO (first-in-first-out) arrangement. When
  291.      something is REDONE, it recovers the last UNDO action you
  292.      performed.
  293.  
  294.  
  295.           "J" - Mouse Cursor Select.
  296.  
  297.           You have the ability to change the image used for the
  298.      mouse cursor to one of the others available.  The System
  299.      has a choice of 10 different cursors that are AVAILABLE and
  300.      some work better in different screen modes or when trying
  301.      to perform certain drawing functions.  Each time you press
  302.      "J" the mouse cursor will change to the next cursor image
  303.      in the list.  Once you reach the end of list the standard
  304.      cursor will be presented again ready to cycle thru it again
  305.      with each press of the "J" key.
  306.  
  307.           
  308.           "K" - KILL. 
  309.  
  310.           Kills the active object. The active object is the last
  311.      thing you did in the draw program. The last object drawn
  312.      appears in the status bar. (Brush information is not shown
  313.      as yet.) If you are in a big sequence, and you are redoing
  314.      or undoing large sections, you may turn off the Auto
  315.      Refresh, and at the end of killing, redoing, or undoing,
  316.      perform a manual refresh or put it back in auto refresh
  317.      mode at the end (with the ";" key). Killed objects cannot
  318.      be recovered. If no objects are available for Killing, the
  319.      machine will beep if you attempt to perform the action.
  320.  
  321.           "T"- Time Delay. 
  322.  
  323.           Pressing the "T" key allows you to specify time delays
  324.      of varying lengths into your drawing sequence (in the
  325.      format of "SECONDS.TENTHS OF SECONDS," such as 5.9
  326.      seconds). This allows a pause between drawing commands in a
  327.      GDRAW sequence. The last value given here is the delay
  328.      inserted by one press of the space bar.
  329.  
  330.           " " - Time Delay.
  331.  
  332.           Pressing the SPACE BAR inserts a time delay into the
  333.      drawing sequence after you've specified the time length.
  334.      The upper limit for time delays is 255 seconds.
  335.  
  336.           THE STATUS BAR 
  337.  
  338.           At the top of the screen you will notice a status bar.
  339.      The Status bar is unusual, because you can draw on the
  340.      Status bar without affecting your output .  The Status Bar
  341.      gives you the following information, in left to right
  342.      order:
  343.  
  344.           1.  A color box that indicates your CURRENT COLOR.  
  345.  
  346.           2.  A second color box that indicates your STENCIL COLOR.  
  347.  
  348.           3.  A text string that indicates your active drawing tool. 
  349.  
  350.           This will be one of the following: 
  351.  
  352.           LINE, FC_LINE, POLY, BOX, CIRCLE, ELLIPSE, PIXEL,
  353.            PAINT, or SPRAY_PAINT.  
  354.  
  355.           4.  The AR or Auto REFRESH symbol. 
  356.  
  357.           AR (on the status bar) means that DRAW
  358.            will automatically refresh the screen when it needs to show
  359.            an update. Otherwise, you MUST manually refresh with the
  360.            "R" key to see the change.  
  361.  
  362.           5. A Number-Letter combination
  363.            such as 2H. 2H indicates that you have 2 objects 
  364.            active, and you are currently in screen mode H.  
  365.  
  366.           6.  The current object. 
  367.  
  368.           When putting down objects with the polygon tool you
  369.      will notice that the active object shows up as LINE in the
  370.      ACTIVE OBJECT area. This happens because a polygon is
  371.      stored as a group of lines.  At certain times other
  372.      information will appear in the status bar, to indicate
  373.      tools such as Time Suppression ("TS").  Any prompts for
  374.      user input will also be displayed on the status bar.
  375.     
  376.           You may toggle the status bar on and off using the "~"
  377.      key.  You may draw over the status bar without affecting
  378.      the image.
  379.  
  380.           DRAWING TOOLS
  381.  
  382.           TOOLS allow you to change your drawing mode, and draw
  383.      various objects on the screen.  Drawing modes include LINE,
  384.      POLYGON, BOX, CIRCLE, ELLIPSE, PIXEL, and PAINT.  Whenever
  385.      you use a drawing mode (CIRCLE, POLYGON, etc.) to draw
  386.      something, it will be drawn in the currently selected
  387.      color. Every time you place an anchor point for an object
  388.      (one end of a line, a corner of a box, etc.), a small dot
  389.      will appear in the current color, indicating that anchor
  390.      point.  Most of the drawing tools are found on the Function
  391.      Keys.
  392.  
  393.           F1 - LINE Tool
  394.  
  395.           This tool will let you draw straight lines. Click on
  396.      the first end point of the line, and then click on the
  397.      second END POINT, and the line will appear. If you have
  398.      trouble getting horizontal and vertical lines, use the Grid
  399.      Tool ("G") for help.
  400.  
  401.       F1 - Second Press FC_LINE
  402.  
  403.           The Second press of the line tool "F1" will select the
  404.      Free-hand continuous tool.  This tool will allow you to
  405.      draw lines and curves or any complex shape.  The
  406.      efficiency of the Freehand tool is less than that of
  407.      straight line or polygon so when you do decide to use
  408.      FC_LINE make sure that their is not a better way to do it.
  409.      The freehand tool makes sure that the lines it draws are
  410.      solid so if you make sure to close your end points carefully
  411.      you may be confident that you can paint the inside of the
  412.      shape with the paint bleeding out. FC_LINE objects can UNDO
  413.      like any other entity.
  414.  
  415.           
  416.           F2 - POLYGON Tool
  417.  
  418.           This tool allows you to draw complex figures without
  419.      having to draw individual lines.  Click once to position
  420.      the end of the first line, and click a second time to
  421.      select the end point of that line and the start of the next
  422.      line in the polygon shape.  You can automatically close the
  423.      polygon with a click of the Right Mouse button.  If you
  424.      change draw modes before you finish your polygon, the right
  425.      mouse button will not close the figure.
  426.  
  427.           F3 - BOX Tool
  428.  
  429.           This tool will let you draw a box by clicking on the
  430.      first corner and then an opposing corner.  Clicking the
  431.      right mouse button will toggle between solid and empty box
  432.      styles (there is currently no indicator in the status bar
  433.      for this toggling).  Solid mode will make the box a solid
  434.      box in the current color.
  435.  
  436.           F4 - CIRCLE Tool
  437.  
  438.           Click once to establish the center of the circle,
  439.      click again at the circumference, and the circle will be
  440.      drawn.
  441.  
  442.           F5 - ELLIPSE Tool 
  443.  
  444.           Click once to establish the center of the ellipse,
  445.      click once again to establish the circumference of a
  446.      circle, then click a third time while moving inward towards
  447.      the center, and you'll have an ellipse.  
  448.  
  449.           F6 - PIXEL Tool 
  450.  
  451.           This will draw a pixel in the current color each time
  452.      you click. The Pixel tool is one of the most expensive
  453.      tools for file size, so keep an eye on your file output
  454.      size if you use it frequently.
  455.  
  456.           F7 - COLOR Tool
  457.  
  458.           The Color tool allows you to select your desired color
  459.      from the colors available in the palette. Click on the
  460.      desired color with the mouse and it is selected. Color
  461.      palettes range from 2 to 256 colors, depending on the
  462.      selected screen mode (see "Choosing a New Color" for more
  463.      information).
  464.  
  465.           F8 - PAINT Tool
  466.  
  467.           The paint tool in GDRAW is radically different from
  468.      other paint packages.  Whenever you select the paint tool,
  469.      you will start to paint wherever you click.  The paint will
  470.      flow over all colors you encounter until you hit the
  471.      stencil color.  If you forget to set your proper stencil
  472.      color before you paint, the paint will bleed and fill the
  473.      entire screen.  If this happens, you can undo the paint by
  474.      using the Undo (U) key.  You may paint in the current
  475.      foreground color by pressing the left mouse button, and you
  476.      may paint in the current pattern by pressing the right
  477.      mouse button.
  478.  
  479.           F8 - Second Press SPRAY_PAINT
  480.  
  481.           The Second press of the paint tool "F8" will select
  482.      the spray mode of painting.  This gives you an airbrush
  483.      that sprays in current color.  The size and weight of
  484.      airbrush can be adjusted by using the [ALT-W] command.
  485.      Each time you press the left mouse button spray will occur.
  486.      Keeping the mouse position in the same place while spraying
  487.      is very efficient, but moving the spray while spraying is
  488.      the most memory intensive feature in GDRAW so please use it
  489.      sparingly or you will certainly use up all AVAILABLE
  490.      memory.  Spray Paints can UNDO like any other entity.
  491.  
  492.           [ALT-W] 
  493.  
  494.           This command gives you control over the width {in
  495.      pixels} and the spray weight {pixels given out in one
  496.      spray} of the "SPRAY_P" spray paint tool.  Once you press
  497.      [ALT-W] you will be prompted in the status bar for the
  498.      spray size, this can be any value from 5 to 640.  Wide
  499.      brushes are the key to using the "SPRAY_P" tool
  500.      effectively.  A good example may be a star field you wish
  501.      to paint.  If you were in G mode and set the width to 640
  502.      and started spraying in the middle of the screen {don't
  503.      move the cursor once you start spraying} then the tool will
  504.      coat the screen with an even spattering of stars.  The
  505.      second question you will be prompted to answer in the
  506.      status bar is the spray weight of each spray.  This is a
  507.      value from 1 - 10 and represents the number of pixels
  508.      sprayed per press of the mouse button.  Always use a heavy
  509.      weight when possible because this should reduce the amount
  510.      of spraying necessary to achieve the desired effect.  Once
  511.      you set the values for the spray paint size and weight
  512.      GDRAW will remember them and use the same values until the
  513.      program is restarted or you set this values to something
  514.      different.
  515.  
  516.           
  517.           PAINTING 
  518.  
  519.           The biggest problem that new users have with GDRAW is
  520.      getting it to paint without wiping out the whole screen.
  521.      The paint mode in GDRAW is different from other paint
  522.      packages.  In most paint packages, only one color is
  523.      important to painting; in GDRAW, there are two important
  524.      colors; CURRENT COLOR and STENCIL COLOR. If both of these
  525.      values are not properly specified prior to the Paint
  526.      action, unpredictable results will occur.  Typically this
  527.      will result in the flood of all or most of the screen in
  528.      the CURRENT COLOR. If your screen does flood during Paint
  529.      operation, you can simply Undo the last step and start
  530.      over.  Remember that polygons of any type must be a closed
  531.      figure before you attempt to paint a color into it.
  532.      Polygons that are not completely closed are guaranteed to
  533.      flood the screen.  On the status bar, the CURRENT COLOR box
  534.      is the color that the paint will be when you click the
  535.      mouse in paint mode.  The STENCIL COLOR is what instructs
  536.      the paint to stop painting.  The status bar has a colored
  537.      box which indicates what the current stencil color is.  See
  538.      the section on the Status bar earlier in this manual, which
  539.      describes where these indicators are.
  540.  
  541.           Note: 
  542.  
  543.           A future edition of GDraw will have a feature called
  544.      Gradient Fill, which enables you to paint a bounded object
  545.      with a gradual shading of colors, adding greater realism
  546.      and subtlety. A major feature available to users of GDraw
  547.      is called Pattern Fill 
  548.  
  549.           CHOOSING A NEW CURRENT COLOR 
  550.  
  551.           There are two methods of specifying a new current
  552.      color.  One is to use the F7 key to call up the color
  553.      palette, the mouse cursor will be positioned over you
  554.      current color (if you don't move it then you will enter the
  555.      palette). Click on the new color you want.  The other
  556.      method allows you to select a new current color by
  557.      positioning the hot spot of the mouse pointer over the color
  558.      you want in your current picture, and pressing the "C" key.
  559.      You can be sure by checking the far left box in the status
  560.      bar, which shows the current color at all times.
  561.  
  562.  
  563.           EXPLANATION OF STENCIL COLORS 
  564.  
  565.           GDRAW's paint utility is designed to paint bounded
  566.      objects.  Objects consist of a single- color border that
  567.      surrounds and COMPLETELY encloses the space in which you
  568.      are going to paint.  If you set the outline of the object
  569.      to the stencil color when you paint, the paint color will
  570.      run up to the lines that enclose the area you are going to
  571.      paint ,and no farther. If you don't have the border of the
  572.      object set to the stencil color, your paint color will
  573.      bleed over and fill all the parts of the screen that do not
  574.      have a valid stencil color.  Hit UNDO if this happens.
  575.  
  576.           You can change the stencil color by positioning the
  577.      mouse HOT SPOT over a color on the screen that you wish to
  578.      be the stencil color, and pressing the letter "S" on you
  579.      keyboard.  You should see the color of the stencil color
  580.      box in the status bar change to the stencil color.  If you
  581.      don't, try setting it again after moving the mouse a bit.  
  582.  
  583.           Now it's safe to choose any CURRENT COLOR from the
  584.      palette, and paint the area by selecting PAINT mode, and
  585.      clicking somewhere within the bounds of the object.  
  586.  
  587.           CHOOSING THE STENCIL COLOR
  588.  
  589.           Choosing the right stencil color is very important if
  590.      you don't want your color to bleed over the whole screen
  591.      when attempting to paint somewhere or fill an object.
  592.      Before you begin to fill, make sure that you have an object
  593.      that is sealed (POLYGON, with a right button mouse click to
  594.      close it, is guaranteed to make a closed object); then make
  595.      sure that the stencil color is set by putting the mouse
  596.      over the color of the line you want to be the stencil
  597.      color. Press the "S" key to set the stencil color.  You can
  598.      verify that you have the proper stencil color by looking at
  599.      the second color box from the left in the status bar. That
  600.      box always contains the current stencil color. Now you can
  601.      use the mouse button to click anywhere inside the object,
  602.      and paint will fill the polygon until it reaches the
  603.      stencil color.  NOTE: The paint command will paint over ALL
  604.      colors that are not the stencil color, so you can
  605.      effectively erase sections by filling up a frame of your
  606.      stencil color.
  607.  
  608.           REFRESH and AUTOREFRESH 
  609.  
  610.           Each time you draw a new object, the order of your
  611.      steps is tracked.  Because removing objects can change the
  612.      way paint fills are rendered, the system will completely
  613.      refresh the sequence when you Undo or Kill while in Auto
  614.      Refresh mode.  If your sequence is long this may take a
  615.      while (especially if you embed time delay objects).
  616.      Because of this you can turn off auto refresh with the ";"
  617.      key.  You will notice that when in auto refresh mode, the
  618.      status bar has an AR in it near the center left side.  Each
  619.      time you press ";" the mode will toggle. When Auto Refresh
  620.      is off you must manually ask for a refresh by pressing the
  621.      R key.  If you are about to do 10 or more undo's or kills
  622.      then you may want to turn off auto refresh so that they can
  623.      be carried out without having to wait for a refresh each
  624.      time you do it.
  625.  
  626.           Every time you draw a new object you will notice that
  627.      the object count increases.  Note: Some commands (such as
  628.      timing information, Make Vectored Brush, Stamp Brush, and
  629.      so on) may not provide a visual change to the screen, but
  630.      they are treated as objects, so the object counter will
  631.      increment.  If you have pressed the SPACE BAR to insert
  632.      timing information into your demonstration (see TIMING
  633.      INFORMATION for more details), you will find it easier to
  634.      keep Time Suppression on by pressing the Period (".") key
  635.      until you see the letters TS in the status bar.  When time
  636.      suppression is on, GDRAW will ignore your timing
  637.      information objects, so your refresh to the current drawing
  638.      point will be as quick as possible.
  639.  
  640.           If you're in the middle of a long refresh cycle and
  641.      wish to gain control quickly, strike the TAB key to cancel
  642.      the refresh at the start of the next object.  If the
  643.      current object being rendered is a time delay, the system
  644.      will wait till the end of the time delay command before the
  645.      refresh is cancelled.  Because of this, it is often better
  646.      to insert groups of small time delays instead of one huge
  647.      one, so that the system can cancel the refresh as quickly
  648.      as possible.
  649.  
  650.           ENTERING TEXT NOTE: 
  651.  
  652.           The font size of the text you will use is decided
  653.      before you enter your screen mode, by hitting the space bar
  654.      until the word ACTIVE appears above the column of the text
  655.      size that you want on the intro screen.  Most Screen modes
  656.      have two sizes of text that can be selected, except for
  657.      screen modes A and H.  The two text sizes for each mode are
  658.      set in columns, which are selectable with the SPACE BAR as
  659.      stated above.
  660.  
  661.           You may enter text at any time by positioning the
  662.      mouse where you wish the text to appear, and pressing the
  663.      "E" key.  This places you in text mode at that position and
  664.      the mouse will disappear. Type any text you wish. 
  665.  
  666.           The <RETURN> character enters the character line as an
  667.      object, and you can Undo it with "U". (Or later ReDO if you
  668.      wish.) In all Screen modes except "A," the color of the
  669.      text will be the current color of the graphics pen.  "A"
  670.      screen mode has a fixed text color for the two supported
  671.      palettes, so changing the pen color has no effect on the
  672.      "A" screen Text color.  The text mode also responds to
  673.      control codes, so you can move to the next line
  674.      by(performing a CL/LF) inserting a <CTRL-J> into the text.
  675.      In addition, any of the special IBM characters can be
  676.      inserted by holding down the ALT key, entering a three
  677.      digit number from the standard ASCII chart, and releasing
  678.      the ALT key.  When a text string reaches the right edge of
  679.      the screen, it will wrap around onto the next line. Should
  680.      you print text on the bottom line which reaches the right
  681.      hand side of the screen, the whole screen will scroll up
  682.      one line and place you at the beginning of the next line.
  683.      NOTE: Everything scrolls, including text and graphics
  684.      already drawn.
  685.  
  686.           NOTE ON SCREEN MODE A (CGA): 
  687.  
  688.           CGA has restrictions for hardware text. Although there
  689.      are two palettes, only one color from each palette can be
  690.      used for text, and since only one palette can be active
  691.      upon entering, only one color of text can be supported with
  692.      hardware fonts. If you attempt to choose another color in
  693.      CGA and enter text it will still be the same color as
  694.      before. It's not a bug with the software, but a limitation
  695.      of CGA. Use "!" to swap between both CGA "A" mode palettes.
  696.  
  697.           PAINTING WITH PATTERNS 
  698.  
  699.           Instead of painting with one of the hardware colors
  700.      that are supplied by the basic PAINT TOOL you may also
  701.      paint with software generated patterns.  Patterns allow you
  702.      to give texture to images that you create and are an easy
  703.      way to bring life to a simple drawing without investing a
  704.      large amount of time drawing the little details.  Patterns
  705.      when carefully prepared can also increase the number of
  706.      effective colors available when dealing with video modes
  707.      that support a small number of colors.  We call these
  708.      apparent colors "pseudocolors" (see the section on New
  709.      Pattern Creation for a more in- depth discussion of
  710.      Pseudocolors).
  711.  
  712.           Painting with patterns follows the same set of rules
  713.      as painting with the normal PAINT TOOL, except that the
  714.      CURRENT COLOR is not painted; instead, the CURRENT PATTERN
  715.      is painted. You will not see a color indicator in the
  716.      status bar showing your current pattern.  To paint with a
  717.      pattern instead of a color, simply click with the right
  718.      mouse button instead of the left button, and the area will
  719.      be filled with the CURRENT PATTERN.  
  720.  
  721.           CHANGING THE CURRENT PATTERN 
  722.  
  723.           To change the current pattern, use the ALT-P (Choose
  724.      Pattern) command to see the 16 on-line patterns in the
  725.      ACTIVE PATTERN SET.  Then click with the Left Mouse Button
  726.      on the WELL that you wish to make the CURRENT PATTERN.  If
  727.      you have modified the DEFAULT.psX file for that screen
  728.      mode, then you may notice that some wells are empty and
  729.      just black.  These are not PATTERNS, they are called, for
  730.      our purposes, HOLES.
  731.  
  732.           HOLES
  733.  
  734.           Are pattern wells that are empty and do not contain a
  735.      pattern.  When you use ALT-P, GDRAW WILL NOT LET YOU SELECT
  736.      A HOLE. (see PATTERN BRIDGE for a more in depth discussion
  737.      of HOLES.)
  738.  
  739.           NOTE:
  740.  
  741.           When GDRAW is started, the CURRENT PATTERN is the
  742.      pattern in PATTERN WELL #1 (upper left corner of the CHOOSE
  743.      PATTERN display). Unless you change this default it will
  744.      continue to use the pattern in PATTERN WELL #1 each time
  745.      you paint with a pattern.  If you load a vector graphic,
  746.      then the current pattern well will be the last well
  747.      referenced in the graphic (or pattern well #1 if no
  748.      patterns were used in the drawing).
  749.  
  750.           CHANGING THE DEFAULT PATTERN SET/LOADING PATTERN SETS 
  751.  
  752.           When you select your screen mode GDraw opens a file
  753.      called: default.psX where X = A - H and represents your
  754.      screen mode When you select your screen mode GDraw also
  755.      opens a file called: IMPORT.psX where X = A - H and
  756.      represents your screen mode These default files are the
  757.      DEFAULT PATTERN SET information for the screen mode that
  758.      you are in.  No matter how you modify these patterns they
  759.      will always reappear at the beginning of the GDraw session,
  760.      assuming you have not loaded a file that uses patterns.
  761.      Please see the next chapter, THE PATTERN BRIDGE, for a more
  762.      in-depth discussion of the effects of loading a picture
  763.      with patterns in it, and the effect on the ACTIVE PATTERN
  764.      SET.
  765.  
  766.           At any time you may save out a pattern file with the
  767.      name Default.psX, and the program will load that pattern
  768.      file at the beginning of each session: default.psX where X
  769.      = A - H and represents your screen mode.
  770.  
  771.           The patterns in the DEFAULT PATTERN SET are assigned
  772.      to the ACTIVE PATTERN SET on start up of the program.  Some
  773.      users may benefit from this capability by using the Pattern
  774.      Bridge and MAKE/MODIFY PATTERN to gather together 16
  775.      favorite patterns, and then save them out with the name
  776.      DEFAULT.psX (X being A - H) so that every time GDRAW is
  777.      invoked in that screen mode, those patterns will be
  778.      available.
  779.  
  780.           THE PATTERN BRIDGE
  781.  
  782.           Since patterns are so important to vector graphics,
  783.      extensive pattern manipulation/creation/storage/remapping)
  784.      facilities are provided in the PATTERN BRIDGE utility.  
  785.  
  786.           Entering the Pattern Bridge 
  787.  
  788.           You can enter the PATTERN BRIDGE by pressing the B key
  789.      (or upper-case B) in the main GDraw screen.  Once you enter
  790.      the Bridge you will notice 3 different pattern sets
  791.      available for you to work with, each having 16 individual
  792.      pattern wells:
  793.  
  794.           The Pattern Bridge 
  795.  
  796.           The ACTIVE PATTERN SET contains the default patterns
  797.      that are loaded at the time of GDRAW's START UP.  Remember
  798.      that there can be a different default ACTIVE PATTERN SET
  799.      for EACH SCREEN MODE, so don't be surprised when you enter
  800.      another screen mode and the Active Pattern Set is not the
  801.      same (see CHANGING THE DEFAULT PATTERN SET for more
  802.      information).
  803.  
  804.           Whenever you decide to choose another CURRENT PATTERN,
  805.      you will always be choosing one of the Patterns in the
  806.      Active Pattern Set, as this is the only set presented to
  807.      you when you use the ALT-P Select Pattern command.  The
  808.      patterns in the Active Pattern Set are extremely flexible,
  809.      because any of them can be altered with the SWAP and COPY
  810.      capability of the pattern bridge.
  811.  
  812.           IMPORT PATTERN SET: 
  813.  
  814.           The Import Pattern Set is your link to the pattern
  815.      archive systems that let you store and load patterns from
  816.      GDraw's memory pattern wells stored on the floppy or hard
  817.      disk drive.
  818.  
  819.           Whenever you load a pattern set with the <BRIDGE>-L
  820.      command, the new set of 16 patterns will overwrite what is
  821.      currently in the Import Pattern Set, and the old values
  822.      will be discarded.
  823.  
  824.           Whenever you SAVE a pattern set to disk, the pattern
  825.      values that are in the IMPORT set are written out to a
  826.      pattern set file, with the name that the system asks you
  827.      for.  The values in the Import Pattern Set on the screen
  828.      remain unchanged during this operation.  
  829.  
  830.           CURRENT PATTERN SET:
  831.  
  832.           On the right side of the PATTERN BRIDGE is the CURRENT
  833.      PATTERN set. The patterns in the Current Pattern Set
  834.      consist only of patterns that HAVE ALREADY BEEN USED IN THE
  835.      ACTIVE DRAWING.  In effect, they show some of the history
  836.      of your picture, and the current status of the wells in
  837.      GPLAY or GTERM, and their contents (See Remapping Patterns
  838.      for more information).  Whenever you change one of these
  839.      wells, you will be changing the HISTORY of what has been in
  840.      that well, and what has been painted with that well in the
  841.      picture. If you had pattern filled with some pattern in
  842.      that well, and then modified that well, you will typically
  843.      change all the pattern fills from that well that were used
  844.      in your picture. So, be careful! (See the REMAP/OVERWRITE
  845.      section for more information.) 
  846.  
  847.           BRIDGE FEATURES: 
  848.  
  849.           The pattern bridge allows mouse interaction with the
  850.      three pattern sets. The Pattern Bridge supports the
  851.      following features:
  852.  
  853.           WELL SWAPPING
  854.  
  855.           To swap individual wells between the Import and Active
  856.      sets, use the left mouse button to click on a source well
  857.      and a target well. The well contents will then be swapped.
  858.  
  859.  
  860.           WELL COPY 
  861.  
  862.           Well coping is performed with the right mouse
  863.      button, and will allow you to copy the contents of the
  864.      source well (first right click) to the contents of the
  865.      target well (second right click). WARNING: THIS IS A
  866.      DESTRUCTIVE OPERATION. BE SURE TO MONITOR THE PROGRESS OF
  867.      THE COPY IN THE STATUS BAR AT THE BOTTOM OF THE SCREEN.
  868.  
  869.  
  870.           PATTERN SET FLIPPING  
  871.  
  872.           You may swap the entire contents of the active and
  873.      import pattern sets by using the "F" command.  You will
  874.      visually see the pattern sets change position.
  875.  
  876.           SAVE IMPORT PATTERN SET TO DISK
  877.  
  878.           Pressing the <BRIDGE>-S key will let you save the
  879.      current contents of the import pattern set to the file name
  880.      that you enter.  DO NOT ENTER AN EXTENSION WHEN MAKING A
  881.      FILENAME FOR A PATTERN SET.  GDraw will bring up a file
  882.      list of all current files that match the screen mode that
  883.      you are in.  Then it will prompt you for the filename.  If
  884.      you specify a filename that already exists GDRAW will
  885.      OVERWRITE THAT FILE with the values of import.
  886.  
  887.           LOAD IMPORT PATTERN SET FROM DISK
  888.  
  889.           Pressing the "L" key will let you load the contents of
  890.      the pattern file you specify into the import pattern set.
  891.      This will cause the current patterns in the import set to
  892.      be overwritten so be careful.  Do not enter the extension
  893.      in when specifying the pattern file to load, as GDraw will
  894.      do this for you.  
  895.  
  896.           MAKING AND MODIFYING PATTERNS 
  897.  
  898.           By pressing "M", you will be presented with the active
  899.      pattern set.  Click on any of the 16 patterns you want to
  900.      modify, and that pattern will appear in the Modify Pattern
  901.      screen:
  902.  
  903.           (If you click on a hole you will be prompted for the
  904.            number of rows for a blank pattern).
  905.           
  906.           The Modify Pattern screen has three major objects: 
  907.  
  908.           The Color Palette, the Pattern Display, and the
  909.      Pattern Matrix.
  910.  
  911.           When you first enter this screen, a pixel-by-pixel
  912.      display of the pattern you've chosen to make/modify is
  913.      displayed in the pattern matrix near the top left of the
  914.      screen.  The color palette of the screen mode in which
  915.      you're drawing your picture, which provides the colors with
  916.      which you build your patterns, is displayed along the
  917.      bottom of the screen.  Along the top of the color palette
  918.      is a palette cursor guide, which serves as a guide for
  919.      color selection.  The pattern display simply shows you the
  920.      visual results of your new patterns on-the-fly as you
  921.      modify them(Press ENTER to view changes).  Finally, a
  922.      smaller rectangle just below the Pattern Display box is the
  923.      current color indicator, showing you the current color
  924.      selected from the palette.
  925.  
  926.           As you move the palette cursor guide across the top of
  927.      the color palette, the current color indicator will change
  928.      to show the color you're currently selecting. Before we go
  929.      any further, let's take a closer look at the pattern matrix
  930.      and the other objects of the Modify Pattern screen, and how
  931.      to use them.
  932.  
  933.           The Pattern Matrix: 
  934.  
  935.           The Pattern Matrix is the key to modifying and
  936.      creating new patterns for your artistic use. Every square
  937.      in the pattern matrix represents an actual screen pixel.
  938.      The matrix is eight or four columns of squares.  The matrix
  939.      is flexible in size, however, and can be as little as one
  940.      row high or as many as sixteen rows high (but is always
  941.      eight or four squares across). The squares in the pattern
  942.      matrix hold specific colors drawn from the color palette,
  943.      which is shown in the row across the bottom of the screen.
  944.      Any square in the pattern matrix can be any of the colors
  945.      in the color palette.
  946.  
  947.           There are a couple of significant differences between
  948.      the process of creating a new pattern, and that of
  949.      modifying an existing one. If you have empty pattern wells
  950.      in your Active Pattern Set, and you wish to create a new
  951.      pattern, click on an empty well.  The screen will then ask
  952.      you to specify how many rows you want in your pattern, in a
  953.      range from 1 to 16 rows. After entering the number of rows
  954.      you want and pressing <Return,> the Modify Pattern screen
  955.      will appear.  On the other hand, if you want to modify an
  956.      existing pattern, simply click on it and the pattern, with
  957.      the previously assigned number of rows, will appear in the
  958.      Modify screen as usual. You won't be prompted for the
  959.      number of rows.
  960.  
  961.           When you enter the Modify Palette screen, the cursor
  962.      will be located on the screen palette line. Select the
  963.      color you wish to use for creating your new pattern by
  964.      using the arrow keys to move across the palette.  The
  965.      rectangle just below the Pattern Display section of the
  966.      screen will show the color you've currently selected, and
  967.      will change each time you move across the palette. A cursor
  968.      guide, along the top of the palette row, also shows you
  969.      your current position.  After finding the color you want,
  970.      press the <TAB> key. The color is selected, and the cursor
  971.      will move to the Pattern Matrix section of the screen, and
  972.      a flashing border will appear around the bottom left
  973.      square.
  974.  
  975.           To change the color of the currently selected square
  976.      in the pattern matrix, press the <SPACE BAR>. Your new color
  977.      will be shown in the matrix square.  
  978.  
  979.           To move the flashing cursor to any other square,
  980.      simply use the arrow cursor keys to move up, down, left, or
  981.      right.
  982.  
  983.           Pressing the <RETURN> key at any time will make the
  984.      system calculate what the new pattern will look like, and
  985.      it will paint that pattern into the Pattern Display window.
  986.      Calculation may take several seconds, so be patient.
  987.      Remember that you can always see your current color in the
  988.      Current Color rectangle under the pattern display window.
  989.      
  990.  
  991.           Pressing <ESC> will exit from the make/modify section
  992.      of the Pattern Bridge, and the screen will ask you if you
  993.      wish to save the changes.  Pressing "Y" will cause that
  994.      pattern you have made to fill the same pattern well that
  995.      you selected in the beginning of the make/modify procedure.
  996.      If you decided to leave the Pattern Modify screen and do
  997.      not wish to save your work, press "N". In either case,
  998.      you'll be returned to the GDraw Main Screen.  
  999.  
  1000.           NOTE: 
  1001.  
  1002.           For more information on Making and Modifying patterns,
  1003.      please see the section on New Pattern Creation.  
  1004.  
  1005.           EXIT BRIDGE: 
  1006.  
  1007.           You may exit the pattern bridge at any time by
  1008.      pressing <ESC>.
  1009.  
  1010.  
  1011.           COPY/SWAP MODES: 
  1012.  
  1013.           You may Copy or Swap any two wells in the ACTIVE and
  1014.      IMPORT PATTERN sets.  ONLY COPY OPERATIONS CAN SPECIFY THE
  1015.      CURRENT PATTERN SET AS THE TARGET.  YOU CANNOT SWAP ANY SET
  1016.      OF WELLS IF EITHER OF THEM ARE IN THE CURRENT PATTERN SET.
  1017.  
  1018.  
  1019.           NOTE TO NEW GDRAW USERS: 
  1020.  
  1021.           If you're new to GDRAW, we suggest that you use the
  1022.      swap command in the bridge whenever possible, because Swap
  1023.      is a non-destructive operation.  Each of the 16 patterns
  1024.      will be exchanged. To swap all the patterns between the
  1025.      Import and Active sets, simply press the "F" (Flip) key.
  1026.      This operation can be undone simply by pressing F again. 
  1027.  
  1028.           Copying with the right mouse button IS DESTRUCTIVE,
  1029.      because the well that is overwritten has its old pattern
  1030.      contents destroyed, and this operation cannot be undone.
  1031.  
  1032.           NOTE:
  1033.  
  1034.           AFTER EVERY CLICK, VERIFY THE PROCEDURE THAT YOU ARE
  1035.      ABOUT TO PERFORM. IN THE UPDATE BAR AT THE BOTTOM OF THE
  1036.      SCREEN, YOU WILL RECEIVE INFORMATION UPDATING YOU ABOUT THE
  1037.      STATUS. IT IS EASY TO GET OUT OF SYNC WHEN YOU WORK WITH
  1038.      THE PATTERN BRIDGE , AND USING COPY OPERATIONS CAN CAUSE
  1039.      DAMAGE BY WRITING ONE PATTERN OVER ANOTHER.  YOU CAN CANCEL
  1040.      ANY PENDING MOUSE OPERATION BY CLICKING THE OPPOSITE MOUSE
  1041.      BUTTON THAT INVOKED THE MODE.  I.E., TO CANCEL A SWAP PRESS
  1042.      THE RIGHT MOUSE BUTTON, AND TO CANCEL A COPY PRESS THE LEFT
  1043.      MOUSE BUTTON.  
  1044.  
  1045.           COPY WITH CURRENT PATTERN SET AS THE TARGET 
  1046.  
  1047.           When you attempt to copy a pattern from import or
  1048.      active (first click) to the current pattern set (second
  1049.      click) you will receive a prompt at the bottom of the
  1050.      screen. The prompt will be different depending on whether
  1051.      the well you have specified as the Target has a pattern in
  1052.      it, or if it's a hole.  (A hole is a well that is empty,
  1053.      and it will appear as a black box.)
  1054.  
  1055.           COPY FROM SOURCE (Active/Import) TO TARGET HOLE IN
  1056.      CURRENT PATTERN SET When you attempt to copy some pattern
  1057.      from Import or Active to a well in Current, the system will
  1058.      prompt you to ISSUE WELL DEFINITION (Y/N)?  Press "Y" and
  1059.      that well will be filled with the pattern.
  1060.  
  1061.           NOTE: This causes a Fill Pattern Well command to be
  1062.      issued, and you will see the object count increase by one
  1063.      on the Status Bar.
  1064.  
  1065.           NOTE: This is used to PRE-FILL a well with a pattern
  1066.      that you want to use in your graphics.  This technique can
  1067.      be used to send all pattern definitions to fill all wells
  1068.      with their patterns, so that subsequent pattern paints will
  1069.      not have the drawing delay of processing incoming pattern
  1070.      data.
  1071.  
  1072.           PRE-FILLING is usually done at the beginning of a long
  1073.      sequence that uses a lot of pattern painting. This will
  1074.      cause the pattern fills to occur before any drawing begins
  1075.      and paints with different patterns will be as fast as
  1076.      possible.  This technique is not significantly faster than
  1077.      AUTO-FILLING that occurs when you paint with a pattern the
  1078.      first time.
  1079.  
  1080.           COPYING FROM SOURCE (Active/Import) TO TARGET IN
  1081.      CURRENT PATTERN SET
  1082.  
  1083.           When you attempt to copy a pattern from Import or
  1084.      Active, to a well in Current that already has a pattern in
  1085.      it, you will be prompted at the bottom of the screen:
  1086.      (O)VERWRITE (R)EMAP (N)O. 
  1087.  
  1088.           Pressing O will copy the source pattern to the target
  1089.      well.  Any objects that were painted with the original
  1090.      pattern in the well you've just copied will retain that
  1091.      original pattern.  Conversely, any objects that are painted
  1092.      with that well in the future will use the newly copied
  1093.      pattern. Basically, this is Well Reuse in action. If you
  1094.      have a large sequence that uses lots of patterns (more than
  1095.      16), you will have to reuse your wells to allow you to use
  1096.      more than 16.  If you need to make reference to an old
  1097.      pattern that was overwritten by a new one, you should have
  1098.      a copy of that old pattern on a disk file to load into
  1099.      Import for overwriting the well with it.
  1100.  
  1101.           NOTE: We suggest that you overwrite Current wells only
  1102.      when absolutely necessary, as this causes a object to be
  1103.      entered into the object buffer, just as issuing a Current
  1104.      well definition does.  
  1105.  
  1106.           Pressing N will cancel the operation and give back
  1107.      mouse control.
  1108.  
  1109.           Pressing R will begin a Remap operation, described in
  1110.      the next paragraph.
  1111.  
  1112.                       REMAPPING 
  1113.  
  1114.           Remapping is one of the most powerful features of the
  1115.      Pattern Bridge.  Remapping will allow you to modify images
  1116.      that have already been painted with a pattern in previous
  1117.      work.  If you select Remap, you will be telling GDraw to
  1118.      change images that were painted from the target pattern
  1119.      well in Current (remember: Current is the group of 16 wells
  1120.      on the right side of the Pattern Bridge screen), to use the
  1121.      new pattern that you are copying from the source well in
  1122.      Active or Current.  When you select (R)EMAP, the system
  1123.      will prompt you: (L)ast or (A)ll?  If you select (L)ast,
  1124.      GDraw will look in the object buffer and replace the last
  1125.      old-pattern filled object (drawn from the well you're
  1126.      copying over) with the new pattern.  NOTE: Although the
  1127.      last reference to the well is changed, many paints of
  1128.      objects may have been done with that well, so remapping of
  1129.      one well may have significant effects throughout the
  1130.      drawing.  If you select (A)ll, it will look for all
  1131.      instances of a pattern fill in the object buffer that use
  1132.      the old pattern, and will replace them with the new
  1133.      pattern.
  1134.  
  1135.           New Pattern Creation As we saw in the Making/Modifying
  1136.      Patterns section, it's fairly easy to change any pattern in
  1137.      your current 16-pattern set, and to save your new patterns
  1138.      in a new file for later use. Here, we'll discuss some
  1139.      techniques for extending your apparent color range in any
  1140.      GDraw video mode.  By a special method of pattern mixing,
  1141.      called artifacting, we can combine two colors in a pattern
  1142.      to create a third apparent color, one which appears to the
  1143.      naked eye as a single discrete color. In GDraw, we call
  1144.      these two-color combinations Pseudocolors.
  1145.  
  1146.               Creating a Pseudocolor Pattern 
  1147.  
  1148.           Using two rows, and two selected colors from the
  1149.      palette, "checkerboard" patterns are created, which enable
  1150.      you to create a third apparent color.  The key is the
  1151.      checkerboard pattern. You can create the same pattern with
  1152.      eight rows instead of only two, but it's a lot less work to
  1153.      use two rows to get the same result. After selecting your
  1154.      two colors, creating the pattern (with each square
  1155.      alternating between each color), and pressing <RETURN>,
  1156.      you'll see a new pattern in the Pattern Display box, one
  1157.      which looks very much like another color - one which is
  1158.      definitely not in your original palette! This is a
  1159.      pseudocolor.  You can create as many pseudocolors as you
  1160.      have pattern wells in your current pattern set. After
  1161.      saving your new patterns (or, if you prefer, pseudocolors),
  1162.      try using them in a painting. You'll find that, if used
  1163.      properly, pseudocolors can dramatically extend the range of
  1164.      your original color palette.
  1165.  
  1166.           Included with your GDraw software is a set of 16
  1167.      pseudocolor pattern files, all of which are created and
  1168.      meant to be used in mode G. Each pattern file contains 16
  1169.      different patterns, all of which are based on one color
  1170.      from the basic palette, and the second color of which are
  1171.      derived from each of the sixteen basic colors in the
  1172.      palette. In all cases, the top left pattern well shows the
  1173.      "root," or basic, color from which all the other patterns
  1174.      are derived. All the other patterns are created from
  1175.      cycling through each of the other palette colors one at a
  1176.      time, and mixing the two colors together in the
  1177.      aforementioned checkerboard pattern to get the new
  1178.      pseudocolor.  By doing some simple arithmetic, you'll see
  1179.      that with all 16 of these pattern files added together, you
  1180.      come up with 256 new pseudocolors that you can work with in
  1181.      your drawings. There is some redundancy between patterns,
  1182.      so that the actual number of unique colors is somewhat
  1183.      less, but any of these hundreds of pseudocolor patterns can
  1184.      be used without restriction in your drawings.
  1185.  
  1186.           By artifacting, you can extend your apparent color
  1187.      palette by a considerable magnitude!  When using these
  1188.      patterns, be careful in using pseudocolors that contain
  1189.      your stencil color.  Otherwise, the pseudocolor pattern
  1190.      will flood the screen in the same way a normal color does. 
  1191.  
  1192.           Pseudocolors, by the way, just like regular patterns,
  1193.      are not displayed in the Current Color or Stencil Color
  1194.      boxes on the Status Bar.  All this is a lot simpler than it
  1195.      sounds like on the printed page. These pseudocolor pattern
  1196.      files are provided for your use, but this method can be
  1197.      used with any screen mode, and the possibilities are nearly
  1198.      endless. Below is a list of the pseudocolor pattern files
  1199.      on your diskette.  Enjoy!  
  1200.  
  1201.           NOTE: The only GDraw graphics mode that does not
  1202.      support artifacting and pseudocolor pattern creation is
  1203.      mode "H," or MCGA 320x200 in 256 colors. This is due to
  1204.      MCGA hardware restrictions.  
  1205.  
  1206.           Mode "G" Pattern Files on Disk (640x480 x 16 colors)
  1207.  
  1208.           Black.PSG Darkgrey.PSG White.PSG Litegrey.PSG
  1209.      Yellow.PSG Magenta1.PSG Brown.PSG Magenta2.PSG Skyblue1.PSG
  1210.      Red1.PSG Skyblue2.PSG Darkred.PSG Darkblu1.PSG Green.PSG
  1211.      Darkblu2.PSG Peagreen.PSG
  1212.  
  1213.           VECTORED BRUSHES 
  1214.  
  1215.           Vectored Brushes are areas of an image that you have
  1216.      already drawn using the graphics primitive tools (LINE,
  1217.      POLYGON, CIRCLE, ELLIPSE, PIXEL, etc.), that you can grab
  1218.      and stamp later at a different position.  
  1219.  
  1220.           When you make a vectored Brush ("M") you define a
  1221.      rectangular area of the screen and the system will take
  1222.      that area and place it in a BRUSH LOG of up to 10 brushes.
  1223.      These brushes can be stamped anywhere on the screen as long
  1224.      as the entire brush can be stamped. Should you try and
  1225.      stamp the brush in an area beyond the edge of the screen,
  1226.      the system will Beep, indicating there is not enough room
  1227.      to stamp the brush.
  1228.  
  1229.           Any of the 10 logged brushes can be selected for
  1230.      stamping by pressing the "L" key. A prompt will appear on
  1231.      the status bar asking which active brush to stamp. Enter a
  1232.      brush number and hit RETURN (see the section LOGGING TO ANY
  1233.      BRUSH for more info).
  1234.  
  1235.           NOTE: When you stamp a brush with any of the stamp
  1236.      modes, you're holding the brush from its upper left hand
  1237.      corner.  When you stamp the brush, you may use a variety of
  1238.      stamping MODES (described in the next paragraph).
  1239.  
  1240.           Each stamping mode alters how the brush's image data
  1241.      is placed on the screen.  Sometimes combinations of brush
  1242.      modes must be used to create a particular effect.  
  1243.  
  1244.           Once you grab a brush, you can either stamp it down
  1245.      normally, with the "V" key, or you can stamp the brush down
  1246.      with the OR ("O"), AND("A"), XOR("X"), or COMPLEMENT ("P")
  1247.      modes. The modes are to be selected by the user and can be
  1248.      experimented with freely.  
  1249.  
  1250.           MAKING A VECTOR BRUSH To make a Vectored Brush, first
  1251.      draw what you wish to be a brush on the screen in the
  1252.      desired position.  Then use the "M" command to start the
  1253.      process.  The status bar will tell you to select the brush
  1254.      area by clicking in the upper left corner of the brush area
  1255.      and the lower right corner of the brush array to indicate
  1256.      the brush region.  Then the status bar will ask you to
  1257.      enter a brush number from 1 -10.  This is the BRUSH LOG.
  1258.      The system will then assign the log number you enter as the
  1259.      brush's number in the log.  This will now become the LOGGED
  1260.      or ACTIVE brush.
  1261.  
  1262.           Should you wish to stamp this brush anywhere, just use
  1263.      one of the stamping commands.  Should you wish to stamp
  1264.      another brush you have already made, but is not active you
  1265.      must LOG the other brush and then use the stamp command.
  1266.      The last brush made becomes the ACTIVE or logged Brush.
  1267.      Anytime you log another brush, that will remain the ACTIVE
  1268.      brush until you make a new one, or log to another (using
  1269.      the "L" key).
  1270.  
  1271.           Later in a session, you may REUSE brush numbers if you
  1272.      no longer have a need for the brush that is saved to the
  1273.      number in question. Simple make a new brush and give it a
  1274.      number that you have already used, but do not need any
  1275.      longer. The new image data will be assigned to that brush
  1276.      number and the old image data will be DISCARDED.  
  1277.  
  1278.           LOGGING TO ANY BRUSH 
  1279.  
  1280.           If you have created several brushes with the make
  1281.      brush command, you will be able to switch the active brush
  1282.      by using the "L" command. You will see a BRUSH #? prompt in
  1283.      the status bar, and the system will expect you to enter a
  1284.      number of a valid brush in the range of 0 - 9 and press
  1285.      return.  This number is the same one you entered when
  1286.      creating the brush.  Now you may use the stamping brush
  1287.      commands to stamp the brush where you wish.  When you log
  1288.      to a brush, the mouse pointer will be moved to the origin
  1289.      of the last brush stamp.  UP TO TEN BRUSHES MAY BE IN THE
  1290.      LOG AT ANY ONE TIME, BUT MAKE SURE THAT THEY ARE NOT ALL
  1291.      LARGE IF YOU ARE IN A HIGH RESOLUTION SCREEN MODE, OR YOU
  1292.      WILL RUN OUT OF MEMORY AND CRASH(working on this problem).
  1293.  
  1294.           GRID: 
  1295.  
  1296.           Using a Drawing Grid Drawing lines between two points
  1297.      can sometimes be difficult, so a grid tool has been
  1298.      included that will place dots at your defined intervals on
  1299.      the screen.  Press the "G" key to activate the standard
  1300.      GDraw grid.
  1301.  
  1302.           To set a custom width for the grid, press <ALT>-G and
  1303.      the system will prompt you for the X distances (the number
  1304.      of pixels between the rows of dots) and Y distances (the
  1305.      number of pixels between the horizontal columns of dots)
  1306.      between each dot in the grid.  Hit <RETURN> and a grid of
  1307.      dots will appear on the screen.  Grids are not an object,
  1308.      simply a drawing aid.
  1309.  
  1310.           
  1311.  
  1312.           FILE COMMENTS 
  1313.  
  1314.           You can add a 40 character internal file comment to
  1315.      each GDRAW graphic. This will allow you to keep small notes
  1316.      on the graphics or a one line description.  You enter a
  1317.      file comment by pressing the "F" key.  If the file comment
  1318.      is already present you can edit it by fully retyping a new
  1319.      comment, and pressing return.  File comments are one of the
  1320.      information items that are read and displayed with
  1321.      GCHECK.EXE.  If you decide to GREL a vector graphics file,
  1322.      the file comment is preserved.
  1323.  
  1324.           TIME INFORMATION 
  1325.  
  1326.           You can insert timing information into a GDRAW drawing
  1327.      sequence which allows you to effectively pause between
  1328.      outputting other objects.  This is done by selecting a
  1329.      desired time base and then inserting pause commands with
  1330.      the space bar. Once you set the time base, GDRAW will
  1331.      remember the values of the time base and each time you
  1332.      press the space bar that specific time interval will be
  1333.      entered into the drawing sequence.  You can feel free to
  1334.      change the time base at any time, and from then on any time
  1335.      commands inserted will be the new value of the time base.
  1336.      Previously entered time commands will still have their old
  1337.      value.  Pressing the SPACE BAR actually enters the time
  1338.      delay of TIME BASE each time you press it; for example, with
  1339.      a TIME BASE of 1 second, each time you pressed <SPACE BAR>
  1340.      you will have a 1 second delay embedded into the drawing
  1341.      sequence.
  1342.  
  1343.           NOTE: TIME BASE values are independent of
  1344.      machine processor speed. Maximum accuracy is 1/10th of a
  1345.      second. Typical is 1/20 sec.  CHANGING THE TIME BASE
  1346.      TIME BASE: The default TIME BASE is 1 sec. 0 tenths. of a
  1347.      sec.  Time values are independent of machine speed.  Hit
  1348.      the "T" key to call up the TIME BASE change prompts. The
  1349.      first prompt will ask you to supply the number of seconds
  1350.      for the time base.  Although a large range of values is
  1351.      allowed, it's best to keep this value at 0 - 5 seconds.
  1352.      Now hit RETURN.  The status bar will prompt you for a time
  1353.      in 10ths of a second.  This value will let you select the
  1354.      number of 10ths of seconds to add to the full number of
  1355.      seconds entered at the first prompts.  Since you can just
  1356.      hit RETURN at the Seconds prompt for 0 and enter a value as
  1357.      small as 1/10th of a second, this allows you to enter in
  1358.      time delays as small as 1/10 of a second.  
  1359.  
  1360.           DELETED OBJECTS
  1361.  
  1362.           When you undo a change by pressing the "U" key what
  1363.      ever was the last object is removed and the screen is
  1364.      refreshed.  Then the change that was undone is placed in
  1365.      the UNDO buffer in First-In-First-Out Order.  Later, if you
  1366.      perform a reDO, that object will be placed in the image
  1367.      buffer again at the current position.  If you need to
  1368.      correct a step farther back that must be modified or
  1369.      deleted you can UNDO to that point, then KILL the offending
  1370.      commands and add new ones and then reDO all the commands
  1371.      that followed.
  1372.  
  1373.  
  1374.           NOTE: Screen Refresh after an UNDO only occurs if you
  1375.      are in Auto Refresh mode.  If you are not, you must
  1376.      manually refresh with the "R" key.  We humbly submit that
  1377.      our UNDO and reDO commands are among the most powerful
  1378.      available on any platform, share ware or commercial.
  1379.  
  1380.           ANIMATION EFFECTS
  1381.  
  1382.           Animation is easily done in GDRAW, because of the way
  1383.      it draws.  Animations can be regarded as a sequence of
  1384.      drawing commands that are executed in a direct time
  1385.      sequence.  Since you can embed time delays with the
  1386.      SPACE BAR, and stamp brushes, you can make objects appear to
  1387.      move by performing the following steps in the next two
  1388.      examples:
  1389.  
  1390.           Example 1:
  1391.  
  1392.           Line and Time animation Draw what you want as your
  1393.      first frame, then insert a time command. Clear the screen
  1394.      with a filled box in the background color, and draw your
  1395.      next frame. Add another time delay and repeat this sequence
  1396.      of events on and on, providing the illusion of movement.  
  1397.  
  1398.           Example 2: 
  1399.  
  1400.           Brush Animation Brush animation is a lot like Line and
  1401.      Time animation except that when you finish making your
  1402.      first drawing of the object you want grab it as a brush.
  1403.      Each time you make a new frame of the object in the
  1404.      primitive drawing modes then grab it as a brush.  After one
  1405.      complete cycle you can start stamping down the brushes
  1406.      instead of the primitive commands. This will DRAMATICALLY
  1407.      increase the speed of the animation.  Some objects will not
  1408.      need different views, so you can render them with only a
  1409.      single brush.  You can also try combining the two above
  1410.      experiments for additional effects.
  1411.  
  1412.  
  1413.             BIT MAP Export Facilities
  1414.             ________________________
  1415.  
  1416.           GDRAW has the ability to convert a Vector Graphic
  1417.      image into a BIT MAP image.  The BIT MAP format is proprietary
  1418.      to GDRAW but once in this format GCON [Graphic's Convert]
  1419.      can be used to place the format into one of the industry
  1420.      standard formats the it supports.  When you wish to export
  1421.      a GDRAW image first load it normally.  Then press the
  1422.      [ALT-X] key once it's drawing is complete.  You will be
  1423.      prompted in the status bar for the file name and the
  1424.      encoding format. BIT MAP mode is a simple BIT MAP and will
  1425.      definitely take the most memory for the storage of the
  1426.      file.  RUN-LENGTH format will take considerably less room
  1427.      and has no disadvantages.
  1428.  
  1429.           GDRAW VERSION .97b will only support NON-SHADED Black
  1430.      and White BIT MAP output.  Select your stencil color prior
  1431.      to asking to export.  The stencil color will be transparent
  1432.      when written to the file.  All other colors will be
  1433.      recorded as black.  Look for complete color support or grey
  1434.      scale conversion in future versions.  At the time of this
  1435.      print GCON is still under test and is due to be released
  1436.      within the next month or two.
  1437.  
  1438.           If you wish to export as a BIT MAP a certain section of
  1439.      an anim done with GDRAW use the TAB key to cancel the
  1440.      remainder of the redraw at a your chosen point in the anim
  1441.      and then follow the aforementioned instructions to save out
  1442.      the image.
  1443.  
  1444.           As the image is scanned (Be Patient this is a
  1445.      relatively slow process on slower machines) you will note
  1446.      the scanned areas will be covered with the CURRENT COLOR so
  1447.      you may wish to select this CURRENT COLOR prior to
  1448.      starting.  Scanning starts on the top row and works it's
  1449.      way down the screen one row at a time.  When the scan is
  1450.      complete the screen will return to it's previous condition.
  1451.  
  1452.           
  1453.           COMMAND SUMMARY QUICK REFERENCE
  1454.  
  1455.           Keystroke Command 
  1456.  
  1457.           "F1" LINE TOOL >> FC_LINE TOOL 
  1458.  
  1459.           "F2" POLYGON TOOL
  1460.  
  1461.           "F3" BOX TOOL 
  1462.  
  1463.           "F4" CIRCLE TOOL 
  1464.  
  1465.           "F5" ELLIPSE TOOL 
  1466.  
  1467.           "F6" PIXEL TOOL 
  1468.  
  1469.           "F7" COLOR PALETTE (CHOOSE COLOR) 
  1470.  
  1471.           "F8" PAINT TOOL >> SPRAY_PAINT TOOL
  1472.  
  1473.           "F9" LOAD VECTORED GRAPHIC FROM DISK 
  1474.  
  1475.           "F10" SAVE VECTORED GRAPHIC TO DISK 
  1476.  
  1477.           "A" Stamps logged vector brush in AND mode.
  1478.  
  1479.           ALT-"B" Change SCREEN MODE. (doesn't empty draw buffer
  1480.                    or pat buffers)
  1481.  
  1482.           "B" Enters the PATTERN BRIDGE (pattern control utility) 
  1483.  
  1484.           "C" Choose screen color -select color with mouse
  1485.  
  1486.           "D" ReDO - redo something you have undone 
  1487.  
  1488.           "E" Enter hardware text - enters hardware text 
  1489.  
  1490.           "F" File comment - allows you to add a file comment to
  1491.               file (40 char max)
  1492.  
  1493.           <BRIDGE> "F" Flip the IMPORT and ACTIVE pattern sets 
  1494.  
  1495.           "G" Grid - allows you to enter grid coordinates and make a
  1496.                       position grid 
  1497.  
  1498.           ALT-"G" Set the Grid characteristics 
  1499.  
  1500.           "H" Help Screen - brings up the help screen hit any key to exit 
  1501.  
  1502.           "K" Kill current entity - kills the active object <BRIDGE> 
  1503.  
  1504.           "L" Load a Import pattern set from disk "L" Log to new brush -
  1505.      select another brush as the active brush 
  1506.  
  1507.           "M" Makevbrush - makes a vector brush 
  1508.  
  1509.           <BRIDGE> "M" Make or Modify pattern
  1510.  
  1511.           "N" Erases all current objects, clears all buffers, (restart from 0) 
  1512.  
  1513.           "O" OR stamp of logged brush 
  1514.  
  1515.           "P" STAMP complement of logged brush 
  1516.  
  1517.           ALT- "P" Pattern Selector (let's
  1518.                    user choose current pattern) 
  1519.  
  1520.           "Q" Quit program 
  1521.  
  1522.           "R" Redraw/refresh (plays the graphics, places you a next entry
  1523.               point) 
  1524.  
  1525.           "S" Set stencil color to color under cursor tip
  1526.  
  1527.           <BRIDGE> "S" Save the import pattern set to disk 
  1528.  
  1529.           "T" Set new value for TIME BASE 
  1530.  
  1531.           "U" Undo last object, saves object to UNDO buffer 
  1532.  
  1533.           "V" STAMP logged Vectored brush at mouse coordinates (NORMAL MODE) 
  1534.  
  1535.       ALT- "W" Select Spray paint width and weight.
  1536.           
  1537.           "X" XOR stamp of logged brush 
  1538.  
  1539.           "Z" Erase the contents of the undo buffer.  
  1540.  
  1541.           Command Summary Quick Reference (Cont.)
  1542.  
  1543.           Keystroke Command 
  1544.  
  1545.           "." Toggle time suppression on and off. 
  1546.  
  1547.           " " Insert time 
  1548.  
  1549.           "\" Shows coordinates of mouse or last object anchor 
  1550.  
  1551.           "/" Toggles (smooth tracking/last coordinate) mode of mouse Tracking 
  1552.  
  1553.           "!" Toggles the CGA palette (Screen mode A only) 
  1554.  
  1555.           ";" Toggles manual auto refresh mode.  
  1556.  
  1557.           " " SPACE BAR inserts a time delay of TIME BASE amount 
  1558.  
  1559.       "~" Toggles the Status Bar on and off
  1560.           
  1561.       <TAB> Cancels the redraw in progress gives back control to user
  1562.  
  1563.           TAB also toggles certain modes as in the MODIFY/MAKE
  1564.              PATTERN utility where TAB let's you toggle between select
  1565.              color and the pattern cursor.
  1566.  
  1567.           <BRIDGE> - indicates a command key that has a specific
  1568.              meaning in the Pattern Bridge and can only be invoked when
  1569.              in the Pattern Bridge.  FOR MORE INFORMATION
  1570.      
  1571.           If you wish to find out more about:
  1572.  
  1573.           GDRAW - GFX vectored Graphics interpreter 
  1574.  
  1575.           GPLAY - Vectored Graphics player 
  1576.  
  1577.           GCHECK - Vectored Graphics file checker 
  1578.  
  1579.           GREL - Graphics Relative Compiler 
  1580.  
  1581.           GFONT - Graphic Font maker 
  1582.  
  1583.           GTERM - GFX terminal software 
  1584.  
  1585.           GBBS - Graphics Bulletin Board System 
  1586.  
  1587.           please contact the Wright Engineering HQ BBS:
  1588.  
  1589.           At 714-847-2548 14.4 Kbps Courier HST and below The
  1590.           board is open from 9 p.m. to 9 a.m. Pacific time.
  1591.  
  1592.           Or you may write: 
  1593.         
  1594.         WRIGHT ENGINEERING 
  1595.         19744 BEACH BLVD.
  1596.         SUITE # 309
  1597.         HUNTINGTON BEACH, CA.
  1598.         92648
  1599.  
  1600.           GDraw User's Manual Preliminary
  1601.  
  1602.           Rich Grace
  1603.