home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Avalon - 3D Objects & Resources / Avalon.iso / faqs / 3ds_151.faq < prev    next >
Text File  |  1995-01-01  |  148KB  |  3,334 lines

  1.  
  2.                     3D Studio Listserv FAQ version 1.5.1
  3.                     ------------------------------------
  4.  
  5.                     changes, suggestions, and additions
  6.                     should be mailed to gandalf@armory.com
  7.                   
  8. Disclaimer :
  9. All copyrights and trademarks are held by their respective companies.  
  10. Products mentioned are not necessarily endorsed.  This FAQ may, and should be 
  11. freely distributed (no charges should be made or fees taken for use or 
  12. viewing of this document).
  13.  
  14. FAQ History
  15. --- -------
  16.   v0.5    First post to list, partially complete.
  17.   v0.6    Spelling corrections.
  18.   v0.7    Additions from Jim Lammers, et al.
  19.   v1.0    Released February 1, 1995 to Listserv.
  20.   v1.1    Released February 27, 1995 to Listserv.
  21.   v1.3.1  Released March 13, 1995 to Listserv.
  22.   v1.3.2  Released March 27, 1995 to avalon.
  23.   v1.4.1  Released April 10, 1995 to avalon.
  24.   v1.4.2  Released April 24, 1995 to avalon.
  25.   v1.5.1  Released May 8, 1995 to avalon.
  26. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  27. Dates for future releases
  28. ----- --- ------ --------
  29.  
  30.   (every other monday, unless otherwise specified)
  31.  
  32.     May 22, 1995  
  33.     June 5, 1995
  34.     June 19, 1995
  35.     July 3, 1995
  36.     July 17, 1995
  37.     July 31, 1995
  38.     August 14, 1995
  39.     August 28, 1995
  40.     
  41.  
  42. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  43.     
  44.                                 Contents
  45.                                 
  46.    
  47.  !  I. FAQ info
  48.    II. What is 3D Studio
  49.   III. The Listserv
  50.  
  51.     1. Definitions used on the list and in the FAQ.
  52.        A. Inverse Kinematics
  53.        B. IPAS
  54.        C. Field Rendering
  55.        D. Gamma Correction
  56.        E. Alpha Channel
  57.        F. Aspect Ratio
  58.        G. Radiosity
  59.  
  60.     2. List of 3DS-related books/magazines    
  61.        A. Books
  62.           a. Inside 3D Studio Release 3
  63.           b. 3D Studio Special Effects
  64.           c. 3D Studio Tips & Tricks Series
  65.           d. Fallingwater in 3D Studio
  66.  
  67.        B. Magazines
  68.           a. Computer Graphics World
  69.           b. Computer Artist
  70.           c. PC Graphics and Video
  71.           d. NewMedia
  72.           e. Pixel Vision
  73.           f. 3D Artist
  74.           g. Computer Animators News
  75.           h. Planet Studio
  76.  
  77.     3. Output Methods
  78.        A. Single Frame Output
  79.        B. Disk recording technology
  80.           a. DPS PAR
  81. *         b. Matrox animation eXpress (MAX)
  82. *         c. FAST VideoMachine Non-Linear
  83. *      C. Film Output
  84.           a. Slides, 16mm, 35mm
  85. *      D. Printed output, transparencies
  86.  
  87.  
  88.     4. Educational Purchasing Information
  89.        A. Authorized Resellers
  90.  
  91.     5. Computer Animation Schools
  92.  
  93.     6. Rendering Engine Information
  94. *      A. Scanline renderer
  95.        B. Z-Buffer/A-Buffer
  96.           a. Getting Z-Buffer information
  97.  
  98.     7. IPAS
  99.        A. IPAS Programming
  100.           a. IPAS Development Kit (SDK)
  101.           b. Compatible Compilers
  102. *         c. Dialog Editor (3DE#..ZIP)
  103.        B. Companies that make IPASs
  104. *         a. Yost Group
  105.           b. Pyros Pictures, Inc.
  106. *         c. POINTER
  107.           d. Digimation, Inc.
  108.           e. Schreiber Instruments, Inc.
  109.           f. Animagic
  110.           g. Keyscript Co-Op
  111.           h. Animetix Technologies, Inc.
  112.  
  113. +   8. 3DS sources
  114.        A. FTP Sources 
  115.        B. Bulletin Board Systems
  116.           a. The Rendering Plant BBS
  117.           b. Other BBSs
  118.  !     C. Web Sites
  119.  
  120.     9. Graphics Viewers/converters/utilities
  121.        A. CShow
  122. *      B. Graphics Workshop
  123.        C. Display
  124.        D. Qpeg
  125.        E. Image Alchemy
  126. *      F. to/from RIB
  127.        G. to POV
  128. *      H. to/from DEM
  129.        I. DTA (Dave's Targa Animator)
  130.        J. DFV (Dave's Flic Viewer)
  131. *      K. Importing from ACAD tips
  132.        L. GDS
  133.  
  134.    10. Using Operating Systems other than DOS
  135.        A. Windows 3.x
  136.  !     B. Windows NT / 95
  137.        C. OS/2
  138.  
  139.    11. Related Lists and Newsgroups
  140. +      A. Lists
  141. +      B. Newsgroups
  142.  
  143.    12. Other related products
  144.        A. Liquid Speed (r3)
  145.        B. Smacker
  146.        C. Fractint
  147. +      D. Vivid
  148.     
  149. +  13. Contacts/Phone Numbers at Autodesk                   
  150.  
  151. +  14. Listserv Users  
  152.  
  153. +  15. Autodesk press releases
  154.  !     A  4/25/1995  Autodesk Ships Animator Studio
  155.        B. 4/10/1995  Autodesk Market Share Increases 50%
  156.        C. 4/10/1995  Windows NT Direction for 3DS Announced
  157.        D. 3/1/1995   3DS SGI Renderer Avalible
  158.        E. 11/1/1994  Cyberspace Dev. Kit Grant Program
  159.        F. 9/20/1994  Autodesk Ships 3DStudio Release 4
  160.  
  161. +  16. 3DS Version Feature Lists / Bug Reports
  162.        A. Release 4
  163.  !        a. Field Order Bug
  164.        
  165. *  17. Common Problems          
  166.        A. Invalid Normal Array
  167.        B. Randomly Exploding Meshes
  168.        C. Listserv Piracy Discussions
  169.  !     D. SentinelPro Error
  170.  !     E. Wavering/Dancing Shadows
  171.  
  172.    18. Tips, Trics and Miscellaneous
  173.        A. File format information
  174.        B. Saving the 3DS screen
  175.        C. Using Corel Draw and 3DS
  176.  
  177. --------------------------------------------------------------------------
  178.  
  179. ---
  180. ---I.  FAQ Info
  181. ---
  182.  
  183.        FAQ is an acronym for Frequently Asked Questions.  It is a term used
  184.        throughout the Internet in many areas.  Most Newsgroups have a FAQ,
  185.        and there are many others.  If you'd like to check out FAQs for other 
  186.        topics, you can find some by FTPing to the site rtfm.mit.edu.  This 
  187.        site conatins the majority of FAQs for Neewsgroups.  
  188.  
  189.        This FAQ was assembled (I say assembled, rather than created, 
  190.        because I did not do this alone) by Eric Vitiello Jr. 
  191.        (gandalf@armory.com).  The thought of having a FAQ for the 3D Studio 
  192.        Listserv has been floating around for as long as I can remember.  
  193.        I decided it was time to make one.  
  194.  
  195.        This may not have everything in it (and if there is something you 
  196.        want to add, mail it to me), but I believe it is a good shot at it.  
  197.        I've attempted to cover all areas and, hopefully, it will serve its 
  198.        purpose.  I've tried to credit those who sent in information, and 
  199.        quote them as well as possible.  If you feel that you were misquoted, 
  200.        or need credit, mail me and I'll be glad to fix it.  This FAQ is here 
  201.        for you - the 3D Studio user - and I'd like to make it the best.  Also,
  202.        if you are quoted in here and would rather not be, mail me and I can 
  203.        replace your name with another source.  I would also like comments on
  204.        the layout and general look and feel of the FAQ.  If you know of a 
  205.        better way to lay it out (i.e., more readable), tell me.
  206.  
  207.        In the FAQ, some conventions have been used:
  208.        
  209.        -- Version Naming:
  210.        
  211.        1.1.1
  212.        ^ ^ ^
  213.        | | +---Number of release for the month
  214.        | +-----Month of year/Issue number
  215.        +-------Volume number
  216.  
  217.          
  218.        -- before the title in the contents :
  219.  
  220.        * I have no information, need information to complete section.
  221.        + I would like additional information on this item.
  222.        ! An item which has been added or changed since the last revision.
  223.  
  224.        -- Where can I get the FAQ?
  225.  
  226.        It seems odd to me to put this in here, because you obviously found the
  227.        FAQ... =)  The official release site is the avalon FTP site.  It is
  228.        also in interactive format at http://www.armory.com/~gandalf, and can
  229.        be downloaded as a text file from here as well.
  230.       
  231.        -- miscelaneous
  232.  
  233.        3D Studio is sometimes referred to as 3DS.
  234.        
  235.        avalon usually referrs to the Internet FTP site avalon.vislab.navy.mil
  236.        
  237. ---
  238. ---II.  What is 3D Studio
  239. ---
  240.  
  241.         3D Studio is a 3D modeling, rendering and animation package from the
  242.         makers of AutoCAD, Autodesk, Inc.  The software runs on the 
  243.         IBM/compatible platform.  The 3D Studio software allows users to 
  244.         create three-dimensional, photo-realistic images for a variety of 
  245.         purposes.
  246.  
  247.         (taken from the welcome message on the listserv)
  248.  
  249.  
  250. ---
  251. ---III. The Listserv
  252. ---
  253.  
  254.         The listserv itself is sponsored by Autodesk.  
  255.  
  256.         To subscribe to the list, send mail to majordomo@autodesk.com.  In
  257.         the BODY of the mail, put the line:
  258.  
  259.         Subscribe 3dstudio <address>
  260.   
  261.         The <address> section is optional, and should not include the <>.
  262.         To unsubscribe from the list, mail to majordomo@autodesk.com, with:
  263.   
  264.         Unsubscribe 3dstudio <address>
  265.   
  266.         in the BODY.  The subject lines are not checked, and do not have to 
  267.         exist. Posting to the list is done by sending mail to 
  268.         3dstudio@autodesk.com.
  269.  
  270.  
  271. ---
  272. ---1.  Definitions Used on the list and in the FAQ.
  273. ---
  274.  --
  275.  --A.  IK (Inverse Kinematics)
  276.  --
  277.        Well, a great source of info on Inverse Kinematics is...yourself.
  278.        Especially those parts of yourself hanging from your shoulders. IK
  279.        is the process of defining a structure; a skeleton, for example. The
  280.        joints of the structure have various attributes and limits - so your
  281.        elbow only rotates on one axis, about 150 degrees. Your shoulder can
  282.        rotate in all three axes. Without IK, you can define a hierarchical
  283.        structure, but in order to move a hand you would need to rotate
  284.        the shoulder then the elbow, then the hand. Otherwise, the hand would
  285.        just move away from the wrist. With IK, the limits are defined for each
  286.        joint, as is a sort of "tense limit" at the ends of the range of each
  287.        rotation - you can bend your wrist down easily to a point, after that
  288.        there is some tension, then pain. Also, some joints are more easily
  289.        moveable than others, so the IK module has a "precedence order"
  290.        so the wrist might be more likely to rotate than your much heavier
  291.        upper arm and shoulder. (chrisw@fciad2.bsd.uchicago.edu)
  292.  
  293.  
  294.  --
  295.  --B.  IPAS
  296.  --
  297.  
  298.     
  299.        IPAS routines are 'plug-in' routines for 3DStudio.  They come in a 
  300.        variety of flavors:
  301.  
  302.        IXP   Image Processing external process (like Stars). Accessed in 
  303.        -     Keyframer Video Post. Acts on images after rendering. These can 
  304.              be thought of as intelligent 2-D processes. They act like a paint
  305.              program that knows what to paint, and where after the frame has 
  306.              been rendered. Glowing rockets and blinding lens flares are 
  307.              animated using IXPs. 
  308.         
  309.        PXP   Modeling External program, (like Silicon Garden). This external 
  310.        -     system allows third parties to write programs that make objects
  311.              or object modifications externally and then put the results back
  312.              into 3DS. Try using Ripple or Wave to get the idea of the 
  313.              seamless integration. 
  314.         
  315.        AXP   Animated Stand-In Object external process (like Tornado). 
  316.        -     Accessed in Modify Object Attributes. These are quite unique in
  317.              that they allow a dummy object (like a cube) to be used for the
  318.              animation of a more complex thing, usually a particle system. 
  319.              Tornados, rain, snow, fire and other tough-to-animate things can
  320.              be tackled this way. 
  321.         
  322.        SXP   Surface procedural routine (like Dents). Accessed in Materials
  323.        -     editor in Texture Map or Bump Map filename. They exist because
  324.              sometimes mapping a 2D image over a 3D object looks unacceptable
  325.              (lots of streakiness over areas perpendicular to the mapping 
  326.              normal). SXP's are procedural textures. When invoked, the surface
  327.              color or surface normal is created with a formula that is truly 
  328.              three-dimensional, rather than just wrapping an object with a 2D
  329.              picture. They use the 3D coordinates and a mathematical algorithm
  330.              to procedurally create the color or "bumpiness" of the object they
  331.              are applied to. Often, a much more realistic image can result from 
  332.              effective use of SXPs.
  333.  
  334.        BXP   Bitmap xeternal process (like Checker). With the advent of release 3,
  335.        -     a new IPAS type was introduced.  This type allows third parties to
  336.              create new types of files.  The sample BXP included with release
  337.              three allows you to create a .CHK file, creating a simple checker
  338.              pattern.
  339.  
  340.        KXP   This is another new type of IPAS with release 3. The KXP IPAS is
  341.        -     invoked only in the keyframer, and it allows keys to be altered
  342.              or created. Typical applications include physics, fractal motion
  343.              (for jittery objects) and other complex keyframing jobs. Release 4
  344.              included a very exciting KXP called SCRIPT.KXP that allows any 
  345.              user to write their own KXP IPAS directly from within 3D Studio.
  346.  
  347.              (unknown author, additions by gandalf@armory.com)
  348.  
  349.  
  350.  --
  351.  --C.  Field Rendering
  352.  --
  353.  
  354.        ...field rendering takes into account the fact that NTSC screens
  355.        actually display 60 fields per second, not really 30 frames per second.
  356.        Field rendering takes this into account, allowing you much smoother
  357.        motion.  The human eye can differentiate up to about 48 frames per
  358.        second, so going from 30 to 60 is a major improvement.
  359.  
  360.        Tape output and PAR output both can take advantage of this - just
  361.        don't turn it on for computer flic playback!  (gpyros@pyros.com)
  362.  
  363.          NTSC and PAL television systems both use interlaced monitors. This
  364.        means that each frame you see on the screen consists of two fields. 
  365.        Both fields contain half of the scanlines (vertical lines that contain
  366.        the colour information) a complete frame has. One field has the even 
  367.        and the other has the odd scanlines of a complete frame.
  368.          The television screen shows each frame one field at a time, which 
  369.        effectively doubles the refresh rate of the screen. NTSC systems show 
  370.        60 fields (30 frames) and PAL systems show 50 fields (25 frames) per 
  371.        second.
  372.          3D Studio takes advantage of this fact. If you turn on the field 
  373.        rendering, for each frame, 3DS first renders half of the scanlines, then
  374.        does all pre-rendering processing again (moving objects etc) and then 
  375.        renders the other half of the scanlines, ie, the other field.
  376.          While field rendering takes more CPU time to render, it also results
  377.        in much smoother motion. Human eye interpolates between the fields and
  378.        doesn't notice each field only has half of the frame information.
  379.  
  380.          If you haven't dealt with fields before or haven't fully grasped how
  381.        they work, go to 3D Studio and load scene BIRDSHOW.3DS. Go to the 
  382.        keyframer. From rendering options dialog turn on field rendering. Set
  383.        the image resolution to 320*200 (higher resolutions have too small 
  384.        pixels for you to see properly). Set render to screen to ON and render
  385.        ALL frames. There's no need to render to disk. Start rendering, and
  386.        immediately when the rendering starts, press space to see the rendering.
  387.          Now, look how the image is rendered. At first, only half of the 
  388.        scanlines are being rendered. Then, as the first half of the scanlines
  389.        have been rendered, look how the bird's position is different on the 
  390.        second half of the scanlines. The curtain and the pole the bird is 
  391.        standing on are exactly on the same position, and don't look `funny' 
  392.        the way the bird does.
  393.          As 3DS continues to render the subsequent frames, notice how the 
  394.        change in the position of the bird is very small when compared to what
  395.        it would look like if dropped every other field out.
  396.  
  397.          Because of the way FLIC's work they can't take any advantage on 
  398.        fields, so you shouldn't use fields when rendering flics. Most 
  399.        professional quality systems such as PAR (see information about this 
  400.        device elsewhere in this FAQ), however, can show fields, and you 
  401.        should render fields when using such equipment.
  402.          For further information about fields on 3DS, look at the 3D Studio 
  403.        reference manual chapter 2, page 9 and chapter 7, page 208. Also, check
  404.        out the manuals of any other video equipment you have on whether they 
  405.        support fields.
  406.        (jussi.haro@helsinki.fi)
  407.   
  408.  
  409.  --
  410.  --D.  Gamma Correction
  411.  --
  412.  
  413.        This is a pretty loose explanation of what gamma does - I would 
  414.        encourage you to do a little more research into the effects of gamma 
  415.        control.  The 3DS Advanced User Guide discusses gamma, as does 
  416.        Inside 3D Studio (albeit briefly).  The gamma control settings in 3DS 
  417.        allow you to calibrate your output for the difference in nonlinear 
  418.        devices (monitors, printers, video, etc.).
  419.  
  420.        Each type of output device may need a different gamma setting.  Some
  421.        devices have built-in gamma correction (targa cards, for example).
  422.        Since you don't want to gamma correct twice (results in poor image
  423.        quality), you need to turn off gamma correction in either 3DS or the
  424.        device.  If you're rendering for NTSC video output, a file gamma 
  425.        setting of 2.2 is usually appropriate (as long as no other device is 
  426.        providing correction).  Monitor settings will vary depending on the 
  427.        type and age.
  428.  
  429.        A little experimentation up front will ensure consistent output between
  430.        devices. Without using gamma control, you may never achieve the contrast
  431.        in your final output that you saw on your monitor.
  432.        (Greg_Combs@cc.wdi.disney.com)
  433.    
  434.  
  435.  --
  436.  --E.  Alpha Channel
  437.  -- 
  438.  
  439.        An alpha channel refers to an 8-bit image, typically gray scale
  440.        which is used to determine which areas of your desired image (not
  441.        the alpha image) are to be transparent.  For example, imagine one
  442.        image overlaid on top of another image.  If the top image were not
  443.        transparent, then you could not see the bottom image, even if
  444.        the top image had completely black areas.  You can use a "third"
  445.        image (an alpha image) to tell your graphics program (3D Studio, for
  446.        example), which parts of the top image are transparent (with single
  447.        pixel resolution) and what degree of transparency each pixel should
  448.        have. Since the alpha image is an 8-bit image, you can have up to 256
  449.        levels of transparency.  A white pixel (255,255,255) in your alpha
  450.        image will mean that the corresponding pixel in the top image will be
  451.        completely opaque (can't see through it).  A black pixel (0,0,0) in
  452.        your alpha image will mean that the corresponding pixel in the top
  453.        image will be completely transparent and you should be able to see
  454.        what the pixel of the bottom image looks like (perfectly).  The
  455.        shade of gray of the alpha image will then determine the degree of
  456.        transparency of your top image.  An alpha image that fades from
  457.        white on the top of the screen to black on the bottom will make your
  458.        top image become gradually more transparent towards the bottom.
  459.  
  460.        (HUERTA@mu-support.acs.muohio.edu)
  461.  
  462.  --
  463.  --F.  Aspect Ratio
  464.  --
  465.  
  466.        Aspect Ratio (as related to computer graphics) refers to the ratio of
  467.        pixels in the X direction to the Y direction (also called lines of
  468.        resolution in television terms).  By defining this in 3DStudio, it
  469.        allows the program to create pixels which appear square, rather than
  470.        rectangular.  To find the ratio, use the following formula:
  471.  
  472.           Pixels High
  473.           -----------  *  1.333 = aspect ratio for NTSC  (4/3)
  474.           Pixels Wide
  475.  
  476.        therefore, to find the aspect ratio for the DPS PAR:
  477.  
  478.  
  479.           480
  480.           ---  * 1.333 = 0.851
  481.           752
  482.  
  483.        Here are some common rendering resolutions and thier ratios:
  484.  
  485.  
  486.           320x200  : 0.8333 (Standard VGA)
  487.           640x480  : 1.0    (SVGA)
  488.           752x480  : 0.851  (DPS PAR)
  489.           800x600  : 1.0    (SVGA)
  490.           2400x1600: 0.888  (low-res 35mm print)
  491.           3072x2048: 0.888  (Kodak PhotoCD)
  492.  
  493.  
  494.        (formula and insight provided by Greg Pyros [gpyros@pyros.com])
  495.        
  496.  
  497.  --
  498.  --G.  Radiosity
  499.  --
  500.  
  501.        There are many properties of the real world that 3D Studio doesn't 
  502.        directly handle.  This is one of them.  Radiosity is a reflection 
  503.        related property of objects.  When a reflective object is placed next 
  504.        to another object, the color of the reflective object will somewhat be 
  505.        projected onto the second object, depending on how bright the 
  506.        associated lights are.  This is shown best by colored metallic objects
  507.        in life.  This feature is not suppored in 3D Studio because of the 
  508.        huge degredation in rendering time.  It would be similar to using 
  509.        reflection maps, but even more demanding.
  510.        
  511.        You can, however simulate radiosity in 3D Studio by using omni lights.
  512.        Place an omni light, of the same color and very low luminence, in the 
  513.        center of the object you want to work with.  This will create a 
  514.        radiance of light from the object, thereby making it appear to have 
  515.        radiosity.  Radiosity is an essential part of creating photo-realistic 
  516.        images, still renderings especially.
  517.     
  518.  
  519.  
  520. ---
  521. ---2.  List of 3DS-related books/magazines
  522. ---
  523.  --
  524.  --A.  Books
  525.  --
  526.   -
  527.   -a.  Inside 3D Studio Release 3
  528.   -
  529.        ISBN# 1-56205-075-3
  530.        by Steven Elliot, Phillip Miller, & Gregory Pyros
  531.       
  532.        $49.95 USA / $65.95 CAN / 46.99 Net UK (inc of VAT)
  533.  
  534.        New Riders Publishing
  535.        201 West 103rd Street
  536.        Indianapolis, IN 46290 USA
  537.        
  538.        Includes CD-ROM with over 200 textures (created by Tim Forcade),
  539.        Graphics Workshop (DOS), VistaPro, AAPLAY.
  540.        
  541.        This book should be a staple, and a bible used in all 3dStudio 
  542.        graphics firms.  Also very useful to freelance, or hobbiests.  It 
  543.        includes in-depth discussions and instructions on how to do many 
  544.        special effects.  Modeling techniques, high-res imaging, animation, 
  545.        frame-accurate recording, configuring 3DS, lighting, and material 
  546.        design, are just a few things you'll learn.  The lessons are very 
  547.        well-written, and easy to understand.  The appendixes will become a 
  548.        glossary for technical terms that is unequalled in any book on 
  549.        computer graphics.  It gives comprehensive definitions on output 
  550.        equipment, related software tools, how a multimedia project is 
  551.        culminated, and many other bits of useful information.  In short,
  552.        when you buy this book, put packing tape on the spine, else it will 
  553.        end up in parts.        
  554.    
  555.  
  556.   -
  557.   -b.  3D Studio Special Effects
  558.   -
  559.        ISBN# 1-56205-303-5
  560.        by Jon bell, Tim Forcade, Gregory Pyros
  561.        
  562.        $49.95 USA / $65.95 CAN / 46.99 Net UK (inc of VAT)
  563.  
  564.        New Riders Publishing
  565.        201 West 103rd Street
  566.        Indianapolis, IN 46290 USA
  567.        
  568.        Includes CD-ROM
  569.        
  570.        This book concentrates on higher-end special effects and techniques.
  571.        The book recommends that the user be on an intermediate or higher
  572.        level using 3ds. Nicely done, it walks the reader through some
  573.        interesting effects, several of which require Yost IPAS Disk #6. :-(
  574.        The CD incudes maps/meshes/project files for the lessons along with
  575.        over 200 meg of both still and animated maps, along with some utilities.
  576.        All in all, this book is ok, but seems expensive for the material it
  577.        covers. For beginners, I would spend the 50 bucks on _Inside 3D STudio_.
  578.        This book can be bought at a discount for around 35.00US, which is more
  579.        in line [with the included amount of material].   (RMOILE@unca.edu)
  580.  
  581.  
  582.   -
  583.   -c.  3D Studio Tips & Tricks Series
  584.   -
  585.        by Michelle Bousquet
  586.  
  587.        $24.95 each, Technical Tips $29.95 
  588.  
  589.        Glass and Reflection
  590.        ISBN# 0-8273-7014-8
  591.  
  592.        Morphing and Animation
  593.        ISBN# 0-8273-7017-2
  594.  
  595.        Shaping and Lofting
  596.        ISBN# 0-8273-7015-6
  597.  
  598.        Animals and People
  599.        ISBN# 0-8273-7016-4
  600.  
  601.        Materials and Lighting
  602.        ISBN# 0-8273-7011-3
  603.  
  604.        Technical Tips
  605.        ISBN# 0-8273-7013-X
  606.  
  607.        Delmar Publishers
  608.        3 Columbia Circle
  609.        Albany, NY 12212-5015
  610.        TEL:(518)464-3500
  611.        FAX:(518)464-0301
  612.        800:(800)347-7707
  613.  
  614.  
  615.   -
  616.   -d.  Fallingwater in 3d studio: A case Study and Tutorial
  617.   -                                     
  618.        by Laura Sanchez and Alex Sanchez
  619.   
  620.        OnWord Press
  621.        800-526-BOOK or 505-473-5454
  622.        fax 505-471-4424
  623.        email orders@bookstore.hmp.com
  624.        or write to
  625.        High Mountain Press Direct
  626.        2530 Camino Entrada
  627.        Santa Fe, NM 87505-8435
  628.  
  629.        388 pp in length, include 1 3.5" diskette and 8 pages of color.
  630.  
  631.        ISBN: 1-56690-051-4
  632.  
  633.        This is a unique book, in that it is not totally a 3D Studio
  634.        tutorial guide or a 3D Studio reference. Rather, it combines a
  635.        historical study of a famous structure (The Fallingwater house
  636.        that Frank Lloyd Wright built for the Kaufmanns in the 1930s)
  637.        with a discussion of applied architectural rendering with 3D Studio.
  638.  
  639.        The first chapter of the book covers the history of the house,
  640.        complete with photographs and construction details. This is a
  641.        fascinating story that is well told, and a breath of fresh air
  642.        for a reader used to dry tutorials. Following that, the book
  643.        details the approach taken to model the various elements of the house.
  644.  
  645.        The book uses the parts of the house as a basis for tutorials on
  646.        modeling, lighting, mapping, and animating for the remainder of the
  647.        book. The approach taken is pretty simple, so that a new user can
  648.        follow easily. The benefit of this approach is that beginners who
  649.        want to do architectural work with 3D Studio can easily grasp what's
  650.        being done and how. The drawback for more experienced users is that
  651.        there is nothing really very new going on.  One would hope that with
  652.        an entire book essentially *dedicated* to the creation of a single mesh,
  653.        that by the end you'd have some stunning work.  Unfortunately, that
  654.        never really happens.  The mesh supplied on disk and the renderings
  655.        in the 8 pages of color show off a nice, simple mesh, with moderately
  656.        competent materials and oversaturated lighting. It might be a nice
  657.        start for a 3D Studio novice, but it's nothing to write Gary about...
  658.  
  659.        Still, I'd give the book a good recommendation, especially for anyone
  660.        focused on buildings, especially for beginners focused on buildings.
  661.  
  662.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  663.  
  664.  
  665.  --
  666.  --B.  Magazines
  667.  --
  668.   -
  669.   -a.  Computer Graphics World
  670.   -
  671.        Monthly Periodical
  672.       
  673.        PenWell Publishing Company
  674.       
  675.        Executive and Editorial Offices:
  676.        10 Tara Boulevard, 5th Floor
  677.        Nashua, NH 03062-2801
  678.        (603)891-0123; FAX:(603)891-0539
  679.        
  680.        For subscription inquiries only:
  681.        TEL:(918)835-3161 ext. 400
  682.        FAX:(918)831-9497
  683.        TDD:(918)831-9566
  684.        
  685.        Cover Price:
  686.        
  687.        $4.95 US, $5.95 Canada, 2.50 UK
  688.  
  689.        Subscription:
  690.  
  691.        1 year  (12 issues): $38 US, $47 Canada/Mexico,
  692.                             $73 Asia/Pacific, $55 Other International
  693.                            
  694.        2 years (24 issues): $69 US, $86 Canada/Mexico,
  695.                             $131 Asia/Pacific, $99 Other International
  696.  
  697.   
  698.   -
  699.   -b.  Computer Artist
  700.   -
  701.        Every-Other-Month Periodical
  702.        
  703.        PenWell Publishing Company
  704.        
  705.        Executive and Editorial Offices:
  706.        10 Tara Boulevard, 5th Floor
  707.        Nashua, NH 03062-2801
  708.        TEL:(603)891-0123
  709.        FAX:(603)891-0539
  710.        
  711.        Subscription Services:
  712.        PO Box 3188, Tulsa, OK 74101
  713.        TEL:(918)831-9405
  714.        FAX:(918)831-9555
  715.  
  716.        Cover Price:
  717.        
  718.        $4.95 US, $5.95 Canada, 2.50 UK
  719.        
  720.        Subscription:
  721.        
  722.        1 year   (6 issues): $19.95 US, $29.95 Canada/Mexico,
  723.                             $39.95 International
  724.                           
  725.        2 years (12 issues): $24.95 US, $44.95 Canada/Mexico,
  726.                             $54.95 International
  727.                            
  728.  
  729.   -
  730.   -c.  PC Graphics/video
  731.   -
  732.        Monthly Periodical
  733.        
  734.        ADVANSTAR Communications
  735.        
  736.        201 E. Sanndpointe Avenue, Suite 600
  737.        Santa Ana, CA 92707
  738.        TEL:(714)513-8400
  739.        FAX:(714)513-8612
  740.        
  741.        Cover Price:
  742.        
  743.        $3.95 US, $4.95 Canada
  744.        
  745.        Subscription:
  746.        
  747.        1 year (12 issues): $24.95 US, $34.95 Canada,
  748.                            $49.95 International
  749.                            
  750.  
  751.   -
  752.   -d.  NewMedia
  753.   -
  754.        Approximately Monthly Periodical
  755.        
  756.        Hypermedia Communications Inc.
  757.        
  758.        Customer Service:
  759.        
  760.        TEL:(609)786-4430
  761.        
  762.        Cover Price:
  763.        
  764.        $4.95 US, $5.95 Canada
  765.        
  766.        Subscription:
  767.        
  768.        FREE
  769.  
  770.  
  771.   -
  772.   -e.  Pixel Vision
  773.   -
  774.        Published five times per year - January, March, May, August, and October.
  775.        
  776.        Published by Pixel Vision
  777.        
  778.        154 West 57th Street not 832
  779.        New York, NY 10019
  780.        
  781.        Subscription Services:
  782.        Box 1138
  783.        Madison Square Station
  784.        New York, NY 10159
  785.        
  786.        Cover Price:
  787.        usually around $6.95 (imported from France)
  788.        
  789.        Subscription:
  790.        
  791.        1 year (5 issues): $40 US, $55 outside US
  792.        
  793.  
  794.   -
  795.   -f.  3d Artist
  796.   -
  797.        Seems to be random publishing, lists estimated publishing
  798.        dates each issue.
  799.        
  800.        Published by Columbine, Inc.
  801.        
  802.        PO Box 4787
  803.        Santa Fe, NM 87502
  804.        
  805.        TEL:(505)982-3532
  806.        FAX:(505)820-6929
  807.        
  808.        Cover Price:
  809.        
  810.        $4.00 US, $5.55 Canada
  811.        
  812.        Subscription:
  813.        
  814.        12 issues: $29.00 US, $41 Canada/Mexico,
  815.                   $46.00 Elsewhere.
  816.  
  817.  
  818.   -
  819.   -g.  Computer Animators News
  820.   -
  821.        Monthly Disk-based
  822.        
  823.        Published by Jeff Glaze
  824.        
  825.        6940 Roswell Rd.
  826.        Atlanta GA, 30328
  827.        (404)395-0003
  828.        
  829.        Subscription:
  830.        
  831.        12 issues: $36 US
  832.  
  833.        CD-ROM (eighteen original issues) : $19.95 +$3 PH
  834.  
  835.   -
  836.   -g.  Planet Studio  
  837.   -
  838.        Bimonthly
  839.  
  840.        Published by Techmedia Publishing, a division of IDG Communications
  841.        
  842.        80 Elm Street, Box 802
  843.        Peterborough, NH 03458
  844.        
  845.        TEL:(603)924-0100
  846.        FAX:(603)924-4066
  847.         
  848.        Cover Price:
  849.        
  850.        $  not sure - will update
  851.        
  852.        Subscription:
  853.        
  854.        12 issues: not sure - will update
  855.            
  856.        TechMedia Publishing, Inc.
  857.     
  858.        For More Information:
  859.        Barbara Gefvert
  860.        Editor
  861.        (603) 924-0100
  862.     
  863.        Wendie Marro
  864.        Marketing Director
  865.        (603) 924-0100
  866.        --News Release
  867.     
  868.        Planet Studio to be Launched at SIGGRAPH 94
  869.     
  870.        Newsletter for Users of Autodesk(R) Multimedia Products 
  871.        Published by an IDG Company
  872.     
  873.        Peterborough, NH (July 21, 1994) - Dale Strang, President of TechMedia
  874.        Publishing, an IDG company, recently announced the launch of a bimonthly
  875.        newsletter entitled Planet Studio, for Autodesk Multimedia Users. 
  876.       
  877.        Planet Studio is geared toward high-end users of the entire roster of 
  878.        multimedia  products developed by Autodesk. While Planet Studio will 
  879.        focus heavily on the creative applications of 3D Studio - including 
  880.        its impressive open-architecture and networking features - the 
  881.        newsletter will also cover Autodesk's Animator Pro, Autovision, 
  882.        Cyberspace Developer Kit, Texture Universe, and ancillary products 
  883.        such as 3D Studio File Toolkit, 3D Studio Plug-In Toolkit, the 
  884.        Animation Support Libraries, Animation Player for Windows, as well 
  885.        as the many exciting and versatile third-party products "orbiting" 
  886.        around the Autodesk Multimedia "planet." 
  887.        The premiere issue of Planet Studio will display a short, lead-in format
  888.        guaranted to pique the interest of Autodesk fans; subsequent issues 
  889.        call for a sixteen-page format replete with four-color, innovative 
  890.        text and graphical elements. The newsletter will debut at SIGGRAPH 94, 
  891.        one of the leading trade show events with a special emphasis on 
  892.        computer graphics and interactive techniques. SIGGRAPH 94 takes place 
  893.        in Orlando from July 26-28, and the premiere issue of Planet Studio 
  894.        will be available in both the Digital Video booth (#232) and the 
  895.        Autodesk booth (#1406).
  896.    
  897.        "Customers and ISVs using Autodesk Multimedia Products will be very 
  898.        happy with the scope of Planet Studio," commented Joe Fantuzzi, 
  899.        general manager of Autodesk Multimedia. "This publication provides 
  900.        in-depth technical tips and techniques for customers, while 
  901.        enabling our ISVs a great way to get their innovations reviewed by 
  902.        our customers."
  903.     
  904.        "Autodesk's multimedia products have a tremendous following,"
  905.        commented Barbara Gefvert, Editor of Planet Studio. "The creative 
  906.        people who use them-animators, artists, multimedia producers, 
  907.        videographers, applications developers-are crying out for 
  908.        product-specific information and inspiration. Planet Studio is
  909.        responding with insightful articles and helpful resources specially 
  910.        geared to their needs." "The multimedia tools market is exciting, 
  911.        and one we feel particularly well equipped to serve, given the 
  912.        synergy with our publications AmigaWorld and Digital Video," 
  913.        commented Strang. "We will be affirming our support of this dynamic 
  914.        market with the launch of Planet Studio."
  915.  
  916.        TechMedia Publishing, Inc., an International Data Group company, 
  917.        publishes two other titles, Digital Video and AmigaWorld. Digital 
  918.        Video is the leading source of news, views and tools for the video 
  919.        age. AmigaWorld is the definitive source of information for the 
  920.        entire line of Amiga computers and related products. IDG is the 
  921.        world's foremost publisher of computer-related information and the
  922.        leading global provider of information services on information 
  923.        technology, with over 200 computer publications in 63 countries.
  924.  
  925.  
  926. ---
  927. ---3.  Output methods
  928. ---   
  929.          There's a lot that can be written on this subject ranging from video
  930.        standards, tape formats, disk recording devices, etc. Honestly much
  931.        too much to describe in this part of the FAQ file. I'll concentrate
  932.        on broadcast level quality output of computer animations.
  933.  
  934.        When it comes to professional level broadcast video output of animations
  935.        there are a few possible solutions. The most widely used video standard
  936.        used for broadcast purposes is BetaCam-sp. There are other options such
  937.        as MII (M2), 1", 3/4", and the high-end digital machines like D1 through
  938.        D5 or the new digital BetaCam. For sake of argument let's concentrate
  939.        on the standard analog BetaCam-Sp.
  940.  
  941.        To record a 3D Studio animation to tape each frame of the animation has
  942.        to be recorded to tape individually, this is commonly referred to as
  943.        single frame (SF) recording. This because a sequence of 24-bit Targa
  944.        files in broadcast resolution simply can't be played back in realtime
  945.        (without the use of a disk recording/disk playback device). To do this
  946.        you will need a (broadcast) video output board (such as the Truevision
  947.        boards or Matrox Illuminator Pro boards which are among the most common).
  948.        This will provide the actual video output (either composite or component).
  949.        Next you will need a single frame controller that will be the card that
  950.        controls the VTR attached to it. There are a number of different cards
  951.        ranging from a simple RS-422 $800 solution up to $4000 boards. You will
  952.        need to check if a specific VTR can be controlled from a specific card.
  953.        The actual recording process is simple and is controlled in 3D Studio
  954.        directly. It does take some time however to SF record all frames. The
  955.        tape passes the video heads for each frame to record (rewinding,
  956.        recording, etc). On average a frame takes about 10 to 15 seconds to
  957.        record.
  958.  
  959.        To do all this in-house you will need to make some investments regarding
  960.        the video output, VTR, controller, and cables and extra's. If that might
  961.        be too high there is a possibility to go to a single frame recording
  962.        service. There are a number of those companies (also known as RenderFarms)
  963.        in the world. The price for this service depends on the video standard
  964.        and format used and the company, some will charge by the hour, and some
  965.        will charge by frame.
  966.  
  967.        The drawback of doing it all inhouse is that you will need to render
  968.        all frames which can take a huge amount of time. This means having to
  969.        invest in more machines to network render, etc. There are service
  970.        bureaus and renderfarms that will also do the rendering from 3DS for
  971.        you at a certain price. Even when you have the equipment inhouse to do
  972.        all this it sometimes can be a financial gain (and a time gain) to use
  973.        such a service. We just send the project archive to the service and
  974.        have them render and SF record it to Betacam-sp. It helps a lot,
  975.        especially when we are pressed for time working on different projects.
  976.  
  977.        It's best to render and single frame record all animations in field mode
  978.        since that will produce a real smooth and clean effect for motion. You
  979.        will immediately notice the difference when a frame and field mode
  980.        animation are played next to eachother on two screens. You have to see
  981.        the difference to appreciate it.
  982.        (sdidak@euronet.nl)
  983.  
  984.  
  985.  --
  986.  --A.  Single Frame Output
  987.  --
  988.  --
  989.  --B.  Disk recording technology
  990.  --
  991.   -
  992.   -a.  DPS PAR
  993.   -
  994.  
  995.          The PAR is available in NTSC and PAL versions. However not NTSC with 0
  996.        back setup (Japan). It's sold through different companies. I found
  997.        Digimation the cheapest around. With a TBC-IV card and a 1.7G HD(need
  998.        to be Micropolis or Seagate and only certain models) about $4000. The
  999.        output quality is very reasonable for the price. I as an video
  1000.        engineer would justify it in a BetaCam level edit situation (special in
  1001.        component form). For rotoscoping I would not consider it to be used in
  1002.        BetaCam level edit situation. Due to the "JPEG" ringing on the high
  1003.        frequency components of the video signal.
  1004.        
  1005.        >From the PAR manual:
  1006.  
  1007.          What is the Personal Animation Recorder?
  1008.        The Personal Animation Recorder(or Par, for short) is a revolutionary
  1009.        tool for computer animators. Used in conjunction with your personal
  1010.        computer and animation rendering software, it eliminates the need for
  1011.        a single-frame video tape recorder and controller, while giving you
  1012.        real-time playback of full resolution animation sequences.
  1013.          PAR is actually three tools in one: an animation record/playback
  1014.        deck, a real-time video capture deck for rotoscoping, and a still store
  1015.        with stunning access speed and storage efficiency. You'll find many
  1016.        applications for it, including :
  1017.  
  1018.                 * Computer animation
  1019.                 * Camera animation
  1020.                 * Time lapse video recording
  1021.  
  1022.                 * Still frame (from camera or computer) storage
  1023.  
  1024.        Some of the many features of the Personal Animation Recorder are:
  1025.  
  1026.                 * Accepts animation frames directly from rendering programs
  1027.                   such as 3D Studio
  1028.                 * Copies existing images from PC disk drive
  1029.                 * Compatible with 24 or 32 bit Targa files
  1030.                 * Switchable filter to prevent chrominance aliasing from Targa
  1031.                   files
  1032.                 * Project organizer for image and animation files
  1033.                 * Real time video capture with variable frame rate, and still
  1034.                   grabs (when used with TBC-IV card, not supplied)
  1035.                 * Animation editing features: joint, split, duplicate,etc
  1036.                 * General Purpose Interface for triggered payback from edit
  1037.                   controller
  1038.                 * Variable speed playback
  1039.                 * Genlockable video outputs with variable timing
  1040.                 * Video output formats: composite NTSC, S-VHS, Beta Cam or MII
  1041.                 * TBC IV proc-amp controls
  1042.  
  1043.        Background: Why the PAR?
  1044.          For most applications, computer-generated animations have to be
  1045.        transferred to videotape in order to be useful. However, unless you
  1046.        have a supercomputer, animation rendering in real time ( at the video
  1047.        rate of 30 frames per second) is not possible. In fact, using a personal
  1048.        computer, rendering each frame of animation can take 30 minutes or more!
  1049.        Therefore, the recording of an animation calls for a videotape recorder
  1050.        (VTR) which is capable of single frame recording. Such machines are much
  1051.        more sophisticated then consumer VCRs, and typically cost upwards of
  1052.        $15,000. In addition, a device called a single frame controller is
  1053.        required to coordinate the recording process.
  1054.          Each time the computer has finished rendering a frame of the animation
  1055.        the controller tells the VTR to move the tape back and forth until it is
  1056.        precisely positioned one frame beyond the recording so far. It does this
  1057.        by reading a time code that was previously recorded onto the tape (even
  1058.        on frames with no video recorded on them yet). The new frame is recorded
  1059.        onto tape; the VTR then idles for half an hour until the next frame is
  1060.        ready. Obviously, there is a lot of wear and tear on the machine's
  1061.        transport mechanism. For example, in order to record a 3 minute
  1062.        animation, the VTR goes through more then 5,000 cycles of activating its
  1063.        solenoids, slamming all its levers, belts and cogs, and stretching the
  1064.        tape. Also the heads (which can cost thousands of dollars to replace)
  1065.        very quickly get a lot of hours on them, increasing the likelihood of
  1066.        bad frames. Because of the required 5 seconds preroll, each spot on the
  1067.        tape is going through the transport 150 times while recording. A lot of
  1068.        things can go wrong, resulting in poor technical quality, missed
  1069.        deadlines, and high blood pressure.  The solution, at least in
  1070.        principle, has long been obvious. Since the animation frames are
  1071.        rendered on a computer, why not use the computer's disk drive to store
  1072.        them? When they're all finished, just play them at normal video speed,
  1073.        and record the result with a conventional VTR. If there are any glitches
  1074.        occurred in the recording, just tape them again.  Hardware and software
  1075.        to do this is quite easy to find, if you're willing to settle for low
  1076.        resolution, limited palette graphics. But if you're looking for
  1077.        752 x 480 resolution, 16 million colors, component video and 60 fields
  1078.        per second, there's a serious problem: computer disk drives can't
  1079.        possible keep up with the data transfer speeds required.
  1080.        Also, there's the question of size: a single frame of high-quality
  1081.        animation can take 700Kbytes of memory. Multiply this by 30 frames per
  1082.        second, and you'll quickly see that a lot of disk is required for the
  1083.        animation. For example, a three minute show would need almost 4
  1084.        gigabytes! And think how long it would take to make a backup.
  1085.        (rob@twics.com)
  1086.  
  1087.  
  1088.        The following is a list of compatiblle hard drives, as listed in the 
  1089.        PAR Manual:
  1090.  
  1091.        Seagate 3600a     540MB 
  1092.        Seagate 3655a     540MB 
  1093.        Micropolis 2205A  632MB 
  1094.        Micropolis 2210A  1138MB      
  1095.        Micropolis 2217A  1896MB      
  1096.        Conner  CFA1275A  1275MB
  1097.        
  1098.        New drives are continually being supported, a current list can be 
  1099.        obtained from DPS.
  1100.  
  1101.        DPS may be contacted at the following phone numbers:
  1102.        
  1103.        606-371-5533 USA
  1104.        416-754-8090 Canada
  1105.        01252 718300 Europe
  1106.  
  1107.        (MTPETERS@utkvx.utcc.utk.edu)
  1108.  
  1109. ---
  1110. ---4.  Educational Purchasing Information
  1111. ---
  1112.  
  1113.        - You get the education discount from an Autodesk representative 
  1114.          that serves your school.  I told the CAD support person the college 
  1115.          I go to and the city it's located in, and they gave me the company 
  1116.          name, representative to ask for, and the phone number to get hold of
  1117.          them.
  1118.  
  1119.        - If you are an undergrad, you can only buy up to 3DS version 2.0; if 
  1120.          you are a graduate student or faculty, you can buy up to 3DS version 
  1121.          3.0.  The cost of the software will be given by your representative, 
  1122.          not from AutoDesk.  This explains a few of the differences in prices 
  1123.          I got from the responses of people from the net (anywhere from $795 
  1124.          to $895.)
  1125.  
  1126.        - You cannot upgrade the software (say from version 3.0 to version 
  1127.          4.0) but you do get bug fix upgrades.
  1128.  
  1129.        - It is a full working version with manuals and disks, and includes 1 
  1130.          CD-ROM disk and 1 hard key (there is a hardware lock which they have 
  1131.          on all 3DS software, not just the educational ones, but retail as 
  1132.          well.)
  1133.  
  1134.        - The software is for non-commercial use only.  If you plan to use 3DS 
  1135.          for commercial use, they give a $100 coupon with the Educational 
  1136.          discount that allows you to trade in the Education copy plus the 
  1137.          $100 coupon to take off the full price of the retail product.
  1138.  
  1139.        - You do not get free technical support.  You will have to call your 
  1140.          local representative and pay.  There is a 900 number.
  1141.          (norkus@rtsg.mot.com)
  1142.  
  1143.  
  1144.  --
  1145.  --A.  Authorized Resellers
  1146.  --
  1147.  
  1148.        To find the authorized Autodesk dealer nearest you, 
  1149.        call 1-800-964-6432.
  1150.  
  1151.  
  1152. ---
  1153. ---5.  Computer Animation Schools
  1154. ---
  1155.   
  1156.        For the past couple of years, I've been pursuing starting a career in
  1157.        computer animation.  My skills themselves are good, howeever, I would 
  1158.        like some professional training.  I also want a degree.  So I have 
  1159.        searched through the country for schools that offer a degree in 
  1160.        computer animation or some related degree.  I came across a brochure 
  1161.        from Walt Disney Professional Staffing (that information is at the 
  1162.        bottom).
  1163.  
  1164.        Academy of Art College                   Pratt Institute
  1165.        540 Powell Street                        200 Willoughby Ave.
  1166.        San Francisco, CA 94108                  Brooklyn, NY 11205
  1167.        415-765-4200                             718-636-3600
  1168.  
  1169.        Cal Arts                                 New York School of Visual Arts
  1170.        24700 McBean Parkway                     209 E. 23rd Street
  1171.        Valencia, CA 91355                       New York, NY 10010
  1172.        805-255-1050                             212-679-7350
  1173.  
  1174.        Art Center College of Design             Ringling School of Art & Design
  1175.        1700 Lida St.                            1111 Twenty-Seventh St.
  1176.        Pasadena, CA 91103                       Sarasota, FL 33580
  1177.        818-584-5038                             813-351-4614 or 800-255-7695
  1178.  
  1179.        Kansas City Art Institute                Rhode Island School of Design
  1180.        4415 Warwick Blvd.                       Two College Street
  1181.        Kansas City, MO 64111                    Providence, RI 02930
  1182.        816-561-4852                             401-331-3511
  1183.  
  1184.        Columbus College of Art & Design         Sheridan College of Applied 
  1185.        47 N. Washington Ave.                    Arts & Technology
  1186.        Columbus, OH 43215                       1430 Trafalgar Road
  1187.        614-224-9101                             Oakville, Ontario
  1188.                                                 CANADA L682L1
  1189.                                                 416-849-2814
  1190.                                          
  1191.        This was copied from an information packet provided by Walt Disney
  1192.        Professional Staffing.  You can get a copy of this brochure by 
  1193.        mailing:
  1194.  
  1195.        Walt Disney World
  1196.        Professional Staffing
  1197.        PO Box 10090
  1198.        Lake Buena Vista
  1199.        Florida 32830
  1200.   
  1201.  
  1202. ---
  1203. ---6.  Rendering Engine Information
  1204. ---
  1205.  --
  1206.  --A.  Scanline Renderer
  1207.  --
  1208.  
  1209.  --
  1210.  --B.  Z-Buffer/A-Buffer
  1211.  --
  1212.   
  1213.        Z-buffers (as far as 3DS R2 used them).
  1214.  
  1215.        When 3DS starts to render, it does a quick check to find all the objects
  1216.        that might appear on the screen. It then "renders" each object (face at
  1217.        a time) by calculating the color from the lights and materials for each
  1218.        pixel on the face. At this point, you have a pixel for your rendering.
  1219.  
  1220.        What to do with the pixel? Well, if you were daring, you could just
  1221.        throw it on the screen. The only problem with this is what if two
  1222.        objects are on the same pixel on the screen? This happens when you
  1223.        have one object behind another (happens a lot in 3D <g>). Well, if
  1224.        you're lucky you'll render the two objects in the right order and the
  1225.        back object will get rendered first and the front object on top of the
  1226.        back pixel. Usually this never happens because people don't create
  1227.        scenes from back to front. With a little bit of elbow grease, you can
  1228.        make the computer sort everything in Z-order before starting the render.
  1229.        In fact, there is a commonly-known algorithm called "painters" that
  1230.        sorts objects in 3D so that everything gets drawn in the right order.
  1231.        Painters is what the 3DS R2 preview flic does. You may see it drawing
  1232.        the polygons in Z-order if you watch closely. The problem with painters
  1233.        is that it is impossible to antialias, often very slow in a big scene,
  1234.        and you have to re-sort every time something moves. It also doesn't
  1235.        handle intersections well.
  1236.  
  1237.        A Z-buffer lets you get around the need to sort objects. A Z-buffer is
  1238.        sort of like your image buffer except instead of storing the color of
  1239.        the pixel, it stores the distance of the pixel from the camera plane.
  1240.        The distance from the camera is often referred to in camera equations
  1241.        as the "Z" distance, hence the term "Z-buffer". Every time a new pixel
  1242.        is rendered, its z-distance is compared to the Z-distance in the buffer.
  1243.        If the Z-distance is closer, then its color is put on top of the old
  1244.        color, and its closer distance is stored in the Z-buffer for comparisons
  1245.        with later objects.
  1246.  
  1247.        Z-buffers get a little hairy when you add transparency to the mix.
  1248.        Because there is more than one pixel being mixed together (10% blue
  1249.        glass on 20% yellow glass over a pink polka dot background, for
  1250.        example), and the z-buffer only stores the distance of the closest
  1251.        pixel, the renderer has to stop everything when it encounters a
  1252.        transparency and cast a ray from the camera through all the objects
  1253.        in the scene so it can find all the pixels that need to be mixed
  1254.        together. This extra operation is why 3DS R2 would slow down sometimes
  1255.        as much as 10x when transparency was used. Z-buffers let you antialias,
  1256.        but only by rendering fractions of a pixel and then averaging them
  1257.        together. This is why "Low", "Medium", and "High" options in R2 took
  1258.        longer than none. 3DS was rendering multiple times for each screen pixel.
  1259.        Antialiasing in this way also creates a "box" pattern which makes some
  1260.        thin edges shimmer with a rope-like pattern in an animation.
  1261.  
  1262.        In 3DS R3 the z-buffer was dumped in favor of an a-buffer. An a-buffer
  1263.        stores more than the distance from the camera. It stores the percentage
  1264.        of coverage of a pixel. If a pixel is 10% transparent, then the a-buffer
  1265.        records that. If the edge of an object only covers half a pixel, then
  1266.        the a-buffer stores 50%. The a-buffer also stores every surface color
  1267.        that falls on a pixel. So if you have 5 transparent objects in front of
  1268.        each other, it stores them all in whatever order they occur. This
  1269.        eliminates the need to do the special transparency processing a
  1270.        z-buffer needs. After 3D Studio has rendered all the objects, it then
  1271.        adds the values in the a-buffer together and puts them in the image
  1272.        buffer. You can see this stage happening when 3DS dumps a band of image
  1273.        to the display. With a-buffers, antialiasing comes for free so there is
  1274.        no speed lost in getting high-quality antialiasing.
  1275.  
  1276.        In 3DS R4, a few developers requested access to the Z-buffer for a
  1277.        variety of reasons. In an IXP you can do effects that are sensitive
  1278.        to camera distances, rack focus blurring being one of the effects
  1279.        possible. A paint brush engine could use the z information to sense
  1280.        surface contours, to create a more realistic brush look. To facilitate
  1281.        this, 3DS R4 added a step where it computes a z-buffer from the a-buffer
  1282.        information. Some have suggested that the a-buffer information would
  1283.        have been useful, but the a-buffer is only generated a band at a time,
  1284.        because to keep a whole image as an a-buffer would eat enormous amounts
  1285.        of memory. To provide a banded a-buffer would have required changes to
  1286.        IPAS far beyond the scope of the R4 release.
  1287.  
  1288.        (grantb@autodesk.com)
  1289.  
  1290.                       
  1291.   -
  1292.   -a.  Getting Z-Buffer info
  1293.   -
  1294.   
  1295.        There is a freeware IPAS called SEEZ.IXP available. To make it work, you
  1296.        must alter the 3DS.SET file. There is a setting in 3DS.SET to turn on
  1297.        Z-buffer access in Video Post. Note that activating this adds a
  1298.        significant memory hit to Video Post rendering, so you'll probably want
  1299.        to de-activate it when you are done using a Z buffer IPAS for a while.
  1300.  
  1301.        When you put the SEEZ.IXP ipas as a process into the queue in video
  1302.        post, rendering will produce a greyscale, non-aliased image that is
  1303.        black at the farthest point in the geometry and white at the closest.
  1304.  
  1305.        Why is this useful? It's extremely useful as a bump map creator!
  1306.  
  1307.        Just model any geometry you want to use as a bump map, and render with
  1308.        SEEZ. You may want to post process the resultant image with JAG, or
  1309.        a small gaussian blur in a photo-editing program to fix the inherent
  1310.        non-aliased (jaggy) look.
  1311.  
  1312.        Note that this will ONLY work in Release 4, which added the IPAS "hooks"
  1313.        necessary to allow anything to get to the Z buffer.  (Jim Lammers)
  1314.  
  1315.        The trick with using SEEZ (of which the source code is part of the IPAS4 SDK)
  1316.        can also be used for a trick that has been described in the book '3DS
  1317.        special effects' from NRP (see this FAQ file). The grayscale images can
  1318.        be used as a depth matte that will allow you create stunning depth-of-field
  1319.        effects or underwater looks. (sdidak@euronet.nl)
  1320.  
  1321.  
  1322. ---
  1323. ---7.  IPAS
  1324. ---
  1325.  --
  1326.  --A.  IPAS Programming
  1327.  --
  1328.   -
  1329.   -a.  IPAS Development Kit (SDK)
  1330.   -  
  1331.   
  1332.        The IPAS SDK enables 3D studio users to program all the different types
  1333.        of IPAS routines possible for 3D Studio. The SDK consists of a number of
  1334.        'C' Libraries (one for each supported compiler in both standard and
  1335.        debug versions). If you are interested in programming an IPAS routine
  1336.        it would be helpful to take a look at the book '3DS special effects' from
  1337.        New Riders Publishing. There are a number of chapters in there written by
  1338.        Keith Seifert from Schreiber Instruments that include actual 'C' source
  1339.        code for the IPAS routines. This is a good place to get started into
  1340.        checking it out. Also any PD routine that includes source code would be
  1341.        handy altough there are not many of those.
  1342.  
  1343.        To actually program an IPAS routine you have to have at least a
  1344.        basic/intermediate understanding of the C/C++ programming language since
  1345.        that is the language to program in. It helps if you already have a lot
  1346.        of programming experience.
  1347.  
  1348.        In addition to the libraries the SDK contains a load of different
  1349.        examples for each routine type that will get you started showing
  1350.        how certain things are implemented. I must add that in order to get
  1351.        a good understanding of the IPAS interface and it's functions you
  1352.        need to invest some time and energy to figure a lot out yourself
  1353.        with help from the manual and the source code samples. In the
  1354.        beginning it can be quite hard to get started, believe me I know
  1355.        from first hand experience. There are a number of 'traps and
  1356.        pitfalls' as I like to call them that will easily catch you off
  1357.        guard when programming.
  1358.  
  1359.        The IPAS SDK offers basic functions for creating and modifying
  1360.        mesh geometry, keyframe information, limited graphics functions
  1361.        that will enable you to draw directly on the 3DS screen, support
  1362.        for loading and saving bitmaps, modifying scanlines, image processing,
  1363.        etc. Also the SDK offers a nice set of functions and structures to
  1364.        create custom dialogs that will make the IPAS routine more attractive
  1365.        and user friendly.
  1366.  
  1367.        There have been a number of updates in the IPAS SDK (version 2, 3, 4).
  1368.        The IPAS2 SDK is almost rendered obsolete since that allowed very
  1369.        limited operations being done so we won't even try to cover it here.
  1370.        The IPAS3 and IPAS4 SDK's are the ones that made a real improvement
  1371.        by adding the new BXP and KXP routines. My personal oppinion is to
  1372.        use the latest version that corresponds with the 3DS version number.
  1373.  
  1374.        It's possible to develop and IPAS routine using the IPAS4 SDK and
  1375.        have the routine being compatible with 3D Studio Release 3 as long
  1376.        as you don't use any IPAS4 specific functions. It also works the other
  1377.        way around, routines developed using IPAS3 will run fine under 3D Studio
  1378.        Release 4.
  1379.  
  1380.        The best new features of the IPAS4 SDK in contrast to the IPAS3 SDK are
  1381.        the improved and faster blit functions (making use of the Vibrant
  1382.        drivers), loading and saving *.3DS files directly from the routine,
  1383.        access to viewport structure information, and a lot of bug removals.
  1384.  
  1385.        The basic setup of the IPAS interface is like having a routine that
  1386.        will communicate with 3D Studio and actually controlling 3D Studio.
  1387.        The IPAS routine communicates with 3D Studio through an external
  1388.        process buffer that contains information that will be filled in when
  1389.        the IPAS routine requests that information from 3D Studio. That's
  1390.        the basic communication.
  1391.  
  1392.        Concluding from my own experience I can't say that it's hard or
  1393.        difficult to program IPAS routines, it's just a matter of getting
  1394.        used to the way it works, knowing the functions available to you,
  1395.        and investing some time in exploring. Then again this is when you
  1396.        already have a good understanding of the 'C' programming language.
  1397.        (sdidak@euronet.nl)
  1398.  
  1399.  
  1400.   -
  1401.   -b.  Compatible Compilers
  1402.   -
  1403.   
  1404.        Watcom C/C++ 9.5 patchlevel B
  1405.        Watcom C/C++ 10.0 (and 10.0a)
  1406.  
  1407.        Metaware High C/C++ 3.0 and 3.1 and the Phar Lap 386 SDK 2.2d or later.
  1408.  
  1409.        Metaware High C/C++ 3.11/3.2 and the Phar Lap 386 SDK 2.2d or later.
  1410.  
  1411.        That's it! Nothing less, nothing more.
  1412.  
  1413.        ***The above list of compilers are the only onces that are supported. As
  1414.        a matter of fact these are the only two compilers that can be used to
  1415.        develop IPAS routines. So attempting to use Zortech, Microsoft Visual,
  1416.        or Borland compilers is waysted energy and time.
  1417.  
  1418.  
  1419.        (sdidak@euronet.nl)
  1420.  
  1421.  
  1422.   -
  1423.   -c.  Dialog Editor (3DE#..ZIP)
  1424.   -
  1425.   
  1426.  
  1427.  --
  1428.  --B.  Companies that make IPASs
  1429.  --
  1430.   -
  1431.   -a.  Yost Group
  1432.   -
  1433.  
  1434.   -
  1435.   -b.  Pyros Pictures, Inc.
  1436.   -
  1437.   
  1438.        1201 Dove Street, Suite 550
  1439.        Newport Beach, CA 92660
  1440.        TEL:(714)833-0334
  1441.        FAX:(714)833-8655
  1442.        Internet: gpyros@pyros.com
  1443.        CIS:73027,3632
  1444.  
  1445.        Pyros Pictures, provides a wide range of IPAS routines, including over
  1446.        35 'Action IPAS' plug-ins.  They have created drivers and IPASs for
  1447.        Autodesk, Abekas, Digital Processing Systems, Sony, and HSC's Kai's
  1448.        Power Tools.  They also are capable of creating custom IPAS routines,
  1449.        UNIX and DOS stand-alone programs, and Keyscripts.
  1450.  
  1451.        As yet another service, Pyros Pictures can render, or lay animation to
  1452.        tape using broadcast quality single frame dumping, or through a PAR.
  1453.        Animations can be put to laserdisk, BetaSP, VHS, or SVHS.  Music and
  1454.        special audio effects can also be added. Thier rendering network is
  1455.        comprised of ten machines, all with 64MB of RAM.
  1456.  
  1457.  
  1458.   -
  1459.   -c.  POINTER
  1460.   -
  1461.   
  1462.   -
  1463.   -d.  Digimation, Inc.
  1464.   -
  1465.  
  1466.        315 Saint Anthony Street
  1467.        Luling, LA 70070
  1468.        TEL:(504)785-3969
  1469.        FAX:(504)785-2940
  1470.        800:(800)854-4496
  1471.  
  1472.        Mirage:
  1473.          Creates distorion effects such as Cloaking space ships, heat
  1474.          distortion, waves, ripples, and color shifting.  Mirage comes with
  1475.          pre-defined effects and on-line help.  $295
  1476.  
  1477.        Bones:
  1478.          Skeletal deformation tool.  Allows you to construct spline skeletons
  1479.          for your objects.  By bending and moving the 'bones' the object bends
  1480.          and conforms in real time. $295
  1481.  
  1482.        LenZFX:
  1483.          Series of efffects including Flare, Starlight, Aura, and ZFocus, a
  1484.          true ddepth of field camera blur. $295
  1485.  
  1486.        Digimation also distribues a wide variety of other add-ons for
  1487.        3DStudio, and has a well-developed suite of 3DS training tapes.
  1488.  
  1489.   -
  1490.   -e.  Schreiber Instruments, Inc.
  1491.   -
  1492.  
  1493.        Denver, Colorado
  1494.        USA:
  1495.        TEL:(303)759-1024
  1496.        FAX:(303)759-0928
  1497.        800:(800)252-1024
  1498.        UK:
  1499.        TEL:44.672.62040
  1500.        FAX:44.672.63001
  1501.        Canada:
  1502.        TEL:(604)769-0234
  1503.        FAX:(604)769-0235
  1504.        Asia(NZ)
  1505.        TEL:64.9.309.3204
  1506.        FAX:64.9.309.4273
  1507.  
  1508.        Schreiber has a large catalog of IPAS routines.  Some of these include:
  1509.  
  1510.        Metaballs for 3dstudio, $495/$595 international
  1511.  
  1512.        Imagine FX, $300/$360 international
  1513.        
  1514.  
  1515.   -
  1516.   -f.  Animagic
  1517.   -
  1518.  
  1519.        Animagic & Animagic Development
  1520.        Doelstraat 147
  1521.        3011 AJ Rotterdam
  1522.        The Netherlands
  1523.        Phone      : +31.10.412.5719
  1524.  
  1525.        FIDO       : 2:283/203.30
  1526.        PCGnet     : 2:580/203.30
  1527.        RenderRing : 511:8000/203.30
  1528.   
  1529.   -
  1530.   -g.  Keyscript Co-Op
  1531.   -
  1532.  
  1533.        Mark Pennel, Mark Almon, and myself (Jim Lammers) are organizing a
  1534.        scripting cooperative.  What this group is about is sharing skills
  1535.        at keyscript programming and ideas for useful keyscripts. What that
  1536.        means to 3D Studio Users is ultimately a collection of powerful, well
  1537.        written scripts for all kinds of uses!
  1538.  
  1539.        The approach to the group we are currently planning is:
  1540.       
  1541.        - Interested keyscripters let us
  1542.          know that they are available to help write some code
  1543.  
  1544.        - 3D Studio animators
  1545.          with ideas of what would make good keyscripts let us know their ideas
  1546.  
  1547.        - keyscript writers who are enthusiastic about a given idea, take it
  1548.          and run with it. Probably groups of 2 to 6, whatever works out to be
  1549.          an effective way to divide the labor. Labor division could be spread
  1550.          by Interface, main routines, and main subroutines; but clearly it's
  1551.          up to the sub-group of keyscripters to find what works well for them.
  1552.  
  1553.        The benfits of such a group should be exciting to everyone - we can
  1554.        avoid duplication of effort, and combine efforts to make the best
  1555.        keyscripts in the shortest time. Ultimately, there might be several
  1556.        dozen super-high quality free keyscripts for all kinds of general uses.
  1557.  
  1558.        Our inspiration is the Stone Soup Group and the PoVRay development team-
  1559.        both have produced extremely high quality copyrighted freeware.
  1560.        Similarly, created keyscripts would be copyrighted by thier respective
  1561.        programmers, but would be free to all. Also, the Keyscript cooperative
  1562.        would be active on Internet, Compuserve and the Rendering Plant BBS
  1563.        simultaneously.
  1564.  
  1565.        Typically after a team is formed, they would debate the interface, the
  1566.        logic, and what features to include for a given idea. Then the tasks
  1567.        could be broken up and team members would separately code their part.
  1568.        After debugging, the finalized script would be made available. Then the
  1569.        real fun begins, where users can take the source and enhance it,
  1570.        hopefully sending their enhancements back to the team for inclusion in
  1571.        the next "release". Or at least users might send a note that says "it
  1572.        would really be cool if..."
  1573.        
  1574.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1575.  
  1576.  --
  1577.  --h.  Animetix Technologies, Inc.
  1578.  --
  1579.  
  1580.        226 Rue Darwin, Suite 2C
  1581.        Verdun PQ, Canada H3E 1C6
  1582.        TEL:(514)767-2205
  1583.        FAX:(514)765-3410
  1584.        800:(800)264-6389
  1585.  
  1586.        Animetix is the maker of three products which all 3DS users have craved
  1587.        at one time or another.
  1588.  
  1589.        Thumbview material browser:  allows you to preview a material before
  1590.        selecting it.
  1591.  
  1592.        Thumbview File Browser: allows previewing of meshes before loading.
  1593.        
  1594.        QuickTime Movie Maker : This plug-in is an IXP that lets you create 
  1595.        QuickTime format files from Video Post  during the rendering process. 
  1596.        The output files are 24 bit and the user can specify the amount of 
  1597.        compression required, the frame rate, and can optionally output frame 
  1598.        numbers.  This plug-in has been very popular with users who are 
  1599.        authoring multimedia based on material from different platforms or 
  1600.        who are sending animations to clients who do not have 3DS.                    
  1601.                                      
  1602.        (animetix@interlink.net)
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606. ---
  1607. ---8.  3DS sources
  1608. ---
  1609.  --
  1610.  --A.  FTP Sources 
  1611.  --
  1612.  
  1613.        This is a plain list of FTP sources for meshes, textures and utilites
  1614.        that can be used with 3DStudio.  Unless otherwisee specified, use
  1615.        normal FTP procedure. (i.e. login:  ftp or anonymous; password: your
  1616.        email address.)
  1617.  
  1618.  
  1619.        - avalon.vislab.navy.mil
  1620.          /pub/utils/3ds
  1621.          /pub/objects/3ds
  1622.          
  1623.          a CD-ROM is also availible of this site from
  1624.  
  1625.          Syndesis
  1626.          235 South Main Street
  1627.          Jefferson, WI 53549 (USA)
  1628.          (414)674-5200
  1629.          (414)674-6363 Fax
  1630.      
  1631.          this site was formerly known as avalon.chinalake.navy.mil
  1632.  
  1633.        - ftp.povray.org
  1634.          /pub/mirrors/avalon  (avalon mirror)
  1635.  
  1636.        - ftp.csn.net
  1637.          /pub/Schreiber
  1638.  
  1639.        - princeton.edu
  1640.          /pub/Graphics/rayshade.4.0
  1641.  
  1642.        - wuarchive.wustl.edu [128.252.135.4]
  1643.          /graphics/graphics
  1644.          /mirrors/msdos/graphics
  1645.          /systems/ibmpc/msdos/graphics
  1646.          /packages/architec/Textures
  1647.  
  1648.        - ftp.netcom.com
  1649.          /pub/munkeby
  1650.  
  1651.        - phoenix.oulu.fi
  1652.  
  1653.        - sculptor.as.arizona.edu
  1654.  
  1655.        - ftp.autodesk.com
  1656.  
  1657.        - ftp.cis.nctu.edu.tw
  1658.  
  1659.        - graphics.rent.com
  1660.  
  1661.   
  1662.  --
  1663.  --B.  Bulletin Board Systems
  1664.  --
  1665.   -
  1666.   -a.  The Rendering Plant BBS
  1667.   -
  1668.        The Rendering Plant BBS is one of the world's premier sources
  1669.        for 3D Studio meshes, IPAS routines, keyscripts, texture maps,
  1670.        and everything that relates to graphics, rendering, raytracing,
  1671.        fractals, fonts, and drivers. 
  1672.     
  1673.        The focus of the board is to not only act as a well-organized file
  1674.        library and information resource for animators, but also to actively
  1675.        create/convert/enhance new files for the collection. Dozens of new 
  1676.        meshes and textures are posted every month, as well as all the latest 
  1677.        shareware related to graphics. It is a primary hub for the keyscript 
  1678.        co-operative, a group of keyscript programmers who collaborate on new 
  1679.        scripts and subroutines for the good of all 3D Studio users. 
  1680.   
  1681.        Future plans include adding more lines, adding more files, adding 
  1682.        PCGNet mail, and eventually becoming reachable through the internet. 
  1683.     
  1684.        Sysop Jim Lammers can be reached outside the BBS via Internet 
  1685.        (trinity@tyrell.net) and Compuserve (73261,66).
  1686.      
  1687.        First-time callers are given full access with the exception of download
  1688.        privledges on the majority of the file areas. File areas accessible to
  1689.        all callers include images, animations, and the new-user area (which
  1690.        contains the BBS' current file list and several utilities). Callers may
  1691.        upgrade instantly while on-line with a credit card. Credit Card 
  1692.        subscription works for callers from any country in the world (our user 
  1693.        list is very multi-national). Callers may also subscribe by check, 
  1694.        through the mail.  
  1695.        
  1696.        As of 2-15-95, we are a two node system, running on two machines 
  1697.        networked together. The two phone numbers are 816-525-5614 and 
  1698.        816-525-8362. The 5614 number is 28.8 capable. We have 1 GB of hard 
  1699.        drive space, and a CD-ROM on-line.  We will soon burn our own CD for 
  1700.        this slot; it will consist of hundreds of renderings and animations 
  1701.        accessable to all callers.
  1702.  
  1703.        Cost of subscription is now $48/year. This flat rate is for 60 min/day 
  1704.        with unlimited downloads.
  1705.  
  1706.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1707.        
  1708.  
  1709.   -
  1710.   -b.  Other BBSs
  1711.   -
  1712.   
  1713.        The Graphics Alternative                510-524-2165
  1714.        Chaos BBS                               314-874-2930
  1715.        Pandora's Box                           510-938-0195
  1716.        Hi-Lux                                  415-864-2434
  1717.        You Can Call me Ray                     708-358-8721
  1718.  
  1719.        None cover 3DS at the high level of the Rendering Plant BBS. However,
  1720.        some of these are free (that is, no subscription charge), and most 
  1721.        carry graphics-related utilities that may be of some interest to 
  1722.        the 3DS user.
  1723.        
  1724.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1725.  
  1726.  --
  1727.  --C.  Web Sites
  1728.  --
  1729.        
  1730.        http://www.armory.com/~gandalf
  1731.         (official FAQ distribution)
  1732.  
  1733.        http://www.auburn.edu/~irwinta  **
  1734.     
  1735.        http://homepage.eznet.net/~frac/3ds.html **
  1736.        
  1737.        http://skynet.oir.ucf.edu:80/~suzan/companim/companm2.shtml **
  1738.  
  1739.        http://www.cm.cf.ac.uk/Ray.Tracing/
  1740.  
  1741.        http://mambo.ucsc.edu/psl/sgiftp.html
  1742.        
  1743.        http://ftp.std.com/homepages/stevec/NTA/intro.html
  1744.        
  1745.        http://www.ecst.csuchico.edu/~xevious/gold_dawn/gold_dawn.html
  1746.  
  1747.  
  1748.        ** - Includes downloadable FAQ.
  1749.  
  1750. ---
  1751. ---9.  Graphics Viewers/converters/utilities
  1752. ---
  1753.  --
  1754.  --A.  CShow
  1755.  --
  1756.        CShow stands for CompuShow, a DOS based image viewer. The utility is
  1757.        designed to do one thing - put images on the screen as fast as
  1758.        possible. To this end, it's an invaluable utility in registered or
  1759.        nonregistered form. It is easy to set up for the graphics card of
  1760.        the machine it is installed in (even allowing the user to peek at
  1761.        the copyright area of the graphic card BIOS if necessary to determine
  1762.        the flavor of graphics card!). Once it knows the type of graphics card,
  1763.        it can automatically configure itself for every format (including
  1764.        truecolor) that the card is capable of. From then on, viewing is
  1765.        accomplished by simply typing CSHOW at the DOS prompt.
  1766.  
  1767.        A list of all files in the current directory is shown. Hitting the
  1768.        spacebar when an image file is highlighted will cause the program to
  1769.        (near-) instantaneously display it at optimal resolution and color
  1770.        depth. Hitting the return key brings up an information screen about
  1771.        the file, and lists options for displaying the image from this screen.
  1772.  
  1773.        Cshow supports most variants of most common image formats including
  1774.        TIFF, GIF, PCX, Targa, BMP, JPG and many others. It comes in two
  1775.        flavors: CSHOW 2000 and CSHOW regular (currently at version 8.77). The
  1776.        CSHOW 2000 version is designed in a pseudo-windows style that is
  1777.        perhaps more user friendly, but this author prefers the old version.
  1778.         Registering the software costs $25, and enables many additional
  1779.        functions, such as printing of the images. The publisher of Cshow is
  1780.        Canyon State Systems.
  1781.        
  1782.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1783.   
  1784.  --
  1785.  --B.  Graphics Workshop
  1786.  --
  1787.  
  1788.  --
  1789.  --C.  Display
  1790.  --
  1791.  
  1792.        Display, written by Jih-Shin Ho is one of the most complete and
  1793.        comprehensive graphics packages I have found.  As the DOC file says:
  1794.  
  1795.        This program lets you READ, WRITE and DISPLAY images/movies with
  1796.        different formats. It lets you do some special effects (rotation,
  1797.        dithering, [and about 15 others]...) on images as well.
  1798.        Features:
  1799.        Includes simple file management system.
  1800.        Supports 'slide show', 'batch conversion', 'contact sheet making',
  1801.            'image preview'.
  1802.        There is NO LIMIT on image size.
  1803.        This program supports 8, 15, 16, 24 bits display.
  1804.        Supports movie files (DL, FLI/FLC, RAW, MPEG, AVI, GL, IFF/ANIM).
  1805.        Supports FLC making.
  1806.        Supports mouse.
  1807.  
  1808.        The official site is NCTUCCCA.edu.tw:/PC/graphics/disp.
  1809.        The IP address is 140.111.1.10 or 192.83.166.10
  1810.  
  1811.        It supports the following formats:
  1812.  
  1813.        Read: GIF(.gif), Japan MAG(.mag), Japan PIC(.jpc), Sun Raster(.ras),
  1814.        Jpeg in Jfif(.jpg), XBM(.xbm), Utah RLE(.rle), PBM(.pbm), PGM(.pgm),
  1815.        PPM(.ppm), PM(.pm), PCX(.pcx), Japan MKI(.mki), Tiff(.tif),
  1816.        Targa(.tga), XPM(.xpm), Mac Paint(.mac), GEM/IMG(.img),
  1817.        IFF/ILBM/PBM(.iff,.lbm), Windows BMP(.bmp), QRT ray tracing(.qrt),
  1818.        Mac PICT(.pct), VIS(.vis), PDS(.pds), VIKING(.vik), VICAR(.vic),
  1819.        FITS(.fit), Usenix FACE(.fac), IRIS(.sgi), YUV(.yuv), RAW RGB(.rgb),
  1820.        PCPAINT/Pictor(.pic,.clp), RAW GREY(.gry), Photo-CD(.pcd),
  1821.        VORT output(.pix), WordPerfect Graphics(.wpg), Windows ICON(.ico).
  1822.        DL(.dl), FLI(.fli), FLC(.flc), RAW(.raw, produced by DMPEG),
  1823.        MPEG(.mpg), AVI(.avi), GL(.gl), IFF/ANIM(.anm).
  1824.         the extensions in () are standard extensions.
  1825.        Write: GIF, Sun Raster, Jpeg, XBM, PBM, PGM, PPM, PM, Tiff, Targa,
  1826.        XPM, Mac Paint, Ascii, Laser Jet, IFF/ILBM, Windows BMP,
  1827.        Mac PICT, VIS, FITS, FACE, PCX, GEM/IMG, IRIS, YUV, RAW RGB,
  1828.        Postscript, RAW GREY, Wordperfect Graphics., Windows ICON.
  1829.         Preview: GIF, Jpeg, Windows BMP, PBM, PGM, PPM, Targa, PCX, MacPaint,
  1830.        Photo-CD.
  1831.         Registration is nearly free.  The author only requests a postcard
  1832.         from where you live.  
  1833.  
  1834.  --
  1835.  --D.  Qpeg
  1836.  --    
  1837.  
  1838.        QPEG/386 is an extremely fast DOS based JPEG viewer, featuring near
  1839.        real-time greyscale previews, and fast full screen color image viewing
  1840.        (it works even faster with a hi/truecolor card). In addition to JPEG 
  1841.        images, QPEG also supports the following file formats (taken from the 
  1842.        manual):
  1843.  
  1844.        * GIF:
  1845.           + interlaced and non-interlaced
  1846.           + GIF87a and GIF89a (87a subset only)
  1847.           + displays the first image of a multi-image GIF
  1848.        * Targa (TGA):
  1849.           + truecolor (15, 16, 24 and 32 bit), greyscaled, or with palette
  1850.           + uncompressed or rle compressed (run length encoded)
  1851.           + supports all video modes (16, 256, 32K, 64K, 16M)
  1852.        * PCX:
  1853.           + 1 and 4 bit with standard palette
  1854.           + 8 bit with extended palette
  1855.           + 24 bit truecolor
  1856.        * BMP (Windows)
  1857.           + 1 bit monochrome with palette, uncompressed
  1858.           + 4 and 8 bit with palette, uncompressed or RLE4/8 compressed
  1859.           + 24 bit truecolor, uncompressed
  1860.        * BMP (OS/2)
  1861.           + 1, 4 and 8 bit with palette, uncompressed
  1862.           + 24 bit truecolor, uncompressed
  1863.           + also supports the new multi image format (BA-BMP)
  1864.  
  1865.        Other features include: an easy to use GUI, the ability to pan around an
  1866.        image that's larger than your current display resolution with either the
  1867.        keyboard or mouse, and QPEG's support for a wide range of VGA and SVGA 
  1868.        cards (and even if your card isn't directly supported, QPEG will still 
  1869.        work with virtually all cards that are VESA compliant).
  1870.                           
  1871.        (jburnett@tyrell.net)
  1872.   
  1873.  --
  1874.  --E.  Image Alchemy
  1875.  --
  1876.  
  1877.        Well, in case anyone is unfamiliar with the the excellent program IMAGE 
  1878.        ALCHEMY, I will attempt to enlighten. 
  1879.  
  1880.        IMAGE ALCHEMY, which I shall refer to as simply ALCHEMY, is a shareware
  1881.        dos-based command line graphics conversion program. It is written by the
  1882.        folks at Handmade Software, which is a company that has been around for a 
  1883.        while and really know their stuff. 
  1884.  
  1885.        ALCHEMY can convert between a diverse number of graphics formats, each 
  1886.        with several varients available. Their goal is to support every graphic 
  1887.        format, and they claim they will attempt to add any formats that are 
  1888.        suggested to them if the demmand is great enough. 
  1889.  
  1890.        One of the strengths of alchemy is that it does not rely on extension 
  1891.        mapping to determine a file's format. It can identify unkown images and 
  1892.        does so automatically. It will also do batch conversions via wild cards. 
  1893.        So you can convert 100's of images with a single command line.
  1894.  
  1895.        In addition to converting between formats, alchemy will allow you to view
  1896.        images in up to 16 million colors, assuming your hardware is capable. It
  1897.        can scale, change the color depth, perform histogram stretching
  1898.        (spiffing), find common palettes, false palettes, negate, flip, adjust 
  1899.        gamma, dither, and even print to HP compatible printer.  
  1900.  
  1901.        To get an idea of what it can do, take a look at some command line 
  1902.        switches. Remember that each format has many sub-options. 
  1903.  
  1904.        OUTPUT FORMATS:
  1905.  
  1906.        Targa, Vivid IMG, Cubicomp, PCPaint/Pictor, JPEG, Autologic, HSI JPEG,
  1907.        Img Software Set, ADEX, Jovian VI, HSI Raw, Binary (BIF), PBM/PGM/PPM,
  1908.        RIX, XBM, Stork, HP RTL, CALS, HSI Palette, AVHRR, Dr. Halo CUT,
  1909.        Multi-Image Palette, Sun Raster, QDV, Calcomp, Scodl, PostScript,
  1910.        Lumena CEL, Spot Image, Erdas Image, Macintosh PICT, TIFF, FOP,
  1911.        Alpha BMP, VITec, First Publisher, ER Mapper Raster, MacPaint, GIF,
  1912.        MTV, QRT Raw, Gem VDI Image, SGI Image, Utah RLE, GOES, Sun Icon,
  1913.        Puzzle, Hitachi Raster Format, OS/2 BMP, Windows BMP, HP-48sx, PCX,
  1914.        WPG, IFF/ILBM, HP PCL, XWD, IBM Picture Maker, PDS, XPM,
  1915.        
  1916.        Color Output Options:
  1917.  
  1918.        -b:  convert image to black and white {140}
  1919.        -8:  write out a paletted file (up to 8 bits per pixel) {152}
  1920.        -15: write out a true colour file (15 bits per pixel) {158}
  1921.        -16: write out a true colour file (16 bits per pixel) {159}
  1922.        -24: write out a true colour file (24 bits per pixel) {160}
  1923.        -32: write out a true colour file (32 bits per pixel) {161}
  1924.        -c[0..256]:  create an image with specified palette size {141}
  1925.        -C[filename]:  use undercolour removal file {162}
  1926.        -d[type]:  dither output image using specified algorithm {143}
  1927.        -E:  optimize output image quality for display on EGA display {145}
  1928.        -f[filename]:  read palette from file {149}
  1929.        -F[filename]:  use false colour palette from file {146}
  1930.        -G[iop][gamma]:  specify gamma of input image, output image,
  1931.        -S[type]:  spiff image {156}
  1932.        -u:  use uniform palette {163}
  1933.        -z:  change palette selection, sorting, and swapping {154}
  1934.  
  1935.        (blendrhd@netcom.com)
  1936.  
  1937.  --
  1938.  --F.  to/from RIB
  1939.  --
  1940.   
  1941.  --
  1942.  --G.  to POV (3DS2POV)
  1943.  --
  1944.  
  1945.        3DS2POV is a freeware utility that reads a 3D Studio .3DS file and 
  1946.        outputs scene files compatible with various freeware/shareware 
  1947.        raytracers (POV-Ray v.1 and v.2, Vivid, Polyray, and a raw triangle
  1948.        format). The program handles cameras, lights, and mesh objects. Basic
  1949.        material properties such as colour, reflection, and transparency are 
  1950.        converted however image maps and bump maps must be converted manually.
  1951.        Proper convertion of UV mapping coordinates is being worked on for a 
  1952.        later release.
  1953.  
  1954.        Hardware requirements:
  1955.  
  1956.        The 3ds2pov.exe executable requires a minimum of a 386 or a 486 with a
  1957.        math co-processor. At least 2MB RAM is recommended. It's compatible with
  1958.        most 386 memory managers and DPMI servers.
  1959.  
  1960.        (jburnett@tyrell.net)
  1961.  
  1962.   
  1963.  --
  1964.  --H.  to/from DEM
  1965.  --
  1966.   
  1967.  --
  1968.  --I.  DTA (Dave's Targa Animator)
  1969.  --
  1970.   
  1971.        Written by David K. Mason
  1972.                             
  1973.        DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  1974.        and .FLC animation files from:
  1975.  
  1976.        o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  1977.        o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  1978.        o .PCX files.
  1979.        o .DIB or .BMP files
  1980.        o .GIF files.
  1981.        o Other .FLI or .FLC files.
  1982.        o VistaPro .VAN animation files
  1983.        o Presidio .ANI animation files
  1984.  
  1985.        DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  1986.        on image files including:
  1987.  
  1988.        o Create a single optimal 256-color palette from a series of
  1989.          truecolor pictures, and then creating an Autodesk Animator .FLI
  1990.          file out of them.
  1991.        o Save the palette as a .MAP (PICLAB, FRACTINT) or .COL
  1992.          (Autodesk Animator) palete file.
  1993.        o Convert pictures to a bunch of different still image formats.
  1994.        o Read in a palette file in either .COL or .MAP format
  1995.          and animating a bunch of pictures using that palette.
  1996.        o Arbitrary rotation.
  1997.        o Scaling.
  1998.        o Multi-layer compositing.
  1999.        o Averaging images together for a variety of effects, including
  2000.          simulated motion blur and red/blue 3D.
  2001.        o And more.
  2002.  
  2003.        (taken from DTA.DOC)
  2004.         
  2005.  --
  2006.  --J.  DFV (Dave's Flic Viewer)
  2007.  --
  2008.   
  2009.        Written by David K. Mason
  2010.  
  2011.        DFV plays is a DOS-based flic-viewer which can display .FLI, .FLC,
  2012.        .FLX, .FLH, and .FLT animation files.  (and also .GIF and .TGA
  2013.        still images.)
  2014.  
  2015.        It should be able to handle any 320x200 .FLI you throw at it.
  2016.        If you've got a VESA-compliant SVGA or are running a VESA driver,
  2017.        then DFV will be able to display .FLC files with dimensions up to
  2018.        and including 1024x768 (in 640x480, 800x600, or 1024x768 mode).
  2019.  
  2020.        If you don't have SVGA, DFV should still be able to display
  2021.        .FLC files up to 640x480 by displaying in a 320x480 mode and
  2022.        throwing away half the pixels.
  2023.  
  2024.        If you've got a VESA 1.2 hicolor SVGA, or a hicolor SVGA with
  2025.        a VESA 1.2 driver, then DFV can also handle .FLX and .FLH files
  2026.        up to 800x600 (in 640x480 or 800x600 mode).
  2027.  
  2028.        DFV can handle .FLT files up to 640x480, only if you've got
  2029.        a VESA 1.2 truecolor SVGA, or truecolor SVGA with a VESA 1.2
  2030.        driver.
  2031.  
  2032.        (taken from DFV.DOC)
  2033.  
  2034.        DFV is required to play any hi/truecolor flics created with DTA.
  2035.         
  2036.  
  2037.  --
  2038.  --K.  Importing from ACAD tips
  2039.  --
  2040.   
  2041.  --
  2042.  --L.  GDS
  2043.  --
  2044.   
  2045.        GDS stands for Graphics Display System. This shareware utility is a
  2046.        capable image display program, but there is one reason why it is
  2047.        indispensible for animators: It can create catalog pages of images
  2048.        with outstanding quality. The user simply selects the images and the
  2049.        resolution, then initiates a catalog page calculation. The program
  2050.        then prompts the user for the screen layout, with an interactive
  2051.        instant update to how the final scene will look. It prints the
  2052.        filename, and if space allows, it prints the extension and the
  2053.        resolution of the image. It only creates 256 color catalog pages,
  2054.        but it automatically combines the pallettes of all the selected
  2055.        images for a best pallette when it makes the catalog page. This
  2056.        optimization results in excellent color fidelity (and thumbnail image
  2057.        clarity) when the catalog page image is created. It's amazing how many
  2058.        images can be packed effectively onto a single screen with this
  2059.        program. At a 1024x768 resolution, 300 images per screen can be
  2060.        displayed with the full filename intact, and up to 1,280 images are
  2061.        allowed! Clearly, it's excellent for cataloging textures or putting
  2062.        up all the frames in an animation.
  2063.     
  2064.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2065.  
  2066. ---
  2067. ---10.  Using Operating Systems other than DOS
  2068. ---
  2069.  --
  2070.  --A.  Windows 3.x
  2071.  --
  2072.  
  2073.        You have to add the following to your system.ini file
  2074.  
  2075.        device=c:\3ds4\pharlap.386
  2076.  
  2077.        in the [386Enh] section.  Then it should work. I believe..  Slow
  2078.        though. Unless you have lots of memory onboard.
  2079.        (MIMCLACH@flemingc.on.ca)
  2080.  
  2081.  --
  2082.  --B.  Windows NT / 95
  2083.  --
  2084.  
  2085.        Because of incompatibilities between Windows NT, and the memory
  2086.        management that 3DStudio uses (DPMI 1.0), it is very hard, if not 
  2087.        possible to run 3dstudio as a task under Windows NT.  It will 
  2088.        however, run as a full DOS session.  Many people have had more luck 
  2089.        running 3DS under NT when using the VESA Vibrant Drivers also.
  2090.  
  2091.  --
  2092.  --C.  OS/2
  2093.  --    
  2094.  
  2095.        Use the following settings for 3Dstudio under OS/2 2.1 and Warp.
  2096.  
  2097.        COM_DIRECT_ACCESS              Off
  2098.        COM_HOLD                       Off
  2099.        COM_RECEIVE_BUFFER_FLUSH       NONE
  2100.        COM_SELECT                     ALL
  2101.        DOS_BACKGROUND_EXECUTION       On
  2102.        DOS_BREAK                      On
  2103.        DOS_FCBS_KEEP                  0
  2104.        DOS_FILES                      30
  2105.        DOS_HIGH                       On
  2106.        DOS_UMB                        Off
  2107.        DPMI_DOS_API                   ENABLED
  2108.        DPMI_MEMORY_LIMIT              512
  2109.        DPMI_NETWORK_BUFF_SIZE         8
  2110.        EMS_FRAME_LOCATION             NONE
  2111.        EMS_HIGH_OS_MAP_REGION         0
  2112.        EMS_LOW_OS_MAP_REGION          0
  2113.        EMS_MEMORY_LIMIT               0
  2114.        HW_NOSOUND                     Off
  2115.        HW_ROM_TO_RAM                  Off
  2116.        HW_TIMER                       Off
  2117.        IDLE_SECONDS                   0
  2118.        IDLE_SENSITIVITY               100
  2119.        INT_DURING_IO                  On
  2120.        KBD_ALTHOME_BYPASS             Off
  2121.        KBD_BUFFER_EXTEND              On
  2122.        KBD_CTRL_BYPASS                NONE
  2123.        KBD_RATE_LOCK                  Off
  2124.        MOUSE_EXCLUSIVE_ACCESS         Off
  2125.        SESSION_PRIORITY               32
  2126.        VIDEO_8514A_XGA_IOTRAP         On
  2127.        VIDEO_FASTPASTE                Off
  2128.        VIDEO_MODE_RESTRICTION         NONE
  2129.        VIDEO_ONDEMAND_MEMORY          On
  2130.        VIDEO_RETRACE_EMULATION        Off
  2131.        VIDEO_ROM_EMULATION            On
  2132.        VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION      Off
  2133.        VIDEO_WINDOW_REFRESH           1
  2134.        XMS_HANDLES                    32
  2135.        XMS_MEMORY_LIMIT               16384
  2136.        XMS_MINIMUM_HMA                0
  2137.        
  2138.        Someone has also reccomended that you add /BGEXEC to the 
  2139.        DEVICE=../VSVGA.SYS line in your config.sys.  This should allow 3DS to
  2140.        run in the bacground while as a full screen DOS application.  There,
  2141.        so far, has been no way found to run 3DS in a window.
  2142.        
  2143.     
  2144.  
  2145. ---
  2146. ---11.  Related Lists and Newsgroups
  2147. ---
  2148.  --
  2149.  --A.  Lists
  2150.  --
  2151.  
  2152.        I've witheld the address to post messages to in the hopes that it 
  2153.        could possibly cut down on the new subscribers sending mail to the
  2154.        list saying 'subscribe me...'  The 3DStudio list seems to have 
  2155.        floods of this mail.
  2156.        
  2157.  
  2158.        - Adobe Photoshop
  2159.          
  2160.          send subscribe email to: listproc2@bgu.edu
  2161.          include in the text body:
  2162.             subscribe photshop first_name last_name
  2163.             
  2164.        - Fractal Design Painter 3.0
  2165.        
  2166.          send subscribe email to: listserv@netcom.com
  2167.          include in the text body:
  2168.             subscribe painter-list
  2169.        
  2170.  
  2171.  --
  2172.  --B.  Newsgroups
  2173.  --
  2174.        comp.graphics.packages.3dstudio
  2175.  
  2176.        comp.graphics.packages.alias
  2177.  
  2178.        comp.graphics.packages.lightwave
  2179.  
  2180.        comp.graphics.animation
  2181.  
  2182.        alt.3d (SIRDS, true 3d imaging)
  2183.        
  2184.        
  2185.  
  2186. ---
  2187. ---12.  Other related products
  2188. ---
  2189.  --
  2190.  --A.  Liquid Speed 
  2191.  --
  2192.        Liquid Speed is a software screen-redraw enhancement utility for 
  2193.        3D Studio release 3 or 4. It works by virtue of carefully 
  2194.        re-written drivers that optimally draw to the screen. It affords 
  2195.        some acceleration with non-Vibrant (i.e. RCPADI/RDPADI) drivers, 
  2196.        but is fastest by far when used with a Vibrant screen driver mode. It 
  2197.        usually doubles 3D Editor redraw speeds, and gives a 1.5x improvement 
  2198.        in the keyframer. Note that the product is a productivity enhancement 
  2199.        in that it allows quick feedback during modeling and scene design. 
  2200.        It has *no effect* on rendering speed.
  2201.  
  2202.        It is locked with a hardware key. List price is $295.
  2203.  
  2204.        Vibrant Graphics, Inc.
  2205.        12741 Research Blvd.
  2206.        Suite 102
  2207.        Austin, TX 78759
  2208.  
  2209.        Phone: 512-250-1711
  2210.        Fax: 512-250-5811
  2211.        BBS: 512-918-3411
  2212.  
  2213.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2214.  
  2215.  
  2216.  --
  2217.  --B.  Smacker
  2218.  --
  2219.        RAD Software, Inc.
  2220.        307 West 200 South, Suitee 1003
  2221.        Salt lake City, UT 84101
  2222.        TEL:(801)322-4300
  2223.        FAX:(801)359-6169
  2224.        
  2225.        Smacker is a compressor for video and animation in the Autodesk FLIC 
  2226.        file format.  It will compress most files to 1/4 to 1/12 of thier 
  2227.        original size.  Smacker compressed files can be played back "as-is" at 
  2228.        up to 30 frames per second, or faster, without hardware assistance or 
  2229.        a separate decompression step.  Smacker also includes SmackScript, a 
  2230.        scripting language that allows you to creeate interactive flics.  
  2231.        SmackScript has over 150 commands that supports keyboards, mice, file 
  2232.        I/O, animations, bitmaps, numeric variables, string vvariables, 
  2233.        branching, conditions, and more.  $295.
  2234.        (from Autodesk MM Partners catalog)
  2235.  
  2236.  
  2237.  --
  2238.  --C.  Fractint
  2239.  --    
  2240.  
  2241.        Fractint is a freeware fractal exploration program. There are two 
  2242.        versions, one for DOS and one for windows. Currently both are at 
  2243.        version 18.2, and with that many revisions one may guess that the 
  2244.        program is quite evolved - and it is! The program supports virtually 
  2245.        all video drivers, dozens of fractal types, and millions of rendering 
  2246.        variations. The program is a source of entertainment and scientific 
  2247.        inquiry unto itself. 
  2248.  
  2249.        Cool 3DS uses for fractint:
  2250.  
  2251.        Fractal texture maps. Image viewing. Animated maps. Organic bump and 
  2252.        texture maps. Red/Blue 3D stereograms or images. Fractal terrain bump 
  2253.        maps. DXF output from generated images OR imported images (a poor man's 
  2254.        DISPLACE.PXP!) uses image information to displace vertices in an output
  2255.        DXF or RAW (use RAW23DS utility to convert directly to 3DS format) file
  2256.        of user-selectable face density (don't forget 3D Studio's 64000 
  2257.        face/object limit!).
  2258.  
  2259.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2260.  
  2261.  
  2262.  --
  2263.  --D.  Vivid
  2264.  --
  2265.  
  2266.        Vivid in a nutshell:
  2267.  
  2268.        High powered raytracer. Shareware. 386 version available with 
  2269.        registration.  Used with the 3DS2POV utility, you can raytrace 3DS 
  2270.        scenes, although you must edit the materials in Vivid's language. 
  2271.        Includes true penumbral light sources, fisheye lens rendering, lights 
  2272.        with true inverse-square falloff, perfect refraction and reflection 
  2273.        from transparent and reflective objects, true depth-of-field rendering
  2274.        (from cameras with settable focal lengths) and more.
  2275.  
  2276.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2277.  
  2278.  
  2279. ---
  2280. ---13.  Contacts/Phone Numbers at Autodesk
  2281. ---
  2282.         Autodesk, Inc.
  2283.         111 MkInnis Parkway
  2284.         San Rafael, CA 94903
  2285.         
  2286.         Main
  2287.         (415)507-5000
  2288.         
  2289.         Hotline              Phone Registration     FAX Back Service
  2290.         (800)964-6432        (800)225-1301          (415)507-5100
  2291.         
  2292.         Customer Service     Multimedia Group       Retail Department
  2293.         (800)538-6401        (800)879-4233          (800)228-3601
  2294.         
  2295.         Authorization Codes  Certification          Retail Upgrades
  2296.         (800)551-1490        (800)995-EXAM          (800)435-7771
  2297.         
  2298.         Anti-Piracy Hotline  Fed. Government Grp.
  2299.         (800)662-6743        (800)332-GOVT
  2300.         
  2301.  
  2302.  
  2303.          
  2304. ---
  2305. ---14.  Listserv Users
  2306. ---
  2307.  
  2308.          This is a list of come users on the 3DStudio Listserv.  If you'd like
  2309.         you name and information addeed to the list, feel free to email the
  2310.         author with the appropriate information. The names and information in
  2311.         this list are presented in alphabetical order.
  2312.         
  2313.  
  2314.         Abraham K. Lewis, BSOE
  2315.         Program Engineer
  2316.         AUTEC Project
  2317.         > lewis_a@gate.net
  2318.  
  2319.  
  2320.         Ann Mosconi
  2321.         Government Software Programmer and System Operator 
  2322.          Electronic Bulletin Board
  2323.         President of M-Vision Productions, specializing
  2324.          in animation, video production, and multi media
  2325.         Performer of ethnic music and dance:  director
  2326.          of Rebel Nomads (Bulgarian and Macedonian music),
  2327.         Member of Viva la Alegria (Hispanic music and
  2328.          dance), collector of musical instruments, sometime
  2329.          MIDI composer, portrait artist.
  2330.         > epp1397d@descg4.desc.dla.mil
  2331.         
  2332.  
  2333.         Suzan Ponte
  2334.         3Diva Animation and Graphix
  2335.         Orlando, FL
  2336.         > suzan@skynet.oir.ucf.edu
  2337.         > http://skynet.oir.ucf.edu:80/~suzan/index.shtml
  2338.  
  2339.              
  2340.         Greg Pyros    
  2341.         Professional Animator
  2342.         Pyros Pictures
  2343.         1201 Dove Street Suite 550
  2344.          Newport Beach, CA  92660
  2345.         TEL:(714)833-8655
  2346.         FAX:(714)833-8655
  2347.         > gpyros@pyros.com  
  2348.         CIS:73027,3632
  2349.         Network TV, feature films,  CD-ROMs, corporate miscelaneous 
  2350.         awards: Autodesk Images Awards - first place
  2351.                 CADalyst Caddies - 1st, 2dn, and 3rd
  2352.                 A/E/C Systems show awards - Certificate of Excellence
  2353.         Co-author of "Inside 3D Studio" and "3D Studio Special Effects"
  2354.  
  2355.  
  2356.         Vjeko Sabljak
  2357.         Animator
  2358.         The Christian Broadcasting Network Inc.
  2359.         TEL:(804)579-2328
  2360.              
  2361.  
  2362.         Eric Vitiello Jr.
  2363.         Freelance Animator
  2364.         FAQ Maintainer
  2365.         Louisville, KY
  2366.         > gandalf@armory.com
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370. ---
  2371. ---15.  Autodesk press releases
  2372. ---     
  2373.  
  2374.         Press Contact:
  2375.         Garth Chouteau, Autodesk, Inc.
  2376.         415-491-8853
  2377.  
  2378.  --
  2379.  --A.  4/25/1995 - Autodesk Ships Animator Studio
  2380.  --
  2381.        
  2382.        The Complete 2D Creative Environment for Animating with Unlimited 
  2383.        Color and Synchronized Sound
  2384.      
  2385.        SAN RAFAEL, Calif.--April 25, 1995--Autodesk, Inc., today announced 
  2386.        the immediate availability of Autodesk Animator Studio(TM) Release 1, 
  2387.        a Windows(R) 3.1-based successor to the award-winning Animator Pro(R)  
  2388.        2D paint and animation software.   Filling a technology gap between 
  2389.        tools which create still imagery and tools which edit and assemble 
  2390.        digital video, Animator Studio offers an artistic approach to the 
  2391.        integration of paint, animation, and sound.
  2392.      
  2393.        Autodesk Animator Studio offers a unique combination of 24-bit 2D 
  2394.        paint and animation, digital video, and audio tools for creating and 
  2395.        editing the media that comprise most interactive and multimedia 
  2396.        applications.  Even more importantly, the methods employed by Animator 
  2397.        Studio for combining and merging these media are extremely 
  2398.        "artist-centric." By applying time-based principles to the paint, 
  2399.        motion, and sound capabilities in Autodesk Animator Studio, Autodesk 
  2400.        has created the first tool that unites the productivity of a digital 
  2401.        media studio with the creative environment of a traditional art 
  2402.        studio.
  2403.      
  2404.        "There are digital 'paintbrushes,' like Photoshop(TM), and there are 
  2405.        digital 'film editing suites,' like Premiere(TM)," said Mark Gerhard, 
  2406.        product manager for Animator Studio.  "Until now, creating content for 
  2407.        digital movies meant relying on a video source, or tediously painting 
  2408.        still images and recording them sequentially.  By animating the 
  2409.        digital paintbrush, Animator Studio automatically creates a sequence 
  2410.        of images that a Photoshop can understand, and a Premiere can consume. 
  2411.      
  2412.        Beta Site Reactions
  2413.        Beta sites for Animator Studio have expressed considerable 
  2414.        satisfaction with the first generation of the product.  Among those to 
  2415.        comment on their initial experiences with Animator Studio:
  2416.       
  2417.        Cyberlab 7
  2418.        "We're experimenting with Animator Studio in the creation of animated 
  2419.        texture maps incorporating digital video, for use primarily in 
  2420.        high-end music videos," said Dan Mapes of Cyberlab 7, an interactive 
  2421.        media studio based in San Francisco.  "In the past we've had to 
  2422.        painstakingly apply digital video to each frame of an animation 
  2423.        separately in PhotoShop, then record the frames sequentially on video. 
  2424.        With the 'paint over time' capabilities of Animator Studio, we can 
  2425.        automate this process using keyframes, let Animator Studio do the 
  2426.        'tweening,' and get the job done in a fraction of the time."
  2427.       
  2428.        Sierra On-Line
  2429.        "Animator Studio is a 'must have' tool for computer game and 
  2430.        multimedia developers.  It provides a versatile set of features for 
  2431.        paint and animation, as well as PC video and audio editing," said Jon 
  2432.        Bock, art director for Sierra On-Line's Outpost game.  "We are relying 
  2433.        more and more on Autodesk tools as they approach the power and 
  2434.        versatility of higher-end solutions.  It's exciting to see such a 
  2435.        powerful and flexible set of tools being made so accessible, from both 
  2436.        a price standpoint and in terms of learning curve and ease-of-use."
  2437.       
  2438.        Feature Categories
  2439.        2D Paint and Animation--Animator Studio offers a comprehensive set of 
  2440.        24-bit, Truecolor tools for creating and manipulating digital imagery, 
  2441.        with antialiasing and alpha-channel transparency on all tools.  Use 
  2442.        onion-skinning, airbrush and freehand sprite tools to paint across any 
  2443.        number of frames, using a mouse or pressure-sensitive tablet.  Stretch 
  2444.        and/or rotate images in 2D or 3D over time, to create television optic 
  2445.        effects.  Animator Studio reads and writes all standard still-image 
  2446.        file formats, as well has animation file formats.
  2447.       
  2448.        Digital Audio--The product features an integrated studio for 
  2449.        recording, editing, and synchronizing audio from sources such as CDs, 
  2450.        tapes and external microphones.  Sophisticated editing features 
  2451.        include the ability to independently modify pitch and tempo to stretch 
  2452.        or "squeeze" a sound track to fit an animation  without changing its 
  2453.        pitch.
  2454.      
  2455.        Plug-In Architecture--Animator Studio can incorporate Adobe 
  2456.        Photoshop-compatible filters, to be used as "inks," for animated 
  2457.        image-processing effects.  Until October, 1995, the product will ship 
  2458.        with a special edition of Kai's Power Tools from HSC Software.  A 
  2459.        developer kit, which supports the open API of Animator Studio and thus 
  2460.        enables users and independent developers to build plug-in inks, will 
  2461.        ship separately in the second quarter of 1995.
  2462.      
  2463.        VFW and QuickTime Support--Animator Studio can output files in a 
  2464.        variety of formats, including .FLI, .FLC, .AVI, and QuickTime.  A 
  2465.        royalty-free run-time player lets users distribute their creations 
  2466.        widely and easily via CD-ROMs, diskettes, on-line services, or as a 
  2467.        component within any digital presentation.
  2468.      
  2469.        Digital Clip Library--More than 400MB of professional-quality 
  2470.        backgrounds, animations, and sound clips ships with Animator Studio on 
  2471.        a CD-ROM delivered with the product. Customers can view, edit, and use 
  2472.        these ready-made clips in their productions.  The content may be 
  2473.        distributed royalty-free.
  2474.      
  2475.        On-Line Information System--Autodesk Animator Studio provides advanced 
  2476.        on-line documentation for all aspects of the program.  On-line Help 
  2477.        features context sensitivity and hyperlinking, and provides sample 
  2478.        animations with sound, modifiable how-to "recipes" to help customers 
  2479.        use the product immediately, and the ability to build custom Help 
  2480.        sections with the user's own notes and examples.
  2481.      
  2482.        System Requirements
  2483.        Autodesk Animator Studio software runs on IBM(R)  486/66 and 
  2484.        Pentium(R)-based computers or 100 percent compatibles equipped with 
  2485.        Windows 3.1 or Windows for Workgroups, 8MB of RAM, and a hard disk 
  2486.        with 40MB of available space.  A Hi-Color- or Truecolor-capable VGA or 
  2487.        SVGA graphics card, CD-ROM drive, sound card, and 16MB of RAM are 
  2488.        optional but recommended.
  2489.      
  2490.        Pricing and Availability
  2491.        Autodesk Animator Studio software has a suggested list price of 
  2492.        US$795; pricing and availability may vary by country and territory, 
  2493.        please contact your local Autodesk office or dealer for detailed 
  2494.        information.  Animator Studio is available in the US through 
  2495.        Authorized Autodesk Multimedia Dealers as well as mail order services 
  2496.        and major retail outlets.  Educational pricing is available for 
  2497.        accredited institutions.  
  2498.      
  2499.        Current Autodesk Animator(R), Animator Pro (version 1.0 or 1.3), or 
  2500.        Multimedia Explorer(R) owners can migrate to Autodesk Animator Studio 
  2501.        at the following prices:
  2502.      
  2503.         From Animator Pro: US$295 
  2504.         From Autodesk Animator or Multimedia Explorer: US$395
  2505.      
  2506.        For more information, call Autodesk at 800-879-4233 or enter GO ASOFT 
  2507.        on CompuServe(R).  Outside the United States, fax inquiries to 
  2508.        415-491-8311.
  2509.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2510.        digital media products for professionals, such as film and video 
  2511.        producers, video/computer game developers, architects, engineers, and 
  2512.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, Autodesk provides 
  2513.        a full range of products for the application development process, from 
  2514.        2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2515.       
  2516.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design 
  2517.        (CAD) automation software and the fifth-largest PC software company.  
  2518.        The company develops, markets, and supports a family of design 
  2519.        automation and professional multimedia software and component 
  2520.        technologies for use on personal computers and workstations.  A global 
  2521.        company since its founding in 1982, Autodesk markets products in 115 
  2522.        countries and 18 languages.  Autodesk shares are traded on the Nasdaq 
  2523.        National Market under the symbol ACAD.  For more information on 
  2524.        Autodesk, please call 415-507-5000 or type GO ADESK on CompuServe.
  2525.      
  2526.        # # #
  2527.      
  2528.        Autodesk, the Autodesk logo, 3D Studio, Multimedia Explorer, Animator 
  2529.        Pro and Autodesk Animator are registered trademarks, and FLI and 
  2530.        Animator Studio are trademarks, of Autodesk, Inc.   Windows is a 
  2531.        registered trademark of Microsoft Corporation.  CompuServe is a 
  2532.        registered trademark of H & R Block.  All other brand names, product 
  2533.        names, or trademarks belong to their respective holders.
  2534.  
  2535.    
  2536.  --
  2537.  --B.  4/10/1995 - Autodesk Market Share Increases 50%
  2538.  --
  2539.  
  2540.        Autodesk 3D Studio(R) Market Share Grows 50 Percent
  2541.        Leading Professional 3D Animation Software Attracts Customers and 
  2542.        Industry Awards
  2543.      
  2544.         
  2545.        LAS VEGAS, Nevada--April 10, 1995--At NAB '95, Autodesk, Inc., today 
  2546.        announced that the new 1994 edition of The Roncarelli Report on 
  2547.        Computer Animation, indicates that among all professional 3D animation 
  2548.        solutions, the market share of 3D Studio(R) software grew from 31 
  2549.        percent to 48 percent, making it the market leader for the second 
  2550.        consecutive year.  In addition, 3D Studio has recently received 
  2551.        several top awards from publications including Computer Graphics 
  2552.        World, AV Video, CADalyst, NewMedia and InfoWorld magazines.
  2553.      
  2554.        Robi Roncarelli, publisher of The Roncarelli Report on Computer 
  2555.        Animation, measured the market penetration of professional animation 
  2556.        hardware and software tools available on the PC, Macintosh and Silicon 
  2557.        Graphics platforms.  "3D Studio has steadily gained market share on 
  2558.        the PC, from about 50 percent two years ago to 75 percent today, 
  2559.        making it far and away the most popular choice for professional 
  2560.        animation on Intel-based personal computers," Roncarelli said.  "Even 
  2561.        more impressive, 3D Studio now commands 48 percent of the entire 
  2562.        professional 3D animation market, when software for all three 
  2563.        professional hardware platforms is considered.  Of the more than 
  2564.        100,000 professional 3D animation seats installed worldwide, close to 
  2565.        half are 3D Studio systems."
  2566.      
  2567.        "3D Studio has a history of winning both editors' and readers' choice 
  2568.        awards since its introduction in 1990, and this latest round of honors 
  2569.        is the most gratifying yet," said Bob Bennett, senior product manager 
  2570.        for Autodesk's 3D Studio software.  "Most significant is the fact that 
  2571.        these latest awards come from a range of publications spanning the 
  2572.        videography, graphics/ animation, design automation, multimedia, and 
  2573.        general computer trade markets.  3D Studio is obviously a well-rounded 
  2574.        product if it can appeal to so many professionals in such diverse 
  2575.        markets," Bennett said.
  2576.      
  2577.         Industry Awards
  2578.        3D Studio has recently received outstanding recognition from the 
  2579.        following publications:
  2580.      
  2581.         Computer Graphics World:  In their first annual Editors' Choice 
  2582.        Awards, the staff of this leading graphics monthly awarded 3D Studio 
  2583.        Release 4 first place in the "modeling/ animation software" category 
  2584.        among all products introduced in 1994. (Computer Graphics World, 2/95)
  2585.      
  2586.         AV Video:  In recognition of technological innovation in support of 
  2587.        the creative producer, 3D Studio Release 4 received this top 
  2588.        videography magazine's 1995 Platinum Award for "computer graphics 
  2589.        software."  (AV Video, 3/95)
  2590.      
  2591.         CADalyst:  This leading computer-aided design (CAD) publication 
  2592.        polled its readers to determine their top choices for new products in 
  2593.        1994, and 3D Studio was selected in the software category.  (CADalyst, 
  2594.        12/94)
  2595.      
  2596.         InfoWorld:  InfoWorld's Test Center is famous for its investigative 
  2597.        approach and critical hands-on reviews.  The publication, an 
  2598.        authoritative weekly newspaper for the computer industry, recently 
  2599.        reviewed 3D Studio Release 4 and gave the software its new Hot Pick 
  2600.        Award for "technology that is unusually valuable or revolutionary 
  2601.        compared to competitors."  (InfoWorld, 2/20/95)
  2602.      
  2603.         NewMedia:  This leading publication serving digital media 
  2604.        developers and producers has awarded 3D Studio Releases 3 and 4 its 
  2605.        "Awesome" rating, the magazine's highest, two years running.  
  2606.        Describing the product's open architecture and wide array of 
  2607.        third-party plug-ins, reviewer David Biedny heralded 3D Studio as "the 
  2608.        Photoshop of 3D."  (NewMedia, 5/95)
  2609.       
  2610.         Multimedia World:  A finalist in Multimedia World's 1995 Readers' 
  2611.        Choice Awards, 3D Studio finished a close second in the balloting to 
  2612.        another Autodesk animation product, Animator Pro(R).  (Multimedia 
  2613.        World, 3/95)
  2614.      
  2615.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2616.        digital media products for professionals such as film and video 
  2617.        producers, video/computer game developers, architects, engineers, and 
  2618.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, Autodesk provides 
  2619.        a full range of products for the application development process, from 
  2620.        2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2621.        
  2622.        # # #
  2623.  
  2624.        Autodesk, the Autodesk logo, Animator Pro, and 3D Studio are 
  2625.        registered trademarks of Autodesk, Inc.  CompuServe is a registered 
  2626.        trademark of H & R Block.  All other brand names, product names, or 
  2627.        trademarks belong to their respective holders.
  2628.  
  2629.  --
  2630.  --C.  4/10/1995 - Windows NT Direction for 3DS Announced
  2631.  --       
  2632.  
  2633.        Autodesk Announces Windows NT(TM) Direction for 3D Studio(R)
  2634.        Leading Professional 3D Animation Software to Move to Next Generation 
  2635.        Operating System
  2636.      
  2637.      
  2638.        LAS VEGAS, Nevada--April 10, 1995--Autodesk, Inc. today announced its 
  2639.        intention to deliver the next generation of its award-winning 3D 
  2640.        Studio(R) software for the Microsoft 32-bit Windows NT(TM) operating 
  2641.        system.  The most popular solution for professional 3D modeling, 
  2642.        rendering and animation, 3D Studio has previously been available for 
  2643.        MS-DOS, with a 3D Studio rendering engine also available for Silicon 
  2644.        Graphics workstations.  After carefully evaluating all the current and 
  2645.        upcoming operating system alternatives, Autodesk has identified 
  2646.        Windows NT as the most effective for meeting the future needs of 3D 
  2647.        graphics professionals across all market segments.
  2648.       
  2649.        Although Autodesk did not specify the future product's pricing and 
  2650.        availability, the company did identify several key technology 
  2651.        advantages that it expects will establish Windows NT as the operating 
  2652.        system of choice for professional 3D graphics and animation 
  2653.        production.  These advantages include support for hardware 
  2654.        acceleration of the 3D graphics pipeline, preemptive multi-tasking and 
  2655.        multithreading, and symmetric multiprocessing.  In addition, Windows 
  2656.        NT will be "CPU-independent," effectively supporting multiple hardware 
  2657.        architectures including Intel- and RISC-based chip sets.  Autodesk 
  2658.        expects this separation of operating system from CPU to significantly 
  2659.        broaden the market for 3D Studio and other professional graphics 
  2660.        software.
  2661.      
  2662.        "As the predominant market and technology leader among 3D graphics and 
  2663.        animation applications, 3D Studio is the one to beat going forward," 
  2664.        said Bill Caffery, vice president and director of the Advanced 
  2665.        Technology Groups at the market research firm Gartner Group, Stamford, 
  2666.        Connecticut.  "If Autodesk can maintain the openness and extensibility 
  2667.        of 3D Studio, it should retain its leadership position on the most 
  2668.        graphics-savvy operating system to date, Windows NT."
  2669.        Robi Roncarelli, author of The Roncarelli Report on Computer 
  2670.        Animation, views Autodesk's decision to develop a Windows NT version 
  2671.        of 3D Studio as a sign that the new operating system has reached 
  2672.        "technological maturity."  "Over the past 18 months, while would-be 
  2673.        competitors offered Windows(TM) 3.1-based solutions, Autodesk 
  2674.        continued to focus on squeezing every drop of performance out of 
  2675.        MS-DOS, and it paid off," Roncarelli said.  "3D Studio managed to 
  2676.        increase its market share among PC competitors from 63 percent to 75 
  2677.        percent, and its share across all professional platforms -- PC, 
  2678.        Macintosh, and Silicon Graphics -- from 31 percent to 48 percent.  I 
  2679.        expect 3D Studio to drive sales of Windows NT in the professional 
  2680.        graphics and animation markets."
  2681.      
  2682.        Bob Bennett, senior product manager for Autodesk's 3D Studio software, 
  2683.        expects both the features in Windows NT and the next generation of 3D 
  2684.        Studio to further lend themselves to third-party development and 
  2685.        support.  "Unlike the extended DOS environment, which requires rather 
  2686.        obscure technology and tools, Windows NT is a true 32-bit environment 
  2687.        supported by mainstream tools and code.  This makes the creation, 
  2688.        modification, and support of third-party plug-ins significantly 
  2689.        easier," Bennett said.  "This standard set of widely available 
  2690.        development tools, coupled with the large address space and rich 
  2691.        interprocess communication environment of the Windows NT operating 
  2692.        system, will accelerate the creation of sophisticated plug-ins for the 
  2693.        next generation of 3D Studio."
  2694.      
  2695.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2696.        digital media products for professionals such as film and video 
  2697.        producers, video/computer game developers, architects, engineers, and 
  2698.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, the Group 
  2699.        provides a full range of products for the application development 
  2700.        process, from 2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2701.      
  2702.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design 
  2703.        (CAD) automation software and the fifth-largest PC software company.  
  2704.        The company develops, markets, and supports a family of design 
  2705.        automation and professional multimedia software and component 
  2706.        technologies for use on personal computers and workstations.  A global 
  2707.        company since its founding in 1982, Autodesk markets products in 115 
  2708.        countries and 18 languages.  Autodesk shares are traded on the Nasdaq 
  2709.        National Market under the symbol ACAD.  For more information on 
  2710.        Autodesk, please call 415-507-5000 or type GO ADESK on CompuServe(R).
  2711.      
  2712.        # # #
  2713.      
  2714.        Autodesk, the Autodesk logo and 3D Studio are registered trademarks of 
  2715.        Autodesk, Inc.  MS-DOS is a registered trademark, and Windows and 
  2716.        Windows NT are trademarks of Microsoft Corporation.  Silicon Graphics 
  2717.        is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc.  CompuServe is a 
  2718.        registered trademark of H & R Block.  All other brand names, product 
  2719.        names, or trademarks belong to their respective holders.
  2720.  
  2721.  
  2722.  --
  2723.  --D.  3/1/1995 - 3DS SGI Renderer Released
  2724.  --
  2725.  
  2726.        Autodesk's 3D Studio(R) Renderer Available for Silicon Graphics 
  2727.        Multiplatform Solution for Professional 3D Graphics and Animation 
  2728.        Production
  2729.      
  2730.      
  2731.        SAN RAFAEL, Calif.--March 1, 1995--Autodesk, Inc. today announced the 
  2732.        immediate availability of  the 3D Studio(R) Renderer for Silicon 
  2733.        Graphics Workstations.  Running on the Silicon Graphics systems based 
  2734.        on the MIPS(R) 4000(R) and higher, the new 3D Studio Renderer for 
  2735.        Silicon Graphics systems can be used either as a node on a mixed 
  2736.        PC-and-Silicon Graphics network or as a stand-alone solution.  3D 
  2737.        Studio, the leading professional animation software across all 
  2738.        professional platforms, has previously been accessible only via 
  2739.        Intel-based PCs.
  2740.      
  2741.        Robi Roncarelli, author of the Roncarelli Report on Computer 
  2742.        Animation, believes that the development of the 3D Studio Renderer for 
  2743.        Silicon Graphics will benefit both Autodesk and Silicon Graphics.  
  2744.        "I've been tracking the phenomenal success of 3D Studio on the PC 
  2745.        since its introduction in 1990.  This bridge into the high-performance 
  2746.        workstation arena should further entrench the product as the number 
  2747.        one professional animation software by really opening up the high end 
  2748.        of the market such as film studios and post-production facilities," 
  2749.        said Roncarelli.  "Conversely, this new renderer will let Silicon 
  2750.        Graphics accounts expand their services and add seats via the PC and 
  2751.        3D Studio, at a very affordable price tag."
  2752.      
  2753.        "In the professional graphics and animation arena, customers' top goal 
  2754.        is to use the 'best-of-breed' products in each phase of the production 
  2755.        process, regardless of hardware platform," said Joe Fantuzzi, vice 
  2756.        president of Autodesk's Multimedia Market Group.  "The 3D Studio 
  2757.        Renderer for Silicon Graphics will let our current and prospective 
  2758.        customers in film, TV and video game production combine the 
  2759.        extensibility and flexibility, of 3D Studio running on a PC with the 
  2760.        cost-effective processing power of Silicon Graphics workstations."  
  2761.      
  2762.        Already one of the fastest production renderers, 3D Studio is even 
  2763.        faster on Silicon Graphics workstations.  Initial tests indicate that 
  2764.        a Silicon Graphics system based on the MIPS(R) 4400(TM) processor 
  2765.        running at 150MHZ can render at double the speed of a Pentium(R) 
  2766.        90-equipped PC.  Further, the open toolkit for the 3D Studio Renderer 
  2767.        for Silicon Graphics is expected to ship in March 1995 to facilitate 
  2768.        the creation of the 3rd-party plug-in effects that are enabled at 
  2769.        rendering time, such as image processing, particle systems and 
  2770.        procedural modeling. 
  2771.      
  2772.        As with the complete PC version of 3D Studio, the 3D Studio Renderer 
  2773.        for Silicon Graphics computes renderings in Super Truecolor 64-bit mode 
  2774.        for maximum image quality.  The underlying technology is a highly 
  2775.        optimized scan-line rendering engine with full support for alpha 
  2776.        channels and the ability to render to either fields or frames.  True 
  2777.        analytical antialiasing is performed by the renderer, as are additional 
  2778.        features such as motion blur and ray-traced shadows.  A wide variety of 
  2779.        common raster formats can be created at any user-specified resolution 
  2780.        (including film) from the 3D Studio Renderer for Silicon Graphics.
  2781.      
  2782.        When the 3D Studio Renderer for Silicon Graphics is used as a node on 
  2783.        a multiplatform network, initiation of the rendering job is controlled 
  2784.        by a PC running the full version of 3D Studio.  A data screen on the 
  2785.        Silicon Graphics workstation enables users to monitor the progress of 
  2786.        each frame as it is being rendered.  In stand-alone mode, the 3D 
  2787.        Studio Renderer for Silicon Graphics can simply be given 3D Studio 
  2788.        models to render on a command-line basis.
  2789.      
  2790.        System Requirements
  2791.        The 3D Studio Renderer for Silicon Graphics runs across the company's 
  2792.        full line of binary-compatible systems, including the Indy(TM), 
  2793.        Indigo2(TM) and Onyx(TM) workstations through the CHALLENGE(TM) 
  2794.        network resource servers running IRIX 5.2 or later, with 32MB of RAM 
  2795.        and 20MB free of hard disk space.  A CD-ROM drive is required to 
  2796.        install the Silicon Graphics Renderer.  A copy of 3D Studio Release 4 
  2797.        for is also required, to access and direct the 3D Studio Renderer for 
  2798.        Silicon Graphics.  Autodesk 3D Studio Release 4 software runs on 
  2799.        IBM(R) or Compaq(R) 486/Pentium-based computers or 100-percent 
  2800.        compatibles equipped with MS-DOS(R) 3.3 or later, 8MB of RAM, a hard 
  2801.        disk, Super VGA device and Microsoft(R) or SummaSketch(R)-compatible 
  2802.        pointing device.
  2803.      
  2804.        Pricing and Availability
  2805.        The 3D Studio Renderer for Silicon Graphics is available immediately 
  2806.        and can be purchased through Authorized Autodesk Multimedia Dealers, 
  2807.        some of whom are also Value Added Dealers of Silicon Graphics 
  2808.        products.   A single site license permitting the use of the software 
  2809.        on an unlimited number of Silicon Graphics workstations carries a 
  2810.        suggested list price of US$4,995; a single-node version may be 
  2811.        purchased for US$1,495.  
  2812.      
  2813.        Price and availability may vary by country.  For more information, 
  2814.        call Autodesk at 800-879-4233 or enter GO ASOFT on CompuServe(R).  
  2815.        Outside the United States, fax inquiries to 415-491-8311 or your local 
  2816.        Autodesk office.
  2817.      
  2818.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2819.        digital media products for professionals such as film and video 
  2820.        producers, video/computer game developers, architects, engineers and 
  2821.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, the Group 
  2822.        provides a full range of products for the application development 
  2823.        process, from 2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2824.      
  2825.        Silicon Graphics, Inc. is the leading manufacturer of high-performance 
  2826.        visual computing systems.  The company delivers interactive 
  2827.        three-dimensional graphics, digital media and multiprocessing 
  2828.        supercomputing technologies to technical, scientific and creative 
  2829.        professionals.  Its subsidiary, MIPS Technologies, Inc., designs and 
  2830.        licenses the industry's leading RISC processor technology for the 
  2831.        computer systems and embedded control markets.  Silicon Graphics has 
  2832.        offices worldwide and headquarters in Mountain View, California.
  2833.      
  2834.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design (CAD) 
  2835.        automation software and the fifth-largest PC software company.  The 
  2836.        company develops, markets, and supports a family of design automation 
  2837.        and professional multimedia software and component technologies for use 
  2838.        on personal computers and workstations.  A global company since its 
  2839.        founding in 1982, Autodesk markets products in 115 countries and 18 
  2840.        languages.  Autodesk shares are traded on the Nasdaq National Market 
  2841.        under the symbol ACAD.  For more information on Autodesk, please call 
  2842.        415-507-5000 or type GO ADESK on CompuServe(R).
  2843.      
  2844.        # # #
  2845.      
  2846.      
  2847.        Autodesk, the Autodesk logo and 3D Studio are registered trademarks of 
  2848.        Autodesk, Inc.  Silicon Graphics is a registered trademark, and Indy, 
  2849.        Indigo2, Onyx and CHALLENGE are trademarks of Silicon Graphics.  MIPS 
  2850.        and R4000 are registered trademarks, and R4400 is a trademark, of MIPS 
  2851.        Technologies, Inc.  Pentium is a registered trademark of Intel 
  2852.        Corporation.  CompuServe is a registered trademark of H & R Block.  All 
  2853.        other brand names, product names, or trademarks belong to their 
  2854.        respective holders.
  2855.  
  2856.  
  2857.        
  2858.  -- 
  2859.  --E.  11/1/1994 - Cyberspace Dev. Kit Grant Program 
  2860.  -- 
  2861.  
  2862.        Autodesk Establishes Cyberspace University Grant Program
  2863.        Will Donate More Than US$100,000 in Software for the Development 
  2864.        of Virtual Worlds
  2865.  
  2866.        SAUSALITO, Calif.--November 1, 1994--Autodesk, Inc. today announced 
  2867.        the Cyberspace Developer Kit (CDK) Release 2 University Grant 
  2868.        Program, which will make Autodesk's virtual reality development 
  2869.        software available to as many as 50 colleges and universities at no 
  2870.        charge.  Intended to promote the development of virtual reality 
  2871.        applications in the classroom and the adoption of advanced 3D design 
  2872.        and programming concepts into curricula and research, the Grant 
  2873.        Program is available to accredited colleges and universities in the 
  2874.        United States and Canada only. 
  2875.  
  2876.        "The CDK Grant Program is an ideal way for Autodesk to become more 
  2877.        involved in that part of the university research community dedicated 
  2878.        to the development and application of interactive 3D graphics 
  2879.        technology," said Joe Fantuzzi, general manager of Autodesk's 
  2880.        Multimedia Division.  "Autodesk is committed to virtual reality as a 
  2881.        practical extension of 3D visualization technology, and the 
  2882.        opportunity to form technical partnerships and explore new 
  2883.        application areas with educators and their students more than 
  2884.        justifies the cost of this program."
  2885.  
  2886.        Application Process
  2887.        The program will be administered jointly by Autodesk's Multimedia 
  2888.        Division and Autodesk's Education Marketing Department, which will 
  2889.        accept applications from representatives of qualified institutions 
  2890.        between now and February 15, 1995.  Applicants are required to provide
  2891.        a detailed description of how the software grant will be utilized, 
  2892.        state how students and university departments will be involved, 
  2893.        describe the applicability of CDK Release 2 to curriculum development,
  2894.        expected project results and project timeframe.  
  2895.  
  2896.        Upon grant approval, participants will be issued full development 
  2897.        copies of the CDK Release 2.  They are required to provide Autodesk 
  2898.        with samples of curriculum materials and CDK-based environments, as 
  2899.        well as a written report of project results and an evaluation of the 
  2900.        CDK Release 2 software.  For more information, or to obtain a grant 
  2901.        application form, call 800-879-4233.
  2902.  
  2903.        Program Product Support
  2904.        An on-line technical support system providing direct access to 
  2905.        Autodesk cyberspace engineers has been established to address 
  2906.        programming issues that arise at University Grant Program sites.  
  2907.        This will also enable Autodesk representatives to obtain feedback from
  2908.        students and faculty at any of the grant sites.
  2909.         
  2910.        Cyberspace Developer Kit Release 2
  2911.        The Cyberspace Developer Kit Release 2, a major upgrade of Autodesk's
  2912.        award-winning toolset for 3D visualization and simulation, begins 
  2913.        shipping November 29, 1994.  A comprehensive set of C++ class 
  2914.        libraries, the CDK Release 2 software boasts support for Windows (TM)
  2915.        3.1 with 32-bit extensions and Windows NT(R) texture-mapping 
  2916.        capabilities, rendering-solution independence and tighter integration
  2917.        with 3D Studio(R) plus support for sound cards and a host of new input
  2918.        and output devices.  In addition, the CDK Release 2 includes HOOPS(R) 
  2919.        4.0, the 3D graphics system for building advanced visualization 
  2920.        applications from Ithaca Software, Autodesk's Component Technology 
  2921.        Business Division.
  2922.  
  2923.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design 
  2924.        (CAD) automation software and the fifth-largest PC software company 
  2925.        in the world.  The company develops, markets, and supports a family 
  2926.        of design automation and professional multimedia software and 
  2927.        component technologies for use on personal computers and workstations.
  2928.        A global company since its founding in 1982, Autodesk markets 
  2929.        products in 115 countries and 18 languages.  Autodesk shares are 
  2930.        traded on the Nasdaq National Market under the symbol ACAD.  For more
  2931.        information on Autodesk, please call 415-332-2344 or type GO ADESK on 
  2932.        CompuServe(R).
  2933.  
  2934.  --  
  2935.  --F. 9/20/1994  Autodesk Ships 3DStudio Release 4
  2936.  --
  2937.  
  2938.       #1 3D Animation Tool Adds Inverse Kinematics, Other Plug-In Benefits 
  2939.  
  2940.       SAUSALITO, Calif.--October 20, 1994--Autodesk, Inc. today announced the 
  2941.       immediate availability of 3D Studio(R) Release 4, a major upgrade of the
  2942.       world's most popular professional 3D animation software.  The advent of 
  2943.       true 3D inverse kinematics provides 3D Studio customers with 
  2944.       sophisticated new controls for creating both character and mechanical 
  2945.       animations.
  2946.  
  2947.       Utilizing the open architecture of 3D Studio, several other powerful new
  2948.       features have been included in Release 4 as plug-ins.  These include a 
  2949.       keyframe scripting language, a fast preview renderer, a match 
  2950.       perspective tool, encapsulated PostScript output and a newly added image 
  2951.       browser.  A patch modeler plug-in once planned for Release 4 is not 
  2952.       included, due to usability concerns expressed by beta testers.  In 
  2953.       addition, performance tuning of the 3DStudio executable file itself has
  2954.       yielded order-of-magnitude speed gains in operations such as copying and
  2955.       scaling geometry in large scenes.
  2956.       
  2957.       "We've been working with 3D Studio since Release 1, using it primarily 
  2958.       for film previsualization and title sequences," said Frank Foster, vice
  2959.       president of previsualization at Sony Pictures Imageworks.  "With 
  2960.       Release 3, we were able to provide our clients, TriStar Pictures and 
  2961.       Columbia Pictures, with additional services such as on-screen CGI and 
  2962.       special effects for such movies as My Life and the upcoming Johnny 
  2963.       Mnemonic.  3D Studio Release 4 will enable us to generate film-quality 
  2964.       special effects faster than ever before."
  2965.       
  2966.       Pricing and Availability
  2967.       Autodesk 3D Studio Release 4 software is available now at a suggested 
  2968.       list price of US$2,995 (US domestic only) through Authorized Autodesk 
  2969.       Multimedia Dealers.  Customers who purchased 3D Studio Release 3 
  2970.       between July 25, 1994 and today can receive a free upgrade to Release 4
  2971.       through their Dealer.  Educational pricing is available for accredited 
  2972.       institutions.
  2973.  
  2974.       Current Autodesk 3D Studio (Release 1, 2 or 3) owners can upgrade to 
  2975.       Release 4 through their Dealer as follows:
  2976.       -   From Release 3 to Release 4: US$295
  2977.       -   From Release 2 to Release 4: US$695
  2978.       -   From Release 1 to Release 4: US$795  
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.  
  2983. ---
  2984. ---16.  3DS Version Feature Lists
  2985. ---
  2986.  --
  2987.  --A.  Release 4
  2988.  --
  2989.  
  2990.        3D Studio Release 4 -- Preliminary Feature Set -- 7/25/94
  2991.  
  2992.        Inverse Kinematics KXP Plug-in
  2993.  
  2994.        -    Manipulate a chain of linked objects with true 3D inverse
  2995.             kinematics functionality in real-time.
  2996.        -    Both sliding and revolving joints can be specified
  2997.        -    Uses full 6 degree-of-freedom (DOF) kinematics, for position
  2998.             and roll, pitch and yaw.  
  2999.        -    Any DOF can be limited to a range. For example: -10.0 to
  3000.             10.0 for position or -45deg to 45deg for rotation.
  3001.        -    Eases can be specified for each DOF so objects can slow down
  3002.             towards their constraint point 
  3003.        -    Precedences can be set for each DOF to provide an order for
  3004.             all the DOFs in the chain. The DOF with the highest
  3005.             precedence is used first in the attempt to solve the optimal
  3006.             end-effector kinematic solution.
  3007.        -    Each DOF has its own 'damping' factor. This attenuates the
  3008.             motion of the DOF so that other DOFs with lower precedence
  3009.             can contribute to the solution.
  3010.        -    Establish keyframes dynamically while moving the kinematic
  3011.             chain in real-time
  3012.        -    Copy joint parameters from one hierarchy to another
  3013.        -    The IK solution can be affected by global parameters such as
  3014.             maximum iteration and threshold
  3015.        -    Joint constraints can be interactively set while viewing and
  3016.             manipulating the entire rendered hierarchy in real-time.
  3017.        -    Supports "end effector association" for precise mechanical
  3018.             motions, with absolute or relative association
  3019.        -    Allows automatic object tracking so your objects can be
  3020.             constrained to "look at" other objects
  3021.        -    Adjustable frame-per-second playback speed for precise
  3022.             motion tests
  3023.        -    Eliminates unnecessary track complexity through keyframe
  3024.             reduction technology
  3025.        -    Stores all the IK joint constraint data within the .3DS or
  3026.             .PRJ file
  3027.        -    Key reduction and inverse kinematics computation can be
  3028.             controlled by the user.
  3029.        -    View objects in skeletal, box, wireframe mesh or gouraud-
  3030.             shaded form, with or without their axis tripods displayed
  3031.        -    Complete viewport controls for viewing, panning, rotating,
  3032.             changing viewports, plus fast keyboard equivalents
  3033.  
  3034.  
  3035.        Keyframe Scripting Language KXP Plug-In
  3036.  
  3037.        -    Compose command scripts using BASIC-like interpreter
  3038.        -    More than 80 functions are included.
  3039.        -    Extends the built in text editor of 3D Studio with new drop-
  3040.             down menus and icons
  3041.        -    Functions for collision detection are built-in. 4. Any
  3042.             combination of the 6 possible DOFs can be 'turned on' thus
  3043.             allowing the joint to move in correspondence with that DOF.
  3044.        -    Sample scripts demonstrate:  elementary physics, collision
  3045.             detection, and macro robotics
  3046.        -    A sample morph target manager (with lip sync assistant)
  3047.             application is included 
  3048.        -    Three buffers included -- two for scripts and a third for
  3049.             console input
  3050.        -    Scripts can be embedded into individual objects. For
  3051.             example, multiple scripts which control the behavior of an
  3052.             object or hierarchy can be formally attached to the
  3053.             geometry, which can then be merged into any scene intact.
  3054.        -    Unlimited numeric and string variables are supported.
  3055.        -    Numerical arrays can be up to three dimensions. String
  3056.             arrays can be up to two dimensions.
  3057.        -    Supports user-definable data structures (much like "C").
  3058.             Structures can contain any data type (including arrays) and
  3059.             the structures themselves can be arrayed.
  3060.        -    Numerous commands for controlling structure flow (e.g.
  3061.             Input, For/Next)
  3062.        -    Ascii and binary disk i/o is supported for file manipulation
  3063.             under script control.
  3064.        -    Automatic dialog box creation using 3D Studio dialog box UI.
  3065.        -    Supports canned, high-level UI dialogs (ie, a generic INPUT
  3066.             dialog, file selector, object selector, material selector,
  3067.             color selector, etc.)
  3068.        -    A lower-level function library for supporting any type of
  3069.             custom interfaces created with the 3DE.EXE resource editor
  3070.             freeware (available on Compuserve)
  3071.        -    Ability to move, rotate, position, hide or morph objects,
  3072.             set eases, continuity, tension, looping, etc.
  3073.        -    Complete control over all types of keyframes for all types
  3074.             of entities 
  3075.        -    Collections of heavily documented, portable subroutines
  3076.             ready to be pasted into your own scripts are also included.
  3077.  
  3078.  
  3079.        Fast Preview Rendering KXP and PXP Plug-Ins
  3080.  
  3081.        -    Works in both the Editor and Keyframer, for modeling or
  3082.             animation previews
  3083.        -    Supports wireframe, flat, and Gouraud shading (with Phong
  3084.             highlights)
  3085.        -    Establish new camera position interactively while viewing
  3086.             the rendered scene.
  3087.        -    Can quickly create full-color preview flics in the
  3088.             keyframer.
  3089.        -    Near real-time performance (dependant upon dataset size and
  3090.             system cpu type)
  3091.        -    VTR style controls allow you to view animation conveniently
  3092.  
  3093.  
  3094.        EPS Postscript Output Plug-in
  3095.       
  3096.        -    Outputs an EPS file as a raster result
  3097.        -    Can include TIFF image for preview
  3098.        -    User controls over dimensions and units
  3099.        -    Works transparently by just specifying .EPS output extension
  3100.  
  3101.  
  3102.        Perspective Matcher
  3103.  
  3104.        -    Lets you easily set up 3DS cameras for rendering models over
  3105.             scanned photographs with matching camera perspective
  3106.        -    Easy-to-use interface lets you graphically position
  3107.             perspective lines over digitized photographs
  3108.    
  3109.        Speed optimizations and Vibrant Support
  3110.  
  3111.        -    100x speedup in the 3D Editor when copying, arraying,
  3112.             moving, deleting, hiding and unhiding large numbers of
  3113.             objects.  It's now practical to work with over 1000 active
  3114.             objects in the system at once, even on a 486/33.
  3115.        -    A new "null" display mode can be used to 3DS to run as a
  3116.             background process under Windows with all display cards.
  3117.        -    Dozens of new display drivers are included.
  3118.  
  3119.  
  3120.        INSTALL additions
  3121.  
  3122.        -    Separate options for installing all of 3D Studio, support
  3123.             files and sample files separately - ideal for network
  3124.             installations.
  3125.        -    New sample files for above plug-ins. New CD-ROM version
  3126.             available so the program can be installed automatically off
  3127.             the CD
  3128.  
  3129.  
  3130.        New Configuration options
  3131.  
  3132.        -    Switch to set the Keyframer into Field mode instead of Frame
  3133.             mode (to visualize each field of an animation)
  3134.        -    Ability to set IPAS routines and network project files to
  3135.             read-only status for Lantastic networks to enhance
  3136.             performance
  3137.        -    Text Editor command options for compatibility with commonly-
  3138.             used Windows editor cut/paste commands.
  3139.  
  3140.  
  3141.        IPAS enhancements
  3142.  
  3143.        -    The Renderer's Z-buffer is now available for IXP's to use
  3144.             for depth-of-field and other distance-based image-processing
  3145.             effects.
  3146.        -    Z-buffer information can be exported as a bitmap file.
  3147.        -    All viewport info, such as resolution, dimensions, and type
  3148.             can be acquired by the plug-in to emulate 3DS viewports
  3149.             exactly.
  3150.        -    Plug-ins can automatically do a Hold or Fetch operations to
  3151.             automatically backup and restore the entire 3DS scene.
  3152.        -    Surface material attributes can be read and modified by
  3153.             PXP's
  3154.        -    Plug-ins can load and save .3DS files
  3155.        -    PXP's can initialize the Keyframer and perform KXP
  3156.             functions.
  3157.        -    Atmosphere parameters can now be IPAS-controlled for
  3158.             animated fog, layered fog, and distance cueing effects.
  3159.        -    Plug-ins can write custom status to the 3DS prompt window.
  3160.        -    New drop-down menus can be defined in the Text Editor.
  3161.        -    Plug-ins can define their own mouse cursors.
  3162.        -    Plug-ins can determine if 3DS is in network Master or Slave
  3163.             mode.
  3164.        -    Plug-ins have complete access now to the 3DS file system,
  3165.             allowing more flexible subdirectory control.
  3166.        -    Bit-blit operations inside of plug-in UI's are up to 20x
  3167.             faster, allowing real-time scrolling and manipulation of
  3168.             large bitmaps in IPAS dialogs for image processing apps.
  3169.        -    PXP's can now get and set information for AXP's to use at
  3170.             render-time.
  3171.        -    KXP's can traverse the scene hierarchy in more-flexible
  3172.             ways.
  3173.        -    KXP's can interpolate keyframes fractionally now, instead of
  3174.             using integer-based frame-numbering.
  3175.  
  3176.   -
  3177.   -a.  Field Order Bug
  3178.   -
  3179.   
  3180.        [Problem]
  3181.        If you start a fresh field-render in 3ds R4, no matter what the 
  3182.        field-order is set to in 3ds.set, the field-order will be set 
  3183.        to 0 (default 1).
  3184.  
  3185.        Then, if the render is started again, the field-order obeys the 
  3186.        .set file. This appears to be repeatable across all of my 4 machines
  3187.        (and my customers' too!!).  This can be worked around naturally, but 
  3188.        it's completely annoying, when an inexperienced user hits this 
  3189.        'brick wall'.
  3190.  
  3191.          Reported By: Simon Allaway   Freehand Graphics Ltd  UK  01483 457000
  3192.          
  3193.        [Answer]
  3194.        I actually verified that the Network log file reports:
  3195.        Field order 0 when you start up 3ds with a 3ds.set file that has 
  3196.        the Field-order set to 1.  If you interrupt the rendering and rerender,
  3197.        3ds renders with the correct Field-order [1]
  3198.  
  3199.         I'll report this as a bug against 3d studio. 
  3200.  
  3201.        Reply By: Maria Economidis maria@autodesk.com
  3202.  
  3203.  
  3204.    
  3205. ---
  3206. ---17.  Common Problems
  3207. ---
  3208.  
  3209.    Sections A, B, and C contributed by (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  3210.  
  3211.  --
  3212.  --A.  Invalid Normal Array
  3213.  --
  3214.  
  3215.        Q: I keep getting a message "invalid normal array" during rendering. 
  3216.           What does this mean?
  3217.       
  3218.        A: This message indicates that 3D Studio's EXE file has somehow been 
  3219.           modified.  Check the hard drive for errors, check your complete 
  3220.           system for viruses, and then re-install from the original disks. 
  3221.           If the problem persists, contact your dealer for new diskettes.
  3222.  
  3223.  --
  3224.  --B.  Randomly Exploding Meshes
  3225.  --
  3226.    
  3227.        Q: Every so often, for no apparent reason my mesh seems to "explode". 
  3228.           That is, the vertices fly off everywhere making my mesh look like
  3229.           a rat's nest. What's going on?
  3230.  
  3231.        A: This problem is due to the fact that 3D Studio's EXE file has 
  3232.           somehow been modified. Check the hard drive for errors, check your
  3233.           complete system for viruses, and then re-install from the original
  3234.           disks. If the problem persists, contact your dealer for new 
  3235.           diskettes.
  3236.  
  3237.           
  3238.  --
  3239.  --C.  Listserv Piracy Discussions
  3240.  --
  3241.  
  3242.        Q: Whenever I try to initiate a discussion on piracy with the members 
  3243.           of the 3D Studio [listserv/]newsgroup, I either get no response, or
  3244.           nasty messages. Why don't they want to talk about this important 
  3245.           issue?
  3246.          
  3247.        A: Perhaps piracy with respect to 3D Studio itself *is* a 3D Studio 
  3248.           issue, but we are not interested in re-opening this tedious, 
  3249.           emotional, and ultimately tiresome subject.  Please post your 
  3250.           messages that relate in any way to piracy to the alt.piracy forum. 
  3251.           And we will all thank you kindly!
  3252.  
  3253.  --
  3254.  --D.  SentinelPro Error
  3255.  --
  3256.        
  3257.        Q: Whenever I start 3DStudio, I get the error "SentinelPro must be 
  3258.           plugged into parallel port", what am I doing wrong?
  3259.        
  3260.        A: It could be one of two things.  Make sure the hardware lock is
  3261.           plugged into your parallel port.  Make sure that if you have more
  3262.           than one parallel port, thier hardware addresses aren't conflicting.
  3263.           If All of these have been checked, and you do have the hardware lock,
  3264.           I'm not sure what the problem is.  You may want to contact Autodesk 
  3265.           Technical Support.  If, However, you just don't have the hardware 
  3266.           lock, I'd suggest contacting your nearest authorized Autodesk Dealer,
  3267.           and BUY the software.
  3268.           
  3269.  --
  3270.  --E.  Wavering/Dancing Shadows
  3271.  --
  3272.  
  3273.        Q: When rendering an animation, sometimes the shadows of objects seem
  3274.           to waver or dance around the edges.  How can I fix this?
  3275.           
  3276.        A: This is a shadow bias problem.  Many times it can be attributed to
  3277.           object sizes, and bad bias settings.  You may try setting your 
  3278.           Spotlight's shadow parameters separately, and useing better 
  3279.           settings, or also, many times it can be cured easily by adding the 
  3280.           line "SHADOW-BIAS-ABSOLUTE=YES" to your 3DS.SET file.
  3281.           
  3282.  
  3283. ---
  3284. ---18.  Tips, Tricks and Miscellaneous
  3285. ---
  3286.  --
  3287.  --A.  File format information
  3288.  --    
  3289.        FLIC: 
  3290.        found on avalon, /pub/format_specs/Autodesk_fli_and_flc_format.txt
  3291.             
  3292.        .3DS, .PRJ, etc.:
  3293.        This information can be ordered from Autodesk for around $250. Contact
  3294.        your Autodesk Dealer for information.
  3295.                                
  3296.  --
  3297.  --B.  Saving the 3DS Screen
  3298.  --                         
  3299.  
  3300.        3D Studio has an undocumented feature which allows you to save a 
  3301.        snapshot of the screen as a Targa (TGA) file.  To do so, follow these 
  3302.        instructions:
  3303.        
  3304.        1) in your AUTOEXEC.BAT file, add the line SET SCREENGRAB=YES
  3305.        
  3306.        2) reboot your computer.
  3307.        
  3308.        3) in 3D Studio, press CTRL+PRTSC (the control key, and Print Screen
  3309.           key at the same time.)  after a pause, you will be presented with a
  3310.           dialog box asking for a filename.  3D Studio will save the screen
  3311.           (at whatever resollution it is set at) as a Targa File (of the same
  3312.           resolution).
  3313.           
  3314.  --
  3315.  --C. Using Corel Draw and 3DS
  3316.  --
  3317.  
  3318.       1) Export from Corel with Illustrator 88 format.
  3319.  
  3320.       2) Enter 3DS.
  3321.  
  3322.       3) Enter shaper and import AI file.
  3323.       
  3324.       4) Select all.
  3325.  
  3326.       5) Modify/vertex/weld with selected ON.
  3327.  
  3328.       (trinity@tyrell.net)
  3329.       
  3330. ----------------------------end of 3DStudio FAQ------------------------------
  3331.  
  3332.  
  3333.        
  3334.