home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Avalon - 3D Objects & Resources / Avalon.iso / faqs / 3ds_142.faq < prev    next >
Text File  |  1995-01-01  |  133KB  |  3,098 lines

  1.  
  2.  
  3.                     3D Studio Listserv FAQ version 1.4.2
  4.                     ------------------------------------
  5.  
  6.                     changes, suggestions, and additions
  7.                     should be mailed to gandalf@armory.com
  8.                   
  9. Disclaimer :
  10. All copyrights and trademarks are held by their respective companies.  
  11. Products mentioned are not necessarily endorsed.  This FAQ may, and should be 
  12. freely distributed (no charges should be made or fees taken for use or 
  13. viewing of this document).
  14.  
  15. FAQ History
  16. --- -------
  17.   v0.5    First post to list, partially complete.
  18.   v0.6    Spelling corrections.
  19.   v0.7    Additions from Jim Lammers, et al.
  20.   v1.0    Released February 1, 1995 to Listserv.
  21.   v1.1    Released February 27, 1995 to Listserv.
  22.   v1.3.1  Released March 13, 1995 to Listserv.
  23.   v1.3.2  Released March 27, 1995 to avalon.
  24.   v1.4.1  Released April 10, 1995 to avalon.
  25.   v1.4.2  Released April 24, 1995 to avalon.
  26.  
  27. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  28. Dates for future releases
  29. ----- --- ------ --------
  30.  
  31.   (every other monday, unless otherwise specified)
  32.  
  33.     May  8, 1995
  34.     May 22, 1995  
  35.     June 5, 1995
  36.     June 19, 1995
  37.     July 3, 1995
  38.     July 17, 1995
  39.     July 31, 1995
  40.     August 14, 1995
  41.     August 28, 1995
  42.     
  43.  
  44. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  45.     
  46.                                 Contents
  47.                                 
  48.    
  49.    I. FAQ info
  50.    II. What is 3D Studio
  51.   III. The Listserv
  52.  
  53.     1. Definitions used on the list and in the FAQ.
  54.        A. Inverse Kinematics
  55.        B. IPAS
  56.        C. Field Rendering
  57.        D. Gamma Correction
  58.        E. Alpha Channel
  59.        F. Aspect Ratio
  60.        G. Radiosity
  61.  
  62.     2. List of 3DS-related books/magazines    
  63.        A. Books
  64.           a. Inside 3D Studio Release 3
  65.           b. 3D Studio Special Effects
  66.           c. 3D Studio Tips & Tricks Series
  67.           d. Fallingwater in 3D Studio
  68.  
  69.        B. Magazines
  70.           a. Computer Graphics World
  71.           b. Computer Artist
  72.           c. PC Graphics and Video
  73.           d. NewMedia
  74.           e. Pixel Vision
  75.           f. 3D Artist
  76.           g. Computer Animators News
  77.           h. Planet Studio
  78.  
  79.     3. Output Methods
  80.        A. Single Frame Output
  81.        B. Disk recording technology
  82.           a. DPS PAR
  83. *         b. Matrox animation eXpress (MAX)
  84. *         c. FAST VideoMachine Non-Linear
  85. *      C. Film Output
  86.           a. Slides, 16mm, 35mm
  87. *      D. Printed output, transparencies
  88.  
  89.  
  90.     4. Educational Purchasing Information
  91.        A. Authorized Resellers
  92.  
  93.     5. Computer Animation Schools
  94.  
  95.     6. Rendering Engine Information
  96. *      A. Scanline renderer
  97.        B. Z-Buffer/A-Buffer
  98.           a. Getting Z-Buffer information
  99.  
  100.     7. IPAS
  101.        A. IPAS Programming
  102.           a. IPAS Development Kit (SDK)
  103.           b. Compatible Compilers
  104. *         c. Dialog Editor (3DE#..ZIP)
  105.        B. Companies that make IPASs
  106. *         a. Yost Group
  107.           b. Pyros Pictures, Inc.
  108. *         c. POINTER
  109.           d. Digimation, Inc.
  110.           e. Schreiber Instruments, Inc.
  111.           f. Animagic
  112.           g. Keyscript Co-Op
  113.           h. Animetix Technologies, Inc.
  114.  
  115. +   8. 3DS sources
  116.        A. FTP Sources 
  117.        B. Bulletin Board Systems
  118.           a. The Rendering Plant BBS
  119.           b. Other BBSs
  120.        C. Web Sites
  121.  
  122.     9. Graphics Viewers/converters/utilities
  123.        A. CShow
  124. *      B. Graphics Workshop
  125.        C. Display
  126.  !     D. Qpeg
  127.        E. Image Alchemy
  128. *      F. to/from RIB
  129.  !     G. to POV
  130. *      H. to/from DEM
  131.        I. DTA (Dave's Targa Animator)
  132.        J. DFV (Dave's Flic Viewer)
  133. *      K. Importing from ACAD tips
  134.        L. GDS
  135.  
  136.    10. Using Operating Systems other than DOS
  137.        A. Windows 3.x
  138.        B. Windows NT
  139.        C. OS/2
  140.  
  141.    11. Related Lists and Newsgroups
  142. +      A. Lists
  143. +      B. Newsgroups
  144.  
  145.    12. Other related products
  146.        A. Liquid Speed (r3)
  147.        B. Smacker
  148.        C. Fractint
  149. +      D. Vivid
  150.     
  151. +  13. Contacts/Phone Numbers at Autodesk                   
  152.  
  153. +  14. Listserv Users  
  154.  
  155. +  15. Autodesk press releases
  156.  !     A. 4/10/1995  Autodesk Market Share Increases 50%
  157.  !     B. 4/10/1995  Windows NT Direction for 3DS Announced
  158.        B. 3/1/1995   3DS SGI Renderer Avalible
  159.        C. 11/1/1994  Cyberspace Dev. Kit Grant Program
  160.        D. 9/20/1994  Autodesk Ships 3DStudio Release 4
  161.  
  162. +  16. 3DS Version Feature Lists
  163.        A. Release 4
  164.        
  165. *  17. Common Problems          
  166.        A. Invalid Normal Array
  167.        B. Randomly Exploding Meshes
  168.        C. Listserv Piracy Discussions
  169.  
  170.    18. Tips, Trics and Miscellaneous
  171.        A. File format information
  172.        B. Saving the 3DS screen
  173.  !     C. Using Corel Draw and 3DS
  174.  
  175. --------------------------------------------------------------------------
  176.  
  177. ---
  178. ---I.  FAQ Info
  179. ---
  180.  
  181.        This FAQ was assembled (I say assembled, rather than created, 
  182.        because I did not do this alone) by Eric Vitiello Jr. 
  183.        (gandalf@armory.com).  The thought of having a FAQ for the 3D Studio 
  184.        Listserv has been floating around for as long as I can remember.  
  185.        I decided it was time to make one.
  186.  
  187.        This may not have everything in it (and if there is something you 
  188.        want to add, mail it to me), but I believe it is a good shot at it.  
  189.        I've attempted to cover all areas and, hopefully, it will serve its 
  190.        purpose.  I've tried to credit those who sent in information, and 
  191.        quote them as well as possible.  If you feel that you were misquoted, 
  192.        or need credit, mail me and I'll be glad to fix it.  This FAQ is here 
  193.        for you - the 3D Studio user - and I'd like to make it the best.  Also,
  194.        if you are quoted in here and would rather not be, mail me and I can 
  195.        replace your name with another source.  I would also like comments on
  196.        the layout and general look and feel of the FAQ.  If you know of a 
  197.        better way to lay it out (i.e., more readable), tell me.
  198.  
  199.        In the FAQ, some conventions have been used:
  200.        
  201.        -- Version Naming:
  202.        
  203.        1.1.1
  204.        ^ ^ ^
  205.        | | +---Number of release for the month
  206.        | +-----Month of year/Issue number
  207.        +-------Volume number
  208.  
  209.          
  210.        -- before the title in the contents :
  211.  
  212.        * I have no information, need information to complete section.
  213.        + I would like additional information on this item.
  214.        ! An item which has been added or changed since the last revision.
  215.       
  216.        -- miscelaneous
  217.  
  218.        3D Studio is sometimes referred to as 3DS.
  219.        
  220.        avalon usually referrs to the Internet FTP site avalon.vislab.navy.mil
  221.        
  222. ---
  223. ---II.  What is 3D Studio
  224. ---
  225.  
  226.         3D Studio is a 3D modeling, rendering and animation package from the
  227.         makers of AutoCAD, Autodesk, Inc.  The software runs on the 
  228.         IBM/compatible platform.  The 3D Studio software allows users to 
  229.         create three-dimensional, photo-realistic images for a variety of 
  230.         purposes.
  231.  
  232.         (taken from the welcome message on the listserv)
  233.  
  234.  
  235. ---
  236. ---III. The Listserv
  237. ---
  238.  
  239.         The listserv itself is sponsored by Autodesk.  
  240.  
  241.         To subscribe to the list, send mail to majordomo@autodesk.com.  In
  242.         the BODY of the mail, put the line:
  243.  
  244.         Subscribe 3dstudio <address>
  245.   
  246.         The <address> section is optional, and should not include the <>.
  247.         To unsubscribe from the list, mail to majordomo@autodesk.com, with:
  248.   
  249.         Unsubscribe 3dstudio <address>
  250.   
  251.         in the BODY.  The subject lines are not checked, and do not have to 
  252.         exist. Posting to the list is done by sending mail to 
  253.         3dstudio@autodesk.com.
  254.  
  255.  
  256. ---
  257. ---1.  Definitions Used on the list and in the FAQ.
  258. ---
  259.  --
  260.  --A.  IK (Inverse Kinematics)
  261.  --
  262.        Well, a great source of info on Inverse Kinematics is...yourself.
  263.        Especially those parts of yourself hanging from your shoulders. IK
  264.        is the process of defining a structure; a skeleton, for example. The
  265.        joints of the structure have various attributes and limits - so your
  266.        elbow only rotates on one axis, about 150 degrees. Your shoulder can
  267.        rotate in all three axes. Without IK, you can define a hierarchical
  268.        structure, but in order to move a hand you would need to rotate
  269.        the shoulder then the elbow, then the hand. Otherwise, the hand would
  270.        just move away from the wrist. With IK, the limits are defined for each
  271.        joint, as is a sort of "tense limit" at the ends of the range of each
  272.        rotation - you can bend your wrist down easily to a point, after that
  273.        there is some tension, then pain. Also, some joints are more easily
  274.        moveable than others, so the IK module has a "precedence order"
  275.        so the wrist might be more likely to rotate than your much heavier
  276.        upper arm and shoulder. (chrisw@fciad2.bsd.uchicago.edu)
  277.  
  278.  
  279.  --
  280.  --B.  IPAS
  281.  --
  282.  
  283.     
  284.        IPAS routines are 'plug-in' routines for 3DStudio.  They come in a 
  285.        variety of flavors:
  286.  
  287.        IXP   Image Processing external process (like Stars). Accessed in 
  288.        -     Keyframer Video Post. Acts on images after rendering. These can 
  289.              be thought of as intelligent 2-D processes. They act like a paint
  290.              program that knows what to paint, and where after the frame has 
  291.              been rendered. Glowing rockets and blinding lens flares are 
  292.              animated using IXPs. 
  293.         
  294.        PXP   Modeling External program, (like Silicon Garden). This external 
  295.        -     system allows third parties to write programs that make objects
  296.              or object modifications externally and then put the results back
  297.              into 3DS. Try using Ripple or Wave to get the idea of the 
  298.              seamless integration. 
  299.         
  300.        AXP   Animated Stand-In Object external process (like Tornado). 
  301.        -     Accessed in Modify Object Attributes. These are quite unique in
  302.              that they allow a dummy object (like a cube) to be used for the
  303.              animation of a more complex thing, usually a particle system. 
  304.              Tornados, rain, snow, fire and other tough-to-animate things can
  305.              be tackled this way. 
  306.         
  307.        SXP   Surface procedural routine (like Dents). Accessed in Materials
  308.        -     editor in Texture Map or Bump Map filename. They exist because
  309.              sometimes mapping a 2D image over a 3D object looks unacceptable
  310.              (lots of streakiness over areas perpendicular to the mapping 
  311.              normal). SXP's are procedural textures. When invoked, the surface
  312.              color or surface normal is created with a formula that is truly 
  313.              three-dimensional, rather than just wrapping an object with a 2D
  314.              picture. They use the 3D coordinates and a mathematical algorithm
  315.              to procedurally create the color or "bumpiness" of the object they
  316.              are applied to. Often, a much more realistic image can result from 
  317.              effective use of SXPs.
  318.  
  319.        BXP   Bitmap xeternal process (like Checker). With the advent of release 3,
  320.        -     a new IPAS type was introduced.  This type allows third parties to
  321.              create new types of files.  The sample BXP included with release
  322.              three allows you to create a .CHK file, creating a simple checker
  323.              pattern.
  324.  
  325.        KXP   This is another new type of IPAS with release 3. The KXP IPAS is
  326.        -     invoked only in the keyframer, and it allows keys to be altered
  327.              or created. Typical applications include physics, fractal motion
  328.              (for jittery objects) and other complex keyframing jobs. Release 4
  329.              included a very exciting KXP called SCRIPT.KXP that allows any 
  330.              user to write their own KXP IPAS directly from within 3D Studio.
  331.  
  332.              (unknown author, additions by gandalf@armory.com)
  333.  
  334.  
  335.  --
  336.  --C.  Field Rendering
  337.  --
  338.  
  339.        ...field rendering takes into account the fact that NTSC screens
  340.        actually display 60 fields per second, not really 30 frames per second.
  341.        Field rendering takes this into account, allowing you much smoother
  342.        motion.  The human eye can differentiate up to about 48 frames per
  343.        second, so going from 30 to 60 is a major improvement.
  344.  
  345.        Tape output and PAR output both can take advantage of this - just
  346.        don't turn it on for computer flic playback!  (gpyros@pyros.com)
  347.  
  348.          NTSC and PAL television systems both use interlaced monitors. This
  349.        means that each frame you see on the screen consists of two fields. 
  350.        Both fields contain half of the scanlines (vertical lines that contain
  351.        the colour information) a complete frame has. One field has the even 
  352.        and the other has the odd scanlines of a complete frame.
  353.          The television screen shows each frame one field at a time, which 
  354.        effectively doubles the refresh rate of the screen. NTSC systems show 
  355.        60 fields (30 frames) and PAL systems show 50 fields (25 frames) per 
  356.        second.
  357.          3D Studio takes advantage of this fact. If you turn on the field 
  358.        rendering, for each frame, 3DS first renders half of the scanlines, then
  359.        does all pre-rendering processing again (moving objects etc) and then 
  360.        renders the other half of the scanlines, ie, the other field.
  361.          While field rendering takes more CPU time to render, it also results
  362.        in much smoother motion. Human eye interpolates between the fields and
  363.        doesn't notice each field only has half of the frame information.
  364.  
  365.          If you haven't dealt with fields before or haven't fully grasped how
  366.        they work, go to 3D Studio and load scene BIRDSHOW.3DS. Go to the 
  367.        keyframer. From rendering options dialog turn on field rendering. Set
  368.        the image resolution to 320*200 (higher resolutions have too small 
  369.        pixels for you to see properly). Set render to screen to ON and render
  370.        ALL frames. There's no need to render to disk. Start rendering, and
  371.        immediately when the rendering starts, press space to see the rendering.
  372.          Now, look how the image is rendered. At first, only half of the 
  373.        scanlines are being rendered. Then, as the first half of the scanlines
  374.        have been rendered, look how the bird's position is different on the 
  375.        second half of the scanlines. The curtain and the pole the bird is 
  376.        standing on are exactly on the same position, and don't look `funny' 
  377.        the way the bird does.
  378.          As 3DS continues to render the subsequent frames, notice how the 
  379.        change in the position of the bird is very small when compared to what
  380.        it would look like if dropped every other field out.
  381.  
  382.          Because of the way FLIC's work they can't take any advantage on 
  383.        fields, so you shouldn't use fields when rendering flics. Most 
  384.        professional quality systems such as PAR (see information about this 
  385.        device elsewhere in this FAQ), however, can show fields, and you 
  386.        should render fields when using such equipment.
  387.          For further information about fields on 3DS, look at the 3D Studio 
  388.        reference manual chapter 2, page 9 and chapter 7, page 208. Also, check
  389.        out the manuals of any other video equipment you have on whether they 
  390.        support fields.
  391.        (jussi.haro@helsinki.fi)
  392.   
  393.  
  394.  --
  395.  --D.  Gamma Correction
  396.  --
  397.  
  398.        This is a pretty loose explanation of what gamma does - I would 
  399.        encourage you to do a little more research into the effects of gamma 
  400.        control.  The 3DS Advanced User Guide discusses gamma, as does 
  401.        Inside 3D Studio (albeit briefly).  The gamma control settings in 3DS 
  402.        allow you to calibrate your output for the difference in nonlinear 
  403.        devices (monitors, printers, video, etc.).
  404.  
  405.        Each type of output device may need a different gamma setting.  Some
  406.        devices have built-in gamma correction (targa cards, for example).
  407.        Since you don't want to gamma correct twice (results in poor image
  408.        quality), you need to turn off gamma correction in either 3DS or the
  409.        device.  If you're rendering for NTSC video output, a file gamma 
  410.        setting of 2.2 is usually appropriate (as long as no other device is 
  411.        providing correction).  Monitor settings will vary depending on the 
  412.        type and age.
  413.  
  414.        A little experimentation up front will ensure consistent output between
  415.        devices. Without using gamma control, you may never achieve the contrast
  416.        in your final output that you saw on your monitor.
  417.        (Greg_Combs@cc.wdi.disney.com)
  418.    
  419.  
  420.  --
  421.  --E.  Alpha Channel
  422.  -- 
  423.  
  424.        An alpha channel refers to an 8-bit image, typically gray scale
  425.        which is used to determine which areas of your desired image (not
  426.        the alpha image) are to be transparent.  For example, imagine one
  427.        image overlaid on top of another image.  If the top image were not
  428.        transparent, then you could not see the bottom image, even if
  429.        the top image had completely black areas.  You can use a "third"
  430.        image (an alpha image) to tell your graphics program (3D Studio, for
  431.        example), which parts of the top image are transparent (with single
  432.        pixel resolution) and what degree of transparency each pixel should
  433.        have. Since the alpha image is an 8-bit image, you can have up to 256
  434.        levels of transparency.  A white pixel (255,255,255) in your alpha
  435.        image will mean that the corresponding pixel in the top image will be
  436.        completely opaque (can't see through it).  A black pixel (0,0,0) in
  437.        your alpha image will mean that the corresponding pixel in the top
  438.        image will be completely transparent and you should be able to see
  439.        what the pixel of the bottom image looks like (perfectly).  The
  440.        shade of gray of the alpha image will then determine the degree of
  441.        transparency of your top image.  An alpha image that fades from
  442.        white on the top of the screen to black on the bottom will make your
  443.        top image become gradually more transparent towards the bottom.
  444.  
  445.        (HUERTA@mu-support.acs.muohio.edu)
  446.  
  447.  --
  448.  --F.  Aspect Ratio
  449.  --
  450.  
  451.        Aspect Ratio (as related to computer graphics) refers to the ratio of
  452.        pixels in the X direction to the Y direction (also called lines of
  453.        resolution in television terms).  By defining this in 3DStudio, it
  454.        allows the program to create pixels which appear square, rather than
  455.        rectangular.  To find the ratio, use the following formula:
  456.  
  457.           Pixels High
  458.           -----------  *  1.333 = aspect ratio for NTSC  (4/3)
  459.           Pixels Wide
  460.  
  461.        therefore, to find the aspect ratio for the DPS PAR:
  462.  
  463.  
  464.           480
  465.           ---  * 1.333 = 0.857
  466.           752
  467.  
  468.        Here are some common rendering resolutions and thier ratios:
  469.  
  470.  
  471.           320x200  : 0.8333 (Standard VGA)
  472.           640x480  : 1.0    (SVGA)
  473.           752x480  : 0.857  (DPS PAR)
  474.           800x600  : 1.0    (SVGA)
  475.           2400x1600: 0.888  (low-res 35mm print)
  476.           3072x2048: 0.888  (Kodak PhotoCD)
  477.  
  478.  
  479.        (formula and insight provided by Greg Pyros [gpyros@pyros.com])
  480.  --
  481.  --G. Radiosity
  482.  --
  483.  
  484.        There are many properties of the real world that 3D Studio doesn't 
  485.        directly handle.  This is one of them.  Radiosity is a reflection 
  486.        related property of objects.  When a reflective object is placed next 
  487.        to another object, the color of the reflective object will somewhat be 
  488.        projected onto the second object, depending on how bright the 
  489.        associated lights are.  This is shown best by colored metallic objects
  490.        in life.  This feature is not suppored in 3D Studio because of the 
  491.        huge degredation in rendering time.  It would be similar to using 
  492.        reflection maps, but even more demanding.
  493.        
  494.        You can, however simulate radiosity in 3D Studio by using omni lights.
  495.        Place an omni light, of the same color and very low luminence, in the 
  496.        center of the object you want to work with.  This will create a 
  497.        radiance of light from the object, thereby making it appear to have 
  498.        radiosity.  Radiosity is an essential part of creating photo-realistic 
  499.        images, still renderings especially.
  500.     
  501.  
  502.  
  503. ---
  504. ---2.  List of 3DS-related books/magazines
  505. ---
  506.  --
  507.  --A.  Books
  508.  --
  509.   -
  510.   -a.  Inside 3D Studio Release 3
  511.   -
  512.        ISBN# 1-56205-075-3
  513.        by Steven Elliot, Phillip Miller, & Gregory Pyros
  514.       
  515.        $49.95 USA / $65.95 CAN / 46.99 Net UK (inc of VAT)
  516.  
  517.        New Riders Publishing
  518.        201 West 103rd Street
  519.        Indianapolis, IN 46290 USA
  520.        
  521.        Includes CD-ROM with over 200 textures (created by Tim Forcade),
  522.        Graphics Workshop (DOS), VistaPro, AAPLAY.
  523.        
  524.        This book should be a staple, and a bible used in all 3dStudio 
  525.        graphics firms.  Also very useful to freelance, or hobbiests.  It 
  526.        includes in-depth discussions and instructions on how to do many 
  527.        special effects.  Modeling techniques, high-res imaging, animation, 
  528.        frame-accurate recording, configuring 3DS, lighting, and material 
  529.        design, are just a few things you'll learn.  The lessons are very 
  530.        well-written, and easy to understand.  The appendixes will become a 
  531.        glossary for technical terms that is unequalled in any book on 
  532.        computer graphics.  It gives comprehensive definitions on output 
  533.        equipment, related software tools, how a multimedia project is 
  534.        culminated, and many other bits of useful information.  In short,
  535.        when you buy this book, put packing tape on the spine, else it will 
  536.        end up in parts.        
  537.    
  538.  
  539.   -
  540.   -b.  3D Studio Special Effects
  541.   -
  542.        ISBN# 1-56205-303-5
  543.        by Jon bell, Tim Forcade, Gregory Pyros
  544.        
  545.        $49.95 USA / $65.95 CAN / 46.99 Net UK (inc of VAT)
  546.  
  547.        New Riders Publishing
  548.        201 West 103rd Street
  549.        Indianapolis, IN 46290 USA
  550.        
  551.        Includes CD-ROM
  552.        
  553.        This book concentrates on higher-end special effects and techniques.
  554.        The book recommends that the user be on an intermediate or higher
  555.        level using 3ds. Nicely done, it walks the reader through some
  556.        interesting effects, several of which require Yost IPAS Disk #6. :-(
  557.        The CD incudes maps/meshes/project files for the lessons along with
  558.        over 200 meg of both still and animated maps, along with some utilities.
  559.        All in all, this book is ok, but seems expensive for the material it
  560.        covers. For beginners, I would spend the 50 bucks on _Inside 3D STudio_.
  561.        This book can be bought at a discount for around 35.00US, which is more
  562.        in line [with the included amount of material].   (RMOILE@unca.edu)
  563.  
  564.  
  565.   -
  566.   -c.  3D Studio Tips & Tricks Series
  567.   -
  568.        by Michelle Bousquet
  569.  
  570.        $24.95 each, Technical Tips $29.95 
  571.  
  572.        Glass and Reflection
  573.        ISBN# 0-8273-7014-8
  574.  
  575.        Morphing and Animation
  576.        ISBN# 0-8273-7017-2
  577.  
  578.        Shaping and Lofting
  579.        ISBN# 0-8273-7015-6
  580.  
  581.        Animals and People
  582.        ISBN# 0-8273-7016-4
  583.  
  584.        Materials and Lighting
  585.        ISBN# 0-8273-7011-3
  586.  
  587.        Technical Tips
  588.        ISBN# 0-8273-7013-X
  589.  
  590.        Delmar Publishers
  591.        3 Columbia Circle
  592.        Albany, NY 12212-5015
  593.        TEL:(518)464-3500
  594.        FAX:(518)464-0301
  595.        800:(800)347-7707
  596.  
  597.  
  598.   -
  599.   -d.  Fallingwater in 3d studio: A case Study and Tutorial
  600.   -                                     
  601.        by Laura Sanchez and Alex Sanchez
  602.   
  603.        OnWord Press
  604.        800-526-BOOK or 505-473-5454
  605.        fax 505-471-4424
  606.        email orders@bookstore.hmp.com
  607.        or write to
  608.        High Mountain Press Direct
  609.        2530 Camino Entrada
  610.        Santa Fe, NM 87505-8435
  611.  
  612.        388 pp in length, include 1 3.5" diskette and 8 pages of color.
  613.  
  614.        ISBN: 1-56690-051-4
  615.  
  616.        This is a unique book, in that it is not totally a 3D Studio
  617.        tutorial guide or a 3D Studio reference. Rather, it combines a
  618.        historical study of a famous structure (The Fallingwater house
  619.        that Frank Lloyd Wright built for the Kaufmanns in the 1930s)
  620.        with a discussion of applied architectural rendering with 3D Studio.
  621.  
  622.        The first chapter of the book covers the history of the house,
  623.        complete with photographs and construction details. This is a
  624.        fascinating story that is well told, and a breath of fresh air
  625.        for a reader used to dry tutorials. Following that, the book
  626.        details the approach taken to model the various elements of the house.
  627.  
  628.        The book uses the parts of the house as a basis for tutorials on
  629.        modeling, lighting, mapping, and animating for the remainder of the
  630.        book. The approach taken is pretty simple, so that a new user can
  631.        follow easily. The benefit of this approach is that beginners who
  632.        want to do architectural work with 3D Studio can easily grasp what's
  633.        being done and how. The drawback for more experienced users is that
  634.        there is nothing really very new going on.  One would hope that with
  635.        an entire book essentially *dedicated* to the creation of a single mesh,
  636.        that by the end you'd have some stunning work.  Unfortunately, that
  637.        never really happens.  The mesh supplied on disk and the renderings
  638.        in the 8 pages of color show off a nice, simple mesh, with moderately
  639.        competent materials and oversaturated lighting. It might be a nice
  640.        start for a 3D Studio novice, but it's nothing to write Gary about...
  641.  
  642.        Still, I'd give the book a good recommendation, especially for anyone
  643.        focused on buildings, especially for beginners focused on buildings.
  644.  
  645.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  646.  
  647.  
  648.  --
  649.  --B.  Magazines
  650.  --
  651.   -
  652.   -a.  Computer Graphics World
  653.   -
  654.        Monthly Periodical
  655.       
  656.        PenWell Publishing Company
  657.       
  658.        Executive and Editorial Offices:
  659.        10 Tara Boulevard, 5th Floor
  660.        Nashua, NH 03062-2801
  661.        (603)891-0123; FAX:(603)891-0539
  662.        
  663.        For subscription inquiries only:
  664.        TEL:(918)835-3161 ext. 400
  665.        FAX:(918)831-9497
  666.        TDD:(918)831-9566
  667.        
  668.        Cover Price:
  669.        
  670.        $4.95 US, $5.95 Canada, 2.50 UK
  671.  
  672.        Subscription:
  673.  
  674.        1 year  (12 issues): $38 US, $47 Canada/Mexico,
  675.                             $73 Asia/Pacific, $55 Other International
  676.                            
  677.        2 years (24 issues): $69 US, $86 Canada/Mexico,
  678.                             $131 Asia/Pacific, $99 Other International
  679.  
  680.   
  681.   -
  682.   -b.  Computer Artist
  683.   -
  684.        Every-Other-Month Periodical
  685.        
  686.        PenWell Publishing Company
  687.        
  688.        Executive and Editorial Offices:
  689.        10 Tara Boulevard, 5th Floor
  690.        Nashua, NH 03062-2801
  691.        TEL:(603)891-0123
  692.        FAX:(603)891-0539
  693.        
  694.        Subscription Services:
  695.        PO Box 3188, Tulsa, OK 74101
  696.        TEL:(918)831-9405
  697.        FAX:(918)831-9555
  698.  
  699.        Cover Price:
  700.        
  701.        $4.95 US, $5.95 Canada, 2.50 UK
  702.        
  703.        Subscription:
  704.        
  705.        1 year   (6 issues): $19.95 US, $29.95 Canada/Mexico,
  706.                             $39.95 International
  707.                           
  708.        2 years (12 issues): $24.95 US, $44.95 Canada/Mexico,
  709.                             $54.95 International
  710.                            
  711.  
  712.   -
  713.   -c.  PC Graphics/video
  714.   -
  715.        Monthly Periodical
  716.        
  717.        ADVANSTAR Communications
  718.        
  719.        201 E. Sanndpointe Avenue, Suite 600
  720.        Santa Ana, CA 92707
  721.        TEL:(714)513-8400
  722.        FAX:(714)513-8612
  723.        
  724.        Cover Price:
  725.        
  726.        $3.95 US, $4.95 Canada
  727.        
  728.        Subscription:
  729.        
  730.        1 year (12 issues): $24.95 US, $34.95 Canada,
  731.                            $49.95 International
  732.                            
  733.  
  734.   -
  735.   -d.  NewMedia
  736.   -
  737.        Approximately Monthly Periodical
  738.        
  739.        Hypermedia Communications Inc.
  740.        
  741.        Customer Service:
  742.        
  743.        TEL:(609)786-4430
  744.        
  745.        Cover Price:
  746.        
  747.        $4.95 US, $5.95 Canada
  748.        
  749.        Subscription:
  750.        
  751.        FREE
  752.  
  753.  
  754.   -
  755.   -e.  Pixel Vision
  756.   -
  757.        Published five times per year - January, March, May, August, and October.
  758.        
  759.        Published by Pixel Vision
  760.        
  761.        154 West 57th Street not 832
  762.        New York, NY 10019
  763.        
  764.        Subscription Services:
  765.        Box 1138
  766.        Madison Square Station
  767.        New York, NY 10159
  768.        
  769.        Cover Price:
  770.        usually around $6.95 (imported from France)
  771.        
  772.        Subscription:
  773.        
  774.        1 year (5 issues): $40 US, $55 outside US
  775.        
  776.  
  777.   -
  778.   -f.  3d Artist
  779.   -
  780.        Seems to be random publishing, lists estimated publishing
  781.        dates each issue.
  782.        
  783.        Published by Columbine, Inc.
  784.        
  785.        PO Box 4787
  786.        Santa Fe, NM 87502
  787.        
  788.        TEL:(505)982-3532
  789.        FAX:(505)820-6929
  790.        
  791.        Cover Price:
  792.        
  793.        $4.00 US, $5.55 Canada
  794.        
  795.        Subscription:
  796.        
  797.        12 issues: $29.00 US, $41 Canada/Mexico,
  798.                   $46.00 Elsewhere.
  799.  
  800.  
  801.   -
  802.   -g.  Computer Animators News
  803.   -
  804.        Monthly Disk-based
  805.        
  806.        Published by Jeff Glaze
  807.        
  808.        6940 Roswell Rd.
  809.        Atlanta GA, 30328
  810.        (404)395-0003
  811.        
  812.        Subscription:
  813.        
  814.        12 issues: $36 US
  815.  
  816.        CD-ROM (eighteen original issues) : $19.95 +$3 PH
  817.  
  818.   -
  819.   -g.  Planet Studio  
  820.   -
  821.        Bimonthly
  822.  
  823.        Published by Techmedia Publishing, a division of IDG Communications
  824.        
  825.        80 Elm Street, Box 802
  826.        Peterborough, NH 03458
  827.        
  828.        TEL:(603)924-0100
  829.        FAX:(603)924-4066
  830.         
  831.        Cover Price:
  832.        
  833.        $  not sure - will update
  834.        
  835.        Subscription:
  836.        
  837.        12 issues: not sure - will update
  838.            
  839.        TechMedia Publishing, Inc.
  840.     
  841.        For More Information:
  842.        Barbara Gefvert
  843.        Editor
  844.        (603) 924-0100
  845.     
  846.        Wendie Marro
  847.        Marketing Director
  848.        (603) 924-0100
  849.        --News Release
  850.     
  851.        Planet Studio to be Launched at SIGGRAPH 94
  852.     
  853.        Newsletter for Users of Autodesk(R) Multimedia Products 
  854.        Published by an IDG Company
  855.     
  856.        Peterborough, NH (July 21, 1994) - Dale Strang, President of TechMedia
  857.        Publishing, an IDG company, recently announced the launch of a bimonthly
  858.        newsletter entitled Planet Studio, for Autodesk Multimedia Users. 
  859.       
  860.        Planet Studio is geared toward high-end users of the entire roster of 
  861.        multimedia  products developed by Autodesk. While Planet Studio will 
  862.        focus heavily on the creative applications of 3D Studio - including 
  863.        its impressive open-architecture and networking features - the 
  864.        newsletter will also cover Autodesk's Animator Pro, Autovision, 
  865.        Cyberspace Developer Kit, Texture Universe, and ancillary products 
  866.        such as 3D Studio File Toolkit, 3D Studio Plug-In Toolkit, the 
  867.        Animation Support Libraries, Animation Player for Windows, as well 
  868.        as the many exciting and versatile third-party products "orbiting" 
  869.        around the Autodesk Multimedia "planet." 
  870.        The premiere issue of Planet Studio will display a short, lead-in format
  871.        guaranted to pique the interest of Autodesk fans; subsequent issues 
  872.        call for a sixteen-page format replete with four-color, innovative 
  873.        text and graphical elements. The newsletter will debut at SIGGRAPH 94, 
  874.        one of the leading trade show events with a special emphasis on 
  875.        computer graphics and interactive techniques. SIGGRAPH 94 takes place 
  876.        in Orlando from July 26-28, and the premiere issue of Planet Studio 
  877.        will be available in both the Digital Video booth (#232) and the 
  878.        Autodesk booth (#1406).
  879.    
  880.        "Customers and ISVs using Autodesk Multimedia Products will be very 
  881.        happy with the scope of Planet Studio," commented Joe Fantuzzi, 
  882.        general manager of Autodesk Multimedia. "This publication provides 
  883.        in-depth technical tips and techniques for customers, while 
  884.        enabling our ISVs a great way to get their innovations reviewed by 
  885.        our customers."
  886.     
  887.        "Autodesk's multimedia products have a tremendous following,"
  888.        commented Barbara Gefvert, Editor of Planet Studio. "The creative 
  889.        people who use them-animators, artists, multimedia producers, 
  890.        videographers, applications developers-are crying out for 
  891.        product-specific information and inspiration. Planet Studio is
  892.        responding with insightful articles and helpful resources specially 
  893.        geared to their needs." "The multimedia tools market is exciting, 
  894.        and one we feel particularly well equipped to serve, given the 
  895.        synergy with our publications AmigaWorld and Digital Video," 
  896.        commented Strang. "We will be affirming our support of this dynamic 
  897.        market with the launch of Planet Studio."
  898.  
  899.        TechMedia Publishing, Inc., an International Data Group company, 
  900.        publishes two other titles, Digital Video and AmigaWorld. Digital 
  901.        Video is the leading source of news, views and tools for the video 
  902.        age. AmigaWorld is the definitive source of information for the 
  903.        entire line of Amiga computers and related products. IDG is the 
  904.        world's foremost publisher of computer-related information and the
  905.        leading global provider of information services on information 
  906.        technology, with over 200 computer publications in 63 countries.
  907.  
  908.  
  909. ---
  910. ---3.  Output methods
  911. ---   
  912.          There's a lot that can be written on this subject ranging from video
  913.        standards, tape formats, disk recording devices, etc. Honestly much
  914.        too much to describe in this part of the FAQ file. I'll concentrate
  915.        on broadcast level quality output of computer animations.
  916.  
  917.        When it comes to professional level broadcast video output of animations
  918.        there are a few possible solutions. The most widely used video standard
  919.        used for broadcast purposes is BetaCam-sp. There are other options such
  920.        as MII (M2), 1", 3/4", and the high-end digital machines like D1 through
  921.        D5 or the new digital BetaCam. For sake of argument let's concentrate
  922.        on the standard analog BetaCam-Sp.
  923.  
  924.        To record a 3D Studio animation to tape each frame of the animation has
  925.        to be recorded to tape individually, this is commonly referred to as
  926.        single frame (SF) recording. This because a sequence of 24-bit Targa
  927.        files in broadcast resolution simply can't be played back in realtime
  928.        (without the use of a disk recording/disk playback device). To do this
  929.        you will need a (broadcast) video output board (such as the Truevision
  930.        boards or Matrox Illuminator Pro boards which are among the most common).
  931.        This will provide the actual video output (either composite or component).
  932.        Next you will need a single frame controller that will be the card that
  933.        controls the VTR attached to it. There are a number of different cards
  934.        ranging from a simple RS-422 $800 solution up to $4000 boards. You will
  935.        need to check if a specific VTR can be controlled from a specific card.
  936.        The actual recording process is simple and is controlled in 3D Studio
  937.        directly. It does take some time however to SF record all frames. The
  938.        tape passes the video heads for each frame to record (rewinding,
  939.        recording, etc). On average a frame takes about 10 to 15 seconds to
  940.        record.
  941.  
  942.        To do all this in-house you will need to make some investments regarding
  943.        the video output, VTR, controller, and cables and extra's. If that might
  944.        be too high there is a possibility to go to a single frame recording
  945.        service. There are a number of those companies (also known as RenderFarms)
  946.        in the world. The price for this service depends on the video standard
  947.        and format used and the company, some will charge by the hour, and some
  948.        will charge by frame.
  949.  
  950.        The drawback of doing it all inhouse is that you will need to render
  951.        all frames which can take a huge amount of time. This means having to
  952.        invest in more machines to network render, etc. There are service
  953.        bureaus and renderfarms that will also do the rendering from 3DS for
  954.        you at a certain price. Even when you have the equipment inhouse to do
  955.        all this it sometimes can be a financial gain (and a time gain) to use
  956.        such a service. We just send the project archive to the service and
  957.        have them render and SF record it to Betacam-sp. It helps a lot,
  958.        especially when we are pressed for time working on different projects.
  959.  
  960.        It's best to render and single frame record all animations in field mode
  961.        since that will produce a real smooth and clean effect for motion. You
  962.        will immediately notice the difference when a frame and field mode
  963.        animation are played next to eachother on two screens. You have to see
  964.        the difference to appreciate it.
  965.        (sdidak@euronet.nl)
  966.  
  967.  
  968.  --
  969.  --A.  Single Frame Output
  970.  --
  971.  --
  972.  --B.  Disk recording technology
  973.  --
  974.   -
  975.   -a.  DPS PAR
  976.   -
  977.  
  978.          The PAR is available in NTSC and PAL versions. However not NTSC with 0
  979.        back setup (Japan). It's sold through different companies. I found
  980.        Digimation the cheapest around. With a TBC-IV card and a 1.7G HD(need
  981.        to be Micropolis or Seagate and only certain models) about $4000. The
  982.        output quality is very reasonable for the price. I as an video
  983.        engineer would justify it in a BetaCam level edit situation (special in
  984.        component form). For rotoscoping I would not consider it to be used in
  985.        BetaCam level edit situation. Due to the "JPEG" ringing on the high
  986.        frequency components of the video signal.
  987.        
  988.        >From the PAR manual:
  989.  
  990.          What is the Personal Animation Recorder?
  991.        The Personal Animation Recorder(or Par, for short) is a revolutionary
  992.        tool for computer animators. Used in conjunction with your personal
  993.        computer and animation rendering software, it eliminates the need for
  994.        a single-frame video tape recorder and controller, while giving you
  995.        real-time playback of full resolution animation sequences.
  996.          PAR is actually three tools in one: an animation record/playback
  997.        deck, a real-time video capture deck for rotoscoping, and a still store
  998.        with stunning access speed and storage efficiency. You'll find many
  999.        applications for it, including :
  1000.  
  1001.                 * Computer animation
  1002.                 * Camera animation
  1003.                 * Time lapse video recording
  1004.  
  1005.                 * Still frame (from camera or computer) storage
  1006.  
  1007.        Some of the many features of the Personal Animation Recorder are:
  1008.  
  1009.                 * Accepts animation frames directly from rendering programs
  1010.                   such as 3D Studio
  1011.                 * Copies existing images from PC disk drive
  1012.                 * Compatible with 24 or 32 bit Targa files
  1013.                 * Switchable filter to prevent chrominance aliasing from Targa
  1014.                   files
  1015.                 * Project organizer for image and animation files
  1016.                 * Real time video capture with variable frame rate, and still
  1017.                   grabs (when used with TBC-IV card, not supplied)
  1018.                 * Animation editing features: joint, split, duplicate,etc
  1019.                 * General Purpose Interface for triggered payback from edit
  1020.                   controller
  1021.                 * Variable speed playback
  1022.                 * Genlockable video outputs with variable timing
  1023.                 * Video output formats: composite NTSC, S-VHS, Beta Cam or MII
  1024.                 * TBC IV proc-amp controls
  1025.  
  1026.        Background: Why the PAR?
  1027.          For most applications, computer-generated animations have to be
  1028.        transferred to videotape in order to be useful. However, unless you
  1029.        have a supercomputer, animation rendering in real time ( at the video
  1030.        rate of 30 frames per second) is not possible. In fact, using a personal
  1031.        computer, rendering each frame of animation can take 30 minutes or more!
  1032.        Therefore, the recording of an animation calls for a videotape recorder
  1033.        (VTR) which is capable of single frame recording. Such machines are much
  1034.        more sophisticated then consumer VCRs, and typically cost upwards of
  1035.        $15,000. In addition, a device called a single frame controller is
  1036.        required to coordinate the recording process.
  1037.          Each time the computer has finished rendering a frame of the animation
  1038.        the controller tells the VTR to move the tape back and forth until it is
  1039.        precisely positioned one frame beyond the recording so far. It does this
  1040.        by reading a time code that was previously recorded onto the tape (even
  1041.        on frames with no video recorded on them yet). The new frame is recorded
  1042.        onto tape; the VTR then idles for half an hour until the next frame is
  1043.        ready. Obviously, there is a lot of wear and tear on the machine's
  1044.        transport mechanism. For example, in order to record a 3 minute
  1045.        animation, the VTR goes through more then 5,000 cycles of activating its
  1046.        solenoids, slamming all its levers, belts and cogs, and stretching the
  1047.        tape. Also the heads (which can cost thousands of dollars to replace)
  1048.        very quickly get a lot of hours on them, increasing the likelihood of
  1049.        bad frames. Because of the required 5 seconds preroll, each spot on the
  1050.        tape is going through the transport 150 times while recording. A lot of
  1051.        things can go wrong, resulting in poor technical quality, missed
  1052.        deadlines, and high blood pressure.  The solution, at least in
  1053.        principle, has long been obvious. Since the animation frames are
  1054.        rendered on a computer, why not use the computer's disk drive to store
  1055.        them? When they're all finished, just play them at normal video speed,
  1056.        and record the result with a conventional VTR. If there are any glitches
  1057.        occurred in the recording, just tape them again.  Hardware and software
  1058.        to do this is quite easy to find, if you're willing to settle for low
  1059.        resolution, limited palette graphics. But if you're looking for
  1060.        752 x 480 resolution, 16 million colors, component video and 60 fields
  1061.        per second, there's a serious problem: computer disk drives can't
  1062.        possible keep up with the data transfer speeds required.
  1063.        Also, there's the question of size: a single frame of high-quality
  1064.        animation can take 700Kbytes of memory. Multiply this by 30 frames per
  1065.        second, and you'll quickly see that a lot of disk is required for the
  1066.        animation. For example, a three minute show would need almost 4
  1067.        gigabytes! And think how long it would take to make a backup.
  1068.        (rob@twics.com)
  1069.  
  1070.  
  1071.        The following is a list of compatiblle hard drives, as listed in the 
  1072.        PAR Manual:
  1073.  
  1074.        Seagate 3600a     540MB 
  1075.        Seagate 3655a     540MB 
  1076.        Micropolis 2205A  632MB 
  1077.        Micropolis 2210A  1138MB      
  1078.        Micropolis 2217A  1896MB      
  1079.        Conner  CFA1275A  1275MB
  1080.        
  1081.        New drives are continually being supported, a current list can be 
  1082.        obtained from DPS.
  1083.  
  1084.        DPS may be contacted at the following phone numbers:
  1085.        
  1086.        606-371-5533 USA
  1087.        416-754-8090 Canada
  1088.        (0252)718300 Europe
  1089.  
  1090.        (MTPETERS@utkvx.utcc.utk.edu)
  1091.  
  1092. ---
  1093. ---4.  Educational Purchasing Information
  1094. ---
  1095.  
  1096.        - You get the education discount from an Autodesk representative 
  1097.          that serves your school.  I told the CAD support person the college 
  1098.          I go to and the city it's located in, and they gave me the company 
  1099.          name, representative to ask for, and the phone number to get hold of
  1100.          them.
  1101.  
  1102.        - If you are an undergrad, you can only buy up to 3DS version 2.0; if 
  1103.          you are a graduate student or faculty, you can buy up to 3DS version 
  1104.          3.0.  The cost of the software will be given by your representative, 
  1105.          not from AutoDesk.  This explains a few of the differences in prices 
  1106.          I got from the responses of people from the net (anywhere from $795 
  1107.          to $895.)
  1108.  
  1109.        - You cannot upgrade the software (say from version 3.0 to version 
  1110.          4.0) but you do get bug fix upgrades.
  1111.  
  1112.        - It is a full working version with manuals and disks, and includes 1 
  1113.          CD-ROM disk and 1 hard key (there is a hardware lock which they have 
  1114.          on all 3DS software, not just the educational ones, but retail as 
  1115.          well.)
  1116.  
  1117.        - The software is for non-commercial use only.  If you plan to use 3DS 
  1118.          for commercial use, they give a $100 coupon with the Educational 
  1119.          discount that allows you to trade in the Education copy plus the 
  1120.          $100 coupon to take off the full price of the retail product.
  1121.  
  1122.        - You do not get free technical support.  You will have to call your 
  1123.          local representative and pay.  There is a 900 number.
  1124.          (norkus@rtsg.mot.com)
  1125.  
  1126.  
  1127.  --
  1128.  --A.  Authorized Resellers
  1129.  --
  1130.  
  1131.        To find the authorized Autodesk dealer nearest you, 
  1132.        call 1-800-964-6432.
  1133.  
  1134.  
  1135. ---
  1136. ---5.  Computer Animation Schools
  1137. ---
  1138.   
  1139.        For the past couple of years, I've been pursuing starting a career in
  1140.        computer animation.  My skills themselves are good, howeever, I would 
  1141.        like some professional training.  I also want a degree.  So I have 
  1142.        searched through the country for schools that offer a degree in 
  1143.        computer animation or some related degree.  I came across a brochure 
  1144.        from Walt Disney Professional Staffing (that information is at the 
  1145.        bottom).
  1146.  
  1147.        Academy of Art College                   Pratt Institute
  1148.        540 Powell Street                        200 Willoughby Ave.
  1149.        San Francisco, CA 94108                  Brooklyn, NY 11205
  1150.        415-765-4200                             718-636-3600
  1151.  
  1152.        Cal Arts                                 New York School of Visual Arts
  1153.        24700 McBean Parkway                     209 E. 23rd Street
  1154.        Valencia, CA 91355                       New York, NY 10010
  1155.        805-255-1050                             212-679-7350
  1156.  
  1157.        Art Center College of Design             Ringling School of Art & Design
  1158.        1700 Lida St.                            1111 Twenty-Seventh St.
  1159.        Pasadena, CA 91103                       Sarasota, FL 33580
  1160.        818-584-5038                             813-351-4614 or 800-255-7695
  1161.  
  1162.        Kansas City Art Institute                Rhode Island School of Design
  1163.        4415 Warwick Blvd.                       Two College Street
  1164.        Kansas City, MO 64111                    Providence, RI 02930
  1165.        816-561-4852                             401-331-3511
  1166.  
  1167.        Columbus College of Art & Design         Sheridan College of Applied 
  1168.        47 N. Washington Ave.                    Arts & Technology
  1169.        Columbus, OH 43215                       1430 Trafalgar Road
  1170.        614-224-9101                             Oakville, Ontario
  1171.                                                 CANADA L682L1
  1172.                                                 416-849-2814
  1173.                                          
  1174.        This was copied from an information packet provided by Walt Disney
  1175.        Professional Staffing.  You can get a copy of this brochure by 
  1176.        mailing:
  1177.  
  1178.        Walt Disney World
  1179.        Professional Staffing
  1180.        PO Box 10090
  1181.        Lake Buena Vista
  1182.        Florida 32830
  1183.   
  1184.  
  1185. ---
  1186. ---6.  Rendering Engine Information
  1187. ---
  1188.  --
  1189.  --A.  Scanline Renderer
  1190.  --
  1191.  
  1192.  --
  1193.  --B.  Z-Buffer/A-Buffer
  1194.  --
  1195.   
  1196.        Z-buffers (as far as 3DS R2 used them).
  1197.  
  1198.        When 3DS starts to render, it does a quick check to find all the objects
  1199.        that might appear on the screen. It then "renders" each object (face at
  1200.        a time) by calculating the color from the lights and materials for each
  1201.        pixel on the face. At this point, you have a pixel for your rendering.
  1202.  
  1203.        What to do with the pixel? Well, if you were daring, you could just
  1204.        throw it on the screen. The only problem with this is what if two
  1205.        objects are on the same pixel on the screen? This happens when you
  1206.        have one object behind another (happens a lot in 3D <g>). Well, if
  1207.        you're lucky you'll render the two objects in the right order and the
  1208.        back object will get rendered first and the front object on top of the
  1209.        back pixel. Usually this never happens because people don't create
  1210.        scenes from back to front. With a little bit of elbow grease, you can
  1211.        make the computer sort everything in Z-order before starting the render.
  1212.        In fact, there is a commonly-known algorithm called "painters" that
  1213.        sorts objects in 3D so that everything gets drawn in the right order.
  1214.        Painters is what the 3DS R2 preview flic does. You may see it drawing
  1215.        the polygons in Z-order if you watch closely. The problem with painters
  1216.        is that it is impossible to antialias, often very slow in a big scene,
  1217.        and you have to re-sort every time something moves. It also doesn't
  1218.        handle intersections well.
  1219.  
  1220.        A Z-buffer lets you get around the need to sort objects. A Z-buffer is
  1221.        sort of like your image buffer except instead of storing the color of
  1222.        the pixel, it stores the distance of the pixel from the camera plane.
  1223.        The distance from the camera is often referred to in camera equations
  1224.        as the "Z" distance, hence the term "Z-buffer". Every time a new pixel
  1225.        is rendered, its z-distance is compared to the Z-distance in the buffer.
  1226.        If the Z-distance is closer, then its color is put on top of the old
  1227.        color, and its closer distance is stored in the Z-buffer for comparisons
  1228.        with later objects.
  1229.  
  1230.        Z-buffers get a little hairy when you add transparency to the mix.
  1231.        Because there is more than one pixel being mixed together (10% blue
  1232.        glass on 20% yellow glass over a pink polka dot background, for
  1233.        example), and the z-buffer only stores the distance of the closest
  1234.        pixel, the renderer has to stop everything when it encounters a
  1235.        transparency and cast a ray from the camera through all the objects
  1236.        in the scene so it can find all the pixels that need to be mixed
  1237.        together. This extra operation is why 3DS R2 would slow down sometimes
  1238.        as much as 10x when transparency was used. Z-buffers let you antialias,
  1239.        but only by rendering fractions of a pixel and then averaging them
  1240.        together. This is why "Low", "Medium", and "High" options in R2 took
  1241.        longer than none. 3DS was rendering multiple times for each screen pixel.
  1242.        Antialiasing in this way also creates a "box" pattern which makes some
  1243.        thin edges shimmer with a rope-like pattern in an animation.
  1244.  
  1245.        In 3DS R3 the z-buffer was dumped in favor of an a-buffer. An a-buffer
  1246.        stores more than the distance from the camera. It stores the percentage
  1247.        of coverage of a pixel. If a pixel is 10% transparent, then the a-buffer
  1248.        records that. If the edge of an object only covers half a pixel, then
  1249.        the a-buffer stores 50%. The a-buffer also stores every surface color
  1250.        that falls on a pixel. So if you have 5 transparent objects in front of
  1251.        each other, it stores them all in whatever order they occur. This
  1252.        eliminates the need to do the special transparency processing a
  1253.        z-buffer needs. After 3D Studio has rendered all the objects, it then
  1254.        adds the values in the a-buffer together and puts them in the image
  1255.        buffer. You can see this stage happening when 3DS dumps a band of image
  1256.        to the display. With a-buffers, antialiasing comes for free so there is
  1257.        no speed lost in getting high-quality antialiasing.
  1258.  
  1259.        In 3DS R4, a few developers requested access to the Z-buffer for a
  1260.        variety of reasons. In an IXP you can do effects that are sensitive
  1261.        to camera distances, rack focus blurring being one of the effects
  1262.        possible. A paint brush engine could use the z information to sense
  1263.        surface contours, to create a more realistic brush look. To facilitate
  1264.        this, 3DS R4 added a step where it computes a z-buffer from the a-buffer
  1265.        information. Some have suggested that the a-buffer information would
  1266.        have been useful, but the a-buffer is only generated a band at a time,
  1267.        because to keep a whole image as an a-buffer would eat enormous amounts
  1268.        of memory. To provide a banded a-buffer would have required changes to
  1269.        IPAS far beyond the scope of the R4 release.
  1270.  
  1271.        (grantb@autodesk.com)
  1272.  
  1273.                       
  1274.   -
  1275.   -a.  Getting Z-Buffer info
  1276.   -
  1277.   
  1278.        There is a freeware IPAS called SEEZ.IXP available. To make it work, you
  1279.        must alter the 3DS.SET file. There is a setting in 3DS.SET to turn on
  1280.        Z-buffer access in Video Post. Note that activating this adds a
  1281.        significant memory hit to Video Post rendering, so you'll probably want
  1282.        to de-activate it when you are done using a Z buffer IPAS for a while.
  1283.  
  1284.        When you put the SEEZ.IXP ipas as a process into the queue in video
  1285.        post, rendering will produce a greyscale, non-aliased image that is
  1286.        black at the farthest point in the geometry and white at the closest.
  1287.  
  1288.        Why is this useful? It's extremely useful as a bump map creator!
  1289.  
  1290.        Just model any geometry you want to use as a bump map, and render with
  1291.        SEEZ. You may want to post process the resultant image with JAG, or
  1292.        a small gaussian blur in a photo-editing program to fix the inherent
  1293.        non-aliased (jaggy) look.
  1294.  
  1295.        Note that this will ONLY work in Release 4, which added the IPAS "hooks"
  1296.        necessary to allow anything to get to the Z buffer.  (Jim Lammers)
  1297.  
  1298.        The trick with using SEEZ (of which the source code is part of the IPAS4 SDK)
  1299.        can also be used for a trick that has been described in the book '3DS
  1300.        special effects' from NRP (see this FAQ file). The grayscale images can
  1301.        be used as a depth matte that will allow you create stunning depth-of-field
  1302.        effects or underwater looks. (sdidak@euronet.nl)
  1303.  
  1304.  
  1305. ---
  1306. ---7.  IPAS
  1307. ---
  1308.  --
  1309.  --A.  IPAS Programming
  1310.  --
  1311.   -
  1312.   -a.  IPAS Development Kit (SDK)
  1313.   -  
  1314.   
  1315.        The IPAS SDK enables 3D studio users to program all the different types
  1316.        of IPAS routines possible for 3D Studio. The SDK consists of a number of
  1317.        'C' Libraries (one for each supported compiler in both standard and
  1318.        debug versions). If you are interested in programming an IPAS routine
  1319.        it would be helpful to take a look at the book '3DS special effects' from
  1320.        New Riders Publishing. There are a number of chapters in there written by
  1321.        Keith Seifert from Schreiber Instruments that include actual 'C' source
  1322.        code for the IPAS routines. This is a good place to get started into
  1323.        checking it out. Also any PD routine that includes source code would be
  1324.        handy altough there are not many of those.
  1325.  
  1326.        To actually program an IPAS routine you have to have at least a
  1327.        basic/intermediate understanding of the C/C++ programming language since
  1328.        that is the language to program in. It helps if you already have a lot
  1329.        of programming experience.
  1330.  
  1331.        In addition to the libraries the SDK contains a load of different
  1332.        examples for each routine type that will get you started showing
  1333.        how certain things are implemented. I must add that in order to get
  1334.        a good understanding of the IPAS interface and it's functions you
  1335.        need to invest some time and energy to figure a lot out yourself
  1336.        with help from the manual and the source code samples. In the
  1337.        beginning it can be quite hard to get started, believe me I know
  1338.        from first hand experience. There are a number of 'traps and
  1339.        pitfalls' as I like to call them that will easily catch you off
  1340.        guard when programming.
  1341.  
  1342.        The IPAS SDK offers basic functions for creating and modifying
  1343.        mesh geometry, keyframe information, limited graphics functions
  1344.        that will enable you to draw directly on the 3DS screen, support
  1345.        for loading and saving bitmaps, modifying scanlines, image processing,
  1346.        etc. Also the SDK offers a nice set of functions and structures to
  1347.        create custom dialogs that will make the IPAS routine more attractive
  1348.        and user friendly.
  1349.  
  1350.        There have been a number of updates in the IPAS SDK (version 2, 3, 4).
  1351.        The IPAS2 SDK is almost rendered obsolete since that allowed very
  1352.        limited operations being done so we won't even try to cover it here.
  1353.        The IPAS3 and IPAS4 SDK's are the ones that made a real improvement
  1354.        by adding the new BXP and KXP routines. My personal oppinion is to
  1355.        use the latest version that corresponds with the 3DS version number.
  1356.  
  1357.        It's possible to develop and IPAS routine using the IPAS4 SDK and
  1358.        have the routine being compatible with 3D Studio Release 3 as long
  1359.        as you don't use any IPAS4 specific functions. It also works the other
  1360.        way around, routines developed using IPAS3 will run fine under 3D Studio
  1361.        Release 4.
  1362.  
  1363.        The best new features of the IPAS4 SDK in contrast to the IPAS3 SDK are
  1364.        the improved and faster blit functions (making use of the Vibrant
  1365.        drivers), loading and saving *.3DS files directly from the routine,
  1366.        access to viewport structure information, and a lot of bug removals.
  1367.  
  1368.        The basic setup of the IPAS interface is like having a routine that
  1369.        will communicate with 3D Studio and actually controlling 3D Studio.
  1370.        The IPAS routine communicates with 3D Studio through an external
  1371.        process buffer that contains information that will be filled in when
  1372.        the IPAS routine requests that information from 3D Studio. That's
  1373.        the basic communication.
  1374.  
  1375.        Concluding from my own experience I can't say that it's hard or
  1376.        difficult to program IPAS routines, it's just a matter of getting
  1377.        used to the way it works, knowing the functions available to you,
  1378.        and investing some time in exploring. Then again this is when you
  1379.        already have a good understanding of the 'C' programming language.
  1380.        (sdidak@euronet.nl)
  1381.  
  1382.  
  1383.   -
  1384.   -b.  Compatible Compilers
  1385.   -
  1386.   
  1387.        Watcom C/C++ 9.5 patchlevel B
  1388.        Watcom C/C++ 10.0 (and 10.0a)
  1389.  
  1390.        Metaware High C/C++ 3.0 and 3.1 and the Phar Lap 386 SDK 2.2d or later.
  1391.  
  1392.        Metaware High C/C++ 3.11/3.2 and the Phar Lap 386 SDK 2.2d or later.
  1393.  
  1394.        That's it! Nothing less, nothing more.
  1395.  
  1396.        ***The above list of compilers are the only onces that are supported. As
  1397.        a matter of fact these are the only two compilers that can be used to
  1398.        develop IPAS routines. So attempting to use Zortech, Microsoft Visual,
  1399.        or Borland compilers is waysted energy and time.
  1400.  
  1401.  
  1402.        (sdidak@euronet.nl)
  1403.  
  1404.  
  1405.   -
  1406.   -c.  Dialog Editor (3DE#..ZIP)
  1407.   -
  1408.   
  1409.  
  1410.  --
  1411.  --B.  Companies that make IPASs
  1412.  --
  1413.   -
  1414.   -a.  Yost Group
  1415.   -
  1416.  
  1417.   -
  1418.   -b.  Pyros Pictures, Inc.
  1419.   -
  1420.   
  1421.        1201 Dove Street, Suite 550
  1422.        Newport Beach, CA 92660
  1423.        TEL:(714)833-0334
  1424.        FAX:(714)833-8655
  1425.        Internet: gpyros@pyros.com
  1426.        CIS:73027,3632
  1427.  
  1428.        Pyros Pictures, provides a wide range of IPAS routines, including over
  1429.        35 'Action IPAS' plug-ins.  They have created drivers and IPASs for
  1430.        Autodesk, Abekas, Digital Processing Systems, Sony, and HSC's Kai's
  1431.        Power Tools.  They also are capable of creating custom IPAS routines,
  1432.        UNIX and DOS stand-alone programs, and Keyscripts.
  1433.  
  1434.        As yet another service, Pyros Pictures can render, or lay animation to
  1435.        tape using broadcast quality single frame dumping, or through a PAR.
  1436.        Animations can be put to laserdisk, BetaSP, VHS, or SVHS.  Music and
  1437.        special audio effects can also be added. Thier rendering network is
  1438.        comprised of ten machines, all with 64MB of RAM.
  1439.  
  1440.  
  1441.   -
  1442.   -c.  POINTER
  1443.   -
  1444.   
  1445.   -
  1446.   -d.  Digimation, Inc.
  1447.   -
  1448.  
  1449.        315 Saint Anthony Street
  1450.        Luling, LA 70070
  1451.        TEL:(504)785-3969
  1452.        FAX:(504)785-2940
  1453.        800:(800)854-4496
  1454.  
  1455.        Mirage:
  1456.          Creates distorion effects such as Cloaking space ships, heat
  1457.          distortion, waves, ripples, and color shifting.  Mirage comes with
  1458.          pre-defined effects and on-line help.  $295
  1459.  
  1460.        Bones:
  1461.          Skeletal deformation tool.  Allows you to construct spline skeletons
  1462.          for your objects.  By bending and moving the 'bones' the object bends
  1463.          and conforms in real time. $295
  1464.  
  1465.        LenZFX:
  1466.          Series of efffects including Flare, Starlight, Aura, and ZFocus, a
  1467.          true ddepth of field camera blur. $295
  1468.  
  1469.        Digimation also distribues a wide variety of other add-ons for
  1470.        3DStudio, and has a well-developed suite of 3DS training tapes.
  1471.  
  1472.   -
  1473.   -e.  Schreiber Instruments, Inc.
  1474.   -
  1475.  
  1476.        Denver, Colorado
  1477.        USA:
  1478.        TEL:(303)759-1024
  1479.        FAX:(303)759-0928
  1480.        800:(800)252-1024
  1481.        UK:
  1482.        TEL:44.672.62040
  1483.        FAX:44.672.63001
  1484.        Canada:
  1485.        TEL:(604)769-0234
  1486.        FAX:(604)769-0235
  1487.        Asia(NZ)
  1488.        TEL:64.9.309.3204
  1489.        FAX:64.9.309.4273
  1490.  
  1491.        Schreiber has a large catalog of IPAS routines.  Some of these include:
  1492.  
  1493.        Metaballs for 3dstudio, $495/$595 international
  1494.  
  1495.        Imagine FX, $300/$360 international
  1496.        
  1497.  
  1498.   -
  1499.   -f.  Animagic
  1500.   -
  1501.  
  1502.        Animagic & Animagic Development
  1503.        Doelstraat 147
  1504.        3011 AJ Rotterdam
  1505.        The Netherlands
  1506.        Phone      : +31.10.412.5719
  1507.  
  1508.        FIDO       : 2:283/203.30
  1509.        PCGnet     : 2:580/203.30
  1510.        RenderRing : 511:8000/203.30
  1511.   
  1512.   -
  1513.   -g.  Keyscript Co-Op
  1514.   -
  1515.  
  1516.        Mark Pennel, Mark Almon, and myself (Jim Lammers) are organizing a
  1517.        scripting cooperative.  What this group is about is sharing skills
  1518.        at keyscript programming and ideas for useful keyscripts. What that
  1519.        means to 3D Studio Users is ultimately a collection of powerful, well
  1520.        written scripts for all kinds of uses!
  1521.  
  1522.        The approach to the group we are currently planning is:
  1523.       
  1524.        - Interested keyscripters let us
  1525.          know that they are available to help write some code
  1526.  
  1527.        - 3D Studio animators
  1528.          with ideas of what would make good keyscripts let us know their ideas
  1529.  
  1530.        - keyscript writers who are enthusiastic about a given idea, take it
  1531.          and run with it. Probably groups of 2 to 6, whatever works out to be
  1532.          an effective way to divide the labor. Labor division could be spread
  1533.          by Interface, main routines, and main subroutines; but clearly it's
  1534.          up to the sub-group of keyscripters to find what works well for them.
  1535.  
  1536.        The benfits of such a group should be exciting to everyone - we can
  1537.        avoid duplication of effort, and combine efforts to make the best
  1538.        keyscripts in the shortest time. Ultimately, there might be several
  1539.        dozen super-high quality free keyscripts for all kinds of general uses.
  1540.  
  1541.        Our inspiration is the Stone Soup Group and the PoVRay development team-
  1542.        both have produced extremely high quality copyrighted freeware.
  1543.        Similarly, created keyscripts would be copyrighted by thier respective
  1544.        programmers, but would be free to all. Also, the Keyscript cooperative
  1545.        would be active on Internet, Compuserve and the Rendering Plant BBS
  1546.        simultaneously.
  1547.  
  1548.        Typically after a team is formed, they would debate the interface, the
  1549.        logic, and what features to include for a given idea. Then the tasks
  1550.        could be broken up and team members would separately code their part.
  1551.        After debugging, the finalized script would be made available. Then the
  1552.        real fun begins, where users can take the source and enhance it,
  1553.        hopefully sending their enhancements back to the team for inclusion in
  1554.        the next "release". Or at least users might send a note that says "it
  1555.        would really be cool if..."
  1556.        
  1557.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1558.  
  1559.  --
  1560.  --h.  Animetix Technologies, Inc.
  1561.  --
  1562.  
  1563.        226 Rue Darwin, Suite 2C
  1564.        Verdun PQ, Canada H3E 1C6
  1565.        TEL:(514)767-2205
  1566.        FAX:(514)765-3410
  1567.        800:(800)264-6389
  1568.  
  1569.        Animetix is the maker of three products which all 3DS users have craved
  1570.        at one time or another.
  1571.  
  1572.        Thumbview material browser:  allows you to preview a material before
  1573.        selecting it.
  1574.  
  1575.        Thumbview File Browser: allows previewing of meshes before loading.
  1576.        
  1577.        QuickTime Movie Maker : This plug-in is an IXP that lets you create 
  1578.        QuickTime format files from Video Post  during the rendering process. 
  1579.        The output files are 24 bit and the user can specify the amount of 
  1580.        compression required, the frame rate, and can optionally output frame 
  1581.        numbers.  This plug-in has been very popular with users who are 
  1582.        authoring multimedia based on material from different platforms or 
  1583.        who are sending animations to clients who do not have 3DS.                    
  1584.                                      
  1585.        (animetix@interlink.net)
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589. ---
  1590. ---8.  3DS sources
  1591. ---
  1592.  --
  1593.  --A.  FTP Sources 
  1594.  --
  1595.  
  1596.        This is a plain list of FTP sources for meshes, textures and utilites
  1597.        that can be used with 3DStudio.  Unless otherwisee specified, use
  1598.        normal FTP procedure. (i.e. login:  ftp or anonymous; password: your
  1599.        email address.)
  1600.  
  1601.  
  1602.        - avalon.vislab.navy.mil
  1603.          /pub/utils/3ds
  1604.          /pub/objects/3ds
  1605.          
  1606.          a CD-ROM is also availible of this site from
  1607.  
  1608.          Syndesis
  1609.          235 South Main Street
  1610.          Jefferson, WI 53549 (USA)
  1611.          (414)674-5200
  1612.          (414)674-6363 Fax
  1613.      
  1614.          this site was formerly known as avalon.chinalake.navy.mil
  1615.  
  1616.        - ftp.povray.org
  1617.          /pub/mirrors/avalon  (avalon mirror)
  1618.  
  1619.        - ftp.csn.net
  1620.          /pub/Schreiber
  1621.  
  1622.        - princeton.edu
  1623.          /pub/Graphics/rayshade.4.0
  1624.  
  1625.        - wuarchive.wustl.edu [128.252.135.4]
  1626.          /graphics/graphics
  1627.          /mirrors/msdos/graphics
  1628.          /systems/ibmpc/msdos/graphics
  1629.          /packages/architec/Textures
  1630.  
  1631.        - ftp.netcom.com
  1632.          /pub/munkeby
  1633.  
  1634.        - phoenix.oulu.fi
  1635.  
  1636.        - sculptor.as.arizona.edu
  1637.  
  1638.        - ftp.autodesk.com
  1639.  
  1640.        - ftp.cis.nctu.edu.tw
  1641.  
  1642.        - graphics.rent.com
  1643.  
  1644.   
  1645.  --
  1646.  --B.  Bulletin Board Systems
  1647.  --
  1648.   -
  1649.   -a.  The Rendering Plant BBS
  1650.   -
  1651.        The Rendering Plant BBS is one of the world's premier sources
  1652.        for 3D Studio meshes, IPAS routines, keyscripts, texture maps,
  1653.        and everything that relates to graphics, rendering, raytracing,
  1654.        fractals, fonts, and drivers. 
  1655.     
  1656.        The focus of the board is to not only act as a well-organized file
  1657.        library and information resource for animators, but also to actively
  1658.        create/convert/enhance new files for the collection. Dozens of new 
  1659.        meshes and textures are posted every month, as well as all the latest 
  1660.        shareware related to graphics. It is a primary hub for the keyscript 
  1661.        co-operative, a group of keyscript programmers who collaborate on new 
  1662.        scripts and subroutines for the good of all 3D Studio users. 
  1663.   
  1664.        Future plans include adding more lines, adding more files, adding 
  1665.        PCGNet mail, and eventually becoming reachable through the internet. 
  1666.     
  1667.        Sysop Jim Lammers can be reached outside the BBS via Internet 
  1668.        (trinity@tyrell.net) and Compuserve (73261,66).
  1669.      
  1670.        First-time callers are given full access with the exception of download
  1671.        privledges on the majority of the file areas. File areas accessible to
  1672.        all callers include images, animations, and the new-user area (which
  1673.        contains the BBS' current file list and several utilities). Callers may
  1674.        upgrade instantly while on-line with a credit card. Credit Card 
  1675.        subscription works for callers from any country in the world (our user 
  1676.        list is very multi-national). Callers may also subscribe by check, 
  1677.        through the mail.  
  1678.        
  1679.        As of 2-15-95, we are a two node system, running on two machines 
  1680.        networked together. The two phone numbers are 816-525-5614 and 
  1681.        816-525-8362. The 5614 number is 28.8 capable. We have 1 GB of hard 
  1682.        drive space, and a CD-ROM on-line.  We will soon burn our own CD for 
  1683.        this slot; it will consist of hundreds of renderings and animations 
  1684.        accessable to all callers.
  1685.  
  1686.        Cost of subscription is now $48/year. This flat rate is for 60 min/day 
  1687.        with unlimited downloads.
  1688.  
  1689.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1690.        
  1691.  
  1692.   -
  1693.   -b.  Other BBSs
  1694.   -
  1695.   
  1696.        The Graphics Alternative                510-524-2165
  1697.        Chaos BBS                               314-874-2930
  1698.        Pandora's Box                           510-938-0195
  1699.        Hi-Lux                                  415-864-2434
  1700.        You Can Call me Ray                     708-358-8721
  1701.  
  1702.        None cover 3DS at the high level of the Rendering Plant BBS. However,
  1703.        some of these are free (that is, no subscription charge), and most 
  1704.        carry graphics-related utilities that may be of some interest to 
  1705.        the 3DS user.
  1706.        
  1707.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1708.  
  1709.  --
  1710.  --C.  Web Sites
  1711.  --
  1712.        
  1713.        http://www.auburn.edu/~irwinta
  1714.         (maintained by Tim A. Irwin, includes 
  1715.         an 'interactive version of the FAQ.)
  1716.     
  1717.        http://homepage.eznet.net/~frac/3ds.html
  1718.         (also includes the FAQ)
  1719.        
  1720.        http://skynet.oir.ucf.edu:80/~suzan/companim/companm2.shtml
  1721.         Computer Animation Index (includes 3dStudio pages, and online FAQ)
  1722.  
  1723.        http://www.cm.cf.ac.uk/Ray.Tracing/
  1724.  
  1725.        http://mambo.ucsc.edu/psl/sgiftp.html
  1726.        
  1727.        http://ftp.std.com/homepages/stevec/NTA/intro.html
  1728.  
  1729.  
  1730. ---
  1731. ---9.  Graphics Viewers/converters/utilities
  1732. ---
  1733.  --
  1734.  --A.  CShow
  1735.  --
  1736.        CShow stands for CompuShow, a DOS based image viewer. The utility is
  1737.        designed to do one thing - put images on the screen as fast as
  1738.        possible. To this end, it's an invaluable utility in registered or
  1739.        nonregistered form. It is easy to set up for the graphics card of
  1740.        the machine it is installed in (even allowing the user to peek at
  1741.        the copyright area of the graphic card BIOS if necessary to determine
  1742.        the flavor of graphics card!). Once it knows the type of graphics card,
  1743.        it can automatically configure itself for every format (including
  1744.        truecolor) that the card is capable of. From then on, viewing is
  1745.        accomplished by simply typing CSHOW at the DOS prompt.
  1746.  
  1747.        A list of all files in the current directory is shown. Hitting the
  1748.        spacebar when an image file is highlighted will cause the program to
  1749.        (near-) instantaneously display it at optimal resolution and color
  1750.        depth. Hitting the return key brings up an information screen about
  1751.        the file, and lists options for displaying the image from this screen.
  1752.  
  1753.        Cshow supports most variants of most common image formats including
  1754.        TIFF, GIF, PCX, Targa, BMP, JPG and many others. It comes in two
  1755.        flavors: CSHOW 2000 and CSHOW regular (currently at version 8.77). The
  1756.        CSHOW 2000 version is designed in a pseudo-windows style that is
  1757.        perhaps more user friendly, but this author prefers the old version.
  1758.         Registering the software costs $25, and enables many additional
  1759.        functions, such as printing of the images. The publisher of Cshow is
  1760.        Canyon State Systems.
  1761.        
  1762.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  1763.   
  1764.  --
  1765.  --B.  Graphics Workshop
  1766.  --
  1767.  
  1768.  --
  1769.  --C.  Display
  1770.  --
  1771.  
  1772.        Display, written by Jih-Shin Ho is one of the most complete and
  1773.        comprehensive graphics packages I have found.  As the DOC file says:
  1774.  
  1775.        This program lets you READ, WRITE and DISPLAY images/movies with
  1776.        different formats. It lets you do some special effects (rotation,
  1777.        dithering, [and about 15 others]...) on images as well.
  1778.        Features:
  1779.        Includes simple file management system.
  1780.        Supports 'slide show', 'batch conversion', 'contact sheet making',
  1781.            'image preview'.
  1782.        There is NO LIMIT on image size.
  1783.        This program supports 8, 15, 16, 24 bits display.
  1784.        Supports movie files (DL, FLI/FLC, RAW, MPEG, AVI, GL, IFF/ANIM).
  1785.        Supports FLC making.
  1786.        Supports mouse.
  1787.  
  1788.        The official site is NCTUCCCA.edu.tw:/PC/graphics/disp.
  1789.        The IP address is 140.111.1.10 or 192.83.166.10
  1790.  
  1791.        It supports the following formats:
  1792.  
  1793.        Read: GIF(.gif), Japan MAG(.mag), Japan PIC(.jpc), Sun Raster(.ras),
  1794.        Jpeg in Jfif(.jpg), XBM(.xbm), Utah RLE(.rle), PBM(.pbm), PGM(.pgm),
  1795.        PPM(.ppm), PM(.pm), PCX(.pcx), Japan MKI(.mki), Tiff(.tif),
  1796.        Targa(.tga), XPM(.xpm), Mac Paint(.mac), GEM/IMG(.img),
  1797.        IFF/ILBM/PBM(.iff,.lbm), Windows BMP(.bmp), QRT ray tracing(.qrt),
  1798.        Mac PICT(.pct), VIS(.vis), PDS(.pds), VIKING(.vik), VICAR(.vic),
  1799.        FITS(.fit), Usenix FACE(.fac), IRIS(.sgi), YUV(.yuv), RAW RGB(.rgb),
  1800.        PCPAINT/Pictor(.pic,.clp), RAW GREY(.gry), Photo-CD(.pcd),
  1801.        VORT output(.pix), WordPerfect Graphics(.wpg), Windows ICON(.ico).
  1802.        DL(.dl), FLI(.fli), FLC(.flc), RAW(.raw, produced by DMPEG),
  1803.        MPEG(.mpg), AVI(.avi), GL(.gl), IFF/ANIM(.anm).
  1804.         the extensions in () are standard extensions.
  1805.        Write: GIF, Sun Raster, Jpeg, XBM, PBM, PGM, PPM, PM, Tiff, Targa,
  1806.        XPM, Mac Paint, Ascii, Laser Jet, IFF/ILBM, Windows BMP,
  1807.        Mac PICT, VIS, FITS, FACE, PCX, GEM/IMG, IRIS, YUV, RAW RGB,
  1808.        Postscript, RAW GREY, Wordperfect Graphics., Windows ICON.
  1809.         Preview: GIF, Jpeg, Windows BMP, PBM, PGM, PPM, Targa, PCX, MacPaint,
  1810.        Photo-CD.
  1811.         Registration is nearly free.  The author only requests a postcard
  1812.         from where you live.  
  1813.  
  1814.  --
  1815.  --D.  Qpeg
  1816.  --    
  1817.  
  1818.        QPEG/386 is an extremely fast DOS based JPEG viewer, featuring near
  1819.        real-time greyscale previews, and fast full screen color image viewing
  1820.        (it works even faster with a hi/truecolor card). In addition to JPEG 
  1821.        images, QPEG also supports the following file formats (taken from the 
  1822.        manual):
  1823.  
  1824.        * GIF:
  1825.           + interlaced and non-interlaced
  1826.           + GIF87a and GIF89a (87a subset only)
  1827.           + displays the first image of a multi-image GIF
  1828.        * Targa (TGA):
  1829.           + truecolor (15, 16, 24 and 32 bit), greyscaled, or with palette
  1830.           + uncompressed or rle compressed (run length encoded)
  1831.           + supports all video modes (16, 256, 32K, 64K, 16M)
  1832.        * PCX:
  1833.           + 1 and 4 bit with standard palette
  1834.           + 8 bit with extended palette
  1835.           + 24 bit truecolor
  1836.        * BMP (Windows)
  1837.           + 1 bit monochrome with palette, uncompressed
  1838.           + 4 and 8 bit with palette, uncompressed or RLE4/8 compressed
  1839.           + 24 bit truecolor, uncompressed
  1840.        * BMP (OS/2)
  1841.           + 1, 4 and 8 bit with palette, uncompressed
  1842.           + 24 bit truecolor, uncompressed
  1843.           + also supports the new multi image format (BA-BMP)
  1844.  
  1845.        Other features include: an easy to use GUI, the ability to pan around an
  1846.        image that's larger than your current display resolution with either the
  1847.        keyboard or mouse, and QPEG's support for a wide range of VGA and SVGA 
  1848.        cards (and even if your card isn't directly supported, QPEG will still 
  1849.        work with virtually all cards that are VESA compliant).
  1850.                           
  1851.        (jburnett@tyrell.net)
  1852.   
  1853.  --
  1854.  --E.  Image Alchemy
  1855.  --
  1856.  
  1857.        Well, in case anyone is unfamiliar with the the excellent program IMAGE 
  1858.        ALCHEMY, I will attempt to enlighten. 
  1859.  
  1860.        IMAGE ALCHEMY, which I shall refer to as simply ALCHEMY, is a shareware
  1861.        dos-based command line graphics conversion program. It is written by the
  1862.        folks at Handmade Software, which is a company that has been around for a 
  1863.        while and really know their stuff. 
  1864.  
  1865.        ALCHEMY can convert between a diverse number of graphics formats, each 
  1866.        with several varients available. Their goal is to support every graphic 
  1867.        format, and they claim they will attempt to add any formats that are 
  1868.        suggested to them if the demmand is great enough. 
  1869.  
  1870.        One of the strengths of alchemy is that it does not rely on extension 
  1871.        mapping to determine a file's format. It can identify unkown images and 
  1872.        does so automatically. It will also do batch conversions via wild cards. 
  1873.        So you can convert 100's of images with a single command line.
  1874.  
  1875.        In addition to converting between formats, alchemy will allow you to view
  1876.        images in up to 16 million colors, assuming your hardware is capable. It
  1877.        can scale, change the color depth, perform histogram stretching
  1878.        (spiffing), find common palettes, false palettes, negate, flip, adjust 
  1879.        gamma, dither, and even print to HP compatible printer.  
  1880.  
  1881.        To get an idea of what it can do, take a look at some command line 
  1882.        switches. Remember that each format has many sub-options. 
  1883.  
  1884.        OUTPUT FORMATS:
  1885.  
  1886.        Targa, Vivid IMG, Cubicomp, PCPaint/Pictor, JPEG, Autologic, HSI JPEG,
  1887.        Img Software Set, ADEX, Jovian VI, HSI Raw, Binary (BIF), PBM/PGM/PPM,
  1888.        RIX, XBM, Stork, HP RTL, CALS, HSI Palette, AVHRR, Dr. Halo CUT,
  1889.        Multi-Image Palette, Sun Raster, QDV, Calcomp, Scodl, PostScript,
  1890.        Lumena CEL, Spot Image, Erdas Image, Macintosh PICT, TIFF, FOP,
  1891.        Alpha BMP, VITec, First Publisher, ER Mapper Raster, MacPaint, GIF,
  1892.        MTV, QRT Raw, Gem VDI Image, SGI Image, Utah RLE, GOES, Sun Icon,
  1893.        Puzzle, Hitachi Raster Format, OS/2 BMP, Windows BMP, HP-48sx, PCX,
  1894.        WPG, IFF/ILBM, HP PCL, XWD, IBM Picture Maker, PDS, XPM,
  1895.        
  1896.        Color Output Options:
  1897.  
  1898.        -b:  convert image to black and white {140}
  1899.        -8:  write out a paletted file (up to 8 bits per pixel) {152}
  1900.        -15: write out a true colour file (15 bits per pixel) {158}
  1901.        -16: write out a true colour file (16 bits per pixel) {159}
  1902.        -24: write out a true colour file (24 bits per pixel) {160}
  1903.        -32: write out a true colour file (32 bits per pixel) {161}
  1904.        -c[0..256]:  create an image with specified palette size {141}
  1905.        -C[filename]:  use undercolour removal file {162}
  1906.        -d[type]:  dither output image using specified algorithm {143}
  1907.        -E:  optimize output image quality for display on EGA display {145}
  1908.        -f[filename]:  read palette from file {149}
  1909.        -F[filename]:  use false colour palette from file {146}
  1910.        -G[iop][gamma]:  specify gamma of input image, output image,
  1911.        -S[type]:  spiff image {156}
  1912.        -u:  use uniform palette {163}
  1913.        -z:  change palette selection, sorting, and swapping {154}
  1914.  
  1915.        (blendrhd@netcom.com)
  1916.  
  1917.  --
  1918.  --F.  to/from RIB
  1919.  --
  1920.   
  1921.  --
  1922.  --G.  to POV (3DS2POV)
  1923.  --
  1924.  
  1925.        3DS2POV is a freeware utility that reads a 3D Studio .3DS file and 
  1926.        outputs scene files compatible with various freeware/shareware 
  1927.        raytracers (POV-Ray v.1 and v.2, Vivid, Polyray, and a raw triangle
  1928.        format). The program handles cameras, lights, and mesh objects. Basic
  1929.        material properties such as colour, reflection, and transparency are 
  1930.        converted however image maps and bump maps must be converted manually.
  1931.        Proper convertion of UV mapping coordinates is being worked on for a 
  1932.        later release.
  1933.  
  1934.        Hardware requirements:
  1935.  
  1936.        The 3ds2pov.exe executable requires a minimum of a 386 or a 486 with a
  1937.        math co-processor. At least 2MB RAM is recommended. It's compatible with
  1938.        most 386 memory managers and DPMI servers.
  1939.  
  1940.        (jburnett@tyrell.net)
  1941.  
  1942.   
  1943.  --
  1944.  --H.  to/from DEM
  1945.  --
  1946.   
  1947.  --
  1948.  --I.  DTA (Dave's Targa Animator)
  1949.  --
  1950.   
  1951.        Written by David K. Mason
  1952.                             
  1953.        DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  1954.        and .FLC animation files from:
  1955.  
  1956.        o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  1957.        o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  1958.        o .PCX files.
  1959.        o .DIB or .BMP files
  1960.        o .GIF files.
  1961.        o Other .FLI or .FLC files.
  1962.        o VistaPro .VAN animation files
  1963.        o Presidio .ANI animation files
  1964.  
  1965.        DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  1966.        on image files including:
  1967.  
  1968.        o Create a single optimal 256-color palette from a series of
  1969.          truecolor pictures, and then creating an Autodesk Animator .FLI
  1970.          file out of them.
  1971.        o Save the palette as a .MAP (PICLAB, FRACTINT) or .COL
  1972.          (Autodesk Animator) palete file.
  1973.        o Convert pictures to a bunch of different still image formats.
  1974.        o Read in a palette file in either .COL or .MAP format
  1975.          and animating a bunch of pictures using that palette.
  1976.        o Arbitrary rotation.
  1977.        o Scaling.
  1978.        o Multi-layer compositing.
  1979.        o Averaging images together for a variety of effects, including
  1980.          simulated motion blur and red/blue 3D.
  1981.        o And more.
  1982.  
  1983.        (taken from DTA.DOC)
  1984.         
  1985.  --
  1986.  --J.  DFV (Dave's Flic Viewer)
  1987.  --
  1988.   
  1989.        Written by David K. Mason
  1990.  
  1991.        DFV plays is a DOS-based flic-viewer which can display .FLI, .FLC,
  1992.        .FLX, .FLH, and .FLT animation files.  (and also .GIF and .TGA
  1993.        still images.)
  1994.  
  1995.        It should be able to handle any 320x200 .FLI you throw at it.
  1996.        If you've got a VESA-compliant SVGA or are running a VESA driver,
  1997.        then DFV will be able to display .FLC files with dimensions up to
  1998.        and including 1024x768 (in 640x480, 800x600, or 1024x768 mode).
  1999.  
  2000.        If you don't have SVGA, DFV should still be able to display
  2001.        .FLC files up to 640x480 by displaying in a 320x480 mode and
  2002.        throwing away half the pixels.
  2003.  
  2004.        If you've got a VESA 1.2 hicolor SVGA, or a hicolor SVGA with
  2005.        a VESA 1.2 driver, then DFV can also handle .FLX and .FLH files
  2006.        up to 800x600 (in 640x480 or 800x600 mode).
  2007.  
  2008.        DFV can handle .FLT files up to 640x480, only if you've got
  2009.        a VESA 1.2 truecolor SVGA, or truecolor SVGA with a VESA 1.2
  2010.        driver.
  2011.  
  2012.        (taken from DFV.DOC)
  2013.  
  2014.        DFV is required to play any hi/truecolor flics created with DTA.
  2015.         
  2016.  
  2017.  --
  2018.  --K.  Importing from ACAD tips
  2019.  --
  2020.   
  2021.  --
  2022.  --L.  GDS
  2023.  --
  2024.   
  2025.        GDS stands for Graphics Display System. This shareware utility is a
  2026.        capable image display program, but there is one reason why it is
  2027.        indispensible for animators: It can create catalog pages of images
  2028.        with outstanding quality. The user simply selects the images and the
  2029.        resolution, then initiates a catalog page calculation. The program
  2030.        then prompts the user for the screen layout, with an interactive
  2031.        instant update to how the final scene will look. It prints the
  2032.        filename, and if space allows, it prints the extension and the
  2033.        resolution of the image. It only creates 256 color catalog pages,
  2034.        but it automatically combines the pallettes of all the selected
  2035.        images for a best pallette when it makes the catalog page. This
  2036.        optimization results in excellent color fidelity (and thumbnail image
  2037.        clarity) when the catalog page image is created. It's amazing how many
  2038.        images can be packed effectively onto a single screen with this
  2039.        program. At a 1024x768 resolution, 300 images per screen can be
  2040.        displayed with the full filename intact, and up to 1,280 images are
  2041.        allowed! Clearly, it's excellent for cataloging textures or putting
  2042.        up all the frames in an animation.
  2043.     
  2044.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2045.  
  2046. ---
  2047. ---10.  Using Operating Systems other than DOS
  2048. ---
  2049.  --
  2050.  --A.  Windows 3.x
  2051.  --
  2052.  
  2053.        You have to add the following to your system.ini file
  2054.  
  2055.        device=c:\3ds4\pharlap.386
  2056.  
  2057.        in the [386Enh] section.  Then it should work. I believe..  Slow
  2058.        though. Unless you have lots of memory onboard.
  2059.        (MIMCLACH@flemingc.on.ca)
  2060.  
  2061.  --
  2062.  --B.  Windows NT
  2063.  --
  2064.  
  2065.        Because of incompatibilities between Windows NT, and the memory
  2066.        management that 3DStudio uses (DPMI 1.0), it is not possible to run
  2067.        3dstudio as a task under Windows NT.  It will however, run as a full 
  2068.        DOS session.  This will require you to reboot NT when done using 
  2069.        3DStudio, however.
  2070.  
  2071.  --
  2072.  --C.  OS/2
  2073.  --    
  2074.  
  2075.        Use the following settings for 3Dstudio under OS/2 2.1 and Warp.
  2076.  
  2077.        COM_DIRECT_ACCESS              Off
  2078.        COM_HOLD                       Off
  2079.        COM_RECEIVE_BUFFER_FLUSH       NONE
  2080.        COM_SELECT                     ALL
  2081.        DOS_BACKGROUND_EXECUTION       On
  2082.        DOS_BREAK                      On
  2083.        DOS_FCBS_KEEP                  0
  2084.        DOS_FILES                      30
  2085.        DOS_HIGH                       On
  2086.        DOS_UMB                        Off
  2087.        DPMI_DOS_API                   ENABLED
  2088.        DPMI_MEMORY_LIMIT              512
  2089.        DPMI_NETWORK_BUFF_SIZE         8
  2090.        EMS_FRAME_LOCATION             NONE
  2091.        EMS_HIGH_OS_MAP_REGION         0
  2092.        EMS_LOW_OS_MAP_REGION          0
  2093.        EMS_MEMORY_LIMIT               0
  2094.        HW_NOSOUND                     Off
  2095.        HW_ROM_TO_RAM                  Off
  2096.        HW_TIMER                       Off
  2097.        IDLE_SECONDS                   0
  2098.        IDLE_SENSITIVITY               100
  2099.        INT_DURING_IO                  On
  2100.        KBD_ALTHOME_BYPASS             Off
  2101.        KBD_BUFFER_EXTEND              On
  2102.        KBD_CTRL_BYPASS                NONE
  2103.        KBD_RATE_LOCK                  Off
  2104.        MOUSE_EXCLUSIVE_ACCESS         Off
  2105.        SESSION_PRIORITY               32
  2106.        VIDEO_8514A_XGA_IOTRAP         On
  2107.        VIDEO_FASTPASTE                Off
  2108.        VIDEO_MODE_RESTRICTION         NONE
  2109.        VIDEO_ONDEMAND_MEMORY          On
  2110.        VIDEO_RETRACE_EMULATION        Off
  2111.        VIDEO_ROM_EMULATION            On
  2112.        VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION      Off
  2113.        VIDEO_WINDOW_REFRESH           1
  2114.        XMS_HANDLES                    32
  2115.        XMS_MEMORY_LIMIT               16384
  2116.        XMS_MINIMUM_HMA                0
  2117.        
  2118.        Someone has also reccomended that you add /BGEXEC to the 
  2119.        DEVICE=../VSVGA.SYS line in your config.sys.  This should allow 3DS to
  2120.        run in the bacground while as a full screen DOS application.  There,
  2121.        so far, has been no way found to run 3DS in a window.
  2122.        
  2123.     
  2124.  
  2125. ---
  2126. ---11.  Related Lists and Newsgroups
  2127. ---
  2128.  --
  2129.  --A.  Lists
  2130.  --
  2131.  
  2132.        I've witheld the address to post messages to in the hopes that it 
  2133.        could possibly cut down on the new subscribers sending mail to the
  2134.        list saying 'subscribe me...'  The 3DStudio list seems to have 
  2135.        floods of this mail.
  2136.        
  2137.  
  2138.        - Adobe Photoshop
  2139.          
  2140.          send subscribe email to: listproc2@bgu.edu
  2141.          include in the text body:
  2142.             subscribe photshop first_name last_name
  2143.             
  2144.        - Fractal Design Painter 3.0
  2145.        
  2146.          send subscribe email to: listserv@netcom.com
  2147.          include in the text body:
  2148.             subscribe painter-list
  2149.        
  2150.  
  2151.  --
  2152.  --B.  Newsgroups
  2153.  --
  2154.        comp.graphics.packages.3dstudio
  2155.  
  2156.        comp.graphics.packages.alias
  2157.  
  2158.        comp.graphics.packages.lightwave
  2159.  
  2160.        comp.graphics.animation
  2161.  
  2162.        alt.3d (SIRDS, true 3d imaging)
  2163.        
  2164.        
  2165.  
  2166. ---
  2167. ---12.  Other related products
  2168. ---
  2169.  --
  2170.  --A.  Liquid Speed 
  2171.  --
  2172.        Liquid Speed is a software screen-redraw enhancement utility for 
  2173.        3D Studio release 3 or 4. It works by virtue of carefully 
  2174.        re-written drivers that optimally draw to the screen. It affords 
  2175.        some acceleration with non-Vibrant (i.e. RCPADI/RDPADI) drivers, 
  2176.        but is fastest by far when used with a Vibrant screen driver mode. It 
  2177.        usually doubles 3D Editor redraw speeds, and gives a 1.5x improvement 
  2178.        in the keyframer. Note that the product is a productivity enhancement 
  2179.        in that it allows quick feedback during modeling and scene design. 
  2180.        It has *no effect* on rendering speed.
  2181.  
  2182.        It is locked with a hardware key. List price is $295.
  2183.  
  2184.        Vibrant Graphics, Inc.
  2185.        12741 Research Blvd.
  2186.        Suite 102
  2187.        Austin, TX 78759
  2188.  
  2189.        Phone: 512-250-1711
  2190.        Fax: 512-250-5811
  2191.        BBS: 512-918-3411
  2192.  
  2193.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2194.  
  2195.  
  2196.  --
  2197.  --B.  Smacker
  2198.  --
  2199.        RAD Software, Inc.
  2200.        307 West 200 South, Suitee 1003
  2201.        Salt lake City, UT 84101
  2202.        TEL:(801)322-4300
  2203.        FAX:(801)359-6169
  2204.        
  2205.        Smacker is a compressor for video and animation in the Autodesk FLIC 
  2206.        file format.  It will compress most files to 1/4 to 1/12 of thier 
  2207.        original size.  Smacker compressed files can be played back "as-is" at 
  2208.        up to 30 frames per second, or faster, without hardware assistance or 
  2209.        a separate decompression step.  Smacker also includes SmackScript, a 
  2210.        scripting language that allows you to creeate interactive flics.  
  2211.        SmackScript has over 150 commands that supports keyboards, mice, file 
  2212.        I/O, animations, bitmaps, numeric variables, string vvariables, 
  2213.        branching, conditions, and more.  $295.
  2214.        (from Autodesk MM Partners catalog)
  2215.  
  2216.  
  2217.  --
  2218.  --C.  Fractint
  2219.  --    
  2220.  
  2221.        Fractint is a freeware fractal exploration program. There are two 
  2222.        versions, one for DOS and one for windows. Currently both are at 
  2223.        version 18.2, and with that many revisions one may guess that the 
  2224.        program is quite evolved - and it is! The program supports virtually 
  2225.        all video drivers, dozens of fractal types, and millions of rendering 
  2226.        variations. The program is a source of entertainment and scientific 
  2227.        inquiry unto itself. 
  2228.  
  2229.        Cool 3DS uses for fractint:
  2230.  
  2231.        Fractal texture maps. Image viewing. Animated maps. Organic bump and 
  2232.        texture maps. Red/Blue 3D stereograms or images. Fractal terrain bump 
  2233.        maps. DXF output from generated images OR imported images (a poor man's 
  2234.        DISPLACE.PXP!) uses image information to displace vertices in an output
  2235.        DXF or RAW (use RAW23DS utility to convert directly to 3DS format) file
  2236.        of user-selectable face density (don't forget 3D Studio's 64000 
  2237.        face/object limit!).
  2238.  
  2239.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2240.  
  2241.  
  2242.  --
  2243.  --D.  Vivid
  2244.  --
  2245.  
  2246.        Vivid in a nutshell:
  2247.  
  2248.        High powered raytracer. Shareware. 386 version available with 
  2249.        registration.  Used with the 3DS2POV utility, you can raytrace 3DS 
  2250.        scenes, although you must edit the materials in Vivid's language. 
  2251.        Includes true penumbral light sources, fisheye lens rendering, lights 
  2252.        with true inverse-square falloff, perfect refraction and reflection 
  2253.        from transparent and reflective objects, true depth-of-field rendering
  2254.        (from cameras with settable focal lengths) and more.
  2255.  
  2256.        (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  2257.  
  2258.  
  2259. ---
  2260. ---13.  Contacts/Phone Numbers at Autodesk
  2261. ---
  2262.         Autodesk, Inc.
  2263.         111 MkInnis Parkway
  2264.         San Rafael, CA 94903
  2265.         
  2266.         Main
  2267.         (415)507-5000
  2268.         
  2269.         Hotline              Phone Registration     FAX Back Service
  2270.         (800)964-6432        (800)225-1301          (415)507-5100
  2271.         
  2272.         Customer Service     Multimedia Group       Retail Department
  2273.         (800)538-6401        (800)879-4233          (800)228-3601
  2274.         
  2275.         Authorization Codes  Certification          Retail Upgrades
  2276.         (800)551-1490        (800)995-EXAM          (800)435-7771
  2277.         
  2278.         Anti-Piracy Hotline  Fed. Government Grp.
  2279.         (800)662-6743        (800)332-GOVT
  2280.         
  2281.  
  2282.  
  2283.          
  2284. ---
  2285. ---14.  Listserv Users
  2286. ---
  2287.  
  2288.          This is a list of come users on the 3DStudio Listserv.  If you'd like
  2289.         you name and information addeed to the list, feel free to email the
  2290.         author with the appropriate information. The names and information in
  2291.         this list are presented in alphabetical order.
  2292.         
  2293.  
  2294.         Abraham K. Lewis, BSOE
  2295.         Program Engineer
  2296.         AUTEC Project
  2297.         > lewis_a@gate.net
  2298.  
  2299.  
  2300.         Ann Mosconi
  2301.         Government Software Programmer and System Operator 
  2302.          Electronic Bulletin Board
  2303.         President of M-Vision Productions, specializing
  2304.          in animation, video production, and multi media
  2305.         Performer of ethnic music and dance:  director
  2306.          of Rebel Nomads (Bulgarian and Macedonian music),
  2307.         Member of Viva la Alegria (Hispanic music and
  2308.          dance), collector of musical instruments, sometime
  2309.          MIDI composer, portrait artist.
  2310.         > epp1397d@descg4.desc.dla.mil
  2311.         
  2312.  
  2313.         Suzan Ponte
  2314.         3Diva Animation and Graphix
  2315.         Orlando, FL
  2316.         > suzan@skynet.oir.ucf.edu
  2317.         > http://skynet.oir.ucf.edu:80/~suzan/index.shtml
  2318.  
  2319.              
  2320.         Greg Pyros    
  2321.         Professional Animator
  2322.         Pyros Pictures
  2323.         1201 Dove Street Suite 550
  2324.          Newport Beach, CA  92660
  2325.         TEL:(714)833-8655
  2326.         FAX:(714)833-8655
  2327.         > gpyros@pyros.com  
  2328.         CIS:73027,3632
  2329.         Network TV, feature films,  CD-ROMs, corporate miscelaneous 
  2330.         awards: Autodesk Images Awards - first place
  2331.                 CADalyst Caddies - 1st, 2dn, and 3rd
  2332.                 A/E/C Systems show awards - Certificate of Excellence
  2333.         Co-author of "Inside 3D Studio" and "3D Studio Special Effects"
  2334.  
  2335.  
  2336.         Vjeko Sabljak
  2337.         Animator
  2338.         The Christian Broadcasting Network Inc.
  2339.         TEL:(804)579-2328
  2340.              
  2341.  
  2342.         Eric Vitiello Jr.
  2343.         Freelance Animator
  2344.         FAQ Maintainer
  2345.         Louisville, KY
  2346.         > gandalf@armory.com
  2347.  
  2348.  
  2349.  
  2350. ---
  2351. ---15.  Autodesk press releases
  2352. ---     
  2353.  
  2354.         Press Contact:
  2355.         Garth Chouteau, Autodesk, Inc.
  2356.         415-491-8853
  2357.         
  2358.  --
  2359.  --A.  4/10/1995 - Autodesk Market Share Increases 50%
  2360.  --
  2361.  
  2362.        Autodesk 3D Studio(R) Market Share Grows 50 Percent
  2363.        Leading Professional 3D Animation Software Attracts Customers and 
  2364.        Industry Awards
  2365.      
  2366.         
  2367.        LAS VEGAS, Nevada--April 10, 1995--At NAB '95, Autodesk, Inc., today 
  2368.        announced that the new 1994 edition of The Roncarelli Report on 
  2369.        Computer Animation, indicates that among all professional 3D animation 
  2370.        solutions, the market share of 3D Studio(R) software grew from 31 
  2371.        percent to 48 percent, making it the market leader for the second 
  2372.        consecutive year.  In addition, 3D Studio has recently received 
  2373.        several top awards from publications including Computer Graphics 
  2374.        World, AV Video, CADalyst, NewMedia and InfoWorld magazines.
  2375.      
  2376.        Robi Roncarelli, publisher of The Roncarelli Report on Computer 
  2377.        Animation, measured the market penetration of professional animation 
  2378.        hardware and software tools available on the PC, Macintosh and Silicon 
  2379.        Graphics platforms.  "3D Studio has steadily gained market share on 
  2380.        the PC, from about 50 percent two years ago to 75 percent today, 
  2381.        making it far and away the most popular choice for professional 
  2382.        animation on Intel-based personal computers," Roncarelli said.  "Even 
  2383.        more impressive, 3D Studio now commands 48 percent of the entire 
  2384.        professional 3D animation market, when software for all three 
  2385.        professional hardware platforms is considered.  Of the more than 
  2386.        100,000 professional 3D animation seats installed worldwide, close to 
  2387.        half are 3D Studio systems."
  2388.      
  2389.        "3D Studio has a history of winning both editors' and readers' choice 
  2390.        awards since its introduction in 1990, and this latest round of honors 
  2391.        is the most gratifying yet," said Bob Bennett, senior product manager 
  2392.        for Autodesk's 3D Studio software.  "Most significant is the fact that 
  2393.        these latest awards come from a range of publications spanning the 
  2394.        videography, graphics/ animation, design automation, multimedia, and 
  2395.        general computer trade markets.  3D Studio is obviously a well-rounded 
  2396.        product if it can appeal to so many professionals in such diverse 
  2397.        markets," Bennett said.
  2398.      
  2399.         Industry Awards
  2400.        3D Studio has recently received outstanding recognition from the 
  2401.        following publications:
  2402.      
  2403.         Computer Graphics World:  In their first annual Editors' Choice 
  2404.        Awards, the staff of this leading graphics monthly awarded 3D Studio 
  2405.        Release 4 first place in the "modeling/ animation software" category 
  2406.        among all products introduced in 1994. (Computer Graphics World, 2/95)
  2407.      
  2408.         AV Video:  In recognition of technological innovation in support of 
  2409.        the creative producer, 3D Studio Release 4 received this top 
  2410.        videography magazine's 1995 Platinum Award for "computer graphics 
  2411.        software."  (AV Video, 3/95)
  2412.      
  2413.         CADalyst:  This leading computer-aided design (CAD) publication 
  2414.        polled its readers to determine their top choices for new products in 
  2415.        1994, and 3D Studio was selected in the software category.  (CADalyst, 
  2416.        12/94)
  2417.      
  2418.         InfoWorld:  InfoWorld's Test Center is famous for its investigative 
  2419.        approach and critical hands-on reviews.  The publication, an 
  2420.        authoritative weekly newspaper for the computer industry, recently 
  2421.        reviewed 3D Studio Release 4 and gave the software its new Hot Pick 
  2422.        Award for "technology that is unusually valuable or revolutionary 
  2423.        compared to competitors."  (InfoWorld, 2/20/95)
  2424.      
  2425.         NewMedia:  This leading publication serving digital media 
  2426.        developers and producers has awarded 3D Studio Releases 3 and 4 its 
  2427.        "Awesome" rating, the magazine's highest, two years running.  
  2428.        Describing the product's open architecture and wide array of 
  2429.        third-party plug-ins, reviewer David Biedny heralded 3D Studio as "the 
  2430.        Photoshop of 3D."  (NewMedia, 5/95)
  2431.       
  2432.         Multimedia World:  A finalist in Multimedia World's 1995 Readers' 
  2433.        Choice Awards, 3D Studio finished a close second in the balloting to 
  2434.        another Autodesk animation product, Animator Pro(R).  (Multimedia 
  2435.        World, 3/95)
  2436.      
  2437.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2438.        digital media products for professionals such as film and video 
  2439.        producers, video/computer game developers, architects, engineers, and 
  2440.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, Autodesk provides 
  2441.        a full range of products for the application development process, from 
  2442.        2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2443.        
  2444.        # # #
  2445.  
  2446.        Autodesk, the Autodesk logo, Animator Pro, and 3D Studio are 
  2447.        registered trademarks of Autodesk, Inc.  CompuServe is a registered 
  2448.        trademark of H & R Block.  All other brand names, product names, or 
  2449.        trademarks belong to their respective holders.
  2450.  
  2451.  --
  2452.  --B.  4/10/1995 - Windows NT Direction for 3DS Announced
  2453.  --       
  2454.  
  2455.        Autodesk Announces Windows NT(TM) Direction for 3D Studio(R)
  2456.        Leading Professional 3D Animation Software to Move to Next Generation 
  2457.        Operating System
  2458.      
  2459.      
  2460.        LAS VEGAS, Nevada--April 10, 1995--Autodesk, Inc. today announced its 
  2461.        intention to deliver the next generation of its award-winning 3D 
  2462.        Studio(R) software for the Microsoft 32-bit Windows NT(TM) operating 
  2463.        system.  The most popular solution for professional 3D modeling, 
  2464.        rendering and animation, 3D Studio has previously been available for 
  2465.        MS-DOS, with a 3D Studio rendering engine also available for Silicon 
  2466.        Graphics workstations.  After carefully evaluating all the current and 
  2467.        upcoming operating system alternatives, Autodesk has identified 
  2468.        Windows NT as the most effective for meeting the future needs of 3D 
  2469.        graphics professionals across all market segments.
  2470.       
  2471.        Although Autodesk did not specify the future product's pricing and 
  2472.        availability, the company did identify several key technology 
  2473.        advantages that it expects will establish Windows NT as the operating 
  2474.        system of choice for professional 3D graphics and animation 
  2475.        production.  These advantages include support for hardware 
  2476.        acceleration of the 3D graphics pipeline, preemptive multi-tasking and 
  2477.        multithreading, and symmetric multiprocessing.  In addition, Windows 
  2478.        NT will be "CPU-independent," effectively supporting multiple hardware 
  2479.        architectures including Intel- and RISC-based chip sets.  Autodesk 
  2480.        expects this separation of operating system from CPU to significantly 
  2481.        broaden the market for 3D Studio and other professional graphics 
  2482.        software.
  2483.      
  2484.        "As the predominant market and technology leader among 3D graphics and 
  2485.        animation applications, 3D Studio is the one to beat going forward," 
  2486.        said Bill Caffery, vice president and director of the Advanced 
  2487.        Technology Groups at the market research firm Gartner Group, Stamford, 
  2488.        Connecticut.  "If Autodesk can maintain the openness and extensibility 
  2489.        of 3D Studio, it should retain its leadership position on the most 
  2490.        graphics-savvy operating system to date, Windows NT."
  2491.        Robi Roncarelli, author of The Roncarelli Report on Computer 
  2492.        Animation, views Autodesk's decision to develop a Windows NT version 
  2493.        of 3D Studio as a sign that the new operating system has reached 
  2494.        "technological maturity."  "Over the past 18 months, while would-be 
  2495.        competitors offered Windows(TM) 3.1-based solutions, Autodesk 
  2496.        continued to focus on squeezing every drop of performance out of 
  2497.        MS-DOS, and it paid off," Roncarelli said.  "3D Studio managed to 
  2498.        increase its market share among PC competitors from 63 percent to 75 
  2499.        percent, and its share across all professional platforms -- PC, 
  2500.        Macintosh, and Silicon Graphics -- from 31 percent to 48 percent.  I 
  2501.        expect 3D Studio to drive sales of Windows NT in the professional 
  2502.        graphics and animation markets."
  2503.      
  2504.        Bob Bennett, senior product manager for Autodesk's 3D Studio software, 
  2505.        expects both the features in Windows NT and the next generation of 3D 
  2506.        Studio to further lend themselves to third-party development and 
  2507.        support.  "Unlike the extended DOS environment, which requires rather 
  2508.        obscure technology and tools, Windows NT is a true 32-bit environment 
  2509.        supported by mainstream tools and code.  This makes the creation, 
  2510.        modification, and support of third-party plug-ins significantly 
  2511.        easier," Bennett said.  "This standard set of widely available 
  2512.        development tools, coupled with the large address space and rich 
  2513.        interprocess communication environment of the Windows NT operating 
  2514.        system, will accelerate the creation of sophisticated plug-ins for the 
  2515.        next generation of 3D Studio."
  2516.      
  2517.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2518.        digital media products for professionals such as film and video 
  2519.        producers, video/computer game developers, architects, engineers, and 
  2520.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, the Group 
  2521.        provides a full range of products for the application development 
  2522.        process, from 2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2523.      
  2524.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design 
  2525.        (CAD) automation software and the fifth-largest PC software company.  
  2526.        The company develops, markets, and supports a family of design 
  2527.        automation and professional multimedia software and component 
  2528.        technologies for use on personal computers and workstations.  A global 
  2529.        company since its founding in 1982, Autodesk markets products in 115 
  2530.        countries and 18 languages.  Autodesk shares are traded on the Nasdaq 
  2531.        National Market under the symbol ACAD.  For more information on 
  2532.        Autodesk, please call 415-507-5000 or type GO ADESK on CompuServe(R).
  2533.      
  2534.        # # #
  2535.      
  2536.        Autodesk, the Autodesk logo and 3D Studio are registered trademarks of 
  2537.        Autodesk, Inc.  MS-DOS is a registered trademark, and Windows and 
  2538.        Windows NT are trademarks of Microsoft Corporation.  Silicon Graphics 
  2539.        is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc.  CompuServe is a 
  2540.        registered trademark of H & R Block.  All other brand names, product 
  2541.        names, or trademarks belong to their respective holders.
  2542.  
  2543.  
  2544.  --
  2545.  --C.  3/1/1995 - 3DS SGI Renderer Released
  2546.  --
  2547.  
  2548.        Autodesk's 3D Studio(R) Renderer Available for Silicon Graphics 
  2549.        Multiplatform Solution for Professional 3D Graphics and Animation 
  2550.        Production
  2551.      
  2552.      
  2553.        SAN RAFAEL, Calif.--March 1, 1995--Autodesk, Inc. today announced the 
  2554.        immediate availability of  the 3D Studio(R) Renderer for Silicon 
  2555.        Graphics Workstations.  Running on the Silicon Graphics systems based 
  2556.        on the MIPS(R) 4000(R) and higher, the new 3D Studio Renderer for 
  2557.        Silicon Graphics systems can be used either as a node on a mixed 
  2558.        PC-and-Silicon Graphics network or as a stand-alone solution.  3D 
  2559.        Studio, the leading professional animation software across all 
  2560.        professional platforms, has previously been accessible only via 
  2561.        Intel-based PCs.
  2562.      
  2563.        Robi Roncarelli, author of the Roncarelli Report on Computer 
  2564.        Animation, believes that the development of the 3D Studio Renderer for 
  2565.        Silicon Graphics will benefit both Autodesk and Silicon Graphics.  
  2566.        "I've been tracking the phenomenal success of 3D Studio on the PC 
  2567.        since its introduction in 1990.  This bridge into the high-performance 
  2568.        workstation arena should further entrench the product as the number 
  2569.        one professional animation software by really opening up the high end 
  2570.        of the market such as film studios and post-production facilities," 
  2571.        said Roncarelli.  "Conversely, this new renderer will let Silicon 
  2572.        Graphics accounts expand their services and add seats via the PC and 
  2573.        3D Studio, at a very affordable price tag."
  2574.      
  2575.        "In the professional graphics and animation arena, customers' top goal 
  2576.        is to use the 'best-of-breed' products in each phase of the production 
  2577.        process, regardless of hardware platform," said Joe Fantuzzi, vice 
  2578.        president of Autodesk's Multimedia Market Group.  "The 3D Studio 
  2579.        Renderer for Silicon Graphics will let our current and prospective 
  2580.        customers in film, TV and video game production combine the 
  2581.        extensibility and flexibility, of 3D Studio running on a PC with the 
  2582.        cost-effective processing power of Silicon Graphics workstations."  
  2583.      
  2584.        Already one of the fastest production renderers, 3D Studio is even 
  2585.        faster on Silicon Graphics workstations.  Initial tests indicate that 
  2586.        a Silicon Graphics system based on the MIPS(R) 4400(TM) processor 
  2587.        running at 150MHZ can render at double the speed of a Pentium(R) 
  2588.        90-equipped PC.  Further, the open toolkit for the 3D Studio Renderer 
  2589.        for Silicon Graphics is expected to ship in March 1995 to facilitate 
  2590.        the creation of the 3rd-party plug-in effects that are enabled at 
  2591.        rendering time, such as image processing, particle systems and 
  2592.        procedural modeling. 
  2593.      
  2594.        As with the complete PC version of 3D Studio, the 3D Studio Renderer 
  2595.        for Silicon Graphics computes renderings in Super Truecolor 64-bit mode 
  2596.        for maximum image quality.  The underlying technology is a highly 
  2597.        optimized scan-line rendering engine with full support for alpha 
  2598.        channels and the ability to render to either fields or frames.  True 
  2599.        analytical antialiasing is performed by the renderer, as are additional 
  2600.        features such as motion blur and ray-traced shadows.  A wide variety of 
  2601.        common raster formats can be created at any user-specified resolution 
  2602.        (including film) from the 3D Studio Renderer for Silicon Graphics.
  2603.      
  2604.        When the 3D Studio Renderer for Silicon Graphics is used as a node on 
  2605.        a multiplatform network, initiation of the rendering job is controlled 
  2606.        by a PC running the full version of 3D Studio.  A data screen on the 
  2607.        Silicon Graphics workstation enables users to monitor the progress of 
  2608.        each frame as it is being rendered.  In stand-alone mode, the 3D 
  2609.        Studio Renderer for Silicon Graphics can simply be given 3D Studio 
  2610.        models to render on a command-line basis.
  2611.      
  2612.        System Requirements
  2613.        The 3D Studio Renderer for Silicon Graphics runs across the company's 
  2614.        full line of binary-compatible systems, including the Indy(TM), 
  2615.        Indigo2(TM) and Onyx(TM) workstations through the CHALLENGE(TM) 
  2616.        network resource servers running IRIX 5.2 or later, with 32MB of RAM 
  2617.        and 20MB free of hard disk space.  A CD-ROM drive is required to 
  2618.        install the Silicon Graphics Renderer.  A copy of 3D Studio Release 4 
  2619.        for is also required, to access and direct the 3D Studio Renderer for 
  2620.        Silicon Graphics.  Autodesk 3D Studio Release 4 software runs on 
  2621.        IBM(R) or Compaq(R) 486/Pentium-based computers or 100-percent 
  2622.        compatibles equipped with MS-DOS(R) 3.3 or later, 8MB of RAM, a hard 
  2623.        disk, Super VGA device and Microsoft(R) or SummaSketch(R)-compatible 
  2624.        pointing device.
  2625.      
  2626.        Pricing and Availability
  2627.        The 3D Studio Renderer for Silicon Graphics is available immediately 
  2628.        and can be purchased through Authorized Autodesk Multimedia Dealers, 
  2629.        some of whom are also Value Added Dealers of Silicon Graphics 
  2630.        products.   A single site license permitting the use of the software 
  2631.        on an unlimited number of Silicon Graphics workstations carries a 
  2632.        suggested list price of US$4,995; a single-node version may be 
  2633.        purchased for US$1,495.  
  2634.      
  2635.        Price and availability may vary by country.  For more information, 
  2636.        call Autodesk at 800-879-4233 or enter GO ASOFT on CompuServe(R).  
  2637.        Outside the United States, fax inquiries to 415-491-8311 or your local 
  2638.        Autodesk office.
  2639.      
  2640.        Autodesk's Multimedia Market Group develops and delivers affordable 
  2641.        digital media products for professionals such as film and video 
  2642.        producers, video/computer game developers, architects, engineers and 
  2643.        designers.  The leader in PC-based multimedia tools, the Group 
  2644.        provides a full range of products for the application development 
  2645.        process, from 2D and 3D creation to assembly and delivery.
  2646.      
  2647.        Silicon Graphics, Inc. is the leading manufacturer of high-performance 
  2648.        visual computing systems.  The company delivers interactive 
  2649.        three-dimensional graphics, digital media and multiprocessing 
  2650.        supercomputing technologies to technical, scientific and creative 
  2651.        professionals.  Its subsidiary, MIPS Technologies, Inc., designs and 
  2652.        licenses the industry's leading RISC processor technology for the 
  2653.        computer systems and embedded control markets.  Silicon Graphics has 
  2654.        offices worldwide and headquarters in Mountain View, California.
  2655.      
  2656.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design (CAD) 
  2657.        automation software and the fifth-largest PC software company.  The 
  2658.        company develops, markets, and supports a family of design automation 
  2659.        and professional multimedia software and component technologies for use 
  2660.        on personal computers and workstations.  A global company since its 
  2661.        founding in 1982, Autodesk markets products in 115 countries and 18 
  2662.        languages.  Autodesk shares are traded on the Nasdaq National Market 
  2663.        under the symbol ACAD.  For more information on Autodesk, please call 
  2664.        415-507-5000 or type GO ADESK on CompuServe(R).
  2665.      
  2666.        # # #
  2667.      
  2668.      
  2669.        Autodesk, the Autodesk logo and 3D Studio are registered trademarks of 
  2670.        Autodesk, Inc.  Silicon Graphics is a registered trademark, and Indy, 
  2671.        Indigo2, Onyx and CHALLENGE are trademarks of Silicon Graphics.  MIPS 
  2672.        and R4000 are registered trademarks, and R4400 is a trademark, of MIPS 
  2673.        Technologies, Inc.  Pentium is a registered trademark of Intel 
  2674.        Corporation.  CompuServe is a registered trademark of H & R Block.  All 
  2675.        other brand names, product names, or trademarks belong to their 
  2676.        respective holders.
  2677.  
  2678.  
  2679.        
  2680.  -- 
  2681.  --D.  11/1/1994 - Cyberspace Dev. Kit Grant Program 
  2682.  -- 
  2683.  
  2684.        Autodesk Establishes Cyberspace University Grant Program
  2685.        Will Donate More Than US$100,000 in Software for the Development 
  2686.        of Virtual Worlds
  2687.  
  2688.        SAUSALITO, Calif.--November 1, 1994--Autodesk, Inc. today announced 
  2689.        the Cyberspace Developer Kit (CDK) Release 2 University Grant 
  2690.        Program, which will make Autodesk's virtual reality development 
  2691.        software available to as many as 50 colleges and universities at no 
  2692.        charge.  Intended to promote the development of virtual reality 
  2693.        applications in the classroom and the adoption of advanced 3D design 
  2694.        and programming concepts into curricula and research, the Grant 
  2695.        Program is available to accredited colleges and universities in the 
  2696.        United States and Canada only. 
  2697.  
  2698.        "The CDK Grant Program is an ideal way for Autodesk to become more 
  2699.        involved in that part of the university research community dedicated 
  2700.        to the development and application of interactive 3D graphics 
  2701.        technology," said Joe Fantuzzi, general manager of Autodesk's 
  2702.        Multimedia Division.  "Autodesk is committed to virtual reality as a 
  2703.        practical extension of 3D visualization technology, and the 
  2704.        opportunity to form technical partnerships and explore new 
  2705.        application areas with educators and their students more than 
  2706.        justifies the cost of this program."
  2707.  
  2708.        Application Process
  2709.        The program will be administered jointly by Autodesk's Multimedia 
  2710.        Division and Autodesk's Education Marketing Department, which will 
  2711.        accept applications from representatives of qualified institutions 
  2712.        between now and February 15, 1995.  Applicants are required to provide
  2713.        a detailed description of how the software grant will be utilized, 
  2714.        state how students and university departments will be involved, 
  2715.        describe the applicability of CDK Release 2 to curriculum development,
  2716.        expected project results and project timeframe.  
  2717.  
  2718.        Upon grant approval, participants will be issued full development 
  2719.        copies of the CDK Release 2.  They are required to provide Autodesk 
  2720.        with samples of curriculum materials and CDK-based environments, as 
  2721.        well as a written report of project results and an evaluation of the 
  2722.        CDK Release 2 software.  For more information, or to obtain a grant 
  2723.        application form, call 800-879-4233.
  2724.  
  2725.        Program Product Support
  2726.        An on-line technical support system providing direct access to 
  2727.        Autodesk cyberspace engineers has been established to address 
  2728.        programming issues that arise at University Grant Program sites.  
  2729.        This will also enable Autodesk representatives to obtain feedback from
  2730.        students and faculty at any of the grant sites.
  2731.         
  2732.        Cyberspace Developer Kit Release 2
  2733.        The Cyberspace Developer Kit Release 2, a major upgrade of Autodesk's
  2734.        award-winning toolset for 3D visualization and simulation, begins 
  2735.        shipping November 29, 1994.  A comprehensive set of C++ class 
  2736.        libraries, the CDK Release 2 software boasts support for Windows (TM)
  2737.        3.1 with 32-bit extensions and Windows NT(R) texture-mapping 
  2738.        capabilities, rendering-solution independence and tighter integration
  2739.        with 3D Studio(R) plus support for sound cards and a host of new input
  2740.        and output devices.  In addition, the CDK Release 2 includes HOOPS(R) 
  2741.        4.0, the 3D graphics system for building advanced visualization 
  2742.        applications from Ithaca Software, Autodesk's Component Technology 
  2743.        Business Division.
  2744.  
  2745.        Autodesk is the world's leading supplier of computer-aided design 
  2746.        (CAD) automation software and the fifth-largest PC software company 
  2747.        in the world.  The company develops, markets, and supports a family 
  2748.        of design automation and professional multimedia software and 
  2749.        component technologies for use on personal computers and workstations.
  2750.        A global company since its founding in 1982, Autodesk markets 
  2751.        products in 115 countries and 18 languages.  Autodesk shares are 
  2752.        traded on the Nasdaq National Market under the symbol ACAD.  For more
  2753.        information on Autodesk, please call 415-332-2344 or type GO ADESK on 
  2754.        CompuServe(R).
  2755.  
  2756.  --  
  2757.  --E. 9/20/1994  Autodesk Ships 3DStudio Release 4
  2758.  --
  2759.  
  2760.       #1 3D Animation Tool Adds Inverse Kinematics, Other Plug-In Benefits 
  2761.  
  2762.       SAUSALITO, Calif.--October 20, 1994--Autodesk, Inc. today announced the 
  2763.       immediate availability of 3D Studio(R) Release 4, a major upgrade of the
  2764.       world's most popular professional 3D animation software.  The advent of 
  2765.       true 3D inverse kinematics provides 3D Studio customers with 
  2766.       sophisticated new controls for creating both character and mechanical 
  2767.       animations.
  2768.  
  2769.       Utilizing the open architecture of 3D Studio, several other powerful new
  2770.       features have been included in Release 4 as plug-ins.  These include a 
  2771.       keyframe scripting language, a fast preview renderer, a match 
  2772.       perspective tool, encapsulated PostScript output and a newly added image 
  2773.       browser.  A patch modeler plug-in once planned for Release 4 is not 
  2774.       included, due to usability concerns expressed by beta testers.  In 
  2775.       addition, performance tuning of the 3DStudio executable file itself has
  2776.       yielded order-of-magnitude speed gains in operations such as copying and
  2777.       scaling geometry in large scenes.
  2778.       
  2779.       "We've been working with 3D Studio since Release 1, using it primarily 
  2780.       for film previsualization and title sequences," said Frank Foster, vice
  2781.       president of previsualization at Sony Pictures Imageworks.  "With 
  2782.       Release 3, we were able to provide our clients, TriStar Pictures and 
  2783.       Columbia Pictures, with additional services such as on-screen CGI and 
  2784.       special effects for such movies as My Life and the upcoming Johnny 
  2785.       Mnemonic.  3D Studio Release 4 will enable us to generate film-quality 
  2786.       special effects faster than ever before."
  2787.       
  2788.       Pricing and Availability
  2789.       Autodesk 3D Studio Release 4 software is available now at a suggested 
  2790.       list price of US$2,995 (US domestic only) through Authorized Autodesk 
  2791.       Multimedia Dealers.  Customers who purchased 3D Studio Release 3 
  2792.       between July 25, 1994 and today can receive a free upgrade to Release 4
  2793.       through their Dealer.  Educational pricing is available for accredited 
  2794.       institutions.
  2795.  
  2796.       Current Autodesk 3D Studio (Release 1, 2 or 3) owners can upgrade to 
  2797.       Release 4 through their Dealer as follows:
  2798.       -   From Release 3 to Release 4: US$295
  2799.       -   From Release 2 to Release 4: US$695
  2800.       -   From Release 1 to Release 4: US$795  
  2801.  
  2802.  
  2803.  
  2804.  
  2805. ---
  2806. ---16.  3DS Version Feature Lists
  2807. ---
  2808.  --
  2809.  --A.  Release 4
  2810.  --
  2811.  
  2812.        3D Studio Release 4 -- Preliminary Feature Set -- 7/25/94
  2813.  
  2814.        Inverse Kinematics KXP Plug-in
  2815.  
  2816.        -    Manipulate a chain of linked objects with true 3D inverse
  2817.             kinematics functionality in real-time.
  2818.        -    Both sliding and revolving joints can be specified
  2819.        -    Uses full 6 degree-of-freedom (DOF) kinematics, for position
  2820.             and roll, pitch and yaw.  
  2821.        -    Any DOF can be limited to a range. For example: -10.0 to
  2822.             10.0 for position or -45deg to 45deg for rotation.
  2823.        -    Eases can be specified for each DOF so objects can slow down
  2824.             towards their constraint point 
  2825.        -    Precedences can be set for each DOF to provide an order for
  2826.             all the DOFs in the chain. The DOF with the highest
  2827.             precedence is used first in the attempt to solve the optimal
  2828.             end-effector kinematic solution.
  2829.        -    Each DOF has its own 'damping' factor. This attenuates the
  2830.             motion of the DOF so that other DOFs with lower precedence
  2831.             can contribute to the solution.
  2832.        -    Establish keyframes dynamically while moving the kinematic
  2833.             chain in real-time
  2834.        -    Copy joint parameters from one hierarchy to another
  2835.        -    The IK solution can be affected by global parameters such as
  2836.             maximum iteration and threshold
  2837.        -    Joint constraints can be interactively set while viewing and
  2838.             manipulating the entire rendered hierarchy in real-time.
  2839.        -    Supports "end effector association" for precise mechanical
  2840.             motions, with absolute or relative association
  2841.        -    Allows automatic object tracking so your objects can be
  2842.             constrained to "look at" other objects
  2843.        -    Adjustable frame-per-second playback speed for precise
  2844.             motion tests
  2845.        -    Eliminates unnecessary track complexity through keyframe
  2846.             reduction technology
  2847.        -    Stores all the IK joint constraint data within the .3DS or
  2848.             .PRJ file
  2849.        -    Key reduction and inverse kinematics computation can be
  2850.             controlled by the user.
  2851.        -    View objects in skeletal, box, wireframe mesh or gouraud-
  2852.             shaded form, with or without their axis tripods displayed
  2853.        -    Complete viewport controls for viewing, panning, rotating,
  2854.             changing viewports, plus fast keyboard equivalents
  2855.  
  2856.  
  2857.        Keyframe Scripting Language KXP Plug-In
  2858.  
  2859.        -    Compose command scripts using BASIC-like interpreter
  2860.        -    More than 80 functions are included.
  2861.        -    Extends the built in text editor of 3D Studio with new drop-
  2862.             down menus and icons
  2863.        -    Functions for collision detection are built-in. 4. Any
  2864.             combination of the 6 possible DOFs can be 'turned on' thus
  2865.             allowing the joint to move in correspondence with that DOF.
  2866.        -    Sample scripts demonstrate:  elementary physics, collision
  2867.             detection, and macro robotics
  2868.        -    A sample morph target manager (with lip sync assistant)
  2869.             application is included 
  2870.        -    Three buffers included -- two for scripts and a third for
  2871.             console input
  2872.        -    Scripts can be embedded into individual objects. For
  2873.             example, multiple scripts which control the behavior of an
  2874.             object or hierarchy can be formally attached to the
  2875.             geometry, which can then be merged into any scene intact.
  2876.        -    Unlimited numeric and string variables are supported.
  2877.        -    Numerical arrays can be up to three dimensions. String
  2878.             arrays can be up to two dimensions.
  2879.        -    Supports user-definable data structures (much like "C").
  2880.             Structures can contain any data type (including arrays) and
  2881.             the structures themselves can be arrayed.
  2882.        -    Numerous commands for controlling structure flow (e.g.
  2883.             Input, For/Next)
  2884.        -    Ascii and binary disk i/o is supported for file manipulation
  2885.             under script control.
  2886.        -    Automatic dialog box creation using 3D Studio dialog box UI.
  2887.        -    Supports canned, high-level UI dialogs (ie, a generic INPUT
  2888.             dialog, file selector, object selector, material selector,
  2889.             color selector, etc.)
  2890.        -    A lower-level function library for supporting any type of
  2891.             custom interfaces created with the 3DE.EXE resource editor
  2892.             freeware (available on Compuserve)
  2893.        -    Ability to move, rotate, position, hide or morph objects,
  2894.             set eases, continuity, tension, looping, etc.
  2895.        -    Complete control over all types of keyframes for all types
  2896.             of entities 
  2897.        -    Collections of heavily documented, portable subroutines
  2898.             ready to be pasted into your own scripts are also included.
  2899.  
  2900.  
  2901.        Fast Preview Rendering KXP and PXP Plug-Ins
  2902.  
  2903.        -    Works in both the Editor and Keyframer, for modeling or
  2904.             animation previews
  2905.        -    Supports wireframe, flat, and Gouraud shading (with Phong
  2906.             highlights)
  2907.        -    Establish new camera position interactively while viewing
  2908.             the rendered scene.
  2909.        -    Can quickly create full-color preview flics in the
  2910.             keyframer.
  2911.        -    Near real-time performance (dependant upon dataset size and
  2912.             system cpu type)
  2913.        -    VTR style controls allow you to view animation conveniently
  2914.  
  2915.  
  2916.        EPS Postscript Output Plug-in
  2917.       
  2918.        -    Outputs an EPS file as a raster result
  2919.        -    Can include TIFF image for preview
  2920.        -    User controls over dimensions and units
  2921.        -    Works transparently by just specifying .EPS output extension
  2922.  
  2923.  
  2924.        Perspective Matcher
  2925.  
  2926.        -    Lets you easily set up 3DS cameras for rendering models over
  2927.             scanned photographs with matching camera perspective
  2928.        -    Easy-to-use interface lets you graphically position
  2929.             perspective lines over digitized photographs
  2930.    
  2931.        Speed optimizations and Vibrant Support
  2932.  
  2933.        -    100x speedup in the 3D Editor when copying, arraying,
  2934.             moving, deleting, hiding and unhiding large numbers of
  2935.             objects.  It's now practical to work with over 1000 active
  2936.             objects in the system at once, even on a 486/33.
  2937.        -    A new "null" display mode can be used to 3DS to run as a
  2938.             background process under Windows with all display cards.
  2939.        -    Dozens of new display drivers are included.
  2940.  
  2941.  
  2942.        INSTALL additions
  2943.  
  2944.        -    Separate options for installing all of 3D Studio, support
  2945.             files and sample files separately - ideal for network
  2946.             installations.
  2947.        -    New sample files for above plug-ins. New CD-ROM version
  2948.             available so the program can be installed automatically off
  2949.             the CD
  2950.  
  2951.  
  2952.        New Configuration options
  2953.  
  2954.        -    Switch to set the Keyframer into Field mode instead of Frame
  2955.             mode (to visualize each field of an animation)
  2956.        -    Ability to set IPAS routines and network project files to
  2957.             read-only status for Lantastic networks to enhance
  2958.             performance
  2959.        -    Text Editor command options for compatibility with commonly-
  2960.             used Windows editor cut/paste commands.
  2961.  
  2962.  
  2963.        IPAS enhancements
  2964.  
  2965.        -    The Renderer's Z-buffer is now available for IXP's to use
  2966.             for depth-of-field and other distance-based image-processing
  2967.             effects.
  2968.        -    Z-buffer information can be exported as a bitmap file.
  2969.        -    All viewport info, such as resolution, dimensions, and type
  2970.             can be acquired by the plug-in to emulate 3DS viewports
  2971.             exactly.
  2972.        -    Plug-ins can automatically do a Hold or Fetch operations to
  2973.             automatically backup and restore the entire 3DS scene.
  2974.        -    Surface material attributes can be read and modified by
  2975.             PXP's
  2976.        -    Plug-ins can load and save .3DS files
  2977.        -    PXP's can initialize the Keyframer and perform KXP
  2978.             functions.
  2979.        -    Atmosphere parameters can now be IPAS-controlled for
  2980.             animated fog, layered fog, and distance cueing effects.
  2981.        -    Plug-ins can write custom status to the 3DS prompt window.
  2982.        -    New drop-down menus can be defined in the Text Editor.
  2983.        -    Plug-ins can define their own mouse cursors.
  2984.        -    Plug-ins can determine if 3DS is in network Master or Slave
  2985.             mode.
  2986.        -    Plug-ins have complete access now to the 3DS file system,
  2987.             allowing more flexible subdirectory control.
  2988.        -    Bit-blit operations inside of plug-in UI's are up to 20x
  2989.             faster, allowing real-time scrolling and manipulation of
  2990.             large bitmaps in IPAS dialogs for image processing apps.
  2991.        -    PXP's can now get and set information for AXP's to use at
  2992.             render-time.
  2993.        -    KXP's can traverse the scene hierarchy in more-flexible
  2994.             ways.
  2995.        -    KXP's can interpolate keyframes fractionally now, instead of
  2996.             using integer-based frame-numbering.
  2997.  
  2998.  
  2999.    
  3000. ---
  3001. ---17.  Common Problems
  3002. ---
  3003.  
  3004.    Sections A, B, and C contributed by (Jim Lammers [trinity@tyrell.net])
  3005.  
  3006.  --
  3007.  --A.  Invalid Normal Array
  3008.  --
  3009.  
  3010.        Q: I keep getting a message "invalid normal array" during rendering. 
  3011.           What does this mean?
  3012.       
  3013.        A: This message indicates that 3D Studio's EXE file has somehow been 
  3014.           modified.  Check the hard drive for errors, check your complete 
  3015.           system for viruses, and then re-install from the original disks. 
  3016.           If the problem persists, contact your dealer for new diskettes.
  3017.  
  3018.  --
  3019.  --B.  Randomly Exploding Meshes
  3020.  --
  3021.    
  3022.        Q: Every so often, for no apparent reason my mesh seems to "explode". 
  3023.           That is, the vertices fly off everywhere making my mesh look like
  3024.           a rat's nest. What's going on?
  3025.  
  3026.        A: This problem is due to the fact that 3D Studio's EXE file has 
  3027.           somehow been modified. Check the hard drive for errors, check your
  3028.           complete system for viruses, and then re-install from the original
  3029.           disks. If the problem persists, contact your dealer for new 
  3030.           diskettes.
  3031.  
  3032.           
  3033.  --
  3034.  --C.  Listserv Piracy Discussions
  3035.  --
  3036.  
  3037.        Q: Whenever I try to initiate a discussion on piracy with the members 
  3038.           of the 3D Studio [listserv/]newsgroup, I either get no response, or
  3039.           nasty messages. Why don't they want to talk about this important 
  3040.           issue?
  3041.          
  3042.        A: Perhaps piracy with respect to 3D Studio itself *is* a 3D Studio 
  3043.           issue, but we are not interested in re-opening this tedious, 
  3044.           emotional, and ultimately tiresome subject.  Please post your 
  3045.           messages that relate in any way to piracy to the alt.piracy forum. 
  3046.           And we will all thank you kindly!
  3047.  
  3048.  
  3049. ---
  3050. ---18.  Tips, Tricks and Miscellaneous
  3051. ---
  3052.  --
  3053.  --A.  File format information
  3054.  --    
  3055.        FLIC: 
  3056.        found on avalon, /pub/format_specs/Autodesk_fli_and_flc_format.txt
  3057.             
  3058.        .3DS, .PRJ, etc.:
  3059.        This information can be ordered from Autodesk for around $250. Contact
  3060.        your Autodesk Dealer for information.
  3061.                                
  3062.  --
  3063.  --B.  Saving the 3DS Screen
  3064.  --                         
  3065.  
  3066.        3D Studio has an undocumented feature which allows you to save a 
  3067.        snapshot of the screen as a Targa (TGA) file.  To do so, follow these 
  3068.        instructions:
  3069.        
  3070.        1) in your AUTOEXEC.BAT file, add the line SET SCREENGRAB=YES
  3071.        
  3072.        2) reboot your computer.
  3073.        
  3074.        3) in 3D Studio, press CTRL+PRTSC (the control key, and Print Screen
  3075.           key at the same time.)  after a pause, you will be presented with a
  3076.           dialog box asking for a filename.  3D Studio will save the screen
  3077.           (at whatever resollution it is set at) as a Targa File (of the same
  3078.           resolution).
  3079.           
  3080.  --
  3081.  --C. Using Corel Draw and 3DS
  3082.  --
  3083.  
  3084.       1) Export from Corel with Illustrator 88 format.
  3085.  
  3086.       2) Enter 3DS.
  3087.  
  3088.       3) Enter shaper and import AI file.
  3089.       
  3090.       4) Select all.
  3091.  
  3092.       5) Modify/vertex/weld with selected ON.
  3093.  
  3094.       (trinity@tyrell.net)
  3095.       
  3096. ----------------------------end of 3DStudio FAQ------------------------------
  3097.  
  3098.