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Text File  |  1994-09-14  |  30KB  |  872 lines

  1.     Computer Gaming World recently received a request from GILLS@
  2. qucdn.queensu.ca for a copy of the DOOM transcript. He requested the 
  3. transcript be made available to selected newsgroups.
  4.  
  5.     As a result, here is a compiled version of the DOOM Conference held
  6. on the Computer Gaming World Forum (GO GAMEWORLD) on August 1-5, 
  7. 1994. GAMEWORLD is available on ZiffNet (via CompuServe) and is the 
  8. online forum of Computer Gaming World magazine.
  9.  
  10.     The conference is presented here in slightly edited form. Messages 
  11. were shortened for clarity and organized by category so questions and answers 
  12. are grouped together.
  13.  
  14.     You can participate in future conferences like this by subscribing to 
  15. ZiffNet. We have a software library of more than 6300 top-rated programs and 
  16. provide information on personal computers. For more information on ZiffNet 
  17. or Computer Gaming World magazine, send an e-mail to Max Green at 
  18. MGREEN@ZDI.ZIFF.COM specifying your interest.
  19.  
  20.     This text is Copyright (c) 1994 by Ziff-Davis Interactive and may 
  21. be used and shared in accordance with the fair-use provisions of U.S. 
  22. copyright law. The transcript may be distributed free of charge, but it must 
  23. be distributed in its entirety and must not be sold for remuneration of any 
  24. kind. Archiving, redistribution, or republication of this text on other terms 
  25. requires the the notification of Ziff Communications.
  26.  
  27. Russ Lockwood
  28. Sysop, GAMEWORLD forum
  29.  
  30. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  31.  
  32. Welcome to GAMEWORLD's second on-line conference. This time, the topic is
  33. DOOM, the wildly popular and addictive 3D game from ID Software.
  34.  
  35. The conference lasts from August 1 through August 5 and we're pleased to
  36. announce that our guests will be ID Software's American McGee, on-line
  37. support, tester, and DOOM level creator, and Shwan Green, on-line support and
  38. tester. They'll be happy to answer all your questions about DOOM and perhaps
  39. give us a preview of things to come in DOOM II. Other folks from ID may stop
  40. by as well. So get your questions ready--whatever you wanted to know about
  41. DOOM--now's the time to ask.
  42.  
  43. For those of you who have not received the July issue of Computer Gaming World
  44. with its cover story about DOOM II, we have the full-text file (DOM120.TXT)
  45. here in GAMEWORLD, plus some screen shots for you to download. In addition, we
  46. have a wide range of DOOM-related utilities and files to allow you to create
  47. your own DOOM levels as well as play some others have created. You'll
  48. especially want to grab Stephen Baldwin's PARKDO.ZIP--a rendering of
  49. Ziff-Davis Publications HQ in New York City.
  50.  
  51. The conference will be held here in section 17, from August 1 through August
  52. 5. We are pleased to announce that ID Software's American McGee, on-line
  53. support, tester, and designer of some DOOM levels, and Shawn Green, on-line
  54. support and tester, will be our guests during DOOM Week. They, and perhaps
  55. some other folks from ID, will be here to answer all your questions about DOOM
  56. and perhaps give us a hint about DOOM II.
  57.  
  58. We have moved a considerable number of DOOM files--utilities and levels--into
  59. this forum to give you an idea of the wide world of DOOM. Of special note are
  60. utilities that allow you to create your own DOOM levels, add music, and add
  61. graphics, plus a number of DOOM levels (especially the highly recommended
  62. PARKDO.ZIP) for your enjoyment. If you haven't seen the July issue of Computer
  63. Gaming World, you'll definitely want to download the full-text article
  64. (DOM120.TXT) which tells of DOOM II. We've also arranged for the screen shots
  65. of the new DOOM II monsters (as seen in the magazine) to be placed in our
  66. library as well.
  67.  
  68. So join me, CGW editors, ID Software, and other DOOM enthusiasts for a
  69. rip-roaring descent into the world of DOOM here on GAMEWORLD.
  70.  
  71. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  72.  
  73.  
  74. To start things off with the DOOM conference, I'm posting a few questions
  75. of my own, each under their own subject. American and Shawn
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Welcome, id Software!
  80.  
  81. On behalf of ZiffNet and its members, I'd like to welcome our honored guests
  82. from ID Software. We are quite pleased to have you for our DOOM Conference,
  83. although I post this a little ahead of time.
  84.    
  85. I wonder if we can start off with a little bit of info about yourselves.
  86.    
  87. Please, introduce yourselves, and tell us a little about what you do at ID,
  88. and perhaps a little background into your input into the original DOOM.
  89.  
  90. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  91.  
  92. :On behalf of ZiffNet and its members, I'd like to welcome our honored guests
  93. :from ID Software. We are quite pleased to have you for our DOOM Conference,
  94. :although I post this a little ahead of time.
  95.    
  96. Thanks. Glad to be here. :)
  97.  
  98. :Please, introduce yourselves, and tell us a little about what you do at ID,
  99. :and perhaps a little background into your input into the original DOOM.
  100.    
  101. Name:   Shawn Green
  102. Position: Software Support/Software Testing/Level design/A little
  103. programming/and pretty much anything else.
  104.    
  105. Mainly I give on-line support and test software all day. I do a little of
  106. everything else when I have time....
  107.    
  108. Name:   American McGee
  109.    
  110. Position: Level designer, tech support, lizard care-taker, and just about
  111. anything else that I happen to be doing that day.
  112.  
  113.  
  114. There's four difficulty levels in the shareware version, plus a Nightmare
  115. version in the upgrade. I can see there are fewer mutants and monsters
  116. about, but is there any sort of "aggressiveness" factor involved when
  117. changing difficulty levels?
  118.  
  119. Maybe a more general question would be, How do the difficulty levels work?
  120.  
  121. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  122.  
  123.  
  124. :There's four difficulty levels in the shareware version, plus a Nightmare
  125. :version in the upgrade. I can see there are fewer mutants and monsters
  126. :about, but is there any sort of "aggressiveness" factor involved when
  127. :changing difficulty levels?
  128.    
  129. Yes. The demons will attack faster, recover faster from shots and shots will
  130. do less damage.
  131.    
  132. -Shawn Green
  133. -- id Software 74250,2566
  134.  
  135.  
  136. I noticed in Lombardi's article (in Computer Gaming World) that DOOM II will have higher system requirements. Now that you are closer to release on DOOM II than 3 months ago, what kind of requirements will DOOM II need?
  137.  
  138. And I guess I should ask, is DOOM II still slated for a mid-October release?
  139.  
  140. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  141.  
  142.    
  143. 486 will be a must. 486 w/8MB recommended.
  144. Yes.
  145.    
  146. -Shawn Green
  147. -- id Software 74250,2566
  148.  
  149. ~
  150. Now the burning question. We know what kind of car Carmack drives, but what
  151. kind do you, Shawn, and American, drive?
  152.  
  153. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  154.  
  155.  
  156. Do we have to say? I drive a 1983 Camaro Z28.
  157.  
  158. American drives 1990 CRX.
  159.  
  160. -Shawn green
  161. -- id Software 74250,2566
  162.  
  163.  
  164. It would be great to get a WAD of that Camero! (g)... 
  165.  
  166. -- Steve Baldwin 72241,733
  167.  
  168.  
  169. I used to own a 78 Camaro 3spd 6. Not a Z, but ran decently and had a T
  170. roof. After 90,000 miles, got "sensible" and bought a 85 Nissan Stanza
  171. puddlejumper. Still my main car at 232,000+ miles.
  172.  
  173. So, if you guys race Carmack, do you limit him to first gear?  :)
  174.  
  175. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  176.  
  177. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  178.  
  179.  
  180. OK, I'll bite...
  181.  
  182. Where do you go for a drive in a 700+HP Ferrari?
  183.  
  184. And does Carmack really have a bumper sticker that says "My other car is a
  185. Ferrari, too"
  186.  
  187.  
  188. :Where do you go for a drive in a 700+HP Ferrari?
  189.  
  190. If you're unlucky, the hospital. :)
  191.  
  192. Actually, Carmack hasn't got the TR w/700HP out of the shop yet, they are
  193. still mapping it's performance.
  194.  
  195. :And does Carmack really have a bumper sticker that says "My other car is a
  196. :Ferrari, too"
  197.  
  198. No. Bumper stickers and Ferraris don't mix.
  199.  
  200. -Shawn Green
  201. -- id Software 74250,2566
  202.  
  203.  
  204.  I saw a licence plate frame here on a Rolls that said "My other car is a
  205. piece of s**t too!" You have to like guys with a sense of humour.
  206.  
  207.  Are you going to make the area of effect weapons (Rocket Launcher, BFG-9000)
  208. TRUE area of effect weapons?  It annoys me a bit when I lob a rocket (or six!)
  209. through a door and only get one guy.
  210.  
  211. -- Bruce Hawick 70714,3403
  212.  
  213.  
  214. Do you work a level up from a map, or just a rough sketch? Or just out of your
  215. imagination?
  216.  
  217. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  218.  
  219.  
  220. We don't do any preliminary planning for the levels. We just load up DOOMED
  221. and
  222. go at it. From the imagination....
  223.  
  224. -Shawn Green
  225. -- id Software 74250,2566
  226.  
  227.  
  228. Hear that, Mr. Baldwin? From scratch.... :)
  229.  
  230. (having seen Steve wandering around the corridors of Ziff-Davis HQ, map in
  231. hand, making notes. Of course, the end result is one heckuva accurate
  232. rendering of the 11th floor!)
  233.  
  234. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  235.  
  236.  
  237. When you see him wandering around with a shotgun, I guess that'll pretty much
  238. answer most of the questions in the "DOOM & Violence" thread :)
  239.  
  240. -- Alan Ray [GameLib] 72241,2067
  241.  
  242.  
  243. DOUBLE CHUCKLE! wandering around with a shotgun...chuckle chuckle!
  244.  
  245. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  246.  
  247.  
  248. :After a long, hard day slaving away at DOOM II level creation, what do you
  249. :do to relax? Somehow, I don't think you create multidimensional financial
  250. :spreadsheets :), but what?
  251.    
  252. Play our levels. Go for rides in 700+HP Ferarris :). Carmack and American go
  253. jogging....
  254.    
  255. -Shawn Green
  256.  
  257.  
  258. Looking back on the original shareware version of DOOM,
  259. what do you believe is the single most interesting aspect of the game?
  260. and what do you believe is the single worst aspect of the game?
  261.  
  262. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  263.  
  264.  
  265. :Looking back on the original shareware version of DOOM,
  266. :what do you believe is the single most interesting aspect of the game?
  267.  
  268. Deathmatch.
  269.  
  270. :and what do you believe is the single worst aspect of the game?
  271.  
  272. The time consumption during deathmatch. We've had to ban it so we can
  273. get work done. :)
  274.  
  275. -Shawn green
  276. -- id Software 74250,2566
  277.  
  278.  
  279.  
  280. -->>>>>    And now for a variety of information about the upcoming DOOM II.
  281.  
  282.  
  283. How do I get DOOM II? I will be at Computer showcase in Pomona, CA on Aug 6th
  284. but if they don't have it where is it. I now have Registered version(all three
  285. Episodes) of DOOM?.
  286.  
  287. -- MICK J. JOHNSON 74563,23
  288.  
  289.  
  290. DOOM II is not yet released. Official release date is October 10th.
  291.  
  292. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  293.  
  294.  
  295.        DOOMsday is October 10th. Searching before that day is not likely to be
  296. fruitful. We're all waiting... going mad... waiting...
  297.  
  298. -- \/arzil the Good 72241,50
  299.  
  300.  
  301. [DOOM II System requirements will increase to a 486 system with 8MB of RAM.] 
  302.  
  303. That's not too bad, since just about everything sold now is a 486 and up.
  304. Looks like a memory shortage will be looming after DOOM II is released as
  305. folks upgrade like crazy from 4MB to 8MB.
  306.  
  307. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  308.  
  309.  
  310. My response to the young man who said 486's are common, yes they are. But for
  311. fellas like myself who have a 386 40 with only 4 megs.. The requirements keep
  312. getting larger and larger.. When do programmers ever have enough!!
  313.  
  314. -- MILTON ROBERSON 72410,3134
  315.  
  316.  
  317. Unfortunately (or fortunately, depending on your viewpoint) with computers
  318. enough is never enough.
  319.  
  320. -- Ken Hipple [ZiffNet] 72241,65
  321.  
  322.  
  323. Since DOOM II is Hell on Earth, are you going to model any of the levels
  324. after real places?
  325.  
  326. Are we going to see the last level as a Mesquite level, or id Software's HQ?
  327.  
  328. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  329.  
  330.  
  331. One of the city levels has the big black id building. The inside is nothing
  332. like id, but the outside is....
  333.  
  334. -Shawn Green
  335. -- id Software 74250,2566
  336.  
  337.  
  338. In DOOM II Hell On Earth - are all the villians still mutant and murderous
  339. aliens? Or are there regular human folks? I can justify the level of violence
  340. since these are fantasy characters. I even let my 8 yr old play the lowest
  341. level. Thanks -Jeff
  342.  
  343. -- Jeff Kasavan 76424,1125
  344.  
  345. Nope. Murderous demons from Hell.......
  346.  
  347. : Or are there regular human folks?
  348.  
  349. Well, there are FORMER humans....
  350.  
  351. -Shawn Green
  352. -- id Software 74250,2566
  353.  
  354.  
  355. <There are FORMER HUMANS>
  356.  
  357. Don't tell me that DOOM II is set at Colombia Law School!  Aargggh!
  358.  
  359. (g,r & d) 
  360.  
  361. -- Steve Baldwin 72241,733
  362.  
  363.  
  364. What would be nice to see in Doom2 is damage detail on the monsters, kind of
  365. like the detail on the players face on the satus bar. When you shot them a
  366. couple of time you actually see the bullet holes, etc... Also I was wondering
  367. why do the dead monsters contently continue to face your player head on when ever you look at them. Will this so called problem be fix in the upcoming Doom?
  368.  
  369. Thank you
  370. -- Daniel 74273,1057
  371.  
  372.  
  373.        What would you do in the secret level of episode 2, where there are
  374. about 8 hell barons and maybe 24 cacodemons all in your area? I mean, how
  375. would you display their damage detail??  I like the idea, I just can't see how
  376. you'd implement it.
  377.  
  378.        RE the dead monsters, look closely and you'll see that *anything*
  379. inanimate - weapons, ammo, etc. - has only one side. Walk around it and it
  380. always faces you.
  381.  
  382. -- \/arzil the Good 72241,50
  383.  
  384.  
  385.        I have dozens of DOOM II GIFs, and there's one rumoured "new monster" I
  386. don't see in them.  They have the new Sarge with the chaingun, and the new
  387. cacodemon that shoots flaming skulls instead of merely fireballs, and the one
  388. that everyone seems to call "heavyweight hellion" (is that his NAME?). But
  389. some articles mention a skeleton-type monster.  I ain't seen him in no GIFs.
  390. Was he just an evil roomer?
  391.  
  392. -- \/arzil the Good 72241,50
  393.  
  394.  
  395. We've uploaded a number of GIFs in this forum, taken from DOOM II (the ones
  396. that you see in the article in the July issue of Computer Gaming World. We
  397. even uploaded a photo of Carmack and his Ferrari.
  398.  
  399. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  400.  
  401. I heard a rumor that once DOOM II comes out, you're going to release
  402. original DOOM code as freeware. Is it true?
  403.  
  404. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  405.  
  406. No.
  407.  
  408. -Shawn Green
  409. -- id Software 74250,2566
  410.  
  411.  
  412. Are you going to make the area of effect weapons (Rocket Launcher, BFG-9000)
  413. TRUE area of effect weapons?  It annoys me a bit when I lob a rocket (or
  414. six!) through a door and only get one guy.
  415.  
  416. -- Bruce Hawick 70714,3403 
  417.  
  418. The Rocket launcher is a true "area affect" when you launch into a room of
  419. demons, the one that gets hit absorbs most of the damage. The BFG is more
  420. of a sight damage. Basically everything in your line of vision (providing you
  421. can still see the bfg shot) gets damaged.
  422.  
  423. -Shawn Green
  424. -- id Software 74250,2566
  425.  
  426.  
  427. --->>>>>   And now on to DOOM on CD-ROM...
  428.  
  429.  
  430. Dear all, 
  431. thanks for the best game of the year - however, as always, we gamers are
  432. always after more !!!
  433. You managed to fit in over 30 or so areas in about 10Meg with this release, I
  434. can only think how many could fit onto a 650Mb CDROM.
  435. Any plans to produce a huge DOOM CD ???
  436.  
  437. -- Nigel Hodgson 100101,2662
  438.  
  439. To: ID Software
  440.    
  441. I would also be seriously interested in a CD version.  The potential is mind
  442. boggling, the carnage endless <g>
  443.    
  444. Utterly Awesome Game Dudes
  445.    
  446. -- Paul White 100113,1744
  447.  
  448.  
  449. Will ID Software come out with a CD-ROM version of DOOM?
  450.  
  451. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567 
  452.  
  453.  
  454. Yes. DOOM ][ will be available on CD-ROM for machines with at least 8MB. No
  455. new data will be included.
  456.  
  457. -Shawn Green
  458. -- id Software 74250,2566
  459.  
  460.  
  461. A CDROM could contain more sounds and background art.
  462.  
  463. -- Craig Kerwien 72241,224
  464.  
  465. #: 3117 S17/* Doom Conference
  466.     03-Aug-94  17:42:17
  467. Sb: #Running off CD ROM
  468. To: Russ Lockwood  72241,567 (X)
  469.  
  470. I have heard that DOOM ][ will not be able to be run off the CD ROM. I sure
  471. hope this is *NOT* true. Since the minimum system requirements have been
  472. raised up I would hope that this new DOOM would be playable from the CD ROM.
  473. Some of us have triple and quad speed players and lots of ram (but not much
  474. harddrive space). PLEASE tell me this rumor ain't true.
  475.  
  476. -- Starship 72772,505
  477.  
  478.  
  479. --->>>>>    The levels are the heart and soul of DOOM. No matter how great the graphics, no matter how impressive the weapon, if the level doesn't work, thegame doesn't work. So, for all your level-headed people out there, a discussion of DOOM levels...
  480.  
  481.  
  482. I know you've done some of the level design work--where do you get the
  483. inspiration? Movies, books? CAD conferences?
  484.  
  485. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  486.  
  487.  
  488. None of the above. Everyone here who designs levels pretty much just thinks
  489. about a room that would look really cool, and designs it! Other secrets, cool
  490.    
  491. traps, etc. can be added at any time if needed.
  492.    
  493. -Shawn Green
  494. -- id Software 74250,2566
  495.  
  496.  
  497. Although I risk the answer "every one of them,' do you guys have a favorite
  498. level?
  499.  
  500. For player vs. computer?
  501. For Deathmatch?
  502.  
  503. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  504.  
  505. :Although I risk the answer "every one of them,' do you guys have a favorite
  506. :level?
  507.  
  508. E1M5
  509.  
  510. :For player vs. computer?
  511.  
  512. Not that that I can think of....
  513.  
  514. :For Deathmatch?
  515.  
  516. E1M5
  517.  
  518. -Shawn Green
  519. -- id Software 74250,2566
  520.  
  521.  
  522. I've noticed the proliferation of user levels available to plug into DOOM
  523. (the registered version only). Some of them are quite challenging, others,
  524. well, are, well, levels. What do you think of these user-created levels?
  525.  
  526. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  527.  
  528.  
  529. We think user designed levels are great, it extends the life of the game,
  530. and lets the user get an idea of some of the creative processes that go
  531. into a game like DOOM.
  532.    
  533. :Is it something that ID the company detests (in the vein of users corrupting
  534. :the design), doesn't care about, or encourages (as long as it needs the
  535. :registered version)?
  536.    
  537. We do not detest it at all. Actually, at one point, we released code for
  538. correctly compiling DOOM maps. John Romero and American McGee
  539. also suscribe and frequently post to an internet mailing list about
  540. the creating on DOOM levels.
  541.    
  542. :Considering the democratic heirarchy of ID (according to Chris Lombardi's
  543. :article in July issue), how did folks split on this one?
  544.    
  545. Our general opinion is user created levels are good for users and the game
  546. as well. The only objection we have is the use of the levels with the
  547. shareware version and the selling of levels.
  548.    
  549. -Shawn Green
  550. -- id Software 74250,2566
  551.    
  552.  
  553. That's a great outlook on your product--and probably a contributing factor
  554. in why it's been a hit. I certainly applaud you for making a sort of
  555. aftermarket to "extend the life of the game" as you said.
  556.  
  557. To grasp a point, what do you mean by an objection to "selling of levels?"
  558. Does that mean the original designer of the level can't charge for them?
  559. What about a shareware company bundling a disk full of these levels together
  560. (I've heard shareware DOOM pops up on shareware CD-ROM collections)? What
  561. about someone like CompuServe/ZiffNet, where it may cost 20 cents worth of
  562. time to download a level?
  563.  
  564. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  565.  
  566.  
  567. :To grasp a point, what do you mean by an objection to "selling of levels?"
  568. :Does that mean the original designer of the level can't charge for them?
  569.  
  570. Exactly.
  571.  
  572. :What about a shareware company bundling a disk full of these levels together
  573. :(I've heard shareware DOOM pops up on shareware CD-ROM collections)?
  574.  
  575. We're stopping that. :)
  576.  
  577. What about someone like CompuServe/ZiffNet, where it may cost 20 cents worth
  578. of time to download a level?
  579.  
  580. That's more like charging for a service.
  581.  
  582. A good example of what we do not like is the Laura Beyer levels. This person
  583. has created an example of her level design and charges for more levels. This
  584. person uses our art, and our engine to make money. We don't like that! Besides
  585. it's against the law.
  586.  
  587. -Shawn Green
  588. -- id Software 74250,2566
  589.  
  590.  
  591. Are you pursuing legal action against this Laura Beyer? If not, then aren't
  592. you acknowledging that it's OK to charge for creative time?
  593.  
  594. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  595.  
  596. No to both questions.
  597.  
  598. -Shawn Green
  599. -- id Software 74250,2566
  600.  
  601.  
  602. I downloaded the Laura Beyer episode and was really bothered by the fact that
  603. it installed its own textures over id's, replacing an unnamed sound card
  604. vendor's advertising messages over many of the basic DOOM textures.
  605.  
  606. -- Steve Baldwin 72241,733
  607.  
  608.  
  609. Does Laura work for said soundcard maker?
  610.  
  611. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  612.  
  613.  
  614. Greetings, Steve
  615.  >>  I downloaded the Laura Beyer episode and was really bothered by the
  616.  >> fact that it installed its own textures over id's, replacing an
  617.  >> unnamed sound card vendor's advertising messages over many of the
  618.  >> basic DOOM textures.
  619.  
  620. Are the textures patched over in the .PWAD file, or did it actually change
  621. them in DOOM.WAD? I have changed many of the textures in my .PWAD, but would
  622. never have a level that changed the sprites or floors in the DOOM.WAD without
  623. asking first...
  624.  
  625. -- Paul D. Owensby 74212,2614
  626.  
  627.  
  628.  >>  The installations that change the WAD file (e.g. the "silly" sound
  629.  >> collection) clearly modify the main WAD directly. But just loading a
  630.  >> PWAD with "DOOM -file name.WAD" - how could that change DOOM.WAD?
  631.  
  632. Whoa, sorry if I wasn't clear, what I meant was I would never have any sort of
  633. file that changed your DOOM.WAD without asking you first, something like a
  634. .BAT file that called the DMGRAPH sprite -s sprite.gif function.... I'm
  635. definitely not the one to ask, but no, I really don't think a .PWAD could do
  636. anything to the main file (unless it was a really big processor screw up :) ).
  637. No, my original question was: Was it just the fact that she changed the
  638. textures that bothered you, or that she put in the sound card "advertisement"?
  639.  
  640.                                     Paul Darius
  641. -- Paul D. Owensby 74212,2614
  642.  
  643.  
  644.        Is it even *possible* for a PWAD to change textures in the main WAD
  645. file?  My understanding was, no way.  The installations that change the WAD
  646. file (e.g. the "silly" sound collection) clearly modify the main WAD directly.
  647. But just loading a PWAD with "DOOM -file name.WAD" - how could that change
  648. DOOM.WAD?
  649. -- \/arzil the Good 72241,50
  650.  
  651.  
  652. I can only tell you that 3 people in our office downloaded the Laura Beyer
  653. episodes, and after that, all external PWADs, and even the original DOOM
  654. levels, showed unwanted LB "custom" textures replacing the defaults.
  655.  
  656. Oh, I didn't even mention this - the level changed some of the sprites too!
  657.  
  658. We all wound up having to re-install DOOM...
  659.  
  660. -- Steve Baldwin 72241,733
  661.  
  662.  
  663. Good question - I really don't know the answer.  I actually really enjoyed
  664. seeing the possibility Beyer illuminated, in terms of using DOOM as an
  665. interactive advertising vehicle.  But it's obvious that things will have to be
  666. ironed out more before we'll see DOOM level's with Coca Cola logos all over
  667. the place...
  668.  
  669. -- Steve Baldwin 72241,733
  670.  
  671.  
  672. Steve,
  673.        It seems to me that if you plastered your adverts over the walls and
  674. *GAVE AWAY* the levels, Id wouldn't blink. It's the fact that the Beyer
  675. (Breyer?) levels are as-if Shareware, with money requested for further levels,
  676. that puts a burr under their saddle.
  677.        How about changing all the "UAC" wall and door textures to "ZiffNet"??
  678. -- \/arzil the Good 72241,50
  679.  
  680.  
  681. Yo!
  682.        Here's something I didn't realize was possible - I just tried it for
  683. grins.  You can stack up multiple PWAD names on the DOOM command line!  So
  684. e.g. "DOOM -file FOREST.WAD CLASMUS.WAD STOOGES.WAD" gives me the excellent
  685. "forest valley" levels, with "classical" music background (E2M1 is Bach's
  686. "Tocatta and Fugue in D Minor" - M3 is "Phantom of the Opera"), and three
  687. stooges sounds.
  688.        I don't know precisely what happens when more than one WAD redefines
  689. the *same* level, but I imagine you could use one of the utilities that
  690. changes episode/mission number in a WAD and then stack up several of your
  691. favorites.
  692. -- \/arzil the Good 72241,50
  693.  
  694.  
  695. #: 3357 S17/* Doom Conference
  696.     05-Aug-94  22:35:43
  697. Sb: #3276-Multiple PWADs at once!
  698. To: \/arzil the Good 72241,50
  699.  
  700. Have you played any of the complete episode wads (eg. wadpak*.wad,
  701. epi*best.wad, etc.)? The halls*.wad series is great.  Hallsall.wad repaces e1m1-e1m9.  These are strictly deathmatch wads.  You haven't done deathmatch 'till you've done these.  Great replacement weapon sounds (not that the originals aren't !). Good background music. Step on the wrong teleporter and you wind up in prison;  where you can't see out,  but other players can
  702. see YOU and claim an easy frag.  Great fun!
  703.  
  704. -- Richard D. Henry 74077,3061
  705.  
  706.  
  707. I recently began using additional WAD files for DOOM and in order to
  708. start the game with the new files you should enter it like this:
  709.  
  710. c:\doom>DOOM -FILE NEWWAD.WAD
  711.  
  712. Where NEWWAD.WAD is the new WAD file you wish to play.  This will also work
  713. when playing over a modem or network on a new WAD file.
  714.  
  715. HAPPY DOOMing !
  716.  
  717. -- richard h smith jr 74734,2174
  718.  
  719.  
  720. Try "Doom Control Center" 
  721.  
  722. -- Jack Israel 72241,2024
  723.  
  724.  
  725. You can get DCC in GAMEWORLD.
  726.  
  727. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  728.  
  729.  
  730. You can get the Doom Control Center here in GAMEWORLD in lib 17.  The file is called DCC.ZIP.
  731.  
  732. -- Alan Ray [GameLib] 72241,2067
  733.  
  734.  
  735. I wondered which 'home grown' WADS that you have played seemed among the best
  736. of the bunch - just your favorite top 10 will do!! -Jeff
  737.  
  738. -- Jeff Kasavan 76424,1125
  739.  
  740.  
  741. Actually, there are only two (we haven't played many of them....)
  742. The Star Wars wad (We love Star Wars!) and the UAC_DEAD wad.
  743.  
  744. -Shawn Green
  745. -- id Software 74250,2566
  746.  
  747.  
  748. I understand there are additional levels for DOOM on the Forum.  I looked
  749. though the libraries (searched DOOM) but failed to recognize them.  Could you
  750. help with the file names?
  751.  
  752. Thanks, Dale
  753.  
  754. -- Dale O. Irvine 74224,242
  755.  
  756.  
  757. There's only 1 additional level in our libs at this time (PARKDO.ZIP)
  758. in lib 17.
  759.  
  760. [Note: PCDOOM.ZIP is also available here. Both are modeled on Ziff-Davis HQ bldg at 1 Park Avee, New York. PARKDO.ZIP is the 11th floor, where Computer Shopper and Windows Sources make their home, and PCDOOM.ZIP is the 4th floor, home of PC Magazine and PC Labs. Both are excellent creations of Steve Baldwin, an editor for Computer Shopper. --RL, sysop]
  761.  
  762. Download with a protocol, and uncompress with pkunzip v. 2.04g or compatable.
  763. If you don't have pkunzip v. 2.04g, it can also be found in lib 17 under the
  764. filename PK204G.EXE (a self extracting executable).
  765.  
  766. [72241,2067] PARKDO.ZIP/Bin  Bytes:  57563, Count:  257, 28-Jul-94
  767. Last:03-Aug-94
  768.  
  769.   Title   : DOOM in Ziff-Davis HQ
  770.   Keywords: PARKDO.ZIP DOOM ID ZIFF WAD BALDWIN ONE PARK
  771.  
  772.   Stephen Baldwin's masterpiece DOOM level allows you to invade Ziff-Davis HQ
  773.   offices and take out the mutant replacement editors. Highly recommended.
  774.   Requires the registered version of DOOM.
  775.  
  776. -- Alan Ray [GameLib] 72241,2067
  777.  
  778.  
  779. Thank you.  I'm downloading as I write.  Thanks again for the quick reply
  780.  
  781. Regards, Dale
  782. -- Dale O. Irvine 74224,242
  783.  
  784.  
  785. Always glad to help.  If you need any assistance finding other files, just
  786. give me a yell.
  787.  
  788. -- Alan Ray [GameLib] 72241,2067
  789.  
  790.  
  791. --->>>>>  If you haven't played Steve Baldwin's PARKDO level, you haven't
  792.  lived. Of course, if you have played it, you certainly haven't lived. :)  
  793. This level is available in GAMEWORLD as PARKDO.ZIP and is the 11th floor
  794. of Ziff-Davis' HQ at One Park Ave., New York...
  795.  
  796.  
  797. I'm being a bit presumptuous here, but have you downloaded the Ziff-Davis
  798. Publishing HQ level, PARKDO.ZIP and played it through? What do you think?
  799.  
  800. Personally, I think it's great, but then again, I sometimes cruise those
  801. same corridors. Starts fast and furious, needs motion to break through the
  802. beginning, and even when you escape the building, you still have to get past
  803. the New York City Highschool Hell Barons...
  804.  
  805. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  806.  
  807.  
  808. Not yet. Right away though!
  809.  
  810. -Shawn Green
  811. -- id Software 74250,2566
  812.  
  813.  
  814. I downloaded the .WAD file.   How do I get it  to work?  Do I need addional
  815. software?   Can you help?
  816.  
  817. -- Ron Corradino 72123,1026
  818.  
  819.  
  820. First, you need to expand it. To save you downloading time and $$$, we ZIP
  821. (compress) most files. You'll need an utility to unzip the file. We have one
  822. here in the library called PKUNZIP.
  823.  
  824. Put PKUNZIP.EXE in your DOOM subdirectory, which holds the PARKDO.ZIP file.
  825. Then type in the command:
  826.  
  827. PKUNZIP PARKDO.ZIP
  828.  
  829. This will change PARKDO.ZIP into PARKDO.WAD.
  830.  
  831. Next start doom with the command:
  832.  
  833. DOOM -FILE PARKDO.WAD
  834.  
  835. (the -FILE tells DOOM to grab the PARKDO.WAD file. Note that you MUST have
  836. the registered version of DOOM. All user-created levels will not work with
  837. the shareware version).
  838.  
  839. When DOOM fires up, select New Game, then select Knee Deep in the Dead
  840. episode. Then be prepared to run and shoot like crazy.
  841.  
  842. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  843.  
  844.  
  845. Just to expand a little on Russ's reply.  We do have pkunzip v. 2.04g, but the
  846. file is lib 17 as PK204G.EXE.  It's a self extracting executable with all the
  847. pkzip utilities including pkunzip.
  848.  
  849. -- Alan Ray [GameLib] 72241,2067
  850.  
  851.  
  852. Russ, Are you responsible for it?
  853.  
  854. My hats off to you...   I've been toying with creating WADs of various NYC
  855. public places that I frequent, but you beat me to it.  I'll still proceed, but
  856. I look forward to your future uploads.  Good luck!
  857.  
  858. Needless to say, I enjoyed your layout.  Now, how about teleporting via one of
  859. the elevators to the building lobby and out onto the street...
  860.  
  861. -- Robert Visser 70621,1553
  862.  
  863.  
  864. I wish I could take credit for PARKDO.WAD, but alas, the creative genius
  865. behind it is Steve Baldwin, who works on the level he created with the
  866. pre-mutant editorial staff. This is an accurate representation of his floor
  867. within Ziff-Davis HQ, straight from a floor plan and confirmed by his first
  868. person presence (except the ladies room, I hope!)
  869.  
  870. -- Russ Lockwood[Sysop] 72241,567
  871.  
  872.