home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.whtech.com / ftp.whtech.com.tar / ftp.whtech.com / articles / archives / limanews.exe / NEVER4.TXT < prev    next >
Text File  |  2006-10-19  |  9KB  |  199 lines

  1. ORIGINALLY PUBLISHED IN LIMA NEWSLETTER MARCH 1990
  2.  
  3.      ^^^^^^ NEVER RELEASED OFFICIAL TI MODULES: 
  4.      ^^^^^^^^^^^^^^^^PART 4. -- GAMES  
  5.      ^^^^^^^^^^^^^^^^^by Charles Good 
  6.      ^^^^^^^^^^^^^^^Lima Ohio User Group 
  7.       
  8.       WING WAR:  
  9.      The title screen says "Texas Instruments presents Wing
  10. War, copyright IMAGIC 1983."  You see an elaborately
  11. detailed underground cavern with stalagtites, stalagmites,
  12. etc.  A pair of birds descend from the ceiling, and the
  13. speech synthesizer says in a very realistic voice,
  14. "Adventures await dragon master."  A dragon appears in the
  15. lower part of the screen that you control with the joystick.
  16. You make the dragon fly by flapping its wings, accompanied
  17. by very realistic flapping wing sounds.  The dragon can spit
  18. out fireballs which will melt the rock walls of the cavern
  19. and allow access to goodies that you can see imbedded in the
  20. rock.  There are holes in the top of the cavern, and the
  21. dragon can fly out these holes to the open sky.  Various
  22. treasures and things can be found floating around in the
  23. sky. 
  24.       
  25.      On screen instructions give you the following
  26. information: 
  27.      Collect crystals for power. 
  28.      Obtain treasures from a cave. 
  29.      Blast rocks in sky for gifts. 
  30.      Wash crystals and treasures in the magic fountains (you
  31. find lots of these in your travals around the caverns) and
  32. then take them to your lair. 
  33.      JS or keyboard. 
  34.      To move press left or right. 
  35.      To fly down press up. 
  36.      To fire fireballs press down. 
  37.      To fly up press firebutton. 
  38.       
  39.      Talk about confusing instructions!  "To fly down press
  40. up."  I never did really get the hang of controlling the
  41. dragon, mainly because the consfusing use of joystick
  42. movements.  Why not, for example, press the firebutton to
  43. fire fireballs.   Movement of the dragon responds
  44. realistically to the earth's gravity.  If you press the fire
  45. button a couple of times (for up), the dragon will shoot up
  46. even after you let go of the fire button.  Its rate of
  47. upward movement will gradually slow and then it will start
  48. to sink unless you give it a few more jolts of "up" with the
  49. firebutton.  When set in motion left/right, the dragon will
  50. continue to move after the joystick is released, but will
  51. gradually sink to the bottom of the cave unless some "up"
  52. force is also applied.  These sorts of movements are just
  53. what one would expect from analysis of vector physics on a
  54. free moving body influenced by gravity. 
  55.       
  56.      According to the on screen instructions, scoring is as
  57. follows: 
  58.      Purified crystals..........10 
  59.      Super crystals............100 
  60.      Super super crystals......500 
  61.      Eggs (game over)..........512 
  62.      Lives (game over)........1024 
  63.      Mate.....................1000 
  64.      Treasures....multiples of 256 
  65.      Fireballs (game over).......1 
  66.       
  67.      Presumably the word "Mate" above is a noun rather than
  68. a verb.  I have never found a mate in my bumbling around
  69. with this game.  When one of the creepy things in the cave
  70. kills you and you lose a life, the computer says "Alas."
  71. When you are down to your last dragon (life), the computer
  72. says "No eggs left in lair, master."  When your last dragon
  73. bites the dust, the game ends with the computer saying "Our
  74. glory is now only a passing memory." 
  75.       
  76.       MOUSE ATTACK:  
  77.      The title screen reads "by Don Fitchhorn, copyright
  78. 1983 Sierra On-Line".  This game is another PacMan look
  79. alike for one or two players.  The players are "plumbers"
  80. who have to traverse every spot in the maze before moving on
  81. to the next screen.  There are three mice that float around
  82. the maze.  At specific times the plumber can catch mice for
  83. extra points.  At most times the mice chase and try to kill
  84. the plumber. 
  85.       
  86.      At the beginning of the game, you are given the
  87. opportunity to change defaults, as follows: 
  88.      1 or 2 players 
  89.      Keyboard or Joystick.  If you chose the keyboard, you
  90. are given the option of using the ESDX or the ESDF keys for
  91. movement. 
  92.      Music YN 
  93.      Sound effects YN 
  94.      Character speed 1= slow   9= fast 
  95.       
  96.      The ability to set the speed of each of the two
  97. possible plumbers and each of the three mice individually is
  98. a nice feature.  You can set up this game so that any klutz
  99. can get lots and lots of points.  Just set your plumber
  100. speed for maximum and the mice speed for minimum.  It is
  101. really hard to get killed this way, and the game can go on
  102. almost forever.  I have seen my 9 year old spend several
  103. hours just piling up the points with Mouse Attack set up
  104. this way. 
  105.       
  106.       SUB OCEANIC:  
  107.      The title screen says "by Dominic J.^Melfi, copyright
  108. 1982 by Texas Instruments Incorporated.  Press enter or
  109. joystick fire to use keyboard or joystick." 
  110.       
  111.      You command a submarine and can move rapidly left/right
  112. and up/down under water, or surface.  You fire vertical
  113. torpedos at an endless host of ships, planes of various
  114. types, and helicopters that are out to get you.  Your
  115. torpedos pop right out of the water and up into the sky to
  116. hit the planes.  The opposition drops depth charge clusters
  117. and rapidly falling vertical torpedos which you must dodge.
  118. After you have been hit a few times you can't dive down as
  119. far into the ocean, and eventually you must stay on the
  120. surface.  This brings the game to a rapid end, because on or
  121. near the surface your reaction time to dodge the incoming
  122. torpedos is greatly reduced. 
  123.  
  124.      There is alot of fast action and eye/hand coordination
  125. in Sub Oceanic.  It is your typical "shoot up the never
  126. ending hords of bad guys" kind of game.  The 1982 copyright
  127. suprises me.  Apparently this is not a module that was
  128. abandoned by TI when they left the home computer market.
  129. The 1982 date suggests that TI had previously decided not to
  130. market this module. 
  131.       
  132.       PADDLE BALL:  
  133.      "Copyright 1983 TI."  Do you remember when TV games
  134. first became popular? Just before the original Atari game
  135. system was marketed   the most popular TV game was PONG,
  136. which resembled ping pong.  This is TI's version of PONG,
  137. with lots of possible variations.  What I have is an EA5
  138. file that will load and run out of a GramKracker in the
  139. usual way and which can also be loaded and run using an
  140. ordinary E/A module without a gram device or supercart.
  141. After booting, if you just leave this module on the screen
  142. without pressing keys the module will eventually shift into
  143. a self demonstration mode and illustrate automatically all
  144. of the following options. 
  145.      1.  Single ball 
  146.      2.  With central fog area 
  147.      3.  Center field blockades 
  148.      4.  2 balls 
  149.      5.  Double blockades  
  150.      6.  3 balls 
  151.      7.  Bomb with blockades 
  152.      8.  2 bombs 
  153.      9.  Hole paddle on screen 3 
  154.      10.^Hole paddle on screen 4 
  155.       
  156.      A center field blockade is a moving bar with a hole in
  157. it near the center of the screen.  The bouncing ball may go
  158. through the blockade if it passes through the hole.
  159. Otherwise the ball hits the blockade and rapidly bounces
  160. back toward the paddle.  A bomb is a ball that randomly
  161. turns from green to red.  When it is green, you are supposed
  162. to hit it with the paddle as is normal. When the ball is red
  163. you must AVOID touching the ball with the paddle or you
  164. loose the turn.  Bombs change color rapidly and randomly,
  165. making game play very interesting. 
  166.       
  167.      This is my personal favorite of this bunch of never
  168. released modules.  The action is fast and there is lots of
  169. variety.  I think this would have been a commercial success
  170. for TI. 
  171.  
  172.       SIMON SAYS!  
  173.      That's what the title screen says, complete with
  174. explamation mark.  There is no copyright notice.  This is
  175. your typical SIMON game in which you are asked to exactly
  176. repeat an ever increasing sequence of ESDX keypresses.  Each
  177. keypress generates a different tone.  With each successful
  178. try the computer adds one keypress to the end of the
  179. sequence.  There are four levels of difficulty, but I can't
  180. tell what the difference in difficulty is.  Each level seems
  181. to play the tones at the same speed.  If you make a mistake
  182. you are given the opportunity to review the keypress/tone
  183. sequence before continuing the game or starting another
  184. game. 
  185.       
  186.      There is nothing fancy about SIMON SAYS!, but I like it
  187. anyway.  It is as fast, as colorful, and as pleasing to the
  188. ear as any of the stand alone SIMON electronic games that
  189. were sold a few years ago. 
  190.       
  191.       ACKNOWLEDGEMENTS:  
  192.      In ending this series of "never released modules"
  193. articles, I want to acknowledge the assistance of Mike
  194. Wright (TI Sig, Boston Computer Society), and Gary Cox (Mid
  195. South 99ers).  These individuals provided me with much of
  196. the software described in these articles. 
  197.      .PL 1 
  198.  
  199.