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Text File  |  2006-10-19  |  6KB  |  177 lines

  1.  .IF DSK1.C3
  2.  .CE 2
  3.     *IMPACT/99*
  4.      by Jack Sughrue
  5.      
  6.      ADVENTURING           
  7.      Marathons of the Mind
  8.  .IF DSK1.C2
  9.      
  10.      From tiny little word puzzles
  11.  calledriddlesto elaborate puzzles
  12.  calledmystery novelsthere is
  13.  really great intellectual growth.
  14.  This growth is nurtured by fun: the
  15.  fun of solving puzzles.
  16.      In recent years problem-solving
  17.  puzzles written or developed on
  18.  massive scales have become the
  19.  intellectual pastime for a large
  20.  number of young and old people
  21.  throughout the world.  
  22.      On the one hand such
  23.  brainstorming, role-playing
  24.  activities as theDungeon and
  25.  Dragonstyle puzzle/games have
  26.  become extremely popular.  These
  27.  situation games require intense
  28.  researching and reading skills which
  29.  are only now beginning to astound
  30.  teachers.  How is it possible that a
  31.  child who can't readSEE PUFF
  32.  RUN.can not only read very technical
  33.  books on mythology but apply that
  34.  learning to problem-solving
  35.  situations?
  36.      On the other hand we have -
  37.  computers!- the greatest friend a
  38.  teacher (particular those of us
  39.  harried by fragmentation) ever had.
  40.      Besides being electronic
  41.  flashcards and word-processors and
  42.  educational development tools (i.e.,
  43.  Rocky's Boots, Playwriter, Heath
  44.  Science for Apple, et al), the
  45.  computer can serve as an excellent
  46.  reading/writing/problem-solving tool.
  47.  This tool gets studentsinvolved.
  48.  This tool is known, jargon-wise, as
  49.  interactive fiction.  But, to the
  50.  novice, it is simply identified as
  51.  text adventures: No graphics except
  52.  as in the mind.
  53.      Most educators who have been
  54.  using these games in the classrooms
  55.  with any regularity have agreed that
  56.  the different approaches to the
  57.  game (henceforth known as the
  58.  adventure) are varied and effective.
  59.  Most teachers prefer a group of three
  60.  to five youngsters on the adventure
  61.  at one time and that there should be
  62.  almost no teacher intervention once
  63.  the programs have been explained and
  64.  the classroom structure has been
  65.  established.
  66.      A good place to start for most
  67.  computers would be Scott
  68.  Adam'sADVENTURES. Pirate Adventure
  69.  (the text version) is probably best
  70.  to start with.  With our 99/4A, of
  71.  course, we might even start with
  72.  simpler adventures likeFOUR
  73.  VEDASwhich aren't available for
  74.  other computers.  Others in that
  75.  series includeMINER 49er, FUNHOUSE,
  76.  HAUNTED HOUSE,andSTONE AGE.
  77.      Once the game is loaded there is
  78.  a certain structure usually followed
  79.  by most adventure programmers: At the
  80.  top of the screen the scene is
  81.  described in a manner similar to
  82.  this:You are in a small dark room.
  83.  There is a square patch of light in
  84.  the distance.  Shrill, high-pitched
  85.  noises can be heard above your head.
  86.      Directions: S W U
  87.      Then there is a flashing cursor.
  88.      The players must decide what to
  89.  do.   They all assume the role of the
  90.  one character.  Everything is
  91.  perceived from that person's
  92.  perspective.
  93.      Now the character may be directed
  94.  to go Up or South or West or take an
  95.  INVentory or LIGHT CANDLE (only if
  96.  he/she has one and matches to light
  97.  it with) and LOOK ROOM.  (Most
  98.  commands, as you can see, are given
  99.  in abbreviated for in adventures.
  100.  This helps the game move faster.
  101.  Usually commands require only the
  102.  first or the first three letters: W
  103.  or INV.  To perform specific actions
  104.  (or reactions) usually requires a
  105.  two-word situation: verb noun.  CLIMB
  106.  TREE, GO HOUSE, TAKE KNIFE, EAT SOUP.
  107.      Very high-level games, such as
  108.  those created by Infocom, allow you
  109.  to write complex multiple commands in
  110.  sentence form.  Some of their games
  111.  (the ZORK series, Hitchhiker's Guide
  112.  to the Galaxy, Suspended) may take
  113.  adults months.  Although they are
  114.  marvelous they probably would not be
  115.  suited to classroom use.  (Many
  116.  elementary school children, alone or
  117.  with their families DO these
  118.  incredible adventures.)
  119.      Meanwhile, back in the classroom,
  120.  if you have one or two computers
  121.  going with adventures, you will note
  122.  an enthusiastic brainstorming at a
  123.  very profound level.  This is an
  124.  exciting thing to watch.  This kind
  125.  of experience can be easily
  126.  translated into other kinds of
  127.  reading, writing, problem-solving,
  128.  brainstorming experiences.
  129.      Depending on the amount of time
  130.  you allow a group to participate will
  131.  depend on how many days it takes to
  132.  complete the adventure.  It is an
  133.  unusually rewarding experience for
  134.  the youngsters and one which
  135.  motivates the next group ready to
  136.  start their adventure (the same or
  137.  another; it doesn't matter).  A
  138.  beautiful side effect is the sharing
  139.  that goes on.
  140.      There may be individuals who can
  141.  attempt a solo adventure for some
  142.  good educational reason, too.  The
  143.  children will volunteer to work on
  144.  the program during lunch and recess.
  145.      Adventuring turns on kids.  And
  146.  it's impossible to keep a turned-on
  147.  kid from learning.  (An excellent
  148.  classroom environment is provided for
  149.  computer-use also.)
  150.      **
  151.      There are other kinds of
  152.  adventuring, too.  The D&&D-style
  153.  slash && hack appeals to most
  154.  youngsters.  There are two
  155.  extraordinary ones for the
  156.  TI:TUNNELS OF DOOMand the
  157.  extraordinary one,LEGENDS. TOD is
  158.  superb because you can get TOD
  159.  Editor, which lets you create your
  160.  own adventures; andLEGENDSis great
  161.  because it is, simply, the best of
  162.  the S&&H adventures around.  The
  163.  graphics are superb, the options are
  164.  excellent, the potential for growth
  165.  is built in, and the "real world"
  166.  geography is unmatched by any other
  167.  similar game.
  168.      **
  169.      [Jack Sughrue, Box 459, E.Douglas
  170.  MA 01516]
  171.      
  172.      
  173.      If any newsletter editor prints
  174.  these articles, please put me on your
  175.  mailing list.  Thanks - JS
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  177.