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Amigaguide Document  |  1977-12-31  |  6MB  |  155,262 lines

  1. @database AmigaGameGuide
  2. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  3. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  4. @author "Stefan Instinske"
  5. @font Courier.font 13
  6. @wordwrap
  7. @(c) "Stefan Instinske"
  8. @node Main "Amiga Game Guide"
  9. @prev agg-b.guide/Main
  10. @next agg-d.guide/Main
  11.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens  
  12.   Gehe zur
  13. ck zum @{" Hauptmen
  14.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  15.        
  16.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  17. ************************************************************************************
  18.   C     @{"Cabal" LINK Cabal}   
  19.         @{"Cadaver" LINK Cadaver}                                             Karten
  20.         @{"California Games 2" LINK "CaliforniaGames2"}                                                  Test(s)
  21.         @{"Calippofresser" LINK Calippofresser}
  22.         @{"Campaign" LINK Campaign}                             Bilder   
  23.         @{"Cannonfodder" LINK "Cannonfodder"}                                                        Test(s)
  24.         @{"Cannonfodder 2" LINK "Cannonfodder 2"}                                                      Test(s)
  25.         @{"Cannonfodder CD32" LINK "CannonfodderCD"}
  26.         @{"Capital Punishment" LINK "Capital Punishment"}                   Bilder                         Test(s)
  27.         @{"Capone" LINK Capone}                                         
  28.         @{"Captain Blood" LINK "Captain Blood"}                                 
  29.         @{"Captain Dynamo" LINK "Captain Dynamo"}                                       
  30.         @{"Captain Planet" LINK "Captain Planet"}                                       
  31.         @{"Captive" LINK Captive}                              Bilder                                          
  32.         @{"Car-V-Up" LINK Car-V-Up}                                     
  33.         @{"Cardiaxx" LINK Cardiaxx} 
  34.         @{"Carlos" LINK Carlos}  
  35.         @{"Carribean Disaster" LINK "Carribean Disaster"}                   Bilder                         Test(s)
  36.         @{"Carrier Command" LINK "Carrier Command"}                                     
  37.         @{"Cash" LINK Cash}  
  38.         @{"Castle Kingdoms" LINK "Castle Kingdoms"}                                           
  39.         @{"Castle Master" LINK "Castle Master"}                                 
  40.         @{"Castlevania 2" LINK "Castlevania 2"}                         
  41.         @{"Catabomb Avyss" LINK "Catabomb Avyss"}               
  42.         @{"Catch'Em" LINK CatchEm}         
  43.         @{"Cave Mania" LINK "Cave Mania"}                    
  44.         @{"Cave Master" LINK "Cave Master"}
  45.         @{"Cave Runner" LINK "Cave Runner"}
  46.         @{"Cedric and the Lost Spectre" LINK "Cedric"}                     
  47.         @{"Chambers of Shaolin" LINK "Chambers of Shaolin"}                             
  48.         @{"Champion Driver" LINK "Champion Driver"}                                     
  49.         @{"Champions Manager 93" LINK "Champions Manager 93"}                           
  50.         @{"Champions of Krynn" LINK "Champions of Krynn"}                               
  51.         @{"Championship Manager 94" LINK "Championship Manager 94"}             
  52.         @{"Chaneques" LINK Chaneques}                            Bilder                                 
  53.         @{"Chaos Engine CD32, The" LINK "Chaos Engine CD32"}                       
  54.         @{"Chaos Engine, The" LINK "Chaos Engine"}                    Bilder                        Test(s)   
  55.         @{"Chaos Engine 2, The" LINK "Chaos Engine 2"}                  Bilder                        Test(s)
  56.         @{"Chaos Strikes Back - DMII" LINK "ChaosStrikesBack-Dungeon"}                           Karten
  57.         @{"Chariots of Wrath" LINK "Chariots of Wrath"}
  58.         @{"Charlie Chimp 1 & 2 und SE '96" LINK "CharlieChimp1-2"}       Bilder                            
  59.         @{"Charlie Chimp 3" LINK "Charlie Chimp 3"}                             
  60.         @{"Charlie J Cool" LINK "Charlie J Cool"}                                       
  61.         @{"Charly" LINK Charly}                                         
  62.         @{"Chase Headquarter" LINK "Chase Headquarter"}                         
  63.         @{"Chase Headquarter II" LINK "ChaseHeadquarter-Criminal"} 
  64.         @{"Chip's Challenge" LINK "Chips Challenge"}                           
  65.         @{"Chop & Drop" LINK "Chop Drop"}
  66.         @{"Christmas Lemmings '94" LINK ChristmasL}
  67.         @{"Christoph Kolumbus" LINK ChristophK}                                    
  68.         @{"Chrome" LINK Chrome}                                         
  69.         @{"Chubby Christle" LINK "Chubby Christle"}                                     
  70.         @{"Chuck Rock" LINK "Chuck Rock"}                                       
  71.         @{"Chuck Rock 2" LINK "Chuck Rock 2"}                                   
  72.         @{"Chuckie Egg 2" LINK "Chuckie Egg 2"}
  73.         @{"Cisco Heat" LINK "Cisco Heat"}                                 
  74.         @{"Civilization" LINK "Civilization"}                          Bilder                       Test(s)
  75.         @{"CJ Elephant Antics" LINK "CJ Elephant Antics"}
  76.         @{"CJ in the USA" LINK CJintheUSA}                               
  77.         @{"Click Clack" LINK "Click Clack"}
  78.         @{"Cliffhanger" LINK "Cliffhanger"}                                     
  79.         @{"Clik Clak" LINK "Click Clack"}                                 
  80.         @{"Clockwiser" LINK Clockwiser} 
  81.         @{"Clou CD, Der" LINK "Clou"}                                                       Test(s)
  82.         @{"Clou CD
  83. , Der" LINK "Clou CD"}                                                     Test(s)
  84.         @{"Clown 'o' Mania" LINK "Clown o Mania"}
  85.         @{"Codename: Iceman" LINK "CodenameIceman"}
  86.         @{"Codename Nano" LINK "Codename Nano"}
  87.         @{"Coala" link Coala}                                 Bilder                       Test(s)    
  88.         @{"Colonels Bequest" LINK "Colonels Bequest"}                   
  89.         @{"Colonial Conquest" LINK "Colonial Conquest"}                     Bilder                       Test(s)
  90.         @{"Colonization" LINK Colonization}                          Bilder
  91.         @{"Color 'n' Mind" LINK "ColornMind"}                               
  92.         @{"Colorix" LINK Colorix}                                                            Test(s)
  93.         @{"Comanche" LINK Comanche}
  94.         @{"Combat Air Patrol" LINK "Combat Air Patrol"}                     Bilder                       Test(s)
  95.         @{"Command HQ" LINK "Command HQ"}                                       
  96.         @{"Commander Keen" LINK "Commander Keen"}
  97.         @{"Computer Conflict" LINK "Computer Conflict"}                                       
  98.         @{"Conan the Cimmerian" LINK "Conan the Cimmerian"}                                 Karte
  99.         @{"Conquest" LINK Conquest}                   
  100.         @{"Conquestador" LINK Conquestador}  
  101.         @{"Conquests of Camelot" LINK "Conquests of Camelot"}                                Karten
  102.         @{"Continental Circus" LINK "Continental Circus"}                       
  103.         @{"Cool Croc Twins" LINK "Cool Croc Twins"}                                     
  104.         @{"Cool Spot" LINK "Cool Spot"}
  105.         @{"Cool World" LINK "Cool World"}
  106.         @{"Coordination" LINK Coordination}                                  
  107.         @{"Corruption" LINK Corruption}                                 
  108.         @{"Cosmic Pirate" LINK "Cosmic Pirate"}  
  109.         @{"Cosmic Relief" LINK "Cosmic Relief"}
  110.         @{"Cosmic Spacehead" LINK "Cosmic Spacehead"}
  111.         @{"Count Duckula II" LINK "Count Duckula II"}       
  112.         @{"Cover Girl Poker" LINK "Cover Girl Poker"}
  113.         @{"Covert Action" LINK "Covert Action"}                         Bilder                        Test(s)
  114.         @{"Crack does Pay" LINK "Crack does Pay"}                        Bilder                        Test(s)  
  115.         @{"Crackdown" LINK Crackdown}                                    
  116.         @{"Crack Out" LINK "Crack Out"}                             Bilder                                 
  117.         @{"Crazy Cars" LINK "Crazy Cars"}
  118.         @{"Crazy Cars 2" LINK "Crazy Cars 2"}
  119.         @{"Crazy Cars 3" LINK "Crazy Cars 3"}                                              
  120.         @{"Crazy Sports Football" link CSF}                             
  121.         @{"Crazy Sue" LINK "Crazy Sue"} 
  122.         @{"Crazy Sue II" LINK "Crazy Sue II"}                        
  123.         @{"Creatures" LINK Creatures}   
  124.         @{"Creepers" LINK Creepers}                                
  125.         @{"Crescent Hawks Inception, The" LINK "CrescentHawksInception"}
  126.         @{"Crime does not pay" LINK Crimedoesnotpay}         
  127.         @{"Crime Time" LINK "Crime Time"}                                       
  128.         @{"Crime Wave" LINK "Crime Wave"}                                       
  129.         @{"Crome" LINK Crome}   
  130.         @{"Cruise for Corpse" LINK "Cruise for Corpse"}                     Bilder                                
  131.         @{"Crypt, The" LINK "Crypt, The"} 
  132.         @{"Crystal Dragon" LINK "Crystal Dragon"}                                      
  133.         @{"Crystal Hammer" LINK "Crystal Hammer"}
  134.         @{"Crystal Kingdom Dizzy" LINK CrystalKingdom}                                       
  135.         @{"Crystals of Aborea" LINK "Crystals of Aborea"}
  136.         @{"Cube X" LINK "Cube X"}
  137.         @{"Cubulus" LINK "Cubulus"}                             
  138.         @{"Curse of Enchantia" LINK "Curse Enchantia"}                    Bilder                
  139.         @{"Curse Of Ra" LINK "CurseOfRa-DieRache"} 
  140.         @{"Curse of the Azure Bonds" LINK "CurseoftheAzureBonds"} 
  141.         @{"Cyberblast" LINK Cyberblast}  
  142.         @{"Cyberman AGA" LINK "Cyberman AGA"}
  143.         @{"Cybernetix" LINK Cybernetix}                                                         Test(s)           
  144.         @{"Cybernoid" LINK Cybernoid}                                   
  145.         @{"Cybernoid II" LINK "Cybernoid II"}                                   
  146.         @{"Cyberpunks" LINK Cyberpunks}                                 
  147.         @{"Cyberspere" LINK Cyberspere}                                 
  148.         @{"CyberTech AGA" LINK "CyberTech AGA"} 
  149.         @{"Cygnus 8" LINK "Cygnus 8"}                              Bilder                       Test(s)
  150.         @{"Cytron" LINK Cytron}                                         
  151.         
  152.                                     
  153. @endnode
  154. @node Cabal
  155. @{b}Spielname:      Cabal@{ub}      
  156. Hersteller:     Ocean
  157. Genre:          Action
  158. @{b}Cheats:@{ub}
  159. Nachdem Ihr w
  160. hrend des Spiels <P> + "Schlika" + <P> eingegeben habt,
  161. nnt Ihr mit <F2> den gew
  162. nschten Level ausw
  163. hlen.
  164. Will man aber nur einfach mal unendliche Leben haben, so mu
  165.  man nur nach
  166. dem Erscheinen des Auswahlmen
  167. s <F4> dr
  168. cken.
  169. Wenn man <P> dr
  170. ckt, kann man das Kreuz immernoch bewegen und auf einen
  171. Gegner ausrichten.
  172. @endnode
  173. @node Cadaver
  174. @{b}Spielname:      Cadaver@{ub}      
  175. Hersteller:     Bitmap Brothers
  176. Genre:          Rollenspiel
  177. @{b}Komplettl
  178. sung:@{ub}
  179. Level 1
  180. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
  181. Bei 5 ist ein Edelstein hinter den S
  182. cken versteckt. Der Schl
  183. ssel f
  184. r 11 liegt
  185. in 10. Der Hebel in 11 
  186. ffnet die T
  187. r von 8 nach 12. Die Wand in 12 wird
  188. abgetragen, indem man den Pickel dagegenschiebt oder wirft. In 14 ist die
  189. Reihenfolge f
  190. r die Kn
  191. pfe 1 4 3 2, das 
  192. ffnet die T
  193. r nach 67. Der Schl
  194. r die Zellen in 17 liegt in 15 unter den Knochen. Die Kiste in 18 enth
  195. lt die
  196. Totenm
  197. nze f
  198. r 57. In 24 den Edelstein mitnehmen. Der Knopf 
  199. ffnet die Grube in
  200. 25. Vor dem Abstieg das Seil in die Grube werfen. In 26 hat die Ratte den
  201. ssel f
  202. r 27. In der Kiste ist die Urne f
  203. r 64. In 28 sind die 
  204. brigen vier
  205. Edelsteine, die man zusammen mit den anderen in den Sumpf in 26 wirft. Man h
  206. nun wohl in 0 rauskommen sollen, landet aber in 58. Wenn man allerdings nach
  207. den rausgeht, steht man doch in 29.
  208. In 30 ist ein Schl
  209. ssel im Skelett versteckt ( f
  210. r 33 oder 34 ). Das Monster in
  211. 38 mu
  212.  man abschie
  213. en, da es den Schl
  214. ssel f
  215. r die Kiste in 43 hat. In 41 nimmt
  216. man das Schwert und die drei r
  217. tlichen Teile, sie geh
  218. rten dem K
  219. Damit kommt man durch Knopfdr
  220. cken in 42 in die Schatzkammer, wo man die Krone
  221. findet. ln 45 
  222. ffnet man die T
  223. r zu 52, indem man auf die Flammen spring. In 49
  224. t man jeweils ein heiliges Wasser in die Schale fallen und trinkt dann
  225. daraus. In 53 ist der Schl
  226. ssel f
  227. r die Truhe in 63, f
  228. r die man aber erst den "
  229. Entzaubern " Spruch aus einer der Urnen in 58 braucht. Dazu schiebt man die
  230. Urnen einfach vom Sockel. Au
  231. erdem schiebt man dort die vier Steine vom Altar In
  232. t man die Totenm
  233. nze auf den Altar fallen, in 59 die Fleischhaxe.Die Kiste
  234. in 63 enth
  235. lt die Urne von Carolus, die man in 46 auf seinen Altar fallen l
  236. r man einen unbekannten Spruch entziffern kann. Es ist ein " Massaker
  237. "-Spruch und die einzige M
  238. glichkeit, den Drachen in 67 zu t
  239. ten. Wenn der
  240. Drache erledigt ist und man die Krone hat, kann man den Knopf in 67 dr
  241. cken und
  242. in 68 den Hebel ziehen und man ist in...
  243. Level 2
  244. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
  245. In Level 2 m
  246. ssen sechs Teleporter, ein Smaragd und die Urne von Hauptmann Axel
  247. gefunden werden. Die Urne befindet sich gleich in 4 ( zuerst die Asche in die
  248. Urne tun ), die Teleporter liegen in 3, 15, 25, 33, 47 und 73 und den Smaragd
  249. bekommt man im Labyrinth. Die Probleme im einzelnen: In 4 und 7 dienen die
  250. del als Schalter, die durch Dagegenspringen ausgel
  251. st werden. Den Hebel in 6
  252.  man umlegen, wenn beide Lichter 
  253. ber der T
  254. r aus sind.Den
  255. Willensbrecherspruch aus 4 kann man in 7 aufladen. In 9 legt man die Hebel in
  256. der Reihenfolge " 1-3-2-1 " ( von links nach rechts ) um, und dr
  257. ckt dann den
  258. Knopf.
  259. Den Schlafspruch, den man in 13 findet, ben
  260. tigt man gegen die Augen in 21, 23,
  261. 29, 34 und 42. In 22 kann man die Kiste 
  262. ffnen, wenn man erst ins Bett und von
  263. dort auf den Topf springt. In 24 verbirgt sich ein Schalter in der Troph
  264. e. In
  265. 26 schiebt man so lange Flaschen vom Podest, bis man den Schl
  266. ssel f
  267. findet. In 28 liegt ein Schl
  268. ssel unter dem Podest an der Nordwand. Den
  269. verwendet man gleich in 28, zieht dann an der Kette und springt ins Loch. In 30
  270. findet man dann die Schl
  271. ssel f
  272. r 21 und 32. In 32 darf man die Bodenplatte, auf
  273. der der Spruch liegt, nur betreten, wenn an der gegen
  274. berliegenden T
  275. r das Licht
  276. aus ist. In 35 ben
  277. tigt man die vier M
  278. nzen aus 8, 13, 32 und 35. Die Kiste in
  279. t man sich von dem Monster auf dem Podest runterschieben. In 38 wartet
  280. man, bis man den Selbstmordtrank bekommt, den man dann gegen den Mund wirft. In
  281. 44 erh
  282. lt man die beste Ausbeute, wenn man den 
  283. ffne-Kiste-Spruch auf die
  284. mittlere und die kleine Kiste anwendet. Den erhaltenen Ausdauertrank kann man
  285. gleich etwas aufpeppen. In 43 braucht man den St
  286. rketrank aus 36.
  287. Nach Einnahme kann man die S
  288. ule verschieben, die man direkt vor die drei
  289. Gegenst
  290. nde auf dem Podest schiebt. Diese rutschen dann auf die S
  291. ule und man
  292. kann sie abstreifen, wenn man die S
  293. ule wieder unter das Brett schiebt. Jetzt
  294. braucht man in 10 die Edelsteine aus 42 und 44.Den Schl
  295. ssel in 46 schiebt man
  296. erst vor sich her, bis man durch die Stangen durch ist, dann hebt man ihn auf.
  297. Hinter dem schwarzen Wandbehang in 48 ( dagegen springen ) ist ein Knopf.In 49
  298. ffnet man mit dem Knopf das kleine Loch, in das man den Spie
  299.  aus 50 steckt.
  300. Damit 
  301. ffnet sich die T
  302. r nach 51, wo man den Mund f
  303. ttert. Jetzt den Teleporter
  304. aus 47 nehmen. In 53 mu
  305.  man, nachdem man den Hebel gezogen hat, den Edelstein
  306. mit ein paar anderen Gegenst
  307. nden aus dem Wirkungsbereich der beiden Bl
  308. schieben, erst dann kann man ihn aufheben. In 54 spart man sich die F
  309. tterung
  310. und wirft gleich das Gift gegen den Mund. Der Knopf in 55 steuert die Flammen in
  311. 56, in 57 kommt man zuerst an der 2. Stange von rechts nach hinten und an der 2.
  312. von links wieder raus.
  313. In 61 braucht man wieder drei Edelsteine, diesmal aus 53, 56 und 60. In 67 kann
  314. man die Kiste mit Hilfe des Handschuhs aus 49 
  315. ffnen. Der Schl
  316. ssel f
  317. r 70 liegt
  318. in 68. In 70 beide Schalter in den Sch
  319. deln umlegen, die Teleporter vom Tisch
  320. schieben, woraufhin einer zerbricht. Mit dem anderen kommt man zur
  321. ck nach 61.
  322. Im Labyrinth geht man zun
  323. chst auf beliebigem Weg nach 90 wo man den Hebel
  324. umlegt. Damit sind die R
  325. ume 87 und 78 frei geworden, wo man ebenfalls die Hebel
  326. umlegt. Jetzt den Teleporter in 77 nehmen, nach 75 gehen und den Smaragd nehmen.
  327. Damit ist man komplett, um in die Haupthalle zu gehen. Bevor man 92 betritt,
  328. sollte man 
  329. brige Ausdauertr
  330. nke aufbrauchen, da alle Waffen und Magie dort
  331. verschwinden. Dann setzt man Axels Urne auf ihren Platz, anschlie
  332. end den
  333. Smaragd und wirft alle sechs Teleporter in das Loch. Jetzt zieht man den Hebel
  334. in 93 und betritt den Kreis.
  335. Level 3
  336. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
  337. Dies ist der umfangreichste Level. Es m
  338. ssen die Zutaten f
  339. r einen Trank besorgt
  340. und dieser dem K
  341. nig verabreicht werden. Daf
  342. r ben
  343. tigt man zuerst die Krone aus
  344. 10, die man dem K
  345. nig gibt. Mit dem Schl
  346. ssel aus 8 mu
  347.  man zuerst in 9 die T
  348. nach 10 von au
  349. en aufsperren, bevor man sich in 7 in die Grube fallenl
  350. t. Als
  351. erste Zutat sind nun die Kr
  352. uter aus 28 zu holen.Daf
  353.  man zuerst in 15 mit
  354. dem Schl
  355. ssel aus der Kiste in 19 die Plattform nach unten fahren lassen. Dann
  356. stellt man die vier Kerzen aus 8, 21 und 22 in die vier Kreise in 18. Der
  357. ssel f
  358. r die Kiste mit den zwei Kerzen in 21 befindet sich in einem der
  359. nke in 22.
  360. Jetzt betritt man in 25 die vier Kreise und landet in 18, wo jetzt eine Kiste
  361. mit einem Ring steht, mit dem man wiederum die Schatulle in 27 
  362. ffnen kann, die
  363. den Schl
  364. ssel f
  365. r 28 enth
  366. lt. Von den Kn
  367. pfen in 26 mu
  368.  erst der linke, dann der
  369. rechte gedr
  370. ckt werden. Dr
  371. ckt man jetzt den in 27, erh
  372. lt man einen der vier
  373. Juwelen f
  374. r 42. Als zweites mu
  375.  der Trank " NODOS " aus 36 besorgt werden. In 29
  376.  man alle M
  377. nzen aufsammeln, bevor der Zeiger an der Nordwand unten ankommt.
  378. Man kann diesen aber durch Betreten der mittleren Bodenplatte wieder nach oben
  379. bringen. Hat man alle M
  380. nzen, erh
  381. lt man zwei Juwelen und die T
  382. ren nach 30 sind
  383. offen. In 30 wirft man z.B. die zwei Juwelen auf das Brett rechts von der Kugel,
  384. so da
  385.  diese links ins Loch f
  386. llt. In 34 braucht man den Fels und den Schl
  387. aus 33, der in der Fleischhaxe versteckt ist, die sich in dem Fa
  388.  mit dem
  389. Schweinekopf befindet.
  390. Damit kann man die Kiste 
  391. ffnen, die u.a. einen Massakerspruch und eine M
  392. lt. Wenn man den Fels in das Loch steckt und dann den Hebel zieht, findet
  393. man eine M
  394. glichkeit, die F
  395. sser zu zerst
  396. ren, von denen eines einen Schl
  397. lt. Diesen setzt man in 35 ein. In das so entstandene Loch setzt man wieder
  398. den Fels und zieht den Hebel, der hinter den F
  399. ssern versteckt ist. Damit
  400. befindet sich der Fels in 36. Zun
  401. chst mu
  402.  man aber in 33 die Spinne mit dem
  403. Massakerspruch t
  404. ten und den Schl
  405. ssel mit Hilfe des Brennholzes aus der Kiste
  406. in 35 zwischen den Stangen durchschieben. Damit kommt man jetzt nach 36, wo man
  407. den falschen Trank und ein Brennholz auf das Brett rechts vom Felsen wirft, so
  408.  dieser das Fa
  409.  runterschiebt.
  410. Darin findet man jetzt den echten Trank NODOS und mit der M
  411. nze kommt man aus
  412. dem Raum wieder raus. Das n
  413. chste Zielobjekt ist der Sack mit wei
  414. em Pulver aus
  415. 49. Gro
  416. e Probleme stellen sich daf
  417. r nicht, man mu
  418.  lediglich 
  419. berleben. Wenn
  420. man in 50 versucht, den Schalter in dem Loch zu treffen, braucht man lediglich
  421. etwas Geduld. Der f
  422. nfte Versuch sitzt. In 51 h
  423. tte man eigentlich nicht genug
  424. Zeit, das ganze Gold einzusammeln. Wenn man sich jedoch sofort vor die rechte
  425. r unter die mittlere Stange stellt und wartet, bis diese runterkommen und dann
  426. den Raum verl
  427. t und wieder betritt, hat man alle Zeit der Welt. Die Hebel in 53
  428. ssen von rechts nach links umgelegt werden.
  429. In 57 mu
  430.  man ein paar Treffer einstecken. Wenn man den Block als Schutz
  431. runterl
  432. t, sperrt man sich nur ein. In 58 mu
  433.  man sich beeilen, man braucht die
  434. Sachen, die dort liegen, und hat nicht viel Zeit. Nun w
  435. re der Trank eigentlich
  436. fertig, er mu
  437.  aber noch mit einem Spruch veredelt werden, den man in 69
  438. bekommt. Unter den Knochen in 61 steckt der Schl
  439. ssel f
  440. r eine der Schatullen
  441. aus 58. In 63 ist der Schl
  442. ssel f
  443. r die Schatulle in 64 hinter dem Schild
  444. versteckt. Au
  445. erdem schie
  446. t hier nach etwas Zeit ein Tiersch
  447. del aus dem Loch.
  448. Der Schl
  449. ssel f
  450. r 65 legt in der Schatulle in 64. Dort ist au
  451. erdem hinter der
  452. Kiste der erste von drei wichtigen Zauberst
  453. ben versteckt. In 65 zieht man die
  454. Kiste auf dem Podest nach links und legt den Hebel um. ln 66 kann man sie jetzt
  455. mit einem Spruch 
  456. ffnen.
  457. Im Kissen findet man eine Schatulle, mit der man den Messingschl
  458. ssel in den
  459. ssel f
  460. r 68 verwandeln kann. Au
  461. erdem ist unter der R
  462. stung der zweite
  463. Magische-Rakete-Stab. In 68 baut man sich mit Hilfe von Knopf und Hebel eine
  464. Treppe und kommt damit nach 69, wo man das Symbol aus 66 auf den passenden
  465. Sockel legt. Bevor man den Griff nimmt, mu
  466.  man die Notiz auf dem anderen Sockel
  467. lesen, aber nicht nehmen. In 70 kommt man mit Hilfe einer Kombination aus
  468. Sprung- und Schnelligkeitstrank auf das Podest. Den Schl
  469. ssel f
  470. r 72 bekommt
  471. man, wenn man in 65 die drei Zauberst
  472. be auf die zugeh
  473. rigen Sockel legt. Man
  474. darf die St
  475. be vorher und nachher durchaus verwenden, nur nicht leer machen.
  476. In 72 l
  477. t man nun den Sch
  478. del aus 63, den Wein aus 64, das Buch aus 68 und die
  479. Schatulle aus 69 in die farblich passenden L
  480. cher fallen und bekommt den Spruch.
  481. Leider besteht der K
  482. nig darauf, den Trank nur aus einem Kelch zu nehmen. Den
  483. findet man letztendlich in 21. Vorher mu
  484.  man aber nach 81, und um dorthin zu
  485. gelangen, mu
  486.  man zuerst von den vier Ladungen des Massakerspruchs eine in 74
  487. und drei in 77 einsetzen. In 75 befindet sich der Schl
  488. ssel f
  489. r 73 hinter dem
  490. Block, den man mit Hilfe eines St
  491. rke-tranks wegziehen kann. In 78 mu
  492.  man die
  493. Goblins t
  494. ten, um nach 79 zu kommen. ln 80 ist ein Schl
  495. ssel im Kissen
  496. versteckt. Damit kann man in 81 die Kiste 
  497. ffnen und die drei Poltergeistspr
  498. loslassen, woraufhin die bislang nicht zug
  499. ngliche Kiste mit dem Kelch nach 21
  500. versetzt wird ( sch
  501. n, da
  502.  man nochmal den ganzen Level absuchen kann ). Endlich
  503. t man also den Kelch in den Trank fallen und reicht ihn dann dem K
  504. nig. Mit
  505. dem Schl
  506. ssel geht man nach 83, die Treppe in 84 f
  507. hrt direkt in
  508. Level 4
  509. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
  510. Das gro
  511. e Ziel sind hier vier goldene Schl
  512. ssel, von denen je einer in 22 und 35
  513. und zwei in 57 zu finden sind. In 1 erh
  514. lt man einen Stab zum T
  515. reaufschlie
  516. wenn man ( nachdem man die Kiste ge
  517. ffnet hat! ), die vier wackeligen
  518. Bodenplatten, oben beginnend im Uhrzeigersinn, abgeht. Der D
  519. monenbannspruch,
  520. den man in der Kiste in 3 findet, ist absolut notwendig. Erst nachdem man ihn
  521. gesprochen hat, sind die D
  522. monen verwundbar. In 17 und 28 kann man sich noch
  523. damit behelfen, da
  524.  man eine Kerze in den Kreis fallen l
  525. t, in 48 und 65 geht
  526. aber nichts mehr. In 7 ist im rechten Busch der Schl
  527. ssel f
  528. r die Kiste
  529. versteckt, den Wein daraus opfert man in 10 auf dem Altar.
  530. erdem ist in 7 hinter dem rechten Vorhang ein Knopf, der den Durchgang zu 8
  531. ffnet. Im Raum mit dem Fragezeichen d
  532. rfte sich wohl die Kapelle des K
  533. befinden, f
  534. r die der Schl
  535. ssel eigentlich in 13 h
  536. tte sein m
  537. ssen, aber da war
  538. nichts zu finden. Man mu
  539.  diesen Raum aber nicht betreten, um weiterzukommen.
  540. Die Bomben in 8 ben
  541. tigt man dort sowie in 9, 14 und 15. Die Falle in 9 wird
  542. berbr
  543. ckt, wenn man in 10 den Altar wegzieht und den Knopf dahinter dr
  544. r braucht man den St
  545. rketrank aus 13, der aber erst mit dem Spruch aus 10
  546. aufgepeppt werden mu
  547. , der wiederum erst in der Schatulle aufgeladen werden mu
  548. die im Kissen in 6 versteckt ist.
  549. Die Doppelfalle in 12 l
  550. t sich nur mit einem guten Sprung unter Zuhilfenahme
  551. von Sprung- und Schnelligkeitstrank 
  552. berwinden. Die Vergiftung in 13 scheint
  553. sich nicht vermeiden zu lassen, das Gegengift bekommt man dann in 16. Der
  554. ssel, den man f
  555. r die Weinopferung bekommen hat, sperrt in 14 nur, wenn
  556. sich der Uhrzeiger auf 12 befindet. Aus 16 ben
  557. tigt man noch das Glasfl
  558. schchen
  559. und aus 15 den Schl
  560. ssel, dann geht's in 13 weiter. Der rechte Hebel in 12
  561. ffnet das Schl
  562. sselloch in 13, der linke macht die T
  563. r nach 13 wieder auf. Den
  564. ssen des D
  565. mons in 17 kann man mit etwas Geschick ausweichen. Die Sch
  566. aus 22 stellt man in 25 unter die Pumpe und f
  567. llt sie. Dann stellt man sie auf
  568. die Zisterne in 20 und f
  569. llt sich in 26 
  570. l in das Glasfl
  571. schchen. Das l
  572. t man
  573. auf die Flamme in 22 fallen und bekommt so den 1.Schl
  574. ssel. Der Schl
  575. ssel f
  576. die Kiste in 25 befindet sich 
  577. brigens in einem der Kr
  578. ge in 22.Nachdem der alte
  579. Sprungtrank schlecht geworden ist, mu
  580.  man sich erst den neuen in 27 besorgen,
  581. indem man Steine hinter die Kugel wirft, bis sie den Trank durch die St
  582. schiebt.
  583. Damit kann man sich den Schl
  584. ssel in 24 vom Sockel holen. Den Hebel in 31 sollte
  585. man nicht ziehen, er scheint den Hebel in 34 zu blockieren. In 35 mu
  586.  man die
  587. Buchstaben so verschieben, da
  588.  " DIANOS " waagrecht zu lesen ist. Au
  589. erdem ist
  590. hier der 2. goldene Schl
  591. ssel in der Kiste. F
  592. r den Dieb in 37 braucht man den
  593. alkalischen Trank aus 36 und dann das Gift aus 40. In 39 probiert man eine
  594. Fallgrube nach der anderen aus, das bringt vor allem Geld und ein paar n
  595. tzliche
  596. nke und Spr
  597. che. In 50 zieht man an den beiden Hebeln, um ein genaues Abbild
  598. des Raumes 51 zu bekommen. In 54 stellt man mit Hilfe der Hebel und der Zahlen
  599. ber ( wobei oben=plus, unten=minus und mitte=null ) nacheinander die Zahlen
  600. 29, 33, 16 und 7 ein.
  601. In 58 stellt man die Kiste an die 2. Stelle von rechts, direkt an der oberen
  602. Wand, stellt sich drauf und springt. Das liefert einen der vier Planeten. Die
  603. anderen findet man in 53, 55 und 56. Damit geht man nach 63 und wirft sie in die
  604. richtigen L
  605. cher, d.h. den kleinen in die Mitte, den mit den zwei Monden links
  606. unten, den, der von innen leuchtet, links oben und den 4. ins 
  607. brige Loch. Jetzt
  608. geht man nach 57, untersucht den Globus, dr
  609. ckt den Schalter und bekommt die
  610. beiden letzten Schl
  611. ssel. Damit geht man nach 65 ( am besten 
  612. ber 23 ) und
  613. schlie
  614. t die vier L
  615. cher in der Reihenfolge 1432 auf. F
  616. r diesen Raum empfiehlt
  617. sich 
  618. brigens der Unsterblichkeitstrank. Jetzt nur noch in die Mitte gehen und
  619. man ist in...
  620. Level 5
  621. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
  622. Die deutschen Texte sind im 5. Level leider ziemlich durcheinandergekommen, so
  623.  man diesen auf Englisch spielen sollte. In 1 und 2 findet man zwei
  624. Marmorsteine, die man in den Sch
  625. del in 2 steckt, der nach Betreten eines
  626. Bodenkontaktes erscheint. In 3 mu
  627.  man trotz der damit verbundenen
  628. Schwierigkeiten die beiden Flaschen mitnehmen. In 4 sollte man den ersten Block
  629. gleich wieder runterlassen ( man kommt gerade noch unten durch ), bevor man den
  630. 2. Hebel zieht. Hinter dem 2. Block ist ein Loch, das einen St
  631. rketrank enth
  632. mit dem man den Block in 6 wegziehen kann.
  633. In der Kiste in 7 findet man Kamuls Willensbrecher, das Hauptinstrument bei der
  634. Beseitigung von Dianos. Mit jedem gr
  635. nen Juwel, das man aufsammelt, w
  636. chst seine
  637. Kraft. Die Urne in 9 stellt man in 7 unter die Presse. Die vier St
  638. be in der
  639. Kiste in 11 kann man getrost liegenlassen, die gr
  640. nen Kugelmonster sind nicht
  641. kleinzukriegen.
  642. Nachdem man sich der Tr
  643. nke in 12 bem
  644. chtigt hat ( den Unsterblichkeitstrank
  645. aufheben ), l
  646. t man das Opferblut auf den Totenkopf fallen und geht dann selber
  647. drauf. Dadurch landet man auf den Sockeln in 6 und sollte hier sehr genau
  648. springen. Der Hebel in 14 
  649. ffnet die T
  650. r nach 15.In 15 findet man im Sch
  651. del ein
  652. Tigerauge und eine M
  653. Die Juwelen, die in 16 immer hinter dem Monster herunterfallen, mu
  654.  man leider
  655. holen. Nach f
  656. nf St
  657. ck kommt dann ein Schl
  658. ssel. In 17 l
  659. t sich ein Fall in die
  660. Grube kaum vermeiden.
  661. Man ben
  662. tigt nur die Kugel, die man wieder unter die Presse legt, und das Buch.
  663. In der Kiste in 18 findet man eine Flasche Spinnengift, das man in 20 auf den
  664. Boden fallen l
  665. t und sich so bewegt, da
  666.  die Spinne dagegenrennt. Die
  667. Gegenst
  668. nde, die in 21 in der Luft h
  669. ngen, bekommt man sp
  670. ter auf dem R
  671. ckweg
  672. von 31. Nachdem man in 23 die Kombination eingestellt hat, die die ( sehr
  673. leichten ) R
  674. tsel aus dem Buch in 17 ergeben, zieht man in 24 den Hebel, der die
  675. cher in 25 zug
  676. nglich macht.
  677. In die Schale in 25 l
  678. t man Ragnars Trank aus 3 fallen . Damit kann man jetzt
  679. die beiden Bleisteine in Gold verwandeln. In 27 mu
  680.  man wieder einen St
  681. rketrank
  682. zu Hilfe nehmen um die Plattform 
  683. ber die Fallgrube vor der T
  684. r zu schieben. Die
  685. Notiz in 28 sagt eigentlich, da
  686.  man das K
  687. stchen aus 25 jetzt aufmachen darf.
  688. Entgegen der deutschen Aufschrift ist der linke Sch
  689. del f
  690. r Gold und der rechte
  691. r Amethyst Auch bei dem Buch in 29 ist der deutsche Text kaputt. Darin steht
  692. eigentlich, da
  693.  die Reihenfolge der Sch
  694. del in 38 Jet, Tigerauge und T
  695. rkis ist.
  696. In der Kiste in 30 findet man unter anderem 2 Jadesteine, eine gr
  697. ne und eine
  698. rote Schatulle.
  699. Wenn man jeweils einen Jadestein in das gr
  700. stchen steckt und dann das rote
  701. ffnet, erh
  702. lt man die beiden Heliotrope f
  703. r 39. Au
  704. erdem ist dort wieder eine
  705. Flasche Opferblut und ein Schl
  706. ssel, womit man erstmal zur
  707. ck in den Keller mu
  708. In 32 findet man unter anderem einen Bannspruch, der das zweite wichtige Teil
  709. r Dianos ist. Dann setzt man das Blut ein und landet in 31, wo der Block jetzt
  710. oben bleibt.
  711. Die Karte ver
  712. ndert sich dabei etwas. 7 ist jetzt nicht mehr mit 6 verbunden,
  713. sondern mit 33.Au
  714. erdem gibt es in 2 jetzt eine Treppe, die nach 36 f
  715. hrt. Dort
  716. findet man unter anderem einen Antimagie-Spruch, den man auf einen der
  717. Machtjuwelen in 3 anwendet, nachdem man ihn vom Sockel geschoben hat. Dadurch
  718. bekommt man den ersten T
  719. rkis.
  720. Den zweiten erh
  721. lt man, indem man den Versteinerungsspruch aus 33 auf das
  722. schchen mit der hellblauen Fl
  723. ssigkeit aus 21 spricht. In 37 nimmt man einen
  724. Schluck Unsterblichkeitstrank und l
  725. t dann die Flasche fallen, bevor man 
  726. die Pf
  727. hle l
  728. uft. Nachdem man die 3 Sch
  729. delschl
  730. sser in 38 ge
  731. ffnet hat, braucht
  732. man in 39 Nerven. Im Tagebuch des armen Keris in 15 stand, da
  733.  man sich vor
  734. keinem Sch
  735. delschlo
  736. rchten soll, also stellt man sich einfach vor den
  737. del. Tats
  738. chlich verliert er seine b
  739. sartige Wirkung haarscharf bevor man
  740. tot ist.
  741. Jetzt kann man ihn mit den beiden Heliotropen 
  742. ffnen. In 40 nimmt man erstmal
  743. was man an Ausdauertr
  744. nken noch 
  745. brig hat und legt dann den Willensbrecher und
  746. den Bannspruch ab. Dann geht man nach 42 und dort gleich durch die mittlere T
  747. Dadurch bekommt man in 11 nochmal eine Ladung Juwelen, die dem Willensbrecher
  748. den letzten Schliff geben.
  749. In 37 hebt man den Trank wieder auf, nimmt einen Schluck und nimmt ihn diesmal
  750. mit nach 40, wo man ihn in die Kiste legt. Dorthin kommen ebenfalls der
  751. Willensbrecher und der Bannspruch.Diese Gegenst
  752. nde findet man nun in der Kiste
  753. in 42 wieder. Man wartet, bis Dianos auftaucht, nimmt den letzten Schluck aus
  754. dem Trank, stellt sich direkt neben Dianos und spricht den Bannspruch auf ihn.
  755. Danach gibt man ihm mit dem Willensbrecher den Rest. Man schnappt sich seinen
  756. Kopf als Beweis f
  757. r seine Auftraggeber und verabschiedet sich durch die mittlere
  758. Autor: Gregor Schmid 
  759. @endnode
  760. @node CaliforniaGames2
  761. @{b}Spielname:      California Games 2@{ub}
  762. Hersteller:     Epyx / U.S. Gold (1992)
  763. Genre:          Sport /fun)
  764. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  765. @{"Andre Martini" LINK Califor2_Martini}
  766. @endnode    
  767. @node Califor2_Martini
  768. @{b} Test - California-Games Teil 2:@{ub}
  769.  Jeder d
  770. rfte California Games auf C64 oder AMIGA kennen. 
  771.  Vor dem ersten Teil konnte man alleine oder mit mehreren Mitspielern
  772.  mehrere Wochen mit Spa
  773.  vorm Monitor verbringen. Genau dies sollte
  774.  auch das Ziel des zweiten Teils sein. Doch schon zu Beginn merkt
  775.  man das dies nicht der Fall sein wird, denn es gibt nur 5 Wettbewerbe.
  776.  Das Spiel kann man mit bis zu acht Mitspielern angehen. Nachdem man die
  777.  Namen der Leute eingegeben hat, kann man zwischen vollem Wettbewerb oder
  778.  Trainingsspiel entscheiden.
  779.  Bewertung der einzelnen Wettbewerben:
  780.  1. Wettbewerb: Das Drachenfliegen. Man mu
  781.  versuchen mit einem Drachen
  782.  aus der Luft m
  783. glichst viele Wasserballone auf ein Ziel auf dem Meer
  784.  zu werfen. Auch kann man durch Kunstst
  785. cke mit dem Drachen Punkte
  786.  erzielen, z.B. Looping oder Sturtzflug. Die Steuerung ist umst
  787. ndlich,
  788.  da man mit dem Ziffernblatt auf der Tastatur handhaben mu
  789.  Grafik: Nicht sehr toll!
  790.  Sound: Gr
  791. lich!
  792.  Spielspa
  793. lt sich in Grenzen!
  794.  2. Wettbewerb: Das Jet-Surfen ist die einzige Disziplin die Spa
  795.  macht.
  796.  Mit einem Wasserjet mu
  797.  man eine Stecke auf dem Wasser so schnell wie
  798. glich durchfahren. Doch Vorsicht vor den Rampen. Auch darf die Stracke
  799.  nicht verlassen werden. Zu Beginn kann man den Jet und die Stracke
  800.  ausw
  801. hlen. es gibt Bonuspunkte wenn man einige der Flaschen die im
  802.  Wasser schwimmen rausfischt.
  803.  Grafik: Ausreichend!
  804.  Sound: M
  805.  Spielspa
  806. : Mit mehreren macht es richtig Spa
  807.  3. Wettbewerb:Snowboardfahren vom Berg. Man mu
  808.  so schnell wie
  809. glich den Berg herunter fahren, ohne mehr als viermal zu st
  810. rzen.
  811. hrend der Fahrt kann man in bestimmten Abschnitten Kunstst
  812. cke machen.
  813.  So z.B. Looping oder Handstand. Zu Begin mu
  814.  man einen Hubschrauber
  815.  steuern und den Snowboardfahrer an einer geeigneten Stelle abwerfen.
  816.  Grafik: Nicht zum Aushalten!
  817.  Sound: Wie 
  818. blich!
  819.  Spielspa
  820. chstens 5 Minuten!
  821.  4. Wettbewerb: Bodyboarding nennt sich und Ziel ist es auf einem
  822.  Board Kunstst
  823. cke zu zeigen. Doch man steht nicht auf dem Board
  824.  sondern liegt mit dem Bauch drauf. Als erstes kommt eine gro
  825. e Welle
  826.  auf der Kunstst
  827. cke ver
  828. bt werden k
  829. nnen, danach mu
  830.  man Gegenst
  831.  wie z.B. Frauen im Wasser oder Pf
  832. hlen ausweichen. Doch zu dem ist
  833.  auch mein f
  834. hriger Bruder in der Lage.
  835.  Grafik: W
  836.  Sound: Quietsch, Quietsch!
  837.  Spielspa
  838. : Kommt das 
  839. berhaupt auf!
  840.  5.Wettbewerb: Skateboardfahren. Hier mu
  841.  man auf einem Skateboard
  842.  durch eine Kanalisation d
  843. sen. W
  844. hrend der Fahrt kann man auch durch
  845.  Kunstst
  846. cke Bonuspunkte ergattern. Es sind Kunstst
  847. cke wie z.B. Ganze
  848.  Drehung oder Einarmiger Handstand m
  849. glich.
  850.  Grafik: Geht gerade soooo!
  851.  Sound: Kein Kommentar!
  852.  Spielspa
  853. : 10 Minuten!
  854.  (Test von Andre Martini)
  855. @endnode
  856. @node Calippofresser
  857. @{b}Spielname:      Stoppt den Calippofresser@{ub}      
  858. Hersteller:     Langnese (1992)
  859. Vertrieb:       CompuTec-Verlag
  860. Genre:          Actionadventure
  861. @{b}Freezer:@{ub} 
  862. 00037B - Leben
  863. @endnode
  864. @node "Campaign"
  865. @{b}Spielname:      Campaign@{ub}      
  866. Hersteller:     Empire (1992)
  867. Genre:          Simulation
  868. @{b}Screenshots:@{ub}
  869. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/campaign/campaign1.jpg"}
  870. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/campaign/campaign2.jpg"}
  871. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/campaign/campaign3.jpg"}
  872. @{b}Hint:@{ub}
  873. Solltest Du dich in der Lage befinden, wo du in der Unterzahl bist,
  874. dann ben
  875. tze deine Geschwindigkeit, um die anderen Panzer zu rammen;
  876. am besten von hinten oder der Seite.
  877. @endnode
  878. @node "Cannonfodder"
  879. @{b}Spielname:      Cannonfodder@{ub}      
  880. Hersteller:     Sensible Software
  881. Vertrieb:       Virgin Interactive
  882. Genre:          Action
  883. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  884. @{"Rainer L
  885. bkemeier" LINK Cannon_l
  886. @{"Komplettl
  887. sung" LINK Cannonf_Komp}
  888. @{b}Cheat:@{ub}
  889. hrend des Spiels klickt man das Save-Icon an und w
  890. hlt - Speichern -. Danach
  891. legt man eine Save-Disk ein und gibt als Filenamen " JOOLS " an. 
  892. Jetzt m
  893. te unter dem Exit-Icon - SCHUMMELMODUS AKTIVIERT - erscheinen! 
  894. Nun hat man einen General zur Verf
  895. gung!
  896. @{b}Freezer:@{ub} C00639 - Rekruten
  897.          C01F4D - Granaten
  898.          C01F53 - Panzerf
  899. @endnode
  900. @node Cannonf_Komp
  901. @{b}Komplettl
  902. sung - CANNONFODDER@{ub}
  903. Mission 1 1/1:
  904. Wer hier nicht klarkommt, sollte lieber wieder mit Lego spielen
  905. Mission 2 1/2:
  906. Zuerst den unteren Teil von Feinden s
  907. ubern, dann in den oberen Teil
  908. marschieren. Deckung hinter den B
  909. umen suchen; Gegner auf sich zukommen lassen.
  910. Mission 2 2/2:
  911. Dem Flu
  912. lauf nach S
  913. den folgen. Am unteren Ufer entlangpirschen, nicht durch den
  914.  schwimmen. Granaten aufnehmen, Geb
  915. ude zerst
  916. Mission 3 1/1:
  917. Zum zweiten Haus von oben eilen. Granaten schnappen, dabei aufpassen, da
  918. sie im allgemeinen Kriegsget
  919. mmel nicht vernichtet! Am besten in zwei Gruppen
  920. aufteilen. Weiter rechts gibt's noch mehr Granaten einzusacken. Jetzt restliche
  921. user zerst
  922. ren. Vorsicht, auf einem der D
  923. cher verbirgt sich ein
  924. Schartsch
  925. tze, nur sein Schatten ist erkennbar.
  926. Mission 4 1/4:
  927. In zwei Trupps aufteilen. Rechts nach unten zum ersten Haus laufen. Munition
  928. aufnehmen und Geb
  929. ude sprengen. Das Haus weiter oben ebenfalls in die Luft
  930. jagen. An schmalster Stelle den Flu
  931. berqueren. Zuerst links unten, dann links
  932. oben das: Haus ruinieren. Falls Mission nicht zu Ende, nochmals Gebiet nach
  933. Feinden absuchen.
  934. Mission 4 2/4:
  935. Hier ist Schnelligkeit gefragt. Auf die rechte Br
  936. cke spurten und eine Granate
  937. auf das Haus werfen.
  938. Mission 4 3/4:
  939. Den Trupp auftrennen. Nach S
  940. den marschieren, dabei auf das Bodenloch aufpassen.
  941. Weiter zur Siedlung, jedoch nur das Haus mit der T
  942. r sprengen. Granaten
  943. aufnehmen, nach rechts zum Flu
  944. , zwei Munitionskisten holen und unteres Haus
  945. zerst
  946. ren. Nehmt Euch vor dem Sumpf in acht!
  947. Mission 4 4/4:
  948. Gruppe erneut teilen. Richtung Norden vordringen, dabei die Falle ausschalten.
  949. Munition schnappen, dann Richtung Strand vorsto
  950. en und links davon das Haus
  951. zerst
  952. Mission 5 1/3:
  953. Nur einen Soldaten mitnehmen. An gegnerisches Ufer schwimmen ( m
  954. glichst nur im
  955. hellblauen Wasser warten ), Haus wegpusten. Flu
  956. berqueren, Granaten und
  957. Raketen einsammeln, danach H
  958. user zerst
  959. ren. Flu
  960.  erneut 
  961. berqueren, unten das
  962. ude sprengen, die Granatenkisten wegballern. Hinter dem untersten W
  963. ldchen
  964. Deckung beziehen und den Bazooka-Mann eliminieren.Jetzt immer in Bewegung
  965. bleiben und restliche Bazooka-M
  966. nner wegschroten.
  967. Mission 5 2/3:
  968. Links auf Bazooka-Typen zulaufen und samt Haus in die Luft jagen. Rechts
  969. chstes Haus sprengen, dann runter zum Wald eilen. Dort Haus zerst
  970. ren und
  971. Munition einsacken, 
  972. ber Inseln nach oben gehen und aufs Festland 
  973. bersetzen.
  974. Die drei Bazooka-M
  975. nner, die sich hier aufhalten, abballern. Nach links unten
  976. zum Geb
  977. ude eilen und restliche Belegschaft terminieren.
  978. Mission 5 3/3:
  979. In zwei Gruppen aufteilen. Unteres Haus zerst
  980. ren, links die Munition
  981. einheimsen, gerade runter, hinter der Baumgruppe verstecken und schlie
  982. Bazooka-Sch
  983. tzen abknallen. Rechts hinunter zum Skido. Von links Granate auf das
  984. Haus werfen, dabei m
  985. glichst nicht Skido treffen. Skido nur mit einem Mann
  986. benutzen und damit die restlichen Gegner 
  987. berfahren. Mit Anlauf 
  988. ber die
  989. Sprungschanze zum anderen Ufer springen und bei der Landung am besten gleich den
  990. Bazooka-Mann erschlagen. Jetzt noch schnell das Haus zerbr
  991. seln.
  992. Mission 6 1/2:
  993. Mittels Granate den Zaun entfernen. Bis zum rechten Rand des Abgrundes
  994. vorpirschen und mit einem Raketenschu
  995.  das Haus vernichten. Mannschaft teilen,
  996. dann rechtes und unteres Haus wegbolzen.
  997. Mission 6 2/2:
  998. Wieder mal den Trupp teilen. Links das Haus zerst
  999. ren, weiter links zu zwei
  1000. usern vordringen. Das Geb
  1001. ude mit der T
  1002. r bombardieren. Zum unteren
  1003. udekomplex marschieren, das Haus mit der T
  1004. r sprengen. Weiter nach rechts,
  1005. dort den Maschendraht durchl
  1006. chern und die Munition in Beschlag nehmen. Innen
  1007. nach S
  1008. den bewegen und schlie
  1009. lich Blockh
  1010. tte zerst
  1011. Mission 7 1/3:
  1012. Das Haus 
  1013. ber der Baumgruppe in die Luft jagen. Den Trupp aufteilen, nach oben
  1014. rmen und Haus zermalmen. Links zum Bazooka-Sch
  1015. tzen eilen, den Knaben an
  1016. schmalster Stelle des Flusses umnieten. Ganz links hin
  1017. berschwimmen und den
  1018. Bazzoka-Fuzzi dort abmetzeln. Dann ganz rechts das Haus zerst
  1019. ren. Weiter nach
  1020. links vordringen und alles eliminieren, was im Weg steht.Nach oben laufen und
  1021. rechts vom Ufer aus die Feinde killen. R
  1022. berschwimmen und rechts die Munition
  1023. schnappen. Geb
  1024. ude wegpusten, runter zur Bucht vorsto
  1025. en und diese von
  1026. feindlichem Ungeziefer befreien.
  1027. Mission 7 2/3:
  1028. Kampfgruppe teilen. Iglu zerst
  1029. ren - Vorsicht, Eskimos wehren sich! Nach unten
  1030. laufen und Iglu mit T
  1031. r zerst
  1032. ren. Dann weiter nach oben bis zur Insel und dort
  1033. die Bazooka-Sch
  1034. tzen killen. Rechts zur n
  1035. chsten Iglu-Siedlung eilen und
  1036. feindliche Iglus vernichten. Weiter rechts zum Fort, Haus mit Rakete
  1037. zertr
  1038. mmern. Oben die H
  1039. user mit den T
  1040. ren sprengen.Restliche Gefolgschaft dem
  1041. Erdboden gleich machen.
  1042. Mission 7 3/3:
  1043. Mit einem Mann losziehen und den Bazooka-Sch
  1044. tzen ausl
  1045. schen. Mit der ganzen
  1046. Truppe Skido benutzen. 
  1047. ber die Schanze springen und Bazooka-Typen zermatschen.
  1048. Wieder 
  1049. ber diverse Schanzen h
  1050. pfen; vor der letzten aussteigen. Auf der anderen
  1051. Seite mittels Rakete den Bazooka-Heinz abmurksen, den Flu
  1052. berqueren und die
  1053. anderen Bazooka-Sch
  1054. tzen ( zwei an der Zahl ) t
  1055. ten. Hoch zum Fort laufen und
  1056. vorsichtig die H
  1057. user sprengen ( Zivilisten! ). Tja, der Rest bleibt dann wieder
  1058. Eurem milit
  1059. rischen Geschick 
  1060. berlassen...
  1061. Mission 8 1/4:
  1062. Zuerst ein paar Sekunden warten ( in dieser Zeit killt sich ein Bazookamann ),
  1063. bevor man in einer Blitzaktion zum Strand vordringt. Dort erst den Bazookamann,
  1064. dann die H
  1065. user vernichten. Nun kann man sich in aller Ruhe die 
  1066. brigen Feinde
  1067. vornehmen. Anmerkung: Da die Situation am Strand recht brisant ist, sind
  1068. Verluste normal. Vorsicht mit feindlicher Guerilla! Am besten aus der Distanz
  1069. vernichten.
  1070. Mission 8 2/4:
  1071. Sofort den Bazookamann auf dem Bunker ausschalten und mit allen M
  1072. nnern hinter
  1073. dem Haus rechts oben in Deckung gehen. Nun eine Mann aus dem Trupp mit allen
  1074. Waffen ausr
  1075. sten und das Gebiet von au
  1076. en ( im umgekehrten Uhrzeigersinn )
  1077. umgehen. Die daraufhin erscheinenden Bazookatypen t
  1078. ten und das Gebiet um die
  1079. Kanone herum s
  1080. ubern. Schlie
  1081. lich in die Kanone einsteigen und den Rest
  1082. erledigen.
  1083. Mission 8 3/4:
  1084. In dieser Phase ist keine besondere Taktik n
  1085. Nission 8 4/4:
  1086. Erst das obere Plateau reinigen, dann in denn Jeep steigen und nach rechts unten
  1087. in den Flu
  1088.  fahren.Den sinkenden Wagen so schnell wie m
  1089. glich verlassen und den
  1090. Rest erledigen.
  1091. Mission 9 1/2:
  1092. Hier sollte man die Feinde mit ihren eigenen Waffen schlagen. In den Jeep
  1093. einsteigen und immer um die Insel herumfahren ( bei der Gelegenheit kr
  1094. ldner 
  1095. berfahren ). Fr
  1096. her oder sp
  1097. ter zerballern die Kanonen fast alle H
  1098. und manchmal auch sich selbst ( Wenn man dicht genug an ihnen vorbeifahrt ). Die
  1099. brigen k
  1100. nnt Ihr Euch zu Fu
  1101.  vornehmen.
  1102. Nission 8 2/2:
  1103. Herumliegende Munition einsammeln und auf die kleine Insel im Nordosten
  1104. schwimmen. Hier den ersten Gesch
  1105. tzturm mit der Bazooka zerst
  1106. ren, dann sofort
  1107. zur rechts gelegenen Landzunge und den zweiten Gesch
  1108. tzturm mit einer Granate
  1109. vernichten ( diese Stelle ist recht schwer zu schaffen ). Anschlie
  1110. end Munition
  1111. holen, zur etwas gr
  1112. eren Insel schwimmen, um den Gesch
  1113. tzturm im Nordwesten und
  1114. danach den im Westen mit der Bazooka zu zerst
  1115. ren. Jetzt in den eigenen Turm
  1116. einsteigen und den Rest wegblasen. Danach auf die Insel im S
  1117. den schwimmen, die
  1118. sichtbaren Gesch
  1119. rme mit den letzten Bazookasch
  1120. ssen ausschalten und ganz
  1121. links au
  1122. en ( damit man unbemerkt an den T
  1123. rmen vorbeikommt ) zum untersten
  1124. Landst
  1125. ck schwimmen. Dort nach rechts marschieren und dabei die restlichen T
  1126. mit Granaten sprengen.
  1127. Mission 10 1/5:
  1128. In dieser Phase hei
  1129. t das Zauberwort Schnelligkeit. Zieht mit zwei M
  1130. nnern los
  1131. und zerst
  1132. rt so schnell wie m
  1133. glich die gegnerischen Geb
  1134. ude. Achtung! verge
  1135. die beiden M
  1136. nner rechts unten nicht!
  1137. Mission 10 2/5:
  1138. Sofort aus dem Staub machen! Am besten stellt Ihr Eure M
  1139. nner hinter der Br
  1140. ab. Schickt lieber nur Ein-Mann-Trupps los ( werden sonst zu schnell getroffen
  1141. ). Kn
  1142. pft Euch die andere Seite der Schlucht von dr
  1143. ben vor.
  1144. Mission 10 3/5:
  1145. Keine besondere Taktik n
  1146. Mission 10 4/5:
  1147. Werft Euch zuerst mit dem gesamten Trupp hinter dem rechten Stahlbunker in
  1148. Deckung. Tja, und nun hei
  1149. t es, mit einem einzigen Mann s
  1150. mtliche Geb
  1151. ude zu
  1152. sprengen!
  1153. Mission 10 5/5:
  1154. Zuerst die Kanone. die auf Euch zielt, vernichten, bevor Ihr so schnell wie
  1155. glich zum Panzer ( rechts oben ) flitzt und einsteigt. Der Rest d
  1156. rfte kein
  1157. Problem mehr sein.
  1158. Mission 11 1/3:
  1159. Keine besondere Taktik n
  1160. Mission 11 2/3:
  1161. Die ersten beiden M
  1162. nner als Selbstmordkommando losschicken, um in ersten Linie
  1163. die Gesch
  1164. rme, die sich in der Nahe des Panzers befinden, zu vernichten. Nun
  1165. zum Panzer durchk
  1166. mpfen, das Gebiet s
  1167. ubern und anschlie
  1168. end einen Teil des
  1169. Schutzwalls, in dem sich der Eingeborene befindet, zerst
  1170. ren - dieser l
  1171. uft, so
  1172. Ihr ihn nicht zuf
  1173. llig umgenietet habt, zur
  1174. ck in sein Haus.
  1175. Mission 11 3/3:
  1176. Schnappt Euch den Hubschraubber und fliegt zu den feindlichen Kanonen. Am
  1177. einfachsten lassen sich diese in Tr
  1178. mmer legen, wenn Ihr sie, durch ein
  1179. Waldst
  1180. ck gesch
  1181. tzt, mit Granaten bombardiert.
  1182. Mission 12 1/6:
  1183. Schnell in die rechte untere Ecke flitzen und den Panzer schnappen. Das Auto
  1184. schaltet Ihr mit einem gezielten Bazookaschu
  1185.  vor den Bug des Fahrzeugs aus. Mit
  1186. dem Panzer sollte es dann ein leichtes sein, den Rest zu zerbr
  1187. seln.
  1188. Mission 12 2/6:
  1189. Ab in den Panzer und alles wegpusten. Danach mit einem Mann ins Wasser springen
  1190. und die Barrikade, die vom Bazookamann zerst
  1191. rt wird, von schr
  1192. g rechts
  1193. anschwimmen. Die Mission gilt als erledigt, sobald Ihr alle Gegner gekillt habt,
  1194. ohne da
  1195.  von unten neue Feinde nachr
  1196. cken konnten.
  1197. Mission 12 3/6:
  1198. Zum Hubschrauber ( rechts oben ) vork
  1199. mpfen und nach rechts unten fliegen.
  1200. Sprengt die Kanone und die Waldh
  1201. tte ( unbedingt notwendig, da Ihr sonst zu
  1202. viele S
  1203. ldner zu bek
  1204. mpfen habt ), bevor Ihr nach links unten d
  1205. st, um dort auf
  1206. der Lichtung neben dem Panzer zu landen. Steigt um in das Kettenfahrzeug und
  1207. schickt den Rest zur H
  1208. Mission 12 4/6:
  1209. Zum Hubschrauber vork
  1210. mpten und mit ihm nach rechts oben tuckern ( Platz
  1211. zwischen den Schneem
  1212. nnern ). Unter dem rechten Schneemann findet sich eine
  1213. kugelsichere Weste. Zum Panzer durchschlagen ( links ) und sofort die Kanone (
  1214. links oben ) abknallen. Der Rest ist einfach ( Achtung! Niemand darf 
  1215. berleben!
  1216. Mission 12 5/6:
  1217. Sofort die Kanonen ( links oben, links unten ) eliminieren. Danach in einer
  1218. Blitzaktion zum Gesch
  1219. tzturm vork
  1220. mpfen und so schnell wie m
  1221. glich den Panzer in
  1222. die Luft jagen. Schlie
  1223. lich alle Gegner um den Pr
  1224. sidenten vernichten, den
  1225. Hubschrauber holen, Pr
  1226. si einladen und ihn zum Sanit
  1227. ts-Zeit ( links unten )
  1228. bringen.
  1229. Mission 12 6/6:
  1230. Zuerst das ganze Team ins seichte Wasser stellen ( am rechten Rand der Insel ).
  1231. Mit einem Zweierteam sofort zum noch nicht gestarteten Hubschrauber ( rechts )
  1232. flitzen und selbigen vernichten ( die Leute im Wasser geben dabei R
  1233. ckendeckung
  1234. ). Zerst
  1235. rt ein paar der feindlichen Kanonen, bevor Ihr in die eigene klettert
  1236. und damit alle feindlichen Geb
  1237. ude, au
  1238. er der Fabrik, in Schutt und Asche legt.
  1239. Feuer jetzt so lange knapp 
  1240. ber der T
  1241. r der Fabrik, bis diese endlich nachgibt.
  1242. Dann noch schnell die restlichen Soldaten t
  1243. ten, und das war's auch schon!
  1244. Mission 13 1/1:
  1245. Sofort nach Beginn in das Gesch
  1246. tz laufen - dabei auch gleich die beiden
  1247. feindlichen Soldaten umnieten. Gegnerisches Gesch
  1248. tz sowie den Bazookamann
  1249. zerst
  1250. ren. Weiter nach Norden marschieren, bis Ihr 
  1251. ber einen dunkelgr
  1252. nen Fleck
  1253. uft. Dort stehenbleiben und mit der Bazooka einen Schu
  1254.  nach Nord-Nordost
  1255. abgeben - der Jeep sollte damit erledigt sein.Anschlie
  1256. end das Haus zerst
  1257. und nach Nordosten weiterziehen. Hier in das Gesch
  1258. tz klettern und Gegner samt
  1259. Bunker vom Schlachtfeld fegen. Dann nach S
  1260. den eilen und 
  1261. berlebende zum "
  1262. Abtreten " zwingen.
  1263. Mission 14 1/3:
  1264. Am Rand entlang nach Osten vordringen. Bazookamann entfernen und schnell 
  1265. die Br
  1266. cke hasten. Weiter nach S
  1267. dwesten, Hubschrauber entern ( Vorsicht, Minen!
  1268. ) und alles umholzen.
  1269. Mission 14 2/3:
  1270. Ab ins Auto und los! Schnelle Kreise um die Gesch
  1271. tze ziehen - die Jungs
  1272. erledigen sich dadurch gegenseitig! Dann den Hubschrauber anlocken und mit dem
  1273. Auto um die beiden M
  1274. nner fahren -der Hubschrauber erledigt in einem Anfall von
  1275. Schie
  1276. tigkeit die beiden S
  1277. ldner.Sobald der Heli gelandet ist, m
  1278. t Ihr ihn
  1279. nur noch wegpusten.
  1280. Mission 14 3/3:
  1281. Im Westen mittels Bazooka das Gesch
  1282. tz ausschalten. Daraufhin in den Helikopter
  1283. klettern und zum Haus im Westen d
  1284. sen. Oberhalb der H
  1285. tte landen und diese auch
  1286. gleich zerst
  1287. ren. Dann ein kleines St
  1288. ck nach Norden, um das Gesch
  1289. wegzublasen, und schnell wieder zur
  1290. ck zum Heli.Mit diesem zum Haus im Norden
  1291. fliegen, aussteigen, Geb
  1292. ude sprengen und mit Bazooka Gesch
  1293. tz entfernen. Danach
  1294. mittels Hubschrauber nach S
  1295. den flattern, Haus wegputzen und sofort wieder
  1296. starten. Die einzeln herumlaufenden Soldaten k
  1297. nnen mit dem Heli regelrecht
  1298. zerquetscht werden - die somit unbewachten Zivilisten folgen Euch. Begebt Euch
  1299. nun au
  1300. er Schu
  1301. weite der feindlichen Waffen, ladet die Zivis ein und liefert sie
  1302. den ab.
  1303. Mission 15 1/3:
  1304. Sofort nach Norden und weiter nach Westen eilen. Durch den Spalt erreicht Ihr
  1305. den Heli.Fliegt mit ihm nach Nordosten und steigt dort auf den Panzer um. Jetzt
  1306. gilt es, drei feindliche Gesch
  1307. tze aufzureiben und einen Bunker zu pl
  1308. tten. Nach
  1309. getaner Arbeit die restlichen Feinde mit dem Panzer 
  1310. berrollen oder mit dem Heli
  1311. cken.
  1312. Mission 15 2/3:
  1313. Mit einem Mann nach Osten schwimmen. Bazookamann bei den B
  1314. umen abr
  1315. umen, weiter
  1316. ber die Br
  1317. cke vordringen, im Norden das Haus wegblasen und den Bazookasch
  1318. killen. In den Heli steigen, nach Westen d
  1319. sen, die Bazookam
  1320. nner pl
  1321. tten und
  1322. ber dem s
  1323. dlichen Bunker in der Schwebe bleiben. Mit einem zweiten Mann nach
  1324. Norden auf das Festland schwimmen versichert Euch jedoch, da
  1325.  das Gesch
  1326. tz auf
  1327. den Heli gerichtet ist! Wenn ja, k
  1328. nnt Ihr mit dem zweiten Mann ins Gesch
  1329. klettern und die feindliche Kanone sowie den Bunker liquidieren.
  1330. Mission 15 3/3:
  1331. Zuerst zum Jeep ( oberhalb des Bunkers ). Diesen mit dem Heli in ein unwegsames
  1332. Gebiet locken und, sobald die Mistkarre steckengeblieben ist, aussteigen und sie
  1333. eliminieren. Dann auf die n
  1334. rdlichste Halbinsel fliegen und den dort
  1335. stationierten Panzer nach Westen und weiter nach S
  1336. den locken. Dort den Heli so
  1337. plazieren, da
  1338.  der Panzer auf das Gesch
  1339. tz schie
  1340. t.Anschlie
  1341. end den Panzer auf
  1342. eine Br
  1343. cke lotsen und warten, bis er sich durch einen un
  1344. berlegten Schu
  1345.  selbst
  1346. ins Aus bef
  1347. rdert. Jetzt zum Bunker eilen und diesen mittels Gesch
  1348. tz erledigen.
  1349. Weiter im S
  1350. den gilt es, noch ein Haus zu sprengen und die restlichen Soldaten
  1351. zu vernichten.
  1352. Mission 16 1/2:
  1353. Die beiden Bazookam
  1354. nner erschie
  1355. en und eine Granate nach Norden 
  1356. ber die Mauer
  1357. zwischen die T
  1358. r und den Bazookasch
  1359. tzen werfen - somit schlagt Ihr zwei Fliegen
  1360. mit einer Klappe ( oder Granate... ). Man
  1361. vriert danach Eure Mannen so, da
  1362.  sich
  1363. der untere Bazookamann selbst erledigt. Sprengt dann die untere T
  1364. r, und
  1365. arbeitet Euch weiter nach Osten vor. Hier die Durchgangst
  1366. r sowie die rechte und
  1367. linke T
  1368. r wegblasen, die Granaten einsacken und auch diese T
  1369. r sprengen. Den
  1370. renden Bazookamann von Westen her durch die Mauer hindurch
  1371. erschie
  1372. en.Anschlie
  1373. end weiter durch die T
  1374. r ( Vorsicht, Minen! ), zweite T
  1375. ffnen, nach S
  1376. dwesten eilen und die restlichen Bazookasch
  1377. tzen ausl
  1378. schen.
  1379. Mission 16 2/2:
  1380. Bis zur Leiter vordringen. Dort den Bazookamann mit Granate t
  1381. ten und links die
  1382. r aufsprengen. Jetzt die Treppe hoch, weiter im Osten in das Gesch
  1383. tz steigen
  1384. und alle T
  1385. ren entfernen.
  1386. Mission 17 1/5:
  1387. r sprengen, Granate 
  1388. ber die B
  1389. ume auf das Haus werfen. Nach Westen laufen,
  1390. durch den Spalt nach S
  1391. den vorsto
  1392. en und dort den Bazookamann killen. In den
  1393. Panzer einsteigen, das Haus ein
  1394. schern, zur
  1395. ck zur Stra
  1396. e tuckern, 
  1397. ber die
  1398. cke fahren und das Gesch
  1399. tz abr
  1400. umen. Dann nach Norden aufbrechen, die Sperre
  1401. sprengen, durch den Spalt die T
  1402. r zerbr
  1403. seln, die Soldaten zerkleinern, die
  1404. Zivilisten aufnehmen und den Bazookasch
  1405. tzen im Nordosten 
  1406. berfahren. Zum Schlu
  1407. die Zivis am Zelt im S
  1408. den abliefern.
  1409. Mission 18 1/5:
  1410. Granate 
  1411. ber die Mauer auf den Bazookamann werfen und abwarten, bis sich das
  1412. Gesch
  1413. tz selbst zerst
  1414. rt. Mit dem eigenen Gesch
  1415. tz die T
  1416. r entfernen, die
  1417. Blockade sprengen ( viermal draufballern ), Bazookas und Zivis mitnehmen, wieder
  1418. nach Osten wandern und untere Doppelblockade durch brechen. Danach den Durchgang
  1419. freischie
  1420. en, den Bazookamann killen, Gesch
  1421. tz benutzen, T
  1422. r und Barriere
  1423. wegpusten, weiteren Bazookamann umnieten, T
  1424. r sprengen und schlie
  1425. lich die Zivis
  1426. heimbringen.
  1427. Mission 18 2/5:
  1428. Truppe teilen und eine Abteilung in den Jeep stecken. Dann nach Norden
  1429. marschieren und das Gesch
  1430. tz entern. Der Rest beschr
  1431. nkt sich auf
  1432. rsprengaktionen.
  1433. Mission 18 3/5:
  1434. Hintere T
  1435. r sprengen, nach Norden eilen, die hintere T
  1436. ffnen und warten, bis
  1437. sich das Gesch
  1438. tz selbst erledigt. Danach wieder nach S
  1439. den und den Jeep mit
  1440. einem gezielten Granatenwurf 
  1441. ber die Mauer zerst
  1442. ren. Jetzt im Norden den Heli
  1443. besteigen, das Schlachtfeld aufr
  1444. umen, die Zivis einladen und abliefern.
  1445. Mission 18 4/S:
  1446. Nach Westen laufen, dort die Truppe teilen. Mit dem Jeep 
  1447. ber den Graben
  1448. springen, im Slalom nach Osten 
  1449. ber weitere Gr
  1450. ben vorarbeiten. Dort die Zivis
  1451. einladen und zur
  1452. ck nach Westen bis zum Zelt tuckern. Die Zivis abgeben, und das
  1453. war's.
  1454. Mission 18 5/5:
  1455. Alle in den Jeep klettern. Die beiden Panzer nach S
  1456. den locken, dann schnell
  1457. nach Norden flitzen und die vierte T
  1458. r von links sprengen. Anschlie
  1459. end die
  1460. Barriere wegr
  1461. umen, den Heli besteigen und alles flachmachen!
  1462. Mission 19 1/1:
  1463. dwesten zwei M
  1464. nner auf dem Kreis abstellen, den Rest im Norden auf dem
  1465. zweiten Kreis postieren. Mit einigen M
  1466. nnern weiter nach Nordosten, dort den
  1467. Jeep in die Luft jagen und sich im S
  1468. den auf den dritten Kreis stellen. Dann in
  1469. den Heli klettern und alles 
  1470. brige zerst
  1471. Mission 20 1/4:
  1472. Haus sprengen, nach Nordwesten und weiter nach S
  1473. den vordringen. Dort die H
  1474. einebnen, die Truppe teilen und Richtung Flu
  1475.  marschieren. Um die B
  1476. herumlaufen, dann nach Westen, Norden und schlie
  1477. lich nach Osten. Hier warten
  1478. megam
  1479. ige Bazookas auf Euch! Da Ihr von jetzt ab durch einen Schild gesch
  1480. seid, k
  1481. nnt Ihr ohne Schwierigkeiten die beiden Bunker in Schutt und Asche
  1482. legen.
  1483. Mission 20 2/4:
  1484. Panzer nehmen und nach Osten aufbrechen. Unterwegs den Panzer im Norden
  1485. zerst
  1486. ren. Weiter im Norden den zweiten Panzer eliminieren. Anschlie
  1487. end jede
  1488. r entfernen, den Panzer auf der oberen Stra
  1489. e im Osten pl
  1490. tten, zum Gesch
  1491. fahren und auch dieses vernichten. Im S
  1492. dosten den Flu
  1493. berqueren, das Haus
  1494. sprengen und schlie
  1495. lich weiter im Westen auch noch das letzte Geb
  1496. schrotten.
  1497. Mission 20 3/4:
  1498. In den Heli steigen und damit das Haus im Westen vernichten. Danach den
  1499. feindlichen Helikopter anlocken und mit seiner Hilfe den Panzer, die Gesch
  1500. und die Bunker zerst
  1501. ren.Folgt sodann dem Heli nach Nordosten, und rei
  1502. t ihn in
  1503. cke, sobald er gelandet ist. Jetzt in aller Ruhe im Nordwesten den
  1504. Bazookamann abknallen, den Panzer 
  1505. bernehmen und s
  1506. mtliche Sperren und Soldaten
  1507. entfernen. Zu guter Letzt die Zivis nach Hause begleiten.
  1508. Mission 20 4/4:
  1509. Mit dem Jeep nach S
  1510. den fahren und den Bazookamann platten. Feindliches Gesch
  1511. mit eigener Kanone in den Boden stampfen, dann 
  1512. ber den Flu
  1513.  nach Osten weiter
  1514. vorarbeiten. Schlie
  1515. lich im S
  1516. den den Heli schnappen und alles andere aus der
  1517. Luft erledigen.
  1518. Mission 21 1/1:
  1519. Vorsichtig an den Minen vorbeischl
  1520. ngeln. Anschlie
  1521. end schnell laufen und dabei
  1522. schie
  1523. en.Ziel ist es, so schnell wie m
  1524. glich das Gesch
  1525. tz zu erreichen und damit
  1526. dann alles abzur
  1527. umen.
  1528. Mission 22 1/4:
  1529. Gleich in den Heli klettern und alles abr
  1530. umen. Feindliche Helis am Boden
  1531. zerst
  1532. ren, Zivis einsammeln und abliefern.
  1533. Mission 22 2/4:
  1534. Postiert Euch an der Ecke des Geb
  1535. udes, und zerst
  1536. rt durch gezielte
  1537. Granatenw
  1538. rfe den Heli sowie das untere Haus. Mit etwas Gl
  1539. ck sprengt der
  1540. Bazookamann dann die T
  1541. r und somit auch sich selbst. Im Nordwesten warten einige
  1542. Granaten auf Euch, die Ihr Euch schnappen solltet, bevor Ihr nach S
  1543. aufbrecht. Der s
  1544. dliche Weg ist etwas gef
  1545. hrlich, also Obacht! Arbeitet Euch bis
  1546. zum Gesch
  1547. tz vor, schaltet es aus, genie
  1548. t Eure Bef
  1549. rderung, krallt Euch die
  1550. Bazooka und den Schild. Der Rest ist ein Spaziergang.
  1551. Mission 22 3/4:
  1552. Ab in den Jeep und mit diesem bis kurz vor den Zaun d
  1553. sen. Hier schnell
  1554. aussteigen, den Zaun sprengen, einsteigen und bis zum n
  1555. chsten Zaun fahren. Die
  1556. gleiche Prozedur noch zweimal durchlaufen, schlie
  1557. lich ins Gesch
  1558. tz einsteigen
  1559. und den Jeep aufhalten.
  1560. Mission 22 4/4:
  1561. In den Heli einsteigen und alles wegputzen - der Heli kann 
  1562. brigens mit
  1563. Lenkraketen erledigt werden.
  1564. Mission 23 1/5:
  1565. dosten in das Gesch
  1566. tz klettern und den Bunker sowie die Barrieren
  1567. umen. Dann im S
  1568. den in den Heli einsteigen, die beiden Panzer anlocken und
  1569. abwarten, bis sich diese gegenseitig vernichtet haben. Sollte ein Panzer
  1570. brigbleiben, so kann dieser mit dem Panzer, der im Norden bereitsteht,
  1571. eliminiert werden.
  1572. Mission 23 2/5:
  1573. Im Westen den Bazookamann killen, weiter nach Westen marschieren und schlie
  1574. am Rand entlang nach S
  1575. den vorsto
  1576. en. Hier in den Heli springen und das
  1577. Territorium s
  1578. ubern.
  1579. Mission 23 3/5:
  1580. Den Heli chartern, nach Westen fliegen, dort den feindlichen Hubschrauber
  1581. zerbr
  1582. seln, bevor im Nordosten auch der zweite Feindheli dran glauben mu
  1583. Mission 23 4/5:
  1584. Nach S
  1585. den eilen, den Bazookasch
  1586. tzen umnieten und mittels Heli ein St
  1587. ck nach
  1588. Westen zum zweiten Heli tuckern. Hier noch schnell den Bazookamann am Baum
  1589. zerdr
  1590. cken, den Heli wechseln und den Rest erledigen.
  1591. Mission 23 5/5:
  1592. Vorsichtig ( Minen und Sperren ) nach Norden vordringen, den Heli nehmen und
  1593. damit die feindlichen Einheiten im S
  1594. dwesten und im Nordwesten liquidieren.
  1595. Mission 24 1/5:
  1596. Den Panzer im S
  1597. dosten schnappen und so schnell wie m
  1598. glich alle Gesch
  1599. tze aus
  1600. dem Weg r
  1601. umen.
  1602. Mission 24 2/5:
  1603. Nach Osten marschieren, weiter nach S
  1604. den ziehen und schlie
  1605. lich wieder Richtung
  1606. Norden gehen. Jetzt den Bazookamann umnieten und nach S
  1607. den zum Heli fl
  1608. chten.
  1609. Mit diesem nach Norden fliegen, dort in den zweiten Heli umsteigen und alles
  1610. niederm
  1611. Mission 24 3/5:
  1612. Mit dem Heli nach Norden d
  1613. sen. Da sich die Wasserminen auch durch den
  1614. Helikopter ausl
  1615. sen lassen, erwischt Ihr auf diese Weise auch gleich den
  1616. Bazookasch
  1617. tzen. Im Norden ab und zu vor den T
  1618. ren landen und warten, bis die
  1619. feindlichen Soldaten mit Handgranaten nach Euch werfen.Dann schnell wieder
  1620. aufsteigen und abwarten, bis die dumrnen Kerls ihre eigenen T
  1621. ren gesprengt
  1622. haben. Die 
  1623. berlebenden lassen sich anschlie
  1624. end leicht mittels Heli erdr
  1625. cken.
  1626. Mission 24 4/5:
  1627. Im Norden den Helikopter chartern und munter drauflosholzen - Vorsicht: Manche
  1628. Gesch
  1629. tze sind mit Lenkraketen ausgestattet!
  1630. Mission 24 5/5:
  1631. Gruppe teilen und nach S
  1632. den aufbrechen. Dort in den Jeep steigen und so lange
  1633. um das Gesch
  1634. tz fahren, bis dieses vom zweiten Gesch
  1635. tz erledigt wurde. Das
  1636. zweite Gesch
  1637. tz erreicht man am sichersten zu Fu
  1638. , denn dann feuert es nicht.
  1639. Klettert nun schnell in den Heli und s
  1640. ubert das Umfeld. Vorsicht: Erneut ist
  1641. mit Einsatz von Lenkraketen zu rechnen! Zum Schlu
  1642. t Ihr nur noch den
  1643. hrer aufnehmen und ihn im Norden abliefern.
  1644. Letzte Phase:
  1645. Nach Norden, die Treppe hoch, dann weiter nach Osten und die beiden Barrieren
  1646. abger
  1647. umt.Anschlie
  1648. end nach S
  1649. den wenden, durchs Wasser waten, an der zweiten
  1650. Treppe nach oben steigen und abermals eine Barriere entfernen. Nun einen Mann
  1651. auf dem Kreis postieren ( das Gesch
  1652. tz auf der linken Seite sollte sich bereits
  1653. selbst vernichtet haben ). mit dem Rest der Truppe wieder ins Wasser und ab nach
  1654. Westen. Hier die Gruppe trennen: Einen Soldaten weiter nach Westen schicken, die
  1655. restlichen nach S
  1656. den beordern. St
  1657. rmt im S
  1658. den die Treppe hoch und stellt Euch
  1659. auf den Kreis. Mit dem letzten Mann im Nordwesten m
  1660. t Ihr in das Gesch
  1661. klettern und die feindliche Kanone und die T
  1662. r wegputzen. Schlie
  1663. lich auch mit
  1664. diesem Mann auf den Kreis stehen und auf den Heli warten. Mittels Helikopter
  1665. gilt es, letztendlich alle T
  1666. ren im Norden und S
  1667. dwesten " auszubauen ", und die
  1668. Sache w
  1669. re gegessen!
  1670. Autor: Bert Eberhardt 
  1671. @endnode
  1672. @node Cannon_l
  1673. Cannon Fodder         Thema: Action-Strategie
  1674.                   Hersteller: Virgin / Sensible Software
  1675.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  1676.                               nur Diskette
  1677.                       Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
  1678.                      Spieler: 1
  1679.                            +: gute Grafik, gute Spielbarkeit
  1680.                            -: -
  1681.                         Bem.: eigentlich empfehlenswert
  1682. @endnode
  1683. @node CannonfodderCD
  1684. @{b}Spielname:      Cannonfodder CD32@{ub}      
  1685. Hersteller:     Sensible Software
  1686. Vertrieb:       Virgin Interactive
  1687. Genre:          Action
  1688. r diesen Cheat ben
  1689. tigt man eine Maus. Zuerst klickt man das - Load - Icon 
  1690. an und h
  1691. lt beide Maustasten f
  1692. r ein paar Sekunden gedr
  1693. ckt. 
  1694. Jetzt erscheint ein Options-Men
  1695. @endnode
  1696. @node "Cannonfodder 2"
  1697. @{b}Spielname:      Cannonfodder 2@{ub}      
  1698. Hersteller:     Sensible Software
  1699. Vertrieb:       Virgin Interactive
  1700. Genre:          Action
  1701. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  1702. @{"Rainer L
  1703. bkemeier" LINK Cannon2_l
  1704. @{"MAD" LINK Cannon2_mad}
  1705. @{b}Cheat:@{ub}
  1706. hrend des Spiels klickt man das Save-Icon an und w
  1707. hlt - Speichern -. Danach
  1708. legt man eine Save-Disk ein und gibt als Filenamen " JOOLS " an. 
  1709. Jetzt m
  1710. te unter dem Exit-Icon - SCHUMMELMODUS AKTIVIERT - erscheinen! 
  1711. Nun hat man einen General zur Verf
  1712. gung!
  1713. @{b}Freezer:@{ub} C0063D - Rekruten
  1714.          C01F51 - Granaten
  1715.          C01F57 - Raketen
  1716. @{b}Komplettl
  1717. sung:@{ub}
  1718. Mission 1
  1719. Alle Gegner ausschalten.
  1720. Mission 2
  1721. Phase 1/3:
  1722. Erst die Gegner hinterm Zaun ausschalten, dabei auf die Gegner von oben achten.
  1723. Jetzt nur noch den Rest niedermetzeln.
  1724. Phase 2/3:
  1725. Nach rechts laufen und dabei alle Gegner ausschalten. Munition aufnehmen, nach
  1726. oben rennen und H
  1727. tte zerst
  1728. ren. Vorsicht, Gegner kommen entgegen.
  1729. Phase 3/3:
  1730. Erst rechts die Munition aufnehmen. Vorsicht, Gegner! Nun die beiden H
  1731. zerst
  1732. ren.Ballernd durch die Baumreihe vordringen. Vorsicht, Minen ( kleine
  1733. braune Punkte )!
  1734. Mission 3
  1735. Phase 1/4:
  1736. Sofort schie
  1737. en und Munition rechts aufnehmen. Nun die ersten beiden H
  1738. zerst
  1739. ren, hinter die obere laufen und eine Handgranate auf die vordere H
  1740. werfen. Dies mu
  1741.  noch dreimal wiederholt werden. Jetzt den Rest 
  1742. ber den Haufen
  1743. schie
  1744. Phase 2/4:
  1745. Sofort schie
  1746. end nach rechts hinter den Baum laufen, Truppe teilen und sich mit
  1747. einem Mann auf der linken Seite hinter einem Baum verstecken. Der Pzf-Sch
  1748. erledigt sich selber. Dann unter Dauerfeuer nach rechts oben und Pzf-Sch
  1749. erledigen, weiter nach oben vorarbeiten und rechts hinter das Zelt stellen. Nun
  1750. warten, bis der Pzf-Sch
  1751. tze das Zelt zerst
  1752. rt hat.Danach vor dem Zelt stehend
  1753. schie
  1754. end nach links laufen und den Pzf-Sch
  1755. tzen erledigen.
  1756. Phase 3/4:
  1757. Sofort ballernd nach oben laufen und Munition aufnehmen, anschlie
  1758. end wieder
  1759. nach unten und erste H
  1760. tte zerst
  1761. ren. Die Munition aufnehmen und die zweite
  1762. tte dem Erdboden gleich machen, dann von dieser Seite aus die beiden H
  1763. zerst
  1764. ren. Jetzt in die n
  1765. chste Reihe und dasselbe noch mal.
  1766. Phase 4/4:
  1767. Nach rechts laufen, weiter nach oben und dann ganz nach links eilen. Hinter der
  1768. Mauer nach links unten traben und Munition aufnehmen. Jetzt Handgranate 
  1769. ber die
  1770. Mauer werfen und warten bis die H
  1771. tte zerst
  1772. rt ist. Dann nach oben bis kurz vor
  1773. den Durchgang und n
  1774. chste H
  1775. tte zerst
  1776. ren. Weiter an der Mauer entlang und die
  1777. folgende H
  1778. tte in Schutt und Asche legen. Nun nach rechts laufen und untere
  1779. tte zerst
  1780. ren, Gegner erledigen und auf Schalter unten links bet
  1781. tigen.
  1782. Mission 4
  1783. Phase 1/3:
  1784. Sofort nach rechts laufen, in den zweiten Eingang rechts runter und in die
  1785. beiden Pzf-Sch
  1786. tzen erledigen. Munition aufnehmen und weiter nach oben bis zur
  1787. Wand sprinten, die beiden H
  1788. tten auf der anderen Seile zerst
  1789. ren. Nun nach unten
  1790. und das Ger
  1791. t auf der andern Seite der Mauer zerbr
  1792. seln. Haltet anschlie
  1793. end auf
  1794. die Mauer am Ausgang zu und macht die Plattform kaputt. Danach sofort 
  1795. ber die
  1796. Leiter auf das Geb
  1797. ude vor Euch klettern. Nach rechts gehen und die beiden
  1798. Plattformen zerst
  1799. ren. Im Eilschritt vom Geb
  1800. ude runter und in den ersten
  1801. Eingang links laufen. N
  1802. chsten Gang links und Handgranate auf T
  1803. r unten links
  1804. werfen. Jetzt noch alle Gegner abschlachten und dabei immer darauf achten, nicht
  1805. auf die roten Felder zu treten.
  1806. Phase 2/3:
  1807. Umgehend nach links unten an die Wand vorarbeiten, diese entlanglaufen und am
  1808. Ende rechts den Pzf-Sch
  1809. tzen umnieten. Dann die Munition im Gang aufnehmen und
  1810. die beiden Geb
  1811. ude zerst
  1812. ren.Nun nach rechts oben laufen den Pzf-Sch
  1813. erledigen und die H
  1814. tte sprengen. Daraufhin schnell in den Gang eilen und den
  1815. chsten Pzf-Sch
  1816. tzen pl
  1817. tten. Restliche Gegner ausschalten.
  1818. Phase 3/3:
  1819. Nach rechts laufen, weiter schie
  1820. end nach unten traben, den Pzf-Sch
  1821. erledigen und das Geb
  1822. ude zerst
  1823. ren. Den ersten Weg nach rechts oben nehmen und
  1824. Pzf-Sch
  1825. tzen killen; die H
  1826. tte links von Euch zerst
  1827. ren. Nun den selben Weg
  1828. ck, ballernd weiter nach links rennen und Pzf-Sch
  1829. tzen erledigen. Die
  1830. chste Gasse nach oben nehmen. Pzf-Sch
  1831. tzen umnieten, zur
  1832. ck und ganz links den
  1833. zweiten Pzf-Sch
  1834. tzen t
  1835. ten. Jetzt m
  1836. t Ihr auf das Geb
  1837. ude klettern, die
  1838. Munition aufnehmen und Plattform sowie Geb
  1839. ude gegen
  1840. ber zerst
  1841. ren. Anschlie
  1842. runter und den Pzf-Sch
  1843. tzen erledigen. Zur
  1844. ck zum Ausgangspunkt und restliche
  1845. Gegner ausschalten.
  1846. Mission 5
  1847. Phase 1/2:
  1848. Schie
  1849. ber die Br
  1850. cke und weiter nach oben marschieren; Munition aufnehmen.
  1851. Nach rechts zur
  1852. ckziehen und H
  1853. tte zerst
  1854. ren. Gegen den Uhrzeigersinn laufen und
  1855. hinter die H
  1856. tten stellen. Die feindlichen Pzf-Sch
  1857. tzen erledigen diese selber.
  1858. Phase 2/2:
  1859. Gegen den Uhrzeigersinn laufen und Feinde abschlachten.
  1860. Mission 6
  1861. Phase 1/3:
  1862. Nach der Br
  1863. cke am Zaun entlangschleichen und H
  1864. tte zerst
  1865. ren. Dann nach links
  1866. und das selbe Spiel nochmal. Jetzt nach oben eilen, in die Burg eindringen und
  1867. Munition aufnehmen. Danach raus und dabei die Burg sowie die H
  1868. tte links
  1869. vernichten. Nun links oben den Pzf-Sch
  1870. tzen erledigen, hinter der n
  1871. chsten H
  1872. Posten beziehen und abwarten, bis sie vom Feind zerst
  1873. rt wird. Weiter nach
  1874. rechts vordringen. dabei Pzf-Sch
  1875. tzen umnieten und n
  1876. chste H
  1877. tte einebnen.Die
  1878. letzte H
  1879. tte wird schlie
  1880. lich auch noch ruiniert, bevor Ihr Euch um die letzten
  1881. Gegner k
  1882. mmert.
  1883. Phase 2/3:
  1884. Sofort feuern, 
  1885. ber Br
  1886. cke nach oben rennen und hinter den B
  1887. umen verstecken.
  1888. Dort Truppe teilen, weiter nach rechts vordringen, nach unten marschieren, die
  1889. zweite H
  1890. tte links zerst
  1891. ren, Munition aufnehmen und die n
  1892. chsten beiden H
  1893. flachmachen. Erneut nach rechts marschieren, H
  1894. tte schrotten, dann schie
  1895. nach rechts oben vordringen und die letzte H
  1896. tte zerst
  1897. Phase 3/3:
  1898. Raketenwerfer einschalten und Panzer rechts oben zerst
  1899. ren. Raketenwerfer
  1900. aufnehmen und links unten zwei Panzer vernichten. Die beiden Kettenfahrzeuge
  1901. rechts oben sind aIs n
  1902. chstes dran. Nach getaner Arbeit auf den Schalter stellen
  1903. und die Ankunft des UFOs erwarten.
  1904. Mission 7
  1905. Phase: 1/4:
  1906. Einen Mann ohne Munition nach rechts schicken, die Leiter runtersteigen, nach
  1907. links laufen, Munition aufnehmen und weiter nach links rennen lassen. Sollte das
  1908. Gesch
  1909. tz auf der rechten Ecke des Geb
  1910. udes die T
  1911. r nicht zerst
  1912. rt haben, dann
  1913. hampelt ein paarmal vor der H
  1914. tte herum oder wartet davor, bis der Schu
  1915. ren ist, dann ab durch die Mitte. Nun auf den Panzer losst
  1916. rmen und eine
  1917. Handgranate auf ihn werfen. Anschlie
  1918. end raus aus dem Raum, nach rechts oben
  1919. eilen und den n
  1920. chsten Panzer eliminieren. Jetzt nach links die Treppe
  1921. hinuntermarschieren und im Eiltempo nach oben rennen - dabei sollte das Geb
  1922. rechts zerst
  1923. rt werden. Oben angekommen sofort nach links unten st
  1924. rmen,
  1925. Munition aufnehmen und wieder die Treppe hinaufsteigen. Von oben k
  1926. nnt Ihr
  1927. schlie
  1928. lich alle 
  1929. brigen Geb
  1930. ude erledigen.
  1931. Phase 2/4:
  1932. Keine besondere Taktik
  1933. Phase 3/4:
  1934. Nach unten marschieren, Munition aufnehmen und Geb
  1935. ude zerst
  1936. ren. Jetzt zum Bau
  1937. nach oben rechts vorarbeiten und mit einem Mann ( ohne Mun ) die beiden
  1938. Pzf-Sch
  1939. tzen erledigen.Anschlie
  1940. end zum Panzer rechts durchk
  1941. mpfen und ein
  1942. paarmal auf das Geb
  1943. ude links vor Euch schie
  1944. en. Mit den restlichen Soldaten
  1945. trabt Ihr nach unten und zerst
  1946. rt das Geb
  1947. ude rechts von Euch. Nun weiter nach
  1948. links unten in die Ecke und warten, bis sich der Jeep vor Euch festf
  1949. zerst
  1950. ren. Jetzt noch alle Gegner ausschalten.
  1951. Phase 4/4:
  1952. An der Wand entlang zur Munition vordringen, auf das Geb
  1953. ude vor Euch
  1954. hinaufklettern und Pzf-Sch
  1955. tzen umlegen. Nun so lange herumlaufen, bis sich der
  1956. Panzer selbst zerst
  1957. rt. Dann ganz nach links unten eilen und dort Geb
  1958. ude sowie
  1959. Gegner ausl
  1960. schen. Denkt an die roten Punkte!
  1961. Mission 8
  1962. Phase 1/2:
  1963. Sofort schie
  1964. end nach unten 
  1965. ber den Flu
  1966.  spurten ( Vorsicht, Minen ). Dort nach
  1967. rechts zur H
  1968. tte vordringen, die Truppe teilen und einen Mann rechts neben der
  1969. tte am Ufer postieren.Mit dem Rest auf die Insel schwimmen und Munition
  1970. aufnehmen. Jetzt wiederum einen Mann ohne Munition zur
  1971. cklassen, mit dem anderen
  1972. retour zur H
  1973. tte und diese zerst
  1974. ren. Danach 
  1975. ber die Insel auf die andere Seite
  1976. nach oben vorarbeiten und die zweite H
  1977. tte einebnen. Nun noch die restlichen
  1978. Gegner erledigen.
  1979. Phase 2/2:
  1980. Sofort auf die obere Hauswand zulaufen, an dieser entlangschleichen und Munition
  1981. aufnehmen.Am Panzer vorbei geht's weiter bis zur H
  1982. tte - diese zerst
  1983. ren. Sofort
  1984. zur n
  1985. chsten weiter und ebenfalls pl
  1986. tten. Nun die restlichen Gegner erledigen.
  1987. Mission 9
  1988. Phase 1/5:
  1989. Aus allen Rohren feuernd nach links oben laufen, Munition aufnehmen, ganz nach
  1990. unten joggen und weiter nach links. Nun zwischen den beiden Geb
  1991. hindurchlaufen, dann links den Pzf-Sch
  1992. tzen erledigen, sofort nach unten und das
  1993. ude zerst
  1994. ren. Anschlie
  1995. end alle 
  1996. brigen Gegner killen. Ach ja, den
  1997. Hubschrauber immer im Landeanflug abknallen.
  1998. Phase 2/5:
  1999. Gleich nach oben an den Zaun traben und weiter bis zur Ecke des Zeltes gehen.
  2000. Der Jeep, der Euch folgt, wird sich im Zaun verfangen danach k
  2001. nnt Ihr ihn ganz
  2002. einfach zerst
  2003. ren. Kurz warten, bis sich die anderen Jeeps im Zelt oder Zaun
  2004. verfangen haben, dann schleunigst au
  2005. erhalb des Zaunes postieren und so lange
  2006. en herumrennen, bis der Panzer die Jeeps und sich selbst zerst
  2007. rt hat. Nun
  2008. wieder hinein, nach unten laufen und das Geb
  2009. ude plattmachen.Anschlie
  2010. end in den
  2011. Jeep steigen, ab nach drau
  2012. en tuckern, nach rechts und 
  2013. ber die Rampe in die
  2014. chste Umz
  2015. unung eindringen. Dort den Pzf-Sch
  2016. tzen und ein paar Gegner
  2017. berfahren, bevor Ihr in das Gesch
  2018. tz eindringt und damit die H
  2019. tte zerbr
  2020. selt.
  2021. Phase 3/5:
  2022. Ganz rechts an der Mauer entlang nach oben laufen und in den Panzer steigen. Nun
  2023. denselben Weg wieder zur
  2024. ckfahren und den Bunker zerst
  2025. ren. Vorsicht - keine
  2026. Zivilisten erledigen!
  2027. Phase 4/5:
  2028. Truppe teilen und zwei Mann nach rechts schicken. Mit den anderen sofort nach
  2029. oben laufen, Feind erledigen, Munition aufnehmen und wieder zur
  2030. cktraben. Dem
  2031. Hubschrauber so lange davonlaufen, bis er landet, dann auf der Stelle
  2032. vernichten.
  2033. Phase 5/5:
  2034. Ganz nach rechts laufen und 
  2035. ber den Flu
  2036.  schwimmen. Nun Munition aufnehmen,
  2037. nach rechts unten eilen, an die Mauer stellen und gleich die H
  2038. tte in die Luft
  2039. jagen. Der Pzf-Sch
  2040. tze wird sich selbst erledigen. Weiter ganz unten rechts 
  2041. den Flu
  2042.  schwimmen und am Zaun entlang nach links vorarbeiten. Am Ende der
  2043. unung nach unten eilen. Einen Mann mit Munition in die Umz
  2044. unung schicken
  2045. und das Gesch
  2046. tz erledigen lassen. Veranla
  2047. t danach diesen GI, in den
  2048. Hubschrauber zu steigen und abzuheben. Die anderen zerst
  2049. ren nun das Geb
  2050. ude und
  2051. werden dann ebenfalls in den Heli steigen. Hinter den Geb
  2052. uden hei
  2053. t es absitzen
  2054. und den Bau einebnen. Nun mit dem Heli in das Gef
  2055. ngnis fliegen, die Gegner
  2056. regelrecht zerquetschen, den Gefangenen aufnehmen und zum Zelt bringen. Dann
  2057. nach links unten brummen, vor der T
  2058. r landen und wieder abheben. Dies wird so
  2059. lange durchgef
  2060. hrt, bis der Gegner die H
  2061. tte zerst
  2062. rt hat.Nun noch den Rest
  2063. zerquetschen.
  2064. Mission 10
  2065. Phase 1/2:
  2066. Keine besondere Taktik. Ihr m
  2067. t nur auf die Schafe achten, da sie explodieren,
  2068. wenn Ihr ihnen zu nahe kommt. Knallt die brisanten Viecher lieber schon vorher
  2069. Phase 2/2:
  2070. Nach rechts laufen, 
  2071. ber den Flu
  2072.  schwimmen, Truppe teilen und drei Mann gleich
  2073. nach oben neben der Br
  2074. cke rechts in den Flu
  2075.  schicken. Gleichzeitig einen Mann
  2076. rechts in den Panzer klettern und schnell herausfahren lassen. Nun die beiden
  2077. Panzer und die restlichen Kettenfahrzeuge zu Schrott schie
  2078. en. Achtung: Keine
  2079. tten oder Einheimische erledigen!
  2080. Mission 11
  2081. Phase 1/1:
  2082. Keine besondere Taktik.
  2083. Mission 12
  2084. Phase l/6:
  2085. Auf die rechte Seite begeben, beim Flu
  2086. bersetzen und Munition aufnehmen. Dann
  2087. nach Norden durchk
  2088. mpfen und die Burg auf der rechten Seite eliminieren. Weiter
  2089. nach links traben und die H
  2090. tte zerst
  2091. ren. Restlichen Gegner nicht vergessen.
  2092. Phase 2/6:
  2093. Einfach nach unten eilen und immer den Wald gegen den Uhrzeigersinn umkreisen.
  2094. Niemals stehenbleiben! Im Laufen die Gegner erledigen. Sollte Euch ein Wagen
  2095. folgen, spurtet einfach in die andere Richtung - der Heli wird sich schon um das
  2096. Fahrzeug k
  2097. mmern! Nun so lange dem Heli davonrennen, bis dieser links oben in
  2098. der Ecke landen mu
  2099. . Dann nix wie hin und abknallen! Anschlie
  2100. end noch die
  2101. restlichen Gegner ausschalten.
  2102. Phase 3/6:
  2103. Sofort nach unten marschieren, gleich links durch den Zauneingang an der H
  2104. vorbei und Munition aufnehmen. Danach noch die Burg, die H
  2105. tten und die Gegner
  2106. zerst
  2107. ren. Den Gefangenen schnell ins Zelt bringen, sofern er nicht schon von
  2108. alleine dorthin gefunden hat.
  2109. Phase 4/6:
  2110. Den Panzer rechts zerst
  2111. ren, das Doppel-SS aufnehmen und ganz cool nach oben
  2112. schlendern.Gegner, Heli Panzer und H
  2113. tte zerst
  2114. ren - Ihr seid unverwundbar!
  2115. Phase 5/6:
  2116. Sofort nach unten laufen, den Zaun entlangeilen und Munition aufnehmen. Danach
  2117. den Panzer zerst
  2118. ren, weiter nach links vorarbeiten, die Burg sprengen und unten
  2119. links die Munition aufnehmen. Nun wieder zur
  2120. ck zur Burg, weiter nach links und
  2121. dort den Panzer schrotten.Gleiches geschieht unten mit der H
  2122. tte und noch etwas
  2123. weiter unten mit dem Gesch
  2124. tz. Jetzt noch rechts die H
  2125. tte ruinieren, alle
  2126. Gegner eliminieren und den Gefangenen ins Zelt bringen.
  2127. Phase 6/6:
  2128. In den Wagen steigen und ganz nach rechts hinter die Schalter fahren. Dort
  2129. aussteigen und Schalter im Eilschritt besetzen.
  2130. Mission 13
  2131. Phase 1/2:
  2132. Nach oben, hinter das Geb
  2133. ude laufen, Munition aufnehmen und T
  2134. r zerschie
  2135. Wieder zur
  2136. ck an die Stra
  2137. e traben, ganz nach links laufen und dabei die Geb
  2138. mit den Raketenwerfern flachlegen. 
  2139. ber die Stra
  2140. e, vor die Leiter stellen und
  2141. das Geb
  2142. ude zerst
  2143. ren. Nun die Leiter hoch, den Pzf-Sch
  2144. tzen auf der Mitte des
  2145. Daches erledigen und in der linken Ecke die Munition aufnehmen. Jetzt ganz nach
  2146. oben, so dicht wie m
  2147. glich an die Mauer ranarbeiten - und den Bau auf der
  2148. anderen Seite in St
  2149. cke sprengen. Danach Richtung Leiter wenden und das 1inke
  2150. ude zerbr
  2151. seln. Jetzt noch die letzten beiden Geb
  2152. ude rechts oben von der
  2153. e aus zerst
  2154. ren und die 
  2155. briggebliebenen Gegner ausschalten.
  2156. Phase 2/2:
  2157. Schlendert so lange hin und her, bis sich die beiden Jeeps festgefahren haben,
  2158. dann sind sie leichte Beute! Auf dem Weg nach oben gilt es nur, alle Gegner und
  2159. ude zu zerst
  2160. Mission 14
  2161. Phase 1/4:
  2162. Unter " Dauerfeuer " nach unten vorarbeiten, Handgranate auf die T
  2163. r werfen,
  2164. anschlie
  2165. end gleich in die linke Ausbuchtung stellen und warten, bis der
  2166. Pzf-Sch
  2167. tze das obere Geb
  2168. ude zerst
  2169. rt hat. Dann umgehend in den Heli steigen
  2170. und nach links unten abd
  2171. sen. Der Soldat, der die Munition bewacht, wird mit dem
  2172. Hubschrauber erdr
  2173. ckt, bevor besagte Mun aufgenommen werden kann. Jetzt m
  2174. t Ihr
  2175. nur noch vor den T
  2176. ren landen und steigen, bis einer der feindlichen Dorfdeppen
  2177. mittels 
  2178. erst geschicktem Handgranatenwurf das Geb
  2179. ude zerst
  2180. rt. Wem dies zu
  2181. lange dauert, der mu
  2182.  eben selbst die Sache in die Hand nehmen.
  2183. Phase 2/4:
  2184. Sofort Munition aufnehmen und Heli abknallen. Daraufhin nach oben marschieren
  2185. und dabei Gegner und H
  2186. user zerst
  2187. ren. Jetzt von rechts nach links durchschlagen
  2188. und anschlie
  2189. end von oben nach unten marschieren - dabei alle Gegner und Geb
  2190. zerst
  2191. Phase 3/4:
  2192. Von rechts nach links durcharbeiten. Dabei ist besonders darauf zu achten, da
  2193. sich die Jeeps festfahren und sich somit leicht zerst
  2194. ren lassen - notfalls
  2195. sogar Geb
  2196. ude in Schutt und Asche legen. Zum Schlu
  2197.  unbedingt in den Heli
  2198. klettern und alles zusammenbomben.
  2199. Phase 4/4:
  2200. Auf der Stra
  2201. e entlangmarschieren und Gegner sowie Geb
  2202. ude plattmachen. Bleibt
  2203. auf diesem "Kriegspfad ", bis Ihr auf den Jeep sto
  2204. t. Dort das Geb
  2205. ude sprengen
  2206. und in den Jeep steigen.Auf vier R
  2207. dern geht's weiter, bis Ihr den Panzer seht.
  2208. Zerst
  2209. rt ihn und aktiviert die Schalter.
  2210. Mission 15
  2211. Phase 1/2:
  2212. Keine besondere Taktik.
  2213. Phase 2/2:
  2214. Gegner und Geb
  2215. ude zerst
  2216. ren. Gesch
  2217. tze, auf die Ihr unterwegs trefft, m
  2218. unbrauchbar gemacht werden. Die Befreiten auf die Plattform mit dem roten Kreuz
  2219. bringen.
  2220. Mission 16
  2221. Phase 1/3:
  2222. Sofort nach links eilen, dabei alle Geb
  2223. ude zerst
  2224. ren. Nun auf der rechten Seite
  2225. nach unten in einen schmalen Gang laufen. Sobald sich der Jeep festgefahren hat,
  2226. werden er und das daneben stehende Geb
  2227. ude in tausend Fetzen gerissen. Danach
  2228. weiter nach rechts und Munition aufnehmen. Zerst
  2229. rt das Geb
  2230. ude rechts unten und
  2231. wartet, bis sich der Jeep ( 
  2232. erst rechts ) festgefahren hat, um ihn
  2233. schlie
  2234. lich abzuknallen.
  2235. Phase 2/3:
  2236. Nach links vork
  2237. mpfen und warten, bis sich der Jeep festgefahren hat. Diesen
  2238. dann zerst
  2239. ren und die herumstehende Munition aufnehmen. Jetzt immer der Stra
  2240. entlang nach oben und das Geb
  2241. ude rechts von Euch sprengen. Weiter nach unten
  2242. und den dortigen Bau ruinieren. Zum Schlu
  2243.  wie immer alle Gegner eliminieren.
  2244. Phase 3/3:
  2245. Ohne zu z
  2246. gern nach unten laufen, H
  2247. tte zerst
  2248. ren und Munition aufnehmen. Danach
  2249. in den Jeep klettern, zur rechten Seite fahren und s
  2250. mtliche Panzer sowie
  2251. ude in Schutt und Asche legen ( kurz aussteigen und Handgranate werfen ).
  2252. Manche Panzer zerst
  2253. ren sich und ihr Geb
  2254. ude. Haltet Euch jedoch stets in der
  2255. enmitte auf.
  2256. Mission 17
  2257. Phase 1/1:
  2258. Setzt Euch sofort in den Heli und m
  2259. ht alles nieder, was Euch vor die Linse
  2260. kommt - eine spezielle Taktik gibt es dabei nicht.
  2261. Mission 18
  2262. Phase 1/2:
  2263. mmert Euch um den Panzer, bevor Ihr nach unten eilt. Die Pzf-Sch
  2264. tzen vor und
  2265. links von Euch erledigen sich selber, also nur schnell die Munition aufnehmen,
  2266. weiter unten durch den schmalen Durchgang vordringen ( dabei den Raketenwerfer
  2267. einschalten ) und schlie
  2268. lich ganz nach rechts bis zum UFO hasten. Oberhalb der
  2269. Untertasse den Panzer ausschalten, an der Ruine vorbei rechts das Plateau
  2270. erklimmen und sofort den Raketenwerfer auf das Panzerfahrzeug rechts unten
  2271. richten. Danach nichts wie weg, die Munition aufnehmen, auf den linken
  2272. ckenrand stellen und den Panzer samt Geb
  2273. ude zerst
  2274. ren. Im Anschlu
  2275.  daran
  2276. rechts unten die Br
  2277. berqueren, das Geb
  2278. ude zerst
  2279. ren und weiter nach oben
  2280. vordringen. Vorsicht: Gr
  2281. nes Schaf unbedingt abschie
  2282. en, da es, sobald es
  2283. hrt wird, explodiert! Jetzt noch schnell alle Gegner ausschalten und den
  2284. Gefangenen ins Lazarett bringen. Vorsicht: 
  2285. berall sind Fallen aufgestellt!
  2286. Phase 2/2:
  2287. Pzf-Sch
  2288. tzen und Geb
  2289. ude vor Euch einebnen. Nach oben vordringen und mit
  2290. gezielten Sch
  2291. ssen die Panzer links und rechts zerlegen. Der zweite Panzer auf
  2292. der rechten Seite hat ein Doppel-SS - holt es Euch und blast den Rest einfach
  2293. weg, denn nach Aufnahme dieses n
  2294. tzlichen Teils seid Ihr unverwundbar und
  2295. gt zudem 
  2296. ber ein bis zwei Gener
  2297. Mission 19
  2298. Phase 1/4:
  2299. In den Jeep h
  2300. pfen, nach oben tuckern, bis links ein Gesch
  2301. tz auftaucht. Wartet,
  2302. bis es sich selbst zerst
  2303. rt, bevor Ihr Euch 
  2304. ber die Rampen auf die linke Seite
  2305. nach rechts oben durchk
  2306. mpft. 
  2307. ber die letzte Rampe in die Umz
  2308. unung eindringen
  2309. und ab in den Panzer. Jetzt den Zaun sprengen, am Rand entlang nach links unten
  2310. fahren und das Geb
  2311. ude flachlegen.Vorsicht: Feindliches Gesch
  2312. tz auf
  2313. Felsvorsprung rechts unten, nicht vergessen! Zu guter Letzt, wie gehabt, den
  2314. Rest wegputzen.
  2315. Phase 2/4:
  2316. Auf der Stra
  2317. e nach rechts wenden und das Geb
  2318. ude mit den T
  2319. ren zerst
  2320. ren. Auf
  2321. diesem Weg wartet 
  2322. berdies frische Munition auf Euch. Diese Phase ist erst
  2323. beendet. wenn alle Gegner erledigt und die Geb
  2324. ude kaputt sind. Ihr k
  2325. freilich auch die wild um sich ballernden Einheimischen umnieten, m
  2326. t es jedoch
  2327. nicht...
  2328. Phase 3/4:
  2329. Ganz an den linken Uferrand bewegen, Munition aufnehmen, umkehren, links unten
  2330. ins Wasser h
  2331. pfen und auf die andere Seite schwimmen. Ohne anzuhalten am Rand
  2332. nach oben rennen und Pzf-Sch
  2333. tzen erledigen. Etwas weiter links ein Geb
  2334. zerst
  2335. ren und links oben ins UFO einsteigen. Die restlichen Geb
  2336. ude werden von
  2337. den Pzt-Sch
  2338. tzen erledigt - Ihr m
  2339. t nur hinter den Geb
  2340. uden ein paarmal landen
  2341. und wieder starten. 
  2342. brig gebliebene Soldaten werden mittels UFO erdr
  2343. ckt, die
  2344. Gefangenen ins Lazarett geschafft.
  2345. Phase 4/4:
  2346. Munition nicht aufnehmen, sondern umgehend schie
  2347. ber die Br
  2348. cke rennen und
  2349. Pzf-Sch
  2350. tzen sowie H
  2351. tte zerst
  2352. ren. Nun Raketenwerfer einschalten, am Geb
  2353. rechts vorbeilaufen und links das Gesch
  2354. tz eliminieren. Schlie
  2355. lich in das UFO
  2356. steigen. Gegner erdr
  2357. cken und Gefangene befreien.
  2358. Mission 20
  2359. Phase 1/1:
  2360. Sofort nach links laufen, den Panzer in die Luft jagen, bis zur Mitte
  2361. ckeilen und nach unten rennen. Dort das Panzerfahrzeug zerst
  2362. ren, sich nach
  2363. links unten zur H
  2364. tte durchk
  2365. mpfen und sie samt Gegnern erledigen. Danach ins
  2366. UFO klettern, nach links unten d
  2367. sen und in den Panzer steigen. Mit dem
  2368. Kettentahrzeug alles niederfahren und schlie
  2369. lich mittels UFO den Gefangenen ins
  2370. Lazarett transportieren.
  2371. Mission 21
  2372. Phase 1/4:
  2373. Auf der rechten Stra
  2374. enseite nach unten marschieren, dabei das Geb
  2375. zerst
  2376. ren.Anschlie
  2377. end weiter nach rechts unten durchk
  2378. mpfen. Vorsicht,
  2379. Panzerwagen, also blo
  2380.  nicht stehenbleiben! Unten rechts hei
  2381. t es dann in den
  2382. Panzerwagen klettern und nach oben fahren.Vorsicht: Feindlicher Panzerwagen, der
  2383. sich jedoch meist selbst in die Luft jagt! Die restlichen Panzer ( unten links )
  2384. am besten in die N
  2385. he eines Geb
  2386. udes locken, dort hin und her fahren, bis sie
  2387. sich selbst zerbr
  2388. selt haben ( selbstverst
  2389. ndlich k
  2390. nnt Ihr dabei auch selbst
  2391. Hand anlegen ). K
  2392. mmert Euch nun noch um die Geb
  2393. ude und 
  2394. brigen feindlichen
  2395. Soldaten.
  2396. Phase 2/4:
  2397. Das vordere Geb
  2398. ude zerst
  2399. ren, um die Hausecke laufen und am Hydranten
  2400. haltmachen. Verkehr beobachten und auf der Stra
  2401. e nach oben marschieren. Rechts
  2402. den Pzf-Sch
  2403. tzen erledigen, dabei jedoch weiter nach links oben zur ersten
  2404. Fahrbahn der anderen Seite vordringen ( verge
  2405. t nicht, vorher die Raketenwerfer
  2406. einzuschalten ). Jetzt schie
  2407. end und auf dieser Fahrbahn bleibend nach unten
  2408. laufen. Sobald Ihr die Hausecke seht, ein paar Sch
  2409. sse abgeben, etwas
  2410. ckweichen, wieder nach vorne bis zur Stra
  2411. enecke vorwagen und erneut feuern.
  2412. Auf diese Weise l
  2413. t sich der Pzf-Sch
  2414. tze am besten erledigen. Nun die Stra
  2415. unter Ber
  2416. cksichtigung des Verkehrs 
  2417. berqueren und s
  2418. mtliche Gegner erledigen.
  2419. Danach schnell einen Mann nach oben hinter das Geb
  2420. ude schicken und dortige
  2421. Truppen erledigen lassen. Dann wieder zur
  2422. ck und in den Jeep steigen. Fahrt
  2423. jetzt hinter das Geb
  2424. ude und nehmt die Gefangenen auf. Begebt Euch nach oben auf
  2425. die andere Stra
  2426. e ( Ihr m
  2427. t diese Aktion wohl erst ein paarmal versuchen,
  2428. bevor's klappt ). Von hier aus runter bis zum Zelt kutschieren und die
  2429. Gefangenen abliefern.Sollte damit diese Phase noch nicht beendet sein, m
  2430. t ihr
  2431. mit dem Jeep ein paarmal an die T
  2432. r fahren, damit sich das Gesch
  2433. tz dahinter
  2434. selbst zerst
  2435. Phase 3/4:
  2436. Im Eilschritt ganz nach unten und weiter ganz nach rechts vorarbeiten. Dort in
  2437. den Heli klettern und das " Schlachtfeld " s
  2438. ubern.Schlie
  2439. lich noch die
  2440. Gefangenen ins Lazarett fliegen.
  2441. Phase 4/4:
  2442. Die feindlichen Truppenverb
  2443. nde links und rechts umnieten, bevor Ihr Euch um die
  2444. Mitte k
  2445. rnmert und ganz bis an die Wand eilt. Hier die beiden T
  2446. ren sprengen und
  2447. die restlichen Gegner in der Mitte des Szenarios killen. Nun etwas nach rechts
  2448. gehen, so da
  2449.  sich der Pzf-Sch
  2450. tze oben rechts selbst erschie
  2451. t. Jetzt einen
  2452. Mann rechts oben in die Ecke stellen ( ohne Munition ), einen Mann stehenlassen
  2453. und mit einem weiteren Mann ( mit Raketenwerfer ) nach links eilen, um den
  2454. Pzf-Sch
  2455. tzen zu erledigen. Danach nur noch die Schalter aktivieren.
  2456. Mission 22
  2457. Phase 1/5:
  2458. Gleich ab in die linke untere Ecke, von dort aus ganz nach rechts und weiter
  2459. nach oben in die Mitte. Hier den Pzf-Sch
  2460. tzen niederballern, die Munition
  2461. aufnehmen und in der Ecke rechts oben die T
  2462. r sprengen. Danach den kompletten
  2463. Weg zur
  2464. ck, den zweiten Pzf-Sch
  2465. tzen in der Mitte sowie die restlichen Gegner
  2466. schen. Die 
  2467. brigen Pzf-Sch
  2468. tzen erledigen sich zudem meist selber.
  2469. Phase 2/5:
  2470. Truppe so schnell wie m
  2471. glich teilen. Eine Abteilung ganz rechts, die andere
  2472. oben vor der Munition postieren. Nun schnappt sich der untere Trupp die Munition
  2473. und h
  2474. lt volles Rohr zwischen die beiden T
  2475. ren der vier unteren Geb
  2476. ude. Der
  2477. obere Trupp folgt diesem Beispiel.Solltet Ihr es nicht schaffen, alle T
  2478. ren mit
  2479. der vorhandenen Mun zu zerst
  2480. ren, dr
  2481. ckt sofort ESC, denn nur wenn alle T
  2482. zerbr
  2483. selt sind, ist diese Phase erfolgreich beendet.
  2484. Phase 3/5:
  2485. Von links oben nach rechts oben durchk
  2486. mpfen. Keine besondere Taktik.
  2487. Phase 4/5:
  2488. Sofort nach links eilen, dort Munition aufnehmen, dann nach oben und weiter ganz
  2489. rechts, um das Geb
  2490. ude zu sprengen.
  2491. Phase 5/5:
  2492. Ab in das auf dem Geb
  2493. ude stehende UFO und sofort starten, denn die feindliche
  2494. Untertasse n
  2495. hert sich schon. Gelingt es Euch nicht, das Flugger
  2496. t zu erreichen,
  2497. ehe der Gegner das Feuer er
  2498. ffnet, m
  2499. t Ihr Abstand gewinnen und zur
  2500. ckschie
  2501. Der Rest m
  2502. te ein Kinderspiel sein.
  2503. Mission 23
  2504. Phase 1/2:
  2505. Mit " Rundumschu
  2506. -Taktik " nach unten in die linke Ecke rennen und das Geb
  2507. zerst
  2508. ren.Anschlie
  2509. end sofort in den Jeep klettern und die Leute 
  2510. berfahren.
  2511. Seht zu, da
  2512.  Ihr dabei auf jeden Fall die Br
  2513. cke zerst
  2514. rt! Weiter geht's mit dem
  2515. ndewagen vor die Geb
  2516. ude. Dort warten, bis der Feind Handgranaten wirft,
  2517. dann ab durch die Mitte. Treibt dieses Spielchen so lange, bis Br
  2518. cke und
  2519. ude zerst
  2520. rt sind. Der Rest ist abermals kinderleicht.
  2521. Phase 2/2:
  2522. ber die Br
  2523. cke laufen und den Pzf-Sch
  2524. tzen erledigen. Zerst
  2525. rt rechts und links
  2526. die beiden Geb
  2527. ude und geht neben dem Jeep in Stellung. Trabt nun mit einem Mann
  2528. an der H
  2529. tte vorbei nach rechts oben zum Zaun und joggt gem
  2530. tlich auf und ab.
  2531. Sobald das feindliche Gesch
  2532. tz feuert, weg vom Zaun. Wurde die Absperrung
  2533. getroffen, krabbelt ohne Umschweife in das Gesch
  2534. tz! Jetzt den Pzf-Sch
  2535. rechts und das Gesch
  2536. tz links sowie die untere und obere H
  2537. tte zerst
  2538. Letztere ist kaum sichtbar oben links versteckt. Nach getaner Arbeit aussteigen,
  2539. Munition aufnehmen und zur
  2540. ck zu den anderen. Mit dem Jeep heizt Ihr nun 
  2541. die einzelnen Rampen nach ganz oben. Haltet links von der Br
  2542. cke an ( jedoch
  2543. noch vor der Ecke ) und knallt die Pzf-Sch
  2544. tzen ab. Betretet die Br
  2545. cke und
  2546. zerst
  2547. rt das Gesch
  2548. tz samt den restlichen Gegnern.
  2549. Mission 24
  2550. Phase 1/6:
  2551. Keine besondere Taktik.
  2552. Phase 2/6:
  2553. Umgehend nach rechts bis zum Punkt auf der Stra
  2554. e vormarschieren und die Gegner
  2555. abschlachten.Jetzt auf der Br
  2556. cke zwei bis drei Quadrate nach oben marschieren.
  2557. Sobald Ihr das Gesch
  2558. tz auf der rechten Seite auf dem Screen habt, m
  2559. t Ihr es
  2560. in St
  2561. cke rei
  2562. en. Dann ein Quadrat weiter und das gleiche auf der linken Seite.
  2563. Jetzt in den Jeep h
  2564. pfen und ganz nach oben fahren. Begebt Euch dabei ruhig 
  2565. den Bildschirm hinaus und wartet dort, bis der Pzf-Sch
  2566. tze die H
  2567. tte zerst
  2568. hat. 
  2569. berfahrt anschlie
  2570. end die Gegner, steigt aus und rennt wild um Euch
  2571. ballernd nach links vor den Eingang der H
  2572. tte. Erst jetzt hei
  2573. t es Munition
  2574. fassen und die H
  2575. tte zerst
  2576. ren. Steigt in das UFO und schwebt ganz nach rechts
  2577. zum Panzer.Bevor Ihr jedoch in das Kettenfahrzeug umsteigt, m
  2578. t Ihr unbedingt
  2579. den Pzf-Sch
  2580. tzen mit dem UFO erdr
  2581. cken. Danach nur noch alle Geb
  2582. ude und Gegner
  2583. zerbomben.
  2584. Phase 3/6:
  2585. In den Jeep springen, ganz oben und um die Ecke fahren. Dann nach rechts unten
  2586. wenden, bis zum UFO tuckern, dort einsteigen und alles niedermetzeln, was sich
  2587. bewegt.
  2588. Phase 4/6:
  2589. Sofort auf der linken Seite die Geb
  2590. ude zerst
  2591. ren, dann nach links unten und den
  2592. Pzf-Sch
  2593. tzen erledigen. Im Anschlu
  2594.  daran auf die zweite Insel jetten und zwei
  2595. ude in Schutt und Asche legen. Vorsicht: Gr
  2596. nes Schaf auf der Insel! Weiter
  2597. unten links die H
  2598. tte ruinieren, schlie
  2599. lich ganz oben an die Kreuzspitze d
  2600. und den Pzf-Sch
  2601. tzen in der Kreuzecke killen.Die Geb
  2602. ude auf der anderen Seite
  2603. lassen sich bequem vom Panzer aus ( rechts unten ) einebnen.
  2604. Phase 5/6:
  2605. Nach oben schwimmen und das Gesch
  2606. tz zerst
  2607. ren. Weiter oben die n
  2608. chstgelegene
  2609. Insel ansteuern, das Gesch
  2610. tz links oben und eventuell das rechte UFO
  2611. eliminieren. Danach das UFO ( rechts neben dem zerst
  2612. rten Gesch
  2613. tz ) besteigen
  2614. und zu guter Letzt alles zusammenbomben.
  2615. Phase 6/6:
  2616. Sofort schie
  2617. en, was das Zeug h
  2618. lt. Achtung, Zeitlimit.
  2619. Autor: Helge Kirchhof
  2620. @endnode
  2621. @node Cannon2_l
  2622. Cannon Fodder 2       Thema: Action-Strategie
  2623.                   Hersteller: Virgin / Sensible Software
  2624.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  2625.                               nur Diskette
  2626.                       Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
  2627.                      Spieler: 1
  2628.                            +: gute Grafik, gute Spielbarkeit
  2629.                            -: kaum Neuerungen gegen
  2630.                               1. Teil
  2631.                         Bem.: eigentlich empfehlenswert
  2632. @endnode
  2633. @node Cannon2_mad
  2634.   Test zu Cannonfodder 2 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  2635.   Tjo, warum teste ich jetzt noch no ein altes Spiel ?
  2636.   1. Gibt`s das Spiel jetzt bei verschiedenen Versandh
  2637. usern schon f
  2638.      nen Fuffi.
  2639.   2. Es ist gar nicht mal schlecht.
  2640.   Nach dem ewigen Ladevorgang wird man mit einer tollen Musik mit
  2641.   digitalisiertem Gesang und einem Titelbild begr
  2642.   Eigentlich dachte da
  2643.  das Spiel auf meinem A1200 mit Turbokarte nicht
  2644. uft da es ja ewig lud.
  2645.   Jedenfalls ist die erste Diskette (von drei) nur f
  2646. r die Pics und
  2647.   die Musik draufgegangen. Mit den Pics meine ich Bilder aus Kriegszeit
  2648.   mit Soldaten drauf in deren Gesichtern das Gesicht der Programmierer
  2649.   geschnitten ist. Den Scanner den die Programmierer daf
  2650. r verwendet
  2651.   haben war entweder total verkratzt oder die ham das mit Absicht
  2652.   gemacht, denn die Bildqualit
  2653. t ist absolut Sch*** !
  2654.   Nachdem man sich durch den Vorspann und damit die erste Diskette,
  2655.   geklickt hat, begr
  2656. t uns ein "We Want You!" Amerikaner und fordert
  2657.   uns auf die zweite Disk einzulegen. Tjo, dann l
  2658. dt das Schi
  2659. ding mal
  2660.   wieder ewig bis uns eine ganz nette 16 Farben Animation a la Lemmings
  2661.   auf den Schirm schwirrt. Dort sieht man die viielen kleinen Rekruten
  2662.   die bereit sind euch beizutreten. Die sind auch gleich eure Leben.
  2663.   Wenn ihr die alle verloren habt, is das Spiel auch verloren !
  2664.   Tja, jetzt fragt sich sicherlich jeder wieviele das wohl sind.
  2665.   Das ist unterschiedlich, manchmal sind`s viele die aus dem Dorf zur
  2666.   Kaserne kommen, manchmal auch nur ein paar, das liegt daran wieviele
  2667.   ihr in der letzten Mission verloren habt.
  2668.   Nachdem wir uns also auch dadurch geklickt haben, kommt ein Bild mit
  2669.   dem Briefing zum n
  2670. chsten Auftrag. Dann l
  2671. dt der Amiga mal wieder ne
  2672.   halbe Stunde (oder mehr..) bis man sich schlie
  2673. lich in der Iso-
  2674.   Landschaft wiederfindet. H
  2675. , jetzt hei
  2676. t`s ballern auf alles was
  2677.   sich bewegt. Wenn ihr einen Araber (gegen die K
  2678. mpft man) aus der
  2679.   ferne Trifft, kann es passieren da
  2680.  er nur verwundet wird und er dann
  2681.   elend verblutet, gefolgt von lauten "Uaah" schreien. Wenn ihr dagegen
  2682.   einen aus einer kurzen Distanz trefft, macht der einen "Iiiihks" Schrei
  2683.   und einen Salto etc. R
  2684. rts !!! Das alles ist nat
  2685. rlich total blutig.
  2686.   Also eigentlich ist das Spiel ganz Okay, bis auf`s ganze Blut was da
  2687.   a la "Mortadella Kombat" `rumfliegt ist`s auch total lustig.
  2688.   Also ich kann nur sagen : Zuschnappen bevor der Index es tut !
  2689.   Unterst
  2690.   A500, A1000, A2000, A3000, A1200, A4000
  2691.   Zusatzram und Laufwerke (laut Verpackung, bei mir klappt`s nicht !)
  2692.   Ben
  2693. tigt:
  2694.   Kick 1.2 und min. 1 MB RAM
  2695.   Hier die Prozentwerte:
  2696.   Grafik     ------>  42 %
  2697.   Musik      ------>  61 %
  2698.   Sound/FX   ------>  74 %
  2699.   Handhabung ------>  30 %  (Der Mauscursor bleibt manchmal h
  2700. ngen !)
  2701.   Spielwitz  ------>  79 %
  2702.   Dauerspa
  2703.   ------>  98 %
  2704.   ------------------------
  2705.   Gesamt     ------>  64 - 74 %
  2706.   MAD
  2707. @endnode
  2708. @node Capone
  2709. @{b}Spielname:      Capone@{ub}      
  2710. Hersteller:     ?
  2711. Genre:          ?
  2712. @{b}Hint:@{ub}
  2713. Man stelle sich vor die Post-Office und schie
  2714. e den Ball auf der Flaggen-
  2715. spitze ab, schon geht die Punktzahl hoch, beim zweiten Schu
  2716.  kommt man in
  2717. einen Screen, der die ganzen Programmierer anzeigt, nochmaliger Abschu
  2718. wird uns unbesiegbar machen! Wenn man die Runde beendet, sollte man Warp
  2719. Speed benutzen, da man sonst nochmals von vorne anfangen darf.
  2720. @endnode
  2721. @node "Captain Blood"
  2722. @{b}Spielname:      Captain Blood@{ub}      
  2723. Hersteller:     Infogrames
  2724. Genre:          Adventure
  2725. @{b}Cheat:@{ub}
  2726. Wenn Ihr einem Alien das Wort "CODE GG1" an den Kopf werft, verr
  2727. t er Euch
  2728. bereitwillig die koordinaten eines verwandten Au
  2729. erirdischen. Dieser zeigt
  2730. sich von dem Satz "CODE INFORMATION HELP" ganz begeistert und gibt Euch die
  2731. Standorte der gesamten Alienbev
  2732. lkerung bekannt. Sollte der Alien uns
  2733. ignorieren, dann tippen wir nach dem "HELP" den Namen der Aliens, die wir
  2734. noch suchen.
  2735. @endnode
  2736. @node "Captain Dynamo"
  2737. @{b}Spielname:      Captain Dynamo@{ub}      
  2738. Hersteller:     Codemasters (1992)
  2739. Genre:          Jump 'n Run
  2740. @{b}Cheat:@{ub}
  2741. "PURPLE RAIN" auf der Anzeigetafel eingeben. Mit <+> und <-> kann man dann
  2742. die Level 
  2743. berspringen.
  2744. @endnode
  2745. @node "Captain Planet"
  2746. @{b}Spielname:      Captain Planet@{ub}
  2747. Hersteller:     Mindscape
  2748. @{b}Cheats:@{ub}
  2749. Wer nach dem Laden die Orginaldiskette aus dem Laufwerk entfernt und die
  2750. Diskette von Captive einlegt bekommt eine Fehlermeldung und nach Einlegen
  2751. der richtigen Disk hat man unendlich viele Leben.
  2752. Auf dem Levelauswahl Bild tippe "GO" und "PLANET" ein. Wenn das Spiel
  2753. ngt, <F10> und <RETURN> dr
  2754. cken, damit Du deinen gew
  2755. nschten Level
  2756. aussuchen kannst.
  2757. Wer sich in der High-Score-Liste mit " BBBB " eintr
  2758. gt, bekommt unendlich
  2759. viele Continues!
  2760. @{b}Freezer:@{ub} C00547 - Leben
  2761. @endnode
  2762. @node Captive
  2763. @{b}Spielname:      Captive@{ub}      
  2764. Hersteller:     Mindscape
  2765. Genre:          Rollenspiel
  2766. @{b}Screenshots:@{ub}
  2767. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/captive/captive1.jpg"}
  2768. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/captive/captive2.jpg"}
  2769. @{b}Codes:@{ub}
  2770. Level   Computer Codes          Securyity Codes
  2771. 1       CHAESELUME
  2772. 2       RUPPESICBERY            POCINSBEE, VIGININK
  2773. 3       EXSOMIDED, PHYDERLAPS   EGINHAM, RUPPEKAL, SCOOOFAR
  2774. 4       RATSICOPY, ELSISYDON    ELDERS, YULTHAAPE, CHALTEDON
  2775. 5                               PHYDERED, LAPCEPY, EXSOSY
  2776. @endnode
  2777. @node Car-V-Up
  2778. @{b}Spielname:      Car-V-up@{ub}
  2779. Hersteller:     Core Design
  2780. Genre:          
  2781. @{b}Cheats:@{ub}
  2782. in Hiscoreliste eingeben:
  2783. "ARNIECAR"      100.000 Bonus-Punkte
  2784. "BUMPER"        unendlich Bumper        (nachher <HELP> dr
  2785. cken ?)
  2786. "PUSSYCAT"      9 extra Leben
  2787. "WHOOPSIE"      Level 
  2788. berspringen
  2789. "R.J.TOONE"     unendlich Leben
  2790. "BARMY CAR"     1000 extra Punkte
  2791. "WOOAARRGGH"    schnellere Wende
  2792. Anhalten: <Z> dr
  2793. cken f
  2794. r die Bremsen
  2795. Um extra Letters zu erhalten einen Punkt am Ende des Levels zur
  2796. cklassen.
  2797. @{b}Freezer:@{ub} 
  2798. 01706B - Leben
  2799. @endnode
  2800. @node "Cardiaxx"
  2801. @{b}Spielname:      Cardiaxx@{ub}
  2802. Hersteller:     Electronic Zoo
  2803. Genre:          Shoot 'em Up
  2804. @{b}Cheats:@{ub}
  2805. Im Pausenmodus (<P>) l
  2806. t sich das Zeitlimit herunterschrauben, indem man
  2807. "RACHEL" eingibt. Jetzt noch <SHIFT> gedr
  2808. ckt halten und anschlie
  2809. end auf
  2810. <G> h
  2811. mmern. Wer noch unendlich viele Leben m
  2812. chte, pausiert erneut und
  2813. wendet sich an "CAROLOLY".(oder "CAROLILY")
  2814. @endnode
  2815. @node "Carlos"
  2816. @{b}Spielname:      Carlos@{ub}
  2817. Hersteller:     ?
  2818. Genre:          ?
  2819. @{b}Cheat:@{ub}
  2820. Im Titelscreen dr
  2821. ckt man die SPACE-Taste und gibt als Pa
  2822. wort " ENIRD " ein.
  2823. jetzt hat man unendlich viele Leben!
  2824. @{b}Levelcodes:@{ub}
  2825.    Level 2: BONGO   4: PATAU
  2826.          3: GALET   5: SIRTA
  2827. @endnode
  2828. @node "Carribean Disaster"
  2829. @{b}Spielname:      Carribean Disaster@{ub}
  2830. Hersteller:     Ikarion (1996)
  2831. Genre:          WiSim (politsatirisch)    
  2832. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  2833. @{"Hugo" LINK Carribean_Hugo}
  2834. @{b}Screenshots:@{ub}
  2835. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster1.jpeg"}
  2836. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster2.jpeg"}
  2837. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster3.jpeg"}
  2838. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster4.jpeg"}
  2839. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster5.jpeg"}
  2840. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster6.jpeg"}
  2841. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster7.jpeg"}
  2842. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster8.jpeg"}
  2843. @endnode
  2844. @node Carribean_Hugo
  2845.   (22.5.96)
  2846.               Hey Leute, Hugo hat sich mal wieder
  2847.              n' neues Game gekauft und mu
  2848.  es euch
  2849.             nat
  2850. rlich  sofort allen sagen, so isser
  2851.                          nu mal, wie?
  2852.  Also, ich hab' mir nun Carribean Disaster von Ikarion gekauft
  2853.  und m
  2854. cht's nun hier testen. Zuerst aber nat
  2855. rlich die Vorgeschichte:
  2856.  Wir schreiben das Jahr 1995 und befinden uns auf der kleinen, ver-
  2857.  lassenen Insel Mad Island. Doch so verlassen ist diese karibische
  2858.  Insel eigentlich nicht. Genau 14 Wahlberechtigte fristen dort
  2859.  ihr dasein. Die Geschichte scheint auf der Insel fast v
  2860.  vorbeigegangen zu sein, denn die Einwohner denken noch, es w
  2861.  das Jahr 1964 und der kalte Krieg ist auch noch nicht vorbei.
  2862.  Zum Zeitpunkt, als der kalte Krieg tats
  2863. chlich noch im Gange
  2864.  war, zogen zwei Botschafter, Ham Burger und Iwan Bolschewiki,
  2865.  auf die Insel, die allerdings so unbedeutend ist, da
  2866.  diese
  2867.  zwei Erzfeinde sofort wieder von ihren L
  2868. ndern vergessen wurden.
  2869.  Doch tats
  2870. chlich bekommen sie immer noch Kohle von ihrem Land,
  2871.  welche man ihnen abnehmen mu
  2872. , da dies praktisch die einzige
  2873.  Einnahmequelle ist. Es geht darum, Pr
  2874. sident zu werden, da man
  2875.  nur als Solcher "Entwicklungshilfe" bekommt. Davon mu
  2876.  man seine,
  2877.  haltet euch fest, Ananasfarm in der ANTARKTIS ausbauen, auf
  2878.  welche man dann fliehen mu
  2879. , wenn die Rebellen den Pr
  2880. sidenten-
  2881.  palast erobern. Um fliehen zu k
  2882. nnen, braucht man wiederrum eine
  2883.  Fluchtm
  2884. glichkeit, die aus vier Teilen besteht, die man sich
  2885.  abwechselnd von den Amis und den Russkies besorgen mu
  2886.  Deshalb mu
  2887.  man h
  2888. ufig seine Einstellung wechseln. Dummerweise kann
  2889.  man nur als Minister Bauteile kaufen, weshalb man nicht immer
  2890. sident bleiben kann, was dann weniger Geld bedeutet, da
  2891.  man als Minister meist nur sehr wenig Geld f
  2892. r den Haushalt
  2893.  bekommt. Jeder Minister hat eine andere Fluchtm
  2894. glichkeit.
  2895.  Wenn er in ein anderes Ministerium eingeteilt wird, mu
  2896.  er an der Fluchtm
  2897. glichkeit dieses Ministeriums weiter-
  2898.  arbeiten. Gewonnen hat derjenige, der es vor dem Sturm der
  2899.  Rebellen auf den Pr
  2900. sidentenpalast geschafft hat, seine
  2901.  Fluchtm
  2902. glichkeit fertigzustellen und die meisten Teile
  2903.  der Ananasfarm in der Antarktik besitzt. Und um dies zu
  2904.  erreichen, mu
  2905.  man gegen drei Gegner um die W
  2906. hler k
  2907. mpfen
  2908.  denn nur als Pr
  2909. sidnent kommt man an das gro
  2910. e Geld. Im
  2911.  Kampf um die W
  2912. hler bedient man sich der fiesesten Mittel:
  2913.  Leere Wahlkampfreden, Erlogene Plakate, Bestechung, Attentate,
  2914.  Einbuchtung unsympathischer W
  2915. hler, Gehirnw
  2916. sche, Saufparties
  2917.  und vieles mehr. Man sollte nat
  2918. rlich versuchen, m
  2919. glichst
  2920.  beliebt bei den W
  2921. hlern zu sein, was allerdings nicht so leicht
  2922.  ist, denn wer z.B. f
  2923. rzere Arbeitszeiten ist, findet bei
  2924.  den Arbeitern Zustimmung, nicht aber bei den Unternehmern.
  2925.  Wichtige Nachrichten werden durch den Insel-DJ an die W
  2926.  vemittelt, die guten oder schlechten Einflu
  2927.  auf sie haben
  2928. nnen. Bei den W
  2929. hlern gibt es die skurilsten Mischungen:
  2930.  Ein Fidel Kastro Abschlag, ein, im 2. Weltkrieg abget
  2931. rzter
  2932.  Kamikazepilot, ein amerikanischer und ein russischer Bot-
  2933.  schafter, ein Popcornfabrikant, ein Kardinal, ein Geheim-
  2934.  polizist, ein DJ, eine Barbesitzerin und ein Arbeiter.
  2935.  Auch das Milit
  2936. r spielt eine wichtige Rolle: Jeder Minister
  2937.  hat ein verschiedene Waffensystem, in drei verschiedenen
  2938.  Modellen mit verschiedenen Reichweiten. Dabei hat jedes
  2939.  Waffensystem seine Vor-und Nachteile. Die Waffen bekommt man
  2940.  nur beim Kardinal, weshalb man sich bei ihm einschleimen
  2941.  sollte. Die Rebellen kann man mit Geld-und Waffengeschenken
  2942.  unterst
  2943. tzen, denn wenn sie sich schlecht behandelt f
  2944.  greifen sie an. Als Munition mu
  2945.  man Popcorn benutzen, welches
  2946.  man vom 
  2947. rtlichem Popcorn Produzenten erstehen kann. Ein gutes
  2948.  Verh
  2949. ltnis zu ihm ist nat
  2950. rlich nur von Vorteil. Wer seine
  2951.  Beliebtheit steigern will, kann ja Wahlkampfreden halten,
  2952.  aber man sollte darauf achten, wer anwesend ist, denn man
  2953.  kann Abwesende beschmutzen, ohne sich unbeliebt bei ihnen zu
  2954.  machen. Es ist nat
  2955. rlich auch sinnlos, f
  2956. r die Kirche zu
  2957.  predigen, wenn der Kardinal gar nicht da ist. Wer immer noch
  2958.  nicht beliebt ist, kann ja in Lola's Bar ne hei
  2959. e Party
  2960.  steigen lassen. Oder man kann den DJ bestechen, damit er
  2961.  unnette Sachen 
  2962. ber die Kontrahenten rumverz
  2963.  Hat man alles erreicht, was man wollte (Fluchtger
  2964.  Ananasfarm) mu
  2965.  man den Rebellen Waffen geben, woraufhin
  2966.  diese den Pr
  2967. sidentenpalast st
  2968. rmen, und falls erfolgreich,
  2969.  das Spiel zuende ist. Dann entscheidet sich, wer das Spiel
  2970.  gewonnen hat.
  2971.  Soviel zum Inhalt, jetzt die technische Seite: Das Spiel
  2972.  wird in einem h
  2973. bschem Karton auf vier Disks geliefert,
  2974.  die lose in der Packung rum(f)liegen. Bei der Installation
  2975.  haben die Disks ganz sch
  2976. n gescheppert, waren dann aber
  2977.  doch Okay. Gl
  2978. ck gehabt! Die HD-Installation l
  2979. uft wie
  2980.  geschmiert, nicht mal Assigns m
  2981. ssen gemacht werden. Die
  2982.  Grafik ist im witzigem Comic-Stil gehalten worden, wobei
  2983.  praktisch alle Abschnitte h
  2984. bsch animiert sind. Das bringt
  2985.  Leben ins Spiel. Zu der Musik sage ich nur, da
  2986.  sie von
  2987.  Chris H
  2988. lsbeck ist. Das Handbuch ist witzig und erkl
  2989.  das Spiel recht gut, doch hatte ich beim lesen das Gef
  2990.  das Spiel unheimlich schwer sei und da
  2991.  es schwierig
  2992.  ist, den 
  2993. berblick zu behalten. Iss nicht, das Spiel bietet
  2994.  zwar viele Handlungsm
  2995. glichkeiten, von denen die meisten
  2996.  aber kaum benutzt werden m
  2997. ssen. Au
  2998. erdem ist der Schwierig-
  2999.  keitsgrad einstellbar. Alle Aktionen lassen sich flott mit
  3000.  der Maus steuern. Was ich allerdings nicht verstehe, ist, da
  3001.  bei der Amiga-Version der 2-Spieler Modus aus "technischen
  3002. nden" weggelassen wurde. AM AMIGA GIBT ES AUCH MODEMS!!!!!
  3003.  Fazit: Noch nie hat Politik so viel Spa
  3004.  gemacht. Caribbean
  3005.         Disaster ist ein fr
  3006. hliches B
  3007. umchen-wechsel-dich-
  3008.         Spiel, das eine Mordsgaudi verspricht. Ein Mu
  3009.         alle Nachwuchs-Diktatoren.
  3010.  System: ECS, ab OS 1.3, 1 MB Ram
  3011.  HD: ca. 3.2 MB
  3012.  Disks: 4
  3013.  Genre: Polit-Satire-Strategie
  3014.  Kopierschutz: Nix
  3015.  Grafik    : 85%
  3016.  Animation : 70%
  3017.  Musik     : 80%
  3018.  Handhabung: 85%
  3019.  Motivation: 85%
  3020.  ---------------
  3021.  Gesamt    : 82%
  3022.  Bei diesem g
  3023. nstigem Preis, kann ich dieses Spiel nur jedem
  3024.  empfehlen.
  3025.                      Ciao, euer Hugo
  3026. @endnode
  3027. @node "Carrier Command"
  3028. @{b}Spielname:      Carrier Command@{ub}
  3029. Hersteller:     Rainbird
  3030. Genre:          Flugaction
  3031. @{b}Cheats:@{ub}
  3032. Im Spiel dr
  3033. cken:
  3034.         <F9>    Insel in Sichtweite erobern
  3035.         <F10>   feindlicher Carrier wird zerst
  3036. In den Pausenmodus springen und "THE BEST IS YET TO BE" eintippen, das
  3037. Spiel wird automatisch neu starten und der Cheat Modus ist aktiviert.
  3038. Nun <+> auf dem abgestezten Tastaturblock dr
  3039. cken. Die Mantas und
  3040. sser werden unbezwingbar sein, au
  3041. er man kollidiert.
  3042. Folgende Tasten sind aktiv:
  3043.         <6>     man kann s
  3044. mtliche Farben im Spiel sehen
  3045.         <7>     Geschwindigkeit erh
  3046.         <9>     ? (
  3047. berraschung)
  3048. Wenn man w
  3049. hrend das Spiel in den Pausenmodus geht, "GROW OLD ALONG WITH ME"
  3050. eintippt und <+> dr
  3051. ckt, bekommen die Mantas und Walr
  3052. sser einen Schild.
  3053. Mit <-> ist dies r
  3054. nig zu machen.
  3055. Beim Aus- und Andocken aufpassen.
  3056. Niemals den Autopiloten trauen.
  3057. @endnode
  3058. @node Cash
  3059. @{b}Spielname:      Cash@{ub}      
  3060. Hersteller:     Max Design (1991)
  3061. Genre:          Simulation
  3062. @{b}Hint:@{ub}
  3063. Beseitigung aller Spielsorgen :
  3064. Am Anfang des Spieles maximale Anzahl der Spieler w
  3065. hlen (6). Den
  3066. eigenen Spieler als letzten eingeben.
  3067. Folgendes f
  3068. r jeden Spieler wiederholen :
  3069. 1. Feld "Bank" anw
  3070. hlen.
  3071. 2. Feld "Spielerwechsel" anw
  3072. hlen.
  3073. 3. Maximalen Betrag (Startkapital=10 000 000) ins oberste Feld
  3074.    eintragen.
  3075. 4. Feld "Laufzeit in Monaten" 0 eingeben.
  3076. 5. Namen des eigenen Spielers in das dritte Feld (Empf
  3077. nger/Firma)
  3078.    eingeben.
  3079. 6. In das Feld "R
  3080. ckzahlungssumme" 0 eingeben.
  3081. 7. Feld "OK" anklicken.
  3082. 8. Powerfeld anklicken.
  3083. 9. Datumsfeld anklicken, bis eigener Spieler aktiv ist.
  3084. 10. Frage nach Annahme des Spielerwechsels mit "Ja" beantworten.
  3085. 11. Datuzmsfeld anklicken.
  3086. 12. Punkte 1 bis 9 f
  3087. r jeden Spieler wiederholen.
  3088. 13.  Abschlie
  3089. end alle nichteigenen Spieler als Computerspieler
  3090. deklarieren  (Men
  3091. leiste "Spiel" anw
  3092. hlen, Unterpunkt "Computer"
  3093. hlen, Befehl "Spieler-Computer" ausf
  3094. hren und Frage mit "Ja"
  3095. beantworten).
  3096. Falls  im weiteren Spielverlauf  erneut Bargeldsorgen auftreten
  3097. sollten,  Computergegner  sichtbar  machen,  Computerspieler  zu
  3098. manuellen Spielern machen, oben beschriebene Folge wiederholen und
  3099. Spieler wieder zu Computerspielern umschalten.
  3100. @endnode
  3101. @node "Castle Kingdoms"
  3102. @{b}Spielname:      Castle Kingdoms@{ub}      
  3103. Hersteller:     Mutation Software (1997)
  3104. Genre:          ?
  3105. @{b}Cheat:@{ub}
  3106. Mit der P-Taste wird das Spiel angehalten und man dr
  3107. ckt folgende Tasten: 
  3108. A, R, und C, h
  3109. lt sie gedr
  3110. ckt und bet
  3111. tigt die Feuertaste. 
  3112. Der Screen blitzt auf und diese Tasten sind aktiv:
  3113. - F1 bis F5 : die entsprechenden Level
  3114. - F6        : Ende
  3115. @endnode
  3116. @node "Castle Master"
  3117. @{b}Spielname:      Castle Master@{ub}      
  3118. Hersteller:     Incentive (1992)
  3119. Genre:          Taktisches 3D-Spiel
  3120. @{b}Cheat:@{ub}
  3121. cke <SHIFT>-<L>, nachdem das Spiel begonnen hat. Dr
  3122. cke dann auf der
  3123. Maus wiederholt nach rechts, bist Du ein Ger
  3124. usch h
  3125. rst. Du wirst vier
  3126. verschiedene Farbboxen vor Dir sehen. Schie
  3127. e darauf, und du erh
  3128. unendliche Leben.
  3129. @{b}Hint:@{ub}
  3130. Wenn man im Titelbild so lange wartet, bis sich das Tor 
  3131. ffnet, so tun
  3132. einem die Monster nichts mehr.
  3133. Eine @{b}Komplettl
  3134. sung@{ub} die mit den Prinzen erspielt wurde:
  3135.  Man  startet au
  3136. erhalb der  Burg und schlie
  3137. t  erst einmal die Br
  3138. cke auf
  3139.  (das  schwarze Loch links daneben). Nun geht man in die Zauberh
  3140. tte links
  3141.  neben   der  Burg,  nimmt  den  K
  3142. se  und  den  Solar-Schl
  3143. ssel  auf  der
  3144.  Stuhllehne und springt ins Loch unter dem Teppich.
  3145.  Die Katabomben:
  3146.  In  der H
  3147. hle  vernichtet man  zuerst den  Geist, nimmt dann das Pentacle
  3148.  und  betritt die  Katabomben. Hier  sucht man  jede H
  3149. hle auf und schickt
  3150.  jeden  Geist ins Jenseits. Erst wenn alle Gesiter beseitigt sind, geht es
  3151. ber  die Kellertreppe in die erste Etage.  Dort begibt man sich in K
  3152.  oder  Speisekammer und futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat.
  3153. ber  die  Kellertreppe  geht  es  zur
  3154. ck  in  die Katabomben, wo man das
  3155.  Hindernis  
  3156. ber die Fallt
  3157. re  schiebt und den  letzten Geist in der H
  3158.  vernichtet.
  3159.  Jetzt  geht man raus aus der Burg, schiebt den Felsblock vor der Burg weg
  3160.  und  springt hinein.  Man nimmt  wie in  jeder anderen H
  3161. hle das Pentacle
  3162.  und  begibt  sich  zur  Kapelle.  Dort  ist  die  Wand mit dem Kreuz eine
  3163.  doppelte,  hinter ihr ist der Gang zum  Glockenturm, wo man am Seil zieht
  3164.  und  wieder  ein  Pentacle  findet.  Nun  kriecht  man unter das Pult und
  3165.  befindet  sich  wieder  in  den  Katabomben.  Dort  gibt  es nochmals ein
  3166.  Pentacle,  das n
  3167. chste Ziel ist der Brunnen im Innenhof. Den Schl
  3168. ssel im
  3169.  Brunnen  aktiviert man  und springt  in den  Brunnen. Wieder das Pentacle
  3170.  gekrallt  und weiter zur  Sauna. Dort das  Wasser ablassen und vorsichtig
  3171. ber  die Treppen  in den  Pool und  ins Loch  steigen. Dort das Pentacle
  3172.  nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen.
  3173.  Die Burg:
  3174.  Im  Vorraum  findet  man  den  Treppenschl
  3175. ssel  und  kann  die Pentacles
  3176.  betrachten-die  blinkenden m
  3177. ssen noch gefunden werden. In den Stallungen
  3178.  kriecht  man unter  das Pferd  und findet  den Kasernenschl
  3179. ssel.  In der
  3180.  Scheune  rechts hinter dem Strohballen liegt der Schl
  3181. ssel f
  3182. r die vierte
  3183.  Etage.  Nun begibt man sich  in Igors Kammer, wo  man vom ersten gr
  3184.  Gegner  erwartet  wird.  Mit  einigen  Sch
  3185. ssen  in den Mund l
  3186. t er sich
  3187.  jedoch  leicht  erledigen.  Danach  kann  man  die  Truhe  
  3188. ffnen,  alles
  3189.  einsacken  und  den  "?"-Schl
  3190. ssel  mitnehmen.  Weiter  geht  es  in  die
  3191.  Bibliothek,  dort aktivieren  wir ein  Buch, woraufhin  ein Stuhl  an der
  3192.  Wand  erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit der Wand in den
  3193.  Schrein. Auf dem Goldbrocken liegt der Zellenschl
  3194. ssel.
  3195.  Nun  gehen wir in den Gro
  3196. en Saal  und dort Vorsichtig den Sims entlang -
  3197.  Vorsicht,  an  der  Ecke  fehlt  ein  St
  3198. ck!  Sobald wir zur anderen T
  3199.  drau
  3200. en  sind, betreten wir  einen winzigen Vorsprung  im Wachtraum. Dort
  3201.  nehmen  wir uns  das Pentacle  und verlassen  die Burg wieder. Wir stehen
  3202.  auf  der Zugbr
  3203. cke und katapulieren uns mit ihr auf das Dach der Kapelle,
  3204.  wo  wir uns den  Truhenschl
  3205. ssel aneignen. Durch  das Loch geht es weiter
  3206.  in  die Kapelle und  von dort in  den dritten Stock.  In der Rumpelkammer
  3207.  kriechen  wir  hinter  das  Regal,  stehen  wieder  auf, klettern auf das
  3208.  unterste  Brett und  nehmen das  Pentacle. Zur  St
  3209. rkung geht es jetzt in
  3210.  die   Kneipe,   dort   gibt   es   einen   St
  3211. rketrank  mit  unbegrenzter
  3212.  Wirkungsdauer.  Weiter  geht  es  in  den  obersten  Stock, wo wir uns im
  3213.  Tanzsaal  durch  das  Loch  fallen  lassen.  In der dritten Etage geht es
  3214.  weiter  zur Drachenh
  3215. hle, deren  Bewohner gemeuchelt wird  - wozu man auf
  3216. rner,  Z
  3217. hne und AUgen schie
  3218. en sollte.  Danach k
  3219. nnen wir die Truhe im
  3220.  hinteren  Zimmer  ausr
  3221. umen  und  das  neunte  Pentacle organisieren. Das
  3222.  letzte  Pentacle finden  wir in  der Kornkammer.  Dort schaufeln  wir das
  3223.  Korn  beiseite, 
  3224. ffnen die Truhe, setzen uns hinein, schlie
  3225. en den Deckel
  3226.  und fallen sicher in den Schauraum.
  3227.  Diesen  r
  3228. umen wir  vollst
  3229. ndig aus  und begeben  uns in  den Vorraum der
  3230.  Gruft.    Hier    kann    man    jetzt    die   T
  3231. re   
  3232. ffnen   und   den
  3233.  "Magisterspuk"-Schl
  3234. ssel aus der Gruft holen.
  3235.  Das Finale:
  3236.  Weiter  gehts  im  vierten  Stock.  Nachdem  im  King`s Solar die Klingel
  3237. tigt  wurde,  sollte  das  erste  Hindernis  beseitigt  sein  und der
  3238.  Aktivierung  des Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres getan,
  3239.  sollte  der Weg zur  S
  3240. dpassage frei sein.  In der Turnhalle wird solange
  3241.  mit  der Hantel trainiert, bis man wieder  Herkules ist. Dann geht es zum
  3242.  Magister  und damit zum letzten Kampf.  (Der geht allerdings nur dann gut
  3243.  aus, wenn auch alle 26 Geister beseitigt wurden.)
  3244.  Nachdem  der Magister  verkloppt wurde,  braucht man  nur noch  durch die
  3245. re  am  anderen  Ende  des  Raumes  zu  gehen  und  die  (etwas lasche)
  3246.  Schlu
  3247. sequenz bewundern.
  3248. @endnode
  3249. @node "Castlevania 2"
  3250. @{b}Spielname:      Castlevania 2@{ub}      
  3251. Hersteller:     ?
  3252. Genre:          ?
  3253. @{b}Tips@{ub} mit dem Umgang mit den Endgegnern:
  3254. Plant Castle: Am besten ist es, wenn Ihr Euch auf die Plattform stellt und
  3255. immer zuschlagt, wenn der Riese vorne ist und seinen Dreizack unten hat.
  3256. Crystal Castle: Bei diesem Endgegner m
  3257. t Ihr das Sechseck kurz vorm
  3258. Erscheinen treffen. Dann bleibt solange vor ihm stehen, bis er seinen Stab
  3259. anhebt, sodann lauft bis zum anderen Ende des Bildschirms. Wenn Ihr das
  3260. einige Male getan habt, sollte der gegner geschafft sein.
  3261. Cloud Castle: Hier sollte man eine Schu
  3262. waffe besitzen. Kniet Euch hinter
  3263. die untere Plattform und schie
  3264. t auf den Drachenkopf. Weicht seinen
  3265. ssen aus.
  3266. Rock Castle: Schlagt den Ritter solange, bis er mutiert. Klettert dann an
  3267. einem der Seile hoch. Vorsicht, der Kerl schleudert seine Blitze zuerst
  3268. nach oben, dann nach unten. W
  3269. hrend er herumh
  3270. pft, k
  3271. nnt ihr ihn schlagen.
  3272. Letzte Burg: Bei der Schlange solltet Ihr immer rechts bleiben und den
  3273. Kopf der Schlange treffen. Beim Mann ist es praktisch, den Wurfstern zu
  3274. besitzen. Damit trefft Ihr ihn meistens. Geht immer auf die
  3275. gegen
  3276. berliegende Seite dieses Gegners. Ist er in der Mitte des
  3277. Bildschirms und bewegt sich immer weiter, bis er zu Euch herunterf
  3278. llt, so
  3279. begebt Euch auf die Plattform 
  3280. ber Euch und wartet ab, bis er seine Messer
  3281. geworfen hat. Lauft dann zur anderen Seite und schie
  3282. t. Auch f
  3283. r den Satan
  3284. sollte man den Wurfstern verwenden. Weicht seinen Kugeln durch
  3285. berspringen aus, und schie
  3286. t auf ihn.
  3287. @endnode
  3288. @node "Catabomb Avyss"
  3289. @{b}Spielname:      Catacomb Avyss@{ub}      
  3290. Hersteller:     ?
  3291. Genre:          ?
  3292. @{b}Cheats:@{ub}
  3293. ckt <F10> und
  3294.         <G>     God Mode; man ist unverletzbar
  3295.         <I>     Bekommt alle ben
  3296. tigten Schl
  3297.         <W>     Man wird in einen der Level teleportiert
  3298.         <Z>     Zeit bleibt stehen
  3299. @endnode
  3300. @node Coala
  3301. @{b}Spielname :      Coala@{ub}
  3302. Hersteller:      Empire Interactive (1996)
  3303. Genre:    :      Flugaction
  3304. @{b}Test(s)@{ub} zum Spiel von:
  3305. @{"Kris Csendes" link Coala_Kris}
  3306. @{b}Screenshots:@{ub}
  3307.     @{" Titelbild " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala-titel.jpeg"}
  3308.     @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala01.jpeg"}         @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala10.jpeg"} 
  3309.     @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala02.jpeg"}         @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala11.jpeg"}
  3310.     @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala03.jpeg"}         @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala12.jpeg"}
  3311.     @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala04.jpeg"}         @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala13.jpeg"}
  3312.     @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala05.jpeg"}         @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala14.jpeg"}
  3313.     @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala06.jpeg"} 
  3314.     @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala07.jpeg"} 
  3315.     @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala08.jpeg"} 
  3316.     @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala09.jpeg"} 
  3317.                        
  3318. @{b}Codes@{ub}
  3319. Wenn Ihr als Usernamen "Holywar" und als Pa
  3320. wort "ITZAMNA" eingebt
  3321. werden alle Streitkr
  3322. fte des Westens zu AMIGAS und alle des Ostens
  3323. zu PeeCees. Jetzt k
  3324. nnt Ihr denen mal zeigen, wo's lang geht... :)
  3325. Mit dem Username "FLYING DUTCHMAN" und dem Pa
  3326. wort "ITZAMNA" k
  3327. nnt Ihr ein
  3328. altert
  3329. mliches Flugger
  3330. t fliegen.
  3331. @endnode 
  3332. @node Coala_Kris
  3333. @title "Der Test zum Spiel con Kris Csendes"
  3334. Coala ist kein richtiges Flugsimulation, obwohl man als erstes diese Eindruck 
  3335. bekommt.(bei mir war auch dies der Fall --- Kris) Aber nach einige "Flugstunden" 
  3336. hab ich den Dreh rausgehabt. Vielleicht kennt ihr COMMANCHE vom PC. COALA ist 
  3337. hnlich aber leider nur in Vektor Grafik. Die Steuerung ist sehr leicht zu 
  3338. lernen, besonders Anf
  3339. nger macht das Spiel spass um sp
  3340. ter vielleicht in 
  3341. "richtigen" Flugschlachten teilzunehmen. Die Schwierigkeitsstufe l
  3342. sst sich 
  3343. in 3 Stufen einstellen. Ich pers
  3344. nlich habe die unteschiede kaum gemerkt. 
  3345. Mittlerweile habe ich sogut wie alle Missionen durchgespielt und kam auf die 
  3346. Schlussfolgerung, das ich S
  3347. chtig nach dem Spiel bin, obwohl man kein Champaign 
  3348. oder Flugkarriere anfangen kann. Man kommt immer nur als ein Unbedeutender Pilot 
  3349. ins Spielgeschehen, und entweder warst du gut oder schlecht. Man kann die Punkte
  3350. auch nicht sammeln. Nach jede Mission bekommt man eine gewisse Punktzahl, je nach
  3351. abgeschossene Objekte, die kann man auch nicht Sammeln, lediglich nach Abschluss 
  3352. der Mission die Name in Hall of Fame eintragen. Es stehen vier verschiedene 
  3353. Hubschrauberer zur Auswahl. Um die COALA anw
  3354. hlen zu k
  3355. nnen mu
  3356.  man unbedingt 
  3357. 100 Punkte aus ein Mission erreicht zu haben. COALA hat aber zu 90% die gleiche 
  3358. Flugeigenschaften wie die anderen, ist durch kein Gesichtspunkt besser. Die 
  3359. Cockpits sind auch ziemlich d
  3360. rftig gezeichnet, daf
  3361. r ist die frei Bewegung 
  3362. einfach grossartig. Sowas habe ich bisjetzt in keinem anderen Spiel gesehen. 
  3363. tte einige Digitalisierte Funkspr
  3364. che gutgetan, oder die Kommunikation mit 
  3365. anderen Kameraden. Also trotz Vektorgrafik und d
  3366. rftige Sound FX, finde ich 
  3367. das Spiel einfach klasse.
  3368. r optimale Spielgenuss bracht man einen 68030 mit etwas Fast-Ram...
  3369. Grafik   65%
  3370. Anim     70%
  3371. Realit
  3372. t 80%
  3373. Musik    65%
  3374. Sound    40% (mit der Zeit, nervend)
  3375. Spass    80%
  3376. @endnode
  3377. @node "CatchEm"
  3378. @{b}Spielname :      Catch 'Em@{ub}
  3379. Hersteller:      Prestige
  3380. Genre:    :      Jump 'n Run
  3381. @{b}Level Codes:@{ub}
  3382. DINOSAUR
  3383. UMBRELLA
  3384. MOSQUITO
  3385. AIRFORCE
  3386. ALLIANCE
  3387. AMERICAN
  3388. ANACONDA
  3389. ANCIENTS
  3390. ANTELOPE
  3391. BABBNASN
  3392. ASTELOPE
  3393. ASTEROID
  3394. BADLANDS
  3395. BAMBOOZL
  3396. BARBECUE
  3397. BAREFOOT
  3398. BASEMENT
  3399. BEERBIRD
  3400. BETRAYAL
  3401. BACKSIDE
  3402. TAILGRAB
  3403. BONEHEAD
  3404. CAREFREE
  3405. CARNIVAL
  3406. CAULDRON
  3407. CONCRETE
  3408. CRAWFISH
  3409. DANDRUFF
  3410. DELIRIUM
  3411. DOMINION
  3412. EGYPTIAN
  3413. FISHHOOK
  3414. FOOTSTEP
  3415. FROGNOSE
  3416. GRANDSON
  3417. GUNSMITH
  3418. HANGOVER
  3419. ESTRAGON
  3420. PINGPONG
  3421. MICHAELA
  3422. @endnode
  3423. @node "Cave Mania"
  3424. @{b}Spielname :      Cave Mania@{ub}
  3425. Hersteller:      ?
  3426. Genre:    :      ?
  3427. @{b}Cheats:@{ub}
  3428. Im Titelscreen kann man folgendes eingeben:
  3429. - " EXISTENCE PRECEDES ESSENCE " : mit N-Taste = Lelelsprung
  3430. - " JDYBWXNC "                   : Start - The Island
  3431. - " PSYRHFBN "                   : Start - Funghi Island
  3432. - " NZDWOESD "                   : Start - Dust Island
  3433. - " LGUIRHSG "                   : Start - Lavaville
  3434. @endnode
  3435. @node "Cave Master"
  3436. @{b}Spielname :      Cave Master@{ub}
  3437. Hersteller:      ?
  3438. Genre:    :      ?
  3439. @{b}Level Codes:@{ub}
  3440. BNRTLDUWHK      Level 11
  3441. JFYWDNTEPL      Level 21
  3442. RYUOWBXGKV      Level 31
  3443. NBARKWJTUE      Cheat-Modus!
  3444. @endnode
  3445. @node "Cave Runner"
  3446. @{b}Spielname :      Cave Runner@{ub}
  3447. Hersteller:      ?
  3448. Genre:    :      ?
  3449. @{b}Cheats:@{ub}
  3450. Man spielt den ersten Level komplett durch. Zu Beginn des zweiten Level gibt man
  3451. " SUB B BOYS " ein und aktiviert folgende Tasten:
  3452. - F1 : 9 Leben
  3453. - F2 : mehr Zeit
  3454. - F3 : Levelsprung
  3455. @endnode
  3456. @node "Cedric"
  3457. @{b}Spielname :      Cedric and the Lost Spectre@{ub}
  3458. Hersteller:      Neo
  3459. Genre:    :      Action
  3460. @{b}Levelcodes:@{ub}
  3461.    Level 2: GEKELEOPNAEL   7: LCKOADMELBGK
  3462.          3: HFOGKLEANOKG   8: MNGALOGFHDAF
  3463.          4: IFEICPJBKKNJ   9: NMCCOPAGDDCE
  3464.          5: JBAKBLPCJKPJ  10: ONPEGLIHIGHD
  3465.          6: KDNMHHCDNEPP  11: PDEGEEAILHEO
  3466. @{b}Cheats:@{ub}
  3467. Durch eingeben von " PASHNUXLA ", w
  3468. hrend des Spiels, erh
  3469. lt man unendlich 
  3470. viele Leben!
  3471. Bei Eingabe von " GLUNZNSTRUDL ", gelangt man an's Spielende.
  3472. @endnode
  3473. @node "Crazy Cars"
  3474. @{b}Spielname :      Crazy Cars@{ub}
  3475. Hersteller:      Titus (1988)
  3476. Genre:    :      Autorennen
  3477. @{b}Hint:@{ub}
  3478. cke das Gaspedal,bis dein Wagen 400 mph erreicht hat,und dr
  3479. cke "F10".
  3480. Wenn du nun den Feuerknopf bet
  3481. tigst,wird sich das Spiel verlangsamen,
  3482. und du kannst t
  3483. kische Stellen wie die Polizei-Hindernisse bei 
  3484. chstgeschwindigkeit meistern.
  3485. @endnode
  3486. @node "Crazy Cars 2"
  3487. @{b}Spielname :      Crazy Cars 2@{ub}
  3488. Hersteller:      Titus (1989)
  3489. Genre:    :      Autorennen
  3490. @{b}Hint:@{ub}
  3491. Benutze den selben Cheat wie f
  3492. r @{"Crazy Cars" LINK "Crazy Cars"},aber 
  3493. beschleunige deinen Wagen nur auf 240mph.Die Routen f
  3494. r die einzelnen Stages 
  3495. lauten folgenderma
  3496. STAGE1- Nimm Road 15 rechts und 70 links
  3497. STAGE2- Nimm Road 191 rechts,666 links und 160 links
  3498. STAGE3- Nimm Road 285 rechts und 60 links
  3499. STAGE4- Nimm Road 70 rechts,54 links,25 rechts,10 links und 180 rechts
  3500. @endnode
  3501. @node "Crazy Cars 3"
  3502. @{b}Spielname :      Crazy Cars 3@{ub}
  3503. Hersteller:      Titus 
  3504. Genre:    :      Autorennen
  3505. @{b}Freezer:@{ub} 
  3506. 0152B7 - Geld
  3507. @endnode
  3508. @node "Chambers of Shaolin"
  3509. @{b}Spielname :      Chambers of Shaolin@{ub}
  3510. Hersteller:      Thalion (1989)
  3511. Genre:    :      Beat 'Em Up
  3512. @{b}Tips:@{ub}
  3513. r eine andere Musik w
  3514. hrend des Thalion-Logos sorgen die
  3515. Tastenkombinationen (oder -folgen) "AAARGH" oder "SCHNISM".
  3516. Der letzte Gegner ist eigentlich ganz einfach zu besiegen: Zuerst rennt
  3517. man durch den Hindernisparcours und kommt dann beim Drachen an. Wenn
  3518. dieser den Kopf mittelhoch hat, benutzt man den Tritt zum Bauch, und wenn
  3519. er den Kopf reckt, den Tritt zum Kopf.
  3520. hrend die Energie aufgeladen wird am Anfang den Gegner mit einem Sprung
  3521. (oben und Feuerknopf) treffen, dann wird die Energie von da an abgezogen,
  3522. wo die Energie gerade beim Aufladen war.
  3523. @{b}Level Codes:@{ub}
  3524. 1 India
  3525. 2 Bravo
  3526. 3 Charlie
  3527. 4 Foxtrot
  3528. @endnode
  3529. @node "Champion Driver"
  3530. @{b}Spielname :      Champion Driver@{ub}
  3531. Hersteller:      Idea Software
  3532. Genre:    :      Rennspiel
  3533. @{b}Level Codes:@{ub}
  3534. INDIA
  3535. BRAVO
  3536. CHARLIE
  3537. FOXTROTT oder FOXTROT
  3538. @endnode
  3539. @node "Champions Manager 93"
  3540. @{b}Spielname :      Champions Manager 93@{ub}
  3541. Hersteller:      Domark (1992)
  3542. Genre:    :      Sportsimulation
  3543. @{b}Tip:@{ub}
  3544. Entscheide Dich f
  3545. r die 4-3-3 Formation und wechsle dann die Spieler zu
  3546. einer 1-4-5 Formation. Indem Du mit langem Schie
  3547. en weiterspielst, solltest
  3548. Du das Spiel ohne Schwierigkeiten gewinnen.
  3549. @endnode
  3550. @node "Champions of Krynn"
  3551. @{b}Spielname :      Champions of Krynn@{ub}
  3552. Hersteller:      SSI
  3553. Genre:    :      Rollenspiel
  3554. @{b}Hints:@{ub}
  3555. Wenn man w
  3556. hrend des Kampfs <SPACE> gedr
  3557. ckt h
  3558. lt, kommen die vom Computer
  3559. gesteuerten NPCs (non playing characters) nicht zum Einsatz. Sie werden
  3560. einfach ausgelassen und man d
  3561. rfte keine Schwierigkeiten mehr haben, mit
  3562. ihnen fertig zu werden; egal ob man nun gegen Ratten oder blaue Drachen
  3563. mpft. Einige Probleme gibt es aber bei Bozak und Aurak Draconians, da
  3564. diese noch explodieren, bevor sie entg
  3565. ltig zugrundegehen. Letztere
  3566. verwandeln sich kurz vor ihrem Tod in Feuerb
  3567. lle, die trotz <SPACE> einige
  3568. Male attackieren k
  3569. nnen. Bei dem <SPACE>-Trick sind leider alle NPCs vom
  3570. Aussetzten betroffen, so da
  3571.  z.B. verb
  3572. ndete Charakter nicht eingesetzt
  3573. werden k
  3574. nnen. In den St
  3575. dten sollte man ruhig jede T
  3576. ffnen (vielleicht
  3577. verbirgt sich dahinter ein Schatz) und K
  3578. mpfen nicht aus dem Wege gehen,
  3579. da diese Erfahrungspunkte und oftmals auch Geld einbringen. Beim Kampf
  3580. erbeutete Waffen, magische Gegenst
  3581. nde oder Rollen mit Zauberspr
  3582. sollte man in einem Au
  3583. enposten beim Waffenh
  3584. ndler oder im Tempel
  3585. identifizieren lassen (VIEW=>ITEMS=>ID). Oft haben Waffen von Draconians
  3586. oder Zauberern geheime Kr
  3587. fte. Rollen mu
  3588.  man sowieso identifizieren
  3589. lassen, um die Zauberspr
  3590. che, die auf ihnen stehen, zu lernen (SCRIBE).
  3591. Wenn man einmal ein Item gefunden hat, kann man beliebig viele
  3592. Kopien davon machen.
  3593. 1 Einen beliebigen Character erschaffen.
  3594. 2 Ein Saved-Game einladen und alle ben
  3595. tigten Items dem Dummy zuschieben.
  3596. 3 Den Dummy von der Party zur
  3597. ckziehen.
  3598. 4 Den Dummy wieder einladen.
  3599. 5 Die Items wieder den anderen Charaktern zuschieben.
  3600. 6 Den Dummy von der Party nehmen.
  3601. 7 Die Schritte 4-6 beliebig oft wiederholen.
  3602. @endnode
  3603. @node "Championship Manager 94"
  3604. @{b}Spielname :      ChampionshipManager 94@{ub}
  3605. Hersteller:      Domark
  3606. Genre:    :      Sportsimulation
  3607. @{b}Cheats:@{ub}
  3608. Erst zu den Highscores umschalten, <LEFT MOUSE> halten und "EUPHORIA"
  3609. eintippen. Danach zum Hauptmen
  3610. ck und man hat ein Cheat-Men
  3611. Tippe als name "Mr. Bulgaria" ein und w
  3612. hle Tranmere Rovers als Team an
  3613. und man hat 30 Millionen auf seinem Konto.
  3614. @endnode
  3615. @node Chaneques
  3616. @{b}Spielname :      Chaneques@{ub}
  3617. Hersteller:      Amoeba Software
  3618. Genre:    :      ?
  3619. @{b}Screenshot:@{ub}
  3620. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaneques/chaneques.jpeg"}
  3621. @{b}Level Codes:@{ub}
  3622.  2      PEDAZO  14      GRIMMA
  3623.  3      MAPUPO  15      PUAAAJ
  3624.  4      STRUJA  16      PLONCK
  3625.  5      PEREJE  17      DESDED
  3626.  6      LIPTIC  18      DEIDRE
  3627.  7      BASDRU  19      MATSUO
  3628.  8      GLUARC  20      PIKITO
  3629.  9      DORCAS  21      RUNRUN
  3630. 10      ANGALO  22      GLUUBB
  3631. 11      GURDER  23      LUNAVE
  3632. 12      SUSANA  24      QWERTY
  3633. 13      TONGLI  25      ULTIMA
  3634. @{b}Komplettl
  3635. sung:@{ub}
  3636.         EINES VORWEG: DIE TEILE DIE ZUM AUSGANG GEBRACHT WERDEN M
  3637. SSEN HABE 
  3638.         ICH OBJEKTE GENANNT. JETZT ABER LOS....
  3639.        
  3640.         LEVEL 4 PASSWORT = STRUJA 
  3641.         =========================
  3642.         HIER KLETTERT CHENCHO ZUERST MAL DEN BERG HINAUF , UND WARTET .
  3643.         NUN BESEITIGT CHANOK ERST MAL DIE KLEINE UNEBENHEIT VOR DEM AUS-
  3644.         GANG , UND GR
  3645. BT SICH NACH RECHTS UNTER DEN BERG DURCH UND WARTET
  3646.         GANZ RECHT . OBEN MAN BERG KLETTERT CHEPO 
  3647. BER DAS OBJEKT ( BILD )
  3648.         MACHT EINE BR
  3649. BER DEN ABGRUND . NUN SCHIEBT CHENCHO DAS OBJEKT
  3650.         GANZ NACH RECHTS UND WIRFT ES IN HINUNTER . CHANOK DER JA GANZ 
  3651.         UNTEN RECHTS WARTET DAS SCHIEBT ES NUN NACH LINKS ZUM AUSGANG .
  3652.         LEVEL 5 PASSWORT = PEREJE
  3653.         =========================
  3654.         HIER DURCHGRAEBT CHANOK ALS ERSTES DIE 2 BAUEME , NUN KLETTERT
  3655.         CHEPO VOM BERG NACH LINKS RUNTER , UND BAUT UNTEN EINE BRUECKE,
  3656.         UEBER DIE CHANOK LAUEFT UND EIN LOCH GRAEBT , SO DAS CHENCHO
  3657.         BEFREIT IST , NUN BAUT CHEPO ERNEUT EINE BRUECKE UEBER DIE 
  3658.         CHENCHO RENNT UND DEN BERG ERKLIMMT DURCH KLETTERN , UND DANN
  3659.         DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG SCHIEBT . 
  3660.         LEVEL 6 PASSWORT = LIPTIC
  3661.         =========================
  3662.         HIER SIND CHEPO UND CHENCHO IN EINEN MAUER GER
  3663. ST GEFANGEN . ALS
  3664.         ERSTES MUSS CHANOK NACH RECHTS LAUFEN SICH FALLEN LASSEN UND DIE  
  3665.         MAUER DURCHBOHREN WEITER NACH LINKS LAUFEN WIEDER MAUERDURCHBOHREN
  3666.         UND SICH ERNEUT FALLEN LASSEN , UND CHENCHO BEFREIEEN . JETZT 
  3667.         SPRINGEN BEIDE LINKS HERUNTER , UNTEN BERFEIT CHANOK NOCH CHEPO .
  3668.         CHEPO KLETTERT ZU GLEICH AUF DIE ART KRAN LINKS NEBEN IN UND BAUT
  3669.         OBEN EINE BR
  3670. CKE NACH LINKS , JETZT FOLGT IN CHENCHO UND DIESER
  3671.         L
  3672. SST SICH VON DER BR
  3673. CKE FALLEN , UND SCHIEBT NUN DAS OBJEKT IN 
  3674.         DEN AUSGANG .
  3675.         PS : HIER MUSS MAN W
  3676. HREND CHANOK RUNTERSPRINGT EINEN ANDEREN 
  3677.            : AKTIVIEREN DER DANN IN DER ZEIT BEREITS RICHTUNG VERSPERRTE
  3678.            : MAUER RENNT , DAS IST DARUM WICHTIG WEIL SONST DIE ZEIT NICHT
  3679.            : AUSREICHT UM DEN LEVEL AUSL
  3680. SEN . 
  3681.         LEVEL 7 PASSWORT = BASTRU
  3682.         =========================
  3683.         HIER MUSS ALS ERSTES CHEPO GANZ FLOTT EINE BRUECKE BAUEN NACH LINKS
  3684.         DEN SONST FAELLT , CHENCHO IN DIE STACHELGRUBE , DIESER GEHT NUN AUF
  3685.         DER BRUECKE NACH RECHTS BIS ER FAELLT . JETZT LAESST SICH AUCH CHEPO
  3686.         FALLEN , UND BAUT WIEDER EINE BRUECKE NACH RECHTS , DIESE BETRITT 
  3687.         NUN CHENCHO UND LAUEFT SOWEIT BIS ER NICHT MEHR WEITER KOMMT .
  3688.         JETZT OEFFNET CHEPO DIE BRUECKE , UND CHENCO FAELLT AUF EINEN 
  3689.         MAUER VORSPRUNG , LAUEFT VON DORT NACH RECHTS , KLETTERT UEBER
  3690.         DAS GESTELL IN DER MITTE UND WARTE VOR DEM OBJEKT .
  3691.         NUN BRAUCHEN WIR CHANOK DER OBEN RECHTS AUF EINER ART PFANNE SITZT
  3692.         DIESER LAUEFT NACH LINKS BIS ER RUNTER FAELLT . UND DURCHGRAEBT
  3693.         UNTEN ANGEKOMMEN DEN BLUMENTOPF , GEHT DANN GANZ NACH RECHTS BIS ER
  3694.         RUNTER FAELLT UND BESEITIGT DIE KLEINE UNEBENHEIT LINKS NEBEN IN 
  3695.         UND GEHT DANN GANZ RECHTS UND WARTET . NUN SCHIEBT JETZT CHENCHO
  3696.         DAS OBJEKT RECHTS WEITER BIS ES RUNTER FAELLT . HIER NIMMT ES DANN
  3697.         CHANOK DER ES WEITER NACH LINKS ZUM AUSGANG . VORHER MUSS ALLERDINGS
  3698.         CHEPO NOCH DIE BODENLUECKE MIT EINER BRUECKE VERSEHEN . DAS WARS !
  3699.         LEVEL 8 PASSWORD = GLUARC
  3700.         =========================
  3701.         HIER L
  3702. FT CHANOK GANZ NACH RECHTS, BOHRT SICH DURCH EINEN BAUM ?    
  3703.         UND STHEHT HIER NUN VOR EINER ART LEHMH
  3704. GEL , DIESEN DURCHGR
  3705.         ER SO DAS ER ZWISCHEN DER FEUERFALLE UND DEN OBJEKT WIEDER RAUS      
  3706.         KOMMT , UND SCHIEBT NUN BEIDE OBJEKTE LINKS ZUM AUSGANG .
  3707.         LEVEL 9 PASSWORT = DORCAS
  3708.         =========================
  3709.         HIER GR
  3710. BT CHANOK ERST MAL DIE S
  3711. LE BEIM EINGANG DURCH ,NUN GEHT
  3712.         ER NACH RECHTS UND GR
  3713. BT SICH DURCH DIE ROTE MAUER ( ACHTUNG DIE
  3714.         KLEINE PYRAMIDEN SPITZE MUSS ERHALTEN BEIBEN ) KLETTER 
  3715. BER DIE 
  3716.         KLEINE PYRAMYDE UND WARTET DORT . NUN KOMMT CHEPO AN DIE REIHE DER
  3717.         EINE BR
  3718. CKE NACH RECHTS SCHL
  3719. GT , 
  3720. BER DIE CHENCHO L
  3721. FT UND DAS 
  3722.         DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT , NUN GEHT ER WIEDER NACH LINKS
  3723.         
  3724. BER DIE BR
  3725. CKE . NUN KOMMT WIEDER CHEPO DER EINE BR
  3726. CKE NACH LINKS 
  3727.         MACHT , 
  3728. BER DIE CHENCHO L
  3729. FT ZUR DER KLEINEN PLATTFORM DORT 
  3730.         L
  3731. SST ER SICH RUNTER FALLEN . NUN L
  3732. SST SICH AUCH CHEPO FALLEN .
  3733.         UNTEN ANGEKOMMEN SCHIEBT CHENCHO DAS OBJEKT ( NEBEN DEN WC ) 
  3734.         SO WEIT BIS CHANOK ES IN EMPFANG NIMMT UND ES BIS ZUR DURCH 
  3735.         GRABENEN S
  3736. LE SCHIEBT UND DORT WARTET .
  3737.         NUN GEHT CHENCHO ZUR KLEINEN PYRAMIDE , EBENSO WIE CHEPO DER AUF
  3738.         DER SPITZE DER PYRAMIDE EINE BR
  3739. CKE BAUT , 
  3740. BER DIE CHENCHO NACH
  3741.         OBEN GELANGT . UND DORT DAS OBJEKT NACH RECHTS SCHIEBT BIS ES 
  3742.         RUNTER FLIEGT , UNTEN ANGEKOMMEN SCHIEBT CHANOK ALLE OBJEKTE ZUM
  3743.         AUSGANG 
  3744.         LEVEL 10 PASSWORT = ANGELO 
  3745.         ==========================
  3746.         DIE PROGRAMMIERER DES SPIELS SIND SICHER KLEINE WITZBOLDDE BEWOR
  3747.         IHR EUCH DEN KOPF ZERBRICHT WIE LEVEL 10 ZU LOESEN IST MACHT ES
  3748.         EINFACH SO .
  3749.         SOBALD IHR FEUER GEDRUECKT HABT UM DAS SPIEL ZU STARTEN AKTIVIERT
  3750.         SOFORT -> CHENCHO <- UND LAUFT NACH UNTEN . JETZT KOMMT IHR VOR 
  3751.         DEM OBJEKT AN . JETZT SCHIEBT IHR DAS OBJEKT EINFACH NACH OBEN 
  3752.         WERFT ES RUNTER UND SPRINGT HINTERHER , NOCH EIN KLEINER SCHUBS
  3753.         UND ES LANDET DIREKT IM AUSGANG . * HA HA SEHR WITZIG *
  3754.         LEVEL 11 PASSWORT = GURDER
  3755.         ==========================
  3756.         AUCH DIESER LEVEL SIEHT MAL WIEDER SO KOMPLIEZIERT AUS IST ABER NUR
  3757.         EINE GESCHICKTE TARNUNG . 
  3758.         HIER WIRD NUR CHENCHO GEBRAUCHT , DIESEN LAESST MAN EINFACH VON 
  3759.         SEINEN AUSGANGS PLATZ RUNTER SPRINGEN , UND VON LINKS NACH RECHTS
  3760.         KLETTERN , UEBER BERG UND TAL , BIS ZUM OBJEKT DAS ER DANN PROBLEM-
  3761.         LOS ZUM AUSGANG SCHIEBT .
  3762.         LEVEL 12 PASSWORT = SUSANA ( SCHULD SIND EBEN IMMER DIE FRAUEN ) 
  3763.         ================================================================
  3764.         LEVEL 12 IST DER SCHWERSTE ALLER LEVEL HIER IST SAUBERES ARBEITEN
  3765.         ZUM ERREICHEN DES ZIEL UNERL
  3766. SSLICH . 
  3767.         ALS ERSTES MUSS MAL WIEDER CHEPO EINE BR
  3768. BER DIE FEUERFALLE 
  3769.         BAUEN , 
  3770. BER DIESE CHANOK GEHT , UNTEN ANGEKOMMEN MACHT ER DURCH
  3771.         DIE MAUER ( RECHTS ) EINEN DURCHGANG , NUN BEWEGT ER SICH ZU DER
  3772.         ERH
  3773. HUNG GANZ LINKS . JETZT AKTIVIERT MAN CHEPO DER 
  3774. BER DIE ART
  3775.         PYRAMIDE KLETTERT AUF DIE LINKE SEITE MIT DEM GER
  3776. LL , HIER 
  3777.         L
  3778. FT ER EIN ST
  3779. CK HINUNTER , UND BAUT NUN EINE BR
  3780. CKE ZU CHANOK.
  3781.         WICHTIG !! DIE BR
  3782. CKE MUSS SO GEBAUT SEIN DAS EINE GERADE LINIE
  3783.         ENSTEHT ZWISCHEN DEN ABGR
  3784. NDEN . JETZT KLETTERT CHANOK HIN
  3785.         UND BLEIBT GLEICH IN DEN GER
  3786. L STECKEN , GANZ VORSICHTIG BEGRADIGT
  3787.         ER DEN WEG NACH OBEN , WICHTIG IST DAS DER 
  3788. BER GANG VOM GER
  3789.         ZUM PYRAMIDEN ANFANG GERADE IST DEN SONST BLEIBT MAN DORT H
  3790. NGEN.
  3791.         IST MAN AUF DER SPITZE HOLT MAN CHEPO DER EINE BR
  3792. CKE BAUT , NUN
  3793.         BEGIBT SICH CHANOK HIN
  3794. BER UND MACHT EINEN WEG DURCH DEN BAUM UND
  3795.         BLEIBT DORT STEHEN . NUN DARF ENDLICH CHENCHO DER AUF DER WOLKE 
  3796.         SITZT MAL RAN DIESER SPRINGT VON SEINER WOLKE UND GEHT DURCH DEN
  3797.         NEUEN WEG UNTER DEM BAUM HINDURCH ZUM GESUCHTEN OBJEKT , UND 
  3798.         WARTET DORT ERST MAL . 
  3799.         JETZT NEHMEN WIR MAL CHANOK DER NEBEN DEM BAUM WARTET UND LASSEN
  3800.         IN DURCH DIE WAND EINEN WEG GRABEN , JETZT DARF ER RUNTER H
  3801.         UND DORT ERST MAL WARTEN . 
  3802.         NUN KOMMT ERNEUT CHEPO ZUM EINSATZ DIESER VERL
  3803. SST JETZT DIE 
  3804.         PYRAMIDE SPITZE IN DIE LINKE RICHTUNG ( RECHTS GEHT NICHT DEN DA
  3805.         IST DIE FEUERFALLE ) UND RENNT ZUM ERSTEN DUCH GANG DEN CHANOK 
  3806.         GEMACHT HAT , UND H
  3807. PFT HINUNTER KURZ VORM LEVEL ENDE IST IM BODEN 
  3808.         EINE VERTIEFUNG 
  3809. BER DIE ER EINE BR
  3810. CKE BAUT .
  3811.         JETZT DARF CHANOK 
  3812. BER DIE BR
  3813. CKE RENNEN RICHTUNG AUSGANG UND DORT
  3814.         DAS GER
  3815. L DAS ST
  3816. RT ENTFERNEN , JETZT GEHT CHANOK WIEDER NACH LINKS
  3817.         UND WARTET HINTER DER BODENVERTIEFUNG , UND MACHT ABER VORHER DIE
  3818.         KLEINE UNEBENHEIT WEG . " ST
  3819. HN " 
  3820.         NUN DARF CHENO ENDLICH DAS TEIL RUNTERWERFEN , JETZT KANN ER 
  3821.         ENDWEDER HINTERHER SPRINGEN UND ES IN DEN AUSGANG SCHIEBEN , ODER
  3822.         ER BLEIBT OBEN UND CHANOK MACHT ES . ACHTUNG ABER NICHT VERGESSEN
  3823.         WEGEN DER BODENVERTIEFUNG BR
  3824. CKE BAUEN . PUH GESCHAFFT ......
  3825.         BEWOR HIER JEMAND VERZWEIFELT, NEHMT LIEBER PASSWORT F
  3826. R LEVEL 13!
  3827.         LEVEL 13 PASSWORT = TONGLI
  3828.         ==========================
  3829.         HIER STELLT SICH ZU ERST CHANOK SO DAS ER SICH NEBEN DIE FEUER-
  3830.         FALLE LINKS , DURCHGRAEBT DURCH DAS GESTEIN NACH RECHTS SO DAS
  3831.         EIN LOCH NACH UNTEN ENSTEHT . NUN KLETTERT CHENCHO NACH OBEN , AUF
  3832.         DER ANDEREN SEITE BAUT CHEPO EINE BRUECKE UEBER DIE ER NACH RECHTS
  3833.         ZUM ZWEITEN ABGRUNG GEHT , UEBER DIE CHEPO AUCH EINE BRUECKE BAUT.
  3834.         DORT WIRFT CHENCHO DAS TEIL NACH UNTEN . UND SPRINGT HINTERHER UND
  3835.         SCHIEBT DAS OBJEKT IN DIE BODENLUECKE DAS ES DURCHFAELLT .
  3836.         NUN LASSEN WIR CHEPO RUNTER SPRINGEN DER ETWAS NACH LINKS GEHT UND
  3837.         UEBER DIE FEUERFALLE EINE BRUECKE BAUT , UBER DIESE KLETTERT NUN 
  3838.         CHANOK NACH LINKS BIS ER RUNTER FAELLT . NUN LASSEN WIR AUCH CHEPO
  3839.         DURCH DIE BODENLUECKE NACH UNTEN WO ER UEBER DEN ABGRUND VOR DEM
  3840.         AUSGANG ERNEUT EINE BRUECKE MACHT . NUN KOMMT WIEDER CHANOK DER NUN
  3841.         ALLE ZWEI OBJEKTE ZUM AUSGANG BRINGT .
  3842.         LEVEL 14 PASSWORT = GRIMMA
  3843.         ==========================
  3844.         HIER STEHT CHENCHO AUF EINER GRUENEN PLATTFORM DAS OBJEKT FAELLT VON 
  3845.         ALLEINE DURCH EIN GEHEIMLOCH , JETZT SPRINGT AUCH CHENCHO HINTERHER 
  3846.         UND SCHIEBT DAS OBJEKT DAS AUF NEN STEIN LIEGT LINKS IN DEN AUSGANG.
  3847.         UND KLETTERT CHENCHO GANZ RECHTS GANZ HINAUF AUF DIE PALME , BEWOR
  3848.         ER SICH JEDOCH FALLEN LAESST , MUSS CHEPO ERST GANZ AN DAS LINKE
  3849.         ENDE DES OBJEKT SICH STELLEN UND NACH RECHTS EINE BRUECKE BAUEN .
  3850.         < DAS DIE BRUECKE GEBAUT WIRD IST DARUM WICHTIG WEIL WUERDE CHENCHO >
  3851.         < EINFACH SO AUF DAS OBJEKT SPRINGEN , WUERDE ES VERRUTSCHEN UND    >
  3852.         < KANN DANN , NICHT MEHR BEWEGT WERDEN .                            >
  3853.         NUN LAESST SICH CHENCHO FALLEN UND MASCHIERT , NACHT RECHTS BIS
  3854.         ZUM ENDE DER PLATTFORM . NUN FOLGT IN CHEPO DORTHIN UND BAUT 
  3855.         WIEDER EINE BRUECKE NACH RECHTS , UEBER DIE CHENCHO KLETTERT DAS 
  3856.         DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT UND , UEBER DIE BRUECKE NACH
  3857.         LINKS WIEDER ZUM DEN DORT LIEGENDEN OBJEKT GEHT ABER DORT NOCH 
  3858.         WARTET , DEN ZUERST MUSS NUN  CHANOK DER UNTEN LINKS IST DIE KLEINE
  3859.         GRUENE HECKE DURCH GRABEN , UND DANN UNGEFAEHR IN DER MITTE WARTEN.
  3860.         NUN WIRFT CHENCHO DAS TEIL HINUNTER UND LAESST SICH EBENFALLS FALLEN.
  3861.         LEIDER FAELLT CHANOK SO UNGUENSTIGT DAS ER DAS OBJEKT IN DIE FALSCHE
  3862.         RICHTUNG < NACH RECHTS STATT NACH LINKS > SCHIEBT , ABER DAVON LAESST
  3863.         ER SICH NICHT BEIRREN UND KLETTERT EINFACH WIEDER RAUF ZUR PALME ,
  3864.         > WOBEI DAS OBJEKT ABRUSCHT < NUN KANN ER ES NACH LINKS SCHIEBEN  
  3865.         BIS ES RUNTER FAELLT , WO ES DANN CHANOK ZUM AUSGANG BRINGT .
  3866.         
  3867.         LEVEL 15 PASSWORT = PUAAAJ
  3868.         ==========================
  3869.         ALS ERSTES BEWEGT MAN CHENCHO DER IN DER MITTE AUF DER PLATTFORM
  3870.         STEHT GANZ AUF DIE LINKE SEITE ... NUN KOMMT CHANOK AN DIE REIHE
  3871.         DIESER GR
  3872. BT SICH NUN EINEN WEG NACH OBEN ZU CHEPO, DORT ANGEKOMMEN
  3873.         DIENT CHEPO MAL WIEDER ALS BR
  3874. CKE , 
  3875. BER DIE CHANOK WANDERT UND
  3876.         DAS EINE OBJEKT RUNTER WIRFT ZU CHENCHO , NUN SPRINGT ER HINTERHER.
  3877.         CHENCHO SCHIEBT NUN DAS TEIL NACH RECHTS UND WIRFT ES RUNTER UND 
  3878.         SPRINGT DANN SELBST ,EBENSO WIE CHANOK DER HINTERHER L
  3879. FT UND DANN
  3880.         RECHTS RUNTER SPRINGT , UNTEN ANGEKOMMEN MACHT ER EINEN WEG DURCH
  3881.         BAUM , UND WARTET GANZ RECHTS . CHENCHO GEHT NUN AUCH GANZ NACH
  3882.         RECHTS UND KLETTERT DIE STEILWAND HINAUF , OBEN L
  3883. SST ER SICH 
  3884.         FALLEN , UND WIRFT DAS 2 OBJEKT RUNTER . NUN KOMMT CHNAOK ZUM 
  3885.         EINSATZ DER GANZ RECHTS JA WARTET , UND NUN BEIDE TEILE RICHTUNG
  3886.         MITTE ZUM ZIEL SCHIEBT .. 
  3887.         LEVEL 16 PASSWORT = PLUNCK 
  3888.         ==========================
  3889.         HIER BEFINDET SICH UNSER TRIO IN EINEN DICHTEN LILA NEBEL -
  3890.         BANK , LEIDER IST DURCH DEN NEBEL ALLES VERDECKT VON DER 
  3891.         LANDSCHAFT SO DAS MAN HIER BLIND ARBEITEN MUSS . HIER KANN
  3892.         MAN SICH ABER EINEN KLEINEN TRICK BEHELFEN , MAN L
  3893. DT DIR OPUS
  3894.         ODER FILER ODER EIN 
  3895. HNLICHES PROGRAMM DAS BILDER ANZEIGEN KANN.
  3896.         LADET VON CHNAEQUES DISK 2 DAS FILE  F04.16 , MIT EINEN SCHWARZEN
  3897.         WASSERL
  3898. SLICHEN FILZSTIFT ZEICHNET IHR AUF EUREN BILDSCHIRM DIE
  3899.         LANDSCHAFT , STARTET NUN DAS SPIEL NEU , UND LEVEL 16 IST KEIN
  3900.         PROBLEMM MEHR .
  3901.         LEVEL 17 PASSWORT = DESDED
  3902.         ==========================
  3903.         HIER SCHIEBT CHENCHO DAS TEIL DAS NEBEN IN LIEGT NACH LINKS WO ES
  3904.         IN EINE BODENLUECKE FAELLT UND DIREKT IN DEN AUSGANG FAELLT.
  3905.         NUN DURCHBOHRT CHANOK DIE KLEINE MAUER RECHTS NEBEN IN SO DAS EINE
  3906.         BODENLUECKE ENTSTEHT UND SPRINGT HINUNTER , UND LANDET WIE DURCH 
  3907.         EIN WUNDER AUF EINEN UNSICHTBAREN GANG DEN ER NACH RECHTTS HINUEBER
  3908.         LAUEFT UND KLEINE UNEBEN HEITEN IN DIESEN BESEITIGT , BIS ER 
  3909.         SCHLIESLICH RAUSFAELLT UND UNTEN ANGEKOMMEN SCHRAEG NACH OBEN WEITER
  3910.         LAUEFT , OBEN ANGEKOMMEN KURZ VOR DER SCHRAEGUNG ENDE BEGRADIGT ER
  3911.         DIESE NOCH . 
  3912.         NUN GEHT CHENCHO WIEDER ETWAS NACH RECHT BIS ER RUNTER FAELLT IN DEN
  3913.         GEHEIMEN GANG , UND LAUEFT HINUEBER UND WARTET OBEN AUF DER SCHRAEGE.
  3914.         NUN LASSEN WIR AUCH CHEPO IN DEN GEHEIMGANG SPRINGEN , DIESER RENNT
  3915.         NUN AUCH ZUR DER SCHRAEGE , UND OBEN ANGEKOMMEN BAUT ER EINE BRUECKE
  3916.         NACH LINKS , UEBER DIE CHENCHO GEHT DAS DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER
  3917.         WIRFT , WO ES DANN SCHLIESSLICH VON CHANOK ODER CHENCHO ZUM AUSGANG 
  3918.         NACH LINKS GEBRACHT WIRD . 
  3919.         LEVEL 18 PASSWORT = DEIDRE 
  3920.         ==========================
  3921.         HIER SOLLT IHR 4 OBJEKTE ZUM AUSGANG SCHAFFEN , WENN IHR DAS 4
  3922.         NICHT FINDET ES IST BEIM   Z  VOR DEM AUSGANG ..       ----
  3923.         HIER IST DAS GESUCHTE TEIL ( HIER ALS = DARGESTELLT )     =
  3924.                                                                   ----
  3925.         LEVEL 19 PASSWORT = MATSUO
  3926.         ========================== 
  3927.         DIESER LEVEL IST MAL WIEDER EIN GEDULDS SPIEL . ALS ERSTES BAUT 
  3928.         CHEPO EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO LAUEFT KURZ VOR DEM ABGRUND
  3929.         BLEIBT ER MIT DEM OBJEKT STEHEN UND WARTET . 
  3930.         NUN KOMMT CHANOK DIESER HAT DIE UNGLUECKLICHE AUFGABE GENAU VON DEM
  3931.         PLATZ AUS WO ER STEHT , EINEN TUNNEL ZU GRABEN , ZU DEN LETZEN
  3932.         BLAUEN BONBON MIT DER DUNKELBLAUEN EINFAERBUNG IN DER MITTE DIESE
  3933.         EINFAERBUNG , IST EIN LOCH DURCH DAS ER EIN LOCH WEITER NACH UNTEN
  3934.         GRABEN KANN , WODURCH DANN DAS OBJEKT FALLEN KANN . IST DAS GEMACHT
  3935.         SPRINGT CHANOK HINUNTER UND GLEICH LINKS NEBEN IN IST EINE KLEINE
  3936.         VERTIEFUNG , UND DIREKT DARUNTER WIEDER SO EIN BLAUER BONBPON , ER
  3937.         GRAEBT SICH RECHTS RUNTER UND LANDET PROMBT IN DEN BLAUEN BONBON
  3938.         ER GRAEBT VORSICHTIG VON RECHTS NACH LINKS SO DAS EINE OEFFNUNG
  3939.         NACH UNTEN ENSTEHT DIE SO GROSS IST DAS DAS OBJEKT DURCH PASST .
  3940.         NUN LAESST ER SICH FALLEN UND MASCHIERT NACH LINKS RICHTUNG AUSGANG 
  3941.         AB DER MITTE MUSS ER JEDOCH DEN BODEN BEGRADIGEN BIS ZUM AUSGANG .
  3942.         IST DAS ALLES GEMACHT DARF NUN CHENCHO DAS TEIL RUNTER WERFEN UND
  3943.         AUCH RUNTER SPRINGEN UND DAS TEIL NACH SCHIEBEN , UND WENN ES GANZ
  3944.         UNTEN ANGELANGT IST ZUM AUSGANG BRINGEN .
  3945.         PS - ANMERKUNG DAS MIT DEM GRABEN KLAPPT SELTEN AUFS ERSTE MAL SO
  3946.            - PERFEKT , AB UND AN BLEIBT DAS TEIL HAENGEN UND LAESST SICH
  3947.            - NICHT WEITER SCHIEBEN , HIER MUSS MAN EBEN EIN WENIG UEBEN.
  3948.         LEVEL 20 PASSWORT = PIKITO
  3949.         ==========================
  3950.         HIER STEHT CHANOK DEN WIR ZUERST BRAUCHEN GANZ OBEN LINKS MAN SIEHT
  3951.         NUR SEINE FUESSE , DIESER GEHT NACH RECHTS BIS ER VON DER PLATTFORM 
  3952.         FAELLT . UND GEHT UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER NACH RECHTS , VORHER
  3953.         MUSS ABER CHEPO NOCH EINE BRUECKE BAUEN UEBER DIE ER LAUEFT . NUN
  3954.         BOHRT ER SICH DURCH DAS GROSSE PIXELMAENCHEN DURCH , UND LAUEFT 
  3955.         ANSCHLIESEND NACH LINKS ZU DER STELLE MIT DEN ZWEI PFEILEN , DINGE
  3956.         DIE IM WEG SIND DURCH GRAEBT ER EINFACH , BIS PLOETZLICH RUNTER
  3957.         FAELLT , UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER 2 - 3 SCHRITTE NACH LINKS UND
  3958.         WARTET . NUN BAUT CHEPO ERNEUT EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO 
  3959.         MIT DEM OBJEKT ZU DEN 2 PFEILEN LAUEFT DAS TEIL RUNTER WIRFT , WO
  3960.         ES SCHLIESLCH , CHANOK NACH RECHTS ZUM AUSGANG BRINGT . 
  3961.         LEVEL 21 PASSWORT = RUNRUN 
  3962.         ==========================
  3963.         LEVEL 21 IST EIN LEVEL MIT 2 BERGEN UND 2 GESICHTERN , DA HIER
  3964.         DIE ZEIT 100 % KNAPP IST D
  3965. RFT IHR KEINE SEKUNDE RUM STEHEN .
  3966.         ALS ERSTES AKTIVIERT IHR CHNANOK DER AUF DER BR
  3967. CKE IST DIESER 
  3968.         GR
  3969. BT SICH VON DER BR
  3970. CKE , DURCH DEN ERSTEN BERG ZUM ZWEITEN
  3971.         BERG , WOBEI IHR ABER ERST NOCH CHEPO EINE BR
  3972. CKE MACHEN LASSEN
  3973.         M
  3974. SST BEWOR CHANOK ZUM ZWEITEN BERG KANN , AM ZWEITEN BERG MUSS
  3975.         CHANOK DIE STEIN BROCKEN WEG MACHEN SO DAS EINE L
  3976. CKE ENSTEHT .
  3977.         NUN GRABT CHANOK SICH DURCH DEN ZWEITEN BERG GANZ DURCH , UND 
  3978.         L
  3979. FT DANN UNGEF
  3980. HR IN DIE MITTE DES ZWEITEN BERGES . 
  3981.         NUN BAUT CHEPO WIEDER EINE BR
  3982. CKE , 
  3983. BER DIE NUN CHENCHO RENNT
  3984.         ZUM ZWEITEN BERG , HINDURCH DURCH DIESEN , NUN KLETTERT CHENCHO
  3985.         AM BILDSCHIRM RAND RECHTS NACH OBEN , UND L
  3986. SST SICH GANZ OBEN 
  3987.         FALLEN , UND SCHIEBT DAS TEIL DEN BERG HINUNTER . NUN AKTIVIERT
  3988.         MAN WIEDER CHANOK DER JA NOCH IN DER MITTE DES BERGES WARTET 
  3989.         DIESER SCHIEBT JETZT DAS TEIL ZUM AUSGANG . VORHER MUSS JEDOCH
  3990.         CHEPO MAL WIEDER EINE BR
  3991. CKE BAUEN , NUN AB ZUM AUSGANG ..
  3992.         PUH DAS NENNT MAN ALSO TIME ARBEIT .
  3993.         LEVEL 22 PASSWORT = GLUUBB 
  3994.         ==========================
  3995.         LEVEL 22 HIER NIMMT MAN ZUERST CHANOK UND L
  3996. FT MIT IN ZUR MITTE
  3997.         UND L
  3998. SST IN RUNTER H
  3999. PFEN , NUN GEHT ER NACH LINKS UND GR
  4000.         EINEN WEG DURCH DEN KAKTUS GLEICHEN NEBEN DEM KAKTUS STEHT EIN
  4001.         OBJEKT DAS ER WEITER NACH LINKS SCHIEBT , BIS ES IN EINE 
  4002. FFNUNG 
  4003.         NACH UNTEN FEHLT ( ACHTUNG 
  4004. FFNUNG IST UNSICHTBAR ) . NUN GEHT 
  4005.         CHANOK WIEDER NACH RECHTS DIE S
  4006. LE IN DER MITTE GR
  4007. BT ER GERADE
  4008.         IN DER MITTE UNTEN DURCH , GANZ HINTEN BEFREIT ER CHEPO UND GR
  4009.         
  4010. FFNUNG DURCH . JETZT GEHT ZUERST CHANOK UNGEF
  4011. HR BIS ZUR EX S
  4012.         BLEIBT ABER 10 SCHRITTE VOR DER 
  4013. FFNUNG STEHEN , GENAUSO WIE CHEPO.
  4014.         NUN KOMMT CHENCHO ZUM EINSATZ DER OBEN IN DER MITTE SITZT DIESER
  4015.         GEHT NUN NACH -> LINKS <- ( WICHTIG ) ! , UND SPRINGT AUF DIE
  4016.         S
  4017. LEN SPITZE , NUN WIRFT ER RECHTS DAS 2 OBJEKT RUNTER .
  4018.         NUN SCHIEBT CHANOK DAS 2 OBJEKT EIN ST
  4019. CK UNTER DIE DURCH GEGRABENE  
  4020.         S
  4021. LE . SO JETZT KOMMT CHEPO DER JETZT MIT HILFE DES 2 OBJEKTDS
  4022.         JETZT DIE SO REPARIETE S
  4023. LE HINAUF KLETTERT . 
  4024.         DOCH JETZT MUSS CHANOK DAS 2 OBJEKT ERST MAL NACH LINKS SCHAFFEN
  4025.         ZU DER 
  4026. FFNUNG UND WIRFT ES RUNTER . JETZT GEHT CHANOK GANZ NACH 
  4027.         RECHTS ZUR DER 
  4028. FFNUNG UND SPRINGT HINUNTER , UNTEN ANGEKOMMEN 
  4029.         GEHT ER NACH RECHTS BIS ER H
  4030. NGEN BLEIBT DORT GR
  4031. BT ER GANZ NACH 
  4032.         RECHTS , BIS ES NICHT WEITER GEHT . NUN ABER AB NACH LINKS UND DEN
  4033.         KAKTUS DURCH GRABEN , UND DANN WIEDER GANZ NACH RECHTS UND DORT 
  4034.         WARTEN .
  4035.         NUN KOMMT MAL CHEPO ZUM EINSATZ DIESER BAUT AUF DER S
  4036. LENSPITZE
  4037.         EINE BR
  4038. CKE , 
  4039. BER DIE CHENCHO NACH RECHTS L
  4040. FT ZUM 3 OBEJEKT ,
  4041.         ALS NEXTES MUSS ER ABER NOCH HIER WARTEN , DA ZUERST CHEPO NACH
  4042.         GANZ UNTEN MUSS , HIERZU SPRINGT ER RUNTER UND L
  4043. FT NACH RECHTS
  4044.         ZUR 
  4045. FFNUNG ( LINKS GEHT NICHT DA LIEGEN JA DIE OBJEKTE ) UND 
  4046.         UNTEN ANGEKOMMEN , BAUT ER SEINE BR
  4047. CKE . 
  4048.         JETZT DARF ENDLICH CHENCHO DAS 3 OBJEKT RUNTER WERFEN , UND OBEN
  4049.         BLEIBEN , DA CHANOK NUN UNTEN DAS OBJEKT IN EMPFANG NIMMT UND
  4050.         NURTRACKS , 
  4051. BER DIE -> BR
  4052. CKE <- ZUM DEN RESTLICHEN OBJEKTEN
  4053.         L
  4054. FT , UND DIESE IN DEN AUSGANG SCHAFFT . 
  4055.         LEVEL 23 PASSWORT = LUNAVE
  4056.         ==========================
  4057.         CHANOK DURCHGRAEBT ALS ERSTES DAS GESTEIN LINKS NEBEN IN . NUN KANN
  4058.         CHENCHO FREI BEWEGEN UND KLETTERT GLEICH LOS UEBER FELS UNS STEIN
  4059.         ZU DER ANHOEHE GANZ RECHTS OBEN . GANZ OBEN LINKS SITZT CHEPO DEN 
  4060.         RECHTS VON SEINER PLATTFORM RUNTER SPRINGEN LASSEN , UND IN BIS AN
  4061.         RECHTE ENDE DES GESTEINS LAUFEN LASSEN HIER BAUT ER EINE BRUECKE 
  4062.         NACH RECHTS ZU CHENCHO DER GLEICH NACH OBEN LINKS UEBER DUE BRUECKE
  4063.         ZU DEN OBJEKT RENNT , UND ES IN DIE OEFFNUNG LINKS WIRFT UND DANN
  4064.         RUNTER SPRINGT , UND ES DANN UNTEN WIEDER RUNTER WIRFT . NUN HOLEN 
  4065.         WIR ABER NOCH CHEPO ZUM AUSGANG DEN DIESER MUSS NOCH DIE BODENSPALTE
  4066.         MIT EINER BRUECKE UEBER GEH BAR MACHEN . CHANOK DER GANZ RECHTS 
  4067.         WARTET SCHIEBT NUN DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG .
  4068.         LEVEL 24 PASSWORT = QWERTY  < ACHTUNG LEVEL IST SEHR ZEIT KNAPP >
  4069.         =================================================================
  4070.         HIER SCHIEBT CHENCHO ZU ERST MAL DAS OBJEKT NACH OBEN UND STELLT
  4071.         DAS OBJEKT SO DAS ES NICHT IN DIE LUECKE , ABER SO DAS DIE LUECKE
  4072.         KEINE LUECKEN MEHR AUF WEISST . NUN GEHT CHEPO ETWAS NACH UNTEN SO
  4073.         DAS ER NE BRUECKE ZU DEM AUF DER ANDEREN SEITE LIEGENDEN PLATTFORM
  4074.         BAUEN KANN , NUN LAUEFT CHENCHO UEBER DIESE BRUECKE UND WIRFT DAS
  4075.         DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER DAS AUCH DIREKT IM AUSGANG LANDET . 
  4076.         NUN MACHIERT CHENCHO WIEDER NACH RECHTS OBEN . 
  4077.         CHEPO LAUEFT NUN AUCH WIEDER NACH RECHTS OBEN , UND KLETTERT UEBER
  4078.         DIE KISTE DIE JA DIE BODENLUECKE SCHLIEST , 2 - 3 SCHRITTE WEITER 
  4079.         IST WIEDER NE BODENLUECKE HIER BAUT ER NE BRUECKE . 
  4080.         NUN SCHIEBT CHANOK SEIN OBJEKT UEBER DIESE BRUECKE NACH LINKS SO
  4081.         DAS ZWISCHEN BEIDEN OBJEKTEN NOCH PLATZ BLEIBT WO SICH CHEPO DER
  4082.         UEBER DIE KISTE DRUEBER KLETTERN MUSS , WIEDER EINE BRUECKE BAUT .
  4083.         NUN SCHIEBT CHANOK BEIDE OBJEKTE WEITER BIS SIE HAENGEN BLEIBEN 
  4084.         < DAS HAENGEN BLEIBEN MUSS SO SEIN > NUN LOEST CHEPO SEINE BRUECKE
  4085.         UND CHANOK FAELLT IN DEN SPALT , DIESER GRAEBT DORT ERST ETWAS 
  4086.         NACH RECHTS UND DANN GANZ NACH LINKS BIS ER DUCH IST , GEHT ABER
  4087.         DANN WIEDER SOWEIT NACH NACH RECHTS WIE ES GEHT . NUN WIRFT 
  4088.         CHENCHO VON OBEN IN DEN SPALT BEIDE OBJEKTE , CHANOK DER GANZ
  4089.         RECHTS STEHT SCHIEBT DIESE NUN NACH LINKS IN DEN AUSGANG .
  4090.         PS - ES KLAPPT ABER HIER IST DIE ZEIT SEHR KNAPP .
  4091.         LEVEL 25 PASSWORT = ULTIMA
  4092.         ==========================
  4093.         NEIN NEIN NEIN UND NOCHMALS NEIN HIERFUER GIBT ES KEINE TIPS 
  4094.         MEHR SEIT FROH DAS HIER DURCH SCHUMMELN SO WEIT SEIT ALSO LOEST 
  4095.         DEN LETZTEN ENDLEVEL ALLEINE , UND FREUT EUCH UEBER DAS ENDINTRO
  4096.         DAS ENTSCHAEDIGT FUER ALL DIE KLEIEN FIESHEITEN IN DEN SPIEL .
  4097. Autor: Roland K
  4098. @endnode
  4099. @node "Chaos Engine CD32" "The Chaos Engine CD
  4100. @{b}Spielname :      The Chaos Engine CD32@{ub}
  4101. Hersteller:      Bitmap Brothers/Renegade
  4102. Vertrieb:        Rushware
  4103. Genre:    :      Action
  4104. @{b}Levelcodes:@{ub}
  4105.         One Player      Two Players
  4106. World 2 L7KLW7CSS7Y#    M7GPZQZNYGHN
  4107. World 3 TK8V535NT94F    W3PUN5R8YGXK
  4108. World 4 260J230K2S63    SDTBK4J263GW
  4109. @endnode
  4110. @node "Chaos Engine" "The Chaos Engine"
  4111. @{b}Spielname:      The Chaos Engine@{ub}
  4112. Hersteller:     Bitmap Brothers/Renegade (1993/94)
  4113. Vertrieb:       Rushware
  4114. Genre:          Action
  4115. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
  4116. Grafik:         82 %
  4117. Sound:          75 %
  4118. Motivation:     82 %
  4119. @{b}Screenshots:@{ub}
  4120. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine00.jpeg"}
  4121. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine01.jpeg"}
  4122. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine02.jpeg"}
  4123. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine03.jpeg"}
  4124. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine04.jpeg"}
  4125. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine05.jpeg"}
  4126. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine06.jpeg"}
  4127. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine07.jpeg"}
  4128. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  4129. @{"Rainer L
  4130. bkemeier" LINK ChaosE_l
  4131. @{b}Levelcodes:@{ub}
  4132. Character 1     Character 2     Welt    Pa
  4133. wort         30 Leben + volle
  4134.   Spieler           CPU                                 Ausstattung
  4135. Brigand         Gentleman        2      ZVKMQBPNP9SD
  4136.                                  3      MC0BK4LJ3VS1
  4137.                                  4      BQYBK4B9MV54
  4138. Mercenary       Navvie           2      ZVHNGKPSQ3D0
  4139.                                  3      QZ7FK8T0ZMWY
  4140.                                  4      TFRBK4PRKT17
  4141. Gentleman       Brigand          2      S5PVD47V0LCV
  4142.                                  3      H88BKMR1G3NC
  4143.                                  4      Y#RBK8CSJ002
  4144. Navvie          Thug             2      X1P2XLG50LDS
  4145.                                  3      HRRBK4CX740S
  4146.                                  4      #F8BKRSY36MY
  4147. Thug            Preacher         2      VGVKJWXQ4JJ0    6#HBKCMLTV5G
  4148.                                  3      80RBK85HXD98    ZQ#BKW10ZFF9
  4149.                                  4      M0CBK4V21LV7    N1#BKC3KXQRF
  4150. Preacher        Brigand          2      TP3WZYQT4DJP
  4151.                                  3      QZ#BK02PS3JR
  4152.                                  4      C8CBK42T2TQ#
  4153. @{b}Pa
  4154. rter@{ub} f
  4155. r 30 Leben und viel Geld:
  4156.   Einspielermodus : HC4BKMP0VBFL
  4157.   Zweispielermodus: YJJBKM4NT7D4
  4158. wort: JNZM47WT84ZM Welt 4, Level 1, Preacher mit 61935, Navvie mit 11036
  4159. Geldvorrat
  4160. ckt man im Ein-Spieler-Modus bis zum Ende der Codeabfrage die Taste <X>,
  4161. <T>, <V> oder <Y> (=Z), so steigt man im ersten Level fast voll ausger
  4162. Mit diesen @{b}Codes@{ub} erh
  4163. lst Du unendlich viel Geld:
  4164.                         World 2   GVVCH5DMS7N
  4165.                         World 3   V35076X6S7WH
  4166.                         World 4   6UCDXU25S7V2
  4167. @{b}Geheimr
  4168. ume:@{ub}
  4169. Level1.2
  4170. Bei der gro
  4171. en Fl
  4172. che vor den Klippen, ist links unten eine kleine Insel.
  4173. Hier mu
  4174.  man den gemeinen Widersacher erledigen und schon erscheint eine
  4175. Level 1.3
  4176. Beim S
  4177. ulengang auf der linke Seite kann man die dritte S
  4178. ule von unten
  4179. abschie
  4180. en. Man erh
  4181. lt einen Schl
  4182. ssel, der einen Geheimraum rechts auf-
  4183. schlie
  4184. t. In diesen Geheimraum liegt wiederum ein Schl
  4185. ssel, der am Ende
  4186. des Levels (ganz links) wieder einen Schl
  4187. ssel zug
  4188. nglich macht. Mit diesem
  4189. ultimativ letzten Schl
  4190. ssel gelangt man nun in einen weiteren Bonusraum.
  4191. Level 1.4
  4192. Am Levelanfang bei der Spalte mit dem Players-Stay-Symbol, mu
  4193.  man rechts
  4194. in die H
  4195. hle hineinhgehen, um in den Zusatzraum gebeamt zu werden. Am
  4196. Levelende sollte man den rechten von den beiden Steinen abschie
  4197. en. Nun
  4198. bekommt man einen Schl
  4199. ssel f
  4200. r den unteren Geheimraum.
  4201. Level 2.1
  4202. Der rechte der drei goldenen Zylinder gibt ein Zusatzleben, der linke nur
  4203. ein First-Aid-Kid. Auf dem gro
  4204. en Platz sollte man den linken Schl
  4205. nehmen, daraufhin erscheinen unz
  4206. hlige Extras.
  4207. Level 2.3
  4208. Bei der Reihe von Gasleitungen sollte man beim Gang nach unten die obere
  4209. Mauer abschie
  4210. en. Man erh
  4211. lt einen Schl
  4212. ssel, mit dem man durch die untere
  4213. r gehen kann. Wenn man bei dem langen Rohr einen goldenen Schl
  4214. ssel nimmt,
  4215. so erscheint ein zweiter, den man erst nehmen sollte, wenn der Zugang oben
  4216. auf dem Weg verschlossen ist. Damit wird der Weg begehbar.
  4217. Level 3.1
  4218. Am Anfang sollte man den ganz linken Schl
  4219. ssel nehmen. Im gro
  4220. en Raum mit
  4221. den vielen H
  4222. nden sollte man oben die zweite Statue von rechts abschie
  4223. Wenn man zum Labyrinth kommt, dann sollte man zuerst ganz rechts hochgehen
  4224. und den Schl
  4225. ssel abkassieren. Dann sofort zur
  4226. ck und in den zweiten
  4227. Eingang von rechts und hoch. An der Kreuzung mu
  4228.  man nach links gehen und
  4229. den Schl
  4230. ssel holen. Wenn man auf einem anderen Weg zu dem Schl
  4231. ssel geht,
  4232. so verschwindet er auf mysteri
  4233. se Art und Weise. Nun ist ganz rechts eine
  4234. kleine Schatzinsel offen. Auf dem R
  4235. ckweg wird man auf eine einzelne S
  4236. gebaemt, auf der man sofort nach rechts schie
  4237. en sollte. Nun 
  4238. ffnen sich
  4239. mlich die Br
  4240. cken zu den besten Extras.
  4241. Level 3.2
  4242. Wenn man am Ende vom Gang auf den blauen Vierecken steht, so sollte man
  4243. oben die Statue unter Beschu
  4244.  nehmen. Daf
  4245. r erh
  4246. lt man unten eine Br
  4247. Wenn man bei einer Treppe mit zwei Schl
  4248. sseln ist und den darauf
  4249. erscheinenden nicht nimmt, so sollte man zur unvollst
  4250. ndigen Treppe gehen,
  4251. um ein halbes Level weiter gebeamt zu werden.
  4252. @endnode
  4253. @node ChaosE_l
  4254.  The Chaos Engine       Thema: Action-Ballerei
  4255.                    Hersteller: Bitmap Brothers / Renegade
  4256.                      Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  4257.                                nur Diskette
  4258.                        Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  4259.                                (auch als AGA-Version erh
  4260. ltl.)
  4261.                       Spieler: 1-2
  4262.                             +: sehr gute Spielbarkeit, gute
  4263.                                Grafik
  4264.                             -: ---
  4265.                          Bem.: sehr empfehlenswert
  4266. @endnode
  4267. @node "Chaos Engine 2"
  4268. @{b}Spielname:      Chaos Engine 2@{ub}
  4269. Hersteller:     Bitmap Brothers / Renegade (1997)
  4270. Genre:          Action
  4271. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  4272. @{"Rainer L
  4273. bkemeier" LINK ChaosE2_luebke}
  4274. @{"Matthias ?" LINK ChaosE2_matthias}
  4275. @{b}Screenshots:@{ub}
  4276. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_01.jpeg"}
  4277. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_02.jpeg"}
  4278. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_03.jpeg"}
  4279. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_04.jpeg"}
  4280. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_05.jpeg"}
  4281. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_06.jpeg"}
  4282. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_07.jpeg"}
  4283. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_08.jpeg"}
  4284. @endnode    
  4285. @node ChaosE2_luebke
  4286.      The Chaos Engine 2
  4287.                       
  4288.                       
  4289.  Schon vor geraumer Zeit angek
  4290. ndigt, hat es nun doch noch den
  4291.  Weg auf die Amiga-Konsolen gefunden: Der Nachfolger der legen-
  4292. ren Chaos Engine !
  4293.  Entwickelt wurde das Spiel, genauso wie sein Vorg
  4294. nger, von
  4295.  den Bitmap Brothers. Distributor ist Renegade Software, welche
  4296.  sich inzwischen die Warner Interactive Company einverleibt hat.
  4297.  Geliefert wird das drei Disketten umfassende Spiel in einem
  4298.  stabilen Karton, mit recht ansehnlichem Cover.
  4299.  Im Inneren befindet sich au
  4300. er den Disketten lediglich die
  4301.  45 Seiten umfassende, in vier Sprachen (englisch, franz
  4302. sisch,
  4303.  deutsch, italienisch) 
  4304. bersetzte Anleitung und ein einzelnes
  4305.  Zettelchen mit der Tastaturbelegung.
  4306.  Lauff
  4307. hig ist das Spiel auf allen Amiga 1200 oder Amigas, die
  4308.  mit dem AGA-Chipset nachger
  4309. stet worden sind, mit mind. 2 MB
  4310.  Chip-Ram.
  4311.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, Blizzard
  4312.  1230-IV, 18 MB Ram.
  4313.  Sucht man nun in der Anleitung nach Hinweisen zur Installation
  4314.  des Spieles, so wird man bitter entt
  4315. uscht.
  4316.  Die Erkl
  4317. rung kommt allerdings von selbst, sobald man eine
  4318.  Diskette in das Laufwerk geschoben hat: Kopierschutz !
  4319.  Und dadurch bedingt, l
  4320. t es sich auch nicht auf Festplatte 
  4321.  installieren  :-(
  4322.  Also bleibt einem nichts anderes 
  4323. brig, als das Spiel von Diskette
  4324.  aus zu booten ... wie damals im Mittelalter.
  4325.  Weiterhin mu
  4326.  man beachten, da
  4327.  man in der Amiga Early Startup
  4328.  Control den FastCache ausschaltet - sonst tut sich garnichts  :-( 
  4329.  Zumindest wird ein zweites Disketten-Laufwerk unterst
  4330. tzt !
  4331.  Nun zur Geschichte:
  4332.  Wer meint mit der Zerst
  4333. rung der Chaos Engine im ersten Teil, auch
  4334.  den Baron Fortesque vernichtet zu haben, wird eines besseren belehrt.
  4335.  Er konnte mittels einer Zeitmaschine in eine andere Zeitepoche
  4336.  fliehen.
  4337.  Wir sind nun aufgefordert ihn zu finden.
  4338.  So legen wir also unsere Diskette 1 in das Laufwerk DF0: und booten
  4339.  unsere Freundin ... und warten ... und warten ... bis nach ca.
  4340.  2 Minuten doch endlich etwas auf dem Bildschrim erscheint.
  4341.  Nein, ... nat
  4342. rlich kein Intro, lediglich das Logo von Renegade
  4343.  Software und den Bitmap Brothers.
  4344.  Nachdem wir im Optionbildschirm gelandet sind, haben wir die
  4345. glichkeit zu w
  4346. hlen, ob wir alleine gegen den Computer oder
  4347.  zu zweit gegeneinander antreten wollen.
  4348.  Danach hat man die Wahl zwischen 4 K
  4349. mpfern, die haargenau denen
  4350.  aus dem ersten Teil 
  4351. hneln, zu w
  4352. hlen. 
  4353.  Sie unterscheiden sich in ihrer Intelligenz, sowie der Feuerkraft.
  4354.  Haben wir unsere K
  4355. mpfer ausgew
  4356. hlt, gelangt man auf einen Screen,
  4357.  in dem einen der eigentliche Auftrag bekanntgegeben wird.
  4358.  Man mu
  4359.  halt einen Schl
  4360. ssel auffinden, Bonuspunkte sammeln und
  4361.  Feinde eliminieren.
  4362.  Daraufhin gelangt man in die eigentliche Spielebene.
  4363.  Und hier erkennt man auch schon den gravierendsten Unterschied zum
  4364.  ersten Teil: der Screen ist diesmal horizontal zweigeteilt.
  4365.  Ein weiterer Unterschied ist, da
  4366.  der zweite K
  4367. mpfer uns diesmal
  4368.  nicht unterst
  4369. tzt, sondern bek
  4370. mpft.
  4371.  So ist es die Hauptaufgabe, den gegnerischen K
  4372. mpfer durch eine 
  4373. here Punktzahl zu schlagen. Erst wenn einem dieses gelungen ist,
  4374.  gelangt man in den n
  4375. chsten Level.
  4376.  Hat man diesen Punkt erreicht, bekommt man ein Pa
  4377. wort zugewiesen,
  4378.  damit man zu einer anderen Zeit, am gleichen Ort mit dem Spiel
  4379.  fortfahren kann.
  4380.  Die Grafik
  4381.  Im Gegensatz zum ersten Teil sieht man hier nat
  4382. rlich einen recht
  4383. en Unterschied - mehr Farbe, mehr Details.
  4384.  Dem entgegen steht allerdings die relative Un
  4385. bersichtlichkeit der
  4386.  zwei horizontal gesplitteten Screens - man verliert leicht die
  4387. bersicht.
  4388.  Zumindest ist ein Radarschirm vorhanden, um evtl. Gegner im weiteren
  4389.  Umfeld doch noch aufzusp
  4390.  Der Sound
  4391.  Ansprechend, entspricht aber fast genau dem Sound des ersten Teils.
  4392.  Die Spielbarkeit
  4393.  Die Joysticksteuerung funktioniert wie auch schon beim Vorg
  4394.  tadellos, wobei diesmal noch einige Tastaturbefehle, zur Auswahl
  4395.  von Spezialwaffen integriert wurden.
  4396.  Der Schwierigkeitsgrad d
  4397. rfte f
  4398. r Anf
  4399. nger etwas zu hoch angesetzt
  4400.  sein.
  4401.  Abschlie
  4402. endes Urteil
  4403.  THE CHAOS ENGINE 2 l
  4404. t bestimmt keine Langeweile aufkommen -
  4405.  nichtsdestotrotz habe ich mir von dieser Fortsetzung doch ein
  4406.  wenig mehr versprochen.
  4407.  Die Charaktere sind exakt die gleichen geblieben, der Sound wurde
  4408.  beibehalten - nur das Spielsystem wurde leicht ver
  4409. ndert.
  4410.  Und 
  4411. ber die Tatsache, da
  4412.  heutzutage immer noch Spiele erscheinen,
  4413.  die nicht auf Festplatte zu installieren sind, braucht man auch kein
  4414.  Wort zu verlieren.
  4415.  Das ebenfalls mit keinem Wort die Installation im Handbuch erw
  4416.  wird und damit auch nicht das zwingend erforderliche Abschalten
  4417.  des FastCache, wirft ebenfalls Schatten, auf dieses von den
  4418.  Spiele-Freaks sehns
  4419. chtig erwartete Spiel.
  4420.  Naja, ... da davon auszugehen ist, da
  4421.  dieses Spiel das letzte 
  4422.  von den Bitmap Br
  4423. dern f
  4424. r den Amiga entwickelte Spiel ist, wollen
  4425.  wir allgemeine Bescheidenheit 
  4426. ben und uns mit dem zufrieden geben,
  4427.  was man hat.
  4428.  Zusammenfassung:          Titel: The Chaos Engine 2
  4429.                       Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade Software
  4430.                           System: A 1200, AGA-Chipset, 2 MB Chip-Ram
  4431.                           Umfang: 3 Disketten
  4432.                                   Anleitung (4-sprachig)
  4433.                                    
  4434.                                +: Spielprinzip
  4435.                                   Grafik
  4436.                                                                 
  4437.                                -: nicht auf HD installierbar
  4438.                                   wenig Neues
  4439.                                   
  4440.                            
  4441.                           Urteil: Aufgrund der momentan vorherr-
  4442.                                   schenden Spiele-Flaute
  4443.                                   empfehlenswert
  4444.                                   
  4445.                                   
  4446.                                   
  4447.                                                 Rainer L
  4448. bkemeier
  4449. @endnode
  4450. @node ChaosE2_matthias
  4451.  CHAOS ENGINE 2 AGA
  4452.  Nach soooo vielen Jahren ist es nun endlich soweit -->
  4453.  Chaos Engine 2 ist draussen :-)
  4454.  Die Bitmap Brothers haben sich zum Schluss nochmal richtig
  4455.  angestrengt - es ist naemlich scheinbar ihr letztes Amiga
  4456.  Spiel :-((
  4457.  Das Spiel kommt in einer schicken Packung...wie jedes BB
  4458.  Spiel eigentlich ;)
  4459.  Die 3 Disks lassen sich leider nicht auf HD installieren :-((
  4460.  Versteh ich nun echt nicht - mittlerweile bietet JEDES Amiga
  4461.  Spiel eine HD Installation!! Sogar Team 17 bietet das seit
  4462.  einiger Zeit!
  4463.  Naja, man kann
  4464. s gerade noch ueberleben - so oft werden die
  4465.  Disks naemlich gar nicht gewechselt!
  4466.  Auf ein Intro hat man diesesmal auch verzichtet...das hat
  4467.  mich zu beginn schonmal ziemlich enttaeuscht...aber die
  4468.  Bitmaps vielen ja schon immer durch gute Spiele als durch
  4469.  tolle Intros auf.
  4470.  Das Auswahl menue ist mit dem vom ersten Teil indentisch.
  4471.  Statt 6 Charaktern gibt es jetzt aber nur noch 4...und das
  4472.  sind auch alles welche aus dem ersten Teil :-(
  4473.  Ausser Mercenary und Navie sind alle vorhanden.
  4474.  Hat sich eigentlich wirklich was veraendert????????
  4475.  Ja, sowas gibt es zum Glueck auch --> man spielt jetzt
  4476.  naemlich nicht mehr MIT dem Computer sondern GEGEN ihn!!!
  4477.  Es geht darum wer im Level mehr Punkte erreicht, und wer
  4478.  das Level zuerst beendet.
  4479.  Punkte erreicht man durch Monster killen, Aufgaben loesen,
  4480.  Computer verkloppen und Gegenstaende abnehmen...Ein
  4481.  Leben verliert man nur, wenn man am Levelende tatsaechlich
  4482.  verloren hat.
  4483.  Nachdem man sich fuer einen Kaempfer entschieden hat,
  4484.  erscheint eine kleine Levelkarte. Daneben befindet sich der
  4485.  Kopf aus dem ersten Teil (Endsequenz). Er erklaert euch,
  4486.  was ihr im Level so zu machen habt (natuerlich ohne Sprach-
  4487.  ausgabe :-().
  4488.  Anschliessend wird nochmal kurz geladen, und schon kann
  4489.  losgehen.
  4490.  Die Sprachsamples sind uebrigens ebenfalls die selben
  4491.  geblieben!!!!!!! Sie sind zwar immer noch gut...haben ihren
  4492.  Reiz schon lange verloren!
  4493.  Der Computer legt gleich zu beginn los...man koennte ihn
  4494.  zwar die ganze Arbeit machen lassen, das wuerde aber
  4495.  bedeuten, dass er dann am Ende den Level gewinnt.
  4496.  So besteht das ganze Spiel im Prinzip aus einem staendigen
  4497.  Wettrennen - ihr muesst versuchen mit allen Mitteln, eurem
  4498.  Gegner vorauszusein. Und wenn alles nicht hilft, koennt
  4499.  ihr ihn auch mit der Kanone einheizen. Dabei faellt einem
  4500.  auf, dass die Munition nun begrenzt ist. Ist das Magazin
  4501.  leer, muss man entweder ein neues suchen ,oder man
  4502.  setzt seine Faeuste ein, und liefert sich einen kleinen
  4503.  Boxkampf.
  4504.  Neben dem Computer laufen natuerlich auch wieder jede
  4505.  Menge andere Viecher durch die Gegend, die es auf euch
  4506.  BEIDE abgesehen haben, d,h. der Computer hat genauso
  4507.  hart zu kaempfen.
  4508.  Auch ein paar Bewegungen sind mittlerweile dazugekommen:
  4509.  man kann nun von hoeher gelegenen Ebenen auf eine
  4510.  niedrigere herunterhuepfen.
  4511.  Und wenn man mal Schutz sucht, kann man sich an die
  4512.  Wand stellen.
  4513.  Insgesammt eigentlich kaum Neuerungen...das ganze macht
  4514.  aber trotzdem irgendwie Spass.
  4515.  Vor allem, wenn der Gegner bereits den Schluessel zum
  4516.  Ausgang hat, und ihr ihm hinterher rennt, um ihn eine
  4517.  Runde zu verkloppen, bis er den Schluessel fallenlaesst,
  4518.  damit ihr als erster zum Exit kommt.
  4519.  Alle 4 Level tritt jetzt uebrigens auch ein Zwischengegner
  4520.  auf --> somit ist das ganze sehr viel Actionlastiger
  4521.  geworden.
  4522.  Kommen wir zur Grafik:
  4523.  Die ist eigentlich im typischen Bitmap Style...abgedreht
  4524.  halt.
  4525.  Bei manchen habe ich mich aber gefragt, warum man dafuer
  4526.  ein AGA Chipset braucht...wieder andere Stellen sind
  4527.  dann dafuer aber wieder extra Bunt...
  4528.  Das Spielgeschehen wurde mittlerweile auf einen Split-
  4529.  Screen verlagert - nicht unbedingt uebersichtlich,
  4530.  klappt aber trotzdem ganz gut.
  4531.  Die Sprites sind durchschnittlich animiert...kleine
  4532.  Grafische Extras gibt es kaum noch :-(
  4533.  Der Sound:
  4534.  Die SoundFX sind wie gesagt fast beim alten geblieben...
  4535.  die Musik ist dafuer richtig gelungen!!!
  4536.  Leider wechselt sie aber nicht mehr je nach Situation :-(
  4537.  Zum Spiel passt sie aber hervorragend, ohne zu nerven.
  4538.  Fazit:
  4539.  Eigentlich haette ich von den ganzen mehr erwartet....
  4540.  ein paar alte Ideen neu zu verpacken und dann als neues
  4541.  Spiel herauszugeben, haette ich von den Bitmaps ehrlich
  4542.  gesagt nie erwartet.
  4543.  Man kann aber nicht sagen, dass das Spiel deshalb
  4544.  schlecht waere - im Gegenteil!!
  4545.  Es macht einen hoellischen Spass!!! Mir persoenlich
  4546.  sogar mehr als der erste Teil!!!
  4547.  Vor allem zu zweit, kommt absolute Laune auf!!
  4548.  Vermisst habe ich die HD-Installation und eine Moeglichkeit
  4549.  nach dem alten Spielprinzip zu spielen.
  4550.  Wertung:
  4551.  Grafik: 75%
  4552.  Animation: 80%
  4553.  Musik: 90%
  4554.  SoundFX: 80%
  4555.  Spielbarkeit: 90%
  4556.  Spielspass: 90%
  4557.  Gesammt: 80-85%
  4558.  Schwierigkeit: Von Level zu Level ansteigend
  4559.  Viel Spass noch...Matthias
  4560. @endnode
  4561. @node "ChaosStrikesBack-Dungeon"
  4562. @{b}Spielname :      Chaos Strikes Back - Dungeon Master II@{ub}
  4563. Hersteller:      Interplay
  4564. Genre:    :      Rollenspiel
  4565. Systemanforderungen: 2MB Chip Memory
  4566. @{"Komplettl
  4567. sung 1" LINK "CSBack_Komp"}
  4568. @{"Komplettl
  4569. sung 2" LINK "CSBack_Komp2"} (k
  4570. rzer)
  4571. @{B}Levelkarten:
  4572. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmasterii/pic1.jpeg/Main}
  4573. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmasterii/pic2.jpeg/Main}
  4574. @{b}Cheat:@{ub}
  4575. Wenn Ihr einen Drachen seht, der einfach nicht sterben will,versucht es doch
  4576. einmal mit diesem Tip:
  4577. Den Zauberspruch "MON ZO GOR SAR" eingeben, <ESC> dr
  4578. cken und dann
  4579. <LEFT ALT>. Wenn Ihr jetzt "LORD LIBRASULUS SMITHES THEE DOWN" eingebt,
  4580. ist der Drachen auf einmal tot. (Oftmals findet Ihr sogar noch einen Fire-
  4581. Staff,d.h. die Gruppe ist dann so ziemlich unverwundbar.)
  4582. @endnode
  4583. @node CSBack_Komp
  4584. @{b}Komplettl
  4585. sung - CHAOS STRIKES BACK@{ub}
  4586. Startschu
  4587. Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, sondern auf Level
  4588. 5. Sie stehen vor einer T
  4589. r, die noch verschlossen ist. Es ist dunkel. Rechts
  4590. und links neben Ihnen warten W
  4591. rmer, die Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen,
  4592. sich zu orientieren, die Fackeln und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann
  4593. gig f
  4594. nf Schritte r
  4595. rts zu gehen, um f
  4596. rs erste aus ihrer Reichweite zu
  4597. gelangen. Nachdem Sie die W
  4598. rmer mit einigen Feuerb
  4599. llen erledigt haben, k
  4600. Sie sich der n
  4601. heren Untersuchung des Raumes widmen, wobei Sie darauf achten
  4602. sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die T
  4603. r zu treten, da dies jedesmal
  4604. neue W
  4605. rmer bringt.
  4606. In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsst
  4607. cke. Mit den umherliegenden
  4608. nzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den Kompa
  4609. , und dann die Waffe in
  4610. der s
  4611. dwestlichen Ecke holen.Wenden Sie sich nach Punkt O, sto
  4612. en Sie auf eine
  4613. imagin
  4614. re Wand, hinter der sich einige R
  4615. stungsteile befinden. Die T
  4616. r im S
  4617. kann geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. ( Man braucht
  4618. ter noch etliche davon. )
  4619. Nunmehr k
  4620. nnen Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand stecken, und
  4621. ffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand steht " RUN AND JUMP ", was
  4622. durchaus w
  4623. rtlich zu nehmen ist, denn die sich an den Gang anschlie
  4624. Fallgrube wird geschlossen, wenn man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden
  4625. sich jetzt im " ANTROOM ". Die nach oben f
  4626. hrende Treppe ist nur ein Notausgang
  4627. von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des Drachens unter
  4628. dem " DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR " zu fallen. Also wenden Sie sich nach links (
  4629. S ) den " SUPPLIES FOR THE QUICK " zu.
  4630. Hier hei
  4631. t es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht aus
  4632. getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden 
  4633. ffnen. Wenn Sie schnell
  4634. genug waren, sollte Ihre Ausr
  4635. stung jetzt so ziemlich vollst
  4636. ndig sein. Wenn
  4637. nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der Transportm
  4638. glichkeit zur JUNCtON OF
  4639. THE WAYS wieder, wo Sie sowieso gleich hin m
  4640. ssen.
  4641. Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, sollte sich
  4642. nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben ( das letzte Feld ist fester Boden ).
  4643. Zwischen den beiden offenen Gruben befindet sich noch eine Nische mit einigen
  4644. Utensilien. Die Mauer im N ist eine imagin
  4645. re Wand. Danach folgt wieder eine
  4646. Fallgrube. Direkt daneben finden Sie eine " VORPAL BLADE ", die man im Kampf
  4647. gegen sp
  4648. ter auftauchende Wasserpf
  4649. tzen und Kriecher noch gut gebrauchen kann.
  4650. In der 
  4651. stlich von dieser Nische gelegenen imagin
  4652. ren Wand liegen noch einige
  4653. Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten.
  4654. Die beiden Schl
  4655. sser hier sind f
  4656. r die beiden offenen Fallgruben gedacht. Diese
  4657. chte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu Level 10 durchziehen,
  4658. was einen langen und schmerzhaften Fall, und einen noch l
  4659. ngeren und m
  4660. hseligen
  4661. Wiederaufstieg zur Folge hat. Sie sollten also bei einer sp
  4662. teren R
  4663. ckkehr
  4664. hierher die Gruben verschlie
  4665. en. um das Verletzungsrisiko zu verringern (
  4666. gend Iron Keys vorausgesetzt ). Nachdem Sie hier alles ausger
  4667. umt haben,
  4668. gehen Sie den Weg zur
  4669. ck, den Sie gekommen sind und wenden sich an der ersten
  4670. Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum zur
  4671. ckzugehen. In diesem Gang
  4672. befindet sich wieder eine Bodenplatte die die beiden Fallgruben voraus
  4673. kurzfristig schlie
  4674. t. Die herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im
  4675. Vorbeigehen " aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie
  4676. diese H
  4677. rde genommen, k
  4678. nnen Sie getrost die Treppe hinabsteigen und finden sich
  4679. im ersten Abschnitt von Level 6 wieder.
  4680. Die Entscheidung in Level 6 Die beiden Bodenplatten schalten das Transportfeld
  4681. vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key wieder ausgeschaltet werden
  4682. kann. Hier sollten Sie die Wasserflaschen f
  4683. llen, da die Brunnen in diesem Spiel
  4684. lange nicht so zahlreich sind wie bei " Dungeon Master ". Sp
  4685. testens jetzt
  4686. sollten Sie den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um n
  4687. tigenfalls von
  4688. hier weitermachen zu k
  4689. nnen, falls es Sie erwischt.Springen Sie also in das
  4690. Transportfeld und lassen Sie sich zur " Junction of the Ways "beamen, die sich
  4691. auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst richtig anf
  4692. An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zun
  4693. chst einschl
  4694. gt. Es gibt
  4695. vier Labyrinthe, und die Wahl, mit welchem man beginnt, stellt sich genau hier.
  4696. (N) ROS Way of the Ninja
  4697. (O) NETA Way of the Priest
  4698. (S) KU Way of the Fighter
  4699. (W) DAIN Way of the Wizard
  4700. Im Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da sowieso alle Wege
  4701. zum "Diabolical demon director " f
  4702. hren. Allerdings w
  4703. rde ich nicht gerade mit
  4704. KU anfangen, weil gerade auf diesem Weg k
  4705. rperliche Kraft und Ausdauer sehr
  4706. stark strapaziert werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch
  4707. verbessern kann.
  4708. Der erste Weg: Level 9: ROS - Way of the Ninja
  4709. Wenn man den Gang betritt, f
  4710. llt einem als erstes ein Altar of Vl auf, in dem in
  4711. diesem Fall 3 " Poison Darts " liegen. Nehmen Sie die Darts und machen Sie sich
  4712. auf den Weg nach Osten.Wenn Sie an der Biegung angelangt sind, gehen Sie zur
  4713. und finden in dem Altar einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt,
  4714. befindet sich s
  4715. dlich eine imagin
  4716. re Wand, die eine Treppe verbirgt ( sie wird
  4717. erst sp
  4718. ter wichtig ).
  4719. Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten sto
  4720. en Sie auf eine
  4721. r, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schl
  4722. ssel vergeuden k
  4723. nnen, oder
  4724. Sie gehen durch die imagin
  4725. re Wand links neben dem Schlo
  4726. ffnen Sie mit dem
  4727. Wandhebel die Fallgrube, die andere T
  4728. r ist momentan noch uninteressant. Jetzt
  4729. die Treppe hoch, den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf da
  4730.  Sie auch
  4731. unbeschadet dar
  4732. berwegkommen. In dem Loch steckt 
  4733. brigens wieder ein Iron Key.
  4734. Level 8: ROS - Way of the Ninja
  4735. Wenn Sie am Ende des Ganges vor der T
  4736. r stehen, 
  4737. ffnen Sie sie mit einem
  4738. ftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die wanderenden Steine
  4739. los, die direkt vor der T
  4740. r warten. Sobald diese sich in Rauch aufgel
  4741. st haben,
  4742. werden Sie von sechs Rittern attackieren.Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf
  4743. vor der T
  4744. r ein, sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und 
  4745. ffnen
  4746. Sie diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der Etage
  4747. darunter 
  4748. ffnen, denn einen Fall 
  4749. ber ein Stockwerk verkraften Sie noch, bei
  4750. tieferen St
  4751. rzen bleibt nur noch Schrott und in diesem Falle ein Onyx Key 
  4752. Wenn Sie den Schl
  4753. ssel aus dem Keller holen, k
  4754. nnen Sie bei der Gelegenheit
  4755. gleich ihre Vorr
  4756. te mit einigen Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft.
  4757. Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie 
  4758. brigens wieder zur
  4759. ck zur Junction of
  4760. the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch die versteckte Treppe
  4761. wieder hoch und stellen Sie sich den verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen.
  4762. Stecken Sie sich genug kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen,
  4763. nachdem Sie die T
  4764. r eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen
  4765. kommen ( Punkt 10 ), k
  4766. nnen Sie auch gleich verwenden. Es kommt n
  4767. mlich jetzt
  4768. darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an den Transportfeldern vorbei
  4769. auf die Bodenplatten zu werfen, um die Felder auszuschalten ( legen Sie vorher
  4770. den Hebel um! ).Sollten Ihnen die Steine ausgehen, k
  4771. nnen Sie sie vor der ersten
  4772. r wieder einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei...
  4773. Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind, 
  4774. ffnet sich ein St
  4775. ck Wand im
  4776. NO und Sie k
  4777. nnen 
  4778. ber ein Cloakof-Night-
  4779. hnliches verf
  4780. gen. Wenn Sie diesen
  4781. Raum verlassen wollen, haben Sie zwei M
  4782. glichkeiten: Entweder Sie gehen an dem
  4783. Dolchspucker vorbei bis zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder
  4784. ck, dann stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder
  4785. Sie gehen den Weg zur
  4786. ck, den Sie gekommen sind und 
  4787. ffnen die noch
  4788. verschlossene T
  4789. r in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. Legen Sie sich
  4790. vorher einige mittlere Feuerb
  4791. lle zurecht, hinter der T
  4792. r. warten einige Mumien.
  4793. Nachdem Sie diese erledigt haben, 
  4794. ffnet sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter
  4795. liegt eine imagin
  4796. re Wand und hinter dieser finden Sie den Dexhelm ( Ausdauer
  4797. +10 Punkte ). Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen.
  4798. Hier sto
  4799. en Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken erfordert: Ein
  4800. Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt f
  4801. r dieses, eine offene Grube, ein
  4802. weiteres Transportfeld und eine geschlossene T
  4803. r auf der anderen Seite.
  4804. Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden Sie den
  4805. ZO-Spruch an. Die T
  4806. r sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie noch einen kleinen
  4807. Gegenstand nach Osten und auch die Grube m
  4808. te sich schlie
  4809. en. Damit steht dem
  4810. weiteren Aufstieg nach Level 7 nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf
  4811. Level 8 lediglich aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door
  4812. ffnen k
  4813. nnten, wenn Sie bereits 
  4814. ber den entsprechenden Schl
  4815. ssel verf
  4816. gten.
  4817. Level 7: ROS - Way of the Ninja
  4818. Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, sto
  4819. en Sie im Verlauf des Ganges
  4820. auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern k
  4821. nnen. In diesem Bereich
  4822. von Level 7 m
  4823. ssen Sie einige imagin
  4824. nde durchschreiten, um einen Aufgang
  4825. nach Level 6 zu finden. In diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key
  4826. of B. Verlassen Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans
  4827. dliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna f
  4828. r einige
  4829. mittelstarke "Ful-Ir "-Spells, die Sie gleich ben
  4830. tigen werden.
  4831. Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es 
  4832. ffnet sich ein
  4833. Geheimgang nach S
  4834. den, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter Ihnen. Sie
  4835. werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter der Wand gelauert haben.
  4836. Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie sich der s
  4837. dlichen Wand zu, die wieder
  4838. mal eine imagin
  4839. re ist. Verfolgen Sie diesen Gang nach S
  4840. den, dann finden Sie
  4841. eine verschlossene T
  4842. r die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden k
  4843. nnen,
  4844. einige Kleidungsst
  4845. cke, die vor der T
  4846. r liegen und ein Samuraischwert.
  4847. Wenn Sie jetzt den Weg zur
  4848. ckgehen, k
  4849. nnen Sie die, Fallgrube auf der rechten
  4850. Seite getrost au
  4851. er acht lassen, sie l
  4852. t sich sowieso nicht schlie
  4853. en. Der Raum
  4854. auf der anderen Seite geh
  4855. rt nicht zum Weg des ROS.
  4856. Level 6: ROS - Way of the Ninja
  4857. Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich direkt Level 5
  4858. Level 5: ROS - Way of the Ninja
  4859. " Death Row " steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, was Sie auf
  4860. diesem Level erwartet. Die T
  4861. r neben der Inschrift l
  4862. t sich nicht 
  4863. ffnen, und
  4864. der Raum dahinter enth
  4865. lt sowieso nichts Besonderes. Folgen Sie also dem Gang
  4866. nach Osten bis zum Ende, wo Ihnen das Portr
  4867. t des Dark Lords entgegenstarrt. Der
  4868. Hebel links schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment
  4869. noch nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie
  4870. automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige Sekunden
  4871. stehenbleiben, wenn Sie nicht ger
  4872. stet werden wollen, denn er l
  4873. st einen
  4874. einzelnen Feuerball aus.
  4875. Die T
  4876. r in dem Gang nach Norden l
  4877. t sich entweder mit dem gerade gefundenen
  4878. ssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. Dahinter befinden sich vier
  4879. der schon aus Dungeon Master bekannten Skorpione, die Sie am besten an der
  4880. Treppe bek
  4881. mpfen. Um die T
  4882. r an der 
  4883. stlichen Seite des Raumes zu 
  4884. ffnen, bedarf
  4885. es eines besonderen Objektes. F
  4886. r das weitere Vorgehen legen Sie am besten alles
  4887. ab, was Sie beim Laufen behindern k
  4888. nnte, denn 
  4889. bergewicht kann bei der
  4890. folgenden Aktion t
  4891. dlich sein.
  4892. Gegen
  4893. ber der T
  4894. r finden Sie einen gro
  4895. en Schalter in der Wand, dieser 
  4896. ffnet
  4897. einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des nun offenen Ganges befindet
  4898. sich eine Truhe mit Essen, und an der Wand sitzt ein weiterer Schalter f
  4899. r die
  4900. Gittert
  4901. r nach Osten, hinter der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern k
  4902. nnten.
  4903. Wenn Sie diese erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten,
  4904. schlie
  4905. en Sie dabei die beiden T
  4906. ren vor und hinter der Biegung, die erste und
  4907. die letzte T
  4908. r lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den gr
  4909. nen Schalter der
  4910. dlichen Wand bet
  4911. tigt haben, halten Sie das Green Gem in der Hand.
  4912. Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder in den Gang
  4913. ck bis zur ersten verschlossenen T
  4914. r und bleiben Sie dort stehen. Sobald die
  4915. r zerst
  4916. rt ist, sollten Sie zusehen, da
  4917.  Sie in den angrenzenden Vorraum
  4918. kommen und nicht l
  4919. nger in der Flugbahn der Feuerb
  4920. lle rumstehen. Arbeiten Sie
  4921. sich nun sprungweise vor bis zu der verschlossenen T
  4922. r; und siehe da: Sie 
  4923. ffnet
  4924. sich durch das Green Gem. Wenn Sie in die s
  4925. stliche Ecke des Raumes gehen,
  4926. ffnet sich ein Geheimgang nach S
  4927. den zu dem Raum, in dem Sie das Spiel begonnen
  4928. haben.
  4929. testens an dieser Stelle w
  4930. re es angebracht, den Spielstand zu speichern,
  4931. bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. Au
  4932. erdem sollten Sie alle
  4933. Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell bereithalten lassen und mindestens ein
  4934. oder zwei Magic Boxes in der Hand halten.Tief durchatmen: Weiter geht's.
  4935. Level 4: ROS - Way of the Ninja
  4936. Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zun
  4937. chst vor einer Wand, die
  4938. sich allerdings als imagin
  4939. r erweist, wie 
  4940. brigens der Gro
  4941. teil dieses Raumes
  4942. aus imagin
  4943. ren W
  4944. nden besteht. F
  4945. r alle, deren Essensvorr
  4946. te allm
  4947. hlich zur
  4948. Neige gehen, h
  4949. llt dieser Raum eine gute und eine schlechte Nachricht bereit.
  4950. Die gute Nachricht: Es gibt hier Essen im 
  4951. berflu
  4952. . Dieschlechte: Man kann es
  4953. nicht so einfach aufsammeln, sondern mu
  4954.  erst die sieben Drachen erlegen, die
  4955. hier rumsitzen. Gl
  4956. cklicherweise handelt es sich offenbar noch um ziemlich junge
  4957. Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so da
  4958.  ein oder zwei Magic
  4959. Boxes f
  4960. r alle sieben ausreichen sollten, zumal sie ihren Standort nicht
  4961. ndern, sondern still sitzenbleiben, so lange man sie nicht 
  4962. rgert. Sie
  4963. ssen also nicht alle auf einmal erledigen, sondern k
  4964. nnen sie auch umgehen.
  4965. Wenden Sie sich nach Norden, denn in der nord
  4966. stlichen Ecke des Raumes finden
  4967. Sie den Emerald Key, den Sie sp
  4968. ter ben
  4969. tigen, um Ihren Weg fortsetzen zu
  4970. nnen.
  4971. Level 3: ROS - Way of the Ninja
  4972. Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden Fall hier.
  4973. Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie einige wandernde
  4974. Steine und ein oder zwei D
  4975. monen.Auch die schwarzen Flammen sind jedesmal wieder
  4976. da. Das h
  4977. ngt damit zusammen, da Sie f
  4978. r die einzelnen Wege verschiedene Monster
  4979. auf verschiedene Bodenplatten locken m
  4980. ssen, um die unterschiedlichen Fallgruben
  4981. zu verschlie
  4982. en. F
  4983. r " ROS " brauchen Sie die D
  4984. monen, die Sie auf die
  4985. Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld locken m
  4986. ssen, um die
  4987. Fallgrube n
  4988. rdlich davon zu schlie
  4989. Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier Wandschaltern das
  4990. Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch aufh
  4991. lt. Da nach stehen Sie vor
  4992. einer T
  4993. r mit der Inschrift " ROS ", die Ihnen verr
  4994. t, da
  4995.  Sie sich noch auf dem
  4996. richtigen Weg befinden.
  4997. ffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen
  4998. Sie noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern.
  4999. Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion hat, wie
  5000. der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der gesamte Raum besteht aus
  5001. Transportfeldern, die Sie nach einigen Runden vor einen einzelnen D
  5002. mon bringen,
  5003. den Sie erledigen m
  5004. ssen. Dieser Raum hat mehrere Ausg
  5005. nge, von denen einige zu
  5006. wertvollen Gegenst
  5007. nden f
  5008. hren, so auch eine Treppe hinter einer imagin
  5009. Wand, die direkt zu Level 1 f
  5010. hrt, wo Sie eine gute Waffe und R
  5011. stungsteile
  5012. finden. Das Transportfeld hinter der T
  5013. r bringt Sie direkt in die Demons
  5014. Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum nicht viel ausrichten k
  5015. nnen. Ein
  5016. weiterer Ausgang aus dem Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo
  5017. die T
  5018. r mit einem Gold Key zu 
  5019. ffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit Essen
  5020. und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres Mannapegels. Ein dritter
  5021. Ausgang nach Westen 
  5022. ffnet sich, wenn Sie den versteckten Knopf an einer der
  5023. nde gedr
  5024. ckt haben. Dieser Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die
  5025. jedoch wesentlich langsamer sind, als die anderen, so da
  5026. gend Zeit bleibt,
  5027. die Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen und den
  5028. ckzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert.
  5029. Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, k
  5030. nnen Sie sich hinter der
  5031. geschlossenen Gittert
  5032. r im Norden ein neues besorgen. Verlassen Sie diesen Raum
  5033. nun endg
  5034. ltig durch die T
  5035. r im Nordosten und speichern Sie wieder den
  5036. Spielstand.
  5037. Der sich anschlie
  5038. ende Raum besteht zum Gro
  5039. teil aus Fallgruben, ebenso wie der
  5040. berliegende in Level 2, den es zu 
  5041. berwinden gilt.
  5042. Level 2: ROS - Way of the Ninja
  5043. Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie m
  5044. ssen aus den vielen Fallgruben die richtige
  5045. aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor: - Gehen Sie soweit nach
  5046. den, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. Seilen Sie sich durch die 
  5047. stliche
  5048. ab. Benutzen Sie die Treppe. - Jetzt durch die Grube ganz im Westen und wieder
  5049. nach oben. - Zweimal Norden, zweimal Osten, dreimal S
  5050. den, und Sie stehen vor
  5051. einer Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die Treppe
  5052. wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte H
  5053. rde vor dem Corbum genommen. Folgen
  5054. Sie dem Gang nach S
  5055. den bis zum Ende. Sie kommen unterwegs an einer Ra-T
  5056. vorbei, die sich automatisch 
  5057. ffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu
  5058. Level 1 freigibt.
  5059. Wenn Sie am s
  5060. dlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts von sich eine
  5061. imagin
  5062. re Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. Dieser regt einen
  5063. Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu schlie
  5064. en. Der Pfeiler, der
  5065. scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist ebenfalls imagin
  5066. r und gibt den
  5067. Weg auf die n
  5068. chste Grube frei. Sofern Sie schnell genug waren, k
  5069. nnen Sie jetzt
  5070. das Corbum bereits in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und
  5071. laufen Sie dann 
  5072. ber die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt
  5073. vor dem Corbum schlie
  5074. t sich, wenn Sie die Platte davor betreten haben.
  5075. Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, k
  5076. nnten Sie auf dem R
  5077. ckweg
  5078. durch die Grube gefallen sein, was aber nicht weiter tragisch ist, denn hier
  5079. finden Sie noch einige R
  5080. stungsteile und Essen und k
  5081. nnen Ihren Weg nach oben
  5082. fortsetzen. Wenn Sie das Corbum haben, 
  5083. ffnet sich die bereits erw
  5084. hnte T
  5085. r und
  5086. der Weg zu Level 1 ist frei.
  5087. Level 1: ROS - Way of the Ninja
  5088. Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten bietet.
  5089. Verlassen k
  5090. nnen Sie diesen Raum durch eine imagin
  5091. re Mauer an der Ostseite und
  5092. en auf eine halb ge
  5093. ffnete T
  5094. r. In dem Raum dahinter befindet sich au
  5095. einer zweiten halboffenen T
  5096. r nichts. Schlie
  5097. en Sie die erste und wenden Sie
  5098. sich nach S
  5099. den, bis Sie auf eine Skeleton Door sto
  5100. en. Wenn Sie Ihren Schl
  5101. an dieser T
  5102. r versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach
  5103. den bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen Wandschalter, der die
  5104. r vor Ihnen 
  5105. ffnet. Dahinter warten drei Demons auf Sie, die einen Iron Key
  5106. hinterlassen. Sie werden auf Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche M
  5107. finden, die Sie jeweils in die M
  5108. nzsch
  5109. chte stecken sollten, um Geheimg
  5110. freizulegen.
  5111. Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend Drachensteaks f
  5112. den Rest des ROS-Weges zur Verf
  5113. gung. Was Sie nicht tragen k
  5114. nnen oder gleich
  5115. essen, sollten Sie durch die Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es
  5116. ter abholen k
  5117. nnen. In diesem Raum finden Sie au
  5118. erdem noch zwei Gold Keys.
  5119. Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der S
  5120. dseite auf dem einzigen
  5121. gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der rechten Seite ein
  5122. Gold-Key-Schlo
  5123. , hinter dem sich eine Gor Coin verbirgt. Der Hauptgang f
  5124. unmittelbar zum Vorraum des Diabolical Demon Directors und endet vorl
  5125. ufig an
  5126. einer Metallt
  5127. r die Sie einen Sapphire Key ben
  5128. tigen.Hinter der T
  5129. befindet sich ein Brunnen mit M
  5130. nzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins
  5131. verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt sich,
  5132. nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, sondern auch mal
  5133. rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die besseren Sachen dahinter verborgen
  5134. sind. Zu diesen geh
  5135. ren u.a. einige R
  5136. stungsteile, der Shield of Sar, der Staff
  5137. of Snakes, und das erste Paar Speed Boots.
  5138. Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie jetzt
  5139. den Spielstand noch einmal. Danach k
  5140. nnen Sie sich an den Aufstieg zum
  5141. Diabolical Demon Directors machen.
  5142. Diese G
  5143. nge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden jedoch, wenn Sie
  5144. alle Sch
  5145. chte gefunden haben, eine sehr wirksame Waffe gegen die Demons in der
  5146. Demons Chamber, den sogenannten Wrath of God. Er besteht aus Feuerb
  5147. llen, die
  5148. durch die freigelegten Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet
  5149. werden und einen Gro
  5150. teil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten.
  5151. Gegen die auf Level 1 h
  5152. ufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut portionierte
  5153. Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die Monster nicht mehr
  5154. durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach dem Aktivieren des Wrath of
  5155. God den R
  5156. ckweg anzutreten und erst die anderen Corbums zu holen, denn dann hat
  5157. man die Scherereien mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal.
  5158. Es gibt auf diesem Level zwei frei zug
  5159. ngliche Treppen nach unten. In dem Raum
  5160. darunter, ist au
  5161. er einem Golem und etwas Essen nicht allzuviel los, allerdings
  5162. nnen Sie von hier aus zwei Skeleton Doors 
  5163. ffnen und sich so einige
  5164. rzungen f
  5165. ter schaffen. Hinter der zweiten Skeleton Doors, die Sie von
  5166. hier aus erreichen, steht noch ein weiterer Golem herum, der eine
  5167. Mithral-R
  5168. stung und eine Waffe bewacht.
  5169. Der zweite Weg:
  5170. Level 9: Neta - Way of the Priest
  5171. Nachdem Sie von der Junction of the Ways in den 
  5172. stlichen Gang hinausgetreten
  5173. sind, finden Sie als erstes das Horm of Fear in dem Altar. Dieser Gang bringt
  5174. Sie in einen Raum mit etlichen T
  5175. ren im Norden von Level 9, wo Sie lediglich ein
  5176. Magierzwerg erwartet, von dem Sie den Schl
  5177. ssel erhalten. Benutzen Sie den Des
  5178. Ven-Spell. Das Transportfeld hinter dem Geheimgang bringt Sie zur
  5179. ck in den Gang
  5180. auf Level 8.
  5181. Level 8: Neta - Way of the Priest
  5182. Am Ende des Gangs sto
  5183. en Sie auf eine verschlossene T
  5184. r. Der Raum dahinter wird
  5185. von Pilzen und Spinnen bewohnt. Nachdem Sie sich derer entledigt haben, k
  5186. Sie den Raum entweder durch die zweite T
  5187. r verlassen, hinter der mit ziemlicher
  5188. Sicherheit ein Giggler mit einem Schl
  5189. ssel auf Sie wartet, oder Sie gehen erst
  5190. mal durch die imagin
  5191. re Wand links vom Eingang, wo Sie direkt zu Level 10
  5192. kommen. In diesem Raum finden Sie einen Iron Key, eine Gor Coin und in einer
  5193. Truhe einen Moonstone, der den Mannapegel um drei Punkte anhebt. Wenn Sie die
  5194. Truhe genommen haben, finden Sie sich von W
  5195. nden umgeben. Verlassen Sie diese
  5196. rts und erledigen Sie die beiden W
  5197. rmer, die dann auftauchen, danach
  5198. nnen Sie sich wieder an den Aufstieg machen.
  5199. Nachdem Sie dem Giggler den Schl
  5200. ssel ( oder was auch immer ) abgenommen haben,
  5201. legen Sie sich f
  5202. r jeden K
  5203. mpfer einen Feuerball der niedrigsten Stufe zurecht
  5204. und bewegen sich langsam durch den Raum zur eingezeichneten Treppe im Osten. Bei
  5205. jedem Schritt erscheint eine der Feuerfliegen aus dem Loch im Nordosten des
  5206. Raums, so da
  5207.  Sie nach jedem Schritt notfalls eine Pause einlegen k
  5208. nnen. Haben
  5209. Sie das Ende des Raums erreicht, benutzen Sie die Treppe nach oben und haken
  5210. Level 8 f
  5211. r diesen Weg ab.
  5212. Level 7: Neta - Way of the Priest
  5213. Nehmen Sie jetzt das Horn of Fear zur Hand, denn wie Sie nach diversen Versuchen
  5214. feststellen werden, l
  5215. t sich die T
  5216. r auf normale Weise nicht 
  5217. ffnen. Sie m
  5218. mit dem Horn die hier auftauchenden Mumien einfach in die offenstehenden R
  5219. treiben und da einschlie
  5220. en. Sobald Sie alle vier R
  5221. ume belegt haben, 
  5222. ffnet
  5223. sich die T
  5224. r im Westen, und auch die Fallgrube vor dem Wandschalter kann jetzt
  5225. gefahrlos betreten werden, worauf sich ein Geheimgang im Norden 
  5226. ffnet. Dahinter
  5227. verbirgt sich das Cross of Neta. Hinter der nun offenen T
  5228. nnen Sie Ihre
  5229. Wasserflaschen wiederf
  5230. llen. Drei Schritteweiter befindet sich auf der rechten
  5231. Seite eine imagin
  5232. re Wand mit einem Geheimgang dahinter, wo Sie eine Waffe und
  5233. einige Kleinteile finden.
  5234. Level 6: Neta - Way of the Priest
  5235. Das erste, was in diesem Teil von Level 6 auff
  5236. llt, ist eine Scroll, die im Raum
  5237. umherfliegt.Wenn Sie sie gefangen haben, finden Sie auch gleichzeitig den
  5238. Turquoise Key, den Sie auf Level 4 ben
  5239. tigen, um diesen Weg fortsetzen zu
  5240. nnen.
  5241. Um den folgenden Raum zu durchqueren, gehen Sie sechs Schritte nach Norden,
  5242. einen nach Westen, und dann wieder nach Norden. Die Giftspucker k
  5243. nnen Sie am
  5244. einfachsten mit starken Feuerb
  5245. llen erledigen, aber passen Sie auf, da
  5246.  Sie sich
  5247. nicht selbst anbrennen da ein Gro
  5248. teil des Raumes aus Rotationsfeldern besteht.
  5249. Weitere Besonderheiten sind nicht vorzufinden, also begeben Sie sich direkt auf
  5250. Level 5.
  5251. Level 5: Neta - Way of the Priest
  5252. Sie befinden sich jetzt im nordwestlichen Teil von Level 5. Zu Ihrer Linken
  5253. sehen Sie einen Raum mit etlichen offenen Fallgruben, rechts ( N ) geht es eine
  5254. weitere Treppe hoch, wo Sie jedoch vor einer verschlossenen T
  5255. r stehen. Den Raum
  5256. dahinter erreichen Sie nur, wenn Sie von Level 2 aus durch eine Fallgrube
  5257. gesprungen sind: In diesem Raum h
  5258. lt sich lediglich ein starkes Skelett auf, das
  5259. nicht durch Feuerb
  5260. lle vernichtet werden kann, denn es steht in einem
  5261. Transportfeld welches dieselber auf Sie zur
  5262. ckschleudert. Sobald Sie den Raum im
  5263. den betreten haben, werden Sie um 90 Grad nach rechts gedreht und haben
  5264. erdem einen kontinuierlichen Strom von Giftkugeln ausgel
  5265. st, die aus einer
  5266. Wand im S
  5267. den des Raums kommen.
  5268. Wenn Sie schnell genug sind, k
  5269. nnen Sie auf dem westlichen Gang zwischen den
  5270. Gruben das Flame Bain aufsammeln, ohne ernstlichen Schaden zu nehmen, allerdings
  5271. werden Sie nicht umhin kommen, einige der Giftkugeln einstecken zu m
  5272. ssen.
  5273. Nachdem Sie die Treppe im S
  5274. den erstiegen haben, stehen Sie nach kurzem Weg
  5275. wieder vor dem Aufstieg zum Diabolical Demon Director, wo Sie den Spielstand
  5276. sichern sollten.
  5277. Level 3: Neta - Way of the Priest
  5278. Lassen Sie die Steine diesmal in Ruhe und wenden Sie  sich  nach  rechts.  Daf
  5279. ssen  Sie diesmal  ein  Monster  auf  die  Bodenplatte  vor  der  Inschrift 
  5280. legen, um die Fallgrube zu schlie
  5281. en. Bleiben Sie zun
  5282. chst auf dem Feld vor  der
  5283.  Treppe  stehen  und  legen  Sie  einen Gegenstand  auf  dieses  Feld,  um  die 
  5284. vor  der  Treppe  befindliche,  versteckte Fallgrube geschlossen zu halten.
  5285. Da Sie nun einmal hier sind, k
  5286. nnen Sie ja auch gleich den Demon hinter der T
  5287. den erledigen verwenden Sie den " Zo "-Spruch, um die T
  5288. r zu 
  5289. ffnen, und
  5290. schicken Sie ein paar kr
  5291. ftige Feuerb
  5292. lle hinterher. Sobald der Demon die Platte
  5293. hinter der T
  5294. r verlassen hat, schlie
  5295. t sich auch die andere getarnte Grube
  5296. dlich von Ihnen, und Sie k
  5297. nnen vor die T
  5298.  gehen.
  5299. Wie schon die Inschrift " Values for Valuables " besagt, sind Sie hier
  5300. gefordert, eine M
  5301. nze in das Transportfeld 
  5302. ber der Platte zu legen, um an den
  5303. Cross-Key zu gelangen, den Sie f
  5304. r ihr Fortkommen bei " Dain " brauchen werden.
  5305. Bevor Sie ihn in das Schlo
  5306.  neben sich stecken, das sich 
  5307. brigens auch mit den
  5308. Lockpicks 
  5309. ffnen l
  5310. t, sollten Sie sich eine Etage tiefer begeben, denn das dort
  5311. vorhandene Cross-Lock 
  5312. ffnet einen Geheimgang im Director. Auf dem Dain-Weg
  5313. kommen Sie im Moment allerdings noch nicht weiter, da Ihnen dazu der Ruby Key
  5314. fehlt, also setzen Sie den Weg des Priesters getrost erst einmal fort und
  5315. bewegen sich die Treppe hoch.
  5316. Level 2: Neta - Way of the Priest
  5317. Hundeliebhaber werden hier auf ihre Kosten kommen, denn Sie werden von einigen
  5318. Hellhounds erwartet, die wie die Ratten im Dungeon Master sehr nahrhaft sind. Da
  5319. dieser Raum sp
  5320. ter von vier Seiten zug
  5321. nglich ist und diese H
  5322. llenhunde immer
  5323. wieder nachwachsen, kann man sich in Notf
  5324. llen stets hier versorgen. Den
  5325. Wandschalter neben der T
  5326. r sollten Sie tunlichst nicht dr
  5327. cken, denn er l
  5328. lediglich eine Menge Feuerb
  5329. lle aus, die Sie auf dem weiteren Weg behindern
  5330. rden.
  5331. Lassen Sie die T
  5332. r im S
  5333. den jetzt au
  5334. er acht, ( au
  5335. er, wenn Sie bereits im
  5336. Besitz eines Skeleton Keys sind ) denn hier finden Sie nur einige imagin
  5337. nde und eine Skeleton Door, durch die Sie zum Director zur
  5338. ckkehren k
  5339. nnen.
  5340. Verlassen Sie diesen Raum 
  5341. ber die n
  5342. rdliche Treppe.
  5343. Halten Sie sich nicht lange auf, sondern gehen Sie gleich weiter nach unten, um
  5344. dort auf einige Skelette zu treffen. Diese sind 
  5345. hnlich zu behandeln wie die
  5346. Mumien auf Level 7, nur da
  5347.  Sie in diesem Fall lediglich eines vor die Gittert
  5348. jagen m
  5349. ssen. Bet
  5350. tigen Sie den Wandschalter, und das Skelett wird hinter die
  5351. r gebeamt, wo es einige Augenblicke sp
  5352. ter von einem Feuerball vernichtet
  5353. wird, der damit die T
  5354. ffnet. F
  5355. r die zweite T
  5356. r ben
  5357. tigen Sie den
  5358. Eurquoise-Key. Danach erwartet Sie noch ein ziemlich starkes Skelett, danach ist
  5359. der Weg zum Aufstieg frei.
  5360. Zuerst sollten Sie sich allerdings nach S
  5361. den wenden, denn in diesem Gang finden
  5362. Sie den Shield of Ra. Sobald Sie ihn aufgenommen haben, kommen aus der Wand im
  5363. Osten zwei sehr starke Feuerb
  5364. lle, also springen Sie sofort in die imagin
  5365. Wand an der Ecke.
  5366. Im weiteren Verlauf des Gangs taucht ein Giggler auf, der aus einem Geheimgang
  5367. in Ihrem R
  5368. cken springt, wenn Sie das Gold Lock an der s
  5369. dlichen Wand
  5370. betrachten. Die Transportfelder in dem kleinen Raum f
  5371. hren direkt zur
  5372. ck nach
  5373. Level 6, die beiden getarnten Fallgruben gehen durch bis nach Level 10, sofern
  5374. Sie sie nicht unterwegs blockiert haben. Wenn Sie also nichts weiter vorhaben,
  5375. wenden Sie sich Level 2 zu, denn die Treppe nach oben ist nur ein Durchgang.
  5376. Jetzt wird es ernst! Um diesen Level heil zu 
  5377. berstehen, sollten Sie Ihre
  5378. Neugier z
  5379. geln, denn wenn Sie versuchen, die Inschrift zu lesen, treten Sie auf
  5380. einen Kontakt, der einen Strom von Feuerb
  5381. llen ausl
  5382. st. Um Sie nicht im unklaren
  5383. zu lassen: " Noone shall pass the corridor of fire " ist alles, was die Schrift
  5384. besagt. Das eckige Schlo
  5385.  in der Wand erfordert 
  5386. brigens ein Blue Gem, welches
  5387. am Ende des Gangs auf der rechten Seite liegt. Danach wird praktischerweise ein
  5388. Altar of Vi freigelegt. Folgen Sie zun
  5389. chst dem Gang nach Westen, bis Sie auf
  5390. zwei Nischen in den W
  5391. nden rechts und links treffen. Einen Schritt weiter treten
  5392. Sie wieder auf einen Bodenkontakt, der jedoch nur einen einzelnen Feuerball
  5393. st. Sie sollten sich trotzdem sputen und am Ende des Gangs in die imagin
  5394. Wand an der S
  5395. dseite des Raumes treten, um den Feuerball abzuwarten, denn er
  5396. wird durch die Rotationsfelder im gesamten Raum herumgewirbelt. Nehmen Sie den
  5397. bereits erw
  5398. hnten Blue Gem mit, denn Sie k
  5399. nnen ihn sp
  5400. ter noch gebrauchen.
  5401. Speichern Sie jetzt noch einmal den Spielstand!
  5402. Nachdem Sie den Raum in westlicher Richtung verlassen haben, werden Sie in dem
  5403. Transportfeld an der Ecke auf einen weiteren Kontakt treten der dieses Mal nicht
  5404. nur einen Feuerball ausl
  5405. st, sondern nach ca. 3 Sekunden auch einen Geheimgang
  5406. vor Ihnen 
  5407. ffnet. Stellen Sie sich da hinein und warten Sie den Feuerball ab. In
  5408. der Zwischenzeit erblicken Sie an der s
  5409. dlichen Wand einen kleinen Schalter.
  5410. Dieser Schalter schlie
  5411. t die getarnte Fallgrube direkt hinter der Ecke,
  5412. allerdings nur f
  5413. r knapp 3 Sekunden, Sie m
  5414. ssen sich also beeilen.
  5415. Sollten Sie trotzdem durch die Grube gefallen sein, so treten Sie schleunigst
  5416. einen Schritt zur Seite, denn Sie stehen wieder auf einer versteckten Fallgrube.
  5417. erdem werden Sie auf drei Seiten von Gigglern bedr
  5418. ngt, halten Sie ein paar
  5419. Feuerb
  5420. lle bereit. Wenn Sie es tats
  5421. chlich geschafft haben, auch noch in diese
  5422. Grube zu fallen, stehen Sie in dem kleinen Raum mit dem bereits erw
  5423. hnten
  5424. Skelett, und d
  5425. rfen sich nach dem Kampf wieder nach oben vorarbeiten.
  5426. Anderenfalls benutzen Sie die Treppe im Osten des kleinen Raumes. Nachdem Sie
  5427. nun gl
  5428. cklich 
  5429. ber die Fallgrube hinweg sind, springen Sie am besten erst mal in
  5430. die Nische zu Ihrer Linken und warten die beiden n
  5431. chsten Feuerb
  5432. lle ab, denn
  5433. vor der Nische befindet sich wieder ein Kontakt. Den jetzt folgenden Feuerball
  5434. sollten Sie hier einstecken, denn in der n
  5435. chsten Nische steht unangenehmerweise
  5436. eine Mumie, die Ihnen den Platz wegnimmt.Regenerieren Sie Ihre Truppe und gehen
  5437. Sie an der Nische vorbei wo Sie den n
  5438. chsten Schlag abbekommen, der jetzt aber
  5439. der letzte war, denn wenn Sie an dem Feuerspucker rechts in die Wand abbiegen,
  5440. finden Sie auch den Schalter, der den Spuk beendet.
  5441. Hier befindet sich auch ein Brunnen, und einer Nische k
  5442. nnen Sie noch eine
  5443. Flasche und einen Gold Key entnehmen. Gehen Sie nun zur
  5444. ck und wenden Sie sich
  5445. dem Gang nach Osten zu. Die Grube f
  5446. hrt zwei Level tiefer und bringt Sie zu
  5447. einem ziemlich altersschwachen Drachen, den Sie mit wenigen Feuerb
  5448. llen erlegen
  5449. nnen. Ansonsten gibt es in diesem Raum au
  5450. er vielen Mumien nicht allzuviel zu
  5451. entdecken. Der Gang endet ( scheinbar ) an einer imagin
  5452. ren Wand.Folgen Sie ihm
  5453. weiter bis zum Ende, und Sie stehen vor dem zweiten Corbum.
  5454. Diesmal ist es erheblich einfacher, es aus der Nische zu nehmen, auch wenn Sie
  5455. dabei zweifellos in die Grube fallen werden. Gehen Sie zun
  5456. chst soweit wie
  5457. glich nach rechts.Wieder treffen Sie auf eine imagin
  5458. re Mauer, hinter der sich
  5459. ein Schalter verbirgt. Dieser bringt die erste Grube vor dem Corbum zum
  5460. Schlie
  5461. en. Die Bodenplatte schlie
  5462. t die zweite Grube f
  5463. r ca. 3 bis 4 Sekunden,
  5464. so da
  5465.  Sie genug Zeit haben, das Corbum aus der Nische zu nehmen. Etwas tiefer
  5466. stehen Sie wieder vor einigen R
  5467. stungsteilen, die jedoch recht schwer sind,
  5468. daher nur bedingt zu empfehlen. Nachdem Sie die Treppe hochgekraxelt sind,
  5469. ffnet sich auch die Glimmert
  5470. r und ein weiterer Geheimgang in den Raum mit den
  5471. Hellhounds.
  5472. Level 2: Neta - Way of the Priest
  5473. Wenn Sie sich entschieden haben, alle Corbums einzeln abzuliefern, steht Ihnen
  5474. jetzt ein hei
  5475. er Weg bevor, denn sobald Sie in den Gang hinaustreten, l
  5476. sen Sie
  5477. damit automatisch den Wrath of God aus, der f
  5478. r Sie in diesem Moment allerdings
  5479. eher hinderlich ist, da er in genau diesen Gang geleitet wird.
  5480. Nachdem Sie sich da durchgeschl
  5481. ngelt haben, stehen Sie vor einer verschlossenen
  5482. r die Sie einen Iron Key brauchen. In dem Raum dahinter liegt das Sceptre
  5483. of Lyf ( Manna +5 ). Die weitere Prozedur ist die gleiche wie beim ersten Mal,
  5484. so da
  5485.  ich hier mit dem n
  5486. chsten Weg fortfahre.
  5487. Der dritte Weg:
  5488. Level 9: Dain - Way of the Wizard
  5489. Wieder ein kurzes, aber schmerzhaftes Intermezzo. Sobald Sie den Yes Staff aus
  5490. seiner Nische genommen haben, werden Sie nach Level 9 gebeamt. Bevor Sie
  5491. irgendwas anfassen, sollten Sie viele schwache Feuerb
  5492. lle vorbereiten und einige
  5493. Ful-Bomben in den Gang vor sich hinstellen.Ber
  5494. hren Sie die Fratze mit der Hand,
  5495. und sehen Sie zu, da
  5496.  Sie in den Gang zur
  5497. ckkommen, wo Sie sich geschickterweise
  5498. direkt vor den Altar stellen sollten. Der ganze Raum wimmelt von Feuerfliegen,
  5499. die Sie ja bereits kennen. Um hier wieder rauszukommen, bet
  5500. tigen Sie nach
  5501. geschlagener Schlacht den kleinen Knopf rechts vom Gang, der ein unsichtbares
  5502. Transportfeld aktiviert und Sie somit zu Level 8 zur
  5503. ckbringt.
  5504. Level 8: Dain - Way of the Wizard
  5505. Die Treppe nach oben in diesem Raum bringt Sie zwar nicht viel weiter, aber wenn
  5506. Sie den Oh Ew Ra-Spell benutzen, sehen Sie schon, was Sie auf diesem Weg noch
  5507. alles erwartet, n
  5508. mlich blaue Ameisen, Wasserpf
  5509. tzen und Kriecher zuhauf.
  5510. erdem legt hier noch ein leerer Wasserschlauch. Wieder unten, verlassen Sie
  5511. den Raum und bleiben auf der Bodenplatte hinter der T
  5512. r stehen, wobei Sie sich
  5513. umdrehen sollten, denn urpl
  5514. tzlich ist eine Spinne hinter Ihnen. Am besten, Sie
  5515. ignorieren Sie kurzzeitig und gehen in den Gang nach Osten. Da sich alle vier
  5516. ffnen, wenn Sie auf die mittlere Bodenplatte treten, ist es das
  5517. Sinnvollste, Sie bek
  5518. mpfen erst mal die Spinne vor sich und schlie
  5519. en dazu die
  5520. r hinter sich.
  5521. Normalerweise treffen Sie in dem einschlafenden Raum auf einen Giggler. Sie
  5522. sollten danach erst mal die Treppe nach unten benutzen. Seilen Sie sich jetzt
  5523. nach Level 10 ab, der Raum darunter ist bis auf einen weiteren Giggler und
  5524. einige herumliegende Sachen leer.
  5525. An einem der Pfeiler ist ein Schalter, der Ihnen den Aufgang 
  5526. ffnet. Sie k
  5527. aber auch durch das Transportfeld hinter der imagin
  5528. ren Wand im S
  5529. dosten wieder
  5530. zur Junction of Ways gelangen. Wenn Sie den Weg nach oben genommen haben, m
  5531. Sie sich durch die Transportfelder schl
  5532. ngeln, was aber wohl nicht allzu
  5533. schwierig sein d
  5534. rfte. Ruhen Sie sich vor der Treppe aus, legen Sie sich starke
  5535. Des Ew-Spells zurecht, und nehmen Sie das Horn of Feal zur Hand, denn ein
  5536. Stockwerk h
  5537. her erwarten Sie die Kriecher.
  5538. Level 7: Dain - Way of the Wizard
  5539. Man kann sie au
  5540. er mit Magie auch mit der Vorpal Blade und der Dispell-Funktion
  5541. des Yew-Staff oder des Staff of Irra bek
  5542. mpfen, aber alle diese Ma
  5543. nahmen sind
  5544. nicht so wirkungsvoll wie ein starkes Des Ew, das zusammen mit dem Horn of Fear
  5545. eingesetzt wird. Wenn Sie sie erledigt haben, sammeln Sie die Magic Boxes ein
  5546. und stellen sich vor die "Laughing Pit ", bevor Sie das n
  5547. chste Mal abspeichern,
  5548. denn diese Fallgrube 
  5549. ffnet sich in einem unberechenbaren Rhythmus. Hinter der
  5550. Fallgrube befindet sich ein Transportfeld, das aktiviert wird, wenn Sie die
  5551. erste T
  5552. ffnet haben. Sie werden es wahrscheinlich gar nicht gleich merken,
  5553. aber wenn Sie nach Westen gehen, ist die Fallgrube verschwunden, und Sie stehen
  5554. auf festem Boden.
  5555. Folgen Sie diesem Gang, bis Sie zu einer Holzt
  5556. r gelangen. Diese brauchen Sie
  5557. nicht aufzubrechen, es gen
  5558. gt, einen starken Feuerball in das Transportfeld zu
  5559. werfen, der dann die hinter der T
  5560. r stehenden Ameisen erledigt. Nun das gleiche
  5561. Spiel von dem Platz hinter der T
  5562. r mit einem Zo-Spruch gespielt, und Sie haben
  5563. den Weg schon fast freigemacht.
  5564. Wenn Sie die Ameisen vernichtet haben, schlie
  5565. t sich auch die getarnte Fallgrube
  5566. in dem Rotationsfeld. Sie finden hier einen Orange Gem und einen blauen
  5567. Wandschalter. Benutzen Sie den Oh Ew Ra-Spruch um zu verfolgen, was passiert,
  5568. wenn Sie den Schalter bet
  5569. tigen. Diese nutzbringende Einrichtung nimmt Ihnen
  5570. einiges an Arbeit ab. Nachdem die Kapazit
  5571. t der Anlage ersch
  5572. pft ist, gehen Sie
  5573. den Weg zur
  5574. ck, den Sie gekommen sind und 
  5575. ffnen die restlichen T
  5576. ren. Die
  5577. Treppe in dem Raum mit dem vielen Viehzeug bringt Sie 
  5578. ber ein ( unsichtbares )
  5579. Transportfeld in den Norden von Level 6.
  5580. Level 6: Dain - Way of the Wizard
  5581. Die vor Ihnen liegende T
  5582. t sich mit einem Onyx Key 
  5583. ffnen, man gelangt aber
  5584. auch auf einem anderen Weg zum Ziel, der zwar etwas m
  5585. hseliger ist, daf
  5586. r aber
  5587. einen Schl
  5588. ssel einspart und einige andere Items einbringt. Wenden Sie sich
  5589. r vor der T
  5590. r in den s
  5591. dlichen Raum, in dem z.Zt. noch einige Feuerb
  5592. lle in
  5593. Transportfeldern umherschwirren. An der westlichen Wand befindet sich ein
  5594. Schalter, der jedesmal einige von den Slime Devils in den Raum l
  5595. dt, die bei dem
  5596. Versuch, Sie zu erreichen, von den Feuerb
  5597. llen getroffen werden und diese
  5598. dadurch ausschalten. Nachdem der Raum nun soweit leer ist, begeben Sie sich zur
  5599. dlichen Wand, wo Sie in einer Nische eine weitere Vorpal Blade finden. Ob Sie
  5600. sie nun brauchen oder nicht, spielt keine Rolle: Jedesmal, wenn Sie sie aus der
  5601. Nische nehmen, rufen Sie wieder einige Feuerb
  5602. lle hervor, die Ihnen den R
  5603. ckweg
  5604. versperren.
  5605. Sie k
  5606. nnen jetzt den von hier erreichbaren Schalter links von sich bet
  5607. tigen, um
  5608. wieder einige Slime Devils anzulocken. Danach begeben Sie sich nach Osten bis
  5609. zur Wand, die sich nach kurzer Zeit 
  5610. ffnet und eine weitere T
  5611. r freigibt, die
  5612. sich im Gegensatz zur ersten nicht nur mit einem Onyx Key, sondern auch mit den
  5613. Lockpicks 
  5614. ffnen l
  5615. t. Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Brunnen und
  5616. einer Schatzkiste, die in den meisten F
  5617. llen 4 bis 5 Gor Coins enth
  5618. lt. Es
  5619. empfiehlt sich, hier noch einmal abzuspeichern denn den Gegnern, die Sie jetzt
  5620. erwarten, ist nicht so leicht beizukommen.
  5621. Laufen Sie gegen die Wand im S
  5622. den, so stehen Sie unvermittelt vor einer
  5623. Fallgrube. Die hier vorherrschende Monsterart nennt sich Couatis und sind als
  5624. gelte Schlangen schon in Dungeon Master vertreten gewesen ( giftig und
  5625. recht l
  5626. stig, aber mit Feuerb
  5627. llen ganz gut im Zaum zu halten ). Wenn Sie den
  5628. ersten davon erledigt haben, m
  5629. te sich auch die Fallgrube vor Ihnen schlie
  5630. so da
  5631.  Sie durch die hier folgenden imagin
  5632. ren W
  5633. nde Ihren Weg fortsetzen
  5634. nnen. Sie finden hier eine Scroll, auf der Sie genau ablesen k
  5635. nnen, welche
  5636. Schalter in welcher Reihenfolge zu dr
  5637. cken sind. Auch sollten Sie die
  5638. Wandinschrift ruhig w
  5639. rtlich 
  5640. bersetzen, n
  5641. mlich mit " Rechts oder Falsch "
  5642. statt mit " Richtig oder Falsch ".
  5643. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, k
  5644. nnen Sie den Winged Key aus der Nische
  5645. nehmen und damit die beiden Geheimg
  5646. nge im S
  5647. den freilegen. In dem Raum dahinter
  5648. halten sich noch einige Couatis auf. Au
  5649. erdem finden Sie hier den Ruby Key f
  5650. Ku " und eine Truhe mit Essen. Ihr weiterer Weg f
  5651. hrt Sie nach Westen 
  5652. ber ein
  5653. kleines St
  5654. ck von Level 5 und Level 4 zum Diabolical Demos Director, wo Sie (
  5655. falls nicht bereits geschehen ) den Cross Key wie beschrieben holen und den
  5656. Geheimgang 
  5657. ffnen. Sie stehen jetzt mit Blick nach Norden wieder vor einer
  5658. einzelnen schwarzen Flamme. Das Tor 
  5659. stlich davon 
  5660. ffnen Sie mit dem Cross
  5661. Key.Etwas weiter sind noch zwei Flammen zu besiegen und der Hebel in der Wand
  5662. umzulegen, um die Fallgrube zu schlie
  5663. en. Danach brauchen Sie nur noch den
  5664. Emerald Key zu benutzen, und der Weg zum Corbum ist frei.
  5665. Level 6: Dain - Way of the Wizar
  5666. Hier finden sich wieder die ber
  5667. chtigten beiden Fallgruben, die sich bis Level
  5668. 10 fortsetzen.Die 
  5669. stliche Grube ist z.Zt. allerdings noch geschlossen und
  5670. ffnet sich in dem Moment, wo Sie das letzte Item aus der Nische nehmen (
  5671. deswegen die Fratze an der Wand )! Da au
  5672. er der Crown sowieso nichts Brauchbares
  5673. dabei ist, lassen Sie am besten alles liegen und wenden sich wieder Ihrem
  5674. rziel zu das diesmal hinter einer T
  5675. r liegt. Sollten Sie vor der T
  5676. r stehen
  5677. und feststellen, da
  5678.  Ihnen kein Iron Key mehr 
  5679. briggeblieben ist, so k
  5680. nnen Sie
  5681. die T
  5682. r auch mit dem Knopf hinter Ihnen 
  5683. ffnen. Auf der Innenseite liegt der
  5684. obligatorische Wandschalter dieses Mal im Osten hinter einer imagin
  5685. ren Wand.
  5686. Wiederum wird eine Fallgrube zu rhythmischem 
  5687. ffnen und Schlie
  5688. en veranla
  5689. t, was
  5690. aber diesmal noch eine L
  5691. cke von zwei weiteren Gruben l
  5692. t. " Eyes lie " steht
  5693. an der Wand im Westen, wie wahr... Sie stehen vor einer Novit
  5694. t, die auch mir
  5695. einiges Kopfzerbrechen machte, bis ich mich schon voller Verzweiflung in eine
  5696. offene Grube st
  5697. rzen wollte und feststellen mu
  5698. te da
  5699.  ich auf " leerer Luft "
  5700. stand. Die Fallgrube direkt vor der S
  5701. ule, und die hinter der getarnten, welche
  5702. Sie mit dem Wandschaltergeschlossen haben, sehen nur so aus, als ob sie offen
  5703. ren; in Wirklichkeit sind sie fester Boden, so da
  5704.  der Weg bis zum Corbum nur
  5705. noch ein Kinderspiel ist.
  5706. Level 1: Dain - Way of the Wizard
  5707. Wenn Sie dieses Corbum wieder einzeln abliefern wollen, gelangen Sie in einen
  5708. Raum, dessen Ausgang sich zun
  5709. chst nicht 
  5710. ffnen l
  5711. t. Der Schalter f
  5712. r die
  5713. Ausgangst
  5714. r sitzt an einer Wand in der westlichen Nische in dem kleinen Raum
  5715. dlich von der Treppe. Gehen Sie in diesem Raum z
  5716. gig entgegen dem
  5717. Uhrzeigersinn, denn wenn Sie zu langsam sind, werden Sie von Transportfeldern in
  5718. die Mitte des Raums gebeamt, wo sich sofort eine Fallgrube 
  5719. ffnet. ( Ja: genau
  5720. die, die Sie bis nach Level 10 fallen l
  5721. t, wenn Sie nicht zwischendurch
  5722. zugemacht haben, bzw. die Items in der Nische auf Level 2 entnommen haben. Da
  5723. Sie ja wohl in der Couatl Hall zusammen mit dem Ruby Key auch einen Ra Key
  5724. gefunden haben, m
  5725. ssen Sie nicht unbedingt zu Fu
  5726.  zur Demons Chamber wandern,
  5727. sondern k
  5728. nnen auch das Transportfeld hinter der westlichen T
  5729. r benutzen (
  5730. allerdings wei
  5731.  man vorher nie so genau, wo man eigentlich ankommt ).
  5732. Sollten Sie das Gl
  5733. ck haben, nach Ihrer Ankunft " Shortcut " an der Wand neben
  5734. Ihnen zu lesen und au
  5735. erdem im Besitz des Skeleton Keys sein, z
  5736. gern Sie nicht,
  5737. ihn zu benutzen. Sie 
  5738. ffnen damit einen Geheimgang im S
  5739. dosten des Levels, der
  5740. es Ihnen erm
  5741. glicht, die Demons Chamber zu umgehen. Die T
  5742. r mit den zwei
  5743. ssern ist mit den Lockpick zu 
  5744. ffnen, die Sie sp
  5745. testens hier in der N
  5746. gefunden haben sollten. Wenn Ihnen das Gl
  5747. ck nicht so hold war, und Sie sich
  5748. durch die Zystasen gek
  5749. mpft haben, bleiben Sie in respektvollem Abstand vor der
  5750. Demons Chamber stehen, denn wenn Sie nicht in eines der beiden Kontaktfelder an
  5751. der engsten Stelle der Kammer treten, werden die Demons und W
  5752. rmer davon
  5753. ckgehalten, und Sie k
  5754. nnen sie in aller Ruhe aus der Ferne mit Feuerb
  5755. belegen ( es sei denn, der d
  5756. stere F
  5757. rst kreuzt auf und behindert Sie dabei ).
  5758. Nachdem Sie sich durchgepr
  5759. gelt, und das Corbum in die Flammen geworfen haben,
  5760. springen Sie in das Transportfeld vor der T
  5761. r und stehen kurz darauf wieder auf
  5762. der Junction of Ways.
  5763. Der vierte Weg:
  5764. Level 9: KU - Way of the Fighter
  5765. Wenn Sie das erstemal den Weg KU betreten, werden Sie in einen kleinen Sektor
  5766. gebeamt, in dem Sie als erstes den SMALL SHIELD finden. Gegen
  5767. ber ist wieder
  5768. eine imagin
  5769. re Wand, durch die Sie den kleinen Raum verlassen k
  5770. nnen. Im
  5771. angrenzenden Teil des Levels halten sich wieder einige Fire Flies auf, die Sie
  5772. dieses Mal aber nur mit sehr schwachen Feuerb
  5773. llen oder " von Hand " bek
  5774. mpfen
  5775. sollten, denn der ganze Raum besteht aus Transportfeldern, was auch schon die
  5776. Warnung in den G
  5777. ngen vermuten l
  5778. t, denn da steht ausdr
  5779. cklich " No Fireballs
  5780. Wenn Sie sich nach Westen halten, gelangen Sie in einen Raum, in dem vier Ritter
  5781. in Nischen stehen. Solange Sie nicht n
  5782. her als zwei Schritte an die Nische
  5783. herangehen, bleiben sie auch dort stehen. Wenn Sie also Interesse haben, sich zu
  5784. geln, k
  5785. nnen Sie sie einzeln aus den Nischen locken und bek
  5786. mpfen. Wenn Sie
  5787. allerdings die Waffe aus der Wandnische im Westen nehmen, haben Sie gleich alle
  5788. vier am Hals und die T
  5789. r schlie
  5790. t sich solange, bis Sie einen anderen Gegenstand
  5791. in die Wandnische legen. Lassen Sie diesen Raum also vorl
  5792. ufig in Ruhe, und
  5793. begeben Sie sich ganz nach S
  5794. den, wo Sie an eine geschlossene Gittert
  5795. r kommen.
  5796. Hinter dieser T
  5797. r steht ein weiterer dieser Ritter. Nehmen Sie eine Magic Box
  5798. zur Hand und erledigen Sie erst mal die beiden Magierzwerge und den Giggler um
  5799. an die Wandschalter f
  5800. r das Tor zu gelangen. Wenn Sie den dritten Schalter ( den
  5801. dlichen ) auch noch bet
  5802. tigen, holen Sie sich damit einen weiteren Ritter
  5803. herbei, der mitten im Raum erscheint und dadurch etwas schwieriger zu erschlagen
  5804. Das einfachste ist, wenn Sie den eingeschlossenen Ritter unter die T
  5805. r locken,
  5806. da ein Freeze Life anwenden, dann einen der beiden Schalter bet
  5807. tigen und
  5808. zusehen, wie der Ritter zerbr
  5809. selt ( ein Oh VenSpell beschleunigt den Proze
  5810. etwas ).
  5811. Nachdem Sie sich des Ritters entledigt haben, k
  5812. nnen Sie den Gang betreten,
  5813. dessen weiterer Verlauf von einer schwarzen T
  5814. r blockiert wird, die aber mit
  5815. einem Schlag zu 
  5816. ffnen ist.Ziehen Sie sich anschlie
  5817. end wieder ein St
  5818. ck zur
  5819. und bek
  5820. mpfen Sie die angreifenden Magierzwerge aus der Distanz mit Giftkugeln.
  5821. Diese lassen einen ganzen Haufen brauchbarer Sachen zur
  5822. ck, unter anderem auch
  5823. ein Jewel Symal, welches dem Tr
  5824. ger 15 Antimagie-Punkte einbringt.
  5825. In der nordwestlichen Ecke ist eine imagin
  5826. re Wand mit einem Iron Lock, welches
  5827. zwei Gehimg
  5828. nge freilegt: Eine Treppe nach Level 10, und einen Gang zu einem der
  5829. vier Ritter im Nebenraum, der sich gleich an die Verfolgung macht. Erledigen Sie
  5830. ihn am besten nach dem gleichen Schema wie den anderen und nehmen Sie dann den
  5831. Executioner aus der Wandnische. Die restlichen drei Sie verfolgenden RITTER,
  5832. nnen Sie jetzt entweder auch noch umhauen, oder einfach in dem Raum
  5833. einsperren, da Sie hier nichts weiter verloren haben. Da Sie nun schon einmal
  5834. hier unten sind, d
  5835. rfen Sie auch gleich noch den Drachen auf Level 10 erlegen,
  5836. um Ihre Vorr
  5837. te aufzufrischen. Benutzen Sie eine der Treppen, oder springen Sie
  5838. in eine Fallgrube.
  5839. Level 10: KU - Way of the Fighter
  5840. er dem Drachen gibt es hier unten noch einige W
  5841. rmer und einen Giggler, aber
  5842. die sollten Sie eigentlich nicht weiter behindern k
  5843. nnen. Im S
  5844. den des Levels
  5845. befindet sich ein kleiner Wandschalter, der wiederum einen Geheimgang freigibt.
  5846. Um die dahinter liegende T
  5847. r zu 
  5848. ffnen, brauchen Sie entweder den Solid Key, den
  5849. Sie erhalten, sobald Sie den Drachen erledigt haben, oder die Lockpicks. In dem
  5850. anschlie
  5851. enden Raum finden Sie etliche Giftflaschen und Ful-Bomben sowie eine
  5852. Kiste mit Magic Boxes. 
  5853. ber die Treppe im Norden gelangen Sie wieder nach
  5854. oben.Wenn Sie wieder oben sind, m
  5855. ssen Sie eine T
  5856. r zerschlagen, passen Sie auf,
  5857.  Sie nicht erst in eine der beiden getarnten Fallgruben fallen. In dem Gang
  5858. zur Treppe nach Level 8 erwarten Sie einige Mumien, die sich auf wundersame
  5859. Weise st
  5860. ndig vermehren, solange Sie nicht direkt vor der Treppe stehen.
  5861. Der weitere Weg durch die n
  5862. chsten beiden Stockwerke erfordert etwas
  5863. rperlichen Einsatz von Ihren Helden. Als erstes sto
  5864. en Sie auf Level 8 auf
  5865. einen ganzen Haufen Spinnen, die Sie am besten mit dem frisch erworbenen
  5866. Executioner und den anderen Hiebund Stichwaffen erledigen, denn Feuerb
  5867. lle u.
  5868. werden von einem Transportfeld abgelenkt, so da
  5869.  Sie damit bestenfalls eine
  5870. erwischen, aber nicht die vordere. Wenn Sie noch Ihren Skeleton Key haben,
  5871. nnen Sie hier einen Geheimgang zur Junction of the Ways 
  5872. ffnen, wenn nicht,
  5873. begeben Sie sich die Treppe hoch, wo Sie der gleiche Spa
  5874.  nochmal in Blau
  5875. erwartet.
  5876. Level 7: KU - Way of the Fighter
  5877. Dieser Raum ist etwas gr
  5878. er als die Spinnenkammer, allerdings von ca. 20 blauen
  5879. Ameisen bewohnt. Hier gilt das gleiche wie eben: Feuerb
  5880. lle werden abgelenkt, so
  5881.  Sie besser zuschlagen sollten. Bleiben Sie tunlichst direkt an der Treppe
  5882. stehen, sonst werden Sie in eine Nische gebeamt, und werden keine Gelegenheit
  5883. haben, sich zwischen den Angriffen ein wenig auszuruhen. Der Raum enth
  5884. lt zwei
  5885. imagin
  5886. nde, die einen Wassersack, eine M
  5887. nze und das Gem of Ages verbergen.
  5888. Level 7: KU - Way of the Fighter
  5889. besteht auch nur aus einem einzigen Gang, der einen Altar of Vl mit einem Key of
  5890. B enth
  5891. lt.Die Treppe ist direkt daneben.
  5892. Level 5: KU - Way of the Fighter
  5893. Auch hier nur ein einziger Raum. Diesmal mit zwei Skorpionen und dem Morning
  5894. Star, der allerdings als Waffe eigentlich nur gegen Golems taugt, da er
  5895. reichlich schwer ist.
  5896. Level 4: KU - Way of the Fighter
  5897. Dieser Gang f
  5898. hrt wieder zum Vorraum des Diabolical Demon Directors wo Sie den
  5899. Spielstand sichern sollten.
  5900. Level 3: KU - Way of the Fighter
  5901. Sobald Sie im Director stehen, sollten Sie die Monster links liegenlassen oder
  5902. kurz erledigen und sich dann in die Grube neben der dazu auffordernden Inschrift
  5903. werfen. Wenn Sie Lust haben, k
  5904. nnen Sie noch den Drachen unter dem Director
  5905. erlegen, wenn nicht, benutzen Sie gleich wieder die Treppe. Legen Sie einen
  5906. Gegenstand auf die Bodenplatte und warten Sie ab, was passiert. Diese B
  5907. lle sind
  5908. ziemlich unangenehm, wenn man mehrere davon abbekommt, was ansonsten jedes Mal
  5909. geschieht, wenn Sie 
  5910. ber die Platte laufen.
  5911. Wenn Sie die Platte 
  5912. berquert haben, erwacht der unscheinbare Steinhaufen vor
  5913. Ihnen zum Leben und wird zu einem Golem. Nachdem Sie diesen besiegt haben,
  5914. setzen Sie den Solid Key ein, um die T
  5915. r zu 
  5916. ffnen. Hinter der T
  5917. r ist
  5918. augenscheinlich erst mal gar nichts, und auch die Inschrift ist nicht sehr
  5919. ermutigend. Sobald Sie jedoch bis zum vermeintlichen Ende des Ganges gegangen
  5920. sind, sollten Sie sich umdrehen, denn hinter Ihnen stehen - 
  5921. berraschung! Vier
  5922. Ritter. Wenn Sie sich auf einen Kampf einlassen, sollten Sie eine der Magic
  5923. Boxes opfern, das beschleunigt die Angelegenheit doch um einiges. Sie m
  5924. sich aber nicht unbedingt stellen, denn nachdem Sie einige Zeit mit dem R
  5925. zum Ende des Gangs gestanden haben, 
  5926. ffnet sich ein Geheimgang, und Sie k
  5927. den geordneten R
  5928. ckzug antreten.
  5929. Der nun folgende Gang ist keine T
  5930. uschung, sondern tats
  5931. chlich so lang wie es
  5932. scheint. Wenn Sie sein Ende sehen k
  5933. nnen, sollten Sie auf der rechten Seite den
  5934. Knopf dr
  5935. cken, danach 
  5936. ffnet sich ein weiterer Geheimgang zu einer Treppe nach
  5937. unten.
  5938. Level 4: KU - Way of the Fighter
  5939. Wenn Sie dem Gang nach der Treppe folgen, gelangen Sie zum Dragon Den, wieder so
  5940. eine nette Einrichtung mit einigen Drachen. Bevor Sie hier irgend etwas
  5941. anfangen, schlie
  5942. en Sie die T
  5943. r des gro
  5944. en Raums und zerst
  5945. ren Sie sie mit
  5946. einigen Feuerb
  5947. llen. Danach k
  5948. nnen Sie sich daranmachen, die Drachen
  5949. nacheinander freizulassen und zu erlegen, wobei es sich jetzt als g
  5950. nstig
  5951. erweist, wenn Sie Ihr Eye of Time noch nicht aufgebraucht haben, obwohl es in
  5952. einem der R
  5953. ume ein Neues gibt. Einschlie
  5954. lich des Vorraums besteht dieser Teil
  5955. des Levels aus sechs Kammern, die durch imagin
  5956. nde miteinander verbunden
  5957. sind. Der Ausgang ist in der s
  5958. stlichen Kammer, so da
  5959.  Sie mindestens zwei
  5960. Drachen erledigen m
  5961. ssen, um hier weiterzukommen.
  5962. Die Antwort auf die Inschrift ( "Do you have the power? " ) ist eigentlich recht
  5963. simpel: Sie m
  5964. ssen lediglich die in der Kiste gefundenen Power Towers vor das
  5965. magische Auge an der Wand halten, um so einen Geheimgang zu 
  5966. ffnen. Sind Sie
  5967. noch im Besitz eines Skeleton Keys? Wenn ja, k
  5968. nnen Sie sich hier nach rechts
  5969. wenden, anderenfalls m
  5970. ssen Sie den Umweg nach links nehmen und noch einen Golem
  5971. und zwei Hellhounds aus dem Weg r
  5972. umen, bevor Sie das Corbum in Empfang nehmen
  5973. nnen.
  5974. Level 2: KU - Way of the Fighter
  5975. Wenn Sie den unsichtbaren Fallgrubenklappen nicht trauen, legen Sie doch einfach
  5976. einmal einen Gegenstand auf die Fallgrube s
  5977. dlich von der Bodenplatte. Sie
  5978. nnen jetzt entweder den Weg durch die Glimmert
  5979. r nach oben nehmen, oder aber,
  5980. Sie gehen wie oben beschrieben vor und nehmen den bereits bekannten Weg, den Sie
  5981. schon bei ROS beschritten haben.
  5982. Level 1: KU - Way of the Fighter
  5983. Davon ausgehend, da Sie den einmal eingeschlagenen Weg weiterverfolgen, hier die
  5984. Situation, der Sie auf Level 1 gegen
  5985. berstehen: Vor Ihnen befindet sich eine
  5986. Nische, in der Sie noch einmal eine Waffe finden, falls Sie immer noch nicht
  5987. genug haben. Halten Sie ein paar Feuerb
  5988. lle bereit und gehen Sie den Gang bis zu
  5989. der n
  5990. chsten Glimmert
  5991. r, hinter der ein bis drei Demons auf Sie warten.
  5992. Es ist ratsam, die T
  5993. r zu offen und sich darunterzustellen, denn jedesmal, wenn
  5994. Sie den Kontaktpunkt vor der T
  5995. r betreten, holen Sie sich ein paar W
  5996. rmer in den
  5997. Vorraum, die Sie dann etwas sp
  5998. ter auch noch bek
  5999. mpfen m
  6000. ssen.
  6001. Vom letzten der Demons erhalten Sie einen Cross Key, der f
  6002. r das Schlo
  6003. dlichen Ausgang pa
  6004. t. Regenerieren Sie Ihre Truppe, bevor Sie die T
  6005. ffnen,
  6006. und k
  6007. mpfen Sie sich dann durch die W
  6008. rmer nach Osten durch. Die erste T
  6009. diesem Vorraum l
  6010. t sich mit einem weiteren Cross Key 
  6011. ffnen, allerdings machen
  6012. Sie sich die Sache leichter, wenn Sie alle W
  6013. rmer vernichten und ganz nach Osten
  6014. vordringen, denn dann haben Sie sp
  6015. ter nicht auch noch einen Haufen W
  6016. rmer auf
  6017. dem Level rumlaufen, die Ihnen das Leben unn
  6018. tig schwermachen. Au
  6019. erdem brauchen
  6020. Sie f
  6021. r die zweite T
  6022. r auch keinen Schl
  6023. ssel, sondern sie 
  6024. ffnet sich, nachdem
  6025. Sie den Gegenstand aus der Nische daneben genommen haben. Wenn Sie diese T
  6026. ffnet haben, stehen Sie wieder mitten im Level 1 und k
  6027. nnen sich auf den Weg
  6028. zur Ful Ya Pit machen, die sich ganz im S
  6029. dwesten des Levels befindet.
  6030. Haben Sie den WRATH OF GOD aktiviert ? Dann gibt es noch eine andere
  6031. glichkeit, in den Raum mit der Ful Ya Pit zu gelangen: Im S
  6032. dosten des Levels,
  6033. vor dem Anfang des Geheimgangs durch die Giftgaskammer, m
  6034. te jetzt ein
  6035. Transportfeld aktiv sein, welches Sie direkt bis in den Vorraum bringt, so da
  6036. Sie sich den Umweg durch die Demons Chamber ersparen k
  6037. nnen.
  6038. Wenn Sie nun am Ziel Ihres Weges angelangt sind, brauchen Sie nichts weiter zu
  6039. tun, als das Corbum in die schwarze Flamme zu werfen, ( und nicht etwa in die
  6040. offene Grube, wie der Name vermuten l
  6041. t!), und Ihr Auftraggeber erscheint und
  6042. bedankt sich artig bei Ihnen, da Sie wieder mal das Universum gerettet haben.
  6043. Nachtr
  6044. ge und anderes, was sonst nirgendwo hingepa
  6045. t hat.
  6046. - Wer sich durch den Dragon Den gek
  6047. mpft hat, wird erfahren m
  6048. ssen, da
  6049. Chaos strikes Back auch die Drachen nachwachsen, denn beim n
  6050. chsten Besuch sind
  6051. sie ( zumindest einer ) wieder da.
  6052. - Wenn Sie von KU aus auf den ROS-Weg 
  6053. berwechseln wollen, k
  6054. nnen Sie das auch
  6055. schon vor Level 2. In dem Raum unter dem Corbrum-Pillar auf Level 3 finden Sie
  6056. hinter dem Eingang drei Fallgruben auf der linken Seite. Wenn Sie in die im
  6057. Osten gelegene Grube klettern, landen Sie im Solid Wall Maze direkt neben einem
  6058. Drachen, so da
  6059.  Sie sich geschickterweise vorher ein paar Feuerb
  6060. zurechtlegen sollten. Sie k
  6061. nnen dann hier gleich den Emerald Key aufsammeln und
  6062. ssen nicht den ganzen davorliegenden Weg zur
  6063. cklegen.
  6064. - Sie sollten zwischen Ihren Missionen ab und zu mal in den Startraum
  6065. ckkehren, um nachzusehen, ob sich inzwischen etwas N
  6066. tzliches angesammelt
  6067. hat. Im Laufe des Spiels finden Sie hier auf jeden Fall ein Eye of Time, das Sie
  6068. gerade im Dragon Den gut gebrauchen k
  6069. nnen.Auch in dem " Supplies for the Quick
  6070. "-Raum findet sich zu einem sp
  6071. teren Zeitpunkt noch einiges an
  6072. stungsgegenst
  6073. nden an.
  6074. - Sollten Sie das Pech haben, in die 
  6075. stliche der beiden durchgehenden
  6076. Fallgruben zu fallen, m
  6077. ssen Sie s
  6078. mtliche Ausr
  6079. stungsgegenst
  6080. nde Einschlie
  6081. Ihrer Waffen und Bekleidungsst
  6082. cke ablegen, um da wieder rauszukommen. Ihre
  6083. Utensilien k
  6084. nnen Sie in diesem Fall in dem eben erw
  6085. hnten Raum wieder
  6086. einsammeln, wozu Sie sich erst mal wieder ohne Ausr
  6087. stung nach oben durchk
  6088. mpfen
  6089. ssen.
  6090. @endnode
  6091. @node CSBack_Komp2
  6092. @{b}Komplettl
  6093. sung - DUNGEON MASTER II@{ub}
  6094. Es ist 
  6095. beraus ratsam, in regelm
  6096. igen Abst
  6097. nden das Spiel zu sichern, da es
  6098. sehr leicht vorkommen kann, das die komplette Gruppe im Kampf get
  6099. tet wird.
  6100. In der H
  6101. hle mit den ganzen eingefrorenen Helden stellen Sie sich als erstes Ihr
  6102. Team zusammen. Ist Ihre Truppe vollst
  6103. ndig klettert Sie 
  6104. ber die Leiter in das
  6105. berliegende Geb
  6106. ude. Hier ist der Tisch neben dem Feuer so zu verschieben,
  6107.  Sie das Bild an der Wand erreichen k
  6108. nnen. Nehmen Sie das Bild von der Wand
  6109. verstauen Sie alle zum Vorschein kommenden Gegenst
  6110. nde im Inventory ihrer
  6111. Gruppe. Mit dem ebenfalls hinter dem Bild liegenden Schl
  6112. ssel sind Sie nun auch
  6113. in der Lage die T
  6114. r des Hauses aufzusperren und dem ersten Feind
  6115. gegen
  6116. berzutreten. Sind die ersten l
  6117. stigen Monster beseitigt, begeben Sie sich
  6118. zu den ganz in der N
  6119. he befindlichen H
  6120. ndlern wo Sie ersteinmal, nat
  6121. rlich gegen
  6122. bare M
  6123. nze, die Ausr
  6124. stung Ihrer Helden aufstocken. Bei dem Lebensmittelh
  6125. ndler
  6126. finden Sie einen RA-Schl
  6127. ssel, der in das Schlo
  6128.  der T
  6129. r zum Vorgarten der
  6130. Skullkeep pa
  6131. Dort angekommen d
  6132. rfen Sie wieder gegen ein paar Monster k
  6133. mpfen. Nachdem Sie
  6134. sich bis zu Eingangshalle von Skullkeep durchgek
  6135. mpft haben, verschieben Sie
  6136. dort die 2 Lampe auf der rechten Seite des Ganges so, das sie die Mauer dahinter
  6137. erreichen k
  6138. nnen. Dort l
  6139. sen sie dann den losen Stein aus der Mauer und dr
  6140. den Knopf der sich dahinter verbirgt. Daraufhin erscheint in der rechten Niesche
  6141. ein Morgenstern, mit dem Sie Ihre Party besser ausr
  6142. sten k
  6143. nnen. Wenn Sie das
  6144. Pergament, das sich in der linken Niesche befindet durchlesen, erfahren Sie, da
  6145. alle vier Clan-Keys ben
  6146. tigt werden, um die T
  6147. r zum Inneren des Schlosses zu
  6148. ffnen.
  6149. Verlassen Sie nun die Eingangshalle um die 4 Clan-Keys zu suchen. Gehen Sie an
  6150. der Abzweigung nach Norden, und besorgen Sie sich den ersten Clan-Key, der auf
  6151. einem Altar im Gebiet der Wirbelst
  6152. rme liegt, welches sich im Nord
  6153. stlichen Teil
  6154. des Vorgarten befindet. Auch hier m
  6155. ssen Sie wiederum gegen mehrere Kreaturen im
  6156. Kampf bestehen. Auf dem Altar mit dem ersten Clan-Key finden Sie neben ein paar
  6157. Sachen f
  6158. r das Inventory auch den Lightning-Key, der Ihnen jetzt den Zugang zum
  6159. rdlichen Teil des Vorgartens erm
  6160. glicht. Um den zweiten Clan-Key zu bekommen,
  6161. ssen Sie nun in das Gebiet der W
  6162. lfe, die sich als ernsthafte Gegner
  6163. erweisen.Nachdem Sie sich durch die W
  6164. lfe durchgeschlagen haben, finden Sie auf
  6165. dem Altar den 2 Clan-Key, sowie den MoonKey und eine Scout-Map, die sich sp
  6166. noch als sehr n
  6167. tzlich erweisen wird. Verlassen Sie nun wieder das Gebiet der
  6168. lfe und gehen Sie in den 
  6169. stlichen Teil der Vorgartens, in dem sie mit Hilfe
  6170. des Moon-Keys gelangen. Gehen Sie bis ganz nach unten und dann links in das
  6171. Gebiet der Riesen. Diese Riesen sind sehr schwere Gegner.Allerdings lassen sie
  6172. immer ein paar 
  6173. xte liegen, wenn sie get
  6174. tet werden. Diese 
  6175. xte wiederum kann
  6176. man beim Waffenh
  6177. ndler f
  6178. r gutes Geld verkaufen. Nachdem Sie also den Altar
  6179. erreicht haben, und den 3. Clan-Key, sowie auch den IR-Key in Ihr Inventory
  6180. gepackt haben, k
  6181. nnen sie auch in das Gebiet n
  6182. rdlich der Riesen gehen, wo Sie
  6183. eiNiesche H
  6184. ndler finden, die recht interessante Waren anzubieten haben.
  6185. Sobald Sie Ihre Party auf diese Art gest
  6186. rkt haben, verlassen Sie dieses Gebiet
  6187. und wenden sich nun dem s
  6188. dlichen Teil des Vorgartens zu, in den Sie mit Hilfe
  6189. des IRKeys eindringen k
  6190. nnen. Gehen Sie hier immer nach Westen, bis sie in einen
  6191. Friedhof kommen. Sobald Sie zu nahe an einen der Grabsteine herantreten,
  6192. erscheint ein D
  6193. mon, den Sie nur mit dem Zauber DES-EW bek
  6194. mpfen k
  6195. nnen. Dann
  6196. gehen Sie nach S
  6197. den, wo Sie das Gebiet der Waldschrate durchqueren m
  6198. ssen, um
  6199. in das Friedhofsgeb
  6200. ude zu gelangen. Wenn Sie im Geb
  6201. ude sind, entfernen Sie aus
  6202. der rechten Wand einen losen Stein und dr
  6203. cken Sie den Knopf dahinter. Eine
  6204. Geheimt
  6205. ffnet sich, und Sie k
  6206. nnen ein Paar wichtigen Gegenst
  6207. nde und den
  6208. FUL-Key in Ihr Inventory aufnehmen. Jetzt kommt die ScoutMap zum Einsatz. Um den
  6209. Raum mit den sich bewegensen Fallt
  6210. ren sicher durchqueren zu k
  6211. nnen, Aktivieren
  6212. Sie die Scout-Map, setzten das Auge ein Feld vor und folgen sogleich, so das Sie
  6213. immer auf den selben Feld wie das Auge stehen. Die Fallt
  6214. ren k
  6215. nnen n
  6216. mlich
  6217. nicht am selben Ort wie das Auge sein, und so kommen Sie ohne Probleme durch den
  6218. Raum. Sollten Sie trotzdem mal von einer Fallt
  6219. re erwischt werden, Ist das gar
  6220. nicht so schlimm, weil Sie jederzeit durch die Treppe im Norden wieder hoch
  6221. kommen. Au
  6222. erdem liegen dort unten ein paar sehr n
  6223. tzliche
  6224. stungsgegenst
  6225. nde. Gehen sie also mit Hilfe der Scout-Map an die s
  6226. dliche
  6227. r und 
  6228. ffnen Sie sie mit dem FUL-Key. Folgen Sie dann den Gang dahinter, bis
  6229. Sie an eine Wand mit einem Vorhang kommen. Dabei werden sie von ein paar Mumien
  6230. angegriffen, die aber keine ernsthaften Gegner sind. Ziehen Sie nun den Vorhang
  6231. von der Wand und nahmen sie alle Gegenst
  6232. nde sowie auch den OH-Key mit, die sich
  6233. in der Niesche hinter dem Vorhang befinden. Machen Sie dann wieder kehrt und
  6234. gehen Sie wieder zur
  6235. ck zum Raum mit den Fallt
  6236. ren. Mit Hilfe der Scout-Map
  6237. gelangen sie wiederum sicher bis zur westlichen T
  6238. r, die Sie nun mit dem OH-Key
  6239. ffnenk
  6240. nnen. Gehen Sie hinein und vor bis zum Tisch. Da sich der 4. Clan-Key
  6241. immer von Ihnen abwendet, und Sie ihn so nicht erreichen k
  6242. nnen, legen Sie
  6243. einfach eine Geldm
  6244. nze auf Ihre Seit des Tisches. Daraufhin erscheint der Geist
  6245. eines H
  6246. ndler, der Ihnen den 4. Clan-Key 
  6247. berreicht. Verlassen Sie jetzt das
  6248. ude durch den n
  6249. rdlichen Ausgang. In den beiden Lavabrunnen finden Sie ein
  6250. paar Edelsteine, sowie eiNiesche Ausr
  6251. stungsgegenst
  6252. nde. Auch der H
  6253. ndler, der
  6254. Gleich daneben ist, hat eiNiesche sehr interessante Waren im Angebot, die Sie
  6255. sich mal anschauen sollten.
  6256. Wenn Sie hier alles erledigt haben, gehen sie wieder zur
  6257. ck zur Eingangshalle
  6258. von Skullkeep, wobei Sie jetzt auch den direkten Weg gehen k
  6259. nnen, da Sie von
  6260. dieser Seite die T
  6261. dwestlich der Eingangshalle ohne Probleme 
  6262. ffnen k
  6263. nnen.
  6264. Wieder in der Eingangshalle angekommen, setzen sie Die 4 Clan-Keys in die daf
  6265. vorgesehene Halterung links von der T
  6266. r.Jetzt k
  6267. nnen Sie die T
  6268. ffnen. Wenn
  6269. Sie jetzt auf Die Plattform vor dem Auge treten, kommt von der linken Seite ein
  6270. Feuerball auf Sie zu, den Sie aber durch einfaches zur
  6271. cktreten ausweichen
  6272. nnen. Nun k
  6273. nnen Sie ohne Gefahr Die Plattform betreten und sich die Kn
  6274. auf der rechten Seite anschauen. Um jetzt durch die 3 T
  6275. ren zu kommen m
  6276. ssen Sie
  6277. sehr schnell sein. Erst legen Sie soviel Ausr
  6278. stungsgegenst
  6279. nde ab, das alle
  6280. Mitglieder Ihrer Party mit der Tragkraft weder im gelben, noch im roten Bereich
  6281. sind. Dann gehen sie zu den 3 Kn
  6282. pfen.Dr
  6283. cken Sie diese nun schnell in der
  6284. Reihenfolge Rechts, Mitte, Links, und laufen Sie dann so schnell sie k
  6285. durch die 3 T
  6286. ren. Auf der anderen Seite angekommen, finden Sie in der Niesche
  6287. links von der Treppe eine Minion-Map sowie den Gold-Key, mit dem Sie Skullkepp
  6288. jederzeit wieder verlassen k
  6289. nnen. Nachdem Sie alles abgesucht haben, und alle
  6290. Gegenst
  6291. nde in ihr Inventory gepackt haben, benutzen Sie die Treppe, um in der
  6292. ersten Stock von Skullkeep zu gelangen. Dort sehen Sie ein Seil, an dem Sie
  6293. ziehen. Warten Sie bis die T
  6294. r aufgemacht wird und betreten sie den Raum. Dort
  6295. erwartet Sie dann ein harter Kampf. Wenn Sie als Sieger hervorgegangen sind,
  6296. finden Sie in den einzelnen Nieschen viele n
  6297. tzliche Gegenst
  6298. nde und auch einen
  6299. Numenstaff. Wenn Sie in den gr
  6300. nen Bottich in der Mitte des Raumes einen Staff,
  6301. einen Snake-Staff und ein Mana-Blousson werfen, erhalten Sie einen
  6302. Serpent-Staff. Verlassen sie dann den Raum durch die T
  6303. r im S
  6304. den, und stellen
  6305. sie sich auf die Plattform. Benutzen Sie nun die MinionMap, die Sie im Ergescho
  6306. gefunden haben und markieren Sie das Feld der Plattform mit einem X. Gehen Sie
  6307. nun zur S
  6308. dlichen T
  6309. r und nehmen dort einen unwichtigen Gegenstand aus Ihrem
  6310. Inventory und legen ihn auf den Boden. Benutzen sie nun wiederum die Minion-Map
  6311. und lassen Sie sie den Gegenstand zu Plattform bringen. Sobald der Gegenstand
  6312. auf der Plattform liegt, 
  6313. ffnet sich die T
  6314. r und Sie k
  6315. nnen durchgehen. Um die
  6316. Augen, Die 4 Augen k
  6317. nnen sie nun durch die auf der Karte eingezeichneten
  6318. Geheimg
  6319. nge umgehen und au
  6320. er Gefecht setzen. Wenn Sie das getan haben, k
  6321. Sie ohne Probleme den Gang benutzen und gelangen so in den n
  6322. chsten Raum. Dort
  6323. finden Sie in einer Niesche in der n
  6324. rdlichen Wand ein Zahnrad.Stecken sie
  6325. dieses Zahnrad in die 
  6326. ffnung neben de T
  6327. r und Sie k
  6328. nnen die T
  6329. ffne. Jetzt
  6330.  es wieder schnell gehen. Entfernen Sie das Zahnrad wieder aus der 
  6331. ffnung,
  6332. gehen zur n
  6333. chsten T
  6334. r, stecken das Zahnrad wieder in die 
  6335. ffnung und 
  6336. ffnen die
  6337. r. Dann nehmen Sie wieder das Zahnrad, gehen wieder zur n
  6338. chsten T
  6339. r usw. Wenn
  6340. Sie nicht schnell genug sind, 
  6341. ffnet sich eine Fallt
  6342. re, und Sie fallen ein
  6343. Stockwerk nach unten, was nicht so schlimm ist, da Sie jederzeit die M
  6344. glichkeit
  6345. haben, durch die Leiter im S
  6346. dosten wieder heraufzuklettern.Wenn Sie sich dann
  6347. wieder vor die Niesche stellen erscheint dort wieder ein Zahrad, und Sie k
  6348. es nochmal versuchen. Wenn Sie es geschafft haben, finden Sie sich in einem Raum
  6349. wieder, der Voll ist mit Monitoren, einem Boiler und einem Generator. In der
  6350. Niesche beim Eingang finden Sie den BRO-Key. Den setzen Sie in das dazugeh
  6351. sselloch in die linke Seite der Niesche im Norden des Raumes. Haben Sie das
  6352. getan, dr
  6353. cken sie den Knopf gleich daneben. Eine Fallt
  6354. ffnet sich und
  6355. verschlingt den Schl
  6356. ssel. Lassen Sie nun in der Mitte des Raumes die Rechte
  6357. Leiter hinunter, indem sie den Knopf rechts davon dr
  6358. cken. Steigen Sie die
  6359. Leiter hinab ins Ergescho
  6360. . Da dort der Schl
  6361. ssel auch nicht liegt, Springen Sie
  6362. durch die Fallgrube im Norden hinab. Dort finden Sie dann den BRO-Key wieder. Im
  6363. einer Niesche im Osten finden Sie den Blood-Key, mit dem Sie den Raum im S
  6364. des 1. Untergeschosses betreten k
  6365. nnen. Dort finden Sie an der n
  6366. rdlichen Wand
  6367. einen Hebel. Wenn Sie diesen Hebel Bet
  6368. tigen, erscheint ein Beamfeld, mit dem
  6369. sie wieder ins EG gelangen. Von dort gehen Sie wieder 
  6370. ber die Leiter in den
  6371. ersten Stock.
  6372. Wieder im Maschienenraum angekommen, k
  6373. nnen Sie die T
  6374. r im Norden jetzt 
  6375. ffnen
  6376. und Ihren Weg fortsetzen. Die T
  6377. r rechts 
  6378. ffnen Sie wieder mit dem BRO-Key und
  6379. treten ein. Gehen Sie zur Leiter im Nordosten und steigen Sie hinab. Wenn Sie
  6380. etwas umgeschaut haben, entdecken Sie einen kleinen Kobold, der Ihre Party
  6381. laufend mit Feuerb
  6382. llen traktiert. Mit Magischen Mitteln k
  6383. nnen Sie gehen Ihn
  6384. nichts ausrichten, da die Beamw
  6385. nde Diese wieder auf Ihre Party reflektieren
  6386. rden. Es bleibt Ihnen also nichts anderes 
  6387. brig, als den Kobold zu jagen, und
  6388. Ihn mit normalen Mitteln zur Strecke zu bringen. Wenn Sie Den Kobold get
  6389. haben, 
  6390. ffnet sich im Norden eine T
  6391. r, durch die Sie gehen k
  6392. nnen. Neben einer
  6393. Niesche mit diversen Gegenst
  6394. nden finden sie dort auch einen Knopf. Nachdem sie
  6395. den Knopf gedr
  6396. ckt haben, begeben Sie sich wieder 
  6397. ber die Leiter in den ersten
  6398. Stock und setzen Ihren Weg nach S
  6399. den fort. Um den Zauberstrahl zu unterbrechen,
  6400. der die Fallt
  6401. re laufend 
  6402. ffnet und schlie
  6403. t, benutzen Sie einfach die ScoutMap
  6404. und dirigieren Sie das Auge in den Strahl. Jetzt k
  6405. nnen Sie ohne Gefahr die
  6406. Fallt
  6407. berqueren und haben so zugang zum 2. Stock. Dort angekommen wartet
  6408. gleich ein harter Kampf mit bogenschie
  6409. enden Kreaturen auf Sie. Eine Dieser
  6410. Kreaturen ist unsichtbar und tr
  6411. gt eine Kiste mit sich. Wenn Sie Diese erledigt
  6412. haben finden Sie in der Kiste neben div.Gegenst
  6413. nden den Master-Key, mit dem Sie
  6414. die zugeh
  6415. rige T
  6416. r in der Mitte des Raumes 
  6417. ffnen K
  6418. nnen. Dort werden Sie gleich
  6419. mit einer ganzen Reihe Schaltern konfrontiert. Dr
  6420. cken Sie alle Schalter nach
  6421. unten, dann alle Schalter nach oben. Jetzt sind alle T
  6422. ren offen. Gehen Sie nun
  6423. weiter bis zum Pumpenraum, dessen T
  6424. r Sie mit Dem Masterkey 
  6425. ffnen k
  6426. nnen.
  6427. Schalten Sie dort die Pumpen ein, und lassen Sie die Leiter zum ersten. Stock
  6428. hinunter, da Sie so einen direkten Durchgang zwischen den Stockwerken schaffen.
  6429. In die westliche Mauer des Pumpenraumes setzten Sie in die 
  6430. ffnung eine
  6431. Vacuum-Fuse ein, die Sie ein einem Holzfa
  6432. , ein paar R
  6433. ume davor finden. Nun
  6434. gehen Sie wieder raus zu den pfeilschie
  6435. enden Kreaturen. Die T
  6436. r im Westen des
  6437. Raumes bekommen Sie nur auf, wenn Sie ein Zahnrad sowie eine Vacuum-Fuse in die
  6438. r vorgesehenen 
  6439. ffnungen stecken. Jetzt haben Sie allerdings einen Zugang
  6440. zum 3. Stock.Nachdem sich Ihre Party dort durch die Tische durchgeschlagen hat,
  6441. werden Sie auch schon mit dem n
  6442. chsten Problem konfrontiert. Um an den
  6443. Rammb
  6444. cken vorbeizukommen m
  6445. ssen Sie wieder Ausr
  6446. stung ablegen, um schneller zu
  6447. werden. Danach ist es mit dem richtigen Timing eigentlich kein Problem mehr.
  6448. Gehen Sie nun durch den Durchgang in den 
  6449. stl. Teil des Schlosses. Um durch die
  6450. Beamw
  6451. nde durch, durch den Raum mit den Reflektoren zu gelangen, benutzen Sie
  6452. den Gleichen Trick wie im Friedhofsgeb
  6453. ude mit den Fallt
  6454. ren. Dort angekommen,
  6455. nnen Sie wiederum mit den Masterkey die T
  6456. r zum Raum mit den Wasserh
  6457. hnen und
  6458. Feuerrohren 
  6459. ffnen.Schalten Sie alle Wasserh
  6460. hne und alle Feuerrohre ein, rasen
  6461. Sie die Treppe zum 2. Stock hinunter und verlassen Sie den Raum wieder. Um die
  6462. Fallt
  6463. ren im Raum mit den Reflektoren verschwinden zu lassen, m
  6464. ssen Sie die
  6465. Reflektoren so Plazieren, das sie den Feuerball, der kam wenn Sie auf die
  6466. Plattform treten, so reflektiert, das er im Kreis fliegt. Jetzt einfach auf die
  6467. Plattform gestellt, und bevor der Feuerball seine Runde vollendet hatte, auf den
  6468. Knopf gedr
  6469. ckt. Der Feuerball schl
  6470. gt daraufhin genau in die Zielscheibe und die
  6471. Fallgruben verschwinden. Jetzt konnten Sie endlich hoch in den 4 Stock. Oben
  6472. angelangt, liegt gleich wieder ein schweres St
  6473. ck Arbeit vor Ihnen.
  6474. Um an den Elektroden vorbeizukommen, m
  6475. ssen Sie wiederum viel Ausr
  6476. stung
  6477. ablegen, um schneller zu sein. Auch das Timing mu
  6478.  diesmal hundertprozentig
  6479. stimmen. Wenn Sie es geschafft haben, k
  6480. nnen Sie die Elektroden durch den
  6481. Schalter um die Ecke ausschalten. Aus der Niesche in der westl. Wand k
  6482. nnen Sie
  6483. immer nur einen Schl
  6484. ssel nehmen, da Sie sonst ein Kraftfels festh
  6485. lt. Nehmen
  6486. Sie sich erst den ONYXKey, sperren damit die T
  6487. r bei den Monitoren auf und gehen
  6488. hinein. Dort lassen Sie dann die Leiter zum 3. Stock hinunter, gehen wieder
  6489. hinaus und legen den ONYX-Key wieder zur
  6490. ck. Jetzt nehmen Sie sich den Skull-Key
  6491. gehen runter in den 3.Stock, dort k
  6492. nnen Sie jetzt durch die heruntergelassene
  6493. Leiter wieder in den 4. Stock klettern. In der gro
  6494. en Halle im 4. Stock Schalten
  6495. Sie alle Hebel auf ein und benutzen den Skull-Key, um in den Raum im Westen zu
  6496. gelangen. Dort zerst
  6497. ren Sie den Tisch mit einem Feuerball, den Sie 
  6498. ber die
  6499. beiden Reflektoren schicken, so da
  6500.  Sie die Lampe beiseite schieben k
  6501. nnen. Nun
  6502. plazieren Sie die Beiden Reflektoren so in der gro
  6503. en Halle, das sie die
  6504. Feuerb
  6505. lle aus der Wand genau auf die gro
  6506. e Maschine in der Mitte der Halle
  6507. reflektieren.Dazu m
  6508. ssen Sie sie nur auf die Bodengitter schieben und richtig
  6509. drehen. Danach gehen Sie wieder runter ins Erdgescho
  6510.  in die Fledermaush
  6511. Die Pyro-Brocken, die Sie dort finden, werfen Sie in den Ofen, der an einer
  6512. ule mitten im Raum steht. Wenn der Ofen brennt, klettern Sie rauf in den
  6513. ersten Stock und schalten dort den Generator im Maschinenraum ein.Klettern Sie
  6514. dann wieder hoch in den 4. Stock. Dort sehen Sie nun in der gro
  6515. en Halle, das
  6516. das ZO-Gate offen steht.
  6517. Gehen Sie jetzt mit Ihrer Party durch das Gate in die andere Dimension, wo Sie
  6518. auch schon der Endgegner erwartet.
  6519. @endnode
  6520. @node "Capital Punishment"
  6521. @{b}Spielname:      Capital Punishment@{ub}
  6522. Hersteller:     Click Boom (1996)
  6523. Vertrieb:       Click Boom
  6524. Genre:          Beat 'em up
  6525. Systemanforderung: AGA Amiga, 15MB frei auf HD
  6526. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} :
  6527. Gameplay:       86 %
  6528. Grafik:         94 %
  6529. Sound:          90 %
  6530. Motivation:     96 %
  6531. ---------------------
  6532. Gesamt:         94 %
  6533. @{b}Screenshots:@{ub}
  6534. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6535. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6536. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6537. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6538. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6539. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6540. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6541. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6542. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6543. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
  6544. Test(s) zu diesem Spiel von :
  6545. @{" Rainer L
  6546. bkemeier" LINK CP_luebke} 
  6547. @{" Stefan Martens " link "CP_SM"} 
  6548. @{" J
  6549. rgen Kumiega" LINK CP_juergen}
  6550. @{b}Cheats:@{ub}
  6551. Macht im K
  6552. mpferauswahlmen
  6553.  LANGSAM folgende Bewegungen mit dem Joystick:
  6554. Oben,unten,3 x oben und 7 x unten. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, 
  6555. dann verlieren eure K
  6556. mpfer nur halb so viel Energie, wie sonst.
  6557. oder:
  6558. Cheats:
  6559. Durch die gleich genannten Cheats, die man im K
  6560. mpferauswahlmen
  6561.  eingibt,
  6562. verleihen dem Fighter doppelte Energie und Schlagkraft.
  6563. u=unten, o=oben
  6564. oben, unten, oben, oben, oben, unten => Corben Wedge
  6565. unten, unten, unten, unten, unten, unten => Wakatanka
  6566. oben, unten, unten, oben, oben, oben => Sarmon
  6567. unten, oben, oben, oben, unten, unten => Demona
  6568. oben, unten, oben, unten, unten, oben => Ninja
  6569. @{b}Hint:@{ub}
  6570. Um die Specialmoves zu aktivieren, dr
  6571. ckt einfach drei mal den Feuerknopf
  6572. ohne den K
  6573. mpfer zu bewegen. Dann einfach nach vorn, hinten, oben oder unten
  6574. und unser Fighter zeigt seinen besten Move.
  6575. @endnode
  6576. @node CP_luebke
  6577.                         Capital Punishment
  6578.                         
  6579.                         
  6580.  Welcher Spiele-Fan hat nicht schon von diesem Spiel geh
  6581. rt ?!
  6582.  In allen Spiele-Zeitschriften wurde es mit Vorschu
  6583. -Lorbeeren
  6584.  Amiga Games: "Das beste Amiga-Kampfspiel aller Zeiten !"
  6585.  Amiga Joker: "Sieg durch technischen K.O. ! Der Konkurrenz
  6586.                um Jahre voraus !"
  6587.  Amiga Computing: "Einfach unglaublich ! Eines der besten Spiele
  6588.                    
  6589. berhaupt !"
  6590.  Amiga Action: "Capital Punishment ist eines der st
  6591. rksten Spiele
  6592.                f
  6593. r den Amiga !"
  6594.  Amiga Format: "F
  6595. r die Grafiken gibt es nur ein passendes Wort:
  6596.                 SUPERB !"
  6597.                 
  6598.  So hatte ich dieses Spiel also vor ca. 3 Monaten direkt beim
  6599.  Hersteller vorbestellt.
  6600.  Verantwortlich f
  6601. r dieses Spiel zeichnen sich clickBOOM und
  6602.  PXLcomputers aus Toronto (Kanada  ;-)  )
  6603.  All denen die wider Erwarten noch nichts von diesem Spiel ge-
  6604. rt haben, sei erkl
  6605. rt, da
  6606.  es sich um ein Beat
  6607.  Fightin
  6608.  Spirit oder Super Streetfighter handelt.
  6609.  Vorbehalten bleibt das Spiel dem Amiga 1200 und dem Amiga 4000 -
  6610.  eine Festplatte ist ein absolutes Mu
  6611.  (wer mittlerweile immer
  6612.  noch keine hat, dem ist sowieso nicht mehr zu helfen  ;-)  ).
  6613.  Als Arbeitsspeicher wird ein Minimum von 2 MB gefordert.
  6614.  Geliefert wird das sieben Disketten umfassende Spiel in einem
  6615.  stabilen Karton. Die Disketten sind zudem extra luftgepolstert
  6616.  aufgebahrt, soda
  6617.  sie beim Transport nicht zu Schaden kommen.
  6618.  Im Inneren des Kartons befinden sich dann noch lediglich die
  6619.  Anleitung, eine Codekarte, sowie eine Registrierungskarte.
  6620.  Die Anleitung ist in deutsch und in englisch 
  6621. bersetzt. 
  6622.  Diese hat allerdings nicht die Form eines normalen Handbuches,
  6623.  sondern ist auf der R
  6624. ckseite eines Posters aufgedruckt.
  6625.  Zumindest ist sie vom Inhalt her ausreichend verst
  6626. ndlich.
  6627.  Auch die 
  6628. bersetzung ins Deutsche ist gut gegl
  6629.  Das allerdings mit keinem Wort auf die M
  6630. glichkeiten der
  6631.  Steuerung der verschiedenen Charaktere bzw. deren Schlag-
  6632.  repertoir eingegangen wird, ist mir v
  6633. llig unverst
  6634. ndlich.
  6635.  So bleibt einem also im Endeffekt anderes 
  6636. brig, als sich
  6637.  das Ganze in kleinen Trainingsk
  6638. mpfen selbst anzueignen.
  6639.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 
  6640.  68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte.
  6641.  Die Dateien auf den Disketten sind allesamt lha-gepackt.
  6642.  So weist auch ein kleiner, unscheinbarer Aufkleber darauf
  6643.  hin, da
  6644.  es zwingend erforderlich ist, die Datei LHA.KEY,
  6645.  welche sich auf der Diskette 1 befindet, in das L-Verzeich-
  6646.  nis der Start-Partition zu kopieren.
  6647.  Als Begr
  6648. ndung dazu wird angegeben, da
  6649.  der Installations-
  6650.  vorgang und das damit verbundene Entpacken der Archive,
  6651.  nur mit einer registrierten Version von LHA fehlerfrei
  6652.  durchgef
  6653. hrt werden kann.
  6654.  Und da ich dieses bei meinem ersten Versuch 
  6655. bersehen
  6656.  hatte, kann ich dieses also nur best
  6657. tigen  ;-)
  6658.  Die Installation geht dann aber bequem und schnell mit dem
  6659.  auf der Diskette befindlichen Installationsskript von-
  6660.  statten. Auf der Festplatte nimmt das Spiel dann auch
  6661.  satte 14,45 MB Speicherplatz ein.
  6662. hrend der Installation hat man noch die Wahl, ob man 
  6663.  eine Kindersicherung mit integrieren will. So werden wahl-
  6664.  weise dann die Gewaltszenen, Blutspritzer, sowie eine halb-
  6665.  nackte K
  6666. mpferin deaktiviert.
  6667.  Ob das nun eine wirksame Ma
  6668. nahme im Sinne des Jugend-
  6669.  schutzes darstellt, sei einmal dahingestellt.
  6670.  Weiterhin hat man die M
  6671. glichkeit, sich eine Boot-Diskette
  6672.  anfertigen zu lassen und auszuw
  6673. hlen, ob man die Bild-
  6674.  schirmtexte in deutscher oder englischer Sprache sehen
  6675. chte.
  6676.  In der Anleitung wird nun zwar erw
  6677. hnt, da
  6678.  das Spiel bei
  6679.  einem freiem ChipRam von 2 MB auch von der Workbench aus
  6680.  starten kann, aber auch nachdem ich mein ChipRam auf satte 
  6681.  1,96 MB hochgeschraubt hatte, wollte mir dieses nicht gl
  6682. cken.
  6683.  So blieb mir also die Wahl, das Spiel 
  6684. ber die Boot-Dis-
  6685.  kette zu starten oder mein System ohne Startup-Sequenz zu
  6686.  booten und dann 
  6687. ber das DOS zu starten.
  6688.  Die bequemste Alternative bietet dabei die Boot-Diskette.
  6689.  Die Geschichte des Spieles ist dann auch schnell erz
  6690.  Man 
  6691. bernimmt den Part des letzten von vier gro
  6692. en Kriegern,
  6693.  der sich auf den Weg macht, um Qwesul, den Herrn der 
  6694.  Finsternis, zu besiegen.
  6695.  Da man auch seine drei befreundeten Krieger aus der Gewalt
  6696.  Qwesuls zu befreien versucht, begibt man sich nun in das Ab-
  6697.  wassersystem unter seiner Festung, wo sich einem zahlreiche 
  6698.  Wachen entgegenstellen. Dort stellen sich sogar die eigenen
  6699.  Freunde entgegen, die mittlerweile unter der geistigen
  6700.  Kontrolle Qwesuls stehen.
  6701.  So machne wir uns also auf, Qwesul zu finden und zu
  6702.  besiegen, um den Bann, der auf den Freunden lastet, zu
  6703.  brechen.
  6704.  So kann das Spiel also beginnen.
  6705.  Allen voran folgt eine Sicherheitsabfrage, zu der man 
  6706.  seine Code-Karte zur Hand nehmen sollte.
  6707.  Auf dieser Code-Karte mu
  6708.  man nun das auf dem Bildschirm
  6709.  abgebildete Bild aus den 30 abgedruckten Bildchen heraus-
  6710.  suchen und die darunter befindliche 4-stellige Zahlen-
  6711.  kombination eingeben.
  6712.  Ein Intro sollte man darauf folgend allerdings nicht erwarten !
  6713.  Der zuerst erscheinende Optionsbildschirm, bietet nun die
  6714. glichkeit, die Art der Steuerung auszuw
  6715. hlen: Joystick,
  6716.  Joypad oder die Tastatur.
  6717.  Bis zu vier Spieler k
  6718. nnen teilnehmen.
  6719.  Weiterhin bestimmt man die Art des Spieles - so stehen 
  6720.  einem ein Turnier-, Liga- und ein Schlachtmodus zur Ver-
  6721. gung oder man entschlie
  6722. t sich einfach allein gegen
  6723.  den Computer oder im Team gegen den Computer anzutreten.
  6724.  Im n
  6725. chsten Optionsbildschirm bestimmt man dann den
  6726.  Schwierigkeitsgrad, die Sound-Begleitung, die Hintergr
  6727.  und noch so einiges mehr. 
  6728.  Hervorstechend ist dabei zum einen die M
  6729. glichkeit, die
  6730.  Genauigkeit der Treffer und auch andere Verhaltens-
  6731.  weisen der Gegner festzulegen, so zum Beispiel,
  6732.  den Gegner bei einer eigenen Besinnungslosigkeit nicht
  6733.  mehr angreifen zu lassen.
  6734.  Es ist also eine sehr gro
  6735. e Optionsvielfalt vorhanden,
  6736.  auf die ich hier nicht n
  6737. her eingehen m
  6738. chte.
  6739.  Anschlie
  6740. ende w
  6741. hlt man dann noch einen von vier Kriegern
  6742.  aus.
  6743.  Dabei handelt es sich um Wakantanka, Sarmon, Corbon Wedge
  6744.  und Demona. 
  6745.  Demona f
  6746. llt dabei besonders ins Auge - die Wahl der Kleidung
  6747.  ist dabei besonders zu beachten und vor den Blicken von
  6748.  Kindern unter 10 Jahren besonders zu sch
  6749. tzen  ;-)
  6750.  Was einem nun f
  6751. r die Augen und Ohren geboten wird, sucht
  6752.  dann aber wirklich nach Vergleichbarem.
  6753.  Die Figuren sind bis in jede Einzelheit animiert, die Hinter-
  6754. nde sind ebenfalls animiert und entsprechend der Spiel-
  6755.  atmosph
  6756. re 2gezeichnet.
  6757.  Besonders bemerkenswert ist dabei die Tatsache, da
  6758. mpfer, der Realit
  6759. t entsprechend, durch ausgeleuchtete und
  6760.  auch weniger ausgeleuchtet Bereiche, wie z.B. Schatten
  6761.  hindurchgehen und dabei nicht immer gleich deutlich zu er-
  6762.  kennen sind.
  6763.  Man sollte vorher dringend die M
  6764. glichkeit in Anspruch
  6765.  nehmen, sich mit den Schlagm
  6766. glichkeiten seines K
  6767. mpfers
  6768.  vertraut zu machen. Dieses l
  6769. t sich dabei am einfachsten
  6770.  verwirklichen, indem man alleine mit zwei Spielern zugleich
  6771.  spielt, und so einer ungewollten Konfrontation aus dem Wege
  6772.  geht.
  6773.  Ohne Training wird man ansonsten schnell der Kampfkraft seiner
  6774.  Gegner erlegen sein.
  6775.  Hat man sich aber erst einmal eingespielt, ist die Spielbar-
  6776.  keit ohne jeglichen Tadel. Zahlreiche Schlagm
  6777. glichkeiten
  6778.  sind vorhanden.
  6779.  Auf Special-Moves 
  6780.  la Fightin
  6781.  Spirit wurden allerdings
  6782.  verzichtet, dann man das Spiel so realit
  6783. tsbezogen wie nur
  6784.  eben m
  6785. glich gestalten wollte - diesen Grund nennen zumindest
  6786.  die Programmierer.
  6787.  Zu vermissen war diese Art der Bewegungen allerdings sowieso
  6788.  nicht.
  6789.  Begleitet wird das Spiel von zahlreichen Fallen, die schnell
  6790.  und unweigerlich zum Tode f
  6791. hren k
  6792. nnen.
  6793.  Blut flie
  6794. hrend des Kampfes gleich literweise.
  6795.  Die Sound-FX, bzw. die wahlweise Hintergrundmusik sind eben-
  6796.  falls sehr gut gelungen.
  6797.  Fazit:
  6798.  Ich pers
  6799. nlich kenne nur wenige Spiele, die auf einem 
  6800.  technisch so hohen Level anzusiedeln sind.
  6801.  Als einzig Negatives w
  6802. re die Qualit
  6803. t der Anleitung zu 
  6804.  nennen. Dieses Manko wird jedoch locker durch die sehr
  6805.  gute Spielbarkeit wett gemacht.
  6806.  CAPITAL PUNISHMENT ist jedem ans Herz zu legen - auch dem-
  6807.  jenigen, der Pr
  6808. gelspielen bislang nichts abgewinnen konnte.
  6809.  Ich kann mich also den Meinungen der diversen Amiga-Zeit-
  6810.  schriften nur anschlie
  6811. en: Ein absoluter Mega-Hit !
  6812.  Zusammenfassung:          Titel:  Capital Punishment
  6813.                       Hersteller:  clickBOOM / PXLcomputers
  6814.                           Umfang:  7 Disketten
  6815.                           System:  Amiga 1200/4000, 2 MB Ram
  6816.                                    Festplatte erforderlich,
  6817.                                    FastRam wird unterst
  6818.                          Spieler:  1 - 4
  6819.                          Sprache:  deutsch/englisch
  6820.                        Anleitung:  deutsch/englisch
  6821.                        
  6822.                           Grafik:  sehr gut
  6823.                       Sound(-FX):  sehr gut
  6824.                     Spielbarkeit:  sehr gut
  6825.                       Motivation:  sehr gut
  6826.                        Anleitung:  verbesserungsw
  6827.                        
  6828.                           Gesamt:  sehr gut
  6829.                                                  
  6830.                          
  6831.                           Urteil:  Ein absolutes Mu
  6832.                           
  6833.                           
  6834.                           
  6835.                                           Rainer L
  6836. bkemeier
  6837. @endnode
  6838. @node "CP_SM"
  6839. @title "Die Meinung von Stefan Martens zu diesem Spiel"
  6840. Art:  Es ist ein Kampfspiel wie Super Street Fighter 2.
  6841.       Allerdings sehr viel besser.
  6842.       Viele Animationen im Hintergrund, Schatten, sehr fein.
  6843.       Animierte K
  6844. mpfer, von denen es vier total verschiedene gibt.
  6845.       Noch besser als die meisten PC spiele.
  6846.       
  6847.  Bewertung: Grafik      95%
  6848.             Sound       95%
  6849.             Realit
  6850. t    95%
  6851.             Motivation  85%
  6852.             
  6853.             Gesamt      92%
  6854. @endnode  
  6855. @node CP_juergen
  6856.  Capital Punishment Testbericht
  6857. ClickBOOM
  6858. Systemvorrausetzung:
  6859.  * AGA Amiga
  6860.  * Festplatte (ca: 15MB)
  6861.  * MC68020 oder h
  6862.  * Fast-Ram (nicht n
  6863. tig, aber empfohlen)
  6864. Vorgeschichte:
  6865. Sie sind der Letzte der vier Gro
  6866. en Krieger und haben sich aufgemacht, Qwesul,
  6867. den Herrn der Finternis zu besigen. Ihre Mission beginnt in den widerlich
  6868. feuchten Abwassersystemen unter Qwesuls Festung, und Sie m
  6869. ssen Sich in acht
  6870. nehmen: Ihr Gegner ist sich sehr wohl 
  6871. ber ihre Anwesenheit im klaren undhat auf
  6872. jeder Etage Wachen postiert, un Sie Aufzuhalten. Auch Ihre drei Vorg
  6873. befinden sich in seiner Gewalt und sind nur noch willenlose Sklaven, die jedeen
  6874. Eindringling sofort attackieren - auch Sie, Ihren ehemaligen Verb
  6875. ndeten!
  6876. Ihre Aufgabe ist es nun, sich bis nach oben emporzuk
  6877. mpfen, um zuletzt Qwesul
  6878. solbst zu stellen. Wenn Sie einen der drei anderen Gro
  6879. en Krieger besiegen,
  6880. haben Sie die M
  6881. glichkeit, den Bann 
  6882. ber ihn zu brechen und seine Seele Qwesuls
  6883. Klauen zu entrei
  6884. en. Der Gerettete steht Ihnen daraufhin ebenfalls zur
  6885. gung, um Ihre gro
  6886. e Aufgabe zu erleichtern.
  6887. Zum Gl
  6888. ck, denn sollten Sie dabei versagen, werden Sie Sich w
  6889. nschen, tot zu
  6890. sein: Qwesul hat die Macht, Ihnen Ewiges Leben verleihen, das Sie als einer
  6891. seiner W
  6892. chter in einem einigen Raum verbringen m
  6893. ssen, ohne Hoffnung auf
  6894. sung. Das ist die ultimative Bestrafung, schlimmer als der Tod!   ... Das
  6895. ist CAPITAL PUNISHMENT
  6896. Installation:
  6897. Disk 1/7 einlegen und Install anklicken, nur noch Pfad angeben und Disketten
  6898. wechseln.
  6899. Starten / Spielen:
  6900. Ich empfehle, die CP-BootDisk zu machen. Diese bef
  6901. rdert euch direkt in die
  6902. Passwortabfrage, die ihr mit richtigem Code passieren k
  6903. nnt. Nun beginnt ein
  6904. kleiner Vorspann indem die Faust aus dem Nebel aufsteigt. Darauf kommt ihr ins
  6905. Hauptmen
  6906. , wo ihr die Anzahl der Spieler (1-4) und die Art des Spiels (Schlacht,
  6907. Liga, Turnier..) ausw
  6908. hlen k
  6909. nnt. Die Parameter des Spiels k
  6910. nnt ihr nun im
  6911. chsten Men
  6912.  einstellen. Sollen die Fallen an oder aus sein, soll die
  6913. Genauigkeit Realistisch oder Einfach sein usw. Hat man das hinter sich gebracht
  6914. wird das erste Szenario geladen und ihr d
  6915. rft euch gleich am ersten Gegner die
  6916. hne ausbei
  6917. en. Das Spiel ist so was von schwer, unglaublich. Da helfen auch
  6918. die Combos (3x Feuer und dann in eine Richtung) nix. Es gibt keine
  6919. "unrealistischen" SpecialMoves, wie FeuerB
  6920. lle oder Flugattacken. Der K
  6921. mper hat
  6922. eigentlich 3 Energieanzeigen:
  6923.  * Lebensenergie
  6924.  * Kopfenergie
  6925.  * Unterk
  6926. rperenergie
  6927.  Falls sich deine Lebensenergie gen 0 (zero) senkt bist du tot (boa eh!). Falls
  6928. sich 2 oder 3 (lila und gr
  6929. n) beendigen, f
  6930. llt man um und ist f
  6931. r eine Zeit
  6932. benommen (H
  6933. mmert auf den Feuerknopf, geht schneller). Nun gut das wars
  6934. eigentlich. Noch was: Das Spiel macht eigentlich nur im 2-4 Spieler Modus Spa
  6935. da der Gegner (auch Mensch) genauso schlecht ist, wie der Spieler. Das Spiel ist
  6936. so was von genial, dass man es sich einfach kaufen muss.
  6937. Grafik:
  6938. Nun, ja. Wie ein Spiel von 1996 eben war: 320 x 256 Pal LowRes. Bis auf
  6939. Hintergr
  6940. nde, Effekte, Qualit
  6941. t der K
  6942. mpfer und, und, und. Die Hintergr
  6943. haben eine sehr gute Qualit
  6944. t und sind auch an ein paar Stellen mit Animationen
  6945. ausgeschm
  6946. ckt. Ob im Abwasserkanal, im Tempel oder im Sumpf, die Hintergr
  6947. sehen sehr realistisch aus. Als Effekte h
  6948. tte Capital Punishment Blitze, Feuer,
  6949. Schatten, Blut und Parallaxing zu bieten. Zu den Schatten, manche sind ruhig,
  6950. andere wanken hin und her (Abwasserkanal) und wieder andere flackern wegen des
  6951. Fackels Licht (wie poetisch). In einem Raum (sorry Name hab ich leider versiebt)
  6952. mit schaukelnder Fackel und festen S
  6953. ulen, schwanken die Schatten im Hintergrund
  6954. hin und her, wo S
  6955. ulen sind ist kein Schatten. Oberaffengeile Effekte, so was
  6956. hab ich noch nie gesehen. Einige Objeke, wie der Haken in der Factory sind
  6957. warscheinlich gerendert. Das Blut, eines der Schmankerl f
  6958. r BrutaloFreeks, ist
  6959. sehr gut und realistisch (vielleicht etwas gro
  6960. e Flecken) dargestellt. Das sieht
  6961. man vor allem, wenn ein Gegner, oder man selbst, in einer der mei
  6962. dlichen
  6963. Fallen landet. Da sprudelts! Das  Spiel enth
  6964. lt leider nur 4! (heul) K
  6965. mpfer,
  6966. die man selbst anw
  6967. hlen kann. Es gibt allerdings noch ca. 4 Computergegner, also
  6968. sie haben sich bei Fightern nicht unbedingt die Beine, bzw. die Finger
  6969. ausgeri
  6970. en. Obwohl man sagen mu
  6971.  die K
  6972. mpfer realistisch und plastisch
  6973. dargestellt sind. Sie verhalten sich zu Licht und Schatten super realistisch .
  6974. Nun das wars eigentlich zur Grafik, nun zu
  6975. Musik / Sound FX:
  6976. Das Spiel wird von fantastische Musik und Soundeffekten begleitet. Im Kanal
  6977. platschert zum Beispiel das Wasser... Die Musik passt auch zum Spiel (ganz im
  6978. Gegenteil zu Napalm) und schafft eine gnadenlos geile Atmosph
  6979. re. Ich weis
  6980. nicht, was ich jetzt noch zum Spiel schreiben soll. Seht euch auf jeden Fall die
  6981. Screenshots am Ende des Artikel an um selbst zu urteilen.
  6982. Fazit:Das Spiel ist sein Geld (35 DM bei Pernat) wert, schafft eine absolut
  6983. gigantische Atmosph
  6984. re (vorallem bei Nacht u. Gewitter) und macht gigantisch
  6985.  wenn man die Cheats und ein paar Tips kennt.
  6986. Wertung
  6987.  Grafik 86%
  6988.  Sound 85%
  6989.  Motivation  83%
  6990.  Spielspa
  6991.  Gesamt 84%
  6992. +Gute Grafik, gute Optionen, geile Effekte
  6993. -Sauschwer, wenig Kampfm
  6994. glichkeiten
  6995. Euer J
  6996. rgen "the  Dark" Kumiega
  6997. @endnode
  6998. @node "Chariots of Wrath"
  6999. @{b}Spielname:      Chariots of Wrath@{ub}
  7000. Hersteller:     Impressions
  7001. Genre:          Shoot 'em Up
  7002. @{b}Cheat:@{ub}
  7003. Wer das Spiel anstatt mit <FIRE> mit dem Dr
  7004. cken des Joysticks nach vorne
  7005. startet, hat unendlich viele Leben.
  7006. @endnode
  7007. @node "CharlieChimp1-2"
  7008. @{b}Spielname:      Charlie Chimp 1 & 2@{ub}
  7009. Hersteller:     ?
  7010. Genre:          Jump 'n Run
  7011. @{b}Screenshots:@{ub} (aus der 96er SE Version)
  7012. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie1.jpeg"}
  7013. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie2.jpeg"}
  7014. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie3.jpeg"}
  7015. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie4.jpeg"}
  7016. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie5.jpeg"}
  7017. @{b}Cheats:@{ub}
  7018. Im Titelscreen <LEFT MOUSE> dr
  7019. cken und es erscheint "CHEAT IS ON".
  7020. Nun sind folgende Tasten belegt:
  7021.         <1> - <3>       andere Waffe ausw
  7022.         <R>             24 Zeiteinheiten
  7023.         <T>             99 Zeiteinheiten
  7024.         <I>             Unverwundbarkeit
  7025.         <L>             Extraleben
  7026.         <E>             Extra Letter (Extra Leben)
  7027.         <B>             Bonus Letter
  7028.         <HELP>          n
  7029. chster Level
  7030. Diese Cheats sollen auch mit der SE '96 funktionieren.
  7031. Falls der Cheat mit dem ersten Teil nicht funktioniert folgendes ausprobieren:
  7032. hrend des ladens dr
  7033. ckt man die rechte Maustaste bis die Message
  7034. " CHEAT MODE ACTIVE ". Danach wie oben fortfahren.
  7035. @endnode
  7036. @node "Charlie Chimp 3"
  7037. @{b}Spielname:      Charlie Chimp 3@{ub}
  7038. Hersteller:     ?
  7039. Genre:          Jump 'n Run
  7040. @{b}Cheat:@{ub}
  7041. Ein Druck auf <HELP> schaltet den Cheatmodus an (l
  7042. t einen durch W
  7043. fliegen) und <DEL> schaltet ihn wieder aus.
  7044. @endnode
  7045. @node "Charlie J Cool"
  7046. @{b}Spielname:      Charlie J Cool@{ub}
  7047. Hersteller:     ?
  7048. Genre:          ?
  7049. @{b}Cheats:@{ub}
  7050. Taste <P> f
  7051. r Pause dr
  7052. cken und folgendes eintippen:
  7053. CURRY AND RICE  20 Leben
  7054. WAIT DA MAN     keine Leben verlieren
  7055. BADBOY          einen Level 
  7056. berspringen
  7057. DREAMZONE       unsichbar sein
  7058. @endnode
  7059. @node "Charly"
  7060. @{b}Spielname:      Charly@{ub}
  7061. Hersteller:     Magie Soft
  7062. Genre:          ?
  7063. @{b}Level Codes:@{ub}
  7064.                 26 ATOM         51 NEWS         76 MAIN
  7065. 02 ROOM         27 TALK         52 TIME         77 PARK
  7066. 03 CLAW         28 COAT         53 STUN         78 HILL
  7067. 04 NEST         29 LOAD         54 TUNE         79 GOLD
  7068. 05 WORD         30 LIFE         55 WALK         80 PULL
  7069. 06 FISH         31 PICK         56 WAIT         81 DEAL
  7070. 07 AUNT         32 POST         57 EVEN         82 FEED
  7071. 08 RUSH         33 RING         58 SHIP         83 SPIN
  7072. 09 TUBE         34 GREY         59 MEAT         84 GEAR
  7073. 10 RICH         35 BEST         60 AUTO         85 HOUR
  7074. 11 HAIR         36 DEAD         61 FAST         86 CAKE
  7075. 12 SPOT         37 KNOB         62 SOUL         87 NAIL
  7076. 13 NAME         38 TASK         63 ARMS         88 CURE
  7077. 14 EDGE         39 BOSS         64 SOLE         89 WOOD
  7078. 15 DEEP         40 LAND         65 AREA         90 SIGN
  7079. 16 CASH         41 FREE         66 CHIP         91 LOST
  7080. 17 SALT         42 BANK         67 ARMY         92 BILL
  7081. 18 PACT         43 BABY         68 CITY         93 BONE
  7082. 19 FIRE         44 STAR         69 KING         94 WAVE
  7083. 20 STAG         45 HINT         70 RAIN         95 STOP
  7084. 21 LEAP         46 CHAT         71 HEAD         96 MIND
  7085. 22 WORK         47 FOUL         72 IRON         97 GAME
  7086. 23 GLAS         48 CALL         73 FACE         98 PEAK
  7087. 24 LOOP         49 LINE         74 WEST         99 GOOD
  7088. 25 DARK         50 BEER         75 KICK        100 IDEA
  7089. @endnode
  7090. @node "Chase Headquarter"
  7091. @{b}Spielname:      Chase Headquarter@{ub}
  7092. Hersteller:     Ocean
  7093. Genre:          Rennspiel
  7094. @{b}Cheat:@{ub}
  7095. Im Titelbild <LEFT MOUSE> und <FIRE> gedr
  7096. ckt halten und das Wort "Growler"
  7097. eintippen. Mit <T> bekommt man nun immer wieder seine volle Zeit.
  7098. Sobald das Titelbild verschwindet auf <SPACE> herumh
  7099. mmern und erst damit
  7100. ren, wenn das Spiel beginnt, die H
  7101. chstgeschwindigkeit d
  7102. rfte jetzt
  7103. 1000 km/h betragen.
  7104. @endnode
  7105. @node "ChaseHeadquarter-Criminal"
  7106. @{b}Spielname:      Chase Headquarter II@{ub}
  7107. Hersteller:     Ocean
  7108. Genre:          Rennspiel
  7109. @{b}Tip:@{ub}
  7110. Man kann ruhig alle 'Boosts' aufbrauchen, denn wenn im Spiel die Meldung
  7111. 'Criminal is here' erscheint, einfach am Joystick auf Dauerfeuer schalten
  7112. und man hat nun beste Voraussetzungen.
  7113. Wichtig ist nur, da
  7114.  man die Sonderpakete schnellstens aufsammelt !!!
  7115. @{b}Cheats:@{ub}
  7116. "INAGARDENIN" eingeben f
  7117. r folgende Tastenbelgung:
  7118.         <T> bekommt er dann jeweils 10 Sekunden hinzu
  7119.         <N> zum n
  7120. chsten Level
  7121.         <W> alle Extrawaffen auff
  7122. Gamepause, <LEFT MOUSE> und <FIRE> dr
  7123. cken und "GROWLER" eingeben.
  7124. (alles gleichzeitig!). Dann kann man <T>,<X> und <Z> f
  7125. r Cheats benutzen.
  7126. @endnode
  7127. @node "CSF"
  7128. @title "Crazy Sports Football"
  7129. @{b}Spielname:      Crazy Sports Football@{ub}
  7130. Hersteller:     Millenium
  7131. Vertrieb:       Bomico
  7132. Genre:          Action/Sportspiel
  7133. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  7134. Grafik:         65 %
  7135. Sound:          57 %
  7136. Motivation:     68 %
  7137. @{b}Cheats:@{ub}
  7138. Zur Auswahl der Liga einfach "L" gefolgt von einer Zahl zwischen "1" und "3"
  7139. im Hauptmen
  7140.  eintippen. Um ein Spiel anzuw
  7141. hlen, "M" und eine Ziffer zwischen
  7142. "1" und "6" bet
  7143. tigen.
  7144. Auf dem Platz bewirken einige Tasten Bonuseffekte :
  7145. "L" ein Blitz donnert vom Himmel
  7146. "I" macht Akteure unverwundbar
  7147. "R" aktiviert einen Schutzschirm
  7148. @endnode 
  7149. @node "Chips Challenge"
  7150. @{b}Spielname:      Chip's Challenge@{ub}
  7151. Hersteller:     U.S. Gold       
  7152. Vertrieb:       United Software
  7153. Genre:          Jump 'n Run
  7154. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  7155. Grafik:         24 %
  7156. Sound:          34 %
  7157. Motivation:     89 %
  7158. @{b}Cheats:@{ub}
  7159. Das Spiel ganz normal starten und <F> dr
  7160. cken, jetzt m
  7161. te sich der Screen
  7162. umdrehen und erwartet die Cheats:
  7163. "SAGITTARIANS MAKE BETTER LOVERS"
  7164.                          unbegrenzte Hilfsmittel: Magneten,Schl
  7165. ssel.
  7166. "09/12/57"               kein Zeitdruck mehr
  7167. "I THINK THEREFORE I AM" Levelskip
  7168.                          <F>    Level zur
  7169.                          <C>    n
  7170. chster Level
  7171. @{b}Level Codes:@{ub}
  7172.   1 BDHP   26 YVYJ   51 IGGJ   76 NMRH  101 RPIR  126 QRLD
  7173.   2 JXMJ   27 IGGZ   52 PPHT   77 FHIC  102 VDDU  127 JNWZ
  7174.   3 ECBQ   28 UJDD   53 CGNX   78 GRMO  103 PTAC  128 FTLA
  7175.   4 YMCJ   29 QGOL   54 ZMGC   79 JINU  104 KWNL  129 HEAN
  7176.   5 TQKB   30 BQZP   55 SJES   80 EVUG  105 YNEG  130 XHIZ
  7177.   6 WNLP   31 RYMS   56 FCJE   81 SCWF  106 NXYB  131 FIRD
  7178.   7 FXQO   32 PEFS   57 UBXU   82 LLIO  107 ECRE  132 ZYFA
  7179.   8 NHAG   33 BQSN   58 YBLT   83 OVPJ  108 LIOC  133 TIGG
  7180.   9 KCRE   34 NQFL   59 BLDM   84 UVEO  109 KZQR  134 XPPH
  7181.  10 VUWS   35 VDTM   60 ZYVI   85 LEBX  110 XBAO  135 LYWO
  7182.  11 CNPE   36 NXIS   61 RMOW   86 FLHH  111 KRQJ  136 LUZL
  7183.  12 WVHI   37 VQNK   62 TIGW   87 YJYS  112 NJLA  137 HPPX
  7184.  13 OCKS   38 BIFA   63 GOHX   88 WZYV  113 PTAS  138 LUJT
  7185.  14 BTDY   39 ICXY   64 IJPQ   89 VCZO  114 JWNL  139 VLHH
  7186.  15 COZQ   40 YWFH   65 UPUN   90 OLLM  115 EGRW  140 SJUK
  7187.  16 SKKK   41 GKWD   66 ZIKZ   91 JPQG  116 HXMF  141 MCJE
  7188.  17 AJMG   42 IMFU   67 GGJA   92 DTMI  117 FPZT  142 UCRY
  7189.  18 HMJL   43 UJEP   68 RTDI   93 REKF  118 OSCW  143 OKOR
  7190.  19 MRHR   44 TXHL   69 NLLY   94 EWCS  119 PHTY  144 GVXQ (GVXO)
  7191.  20 KGFP   45 OVPX   70 GCCG   95 BIFQ  120 FLXP
  7192.  21 UGRW   46 HDQJ   71 LAJM   96 WVHY  121 BPYS
  7193.  22 WZIN   47 LXPP   72 EKFT   97 IOCS  122 SJUM
  7194.  23 HUVE   48 JVSF   73 QCCR   98 TKWD  123 YKZE
  7195.  24 UNIZ   49 PPXI   74 MKNH   99 XUVU  124 TASX
  7196.  25 PQGV   50 QBDH   75 MJDV  100 QJXR  125 MYRT
  7197. @endnode
  7198. @node "Chop Drop"
  7199. @{b}Spielname:      Chop & Drop@{ub}
  7200. Hersteller:     ?
  7201. Genre:          ?
  7202. @{b}Hint:@{ub}
  7203. ckt in bestimmten Situationen mal <T>. Ab und zu auch mal <F> oder <S>
  7204. und einem passiert nichts.
  7205. @endnode
  7206. @node "ChristmasL"
  7207. @{b}Spielname:      Christmas Lemmings '94@{ub}
  7208. Hersteller:     Psygnosis
  7209. Genre:          Geschicklichkeit
  7210. @{b}Levelcodes:@{ub}
  7211.            
  7212.              FLURRY                         BLIZZARD
  7213.    Level 1: ----------   9: BAJHMDHJCU  1: BAJHLFHBDO   9: BAJHMFHJDX
  7214.          2: IJHLEJBCCX  10: IJHMDHBKCN  2: IJHLFHBCDX  10: IJHMFHBKDQ
  7215.          3: NHLDHBADCR  11: NHMDHBALCK  3: NHLFHBADDU  11: NHMFHBALDN
  7216.          4: HLDHBINECK  12: HMDHBINMCT  4: NLFHBINEDN  12: HMFHBINMDW
  7217.          5: LDHBAJLFCT  13: MDHBAJLNCM  5: LFHBAJLFDW  13: MFHBAJLNDP
  7218.          6: DHBIJLLGCM  14: DHBIJLMOCV  6: FHBIJLLGDP  14: FHBIJLMODY
  7219.          7: HBANLLDHCJ  15: HBANLMDPCS  7: HBANLLFHDM  15: HBANLMFPDV
  7220.          8: BINLLDHICS  16: BINLMDHQCL  8: BINLLFHIDV  16: BINLMFHQDO
  7221. @endnode
  7222. @node "ChristophK"
  7223. @{b}Spielname:      Christoph Kolumbus@{ub}
  7224. Hersteller:     Software 2000
  7225. Genre:          Strategie
  7226. @{b}Freezer:@{ub} Hafenkasse
  7227.          Spieler-Modus  F
  7228. nf-Spieler-Modus
  7229.          C3AA32         C3AA5A - Kolumbus
  7230.          C3AA36         C3AA5E - Gama
  7231.          C3AA3A         C3AA62 - Maire
  7232.          C3AA3E         C3AA65 - Cook
  7233.          C3AA42         C3AA6A - Bougainville
  7234. @endnode
  7235. @node "Chrome"
  7236. @{b}Spielname:      Chrome@{ub}
  7237. Hersteller:     ?
  7238. Genre:          ?
  7239. @{b}Level Codes:@{ub}
  7240.                 06 MOUSE        11 SPACE        16 WORLD
  7241. 02 TRUTH        07 HUMAN        12 GENAM        17 AUDIO
  7242. 03 YELLX        08 FLOOR        13 APPLE        18 LOGIC
  7243. 04 STORX        09 PAPER        14 JUICE        19 TITLE
  7244. 05 CLOUD        10 EARTH        15 CHESS        20 VENUS
  7245. @endnode
  7246. @node "Chubby Christle"
  7247. @{b}Spielname:      Chubby Gristle@{ub}
  7248. Hersteller:     Grand Slam Entertainment
  7249. Genre:          "Action"
  7250. @{b}Cheat:@{ub}
  7251. Wer im Titelbild "BUUURRP" eingibt hat unendlich viele Leben.
  7252. @endnode
  7253. @node "Chuck Rock"
  7254. @{b}Spielname:      Chuck Rock@{ub}
  7255. Hersteller:     Core Design        
  7256. Genre:          Jump 'n Run
  7257. @{b}Cheats:@{ub}
  7258. Im Titelbild mit der Popgruppe:
  7259. 1. Flugmodus:  "Restrano" eintippen, und schon kann man w
  7260. hrend des Spiels
  7261.                mit einem Druck auf <LEFT SHIFT> abheben.
  7262. 2. Level-Zone: Wer wollte nicht schon mal die Levelzone aussuchen? Man gebe
  7263.                einfach  "Mortimer" ein, und schon kann man mit den Tasten
  7264.                <F1>-<F5> die Levelzone anpeilen.
  7265. 3. Level:      "Turn Frame" eingeben und mit <1>-<5> das Level anw
  7266. hlen.
  7267. 4. Energie:     Unendliche Energie : Man tippt "FAST AINT THE WORD"
  7268.                 (oder "LIFE IS MY DREAM" oder auch "UNCLESAMS" oder
  7269.                 "UNCLE SAM")ein und Chuck ist unverwundbar.
  7270. Will man alle Cheats gleichzeitig benutzen, mu
  7271.  man einen davon
  7272. eintippen, das Spiel starten, mit <ESC> abbrechen und den n
  7273. chsten
  7274. eintippen.
  7275. Man kann auch mal "SHE LOVES CLEANING WINDOWS" oder "ITS FAIRY BOWBELZ"
  7276. eingeben.
  7277. @{b}Freezer:@{ub} 
  7278. 00697F - Leben
  7279. @endnode
  7280. @node "Chuck Rock 2"
  7281. @{b}Spielname:      Chuck Rock 2: Son of Chuck@{ub}
  7282. Hersteller:     Core Design
  7283. Genre:          Jump 'n Run
  7284. @{b}Cheat:@{ub}
  7285. Einfach die <ENTER> dr
  7286. cken um in den n
  7287. chsten Level zu kommen.
  7288. @{b}Freezer:@{ub} 
  7289. 00C899 - Leben
  7290. @endnode
  7291. @node "Chuckie Egg 2"
  7292. @{b}Spielname:      Chuckie Egg 2@{ub}
  7293. Hersteller:     Pick & Choose
  7294. Genre:          Jump 'n Run
  7295. @{b}Cheat:@{ub}
  7296. In den Highscores "CHUCKIE EGG 2" eingeben und man hat unendlich Leben.
  7297. Danach kann man mit <F2> und durch Steuern in die entsprechende Richtung
  7298. jeden Raum betreten.
  7299. @endnode
  7300. @node "Cisco Heat"
  7301. @{b}Spielname:      Cisco Heat@{ub}
  7302. Hersteller:     Imageworks
  7303. Genre:          Rennspiel
  7304. @{b}Cheats:@{ub}
  7305. hrend des Spiels tippt man " EGOW " ein und diese Tasten sind aktiv:
  7306. - T : mehr Zeit         - N       : n
  7307. chster Level
  7308. - G : Abbruch           - 2 bis 5 : Levelanwahl
  7309. - Q : freier Speicher
  7310. @endnode
  7311. @node "Civilization"
  7312. @{b}Spielname:      Civilization@{ub}
  7313. Hersteller:     Micro Prose
  7314. Vertrieb:       United Software
  7315. Genre:          Strategie
  7316. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
  7317. Grafik:         69 %
  7318. Sound:          53 %
  7319. Motivation:     83 %
  7320. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  7321. @{"Andre Martini" LINK Civiliz_Martini}
  7322. @{"Wolfgang Unger" LINK Civiliz_Unger}
  7323. @{b}Screenshots:@{ub}
  7324.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/civilization/civ1.jpeg"}
  7325.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/civilization/civ2.jpeg"}
  7326.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/civilization/civ3.jpeg"}
  7327. @{b}Hint:@{ub}
  7328. Wenn man einen gr
  7329. eren Stadtausbau kaufen will, etwa eine gro
  7330. Kirche f
  7331. r 640 Goldst
  7332. cke, dann sollte man vorher etwas sparsameres
  7333. hlen, etwa einen Tempel f
  7334. r 160 Goldst
  7335. cke und sofort bezahlen.
  7336. Anschlie
  7337. end w
  7338. hlt man wieder die gro
  7339. e Kirche an und bezahlt sie,
  7340. sie kostet dann nur noch 240 Goldst
  7341. @{b}Eigentschaften der V
  7342. lker :@{ub}
  7343. gypter:        zivilisiert
  7344. Amerikaner:     freundlich
  7345. Azteken:        zivilisiert aber auf Perfektion bedacht
  7346. Babylonier:     freundlich
  7347. Chinesen:       zivilisiert
  7348. nder:      auf Landgewinn bedacht
  7349. Franzosen:      agressiv
  7350. Inder:          freundlich
  7351. Mongolen:       aggressiv
  7352. mer:          auf Landgewinn bedacht
  7353. Russen:         aggressiv
  7354.         
  7355. Zulus:          aggressiv
  7356. @endnode
  7357. @node Civiliz_Martini
  7358.          
  7359.   CIVILIZATION AGA:
  7360.   Seit etwas l
  7361. ngerer Zeit gibts  endlich die 1200er Version vom
  7362.   Fast- Klassiker Civilization aus dem Hause Microprose. Die
  7363.   Grundelemente und das komplette Gameplay wurden unver
  7364. ndert
  7365. bernommen. Die  Entstehungsgeschichte der Erde
  7366.   wurde mit Animationen angereichert und ist im Gegensatz
  7367.   zur AMIGA 500-Version abbrechbar und schneller. Zu Beginn des
  7368.   Spiels fallen keine wesentlichen Ver
  7369. nderungen auf, doch bei
  7370.   genauerem Betrachten sieht man, da
  7371.  die Grafik in der Landschaft
  7372.   leicht verbessert wurde, au
  7373. erdem bewegt sich die hohe See und die
  7374. e "flie
  7375. en". Auch der Aufbau der Weltkarte bei Bewegung von
  7376.   Einheiten ist fast 
  7377. bergangslos und sehr schnell. Dies ist wohl
  7378.   auf den schnelleren Rechner und mehr RAM zur
  7379. ckzuf
  7380. hren. Auch h
  7381. ngt die
  7382.   Geschwindigkeit vom Festplattenbetrieb ab, denn das Spiel erfordert 
  7383.   eine Festplatte ist ist von Disk nicht startbar, obwohl es sich wie 
  7384.   die Standartversion auf 4 Disks befindet. Die 
  7385. bersicht der St
  7386. dte im
  7387.   Gro
  7388. format ist auch leicht verbessert worden. Auch die Schlu
  7389. grafiken 
  7390.   sind neu und sch
  7391. ner als die alten. Auch bei den Entdeckungen erscheint 
  7392.   ein sch
  7393. neres Bild und die Entdeckung wird langsam immer deutlicher ins 
  7394.   Bild eingeblendet. Einzig das langsame Ein- und Ausblenden ist etwas
  7395.   nervend beim ganzen Spiel, anderfalls w
  7396. re das Spiel etwas zu schnell. 
  7397.   Ich denke, das es sich nicht lohnt, die AGA-Version zu kaufen, wenn man 
  7398.   schon die alte Version hat der hatte (Wie es bei mir der Fall war!).
  7399.   Wer das Spiel "Civilization" noch nicht hat, sollte es sich unbedingt
  7400.   zulegen. Wer das nicht will ist selbst schuld, denn das Spiel ist und
  7401.   bleibt "Superklasse gut"!
  7402.                     
  7403. Andre Martini
  7404. @endnode
  7405. @node Civiliz_Unger
  7406. Greatest Hits - Volume III
  7407. Civilization
  7408. Build an Empire to Stand the Test of Time
  7409. Nachdem ich nun schon 
  7410. ber Indy IV und Dungeon Master geschrieben habe, will
  7411. ich diesmal 
  7412. ber ein weiteres sehr erfolgreiches Amiga-Spiel schreiben.
  7413. Zuerst erschien Anfang 1992 die MS-DOS Version von Civilization, im Herbst 1992
  7414. folgte dann die Amiga Konvertierung. Verantwortlich f
  7415. r das Spiel ist kein
  7416. geringerer als Sid Meier, der schon mit Pirates!, Railroad Tycoon oder Silent
  7417. Service der Computerwelt seinen Stempel aufdr
  7418. ckte.
  7419. In Civilization 
  7420. bernimmt der Spieler die Rolle des Herrschers 
  7421. ber eine
  7422. Zivilisation, von der Gr
  7423. ndung der ersten Stadt vor 6000 Jahren bis zur
  7424. Besiedelung des Weltalles. Au
  7425. er, er wurde von unfreundlichen Zeitgenossen
  7426. schon f
  7427. her von der Weltkarte
  7428. entfernt...
  7429. Es geht um die Entwicklung und den Aufbau seiner Zivilisation mit allen
  7430. wissenschaftlichen, wirtschaftlichen und milit
  7431. rischen Mitteln.
  7432. Am Anfang ist der eigene Stamm noch recht klein und es sind nur wenige
  7433. Entscheidungen zu treffen. Sp
  7434. ter jedoch erscheinen auch andere V
  7435. lker auf der
  7436. Landkarte und es er
  7437. ffnen sich viele neue M
  7438. glichkeiten, wie Kriege, Vertr
  7439. Handel, Botschaften oder Sabotage feindlicher St
  7440. Mit der Zeit m
  7441. ssen jede Runde immer mehr wichtige Entscheidungen getroffen
  7442. werden. Am Anfang mu
  7443.  man sich um Dinge wie die Lage und den Ausbau der St
  7444. sowie des Milit
  7445. mmern, auch sollte die nahe Umgebung der Hauptstadt
  7446. erkundet werden. Bald m
  7447. ssen jedoch auch strategische Pl
  7448. ne gemacht werden:
  7449. Krieg oder Frieden mit dem Nachbarvolk, die Erkundung der Ozeane, die
  7450. Weiterentwicklung der Wissenschaft, Ausbau der Handelsrouten oder der zeit-
  7451. und resourcenverschlingende Bau eines Weltwunders, was aber bei Fertigstellung
  7452. oft sehr positive Auswirkungen hat.
  7453. Die Wissenschaft hat wesentlichen Einflu
  7454.  auf die Bedeutung und Macht des
  7455. eigenen Volkes: Nur wenn das entsprechende Wissen vorhanden ist, k
  7456. fortschrittliche Dinge gebaut werden. Eine weitere Vorraussetzung ist nat
  7457. rlich
  7458. das Vorhandensein der ben
  7459. tigten wirtschaftlichen Kapazit
  7460. ten. Und so ist das
  7461. ganze Spiel eigentlich ein Abw
  7462. gen der Vor- und Nachteile bestimmter
  7463. Entscheidungen. Man mu
  7464.  die Bev
  7465. lkerung zufrieden halten, die Wissenschaft
  7466. vorantreiben, die Wirtschaft expandieren und sich die anderen V
  7467. lker vom Hals
  7468. halten. Dies f
  7469. hrt nat
  7470. rlich oft zu einem Krieg, mit allen seinen negativen
  7471. Nebenwirkungen. Gigantische Ressourcen flie
  7472. en in einen langen Krieg mit einem
  7473. anderem Volk, die nat
  7474. rlich in anderen Bereichen fehlen. Allerdings kann man
  7475. durch einen kurzen und erfolgreichen Feldzug auch viel gewinnen (Gold, Wissen,
  7476. oder nur Ruhe vom agressiven Nachbarn). Sobald die Wissenschaft weit genug
  7477. fortgeschritten ist, kann man sich auch Atombomben zulegen. Dann haben die
  7478. meisten anderen V
  7479. lker einen geh
  7480. rigen Respekt. Zumindest bis sie selber auch
  7481. ihre eigenen atomaren Waffen haben...
  7482. Civilization l
  7483. t dem Strategen gr
  7484. gliche Freiheit. Man kann ein
  7485. friedliches H
  7486. ndlervolk aufbauen (und Dank 
  7487. berlegener Technik seine kleine
  7488. und billige Armee mit wenigen, aber sehr kampfkr
  7489. ftigen Einheiten ausr
  7490. sten)
  7491. oder mit seinen (primitiven, aber zahlreichen) Armeen einfach alles 
  7492. berrennen
  7493. und die Technik vom Besiegten lernen. Diese gro
  7494. e Flexibilit
  7495. t im Spielaufbau
  7496. sichert die Motivation 
  7497. ber viele Wochen. Oft ist es mir passiert, da
  7498.  ich nur
  7499. noch ein paar Runden spielen wollte, um dann viele Stunden sp
  7500. ter in tiefster
  7501. Nacht ins Bett zu fallen, um wenigstens noch ein paar Stunden Schlaf zu
  7502. bekommen! Dies spricht eindeutig f
  7503. r die hohe Motivation des Spieles. Das
  7504. unglaublich nuancenreiche Gamplay und die durch den eingebauten
  7505. Zufallsgenerator immer neuen Aufgabenstellungen hieven die Motivation ohne
  7506. Probleme auf Klassikerniveau! Da verzeiht man auch die relativ einfache Grafik
  7507. und die wenigen vorhandenen Melodien. 
  7508. Auch Anf
  7509. nger sollten nicht 
  7510. berfordert werden, da es f
  7511. nf verschiedene
  7512. Schwierigkeitsgrade gibt. Im Einsteiger-Modus gibt das Programm laufend
  7513. Hinweise, was getan werden sollte.
  7514. Das Spielen ohne Festplatte ist durchaus m
  7515. glich, allerdings sollten dann die
  7516. Zwischensequenzen und der Sound abgestellt werden, dadurch haltet sich das
  7517. Diskwechseln in ertr
  7518. glichen Grenzen. Auf einem 68000 Prozessor wird das Spiel
  7519. nach einiger Zeit relativ langsam.
  7520. Eine spezielle AGA-Version (Software Demons) ist erh
  7521. ltlich.
  7522. Auch erh
  7523. ltlich f
  7524. r: MS-DOS, Atari ST, Macintosh
  7525. Einer der gr
  7526. ten Fehler des Programmes ist die fehlende Mehrspieleroption.
  7527. Um wieviel mehr Spa
  7528.  macht doch der Kampf gegen ein paar menschliche Gegner
  7529. im Netzwerk. Dieses Manko wurde erst durch das vor kurzem f
  7530. r PCs
  7531. erschienene CivNet beseitigt. Eine Amiga Umsetzung ist nicht geplant.
  7532. Snief.
  7533. Ein paar Pressemeinungen:
  7534. Amiga Magazin 10/92: Spiel des Monats (10,1 von 12, sehr gut)
  7535. Powerplay: Besonders Empfehlenswert (88%)
  7536. Amiga Joker: 83% (Sonderheft 5)
  7537. Klassiker des  Monats im PC Player 2/94
  7538. Bestes Spiel des Jahres 1992 in mehreren Magazinen
  7539. Name: Civilization
  7540. Genre: Strategie
  7541. Disks: 4
  7542. Company: Microprose
  7543. Sprache: komplett deutsch (m
  7544. bersetzt)
  7545. Kopierschutz: Sicherheitsabfrage aus Handbuch
  7546. tigt: Amiga mit 1MB, f
  7547. r Festplatte: 1,5MB
  7548. empfohlen: Amiga mit 68020 oder h
  7549. her, mind. 1,5MB + HD.
  7550. Der indirekte Nachfolger ist das 
  7551. hnlich aufgebaute Colonization.
  7552. Wolfgang Unger
  7553. @endnode
  7554. @node "CJ Elephant Antics"
  7555. @{b}Spielname:      CJ Elephant Antics@{ub}
  7556. Hersteller:     Code Masters
  7557. Genre:          Jump 'n Run
  7558. @{b}Cheat:@{ub}
  7559. Unendlich Leben: Im Titelbild "ITCHY ARSEHOLES" (ohne <SPACE> ?) eingeben.
  7560. @{b}Freezer:@{ub} 01EC71 - Leben
  7561. @endnode
  7562. @node "CJintheUSA"
  7563. @{b}Spielname:      CJ in the USA@{ub}
  7564. Hersteller:     Codemasters
  7565. Genre:          Jump 'n Run
  7566. @{b}Cheat:@{ub}
  7567. Wer im Titel-Screen " POKE THE DONKEY " eintippt, erh
  7568. lt unendlich viele Leben!
  7569. @endnode
  7570. @node "Click Clack"
  7571. @{b}Spielname:      Click Clack@{ub}
  7572. Hersteller:     Genias
  7573. Genre:          ?
  7574. @{b}Levelcodes:@{ub}
  7575.  Level  2 3518
  7576.         3 6382
  7577.         4 8427
  7578.         5 2385
  7579.         6 5924
  7580.         7 1267
  7581.         8 7208
  7582.         9 6532
  7583.        10 5012
  7584.        11 6511
  7585.        12 8562 oder 8502 
  7586. @endnode
  7587. @node "Cliffhanger"
  7588. @{b}Spielname:      Cliffhanger@{ub}
  7589. Hersteller:     Psygnosis
  7590. Genre:          Action
  7591. @{b}Cheats:@{ub}
  7592. hrend des Spiels tippt man " ULTIMATE LIVES " ein und man hat unendlich viele
  7593. Leben! Folgende Tasten sind aktiv:
  7594. - F1 bis F6 : Levelanwahl
  7595. - F10       : Sub-Level
  7596. @endnode
  7597. @node Clockwiser
  7598. @{b}Spielname:      Clockwiser@{ub}
  7599. Hersteller:     ?
  7600. Genre:          ?
  7601. @{b}Level Codes:@{ub}
  7602. 02 QWERTYUI     03 HOTSSSSS     04 MONINANU     05 KREZUWEE     06 STALIOPA
  7603. 07 ZWEETSOK     08 LAARSMIO     09 PORFEDIE     10 DERFGENO     11 IELBEDIE
  7604. 12 BRABEKIL     13 PLUISJES     14 ATSEWENT     15 CHACHOLI     16 PIROWARF
  7605. 17 JILSAPOI     18 DRILBILL     19 FLOSEPIL     20 BLUBSALF     21 MEGABYTE
  7606. 22 YABADABA     23 KRAKAMIK     24 KIKASTIK     25 OKIDOKIH     26 HATSEKIE
  7607. 27 OSSEFROS     28 GRATGOPL     29 HUIPERTU     30 OLKEPOLK     31 HATSJIEH
  7608. 32 GRUMPIER     33 AIAKKIJA     34 BRUIMBIE     35 KWEZELTA     36 GRINOLDE
  7609. 37 RHINBOLD     38 HUIFREZI     39 OEPSADAI     40 PEAHSOUP     41 HASHNIPO
  7610. 42 AKIRAJAN     43 BEBIBOLK     44 SPRITSOR     45 FLUIMPIE     46 GNEZOLIP
  7611. 47 PILIPOLT     48 POLKAZAR     49 SNOZALAF     50 PRETOVYT     51 BLAARZAK
  7612. 52 KWEENIET     53 WALDRILK     54 CHRIETIT     55 SLISTOPI     56 DRUIPIDO
  7613. 57 PLOGHOIK     58 GROEZELT     59 REMMELGK     60 KROKKULN     61 ALLEMAFP
  7614. 62 KIKELSTO     63 PARAZAKS     64 BIBOBATS     65 PEPODROL     66 HATSIKOO
  7615. 67 PERIDORO     68 ADROPORI     69 RUISLIBS     70 FIDDELEH     71 FOFOFOFO
  7616. 72 PIELEMOS     73 BIBELEBO     74 BELLEBEE     75 FIDELDOM     76 ZWAZZAZZ
  7617. 77 BRAZMRAZ     78 FLOBBEDO     79 DIDELDEE     80 MALLABOO     81 JITNEFOO
  7618. 82 SNITNEDO     83 RUDOBORO     84 ROLIBELI     85 REFKELEN     86 ZEBEDEBO
  7619. 87 BOODJING     88 KRIKEPIK     89 DIDODEDO     90 SCHEBEDO     91 NITNEJOO
  7620. 92 FITNEDOB     93 LAUWMAUW     94 VUUAAUMK     95 VOELBOEL     96 DUBBELUP
  7621. 97 DRIBELDI     98 DROLZWAK     99 KWAKSLAB    100 FLABDRAB
  7622. @endnode
  7623. @node "Clou" "Der Clou"
  7624. @{b}Spielname:      Der Clou@{ub}
  7625. Hersteller:     Neo 
  7626. Genre:          Strategie/Adventure
  7627. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  7628. @{"Rainer L
  7629. bkemeier" LINK Clou_l
  7630. bke} (Kurztest)
  7631. @{"Marcel D
  7632. ring" LINK Clou_doering}
  7633. @{"Komplettl
  7634. sung" LINK Clou_Komp}
  7635. @endnode
  7636. @node Clou_l
  7637.  Der Clou!             Thema: Einbrecher-Rollen-Adventure
  7638.                   Hersteller: NEO
  7639.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  7640.                               HD m
  7641. glich (ca. 3,7 MB)
  7642.                       Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch
  7643.                      Spieler: 1
  7644.                            +: interessantes Thema
  7645.                            -: mitunter mittelm
  7646. ige Grafik
  7647.                         Bem.: empfehlenswert
  7648. @endnode
  7649. @node Clou_doering
  7650.   ----------------------Der Clou!----------------------------------
  7651.                --Getestet von Marcel D
  7652. ring--
  7653. Also mal im Ernst, hat nicht jeder mal gedacht einfach mal ne Bank
  7654. auszur
  7655. umen und viellecht sogar noch die Kronjuwelen abzusahnen?
  7656. Tja aber dann kehrte leider immer wieder der Alltag und die Realit
  7657. ein und der Traum zerplatzte wie eine Seinfenblase. ABER jetzt ist
  7658. endlich das Spiel f
  7659. r die kleinen und gro
  7660. en Bankr
  7661. ubern unter uns da!
  7662. NEO pr
  7663. sentiert: DER CLOU!
  7664. Als ich mir das Spiel kaufte musste ich feststellen da
  7665.  es nur auf
  7666. vier Discs untergebracht ist.
  7667. Naja, dachte ich mir, lud die Workbench, schmiss Scheibe 1 in Laufwerk
  7668. 0, Scheibe 3 in Laufwerk 1 (3 Muss in 1 sein um das Spiel auf der
  7669. Festplatte zu installieren) rein und installierte das Game auf der
  7670. Festplatte.Es brauchte ungepackt etwa 6 MB, gepackt
  7671. (PP 4.0) nur noch genau 4 MB.-
  7672. Nach dem Installiervorgang (ungef
  7673. hr zehn Minuten) startete ich das 
  7674. Game sofort und musste wieder ein Manko feststellen!
  7675. DIE GRAFIK IST EINFACH GRAUENVOLL!!
  7676. Diese Grafik gleicht etwa einem 90er Game, die Abstufung der Farben
  7677. tte sogar ich mit PPaint 4.0 besser machen k
  7678. nnen!! (KEIN FAKE!) Aber
  7679. die Aufregung legte sich nach einer Viertelstunde dann endlich wieder.
  7680. Dank des absolut tollen Gameplays! Die Steuerung absolut logisch
  7681. aufgebaut. Und auch alle anderen Sachen sind v
  7682. llig logisch. Also das
  7683. 80 Seitige Handbuch ist fast 
  7684. berfl
  7685. ssig da sich alles selbst
  7686. Nachdem dem man seine ganzen Komplizen angeheuert hat und sich ein
  7687. Fluchtauto ge(klaut)kauft, gehts zur optisch wirklich Grauenhaften
  7688. Planung 
  7689. ber. Mann so ne Grafik vermatzt das ganze Spiel!!
  7690. brigens: Die 1200er Version ist fast gar nicht besser (Habe beide
  7691. Versionen getestet!), nicht einmal die Grafik, das w
  7692. mlich auch 
  7693. schon das einzige. Wenn man die Planung dann hinter sich hat
  7694. darf man zum eigentlichen Teil des Spiels 
  7695. bergehen: Der Einbruch. Im
  7696. Grundegenommen ist das Scenario beim Einbrechen genau so wie auch beim
  7697. Planen nur die Grafik ist hier etwas besser, aber auch nur ETWAS! (Man
  7698. kann jetzt erkennen das ein Stuhl auch ein Stuhl ist.)
  7699. Wenn man nen 1200er hat gan man die 30 Mark getrost
  7700. Sparen und sich die 500er Version kaufen (Hab ich auch
  7701. gemacht) da man da wegen den geringen
  7702. Speicheranforderungen (1 MB minimum) sogar noch mehr Lieder
  7703. geboten kriegt, die sich wirklich zeigen k
  7704. nnen!
  7705. Ansonsten ist "Der Clou" wirklich ein Hit!!
  7706. Hier die Wertung in %:
  7707. A500------------------A1200
  7708. 57%      Grafik         60%
  7709. 60%      Animation      65%
  7710. 92%      Musik          92%
  7711. --       Sound-FX       --
  7712. 98%      Handhabung     98% (Vorbildlich!)
  7713. 90%      Dauerspa
  7714.       91%
  7715. ----------------------------
  7716. Gesamtwetung: 
  7717. A500er Version auf A1200er gespielt 91%
  7718. A500er Version auf A500er gespielt mit 1MB Ram 86%, mit 2MB Ram 89%
  7719. A1200er Version mit 2MB Ram 88%, mit 
  7720. ber 3MB 90%-91%
  7721. Marcel D
  7722. @endnode
  7723. @node Clou_Komp
  7724. @{b}Komplettl
  7725. sung - DER CLOU!@{ub}
  7726. DIE PERSONEN:
  7727. Paul O Conner:
  7728. Er ist 20 bis 25 Jahre alt, gro
  7729. , lebenslustig und scheint ein gutes Leben zu
  7730. hren. Paul kann sehr gut mit Autos umgehen. Er hat ein paar Schl
  7731. gereien
  7732. hinter sich und etwas Erfahrung mit Schl
  7733. ssern.
  7734. Marc Smith:
  7735. Er ist ca. 40 Jahre alt, unsportlich, aber gebildet und intelligent. Sein Leben
  7736. sind die Autos. Er kennt sie alle!
  7737. Frank Meier:
  7738. Er ist ca. 50 bis 55 Jahre alt und sehr schlank. Zu seinen St
  7739. rken z
  7740. Intelligenz und Geschicklichkeit. Er ist der Richtige, wenn es um Sprengstoff
  7741. und Kampf geht. Wenn er zuschl
  7742. gt, landen die meisten im Krankenhaus. Er hat
  7743. sehr viel Erfahrung, da er schon bei sehr vielen Coups Schmiere gestanden hat.
  7744. Herbert Briggs:
  7745. Er ist nett, gesellig und gem
  7746. tlich. Ab und zu i
  7747. t er etwas mehr. Wenn es um
  7748. sser geht, ist er einer der Besten. Auch mit Sprengstoff hat er viel
  7749. Erfahrung.
  7750. Tony Alien:
  7751. Er ist ca. 30 Jahre alt und sehr d
  7752. nn. Allen ist einer, der wei
  7753. , was er will,
  7754. Seine St
  7755. rke ist die Elektronik. Mit Schl
  7756. ssern hat er aber auch seine
  7757. Erfahrung.
  7758. Margret Allen:
  7759. Sie ist jung und sch
  7760. n. Margret ist sehr hilfsbereit und witzig.
  7761. Mathew Black:
  7762. Er ist ca. 50 Jahre alt und sehr liebenswert. Seine Kleidung macht ihn zu einem
  7763. Gesellschaftsmitglied der h
  7764. heren Schicht. Die Safes sind sein Zuhause, aber
  7765. auch in Sachen Elektronik wei
  7766.  er bestens Bescheid.
  7767. Miguel Garcia:
  7768. Er ist ca. 50 Jahre alt, intelligent, unterhaltsam und sehr zuverl
  7769. ssig.
  7770. sser, Kampf und Autos sind sein Einsatzgebiet. Wenn es um die Polizei geht,
  7771. hat er eine gute Nase. Er riecht sie schon zehn Meilen gegen den Wind!
  7772. Mike Seeger:
  7773. Er ist ca. 30 Jatre alt und sehr fit. Von Elektronik und auch von Schl
  7774. ssern
  7775. versteht er viel.Als Aufpasser bei einem Einbruch hat er sich ebenfalls bew
  7776. Albert Liet:
  7777. Er ist ca. 30 Jahre alt, intelligent und geschickt. Seit dem 2. Weltkrieg wei
  7778. er, was Sprengstoff ist - er hat damals ein paar Br
  7779. cken gesprengt. Albert hat
  7780. einiges im Kopf, wenn es ums K
  7781. mpfen und um Autos geht.
  7782. Mohammed Abdula:
  7783. hlt ca 40 Lenze und ist, wie der Vorname schon sagt, ein Boxer.
  7784. Serge Fontane:
  7785. Er ist ca. 35 Jahre alt, gro
  7786.  und kr
  7787. ftig. Er ist durchschnittlich intelligent
  7788. und sehr aggressiv. Au
  7789. erdem ist er Boxer und ein Auto-Kenner.
  7790. Frank Maloya:
  7791. Er ist ca. 40 Jahre alt, gro
  7792.  und eher schlank. Er ist schlau und kann seine
  7793. Gedanken sehr gut verstecken. Sein Interesse gilt den Autos. Durch seinen
  7794. indianischen Ursprung kann er eine Gefahrensituation sehr gut einsch
  7795. tzen. Er
  7796. ist als Schmiere-Steher sehr geeignet.
  7797. Neil Grey:
  7798. Er ist in etwa 20 Jahre alt, ruhig und selbstsicher. Er versteht sich auf
  7799. sser und Elektronik.
  7800. Mark Hart:
  7801. Er ist ann
  7802. hernd 30 Jahre und eher schlank. Mark ist eine Intelligenzbestie.
  7803. rperlich ist er o.k., weil er den schwarzen G
  7804. rtel in der koreanischen
  7805. Selbstverteidigungskunst HAP Kl DO besitzt. Das Knacken von Schl
  7806. ssern geh
  7807. rt zu
  7808. seinen Baby-Aufgaben.
  7809. Jim Danner:
  7810. Er ist alt und besitzt blaues Blut.
  7811. Robert Bull:
  7812. Er ist ca. 20 bis 25 Jahre, freundlich und hilfsbereit. Trotzdem bleibt der
  7813. Mensch ein Geheimnis. Von Autos, Schl
  7814. ssern und Elektronik versteht er einiges.
  7815. Thomas Groul:
  7816. Er ist etwa 20 Jahre und hochintelligent. Er hat noch nie gearbeitet, besitzt
  7817. aber trotzdem Geld. Erfahrung mit Schlitten und mit Kampf pr
  7818. gen seine
  7819. nlichkeit.
  7820. Helen Parker:
  7821. Sie ist ca. 30 bis 35 Jahre alt, z
  7822. hlt zu den Erfolgsmenschen, ist sehr reizend
  7823. und fair.
  7824. Dan Stanford:
  7825. Er ist ein Mensch, der f
  7826. r und mit seinem Beruf lebt. Der Dienst dauert f
  7827. r ihn
  7828. 24 Stunden am Tag. Au
  7829. erdem ist er sehr intelligent und agil.
  7830. John Gludo:
  7831. Das ist der Herr Inspektor h
  7832. chstpers
  7833. nlich. Er ist sehr tolpatschig und soll
  7834. sehr wahrscheinlich Inspektor Columbo verk
  7835. rpern.
  7836. Miles Chickenwing:
  7837. Dieser Herr ist Seine Majest
  7838. t, der Polizeichef. Er ist immer gestre
  7839. t und etwas
  7840. dick. Man sollte aber seine Aufgaben nicht untersch
  7841. tzen.
  7842. Mary Bolton:
  7843. Eine Frau, die sich unter M
  7844. nnern durchsetzen kann Sie ist sehr klug und nett.
  7845. Eric Pooly:
  7846. Er ist ca. 42 Jahre alt und Brillentr
  7847. ger. Durch seine Brille sieht er sehr
  7848. intelligent aus.Eine geheimnisvolle Person.
  7849. Prof. Emil Schmitt:
  7850. Einige Jahre Professor. Deutlich an seiner Gestalt erkennbar. Er ist einer der
  7851. besten Sprengstoffexperten.
  7852. Elisabeth Schmitt:
  7853. Die Frau von Professor Schmitt. Sie ist sehr zur
  7854. ckhaltend, aber intelligent.
  7855. Sie hat ihre Lebenserfahrung. Dank ihres Mannes hat sie viel 
  7856. ber Safes und
  7857. Sprengstoff gelernt.
  7858. Margret Briggs:
  7859. Das ist also die Frau von Herbie. Sie pa
  7860. t zu ihm. Sie hat nicht unbedingt viel
  7861. auf dem Kasten, aber auch nicht gerade wenig. Man sollte sie nicht 
  7862. bersch
  7863. Sie kennt sich mit Safes und Schl
  7864. ssern aus und kennt von den meisten Modellen
  7865. rken sowie Schw
  7866. chen.
  7867. Peter Brook:
  7868. Brook hat viel erlebt. Er ist zwar etwas ungeduldig, aber intelligent und stark.
  7869. Er beh
  7870. lt Ruhe in sehr vielen Situationen. Er ist Spezialist im Bereich der
  7871. Elektronik. 
  7872. ber Autofahren denkt er, da
  7873.  man es kann oder nicht kann. Man
  7874. sollte sich aber nur auf seine F
  7875. higkeiten im Elektronik-Bereich verlassen.
  7876. Samuel Rosenblatt:
  7877. Er kann sehr viel - nahezu alles! Im Leben zieht er sich zur
  7878. ck, ist aber sehr
  7879. intelligent.
  7880. Lucas Grull:
  7881. Er soll ein Soldat sein, ist aber sehr unzuverl
  7882. ssig. Behauptet, der beste
  7883. Autofahrer und K
  7884. mpfer zu sein. Sehr eingebildet.
  7885. Ken Addison:
  7886. Das ist ein Mann! Ehre und Disziplin sind sein Gebot. Ein Mann wie Worf.
  7887. Jiri Poulin:
  7888. Er ist ca. 35 bis 40 Jahre alt und kr
  7889. ftig. Seine H
  7890. nde sind die eines
  7891. Handwerkers. Er ist ein vielschichtiger Mensch. Wahrsagen ist seine Spezialit
  7892. Erfahrung im Kampf hat der Gute auch, und da
  7893.  er Auto fahren kann, ist ganz
  7894. selbstverst
  7895. ndlich.
  7896. Garry Stevenson:
  7897. Er ist ca. 30 Jahre alt und ein Durchschnittstyp. Bei Schl
  7898. ssern und Tresoren
  7899. ist er ziemlich der Beste, und selbst als Aufpasser hat er sich schon bew
  7900. Al Mel:
  7901. Er bezeichnet sich als Scheich, ist vielleicht jedoch ein Bulle! Wenn's um Autos
  7902. geht, ist er Spezialist.
  7903. Jack Motart:
  7904. Dieser Typ ist ein K
  7905. nstler. Er versteht von jeder Sache etwas: von Schl
  7906. ssern,
  7907. Elektronik und Safes. Am besten ist der Gute jedoch in der Musik.
  7908. Kevin Smith:
  7909. Er ist irgendwie abgenutzt. Mit dem Alkohol hat er sehr gro
  7910. e Probleme. Von
  7911. Elektronik wei
  7912.  er viel. Unter der Motorhaube von Autos ist er quasi daheim.
  7913. Mike Kahn:
  7914. Kahn hat sehr gute Abwehrkr
  7915. fte und ist erfahren. F
  7916. r sein Alter ist er kr
  7917. und in Form.
  7918. Frank De Silva:
  7919. Er ist sehr selbstsicher. Er wei
  7920.  viel, er kann viel, da er sehr viel unterwegs
  7921. ist. Am liebsten ist er an Orten, wo die F
  7922. uste fliegen. Er hat aber auch
  7923. Erfahrung mit Schl
  7924. ssern.
  7925. Justin White:
  7926. Sie ist cool, h
  7927. bsch und intelligent. Sie kennt sich mit Autos aus, was f
  7928. r eine
  7929. Frau eher ungew
  7930. hnlich ist.
  7931. John O Keef:
  7932. Er ist ca. 40 Jahre alt, eher ruhig, sehr vertrauensvoll und vertrauensw
  7933. rdig.
  7934. Ein Handwerker, wie er im Buche steht. Mit Elektronik und Schl
  7935. ssern kennt sich
  7936. John aus bei den guten alten Safes mu
  7937.  er leider passen.
  7938. Luthmilla Nervesaw:
  7939. Sie ist nicht aus Gro
  7940. britannien, aber sehr geheimnisvoll. Als Aufpasser ist sie
  7941. einsame Klasse.
  7942. Thomas Smith:
  7943. Er ist ein Erfolgsmensch. Servieren + Kassieren sind sein Spezialgebiet.
  7944. Ben Riggley:
  7945. Er besitzt ein Hotel und ist ein guter Gesch
  7946. ftsmann.
  7947. Richard Doil:
  7948. Er ist witzig und sehr ansprechend. Bier geh
  7949. rt zu seinen Spezialit
  7950. Sabien Pardo:
  7951. , cool, perfekt und und und...
  7952. Red Standson:
  7953. Ein Gesetzesvertreter.
  7954. Pater James:
  7955. Ein Geistlicher, der f
  7956. r den lieben Gott alles tut.
  7957. Mrs. Parker:
  7958. Bei ihr stehen hochwertige Statuen. Die Kundschaft hat wohl zuviel Geld.
  7959. Mr. Maloya:
  7960. Dieser Mann verdient seine Br
  7961. tchen mit dem Verkauf von Lederwaren. Sein
  7962. Gesch
  7963. ft sieht jedenfalls so aus. Ob er noch etwas anderes macht?
  7964. Mr. Pooly:
  7965. Ein sehr seri
  7966. ser Herr, der sehr wahrscheinlich seine Ware aus illegalen Kreisen
  7967. bezieht.Hier kann man seine geklauten Objekte verschachern.
  7968. Sabien Pardo:
  7969. Cool.
  7970. DIE ORTE:
  7971. Holland Street:
  7972. Am Ende der Stra
  7973. e befindet sich das Ugley Dog Hotel. Ein weiteres Highlight
  7974. dieser Stra
  7975. e ist das Fat Man's Pub - eine Kneipe in traditionellem Stil.
  7976. erdem befinden sich hier noch zwei kleinere L
  7977. Cars & Vans, Wellington Road:
  7978. Auf dem Gel
  7979. nde dieses Autoh
  7980. ndlers gibt's einen Parkplatz mit recht brauchbaren
  7981. Wagen sowie eine Werkstatt. Im vorderen Bereich befindet sich ein Haus, in dem
  7982. das B
  7983. ro sowie einige Wohnungen untergebracht sind.
  7984. Watling Street:
  7985. Das Highlight dieser Stra
  7986. e ist bestimmt das " Wairus & the Yellow Shades ",
  7987. eine Bar, die sehr vielversprechend ist. Hier befinden sich auch noch ein Kunst-
  7988. oder Antiquit
  7989. tenladen sowie ein Werkzeugladen. Eine Polizeistation rundet die
  7990. Gegend ab,
  7991. Hotelzimmer:
  7992. Ein ordentliches Zimmer mit einem Telefon ( wichtig! ).
  7993. Ugley Dog Hotel:
  7994. Eines der besten Hotels, weil das Personal h
  7995. flich und nicht aufdringlich ist.
  7996. Fat Man's Pub:
  7997. Ein Pub, wo man viele Kontakte kn
  7998. pfen kann.
  7999. Cars & Vans B
  8000. Das B
  8001. ro des Autoh
  8002. ndlers. Es ist sehr eng.
  8003. Werkzeugh
  8004. ndler:
  8005. Einer der begehrten Werkzeugl
  8006. den Hier bekommt man fast alles.
  8007. Polizeistation:
  8008. Eine sehr au
  8009. ergew
  8010. hnliche Polizeistation.
  8011. Wairus & the Yellow Shades:
  8012. Ein Lokal zum Kn
  8013. pfen von neuen Kontakten.
  8014. Victoria Station:
  8015. Das ist Londons ber
  8016. hmtester Bahnhof.
  8017. Lisson Grove 17:
  8018. Eine nette Wohngegend.
  8019. Kiosk, Fulham:
  8020. Dieser Kiosk wird von einem alten Mann gef
  8021. hrt. Bei einem 
  8022. berfall bekommt man
  8023. chstens das Geld aus der Kasse, Zeitungen und 
  8024. hnlichen Kram.
  8025. Beobachtungsplan:
  8026. 05:00 Besitzer kommt
  8027. 06:00 Zeitungen werden geliefert
  8028. 06:03 Erster Kunde kommt
  8029. 12:00 Besitzer l
  8030. t sich Pizza kommen
  8031. 14:23 Es regnet
  8032. 16:10 Alle Ausgaben der Times sind verkauft
  8033. 18:00 Besitzer schlie
  8034. t ab und verl
  8035. t Trafik
  8036. 19:00 Nichts Besonderes
  8037. 02:20 Polizeistreife kommt
  8038. Tante-Emma-Laden, South East, Waterloo:
  8039. Der Laden liegt in einer feinen Gegend, Das bedeutet, da
  8040.  man hier von Zeit zur
  8041. Zeit viel Geld holen kann. Gut f
  8042. r einen schnellen Bruch geeignet.
  8043. Beobachtungsplan:
  8044. 05:30 Besitzerin kommt
  8045. 06:00 Zusteller bringt frisches Obst
  8046. 06:30 Zusteller bringen andere Lebensmittel
  8047. 07:30 Angestellte kommt
  8048. 08:00 Erste Kunden kommen
  8049. 12:00 Mittagspause
  8050. 14:00 Gesch
  8051. ft wird wieder ge
  8052. ffnet
  8053. 15:50 Bobby macht Routinegang
  8054. 18:00 Gesch
  8055. ft wird geschlossen
  8056. 22:22 Polizeistreife kommt
  8057. Juwelier, Oxford Street:
  8058. Der Juwelier hat eine sehr gro
  8059. e Auswahl an Gold, Uhren etc. In der Auslage
  8060. liegt eine Cartier mit Goldgeh
  8061. use. Holt sie Euch!
  8062. Beobachtungsplan:
  8063. 07:30 Besitzer kommt
  8064. 08:00 Gesch
  8065. ft wird ge
  8066. ffnet
  8067. 09:30 Streunender K
  8068. ter pinkelt an Laterne
  8069. 12:00 Mittagspause, Besitzer verl
  8070. t Gesch
  8071. 13:30 Polizeistreife kommt
  8072. 15:00 Gesch
  8073. ft wird wieder ge
  8074. ffnet
  8075. 15:30 Putzfrau reinigt Schaufenster
  8076. 17:59 Besitzer aktiviert Alarmanlage
  8077. 18:00 Gesch
  8078. ft wird geschlossen
  8079. 20:20 Polizeistreite kommt
  8080. 22:20 Zwei Betrunkene wanken vorbei
  8081. 23:30 Wach- und Schlie
  8082. gesellschaft kommt
  8083. 02:00 Bewohner des Nachbarhauses kommt heim
  8084. 04:20 Wach- und Schlie
  8085. gesellschaft kommt
  8086. Old Curiosity Shop, Kensington Church Str.:
  8087. Hier findet man alle und wertvolle Sachen.
  8088. Beobachtungsplan:
  8089. 08:00 Besitzer schlie
  8090. t auf
  8091. 09:10 Penner sitzt vor dem Schaufenster
  8092. 09:20 Besitzer vertreibt Penner
  8093. 12:00 Mittagspause. Besitzer verl
  8094. t Gesch
  8095. 14:00 Gesch
  8096. ft wird ge
  8097. ffnet
  8098. 15:00 Kunden kommen und gehen
  8099. 18:00 Gesch
  8100. ft wird geschlossen
  8101. 20:40 Polizeistreife kommt
  8102. 04:00 Wach- und Schlie
  8103. gesellschaft kommt
  8104. Pink Villa, Limehouse:
  8105. Das ist der Treffpunkt eines Transvestitenvereines, der schon seit 1748
  8106. existiert. Man kann sich vorstellen, da
  8107.  die Kassen nach jedem Treffen klingeln.
  8108. Beobachtungsplan:
  8109. 06:00 Reinigungsdienst kommt
  8110. 07:00 Reinigungsdienst geht
  8111. 10:00 Vereinslokal wird ge
  8112. ffnet
  8113. 11:00 Mitglieder kommen
  8114. 14:00 Kommen und Gehen der Mitglieder
  8115. 19:00 Inspektor von Scotland Yard tritt ein
  8116.       ( was will der denn dort??? )
  8117. 21:30 Dame, 
  8118. hnlich Inspektor, verl
  8119. t Lokal!
  8120. 02:00 Letzte Mitglieder verlassen Lokal
  8121. 03:30 Polizeistreife kommt
  8122. Seniorerheim, Maida Vale:
  8123. Ein sehr exklusives Heim, in dem es nichts zu holen gibt.
  8124. Beobachtungsplan:
  8125. 08:00 Fr
  8126. ck im Speisesaal
  8127. 09:00 Besucher kommen
  8128. 12:00 Mittagessen im Speisesaal
  8129. 13:30 Krankenwagen f
  8130. hrt vor
  8131. 13:40 Krankenwagen f
  8132. hrt ab
  8133. 16:30 Leichenwagen f
  8134. hrt vor
  8135. 16:40 Leichenwagen f
  8136. hrt ab
  8137. 18:00 Abendessen im Speisesaal
  8138. 19:00 Schlafenszeit. Lichter aus
  8139. 20:00 Eingangst
  8140. r wird abgesperrt
  8141. 21:00 Pflegepersonal f
  8142. r Nachtschicht trifft ein
  8143. 22:00 Alles ist ruhig
  8144. 04:30 Polizeistreife kommt
  8145. Highgate, Highgate Cemetery:
  8146. Ein Friedhof, auf dem man die 
  8147. berreste von Karl Marx findet.
  8148. Grab von Karl Marx, Highgate Cemetery:
  8149. Das Grab des Denkers.
  8150. Beobachtungsplan:
  8151. 08:00 Friedhof wird ge
  8152. ffnet
  8153. 09:00 Beginn der F
  8154. hrung durch Friedhof
  8155. 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion kommt
  8156. 14:00 Kommunisten legen Kranz nieder
  8157. 19:00 Friedhof wird geschlossen
  8158. 20:00 Nachtw
  8159. chter macht ersten Rundgang
  8160. 23:00 Zweiter Rundgang der Nachtwache
  8161. 02:00 Dritter Rundgang der Nachtwache
  8162. 04:40 Katze macht H
  8163. ufchen vorm Grab
  8164. 04:50 Polizistreife kommt
  8165. 05:00 Letzter Rundgang der Nachtwache
  8166. Villa, Lillie Road, Chelsea:
  8167. Eine Villa mit viel Inhalt.
  8168. Beobachtungsplan:
  8169. 05:40 Zeitungsjunge bringt Times
  8170. 06:10 Milchmann kommt
  8171. 06:30 M
  8172. llabfuhr kommt
  8173. 07:20 Licht geht an
  8174. 07:50 Garagentor wird ge
  8175. ffnet
  8176. 07:51 Besitzer verl
  8177. t Villa
  8178. 07:53 Geliebter der Ehefrau kommt
  8179. 12:00 Butler ( Geoffrey ) l
  8180. utet zum Lunch
  8181. 13:00 G
  8182. rtner beginnt, Hecke zu schneiden
  8183. 15:59 Geliebter verl
  8184. t Villa ( was hat er die ganze Zeit gemacht? )
  8185. 16:00 Ehemann kommt von Arbeit zur
  8186. 18:00 Butler ( Geoffrey ) l
  8187. utet zum Dinner
  8188. 22:30 Licht geht aus
  8189. 03:30 Polizeistreife kommt
  8190. Kenwood House, Hampstead Lane:
  8191. Ein Landhaus. In Inneren befinden sich viele Meisterwerke, die nur darauf
  8192. warten, geklaut zu werden.
  8193. Beobachtungsplan:
  8194. 08:00 
  8195. ffnung des Geb
  8196. 09:00 Bus mit japanischen Touristen trifft ein
  8197. 09:30 Beginn der F
  8198. hrung
  8199. 09:40 Japanischer Tourist verirrt sich
  8200. 10:00 Sicherheitspersonal macht Rundgang
  8201. 12:00 Personal macht Mittagspause
  8202. 13:00 Weiterhin keine Spur vom verirrten Japaner
  8203. 18:00 Letzte F
  8204. hrung wird beendet
  8205. 18:55 Nachtw
  8206. chter kommen
  8207. 19:00 Schlie
  8208. ung des Geb
  8209. 19:20 Suche nach Japaner ergebnislos abgebrochen
  8210. 20:00 Nachtw
  8211. chter machen Rundgang
  8212. 22:00 Erneuter Rundgang der W
  8213. chter
  8214. 22:22 Verirrter Japaner wird gefunden
  8215. 00:10 Stra
  8216. ter beginnt zu heulen
  8217. 02:00 Neuerlicher Rundgang der W
  8218. chter
  8219. 04:00 Letzter Rundgang der Nachtw
  8220. chter
  8221. 06:00 Personalwechsel
  8222. 06:04 Nachtw
  8223. chter verlassen Geb
  8224. Ham House, Richmond:
  8225. Im Ham House lassen sich sehr viele wertvolle Gem
  8226. lde abstauben.
  8227. Beobachtungsplan:
  8228. 07:00 Reinigungsdienst kommt
  8229. 07:40 Reinigungsdienst geht
  8230. 08:00 Geb
  8231. ude wird ge
  8232. ffnet
  8233. 10:00 Beginn der F
  8234. hrungen
  8235. 10:20 Herabfallender Kronleuchter verletzt alten, reaktionsschwachen
  8236.       Besucher
  8237. 10:40 Rettungsfahrzeug triff ein
  8238. 10:50 Rettungsfahrzeug f
  8239. hrt ab
  8240. 10:51 Rettungsfahrzeug 
  8241. hrt Passanten
  8242. 10:52 Rettungsfahrzeug nimmt Passanten mit
  8243. 12:00 Ein Teil des Personals macht Mittagspause
  8244. 14:00 Alarmanlage wird erprobt
  8245. 18:00 Letzte F
  8246. hrung wird beendet
  8247. 18:50 Nachtw
  8248. chter kommen
  8249. 20:00 Geb
  8250. ude wird geschlossen
  8251. 21:40 Nachtw
  8252. chter machen Rundgang
  8253. 00:00 Geist von Herzogin Lauderdale erscheint
  8254. 01:30 Erneuter Rundgang der Nachtw
  8255. chter
  8256. 06:00 Personalwechsel
  8257. Osterly Park House, Isleworth:
  8258. Ebenfalls ein Landhaus, aber mit noch mehr Gem
  8259. lden, die darauf warten,
  8260. regelrecht von den W
  8261. nden gerissen zu werden.
  8262. Beobachtungsplan:
  8263. 08:00 Geb
  8264. ude wird ge
  8265. ffnet
  8266. 08:10 Die ersten Besucher kommen
  8267. 09:20 G
  8268. rtner kommen
  8269. 10:00 Hecken werden geschnitten
  8270. 10:20 G
  8271. rtner st
  8272. rzt von Leiter
  8273. 11:00 Parkw
  8274. chter macht Rundgang
  8275. 12:00 Mittagspause der G
  8276. rtner
  8277. 13:00 Mittagspause des Parkw
  8278. chters
  8279. 16:00 Nichts Besonderes
  8280. 17:50 Nachtw
  8281. chter kommen
  8282. 18:00 Geb
  8283. ude wird geschlossen
  8284. 20:00 Rundgang der Nachtw
  8285. chter
  8286. 21:00 Polizeistreife kommt
  8287. 23:00 Erneuter Rundgang der Nachtw
  8288. chter
  8289. 00:00 Geisterstunde beginnt
  8290. 00:40 Verd
  8291. chtiges Ger
  8292. usch aus Geb
  8293. 01:00 Geisterstunde ist beendet
  8294. 01:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw
  8295. chter
  8296. 03:00 Letzter Rundgang der Nachtw
  8297. chter
  8298. 06:00 Personal wird gewechselt
  8299. Suterby's, Bond Street:
  8300. Um hier einzubrechen, braucht's einen Fensterputzer.
  8301. Beobachtungsplan:
  8302. 06:00 Austausch der Wachen
  8303. 07:00 Reinigungsdienst trifft ein
  8304. 07:02 Putzfrau trifft versp
  8305. tet ein
  8306. 09:00 Auktionshaus wird ge
  8307. ffnet
  8308. 10:30 Erste Versteigerung findet statt
  8309. 13:30 Zweite Versteigerung findet statt
  8310. 14:00 Austausch der Wachen
  8311. 15:40 Wachpersonal fa
  8312. t Dieb
  8313. 15:50 Polizei trifft ein
  8314. 15:52 Polizei nimmt Verhaftung vor
  8315. 15:54 Polizei f
  8316. hrt ab
  8317. 16:30 Auktionshaus wird geschlossen
  8318. 19:00 Wachpersonal macht Rundgang
  8319. 22:00 Nachtw
  8320. chter kommen
  8321. 00:00 Nachtw
  8322. chter machen Rundgang
  8323. 03:30 Polizeistreife kommt
  8324. Chiswick House, Turnham Green:
  8325. Ein Geb
  8326. ude wie ein r
  8327. mischer Tempel Dort befinden sich zahlreiche Gem
  8328. Statuen und Vasen, die unbezahlbar sind.
  8329. Beobachtungsplan:
  8330. 09:00 Reinigungspersonal trifft ein
  8331. 09:30 Maurer kommen
  8332. 09:34 Maurer beginnen mit Sanierung
  8333. 10:00 Geb
  8334. ude wird ge
  8335. ffnet
  8336. 10:20 Reinigungspersonal verl
  8337. t Geb
  8338. 11:00 Erste F
  8339. hrung beginnt
  8340. 11:02 Ein Besucher kommt zu sp
  8341. t zur F
  8342. hrung
  8343. 11:04 Besucher geht ver
  8344. rgert weg
  8345. 12:00 Geb
  8346. ude wird geschlossen
  8347. 16:00 Geb
  8348. ude wird wieder ge
  8349. ffnet
  8350. 17:00 Maurer verlassen Geb
  8351. 18:00 Letzte F
  8352. hrung wird beendet
  8353. 18:02 Nachtw
  8354. chter kommen
  8355. 18:06 Geb
  8356. ude wird geschlossen
  8357. 21:30 Rundgang der Nachtw
  8358. chter
  8359. 23:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw
  8360. chter
  8361. 01:40 Es beginnt zu regnen
  8362. 03:00 Leeter Rundgang der Nachtw
  8363. chter
  8364. 05:58 Personalwechsel
  8365. 05:59 Nachtw
  8366. chter verlassen Geb
  8367. British Museum, Great Russel Street:
  8368. In diesem Museum befinden sich der Stein von Rosetta und zwei der vier Originale
  8369. der Magna Charta. Das mu
  8370.  man einfach haben.
  8371. Beobachtungsplan:
  8372. 08:00 Reinigungsdienst trifft ein
  8373. 08:20 Wachpersonal macht Rundgang
  8374. 10:00 Museum wird ge
  8375. ffnet
  8376. 10:01 Die ersten Besucher kommen
  8377. 10:20 Lehrer mit Sch
  8378. lergruppe besucht Museum
  8379. 10:30 L
  8380. stiger Sch
  8381. ler l
  8382. t Alarmanlage aus
  8383. 10:32 Lehrer mit Sch
  8384. lergruppe wird des Hauses verwiesen
  8385. 11:00 Sanierungsarbeiten werden begonnen
  8386. 13:36 Polizeistreife kommt
  8387. 14:00 Wachpersonal macht Rundgang
  8388. 15:50 Es beginnt zu regnen
  8389. 17:00 Geb
  8390. ude wird geschlossen
  8391. 17:01 Wachpersonal wird verst
  8392. 19:10 Rundgang eines Nachtw
  8393. chters
  8394. 20:10 Pizzawagen h
  8395. lt vor Haupteingang
  8396. 20:11 Pizzawagen fahrt ab
  8397. 23:30 Rundgang der Wachen
  8398. 01:40 Polizeistreife kommt
  8399. 03:40 Letzter Rundgang der Wachen
  8400. 06:00 Nebel zieht auf
  8401. Natural Museum, Cromwell Road:
  8402. Hier vermodern nur Saurier, Insekten, Mineralien. Wer jedoch einen Abnehmer
  8403. finden kann, scheffelt auch mit diesem Zeug Kohle - sonst: Finger weg!
  8404. Beobachtungsplan:
  8405. 07:40 Verkehrsstau in der Cromwell Road
  8406. 08:00 Die Wachen werden ausgetauscht
  8407. 10:00 Museum wird ge
  8408. ffnet
  8409. 11:30 Kommen und Gehen der Besucher
  8410. 14:00 Nichts Besonderes
  8411. 18:00 Museum wird geschlossen
  8412. 20:00 Personalwechsel
  8413. 21:30 Rundgang der Nachtwache
  8414. 23:00 Nichts Besonderes
  8415. 02:20 Nichts Besonderes
  8416. 03:30 Polizeistreife kommt
  8417. 04:50 Rundgang der Nachtwache
  8418. National Galery, Trafalgar Square:
  8419. Ein ganz normales Museum mit wertvollen und weniger wertvollen
  8420. Gegenst
  8421. nden.Beobachtungsplan: 07:59 Austausch der Wachen 08:00
  8422. Reinigungspersonal beginnt mit Arbeit 09:59 Besucher dr
  8423. ngen sich vor Geb
  8424. 10:00 Galerie wird ge
  8425. ffnet 12:00 Kein gro
  8426. er Besucherandrang 14:00 Starker
  8427. Besucherandrang 16:00 Nichts Besonderes 18:00 Geb
  8428. ude wird geschlossen 20:00
  8429. Personalwechsel 21:10 Rundgang der Wachen 23:50 Polizeistreife kommt 02:20 Alles
  8430. ist ruhig 03:10 Rundgang eines Nachtw
  8431. chters 04:30 Alles ist ruhig
  8432. Victoria & Albert Museum, South Kensington:
  8433. Ein Museum mit sehr wertvollen Gegenst
  8434. nden aus der viktorianischen Zeit.
  8435. Beobachtungsplan:
  8436. 07:00 Reinigungsarbeiten beginnen
  8437. 08:00 Schichtwechsel der Wachen
  8438. 10:00 Museum wird ge
  8439. ffnet
  8440. 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion trifft ein
  8441. 13:00 Nichts Besonderes
  8442. 13:30 Histonkerdelegation reist ab
  8443. 15:15 Kommen und Gehen der Besucher
  8444. 18:00 Museum wird geschlossen
  8445. 20:00 Austausch der Wachen
  8446. 21:30 Erster Rundgang der Nachtwache
  8447. 23:30 Zweiter Rundgang der Nachtwache
  8448. 01:30 Dritter Rundgang der Nachtwache
  8449. 03:20 Polizeistreife kommt
  8450. 04:10 Letzter Rundgang der Nachtwache
  8451. 06:00 Nichts Besonderes
  8452. Bank of England, City of London:
  8453. Das Ziel jedes Bankr
  8454. ubers. Tausende von Alarmanlagen, weil im Safe sehr viele
  8455. Goldbarren herumliegen. Eine Aufgabe f
  8456. r absolute Profis.
  8457. Beobachtungsplan:
  8458. 06:00 Geb
  8459. udereinigungspersonal trifft ein
  8460. 06:30 Polizeistreife kommt
  8461. 07:40 Geldtransporter f
  8462. hrt vor
  8463. 07:50 Geldtransporter f
  8464. hrt ab
  8465. 07:59 Austausch der Sicherheitsbeamten
  8466. 08:01 Zwei Sicherheitsbeamte stellen sich vor den Haupteingang
  8467. 09:00 Bank wird ge
  8468. ffnet
  8469. 10:30 Polizeistreife kommt
  8470. 12:00 Bank wird geschlossen
  8471. 13:30 Nichts Besonderes
  8472. 16:00 Bank wird ge
  8473. ffnet
  8474. 17:20 Geldtransporter f
  8475. hrt vor
  8476. 17:30 Geldtransporter f
  8477. hrt ab
  8478. 18:20 Polizeistreife kommt
  8479. 18:30 Bank wird geschlossen
  8480. 20:00 Austausch der Sicherheitsbeamten
  8481. 22:20 Polizeistreife kommt
  8482. 01:30 Nachtw
  8483. chter macht Rundgang um Geb
  8484. 03:40 Penner setzt sich auf Stufen des Einganges
  8485. 04:20 Polizeistreife vertreibt Penner
  8486. 04:40 Alles ist ruhig
  8487. Tower of London, City of London:
  8488. Hier befinden sich die Kronjuwelen und die Imperial State Crown. Wieder mal nur
  8489. r Profis geeignet.
  8490. Beobachtungsplan:
  8491. 06:00 Beefeaters ( W
  8492. chter ) marschieren auf
  8493. 07:00 Beefeaters machen Rundgang
  8494. 08:30 Touristen f
  8495. ttern Raben vor Tower
  8496. 09:00 Erste F
  8497. hrung durch den Tower beginnt
  8498. 09:30 Polizeistreife kommt
  8499. 10:00 Beefeaters machen Rundgang
  8500. 11:30 Kommen und Gehen von Besuchern
  8501. 14:40 Zweite F
  8502. hrung durch den Tower beginnt
  8503. 16:00 Beefeaters machen Rundgang
  8504. 18:00 Tower wird geschlossen
  8505. 18:01 Nachtw
  8506. chter kommen
  8507. 19:10 Polizeistreife kommt
  8508. 20:20 Beefeaters machen Rundgang
  8509. 23:30 Kein besonderer Vorfall
  8510. 02:40 Beefeaters weisen alten Penner vom Gel
  8511. 04:33 Polizeistreife kommt
  8512. 04:40 Alles ist ruhig
  8513. Autor: Marcel Smuz
  8514. @endnode
  8515. @node "Clou CD" "Der Clou CD
  8516. @{b}Spielname:      Der Clou CD32@{ub}
  8517. Hersteller:     Neo 
  8518. Genre:          Strategie/Adventure
  8519. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  8520. @{"Rainer L
  8521. bkemeier" LINK Clou_l
  8522. @{"Komplettl
  8523. sung" LINK Clou_Komp}
  8524. @{b}Level Codes:@{ub}
  8525.  2 030673
  8526.  3 145367
  8527.  4 823264
  8528.  5 253153
  8529.  6 569875
  8530.  7 028074
  8531.  8 361791
  8532.  9 477321
  8533. 10 786186
  8534. Beantwortet man im Lokal "Walerus" (Level 6) die Frage des Polizisten mit
  8535. "James Bond", wird man zwar eingeknastet, begegnet dort aber Lukas Grull,
  8536. der einen "Dimensionsbrecher" bei sich tr
  8537. gt. Wer sich dieses Teil ausborgt,
  8538. wird mit einem lustigen Extra 
  8539. berrascht!
  8540. @endnode
  8541. @node "Clown o Mania"
  8542. @{b}Spielname:      Clown 'o' Mania@{ub}
  8543. Hersteller:     Star Byte
  8544. Genre:          Jump 'n Run
  8545. @{b}Cheats:@{ub}
  8546. Wer bei diesem Spiel unendlich viele Sch
  8547. sse und Spr
  8548. nge haben m
  8549. chte, der
  8550. sollte <BOTH MOUSE>, <FIRE> und <G> gleichzeitig dr
  8551. cken.
  8552. In Pausenmodus gehen und dann <HELP> dr
  8553. cken!
  8554. @endnode
  8555. @node CodenameIceman
  8556. @{b}Spielname:      Codename: Iceman@{ub}
  8557. Hersteller:     Sierra
  8558. Genre:          Adventure
  8559. @{b}Komplettl
  8560. sung - Codename: Iceman@{ub}
  8561. Wir  lesen die Zeitung (read magazine) und stehen danch auf (stand), um uns an 
  8562. dem Volleyballspiel zu beteiligen (play).  Da der Ball nach kurzer Zeit in  das 
  8563. Wasser f
  8564. llt, springt ein M
  8565. dchen hinterher, um ihn zur
  8566. ckzuholen. Leider  kann 
  8567. die Kleine  nicht  schwimmen  und  w
  8568. rde  vor  unseren Augen absaufen,  wenn wir
  8569.  sie  nicht  aus  dem  Wasser  zerren und zu gelernten Hilfsma
  8570. nahmen greifen 
  8571. rden  (shake and shout, call for help, establish airway,  look, listen,  feel,
  8572.  give two good breathes, look, listen, feel, check pulse, begin compression).
  8573. Nach  der  gelungenen Rettungsaktion ziehen wir wieder das Hemd an, das auf dem 
  8574. Liegestuhl  liegt (get shirt).  Im Hotel (open door) bitten wir an der Rezeption
  8575.  nach  unserem  Schl
  8576. ssel  (talk to clerk, get key).  An der Wand ersp
  8577. unsere  Adleraugen  ein  Schild,  das wir lesen (read sign).  Die Nummer 
  8578. schreiben  wir  auf  und  gehen  dann  zur Bar, wo wir ein einsames M
  8579. dchen 
  8580. entdecken.   Wir  sprechen  sie  an  (look girl, talk to girl) und bestellen ihr
  8581. ein Getr
  8582. nk (order girl a drink). Nun wagen wir ein T
  8583. nzchen (dance).   Nach 
  8584. dem Tanz begeben wir uns wieder zu den Pl
  8585. tzen (sit).  Wir bejahen  ihre  Frage
  8586. (yes) und werden won ihr zu ihrem Appartement gef
  8587. hrt. Dort  k
  8588. ssen  wir  uns 
  8589. (kiss  girl,  yes), setzen uns (sit) und f
  8590. hren ein kleines Gespr
  8591. ch mit der
  8592. en Maus (talk to girl).  Nach dem ausf
  8593. hrlichen Talk geht`s (kiss girl, kiss
  8594. girl ...).
  8595. chsten Morgen wachen wir alleine auf.  Wir stehen auf und werfen einen
  8596. Blick  auf  den Tisch, wo ein Zettel liegt, den wir nehmen (look table, get
  8597. note,  read note).  Wir verlassen das Haus und betrachten den Ring, der auf dem 
  8598. Boden  liegt  (look  floor,  take  earring).  Nachdem wir festgestellt haben, da
  8599. er sich 
  8600. ffnen l
  8601. t (open earring), nehmen wir das Filmband (look into earring,
  8602. take film).
  8603. Wir eilen nach Hause, wo wir in der Schublade den Personalausweis und etwas
  8604. Wechselgeld entdecken  (open  drawer, get change, get card, close drawer). Dem 
  8605. Schrank entnehmen  wir ein Buch, das in der Jackentasche steckt (open closet, 
  8606. look into  pocket,  get  book,  close  closet).  Mit den Groschen bezahlen  wir
  8607. die Zeitung, die wir vor dem Hotel bekommen (deposit charge). An  der  Rezeption
  8608. des  Hotels erhalten wir eine Nachricht, die wir sofort lesen  (get  message,
  8609. read  message).   Doch nun beginnt der Auftrag erst. Dieser  wird  uns  von
  8610. Braxton, den wir von dem Hotelzimmer anrufen m
  8611. ssen, mitgeteilt (use phone,
  8612. 1-202-555-2729, talk to Braxton).
  8613. Am  Liegestuhl  warten  wir  auf  ein Wassertaxi, das uns nach kurzer Zeit
  8614. abholt  und  in die Hauptstadt der Vereinigten Staaten, Washington, bringt. Wir 
  8615. beantworten  die  Frage  des Chauffeurs  (yes)  und  reichen  ihm den
  8616. Personalausweis  (show  id-card).  Diese  Handlung wiederholen wir bei dem
  8617. rtner.   Mit  dem  Lift  fahren wir nach oben, wo wir erneut den Ausweis
  8618. vorzeigen  und  dann  durch  die  T
  8619. r gehen.  Nachdem die Rede beendet ist,
  8620. nehmen wir den Brief (take envelope) und die Karte, wobei wir darauf achten
  8621. sollten,  da
  8622.  wir die richtige (die zweite) erhalten (ask for id-card, look
  8623. id-card).   Wieder unten angekommen zeigen wir die Karte (show id-card) und
  8624. gelangen prompt auf ein U-Boot.
  8625. Nach dem  Gespr
  8626. ch  mit  dem  "Driver"  (talk  to  man,  show orders, yes)
  8627. salutieren  wir  vor  der Landesflagge (salute flag), begr
  8628. en den Offizier
  8629. (salute  officer)  und bitten, an Bord kommen zu d
  8630. rfen (request permission to 
  8631. come  aboard).   Im Regal unserer Kabine finden wir das Code-Buch (open shelf, 
  8632. get  book,  close shelf).  Jetzt kommt harte Arbeit auf uns zu.  In der 
  8633. Zentrale  befolgen  wir  alle Befehle, die uns der Kapit
  8634. n gibt (auf 5 Knoten 
  8635. beschleunigen,  180  Grad  wenden,  270  Grad wenden, auf 20 Knoten
  8636. beschleunigen,  close  hatch,  confirm  green board, auf 200 Fu
  8637.  abtauchen,
  8638. depth  attained, volle Kraft voraus, 360 Grad wenden, Maschinen stop).  Wir
  8639. gehen  in die Kapit
  8640. nskaj
  8641. te (134, get envelope, open envelope, look chart, read
  8642.  orders,  ask  for  combination  of  safe)  und wieder  zur
  8643. ck in die Zentrale, 
  8644. wo  wir  den  Computer  mit  folgenden Kursangaben f
  8645. ttern (look table, plot
  8646. course):  71N-172W, 88N-60W, 80N-0W, 67N-22W, 35N-13W (exit).
  8647. Danach  werden  wieder  die  Befehle  vom Kapit
  8648. n ausgef
  8649. hrt (auf 40 Knoten
  8650. gehen, auf 300 Fu
  8651.  abtauchen, depth attained, Geschwindigkeit auf 20 Knoten
  8652. reduzieren,  dann  auf  5  Knoten zur
  8653. ck).   Vom  Funker erhalten wir eine
  8654. Nachricht  (get  message).  Wir knacken den Safe, der in der Kapit
  8655. nskaj
  8656. steht  (open  safe, 23448803,  open briefcase, 762123, use id-card, insert
  8657. film).
  8658. Wir kehren  in  unsere  Kabine  zur
  8659. ck  und  d
  8660. rfen  dann  mit  Hilfe  des
  8661. Code-Buches  die  Meldung  entschl
  8662. sseln  (look  book,  read  book).   Die
  8663. Washington-Codes:   A-0,  B-8, C-6, D-4, E-2, F-1, G-3, H-5, I-7, J-9.  Die
  8664. CIA-Codes:   A-3,  B-1,  C-9, D-7, E-5, F-4, G-6, H-8, I-0, J-2.  Mit Hilfe des
  8665. Handbuches wird es uns gelingen, die Codes zu knacken.  Die jeweiligen zwei 
  8666. rter, die  wir  dort  finden,  m
  8667. ssen  einen  Sinn  ergeben.   Die
  8668. rter-Kombiantion geben  wir  in  den Computer ein (use computer).  Ob so wohl 
  8669. ein  AMIGA 5000 aussehen  wird?   Mit  dem Werkzeug, das wir aus dem
  8670. Schreibtisch  holen  (open drawer,  take  caliper),  wandern  wir  in  den
  8671. Torpedoraum  (climb  down), wo wir mit dem Matrosen sprechen (talk to man). Hier
  8672.  unten  entdecken wir einen Schaden an der Maschine (press button, get cylinder,
  8673.  measure  cylinder, measure  hole).   Mit  dem  Hammer  aus  dem Maschinenraum 
  8674. (open  drawer,  get hammer,  close  drawer)  bauen  wir den Zylinder  in  der
  8675. Werkstatt nach (open cabinet, get cylinder, 6, get cotter pin,  measure  cotter 
  8676. pin,  use  lathe, set  lathe, 1, turn on lathe, use grinder,  use  press, select
  8677. bit, 1/4, turn on press).  Damit haben wir das wichtige  Teil  nachgebildet  und
  8678.  setzen es im Torpedoraum an seine Stelle (install   cylinder,   install  
  8679. cotter  pin,  press button).   Wir  holen Sprengstoff  und  aus der K
  8680. che eine
  8681. Flasche (open cabinet, get explosives, get  flares,  get bottle, yes, yes).  Wir
  8682. nehmen dem armen Kerl sein ganzes Geld  und  das,  was  uns  interessiert,  ab 
  8683. und  gehen dann wieder in die Zentrale.
  8684. Dabei  bemerken  wir,  da
  8685.   sich feindliche Schiffe n
  8686. hern.  Wir eilen zum
  8687. Kapit
  8688. n auf die Br
  8689. cke (stand) und sprechen ihn an (talk to captain).  Nach dem 
  8690. Lagegespr
  8691. ch schie
  8692. en wir die Schiffe ab (hart, aber herzlich - h
  8693. !) (silent 
  8694. running,  5  Knoten,  700  Fu
  8695.   runter,  Harpoons  und  Sting Rays aktivieren, 
  8696. schie
  8697. en),  w
  8698. hrend  wir  den feindlichen Torpedos ausweichen. Nach  dem  Kampf 
  8699. holen  wir uns wieder einige Meldungen beim Funker ab und entschl
  8700. sseln  sie 
  8701. wie gew
  8702. hnlich.  Wir begeben uns wieder in die Zentrale und  weichen  den 
  8703. Eisbergen aus.  Danach bekommen wir erneut Meldungen vom Funker (wieder
  8704. entcoden).
  8705. Als n
  8706. chstes steigen wir in einen Seekampf mit einem feindlichen U-Boot ein
  8707. (silent  running,  5  Knoten, 1200  Fu
  8708. mtliche  Stinger  los, fremden
  8709. Torpedos  ausweichen, Decoys abfeuern).  Nach einigen Stunden kreuzt ein U. S.  
  8710. -Zerst
  8711. rer unseren  Weg.  Um ihn zu informieren, da
  8712.  wir bereit sind, ihm  nach
  8713. Tunis  zu  folgen,  schalten wir den Sonar ganz kurz ein (active sonar).   Vor
  8714. Tunis  tauchen  wir bis auf 70 Fu
  8715.  auf und stoppen dann alle Maschinen, um 
  8716. einen  Blick  durch das Fernrohr zu riskieren (look through scope).  Wir
  8717. erfahren, da der Bohrturm in 280 Grad und der Hafen in 40 Grad liegt  (get range
  8718. of rig, get range of harbour).  Im Maschinenraum bekommen wir  die  "Lizenz" zum
  8719.  Tauchen, die aber leider nicht ganz in Ordnung ist (press  button,  get diver,
  8720. examine diver, check vibration, examine shaft). Deshalb  reparieren  wir das
  8721. Teil eben (open drawer, get wrench, 1/2, close drawer,  open  cabinet,  get
  8722. washer,  1/2, get nut, 1/2, press button, get diver, install washer, install
  8723. nut, tighten nut with wrench).
  8724. Nach  dieser  schwierigen Aufgabe holen wir noch schnell den Schl
  8725. ssel, der in 
  8726. der  Werkstatt  zu  finden  ist (get  key).   Mit diesem holen wir den
  8727. Taucheranzug  aus  dem Lagerraum (unlock door with key).  Wir programmieren den 
  8728. Schlitten mit den Daten 2850, 280, 1640 , 40 (enter coordinates).  Wir hetzen 
  8729. zur  Ausstiegsluke  und  legen  den Taucheranzug an (open door, get scuba).  Wir
  8730. tauchen r
  8731. ber zum Bohrturm und bringen an ihm die Sprengladung an (put
  8732. explosives).  Danach geht`s weiter, und zwar in den Hafen von Tunis (activate
  8733. device).  Wir betreten die Grotte (light flare) und verlassen sie durch  den 
  8734. Hinterausgang wieder, um der Str
  8735. mung zu folgen.  Wir verstauen die  Rumflasche
  8736. im Fischernetz (put bottle) und tauchen zu den Baumst
  8737. mmen, wo  wir den Diver
  8738. verstecken (hide diver).  Wir suchen den Fischer auf (say iceman, get line, look
  8739. weight, open capsule, look map) und gehen zur
  8740. ck ins Haus,  wo  wir  uns 
  8741. umziehen  (look  room,  look floor,  look crate, wear clothes).
  8742. Am  See  treffen  wir  das  nette M
  8743. dchen  (Stacy),  das  wir  am  Anfang
  8744. kennengelernt  haben  (look  girl).  Auch ihr nennen wir das Codewort (say
  8745. iceman).   Daf
  8746. r  gew
  8747. hrt  sie uns einen Blick auf die Karte (get map, look map,
  8748.  give  map  to  Stacy).   In ihrer Wohnung finden wir ein Band in der Eisbox 
  8749. (look top of icebox, get tape), etwas Butter und einen Zettel (open box,  look 
  8750. into  box,  get butter, open dish, get paper, read paper, close box), sowie
  8751. einige brauchbare Dinge mehr (look counter, get sugar canister, open  canister, 
  8752. open  bottom,  get rubber, get weapon).  An der Wand h
  8753. ngt eine  Karte,  die wir
  8754. rlich auch noch kurz anschauen und dann mitnehmen (look wall, get card). 
  8755. Wir schauen durch das Fenster (look through window) und  rufen  dann  den 
  8756. hrer  mit der Nummer von der Karte an (talk to caterer).   Und da wir
  8757. gerade am Telefon stehen, rufen wir auch gleich noch den  Fast-Food-Service  an 
  8758. (13-555-8097), um  etwas  zu essen zu bekommen (order  food).   Sobald der
  8759. Fahrer angekommen ist, 
  8760. ltigen wir ihn mit der  Waffe  und  klauen  ihm 
  8761. sein Auto,  nachdem wir mit ihm die Kleidung getauscht  haben  (open door, use
  8762. weapon, say remove clothes, use tape, say yes),  denn nun sehen wir so aus wie
  8763. ein Lieferant und k
  8764. nnen ohne Probleme zu  den  Entf
  8765. hrern  gelangen (open 
  8766. door,  hide  weapon,  get food).  Wir betreten  das  Geb
  8767. ude  und stellen  das 
  8768. Essen auf den Tisch (put food on table),  um  die  Gangster  dann umzunieten 
  8769. (open lid, get weapon, shoot, shoot).
  8770. Die  Wachen untersuchen  wir  und befreien dann den gesuchten Botsvchafter (look
  8771.  guard, free  man).   Nachdem  er  sich  umgezogen  hat  (say change clothes), 
  8772. treten wir vor das Geb
  8773. ude und fliehen dort auf den Berg, wo der Helicopter
  8774. steht, mit dem wir davonfliegen k
  8775. nnen.
  8776. Autor: Nico Barbat
  8777. @endnode    
  8778. @node "Codename Nano"
  8779. @{b}Spielname:      Codename Nano@{ub}
  8780. Hersteller:     ?
  8781. Genre:          ?
  8782. @{b}Cheats:@{ub}
  8783. Als erstes w
  8784. hlt man die Startwelt "Ice World" oder "Techno World", in der
  8785. man spielen will. Nun geht man auf "Start Area" und w
  8786. hlt Level 2 - 10.
  8787. Bei "Entersystem Complex" als Pa
  8788. wort "FULLFILL" eingeben. Ein Piepton
  8789. tigt den Cheat.
  8790. Nun kann man  bei "Start Area" den gew
  8791. nschten Startlevel w
  8792. hlen und mit
  8793. "Entersystem Complex" startet man das Spiel ohne Eingabe eines Pa
  8794. wortes.
  8795. Im Spiel gibt es noch unendlich Energie und Munition und <RIGHT MOUSE>
  8796. bringt einen in den n
  8797. chsten Level.
  8798. @endnode
  8799. @node "Colonels Bequest"
  8800. @{b}Spielname:      Colonels Bequest@{ub}
  8801. Hersteller:     ?
  8802. Genre:          ?
  8803. @{"Komplettl
  8804. sung" LINK Colonel_Komp}
  8805. @{b}Tip:@{ub}
  8806. Die Wand bei Jeeves kann man nicht aufbrechen, aber hinter dieser sind die
  8807. Leichen. Man mu
  8808.  in Akt V zu Celies Haus gehen und ihr die Halskette
  8809. geben, die man in der Hundeh
  8810. tte findet, nachdem man den Hund mit dem
  8811. Knochen aus dem K
  8812. hlschrank weggelockt hat. Nun darf man sich die Karotte
  8813. nehmen, mit der man das Pferd beruhigen kann, um an die Laterne zu kommen,
  8814. die wiederum in Akt VII mit den Streichh
  8815. lzern des toten Clarence
  8816. angez
  8817. ndet werden kann. Sp
  8818. ter steigt man bei der Wassernymphe in den
  8819. Keller und gelangt dort hinter die besagte Wand, wo man dann die Leichen
  8820. findet. Den Schl
  8821. ssel f
  8822. r den Aufzug findet man in der Kanone auf dem
  8823. Kaminsims, man kann ihn allerdings nur nehmen, wenn der Colonel nicht im
  8824. Zimmer ist.
  8825. @endnode
  8826. @node Colonel_Komp
  8827. @{b}Komplettl
  8828. sung - The Colonel`s Bequest@{ub}
  8829. Szene I
  8830. Wir gehen zu Ethel in ihr Zimmer und sprechen mit ihr 
  8831. ber alle Personen, die
  8832. uns interessieren (talk to Ethel, ask about Colonel / Lillian / Rudolph /
  8833. Clarence / Wilbur / Blaze / Gertrud / Polly / Gloria, Beauregard, Jeeves, Celie,
  8834. Fifi). Nach diesem ausf
  8835. hrlichen Gespr
  8836. ch gehen wir in das Badezimmer, wo wir
  8837. Lillian treffen, die wir beim Parf
  8838. mieren beobachten.Wir machen uns nun auf den
  8839. Weg in die oberste Etage, wo wir den rechten Wandschrank verschieben (push
  8840. armoire). Wenn wir einen Blick durch das Loch des Bildes werfen, k
  8841. nnen wir ein
  8842. Gespr
  8843. ch zwischen Lillian und Ethel verfolgen (look holes). Dasselbe wiederholen
  8844. wir auf dem linken Fl
  8845. gel des Stockwerkes, wo wir den Colonel und Fifi erblicken
  8846. (push armoire, look holes). Wir betreten nun den Raum von Wilbur, wo wir das
  8847. Bett genauer untersuchen (look bed) und die Taschen durchw
  8848. hlen (look bag). Auf
  8849. dem Weg in das untere Parterre halten wir im Raum des Colonels, um dort unsere
  8850. Zigarre und den Cognacschwenker zu 
  8851. berpr
  8852. fen (look cigar, look decanter).Und
  8853. das Spionieren geht auch gleich weiter, wenn wir die Uhr wegschieben (move
  8854. clock) und durch das untere Bild schauen (look holes). Dadurch k
  8855. nnen wir
  8856. Clarence und Gertrude beobachten, indem wir den Geheimraum rechts betreten und
  8857. den Spiegel beiseiter
  8858. cken (move mirror). Wir gucken durch das untere Bild (look
  8859. holes) und gehen dann in das Zimmer von Gloria und Gertrud, wo nun die Uhr zum
  8860. ersten Mal schlagen sollte.
  8861. Szene II
  8862. Wir stehen auf und nehmen das Tuch vom Boden auf (look floor, take hanky).Wir
  8863. beachten die Ratschl
  8864. ge nat
  8865. rlich genau, die uns der Vater gibt. Wir laufen zum
  8866. Billardsaal und dort weiter nach links raus, wo wir eine Leiche entdecken, die
  8867. wir durchsuchen (search body). Dadurch stellen wir fest, wie sie gestorben ist.
  8868. Wir gehen in das B
  8869. ro vom Colonel, wo wir den Waffenschrank 
  8870. ffnen (open
  8871. cabinet) und uns dessen Inhalt anschauen. Die Waffe aus der Glasvitrine wird
  8872. auch n
  8873. her von uns examiniert (look case, look gun). Wir verlassen den Raum
  8874. durch die linke T
  8875. r, folgen Wilbur und Clarence bis in den Flur und biegen dann
  8876. in den rechten Gang ab, von wo wir die beiden durch das obere Bild belauschen
  8877. nnen (move mirror, look holes). Wir suchen Lillian in ihrem Zimmer auf, um sie
  8878. ber verschiedene Personen auszufragen (siehe Gespr
  8879. ch mit Ethel). Falls Lillian
  8880. nicht in ihrem Zimmer anzutreffen ist, finden wir sie auf jeden Fall in der
  8881. che, wohin wir sowieso gehen m
  8882. ssen. Hier n
  8883. lich k
  8884. nnen wir den Knochen aus
  8885. dem Eisfach holen (open icebox, take bone). Wir entfernen uns in Richtung Osten
  8886. und warten, bis der Hund von Jeeves gef
  8887. ttert wurde. Wir legen den Knochen
  8888. beiseite (drop bone) und durchsuchen die Hundeh
  8889. tte (search dog house), wo wir
  8890. das Juwelenhalsband finden (take necklace). Wir gehen zu Wilbur in die
  8891. Bilbiothek und von dort weiter in den linken Geheimgang und schauen dort durch
  8892. das untere Bild (move clock, look holes).
  8893. Szene III
  8894. Wir durchst
  8895. bern nun alle Geheimg
  8896. nge und finden dabei einen Gehstock (look
  8897. floor, get cane). Danach gehen wir in die Bibliothek, wo wir die Federn
  8898. untersuchen (look floor, look feathers) und den Stock mitnehmen (look floor,
  8899. take poker). Im Stall findet die tragische Geschichte eine Fortsetzung. Wir
  8900. untersuchen die Leiche von Wilbur (look body) und entdecken ein Brillenglas
  8901. (take monoclel). Damit k
  8902. nnen wir alles besser sehen. Im Kinderhaus beobachten
  8903. wir Lillian (open door). Wir kehren in das Haus zur
  8904. ck und betreten dort den
  8905. linken Geheimraum im oberen Stockwerk, um den Colonel zu beobachten (push
  8906. armoire, look holes). Wir gehen in den linken Geheimraum des unteren Stockwerks
  8907. und machen dort das gleiche (move clock, look holes). Wir gehen in den Keller,
  8908. ffnen die Luke und nehmen aus dem Zimmer von Jeeves die Kekse mit (open celar,
  8909. take cracker). Wir arrangieren ein Meeting mit Celie, das vor ihrem Haus
  8910. stattfinden soll. Steht sie nicht dort, klopfen wir an die T
  8911. r und gehen hinein
  8912. (knock door). Wir fragen Celie 
  8913. ber die Personen aus, die uns noch interessieren
  8914. (siehe oben). Dabei sollten wir uns aber auch etwas beeilen, denn Zeit ist
  8915. Leben. Vorher geben wir ihr aber noch die Juwelenkette, die wir in der
  8916. Hundeh
  8917. tte gefunden haben (give necklace to Celie). Wir nehmen die Karotte (take
  8918. carrot) und machen uns wieder auf den Weg zur
  8919. ck ins Haus und in Wilburs Zimmer,
  8920. wo erneut seine Taschen und das Bett durchw
  8921. hlt werden (look bag, look bed). Vom
  8922. Zimmer von Rudy und Clarence aus gehen wir in den rechten Geheimgang und schauen
  8923. von dort aus die Szene an (push armoire, look holes). Wir gehen in das Zimmer
  8924. des Colonels und hoffen, da
  8925.  er gerade nicht da ist, denn dann k
  8926. nnen wir in die
  8927. Kanone schauen (look in cannon) und den Schl
  8928. ssel nehmen (take key). Wir gehen
  8929. in den Aufzug und fahren mit ihm aufw
  8930. rts (unlock control, up). Wir lesen die
  8931. Zeitung in der Dachkammer (take newspaper) und sehen in die vordere Truhe (look
  8932. in chest, examine chest with monocle). Wir betrachten die alten Klamotten
  8933. (examine clothes with monocle) und fahren mit dem Aufzug wieder nach unten
  8934. (down).Wir gehen in das Zimmer von Fifi.
  8935. Szene IV
  8936. Wir gehen gleich in den Billardsaal und betrachten dort den Schlamm (examine mud
  8937. with monocle), die Federn (examine feathers with monocle) und nehmen und
  8938. untersuchen die Schallplatte (take record, examine record with monocle). Wir
  8939. latschen durch die Geheimr
  8940. me und finden einen Zigarrenstummel (take butt). In
  8941. der Gartenlaube finden wir die Leiche von Gloria (search body). Wir nehmen alles
  8942. mit, was sie hat, und kehren zur
  8943. ck in das Haus. Dabei d
  8944. rfen wir auf keinen
  8945. Fall durch den Salon oder durch das B
  8946. ro gehen. Vor der Haust
  8947. nnen wir eine
  8948. gerei zwischen Rudy und Clarence beobachten. Wir gehen in den Salon und
  8949. warten, bis Fifi gegangen ist. Dann erst geben wir Polly den Keks (give cracker
  8950. to Polly). Wir gehen in die Bibliothek, wo wir die verfluchten Federn erneut
  8951. untersuchen, bevor Jeeves kommt (examine feathers with monocle). Nachdem Jeeves
  8952. wieder verschwunden ist, gehen wir ins E
  8953. zimmer und danach in das B
  8954. Szene V
  8955. Westlich des Hauses suchen wir die Umgebung ab, wobei wir einen Fu
  8956. abdruck
  8957. entdecken (examine footprint with monocle). Au
  8958. erdem finden wir hier eine Rolle,
  8959. die wir mitnehmen und analysieren (take rolling pin, examine rolling pin with
  8960. monocle). Wir gehen in den Stall f
  8961. r die Kutsche und nehmen die 
  8962. kanne mit (take
  8963. oilcan). Wir schauen in die Kutsche (look in carriage) und untersuchen alles,
  8964. was uns interessiert, mit dem Monokel. Hier k
  8965. nnten wir auch eine weitere Leiche
  8966. finden. Wenn nicht, dann liegt sie im Rosengarten (search body). Wir gehen in
  8967. das Zimmer von Fifi und dann in den Geheimgang links im oberen Stock, um Lillian
  8968. und den Colonel zu observieren (push armoire, look holes). Wir treiben uns so
  8969. lange in den Geheimg
  8970. ngen rum, bis der Geruch von Parfum in unsere Nase treibt.
  8971. Dann gehen wir in das E
  8972. zimmer, in den Salon und in das Zimmer vom Colonel. Dort
  8973. warten wir, bis er verschwunden ist.
  8974. Szene VI
  8975. Im Badezimmer durchw
  8976. hlen wir den Papierkorb (search basket). Wir untersuchen
  8977. die Flasche (take bottle, examine bottle with monocle) und gehen in die Zimmer
  8978. von Lillian und Fifi. Dort untersuchen wie die beiden Leichen (search body) und
  8979. den Cognacschwenker (examine decanter with monocle). Wir gehen in den rechten
  8980. Geheimgang der ersten Etage und beobachten von dort aus Clarence (push armoire,
  8981. look holes). Wir werfen noch einen kurzen Blick durch das obere Bild (look
  8982. holes) und fl
  8983. chten dann zu Polly in den Salon. Ihr geben wir einen Keks (give
  8984. cracker to Polly). Anschlie
  8985. end untersuchen wir das Glas (examine glass with
  8986. monocle) und gehen dann zu Celie, die sich gerade in ihrer H
  8987. tte aufh
  8988. lt (knock
  8989. door). Wir gehen in das Haus zur
  8990. ck und dann wieder hinaus.
  8991. Szene VII
  8992. Nachdem wir im B
  8993. ro gewesen sind, geben wir Polly erneut einen Cracker (give
  8994. cracker to Polly). Im Zimmer von Clarence und Rudy lesen wir das Notizbuch (read
  8995. notebook). Die tote Clarence liegt im Bad oder in dem Zimmer von Wilbur (search
  8996. body). Wir gehen in Lillians Zimmer, wo wir ihren Koffer 
  8997. ffnen (open suitcase),
  8998. daraus das Tagebuch nehmen (take diary) und dieses lesen (read diary). Weiter
  8999. geht es ins B
  9000. ro, wo wir die Schr
  9001. nke und die Glasvitrine durchsuchen (look in
  9002. cabinet, look case, look gun). In der Kapelle entfernen wir die Bretter mit der
  9003. Brechstange (pry up floorboards with crowbar). Wir nehmen die Bibel, die sich
  9004. darunter befindet (look hole, take bible), und lesen sie (read bible). Nachdem
  9005. wir das Buch wieder zur
  9006. ckgelegt haben (put back bible), beten wir mit Celie,
  9007.  diese schreckliche Geschichte endlich ein Ende findet (pray with Celie). Wir
  9008. gehen in das Kinderzimmer und beobachten Lillian (open door). Wir geben dem
  9009. Pferd im Stall die Karotte (give carrot to horse) und nehmen die Laterne, die an
  9010. der Wand h
  9011. ngt (open gate, take lantern). Wir klettern den Glockenturm hinauf
  9012. len oben die Glocke (oil bell). Wieder unten ziehen wir mit dem
  9013. Spazierstock am Seil (pull rope with cane) und nehmen die Kurbel der Glocke
  9014. (take crank). Wir 
  9015. len das Visier der Ritterr
  9016. stung, das sich nun bewegen l
  9017. (oil visor, open visor). Dahinter wurde eine Notiz versteckt (take handle, look
  9018. note). Im Heckengarten untersuchen wir die Statue (examine statue with monocle,
  9019. look statue). Wir stecken den Hebel in die 
  9020. ffnung (insert handle in shaft) und
  9021. spiele an der Statue und dem Hebel herum (turn handle, turn statue). Wir z
  9022. die Laterne an (light lantern) und finden in den Katakomben im Westen zwei
  9023. Leichen, die wir identifizieren (search body, search body). Wir stecken die
  9024. Kurbel in die Metallplatte und drehen daran (insert crank in plate, turn crank).
  9025. Im Westen finden wir in einer kleinen Kammer Rudy`s Grab (get lantern, pry open
  9026. rudy`s vault with crowbar). Wir stecken den Beutel ein (get pouch) und verlassen
  9027. diesen ungastlichen Ort durch die T
  9028. r (unbar door). Wir gehen, wieder an der
  9029. frischen Luft, ins Haus und zu Lillians Zimmer.
  9030. Szene VIII
  9031. Wir gehen zur Hauptt
  9032. re und lesen den Zettel, der dort h
  9033. ngt (read note). Im
  9034. Heckengarten durchsuchen wir die Leichen (seach body) und nehmen den Schl
  9035. (take key). Wir heben den Revolver und die Munition auf (get bullets, get gun)
  9036. und laden die Waffe (load gun). Wir gehen ins oberste Gescho
  9037.  des Hauses und
  9038. ffnen mit dem Schl
  9039. ssel die T
  9040. r zum Dachboden (unlock door, open door). Wir
  9041. rmen hinein und machen der Trag
  9042. die ein Ende, indem wir Rudy mit der Waffe
  9043. niederschie
  9044. en (shoot Rudy).
  9045. Autor: Nico "Dire" Barbat 
  9046. @endnode
  9047. @node "Colonial Conquest"
  9048. @{b}Spielname:      Colonial Conqests@{ub}
  9049. Hersteller:     ?
  9050. Genre:          Strategie
  9051. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  9052. @{"Michael Hilscher" LINK CConquest_Hilscher}
  9053. @{"Stefan Rabe" LINK CConquest_Rabe}
  9054. @{b}Screenshots:@{ub}
  9055. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/colonial_conquest/colonialconquest1.jpeg"}
  9056. @{b}Tips:@{ub}
  9057. chst mu
  9058.  die Kolonie bzw. die Zahl der Kolonisten vergr
  9059. ert werden,
  9060. das gilt auch f
  9061. r jede weitere. Um einen starken Bev
  9062. lkerungsr
  9063. ckgang zu
  9064. vermeiden, sollte insbesondere zu Anfang mehr Nahrung produziert werden
  9065. als n
  9066. tig. Die restlichen Leute l
  9067. t man Ressourcen produzieren, am besten
  9068. in Minen falls vorhanden. Mit Mining-Robots kann bereits zu Beginn die
  9069. Produktion stark verbessert werden, danach sind Food-Robots und ein
  9070. Granary (Kornspeicher) zu empfehlen. Falls kein gutes Weideland vorhanden
  9071. ist, wird ein Greenhouse gebaut. Insbesondere bei neuen Kolonien kann die
  9072. lkerungszahl nicht steigen, solange kein neuer City-Komplex errichtet
  9073. wird, dazu wird auch ein Kraftwerk gebraucht. Hat man zwei oder drei gute
  9074. Kolonien, kann auch verst
  9075. rkt geforscht werden. Es sollte mindestens
  9076. glich sein, Battlestars bauen zu k
  9077. nnen, da sie die einzigen effektiven
  9078. Kampfraumschiffe darstellen.
  9079. @endnode
  9080. @node CConquest_Hilscher
  9081. Colonial Conquest,
  9082.  ist ein PublicDomain Game, aber was f
  9083. r eins. Nur wenige PD`s sind so
  9084.  fesselnd, so komplex und so gut wie ColonialConquest!!!
  9085.  Nach dem Starten von Colonial wird man gefragt, ob man zu zweit 
  9086.  spielt, oder ob man allein gegen den Comp antritt. Danach darf
  9087.  man sich den (vierstufigen) Schwierigkeitsgrad aussuchen.
  9088.  Und schon gehts ab... Per Zufallsgenerator bekommt man einen Planeten
  9089.  zugeteilt, den es zu bev
  9090. lkern gilt. Das geschieht Sim-??? m
  9091. ig. Man
  9092.  kann z. B. Plantagen, St
  9093. dte, Raumschiffe, Krankenh
  9094. user und Unnis
  9095.  bauen. Die Unnis sind zur Weiterbildung wichtig (wof
  9096. r auch sonst :-).
  9097.  So lassen sich z. B. manche Raumschiffe und Befestigungsanlagen, erst
  9098.  ab einem bestimmten Tech-Level (Wissensstand) bauen.
  9099.  Wenn der eigene Planet einigerma
  9100. en gewachsen ist, sollten neue Welten
  9101.  entdeckt werden. Dies geschieht per ColonyShip und einem Gebet, da
  9102.  Zielplanet nicht schon von jemandem bev
  9103. lkert worden ist.
  9104.  Falls man mal auf einen Planeten st
  9105. t, der schon "besetzt" ist, droht
  9106.  dem ColonyShip meist die Zerst
  9107. rung. Rache kann man dann mit den 
  9108.  Schlachtschiffen 
  9109. ben. Wenn man alle Verteidigungsanlagen vernichtet 
  9110.  hat, geh
  9111. rt einem der Planet. Sadisten d
  9112. rfen einen Planet sogar in die 
  9113.  Luft jagen, wenn sie den PlanetDestroyer und gen
  9114. gend Energie haben...
  9115.  Das ist auch das Ziel des Spiels: Den Gegner so schnell wie m
  9116. glich in
  9117.  Grund und Boden zu stampfen! Eine Highscore gibts bei dem Game auch. In
  9118.  dieser werden die schnellsten AlienMurkser im jeweiligen Schwierig-
  9119.  keitsgrad aufgef
  9120.  Fazit: Das Game macht prima Laune. Mich hat zumindest noch kein PD f
  9121.  4(!) geschlagene Stunden an den Monitor gefesselt!!! Eigentlich wollt ich
  9122.  das Teil nur kurz (5 Minuten) mal antesten, aber dann konnt ich einfach
  9123.  nicht mehr aufh
  9124. ren! Jeder der sich dieses PD nich besorgt, tut mir
  9125.  ehrlich gesagt leid - sorry, aber du wei
  9126. t ja gar nich, was du verpa
  9127. Michael Hilscher
  9128. @endnode
  9129. @node CConquest_Rabe
  9130.               PD TEST: Colonial Conquest II   
  9131.  Kurzinfo:Strategiespiel
  9132.  Copyright: Shareware                      geteste Version: -
  9133.  Konfiguration: OS 1.x,1 MB RAM 
  9134.  getestet auf: A 1200 Fastram,HardDisk
  9135.  Festplatte:ja
  9136.  Disks: 1
  9137.  Spieler:1-2
  9138.  Sprache:Englisch (gehoben),dt. Anleitung
  9139.  Colonial Conquest II erinnert stark an das Civilization von Microprose 
  9140.  lediglich der Handlungsort wurde noch vergr
  9141. ert.Statt `nur` einen
  9142.  Planeten gibt es nun mehr als 20.Doch bevor jetzt irgendjemand vor Freude 
  9143.  an die Decke springt: Leider nehmen die Planeten hier die Funktion der 
  9144. dte ein und das Universum ist der Planet.
  9145.  Bevor alle die Civilization nicht kennen aufh
  9146. ren zu lesen,hier noch eine
  9147.  kurze Beschreibung des Spiels:
  9148.  Du mu
  9149. t als F
  9150. hrer Deiner Rasse ,diese zur
  9151. ck in die Vereinten Nationen 
  9152.  der Galaxie " das Empire " f
  9153. hren.doch die `Mechs` bedrohen durch Ihre 
  9154.  milit
  9155. rische Kampfkraft Dein junges Reich.Jetzt hei
  9156. t es aufr
  9157. sten,
  9158.  andere Planeten erforschen und seine eigene Bev
  9159. lkerung zu vergr
  9160.  so da
  9161.  am Ende Deine Rasse der Sieger ist.
  9162.  Dies h
  9163. rt sich zwar alles ganz gut an ,jedoch beginnt das Spiel bereits 
  9164.  nach kurzer Zeit langweilig zu werden,da sich die Handlungsabl
  9165. ufe st
  9166.  wiederholen.  
  9167.   Idee:     8/10
  9168.   Sound:    3/10                 
  9169.             
  9170.   Grafik:   8/10
  9171.   Spielspass:  5/10  
  9172.           Schwierigkeit:mittel
  9173.           Speichern:ja
  9174.  Stefan Rabe
  9175. @endnode
  9176. @node Colonization
  9177. @{b}Spielname:      Colonization@{ub}
  9178. Hersteller:     Micro Prose
  9179. Vertrieb:       Guildhall Leisure
  9180. Genre:          Strategie
  9181. @{b}Screenshots:@{ub}
  9182. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/colonization/colonization.jpeg"}
  9183. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/colonization/colonization2.jpeg"}
  9184. @{"Komplettl
  9185. sung" LINK Coloniz_Komp}
  9186. @{b}Cheats:@{ub}
  9187. Gibt man einer neuen Kolonie den Namen "Charlotte", so bekommt man 50000
  9188. Goldst
  9189. cke, man sieht die komplette Welt und erh
  9190. lt einen vollen 
  9191. berblick
  9192. ber Karten, H
  9193. fen und Statistiken.
  9194. Wenn man der Kolonie einen anderen Namen gibt, so l
  9195. t sich der Vorgang bei
  9196. einer neuen Kolonie wiederholen und man bekommt wieder 50000 Goldst
  9197. Dies l
  9198. t sich beliebig oft wiederholen.
  9199. @endnode
  9200. @node Coloniz_Komp
  9201. @{b}Komplettl
  9202. sung - COLONIZATION@{ub}
  9203. Colonization bietet dem Spieler eine sehr breite Palette an M
  9204. glichkeiten und
  9205. eine Vielzahl von individuellen Einstellungen. Der Schl
  9206. ssel zum Spiel: immer
  9207. zum richtigen Zeitpunkt das meiste aus seinen Siedlungen herausholen. Unser
  9208. Guide will denjenigen helfen. die bei dem Versuch, Amerika zu kolonisieren,
  9209. immer wieder hinter ihre Konkurrenten zur
  9210. ckfallen.
  9211. LANDUNG UND SIEDELN
  9212. chst mu
  9213. t du dich entscheiden, wo dein Schiff anlegen soll und wo du deine
  9214. erste Kolonie gr
  9215. nden willst. Dabei mu
  9216.  man eine ganze Reihe von Faktoren
  9217. cksichtigen. Am besten f
  9218. hrt man erst einmal mit seinem Schiff den ganzen
  9219. stenstreifen entlang, den man sich f
  9220. r seine Landung ausgesucht hat. denn so
  9221. wird nach und nach die ganze K
  9222. stenregion sichtbar. Wenn du dann feststellst,
  9223.  du hier auf einem kargen Eiland deine Siedlung errichten w
  9224. rdest, suchst du
  9225. dir lieber einen anderen Landeplatz. Dort, wo du an Land gehst, sollten
  9226. zumindest ein paar besondere Ressourcen zu finden sein, wie etwa Pinien oder
  9227. Silbervorkommen, denn diese tragen dazu bei, da
  9228.  sich deine Kolonie in der
  9229. Anfangsphase schneller Entwickelt. Wahrscheinlich wirst du einem
  9230. Eingeborenenstamm begegnen, wenn du landest, und hier empfiehlt es sich nicht,
  9231. gleich auf Konfrontationskurs zu gehen, egal wie klein der Stamm auch sein mag.
  9232. Am besten schlie
  9233. t man Freundschaft mit den Eingeborenen, zumindest in der
  9234. Anfangsphase des Spiels.
  9235. Auch wenn es gut ist, ein paar besondere Ressourcen im Bereich seiner Kolonie zu
  9236. haben, gibt es au
  9237. er den bereits erw
  9238. hnten kleinen Inseln eigentlich keinen
  9239. wirklich schlechten Platz zum Siedeln. Vergeude also nicht allzuviel Zeit bei
  9240. der Suche des besten Platzes. K
  9241. mmere dich nicht um die Form der K
  9242. stenlinie
  9243. oder um die vorgelagerten Inseln, denn du willst ja nicht auf Dauer vom
  9244. Seehandel abh
  9245. ngig bleiben. Sehr wichtig ist es allerdings, da
  9246.  du deine Kolonie
  9247. in der N
  9248. he eines Fischerei-Quadrats gr
  9249. ndest. Mit einem Dock und einem gut
  9250. ausgebildeten Fischer kannst du eine Kolonie der Gr
  9251. e 6 x 8 ern
  9252. hren, ohne
  9253. weitere M
  9254. nner zur Nahrungsproduktion abstellen zu m
  9255. ssen. Wie gesagt gibt es
  9256. nur einen schlechten Ort f
  9257. r eine Kolonie, aber nat
  9258. rlich auch einen ganz
  9259. besonders gut geeigneten Platz. Es handelt sich dabei um eine Landmasse, die
  9260. Raum genug f
  9261. r mindestens 10 Kolonien bietet und gleichzeitig ein ganzes St
  9262. von den anderen europ
  9263. ischen M
  9264. chten entfernt ist. Es lohnt sich, daf
  9265. ber den
  9266. Pazifik zu segeln, denn es ist am besten, den anderen aus dem Weg zu gehen. Wenn
  9267. sich die anderen europ
  9268. ischen M
  9269. chte dann n
  9270. mlich zum Angriff entschlie
  9271. bekommst du es nur mit kleinen Expeditionstrupps zu tun und nicht mit der ganzen
  9272. feindlichen Milit
  9273. rmacht auf einmal.
  9274. Wenn du dich letztendlich f
  9275. r einen Landplatz entschieden hast, schaust du dir
  9276. das Land im n
  9277. heren Umkreis genauer an und suchst dir eine Stelle f
  9278. r deine
  9279. erste Siedlung. Hast du den perfekten Ort gefunden, mu
  9280. t du dich entscheiden, ob
  9281. du zwei Siedlungen errichten willst oder nur eine mit der doppelten
  9282. lkerungszahl. Wenn du nicht lediglich einen der beiden unteren
  9283. Schwierigkeitsgrade spielst, empfiehlt es sich. Lieber zwei Siedlungen mit je
  9284. einfacher Population zu errichten. In den h
  9285. heren Levels bekommt der Computer
  9286. Produktions-Boni, und die anderen Nationen entwickeln sich mit rasanter
  9287. Geschwindigkeit. Erforsche und erkunde schnellstm
  9288. glich so viel Land wie
  9289. glich, um mit den Computergegnern mithalten zu k
  9290. nnen. In den fr
  9291. hen Stadien
  9292. des Spiels wird sich selbst in den h
  9293. heren Schwierigkeitsgraden dir gegen
  9294. niemand feindselig verhalten, es sei denn, du provozierst jemanden. Fange also
  9295. auf gar keinen Fall nun schon einen Streit mit irgend jemandem an. Falls du den
  9296. Conquistadoren-Level oder einen h
  9297. heren spielst, solltest du auch daran denken,
  9298.  du am Anfang kein Geld zur Verf
  9299. gung hast und deshalb nicht sofort nach
  9300. Europa zur
  9301. ckkehren oder weitere Kolonien kaufen kannst. Stattdessen mu
  9302. darauf warten, bis eine verf
  9303. gbar wird.Folglich ist es besser, am Anfang zwei
  9304. Siedlungen zu haben, so da
  9305.  du bei deiner R
  9306. ckkehr nach Europa eine Menge
  9307. Rohstoffe verscherbeln kannst. Wenn du eine Siedlung mit zwei Kolonisten hast,
  9308.  einer davon Nahrung ernten, um sich durchzubringen. Er kann also dar
  9309. hinaus nichts produzieren, was dir Extra-Geld einbringt.
  9310. Was immer du mit deiner ersten Siedlung machst, lege sie nicht weit entfernt von
  9311. der K
  9312. ste an, denn dann kann dein Schiff nicht die wertvolle Ladung aufnehmen,
  9313. die du in Europa in Bares umwandeln willst. Schlie
  9314. lich willst du nicht jetzt
  9315. schon Zeit, Geld und M
  9316. he verschwenden, um eine Stra
  9317. enverbindung f
  9318. Transportwagen zu bauen. Mach dir wegen eventueller 
  9319. berschneidungen mit
  9320. Eingeborenen d
  9321. rfen keine Sorgen, denn ein Gr
  9322. ndervater ( Peter Minuit ) wird
  9323. sich dieses Problems f
  9324. r dich annehmen, solange du ihn vorher im Spiel angew
  9325. hast. Vielleicht h
  9326. ltst du es ja f
  9327. r eine gute Idee, dich mit einer
  9328. Siedlungseinheit auf eine besondere Ressource zu spezialisieren.
  9329. Das beste Beispiel ist ein Kolonist, der sich auf den Abbau von Silber
  9330. spezialisiert, das ihm einen gro
  9331. en Profit verspricht. Auf diese Weise kannst du
  9332. schon bald im Spiel eine Menge Geld ansammeln. Sp
  9333. ter im Spiel kannst du jeweils
  9334. eine Siedlung f
  9335. r jede Ressource einrichten - so bleibt die Ordnung gewahrt, und
  9336. du wei
  9337. t genau, wie viel Geld hereinkommt.
  9338. ANGESIEDELT
  9339. Sobald du deine beiden ersten Kolonien gegr
  9340. ndet hast, mu
  9341. t du unweigerlich mit
  9342. deinem Schiff nach Europa zur
  9343. ckkehren. Hier kannst du mit deinen Ressourcen
  9344. Handel treiben und Waren wie Pelze und Zuckerrohr verkaufen. Dadurch bekommst du
  9345. genug Geld, um einen neuen Kolonisten anzuheuern, und m
  9346. glicherweise wartet ein
  9347. " Kostenloser " ebenfalls auf dich am Dock. Es kann sein, da
  9348.  es sich bei ihm um
  9349. einen Kriminellen handelt, aber auch die sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr
  9350. tzlich, denn sie sind bereit, sich zu 
  9351. ndern. Den besten " Fang ", den man am
  9352. Anfang des Spiels machen kann, ist ein erfahrener Pfad finden, aber die k
  9353. sehr teuer sein. Wenn du einen abgebr
  9354. hten Scout schon fr
  9355. h im Spiel engagieren
  9356. kannst, l
  9357. sen sich viele Probleme von selbst, ohne da
  9358.  du irgend etwas dazu tun
  9359. test. Es gibt eine Reihe von Kolonisten, die f
  9360. r dich die zweite Wahl
  9361. darstellen: der gest
  9362. hlte Pionier, der Bauer, Holzf
  9363. ller und Zimmermann sind
  9364. alle gute, n
  9365. tzliche Neuerwerbungen, wenn gerade kein Scout verf
  9366. gbar ist.
  9367. Trotzdem solltest du beherzigen, da
  9368.  es immer besser ist, einen ausgebildeten
  9369. Kolonisten mitzunehmen als einen unausgebildeten, wenn der gew
  9370. nschte Kolonist
  9371. gerade nicht zur Verf
  9372. gung steht. Denn der Ausgebildete kann jeden Job eines
  9373. Ungelernten 
  9374. bernehmen und au
  9375. erdem seinen gelernten Beruf aus
  9376. ben Wenn du also
  9377. einen Jesuiten-Missionar ausw
  9378. hlst und momentan f
  9379. r ihn keine Verwendung hast,
  9380. kannst du ihn immer noch f
  9381. r allerlei Hilfsjobs einsetzen, bis du seine
  9382. Fertigkeiten z.B. beim Verhandeln mit den Eingeborenen brauchst.Au
  9383. erdem steigt
  9384. dein Punktestand mit einem ausgebildeten Kolonisten schneller als mit
  9385. ungelernten Kr
  9386. ften.
  9387. Du fragst, warum ihr ausgerechnet einen ausgebildeten Pfadfinder w
  9388. hlen sollt?
  9389. Nun, er hilft euch. das Beste aus euren Beziehungen mit den Ureinwohnern zu
  9390. machen. Wenn du einen ausgebildeten Scout in alle Eingeborenend
  9391. rfer deines
  9392. Gebiets schickst, bekommst du entweder Informationen 
  9393. ber das Umland geliefert
  9394. oder erh
  9395. ltst ein Gold-Geschenk. Je gr
  9396. er die Siedlung ist, die du besuchst,
  9397. desto mehr Informationen oder Gold bekommst du. Mit einem guten Scout kannst du
  9398. also in kurzer Zeit viel Gold anh
  9399. ufen und lernst au
  9400. erdem das Umland deiner
  9401. Kolonie wie deine Westentasche kennen. Das hilft dir dabei, wenn du dich f
  9402. r den
  9403. Standort deiner n
  9404. chsten Siedlung entscheidest. Idealerweise solltest du einen
  9405. gelernten Pfadfinder bereits von deiner ersten Reise zur
  9406. ck nach Europa
  9407. mitnehmen k
  9408. nnen. Ist das nicht der Fall, solltest du so viele Rekruten wie
  9409. glich mit an Bord nehmen. Es ist egal, um welche Art von Rekruten es sich
  9410. dabei handelt, du kannst sie alle beim Aufbau neuer Siedlungen im Umland
  9411. gebrauchen, solange das Gebiet vorher erforscht worden ist.
  9412. Es lohnt sich nicht, eine bestehende Siedlung 
  9413. ber eine doppelte Population
  9414. hinaus zu erweitern. Statt dessen baust du mit deinen Rekruten eine neue
  9415. Siedlung. Lege dabei nicht zu viele Siedlungen um ein Eingeborenendorf an, denn
  9416. dann k
  9417. nnten die Ureinwohner Tribut verlangen, was dich eine Menge Geld kostet.
  9418. nnte sp
  9419. ter sogar zum Krieg mit den Ureinwohnern f
  9420. hren.
  9421. EINE SIEDLUNG AUFBAUEN
  9422. Auch Auseinandersetzungen mit eingeborenen Kriegern sollte man in der
  9423. Anfangsphase des Spiels meiden, auch wenn du die anderer Bewohner verdr
  9424. t, sobald du deine ben
  9425. tigten Siedlungen aufgebaut hast.
  9426. Abgebr
  9427. hte Pioniere, Farmer, Fischer, Holzf
  9428. ller und Zimmerleute sind alles gute
  9429. Kollonisten, denn mit ihnen kannst du deine Ressourcen ausbauen und die
  9430. Strukturen aufbauen, mit denen du dein Dorf in eine m
  9431. chtige Stadt verwandelst.
  9432. Pioniere eignen sich besonders gut, um ein Quadrat um eine Siedlung zu
  9433. kultivieren und dadurch produktiver zu machen. Mit ihnen kann man auch Stra
  9434. bauen oder auch einfach an Hunderte von Werkzeugen herankommen. Wenn du Zeit
  9435. hast, kannst du ein Quadrat roden oder umpfl
  9436. gen und eine Siedlung darauf bauen.
  9437. Dadurch wird dieses Quadrat superproduktiv.
  9438. Der Grundgedanke von Colonization besteht darin, seine Siedlungen so auszubauen,
  9439.  sie viel Geld abwerfen, das man dann in den Aufbau weiterer Siedlungen
  9440. stecken kann, die wiederum viel Gewinn abwerfen. Dazu gilt es zun
  9441. chst, die
  9442. umliegenden Ressourcen m
  9443. glichst produktiv zu nutzen. Ein erster gro
  9444. er Schritt
  9445. ist, so fr
  9446. h wie m
  9447. glich ein Dock und ein Lagerhaus zu errichten. Die
  9448. rfnisse deiner Siedlung werden sich allm
  9449. hlich herauskristallisieren. und
  9450. die Geb
  9451. ude und Stra
  9452. en, die du aus dem Boden stampfst, haben darauf einen
  9453. en Einflu
  9454. .Nach dem Bau eines Docks kannst du Fischfang betreiben und somit
  9455. deine Fischer einsetzen Ozean-Quadrate eignen sich au
  9456. er zum Fischen eigentlich
  9457. kaum zu etwas, aber man kann mit ihnen Landquadrate f
  9458. r andere Zwecke
  9459. freistellen. Hier gibt es auch einen Fehler im Design von Colonization: Man kann
  9460. mlich nur in Ozean und See-Quadraten fischen, nicht jedoch in Fl
  9461. ssen. Wenn du
  9462. jedoch einen Fischer an einem Flu
  9463.  bei einer Festland-Siedlung plazierst,
  9464. fordert dich das Programm zum Bau eines Docks auf. Ein Dock ist am Festland
  9465. jedoch nicht verf
  9466. gbar Plaziere also nie einen Fischer in einer Inland-Siedlung
  9467. neben einem Flu
  9468. Ein Lagerhaus erm
  9469. glicht es dir, Vorr
  9470. te deiner abgebauten Ressourcen anzulegen.
  9471. Sobald du ein wenig geerntet und Rohstoffe abgebaut hast, stellst du fest, da
  9472. du deine Ressourcen in 100ern herumkarrst, so da
  9473.  es offensichtlich ist, da
  9474. Lagerh
  9475. user brauchst. Nach dem Dock und einigen Lagerh
  9476. usern solltest du deine
  9477. chsten Geb
  9478. ude abh
  9479. ngig von den Ressourcen erstellen, die sich im Umland
  9480. deiner Siedlung befinden. Wenn du nicht gerade als Spanier spielst. die die
  9481. sofortige Eroberung des Landes im Sinn haben, solltest du dir zun
  9482. chst keine
  9483. Gedanken 
  9484. ber den Bau einer Umz
  9485. unung oder einer Waffenkammer machen. Statt
  9486. dessen solltest du dich darauf konzentrieren, deine Ertr
  9487. ge aus den umliegenden
  9488. Ressourcen zu maximieren In diesem Stadium des Spiels empfiehlt es sich immer,
  9489. eine S
  9490. hle zu bauen, denn dies erh
  9491. ht die Produktivit
  9492. t der Zimmerleute, die
  9493. dann mehr H
  9494. user bauen k
  9495. nnen. Es lohnt sich aber nur, in solchen Bereichen zu
  9496. bauen, die du fest in dein Imperium integrieren willst. So macht es wenig Sinn.
  9497. eine S
  9498. hle in eine Siedlung zu stellen, die nur dem Abbau von Gold dient -
  9499. das w
  9500. re eine Verschwendung, denn nach dem Abbau der Ressourcen ziehst du ja
  9501. deine Kolonisten von diesem Ort wieder ab. Kirchen lohnen sich nur, wenn du
  9502. verzweifelt auf der Suche nach Kolonisten bist. Vielleicht denkst du, da
  9503. mit Kirchen gut Siedler aus Europa anlocken kann, aber in den meisten F
  9504. ziehst du damit nur Kriminelle und Ungelernte an, also nicht die Leute, die du
  9505. eigentlich haben willst. Um ein paar von den niedrigeren Kolonisten aus Europa
  9506. anzulocken, solltest du einen erfahrenen Scout aussenden, denn er wird mit
  9507. Sicherheit auf einen Jugendbrunnen sto
  9508. en, der sich hervorragend zum preiswerten
  9509. Anlocken von Kolonisten eignet. Eine andere Methode, Kolonisten anzulocken, ohne
  9510. allzuviel Geld daf
  9511. r auszugeben, besteht darin, Missionare in den
  9512. Eingeborenen-D
  9513. rfern des Umlandes zu plazieren. Nun w
  9514. hlst du fr
  9515. h im Spiel
  9516. Delas Casas als deinen Gr
  9517. ndervater, und du stellst bald fest, da
  9518.  die Zahl
  9519. deiner Kolonisten rasch w
  9520. chst.
  9521. UNABH
  9522. NGIGKEIT
  9523. Siedlungen gegr
  9524. ndet und deren Produktion maximiert hast, so da
  9525.  sie reibungslos
  9526. laufen, ist es f
  9527. r dich an der Zeit, deine eigenen Wege zu gehen. Das Endziel
  9528. von Colonization ist, dich schlie
  9529. lich von deiner urspr
  9530. nglichen Nation zu l
  9531. ( Unabh
  9532. ngigkeit ) und die anderen europ
  9533. ischen Nationen sowie die Eingeborenen
  9534. in deinem Land auf deine Seite zu ziehen.Nat
  9535. rlich kannst du das mit roher
  9536. Gewalt durchsetzen, aber in deiner Kolonie gibt es auch Leute, die gegen die
  9537. Unabh
  9538. ngigkeit und gegen Gewalt sind, du mu
  9539. t dich also entscheiden, welchen Weg
  9540. du einschlagen willst.
  9541. Um vor irgendeinem anderen Europ
  9542. er die Unabh
  9543. ngigkeit zu erkl
  9544. ren, m
  9545. ssen die
  9546. meisten deiner Kolonisten Spezialisten sein. Das ist um so wichtiger, je h
  9547. der Schwierigkeitsgrad ist, in dem du spielst. Besonders leicht erreicht man
  9548. dies in den fr
  9549. heren Stadien des Spiels: la
  9550.  deine Kolonisten die Eingeborenen
  9551. besuchen, damit sie deren Fertigkeiten erlernen. Sp
  9552. ter kannst du auch eine
  9553. Schule in einer deinen Siedlungen bauen und dann sogar ein College oder eine
  9554. Universit
  9555. t in einer oder zwei Siedlungen, die von deinen anderen Siedlungen
  9556. leicht erreichbar sind. Nun hast du die M
  9557. glichkeit, all deine freien Kolonisten
  9558. zu Spezialisten zu machen, die n
  9559. tig sind, wenn man die Unabh
  9560. ngigkeit erkl
  9561. will. Zun
  9562. chst braucht man Meister bei den Zimmerleuten, Schmieden, Holzf
  9563. llern
  9564. und Minenarbeitem. Mit Hilfe dieser Spezialisten kannst du die gr
  9565. Strukturen schneller bauen. Nach diesen Spezialisten bekommst du Staatsm
  9566. nner,
  9567. und du kannst dich nun an die Produktion von Freiheitsglocken machen.
  9568. Schlie
  9569. lich bekommst du die Waffenschmiede und erfahrene Soldaten, w
  9570. hrend du
  9571. dich auf die Auseinandersetzung mit der Royal Expeditionary Force ( REF )
  9572. vorbereitest. Wenn du das Game auf dem Gouverneurs-Level spielst, ist die
  9573. Freiheitsglocken-Produktion schon fr
  9574. h im Spiel sehr wichtig, so da
  9575. schneller eine Universit
  9576. t bauen kannst.
  9577. Du wirst bemerken, da
  9578.  du die Schmiede und Minenarbeiter erst richtig in der
  9579. mittleren Spielphase brauchst, und bis dahin ist es einfacher, Werkzeugladungen
  9580. oder eine fertige Struktur zu kaufen, sobald die Hammer-Produktion fertig ist.
  9581. erdem solltest du wissen, da
  9582.  du niemals einen Erzminen-Arbeiter ausbilden
  9583. t, denn die Rekrutierung verschlingt letzten Endes mehr Geld als der Kauf
  9584. eines ausgebildeten Erzminen-Arbeiters.
  9585. In Sachen Produktion besteht dein Ziel darin, die Waffen herzustellen, die du im
  9586. finalen Showdown gegen die REF einsetzen mu
  9587. t. Du kannst Schiffe und Kanonen
  9588. kaufen, aber je mehr du kaufst, um so teurer wird das Ganze. Und schlie
  9589. bricht deine Ressourcen-Produktion, die f
  9590. r deinen Reichtum gesorgt hat, wegen
  9591. des Kriegs in sich zusammen. Dann mu
  9592. t du in der Lage sein, Items wie Schiffe
  9593. oder Kanonen selbst herzustellen. Bei den Auseinandersetzungen mit der REF
  9594. kannst du nie sicher sein, wann sie - wenn 
  9595. berhaupt - landet. Immerhin kannst
  9596. du dich darauf verlassen, da
  9597.  sie im Falle einer Invasion in der N
  9598. he einer
  9599. deiner Siedlungen an Land geht. Sie wird sich nicht weiterbewegen, bis diese
  9600. Siedlung eingenommen worden ist, achte also darauf, dich auf diesen Bereich zu
  9601. konzentrieren, wenn die REF landet. Wenn du also die Unabh
  9602. ngigkeit erkl
  9603. solltest du sichergehen, da
  9604.  all deine Siedlungen in der K
  9605. stenregion gut
  9606. befestigt sind und mindestens 
  9607. ber zwei Kanonen und eine Festung
  9608. gen.Versuche, deine Dragoner aus deinen Siedlungen herauszuhalten, denn
  9609. erhalb k
  9610. nnen sie vom Hinterhalts-Bonus profitieren. Wenn du schlie
  9611. lich die
  9612. Unabh
  9613. ngigkeit erkl
  9614. rst, solltest du vorher sicherstellen, da
  9615.  der Anteil deiner
  9616. hne der Freiheit 
  9617. ber 70% betr
  9618. gt. Damit bekommst du bei einem Angriff der REF
  9619. einen hohen Schlachten-Bonus.
  9620. DIE SCHLACHT
  9621. Schlachten schl
  9622. gt man in Colonization recht einfach. Bewaffnete Konflikte
  9623. werden dir meist nicht aufgezwungen, die meisten Schlachten f
  9624. ngst du also
  9625. selbst an. Dennoch solltest du jederzeit auf alles gefa
  9626. t sein. Eine Kanone ist
  9627. die st
  9628. rkste Verteidigungs- und Angriffswaffe, die dir zur Verf
  9629. gung steht, aber
  9630. sie ist nur in befestigten Bereichen effektiv. Eine Dragoner-Einheit erledigt
  9631. die Aufr
  9632. umarbeiten nach einem Kanonenangriff sehr effektiv, und dabei kannst du
  9633. meist sogar ein paar zus
  9634. tzliche Kolonisten gewinnen.
  9635. Infanterie-Einheiten sind nur n
  9636. tzlich, wenn du eine unbewaffnete Gruppe
  9637. angreifst. Am besten vergi
  9638. t man die Infanterie und setzt sie lediglich zur
  9639. Unterst
  9640. tzung ein. Du solltest daran denken, da
  9641.  Pferde fast nichts kosten, die
  9642. Kavallerie ist also immer eine gute Option.
  9643. Wenn du nicht als Spanier spielst, solltest du am besten die Eingeborenen in
  9644. Ruhe lassen.Wenn du sie angreifst, mu
  9645. t du gen
  9646. gend Ressourcen haben um den
  9647. Krieg mit ihnen und der REF durchzustehen. Die Eingeborenen k
  9648. nnen f
  9649. r dich in
  9650. Kriegszeiten sogar eine Hilfe darstellen, wenn du dich mit ihnen gut stellst. So
  9651. kann man die Eingeborenen gegen andere europ
  9652. ische M
  9653. chte aufstacheln, so da
  9654. dir um eine Sache weniger Gedanken machen mu
  9655. Ein guter Scout hat ebenfalls seine Vorteile, wenn du daran denkst, Krieg
  9656. anzufangen. Sobald er n
  9657. mlich mit der Erkundung eines Landstrichs fertig ist,
  9658. kannst du ihn in einer Siedlung einsetzen. Dort produziert der Scout 50 Pferde.
  9659. Denke daran, da
  9660.  auch die Zahl der St
  9661. lle mit den nachwachsenden Pferden
  9662. zunimmt. Bringe einen Waggon ins Spiel, um die Pferde auf deine Siedlungen zu
  9663. verteilen, und bald hast du mehr als 300 Pferde f
  9664. r deine Kavallerie zur
  9665. gung. Das ist auch der Grund, warum du an die Infanterie nicht viele
  9666. Gedanken verschwenden solltest, denn die Kavallerie ist beinahe kostenlos,
  9667. sobald die Pferdezucht einmal in Gang gekommen ist.
  9668. HRERSCHAFT
  9669. r deine Kolonien mu
  9670. t du einen Anf
  9671. hrer und Grundervater finden. Hier hast du
  9672. eine ziemlich reiche Auswahl, und alle Anw
  9673. rter haben verschiedene F
  9674. higkeiten
  9675. und Vorteile. Wenn du beispielsweise Peter Minuit als deinen Gr
  9676. ndervater
  9677. hlst, kannst du das ganze Indianerland um den halben Preis kaufen. Im
  9678. folgenden findest du deshalb eine Liste der Gr
  9679. nderv
  9680. ter in Colonization und
  9681. ihrer Eigenschaften.
  9682. SIEUR DE LA SALLE
  9683. Er geh
  9684. rt am Anfang zu den n
  9685. tzlichsten. Mit ihm brauchst du dir keine Gedanken
  9686. um eine Einz
  9687. unung machen, denn du bekommst sie automatisch.
  9688. PETER MINUIT
  9689. Mit ihm kannst du Land um den halben Preis erwerben und du brauchst dir keine
  9690. Gedanken 
  9691. ber die Forderungen der Eingeborenen machen, wenn du deine Gebiete
  9692. ausbaust.
  9693. BENJAMIN FRANKLIN
  9694. Mit Benjamin Franklin fallen einem die Verhandlungen mit den Rivalen wesentlich
  9695. leichter. Mit ihm kannst du andere M
  9696. chte daran hindern, kriegerische Handlungen
  9697. gegen dich zu starten.
  9698. THOMAS JEFFERSON
  9699. Sehr hilfreich ab der Mitte des Spiels, denn er hilft beim Aufbau einer
  9700. kontinentalen Armee.
  9701. JAKOB FUGGER
  9702. Hilft dir, wenn du an boykottierte Waren herankommen willst, aber ein Bug im
  9703. Spiel sorgt daf
  9704. r, da
  9705.  du dies auch erreichen kannst, indem du einfach " U "
  9706. ckst.
  9707. HENRY HUDSON
  9708. Dieser Kerl ist nicht besonders n
  9709. tzlich, aber wenn du den Pelzpreis in den
  9710. Keller sinken lassen willst, solltest du ihn w
  9711. hlen.
  9712. PAUL REVERE
  9713. tzlich f
  9714. r Dreier-Siedlungen und kleinere in Kriegszeiten, denn ohne ihn
  9715. nntest du nicht einen B
  9716. rger der Bev
  9717. lkerung zum Soldaten machen.
  9718. Nun, das war's an der Strategiefront. Schau einfach, da
  9719.  du in den ersten 100
  9720. Jahren so weit wie m
  9721. glich expandieren kannst, aber fang in dieser Zeit keinen
  9722. Streit mit den Eingeborenen an. In den n
  9723. chsten 50 - 100 Jahren versuchst du
  9724. dann, so viel Geld wie m
  9725. glich zu machen, so da
  9726.  du dich in den letzten 50
  9727. Jahren ganz auf die Waffenproduktion konzentrieren kannst. Wenn alles nach Plan
  9728. uft, kannst du bis 1780 die Unabh
  9729. ngigkeit erreichen.
  9730. Beim Spielen von Colonization sind uns ein paar eigenartige Dinge aufgefallen.
  9731. die sich f
  9732. r euch zum Vorteil oder auch zum Nachteil auswirken k
  9733. nnen. Werft
  9734. einfach mal einen Blick auf unsere Liste.
  9735. ufig l
  9736. t sich eine Kolonie am besten dadurch retten, da
  9737.  man die
  9738. Unabh
  9739. ngigkeit erkl
  9740. rt. Wenn du merkst, da
  9741.  deine Siedlungen von Feinden
  9742. umzingelt sind, empfiehlt es sich, die Unabh
  9743. ngigkeit zu erkl
  9744. ren -dann
  9745. verschwinden alle feindlichen Truppen, und du hast es nun nur noch mit der REF
  9746. zu tun mit wesentlich gr
  9747. eren Erfolgschancen. Mit der REF wird man leichter
  9748. fertig, denn hier mu
  9749. t du nur an verschiedenen Landepl
  9750. tzen k
  9751. mpfen und nicht
  9752. all deine Siedlungen gleichzeitig vor den europ
  9753. ischen Konkurrenten besch
  9754. tzen.
  9755. 2. Die Computergegner m
  9756. ssen sich nicht mit der REF abgeben, wenn sie die
  9757. Unabh
  9758. ngigkeit erkl
  9759. ren. Normalerweise bekommst du dann nur eine Nachricht, da
  9760. ihnen ihr Mutterland die Unabh
  9761. ngigkeit gew
  9762. hrt hat. Das kann dich in
  9763. Schwierigkeiten bringen, denn es bedeutet, da
  9764.  die REF ihre ganzen Kr
  9765. fte auf
  9766. dich konzentrieren kann. Deshalb empfiehlt es sich, immer dann ebenfalls die
  9767. Unabh
  9768. ngigkeit zu erkl
  9769. ren. wenn einem anderen Spieler die Unabh
  9770. ngigkeit
  9771. hrt wurde. So kannst du als erster in den Genu
  9772.  des Bonus kommen.
  9773. 3. Du solltest daran denken, da
  9774.  es nicht einfach ist, eine Siedlung wieder
  9775. loszuwerden, die 
  9776. ber eine Einz
  9777. unung verf
  9778. gt. Das ist wichtig zu wissen, wenn
  9779. man eine feindliche Siedlung mit Einz
  9780. unung 
  9781. bernimmt. Um die Siedlung absto
  9782. nnen, mu
  9783. t du alle Kolonisten daraus entfernen, bevor du auf die Ressourcen
  9784. zugreifen kannst, die in der Siedlung produziert wurden.
  9785. 4. Schlachten sind nicht immer ganz berechenbar - so kann es passieren, da
  9786. erfahrener Dragoner von einem feindlichen Jungsoldaten geschlagen wird. Gleiches
  9787. gilt jedoch nicht f
  9788. r dich, schau also, da
  9789.  du f
  9790. r einen R
  9791. ckzug bereit bist.
  9792. falls du 
  9793. berrannt wirst.
  9794. 5. Gr
  9795. nde auf einem Pinien Quadrat keine Siedlung, denn aus irgend einem
  9796. unerfindlichen Grund wird sie dann nicht f
  9797. hig sein, Holz zu produzieren. Auf
  9798. jedem anderen Quadrat kannst du Nahrung und die f
  9799. r dieses Quadrat typische
  9800. Spezialit
  9801. t herstellen.
  9802. 6. Selbst wenn du mit allen anderen in Frieden lebst, wirst du irgendwann einmal
  9803. von einem der Computergegner angegriffen. Dies bricht jedoch den Friedensvertrag
  9804. so lange nicht, bis du dich revangierst - sehr seltsam. Dies scheint jedoch nur
  9805. der Fall zu sein, wenn Benjamin Franklin im Kongress sitzt.
  9806. 7. Einige Strukturen verlangen erst eine bestimmte Populationsgr
  9807. e, bevor man
  9808. sie bauen kann. So braucht man f
  9809. r eine Kathedrale eine Population von 16 und
  9810. r eine Universit
  9811. t 10.Dies gilt allerdings nur, wenn du damit beginnst, die
  9812. Struktur zu bauen. Wenn du beispielsweise eine Universit
  9813. t brauchst, holst du
  9814. kurzfristig einen weiteren Kolonisten aus einer anderen Siedlung, beginnst mit
  9815. dem Bau und schickst anschlie
  9816. end den Kolonisten zur
  9817. ck.Das einzige Problem
  9818. besteht hier darin, da
  9819.  dabei m
  9820. glicherweise dein S
  9821. hne der Freiheit-Bonus
  9822. sinkt. Wende diesen Trick also sehr sparsam an.
  9823. @endnode
  9824. @node "ColornMind"
  9825. @{b}Spielname:      Color 'n' Mind@{ub}
  9826. Hersteller:     ?
  9827. Genre:          ?
  9828. @{b}Level Codes:@{ub}
  9829.                 11 AMIGONOW     21 CONTROLS     31 GAVALION
  9830.  2 ACBDFEHG     12 RONHNJMJ     22 CENTAURI     32 EINSTEIN
  9831.  3 XPKPPKXX     13 MOUSEPAD     23 MAGELLAN     33 BERENICE
  9832.  4 FJLMJRNM     14 LADELLAD     24 PLEJADEN
  9833.  5 MARBLERE     15 AMOSAMOS     25 PASADENA
  9834.  6 MEDISTAR     16 ORCAFORC     26 TIMEGATE
  9835.  7 WSEVNAKL     17 HIGHLAND     27 GRAFFITI
  9836.  8 TFMMFTTF     18 ANDROMED     28 FRACTALE
  9837.  9 UPSHUMPF     19 PAULWATS     29 ATLANTIS
  9838. 10 ILIKEITX     20 GROOMLAK     30 BERMUDAD
  9839. @endnode
  9840. @node Colorix
  9841. @{b}Spielname:      Colorix@{ub}
  9842. Hersteller:     Mac Soft
  9843. Genre:          Puzzlespiel
  9844. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  9845. @{"Igor Vucinic" LINK Colorix_Igor}
  9846. @{b}Cheats:@{ub}
  9847. Im Spiel <RIGHT SHIFT> und <HELP> dr
  9848. cken f
  9849. r Levelskip.
  9850. Das Passwort f
  9851. r den Leveleditor lautet "DAMNET". Einfach eingeben, die
  9852. restlichen Punkte stehen lassen und <RETURN> dr
  9853. cken.
  9854. @endnode
  9855. @node Colorix_Igor
  9856.  Colorix von Volker Stepprath ist ein weiteres Game aus oder von 
  9857.  der Spielekiste 331. Colorix wurde 
  9858. brigens mit AMOS programmiert.
  9859.  Tja, auch zu diesem Spiel gibt`s nicht viel zu schreiben. Hier
  9860.  das Spielprinzip: Also, Colorix ist ein Denkspiel, und zwar
  9861.  so eins, da
  9862.  die grauen Zellen ganz sch
  9863. n in Mitleidenschaft
  9864.  gezogen werden, wenn man sich mit ihm l
  9865. nger befasst. Ihr seht
  9866.  Euren Level von oben. Je nach Level habt Ihr eine bestimmte
  9867.  Anzahl von Kugeln - Eure Aufgabe ist aber immer die selbe. Ihr
  9868. mlich die 3 oder 4 oder mehr Kugeln in einer speziellen
  9869.  Art und Weise plazieren, also quasi eine vorgegebene Figur
  9870.  nachstellen. Das h
  9871. rt sich einfach an, w
  9872. re es auch, wenn da
  9873.  nicht eine Gemeinheit w
  9874. re, die den Spieler ungemein nervt.
  9875.  Klickt man eine Kugel an, so mu
  9876.  man den Stick in eine Richtung  
  9877.  ziehen, um die Kugel bewegen zu k
  9878. nnen.....
  9879.  Soweit, so schlecht, die Kugeln sind d
  9880. mliche Biester, die erst dann
  9881.  aufh
  9882. ren zu rollen, wenn sie auf eine andere Kugel oder eine Wand  
  9883.  treffen. Das kann einen oftmals ZUR  W E I 
  9884.  G L U T  treiben. Zumal
  9885.  es ein arg knappes Zeitlimit gibt. Da
  9886. rter fehlen, macht das
  9887.  Spiel auch nicht leichter. Womit wir auch schon bei der traditionel-
  9888.  len B
  9889. hwertungspox, ..
  9890. h.. Bew
  9891. hrungs,.. ach, lest einfach weiter..!
  9892.  Grafik:     39 %
  9893.  Sound:      69 %
  9894.            
  9895.  Dauerspass: 74 %
  9896.  gEsAmTwErTuNg:
  9897.   ______ _____  
  9898.  |____ // ___ \ 
  9899.     / /| |   | |
  9900.    / / | |   | |
  9901.   / /  | |___| |
  9902.  / /    \     /
  9903.       
  9904.  Prozentttttttt
  9905. @endnode
  9906. @node Comanche
  9907. @{b}Spielname:      Comanche@{ub}
  9908. Hersteller:     ?
  9909. Genre:          Flugaction
  9910. @{b}Hints:@{ub}
  9911. Ein kleiner Notausstieg kann einen davor bewahren, bei einer verbockten
  9912. Mission wieder ziemlich weit vorne anfangen zu m
  9913. ssen. Wenn man merkt, da
  9914. man keinen Blumentopf mehr gewinnen kann, ganz einfach kurz bevor die
  9915. Meldung 
  9916. ber den erfolgslosen Abschlu
  9917.  der Mission kommt, schnell mit
  9918. <ALT>-<Q> das Spiel verlassen. Waren die Reflexe mal zu langsam, so kann
  9919. man sich immer noch mit einem Hex-Editor retten: In der Datei COMANCHE.NAM
  9920. stehen die Informationen 
  9921. ber die Piloten und die geflogenen Missionen. Ab
  9922. Position 23AH sind f
  9923. r jeden Piloten 100 Bytes reserviert,davon stehen in
  9924. den ersten 10 Bytes die Informationen 
  9925. ber die Trainings-, in den zweiten
  9926. 10 Bytes die Informationen f
  9927. r die Overkill-Missionen. 00 bedeutet dabei
  9928. Mission nicht erf
  9929. llt, 01 bedeutet Mission erf
  9930. @endnode
  9931. @node "Combat Air Patrol"
  9932. @{b}Spielname:      Combat Air Patrol@{ub}
  9933. Hersteller:     Psygnosis (1993)
  9934. Genre:          Flugsimulation
  9935. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  9936. @{"Andreas Giese" LINK CombatAir_Giese}
  9937. @{b}Screenshot:@{ub}
  9938. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/combat_air_patrol/combatairpatrol.jpeg"}
  9939. @endnode    
  9940. @node CombatAir_Giese
  9941.                   Combat Air Patrol
  9942.  In Sachen Flugsimulationen hat sich ja in letzter Zeit
  9943.  recht wenig getan. Eines der letzten Erscheinungen war
  9944.  "Combat Air Patrol" von Psygnosis. Das Spiel ist zwar
  9945.  jetzt schon fast zwei Jahre alt, geh
  9946. rt aber meiner
  9947.  Meinung nach noch immer zu den besten Flugsimulationen,
  9948.  die es gibt.
  9949.  Die Missionen dieses Spieles sind im Golfkrieg angesie-
  9950.  delt. Man kann aussuchen, ob man mit einer F14 oder mit
  9951.  einer F18 fliegen will. Je nach Flugzeugtyp fliegt man
  9952.  unterschiedliche Eins
  9953. tze. Die F14 wird zum Luftkampf
  9954.  und zur Luftunterst
  9955. tzung eingesetzt. Die F18 dagegen
  9956.  haupts
  9957. chlich zum Bodenkampf.
  9958.  Bevor man aber beginnt, sollte man sich im Pilotenroster
  9959.  eintragen und sich eine der zwei Maschinen aussuchen.
  9960.  Als n
  9961. chstes darf man zwischen Training, Single Mission
  9962.  oder Campaign ausw
  9963. hlen.
  9964.  Im Training erh
  9965. lt man Flugschulung oder Waffenausbild-
  9966.  ung. Hier kann man Sachen wie Starten und Landen, Luft-
  9967.  betankung oder das richtige Anwenden der Waffen 
  9968. ben kann man wahlweise bei Tag oder bei Nacht.
  9969.  In der Single Mission darf man dann verschiedene Schl
  9970.  gegen den Feind aus
  9971. ben. In den einzelnen Missionen darf
  9972.  man  zum Beispiel feindliche Flugzeuge abfangen, Lan-
  9973.  debahnen, Bunker und Artillerie zerst
  9974. ren, oder man fliegt
  9975.  nur mit einer Kamera bewaffnet 
  9976. ber feindliches Gebiet
  9977.  und macht Luftaufnahmen.
  9978.  Sollte man einmal von den einzelnen Eins
  9979. tzen die Nase
  9980.  voll haben, so kann man eine Campaign starten. In dieser
  9981.  Situation liegt der Ausgang des Krieges nun v
  9982. llig in den
  9983.  eigenen H
  9984. nden. Hat man einmal eine Campaign gestartet,
  9985.  so ist einiges mehr zu tun, als nur mit dem Flugzeug durch
  9986.  die Gegend zu d
  9987. sen. So mu
  9988.  man die Bodenstreitkr
  9989.  koordinieren und Luftangriffe, Sperrfeuer oder Aufkl
  9990. runs-
  9991. ge anordnen. Ist dies geschehen, so darf man noch die
  9992.  einzelnen Missionen bis ins Kleinste ausarbeiten. Man
  9993.  darf dann hier H
  9994. hen, Geschwindigkeiten und Wendepunkte
  9995.  festlegen.
  9996.  Ist man aber irgend wann einmal in der Luft, dann ist die
  9997.  vorangegangene Arbeit fast vergessen. Die Grafik ist hier
  9998. mlich sehr gut gelungen. Die Cockpits sind je nach Flug-
  9999.  zeugtyp sehr 
  10000. bersichtlich gestaltet. Die Grafik au
  10001. erhalb
  10002.  des Cockpits und die Au
  10003. enansichten kommen sehr fl
  10004. ber, dadurch wird einem ein tolles Fluggef
  10005.  vermittelt. Fast einzigartig ist hier die 360 Grad Rund-
  10006.  umsicht, denn hier wird nicht in die entsprechende Rich-
  10007.  tung umgeschaltet, sondern es wird in die
  10008.  angegebene Richtung gedreht. Schaut man also von vorne zum
  10009.  Heck des Flugzeugs, dann wird sanft um 180 Grad nach
  10010.  hinten gedreht.
  10011.  Fazit: Combat Air Patrol ist trotz seines Alters einer der
  10012.  besten Flugsimulationen, die ich bis jetzt gespielt habe.
  10013.                                  Andreas Giese
  10014. @endnode
  10015. @node "Command HQ"
  10016. @{b}Spielname:      Command HQ@{ub}
  10017. Hersteller:     ?
  10018. Genre:          ?
  10019. @{b}Tips:@{ub}
  10020. - Immer auf den 
  10021. lstand achten, besser ein paar 
  10022. lfelder zuviel als zuwenig.
  10023. - Wenn man ein deutlich h
  10024. heres Einkommen als der Gegner hat, kann man
  10025. sich am Anfang Zeit lassen, sonst sollte man die Feindseligkeiten
  10026. ffnen, sobald man gut vorbereitet ist, sonst bekommt der Gegner zuviel
  10027. Geld.
  10028. - Wirtschaftshilfe sollte man nur anwenden, um Aufmarschgebiete f
  10029. r seine
  10030. Armeen zu bekommen. Ansonsten sollte man sein Geld in Kampfeinheiten
  10031. anlegen. Zu Beginn des Spiels sollte man seine Einheiten zu den Fronten
  10032. bringen. Eventuell sind einige Infanterieeinheiten n
  10033. tzlich, um durch
  10034. gegnerische Wirtschaftshilfe verlorengegangene L
  10035. nder zur
  10036. ckzuerobern oder
  10037. neutrale L
  10038. nder (z.B. Mexico) einzunehmen.
  10039. - Wichtig sind vor allem Panzer und Flugzeuge aber auch U-Boote in
  10040. Meerengen (z.B. Gibraltar) oder auf den Nachschublinien des Gegners sind
  10041. ihr Geld wert.
  10042. - Nur angreifen, wenn man mindestens 2:1 
  10043. berlegen ist; falls der Gegner
  10044. eingebuddelt in einer Stadt hockt, reicht sogar dies oft nicht aus.
  10045. - Ersteinsatz von Nuklearwaffen lohnt sich nicht.
  10046. - Immer darauf achten, da
  10047.  die Hauptstadt nicht Opfer eines
  10048. berraschungsangriffs wird, besonders wenn man nur eine hat.
  10049. - Am wichtigsten sind St
  10050. dte. Man sollte sich nur um Gebite mit hoher
  10051. lkerungsdichte k
  10052. mmern.
  10053. Nun zu den einzelnen Szenarien :
  10054. 1918: Als roter Spieler mu
  10055.  man versuchen, Paris und London einzunehmen,
  10056. bevor zuviel Verst
  10057. rkung 
  10058. ber den Atlantik gelangt. Falls man seine Flotte
  10059. in den Atlantik bekommt, kann man dort den gegnerischen Nachschub
  10060. blockieren. Als blauer Spieler mu
  10061.  man seine Armeen eingraben, stillhalten
  10062. und mehr Armeen 
  10063. ber den Atlantik bringen. Man kann au
  10064. erdem einige
  10065. neutrale L
  10066. nder erobern. Wenn man stark genug ist, marschiert man gegen
  10067. Berlin.
  10068. 1942: Der rote Spieler sollte zuerst Ru
  10069. land erobern, England hebt man bis
  10070. zum Schlu
  10071.  auf. Die zwei Panzer in Afrika kann man nach Venezuela schicken
  10072. und langsam aber sicher Afrika erobern. Die japanischen Flotten sollte man
  10073. in Reichweite landgest
  10074. tzter Flugzeuge behalten, bis die amerikanischen
  10075. Flotten au
  10076. er Gefecht gesetzt sind. Immer einige Einheiten in Japan
  10077. lassen! Spielt man Blau, sollte man die deutschen Panzer vor Moskau als
  10078. erstes vernichten (mit Flugzeugen), dann den Gegenangriff starten. Mit
  10079. etwas Verst
  10080. rkung kann man dann Japan angreifen.
  10081. 1986: Rot mu
  10082. , mit etwas Verst
  10083. rkung, schnell Westeuropa einnehmen, da
  10084. sonst der Einnahmeunterschied zu gro
  10085.  wird. Mit etwas Wirtschaftshilfe
  10086. kann man Mexico f
  10087. r sich gewinnen und von dort und Kuba aus Nordamerika
  10088. erobern. Hat man wieder etwas Luft, so sollte man versuchen, Japan
  10089. einzunehmen. Blau kann vor Beginn der Feindseligkeiten den
  10090. Einkommensunterschied f
  10091. r sich wirken lassen und Westeuropa verst
  10092. rken.
  10093. Vor allem Flugzeuge kaufen! Wenn man einen Panzer nach Korea schickt, kann
  10094. man sp
  10095. ter China einnehmen. Die Truppen am Persischen Golf sollten etwas
  10096. verst
  10097. rkt werden. Sind die 
  10098. lfelder befreit, kann man mit ihnen Indien und
  10099. land erobern. Immer ein Auge auf Japan und Kuba werfen !
  10100. @endnode
  10101. @node "Commander Keen"
  10102. @{b}Spielname:      Commander Keen@{ub}
  10103. Hersteller:     ?
  10104. Genre:          ?
  10105. @{b}Cheats:@{ub}
  10106. Um an 100 Schu
  10107.  Munition zu gelangen und au
  10108. erdem alle Keycards zu besitzen,
  10109. soltet Ihr <C>, <T> und <SPACE> gleichzeitig dr
  10110. cken. Einen schwierigen
  10111. City-Level k
  10112. nnt Ihr auslassen, indem Ihr <BOTH SHIFT>und <TAB> gedr
  10113. haltet.
  10114. @endnode
  10115. @node "Computer Conflict"
  10116. @{b}Spielname:      Computer Conflict@{ub}
  10117. Hersteller:     ?
  10118. Genre:          ?
  10119. @{b}Freezer: @{ub}
  10120. 011843 - Leben
  10121. @endnode
  10122. @node "Conan the Cimmerian"
  10123. @{b}Spielname:      Conan the Cimmerian@{ub}
  10124. Hersteller:     ?
  10125. Genre:          ?
  10126. @{"Komplettl
  10127. sung" LINK Conan_Komp}
  10128. @{b}Hint:@{ub}
  10129. Wenn Conan zwei oder mehr Diamanten in der Tasche hat, geht er zu
  10130. "Baneng`s Gems" und verkauft nur einen dem Verk
  10131. ufer f
  10132. r 150 Goldst
  10133. Anschlie
  10134. end kauft man den Diamanten f
  10135. r 120 Goldst
  10136. cke zur
  10137. ck. 30 Gold-
  10138. cke Reingewinn.
  10139. @endnode
  10140. @node Conan_Komp
  10141. @{b}Komplettl
  10142. sung CONAN THE CIMERIAN@{ub}
  10143. Grunds
  10144. tzliches:
  10145. Bevor man die Auftr
  10146. ge in der Stadt Shadizar beginnt, sollte man:
  10147. mtliche Geb
  10148. ude der Stadt auf Gold, Edelsteine o.
  10149. . untersuchen, wobei die
  10150. Edelsteine sofort verkauft werden sollten, um Geld zu kriegen;
  10151. - alle Schl
  10152. ssel beim Schl
  10153. sselverk
  10154. ufer ( K ) besorgen um sich sp
  10155. ter den 
  10156. zu ersparen;
  10157. - beim Schwertmeister ( S ) trainieren, bis der Wert jeder Kampfart auf 100
  10158. steht ( falls das Geld nicht reicht, kann man auch noch sp
  10159. ter trainieren );
  10160. - einige Fackeln und ein Seil f
  10161. teren Gebrauch besitzen.
  10162. Da Conan nicht sehr viel tragen kann, mu
  10163.  man sich im sp
  10164. teren Spielverlauf
  10165. einen Ort zur Deponierung der nicht gebrauchten Gegenst
  10166. nde aussuchen ( wir
  10167. empfehlen The Crypt [ 7.Auftrag] ).
  10168. @{"Dungeonkarten" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/conan/pic1.jpeg/Main}
  10169. Dungeon 1 of Shadizar
  10170. Nachdem man sich vom Priester im Tempel of Set ( s. Dungeon 1 ) den Jade Key
  10171. besorgt hat, geht man zur Jade Door und nimmt sich das Snakesword.
  10172. Crom's Temple
  10173. Wir gehen zum besagten Tempel ( 1 ) und erhalten dort den Auftrag vom Priester.
  10174. Wir gehen zum Dieb ( D ) und erhalten den Gem of Sight nachdem wir ihn
  10175. vernichtet haben.
  10176. Dungeon 2 of Shadizar
  10177. hrend man durch das Dungeon 2 geht ( s. Karte ), trifft man auf verschiedene
  10178. Gegner. Die Schlange t
  10179. tet man mit dem Snakesword und der Kampfart " Chop ". Die
  10180. normalen Gegner mit " Trust ". Um zum Schatz zu gelangen, mu
  10181.  man einen Teleport
  10182. Spell anwenden.
  10183. Ishtar's Temple
  10184. Wir nehmen den Auftrag bei Punkt ( 2 ) entgegen und gehen zum Temple of Set. Wir
  10185. benutzen einen Teleport Spell um auf den Tempel zu kommen und nehmen uns dort
  10186. das Emerald Amulet und bringen es zur
  10187. Adoni's Temple
  10188. Wir nehmen den Auftrag bei Punkt ( 3 ) entgegen und gehen ins Dungeon 2 ( D2 ).
  10189. Dort sammeln wir neben einigen anderen Dingen den Staff of Power auf und bringen
  10190. ihn zur
  10191. Taurus
  10192. Nachdem man den Auftrag von Taurus erhalten hat geht man im Hinterzimmer ins
  10193. Dungeon 1. Man geht nun von unten in den Temple of Set und schiebt die rechte
  10194. Statue beiseite. In der Etage unter der Statue t
  10195. tet man die Schlange mit dem
  10196. Snakesword und nimmt das Eye of Serpent.
  10197. The Crypt
  10198. In der Red Dog Tavern nimmt man den Auftrag entgegen. Man geht aus der Stadt
  10199. Shadizar zur Crypt. Dort nimmt man das King's Sword und t
  10200. tet den Geist, indem
  10201. man das Ruby Amulet benutzt. Dem Geist nimmt man dann den Steel Key und die
  10202. Kings Crown ab.
  10203. Jungle Ruins
  10204. Wieder in der Red Dog Tavern nimmt man den Auftrag entgegen und geht aus der
  10205. Stadt zu den Jungle Ruins. Dort geht man Richtung Norden und klettert anhand der
  10206. Lianen an der rechten Seite des Tempels hinauf. In der ersten T
  10207. r wird der
  10208. Gegner mit dem King's Sword erledigt.Man nimmt sich die beiden Schwerter und
  10209. t den Raum. Man geht nun zur Crypt und lagert dort s
  10210. mtliche Gegenst
  10211. er dem Obsidian Sword ab. Wieder bei den Jungle Ruins angekommen geht man nun
  10212. zum Monolith. Da man nur das Obsidian Sword bei sich hat, wird man nicht
  10213. angezogen und stirbt deshalb nicht. Das Monster wird nun erlegt und es wird der
  10214. ssel mitgenommen. Die Gefangene wird erst einmal nicht beachtet und
  10215. ckgelassen. Auf dem Tempel geht man nun zur zweiten T
  10216. r und verschafft sich
  10217. mit dem neuerworbenen Schl
  10218. ssel Zugang zu einem Schatz. Nachdem dieser in der
  10219. Crypt gelagert ist wird endg
  10220. ltig die Gefangene befreit und der Auftrag gel
  10221. Zamboula Dungeon
  10222. Nach dem 
  10223. blichen Ritual in der Taverne verl
  10224. t man Shadizar und wandert nach
  10225. Zamboula. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf einen sterbenden Dieb. Er hat einen
  10226. Zettel bei sich, den wir an uns nehmen. In Zamboula angekommen sehen wir eine
  10227. berwindliche Stadtmauer. Also gehen wir soweit als m
  10228. glich nach links und
  10229. gelangen durch eine Geheimt
  10230. r in der 6. Einbuchtung Richtung rechts in die
  10231. Stadt. Wir haben nur den k
  10232. rzesten Weg aufgezeichnet, um den Auftrag zu l
  10233. trotzdem sollte man sich noch ein wenig umschauen, da es noch weiterer Sch
  10234. gibt.
  10235. Larsha
  10236. Jetzt besucht man Morhan ( M ), um einen Hinweis zu bekommen. Man verl
  10237. t die
  10238. Stadt und geht nach Larsha. Im S
  10239. stlichen Teil der Stadt finden wir das Lizard
  10240. Sword um die Einwohner zu bek
  10241. mpfen. Im Geb
  10242. ude inmitten der Stadt besorgen wir
  10243. uns den Marble Key. In Larsha findet man au
  10244. erdem ein Enhanched Sword ( besser
  10245. als das Kings Sword ) und andere kleine Dinge. Wir gehen nun zur
  10246. ck nach
  10247. Shadizar und betreten dort die mittlere T
  10248. r des Governor's Palace. Wir t
  10249. ten die
  10250. Wachen und den Governor und suchen hinter den Wandteppichen nach Sch
  10251. tzen und
  10252. dem Skeleton Key. Den Toth Armon's Ring jetzt auf keinen Fall mitnehmen!
  10253. Wieder in Larsha angekommen geht man in einen Raum Nord
  10254. stlich vom Stadttor.
  10255. ber einige D
  10256. cher hinweg erreichen wir nun das Scriptorium. Dort besorgen wir
  10257. uns die Scroll of Skelos.Ein Teil des Auftrages ist nun erledigt. Um ihn zu
  10258. vollenden, besorgen wir und den Toth Armon's Ring aus dem Palace in Shadizar.
  10259. Tarantia
  10260. Nachdem wir den Auftrag entgegengenommen haben, gehen wir nach Tarantia. Im
  10261. Palast gehen wir in folgende Richtungen. R= Rechts, L=Links und O=Oben. R, O, R,
  10262. O, R, ( Black Key mitnehmen ), L, L, L, L, L ( T
  10263. r mit Black Key 
  10264. ffnen ), O (
  10265. in der Fallgrube Brown Key mitnehmen und mit dem Seil wieder hochklettern ), R,
  10266. O, R ( T
  10267. r mit Brown Key 
  10268. ffnen ), R, R ( vom Gegner den Green Key nehmen ), O (
  10269. Lotuse mitnehmen ), L, L, L, L, R ( T
  10270. r mit Green Key 
  10271. ffnen ) den folgenden
  10272. Gegner mit dem Ruby Amulet vernichten, dann durch den Wandteppich nach oben.
  10273. Autor: Jens-Ole Nickel und Markus Schl
  10274. @endnode
  10275. @node Conquest
  10276. @{b}Spielname:      Conquest@{ub}
  10277. Hersteller:     ?
  10278. Genre:          ?
  10279. @{b}Levelcodes:@{ub}
  10280.    Level 2: 2228529   5: 3329540   8: 6428383
  10281.          3: 7528335   6: 2328569   9: 7529380
  10282.          4: 2329556   7: 7528371  10: 2434312
  10283. @endnode
  10284. @node Conquestador
  10285. @{b}Spielname:      Conquestador@{ub}
  10286. Hersteller:     German Design Group (1992)
  10287. Genre:          Strategie
  10288. @{b}Tip:@{ub}
  10289. Bei einer Kampfhandlung mit der gegnerischen Flotte: Man stelle ein Schiff
  10290. (mit Marineeinheit) so an ein feindliches hin, das man es entern kann. Als
  10291. letzte Aktion sollte man das gegnerische Schiff mit besagtem Boot angreifen.
  10292. Wenn sein eigenes Schiff erobert wird, kann man mit der Flotte der Feinde
  10293. steuern.
  10294. @endnode
  10295. @node "Conquests of Camelot"
  10296. @{b}Spielname:      Conquests of Camelot@{ub}
  10297. Hersteller:     ?
  10298. Genre:          Adventure
  10299. @{b}Conquests of Camelot - Komplettl
  10300. sung@{ub}
  10301. Karten:
  10302. @{" K
  10303. nigsschlo
  10304.  Camelot " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata1.jpeg/Main}
  10305. @{" K
  10306. nigsschlo
  10307.  Camelot " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata1.jpeg/main}
  10308. @{" Von Camelot nach Ot Moor " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata2.jpeg/Main}
  10309. @{" Von Gaza nach Jerusalem" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata3.jpeg/Main}
  10310. nigsschlo
  10311.  Camelot
  10312. In unserem Schlafgemach wechseln wir unsere Kleidung (change clothes) und
  10313. stecken die Geldb
  10314. rse ein (take pouch). Unser Weg f
  10315. hrt uns in die Schatzkammer,
  10316. wo wir uns mit einigen M
  10317. nzen eindecken (give purse to man, gold, silver,
  10318. copper). Nachdem wir die Geldb
  10319. rse zur
  10320. ckverlagnt haben (take purse), machen wir
  10321. uns auf den Weg zu Merlin. Bei ihm k
  10322. nnen wir eine Menge wichtiger Dinge
  10323. erfahren. Wir betrachten die Landkarte (look map) und lesen die Schriftrolle
  10324. (look scroll, read scroll), die auf dem Tisch liegt. In der Truhe neben dem
  10325. Tisch finden wir einen Kompa
  10326. , den Merlin f
  10327. r uns hergestellt hat (open chest,
  10328. take lodestone). Anschlie
  10329. end betreten wir die Kapelle und opfern beiden G
  10330. ttern
  10331. je eine Goldm
  10332. nze (kneel, give gold, stand). Da nun aber unsere Geldb
  10333. rse wieder
  10334. etwas erleichtert wurde, suchen wir erneut die k
  10335. nigliche Schatzkammer auf (give
  10336. purse to man, gold, take purse). Wir sind jetzt fast bereit, aufzubrechen, um
  10337. das Geheimnis des Grals zu l
  10338. ften und unsere Ritter zu suchen und zu finden.
  10339. Vorher sollten wr uns jedoch noch bei K
  10340. nigin Gwenhyver sehen lassen. Wir
  10341. befragen sie diskret nach ihrem heimlichen Liebhaber aus und k
  10342. nnen auch sonst
  10343. noch einiges von ihr erfahren (talk to queen, ask about Gawaine, ask about
  10344. Launcelot, ask about Mad Monk, ask about black knight, ask about Merlin). Wir
  10345. berreichen ihr eine Rose als Symbol f
  10346. r unsere Liebe zu ihr (take rose) und
  10347. verabschieden uns (kiss Gwenhyver). Im Schlo
  10348. hof sprechen wir mit den Wachen
  10349. (talk to man) und besteigen danach unser Schlachtro
  10350.  (mount horse). Die Reise
  10351. kann beginnen! Unser Weg f
  10352. hrt uns zun
  10353. chst nach Glastonbury Tor und zum Ot
  10354. Moor.
  10355. Marsch nach Glastonbury Tor
  10356. Auf dem Weg dorthin werden wir einige Gefahren bestehen m
  10357. ssen. Als erstes
  10358. treffen wir auf einen geldgierigen Troll. Um seinen Hunger nach Reichtum zu
  10359. stillen, m
  10360. ssen wir ihm eine Kupferm
  10361. nze schenken (give copper). So gelangen wir
  10362. an ihm vorbei und begegnen im Westen einem treuen Untertanen, der sich gerade
  10363. von der anstrengenden Jagd ausruht. Wir schenken ihm eine Kupferm
  10364. nze (give
  10365. copper), um von ihm Auskunft 
  10366. ber den M
  10367. nch, der in der Ruine von Glastonbury
  10368. Tor haust, und 
  10369. ber den verschollenen Sir Gawaine zu erhalten (ask about Mad
  10370. Monk, ask about Gawaine). Um ihm und uns eine Freude zu machen, kaufen wir ihm
  10371. seine Felle ab (give gold, take pelts) und erhalten so auch noch seinen Speer
  10372. dazu (take spear). Der J
  10373. ger befestigt diesen an der Flanke des Pferdes und
  10374. verabschiedet sich dankbar bei uns. Wir reiten weiter in Richtung Westem,
  10375. unbeeindruckt von der Reaktion des Maultiers. Hier lauern verr
  10376. ckt gewordene
  10377. drei Wildschweine im Geb
  10378. sch auf uns. Wir wehren uns mit dem eben erworbenen
  10379. Speer (Space-Taste dr
  10380. cken). Sobald ein Eber die Vorl
  10381. ufe des Pferdes erreicht
  10382. hat, sto
  10383. en wir zu und bef
  10384. rdern es so ins Jenseits. Diesen Vorgang weiderholen
  10385. wir dreimal und reiten dann weiter nach Westen, wo wir eine Kr
  10386. he, die auf einem
  10387. Stein hockt, ansprechen (talk to crow). Nachdem wir ihre Frage positiv
  10388. beantwortet haben (yes), fliegt sie davon. Wir betrachten den Leichnam (look
  10389. skeleton) und schnappen uns das Seidenstoffst
  10390. ck, bevor es der Wind wegtr
  10391. (take silk). Auf dem weiteren Weg werden wir auf eine der h
  10392. rtesten Proben der
  10393. ganzen Gral-Suche gestellt. Hier erwartet uns der Schwarze Ritter, der uns den
  10394. Durchgang versperren will. Um passieren zu k
  10395. nnen, m
  10396. ssen wir sein Angebot
  10397. annehmen und ihn dreimal von seinem hohen Ro
  10398. en (yes). Um erfolgreich zu
  10399. sein, m
  10400. ssen wir im Duell die Lanze kreisen lassen und den Schild auf mittlerer
  10401. he halten. Mit etwas 
  10402. bung, viel Geduld und 
  10403. fterem Abspeichern 
  10404. berwinden wir
  10405. auch diese H
  10406. rde. Wir begegnen darauf den an einem Baum gefesselten und
  10407. reichlich ersch
  10408. pften Sir Gawaine, den wir auch gleich befreien (cut
  10409. shackles).Um nicht umkehren zu m
  10410. ssen, setzen wir ihn auf unser Pferd, das den
  10411. Weg zum Schlo
  10412.  kennt, und schicken es los (put Gawaine on horse).Danach sto
  10413. wir auf eine Hexe, die sich aber verwandelt, wenn wir ihr den Seidenstoff
  10414. ndigen und somit den Zauber brechen (give silk). Wenn sie weggelaufen ist,
  10415. nnen wir auch die Inschriften lesen, die in den Steinsockel eingraviert wurden
  10416. (read inscription).
  10417. Glastonbury Tor
  10418. Ein St
  10419. ck weiter erreichen wir f
  10420. nf Steine, die auch die Grenze zur Ruine von
  10421. Glastonbury Tor bilden. Wenn wir sie ansprechen (talk to stone), stellen sie uns
  10422. einige Fragen, die wir l
  10423. sen m
  10424. ssen und k
  10425. nnen. Nach der korrekten Beantwortung
  10426. werden wir in die Ruine hereingelassen, wo wir den gesuchten M
  10427. nch treffen. Die
  10428. Frage nach dem Gral schmeckt ihm jedoch offenbar gar nicht (ask about grail).
  10429. Auf seine Ver
  10430. rgerung hin erzeugt er zwei Spiegelungen von sich selbst. Wir
  10431. wehren uns mit dem Schwert (F8, Space-Taste). Kurz darauf erscheinen bei dem
  10432. Altar einige erz
  10433. rnte Geister, die wir mit f
  10434. nf Silberst
  10435. cken bes
  10436. nftigen (talk
  10437. to ghosts, give silver).Daf
  10438. r erhalten wir einen kleinen Schl
  10439. ssel, den wir vom
  10440. Altar nehmen (take key). Mit diesem k
  10441. nnen wir die Abdeckhaube des Brunnens
  10442. ffnen (unlock lock). Wir entfernen den Riegel und trinken etwas Wasser (move
  10443. lid, drink water). In dem Wasser finden wir au
  10444. erdem noch einen Kristall (search
  10445. water). Wir gehen zu den f
  10446. nf Steinen zur
  10447. ck und treffen dort unseren Muli
  10448. wieder, der wohl eine kleine Abk
  10449. rzung genommen hat. Von hier aus gehen wir in
  10450. Richtung S
  10451. den nach Ot Moor.
  10452. Ot Moor
  10453. Bei Ot Moor erkennen wir einen riesigen zugefrorenen See, in dessen Mitte ein
  10454. Eispalast liegt. Da aber zur Zeit Fr
  10455. hling ist, taut das Eis gerade und es ist
  10456. hrlich, ohne Schutz zum Palast zu schreiten.Deshalb benutzen wir die im
  10457. Schlo
  10458.  gepfl
  10459. ckte Rose, die eine magische Abwehr gegen den Eiseinbruch bildet
  10460. (love is my shield). Wenn wir im Eispalast angekommen sind, erblicken wir Sir
  10461. Launcelot und die herrschende Eisk
  10462. nigin. Letzterer bieten wir als Symbol der
  10463. Freundschaft den Kristall an (give crystal heart to queen). Nun versuchen wir,
  10464. Launcelot zu befreien (free Launcelot), aber die K
  10465. nigin hindert uns daran. Sie
  10466. stellt uns drei Fragen, die mit Blumen uns Sch
  10467. nheit zu tun haben (yes). Um
  10468. diese Fragen gestellt zu bekommen, m
  10469. ssen wir ihr folgen und den Strauch
  10470. untersuchen (look bush). Wir fragen noch zweimal h
  10471. flich nach der Pr
  10472. fung (ask
  10473. about test) und d
  10474. rfen dann beginnen. Nach Bestehen der Pr
  10475. fung befindet sich
  10476. Launcelot wieder auf freiem Fu
  10477. Southhampton
  10478. Wir machen uns wieder auf den Marsch. Diesmal f
  10479. hrt uns unser Weg nach
  10480. Southhampton. Hier treffen wir den Hafenmeister. Wir sprechen ihn an (talk to
  10481. man) und fragen ihn 
  10482. ber den n
  10483. chsten Ort unserer Reise, Gaza, aus (ask about
  10484. Gaza). Wir erfahren, da
  10485.  auch ein Schiff dorthin f
  10486. hrt. Wir fragen nach dem
  10487. Preis (ask about price) und kaufen f
  10488. r drei Goldst
  10489. cke das Ticket f
  10490. r die
  10491. berfahrt (buy passage).Wir betreten das Schiff und befinden uns schon nach
  10492. kurzer Zeit in Gaza.
  10493. Hier suchen wir zun
  10494. chst einen F
  10495. hrer (follow boy). Der Junge bringt uns zu
  10496. einem alten Greis, der uns zum Essen einl
  10497. dt (eat, drink). Von ihm erfahren wir
  10498. einige interessante Dinge (ask about grail, ask about Galahad, ask about
  10499. goddesses). Wir kopieren die Zeichen und Namen und machen uns wieder auf den Weg
  10500. (stand). Wir begeben uns zum Stadtrand, wo wir vom Fremdenf
  10501. hrer empfangen
  10502. werden. Unser Weg f
  10503. hrt uns durch die W
  10504. ste nach Jerusalem (look lodestone).
  10505. Marsch nach Jerusalem
  10506. Unterwegs finden wir eine Art Oase, deren Wasser wir aber nicht trinken d
  10507. rfen,
  10508. da es vergiftet ist. Stattdessen erreichen wir eine Treppe, die wir
  10509. hinabsteigen. Unten entdecken wir einen kleinen See, dessen Wasser genie
  10510. bar ist
  10511. (drink water). Kurz darauf stehen wir auch schon vor den Toren Jerusalems, wo
  10512. uns vier M
  10513. nner aufhalten wollen. Wir geben jedem von ihnen eine Kupferm
  10514. (give copper). Den W
  10515. chter des zweiten Tores sch
  10516. chtern wir mit dem Schwert ein
  10517. (F8).
  10518. Jerusalem
  10519. Nun stehen wir also in der Stadt und wiegen uns anscheinend ein Sicherheit.Doch
  10520. weit gefehlt! Schon bald werden wir bis auf den letzten Groschen ausgeraubt. Um
  10521. wieder an etwas Geld zu gelangen, verkaufen wir unseren Esel an Mohammed (sell
  10522. mule). Mit dem Geld in der Tasche sprechen wir die Apfelverk
  10523. uferin an (walk to
  10524. woman) und kaufen ihr f
  10525. r ein Goldst
  10526. ck ihren sch
  10527. nsten Apfel ab (ask about
  10528. apple, give gold).Auch von ihr k
  10529. nnen wir einige wesentliche Informationen
  10530. erhalten (ask about Galahad, ask about grail). Unsere Wege trennen sich, wenn
  10531. wir uns dankend verabschieden (thank you). Bei Tariq erwerben wir Holzkohle und
  10532. uter (buy coal, give copper, buy herb, give silver). Die Holzkohle schenken
  10533. wir dem Bettler (give coal) und die Kr
  10534. uter dem Fischverk
  10535. ufer (give herb). F
  10536. Tariq sollen wir eine Reliquie kaufen. Diese finden wir bei Ismail (buy relic,
  10537. give gold). Wir 
  10538. berreichen Tariq das gute St
  10539. ck (give relic) und erhalten daf
  10540. einen Besen. Den Besen bringen wir Achmed vorbei (knock door, give broom). Daf
  10541. wird uns eine feine Koste und 
  10542. bernachtung gestellt. Doch das war noch nicht
  10543. alles - der Handel geht weiter! Am n
  10544. chsten Morgen erwerben wir bei Farabi einen
  10545. nen Spiegel (buy mirror, give silver). Wir gehen zu Mohammeds Haus und
  10546. bleiben vor der T
  10547. r stehen, um nach Mari zu rufen (call Mari). Sobald sie am
  10548. Fenster erschienen ist, werfen wir ihr den Spiegel zu (throw mirror) und bitten
  10549. sie schnell, bevor sie das Fenster wieder schlie
  10550. t, um das seidene Tuch (ask for
  10551. veil). Das Tuch vermachen wir Ibrahim (give veil). Bei Fawaz k
  10552. nnen wir uns
  10553. billig frisches Fleisch vom Lamm besorgen (buy lamb, give copper), welches wir
  10554. Sarah schenken (give lamb). Jetzt sollten wir auf der Stra
  10555. e einen Jungen
  10556. treffen, dem wir eine Falafel abkaufen (buy felafel, give copper, give felafel
  10557. to child). Vor dem Haus von Mohammed begegnen wir einem traurigen M
  10558. dchen, der
  10559. ihre V
  10560. gel davongeflogen sind. Wir sprechen mit ihr und sagen ihr unsere Hilfe
  10561. zu (talk to girl). Die Weizen, die wir bei Ali kaufen (buy grain), legen wir in
  10562. den K
  10563. fig des M
  10564. dchens (give copper, use grain). Die V
  10565. gel tauchen wieder auf
  10566. und das M
  10567. dchen ist gl
  10568. cklich. Wir suchen wieder die Apfelverk
  10569. uferun auf und
  10570. fragen sie nach Fatima (ask about Fatima). Wir bekommen einen weiteren Apfel
  10571. geschenkt und gehen danach zum Haus von Fatima, wo wir leise an die T
  10572. r klopfen
  10573. (knock door).Fatima 
  10574. ffnet die T
  10575. r und wir sprechen mit ihr (talk to
  10576. Fatima).Ihre Ann
  10577. herungsversuche wehren wir behutsam ab (no, no). Da wir schon
  10578. ihre Zuneigung gewonnen haben, pressen wir sie aus wie eine Zitrone. Wir
  10579. befragen sie nach Dingen und Personen, die uns interessieren (ask about grail,
  10580. ask about hierophant, ask about goddess, ask about catacombs, ask about Galahad,
  10581. ask about test). Wir h
  10582. ndigen ihr den Geldbeutel aus, um an dem Test teilnehmen
  10583. rfen. Beim Test benutzen wir die Aufzeichnungen der Symbole aus Gaza und
  10584. das (nat
  10585. rlich nur dem Original-Programm beiliegende) Handbuch.
  10586. Jerusalems Katakomben
  10587. Nach erfolgreichem Abschlie
  10588. en des Tests unterhalten wir uns nochmal mit dem
  10589. Bettler (talk to man). Er gew
  10590. hrt uns den Durchgang zu den Katakomben (open
  10591. catacombs). Dort erhalten wir ein Mittel gegen Rattenbisse. In einem der R
  10592. entdecken wir Galahad, der vergiftet in der Ecke liegt. Wir heilen ihn mit dem
  10593. Elixier (use elixier on Galahad).Leider werden wir selber von einer Ratte
  10594. gebissen. Wir beeilen uns, um aus einem anderen Raum ein Medaillon zu holen
  10595. (take medal with the sword). In einem der n
  10596. chsten R
  10597. ume sto
  10598. en wir auf einen
  10599. Sarg. Wir schauen hinein (look into coffin) und stecken den Apfel ein (take
  10600. apple).Der Statue geben wir die 
  10601. pfel (give apple) und bekommen so einige Fragen
  10602. gestellt, die wir richtig beantworten m
  10603. ssen. Daraufhin erfahren wir, wie wir zu
  10604. dem Ausgang aus den Katakomben gelangen.Au
  10605. erdem wird uns eine Taube geschenkt.
  10606. Wir benutzen den Kompa
  10607.  (use lodestone), um den Ausgang zu finden.
  10608. Der Heilige Gral
  10609. Im Tempel begegnen wir einem Wachposten, den wir besiegen m
  10610. ssen. Dazu m
  10611. wir als Kopfschutz den Helm aufsetzen (take helmet) und zur St
  10612. rkung den Apfel
  10613. essen (eat apple). Nach dem Kampf gehen wir zur Treppe und fragen die Taube um
  10614. Rat (use dove), welche sich dann in die G
  10615. ttin Aphrodite verwandelt. Sie verr
  10616. uns das Versteck des Heiligen Grals. Um ihn in unseren Besitz zu bringen, m
  10617. wir die S
  10618. ule zur Seite schieben (push pillar). Wir sehen den Gral und schnappen
  10619. ihn uns (take grail), um unsere Bi
  10620. wunde zu heilen (use grail). Zu unserem
  10621. ck entrei
  10622. t ein pl
  10623. tzlich auftauchender Dieb uns die lange gesuchte
  10624. ssel. Wir laufen hinter dem fliehenden R
  10625. uber her und entrei
  10626. en ihm den Gral
  10627. wieder, wenn wir ihn gestellt haben (take grail). Somit ist das Abenteuer
  10628. beendet: alle Untertanen befinden sich wieder auf freiem Fu
  10629. , der Dieb ist
  10630. bestraft worden, der Schwarze Ritter wurde von uns gedem
  10631. tigt und der Heilige
  10632. Gral befindet sich letztendlich doch noch in den richtigen H
  10633. nden ...
  10634. Autor: Nico "Dire" Barbat
  10635. @endnode    
  10636. @node "Continental Circus"
  10637. @{b}Spielname:      Continental Circus@{ub}
  10638. Hersteller:         Taito (1989)    
  10639. Vertrieb:           Virgin
  10640. Genre:              Rennspiel    
  10641. @{b}Tip:@{ub}
  10642. Wenn das erste rote Licht angeht den Joystick nach vorne dr
  10643. cken.
  10644. Wenn das zweite rote Licht angeht den Joystick in Grundstellung bringen.
  10645. Wenn das gr
  10646. ne Licht angeht den Joystick wieder nach vorne dr
  10647. cken.
  10648. Je schneller man all dies nachmacht, desto besser kann man beschleunigen.
  10649. @endnode
  10650. @node "Cool Croc Twins"
  10651. @{b}Spielname:      Cool Croc Twins@{ub}
  10652. Hersteller:     Arcade Masters (1992)
  10653. Genre:          Jump 'n Run
  10654. @{b}Level Codes:@{ub}
  10655.          6 TRIAX
  10656.         11 DREAM
  10657.         16 MUNGO
  10658.         21 JANKO
  10659.         26 HENRI
  10660.         31 DOORS
  10661.         36 FLOYD
  10662.         41 BRUNO
  10663.         46 MONEY
  10664.         51 HUMAN
  10665.         56 GIRLS
  10666. @endnode
  10667. @node "Cool Spot"
  10668. @{b}Spielname:      Cool Spot@{ub}
  10669. Hersteller:     Virgin (1994)
  10670. Genre:          Jump 'n Run
  10671. @{b}Cheats:@{ub}
  10672. Spiel anhalten und mit den Joystick COOL schreiben. Das geht so:
  10673. links, unten, rechts, <FIRE>            = "C"
  10674. links, unten rechts, oben, <FIRE>       = "O"
  10675. unten, rechts, <FIRE>                   = "L"
  10676. oben, unten, links, rechts, <FIRE>      = "RETURN"
  10677. Wenn man jetzt das Spiel fortsetzt sollte man direkt in den Bonuslevel
  10678. kommen.
  10679.         <Z>     Schwerelos
  10680.         <F2>    6 Continues
  10681.         <F10>   n
  10682. chster Level
  10683.         <F9     vorheriger Level
  10684.         <+>     schneller
  10685.         <->     langsam
  10686. Nur COO nach obiger Regel schreiben bringt einen in den n
  10687. chster Level-
  10688. abschnitt.
  10689. @endnode
  10690. @node "Cool World"
  10691. @{b}Spielname:      Cool World@{ub}
  10692. Hersteller:     Ocean (1993)
  10693. Genre:          Jump 'n Run
  10694. @{b}Cheat:@{ub}
  10695. In der Plattform-Section tippt man " COLIN BROKE MY WALKMAN " ein und man hat
  10696. unendlich viele Leben!
  10697. @endnode
  10698. @node "Coordination"
  10699. @{b}Spielname:      Coordination@{ub}
  10700. Hersteller:     ?
  10701. Genre:          ?
  10702. @{b}Levelcodes:@{ub}
  10703.    Level 1: -------   11: MEMORY      21: TRANSFORM
  10704.          2: DEFEAT    12: DECAY       22: REVENGE
  10705.          3: DECIDE    13: SYMPHONY    23: MAGE
  10706.          4: MAPLE     14: TREBLE      24: EMPIRE
  10707.          5: TRILOGY   15: CAPRICORN   25: CIRIO
  10708.          6: CREATE    16: POLYMERS    26: LATICS
  10709.          7: POWER     17: CHARGE      27: DOMAIN
  10710.          8: FOUND     18: FUEL        28: HUNTER
  10711.          9: JESTER    19: SEVENTY     29: MANTICORE
  10712.         10: ROYAL     20: DUNE        30: TARKUS
  10713. @endnode
  10714. @node Corruption
  10715. @{b}Spielname:      Corruption@{ub}
  10716. Hersteller:     Magnetic Scrolls
  10717. Genre:          Adventure
  10718. @{b}Tips:@{ub}
  10719. Auf der Toilette sollte man sich die Einrichtung genau ansehen, bevor David
  10720. kommt. Fragen Sie jede Person 
  10721. ber die andere aus.
  10722. David hat einen Safe.
  10723. @endnode
  10724. @node "Cosmic Pirate"
  10725. @{b}Spielname:      Cosmic Piratea@{ub}
  10726. Hersteller:     Outlaw Productions (1989)
  10727. Genre:          Shoot 'em Up
  10728. @{b}Cheats:@{ub}
  10729. <SPACE> dr
  10730. cken f
  10731. r Pause. "GZAIMASEN" eintippen. Wenn man "GIMMESHIPx"
  10732. eintippt kommt man zur jeweiligen Mission. x steht f
  10733. r die jeweilige
  10734. Mission (A-Z)
  10735. @endnode
  10736. @node "Cosmic Relief"
  10737. @{b}Spielname:      Cosmic Relief@{ub}
  10738. Hersteller:     ?
  10739. Genre:          ?
  10740. @{b}Cheat:@{ub}
  10741. Im Titelscreen dr
  10742. ckt man kurz die Help-Taste, tippt " GURU " ein und dr
  10743. ckt die
  10744. RETURN-Taste. Die Farben des Bildschirms 
  10745. ndern sich und man hat unendlich 
  10746. viele Leben!
  10747. @endnode
  10748. @node "Cosmic Spacehead"
  10749. @{b}Spielname:      Cosmic Spacehead@{ub}
  10750. Hersteller:     Codemasters (1994)
  10751. Genre:          Jump 'n Run
  10752. @{b}Levelcodes:@{ub}
  10753.    Level 2: CNZ3   7: DGCP   12: MRHF
  10754.          3: TEEA   8: JEEA   13: 9FES
  10755.          4: DEWI   9: LXWI   14: JXLY
  10756.          5: JLIA  10: AQIR   15: LAWJ
  10757.          6: MS6H  11: M76D   16: TM6Q
  10758. @endnode
  10759. @node "Count Duckula II"
  10760. @{b}Spielname:      Count Duckula II@{ub}
  10761. Hersteller:     Alternative Software
  10762. Genre:          Jump 'n Run
  10763. @{b}Cheats:@{ub}
  10764. Im Titelscreen tippt man " DUCKY " ein und man hat unendlich viele Leben! 
  10765. Wer den Joystick zu sich zieht und die Feuertaste dr
  10766. ckt, gelangt in den 
  10767. chsten Screen.
  10768. @endnode
  10769. @node "Cover Girl Poker"
  10770. @{b}Spielname:      Cover Girl Poker@{ub}
  10771. Hersteller:     The Sales Curve
  10772. Genre:          Kartenspiel
  10773. @{b}Cheats:@{ub}
  10774. Mit "DANCEOFTHESEEVENVEILS" oder "DANCE OFF THE SEVEN VEILS" gehts bequemer
  10775. und schneller.
  10776. @endnode
  10777. @node "Covert Action"
  10778. @{b}Spielname:      Covert Action@{ub}
  10779. Hersteller:     Microprose (1991)
  10780. Genre:          Adventure
  10781. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  10782. @{"Thomas Szedlak" LINK Covert_Thomas}
  10783. @{b}Screenshots:@{ub}
  10784. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/covert_action/covert_action1.jpeg"}
  10785. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/covert_action/covert_action2.jpeg"}
  10786. @endnode    
  10787. @node Covert_Thomas
  10788.  Covert Action
  10789.  Wer wollte nicht auch schon mal in die Rolle eines
  10790.  ausgebufften Geheimagenten im Stile von James Bond schl
  10791.  und den Gr
  10792. en der Unterwelt das Handwerk legen? Im Spiel
  10793.  "Covert Action" von Programmier-Legende Sid Meier aus dem
  10794.  Jahre 1991 hat man die M
  10795. glichkeit dazu.
  10796.  Covert Action ist das erste und bisher einzige Spiel seiner
  10797.  Art, jedenfalls f
  10798. r Amiga. F
  10799. r PCs ist mit "Spycraft" vor
  10800.  kurzem ein vom Spielprinzip her 
  10801. hnliches Spiel erschienen.
  10802.  Grafisch ist es Covert Action nat
  10803. rlich weit 
  10804. berlegen, vom
  10805.  spielerischen Tiefgang her reicht es meiner Meinung nach 
  10806.  nicht mal ann
  10807. hernd an Covert Action heran.
  10808.  Man schl
  10809. pft in die Rolle von Max Remington, dem Star der 
  10810.  Geheimagenten in der ganzen Welt, der den Kampf gegen Spione, 
  10811.  Terroristen und Verbrecher f
  10812. hrt. man tut all das, was man
  10813.  sich landl
  10814. ufig als die Hauptt
  10815. tigkeiten eines Geheimagenten
  10816.  vorstellt:: Einbr
  10817. che im Hauptquartier der Gangsterwelt,
  10818.  Verfolgungsjagden, Codes entschl
  10819. sseln, Beweise sammeln und
  10820.  und und.  
  10821.  Nach dem Start von Diskette oder Festplatte w
  10822. hlt man als
  10823.  erstes, ob man das Spiel nur mit der Tastatur oder mit einer
  10824.  Mischung aus Tastatur- und Joystick-Steuerung bedienen will.
  10825.  Nun startet man entweder ein neues Spiel oder l
  10826. dt ein
  10827.  gespeichertes Spiel von Diskette bzw. Festplatte. F
  10828. nger interessant ist auch die M
  10829. glichkeit, zuerst ein
  10830.  wenig die Action-Sequenzen zu 
  10831. ben. 
  10832.  Hat man sich nun dazu entschlossen ein neues Spiel zu starten,
  10833.  man sich zwischen einer weiblichen oder m
  10834. nnlichen
  10835.  Spielfigur entscheiden, was allerdings keine Auswirkungen auf
  10836.  den eigentlichen Spielverlauf hat. Nun w
  10837. hlt man noch einen
  10838.  von 4 Schwierigkeitsgraden aus und schon kanns losgehen.
  10839.  Zu Beginn findet man sich bei der Einsatzbesprechung im B
  10840.  des Chefs wieder. Hier erf
  10841. hrt man, welche Aktionen die
  10842.  Unterweltler planen und wer nach Ansicht der Geheimdienste
  10843.  dahinter stecken k
  10844. nnte. Nun folgt eine kleine
  10845.  Handbuchabfrage. Nach erfolgreicher Beantwortung erh
  10846. lt man
  10847.  noch einige n
  10848. tzliche Tips, doch von nun an ist man
  10849.  weitestgehend auf sich allein gestellt.. 
  10850.  Hat man sich erst mal eine Weile in Covert Action
  10851.  eingearbeitet, l
  10852. t es einen nicht mehr so schnell los. Wie
  10853.  von einem Sid-Meier-Spiel nicht anders zu erwarten, steht
  10854.  nicht die Action im Vordergrund, sondern das Entdecken und
  10855.  Deuten von Spuren, die Identifikation und Verd
  10856. chtigen und
  10857.  deren Verhaftung. Allerdings kommt die Action auch nicht zu
  10858.  kurz. Einbr
  10859. che erlebt man in einer
  10860.  "They stole a Million"-
  10861. hnlichen Perspektive. Man durchsucht
  10862.  die Geb
  10863. ude nach n
  10864. tzlichen Informationen, versteckt
  10865. rwanzen und erw
  10866. hrt sich mit Pistole oder Uzi seiner Haut
  10867.  gegen aufdringlliche Wachen. 
  10868.  Weitere Action-Sequenzen umfassen Verfolgungsjagden per PKW, 
  10869.  Entschl
  10870. sselungen von Geheim-Codes und das Anzapfen von
  10871.  Leitungen  bzw. das Anbringen von elektronischen
  10872.  Autospurlesern. F
  10873. r Abwechslung ist also gesorgt.. 
  10874.  Wie es sich f
  10875. r komplexe Spiele geh
  10876. rt, befindet sich in der
  10877.  Verpackung aus stabilem Karton ein umfangreiches und reich
  10878.  illustriertes Handbuch in gewohnt hervorragender
  10879.  Microprose-Qualit
  10880. t. Als realit
  10881. tsnahe Erl
  10882. uterung zu den
  10883.  einzelnen Kapitel ist sogar noch ein kleiner Thriller-Roman
  10884.  ins Handbuch integriert worden, was dem ganzen die Krone
  10885.  aufsetzt.. Auf der beiliegenden Referenzkarte sind alle 
  10886.  Tastaturkommandos zusammengefa
  10887. t, die "Technische Erg
  10888. nzung" 
  10889. ber Systemanforderungen und Installations-Prozedur
  10890.  auf. 
  10891. tigt wird ein beliebiger Amiga mit mind. 1 MB
  10892.  Arbeitsspeicher.  M
  10893. chte man das Spiel auf Festplatte
  10894.  installieren, sind 1,5 MB erforderlich. Die
  10895.  Festplatten-Installation des sich auf drei Disketten
  10896.  befindenden Games fungoniert einwandfrei, nur Besitzer
  10897.  neuerer Amigas mit AGA-Chipsatz m
  10898. ssen selbigen im
  10899.  Boot-Men
  10900.  deaktivieren, bevor sie das
  10901.  Installations-Programm starten. Beim eigentlichen Spiel ist
  10902.  diese Prozedur jedoch nicht notwendig, obwohl schon etwas
  10903. lter, l
  10904. uft das Spiel auf einem Amiga 1200 mit
  10905.  030-Prozessor einwandfrei.
  10906.  Grafisch rei
  10907. t Covert Action nat
  10908. rlich keine B
  10909. ume aus,
  10910. cksichtigt man jedoch, da
  10911.  das Spiel bereits f
  10912. nf Jahre
  10913.  alt ist, kann sich die Grafik durchaus sehen lassen. Gleiches
  10914.  gilt mit kleinen Abstrichen auch f
  10915. r die Titelmusik und die
  10916.  guten, wenn auch sp
  10917. rlichen Soundeffekte.Wer Spiele wie
  10918.  Civilication und Colonization mag, der wird auch mit
  10919.  Covert Action seinen Spa
  10920.  haben, allein schon wegen der
  10921.  nicht allt
  10922. glichen Spielidee.
  10923.  Verpackung:         sehr gut
  10924.  Handb
  10925. cher:         sehr gut (deutsch)
  10926.  Spielidee:          sehr gut
  10927.  Langzeitmotivation: hoch
  10928.  Grafik:             weniger gut
  10929.  Sound:              naja
  10930.  Steuerung:          gut
  10931.  Gesamt:             besonders empfehlenswert
  10932.  Thomas Szedlak (The Kalauerman)
  10933. @endnode
  10934. @node "Crack does Pay"
  10935. @{B}Spielname:      Crack does Pay@{UB}
  10936. Hersteller:     Zeus Software
  10937. Genre:          Simulation
  10938. @{b}Screenshots:@{ub}
  10939. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp1.jpeg"}
  10940. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp2.jpeg"}
  10941. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp3.jpeg"}
  10942. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp4.jpeg"}
  10943. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp5.jpeg"}
  10944. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  10945. @{"Marcel D
  10946. ring" LINK crackpay_doering}
  10947. @{"Matthias Sch
  10948. ssler" LINK crackpay_schuessler} 
  10949. @{jcenter}
  10950. @{"Komplettl
  10951. sung" LINK CrackPay_Komp}
  10952. @{jleft}
  10953. @{b}Cheats:@{ub}
  10954. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp6.jpeg"}
  10955. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp7.jpeg"}
  10956. @endnode
  10957. @node CrackPay_Komp
  10958. @{b}Komplettl
  10959. sung :@{ub}
  10960. Uiih,was f
  10961. r eine Ausstattung! Wir befinden uns jetzt in unserem
  10962. Arbeitsraum. Es ist nie verkehrt seine Nase in ein vern
  10963. nftiges Buch zu
  10964. stecken. Hierzu nehmen wir uns das Buch "CRACK" so oft es nur geht zur
  10965. Brust. Einmal um uns st
  10966. ndig fortzubilden, zum anderen um so lange nach
  10967. tzlichen Telefonnummern zu suchen bis unser Telefonregister voll ist.
  10968. Selbst wenn man ab und an keine Nummer findet sollte man nicht aufgeben
  10969. und immer mal wieder zwischendurch durchsuchen.
  10970. Nach jeder Runde erscheint ein Sichtfenster mit vier Aufforderungen, w
  10971. die f
  10972. r Dich zweckm
  10973. ige. Man braucht nicht nach jeder Runde eine
  10974. Abspeicherung - aber ab und zu sollte man absaven.
  10975. Nun geht es zum Computer-Corner. Dazu dr
  10976. ckt man auf den EXIT-Knopf.- Ohne
  10977. Investitionen keinen Gewinn - Nachdem der Verk
  10978. ufer Dich vollgequatscht
  10979. hat, klickst Du rechts auf die Spiele. Am Anfang solltest Du kaufen was Du
  10980. r Dein Geld bekommen kannst. Wenn alles erledigt ist bringt Dich ein
  10981. Klick auf das gr
  10982. ne Feld (Oben,rechts) wieder nach Hause.
  10983. Nun beginnt die eigentliche Arbeit. Um ein Spiel kopieren zu k
  10984. nnen mu
  10985. Du ersteinmal den Kopierschutz entfernen. Hierzu klickst Du die Mitte
  10986. Deines Monitors an, suche Dir ein Spiel aus. Nach dem Mastermind-/
  10987. Superhirn-Prinzip ist es nun Deine Aufgabe die richtigen Farben und
  10988. Buchstaben herauszufinden. W
  10989. hle sechs beliebige Buchstaben aus, nun
  10990. erscheint ein weiteres Fenster daneben das Dir anzeigt wieviele der
  10991. Buchstaben richtig sind und welche davon an der richtigen Stelle stehen.
  10992. Es ist nicht verkehrt sich hierbei alles aufzuschreiben,denn auf dem
  10993. Monitor hat man nur sechs Versuche, danach beginnt es von Neuen.
  10994. Sollte man sp
  10995. ter zu Geld gekommen sein, w
  10996. re die Anschaffung eine
  10997. Druckers anzuraten. Mittels Drucker verdoppelt sich die Anzahl der Ver-
  10998. suche.
  10999. Wenn ein Spiel "gecrackt" wurde gehts weiter.
  11000. Durch Deine st
  11001. ndige Suche nach Telefonnummern konnest Du verschiedene
  11002. Gruppen ausfindig machen die Deine Spiele mit einem TRAINER versehen
  11003. nnen. Solltest Du genug Geld haben w
  11004. re auch die Investition nicht
  11005. schlecht. Klicke hierzu auf den Telefonh
  11006. rer. Sei aber nicht zu geizig -
  11007. gute Gruppen haben halt ihren Preis.
  11008. Nachdem Du also Dein Spiel gecrackt und getraint hast fertigst Du Kopien
  11009. an. Dazu klickst Du auf den Schacht Deines Laufwerkes am Computer.
  11010. Solange Du nur ein Laufwerk hast (Zweitfloppys gibst im Computer-Corner)
  11011. kannst Du pro Durchlauf und Spiel nur 10 Kopien auf einmal machen. Ein
  11012. Zweitlaufwerk erh
  11013. ht den Wert auf 25.
  11014. Jetzt klickst Du auf den gelben KOPIENKARTON. Nun erscheint f
  11015. r jedes
  11016. Deiner Spiele ein Sichtfenster. Nun mu
  11017.  der Verkaufspreis festgelegt
  11018. werden : Klicke auf "NEHMEN" dann auf "VERKAUFSPREIS 
  11019. NDERN" gebe 
  11020. ber die
  11021. +/- Felder den Preis ein. (Kann sp
  11022. ter jederzeit ver
  11023. ndert werden) Mit
  11024. <E> wird der Vorgang beendet.
  11025. Nachdem nun alle Deine Spiele einen VK-Preis haben sollest Du die Werbe-
  11026. trommel r
  11027. hren. Also Zeitungsinserate schalten. Dazu wird wiederum der
  11028. Telefonh
  11029. rer angeklickt und Du suchst Dir Deinem Geldbeutel entsprechend,
  11030. eine M
  11031. glichkeit aus. Diese Werbung erh
  11032. ht den Diskettenabsatz beachtlich.
  11033. Wie hoch Deine Bestellungen sind l
  11034. t sich jederzeit feststellen, entweder
  11035. durch Klick auf das Laufwerk oder auf "KOPIE".
  11036. Kopien verschicken : "KOPIE" + "NEHMEN" + "KOPIEN VERKAUFEN"
  11037. Als guter Cracker solltest Du immer so aktuell wie m
  11038. glich sein. Da
  11039. liegt die Anschaffung eines MODEMS auf der Hand.
  11040. Zu Beginn tut es auch ein nicht ganz zu schnelles Teil. Ein lahmes Modem
  11041. t jedoch die Telefonrechnung nach oben schnellen - also bei passender
  11042. Gelegenheit ein besseres Ger
  11043. t zulegen. Das alte, langsame kann man in
  11044. Zahlung geben.
  11045. Als Modembesitzer klickst Du auf das Modem und w
  11046. hlst eine der gew
  11047. nschten
  11048. Firmen an, deren Box Du anzapfen m
  11049. chtest. Auch hier gilt es einen
  11050. Zugriffs-Code zu 
  11051. berwinden. Sch
  11052. tze ob die n
  11053. chste Zahl H
  11054. HER oder TIEFER
  11055. als die angezeigte ist.
  11056. Wenn der Code geknackt ist kannst Du Spiele "abziehen" (Downloaden)
  11057. Die Spiele behandelst Du wie oben beschrieben.
  11058. In sporadischen Abst
  11059. nden k
  11060. nnen Dich w
  11061. hrend des Spieles folgende
  11062. Ereignisse heimsuchen, die Du nicht beeinflussen kannst :
  11063. Positives:
  11064. -Du kannst etwas erben
  11065. -Im Lotto gewinnen
  11066. -Geld finden
  11067. -einen Crackerpreis erhalten
  11068. Negatives:
  11069. -Computerreparatur
  11070. -Du wirst 
  11071. berfallen
  11072. -Du verwechselst eine Banknote
  11073. -Dich erwischt die Polizei
  11074. Wenn der denkbar schlimmste Fall eintritt und Dich umarmt der gr
  11075. ne Arm
  11076. des Gesetzes kannst Du mit der Beschlagnahme Deiner Ger
  11077. te rechnen. Jetzt
  11078. t es k
  11079. hlen Kopf bewahren und ab zur Polizeistation ! Doch siehe da -
  11080. wie im richtigen Leben. Alles hat seinen Preis. Der Uniformtr
  11081. ger ist
  11082. gerne bereit sein mickeriges Gehalt aufzubessern und Du bekommst Deine
  11083. Anlage wieder.
  11084. Der zweite (nicht immer richtige) Weg f
  11085. hrt durch das Kellerfenster der
  11086. Polizeiwache zu einem Labyrinthspiel. Hier findest Du entweder Deinen
  11087. Computer oder einen Wachhabenden. Es ist so m
  11088. glich den gr
  11089. nen Jungs die
  11090. te wieder wegzunehmen oder unverrichteter Dinge nach Hause zu
  11091. gelangen.
  11092. Den eventuellen Verlust (Schmiergeld) kannst Du schnell wieder ausgleichen
  11093. wenn Du immer sch
  11094. n am Ball bleibst.
  11095. Das letzte Thema beinhaltet den Verkauf von Spielen, die sich zwar noch in
  11096. Deinem Besitz befinden aber nicht mehr gut oder gar nicht mehr gefragt
  11097. sind. Diese Spiele k
  11098. nnen an "Dr.Freak" verkauft werden, allerdings nur
  11099. zu einem Bruchteil ihres Wertes ( Der Doc ist halt ein Schlitzohr ) Dr.
  11100. Freak kannst Du erreichen durch anklicken der Diskettenbox rechts neben
  11101. Deinem Computer.
  11102. Zum Abschlu
  11103.  nochmal die wichtigen Punkte:
  11104.  1. Telefonregister f
  11105.  2. Faire Verkaufspreise ausknobeln
  11106.  3. Spiele mit TRAINER lassen sich besser verkaufen
  11107.  4. Modem anschaffen
  11108.  5. Zweitlaufwerk anschaffen
  11109.  6. Drucker anschaffen
  11110.  7. St
  11111. ndig die Boxen nach neuen Stoff durchk
  11112.  8. Im Computerladen nach Neuheiten schauen
  11113.  9. Bestellungen sofort bearbeiten
  11114. 10. Immer wieder Inserate schalten - bis Du bekannt bist
  11115. @endnode
  11116. @node crackpay_doering
  11117. --------------------------- CRACK  DOES  PAY -----------------------
  11118.  Getestet von Marcel D
  11119.               Lettigkautweg 33
  11120.               D-60599 Frankfurt am Main
  11121.  Als ich die SK 315 A+B von Andreas bekam, wollte ich eigentlich
  11122.  nur mal ein Probespiel von "Crack does Pay" machen, doch schon
  11123.  das Intro haute mich wortw
  11124. rtlich vom Hocker (Chefsessel) !
  11125.  Die Grafik steht nem Vollpreisspiel 
  11126. berhaupt kein bisschen nach !
  11127.  Der Sound ist auch wirklich sehr sehr gut gelungen !
  11128.  Beim Kopieren z.B. h
  11129. rt man das zur
  11130. ckschnallen des Zylinderkopfes,
  11131.  wenn mann Telefoniert h
  11132. r man den "Kein Anschlu
  11133.  unter dieser
  11134.  Nummer" Anrufbeantworter. Wirklich das ist schonmal saugut !
  11135.  Nun zum eigentlichen Spiel.
  11136.  Es geht darum soviel wie m
  11137. glich Games zu cracken, trainen lassen
  11138.  und die Kopien zu einem m
  11139. glich gewinnbringenden Preis wieder zu
  11140.  verscheuern.
  11141.  Das Cracken besteht darin eine Buchstaben kombination im "Hangman"
  11142.  Stil herauszufinden.Man hat soviele Versuche wie man fortgebildet
  11143.  ist.Auf dem Drucker dazu noch doppeltsoviele.
  11144.  Zu kaufen gibt es im Computer Corner eine Menge Cracker Utils
  11145.  wie Modem, Zweitlaufwerk etc.
  11146.  Na gut nicht alles davon sind Cracker Utils aber wenn man
  11147.  bedenkt da
  11148.  man mit nem Zweitlaufwerk anstatt 10 jetzt 25
  11149.  Kopien eines gecrackten Spiels machen kann ist das dann
  11150.  doch so etwas wie ein Cracker Util, oder ?
  11151.  Tja und das Modem kann man dazu benutzen sich in die
  11152.  EDV-Anlage eines Software Hauses einzuhacken und unver
  11153. ffentliche
  11154.  Spiele da heraus zu saugen.Unver
  11155. ffentliche Spiele sind meist
  11156.  beliebter da man ja dann der "Erstver
  11157. ffentlicher" ist.
  11158.  Unver
  11159. ffentliche Games kann man dann auch zu nem h
  11160. heren
  11161.  Preis verschleudern.
  11162.  Man kann gegen bis zu 4 Spielern "k
  11163. mpfen".
  11164.  Das Spielziel darf man sich auch noch einstellen.
  11165.  Sei es ein bestimmter Betrag von Money, oder
  11166.  eine Anzahl von gecrackten Games.
  11167.  Man kann zwischen vier Crackergruppen w
  11168. hlen, Forsex, Hairtight,
  11169.  Birds of Wanters und noch eine die mir jetzt nicht mehr einf
  11170.  Wenn man zu unvorsichtig ist und 
  11171. berall inseriert, k
  11172. nnte es
  11173.  passieren da
  11174.  die Polizei kommt und Deine tolle Anlage abholt.
  11175.  Danach mu
  11176. t Du zur Polizeiwache gehen und, naja da
  11177. t ihr
  11178.  ja wohl selber.
  11179.  Also wer das Spiel nicht hatt, sollte es sich verdammt schnell
  11180.  zulegen !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  11181.  Wer es nicht haben will, der tut mir wirklich verdammt leid.
  11182. @endnode
  11183. @node crackpay_schuessler
  11184.                          ------------------
  11185.                          | CRACK DOES PAY |
  11186.                          ------------------
  11187.     PD-Art: Freeware                 
  11188.      Disks: 2                                
  11189.        Ram: 512KB (glaube ich)           
  11190.      Serie: Spielekiste 315 a+b              
  11191.      Genre: Cracker-WiSim                    
  11192.   HD-Inst.: Ja (von Hand mit ASSIGN-         
  11193.             Pfad in der Startup-seq.)
  11194.  Anleitung: Deutsch (auf Disk)
  11195.                         ____________________________________________________
  11196.  Wertung - Grafik: 80%  |
  11197.             Sound: 75%  |  Bei dem Game "Crack Does Pay" handelt es sich um
  11198.          Gameplay: 80%  |  eine "Wirtschaftsimulation der besonderen Art.
  11199.          -------------  |  Man mu
  11200.  nicht wie gew
  11201. hnlich eine Spedition oder
  11202.            Gesamt: 80%  |  eine Fu
  11203. ballmannschaft managen, sonder sich als
  11204.  _______________________|  Cracker in der illegalen Szene behau
  11205. ten !!!!!!
  11206.  Am Anfang sieht man ein tolles Intro (mit Sprachausgabe und witzigen
  11207.  Effekten.
  11208.  Kurz darauf ist man mit dem Einstellungsmen
  11209.  konfrontiert und man kann
  11210.  (oder besser gesagt mu
  11211. ) seinen Namen, Schwierigkeitsgrad und Gruppenlogo
  11212.  aussuchen.
  11213.  Nach dem Spielstart ist man im Hauptmenu, welches sein "Arbeitszimmer" mit
  11214.  Compi zeigt.
  11215.  Aus diesem Men
  11216.  kann man alle wichtigen Entscheidungen treffen: In den
  11217.  Game-Shop gehen und ein neues Game kaufen, in Zeitschriften nach Adressen
  11218. ttern, Kopien anfertigen oder ein Game cracken.
  11219.  Das Cracken der Game wird in einem witzigen "Master-Mind"-Game simuliert.
  11220.  Wer in dem Spiel fit ist, wird mit dem Cracken keine gro
  11221. en Probleme haben.
  11222.  Durch Fortbildung und zus
  11223. tzlicher Hardware (Drucker, Modem, Floppies)
  11224. t sich die Anzahl der Crackversuche erh
  11225. hen. Man darf aber nicht zu
  11226.  lange warten, denn Zeit ist Geld.
  11227.  Ist das Game gecrackt, mu
  11228.  es mit einem Trainer versehen werden, eine
  11229.  Anzeige im Mag geschaltet werden und Kopien anfertigen.
  11230.  Ab und zu kommen die "gr
  11231. nen M
  11232. nnchen" vorbei und beschlagnahmen den Amiga
  11233.  mit allen Disx.
  11234.  Dann hei
  11235. t es ab in den Polizeidungeon und die "Freundin" suchen.
  11236.  Dieser Part ist ein richtiges Rollenspiel und ebenfalls toll gemacht.
  11237.  Unterlegt wird das Game mit coolen Spr
  11238. chen aus der Szene und fesselt
  11239.  einige Stunden an den Screen.
  11240.  Fazit: "Crack does Pay" (Cracken macht sich bezahlt) ist eine ungew
  11241. hnliche
  11242.          Witschaftsimulation mit sehr guter Grafik.
  11243.          Es ist ein Probespiel mehr als wert.
  11244.  Test & Layout: M.Sch
  11245. ssler
  11246. @endnode
  11247. @node "Crack Out"
  11248. @{b}Spielname:      Crack Out@{ub}
  11249. Hersteler:      ?
  11250. Genre:          ?
  11251. @{b}Screenshot:@{ub}
  11252. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crackout/crackout.jpg"}
  11253. @{b}Cheat:@{ub}
  11254. Spiele das Spiel, bis Du 10000 Punkte hast. Gib dann in der Highscore
  11255. folgendes ein "CHEATING IS BAD". Es erscheint "YES THAT RIGHT". Du hast
  11256. nun 99 Leben.
  11257. @endnode
  11258. @node "Crackdown"
  11259. @{b}Spielname:      Crackdown@{ub}
  11260. Hersteller:     U.S. Gold
  11261. Genre:          Action
  11262. @{ub}Cheats:@{ub}
  11263. Im Ein-Spieler kann man, wenn man schon alle Credits verspielt hat, durch
  11264. einen schnellen Druck auf <FIRE> des zweiten Spielers nochmals 3 Credits
  11265. erhalten.
  11266. Erscheint die 
  11267. bersichtskarte des Levels "SMURF" eingeben. Nun frischt <F2>
  11268. bzw. <F3> die beiden Spieler mit Energie auf.
  11269. In den Pausenmodus schl
  11270. pfen und "SMURF" eintippen, als n
  11271. chstes kann
  11272. man <F1> f
  11273. r einen Spieler und <F2> f
  11274. r zwei Spieler dr
  11275. cken. Im Spiel
  11276. kann man dann <1> f
  11277. r 999 Leben und <2> f
  11278. r jede Menge Munition dr
  11279. cken.
  11280. @endnode
  11281. @node "Crazy Sue"
  11282. @{b}Spielname:      Crazy Sue@{ub}
  11283. Hersteller:     Hironymus Jumpshoe
  11284. Genre:          Jump 'n Run
  11285. Vollversion liegt bei !
  11286. @{b}Cheats:@{ub}
  11287. Im Titelscreen "WIZARDOFSPEEDANDTIME" eingeben. Der Bildschirm sollte kurz
  11288. aufblinken! Nun sind die Tasten <1> - <8> auf dem Keypad folgend belegt
  11289. <1> Stoppt die Zeit
  11290. <2> Schaltet Zeit wieder ein
  11291. <3> H
  11292. here Jump Spr
  11293. <4> Extra Power f
  11294. r die Waffe
  11295. <5> Extra Power AUS
  11296. <7> Collision AUS
  11297. <8> Collision EIN
  11298. <.> Gibt Dir Schl
  11299. <CURSOR LINKS> und <CURSOR RECHTS> kontrolliert die Zeitlupe.
  11300. @endnode
  11301. @node "Crazy Sue II"
  11302. @{b}Spielname:      Crazy Sue@{ub}
  11303. Hersteller:     Hironymus Jumpshoe
  11304. Genre:          Jump 'n Run
  11305. Vollversion liegt bei !
  11306. @{b}Cheats:@{ub}
  11307. Im Titelscreen "HIRONZMUSJUMPSHOE" eingeben. Der Bildschirm sollte kurz
  11308. aufblinken! Nun sind die Tasten <1> - <8> auf dem Keypad folgend belegt
  11309. <1> Stoppt die Zeit
  11310. <2> Schaltet Zeit wieder ein
  11311. <3> H
  11312. here Jump Spr
  11313. <4> Extra Power f
  11314. r die Waffe
  11315. <5> Extra Power AUS
  11316. <7> Collision AUS
  11317. <8> Collision EIN
  11318. <.> Gibt Dir Schl
  11319. <CURSOR LINKS> und <CURSOR RECHTS> kontrolliert die Zeitlupe.
  11320. @endnode
  11321. @node Creatures
  11322. @{b}Spielname:      Creatures@{ub}
  11323. Hersteller:     Thalamus  (1993)
  11324. Genre:          Jump 'n Run
  11325. @{b}Cheats:@{ub}
  11326. In Pausenmodus gehen und "A FINE KETTLE OF FISH" eintippen. Man hat
  11327. unendliche Leben und einige Zusatztasten:
  11328.         <F1>    Welt 1.1
  11329.         <F2>    Welt 1.2
  11330.         <F3>    Torture 1
  11331.         <F4>    Welt 2.1
  11332.         <F5>    Welt 2.2
  11333.         <F6>    Torture 2
  11334.         <F7>    Welt 3.1
  11335.         <F8>    Welt 3.2
  11336.         <F9>    Torture 3
  11337.         <F10>   Ab in den n
  11338. chsten Abschnitt.
  11339. Wenn man andere Tasten dr
  11340. ckt, ist der Cheat-Modus wieder ausgeschaltet.
  11341. @endnode
  11342. @node Creepers
  11343. @{b}Spielname:      Creepers@{ub}
  11344. Hersteller:     Psygnosis (1993)
  11345. Genre:          Geschicklichkeit
  11346. @{b}Levelcodes:@{ub}
  11347.            EASY            MODERATE        CHALLENING      BRUTAL
  11348.   Level 1: STEVEISDOG  19: CLCKNNMTTV  34: PPRRSCCBNF  54: GJJLMQNVVP
  11349.         2: PLKNDZRTVK  20: PCNSPZMDHM  35: WTHYRCHGNS  55: ZSNDFCZPKK
  11350.         3: TYNZXPRFSJ  21: NLQQBDNMGN  36: JGLHXQKKNM  56: BMNZXPYTWH
  11351.         4: KWFRTFTCSP  22: NNBCTCKGDY  37: BHRTYYTRHB  57: SPTTNBVWRM
  11352.         5: PYLNVXZSZH  23: CTBTCDPSMY  38: HSKPLYYQWR  58: JDWVCXMTYL
  11353.         6: KJHDSLWCBD  24: SSPQRCNXZZ  39: NSLCNCPHWY  59: CTSFPTJBXN
  11354.         7: HGKNDCPBCX  25: NQMNDBGGLN  40: KNSTKDNNSY  60: RWRQWTTXBD
  11355.         8: PLMKNJJPMT  26: CSTQRSWLSF  41: BPLJKQTYXZ  61: DPZLHGZVBD
  11356.         9: PSFWLKCNMW  27: MCDNSMBXRV  42: GWGLDYGPKH  62: ZTBGNTLKFP
  11357.        10: SNCCGHWPQX  28: SRTDSCHPRP  43: SSTSRFHTRY  63: MBNKHGCXHN
  11358.        11: YYRQQMNVZK  29: QSWDRFTGYH  44: BLNDKNPOSS  64: YRSFNCZPLS
  11359.        12: PYRTHZDHSL  30: YBYCYQRKNS  45: CRTHSTDQYS  65: PHJKNSZPSC
  11360.        13: FMNRXTKSCM  31: BSGTPWHWXW  46: GMFMLTPLSK  66: WLSNDRRNSC
  11361.        14: FCBLGHPWRT  32: DMGDDFZTMB  47: QPWRYTMCSF  67: TMSQLSTMBB
  11362.        15: CBSTPHQFCS  33: GPDLNSKYRP  48: NSDTFNCDSD  68: THNCGBVGBV
  11363.        16: FDNDBSLZCX                  49: RLPZHTYYRF  69: LMNKDNSFJG
  11364.        17: LLLVLSTKCM                  50: FRNDLSSNTZ  70: LMLCSMLFKP
  11365.        18: LRSYZPQYDN                  51: ZFHQWQFPSB  71: SPBDVZFGLM
  11366.                                        52: TPLKRCBQQS  72: FFVBSXZCPL
  11367.                                        53: MZVHQPSDPP  73: JFHKKGHXSJ
  11368. @endnode
  11369. @node "CrescentHawksInception" "The Crescent Hawks Inception"
  11370. @{b}Spielname:      The Crescent Hawks Inception@{ub}
  11371. Hersteller:     ?
  11372. Genre:          ?
  11373. @{b}L
  11374. sung :@{ub}
  11375. Im Laufe des Spiels bekommt man es mit folgenden H
  11376. usern zu tun :
  11377. Das Haus von Davoin, Steiner, Kurita, Marik und Liao. euer 
  11378. rgster Feind
  11379. ist das Haus von Liao. Es ist haupts
  11380. chlich in Starport ans
  11381. ssig. Euer
  11382. Ziel ist es nun, vom Planeten zu fliehen, wobei Euch mehrere Agenten der
  11383. Crescent Hawk`s zur Seite stehen. Doch Vorsicht ! Auch Verr
  11384. ter sind unter
  11385. ihnen!
  11386. Das Spiel startet in der Citadel. Ihr seid mit nur 20 C-Bills und viel Mut
  11387. ausger
  11388. stet. Als erstes hei
  11389. t es Geld besorgen. Sofort eile ich zum rechts
  11390. von mir gelegten Aktienb
  11391. ro und investierte mein ganzes Geld in
  11392. "NASHDIV"-Aktien. Immer, wenn das Taschengeld ausbezahlt wurde, sofort in
  11393. Aktien umsetzen! Zwischendurch erledigt man die 
  11394. bungsmission und ruht
  11395. sich aus. Hat man einmal 200-300 C-Bills zusammengerafft, kauft man sich
  11396. bungsstunden im Umgang mit Anti-Mech-Waffen. Andere 
  11397. bungsm
  11398. glichkeiten
  11399. sind 
  11400. berfl
  11401. ssig! Versucht auf jeden Fall, die 
  11402. bungsmissionen zu
  11403. bestehen. Immer wieder abspeichern! Die ersten K
  11404. mpfe erledigt der
  11405. Computer leicht mit dem Chamelion. Seine Ahnengeschichte kann man sich in
  11406. der Cathedrale ansehen. Eines Tages wird die Citadel von feindlichen
  11407. Kuritan-Mechs vernichtet, doch Dir gelingt die Flucht. Nun eilt man mit
  11408. Hilfe eines Holoviewers, den man bei einem Gespr
  11409. ch in der Lounge
  11410. ergattert hatte, eingelassen wird. Im Starport angekommen, sofort zum
  11411. Kleidergesch
  11412. ft eilen und andere Kleider kaufen. Ansonsten wird man sofort
  11413. angegriffen, was meistens schlecht ausgeht! Nun k
  11414. mmert man sich um eine
  11415. Panzerung, die man im Armourshop bekommt. Falls die finanzielle Lage dies
  11416. nicht zul
  11417. t, kann man sich im Kolosseum mehr dazuverdienen. Im Falle
  11418. eines Kampfes immer den Computer arbeiten lassen, da er ziemlich gut ist.
  11419. Hat man genug zusammen, kauft man sich einen Inferno-Werfer im
  11420. "Weaponshop". Diese Waffe ist zwar etwas teuer, kann jedoch mit einem
  11421.  einen Gegner beseitigen. Die Panzerung braucht dagegen nicht so
  11422. teuer sein, da das Reparieren recht g
  11423. nstig ist. Wie Ihr wahrscheinlich
  11424. schon bemerkt habt, ist man im Rednerhaus nicht gerade willkommen. Das
  11425. rt uns nicht, und wir gehen nochmals hinein. Im Laufe der Entwicklung
  11426. kommt es zum Kampf, der sehr zu schwer zu bew
  11427. ltigen ist. Habt Ihr ihn
  11428. berlebt, verf
  11429. gt Ihr aber 
  11430. ber einen Mitk
  11431. mpfer und einen Battlemech! Mit
  11432. ihm k
  11433. nnt Ihr auf Beutefeldz
  11434. ge gehen und Geld absahen! Das Steuer
  11435. t man am besten Rex, dem Neuen. Doch Vorsicht, wenn Ihr den Mech
  11436. verliert, ist das Spiel schwer zu l
  11437. sen. Seid Ihr gut ausger
  11438. stet, begebt
  11439. Ihr euch 
  11440. stlich von der Citadel zum Gef
  11441. ngnis und stehlt einen zweiten
  11442. Mech. Nun wieder auf dem Starport und im Krankenhaus den Doktor und in der
  11443. Mechgarage den Mechaniger in die Crew aufnehmen. Anschlie
  11444. end den
  11445. Fragenstein auf der im Plan markierten Stelle aufsuchen. Die gestellten
  11446. Fragen werden von der Person mit dem jeweiligen Wissensgebiet beantwortet.
  11447. Sie mu
  11448.  darin perfekt sein. Falls n
  11449. tig, einen Kurs belegen. Hat man die
  11450. drei Fragen beantworten, kann man den Dungeon, der ebenfalls makiert ist,
  11451. betreten.
  11452. Im Dungeon :
  11453. Dies ist ein neuer Abschnitt des Spiels, in dem es keine Feinde gibt! Ziel
  11454. ist es, alle T
  11455. ren zu 
  11456. ffnen, um den Strom anzustellen, mit dem man ein
  11457. Hilfesignal (SOS) an das Hauptquartier senden kann. Dieses holt einen dann
  11458. ab und man bekommt eine Auszeichnung. Ist der Dungeon geschafft, bekommt
  11459. man den wei
  11460. en Code, mit dem man die letzte T
  11461. r zum Schaltraum 
  11462. ffnen
  11463. kann.
  11464. Tips :
  11465. Die meisten Roboter zum Niederm
  11466. hen treiben sich in der zerst
  11467. rten Citadel
  11468. herum. Die T
  11469. ren im Dungeon 
  11470. ffnet man mit Hilfe des richtigen Rot-, Blau-
  11471. und Gelbcodes, Gr
  11472. n eingeschlossen.
  11473. @endnode
  11474. @node "Crimedoesnotpay"
  11475. @{b}Spielname:      Crime does not pay@{ub}      
  11476. Hersteller:     ?               
  11477. Genre:          ?
  11478. @{b}Cheat:@{ub}
  11479. r unendlich viele  Leben geht man in den Pausen-Modus und gibt
  11480. "HALTBAKK IS THE KING" ein!
  11481. @endnode
  11482. @node "Crime Time"
  11483. @{b}Spielname:      Crime Time@{ub}      
  11484. Hersteller:     Starbyte        
  11485. Vertrieb:       Bomico
  11486. Genre:          Adventure
  11487. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  11488. Grafik:         57 %    
  11489. Sound:          46 %
  11490. Motivation:     68 %
  11491. @{b}Tips :@{ub}
  11492. Man mu
  11493.  als erstes duschen, dann findet man ein seltsames St
  11494. ck Papier,
  11495. das an den Schuhen klebt (die Formel ist unsichtbar, wird sp
  11496. ter durch
  11497. rmen decodiert). Wenn man das Papier gefunden hat, geht das
  11498. Agentenpaar in das Badezimmer und unter die Dusche. Aus dem R
  11499. cksack nimmt
  11500. man den Kopfh
  11501. hrer, den Recorder und die Cassette. Dann geht man in das
  11502. Zimmer des Arztes und nimmt die Schere mit. Danach spielt man Schach mit
  11503. dem Russen und eignet sich die Munition an. Als n
  11504. chstes geht man in das
  11505. Zimer der Agenten und stellt den Recorder unter das Bett (auf Aufnahme
  11506. cken!). Dann geht man nach unten und kauft beim Koch eine Flasche Wein.
  11507. Man wirft eine M
  11508. nze in die Jukebox und macht die T
  11509. r zur K
  11510. che zu. Danach
  11511.  man sich im Zimmer des Kochs den Schl
  11512. ssel f
  11513. r die Abstellkammer
  11514. besorgen und sieht anschlie
  11515. end fern. Hat man das getan, geht man zur
  11516. Abstellkammer, nimmt Taschenlampe und Werkzeug heraus und sabotiert die
  11517. Dusche. Danach geht man zur Rezeption und kann das G
  11518. stebuch lesen. Wenn
  11519. man nun zur
  11520. ck zur unteren Dusche geht, findet man einen Dietrich, mit dem
  11521. man in den Raum 16 eindringen kann. Man untersucht das Telefon und
  11522. sabotiert auch diese Dusche. Nun nimmt man aus dem Zimmer des P
  11523. rchens den
  11524. Recorder und die Bettw
  11525. sche mit. Aus Raum 29 nimmt man den Walkman aus dem
  11526. Nachttisch mit. Dann geht man wieder zur
  11527. ck zur Rezeption und verschafft
  11528. sich Zugang zum Zimmer des Hoteliers. Unter dessen Bett st
  11529. t man auf eine
  11530. Uhr sowie auf ein Zahlenschlo
  11531.  zu dem Zimmer, in dem die Leiche liegt.
  11532. Jetzt steckt man die Cassette in den Walkman und ruft Zimmer 16 an. Als
  11533. chstes 
  11534. ffnet man die Fallt
  11535. r bei der Rezeption, geht in den Keller und
  11536. zerschneidet das Antennenkabel. Dann wieder zur
  11537. ck zum Raum 1, wo man sich
  11538. seinen Walkman wiederholt. Der n
  11539. chste Schritt f
  11540. hrt zur Rezeption. Man
  11541. gibt dem Hotelier die Uhr, geht in den Speisesaal und gibt den Vertreter
  11542. dort den Wein. Im Gegenzug erh
  11543. lt man den Bausatz. Man geht dann zur
  11544. Leiche und nimmt Pistole und Feuerzeug mit. Nach dem Schaltplan aus Zimmer
  11545. t man sich von seinem Kumpel eine Wanze zusammenbauen. Derselbe
  11546. Kumpel kann auch mit seinem Feuerzeug die Formel auf dem St
  11547. ck Papier
  11548. sichtbar werden lassen. Jetzt baut man die Wanze in das Telefon der
  11549. Agenten ein und nimmt das Gespr
  11550. ch mit Hilfe des im Recorder eingebauten
  11551. ngers auf. Dabei mu
  11552.  man allerdings die Kopfh
  11553. hrer aufsetzen, sonst
  11554. wird man erwischt. Nun mu
  11555.  man nur noch die Pistole laden und die Agenten
  11556. festnehmen.
  11557. @endnode
  11558. @node "Crime Wave"
  11559. @{b}Spielname:      Crime Wave@{ub}     
  11560. Hersteller:     Starbyte      
  11561. Genre:          Adventure
  11562. @{b}Tip:@{ub}
  11563. Der Roboter ist nur an seinem Auge verwundbar, daher mu
  11564.  man im richtigen
  11565. Moment springen und eine Rakete abfeuern. Nach etwa vier Treffern sollte
  11566. das Problem gel
  11567. st sein. (Es geht auch mit normaler Munition, dauert dann
  11568. aber wesentlich l
  11569. nger.) Eine 
  11570. hnliche Taktik sollte auch beim endg
  11571. ltigen
  11572. Endgegner angewendet werden.
  11573. @endnode
  11574. @node Crome
  11575. @{b}Spielname:      Crome@{ub}     
  11576. Hersteller:     ?        
  11577. Genre:          ?
  11578. @{b}Level Codes:@{ub}
  11579.         01 START        11 SPACE
  11580.         02 TRUTH        12 GENAM
  11581.         03 YELLY        13 APPLE
  11582.         04 STORY        14 JUICE
  11583.         05 CLOUD        15 CHESS
  11584.         06 MOUSE        16 WORLD
  11585.         07 HUMAN        17 AUDIO
  11586.         08 FLOOR        18 LOGIC
  11587.         09 PAPER        19 TITLE
  11588.         10 EARTH        20 VENUS
  11589. @endnode
  11590. @node "Crypt, The" "The Crypt"
  11591. @{b}Spielname:      The Crypt@{ub}     
  11592. Hersteller:     ?        
  11593. Genre:          Rollenspiel
  11594. @{b}Hint:@{ub}
  11595. Wer St
  11596. rkeprobleme hat oder seinen Punktestand etwas aufpolieren m
  11597. chte,
  11598. der suche sich im untersten Stockwerk (ziemlich am Ende) die Truhe. Die
  11599. ist eine wahre Schatztruhe, denn bei jedem 
  11600. ffnen findet man in ihr den
  11601. ssel und den K
  11602. @endnode
  11603. @node "Crystal Dragon"
  11604. @{b}Spielname:      Crystal Dragon@{ub}     
  11605. Hersteller:     Black Legend        
  11606. Genre:          Rollenspiel
  11607. @{b}Hint:@{ub}
  11608. Am Anfang des Spiel entscheidet man sich f
  11609. r keinen der vorgegebenen Recken,
  11610. sondern startet das Spiel mit einem Klick auf - Fertig - (Done). 
  11611. Das Programm startet nun mit zwei neuen Helden ( Bethina, Yorath ), die schon 
  11612. auf Stufe 2 sind, sehr gute Werte, Waffen und R
  11613. stungen haben!
  11614. @{b}Komplettl
  11615. sung:@{ub}
  11616. Allgemeine Hinweise:
  11617. Illusionsw
  11618. nde und -gruben sind, wie ihre Namen schon sagen, nur scheinbar
  11619. vorhanden und in den Karten somit als normal begehbare Felder eingetragen. Da
  11620. man aber sowieso schon in Stufe 2 die Feuerrolle " Wahre Sicht " findet, die
  11621. beim Partyleader als Spruch nach M
  11622. glichkeit immer aktiv sein sollte, wird man
  11623. im Spielverlauf von ihnen eh nicht viel merken. Auch Schattenfelder ( ab Stufe
  11624. 10 ) sind als normal begehbare Felder eingezeichnet, doch auch sie sind durch
  11625. den in derselben Stufe zu findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist in
  11626. der L
  11627. sung von bestimmten Gegenst
  11628. nden wie Schl
  11629. sseln etc. die Rede, so sind sie
  11630. immer in ihrer identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum Feuerzauber "
  11631. Objekt identifizieren " kann ein Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken
  11632. eindeutig erkannt werden ( die Anzahl der Mausklicks richtet sich nach der
  11633. Weisheit der Spielfigur ). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in den Rucksack
  11634. packt - die Biester sind sehr gefr
  11635. ig und machen auch vor dem Reiseproviant der
  11636. Party keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal gegen die n
  11637. chste
  11638. Wand, bevor Ihr sie einpackt, denn tote Ratten bei
  11639. en nicht!
  11640. Richtet regelm
  11641. ig Zwischenlager ein, um Euer 
  11642. lltes Inventar zu entlasten,
  11643. und verge
  11644. t nicht, Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren! Besonders
  11645. geeignete Depots sind 
  11646. brigens Levelanf
  11647. nge. Man wei
  11648.  nie, ob man nicht doch
  11649. nochmals etwas braucht. Druckplatten und Kn
  11650. pfe, die keine ersichtliche Aktion
  11651. sen bzw. im Text nicht erw
  11652. hnt sind, lassen in der Regel lediglich
  11653. Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster vorl
  11654. ufig von Euch fernhielten,
  11655. bzw. verursachen etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt. Achtet auf die
  11656. gleichm
  11657. ige Verteilung der Erfahrungspunkte, die immer derjenige im h
  11658. chsten
  11659. e erh
  11660. lt, der einer Kreatur den Todessto
  11661.  bzw. -zauber verpa
  11662. t. Vor einer
  11663. anstehenden Bef
  11664. rderung am besten abspeichern, denn die Verbesserung der
  11665. Charakterwerte f
  11666. llt - im Gegensatz zu der der R
  11667. stungsklasse und der Treffer-
  11668. sowie Zauberpunkte - sehr unregelm
  11669. ig aus. Wichtig sind vor allem Kraft und
  11670. Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und besser zaubern zu k
  11671. nnen.
  11672. Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im richtigen Moment aktiviert -
  11673. sonst erh
  11674. hen sie lediglich die R
  11675. stklasse. Die Qualit
  11676. t eines Schildes h
  11677. somit nicht nur vom Zuwachs der R
  11678. stklasse, sondern auch von der Dauer der
  11679. Paradezeit ab. Bei hartn
  11680. ckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein paar Waffen
  11681. im Rucksack haben, um eventuell Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen
  11682. ersetzen und schlie
  11683. lich mit allen vier ( ! ) H
  11684. nden auf den Widersacher
  11685. einpr
  11686. geln zu k
  11687. nnen. So Ihr ihn dabei noch nach guter alter Schule ( klappte
  11688. schon bei " Dungeon Master " ) umkreist und ab und zu eine Zauberbreitseite
  11689. t, wird auch der st
  11690. rkste Feind ( lediglich bei Ariaths Augen geht's so
  11691. nicht ) bald Geschichte sein.Handelt es sich jedoch um mehrere Gegner, sucht Ihr
  11692. Euch am besten einen schmalen Gang, eine T
  11693. ., gebt dem vorderen (
  11694. geschickteren ) Charakter, der mit einem Schildzauber zus
  11695. tzlich gesch
  11696. tzt sein
  11697. sollte, zwei Schilde zum Blocken und haut mit dem st
  11698. rkeren Abenteurer, der mit
  11699. einem Kraftzauber zus
  11700. tzlich gest
  11701. rkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidh
  11702. auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verst
  11703. rken Zaubersalven den Effekt. Wenn
  11704. Ihr wie wild Spr
  11705. che in Eure B
  11706. cher schreibt, denkt daran, da
  11707.  die wesentlich
  11708. effektiveren Zauber der alten Magie ( ab Stufe 15 ) ins selbe Buch geschrieben
  11709. werden ( 9 Spr
  11710. che auf 6 Spruchpl
  11711. tze ). Verteilt die Eintragungen also sinnvoll
  11712. auf beide Abenteurer, d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw.
  11713. verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells.
  11714. Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf achten, zumindest einen
  11715. Zauberer im Bunde zu haben, da nur dieser Spr
  11716. che aufschreiben kann, die h
  11717. als die aktuelle Spielerstufe sind ( fast alle alten Magierollen! ). Als
  11718. effektive Begleitung hat sich bei mir ein Paladin bew
  11719. hrt - wer etwas mehr
  11720. riskieren will, kann auch einen Geistlichen mitnehmen. Die 
  11721. brigen Klassen ( vor
  11722. allem im sp
  11723. teren Spielverlauf ) sind eher untauglich. Auf jeden Fall solltet
  11724. Ihr die Charakterwerte neu ausw
  11725. rfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast
  11726. allen Kategorien H
  11727. chstwerte erreichen!
  11728. Stufe 1:
  11729. Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle Zauberspr
  11730. che aufgeschrieben und
  11731. brige Marschgep
  11732. ck geordnet hat, kann man sich erst einmal an einem der
  11733. beiden Brunnen ganz in der N
  11734. he erfrischen und die leeren Wasserflaschen f
  11735. llen;
  11736. ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann ebenfalls nicht schaden. Frisch
  11737. rkt sollte man nun an den Baracken vorbei in die L
  11738. den eindringen, um das
  11739. Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in den Baracken k
  11740. nnt Ihr vorerst
  11741. unbeachtet lassen, denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu verlassen.
  11742. Die T
  11743. ren zu, und in den L
  11744. den k
  11745. nnen alle zerschlagen werden, wodurch man auch
  11746. gleich die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im Osten l
  11747. t sich durch
  11748. cken eines Knopfes ein Geheimraum freilegen. Hat man die L
  11749. den leerger
  11750. kann man sich auf ein paar K
  11751. mpfe in den Baracken einlassen, wobei man ruhig den
  11752. Vorteil ausnutzen sollte, da
  11753.  die W
  11754. chter den Raum nicht verlassen. Da man die
  11755. verschlossene T
  11756. r hier noch nicht 
  11757. ffnen kann, geht's erst mal wieder zur
  11758. ck in
  11759. das Quartier des Captains, wo unbedingt der blaue Edelstein mitzunehmen ist.Hat
  11760. man Captain Sandar besiegt, l
  11761. t sich mit dessen hinterlassenen Opalschl
  11762. die eine T
  11763. r seines Quartiers 
  11764. ffnen. Der hier gefundene Goldschl
  11765. ssel pa
  11766. hingegen zur anderen T
  11767. r.Eine der dahinter patroullierenden Wachen ist ( noch )
  11768. im Besitz eines Onyxschl
  11769. ssels, der Zutritt zu den zwei Ausr
  11770. stungskammern
  11771. verschafft und auch ein Weiterkommen in den Baracken erm
  11772. glicht.
  11773. Anschlie
  11774. end k
  11775. nnt Ihr Euch mal in die gut bev
  11776. lkerte Wachstube wagen - da hier
  11777. aber au
  11778. er Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter in die Arena.
  11779. Auch deren T
  11780. r kann mit dem Onyxschl
  11781. ssel ge
  11782. ffnet werden, der dann allerdings
  11783. im Schlo
  11784.  verschwindet. Also lieber einschlagen, Schl
  11785. ssel sparen und Erfahrung
  11786. aufstocken. Die Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die Arena nicht
  11787. verlassen und man sich somit immer wieder zur
  11788. ckziehen kann, sind auch sie kein
  11789. eres Problem. Die T
  11790. r ganz im Osten 
  11791. ffnet sich in bestimmten Abst
  11792. nden und
  11793. t jedesmal eine neue Wache in die Arena. Daher hei
  11794. t es schnell eintreten und
  11795. feste drauf, bevor sie sich wieder vor Eurer Nase schlie
  11796. t. Neben der
  11797. Kupferm
  11798. nze findet man hier einen Eisenschl
  11799. ssel, der die n
  11800. rdliche T
  11801. r vor der
  11802. Arena 
  11803. ffnet - dort warten noch ein paar Rangeleien auf Euch. Danach dr
  11804. ckt man
  11805. noch den hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf, und der Weg in die
  11806. chste Ebene ist frei. Hier ist eine der Wachen im Besitz eines rostigen
  11807. ssels, der nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2 freigibt.
  11808. Stufe 2:
  11809. Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird zun
  11810. chst die T
  11811. r zur Wachstube
  11812. eingeschlagen, und die W
  11813. chter darin werden ausgeschaltet. Hinter einer
  11814. Illusionswand findet man hier einen Helm. Via Knopfdruck gelangt man alsbald in
  11815. den n
  11816. chsten Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen mu
  11817. . Weitere K
  11818. warten in den Baracken, die wie gew
  11819. hnlich von den Wachen nicht verlassen
  11820. werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine der beiden S
  11821. ulen im vorigen
  11822. Raum verschwinden l
  11823. t. Mit Garrocks Opalschl
  11824. ssel, den man nun ergattern kann,
  11825. t sich die s
  11826. dliche T
  11827. r im Anfangsraum 
  11828. ffnen; doch zuvor mu
  11829.  man den
  11830. geschm
  11831. ckten Dolch aus der halboffenen T
  11832. r ziehen oder den Knopf im Raum mit den
  11833. beiden S
  11834. ulen dr
  11835. cken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch nach einem
  11836. weiteren Kampf hier fortf
  11837. hrt, sollte man sich zun
  11838. chst noch dem Quartier des
  11839. Generals widmen. Durch das 
  11840. ffnen der T
  11841. r verschwindet wenig sp
  11842. ter die zweite
  11843. ule im angrenzenden Raum, in dem es einen gr
  11844. nen Edelstein einzusacken gilt.
  11845. War man dabei nicht schnell genug, mu
  11846.  man kurz einen Gegenstand in die Nische
  11847. legen, um die S
  11848. ule nochmals verschwinden zu lassen. Nachdem man General Garrock
  11849. und seine Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier unter anderem eine
  11850. Goldm
  11851. Nun geht's wieder zur
  11852. ck in den S
  11853. dwesten dieser Ebene, wo noch einige
  11854. Widersacher auf eine Abreibung warten. Die T
  11855. r wird zerschlagen, und nach einer
  11856. weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter in die Dunkelheit hinab. Will man hier
  11857. den Lichtstab und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort nach dem
  11858. Ergreifen eines der beiden Gegenst
  11859. nde zur Seite treten, da man sonst b
  11860. rzen kann! Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz sachte durch
  11861. die offene Grube abw
  11862. rts. Nach einigen Auseinandersetzungen sollte man hier
  11863. einen roten und einen gelben Edelstein ergattert haben. Jetzt steigen wir 
  11864. die Treppe nochmals nach oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein in
  11865. die passenden L
  11866. cher eingesetzt. Daraufhin klettern wir nach unten und plazieren
  11867. den gr
  11868. nen und den blauen Edelstein in die geeigneten L
  11869. cher. 
  11870. ber die nun
  11871. freigelegten Treppen gelangt man einen Stock h
  11872. her zu zwei weiteren
  11873. einschlagbaren T
  11874. ren und einigen Sparringspartnern. Zudem l
  11875. t sich dort durch
  11876. Knopfdruck eine Abk
  11877. rzung freilegen. Mit Garrocks Opalschl
  11878. ssel verschafft man
  11879. sich Zutritt zu den W
  11880. chtern des Stabs. Sobald man sich hier umgesehen hat, den
  11881. wandernden Gruben geschickt ausgewichen ist und die fliegenden Sch
  11882. berwunden hat, kann man sich vorerst in die n
  11883. chste Ebene abseilen.
  11884. Hier bekommt man es gleich wieder mit den Sch
  11885. deln zu tun, noch bevor man sich
  11886. um die drei einzuschlagenden T
  11887. ren k
  11888. mmern kann. Ferner legen die vier Kn
  11889. pfe je
  11890. einen Edelstein frei, die es alle einzusammeln gilt. Anschlie
  11891. end geht's mittels
  11892. Teleport wieder zur
  11893. ck nach oben.Mit den vier Steinen begibt man sich abermals
  11894. zu den W
  11895. chtern des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den Pergamentrollen
  11896. entsprechend in die jeweiligen Nischen gelegt werden m
  11897. ssen. Doch Achtung: Ist
  11898. der letzte Edelstein plaziert, 
  11899. ffnet sich im Norden eine Wand, und einige
  11900. Flugsch
  11901. del sausen Euch entgegen! Jetzt mu
  11902.  man nur noch die T
  11903. r hier im Norden
  11904. ffnen, die Treppen hinabsteigen, den letzten Sch
  11905. del besiegen und eine weitere
  11906. r entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu k
  11907. nnen.
  11908. Stufe 3:
  11909. Hat man das Empfangskomitee aus Flugsch
  11910. deln und Wachen 
  11911. berwunden, kann man
  11912. durch den Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten schlie
  11913. ber die
  11914. hinweg es weitergeht. Hinter dem ehemaligen Loch im Boden k
  11915. nnen zwei T
  11916. eingeschlagen werden. W
  11917. hrend der Knopf im nordwestlichen Raum ( dort gilt es
  11918. noch einige W
  11919. chter zu 
  11920. berwinden ) eine Wand in selbigen verschwinden l
  11921. entfernt der Knopf in den Zellen ( hier findet man 
  11922. brigens eine Silberm
  11923. nzen )
  11924. eine Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf zum Vorschein bringt. Dieser
  11925. wird nat
  11926. rlich auch sofort bet
  11927. tigt. anschlie
  11928. end werden die paar aufbrausenden
  11929. del bezwungen und ein wei
  11930. er Perlenschl
  11931. ssel eingesackt. Danach geht's
  11932. weiter in den S
  11933. dwesten, wo man durch Knopfdruck noch einen Geheimraum freilegen
  11934. kann, der jedoch allerhand Gegner beheimatet. Die etwas n
  11935. rdlicher gelegene T
  11936. kann zwar zerschlagen werden. ist jedoch ziemlich z
  11937. h. Am besten schaltet man
  11938. hier mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und l
  11939. t durch Betreten der
  11940. Druckplatte die Wand verschwinden, welche die T
  11941. r noch vor den Feuerb
  11942. tzt. Nach ungef
  11943. hr sechs nicht zu 
  11944. renden Detonationen kann man die
  11945. Wand durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder entstehen lassen und den
  11946. Rest selbst 
  11947. bernehmen -schlie
  11948. lich will man ja keine Erfahrungspunkte
  11949. verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon hinter der T
  11950. r wartenden
  11951. Flugsch
  11952. Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche geht's nun durch gekonntes
  11953. Timing 
  11954. ber die Wandergruben im Nordwesten zu einer T
  11955. r, die mit dem wei
  11956. Perlenschl
  11957. ssel ge
  11958. ffnet werden kann. Hier legt man das besagte Stecheisen in
  11959. die Nische, wodurch sich gleich vier W
  11960. nde der gro
  11961. en Raute nord
  11962. stlich von uns
  11963. sen und nicht nur einen Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterk
  11964. freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen haben, l
  11965. t sich ganz im S
  11966. dosten
  11967. durch Dr
  11968. cken des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings vergeht zwischen
  11969. Knopfdruck und Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich verzweifeln! Wer
  11970. will, kann sich auch durch eine der vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und
  11971. hier unten den Knopf dr
  11972. cken, der ebenfalls eine Wand im S
  11973. den des
  11974. berliegenden Levels verschwinden l
  11975. t, allerdlngs auch erst nach gewisser
  11976. Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt es nochmals etwas Waffenfutter sowie
  11977. eine Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte. 
  11978. ber die Treppe hier
  11979. gelangt man hinauf in die Wachstube und somit zu noch mehr " Erfahrungsspendern
  11980. ".Da die Burschen die Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer
  11981. uberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf macht hier einen schwarzen
  11982. Perlenschl
  11983. ssel in einer Nische erreichbar, ein anderer 
  11984. ffnet die
  11985. Wachstubent
  11986. r. Falls Ihr es noch nicht getan habt, k
  11987. nnt Ihr auf dem Weg zur
  11988. stlichen Treppe noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch nichts
  11989. Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen runter, ein bi
  11990. chen f
  11991. r Ordnung
  11992. gesorgt und die T
  11993. r zu den Todeslegionen mit dem schwarzen Perlenschl
  11994. geknackt. Hier nur immer weiter abw
  11995. rts steigen, und alsbald steht Ihr vor Stufe
  11996. Stufe 4:
  11997. Erst mal alles Erreichbare abklappern und die Wachen beseitigen, dann die
  11998. rdliche T
  11999. r einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen Schritt
  12000. cktreten - so werdet Ihr zwar von ein paar schwachen Feuerb
  12001. llen getroffen,
  12002. r aber von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr unbedingt aufheben
  12003. solltet, verschont. Mittels Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein
  12004. Knopf im Norden gedr
  12005. ckt und eine T
  12006. r im S
  12007. den ge
  12008. ffnet wird. Dahinter gleich
  12009. mal die Treppe runter und die erste Zombiebekanntschaft gemacht - ziemlich
  12010. harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder hoch, in die n
  12011. chstbeste Grube
  12012. abgeseilt, den einsamen Knopf gedr
  12013. ckt sowie dem Zombie den Garaus gemacht.
  12014. Turens " No Ita Trop El Et "-Sch
  12015. del kann f
  12016. r einige Teleportationszauber
  12017. benutzt werden. Durch den s
  12018. dlicheren Teleport geht's zur
  12019. ck zu den Steintritten
  12020. und mit geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man im Besitz des
  12021. Rubinschl
  12022. ssels ist. Wer will, kann sich hier nochmals abseilen, einen weiteren
  12023. Zombie verm
  12024. beln und via Teleporter oder zu Fu
  12025.  wieder ganz zur
  12026. ck eilen, wo nun
  12027. ersten S
  12028. dwesten eine Wand verschwunden ist.
  12029. Wer - sich etliche K
  12030. mpfe, aber auch reichlich Erfahrung ersparen m
  12031. chte, kann
  12032. sofort im s
  12033. stlichsten Raum den Marmorschl
  12034. ssel schnappen und mit dessen Hilfe
  12035. in Stufe 5 entschwinden - oder zumindest noch durch Benutzen des Rubinschl
  12036. ssels
  12037. an der Zombiet
  12038. r eine gute Waffe ergattern ( siehe weiter unten ). Die Mutigen
  12039. hingegen sollten sich gut gest
  12040. rkt gleich der Wachstube zuwenden, welche
  12041. allerdings hohe Anspr
  12042. che an die Kondition stellt und zus
  12043. tzlich durch
  12044. Wandbildung den R
  12045. ckzug einschr
  12046. nkt -aber die Erfahrung wird es Euch danken!
  12047. gelt jedoch Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet! Noch mehr
  12048. Erfahrung gibt's, sobald Ihr im S
  12049. dosten das Pergament aus der Nische nehmt -
  12050. den Knopf lieber erst nach dem Gemetzel dr
  12051. cken, da sonst selbst Berserker gegen
  12052. den immensen Ansturm machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer
  12053. ckchenweise hervorlocken und hinter der T
  12054. r des kleinen Raumes bek
  12055. mpfen, wo
  12056. man wenigstens ab und an mal die T
  12057. r schlie
  12058. en kann, um auszuruhen. Da Ihr
  12059. jedoch nicht die einzigen seid, die T
  12060. pfe bet
  12061. tigen k
  12062. nnen, h
  12063. lt der Schutz
  12064. nie lange.La
  12065. t auf gar keinen Fall den hier zu findenden Marmorschl
  12066. ssel liegen!
  12067. Ist die Pr
  12068. gelorgie bestanden, kommt man durch Aufheben des vergifteten ( ! )
  12069. Apfels dahin, wo man durch Verbrauch des Rubinschl
  12070. ssels schon l
  12071. ngst h
  12072. tte sein
  12073. nnen... Abschlie
  12074. end betreten wir noch durch die rechte ( ! ) T
  12075. r den
  12076. rdlichen Raum, pl
  12077. tten die recht zahlreichen Zombies und lassen uns die ebenso
  12078. zahlreichen Ratten munden. Die T
  12079. ren lassen sich 
  12080. brigens nach einmaligem 
  12081. ffnen
  12082. nicht mehr schlie
  12083. en; also standhaft bleiben. Letztendlich 
  12084. ffnen wir die T
  12085. zur Stufe 5 mit dem Marmorschl
  12086. ssel und betreten selbige.
  12087. Stufe 5:
  12088. Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas Erfahrung bem
  12089. ht haben,
  12090. zerschlagen wir die 
  12091. stliche T
  12092. r und betreten die Druckplatte, worauf
  12093. Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen Drehfeldern gespickten Gang
  12094. schie
  12095. en. Um hier die Kontrolle 
  12096. ber die Party nicht zu verlieren, sollte Euer
  12097. Gruppenanf
  12098. hrer in zweiter Reihe stehen und Euer anderer Abenteurer direkt davor
  12099. - damit f
  12100. ngt dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt man sich die
  12101. Bronzem
  12102. nze aus dem Gulli und kann ein paar Schritte weiter unter anderem noch
  12103. einen vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des Ganges wird die T
  12104. ffnet, der Zombie gekillt und der Knopf gedr
  12105. ckt. Auf dem R
  12106. ckweg kann man
  12107. auch noch einen Knopf dr
  12108. cken, um durch einen kurzen Sturz an weitere
  12109. interessante Gegenst
  12110. nde zu gelangen. Via Teleport kommt man 
  12111. brigens schneller
  12112. zum Anfang zur
  12113. ck. Jetzt nochmals durch die eingeschlagene T
  12114. r nach Osten und
  12115. den Knopf im S
  12116. den gedr
  12117. ckt, schnell einen Schritt zur
  12118. ck und nach dem Versiegen
  12119. der Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene T
  12120. r. Nach einigen
  12121. Zombiek
  12122. mpfen springt man in den Teleporter, dr
  12123. ckt einen Knopf, empf
  12124. ngt hinter
  12125. der verschwundenen Wand nochmals einige Untote und findet wieder einen Knopf zum
  12126. cken. Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschl
  12127. ssel aus der Nische genommen
  12128. habt, beginnt das Loch in der n
  12129. rdlichen Wand einige Feuerb
  12130. lle zu speien.
  12131. Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr durch einen der beiden
  12132. Teleports wieder zum Anfang zur
  12133. ckbeamt. Jetzt abermals durch die zerfetzte T
  12134. eilen und sich den n
  12135. rdlichen Gefilden zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte
  12136. ffnet sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine ganze Horde Zombies
  12137. beherbergt. Hier unbedingt die kleine Statue entwenden und den Knopf dr
  12138. cken.
  12139. Anschlie
  12140. end schaut man sich in der Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin
  12141. um, denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies herum.W
  12142. hrend man den
  12143. Saphir noch unbesorgt aus der Nische nehmen kann, l
  12144. t das Aufheben des
  12145. kelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also liegen lassen oder
  12146. schnell zur
  12147. ck und zur Seite, denn die feurigen Kugeln sind von besonders
  12148. starker Durchschlagskraft. Mittels einer kleinen Teleportationsh
  12149. pfer, gelangt
  12150. man unter anderem an einen blauen Edelstein.Wieder zur
  12151. ck im Anfangsraum, kann
  12152. jetzt der westliche Turm in Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf
  12153. ckt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch plaziert und mit dem
  12154. Smaragdschl
  12155. ssel die T
  12156. ffnet. Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine
  12157. Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen Skeletten freigibt, der jedoch
  12158. endlich auch eine M
  12159. glichkeit bietet, die Wasserreserven aufzufrischen. Nun
  12160. wieder hoch in Tiefe 4, wo ebenfalls noch einige Skelette nach Pr
  12161. gel betteln
  12162. und man sich anschlie
  12163. end wieder in Tiefe 5 abseilen kann.
  12164. Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die T
  12165. r hier 
  12166. ffnet sich, wenn
  12167. Ihr den Eisenschl
  12168. ssel aus Stufe 1 ( ! ) benutzt ( da seht lhr mal wieder, wie
  12169. wichtig es ist, auch alte Schl
  12170. ssel nicht wegzuwerfen! ). 
  12171. ber die Treppen
  12172. gelangt Ihr bis in Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Dr
  12173. cken des T
  12174. rknopfs
  12175. freimacht und Euch durch die Grube im s
  12176. dlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach
  12177. kurzer Kampfeinlage wird der Knopf gedr
  12178. ckt, die T
  12179. r eingeschlagen und die
  12180. westliche Grube in Tiefe 4 benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen
  12181. Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight mu
  12182.  ein solcher auf die kleine
  12183. Druckplatte gelegt werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu 
  12184. ffnen. Eine Ebene
  12185. tiefer hat man dann wieder die Qual der Wahl, wobei man sich f
  12186. r die goldene
  12187. Mitte entscheiden sollte und daf
  12188. r in Tiefe 6 einen Saphirschl
  12189. ssel und durch
  12190. einen " Griff ins Klo " ( Gulli ) gar einen Schutzring erh
  12191. lt. Der sodann
  12192. entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die Drogt
  12193. r, wo durch Anwenden des
  12194. soeben gefundenen Saphirschl
  12195. ssels der Weg in Stufe 6 freigemacht wird.
  12196. Stufe 6:
  12197. Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch Einschlagen ( ! ) der
  12198. Wachstubent
  12199. r auch gleich auf das Gefolge. Der erk
  12200. mpfte Bernsteinschl
  12201. ssel wird
  12202. an der Droggrubent
  12203. r benutzt, die herausstr
  12204. menden Hunde werden sogleich
  12205. bezwungen. Der Hundestall 
  12206. ffnet seine Tore, sobald man die Wachstubent
  12207. r durch
  12208. Knopfdruck ( ! ) 
  12209. ffnet - und wieder gilt es, sich mit den Kampfhunden zu
  12210. messen. Als n
  12211. chstes seilt man sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache
  12212. geht. Am besten, Ihr eilt zun
  12213. chst in einen der Alkoven und haltet Euch so
  12214. zumindest den R
  12215. cken frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's, nach einem
  12216. kleinen Abstecher in die gewaltsam ge
  12217. ffnete Vorratskammer, weiter durch die T
  12218. im Osten. Hier l
  12219. t sich mit etwas Verz
  12220. gerung eine T
  12221. r zu Tiefe 1 
  12222. ffnen, wo
  12223. nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck eine Verbindung mit den vorigen
  12224. umlichkeiten hergestellt werden kann. Wieder unten, mu
  12225.  man sich nach Betreten
  12226. der Druckplatte weiterer Drogs erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im 
  12227. brigen
  12228. heilende Wirkung! Dr
  12229. ckt nun noch die beiden Kn
  12230. pfe. Nach zwei Druckplatten gibt
  12231. es wieder einen Knopf zum Dr
  12232. cken, der einen Teleport aktiviert, durch welchen
  12233. Ihr in den Schl
  12234. sselraum gelangt. Ein nach Westen geworfener Gegenstand schlie
  12235. die Grube - ein Topasschl
  12236. ssel liegt somit zur Mitnahme bereit.
  12237. Anschlie
  12238. end durch den Teleport wieder zur
  12239. ck, auf die Druckplatte gesteppt und
  12240. ganz cool stehengeblieben. bis die Verwirrung ein Ende hat. Wer keine Lust zum
  12241. umchendrehen hat, kann einen Schritt vortreten, den Knopf dr
  12242. cken und dann
  12243. durch die verschwundene Wand weiterschreiten - aber Vorsicht, da
  12244.  Ihr nicht
  12245. verwirrt in eine der Wandergruben f
  12246. llt! Wer doch runtergefallen ist, dr
  12247. ckt den
  12248. Knopf und steigt die Treppe wieder hoch. Wer die Nische pl
  12249. ndert, wird nochmals
  12250. mit Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann man schlie
  12251. lich noch eine
  12252. Spruchrolle grabschen, um somit den R
  12253. ckweg in die Wachstube abzuk
  12254. rzen. Mit dem
  12255. Topasschl
  12256. ssel l
  12257. t sich die T
  12258. r zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der
  12259. Droggrube noch einen Geheimraum erschlie
  12260. t, der au
  12261. er einer Meute Drogs jedoch
  12262. nichts Weltbewegendes beherbergt.
  12263. Stufe 7:
  12264. Nachdem Ihr die s
  12265. dliche T
  12266. r eingeschlagen habt, dr
  12267. ckt Ihr zuerst den
  12268. rdlichen und dann den westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich somit
  12269. die T
  12270. r zu den Kriegsdrogs ge
  12271. ffnet hat, mu
  12272.  man erst mal die Waffen sprechen
  12273. lassen. Im Drograum wird ausschlie
  12274. lich der 
  12275. stliche Knopf gedr
  12276. ckt, wodurch im
  12277. den des vorigen Raums eine Wand verschwindet.Danach gilt es abermals, durch
  12278. Knopfdruck eine Wand zu zerbr
  12279. seln und die dahinter lauernden Flugsch
  12280. del zu
  12281. bezwingen. Hier gibt es im S
  12282. dosten einen Knopf, der eine Wand im Norden
  12283. st, und einen weiteren Knopf im Nordwesten, der die T
  12284. r zum Heilbrunnen f
  12285. kurze Zeit 
  12286. ffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein Flatterkopf aufhalten
  12287. will! Da der Brunnen nicht nur Durst l
  12288. scht, sondern auch noch die Trefferpunkte
  12289. regeneriert, k
  12290. nnt Ihr Eure Wassertlaschen ruhig alle mit dem heilsamen Na
  12291. llen. Der Knopf sollte ebenfalls gedr
  12292. ckt werden beim 
  12293. ffnen der T
  12294. r wird
  12295. wieder mal etwas Geduld verlangt.
  12296. Weiter geht's 
  12297. ber eine verschwundene Grube im S
  12298. dwesten, wo wieder ein Knopf
  12299. ckt werden mu
  12300. . Als Belohnung gelangt man nun etwas 
  12301. stlich an den
  12302. Granitschl
  12303. ssel, mit dem die hier zu findende T
  12304. berwunden werden kann. Die
  12305. stliche Grube verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie wiedersehen wird,
  12306. ber die s
  12307. dliche Grube geschleudert wird. Der Knopf ist zu dr
  12308. cken und die
  12309. bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen. Nun kann im Norden des
  12310. Grubenraums noch eine feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem Verstummen der
  12311. Giftballschleuder geht's wieder ganz zur
  12312. ck in den Kriegsdrograum ( seltsames
  12313. Wort, oder?), in dem ein Achatschl
  12314. ssel wartet. Ein Achat ist 
  12315. brigens ein
  12316. Halbedelstein -man will ja schlie
  12317. lich auch was f
  12318. r die Allgemeinbildung tun.
  12319. testens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen Gruben abseilen, in denen
  12320. nach einigen Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein Knopf im S
  12321. dwesten zu
  12322. cken ist. Im Nordwesten ist eine T
  12323. r aufzumachen, die gleichzeitig die T
  12324. etwas 
  12325. stlich 
  12326. ffnet und sich nicht wieder schlie
  12327. t. Den Flatterbirnen
  12328. stutzt man die Fl
  12329. gel und kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im Osten
  12330. dieser Ebene aufl
  12331. sen. Der nun erreichbare Knopf h
  12332. tte dasselbe getan, wenn Ihr
  12333. aus der R
  12334. stungskammer ( kommt gleich! ) gekommen w
  12335. rt, und ist somit
  12336. funktionslos.
  12337. ck in Tiefe 1, geht's abermals in den Kriegsdrograum, wo man nun via
  12338. Teleport in besagte R
  12339. stungskammer gelangt. Nachdem auch hier die fliegenden
  12340. Totenk
  12341. pfe erledigt wurden, kann man sich, neu eingekleidet, zur
  12342. ck in den
  12343. Anfangsraum begeben und dort mit dem Achatschl
  12344. ssel noch eine weitere T
  12345. ffnen. Die n
  12346. chste T
  12347. t sich wieder einschlagen, dahinter hei
  12348. t es ab in
  12349. die Grube. Im Hagel von Verwirrungszaubern und Feuerb
  12350. llen legt Ihr einfach die
  12351. Goldm
  12352. nze auf die kleine Druckplatte vor Euch. Hoffentlich wart Ihr
  12353. kapitalistisch genug veranlagt, die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's
  12354. mlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine Ebene tiefer 
  12355. ffnet Ihr die
  12356. nichteinschlagbare T
  12357. r ganz normal ( durch Druck auf den T
  12358. rknopf ). Nachdem Ihr
  12359. dann in Edriks Mausoleum eingetreten seid, m
  12360. t Ihr unbedingt von hier aus den
  12361. rknopf bet
  12362. tigen, um anschlie
  12363. end problemlos das Wutschwert und die
  12364. Schildwache aus der Grabst
  12365. tte entwenden zu k
  12366. nnen. Edriks Teleportationsknochen
  12367. nnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen. Vergreift Ihr Euch
  12368. allerdings am Sch
  12369. del des toten Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die
  12370. Ohren, da der Sch
  12371. del aber eh zu nichts nutze ist, k
  12372. nnt Ihr ihn getrost in der
  12373. Gruft zur
  12374. cklassen.
  12375. Das Euch den R
  12376. ckweg versperrende Kraftfeld l
  12377. t sich durch Schlie
  12378. en der T
  12379. wieder verbannen. Durch Ablegen der Silberm
  12380. nze auf die kleine Druckplatte
  12381. geht's nochmals eine /Etage tiefer, wo der Abstieg durch Zur
  12382. cklassen der
  12383. Bronzem
  12384. nze fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten Groschen, wie auf
  12385. der Pergamentrolle anfangs beschrieben, plaziert oder den Knopf gedr
  12386. ckt habt (
  12387. gleiche Funktion ), geht's mit den Taschen voller Kies via Teleport wieder
  12388. ck in Tiefe 1, wo hinter der verschwundenen S
  12389. ule noch zwei R
  12390. stungsteile
  12391. warten. Exzellent ausgestattet, k
  12392. nnt Ihr Euch nun von dem h
  12393. lich gelben
  12394. uer verabschieden und durch die letzte T
  12395. r in die edleren Gew
  12396. lbe von Stufe
  12397. 8 steigen.
  12398. Stufe 8:
  12399. Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert wurde, gilt es, gleich neben der
  12400. Treppe einen Knopf zu dr
  12401. cken - sich in die Grube abzuseilen lohnt nicht, au
  12402. Ihr haltet eine tote Ratte f
  12403. r den Fund des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch
  12404. r die zweite Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den Pergamentrollen
  12405. gefordert, Edriks Bewaffnung in die entsprechenden Nischen plaziert, 
  12406. ffnet sich
  12407. die n
  12408. rdliche T
  12409. r; die Waffen kann und sollte man sodann wieder an sich nehmen.
  12410. Bevor Ihr jedoch die Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch Betreten der
  12411. dlichen Druckplatte und anschlie
  12412. enden Knopfdruck eine R
  12413. ckzugsm
  12414. glichkeit
  12415. umen und k
  12416. nnen anst
  12417. rmenden Skelettwachen Paroli bieten. F
  12418. r den Notfall
  12419. gibt's im Norden 
  12420. brigens einen Ruheraum oder gar die rettende Treppe. Als
  12421. Belohnung winkt, nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschl
  12422. ssel. Mit diesem
  12423. rft Ihr Euch jetzt getrost die Tragetasche schnappen. Dann k
  12424. mpft man sich die
  12425. Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache patrouilliert, die daf
  12426. r um so
  12427. her ist. F
  12428. r Eure M
  12429. he werdet Ihr mit einem Elfenbeinschl
  12430. ssel entsch
  12431. digt.
  12432. Den Knopf hier k
  12433. nnt Ihr vernachl
  12434. ssigen, da er nur eine Grube geschlossen
  12435. tte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten der Druckplatte verschwinden
  12436. habt lassen. Weitere Erfahrungsspender finden sich im S
  12437. dosten, nach dem
  12438. Zertr
  12439. mmern einer T
  12440. r ( verschwenderische Naturen k
  12441. nnen auch den Stahlschl
  12442. opfern ).Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden Vorratskammern bergen
  12443. nicht nur ein l
  12444. ngeres Seil, sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch andere
  12445. tzliche Dinge.
  12446. ck im Drehfelderraum, erm
  12447. glicht ein Knopf im Norden das Weiterkommen.
  12448. tigt man anschlie
  12449. end zuerst den 
  12450. stlichen, dann den s
  12451. dlichen und zuletzt
  12452. den westlichen Knopf, so verschwindet eine S
  12453. ule, die Zugang zu einem
  12454. Quarzschl
  12455. ssel und einem weiteren Knopf gew
  12456. hrt.Der Schalter l
  12457. st eine Wand auf,
  12458. hrend der Schl
  12459. ssel erst weiter zur
  12460. ck im S
  12461. dwesten zur Anwendung kommt und
  12462. uns dort auch gleich wieder mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der
  12463. Druckplatte l
  12464. st eine Wasserballschleuder aus ( ist leider nicht das, was man
  12465. sich f
  12466. r gew
  12467. hnlich darunter vorstellen mag ); also nach dem Eintreten schnell
  12468. zur Seite gehuscht. Von den s
  12469. dlichen T
  12470. ren sollte nur die 
  12471. stlichere
  12472. eingeschlagen werden ( wer meint, gen
  12473. gend Trefferpunkte und 
  12474. bersicht zu
  12475. besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung holen ).Das Betreten der
  12476. Druckplatte schaltet sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder an, was
  12477. Euch eigentlich schon stutzig machen sollte. Greift Ihr Euch dann auch noch den
  12478. Blutsteinschl
  12479. ssel, entstehen zwei weitere Drehfelder, und die L
  12480. cher auf dem
  12481. Gang beginnen Feuerb
  12482. lle zu speien, wobei die Fluchtroute durch die bereits
  12483. zerschlagene T
  12484. r, den kleineren Feuerb
  12485. llen entgegen, gew
  12486. hlt werden sollte,
  12487. hrend Euch die andere T
  12488. r durch Abfangen der ersten, st
  12489. rkeren Feuerb
  12490. lle den
  12491. cken freih
  12492. lt. Wurden beide T
  12493. ren gewaltsam ge
  12494. ffnet, sollte man schleunigst
  12495. auf obigem Weg verschwinden und sich von den Drehfeldem nicht verwirren lassen,
  12496. denn ein falscher Schritt k
  12497. nnte hier sofort den Tod bedeuten! Mit dem neuen
  12498. ssel geht's anschlie
  12499. end wieder zur
  12500. ck nach Nordosten, wo mit dessen Hilfe
  12501. die T
  12502. r in die n
  12503. chste Ebene 
  12504. berwunden werden kann. 
  12505. brigens sind hier bis auf
  12506. den s
  12507. stlichen Brunnen alle anderen Durstl
  12508. scher vergiftet!
  12509. Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem Einschlagen einer T
  12510. r und dem
  12511. ltigen einiger Wachen ein Kupferschl
  12512. ssel zuteil wird. Damit geht's weiter
  12513. nach Nordwesten, denn dort, jenseits der Wandergrube, ist die dazu passende T
  12514. zu finden. Da wir ja gen
  12515. gend Zeit haben, seilen wir uns danach doch glatt ab,
  12516. um nach zwei Kn
  12517. pfen und zwei verschwundenen W
  12518. nden sowie einer 
  12519. berwundenen
  12520. Wache unser Inventar etwas zu erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder
  12521. ckgebracht hat, geht's nun hinter der T
  12522. r weiter. Die Skelettwachen hier
  12523. wollen diesen Raum unter gar keinen Umst
  12524. nden verlassen und stellen somit
  12525. leichte Beute dar.Eine der Wachen hinterl
  12526. t einen Messingschl
  12527. ssel. Weiter
  12528. stlich verschwindet auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der soeben
  12529. mpfte Messingschl
  12530. ssel und gleich darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen.
  12531. Der M
  12532. he Lohn ist ein Platinschl
  12533. ssel, der genau zur Wachstubent
  12534. r im S
  12535. t. Nach erneutem Kr
  12536. ftemesser 
  12537. ffnet der Knopf die T
  12538. r ganz im Osten. Egal,
  12539. wie schnell Ihr seid, beim Schnappen des Chromschl
  12540. ssels werdet Ihr unliebsam in
  12541. die Tiefe st
  12542. rzen - aber was sein mu
  12543.  eben nun mal sein! Wer auf der Suche
  12544. nach ein paar Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte aufzuheben und
  12545. besser auch zur Seite zu treten - voila! 
  12546. ber die Treppe geht's wieder zur
  12547. nach oben und mittels Knopfdruck zur
  12548. ck in die vertrauten R
  12549. umlichkeiten. Mit
  12550. dem Chromschl
  12551. ssel kann nun noch die letzte T
  12552. ffnet werden, wo nach einem
  12553. weiteren Gebalge unbedingt der giftige Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den
  12554. Augen von Ariath hinabsteigt.
  12555. Stufe 9:
  12556. Die beiden T
  12557. ren k
  12558. nnen mit dem Elfenbeinschl
  12559. ssel ge
  12560. ffnet werden. Wer den
  12561. ssel sparen m
  12562. chte, 
  12563. ffnet nur eine ( vorzugsweise die westliche ) - die
  12564. beiden Wege f
  12565. hren n
  12566. mlich sp
  12567. ter wieder zusammen, und selbst der Anfangsraum
  12568. kann im weiteren Verlauf wieder erreicht werden. 
  12569. berdies verhindert eine durch
  12570. das Betreten einer der beiden Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen auf
  12571. dem jeweils anderen Weg - wieso also einen Schl
  12572. ssel verschwenden? Habt Ihr die
  12573. westliche Druckplatte betreten, k
  12574. nnt Ihr den vergifteten Brunnen links liegen
  12575. lassen und Euch durch Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt auftauchende
  12576. Schalter h
  12577. tte dieselbe Wand von der anderen Seite aus aufgel
  12578. st also einfach
  12579. ignorieren! Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein bi
  12580. chen sp
  12581. glicherweise schwebt Euch n
  12582. mlich nun schon der erste von Ariaths blauen
  12583. Beholdern entgegen, die ihre Zauber t
  12584. ckischerweise in alle Richtungen
  12585. schleudern und somit nicht umkreist werden k
  12586. nnen ( au
  12587. er, man verwirrt sie
  12588. vorher ( doch aufgepa
  12589. t, sie k
  12590. nnen selbiges auch mit Euch tun ). Haben es gar
  12591. mehrere Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die totale Offensive hinter
  12592. einer T
  12593. r oder einem Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie zur
  12594. ckwirft. Auch
  12595. Schilde k
  12596. nnt Ihr getrost im Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von
  12597. keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen.
  12598. Falls Ihr Euch n
  12599. rdlich haltet, k
  12600. nnt Ihr die bereits erw
  12601. hnte Verbindung zum
  12602. Anfangsraum mittels Druckplatte herstellen. Weiter 
  12603. stlich findet Ihr einen
  12604. Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch lieber schenken solltet, da er nur
  12605. einige Drehfelder ausschaltet, die jedoch zum Bek
  12606. mpfen der Augen sehr von
  12607. Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch einmal zur Waffe greifen mu
  12608. tet, k
  12609. Ihr Euch an den Raum wagen, der hier im S
  12610. den gleich durch zwei T
  12611. ren betreten
  12612. werden kann. Setzt eventuell eine gezielte Blitzsalve ein oder bek
  12613. mpft die
  12614. Triefaugen gleich hinter der T
  12615. r, um anschlie
  12616. end ungest
  12617. rt den rostigen
  12618. ssel und Stalwarts Reliquien einheimsen zu k
  12619. nnen -
  12620. brigens ist Stalwarts
  12621. Knochen eine vorz
  12622. gliche Waffe ! Nach einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen
  12623. gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern endlich auch wieder an
  12624. giftfreies Trinkwasser.
  12625. Hinter der T
  12626. r ganz im Osten, die sich nach einmaligem 
  12627. ffnen nicht mehr
  12628. schlie
  12629. t, befindet sich ein Knopf, der durch Dr
  12630. cken eine Wand ganz im
  12631. den verschwinden l
  12632. t, hinter der sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am
  12633. besten das Drehfeld in der N
  12634. he oder eine wiederverschlie
  12635. bare T
  12636. r, um Eure
  12637. Ausgangssituation zu verbessern. Der M
  12638. he Lohn sind ein Malachitschl
  12639. ssel sowie
  12640. in der freigelegten Kammer ein verfluchter ( ! ) Metallschild, der zudem die
  12641. stklasse nicht besonders aufwertet und somit unser Inventar nicht unn
  12642. belasten sollte. Im Nordosten gibt's hinter einer T
  12643. r nochmals etwas
  12644. Waffenfutter. Eine T
  12645. r weiter, im nordwestlichen Teil des gro
  12646. en darauffolgenden
  12647. Raums, findet der Malchitschl
  12648. ssel Verwendung. Das folgende Aufeinandertreffen
  12649. mit den blauen Augen ( das n
  12650. chste Drehfeld ist nicht weit ) beschert Euch einen
  12651. Korallschl
  12652. ssel. Mit diesem geht's dann auch gleich zur
  12653. ck in den S
  12654. dwesten der
  12655. Ebene, wo wir uns mit diesem T
  12656. ffner Zutritt zum letzten und auch
  12657. kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Gl
  12658. ck sind Drehfelder in unmittelbarer
  12659. Sind endlich alle 
  12660. uglein erblindet, und ist der Krafthelm unser, lauft Ihr
  12661. runter in die Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die Druckplatte, bis
  12662. Euch ein Gang nach S
  12663. den f
  12664. hrt. An seinem Ende kann die mittlere T
  12665. r mit dem
  12666. rostigen Schl
  12667. ssel ge
  12668. ffnet werden, doch Vorsicht, der Raum ist nicht leer! Von
  12669. den vier Kn
  12670. pfen dr
  12671. ckt man zuerst den nordwestlichen und dann den s
  12672. stlichen.
  12673. Dann mu
  12674.  noch ein Auge besiegt werden, und man ist im Besitz eines
  12675. Feldspatschl
  12676. ssels. Via Druckplatte geht's nun in den n
  12677. rdlichen Gang. Hier ist
  12678. inzwischen eine Wand verschwunden und ein Knopf zug
  12679. nglich geworden. Durch
  12680. cken desselben 
  12681. ffnet sich westlich eine T
  12682. r, hinter der ein Goldschl
  12683. auf uns wartet ( die magische Frucht ist 
  12684. brigens ein exzellentes Nahrungsmittel
  12685. ). Jetzt 
  12686. ber die Druckplatte nach Osten, wo der n
  12687. rdliche Raum ohne Probleme
  12688. und der s
  12689. dliche mit dem Goldschl
  12690. ssel ge
  12691. ffnet wird. Hat man die Augen
  12692. berwunden, erh
  12693. lt man einen Messingschl
  12694. ssel als Lohn, der nach erneutem
  12695. Betreten der Druckplatte im n
  12696. rdlichen Gang die letzte T
  12697. r dort bezwingt. Nach
  12698. kurzem Kampf gibt's hier einen Bronzeschl
  12699. ssel, mit dem es 
  12700. ber die Druckplatte
  12701. nach S
  12702. den geht, um dort die 
  12703. stliche T
  12704. r zu 
  12705. ffnen.
  12706. Gleich am Eingang wird der Knopf bet
  12707. tigt, der zun
  12708. chst nur eine unwichtige
  12709. Nische, nach einiger Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach
  12710. erfolgreichem Fight einen Silberschl
  12711. ssel einzuheimsen gibt, freilegt. Mit
  12712. diesem Key geht's abermals 
  12713. ber die Druckplatte nach Osten, um auch hier die
  12714. letzte T
  12715. r aufzuschlie
  12716. en - achtet jedoch auf die unberechenbaren Wandergruben!
  12717. Im ersten Raum sind zwei Kn
  12718. pfe zu dr
  12719. cken, die je eine Wand verschwinden
  12720. lassen. Im zweiten Raum zuerst nur den s
  12721. dlichen Knopf dr
  12722. cken, um im letzten
  12723. Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch den Knopfdruck befreite Auge wird
  12724. am besten im zweiten Raum bek
  12725. mpft, wo durch Dr
  12726. cken des n
  12727. rdlichen Knopfes ein
  12728. weiteres Auge zum Vorschein kommt, das den Schatzkammerschl
  12729. ssel bei sich tr
  12730. Letztendlich kann man sich, nachdem man im ersten Raum die Nische gepl
  12731. ndert
  12732. hat, auch noch abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit dem Teleport,
  12733. der durch Knopfdruck entsteht, wieder zur
  12734. ckbeamen.
  12735. Anschlie
  12736. end geht's ein letztes Mal 
  12737. ber die Druckplatte nach S
  12738. den zur
  12739. Schatzkammer, deren Zugangst
  12740. r jetzt kein Hindernis mehr darstellen sollte. 
  12741. die Treppe kann man durch Ablegen eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte
  12742. das Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die Druckplatte und bezwingt
  12743. anschlie
  12744. end die sehr zahlreichen Wachen der Schatzkammer ( geht ganz gut hinter
  12745. der Treppent
  12746. r ). Ist auch das erledigt, gibt es reichlich Belohnung.
  12747. Identifiziert die M
  12748. nzen sorgfaltig, und legt dann zuerst die drei Silberst
  12749. in die ganz 
  12750. stliche Nische, bevor Ihr die f
  12751. nf Goldst
  12752. cke ganz im S
  12753. den in die
  12754. stliche Nische plaziert. Anschlie
  12755. end einen Schritt nach Norden und einen nach
  12756. Westen, wo Ihr die acht Silberst
  12757. cke in die westliche Nische legt. Nun nochmals
  12758. zwei Schritte nach Norden und die elf Goldst
  12759. cke in der 
  12760. stlichen Nische
  12761. verstaut - fertig! Hinter den verschwundenen W
  12762. nden geht's noch einmal zur
  12763. Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschl
  12764. ssel im Norden den Weg zur n
  12765. chsten
  12766. Stufe freimachen.
  12767. Stufe 10:
  12768. Bei Jandars 
  12769. berresten finden sich sehr brauchbare Dinge, die teils sogar
  12770. magische Wirkung besitzen ( ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt
  12771. beispielsweise Trefferpunkte auf ) - doch Vorsicht, der Apfel ist vergiftet!
  12772. Bevor Ihr nun wahllos auf den Druckplatten rumschlurft.solltet Ihr durch
  12773. zweimaliges Betreten der s
  12774. dwestlichsten Platte die entstehende Grube wieder
  12775. schlie
  12776. en und vorerst auf diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im 
  12777. brigen
  12778. nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet, der einen gleich wieder
  12779. ckschleudert - aber keine Bange, auch dieser Raum wird noch ergr
  12780. ndet!
  12781. Sobald Ihr Euch an der n
  12782. chsten T
  12783. r zu schaffen macht, fliegen Euch einige
  12784. Giftb
  12785. lle um die schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke zur
  12786. ck und den
  12787. Spuk abwarten. Hinter der n
  12788. chsten Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die
  12789. Bekanntschaft der ein
  12790. ugigen Trampler machen...
  12791. Nach einigen K
  12792. mpfen sto
  12793. t Ihr auf ein paar Dunkelfelder, gegen die auch der
  12794. rkste Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit Hilfe Eurer Karte
  12795. und findet Euren Weg durchs Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese
  12796. betreten habt, k
  12797. nnt Ihr den Teleport benutzen. um auf die andere Seite der
  12798. Dunkelfelder zu gelangen. Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder zur
  12799. Druckplatte zur
  12800. ck. Zuvor aber erst mal nach S
  12801. den und die freigelassenen
  12802. Zyklopen verkloppen ( gebt dem vordersten K
  12803. mpfer am besten zwei Schilde, und
  12804. t aus zweiter Reihe Eure besten Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und
  12805. Stalwarts Knochen).W
  12806. hrend Ihr im Zyklopenraum Euren Durst stillen sowie einen "
  12807. Hitze Immun "-Zauberring finden k
  12808. nnt, 
  12809. ffnet der ergatterte Chromschl
  12810. ssel die
  12811. andere T
  12812. r hinter der durch Knopfdruck eine Wand im Nordwesten verschwindet.
  12813. Jenseits dieser Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere Wand in der
  12814. he aufl
  12815. st und Euch somit Zugriff auf den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar
  12816. verflucht, jedoch unerl
  12817. lich gegen die Dunkelfelder ( besonders im Osten der
  12818. Ebene ) ist. Setzt ihn m
  12819. glichst dem Charakter auf, der auch den " Wahre Sicht
  12820. "-Zauber beherrscht, um ihm als Gruppenf
  12821. hrer den totalen Durchblick zu
  12822. hren. Der Helm macht 
  12823. berdies auch " Licht "-Zauber 
  12824. berfl
  12825. ssig allerdings
  12826. nur f
  12827. r dessen Tr
  12828. Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, m
  12829. t Ihr noch einen Knopf ganz im
  12830. Norden dr
  12831. cken, um wieder zur
  12832. ck zum Anfang zu gelangen, wo es nun 
  12833. ber die
  12834. stlichste Druckplatte weitergeht. Hinter der T
  12835. r warten wieder einige
  12836. ugige, ebenso hinter T
  12837. r Nummero zwo.Schnappt Euch auf jeden Fall den
  12838. Goldschl
  12839. ssel, den einer der Zyklopen hinterl
  12840. t, und steigt alsdann am Ende des
  12841. Gangs die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten der Druckplatte beginnt
  12842. auch gleich das Feuer, was den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher werden
  12843. t ( achtet besonders darauf, da
  12844.  Euch keine Giftb
  12845. lle erwischen ). Die zwei
  12846. Druckplatten schalten einige Teleports ein, die den Effekt des Kreuzfeuers noch
  12847. verst
  12848. rken. Zus
  12849. tzlich wird der 
  12850. stliche Teleport ausgeschaltet ( der unter der
  12851. Fallgrube vom Anfang ), um den Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des
  12852. delschl
  12853. ssels aus der Nische im Osten losgeschleudert werden, freie
  12854. bahn auf die Party zu gew
  12855. hren. Also schnell zur Seite gesprungen und mit
  12856. dem Teleport neben Euch dem Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben, 
  12857. ffnet
  12858. der Sch
  12859. delschl
  12860. ssel die Halle der Schatten, in der Ihr Euch ruhig ausgiebig
  12861. umschauen und die umherstreunenden Zyklopen vernichten k
  12862. nnt. Der Knopf bei der
  12863. Grube schlie
  12864. t selbige ( Ihr braucht Euch hier noch nicht abzuseilen, da die
  12865. unteren Gefilde sp
  12866. ter noch ausgiebig besprochen werden ). Der Knopf ganz im
  12867. dosten l
  12868. t die Wand im Norden, vor der Treppe, verschwinden. Die T
  12869. dwesten kann mit dem Goldschl
  12870. ssel ge
  12871. ffnet werden.
  12872. Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner bezwungen, wird der Knopf gedr
  12873. und somit eine der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine weitere Grube
  12874. schlie
  12875. t sich, sobald Ihr durch die vier T
  12876. ren schreitet und den dort
  12877. vorhandenen Knopf dr
  12878. ckt. Ein St
  12879. ck weiter gibt's einen Vierkantschl
  12880. ssel, der
  12881. die T
  12882. r im Nordosten 
  12883. ffnet ( das Schl
  12884. sselloch sitzt etwas westlich von der T
  12885. ). Hinter der eben ge
  12886. ffneten T
  12887. r befindet sich der Knopf, der die letzte Grube
  12888. schlie
  12889. t. Jenseits der Gruben findet sich der erste Schl
  12890. ssel zum Kessel, mit
  12891. dem es erst mal im Norden 
  12892. ber die Treppe eine Ebene tiefer geht.
  12893. Hat man die Ein
  12894. ugigen niedergemacht und somit den zweiten Schl
  12895. ssel zum Kessel
  12896. mpft, geht's via Teleport wieder zum Anfang zur
  12897. ck, wo die Druckplatten
  12898. entsprechend betreten werden. Darauf 
  12899. ffnet man hinter dem verschwundenen
  12900. Kraftfeld die zwei T
  12901. ren mit den Schl
  12902. sseln zum Kessel. Anschlie
  12903. end mu
  12904.  noch
  12905. ein Zyklop 
  12906. berwunden werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem Trinkenden
  12907. dauerhaft die Kraft um zwei Z
  12908. hler erh
  12909. ht, aus der Nische nimmt und pl
  12910. tzlich
  12911. hinter sich einen weiteren Kesselschl
  12912. ssel findet, der eine Ebene tiefer die T
  12913. zur Hexe Elitia entriegelt.
  12914. Stufe 11:
  12915. Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus den Abfl
  12916. ssen und legt sie in
  12917. die Nische des jeweiligen Raums ( anschlie
  12918. end k
  12919. nnen sie wieder eingesackt
  12920. werden ). Daraufhin verschwindet eine Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten
  12921. t eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch noch die s
  12922. dliche Wand zu
  12923. beseitigen, mu
  12924.  die T
  12925. r des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt
  12926. erreichbaren Tempel befindet sich neben den Skelettw
  12927. chtern auch die Hexe
  12928. Elitia, die es zu bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelm
  12929. ig verwirrt und mit allen
  12930. Waffen beharkt, m
  12931. tet Ihr es schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache
  12932. allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile oder den vergifteten
  12933. Pfeil bei Euch habt und die Hexe zuvor damit schw
  12934. cht denkt aber in jedem Fall
  12935. daran, da
  12936.  Paladine aus n
  12937. chster Entfernung absichtlich danebenwerfen (
  12938. Ehrenkodex und so )! Je l
  12939. nger Ihr das Gift wirken la
  12940. t bzw. sie mit den
  12941. vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto einfacher wird es, Elitia zu
  12942. besiegen. Nach getaner Arbeit wird Euch unter anderem der Schl
  12943. ssel der
  12944. Bibliothek zuteil. Zun
  12945. chst werden im Tempel jedoch zwei Kn
  12946. pfe gedr
  12947. ckt, die
  12948. jeweils eine Wand verschwinden lassen und uns so die zweite kleine Statue
  12949. bescheren. Danach 
  12950. ffnen wir mit dem Schl
  12951. ssel die T
  12952. r zur Bibliothek und
  12953. cken nach dem Eintreten gleich den Knopf ( der eine Wand aufl
  12954. t ), um
  12955. anschlie
  12956. end die R
  12957. umlichkeiten schamlos zu pl
  12958. ndern. Mit dem gefundenen
  12959. Kesselschl
  12960. ssel geht's im Norden abw
  12961. rts zur Hexe Sari.
  12962. Stufe 12:
  12963. Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris W
  12964. chtern, die gegen jegliche
  12965. Luftmagie immun zu sein scheinen, hinter Euch gebracht und die Druckplatte
  12966. einmal betreten habt, 
  12967. ffnet Ihr das Tor zur Reise, dr
  12968. ckt den Knopf und benutzt
  12969. stlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu dr
  12970. cken und abermals der
  12971. stliche Teleport zu betreten. Wird anschlie
  12972. end erneut der Knopf gedr
  12973. entsteht der neunte Teleport, den Ihr selbstmurmelnd auch gleich benutzen
  12974. solltet. W
  12975. hrend hier ein Knopf im Nordosten die Verbindung zur Bibliothek
  12976. herstellt, 
  12977. ffnet der Knopf weiter im S
  12978. den die T
  12979. r im S
  12980. dwesten, wo bereits
  12981. einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt man anschlie
  12982. end den Apfel aus
  12983. der Nische, l
  12984. t sich etwas n
  12985. rdlich eine Wand auf, die einen Knopf preisgibt,
  12986. der wiederum eine Wand weiter im Norden verschwinden l
  12987. t, hinter der noch ein
  12988. Knopf zum Vorschein kommt. Wird auch dieser bet
  12989. tigt, l
  12990. t sich eine Wand in der
  12991. Bibliothek in Wohlgefallen auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir
  12992. uns nat
  12993. rlich sofort abseilen.
  12994. Nachdem dort unten der W
  12995. chter besiegt wurde, hinterl
  12996. t er einen
  12997. Chromschl
  12998. ssel, mit dem die T
  12999. r im Westen ge
  13000. ffnet werden kann. Hier findet man
  13001. unter anderem den " Verbannen "-Zauber, der auf das Kraftfeld im S
  13002. dosten dieser
  13003. Ebene angewendet wird. Dr
  13004. ckt man nun noch den jetzt erreichbaren Knopf,
  13005. verschwindet eine Wand, und eine Treppe tritt zutage. Nach dem Aufstieg mu
  13006. wieder ein Priester 
  13007. ltigt werden, um an den Schl
  13008. ssel zum Kessel zu
  13009. gelangen. In einem Abflu
  13010.  ist sogar ein Goldschl
  13011. ssel versteckt, der durch
  13012. Benutzen mit einem Schl
  13013. sselloch im Nordwesten die Verbindung mit der Bibliothek
  13014. wiederherstellt. Anschlie
  13015. end geht's mit dem Schl
  13016. ssel zum Kessel in Saris
  13017. Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal eine Lektion erteilt.
  13018. Um die S
  13019. ule im Norden verschwinden zu lassen, mu
  13020.  zuerst der 
  13021. stliche und dann
  13022. der westliche Knopf bet
  13023. tigt werden. Sari ist wie ihre W
  13024. chter gegen Luftmagie
  13025. und Gift immun - da man sie jedoch konventionell recht gut bek
  13026. mpfen kann (
  13027. umkreisen und mit allem drauf ), stellt sie ein eher leichtes Hindernis dar.
  13028. Unangenehm wird es h
  13029. chstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und Ihr dann die
  13030. ganze Ebene nach ihr abgrasen d
  13031. rft! Mit dem errungenen Silberschl
  13032. ssel geht's
  13033. nochmals in die Bibliothek. In Verbindung mit dem Schl
  13034. sselloch l
  13035. t er die
  13036. ulen im Norden von Saris Tempelanlage verschwinden, wo man unter anderem einen
  13037. weiteren Schl
  13038. ssel zum Kessel findet, der die T
  13039. r im S
  13040. dosten der Ebene 
  13041. ffnet
  13042. und somit den Weg in die n
  13043. chste Stufe erm
  13044. glicht.
  13045. Stufe 13:
  13046. Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf gedr
  13047. ckt wurde, sollte ein
  13048. Gegenstand auf die nun zug
  13049. ngliche kleine Druckplatte gelegt werden. Dadurch
  13050. schlie
  13051. t sich die Grube, und es kann der Zinnschl
  13052. ssel aus der Nische genommen
  13053. werden, welcher die T
  13054. r zu den Wandergruben 
  13055. ffnet. Durch die n
  13056. chstbeste Grube
  13057. geht's in den Keller, wo wir uns 
  13058. ber die Hinterlassenschaften Thuds hermachen (
  13059. dessen Waffe " Knochenbrecher " speit bei einem Doppelklick starke Feuerb
  13060. lle).
  13061. Anschlie
  13062. end werden die drei Kn
  13063. pfe gedr
  13064. ckt: Zuerst der westliche, dann der
  13065. stliche und zuletzt der n
  13066. rdliche. Daraufhin k
  13067. nnen wir einen Kupferschl
  13068. erhaschen und 
  13069. ber eine Druckplatte an einen weiteren Knopf gelangen, der uns
  13070. eine Ebene h
  13071. her wieder zu den Wandergruben f
  13072. hrt. Falls die einzelne Grube
  13073. offen ist und Euch somit den Weg versperrt, m
  13074. t Ihr einfach einen Gegenstand
  13075. ber sie hinwegschleudern, um sie passieren zu k
  13076. nnen. Habt Ihr alle anderen
  13077. Gruben 
  13078. berquert, erreicht Ihr die T
  13079. r des Schalterraums, die mit dem
  13080. Kupferschl
  13081. ssel ge
  13082. ffnet werden kann. Die n
  13083. rdliche T
  13084. r hingegen wird durch
  13085. einen Knopf im Nordwesten entriegelt.
  13086. Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube abw
  13087. rts, wo es einen von Saris
  13088. Priestern zu erledigen gilt, der einen kleinen Schl
  13089. ssel hinterl
  13090. hrend man
  13091. im Westen wieder nach oben und durch Knopfdruck zu den Wandergruben
  13092. ckgelangt, geht's im Osten nach Verwendung des kleinen Schl
  13093. ssels am
  13094. sselloch in der Mitte des Raums 
  13095. ber die Treppe zum Schl
  13096. sselraum, wo ein
  13097. ltigter Priester den Platinschlussel f
  13098. r den blauen Raum hinterl
  13099. t. Wer
  13100. das Fleisch aufgehoben hat, kann die dadurch entstandene Wand durch Dr
  13101. cken des
  13102. Knopfs ganz im Westen wieder beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach
  13103. Bezwingung eines weiteren Priesters durch Knopfdruck an den ersten Edelstein.
  13104. Durch Bet
  13105. tigen des T
  13106. rknopfs kann im Nordwesten ein Kesselschl
  13107. ssel erreicht
  13108. werden.
  13109. Jetzt wieder den ganzen Weg zur
  13110. ck und 
  13111. ber die Gruben in den Schalterraum, in
  13112. dem nur der mittlere n
  13113. rdliche, der s
  13114. stliche und s
  13115. dwestliche sowie der
  13116. stliche Knopf gedr
  13117. ckt werden d
  13118. rfen, um den schweren Felsbrocken auf die
  13119. kleine Druckplatte zu teleportieren.Dadurch l
  13120. t sich die 
  13121. stliche Wand auf. Der
  13122. nun erreichbare Bernsteinedelstein, l
  13123. t, sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt,
  13124. zwar eine Wand entstehen, die Euch den R
  13125. ckweg versperrt - das ist jedoch nicht
  13126. weiter tragisch! Von den Priestern, die hinter den T
  13127. ren lauern, hat einer einen
  13128. Kreuzschl
  13129. ssel dabei, der nach Knopfdruck im S
  13130. den mit dem dadurch freigelegten
  13131. sselloch im Norden benutzt wird und die 
  13132. stliche Wand zum roten Raum
  13133. verschwinden l
  13134. t.Hier wird die zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das
  13135. Kraftfeld aufzul
  13136. sen ( ein " Verbannen "-Zauber ist nat
  13137. rlich auch m
  13138. glich ),
  13139. das sich vor der Nische mit dem roten Edelstein befindet ( welcher sogleich
  13140. mitgenommen wird ).
  13141. Nun wird es etwas komplizierter, denn zun
  13142. chst mu
  13143.  die westliche Druckplatte in
  13144. der n
  13145. rdlichen Reihe ( 10095, 10026 ), dann die 
  13146. stliche Platte in der s
  13147. dlichen
  13148. Reihe ( 10096,10028 ), die 
  13149. stliche in der n
  13150. rdlichen Reihe ( 10096,10026 ) und
  13151. schlie
  13152. lich die westliche in der s
  13153. dlichen Reihe ( 10095,10028 ) betreten
  13154. werden. Hat man die dadurch erschienenen Priester besiegt, braucht man nur noch
  13155. auf die 
  13156. stlichste Druckplatte zu springen, um die T
  13157. r im Osten zu 
  13158. ffnen. Im
  13159. folgenden gr
  13160. nen Raum mu
  13161.  einem Priester der Garaus gemacht werden, um an einen
  13162. Marmorschl
  13163. ssel zu gelangen, der nach Dr
  13164. cken des Knopfs im S
  13165. dwesten mit dem
  13166. dadurch zug
  13167. nglichen Schl
  13168. sselloch im Norden benutzt wird. Hierauf verschwindet
  13169. den die Wand vor der Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen
  13170. Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim " Suche die Steine "-Schild wird der
  13171. Bernsteinedelstein in das s
  13172. dliche Loch gesetzt und anschlie
  13173. end abgeseilt. In
  13174. Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der gr
  13175. ne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein
  13176. im Loch plaziert ( haltet unbedingt die Reihenfolge ein! ), um in Tiefe 5 den
  13177. westlichen Knopf dr
  13178. cken zu k
  13179. nnen, der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden
  13180. t. Die beiden T
  13181. ren hinter dieser Wand lassen sich sodann mit den
  13182. Kesselschl
  13183. sseln 
  13184. ffnen ( einer davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr
  13185. habt ihn doch hoffentlich noch? ) der Weg zur Hexe Morag ist nun frei ( wer
  13186. will, kann sich zuvor die vier Edelsteine wiederholen ).
  13187. Stufe 14:
  13188. Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt, k
  13189. nnt Ihr sie ruhig
  13190. tlich abklappern und den vorerst einzigen Knopf dr
  13191. cken, der eine Wand im
  13192. Nordosten aufl
  13193. st. Dahinter verbirgt sich ein Trefferpunkte auffrischender
  13194. Heilbrunnen. Anschlie
  13195. end geht' s durch eine der beiden Bibliothekst
  13196. rts, wo beide Druckplatten einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder
  13197. hoch und 
  13198. ber die Treppe in der N
  13199. he des Anfangs wieder in die Tiefe. Hier
  13200. tummeln sich wieder einige der unangenehmen Augen, die am besten hinter der T
  13201. von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana geschickt werden. Eins von ihnen
  13202. hinterl
  13203. t uns eine starke "Verbannen "-Spruchrolle, die sogleich auf das f
  13204. unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten angewendet wird. Der dadurch
  13205. erhaltene Messingschl
  13206. ssel pa
  13207. t zur westlichsten T
  13208. r in Tiefe 1. Dr
  13209. ckt man den
  13210. Knopf dahinter, verschwinden in Tiefe 3 einige W
  13211. nde, und neue Augen dr
  13212. ngen in
  13213. die G
  13214. nge. Bek
  13215. mpft sie nach bereits bew
  13216. hrtem Prinzip wieder hinter einer
  13217. Treppent
  13218. r. Habt Ihr anschlie
  13219. end die wertlosen Rollen aus den Nischen genommen
  13220. ( vor allem die n
  13221. rdlichste ), verschwinden in Tiefe 4 einige W
  13222. nde, und
  13223. dasselbe Spektakel beginnt von vorn!
  13224. Danach warten wieder einige Spruchrollen, die jedoch auch gr
  13225. tenteils von den
  13226. Papyrusk
  13227. fern zerfetzt wurden. Den Kupferschl
  13228. ssel 
  13229. brigens unbedingt mitnehmen,
  13230. und auch der s
  13231. dliche Knopf sollte nicht ungedr
  13232. ckt bleiben! Jetzt geht's 
  13233. Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zur
  13234. ck, wo der Kupferschl
  13235. ssel mit dem Schl
  13236. sselloch
  13237. benutzt wird und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort gilt es erneut,
  13238. etliche Glubschaugen in die ewigen Jagdgr
  13239. nde zu schicken. Nach getaner Arbeit
  13240. holen wir nochmals die starke " Verbannen "-Spruchrolle raus und l
  13241. sen damit das
  13242. Kraftfeld vor Morags Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen Mitteln
  13243. zur Strecke zu bringen ( gegen Wassermagie und Gift ist sie immun - also einfach
  13244. ganz konventionell umkreisen und immer feste drauf ). Ist sie in die ewigen
  13245. Jagdgr
  13246. nde abgeritten, kann man unter anderem einen Kesselschl
  13247. ssel sein eigen
  13248. nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten von Tiefe 1 Zugang zur Hexe
  13249. Zelda.
  13250. Stufe 15:
  13251. Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins Arbeitszimrner eindringen, jedoch
  13252. gibt's hier au
  13253. er ein paar Pergarnenten ( mit mehr oder weniger interessanten
  13254. Infos ) und etwas Reiseverpflegung nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch
  13255. in den Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn aus der Nische, das gute
  13256. Dienste gegen die Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die Euch hier
  13257. begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr ganz im Norden 
  13258. ber einen
  13259. Unsichtbarkeitstrank, den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel l
  13260. wollt! Hinter der T
  13261. r im Nordwesten, die durch Dr
  13262. cken eines Knopfs in
  13263. unrnittelbarer N
  13264. he ge
  13265. ffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch fehlenden
  13266. Spruch der herk
  13267. mmlichen Magie.
  13268. Von den beiden Kn
  13269. pfen im 
  13270. ersten S
  13271. dosten l
  13272. t einer eine Wand im S
  13273. dwesten
  13274. verschwinden, jedoch gibt es dort au
  13275. er etwas Kampferfahrung nichts Wichtiges zu
  13276. entdecken. Der andere hingegen eliminiert eine Wand in der N
  13277. he, hinter der man
  13278. sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die zwei nun erreichbaren
  13279. Buttons lassen zum einen eine Wand im S
  13280. dosten ( hinter der dadurch freigelegten
  13281. r ist allerdings tote Hose ), zum andern eine Wand direkt vor Eurer Nase
  13282. verschwinden - dort gibt's wieder Futter f
  13283. r die Waffen. Um die T
  13284. r zur Gruft zu
  13285. ffnen, dr
  13286. ckt Ihr von den vier Kn
  13287. pfen zuerst den nordwestlichen, dann den
  13288. dwestlichen, den s
  13289. stlichen und schlie
  13290. lich den nord
  13291. stlichen. La
  13292. t auch
  13293. hier " erst mal " Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr die ersten
  13294. Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich hat Euer Zauberer ( ! ) f
  13295. r die
  13296. starken Spells noch Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der letzten
  13297. Spruchrolle aus der s
  13298. dlichen Nische verschwindet einen Stock h
  13299. her eine Wand in
  13300. direkter N
  13301. he und verschafft Euch somit Zutritt zu Zeldas Gem
  13302. chern, wo auch
  13303. noch einige Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf Euch warten. Doch
  13304. zuvor dr
  13305. ckt Ihr unten in der Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner
  13306. Nische verharren mu
  13307. , auf das nord
  13308. stliche Pentagramm an der Wand, um im
  13309. Arbeitszimmer f
  13310. tere Zwecke eine Nische freizulegen.
  13311. Bevor Ihr Euch mit Zelda pers
  13312. nlich anlegt, solltet Ihr noch ganz im Nordosten
  13313. die Treppe hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt, 
  13314. ffnet Ihr
  13315. irgendeine der vier T
  13316. ren, eilt z
  13317. gig zu der gegen
  13318. berliegenden T
  13319. ffnet auch
  13320. diese und erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese Prozedur wiederholt Ihr
  13321. so lange, bis alle vier Nischen gepl
  13322. ndert sind und Ihr unter anderem im Besitz
  13323. eines Schl
  13324. ssels zum Kessel, eines des R
  13325. chers sowie einer enorm starken Waffe (
  13326. nur Euer Zepter +7 ist noch durchschlagkr
  13327. ftiger ) seid. Nun geht's zur
  13328. ck zur
  13329. Hexe. Unterwegs wird noch der Knopf etwas s
  13330. dlich von Zeldas verschlossener
  13331. Kammert
  13332. r gedr
  13333. ckt, wodurch eine Wand im Osten verschwindet, hinter der es
  13334. wiederum etwas Kampferfahrung f
  13335. r Euch gibt. Jetzt k
  13336. mpfen wir uns Zelda vor!
  13337. Dazu m
  13338. ssen wir jedoch unsichtbar sein - also jeder einen Schluck vom
  13339. Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer der Hexe, die gegen Gift und
  13340. Feuermagie immun ist. Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt ( notfalls mit
  13341. Verwirrung ) und sie mit den vier st
  13342. rksten Waffen plus Eurer
  13343. durchschlagkr
  13344. ftigsten ( Wasser- ) Magie bek
  13345. mpft, d
  13346. rfte der Sieg bald Euer
  13347. sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen Amethystschl
  13348. ssel. Schnappt
  13349. Euch dann schnell den Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten Nischen
  13350. und dr
  13351. ckt den Knopf an der 
  13352. eren 
  13353. stlichen Wand, um die T
  13354. r zum Rest des
  13355. Tempels zu 
  13356. ffnen. So, jetzt k
  13357. nnt Ihr nochmals in die Gruft steigen und den
  13358. Feuerballstab holen. Wer die somit entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder
  13359. verschwinden lassen m
  13360. chte, kann durch die nun offene T
  13361. r in das Hexengemach
  13362. eintreten und den Knopf gleich danach an der s
  13363. dlichen Wand dr
  13364. cken. So oder so
  13365. solltet Ihr dann aus dem Tempel raus und den aus den nun offenen T
  13366. menden Bestien Einhalt gebieten ( im sicheren Schutz des Drehfeldes k
  13367. es sich angenehmer ). Hat man alles 
  13368. berstanden, holt man noch den
  13369. Granatschl
  13370. ssel aus dem Arbeitszimmer und 
  13371. ffnet damit die T
  13372. r zur Apotheke, wo
  13373. nochmals zu den Waffen gegriffen werden mu
  13374. . Gleich nach der T
  13375. r wird der Knopf
  13376. ckt, und es geht im Laden hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr
  13377. hier die T
  13378. ffnet, fliegen allerhand Feuerb
  13379. lle durch die Gegend (nein " Hitze
  13380. immun "-Zauber w
  13381. re sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die T
  13382. wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind gr
  13383. tenteils nur alter Ramsch, daher
  13384. raus und ein letztes Mal in den Tempel.
  13385. Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu dr
  13386. cken, der einen Teleporter im S
  13387. entstehen l
  13388. t, in den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube neben uns zu
  13389. schlie
  13390. en - das Wurfobjekt findet man nach einer weiteren Kampfeinlage wieder.
  13391. erdem kann ein Topasschl
  13392. ssel eingeheimst werden, der bei Bedarf die
  13393. verschlossene Durchgangst
  13394. r im Nordosten 
  13395. ffnet; man kann ihn aber auch
  13396. aufbewahren, da die T
  13397. r mehr als unwichtig ist. Als letztes bleibt noch das
  13398. sselloch in der Wand ganz im Osten, das offensichtlich zu dem gefundenen
  13399. ssel zum Kessel passen sollte - tat es bei mir zwar nicht; aber Ihr k
  13400. nnt's
  13401. zumindest ja mal ausprobieren. Der Abgang in die n
  13402. chste Etage ist aber auch so
  13403. kein Problem, da mit dem Amethystschl
  13404. ssel von Zelda die T
  13405. r ganz im Nordwesten
  13406. ffnet werden kann und der Rest nur noch Formsache ist.
  13407. Stufe 16:
  13408. Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und ab durch die nun offene T
  13409. Norden, wo zum einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten die Wand vor
  13410. Euch verschwinden l
  13411. t und Ihr gleich mal mit den Bewohnern dieser Stufe
  13412. Bekanntschaft machen k
  13413. nnt, und wo zum anderen ein Knopf im Norden das Kraftfeld
  13414. im Osten ausschaltet, wo ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden mu
  13415. , bevor ein
  13416. verfluchter Chaos-Ring, der die R
  13417. stungsklasse angenehm erh
  13418. ht, gefunden werden
  13419. kann. Der Knopf hier l
  13420. t das aufgel
  13421. ste Kraftfeld auf Wunsch wieder entstehen,
  13422. da aber inzwischen bestimmt die zwei W
  13423. nde am Anfang verschwunden sind, geht's
  13424. dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr nach einer T
  13425. r und einer weiteren
  13426. Kampfeinlage die dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen k
  13427. tzlich erhaltet Ihr hier einen Metallschl
  13428. ssel. Durch Dr
  13429. cken des Knopfs an
  13430. der anderen T
  13431. t Ihr im S
  13432. den eine Wand verschwinden, hinter der sich ein
  13433. schier endloser Korridor erstreckt. Dort mu
  13434.  erneut eine Wache 
  13435. berwunden
  13436. werden, bevor man mittels Knopfdruck nach dem Drehfeld eine Wand etwas s
  13437. dlich
  13438. verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand m
  13439. ssen nochmals die Zepter
  13440. geschwungen werden, um anschlie
  13441. end einen verfluchten Chaos-Helm zu erreichen,
  13442. nach dessen Entnahme aus der Nische eine Wand auf der anderen Seite des Ganges
  13443. verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen Kraftfeldes wandert der erste
  13444. Chaos-Degen in unser Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte verflucht
  13445. ist, aber die bisher beste Waffe abgibt; zudem m
  13446. tet Ihr Ja mittlerweile den "
  13447. Entfluchen "-Zauber k
  13448. nnen oder? Wer hier noch das Pentagrarnm befummelt, kann
  13449. dadurch das Drehfeld drau
  13450. en auf dem Gang ausschalten.
  13451. Jetzt geht's wieder ein St
  13452. ck zur
  13453. ck, wo man den Knopf bei der Pergamentrolle
  13454. ckt, im Laufschritt die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach Norden macht
  13455. und bei der f
  13456. r kurze Zeit aufgel
  13457. sten Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der
  13458. Druckplatte verschwinden s
  13459. dlich nacheinander einzelne Wandst
  13460. cke, die uns
  13461. Zutritt zu diversen Teleportern gew
  13462. hren. 
  13463. ber den s
  13464. dwestlichsten gelangen wir
  13465. an den zweiten Chaos-Helm. Wieder zur
  13466. ckteleportiert, wiederholen wir die
  13467. Prozedur, nur da
  13468.  wir diesmal immer geradeaus durch die aufgel
  13469. sten W
  13470. nde nach
  13471. den laufen, bis wir hinter einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten
  13472. Chaos-Degen ersp
  13473. hen. Auf dem Ruckweg nach Norden biegen wir bei der zweiten
  13474. Gelegenheit rechts ab und kommen so vor dem Zur
  13475. ckbeamen noch zu einem guten
  13476. Pfeil f
  13477. r die Bogensch
  13478. tzen unter Euch.Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei
  13479. der n
  13480. chsten Aktion werdet Ihr vor Ersch
  13481. pfung st
  13482. hnen. Es gilt n
  13483. mlich, den
  13484. ber 500 kg schweren verfluchten Schl
  13485. ssel aus der Nische ganz im S
  13486. den bis zum
  13487. sselloch am Ende des Korridors im Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp
  13488. 70 Schritten angekommen seid und den Schl
  13489. ssel mit dem Schl
  13490. sselloch benutzt
  13491. habt, k
  13492. nnt Ihr ihn hier erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im S
  13493. verschwundenen Wand Eure ganze Kondition f
  13494. r weniger friedliche Aktionen
  13495. tigt. Als Lohn gibt's dann einen federleichten Chaos-Schl
  13496. ssel, bei dessen
  13497. Entnahme im Teleportationsraum ein Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit
  13498. dem verfluchten Schl
  13499. ssel zum Anfang zur
  13500. ckbeamt.
  13501. Nun k
  13502. nnen wir uns der westlichen H
  13503. lfte widmen, wo wir gleich in tiefere
  13504. Regionen vordringen. Da wir bald wieder zu den Waffen greifen m
  13505. ssen, trennen
  13506. wir uns vorl
  13507. ufig von unserem " Halbtonner ". Die T
  13508. r im Nordosten kann entweder
  13509. durch Betreten einer der zwei Druckplatten oder durch simplen T
  13510. rknopfdruck
  13511. ffnet werden. Nach anschlie
  13512. endem Kampf kann man die Grube entweder durch
  13513. cken des Knopfs im Nordwesten, gefolgt von dem im Nordosten, oder nach
  13514. Abseilen und Dr
  13515. cken des Knopfes, nachdem die T
  13516. r vor der zur
  13517. hrenden Treppe
  13518. ffnet wurde, schlie
  13519. en. Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-Beinschienen.
  13520. Nach Dr
  13521. cken des s
  13522. dwestlichen Knopfes geht's die in dessen N
  13523. he liegende Treppe
  13524. rts, wo das zuvor wieder eingesammelte " Schwergewicht " in die Nische
  13525. gelegt wird, deren Pergament nach einem " b
  13526. sen Metall " verlangt. Ist die
  13527. Forderung erf
  13528. llt, verschwindet eine Wand, und wir gelangen an ein weiteres
  13529. Chaos-R
  13530. stungsteil. Den Schl
  13531. ssel wieder brav mitnehmen und endg
  13532. ltig im
  13533. sselloch neben der Druckplatte bei den beiden Treppen verschwinden
  13534. lassen.Dadurch k
  13535. nnen wir die T
  13536. r im Nordwesten 
  13537. ffnen und wieder ein paar
  13538. Skelettwachen in ihre Einzelteile zerlegen. Durch Knopfdruck 
  13539. ffnet sich die
  13540. westliche T
  13541. r und l
  13542. t nochmals eine Schar Untote auf Euch los. Der M
  13543. he Lohn
  13544. ist ein Paar schicke Chaos-Handschuhe.
  13545. Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschl
  13546. ssel dabei, denn wenn Ihr den
  13547. Knopf vor der Wachstube dr
  13548. ckt, m
  13549. t Ihr mit dem wei
  13550. en Perlenschl
  13551. ssel die T
  13552. aufschlie
  13553. en. Oben wird zuerst die s
  13554. dlichste, dann die nord
  13555. stliche, gefolgt
  13556. von der s
  13557. stlichen, und schlie
  13558. lich die n
  13559. rdlichste Druckplatte betreten.
  13560. Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen verschwundenen Wand drei weitere
  13561. Chaos-Gegenst
  13562. nde und durch Druck auf das s
  13563. dliche Pentagramm auch noch ein
  13564. kleines Vesperpaket. Durch nochmaliges Dr
  13565. cken des F
  13566. nfzacks gelangt Ihr wieder
  13567. ck und k
  13568. nnt Euch der Wachstube zuwenden, die nach der Benutzung des
  13569. schwarzen Perlenschl
  13570. ssels mit dem Schl
  13571. sselloch in der N
  13572. he ihre Pforten 
  13573. ffnet
  13574. und Euch gleich mit neuem Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung
  13575. lauert hinter der Wand, die durch Betreten der Druckplatte unmittelbar daneben
  13576. verschwindet. Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein zweites Mal
  13577. auf die Dnuckplatte, um die Wand wieder entstehen, eine andere im Westen aber
  13578. r verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf wird gedr
  13579. ckt und die
  13580. Druckplatte nochmals betreten. Der nun zug
  13581. ngliche Knopf wird ebenfalls
  13582. ckt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte und Wachstubent
  13583. r verschwindet
  13584. und erneut einen Knopf zum Dr
  13585. cken preisgibt.
  13586. Nun sind gar zwei W
  13587. nde verschwunden: eine zwei Felder n
  13588. rdlich und eine drei
  13589. Felder nordwestlich, wo der Knopf zuerst gedr
  13590. ckt wird, bevor der andere folgt.
  13591. Dadurch verschwindet die Wand hinter Euch, wo schon wieder ein Knopf zu
  13592. erreichen ist. Wurde auch dieser gedr
  13593. ckt, verschwindet eine Wand schr
  13594. g neben
  13595. der Druckplatte, die nun nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die
  13596. Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und Euch den zweiten Chaos-Schl
  13597. einbringt. Wenn Ihr jetzt noch den Metallschl
  13598. ssel mit dem Schl
  13599. sselloch an der
  13600. rdlichen Seite der Wand unmittelbar n
  13601. rdlich neben der Druckplatte benutzt.
  13602. ffnet sich auch die T
  13603. r im S
  13604. dwesten der Wachstube, wo mal wieder die Waffen
  13605. zum Einsatz kommen. Im S
  13606. dwesten befindet sich eine kleine Druckplatte, auf die
  13607. irgendein Gegenstand zu legen ist, um eine S
  13608. ule im Norden zu beseitigen, hinter
  13609. der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-Schl
  13610. ssel warten. Nach dessen
  13611. Entnahme aus seiner Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der wir
  13612. wieder ein schmuckes St
  13613. r unsere Chaos-Sammlung finden.
  13614. Jetzt zur
  13615. ck nach oben, wo im S
  13616. dosten noch eine Wand verschwunden ist, was Euch
  13617. zu einem Chaos-Schild verhilft. Anschlie
  13618. end geht's in den 
  13619. ersten Norden der
  13620. Ebene, wo die drei Chaos-Schl
  13621. ssel Verwendung finden. In der n
  13622. rdlichen Nische
  13623. liegt wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei deren Entnahme etwas
  13624. dwestlich eine Wand verschwindet, hinter der ein besiegter Skelettw
  13625. chter
  13626. einen weiteren Chaos-Schl
  13627. ssel hinterl
  13628. t. Durch Dr
  13629. cken des dortigen Knopfes
  13630. st sich neben Euch eine Wand auf, und Ihr m
  13631. t abermals Eure Waffen sprechen
  13632. lassen, bevor ein weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur
  13633. Wandergrube, bei der Ihr Euch im s
  13634. stlichsten Feld abseilen m
  13635. t, um nach
  13636. einer weiteren Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu erweitem. Der Knopf
  13637. wird gedr
  13638. ckt. um durch einen Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen und
  13639. Euch wieder im Kampf gegen das B
  13640. se zu bew
  13641. hren. Im Rondell hinter der T
  13642. ckt Ihr zuerst den westlichen, dann den n
  13643. rdlichen, darauf den s
  13644. dlichen und
  13645. zuletzt den 
  13646. stlichen Knopf.
  13647. Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz nach unten. wo bereits eine
  13648. haarige Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen l
  13649. t sich f
  13650. r den "
  13651. Teleportation "-Zauber verwendbar. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt und den
  13652. Teleporter durch Knopfdruck freigelegt habt, k
  13653. nnt Ihr ihn benutzen. Zum
  13654. Abschlu
  13655.  solltet Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen des
  13656. Wandergrubenraums, um nach einem weiteren Fight an das letzte noch fehlende
  13657. Chaos-St
  13658. ck zu gelangen. Jetzt wieder zur
  13659. ck, und Ihr k
  13660. nnt die T
  13661. r zum
  13662. Dragonlord mit dem noch 
  13663. brigen Chaos -Schl
  13664. ssel 
  13665. ffnen und entschwinden.
  13666. Stufe 17:
  13667. Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen und uns somit vorerst den
  13668. ckzug versperrt haben, geht's mittels Knoptdruck durch die westliche T
  13669. den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte treffen: die Flugsch
  13670. del. Hier
  13671. wird auch die letzte kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den anderen
  13672. drei in die entsprechenden Nischen gestellt.Nachdem auch der Knopf im S
  13673. dwesten
  13674. ckt wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter der 
  13675. stlichen T
  13676. den Troph
  13677. en-Raum. Hier erwarten uns statt Flugk
  13678. pfen allerhand Ratten. Von den
  13679. beiden erreichbaren Brunnen frischt der s
  13680. dlichere Trefferpunkte auf. Wer meint,
  13681. nochmals in h
  13682. here Stufen zur
  13683. cksteigen zu m
  13684. ssen, kann durch Entnahme von
  13685. Leonalas Gebeinen die dazu n
  13686. tige Treppe wieder zug
  13687. nglich machen, ansonsten
  13688. geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo wieder einige Flatterbirnen
  13689. Wache schieben. Die Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den n
  13690. chsten
  13691. Stufen noch zu erwarten habt, w
  13692. hrend nach Entnahme des Drachenfeuers aus der
  13693. Nische im Stabraum, durch Dr
  13694. cken des T
  13695. rknopfes von innen, im Statuen-Raum eine
  13696. Wand verschwindet. So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das hinter
  13697. der verschwundenen Wand wartende Drachengift gar nichts - also unter der sich
  13698. schlie
  13699. enden T
  13700. r flink hindurchhuschen und mit der phantastischen Waffe in den
  13701. nden die Halle des Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord pers
  13702. nlich
  13703. wartet.
  13704. Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber zur
  13705. ckhalten, da er s
  13706. mtliche
  13707. Zauberspr
  13708. che auf Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind ebenfalls zu
  13709. vermeiden, da seine Hiebe f
  13710. r Euch ein schnelles Aus bedeuten k
  13711. nnen. Falls Ihr
  13712. ihn jedoch ganz konventionell umkreist und im richtigen Moment vor allem in den
  13713. chst effektiven Drachengift auf ihn eindrescht, m
  13714. tet Ihr 
  13715. ber kurz oder lang
  13716. den Sieg davontragen. Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann beiden Helden noch
  13717. je einen Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr ja noch vorr
  13718. haben. Zu den 
  13719. berresten des Dragonlords z
  13720. hlen nicht nur eine " heilende "
  13721. Waffe und ein guter Schild, sondern auch ein Drachenschl
  13722. ssel - alles mitnehmen!
  13723. Anschlie
  13724. end wird der Knopf im Westen gedr
  13725. ckt, und weiter geht's hinter einer
  13726. verschwundenen S
  13727. ule im S
  13728. dwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer f
  13729. r unsere
  13730. Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich im S
  13731. dosten. Durch dessen Druck
  13732. verschwindet eine S
  13733. ule im Norden, hinter der wieder mal ein fliegender
  13734. Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch wieder einen Knopf im S
  13735. dosten, der
  13736. eine S
  13737. ule im S
  13738. dwesten aufl
  13739. st, wo ein letztes Mal die Waffen ins Spiel
  13740. gebracht werden. Im 
  13741. ersten Ring dr
  13742. ckt man noch den Knopf, im Westen und
  13743. anschlie
  13744. end den daraufhin erreichbaren im S
  13745. dosten, wodurch im S
  13746. dwesten
  13747. nochmals ein effektiver Pfeil eingesackt werden kann, bevor man mit dem
  13748. Drachenschl
  13749. ssel im S
  13750. dosten die T
  13751. r zur n
  13752. chsten Stufe aufsperrt und mutig in
  13753. die Drachenhalle hinabsteigt.
  13754. Stufe 18:
  13755. In neuer grafischer Umgebung bekommt man es hier mit ausgesprochen z
  13756. hen Gegnern
  13757. zu tun. Um die T
  13758. r im Westen zu 
  13759. ffnen, mu
  13760.  lediglich der alte Knochen
  13761. aufgehoben werden. Anschlie
  13762. end gilt es die vier gegen Luft-Magie immunen gr
  13763. Drachen zu erledigen, um einen Drachenschl
  13764. ssel f
  13765. r die T
  13766. r in die n
  13767. chste Stufe
  13768. ganz im Westen zu ergattern. Das Zerst
  13769. ren der zehn verstreut herumliegenden
  13770. nen Dracheneier bringt zus
  13771. tzliche Erfahrung, au
  13772. erdem k
  13773. nnen zwei alte
  13774. Magie-Spruchrollen gefunden werden...
  13775. Stufe 19:
  13776. Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im 
  13777. brigen gegen Erden-Magie immun
  13778. sind.Ebenfalls finden sich f
  13779. nf erfahrungsspendende Lava-Dracheneier zum
  13780. zerst
  13781. ren. Von den zwei alten Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer
  13782. Wand, die sich erst aufl
  13783. st, wenn Ihr die Druckplatte im Nordwesten hinter der
  13784. r betreten habt. Die T
  13785. r in die Tiefe dagegen 
  13786. ffnet sich, wenn der erk
  13787. mpfte
  13788. Drachenschl
  13789. ssel benutzt wird.
  13790. Stufe 20:
  13791. Jetzt erwarten Euch vier baue, gegen Wasser-Magie resistente Drachen und deren
  13792. sieben zu zerst
  13793. rende blaue Eier. Nat
  13794. rlich sollten auch wieder die beiden alten
  13795. Magie-Spruchrollen mitgenommen werden, ehe es durch Benutzen des hart erk
  13796. mpften
  13797. Drachenschl
  13798. ssels nach unten geht.
  13799. Stufe 21:
  13800. Hier warten hinter der westlichen T
  13801. r zwei rote, gegen Feuer-Magie immune
  13802. Drachen auf ihre Niederlage. Der von ihnen 
  13803. briggebliebene Kristallschl
  13804. ffnet die n
  13805. rdliche Schatzkammert
  13806. r, hinter der durch Entnahme der Halskette
  13807. aus der Nische eine Wandreihe nordwestlich verschwindet und so einen weiteren
  13808. Drachen freil
  13809. t, der den Kristallschl
  13810. ssl f
  13811. r die T
  13812. r im S
  13813. dwesten, die uns
  13814. eine Ebene tiefer f
  13815. hrt, bei sich tr
  13816. gt. Hier unten erwarten uns nochmals drei
  13817. Drachen und obendrein acht zu zerst
  13818. rende rote Dracheneier. Mit einem im S
  13819. gefundenen und einem erk
  13820. mpften Kristallschl
  13821. ssel in den H
  13822. nden geht's dann
  13823. nochmals zur
  13824. ck nach oben, wo die s
  13825. dliche Schatzkammert
  13826. r mit einem der beiden
  13827. Kristallschl
  13828. ssel ge
  13829. ffnet werden kann. W
  13830. hrend Ihr die herumliegenden M
  13831. liegen lassen k
  13832. nnt, solltet Ihr jedoch noch die f
  13833. nf auf dieser Ebene
  13834. verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im S
  13835. dwesten der s
  13836. dlichen
  13837. Schatzkammer findet Ihr hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand eine -
  13838. unter anderem magische - Waffe der Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren
  13839. Hilfe auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen der alten Magie in ihr
  13840. Repertoire aufzunehmen verm
  13841. gen, sofern ihr Spruchbuch noch entsprechend Platz
  13842. bietet. Sind alle n
  13843. tzlichen Gegenst
  13844. nde und die zwei letzten noch fehlenden
  13845. alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr wieder nach unten, wo der zweite
  13846. Kristallschl
  13847. ssel mit dem Schl
  13848. sselloch an einem einzelnen Wandblock im
  13849. Nordosten benutzt und dadurch die T
  13850. r im 
  13851. ersten Osten entriegelt wird, hinter
  13852. der die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 f
  13853. Stufe 22:
  13854. In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den unangenehmen Augen zu tun, die
  13855. jedoch nach einem kr
  13856. ftigen Verwirrungszauber nur noch halb so gef
  13857. hrlich sind -
  13858. die fliegenden Totenk
  13859. pfe d
  13860. rften hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die
  13861. Treppe hinter der s
  13862. dlichsten T
  13863. r bringt uns einen Stock h
  13864. her, von dort aus
  13865. beamt uns der Teleporter im 
  13866. ersten S
  13867. dwesten in einen Raum mit einem
  13868. Kristallschl
  13869. ssel. Mit dem s
  13870. dlichen Teleporter kommen wir ganz in die N
  13871. he des
  13872. passenden Schl
  13873. ssellochs, um die Wand zum noch verschlossenen Raum des Crystal
  13874. Dragons verschwinden zu lassen. Bevor wir die sagenumwobene Statuette in Besitz
  13875. nehmen k
  13876. nnen, brauchen wir noch einen zweiten Kristallschl
  13877. ssel, den wir jedoch
  13878. erst in der letzten Etage finden, in die wir 
  13879. ber die Treppe im Nordwesten, die
  13880. Inschrift mi
  13881. achtend, hinabsteigt.
  13882. Stufe 23:
  13883. Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht unl
  13884. sbar schwer. Ihr k
  13885. alles, was Ihr an magischen Tr
  13886. nken und Objekten bis hierher aufgespart habt,
  13887. nun exzessiv in Szene setzen und m
  13888. t es nicht einmal f
  13889. r den Endkarnpf mit
  13890. Ariath aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand bezwungen werden mu
  13891.  ( und
  13892. kann ): dem Crystal Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz befindet. Eure
  13893. Ausgangssituation: 
  13894. ber die zwei Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach
  13895. Osten gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald Ihr das Schriftst
  13896. aufhebt, k
  13897. nnt Ihr an vier vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch
  13898. allerdings aus dem eigenen Leib ziehen m
  13899. t - wer kein Interesse an diesem
  13900. chst zweifelhaften Vergn
  13901. gen hat, l
  13902. t das Papier liegen ( steht sowieso
  13903. nichts Wichtiges drauf ).Weiter geht's 
  13904. ber die n
  13905. chste Druckplatte nach Osten,
  13906. ohne von den Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr lieber in der
  13907. Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln,
  13908. wo jedoch au
  13909. er einer weiteren Falle nichts Ersch
  13910. tterndes auf Euch wartet im
  13911. brigen ist der Apfel vergiftet! 
  13912. ber die n
  13913. chste Druckplatte m
  13914. t Ihr wieder
  13915. nach Osten bis zur T
  13916. r eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu geraten. Die T
  13917. kann getrost ge
  13918. ffnet werden, sollte aber, bevor die n
  13919. chste Druckplatte
  13920. betreten wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein paar Giftb
  13921. lle von
  13922. rts abbekommt.
  13923. ber die n
  13924. chste Druckplatte geht's durch die zweite T
  13925. r im Osten, die auch
  13926. sofort wieder von au
  13927. en geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier W
  13928. nde im
  13929. vorigen Raum beseitigt und somit einigen Priestern Ariaths den Weg freigemacht
  13930. habt. Hier hinter der T
  13931. nnt Ihr Euch jedoch einen nach dem andern
  13932. vorkn
  13933. pfen, was dank Eurer mittlerweile guten Waffen eine recht kurze
  13934. Angelegenheit werden d
  13935. rfte. Wenn Ihr zus
  13936. tzlich noch auf die Druckplatte hinter
  13937. Euch tretet, werden die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit Eisbolzen
  13938. beschossen. Au
  13939. erdem ist der " B
  13940. ses Halten "-Zauber in diesem Fall sehr
  13941. angenehm.
  13942. Habt Ihr die Kapuzen bew
  13943. ltigt, gibt's dort einen Knopf zu dr
  13944. cken, der zwei
  13945. nde verschwinden l
  13946. t und Euch im n
  13947. chsten Raum neben dem Arbeitszimmer im
  13948. den auch noch den Kraftraum im Norden und eine gr
  13949. ere Halle im Osten
  13950. erreichen l
  13951. t. Im Arbeitszimmer gelangt man via Knopfdruck und " Verbannen
  13952. "-Zauber an den begehrten zweiten Kristallschl
  13953. ssel, nach dessen Entnahme aus
  13954. seiner Nische Ihr schnellstm
  13955. glich zur Seite treten solltet, falls Euch Euer
  13956. Bildschirmleben lieb ist. Mit dem Schl
  13957. ssel im Gep
  13958. ck geht's dann zur
  13959. ck nach
  13960. Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den schlechten Apfel aus der Nische
  13961. genommen habt und Euch somit die Grube am R
  13962. ckweg hindert, kann diese mit dem
  13963. Knopf um die Ecke wieder geschlossen werden ( wenn Euch ein " Teleportation
  13964. "-Zauber zu schade ist ).
  13965. ck in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem Teleporter im Nordosten zu einem
  13966. sselloch im S
  13967. dosten, wo der Kristallschl
  13968. ssel sogleich Verwendung findet.
  13969. Anschlie
  13970. end teleportiert Ihr Euch wieder zur
  13971. ck und tretet in die Kammer des
  13972. Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur jedoch unter den Nagel rei
  13973. solltet Ihr mittels Knopfdruck die T
  13974. r von innen verschlie
  13975. en, um nicht im
  13976. Flammenhagel ein hei
  13977. es Ende zu finden. Wer Zeit hat, wartet, bis die
  13978. Feuerballschleuder verstummt ist, und begibt sich dann zur
  13979. ck in Stufe 23; wer
  13980. es etwas eiliger hat, kann sich selbstverst
  13981. ndlich auch schon vorzeitig dorthin
  13982. teleportieren. Wieder unten angelangt, k
  13983. nnt Ihr Euch mit dem Crystal Dragon in
  13984. der Hand in die gro
  13985. e Halle im Osten begeben und die mit einem starken " B
  13986. Halten "-Zauber gel
  13987. hmten Betbr
  13988. der mit der magischen Kraft des Drachens ins
  13989. Nirwana schicken. Eine gro
  13990. e Ansammlung von Ariaths Handlangern findet Ihr
  13991. hinter der T
  13992. r im Osten. Am Rande sei erw
  13993. hnt, da
  13994.  der " Gottesschlag "-Zauber
  13995. nur funktioniert, wenn Ihr unmittelbar vor der zu bek
  13996. mpfenden Kreatur steht. Da
  13997. dies der st
  13998. rkste Angriffszauber ist, den im 
  13999. brigen auch der Crystal Dragon
  14000. abfeuert, solltet Ihr dar
  14001. ber Bescheid wissen.
  14002. So Ihr in der gr
  14003. eren Halle den Knopf im Nordosten dr
  14004. ckt, bekommt Ihr etwas
  14005. westlich noch weitere Opfer f
  14006. r Euer Kristallspielzeug. Durch Dr
  14007. cken des Knopfs
  14008. den ( an der " Nase des Totenkopfs " ) verschwindet im Nordwesten eine
  14009. Wand, wo neben einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch eine Treppe
  14010. wartet, die uns 
  14011. ber einen tieferen Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder
  14012. aufsteigen l
  14013. t. Dort gilt es wieder, einige Schergen Ariaths zu vernichten. Der
  14014. nun erreichbare Knopf l
  14015. st etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer T
  14016. den, treten wir dann ins Gemach des Oberb
  14017. sewichts ein, was 
  14018. brigens auch
  14019. mittels Knopfdruck vom Norden her m
  14020. glich gewesen w
  14021. re. Die Druckplatte solltet
  14022. Ihr aufgrund einer Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im Grunde
  14023. genommen recht leicht aus seinem zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am
  14024. besten von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und la
  14025. t die 
  14026. brige Arbeit
  14027. den Crystal Dragon erledigen. Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, d
  14028. Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen und Ihr k
  14029. nnt aus seinen
  14030. berresten unter anderem einen Kraftschl
  14031. ssel absahnen.
  14032. Jetzt mu
  14033.  nur noch das Pentagramm an der Westwand betatscht werden, und Ihr
  14034. rft Euch zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der Kraftschl
  14035. ssel Zutritt
  14036. verschafft. Dort m
  14037. t Ihr vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier
  14038. Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in die gro
  14039. e Halle geht. Hier
  14040. werden die Klunker, wie auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier
  14041. Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im S
  14042. den, bernstein im Westen, rot im
  14043. Norden und gr
  14044. n im Osten.Daraufhin m
  14045. te Euch ein Teleporterschl
  14046. ssel vor die
  14047. e fallen, der mit dem Schl
  14048. sselloch ganz im S
  14049. den ( am " Kinn des Totenkopfs
  14050. " ) benutzt wird und einen Teleporter im 
  14051. ersten Nordosten der Ebene entstehen
  14052. t. An diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten Priester ins Jenseits
  14053. zu schicken, bevor Ihr Euch via Beam-o-mat in Sicherheit bringen und die
  14054. wohlverdiente Schlu
  14055. sequenz genie
  14056. Autor: Jens Bischoff
  14057. @endnode
  14058. @node "Crystal Hammer"
  14059. @{b}Spielname:      Crystal Hammer@{ub}     
  14060. Hersteller:     Magic Bytes  (1989)
  14061. Genre:          Geschicklichkeit
  14062. @{b}Cheat:@{ub}
  14063. Wenn man startet, <LEFT MOUSE> gedr
  14064. ckt halten.
  14065. @endnode
  14066. @node "CrystalKingdom"
  14067. @{b}Spielname:      Crystal Kingdom Dizzy@{ub}     
  14068. Hersteller:     ?        
  14069. Genre:          ?
  14070. @{b}Codes:@{ub} ( Im Game-Genie eintippen )
  14071. - " G5J73Q8HK " : Level 2
  14072. - " 83J5G62KF " : Level 4
  14073. - " H7T554Y9L " : Level 3
  14074. - " F7J7G8FD8 " : unendlich Leben
  14075. @endnode
  14076. @node "Crystals of Aborea"
  14077. @{b}Spielname:      Crystals of Aborea@{ub}     
  14078. Hersteller:     Silmarils        
  14079. Genre:          Rollenspiel
  14080. @{b}Cheats:@{ub}
  14081. Im Charakterbildschirm Jarel ausw
  14082. hlen und das Flaschensymbol anklicken.
  14083. Danach dr
  14084. ckt Ihr (vier Mal ?):
  14085.         <CTRL> + <V>    volle Lebenspunkte
  14086.         <CTRL> + <M>    dreieckiger Kristall ins Inventar
  14087.         <CTRL> + <G>    restliche Kristalle ins Inventar
  14088. @endnode
  14089. @node "Cube X"
  14090. @{b}Spielname:      Cube X@{ub}     
  14091. Hersteller:     ?        
  14092. Genre:          ?
  14093. @{b}Levelcodes:@{ub}
  14094.    Level 0: EAGLE      38: ICE         76: TWILIGHT   114: HIDDEN
  14095.          1: HARD       39: ARMED       77: ZONE       115: OFF
  14096.          2: TIME       40: RETRY       78: OIL        116: MISTAKE
  14097.          3: LIBERTY    41: BOTTLE      79: EGGS       117: TURN
  14098.          4: FIGURE     42: MONEY       80: CHICKEN    118: HIERARCHY
  14099.          5: GOLEM      43: GOLD        81: HUNTER     119: ALLIANCE
  14100.          6: SWORD      44: FOREVER     82: LINE       120: DOS
  14101.          7: MIRROR     45: EVERGREEN   83: PROGRAMME  121: MEGABYTE
  14102.          8: DRAGON     46: OLD         84: BOX        122: PERCENT
  14103.          9: SUCCES     47: POWER       85: HIT        123: BIKE
  14104.         10: STONED     48: NOSE        86: SONG       124: TEMPLE
  14105.         11: LIGHTNING  49: MARK        87: ELEPHANT   125: ORACLE
  14106.         12: FLAME      50: PEN         88: LION       126: MYSTERIOUS
  14107.         13: PEANUT     51: INK         89: CROCODILE  127: SIGN
  14108.         14: FOOD       52: DUNGEON     90: KILLER     128: CANDLE
  14109.         15: TABLE      53: MASTER      91: MURDER     129: DREAM
  14110.         16: MONKEY     54: KING        92: MISSISIPPI 130: NIGHTMARE
  14111.         17: DIDK       55: LASER       93: NEW YORK   131: KNIFE
  14112.         18: KNEE       56: RAZOR       94: DOWNTOWN   132: CHAIR
  14113.         19: UNKNOWN    57: SOAP        95: RAT        133: SAIL
  14114.         20: HOT DOG    58: SNOW        96: MAD        134: BREAKFAST
  14115.         21: AMERICA    59: PEOPLE      97: CRAZY      135: LUNCH
  14116.         22: ZEUS       60: WONDERLAND  98: LICENSE    136: DINDER
  14117.         23: LEANDER    61: ALICE       99: PLANE      137: CHIP
  14118.         24: PEACE      62: EDISON     100: ZERO       138: GAME
  14119.         25: GO HOME    63: EINSTEIN   101: FIRE       139: JOISTICK
  14120.         26: CODEING    64: BISMARCK   102: WOOD       140: MICE
  14121.         27: STRANGE    65: BIRD       103: BURIED     141: YUNK YARD
  14122.         28: SILENCE    66: PENGUIN    104: EIRE       142: CABLE
  14123.         29: VOICE      67: SHIRT      105: GERMANY    143: CALL
  14124.         30: ATTACK     68: MILK       106: TANK       144: BALL
  14125.         31: SHIELD     69: MAIL       107: WEAPON     145: BOOK
  14126.         32: APPLE      70: WATER      108: CAKE       146: CAR
  14127.         33: MANHATTEN  71: KITCHEN    109: POTATOE    147: ISLAND
  14128.         34: BLACK      72: RADIO      110: PERISCOPE  148: SPOON
  14129.         35: PINK       73: CIGARETTE  111: CUBE       149: HAMMER
  14130.         36: SWEET      74: NEWSPAPER  112: FIELD
  14131.         37: COLD       75: WAR        113: BATTLECRY
  14132. @endnode
  14133. @node "Cubulus"
  14134. @{b}Spielname:      Cubulus@{ub}
  14135. Hersteller:     Software 2000           
  14136. Vertrieb:       United Software
  14137. Genre:          Knobelspiel
  14138. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  14139. Grafik:         54 %
  14140. Sound:          53 %
  14141. Motivation:     74 %
  14142. @{b}Tip f
  14143. rs Neunerfeld:@{ub} 
  14144. Numerieren Sie die Felder wie bei einer Telefontastatur von 1 bis 9 durch. 
  14145. Fangen Sie nun mit dem Feld 1 (ganz oben links) an, dann vervollst
  14146. ndigen 
  14147. Sie die Felder 1,2,4, und 5. Dadurch k
  14148. nnen Sie jetzt 3,6,7 und 8 
  14149. verschieben, ohne da
  14150.  sich die bereits zusammengestellten Felder wieder 
  14151. ndern.
  14152. @endnode
  14153. @node "Curse Enchantia" 
  14154. @{b}Spielname:     Curse of Enchantia@{ub}     
  14155. Hersteller:     Core Design      
  14156. Genre:          Adventure
  14157. @{b}Screenshots:@{ub}
  14158. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Curse_of_Enchantia/curseofenchantia.jpg"}
  14159. @{"Komplettl
  14160. sung" LINK CurseEnch_Komp}
  14161. @endnode
  14162. @node CurseEnch_Komp
  14163.  @{b}CURSE OF ENCHANTIA - Komplettl
  14164. sung :@{ub}
  14165.  Nachdem  man bemerkt hat, da
  14166.  es noch  etwas sch
  14167. neres im Leben gibt, als
  14168.  gefesselt  an einer  Wand zu  h
  14169. ngen, entschlie
  14170. t  man sich,  um Hilfe zu
  14171.  rufen.  Sofort  eilt  der  tolpatischige  Wachposten  herbei, um nach dem
  14172.  Rechten  zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert  er 
  14173. ber eine Stufe und l
  14174.  den  Schl
  14175. ssel f
  14176. r  die Fu
  14177. schellen  fallen. Danach  die Mauer bearbeiten
  14178.  und  die  erscheinende  B
  14179. roklammer  einstecken.  Mit  dieser  l
  14180. t  sich
  14181. mlich  die Kerkert
  14182. ffnen.  Auf dem weiteren  Weg nach links l
  14183. t man
  14184.  in  Vorbeigehen das Goldfischglas und  die unz
  14185. hligen Diamanten mitgehen.
  14186.  Auf  dem Meeresboden steht man schlie
  14187. lich bis zum Scheitel im Wasser und
  14188.  es  ist angebracht, das  runde Aquarium als  Taucherhelm zu benutzen. Nun
  14189.  befreit   man  den  Fisch   aus  seinem  Gef
  14190. ngnis,   woraufhin  man  aus
  14191.  Dankbarkeit  eine Muschel erh
  14192. lt.  Etwas weiter findet  man im Sand einen
  14193.  Regenwurm,  den man  bei Mr.  Fish f
  14194. r  etwas Luft  eintauschen kann. Der
  14195.  orientierungslosen  Schildkr
  14196. te bietet  man die  Muschel an.  Diese zeigt
  14197.  sich   sofort  begeistert  und   bringt  den  Helden   gefahrlos  an  den
  14198.  Zitteraalen  vorbei. Im  seegras liegt  eine Harpune,  die gegen  den nun
  14199.  folgenden  Hai  benutzt  werden  mu
  14200. .  Vor  allem richtiges Timing ist an
  14201.  dieser  Stelle erforderlich.  Danach gelangt  man zu einer Riesenmuschel,
  14202.  die  nur im geschlossenen  Zustand 
  14203. bersprungen werden  kann. Der st
  14204. t  sich mit Hilfe der Stange 
  14205. ffnen und man findet sich schlie
  14206. lich in
  14207.  einer  H
  14208. hle  wieder.  Hier  k
  14209. nnen  die  Algen von den Felsen abgekratzt
  14210.  werden  und der Schalter an  der Wand legt den  weiteren Weg frei. In den
  14211. umen   die  man  im  Anschlu
  14212.    durchwandern  darf,  sammelt  man  alle
  14213.  herumliegenden   Felsbrocken  ein   und  bringt   sie  zum  meditierenden
  14214.  Steinhauer,  der diese bereitwillig zertr
  14215. mmert.  Nun begibt man sich auf
  14216.  die  Suche nach Stock, Monitor  und M
  14217. nze. Im Raum  mit dem Magneten legt
  14218.  man  zun
  14219. chst  das  Brett  auf  den  Felsen, was eine hervorragende Wippe
  14220.  ergibt.  Anschlie
  14221. end mu
  14222.   der Monitor  geworfen werden,  wodurch man den
  14223.  erstrebten  Gegenstand schlie
  14224. lich erreichen kann. Als n
  14225. chstes verbindet
  14226.  man  den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bis
  14227.  dahin  ebenfalls  gefunden  haben  sollte.  Nun  angelt  man sich mit den
  14228.  Magneten  den Draht aus einem Loch in  der Wand. Der Draht wird nun durch
  14229.  die  
  14230. sen  als  Stolperdraht  gespannt,  um  den  permanent auftauchenden
  14231.  Schlamm-Monster  seinen Rumpf  abzutrennen. Den  
  14232. briggebliebenen Schlamm
  14233.  kann  man  mit  dem  Algenstab  verbinden.  Die M
  14234. nze wird in den Brunnen
  14235.  geworfen.   Der  nun  entegengenommene  Helm  erm
  14236. glicht  das  gefahrlose
  14237.  Durchschreiten  des Steinschlages.  Auf dem  Grund im  jetzt angekommenen
  14238.  Brunnen  steigt  man  in  den  Eimer  und  schmiert  sich den Schlamm ins
  14239.  Gesicht.  Nachdem man an der Erdoberfl
  14240. che angekommen ist, macht man sich
  14241.  auf  den  Weg  in  die  naheliegende  Stadt. Unterwegs begegnet man einem
  14242.  Pirat,  der sich aber mit seinem  eigenen Schwert vertreiben l
  14243. t. In der
  14244.  Stadt  sollte  man  sich  erteinmal  etwas 
  14245. bersicht verschaffen und alle
  14246. user  betreten.  Dem  Magier  gibt  man  das  Geld,  woraufhin er einen
  14247.  kleinen  Beamspruch zum besten  gibt. Man befindet  sich danach auf einem
  14248.  kleinen  Felsvorsprung  an  einer  steilen  Klippe.  Benutzt man hier die
  14249.  Schalter  in der  richtigen Reihenfolge,  so f
  14250. hrt  eine Br
  14251. cke  aus, auf
  14252.  deren  anderen  Ende  ein  Kleid  liegt.  Dieses  wird  nat
  14253. rlich  sofort
  14254.  angezogen.  Sobald man den Steinschlag 
  14255. berwunden hat, merkt man, da
  14256.  dort  einen kleinen Felsbrocken  vergessen hat. Nun  legt man den kleinen
  14257.  Stein  auf  den  Kopf,  wodurch  man  einen  etwas gr
  14258. eren Stein findet.
  14259.  Diesen  wirft  an  an  den  gro
  14260. en  Felbrocken,  der uns den weiteren Weg
  14261.  freigibt.  Das am Boden liegende Seil  wirft man 
  14262. ber den n
  14263. chsten Abhang
  14264.  und  gelangt so  ans andere  Ende. Hier  st
  14265. t man auf eine Zauberformel,
  14266.  die  sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einflu
  14267. ffnet  sich nun  der Felsen  und legt  eine H
  14268. hle  frei. Man  trifft auf
  14269.  einen   kleinen  putzigen  Zauberlehrling,  der  ebenfalls  einen  netten
  14270.  Beamspruch  auf Lager hat. Vom st
  14271. dtischen Magier wird man in ein Schwein
  14272.  verwandelt,  sobald man  ihm mehr  Geld bietet. Diese Sch
  14273. nheitskorrektur
  14274. glicht    nun   in    der   linken    Seitengasse   an    der   Wache
  14275.  vorbeizuschleichen.  In  der  anschlie
  14276. enden  Landschaft  sammelt man nun
  14277.  Heu,  Brief und  Briefmarke, Servierplatte,  Socke und  Kassette ein. Der
  14278.  Brief  wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen.
  14279.  Das  Heu  hilft  der  triefenden  Nase,  indem  man es in die Nasenfl
  14280.  steckt.  Die Kassette wird  in die Aufnahmestation  gesteckt und in einem
  14281.  anderen  Bildschirm wird eine Fernbedienung  erreichbar. Mit dieser zielt
  14282.  man   nun  auf  die  Aufnahmestation,   damit  man  die  Kassette  wieder
  14283.  herausnehmen  kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ in
  14284.  der  H
  14285. bergeben. An  diesem Ort nimmt  man die Spraydose  mit und am
  14286.  Schatzberg  wird der  Socken mit  Gold gef
  14287. llt.  Den Strumpf kann man nun
  14288.  dem  Roboter  vor  dem  Schiffswrack  an  den  Kopf  werfen.  Nach  etwas
  14289. ftelarbeit  erreicht man  schlie
  14290. lich das  Goldpapier und  l
  14291. uft zur
  14292.  zur  Rockgruppe.  Hier  steckt  man  die  Scheckkarte  in die T
  14293. r. Hinter
  14294.  dieser  Himmelspforte findet  man einen  wertvollen Geldsack. Nachdem man
  14295.  von  der Wolke gesprungen ist, pr
  14296. sentiert sich ein Geheimgang, an dessen
  14297.  anderen   Ende  eine  Gittert
  14298. r  den   Weg  versperrt.  Wie  ein  ge
  14299.  Kriminalist  benutzt man nun die Spraydose  und danach das Goldpapier, um
  14300.  einen  versteckten Schalter  an der  Wand sichtbar  zu machen. Sobald das
  14301.  Gitter  nach oben f
  14302. hrt, mu
  14303.  man  den Socken samt Inhalt wegwerfen, damit
  14304.  man  mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintert
  14305.  kommt  man nun  ein drittes  Mal in  die Stadt.  Es wird  Zeit, sich neue
  14306.  Kleidung  zuzulegen.  Der  Kost
  14307. mverleih  kann  da bestimmt weiterhelfen.
  14308.  Wenn  man  ein  passendes  Kleid  anzieht,  wird  man in ein eisiges Land
  14309.  verbannt,  in dem man  sich erst einmal  eine z
  14310. nftige Schneeballschlacht
  14311.  liefern  mu
  14312. . Danach wird  wieder alles eingesammelt,  was nicht niet-und
  14313.  nagelfest  ist. Das Deo  spr
  14314. ht man sich  unter die Achseln, wodurch auch
  14315.  der  Eskimo endlich ansprechbar  wird. er 
  14316. berreicht  im Gegenzug f
  14317. r den
  14318.  gefundenen  Fisch eine Angel,  mit der ein  kleines Feuer gesch
  14319. rt werden
  14320.  kann.  Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen.
  14321.  Am  linken oberen Ende  der Eiswelt gelangt  man nach einem ver
  14322. ngstigten
  14323.  Hilferuf   an  ein  Ruderboot.  Nachdem   dieses  Boot  an  einer  Klippe
  14324.  zerschellt  ist  und  man  mit  Nessies  Hilfe  den Flu
  14325.  doch noch sicher
  14326. berquert  hat, gelangt  man an  eine vereiste  Eingangst
  14327. r, die sich nur
  14328.  durch  musikalische Kl
  14329. ffnen  l
  14330. t(4,1,3 und 2).  In der Halle nimmt
  14331.  man  den  Besen  mit  und  sieht  auf  dem  Tisch  drei W
  14332. rfel liegen. Je
  14333.  nachdem,  wie  die  W
  14334. rfel  gefallen  sind,  befindet  sich die folgenden
  14335.  Gegenst
  14336. nde    in    unterschiedlichen    R
  14337. umen.   1.Pistlole,   2.Lupe,
  14338.  3.Wagenheber,     4.Eisw
  14339. rfel,    5.Megaphon,     6.Trillerpfeife.    Die
  14340.  Trillerpfeife  ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. Die
  14341.  Pistole  wird in den Halfter gesteckt,  wodurch auf der anderen Seite des
  14342.  Raumes  ein  Glassplitter  und  eine  Flasche  hinabgelassen  werden. Nun
  14343.  verbindet  man die  Trillerpfeife mit  dem Megaphon  und h
  14344. lt  es vor das
  14345.  Fenster.  Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn man
  14346.  sich  in  festen  H
  14347. nden  befindet,  sollte  man  sich mit dem gefundenen
  14348.  Sonnel
  14349. l  einschmieren, um  sich von  der l
  14350. stigen  Hand wieder zu l
  14351.  Nachdem  man den  Laser mit  Hilfe seiner  eigenen Energie  zerst
  14352. rt hat,
  14353. ffnet  man die T
  14354. r mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet man
  14355.  eine  Streichholzschachtel,  mit  der  man  hinter einer S
  14356. ule den gr
  14357. chter  erledigen kann.  Sobald man  ihn in  die Flucht  geschlagen hat,
  14358.  nimmt  man den Feuerl
  14359. scher  mit und begibt  sich ein viertes und letztes
  14360.  Mal  in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen Teleport
  14361.  in  einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem man
  14362.  sich  gleich  wieder  befreien  kann.  Jetzt  mu
  14363.  man sich im Kampf gegen
  14364.  Dracula  pers
  14365. nlich  beweisen.  1.  Schaufel  benutzen,  2.  Am Grabstein
  14366. tten,  3. Knoblauch essen,  4. Kreuz vorzeigen,  5. Etwas Musik machen.
  14367.  Nun  kann man den  Friedhof beruhigt verlassen.  Sobald man im Schlo
  14368.  Ring  und in der B
  14369. cherei das richtige  Buch gefunden hat, mu
  14370.  der letzte
  14371.  und  schwierigste Kampf  bestritten werden.  Um in  der Schlacht  mit der
  14372.  Hexe  als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem Staubsauger
  14373.  ein,  r
  14374. ttelt  am  Feuerl
  14375. scher  und  schaltet  den Ventilator ein. Jetzt
  14376.  steckt  man der Hexe  den Ring an  den Finger und  genie
  14377. t den Schlu
  14378.  Spiels.
  14379. @endnode
  14380. @node "CurseOfRa-DieRache"
  14381. @{b}Spielname:      Course Of Ra@{ub}
  14382. Hersteller:     Rainbow Arts
  14383. Genre:          Brettspiel
  14384. @{b}Level Codes:@{ub}
  14385. 01 Wobbler              34 von Koch             67 Dragonlance
  14386. 02 Yeg                  35 Christus             68 Hathega Kla
  14387. 03 Cthulhu              36 Jehova               69 Inquanok
  14388. 04 Lovecraft            37 92E2JMP92E2          70 Kiran
  14389. 05 Tommyknockers        38 Rawheadrex           71 Oukranos
  14390. 06 Watchers             39 Hellraiser           72 Thran
  14391. 07 Midgrad              40 Pinhead              73 Ulthar
  14392. 08 Unicorn              41 Devpac               74 Thalarion
  14393. 09 Isis                 42 Einsteinium          75 Ngranek
  14394. 10 Midnight             43 Protactinium         76 Chathuria
  14395. 11 Kazgaroth            44 Promethium           77 Entropie
  14396. 12 Miscatonic           45 JS Bach              78 Heissenberg
  14397. 13 Thorbadin            46 Toccata Et Euga      79 Laplace
  14398. 14 Mishakal             47 Brandenburg          80 Sona Nyl
  14399. 15 Abanasinia           48 Colonia Claudia      81 Differential
  14400. 16 Earthmother          49 Volksgarten          82 Integral
  14401. 17 Azatoth              50 Terra                83 Hyperzyklus
  14402. 18 Akallabeth           51 64738                84 Apfel Mann
  14403. 19 Silmarillion         52 67802                85 Chaos
  14404. 20 Draug                53 Nibelungen           86 Dyakhee
  14405. 21 Sindarin             54 Hagen von Tronje     87 Dendrit
  14406. 22 Ossiriand            55 Donar                88 Neuron
  14407. 23 Mithril              56 Skidbladnir          89 Dankreas
  14408. 24 Glaurung             57 Dagon                90 Panakrea
  14409. 25 Elbereth             58 Slawotski            91 Unordnung
  14410. 26 Thoron               59 Cullinana            92 Deutschland
  14411. 27 Amarth               60 Arta Myrdhyn         93 Germany
  14412. 28 Thargelion           61 Anna Magdalena       94 Music Television
  14413. 29 Naugrim              62 Phillip Emanuel      95 John Belushi
  14414. 30 Meremont             63 Graceland            96 Rhythm N Blues
  14415. 31 Caerweddin           64 Solly Roger          97 Gleichrichter
  14416. 32 Stahlratte           65 Get Funky            98 Translation
  14417. 33 Mandelbrot           66 Twilight             99 Cthuga
  14418. @endnode
  14419. @node "CurseoftheAzureBonds"
  14420. @{b}Spielname:      Curse of the Azure Bonds@{ub}     
  14421. Hersteller:     SSI       
  14422. Genre:          Rollenspiel
  14423. @{b}Hint:@{ub}
  14424. Wenn man einmal ein Item gefunden hat, dann kann man es beliebig oft
  14425. duplizieren.
  14426. 1 Schaffe einen Attrappen Charakter.
  14427. 2 Lade ein Saved Game und gib alle Items zu der Attrappe.
  14428. 3 Remove die Attrappe von der Party.
  14429. 4 Lade die Attrappe neu ein.
  14430. 5 Gib alle Items der Attrappe an andere Partymitglieder.
  14431. 6 Die Attrappe aus der Party verdammen.
  14432. 7 Wiederhole die Schritte 4-6 so oft wie n
  14433. @endnode
  14434. @node "Cruise for Corpse" 
  14435. @{b}Spielname:      Cruise for a Corpse@{ub}     
  14436. Hersteller:     Delphine       
  14437. Genre:          Adventure
  14438. @{b}Screenshots:@{ub}
  14439. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse1.jpg"}
  14440. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse2.jpg"}
  14441. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse3.jpg"}
  14442. @{"Komplettl
  14443. sung" LINK CfaC_Komp}
  14444. @endnode
  14445. @node CfaC_Komp
  14446.  @{b}Komplettl
  14447. sung:@{ub}
  14448.  Wenn  in  der  L
  14449. sung  nicht  steht,  wor
  14450. ber  man  sich mit den Personen
  14451.  unterhalten  soll, dann sollte man 
  14452. ber  alles M
  14453. gliche und besonders die
  14454.  neuen  Stichpunkte reden.  Die Zahlen  in Klammern  geben die Minuten an,
  14455.  die man bei seinem fortschritt gutgeschrieben bekommt.
  14456.  Das  Spiel beginnt  um 8  Uhr morgens  in Karabudjans Study. zuerst heben
  14457.  wir  das  Papierk
  14458. gelchen  neben  dem  Aschenbecher  auf,  gl
  14459. tten es und
  14460. nnen  es dann  lesen(10). Danach  gehen wir  in die  Smoking Lounge und
  14461.  reden  mit  Tom  (10).  Anschlie
  14462. end  geht  es  auf das Oberdeck zu einem
  14463.  Gespr
  14464. ch  mit Suzanne(10), und dann nochmals  zu Tom. Nun schauen wir bei
  14465.  Daphnes   Kabine  vorbei  und  treffen  dort   Julio,  mit  dem  wir  uns
  14466.  unterhalten(20).  Wenn wir nun wieder in die Smoking Lounge gehen, finden
  14467.  wir  eine  Juweliersquittung,  die  Tom  verloren  hat(10).  Jetzt ist es
  14468.  wieder Zeit, mit Suzanne zu reden(10).
  14469.  Hinterher  sitzen Tom und Julio in ihren Kabinen, wo wir sie besuchen und
  14470.  uns  mit  ihnen  unterhalten.  Danach  geht  es  in  die  Bar, wo wir dem
  14471.  Barkeeper  den Zettel, den wir am Anfang gefunden haben, zeigen. Der gibt
  14472.  uns   daraufhin  ein   Gebetsbuch  von   Father  Fabiani,   das  wir  uns
  14473.  anschauen(10).  Wir finden darin einen Brief,  den wir lesen. Jetzt gehen
  14474.  wir  in  Fabians  Kabine  und  schauen  uns dort um. Unter dem Nachttisch
  14475.  finden wir einen schwarzen Koffer, den wir hervorziehen und 
  14476. ffnen(10).
  14477.  Mittlerweile  wurde der Dining Room ge
  14478. ffnet, und wir treffen auf Fabian,
  14479.  mit  dem wir sprechen(10). Danach geht es  zu einem gespr
  14480. ch mit Tom 
  14481.  Fabian(10)  und wieder zur
  14482. ck zu Fabian  zwecks Gespr
  14483. ber Tom(10). In
  14484.  der  Zwischenzeit  ist  Julio  aus  unserer Kabine verschwunden, hat aber
  14485.  einen  Schl
  14486. ssel  verloren,  den  wir  aufheben(10). Mit diesem Schl
  14487. t  sich  der  Schreibtisch  im  Arbeitszimmer  
  14488. ffnen,  worin  wir ein
  14489.  Dankschreiben(10)  und  ein  Schmuckkistchen  finden.  Dieses enth
  14490. lt ein
  14491.  Kolloer,  dessen  Verschlu
  14492.   wir  genauer  untersuchen(10). Nun gehen wir
  14493. ck  zum Dining Room, 
  14494. ffnen die hinterste Schublade des Schrankes und
  14495.  nehmen  die Verlobungskarten  von Julio  und Daphne  mit(10). Jetzt gehen
  14496.  wir  auf das rechte Oberdeck  und k
  14497. nnen von dort  aus eine Szene mit Tom
  14498.  und  Rebecca  verfolgen(10).  Danach  schauen  wir  uns  den Laundry Room
  14499.  genauer  an und durchsuchen dort den vordersten W
  14500. schekorp. Im Bademantel
  14501.  entdecken wir eine Halskette mit einem Bild von Daphne(10).
  14502.  Endlich  k
  14503. nnen wir auch mit dem Butler sprechen, dessen Kabine nun offen
  14504.  ist.  In der Smoking Lounge  treffen wir wieder auf  Tom, mit dem wir uns
  14505.  unterhalten(10),  in  der  Rear  Hall  k
  14506. nnen  wir  Dick  Schmock  in ein
  14507.  Gespr
  14508. ch  verwickeln(10),  anschlie
  14509. end  sprechen  wir  mit  Julio(10) in
  14510.  unserer  Kabine.  Danach  besuchen  wir  Fabiani in seiner Kabine (vorher
  14511.  unbedingt  anklopfen)(10) und reden schlie
  14512. lich  mit Dick(10), Hector und
  14513.  Tom.  In Daphnes kabine 
  14514. ffnen wir den linken Wandschrank und durchsuchen
  14515.  den   Schminkkoffer.   Darin   finden   wir   ein   Arztrezept,  das  wir
  14516.  mitnehmen(10).  Jetzt schauen wir wieder in der Bar vorbei und sacken den
  14517.  Whiskey  und  das  Glas  ein(10).  Danach  gehen  wir  zu Suzanne auf das
  14518.  Oberdeck,  spendieren  ihr  einen  Drink  und  k
  14519. nnen  dann mit ihr reden
  14520.  (10,10), insbesondere 
  14521. ber das Rezept f
  14522. r Agnes.
  14523.  Nun  wieder zu Hector und zu Tom,  und mit ihnen Agnes reden, danach Dick
  14524. ber  Tom und  Rebecca ausquetschen(10).  Fabian erz
  14525. hlt  uns schlie
  14526.  die  ganze Geschichte 
  14527. ber  Agnes(10). Wenn wir  jetzt durch das Bullauge
  14528.  in   Rebeccas  Kabine  linsen,  k
  14529. nnen  wir  ein  interessantes  Gespr
  14530.  belauschen(10).  Nebenan gehen wir in Suzannes Kabine und durchsuchen den
  14531.  Kleiderhaufen    im   linken   Wandschrank.    Den   Zeitungsartikel   im
  14532.  Briefumschlag(10)  lassen  wir  mitgehen.  In  Fabianis Kabine finden wir
  14533.  eine  Taschenuhr hinter  der zweiten  Schrankt
  14534. r(10). Nach einem Gespr
  14535.  mit  Rebecca in ihrer Kabine  geht es weiter in  den Laundry Room, wo wir
  14536.  im  Topf einen Schl
  14537. ssel finden. Anschlie
  14538. end reden wir mit dem Butler im
  14539.  Arbeitszimmer  und mit Suzanne  in der Bar,  danach fragen wir Julio 
  14540.  die Taschenuhr(19) aus Fabianis Kabine.
  14541.  Auf  dem  Oberdeck  treffen  wir  auf  Rose,  mit der wir uns erst einmal
  14542.  unterhalten(10).  Jetzt  gehen  wir  zu  Daphnes  kabine und plaudern mit
  14543.  Daphne(10).  Danach  geht  es  zu  Unterredungen mit Rebecca, Suzanne und
  14544.  Hector.  Und  da  wir  gerade  so  redselig  sind,  fragen wir Fabiani im
  14545.  Speisezimmer   
  14546. ber  Rose(10),   und  Hector   
  14547. ber  Mercedes  aus(10)und
  14548.  unterhalten  uns danach mit Julio  
  14549. ber Karabudjans Ableben. Jetzt k
  14550.  wir  auf das  Oberdeck und  Roses Korb  durchsuchen(10) und  dann mit ihr
  14551.  reden(10).  Wieder zu  Daphne und  sie 
  14552. ber  Rose ausfragen. Anschlie
  14553. nnen  wir uns endlich  ungest
  14554. rt in Toms  Kabine umsehen-wir 
  14555. ffnen den
  14556.  Schrank  und nehmen den Brief(10). Danach  reden wir mit Rebecca 
  14557. ber die
  14558.  Pistolenwerbung.
  14559.  Nun  gehen wir auf das Oberdeck und werden Zeuge eines Mordanschlages auf
  14560.  Suzanne(10).  Sobald sie wieder aus dem Wasser gefischt wurde, k
  14561. nnen wir
  14562.  mit  ihr  reden.  Auf  Wunsch  von  Suzanne  gehen wir in ihre Kabine und
  14563.  entdecken  das verw
  14564. stete  Zimmer(10). Neben  dem Standspiegel steht eine
  14565. e  Music Box, die wir  untersuchen. In das Loch  an der Seite der Box
  14566.  stecken  wir den  Schl
  14567. ssel aus  der Waschkammer  und ziehen die Box auf.
  14568.  Sobald  sich  die  Ballerina  dreht,  blockieren  wir  sie und drehen den
  14569.  Schl
  14570. ssel.
  14571.  Aus  dem Geheimfach entnehmen wir den Brief und lesen ihn(20). Da Suzanne
  14572.  nicht  mehr da ist, suchen  wir sie in der  Bar auf. Pl
  14573. tzlich taucht der
  14574.  Kapit
  14575. n  auf, und  wir folgen  ihm(10) und  beobachten die  Szene auf dem
  14576.  Deck.
  14577.  Sobald  sie vorbei ist,  nehmen wir die  am Boden liegende Handtasche von
  14578.  Daphne(10).  Wir gehen  in die  Bar zur
  14579. ck  und sprechen mit Suzanne 
  14580.  den  Zeitungsartikel, den Brief aus der Music  Box und den Brief aus Toms
  14581.  Kabine.  Danach bringen wir  Daphne ihre Tasche  zur
  14582. ck und reden mit ihr
  14583. ber Agnes Testament.
  14584.  Jetzt  machen wir auf  dem Deck einen  Rundgang, bis wir nacheinander von
  14585.  Rebecca,  Daphne,  Rose  und  Fabiani  in die Kabinen gerufen werden(10),
  14586.  anschlie
  14587. end  reden  wir  wieder  mit  Dick  
  14588. ber  Tom  und  Rebecca(10).
  14589.  Mittlerweile  hat  Hector  eine  Nachricht  in  unsere Kabine gelegt. Wir
  14590.  nehmen  sie(10)  und  gehen  sofort  zu  ihm,  doch er stirbt vor unseren
  14591.  Augen(10).  Da die K
  14592. chin verschwunden ist, k
  14593. nnen wir uns endlich in der
  14594. che umsehen. Wir finden einen B
  14595. chsen
  14596. ffner, den wir mitnehmen.
  14597.  Auf  dem Boden 
  14598. ffnen wir zwei Bodenplatten  und fahren mit dem Aufzug in
  14599.  die  Lagerhalle hinab.  Mit der  Brechstange 
  14600. ffnen  wir die mittlere der
  14601.  drei  Kisten, nehmen eine B
  14602. chse und  
  14603. ffnen sie-zum Vorschein kommt eine
  14604.  Handgranate.  Neben  dem  Aufzug  hebeln  wir  das  lose  Brett  mit  der
  14605.  Brechstange  auf und krallen uns die Filmrolle(10). Danach schauen wir im
  14606.  Maschinenraum  vorbei  und  nehmen  den  Schraubenzieher  von  der  Tonne
  14607.  mit(10).
  14608.  Jetzt  ab  in  die  Smoking  Lounge  und den Filmprojektor anschauen. Die
  14609.  Filmrolle   aufsetzen,  die   zwei  Schrauben   mit  dem  Schraubenzieher
  14610.  entfernen  und die Klappe abnehmen. Den Operate Button testen, die Klappe
  14611.  wieder   festschrauben,   den   Projektor   anschalten   und   den   Film
  14612.  anschauen(10).  Danach geht es in die Rear Hall, wo wir die Nachricht von
  14613.  Suzanne  entgegennehmen(10). In Suzannes Kabine untersuchen wir den toten
  14614. rper(10).  Danach gehen wir in die Kaj
  14615. te des Kapit
  14616. ns, nehmen das Buch
  14617.  mit  dem  A  auf  dem  Buchr
  14618. cken,  schlagen  es  auf und schauen uns die
  14619.  Zeichnung  an. Jetzt gehen  wir wieder ins  Arbeitszimmer und schauen uns
  14620.  die B
  14621. cher mit den Buchstaben auf dem R
  14622. cken genauer an.
  14623.  Wir  m
  14624. ssen die B
  14625. cher  so in die  Reihenfolge bringen, da
  14626.   man das Wort
  14627.  INCAL  lesen kann. Dazu  mu
  14628.  auch das  Buch des Kapit
  14629. n verwendet werden.
  14630.  (Achtung:  Auf der linken  Seite mu
  14631.  eine  L
  14632. cke zwischen den B
  14633. chern und
  14634.  dem Buchende bleiben.)
  14635.  Nun  
  14636. ffnet sich  eine Geheimt
  14637. re,  durch die  wir gehen.  Beim folgenden
  14638.  Kampf  sollte man  die rechte  Maustaste gedr
  14639. ckt  halten, bis  der Kampf
  14640.  vorbei  ist. Anschlie
  14641. end  untersuchen wir  den Mafioso(10,10) und nehmen
  14642.  die  Puppe(10). Schlie
  14643. lich  gehen wir  in die  Smoking Lounge und zeigen
  14644.  Daphne die Puppe(10).
  14645.  Jetzt mu
  14646.  nur noch der M
  14647. rder entlarvt werden .
  14648.  Wer ist nun der M
  14649. rder ?
  14650.  Entziffert mal diesen Code :
  14651.  44 49 43 4B 20 53 43 48 4D 4F 4B
  14652.  alias
  14653.  44 49 4D 49 54 52 49 20 4F 53 54 52 4F 56 49 54 43 48
  14654. @endnode
  14655. @node "Cyberblast"
  14656. @{b}Spielname:      Cyberblast@{ub}
  14657. Hersteller:     Innerprise (1992)
  14658. Genre:          Action
  14659. @{b}Cheat:@{ub}
  14660. Im Titelscreen tippt man " LAURIUS " ein und erh
  14661. lt daf
  14662. r Extra-Energie.
  14663. Folgende Tasten sind
  14664. erdem aktiv:
  14665. - N : n
  14666. chster Level
  14667. - L : letzter Level
  14668. @endnode
  14669. @node "Cyberman AGA"
  14670. @{b}Spielname:      Cyberman AGA@{ub}
  14671. Hersteller:     ?
  14672. Genre:          ?
  14673. @{b}Level Codes:@{ub}
  14674.                 11 333780
  14675. 02 126456       12 143562
  14676. 03 651790       13 836921
  14677. 04 726794       14 455902
  14678. 05 234357       15 122568
  14679. 06 765336       16 785773
  14680. 07 786323       17 749093
  14681. 08 596779       18 294678
  14682. 09 886766       19 235817
  14683. 10 778971       20 323123
  14684. @endnode
  14685. @node "Cybernetix"
  14686. @{b}Spielname:      Cybernetix@{ub}
  14687. Hersteller:     ?
  14688. Genre:          ?
  14689. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  14690. @{"Hynek Schlawack" LINK Cyberne_Hynek}
  14691. @{b}Freezer:@{ub} 
  14692. 0117A7 - Leben
  14693. @endnode
  14694. @node Cyberne_Hynek
  14695.  Cybernetix:
  14696.  Cybernetix ist mal wieder ein Ballerspiel, aber was f
  14697.  eins! Ich finde es kann durchaus mit der kommerzielen
  14698.  Konkurenz mithalten!
  14699.  Also let's go:
  14700.  Nach dem Programmstart flimmert der Bldschirm erstmal ganz
  14701. n heftig und dann Erscheint die Sharemeldung etc..
  14702.  Nun kann man w
  14703. hlen, ob man aleine, zu zweit spielen
  14704. chte oder doch lieber die Anleitung lesen m
  14705. chte.
  14706.  Hat man sich entschieden landet man auf dem Spielscr..
  14707.  Hat man sich etwas umgesehen, merkt man, da
  14708.  es ein
  14709.  wenig an Asteroids erinnert, ist nur von der Seite und
  14710.  die Grafik... Erstmal sehen die die Raumschiffe recht
  14711.  schmuk aus aber erst die Asterioden! Die m
  14712. ssen gerendert
  14713.  sein! Es scheint auch, da
  14714.  'ne ganze Menge gerendert ist!
  14715.  Nun, Ziel des Spiels ist es, wie k
  14716. nnte es auch anders
  14717.  sein, den Screen leerfegen, daran hindern einen aber 'ne
  14718.  Menge Aliens in verschiedensten Formen. Braucht man zu
  14719.  lange, kommen neue nach.
  14720.  Es ist noch vielleicht zu erw
  14721. hnen, da
  14722.  der Screen etwa
  14723.  3* so gro
  14724.  wie dern normale Screen ist (folglich wird  
  14725.  gescrollt), es bekommt also Keiner Platzangst.
  14726.  Soviel zum Spiel, hier die Bewertung:
  14727.  ***********************************
  14728.  *                                 *
  14729.  * Titel           : Cybernetix    *
  14730.  *                                 *
  14731.  * Autor           : diverse       *
  14732.  * Status/Preis    : Shareware 5
  14733.  *                                 *
  14734.  ***********************************
  14735.  *                                 *
  14736.  * Grafik          : 1-            *
  14737.  * Sound           : 2-            *
  14738.  * Spielbarkeit    : 3             *
  14739.  * Schwierigkeits. : 3-            *
  14740.  *                                 *
  14741.  * Gesammtnote     : 3+            *
  14742.  * FAZIT           : Nicht 
  14743. bel!   *
  14744.  *                                 *
  14745.  * Voraussetzungen : Keine Turbok. *
  14746.  *                                 *
  14747.  ***********************************
  14748.  So viel von mir:
  14749.  Cactus
  14750. @endnode
  14751. @node Cybernoid
  14752. @{b}Spielname:      Cybernoid@{ub} 
  14753. Hersteller:     Hewson
  14754. Genre:          Shoot 'em Up
  14755. @{b}Cheats:@{ub}
  14756. Unendlich Leben: Wenn das Titelbild erscheint, tippt man "RAISTLIN" ein
  14757. und dr
  14758. ckt gleich danach <SPACE>. Dabei achtet man darauf, da
  14759. hrend
  14760. dieser Zeit die Highscores nicht erscheinen, sonst mu
  14761.  man die Prozedur
  14762. wiederholen. Am unteren Rand des Bildschirms erscheint die Mitteilung, da
  14763. der Cheat-Modus eingeschaltet ist. Wenn man das Spiel mit <SPACE> anh
  14764. und <N> dr
  14765. ckt, kommt man jeweils einen Level weiter.
  14766. Folgende Tasten in der Reihenfolge dr
  14767. cken, f
  14768. r unendliche Schiffe:
  14769.         <Y> <X> <E> <S>
  14770. @endnode
  14771. @node "Cybernoid II"
  14772. @{b}Spielname:      Cybernoid II@{ub}
  14773. Hersteller:     Hewson
  14774. Genre:          Shoot 'em Up
  14775. @{b}Cheats:@{ub}
  14776. "NECRONOMICON" im Titelbild eintippen, um unendlich viele Leben zu bekommen.
  14777. hrend des Pausenmodus kann man nun mit <N> in den n
  14778. chsten Level gelangen
  14779. oder mit <L> im selben Level neu starten.
  14780. ckt mal folgende Tasten <Y> <G> <R> <O> in der Reihenfolge f
  14781. r unendlich
  14782. Leben.
  14783. @endnode
  14784. @node Cyberpunks
  14785. @{b}Spielname:      Cyberpunks@{ub}     
  14786. Hersteller:     Core Design (1993)      
  14787. Genre:          Action
  14788. @{b}Levelcodes:@{ub}
  14789. 2 471174
  14790. 3 159361
  14791. 4 066990
  14792. 5 135642
  14793. @{b}Cheats:@{ub}
  14794. Die Tasten <R>, <G> und <B> zusammen mit <LEFT MOUSE> und <FIRE> dr
  14795. und man kommt in den Cheat-Mode. Dann sind folgende Tasten belegt:
  14796.         <F1>-<F5>       W
  14797. hlt eine Mission aus
  14798.         <1>-<4>         W
  14799. hlt ein Deck aus
  14800.         <A>             Ruft den automatischen Wachposten auf den Plan
  14801.         <S>             Aktiviert einen Schutzschild
  14802.         <D>             Verschafft den drei Knirpsen einen Roboter
  14803.         <Z>, <X>, <C>   Selektiert eine Waffe
  14804.         <LEFT SHIFT>    Eine kleine Bombe
  14805. @endnode
  14806. @node Cyberspere
  14807. @{b}Spielname:      Cyberspere@{ub}     
  14808. Hersteller:     ?       
  14809. Genre:          ?
  14810. @{b}Cheat:@{ub}
  14811. Im Titelscreen oder im Optionscreen "Calgary" eingeben. Spiel starten
  14812. und <Q> dr
  14813. cken, um die Level anzuw
  14814. hlen.
  14815. @endnode
  14816. @node "CyberTech AGA"
  14817. @{b}Spielname:      Cyber Tech AGA@{ub}     
  14818. Hersteller:     ?       
  14819. Genre:          ?
  14820. @{b}Cheats:@{ub}
  14821. Im Spiel dr
  14822. cken:
  14823.         <HELP>          Levelskip
  14824.         <C>             Shop
  14825.         <S>             Level Scanner
  14826.         <RETURN>        neue Waffe (wenn vorhanden !)
  14827.         <F1> - <F10>    Scanner Steuerung
  14828.         <SPACE>         Mission Report
  14829. @endnode
  14830. @node "Cygnus 8"
  14831. @{b}Spielname:      Cygnus 8@{ub}
  14832. Hersteller:     Islona (1998)
  14833. Vertrieb:       Epic Marketing 
  14834. Genre:          Simulation
  14835. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  14836. @{" BAS " LINK Cygnus8_bas}   
  14837. @{b}Screenshots:@{ub}
  14838. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-00.jpg"}
  14839. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-01.jpg"}
  14840. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-02.jpg"}
  14841. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-03.jpg"}
  14842. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-04.jpg"}
  14843. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-05.jpg"}
  14844. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-06.jpg"}
  14845. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-07.jpg"}
  14846. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-08.jpg"}
  14847. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-09.jpg"}
  14848. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-10.jpg"}
  14849. @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-11.jpg"}
  14850. @endnode
  14851. @node Cygnus8_bas
  14852.            Januar 1998          
  14853.  Cygnus 8 by Islona im Vertrieb      
  14854.       von Epic Marketing !!
  14855.              txt by BAS                
  14856.  Cygnus 8 von Islona ist ein neuer Stern im
  14857.  ECS-Himmel von Wirtschaftssimulationen auf dem
  14858.  Amiga. Sch
  14859. ne Grafiken und guter, logischer
  14860.  Spielaufbau machen das Game zu einem Hit, aber
  14861.  dazu im Folgenden mehr:
  14862.  Cygnus 8 kommt auf zwei Disks in einer extrem
  14863.  kleinen Verpackung, die sehr sch
  14864. n aufgemacht ist,
  14865.  daher und ben
  14866. tigt mind.  Kick 2.x sowie 1,5 MB
  14867.  Ram (das ganze Spiel wird in eins in den Ram
  14868.  gesaugt). Eine Anleitung fehlt in der Packung (wie
  14869.  soll die da auch reinpassen), ist aber in dem 
  14870.  Spiel im Hauptmenu eingebaut. Leider kann man w
  14871. hrend
  14872.  des Spielens die Anleitung nicht aufrufen, aber da
  14873.  kann man leider nix machen! Die Anleitung selber 
  14874.  ist gut geschrieben in verst
  14875. ndlichen Englisch, man 
  14876.  muss also vorher nicht noch ein paar Lektionen
  14877.  Englisch pauken. Gut strukturiert und zu jedem Ober-
  14878.  punkt eine einzelne, sehr sch
  14879. ne Grafik passend
  14880.  eingebaut und dazu ein sch
  14881. n animiert aufbauender
  14882.  Anleitungsttext: Das nenne ich sehr sch
  14883. n als
  14884.  Online-Hilfe!!!
  14885.  Aber nun, man kann im Hauptmenu auch ein neues Game
  14886.  starten (im Hintergrund startet eine fein animierte
  14887.  Rakete), wobei man zwischen f
  14888. nf Schwierigkeits-
  14889.  graden ausw
  14890. hlen kann, die durch eine Hand, die
  14891.  je Schwierigkeit die jeweilige Anzahl von Fingern 
  14892.  hebt, angezeigt werden (sehr sch
  14893. ne GFX!). Zum 
  14894. ben kann man sich den Practise-Mode mal anschauen, 
  14895. r abgezockte Profis gibt es den "Impossible"-Modus,
  14896.  was ja schon alles sagt.
  14897.  Aber kommen wir zun
  14898. chst einmal zu dem Sinn des Spiels:
  14899.  Anfangs mit wenig Geld bestueckt, soll man gut
  14900.  bewaehrter "Return to Earth" - Manier sich ein Handels-
  14901.  Imperium aufbauen und soviele Credits bekommen, wie
  14902.  es geht. Hierbei muss man je nach Schwierigkeits-
  14903.  grad verschiedene Missionen erf
  14904. llen. Diese sehen zumeist
  14905.  so aus, dass man irgendwelche Gegenst
  14906. nde f
  14907. r sein
  14908.  Ministerium besorgen muss. Insgesamt gibt es 18 Missionen,
  14909.  die zu bew
  14910. ltigen sind und die von verschiedenen
  14911.  Schwierigkeitsgraden sind. 
  14912.  Durch kaufen und verkaufen von Waren (es gibt eine
  14913.  Menge verschiedenster Waren) kann man sein Konto
  14914.  auff
  14915. llen. Beachtet sollte dabei werden, welchen
  14916.  Wert der gakaufte Gegenstand auf einem anderen
  14917.  Planeten hat, denn da kann man ihn vielleicht wieder
  14918. r der Mehrfache verkaufen. Wenn man nun den 
  14919.  Planeten wechseln will, muss man zun
  14920. chst einmal
  14921.  einen interstellaren Pass haben, den man sich
  14922.  kaufen muss und man muss sein Raumschiff auftanken
  14923.  und mit einem Schutz versehen, denn sonst vergl
  14924.  es in der Atmosph
  14925. re des jeweiligen Planeten oder
  14926.  man kann leicht von Asteroiden oder Space Piraten
  14927.  gekillt werden (Man fliegt in der Art von Asteroids
  14928.  zu den jeweiligen Planeten)!
  14929.  Hat man die Basis des Spieles verstanden und man 
  14930.  ist schon im Spiel ein wenig drin, umso leichter
  14931.  wird das Game beim Zocken. Irgendwann weiss man, 
  14932.  welche Items wo am billigsten sind und wo man sie
  14933.  am besten verkaufen kann usw. Um nicht die 
  14934.  sicht an Goods zu verlieren, die man hat, hat man 
  14935. hrend des gesamten Spiels auf der linken Seite
  14936.  des Screens eine Liste mit allen Goods, in der Mitte
  14937.  vom Screen kann man ausw
  14938. hlten, welche Aktionen
  14939.  kan startet, und auf der rechten Seite kann man 
  14940.  seinen eigenen Status erkennen. Wichtig ist die
  14941.  Vitalit
  14942. t von einem selber, denn man braucht 
  14943.  Schlaf, Nahrung usw.; man kann daher vor Ersch
  14944. pfung
  14945.  zusammenbrechen oder verhungern bzw. verdursten!
  14946.  Daher sollte man ab und zu sich in die Taverne setzen
  14947.  und was essen und trinken oder dort 
  14948. bernachten und
  14949.  sich ein gro
  14950. giges Fr
  14951. ck aussuchen (je nach
  14952.  Nahrung, die man zu sich genommen hat, hat man 
  14953. her oder sp
  14954. ter wieder Hunger oder Durst). Also:
  14955.  Der billigste Aldi-Burger ist also nicht unbedingt
  14956.  besser als ein Corny-M
  14957. sli-Snack. 
  14958.  Kommen wir aber nochmal zur
  14959. ck zum Handeln etc:
  14960.  Auf jedem Planeten kann man verschiedene Handwerker
  14961.  etc. besuchen, bei denen man Goods kaufen kann.
  14962.  Hier kann man dann z.B. eine 
  14963. l-Raffinirie oder den
  14964.  Goldschmied oder sogar die Kirche besuchen um
  14965.  Goods zu kaufen und verkaufen. Wenn man sich eine
  14966.  Clowns-Maske und eine Shotgun gekauft hat, kann
  14967.  man auch die Banken auf den Planeten 
  14968. berfallen
  14969.  oder die einzelnen L
  14970. den bei Nacht und Nebel
  14971.  ausr
  14972. umen. Hierbei kann man einstellen, wieviele
  14973.  Goods man stehlen will. Je mehr, desto schwerer
  14974.  zu stehlen, ist ja klar. Auch kann man, um an Geld
  14975.  zu kommen, Space Piraten jagen etc..  
  14976.  Zu den normalen Goods, die man vertreiben kann kommen
  14977.  nocht Special-Items, mit denen man z.B. l
  14978.  wach bleiben kann oder sein Raumschiff aufr
  14979. sten kann.
  14980.  Alles in allem f
  14981. llt das Spiel fast nur positiv auf,
  14982.  einige negative Punkte gibt es aber auch:
  14983.  - nur 1-Player-Spiel
  14984.  - Anleitung auf Disk nicht immer aufrufbar
  14985.  - Spiel kann nicht auf HD installiert werden 
  14986.    (steht aber auf Verpackung)
  14987.  - Spiel unterst
  14988. tzt nur ein Laufwerk
  14989.  - zu wenige Planeten, immer die gleichen Goods
  14990.    auf jedem Planet
  14991. ne Grafik und einfaches Gameplay machen das Spiel
  14992.  zu einem kommenden Hit. Den Preis f
  14993. r das Spiel habe
  14994.  ich leider nicht herausbekommen k
  14995. nnen, aber f
  14996.  alle Amiga-User mit mind. Kick 2.x und 1,5 MB Ram
  14997.  sollten sich das Spiel mal antun.
  14998.  Bis zum n
  14999. chsten Spieletest,
  15000.  BAS: txt :)
  15001. @endnode
  15002. @node Cytron
  15003. @{b}Spielname:      Cytron@{ub}     
  15004. Hersteller:     Psygnosis (1995)      
  15005. Genre:          Action
  15006. @{b}Cheats:@{ub}
  15007. FOYER:          hide,hike,lake,dead,ache,----,flee.
  15008. BIOTECHDECK:    bfae,ffib,aahc,hkaj,ejla,dhla.
  15009. REAKTORDECK:    elad,kake,fgah,cija,fila,bfdg,died.
  15010. HOLODECK:       fiag,lkai,bldk,jaki,gabg,labh.
  15011. @endnode
  15012. @database AmigaGameGuide
  15013. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  15014. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  15015. @author "Stefan Instinske"
  15016. @font Courier.font 13
  15017. @wordwrap
  15018. @(c) "Stefan Instinske"
  15019. @node Main "Amiga Game Guide"
  15020. @prev agg-e.guide/Main
  15021. @next agg-g.guide/Main
  15022.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  15023.   Gehe zur
  15024. ck zum @{" Hauptmen
  15025.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  15026.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  15027. ************************************************************************************
  15028.   F     @{"F-15 Strike Eagle II" LINK "F-15 Strike Eagle II"}                 Bilder  
  15029.         @{"F-16 Combat Pilot" LINK "F-16 Combat Pilot"}         
  15030.         @{"F-16 Falcon" LINK "F-16 Falcon"}             
  15031.         @{"F-17 Challenge" LINK "F-17 Challenge"}
  15032.         @{"F-117 Stealth Fighter" LINK "F-117 Stealth Fighter"}                                               Test(s)
  15033.         @{"F-19 Stealth Fighter" LINK "F-19 Stealth Fighter"}                           
  15034.         @{"F-29 Retaliator" LINK "F-29 Retaliator"}                                     
  15035.         @{"F-A-18 Interceptor" LINK "F-A-18 Interceptor"}                                                                
  15036.         @{"Face Off Ice Hockey" LINK "Face Off Ice Hockey"}                             
  15037.         @{"Faery Tale Adventure" LINK "Faery Tale Adventure"}                                                Test(s)
  15038.         @{"Fantastic Dizzy" LINK "Fantastic Dizzy"}
  15039.         @{"Fantastic Voyage" LINK "Fantastic Voyage"}                           
  15040.         @{"Fantasy Island Dizzy" LINK "Fantasy Island Dizzy"}
  15041.         @{"Fastfood Dizzy" LINK "Fastfood Dizzy"}
  15042.         @{"Fast Lane" LINK "Fast Lane"}
  15043.         @{"Fatal Heritage" LINK "Fatal Heritage"}
  15044.         @{"Fatal Mission 2" LINK "Fatal Mission 2"}                                     
  15045.         @{"Fate - Gates of Dawn" LINK "Fate-GatesofDawn"}                           
  15046.         @{"Fatman" LINK Fatman}                               Bilder
  15047.         @{"Fayoh" LINK Fayoh}                                Bilder                                
  15048.         @{"Fears" LINK Fears}                                                               Test(s)
  15049.         @{"Fears CD32" LINK "Fears CD32"}                                                          Test(s)
  15050.         @{"Federation Quest" LINK "Federation Quest"}                           
  15051.         @{"Fernandez must die" LINK "Fernandez must die"}                               
  15052.         @{"FIFA International Soccer (CD32)" LINK "FIFA International Soccer"}                                       Test(s)
  15053.         @{"Fighter Bomber" LINK "Fighter Bomber"}                                       
  15054.         @{"Fighting Soccer" LINK "Fighting Soccer"}
  15055.         @{"Fightin Spirits" LINK "Fightin Spirits"}                      Bilder                         Test(s)
  15056.         @{"Final Blow Boxing" LINK "Final Blow"}                                       
  15057.         @{"Final Fight, The" LINK "Final Fight"}                     Bilder 
  15058.         @{"Final Mission" LINK "Final Mission"}  
  15059.         @{"Final Odyssey, The" LINK "Final Odyssey"}                   Bilder                         Test(s)
  15060.         @{"Fire & Brimstone" LINK "Fire Brimstone"}                           
  15061.         @{"Fire and Ice" LINK "Fire and Ice"}
  15062.         @{"Fire Fighter" LINK "Fire Fighter"}                                   
  15063.         @{"Fireforce" LINK Fireforce}                                   
  15064.         @{"First Samurai" LINK "First Samurai"}
  15065.         @{"Flaschbier" LINK "Flaschbier"}                                 
  15066.         @{"Flashback" LINK Flashback}                                                           Test(s)
  15067.         @{"Flight of the Amazon Queen" LINK FlightoftheAmazon}                                          Test(s)
  15068.         @{"Flight of the Intruder" LINK "Flight of the Intruder"}                                              Test(s)
  15069.         @{"Flimbo's Quest" LINK "Flimbos Quest"}                       
  15070.         @{"Flink CD
  15071. " LINK "Flink CD"}                                                          Test(s)
  15072.         @{"Flood" LINK Flood}                                           
  15073.         @{"Fly Harder" LINK "Fly Harder"}                                       
  15074.         @{"Fly Harder CD
  15075. " LINK "Fly Harder CD"}                                     
  15076.         @{"Flying Sharks" LINK "Flying Sharks"}
  15077.         @{"Flyin' High" LINK "Flyin High"}                          Bilder                         Test(s)
  15078.         @{"Football Director 2" LINK FootballDirector}
  15079.         @{"Football Glory" LINK "Football Glory"}         
  15080.         @{"Forest Dumb Forever" link "ForestDumb"}                  Bilder                     
  15081.         @{"For President" LINK "For President"}                                 
  15082.         @{"Forgotten Worlds" LINK "Forgotten Worlds"}                           
  15083.         @{"Formula One Grand Prix" LINK "FormulaOneGrandPrix"}                                              Test(s)
  15084.         @{"Foundation" LINK Foundation}                           Bilder                         Test(s)
  15085.         @{"Foundation Directory Cut" LINK Foundation}
  15086.         @{"Foundation Waste" LINK "Foundation Waste"}
  15087.         @{"Fox" LINK Fox}
  15088.         @{"Frankenstein" LINK "Frankenstein"}           
  15089.         @{"Fred Diamonds" LINK "Fred Diamonds"}
  15090.         @{"Frentic" LINK Frentic}                                 
  15091.         @{"Frontier - Elite 2" LINK "Frontier"}                                                  Test(s)
  15092.         @{"Frostbyte" LINK Frostbyte}                                   
  15093.         @{"Fruit Salat" LINK "Fruit Salat"}                                     
  15094.         @{"Fugger" LINK Fugger}                                         
  15095.         @{"Full Contact" LINK "Full Contact"}
  15096.         @{"Fury of the Furries CD32" LINK Fury}                                   
  15097.         @{"Fusion" LINK Fusion}         
  15098.         @{"Future Miner" LINK "Future Miner"}                           
  15099.         @{"Future Wars - Time Travellers" LINK "FutureWars-TimeTravellers"}         
  15100.         @{"Fuzzball" LINK "Fuzzball"}   
  15101. @endnode
  15102. @node "F-15 Strike Eagle II"
  15103. @{b}Spielname:      F-15 Strike Eagle II@{ub}
  15104. Hersteller:     Microprose
  15105. Genre:          Flugsimulation
  15106. @{b}Screenshot:@{ub}
  15107. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/f15strikeeagleii/f15strikeeagleii.jpg"}
  15108. @{b}Cheat:@{ub}
  15109. Wenn man mal keine Missiles mehr hat einfach <CRTL> <ALT> und <R> dr
  15110. cken.
  15111. @{b}Freezer:@{ub} C38329 - Sidewinders
  15112.          C38329 - Maverick
  15113. @endnode
  15114. @node "F-16 Combat Pilot"
  15115. @{b}Spielname:      F-16 Combat Pilot@{ub}
  15116. Hersteller:     Digital Integ.
  15117. Genre:          Flugsimulation    
  15118. @{b}Hint:@{ub}
  15119. Wenn dir das Landen schwerf
  15120. llt, probierst du einfach mal folgendes aus:
  15121. Wirf all deinen Treibstoff und alle deine Waffen ab und steige auf eine 
  15122. he von 65.000 Fu
  15123. . Warte, bis dir der Treibstoff ausgeht, tauche ab 
  15124. Richtung Boden, und wenn du die H
  15125. he von 11.000 Fu
  15126.  erreichst, bremst
  15127. du stark ab. Du steigst noch einmal ca. 400 Fu
  15128.  und gleitest dann nach 
  15129. unten. Wenn du auf dem Boden aufkommst, hast du deine Mission sicher
  15130. bestanden.
  15131. @endnode
  15132. @node "F-16 Falcon"
  15133. @{b}Spielname:      F-16 Falcon@{ub}
  15134. Hersteller:     Spectrum Holobyte
  15135. Genre:          Flugsimulation
  15136. @{b}Hints:@{ub}
  15137. -Wenn Munition ausgeht dr
  15138. cke CTRL und X f
  15139. r 500 Rounds und 9 Sidewinder
  15140. -Bei Landung HELP gedr
  15141. ckthalten (auf 10-20 Fu
  15142. he), f
  15143. r perfekte Landung
  15144. Durch gleichzeitiges Dr
  15145. cken von <CTRL>, <SHIFT> und <X> erh
  15146. lt man 8 Side-
  15147. winder, ein volles Magazin f
  15148. r die Bordmaschinenkanone und erh
  15149. hten Nach-
  15150. brenner-Schub.
  15151. Bei einer bestimmten Mission darf man den ALQ13-Radarst
  15152. rer nicht benutzen.
  15153. Mit einem kleinen Trick geht es aber doch: Dazu ganz einfach die Mission
  15154. ganz normal mit dem St
  15155. rer fliegen und diesen dann kurz vor der Landung
  15156. abwerfen. Die Mission wird so gewertet, als w
  15157. re das Ding nie an Bord
  15158. gewesen.
  15159. In der Endmission kann man mit <HELP> perfekt landen, wenn man in einer
  15160. he von 10 bis 20 Meter fliegt.
  15161. @endnode
  15162. @node "F-17 Challenge"
  15163. @{b}Spielname:      F-17 Challenge@{ub}
  15164. Hersteller:     ?
  15165. Genre:          Flugsimulation
  15166. @{b}Hint:@{ub}    
  15167. Wenn du dich in einem Tunnel befindest, krachst du gegen die linke Wand 
  15168. und bleibst dort, bis der Schaden 100% erreicht hat. Nun h
  15169. lst du den 
  15170. Feuerknopf gedr
  15171. ckt, bis der Schaden 700% erreicht hat und sich darauf
  15172. auf 0 zur
  15173. ckstellt. Dies lohnt sich nur, wenn man zum Zeitpunkt des Cheatens
  15174. ohnehin schon ein hohen Schaden hat. Au
  15175. erdem solltest du bereits am Anfang
  15176. des Tunnels die Wand ansteuern, da du sonst den Tunnel verl
  15177. t, ohne den
  15178. Cheat beendet zu haben.
  15179. @endnode
  15180. @node "F-117 Stealth Fighter"
  15181. @{b}Spielname:      F-117 Stealth Fighter@{ub}
  15182. Hersteller:     Microprose
  15183. Genre:          Flugsimulation    
  15184. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  15185. @{"Andreas Giese" LINK F117SF_Giese}
  15186. @{b}Hint:@{ub}
  15187. Wenn du eine Strike Mission fliegen willst, solltest du deinen Flieger nicht
  15188. mit Luft-Boden Waffen ausstatten. Wenn du nun auf ein Bodenziel triffst, 
  15189. ckst du einfach "7" und "U" gleichzeitig, um es ohne Zielen und Schie
  15190. zu zerst
  15191. @endnode 
  15192. @node F117SF_Giese
  15193.              F 117A Stealth Fighter 2.0
  15194.  Wer schon auf dem guten, alten C64 das Game "F 19 Stealth
  15195.  Fighter" spielte, der sollte doch einmal seinen Nachfol-
  15196.  ger F 117A anspielen.
  15197.  Die Grundidee der Programmierer war es, die Spielgestal-
  15198.  tung des alten Spiels beizubehalten, aber Grafik, Sound
  15199.  und andere Sachen auf den neusten Stand der Technik zu
  15200.  bringen.
  15201. r alle die F 19 nicht kennen m
  15202. chte ich hier noch einmal
  15203.  eine kurze 
  15204. bersicht geben. Nach dem Starten des Spiels
  15205. gt man sich als erstes in das Pilotenroster ein. Als
  15206. chstes stellt man seinen Schwierigkeitsgrad ein, dies
  15207.  geschieht zum Beispiel in Form von Angaben zur Qualit
  15208.  der Gegner.
  15209.  Danach betreten wir den Bereitschaftsraum. Hier hat man
  15210.  die Wahl zwischen dem B
  15211. ro des Befehlshabers, dem Einwei-
  15212.  sungsraum, dem Bewaffnungsraum und dem Hangar. Im B
  15213. ro des
  15214.  Befehlshabers kann man sich eine der neun Weltregionen
  15215.  aussuchen in der man operieren will. Zur Verf
  15216. gung steht
  15217.  zum Beispiel Vietnam, Kuba, Libyen oder auch das Unter-
  15218.  nehmen "Desert Storm" in Irak. Als n
  15219. chstes sollte man
  15220.  seine Konfliktebene einstellen, wobei man hier zwischen
  15221.  Kalter Krieg, Begrenzter Krieg oder Konventionellen Krieg
  15222.  unterscheidet. Als letztes stellt man sich nun noch die
  15223.  Auftragsart ein, es gibt zwei Arten von 
  15224. bungsaufgaben,
  15225.  und zwei Arten realer Auftr
  15226.  Hat man alle Eingaben abgeschlossen, gelangt man jetzt
  15227.  zur eigendlichen Mission. Dazu geht man in den Einwei-
  15228.  sungsraum, wo eine detallierte Karte der gew
  15229. hlten Welt-
  15230.  region abgebildet ist. Hier sieht man nun die Darstellung
  15231.  des Flugplans, welches zum Beispiel Start-und Landepunkte
  15232.  enth
  15233. lt. Weiterhin werden wichtige Standorte von feind-
  15234.  lichen Flugpl
  15235. tzen, Radaranlagen oder Flugabwehreinheiten
  15236.  aufgezeigt. Desweiteren kann man sich die Reichweiten von
  15237.  Radar und Lenkwaffen anzeigen lassen.
  15238.  Hat man sich nun an der Karte satt gesehen, geht man in
  15239.  den Bewaffnungsraum. Hier sucht man sich seine f
  15240. r den
  15241.  Auftrag am besten geeigneten Waffen aus und best
  15242. ckt damit
  15243.  seinen Flieger. Hat man auch das beendet, spricht eigend-
  15244.  lich nichts gegen den Beginn des Hauptvergn
  15245. gens, dem Flie-
  15246.  gen.
  15247.  Wie man nun fliegt mu
  15248.  sich jeder selbst ausknobeln. Ich
  15249.  kann nur etwas zur Grafik sagen. Je nach Einstellung der
  15250.  Detailgenauigkeit ist die Grafik sehr Abwechslungsreich.
  15251.  Die Handhabung des Spiels ist relativ simpel und macht
  15252.  nach einer kurzen Eingew
  15253. hnung keine Probleme mehr. Alles
  15254.  in allem kann man sagen, da
  15255.  die Regenerierung des Klas-
  15256.  sikers rundherum gelungen ist.
  15257.                                      Andreas Giese
  15258. @endnode
  15259. @node "F-19 Stealth Fighter"
  15260. @{b}Spielname:      F-19 Stealth Fighter@{ub}
  15261. Hersteller:     Microprose
  15262. Genre:          Flugsimulation    
  15263. @{b}Hint:@{ub}
  15264. <ALT>-<H> dr
  15265. cken um Gradeinteilungen zu bekommen (HUD). Unser Baby umdrehen,
  15266. die Motoren ausstellen und etwa auf 10 Grad einstellen, jetzt k
  15267. nnen wir
  15268. das Ger
  15269. t (unser Baby) steigen sehen!
  15270. @endnode
  15271. @node "F-29 Retaliator"
  15272. @{b}Spielname:      F-29 Retaliator@{ub}
  15273. Hersteller:     Ocean
  15274. Genre:          Flugsimulation
  15275. @{b}Cheats:@{ub}
  15276. Wenn Ihr w
  15277. hrend der Missionen unendl. viele Raketen haben wollt, m
  15278. Ihr als Pilotennamen "CIARAN" eingeben.
  15279. Dasselbe bewirkt, wenn Ihr "THE DIDYMEN" als Piloten eintragt und das
  15280. 'COLONEL-Icon' anklickt und dann noch <RETURN> dr
  15281. ckt oder im Hauptmen
  15282. "THE DIDY MEN" eintragt.
  15283. (Leider funktionieren diese Cheats nur bei der alten Version, die nach 80-90
  15284. Missionen abst
  15285. rzt.)
  15286. @{b}Hints:@{ub}
  15287. Will man alle Missionen im 1st Lieutnant Rang fliegen, so tut folgendes:
  15288. Mal angenommen, man hat im "Mission Control Menue" Choice of Missions
  15289. angew
  15290. hlt, und man ist zum Captain bef
  15291. rdert worden. Jetzt w
  15292. hlt man
  15293. die gew
  15294. nschte Mission an, kehrt ins Hauptmen
  15295. ck, w
  15296. hlt das
  15297. Musterungsb
  15298. ro an, klickt dort 1st Lieutnant an und dann "Load Previuos
  15299. Pilot". Nun kann man die Mission im 1st-Lieutnant-Rang fliegen, also mit
  15300. unlimitierter Munition, Bezin usw. Hat man die Mission beendet, w
  15301. hlt man
  15302. im Musterungsb
  15303. ro einen beliebig h
  15304. heren Rang an, sucht die gew
  15305. nschte
  15306. Mission aus und klickt dann im Musterungsb
  15307. ro wieder 1st Lieutnant an. Das
  15308. kann man beliebig oft wiederholen.
  15309. Ihr solltet etwa mit 230 mph auf die Landebahn zufliegen. Dann das Fahrwerk
  15310. ausfahren und den Sinkflug beginnen. Wenn Ihr die Landebahn erreicht habt,
  15311. sollte die Flugh
  15312. he noch ungef
  15313. hr 50 Fu
  15314.  betragen, und der k
  15315. nstliche
  15316. Horizont waagerecht stehen. Jetzt die Geschwindigkeit drosseln. Das Flugzeug
  15317. landet auf diese Weise ohne Schaden. Wem das zu langweilig ist, der sollte
  15318. einfach 
  15319. ber den Tower hinwegfliegen und mit dem Fallschirm abspringen.
  15320. @endnode
  15321. @node "F-A-18 Interceptor"
  15322. @{b}Spielname:      F-A-18 Interceptor@{ub}
  15323. Hersteller:     Electronic Arts (1988)
  15324. Genre:          Flugsimulation
  15325. @{b}Tips:@{ub}
  15326. Um den Piloten zu retten, mu
  15327.  man sehr langsam und sehr niedrig anfliegen.
  15328. Sobald man in die N
  15329. he des Piloten kommt, sollte man die Landeklappen
  15330. ausfahren und kurz vor der Ankunft die Rettungskapsel abwerfen.
  15331. Anschlie
  15332. end sofort steil nach oben steigen, da man sonst auf die Insel
  15333. kracht.
  15334. Beim Men
  15335.  die 2.Option anw
  15336. hlen, hier statt <1>-<4> die <0> eintippen.
  15337. r Extra-Auftr
  15338. hrend des Flugs mit <2> in den Freeflight-Mode
  15339. wechseln und dann eine der Ziffern von <6> bis <9> tippen.
  15340. @endnode
  15341. @node "Face Off Ice Hockey"
  15342. @{b}Spielname:      Face Off Ice Hockey@{ub}
  15343. Hersteller:     Krisalis (1992)
  15344. Genre:          Sportspiel   
  15345. @{b}Hint:@{ub}
  15346. rmt der Gegner mit gro
  15347. em Vorsprung auf das Tor zu, kann man als letzte
  15348. Notbremse ja mal einen Schiri foulen.
  15349. @endnode
  15350. @node "Faery Tale Adventure"
  15351. @{b}Spielname:      Faery Tale Adventure@{ub}
  15352. Hersteller:     Microillusion
  15353. Genre:          Actionrollenspiel/Adventure   
  15354. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  15355. @{"Wolfgang Unger" LINK FaeryT_Unger}
  15356. @{b}Hints:@{ub}
  15357. Geht auf GAME, PAUSE dr
  15358. cken, ITEMS dr
  15359. cken, MUSIC dr
  15360. cken und es erscheint
  15361. TAKE darunter, womit man einen Gegenstand beliebig oft nehmen kann.
  15362. Im Save-Game File mit einem Hex-Editor das 18. Byte in einen Wert, der
  15363. ungleich 00 ist 
  15364. ndern. Wenn wir dann das Save-Game einladen, haben wir
  15365. folgende Tastenbelegungen:
  15366.         <CURSOR>        Schnelle Bewegung 
  15367. ber das Terrain
  15368.         <B>             Goldenen Schwan rufen
  15369.         <R>             Prinzessin befreien
  15370.         <=>             Koordinaten
  15371.         <F10>           Orte in den Koordinaten
  15372.         <F9>            Zeit + 1 Stunde
  15373. @endnode
  15374. @node FaeryT_Unger
  15375.  Heute ein absoluter Klassiker unter den Amiga Spielen! Und er ist
  15376.  noch immer ein paar Tage intensiven Spielens wert!
  15377.  THE FAERY TALE ADVENTURE
  15378.  Das Spiel erschien 1988 f
  15379. r den Amiga, sp
  15380. ter f
  15381. r den C-64 und PC
  15382.  (beide Versionen sind wesentlich schlechter).
  15383.  Programmiert wurde es von Microillusions, und es ist wohl das einzige
  15384.  gute Spiel dieser Firma geblieben.
  15385.  Es handelt sich um ein Action-Rollenspiel-Adventure. Der Spieler
  15386.  steuert eine Figur durch eine pseudo-3D Landschaft und hakt alles um,
  15387.  was ihm vor den Kn
  15388. ppel l
  15389. uft. Dann kann man den Leichen der Feinde
  15390.  alles Stehlenswerte entwenden (Gold, Schl
  15391. sseln, Waffen). Im Laufe
  15392.  des Spieles verbessert sich die Figur immer mehr und wird kl
  15393. ger und
  15394. rker (oder toter).
  15395.  Mit manchen Figuren kann man auch reden, wie zum Beispiel der
  15396.  Prinzessin (nicht nur reden, hehe) und dem K
  15397. nig. Mit der Hexe, dem
  15398.  schwarzen Ritter oder dem b
  15399. sen Drachen sollte man nicht reden.
  15400.  Gleich niederkn
  15401. ppeln! Auf einer riesigen Schildkr
  15402. te kann man durchs
  15403.  Meer fahren und auf einem Schwan unheimlich schnell durch die L
  15404.  und 
  15405. ber Berge fliegen.
  15406.  Im Land gibt es auch Magie, die man mit Hilfe von magischen
  15407.  Gegenst
  15408. nden einsetzen kann. So kann man Licht machen, sich heilen,
  15409.  eine Karte aufrufen oder sich durchs Land teleportieren und noch
  15410.  allerhand.
  15411.  Von Zeit zu Zeit mu
  15412.  man sich auch ausrasten und irgendwo pennen,
  15413.  auch sollte man des 
  15414. fteren etwas essen. Abspeichern kann man
  15415.  jederzeit.
  15416.  Ach ja, das Spielziel ist es, irgendeinen fiesen Zauberer zu t
  15417.  und das Land zu retten. Vorher sollte man noch die Prinzessin
  15418.  befreien, damit man sie sp
  15419. ter heiraten kann.
  15420.  Das Spiel ist wohl uralt, macht aber immer noch verdammt Spa
  15421. ! Es ist
  15422.  unheimlich klug gemacht, wer nichts gegen die (relativ einfachen)
  15423.  Action-Einlagen hat, kann damit viel Spa
  15424.  haben.
  15425.  Die Spiellandschaft (Landkarte liegt dem Original bei) ist riesig,
  15426.  rund 17000 Bildschirme. Viel Spa
  15427.  beim Kartographieren des Landes
  15428.  ohne der Original-Landkarte. Das ist nur was f
  15429. r Masos.
  15430.  Es gibt beispielsweise eine W
  15431. ste, einen Sumpf, eine Eislandschaft,
  15432.  ein Schlo
  15433. , unterirdische Begr
  15434. bnisst
  15435. tten, H
  15436. hlen (eine mit
  15437.  Drachen), eine Stadt mit K
  15438. nig, Schl
  15439. sser und T
  15440. rme, Inseln, Fl
  15441.  einen Hexenwald mit Hexe, und einen gruseligen Friedhof. Jaja, da ist
  15442.  einiges los.
  15443.  Das Spiel l
  15444. uft eigentlich nicht so gut mit neueren Amigas und auch
  15445.  nicht von Festplatten, aber ich habe vor ein paar Tagen einen Patch
  15446.  im Internet gefunden, womit man es problemlos auf die HD installieren
  15447.  kann und es auch am A1200 l
  15448. uft. Damit l
  15449. uft es einwandfrei! Sogar
  15450.  die nervende Sicherheitsabfrage wird dadurch entfernt, wenn man dies
  15451. nscht.
  15452.  Name: The Faery Tale Adventure
  15453.  Firma: Microillusion
  15454.  Disks: 1
  15455.  A1200 und Hd: nur mit PATCH!
  15456.  Sprache: englisch (nicht viel)
  15457.  Kopierschutz: Handbuchabfrage
  15458.  andere Systeme: PC und C-64 (beides w
  15459.  Wolfgang Unger, a9109372@unet.univie.ac.at
  15460. @endnode
  15461. @node "Fantastic Dizzy"
  15462. @{b}Spielname:      Fantastic Dizzy@{ub}
  15463. Hersteller:     Codemasters (1994)
  15464. Genre:          Actionadventure    
  15465. @{b}Cheats:@{ub}
  15466. Im Titel-Screen h
  15467. lt man die linke SHIFT-, S-, U-, und B-Taste gedr
  15468. ckt. Jetzt
  15469. erscheint ein Sub-Game-Men
  15470. ! Nach verlassen des Men
  15471. s beginnt das Spiel. 
  15472. Mit der F10-Taste bekommt man mehr Leben.
  15473. @endnode
  15474. @node "Fantastic Voyage"
  15475. @{b}Spielname:      Fantastic Voyage@{ub}
  15476. Hersteller:     Centaur
  15477. Genre:          Shoot 'em Up
  15478. @{b}Hint:@{ub}
  15479. cke im Titelscreen Feuer, um das Spiel zu starten. Wenn du gebeten
  15480. wirst, die zweite Diskette einzulegen, tust du dies und wartest, bis das 
  15481. Laufwerk zu arbeiten aufh
  15482. rt. Wenn das Laufwerksl
  15483. mpchen ausgeht, dr
  15484. du schnell die linke und rechte Maustaste, den Feuerknopf und die 
  15485. Space-Taste. Du h
  15486. lst sie, bis das Laufwerksl
  15487. mpchen wieder ausgeht. Dann
  15488. solltest du dich in einem Kontrollraum befinden. Dr
  15489. cke Feuer, um zu 
  15490. starten, und du hast 99 Leben.
  15491. @endnode
  15492. @node "Fantasy Island Dizzy"
  15493. @{b}Spielname:      Fantasy Island Dizzy@{ub}
  15494. Hersteller:     Codemasters
  15495. Genre:          Actionadventure
  15496. @{b}Cheat:@{ub}
  15497. Gib den Namen "IMMORTAL" auf der Spielstandtafel ein und schon hast Du
  15498. unendlich Leben!
  15499. Durch Eingabe von " FLOATING ", als Namen und dr
  15500. cken der RETURN-Taste,
  15501. im Spiel, kann man mit dem Joystick DIZZY 
  15502. ber den Screen bewegen.
  15503. @{b}Freezer:@{ub} 
  15504. 01422C - Leben
  15505. @endnode
  15506. @node "Fastfood Dizzy"
  15507. @{b}Spielname:      Fastfood Dizzy@{ub}
  15508. Hersteller:     Codemasters
  15509. Genre:          Actionadventure
  15510. @{b}Freezer:@{ub} 045FED - Leben
  15511. @endnode
  15512. @node "Fast Lane"
  15513. @{b}Spielname:      Fast Lane@{ub}
  15514. Hersteller:     Artronic
  15515. Genre:          Rennspiel
  15516. @{b}Hint:@{ub}
  15517. Wer im Spiel die G-Taste dr
  15518. ckt, kann zwischen automatischer und manueller
  15519. Gangschaltung w
  15520. hlen.
  15521. @endnode
  15522. @node "Fatal Heritage"
  15523. @{b}Spielname:      Fatal Heritage@{ub}
  15524. Hersteller:     Ego
  15525. Genre:          Adventure
  15526. {b}Komplettl
  15527. sung - FATAL HERITAGE@{ub}
  15528. In der Wohnung nimmt man sich erst den Schl
  15529. sselbund vom Schrank, steigt dann
  15530. auf das Sofa und durchsucht das Buch " Der Angahlter ", um die Geheimnummer der
  15531. EC-Karte zu bekommen.Jetzt geht man nach rechts in das Arbeitszimmer, Licht
  15532. anschalten, die M
  15533. nzen vom Regal und das Blatt Papier ( Plan der Insel ) vom
  15534. Schreibtisch nehmen, dann die linke untere Schublade des Schreibtischs 
  15535. ffnen
  15536. und die Kartei untersuchen. Dann sollte man Boris ausw
  15537. hlen und mit diesem links
  15538. in den Flur gehen, den Mantel nehmen, kurz in die K
  15539. che schauen und sich die
  15540. Knochen schnappen. Zur
  15541. ck im Flur 
  15542. ffnet man die Wohnungst
  15543. r, worauf dann das
  15544. Telefon anf
  15545. ngt zu klingeln. Mit dem Anwalt kann man ruhig reden : Die Antwort
  15546. ist 33322. Nun geht man hinaus und schlie
  15547. t die Wohnungst
  15548. r. Anschlie
  15549. end wird
  15550. die Besenkammer ge
  15551. ffnet, aus deren rechter unterer Ecke man die Flasche und den
  15552. darunterliegenden Zettel entwendet. ( Die Flasche ist 
  15553. brigens von keinen
  15554. praktischen Wert ). Auch den Eimer sollte man hier abklopfen, denn er verbirgt
  15555. ein Feuerzeug, das sp
  15556. ter noch Bedeutung bekommt. Die Besenkammer kann
  15557. schlie
  15558. lich geschlossen werden, ebenso kann man mit der Haust
  15559. r verfahren. Via
  15560. Aufzug gelangt man ins Erdgescho
  15561. Auf zum Notar
  15562. Dort angekommen, begibt man sich auf die Stra
  15563. e und nach rechts zum Kiosk. Man
  15564. spricht mit der Oma ( Antwort 2123 ), geht zweimal nach links, untersucht die
  15565. matte und findet eine 10-Franc-M
  15566. nze. Hier benutzt man Boris an dem Fenster,
  15567. hinter dem sich eine Frau befindet.Sie erscheint am Fenster und bietet sich zu
  15568. einem Plausch an. Jetzt sollte man Antwort 3222 vom Stapel lassen. Jetzt kann
  15569. man in das B
  15570. ro des Notars, wo man dem Notar mit 23231121 Rede und Antwort
  15571. steht. Zur
  15572. ck in der Wohnung sollte man im Arbeitszimmer die Kartei
  15573. untersuchen.Joe sollte dabei anwesend sein, denn er kann die rechte Schublade
  15574. des Schreibtischfaches 
  15575. ffnen. Die dort auffindbare EC-Karte steckt man ein und
  15576. untersucht erneut die Kartei, wobei man Heinz mitnehmen sollte. Nun runter zum
  15577. Ausgang und nicht vergessen, die Haust
  15578. r zu schlie
  15579. en. sonst wird man sp
  15580. ter am
  15581. Flughafen zur
  15582. ck zur Wohnung gebeten.
  15583. Aus dem Haus heraus geht man dreimal links und zum Geldautomaten. Hier benutzt
  15584. man die EC-Karte am Schlitz und untersucht die Tastatur. Nachdem man die
  15585. Geheimnummer eingegeben hat, kann man auch 1000 Mark abheben. Nach dreimaliger
  15586. Wiederholung hat man dann 3000 Mark, mit denen man zur
  15587. ck zum Kioskgeht, die
  15588. daneben befindliche Telefonzelle 
  15589. ffnet und die M
  15590. nze in den Geldschlitz steckt.
  15591. Im Inventar kann man jetzt den Zettel mit der Taxi-Rufnummer sichtbar machen,
  15592. die Tastatur untersuchen und die besagte Nummer eingeben. Der Taxifahrer will
  15593. anschlie
  15594. end 221 h
  15595. ren, dann kann man ins Taxi steigen. Am Eingang des
  15596. Flughafens darf man die dort sichtbare Frau ansprechen ( 1222 ). Flugplan
  15597. untersuchen ist als n
  15598. chstes angesagt: Das erste Ziel unserer Tr
  15599. ume ( und der
  15600. Reise ) ist Paris.
  15601. Frankreich
  15602. Dort angekommen, h
  15603. lt man ein Schw
  15604. tzchen mit der Lufthansa-Ho
  15605.  ( 221 ) um
  15606. den Flughafen, der vor ihr liegt, ebenfalls untersuchen zu k
  15607. nnen. Auf geht's
  15608. nach rechts, runter in die Metro und dann versucht man, wieder nach rechts zu
  15609. gehen. Das geht leider nicht, weil die Metro wegen einer Bombendrohung
  15610. geschlossen ist. Nun gut! Also wieder rauf, den Flugplan nochmals studieren,
  15611. Dakar anpeilen und ab dahin!
  15612. Dakar, Miami und Berlin
  15613. In Dakar gelandet, geht man nach rechts und redet mit dem netten Beamten in der
  15614. he ( 1111222 ). Heinz sollte beim Beamten auftreten. Flugs hinunter zum
  15615. Flughafen (Heinz verschwindet), ins Abfertigungsgeb
  15616. ude und los nach Miami.
  15617. Hier mit dem Zocker sprechen und sechsmal mit ihm spielen. Das Konto sollte sich
  15618. dann nochmal um 3000 Mark erh
  15619. hen. Nun nach links, den Abflugplan untersuchen
  15620. und weiter geht's nach Berlin. Hier wieder in die Wohnung, Holger aufgabeln und
  15621. runter zum Kiosk. Wieder mit der Oma sprechen ( 31 ), den Ballon nehmen und zum
  15622. Flughafen. Wieder nach Miami fliegen, den Zocker erneut um 3000 Mark erleichtern
  15623. und das Schlie
  15624. fach 13 untersuchen. Holger sollte hier in Aktion treten, was dem
  15625. Spieler auch prompt einen Koffer beschert, der die Bombenpl
  15626. r die Metro in
  15627. Paris beinhaltet. Paris ist also wieder angesagt! Hier direkt in der Metro und "
  15628. den Schalter schlagen ". Dem Beamten, der jetzt erscheint, gibt man den Koffer
  15629. und spricht noch einmal mit ihm ( 31 ). Die 10-France-M
  15630. nze kann man auch gleich
  15631. dalassen, daf
  15632. r bekommt man eine Metro-Karte. Diese benutzt man links am
  15633. Kartenschlitz und es erscheint eine Karte der Metro. Nun klickt man die Zahl 11
  15634. an und sieht wieder einen Spieler, dem man nochmal 3000 Mark abkn
  15635. pfen kann.
  15636. ck zur Metro ( Karte erscheint ) und Pasteur anklicken, die Rolltreppe
  15637. ausschalten, zum Ausgang und dann auf die Stra
  15638. e. Der Ballon kann an den
  15639. Scherben vor dem Fenster benutzt werden, darauf erscheint der Arzt. Nach der
  15640. Aussprache ( 12221 ) w
  15641. lzt man sich zum Eingang, l
  15642. t sich impfen und nimmt den
  15643. Impfpa
  15644.  vom Arzt entgegen. R
  15645. ckweg 
  15646. ber Metro und Flughafen gen Berlin ist
  15647. angesagt.
  15648. In der Wohnung holt man Chris ab und fliegt nach Miami. Ein Zockerbruder ist
  15649. auch hier wieder zu Diensten... Danach pirscht man sich zum Ausgang vor und "
  15650. gt das Taxi ". Dem Fahrer haut man auf das Schiff und sucht den K
  15651. hlraum
  15652. auf. Die rote Klappe rechts neben der T
  15653. r ist zu 
  15654. ffnen, der Schalter zu
  15655. tigen und von Hand zu entriegeln. Mit einem Mantel friert man im K
  15656. hlraum
  15657. auch nur minimal. Zeitsprung ...
  15658. Auf der Insel angekommen, ist schon wieder so ein l
  15659. stiger Zollbeamter zu
  15660. bereden ( 21122 ), und der Impfpa
  15661.  vorgezeigt werden. Dann zweimal rechts
  15662. und mit dem Stra
  15663. enverk
  15664. ufer reden ( 322111 ). Jetzt nimmt man die Axt und geht
  15665. nach rechts, wo man einem Tankwart begegnet ( 21211 ) und ihm Chris` Walkman
  15666. bergibt. Im Hafen benutzt man das Schiff nach Dakar, weiter nach Paris, Berlin,
  15667. in die Wohnung, und man holt Coco ab. Dann fliegt man nach Miami, trifft
  15668. "Sie-wissen-schon-wen", f
  15669. hrt zum Hafen, geht aufs Schiff und in den K
  15670. hlraum.
  15671. Achtung ! Jetzt zuerst T
  15672. r schlie
  15673. en, Schalter bet
  15674. tigen und T
  15675. r wieder 
  15676. ffnen.
  15677. Der Mantel kann wieder benutzt werden. Auf der Insel zum zweiten Male sofort zum
  15678. Wagen gehen, einsteigen, Karte benutzen und untersuchen. Zuerst zur H
  15679. fahren, hineingehen, mit der Bewohnerin sprechen ( 232233 ) und nochmal sprechen
  15680. ( 2121322 ). Den Diamanten ergreift man, verl
  15681. t die H
  15682. tte und stattet der Mine
  15683. einen Besuch ab. Dort kann man die Bretter vor dem Eingang mit der Axt
  15684. zerschlagen, diese aufklauben und zur Br
  15685. cke fahren. An dieser Stelle k
  15686. nnen die
  15687. Bretter sinnvoll genutzt werden. Danach geht es wieder zur H
  15688. tte. Cocos Spiegel
  15689. wird bei der Lichtschranke benutzt, dann marschiert man zum Sonnengott und
  15690. benutzt den Diamanten an der Statue. Jetzt kann man das Testament und den
  15691. ssel einsammeln.
  15692. Die n
  15693. chste Station ist das Haupthaus. Die Garage wird mit dem Schl
  15694. ffnet, man geht hinein, gibt dem Hund die Knochen, nimmt sich Dynamit und
  15695. geht zur
  15696. ck zur H
  15697. hle. Hier wird das explosive St
  15698. ffchen in die linke Mulde
  15699. gelegt und mit dem Feuerzeug angez
  15700. ndet. Nach der Z
  15701. ndung sollte man sich sofort
  15702. aus der Mine entfernen. Dann geht es nach El Dorado City zum Hafen. Man besteigt
  15703. das Schiff und Berlin - dort geht man zum Notar. Hier 
  15704. bergibt man das Testament
  15705. und hat es endlich geschafft!
  15706. @endnode    
  15707. @node "Fatal Mission 2"
  15708. @{b}Spielname:      Fatal Mission 2@{ub}
  15709. Hersteller:     ?
  15710. Genre:          ?    
  15711. @{b}Cheat:@{ub}
  15712. Im Titelscreen "BRAINLESS" f
  15713. r unendlich Leben eingeben.
  15714. @endnode
  15715. @node "Fate-GatesofDawn"
  15716. @{b}Spielname:      Fate - Gates of Dawn@{ub}
  15717. Hersteller:     ReLine
  15718. Genre:          Rollenspiel
  15719. @{b}Komplettl
  15720. sung:@{ub}
  15721. Diese L
  15722. sungshilfe kann leider nicht einfach nachgespielt werden,
  15723. sondern dient nur als Leitfaden durch das Spiel. Aufgrund des
  15724. Spiels ist es n
  15725. tig, Informationen und dergleichen durch geschicktes
  15726. Befragen der Charaktere herrauszubekommen. Au
  15727. erdem sind noch etliche
  15728. Gags und dergleichen im Programm versteckt, die man durch ein wenig
  15729. Herrumforschen ausfindig machen mu
  15730. . Aber nun zur L
  15731. sung:
  15732. Zuerst sucht ihr das zerst
  15733. rte Gasthaus und sammelt dort alle Gegen-
  15734. nde ein. Den Helm und das Schwert solltet Ihr gleich anlegen. Nun
  15735. begebt Ihr Euch auf dem schnellsten Weg nach Lavin. Am besten geht
  15736. man immer den Weg ungef
  15737. hr nach Norden nach. Dort angekommen, stellt
  15738. Ihr mindestens eine vern
  15739. nftige Party zusammen. Jetzt k
  15740. nnt Ihr Euch
  15741. an die erste Aufgabe machen: Die Wiederinbetriebnahme der Tunnelbahn.
  15742. Um dies zu erreichen, begebt Ihr euch in den S
  15743. den Larvins und sucht
  15744. dort den Eingang zu den Dungeons. Im zweiten Untergescho
  15745.  ist der
  15746. Weg in den dritten Level durch einen Felsbrocken versperrt. Diesen
  15747. rollt man durch Bet
  15748. tigen des nahegelegenen Schalters weg. Jetzt aus
  15749. dem dritten Stock 
  15750. ber drei Treppen an die Oberfl
  15751. che. Das kleine
  15752. Areal, in dem man Landet, mu
  15753.  besonders sorgf
  15754. ltig untersucht werden,
  15755. und das Nymphkind soolte unbedingt in die Party aufgenommen werden.
  15756. Dann durch den n
  15757. chsten Eingang zur
  15758. ck in die Tiefe. Nach einigen
  15759. Herrumirren findet man dann endlich den Ausgang zur Druideninsel, der
  15760. dlicheren. Auf ihr trifft man auf Mulradim, der einem einiges 
  15761. den b
  15762. sen Magier Miras Athran erz
  15763. hlen kann. Er hat auch noch einige
  15764. Tips zur L
  15765. sung der Aufgabe parat. Von der Insel weg kommt man 
  15766. einen Gang, der zu den Alarian Vaults f
  15767. hrt, und nicht weit von
  15768. dessen Ausgang f
  15769. hrt ein weiterer zur
  15770. ck in die Dungeons. Hier findet
  15771.  man einen Teleporter, der einen wieder nach Larvin zur
  15772. ckversetzt.
  15773. Man begibt sich zum Gasthaus Lich's Inn, das sich im Nordwest der
  15774. Stadt befindet. Dort mietet man eine Suite, kein anderes Zimmer, f
  15775. eine Nacht und findet 
  15776. berraschend einen Geheimgang. Mit Hilfe der
  15777. blauen Kristallen im darunter liegendem Dungeon findet man den Weg
  15778. zum zweiten Teleporter im dritten Level. Durch diesen gelangt man zu
  15779. einem Teleporter-Aktivierungsschalter und einem weiteren Teleporter,
  15780. den man mit einem zweiten Schalter ben
  15781. tzen kann. Dieser teleportiert
  15782. die Helden in den vierten Level, von dem aus man durch die Kristalle
  15783. in den Level sechs  gelangt.
  15784. Nun kann der Aufstieg 
  15785. ber eine Treppe durch die verschiedenen Levels
  15786. des Dungeons erfolgen und schli
  15787. lich beim K
  15788. nigsschlo
  15789.  auf einer
  15790. Insel in der Mitte der Stadt enden. Dort versucht man, aus Tinius alles
  15791. ber einen Wunderzauberstarb namens Gathalak zu erfohren, sucht diesen
  15792. Stab, und, sofern man ihn gefunden hat, setzt das Teleportersystem der
  15793. Stadt wieder in Gang. Hiermit sind das Schlo
  15794.  und die Druideninsel
  15795. bequem zu erreichen. 
  15796. ber einen weiteren Eingang des Schlosses gelangt
  15797. erneut in die Dungeons. Dort beantwortet man den Steinernen W
  15798. chter
  15799. alle Fragen und darf dann  weiter zum Level 5 hinabsteigen. Jetzt m
  15800. Ihr die Halle der Fallen durchqueren. Soll dies ohne gr
  15801. ere Verluste
  15802. vonstatten gehen, dann solltet Ihr die Fallen mit einem passendem Zau-
  15803. berspruch deaktivieren. Ihr k
  15804. mpft euch nun weiter durch die Dungeons
  15805. bis zum Level 7. Hier mu
  15806.  das Kleinste Mitglid Eurer Party durch eine
  15807. ffnung in der Wand krichen. Wenn es sich weigert, gibt's
  15808. immer noch einen Anti-Angst-Spruch oder ein bi
  15809. chen Geschwarfel.
  15810. Habt Ihr das R
  15811. tsel gel
  15812. st, geht's weiter auf der Suche nach einem
  15813. Teleporter; hat dieser sich aktiviert, bringt er die Gruppe zu einem
  15814. kleinen Raum, der mit Teleportern nur so vollgestopft ist. Man sollte
  15815. diese aud jeden Fall meiden und statt dessen nach einer Reihe von
  15816. Geheimt
  15817. ren suchen. So gelangt man zum richtigen Teleporter. Der
  15818. transportiert einen zu einem Raum mit vier T
  15819. ren. Nimmt man die West-
  15820. liche, gelangt man in ein Labyrinth mit lauter Magischen W
  15821. nden, aus
  15822. dem nur sehr schwer wieder herrauszufinden ist. Allgemein sind die
  15823. nge jedoch meistens da, wo man sie auf keinen Fall vermutet h
  15824. Ist man endlich raus, l
  15825. uft ban bis zur Kammer von dem Magier Athran.
  15826. Dort befolgt genau den Rat, dem einen Mulradin gegeben hat. N
  15827. mlich:
  15828. Man teilt die Party und l
  15829. t die Nymphe mit dem Zauberstarb den Raum
  15830. betreten, der rest erledigt sich von selbst. In der Gathalak-Kammer
  15831. befindet sich eine Fluchttreppe zur Oberfl
  15832. che, die sich mit dem
  15833. gleichnamigen Item 
  15834. ffnen l
  15835. t. Jetzt geht es 
  15836. ber das wieder instand-
  15837. gesetzte Teleportersyszem zur
  15838. ck ins Schlo
  15839.  zu Tinius. Dies w
  15840. re des
  15841. Ende der ersten Aufgabe, den das Tunnelbahnsystem funktioniert jetzt.
  15842. Bevor man sich an die zweite Aufgabe wadt, sollte man in die Wildnis
  15843. einige Informationen und etwas Erfahrung sammeln. Nun kann man
  15844. endlich die hart erk
  15845. mpfte Tunnelbahn ausprobieren, das Reiseziel
  15846. t diesmal Cassida. Trifft man hier eventuell mal auf Magier,
  15847. sollte man diesen lieber aus dem Weg gehen, auf jeden Fall aber nie
  15848. mpfen. Man geht ins Stadtzentrum und untersucht die dortige Statue
  15849. ndlich. Jetzt zur
  15850. ck in die Wildnis und den  Bettler, den man
  15851. dort trifft, ein Almosen geben. Jetzt schnell zum H
  15852. ter des Sorion
  15853. Lakes und versuchen, einiges 
  15854. ber die verbotene Zone herrauszufinden.
  15855. Mit der Tunnelbahn dann nach Valvice reisen, um den Magier Mandrag
  15856. zu suchen. Hier ist Eile geboten, denn sonst bekommt man von Fate
  15857. gleich acht Teilaufgaben auf einmal zugesprochen. In den hiesigen
  15858. Tavernen h
  15859. rt man allerlei 
  15860. ber die Grotten von Ghamos und andere
  15861. zliche Dinge. Zu diesen Grotten sollte man sich so schnell wie
  15862. glich hinbegeben.
  15863. Im ersten Level wird der Teleporter, der einem den Weg versperrt,
  15864. kurzerhand abgeschaltet, man sollte nicht hindurchgehen. Der Farbtopf,
  15865. den man dahinter findet, mitnehmen und sich dann auf die Socken machen
  15866. in den Level drei. Hier finden sich einige tolle Ausr
  15867. stungsgegenst
  15868. und jede Menge Gold. Hat man genug f
  15869. r sich eingescheffelt, steigt man
  15870. weiter in den Level vier hinab. Hier findet man in einem versteckten
  15871. Raum einen kleinen Gnom, der von einer Schlangenplage umgeben ist. Ist
  15872. man dieser Herr geworden, erweckt man den Gnom zu Leben und h
  15873. rt sich
  15874. die Infos an. An der Stelle, an der ihr den Gnom gefunden habt, sollte
  15875. einer von Euch graben, ein feines Item wartet wartet darauf, entdeckt
  15876. zu werden. Man eilt nun weiter zu den zwei Teleportern und nimmt den
  15877. rdlicheren davon. 
  15878. ber die Treppe geht's dann weiter in den f
  15879. nften
  15880. Level. Dieser ist ziemlich leicht, und erst zu Level-Ende st
  15881. t man
  15882. auf ernstzunehmende Gegner, die jedoch inzwischen eh kein Problem
  15883. mehr sein d
  15884. rften. Ein Level tiefer findet man eine mit sieben goldenen
  15885. Tafeln beh
  15886. ngte Wand. Die Inschrift darauf sollte man sich gut merken.
  15887. In den n
  15888. chsten Level kommt man n
  15889. mlich nur, wenn die Gruppe alle
  15890. sieben magischen Augen geschlossen hat. Hat man dieses R
  15891. tsel gemeistert
  15892. und ist im nechsten Level, findet man sich nach einen Teleporterrundflug
  15893. in einem Gang mit vielen Einwert
  15894. ren. Die richtige liegt in der goldenen
  15895. Mitte und f
  15896. rt einen bis zu Mandrags Gef
  15897. ngnis. Hat man sich die Hin-
  15898. weise auf den Tafeln gemerkt, kann man nun sein Gefengnis 
  15899. ffnen, wenn
  15900. nicht, hat man Pech gehabt. Den dankbaren, sehr m
  15901. chtigen Magier nimmt
  15902. man jetzt in seiner Party auf und gelangt 
  15903. ber eine Fluchttreppe in
  15904. den ersten Level. Um den Opal Key zu bekommen, mu
  15905.  man sich drei
  15906. Parties besorgen. Zwei davon stellt man auf die goldene Platte, die
  15907. dritte begibt sich mit dem Teleporter in die Opal Chamber, hinter der
  15908. der Stein zu finden ist.
  15909. man kehrt in die Stadt Valvice zur
  15910. ck und kauft sich dort ein Schiff,
  15911. um zu den Feen auf Fawn Islands zu segeln, die eines der sieben Teil-
  15912. cke des Moonwands besitzt. Da die K
  15913. nigin uns das gute Teil nur gibt,
  15914. wenn wir eine von Piraten entf
  15915. hrten Prinzessin zur
  15916. ckbringen, segeln
  15917. wie zum Piraten Roch und versuchen, etwas 
  15918. ber die Endf
  15919. hrte in der
  15920. Stadt herauszubekommen. Am besten nur in den Tavernen umh
  15921. hren und dort
  15922. gespr
  15923. che belauschen. Um die Fee zu befreien, ben
  15924. tigt man eine starke
  15925. Party, sonst kassieren die Piraten das L
  15926. segeld und behalten die
  15927. Prinzessin. Jetzt bringt man die Fee nach Fawn Islands zur
  15928. ck und sackt
  15929. den Spialgem, das Teilst
  15930. ck, ein. Das zweite St
  15931. ck finden wier bei
  15932. einem Mann in Laronnes. Mann trifft ihn um Punckt Mitternacht am s
  15933. lichen Kreuz qan. Das M
  15934. dchen mit dem gr
  15935. ten Charisma-Wert flirtet nun
  15936. so lange mit ihm, bis er der Party das St
  15937. ck namens Dreamstone 'leiht'.
  15938. r das dritte Teil, den Marbeye, ist ein wenig Umh
  15939. ren erforderlich.
  15940. So erf
  15941. hrt man einiges von dem geist des Piraten Bloodhawk, der im
  15942. Gasthaus von Fainvil herumspukt. Man legt sich nun mit dem Charakter,
  15943. der den Dreamstone tr
  15944. gt, in eben diesen Gasthaus im besten Zimmer hin.
  15945. Dem Tr
  15946. ger erscheint nun der Geist des Piraten im Traum, und der hinter-
  15947. t auf dem Dreamstone eine Schatzkarte-Illusion. Am n
  15948. chsten Morgen
  15949. t es also, auf die Karte zu schauen, zur Insel fahren und den Schatz
  15950. zu heben. In diesen befindet sich auch der Marbeye.
  15951. Die Party reist nun zur Insel Carilon, aud der Spoch, ein Magier, lebt.
  15952. Dieser gibt einem Informationen, woraufhin man im Norden der Insel eine
  15953. vergrabene Kiste sucht, die einen Lageplan des vierten St
  15954. cks, dem
  15955. Shadehag, endh
  15956. lt. Auf der Felseninsel, nahe bei Carilon, lebt ein Ein-
  15957. siedler namens Gideos, der einem Infos gibt, mit denen man den Stein
  15958. leicht findet.Auf das Festland zur
  15959. ckgekert, reist man zu einem dichten
  15960. ldchen s
  15961. dlich von Valvice. Hier macht man sich auf die Hetzjagd
  15962. hinter Rurbenock, der den Lightpearl, das f
  15963. nfte St
  15964. ck, hat. Hat man
  15965. ihn lange genug verfolgt, gibt er den Stein dann schli
  15966. lich herraus.
  15967. In der n
  15968. rdlichen Stadt Perdida h
  15969. rt man sich gut um, denn so erh
  15970. man Infos zum sechsten Stein, den Crin Cross. In der nahen Umgebung des
  15971. Moonlake, am Zabros Point beim gro
  15972. en Felsen zu finden, gr
  15973. bt man nach
  15974. einer gro
  15975. en Dublone, die man auf den Rat des Wanderers Gilmarin als
  15976. Opfergabe f
  15977. r das gro
  15978. e Orake
  15979.  von Demon Tower benutzt. Von dem erh
  15980. man die Koordinaten des nur bei Nacht sichtbaren Crin Cross. Also
  15981. wartet man, bis es Nacht wird und gr
  15982. bt dann an bezeichneter Stelle.
  15983. Den siebten und letzten Teil mit dem klangvollen Namen Erinstaff findet
  15984. Eure Party in der Gruft der verbotenen Zone. Der Eingang la
  15985. t sich mit
  15986. folgenem Kniff 
  15987. ffnen: Ihr ben
  15988. tigt hierzu eine Schalter-Kombination,
  15989. die Ihr in einem Steinkreis bei Cassida findet. Ein Teil der nun ge-
  15990. trennten Party plaziert man im Schaltraum in der N
  15991. he der Stadt
  15992. Mernoc, den anderen mit Mandrag als Anf
  15993. hrer vor der Gruft. Ist die
  15994. Gruft ge
  15995. ffnet, klettert einer der Charaktere in sie hinein und holt
  15996. den Erinstaff. Jetzt schnell zur
  15997. ck nach Mernoc, um die Party nicht
  15998. geteilt vor den Monstern erscheinen zu lassen, in Mernoc ist es
  15999. mlich sehr gef
  16000. hrlich.
  16001. Alle sieben Teile gehen nun an Winwood 
  16002. ber. Dieser schreitet mit ihnen
  16003. beim ersten Morgengrauen durch das magische Feuertor in die Chambers Of
  16004. Lhanis. Hier f
  16005. gt sich die Moonwand aus den sieben Teilst
  16006. cken wieder
  16007. zusammen. Jetzt mit der ganzen Party nach Katloch gewandert und dort
  16008. die Moonwand in die Mitte des Feuerkreises gelegt. Und siehe da, man
  16009. befindet sich vor dem Eingang zum Agyssium. Die Gegner im Agyssium sind
  16010. besonders hart und schwer zu besiegen. Also auf in den Kampf und 
  16011. mal speichern. Im siebten Dungoen-Level findet man nun das hei
  16012. ersehnte
  16013. steinerne Herz von Bergerac, welches nur Mandrag aus dem Kraftfeld
  16014. nehmen kann. Mit dem Herz im Beutel kommt man erst ein mal nach Cassida,
  16015. stellt aber fest, das die Statue merkw
  16016. rdigerweise verschwunden ist.
  16017. Deshalb besuchen wir Naristos auf seiner Burg. Ihr solltet Euch jetzt
  16018. vergewissern, da
  16019.  wirklich maximal drei Partys mit im Spiel sind, die
  16020. die f
  16021. nfte wird unbedingt frei gebraucht. Naristos ist tot, und als
  16022. Winwood den Toten untersucht, entdeckt er einen Zauberstab. Neugierig
  16023. wie er ist, nimmt er ihn an sich, und eh er sich versieht, ist er auch
  16024. schon im Schlo
  16025. keller.
  16026. Um Winwood vor Gefahren zu besch
  16027. tzen, schickt man nun Mangrad auf eine
  16028. Lichtung vor der Stadt, in deren Mitte ein Stab im Boden steckt, der den
  16029. Magier bei Ber
  16030. hrung zu Winwood teleportiert. Im ersten Level m
  16031. ssen die
  16032. zwei jetzt den richtigen Teleporter aus einer Vielzahl m
  16033. glicher
  16034. heraussuchen. Dieser bef
  16035. rdert einen in einen anderen Abschnitt des
  16036. Levels, in den ein Teleporter 
  16037. ber einen Schalter ungef
  16038. hr im Nordosten
  16039. aktiviert wird. Findet den Schalter, kommt man zur Trepe zum zweiten
  16040. Level. Im dritten Level sucht man ein Kreuz mit Juwelen besetzt. Diese
  16041. dreht man viermal, um einen Teleporter in Cassida zu aktivieren, der
  16042. den rest der Party zum Eingang des Schlo
  16043. kellers bamt. Winwood und der
  16044. Magier schreiten nun zu letzten deaktivierten Teleporter. Da dieser
  16045. nur von au
  16046. en zu aktivieren ist, begibt sich der rest der Gruppe vom
  16047. Eingeng zum zweiten Level. Dort bet
  16048. tigt man den Schalter un aktiviert
  16049. so den Teleporter. Winwood und seine Gef
  16050. hrten k
  16051. nnen sich nun zum Rest
  16052. der Party beamen lassen. So ist diese wieder vereint.
  16053. Man begibt sich nun durch den raum mit dem Wasserkreuz in dem dritten
  16054. Level. Unterwegs findet man eine Brol Gem, den man mitnimmt. Mit ihm
  16055. t sich ein Geheimgang 
  16056. ffnen. Eine der gl
  16057. henden Bodenplatten in
  16058. dem Geheimraum aktiviert den Teleporter, mit dem unsere Helden den
  16059. Level vier erreichen. Nachdem man eine Treppe hochgestiegen ist, st
  16060. man auf die vermi
  16061. te Statue. Mandrag haucht dem Versteinerten mittels
  16062. des Herzen wieder Leben ein,, und man nimt Bergerac nun in die Party
  16063. auf.Jetzt l
  16064. uft man den gleichen Weg zur
  16065. ck ins Level vier und K
  16066. sich von dor durch teleporter und Labyrinthe bis ins Level sieben weiter.
  16067. Irgendwo dort befindet sich ein K
  16068. fig in einem Raum. Man mu
  16069.  jedoch recht
  16070. lange suchen, um den Raum 
  16071. berhaubt zu finden, un wenn mann dies dann
  16072. doch geschafft hat, steht man vor einem weiteren Problem. Mann kann nur
  16073. hoffen, da
  16074.  einer der Partymitglieder in der Lage ist, den K
  16075. fig aufzu-
  16076. brechen, denn wen nicht, dann mu
  16077.  man sich auf eine lange und verzwickte
  16078. Suche nach dem passenden Schl
  16079. ssel machen. Die einzigen Hinweise f
  16080. die Suche erh
  16081. lt man im gegen
  16082. berliegenden Raum. Hat man schlie
  16083. den K
  16084. fig, mit welchen mitteln auch immer, ge
  16085. ffnet, dann nimmt man den
  16086. Insassen in die Party auf und macht sich auf dem Weg in dei Stadt
  16087. Cassida. Keine Zeit verlieren und so schnell wie m
  16088. glich zum steinernen
  16089. wen eilen, denn dort verwandelt sich die Kreatur aus dem K
  16090. fig in die
  16091. Hexe Margana.
  16092. Das n
  16093. chste gro
  16094. e Abenteuer ist die Schlacht gegen Thardans Geisterarmee.
  16095. Ist sie besiegt, macht man einen Hausbesuch bei Thardan. Dessen Schlo
  16096. ist auf den Weg durch die innere Zone zu finden. Auf demselbigen sollte
  16097. einer der Magier, wollt ihr nicht alle eure Helden in den Tod schicken,
  16098. unbedingt den Moonwand bei sich tragen. Hat man sich durch die Leibwache
  16099. hindurchgemetzelt, kommt es zum gro
  16100. en Showdown zwischen Morgana und
  16101. Thargan, alles netterweise interaktiv. So lehnt man sich zur
  16102. ck und freut
  16103. sich 
  16104. ber die glungene L
  16105. sung, w
  16106. hrend Thardan f
  16107. r immer von uns geht.
  16108. @endnode
  16109. @node "Fatman"
  16110. @{b}Spielname:      Fatman the Caped Crusader@{ub}
  16111. Hersteller:     Black Legend / Kompart (1994)
  16112. Genre:          Jump 'n Run
  16113. @{b}Screenshot:@{ub}
  16114. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fatman/fatman.jpg"}
  16115. @{b}Ein paar nette Geheimw
  16116. rter:@{ub}
  16117. CINDY CRAWFORD
  16118. MEXICAN BEANS
  16119. MORE LAUFGTS THAN YOU CAN SHAKE A STICK AT
  16120. EXTRA LIFE
  16121. @endnode
  16122. @node Fayoh
  16123. @{b}Spielname:      Fayoh@{ub}
  16124. Hersteller:     NC. Games
  16125. Genre:          Jump 'n Run    
  16126. @{b}Screenshots:@{ub}
  16127. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_1.jpg"}
  16128. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_2.jpg"}
  16129. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_3.jpg"}
  16130. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_4.jpg"}
  16131. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_5.jpg"}
  16132. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_6.jpg"}
  16133. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_7.jpg"}
  16134. @{b}Cheats:@{ub}
  16135. Ladet mit einen beliebigen Texteditor die Datei Fayoh/saves/1.ply
  16136. Auf eurem Bildschirm erscheint nun folgendes:
  16137. 04              hier stehen die Leben
  16138. 00              Z
  16139. hler f
  16140. r gesammelte Fr
  16141. 01              Startlevel
  16142. 000000          Highscorepunkte
  16143. Die Werte k
  16144. nnt Ihr den eigenen W
  16145. nschen anpassen unter wieder unter dem
  16146. gleichen Namen abspeichern. Die Files 2.ply, 3.ply k
  16147. nnen in der ebenso
  16148. ndert werden.
  16149. @{b}Hint:@{ub}
  16150. Die Bonuslevel findet ihr in jeweils ganz am Ende in den Leveln 3, 5, 10,
  16151. 13, 17 und 27.
  16152. @endnode
  16153. @node Fears
  16154. @{b}Spielname:      Fears@{ub}
  16155. Hersteller:     Attic / Bomb Software / Manyk
  16156. Genre:          3D-Shooter    
  16157. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  16158. @{"Rainer L
  16159. bkemeier" LINK Fears_l
  16160. @{b}Hint:@{ub}
  16161. Zuerst bringt man die Munition vom Typ 1 auf 18 Schu
  16162. . Dann springt man in
  16163. einen Lavasee und dr
  16164. ckt sofort <HELP>. Ab diesem Zeitpunkt hat man alle
  16165. Waffen, volle Munition und kann durch Dr
  16166. cken von <HELP> jederzeit Energie
  16167. und Munition auff
  16168. llen.
  16169. @{b}Levelcodes:@{ub}
  16170.    Level 1: 6D7FBC0F   3: 6C77BC0F   5: 6F6FBC0F
  16171.          2: 6DFBBC0F   4: 6CF3BC0F
  16172. tzlich bekommt man alle Waffen, Munition und 9 Leben!
  16173. @endnode
  16174. @node "Fears CD32"
  16175. @{b}Spielname:      Fears CD32@{ub}
  16176. Hersteller:     Attic / Bomb Software / Manyk
  16177. Genre:          3D-Shooter
  16178. @{b}Levelcodes:@{ub}
  16179.    Level 1: ------------   11: 478216677560   21: 479C13242561
  16180.          2: 47691732255D   12: 47E3167B6E61   22: 47FD13212561
  16181.          3: 476A177C255D   13: 47C415BE2561   23: 447E1322A521
  16182.          4: 47AB177F254E   14: 442515BE2561   24: 447F13AC2521
  16183.          5: 47AC177F184E   15: 47C615B9DF61   25: 447011227D21
  16184.          6: 47AD163F004F   16: 440715BFA561   26: 44111EA42521
  16185.          7: 478E163F1940   17: 47F815BFA561   27: 44321C238621
  16186.          8: 47AF16392540   18: 475915BD4F61   28: 44B31CFA5721
  16187.          9: 47A0163A6461   19: 47DA15BE2561   29: 44741DA02521
  16188.         10: 478116650861   20: 447B14FB2561   30: 445518260021
  16189. Endsequence: 47D613752521
  16190. @endnode
  16191. @node Fears_l
  16192.  Fears                 Thema: 3D-Dungeon-Ballerei
  16193.                   Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk
  16194.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  16195.                               nur Diskette
  16196.                               Fast-RAM, Turbokarte wird
  16197.                               unterst
  16198.                       Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  16199.                      Spieler: 1-2 (optional per Modem)
  16200.                            +: gute Spielbarkeit, inte-
  16201.                               grierter Editor
  16202.                            -: nicht auf Festplatte in-
  16203.                               stallierbar
  16204.                         Bem.: eines der Besten seiner Art,
  16205.                               sehr empfehlenswert
  16206. @endnode
  16207. @node "Federation Quest"
  16208. @{b}Spielname:      Federation Quest@{ub}
  16209. Hersteller:     Gremlin         
  16210. Vertrieb:       Rushware
  16211. Genre:          Rollenspiel
  16212. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  16213. Grafik:         71 %    
  16214. Sound:          65 %
  16215. Motivation:     73 %
  16216. @{b}Levelcodes:@{ub}
  16217. "BSS","JANE","SEYMORE","BY","DOCTOR","DINOSAUR","AND","GREMLIN","GRAEME",
  16218. "ROB"
  16219. @{b}Mission Codes:@{ub}
  16220. 02 SLUMBER
  16221. 03 INTEREST
  16222. 04 BULKHEAD
  16223. 05 SHOWROOM
  16224. 06 MUSHBASH
  16225. 07 HAMPERED
  16226. 08 BLACKOUT
  16227. 09 WARRIOR
  16228. 10 VICTORY
  16229. 11 TRAPPED
  16230. 12 FRENZY
  16231. 13 HANDYMAN
  16232. 14 CROWDED
  16233. 15 RADIATE
  16234. 16 VOLTAGE
  16235. 17 GLOOM
  16236. 18 PRIMATE
  16237. 19 MADHOUSE
  16238. 20 TRIUMPH
  16239. @endnode
  16240. @node "Fernandez must die"
  16241. @{b}Spielname:      Fernandez must Die@{ub}
  16242. Hersteller:     ?
  16243. Genre:          ?    
  16244. @{b}Cheat:@{ub}
  16245. Einfach "SPINYNORMAN" im Pausenmodus eingeben und schon erh
  16246. lt man unendlich
  16247. viele Kommandos.
  16248. @endnode
  16249. @node "FIFA International Soccer"
  16250. @{b}Spielname:      FIFA International Soccer@{ub}
  16251. Hersteller:     ElectronicArts-Sports
  16252. Genre:          Sporstspiel    
  16253. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  16254. @{"Rainer L
  16255. bkemeier" LINK FIFA_l
  16256. Folgende @{b}Codes@{ub} im Optionsbildschirm eingeben:
  16257. YYYXAAAB        Unsichtbare W
  16258. XABYYBAX        Verr
  16259. ckte B
  16260. BARBYL          Kurvenball
  16261. BABBBBBBBB      Super Kick
  16262. AAAAAYYYYY      Super Torschu
  16263. AABBYYZZ        Dreamteam
  16264. LLLLRL          Super Abwehr
  16265. RRRRRLR         Super Angriff
  16266. SMILERULEZ      Spieler 2 kann B
  16267. lle nicht schie
  16268. Alle Codes m
  16269. ssen mit dem im Options-Men
  16270.  eingegeben werden. Falls ein Code
  16271. mal nicht funktioniert, dann einfach aus dem Options-Men
  16272.  rausgehen und
  16273. einfach nochmal ins Options-Men
  16274.  und noch mal probieren.
  16275. : <L> und <R> sind die Kn
  16276. pfe an der Vorderseite des Joypads.
  16277. @endnode
  16278. @node FIFA_l
  16279.  FIFA Int. Soccer      Thema: Fu
  16280. ball-Simulation
  16281.                   Hersteller: Electronic Arts
  16282.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  16283.                               HD m
  16284. glich (ca. 2 MB)
  16285.                       Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
  16286.                      Spieler: 1-2
  16287.                            +: umfangreiche Einstellungsm
  16288.                               lichkeiten
  16289.                            -: nicht 
  16290. berzeugende Spiel-
  16291.                               steuerung
  16292.                         Bem.: f
  16293. r diejenigen, die "Goal!"
  16294.                               nicht gut finden, empfehlens-
  16295.                               wert
  16296. @endnode
  16297. @node "Fighter Bomber"
  16298. @{b}Spielname:      Fighter Bomber@{ub}
  16299. Hersteller:     Vector Grafix
  16300. Vertrieb:       Activision
  16301. Genre:          Flugsimulation
  16302. @{b}Cheats:@{ub}
  16303. Gibt man Rooster-Men
  16304.  "BUCKAROO" als Namen an, stehen einem alle Missionen
  16305. offen, womit das l
  16306. stige Sammeln von Bef
  16307. rderungen entf
  16308. Einfach unter einem der folgenden anderen Namen eintragen:
  16309. YAWN, HOORAY FOR MICK, KYLIE, SO WHAT IF I DO,VERSION, BOOMERANG.
  16310. Pilotname: 448944895554
  16311. So sind alle Missionen anw
  16312. hlbar, mit D, Sprung zum n
  16313. chsten Ziel.
  16314. @endnode
  16315. @node "Fighting Soccer"
  16316. @{b}Spielname:      Fighting Soccer@{ub}
  16317. Hersteller:     Activision
  16318. Genre:          "Sportspiel"    
  16319. @{b}Cheat:@{ub}
  16320. Bei diesem Spiel solltet Ihr "MAMI" eingeben und anschlie
  16321. end <CTRL>,
  16322. <LEFT AMIGA> und <RIGHT AMIGA> gleichzeitig dr
  16323. cken.
  16324. @endnode
  16325. @node "Fightin Spirits"
  16326. @{b}Spielname:      Fightin' Spirits@{ub}
  16327. Hersteller:     Neo (1996)
  16328. Vertrieb:       Neo
  16329. Genre:          Beat 'em up
  16330. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  16331. Gameplay:       72 %
  16332. Grafik:         84 %
  16333. Sound:          78 %
  16334. Motivation:     86 %
  16335. ---------------------
  16336. Gesamt:         84 %
  16337. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  16338. @{"Rainer L
  16339. bkemeier" LINK FightinS_luebke}
  16340. @{"Marco Siegel" LINK FightinS_luebke}
  16341. @{b}Screenshots:@{ub}
  16342. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin20.jpeg"}
  16343. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin21.jpeg"}
  16344. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin22.jpeg"}
  16345. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin23.jpeg"}
  16346. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin14.jpeg"}
  16347. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin15.jpeg"}
  16348. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin16.jpeg"}
  16349. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin17.jpeg"}
  16350. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin18.jpeg"}
  16351. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin19.jpeg"}
  16352. @{b}Cheats:@{ub}
  16353. Gebt als euren Namen in der Highscoreliste folgendes an:
  16354. CHEATER         Zeigt den Abspann. Achtet auf das Leerzeichen am Ende!
  16355. VIDEO GIRL      Super K
  16356. mpfer verf
  16357. gbar, Ihr habt 2 K
  16358. mpfer mehr
  16359. SD POWER        Probiert es aus !!
  16360. Geht zum Credits-Screen und wartet ein Augenblick. Ein Geheimscreen zeigt
  16361. euch nun die Spezial-Moves der Zusatzk
  16362. mpfer und einen weiteren Weg, wie
  16363. ihr diese aktivieren k
  16364. nnt. Dies funktioniert folgenderma
  16365. en : Geht zu
  16366. den Options und geht mit dem Balken auf Exit. Nun dr
  16367. ckt ihr den Joystick
  16368. solange nach rechts, bis der Screen blinkt. Danach sind die Super-K
  16369. mpfer
  16370. gbar.
  16371. @endnode
  16372. @node FightinS_luebke
  16373.                  F i g h t i n 
  16374.   S p i r i t    CD
  16375.                       
  16376.                       
  16377.  Lange habe ich auf ein vern
  16378. nftiges Beat
  16379. Up gewartet, welches
  16380.  mit den Spitzengames 
  16381.  la M
  16382. rtel Kombett oder Streetfighter
  16383.  zumindest mithalten kann !
  16384.  Vergessen wollte ich die letzten Versuche div. Hersteller,
  16385.  wie z.B. Super Streetfighter II Turbo oder seinen unmittel-
  16386.  baren Vorg
  16387. nger !  :-(
  16388.  Mit Wehmut dachte ich an das ehemalige Highlight auf dem guten
  16389.  alten C 64 zur
  16390. ck: Exploding Fist !
  16391. r mich gab es jahrelang kein besseres Beat
  16392. Up, au
  16393. er vielleicht
  16394.  International Karate+ !
  16395.  So hat also rechtzeitig vor Erscheinen des voraussichtlichen Mega-
  16396.  Hits "Capital Punishment" von clickBOOM, ein neues Spiel dieses
  16397.  Genre den Weg auf die Ladentische gefunden !
  16398.  Verantwortlich f
  16399. r das Spiel zeichnen sich NEO in Zusammenarbeit
  16400.  mit der mir bis dahin unbekannten Gruppe LIGHTSHOCK SOFTWARE !
  16401.  NEO d
  16402. rfte ja zumindest allen Spielefreaks durch Whales Voyage II
  16403.  und Der Clou! ein Begriff sein.
  16404.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 
  16405.  Mhz., 10 MB Ram, Festplatte, 4x-CD-ROM Mitsumi 
  16406. ber IDE.
  16407.  Lauff
  16408. hig ist das Spiel auf allen AGA-Rechnern mit CD-ROM oder
  16409.  auf dem CD 32.
  16410.  Eine Diskettenversion ist ebenfalls erh
  16411. ltlich - angeblich auch
  16412.  als ECS-Version.
  16413.  Geliefert wird das Spiel in einem stabilen Pappkarton mit
  16414.  recht ansprechenden Cover.
  16415.  Beim Erblicken des Inneren erschrak ich dann allerdings ein
  16416.  wenig !
  16417.  Erblickte ich dort doch lediglich eine lieblos in Plastikfolie
  16418.  eingelegte CD, auf der noch nicht einmal ein vern
  16419. nftiges Label
  16420.  aufgedruckt war, 3 bunte DIN A 4-Zettel und eine Registrierungs-
  16421.  karte.
  16422.  Naja, ... aus Gr
  16423. nden des Sparens wurde hier offensichtlich
  16424.  auf vieles verzichtet.
  16425.  Aber als ich entdeckte, da
  16426.  es sich bei den Zetteln tats
  16427. chlich
  16428.  um die Anleitung handelte, wollte ich dieses kaum glauben.
  16429.  Wobei noch bemerkt sei, da
  16430.  diese drei Zettel eine deutsche,
  16431.  englische und italienische 
  16432. bersetzung enthielten.
  16433.  Na gut, ... vielleicht braucht man f
  16434. r dieses Spiel keine 
  16435.  weiteren Erkl
  16436. rungen ?!
  16437.  Vorab sei bemerkt, da
  16438.  die CD-Version nicht mit einem einzigen
  16439.  Wort in der Anleitung erw
  16440. hnt wird.
  16441.  Es wird lediglich auf die verschiedenen Bewegungs- und Options-
  16442. glichkeiten hingewiesen - keine Vorgeschichte, keine detaillierte
  16443.  Beschreibung.
  16444.  Schwamm dr
  16445. ber und schnell die CD eingelegt.
  16446.  Auf dem Bildschirm erscheinen 2 Icons. Bei dem einen handelt es
  16447.  umd das eigentliche Spiel-Icon, bei dem anderen um ein CDDA-
  16448.  Icon, welches verdeutlicht, da
  16449.  sich auf dieser CD auch Sound-
  16450.  tracks befinden, die sich mit einem normalen Audio-CD-Player
  16451.  abspielen lassen.
  16452.  Nach einem Doppelklick auf das Spiel-Icon erscheinen wiederum
  16453.  zwei Icons - das Start-Icon und ein Icon welches sich CDInit
  16454.  nennt, welches zur Initialisierung von langsamen CD-ROM
  16455. s ange-
  16456.  klickt werden mu
  16457. . Dieses geht zumindest aus der winzigen,
  16458.  kaum lesbaren Schrift des Icons hervor.
  16459.  Was in diesem Sinne ein langsames CD-ROM ist ?
  16460.  Keine Ahnung - aus der Beschreibung geht zumindest nichts
  16461.  hervor  :-(
  16462.  Kommen mir nun aber zum Spiel selbst.
  16463.  Nach dem Start brauchen wir nat
  16464. rlich kein Intro erwarten -
  16465.  das w
  16466. re nun wirklich etwas zu viel verlangt  ;-)
  16467.  Eine kleine Einleitung mit scrollender Schrift mu
  16468.  Zuerst hat man nun die M
  16469. glichkeit zwischen verschiedenen
  16470.  Einstellungen zu w
  16471. hlen - da w
  16472. re der Schwierigkeitsgrad, die
  16473.  Anzahl der Gewinnrunden, die L
  16474. nge der einzelnen Runden,
  16475.  die Wahl der Musik und Sound-FX, die Geschwindigkeit des
  16476.  Spiels, der Blut-Modus, die Sprache und noch einige andere
  16477.  Sachen mehr.
  16478.  Danach kann man ausw
  16479. hlen ob man allein gegen den Computer,
  16480.  mit einem Freund gegeneinander, mit mehreren gegeneinander,
  16481.  oder mit mehreren gegen den Computer antreten m
  16482. chte.
  16483.  Weiter bleibt einem die Wahl der Steuerung - 1-Button-Joy-
  16484.  stick, 2-Button-Joystick oder das CD 32-Joypad.
  16485.  (Getestet wurde mit 1-Button-Joystick)
  16486.  Abschlie
  16487. end bleibt einem dann noch die M
  16488. glichkeit eines von
  16489.  10 Charakteren auszuw
  16490. hlen, wobei zwei von diesen ganz be-
  16491.  sonders hervorstechen. Dabei handelt es sich n
  16492. mlich um 
  16493.  einen kleinen Saurier, sowie um einen Tiger.
  16494.  Die K
  16495. mpfe finden dann, dem Gegner entsprechend, in diversen
  16496. ndern statt. In einigen Spielmodi kann man diese L
  16497.  dann auch frei w
  16498. hlen.
  16499.  Wenn der Kampf angefangen ist, hei
  16500. t es nur noch: "M
  16501. ge der
  16502.  Bessere gewinnen!"
  16503.  Jeder der K
  16504. mpfer ist nat
  16505. rlich mit Special-Moves ausge-
  16506.  stattet, von denen sich jeder sehen lassen kann.
  16507.  Aber auch die Grundtritte und -schl
  16508. ge sind sauber darge-
  16509.  stellt und lassen sich sehr genau ausf
  16510. hren.
  16511.  Und hier liegt aus meiner Sicht auch das Herausragende
  16512.  dieses Spiels - die einfach geniale Spielbarkeit.
  16513.  Die Kollisionsabfragen sind sehr genau und die einzelnen
  16514.  Bewegungen werden sehr detailliert ausgef
  16515.  Die K
  16516. mpfer sind angenehm gro
  16517.  und sauber gezeichnet.
  16518.  Die Hintergr
  16519. nde haben eine angenehme Farbzusammen-
  16520.  stellung und sind sogar animiert.
  16521.  Die Sound-FX sind sehr ansprechend.
  16522.  Schlag-, Schreiger
  16523. usche, Sprachausgabe (in englisch) -
  16524.  alles ist dabei !
  16525. re da nicht das Problem mit der Musik  :-(
  16526.  34 Tracks befinden sich auf der CD, welche sich laut
  16527.  Anleitung auch 
  16528. ber das Optionsmen
  16529.  einfach ein-
  16530.  schalten lassen.
  16531.  Nur ... nach dem Programmstart war von der Musik nichts
  16532.  zu h
  16533. ren  :-(
  16534.  Nachdem ich der Hotline von NEO dieses Problem per eMail
  16535.  mitteilte, kam auch prompt eine Antwort - man m
  16536. sse halt
  16537.  gleichzeitig eine Verbindung vom CD-ROM und vom Audioaus-
  16538.  gang des Amiga in den Verst
  16539. rker f
  16540. hren, an dem die Laut-
  16541.  sprecherboxen angeschlossen sind. 
  16542.  Na toll ... das hat ja jeder  ;-(
  16543.  Da ich aber in der gl
  16544. cklichen Lage bin, Aktivlautsprecher
  16545.  angeschlossen zu haben, konnte ich diese M
  16546. glichkeit dann
  16547.  in Anspruch nehmen - die Qualit
  16548. t war allerdings, zumindest
  16549.  bei meiner Konfiguration, unter aller Kanone.
  16550.  So hatte ich dann nur noch die M
  16551. glichkeit, meine alten
  16552.  10-Watt-Boxen, die ich noch in irgendeiner Ecke stehen
  16553.  hatte, gesondert mit meinem CD-ROM zu verbinden und die
  16554.  normale Verbindung vom Amiga zu den externen Lautsprechern
  16555.  wie gewohnt bestehen zu lassen.
  16556.  So war dieses Problem dann zumindest, wenn auch auf recht
  16557.  unkonventionelle Art, gel
  16558.  Es sei nat
  16559. rlich erw
  16560. hnt, da
  16561.  die Musik zuerst durch einen
  16562.  Doppelklick auf das CDDA-Icon gestartet werden mu
  16563.  - dieses
  16564.  setzt nat
  16565. rlich voraus, da
  16566.  sich ein CD-Abspieler auf der
  16567.  Festplatte oder sonstwo befindet!
  16568.  Startet man dann wiederum das Spiel, stellt man zwangsl
  16569.  fest, da
  16570.  das Spiel zwar startet, aber gleichzeitig die
  16571.  Musik nat
  16572. rlich aufh
  16573.  Also blieb mir nichts anderes 
  16574. brig, als das Spiel auf Fest-
  16575.  platte zu kopieren und es dann von dort aus zu starten,
  16576.  welches auch reibungslos funktioniert.
  16577.  Auf der Festplatte nimmt es ca. 4 MB ein.
  16578.  So konnte ich mir letztendlich ein Urteil 
  16579. ber die Sound-
  16580.  tracks erlauben.
  16581.  Sie sind durchweg sehr gelungen, der allgemeinen Spiel-
  16582.  athmosph
  16583. re angepa
  16584. t und von guter Qualit
  16585.  So will ich jetzt zu einem abschlie
  16586. enden Urteil kommen.
  16587.  Vom rein spieltechnischen gesehen, ist es das momentan beste
  16588.  Beat
  16589. Up auf dem Amiga-Sektor.
  16590.  Die Grafik und die Sound-FX sind hervorragend, die Spielbar-
  16591.  keit ist ausgezeichnet.
  16592.  Die Soundtracks sind durchweg sehr ansprechend - deren
  16593.  Wahrnehmung ist aber mit einigen Schwierigkeiten verbunden.
  16594.  Die Anleitung ist das allerletzte - eine Zumutung.
  16595.  Mir ist zwar klar, da
  16596.  die Hersteller im Amiga-Bereich ein
  16597.  wenig einsparen m
  16598. ssen, aber auf diese Art kann man dem Ruf
  16599.  einer doch recht soliden und erfolgreichen Softwareschmiede
  16600.  doch nur Schaden zuf
  16601.  Also: Hat man das Spiel erst einmal auf der Festplatte
  16602.        installiert, kann man ggf. auf die Hintergrundmusik
  16603.        und eine vern
  16604. nftige Anleitung verzichten, ist dieses
  16605.        Spiel sehr empfehlenswert.
  16606.        Die Diskettenversion d
  16607. rfte also v
  16608. llig ausreichend sein.
  16609.        Alle anderen warten lieber auf "Capital Punishment" !
  16610.        
  16611.  Bemerkung: Nach Angaben der bekannten Spiele-Zeitschriften
  16612.             soll nur die CD-Version mit animierten Hintergr
  16613.             und mit etwas gr
  16614. er dargestellten Charakteren
  16615.             versehen worden sein. Ob dieses allerdings der
  16616.             Tatsache entspricht, ist mir nicht bekannt.
  16617.        
  16618.        
  16619.  Zusammenfassung:            Titel: Fightin
  16620.  Spirit
  16621.                         Hersteller: NEO / Lightshock Software
  16622.                             Umfang: 1 CD, dt. "Anleitung"
  16623.                            Spieler: 1 - 3
  16624.                            
  16625.                             Grafik: 1
  16626.                           Sound-FX: 2
  16627.                              Musik: 2 (mit Einschr
  16628. nkung)
  16629.                       Spielbarkeit: 1
  16630.               Anleitung/Aufmachung: 6
  16631.               
  16632.                              Preis: ca. 55,- DM
  16633.               
  16634.               
  16635.               
  16636.                                                Rainer L
  16637. bkemeier
  16638. @endnode
  16639. @node FightinS_luebke
  16640.  Objektiver Kurztest zu Fightin Spirit (CD)
  16641.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  16642.  Aha, ein CD-Pr
  16643. gler von Neo der die M
  16644. glichkeiten
  16645.  der CD ausnutzen soll und in der Fachpresse
  16646.  stets Wertungen um die 85% einfuhr.
  16647.  Das kann ja interessant werden.
  16648.  Nunja, nun aber zur Realit
  16649.  Nach dem 
  16650. ffnen der Packung sengelten erstmal ca.
  16651.  3 Bl
  16652. tter Buntpapier zielstrebig durch den Raum.
  16653.  Das sollte wohl die dreisprachige Anleitung sein!
  16654.  Was solls, CD reingeschoben und ab ging die Post.
  16655.  Nachdem das l
  16656. stige Textintro nach geraumer Zeit
  16657.  dem Feuerknopf gewichen war landete man im
  16658. , in welchem man gar mannigfaltige Einstellungen
  16659.  treffen konnte. Flugs auf den Feuerknopf geh
  16660. mmert
  16661.  und nach der Characterwahl/Storyeinleitung kam es
  16662.  zum ersten Schock als eine kastrierte
  16663.  (wohl italienische) MickeyMouse die K
  16664. mpfer
  16665.  in perfekten(Italo)Englisch ansagte.
  16666.  Leider ging es mit den 
  16667. berraschungen weiter, als
  16668.  ich schleunigst zu Lautst
  16669. rkeregler greifen
  16670. te um die d
  16671. delige BegleitCDMusik zu hindern
  16672.  einen akuten H
  16673. rschaden zu erwirken. Die Optik
  16674.  erwies sich als eine unzeitgem
  16675.  1:1 Konvertierung der 32farbigen ECS-Version, mit
  16676.  erschreckend dilletantischen HintergrundAnims.
  16677. r ECS ist die Optik echt genial, blo
  16678.  kann
  16679.  man als AGA-User wohl einiges mehr verlangen!
  16680. t das Spiel dann in Bewegung wird man feststellen,
  16681.  die Bewegungen immer mit den gleichen nicht eben
  16682.  schnellen Animationen ablaufen. Die Framerate ist
  16683.  jedenfalls unter aller Sau! Leider hat man auch mit
  16684.  einer total verkorksten Steuerung zu k
  16685. mpfen.
  16686.  Diese bewirkt das man zwar mit dem Joypad bequem
  16687.  alle Schl
  16688. ge/Tritte ausf
  16689. hren kann aber die Nutzung
  16690.  der Supertritte unm
  16691. glich ist. F
  16692. r JoystickUser stellt
  16693.  sich das Ganze genau umgedreht dar dh.: normale Tritte/
  16694.  Block/Schl
  16695. ge sehr schwehr, Supertritte daf
  16696. r ohne
  16697. ere Probleme mgl. .
  16698.  Das Beste nun aber zum Schlu
  16699. , die CD-Version hat in
  16700.  etwa so viele spielentscheidende
  16701.  Bugs wie Dosengames ala Teamchef,FirstEncounters etc. .
  16702.  Will hei
  16703. en wer`s bis zum Ende schaffen will braucht
  16704.  viel (ca 6-7 Wochen?)Geduld
  16705.  (zumal er eh kein, sowieso nie kommendes Update
  16706.  auf der CD installieren kann).
  16707.  Das gute Spirit h
  16708. ngt sich n
  16709. mlich
  16710.  leider zu 99,95 Prozent im Laufe der
  16711.  ersten Spielh
  16712. lfte auf!
  16713.  Und wer Pech im Gl
  16714. ck hat den erwischt`s
  16715.  kurz vorm Ende.
  16716.  Nichts desto trotz kann das Game zu einem gewissen
  16717. e fesseln. Allerdings sollte man aufgrund der
  16718.  technischen "Unzul
  16719. nglichkeiten" und der
  16720.  miesen Grafik/Musik/SoundFX tunlichst zum haushoch
  16721. berlegenen Capital Punishment greifen.
  16722.  Es sei denn man ist 500`erLooser - dann
  16723.  hat man sowieso keine Wahl (u. Bugs).
  16724.  Wertung :
  16725.  ~~~~~~~~~
  16726.  Grafik:      69 %
  16727.  Musik:       29 %
  16728.  SoundFX:     42 %
  16729.  Animationen: 69 %
  16730.  Handling:    21 %
  16731.  """""""""""""""""
  16732.  Spielspa
  16733. :   49 %
  16734.  >> Marco Siegel <<
  16735. @endnode
  16736. @node "Final Blow"
  16737. @{b}Spielname:      Final Blow Boxing@{ub}
  16738. Hersteller:     Storm
  16739. Genre:          Beat 'Em Up
  16740. @{b}Hint:@{ub}
  16741. Wer seinen Gegner schon immer mal richtig einen vor dem Latz knallen wollte,
  16742. hat jetzt Gelegenheit dazu. Zehnmal auf <F10> dr
  16743. cken, um den fiesen
  16744. Widersacher auf die Bretter zu legen.
  16745. @endnode
  16746. @node "Final Fight" "The Final Fight"
  16747. @{b}Spielname:      Final Fight@{ub}
  16748. Hersteller:     U.S. Gold
  16749. Genre:          Beat 'em Up
  16750. @{b}Screenshots:@{ub}
  16751. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalfight/finalfight0.jpeg"}
  16752. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalfight/finalfight1.jpeg"}
  16753. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalfight/finalfight2.jpeg"}
  16754. @{b}Cheats:@{ub}
  16755. Um den Streetfighter unschlagbar zu machen mu
  16756.  man in den Pausenmodus und
  16757. "SHERIFF FATMAN" eingeben.
  16758. hrend des Vorspannes solange auf <HELP> h
  16759. mmern bis Haggar den Computer-
  16760. monitor ausschaltet und der Cheat-Mode wird aktiviert. Zur Best
  16761. tigung,
  16762.  unbegrenzt Energie zur Verf
  16763. gung steht, erscheint das Bild des
  16764. Programmierers auf dem Monitor in Haggers B
  16765. @endnode
  16766. @node "Final Mission"
  16767. @{b}Spielname:      Final Mission@{ub}
  16768. Hersteller:     Magic Bytes
  16769. Genre:          Jump 'n Run    
  16770. @{b}Cheat:@{ub}
  16771. hrend des ladens h
  16772. lt man die linke Maustaste und die T-Taste gedr
  16773. ckt, bis
  16774. das Spiel komplett geladen ist. Jetzt hat man unendlich viele Leben!
  16775. @endnode
  16776. @node "Final Odyssey"
  16777. @{b}Spielname:      Final Odyssey  @{ub}
  16778. Hersteller:     Vulcan Software (1998)
  16779. Vertrieb:       Vulcan Software
  16780. Genre:          Action-Adventure
  16781. Wertung (Amiga Future):
  16782. (Wertung in Prozent umgerechnet)
  16783.         
  16784. Grafik:         80 %
  16785. Musik/SoundFX:  65 %    
  16786. Spielspa
  16787. :      84 %
  16788. Future-Level:   60 %
  16789. Preis/Leistung: 80 %
  16790. ---------------------
  16791. Gesamt:         76 %
  16792. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  16793. @{"Thomas Szedlak" LINK FinalO_thomas}
  16794. @{b}Screenshots:@{ub}
  16795. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo01.jpg"}
  16796. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo02.jpg"}
  16797. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo03.jpg"}
  16798. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo04.jpg"}
  16799. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo05.jpg"}
  16800. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo06.jpg"}
  16801. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo07.jpg"}
  16802. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo08.jpg"}
  16803. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo09.jpg"}
  16804. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo10.jpg"}
  16805. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo11.jpg"}
  16806. @{b}Cheat:@{ub}
  16807. Startet das Spiel 
  16808. ber das CLI mit der Option "immortal" nach dem 
  16809. Programmnamen gefolgt von der Nummer des Levels, das ihr spielen wollt.
  16810. Beispiel:
  16811. ODYSSEY:68020 immortal* (* steht f
  16812. r die Levelnummer).
  16813. Ihr startet dann im jeweiligem Level mit unendlicher Energie.
  16814. @endnode
  16815. @node FinalO_thomas
  16816.  Die griechische Mythologie lehrt uns, da
  16817.  als Tribut an 
  16818.  Minotaurus, den K
  16819. nig von Minos, allj
  16820. hrlich sechs M
  16821. dchen
  16822.  nach Kreta verschifft und Minotaurus zum Fra
  16823.  vorgeworfen 
  16824.  werden. Ihr befindet Euch ebenfalls auf dem Schiff und
  16825.  seit verantwortlich f
  16826. r die reibungslose 
  16827. berfahrt. Und 
  16828.  damit indirekt auch f
  16829. r den Tod der M
  16830. dchen, der kurz bevor
  16831.  zu stehen scheint. Doch Ihr habt andere Pl
  16832. ne, als den
  16833.  armen unschuldigen M
  16834. dels den Garaus zu machen. Euer Job
  16835.  als Minotaurus
  16836.  Handlanger stinkt Euch schon seit l
  16837. ngerem.
  16838.  Und so plant Ihr, mutig wie Ihr seit, endlich mit dieser
  16839.  barbarischen Tradition zu brechen und bei der Gelegenheit
  16840.  auch gleich dem ollen Minotaurus eins auf die M
  16841. tze zu 
  16842.  geben. Da
  16843.  die sechs M
  16844. dchen in das dunkle magische 
  16845.  Labyrinth von Minotaurus gebracht werden, k
  16846. nnt Ihr leider 
  16847.  nicht verhindern. Also m
  16848. t Ihr erstmal diesen Irrgarten, 
  16849.  aus dem noch nie jemand lebend zur
  16850. ckgekommen ist, durch-
  16851.  queren und die gefangenen M
  16852. dchen befreien, um am Ende, wie 
  16853.  sollte es anders sein, dem Obermotz gegen
  16854. berzustehen...
  16855.  Gleich zu Beginn Eures Abenteuers begegnet Ihr einigen 
  16856.  unfreundlichen Zeitgenossen, die Euch an die W
  16857. sche wollen.
  16858.  Besonders die "Golyns" sind ganz sch
  16859. n gemein und machen 
  16860.  Euch anfangs das Leben nicht gerade leichter. Golyns sind 
  16861.  wasser
  16862. hnliche Wesen, die mit Teilen ihres K
  16863. rpers schie
  16864.  und 
  16865. hnlichkeiten zum T-1000 aus Terminator 2 nicht leugnen 
  16866. nnen. Aber auch die Orcs, die oft 
  16867. berraschend auftauchen 
  16868.  und sofort auf Euch zust
  16869. rmen, sind nicht zu verachten.
  16870.  Um Euch gegen die Gegnerschar zur Wehr zu setzen, steht 
  16871.  anfangs nur eine sp
  16872. rliche Armbrust zur Verf
  16873. gung, f
  16874. r die 
  16875.  Ihr allerdings unbegrenzte Munition in Eurem magischen 
  16876. cher habt. Im Verlauf des Spiels sto
  16877. t Ihr dann auf 
  16878.  schwerere Kaliber wie Plasma- und Maschinengewehre, die in 
  16879.  herumstehenden Kisten nur darauf warten, von Euch 
  16880.  eingesammelt zu werden. Auch die altbekannte "Ich feg den 
  16881.  ganzen Screen leer"-Bombe ist wieder mit dabei. Diese wird 
  16882.  an manchen Stellen auch dazu ben
  16883. tigt, br
  16884. chige Mauern 
  16885.  weg- und Euch damit den Weg freizusprengen.
  16886.  Neben den Gegnern bereiten Euch vor allem zahlreiche Fallen,
  16887.  Selbstschu
  16888. anlagen und Energiefelder Probleme. Auch die 
  16889. tseldichte ist nicht zu verachten. Schalter m
  16890. ssen umgelegt,
  16891.  Druckplatten bet
  16892. tigt und Teleporter benutzt werden, um den 
  16893.  Levelausgang zu finden. Vereinzelt herumliegende Schrift-
  16894.  rollen geben Euch wichtige Hinweise. Ab und zu begegnet Ihr
  16895.  auch Personen, die Euch freundlich gesinnt sind und mit denen
  16896.  Ihr Euch 
  16897. ber ein Icon-System unterhalten k
  16898.  Wie Ihr an den Screenshots (von 640x256 und 64 Farben auf 
  16899.  320x256 und 32 Farben herunterkonvertiert) erkennen k
  16900. nnt, wird 
  16901.  die Umgebung aus der schr
  16902. gen Vogelperspektive dargestellt. Mit 
  16903.  dem Joystick steuert Ihr Euren Helden durch die 5 Welten von 
  16904.  The Final Odyssey; der Feuerknopf ist, wie nicht anders  zu 
  16905.  erwarten war, zum Schie
  16906. en da. Stellt Ihr Euch vor eine T
  16907.  wird diese ge
  16908. ffnet, sofern Ihr nicht einen Schl
  16909. ssel daf
  16910.  braucht. Nach dem selben Prinzip werden auch Schalter 
  16911.  umgelegt oder Schrifttafeln gelesen. Mit den F-Tasten 
  16912.  aktiviert Ihr eine von f
  16913. nf Waffen oder speichert Euren 
  16914.  Spielstand ab. Leider werden die zus
  16915. tzlichen Kn
  16916. pfe eines 
  16917.  CD32-Joypads nicht unterst
  16918. tzt, so da
  16919.  Ihr auf n
  16920. tzliche 
  16921.  Steuerungsoptionen wie "Strafen" (Sidesteps nach recht oder 
  16922.  links), Beschleunigen oder Schie
  16923. en im R
  16924. rtslaufen 
  16925.  notgedrungen verzichten m
  16926.  Musik bekommt Ihr w
  16927. hrend des Spiels keine zu h
  16928. ren, statt-
  16929.  dessen Soundeffekte in guter Qualit
  16930. t. Das Titellied (Rockmusik 
  16931.  mit Vocals) l
  16932. t sich ebenso wie das mehrmin
  16933. tige Intro separat 
  16934.  starten.
  16935.  The Final Odyssey stellt nur sehr geringe Anspr
  16936. che an Eure
  16937.  Hardware. Ein 68000-Prozessor, 2 MB RAM (mind. 1MB ChipRAM) 
  16938.  und ein CD-ROM-Laufwerk - und Ihr seit dabei. Ein AGA-Chip-
  16939.  satz auf dem Motherboard beschert Euch Render-Sequenzen und
  16940.  Standbilder in 256 Farben, auf die Spielgrafik hat es aller-
  16941.  dings keine Auswirkungen. Diese wird auch auf AGA-Maschinen 
  16942.  "nur" in 64 Farben und einer Aufl
  16943. sung von 640x256 Pixeln 
  16944.  dargestellt.
  16945.  Eine Festplatten-Installation ist nicht notwendig, nur f
  16946.  die Spielst
  16947. nde solltet Ihr ein paar Bytes 
  16948. brig haben. 
  16949.  Das Hauptprogramm liegt in zwei Versionen auf der CD:
  16950.  Eine f
  16951. r 68000er-CPUs und eine f
  16952. r schnellere Prozessoren.
  16953.  Auf ein gedrucktes Handbuch m
  16954. t Ihr bei The Final Odyssey
  16955.  leider verzichten. Stattdessen befindet sich eine Online-
  16956.  Anleitung mit Sprachausgabe auf der CD. Die Sprachausgabe
  16957.  gibt es aber nur in englischer Sprache, w
  16958. hrend der Text 
  16959.  auch in Deutsch verf
  16960. gbar ist. Dies gilt im 
  16961. brigen auch f
  16962.  das eigentliche Spiel.
  16963.  Es befindet sich auch ein kleines Bonusspiel mit auf der
  16964.  CD-ROM. Beim Start des Spiels werdet Ihr nach einem Passwort
  16965.  gefragt welches Ihr erst bekommt, wenn Ihr The Final Odyssey 
  16966.  durchgespielt habt. 
  16967.  Zu guter Letzt hat Vulcan Software auch noch jede Menge
  16968.  Spieledemos auf die CD gepackt. Auch die 16 MB gro
  16969.  Final-Demo von "Genetic Species" ist mit dabei.
  16970.  PERS
  16971. NLICHE MEINUNG: Vor zehn Jahren w
  16972. re The Final Odyssey
  16973.  vielleicht ein Hitkandidat gewesen, aber heutzutage kann man
  16974.  damit niemanden mehr beeindrucken. Die Grafik ist zwar ganz
  16975.  ansehnlich und mit einigen netten Effekten bespickt, aber 
  16976.  sie nutzt die heutige Technik nicht mal ansaztweise aus. Wer
  16977.  anno 
  16978. 98 immer noch OCS-Spiele auf den Markt bringt, der kann 
  16979.  von mir keine Jubelst
  16980. rme erwarten. Vor allem dann nicht, 
  16981.  wenn das Spiel solche steuerungstechnischen M
  16982. ngel aufweist 
  16983.  wie The Final Odyssey. Wenigstens die M
  16984. glichkeit, im 
  16985. rtslaufen schie
  16986. en zu k
  16987. nnen, h
  16988. tte mir beim Testen 
  16989.  einige Wutausbr
  16990. che erspart. Selbst auf einem normalen 
  16991.  1-Knopf-Joystick w
  16992. re diese Steuerungsoption problemlos zu 
  16993.  verwirklichen gewesen. Da
  16994.  dies nicht geschehen ist, treibt 
  16995.  den Schwierigkeitsgrad unn
  16996. tig in die H
  16997. he. Und der ist 
  16998.  durch zahlreiche unfaire Stellen und Heerschare von Gegnern 
  16999.  schon hoch genug. 
  17000.  Wenn so die Zukunft der CD-ROM-Spiele auf dem Amiga aussieht,
  17001.  dann verkaufe ich meine Silberschleuder lieber wieder. Doch
  17002.  zum Gl
  17003. ck gibt es auch andere Publisher, die mehr Wert auf
  17004.  Qualit
  17005. t denn auf Quantit
  17006. t legen.
  17007.  Absolute Hardcore-Fans von Action-Adventuren, die sich auch
  17008.  von einem Schwierigkeitsgrad jenseits der Schmerzgrenze nicht
  17009.  schocken lassen, k
  17010. nnen ja mal probespielen. Aber eine Kauf-
  17011.  empfehlung kann ich beim besten Willen nicht aussprechen.
  17012.  Entwickler:     Peter Spinaze
  17013.  Vertrieb:       Vulcan Software (www.vulcan.co.uk)
  17014.  Testmuster:     Verkaufsversion (A.Magerl/Vulcan Software)
  17015.  Genre:          Action-Adventure
  17016. ltlich ab:  bereits erschienen
  17017.  Preis:          ca. DM 90,-
  17018.  Minimalkonfig.: 68000, 2 MB RAM (mind. 1MB ChipRAM), 2xCDROM 
  17019.  empf. Konfig.:  68020, 5 MB RAM,(mind. 1MB ChipRAM), 4xCDROM 
  17020. sentation:   68%
  17021.  Grafik:         69%
  17022.  Soundeffekte:   78%
  17023.  Musik:          65%
  17024.  Schwierigkeit:  sehr schwer
  17025.  SPIELSPASS:     56%
  17026.  DAS WERTUNGSSYSTEM: Ein Spiel mit 50% Spielspa
  17027.  ist absoluter 
  17028.  Durchschnitt; nichts besonderes aber auch nicht grottenschlecht.
  17029.  Ab 70% ist ein Spiel f
  17030. r Fans des jeweiligen Genres bedingt em-
  17031.  pfehlenswert. Bei einer Wertung von 80% und h
  17032. her sollten 
  17033.  Genre-Liebhaber unbedingt zugreifen, alle anderen machen beim
  17034.  Kauf aber auch nichts falsch. Und ab 90% wird
  17035. s zum Mu
  17036. kauf f
  17037.  alle Spielefans.
  17038.  Ich danke Paul Carrington von Vulcan Software f
  17039. r die rasche
  17040. bermittlung des ben
  17041. tigten Cheat-Codes.
  17042.  Thomas Szedlak (The Kalauerman)
  17043.  E-Mail: TSzedlak@gmx.de
  17044. @endnode
  17045. @node "Fire Brimstone"
  17046. @{b}Spielname:      Fire & Brimstone@{ub}
  17047. Hersteller:     Firebird 
  17048. Genre:          ?       
  17049. @{b}Cheat:@{ub}
  17050. Im Titelbild, dort wo man normalerweise die schon geschafften Welten mit
  17051. <ESC> anw
  17052. hlt, dr
  17053. ckt man den Joystick nach links-unten und h
  17054. lt ihn dort,
  17055. bis man <ESC> gedr
  17056. ckt hat. Jetzt kann man sich alles aussuchen.
  17057. @endnode
  17058. @node "Fire and Ice"
  17059. @{b}Spielname:      Fire and Ice@{ub}
  17060. Hersteller:     Renegade (1992)
  17061. Vertrieb:       Rushware
  17062. Genre:          Jump'n Run
  17063. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
  17064. Grafik:         83 %
  17065. Sound:          71 %
  17066. Motivation:     81 %
  17067. @{b}Hint:@{ub}
  17068. Man mu
  17069.  den kleinen Hund in den Ausgang nehmen, den Schl
  17070. ssel in das
  17071. sselloch stecken, einen Schritt zur Seite treten und warten, bis der
  17072. Hund den Level verl
  17073. t. Kurz bevor er sich aber durch das Tor wagt, spuckt
  17074. er noch mehrere Salven Bonuspunkte und ein Extraleben aus.
  17075. @{b}Cheats:@{ub}
  17076. Wenn Cool Coyote Klavier spielt, sollte man <F3> dr
  17077. cken und man ist in
  17078. einem Cheat-Men
  17079. "COOL" eintippen um unendliche Leben zu bekommen.
  17080. @{b}Freezeradressen:@{ub}
  17081. Leben:  01EDB7  auf  00 setzen.
  17082. Bomben: 01EDC3 "
  17083.         01EDCB  auf  FF und schon ist der Levelschl
  17084. ssel vollst
  17085. ndig.
  17086. Adresse 0013EF  mit folgenden Werte laden:"
  17087. Welt 1: 04       Welt 2: 08      Welt 3: 0C
  17088. Welt 4: 10       Welt 5: 14      Welt 6: 18      Welt 7: 1C
  17089. @endnode
  17090. @node "Fire Fighter"
  17091. @{b}Spielname:      Fire Fighter@{ub}
  17092. Hersteller:     ?
  17093. Genre:          ?    
  17094. @{b}Freezer: 01B2B3 - Leben@{ub}
  17095. @endnode
  17096. @node Fireforce
  17097. @{b}Spielname:      Fireforce@{ub}
  17098. Hersteller:     ICE (1992)
  17099. Genre:          Action    
  17100. @{b}Hints:@{ub}
  17101. Nach Game Over eine Kopie der Rooster-Diskette ins Laufwerk legen
  17102. und Programmanweisungen folgen. Im Men
  17103.  schnell andere Rooster-Diskette
  17104. einlegen. --> alle wieder lebendig
  17105. Starte eine Mission mit 1 Bazookakugel und
  17106. hle sie dann. Halte FIRE runter und dr
  17107. ESC. Gehe nun zum Waffenlager und w
  17108. DROP ALL. Nun hast du eine unbegenzte Waffenanzahl.
  17109. @endnode
  17110. @node "First Samurai"
  17111. @{b}Spielname:      First Samurai@{ub}
  17112. Hersteller:     Vivid Image             
  17113. Vertrieb:       Rushware
  17114. Genre:          Action
  17115. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  17116. Grafik:         83 %    
  17117. Sound:          85 %
  17118. Motivation:     81 %
  17119. @{b}Cheats:@{ub}
  17120. hrend sich das Spiel l
  17121. dt, warte bis das Wort "GOONIES" erscheint und
  17122. halte dann folgende Tasten gedr
  17123.         <F1> Energie und Waffen
  17124.         <F2> unendlich Energie
  17125.         <F3> unendlich Leben
  17126. hrend Du spielst, <K> dr
  17127. cken und den Nummernschl
  17128. ssel des Levels dr
  17129. cken,
  17130. zu dem du springen m
  17131. chtest.
  17132. @{b}Hint@{ub}
  17133. Im 6. Level besorgt man sich eine Glocke (nur eine) und ein Special. Nun
  17134. geht man rechts zu den 4 Steinen und l
  17135. utet mit der Glocke. Ein Engel
  17136. erscheint und tr
  17137. gt einen Stein weg. Jetzt springt Ihr auf die drei Tonnen
  17138. rechts. Nun geht man nach rechts zu dem Erdloch und die Meldung erscheint,
  17139.  man den siebten Level beendet hat.
  17140. @{b}Freezeradresse:@{ub}
  17141. Mehr Leben:  C849    auf 10 oder 20 stellen.
  17142. @endnode
  17143. @node Flaschbier
  17144. @{b}Spielname:      Flaschbier@{ub}
  17145. Hersteller:     ?
  17146. Genre:          ?    
  17147. @{b}Cheat:@{ub}
  17148. Im Titel-Screen h
  17149. lt man die rechte und linke Maustaste und die SPACE- Taste
  17150. Das Spiel startet und die Message - TRAINER ACTIVE - erscheint. 
  17151. Durch hoch- und runterbewegen des Joysticks, kann man die Level anw
  17152. hlen und 
  17153. mit der Feuertaste wird der gew
  17154. hlte Level geladen!
  17155. @endnode
  17156. @node Flashback
  17157. @{b}Spielname:      Flashback@{ub}
  17158. Hersteller:     Delphine
  17159. Genre:          Actionadventure/Jump 'n Run    
  17160. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  17161. @{"Andreas Giese" LINK Flashback_Giese}
  17162. @{b}Screenshot:@{ub}
  17163. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flashback/flashback.jpeg"}
  17164. @{"Komplettl
  17165. sung" LINK Flashback_Komp}
  17166. @{b}Hint:@{ub}
  17167. Durch W
  17168. nde gehen: m
  17169. glichst nah an Wand stellen, Gesicht von ihr weg-
  17170. drehen und Feuerknopf gedr
  17171. ckt halten. Joystick in die Richtung lenken,
  17172. in die man sieht, Feuerknopf schnell loslassen und zur
  17173. ck zur Wand rennen.
  17174. (Wenn hinter der Wand kein Raum vorgesehen ist --> Absturz)
  17175. @{b}Levelcodes:@{ub}
  17176. Level   Easy  Normal  Hard      ODER    Easy   Normal   Hard
  17177.   1     Back   Play   Clop              WIND    FIRE    MINE
  17178.   2     Loup   Toit   Cara              SPIN    BURN    YOUR
  17179.   3     Cine   Zapp   Cale              KAVA    EGGS    LINE
  17180.   4     Good   Lynx   Font              HIRO    GURT    NEST
  17181.   5     Spiz   Scsi   Hash              TEST    CHIP    LISA
  17182.   6     Bios   Gary   Fibo              GOLD    TREE    MARY
  17183.   7     Hall   Pont   Tips              WALL    BOLD    MICE
  17184. @endnode
  17185. @node Flashback_Giese
  17186.             Flashback
  17187.  Ein Freund sagte mir einmal das ich mir doch unbedingt
  17188.  das Spiel "Flashback" zulegen m
  17189. te, da es seiner Mei-
  17190.  nung nach, das zur Zeit beste Jump and Run Spiel sei,
  17191.  welches man bekommen kann. Da ich aber eigendlich kein
  17192.  Freund dieses Genres bin, verzichtete ich erst einmal
  17193.  auf den Kauf. Meine Meinung 
  17194. nderte sich schlagartig
  17195.  als ich es zum ersten mal spielte.
  17196.  Dies ist nun ca. 1,5 Jahre her, und noch immer hat es
  17197.  noch nichts an Motivation verloren. Dies ist der Grund,
  17198.  warum ich dieses relativ alte Spiel hier vorstellen will.
  17199.  Flashback ist der Nachfolger des Spiels "Another World",
  17200.  und ist von Delphin Software produziert worden.
  17201.  Nach dem ersten Laden bekommt man ein sehr gut animiertes
  17202.  Intro zu sehen. Im Intro erf
  17203. hrt man die Geschichte die-
  17204.  ses Spiels. Es geht darum, da
  17205.  sich Aliens auf der Erde
  17206.  eingeschlichen haben, und von dem Wissenschaftler Conrad
  17207.  endeckt worden sind. Nach einer Gefangennahme, durch die
  17208.  Aliens, kann Conrad fliehen, und finded sich nach einer
  17209.  Weile im Urwald wieder, wo auch das erst Level beginnt.
  17210.  In den einzelnen Levels gibt es verschiedene R
  17211. tsel zu-
  17212. sen. Die jeweiligen Handlungen dabei (z.B. das Aufheben
  17213.  von Gegenst
  17214. nen) werden durch filmische Animationssequen-
  17215.  cen dargestellt.
  17216.  Man 
  17217. bernimmt in diesem Spiel nat
  17218. rlich die Rolle von
  17219.  Conrad. Man kann mit ihm gehen, laufen, sringen, klettern.
  17220.  Dazu kommen die einzelnen Specialkommandos welche von der
  17221.  Situation abh
  17222. ngen, z.B. nehmen, schauen oder sprechen.
  17223.  Das wichtigste nat
  17224. rlich zum Schlu
  17225. . Zur Verteidigung
  17226.  steht Conrad eine Pistole zur Verf
  17227. gung. Hiermit kann man
  17228.  sich dann seinen Weg durch die feindlichen Aliens schie
  17229.  Die Bewegungen sich sehr gut animiert, und wenn Conrad
  17230.  seine Waffe zieht und dann vorsichtig wie ein Agent durch
  17231.  die Gegend schleicht, beginnt das Spiel erst richtig Spa
  17232.  zu machen.
  17233.  Sound und FX m
  17234. ig macht es einen sehr ausgereiften Ein-
  17235.  druck. Grafisch gibt es nichts zu bem
  17236. ngeln, da dies
  17237.  wirklich sehr gut gelungen ist. Dank der drei einstell-
  17238.  baren Schwierigkeitsstufen beh
  17239. lt es lange an Motivation.
  17240.  Es ist also auch f
  17241. r Anf
  17242. nger, wie ich einer bin, spielbar.
  17243.                                        Andreas Giese
  17244. @endnode
  17245. @node Flashback_Komp
  17246. @{b}Komplettl
  17247. sung - FLASHBACK@{ub}
  17248. Allgemeine Tips
  17249. Springen ist die erste Technik, die du beherrschen mu
  17250. t, bevor du in dem Spiel
  17251. auf einen gr
  17252. nen Zweig kommen kannst. Man kann eine Reihe verschiedener Spr
  17253. einsetzen und alle haben ihren besonderen Zweck. Der erste Sprung ist geradeaus
  17254. in die Luft und eignet sich zum Erklimmen von Plattformen, die sich direkt 
  17255. deinem Kopf befinden. Der zweite ist ein Sprung aus dem Stand nach vorne; man
  17256. hrt ihn aus, indem man den Button h
  17257. lt und Oben dr
  17258. ckt. Das ist sehr n
  17259. tzlich
  17260. beim pr
  17261. zisen 
  17262. berspringen von Spalten, die keinen Sprung mit Anlauf ben
  17263. tigen.
  17264. Er eignet sich auch sehr gut in Gegenden, in denen es unm
  17265. glich ist, Anlauf zu
  17266. nehmen. Der Sprung mit Anlauf empfiehlt sich zum 
  17267. berspringen gr
  17268. erer Abgr
  17269. und wenn du gejagt wirst oder generell einfach in Eile bist. Man f
  17270. hrt diesen
  17271. Sprung am einfachsten aus, indem man den Button h
  17272. lt statt au
  17273. erdem noch Vorne
  17274. zu dr
  17275. cken. Wenn du an den Rand einer Plattform kommst, dr
  17276. ckst du Oben, und du
  17277. wirst 
  17278. ber den Abgrund schweben. Um zwei Spalten nacheinander zu 
  17279. berqueren
  17280. ltst du den Button einfach weiterhin gedr
  17281. ckt und bet
  17282. tigst wieder Oben.
  17283. Deine einzige Waffe im Spiel ist die Pistole. Einen Feind zu erschie
  17284. en ist
  17285. nicht so einfach.denn au
  17286. er dem Dr
  17287. cken des Feuerknopfes wird noch von dir
  17288. verlangt, da
  17289.  du die Waffe erstmal ziehst. Wenn du deine Kanone gezogen hast,
  17290. kannst du nicht rennen oder auf Plattformen springen, du mu
  17291. t dich also daran
  17292. hnen, deine Waffe sehr schnell zu ziehen und wieder zur
  17293. ckzustecken. Es
  17294. empfiehlt sich immer, sich zu ducken, wenn man einen Feind sichtet, da er dann
  17295. eine geringere Chance hat, dich zu treffen. Auf dem Boden kannst du davonrollen,
  17296. dich in einer qeschmeidigen Bewegung drehen und schie
  17297. en. Du solltest diese
  17298. praktische Taktik also ausgiebig 
  17299. ben. Es ist immer gut, wenn du beim ersten
  17300. Betreten eines Raums deine Waffe gezogen hast. Auf diese Weise bist du gegen
  17301. eventuelle Feinde, die sich in dem Raum aufhalten k
  17302. nnten, gewappnet. Wenn du
  17303. dich den Feinden in einem Raum unterlegen f
  17304. hlst, rollst du einfach hinaus und
  17305. schie
  17306. t weiter aus dem Off. Wenn du in ein direktes Gefecht mit einem Feind
  17307. verwickelt bist, verleiht dir Stehen und Knien beim Schlie
  17308. en eine bessere
  17309. Feuerrate und einen weiteren Aktionsradius. Dies ist besonders n
  17310. tzlich beim
  17311. Kampf gegen die Polizisten mit den Antischwerkraftg
  17312. rteln.
  17313. Es gibt 
  17314. berall Stellen, an denen du deine Schilde oder Zellen wieder aufladen
  17315. kannst. Diese Punkte erscheinen als graue Boxen, und du solltest von ihnen immer
  17316. Gebrauch machen. 
  17317. ber das Spielfeld sind auch Savepoints verteilt, die du nutzen
  17318. solltest, damit du beim Verlust eines Lebens nicht alles noch mal durchspielen
  17319. t. Auf dem zweiten Level solltest du nah jedem Job sichern, sonst mu
  17320. t du sie
  17321. wiederholen, wenn du stirbst. Wenn du nach unten in einen anderen Screen
  17322. springst, mu
  17323. t du vorher checken. wo du genau hinspringst, indem du dich an den
  17324. Rand der Plattform h
  17325. ngst und die Szenerie in Augenschein nimmst. Falls der
  17326. Sprung nicht zu hoch und die Luft rein ist, springst du nach unten. Wenn der
  17327. Sprung zu hoch ist, mu
  17328. t du dir einen anderen Weg suchen. Vergi
  17329.  aber nicht, da
  17330. du recht tief springen kannst, wenn du an einem Vorsprung h
  17331. ngst. F
  17332. r den Fall,
  17333.  du Wachen auf dem Screen siehst, krabbelst du wieder nach oben und ziehst
  17334. vor dem Sprung deine Waffe.
  17335. LEVEL 1 - THE JUNGLE
  17336. Wenn du das Spiel startest, findest du dich auf dem Boden liegend, verwirrt und
  17337. benebelt.Deine erste Aufgabe ist es, in den n
  17338. chsten Screen nach unten zu gehen,
  17339. den Holo-cube einzusammeln und schlie
  17340. lich wieder nach oben zu marschieren.
  17341. Bevor du die Spalte 
  17342. berspringst. erschie
  17343. t du den Roboter, wenn seine Antenne
  17344. gerade leuchtend gr
  17345. n ist. Gehe nun nach rechts weiter, und wenn du den
  17346. abschlie
  17347. enden Vorsprung erreichst, springst du hinunter und erschie
  17348. t die
  17349. Wache. Jetzt gehst du links, sammelst den Stein auf, und dann nach oben, wo du
  17350. ein paar Credits findest. Gehe rechts, und wenn du den Vorsprung
  17351. erreichst.springst hinunter und hin
  17352. ber zu einen kleineren Vorsprung mit dem
  17353. Schalter f
  17354. r eine T
  17355. r.Wenn du landest, drehst du dich sofort herum, um die Wache
  17356. und den Roboter zu erschie
  17357. en.Springe nun auf die Plattform der Wache und sammle
  17358. die Batteriezelle unmittelbar hinter dem Gang auf. Diese mu
  17359.  aufgeladen werden,
  17360. um sie zur Aktivierung der Br
  17361. cke benutzen zu k
  17362. nnen.Springe nach unten und 
  17363. die h
  17364. lzernen Plattformen. Gehe anschlie
  17365. end rechts und erschie
  17366. e die Wache.
  17367. Begib dich nicht in die gr
  17368. nen Flammen und springe statt dessen auf den
  17369. berliegenden H
  17370. gel und halte dich weiter rechts. Wenn du das Ende des
  17371. Screens erreichst, 
  17372. berspringst du den ersten gr
  17373. nen Fleck am Boden, sonst wird
  17374. er dich disintegrieren.Aktiviere den Schalter am Boden, und der Lift wird
  17375. herunterkommen. Du solltest direkt unter ihm auf ihn hochspringen. Lade deine
  17376. Batteriezelle im Recharger rechts dieser Plattform wieder auf, gehe dann links
  17377. zur Br
  17378. cke und lege die Batterie ein.
  17379. berquere die Br
  17380. cke und benutze den Lift, um nach oben zu gelangen. Gehe nach
  17381. links und lege einen Stein auf den Schalter f
  17382. r den Lift auf der schmalen Ritze,
  17383. so da
  17384.  der Lift links unten bleibt. Nun kannst du den Teleporter vom Lift
  17385. einsammeln. Man sollte ihn nach oben rechts transportieren, vorbei an dem
  17386. Ladeger
  17387. t, das du vorhin benutzt hast. Gehe bei dem Ladeger
  17388. t nach oben und dann
  17389. nach links, um die Wache zu erledigen. Gehe nach oben und benutze die Schalter
  17390. auf dem Boden, um an dem Lift vorbeizukommen. Du mu
  17391. t einige Schalter
  17392. berspringen, damit sich der Lift nicht in Bewegung setzt. Gehe nach rechts und
  17393. gebe dem Mann den Teleporter. Er wird dir dann eine ID-Card hinterlassen.
  17394. Wandere zur
  17395. ber die Br
  17396. cke und fahre im Lift nach oben. Gehe 
  17397. ber die W
  17398. und springe nach unten, um zum Savepoint zu gelangen. Springe nach rechts,
  17399. begebe dich auf die Plattform und springe das Loch im Aufzugsschacht hinunter.
  17400. Um von der h
  17401. lzernen Plattform herunterzukommen, solltest du klettern, denn wenn
  17402. du springst, verlierst du dein Leben. Halte dich nun rechts und sammle all das
  17403. herumliegende Geld ein, besonders die 500 Credits am anderen Ende in der N
  17404. des Ladeger
  17405. ts. Gehe nun zur
  17406. ck bis zum Savepoint und dann nach unten. Benutze
  17407. die ID-Card an der verschlossenen T
  17408. r und lasse dich dann auf die Plattform
  17409. fallen. Wandere ein St
  17410. ck nach links, gehe dann in die Knie und vollf
  17411. hre eine
  17412. Rolle. Du wirst auf einer Plattform zur linken landen, statt in den Tod zu
  17413. rzen, wie es passiert w
  17414. rde, wenn du einfach gesprungen w
  17415. rst. Achte auf die
  17416. chter und die Gewehrmagazine und schlage dich nach rechts durch, wo du einen
  17417. Mann treffen wirst, der dir einen Antischwerkraftg
  17418. rtel verkauft. Dieser
  17419. gestattet es dir, in die Spalte zu springen, um die Stadt zu erreichen.
  17420. LEVEL 2 - THE CITY
  17421. Du beginnst in Asien, wo du nach rechts und nach oben auf die oberste Plattform
  17422. gehen solltest. Stelle dich unter die erste und klettere daran hoch. Um nun auf
  17423. die n
  17424. chste Plattform zu gelangen, mu
  17425. t du ganz nach rechts gehen und dann nach
  17426. links rennen. Springe so nah wie m
  17427. glich am Abgrund ab und denke daran, nach dem
  17428. Jump die Oben-Taste zu halten. Gehe nach links und nach oben, aber achte darauf,
  17429. deine Kanone bereit zu haben, um die angreifenden Polizisten ausschalten zu
  17430. nnen. Spreche mit deinem Freund, gehe dann nach rechts und nach unten, um den
  17431. Chip zu bekommen, mit dem man den Lift reparieren kann. Springe vom Rand der
  17432. Plattform aus so weit nach rechts wie m
  17433. glich, so da
  17434.  du nicht in die Grube
  17435. rzt. Gehe nun nach unten und t
  17436. te die Wache, sammle den Chip ein und setze
  17437. ihn in der dar
  17438. berliegenden Box ein.
  17439. Nun machst du einen Abstecher in den US-Teil der Stadt. Hier solltest du mit dem
  17440. Barmann in der Kneipe sprechen, und er wird dir raten, dich mit Jack zu
  17441. unterhalten. Jack findet man rechts in der Bar Er erz
  17442. hlt dir, da
  17443.  du 1500
  17444. Credits brauchst, um dir falsche Papiere kaufen zu k
  17445. nnen, die f
  17446. r die Death
  17447. Tower Game Show notwendig sind. Du brauchst also einen Job.Jetzt kannst du dich
  17448. in das Verwaltungszentrum von Afrika begeben.
  17449. Im Afrika-Stadtteil wirst du deine Arbeitserlaubnis bekommen. Die Verwaltung
  17450. findest du ganz oben links in Afrika. Gebe dem Beamten deine ID-Card, um eine
  17451. Arbeitserlaubnis zu erhalten.In Afrika nimmst du auch deinen ersten Job an,
  17452. erdem enth
  17453. lt dieser Stadtteil den zweiten gesperrten Bezirk, in dem du bei
  17454. deinem zweiten Job eine VIP eskortieren mu
  17455. Du mu
  17456. t nach Europa, um einen Job zu bekommen, denn dort sind die
  17457. Job-Computer-Terminals.Wenn du aus dem Zug aussteigst. gehst du links hinauf, um
  17458. zu den Terminals zu kommen und deinen ersten Job auszuw
  17459. hlen, indem du deine
  17460. Arbeitserlaubnis hineinschiebst. Du mu
  17461. t immer wieder nach Europa zur
  17462. ckkehren,
  17463. um Jobs zu bekommen, bis du genug Geld f
  17464. r die falschen Papiere zusammen hast.
  17465. In Europa befindet sich auch der Eingang zum Death Tower und der gesperrte
  17466. Bezirk f
  17467. r den letzten Job.
  17468. THE JOBS - JOB 1
  17469. Diese Mission ist sehr einfach, da du deine Kanone nur einmal einsetzen mu
  17470. Nimm dir einfach einen Ausweis aus dem Reiseb
  17471. ro in Asien und begib dich damit
  17472. zum Titan-Reiseb
  17473. ro in Afrika. Achte darauf, da
  17474.  du deine Kanone im Anschlag
  17475. hast, wenn du zu dem afrikanischen Reiseb
  17476. ro gehst, denn au
  17477. en wartet ein
  17478. Polizist auf dich.
  17479. THE JOBS - JOB 2
  17480. Deine Aufgabe besteht darin, eine VIP zu ihrem Arbeitsbereich zu eskortieren,
  17481. der sich in Afrika in einem gesperrten Bezirk befindet. Die VIP findest du am
  17482. Eingang des gesperrten Bezirks, der f
  17483. r dich ge
  17484. ffnet wurde. Die VIP wird dir
  17485. einfach nachlaufen, gehe also rechts und dann nach oben, um zu dem Schalter f
  17486. die erste T
  17487. r zu gelangen. H
  17488. te dich vor den Bomben. Gehe weiter nach rechts und
  17489. lasse dich von dem Vorsprung herunterh
  17490. ngen, um den Schalter f
  17491. r die erste T
  17492. zu aktivieren. Lasse dich dann fallen, treffe dich mit de VIP und benutze den
  17493. Lift. Gehe 
  17494. ber die Mauer, t
  17495. te die Wachen und hol dir die Schl
  17496. ssel f
  17497. r die
  17498. ren. Dann gehst du in den ganz links gelegenen Raum. Gehe nach oben, um den
  17499. Silberball zu bekommen, und springe dann wieder hinunter Er wird dir folgen,
  17500. stelle dich also aufrecht hin und schie
  17501. e auf ihn. Wenn er zu nahe kommt, wirst
  17502. du einen Stromschlag abbekommen. Der Schl
  17503. ssel ist auf der oberen Plattform,
  17504. schalte also den zweiten Ball aus und sammle den Schl
  17505. ssel ein. Anschlie
  17506. hrst du mit dem Lift nach unten und setzt die VIP ab.
  17507. THE JOBS - JOB 3
  17508. Dieser Job ist komplizierter und beinhaltet das Ausfindigmachen und das
  17509. Zerst
  17510. ren eines Cyborgs. Du mu
  17511. t zu der Bar in Amerika gehen und mit dem Mann in
  17512. der Kneipe sprechen. Gehe dann wieder hinaus und besuche den Polizisten, der den
  17513. gesperrten Bezirk bewacht. Dann begibst du dich ganz links von der Bar und
  17514. sprichst mit dem Informanten. Ein Polizist n
  17515. hert sich dir von hinten, benutze
  17516. also deinen Schild und erschie
  17517. e ihn. Gehe nun zur
  17518. ck zu dem ersten Polizisten,
  17519. mit dem du gesprochen hast, und erschie
  17520. e ihn. Sammle den Schl
  17521. ssel ein und gehe
  17522. ck zu der Stelle, an der du den Informanten getroffen hast, betrittst den
  17523. Raum und speicherst das Spiel ab. Gehe nun nach unten rechts und k
  17524. mpfe mit den
  17525. Cyborgs. Halte deinen Schild bereit, da die beiden Cyborgs gute K
  17526. mpfer sind.
  17527. Setze deine Schilde, feure ein paar Salven ab und rolle weg von dem Schild und
  17528. dem Cyborg, drehe dich herum und wiederhole das Ganze. Versuche nicht, auf
  17529. irgendwelche Plattformen zu klettern, da dir das zu viel Zeit kostet. Wenn die
  17530. Cyborgs einmal zerst
  17531. rt sind, ist die Mission beendet.
  17532. THE JOBS - JOB 4
  17533. Dieser Job unterscheidet sich v
  17534. llig von den vorangegangenen: es handelt sich
  17535. hier um einen Wettlauf mit der Zeit, in dem du verhindern mu
  17536. t, da
  17537.  ein Reaktor
  17538. explodiert. Es gilt, einen Chip vom Startpunkt zum Reaktorraum zu schaffen und
  17539. ihn innerhalb von 90 Sekunden einzusetzen. Benutze den Teleporter im Job-Raum,
  17540. und du beginnst ganz links. Laufe also nach rechts. Wenn du den zweiten Screen
  17541. gerade verl
  17542. t, dr
  17543. ckst du Oben, und du springst 
  17544. ber den Block in der Mitte des
  17545. chsten Bildschirms. Halte dich weiterhin rechts, lege den Schalter um und gehe
  17546. dann nach unten und links. Rolle unter allen gr
  17547. nen Elektrizit
  17548. ts-Blobs hindurch
  17549. und benutze die Lifts, um wieder nach unten zu gelangen. Gehe unten nach rechts
  17550. berspringe die gro
  17551. e Grube. Dann begibst du dich auf die 
  17552. ber dem Lift
  17553. liegende Plattform, um diesen zu aktivieren. Mache den Computerchip zu deinem
  17554. aktuellen Item, w
  17555. hrend du mit dem Lift nach unten f
  17556. hrst, dann rennst du in den
  17557. Reaktorraum und plazierst den Chip ganz rechts vom Terminal. Der Chip mu
  17558. korrekt eingesetzt werden, um die Mission zu beenden.
  17559. THE JOBS - JOB 5
  17560. Der f
  17561. nfte Job spielt in dem europ
  17562. ischen Sperrbezirk, begib dich also wieder
  17563. runter zum Job-Zentrum. Die Mission besteht darin, alle Mutanten in der Gegend
  17564. ten, also reinstes Blast'em Up von hier ab. Um in den Bereich runter zu
  17565. kommen, mu
  17566. t du dich an die Vorspr
  17567. nge der Plattformen h
  17568. ngen und dich auf die
  17569. chste fallen lassen. Wenn du die dritte Wache erreichst, denke daran, den
  17570. ssel, der in ihrer N
  17571. he liegt einzusammeln. Gehe durch die verschlossenen
  17572. ren und lege den Felsbrocken auf den Schalter, um den Verschlag zu 
  17573. ffnen.Wenn
  17574. du den Vorsprung erreichst, erschie
  17575. t du die Wache, die parallel zu dir steht,
  17576. und dann gehst du rechts, um nach oben zu gelangen und 
  17577. ber die Bomben zu
  17578. springen. Wenn du landest, ziehst du deine Kanone und erschie
  17579. t die Wache.
  17580. erdem mu
  17581. t du ein paar Polizisten ausschalten, wenn du den Schl
  17582. ssel zur
  17583. letzten T
  17584. r bekommen willst.
  17585. DEATH TOWER
  17586. Du beginnst ganz unten im Death Tower und mu
  17587. t dir deinen Weg nach oben bahnen,
  17588. wo du dann den Flug nach Hause gewinnst. Jede Menge Cyborgs sind in der Gegend
  17589. um die Fallt
  17590. ren, Lasergesch
  17591. tze und Fu
  17592. angeln zu bedienen, um dich zu
  17593. erledigen. Also mache dich zum Kampf bereit und sei auf der Hut!
  17594. DEATH TOWER - LEVEL 8
  17595. Du beginnst in Level 8 des Towers, der, zusammen mit Level 7, wohl der gr
  17596. ist. Du bist nun in der Mitte des Levels. Laufe zuerst nach rechts und dr
  17597. den Knopf an der T
  17598. r, so da
  17599.  sich die T
  17600. re gegen
  17601. ffnen wird. Jetzt rennst
  17602. du nach links, erledigst alle Cyborgs und springst 
  17603. ber die Bomben hinweg. Nach
  17604. einiger Zeit kommst du wieder an der gleichen Stelle heraus, da der Level
  17605. kreisf
  17606. rmlig verl
  17607. uft. Dr
  17608. cke den Knopf und benutze den Aufzug, mit dem du in
  17609. Level 7 fahren kannst.
  17610. DEATH TOWER - LEVEL 7
  17611. Du beginnst hier weit rechts. Klettere auf die Plattform und laufe nach links.
  17612. Wenn sich der Cyborg aus dem Bildschirm herausbewegt, legst du den Schalter um
  17613. und l
  17614. t dich in die Fallt
  17615. r hinab. Ducke dich und erledige den Cyborg, sobald
  17616. er zur
  17617. ckkommt. Wenn du zur rechten Seite des Levels kommst, kletterst du zu den
  17618. oberen Plattformen hinauf und benutzt die Schalter ( gr
  17619. ner Laser ), um die
  17620. ren zu 
  17621. ffnen. Auf den silbernen Ball direkt dahinter solltest du jedoch
  17622. vorbereitet sein.
  17623. DEATH TOWER - LEVEL 6
  17624. Gehe nach rechts und bet
  17625. tige den Schalter, durch den sich die T
  17626. re links
  17627. ffnet. Nun weiter nach rechts, um zu der T
  17628. r zu gelangen. Sobald du den ersten
  17629. Draht erblickst, mu
  17630. t du dich durch ihn hindurchrollen, da dich sonst der
  17631. dadurch aktivierte Laser 
  17632. ber dir erwischt. 
  17633. ber den Energie-Punkt kannst du
  17634. deine Schutzschild-Energie wieder aufladen. Achte dabei auch auf die beiden
  17635. Cyborgs auf der Plattform. Durch die Dr
  17636. hte auf der linken Seite darfst du auf
  17637. keinen Fall hindurchrennen, da du dadurch nur in eine Falle voller Bomben
  17638. hinabst
  17639. rzen w
  17640. rdest.
  17641. DEATH TOWER - LEVEL 5
  17642. Zu Beginn rollst du dich gleich durch die Spalte hindurch und erledigst den
  17643. Cyborg auf der anderen Seite. Hier mu
  17644. t du unbedingt auf den Draht auf der
  17645. Plattform 
  17646. ber dir achten, da dieser bei Ber
  17647. hrung einen Laser aktiviert. Wenn
  17648. du zu der Stelle kommst, an der du hinterspringen kannst und unter der eine
  17649. Bombe liegt, dann rolle zu der Plattform unter dir und nach links. Dies machst
  17650. du vom rechten Rand des Bildschirmes aus. Pa
  17651.  aber auf, da
  17652.  du nicht auf die
  17653. Bomben zur linken Seite f
  17654. llst. Verwende hier, um sicherzugehen, die Spr
  17655. nge aus
  17656. dem Stand.
  17657. DEATH TOWER - LEVEL 4
  17658. Gehe nach rechts, l
  17659. se den Draht aus und bewege den Schalter. Die entsprechenden
  17660. ffnen sich, und du kannst so deinen Weg fortsetzen. Gehe weiter nach
  17661. rechts und warte ab, bis der Cyborg auf die Plattform hochklettert. Nun
  17662. erledigst du ihn schnell und ber
  17663. hrst den Sensor auf der obersten Plattform.
  17664. Dann gehst du nach unten und l
  17665. t den unteren Draht aus. Nun 
  17666. ffnet sich die
  17667. re, und du kannst hindurchgehen, achte aber auf die Bomben. Solltest du deinen
  17668. Schutzschild neu aufladen m
  17669. ssen, so kannst du dies auf der rechten Seite tun.
  17670. Du kannst aber auch jederzeit von den h
  17671. heren Levels aus hierher zur
  17672. ckkommen.
  17673. DEATH TOWER - LEVEL 3
  17674. Die einzige Aufgabe, die sich dir hier stellt, ist es, alle Cyborgs und alle
  17675. silbernen Kugeln, die du finden kannst, zu zerst
  17676. ren. Danach werden sich die
  17677. ren zum Aufzug 
  17678. ffnen.Benutze hier am besten auch die Roll-und-Schie
  17679. -Taktik
  17680. und k
  17681. mmere dich erst um die Kugeln, wenn alle Cyborgs ruhiggestellt sind.
  17682. DEATH TOWER - LEVEL 2
  17683. Die letzten beiden Levels sind jeweils nur einen Raum gro
  17684. , die Cyborgs darin
  17685. sind jedoch nicht zu untersch
  17686. tzen. Benutze in jedem Fall deinen Schutzschild,
  17687. um deren Sch
  17688. sse zu blocken, und wenn du sie viermal triffst, dann geben sie
  17689. schnell auf.
  17690. DEATH TOWER - LEVEL 1
  17691. Im letzten Level befindet sich nur ein extrem starker Cyborg. Hier solltest du
  17692. am besten nach links und rechts rollen und abwarten, bis sich der Cyborg
  17693. hinstellt und schie
  17694. en will.Aktiviere dann den Schutzschild, schie
  17695.  auf den
  17696. Cyborg und rolle dich dann wieder weg. Wenn du dies viermal erfolgreich
  17697. wiederholen kannst, dann ist dein Weg zur Erde geebnet.
  17698. EARTH
  17699. Bei deiner Ankunft auf der Erde wirst du von den 
  17700. rtlichen Polizeitruppen
  17701. verfolgt. Diese haben n
  17702. mlich herausgefunden, da
  17703.  du gef
  17704. lschte Papiere hast.
  17705. Halte also deine Waffe bereit, da es hier nur so einen Ausweg f
  17706. r dich gibt.
  17707. Zuerst gibst du deine Papiere aber dem Mann am Pult und gehst dann durch die T
  17708. in die Stadt. Du wirst sofort angegriffen, also halte deine Waffe bereit. Ducke
  17709. dich und erledige zuerst den Droiden. Danach k
  17710. mmerst du dich um die Polizisten
  17711. vor dir. Fahre mit dem Lift an der Wand herunter und erledige den Polizisten.
  17712. Dann drehst du dich um und zerst
  17713. rst die Kugeln. Kommen dir die silbernen Kugeln
  17714. zu nahe, dann rolle unter ihnen hindurch, um erst einmal Abstand zu gewinnen.
  17715. Kannst du den Polizisten nicht gleich absch
  17716. tteln, solltest du unbedingt deinen
  17717. Schutzschild gegen seine Kugeln einsetzen.
  17718. Bleibe weiter auf dem Weg nach rechts, auf dem du immer wieder 
  17719. rger mit einigen
  17720. Polizisten bekommst. Solange du aber die bew
  17721. hrte Schutzschild-Roll-Technik
  17722. verwendest, solltest du aber keine Probleme haben. Achte auf das Loch im Boden,
  17723. wenn du zur Stra
  17724. e kommst. L
  17725. t du dich in das Loch hinabfallen, mu
  17726. t du sofort
  17727. deine Waffe ziehen, um den silbernen Ball dort zu vernichten. Rechts befindet
  17728. sich noch der Taxistand, wo du mittels des Schalters ein Taxi rufen kannst.
  17729. Nach dem Taxistand kommst du an eine Stelle, an der du zur obersten Plattform
  17730. hinaufklettern solltest und mit einem schnellen Sprung nach rechts zum n
  17731. chsten
  17732. ude springen. Nun gehst du weiter nach rechts und kommst so an den
  17733. ssel, der dich in die Freiheit bringt. Dazu mu
  17734. t du dich auf den zweiten
  17735. Lift stellen und zur Plattform hinauffahren. Springe dann auf das Licht. Von
  17736. hier aus kannst du das Glas zerschie
  17737. en und dann nach dr
  17738. ben zum Schl
  17739. berspringen.
  17740. Zuerst mu
  17741. t du zu der verschlossenen T
  17742. r und dann nach links oben gehen. Wenn du
  17743. dann bei n
  17744. chster Gelegenheit nach oben und rechts gehst, so findest du wieder
  17745. eine Aufladestelle f
  17746. r deine Energie. Bewegst du dich weiter nach links, dann
  17747. kommst du zu einem Schalter, der den Partikel-Strahl weiter hinten im Level
  17748. abschaltet.
  17749. Gehe zu der verschlossenen T
  17750. r hinunter und 
  17751. ffne sie mit dem Schl
  17752. ssel, den du
  17753. hinter dem Glas gefunden hast, um zum Aufzug zu kommen. Nun weiter nach unten
  17754. und unterwegs jeden B
  17755. sewicht, der dir in den Weg kommt, erledigen. Sobald alle
  17756. vernichtet sind, springst du auf das Licht, um die Geheimt
  17757. r zu aktivieren,
  17758. durch die du den Raum verlassen kannst. Springe aber nie in das Loch hinab, da
  17759. du hier erst auf die Ankunft des Aufzuges warten mu
  17760. Jetzt wirst du auf dem Aufzug zum unteren Teil des Levels fahren und auf deinem
  17761. Weg jeden Gegner, der dir in die Quere kommt, ausschalten. Dann kletterst du
  17762. nach oben und gehst durch die T
  17763. r rechts, l
  17764. t dich in das Loch herabfallen und
  17765. ckst dort den Schalter, mit dem die Partikel-Strahlen kontrolliert werden.
  17766. Achte dabei jedoch auf die mechanischen Lasergesch
  17767. tze. Weiter geht es wieder
  17768. nach oben und dann nach rechts. Erledige die silbernen Kugeln und den W
  17769. chter.
  17770. Dann kletterst du nach oben und bet
  17771. tigst den Schalter, mit dem die T
  17772. r zum
  17773. restlichen Teil dieses Abschnittes ge
  17774. ffnet wird. Nun nach unten und mit dem
  17775. Aufzug in den n
  17776. chsten Abschnitt.
  17777. Um an den Save-Punkt und die Energiepunkte zu kommen, mu
  17778. t du dich in der N
  17779. der Fallt
  17780. r ducken und nach rechts rollen. Gehe dann 
  17781. ber den Aufzug nach unten
  17782. und dann nach links oben, wo du mit dem Schalter dort die Partikel-Strahlen
  17783. abschalten kannst. Dein Kurs l
  17784. uft dann wieder zur
  17785. ck zum Aufzug. Den Schl
  17786. auf deinem Wege solltest du mitnehmen und im Lift nach oben fahren. Durch die
  17787. r links kannst du diesen Abschnitt beenden.
  17788. Wenn du 
  17789. ber die erste Mine in diesem Level hinwegspringst, dann erscheint ein
  17790. Partikel-Strahl hinter dir und bewegt sich auf dich zu. Jetzt hei
  17791. t es nach
  17792. rechts rennen und 
  17793. ber die Grube im Fu
  17794. boden dr
  17795. berspringen. Bevor du nun den
  17796. Raum hinter dieser Grube betrittst, solltest du deine Waffe ziehen und beim
  17797. Betreten sofort losschie
  17798. en, da sich hier einer dieser silbernen B
  17799. lle befindet,
  17800. der nur auf dich wartet. Sobald dieser zerst
  17801. rt ist, 
  17802. ffnet sich die T
  17803. r, und du
  17804. kannst entrinnen.
  17805. Da du als n
  17806. chstes gefangengenommen wirst, startest du diesen Abschnitt gleich
  17807. im Gef
  17808. ngnis.Benutze den Schutzschild, wenn du nach rechts rennst, um die Kugel
  17809. von dir abzuhalten.Springe von der Plattform hinab, nimm deine Waffen auf und
  17810. erledige die Cyborgs. Als n
  17811. chstes mu
  17812. t du den Teleporter suchen. Deswegen
  17813. solltest du nach oben in die linke Ecke laufen. Um an dem Partikelstrahl
  17814. vorbeizukommen, mu
  17815. t du abwarten, bis er sich von der ersten Plattform
  17816. wegbewegt, und dann so schnell wie m
  17817. glich nach oben klettern. Der Teleporter
  17818. und der Empf
  17819. nger daf
  17820. r liegen gleich hinter dem Partikel-Strahl. Um jetzt
  17821. herauszukommen. mu
  17822. t du den Empf
  17823. nger hinter den Strahl werfen und dich dann
  17824. hinterherbeamen. Bevor du diesen Abschnitt verl
  17825. t, mu
  17826. t du noch den Schl
  17827. auf der Plattform 
  17828. ber dir mitnehmen. Bei der tiefen Stelle hinter der n
  17829. chsten
  17830. r wirfst du deinen Empf
  17831. nger hinein und teleportierst dich dann hinab. Das
  17832. danach folgende Alien mu
  17833. t du vernichten, worauf sich die T
  17834. r bei dem geparkten
  17835. Fahrzeug automatisch entriegelt. Nun folgst du dem Gang bis zu dem Raum mit den
  17836. drei Gruben darin. In ihnen sind drei silberne Kugeln, und oben dr
  17837. ber zwei
  17838. Partikel-Strahle.Um hier heil rauszukommen, mu
  17839. t du in die Grube springen und
  17840. dann, sobald die Strahler vorbei sind, wieder heraush
  17841. pfen. Achte dabei aber
  17842. rlich auf die Silberkugeln, die dich angreifen werden. Im n
  17843. chsten Raum
  17844. befindet sich dann auch schon der Alien-Teleporter, der dich in den n
  17845. chsten
  17846. Level bef
  17847. rdert.
  17848. Am Anfang des Levels befindest du dich unter der Oberfl
  17849. che des Planeten. Deine
  17850. Aufgabe ist es, in das Innere des Planeten zu gelangen und dort eine Atombombe
  17851. zu plazieren. Gleich zu Beginn wirst du auch schon von einigen Morph-W
  17852. chtern
  17853. angegriffen. Diese haben die F
  17854. higkeit zu Schleimbatzen zu morphen und so am
  17855. Boden, an der Wand und an der Decke herumzukrabbeln.W
  17856. hrend sie so
  17857. umherkriechen, k
  17858. nnen sie dich nicht angreifen. Deswegen rollst du dich an ihnen
  17859. vorbei, stellst dich auf und wartest mit deinem Schu
  17860.  ab, bis sie sich wieder in
  17861. ihre menschliche Gestalt verwandeln. Einige von ihnen ben
  17862. tigen drei Treffer und
  17863. andere geben schon nach einem den Geist auf.
  17864. Gehe nach oben und 
  17865. ber die Plattform, an der du das erste Mal mit den
  17866. Morph-W
  17867. chtern zu tun hattest. Bewege den Schalter, den du rechts auffindest,
  17868. und wenn du weiter nach rechts gehst, dann findest du zudem eine Aufladestelle
  17869. r deine Energie. Du kannst aber nach links und dann bei n
  17870. chster Gelegenheit
  17871. nach rechts laufen. Benutze den Aufzug, um weiter ins Innere des Planeten
  17872. vorzudringen. Am Boden mu
  17873. t du dann gleich einige Wachen erledigen. Rechts liegt
  17874. ein Stein herum, den du im Raum weiter links noch brauchen wirst. Gehe in den
  17875. chsten Raum und rolle dich 
  17876. ber die Spalte hinweg. Plaziere dann noch den
  17877. Stein auf dem zweiten Schalter, damit die T
  17878. ber dir ge
  17879. ffnet bleibt.
  17880. chsten Raum mu
  17881. t du den Schalter auf der Plattform oben bet
  17882. tigen, um die
  17883. Fallt
  17884. re im Raum unterhalb zu 
  17885. ffnen. La
  17886.  dich von der obersten Plattform
  17887. herabh
  17888. ngen und springe dann in den tiefergelegenen Raum. Nun mu
  17889. t du die T
  17890. mit deiner Pistole treffen. Nachdem sie offen ist, benutzt du den Schalter in
  17891. diesem Raum, und die T
  17892. re auf der mittleren Plattform wird sich 
  17893. ffnen. Nun wird
  17894. der Wissenschaftler von einem W
  17895. chter erschossen, und sobald du diesen dann
  17896. erledigt hast, gibt dir der Wissenschaftler noch die Bombe. Dann mu
  17897. t du weiter
  17898. nach links und tiefer ins Innere des Planeten.
  17899. Wenn du an den Abgrund auf der rechten Seite kommst, wirf deinen
  17900. Teleport-Empf
  17901. nger dort hinein und teleportiere dich hinab. Gehe nun so tief
  17902. hinab, wie du nur kannst, und dann nach links in den Raum. Auf der rechten Seite
  17903. des Raumes findest du einen Schl
  17904. ssel, mit dem du die T
  17905. r in der N
  17906. he des
  17907. Abgrundes 
  17908. ffnen kannst. Nun nimmst du den Schl
  17909. ssel mit und stellst dich auf
  17910. die Halbkugel weit rechts. So kommst du zur Plattform nach oben. Jetzt noch nach
  17911. rechts oben und sobald du auf der H
  17912. hle heraus bist, gehst du nach rechts und
  17913. ffnest die T
  17914. Benutze den Lift, um nach oben zu kommen, und suche dann nach einem weiteren,
  17915. der dich ebenfalls nach oben bringt. Bist du ganz oben, dann gehst du nach
  17916. links, bet
  17917. tigst den Schalter und l
  17918. ufst wieder nach unten. Dr
  17919. cke aber niemals
  17920. den Schalter oben auf dem Lift, da dieser sonst wieder nach unten f
  17921. hrt. Kommst
  17922. du mit dem ersten Lift ganz unten an, dann erledigst du den W
  17923. chter und l
  17924. weiter nach rechts und oben. Teleportiere dich hinter die Partikel-Strahlen und
  17925. begib dich dann wieder nach unten in den Raum des Haupthirns. Um hier
  17926. hineinzukommen, mu
  17927. t du den Teleporter benutzen, da ein Sturz dich schwer
  17928. verletzen w
  17929. rde.K
  17930. mmere dich nun zuerst um die W
  17931. chter und schie
  17932. e dann auf das
  17933. sich drehende Gehirn. Hast du es zerst
  17934. rt, so stellst du dich ganz weit nach
  17935. links, wirfst deinen Teleport-Empf
  17936. nger in den Schacht und teleportierst dich
  17937. hinab.
  17938. Bewege dich nach links 
  17939. ber die Kluft hinweg und dann ganz links au
  17940. en den
  17941. Fahrstuhlschacht hinab. Wenn du dann in den Raum des Hauptherzes kommst,
  17942. kletterst du auf die Plattform und schie
  17943. t auf das Herz. Nun springst du nach
  17944. unten. erledigst die W
  17945. chter und kletterst dann auf die Plattform rechts, wo du
  17946. wiederum auf das Herz schie
  17947. t. Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis das Herz
  17948. zerst
  17949. rt ist, und gehe dann nach links den Lift hoch. Oberhalb des Aufzuges ist
  17950. allerdings eine Maschine, die Bomben wirft, weshalb du dich auf einige schnelle
  17951. Rollman
  17952. ver in sichere Entfernung vorbereiten solltest.
  17953. Benutze dann den n
  17954. chsten Lift nach oben und sammle die Explosions-Maus ein.
  17955. Sobald du sie hast, wird ein W
  17956. chter erscheinen. Vernichte ihn und nimm seinen
  17957. ssel, mit dem du die T
  17958. ffnen kannst. Nun erledigst du die n
  17959. chsten
  17960. beiden W
  17961. chter und teleportierst dich hinter die Partikel-Strahlen. Laufe dann
  17962. nach ganz rechts, wo du die Atombombe fallen lassen mu
  17963. t. Halte deinen
  17964. Teleporter bereit, la
  17965.  die Bombe fallen und bet
  17966. tige dann den Schalter.Die Bombe
  17967. wird dann ins Innere des Planeten fallen, und dir bleibt nur eine Minute, um zu
  17968. entkommen. Achte darauf, da
  17969.  du dich hinter die Strahlen beamst, und laufe dann
  17970. den Weg, den du gekommen bist, wieder zur
  17971. ck. Nach dem Lift gehst du rechts und
  17972. ltst dich beim Betreten eines jeden Bildschirms zum Sprung bereit. Weit links
  17973. ist dann der Hangar, wo du dich auf den Lift rechts der mittleren Maschine
  17974. stellst und nach oben dr
  17975. ckst. Sobald du aus diesem Raum heraus bist, hast du
  17976. das Spiel beendet, den Planeten zerst
  17977. rt und Conrad die Freiheit wiedergegeben.
  17978. @endnode
  17979. @node FlightoftheAmazon "Flight of the Amazon Queen"
  17980. @{b}Spielname:      Flight of the Amazon Queen@{ub}
  17981. Hersteller:     Binary Illusions
  17982. Genre:          Adventure
  17983. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  17984. @{"Wolfgang Unger" LINK FlightA_Unger}
  17985. @{b}Komplettl
  17986. sung - FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN@{ub}
  17987. Joe King, von Beruf Pilot, soll die bekannte Filmschauspielerin Faye Russel an
  17988. den Drehort ihres neuesten Films - Jungle Passion - fliegen. Als er im Hotel
  17989. ankommt, um sie abzuholen, wird er von seinem skrupellosen Erzrivalen Anderson
  17990. berrumpelt und in einem der Hotelzimmer eingeschlossen. Dort findet er hinter
  17991. einem Vorhang eine Per
  17992. cke, bindet die auf dem Bett liegenden Laken an einen
  17993. Heizk
  17994. rper und klettert die W
  17995. scherutsche hinunter. Mit Hilfe der Leiter holt er
  17996. sich dann die Pappbusen und eine Brechstange aus dem Regal.
  17997. In der Eingangshalle des Hotels macht er einen kleinen Plausch mit dem Pagen (
  17998. Dialog Nr.2,1, 2,3 ) und gibt sich als Freund von Lola aus. So gelangt Joe in
  17999. den Besitz ihres Zimmerschl
  18000. ssels. Bevor er die feine Dame aufsucht, klettert er
  18001. noch einmal in sein Zimmer zur
  18002. ck, um dort die Truhe mit dem Brecheisen zu
  18003. ffnen. Das darin befindliche Handtuch nimmt er an sich.
  18004. Lola ist gar nicht so erfreut unseren Helden wiederzusehen. Sind doch die Narben
  18005. der schmerzlichen Erinnerungen bei ihr noch nicht verheilt. Nach einer kurzen
  18006. Unterhaltung ( 3,1,2 ), reicht er, ganz Kavalier, der duschenden Lady sein
  18007. Handtuch. Wieder etwas milde gestimmt, hat sie auch schon einen Plan, wie man
  18008. die beiden Wachen 
  18009. berlisten kann. Als Frau verkleidet, in bester
  18010. Transvestiten-Manier, passiert er ungehindert das Hotelportal und schwingt sich
  18011. auf den wartenden Lastwagen. Rico und Eddy riechen aber den Braten und schicken
  18012. sich an das Fahrzeug zu verfolgen. Mit dem Ding, das Joe unter einem Heuhafen
  18013. findet, stoppt er aber die beiden Widersacher.
  18014. Er kommt gerade noch rechtzeitig zum Flughafen, bevor Anderson mit der Amazon
  18015. Queen starten kann. Ein paar schlagende Argumente, und die Reise in den
  18016. Dschungel kann beginnen. 
  18017. ber dem Amazonas herrscht Unwetter. Ein Blitz trifft
  18018. das Flugzeug und zwingt King zu einer Notlandung. W
  18019. re ja auch zu sch
  18020. n gewesen,
  18021. wenn alles reibungslos geklappt h
  18022. tte! Zwischen umsp
  18023. lten Sitzen und in einem
  18024. Seesack sucht Joe nach verwertbaren Utensilien und wird f
  18025. ndig: Ein Messer, ein
  18026. Feuerzeug und ein Comic-Gutschein. Sparky schwatzt er die letzten Vorr
  18027. te ab (
  18028. 3, 1, egal, 3 ) und f
  18029. ttert die blutr
  18030. nstigen Piranhas mit der Salami. Den
  18031. Seerosenstamm schneidet er durch und benutzt die Wasserpflanze als Boot.
  18032. Gerudert wird mit einem auf dem See schwimmenden Propeller. Not macht eben
  18033. erfinderisch! In der N
  18034. he der Absturzstelle trennt er die Weinrebe mit dem
  18035. Messer ab. Joe benutzt sie als Hilfsseil an der Br
  18036. cke und holt sich gegen
  18037. die Banane. Kaum hat er sich ein wenig die Beine vertreten, stoppt ihn ein
  18038. Gorilla.Ein Gorilla? Hier? Das gibt's ja gar nicht! Gott sei Dank kann er das
  18039. Tier auch davon 
  18040. berzeugen ( 2, 2, 3, 1 ), und es verfl
  18041. chtigt sich.
  18042. Ganz verschwunden ist das Phantom-Primat aber nicht. Es unternimmt noch einen
  18043. letzten Tarnungsversuch, versteckt sich im Dschungel und verkleidet sich als
  18044. Dinosaurier. Joe hie
  18045. e nicht King, w
  18046. rde er auf diesen l
  18047. ppischen Versuch
  18048. reinfallen. ( 1. Unterhaltung 3, 2, 3, 1 / 2. Unterhaltung 2, 3, 1 ) Vom
  18049. Forscher Skip besorgt sich der Bruchpilot ein Commander Rocket Comic ( 2, 3, 2,
  18050. 3, 3 ), das er Sparky anbietet. Dieser ist jedoch ziemlich w
  18051. hlerisch und
  18052. verneint dankend, r
  18053. ckt aber anstandslos seine Feile heraus. Mit dem
  18054. Manik
  18055. rInstrument besucht er Mary-Lou ( 1, 1, egal, 1, 2, 2 ) und tauscht es
  18056. gegen ein W
  18057. rterbuch. Da wir gerade beim Tauschen sind: Auch das kleine 
  18058. ffchen
  18059. macht mit Joe einen Deal - Banane gegen Kokosnu
  18060. mer Bob bietet er seine
  18061. Salami an und bekommt etwas Geld daf
  18062. r. Mit den Penunzen kann er sich nun den
  18063. Staubsauger leisten. So ger
  18064. stet nimmt er den Kampf gegen die l
  18065. stigen Wespen
  18066. auf. Ungehindert kann Joe sich jetzt die Orchidee pfl
  18067. cken.
  18068. Die sch
  18069. ne Blume bringt er Bob und wird prompt bei ihm zum " Besonderen Kunden
  18070. ". Dieses Privileg nutzt er auch sofort, um ein Fischernetz abzustauben. Gleich
  18071. zwei Dinge kann er damit anstellen: Erst fischt Joe sich das Parf
  18072. m von Faye
  18073. Russel aus dem Wasser, und dann f
  18074. ngt er sich den K
  18075. fer beim springenden Fisch.
  18076. In Bobs Kr
  18077. merladen unterh
  18078. lt er sich mit Naomi ( 2, 3, 2, 3 ) und gibt ihr das
  18079. duftende W
  18080. sserchen. Der Dank von ihr ist eine Friseurschere. Im Garten der
  18081. Fleda GmbH pfl
  18082. ckt er sich eine Blume und betritt das Haus. Dort unterh
  18083. lt er
  18084. sich mit der schwer besch
  18085. ftigten Sekret
  18086. rin ( 3, 3, 3 ). Anscheinend hat die
  18087. Tomaten auf den Augen, h
  18088. lt sie seinen Staubsauger doch f
  18089. r ein
  18090. Desinfektionsger
  18091. t. Zwischen den Sofaritzen in der Bibliothek findet er etwas
  18092. Geld. Puh, erstmal ausruhen! Wie Joe vom Dschungelforscher Bud erf
  18093. hrt, leidet
  18094. dieser unter einem juckenden Hautausschlag ( 3 ). Bevor er den Medizinmann um
  18095. Rat fragt ( 1, 1, 3, 3 ), lockt er noch das Faultier mit der Blume an und
  18096. schnippelt dem Tier mit der Friseurschere ein paar Haare ab. Die Kokosnu
  18097. ffnet
  18098. er mit dem Messer. Jetzt hat Joe alle Teile f
  18099. r die Wundercreme. Er gibt dem
  18100. Medizinmann die Kokosnu
  18101. schalen, die Wespen aus dem Staubsauger und die
  18102. Faultierhaare und erh
  18103. lt von ihm das Arzneimittel gegen Ausschlag. Bud ist
  18104. bergl
  18105. cklich, denn endlich hat sein Leiden ein Ende. Joe King wird von ihm
  18106. r mit Geld belohnt. Lange ist er aber nicht reich, da er sich bei kr
  18107. mer Bob
  18108. die Schallplatte kauft.Seine weiteren Untersuchungen im Dschungel f
  18109. hren King
  18110. schlie
  18111. lich zu einer geheimnisvollen Steininschrift. Als er die Taste darauf
  18112. ckt, l
  18113. st sich eine Falle. Da hat er sch
  18114. nen Mist gebaut, warum ist er auch
  18115.  so neugierig? Joe wird von den Amazonen in einen Kerker gesperrt. Hier
  18116. spricht er mit einem verschmutzten H
  18117. ftling ( 2, 1 ) und bekommt eine Handpuppe
  18118. geschenkt. Der verursachte Streit ruft Faye Russel auf den Plan. Sie war in der
  18119. Zwischenzeit Hilfe holen gegangen und ist bei den Amazonen gelandet. Mit letzter
  18120. Anstrengung ( 3, 3, 4, 3 ) kann er sie dazu bewegen, ihn freizulassen.
  18121. Im Haus der Fleda GmbH sucht er die K
  18122. che auf und redet mit dem Koch ( 3, 3, 3
  18123. ). Diesem gibt er eine Banane, die er sich wieder hinter der Br
  18124. cke holen
  18125. konnte. Der Koch verschwindet, und Joe kann sich in Ruhe umschauen. Er nimmt
  18126. sich die K
  18127. secracker vom Tisch und eine Dose Hundefutter aus dem Regal. Im
  18128. Schlafraum 
  18129. ffnet er die Posttasche und das Schlie
  18130. fach. Dort findet er einen
  18131. Brief und ein Quietschspielzeug, mit dem er den Hund zufriedenstellen kann. Die
  18132. gekaufte Schallplatte legt er auf den Plattenspieler und 
  18133. ffnet dadurch einen
  18134. Geheimgang. Ah, jetzt kommen wir der Sache schon n
  18135. her! Im ersten Raum findet
  18136. Joe, hinter Kisten versteckt, einen Dosen
  18137. ffner. Mit ihm 
  18138. ffnet er die
  18139. Hundefutterdose. Er vermischt die Tiernahrung mit dem im Labor gefundenen
  18140. Super-Popanz-Serum. Klunk, dem alten Fre
  18141. sack, bietet er seine - Spezialit
  18142. t des
  18143. Hauses - an und haut ihn nach kurzer Unterhaltung um ( 3, 2 ). Im Raum dahinter
  18144. befindet sich Dr. Eisensteins B
  18145. ro. Um in die Zimmer in Johns Flur zu gelangen,
  18146. gibt er dem Aufpasser den gefundenen Brief aus der Posttasche. Joe hatte ihn
  18147. mlich vorher gelesen und wu
  18148. te das es ein Abschiedsbrief war. Der weinende
  18149. John registriert nun gar nichts mehr um ihn herum, und King kann sich in Ruhe
  18150. umschauen. Er liest sich den aktuellen Dienstplan durch und findet hinter einem
  18151. Schrank den Safe des Doktors. Da Henry als K
  18152. chenhilfe eingeteilt worden ist,
  18153. teilt Joe ihm dies mit ( 3, 4 ), und der l
  18154. stige Knabe macht sich auf zur
  18155. Arbeit. Im angrenzenden Raum findet er ein Buch, dessen verklebte Seiten er mit
  18156. der Schere aufschneidet.Siehe da, ein Schl
  18157. ssel kommt zum Vorschein! Mit ihm
  18158. kann er die Gef
  18159. ngnist
  18160. r aufschlie
  18161. en und Prinzessin Azura befreien.
  18162. Leider wird die Flucht bemerkt und sofort Alarm ausgel
  18163. st. Als Schaufensterpuppe
  18164. getarnt versteckt er sich in der Eingangshalle. Von Azura erf
  18165. hrt er den Code
  18166. r die Schalttafel und gibt ihn ein. Als er sich seine Belohnung, ein
  18167. Tyranno-Horn, bei den Amazonen abholt, zwingt ihn Dr. Eisenstein f
  18168. r sich zu
  18169. arbeiten. Joe soll f
  18170. r ihn den Kristallsch
  18171. del von der Faultier-Insel holen. Was
  18172. bleibt ihm anderes 
  18173. brig, als zu gehorchen? Er gibt dem F
  18174. hrmann an der
  18175. Anlegestelle einen wichtigen Angeltip ( 1, 2, 1, 1 ), und nachdem er ihm seinen
  18176. berlassen hat, bekommt Joe eine Gratisfahrt. Die Suche kann beginnen! In
  18177. den Katakomben untersucht er die mumifizierten K
  18178. rper und findet verschiedene
  18179. Knochenteile. Diese setzt er anatomisch richtig in die vorhandenen L
  18180. cher. Den
  18181. briggebliebenen Armknochen benutzt er auf die Steckdose und schmei
  18182. t etwas Geld
  18183. in den Schlitz. Bingo! Schon wieder hat er einen Geheimgang entdeckt! Nach einer
  18184. Unterhaltung mit den Zombiefrauen ( 2, 1, 2, 2 ), nimmt er sich das aus dem
  18185. Sarkophag gerollte Mumientuch. Joe spricht daraufhin noch einmal mit den
  18186. weiblichen Untoten ( 2, 2 ) und geschockt verlassen diese den Ort. Im Sarkophag
  18187. findet er eine Krone und Weinreben, die er mit dem Messer abschneidet.
  18188. Anschlie
  18189. end schlie
  18190. t er den Sarg wieder und schiebt in zur Seite.
  18191. Durch das Loch gelangt er in die unteren G
  18192. nge. Er benutzt sein Messer, um an
  18193. ein wenig Baumharz zu gelangen. Mit der klebrigen Masse ist es ihm m
  18194. glich die
  18195. Quelle zu verstopfen.Ein blaues Juwel kommt zum Vorschein. Die hei
  18196. Steinscheibe nimmt er sich mit der als Topflappen umfunktionierten Kasperpuppe.
  18197. Durch bet
  18198. tigen des Hebels gelangt er wieder nach oben. An der Spindel setzt er
  18199. dann die Scheibe ein und umwickelt die obere und untere Rolle mit seiner
  18200. Weinrebe. Den Baseball-Schl
  18201. ger benutzt er als Kurbel. Im Raum dahinter mopst er
  18202. sich den Pickel und kurbelt die Steinbarriere wieder herunter. Das Werkzeug
  18203. nutzt er zum abhacken des Stalaktiten, der zerbricht und einen Feuerstein
  18204. freigibt. Dieser findet seinen Platz im Anz
  18205. nder. Joe umwickelt den Armknochen
  18206. mit den Mumient
  18207. chern und z
  18208. ndet diesen an.Seine Schlangenwaffe ist
  18209. einsatzbereit! Den reglosen K
  18210. rper untersucht er und findet einen
  18211. Personalausweis und einen Kiesel. Dann schnappt er sich den gro
  18212. en Stock an der
  18213. von zwei Wasserf
  18214. llen umrahmten Statue. Mit dem Pickel bricht er sich einen
  18215. Durchgang zum Schatzraum.Dort 
  18216. ffnet er die Krypta mit dem Stock. Die gefundene
  18217. Todesmaske poliert er mit seinen restlichen T
  18218. chern. Mit dem jetzt blinkenden
  18219. Objekt kann er die Todesstrahlen der Eidechsenk
  18220. pfe ablenken. An das gr
  18221. ne Juwel
  18222. gelangt er mit seinem harzbeschmierten Baseballschl
  18223. ger. Der eingesperrte Ian
  18224. schreit nach Hilfe. Joe redet mit ihm ( 3,2 ) und bewegt den Hebel. Der K
  18225. ffnet sich, aber Ian zeigt sich nicht gerade erkenntlich.
  18226. Als King ihm folgt h
  18227. rt er einen Schrei. Der Schurke ist in eine Falle gelaufen.
  18228. Bei seinem pulverisierten K
  18229. rper findet er einen gro
  18230. en Stein, den er mit Harz
  18231. und seinem Kiesel zu einem Steinschl
  18232. ssel kombiniert. Das blaue und gr
  18233. ne Juwel
  18234. setzt er in die Augen der Wasserfallstatue. Seinen Steinschl
  18235. ssel ben
  18236. tigt er im
  18237. chsten Raum. Ein neuer Treppengang wird sichtbar. Joe landet in einem
  18238. Labyrinth. Er gibt der umherschleichenden Dino-Ratte einen K
  18239. secracker und folgt
  18240. dem Tier. Es f
  18241. hrt ihn in einen Raum mit zwei Schalttafeln, die er aktiviert. Im
  18242. angrenzenden Raum saugt er den Dreck auf dem Mosaikboden mit seinem Staubsauger
  18243. auf. Anschlie
  18244. end bet
  18245. tigt er das zweite Zeichen links unten ( sieht aus wie der
  18246. Buchstabe - H - ) und dann das Zeichen rechts diagonal dar
  18247. ber ( 
  18248. hnlich der
  18249. Zahl 31 ). Die T
  18250. ffnet sich. Dahinter trifft er auf die Tempelw
  18251. chterin, der
  18252. er die gefundene Krone 
  18253. berreicht.Freie Bahn zu dem Kristall-Sch
  18254. del! Joe setzt
  18255. sich auf den Stuhl und l
  18256. t sich zur Anlegestelle zur
  18257. ckteleportieren. Gerade in
  18258. Freiheit, wird ihm diese auch schon wieder geraubt. Er l
  18259. t mit dem Becher an
  18260. der Gef
  18261. ngnist
  18262. r seiner Unmut freien Lauf und bekommt Hilfe. Faye Russel und
  18263. sein Erzfeind Anderson k
  18264. nnen ihn befreien. Joe schnappt sich den Bleistift der
  18265. Sekret
  18266. rin und macht mit ihm den Geheimcode auf dem Schreibblock sichtbar.
  18267. Endlich kann er den Safe knacken. Mit dem darin befindlichen Schl
  18268. ssel 
  18269. ffnet er
  18270. das Schlo
  18271.  der geheimen Kiste und findet einen Raketenantrieb. Als er sich ein
  18272. wenig Inspiration beim Commander Rocket Comic holen will, f
  18273. llt aus dem Heft ein
  18274. Seitenst
  18275. ck. Durch zusammenlegen der beiden Papierschnipsel Erh
  18276. lt er eine
  18277. genaue Bauanleitung. Den Treibstoff ( Alkohol ) F
  18278. r seinen Antrieb kauft er sich
  18279. bei Kr
  18280. mer Bob und f
  18281. llt ihn gleich ein. So kann Joe vom Gipfel aus in das
  18282. Nebeltal fliegen. Dort schneidet er mit dem Messer ein paar Zweige ab und lockt
  18283. damit den Brontosaurus ein St
  18284. ck nach vorne. Den z
  18285. nkischen Dinosaurier
  18286. vertreibt er mit seinem Tyranno-Horn. Der Endkampf kann beginnen! Joe nimmt sich
  18287. das DinoStrahlen-Gewehr und feuert auf den mutierten Doktor. Der Strahl prallt
  18288. ab und trifft Faye.
  18289. Er bittet sie darum, ihren Spiegel umzudrehen und schie
  18290. t erneut. Diesmal wird
  18291. Sparky getroffen. Ihm gibt Joe die Todesmaske und feuert ein letztes Mal.
  18292. Autor: Ludwig Teelar
  18293. @endnode
  18294. @node FlightA_Unger
  18295. FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN
  18296.  Das letzte gro
  18297. e Adventure... w
  18298. re wohl auch ein passender Titel f
  18299.  dieses Adventure der australischen Firma Binary Illusions. Das Spiel
  18300.  wurde am Amiga begonnen, als es noch nicht so schlecht um Commodore
  18301.  aussah (vor dem Konkurs). Erschienen ist es erst 1995.
  18302.  Das Spiel ist ein klassisches Adventure im Stil von Monkey Island und
  18303.  Indiana Jones. Es ist wohl das letzte wirklich aufwendige Adventure, das
  18304. r den Amiga erschienen ist (au
  18305. er es passieren noch Wunder...).
  18306.  Im Spiel 
  18307. bernimmt der Spieler die Rolle von Joe King, einem Piloten,
  18308.  der im Amazonas Dschungel mit seinem Flugzeug abst
  18309. rtzt. Mit ihm sind
  18310.  sein Mechaniker und eine nervende Schauschpielerin. Im Urwald stimmt
  18311.  aber einiges nicht. Was macht da beispielsweise eine Lederhosenfabrik?
  18312.  Es liegt am Spieler aufzudecken, was in der r
  18313. tselhaften Fabrik vor sich
  18314.  geht.
  18315.  Im Spiel kann man (fast) nicht sterben. Die R
  18316. tsel sind nicht zu
  18317.  schwierig, ich habe vier Tage daran gespielt.
  18318.  Das Spiel wird in den meisten Shops noch f
  18319. r 40-70 Mark angeboten,
  18320.  obwohl die meisten anderen Amiga Games nur noch abverkauft werden. Nicht
  18321.  das das Spiel nicht gut w
  18322. re, aber ich habe mit im November in den USA
  18323.  im Abverkauf noch die PC CD-ROM Fassung zugelegt - f
  18324. r nicht einmal 5
  18325.  Mark in einer W
  18326. hlkiste! Und am PC ist das Spiel noch etwas besser.
  18327.  Technisch scheint es sehr gut gemacht. Die Festplatteninstallation ist
  18328.  kein Problem. Mehrere Laufwerke werden unterst
  18329. tzt. Es l
  18330. uft auf einem
  18331.  A1200 
  18332. beraus fl
  18333. ssig ab. Obwohl es keine eigene A1200 Version gibt ist
  18334.  die Grafik durchaus gut gezeichnet.
  18335.  Fazit: Wer sich auf eine gelungene, aber etwas kindische Mischung aus
  18336.  Indy IV und Monkey Island II steht, kann bei Amazon Queen unbesorgt
  18337.  zugreifen. Etwas anderes gibt es in den Shops sowieso nicht mehr.
  18338.  andere Systeme: PC CD-ROM: mit Sprachausgabe, viel l
  18339. ngerem Intro, VGA,
  18340.  deutscher 
  18341. bersetzung,...
  18342.  Name: Flight of the Amazon Queen
  18343.  Company: Binary Illusions/Renegade
  18344.  Genre: Adventure
  18345.  Disks: 11
  18346.  Sprache: englisch - am Amiga gibt es definitiv KEINE ins deutsche
  18347. bersetzte Version
  18348.  HD: kein Problem (9MB)
  18349.  A1200: l
  18350. uft super
  18351.  Kopierschutz: nein
  18352. tigt: irgendein Amiga mit 1MB
  18353.  empfohlen: Amiga 1200 mit HD
  18354.  Wolfgang Unger
  18355. @endnode
  18356. @node "Flight of the Intruder"
  18357. @{b}Spielname:      Flight of the Intruder@{ub}
  18358. Hersteller:     Spectrum Holobyte
  18359. Genre:          Flugsimulation
  18360. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  18361. @{"Wolfgang Unger" LINK FlightI_Unger}
  18362. @{b}Tips:@{ub}    
  18363. Das oberste Gebot ist, gegenteiligen Ratschl
  18364. gen aus dem Handbuch zum
  18365. Trotz, da
  18366.  Ihr unter 1000 Feet zu Euren Zielen fliegt. So m
  18367. t Ihr Euch
  18368. nicht dauernd mit SAM-Raketen herumschlagen und braucht auch nicht dauernd
  18369. im Zickzack zu fliegen, um den Geschossen der Flugabwehrkanonen
  18370. auszuweichen. Das einzige, was Ihr im Tiefflug beachten m
  18371. t, ist, keine
  18372. Flugabwehrstellung direkt zu 
  18373. berfliegen, sonst werdet Ihr mit ziemlicher
  18374. Sicherheit zumindest besch
  18375. digt. Zum Thema Besch
  18376. digungen: Wenn eines der
  18377. beiden Triebwerke ausgefallen ist oder der Tank ausl
  18378. uft, sofort umkehren
  18379. oder "Abort Mission" w
  18380. hlen. Das Risiko, da
  18381.  das zweite Triebwerk
  18382. getroffen wird, ist einfach zu hoch. Wenn die Maschine abst
  18383. rtzt, nicht
  18384. den Schleudersitz bet
  18385. tigen, sondern lieber die Mission abbrechen. Nur
  18386. wenn Ihr 
  18387. ber dem Meer abst
  18388. rtzt, habt Ihr eine reelle Chance, einen
  18389. Absprung zu 
  18390. berleben und aufgefischt zu werden. Br
  18391. cken zerst
  18392. rt man am
  18393. besten mit einer "Paveway". Man sollte einen ECM-Pod bei sich haben, da
  18394. man zum Abwurf der Bombe in gr
  18395. erer H
  18396. he einfliegen mu
  18397. erdem sollte
  18398. man darauf achten, da
  18399.  man seinen "Wingman" nicht unterwegs verliert, da
  18400. sonst niemand das Ziel "beleuchtet" und man dann seine Bombe nicht
  18401. abwerfen kann, Damit der "Wingman" unterwegs von keiner Flak getroffen
  18402. wird, mu
  18403.  man sein ECM selbst aktivieren (alleine kommt der Bursche nie
  18404. auf diese Idee!), indem man kurzzeitig die Kontrolle 
  18405. ber das Flugzeug
  18406. bernimmt. Danach sollte man so schnell wie m
  18407. glich in sein eigenes
  18408. Flugzeug zur
  18409. ckkehren, damit der "Wingman" es nicht 
  18410. berholt. Wenn man mit
  18411. mehreren Sektionen fliegt, sollte man folgendes beachten : In die
  18412. Sektionen, mit denen man sp
  18413. ter selbst fliegen will, kommen die Anf
  18414. als Piloten, in die Maschinen, die man lieber die ganze Zeit sich selbst
  18415. berlassen will, kommen die Asse. Ein kleiner Trick: Angenommen Wing
  18416. Commander hat Euch eine Sektion Intruder und eine Sektion Phantoms zur
  18417. gung gestellt, so stellt Ihr die Startzeit der beiden F-4 so ein, da
  18418. sie je nach Entfernung des Ziels der Operation ca 15-20 Minuten nach dem
  18419. Intruder vom Flugdeck abheben. W
  18420. hrend dieser Zeit zerst
  18421. rt Ihr mit den
  18422. A-6 Haupt- und Zweitziel und bringt 
  18423. ber den Golf von Tonkin mit Flugziel
  18424. ger. Wenn Euch die beiden Phantoms begegnen, schaltet Ihr den
  18425. Autopiloten der Intruder ein und wechselt in die Phantom. Da kein anderes
  18426. Flugzeug von Euch im Luftraum ist, ist alles, was auf dem Radarschirm
  18427. erscheint, Freiwild und darf abgeschossen werden.
  18428. bung eignen sich am besten die Missionen "Morning Song", "Deck Alert"
  18429. und "MIG Cap", die man, soweit m
  18430. glich, mit beiden Jets bestreiten sollte.
  18431. Ziemlich happig sind hingegen die Mission "Hunter Killer". Da das Landen
  18432. per Hand nicht einfach ist, lohnt es sich zuvor einige 
  18433. bungsfl
  18434. ge zu
  18435. absolvieren; dabei hat sich besonders die Coobts-Technik bew
  18436. hrt. Im
  18437. Landeanflug Fahrwerk und Hook nicht vergessen und vor allem den richtigen
  18438. Flugzeugtr
  18439. ger anfliegen. In den Missionen sollte nur mit automatisch
  18440. abschaltendem Zeitraffer geflogen werden, um nicht in heikle Situationen
  18441. zu geraten. Wer es mit der A6 leichter haben will, sollte immer bei
  18442. schlechten Wetter anfliegen. Beim Bombardieren schnell und tief anfliegen
  18443. (Speed 
  18444. ber 500. H
  18445. he unter 500). Wird man mit voller Bombenladung
  18446. angegriffen, wenn n
  18447. tig, die schwere Last abwerfen, um wendiger zu sein.
  18448. Wer ein ECM-Pod hat - unbedingt benutzen! Um Luftabwehrraketen zu
  18449. entkommen, wartet man, bis die Dinger sch
  18450. n nah dran sind und dreht dann
  18451. hart ab; keinesfalls dabei den Afterburner einschalten. Rookies sollten
  18452. folgende Einstellung bevorzugen: Lt., normal Energie, easy Tragets und
  18453. half Fuel.
  18454. @endnode
  18455. @node FlightI_Unger
  18456.  Greatest Hits: Volume IV
  18457.  Flight of the Intruder
  18458.  Zielanflug: Mit H
  18459. chstgeschwindigkeit fliege ich in meiner
  18460.  A-6 Inruder in 600 Fu
  18461. ber dem Boden dahin. Mein Wingman
  18462.  wurde leider schon abgeschossen. Nun mu
  18463.  ich die Mission
  18464.  vollkommen alleine erf
  18465. llen. Auch meine Maschine ist nicht
  18466.  mehr unbesch
  18467. digt. Die Bremsen lassen sich nicht mehr
  18468.  ausfahren. Was solls, darum k
  18469. mmere ich mich bei der
  18470.  Landung am Flugzeugtr
  18471. ger. Jetzt habe ich anderes zu tun.
  18472.  Ich soll eine f
  18473. r den kommunistischen Feind wichtige
  18474.  Nachschubsbr
  18475. cke zerst
  18476. ren. Ich sehe sie schon in der
  18477.  Entfernung auftauchen. Die Bomben sind entsichert. Um
  18478.  mich herum blitzen die kleinen, t
  18479. dlichen Wolken der
  18480.  Flak auf. Nur nicht vom Zielanflug abbringen lassen.
  18481.  Die Br
  18482. cke erscheint im Radar und wird immer gr
  18483.  Gleich kann ich meine Bomben abwerfen. Pl
  18484. tzlich ein
  18485.  lauter Krach und meine Maschine erzittert. Die Flak
  18486. tte mich fast erwischt. Ich kontrolliere meine Sch
  18487.  Verdammt! Die Bomben klemmen, ich kann sie nicht mehr
  18488.  abwerfen. Auch das Radar ist ausgefallen. Nun kann ich
  18489.  nur noch abhauen. Raus aus diesem Hexenkessel und
  18490.  heimw
  18491. rts zu meinem Flugzeugtr
  18492. ger. Vielleicht schaffe
  18493.  ich es noch. Aber es wird ein langer Weg...
  18494.  Welches Programm ist die beste Flugsimulation am Amiga?
  18495. ber kann man nat
  18496. rlich streiten, aber FOTI kommt
  18497.  sicherlich in die engste Auswahl. Der Vorg
  18498. nger F-16
  18499.  Fighing Falcon ist vielleicht bekannter und wurde auch
  18500. ufiger verkauft, aber FOTI bietet einige wesentliche
  18501.  Verbesserungen zum guten, alten Falcon.
  18502.  Das Spiel erschien Ende 1990 f
  18503. r den PC, fast ein Jahr
  18504. ter f
  18505. r den Amiga. F
  18506. r die Umsetzung verantwortlich
  18507.  ist Rowan Software. Die Qualit
  18508. t der Umsetzung ist
  18509.  wirklich gut, es m
  18510. ssen keine Abstriche gegen
  18511. ber dem
  18512.  Original gemacht werden.
  18513.  Der Vietnam Krieg droht verloren zu gehen: Im Jahre 1972
  18514.  startet die Luftwaffe der Vereinigten Staaten die Operation
  18515.  Linebacker. Amerikanische Truppen am Boden sind in einen
  18516.  verzweifelten Abwehr-Kampf mit den fanatischen
  18517.  nordvietnamesischen Vietkongs verwickelt. Aufgabe der
  18518.  Luftwaffe ist es nun, die lebenswichtigen Versorgungswege
  18519.  der Vietnamesen abzuschneiden, um so den eigenen Bodentruppen
  18520.  etwas Luft zu verschaffen.
  18521.  Von einem amerikanischen Flugzeugtr
  18522. ger im Golf von
  18523.  Tonkin aus m
  18524. ssen verschiedene Bodenziele in Vietnam
  18525.  angegriffen werden, die von nordvietnamesischen SAM-Raketen
  18526.  und Flakkanonen verteidigt werden. Auch Mig-17, 19 und 21
  18527.  versuchen, die amerikanischen Flugzeuge vom Himmel zu pusten.
  18528.  Zur Auswahl stehen zwei Flugzeuge: Entweder die legend
  18529.  F-4 Phantom (Jagdbomber) oder die A-6 Intruder, das erste
  18530.  Flugzeug mit einem Allwetter-Zielcomputer f
  18531. r seine Bomben.
  18532.  Beide Flugzeuge waren bei der Operation Desert Storm (1991)
  18533.  noch im Einsatz und verrichten auch heute noch ihren Dienst
  18534.  in mehreren L
  18535. ndern.
  18536.  Die Maschinen sind technisch nicht so fortschrittlich wie
  18537.  neuere Modelle, ein HUD (head-up-display) wie bei Falcon
  18538.  oder Stealth Fighter sucht man z. B. vergeblich. Auch
  18539.  funktionieren die vorhandenen Ger
  18540. te nicht immer so ganz
  18541.  perfekt. Das Radar zeigt oft mehr St
  18542. rflimmern als erkennbare
  18543.  Objekte. Dadurch wird allerdings das Realit
  18544. tsgef
  18545. hl enorm
  18546.  gesteigert. Man glaubt, wirklich im Flugzeug zu sitzen.
  18547.  An Bodenzielen gibt es eine breite Auswahl: Br
  18548. cken, H
  18549. user,
  18550.  Treibstofflager, Nachschubdepots, Schiffe, LKWs, Flugpl
  18551.  Fliegerabwehrkanonen, SAMs, etc.
  18552.  Beide Flugzeuge unterscheiden sich durch ein unterschiedliches
  18553.  Cockpit mit anderen Instrumenten und ein vollkommen verschiedenes
  18554.  Flugverhalten. Die A-6 kann wesentlich mehr Bomben transportieren
  18555.  als die F-4.
  18556.  Die Missionen werden meist im Teamwork mit anderen,
  18557.  computergesteuerten Maschinen erledigt: W
  18558. hrend
  18559.  beispielsweise die Phantoms die Luft frei halten,
  18560. mmern sich die Intruders um die Luftabwehr und die
  18561.  Bodenziele. Das ist wesentlich realistischer als der
  18562.  Einzelk
  18563. mpfer von Falcon. Allerdings darf man nun nicht
  18564.  mehr alles abknallen, was in der Luft fliegt. Die eigenen
  18565.  Kameraden freuen sich nicht so sehr dar
  18566. ber, vom Spieler
  18567.  beschossen zu werden.
  18568.  Bei allen Angriffen sind die "Rules of Engagement" zu
  18569.  beachten: Zivile Einrichtungen wie Krankenh
  18570. user sollten
  18571.  nicht besch
  18572. digt werden, man darf nur best
  18573. tigte Ziele
  18574.  attackieren, Flugzeuge m
  18575. ssen erst einmal identifiziert
  18576.  werden usw. Wer geglaubt hat, er kann sich einfach in den
  18577.  Pilotensessel schwingen und alles niederbomben, d
  18578. rfte also
  18579.  ein herbe Entt
  18580. uschung erleben. Da ja meist in der Gruppe
  18581.  geflogen wird, mu
  18582.  generell 
  18583. berlegter und mit mehr
  18584.  Verantwortungsbewu
  18585. tsein geflogen werden, auch das
  18586.  Timing spielt eine entscheidende Rolle. Das klingt
  18587.  zwar m
  18588. hsam, macht FOTI aber in Wahrheit nur spannender,
  18589.  weil realistischer.
  18590. rlich erfordert eine komplexe Flugsimulation auch
  18591.  ein dickes Handbuch: 214 Seiten (englische Version) wird
  18592.  Vielen zu m
  18593. hsam zum Lesen sein. Aber einen Jet kann man
  18594.  nur schwer ohne Grundkenntnisse fliegen. Bei FOTI handelt
  18595.  es sich um eine m
  18596. glichst realistische Simulation und um
  18597.  kein Action-Spiel. Die Tastatur ist mit vielen Funktionen
  18598.  belegt. Ich h
  18599. tte mir in einigen Punkten sogar noch ein
  18600.  genaueres Handbuch gew
  18601. nscht. Die schwere aber 
  18602. beraus
  18603.  gut simulierte Tr
  18604. gerlandung wird beispielsweise auf nur
  18605.  knapp f
  18606. nf Seiten abgehandelt. Da bleiben noch Fragen offen...
  18607.  Die Tr
  18608. gerlandung bei F-18 Interceptor (Electronic Arts)
  18609.  war wesentlich primitiver dargestellt.
  18610.  Das Spiel ist so realit
  18611. tsnah wie nur m
  18612. glich.
  18613.  Allerdings kann man sich sehr viele Dinge ganz wesentlich
  18614.  erleichtern. Man kann sich unendlich viel Munition, ein
  18615.  unzerst
  18616. rbares Flugzeug, ein simpleres Flugverhalten usw.
  18617.  aussuchen. Es gibt eine gro
  18618. e Anzahl solcher Schummeloptionen.
  18619. rlich k
  18620. nnen auch die "Rules of Engagement" ausgeschaltet
  18621.  werden.
  18622.  Als CAG (kommandierender Offizier einer Einheit) kann man
  18623.  auch die Missionen planen, was recht schwer ist. Man mu
  18624.  die Flugroute und den Zeitplan aller Maschinen ausarbeiten,
  18625.  die Maschinen und die Besatzung w
  18626. hlen und unterst
  18627. tzende
  18628.  Lufteinheiten bereitstellen. Schon ein kleiner Fehler kann
  18629.  die Mission zunichte machen.
  18630.  Das Programm beinhaltet auch einen eigenen Missionseditor.
  18631.  Eigene Missionen sind somit kein Problem.
  18632.  Die Komplexit
  18633. t von FOTI ist einfach phantastisch:
  18634.  Missionen in H
  18635. lle und F
  18636. lle werden geboten, so da
  18637.  auch
  18638.  nach Wochen immer noch Abwechslung geboten wird. F
  18639.  interessant halte ich, da
  18640.  der Spieler das Kommando 
  18641.  eine Staffel von acht Flugzeugen bekommen kann und w
  18642. hrend
  18643.  dem zuvor auf der Karte genau geplanten Einsatz nun
  18644.  abwechselnd in jede der Maschinen springen kann und selbst
  18645.  fliegen darf. Das bedeutet zwar eine Menge Stre
  18646. , macht
  18647.  aber auch umso mehr Spa
  18648.  An eine Modemoption wurde auch gedacht: Auch komplexe
  18649.  Missionen k
  18650. nnen zusammen absolviert werden. Der Clou an
  18651.  der Sache: Der andere Spieler kann ebenfalls auf
  18652.  amerikanischer Seite fliegen. Man kann so zu zweit
  18653.  eine Mission absolvieren. Nat
  18654. rlich kann der andere
  18655.  Spieler auch in eine Mig steigen, die allerdings das
  18656.  Cockpit der F-4 hat.
  18657. tzlich bietet FOTI: Videorecorder zum Aufnehmen und
  18658.  Abspeichern von eigenen Filmen oder Fotos, Kollissionsabfrage
  18659.  in der Luft, Spionagefotos von Zielen, intelligente Gegner,
  18660.  mehrere Au
  18661. enansichten, ein gro
  18662. es Waffenarsenal,
  18663.  Zeitrafferfunktion, wechselnde Wetterbedingungen und die
  18664. glichkeit, die Landung vom Autopiloten durchf
  18665. hren zu lassen.
  18666.  Der Pilot wird selbstverst
  18667. ndlich nach 
  18668. berlebter Mission
  18669.  abgespeichert. F
  18670. r erfolgreiche Missionen gibt es Orden.
  18671.  Die Vorlage zum Spiel ist der gleichnamige Roman von Stephen
  18672.  Coonts. Der wurde sogar schon verfilmt (deutscher Titel: Flug
  18673.  durch die H
  18674. lle).
  18675.  Die ersten ausgelieferten Originale waren kopiergesch
  18676.  dieser unn
  18677. tige Schwachsinn wurde aber zum Gl
  18678. ck bald
  18679.  eingestellt. Mein Original, das ein paar Monate nach der
  18680.  Erstver
  18681. ffentlichung gekauft wurde, hat keinen Kopierschutz
  18682.  mehr. Somit l
  18683. t es sich auch relativ problemlos auf die
  18684.  HD installieren, auch wenn davon nichts im Handbuch steht.
  18685.  Grundkenntnisse am Amiga vorrausgesetzt, denn ohne drei
  18686.  assign Befehle l
  18687. uft es von HD nicht. Aber das sollte doch
  18688.  keine Probleme bereiten, oder?
  18689.  Dem Spiel liegt eine (viel zu kleine) Landkarte von Vietnam bei.
  18690.  Bei meiner Packung (Limited Edition) war auch noch der Roman
  18691.  (lesenswert) miteingepackt.
  18692.  FOTI l
  18693. uft bereits mit 512KB, aber dann gibt es keinerlei
  18694.  Soundeffekte.
  18695.  Meine Meinung: FOTI ist ein Flugsimulator der Spitzenklasse.
  18696.  Besser als Falcon. Allerdings auch verdammt schwer. Gerade am
  18697.  Anfang kann das sehr frustrierend sein.
  18698.  ein paar Pressemeinungen:
  18699.  ASM 10/90: ASM-Hit (PC)
  18700.  Powerplay: 83% (PC) (2x Super!)
  18701.  Amiga Magazin 9/91: Spiel des Monats, 10,8 von 12 (sehr gut)
  18702.  Joker Sonderheft: 94% (PC)
  18703.  Name: Flight of the Intruder
  18704.  Company: Spectrum Holobyte
  18705.  Genre: Flugsimulation
  18706.  Disks: 2
  18707.  Handbuch: Umfangreich, vollkommen in deutsch
  18708.  Kopierschutz: nein (au
  18709. er auf den ersten ausgelieferten Exemplaren)
  18710. tigt: l
  18711. uft auf jedem funktionierenden Amiga (500-4000)
  18712.  empfohlen: zumindest 1MB, HD und 68020 w
  18713. ren nicht schlecht
  18714.  Wolfgang Unger
  18715. @endnode
  18716. @node "Flimbos Quest"
  18717. @{b}Spielname:      Flimbo's Quest@{ub}
  18718. Hersteller:     System 3
  18719. Genre:          Jump 'n Run
  18720. @{b}Cheat:@{ub}
  18721. Im Titelscreen tippt man " MIGHTY-ROGER " ein und man hat unendlich viele Leben!
  18722. @{b}Freezer:@{ub}
  18723. 000EC4 - Leben
  18724. @endnode
  18725. @node "Flink CD"
  18726. @{b}Spielname:      Flink CD32@{ub}
  18727. Hersteller:     Psygnosis
  18728. Genre:          Jump 'n Run    
  18729. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  18730. @{"Mayday" LINK Flink_Mayday}
  18731. @{b}Cheat:@{ub}
  18732. Das Spiel starten, dann in die Hocke gehen und den Pausenknopf dr
  18733. cken.
  18734. hrend man nun Pause gedr
  18735. ckt h
  18736. lt, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links,
  18737. Links, Rechts, Rechts, Links, Links, Rechts, Links mit dem Steuerkreuz
  18738. tigen. Man sieht nun ein weiteres Menu namens Cheat Menu!. Nun kann
  18739. man alle Spr
  18740. che anw
  18741. hlen und auch anwenden oder zum n
  18742. chsten Level
  18743. springen. Zudem kann man, wenn man die gelbe Taste dr
  18744. ckt (und den
  18745. ssel angew
  18746. hlt hat) einen Heiligenschein bekommen und somit alle Level
  18747. durchfliegen!
  18748. @endnode
  18749. @node Flink_Mayday
  18750.  Auf den Konsolen haben sich bestimmte Figuren ohne M
  18751. he zu den Jump
  18752. nigen mausern k
  18753. nnen. Man denke nur an Sonic oder Mario...
  18754.  Auf dem Amiga, genauer gesagt dem CD32, hat sich soeben ein neuer 
  18755.  dazugesellt! Es ist FLINK, f
  18756. r den kein anderer als die Macher von Lionheart 
  18757.  verantwortlich zeigen!
  18758.  Die Vorgeschichte vergessen wir am besten gleich wieder...
  18759.  Aber das Spiel selbst hat es faustdick hinter den Ohren !
  18760.  Die Konvertierung wurde 1:1 vom Megadrive erledigt, blo
  18761.  die Musik wurde
  18762.  um einige St
  18763. cke erweitert.
  18764.  Die Grafik ist im Comic Ambiente gehalten und sieht klasse aus! Man k
  18765.  fast meinen in einem Disney Streifen mitzuspielen, so perfekt sind die
  18766.  Figuren animiert!!
  18767.  Die Grafik wurde ebenfalls sehr gut gezeichnet: Sie ist sch
  18768. n bunt und
  18769.  die einzelnen Welten sind sehr abwechslungsreich.
  18770.  Doch es handelt sich dabei keineswegs um ein normales Jump
  18771.  Ab und zu findet ihr auch diverse Gegenst
  18772. nde, die sich als Zutaten f
  18773.  Zaubertr
  18774. nke entpuppen. Blo
  18775. ssen deren Rezepte auch noch gefunden werden
  18776.  um sp
  18777. ter nicht dumm dazustehen: In einem Level braucht ihr den Schrumpf-
  18778.  zauber, sonst k
  18779. nnt ihr die Welt im Apfelbaum nicht betreten.
  18780.  Auch der Spielverlauf ist sehr ansprechend: Nur h
  18781. pfen gibts hier nicht!
  18782.  Es stehen n
  18783. mlich auch Schwimmabschnitte, Fahrten in der Kohlenlore,
  18784.  die Flucht vor einer Wildschweinherde (Genial!!) und das Fliegen an einem
  18785.  kleinen Hubschrauber!
  18786.  Flink CD32
  18787.  Bis zum finalen Endkampf habt ihr auch eine Menge zu stauenen:
  18788.  Der Grafiker hat ein goldenes H
  18789. ndchen, anders kann ich mir die tollen
  18790.  Hintergr
  18791. nde und die super Endgegner nicht erkl
  18792.  Gelegentlich gesellen sich noch ein paar Zoom und Rotier Effekte dazu,
  18793.  aber sowas ist ja nix neues mehr.
  18794.  Um die Motivation noch zus
  18795. tzlich zu steigern, hat man jede Menge
  18796.  Bonuslevels eingebaut, in denen man sich mit Extraleben und anderen
  18797.  Extras wie z.b. Energie f
  18798. r die Zauberspr
  18799. che eindecken kann.
  18800.  Gegner werden durch den Sprung auf die Birne ausgeschaltet, oder man
  18801.  wirft einfach mit Steinen oder Kisten nach ihnen.
  18802.  Wird man von jedoch von einem ber
  18803. hrt, fliegen eure Energievorr
  18804. te aus
  18805.  euerer Tasche und ihr k
  18806. nnt sie mit etwas Geschicklichkeit wieder ein-
  18807.  fangen.
  18808.  Aber zu den Nachteilen:
  18809.  Flink ist wirklich nicht gerade das allerleichteste in seiner Art!!!!
  18810.  Unfaire Stellen kommen dabei zwar so gut wie nie vor, aber einige Stellen
  18811.  sind echt happig!
  18812.  Merkw
  18813. rdigerweise sind daf
  18814. r die Endgegner leichter als der Rest! Wenn ihr
  18815.  gut drauf seid, k
  18816. nnt ihr den Obermotz, ohne ein Leben zu verlieren,
  18817.  besiegen!
  18818.  Aber gerade durch den Schwierigkeitsgrad ist das Game extrem motivierend!
  18819.  Und wenn ihr nicht zu den K
  18820. nnern geh
  18821. rt, k
  18822. nnt ihr euch im Optionsmen
  18823.  statt 3, 5 oder unendlich Continus einstellen!
  18824.  Aber nun zur Wertung:
  18825.  __________________
  18826.  GRAFIK: 85%       \    ##### ##### #    #
  18827.  ANIMATION: 90%     \   #   # #         #
  18828.  MUSIK: 50%          \  ##### #####    #
  18829.  SOUND FX: 70%       /  ##### #####   #
  18830.  HANDHABUNG: 75%    /   #   #     #  #
  18831.  DAUERSPA
  18832. : 80%    /    ##### ##### #    #
  18833.  Schwierigkeit: F
  18834.  Speicherbedarf: 2MB (Wer mehr hat, kriegt Extra-Animationen!)
  18835.  Festplatte: JA (CD Musik entf
  18836.  Speicherbar: -
  18837.  Deutsch: Komplett
  18838.  Mayday
  18839. @endnode
  18840. @node Flood
  18841. @{b}Spielname:      Flood@{ub} 
  18842. Hersteller:     Electronics Arts / Bullfrog (1990) *??*
  18843. Genre:          Geschicklichkeit
  18844. @{b}Cheats:@{ub}
  18845. In der High-Score-Tabelle tr
  18846. gt man " xx.QCUMBER. " ein. F
  18847. r xx gibt man eine
  18848. Zahl zwischen 00 und 42 ein und man startet im entsprechenden Level! 
  18849. Wer " GIVEMECHEA" eingibt aktiviert folgende Tasten:
  18850. - A : und Feuer = Rapid-Schu
  18851. - I : unverwundbar ( zeitlich begrenzt )
  18852. - M : Levelsprung
  18853. - O : aktiviert beim fallen einen Fallschirm
  18854. - Y : aktiviert beim fallen einen Ballon
  18855. @{b}Level Codes:@{ub}
  18856.  1 FROG         11 FRAK         21 HATE         31 JOUX         41 FOAM
  18857.  2 YEAR         12 VINE         22 REED         32 PINK         42 MEEK
  18858.  3 QUIF         13 JUMP         23 LIME         33 GOGO
  18859.  4 LONG         14 NILL         24 QUID (QUIT)  34 LETS
  18860.  5 WORD         15 FOUR         25 WING         35 QUAD
  18861.  6 FRED         16 GRIT         26 FLEE         36 BRIL (BILL)
  18862.  7 WINE (WING)  17 ZING         27 GIGA         37 EGGS
  18863.  8 GRIP         18 JING         28 HEAD         38 HENS
  18864.  9 TRAP         19 LIDO         29 LOOP (LOOD)  39 NAIL
  18865. 10 THUD         20 POOL         30 SING         40 SOAP
  18866. wort "SCOOPEX" ?
  18867. @{b}Freezer:@{ub} 017E77 - Leben
  18868. @endnode
  18869. @node "Fly Harder"
  18870. @{b}Spielname:      Fly Harder@{ub}
  18871. Hersteller:     Starbyte (1993)
  18872. Genre:          Shoot 'em Up    
  18873. @{b}Level Codes:@{ub}
  18874. 2       PHOTON
  18875. 3       METAGRAV
  18876. 4       BLACKHOLE
  18877. 5       SUPERNOVA
  18878. 6       TRANSMITTER
  18879. 7       QUANT
  18880. 8       NEOGEOPOWER
  18881. @{b}Cheat:@{ub}
  18882. Wenn man das Pa
  18883. wort "MECHANICA" verwendet, gibt es unendlich Leben. Die
  18884. Endsequenz sieht man mit dem Pa
  18885. wort "BIGBAND"!
  18886. @endnode
  18887. @node "Fly Harder CD"
  18888. @{b}Spielname:      Fly Harder CD32@{ub}
  18889. Hersteller:     Starbyte
  18890. Genre:          Shoot 'em Up    
  18891. @{b}Levelcodes@{ub}
  18892. Stage   2 PHO
  18893.         3 MET
  18894.         4 BLA
  18895.         5 SUP
  18896.         6 TRA
  18897.         7 QUA
  18898.         8 NEO
  18899. @{b}Cheats:@{ub}
  18900. Gebe "MEC" als Password ein, um unendlich Leben zu erhalten.
  18901. Gebe "BIG" als Password ein, um das Ende zu sehen.
  18902. @endnode
  18903. @node "Flying Sharks"
  18904. @{b}Spielname:      Flying Sharks@{ub}
  18905. Hersteller:     ?
  18906. Genre:          ?    
  18907. @{b}Cheats:@{ub}
  18908. In den Highscores kann man folgende Initialien eintippen:
  18909. "HSC"   Unendlich Leben
  18910. "KDJ"   Unendlich Leben (oder eine 
  18911. berraschung)
  18912. "RLH"   Unterschiedliche S
  18913. "JGL"   Volle Feuerkraft
  18914. "RAB"   Keine Sprite Wahrnehmung
  18915. hrend man den letzten Buchstaben eingibt, mu
  18916.  man die <5> auf dem ab-
  18917. gesetzten Tastaturblock dr
  18918. cken.
  18919. @endnode
  18920. @node "Flyin High"
  18921. @{b}Spielname:      Flyin High@{ub}
  18922. Hersteller:     URE Design / Islona (1997)
  18923. Vertrieb:       APC & TCP
  18924. Genre:          Rennspiel
  18925. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  18926. @{"Benjamin Denke" LINK FlyinH_denke}
  18927. @{b}Screenshots:@{ub}
  18928. "Standart Level":
  18929.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin20.jpeg"} @{" 31 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin30.jpeg"}
  18930.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin21.jpeg"} @{" 32 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin31.jpeg"}
  18931.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin22.jpeg"} @{" 33 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin32.jpeg"}
  18932.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin23.jpeg"} @{" 34 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin33.jpeg"}
  18933.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin14.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin24.jpeg"} @{" 35 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin34.jpeg"}
  18934.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin15.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin25.jpeg"} @{" 36 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin35.jpeg"}
  18935.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin16.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin26.jpeg"} @{" 37 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin36.jpeg"}
  18936.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin17.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin27.jpeg"} @{" 38 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin37.jpeg"}
  18937.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin18.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin28.jpeg"}
  18938.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin19.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin29.jpeg"}
  18939. "Data Disks 1":
  18940.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_1.jpg"}
  18941.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_2.jpg"}
  18942.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_3.jpg"}
  18943.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_4.jpg"}
  18944.  @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_5.jpg"}
  18945. "Data Disks 2":
  18946.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_1.jpg"}
  18947.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_2.jpg"}
  18948.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_3.jpg"}
  18949.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_4.jpg"}
  18950.  @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_5.jpg"}
  18951.  @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_6.jpg"}
  18952.  @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_7.jpg"}
  18953. @endnode    
  18954. @node FlyinH_denke
  18955.  FLYIN
  18956.  OK, diesen Monat teste ich mal das Spiel Flyin
  18957. High.
  18958.  Das Programmiererteam hei
  18959. t P.U.R.E Design und das
  18960.  Spiel wird, wie jeder wissen sollte, vom APC&TCP-
  18961.  Club vertrieben. FlyinHigh ist als CD und Disketten-
  18962.  version erh
  18963. ltlich. Bei der CD Version ist das Spiel
  18964. brigens 5mal auf die CD gebrannt, wahrscheinlich
  18965.  als vorsichtsmassnahme falls die CD mal einen, oder
  18966.  auch zwei Kratzer bekommt. Die Mindestanforderungen
  18967. en so:
  18968.  AGA Amiga
  18969.  68020 Prozessor
  18970.  6 MB Ram
  18971.  HD oder CD-ROM
  18972.  Ich empfehle aber eher mindestens einen 68030
  18973.  Prozessor, da das Spiel sonst in der hohen Aufl
  18974.  zu sehr ruckelt. Das Spiel kostet zwischen 50-70 DM.
  18975.  Ich habe mir die CD Version gekauft, deshalb bezieht
  18976.  sich dieser Artikel auf die CD Version.
  18977.  Da die Steuerung sehr kompliziert ist gibt es jetzt 
  18978.  einen Patch der die Steuerung und einige andere
  18979.  Sachen verbessert. Welche das sind wird im Text 
  18980.  erkl
  18981. rt. Um den Patch zu installieren mu
  18982.  man das 
  18983.  Spiel aber auf die Festplatte installieren, obwohl
  18984.  man z.B. die CD Version hat. Naja, hauptsache es 
  18985.  gibt 
  18986. berhaupt einen Patch. Erh
  18987. ltlich ist er gegen 
  18988.  einen ausreichend frankierten R
  18989. ckumschlag beim
  18990.  APC & TCP oder z.B. auf der AMIGA FUTURE CD.
  18991.  (Anm. des AGG: oder auf dieser CD :) )
  18992.  Das Intro
  18993.  Wenn man FlyinHigh startet erscheint erstmal ein
  18994. nes Intro. Das beste ist eine Animation von dem
  18995.  Start eines Rennens. Im Intro f
  18996. llt auf da
  18997.  Spiel mit StormC programiert wurde, also sollte eine
  18998.  Umsetzung auf PPC eigentlich kein Problem sein.
  18999.  Durch einen Klick im Intro kommt man ins Hauptmenu.
  19000.  Das Hauptmenu
  19001.  Im Hauptmenu (Bild 1) kann man nun ein neues Spiel
  19002.  starten. Dazu klickt man auf die unter Schublade.
  19003.  (Was die einzelnen Objekte bedeuten kann man ganz
  19004.  einfach ablesen, denn der entsprechende Text wird
  19005.  unter dem Mauszeiger angezeigt.) Wenn man nun auf
  19006.  die Schublade geklickt hat erscheint ein Men
  19007.  in dem
  19008.  man das Spiel benennen, die Namen der einzelnen
  19009.  Spieler eintragen und die Spielart einstellen kann.
  19010.  Als Spielart l
  19011. t sich FLYIN`HIGH CUP, SPEED CUP
  19012.  und TESTE STRECKE einstellen. Beim FLYIN
  19013. HIGH CUP
  19014. hrt man alle Strecken und Sieger ist der, der
  19015.  erster ist und am Ende am mei
  19016. ten Punkte hat, beim
  19017.  SPEED CUP geht es um die Rundenzeit und Sieger wird
  19018.  der, der am schnellsten ist und somit am mei
  19019.  Punkte hat und bei TESTE STRECKE testet man halt
  19020.  die Strecke.
  19021.  Das Spiel besitzt eine Vierspieleroption, mit der
  19022.  man mit einem Vierspieleradapter (nach den original
  19023.  Commodore Richtlinien) am Parallelport, mit bis zu
  19024.  vier Spielern spielen kann. Weiter gehts mit OK.
  19025.  Wenn man einen altes Spiel laden will mu
  19026.  man auf
  19027.  die obere Schublade klicken und einen Spielstand
  19028.  ausw
  19029. hlen.
  19030.  Man kann sich den aktuellen Punktestand oder die
  19031.  Rundenbestzeiten anschauen indem man auf den 
  19032.  Kalender click.
  19033.  Hinter dem Monitor verstecken sich die Optionen.
  19034.  Hier kann man die Aufl
  19035. sung, die Sichtweite, die 
  19036.  Steuerungssensivit
  19037. t und, wenn man den Patch
  19038.  installiert hat, die st
  19039. rke der Computergegner,
  19040.  und wie man Gas geben will (Feuer oder Joy nach 
  19041.  vorne) einstellen. Es stehen die Aufl
  19042. sungen 
  19043.  160*128, 320*256 (Bild 2) und "160*128/in 
  19044.  doppelter Gr
  19045. e" zur verf
  19046. gung.
  19047.  Die Sichtweite sollte man auf weit oder sehr weit
  19048.  stellen da man sonst leicht in irgendwelche
  19049.  Hindernisse f
  19050. hrt. Die Steuerungssensivit
  19051.  nach eigenem Geschmack eingestellt werden.
  19052.  Die St
  19053. rke der Gegner sollte zu Anfang auf 
  19054.  schwach gestellt werden, damit man 
  19055. ben kann.
  19056.  Wenn man alles erledigt hat kann man auf das
  19057.  Geragentor klicken und es geht los. Hat man als
  19058.  Spielart TESTE STRECKE gew
  19059. hlt mu
  19060.  man eine
  19061.  Strecke w
  19062. hlen. Es gibt 4 Szenarios (City,
  19063.  Forest, Jungle, Snow) die jeweils 5 Strecken
  19064.  haben.
  19065.  Das Rennen
  19066.  Nachdem der Rennteil geladen wurde erscheint
  19067.  eine Ampel die von Rot auf Gelb und Gr
  19068.  springt. Dann dr
  19069. ckt man denn Joystick nach
  19070.  vorne und f
  19071. hrt los. Da man zuerst als letzter
  19072.  startet ramt man einmal in denn Vordermann
  19073.  und der ganze Schub ist weg. Nun mu
  19074.  man das
  19075.  Feld von hinten einhohlen. Um das zu schaffen
  19076.  und erster zu werden darf man nie eine Mauer
  19077.  oder ein Hinderniss (von denen es jede Menge
  19078.  gibt) ber
  19079. hren, denn die Gegener sind genauso
  19080.  schnell wie man selbst, also kann man nur
  19081. berhohlen wenn die Gegner einen Fehler machen.
  19082.  Wenn der Patch installiert ist sieht das aber 
  19083.  alles anders aus. Die Gegner sind langsammer
  19084.  als Du und machen, je nach st
  19085. rke, viel bis
  19086.  keinen Fehler.
  19087. hrend der Fahrt kann man Geld und andere
  19088. tzliche Gegenst
  19089. nde (Raketen, Turbos,...)
  19090.  einsammeln.
  19091.  Nachdem man seinen 5 Runden hinter sich
  19092.  gebracht hat, kommt man in den Shop.
  19093.  Hier kann man, wenn man Geld hat, sein
  19094.  Auto aufr
  19095. sten. Am besten sollte man
  19096.  sich zuerst FAST TIRES kaufen, da man
  19097.  nur mit ihnen schneller als alle Gegener
  19098.  ist. Das restliche Geld sollte man
  19099.  sparen um sich sp
  19100. ter eine POWERENGINE
  19101.  zu kaufen. Diese bringt zwar keine
  19102.  beschleunigung, aber man kommt schneller
  19103.  auf die Endgeschwindigkeit. Mit Weiter
  19104.  gehts wieder in die Garage wo die
  19105.  Bestzeiten, die Ergebnisse und der
  19106.  aktuelle Spielstand angezeigt werden.
  19107.  Nun kann man alles Einstellen, was man
  19108.  will oder einfach auf Start gehen und
  19109.  das n
  19110. chste Rennen fahren.
  19111.  Fazit
  19112.  Die Steuerung ist kompliziert und schwer zu erlernen,
  19113.  wenn der Patch instelliert ist ist die Steuerung 
  19114.  besser und es kommt richtig Spa
  19115.  auf. Die Hindernisse 
  19116.  auf den Strecken sind schlecht plaziert. 
  19117.  Manchmal kann es auch passieren 
  19118.  man 
  19119. ber mehrer H
  19120. gel springt, dabei ein 
  19121.  Hinderniss br
  19122. hrt, sich in der Luft dreht und dann 
  19123.  ganz normal landet und weiter f
  19124. hrt.Die Grafik ist 
  19125.  gut und w
  19126. hrend des Spiels l
  19127. uft st
  19128. ndig Musik im 
  19129.  Hintergrund, was ich sehr gut finde. Die Musikst
  19130.  liegen 
  19131. brigens in .mod Form vor, so da
  19132.  man sie durch 
  19133.  andere Module ersetzen kann.
  19134.  Hier nun noch mal ein Bewertungskasten.
  19135.  +-----------+--------+--------+
  19136.  |           |mit Pa. |ohne Pa.|
  19137.  +-----------+--------+--------+
  19138.  |Grafik     |  82 %  |  82 %  |
  19139.  +-----------+--------+--------+
  19140.  |Sound      |  84 %  |  84 %  |
  19141.  +-----------+--------+--------+
  19142.  |Motivation |  75 %  |  65 %  |
  19143.  +-----------+--------+--------+
  19144.  |Steuerung  |  79 %  |  40 %  |
  19145.  +-----------+--------+--------+
  19146.  |Gesamt     |  84 %  |  75 %  |
  19147.  +-----------+--------+--------+
  19148.                                Pa.=Patch
  19149.        Also den bis zum n
  19150. chsten mal, euer
  19151.                         Benjamin Denke
  19152. @endnode
  19153. @node FootballDirector "Football Director 2"
  19154. @{b}Spielname:      Football Director 2@{ub}
  19155. Hersteller:     D & H
  19156. Genre:          Fu
  19157. ballmanager
  19158. @{b}Cheat:@{ub}
  19159. Im Auswahl-Men
  19160. lt man die Ctrl- und C-Taste gedr
  19161. ckt und unterbricht somit
  19162. das Programm. Nun tippt man " AI+AI+500000 " oder " AI=AI+500000 " ein und 
  19163. ckt RETURN.
  19164. Jetzt tippt man " CONT " und dr
  19165. ckt wieder RETURN. Dies beschert einem 500,000
  19166. Credits!
  19167. @endnode    
  19168. @node "Football Glory"
  19169. @{b}Spielname:      Football Glory@{ub}
  19170. Hersteller:     Black Legend
  19171. Genre:          Sportspiel
  19172. @{b}Hint:@{ub}
  19173. Sobald man w
  19174. hrend eines Spiels f
  19175. hrt, dr
  19176. ckt man die Esc-Taste. Das Spiel wird
  19177. unterbrochen aber der derzeitige Spielstand wird als Endstand gewertet. 
  19178. Man hat das Match also gewonnen!
  19179. @endnode   
  19180. @node "ForestDumb"
  19181. @{b}Spielname:      Forest Dumb Forever@{ub}
  19182. Hersteller:     APC&TCP
  19183. Vertrieb:       APC&TCP
  19184. Genre:          Jump 'n Run
  19185. @{b}Screenshots:@{ub}
  19186. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_1.jpg"}
  19187. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_2.jpg"}
  19188. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_3.jpg"}
  19189. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_4.jpg"}
  19190. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_5.jpg"}
  19191. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_6.jpg"}
  19192. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_7.jpg"}
  19193. @{b}Cheat:@{ub}
  19194. Wenn Ihr als Code "2400" eingebt, werdet Ihr unverwundbar.
  19195. @{b}Level Codes:@{ub}
  19196. Level 1: 0556
  19197. Level 2: 2424
  19198. Level 3: 7531
  19199. @endnode
  19200. @node "For President"
  19201. @{b}Spielname:      For President@{ub}
  19202. Hersteller:     ?
  19203. Vertrieb:       Computec Verlag (1994)
  19204. Genre:          Simulation    
  19205. @{b}Tips:@{ub}
  19206. Man stellt im Vorwahl Menu zuerst die Spieleranzahl ein und w
  19207. hlt den
  19208. EASY-Modus. Im spiel kauft man sich zun
  19209. chst das kleinste Grundst
  19210. cke und
  19211. stellt auf dieses ein kleines 1 Sterne Hotel. Mit dem 
  19212. brigen Geld wird das
  19213. Hotel so weit verbessert, bis man schlie
  19214. lich 6 Sterne daf
  19215. r bekommt und
  19216. sich die G
  19217. ste rundum wohl f
  19218. hlen. Irgendwann erscheint die Meldung das
  19219. Hotel macht sie zu einem reichen Mann. Nun verdient man Unsummen an dem
  19220. Hotel und kann jetzt auch an andere Dinge wagen.
  19221. Wird einem ein Statuspunkt zum Kauf angeboten sollte man den erst nach dem
  19222. 3 mal kaufen, denn dann ist er am g
  19223. nstigsten. Auf keinen Fall sollte man
  19224. ihn aber nicht kaufen!
  19225. Bevor ihr den ersten Statuspunkt bekommt solltet ihr fr
  19226. hzeitig ein Auto
  19227. kaufen. Das ist f
  19228. r die Reisef
  19229. higkeit wichtig.
  19230. @endnode
  19231. @node "Forgotten Worlds"
  19232. @{b}Spielname:      Forgotten Worlds@{ub}
  19233. Hersteller:     Capcom / U.S. Gold (1989)
  19234. Genre:          Shoot 'em Up
  19235. @{b}Cheat:@{ub}
  19236. hrend des Titelbilds <A>, <R>, <C> (oder "ARC" eingeben (mit <SHIFT ?))
  19237. und <HELP> gedr
  19238. ckt halten. Im Spiel kann man einmal pro Level mit <S>
  19239. sofort im Shop einkaufen und mit <N> in den n
  19240. chsten Level gelangen.
  19241. @endnode
  19242. @node "FormulaOneGrandPrix"
  19243. @{b}Spielname:      Formula One Grand Prix@{ub}
  19244. Hersteller:     Micro Prose
  19245. Vertrieb:       United Software
  19246. Genre:          Autorennspiel
  19247. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
  19248. Grafik:         79 %
  19249. Sound:          66 %
  19250. Motivation:     83 %
  19251. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  19252. @{"Andre Martini" LINK FormulaOne_Martini}
  19253. @{b}Tips/Hints:@{ub}
  19254. Sobald die Meldung "Race won by..." auf dem Screen erscheint, solltet Ihr
  19255. Euch schnell in die Boxengasse begeben und dort bei Eurem Team anhalten.
  19256. Jetzt k
  19257. nnt Ihr Euch ruhig zur
  19258. cklehnen und warten bis das Rennen sein
  19259. Ende gefunden hat.
  19260. Eine andere Variante ist nach dem Start sofort Geisterfahrer zu spielen und
  19261. einfach alle Mitspieler/Gegner mit midestens 100 Sachen rammen. Alleine auf
  19262. der Fahrbahn d
  19263. rfte es auch f
  19264. r einen ersten Rang langen, oder?
  19265. Wenn man beim Boxenstop den Joystick nach hinten zieht, so gelangt man ins
  19266. CAR SETUP MEN
  19267. . Man geht jetzt auf Alter Car Setup und stellt Wing Setting
  19268. Front auf den Wert 64, Wing Setting Rear auf 00. Danach verl
  19269. t man wieder
  19270. das Men
  19271.  und kann auf der Piste nun eine H
  19272. chstgeschwindigkeit von 333km/h
  19273. erreichen.
  19274. Wer in Hockenheim seinen Vorsprung etwas ausbauen will, der sollte in der
  19275. letzten Schikane vor dem Motodrom einfach geradeaus durchfahren.
  19276. Gehe zu den Gruben und dr
  19277. cke <ESC>. Gehe nun zu ACCELERATE TIME. Du
  19278. solltest nun den 1. Platz erzielen.
  19279. @{b}Tips zu den einzelnen Strecken:@{ub}
  19280. 1. Kurvenreiche Strecke mit teilweise langen Geraden
  19281. nix, Interlagos, Imola, Magny, Cours, Silverstone, Hungaroring,
  19282.  Spa, Estoril, Barcelone, Suzuka und Adelaide)
  19283. Wing -> Front : 29     Rear : 29
  19284. Gear Rations  : 35-39-43-47-52-60
  19285. Speziell f
  19286. r Imola       : Wing -> je 25
  19287.              Magny Cours : Wing -> je 30
  19288. 2. Wenig anspruchvolle Strecken mit dem Schwerpunkt auf Geraden
  19289. (Montreal, Mexiko, Hockenheim und Monza)
  19290. Wing -> Front : 25     Rear : 25
  19291. Gear Rations  : 35-40-45-50-55-60
  19292. 3. Strecken, die kurvenreich sind
  19293. (Monaco)
  19294. Wing -> Front : 40     Rear : 40
  19295. Gear Rations  : 35-38-41-44-47-53 oder 35-39-43-47-51-55
  19296. @endnode
  19297. @node FormulaOne_Martini
  19298.  Als gro
  19299. er Fan der Formel-1 schreibe ich einen ausf
  19300. hrlichen Test
  19301. ber die Formel-1 Simulation von Microprose
  19302. s "Formula One Grand
  19303.  Prix". Eigentlich hat dieses Spiel schon einige Jahre auf dem
  19304.  Buckel, doch es ist und bleibt die Nummer eins. In Sachen
  19305.  realit
  19306. he und detailgenauigkeit kommt kein Spiel an den "Grand
  19307.  Prix" heran. Die wichtigen Features:
  19308.  - Alle 16 internationalen Grand Prix-Kurse sind original in 3-D nachgebaut.
  19309.  - Jeder Formel-1 Wagen ist original und kann beliebig eingestellt werden.
  19310. nf Schwierigkeitsstufen und sechs Fahrhilfen sorgen f
  19311. r Abwechslung.
  19312.  - Trainings- und Qualifikatsionsl
  19313. ufe und die Rennen.
  19314.  - Eine richtige Meisterschaftssaison kann gespielt werden.
  19315.    Die sechs Fahrhilfen k
  19316. nnen nur in den Anfangsstufen beliebig
  19317.    ein und ausgestellt werden:
  19318.  - ist man beim Fahren sicher genug, so kann man die Bremsen
  19319.    selbst steuern.
  19320.  - die n
  19321. chste Hilfe ist die atomatische Schaltung, wer will kann das
  19322.    Getriebe selbst steuern, was enorm schwierig am Anfang ist.
  19323.  - wenn man die Kurse gut genug kennt, kann man auch die
  19324.    Unzerst
  19325. rbarkeit der Wagen bei Karambolagen abstellen
  19326.  - es gibt auch noch eine Ganganzeige f
  19327. r den idealen Gang in den Kurven.
  19328.  - und auch eine Ideallinie auf der Fahrbahn kann hilfreich sein f
  19329.    unsichere Fahrer.
  19330.  Im Cockpit des Wagens findet man einen Schwierigkeitanzeiger und
  19331.  die Leistungsverteilung der anderen Fahrer. Zwischen dem Lenker
  19332.  befindet sich der Drehzahlmesser und darunter die
  19333.  Fahrhilfen-Tafel. Auf dem Cockpitbild auf der n
  19334. chsten Seite kann
  19335.  man dies besser sehen.Am unteren Teil des Bildschirmes sieht man
  19336.  die Geschwindigkeit, die beste Rundenzeit, die aktuelle
  19337.  Rundenzeit, die Anzahl der fahrenden Wagen und die eigene
  19338.  Platzierung w
  19339. hrend des Rennens. Rechts befindet sich der
  19340.  Statusanzeiger 
  19341. ber den Zustand des Fahrers und die Ganganzeige.
  19342.  Darunter der Scahdensanzeiger des Wagens und die Boxenanzeige.
  19343.  Die Vorbereitung eines Rennens: Zu Begin des Spiels kann man
  19344.  im Hauptmen
  19345.  die Fahrer aussuchen. Es besteht auch die
  19346. glichkeit die Fahrer und die Firmennamen zu 
  19347. ndern. Das
  19348.  Spiel kann mit beliebig vielen Spielern gespielt werden. Beim
  19349.  Mehrspielermodus wird w
  19350. hrend des Rennens gewechselt, der
  19351.  Computer steuert dann die Wagen der anderen Spieler weiter.
  19352.  Nun kann man noch einige Einstellungen ver
  19353. ndern, z.B.
  19354.  Rennl
  19355. nge, Anzahl der wechsel beim Mehrspielermodus,
  19356.  Schwierigkeitsgrad, usw. Jetzt kanns losgehen.
  19357.  Jeder Trainingslauf oder Qualifikation beginnt in der Boxengasse.
  19358.  Da jeder der 16 Kurse verschieden ist, kann man einiges am Wagen
  19359. ndern, z.B. Spoiler, 
  19360. bersetzungsverh
  19361. ltnis des Motore,
  19362.  Bremsbalance und die Reifenart. Es gibt 6 verschiedene Reifen,
  19363.  darunter sind auch die Regenreifen, denn es findet ab und zu mal
  19364.  ein Regenrennen statt(macht sauviel Spa
  19365. ). Hat man die erste
  19366.  Trainingseinheit hinter sich und findet die Einstellungen des
  19367.  Wagens richtig kanns an die Qualifikation. Man kann innerhalb der
  19368.  vorgegebenen Zeit einige Runden fahren. Geh
  19369. rt die eigene beste
  19370.  Rundenzeit zu den 26 besten, ist man f
  19371. rs Rennen qualifiziert.
  19372.  Nun startet das Rennen, die Ampel springt auf rot, die Motoren
  19373.  heulen. Dann springt die Ampel auf gr
  19374. n, das Rennen ist
  19375.  gestartet, die Reifen quietschen und die ersten Karambolagen
  19376.  enstehen, einige Scheiden schon in den ersten Runden aus und Du
  19377.  nimmst die Verfolgung auf den ersten auf. Doch dann ein kleiner
  19378.  Fehler und dein Wagen dreht sich viermal, die Chance verpa
  19379.  denn Du f
  19380. llst zur
  19381. ck und mu
  19382. t an die Box. Dein Wagen wird
  19383.  repariert und Du hast keine Chance mehr unter die ersten 6 und
  19384.  damit in die Punkter
  19385. nge zu fahren. Dann halt beim n
  19386. chsten mal.
  19387.  Jeder Kurs ist einzigartig, so siehst Du z.B. in Monte Carlo die
  19388.  Yachten im Hafen liegen und Du d
  19389. st durch den Tunnel. In Mexico
  19390.  City siehst Du die Kuppeln und auf dem Hocken heim Ring braust Du
  19391.  durch das Waldgebiet und in Belgien mu
  19392. t Du die Haarnadel
  19393.  durchfahren. In Ph
  19394. nix d
  19395. st Du durch die Stadt und streifst
  19396.  die Mauern. Zus
  19397. tze: Super sind auch die Kameraeinstellungen
  19398.  von oben, vorne, innen, hinten oder von der Trib
  19399. ne kann das
  19400.  Rennen verfolgt und sogar gefahren werden. Die Zeitlupen sind
  19401.  Klasse und die Auto mit den drinsitzenden Fahrern sind toll
  19402.  animiert. Das Handbuch ist auf alle F
  19403. lle eine Bereicherung
  19404.  und ist leicht zu verstehen, dadurch k
  19405. nnen auch Formel-1
  19406.  Laien das komplexe Spiel gut spielen. Die 16 Rennstrecken
  19407.  sind im Handbuch klasse gezeichnet. Auf der n
  19408. chsten Seite
  19409.  siehst Du eine Abbildung aus dem Handbuch der Rennstrecke vom
  19410.  Hockenheim-Ring. Danch noch einige Rennbilder, die auf den
  19411.  nachfolgenden Seiten zu sehen sind. Wer sich das Spiel kaufen
  19412.  will, aber noch einige Fragen hat, kann mir ja mal
  19413.  schreiben(R
  19414. ckporto nicht vergessen)!
  19415.  Wertung:
  19416.  Grafik:         74%
  19417.  Sound:          78%
  19418.  Spielbarkeit:   91%
  19419.  Motivation:     94%
  19420.  Gesamt: 85%
  19421.  Fazit: F
  19422. r jeden Formel-1 Fan empfehlenswert und auch f
  19423. r Laien geeignet!
  19424.  Preis: ??
  19425.  Hersteller: Microprose
  19426.  Getestet von Andre Martini !!!!
  19427. @endnode
  19428. @node Foundation
  19429. @{b}Spielname:      Foundation / Foundation: The Directors Cut@{ub}
  19430. Hersteller:     Paul Burkey
  19431. Vertrieb:       Sadeness (normale Version) / Epic Marketing (DC Version)
  19432. Genre:          Strategie    
  19433. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel ("normale" Version) von:
  19434. @{"Frank Steinbach" LINK Foundation_Frank} 
  19435. @{"ukn" LINK Foundation_ukn}
  19436. @{"Martex" LINK Foundation_mar}
  19437. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel ("DC"-Version) von: 
  19438. @{"Kilian Servais" LINK Founddc_kilian}
  19439. @{b}Karten:@{ub}
  19440. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage /map/foundation/foundkarten01-16.png"}
  19441. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage /map/foundation/foundkarten17-28.png"}
  19442. In den beiden Graphic-Dateien werden die abgedunkelten
  19443. Landflaechen gezeigt und es sind teilweise die Standorte der
  19444. Feinde zu sehen.
  19445. Dies soll die Suche und das Festlegen einer Angriffsstrategie
  19446. erleichtern.
  19447. (anm.d. Agg: Danke an Neupel Knarf!)
  19448. @{b}Screenshots:@{ub}
  19449. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_21.jpg"}
  19450. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_22.jpg"}
  19451. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_23.jpg"}
  19452. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_24.jpg"}
  19453. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_15.jpg"}
  19454. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_06.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_16.jpg"}
  19455. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_07.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_17.jpg"}
  19456. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_08.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_18.jpg"}
  19457. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_09.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_19.jpg"}
  19458. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_20.jpg"}
  19459. @{jcenter}
  19460. @{"Komplettl
  19461. sung" LINK Foundation_Komp}
  19462. @{jleft}
  19463. @endnode
  19464. @node Foundation_Frank
  19465. Ein Spiel, welches die Spielprinzipien von Siedler 2 und Warcraft 2 vereint? Mit
  19466. sehr guter Grafik? F
  19467. r den Amiga? Unm
  19468. glich?
  19469.  Nach ON-Escape pr
  19470. sentiert Sadeness nun das Echtzeit Strategie-Kampfspiel
  19471. Foundation von Paul Burkley, von welchem ich schon Jahre vorher einmal gelesen
  19472. hatte. Damals war es kaum 
  19473. ber das Konzeptstadium hinaus, aber die Screenshots
  19474. en mich damals schon hoffen.
  19475. Neben unserer Welt existiet noch eine andere. Die Welt von Foundation, wohin man
  19476. ber einen alten Mann kommt und in der alles m
  19477. glich ist. Laut Story ist
  19478. selbiges dem Programmierer passiert, welcher nun seine Erinnerungen an diese
  19479. Welt in diesem Spiel umsetzt.
  19480. Das Spiel selber erinnert stark an die Siedler und Warcraft, mit folgenden
  19481. Unterschieden:H
  19482. user werden nicht gebaut, sondern gezaubert(J
  19483. rgen Schneider
  19484. re begeistert!!! ;-)  ) Dazu werden allerdings Zauberspr
  19485. che ben
  19486. tigt.F
  19487. diese ben
  19488. tigt man die Hilfe von Zauberern(logisch), die in der Kaserne aus
  19489. Arbeitern ausgebildet werden werden sowie die Seelen unserer Verstorbenen,
  19490. welche im Krematorium in pure Magie umgewandelt werden.Zauberer wie auch alle
  19491. anderen Spielfiguren entstehen aus normalen Arbeitern, und woraus entstehen die?
  19492. Na? Genau! Damit es zu einem Austausch von K
  19493. rperfl
  19494. ssigkeiten kommen kann,
  19495. braucht man eine Jungfrau(gibt es in rauhen Massen, das Spiel ist wirklich wie
  19496. ein Traum) sowie einen Arbeiter, welchen man m
  19497. glichst noch eine H
  19498. tte sowie
  19499. alle m
  19500. glichen Lebensmittel zur Verf
  19501. gung stellen sollte.Oh Mann, ist das Spiel
  19502. komplex.
  19503. Also, f
  19504. r die Ausbildung der Zauberer ben
  19505. tigt man noch Gold, welches im
  19506. Schmelzhaus aus Kohle und Erz gewonnen wird. Diese Rohstoffe gewinnt man in der
  19507. Mine.
  19508. Im Krematorium ben
  19509. tigt man Wissenschaftler(Kaserne) und Arbeiter.
  19510. O.K., ich kapituliere. Foundation ist einfach zu komplex um es zu beschreiben
  19511. und kann sich hierin durchaus mit den Siedlern vergleichen.Auch in Foundation
  19512. sieht man seine Leute 
  19513. ber den Bildschirm wuseln und ihre T
  19514. tigkeiten ausf
  19515. hren.
  19516. Das geht sogar soweit, da
  19517.  man die Verstorbenen zum Himmel aufsteigen sieht.
  19518. Wer bei den Siedlern schon mal ewig auf ein bestimmtes Ereignis gewartet hat,
  19519. wird sich 
  19520. ber den Zeitraffer in 2 Stufen freuen.
  19521. Beim Anklicken deiner Leute h
  19522. rt man wie bei Warcraft einen Kommentar und sieht
  19523. ihr Bild, welches bei jedem anders ist. Auch hat jede Figur ihren eigenen Namen.
  19524. Das besondere ist die Tatsache, da
  19525.  wie bei Warcraft die Leute zu Einheiten
  19526. zusammengefa
  19527. t und auf Patroulie, zu Diebst
  19528. hlen, Eroberungen oder zum Z
  19529. ndeln
  19530. usern des Gegners ausgeschickt werden k
  19531. nnen. Aber mann kann auch einen
  19532. Arbeier befehlen, sein Bergwerk zu verlassen und ihn z.B. zum Einsatz im
  19533. Pumpenhaus verpflichten.
  19534. erdem kann man bei Rohstoffknappheit nicht ben
  19535. tigten Rohstoff(zu einem
  19536. nstigen Kurs, versteht sich) gegen den ben
  19537. tigten Umtauschen.
  19538. be noch wesentlich mehr zu schreiben, aber dann w
  19539. rde ich hier die ganze
  19540. Nacht sitzen.
  19541. Also, holt euch das Demo.
  19542. Geschrieben wurde es in Blitzbasic, womit nach Worms das zweite Spitzenspiel
  19543. dieser Sprache erscheint.
  19544. Die CD enth
  19545. lt die englische und deutsche Version sowie ein nettes Intro (leider
  19546. ohne Musik).
  19547. Der Installer ist der Beste meines Spielerlebens. Es l
  19548. t sich alles individuell
  19549. einstellen und installieren.
  19550. Foundation ben
  19551. tigt min. 2 MB RAM.und einen 68020.
  19552. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, da
  19553.  das Spiel so Spa
  19554.  macht.
  19555.  ECS Amigas werden nur 
  19556. ber Grafikkarten unterst
  19557. tzt.Entwickelt wurde es f
  19558. r den
  19559. 68030 mit 8 MB RAM.CD-ROM & Festplatte sind n
  19560. Foundation passt sich der Rechenleistung an. Deshalb lohnt sich eine bessere
  19561. Ausstatung. Bei mir (68060,GraKa,32 MB) ist die CPU zu 100% ausgelastet und beim
  19562. Scrollen unter 640*480 ruckelt es leicht.
  19563. Auf meiner 2MB Spectrum GraKa l
  19564. uft es ideal unter 640*480 mit der Einstellung
  19565. Small Graphics. Mit entsprechender Karte sind noch h
  19566. here Werte m
  19567. glich, welche
  19568. duch eigene Grafiksets unterst
  19569. tzt werden.
  19570. Das allerbeste ist jedoch die Erweiterbarkeit mit Plug-Ins. Damit kann und wird
  19571. neben neuen Geb
  19572. uden neuen Personen, Samples und Kartensets auch
  19573. Netzwerkf
  19574. higkeit und der 2-Spielermodus aktiviert werden, der leider noch nicht
  19575. integriert war.
  19576. Wahrscheinlich ist dort noch mehr als bei Worms einiges zu erwarten.Fazit:Das
  19577. Spiel enth
  19578. lt noch einige Bugs, die hoffentlich demn
  19579. chst beseitigt werden. Wenn
  19580. der 2-Playermodus integriert ist, hat das Spiel sehr gute Chancen, die Siedler
  19581. zu schlagen.
  19582. Oder anders gesagt: "Foundation ist das, was Die Siedler 2 werden sollte."
  19583. Info & Bewertung
  19584. Spielname                       Foundation
  19585. Vertrieb                        GTI
  19586. Programmierer                   Paul Burkley
  19587. Empf. Verkaufspreis             ca. 80,00DM
  19588. Erscheinungstermin              Mai 1998
  19589. Systemanforderungen             AGA/GFX-Karte;2MB;020+;2*CD-ROM
  19590. Grafik                          93% (genial)
  19591. Musik/SFX                       98%/85%(Musik 
  19592. ber CDDA)
  19593. Spielspa
  19594.                        85% (wo bleibt der 2-Player Modus)
  19595. Preis/Leistungsverh
  19596. ltnis       80%(mit Plug-Ins 100%)
  19597. Gesamtnote                      90%(mit den Plug-Ins ca. 97%)
  19598. Artikelschreiber   Frank Steinbach
  19599. @endnode
  19600. @node Foundation_ukn
  19601. Foundation
  19602.  Der PC hatte Siedler II - und wir?
  19603.  Der PC hatte Command and Conquer - und wir?
  19604.  Der PC hatte Warcraft - und wir???
  19605. Wir haben
  19606. Foundation
  19607.  * Die Geschichte
  19608.  * Das Spiel
  19609.  * Die Technik
  19610.  * Die Zukunft
  19611.  * Die Wertung
  19612.  Die Geschichte
  19613. Die Geschichte von Foundation ist, dass kann man ohne Neid zugeben, 
  19614. usserst
  19615. kreativ: In einem kleinen, mit B
  19616. cherregalen vollgestellten Raum tagt eine Art
  19617. Gott, der eine Tunte als Angestellen hat, der die Aufgabe hatte, die vier
  19618. passendsten K
  19619. pfe der Menscheitsgeschichte f
  19620. r seine neue Welt zu suchen, um
  19621. diese dort auszusetzen.Und er hat sich f
  19622. r folgende entschieden:, Da Vinci,
  19623. Alexander der Grosse, Einstein und den Programmierer von Foundation: Paul
  19624. Burkey.Diese werden dann in einer kleinen Kammer nach Foundation gebeamt.Das war
  19625. es im groben und ganzen, die Geschichte liegt als html-Datei auf der CD bei.
  19626.  Inhalt
  19627.  Das Spiel
  19628. Foundation f
  19629. llt einem von Anfang an durch seine edle Gestaltung auf.Das Cover
  19630. und das Lable der CD sind durch schmucke Raytracing-Pics die wunderbare
  19631. Landschaften darstellen gestaltet und auf der CD-ROM befindet sich auch gleich
  19632. der Soundtrack als Audio-Datei, die sich 
  19633. ber jeden CD-Player anh
  19634. ren l
  19635. Nach der Installation des Spiels 
  19636. ber einen eigens daf
  19637. r programmierten
  19638. Installer, bei dem man genau bestimmen kann, welche Teile des Programms denn nun
  19639. auch installiert werden, startet man Foundation durch einen Doppelclick auf das
  19640. Icon.
  19641. In einem Intro schwebt die Kamera 
  19642. ber eine wundersch
  19643. ne Landschaft auf ein Haus
  19644. mit Fahne zu, auf der der Name des Spiels steht.Im nun folgenden Men
  19645.  kann man
  19646. zwischen einem Spiel mit Mission oder einem "08/15" Spiel w
  19647. hlen, sowie
  19648. verschiedene andere Einstellungen t
  19649. tigen.
  19650. Im Spiel selber f
  19651. hlt man sich sogleich an vergangene Zeiten errinert: "Die
  19652. Siedler" schiesst es einem durch den Kopf. Und es ist tats
  19653. chlich so: nicht nur 
  19654. grafisch  ist Foundation dem altehrw
  19655. rdigen Meisterstrategiespiel aus der
  19656. nnigen Softwareschmiede Blue Byte mehr als 
  19657. hnlich: In einer bezaubernden
  19658. Landschaft steht ein trutziges Schloss, dass den Hauptsitz unseres herrschenden
  19659. Hinterns darstellt. Nun kann man mittels einiger leicht erlernbarer Mausclicks
  19660. diverse H
  19661. user in Auftrag geben, die alle einen mehr oder minder deut- lichen
  19662. Nutzen haben. Sobald der Auftrag steht und genug Ressourcen vorhanden sind,
  19663. rennt auch schon ein blaubetuchter Magier aus dem heimatlichen Haupt-Haus und
  19664. eins-zwei-drei hat er das Geb
  19665. ude mit einem schwung seines Zauberstabes an Ort
  19666. und Stelle gebracht. So zum Beispiel einen F
  19667. rster, dessen prim
  19668. res Ziel darin
  19669. besteht mit der Zerst
  19670. ckelung von Gr
  19671. nanlagen mehr Bauholz zu gewinnen. Eine
  19672. Miene in den Bergen sorgt f
  19673. r Stahl, Gold, Kohle, 
  19674. l und Stein, und dass zwar,
  19675. anders als beim legend
  19676. ren Siedler, alles mit einer Miene. Nach einem
  19677. doppelclick auf die Mine l
  19678. sst sich nun sowohl die Anzahl der Arbeiter als auch
  19679. die Menge der jeweils zu f
  19680. rdernden Rohstoffe einstellen.
  19681. Apropros Arbeiter: Sobald ein Haus steht, kommen auch schon weitere blau
  19682. gekleidete M
  19683. nnchen aus der Burg und besiedeln und bestatten das Haus. Auch hier
  19684. ist die 
  19685. hnlichkeit zu Siedler unverkennbar, genau wie bei den blauen Fahnen,
  19686. die vor jedem Geb
  19687. ude stehen.
  19688. Nun also kommt es darauf an, m
  19689. glichst schnell alle vorhandenen Geb
  19690. ude zu
  19691. errichten, die von Wasserpumpen 
  19692. ber Laboratorien und Kasernen bis zum
  19693. Krematorium reichen.
  19694. Doch was dann? Spielende? Schnell hat man, was man braucht und da man keine
  19695. Wachh
  19696. tten bauen muss um dass Land zu erkunden, ist auch dieses Problem nicht
  19697. von Dauer.
  19698. Aber Foundation w
  19699. re nicht Foundation, wenn es nicht auch hier einige teilweise
  19700. sante Neuigkeiten bringen w
  19701. Denn bald f
  19702. llt auch dem ignorantesten Ingo auf, dass der Bev
  19703. lkerungs- stand
  19704. mit der Zeit immer mehr sinkt... KOMISCH!
  19705. KOMISCH?
  19706. Nein!
  19707. So heimisch ist Eure heimische Hauptburg n
  19708. mlich doch nicht, davon wissen die
  19709. Jungfern ein trauriges Lied zu singen. Also flugs einige Bauernh
  19710. tten gebaut und
  19711. dann ein paar Bauern zu den dort heimischen Damen geschickt...und schon kurze
  19712. Zeit darauf steigen die Bev
  19713. lkerungszahlen wieder.Da sieht man mal wieder, wie
  19714. wichtig etwas Privatsph
  19715. re doch sein kann.
  19716. So, dass Problem w
  19717. re gel
  19718. st, aber wozu dass Labor? Nun, in dem Labor vergn
  19719. sich einige Irre ihre Zeit und erfinden dabei jede Menge Sachen wie Fischereien,
  19720. Speicher, Fabriken, Krankenh
  19721. user, Kirchen oder auch Upgrades f
  19722. r bereits
  19723. vorhandene Geb
  19724. ude oder Menschen... Moment? Upgrades f
  19725. r MENSCHEN? Ja, nach
  19726. einiger Zeit wird auch der letzte Mohikaner hinter die Tatsache gekommen sein,
  19727. dass F
  19728. rster in Foundation einen grossen Unterschied zu den selbigen bei Siedler
  19729. haben: Sie pflanzen nicht! Also k
  19730. nnen Magier bald B
  19731. ume und Steine zaubern 
  19732. oder Bauern Geb
  19733. ude niederbrennen (was aber eher mit strategischen Vorteilen
  19734. denn mit B
  19735. umen zu tun hat, aber dass ist eine andere Geschichte...)
  19736. Und wenn einem die Forscher oder Magier dahinkrepieren sollten, so stellt man in
  19737. der Kaserne eben ein, dass aus Bauern eben jene oder Soldaten ausgebildet werden
  19738. sollen.
  19739. Und wieder eine Gelegenheit f
  19740. r einen unglaublichen 
  19741. bergang: Soldaten f
  19742. Krieg und wie im richtigen Leben ist auch der Krampf mit dem Kampf einer der
  19743. gesellschaftlichen H
  19744. hepunkte im Leben eines Foundationaners.
  19745. Dazu stehen einem Anfangs einige Soldaten verschiedener Klassen sowie ein
  19746. kleiner Turm zur verf
  19747. gung, doch sp
  19748. ter kann diesem martialen Notstand mit z.B.
  19749. tzent
  19750. rmen und Kanonent
  19751. rmen einhalt geboten werden.
  19752. Die Kriegsf
  19753. hrung weicht jedoch schon fast komplett vom seligen Siedler ab.Eher
  19754. in der Machart von Command and Conquer oder Warcraft werden einzelne Personen
  19755. oder Gruppen in die Schlacht geschickt. Diese k
  19756. nnen 
  19757. berall angreifen und
  19758. user besetzten und wie bereits erw
  19759. hnt k
  19760. nnen dort auch normale Arbeiter
  19761. mitmachen und feindliche H
  19762. user anz
  19763. nden. Wo wir schon bei einzelnen Personen
  19764. angekommen sind: Jede Person hat einen Namen und ein digitalisiertes Foto und
  19765. wird dem Spieler nach dem anclicken sowie der Befehlsvorgabe mit einigen Sampels
  19766. antworten, die von "I love you, Sire!" bis zu "H
  19767. h?" reichen. Ausserdem hat
  19768. jeder auch zwei Balken, die seine Werte in physiologischer als auch
  19769. psychologischer Hinsicht gesehen grafisch darstellen. Sollte der erstere zu tief
  19770. sinken, stirbt der Mann oder die Frau und seine Seele f
  19771. hrt sich mit einem
  19772. Sample verabschiedend zum Himmel, sinkt der letztere begeht der gute Knabe
  19773. Selbstmord, was aber letztendlich keine allzugrossen unterschiede zum vorigen
  19774. macht. Um diesen sich auf die Bev
  19775. lkerungsichte doch recht unangenehm
  19776. auswirkenden Ereignissen entgegenzuwirken empfiehlt es sich z.B. Krankenh
  19777. und Kirchen zu bauen. Jeder Bauer ist 
  19778. brigens ein absolutes Allround- Talent:
  19779. Er ist f
  19780. r jede Arbeit ebenso wie f
  19781. r den Kampf einsetzbar und ist auch bei der
  19782. Kinderzeugung ein nicht zu verachtender Faktor. Auch kann man anfangs mittels
  19783. eines manuell bedienten Bauerns alle in der Umgebung herumliegenden Sachen wie
  19784. Ideen, Gold oder Fische einsammeln, denn jeder Bauer kann zwei Sachen
  19785. gleichzeitig tragen. Somit erf
  19786. llt er auch die Rolle eines Tr
  19787. gers und btw. es
  19788. gibt bei Founation keine Strassen.
  19789. Also, wie hoffentlich zu erkennen ist, ist Foundation dem grossen Vorbilde
  19790. Siedler doch nicht ganz so 
  19791. hnlich, wie anfangs vermutet.Das Spiel bietet eine
  19792. ungeheure Abwechslung und jede Menge Missionen, die von "Stelle 40 Gold-, Stahl-
  19793. und Holzeinheiten her" bis zu ganzsch
  19794. n fiesen Aktionen reichen (bei denen ich
  19795. aber noch nicht angekommen bin;).Auch ein schnelles erhandeln von dringend
  19796. tigetn Waren ist m
  19797. glich, sodass es sich z.B. empfiehlt, nicht so dringend
  19798. gebrauchte, unendlich zu nutzende Waren besonders viel abzubauen um immer eine
  19799. Handelsware auf der Hand zu haben (z.B. acht bis zehn Wasserpumpen und einige
  19800. Wasser- speicher wirken Wunder). Selten verirrt sich sogar irgendein Ritter
  19801. daher, der Euch dann gesondert ein spezielles Angebot macht.Ich k
  19802. nnte noch
  19803. hunderte von Beispielen nennen - wenn mir noch welche einfallen w
  19804. rden. So aber
  19805. kommen wir zur Technik
  19806.  Inhalt
  19807. Technik
  19808. Auch diese ist bei Foundation n
  19809. mlich nicht von schlechten Eltern.Schon dass es
  19810. Foundation nur auf CD gibt auf der sowohl die AGA als auch die (man merke auf)
  19811. Grafikkarten-Version (CyberGfx und Picasso96) und (wie bereits erw
  19812. hnt) der
  19813. Audio-Soundtrack sitzen.
  19814. Grafisch wird auch so einiges geboten, dies l
  19815. sst sich jedoch besser mit einem
  19816. aussagekr
  19817. ftigen Screenshot denn mit Worten beschreiben:
  19818.  Screenshot 1
  19819. Auch die Musik ist hervorragend und 
  19820. usserst atmosph
  19821. risch und auch die 
  19822. brigen
  19823. Sounds und Samples passen perfekt zum Spielgeschehen.Nur ein wenig st
  19824. rend f
  19825. auf, dass der Computer bei vielen M
  19826. nnchen auf dem Bildschirm schnell in die
  19827. Knie geht (68040 mit 25 Mhz., 18 MByte Ram).
  19828. Ansonsten gibt es auch f
  19829. r Technik eine glatte Eins, denn zu meckern gibt es
  19830. sonst nichts!!
  19831.  Inhalt
  19832. Die Zukunft
  19833. Besonders erfreulich an Foundation ist die Tatsache der st
  19834. ndigen
  19835. weiterentwicklung des Games. Bereits jetzt ist ein Patch erschienen, der TCP/IP
  19836. Support bietet, sodass man jetzt 
  19837. ber das Internet gegeneinander spielen
  19838. kann.Und auch zuk
  19839. nftig ist einiges geplant: Neue Geb
  19840. ude und Karten (von denen
  19841. es im Gegensatz zu den Siedlern nicht Millionen verschiedene mit 1000
  19842. brauchbaren, sondern eine bestimmte Anzahl an fertigen Karten gibt) sowie neue
  19843. Samples, Missionen usw.Alles was an dem Spiel erweiterbar ist, wird erweitert
  19844. werden! Bei gen
  19845. gend verkauften Spielen wurde auch mit einer PPC-Version
  19846. "gedroht", also: KAUFEN! SO muss Games-Support aussehen, denn dann klappts auch
  19847. mit dem Nachbarn... oder ggf. mit der heimischen Amiga...;)
  19848.  Inhalt
  19849. Wertung
  19850. Spiel       : Paul Burkey
  19851. s Foundation
  19852. Entwicklung : Paul Burkey
  19853. Vertrieb    : Sadeness Soft, GTI und Weird Science
  19854. Genre       : Strategie
  19855. Grafik      : 85 von 100 %
  19856. SoundFX     : 82 von 100 %
  19857. Musik       : 87 von 100 %
  19858. Spielspass  : 90 von 100 %
  19859. Motivation  : 92 von 100 %
  19860. Innovation  : 89 von 100 %
  19861. Gesamt      : 88 von 100 %
  19862. Fazit: Gute Strategierspiele vermisst der Amiga-User schon seit Jahren,
  19863.        doch dass dieses Game gleich so ein Oberhammer wird, dass jeder
  19864.        PCler vor Neid erblasst, wenn er kurz mal zocken durfte, dass
  19865.        ist schon so gut, dass es fast weh tut. Besonders vorbildlich
  19866.        ist nat
  19867. rlich der GraKa Support, der dann kombiniert mit einer
  19868.        PPC Version das letzte aus dem Amiga holt und der Welt endg
  19869.        zeigt, dass da noch jemand ist, der nicht dem Bill-Gates-Einheitstrott
  19870.        verfallen ist!
  19871. Systemvorraussetzungen: AGA oder GraKa Amiga, 2 MByte RAM, 020+, 2xCD-ROM, HD
  19872. @endnode
  19873. @node Foundation_mar
  19874. Der FOUNDATION-Test vom MARTEX
  19875.  Hallo! Danke, dass ihr diese Seite angeklickt habt, ich m
  19876. chte euch heute von
  19877. meinen Erlebnissen mit dem Spiel "Foundation" erz
  19878. hlen. Los
  19879. geht`s!! Dieser Test soll euch einen Vorgeschmack bieten, ein Kompletttest (3T?)
  19880. des Spieles ist die Aufgabe eines Spielemagazines, gerade weil Foundation das
  19881. komplexeste Spiel ist, das mir je untergekommen ist.
  19882. Foundation wird als "Echtzeit-Strategie-Kriegsspiel" angepriesen.In der Tat
  19883. bietet es einige neue Features, die mir bisher (PC Spiele eingeschlossen) noch
  19884. nicht untergekommen sind. Wie bereits in einem fr
  19885. heren Test erw
  19886. hnt, 
  19887. hnelt es
  19888. Siedler I und II, einen neuen Touch bekommt es allerdings durch die volkommene
  19889. Freiheit. Erster Vorteil: Es gibt keine Strassen. Das heisst, w
  19890. hrend deine
  19891. Leute eifrig vor-sich-hin-produzieren, kannst du einem (oder mehreren) Bewohnern
  19892. den Befehl geben, z.B. etwas zu bewachen oder die Landschaft zu erkunden.
  19893. Ein weiterer positiver Bestandteil ist die irre Komplexit
  19894. t des Spieles. Du hast
  19895. alle H
  19896. nde voll zu tun, dein K
  19897. nigreich zu 
  19898. berwachen.
  19899. Ein Beispiel: Du baust ein Haus. Dieses Haus ben
  19900. tigt um zu funktionieren
  19901. bestimmte Rohstoffe. Als erstes haben die Bewohner Hunger. Verst
  19902. ndlich, aber
  19903. die verw
  19904. hnten Kerle geben sich nicht etwa mit einer Nahrung zufrieden, nein,
  19905. sie wollen Abwechslung! Also gelegentlich mal eine Haxe, oder mal nen` Fisch...
  19906. rlich geht`s auch mit spartanischem Essen, aber dann kann es passieren, dass
  19907. die Leute ungl
  19908. cklich werden, und im schlimmsten Fall begehen sie sogar
  19909. Selbstmord. Aber f
  19910. r solche F
  19911. lle gibt es ja das Krankenhaus, wo die geplagten
  19912. Bauern versort werden, und wo die Wunden deiner Krieger verarztet werden. Aber
  19913. halt - so ein Krankenhaus muss ja erst einmal erfunden werden. Daf
  19914. r ben
  19915. man ein wissenschaftliches Labor. Dieses produziert "Ideen" in Form einer
  19916. hbirne,die genutzt werden, sobald sie in deinem Hauptquartier angekommen ist.
  19917. Sehr originell, wie ich finde. Nat
  19918. rlich brauchen die Wissenschaftler auch
  19919. Essen, aber auch 
  19920. l, was wiederum in einer Mine abgebaut wird, die ebenfalls mit
  19921. Essen versorgt werden muss.......etc.......etc......
  19922. Ich hoffe, ich habe euch einen Einblick in die Komplexit
  19923. t geben k
  19924. nnen, es w
  19925. einfach zuviel, alle Zusammenh
  19926. nge zu beschreiben.
  19927. Ein kurzer 
  19928. berblick 
  19929. ber die Bewohner:
  19930. DER BAUER
  19931. Diese kleinen Trottel sind richtige Alroundtalente. Sie k
  19932. nnen 5 Sachen:
  19933. 1.: H
  19934. user abfackeln
  19935. 2.: Hmm...
  19936. hhh...f
  19937. r-Nachwuchs-sorgen
  19938. 3.: Boxen
  19939. 4.: Sachen rumschleppen
  19940. 5.: dumme Kommentare geben
  19941. zu 1:
  19942. Hat das Laboratorium eine entsprechende Erfindung gemacht, k
  19943. nnen die Bauern
  19944. sich als Pyrotechniker bet
  19945. tigen und feindliche Buden anz
  19946. nden. Diese brennen -
  19947. falls sie nicht gel
  19948. scht werden - nach kurzer Zeit ab.
  19949. zu 2:
  19950. Schickt man die Bauern in ein gebautes Bauernhaus, wo sich auch Jungfrauen
  19951. befinden, steigt deine Einwohnerzahl. Pfiffig!!
  19952. zu 3:
  19953. Tja, werden die Kerle sauer, kann man sie auch auf Feinde schicken, die dann
  19954. (hoffentlich) ordentlich verm
  19955. belt werden.
  19956. zu 4:
  19957. Jaaa, tragen k
  19958. nnen sie auch. Sind sogar recht stark und schleppen bis zu zwei
  19959. Sachen.
  19960. zu 5:
  19961. HHH???
  19962. I said no!
  19963. I love you sire!
  19964. I`m on my way!
  19965. DIE JUNGFRAU
  19966. Diese s
  19967. ssen Gesch
  19968. pfe, die 
  19969. brigens wie die Bauern jede ein (gescanntes)
  19970. Gesicht aufweissen, leben in der Burg, gehen aber sobald eines gebaut ist, ins
  19971. Bauernhaus.Dort werden sie dann von den Bauern .....
  19972. hhhh....betreut.
  19973. DER MAGIER
  19974. Ein wichtiger Geselle, k
  19975. mmert er sich doch um die Bauangelegenheiten.
  19976. Alakazamm! Schon steht da ein Haus. Oder ein Baum. Oder ein Stein. Ohne Zauberer
  19977. uft garnichts, also seht zu, dass immer 5-6 zur Reserve bereit stehen.
  19978. DER RITTER
  19979. DER WISSENSCHAFTLER
  19980. Eierk
  19981. pfiger Bewohner des Laboratoriums. Hier entstehen neue Ideen.
  19982. Positiv f
  19983. llt weiterhin das sehr gute Statistikenmen
  19984.  auf. Von "J
  19985. ngste Tode"
  19986. (wer tot? warum tot? etc.) 
  19987. ber Anweisungen zur Produktion und Transport bis zu
  19988. graphischen Darstellungen bieten die Optionen alles, was das
  19989. Echtzeitstrategiespielerherz begehrt.
  19990. Jetzt zur GRAFIK! Lassen wir zuerst einen Screenshot sprechen: Sch
  19991. n, nicht
  19992. wahr??
  19993. Bei der Grafik habe ich nicht viel zu meckern. Sowas sieht man auf dem Amiga
  19994. eher selten. Die Grafikkartenunterst
  19995. tzung ist vorbildlich! Ich habe Picasso96,
  19996. der Computer macht jede Aufl
  19997. sung mit. Ferner kann man auch noch zwischen 3
  19998. verschiedenen Darstellungsm
  19999. glichkeiten w
  20000. hlen, SMALL, WIDE, LARGE. Der
  20001. Screenshot zeigt LARGE Graphik, alles andere ist entweder potth
  20002. sslich (WIDE),
  20003. oder unspielbar (SMALL).
  20004. Dazu sp
  20005. ter mehr.
  20006. Auch wenn man nat
  20007. rlich vom PC sch
  20008. nere Grafiken gewohnt ist, FOUNDATION kann
  20009. sich trotzdem ganz gut sehen lassen (von der Grafik, meine ich).Das letzte, was
  20010. ich zu den positiven Seiten des Spieles erw
  20011. hnen m
  20012. chte, ist das
  20013. Installationsprogramm. Zuerst muss man ein Prefsfile auf die Festplatte
  20014. kopieren, auf einen Doppelklick erzeugt das Prog alle n
  20015. tigen Files. Durch ein
  20016. tolles Optionenmen
  20017.  kann man noch alle n
  20018. tigen Sachen (Aufl
  20019. sung, AHI,
  20020. Zusatzinstallation etc.) festlegen, dann klickt man entweder auf FOUNDATION.AGA
  20021. (BITTE NICHT!!!) oder auf die Grafikkartenversion.
  20022. Nun bekommt man ein Intro zu sehen, nix besonderes, wie ich finde. Ich
  20023. nlich denke, dass, sobald der Amiga einen schnelleren Prozessor bekommen
  20024. hat, endlich das AVI-System auf dem Amiga eingeb
  20025. rgert werden soll. Ich habe
  20026. AVId und die PicassoIV AVI, von Lazlo T
  20027. k. Ich habe mich bei ihm registrieren
  20028. lassen, AVI l
  20029. uft ganz gut!
  20030. Nun zu den schlechten Seiten des Spieles, die andere Seite der M
  20031. Falls ich einigen von euch den Eindruck verschafft habe, Foundation w
  20032. re ein
  20033. grossartiges Spiel mit wunderbarer Grafik, perfektem Gameplay, toller
  20034. Motivation, bestem Sound.....So muss ich euch entt
  20035. uschen.
  20036. Ich habe diesen Test auch geschrieben, um den H
  20037. henflug meiner beiden
  20038. "Vortester" in der Nocover etwas zu bremsen. Ja, FOUNDATION ist ein tolles
  20039. Spiel, aber es weisst einige mehr oder weniger grosse M
  20040. ngel auf.
  20041. Zur Grafik:
  20042. Ein Screenshot ist zwar sch
  20043. n und gut, aber Bewegung im Spiel, das ist eine ganz
  20044. andere Sache. (
  20045. brigens: Wie oben erw
  20046. hnt, teste ich das Spiel in der
  20047. Grafikkartenversion!) Und die Bewegung im Spiel ist elend langsam. Daran 
  20048. ndert
  20049. auch der Zeitraffer nix.Sobald mehr als 20-30 Bewohner auf dem Screen rumwuseln,
  20050. geht der Prozessor in die Knie. Von Animation (z.B. bei den Schrittbewegungen
  20051. der Leute) ist dann nichts mehr zu sehen. Stellt euch vor, Bauer Harnim
  20052. Rothermehl hat den Befehl erhalten, einen Punkt zu erreichen. Im ersten Moment
  20053. steht er an einem Punkt, im n
  20054. chsten steht er einige Pixel weiter in Richtung
  20055. Ziel, als h
  20056. tte er sich kurzstreckengebeamt. Sieht echt bescheuert aus.
  20057. Die SMALL graphics Option ist ein Witz. Ich habe eine optimale Hardware (siehe
  20058. oben), aber bei 640X480 und 800X600 geht nichts! Dann doch lieber Dias vom
  20059. letzten Urlaub ansehen, das ganze ruckelt ohne ende.Auch dass Scrolling ist.....
  20060. nicht vorhanden. Bewegt man die Maus ein St
  20061. ck an den Bildschirmrand, "klockt"
  20062. das Bild einen Tacken weiter. Sieht echt bescheuert aus.
  20063. Auch Grafikfehler liessen sich feststellen. Diese sind 
  20064. brigens auch einem
  20065. Amigamagazin beim Testen aufgefallen. Sieht man sich eine Erfindung an,
  20066. erscheint ein Fenster, beim 
  20067. ffnen dieses Fensters kommt es fast immer zu
  20068. ekelhaften Grafikfehlern, die sich in buntem Gewusel 
  20069. ussern. Hier ist mir die
  20070. Kiste auch schon zweimal abgeschmiert.
  20071. Was anderes: Habe ich ein gegnerisches Lager erobert, ist mein eigenes auf
  20072. einmal voller Rohstoffe. Prima, denke ich, hab` ich dann wohl gepl
  20073. ndert. Aber:
  20074. In meinem Lager sind auch 50 Ideen, also alle Erfindungen. Habe ich mir ca. 20
  20075. angesehen (die Angabe 50 Ideen ver
  20076. ndert sich nicht!), verabschiedet sich die
  20077. Kiste.Software Error! Und zwar kurz nach der Erfindung des Gech
  20078. tzturmes.Das
  20079. sieht dann 
  20080. brigens auch bescheuert aus.
  20081. Noch was muss ich bemeckern:
  20082. Die "Intelligenz" des Spieles l
  20083. sst zu w
  20084. nschen 
  20085. brig. Dieses 
  20086. ussert sich
  20087. z.B.in schlechter Koordination. Ich habe zwei Lager. Eines im Norden, eines im
  20088. Osten.Das im Osten ben
  20089. tigt dringend Steine. Im Norden habe ich volle Bewohner
  20090. und Rohstoffe. Meint ihr, auch nur ein kleiner Bauer des Norddorfes schnappt
  20091. sich ein paar Steine und bewegt seinen faulen Arsch ins Ostdorf???
  20092. Fehlanzeige!!! Naja, vielleicht hat er Angst vor dem langen Weg. Oder ich h
  20093. den Pennern keine Taverne bauen d
  20094. rfen. Wahrscheinlich liegen sie alle besoffen
  20095. unterm Tavernentisch.
  20096. Bei genauerem Nachdenken halte ich dies f
  20097. r ziemlich unwahrscheinlich. Solche
  20098. Spielsituationen sind halt frustrierend.
  20099. Letztes Mal las ich noch etwas von wegen Blitzbasic. Was soll den bitte an
  20100. dieser Sprache so toll sein?? Sobald der Amiga bessere Hardware besitzt, wird es
  20101. Zeit, das m
  20102. chtigere und leistungf
  20103. higere Sprachen wie C++ zum Einsatz kommen!
  20104. Meine Meinung.Als letztes m
  20105. chte ich die schlechte Onlinehilfe kritisieren. Was
  20106. soll der Spieler mit einer seitenlangen Story anfangen, wenn in dem html-doc
  20107. noch nicht mal alle H
  20108. user stehen. Was glaubt ihr, wie verzweifelt ich war, als
  20109. ich nicht wusste,wie man Raubritter ausbildet! Oder wozu die Balloonfabrik gut
  20110. ist. Hier wird der Spieler echt mit dem hochkomplexen Spielgeschehen alleine
  20111. gelassen. Man k
  20112. nnte den Eindruck gewinnen, die Programmierer h
  20113. tten kein Bock
  20114. mehr gehabt, weiterzuschreiben. Sehr schade!
  20115. FAZIT:
  20116. FOUNDATION ist ein nettes Spiel. Ich bitte auch alle diejenigen, die eine gute
  20117. Hardware besitzen, sich das Ding zu kaufen. In der Anleitung steht, das Spiel
  20118. r 030`er entwickelt worden. Dar
  20119. ber kann ich nur m
  20120. cheln. Ich sage:
  20121. 040`er ist unterste Grenze.
  20122. FOUNDATION ist ein Schritt in die richtige Richtung. Es zeigt, was man aus dem
  20123. Amiga herausholen kann. Leider ist die "beschissene" Hardware des Amiga nicht in
  20124. der Lage, mit diesem ausreizenden Spiel fertig zu werden. Dadurch wird das
  20125. Spielvergn
  20126. gen ungl
  20127. cklicherweise gehemmt.
  20128. Aber allein schon durch die vielen neuen Spielideen verdient FOUNDATION eine
  20129. Chance.Darum nochmal: Kauft es, bereuen werdet ihr es nicht.
  20130. ICH HABE FERTIG
  20131. Falls einer von euch noch Fragen hat, meldet euch einfach! Macht`s gut!
  20132. MARTEX
  20133. @endnode
  20134. @node Founddc_kilian
  20135. Foundation - Director`s Cut
  20136. Vor geraumer Zeit wurde der Siedler Clone "Foundation" vorgestellt und
  20137. entwickelte sich prompt zu einem Verkaufsschlager. Dank der flei
  20138. igen Arbeit des
  20139. Programmierers Paul Burkley erschienen auch in regelm
  20140. igen Abst
  20141. nden Updates
  20142. r "Foundation". Um der Wahrheit die Ehre zu geben: So viele wie f
  20143. r kaum ein
  20144. anderes Game auf dem Amiga Sektor. Nachdem allerdings sein Publisher Konkurs
  20145. ging wollte er die Arbeiten daran endg
  20146. ltig einstellen - Epic Marketing
  20147. belehrten ihn aber eines besseren und 
  20148. berzeugten ihn, den Nachfolger
  20149. "Foundation`s Edge" anzugehen. Vorher wurde allerdings nochmal die Original
  20150. Version von "Foundation" mit allen Updates auf CD zu einem g
  20151. nstigen Preis (49
  20152. DM) wiederver
  20153. ffentlicht. Diese Version schimpft sich nun "Foundation Directors
  20154. Cut" und wird hier vorgestellt.
  20155. Das Spielprinzip
  20156. Sollte es tats
  20157. chlich noch User geben, die mit den Titeln "Siedler" und / oder
  20158. "Foundation" nichts anfangen k
  20159. nnen? F
  20160. r jene, werde ich hier kurz das
  20161. Spielprinzip zusammenfassen: Ihr startet mit gewissen Rohstoffen und einer Reihe
  20162. von Untergebenen als Gottheit auf einer Insel mit einem Hauptquartier.Als Gott
  20163. sst ihr daf
  20164. r sorgen, da
  20165.  sich Euer (anfangs kleines) Volk ausbreiten und
  20166. vermehren kann und selbstverst
  20167. ndlich immer gen
  20168. gend Rohstoffe zur Verf
  20169. hat. Zu diesem Zwecke k
  20170. nnt Ihr weitere Geb
  20171. ude (z.B. Fischerei, Holzf
  20172. ller,
  20173. Minen, Farm, Pumpenhaus etc.) errichten, die in vielerlei Weise von den anderen
  20174. ngig sind. Um z.B. eine B
  20175. ckerei am laufen zu halten, muss diese in
  20176. regelm
  20177. igen Abst
  20178. nden mit Weizen und Wasser versorgt werden, um Brot zu backen.
  20179. Dieses Brot dient dann als Nahrungsmittel f
  20180. r die Bev
  20181. lkerung. Und da wir gerade
  20182. bei der Bev
  20183. lkerung sind: Diese unterteilt sich in Arbeiter (der z.B. das Land
  20184. erforschen, G
  20185. ter umhertragen oder auch in den verschiedenen Geb
  20186. uden arbeiten
  20187. kann), die Jungfrau (die f
  20188. r Nachwuchs sorgt), den Zauberer (im Gegensatz zu
  20189. "Siedler" baut dieser mittels Magie die Geb
  20190. ude - sofern die ben
  20191. tigten
  20192. Recourcen vorhanden sind), den Wissenschaftler (der die Technologie
  20193. weiterentwickelt; z.B. neue Geb
  20194. ude oder auch bei ernsten Krankheiten ein
  20195. Gegenmittel findet), den Soldaten (ein einfacher Bewacher der Geb
  20196. ude), den
  20197. Ritter (in Kriegszeiten unerl
  20198. lich) und den schwarzen Ritter (fast
  20199. unvewrwundbar und somit die ideale Waffe). Damit liegt nat
  20200. rlich ein weiteres
  20201. Problem auf der Hand: Man ist auf der Insel nicht alleine, sondern wird von
  20202. Computergegnern (in dem Nachfolger "Foundation`s Edge" soll auch das Antreten
  20203. gegen einen menschlichen Gegner m
  20204. glich sein) umzingelt, die einem das leben
  20205. ebenfalls schwer machen und dem Spieler Geb
  20206. ude zerst
  20207. ren und Land klauen. Somit
  20208. muss nat
  20209. rlich auch f
  20210. r Waffenindustrie gesorgt sein....Ihr seht also: Es ist
  20211. alles gar nicht so einfach und anfangs wird man sicherlich seine Zeit brauchen,
  20212. bis man das Spielprinzip mit all seinen Feinheiten kapiert hat, aber dananch
  20213. erwarten Euch Stunden ungetr
  20214. bten Spielspa
  20215. es, den ihr in Foundation in zwei
  20216. Wegen erreichen k
  20217. nnt: Entweder ihr spielt die Missionen (
  20218. ber 50) und lernt
  20219. Schritt f
  20220. r Schritt alles 
  20221. ber Foundation und seine Eigenarten oder ihr macht
  20222. ein individuelles Game, wo ihr selber das Spielziel, die Anzahl der Gegner und
  20223. sogar die Landschaft, in der gespielt wird (z.B. Lava oder Eis), bestimmen
  20224. Besonderheiten von Foundation
  20225. Auf jedes Feature explizit einzugehen w
  20226. re sicherlich etwas langatmig und f
  20227. den Verfasser dieses Textes auch nur scher machbar. Dennoch hat Foundation
  20228. einiges an Besonderheiten zu offerieren, die nat
  20229. rlich innerhalb eines Testes
  20230. rt werden sollten. Im Gegensatz zu "Siedler" sterben z.B.regelm
  20231. ltere
  20232. Teile euer Bev
  20233. lkerung aus Altersschw
  20234. che - allerdings k
  20235. nnen Leichen immer noch
  20236. ins Krematorium gebracht werden, um Magie zu erzeugen, die eure Zauberer zum
  20237. Erschaffen von H
  20238. usern etc. brauchen.Insgesamt gibt es in Foundation 
  20239. ber 20
  20240. verschiedene Geb
  20241. udearten, die leider teilweise noch nicht einmal im
  20242. Online-Handbuch (eine englische HTML Datei) erw
  20243. hnt werden - probieren geht hier
  20244. also 
  20245. ber studieren.Allerdings sind nicht alle Geb
  20246. ude von Anfang an nutzbar,
  20247. sondern m
  20248. ssen erst vom Labor, das f
  20249. r die technische Entwicklung verantwortlich
  20250. ist, erfunden werden.  Was mir ebenfalls noch erw
  20251. hnenswert erscheint, und
  20252. nebenbei die Liebe des Programmierers zum Detail hervorragend verdeutlicht, ist
  20253. die Tatsache, da
  20254. jede Person in Foundation 
  20255. ber eine eigene Identit
  20256. t, also
  20257. inkl. Namen und Bild, verf
  20258. gt. Was den Siedler Fan immer schon gest
  20259. rt hat, war
  20260. das Fehlen einer Funktion, mit der man Handel mit Mitspielern betreiben konnte.
  20261. So kam es in Siedler unter Umst
  20262. nden vor, da
  20263.  man Unmengen an Kohle hatte, aber
  20264. kein oder nur wenig Eisen, um diese Kohle auch sinnvoll einzusetzen. In
  20265. Foundation geh
  20266. rt dieses Problem der Vergangenheit an und man kann auf einer Art
  20267. Markt Produkte gegeneinander tauschen, um so an dringend ben
  20268. tigte Waaren zu
  20269. gelangen. Fairerweise sollte man aber auch erw
  20270. hnen, da
  20271.  man zu diesem Mittel
  20272. nur in Notsituationen greifen sollte, denn die Tauschwerte haben es in sich.
  20273. Eine weitere Besonderheit von Foundation besteht in dem "Game Speed" Einsteller.
  20274. Wie der Name schon sagt, kann man hier die Geschwindigkeit einstellen, um so
  20275. langwierige Prozesse zu verk
  20276. rzen; diese Option ist zwar nett, aber in der
  20277. Praxis sollte diese h
  20278. chst selten zum Einsatz kommen, denn normalerweise hat man
  20279. immer etwas zu tun bzw. zu regeln. Es gibt noch zahlreiche weitere
  20280. Besonderheiten an Foundation, aber da das Spiel derma
  20281. en komplex ist, w
  20282. rde es
  20283. den Rahmen des Artikels sprengen, wenn ich hier alles anf
  20284. hren w
  20285. rde....
  20286. Grafik & Sound:
  20287. Auch wenn es bei Strategiegames mehr auf das Spielprinzip an sich ankommt, so
  20288. t das Auge auch hier mit. Und gegen die Grafik von "Foundation" kann man
  20289. wirklich nix sagen. War schon Version 1.0 grafisch recht ansprechend, so hat sie
  20290. sich in der aktuellen Version 1.25 zu einem wahren optischen Leckerbissen
  20291. gemausert. So wurde das ganze mitlerweile f
  20292. r Grafikkarten optimiert, was die
  20293. Einbindung von Features wie Goroud Shading und Texture Shading m
  20294. glich machte.
  20295. Aber auch so triviale Dinge wie Schattenw
  20296. rfe und sanfte H
  20297. gel wurden fest
  20298. implementiert, was zusammengenommen einen hervorragenden Eindruck macht, wie man
  20299. unschwer auch den Screenshots entnehmen kann. Nicht verschwiegen werden sollte
  20300. allerdings auch die Tatsache, da
  20301.  die Grafik nur auf gut aufger
  20302. steten Rechnern
  20303. (ich w
  20304. rde mal 040 samt GraKa und einer ordentlichen Portion Fast Ram sagen)
  20305. wirklich fl
  20306. ssig l
  20307. uft. F
  20308. r AGA-only User bietet das Programm allerdings noch
  20309. die M
  20310. glichkeit, die neuen Features abzustellen ( => Geschwindigkeitszuwachs)
  20311. sowie, sollte das immer noch nicht ausreichen, die vorhanden, recht gro
  20312. in-Game Grafiken durch kleinere Versionen zu ersetzen. Ach ja: Die Aufl
  20313. kann selbstverst
  20314. ndlich auch frei gew
  20315. hlt werden - auch das Spielen im Fenster
  20316. auf der WB ist m
  20317. glich (was aber nur 68060 Besitzern empfohlen sei).Auch beim
  20318. Sound gibt`s wahrlich nichts zu kritisieren: Neben einem CD Audio Track, der
  20319. perfekt zur Atmosph
  20320. re passt und in keinster Weise nervig ist, gibt`s noch eine
  20321. (gelungene) Titelmusik sowie die obligatorischen Spielger
  20322. usche, die man auch
  20323. ber AHI ausgeben kann. Auch den Sound kann man im Voreinsteller noch
  20324. konfigurieren und dort auch abschalten. Da "Foundation" modular aufgebaut ist,
  20325. haben Fans schon alternative Soundfiles komponiert, die sich kostenlos im Aminet
  20326. runterladen lassen und teilweise echt gut klingen.
  20327. Systemanforderungen &Installation
  20328. "Foundation" ben
  20329. tigt als Minimum einen AGA Amiga mit 6 MB Fast Ram und einem
  20330. 030er Prozessor. Mit dieser Konfiguration kann man aber bestenfalls das Spiel in
  20331. Zeitlupe bewundern - zum spielen wird man damit sicherlich nicht kommen. Somit
  20332. sei eine 040er oder 060er CPU sowie mind. 8 MB Fast Ram zum sinnvollen spielen
  20333. empfohlen - eine Grafikkarte, egal ob diese unter CyberGFX oder Picasso96 l
  20334. ist, aus meiner Sicht, ebenfalls ein unabdingbares Muss. Denn "Foundation" macht
  20335. erst ab 640 X 480 richtig Spa
  20336. .Ein CD Laufwerk ist ebenfalls Pflicht, da das
  20337. Game nur auf einer (selbstgebrannten !) CD ausgeliefert wird. Eine Installation
  20338. auf Festplatte ist zwar nicht notwendig (das Spiel kann komplett von CD gespielt
  20339. werden), kann aber bei Bedarf durchgef
  20340. hrt werden (Komplettinstallation belegt
  20341. etwa 88 MB auf der Platte).
  20342. Fazit
  20343. "Foundation" ist f
  20344. r mich in dieser Version eines der Highlights des `99
  20345. Jahrgangs, was nicht zuletzt an dem konkurrenzlos g
  20346. nstigen Preis von 49 DM (!!)
  20347. liegt. Strategiefans, die das Original noch nicht besitzen, m
  20348. ssen hier einfach
  20349. zugreifen - f
  20350. r Besitzer des Originals lohnt sich der Kauf nat
  20351. rlich nicht, da
  20352. man mit den kostenlosen Updates auf die selbe Version wie der "Director`s Cut"
  20353. kommt. Das Game an sich macht h
  20354. llischen Spa
  20355.  und vermochte mich stundenlang vor
  20356. dem heimischen Amiga zu fesseln - einen Gedanken an aktuelle PC Spiele wird man
  20357. nach dem Erwerb von Foundation nicht mehr verschwenden. Kurz & knapp: Kaufen!
  20358. Info & Bewertung
  20359. Anbieter Epic Marketing
  20360. Preis 49 DM
  20361. Genre Strategiespiel (Siedler Clone)
  20362. Menge (in MB) 125
  20363. Fazit: 90 %
  20364. Kilian "The Bruce" Servais
  20365. @endnode
  20366. @node Foundation_Komp
  20367. Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
  20368. Erstellt M
  20369. rz/April/Mai/Juni/Juli/August 1999 von Ritter Neupel.
  20370. @{b}Mission 1 & 2 / Allgemeine Hinweise:@{ub}
  20371. @{u}N A H R U N G S M I T T E L@{uu}
  20372. - die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot  und Lebensgrundlage Nr.1
  20373.   Es ist immer Besser ein Pumpenhaus mehr zu haben als Gebraucht wird.
  20374. - in den meisten H
  20375. usern findet man ein Symbol [o|-]  was auf Rot oder Gr
  20376.   geschaltet werden kann.
  20377. ROT: Die Versorgung mit Lebensmittel wird abgebrochen.
  20378. N: Das Geb
  20379. ude wird mit Lebensmittel beliefert.
  20380. - wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend Brot und
  20381.   Fleisch Garantiert, werden schneller mehr Arbeiter (Bauern)
  20382.   geboren. Vorausgesetzt in den Bauernh
  20383. tten sind die
  20384.   Proportionen auf 6 Jungfrauen und 2 Bauern gestellt.
  20385. - ist gen
  20386. gend Obst und Gem
  20387. se im Angebot, und wird dies
  20388.   vor der Verteilung im Krankenhaus, in der Taverne oder
  20389.   in der Kirche zwischengelagert bleiben die Bewohner
  20390. nger der Siedlung erhalten.
  20391. - Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die Gesundheit.
  20392.   Lebensmittel aus der Taverne und der Kirche hebt die Moral
  20393.   und die Lust am Leben/Arbeiten der Siedler.
  20394.   Merklich senkt sich die Selbstmordrate.
  20395.   Es ergibt sich daraus aber auch ein Nachteil. F
  20396. r geplante
  20397.   Reparaturen oder Neubauten steht sehr wenig Magie zur
  20398.   Verf
  20399. gung, die dann durch Handel oder Kauf angeschafft wird.
  20400.   TIP:
  20401. - Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern, werden zu
  20402.   Magie, wenn man kurzzeitig ihre Lagerbestandsaufnahme (10/50)
  20403.   auf 0/50 setzt, und im Men
  20404.  Warenproduktion + Warentransport
  20405.   das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt.
  20406.   Die Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorit
  20407.   Das Ganze setzt nat
  20408. rlich Voraus, das ein Krematorium
  20409.   in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze zu Magie geworden
  20410.   wird die Prozedur R
  20411. ngig gemacht.
  20412.           .................................................................
  20413.               Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut:
  20414.             * KEIN VORRAT MEHR AN KREUZE *
  20415.              Wartet vergebens. Das w
  20416. re ja gleichzusetzen mit:
  20417.                                " Mache mehr Tote "
  20418.   Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter.... oder eine Jungfer
  20419.   gesundheitlich/moralisch Angeschlagen, Erkennbar am
  20420. n,-gelb,-roten Balken empfiehlt es sich diese Person
  20421.   ins Krankenhaus, in die Taverne oder Kirche zu schicken,
  20422.   um von dort Nahrung zu holen.
  20423.   Die Lebensmittel aus den Geb
  20424. uden ist Spezialbehandelt und
  20425.   ruft andere Reaktionen hervor als die 
  20426. bliche Verpflegung.
  20427.   Ist ein Bewohner kr
  20428. nklich, hat aber ein hohes Alter
  20429.   erreicht, Lohnt der Gang nicht.
  20430.   Der Beste Weg: Man baut seine Bauernh
  20431. tten immer in der
  20432. he der drei Geb
  20433. ude und die Bewohner bleiben auf lange
  20434.   Gesund und zeugen entsprechend starke Nachkommen.
  20435. chst die Siedlung, sind der Bau von Krankenh
  20436. user,
  20437.   Tavernen und Kirchen selbstverst
  20438. ndlich. Wenn auch viel
  20439.   Material gebraucht wird ist die Anschaffung vorteil-
  20440.   hafter als der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik,
  20441.   die bei gen
  20442. gend Farmh
  20443. user, sowieso nur Fleisch
  20444.   produzieren soll.
  20445. @{u}A N G R I F F   D E S   F E I N D E S@{uu}
  20446. - Wer an vorderster Front einen Wachturm oder Kanonenturm
  20447.   zu stehen hat, und dort von feindliche Ritte angegriffen
  20448.   wird, sollte nicht darauf Vertrauen, dass die zwei,drei
  20449.   Feinde 
  20450. ber kurz oder lang besiegt werden.
  20451.   Ich habe mehrfach Beobachtet wie zwei Ritter lediglich
  20452.   zum gutbest
  20453. ckten Turm vorpreschten um meine Ritter
  20454.   herauszuholen, dann aber geschwind wieder in Richtung
  20455.   Heimat marschierten, gefolgt von meiner Garde.
  20456.   In Feindesland angekommen wurden sie hinterr
  20457. cks nieder-
  20458.   gestreckt.
  20459.   Also VORSICHT !!!    Feinde die nicht zum Kampf antreten,
  20460.      nicht hinterher laufen. Die eigenen
  20461.      Ritter markieren (anklicken) und in
  20462.      den Turm zur
  20463. ckschicken.
  20464. @{u}B A U M A T E R I A L@{uu}
  20465. - Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus geh
  20466.   und neben jeder zweiten Steinmetzh
  20467. tte auch.  Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen.
  20468. - Eine F
  20469. rsterh
  20470. tte arbeitet nur Ertragreich, wenn um ihr  herum genug Platz bleibt,
  20471. r die Neuerschaffung von B
  20472. ume durch den Zauberer. Jeder gef
  20473. llte Baum hinterl
  20474.   anscheinend zeitlich Begrenzt, einen Stumpf, der das  Herbeizaubern von B
  20475.   an gleicher Stelle verhindert.
  20476. Mission 3 :    @{b}L A B O R A N G R I F F@{ub}
  20477. - Gegen
  20478. ber von Level_1 und Level_2 bietet die Mission 3
  20479.   "Der Laborangriff" mit zwei Computergegner verschiedene  M
  20480. glichkeiten zur 
  20481.   Auftragserf
  20482. llung.
  20483. 1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt man alles in die Ausbildung von Ritter.
  20484.     Produziert Waffen und schl
  20485. gt mit der M
  20486. glichkeit Bauern k
  20487. nnen Feuer legen, bei Feind zu.
  20488.     Bevor es jedoch dazu kommt vergehen gut 80 Jahre.
  20489. 2.) Der andere Weg dauert etwas L
  20490. nger, ist aber Effektiver.
  20491.     Wer seine Siedlung wirtschaftlich (Bau/Versorgung) im Griff hat, wartet auf die entscheidende 
  20492.     Erfindung zum  genialen 
  20493. berfall. Nachdem s
  20494. mtliche Bauwerke von den
  20495.     Wissenschaftlern eine Arbeiter Up_Gerade bekommen haben
  20496.     bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an.
  20497.     Mit dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und Ritter per Luftpost an jeden
  20498.     beliebigen Ort im eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt 
  20499. ber alle H
  20500. tten hinweg
  20501.     und steuert per Maus (rechter Taste) den Ballon 
  20502. ber das Labor des Feindes.
  20503.     Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und (oder) Bauern abzusetzen, die dann mit noch
  20504.     frischen Kr
  20505. ften das Lobor abfackeln. 
  20506.     Hat der Gegner den Angriff 
  20507. berstanden holt man per Luftfracht Nachschub. 
  20508.     Genial Einfach - einfach Genial !
  20509. MEIN SPIELSTAND:
  20510. Jahr185Technologiestatus 10
  20511. Siedler gesamt432
  20512. Arbeiter298Jungfern 76
  20513. Zauberer  03Wissenschaftler 11
  20514. Ritter  45
  20515. ude  70Inseleroberung 51%
  20516. ERBAUTE OBJEKTE:
  20517. Bauernh
  20518. tte 07Mine 04
  20519. Schmelze 06Steinmetzh
  20520. tte 04
  20521. rsterh
  20522. tte 03Pumpenhaus 06
  20523. Kaserne 01Waffenschmiede 01
  20524. Brauerei 03Farm 05
  20525. ckerei 03Fischerh
  20526. tte 05
  20527. Krankenhaus 03Taverne 02
  20528. Kirche 01Krematorium 02
  20529. Warenspeicher 01Hauptquartier 01
  20530. Wasserspeicher 01Erzspeicher 01
  20531. Labor 03Nahrungsmittelfabrik 01
  20532. Kanonenturm 02gro
  20533. er Turm 01
  20534. kleines Fort 01Ballonfabrik 01
  20535. ERFUNDENE - NOCH NICHT GEBAUTE OBJEKTE
  20536. Zaubererh
  20537. tte ,Nahrungsmittelspeicher
  20538. Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
  20539. @{b}Mission 4 :  Das erste Gefecht@{ub}
  20540. hren bekanntlich viele Wege nach Rom. So auch in Mission 4.
  20541. Aufgabe ist: - das rote Team vollst
  20542. ndig , bis zum letzten Mann, zu vernichten.
  20543. Eigentlich nichts besonderes, geht es doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner
  20544. platt zu machen.
  20545. Begonnen wird recht Einfach mit Hauptquartier, Farm, Labor und zwei kleine Wach -
  20546. rme. Als Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter herum und warten auf
  20547. den Marschbefehl. Nun, der radikalste Weg w
  20548. re : - mit allen Mitteln eine Kaserne
  20549. und Waffenschmiede bauen und Ritter machen was das Zeug h
  20550. lt. Dazu ein
  20551. Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die f
  20552. r Materialnachschub sorgt.
  20553. Damit m
  20554. nnliche Nachkommen das Licht der Welt erblicken , w
  20555. ren zwei Bauern -
  20556. tten im Verh
  20557. ltnis Jungfern 6 : 1 Bauern genug.
  20558. Das Labor ist in dieser Variante Sekund
  20559. r zu behandeln. So kann die Produktion
  20560. und der Transport von Erfindungen ans Ende der Wirtschaftskette (Men
  20561. ) gesetzt
  20562. werden. Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an Siedlern,Ritter und
  20563. tten, Neigt aber eher dazu nicht sofort einen 
  20564. berfall zu starten.
  20565.  man doch davon Ausgehen , da
  20566.  das Konzept nicht aufgeht weil die Waffen -
  20567. schmiede oder die Kaserne mit ihrer Produktion 
  20568. berfordert sind.
  20569. Nachdem ich im zweiten Versuch wiederum ,ohne sichtlichen Erfolg ,meine Attacken
  20570. und somit meine Siedlung aufgeben mu
  20571. te, setze ich auf Weg zwei.
  20572. Eine Zerrei
  20573. probe. . .
  20574. im wahrsten Sinne, aber mit Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels.
  20575. Meine Strategie begr
  20576. ndet sich auf...
  20577. 1.) Sicherung / Erh
  20578. hung der Versorgung mit Lebensmittel ,wodurch (mehr)
  20579. gesundere und st
  20580. rkere Nachkommen / Ritter entstehen.
  20581. 2.) Verbesserung der Feindabwehr durch F
  20582. rderung des Technologie -
  20583. statuses / Erfindungsreichtums.
  20584. 3.) wirtschaftliche St
  20585. rke und bessere Technik, gepaart mit einer Elite starker 
  20586. Bauern und Ritter, die dem roten Team in jeder Hinsicht
  20587. berlegen sind und die gro
  20588. e Schlacht siegreich beenden.
  20589. Begonnen habe ich , wie das andere Team , mit einer Farm ,einem Labor und Wach -
  20590. rme. Zun
  20591. chst baute ich in waldreicher Gegend eine F
  20592. rsterh
  20593. tte, dann eine Mine
  20594. und gleich da neben eine Schmelze. Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen
  20595. nicht so Weit laufen sollten. F
  20596. r den Nachwuchs habe ich nach Bauabschlu
  20597. Pumpenhauses eine Bauernh
  20598. tte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s Pimpertempel
  20599. zwischen Wasserversorgung (Pumpenhaus) und einer Farm. Die Belegung der Betten
  20600. sollte f
  20601. r Jungfern auf 6 (sechs) und die der Bauern auf 1 (eins) stehen.
  20602. Da die beiden Wacht
  20603. rme allem Anschein ziemlich deplaziert rechts und links vom
  20604. Hauptquartier stehen und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind weder h
  20605. geschweige denn sehen k
  20606. nnen, muss ein dritter Turm (kleines Fort) gebaut werden.
  20607. In Richtung Feind , gerader Luftlinie zum HQ.
  20608. Somit wird der M
  20609. glichkeit vorgebeugt
  20610. einem pl
  20611. tzlichen Angriff hilflos gegen -
  20612. ber zu stehen.
  20613. Die Ritter aus den hinteren T
  20614. rmen werden
  20615. Wahlweise nach vorn gezogen.
  20616. Das rote Team genie
  20617. t es , ohne gro
  20618. e Umwege, Schubweise einen Pl
  20619. nderungs -
  20620. angriff zu starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in K
  20621. mpfe verwickelt werden.
  20622. Jedoch die Nachhut besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen Atemzug Gold aus
  20623. dem HQ stehlen. Feindliche Ritter sind selten dabei.
  20624. Damit die Ritter im Turm 3 auch Richtig in Kampfstimmung kommen stelle Sicher ,
  20625.  die Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und den Verteidigungshebel
  20626. im Turm stelle auf 85%.
  20627. Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in F
  20628. rsterh
  20629. tten oder zum
  20630. Steinmetz. Sind die Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die Pausen zwischen
  20631. Arbeit und Essen doppelt so lange.  WARUM ?  Na weil jepimpert wird.  Nix gut.
  20632. Materialnachschub in Gefahr !  In Wacht
  20633. rme, Farm, Fischerei und Krematorium habe
  20634. ich nichts ungew
  20635. hnliches Bemerkt, wenn Jungfern (1 bis 2) darin wohnen.
  20636. Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber auch nichts verloren. (Arbeitsbremse)
  20637. Problematisch ist das Erbringen von Fleisch , wenn sich keine Reserven zum Austausch
  20638. anbieten. So mu
  20639.  auf Material verzichtet werden.  Ein Labor verpulvert pro Experiment
  20640. 2 Flaschen 
  20641. l. Alles was 
  20642. ber 6 Flaschen geht kann verkauft werden.  Beim Verkauf
  20643. von Magie gegen Fleisch k
  20644. nnen gute Ergebnisse erzielt werden.
  20645. Denke immer daran Obst,Gem
  20646. se,Weizen bekommst Du aus der Farm und Brot sp
  20647. aus der B
  20648. ckerei, ABER Fleisch ist der Schl
  20649. ssel f
  20650. nnliche Nachkommen und
  20651. gesunde Siedler.
  20652. Damit der Kinderladen l
  20653. uft , gen
  20654. gen drei (max. vier) Bauernh
  20655. tten.
  20656. Leider kann es vorkommen das die F
  20657. rster und Steinmetze mit der Zeit alles Material
  20658. abgebaut haben und per Zauber noch keine B
  20659. ume / Steine geschaffen werden k
  20660. nnen.
  20661. Da Hilft der Bau einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie Produziert ausreichend
  20662. Kohle,Stein,Erz und 
  20663. l , soda
  20664.  nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden mu
  20665. Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr 40 in Schwung zu halten und hast alle
  20666. notwendigen Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung von Ritter,Laboranten
  20667. und Reparaturen. 
  20668. Hier mein Spielstand im Jahr 43:
  20669. Technologiestatus 5
  20670. Bauernh
  20671. tte3Labor1Bauern101
  20672. kl.Turm3Kaserne1Jungfern37
  20673. Pumpenhaus3F
  20674. rsterh
  20675. tte2Zauberer1
  20676. Mine3Schmelze2Laborant4
  20677. Fischerei2Farm2Ritter32
  20678. ckerei1Brauerei1
  20679. Steinmetzh
  20680. tte2Krematorium1Durchschnittsalter25
  20681. Waffenschmiede1Krankenhaus1
  20682. @{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu}
  20683. Zaubererh
  20684. tte , gro
  20685. er Turm , Warenspeicher , Kirche
  20686. Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht ins Stolpern ger
  20687. t , habe ich folgende
  20688. Einstellungen anzubieten:
  20689. WaffenschmiedeEisen(1/3)KaserneGold(2/5)
  20690.  Kohle(1/3)    R
  20691. stung(5/5)
  20692. Ritter(5/voll)
  20693. Bauer(5/5)
  20694. Hast Du gen
  20695. gend Ritter (40) kann die Ausbildung vorerst beendet werden.
  20696. Ein Vordringen des Feindes ist so unm
  20697. glich und seit dem (Jahr 44) war auch keiner
  20698. gesichtet. 
  20699. So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der entscheidenden Erfindung.
  20700. @{b}>>Die Bauern haben die M
  20701. glichkeit Br
  20702. nde zu legen.@{ub}
  20703. Meine Wissenschaftler lie
  20704. en sich damit bis zum Jahr 62 Zeit. Was mich 
  20705. beraus
  20706. hlich Stimmte. Ich begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug gegen Rot.
  20707. nf Ritter und acht Bauern fielen 
  20708. ber die H
  20709. tten her. Ein unglaubliches Gemetzel
  20710. spielte sich ab. Gleich drei Feindesh
  20711. tten habe ich in Brand gesteckt. Damit sich der
  20712. Feind nicht erholen kann , wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert.
  20713. Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in H
  20714. tten die dann sofort Abgefackelt
  20715. wurden. So`n Pech, sie Verbrannten oder stellten sich ,schwer Angeschlagen, in die
  20716. Landschaft. Sobald die Magie des feinlichen Teams verbraucht ist kannst Du
  20717. zuschauen wie ein Geb
  20718. ude von 100% bis zur Aufl
  20719. sung -1 brennt.
  20720. Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch das Hauptquartier, was zus
  20721. tzlich
  20722. von meinen Bauern (15) gepl
  20723. ndert wurde. Ein paar Ritter (4) umstellten das HQ und
  20724. und die Mission 4 ist Geschichte.
  20725. Ergebnis: Mission erf
  20726. llt  *Jahr 74   *Status  6   *Morde  86
  20727. @{b}Mission 5 :  Abr
  20728. stung@{ub}
  20729. Entfernen Sie die feindlichen Waffenschmieden
  20730. Wie bereits die Aufgabe erkl
  20731. rt geht es , 
  20732. hnlich wie in Mission 3 , um die Zerst
  20733. diverser Bauwerke. Jetzt mu
  20734.  die Waffenschmiede daran glauben.
  20735. Da ich derweil in strategischer Wirtschaftsf
  20736. hrung viele Erkenntnisse gesammelt
  20737. habe , ist mein Ziel auch "Diesmal" :
  20738. - Aufbau einer starken und gesch
  20739. tzten Siedlung.
  20740. - Ausbildung und F
  20741. rderung der Ritterbest
  20742. - nach erreichtem Technologiestatus ,mit der M
  20743. glichkeit zur Brandstiftung,
  20744.   den jeweils schw
  20745. cheren Gegner zuerst ausschalten.
  20746. Da wieder zwei Gegner zu bek
  20747. mpfen sind ,ist es Gut zu Wissen wie Gro
  20748.  / Klein
  20749. das eigene Territorium ist.
  20750. Entlang der blauen Markierung (Zone) kontrolliere ( untersuche ) die Insel.
  20751. Du findest viel Material, was von Bauern ins HQ getragen werden sollte.
  20752. Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der Besichtigung merke Dir wo
  20753. das F
  20754. rsterhaus errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt, mache Dich an
  20755. die ersten Bauwerke. Je nach Verf
  20756. gbarkeit des Materials errichte zuerst eine Mine,
  20757. eine Schmelze und die F
  20758. rsterh
  20759. tte. Achte darauf das die Wege zum HQ und 
  20760. untereinander aller Bauwerke nicht zu Weit sind.
  20761. Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr Effektiv heraus gestellt, wenn die
  20762. Bauernh
  20763. tten zusammen und in der N
  20764. he einer Farm stehen, inklusive der sp
  20765. teren
  20766. Errichtung des Krankenhauses an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste durch
  20767. schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter
  20768. liegt zwischen 23 und 27 Jahren.
  20769. In dieser Mission habe ich keine Steinmetzh
  20770. tte gebaut :
  20771. 1.) das Gel
  20772. nde bietet nicht ausreichend Material f
  20773. r den Steinmetz.
  20774. 2.) die Erfindung Steine f
  20775. r den Steinmetz zu Erschaffen kommt fr
  20776. hestens
  20777.     nach Unmengenanderer Erfindungen (+Upgerade, neue Geb
  20778. ude).
  20779. 3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht n
  20780. her am HQ als die
  20781.     eventuelle Steinmetzh
  20782. Meine Aufbauten:
  20783. (Pumpenhaus, Labor und Mine im Gel
  20784. nde schon vorhanden.)
  20785. Ich habe diese Bauten in entsprechender Reihenfolge ,nach der Erkundung, errichtet.
  20786. Mine, Schmelze, F
  20787. rsterh
  20788. tte, Bauernh
  20789. tte (6:1), Farm, Pumpenhaus, kl.Turm,
  20790. ckerei, Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze, Brauerei, Krematorium,
  20791. Bauernh
  20792. tte (6:1).
  20793. @{i}Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der Landschaft steht ,habe ich die zweite Mine
  20794. als Steinmetzersatz erbaut (ohne nebenstehnder Schmelze)@{ui}
  20795. Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen und Fleisch kaufen. Du kannst auch
  20796. Handeln, aber bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt vergeht viel Zeit.
  20797. Zuviel kostbare Zeit, denn der Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei
  20798. Richtungen an. Sch
  20799. tze Dein Hauptquartier vor der vorzeitigen Pl
  20800. nderung. Die Gegner
  20801. erschaffen, wie die Analyse zeigt , in der Anfangsphase Unmengen Bauern und Ritter.
  20802. Sie scheinen die Produktion von wichtigen Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur
  20803. auf das n
  20804. tigste zu Begrenzen. Daher mu
  20805.  das fehlende Produkt beim Feind geklaut
  20806. werden !  Stelle die Verteidigung durch Ritter Rund um das HQ auf 50%.
  20807. berfall findet vermehrt in Gruppen statt.
  20808. Die Mission lautet : Vernichte alle Waffenschmieden.
  20809. Ob die Gegner das gleiche Ziel verfolgen , oder ob es nur meine Aufgabe ist rief
  20810. in mir eine List hervor. Solange ich keine Waffenschmiede ben
  20811. tige, wird sie auch
  20812. nicht gebaut. So habe ich die Kaserne errichtet und ein weiteres Pumpenhaus.
  20813. Dieses Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel und verk
  20814. rzt die Versorgung
  20815. mit Trinkwasser. 
  20816. Als l
  20817. stig Empfunden habe ich die andauernde Meldung "Der Feind naht !" obwohl
  20818. es sich dabei um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb untereinander handelt.
  20819. Zustande kommt dies wenn Einer der beiden Teams durch Dein Territorium latscht,
  20820. was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die blaue Zonenlinie betrachtest.
  20821. @{i}Also, Angriff hei
  20822. t nicht gleich Angriff. @{ui}  Ich halte es f
  20823. r Sinnvoll, die Richtung aus
  20824. der Feinde kommen mit kl. T
  20825. rme od. andere Bauwerke zu versehen, in dem
  20826. dann gen
  20827. gend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff niederschlagen. Da braucht man
  20828. nur ab und an die Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen.
  20829. Die Meldung"Der Feind naht !" wird , wenn auch L
  20830. stig , uninteressant.
  20831. Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21.
  20832. (Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben.) kl.Turm, F
  20833. rster, Farm, Waffenschmiede,
  20834. Krankenhaus, Mine, Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, B
  20835. ckerei, Krematorium.
  20836. Das Krankenhaus sollte immer G
  20837. nstig zu den Bauernh
  20838. tten und Farm(en) stehen.
  20839. Alle Bauwerke habe ich innerhalb von 50 Jahre gebaut, Fleisch gekauft und
  20840. Reparaturen durchgef
  20841. Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach Errichtung der Waffenschmiede
  20842. langsam mit der Erschaffung weiterer Ritter.
  20843. Halte die Wirtschaft am laufen und warte auf die Erfindung der Brandstiftung.
  20844. Im Men
  20845.  der Spielerstatistik hat vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern
  20846. und Ritter ---- Noch !  Aber, der Vergleich zeigt , da
  20847.  die Wirtschaft 
  20848. mehr oder minder am Boden liegt (Gold,Bauwerke,Lebensmittelproduktion)
  20849. Ist die Produktion der Holzf
  20850. ller/F
  20851. rster ersch
  20852. pft stelle die Zahl der Bewohner in
  20853. der F
  20854. rsterh
  20855. tte auf  ein Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein. Fungiert als Bordell
  20856. zum Poppen. Leider mu
  20857.  dann auch Holz gekauft werden.
  20858. bersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50.@{uu}
  20859. Bauernh
  20860. tte3Labor1Bauern112
  20861. kl.Turm3Kaserne1Jungfern49
  20862. Pumpenhaus4F
  20863. rsterh
  20864. tte2Zauberer2
  20865. Mine4Schmelze3Laborant5
  20866. Fischerei1Farm3Ritter49
  20867. ckerei2Brauerei2
  20868. Warenspeicher1Krematorium2Durchschnittsalter24
  20869. Waffenschmiede1Krankenhaus1
  20870. @{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu}
  20871. Steinmetzh
  20872. tte, Zaubererh
  20873. tte ,
  20874. Die Produktion l
  20875. uft auf Hochtour und der Feind kommt zusehends in Schwierigkeiten.
  20876. Auf Grund guter Materialvorr
  20877. te habe ich die Siedlung vergr
  20878. - im Jahr 52 ,zweites Krankenhaus
  20879. - im Jahr 55 ,zweite Fischerei
  20880. - im Jahr 59 ,zweites Labor
  20881. - im Jahr 68 ,drittes Krankenhaus ,vierte Farm
  20882. Im Produktions & Transportmen
  20883.  habe ich das Symbol f
  20884. r Erfindungen auf zweiter
  20885. Stelle gesetzt, sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war die mir zu Langsam
  20886. arbeitenden Wissenschaftler. Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8 Jahre.
  20887. Wenn Du ein zweites Labor etwas Fr
  20888. her errichtest verk
  20889. rzt sich eventuell die Zeit
  20890. bis zur Erfindung "Die Bauern haben die M
  20891. glichkeit Br
  20892. nde zu legen."
  20893. Ich mu
  20894. te auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre warten. Egal, daf
  20895. r war meine
  20896. Siedlung das K
  20897. nigreich aller Gr
  20898. nder. (Gold 110, Stahl 100, Stein 115,)
  20899. Der gr
  20900. te Teil aller Materialien steht 
  20901. ber 50 St
  20902. ck. Au
  20903. er Fleisch,Holz,Erz.
  20904. Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind befehligte viel mir auf, das ein Ritter
  20905. mit Blaumantel der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum Raubritter wird.
  20906. (Schwarzmantel)   Obwohl jetzt meine Erfinder  Kirche, gro
  20907. er Turm und Nahrungs-
  20908. mittelfabrik erdachten, wor
  20909. ber ich nur herzlichst Lachen konnte, erf
  20910. llte ich die
  20911. Mission 5 mit 100%  bei 197 Morde und noch 60 lebende Ritter im Jahr 81.
  20912.        Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
  20913. @{b}Mission 6 :  Erste Rettung@{ub}
  20914. Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen H
  20915. Das war und d
  20916. rfte der leichteste Level. sein. 
  20917. Die Insel ist zwar Gro
  20918.  und  das gelbe Team
  20919. wie Wild auf Angriff eingestellt.
  20920. Aber die schnellste und humanste L
  20921. bietet sich wie folgt.....
  20922. Erkunde das Territorium mit einer Jungfer Exakt
  20923. an der roten Zonenmarkierung. Erkunden hei
  20924. in unserem Fall : Ein Schritt unterhalb der roten
  20925. Linie vom Rand des Ufers bis zum anderen Ufer
  20926. Richtung Hauptquartier. Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus der
  20927. abgelegenen H
  20928. tte 5 Bauern und stelle sie ins Gel
  20929. nde. Ziehe ein Rahmen um alle
  20930. nf und marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten Markierung in die Heimat.
  20931. Mission erf
  20932. llt. *Jahr 2 *Status 2
  20933. @{b}Mission 7 :  Starkes Gefecht@{ub}
  20934. Vernichten Sie das rote Team.
  20935. Bemerkung:
  20936. Die rote Siedlung ist sehr stark.
  20937. Die schon vorhandenen Bauten wie Mine,Labor und F
  20938. rsterh
  20939. tte bringen in keinster
  20940. Weise die erhofften Materialien , die f
  20941. r den Beginn der Mission erforderlich sind.
  20942. Setze darauf ,auch hier wieder mit Herbeif
  20943. hrung eines Wirtschaftsimperiums den
  20944. Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine Siedlung  ,
  20945. hnlich meiner
  20946. Reihenfolge, bis zum Jahr 45 - 50. W
  20947. hrend die ersten Geb
  20948. ude entstehen
  20949. erkunde mit einer Jungfer die Inselgr
  20950. e. Bewege sie immer dicht am Ufer entlang ,
  20951. um vom Feind vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im eigenen Gel
  20952. verschiedene Materialien.
  20953. @{u}@{b}Meine Aufbauten :@{ub}@{uu}
  20954. Farm, Bauernh
  20955. tte, Schmelze, Labor, Mine, Pumpenhaus, Schmelze, Mine, Bauernh
  20956. Farm, Pumpenhaus, B
  20957. ckerei, Kaserne, F
  20958. rster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium,
  20959. Fischerei, Mine, Bauernh
  20960. tte, Farm, F
  20961. rster, Kirche
  20962. Bis hier ... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5 wurde vollendet, als die Meldung
  20963. erschien: <Die Bauern haben die M
  20964. glichkeit Br
  20965. nde zu legen>
  20966. Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter und gab ein Pumpenhaus , 
  20967. eine Bauernh
  20968. tte, Brauerei, gro
  20969. er Turm, sowie ein Warenspeicher in Auftrag.
  20970. In dieser langen Bauphase mu
  20971. te nat
  20972. rlich Fleisch stetig nachgekauft werden.
  20973. Jedoch durch ausreichend Material war das kein Problem. Selbst Reparaturen waren
  20974. immer m
  20975. glich. Meine Siedler waren so Gesund und Flei
  20976. ig, die wollten einfach
  20977. den L
  20978. ffel nicht abgeben, das ich teilweise Magie kaufen mu
  20979. Die F
  20980. rster sind leider nicht sehr Lange am Gesch
  20981. ft der Produktmehrung beteiligt.
  20982. Bald ist alles Holz gef
  20983. llt und verbaut. Gib dem F
  20984. rster andere Arbeit und stelle
  20985. die Nahrungsbelieferung zur F
  20986. rsterh
  20987. tte auf Rot. (Aus)
  20988. @{u}@{b}Der Gegner..@{ub}@{uu}
  20989. ...mag stark an Bauern und Ritter sein, wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur
  20990. hrung seiner Mannen und Weiber sind d
  20991. rftig. Hast Du den feindlichen Turm
  20992. erstmal abgefackelt und das Labor, sowie die Waffenschmiede vernichtet, bricht Panik
  20993. aus. Ritter werden in die wenigen H
  20994. tten umverteilt und Rennen manchmal wie von
  20995. Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und her.  Ich habe mir vorgenommen s
  20996. mtliche 
  20997.  Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner zu entziehen. 
  20998. Farm und Pumpenhaus wird abgebrannt.  Mit Geschick und List setze ich meine wenigen
  20999. Soldaten so ein, da
  21000.  sie die feindlichen Ritter vom Geb
  21001. ude weglocken und besch
  21002. ftigen,
  21003. hrend zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen. Damit kommen die Zauberer ins
  21004. Schwitzen und der Vorrat ihrer Magie ist bald ersch
  21005. pft. 
  21006. Nebenbei l
  21007. uft meine Ausbildung an Ritter und Bauern unvermindert weiter.
  21008. Materialien wie Gold, Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in H
  21009. lle und F
  21010. Gut zum Tauschen gegen Fleisch und Holz.
  21011. Im Jahre 58, alle Bauten vom roten Team sind in Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine
  21012. rsterh
  21013. tte habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier.
  21014. - in der F
  21015. rsterh
  21016. tte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter. 
  21017.   Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel gebracht werden 
  21018.   sind Vorr
  21019. te vorhanden. 
  21020. - im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter ,
  21021.   die Essen und Trinken wollen.
  21022. Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in Schwung halten und Ritter ausbilden.
  21023. Wenn der Gegner nicht verhungern will, mu
  21024.  er Waren kaufen/tauschen.  In der
  21025. Statistikanzeige steht die Produktion von Gold und anderen Dingen bald im Keller und
  21026. so werden Tauschangebote unterbreitet.  ALLES ABLEHNEN !!!
  21027. Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens Doppelte des Feindes hochgeschraubt,
  21028. berfalle das Hauptquartier und schw
  21029. chliche, restliche Gegner ,fallen m
  21030. de und
  21031. ehrenhaft in den ewigen Schlaf der ruhmreichen Ahnen.
  21032. Ich versp
  21033. rte im Jahr 64 Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl an meine
  21034. Ritter (42). Aus ausgew
  21035. hlten Geb
  21036. uden holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie
  21037. erhalb der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde im darauffolgenden
  21038. Jahr erteilt.  Ziel: Angriff des roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und
  21039. 24 Ritter um ihr Leben bangten.
  21040. Das Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der Meldung "Mission erf
  21041. llt !"
  21042. Technologiestatus 6  Personen 192  Morde 98.
  21043. bersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52   Status 6.@{uu}
  21044. Bauernh
  21045. tte4Labor2Warenspeicher1
  21046. er Turm1Kaserne1Kirche1
  21047. Pumpenhaus3F
  21048. rsterh
  21049. Mine4Schmelze2
  21050. Fischerei1Farm3
  21051. ckerei1Brauerei2
  21052. Warenspeicher1Krematorium1
  21053. Waffenschmiede1Krankenhaus1
  21054. @{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu}
  21055. Steinmetzh
  21056. tte, Zaubererh
  21057. tte, kleines Fort, Nahrungsmittelfabrik
  21058. @{b}Mission 8 :  Gef
  21059. ngniseinbruch@{ub}
  21060. Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen Gef
  21061. ngnis.
  21062. Bemerkung:
  21063. Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier.
  21064. Wieder stehen v
  21065. llig Deplaziert zwei Wacht
  21066. rme rechts und links vom HQ.  Da hat der Feind leichtes Spiel
  21067. Dich auszupl
  21068. ndern.
  21069. Ich habe mit den wenigen Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber nicht die richtige Reihenfolge
  21070. der zu erbauenden H
  21071. tten herausfinden. 
  21072. Pumpenhaus, Farm, Mine, F
  21073. rster, Schmelze und Bauernh
  21074. tte oder umgekehrt. Das Ergebnis blieb un-
  21075. befriedigend. Meine Gegner waren stets Haushoch 
  21076. berlegen sobald ich den Versuch startete meine
  21077. Leute aus dem Kerker zu befreien.
  21078. Die L
  21079. sung kam 
  21080. berraschend. 
  21081. Bevor Du irgend etwas Bauen willst, schnapp Dir  zwei Jungfern und Umrunde einmal die Insel. 
  21082. Am sichersten Laufen sie am Ufer, halb im Wasser.  Solltest Du das Gef
  21083. ngnis dabei finden ,
  21084. merke Dir den Standort und schicke die M
  21085. dels durch klicken auf das Symbol "nach Hause" zur
  21086. zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf den k
  21087. rzesten Weg , Quer durch Feindesland nach Hause.
  21088. Sie enth
  21089. llen das verdunkelte Gebiet und werden eventuell Angegriffen.  Ist eine der Beiden bis in die
  21090. Heimat vorgedrungen wei
  21091. t Du jetzt welchen Weg die befreiten Siedler nehmen.
  21092. Da der Feind Garantiert in Hochform Ritter produziert und H
  21093. user baut , wird der jetzt kommende
  21094. Blitzschlag seine Strategie in Staub zerbr
  21095. seln lassen.
  21096. Hole alle Ritter und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken auf "komm her ....".
  21097. wie im G
  21098. nsemarsch traben die M
  21099. nner auf den angew
  21100. hlten Punkt zu. Dieser Punkt sollte etwas vom
  21101. HQ entfernt sein, aber noch in der blauen Zone.  Sind alle M
  21102. nner drau
  21103. en, ziehe einen Aktionsrahmen
  21104. um die Leute und weise ihnen den sichersten Weg in Richtung Kerker.  Bei mir war dieser unterhalb der
  21105. Insel, immer am Ufer entlang.  Gef
  21106. hrt werden die eingerahmten durch den Ersten. Der mu
  21107.  einen 
  21108. en Rahmen haben.  Bestimmen kannst Du das durch Weiterschalten der Personen.
  21109. Ist das Gef
  21110. ngnis in Sicht bewege den Mauszeiger 
  21111. ber das Geb
  21112. ude und klicke mit der rechten Maustaste
  21113. drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer einen eigenen, k
  21114. rzesten Weg zum Kerker und 
  21115. ltigt
  21116. die 32 Bewacher, sowie ankommende Feindritter.
  21117. Sobald die Flagge auf Blau umschaltet ist das Gef
  21118. ngnis erobert / besetzt und Du kannst Alle im Geb
  21119. befindlichen Personen anklicken und zur
  21120. ck zum HQ schicken.
  21121. Sie wandern nun durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Sch
  21122. n im G
  21123. nsemarsch bis der letzte im HQ
  21124. angekommen ist.
  21125. Mission erf
  21126. llt !
  21127. @{b}Mission 9 :  Abr
  21128. stung 2@{ub}
  21129. Vernichten Sie alle feindlichen Waffenschmieden.
  21130. Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle
  21131. Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an ,unl
  21132. sbar, aber Du bist bis hier -
  21133. her gekommen, also sch
  21134. rfe die Klingen und den Verstand.
  21135. Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja Lustig werden.  Wird es auch !
  21136. Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinl
  21137. nglich bekannt. So errichte nach und nach diese Geb
  21138. Pumpenhaus, Mine, Schmelze, F
  21139. rster, Bauernh
  21140. tte, Farm, Mine, F
  21141. rster, kleiner Turm, Pumpenhaus,
  21142. Bauernh
  21143. tte, B
  21144. ckerei, Farm, F
  21145. rster, Labor ( eventuell auch etwas Fr
  21146. her), Schmelze, F
  21147. rster, Mine,
  21148. Bauernh
  21149. tte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernh
  21150. tte, Mine, Farm, F
  21151. rster,
  21152. Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, B
  21153. ckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei,
  21154. Fischerei, Farm....[*]
  21155. Das Gel
  21156. nde ist f
  21157. r den Untertagebau ideal, nur die F
  21158. rster bekommen wieder zunehmend Probleme
  21159. mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch die blauen Zonen und
  21160. zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten F
  21161. rsterh
  21162. tten lasse ruhig Zerfallen.
  21163. Gegen Mitte und Ende der Mission mu
  21164.  sowieso Holz gekauft werden.
  21165. hrend der Erbauungsphase nicht Vergessen. Immer genug Fleisch kaufen.
  21166. Als gro
  21167. berraschung bot sich die M
  21168. glichkeit Pumpenh
  21169. user mitten in die Landschaft zu stellen.
  21170. rlich nur da wo es auch blau Markiert ist.
  21171. [*].... weil ich nicht mehr Wu
  21172. te wohin mit den vielen Material und den freien Arbeitern habe ich 
  21173. weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die erl
  21174. sende Erfindung bringen
  21175. sollten - ein n
  21176. chstes Labor .Wir schreiben ANNO 65 -  Mine, Krankenhaus, B
  21177. ckerei, Brauerei.
  21178. Achtung ! Das aufstellen der Kirche neben einer Farn bring nicht sehr Viel ein. Wie im richtigen Leben,
  21179.    wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein.
  21180.    Ein Krankenhaus nimmt daf
  21181. r was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch, Gem
  21182. se, Obst,
  21183.    Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.
  21184. Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige 
  21185. Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schw
  21186. chere ist zuerst dran.
  21187. Ist Deine Siedlung gut Bewacht kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand abz
  21188. hlen.
  21189. Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern (2-3) begleitet werden, da die bl
  21190. den, geilen
  21191. Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das Nutzte ich als Ablenkungsman
  21192. ver, auch wenn die s
  21193. Lady`s keine Chance aufs 
  21194. berleben haben.
  21195. Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch ! 
  21196. Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf Sch
  21197. Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsst
  21198. tten zur Waffenherstellung abgebrannt.
  21199. Mission erf
  21200. llt !Personen 284Morde 46
  21201. @{b}Mission 10 :  Erste 
  21202. berfahrt@{ub}
  21203. Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Geb
  21204. uden zu erhalten.
  21205. Bemerkung: Fackeln Sie ein Geb
  21206. ude ab.
  21207. Au Backe, h
  21208. rt sich ja leicht an, ODER ?
  21209. Eine sehr sch
  21210. ne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich Auspl
  21211. ndern will.
  21212. te eigentlich Spa
  21213.  machen. Wollen mal sehen.
  21214. Eine Steinmetzh
  21215. tte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis.
  21216. Da ich zur Erf
  21217. llung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige R
  21218. stungen gegen Fleisch
  21219. getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese Geb
  21220. ude errichtet.
  21221. Labor, Schmelze, Mine, Farm, F
  21222. rster, Bauernh
  21223. tte, Mine, Pumpenhaus, Bauernh
  21224. tte, B
  21225. ckerei, F
  21226. rster,
  21227. Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, F
  21228. rster, Krankenhaus, Fischerei,
  21229. Krematorium, Pumpenhaus.
  21230. Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im 
  21231. berflu
  21232. , aber ausreichend.
  21233. Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur soviel :
  21234. Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu eingeschlafen, weil
  21235. nicht los war.  Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die feindliche Insel unternommen.
  21236. Erst mit dem Jahresbeginn 37 erf
  21237. llte sich die ersehnte Erfindung. (Feuer legen)
  21238. Es ist doch immer das Selbe mit den Br
  21239. dern (Forscher).  Status 1 bis 5 wird UpGerade um UpGerade
  21240. erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Harlunken eine Dr
  21241. hnung um
  21242. auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen.
  21243. Mit drei Ritter und 4 Bauern ging`s per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Geb
  21244. wurde angesteuert und in Brand gesetzt, w
  21245. hrend ein Ritter sein Namen alle Ehre machte. 
  21246. Und weil es so sch
  21247. n Knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite H
  21248. tte an.
  21249. Mission erf
  21250. llt !Personen 153Morde 2
  21251. @{b}Mission 11 :  Zwei Gegner@{ub}
  21252. Vernichten Sie beide feindlichen Teams.
  21253. Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das Wir dies nicht
  21254. auch noch Schaffen ?!
  21255. Mittlerweile m
  21256. test Du ja 
  21257. bung im Aufbau und Verwalten einer starken Siedlung haben.
  21258. Darum mache ich es diesmal etwas K
  21259. rzer.
  21260. Zwei Gegner zu Vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen Zellen,
  21261. doch gl
  21262. cklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich Stark, was Dir Sp
  21263. ter einen
  21264. Vorteil gibt.
  21265. Ich habe wieder Kontinuierlich H
  21266. tten/Geb
  21267. ude errichtet das die Schwarte knackt. Meine Gegner
  21268. gten sich mit max. 20 H
  21269. tten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute
  21270. 50 (f
  21271. nfzig) Geb
  21272. ude, in einer Zeitspanne von 53 Jahre. 
  21273. Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung entwickelten,
  21274. war mein Potential an Ritter nicht sehr Hoch und das rote Team wollte keine Ruhe geben.
  21275. Angriff, Angriff, Angriff ! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft.
  21276. Welche Geb
  21277. ude Wichtig sind und auf welche man gut und gerne Verzichten kann wei
  21278. t Du.
  21279. Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4  NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch
  21280. ist Billiger als die Produktion. 
  21281. Wichtige Bauten in Mission 11 sind: 
  21282. Mine (5-6), Farm (4), B
  21283. ckerei (2), Brauerei (2), Schmelze (3), Bauernh
  21284. tte (5), Wasserpumpen (3-4),
  21285. Labor (2), Krankenhaus (2), Kirche (2), Warenspeicher (2), F
  21286. rster (4), Fischerei (2), Krematorium,
  21287. Kaserne, Waffenschmiede und  kleine Wacht
  21288. rme (2).
  21289. Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen. 
  21290. Ob Team Rot oder Gelb, beide f
  21291. hren ihre Angriffe von der Uferseite ( Inselmitte) aus.
  21292. In keiner ,bis Hier, gespielten Mission hatte der Gegner gen
  21293. gend Lebensmittel oder Goldreserven,
  21294. die mir eine Niederlage bereitet h
  21295. tten. Meist war zwar der Technologiestatus des Gegners H
  21296. nur was macht man schon damit, wenn man kaum (fast keine) Geb
  21297. ude besitzt.
  21298. Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den Status 5.
  21299. Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "....k
  21300. nnen jetzt Br
  21301. nde legen), die der Siedlung
  21302. den Status 6 verleiht.    Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben h
  21303. ltst.
  21304.  Das hei
  21305. t auch, die Men
  21306. tafel Produktion und Transport mu
  21307. fters ge
  21308. ndert werden.
  21309. Was Generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn Du baust doch eine
  21310. Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann/sollte knapp 
  21311. ber der Mitte in der Reihenfolge
  21312. stehen.
  21313. Im Jahr 66, mit Status 7 erf
  21314. llte ich, der ungekr
  21315. nte K
  21316. nig Neupel Freundus, die Mission.
  21317. Personen 273Morde 136    (Geb
  21318. ude 50).
  21319. Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste:
  21320. rlich68.
  21321. Ersch
  21322. pfung09.
  21323. Ermordet18.
  21324. Zerquetscht02.
  21325. Selbstmord04.
  21326. schlechte Gesundheit02.
  21327. @{b}Mission 12 :  Wintermission@{ub}
  21328. Zerst
  21329. ren Sie die feindliche Taverne.
  21330. Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level.   Nicht nur das wieder f
  21331. nfzig Jahre vergehen bis
  21332. die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungew
  21333. hnliche Lage des Hauptquartiers.
  21334. An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Geb
  21335. ude, und w
  21336. hrend der Aufbauzeit mu
  21337. berlegen WAS, und vorallem WOHIN, die H
  21338. tten gestellt werden.
  21339. Auch wenn Du nur ein Geb
  21340. ude des Gegners vernichten mu
  21341. t, mache Dich auf heftige Gegenwehr
  21342. bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonent
  21343. rme und andere Bauten,
  21344. Besetzt bis unter die Decke mit Ritter.
  21345. Vorteil dieses Umstandes :  Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern,
  21346. Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, 
  21347. ber Dir steht.
  21348. Egal wie, Versuche mit so viele Bauern wie m
  21349. glich (Schubweise) zur Taverne vorzudringen und stecke alles
  21350. was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als unterst
  21351. tzende Kraft
  21352. an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken.
  21353. Das Aufstellen von mindestens zwei Labore ist Ratsam.   Doch bevor Du die M
  21354. glichkeit dazu hast errichte
  21355. Pumpenh
  21356. user, Minen, Schmelzh
  21357. user, Farmen, B
  21358. ckerei, Bauernh
  21359. tten, Brauerei,
  21360. Krematorium, Kaserne, und eine F
  21361. rsterh
  21362. Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu setzen.
  21363. Etwas Sp
  21364. ter kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein Warenspeicher wird
  21365. von N
  21366. ten sein. 
  21367. Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engp
  21368. sse in der Produktion und Erzeugung von Bauern, soda
  21369. einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zur
  21370. ck nehmen mu
  21371. t.  Auch wenn kein Angriff zu erwarten ist,
  21372. plaziere wenigstens in den Bauernh
  21373. tten Soldaten, so F
  21374. hlen sich die Jungfern besch
  21375. tzt und rammeln
  21376. wie die Kanickel. (Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da.)
  21377. Du wirst rasch Merken, da
  21378.  die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur durch gute Versorgung
  21379. ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen (3-4 Bauern) in Feindesland
  21380. einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen weder Bauern noch
  21381. Ritter bis zur Taverne vor.
  21382. Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Br
  21383. nde legen, bis die Taverne lichterloh
  21384. in Flammen stand. 
  21385. Mission erf
  21386. llt ! Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6 gesunken.
  21387. Erbaute H
  21388. tten 31, Personen 146, ver
  21389. bte Morde 0 (Null).
  21390. @{b}Mission 13 :  Gef
  21391. ngniseinbruch 2@{ub}
  21392. Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gef
  21393. ngnis.
  21394. rfte eigentlich Schnell erledigt sein. Mit dem vorhandenen Material  baue eine Farm und ein Pumpenhaus.
  21395. Suche mit einer Jungfer die  blaue Zonengrenze ab und Befehle alle Ritter (4) und 10 Soldaten, sich an
  21396. der Grenze aufzustellen.
  21397. Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die
  21398. blaue Flagge zeigt ,befreie ALLE  Gefangene und postiere sie linker Hand am Strand entlang.
  21399. Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgro
  21400. e Gruppen und f
  21401. hre sie am Ufer entlang ,Richtung
  21402. Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen und 7 Morde.
  21403. @{b}Mission 14 :  Jagd auf die Roten@{ub}
  21404. Vernichten Sie das rote Team.
  21405. Eine Horror - Mission  hat begonnen.
  21406. Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel, wobei zwei Truppenteile
  21407. (Pink und Gelb) es sich nicht Nehmen lassen, Dich st
  21408. ndig anzugreifen, obgleich Du ja nur die Roten
  21409. Jagen / Vernichten sollst.  Und die Verstecken sich hinter der Landmarke des gelben Teams.
  21410. Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist in dieser Mission voller
  21411. berraschungen, um nicht zu sagen , Probleme.
  21412. Mit der M
  21413. glichkeit Unmengen Holz abzubauen, l
  21414. t man sich schnell Blenden, und Glaubt Alles und
  21415. Jedes damit Eintauschen zu k
  21416. nnen !  Denkste Puppe.  Nur eine Mine und zwei Schmelzen bringen wenig
  21417. wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzh
  21418. tten, die hier und da in die Landschaft Gestellt werden.
  21419. Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernh
  21420. tten.
  21421. Die wollen nat
  21422. rlich Versorgt sein, was die Errichtung von Farmen, Pumpenh
  21423. user und B
  21424. ckerei voraussetzt.
  21425. Ein Labor f
  21426. r die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne m
  21427. ssen stehen.
  21428. Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im 
  21429. berlebensplan.
  21430. Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien 
  21431. berlassen. In wie Weit
  21432. ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die Wissenschaftler (4) f
  21433. r ein weiteres
  21434. Labor m
  21435. ssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von 
  21436. l darf dann nicht Zur
  21437. gestellt werden und genug Gold mu
  21438.  auch vorhanden sein.
  21439. Meine Meinung zum Wissenschaftsgeb
  21440. ude: S c h l a f labor,  ist die bessere Bezeichnung. Die Br
  21441. der saufen
  21442. Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen 
  21443. l bis endlich eine erhoffte Idee im HQ
  21444. ankommt.  Geschlagene 63. Jahre Forschten und Fachsimpelten die Schlafm
  21445. tzen an der Brandstiftungsidee.
  21446.         Endlich H
  21447. tten abfackeln...!
  21448. Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu 
  21449. berwinden. Der gr
  21450. te Einschlag wird im Jahr 60 - 63 erwartet.
  21451. Das Hauptquartier mu
  21452.  Repariert werden (18 Gold und 7 Magie).  Wenn die Jungfer zur Nymphomanin
  21453. wird und Bauern (max. 45) im HQ auf den Einsatz warten, schicke (15-20 ) Bauern in die Schlacht gegen
  21454. Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen.
  21455. Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Geb
  21456. uden den Hebel / Schalter 
  21457. der Ritter auf 95 und 100%
  21458. Das Jonglieren der Waren (Produktion-Transport), sowie die Verschiebung (Handel,Kauf) fordert h
  21459. chste
  21460. Aufmerksamkeit.  Sp
  21461. testens dann, wenn alles Holz vom F
  21462. rster und alle Steine vom Steinmetz Abgebaut,
  21463. Verbaut oder Vertauscht wurden, bricht Angstschwei
  21464.  aus. 
  21465. Unproduktive H
  21466. tten m
  21467. ssen Kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden und werden vorerst 
  21468. nicht Repariert. Erst ab Jahr 80-83 k
  21469. nnen die Zauberer Felsen erschaffen.
  21470. Worauf Du Achten mu
  21471. t , wenn Deine Bauern Br
  21472. nde legen k
  21473. nnen, da
  21474.  sie nicht das eigene HQ in
  21475. Brand stecken !  Meine Strolche haben es getan.
  21476. Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon m
  21477. chtig  H
  21478. tten zu l
  21479. schen, Expandierte das Team Pink und die
  21480. Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten.  Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben noch
  21481. in blauer Zone, durchwanderten pl
  21482. tzlich das vereinnahmte Gebiet (Pink), brachen ihren Auftrag ab und
  21483. stolzierten zur
  21484. ck zum Hauptquartier. Leider verga
  21485. en sie nicht den Auftrag "Feuer legen".
  21486. Meine Ritter mu
  21487. ten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und somit ist auch die M
  21488. glichkeit
  21489. in betracht zu ziehen, da
  21490.  ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte.
  21491. Dem Wahnsinn nahe, viel ich Versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und bi
  21492. Netzteil.   B e s c h i s s......  F a u l.......  Hilfe, meine Bauern wurden einer Gehirnw
  21493. sche unterzogen.
  21494. Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen.  L
  21495. schen nicht m
  21496. glich - kein Zauberer. Kein Gold und
  21497. kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle Schrieen herum.
  21498. Nur Gut das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte. Andernfalls m
  21499. te ich die Mission 14
  21500. Komplett wiederholen.
  21501. Mein Rat:Nachdem die Bauern endlich Br
  21502. nde legen k
  21503. nnen und die Reparatur am HQ 
  21504. abgeschlossen ist ,speichere unbedingt den Spielstand.
  21505. Achte auch darauf das gen
  21506. gend 
  21507. l zur Verf
  21508. gung steht. Ist Dein Bestand auf 0 (Null)
  21509. verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens.
  21510. Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie Eintauschen.
  21511. (mind. 24 Gold und 13 Magie)
  21512. Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn Brennt
  21513. das HQ ist Eile geboten und Du mu
  21514. t Schlagartig alles zu Gold machen.
  21515.  Innerhalb k
  21516. rzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten Materialien.
  21517. Vorausgesetzt Du besitzt noch (au
  21518. erhalb) einen Zauberer klicke das HQ an und dann auf
  21519. Reparieren.  Je l
  21520. nger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird
  21521. die Rettungsaktion.
  21522. Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung Rund um
  21523. das HQ wenigstens auf 95% stehen.
  21524. Ich mu
  21525. te bereits vier Mal mit Ansehen wie sich mein HQ in Rauch aufl
  21526. ste. Der hinterh
  21527. ltige Anschlag,
  21528. brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich f
  21529. r wenige Augenblicke in der Karte nach
  21530. ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt (Kampf) nicht gen
  21531. gend Beachtung schenkte.
  21532. Im Jahre 115, alle Geb
  21533. ude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich im HQ noch 128 Bewohner,
  21534. 39 Guards (Ritter), und 6 Zauberer. Mein Entschlu
  21535. , mit ein paar Bauern (20) etwas zu Pl
  21536. ndern schlug
  21537. voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze (12)  und rote (15) M
  21538. ntel.
  21539. In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern (20) hingem
  21540. tzelt.
  21541. Die Idee das (ein) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergi
  21542.  bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet
  21543. zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf (Jahr) wieder im eigenen Territorium ,um.... 
  21544. Genau , das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert.
  21545. Auch werden Ab und An getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der Aufgabe
  21546. das HQ abzufackeln.  Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer (blaue Jacke) aus der Richtung rote Zone kam
  21547. obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team rot schickte. Nachdem ich den ungew
  21548. hnlichen Wanderer
  21549. anklickte, um zu sehen wohin sein Weg (Ziel) f
  21550. hrt, kam heraus, der Bursche wollte das eigene HQ an -
  21551. nden. 
  21552. Damit er das nicht Vollendet, schickte 
  21553. ich ihn zu Pink um etwas zu pl
  21554. ndern.
  21555. Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter bef
  21556. rdert wird, verliert das Geb
  21557. ude die Kanone.
  21558. Hole sofort aus einer anderen H
  21559. tte ein Soldat und weise ihm den Kanonenturm zu.
  21560. Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern ,
  21561. r die letzte Schlacht zusammen.  Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert und Kraftlos.
  21562. Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner gekillt und die Mission
  21563. endete.
  21564. Personen 194   Morde 197
  21565. @{b}Mission 15 :  Krieg@{ub}
  21566. Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
  21567. Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unm
  21568. glich eine Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich.
  21569. Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch  Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten,
  21570. glichen Bauposition f
  21571. r Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und in H
  21572. he der Mine
  21573. an der linken Uferseite ein Pumpenhaus.  Damit nun die Arbeiter nicht auf die Idee kommen Kilometer-
  21574. geld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der N
  21575. he der Mine und Schmelze auf.
  21576. Auch eine Farm macht sich dort ganz Gut.  Rund um das HQ stehen eine B
  21577. ckerei, eine Bauernh
  21578. eine Farm, die Fischerei, ein Labor (oder auch Zwei) ein Pumpenhaus und ne` F
  21579. rsterh
  21580. Die Teams sind so Aufgeteilt das Sie leider immer durch Dein Territorium maschieren, wenn sie sich gegen-
  21581. seitig Auspl
  21582. ndern.  Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung Pink und vermeide auf
  21583. der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Geb
  21584. ude dicht an diesem Wanderweg setze
  21585. die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. 
  21586. Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es auch nicht zum Kampf
  21587. zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten m
  21588. ssen eine Verteidigungsst
  21589. rke von 100% haben. (Schalter)
  21590. Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung "Die Bauern k
  21591. nnen Br
  21592. nde legen" zu rechnen, trotz Status 5.
  21593. Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere je nach Material Ritter.
  21594. Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen , die Chance Gold anzulegen, was zum
  21595. langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur f
  21596. hrt.  Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das feindl.
  21597. Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unm
  21598. glich und die Zauberer stehen
  21599. wie Bl
  21600. d in der Landschaft, wenn es rundherum Brennt.
  21601. Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot.
  21602. Immer in der Reihenfolge, der Schw
  21603. chere mu
  21604.  zuerst daran Glauben.
  21605. Meine Mission erf
  21606. llte ich im Jahr 74 Status 6.  Personen 160 Morde 134.
  21607. Das ist , wie ich Finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!
  21608. @{b}Mission 16 : Lava Land@{ub}
  21609. Suchen Sie den feindlichen Kerker..
  21610. Bemerkung:
  21611. Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zur
  21612. Also, irgendwie kommt mir das Bekannt vor !  Mal abgesehen von der SUPER Landschaft.
  21613. Du mu
  21614. t nicht lange Suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell
  21615. das Gef
  21616. ngnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von N
  21617. ten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der
  21618. Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.
  21619. Ergebnis : Im Jahr 4 , Status 4 , Personen 107 , Morde 07  Mission erf
  21620. @{b}Mission 17:Einfach K
  21621. mpfen@{ub}
  21622. Vernichten Sie das rote Team.
  21623. Der Programmierer "Paul Burkey" scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben ?
  21624. Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine wundersch
  21625. ne Insel, in der Form
  21626. einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Pl
  21627. nderungen sind zu erwarten.
  21628. Somit ist Dir gen
  21629. gend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur Erfindung des Feuer legens.
  21630. Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben.
  21631. berfall mit "nur" Ritter, um feindliche Geb
  21632. ude in Beschlag zu nehmen , ist Fehlgeschlagen.
  21633. Die Ritter sind hier eher solange zu Schonen, bis das feindl. HQ angegriffen werden mu
  21634.  um die Mission
  21635. erfolgreich zu Beenden.Dies Erreichte ich im Jahr 46 , Status 6, Personen 134 , Morde 32.
  21636. @{b}Mission 18:H
  21637. ttenrettung@{ub}
  21638. Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen H
  21639. Was,  schon wieder Rambo spielen.  So langsam k
  21640. nnte ja mal was NEUES kommen.
  21641. Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte eine Farm und ein
  21642. Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene H
  21643. tte, was somit den verdeckten Inselabschnitt
  21644. freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der H
  21645. tte alle Bewohner heraus und warte bis die Jungfer eintrifft.
  21646. Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um Alle und wandere immer an der roten Zonenlinie entlang,
  21647. in Richtung Heimat.  Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat 
  21648. Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4 , Personen 86, Morde 1.
  21649. @{b}Mission 19:Purpurne Vernichtung@{ub}
  21650. Vernichten Sie das purpurne Team auf der entlegenen Insel.
  21651. Ich denke, mit Purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint !
  21652. Und so wie es Aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zur
  21653. ck. Es werden wohl viele Jahre
  21654. vergehen bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein
  21655. Herankommen.  Mache Dich Bereit, auf einen gro
  21656. en Kampf - gegen Langeweile.
  21657. Dein Standort (HQ) ist derart Genial, da
  21658.  Du Dir Sicher sein kannst nicht angegriffen zu werden.
  21659. Auch wenn die Meldung "Der Feind naht !" dauernd erscheint, bezieht sich das auf den Vorgang
  21660. der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team.
  21661. rfte Klar sein welche Geb
  21662. ude Du zuerst erbauen mu
  21663. t !  Doch einen Rat gebe ich Dir.  Sofern Du
  21664. genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mu
  21665. te mich mit nur zwei Laborbauten 
  21666. ber 105 Jahre
  21667. ( ein-hundert-f
  21668. nf ) vergn
  21669. gen und hatte vor lauter Langeweile und Material
  21670. berschu
  21671.  Unmengen an
  21672. tten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?!   Das wurde etwas Sp
  21673. ter nachgeholt, 
  21674. mit Labor drei und vier.
  21675. Bei meinen 65 Rittern (Jahr 115) setzte schon Gr
  21676. nspan und Rost an, soda
  21677.  ich mit einer Handvoll eben
  21678. mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner k
  21679. pfte.  Und weil einige meiner Bauern auch etwas anderes
  21680. Erleben wollten , schickte ich sie zum fr
  21681. hlichen H
  21682. ttenabfackeln bei Rot und Gelb.  Mann hatten die Spa
  21683. In der Statistik stand der blaue Strich (Balken) bei Gold, Bauern, H
  21684. tten und Ritter so Hoch wie lange nicht.
  21685. Obgleich ich nur erst zwei Bauernh
  21686. tten besa
  21687. , wuchs meine Siedlung unaufhaltsam. 
  21688. Was mir ein R
  21689. tsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer +ArbeiterUpgerade f
  21690. r die Fischerei.
  21691. Welche Fischerei ?  In meiner Geb
  21692. udeauswahl war keine Fischerei vorhanden und Erfunden haben
  21693. die Forscher auch keine. Jeden Fisch mu
  21694. te ich , wie auch das Fleisch, Kaufen.   Merkw
  21695. rdig !
  21696. Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle  Nach und Nach vier Pumpenh
  21697. user , in der 
  21698. Anordnung eines Rechtecks auf.  Somit sind -, werden alle Anderen mit ausreichend Wasser versorgt.
  21699. Im Jahre 116 ,nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19 ,habe ich noch ein paar zuf
  21700. llige
  21701. Entdeckungen gemacht.
  21702.  hat man ein Krankenhaus , eine Taverne oder Kirche erbaut , wird  die Verpflegung /Versorgung
  21703. von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren /Lebensmittel im Warenlager und HQ
  21704. sind Reserven und werden nur Verteilt wenn keine Personen im Krankenhaus, der Taverne
  21705. oder Kirche sitzen.  Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 St
  21706. ck. Davon lagen
  21707. 50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne.  Das Fleisch wurde
  21708. verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unber
  21709. hrt. Viele Bewohner brauchen
  21710. aber Fleisch. So mu
  21711. te ich im Transportmen
  21712.  das Fleisch noch vor Gold setzen und die
  21713. Lagerzahl 10/50 f
  21714. r Fleisch im Warenlager und HQ auf Null.
  21715. Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe.  Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor Material-
  21716. berschu
  21717.  kaum Retten und lie
  21718.  einige F
  21719. rsterh
  21720. tten, sowie Erzspeicher und Warenlager bauen. 
  21721. Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen W
  21722. lder und Steinfelder.
  21723. Bei vier Bauernh
  21724. tten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberer,Laboranten
  21725. oder Ritter gemacht.
  21726. Leider l
  21727. t die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich Warten.   Bevor es dazu kommt werden erseinmal 
  21728. r jedes Geb
  21729. ude 2-5 ArbeiterUpgerade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115 Jahre lang )
  21730. lliger Schwachsinn ! 
  21731. 1.) ...man Schwimmt geradezu in Nahrungsmittel.  Wozu ArbeiterUpgerade?
  21732. 2.) ...W
  21733. chterUpgerade in fast jedem Geb
  21734. ude, obwohl kein einziger Angriff
  21735. zu erwarten ist. Wozu?
  21736. Auf Grund der l
  21737. stigen Meldung "der Feind naht!" habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt ,
  21738. der in Richtung - Marschroute Team rot - zeigt, und die Br
  21739. der bereits beim Einmarschieren (Durchqueren)
  21740. oder der R
  21741. ckkehr von Gelb beschie
  21742. t. Damit das gegenseitige Pl
  21743. ndern aufh
  21744. rt, habe ich bei Team rot
  21745. und gelb im Jahr 182 alle Geb
  21746. ude, au
  21747. er das HQ, abgebrannt. 
  21748. Ergebnis :Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand.
  21749. So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine
  21750. Aufgabe ist sie zu vernichten.
  21751. be es nur einen Hauch der M
  21752. glichkeit diesen Level zu 
  21753. berspringen, ich w
  21754. rde keine Sekunde z
  21755. gern.
  21756. Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten +Upgerade im Jahr 195 ein Kerker erfunden.
  21757. Warum und Wozu wissen die Suffk
  21758. pfe sicherlich selber nicht.
  21759. Wenn diese Erfindung kommt ist es nicht mehr Weit bis zur Ballonfabrik.
  21760. Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was auch die letzte Idee
  21761. der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer.
  21762. Von Team rot und gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden.
  21763. Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Proze
  21764.  mit Team Pink.  Laut der Statistikanzeige
  21765. hatte das Team keine Ritter , kaum Gold und wenig Geb
  21766. ude.  Mit 8 Bauern und 4 Ritter flog ich den
  21767. ersten Angriff und kundschaftete Nebenbei die feindliche Gegend aus.
  21768. Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen H
  21769. tten abgebrannt, und die totale Vernichtung Stand bevor.
  21770. Im feindlichen HQ sa
  21771. en noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno 222.
  21772. Mit 4 Soldaten und 4 Ritter 
  21773. berfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren lediglich 52 Bauern.
  21774. Der Rest Jungfern, zumindest,  wenn man davon Ausgeht das meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl
  21775. die Anzeige noch Bewohner anzeigte.
  21776. Mission erf
  21777. llt!  Personen 284,  Morde 145,  und noch 33 Ritter.
  21778. Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerke, hatte Material und Nahrung ohne Ende. 
  21779. @{b}Mission 20 : Labor 
  21780. bernahme@{ub}
  21781. Entfernen Sie das feindliche Laboratorium.
  21782. Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder soll ich
  21783. das Labor Erobern ???
  21784. Was soll das denn ?  
  21785. bernahme oder Entfernen ??
  21786. Da man Ungest
  21787. rt auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel mit zwei Labore die Erfindungen
  21788. voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange.  Entfernen hei
  21789. t : Abbrennen.
  21790. Die Erfindungen(mit einem Labor)
  21791. chterUpgerade Farm/ Jahr 8
  21792. - Krankenhaus/ Jahr 13
  21793. - ArbeiterUpgrade Mine/ Jahr 18
  21794. Erfindungen(mit zwei Labore) erbaut im Jahr 21.
  21795. - ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 25
  21796. chterUpgerade Pumpenh./ Jahr 27
  21797. - Kirche/ Jahr 33
  21798. Das w
  21799. rde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3 Raubritter und einem Soldaten 
  21800. den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte.  Mir w
  21801. rde ja doch kein feindlicher Angriff
  21802. drohen.  Am Labor setzte ich alle vier K
  21803. mpfer ab und gab den Befehl : Labor angreifen.
  21804. Die Ritter vernichteten, zu meiner 
  21805. berraschung blieben Sie unverletzt, einige Rotm
  21806. ntel und Bauern, bevor
  21807. Sie das Labor besetzten. 
  21808. Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielz
  21809. gen in meiner Siedlung doch tats
  21810. chlich die Meldung
  21811. "Mission erf
  21812. llt!" erschien.  Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung zeigte mir, das Labor trug pl
  21813. tzlich
  21814. eine blaue Flagge.
  21815. Damit d
  21816. rfte Feststehen, da
  21817.  die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet.
  21818. bernehmen = Besetzen.  Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck.
  21819. tte ich das eher Gewu
  21820. re ich gleich zu Beginn der Mission mit alle Ritter per Ballonfahrt 
  21821. zum feindlichen Labor geflogen.
  21822. Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau Sparen.
  21823. @{b}Mission 21 : Kanonenfutter@{ub}
  21824. Zerst
  21825. ren Sie alle feindlichen Kanonent
  21826. Da das Hauptquartier einen ung
  21827. nstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20 
  21828. einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf.  Auch die Kampfst
  21829. rke der Ritter sollte auf 100 % stehen.
  21830. Ein zweites Labor ist nicht unbedingt Notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39 Warten kannst.
  21831. Reihenfolge der Erfindungen:
  21832. - in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche  und trage sie zum HQ. (+W
  21833. chterupgerade)
  21834. Labor 1gro
  21835. er Turm / Jahr 9
  21836. Kirche/ Jahr 20
  21837. Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21.
  21838. chterUpgerade Farm/ Jahr 25
  21839. ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 30
  21840. ArbeiterUpgerade Mine/ Jahr 34
  21841. Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2
  21842. Die Bauern haben die M
  21843. glichkeit Br
  21844. nde zu legen / Jahr 39  ###
  21845. Nahrungsmittelfabrik/ Jahr 46
  21846. chterUpgerade Waffenschmiede / Jahr 46
  21847. ### Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen !
  21848. Mission erf
  21849. llt ! im Jahr 51.  Personen 128 , Morde 15. (Labor Nr.2 war eher Unbrauchbar.)
  21850. @{b}Mission 22 : Die gro
  21851. e Schlacht@{ub}
  21852. Vernichten Sie die Feinde.
  21853. Zuersteinmal lassen wir mit einer sch
  21854. nen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier und
  21855. Dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung d
  21856. rfte auch dabei sein.
  21857. Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden k
  21858. nnen und der Steinmetz auch nicht viel Material abbauen
  21859. kann, begn
  21860. gen wir uns mit "nur" einer Schmelze.  Pumpenh
  21861. user und Farmen, B
  21862. ckerei, Brauerei, sowie
  21863. ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm.  Wundersam ist der Umstand, da
  21864.  die Siedlung mit nur
  21865. einer Bauernh
  21866. tte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal Abgesehen von den verschickten Jungfern in
  21867. ckerei, Farm und Brauerei.
  21868. Die anf
  21869. nglich starken Gegner (besonders Team Gelb) stecken haupts
  21870. chlich alles Material in die Abwehr.
  21871. Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter St
  21872. ren soll, denn erst ab dann ist mit feindlichen
  21873. Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis 
  21874. ber beide Ohren in Goldbeschaffungsschwierig-
  21875. keiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die Gelben wollen etwas von Dir.
  21876. Achte daher immer darauf das die Geb
  21877. udeverteidigung stets auf 100% steht. Sind einmal die Ritter knapp
  21878. mpfen auch die Bauern mit gro
  21879. em Eifer um Hab und Gut.
  21880. Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende ein Pumpenhaus errichtest
  21881. und Soldaten,Ritter oder Raubritter dorthin Abkommandierst, werden die Angreifer von Team Gelb nicht 
  21882. Weit kommen, weil das Geb
  21883. ude genau auf der Marschlinie steht.
  21884. Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung S
  21885. dost auf Dich zu. Auch hier bringt die Errichtung
  21886. eines Pumpenhauses abhilfe.
  21887. WARUM Pumpenhaus ?  Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein W
  21888. chterUpgerade f
  21889. r dieses Geb
  21890. ude zu erst, und
  21891. der Bau kleiner Wacht
  21892. rme w
  21893. re zu Teuer.  >SIEHE ABBILDUNG - GRAFIK <
  21894. Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbpl (Lampe) im Produktionsmen
  21895.  auf Rang 1 (eins).
  21896. Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gem
  21897. se gleich hinter Gerste.
  21898. Das Produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben  werden. 
  21899. Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor 
  21900. ist nicht Notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt.
  21901. berblick Labor (eins)
  21902. Jahr 08-gro
  21903. er Turm
  21904. Jahr 13-W
  21905. chterUpgerade Pumpenhaus
  21906. Jahr 17-W
  21907. chterUpgerade Farm
  21908. Jahr 21 ----------------------------------------------------------------erster Feindkontakt.
  21909. Jahr 22-ArbeiterUpgerade Farm
  21910. Jahr 28-ArbeiterUpgerade Mine
  21911. Jahr 34-Krankenhaus
  21912. Jahr 38-W
  21913. chterUpgerade Waffenschmiede
  21914. Jahr 45-Bauern erhalten die M
  21915. glichkeit Br
  21916. nde zu legen. ###
  21917. Jahr 55-Nahrungsmittelfabrik
  21918. Jahr 68-Erzspeicher
  21919. Jahr 73-W
  21920. chterUpgerade Krematorium
  21921. Jahr 82-die Zauberer k
  21922. nnen Felsen erschaffen.
  21923. Jahr 85----------------------------------------------------------------erste Reparatur am HQ.
  21924. Jahr 88-W
  21925. chterUpgerade Kaserne
  21926. ### Sogleich mache Dich an die Arbeit und Brenne bei Team Pink alles, bis auf das HQ ab.
  21927. Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf.   Die gro
  21928. e Schlacht mu
  21929.  wohl bei Team Gelb
  21930. stattfinden ?  Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, soda
  21931.  keine Ritter mehr ausgebildet
  21932. werden.  Als n
  21933. chtes Ziel suche die Bauernh
  21934. tte und Brenne sie ab. Jetzt ist auch die Nachkommenschaft
  21935. abgeschaltet.  Wenn es m
  21936. glich ist, immer gleich mehr Geb
  21937. ude anstecken, damit die Zauberer alle Magie
  21938. verlieren und brennende H
  21939. userteile in Schutt und Asche fallen.
  21940. Meine Mission endete im Jahr 89  Status 7   Personen 146  Morde  323.
  21941. @{b}Mission 23 : Die gro
  21942. e Freiheit@{ub}
  21943. Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zur
  21944. Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker.
  21945. Na wenn das Nichts ist.  Erst die gro
  21946. e Schlacht und jetzt die gro
  21947. e Freiheit,  wo` m
  21948. glich noch mit Hans 
  21949. Albers ,den singenden Siedler 
  21950. h Seemann !
  21951. In fr
  21952. heren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur Diesesmal wird der Zugang zum Territorium 
  21953. durch zwei Kanonent
  21954. rme flankiert. Nix mit Anschleichen.  Jeder Einmarsch hat Verluste zur Folge.
  21955. Da bleibt nur die lange ,radikale - , aber hoffentlich erfolgreiche Tour 
  21956. brig.
  21957. Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug h
  21958. Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode nahe.
  21959. Da mu
  21960.  es doch noch Plan B geben.
  21961.         @{u}Hier mein Vorschlag:@{uu}
  21962. Errichte eine Farm, eine B
  21963. ckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas besch
  21964. ftigt und fressen nicht
  21965. gleich alle Vorr
  21966. te auf.  Setze in den Bauten die Zahl der Ritter , nicht die Verteidigung , auf Null. 
  21967. er im HQ)  und Beginne ALLE Ritter an Abmarschpunkt 1. zu sammeln.  Weiter, hole Dir noch zwei bis
  21968. drei Jungfern dazu, die Vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen.  Denn wenn die Steinbrocken verschossen
  21969. sind verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter m
  21970. ssen das Schwert ziehen.  Also, sie Damen schlendern
  21971. am Ufer entlang bis zum Stationspunkt zwischen Marke 2. und 3. (siehe Karte)
  21972.         @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/foundation/karte00.jpeg/Main}
  21973. Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen.
  21974. Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis
  21975. zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien.  Nachdem einige Rotm
  21976. ntel und Rotjacken ge-
  21977. schlachtet wurden weht die blaue Flagge am Gef
  21978. ngnis. Nun klicke auf das Schlo
  21979. symbol (offen)
  21980. und gib Allen die Order "Geb
  21981. ude verlassen".  Kurzerhand nehmen die ausgew
  21982. hlten Personen
  21983. vor- neben- und hinter dem Geb
  21984. ude Aufstellung. Ist der Kerker leer setze s
  21985. mtliche Sysmbole auf 
  21986. Null (Aus) verschlie
  21987. e das Schlo
  21988.  wieder und f
  21989. hre die berfreiten Siedler sicher zur
  21990. ck zum Hauptquartier.
  21991. Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4.
  21992. Personen 112  Morde 14.   Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung stehen, nur Paul
  21993. Burkey wei
  21994.  es. 
  21995. @{b}Mission 24 : Das Rote im Auge.@{ub}
  21996. Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
  21997. Die armen Roten. Aber wer die n
  21998. chste Mission erreichen will, mu
  21999.  ich ALLE vernichten.
  22000. Wie das mit dem Suchen Gedacht ist wei
  22001.  ich zwar nicht, denn mehr als das Rote Team, als Gegner, wird
  22002. in der Statistik nicht Angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen, anderen Insel ausfindig machen,
  22003. was auch die bereitstehende Ballonfabrik erkl
  22004. Na dann kann es ja nicht so Schwer sein, wenn man den Faktor Geduld ber
  22005. cksichtigt.
  22006. Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen (2), Schmelze (1), Farmen (2),  B
  22007. ckerei (1), Pumpen-
  22008. user (2), Fischerei (1), Brauerei (1), Labore (2), Kaserne (1), Bauernh
  22009. tte (1), Waffenschmiede (1), Kranken-
  22010. haus (1), und F
  22011. rsterh
  22012. tten (3).  Nat
  22013. rlich nicht in dieser Reihenfolge, die bleibt Dir 
  22014. berlassen. Nur soviel
  22015. sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14.
  22016. Die Bauern erhalten so die M
  22017. glichkeit Br
  22018. nde zu legen im Jahr 39.
  22019. Noch vor der ersten Brandstiftung...
  22020. Um die Lage der Roten ausfindig zu machen bedarf es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in Richtung
  22021. Nordwest bringt einige H
  22022. tten zu Tage.  Zu sehen bekommt man eine Siedlung die ungew
  22023. hnlich viele
  22024. Wacht
  22025. rme und Labore besitzt.  Weil mir der feindliche Siedlungsbau, vergleichsweise, etwas zu Schnell 
  22026. wuchs , 
  22027. berfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter ,am Randgebiet Labor Eins und Zwei, um es in meinen 
  22028. Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen Labor wehte, setzte ich
  22029. im Geb
  22030. ude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter (meine) erhielten den Auftrag weitere Bauten in 
  22031. Beschlag zu nehmen, soda
  22032.  das leere Geb
  22033. ude f
  22034. r den Abri
  22035.  freigegeben wurde. 
  22036. Dieser Abri
  22037.  wird zwar Niemals durchgef
  22038. hrt, aber das Rote Team kann die Bauwerke weder Zur
  22039. ckerobern 
  22040. noch anderweitig Nutzen.  Genial was ?  Leider ist das feindliche Team in der Ritterausbildung sehr M
  22041. chtig
  22042. und mehr als  3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand Ausschalten.
  22043. r werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinfl
  22044. ende Ritter der Garde Blaumantel und Bauern
  22045. Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entz
  22046. nden. 
  22047. Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, au
  22048. er Wacht
  22049. rme, Warenspeicher und das HQ abgebrannt.
  22050. Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. 
  22051. Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen und besetzt.
  22052. Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter -  Gesamt: 14 Mann das feindliche HQ 
  22053. bernommen.
  22054. Mission erf
  22055. llt!  Im jahr 58  Status 7  Personen 138  Morde 75.
  22056. @{b}Mission 25 : Entlegene Rettung.@{ub}
  22057. Retten Sie 8 (acht) Leute aus der entlegenen H
  22058. Schicke eine Jungfer in Richtung H
  22059. tte.  W
  22060. hrend sie durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der
  22061. tte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen.  Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor sie
  22062. ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und verblutet.  Dies ist aber nicht 
  22063. besonders Tragisch, hat sie doch den gr
  22064. ten Teil des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute nehmen
  22065. ssen.  F
  22066. hre sie in einer Gruppe zur
  22067. ck zum Hauptquartier.
  22068. Mission erf
  22069. llt! Personen 102  Morde 0 (Null).
  22070. @{b}Mission 26 : Schwierige Rettung.@{ub}
  22071. Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gef
  22072. ngnis.
  22073. Bemerkung:  Eine schwierige Reise.
  22074. Es ist doch nicht zu Glauben. Mir fehlen die Worte. 
  22075. Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkw
  22076. rdigen Insel, abzuklappern um das Gef
  22077. ngnis zu suchen.
  22078. cklicher Weise bleibt Dir dies nun Erspart. Der Kerker befindet sich bei Team Pink, und das Baut seine 
  22079. Siedlung im Norden von "Locke-Island".  Ich meine, Du mu
  22080. t nicht darauf Warten bis die Gegner so
  22081. viele Bauten errichten, da
  22082.  das Befreien im wahrsten Sinne "eine schwierige Reise" wird.
  22083. Setze gleich alle Soldaten und Ritter (ges. 17) in Bewegung und greife das belagerte Gef
  22084. ngnis an.
  22085. Pink d
  22086. rfte kaum in der Lage sein Dein 
  22087. berfall abzuwehren. Aber Vorsicht !  Links lauert Team Gelb und 
  22088. Rechts Team Rot mit Kanonent
  22089. rme, die Unversch
  22090. mt und Skrupellos auf Deine Leute schie
  22091. Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen Breit, Rechts von der Mitte Deines Hauptquartiers bis 
  22092. Territorium Pink. Das Gef
  22093. ngnis ist von einem rechteckf
  22094. rmigen Sandstreifen umgeben.
  22095. Nach der Erroberung , Schlo
  22096. symbol 
  22097. ffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ schicken.
  22098. Mission erf
  22099. llt! Personen 125  Morde 10.
  22100.  @{b}Mission 27 : Elefant.@{ub}
  22101. Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
  22102. Lustiger Missionstitel - E l e f a n t .  Ob es hier welche gibt ??
  22103. re eine willkommene Abwechslung. 
  22104. Tja, Denkste.  Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den gr
  22105. ten Teil einmal Sichtbar machst
  22106. oder in der Kartenanzeige, links Oben, mit der rechten Maustaste klickst, und das Symbol "ganze Welt"
  22107. hlst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein.
  22108. Auf eine Aufz
  22109. hlung der Erfindungen k
  22110. nnen wir Verzichten. Lediglich Wichtig ist die Erschaffung von.....
  22111. Labore (2),  Bauernh
  22112. tten (2), Mine (1), Schmelze (1), Pumpenh
  22113. user (2), Farmen (2), Fischeri (1),
  22114. Brauerei (1), B
  22115. ckerei (1), Kaserne (1), Krematorium (1), Waffenschmiede (1), und F
  22116. rsterh
  22117. tten (2).
  22118. Eventuell sp
  22119. ter eine Steinmetzh
  22120. rfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichh
  22121. lzer spielen, wenn Du im Produktionsmen
  22122. das Erfindersymbol vor Gold setzt.
  22123. Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben,  obgleich eine zweite Mine
  22124. das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zus
  22125. tzliche Magie ben
  22126. tigt.  Entscheide Dich nach dem
  22127. Stand der verf
  22128. gbaren Materialien.
  22129. Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben Kosten. Ich Er
  22130. ffnete die
  22131. Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche 
  22132. Krematorium endlich Zerst
  22133. rt war. Doch damit nicht Genug, nun m
  22134. ssen die feindlichen Zauberer , 
  22135. so oft es geht ,H
  22136. user reparieren, damit die Magiereserven und auch der Gesendheitszustand sinkt.
  22137. Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr (doppelt so viel) Ritter als restliche Bewohner, was Dir
  22138. viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst.
  22139. Sind die Kaserne und Bauernh
  22140. tte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission so Gut wie gewonnen ,
  22141. denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich anzugreifen. 
  22142. Das ist auch Besser so, andernfalls w
  22143. re die Mission zum Scheitern Verurteilt.
  22144. Meine Ritter (12) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten den Auftrag Ruhmreich.
  22145. Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, ver
  22146. bte 99 
  22147. Morde und trug selbst 84 K
  22148. mper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 nat
  22149. rlich Verstorbenen und die
  22150. 22 an Altersschw
  22151. che, 9 wegen Ersch
  22152. pfung und 2 mit schlechter Gesundheit.
  22153. Was Auff
  22154. llt, nur die nat
  22155. rlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes Kreuz, alle Anderen werden
  22156. "nur" in der Liste erw
  22157. hnt, k
  22158. nnen aber nicht zu Magie gewandelt werden.
  22159.  @{b}Mission 28 : Krieg 2.@{ub}
  22160. Vernichten Sie alle Gegner.
  22161. Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu Umrunden.
  22162. hre sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar welches Team wo Baut.
  22163. Ich habe bei Team Pink, w
  22164. hrend der Aufbauphase, mit einigen Rittern f
  22165. r Aufregung gesorgt, indem ich
  22166. Baupl
  22167. tze (Geb
  22168. ude) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte, soda
  22169.  die Flagge auf Blau
  22170. wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die Versorgung von Gr
  22171. n auf Rot.
  22172. Der Gegner ist zwar so nicht zu Besiegen, aber seine Siedlungsst
  22173. rke wird erheblich geschw
  22174. cht. Auch der
  22175. Versuch ein Geb
  22176. ude trotz Ritter zu 
  22177. bernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Geb
  22178. ude erobert, die Flagge
  22179. aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte Bauwerk.
  22180. Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission gew
  22181. hlt werden, zumal mit 
  22182. Ablauf den Jahres 20 Massiv mit Angriffe von Team Gelb zu rechnen ist.  Mein Tip : Errichte die meisten
  22183. Bauten links vom HQ.  Geeignet sind daf
  22184. r Farm, Brauerei, Krematorium, B
  22185. ckerei und Kaserne.
  22186. Zwei Pumpenh
  22187. user , eins im S
  22188. den, eins im Osten, d
  22189. rften f
  22190. r den Anfang gen
  22191. gen. Das Labor steht
  22192. zwischen HQ und Fischerei am Besten.
  22193. ;-> -neupel.
  22194. @endnode
  22195. @node "Foundation Waste"
  22196. @{b}Spielname:      Foundation Waste@{ub}
  22197. Hersteller:     ?
  22198. Genre:          ?    
  22199. @{b}Cheat:@{ub}
  22200. Halte das Spiel mit "P" an und dr
  22201. cke dann so schnell du kannst "0772202997".
  22202. Hast du etwas falsch gemacht so dr
  22203. cke "F" zum weiterspielen und wieder "P"
  22204. zum Anhalten. Hast du alles richtig gemacht, dann blitzt der Schirm kurz auf,
  22205. und du bist von nun an unbesiegbar.
  22206. @endnode
  22207. @node Fox
  22208. @{b}Spielname:      Fox@{ub}
  22209. Hersteller:     ?
  22210. Genre:          ?    
  22211. @{b}Levelcodes:@{ub}
  22212.    Level 1: 2625   6: 0738   11: 4187
  22213.          2: 8455   7: 2237   12: 1350
  22214.          3: 2974   8: 5648   13: 9813
  22215.          4: 4916   9: 6390   14: 5052
  22216.          5: 1933  10: 8612   15: 2045
  22217. @endnode
  22218. @node "Frankenstein"
  22219. @{b}Spielname:      Frankenstein@{ub}
  22220. Hersteller:     Zeppelin (1993)
  22221. Genre:          Jump 'n Run    
  22222. @{b}Cheat:@{ub}
  22223. Gib als deinen Namen in der Highscoreliste "J4Z" ein, und du wirst 
  22224. unbesiegbar.
  22225. @endnode
  22226. @node "Fred Diamonds"
  22227. @{b}Spielname:      Fred Diamonds@{ub}
  22228. Hersteller:     ?
  22229. Genre:          ?    
  22230. @{b}Cheat:@{ub}
  22231. Aktiviert zuerst den fest eingebauten Trainer und stellt Eure w
  22232. nsche ein.
  22233. Mit <CTRL> gibt es noch Levelskip dazu.
  22234. @endnode
  22235. @node Frentic
  22236. @{b}Spielname:      Frentic@{ub}
  22237. Hersteller:     ?
  22238. Genre:          ?    
  22239. @{b}Freezer:@{ub} 0064B1 - Leben
  22240. @endnode
  22241. @node "Frontier"
  22242. @{b}Spielname:      Frontier - Elite 2@{ub}
  22243. Hersteller:     Konami/Gametek
  22244. Vertrieb:       Rushware
  22245. Genre:          Action/Strategie
  22246. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  22247. Grafik:         62 %    
  22248. Sound:          40 %
  22249. Motivation:     82 %
  22250. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  22251. @{"Christian Banik" LINK Frontier_Banik}
  22252. @{b}L
  22253. sung:@{ub}
  22254. Wenn man ein paar Millionen verdienen will, braucht man nur eine oder zwei
  22255. Passagierkabinen und belegt sie mit in oder zwei Leuten. Dann geht man zur
  22256. Schiffswerft und tauscht sein Schiff mit Passagieren gegen das kleinste
  22257. Schiff der Werft. Es erscheint die Meldung "Sie k
  22258. nnen Ihr Schiff nicht
  22259. verkaufen, wenn Passagiere an Bord sind!". Jetzt passierts. Die Differenz
  22260. der Schiffe wird gutgeschrieben und Ihr k
  22261. nnt Euer Schiff behalten.
  22262. Automatische Zielvorrichtung:
  22263. Beim Start ein Schlacht w
  22264. hlt man einen Blickwinkel au
  22265. erhalb des Cockpits
  22266. und dr
  22267. ckt <F10>. Wenn man ein Raumschiff nicht sehen kann, erkennt man
  22268. immer noch seine Nummer. Sobald man es gefunden hat, klickt man darauf und
  22269. kehrt zum Cockpit-Modus zur
  22270. ck. Autopilot anw
  22271. hlen und die Bordkanone wird
  22272. automatisch auf den Feind ausgerichtet.
  22273. Man mu
  22274.  einfach nur das Riedquat-System erkunden, in dem sein Vater starb
  22275. und die Punkte gehen in betr
  22276. chtlich in H
  22277. Man setzt nicht, wie im Handbuch unter Vorstellungsreise beschrieben, den
  22278. Kurs auf Boston Base, sondern auf die Stadt Anderton Depot auf der
  22279. Birminghamworld. Hier bekommt man 15 Credits mehr. Dann kauft man
  22280. Metallegierungen und setzt den Kurs auf das Ross 154-System und startet.
  22281. In 12 km H
  22282. he kann man den Hypersprung ausf
  22283. hren. Im System angekommen,
  22284. ckt man auf Pause und zoomt Merlin heran. Die Peilung setzt man auf
  22285. Sirocco Station.
  22286. KAMPF:
  22287. Als erstes verkauft man seine Raketen. Wird man angegriffen, so dr
  22288. ckt man
  22289. Pause und sucht anschlie
  22290. end das feindliche Schiff, um es anzuklicken (die
  22291. Peilungsquadrate sollten eingeschaltet werden). Jetzt gibt man Schub und
  22292. dreht etwas aus dem Kurs. Bei 15 km Entfernung sollte man den Autopiloten
  22293. aktivieren. Ist man nur noch 10 km vom Gegner entfernt, darf gefeuert
  22294. werden.
  22295. SCHMUGGEL:
  22296. Der Schmuggel bringt viel Geld, ist aber deshalb auch sehr gef
  22297. hrlich, da
  22298. einem ab und zu die Polizei auf die Schliche kommt. Um ein gef
  22299. rchteter
  22300. Raumpilot zu werden, ist der Schmuggel aber unverzichtbar.
  22301. AUFTR
  22302. Hat man einen Auftrag vom Milit
  22303. r erledigt, so wird man bef
  22304. rdert.
  22305. Schiff gesucht: Bei solchen Auftr
  22306. gen sollte man untersuchen, ob man
  22307. vielleicht einen Pakettransport bekommt. F
  22308. r die anderen Aufgaben ben
  22309. man Passagierkabinen.
  22310. Vermi
  22311. te Personen: Man sollte aus allen Ausftragsangeboten die Namen
  22312. herausschreiben, da man manchmal die Namen zuf
  22313. llig wiederfindet.
  22314. ROSS 154: Planet Merlin, Siroco Station, Schmuggler: Merchant Nakamichis
  22315. Export:
  22316.  tierisches Fleisch:     30- 70 Credits
  22317. Import:
  22318.  Industrieg
  22319. ter:             40
  22320.  schwere Kunststoffe:     5- 10
  22321.  Spirituosen:            30- 50
  22322.  Obst und Gem
  22323. se:            30
  22324.  Getreide:                   15
  22325.  Computer:                  100
  22326.  Roboter:               250-450
  22327. SOL: Planet Erde, New York, Schmuggler: Peters Good Emporium
  22328. Export:
  22329.  Obst und Gem
  22330. se:        30- 40 Credits
  22331.  Spirituosen:           100-150
  22332.  Luxusartikel:          300-400
  22333. Import:
  22334.  Industrieg
  22335. ter:             25
  22336.  Computer:                  100
  22337.  Luftbefreiung:          10- 20
  22338.  Landw. Ger
  22339. te:          10- 20
  22340. FORMALHAUT: Planet Conversion, Francis Starpert,
  22341.         Schmuggler: Cambridge Goods Emporium
  22342. Export:
  22343.  Getreide:               10- 15 Credits
  22344.  Obst und Gem
  22345. se:        20- 40
  22346.  Spirituosen:               100
  22347. Import:
  22348.  landw. Ger
  22349. te:          10- 20
  22350.  Computer:                  100
  22351.  Roboter:               350-450
  22352. BARNARDS STERN: Planet Birmingham World, Abderton Depot,
  22353.         Schmuggler: Merchant Nobles
  22354. Export:
  22355.  synth. Fleisch:             70 Credits
  22356. nger:                  3-  5
  22357.  Industrieg
  22358. ter:             30
  22359.  Computer:                  100
  22360.  Robert:                350-450
  22361.  Metallegierungen:       10- 15
  22362.  schwere Kunststoffe:    10- 15
  22363. Import:
  22364.  tierisches Fleisch:         70
  22365.  Tierh
  22366. ute (illegal):      1100
  22367. Cemiess -2/-2: Hier gibt es 3200c f
  22368. r die Entsorgung von Edelmetallen! 550c
  22369. r Edelsteine und 150c f
  22370. r landwirtschaftliches Getreide und dann auch
  22371. noch der hohe Verkaufswert!
  22372. Um eine W
  22373. chterzulassung, bei der Spieleversion wo das "van Maanens Stern"
  22374. System nicht anw
  22375. hlbar ist, zu bekommen, einfach folgendes machen:
  22376. - einen Auftrag mit einer Erlaubnis Anforderung annehmen nach "van Maanens
  22377.   Stern"
  22378. - eine Flucht-Kapsel kaufen
  22379. - Starten
  22380. - Flucht-Kapsel aktivieren und zur
  22381. ckfliegen
  22382. - Neues Schiff kaufen
  22383. Wenn alles gut gegangen ist, habt ihr jetzt eine W
  22384. chter-Zulassung.
  22385. erdem k
  22386. nnt ihr so Personal feuern, ohne Folgen daf
  22387. r zu tragen.
  22388. Allerdings ist es auch sehr teuer!
  22389. erdem ist es nicht m
  22390. glich Missionen zum "Veareth" System 0/-5 an-
  22391. zunehmen da es dort keine Stationen gibt. Hat man doch das Pech, so eine
  22392. Mission am Hals zu haben, nimmt man ganz einfach mehrere Missionen zu
  22393. einem anderen System an, startet, landet im System und startet schnell
  22394. wieder. Wenn man Gl
  22395. ck hat sind nicht nur die eigentlichen Missionen
  22396. erledigt sondern auch die, die nicht f
  22397. r das System bestimmt waren.
  22398. Wolltet ihr schon immer wissen was beim "Cobra  MK3" auf der Plakette auf
  22399. der R
  22400. ckseite steht: "Warning: Radiation persists even if engines have
  22401. cooled. Protective clothing must be warn all times."
  22402. Wer schon immer ein gro
  22403. es Schiff ohne Besatzung fliegen wollte, der sollte
  22404. den imperialen Courier oder Trader fliegen.
  22405. Sollte man eine millit
  22406. rische Karriere vorziehen, mu
  22407.  man sich fr
  22408. eine Seite entscheiden. Damit man schnell bef
  22409. rdert wird, darf man bei einer
  22410. Seite keinerlei Rang haben sonst wird es selbst bei einfachem Rang sehr
  22411. schwer bef
  22412. rdert zu werden.
  22413. Ein echt tolles Schiff ist der "Asp Exploder" mit millit
  22414. rischem Hyperdrive
  22415. KL.4 das man sp
  22416. ter kaufen kann. Es hat eine hohe Reichweite von 21LJ und
  22417. eine Beschleunigung von 22,2 Erd g. Empfehlenswert ist dann ein 4MW Laser,
  22418. 8 Schilde, Energiebombe, Treibstoff f
  22419. r 2 Max. Spr
  22420. @endnode
  22421. @node Frontier_Banik
  22422. @{b} Test zu FRONTIER - ELITE II@{ub}
  22423.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  22424.  Die Anleitung weist schon am Anfang auf die Vorgeschichte hin:
  22425.  Dein Gro
  22426. vater wurde im Dezember 3199 bei einer Auseinandersetzung
  22427.  abgeschossen, und sein letzter Wille war es, der dir ein Raumschiff
  22428.  und 100 Credits brachte. Nach der Anfangssequenz hast du zuerst die
  22429. glichkeit, einen Startpunkt zu w
  22430. hlen, sei es nun Lave, Ross 154
  22431.  (die empfohlene Startposition), oder vielleicht der Mars. Im Spiel
  22432.  hat man die M
  22433. glichkeit, mit 31 verschiedenen Waren zu handeln, von
  22434.  denen aber manche in einigen Systemen illegal sind.
  22435.  Wenn einem das Raumschiff zu klein ist (weil man zu viele Extras hat),
  22436.  kann man (je nach Bestand) aus 29 Raumschiffen ein besseres aussuchen.
  22437. rlich kann man sich auch der Kopfgeldj
  22438. gerei, dem Bergbau oder
  22439.  dem Kurier- und Taxigewerbe widmen. Wer besonders viele Angreifer
  22440.  abschie
  22441. t, kann sich den gef
  22442. hrlichen Auftr
  22443. gen des Milit
  22444. rs widmen.
  22445.  Auf jeden Fall ist das Spiel komplex. Ca. 100.000.000.000 Sonnen,
  22446.  Planeten und Monde sind im Spiel installiert, im Mittelpunkt unser
  22447.  Sonnensystem. Gut sind auch die verschiedenen Musikst
  22448. cke. Leider
  22449.  ist das Spiel an manchen Stellen zu langsam, was man durch
  22450.  Detailverlust ausgleichen kann/mu
  22451. . Die Steuerung mit Maus und
  22452.  Joystick sind gut ausgefallen.
  22453.  FAZIT: Wer Spiele wie Wing Commander mag, wird mit diesem Spiel
  22454.  begeistert sein !
  22455.  Christian Banik
  22456.  FRONTIER - ELITE 2
  22457.  (Gametek / Konami)
  22458.  Grafik     : 82%
  22459.  Animation  : 75%
  22460.  Sound      : 84%
  22461.  Musik      : 81%
  22462.  Sound-FX   : 69%
  22463.  Handhabung : 73%
  22464.  Dauerspa
  22465.   : 91%
  22466.  Speicher   : 1 MB mind.
  22467.  Disketten  : 2
  22468.  2.Laufwerk : Ja
  22469.  Festplatte : Ja
  22470.  Spielst
  22471. nde speicherbar
  22472.  Komplett in Deutsch
  22473. @endnode
  22474. @node "Frostbyte"
  22475. @{b}Spielname:      Frostbyte@{ub}
  22476. Hersteller:     ?
  22477. Genre:          ?    
  22478. @{b}Cheat:@{ub}
  22479. Hier kann man sich bei der Aufforderung Feuer zu dr
  22480. cken, die einzelnen
  22481. Level mit <RETURN> anschauen.
  22482. @endnode
  22483. @node "Fruit Salat"
  22484. @{b}Spielname:      Fruit Salat@{ub}
  22485. Hersteller:     ?
  22486. Genre:          ?    
  22487. @{b}Cheat:@{ub}
  22488. In den Hiscores "FRUIT" als Name eingeben. Man erh
  22489. lt 50 Leben und Level-
  22490. skip mit <LEFT MOUSE>.
  22491. @{b}Level Codes:@{ub}
  22492.         ERIC.M
  22493.         STEVEK
  22494.         MIKE.M
  22495. @endnode
  22496. @node "Fugger"
  22497. @{b}Spielname:      Fugger@{ub}
  22498. Hersteller:     Bomico (1989)
  22499. Genre:          Simulation    
  22500. @{b}Hint:@{ub}
  22501. Wenn man einen 
  22502. berfall durchf
  22503. hrt mu
  22504.  man keinen Arbeitslohn zahlen und
  22505. die Fuhrwerke kommen, auch wenn man keinen abgeschickt hat.
  22506. @endnode
  22507. @node "Full Contact"
  22508. @{b}Spielname:      Full Contact@{ub}
  22509. Hersteller:     Team 17 (1991)
  22510. Genre:          Beat 'em Up
  22511. @{b}Cheat:@{ub}
  22512. Wer als Solospieler "QAZWXEDCRFVTGBYHNUJMIKOL" eingibt, gibt seinem Partner
  22513. den Todessto
  22514. . (Alle Buchstaben au
  22515. er dem S!)
  22516. @endnode
  22517. @node Fury "Fury of the Furries CD32"
  22518. @{b}Spielname:      Fury of the Furries CD32@{ub}
  22519. Hersteller:     Mindcraft / Mindscape (1994)
  22520. Genre:          "Geschicklichkeit"   
  22521. @{b}Cheat:@{ub}
  22522. Im Titel-Screen h
  22523. lt man den blauen, gelben und gr
  22524. nen Button gedr
  22525. ckt und
  22526. bewegt das Steuerkreuz sieben mal entgegen dem Uhrzeigersinn. 
  22527. ( Oben anfangen ) Im Karten-Screen sollte jetzt ein Fadenkreuz erschienen 
  22528. sein, mit dem man die Level anw
  22529. hlen kann! (Kreuz auf Level bewegen und den 
  22530. roten Button dr
  22531. cken )
  22532. @endnode
  22533. @node "Fusion"
  22534. @{b}Spielname:      Fusion@{ub}
  22535. Hersteller:     Bullfrog/EA (1988)
  22536. Genre:          Shoot 'em Up
  22537. @{b}Cheats:@{ub}
  22538. In den Highscores sollte man sich als "SWAMP THING" eintragen.
  22539. Im Spiel kann man dann:
  22540.         <T>     Extrawaffen anw
  22541.         <B>     aktiviert die gro
  22542. en Patronen
  22543.         <S>     stellt Schilde zur Verf
  22544.         <E>     Cheatmenu zur Levelanwahl (<+> und <->)
  22545. @endnode
  22546. @node "Future Miner"
  22547. @{b}Spielname:      Future Miner@{ub}
  22548. Hersteller:     ?
  22549. Genre:          ?    
  22550. @{b}Cheat:@{ub}
  22551. Im Titelscreen <U> dr
  22552. cken und auf "Start" gehen. Es erscheint "Zone 2".
  22553. Man hat unendlich Leben und mit <U> kommt man in den n
  22554. chsten Level.
  22555. @endnode
  22556. @node "FutureWars-TimeTravellers"
  22557. @{b}Spielname:      Future Wars - Time Travellers@{ub}
  22558. Hersteller:     Delphine
  22559. Genre:          Adventure    
  22560. @{b}(Schnell)-L
  22561. sung:@{ub}
  22562. - Eimer nehmen
  22563. - roten Knopf dr
  22564. - durch Fenster einsteigen
  22565. - Plastikt
  22566. te aus M
  22567. lleimer nehmen
  22568. - zur Toilette gehen
  22569. - Schrank 
  22570. ffnen Insektenspray mitnehmen
  22571. - kleine rote Flagge hinter WC mitnehmen
  22572. - Eimer mit Wasser f
  22573. llen (Waschbecken)
  22574. - Eimer 
  22575. ber T
  22576. r des Chefes plazieren
  22577. - unter Teppich kleiner silbener Schl
  22578. ssel (mitnehmen)
  22579. - rechte T
  22580. ffnen und durchgehen, danach T
  22581. r wieder schlie
  22582. - zweite untere linke Schrankt
  22583. ffnen (Schl
  22584. ssel)
  22585. - Zahlenfolge auf Schreibmaschine merken
  22586. - leeres Blatt in der Schreibtischschublade (mitnehmen)
  22587. hnchen in Loch in der Milit
  22588. rkarte stecken
  22589. - durch Geheimt
  22590. r den Raum verlassen
  22591. - Zahlenfolge von der Schreibmaschine in die Tastatur eingeben
  22592. - durch T
  22593. r gehen
  22594. nen Knopf dr
  22595. - Blatt in den Kopierer einlegen
  22596. - roten Knopf dr
  22597. cken und Dokumente einstecken
  22598. - so schnell wie m
  22599. glich zu Beamer
  22600. - Moskitos mit Insektenspray vernichten
  22601. - Medaillon mitnehmen
  22602. - mit Seil auf Baum klettern
  22603. - Kleidung klauen und anziehen
  22604. - im Dorf links im Wald verschwinden
  22605. - Baum sch
  22606. tteln und Silberm
  22607. nze aufnehmen
  22608. - ins Dorf zur
  22609. ck und ins Gasthaus
  22610. - Geldst
  22611. ck an Wirt (Gespr
  22612. che am Nebentisch belauschen)
  22613. - Gasthaus verlassen und zum Schlo
  22614. eingang gehen
  22615. chter das Medaillon zeigen
  22616. - Unterhaltung mit Lord Torin
  22617. - beim Verlassen Lanze des W
  22618. chters mitnehmen
  22619. - mit Lanze M
  22620. nchskutte vom Baum holen (Bild wo auch Silberm
  22621. - zum See und Plastikt
  22622. te mit Wasser f
  22623. - schnell zur
  22624. ck ins Bild unter dem Schlo
  22625. - Wolf mit Wassert
  22626. te bewerfen
  22627. - Kloster betreten
  22628. - linke T
  22629. r benutzen und immer im Uhrzeigersinn laufen und inneres Quadrat
  22630.   nicht betreten
  22631. - im Zimmer hinter T
  22632. r Kelch (mitnehmen)
  22633. - oberes Zimmer betreten und Kelch mit Wein f
  22634. - rechte T
  22635. r und Oberm
  22636. nch den Kelch geben
  22637. nch durchsuchen und Fernbedienung nehmen
  22638. - Fernbedienung am Schrank benutzen
  22639. - Magnetkarte aus Geheimfach nehmen
  22640. - wieder in den Weinkeller und Leiter hoch Fernbedienung auf Fass richten
  22641. - durch Geheimgang
  22642. - Raum untersuchen und Gaskapsel mitnehmen
  22643. - Magnetkarte in Computer stecken
  22644. - Lana das Amulett zeigen
  22645. - durch Teleportation zur
  22646. ck zum Schlo
  22647. - Dankbarkeit des Lords und Erkl
  22648. rung ...
  22649. - Teleportation in die Zukunft (Jahr 4315)
  22650. - Sicherungskasten auseinandernehmen
  22651. - Schneidbrenner am unteren rechten Bildrand mitnehmen
  22652. - im M
  22653. llhaufen entdeckt man einen Schacht
  22654. - Schacht hinunter (Kanalisation)
  22655. - kleines Leck in einem Gasrohr (auff
  22656. llen des Schneidbrenners)
  22657. - Hilferuf der Frau nachgehen und Schleimberg mit Schneidbrenner nahetreten
  22658. - durch Schacht nach oben
  22659. - mit Lanze Videokamera s
  22660. ubern
  22661. - dann durch T
  22662. r gehen
  22663. - links zum Zeitungsautomat (Geldst
  22664. ck im R
  22665. ckgabeschacht)
  22666. - nach 2 maligem Einwerfen Zeitung
  22667. - Fahrt mit der U-Bahn bis zum Flugplatz
  22668. - Treppe runter und defekte Sicherung austauschen
  22669. - Treppe hoch (Fahrkartenkontrolleur steht nun vor dem Fernseher)
  22670. - Treppe benutzen an Fahrkartenkontrolleur vorbei (besser vorher
  22671.   abspeichern)
  22672. - Flugzeug benutzen
  22673. - in Zelle mit Hilfe des Schl
  22674. ssels Bel
  22675. ftungsschacht entfernen
  22676. - Gaskapsel in Loch stecken...
  22677. - Teleportation in die Vergangenheit (65 Millionen Jahre zur
  22678. - Actionszene erstmal Crughons mit rotem Kasten abschie
  22679. - Von Lo
  22680. Ann Pille und Medallion mitnehmen (Pille macht unsichtbar)
  22681. - zur
  22682. ck zum Raumschiff
  22683. - toter Crughon vor Raumschiff hat eine Magnetkarte
  22684. - ab ins Cockpit und dort Magnetkarte in Leser stecken
  22685. - Glaskasten 
  22686. ffnen und Kleidungsst
  22687. ck entnehmen und Vidokamera damit
  22688.   abdecken
  22689. - selbst in den Glaskasten legen und verschlie
  22690. - bei der Hauptzentrale aussteigen und zur T
  22691. r gehen
  22692. - bevor T
  22693. r vollends offen ist Pille schlucken (Crughons trotzdem nicht
  22694.   ber
  22695. hren)
  22696. - hinter Kartons verstecken
  22697. - in linken Karton einsteigen
  22698. ter dem Karton wieder entsteigen
  22699. - zum Computerraum (schnell, da Zeit sehr knapp)
  22700. - Magnetkarte in die linke Konsole stecken
  22701. - Computer wird automatisch von Albert II umprogrammiert
  22702. - schnell durch Labyrinth zur
  22703. ck zum Hangar und mit Raumschiff fliehen
  22704. @endnode
  22705. @node "Fuzzball"
  22706. @{b}Spielname:      Fuzzball@{ub}
  22707. Hersteller:     System 3
  22708. Genre:          Jump 'n Run    
  22709. @{b}Hint:@{ub}
  22710. Wenn du in den sp
  22711. teren, schwereren Levels irgendwie gefangen bist, dann
  22712. warte einfach bis die Zeit abgelaufen ist. Nach einiger Zeit erscheint
  22713. ein Schwarm Bienen, von denen du so viele wie m
  22714. glich abschie
  22715. t. Sind
  22716. die Bienen dann weg, so ist der Level von nun an frei von jeglichem
  22717. Feind und leicht zu beenden.
  22718. @endnode
  22719.   @database AmigaGameGuide
  22720. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  22721. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  22722. @author "Stefan Instinske"
  22723. @font Courier.font 13
  22724. @wordwrap
  22725. @(c) "Stefan Instinske"
  22726. @node Main "Amiga Game Guide"
  22727. @prev agg-nu.guide/Main
  22728. @next agg-b.guide/Main
  22729.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens 
  22730.   Gehe zur
  22731. ck zum @{" Hauptmen
  22732.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  22733.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  22734. ************************************************************************************
  22735.       
  22736.   A     @{"Aaargh" LINK Aaargh}
  22737.         @{"Aardvarks" LINK "Aardvarks"}
  22738.         @{"A-Train" LINK A-Train}                                               
  22739.         @{"A.P.B. - Tengen" LINK "APB-Tengen"}                                     
  22740.         @{"Abandoned Places" LINK "Abandoned Places"}
  22741.         @{"Abandoned Places 2" LINK "AbandonedPlaces2"}   
  22742.         @{"Abuse" LINK Abuse}                                Bilder             
  22743.         @{"Ace - The Space Case" LINK "Ace - The Space Case"}                           
  22744.         @{"Ace of the Pacific" LINK "Ace of the Pacific"}                               
  22745.         @{"Action Cat" LINK "Action Cat"}                                       
  22746.         @{"Action Fighter" LINK "Action Fighter"}                                       
  22747.         @{"Actraiser" LINK Actraiser}                                   
  22748.         @{"Addam's Family, The" LINK "Addams Family"}     
  22749.         @{"Advanced Ski Simulator" LINK Advanced}                 
  22750.         @{"Adventure of Norris, The" LINK "Adventure of Norris"}                   
  22751.         @{"Adventure of Robin Hood, The" LINK "Adventure of Robin Hood"}           
  22752.         @{"After the War" LINK "After the War"}                                 
  22753.         @{"Afterburner" LINK Afterburner}
  22754.         @{"Afterburner II" LINK "Afterburner II"}                                       
  22755.         @{"Agony" LINK Agony}                                Bilder
  22756.         @{"Air Ace" LINK "Air Ace"}
  22757.         @{"Airbus A320 USA" LINK "Airbus"}                      Bilder
  22758.         @{"Akira" link Akira}                                   
  22759.         @{"Aladdin" LINK Aladdin}                              Bilder        
  22760.         @{"Alcatraz" LINK Alcatraz}
  22761.         @{"Alfred Chicken" LINK "Alfred Chicken"}                       Bilder                    
  22762.         @{"Alien" LINK Alien}                           
  22763.         @{"Alien 3" LINK "Alien 3"}                                             
  22764.         @{"Alien Breed" LINK "Alien Breed"}                          Bilder         
  22765.         @{"Alien Breed 2" LINK "Alien Breed 2"}                        Bilder                                       
  22766.         @{"Alien Breed - Tower Assault (CD32)" LINK "AlienBreed-TowerAssault"}          Bilder                         Test(s)
  22767.         @{"Alien Breed 2 CD
  22768. " LINK "AlienBreed2CD"}       
  22769.         @{"Alien Breed 3D" LINK "Alien Breed 3D"}                       Bilder                         Test(s)
  22770.         @{"Alien Breed 3D CD32" LINK "Alien Breed 3D CD32"}
  22771.         @{"Alien Breed 3D 2 - TKG" LINK "AB3D2"}               Bilder                 
  22772.         @{"Alien Breed Special Edition 92" LINK "AlienBreedSpecialEdition"}   
  22773.         @{"Alien Dash 2" LINK "Alien Dash 2"}
  22774.         @{"Aliens Lair" LINK "Aliens Lair"}                                   
  22775.         @{"Alien Space" LINK "Alien Space"}                                     
  22776.         @{"Alien Storm" LINK "Alien Storm"}
  22777.         @{"Alien US" Link "Alien US"}                                     
  22778.         @{"Alien World" LINK "Alien World"} 
  22779.         @{"All Terrain Racing" LINK ATR}                                                  Test(s)
  22780.         @{"ALLO' ALLO" LINK Allo}                                    
  22781.         @{"Amazing Spiderman" LINK "Amazing Spiderman"}
  22782.         @{"Amazon- Guardians of Eden" LINK "Amazon"}                            
  22783.         @{"Ambermoon" LINK Ambermoon}                            Bilder                         Test(s)
  22784.         @{"Amberstar" LINK Amberstar}                            Bilder                         Test(s)
  22785.         @{"Amiga Superball" LINK "Amiga Superball"}                             
  22786.         @{"Amiganoid" LINK Amiganoid} 
  22787.         @{"AmiGuess" LINK AmiGuess}                             Bilder                                 
  22788.         @{"Amnios" LINK Amnios}                                         
  22789.         @{"Anarchy" LINK Anarchy}                              Bilder                             
  22790.         @{"Ancient Art of Warin, The" LINK "Ancient Art of Warin"}                 
  22791.         @{"Another World" LINK "Another World"}                                       Karten          Test(s)
  22792.         @{"Anstoss" LINK Anstoss}                              Bilder                         Test(s)
  22793.         @{"Antares" LINK Antares}
  22794.         @{"Antep" LINK Antep}      
  22795.         @{"Antheads" LINK "Antheads"}
  22796.         @{"Ants" LINK "Ants"}                            
  22797.         @{"Apache" LINK Apache}                                         
  22798.         @{"Apidya" LINK Apidya}                               Bilder                                 
  22799.         @{"Apocalypse" LINK Apocalypse}                                                          Test(s)
  22800.         @{"Apprentice" LINK Apprentice}                                 
  22801.         @{"Aquanaut" LINK Aquanaut}                             Bilder                            
  22802.         @{"Aquatic Games, The" LINK "AquaticGames"}                               
  22803.         @{"Aquaventura" LINK Aquaventura}                          Bilder                           
  22804.         @{"Arabien Nights" LINK "Arabien Nights"}
  22805.         @{"Arabien Nights CD32" LINK "Arabien Nights CD32"}                                                 Test(s)
  22806.         @{"Arachnophobia" LINK Arachnophobia}
  22807.         @{"Archer Macleans Pool" LINK Archer}                             
  22808.         @{"Archipelagos" LINK Archipelagos}                                     
  22809.         @{"Arkanoid" LINK Arkanoid}                                     
  22810.         @{"Arkanoid 2 - Revenge of Doh" LINK "Arkanoid2-RevengeofDoh"}             
  22811.         @{"Arkanoid 3" LINK "Arkanoid 3"}                                       
  22812.         @{"Armalyte - The Final Run" LINK "Armalyte - The Final Run"}                   
  22813.         @{"Armourgedden" LINK Armourgedden}                                     
  22814.         @{"Army Moves" LINK "Army Moves"}                               
  22815.         @{"Arnie" LINK Arnie} 
  22816.         @{"Arnie 2" LINK "Arnie 2"}
  22817.         @{"Artura" LINK Artura}                                          
  22818.         @{"Assassin" LINK "Assassin - Team 17"}                             Bilder
  22819.         @{"Assassin Spezial Edition" LINK "Assassin Spezial Edition"}       
  22820.         @{"Asterix und Obelix - OH" LINK "Asterix Obelix-OperationH"}
  22821.         @{"Astro Marine Corps" LINK "Astro Marine Corps"}       
  22822.         @{"Atax" LINK Atax}                     
  22823.         @{"Atom Smasher" LINK "Atom Smasher"}                                   
  22824.         @{"Atomic Robokid" LINK "Atomic Robokid"}                                       
  22825.         @{"Atomino" LINK Atomino}                                               
  22826.         @{"Atomix" LINK Atomix}                                         
  22827.         @{"Aufschwung Ost" LINK Aufschwung}                                                      Test(s)
  22828.         @{"Auntartic Adventure" LINK Auntartic}
  22829.         @{"Australo Piticus Mechanicus" LINK "AustraloPiticusMechanicus"}
  22830.         @{"Axel`s Magic Hammer" LINK "Axels"}                     
  22831.         @{"Awesome" LINK Awesome}                                               
  22832. @endnode
  22833. @node Aaargh
  22834. @{b}Spielname:      Aaargh@{ub}
  22835. Hersteller:     Melbourne House (1987)      
  22836. Genre:          Action
  22837. @{b}Hint@{ub}
  22838. Zu Beginn jedes Screens siehst du verschiedene Geb
  22839. ude,die du mit Feuer 
  22840. angreifen und dann treffen mu
  22841. t.So fallen diese um einiges schneller um.
  22842. Wenn du n
  22843. mlich ein Haus zusammenschl
  22844. gst, so erh
  22845. lst du zwar immer ein
  22846. Ei, mu
  22847. t aber auch darum k
  22848. mpfen.Schl
  22849. gst du dabei immer nur gerade 
  22850. nach vorne, so gewinnst du immer.Ist dein Gegner erst einmal drei- oder
  22851. viermal umgefallen,so bleibt er dann liegen.Au
  22852. erdem solltest du immer
  22853. weiterfressen.Denn auch wenn deine Anzeige voll zu sein scheint,so
  22854. geht deine Energie trotzdem weiter nach oben.
  22855. @{b}Tip:@{ub}
  22856. Wenn man nur Vorw
  22857. rts-Schl
  22858. ge anwendet, sollte man immer gewinnen!
  22859. @endnode
  22860. @node Aardvarks
  22861. @{b}Spielname:      Aardvarks@{ub}
  22862. Hersteller:     ?      
  22863. Genre:          ?
  22864. @{b}Levelcodes:@{ub}
  22865.    Level 1: HOLZ     6: FARBE     11: TEMPEL     16: SAEULUM
  22866.          2: METALL   7: FARBE2    12: BURG       17: KOEPFCHEN
  22867.          3: BURG2    8: STEINIG   13: SCHLANGE   18: PYRAMIDE
  22868.          4: LAVA     9: METALL2   14: SAEULUM2   19: FARBE3
  22869.          5: HAUTIG  10: TEMPEL2   15: TEMPEL3
  22870. @endnode
  22871. @node "A-Train"
  22872. @{b}Spielname:      A - Train@{ub}
  22873. Hersteller:     Maxis / Artdink (1992)
  22874. Vertrieb:       Bomico
  22875. Genre:          Strategie
  22876. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  22877. Grafik:         54 %
  22878. Sound:          32 %
  22879. Motivation:     72 %
  22880. @{b}Hints/Cheats:@{ub}
  22881. chst sollte man es mit einer kleinen Eisenbahngesellschaft versuchen,
  22882. um dann anschlie
  22883. end die entsprechende Stadt weiterzuentwickeln.
  22884. Am Anfang sollte man nur einige Apartments und Leasebuildings erwerben und
  22885. sie eine ganze Weile behalten. Erst, wenn sie im Wert gestiegen sind,
  22886. sollte man einen Verkauf in Erw
  22887. gung ziehen.
  22888. Sobald man sich ein Stadion leisten kann, sollte man sich auch eines
  22889. kaufen. Dann eine Woche warten und sofort wieder verkaufen. Man bezahlt
  22890. $1.000.000 und erhaltet im direkten Gegenzug schlappe $6.000.000. 
  22891. hnliches
  22892. gilt auch f
  22893. r Golfpl
  22894. tze, Skipisten und Jahrm
  22895. rkte.
  22896. Alle fl
  22897. ssigen Mittel sollte man in Aktien, Grundst
  22898. cke und Immobilien
  22899. anlegen, bevor man am 1.April Steuern zahlen mu
  22900. . Diese Ma
  22901. nahme dr
  22902. ckt die
  22903. Einkommenssteuer ganz gewaltig!
  22904. Am 24 Dezember sollte man den Kopf Richtung Nachthimmel erheben um den
  22905. Weihnachtsmann kennenzulernen.
  22906. Wer gerne eine Million Zusatzkapital haben m
  22907. chte, der braucht nur bei
  22908. cktem <SHIFT> "CHEATERWIMP" (oder "CHEATERCHEATERWIMP") eingeben.
  22909. Man klickt im Hauptmen
  22910.  INNENST
  22911. DTISCHER NEUAUFBAU an, entfernt dort alle
  22912. seine Z
  22913. ge und verkauft sie. Danach klickt man im Hauptmen
  22914.  NEUE STADT an
  22915. und hat dort den Eintrag der verkauften Z
  22916. ge dazubekommen. Man sollte
  22917. jedoch kurz vor 50 Millionen aufh
  22918. ren Kohle zu scheffeln, da sonst das
  22919. Game aus ist.
  22920. Ein Cheat f
  22921. r die Deutsche Version:
  22922. <SHIFT> dr
  22923. cken,  dann folgendes  eingeben um ne Menge Kohle zu bekommen:
  22924. "SCHUMMLERSCHUMMLERSCHLAPPSCHWANZ"
  22925. Es gibt eine 7.Szenario! Nachdem das Spiel geladen ist und das Systemmen
  22926. erscheint, sofort abspeichern. Dieses wird sofort wieder geladen. Huch,
  22927. hier ist die neue Landschaft, neuer Spa
  22928. @{b}Freezer:@{ub} 
  22929. C4BC2C - Geld
  22930. @endnode
  22931. @node "APB-Tengen"
  22932. @{b}Spielname:     A.P.B. - All Points Bulletin@{ub}
  22933. Hersteller:     Tengen
  22934. Vertrieb:       DoMark
  22935. Genre:          Rennspiel
  22936. @{b}Cheats:@{ub}
  22937. In den Highscores "ALF" eingeben, um unendliche Demerits zu erhalten.
  22938. Indem Du am Anfang des Spieles Joystick up und <FIRE> dr
  22939. ckst, ist es Dir
  22940. glich, an irgendeinem Tag bis zum 16. anzufangen.
  22941. <FIRE> dr
  22942. cken und alle vorausfahrenden Fahrzeuge werden aufgrund
  22943. der Sirene Platz machen.
  22944. @endnode
  22945. @node "Abandoned Places"
  22946. @{b}Spielname:      Abandoned Places@{ub}
  22947. Hersteller:     International Computer Entertainment (1992)
  22948. Genre:          Rollenspiel
  22949. Vorraussetzung ist, den Kleriker Felius in der Party zu haben, da dieser
  22950. Nahrung zaubern kann. Das spart schonmal die Kohle f
  22951. r diese Anschaffung.
  22952. Hat man nun gerade eine Pr
  22953. gelei mit Monstern hinter sich, so l
  22954. t man den
  22955. guten Herrn so lange Nahrung zaubern, bis die Party nichts mehr tragen kann.
  22956. Jetzt sucht man sich eine Stadt mit m
  22957. glichst niedriger Maut (z.B. Iron
  22958. Home) und verh
  22959. kert das Zeug dort. Das ganze wiederholt man, bis man genug
  22960. Bargeld hat.
  22961. @{b}Freezer:@{ub} Leben  Nahrung                Leben  Nahrung
  22962.          C2E51F C2E16B - Charakter 1   C2DD81 C2E3F5 - Charakter 3
  22963.          C2E00B C2E67F - Charakter 2   C2E295 C2DEE1 - Charakter 4
  22964. @endnode
  22965. @node "AbandonedPlaces2"
  22966. @{b}Spielname:      Abandoned Places 2@{ub}
  22967. Hersteller:     International Computer Entertainment (1993) 
  22968. Genre:          Rollenspiel
  22969. @{b}Hint:@{ub}
  22970. Man begibt sich an einen sicheren Ort und l
  22971. t den ersten Zauberer alle
  22972. Zauberspr
  22973. che aufsagen, die er zur Verf
  22974. gung hat. 
  22975. Diese Prozedur l
  22976. t man mit dem zweiten Zaubererauch vollziehen. 
  22977. Dadurch erholt sich der erste wieder und kann nun von vorne beginnen.
  22978. Die Spr
  22979. che sind v
  22980. llig egal. Durch das Aufsagen der Spr
  22981. che erh
  22982. hen sich 
  22983. die Erfahrungspunkte aller Partymitglieder! Hat man gen
  22984. gend gezaubert 
  22985. spielt man weiter.
  22986. @{b}Freezer:@{ub}
  22987.          Leben  Nahrung                Leben  Nahrung
  22988.          C2E51F C2E16B - Charakter 1   C2DD81 C2E3F5 - Charakter 3
  22989.          C2E00B C2E67F - Charakter 2   C2E295 C2DEE1 - Charakter 4
  22990. @endnode
  22991. @node Abuse 
  22992. @{b}Spielname:      Abuse@{ub}
  22993. Hersteller:     ?
  22994. Genre:          Action    
  22995. @{b}Screenshots:@{ub}
  22996. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse1.jpg"}
  22997. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse2.jpg"}
  22998. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse3.jpg"}
  22999. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse4.jpg"}
  23000. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse5.jpg"}
  23001. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse6.jpg"}
  23002. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse7.jpg"}
  23003. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse8.jpg"}
  23004. @{b}Hint:@{ub}
  23005. Speichert an einem beliebigem Save-Computer ab und dr
  23006. ckt dann ESC, um ins 
  23007. Hauptmen
  23008.  zu gelangen. Dort m
  23009. sst Ihr nun einfach den eben gespeicherten
  23010. Spielstand laden und Ihr habt wieder 100% Energie ! 
  23011. @endnode
  23012. @node "Ace - The Space Case"
  23013. @{b}Spielname:      Ace - The Space Case@{ub}
  23014. Hersteller:     Grand Master Design (1994)      
  23015. Genre:          ?
  23016. @{b}Cheats:@{ub}
  23017. Die Cheat-Passw
  23018. rter der Demo-Version:
  23019. NEILSKI         unendliche Energie
  23020. STEVE           Levelskip mit <RIGHT MOUSE>
  23021. SKIBSNIB        Levelskip + 
  23022. berraschung
  23023. MARZEL          zeigt im Spiel Geheimr
  23024. ume (BONUS SYMBOL <S>)
  23025. CHICKEN         unendlich ROCKETS       <JOY NACH UNTEN UND FIRE>
  23026. PAUL            unendlich Leben
  23027. VORTEX          macht alle CHEATES wieder r
  23028. RICHARD         alle Cheats zusammen
  23029. rfen nicht alle CHEAT PASSW
  23030. RTER gleichzeitig verwendet werden!
  23031. Ein CHEAT PASSWORT kann andere eventuell deaktivieren.
  23032. Voll-Version
  23033. NEIL            unendlich Leben
  23034. RICHARD1        unendlich Leben
  23035. NICK            unendlich Energie
  23036. STEPHEN         unendlich Rockets
  23037. DAVID           Levelskip mit <RIGHT MOUSE>
  23038. MARZEL          wie oben
  23039. SKIBSNIB        wie oben
  23040. VORTEX          wie oben
  23041. RICHARD2        alle Cheats zusammen
  23042. @endnode
  23043. @node "Ace of the Pacific"
  23044. @{b}Spielname:      Ace of the Pacific@{ub}
  23045. Hersteller:     ?      
  23046. Genre:          Flugaction
  23047. @{b}Hint:@{ub}
  23048. hlt man REPLAY MISSION, hebt dann aber nicht ab, sondern verl
  23049. t das
  23050. Programm mit <ALT>+<Q>, so wird die vermasselte Mission nicht bewertet.
  23051. Und beim n
  23052. chsten Start des Spieles kann man seine Karriere ungeknickt mit
  23053. einer einfacheren Mission fortsetzen.
  23054. @endnode
  23055. @node "Action Cat"
  23056. @{b}Spielname:      Action Cat@{ub}
  23057. Hersteller:     HSS (1995)
  23058. Genre:          Action
  23059. @{b}Spezial-Pa
  23060. rter @{ub}(als Pa
  23061. wort eingeben, danach F2 und das N
  23062. chste eingeben):
  23063. "7lives"        unendliche Leben
  23064. "ZipZap"        st
  23065. rkste Waffe
  23066. "Supercat"      Keine Kollisionsabfrage mehr
  23067. "Hellgate"      Warp in den zweiten Level
  23068. "power me"      Mehr Extrawaffen
  23069. @{b}Levelcodes:@{ub}
  23070. Hellgate
  23071. Secret
  23072. @endnode
  23073. @node "Action Fighter"
  23074. @{b}Spielname:      Action Fighter@{ub}          
  23075. Hersteller:     Firebird (1989)
  23076. Genre:          Shoot 'em Up
  23077. @{b}Cheat:@{ub}
  23078. In den Highscores mit "Z BACK DOOR" oder "Z0 BACK DOOR" eintragen f
  23079. unendlich Leben. (Vielleicht auch ohne Leerzeichen!)
  23080. @{b}Freezer:@{ub} 
  23081. 01DE84 - Leben
  23082. @endnode
  23083. @node "Actraiser"
  23084. @{b}Spielname:      Actraiser@{ub}
  23085. Hersteller:     ?
  23086. Genre:          ?
  23087. @{b}Hint:@{ub}
  23088. Beim f
  23089. nften Gegner, dem Monster auf der Plattform mit den Stacheln,
  23090. reduziert man dessen Energie bis auf einen Punkt. Nun wartet man, bis die
  23091. Zeit noch etwa zwei Sekunden betr
  23092. gt und schl
  23093. gt dann ein letztes Mal zu
  23094. und besiegt das Monster. W
  23095. hrend es explodiert, haucht auch der Held ein
  23096. Leben aus, doch statt einem Leben weniger hat er hinterher 99 Leben.
  23097. @endnode
  23098. @node "Addams Family"
  23099. @{b}Spielname:      Addam's Family, The@{ub}            
  23100. Hersteller:     Ocean (1992)
  23101. Genre:          Jump 'n Run
  23102. @{b}Level Codes:@{ub}
  23103. 1 1ZIKS oder    VLHC1
  23104. 2 &ZHKS         VDJ15
  23105. 3 8DK9X         ?ZH9R
  23106. 4 ?DY9M
  23107. 5 VLZ13         1ZYKF
  23108. 6 VDH9c         &ZK98
  23109. Um unendlich viele Leben zu erhalten, braucht man nur an der Continue-
  23110. re vorbeizugehen. Dort befindet sich ein Raum, in dem man die Leben
  23111. einsammeln kann.
  23112. @{b}N
  23113. tzliche Codes:@{ub}
  23114. First power-up:         &1#1#
  23115. Second power-up:        ?1S1M
  23116. Third power-up:         BLSRS
  23117. Pugsley:                V121B
  23118. Wednesday:              VD2RL
  23119. Granny:                 V&YKW
  23120. Fester:                 VL#R4
  23121. Hier ein paar recht n
  23122. tzliche Pa
  23123. rter:
  23124. &1Y1M ein weiteres Energieherz
  23125. ?1J14 das zweite Zusatzherz
  23126. ?ZR1K WEDNESDAY, die Tochter ist somit befreit
  23127. VZ#K# PUGSLEY, der Sohn ist auch frei
  23128. VGJ1Y Onkel FESTER ist frei
  23129. VLKKV OMA hat ebenfalls die Freiheit erreicht
  23130. @endnode
  23131. @node Advanced Ski Simulator
  23132. @{b}Spielname:      Advanced Ski Simulator@{ub}
  23133. Hersteller:     Codemasters / Highlanders(1988)
  23134. Genre:          Sportspiel
  23135. @{b}Cheat:@{ub}
  23136. Gib als einen der Spielernamen "GUMMI#" ein.Das "#" kann man mit einer Zahl
  23137. zwischen 1 und 6 ersetzen.Wenn man nun ein Einzelspiel oder eines zu zweit 
  23138. startet,beginnt man gleich in dem angegebenen Level (1 bis 6)
  23139. @endnode
  23140. @node "Adventure of Norris" "The Adventure of Norris"
  23141. @{b}Spielname:      The Adventure of Norris@{ub}
  23142. Hersteller:     ?
  23143. Genre:          ?
  23144. <HELP> bringt unendlich Leben.
  23145. @endnode
  23146. @node "Adventure of Robin Hood" "The Adventure of Robin Hood"
  23147. @{b}Spielname:      The Adventure of Robin Hood@{ub}
  23148. Hersteller:     Sierra (1991)
  23149. Genre:          Adventure
  23150. Als erstes sollte man sich um seine F
  23151. higkeiten als Bogensch
  23152. mmern und an der Zielscheibe 
  23153. ben, danach ein Gespr
  23154. ch mit dem
  23155. Eremiten im Nordwesten f
  23156. hren, von dem man neben Tips beim ersten
  23157. Besuch auch ein n
  23158. tzliches Utensil erh
  23159. lt. Nun macht man sich daran,
  23160. seinen Manschaft zusammenzustellen. Man braucht sie zwar nicht
  23161. unbedingt, sie kann aber durchaus praktisch sein, wenn man sich mit
  23162. den Nordmannen pr
  23163. gelt. Zwar gibt der Eremit als ersten Hinweis den
  23164. auf Little John, den man in S
  23165. dosten findet und dessen Mitarbeit man
  23166. recht einfach gewinnt. Wenn man ihn allerdings sofort aufsucht, so
  23167. kann es passieren, da
  23168.  man auf Will Scarlet und damit auf ein
  23169. weiteres Hilfsmittel verzichten mu
  23170. . Dieser wird n
  23171. mlich von den
  23172. Wachen beim Wildern erwischt und endet am Galgen, wenn Robin ihn
  23173. nicht rechtzeitig rettet. Daher sollte man sich zu Anfang besser in
  23174. der N
  23175. he des Schlosses aufhalten, denn sonst k
  23176. nnte der Weg zu lang
  23177. sein. Die Zeit kann man dazu verwenden, schon mal etwas Bargeld
  23178. zusammenzur
  23179. ubern. Mit diesem Geld kann man sich auf alle F
  23180. lle die
  23181. Gunst der Bev
  23182. lkerung durch Spenden erkaufen, wahrscheinlich
  23183. gewinnt man mit der 
  23184. bergabe einer entsprechend gro
  23185. en Summe an ihn
  23186. auch die Hilfe von Fiar Tuck. Folgende Geldquellen wurden ausfindig
  23187. gemacht : Zum einen kann man Lady Marian um vier Goldst
  23188. erleichtern, was man allerdings nicht zu oft tun sollte, denn wenn
  23189. man sie ohne Barschaft antrifft, wird sie dummerweise automatisch
  23190. gemeuchelt. Den gleichen Betrag erh
  23191. lt man, wenn man einen feigen
  23192. ndler au
  23193. erhalb der Stadt stellt.( Die mutigen, die die Flucht
  23194. ergreifen, sind wertlos, da man sie nicht erwischt.) In der Stadt
  23195. baut von Zeit zu Zeit ein H
  23196. ndler seinen Gabentisch rechts neben dem
  23197. Schlo
  23198.  auf, bei ihm kommt man sehr einfach an f
  23199. nf Goldst
  23200. cke, geht
  23201. allerdings auch das erh
  23202. hte Risiko einer Festnahme ein. Den Barden
  23203. kann man notfalls auch noch um eine M
  23204. nze erleichtern. Das Geld ist
  23205. den Armen zu geben, was sich recht positiv aufs Image auswirkt.
  23206. Gleiches gilt, wenn man einige der W
  23207. chter meuchelt, was tunlichst
  23208. am Stadtrand geschehen sollte, damit man einen Fluchtweg offen hat.
  23209. Sobald man sich einigerma
  23210. en von einen Schurken in einen Helden
  23211. gewandelt hat, kann man sich an Lady Marian heranmachen. Nachdem man
  23212. sie dreimal angesprochen hat, steht sie voll hinter Robin und
  23213. spendiert einen goldenen Ring. Ab diesem Punkt ist das Happy End
  23214. schon fast perfekt, man mu
  23215.  nur noch den Sheriff erledigen. Dies
  23216. sollte m
  23217. glichst innerhalb der Schlo
  23218. mauern geschehen, praktisch
  23219. re es, wenn m
  23220. glichst wenig Wachen, daf
  23221. r aber ein oder zwei
  23222. eigene Leute in der N
  23223. he sind. Ein Patentrezept hierf
  23224. r gibt es
  23225. leider nicht, hier hilft mehr Gl
  23226. ck als Verstand.
  23227. Und noch ein kleiner technischer Tip, mit dem sich das l
  23228. stige
  23229. schen des letzten Spielstands beim Ableben des Helden austricksen l
  23230. Nach jedem signifikanten Fortschritt sollte man das Spiel mit F1
  23231. abspeichern und beenden. Der Spielstand steht nun in der Datei
  23232. STATUS.DTA, von der man mit COPY STATUS.DTA STATUS.ALT eine
  23233. Sicherheitscopy erstellt. Mit COPY STATUS.ALT STATUS.DAT kann man
  23234. diesen Spielstand im Fall des Falles wiederherstellen.
  23235. @endnode
  23236. @node "After the War"
  23237. @{b}Spielname:      After the War@{ub}      
  23238. Hersteller:     Dinamic (1989)
  23239. Genre:          Beat 'em Up
  23240. @{b}Cheats:@{ub}
  23241.         <ALT> + <B> + <1>       unendlich Zeit & Energie
  23242.         <ALT> + <M> + <1>       Levelskip
  23243. @{b}Level Codes:@{ub}
  23244. 2       101069
  23245. @endnode
  23246. @node Afterburner
  23247. @{b}Spielname:      Afterburner@{ub}      
  23248. Hersteller:     Activision (1988)
  23249. Genre:          Shoot 'em Up
  23250. @{b}Cheats:@{ub}
  23251. Game stoppen und "TOGETHER IN ELECTRIC DREAMS" --> etwas mu
  23252.  ein digitali-
  23253. siertes WOW! zu h
  23254. ren sein, wenn nicht, dann "THUNDERBLADE" eingeben,
  23255. folgende Tastaturbelegung:
  23256.         <G>     extra missiles
  23257.         <T>     weniger missiles
  23258.         <>>     ein Level mehr
  23259.         <<>     ein Level weniger
  23260.         <N>     ein Leben mehr
  23261. Zur Screenoberkante fliegen um Raketen auszuweichen. Verlangsamen, um in
  23262. den Leveln 8-17 Steinen auszuweichen. Volle Geschwindigkeit um Infrarot-
  23263. Raketen zu entgehen.
  23264. hrend des Spiels "FANTASY" eintippen, um dann mit <F1> - <F5> die
  23265. verschiedenen Waffen aussuchen zu k
  23266. nnen. <RETURN> wechselt den Level.
  23267. @endnode
  23268. @node "Afterburner II"
  23269. @{b}Spielname:      Afterburner@{ub}      
  23270. Hersteller:     Activision (1989)
  23271. Genre:          Shoot 'em Up
  23272. @{b}Cheats:@{ub}
  23273. hrend des Spiels tippt dr
  23274. ckt man die Z-, X-, C-, U-, I-, und O-Taste in
  23275. dieser Reihen-
  23276. folge, bis der Screen flackert. Nun sind folgende Tasten belegt:
  23277. - F5  : Extraleben
  23278. - F6  : Level-Nummer weniger.
  23279. - F7  : Level-Nummer dazu
  23280. - F8  : zum angew
  23281. hlten Level
  23282. - F9  : Level zur
  23283. - F10 : Level vor
  23284. @endnode
  23285. @node Agony
  23286. @{b}Spielname:      Agony@{ub}      
  23287. Hersteller:     Psygnosis (1992)
  23288. Genre:          Shoot 'em Up
  23289. @{b}Screenshots:@{ub}
  23290. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony1.jpeg"}
  23291. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony2.jpeg"}
  23292. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony3.jpeg"}
  23293. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony4.jpeg"}
  23294. @{b}Cheat:@{ub}
  23295. Im Titelbild "FANTASY" eingeben, f
  23296. r folgende Tastenbelegung:
  23297.         <F1>            Alle Extras
  23298.         <F2>            Schwert oben
  23299.                 (2 mal dr
  23300. cken - Zauberkraft regenerieren ?)
  23301.         <F3>            Schwert unten
  23302.                 (Schu
  23303. rke ?)
  23304.         <F4>            Extraleben
  23305.         <RETURN>        ein Level weiter
  23306. @endnode
  23307. @node "Air Ace" 
  23308. @{b}Spielname:      Air Ace@{ub}      
  23309. Hersteller:     ?
  23310. Genre:          Flugsimulation
  23311. @{b}Freezer:@{ub} 
  23312. 01BEFB - Leben
  23313. @endnode
  23314. @node "Airbus" 
  23315. @{b}Spielname:      Airbus 320A USA@{ub}      
  23316. Hersteller:     Thalion (1991)
  23317. Genre:          Flugsimulation
  23318. @{b}Screenshots:@{ub}
  23319. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3201.jpeg"}
  23320. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3202.jpeg"}
  23321. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3203.jpeg"}
  23322. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3204.jpeg"}
  23323. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3205.jpeg"}
  23324. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3206.jpeg"}
  23325. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3207.jpeg"}
  23326. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3208.jpeg"}
  23327. @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3209.jpeg"}
  23328. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a32010.jpeg"}
  23329. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a32011.jpeg"}
  23330. @{b}Tip:@{ub}
  23331. Auf der A320 Disk gibt es ein File, da
  23332.  sich - DUMMI - nennt. Dieses benennt man
  23333. in - DUMMY.LOG - um. Als Name benutzt man auch - DUMMI -. 
  23334. Jetzt sollte man sich mal das Logbuch ansehen!
  23335. @endnode
  23336. @node Akira
  23337. @{b}Spielname:      Akira@{ub}
  23338. Hersteller:     ICE (1995)
  23339. Genre:          Action
  23340. @{b}Cheats:@{ub}
  23341. Am Password-Screen die folgende W
  23342. rter eingeben:
  23343. (Bei Erfolg --> Screen wird Rot)
  23344. SKIP LEVELS -- Mit Rechter Maustaste Level 
  23345. berspringen
  23346. LIVES  -- Unendliche Leben
  23347. SHIELD -- Unendlicher Schild
  23348. FUEL   -- Unendlich Treibstoff
  23349. COLLISION -- Unbesiegbarkeit
  23350. ALL CHEATS -- Alle Cheats werden aktiviert
  23351. GASTON -- Du wirst eine lebende Legende
  23352. CREDITS -- Zeigt die Credits an
  23353. Autor: Kris Csendes
  23354. @{b}Levelcodes:@{ub}
  23355.    Level 2: LETS RIDE   4: TEDDY BEAR   6: IT STINKS
  23356.          3: CAPTURED    5: CASTLES      7: FLYINGBIKE
  23357. @{B}Freezer:@{ub}
  23358.          C05CE1 - Leben
  23359.          C05CF5 - Handgranaten
  23360.          C05D3F - Zeit ( Sek. )
  23361.          C05D3D -      ( Min. )
  23362. @endnode
  23363. @node "Aladdin"
  23364. @{b}Spielname:      Aladdin@{ub}
  23365. Hersteller:     Virgin/Disney (1994) 
  23366. Genre:          Jump 'n Run
  23367. @{b}Screenshots:@{ub}
  23368.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aladdin/aladdin1.jpeg"}
  23369.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aladdin/aladdin2.jpeg"}
  23370. @{"Komplettl
  23371. sung" link "Aladin_Komp"}
  23372. @{b}Cheats:@{ub}
  23373. Folgende Joystickkombination sollte man einmal ausprobieren (im Pausenmodus):
  23374. (V=vorne, H=hinten, L=links, R=rechts, F=<FIRE>)
  23375. V,H,L,R,F,H,V,R,L,F,H,R,F,R,H,F,V,V,F,H,V,H,F
  23376. r AGA : (?)
  23377. - HOCH - RUNTER - LINKS - RECHTS - FEUER - RUNTER - HOCH - RECHTS -
  23378. - LINKS - FEUER - RUNTER - RECHTS - FEUER - RECHTS - RUNTER - FEUER -
  23379. - HOCH - HOCH - FEUER - RUNTER - HOCH - RUNTER - FEUER -.
  23380.  Nun sind diese Tasten belegt:
  23381. - F10     : Bonus-Spiel
  23382. - 1 bis 9 : Levelanwahl
  23383. - Z       : Aladdin kann mit Joystick 
  23384. ber den Screen bewegt werden
  23385. - Z und + : Speeds-Up
  23386. - Z und - : Zeitlupe
  23387. hrend des Bonus-Spiels kann man das Spiel in den Pausenmodus schalten und
  23388. mit <TAB> ein beliebiges Symbol anw
  23389. hlen. Nun l
  23390. t sich mit <FIRE> und
  23391. erneuten <TAB> das Symbol mitnehmen.
  23392. @endnode
  23393. @node Aladin_Komp
  23394. @{jcenter}@{b}Aladdin Komplettl
  23395. sung@{ub}
  23396. @{jleft}
  23397.  @{b}Arabien Market@{ub} 
  23398. Wenn du am Anfang der ersten Stage 
  23399. ber die hei
  23400. en Kohlen springst, achte auf
  23401. Wachen, die unmittelbar hinter den Kohlegruben stehen. Werfe ein paar 
  23402. pfel auf
  23403. sie, um dich ihrer zu entledigen, bevor du dar
  23404. berspringst. H
  23405. te dich auch vor
  23406. den T
  23407. pfen und Pfannen, die aus den Fenstern auf dich herabgeworfen werden; du
  23408. kannst sie mit deinem Schwert zerst
  23409. ren, aber am besten versuchst du, ihnen aus
  23410. dem Weg zu gehen. Manche Wachen stehen an ung
  23411. nstigen Stellen, z.B. direkt unter
  23412. dir, wenn du nach einem Sprung wieder landest. In diesem Fall solltest du dich
  23413. so aufstellen, da
  23414.  du sie mit ein paar gut gezielten Apfelw
  23415. rfen ausschalten
  23416. kannst, da es zu gef
  23417. hrlich ist, einfach auf die Wachen herabzuspringen. Gegen
  23418. Ende der Stage solltest du den federnden Stab, der aus der Wand herausragt, dazu
  23419. benutzen, ein Extraleben und die Edelsteine einzusammeln. Setze 
  23420. pfel ein, um
  23421. den Messerwerfer unter dem schmierigen Stab zu erledigen, aber n
  23422. here dich ihm
  23423. nicht zu weit, denn sonst stellst du ein leichtes Ziel f
  23424. r ihn dar. Schlie
  23425. kommst du am Levelende zum ersten Laden des Spiels. Wenn du zehn Edelsteine
  23426. hast, kaufst du dir einen Wunsch, da es sich dabei um Continues handelt, die dir
  23427. am Anfang der Stage, in der du stirbst, drei Extraleben verschaffen.
  23428.  @{b}The Dessert@{ub} 
  23429. Wenn du durch die W
  23430. ste rennst, mu
  23431. t du auf die Stacheln im Boden achten. Diese
  23432. Stacheln schie
  23433. en hervor und ziehen sich wieder zur
  23434. ck, du mu
  23435. t also deine
  23436. nge so timen, da
  23437.  du dr
  23438. pfst, wenn sie sich gerade zur
  23439. ckziehen. Gehe
  23440. sicher, da
  23441.  alle Baddies - wie z.B.Schlangen - tot sind, bevor du zwischen zwei
  23442. Stacheln weiterspringst. Benutze einen Apfel oder kauere dich auf dem Boden
  23443. nieder, um sie zu erledigen. Wenn du eine Schlange auf der anderen Seite eines
  23444. gels siehst, setzt du dein Schwert ein, wenn sie hochkriecht. Das mu
  23445.  getan
  23446. werden, denn es ist sehr schwer 
  23447. ber einen H
  23448. gel zu kommen, wenn sich auf der
  23449. anderen Seite eine Schlange befindet. Wenn du zu den ersten Steinen kommst,
  23450. setzt du ein paar 
  23451. pfel gegen die Wache ein, dann springst du unter die Wache
  23452. und sammelst vier Edelsteine auf. Wenn du die Wand erreichst, die dir den Weg
  23453. versperrt, benutzt du die B
  23454. ume um zu dem Seil hoch zu gelangen. Du wirst durch
  23455. die B
  23456. ume fallen, aber wenn du immer wieder Jump dr
  23457. ckst, wirst du von ihnen
  23458. abprallen. Wenn du das Seil erreichst, achte darauf, da
  23459.  du genug 
  23460. pfel hast und
  23461. halte dich rechts. Sei bereit, auf den Vogel zu schie
  23462. en, wenn du zu den ersten
  23463. Felsbrocken unter dem Seil kommst. Vergi
  23464.  nicht, den unteren Weg zu nehmen, der
  23465. durch die Felsen f
  23466. hrt.H
  23467. te dich vor den Wachen, die dir den Weg versperren.
  23468. Wenn du die letzte gro
  23469. e Mauer 
  23470. berquerst, gehst du zur
  23471. ck und sammelst einige
  23472. Zauberfl
  23473. ten und ein Extraleben ein. Von hier aus gelangst du nach oben, um dort
  23474. eine weitere Zauberfl
  23475. te zu finden. Gehe schlie
  23476. lich nach rechts - h
  23477. te dich vor
  23478. Schlangen und Stacheln - und sammle die letzte Fl
  23479. te ein, um den Level zu
  23480. beenden.
  23481.  @{b}Agrabah Rooftops@{ub} 
  23482. Schnapp dir den Schlangenbeschw
  23483. rer am Anfang des Levels, aber gehe nicht zu
  23484. nahe hin, sonst bei
  23485. t dich die Schlange. Benutze das Seil. um nach oben zu
  23486. kommen und gehe dann nach rechts, wenn du die drei K
  23487. rbe erreichst. T
  23488. te alle
  23489. Wachen einschlie
  23490. lich der, die sich im Korb versteckt. H
  23491. nge dich an das Seil
  23492. und verwende die 
  23493. pfel, um die Wache zu erwischen, springe anschlie
  23494. end auf die
  23495. Plattform, um den Edelstein zu bekommen. Springe herunter und benutze das
  23496. chste Seil, um zur n
  23497. chsten Plattform zu gelangen usw. Wenn du zur
  23498. Todesrutsche kommst, mu
  23499. t du unten auf die Wache gefa
  23500. t sein, die es auf dich
  23501. abgesehen hat. Danach mu
  23502. t du dich links halten. Sacke die Lebenspunkte in dem
  23503. Loch in der Wand ein und begebe dich dann an dem Seil nach oben. Um die Wache
  23504. auf den h
  23505. lzernen Plattformen auszuschalten, bevor sie dich erwischt, dr
  23506. ngst du
  23507. sie in die Ecke und versetzt ihr einen Hieb mit deinem Schwert. Gehe nun zur
  23508. und benutze das Seil, um 
  23509. ber die Mauer zu gelangen. Hier mu
  23510. t du deine 
  23511. einsetzen, um den Soldaten auf dem Dach zu erledigen. Dies funktioniert nur,
  23512. wenn er gerade ein Fa
  23513.  wirft; springe also nach oben und werfe genau in dem
  23514. Moment deinen Apfel. Wenn du keine 
  23515. pfel mehr hast, findest du weiter unten noch
  23516. ein paar. 
  23517.  @{b}The Dungeon@{ub} 
  23518. Wenn du dich im Dungeon umschaust, mu
  23519. t du aufpassen, da
  23520.  du nicht die
  23521. Orientierung verlierst. Die ersten Hindernisse, die sich dir in den Weg stellen,
  23522. sind die schwingenden Kugeln. Es ist nicht allzu schwer,. ihnen auszuweichen,
  23523.  dir jedoch Zeit dabei statt einfach durchzurennen. Wenn du in die Sackgasse
  23524. kommst, mu
  23525. t du nach oben gehen und die beweglichen Plattformen zu benutzen.
  23526. Diese Plattformen fahren aus der Wand heraus und wieder hinein, und du kannst
  23527. sie nat
  23528. rlich nur benutzen, wenn sie gerade aus der Wand herausragen.Warte vor
  23529. deinem ersten Start, bis du siehst, wie sie sich bewegt und springe dann auf die
  23530. chste Plattform. Du brauchst eine Weile, bis du diese Technik beherrscht, aber
  23531. wenn du es gelernt hast, ist es kein Problem mehr f
  23532. r dich, die W
  23533. hochzugehen. Im ganzen Dungeon begegnen dir immer wieder pinkfarbene,
  23534. explodierende Skelette. Versuche sie zu attackieren, bevor sie eine Chance haben
  23535. zu explodieren, damit sie nicht 
  23536. berall gef
  23537. hrlichen M
  23538. ll hinterlassen. Achte in
  23539. diesem Level auch auf Wachen, die genau die gleichen sind wie in allen anderen
  23540. Abschnitten, sowie auf Flederm
  23541. use und die Stacheln. Die Flederm
  23542. use k
  23543. ziemlich frustrierend werden, wenn man sie nicht gleich beim ersten Mal
  23544. erwischt. Lasse keine Fledermaus am Leben, denn sie wird dich verfolgen und dir
  23545. immer wieder 
  23546. rger machen. Du wirst durch die Stacheln springen m
  23547. ssen, wenn du
  23548. dich auf einer beweglichen Plattform befindest, achte also darauf, da
  23549.  dein
  23550. Timing stimmt. Wenn du den Boden zum zweiten Mal erreichst, gehst du nach oben,
  23551. indem du die Plattformen und die Ketten benutzt, um den Ausgang zu erreichen.
  23552.  @{b}The Cave Of Wonders@{ub} 
  23553. Die gr
  23554. te Gefahr in der Cave of Wonders kommt, wenn du 
  23555. ber die Felsen in den
  23556. Wasserbecken springst. Neben den springenden Fischen, denen man leicht
  23557. ausweichen kann, brechen die Felsen unter deinen F
  23558. en weg, und du wirst sofort
  23559. sterben, wenn du nicht sofort auf den n
  23560. chsten Weiterspringst. Wenn du auf einem
  23561. Felsen landest, springe auf der Stelle weiter, um diesem Schicksal zu entgehen.
  23562. Wenn du einen gro
  23563. en Felsabschnitt 
  23564. berquerst, beschleunige ein wenig, bevor du
  23565. auf den ersten Felsen springst, damit du die Distanz bei allen Spr
  23566. schaffst. Es gibt zwei verschiedene Arten von Statuen in diesem Level, die
  23567. goldene und die bronzene. Die goldene Statue wird Steine nach dir werfen, wenn
  23568. du von ihr wegschaust. Wenn du also an einer vorbeikommst, solltest du
  23569. hochspringen, damit die Steine unter dir durchgehen. Die bronzenen Statuen mu
  23570. man viermal mit 
  23571. pfeln treffen, damit sie explodieren. Auf diese Weise kommt man
  23572. im Level weiter voran. Wenn du an eine Barriere kommst, hinter der sich zwei
  23573. blaue Herzen befinden, mu
  23574. t du das Seil benutzen, um an die Statue links
  23575. heranzukommen, die es dir gestattet, durch die Barriere zu gelangen. Du mu
  23576. t die
  23577. magische Statue gegen Ende des Levels zerst
  23578. ren. Es gibt zwei Plattformen, und
  23579. du mu
  23580. t die Statue erledigen, bevor sie auf der n
  23581. chsten Plattform wieder
  23582. auftauchen kann. Wenn du alles geschafft hast, gehst du einfach 
  23583. ber das gro
  23584. Becken und kletterst den H
  23585. gel hinauf, um die Lampe zu bekommen. H
  23586. te dich vor
  23587. den herabfallenden Steinen, wenn du den H
  23588. gel hinaufkrabbelst, sonst kannst du
  23589. noch kurz vor Ende des Levels ein Leben verlieren.
  23590.  @{b}The Escape@{ub} 
  23591. Dieser Level besteht zum gr
  23592. ten Teil aus einer Hatz durch Tunnels, in denen man
  23593. von riesigen Steinbrocken verfolgt wird. Du wirst auch Stellen mit geschmolzener
  23594. Lava 
  23595. berqueren m
  23596. ssen.Nimm also deine sieben Sinne zusammen, denn es wird ganz
  23597. n hart. Am Anfang mu
  23598. t du die erste Lavapf
  23599. berqueren und dabei
  23600. aufpassen, da
  23601.  du dich nicht zu lange auf dem Felsen aufh
  23602. ltst, da er sonst
  23603. unter dir wegbricht. Betrete nun den Tunnel, und wenn du an dem Loch in der Wand
  23604. vorbeikommst, h
  23605. ltst du nicht an, denn ein Steinbrocken f
  23606. llt herunter und
  23607. verfolgt dich. Sammle nichts auf, sonst kann der Stein dich langsam einholen. Am
  23608. Ende des Tunnels springst du so weit und so hoch wie m
  23609. glich, um auf der
  23610. Plattform zu landen, damit der Steinbrocken unter dir durchgeht. Jetzt
  23611. durchquerst du diese Plattformsektion sehr vorsichtig und gehst sicher. da
  23612. genau wei
  23613. t, wo du hinspringst. Benutze die Funktion zum Nach-unten-blicken,
  23614. indem du auf dem Joypad unten dr
  23615. ckst, um zu sehen, was unter dir ist.Wenn du
  23616. zum n
  23617. chsten langen Tunnelabschnitt kommst, mu
  23618. t du drei Steinbrocken
  23619. davonrennen.Nachdem du eine Weile verfolgt worden bist, h
  23620. ltst du nach dem Loch
  23621. im Boden Ausschau. Du mu
  23622. berspringen, denn der Stein wird in das Loch
  23623. hineinfallen. W
  23624. hrend du den Tunnel durchquerst, mu
  23625. t du diesen Vorgang noch
  23626. zweimal wiederholen. Um das Extraleben im n
  23627. chsten Plattformabschnitt zu
  23628. erwischen, rennst du einfach 
  23629. ber den Rand der dar
  23630. berliegenden Plattform
  23631. hinaus, und du landest sicher auf der Plattform darunter. Gehe sicher, gegen
  23632. Ende den oberen Tunnel zu nehmen, denn dieser Weg ist einfacher.
  23633.  @{b}The Flying Carpet@{ub} 
  23634. In diesem Level fliegst du mit hoher Geschwindigkeit auf einem fliegenden
  23635. Teppich durch einen Tunnel. Du mu
  23636. t dich vor den Steinen h
  23637. ten, die im Weg
  23638. liegen, aber du wirst vorgewarnt.Achte auf die blauen H
  23639. nde, die dir anzeigen,
  23640. ob du an den oberen oder an den unteren Rand des Screens gehen sollst. Du wirst
  23641. schneller, je weiter du im Tunnel vorankommst, und hast deshalb immer weniger
  23642. Zeit, um auf die H
  23643. nde richtig zu reagieren. Man kann eine ganze Menge
  23644. Extraleben in diesem Level finden, die normalerweise hinter Steinen versteckt
  23645. sind. Gehe entweder nach oben oder nach unten, je nachdem, wo sich der Stein
  23646. befindet, unmittelbar nachdem man ihn passiert hat. Auf diese Weise bist du an
  23647. der richtigen Stelle, wenn es hinter dem Stein f
  23648. r dich etwas zum Einsammeln
  23649. gibt. Gegen Ende des Levels tauchen statt der H
  23650. nde Fragezeichen auf. Bei den
  23651. ersten beiden Fragezeichen mu
  23652. t du nach unten gehen, um den Steinen
  23653. auszuweichen, und beim n
  23654. chsten Fragezeichen nach oben.
  23655.  @{b}Inside The Lamp@{ub} 
  23656. Die blaue gallertartige Substanz in diesem Level funktioniert genauso wie die
  23657. ume im W
  23658. stenlevel. Du rutschst hindurch, wenn du nicht dauernd den
  23659. Jump-Button dr
  23660. ckst. Tu dies also, bis du einen sicheren Ort erreicht hast, der
  23661. aus einem goldenen Band und einem schwebenden Kissen besteht. Die Aufgabe in
  23662. diesem Level ist, ganz nach rechts zu gelangen, indem man die Pfeile verfolgt,
  23663. ber den ganzen Level verstreut sind. Am Anfang gehst du nach oben und
  23664. benutzt die Ballons, um weiter nach rechts zu kommen. Jetzt folgst du den
  23665. Pfeilen, bis du zu einem Punkt kommst, an dem du eine Feder benutzen mu
  23666. t, um
  23667. dich auf ein paar sich bewegende H
  23668. nde schleudern zu lassen. Klettere an den
  23669. nden hoch, indem du nach oben springst, aber pa
  23670.  auf, da
  23671.  du nicht abst
  23672. denn du stirbst sofort, wenn du vom Screen verschwindest. Dann gehst du immer
  23673. noch weiter nach rechts und h
  23674. ngst dich an die Ballons, um 
  23675. ber den Abgrund zu
  23676. gelangen. Springe einfach so schnell wie m
  23677. glich nach rechts, da sich die
  23678. Ballons wieder nach links bewegen und dich so in die falsche Richtung tragen
  23679. rden. Wenn du an den Ballons vorbei bist, benutzt du die Finger an der Wand,
  23680. um nach oben durch die Spalten zu flitzen. Bewege dich auf den Finger zu, bevor
  23681. du ihn triffst, und dann weg, wenn er dich schleudert. Auf diese Weise kannst du
  23682. deinen Weg nach links und rechts mit Leichtigkeit zur
  23683. cklegen. Das letzte
  23684. Hindernis sind die blauen H
  23685. nde, an denen man vorbei mu
  23686. , um den Ausgang zu
  23687. erreichen. Die H
  23688. nde ver
  23689. ndern ihre Gr
  23690. e und verschwinden, wenn du sie
  23691. passierst, sei also f
  23692. r einen schnellen Sprung bereit, wenn etwas mit der
  23693. Plattform geschieht. auf der du stehst. Kurz vor dem Ausgang kannst du noch ein
  23694. paar Extraleben einsacken.
  23695.  @{b}The Sultans Palace@{ub} 
  23696. Beginne den Level, indem du die V
  23697. gel und die Plattformen als Trittbretter
  23698. benutzt, um 
  23699. ber das Wasser zu gelangen. H
  23700. te dich vor den Fischen, die mit
  23701. Sternen nach dir spucken, und achte auch darauf, alle Wachen zu erledigen, bevor
  23702. du dich auf deren Plattformen begibst.Ganz links findest du einen Zauberteppich.
  23703. Stelle sicher, da
  23704.  du gen
  23705. gend 
  23706. pfel dabei hast und springe dann auf den
  23707. Teppich. Jetzt wirst du eine Weile durch die L
  23708. fte getragen, mach dich also
  23709. bereit, eventuell auftauchende B
  23710. sewichte mit 
  23711. pfeln zu bombardieren. Wenn du im
  23712. Palast landest. solltest du auch vor den Baddies in der N
  23713. he des Landeplatzes
  23714. auf der Hut sein, denn sie greifen dich sofort an. Gehe mit Hilfe der Seile nach
  23715. oben und unternimm einen weiteren Teppichritt zu einer anderen Stelle des
  23716. Palasts. Wenn du an H
  23717. he verlierst, h
  23718. ltst du dich links vom Tunnel, um die
  23719. Extra-Energie einzusammeln. Gehe nun weiter nach rechts und schalte alle Wachen
  23720. aus, die dir 
  23721. ber den Weg laufen. Wenn du zum dritten Zauberteppich kommst, mu
  23722. du nach oben, aber du kannst nicht die ganze Strecke mit dem Teppich
  23723. cklegen, sondern mu
  23724. t von ihm hochspringen. Von hier aus mu
  23725. t du nur noch
  23726. nach rechts gehen und deinen Affen freilassen, indem du den K
  23727. fig mit deinem
  23728. Schwert bearbeitest. Wenn du den Tunnel hinunter auf den Ausgang zu f
  23729. llst,
  23730. achte auf die Stacheln und die Wache, die unten auf dich wartet.
  23731.  @{b}The Monkey Room@{ub} 
  23732. Bevor du eine Chance bekommst, Jafar zu zerst
  23733. ren, mu
  23734. t du erst in diesem
  23735. schlecht beleuchteten Maschinenraum an seinem Komplizen vorbeikommen. Du mu
  23736. dich lediglich unter den Affen stellen, nach oben springen und ihn mit deinem
  23737. Schwert attackieren, so da
  23738.  er von dem Rad erwischt wird. Dieser Vorgang mu
  23739. ungef
  23740. hr viermal wiederholt werden, bis er erledigt ist. H
  23741. te dich vor den
  23742. Gespenstern, F
  23743. ssern und Blitzen, die dir das Leben schwer machen k
  23744. nnen.
  23745. Versuche so viele Gespenster wie m
  23746. glich auszuschalten, so da
  23747.  sie dir nicht in
  23748. die Quere kommen k
  23749. nnen. Die F
  23750. sser kann man entweder 
  23751. berspringen der
  23752. zerst
  23753.  @{b}Jafars Quarters@{ub} 
  23754. Da es sich hier um Jafars Anwesen handelt, ist es sehr schwer bewacht. Mache
  23755. dich also darauf gefa
  23756. t, das Joypad wie wild zu bearbeiten, um die Horden von
  23757. Wachen loszuwerden. Das Layout dieses Levels ist recht einfach, da es nur einen
  23758. Weg f
  23759. r dich gibt, den du entlanggehen kannst. Am Anfang springst du auf die
  23760. Plattform mit der Statue und gehst nach rechts auf den Plattformen weiter. So
  23761. haben es die Statuen schwerer, dich zu treffen, wenn sie nach dir werfen. Wenn
  23762. du zu der Wand kommst, springst du nach unten, aber achte darauf, nicht auf den
  23763. Stacheln zu landen. Du mu
  23764. ber die Stacheln und den Freiraum dahinter
  23765. springen, da sich dieser entz
  23766. ndet, wenn du daraufspringst. Begib dich auf die
  23767. gleiche Weise ganz nach unten.Wenn du die Plattformen 
  23768. berquerst, timst du
  23769. deinen Sprung so, da
  23770.  der schwingende Ball sich nach hinten bewegt, wenn du
  23771. springst. Versuche alle Baddies auf den Plattformen zu erledigen, bevor du
  23772. daraufspringst, und achte auf die V
  23773. gel. Wenn du den Zauberteppich findest,
  23774. springst du auf der ersten Plattform rechts herunter und kommst zu einem Laden,
  23775. falls du Edelsteine dabeihast. Springe zur
  23776. ck auf den Teppich und la
  23777.  dich nach
  23778. oben tragen. Schalte dabei jede Wache aus, die nahe genug an dir dran ist. Jetzt
  23779. gehst du rechts und und springst 
  23780. ber die Stacheln im Boden. Wenn du mit deinem
  23781. Schwert um dich schl
  23782. gst, solange die Statuen nach dir werfen, explodieren sie
  23783. und machen es dir leichter, 
  23784. ber die Stacheln zu springen. Jetzt gehst du
  23785. hinunter und nach rechts, um Jafar selbst zu treffen. Hier gilt es, seinem
  23786. Traktorstrahl aus dem Weg zu gehen, da er dich zu ihm hinzieht. Wenn er aufh
  23787. zu feuern, wirfst du ein paar 
  23788. pfel auf ihn und rennst davon, wobei du dich
  23789. wieder vom Traktorstrahl fernh
  23790. ltst. Mache so weiter, um Jafar zu erledigen und
  23791. das Spiel zu gewinnen.
  23792. @endnode
  23793. @node Alcatraz
  23794. @{b}Spielname:      Alcatraz@{ub}
  23795. Hersteller:     Infogrames (1992)
  23796. Genre:          Action
  23797. @{b}Tip/Cheats@{ub}
  23798. Am Anfang immer Feuer dr
  23799. cken und bei Codeabfrage 3 mal die
  23800. Maschinenpistole w
  23801. hlen -> zum Starten
  23802. Im Briefing-Screen tippt man " COKEBUSTERS " ein. 
  23803. Der Bildschirm blitzt auf, und
  23804. man hat unendlich viele Leben.
  23805. @{b}Freezer:@{ub} 
  23806. 0462BD - Leben
  23807. 006D6D - Zeit
  23808. @endnode
  23809. @node "Alfred Chicken"
  23810. @{b}Spielname:      Alfred Chicken@{ub}
  23811. Hersteller:     Mindscape (1993)
  23812. Genre:          Jump 'n Run
  23813. @{b}Screenshots:@{ub}
  23814. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alfredchicken/alfredchicken.jpeg"}
  23815. @{b}Level-Auswahl@{ub}
  23816. Alfred Chicken ist echt cool.Wenn ihr dazu den Level-Auswahl-Cheat haben 
  23817. wollt,so tippt einfach "HELPMARK" ein.Nun k
  23818. nnt ihr mit 1 bis 9 und A oder B
  23819. den jeweiligen Level eurer W
  23820. nsche anw
  23821. hlen.
  23822. @{b}Freezer:@{ub} 
  23823.          0513F5 - Leben
  23824.          050E63 - Ballons
  23825. @endnode
  23826. @node Alien
  23827. @{b}Spielname:      Alien@{ub}
  23828. Hersteller:     ?
  23829. Genre:          Action
  23830. @{b}Levelcodes:@{ub} 
  23831.    Level 2: 2712H   4: 2361F   6: 7163H
  23832.          3: 1106D   5: 714OE
  23833. @endnode
  23834. @node "Alien 3"
  23835. @{b}Spielname:      Alien 3@{ub}
  23836. Hersteller:     Acclaim (1993)
  23837. Genre:          Action
  23838. hrend des Spiels auf <B> und dann auf <N> dr
  23839. cken, um in den n
  23840. chsten
  23841. Level zu kommen.
  23842. Wenn der Optionsbildschirm erscheint, w
  23843. hle HARD und SIX Kredite
  23844. und beginne das Spiel wie normal. W
  23845. hrend dem Spiel dr
  23846. cke <SPACE> und
  23847. <N> zusammen, damit du auf den n
  23848. chsten Level kommst.
  23849. Um einen Level zu 
  23850. berspringen sollte man beim Spielstart sich fuer
  23851. den schwierigsten Schwierigkeitsgrad entscheiden und 6 Credits
  23852. hlen. Dann w
  23853. hrend des Spiels die <SPACE> und <N> gleichzeitig
  23854. cken um in den n
  23855. chsten Level zu gelangen.
  23856. @{b}Freezer:@{ub} 
  23857. 0368A5 - MG-Munition     0368AB - Raketen
  23858. 0368A7 - Flammenwerfer   0368C7 - Zeit
  23859. @endnode
  23860. @node "Alien Breed"
  23861. @{b}Spielname:      Alien Breed@{ub}      
  23862. Hersteller:     Team 17 (1991)
  23863. Genre:          Action
  23864. @{b}Screenshots:@{ub}
  23865. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed/alienbreed1.jpeg"}
  23866. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed/alienbreed2.jpeg"}
  23867. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed/alienbreed3.jpeg"}
  23868. @{b}Cheats:@{ub}
  23869. hrend des Spiels "TULEBY" (Y=Z) eingeben und schon ist man ein
  23870. Stockwerk weiter. Terminal suchen (vom Decklift  aus nach unten gehen)
  23871. und eingeben:
  23872. "ALIENS ARE FAGGOTS"                            Unsterblichkeit
  23873. "I CANT BE ARSED TO PLAY THE FIRST LEVELS"      Sofort weiter bei Level 3
  23874. "PUFFNUTS MODE"                                 verlangsamt die Aliens
  23875. "IS IT TRUE THAT THE ALIENS SUPPORT MAN UTD"    schw
  23876. cht die Aliens
  23877. "PISSED AS A FART"                              Besoffen oder was?
  23878. "PITBULLS ON THE LOOSE"                         Aliens werden wie Pitbulls
  23879. "BEN JOHNSON TRAINED THESE ALIENS"              macht die Aliens schneller
  23880. "THE IRAQIS MADE THE WEAPONS"                   schw
  23881. cht die eigenen Waffen
  23882. "SALMAN RUSHDIE PLAYS ALIEN BREED"              alle Aliens rennen weg
  23883. "BEWARE ALIENS SPADGE HAS DROPPED ONE"          Alle Aliens fl
  23884. chten
  23885. "STEVIE WONDER"                                 schaltet den Bildschirm ab
  23886. "ST EMULATOR"
  23887. "PC EMULATOR"
  23888. Es gibt auch noch ein paar Lacher:
  23889. GAMESX, SPADGE, LEEDS, LIVERPOOL, NEWCASTLE, BROWN, GALLUP, PINK FLOYD,
  23890. FULL CONTACT
  23891. Wenn man in Level 2 nicht gleich in den Reaktorraum geht, sondern nur
  23892. soweit, bis sich die Musik 
  23893. ndert und danach wieder ein St
  23894. ck zur
  23895. so ist das gesamte Deck leer von Aliens.
  23896. Level Codes f
  23897. r Team 17s Zusatzdiskette:
  23898. (Man gibt sie im Hauptmen
  23899.  des Terminals ein.)
  23900.          2 XXDFA
  23901.          4 RTHAA
  23902.          6 LAEEA
  23903.          8 UYTTA
  23904.         10 PPEAB
  23905. @{b}Freezer:@{ub} 
  23906. C05A4F - Leben ( Spieler 1 )
  23907. C061FB - Leben ( Spieler 2 )
  23908. @endnode
  23909. @node "AlienBreed-TowerAssault"
  23910. @{b}Spielname:      Alien Breed - Tower Assault@{ub}
  23911. Hersteller:     Team 17 (1994)
  23912. Genre:          Action
  23913. @{b}Screenshots:@{ub}
  23914. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreedtowerassault/towerassault.jpeg"}
  23915. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreedtowerassault/towerassault2.jpeg"}
  23916. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  23917. @{"Rainer L
  23918. bkemeier" LINK Alientower_l
  23919. @{"Komplettl
  23920. sung" LINK AlienTowerA_Komp}
  23921. @{b}Levelcodes:@{ub}
  23922. One Player Mode:
  23923. Civilian:               EEBBLGDAHDCAAAEH
  23924. Engineering Deck:       FKASMCEADDCAAADG
  23925. Main:                   LABCLCECSDCAAADJ
  23926. Military:               EPAIKCECKDCAAADF
  23927. Science:                JGAALCDANDCAAAEA
  23928. Storage:                EJAGLKDAGDCAAADC
  23929. @{b}Cheats:@{ub}
  23930. Man gebe als Level-Password dieses ein: "POIUYTREWQ654321".
  23931. Nun kann man folgende, nette Sachen machen:
  23932.         <HELP>  ?
  23933.         <L>     +1 Leben
  23934.         <M>     Karte (Funktioniert nicht 
  23935. berall)
  23936.         <1>     different starting position
  23937.         <2>     "
  23938.         <3>     "
  23939.         <F1>    Weapon types
  23940.         <F2>    "
  23941.         <F3>    "
  23942.         <F4>    "
  23943.         <F5>    "
  23944.         <F6>    ?
  23945.         <F7>    ?
  23946.         <F9>    Man kann nun durch W
  23947. nde gehen.
  23948. Keypad: <1>
  23949.         <2>
  23950.         <ENTER> Get Area Password
  23951. Code-Schl
  23952. ssel:         ZXCC L UVWK P uvwk YY
  23953.  Z     - Tower
  23954.   X_YY - Tower Level
  23955.  CC_YY - Credits
  23956.   L_YY - Lives
  23957. U/u_YY - MP, Body Armour (p)
  23958. V/v_YY - Laser (L), Missiles (Mis)
  23959. W/w_YY - Firewall (Flame), Refraction Laser (RFL)
  23960. K/k_YY - Keys
  23961.   P_YY - 1 Player/2 Player-Modus
  23962.     YY - gegenl
  23963. ufig variabler Endcode
  23964. Die Kleinbuchstaben u,v,w und k beinhalten die Codes f
  23965. r Player 2.
  23966. Verwendet werden 16 Buchstaben: ABCD EFGH IJKL MNPS.
  23967. Mit zunehmender Zahl an Lives, Keys, Credits und Waffen wachsen die Buchstaben-
  23968. werte der vorderen Codes an:    A --> B --> ... --> M --> N --> P --> S
  23969. Gleichzeiteg nehmen die Buchstabenwerte des YY-Codeteils ab:
  23970.                                 S --> P --> N --> M --> ... --> B --> A
  23971. hrend beim hinteren YY-Codeteil die Nummerierung in diesem Sinne fortlaufend
  23972. ist, werden im vorderen Codeteil die nicht im Code auftauchenden Buchstaben O,
  23973. Q und R mitgez
  23974. D.h., da
  23975.  sich beim Sprung von 5 auf 6 Lives der Buchstabencode an Position 5
  23976. von N nach P 
  23977. ndert. Im YY-Codeteil 
  23978. ndert sich der Buchstabencode jedoch f
  23979. dieses eine Leben 
  23980. ber 2 Buchstaben, also beispielsweise von J nach H. Das
  23981. nicht auftauchende O an Position 5 wird also als I im YY-Codeteil mitgez
  23982. Beim Sprung von 6 auf 7 Lives ver
  23983. ndert sich der Buchstabencode an Position 5
  23984. folglich von P nach S. Analog 
  23985. ndert sich der YY-Codeteil von H nach E, die
  23986. nicht auftauchenden Buchstaben Q und R werden als G und F mitgez
  23987. Beim Aufruf der Level Codes werden maximal 7 Lives, 5 Amor und 15 Keys
  23988. (begrenzt durch den S-Code) erzeugt, auch wenn bereits mehr angesammelt wurde.
  23989. Ein gekaufter Scanner wird nicht im Level Code notiert.
  23990. Es sind auch noch einige Variationen im levelspezifschen Codeteil m
  23991. glich, die
  23992. jedoch unter Umst
  23993. nden dazu f
  23994. hren k
  23995. nnen, da
  23996.  der Spieler pl
  23997. tzlich au
  23998. erhalb
  23999. des Towers im schwarzen Nichts herumirrt.
  24000. @{b}Freezer:@{ub} 
  24001.          C31D0F - Leben
  24002.          C31D0B - Schl
  24003.          C31D03 - Munition
  24004. @endnode
  24005. @node "Alientower_l
  24006. Alien Breed 3 -        Thema: Action-Alien-Ballerei
  24007.   Tower Assault   Hersteller: Team 17
  24008.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m
  24009.                               lich (ca. 3,2 MB)
  24010.                               AGA wird unterst
  24011.                       Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung
  24012.                      Spieler: 1
  24013.                            +: AGA-Chipset wird automatisch
  24014.                               erkannt, tolle Atmosph
  24015.                               umfangreich
  24016.                            -: ---
  24017.                         Bem.: sehr empfehlenswert
  24018. @endnode
  24019. @node AlienTowerA_Komp
  24020. @{b}Komplettl
  24021. sung- TOWER ASSAULT@{ub}
  24022. Crash Landing Site:
  24023. Gleich zu Beginn des Spiels machst Du mit einigen Extras Bekanntschaft: vier
  24024. Munitionspackungen, zwei Erste-Hilfe-K
  24025. sten, drei Schl
  24026. ssel und 200 Credits. Pa
  24027. auf die einsatzf
  24028. higen Laser auf! Jeder Kontakt kostet logischerweise wertvolle
  24029. Energie. Es ist nat
  24030. rlich m
  24031. glich, die Laser zu zerst
  24032. ren, jedoch nicht ratsam,
  24033. da dies einen erheblichen Munitionsanteil beanspruchen w
  24034. rde. Im s
  24035. dwestlichen
  24036. Teil dieses Abschnitts befindet sich neben 2300 Credits auch ein Extraleben!
  24037. Um in den n
  24038. rdlichen Teil der Crash Landing Site zu gelangen, mu
  24039. t Du in eine
  24040. Mine treten, die dicht bei wenigen kleinen Steinchen vergraben liegt. Die
  24041. Explosion zerst
  24042. rt die Felsbrocken und gibt somit den Weg frei. Im n
  24043. rdlichen
  24044. Teil angekommen, rennst Du solange nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und
  24045. trabst von dort aus durch die untere T
  24046. r, hinter der sich ein Area-Scan (
  24047. berblick 
  24048. ber den gesamten Level ) befindet. Einige Schritte weiter hinter
  24049. einigen Steinen liegen noch ein paar brauchbare Items: Munition, First Aid und
  24050. ein Schl
  24051. ssel. Lauf jetzt zum Eingang der Civilian Facility. Vor dem Eingang
  24052. liegt eine Smartcard herum, auf der " Civilian Facility " steht... Der Civilian
  24053. Complex liegt direkt im Norden - ein guter Start f
  24054. r Deine Colony-Durchsuchung.
  24055. Hoffentlich wird es dort 
  24056. berlebende oder Informationen, die Dich 
  24057. vergangene Ereignisse aufkl
  24058. ren, geben!
  24059. Civilian Zone 1:
  24060. Wenige Schritte im Norden liegt eine Smartcard mit folgender Aufschrift: Die
  24061. Zeichen von Verst
  24062. mmelung und Tod sind fast 
  24063. berall zu gro
  24064. ... Aber Du mu
  24065. weitersuchen und die Quelle dieser Abscheulichkeit ausfindig machen und
  24066. ckschlagen... Dein Herz geh
  24067. rt den Toten, und Du schw
  24068. rst, den grausamen Tod
  24069. dieser Leute zu r
  24070. chen. Zum 
  24071. ffnen der T
  24072. ren hier ben
  24073. tigst Du keine Schl
  24074. ssel!
  24075. Die Aliens sind noch relativ leicht zu beseitigen. Zuerst klapperst Du die
  24076. umchen im Osten nach den 
  24077. blichen Extras ( Credits, Schl
  24078. ssel, First Aid und
  24079. Munition ) ab.Danach eilst Du nach Norden und liest die Smartcard durch, auf der
  24080. " Exit Corridor " steht.Dies ist einer von den Corridors, die vom Tower
  24081. hren. Sie verbinden die 
  24082. stlichen und westlichen Colony Grounds. Du kannst
  24083. ber Sector 2 im Osten oder Sector 5 im Westen hinausgehen. Um diese Ausg
  24084. nge zu
  24085. passieren, ben
  24086. tigst Du einen gr
  24087. nen Ausweis. Laufe nun immer weiter nach
  24088. Norden, bis Du eine weitere Smartcard findest: Decklift Der Lift fuhrt zum
  24089. zweiten Stock des Civilian Complex. Um ihn zu benutzen, ben
  24090. tigst Du den
  24091. Decklift-Ausweis.Deine beiden anderen M
  24092. glichkeiten sind, 
  24093. ber einen der beiden
  24094. Corridors den Ost- bzw.West-Tower zu betreten. Etwas weiter im Norden findest Du
  24095. die gr
  24096. ne Ausweiskarte, mit der Du die T
  24097. ffnest, hinter der sich der rote
  24098. ssel befindet ( im S
  24099. dosten ). Gleich daneben, hinter der roten
  24100. Sicherheitst
  24101. r, wirst Du den Decklift-Ausweis sehen. Nachdem Du die restlichen
  24102. ume nach Credits, Munition usw. durchsucht hast, verl
  24103. t Du den Civilian Level
  24104. 1 via Decklift.
  24105. Civilian Level 2:
  24106. Im nordwestlichen Teil liegt ein blauer Schl
  24107. sselausweis. Suche, nachdem Du ihn
  24108. eingesackt hast, die anderen R
  24109. ume nach den 
  24110. blichen Items ab, und begib Dich
  24111. anschlie
  24112. end zu den Domestic Areas ( liegen im 
  24113. stlichen Bereich ). Kurz vor dem
  24114. Hospital wirst Du eine Smartcard finden: Dies ist der Hospitalfl
  24115. gel der
  24116. Colonys. Nach der Attacke sieht es mehr wie ein Leichenschauhaus aus... Das
  24117. Hospital liegt im S
  24118. den, die F
  24119. hrung hat der Arzt Dr. Matt Cook.Die T
  24120. r ist
  24121. gesichert, hoffentlich ist er noch am Leben. Die Aliens, die sich im
  24122. Hospitalfl
  24123. gel aufhalten, sind wesentlich hartn
  24124. ckiger als die bisherigen. So
  24125. sei es Dir 
  24126. berlassen, ob Du Dir noch die Credits, die dort herumliegen,
  24127. schnappen willst oder nicht.Vor der roten Sicherheitst
  24128. r findest Du eine weitere
  24129. Smartcard: Der Corridor, der zur Br
  24130. cke zwischen diesem und dem n
  24131. chsten Tower
  24132. hrt, ist verschlossen und kann nur mit einem bestimmten Ausweis ge
  24133. ffnet
  24134. werden. Es ist m
  24135. glich, da
  24136.  der Arzt, den Du im Hospital Head Offfice finden
  24137. wirst, den ben
  24138. tigten Ausweis besitzt. Eile jetzt zur blauen Sicherheitst
  24139. r und
  24140. ffne sie: Vor Dir liegt Dr. Matt Cook ( oder das, was von ihm 
  24141. brig ist ). Gehe
  24142. auf ihn zu und sammle die Smartcard, die irgendwo vor ihm herumliegt, ein: Dr.
  24143. Matt Cook war nicht versucht, die Fortschritte der Brut aufzuhalten...
  24144. cklicherweise hat er immer noch den Sicherheitsausweis in einer seiner
  24145. Taschen versteckt. Du nimmst den Ausweis aus seiner blutverschmierten Jacke -
  24146. keine Zeit f
  24147. r Gewissensbisse. Schnell noch die Credits rechts aufsammeln und
  24148. den Civilian Level 2 durch die rote Sicherheitst
  24149. r verlassen.
  24150. Corridor Zone 1:
  24151. Wenn Du folgenden Weg gehst, kann Dir nichts passieren: S
  24152. den, Osten, Norden,
  24153. Osten, S
  24154. den, Osten, Norden, Osten und ab in den Exit.
  24155. Stores Level 2:
  24156. Achtung, die Energie ist aus! Gehe nach S
  24157. den und sammle die Items ein. Pa
  24158. die Aliens auf, die aus den schwarzen L
  24159. chern im Fu
  24160. boden kommen. Laufe jetzt
  24161. zum Start zur
  24162. ck und gehe von dort aus nach Norden, wo Du vor einer der
  24163. Sicherheitst
  24164. ren eine Smartcard finden wirst: Automatisch verriegelte
  24165. Sicherheitst
  24166. r. Diese T
  24167. ren bleiben fest verriegelt, bis alle Lock Units
  24168. zerst
  24169. rt wurden..., sie sind 
  24170. ber diesen Level verstreut. Marschiere nach Osten,
  24171. bis es nicht mehr weitergeht. Dann nach S
  24172. den - Du stehst jetzt vor einem Lock
  24173. Unit, welches nat
  24174. rlich zerst
  24175. rt wird. Bewege Dich nach Westen, S
  24176. den, Westen
  24177. und wenige Schritte nach Norden, wo ein weiteres Lock Unit auf die Zerst
  24178. wartet. Arbeite Dich von dort aus nach S
  24179. den und etwas nach Westen vor ( Du
  24180. t hoffentlich, was zu tun ist ). Danach geht's auf folgendem Weg weiter:
  24181. Norden, Osten, S
  24182. den, Westen. Hier nun auch das letzte Lock Unit beseitigen.
  24183. Nimm jetzt die Beine in die Hand und laufe zum Decklift.
  24184. Stores Sector 3:
  24185. Gehe nach S
  24186. den und sammle die Smartcard ein: Ein verstecktes Sicherheitsgew
  24187. beinhaltet einige brauchbare Items - Um Zugang dorthin zu erhalten, mu
  24188. t Du alle
  24189. Sicherheitsterminals zerst
  24190. ren und zwei bestimmte Sicherheitsausweise finden...
  24191. Es mag zwar riskant sein, besonders weil dieser Level bald explodieren wird,
  24192. aber es lohnt sich! Wende Dich nach Osten und zerst
  24193. re das Terminal. Haste
  24194. anschlie
  24195. end nach Norden und Westen, wo gleich zwei Sicherheitsterminals
  24196. zerst
  24197. rt werden wollen. Renne nach Westen und vernichte auch dort das Terminal.
  24198. Wenn Du nach S
  24199. den und Westen l
  24200. ufst, wirst Du ein weiteres Terminal
  24201. entdecken.Dein n
  24202. chstes Ziel befindet sich in folgender Richtung: Osten, S
  24203. Westen, Norden, Osten.Ein siebtes Terminal steht in Richtung Osten, danach
  24204. geht's nach Norden. Die letzten drei Terminals wirst Du finden, wenn Du nach
  24205. Westen l
  24206. ufst. Sind alle Sicherheitsterminals erledigt, hei
  24207. t es, den ganzen Weg
  24208. nach Osten zur
  24209. ckzulaufen, und wenn es nicht mehr weitergeht, nach S
  24210. Westen, S
  24211. den, Westen zu gehen. Du stehst jetzt vor den Sicherheitst
  24212. ren ( die
  24213. ssel solltest Du unterwegs schon eingesammelt haben ). Also ab in das
  24214. Sicherheitsgew
  24215. lbe, die Items einsammeln und folgenden Weg zum Ausgang gehen:
  24216. Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, den zweiten ( ! ) Weg nach S
  24217. den und
  24218. schlie
  24219. lich nach Westen.
  24220. Corridor Zone 6:
  24221. Gehe folgenden Weg: geradeaus ( links ), unten, den zweiten Weg nach links und
  24222. nach oben, zu guter Letzt nach links unten.
  24223. Civilian Level 3:
  24224. dlichen Bereich dieses Levels findest Du einen gr
  24225. nen Schl
  24226. sselausweis (
  24227. neben drei Erste-Hilfe-Packungen ). Von dort aus bewegst Du Dich nach Norden,
  24228. dann nach links, Norden, durch die rechte T
  24229. r, danach wieder nach Norden durch
  24230. zwei weitere T
  24231. rchen, durch die beiden gr
  24232. nen Sicherheitst
  24233. ren und ein kleines
  24234. ckchen nach Westen. Jetzt solltest Du vor einer gr
  24235. nen Sicherheitst
  24236. r stehen,
  24237. hinter der sich neben 700 Credits auch eine Smartcard befindet: Warnung! Die
  24238. Intex-Sicherheit ist in diesem Level h
  24239. her. Alle manuellen Zug
  24240. nge zu den
  24241. Sicherheitssystemen erfolgen ungef
  24242. hr eine Minute sp
  24243. ter. Gehe nach Osten, durch
  24244. die Dir schr
  24245. g gegen
  24246. berliegende rechte T
  24247. r und so lange nach Osten, bis Du vor
  24248. der vierten gr
  24249. nen Sicherheitst
  24250. r stehst ( Vorsicht, dahinter befinden sich nur
  24251. schwer erkennbare Aliens ! ).Auf dem Schreibtisch, der sich rechts vom Eingang
  24252. befindet, steht das vom IPC angesprochene Sicherheitsterminal. Gehe darauf zu
  24253. und lese das Geschriebene: Control Computer Zugangscode G4 annehmen. Alle roten
  24254. ren sind jetzt offen. Warnung: Unsicherheit der Sicherheitssysteme... gehe zu
  24255. Subsequent Level. Trabe jetzt im Eiltempo nach Westen durch die Dir schr
  24256. gegen
  24257. berliegende linke T
  24258. r, von dort aus nach S
  24259. den und durch die westlich
  24260. gelegene rote T
  24261. Corridor 2:
  24262. Benutze folgenden Weg: Westen, den zweiten Weg nach Norden, etwas nach links,
  24263. den, etwas nach links, Norden, Westen, Norden, etwas nach links, S
  24264. den. durch
  24265. die s
  24266. dlichste T
  24267. r, Westen, den zweiten Weg nach Norden und links in den
  24268. Ausgang.
  24269. Engineering Sector 3:
  24270. Arbeite Dich nach Westen vor und kaufe Dir eine neue Waffe. Du solltest
  24271. inzwischen schon weit 
  24272. ber 100.000 Credits eingesammelt haben. Besorge Dir am
  24273. besten einen Refraction Laser ( High ) und einen Body Armour ( ebenfalls High ).
  24274. Damit bist Du genau 100.00.0 Credits los. Gehe nun durch die linke T
  24275. r in den
  24276. chsten Raum. Dort triffst Du auf eine v
  24277. llig neue Alienrasse: Cocooned Aliens.
  24278. Wenn Du auf sie zugehst, werden sie aus ihrer Starre erwachen und Dich angreifen
  24279. ( schneller als die sonstigen Aliens ). Marschiere jetzt weiter nach Westen zu
  24280. den letzten beiden T
  24281. ren. Im Norden befindet sich der Eingang zum
  24282. Subsequent-Raum.Klappere zuerst die R
  24283. ume im S
  24284. den nach Extras ab und begebe
  24285. Dich dann dorthin. Im Sub-Raum kl
  24286. rt Dich eine Smartcard 
  24287. ber den Stand der
  24288. Dinge auf: Power Sub System. Diese Einrichtungen bedienen gr
  24289. Sicherheitst
  24290. ren. Zerst
  24291. re die Einrichtungen, damit sich die T
  24292. ffnen. Der
  24293. Alarm wird aktiviert, wenn hier alles zerst
  24294. rt wird... Neben den insgesamt 4300
  24295. Credits und zwei Erste-Hilfe-K
  24296. sten wirst Du hier auch einen roten Schl
  24297. finden. Nachdem Du, wie befohlen, alles vernichtet hast ( auch die beiden Tonnen
  24298. dosten ), fliehst Du durch die gr
  24299. ne nord
  24300. stliche T
  24301. r zum Decklift ( so
  24302. ziemlich die Mitte dieses Levels ).
  24303. Engineering Sector 4:
  24304. Durch mehrmaliges Benutzen der Taste M ( oder unserer Levelkarte ) wirst Du es
  24305. garantiert schaffen, den s
  24306. stlichen Bezirk zu erreichen. Hier liegt eine
  24307. Smartcard: Power Installations. Zerst
  24308. re diese Units, um die Energie des
  24309. Engineenng Complex auszuschalten. Der Zugang zu den T
  24310. ren des Corridors wird
  24311. daraufhin freigegeben. Sprenge alle zw
  24312. lf Installationen und sprinte nach
  24313. Norden. Westen, S
  24314. den, Westen.
  24315. Corridor Zone 10:
  24316. Eile nach S
  24317. den durch die linke T
  24318. r und beseitige jedes T
  24319. rchen. das Dir den Weg
  24320. nach Westen versperrt. Wenn's nicht weiter nach Westen geht, rennst Du nach
  24321. Norden und anschlie
  24322. end zum westlich gelegenen Ausgang.
  24323. Science Sector 4:
  24324. Von Deinem Startpunkt aus geht's nach Norden bis an die oberste Au
  24325. enwand und
  24326. von dort aus nach Osten, um den roten Schl
  24327. sselausweis zu ergattern. Wenn Du ihn
  24328. hast, kannst Du Dich an die " S
  24329. uberung " des Levels machen! Aliens sind hier
  24330. brigens nicht zu finden, daf
  24331. r jedoch gelbe Roboter. die zwar leichter zu
  24332. besiegen, aber auch schneller als Aliens sind. Solltest Du Dir noch etwas kaufen
  24333. wollen, findest Du im nord
  24334. stlichsten Bereich ein weiteres Terminal.Nach getaner
  24335. Arbeit kannst Du die rote Sicherheitst
  24336. ffnen und Dich dem ersten Mutteralien
  24337. zum Kampf stellen. H
  24338. chste Vorsicht! Jeder Kontakt ist t
  24339. dlich!
  24340. Main Tower Level 1:
  24341. Gehe nach S
  24342. den bis zum Aliengewebe, und lese Dir die Smartcard, die davorliegt,
  24343. durch: Das Aliengewebe ist die vorl
  24344. ufige Form der gro
  24345. en Aliens, denen Du noch
  24346. h genug begegnen wirst... Zerst
  24347. re das widerliche Zeug, und mach Dich auf die
  24348. Suche nach weiteren " Gewebeproben ", die Du freilich ebenfalls in ihre Atome
  24349. st. Renne danach zum Decklift Sector 2, benutze ihn, um zum Start
  24350. ckzukommen, eile von dort aus weiter nach Norden bis zum n
  24351. rdlichsten Punkt
  24352. und zerst
  24353. re hier das Aliengewebe. Trete durch die T
  24354. r, die sich direkt unter
  24355. dem Aliengewebe befindet, und vernichte auch dieses. Sobald Du die untere T
  24356. erreicht hast, zerst
  24357. re die Mauer ( gegen
  24358. ber der T
  24359. r ) und das Aliengewebe.
  24360. Renne jetzt nach Westen, S
  24361. den, um auch das dortige Gewebe zu beseitigen. Bewege
  24362. Dich anschlie
  24363. end in Richtung Norden, Osten, S
  24364. den, bis es nicht mehr
  24365. weitergeht, und 
  24366. ffne dann die T
  24367. r links von Dir, um ein weiteres Aliengewebe zu
  24368. vernichten. Laufe nun nach Norden und weiter nach Westen, um das n
  24369. chste Gewebe
  24370. zu erreichen. Wenige Schritte dahinter findest Du einen Area Scan. Schau Dir den
  24371. Level sehr gut an: Westlich von Dir ist der Decklift - bevor Du diesen benutzen
  24372. kannst, m
  24373. ssen allerdings noch f
  24374. nf Aliengewebe beseitigt werden. Wende Dich
  24375. also nach S
  24376. den, eile durch die vier T
  24377. ren, und klappere dort alle R
  24378. ume nach
  24379. Credits, Munition usw ab. Im westlichen Bereich ( hoffentlich unversehrt )
  24380. angekommen, zerst
  24381. rst Du das Aliengewebe ( im Raum davor gibt's einen
  24382. Geheimlevel! ) und gehst anschlie
  24383. end durch eine n
  24384. rdliche und eine westliche
  24385. r, weiter nach Norden ( durch die T
  24386. r ), Osten ( Gewebe vernichten ), wieder
  24387. nach Norden ( durch die T
  24388. ren ), nach Osten ( durch die T
  24389. r ), um das Gewebe zu
  24390. zerst
  24391. ren. Jetzt wieder zu dem davor beseitigten Gewebe zur
  24392. ck. Von dort aus
  24393. geht's durch die Mauer, weiter durch die rechte T
  24394. r ( n
  24395. rdlich dieser T
  24396. befindet sich ein Terminal ), nach S
  24397. den, Osten, Norden. Du solltest jetzt vor
  24398. den letzten beiden Aliengeweben stehen: destroy them! Eile danach durch die T
  24399. den und h
  24400. pfe in den Decklift.
  24401. Main Tower Level 2:
  24402. Trabe ein paar Schritte nach unten und lies Dir die Smartcard durch: In diesem
  24403. Level befindet sich ein Gasbeh
  24404. lter - wenn Du ihn zerst
  24405. rst, k
  24406. nnte es sein, da
  24407. die Aliens wieder sichtbar werden... Hol Dir den blauen Schl
  24408. ssel aus dem Norden
  24409. ( durchsuche ruhig noch alle weiteren R
  24410. ume, denn noch dr
  24411. ngt die Zeit nicht! ),
  24412. und vernichte den Gasbeh
  24413. lter. Gehe nun zum Start zur
  24414. ck und schlage von dort
  24415. aus folgenden Weg ein: durch die T
  24416. r im S
  24417. den, rechts durch die beiden weiteren
  24418. ren, dann durch die untere T
  24419. r weiter nach S
  24420. den, durch die beiden westlichen
  24421. rchen, danach wieder nach S
  24422. den, erneut durch eine westlich gelegene T
  24423. durch die T
  24424. r im Norden, dann in s
  24425. dwestlicher Richtung, die obere Mauer
  24426. zerst
  24427. ren, durch die linke und anschlie
  24428. end die beiden oberen T
  24429. ren. Du stehst
  24430. jetzt vor einer blauen Sicherheitst
  24431. r ( 1).Arbeite Dich weiter nach Norden (
  24432. durch die zwei T
  24433. ren ) vor. bis Du auf eine zweite blaue Sicherheitst
  24434. hinter der sich ein gr
  24435. ner Schl
  24436. sselausweis befindet. Heb ihn auf und gehe zur
  24437. Sicherheitst
  24438. r ( 1 ) zur
  24439. ffne diese und die nachfolgende gr
  24440. ne gleich
  24441. dazu.Hole Dir den roten Ausweis, und gehe folgenden Weg: Norden, durch die
  24442. beiden 
  24443. stlichen T
  24444. ren, Norden, Mauer zerst
  24445. ren. Norden, wieder die Mauer
  24446. zerst
  24447. ren, Osten, S
  24448. den, bis zum Decklift.
  24449. Main Tower Level 3:
  24450. Schlage folgenden Weg ein: S
  24451. den, Osten, untere Mauer zerst
  24452. ren, S
  24453. den, Westen,
  24454. den, Westen, S
  24455. den, Westen, Norden. Westen, Norden, Osten, durch die obere
  24456. r. Aus diesem Raum l
  24457. t Du den roten Schl
  24458. ssel mitgehen, gehst zur
  24459. ck zur T
  24460. von dort aus nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht nach Norden, weiter nach
  24461. Osten. durch die obere T
  24462. r, dann Westen, wieder durch die obere T
  24463. r, Norden,
  24464. Osten, Norden, Osten, anschlie
  24465. end nach S
  24466. den und solange nach Osten, bis es
  24467. nicht mehr weitergeht. Von dort aus nach S
  24468. den, Westen, Norden, Westen, S
  24469. und ab in den Decklift. Riskiere es auf keinen Fall, h
  24470. bsche Extras einzusammeln
  24471. die Zeit wird dann einfach zu knapp.
  24472. Main Tower Level 4:
  24473. Endlich mal wieder ein Level zum Ausruhen: kein Auftrag, keine Alarmsirenen -
  24474. nichts! Na ja, au
  24475. er vielleicht einigen Aliens (plus einem Mutteralien ) und
  24476. einigen brauchbaren Items ( Credits etc. ). Im S
  24477. den wirst Du einen
  24478. Sicherheitsausweis finden, den Du sp
  24479. ter brauchst, um zum Mamaalien zu gelangen
  24480. - good luck!
  24481. Main Tower Level 5:
  24482. Du befindest Dich am n
  24483. rdlichsten Punkt des Levels. Sammle alle Items ein. und
  24484. begib Dich anschlie
  24485. end zu den Aliengeweben im S
  24486. dwesten. Besorge jedoch zuvor
  24487. den roten Schl
  24488. ssel aus dem westlichen Bereich! Bei den Geweben angekommen,
  24489. zerst
  24490. rst Du sie schnell ( insgesamt elf St
  24491. ck ) und fliehst 
  24492. ber den Decklift.
  24493. Main Tower Level 6:
  24494. Du stehst im Westen. Sprinte durch die T
  24495. r nach S
  24496. den, weiter nach Westen und
  24497. durch die rechte T
  24498. r, hinter der sich ein blauer Schl
  24499. sselausweis befindet.
  24500. Diesen ben
  24501. tigst Du im s
  24502. stlichen Bereich, um einen roten Schl
  24503. sselausweis zu
  24504. ergattern. Den wiederum brauchst Du, um im nord
  24505. stlichen Abschnitt einen gr
  24506. sselausweis mitgehen zu lassen. Gehe von dort aus nach S
  24507. den, Westen und
  24508. ffne die gr
  24509. ne Sicherheitst
  24510. r. Stelle Dich nun dem vorletzten Endgegner. Nach
  24511. hartem Kampf und glorreichem Sieg darfst Du nach Westen in den Decklift
  24512. verschwinden.
  24513. Main Tower Level 7:
  24514. Du befindest Dich im n
  24515. rdlichen Teil des letzten Stockwerks. Begib Dich im
  24516. dwesten in den Terminalraum, wo Du folgendes lesen wirst: Landekoordinaten
  24517. eingegeben... Begib Dich aufs Dach und warte dort auf das Raumschiff... Die
  24518. Colony-Zerst
  24519. rung steht bevor... Was immer Du siehst, schick es zur H
  24520. lle. Die
  24521. Explosion ist eine Sache, die Zerst
  24522. rungswaffe eine andere... Gehe nach S
  24523. durch die T
  24524. r, dann nach Westen und zum letzten Endgegner. Nachdem Du ihn
  24525. besiegt hast, darfst Du Dich auf ein h
  24526. bsches kleines Schlu
  24527. bild freuen - es sei
  24528. denn, Du hast ein CD32, dann gibt's n
  24529. mlich 'nen sch
  24530. nen Abspann zu bewundern!
  24531. Autor: Martin Vetterling
  24532. @endnode
  24533. @node "Alien Breed 2"
  24534. @{b}Spielname:      Alien Breed 2@{ub}
  24535. Hersteller:     Team 17 (1993)
  24536. Vertrieb:       Bomico
  24537. Genre:          Action
  24538. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  24539. Grafik:         38 %
  24540. Sound:          54 %
  24541. Motivation:     73 %
  24542. @{b}Screenshots:@{ub}
  24543. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed2/alienbreed2.jpeg"}
  24544. @{"Komplettl
  24545. sung" Link "AB2_Komp"} 
  24546. @{b}Level Codes:@{ub}
  24547.          2 353828       10 193831
  24548.          3 108383       11 090921
  24549.          4 370101       12 309383
  24550.          5 982822       13 101221
  24551.          6 847464       14 103992
  24552.          7 737373       15 998112
  24553.          8 928112       16 125332
  24554.          9 287364       17 091233
  24555. Die Cheats werden aktiviert, wenn man im Options-Men
  24556.  folgende Codes
  24557. eingibt:
  24558. 098654  man erh
  24559. lt zu Beginn an 10 Leben
  24560. 736353  Anfangskapital 50000 Credits
  24561. 376829  man hat 50 Schl
  24562. 243433  mit <N> kommt man in den n
  24563. chsten Level
  24564. Wenn Ihr gleich in den 10 Level gehen wollt, dann gebt in irgendeinem
  24565. Computer des ersten Levels "PPEAB" ein. Wenn Ihr auch noch 5 Millionen
  24566. Credits zus
  24567. tzlich haben wollt dann gebt "PPPEAB" ein.
  24568. @endnode
  24569. @node "AB2_Komp"
  24570. @{jcenter}@{b}Alien Breed 2 Komplettl
  24571. sung@{ub}
  24572. @{jleft}
  24573. Vorweg gleich mal ein paar spieltechnische Hinweise: der einzige erkennbare
  24574. Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden Easy und Tought ist der erh
  24575. Munitionsverbrauch im letzteren. Zollux ist als Spielfigur f
  24576. r Einsteiger am
  24577. besten geeignet. Stone und Johnson sind etwas schw
  24578. cher bewaffnet, verf
  24579. gen aber
  24580. bereits 
  24581. ber einen ( wenn auch eingeschr
  24582. nkten ) Scanner und ein kleines
  24583. Startkapital. Rufferto hat zwar eine miese Wumme, sollte von fortgeschrittenen
  24584. Spielern jedoch wegen des bereitssehr effektiven Scanners gew
  24585. werden.Insgesamt gesehen sind jedoch die Unterschiede minimal, insbesondere in
  24586. den h
  24587. heren Levels.Der Medium-Scanner ist praktisch in allen Lebenslagen
  24588. ausreichend. Die dritte Stufe bringt zwar meistens den gesamten Level auf den
  24589. Bildschirm, ist aber, so man nicht allzu viele Credits 
  24590. brig hat, ein
  24591. verzichtbarer Luxus. Bevor wir ins um die einzelnen Levels k
  24592. mmern, noch schnell
  24593. ein Spezialtip: Besitzer von amigakompatieblen Two-Button-Joysticks ( z.B. vom
  24594. Mega Drive ) haben einen gro
  24595. en Vorteil, da der zweite Knopf mit der
  24596. Scan-Funktion belegt ist ( Tastatur: M ) bzw., wenn die Spielfigur direkt am
  24597. Computer steht, das Terminal aktiviert ( Tastatur: Space ).
  24598. @{b}Level 1 - Landing Pad@{ub}
  24599. Ziel:
  24600. Den Eingang zur Basis ( Entrance 1 ) finden, wobei man den automatischen
  24601. Verteidigungshubschraubern ausweichen soll.
  24602. Vom Start direkt nach links und ein wenig nach oben laufen, durch den schmalen
  24603. Spalt hindurch, dann 
  24604. ber die Br
  24605. cke. Vom linken Ende im Uhrzeigersinn bis zum
  24606. Ausgang im Nordosten.
  24607. Eine direkte Ber
  24608. hrung mit den Hubschraubern ist t
  24609. dlich. Sofort zum Ausgang
  24610. laufen; das im Level herumliegende Zeug lohnt zus
  24611. tzliches Risiko nicht.
  24612. @{b}Level 2 - Civilian Zone 1@{ub}
  24613. Ziel:
  24614. Insgesamt acht Antimaterie-Regulatoren ( AMR ) durch Beschu
  24615.  zerst
  24616. ren ( gro
  24617. kreuzf
  24618. rmige Gebilde ), dann in einem sehr knappen Zeitlimit zum Decklift 2.
  24619. Zuerst AMR im NW ( links vom Start ) erledigen, dann langsam im Uhrzeigersinn
  24620. weiterarbeiten.Dann AMR im gro
  24621. en Ger
  24622. teraum erst zerst
  24623. ren, wenn man 
  24624. ber eine
  24625. bessere Waffe verf
  24626. gt, sonst ist man schnell von Aliens umzingelt. Den AMR ca.
  24627. im SW unbedingt als letzten zerbr
  24628. seln.Anschlie
  24629. end l
  24630. uft man innerhalb von (
  24631. knapp ) zwanzig Sekunden sofort nach S
  24632. den zum Decklift.
  24633. @{b}Level 3 - Zivilian Zone 2@{ub}
  24634. Ziel:
  24635. Terminal 1 lokalisieren und zerst
  24636. ren; unter Zeitlimit zum Decklift
  24637. Terminal 1 befindet sich etwa im NW. Nach der Zerst
  24638. rung rasch weiter nach
  24639. Osten, durch die blaue T
  24640. r, weiter nach Osten, nach S
  24641. den, sofort wieder nach
  24642. Osten und schlie
  24643. lich nach Norden zum Decklift im 
  24644. ersten Nordosten.
  24645. Wer Zeit hat, sollte auch die anderen Teile des Levels erkunden. Neben mehr als
  24646. 23.000 Credits und ausreichend Munition, First Aid etc. findet man etwa in
  24647. Levelmitte ein Extraleben ( dunkelgelbes Ausrufezeichen ). Ein weiteres befindet
  24648. sich im NO beim Decklift. Das Zeitlimit von 50 Sekunden ist recht gro
  24649. bemessen. Vorsicht vor den Spinnen, die unvermittelt loskrabbeln, sobald sie den
  24650. Spieler geortet haben,
  24651. @{b}Level 4 - Civilian Zone 3 ( Recreation Deck )@{ub}
  24652. Ziel:
  24653. Den Schl
  24654. ssel des Govenor finden ( gr
  24655. ner Key ganz im Westen, neben Terminal 6
  24656. ), dann zum Decklift.
  24657. Weg + Tip:
  24658. Dies ist der einfachste Level von allen. Es gibt nur einen einzigen Weg, dem man
  24659. folgen kann.Kein Zeitlimit, daher langsam durchspielen. Einzig der gro
  24660. Turnsaal ist ein wenig knifflig.Gen
  24661. gend Terminals vorhanden, aber nur wenig
  24662. Geld. Wenn man 
  24663. ber keine sehr gute Schu
  24664. waffe verf
  24665. gt ( Lazar Snake ), kommt
  24666. man kaum umhin, Schl
  24667. ssel zu kaufen.
  24668. Gegner:
  24669. Spinnen ( s.o. ) und relativ langsame Schleimtropfen. Nur 8.800 Credits sind
  24670. einzusacken, davon 3.000 im Turnsaal.
  24671. @{b}Level 5 - Zivilian Zone 4@{ub}
  24672. Ziel:
  24673. Den abgeschlossenen Decklift durch Inbetriebnahme der M
  24674. llpresse wieder
  24675. nglich zu machen.
  24676. Im Norden die M
  24677. llpresse durch Ber
  24678. hrung des roten Kreises vorm Terminal in Gang
  24679. setzen; rasch nach S
  24680. den, 
  24681. ber das Rollfeld bis zum Decklift am s
  24682. dlichen Ende.
  24683. Hier in der Mitte warten - sobald die M
  24684. llpresse zu sehen ist, Joystick nach
  24685. unten dr
  24686. cken ( relativ knappe Angelegenheit ).
  24687. stlichen Teil ( bei Decklift 2 ) des relativ 
  24688. bersichtlich struckturierten
  24689. Levels sind etliche Schl
  24690. ssel zu finden. Das Zeitlimit ist sehr gro
  24691. bemessen, also keine Panik.Unbedingt Schl
  24692. ssel f
  24693. r den n
  24694. chsten Level einkaufen.
  24695. @{b}Level 6 - Security Passage@{ub}
  24696. Ziel:
  24697. Innerhalb eines bereits aktivierten Zeitlimits zum Decklift im 
  24698. ersten Osten
  24699. laufen.
  24700. Einfach aufgebauter Level! Langer, schmaler Gang nach Osten. Das Zeitlimit ist
  24701. berhaupt kein Problem. Man sollte, so man 
  24702. ber gen
  24703. gend Schl
  24704. ssel bzw. eine
  24705. durchschlagskr
  24706. ftige Waffe ( Lazer Snake ) verf
  24707. gt, auch noch die ca. 20.000
  24708. Credits im 
  24709. stlichen Teil ausr
  24710. umen. Dabei mu
  24711.  man allerdings im S
  24712. den durch
  24713. eine Menge T
  24714. rpaare gelangen.
  24715. @{b}Level 7 - Science Zone 1@{ub}
  24716. Ziel:
  24717. Eine Laserkanone im Norden des Levels aktivieren. Diese sprengt wiederum eine
  24718. r auf, 
  24719. ber die man innerhalb eines Zeitlimits zum Decklift gelangen mu
  24720. Langsam nach Norden zum Laserraum durchschlagen. Hier Vorsicht vor den drehenden
  24721. Bodenlasern - Unachtsamkeit kostet schnell ein paar Leben! Die gro
  24722. e Laserkanone
  24723. aktiviert man durch Beschu
  24724.  des roten Schalters daneben. Anschlie
  24725. end innerhalb
  24726. des reichlichen Zeitlimits von 50 Sekunden nach Norden, den Gang entlang bis zum
  24727. Decklift. Die T
  24728. ren sind jedoch etwas stabiler als jene der Civilian Zone; nur
  24729. ca. 7.000 Credits sind einzuheimsen.
  24730. @{b}Level 8 - Science Zone 2@{ub}
  24731. Ziel:
  24732. Roten Sicherheitsschl
  24733. ssel finden, dann durch ein explosives Labyrinth zum
  24734. Decklift im Norden fl
  24735. chten.
  24736. Zuerst nach Westen durchschlagen, Weiter nach NW. Sobald man den roten Schl
  24737. gefunden hat, gegen den Uhrzeigersinn ( S, O, O, W ) durch die zuvor
  24738. verschlossene Feuert
  24739. r eilen.
  24740. Die wei
  24741. en Drohnen im Labyrinth m
  24742. ssen zerst
  24743. rt werden, um weiterzukommen.
  24744. Achtung: Geht in Deckung, wenn diese Dinger explodieren! Die besten Waffen
  24745. hierf
  24746. r sind Lazar Snake bzw. die Homing Missiles. Das Zeitlimit ist vor allem
  24747. dann etwas knappbemessen, wenn man im Labyrinth auch noch die zwei Extraleben
  24748. und die ca. 12.000 Credits abr
  24749. umen will. Anschlie
  24750. end nach S
  24751. den zum Decklift.
  24752. @{b}Level 9 - Science Zone 3@{ub}
  24753. Ziel:
  24754. Unter Zeitlimit nach Osten durchschlagen.
  24755. Rasch laufen! Entweder Schl
  24756. ssel aufsammeln oder vorher kaufen, da an einer
  24757. Stelle gleich vier davon ben
  24758. tigt werden! An der ersten Wegbiegung den obersten
  24759. Weg nehmen, bei den n
  24760. chsten beiden die untersten. Wenig Geld, aber viele
  24761. First-Aid-Packs.
  24762. @{b}Level 10 - Science Zone 4@{ub}
  24763. Ziel:
  24764. Ein leckes Gasventiel durch Flammenwerfer-Beschu
  24765.  schlie
  24766. en, dann zum Decklift.
  24767. Kein Zeitlimit, daher bed
  24768. chtig spielen. Vom Start aus im Uhrzeigersinn nach
  24769. Norden bewegen.In einer kleinen Kammer in NO befindet sich das lecke Gasrohr (
  24770. hrung t
  24771. dlich! ).
  24772. Da der Flammenwerfer als Waffe an sich nicht herrausragend ist, lohnt es nicht,
  24773. mehr als das schw
  24774. chste Modell zu kaufen. Im 
  24775. ersten SO befindet sich ein
  24776. Extraleben. Vorsicht vor den gepanzerten Schildkr
  24777. ten - diese schie
  24778. en in alle
  24779. vier Richtungen gleichzeitig.
  24780. @{b}Level 11 - Security Passage@{ub}
  24781. Ziel:
  24782. Decklift im Osten erreichen, bevor Science Block gesprengt wird.
  24783. Weg + Tip:
  24784. Vorsicht vor den Lakerkanonen - t
  24785. dlich! Um diese auch im toten Winkel zerst
  24786. nnen, sind entweder Lazar Snake oder Homing Missiles notwendig. Das
  24787. Zeitlimit ist 
  24788. berreichlich, daher sollte man die Schatzkammer am Levelanfang
  24789. und das Extraleben unbedingt abr
  24790. umen. Gegen die sich pl
  24791. tzlich
  24792. materialisierenden Mech Warriora am besten die Lazar Snake einsetzen.Insgesamt
  24793. ca. 10.000 Credits.
  24794. @{b}Level 12 - Military Zone 1@{ub}
  24795. Ziel:
  24796. Automatic Defense Device im Osten vernichten und unter Zeitlimit zum Decklift im
  24797. SO laufen.
  24798. Weg + Tip:
  24799. ber ausreichende Reserven und gute Waffen verf
  24800. gt, sollte den ganzen Level
  24801. umen ( ca.15.000 Credits, etwa in Levelmitte an leicht erreichbarer Stelle
  24802. ein Extraleben ). Bei der gezackten Kampfmaschine im Osten auf Distanz bleiben,
  24803. ndig schie
  24804. en und ausweichen ( Lazar Snake von Vorteil ). Hier gibt's
  24805. brigens noch zwei weitere Extraleben. Anschlie
  24806. ber die Rollbahn nach
  24807. Westen zur
  24808. ck, beim dritten Ausgang nach S
  24809. den und im Gegenuhrzeigersinn zum
  24810. Decklift im SO. Sehr gro
  24811. giges Zeitlimit, daher eigentlich ohne Probleme zu
  24812. schaffen.
  24813. @{b}Level 13 - Military Zone 2@{ub}
  24814. Ziel:
  24815. Um weiterzukommen, mu
  24816.  man sich einen Body Scan durch Ber
  24817. hren der vier Ring
  24818. Scans in den jeweiligen Ecken besorgen. Dann unter Zeitlimit zum Decklift.
  24819. In diesem Level prinzipiell alles abr
  24820. umen. Im NW und im SO ( hier direkt im
  24821. Ring Scan ) befinden sich Extraleben. Westlich und 
  24822. stlich des Decklifts
  24823. tigt man je sechs Schl
  24824. ssel.Diese findet man in den Kammern genau n
  24825. rdlich
  24826. bzw. s
  24827. dlich des Decklifts.
  24828. ssel, First-Aid und Credits ( 15.000 ) im 
  24829. berma
  24830. . Auch das Zeitlimit
  24831. sollte keine Schwierigkeiten machen. Es ist ziemlich egal, in welcher
  24832. Reihenfolge man die Ring Scans aktiviert. Wenn m
  24833. glich, f
  24834. r den n
  24835. chsten Level
  24836. bereits die Homing Missiles kaufen.
  24837. @{b}Level 14 - Military Zone 3@{ub}
  24838. Ziel:
  24839. Intex Defense Outpost in Levelmitte zerst
  24840. ren und unter Zeitlimit zum Decklift
  24841. im SW.
  24842. Weg + Tip:
  24843. In diesem Level abr
  24844. umen: fast 35.000 Credits, ein Extraleben im NW, unz
  24845. hlige
  24846. First-Aids, etc. Nehmt Euch vor fliegenden Minihubschraubern und den t
  24847. ckischen
  24848. Bodenunebenheiten in acht. Die waag- bzw. senkrechten Bahnen im Boden nur direkt
  24849. nach den blauen Laserblitzen 
  24850. berqueren. Die zentrale Defense Unit zerst
  24851. rt man
  24852. schlie
  24853. lich durch Vernichtung der vier blauen Sph
  24854. ren ( Homing Missiles n
  24855. tzlich
  24856. ), danach ohne allzu gro
  24857. en Zeitdruck zum Decklift im SW zur
  24858. ckkehren.
  24859. @{b}Level 15 - Military Zone 4@{ub}
  24860. Ziel:
  24861. Um den Decklift zum n
  24862. chsten Level zug
  24863. nglich zu machen, sind vier Security
  24864. Vaults notwendig ( blaue Kapseln, etwa in den Levelecken ).
  24865. Weg + Tip:
  24866. Zuerst die beiden Security Vaults im Westen ausschalten, dann jenen im NO. In
  24867. Richtung SW sowie im mittleren Norden je ein Extraleben. Letztes Terminal im
  24868. Spiel: Bevor man den letzten Security Vault einsammelt bzw. den Level verl
  24869. problemloses Zeitlimit ), sollte man all seine Bargeldreserven ( 20.000 Credits
  24870. sind in diesem Level zu finden ) aufzubrauchen.Extraleben unn
  24871. tig ( siehe
  24872. chster Level, au
  24873. er man spielt mit seiner letzten Figur ), Keys sinnlos.
  24874. Empfehlenswert: Munition und First-Aid ( wenn notwendig ) sowie maximal
  24875. aufger
  24876. stete Waffe ( Lazar Snake oder Homing Missiles auf maximaler Stufe ).
  24877. @{b}Level 16 - Ground Floor@{ub}
  24878. Ziel:
  24879. Eingang zum geheimen Alien-Nest finden.
  24880. Weg + Tip:
  24881. Vom Ausgangspunkt im NO nach S
  24882. den eilen, weiter nach Westen, nach S und
  24883. schlie
  24884. lich nach Osten. Hier gibt's ganze sechs Extraleben zu hohlen! Den
  24885. Kampfhubschraubern wie gehabt ausweichen und mit Munition sparen ( auch wenn's
  24886. in den Fingern juckt ). Anschlie
  24887. ber die Br
  24888. cke im 
  24889. ersten SO in den
  24890. letzten Level entfleuchen.
  24891. @{b}Level 17 - Underground Shaft@{ub}
  24892. Ziel:
  24893. Tod der Alien-Queen.
  24894. Weg + Tip:
  24895. Schnurstracks nach Norden. Keine Zeit zum Verweilen! Die L
  24896. cher im Boden sind
  24897. Hindernisse, jedoch nicht t
  24898. dlich. Bei den Abzweigungen zuerst nach links,
  24899. links, links, dann rechts, rechts, rechts - die anderen Abzweigungen f
  24900. hren in
  24901. Sackgassen! Das Obermonster d
  24902. rfte kein Problem darstellen.
  24903. So, Mission complete! Wer 
  24904. brigens optimal spielt, sollte jetzt ca. 19 Leben und
  24905. einen Score von 450.000 verf
  24906. gen... 
  24907. Autor: Roland Traunmller
  24908. @endnode 
  24909. @node "AlienBreed2CD"
  24910. @{b}Spielname:      Alien Breed 2 CD32@{ub}
  24911. Hersteller:     Team 17
  24912. Vertrieb:       Bomico
  24913. Genre:          Action
  24914. @{b}Levelcodes/Cheats:@{ub}
  24915.  2 634197        6 830521       10 710515       14 054076
  24916.  3 795166        7 174170       11 680518       15 711222
  24917.  4 049813        8 123459       12 266162       16 470914
  24918.  5 175992        9 666666       13 261057       17 490902
  24919. 642064  10 Extra-Leben
  24920. 128128  50.000 Credits
  24921. 767747  Alle Waffen mit <F1> bis <F10> w
  24922. hlbar
  24923. 720223  Kein Mangel mehr an Schl
  24924. sselkarten
  24925. @endnode
  24926. @node "Alien Breed 3D"
  24927. @{b}Spielname:      Alien Breed 3D@{ub}
  24928. Hersteller:     Team 17 (1995)
  24929. Genre:          Action
  24930. @{b}Screenshots:@{ub}
  24931. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3d/ab3d.jpeg"}
  24932. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  24933. @{"Rainer L
  24934. bkemeier" LINK Ab3d_l
  24935. bke} (Kurztest)
  24936. @{"Mayday" LINK Ab3d_mayday}
  24937. @{"Komplettl
  24938. sung" link "AB3d_Komp"}
  24939. @{b}Levelcodes:@{ub}
  24940.    Level 1: KLLKFFFFNFFNFFFF    9: LLOPHFANPNNFNFFN
  24941.          2: LOLKFNFFNFFNFFFF   10: LOOPCIANPNNFNFFN
  24942.          3: OKLKAGFBFFNNFFFF   11: PKPPCCCNFFNNPFFP
  24943.          4: KPLKAOFBFFNNFFFF   12: LPPPCOCJBENNFEMN
  24944.          5: PLOPIBFEFFNNFFFF   13: OLPPKECJBENNFEMN
  24945.          6: POOLNNANPNNFNFFN   14: GONPKMCJBENNFEMN
  24946.          7: KKOPNHANPNNFNFFN   15: LKPPKGCJBENNFEMN
  24947.          8: PPOLNPANPNNFNFFN   16: GPNPKOCJBENNFEMN
  24948. @endnode
  24949. @node Ab3d_l
  24950. Alien Breed 3D        Thema:  3D-Dungeon-Ballerei
  24951.                   Hersteller: Team 17 / Ocean
  24952.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  24953.                               HD m
  24954. glich (ca. 1,6 MB),
  24955.                               Fast-RAM, Turbokarte, 030/040
  24956.                               wird unterst
  24957.                       Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  24958.                      Spieler: 1-2
  24959.                            +: Schnelligkeit, Levelcodes
  24960.                            -: Schwierigkeitsgrad etwas zu
  24961.                               hoch
  24962.                         Bem.: besser als "Gloom", schlechter
  24963.                               als "Fears", aber sehr em-
  24964.                               pfehlenswert
  24965. @endnode
  24966. @node Ab3d_mayday
  24967.  Genre: 3D Action
  24968.  System: CD32
  24969. uft auf: CD32,A1200 mit CD-ROM und A1200 mit Festplatte
  24970.  Auf dieses Spiel haben alle Amiga User wohl schon seit Jahren gewartet:
  24971.  ALIEN BREED 3D!!!
  24972.  Und wer kann euch mal wieder den ultimativen Test bieten???
  24973.  ICH nat
  24974. rlich, denn ich habe es auf der Messe in K
  24975. r einen Freund
  24976.  gekauft, und bei der Gelegenheit gleich auf mehreren Systemen gestestet.
  24977.  Die Vorgeschichte ist simpel, aber stimmt denoch aufs Spiel ein:
  24978.  Ein Wissenschafftler hat mit Aliengenen herumexperimentiert und dabei die
  24979.  sogenannte "Brut" geschaffen. In einem Schreiben an einen Freund fordert
  24980.  er neue Maschinen, da seine schon ziemlich kaputt sind. Dabei erw
  24981. hnt er
  24982.  noch, da
  24983.  wenigtens die Eind
  24984. mmungsanlagen funktionieren, welche den Zweck
  24985.  haben das die Viecher sich nicht aus ihren bestimmten "K
  24986. figen" befreien...
  24987.  Doch wie es der Zufall nunmal will gehen just in diesem Moment die Maschinen
  24988.  aus und alle Wissenschaftler werden gen
  24989. lich verspeist.
  24990.  Bis auf einen, und der plant jetzt den Rachefeldschlag mittels Schrotflinte,
  24991.  und sonstigen Metzgerinstrumenten.
  24992.  Soweit, so gut.
  24993.  Starten wir mal...
  24994.  Aha eine Codeabfrage...schnell das Codebuch aus der Packung gefischt und
  24995.  sich tierisch aufgeregt: Die Codes sind gl
  24996. nzend Schwarz und der Hinter
  24997.  grund ebenfalls Schwarz! Aaaaaahhhrrrgh!!!
  24998.  Was soll 
  24999. berhaupt eine Codeabfrage bei einem CD Spiel??
  25000.  Naja, dieses hier kann man halt auch auf der HD installieren.
  25001.  Aber vorsicht: Wenn ihr den Code einmal falsch eingebt st
  25002. rzt alles ab :((
  25003.  Jetzt kommt dann das Hauptmen
  25004.  Hier wird man von sch
  25005. nen CD Musik kl
  25006. ngen ums
  25007. uselt und be
  25008. ugelt die
  25009.  Einstellungen:
  25010.  Da kann man die Tastatur Belegung ab
  25011. ndern, ein Serial Link match starten,
  25012.  oder ein Passwort eingeben.
  25013.  CD32 User k
  25014. nnen einfach nur auf "Start Game" dr
  25015. cken, da sie alles andere
  25016.  eh nicht umstellen k
  25017. nnen...
  25018.  Also starten wir....
  25019.  Ein kurzer Text erz
  25020. hlt die Story weiter und schon gehts los:
  25021.  Wir befinden uns auf einem Platz und machen uns erstmal mit der Steuerung
  25022.  vertraut.
  25023.  Hier wird man merken: Auf nackten CD32 oder 1200ern ist das ganze extrem
  25024.  langsam...also Pause eingestellt und die Bodentexturen abgestellt.
  25025.  Na also: Es geht schon schneller! Und wenn einer eine dicke Turbolarte
  25026.  (like Me :)) sein Eigen nennt, kann er mit Return auf dem Zifferblock
  25027.  Auf den Vollbildmodus schalten. Bei meiner Turbokarte (Siehe unten)
  25028.  ist die Geschwindigkeit dann sooo hoch wie Duum auf einem 486 mit 66Mhz!!!
  25029.  Was soviel hei
  25030. t wie "Fl
  25031. ssiger gehts nimmer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
  25032.  Da vorne ist schon die erste T
  25033. r und man kann das Gebr
  25034. ll der hungrigen
  25035.  Aliens h
  25036. ren. Der Schalter neben mir interessiert mich aber mehr.
  25037.  Und schon 
  25038. ffnet sich eine T
  25039. r, wo ich ein schickes Schrotgewhr plus
  25040.  Munition finde (F
  25041. r die Waffen ist jeweils einzelen Munition n
  25042. tig).
  25043.  Jetzt 
  25044. ffne ich die T
  25045. r...Aaaahrrgh !
  25046.  Da st
  25047. rmen schon drei kleine Viecher auf mich zu !!
  25048.  Aber das macht einem erfahrenen "Duumer" nix aus: Ein sauberes Loch
  25049.  in den gegnerischen Kopf geschossen, und seine Innereien spritzen gegen
  25050.  die Wand :))
  25051.  Super! Der erste Eindruck ist gar nicht schlecht!
  25052.  Da finde ich ein parr nette Benzinf
  25053. sser! Ein sauberer Plasmaschu
  25054.  und die ganze Halle beginnt in einer farbenpr
  25055. chtigen Explosion auf-
  25056. uchten, inclusive Gegner ;)
  25057.  Als ich mich weiter in die leider Automappinglosen G
  25058. nge wage, bemerke
  25059.  ich ein kleines Wasserbecken.
  25060.  Auf dem Grund rennen aber noch so ein paar bl
  25061. de Teufel rum...Na klar!
  25062.  Warum sollte ich denn nicht nach unten ballern k
  25063. nnen!
  25064.  Flott das ganze Becken mit roter Suppe vermischt und ich springe ins
  25065. hle Na
  25066.  Na endlich! Ein Reserve Magazin f
  25067. r meine Flinte!
  25068.  Hier kann man auch schon einen Vorteil gegn
  25069. ber den DOSis erkennen:
  25070.  Wann konnte man schon durch ein Schwimmbad laufen, und 
  25071. ber einem die
  25072.  Wellen an den Rand klatschen sehen!!! Das gabs noch nie!
  25073.  Wieder trocken entdecke ich einen Hebel.
  25074.  Doch dummerweise geht jetzt eine Wand auf und der dahinter versteckte
  25075.  Beholder zerpfl
  25076. ckt mich in meine Einzelteile... GAME OVER!!!
  25077.  Weitere Leben oder Continus sucht man vergeblich :(
  25078.  Tja Leute das Game ist echt klasse aber nur wenn man eine Turbokarte
  25079.  plus FastRAM sein eigen nennt!
  25080.  Insgesammt gibt es 
  25081. brigens gibt es 5 verschiedene Waffen, die man alle
  25082.  in den ersten 3 Levels finden kann!
  25083.  Aber das Game l
  25084. uft ja noch auf anderen Systemen:
  25085.  Amiga1200 mit CD-ROM:
  25086.  Hier ist alles wie beim CD32.
  25087.  Amiga1200 mit Festplatte:
  25088.  Leider keine CD Musik mehr aber trotzdem gut.
  25089.  Schreiten wir zur Wertung:
  25090.  Grafik:     Gut
  25091.  Musik :     Zu Beginn: Sehr gut Auf dauer: Gut
  25092.  SoundFX:    Gut
  25093.  Animation:  mangelhaft
  25094.  Spielspa
  25095. :  Gut
  25096.  Handhabung: Tastatur und Joypad: Sehr Gut Joystick: befriedigend
  25097.  Und auf einem System mit Turbokarte plus FastRAM:
  25098.  Grafik:     Gut        \
  25099.  Musik :     Leider Keine\
  25100.  SoundFX:    Gut          \  In diesem Fall war das eine Blizzard1230IV
  25101.  Animation:  Sehr Gut     /  mit einem 68030 50Mhz + 4MB RAM.
  25102.  Spielspa
  25103. :  Sehr Gut    /
  25104.  Handhabung: Dito       /
  25105.  Fazit:
  25106.  Auf CD32 und standart 1200er: Befriedigend
  25107.  Auf getunten Amigas        : Sehr Gut
  25108.  Kaufts euch, bevor es andere tun...allein schon weil wir doch alle wollen,
  25109.  Das ein Nachfolger rauskommt!
  25110.  Und noch zum kr
  25111. nenden Abschlu
  25112.  stelle ich AB3D mal dem Vorbild Duum gegen-
  25113.       Grafik
  25114.  AB3D:F
  25115. r Amiga Verh
  25116. ltnisse ziemlich gut.
  25117.  Duum:Kann man nicht vergleichen.
  25118.       Sound
  25119.  AB3D:Auch die genialen Keucheffekte der Spielfigur und sehr viel mehr!
  25120.  Duum:Genau wie bei AB3D
  25121.       Spielspa
  25122.  AB3D:Super! Vorallem die Spannung die w
  25123. hrend dem Spiel aufkommt.
  25124.  Duum:Auch wie AB3D
  25125.  Ihr seht, viel fehlt nicht!
  25126.  Aber welche Nachteile hat AB3D gegen
  25127. ber Duum?
  25128.  Bei AB3D gibts weniger Waffen :(
  25129.  Es ist nicht so BLUTal ;)
  25130.  Schwierigkeitsgrad recht "knackig"
  25131.  Nicht so viel verschiedene Gegner :(((
  25132.  Fenstergr
  25133. e stufenlos einstellbar
  25134.  Viele Level Editoren im PD Bereich (m
  25135. te bei uns auch noch kommen!)
  25136.  Und die Vorteile von AB3D?
  25137.  Man kann unter Wasser laufen
  25138. n schnell
  25139.  Man kann hinter sich gucken und sich ducken
  25140.  Diverse Momente in denen man sich volle Kanne erschrickt, 
  25141.  z.B. wenn ein 3 Meter Alien einemm den Ar**h mit Raketen "w
  25142. rmt", und man es
  25143.  nicht sieht!
  25144.                                     Mayday
  25145.  Shotgun Massaker
  25146.  Eine T
  25147. r wird ge
  25148. ffnet
  25149.  Alien wird
  25150.  angeschossen...
  25151. @endnode
  25152. @node "Alien Breed 3D CD32"
  25153. @{b}Spielname:      Alien Breed 3D CD32@{ub}
  25154. Hersteller:     Team 17 
  25155. Genre:          Action
  25156. @{b}Levelcodes:@{ub}
  25157.    Level 1: KLLKFFFFNFFNFFFF    9: LLOPHFANPNNFNFFN
  25158.          2: LOLKFNFFNFFNFFFF   10: LOOPCIANPNNFNFFN
  25159.          3: OKLKAGFBFFNNFFFF   11: PKPPCCCNFFNNPFFP
  25160.          4: KPLKAOFBFFNNFFFF   12: LPPPCOCJBENNFEMN
  25161.          5: PLOPIBFEFFNNFFFF   13: OLPPKECJBENNFEMN
  25162.          6: POOLNNANPNNFNFFN   14: GONPKMCJBENNFEMN
  25163.          7: KKOPNHANPNNFNFFN   15: LKPPKGCJBENNFEMN
  25164.          8: PPOLNPANPNNFNFFN   16: GPNPKOCJBENNFEMN
  25165. @endnode
  25166. @node AB3d_Komp
  25167. @{jcenter}@{b}Alien Breed 3D Komplettl
  25168. sung@{ub}
  25169. @{jleft} 
  25170.  @{b}GENERAL TIPS@{ub} 
  25171. Um die Aliens auszuschalten, ohne gro
  25172. en Schaden zu nehmen, mu
  25173. t du lernen, wie
  25174. bestimmte Aliens dich angreifen. Die wie rote Hunde aussehenden z.B. kommen
  25175. direkt auf dich zu und attackieren dich. Das hei
  25176. t, da
  25177.  du keine Zeit hast
  25178. nachzudenken oder zu zielen und am besten die Schrotflinte benutzt, wenn du in
  25179. einen Raum kommst, der mit solchen Aliens gef
  25180. llt ist.Die Aliensoldaten
  25181. versuchen sich hinter einer T
  25182. r, oder einer Wand zu verstecken, um dich aus dem
  25183. Hinterhalt zu erschie
  25184. en, wenn du sie zu Gesicht bekommst. Sie kommen niemals
  25185. zuerst auf dich zu, es erleichtert dir also die Sache ungemein, wenn du sie aus
  25186. der Ferne erledigen kannst. Pa
  25187.  auf die schwebenden Aliens auf, denn sie
  25188. verfolgen dich 
  25189. berallhin, wenn du dich nicht sofort um sie k
  25190. mmerst. Die beste
  25191. Waffe gegen ein einzelnes schwebendes Alien ist die Schrotflinte, bei mehreren
  25192. solltest du das Plasmagewehr benutzen, wenn du keine Explosivk
  25193. rper dabei hast.
  25194. Manchmal hast du nicht gen
  25195. gend Munition oder Lebensenergie, um einen Kampf
  25196. auszutragen. In diesem Fall solltest du davonrennen und einige Med-Paks suchen.
  25197. Vergi
  25198. t du dies, wenn du einen Raum voll Aliens betrittst und deine Feuerkraft
  25199. zu niedrig ist, dann versuche, geradeaus auf dein Ziel zu und wieder aus dem
  25200. Raum hinauszurennen. Versuche auch, im Kreis um deine Gegner herumzurennen,
  25201. damit du kein gutes Ziel f
  25202. r ihn abgibst. Dies ist eine sehr riskante Taktik,
  25203. also tu dies nur, wenn es absolut n
  25204. tig ist. Wenn du davonrennst, kannst du die
  25205. L-Taste benutzen, um r
  25206. rts zu schauen. Auf diesem Weg kannst du feststellen,
  25207. ob du verfolgt wirst und den Sch
  25208. ssen ausweichen, die auf dich abgegeben werden.
  25209. Denke daran, da
  25210.  du dich entgegengesetzt der Richtung bewegst, in die du
  25211. schaust. Du wirst etwas brauchen, um diese Taktik zu beherrschen, aber sie kann
  25212. in hektischen Situationen sehr n
  25213. tzlich sein. In gef
  25214. hrlichen Situation wird dir
  25215. diese Taktik etwas l
  25216. ppisch vorkommen. In diesem Fall solltest du dich
  25217. versichern, da
  25218.  du nicht in einer geraden Linie rennst, wenn du vor dem Feind
  25219. fliehst, da du sonst ein leichtes Ziel abgibst.
  25220. Es ist sehr wichtig f
  25221. r dich, da
  25222.  du die wirksamsten Waffen findest, da sie dir
  25223. besonders in sp
  25224. teren Stufen des Spiels n
  25225. tzlich sein werden. Den Granatenwerfer
  25226. findest du in einer der ersten Stufen, und er kann sehr handlich sein, wenn du
  25227. die Munition daf
  25228. r findest. Die beste Gelegenheit den Granatenwerfer zu
  25229. benutzen, ist in gro
  25230. umen oder durch die T
  25231. r hindurch in sehr volle R
  25232. Auch von h
  25233. heren Positionen aus ist es sehr leicht, einige Granaten auf
  25234. unerwartete Aliens herabzuwerfen. Wenn du durch einen gro
  25235. en Raum mit vielen
  25236. Aliens kommst, kannst du die meisten mit ein paar Granaten erledigen und den
  25237. Rest entweder mit dem Plasmagewehr oder der Schrotflinte ausschalten. Der
  25238. Raketenwerfer ist eine noch wirksamere Waffe, die du am besten in Situationen
  25239. gebrauchst, in denen nichts anderes mehr geht, und eine riesige Explosion dein
  25240. Leben retten kann. Auch wenn du den Raketenwerfer besser f
  25241. Leben-oder-Tod-Situationen aufhebst. kann er sehr n
  25242. tzlich sein, den Weg durch
  25243. Korridore oder Tunnel zu ebnen.
  25244. In den sp
  25245. teren Stufen des Spiels werden deine Feinde etwas hartn
  25246. ckiger. F
  25247. einige der sp
  25248. teren Aliens ben
  25249. tigst du bis zu 20 Sch
  25250. sse, also benutzt du am
  25251. besten erst das Plasmagewehr oder eine pure Vernichtungswaffe wie den
  25252. Raketenwerfer. Wenn du an den Aliens vorbeirennen kannst, dann tue es, denn du
  25253. sparst dabei Munition und Lebensenergie. Wenn du mit einem Alien in einen
  25254. Mann-gegen-Mann-Kampf verwickelt wirst, dann benutze die Seitw
  25255. rtstaste, um den
  25256. ssen auszuweichen, und bewege dich von ihm fort, wenn es auf dich zukommt.
  25257. Du kannst auch keine heldenhaften Attacken mehr gegen sie ausf
  25258. hren, da deine
  25259. Gegner zu stark daf
  25260. r sind. Statt dessen halte deine Angriffe taktisch und
  25261. zise, und du bringst dich durch die Horden in Sicherheit.
  25262. Form und Design der Basis machen es dir schwer, die Aliens zu besiegen. Der
  25263. Platz ist gef
  25264. llt mit Korridoren, Tunneln, Servicesch
  25265. chten und Abwasserkan
  25266. sowie mit normalen R
  25267. umen und Vorratslagern. Dies erschlie
  25268. t deinem Gegner eine
  25269. Menge Verstecke, und du mu
  25270. t die ganze Zeit 
  25271. ber auf der Hut sein. Wenn du nur
  25272. so schnell du kannst herumrennst, kommst du bald in Schwierigkeiten. Taste dich
  25273. vorsichtig um Ecken in dunklen Tunneln herum und sieh dich immer nach beiden
  25274. Seiten um, bevor du einen Korridor betrittst. Du wirst auch durch einige mit
  25275. Wasser gef
  25276. llte Abteilungen kommen, was es dir erschwert zu sehen und die Aliens
  25277. zu bek
  25278. mpfen. Wenn du an einem Wasserbecken vorbeikommst, spring hinein und
  25279. suche nach extra Waffen, Munition oder Lebensenergie, aber halte dich bereit,
  25280. jedes Alien auszuschalten das sich im Becken befinden k
  25281. nnte.
  25282. Eine gern benutzte Taktik der Aliens ist es, dich anzugreifen, w
  25283. hrend du eine
  25284. Treppe hinauf oder heruntergehst. Dies erschwert es dir zu zielen, also
  25285. versichere dich, da
  25286.  du alle Aliens ausgeschaltet hast, bevor du eine Treppe
  25287. entlanggehst. Wenn du eine T
  25288. ffnest, dann tritt zur
  25289. ck, um einen 
  25290. berblick
  25291. ber den Raum dahinter zu bekommen. Wenn sich viele Aliens in dem Raum befinden,
  25292. dann versuche sie auszuschalten, w
  25293. hrend du seitlich der T
  25294. r stehst, um dich ein
  25295. wenig zu sch
  25296. tzen. Nur ein Dummkopf rennt in einen Raum voller Aliens, also sei
  25297. vorsichtig. Es hei
  25298. t aber auch, da
  25299.  du nirgends hinkommst. wenn du das ganze
  25300. Spiel hindurch hinter T
  25301. ren oder W
  25302. nden Versteck spielst. Nat
  25303. rlich gibt es auch
  25304. Gegenden, wo ein schneller Angriff oder eine Kamikazetaktik sehr n
  25305. tzlich sein
  25306. nnte, aber diese sollten nur die allerletzte M
  25307. glichkeit sein. Renne niemals
  25308. in einen Raum, ohne zu wissen, was du tun oder in welche Richtung du gehen
  25309. willst. Du solltest einen Basisplan haben und mir nur davon abweichen, wenn es
  25310. zu schwierig wird ihn auszuf
  25311. hren.
  25312. Das Spiel wird h
  25313. rter und h
  25314. rter, je weiter du kommst, also mu
  25315. t du auch
  25316. systematischer vorgehen. Zum Beispiel brauchst du f
  25317. r Aliens mehr Sch
  25318. sse, um
  25319. sie auszuschalten, je weiter du im Spiel vorw
  25320. rtskommst. Einige Aliens sind so
  25321. stark, da
  25322.  es sich nicht lohnt, sie zu bek
  25323. mpfen, denn meistens endest du dann
  25324. als Alienmahlzeit. Da die Aliens immer h
  25325. rter werden, zahlt es sich aus, die
  25326. ume zu s
  25327. ubern, bevor du sie betrittst. Dies kannst du erreichen.indem du
  25328. einige Granaten aus sicherer Entfernung heraus in den Raum schie
  25329. t. Nicht alle
  25330. Aliens werden durch die Explosion erledigt, aber es erleichtert deinen Job
  25331. ungemein.
  25332. Du wirst in einigen Stufen an Gruben vorbeikommen, in die du nur gelangen
  25333. kannst, wenn du dich 
  25334. ber den Rand fallen l
  25335. t. Wenn du in solch eine Situation
  25336. kommst, dann versuche, erst ein paar Granaten fallen zu lassen, dann spring
  25337. hinein, mit deiner Schrotflinte im Anschlag.Wenn du landest, steh nicht herum
  25338. und versuche den Feind ins Visier zu bekommen, beginne statt dessen zu rennen,
  25339. denn die Gegner gehen sofort auf dich los. Wenn du das Gef
  25340. hl hast, weit genug
  25341. vom Gegner entfernt zu sein, dreh dich herum und feuere.
  25342. Die Schl
  25343. ssel sind mit die wichtigsten Teile dieses Spiels, denn du brauchst
  25344. sie, um in den Levels voranzukommen. Diese Schl
  25345. ssel sind nicht immer leicht zu
  25346. finden, also durchsuche jede Ecke und dreh jeden Stein um. Wenn du durch den
  25347. Level wanderst, kommst du an den T
  25348. ren vorbei, f
  25349. r die du die Schl
  25350. brauchst. Wenn du nicht den richtigen Schl
  25351. ssel f
  25352. r die T
  25353. r hast, dann notiere
  25354. dir, wo du diese wiederfinden kannst, wenn du den Schl
  25355. ssel besitzt.
  25356. Die verschiedenen Waffen werden am besten in verschiedenen Situationen benutzt,
  25357. so versuche, die richtige Waffe einzusetzen, um den besten Effekt zu erhalten.
  25358. Die Schrotflinte nutzt du am besten im Kampf in engen R
  25359. umen, da du deine Gegner
  25360. mit zwei oder drei Sch
  25361. ssen erledigen kannst. Auf weite Entfernung allerdings
  25362. ist sie nicht so gut, da du die Sch
  25363. sse nicht sehen kannst.
  25364. Die gro
  25365. en Alienroboter, die du in den sp
  25366. teren Stufen des Spiels findest, sind
  25367. sehr sehr stark. Diese Robot er haben die doppelte Feuerkraft von allem, was du
  25368. bis jetzt in diesem Spiel gesehen hast. Greif sie nie frontal an, denn sonst
  25369. stirbst du. Der Raketenwerfer ist hierf
  25370. r die beste Waffe, aber die Munition ist
  25371. nicht immer leicht zu bekommen. Du kannst auch den Granatenwerfer benutzen, aber
  25372. du brauchst mehrere Granaten um den Roboter zu zerst
  25373. ren.Die beste Idee ist es
  25374. also, so schnell wie m
  25375. glich an ihm vorbeizurennen. Die beste Waffe, die du
  25376. nutzen kannst, w
  25377. hrend du rennst, sind die blauen Energieb
  25378. lle, da diese vor dir
  25379. in den Raum gespr
  25380. ht werden k
  25381. nnen. Du kannst auch, w
  25382. hrend du rennst, ein paar
  25383. Granaten vor dich feuern, um den Gegner zu verwirren.
  25384. Bist du in einem Raum voller Aliens, dann solltest du erst nach Deckung suchen,
  25385. bevor du angreifst. Am besten steht man mit dem R
  25386. cken zur Wand, so da
  25387. nicht von hinten angegriffen werden kann und sich auch nicht in einer Ecke
  25388. eingeschlossen befindet. R
  25389. cken die Aliens zu schnell vor, so sucht man sich am
  25390. besten schnell eine neue Stelle f
  25391. r die Deckung.Findest du keinen geeigneten
  25392. Platz an der Wand, so suchst du am besten nach einigen Kisten oder einer
  25393. Plattform, 
  25394. ber die du hinwegschie
  25395. en kannst. Nutze zudem die Funktion, mit der
  25396. du die Gegend hinter dir checken kannst, damit dich niemand von hinten angreifen
  25397. kann.
  25398. In diesen sp
  25399. teren Levels wird es doch ziemlich schwer f
  25400. r dich. Die Aliens
  25401. bewegen sich schneller, auch ihre Bewegungen sind gef
  25402. hrlicher und sie sind
  25403. schwerer zu treffen. Zudem sind auch noch viel mehr Aliens unterwegs, und du
  25404. t deine Taktik in jedem Falle 
  25405. ndern, um es 
  25406. berhaupt bis zum Ende zu
  25407. schaffen. In einigen der fr
  25408. heren Levels konnte man einfach auf die Aliens zu
  25409. laufen, um an sein Ziel zu kommen. Doch nun w
  25410. rde dies nur schlimme Folgen f
  25411. einen haben. Du mu
  25412. t die Levels mit mehr Taktik durchspielen und darfst auf
  25413. keinen Fall gnadenlos auf den Gegner zust
  25414. rmen.
  25415. Auch die Munition wird in diesen Levels noch sehr wichtig f
  25416. r dich sein. Vorher
  25417. konnte man noch ohne Probleme ein paar Schu
  25418.  verschwenden, aber nun mu
  25419.  alles
  25420. genau getimet werden, da jeder Schu
  25421. hlt. Achte auch darauf, da
  25422.  du f
  25423. r die
  25424. jeweilige Situation die beste Waffe benutzt, die du hast, um deine Munition
  25425. effektiv zu nutzen. Das Gewehr ist zum Beispiel nur f
  25426. r kurze Distanzen, die
  25427. Plasma-Waffe am besten f
  25428. r weite Entfernungen. Die Granaten und der
  25429. Raketenwerfer sind am besten geeignet um gro
  25430. e Gruppen von Aliens zu vernichten.
  25431. Vor allen Dingen nat
  25432. rlich, wenn diese unterhalb von dir umherlaufen. Wie
  25433. bereits erw
  25434. hnt, mu
  25435.  man die Levels nun mit etwas mehr Methode angehen. Wenn du
  25436. zum Beispiel quer durch einen Raum voll von Aliens gehen mu
  25437. t, dann solltest du
  25438. diesen Weg in Abschnitte unterteilen und die unterschiedlichen Aliens erledigen.
  25439. Versuche deinen Weg genau zu planen und suche dir bereits vorausschauend die
  25440. richtige Deckung hinter W
  25441. nden oder Pfosten.
  25442. Die Angriffsarten der diversen Alien sind sehr unterschiedlich, und du mu
  25443. t dich
  25444. auf alle einstellen und sie erlernen. Die hundeartigen Aliens laufen im
  25445. Zick-Zack-Kurs auf dich zu. Du solltest dabei aber nicht unbedingt mit deiner
  25446. Waffe den Weg mitverfolgen, sondern lieber ruhig stehenbleiben und immer
  25447. schie
  25448. en, wenn sie deine Schu
  25449. bahn kreuzen. Diese Art Aliens greift auch in
  25450. ganzen Rudeln an und kommt auch ab und zu von hinten heran. Die Alien-Soldaten
  25451. kommen, im Gegensatz zum Zick-Zack-Lauf der Hunde, in langen Reihen an. Deswegen
  25452. t du sie mit deiner Waffe gleich verfolgen. Wenn du einem Alien-Roboter
  25453. gegen
  25454. berstehst, so ist es m
  25455. glich, ganz nahe heranzugehen und ihn so zu
  25456. erledigen. Dieses Alien schie
  25457. mlich nur aus den H
  25458. nden heraus, und die
  25459. nnen dich nicht erwischen, da du viel zu nahe vor ihm stehst.Achte aber darauf
  25460.  es, wenn es explodiert, noch einige kleinen fliegenden Augen hinterl
  25461. t. die
  25462. du auch noch erledigen mu
  25463.  @{b}LEVEL 1@{ub} 
  25464. Sammle die drei Munitionspackungen am Start ein, damit du f
  25465. r den vor dir
  25466. liegenden Job voll ger
  25467. stet bist. Wenn du den ersten Raum betrittst, drehe dich
  25468. nach rechts und schie
  25469. e auf die F
  25470. sser am Ende des Raums. Die F
  25471. sser explodieren
  25472. und nehmen alle b
  25473. sen Buben mit sich. Jetzt drehe dich herum und mach dasselbe
  25474. noch einmal. Wenn einige der roten Hunde 
  25475. brig bleiben, vernichte sie mit deinem
  25476. Pulsargewehr. Geh durch die T
  25477. r, die sich ohne Schl
  25478. ssel 
  25479. ffnen l
  25480. t, folge dem
  25481. Korridor und versichere dich, da
  25482.  du alle b
  25483. sen Buben ausschaltest. Wenn du den
  25484. chsten Raum erreicht hast, tritt durch die unverschlossene T
  25485. r und folge dem
  25486. Korridor, dann dr
  25487. cke den Knopf und nimm den gelben Schl
  25488. ssel. Folge jetzt
  25489. deinem Pfad zur
  25490. ck durch den Korridor und benutze den gelben Schl
  25491. ssel, um durch
  25492. die T
  25493. r zu kommen. Erschie
  25494. e alle Aliens, dann geh zum anderen Ende des Beckens
  25495. und spring hinein. Du landest auf der Schrotflinte, also benutze sie sofort und
  25496. erledige die Aliens im Becken. Stell dich auf den Block und dr
  25497. cke die
  25498. Leertaste, um aus dem Becken zu kommen. Du findest den n
  25499. chsten Schl
  25500. ssel hinter
  25501. der anderen T
  25502. r dieses Raumes. Begib dich zur
  25503. ck in den ersten Raum und geh
  25504. durch die blaue T
  25505. r. Wenn du die T
  25506. r zu diesem gro
  25507. en Raum 
  25508. ffnest, dann bleib
  25509. in der T
  25510. ffnung stehen und versuche, alle Aliens zu vernichten. Renne durch
  25511. den Raum und hole dir den Schl
  25512. ssel im Lift, indem du die Leertaste dr
  25513. ckst. Pa
  25514. auf Feuer von oben auf und verlasse den Raum wieder.Jetzt verlasse den Level
  25515. durch die rote T
  25516. r im ersten Raum.
  25517.  @{b}LEVEL 2@{ub} 
  25518. Sammle die Munition und Lebensenergie am Start ein und renne die Treppen hinauf.
  25519. Bereite dich darauf vor, am oberen Ende von Aliens angegriffen zu werden. Wenn
  25520. du die Aliens erledigt hast, renne durch den Raum und die Treppen hinunter, wo
  25521. dich ein weiterer Kampf erwartet. Die beste Taktik hier ist, stehenzubleiben,
  25522. bis alles in Sichtweite vernichtet ist. Renne den linken Korridor hinunter, wo
  25523. du einen Erste-Hilfe-Kasten rechts von dir findest. Gehe die Treppe hinauf, aber
  25524. versichere dich, da
  25525.  du alle Aliens erwischt hast, bevor du das tust. Geh den
  25526. Korridor am oberen Ende entlang und la
  25527.  dich in den Freiraum fallen. Du k
  25528. nntest
  25529. hier leicht in eine Falle geraten, also renn weg, wenn du keine gute
  25530. position findest. Jetzt wirst du zu einigen schmalen Korridoren und R
  25531. kommen, die alle miteinander verbunden sind. Geh in den letzten Raum und sammle
  25532. die Lebensenergie ein. Erledige alle b
  25533. sen Buben in den R
  25534. umen, w
  25535. hrend du in
  25536. den Korridoren stehst, und achte auf die schwebenden Aliens, denn diese sind
  25537. schwerer zu bek
  25538. mpfen als alle, denen du bisher begegnet bist. Steige nun die
  25539. dunkle Treppe hinauf und hole dir den Schl
  25540. ssel aus dem Raum neben dem
  25541. Erste-Hilfe-Kasten.Dieser Schl
  25542. ssel pa
  25543. t in die gelbe T
  25544. r, die sich in dem Raum
  25545. mit dem Medizinschrank am unteren Ende der Treppe befindet. Laufe durch den
  25546. Korridor, und wenn du zu einer blockierten T
  25547. r kommst, dann benutze die D-Taste,
  25548. um durchzukriechen. Geh weiter und versichere dich, da
  25549.  du den Granatenwerfer
  25550. einsammelst. Dann feuere einige Granaten ab, wenn du den letzten Raum erreicht
  25551. hast, und wechsle zur Schrotflinte, um den Aliens den Rest zu geben. Um den
  25552. Level zu verlassen, dr
  25553. cke jeden Schalter im Raum und gehe durch die T
  25554.  @{b}LEVEL 3@{ub} 
  25555. Spring in das Becken im zweiten Raum und sammle das Plasmagewehr und die
  25556. Lebensenergie ein.Benutze die Stufen, um aus dem Becken zu steigen, und verlasse
  25557. den Raum durch den Korridor auf der anderen Seite des Beckens. Wenn du durch den
  25558. dunklen Raum kommst, dann feuere einige Granaten ab und benutze dann das
  25559. Plasmagewehr, um den Braun zu s
  25560. ubern. Hole dir die Schrotflinte von der
  25561. Plattform und begebe dich geradeaus in einen anderen, besser beleuchteten Raum.
  25562. Drehe dich jetzt nach rechts, um die Aliens, die auf dich warten, zu vernichten.
  25563. Begib dich in den linken Korridor und dr
  25564. cke die Leertaste, wenn du vor der Wand
  25565. stehst. Jetzt kommst du in den Teleporterraum, wo du alle Aliens erledigen
  25566. solltest, bevor du den roten Teleporter benutzt. K
  25567. mmere dich um die Aliens in
  25568. dem Raum, in dem du erscheinst, und spring durch das Loch in weitere
  25569. kanal
  25570. hnliche Abteilungen. Vernichte das schwebende Alien rechts im Raum,
  25571. erklimme die Stufen, um den Raketenwerfer zu finden, aber pa
  25572.  auf die anderen
  25573. Aliens im Raum auf. Gehe wieder nach unten und feure einige Granaten in den
  25574. Korridor neben den Stufen. Laufe den Korridor hinunter und folge dann dem
  25575. Korridor rechts von dir.Wenn du in den n
  25576. chsten gr
  25577. nen Raum kommst, la
  25578. Medi-Paks liegen, denn du wirst sie sp
  25579. ter holen kommen. Betritt den
  25580. berschwemmten Tunnelteil und mach dich bereit, wenn du dich nach links wendest,
  25581. am Ende des Tunnels einige Aliens zu bek
  25582. mpfen. Benutze die Ausweichtasten, um
  25583. jedem Feuerball zu entgehen, den die Aliens auf dich abfeuern. Wenn du sie
  25584. erledigt hast, gehe zur
  25585. ck und hole dir die Med-Packs, wenn du sie brauchst.
  25586. Dann komm zur
  25587. ck in den letzten Raum. Renne zu der entferntesten Ecke, um aus
  25588. dem Becken zu kommen, und springe auf die Plattformen mit den Schaltern
  25589. hinunter, um den Ausgang zu 
  25590. ffnen. 
  25591.  @{b}LEVEL 4@{ub} 
  25592. Bevor du durch den ersten Raum hindurch zu den Treppen gehst, solltest du alle
  25593. Aliens ausschalten und die Power-Ups und Lebensenergie einsammeln, die du
  25594. tigst. Vergi
  25595.  nicht, das Plasmagewehr links neben der Treppe mitzunehmen.
  25596. Jetzt geh im Hof nach links und betritt den Korridor. Du kommst jetzt in einem
  25597. Raum von mittlere Gr
  25598. e in dem 
  25599. berall Pfeiler stehen.Geh die Treppe links
  25600. hinauf und hole dir den gr
  25601. nen Schl
  25602. ssel auf der Plattform. Versuche, das Alien
  25603. in dem Raum gegen
  25604. ber der Plattform zu erschie
  25605. en, damit es dir sp
  25606. ter keinen
  25607. rger mehr machen kann. Jetzt lauf zur
  25608. ck zum Start und 
  25609. ffne mit dem gr
  25610. ssel die T
  25611. r an der anderen Wand. Folge dem Korridor und durchquere den
  25612. Raum, aber vergi
  25613.  nicht, das schwebende Alien zu erledigen. Versuche nur, die
  25614. Aliens im Raum mit de gelben Schl
  25615. ssel zu erledigen, wenn du gen
  25616. gend Munition
  25617. hast, ansonsten renne an den W
  25618. nden entlang, um ihnen auszuweichen. Wenn nicht,
  25619. beeile dich, den Schl
  25620. ssel zu erwischen und den Raum so schnell wie m
  25621. glich
  25622. wieder zu verlassen. Gehe zur
  25623. ck zum Start, steige die Treppen hinauf und geh
  25624. nach rechts, um ein Med-Pak einzusammeln. Dann geh die Treppen hinunter in einen
  25625. Freiraum, wo sich jede Menge roten Hunden 
  25626. hnliche Aliens befinden, welche du
  25627. mit der Schrotflinte leicht ausschalten kannst. Jetzt geh durch die gelbe T
  25628. und steige die Treppen hinauf. Geh nach rechts in den Computerraum, aber nimmt
  25629. dich vor den Aliens dort in acht. Bahne dir deinen Weg durch alle linken
  25630. Durchg
  25631. nge, die Wendeltreppe hinauf und hinaus auf die rote Plattform, um all
  25632. die guten Sachen dort einzusammeln. Jetzt begib dich hinunter in den n
  25633. chsten
  25634. en Raum und durch den Ausgang
  25635.  @{b}LEVEL 5@{ub} 
  25636. Am Start dieses Levels stehst du am Anfang eines langen Korridors. Du wirst
  25637. sofort angegriffen, also feuere gleich zur
  25638. ck, um die Angreifer auszuschalten.
  25639. Im oberen Teil des Korridors solltest du erst links und dann nochmal links und
  25640. durch die T
  25641. r gehen, um die Schrotflinte und Munition einzusammeln. Jetzt
  25642. benutze die T
  25643. r in der Wand, um in den n
  25644. chsten Level zu gelangen. Jetzt geh um
  25645. die T
  25646. r herum und hol dir den roten Schl
  25647. ssel. Pa
  25648.  aber auf, da
  25649.  du nicht 
  25650. die Seiten hinausf
  25651. llst, wenn du den roten Raum betrittst, um den Schl
  25652. ssel zu
  25653. holen.
  25654. Jetzt spring vom Vorsprung herunter und geh nach rechts zum Ende des ersten
  25655. Korridors. Schie
  25656.  auf das Fa
  25657. , um den B
  25658. sewicht auszuschalten, dann steige die
  25659. Treppen hinauf und geh nach links. Folge diesem Korridor bis du zu der T
  25660. kommst, zu der der rote Schl
  25661. ssel pa
  25662. Geh durch die T
  25663. r mit deiner st
  25664. rksten Waffe im Anschlag, denn ein gro
  25665. er Kampf
  25666. kommt auf dich zu. Du wirst von einem Haufen Soldaten attackiert, wenn du die
  25667. ffnest, also such dir an einer Seite des Korridors Deckung und versuche,
  25668. die Soldaten einem nach dem anderen zu erledigen. Verschwende keine Munition,
  25669. indem du versuchst, den Feind mit Blei vollzuspritzen.Wenn der Raum ganz oder
  25670. zumindest zum gr
  25671. ten Teil frei von Gegnern Ist, tritt ein und lauf zum wei
  25672. Raum, in dem du den blauen Schl
  25673. ssel findest. Jetzt lauf zur
  25674. ck und wieder nach
  25675. unten. Auf dem Weg nach drau
  25676. en sammle den Granatenwerfer in dem Raum vor dir
  25677. ein, denn du wirst ihn sp
  25678. ter gut gebrauchen k
  25679. nnen.
  25680.  @{b}LEVEL 6@{ub} 
  25681.  Am Start der Minen findest du einige Med-Paks und Munition f
  25682. r dein
  25683. Impulsgewehr. Heb dir die Med-Paks f
  25684. ter auf und sammle nur die Granaten
  25685. und die Munition ein. Jetzt stell dich vor das Loch und feuere alle Granaten
  25686. hinein, um die B
  25687. sewichte darin auszuschalten. Wenn du fertig bist, dann spring
  25688. so schnell wie m
  25689. glich in das Loch, um den Rest der Soldaten auszuschie
  25690. en. Wenn
  25691. noch eine ganze Menge Soldaten 
  25692. brig sind, dann schie
  25693. e auf die F
  25694. sser, was die
  25695. Gegner effektiver ausschaltet.
  25696. Wenn du alle Soldaten ausgeschaltet hast, geh zu dem Schalter neben dem Lift und
  25697. aktiviere ihn. Jetzt betrete den Aufzug und begib dich zum Start zur
  25698. ck, um die
  25699. Energie zu sammeln, die du jetzt vielleicht brauchen k
  25700. nntest. Du kannst auf die
  25701. Vorspr
  25702. nge an den Seiten des Lochs springen und die Med-Paks einsammeln. wenn du
  25703. dich so weit, wie m
  25704. glich seitw
  25705. rts h
  25706. ltst.
  25707. Der Schalter, den du triffst, 
  25708. ffnet die T
  25709. r, um diese Gegend zu verlassen. Wenn
  25710. du durch die T
  25711. r trittst, wirst du sofort von einigen schwebenden Kugelaliens
  25712. angegriffen. Schalte sie aus und steige die Stufen hinauf in den Raum mit dem
  25713. Ausgang. Neben dem Ausgang findest du zwei Med-Paks. Geh vom Ausgang weg in den
  25714. Strom wo du die Schl
  25715. ssel und Zugangskarte findest.Halte nach B
  25716. sewichten
  25717. Ausschau, die hinter Ecken lauern, speziell die Roboter mit den zwei Gewehren.
  25718. Diese Roboter sind sehr schwer zu erledigen, also weich ihnen lieber aus,
  25719. anstatt dich ihnen zu stellen.
  25720.  @{b}LEVEL 7@{ub} 
  25721. Im Korridor mu
  25722. t du einige schwebende Aliens bek
  25723. mpfen, also halte deine
  25724. Schrotflinte und den Ausweichknopf bereit. Wenn du sie ausgeschaltet hast, dann
  25725. geh zur
  25726. ck und sammle die Lebensenergie am Start ein. Jetzt untersuche den Raum
  25727. und sammle alle Munition ein. Es gilt, immer noch einige B
  25728. sewichte
  25729. auszuschalten, also halte deine Waffe bereit. Um diesen Raum zu verlassen, gehe
  25730. ganz nach oben und dann links.
  25731. Betritt den ersten wei
  25732. en Raum und schalte das schwebende Alien in der linken
  25733. Ecke aus und sammle alles in diesem Raum ein, was du kannst. Jetzt verlasse den
  25734. Raum wieder und gehe in den n
  25735. chsten, dich versichernd, da
  25736.  du die wie rote
  25737. Hunde aussehenden Aliens und die Soldaten, die sich in diesem Raum befinden,
  25738. erledigst. Sammle die Munition ein, die du findest, dann gehe wieder raus in den
  25739. breiten Korridor.
  25740. Auf der rechten Seite befinden sich einige Korridore, die extra Munition und
  25741. Waffen enthalten, also durchsuche sie, bevor du weitermachst. Pa
  25742.  auf die Aliens
  25743. stung auf, die in diesen Korridoren herumschleichen. Du wirst ein paar mehr
  25744. Aliens bek
  25745. mpfen m
  25746. ssen, bevor du 
  25747. berhaupt deine Schritte in Richtung Ausgang
  25748. lenken kannst.
  25749.  @{b}LEVEL 8@{ub} 
  25750. Sammle alles am Start ein, was du brauchen kannst, dann folge dem Korridor. Wenn
  25751. du den ersten Vorsprung erreichst, feuere ein paar Granaten 
  25752. ber die Seite
  25753. hinweg auf die Aliens unter dir, dann renne zum Rand der Plattform und spring.
  25754. In der ersten Arena mu
  25755. t du jeden Schalter bet
  25756. tigen, um den Lift in der Mitte
  25757. zu aktivieren. Die Lifts sind kleine Quadrate neben den Schaltern. Der linke
  25758. Lift bringt dir den gr
  25759. nen Schl
  25760. ssel und der andere Lift bringt dich in den
  25761. chsten Level der ersten Arena.
  25762. Verlasse diese Arena, nachdem du den Schl
  25763. ssel gegen
  25764. ber der einzigen T
  25765. eingesammelt hast.Jetzt bist du auf dem Weg zur n
  25766. chsten Arena, und wenn du
  25767. diese betrittst, wende dich nach links, um einige Lebensenergie einzusammeln.
  25768. Hier mu
  25769. t du durch die T
  25770. re rechts durch labyrinthartige Korridore zum Ende
  25771. gehen, wo du zu einer gro
  25772. r kommst. Halte deinen Raketenwerfer oder die
  25773. Granaten bereit und 
  25774. ffne die T
  25775. r. Wenn die T
  25776. r offen ist, beginne sofort zu
  25777. feuern, denn du wirst von einer Horde Hundealiens angegriffen. Wenn du einmal
  25778. mit all den B
  25779. sewichten fertig bist, geh zum Ende dieses Raums und dr
  25780. ck den
  25781. Schalter, dann geh zur
  25782. ck zur zweiten Arena. Die T
  25783. r zum gr
  25784. nen Schl
  25785. befindet sich an der Au
  25786. enseite dieser Arena.
  25787.  @{b}LEVEL 9@{ub} 
  25788. Am Start der Stufe 9 findest du dich auf einem Lift wieder, also dr
  25789. ck die
  25790. Leertaste, um diesen zu aktivieren. Der Lift bringt dich nach oben in einen
  25791. riesigen Raum, der unnat
  25792. rlich ruhig ist, also nutz deine Chance und sammle
  25793. alles ein, was du findest. Wenn du den Raum verl
  25794. t, nimm dich vor
  25795. berraschungsangriffen der schwebenden Aliens in acht. Wenn du diese
  25796. ausgeschaltet hast, spring in den n
  25797. chsten Level und k
  25798. mmere dich um all die
  25799. Hunde.
  25800. Spare deine Energie, denn du wirst sie bald brauchen. Lege den ersten Schalter
  25801. um, dann geh weiter in den Raum hinein, um den zweiten zu finden. Nun mu
  25802. dich in den Raum links vom Schalter begeben, in dem ein gemeines Robot-alien auf
  25803. dich wartet. Diese Aliens sind sehr schwer auszuschalten, also renn schnell an
  25804. ihm vorbei, leg den Schalter um und renn sofort wieder aus dem Raum hinaus. Renn
  25805. geradewegs zur Vorderseite des Raums, wo du gesprungen bist, dann geh nach links
  25806. und bet
  25807. tige den Schalter in dem Raum hinter dem Robotalien. Jetzt renn zur
  25808. ckseite und benutze den Transporter, der wunderbarerweise links aufgetaucht
  25809. ist, w
  25810. hrend du ranntest.
  25811. Du materialisierst in einem Raum hinter einer gro
  25812. r. Sammle die Waffen und
  25813. Munition ein, dann 
  25814. ffne die T
  25815. r. Du wirst sofort von zwei Aliensoldaten
  25816. angegriffen. Schalte diese aus und benutze den Transporter in dieser Gegend.
  25817. Wenn du materialisierst, renn an den Au
  25818. nden entlang und bet
  25819. tige alle
  25820. Schalter, dann nutze die Plattform und hol dir den gelben Schl
  25821. ssel und etwas
  25822. Lebensenergie.
  25823.  @{b}LEVEL 10@{ub} 
  25824. Verlasse den Raum am Start und feuere einige Granaten in den Raum an der
  25825. gegen
  25826. berliegenden Wand. Wenn du den Raum ges
  25827. ubert hast, geh hinein und sammle
  25828. die Munition und Lebensenergie ein. Geh jetzt zur anderen T
  25829. ffne sie mit
  25830. deinem Granatenwerfer in Bereitschaft und feuere einige Granaten in den Raum
  25831. dahinter. Wechsle zur Schrotflinte und erledige all die B
  25832. sewichte in diesem
  25833. Raum, aber nimm dich vor dem Feuer von links in acht.
  25834. Verlasse diesen Raum durch das Feuer und betrete die wei
  25835. en Korridore. Dort
  25836. findest du eine Menge Med-Paks, also f
  25837. ll deine Energiereserven wieder auf. Pa
  25838. auf die Aliens auf, die hinter den Ecken, um die du gehst, auf dich warten.
  25839. Verlasse diese Zone durch die gelbe T
  25840. r und geh die Stufen hinauf.
  25841. Am oberen Ende der Stufen wirst du mit einem der h
  25842. rteren Roboter-Aliens
  25843. konfrontiert.Versuche nicht, mit ihm zu k
  25844. mpfen. Renn stattdessen durch den Raum
  25845. und die Stufen hinunter und feuere w
  25846. hrenddessen immer wieder deine Waffen ab.
  25847. Unten angelangt, wende dich nach rechts und renn in das Wasser, um etwas Energie
  25848. zu bekommen, wenn du sie brauchst.
  25849.  @{b}LEVEL 11@{ub} 
  25850.  Level 11 spielt im Verwaltungblock, der aus jeder Menge Flure besteht, die beim
  25851. durchlaufen sehr gef
  25852. hrlich werden k
  25853. nnen. Am Start liegen gleich viele Sachen
  25854. zum Mitnehmen f
  25855. r dich herum. Nimm sie alle und 
  25856. ffne erst dann die T
  25857. re. Du
  25858. wirst dann auch sofort angegriffen.Also sei bereit, um den Alien-M
  25859. ll zu
  25860. beseitigen.
  25861. Gehe dann bei der ersten Gelegenheit nach links und renne den Gang entlang. Wenn
  25862. du dann in den n
  25863. chsten Gang abbiegst, solltest du einige Granaten hineinfeuern,
  25864. da hier sechs Aliens auf dich warten. Damit solltest du einige erledigen k
  25865. und schaltest dann auf dein Gewehr oder den Granatenwerfer um, um den Rest zu
  25866. vernichten.
  25867. Hast du dann alle Aliens erledigt, gehst du durch die erste T
  25868. re auf der linken
  25869. Seite. In diesem Raum wirst du oben an den Treppen von einem schwebenden Alien
  25870. angegriffen. Aus dieser Position ist das Vieh sehr schwer zu erledigen. Versuche
  25871. es also die Stufen hinab und hinaus auf den Korridor zu locken. Danach gehst du
  25872. dann die Treppen hoch, sammelst die Power-Ups ein und gehst durch den Korridor
  25873. weiter.
  25874.  @{b}LEVEL 12@{ub} 
  25875. Dieser Level unterscheidet sich ein wenig von den anderen. Er besteht n
  25876. mlich
  25877. nur aus einem einzigen Gang, der sich spiralenf
  25878. rmig nach unten windet und in
  25879. einem gro
  25880. en Raum endet. Du mu
  25881. t hier bis nach unten laufen, wo du einen
  25882. ssel findest, mit dem du eine T
  25883. re auf halbem Wege 
  25884. ffnen kannst. Zu Beginn
  25885. solltest du hier sehr vorsichtig sein, da es fast mehr Aliens als Munition gibt.
  25886. Hebe dir die Medi-Packs am Start noch auf, da du sie sp
  25887. ter sicher noch gut
  25888. tigen kannst. Achte auch auf die Hunde, die dich angreifen. Versuche nicht
  25889. hindurchzurennen. Statt dessen solltest du langsam r
  25890. rts laufen und auf sie
  25891. schie
  25892. Wenn du dann zu dem Computer-Panel an der Wand kommst, mu
  25893. t du an den Aliens
  25894. vorbeirennen, anstatt auf sie zu schie
  25895. en. Auch hier gibt es zwar viele
  25896. Medi-Packs, doch solltest du einige aufheben, da du ja den Weg noch einmal
  25897. cklaufen mu
  25898. t, sobald du den Schl
  25899. ssel geholt hast. Bist du in dem gro
  25900. Raum ganz unten, dann bleibe nicht stehen, um zu k
  25901. mpfen, da du so sehr schnell
  25902. verlieren w
  25903. rdest. Nimm lieber den Schl
  25904. ssel und renne wieder zur
  25905. ck nach oben,
  25906. bis zu der gr
  25907. nen T
  25908. re. Dahinter verstecken sich einige Extrawaffen f
  25909. r dich.
  25910. Nun gehst du weiter bis ganz nach oben, wo du den roten Schl
  25911. ssel aufnimmst.
  25912. Dann wieder zur
  25913. ck zu dem gro
  25914. en Raum ganz unten. Hier rennst du gerade durch zu
  25915. der roten Wand und dr
  25916. ckst schnell die Spacetaste. Dadurch wird der Aufzug
  25917. aktiviert, und du solltest, w
  25918. hrend du auf ihn wartest, alle Aliens, die dich
  25919. angreifen, vernichten. Am Ende des Aufzuges ist dann der Ausgang.
  25920.  @{b}LEVEL 13@{ub} 
  25921.  Wie immer mu
  25922. t du alles, was du im ersten Raum findest, mit dir nehmen. Dann
  25923. halte dein Gewehr bereit, wenn du die erste T
  25924. ffnest. Im n
  25925. chsten Raum
  25926. nimmst du erst einmal alle Gegner, die zu Fu
  25927.  unterwegs sind, aufs Korn und
  25928. rennst dann zur T
  25929. re, da ein Kampf mit den Robot-Aliens zu gef
  25930. hrlich w
  25931. re, es
  25932. sei denn du hast genug Raketen f
  25933. r deinen Raketenwerfer bei dir. Wenn du die
  25934. chste T
  25935. re ge
  25936. ffnet hast, mu
  25937. t du wiederum alle Aliens in diesem Flur
  25938. erledigen. Bleibe aber mit dem R
  25939. cken nicht zu lange an der T
  25940. re stehen, da dich
  25941. die Roboter schon bald von hinten angreifen werden.
  25942. Der gr
  25943. te Teil von Level 13 besteht aus Irrg
  25944. rten von G
  25945. ngen, in denen es
  25946. Hunderte von Aliens, Power Ups und Medi-Packs gibt, die du alle mitnehmen mu
  25947. Zuerst gehst du direkt zur Spitze des Korridors und dann nach links. Erledige
  25948. auch hier wieder alle Hunde-Aliens, bevor sie dich erwischen. Dann folgst du dem
  25949. Korridor weiter. Du kommst zu einem ziemlich gro
  25950. en Alien mit einem blauen
  25951. Schwanz. Weiche ihm lieber aus als gegen es zu k
  25952. mpfen. Am Ende dieser Korridore
  25953. findest du jede Menge Munition und Power Ups, die du mitnehmen solltest. Dann
  25954. gehst du zur
  25955. ck zum ersten Korridor.
  25956. Nimm die erste Abbiegung im ersten Korridor ( nahe bei der T
  25957. re ) und folge dem
  25958. Gang dann weiter. Wenn du zur letzten Biegung kommst, triffst du auf zwei
  25959. schwebende Aliens, die du vernichten mu
  25960. t, um weiterzukommen. Dein Gewehr ist
  25961. hier die beste Waffe. Auch die Technik mit den seitlichen Schritten hilft dir
  25962. hier sehr viel. Gehe dann durch die T
  25963. re am Ende, nachdem du die Power Ups
  25964. aufgesammelt hast. Mit dem Aufzug am Ende kommst du weiter. Nun folgt ein Raum
  25965. voller Aliens. Halte also deine Granaten bereit und lasse einige in alle
  25966. Richtungen losgehen. Der Ausgang befindet sich in der Wand in diesem Hof.
  25967.  @{b}LEVEL 14@{ub} 
  25968.  Hast du gen
  25969. gend Energie zu Beginn zur Verf
  25970. gung, dann lasse auch hier erst
  25971. einmal die Medi-Packs liegen, da du sie sp
  25972. ter noch gut gebrauchen kannst. Gehe
  25973. nach links entlang dem Steg am Ende des Korridors. Gehe durch den ersten Raum,
  25974. um die Ecke herum und dann in den n
  25975. chsten Raum an der Wand entlang. Du wirst
  25976. einen Granatenwerfer und Granaten sowie Munition f
  25977. r deine Pulse-Kanone finden.
  25978. Benutze nun noch den Schalter an derWand und verlasse den Raum und laufe dann
  25979. den Weg zur
  25980. ck, den du gekommen bist.
  25981. Du wirst das schwebende Alien, da
  25982.  dich entlang des Steges angreift, wohl
  25983. vernichten m
  25984. ssen, da es dich andauernd angreift. Hast du mehr als die H
  25985. deiner Energie, dann gehe durch den ersten Korridor an der Wand. Wenn nicht,
  25986. dann gehst du zur
  25987. ck zum Start und hole dir erst ein wenig Energie. Halte dann
  25988. deinen Granatenwerfer bereit, wenn du den Raum nach dem Korridor betrittst, da
  25989. sich hier einige wirklich gef
  25990. hrliche Aliengegner befinden. Gehe durch die
  25991. offene T
  25992. re und folge den R
  25993. umen, in denen du alle Aliens vernichtest, die dir
  25994. in die Quere kommen. Im letzten Raum liegt dann der Schl
  25995. ssel f
  25996. r die rote T
  25997. Nun l
  25998. ufst du den Weg zur
  25999. ck, den du gekommen bist. Gehe dann im ersten Raum
  26000. durch die rote T
  26001. re, hinter der sich das ComputerCenter befindet. Folge auch
  26002. hier wieder den R
  26003. umen und du kommst in eine Art Abwasseranlage mit Wasser weit
  26004. und breit. Wenn du dann zum n
  26005. chsten Raum kommst, mu
  26006. t du zum Kampf bereit sein,
  26007. da sich hier dann der n
  26008. chste Schl
  26009. ssel befindet.
  26010.  @{b}LEVEL 15@{ub} 
  26011.  Du bist nahe an deinem Ziel, mu
  26012. t aber noch besonders vorsichtig sein, da die
  26013. Gegend hier wohl bald in die Luft fliegt, denn es z
  26014. ngeln viele Flammen aus der
  26015. Wand. Achte darauf, da
  26016.  du an ihnen im richtigen Moment vorbeil
  26017. ufst, da du
  26018. sonst zu viel Energie verlierst. Zu Beginn gehst du durch den roten Raum und
  26019. t ein paar Granaten los, um die Gegend vor dir zu s
  26020. ubern. Lasse den
  26021. Medi-Pack erst einmal liegen und laufe den Korridor hinab, bis du zu der T
  26022. links kommst.
  26023. Du hast zwei M
  26024. glichkeiten, wenn du in den n
  26025. chsten Raum gehst. Eine ist es, den
  26026. Granatenwerfer bereit zu haben und das Feuer zu er
  26027. ffnen, sobald sich die T
  26028. ffnet. Die zweite ist wohl eher etwas feige, aber auch besser Laufe einfach bis
  26029. ans Ende des Raumes und weiche jedem Alien aus. Nimm den Schl
  26030. ssel an dich und
  26031. renne nach rechts. wo du etwas Munition findest. Dann wieder schnell aus dem
  26032. Raum heraus. Du wirst wohl so ungef
  26033. hr die H
  26034. lfte deiner Energie verlieren,
  26035. weswegen du den Weg zur
  26036. ck zu den Medi-Packs laufen solltest.
  26037. Nun kannst du durch die gr
  26038. re in der N
  26039. he des Starts. Halte aber dein
  26040. Gewehr bereit, da der n
  26041. chste Raum voll von Gegnern ist. Nimm den Medi-Pack im
  26042. Durchgang mit und renne dann ins Wasser in der Mitte. Von dort l
  26043. ufst du den
  26044. Tunnel hinab, an dessen Ende ein sehr starker Alien-Gegner wartet. Vier oder
  26045. nf Gewehrsch
  26046. sse sollten ihn aber beseitigen. Falls du sie brauchst, nimmst du
  26047. die , Medi-Packs mit und gehst in den Teleporter hinein. Wenn du im n
  26048. chsten
  26049. Raum wieder erscheinst. dann gehst du nach rechts. weichst den Aliens aus und
  26050. ufst dann nach links weiter.
  26051.  @{b}LEVEL 16@{ub} 
  26052.  Nun haben wir es wirklich fast geschafft. Doch dieser Level ist nochmal verdammt
  26053. schwer.Deswegen liegen auch jede Menge Waffen und Munition am Start herum. Gehst
  26054. du dann los, so wirst du vier Medi-Packs sehen, die du dir allerdings auch
  26055. wieder f
  26056. ter aufheben solltest, denn du wirst sie sicher ben
  26057. tigen.
  26058. Trete dann ins Freie hinaus und lasse gleich ein paar Granaten los, denn hier
  26059. sind wieder viele Aliens, und du solltest lieber gleich k
  26060. mpfen, als diese erst
  26061. einmal zu z
  26062. hlen.Versuche von deiner Position aus so viele wie m
  26063. glich zu
  26064. erledigen und gehe dann weiter nach rechts, wo noch einige mehr vernichten mu
  26065. Es gibt In dieser Gegend zum Gl
  26066. ck viele Medi-Packs. die du, falls Bedarf
  26067. besteht, auch benutzen solltest. Am besten erledigst du die monstr
  26068. sen Aliens
  26069. mit deiner Plasma-Waffe. Du brauchst f
  26070. r jedes Monster sechs Sch
  26071. sse, weswegen
  26072. du seitlich weglaufen solltest, falls diese auf dich schie
  26073. Am Ende dieses Abschnittes befindet sich ein Aufzug, den du allerdings erst
  26074. betreten solltest, wenn du die meisten Aliens in diesem Gebiet erledigt hast.
  26075. Oben wirst du dann den blauen Schl
  26076. ssel finden. Nun mu
  26077. t du wieder nach unten
  26078. und auf die andere Seite des offenen Gebietes laufen. Hier befindet sich jedoch
  26079. erst gef
  26080. hrliches rotes Alien, das du unbedingt vernichten mu
  26081. t. Es wird
  26082. dich angreifen, sobald es dich bemerkt hat. Halte also deinen Granatenwerfer
  26083. gleich bereit. Du darfst dich nach M
  26084. glichkeit nicht ein einziges Mal treffen
  26085. lassen und besser andauernd in Bewegung bleiben und aus der Deckung heraus auf
  26086. das Monster schie
  26087. en. Die T
  26088. r den blauen Schl
  26089. ssel findest du auf der
  26090. rechten Seite. Sie ist der Weg in die Freiheit.
  26091. @endnode
  26092. @node "AB3D2"
  26093. @{b}Spielname:      Alien Breed 3D 2- The Killing Grounds@{ub}
  26094. Hersteller:     Team 17 (1996)      
  26095. Genre:          Action
  26096. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  26097. @{"Rainer L
  26098. bkemeier" LINK ab3d2_luebke}
  26099. @{"Marco Siegel" LINK ab3d2_siegel}
  26100. @{b}Screenshots:@{ub} (teilweise in schlechter Qualit
  26101. @{" 01 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii01.jpeg"}   
  26102. @{" 02 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii02.jpeg"}  
  26103. @{" 03 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii03.jpeg"}   
  26104. @{" 04 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii04.jpeg"}   
  26105. @{" 05 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii05.jpeg"}   
  26106. @{" 06 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii06.jpeg"}   
  26107. @{" 07 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii07.jpeg"}   
  26108. @{" 08 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii08.jpeg"}   
  26109. @{" 09 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii09.jpeg"}  
  26110. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii10.jpeg"}   
  26111. @{" Editor " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3diieditor.jpeg"}
  26112. @{jcenter}
  26113. @{"Komplettl
  26114. sung" LINK Ab3d2_komp}
  26115. @{jleft}
  26116. @endnode
  26117. @node ab3d2_siegel
  26118.    Gametest
  26119.    ~~~~~~~~
  26120.    zum langerwarteten  Killing Grounds :
  26121.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  26122.    Als letzter Teil der Alienbreed-Serie konzipiert,
  26123.    erschien am 30.7 Killing Grounds.
  26124.    Den Vertrieb beschert uns Ocean, die laut
  26125.    deutscher Telefonseelsorge keine Amigaspiele
  26126.    mehr unter`s Volk werfen (?).
  26127.    Aber nun zum eigentlichen Spiel.
  26128.    Die Optik setzt durch ihre Licht & Schatteneffekte,
  26129.    transparente Explosionswolken, texturierten
  26130.    Polygongegner neue Ma
  26131. be, und das nicht nur
  26132.    auf dem Amiga (Quake als einziger Konkurrent
  26133. t auf sich warten).
  26134.    Diese Optik hat nat
  26135. rlich ihren Preis,
  26136.    und der nennt sich 040/25. Auf meiner
  26137.    1230/50 mu
  26138. te man entweder den Screen verkleinern
  26139.    oder die Aufl
  26140. sung (3 Stufen) runterschrauben!
  26141.    Die anderen zu/abschaltbaren Optionen (8Kanalsound,
  26142.    Renderqualit
  26143. t, Lichteffekte) ergeben
  26144.    meiner Meinung keine feststellbaren Speedunterschiede.
  26145.    Offizielle Speicheranforderung sind 4MB. Realerweise
  26146.    mu
  26147.  man von Shell aus starten (bei 6MB!)
  26148.    Die Texte im Spiel sind typischerweis in Englisch
  26149.    (Anleitung>Deutsch) gehalten. Neuerdings erscheinen
  26150.    auch in gerade betretenen R
  26151. umen Txt-erl
  26152. uterungen
  26153.    zu der R
  26154. umlichkeit, wo man dann erfahren
  26155.    kann das es sich zb. um die Komandozentrale
  26156.    handelt (h
  26157. tte kein Schwein je erkannt).
  26158.    Diese Txt`e tragen nicht unerheblich zur
  26159.    Atmosph
  26160. re bei, da wie 
  26161. blich Zwischenanims u.
  26162.    Pics fehlen. Ein "INTRO" (ranzoomender Titeltxt) ist
  26163.    vorhanden. Die Steuerung unterst
  26164. tzt Tastatur,
  26165.    Joystick, Joypad (entgegen Jokermeinung!).
  26166.    Eine umfangreiche Editorensammlung wird mitgeliefert
  26167.    (ebenfalls entgegen Jokermeldungen)
  26168.    Mit diesen Editoren l
  26169. t sich rein theoretisch Alles
  26170.    (3D-Objekte, Sound, Texturen, Animationen, Levelaufbau)
  26171.    ver
  26172. ndern. Die Praxis sieht leider anders aus.
  26173.    Ein vern
  26174. nftiges Begreifen entf
  26175. llt, da keine
  26176.    Anleitung vorhanden ist (nur spartanischer Helptxt).
  26177.    Der Editor f
  26178. r das Leveldesign ist nicht startbar
  26179.    (die Daseinsberechtigung der anderen Editoren
  26180. llt somit tief in den Ausgu
  26181.    Aber gerade den LevelED h
  26182. tte man gebrauchen k
  26183. nnen,
  26184.    da das ach so geniale Gameplay jedes normale
  26185.    Weiterkommen verhindert. W
  26186. hrend das erste
  26187.    Level noch als schaffbar durchgehen
  26188.    kann, erfordert das Zweite lichtschnelle
  26189.    Reflexe und eine mir unbekannte Taktik, um
  26190.    den ca. 20 Feindrobots zu entkommen die dich
  26191.    mit Dauerfeuer-Stakkato an jeder Ecke
  26192.    willkommen hei
  26193. en. Da helfen selbst die 10 zu
  26194.    findenden Waffen (plus AntiGravTornister) nicht.
  26195.    Viel "Langzeitmotivation"
  26196.    erwarted also den Turbokartenbesitzer.
  26197.    Zwar ist eine 2MB-Fassung f
  26198. r die unaufger
  26199. steten
  26200.    1200`er integriert, blo
  26201.  ist diese so sch
  26202.    anzusehen, da
  26203.  man lieber zu Gloom o. AlienBreed3D
  26204.    greifen sollte.
  26205.    FAZIT:  Ein technischer Meilenstein und der erste
  26206.            echte 3D-Shooter weltweit. Wie 
  26207. blich dachte 
  26208.            sich Team17 wohl Langzeitmotivation=
  26209.            Schwierigkeitsgrad (Beast2 l
  26210. en), und
  26211.            landete damit nat
  26212. rlich einen Griff ins Klo!
  26213.            Also h
  26214. chstens f
  26215. r FischerMansFriend-Liebhaber
  26216.            (Sind sie zu stark, bist du zu schwach !),
  26217.            und 4000`er Besitzer uneingeschr
  26218. nkt zu
  26219.            empfehlen.
  26220.                ________________________
  26221.    WERTUNG:   |                        |
  26222.               |      Grafik:     93%   |
  26223.               |       Musik:     39%   |
  26224.               |     SoundFX:     90%   |
  26225.               |  Handhabung:     71%   |
  26226.               |    Gameplay:     49%   |
  26227.               | """""""""""""""""""""  |
  26228.               |      Gesamt:     69%   |
  26229.               |________________________|
  26230.                                           
  26231.                                        >>Marco Siegel<< 
  26232.  PS.: Die beliebte schwarze Codeabfrage 
  26233.         ist nat
  26234. rlich auch wieder dabei.
  26235. @endnode
  26236. @node ab3d2_luebke
  26237.           Alien Breed 3 D II - The Killing Grounds
  26238.  Endlich ist sie da - die langersehnte Fortsetzung der erfolgreichen
  26239.  3D-Dungeon-Ballerei von Team 17 !
  26240.  Internationaler Distributor des Spieles ist OCEAN. In Deutschland
  26241. bernimmt den Vertrieb BOMICO.
  26242.  Ich m
  26243. chte mich auch nicht lange bei der eigentlichen Story dieses
  26244.  Spieles aufhalten, daher nur ein kurzer Umri
  26245.  Wir spielen den Part des Captain Reynolds, welchem es gelungen ist,
  26246.  der au
  26247. erirdischen Brut, nach dem Angriff auf den Osiris-Komplex,
  26248.  zu entkommen. Nach einer Ohnmacht wacht er in der Krankenstation 
  26249.  seines Suttles auf und mu
  26250.  feststellen, da
  26251.  die Au
  26252. erirdischen
  26253.  bereits auf seinem Schiff sind. Er zieht nun aus, die Aliens zu
  26254.  eliminieren und um festzustellen, was mit der Crew geschehen ist.
  26255.  Geliefert wird das Spiel auf insgesamt 5 Disketten in einer stabilen
  26256.  Verpackung mit ordentlichem Outfit.
  26257.  Und endlich sind auch die  Disketten mal wieder extra in einer festen
  26258.  Schale eingebettet, damit diese nicht beim Transport besch
  26259.  werden.
  26260.  Im Lieferumfang sind dann noch eine Anleitung, eine Registrierungs-
  26261.  karte, ein Code-Buch, sowie diverse Hersteller-Werbeinfos ent-
  26262.  halten.
  26263.  Die Anleitung wurde in englisch, deutsch und italienisch 
  26264. bersetzt.
  26265.  Das ist aber auch schon das Einzige, was uns an dieser Anleitung
  26266.  erfreuen kann. Es werden zwar die n
  26267. tigen Grundfunktionen recht
  26268.  gut erkl
  26269. rt, aber die sonstige Dokumentation hinsichtlich der
  26270.  Zusatzfunktionen, insbesondere denen des Level-Editors, will
  26271.  ich als sehr unzureichend bezeichnen.
  26272.  Systemvoraussetzung ist ein AGA-Rechner mit 68020er-Prozessor,
  26273.  sowie mind. 2 MB Ram.
  26274.  Aber fangen wir erst einmal ganz vorne an - bei der Installation !
  26275. chst kann man seiner Konfiguration entsprechend, zwischen einer
  26276.  2 MB- und einer 4 MB-Version w
  26277. hlen !
  26278.  Die 2 MB-Version ist dabei in ihren Funktionen gegen
  26279. ber der 4 MB-
  26280.  Version stark eingeschr
  26281. nkt ! So ist die Bildschirm-Aufl
  26282. sung auf
  26283.  2-2 Bildpunkt-Frequenz beschr
  26284. nkt und einige Features, wie z.B. 
  26285.  der Karten-Zoom, das Ein- und Ausschalten der Beleuchtungseffekte,
  26286.  und noch einige andere, sind nicht vorhanden.
  26287.  Ab 4 MB kommt man dann in den Genu
  26288.  einer 1-1 Bildpunkt-Frequenz,
  26289.  wobei ein 68030er Prozessor oder mehr empohlen wird.
  26290.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz.,
  26291.  10 MB Ram, Festplatte, Multiscan-Monitor !
  26292.  Das Spiel kann sowohl von Diskette, als auch von der Festplatte aus
  26293.  gestartet werden. Eine Festplatteninstallation sollte mittler-
  26294.  weile nat
  26295. rlich vorausgesetzt werden.
  26296.  Die Installation geht schnell und problemlos mit dem eigens daf
  26297.  vorgesehen Installationsskript von der Hand.
  26298.  Man h
  26299. tte nur darauf verzichten sollen, da
  26300.  die eigentlichen In-
  26301.  stallationsskripte auch noch mit auf die Festplatte kopiert
  26302.  werden.
  26303.  Hat man das Spiel installiert, besteht nun auch noch die M
  26304. glich-
  26305.  keit den Level-Editor, welcher auf einer gesonderten Diskette
  26306.  mitgeliefert wird, zu installieren.
  26307.  Diesen Editor habe ich bis jetzt allerdings noch nicht getestet.
  26308.  Bei dem Start des Spieles sollte man darauf achten, da
  26309.  man noch
  26310. gend Chip-Ram hat, denn unter 1,8 MB Chip-Ram wurde das Spiel
  26311.  bei mir nicht geladen! Also hie
  26312.  es erst einmal, die Hintergrund-
  26313.  bilder auszuschalten und die Workbenchfarben auf h
  26314. chstens 8 zu
  26315.  reduzieren !
  26316.  Aber zumindest schaltete mein Monitor vom HiRes-DblPal flimmerfrei-
  26317.  Modus automatisch in den HiRes-Modus, soda
  26318.  eine manuelle Um-
  26319.  schaltung nicht erforderlich war.
  26320.  Danach konnte das Spiel dann ohne weitere Probleme gestartet
  26321.  werden.
  26322.  Man kann alleine oder zu zweit per Nullmodem, gegen die Alien-Brut
  26323.  antreten.
  26324.  Zuerst mu
  26325.  ein dreistelliger Sicherheitscode eingegeben werden.
  26326.  Diesen holt man sich aus einer speziellen Liste aus insgesamt
  26327.  5950 dreistelligen Codes, welche in schwarzer Schrift auf schwarzem
  26328.  Untergrund gedruckt wurden - ein wahrer Augenschmaus, jedoch keine
  26329.  Chance f
  26330. r den Kopierer !
  26331.  Die M
  26332. glichkeiten im Spiel haben sich eigentlich gegen
  26333. ber dem 
  26334.  Vorg
  26335. nger kaum ver
  26336. ndert. Man hat wie immer die Wahl, zwischen
  26337.  verschiedenen Waffen (falls man diese gefunden hat).
  26338.  Neu hinzugekommen sind allerdings Automapping, sowie mehrere
  26339.  verschiedene Aktionen, wie z.B. nach oben und unten schauen.
  26340.  Die Steuerung geschieht wahlweise mit der Tastatur, einem Joy-
  26341.  stick oder der Maus. Wobei die Funktionen der Maus und des
  26342.  Joystick durch Tastaturbefehle unterst
  26343. tzt werden, welche
  26344.  in einem speziellen Men
  26345. , seinen W
  26346. nschen entsprechend vor-
  26347.  eingestellt werden k
  26348. nnen.
  26349. cklicherweise hat man jetzt auch die M
  26350. glichkeit seinen Spiel-
  26351.  stand, nach durchgespielten Level zu sichern, bzw. von dort
  26352.  aus wieder zu laden.
  26353.  Die Qualit
  26354. t der Grafik ist gegen
  26355. ber seinem Vorg
  26356. nger jedoch
  26357.  erheblich verbessert worden - zumindest wenn man die M
  26358. glich-
  26359.  keiten der 4 MB-Version aussch
  26360. pfen kann. Eine ruckelfreies
  26361.  Spielen im Vollbild-Modus war aber auch mit meiner Konfiguration
  26362.  nicht zu realisieren.
  26363.  Der Sound besteht aus angenehmer Hintergrundmusik, sowie den
  26364. blichen Alien-, Geh- und Schu
  26365. uschen.
  26366.  Abschlie
  26367. end kann ich sagen, da
  26368.  ich jedem, besonders nat
  26369. rlich
  26370.  den Anh
  26371. ngern der 3D-Action-Dungeons, Alien Breed 3D II - The
  26372.  Killing Grounds nur w
  26373. rmstens empfehlen kann.
  26374.  Wobei ich jetzt allerdings nur von der 4MB-Version sprechen
  26375.  kann, die 2 MB-Version bewegt sich in seiner Qualit
  26376. t auf 
  26377. he seines Vorg
  26378. ngers!
  26379.  Er steht jetzt auch meinen bisherigen Highlight "Breathless" in
  26380.  nichts mehr nach. Nur die Anleitung ist in meinen Augen noch
  26381.  verbesserungsw
  26382. rdig.
  26383.  Zusammenfassung:
  26384.                   Titel: Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds
  26385.              Hersteller: Team 17  (Ocean, Bomico)
  26386.                   Genre: 3D-Action-Ballerei
  26387.                  Umfang: 5 Disketten. dt. Anleitung
  26388.                 Spieler: 1 bzw. 2 (Nullmodem)
  26389.                       +: tolle Grafik, tolle Atmosph
  26390.                       -: Anleitung
  26391.            Gesamturteil: sehr empfehlenswert
  26392.                                          Rainer L
  26393. bkemeier
  26394. @endnode
  26395. @node Ab3d2_komp
  26396. @{jcenter}@{b}Alien Breed 3D 2 Komplettl
  26397. sung@{ub}
  26398. @{jleft} 
  26399.  @{b}Allgemeine Tips@{ub} 
  26400.  Im ersten Level von " The Killing Grounds " wirst du gleich bemerken, da
  26401. Aliens zwar sehr stark sind, jedoch nur allein oder zu zweit angreifen. Doch
  26402. dies 
  26403. ndert sich schon gleich nach dem ersten Level und du wirst mit Horden von
  26404. Aliens konfrontiert werden. Zuerst macht dir das sicher Angst und Probleme, doch
  26405. schon bald wirst du damit gut zurechtkommen.
  26406. chst solltest du immer daran denken. da
  26407.  es nicht gut ist, auf einer
  26408. Position zu verweilen. Die Aliens sind dazu einfach zu stark. Habe keine
  26409. Hemmungen auch einfach einmal r
  26410. rts wegzulaufen oder sogar zu fl
  26411. chten. Die
  26412. Aliens werden dir zwar folgen, doch wenn du genug Platz zwischen sie und dich
  26413. bringen kannst, so hast du die M
  26414. glichkeit, sie nacheinander zu erwischen. Mit
  26415. dem seitlichen Ausweichen hast du auch ihre Sch
  26416. sse gut im Griff. Bei einem
  26417. Angriff ist es sowieso recht sinnvoll, den Finger auf dem Button f
  26418. rs seitliche
  26419. Ausweichen zu haben. Doch nicht vergessen, beim Fl
  26420. chten loslassen!
  26421. Wie ich sagte, ist der R
  26422. ckzug bei einem Angriff oft gar nicht so schlecht, doch
  26423. leider manchmal gar nicht m
  26424. glich. Wenn du also mit dem R
  26425. cken zur Wand stehst.
  26426. dann hast du nur zwei M
  26427. glichkeiten. Die erste und auch gef
  26428. hrlichste ist es, an
  26429. der Wand zu bleiben und die Aliens zu bek
  26430. mpfen. Dies funktioniert gegen ein
  26431. oder zwei Aliens, doch bei mehr Aliens ist es besser die zweite M
  26432. glichkeit zu
  26433. hlen und direkt auf sie zu zu rennen. So verlierst du eventuell Energie,
  26434. kannst dich aber durchaus in eine bessere Schu
  26435. position bringen.
  26436. Versuche m
  26437. glichst nicht durch die Mitte eines Raumes zu rennen und so als
  26438. leichtes Ziel zu gelten. Wenn du an den W
  26439. nden entlang l
  26440. ufst, so kannst du die
  26441. Aliens oft schon sehen, bevor sie dich sehen k
  26442. nnen. Siehst du eines weit
  26443. entfernt, so gehe in Deckung und feuere ein paar Sch
  26444. sse aus der Entfernung ab.
  26445. Nun kannst du seitlich immer wieder aus der Deckung kommen und weiter schie
  26446. Das Alien kommt zwar auf dich zu, doch mit deinem 
  26447. berraschungselement solltest
  26448. du es vernichten k
  26449. nnen, bevor es dich erreicht hat. Auch kannst du Aliens in
  26450. einem Raum so erledigen, indem du vom Korridor aus auf sie schie
  26451. t. Wenn die
  26452. Aliens den Raum nicht verlassen, so kannst du immer in der T
  26453. r bleiben und
  26454. seitlich ausweichen.
  26455. Du kannst darauf wetten, da
  26456.  sich hinter jeder verschlossenen T
  26457. r ein Alien
  26458. verbirgt. Sei also immer mit einer guten und starken Waffe bereit, die auch
  26459. genug Munition zur Verf
  26460. gung hat. Denn du willst doch sicher nicht mitten im
  26461. Kampf nachladen m
  26462. ssen. Am besten 
  26463. ffnest du die T
  26464. r und machst dann
  26465. sicherheitshalber ein paar Schritte zur
  26466. ck. Au
  26467. erdem solltest du immer zum
  26468. seitlichen Ausweichen bereit sein, da das Alien ja auch auf dich schie
  26469. nnte.
  26470. Ein gro
  26471. er Teil der Korridore und R
  26472. ume ist extrem dunkel. Deshalb kann man die
  26473. Aliens hier nur sehr schwer erkennen. Doch mit einem Schu
  26474.  deiner Energiewaffen
  26475. kannst du so einen Raum erhellen. Mit der Shotgun oder dem Maschinengewehr wird
  26476. der Raum erst hell, wenn der Schu
  26477.  die Wand trifft.
  26478. Sobald du im Besitz des Granatwerfers bist, wird das 
  26479. ffnen von T
  26480. ren und
  26481. Betreten von R
  26482. umen um einiges leichter f
  26483. r dich. Wenn du den Granatwerfer beim
  26484. ffnen bereit hast, so kannst du gleich danach erst einmal eine Granate in den
  26485. Raum hinein feuern. So werden die meisten Objekte in dahinter vernichtet und du
  26486. kannst erst einmal durchatmen. Sollte sich noch etwas bewegen und auf dich
  26487. zukommen, dann benutzt du besser keine Granaten mehr da diese nur vorbeigehen
  26488. rden. Schalte besser zu einer deiner Energiewaffen oder der Shotgun um.
  26489. Innerhalb des Spieles gibt es jede Menge geheime R
  26490. ume, in denen sich immer
  26491. etwas sehr n
  26492. tzliches f
  26493. r dich befindet. Die Suche nach solchen R
  26494. umen kann sehr
  26495. zeitraubend sein, doch wenn du deine Augen offen h
  26496. ltst, so kann ich dir
  26497. versichern, da
  26498.  du bald einen finden wirst.Siehst du z.B. etwas, was du in
  26499. diesem Szenario noch nicht gesehen hast, so dr
  26500. cke doch einfach einmal den
  26501. Aktionsknopf und schaue was passiert. Vertiefungen in W
  26502. nden oder Metallplatten
  26503. verbergen auch oftmals etwas n
  26504. tzliches. Also dr
  26505. cke auch hier einfach einmal
  26506. den Aktionsknopf.
  26507. Zu guter Letzt kannst du die scrollende Karte zu deinem Vorteil nutzen. Doch
  26508. solltest du nicht mit eingeschalteter Karte durch die Levels laufen. Schalte sie
  26509. nur dann zu, wenn du dich verirrt hast oder nicht mehr weiter wei
  26510. t. Die Karte
  26511. zeigt dir au
  26512. erdem die Geheimr
  26513. ume an. Du mu
  26514. t dann nur herauskriegen, wie du
  26515. dort hineinkommst.
  26516. Du solltest lernen, wie die Aliens angreifen und sich verteidigen. Du wirst
  26517. schon bald bemerken, da
  26518.  einige der kleineren Aliens wegrennen, wenn du sie
  26519. schon fast erledigt hast.Doch diese Aliens solltest du nicht ziehen lassen, da
  26520. sie dann meist 
  26521. berraschend neu angreifen. Die meisten gr
  26522. eren Aliens bleiben
  26523. vor dir stehen und k
  26524. mpfen mit dir. Also schnappst du dir eine deiner st
  26525. rkeren
  26526. Waffen und machst sie fertig. Das seitliche Ausweichen ist bei einigen gro
  26527. Aliens nicht unbedingt der beste Weg, da deren Geschosse meist sehr gro
  26528.  sind.
  26529. Diese Technik solltest du hier nur verwenden, wenn du dadurch wieder irgendwo in
  26530. Deckung Ehen kannst. Versuche herauszufinden, welche der Waffen die beste f
  26531. welche Aliens ist. Wenn du dich zum Beispiel in der N
  26532. he eines Alien-W
  26533. chters
  26534. befindest, kannst du ihn mit Hilfe des " Dreifach-Schusses " mit einem Schu
  26535. oder mit Hilfe der Schrotflinte mit zwei Schu
  26536.  erledigen. Die Schrotflinte ist
  26537. sehr gut geeignet f
  26538. r mittelweit entfernte Aliens - im Nahkampf l
  26539. dt sie leider
  26540. zu langsam nach. Vergi
  26541. erdem nicht, da
  26542.  du Minen hast, die du strategisch
  26543. plazieren kannst und mit denen du viele Aliens in einem Aufwasch erledigen
  26544. kannst. Lege sie - wenn du zum Beispiel verfolgt wirst im Korridor ab. und die
  26545. Aliens treten unweigerlich darauf. Wenn du dich dann mit den Waffen auskennst,
  26546. so kannst du dir deine Munition auch f
  26547. r die entsprechenden Aufgaben einteilen.
  26548. In diesem Spiel mu
  26549. t du meistens rennen, da dich die Aliens so nur schlecht
  26550. treffen k
  26551. nnen.Au
  26552. erdem bringt man diese Tierchen dadurch so durcheinander, da
  26553. sie einen nicht einmal richtig anvisieren k
  26554. nnen. Bleibe also immer z
  26555. gig in
  26556. Bewegung und weiche auch schnell aus.Denke daran: Die Aliens sind nicht als
  26557. langsame Spazierg
  26558. nger programmiert worden - einige sind richtige Athleten!
  26559. Benutze die seitliche Ausweichtechnik nur mittels der Kn
  26560. pfe und stelle nicht
  26561. auf den "Strafe "-Modus um. Ecken uml
  26562. ufst du, indem du dich zur Ecke hindrehst
  26563. und dann einen Schritt zur Seite um die Ecke herum machst. So siehst du deine
  26564. Gegner immer gleich. Au
  26565. erdem kommst du so sicher durch kurvenreiche Tunnels, da
  26566. du deine Waffe immer in Laufrichtung halten kannst. Auch beim Kampf in einer
  26567. weiten Halle solltest du seitlich ausweichen. Die Monster schie
  26568. en auch dann
  26569. noch, wenn eine Wand im Weg ist. So treffen deren Geschosse bestenfalls die
  26570. Mauern.
  26571. Bewege dich nicht geradeaus, sondern in Schlangenlinien oder diagonal. Die
  26572. Monster sind nicht so dumm, planlos in der Gegend umherzuschie
  26573. en. Sie folgen
  26574. deinen Bewegungen mit ihrem Feuer.Also mu
  26575. t du st
  26576. ndig in Bewegung bleiben, um
  26577. den Sch
  26578. ssen auszuweichen.
  26579. Es will auch gelernt sein, Monster in den R
  26580. cken zu schie
  26581. en. Aliens wie die
  26582. roten und die grauen Roboter oder die Priester k
  26583. nnen dich sehr schnell
  26584. verletzen, ohne dir eine Chance zu geben, auszuweichen. Um die Aliens ohne gro
  26585. Probleme vernichten zu k
  26586. nnen, mu
  26587. t du lernen.hinter einer Ecke
  26588. hervorzuspringen, auf das Alien zu schie
  26589. en und wieder hinter der Ecke zu
  26590. verschwinden, bevor es sich umdreht und auf dich schie
  26591. Die langsamen Waffen kannst du ebenfalls gut zu deinem Vorteil nutzen. Denn auch
  26592. wenn die Monster der Schrotflinte fast nicht ausweichen k
  26593. nnen, so haben auch
  26594. die langsameren Waffen ihre Daseinsberechtigung So kannst du zum Beispiel
  26595. mehrere Sch
  26596. sse in die Gegend abgeben, in die ein Alien laufen wird, oder
  26597. bereits feuern. wenn ein Alien noch hinter einem Hindernis steht. Dann kannst du
  26598. wieder in Deckung gehen, und das Monster schie
  26599. t in die Richtung, aus der die
  26600. sse kamen, w
  26601. hrend du schon l
  26602. ngst wieder weg bist.
  26603. Laufe nicht 
  26604. ber S
  26605. ure oder Lava hinweg, wenn du nicht unbedingt mu
  26606. t. Das
  26607. klingt zwar komisch, doch es gibt Leute, die immer wieder 
  26608. ber Lava hinweg
  26609. rzen wollen. Doch das ist es nicht wert glaubt mir! Auch wollen einige in
  26610. Level F mittels des Jetpacks 
  26611. ber die Lava hinwegfliegen. Doch S
  26612. ure und Lava
  26613. gt dir sogar beim Dar
  26614. berfliegen Schaden zu - also la
  26615.  es sein!
  26616. Du wirst des 
  26617. fteren auch einmal R
  26618. ume finden, die bis oben hin voll mit Aliens
  26619. sind. Zuerst bekommt man hier oft einen Schock, doch bist du ja mit extrem
  26620. feuerstarken Waffen ausger
  26621. stet - also benutze sie auch. Du kannst so zum
  26622. Beispiel erst einmal die meisten Aliens mit dem Granatwerfer erledigen und dann
  26623. noch die restlichen mit einer " Energiewaffe " vernichten.Mit dem Granatwerfer
  26624. kannst du auch gut Aliens in einem Raum erledigen, der sich unter dir befindet.
  26625. Du kannst alle Aliens von oben aus bombardieren, diese k
  26626. nnen dich jedoch
  26627. ihrerseits unm
  26628. glich treffen.
  26629. Wenn du auf mehrere Aliens gleichzeitig triffst. dann ist es oft besser, wenn du
  26630. durch sie hindurchrennst, anstatt gegen sie zu k
  26631. mpfen. Doch das ist eigentlich
  26632. keine gute Idee. Denn diese Aliens sind dann weiter unterwegs und greifen dich
  26633. irgendwann 
  26634. berraschend an. Au
  26635. erdem k
  26636. nnen dich die Aliens so, falls du in
  26637. einem Gang davonrennst, recht leicht in den R
  26638. cken schie
  26639. en. Die Regel hei
  26640. also: sei kein Hasenfu
  26641.  und k
  26642. mpfe - au
  26643. er es sind vielleicht f
  26644. Alien-Priester oder zehn gro
  26645. e Alien-Soldaten, dann ist es was anderes. Solltest
  26646. du aber rennen, dann denke immer daran, ein paar Minen hinter dir fallen zu
  26647. lassen.
  26648. Benutze den Jetpack unbedingt, sobald du ihn gefunden hast. Er kann dir oft sehr
  26649. von Nutzen sein Zuerst ist er zum 
  26650. berqueren von sehr breiten Spalten geeignet.
  26651. So sparst du Zeit und meistens auch Energie, da du nicht den langen und
  26652. hrlichen Weg auf die andere Seite nehmen mu
  26653. t. Du kannst mit dem Jetpack
  26654. rlich auch in Deckung fliegen, wenn es dir gerade einmal zu viele Aliens
  26655. geworden sind. Dies funktioniert nat
  26656. rlich nur in einem Raum mit einer hohen
  26657. Decke. also versuche es besser nicht in einem engen Gang Auch mu
  26658. t du den
  26659. Jetpack aufladen, da er nicht ewig h
  26660. lt. Die Ladestellen schauen wie ein
  26661. schwarzes Fenster in der Wand aus. Laufe darauf zu und dr
  26662. cke die Space-Taste.
  26663. rst einen Ton und wei
  26664. t somit, da
  26665.  der Jetpack wieder aufgeladen ist.
  26666. Auch wenn ich gesagt habe, da
  26667.  man immer in Bewegung sein sollte, so ist es
  26668. manchmal besser, ruhig und unauff
  26669. llig zu bleiben. Wenn du zum Beispiel in einem
  26670. leeren Raum bist, vor dem Aliens umherwandern. Anstatt rauszulaufen und alle zu
  26671. mpfen, kannst du nur kurz heraustreten, ein paar Sch
  26672. sse abgeben, sie
  26673. berraschen und dann wieder in den sicheren Raum zur
  26674. ckkehren. Diese Taktik ist
  26675. allerdings nur dann sinnvoll, wenn sich nicht gerade tausend Aliens nach dir die
  26676. Finger lecken.
  26677. Spiele die Levels, wie sie gerade so laufen. Das hei
  26678. t, da
  26679.  du zum Beispiel den
  26680. blauen Schl
  26681. ssel findest und somit wei
  26682. t, da
  26683.  du als n
  26684. chstes auch die blaue T
  26685. suchen mu
  26686. t Du kannst zwar die Gegend erkunden, doch erst wenn du die blaue T
  26687. gefunden hast, kommst du auch im Level weiter hinter der T
  26688. r die du gerade
  26689. den passenden Schl
  26690. ssel hast, wird sich immer ein weiterer Schl
  26691. ssel, ein
  26692. Schalter oder ein Ausgang befinden.
  26693. Wenn du dann doch einmal vor einigen Aliens davonrennst, dann nutze den " Strafe
  26694. "-Button und die " Umschau "-Funktion ( L ) aus. Die Aliens werden kaum mit dem
  26695. Schie
  26696. en aufh
  26697. ren, blo
  26698.  weil du wegrennst. Also weiche den Sch
  26699. ssen aus. Du
  26700. kannst allerdings auch r
  26701. rts mit dem Gesicht zu den Aliens davonlaufen. Dies
  26702. ist allerdings insofern gef
  26703. hrlich, da du so in eine Sackgasse laufen k
  26704. nntest
  26705. und so in weitaus gr
  26706. ere Probleme ger
  26707. tst, als du sie bereits hattest.
  26708. In den Levels gibt es jede Menge Fenster und " Aussichtspunkte ". So kannst du
  26709. oft schon vorher sehen, was sich in einem Raum oder einem Korridor befindet, den
  26710. du bald schon betreten mu
  26711. t Doch gehe niemals zu nahe an diese Fenster hin, denn
  26712. wenn dich die Aliens dort erblicken, so schie
  26713. en sie auf dich. Du kannst zwar
  26714. ebenfalls hindurchschie
  26715. en, doch haben dich die Aliens erst einmal im Visier,
  26716. dann wird dies sehr gef
  26717. hrlich f
  26718. r dich.
  26719.  @{b}Level A@{ub} 
  26720. Das Spiel beginnt in einem kleinen Raum innerhalb der Quarant
  26721. ne-Bay des
  26722. Raumschiffes. Genau vor dir liegt ein Medipack herum, den du mitnimmst und dann
  26723. den Raum verl
  26724. t. Rechts von dir in dem Gang ist eine Mine f
  26725. r dich. Au
  26726. erdem
  26727. sind in diesem Gang jede Menge T
  26728. ren. Doch die einzige, in die du hineinkannst,
  26729. ist gleich die n
  26730. chste links. Sobald du die T
  26731. ffnest, erledigst du den
  26732. Alien-Hund dahinter mit deiner Shotgun. Drin ist ein weiterer Medipack. Am Ende
  26733. des Ganges siehst du eine gro
  26734. e rote T
  26735. r und ein wenig Munition, die du
  26736. mitnehmen solltest, bevor du die T
  26737. ffnest. Sobald du drin bist, wirst du von
  26738. einem Alien-Hund angegriffen, der von links aus dem Raum heranrennt. Richte dich
  26739. seitw
  26740. rts zu ihm aus und erledige ihn, noch bevor er nur in deine N
  26741. he kommt.
  26742. Rechts in diesem Raum liegt der Ausgang zu diesem Level hinter den besagten
  26743. ren. Doch du mu
  26744. t zuerst in den linken Korridor gehen, da du den Level nicht
  26745. verlassen kannst, bevor du nicht die Ausgangst
  26746. r aktiviert hast. Gleich nachdem
  26747. du um die Ecke gelaufen und ein paar Schritte im Korridor bist, greift dich
  26748. wieder ein Alien-Hund an. Sei also bereit! Wenn du dann in die gro
  26749. e Halle um
  26750. die Ecke herumgehst, so wirst du auf dein erstes richtiges Alien treffen. Dieses
  26751. Alien kommt von rechts auf dich zu. Also drehe dich gleich in diese Richtung und
  26752. schie
  26753. e darauf. Triffst du nicht gleich beim ersten Mal, so mu
  26754. t du dich
  26755. wahrscheinlich in den Korridor zur
  26756. ckziehen. Mit seitlichen Schritten kannst du
  26757. es besser erwischen und seinen Sch
  26758. ssen ausweichen. Hast du es dann erledigt,
  26759. dann gehst du den Korridor nach links entlang und h
  26760. ltst deine Waffe bereit f
  26761. die Alien-Hunde. Am Ende des Ganges gehst du nach links, wo Munition in einer
  26762. Sackgasse liegt. Also gehst du wieder zur
  26763. ck und l
  26764. ufst den Gang weiter bis zum
  26765. Ende. Dort ist ein Raum mit einem Medipack und ein wenig Munition. Nimm alles
  26766. mit und gehe zur
  26767. ck in den Gang. Nun die erste links, wo du in einen gro
  26768. en Raum
  26769. mit hoher Decke kommst. Bleibe im Eingang des Ganges stehen, denn du wirst von
  26770. zwei Aliens angegriffen und mu
  26771. t dich eventuell in den sicheren Gang
  26772. ckziehen.
  26773. Bist du dann aus dem Korridor heraus, dann gehst du nach rechts, bis du in die
  26774. Halle kommst.in der du schon einmal warst. Nimm dann den Ausgang links, und du
  26775. kommst in einen kleinen Raum mit zwei T
  26776. ren. 
  26777. ffne die T
  26778. r vor dir und gehe
  26779. gleich ein paar Schritte zur
  26780. ck, da hier zwei Aliens auf dich warten. Er ledige
  26781. sie und begib dich dann in den Raum und 
  26782. ffne die T
  26783. r rechts, wo eine
  26784. Pulse-Rifle und Munition herumliegen. Nimm alles mit und gehe dann durch die
  26785. beiden T
  26786. ren, bis du innerhalb des Hallen-Abschnittes bist. Rechts ist eine
  26787. ffnete T
  26788. r, hinter der zwei Aliens auf dich warten. Der Raum hinter dieser
  26789. r beinhaltet nur Munition.Also gehst du hier nur hinein, wenn du dich richtig
  26790. mutig f
  26791. hlst. Gehe zur
  26792. ck in den Hallen-Abschnitt und gehe nach rechts den Weg
  26793. ck in den sehr hohen Raum, bis du die T
  26794. r rechts siehst. Dahinter sind zwei
  26795. Aliens und ein Alien-Hund. Doch sie sollten dir keine Probleme bereiten, wenn du
  26796. den Platz hier drin richtig nutzt. Drin befinden sich wieder ein Medipack und
  26797. Munition f
  26798. r dich. Am Ende dieses hohen Abschnittes kommst du zur einer
  26799. einzelnen T
  26800. r, die dich in einen Kontrollraum bringt. Hier drin sind sehr viele
  26801. Aliens. Doch kannst du sie erledigen, wenn du dich zur
  26802. ckziehst und immer eines
  26803. oder zwei erledigst, wenn sie durch die T
  26804. r wollen. Mache dies einfach ein paar
  26805. mal hintereinander, und du kannst dann sicher in den Kontrollraum hinein. Gehe
  26806. nach links und mit dem Aufzug nach unten ins Waffenlager, wo sich Munition,
  26807. Health und der Schl
  26808. ssel f
  26809. r den Ausgang befinden. Nimm alles mit, und dann
  26810. begibst du dich mit dem Lift wieder nach drau
  26811. en. Hinter der T
  26812. r links vom
  26813. Aufzug ist Munition, doch auch ein Alien. Du brauchst hier also nicht hinein,
  26814. vor allen Dingen so kurz vor Schlu
  26815. . Nun hast du den Schl
  26816. ssel f
  26817. r den Ausgang.
  26818. Alles was du jetzt noch tun mu
  26819. t, ist den Weg zur
  26820. ckzulaufen bis zur roten T
  26821. und dann durch den Ausgang den Level zu beenden.
  26822.  @{b}Level B@{ub} 
  26823. spielt sich im Docking-Abschnitt ab, und du startest gleich mittendrin in der
  26824. Hektik. Vor dir siehst du gleich zu Beginn Munition f
  26825. r dich, die du mitnimmst.
  26826. Dann schie
  26827. t du sofort auf die Alien-Soldaten vor dir. Hier mu
  26828. t du oft nach
  26829. links und rechts ausweichen, da diese Aliens sehr viel auf dich feuern werden.
  26830. Hast du das erste Vieh erledigt, dann schaue dich sofort einmal hinter dir um,
  26831. ob du von hinten angegriffen wirst. Ist es so, dann erledige die Viecher, wenn
  26832. nicht, dann rennst du in die Richtung los, in die du vorhin geschaut hast.Rechts
  26833. sind einige Stufen, die du dann auch gleich nimmst. Hier gibt es wieder einige
  26834. Aliens, die du erledigen solltest. Nun rennst du in die 
  26835. ffnung links, wo ein
  26836. Medipack liegt, den du sicher gut brauchen kannst. Nun drehst du dich wieder
  26837. heraus aus der 
  26838. ffnung, bleibst aber noch darin. Halte dich f
  26839. r einige
  26840. seitlichen Bewegungen bereit und warte auf den ersten Angriff. Du mu
  26841. t dich dann
  26842. in dieser 
  26843. ffnung links und rechts hin und her bewegen und die Aliens mit deiner
  26844. Shotgun erledigen. Nach ca. f
  26845. nf Aliens ist alles vorbei, und du kannst wieder
  26846. aus der Deckung herauskommen. Hier stehst du deswegen drin, damit du nicht von
  26847. hinten angegriffen wirst.
  26848. Sobald du raus bist, gehst du die Stufen weiter hinauf und achtest dabei immer
  26849. auf die Hunde, die dich auf deinem Weg angreifen. Wenn du oben ankommst, dann
  26850. kannst du aus zwei G
  26851. ngen w
  26852. hlen, die jedoch beide ans selbe Ziel f
  26853. hren. Nimm
  26854. den Gang rechts und passe dabei an der Ecke auf etwaige Alien-Soldaten auf, die
  26855. dahinter lauern k
  26856. nnten. Am besten bewegst du dich seitlich um die Ecken, so da
  26857. du immer auf einen Angriff vorbereitet bist. Bleibe weiter rechts und gehe dann
  26858. die Treppen hinab. Unten angekommen, hast du die Wahl zwischen rechts oder links
  26859. sowie wieder zur
  26860. ck zum Docking-Abschnitt. Doch hier ist es viel zu
  26861. hrlich.Der Gang rechts bringt dich zu einem Raum mit einer Pulse-Rifle und
  26862. Munition und dann wieder in die 
  26863. ffnung bei den Stufen. Die Rifle und die
  26864. Munition befindet sich in gef
  26865. hrlichen R
  26866. umen - also sei m
  26867. glichst schnell. Hier
  26868. ist es am besten, wenn du dich nicht geradewegs durch den Korridor bewegst, weil
  26869. du sonst zwischen den Alien-Soldaten eingesperrt wirst. Nimm den Gang links und
  26870. gehe die Stufen nach oben. Wenn du immer links bleibst, dann kommst du in einen
  26871. Abschnitt mit einem Medipack, der wohl recht wichtig f
  26872. r dich sein wird. Gehe
  26873. wieder zur
  26874. ck und laufe dann die hell erleuchteten Stufen nach unten. Dort
  26875. befindet sich ein sehr starker Alien-Soldat, den du erledigen mu
  26876. t. Versuche ihn
  26877. aber nicht im Gang anzugreifen, sondern locke ihn ins offenes Gel
  26878. nde, so da
  26879. mit deiner Technik des seitlichen Ausweichens auf ihn schie
  26880. en kannst.
  26881. Nimm nun wieder den linken Gang, wo du den Medipack mitgenommen hast, und
  26882. springe dann von der ersten Sprungstelle hinab. Dort siehst du auf der anderen
  26883. Seite einer Spalte einen Medipack und Munition. Die Spalte ist der Gang, wo du
  26884. das rote Alien erledigt hast. Wenn du rennst, dann kannst du 
  26885. ber die Spalte
  26886. hinwegspringen und die Sachen dort mitnehmen. Du mu
  26887. t hier nur ganz gerade
  26888. springen, sonst st
  26889. rzt du nach unten. Hast du die Sachen, dann drehe dich um und
  26890. schaue nach unten, ob es hier noch mehr Aliens gibt. Warte bis sie aus dem Weg
  26891. sind und lasse dich dann nach unten fallen und greife sie an. Hast du sie dann
  26892. alle erledigt, dann gehst du die Stufen wieder nach oben und kommst wieder zum
  26893. Anfang des Korridors. Nimm nun den linken Weg und achte immer auf Hinterhalte.
  26894. Am Ende des Ganges gehst du nach rechts und dann links, wo du auf zwei weitere
  26895. Alien-Soldaten triffst. Beim Kampf mit ihnen solltest du auch auf deine
  26896. ckseite achten, da du hier von Hunden angegriffen werden kannst. Folge nun dem
  26897. Gang und bleibe links. Durch den n
  26898. chsten Korridor kannst du einen sehr hell
  26899. erleuchteten Raum sehen. Dies ist der Ausgang. Doch mu
  26900. t du dich erst durch all
  26901. die Aliens hindurchk
  26902. mpfen, bevor du dort hinkommst. Bleibe m
  26903. glichst weit auf
  26904. Abstand und versuche die Gegner St
  26905. ck mit deiner " Seitw
  26906. rts-Technik "
  26907. zu erledigen. Die Hunde solltest du dabei als erstes erledigen, da sie auf dich
  26908. zurennen werden. Hier in diesem Raum gibt es einige Medipacks und leider auch
  26909. jede Menge Aliens. Also sei wachsam! Den Level beendest du, indem du dich in den
  26910. Schacht am oberen Ende dieses Raumes fallen l
  26911.  @{b}Level C@{ub} 
  26912. Gleich zu Beginn dieses Levels gibt es f
  26913. r dich zwei Medipacks einzusammeln. Du
  26914. wirst sie sicher brauchen. Also nimm sie mit und gehe dann den linken Korridor
  26915. entlang. Du wirst hier eine T
  26916. r und weitere G
  26917. nge entdecken k
  26918. nnen, die du
  26919. jedoch jetzt noch nicht betreten mu
  26920. t.Laufe nun vorsichtig weiter. Wenn du oben
  26921. ankommst, so wirst du von einigen roten Hunden angegriffen. Doch dies ist erst
  26922. der Vorgeschmack auf einen schweren Angriff von einigen st
  26923. rkeren
  26924. Alien-Soldaten, die vier bis f
  26925. nf Sch
  26926. sse einstecken k
  26927. nnen. Du hast es gleich
  26928. mit f
  26929. nf solchen Kerlen zu tun. Also weiche seitlich aus und fl
  26930. chte auch, falls
  26931. es notwendig wird. Hast du alle erledigt, dann gehst du in den Korridor ganz
  26932. oben und du wirst in einen hell erleuchteten Raum mit drei G
  26933. ngen kommen. Nimm
  26934. den Gangrechts. Kurz vor den Stufen dort siehst du eine Vertiefung in der Wand.
  26935. Gehe hier hinein und dr
  26936. cke den Aktionsknopf. Eine T
  26937. ffnet sich und du kommst
  26938. in einen Geheimraum mit viel Munition und vielen Medipacks, die du nach dem
  26939. letzten Kampf sicher brauchen kannst.
  26940. Gehe dann die Treppe in diesem Korridor hoch, bis du in einen  Raum  mit  drei 
  26941. abgetrennten Abschnitten  kommst  Der  dritte Abschnitt rechts beinhaltet einen
  26942. ssel der f
  26943. r diesen Level wichtig ist. Nimm ihn mit Gehe nun zur
  26944. ck durch
  26945. den Korridor, den Geheimraum und in den hell erleuchteten Raum. Nun gehst du
  26946. noch den Korridor am anderen Ende entlang und aktivierst die erste T
  26947. r. Folge
  26948. nun dem Gang entlang und gehe 
  26949. ber  den  schmalen  Steg,  wo  du  einen
  26950. ssel  finden  wirst.  Jetzt  wieder  zur
  26951. ck  zu  der aktivierten T
  26952. r und
  26953. dann gleich die n
  26954. chste ge
  26955. ffnet, wo sich der blaue Schl
  26956. ssel befindet. Nimm ihn
  26957. mit und begib  dich  in  den Hauptabschnitt  hinaus.  Dann  drehst  du  dich
  26958. nach links. l
  26959. ufst herum, bis du rechts einen Eingang findest, in den du
  26960. hineingehst. Hier Ist eine Plattform  mit  zwei  Kisten  Munition.Hier  kommst 
  26961. du nur durch Rennen und Springen heran. Hast du die Munition, so verl
  26962. t du den
  26963. Raum, drehst dich nach rechts und gehst durch den Eingang links unten. Gleich 
  26964. wenn  du  drin bist,  siehst du links eine kleine Nische, in der sich eine neue
  26965. Waffe und Munition befindet.Nimm alles mit und drehe dich um. Nun l
  26966. ufst du weg
  26967. von der Nische auf die T
  26968. r zu. Die Waffe kannst du mit der Taste 9 als Dreiwege
  26969. Waffe benutzen.
  26970. Halte deine neue Waffe bereit ( Waffe Nr 2 } 
  26971. ffne die T
  26972. r und laufe rasch
  26973. ck. Durch diese T
  26974. r kommt ein gro
  26975. es gr
  26976. nes Alien Monster und greift dich
  26977. an. Du mu
  26978. t es mit recht vielen Sch
  26979. ssen bearbeiten. Doch solange du dich dabei
  26980. langsam zur
  26981. ckziehst, kannst du dies schaffen. Hast du es erledigt, dann gehst
  26982. du durch die T
  26983. r und l
  26984. t dich nach unten fallen.Unter dir siehst du nun zwei
  26985. oder drei Alien-Soldaten, die du am besten von hier aus erledigst. Benutze hier
  26986. die Shotgun oder die Pule-Rifle, da du dir Waffe Nr 2 noch aufheben solltest.
  26987. Sind sie vernichtet, dann springst du herab und l
  26988. ufst nach rechts, wo sich ein
  26989. wenig Munition f
  26990. r dich befindet. Laufe nun weiter in diese Richtung und du
  26991. triffst auf ein weiteres gro
  26992. es gr
  26993. nes Alien Monster. Greife es an und passe
  26994. dabei auf die Allen-Soldaten oberhalb auf die dich eventuell auch angreifen
  26995. werden. Ist das Monster fort so gehst du weiter bis zu einer T
  26996. r. Dahinter sind
  26997. drei sehr gro
  26998. e gef
  26999. hrliche Aliens. Doch du mu
  27000. t hier leider durch. Schalte auf
  27001. die Shotgun um und 
  27002. ffne die T
  27003. r. Nun weichst du seitlich aus. Nun machst du
  27004. einfach so weiter - seitlich ausweichen, seitlich hereinlaufen, schie
  27005. en usw.
  27006. Dies kannst du solange machen. bis alle Aliens erledigt sind, denn sie werden
  27007. den Raum nicht verlassen. Sobald sie dann erledigt sind, l
  27008. ufst du in den Raum
  27009. hinein und gehst nach links, wo der gelbe Schl
  27010. ssel bereit liegt. Doch solltest
  27011. du in diesem Raum nicht zu lange bleiben, da du hier nur viel Energie verlieren
  27012. rdest. Nun geht es den Weg wieder zur
  27013. ck durch den Korridor und zur
  27014. ck in den
  27015. Hauptteil, wo du den Blaster mitgenommen hast. Drehe dich nun nach rechts und du
  27016. wirst gleich rechts den Eingang zur gelben T
  27017. r sehen. 
  27018. ffne die T
  27019. r und passe
  27020. auf das gr
  27021. ne Alien dahinter auf. Im Raum findest du dann drei Teleporter. Gehe
  27022. in den rechten hinein und du kommst zum roten Schl
  27023. ssel.
  27024. Nimm den roten Schl
  27025. ssel mit und gehe durch die T
  27026. r. So kommst du in den
  27027. Abschnitt, wo du die Waffe Nr. 2 gefunden hast. Gehe nun zur gelben T
  27028. r und du
  27029. wirst die rote sehen k
  27030. nnen.Nimm die Dreiwege-Waffe, 
  27031. ffne die T
  27032. r und feuere
  27033. auf das silberne Alien dahinter. Hast du es erledigt, dann gehst du nach rechts
  27034. zu einer weiteren neuen Waffe. Nimm auch die Munition mit und gehe dann auf die
  27035. andere Seite des Raumes und aktiviere den Schalter neben dem gr
  27036. nen Licht. So
  27037. kannst du die gr
  27038. ffnen. Nun gehst du in den Teleporter-Raum
  27039. ck und benutzt diesmal den mittleren. So kommst du in den Raum, in dem du
  27040. den gelben Schl
  27041. ssel geholt hast. Neben dir ist der Granatwerfer und Munition.
  27042. Nimm alles mit und begib dich m
  27043. glichst schnell wieder aus dem Raum heraus,
  27044. damit du nicht zuviel Energie verlierst.
  27045. Nun gehst du zum Hauptabschnitt zur
  27046. ck bis in die N
  27047. he deines Startpunktes. Oben
  27048. in diesem Abschnitt findest du links die gr
  27049. r. Hinter dieser T
  27050. r befindet
  27051. sich ein Alien, das dich fertig machen will. Halte also deinen Granatwerfer
  27052. bereit und es zu vernichten. Schie
  27053. e eine Granate hinein, ziehe dich zur
  27054. ck und
  27055. gehe zur Seite. Mache dies solange, bis das Alien erledigt ist. Kannst du das
  27056. Alien mit deinen Granaten nicht erwischen. dann mu
  27057. t du wohl trotzdem in den
  27058. Raum rennen und den Schl
  27059. ssel holen. Er liegt auf der Plattform hinter den
  27060. nen Bl
  27061. cken. Hast du ihn, dann begib dich m
  27062. glichst schnell wieder heraus
  27063. oder du wirst vernichtet werden. Dieser Schl
  27064. ssel pa
  27065. t zu der gegen
  27066. berliegenden
  27067. r in der N
  27068. he des Starts. Gehe hier hinein und nimm die zwei Medipacks und den
  27069. ssel dort mit.
  27070. Nun bist du f
  27071. r den letzten Schl
  27072. ssel bereit. Gehe zur blauen T
  27073. r, die sich auf
  27074. der gleichen Seite wie die gr
  27075. r befindet, die du gerade ge
  27076. ffnet hast.
  27077. Halte deinen Granatwerfer oder deine Dreiwege-Waffe bereit, um das Alien mit dem
  27078. Maschinengewehr hinter der T
  27079. r zu erledigen. Hast du es zerst
  27080. rt, dann rennst du
  27081. den blauen Raum und nimmt die Minen dort mit.Jetzt wieder heraus und nach links.
  27082. Nach einigen W
  27083. nden und Ecken findest du den zweiten Schl
  27084. ssel. Nimm ihn mit und
  27085. renne so schnell du kannst aus dem blauen Raum heraus, denn die Alien-Soldaten
  27086. kommen hier aus allen L
  27087. chern. Du hast hier keine Chance, also renne was du
  27088. kannst. Bist du drau
  27089. en, so kannst du direkt gegen
  27090. ber zur zweiten T
  27091. r gehen.
  27092. Gehe hinein und nimm die Medipacks mit. Nimmst du dann den Schl
  27093. ssel, so senkt
  27094. sich die Wand herab und du kannst in den engen Korridor in der Mitte gehen. Dies
  27095. ist der Ausgang und du hast es geschafft.
  27096.  @{b}Level D@{ub} 
  27097. In Level D beginnst du das Spiel in einer recht ruhigen Gegend, in der du dich
  27098. von dem bisherigen Stre
  27099.  ausruhen kannst. Doch wie immer befindet sich das
  27100. hektische Geschehen bereits um die Ecke. Also nimm alle Munition und Medipacks
  27101. mit und gehe dann zu der T
  27102. r am anderen Ende des Raumes. Bevor du die T
  27103. ffnest, solltest du zu deiner Dreiwege-Waffe umschalten, auch wenn du keine
  27104. Munition daf
  27105. r hast. Die Aliens hinter dieser T
  27106. r kannst du mit der Shotgun kaum
  27107. erledigen. Deshalb rennst du lieber zur Munition f
  27108. r deine Dreiwege-Waffe hin.
  27109. Sobald die T
  27110. r offen ist, rennst du in den Korridor und wirst schon bald merken,
  27111.  du hier nur durch einen Sprung herauskommen kannst. Unterhalb dieses
  27112. Sprunges sind vier sehr starke silberne Aliens. Wenn du also herunterf
  27113. llst,
  27114. dann l
  27115. ufst du gleich nach links und gehst dann an der Wand entlang. Die Aliens
  27116. sind zwar hinter dir her, doch du mu
  27117. t erst bis zu der Munition am Ende dieses
  27118. Ganges rennen. Sobald du die Munition hast, drehst du dich herum und erledigst
  27119. alle Aliens die dir gefolgt sind. Dann gehst du den Gang wieder zur
  27120. ck. Achte
  27121. darauf. da
  27122.  du erst nur drei der Aliens erledigst, da du das vierte erst
  27123. erledigen kannst, wenn du in der richtigen Position bist. Sind die drei
  27124. erledigt, dann rennst du auf die entgegengesetzte Seite des Abschnittes mit dem
  27125. Sims und du wirst eine T
  27126. r entdecken k
  27127. nnen.Erinnere dich daran, da
  27128.  du im
  27129. blauen Raum in Level C eine Mine mitgenommen hast. Hier wirst du sie ben
  27130. tigen
  27131. nnen. Wenn du das vierte silberne Alien erledigt hast, so wird sich diese T
  27132. ffnen und zehn blaue Alien-Soldaten st
  27133. rmen heraus. Du mu
  27134. t nur warten, bis das
  27135. Alien in Sicht ist, dann legst du die Mine vor die T
  27136. r. Sobald die Mine liegt,
  27137. solltest du das letzte Alien so schnell wie m
  27138. glich vernichten. Ist die getan,
  27139. ffnet sich die T
  27140. r und die Soldaten rennen heraus. Na, kapiert? Ein oder
  27141. zwei von ihnen werden zwar durchkommen, doch sollten die dann kein Problem mehr
  27142. darstellen.
  27143. Sind alle von dir abgeschossen worden, so senken sich alle Plattformen in diesem
  27144. Raum herab.Rechts von der Sprungstelle erscheint nun ein gro
  27145. er roter
  27146. Alien-Soldat. Dieser Typ ist sehr stark. Also holst du dir am besten erst den
  27147. Raketenwerfer aus der T
  27148. r, bei der er erschienen ist. Das Problem dabei ist, da
  27149. die ganzen herabgesunkenen Plattformen sich in Teleporter verwandelt haben und
  27150. du, wenn du in einen l
  27151. ufst, bei einem anderen herauskommst. Dies bringt einen
  27152. total durcheinander. Also bleibe besser von den Teleportern weg. Laufe immer
  27153. weiter zu der T
  27154. r hin und weiche dabei den Sch
  27155. ssen und Teleportern aus. Drin
  27156. siehst du gleich um die Ecke eine metallene Wand. Aktiviere diese Wand und sie
  27157. wird sich 
  27158. ffnen. Dahinter sind Medipacks und der gesuchte Raketenwerfer. Nimm
  27159. alles mit, renne hier wieder heraus und bleibe im Eingang stehen. Von hier aus
  27160. kannst du nun das Alien mit deinen Raketen fertig machen.Wahrscheinlich kommt es
  27161. auf dich zu und greift an, doch solltest du solange wie m
  27162. glich hier
  27163. stehenbleiben. Ist das Alien fast schon bei dir, dann rennst du aus dem Eingang
  27164. heraus und versuchst auf die andere Seite dieses Abschnittes zu kommen, wo du
  27165. wieder ein paar Raketen auf es abfeuerst. Der Raketenwerfer alleine wird dir
  27166. gegen das Alien nicht ausreichen. Also nimmst du dann sp
  27167. ter noch deine
  27168. Dreiwege-Waffe mit hinzu. Wie schon gesagt, ist dieses Alien sehr stark. Deshalb
  27169. sollten m
  27170. glichst alle deine Sch
  27171. sse genau sitzen.
  27172.  @{b}Level E@{ub} 
  27173.  Du bist nun nach dem Kampf mit dem Alien-W
  27174. chter aus Level D erst einmal in
  27175. einem ruhigen Raum. Hier hast du Zeit, ein wenig Munition und " Gesundheit "
  27176. einzusammeln, bevor du dich dann ins Innere des Schiffes begibst. Nimm also
  27177. alles im Raum mit und gehe dann durch die T
  27178. r. Hier f
  27179. hrt ein Gang nach links
  27180. und einer nach rechts. Zuerst solltest du den linken Weg nehmen. Halte deine
  27181. Schrotflinte bereit, da dich ein Alien angreifen wird. Doch mit ein paar
  27182. seitlichen Ausweichbewegungen kannst du es schon recht schnell erledigen. Sofort
  27183. danach kommt ein gro
  27184. es rotes Alien auf dich zu. Jetzt solltest du den
  27185. Raketenwerfer oder die Granaten auspacken. Ein paar Granaten oder eine gut
  27186. plazierte Rakete m
  27187. ten hier gen
  27188. gen. Hast du keine der beiden Waffen parat,
  27189. dann benutze deine " Dreifach-Plasma "-Waffe. Danach nimmst du den Gang rechts,
  27190. und du triffst auf ein weiteres Alien, das schnell vernichtet ist. Nun wieder
  27191. zum Gang links zur
  27192. ck und hier solange durchlaufen, bis du zu einer Plattform
  27193. kommst.
  27194. ber diesen Abgrund kommt man nur durch Rennen und Springen. Also mu
  27195. t du ein
  27196. paar Schritte zur
  27197. ckgehen und hin
  27198. berspringen. Auf der anderen Seite wirst du
  27199. sofort von Aliens angegriffen. Pack also deine Waffe aus und erledige sie alle.
  27200. Von hinten werden dich ebenfalls zwei Aliens angreifen. Achte also darauf und
  27201. mache dir die " Umschau "-Funktion ( L ) zunutze. Wenn du f
  27202. nf Aliens erledigt
  27203. hast, kannst du den Gang links nehmen und dann an der ersten Ecke wieder links
  27204. laufen. In diesem Gang wirst du von einer neuen Aliensorte angegriffen: den "
  27205. Triclaw "-Aliens. Diese Tierchen sind zwar klein, aber sie k
  27206. nnen f
  27207. rchterlich
  27208. zubei
  27209. en - also pa
  27210.  gut auf! Zwei Sch
  27211. sse mit der Schrotflinte d
  27212. rften hier
  27213. allerdings immer helfen. Achte auch auf den Alien-Soldaten, der dich am Ende des
  27214. Korridors, gleich nachdem du den Triclaw gesehen hast, angreift. Auch hier wirst
  27215. du wieder zur Seite gehen m
  27216. ssen, um den Sch
  27217. ssen des Aliens auszuweichen. Am
  27218. Ende des Ganges gehst du links, wo sich zwei Medipacks f
  27219. r dich befinden. Warte
  27220. in dieser Sackgasse einige Zeit, da sich ein oder zwei Aliens blicken lassen
  27221. werden und du sie von hier aus besser erledigen kannst.
  27222. Nimm nun den linken Ausgang aus diesem Abschnitt, sobald du die Aliens erledigt
  27223. hast. Achte auch auf den Triclaw im hellen Teil des Ganges. Er wartet nur
  27224. darauf, dich anzugreifen, wenn du um die Ecke kommst. Sobald du dann in dem
  27225. langen, dunklen Korridor bist, solltest du dir deine Schrotflinte schnappen, da
  27226. hier einige Aliens lauern. Achte hier darauf, da
  27227.  du nicht ins Kreuzfeuer
  27228. tst, wenn du dich nur auf einen statt auf alle beide konzentrierst. Laufe
  27229. erdem nicht zu nahe an die 
  27230. ffnung am unteren linken Ende des Ganges, da
  27231. sonst die Aliens in diesem Raum auf dich schie
  27232. Gehe nun bis zum Ende dieses Abschnittes und von dort aus auf die linke Seite
  27233. der Wand. Nun gehst du langsam um die Ecke und kannst so das gr
  27234. ne Alien, das
  27235. hier wartet, 
  27236. berraschen. Du brauchst f
  27237. r dieses Alien zwar nur drei Sch
  27238. sse aus
  27239. deiner Schrotflinte, doch kann es mit gro
  27240. er Feuerkraft auf dich schie
  27241. en, und
  27242. du mu
  27243. t hier schnell ausweichen, damit es dich nicht trifft und du dein Leben
  27244. verlierst. Hast du das Alien erledigt, dann gehst du weiter um die Ecke herum
  27245. und l
  27246. ufst bis zum Ende des schmalen Ganges entlang. wo du wieder einen
  27247. Alien-Soldaten vernichten mu
  27248. t. Jetzt gehst du in den hellerleuchteten Raum, in
  27249. dem sich "Gesundheit ", ein Raketenwerfer und einige Raketen befinden. Nimm
  27250. alles mit und laufe dann vom Eingang des Ganges aus nach unten. Gehe hier die
  27251. Treppe hinunter und in den erleuchteten Raum, in dem sich ein weiterer Medipack
  27252. befindet. Hier l
  27253. ufst du in den kleineren Raum, wo der blaue Schl
  27254. ssel und eine
  27255. weitere Waffe, die du wahrscheinlich schon hast, liegen. Nun wieder die Treppen
  27256. nach oben und dort nach links bis zur blauen T
  27257. r, an der du schon vorbeigekommen
  27258. bist. Halte deinen Raketenwerfer bereit, wenn du die T
  27259. ffnest. Doch feuere
  27260. nicht wie ein Wilder los, 
  27261. ffne die T
  27262. r und wenn du einen gro
  27263. en Alien-Soldaten
  27264. siehst, dann schie
  27265. e auf ihn. Doch nur dann, wenn du sehr gut treffen kannst.
  27266. Drei dieser Aliens mu
  27267. t du vernichten, bevor du 
  27268. berhaupt nur daran denken
  27269. kannst, diesen Raum zu betreten. Du mu
  27270. t die T
  27271. r immer wieder 
  27272. ffnen und nach
  27273. den Aliens schauen, auch wenn dies ewig dauern kann. Es ist einfach zu
  27274. hrlich, den Raum zu betreten, bevor sie alle erledigt sind. Sind sie
  27275. erledigt, dann nimm deine Schrotflinte und gehe hinein. Nimm den Medipack mit,
  27276. laufe an der Wand entlang und sammle dort alles ein. Es kann sein, da
  27277.  Triclaws
  27278. angreifen, also sei wachsam! Gehe nun durch die T
  27279. r rechts und laufe durch den
  27280. Raum, in dem du wieder einige Sachen findest, die du mitnehmen kannst. Au
  27281. erdem
  27282. liegt hier der rote Schl
  27283. ssel. Verlasse diesen Raum durch die schmale T
  27284. r, und
  27285. du kommst in einen Gang, auf dessen anderer Seite die rote T
  27286. r liegt.
  27287. Halte deine " Dreifach-Schu
  27288. waffe " bereit, bevor du die T
  27289. ffnest. Auf der
  27290. anderen Seite warten n
  27291. mlich einige Aliens auf dich. Hast du sie erledigt, dann
  27292. gehe in den Raum und nimm dort wieder alles mit. Auf der rechten Seite wartet
  27293. ein gro
  27294. es, gelbes Alien auf dich, das du mit dem Raketenwerfer erledigen
  27295. kannst. Hast du daf
  27296. r keine Munition, dann benutze die "Dreifach-Plasma-Gun ".
  27297. Du siehst dann dort, wo zuvor das gelbe Alien war, eine kleine T
  27298. r.Dieser T
  27299. solltest du dich nicht n
  27300. hern, bevor du nicht eine Mine parat hast. Stelle dich
  27301. nahe an die Wand, laufe dann an der T
  27302. r vorbei und lege deine Mine davor ab. Die
  27303. Aliens in diesem Raum laufen alle aus dem Raum heraus, um dich zu kriegen, und
  27304. treten dabei nat
  27305. rlich auf deine Mine. Nimm dann den gelben Schl
  27306. ssel in diesem
  27307. Raum mit und laufe den Gang rechts von dieser T
  27308. r entlang. Bleibe an der linken
  27309. Wand, wenn der Gang sich verzweigt, und mache dich, wenn du um die Ecke gehst,
  27310. auf ein weiteres gelbes Alien gefa
  27311. t. Nachdem du dieses Alien erledigt hast,
  27312. ffnest du die gelbe T
  27313. r und klickst die Wand gleich dahinter an, um einen
  27314. Geheimraum freizulegen. Folge dem rechten Weg, und nimm alles mit, was du finden
  27315. kannst. Nun gehst du heraus und aktivierst den Schalter neben dem gr
  27316. nen Licht
  27317. an der Wand.Dadurch wird der gr
  27318. ne Ausgang auf der rechten Seite der Gabelung,
  27319. die du vorhin passiert hast, aufgesperrt. Doch bevor du hier herauskommst, mu
  27320. du leider noch an f
  27321. nf Alien-Priestern vorbei, die durch das Bet
  27322. tigen des
  27323. Schalters befreit wurden. Du hast nun die Wahl:
  27324. 1. Du kannst andauernd rennen und so schnell wie m
  27325. glich hier herauslaufen.
  27326. Diese M
  27327. glichkeit ist zwar in Ordnung, doch kriegst du viele Sch
  27328. sse in den
  27329. cken. Solltest du also wenig Energie haben, dann la
  27330.  dies lieber
  27331. 2. Du k
  27332. mpfst dich durch. Du solltest den geheimen Abschnitt als Deckung
  27333. benutzen und hier nur seitlich herausspringen und Raketen oder Granaten
  27334. abfeuern. Dies dauert zwar einige Zeit, doch bist du auf jeden Fall sicherer
  27335. Hast du die Aliens dann erledigt, kannst du gem
  27336. tlich zum Ausgang schlendern.
  27337.  @{b}Level F@{ub} 
  27338.  Wenn du glaubst, da
  27339.  es bisher schon schwer war, dann irrst du dich gewaltig.
  27340. Denn jetzt wird es noch schwerer, und dabei haben wir erst den halben Weg hinter
  27341. uns. Solltest du 
  27342. brigens zu Beginn dieses Levels nur wenig Energie haben, dann
  27343. vergi
  27344. t du das hier besser wieder und beginnst noch einmal mit Level E. Und zwar
  27345. deshalb. weil du 
  27346. ber mindestens vier Lava-Spalten rennen mu
  27347. t, bevor du
  27348. berhaupt einen Alien zu Gesicht bekommst. Doch dann geht es wirklich los!
  27349. Zu Beginn solltest du dich in die Mitte des Ganges begeben und den " Renn
  27350. "-Knopf gedr
  27351. ckt halten. Nun l
  27352. ufst du direkt 
  27353. ber die Schrot-Munition und
  27354. biegst dann nach links ab. Laufe auf festem Grund weiter, um deine
  27355. Geschwindigkeit halten zu k
  27356. nnen. Dann f
  27357. llst du zur zweiten Lava-Spalte hinab;
  27358. halte dich rechts, wenn du 
  27359. ber die Lava-Spalte rennst, denn dies ist der
  27360. rzeste Weg. Nun weiter durch den Korridor und dann den Weg nach links nehmen.
  27361. Wenn du am Ende angelangt bist, hast du die Wahl zwischen links und rechts.
  27362. Beide Wege f
  27363. hren 
  27364. ber Lava und auf beiden mu
  27365. t du Schl
  27366. ssel und Munition
  27367. schnappen und dann wieder zur
  27368. ckgehen.Also ist es egal, welchen Weg du w
  27369. hlst.
  27370. Wenn du 
  27371. ber die Lava zu Beginn des Levels rennst, so verlierst du Energie. Wenn
  27372. du jedoch unterschiedlich lange Wege nimmst, so wird auch der Verlust deiner
  27373. Energie unterschiedlich hoch sein. Doch egal - wenn du dann die beiden Schl
  27374. geholt hast, l
  27375. ufst du deinen Weg wieder zur
  27376. ck und siehst eine T
  27377. r. Gehe
  27378. hindurch und laufe bis zum Ende des Weges, wo zwei Medipacks f
  27379. r dich
  27380. herumliegen.
  27381. Bevor du nun jedoch in den Teleporter steigen kannst, solltest du dich mit einer
  27382. sehr starken Waffe ausr
  27383. sten, denn du wirst direkt zwischen Aliens landen. Du
  27384. landest auf einem Sims mit einem tiefen Abgrund. Unten blubbert Lava - also
  27385. falle hier m
  27386. glichst nicht herunter. Drehe dich um 180 Grad, und du schaust
  27387. genau den Sims entlang. Dr
  27388. cke nun den " Renn "-Knopf und laufe, so schnell du
  27389. kannst, den Sims entlang; erledige dabei alles, was dir in den Weg kommt. Am
  27390. Ende des Weges befindet sich ein Aufzug. Dr
  27391. cke die Space-Taste, und du wirst
  27392. auf einen weiteren Sims gebracht. Drehe dich nach links und laufe diesen Sims
  27393. entlang bis in den Raum am Ende. Am hinteren Ende des Raumes findest du Munition
  27394. und einen Granatwerfer. Hier kannst du kurz verschnaufen. solltest allerdings
  27395. nicht zu lange bleiben, da einige Aliens hinter dir her sind. Gehe zum Eingang
  27396. ck und laufe seitlich hinaus; wirf dabei ein paar Granaten. Danach m
  27397. te der
  27398. Weg zur anderen Seite des Simses ( rechts ) frei sein. Am Ende dieses Simses
  27399. nimmst du die Minen rechts mit und l
  27400. ufst dann in den Teleporter am hinteren
  27401. Ende.
  27402. Nun befindest du dich wieder auf einem Sims. Laufe ihn entlang und erledige den
  27403. chter am Ende. Nun drehst du dich zur Wand um und h
  27404. ltst deinen Granatwerfer
  27405. bereit. Dann l
  27406. ufst du seitlich nach rechts und jagst ein paar Granaten den Gang
  27407. entlang, um den Weg frei zu machen.Dies braucht zwar sicherlich seine Zeit, doch
  27408. schon bald ist der Weg frei f
  27409. r dich. Schon bald kommst du in einen Irrgarten
  27410. aus G
  27411. ngen, den wir nicht einmal auf f
  27412. nf Seiten ausreichend erkl
  27413. ren k
  27414. nnen.
  27415. Alles, was ich dazu sagen kann, ist, da
  27416.  es hier zwei R
  27417. ume gibt, die du
  27418. betreten mu
  27419. t, um den Ausgang zu aktivieren. 
  27420. berall gibt es nat
  27421. rlich auch
  27422. Munition und Medipacks. Und wenn du diese sorgf
  27423. ltig einsammelst und in alle
  27424. Ecken feuerst, wirst du auch hier sicher wieder herauskommen. Du solltest zuerst
  27425. nach links gehen, weil sich der erste Raum in dieser Richtung befindet. Versuche
  27426. beim Durchlaufen der G
  27427. nge mit Methode vorzugehen, so wirst du schnell
  27428. rtskommen. Mit Granatwerfern kannst du die G
  27429. nge sehr gut leerfegen - also
  27430. schie
  27431. e am besten eine Granate um jede Ecke.
  27432.  @{b}Level G@{ub} 
  27433.  Du beginnst Level G in der Mitte eines gro
  27434. en Schiffes. Zun
  27435. chst gibt es nur
  27436. eine einzige T
  27437. r nach drau
  27438. en. Doch bevor du gehst, solltest du erst einmal
  27439. durch deinen Transporter rennen und die zwei Munitionsladungen hier mitnehmen.
  27440. Du wirst sie noch gut brauchen k
  27441. nnen.Bei der T
  27442. r im n
  27443. chsten Raum warten ein
  27444. oder zwei Aliens auf dich, also gehe hier langsam und und vorsichtig vor. Sobald
  27445. du drin bist, nimmst du die Waffen und die Munition vom Tisch mit. Nun kannst du
  27446. dich auf den Tisch stellen und ein paar Granaten in den Gang schie
  27447. en, da sich
  27448. hier ein paar Aliens auf dem Wege zu dir befinden. Hast du sie alle erledigt,
  27449. dann l
  27450. ufst du nach links und dr
  27451. ckst " D " f
  27452. r " Ducken ". Nun kannst du in den
  27453. ftungsschacht vor dir hineinlaufen. Hier drin gibt es zwar keine Aliens, doch
  27454. t du aufpassen, da
  27455.  du nicht in einen Raum voller Aliens hineintappst.
  27456. Folge nun dem Weg, und du komm ist an eine Kreuzung, bei der eine Art Ventilator
  27457. vor dir ist.Laufe hier direkt hindurch, es wird dir dabei nichts passieren. Nun
  27458. gehst du den Weg weiter nach unten, und wenn du an der n
  27459. chsten Kreuzung bist,
  27460. gehst du nach rechts und folgst auch hier dem Weg. Am Ende des Ganges sind zwei
  27461. Medipacks f
  27462. r dich, und du kannst jetzt wieder den Weg zur
  27463. ck zur letzten
  27464. Kreuzung gehen. Nimm hier die erste rechts, und du kommst zu einer 
  27465. ffnung in
  27466. einen gro
  27467. en Raum hinein. Laufe nicht sofort bis ans Ende des Ganges, da sich im
  27468. Raum Aliens befinden, die dich sofort angreifen, sobald sie dich sehen. Statt
  27469. dessen l
  27470. ufst du seitlich heraus, schie
  27471. t ein paar Granaten ab und l
  27472. ufst wieder
  27473. ck. So sollten ein paar kleinere Aliens erledigt werden und die roten gro
  27474. werden auf dich aufmerksam. Sie laufen nun zu deinem Gang, und du kannst wieder
  27475. ganz vorsichtig herausspringen, Granaten abfeuern und wieder in Deckung gehen.
  27476. Sind alle erledigt, so kannst du einen gro
  27477. en Pfeiler in der Mitte des Raum es
  27478. sehen. Unten siehst du zwei graue Generatoren. Du mu
  27479. t beide zerst
  27480. ren. Dazu
  27481. kannst du jede Waffe verwenden, solange du beim Feuern auch nach unten schaust.
  27482. Danach gehst du wieder in den Gang zur
  27483. ck bis zu der ersten Kreuzung, die du
  27484. gefunden hattest. Gehe hier rechts und folge dem Weg, bis du das Licht am Ende
  27485. des Tunnels sehen kannst. Hier solltest du nach rechts zur Wand schauen und
  27486. seitlich herauslaufen, falls sich ein paar Aliens hier befinden. Achte darauf,
  27487.  du " D " wieder dr
  27488. ckst, damit du wieder aufstehst. Nimm die Munition mit
  27489. und gehe mit deinem Granatwerfer in der Hand den Gang entlang. Du kommst in
  27490. einen Raum, wo du unterhalb einige Aliens entdecken kannst. Erledige sie mit
  27491. deinem Granatwerfer und gehe nach links, wo ein Medipack liegt. Nimm ihn mit und
  27492. gehe durch den schmalen Gang gegen
  27493. ber den Stufen hinaus. Beim dunklen Ende des
  27494. Raumes hier sind einige Aliens, die du mit deinen Granaten erledigen kannst.
  27495. Hast du keine Granaten, so kannst du auch andere Waffen einsetzen. Laufe aber
  27496. nicht weiter, bevor du nicht mindestens vier Aliens erledigt hast. Nun l
  27497. ufst du
  27498. zum Ende des Raumes, nimmst die Munition mit und l
  27499. ufst die Treppen links
  27500. entlang. Nun wieder links und die paar Stufen nach oben, wo sich Munition
  27501. befindet. Nun dr
  27502. ckst du " Rennen " und rennst die Stufen nach unten und direkt
  27503. nach links hin
  27504. Hier gehst du am Ende nach rechts, springst nach oben und nimmst den Medipack
  27505. mit. Jetzt ein wenig nach links, so da
  27506.  dich die Aliens nicht treffen k
  27507. nnen.
  27508. Bevor du nicht bei dem Sims mit den Medipacks bist, solltest du nicht damit
  27509. ren, auf die Aliens zu schie
  27510. Von diesem Sims aus, kannst du seitlich laufen und so viele Aliens wie m
  27511. glich
  27512. abschie
  27513. en.Dabei kannst du den Granatwerfer, aber auch jede andere Waffe
  27514. einsetzen. Achte dabei darauf, da
  27515.  du nicht zu lange ungesch
  27516. tzt herumstehst, da
  27517. es sonst schnell hektisch werden kann. Wenn dann keine Aliens mehr auf dich
  27518. zukommen, so kannst du heraustreten und die " Tri-Claws"erledigen, die hier noch
  27519. herumfliegen. Das dauert zwar einige Zeit, doch macht es viel Sinn, da du dann
  27520. in Ruhe weitermachen kannst. Sind alle erledigt, so l
  27521. ufst du nach links, wo
  27522. sich ein Absatz mit Aliens darauf befindet. Erledige sie alle von hier auf und
  27523. fahre dann mit dem Aufzug links von der T
  27524. r auf diesen Sims hoch. Gehe hier den
  27525. Weg entlang, und du kommst zu einem Raum, in dem sich Munition und ein Medipack
  27526. befinden. Nun zur
  27527. ck zum Lift und wieder nach unten. Am Ende dieses Abschnittes
  27528. siehst du zwei Eing
  27529. nge in der Wand. Nimm deinen Granatwerfer und begib dich in
  27530. den linken Gang. Hier arbeitest du dich seitlich vor. Am Ende kommst du in einen
  27531. hell erleuchteten Korridor, und die Aliens dort greifen dich an. Hast du viele
  27532. Granaten zur Hand, so sind die Aliens kein gr
  27533. eres Problem f
  27534. r dich. Wenn
  27535. nicht, dann lockst du sie aus dem Korridor ins Freie. wo du sie mit anderen
  27536. Waffen leichter erledigen kannst.
  27537. Hast du sie alle erledigt, so gehst du in den Korridor zur
  27538. ck, wo du ein Loch in
  27539. der Wand entdecken wirst. Nun schaust du nach oben und schie
  27540. t ein paar Granaten
  27541. nach oben in den Raum hier. Hast du das Monster dort nicht getroffen, so wirst
  27542. du es herumlaufen sehen und mu
  27543. t nun noch weitere Granaten nach ihm abfeuern.
  27544. Nun gehst du den Gang weiter und machst das gleiche beim n
  27545. chsten Loch in der
  27546. Wand, wo sich ein weiteres gr
  27547. nes Monster befindet. Lasse deinen Granatwerfer in
  27548. dieser Stellung und laufe die Treppen links nach oben. Nun dr
  27549. ckst du die
  27550. Space-Taste, w
  27551. hrend du an der T
  27552. r stehst. Jetzt springst du die Treppen hinab
  27553. und drehst dich um, so da
  27554.  du an die Wand schaust. Hier hat sich eine Luke
  27555. ffnet, durch die du einen weiteren Raum erblicken kannst. Schie
  27556. e in diesen
  27557. Raum ein paar Granaten auf die zwei gr
  27558. nen Monster darin ab. Nun gehe hinein und
  27559. nimm die Schrotflinte zur Hand. Schaue schnell nach rechts, da sich hier noch
  27560. ein paar Alien-Hunde befinden k
  27561. nnten. Schaue dann nach oben, und du wirst einen
  27562. Sims nahe der Decke entdecken. Mit deinem Jetpack kannst du nach oben fliegen
  27563. und den Schl
  27564. ssel dort mitnehmen. Hast du keine Energie mehr darin, so gehst du
  27565. aus dem Raum und dann nach links, wo sich eine Ladestation f
  27566. r deinen Jetpack
  27567. befindet. Hast du den Schl
  27568. ssel, so fliegst du wieder nach unten und verl
  27569. diesen Abschnitt wieder ins Freie.Bist du aus dem Korridor heraus, so gehst du
  27570. zur Wand links und nimmst die sechs Minen dort mit. Jetzt kannst du durch die
  27571. rechte T
  27572. r gehen und dahinter auf die Plattform rechts springen, wo du den
  27573. Ausgang schon sehen kannst. Nun kannst du den Level verlassen, solange du die
  27574. beiden Generatoren vorhin zerst
  27575. rt hast. Wenn nicht, so solltest du dies
  27576. unbedingt noch erledigen.
  27577.  @{b}Level H@{ub} 
  27578.  In diesem Level mu
  27579. t du keine Schl
  27580. ssel suchen oder komplizierte R
  27581. tsel l
  27582. Hier mu
  27583. t du nur einfach alles im Level vernichten, bevor du ihn verlassen
  27584. kannst. Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, denn in dieser Gegend
  27585. befinden sich ein paar extrem gef
  27586. hrliche und starke Aliens. Doch es gibt auch
  27587. jede Menge Extras, die du einsammeln kannst. Am besten rennt man in diesem Level
  27588. erst einmal herum und sammelt alle Extras ein, bevor man sich dann um die Aliens
  27589. mmert.
  27590. Du beginnst hier in einem kleinen Raum mit etwas Munition vor dir. Nimm sie mit
  27591. und gehe dann zum Ausgang dieses Raumes. Sobald du nun aus dem Korridor
  27592. herausl
  27593. ufst und ins Freie trittst, sind dir die Aliens auf den Fersen. Schalte
  27594. also auf " Rennen " und mach dies auch den ganzen Level hindurch. Jetzt also aus
  27595. dem Korridor hinaus und direkt die Treppen vor dir hinauf.Weiche den Sch
  27596. ssen,
  27597. die von hinten kommen, seitlich aus und gehe nach links, wo sich drei Medipacks
  27598. befinden. Nimm sie mit und renne nach rechts, wo drei weitere herumliegen. Nun
  27599. noch rechts um die Wand herum, wo sich noch ein Medipack f
  27600. r dich befindet.
  27601. Jetzt weiter rechts entlang, und du kommst zu einigen Raketen und Granaten. In
  27602. diesem Gebiet wirst du noch ein paar mehr Raketen sehen. Also laufe hin und nimm
  27603. sie mit und gehe dann weiter aus dem Hangar heraus. Vor dir ist nun ein Sims mit
  27604. ein paar Stufen. Springe auf den Sims und nimm den Medipack mit. Gehe weiter den
  27605. Sims entlang, und hinter der letzten Wand wirst du einen weiteren Medipack
  27606. finden k
  27607. nnen. Springe vom Sims herab und laufe in den zweiten Hangar hinein, wo
  27608. du weitere Raketen und Munition finden kannst. Folge diesem Weg und springe dann
  27609. auf den n
  27610. chsten Sims mit dem Medipack darauf. Nun drehst du dich nach rechts,
  27611. hlst die Minen an und l
  27612. ufst die Treppen hinab Richtung Startabschnitt. Sobald
  27613. du in den Korridor kommst, solltest du ein paar Minen legen, da die Aliens jetzt
  27614. kommen. Wenn du das Ende des Ganges erreicht hast, drehst du dich um und schaust
  27615. zu den Aliens. Nimm den Granatwerfer und dr
  27616. cke die Taste f
  27617. Nach-oben-Schauen " zweimal, um so die fliegenden Aliens genau im Visier zu
  27618. haben.
  27619. Nun geht es richtig los. Schie
  27620. e ein paar Granaten in den Korridor, um so die
  27621. Minen zu z
  27622. nden und gehe dann aus dem Weg. Drehe dich zum Gang hin, und du wirst
  27623. schon das erste Alien anfliegen sehen. Es ist sehr wichtig, da
  27624.  du die Aliens
  27625. genau mit deinem Granatwerfer triffst, anstatt sie nur mit der Explosion
  27626. anzukratzen. Also ziele m
  27627. glichst ganz genau. Da die Aliens auf dich zukommen,
  27628. t du dich oftmals zur
  27629. ckziehen und auch seitlich ihren Sch
  27630. ssen ausweichen.
  27631. Bleibe au
  27632. erdem m
  27633. glichst weit genug entfernt, um nicht von deinem eigenen Schu
  27634. mit erwischt zu werden. Auch mu
  27635. t du immer wieder nach hinten schauen, da
  27636. eventuell ein weiteres Alien von hinten angreift. Sollte dies passieren, so
  27637. ufst du an diesem Alien vorbei, so da
  27638.  nun beide Aliens wieder vor dir sind.
  27639. Hast du dann alle fliegenden Aliens erledigt, so gehst du zum Korridor und
  27640. erschie
  27641. t noch alle Aliens, die am Ende des Ganges auf dich warten. Am besten
  27642. nimmst du dazu deine Raketen.
  27643. Nun sollte es in diesem Level keine Aliens mehr geben. Verlasse also den Raum
  27644. und gehe nach links, wo du noch einen weiteren Medipack finden kannst. Nimm ihn
  27645. mit und laufe auf die andere Seite des Levels hin
  27646. ber. wo du einen Gang mit dem
  27647. Ausgang finden wirst. Bevor du den Level nun beendest, solltest du aber noch
  27648. links vom Korridor den letzten Medipack mitnehmen.
  27649.  @{b}Level I@{ub} 
  27650. Dieser Level beginnt in einigen Tunnels, wo keine Gefahr auf dich wartet. Gehe
  27651. nun nach vorne und dann nach links und folge nun der Passage hier. Du kommst
  27652. dann an eine Kreuzung, wo du geradeaus in den roten Abschnitt der Tunnel gehen
  27653. solltest. Folge diesem Weg und du kommst dann schon bald in den Hauptkorridor
  27654. des Abschnittes. Du solltest nun deine Schroffflinte bereithalten, da sich hier
  27655. einige Alien-Hunde befinden, die schon ganz scharf auf dich sind.Gehe nun nach
  27656. links im Gang, und du kommst kurze Zeit sp
  27657. ter zu einem Eingang auf der linken
  27658. Seite, der zu ein paar Stufen f
  27659. hrt. Hier wirst du von ein paar Alien-Soldaten
  27660. und ein paar Alien-Hunden angegriffen, weshalb du besser hinter der Wand bleibst
  27661. und immer seitlich herausl
  27662. ufst, um diese Gegner anzugreifen. Sind alle
  27663. erledigt, gehst du die Treppen links hoch und nimmst den ersten Weg links und
  27664. dort wieder die Treppen hinauf.
  27665. Auf diesen Stufen wirst du von weiteren Aliens angegriffen werden. Laufe also am
  27666. besten seitlich um jede Ecke herum, um so immer f
  27667. r einen Schu
  27668.  richtig zu
  27669. stehen. Am oberen Ende der Treppen findest du einen kleinen Raum mit ein wenig
  27670. Munition und vier Medipacks. Nimm alles mit und gehe nun die Treppen wieder
  27671. hinab und gehe nach rechts. Drehe dich bei den Stufen wieder nach rechts und du
  27672. kommst zum Eingang eines gro
  27673. en Raumes. Innerhalb dieses Raumes befindet sich
  27674. rechts ein riesiger gelber Alien-Soldat. Um ihn zu erledigen, stellst du dich an
  27675. den Eingang, l
  27676. ufst seitlich herein, feuerst Granaten ab und l
  27677. ufst wieder
  27678. ck in Deckung. Hast du das Alien erledigt, so rennst du ans hintere Ende des
  27679. Raumes, wo du nach drau
  27680. en in den n
  27681. chsten Abschnitt des Levels kommst. Achte
  27682. dabei allerdings auf herumstreunende Alien-Hunde. Nun bist du in einem sehr
  27683. dunklen Korridor Am Ende ist ein hoher Raum, wo du von zwei Alien-Soldaten
  27684. angegriffen wirst, die man kaum sehen kann. Benutze am besten deine Plasmawaffe,
  27685. um Licht ins Dunkel zu bringen. Hast du beide erledigt, so rennst du ans andere
  27686. Ende des Raumes und siehst dort rechts eine schmale 
  27687. ffnung in der Wand. Gehe
  27688. hinein und folge dem Weg, bis du Medipacks und Munition gefunden hast. Nun gehst
  27689. du zur
  27690. ck in den Hauptabschnitt und rennst nach links in den erleuchteten Teil.
  27691. Es kann sein, da
  27692.  du hier angegriffen wirst, also sei vorsichtig.
  27693. Am Ende des Ganges hast du die Wahl, ob du gerade weiter willst oder die Treppen
  27694. rechts nach oben gehst. Gehe erst einmal geradeaus und renne zum Korridor am
  27695. Ende des n
  27696. chsten Raumes.
  27697. Folge diesem Korridor und achte dabei auf die Alien-Soldaten, die hier 
  27698. berall
  27699. auf dich warten. Am Ende dieses Ganges findest du dann einen gro
  27700. en Abschnitt im
  27701. Freien vor. Bevor du dort hingehst. solltest du aber erst einmal alle Hunde
  27702. erledigen die du sehen kannst.Au
  27703. erdem gibt es hier noch ein gro
  27704. es gelbes
  27705. Alien, da
  27706.  du allerdings, sofern du schnell genug bist, nicht angreifen mu
  27707. Gehe nach rechts an der Wand entlang, und du wirst einen roten Schl
  27708. ssel finden.
  27709. Nimm ihn auf und laufe so schnell es geht zum Korridor zur
  27710. ck, um nicht vom
  27711. Alien angegriffen zu werden. Folge nun dem Gang wieder zur
  27712. ck und gehe die
  27713. Treppen, die du vorhin gesehen hast, nach oben. Eventuell triffst du hier auch
  27714. auf einen Alien-Priester, den du jedoch nicht angreifen mu
  27715. t, sofern du nicht in
  27716. die Enge getrieben wirst. Gehe durch die T
  27717. r am Ende des Raumes und dann nach
  27718. rechts. Am Ende dieses Abschnittes findest du die T
  27719. r den gelben Schl
  27720. und ein Schild f
  27721. r den roten Schl
  27722. ssel. Stelle dich an die Wand links des
  27723. Schildes und dr
  27724. cke die Space-Taste, um so einen geheimen Lift zu aktivieren.
  27725. Nun kannst du den Schl
  27726. ssel und Medipacks von diesem Sims mitnehmen. Jetzt
  27727. springst du wieder herunter und schaust auf die Wand gegen
  27728. ber. Nun rennst du
  27729. los und springst 
  27730. ber die Wand hinweg. Du bist nun im Freien, wo du links einen
  27731. weiteren Schl
  27732. ssel sowie Raketen und einen Raketenwerfer finden kannst. Um hier
  27733. wieder herauszukommen, mu
  27734. t du mit deinem Raketenrucksack den Weg zur
  27735. ck, den du
  27736. gekommen bist. Bist du wieder in der Gegend um die gelbe T
  27737. r, dann drehst du
  27738. dich nach rechts, so da
  27739.  du von der gelben T
  27740. r wegschaust. Nun l
  27741. ufst du auf die
  27742. Wand am Ende zu und springst dar
  27743. ber. Achte darauf, da
  27744.  du nicht zu weit
  27745. springst, sonst f
  27746. llst du gleich von der Plattform, auf der du eigentlich landen
  27747. wolltest.
  27748. Auf dieser Plattform findest du den Schl
  27749. ssel zur gelben T
  27750. r. Nimm ihn mit und
  27751. ffne dann gleich die beiden gelben T
  27752. ren beim Schild. Dahinter verbergen sich
  27753. ein Medipack und der blaue Schl
  27754. ssel. Der blaue Schl
  27755. ssel geh
  27756. rt zum Ausgang.
  27757. Dies hei
  27758. t allerdings nicht, da
  27759.  der Level schon beendet w
  27760. re, es gibt noch viel
  27761. zu tun. Der Ausgang befindet sich am Ende des Ganges, der zum Abschnitt mit dem
  27762. roten Schl
  27763. ssel f
  27764. hrt. Gehe nun den Weg, den du gekommen bist, zur
  27765. ck, und du
  27766. wirst gleich angegriffen werden. Hast du gen
  27767. gend Energie, so kannst du so
  27768. schnell wie m
  27769. glich zum Ausgang rennen. Hierzu mu
  27770. t du einen kurzen Sprung 
  27771. den Sims machen und den Korridor rechts entlangrennen. Hast du nicht genug
  27772. Munition, so stellst du dich am besten an die T
  27773. r hin und schie
  27774. t ein paar
  27775. Granaten auf die Aliens. Wenn du dann den Ausgang erreicht hast, so vergi
  27776.  nicht
  27777. den Medipack mitzunehmen, bevor du dich in den Transporter begibst. Denn zur
  27778. willst du doch bestimmt nicht mehr, oder?
  27779.  @{b}Level J@{ub} 
  27780. Du beginnst diesen Level in einem Raum, in dem sich der Ausgang und ein
  27781. Teleporter, der dich mitten in den Level beamt, befinden. Benutze den
  27782. Teleporter. und du kommst in einen Raum mit ein paar Munitionsladungen, die du
  27783. mitnehmen solltest. Achte allerdings hier schon einmal auf die Alien-Hunde, die
  27784. durch die Gegend streunen. Wenn du dann an die lange Stelle des Korridors
  27785. kommst, so bleibst du am besten unten, da einige Alien-Soldaten oben auf dich
  27786. warten. Benutze hier deinen Raketenwerfer, um die Aliens aus der Ferne zu
  27787. erledigen.Vorsicht: dabei k
  27788. nnen dich eventuell Hunde angreifen. Sind dann alle
  27789. erledigt, so rennst du den Gang entlang und machst deinen Granatwerfer f
  27790. r das
  27791. rote Alien bereit, das hier auf dich wartet. Erledige es und folge dann dem Gang
  27792. rechts, bis du zu einer gelben T
  27793. r kommst. Von hier aus gehst du nach rechts und
  27794. kommst zu einer T
  27795. r, die keinen Schl
  27796. ssel ben
  27797. tigt. 
  27798. ffne sie und nimm den roten
  27799. ssel darin mit. Dann solltest du m
  27800. glichst schnell wieder herausrennen,
  27801. damit du nicht durch das Fenster hindurch beschossen werden kannst
  27802. Folge nun dem Gang wieder zur
  27803. ck nach drau
  27804. en und gehe nun nach rechts. Die T
  27805. zum roten Schl
  27806. ssel ist am unteren Ende eines hellen Ganges rechts. Bevor du in
  27807. den n
  27808. chsten Raum gehst, solltest du deinen Granatwerfer f
  27809. r die roten Aliens
  27810. darin bereitmachen. Gehe hinein und nutze die W
  27811. nde als Deckung, um die Aliens
  27812. sicher erledigen zu k
  27813. nnen. Sind beide aus dem Weg, dann l
  27814. ufst du den Gang
  27815. herum bis zu einer T
  27816. r. Nun solltest du den " Drei-Wege-Schu
  27817.  "nehmen, bevor du
  27818. die T
  27819. ffnest. Hier drin befinden sich einige Aliens, die du alle sicher
  27820. beseitigen solltest. Wenn du dann in die Mitte des Raumes l
  27821. ufst, solltest du
  27822. ebenfalls wachsam sein, da sich hier ein oder zwei Aliens bereithalten. Es sind
  27823. ne, schnell schie
  27824. ende Aliens, also Vorsicht! Nimm den gelben Schl
  27825. ssel an
  27826. dich und verlasse nun diesen Raum. Laufe nach rechts, und du findest einen
  27827. kleinen Raum, in dem sich jede Menge Raketen und ein Raketenwerfer befinden. Nun
  27828. ck zur gelben T
  27829. r von vorhin. 
  27830. ffne die T
  27831. r. Nach einer weiteren T
  27832. r am Fu
  27833. der Stufen findest du einen Teleporter. Benutze ihn, und du kommst auf einem
  27834. Steg am Rande eines gro
  27835. en Raumes heraus. Im Raum sind viele Aliens, weshalb du
  27836. den Steg entlang in Sicherheit rennen solltest.
  27837. chsten Raum ist ein kleiner Aufzug, den du benutzen mu
  27838. t, um auf die
  27839. chste Etage zu kommen. Oben angekommen, l
  27840. ufst du in den Korridor und schie
  27841. dir mit deinem "Drei-Wege-Schu
  27842.  " die Bahn frei Hier sind viele Alien-Hunde und
  27843. Alien-W
  27844. chter gleichzeitig unterwegs. also solltest du mit deiner Waffe schnell
  27845. sein. Am besten erledigst du dabei zuerst die Hunde, bevor du dich um die
  27846. chter k
  27847. mmerst.
  27848. Du kannst n
  27849. mlich beim Schie
  27850. en auf die Hunde den Sch
  27851. ssen der W
  27852. chter
  27853. ausweichen, andersherum geht dies jedoch leider nicht. Am Ende des Ganges
  27854. solltest du nach rechts gehen.Bist du jedoch besonders wagemutig, so kannst du
  27855. auch links abbiegen und dir ein wenig zus
  27856. tzliche Munition und Medipacks
  27857. ergattern. Doch hier ist es sehr gef
  27858. hrlich und die Sache wird auch richtig
  27859. hektisch, also lasse es besser sein. Achte auf die Position des Teleporters
  27860. links, da du hier bald zur
  27861. ckkehren mu
  27862. t. Nun weiter nach rechts und alle Aliens
  27863. auf dem Weg erledigen. Hierbei triffst du auf eines der roten Aliens, also halte
  27864. den Granatwerfer bereit.Folge dem Gang weiter, bis du zu einem Abschnitt im
  27865. Freien links kommst. Hier sollten ca.drei " Tri-Claws ", einige Soldaten und ein
  27866. es gr
  27867. nes Alien sein. Au
  27868. erdem ist hier ein sich bewegendes Plattformsystem,
  27869.  du benutzen mu
  27870. t, um zu einem Schl
  27871. ssel zu kommen.
  27872. Erledige zuerst die " Tri-Claws ", da sie dich bei den Plattformen zu sehr
  27873. behindern w
  27874. rden.Dann greifst du das gr
  27875. ne Alien an. Die Plattformen kann man
  27876. zwar betreten, wenn noch Aliens vorhanden sind, empfehlenswert ist dies aber
  27877. nicht. Sind dann auf irgendeine Art alle Aliens erledigt, so wartest du, bis die
  27878. erste Plattform ankommt und begibst dich dann vorsichtig und langsam nach oben.
  27879. Hier findest du den Schl
  27880. ssel f
  27881. r den Ausgang. Also klettere nun wieder herunter
  27882. und laufe zu dem Teleporter, den wir vorhin erw
  27883. hnt hatten. Benutze diesen
  27884. Teleport, und du kommst genau am Anfang heraus. Nun kannst du diese T
  27885. r hier
  27886. ffnen. Nimm jedoch gleich deinen Granatwerfer zur Hand, da dahinter einige
  27887. Aliens warten werden. Hast du sie erledigt, so l
  27888. ufst du nach rechts und findest
  27889. nun die T
  27890. r vor, die zum Ausgang f
  27891.  @{b}Level K@{ub} 
  27892. Dieser Level ist leider sehr gro
  27893.  und du mu
  27894. t wirklich absolut jeden Schl
  27895. zu jeder T
  27896. r finden, um ihn auch beenden zu k
  27897. nnen. Zwar ist er nicht mit
  27898. Monstern vollgestopft, jedoch sind es genug, um dir Kopfzerbrechen zu bereiten.
  27899. Zu Beginn folgst du dem Gang nach rechts, bis du zu einem Raum kommst, an dessen
  27900. beiden Seiten sich eine T
  27901. r befindet. Nimm zuerst die weiter entfernte T
  27902. r, und
  27903. sammle alle Extras ein, die sich dahinter befinden. Nun gehst du nach rechts
  27904. durch diese T
  27905. r hinaus und rennst zu der Doppelt
  27906. r am Ende der Halle. 
  27907. ffne die
  27908. r und nimm die Extras und den Schl
  27909. ssel Nr. 6 mit. Durch das 
  27910. ffnen der T
  27911. t du hinter dir ein paar Aliens los. Nimm also schnell alles mit und renne
  27912. wieder nach rechts heraus. T
  27913. r Nr. 6 befindet sich an deinem Startpunkt laufe
  27914. also dorthin zur
  27915. ck und 
  27916. ffne sie. Hinter dieser T
  27917. r findest du den Schl
  27918. ssel Nr
  27919. 2. Nimm ihn mit und mach dich auf den Weg zu dieser T
  27920. r. Diese liegt auf der
  27921. gegen
  27922. berliegenden Seite des Levels links. Bevor du jedoch T
  27923. r Nr 2 betrittst.
  27924. solltest du noch durch die T
  27925. r auf der anderen Seite ( von T
  27926. r 2 aus gesehen )
  27927. gehen. Dort befindet sich n
  27928. mlich Schl
  27929. ssel Nr 4. Dann rennst du wieder zur
  27930. ffnest T
  27931. r Nr 2 und nimmst inklusive des gelben Schl
  27932. ssels alles mit, was sich
  27933. dahinter befindet.
  27934. Jetzt l
  27935. ufst du zur gelben T
  27936. r und 
  27937. ffnest sie, um den Schl
  27938. ssel dahinter
  27939. mitnehmen zu k
  27940. nnen. Bis hier hin war es nun echt leicht, doch jetzt wird es
  27941. kompliziert. Gehe zu der ersten T
  27942. r, die du in diesem Level ge
  27943. ffnet hast, und
  27944. bewege dich dann zum Korridor auf der anderen Seite. Rechts siehst du einen
  27945. Gang, den du entlanglaufen solltest. Wenn du an dessen Ende angelangst, 
  27946. ffnet
  27947. sich eine T
  27948. r, hinter der sich einige gef
  27949. hrliche Aliens verstecken.Schalte also
  27950. vorher schon auf deinen Raketen- oder Granatwerfer um. Hier unten sind zwei
  27951. ren, die sich 
  27952. ffnen und zwei Teleporter freilegen. 
  27953. ber den rechten
  27954. Teleporter kommst du in einen Raum, in dem du ein paar Medipacks findest. Gehe
  27955. nun zur
  27956. ck und benutze den anderen Teleporter. Er bringt dich in einen Raum mit
  27957. einem Schalter, den du bet
  27958. tigen mu
  27959. t. um herauszukommen. Au
  27960. erdem werden so
  27961. andere Stellen im Level aktiviert.
  27962. Nun begibst du dich auf die andere Seite des Levels, wo du einen Abschnitt mit
  27963. einer sich bewegenden Wand finden wirst. Erledige die Aliens, die sich hier
  27964. befinden, und laufe durch die T
  27965. ren zu den Teleportern. So kommst du in den
  27966. mittleren Raum des Levels, in dem sich eine gro
  27967. e rote T
  27968. r befindet. Wenn du die
  27969. Wand aktivierst, senkt sie sich herab, so da
  27970.  du den gr
  27971. nen Schl
  27972. ssel aufnehmen
  27973. kannst. Verlasse den Raum mittels des Teleporters. Nun geht es zur gr
  27974. nen T
  27975. Dabei triffst du auf ein paar Aliens, die diesmal extrem stark sind. Sei also
  27976. schnell und gehe einem Kampf aus dem Weg. Hinter der gr
  27977. nen T
  27978. r ist der rote
  27979. ssel. Nimm ihn und gehe zur roten T
  27980. r. Hier liegt Schl
  27981. ssel Nr 5. Gehe zur
  27982. entsprechenden T
  27983. r; hier liegt der letzte Schl
  27984. ssel ( Nr. I ), der den
  27985. Teleporter 
  27986. ffnet, der sich gegen
  27987. ber des Teleporters zum gr
  27988. nen Schl
  27989. befindet. Durch diesen Teleport kannst du dann den Level hinter dich bringen.
  27990.  @{b}Level L@{ub} 
  27991. Der letzte Level hat dich ganz sch
  27992. n Nerven und Kraft gekostet. Deshalb wirst du
  27993. begeistert sein, wenn du gleich zu Beginn dieses Levels 
  27994. ber 300
  27995. Gesundheitspunkte aufsammeln kannst.Auf dieser Plattform befinden sich auch noch
  27996. zwei Waffen. die du aufnimmst. bevor du dich herabfallen l
  27997. t. Auf der Plattform
  27998. ber dir findest du jede Menge Raketen und Granaten. Dies bedeutet allerdings
  27999. auch, da
  28000.  es bald hei
  28001.  hergehen wird. Laufe nun zu den zwei Plattformen nach
  28002. vorne, nimm deinen Granatwerfer und feuere einige Salven in den Abschnitt unter
  28003. dir So solltest du einige der Aliens dort unten erwischen k
  28004. nnen. und du kannst
  28005. dann mit deinem " Drei-Wege-Schu
  28006.  " nach unten springen. Hier erwarten dich
  28007. Alien-Hunde, Soldaten und W
  28008. chter Am besten bleibst du auf dem Feuerknopf drauf
  28009. und l
  28010. ufst seitlich hin und her, bis das Schlimmste 
  28011. berstanden ist.
  28012. Hast du dann alle Aliens hier unten erledigt, so mu
  28013. t du dich um die gr
  28014. mmern, die auf dich zukommen. Die zwei roten Aliens, die dich erledigen wollen
  28015. vernichtest du am besten mit deinem " Drei-Wege-Schu
  28016.  ", da du die Granaten noch
  28017. r die gro
  28018. e Alien-Spinnen, auf die du schon bald triffst, brauchen wirst.
  28019. Diese Spinnen siehst du auf der h
  28020. chsten Plattform vor dir, jedoch kannst du sie
  28021. besser erkennen, wenn du auf eine der braunen Plattformen an der Seite springst.
  28022. Von hier aus kannst du auch Raketen auf sie abschie
  28023. en, mu
  28024. t aber dabei ihren
  28025. ssen ausweichen. Solltest du die Spinnen so nicht gut genug treffen, dann
  28026. springst du auf die Plattform vor ihnen und schie
  28027. t mit Granaten auf sie. Du
  28028. kannst hochspringen. um nachzusehen, wo sich die Spinne befindet, und kannst
  28029. dann in diese Richtung schie
  28030. en. Nach einiger Zeit wirst du die Spinnen zerst
  28031. haben und ein Teleporter erscheint am Ende dieses Abschnittes. Doch bevor du so
  28032. den Level verl
  28033. t, solltest du noch alle Medipacks, die in der Gegend
  28034. herumliegen, einsammeln.
  28035.  @{b}Level M@{ub} 
  28036. Wie schon gesagt, wird es nun echt schwer. und du solltest f
  28037. r die n
  28038. chsten
  28039. Gegner und Aufgaben mindestens 400 Gesundheitspunkte parat haben. Sonst brauchst
  28040. du fast gar nicht anfangen. Falls dies der Fall ist, so gehst du in Level zur
  28041. und sammelst noch welche ein.Zu Beginn dieses Levels nimmst du dir erst die
  28042. Munition vor dir mit und gehst dann zu dem Durchgang am hinteren Ende, in dem
  28043. sich ein Alienw
  28044. chter befindet. Laufe nach rechts und erledige hier einen
  28045. weiteren Alienw
  28046. hter. Dann gehst du durch die Wand und findest so eine Ladung
  28047. r den Jetpack. Benutze sie gleich und sammle die Medipacks ein. Nun wieder
  28048. ck ins Freie und durch den Durchgang am anderen Ende dieses Abschnitts.
  28049. Sobald du den Gang betrittst, wirst du von einem TriClaw angegriffen. Erledige
  28050. ihn mit der Schrotflinte und schalte dann gleich auf die Granaten um, da du es
  28051. mit einem gro
  28052. en gelben Alien-Soldaten zu tun bekommst. Ist er beseitigt so
  28053. rennst du auf die andere Seite des Raumes, begibst dich in den gr
  28054. nen Schleim
  28055. und l
  28056. t dich vom Rand herabfallen. Jetzt weiter nach rechts an den Monstern
  28057. vorbei. Versuche sie lieber nicht zu zerst
  28058. ren, es sind einfach zu viele. Besser
  28059. rennst du dauernd weiter und weichst seitlich aus. Folge nun der Wand weiter
  28060. nach rechts und nimm die beiden Medipacks mit. Wenn du dann noch ein ganzes
  28061. ck weiter rechts heruml
  28062. ufst, so siehst du 
  28063. ber dir einen Gang in der Wand.
  28064. Fliege hier hoch und gehe den Gang entlang.Benutze den Lift und springe dann zum
  28065. nen Schl
  28066. ssel hin
  28067. Als n
  28068. chstes springst du nach links aus dem Gang heraus und folgst der Wand
  28069. entlang, bis du zum Ausgang kommst. Nun l
  28070. ufst du in diesem Raum durch den Gang
  28071. rechts vom Medipack und schaltest auf deine Dreifach-Waffe um, bevor du die
  28072. ffnest. Erledige alle Aliens hinter dieser T
  28073. r und schnappe dir dann
  28074. den gelben Schl
  28075. ssel. Die T
  28076. r zu diesem Schl
  28077. ssel ist in dem Abschnitt mit der
  28078. Energieladung f
  28079. r den Jetpack. Laufe also hier hin und folge dabei dem Gang
  28080. entlang. Achte dabei darauf, da
  28081.  du links an der Wand bleibst, da du durch die
  28082. Mitte hindurch nur T
  28083. ffnen w
  28084. rdest, aus denen neue Aliens an greifen
  28085. rden. Gehe durch die gelbe T
  28086. r und halte deine Minen bereit.
  28087. Renne nun bis zum Ende des Ganges und aktiviere die n
  28088. chste T
  28089. r. Nun legst du
  28090. einige Minen ab und l
  28091. ufst direkt geradeaus zum roten Schl
  28092. ssel. In diesem Raum
  28093. gibt es auch noch zwei Medipacks jedoch solltest du dich aufgrund der viele
  28094. Tri-Claws hier nicht zu lange aufhalten Sobald du also nun den Schl
  28095. ssel hast,
  28096. begibst du dich zu dem Gang, der gegen
  28097. ber dem Gang mit der gr
  28098. nen T
  28099. r liegt.
  28100. Denke auch hier wieder daran, da
  28101.  du immer an der Wand entlangl
  28102. ufst, damit du
  28103. nicht noch mehr unliebsame Aliens freil
  28104. Wenn du dann bei der roten T
  28105. r bist, so 
  28106. ffnest du sie und erledigst die
  28107. Alien-Hunde, die auf dich zukommen. Dann gehst du hinein und nimmst dir den
  28108. ssel f
  28109. r den Ausgang mit.Wenn du ihn hast, dann rennst du nach drau
  28110. en zum
  28111. 6 Startabschnitt, wo du die T
  28112. r zum Ausgang erblicken kannst. Gehe hindurch, und
  28113. du wirst am Ende des Ganges ein Terminal vorfinden Zerst
  28114. re es mit deiner
  28115. Schrotflinte, und hinter dir wird sich der Ausgang 
  28116. ffnen, so da
  28117.  du nun den
  28118. Level verlassen kannst.
  28119.  @{b}Level N@{ub} 
  28120. Du beginnst diesen Level in einem Raum mit einem Teich mit einer fremden
  28121. ssigkeit in der Mitte. Diesen darfst du nicht betreten, da du hier nur
  28122. Energie verlierst. Nimm zuerst die Munition vor dir mit und dann die Minen auf
  28123. der linken Seite. Nun drehst du dich um schaltest auf den Raketenwerfer um und
  28124. feuerst ein paar Raketen in die T
  28125. r gegen
  28126. ber hinein. Hast du auf diese Weise
  28127. die Aliens hier erledigt, so rennst du durch diese T
  28128. r und in den Eingang zum
  28129. chsten Gang. Auch hier sind einige Aliens die du mit ein paar Raketen los
  28130. wirst. Bevor du nun den Gang entlangrennst, solltest du nachsehen. ob sich nicht
  28131. das rote Alien in der N
  28132. he befindet und dich dann angreift. Am Ende dieses
  28133. Ganges findest du wieder ein Computer-Terminal. das du mit der Schrotflinte -
  28134. zerst
  28135. ren mu
  28136. t. Jetzt gehst du zum Startpunkt zur
  28137. ck und durch die T
  28138. r auf der
  28139. linken Seite. Hier findest du Munition und zwei Medipacks. Nun weiter zur
  28140. anderen Seite des Raumes. Oben rechts m
  28141. test du hier einen Eingang sehen, zu
  28142. dem du mit deinem Jetpack fliegen solltest In diesem Gang triffst du auf viele
  28143. Aliens, die du am besten mit dem Dreifach-Schu
  28144.  bearbeitest.
  28145. Am Ende dieses Korridors kommst du in einen gro
  28146. en Raum mit einer T
  28147. r rechts und
  28148. einer T
  28149. r am hinteren Ende. Schalte auf deinen Raketenwerfer um und feuere erst
  28150. einmal ein paar Raketen in den Durchgang, bevor du hinl
  28151. ufst und ihn betrittst.
  28152. Schon bald triffst du auf ein rotes Alien mit einem Maschinengewehr - halte also
  28153. deinen Raketenwerfer wieder bereit. Im n
  28154. chsten Raum 
  28155. ffnet du die T
  28156. r links und
  28157. erledigst den Tri-Claw, der hier auf dich wartet. Nun kannst du hier einen
  28158. ssel Boden aus Lava besteht. Nimm dir auch den Medipack mit und 
  28159. ffne die
  28160. r auf der anderen Seite, hinter der sich Munition f
  28161. r dich befindet. Dann
  28162. gehst du den Weg zur
  28163. ck, den du gekommen bist. Auf deinem Wege kommst du dann an
  28164. die T
  28165. r, zu der der Schl
  28166. ssel geh
  28167. rt und hinter der sich einige Extras befinden.
  28168. Wenn du hier zu nahe herangehst, so wird eine Wand aktiviert, und Aliens werden
  28169. auf dich losgelassen. Laufe am besten an der Wand entlang und lege dir diese
  28170. Aliens ein paar Minen aus. Nun kannst du hier den f
  28171. nften Schl
  28172. ssel aufnehmen.
  28173. Verlasse diesen Raum und lasse dich am Ende des Korridors herabfallen. Halte der
  28174. Granatwerfer bereit und erledige die Aliens im blauen Gang, bevor du ihn entlang
  28175. zur T
  28176. r rennst. Dahinter verbirgt sich Schl
  28177. ssel Nr 6. Die T
  28178. r dazu befindet
  28179. sich auf der anderen Seite des blauen Raumes. Gehe hinein und dr
  28180. cke, wenn du an
  28181. der hinteren Wand stehst, die Space-Taste. So kommst du in einen Raum mit viel
  28182. Munition und Medipacks.Verlasse nun den blauen Abschnitt durch den grauen Gang.
  28183. Am Ende des Ganges gibt es eine weitere T
  28184. r, hinter der du den roten Schl
  28185. findest. Die rote T
  28186. r ist in dem Abschnitt mit der Sprungstelle. Wenn du nach
  28187. rechts schaust erblickst du sie und kannst mit dem Jetpack in den gr
  28188. Abschnitt fliegen, wo du rechts die rote T
  28189. r siehst. Hier triffst du auch auf
  28190. einen Alien-Priester, der nur schwer zu vernichten ist. Mit deinem Raketenwerfer
  28191. schaffst du es aber am besten. Der Rest des Levels verl
  28192. uft schnurgerade:
  28193. einfach die Schl
  28194. ssel einsammeln und die dazugeh
  28195. rigen T
  28196. ffnen, dann bist
  28197. du schnell heraus.
  28198.  @{b}Level O@{ub} 
  28199. Dies ist nun der vorletzte Level, und es geht knallhart zur Sache. Du beginnst
  28200. auf einem freien Gel
  28201. nde mit einer gro
  28202. ule in der Mitte. Au
  28203. en in diesem
  28204. Gebiet sind vier T
  28205. ren, hinter denen sich wohl die gef
  28206. hrlichsten Aliens
  28207. verbergen, die du bisher angetroffen hast.Du mu
  28208. t nun alle vier T
  28209. ffnen,
  28210. die Aliens vernichten und dann durch den Teleporter, der dadurch zum Erscheinen
  28211. gebracht wird, weiter in den Level vordringen.
  28212. Zu Beginn solltest du die gesamten Medipacks und die Munition im Gebiet um die
  28213. mittlere S
  28214. ule einsammeln. Am 
  28215. eren Rand entlang dieses Abschnittes findest
  28216. noch mehr Raketen, Granaten und auch andere Munition. Hast du dann die gesamte
  28217. Munition, so ist es an der Zeit die T
  28218. ren zu 
  28219. ffnen. Die erste T
  28220. r ist die, die
  28221. sich gegen
  28222. ber der T
  28223. r ohne Dach dar
  28224. ber befindet.Dahinter sind zwei gro
  28225. e gelbe
  28226. Alien-Soldaten. Du hast keine Chance, wenn du nicht vorher vor der T
  28227. r ein paar
  28228. Minen ablegst. 
  28229. ffne die T
  28230. r und ziehe dich zur
  28231. ck. Bleibe dabei aber auf der
  28232. Linie der Minen, damit dir die Aliens folgen und genau hineinlaufen. Du mu
  28233. zwar den Sch
  28234. ssen ausweichen, doch wenn du zu weit nach rechts oder links
  28235. tst, so laufen die Aliens nicht durch die Granaten. Wirken die Minen nicht.
  28236. so mu
  28237. t du deinen Raketenwerfer einsetzen und wieder seitlich ausweichen. Die
  28238. r rechts von der eben l
  28239. t zwei Alien-Priester frei. Sie kann man auch mit
  28240. Minen erledigen, doch ihren Sch
  28241. ssen weicht man nur schwer aus.
  28242. Die T
  28243. r ohne Dach rechts von dieser beinhaltet Alienhunde, die mit Minen oder
  28244. der " Drei-Wege-Waffe leicht beseitigt werden k
  28245. nnen. Die T
  28246. r rechts von dieser
  28247. t drei rote Aliens mit Maschinengewehren frei. Diese Typen wirst du am besten
  28248. mit deiner Dreifach-Plasma-Waffe los. Schie
  28249. e dazu, sobald sich die T
  28250. ffnet,
  28251. auf sie und h
  28252. re erst auf, wenn sie erledigt sind.
  28253. Der erste Teleporter hinter den zwei gelben Aliens bringt dich in einen gr
  28254. Raum mit Schleim und zwei gro
  28255. en roten Aliens. Diese sind sehr stark und du
  28256. tigst eine schwere Waffe f
  28257. r sie. Am besten betrittst du den Teleporter so,
  28258.  du schr
  28259. g nach links siehst. und wenn du erscheinst, dann rennst du nach
  28260. vorne direkt durch den Teleporter links. So kannst du bis zur Ankunft beim
  28261. chsten Teleporter den Raketenwerfer anw
  28262. hlen. Nun langsam herauslaufen und
  28263. ber den Schleim schauen. Nach ein paar Sekunden kommen die Aliens von rechts,
  28264. und du solltest schnell auf sie schie
  28265. en. Weiche den Sch
  28266. ssen aus, und wenn sie
  28267. zu nahe kommen, dann gehst du wieder in den Teleporter zur
  28268. ck. Sind sie dann
  28269. erledigt, dann sammle rechts die Medipacks ein und gehe in die Mitte des Raumes,
  28270. wo du den dritten Computer-Link vorfindest.Zerst
  28271. re es und gehe durch die T
  28272. dahinter, um dich wieder zur
  28273. ckzuteleportieren. An der S
  28274. ule in der Mitte hat
  28275. sich nun eine Seite herabgesenkt. Sammle den Schl
  28276. ssel hier ein und benutze dann
  28277. den Teleporter in der T
  28278. r mit den Alien-Priestern.
  28279. Du landest auf einer Freifl
  28280. che und wirst auch gleich von einigen Alienhunden
  28281. angegriffen.Sei also bereit. Am Ende dieses Weges sind sechs Mediapacks. Zwar
  28282. liegen noch ein paar herum, doch wenn du den falschen Teleport benutzt, dann
  28283. kommst du nur wieder zum Start zur
  28284. ck. Also l
  28285. ufst du: vorw
  28286. rts, links, rechts,
  28287. Teleport, Rechts, rechts, Teleport, Vorw
  28288. rts, Teleport, Vorw
  28289. rts, links,
  28290. Teleport, Vorw
  28291. rts, rechts, Teleport, Links, vorw
  28292. rts. Die Medipacks liegen
  28293. direkt vor einem Teleporter. Achte aber darauf, da
  28294.  du in diesem Abschnitt alle
  28295. Hunde erledigt hast, damit du an den Schl
  28296. ssel bei der S
  28297. ule kommst.
  28298. Nun gehst du durch die T
  28299. r ohne Dach und erledigst die Alienhunde, falls noch
  28300. welche 
  28301. brig sind. Durch den Teleport kommst du wieder auf eine Freifl
  28302. Diesmal mu
  28303. t du dich mit drei sehr gef
  28304. hrlichen Alien-Spinnen anlegen. Renne
  28305. dazu schnell nach rechts, folge der Wand entlang und sammle die Munition dabei
  28306. ein. So findest du eine kleine Nische in der Wand, in der mehrere Medipacks
  28307. liegen. Hast du sie, dann rennst du m
  28308. glichst in einen Abschnitt weit weg von
  28309. den Spinnen. Bist du in Deckung, dann nimmst du den Raketenwerfer in die Hand
  28310. und wartest darauf, da
  28311.  die Spinnen auf dich zukommen. Nun mu
  28312. t du schnell
  28313. seitlich ausweichen und darfst nicht zu lange an einem Platz verweilen, da dich
  28314. sonst die Spinnen umzingeln und du keine Chance mehr hast. Nachdem du sie
  28315. erledigt hast ( glaube mit, du ben
  28316. tigst sicher einige Versuche dazu ), gehst du
  28317. zum Ausgang und kommst so wieder zum Start. Nimm den Schl
  28318. ssel mit und gehe nun
  28319. zur letzten T
  28320. r und dort in den Teleporter.
  28321. So kommst du in einen dunklen Gang, der dich in den letzten Abschnitt f
  28322. Sobald du die Munition eingesammelt hast gibt der Boden nach und du f
  28323. llst zu
  28324. einer weiteren Freifl
  28325. che hinab. Warst du in der Mitte des Ganges, so f
  28326. llst du
  28327. in das Wasser unter dir. Bist du auf einer der Seiten im Korridor, so f
  28328. llst du
  28329. auf den harten Boden und verlierst dabei jede Menge Energie. Also Vorsicht! Nun
  28330. t du die beiden fliegenden Aliens zerst
  28331. ren, damit du wieder hinauskommen
  28332. kannst. Am besten nimmst du hier deine Dreifach-Waffe oder den Raketenwerfer.
  28333. Sollten die Aliens landen, kannst du auch den Granatwerfer einsetzen. Auch hier
  28334. t du wieder seitlich ausweichen und dauernd in Bewegung bleiben, damit dich
  28335. die Sch
  28336. sse des Aliens nicht erwischen. Sind auch diese Viecher erledigt, so
  28337. kannst du dir den letzten Schl
  28338. ssel holen und dieses Gebiet in Richtung des
  28339. letzten Levels verlassen.
  28340.  @{b}Level P@{ub} 
  28341. Der letzte Level sieht aus wie ein gro
  28342. es Rad. Du mu
  28343. t auf einigen Stegen
  28344. entlangrennen, bei denen du durch einen Absturz dein Leben verlierst. Im ganzen
  28345. Level liegen viele Medipacks und massenhaft Munition herum. Sammle alles am
  28346. besten erst einmal ein und kn
  28347. pfe dir dann die letzten B
  28348. sewichter vor.
  28349. Weil wir gerade dabei sind: es gibt noch f
  28350. nf echt fiese Typen zu erledigen.
  28351. Vier davon sind die Alien-Priester und der f
  28352. nfte Gegner ist ein riesiger
  28353. Roboter, der Raketen abfeuert.Seitliches Ausweichen bringt hier gar nichts. Du
  28354. t andauernd in Bewegung bleiben und zuerst die Alien-Priester vernichten. Ein
  28355. einziger direkter Treffer einer Rakete macht dir schon so schwer zu schaffen.
  28356.  das Spiel f
  28357. r dich vorbei w
  28358. re. Dr
  28359. cke also die " L "-Taste.um dich nach
  28360. herannahenden Raketen umzusehen. Die effektivsten Waffen sind deine Raketen und
  28361. die Granaten. Hast du davon keine mehr, dann nimmst du die Dreifach-Plasmawaffe
  28362. zur Hand.Damit ist eigentlich alles gesagt. Von nun an ist es an dir, die
  28363. Alienhorden zur
  28364. ckzuschlagen. Dein Schicksal liegt nun in deinen eigenen H
  28365. nden!
  28366. Viel Gl
  28367. @endnode
  28368. @node "AlienBreedSpecialEdition"
  28369. @{b}Spielname:      Alien Breed Special Edition 92@{ub}
  28370. Hersteller:     Team 17 (1992)
  28371. Genre:          Action
  28372. @{"Komplettl
  28373. sung" link "ABSE_Komp"}
  28374. @{b}Cheats:@{ub}
  28375. "KEY TO THE CITY"                       unendlich viele Schl
  28376. "ALIENS ARE BENDERS"                    unendlich viel Energie
  28377. "STEVIE WONDER"                         schaltet den Bildschirm ab
  28378. "JANUARY SALE NOW"                      Aliens werden schnell
  28379. "ST EMULATOR"
  28380. "PC EMULATOR"
  28381. "KATHARINA HAS FARTED AND ITS A BEAUTY" Aliens fehlen
  28382. "SALAMAN RUSHDIE PLAYS ALIEN BREED"     Spieler ist unsichtbar
  28383. "FUCK OFF"                              vorher lieber einmal abspeichern!
  28384. @endnode
  28385. @node ABSE_Komp
  28386. @{jcenter}@{b}ALIEN BREED 1992 - SPECIAL EDITION KOPLETTL
  28387. SUNG@{ub}
  28388. @{jleft} 
  28389. @{b}Vorweg ein kleiner Tip:@{ub}
  28390. Wer sich mit den holographischen Buchstaben-Codes in einen h
  28391. heren Level
  28392. teleportiert, erh
  28393. lt eine bestimmte Anzahl Credits, unabh
  28394. ngig davon, wieviel er
  28395. vorher besa
  28396. . Die Anzahl der Credits h
  28397. ngt von der Schwierigkeit des Levels ab
  28398. und wird bei " 2 Players/Share Credits on "verdoppelt. Eine empfehlenswerte
  28399. Taktik ist etwa, im ersten Level knapp 24.000 Credits aufzusammeln, dann am
  28400. Computer einen Scanner, zwei Keypacks und Ammo zu kaufen. Man teleportiert
  28401. anschlie
  28402. end z.B. in Level 6 und verf
  28403. gt nun wieder 
  28404. ber 30.000 bzw. 60.000
  28405. Credits; damit sollte f
  28406. r Spieler 1 eine passable Waffe zu kaufen sein.
  28407. brigens: Wer mehr als 65.535 Credits aufsammelt, wird in der mir vorliegenden
  28408. Version durch einen Fehler des INTEX-Computersystems belohnt. Der Computer zeigt
  28409. nun als Guthaben eine fiktive Zahl zwischen 3 und 5 Millionen an. Damit sollte
  28410. ein Laser angeschafft werden. Die astronomische Zahl verschwindet nach dem Kauf
  28411. zwar wieder; im Endeffekt verf
  28412. gt man aber dennoch 
  28413. ber einen 
  28414. berschu
  28415.  von etwa
  28416. 60.000 Credits. In h
  28417. heren Levels lohnt es sich, viele Keypacks zu kaufen.Wer
  28418. eine neue Waffe kauft, erh
  28419. lt im 
  28420. brigen zwei Clips Munition gratis! Den Scanner
  28421. nur einmal kaufen, daf
  28422. glichst bald.
  28423. High Energy Injections sind erst in h
  28424. heren Levels sinnvoll, davor bringt's
  28425. ausreichende Versorgung mit First Aid Kits. Wenn m
  28426. glich, solltet Ihr unbedingt
  28427. zu zweit spielen. Share Credits dabei auf On stellen; der Kampf gegen die Aliens
  28428. ist schwer genug, also die Beute besser br
  28429. derlich teilen. Nun die Levels im
  28430. einzelnen:
  28431. @{b}Level 1:@{ub}
  28432. Docking Bay. Sehr leicht. Alle erreichbaren Schl
  28433. ssel aufsammeln, dann im Bay 3
  28434. von den vier Maintenance-Areas die linken drei aus r
  28435. umen ( bzw. alle vier, wenn
  28436. man vor hat, den Level per Holo-Code zu verlassen ). Ausgang 
  28437. ber die rechten
  28438. Maintenance-T
  28439. ren im Bay 1.
  28440. @{b}Level 2:@{ub}
  28441. Code XXDFA. Power Subsystems. Mittel. Ziel, die vier Generatoren zu zerst
  28442. danach 60 Sekunden Zeit, um zum Decklift in Levelmitte zur
  28443. ckzukehren. Aliens
  28444. schie
  28445. en abrupt aus L
  28446. chern im Boden, ansonsten keine Probleme. Z
  28447. gig, aber
  28448. nicht hektisch zu spielen. Der westliche Generator ist am besten bewacht. Es
  28449. empfiehlt sich, den n
  28450. rdlichen Generator zuletzt zu zerst
  28451. ren ( nur acht
  28452. Sekunden vom Decklift entfernt ), doch erst nachdem man in diesem Sektor das
  28453. reichliche Geld eingesackt hat. Mehrere Computer.
  28454. @{b}Level 3:@{ub}
  28455. Leicht. Ziel ist es, die Fire Doors zu schlie
  28456. en. Achtung: Falschinformation in
  28457. der Missionsanweisung. Die Mission gilt bereits als geschafft - und damit wird
  28458. der 40-Sekunden-Alarm ausgel
  28459. st-, wenn erst drei der vier Fire Doors geschlossen
  28460. sind. Folgende Taktik wird empfohlen: eine langsame Wanderung im Uhrzeigersinn (
  28461. sonst gibt es Probleme mit zu wenigen Schl
  28462. sseln und sieben versperrten T
  28463. ren ),
  28464. wobei die s
  28465. stliche Feuert
  28466. r nicht geschlossen werden darf. Ansonsten so gut
  28467. wie alle Kammern und Sackgassen ausr
  28468. umen; reichliche Beute. Im S
  28469. dwesten
  28470. Computer. Erh
  28471. hte Konzentration im Nordwesten wegen der knifflig plazierten
  28472. Feuert
  28473. r. Die Feuert
  28474. r im Nordosten als letzte schlie
  28475. en, dann rasch nach S
  28476. zum Decklift.
  28477. @{b}Level 4:@{ub}
  28478. Code RTHAA. Mittel, aber un
  28479. bersichtlich. Ein einziges Labyrinth ohne Munition,
  28480. Geld oder Computer. Nur drei Schl
  28481. ssel im Norden, die man unbedingt holen
  28482. sollte. Zuerst nach Westen, dann nach S
  28483. den, nach Osten durch zwei T
  28484. ren, bis
  28485. man etwa in Levelmitte ist ( beim ovalen Zentrum ). Weiter ganz nach Osten, nach
  28486. den, durch zwei T
  28487. ren, nach Westen. Z
  28488. gig spielen, mit Munition sparen.
  28489. Vorsicht vor den flinken Miniatur-Aliens und den t
  28490. dlichen Bodenl
  28491. chern.Scanner
  28492. dringendst empfohlen!
  28493. @{b}Level 5:@{ub}
  28494. Mittelschwierig. 
  28495. berlegt und ohne Hast spielen. Alle Kammern und Sackgassen
  28496. betreten, um die gigantischen Geld- und Schl
  28497. sselsch
  28498. tze aufzusammeln. Etwa im
  28499. Uhrzeigersinn durchzugehen; mehrere Computer, gro
  28500. gige Sch
  28501. tze. Im Osten
  28502. befindet sich ein gro
  28503. er Raum mit dem ersten Riesenalien; die T
  28504. r schlie
  28505. t sich,
  28506. sobald man den Raum betreten hat. Danger! Keine Panik, nicht weglaufen, sondern
  28507. entschlossen unter Dauerbeschu
  28508.  nehmen. Danach 100 Sekunden 
  28509. berreichlich Zeit,
  28510. um in s
  28511. dwestlicher Richtung durch mehrere Lasert
  28512. ren zum Decklift zu gelangen.
  28513. @{b}Level 6:@{ub}
  28514. Code LAEEA. Mittel. Taktik wie in Level 5. Noch mehr Geld zu holen, im Westen
  28515. ein Extraleben.Im SSW einziger Computer. Achtung, kniffliger Schlu
  28516. stlicher Ecke befindet sich Decklift, 
  28517. stlich davon eine Kammer mit 10.000
  28518. Credits und einem scheinbaren Extraleben.Achtung: Auf das Geld unbedingt
  28519. verzichten, wenn versehentlich das Gesicht ber
  28520. hrt wird, wird bereits der Alarm
  28521. ausgel
  28522. st, wobei man in nur zwei Sekunden den Lift erreichen mu
  28523. ! Dies ist nur
  28524. glich, wenn man das Gesicht von der linken Seite ganz kurz ber
  28525. hrt und
  28526. schnellstens zum Lift hetzt. Ansonsten absolutes Game Over.
  28527. @{b}Level 7:@{ub}
  28528. Engineering Main Deck. Ein bi
  28529. chen schwieriger. Ein umfangreicher, etwas
  28530. kompliziert aufgebauter Level; Scanner h
  28531. chst empfehlenswert. Es ist anzuraten,
  28532. zuerst den nord
  28533. stlichen Gang bis zum Computer zu gehen; dort ist in
  28534. unmittelbarer N
  28535. he eine firedoor
  28536. hnliche, verschlossene T
  28537. r. Deren Position und
  28538. den nun folgenden Weg sollte man sich gut einpr
  28539. gen.Nun langsam im Uhrzeigersinn
  28540. weitergehen, dabei alle Sch
  28541. tze abr
  28542. umen. ( In der Mitte des Levels, n
  28543. rdlich
  28544. des Grabens, ist ein Extraleben zu ergattern. Vorsicht vor den scheu
  28545. lichen
  28546. Maden und den t
  28547. dlichen L
  28548. chern im Boden. ) Im NW-Teil befindet sich ein Graben
  28549. mit einem Aufgang. Den Graben noch nicht betreten, sonst ist alles aus. Man
  28550. sollte nun anhand des Scanners die k
  28551. rzestm
  28552. gliche Route von der anf
  28553. nglichen
  28554. stlichen geschlossenen Feuert
  28555. r zum nordwestlichen Graben ( etwa im
  28556. Uhrzeigersinn ) und zur
  28557. ck aust
  28558. fteln und diese mehrere Male schnell
  28559. durchlaufen, um unter Zeitdruck den Weg rasch zu finden. Dann vom NW aus weiter
  28560. nach rechts, Extraleben holen, durch pulsierende Laser-T
  28561. r hindurch. Eine
  28562. riesige Ausgeburt unserer schlimmsten Alptr
  28563. ume versucht uns bei lebendigem
  28564. Leibe zu verspeisen. Wir erweisen uns als etwas scharf und unbek
  28565. mmlich gew
  28566. ( mit Bomben und Granaten ). Nicht weit rechts vom Eingang aufstellen und
  28567. unerbittlich unter Dauerfeuer nehmen. Danach 100 Sekunden Zeit, um zum Lift zu
  28568. gelangen. Man l
  28569. uft nun ohne Aufenthalt den vorher ausget
  28570. ftelten Weg zum
  28571. stlichen Madengraben, springt hinein, nach links zum Aufgang, hinauf, nach
  28572. rechts, dann nach oben und weiter zum Decklift. Eine sehr knappe Sache, daher
  28573. den Weg wirklich mehrmals 
  28574. @{b}Level 8:@{ub}
  28575. Code UYTTA. Mittelschwierig. Neue 
  28576. berraschung: Der Decklift ist hin
  28577. ber. Wir
  28578. ssen 
  28579. ber Wartungssch
  28580. chte weiter, gesucht ist Duct 3. Im Westen befinden sich
  28581. Duct 1 und 2, man kann dort eine Menge Geld und Schl
  28582. ssel aufsammeln, allerdings
  28583. keineswegs in irgendwelche Madengr
  28584. ben und Lasert
  28585. ren im Westen gehen. Der Weg
  28586. hrt uns nach rechts; die Feuert
  28587. r ist bereits von Anfang an versperrt ( keine
  28588. Panik ), daher weiter nach oben durch etwa zehn T
  28589. ren. Nun kann man den
  28590. stlichen Teil des Levels erforschen, dabei immer wieder zum Computer zur
  28591. ck, um
  28592. Munition zu kaufen. Wer mindestens sechs Schl
  28593. ssel hat, kann sich im mittleren
  28594. Osten auf einen Sitz 40.000 bis 50.000 Credits holen. Im nord
  28595. stlichen Teil
  28596. befindet sich Duct 3; man sollte sich jedoch vorher noch die zwei Extraleben im
  28597. Nebenraum organisieren.Wichtiger Hinweis: In einigen fr
  28598. hen Versionen des Spiels
  28599. war ein Bug versteckt, so da
  28600.  man Duct 3 gar nicht erreichen und Level 8 somit
  28601. nicht beenden konnte. Die einzige M
  28602. glichkeit f
  28603. r die Besitzer dieser Version
  28604. besteht darin, sich von Level 8 direkt in Level 10 zu warpen ( mit Pa
  28605. wort PPEAB
  28606. ). Das ist kein gro
  28607. er Verlust, denn Level 9 ist sowieso ziemlich fad.
  28608. @{b}Level 9:@{ub}
  28609. Extrem leicht, aber un
  28610. bersichtlich. Dieser Level nimmt eine Sonderstellung als
  28611. ein Verbindungstrakt vom Duct 3 zum Kernreaktor auf Level 10 ein. Kein einziges
  28612. Alien zu sehen, aber das labyrinthartige System ist verwirrend genug.
  28613. Geschwindigkeit ist Trumpf: Nach etwa 20 Sekunden geht ein Alarm los, wobei man
  28614. nun innerhalb weiterer 80 Sekunden den Decklift erreichen mu
  28615. . Achtung: Ohne
  28616. Scanner ist diese Etage kaum zu schaffen. Der Ausgangspunkt ist etwa im
  28617. Nordosten, der Decklift im S
  28618. dwesten. Er befindet sich - auf die aktivierte
  28619. Scannerkarte bezogen - etwa zweieinhalb Zentimeter 
  28620. ber dem i des Wortes " Time
  28621. @{b}Level 10:@{ub}
  28622. Code PPEAB. Central Reactor Core. Schwierig. Hier befindet sich der Kernreaktor.
  28623. ssel, Munition, erste Hilfe etc. reichlich vorhanden. Viele Terminals. Wer
  28624. in diesen Level per Pa
  28625. wort einsteigt, mu
  28626.  sich unbedingt den Scanner und nach
  28627. glichkeit den Laser besorgen.Vorsicht vor den Mini-Aliens! Die eigentliche
  28628. Mission spielt sich nur in der n
  28629. rdlichen H
  28630. lfte ab. Es gilt, sich nach Osten
  28631. durchzuk
  28632. mpfen, bis man vor einem langen Tunnel zum Kernreaktor steht. Noch
  28633. nicht betreten, sondern die Taktik aus Level 7 anwenden: erst mal zum Decklift
  28634. ck und dann wieder zum Reaktor, ein paarmal wiederholen, bis man den Weg
  28635. ssig und fehlerfrei findet. Dann erst in den Reaktor eindringen, auf die im
  28636. Kreis herumliegenden Satelliten schie
  28637. en. Wenn der Alarm losgeht, hat man noch
  28638. 80 Sekunden bis zum Decklift. Wer hier nicht schon ge
  28639. bt hat, ist hoffnungslos
  28640. verloren.
  28641. @{b}Level 11:@{ub}
  28642. Schwierig. Panik pur: Der Lift crasht, und wir finden uns in einem ungem
  28643. tlichen
  28644. Zwischenschacht ohne Licht wieder. Aliens schie
  28645. en von allen Seiten auf den
  28646. Spieler zu, und die Munition geht auch langsam aus.... Nach M
  28647. glichkeit Kontrast
  28648. und Helligkeit am Monitor hochdrehen, um wenigstens schemenhaft den Weg erkennen
  28649. nnen. Achtung: Auf keinen Fall die quadratischen schwarzen Fl
  28650. chen ( etwa 3
  28651. x 3 cm ) ber
  28652. hren, sonst geht sofort der Alarm los. Zuerst bewegt man sich
  28653. ziemlich gerade nach Norden zum Terminal. Es ist das letzte im ganzen Spiel.
  28654. Unbedingt die Munition vollst
  28655. ndig auff
  28656. llen - der Laser ist jetzt beinahe
  28657. unverzichtbar. Wer den Scanner noch nicht hat, kann sich gleich den Gnadensto
  28658. geben! Der Decklift befindet sich im 
  28659. ersten S
  28660. dosten. Man bewegt sich z
  28661. nach Osten ( 
  28662. fter den Scanner ben
  28663. tzen ), dann nach S
  28664. den, Westen, S
  28665. Osten, Norden, Osten, S
  28666. den. Klingt verwirrend, ist aber auf dem Scanner
  28667. ziemlich klar. Kurz vor Schlu
  28668.  kommen noch ein paar h
  28669. liche Maden hinzu, dann
  28670. endlich der ersehnte Decklift.
  28671. @{b}Level 12:@{ub}
  28672. Die ultimative Herausforderung. Alles ist mit Schleim 
  28673. berzogen, und laufend
  28674. pfen neue Monster aus stinkigen Eiern. Der Scanner funktioniert nicht mehr,
  28675. Terminal nicht zu sehen, sp
  28676. rlichste Munition. Ein paar allgemeine Tips:
  28677. Vorsicht vor den Tentakeln. Nicht 
  28678. ber die kleinen Eier am Boden laufen, sie
  28679. platzen sonst auf, und jede Menge Aliens springen einem ins Gesicht; wenn man
  28680. ber ein Ei nahe einer Wand l
  28681. uft, kann es sein, da
  28682.  man sich 
  28683. berhaupt nicht
  28684. mehr bewegen kann. Mit Munition sparen. Man bewegt sich nach Osten, dann nach
  28685. Norden und sucht hier einen durch zwei T
  28686. ren versperrten Gang, der noch nicht
  28687. verschleimt ist. Hier geht's lang, bis man nach einer Weile im Westen rauskommt.
  28688. Von hier aus nach S
  28689. den, dann immer weiter nach Osten. Irgendwann steht man vor
  28690. einer gro
  28691. en Kammer... die Mutterbestie ist nicht mehr weit. Tief durchatmen,
  28692. dann rein in die H
  28693. lle, bi
  28694. chen nach Norden und sofort Feuer er
  28695. ffnen, bevor
  28696. sich das Scheusal zu r
  28697. hren beginnt. Die rumliegende Munition holt man sich
  28698. erst, wenn die eigene endg
  28699. ltig ausgegangen ist. Wer schnell ist, schafft das
  28700. Biest mit einem einzigen Clip Munition - wenn man Pech hat, klappt's auch nach
  28701. vier noch nicht... Wer alles erledigt hat, springt schnell in den letzten Lift
  28702. zur Rettungskapsel und bewundert die Endsequenz ( very british ).
  28703. Autor: Roland Kern
  28704. @endnode
  28705. @node "Alien Dash 2"
  28706. @{b}Spielname:      Alien Dash 2@{ub}
  28707. Hersteller:     ?
  28708. Genre:          Action
  28709. Allgeime Tips: Nicht alles was man findet ist gut f
  28710. r einen. Manche T
  28711. oder Schatzkisten enhalten auch Bomben, also immer aus sicherer Entfernung
  28712. mit der Waffe 
  28713. ffnen.
  28714. Level 1: Das Tor zum Levelende f
  28715. hrt wird sich nur 
  28716. ffnen, wenn Du alle
  28717. Gegner erledigt hast. Ist das geschehen gehe zum Tor. Dort findest du einen
  28718. en Stern als Symbol auf dem Boden. Schie
  28719. e auf ihn und er wird den
  28720. ssel f
  28721. r das Tor freigeben.
  28722. Level 2: Wer sich schon immer gewundert hat, warum das Tor, da
  28723.  zum Level-
  28724. ende f
  28725. hrt, sich nicht 
  28726. ffnen l
  28727. t, der sollte im Spiel auf 2 nebeneinander
  28728. liegenden Sterne achten. Schie
  28729. t zuerst auf den rechten Stern mit normalen
  28730. . Es wird eine Br
  28731. cke erscheinen. Schie
  28732. t dann auf den linken Stern.
  28733. Dieser gibt Extra Cash frei. Setzt nun das Spiel fort. Sp
  28734. ter mu
  28735.  dann,
  28736. wenn alle Gegner erledigt sind, noch mal zu der Stelle mit den 2 Sternen
  28737. gegangen werden. Schie
  28738. t auf den rechten und den linken und einer wird Dir
  28739. einen Key zum Verlassen des Levels geben.
  28740. @endnode
  28741. @node "Aliens Lair"
  28742. @{b}Spielname:      Aliens Lair@{ub}
  28743. Hersteller:     ?
  28744. Genre:          ?
  28745. @{b}Freezer:@{ub}
  28746. 01BBDB - Leben
  28747. @endnode
  28748. @node "Alien Space"
  28749. @{b}Spielname:      Alien Space@{ub}
  28750. Hersteller:     ?
  28751. Genre:          ?
  28752. @{b}Level Codes:@{ub}
  28753.  1      trainings mission
  28754.  2      moonbase alpha
  28755.  3      servalan 5
  28756.  4      base amersat
  28757.  5      aristos planet
  28758.  6      paradox iv
  28759.  7      ky a154
  28760.  8      tarial omega
  28761.  9      kartan v
  28762. 10      alpha beta base
  28763. @endnode
  28764. @node "Alien Storm"
  28765. @{b}Spielname:      Alien Storm@{ub}
  28766. Hersteller:     U.S. Gold (1991)
  28767. Genre:          Action
  28768. @{b}Cheat:@{ub}
  28769. Um einen Level weiterzukommen, dr
  28770. ckt man einfach die Taste <F>.
  28771. @endnode
  28772. @node "Alien US"
  28773. @{b}Spielname:      Alien US@{ub}
  28774. Hersteller:     ?
  28775. Genre:          ?
  28776. @{b}Levelcodes:@{ub}
  28777. - APC Rescue     : 1272H   - Newt Rescue    : 7140E
  28778. - Oproom Defence : 1106D   - Queens Battle  : 7163H
  28779. - Airduct Maze   : 2361F
  28780. @endnode
  28781. @node "Alien World"
  28782. @{b}Spielname:      Alien World@{ub}      
  28783. Hersteller:     Hi-Tec  (1992)
  28784. Genre:          Shootm 'em Up
  28785. @{b}Cheat:@{ub}
  28786. Wer im Titelscreen "BILL AND TEDS BOGUS GAME" eingibt, der hat unendlich
  28787. viele Leben und springt im Pausenmodus mit <
  28788. >, <'> oder <
  28789. > einen Level
  28790. weiter.
  28791. @endnode
  28792. @node "ATR"
  28793. @{b}Spielname:      All Terrain Racing@{ub}      
  28794. Hersteller:     Team 17
  28795. Genre:          Rennspiel
  28796. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  28797. @{"Rainer L
  28798. bkemeier" LINK ATR_l
  28799. @{b}Cheat:@{ub}
  28800. Wer als Namen " ATR " eintr
  28801. gt, kann alle Strecken in Zwei-Spieler-Modus
  28802. durchfahren.
  28803. @{b}Freezer:@{ub} 
  28804. 00D938 - Runden
  28805. @endnode
  28806. @node ATR_l
  28807. ATR - All              Thema: Autorennen in der Draufsicht
  28808.  Terrain Racing   Hersteller: Team 17
  28809.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  28810.                               nur Diskette
  28811.                       Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  28812.                      Spieler: 1-2
  28813.                            +: ganz nette Grafik
  28814.                            -: schlecht zu erkennende Weg-
  28815.                               strecke
  28816.                         Bem.: besser bei "Turbo Trax" oder
  28817.                               "Super Skidmarks" zugreifen
  28818. @endnode
  28819. @node "ALLO"
  28820. @{b}Spielname:      ALLO' ALLO@{ub}      
  28821. Hersteller:     ?
  28822. Genre:          ?
  28823. @{b}Cheat:@{ub}
  28824. Im Titel-Screen tippt man " BASH STREET KIDS " ein und der Bildschirm 
  28825. wird wei
  28826. . Im Spiel kann man jetzt mit den Tasten 1 bis 5 die entsprechenden 
  28827. Level anw
  28828. hlen!
  28829. @endnode
  28830. @node "Amazing Spiderman"
  28831. @{b}Spielname:      Amazing Spiderman@{ub}
  28832. Hersteller:     Empire (1990)
  28833. Genre:          ?
  28834. ckt im Titelbild doch mal <RETURN>, dann kann man die Energie w
  28835. hrend
  28836. des Spiels mit <HELP> wieder auff
  28837. llen.
  28838. Gib "GENERIC" auf der Punktetafel ein. Dr
  28839. cke den Hilfsschl
  28840. ssel w
  28841. hrend
  28842. des Spiels, um Deine Energie wieder aufzuladen.
  28843. Wenn das Titelbild l
  28844. dt <FIRE> dr
  28845. cken, nun d
  28846. rfte die Abfrage kommen(1 - 3).
  28847. Bevor wir jetzt w
  28848. hlen dr
  28849. cken wir nochmals <FIRE> und dann <2>. Wenn
  28850. Spiderman jetzt im Spiel Energie verliert, k
  28851. nnen wir die durch Druck auf
  28852. <HELP> wiederherstellen.
  28853. @endnode
  28854. @node "Amazon"
  28855. @{b}Spielname:      Amazon@{ub}
  28856. Hersteller:     ?
  28857. Genre:          ?
  28858. hrend  des Spiels sollte  man Jason 
  28859. ber  die Tastatur steuern, da dies
  28860.  wesentlich  einfacher und pr
  28861. ziser ist, als 
  28862. ber die Maussteuerung. Zudem
  28863.  ist   es  an  manchen   Stellen  auch  unm
  28864. glich,   Jason  nur  
  28865. ber  die
  28866.  Maussteuerung zu bewegen.
  28867.  Chapter 1:
  28868.  Zuerst  begibt sich Jason  ins Laborgeb
  28869. ude. Hier  betritt er seinen Raum
  28870.  (erste  T
  28871. r),  wo  er  den  Anrufbeantworter  abh
  28872. rt.  Nun 
  28873. ffnet man den
  28874.  Schrank  und nimmt  sich die  Flasche mit  dem Alkohol. Anschlie
  28875. end holt
  28876.  sich  Jason die Ratte  aus dem K
  28877. fig  und benutzt sie  nach Verlassen des
  28878.  Raumes  sofort  mit  der  Sekret
  28879. rin.  Nachdem  sich  diese aus dem Staub
  28880.  gemacht  hat, 
  28881. ffnet  man das  kleine Schr
  28882. nkchen  an der  Wand und nimmt
  28883.  sich  zwei  Schl
  28884. ssel  (unten  links  und  unten  mitte). Nun betritt man
  28885.  Allen`s  Labor  (2.T
  28886. r).  Hier  zieht  Jason  den Wurfpfeil aus der Wand.
  28887.  Jetzt  liest man sich  die beiden herumliegenden  B
  28888. cher durch, bevor man
  28889.  den  Raum wieder verl
  28890. t. Jason  betritt nun den Raum  ganz links am Ende
  28891.  des  ganges,  wo  ihn  der  Boss  
  28892. ber  das  Verschwinden  seines Bruders
  28893.  aufkl
  28894. rt.  Man findet sich Zuhause wieder. Jason 
  28895. ffnet das Paket mit den
  28896.  Brief
  28897. ffner und nimmt sich den Brief.
  28898.  Chapter 2:
  28899.  Neben  dem  Brief  liegt  noch  ein  Schl
  28900. ssel, der ebenfalls eingesteckt
  28901.  wird.   In  Allen`s  B
  28902. ro  benutzt  man  nun  den  Cabinet  Key  mit  dem
  28903.  Schreibtisch,  in dem  man ein  Tonband findet.  Mit dem Display Case Key
  28904. ffnet  Jason den Glasschrank und nimmt sich das kleine blaue Fl
  28905. schchen.
  28906. ber  den Schrank  h
  28907. ngt ein  Blasrohr, das  man ebenfalls  mitnimmt. Nun
  28908.  betritt  man wieder  Jason`s Labor.  Hier mixt  man den Inhalt des blauen
  28909. schchen  mit  dem  Alkohol.  Das  Resultat  wird  auf dem Brenner gr
  28910.  gebrutzelt.  In die  gr
  28911. ne Mixtur  tunkt man  nun den  Dart ein.  Auf dem
  28912.  Parkplatz  
  28913. ffnet Jason den  Kofferraum des gr
  28914. nen  Wagens mit dem gr
  28915.  Schl
  28916. sselbund  und  schnappt  sich  die  Zange und das Brecheiesen. Jetzt
  28917. hrt  man mit dem Auto zur
  28918. ck nach Hause. Hier bemerkt Jason einen Ring,
  28919.  den  er  sich  sofort  schnappt.  Zus
  28920. tzlich  spielt  man das Tonband aus
  28921.  Allen`s  Labor  auf  dem  Rekorder  ab  und notiert sich die Kombination.
  28922.  Jetzt  geht man zur
  28923. ck ins Laborgeb
  28924. ude, wo man durch die gro
  28925. r links
  28926.  neben  der Maschine geht. Hier klettert  man rasch den Baumstamm hoch, wo
  28927.  man  mit dem  Blasrohr den  Dart-Pfeil auf  dem Wachmann  schie
  28928. t (vorher
  28929.  Pfeil  mit Blasrohr benutzen). Bevor jetzt  der B
  28930. r kommt, trennt man die
  28931.  Kette  am  M
  28932. lleimer  mit  der  Zange  durch und nimmt sich den Schl
  28933.  neben  dem Kleidungsst
  28934. ck. DIeser  Schl
  28935. ssel pa
  28936. t ins  Schlo
  28937.  der braunen
  28938. r  im oberen Teil  des Bildschirms, die  uns dann den  Weg in die H
  28939.  freigibt.
  28940.  Chapter 3:
  28941.  Kaum  hat Jason den  Raum betreten, verl
  28942. t  er ihn auch  wieder, um sich
  28943.  die  M
  28944. lltonne zu nehmen. Mit  ihr betritt er den  Raum wieder und ist so
  28945.  auch  schon den l
  28946. stigen Roboter los. Man bet
  28947. tigt den roten Schalter und
  28948.  benutzt  das  Brecheisen  mit  der  Schublade  rechts  unten.  Den  darin
  28949.  befindlichen  Kompa
  28950. , die  Karte und  den Mikrofilm  nehmen wir nat
  28951. rlich
  28952.  mit.  Zur
  28953. ck in Allen`s Labor 
  28954. ffnet  man den Safe hinter der Dartscheibe
  28955.  mit  der Kombination  und nimmt  sich das  Geld. Mit  dem Kleiderb
  28956. gel im
  28957.  Gang  kann man  das blaue  Auto auf  dem Parkplatz knacken, woraufhin man
  28958.  dort  das Licht einschaltet. Zur
  28959. ck im Labor erz
  28960. hlt man dies der Person,
  28961.  die  das  Mikrofilm-Leseger
  28962. t  bewacht.  Diese  ist  man  dann  auch sehr
  28963.  schnell  los. Nachdem Jason den Mikrofilm  mit dem Leseger
  28964. t benutzt (und
  28965. rlich  auch  mal  kurz  durchgelesen  hat)  kann  er mit dem Auto zum
  28966.  Flughafen fahren, wo ihn ein Flugzeug nach Cuzco bringt.
  28967.  Chapter 4:
  28968.  In  Cuzco  
  28969. ffnet  Jason  die  T
  28970. r  des LKWs und hebt die runtergefallene
  28971.  Zigarettenschachtel  auf.  Auf  dem  LKW  befindet sich au
  28972. erdem noch ein
  28973.  Kanister,   den  man  nat
  28974. rlich  auch   mitnimmt.  Bevor  man  jetzt  zum
  28975.  Ticketschalter  geht, klaut man vom Fahrrad noch schnelldie Luftpumpe. An
  28976.  dem  ticketschalter gibt man  dem Beamten ein  bi
  28977. chen Geld, woraufhin er
  28978.  Jason  eine rote Mitgliedskarte 
  28979. berreicht. Man gibt diese in der Bar den
  28980.  Barkeeper  und  spricht  dann  die  Piloten  an.  Einer erkl
  28981. rt sich dann
  28982.  bereit,  Jason nach Rio  Blanco zu fliegen.  Kaum in den Flugzeug, m
  28983.  der Pilot auch schon, da
  28984.  wir mal eben raush
  28985. pfen.
  28986.  Chapter 5:
  28987.  Da    ein   Sprung   aus   einem   fliegenden   Flugzeug   nicht   gerade
  28988.  gesundheitsf
  28989. rdernd  ist, 
  28990. ffnet  Jason den  H
  28991. hnerk
  28992. fik (warten  bis der
  28993.  Pilot  I`m waiting sagt). Die H
  28994. hner  k
  28995. nnen ihn dann dazu 
  28996. berreden, f
  28997.  uns  aus dem  Flugzeug zu  springen. Jedoch  ergibt sich  jetzt ein neues
  28998.  Problem:  Das  Flugzeug  st
  28999. rtzt  ab.  Jason befestigt den herumliegenden
  29000.  Fallschirm  am  t
  29001. rgriff  und  betritt  das Cockpit. Um eine Bruchlandung
  29002.  hinzulegen,  zieht man am linken Steuerrad, am mittleren Hebel und an dem
  29003.  Schalter  rechts  neben  den  linken  Steuerrad.  Nach  der  Bruchlandung
  29004.  schiebt  amn  die  kiste  beiseite  und  
  29005. ffnet die darunterliegende. Das
  29006.  darin  befindliche  Gummiboot  bl
  29007. st  Jason  mit der Luftpumpe auf. Damit
  29008.  kann man nun das sinkende Flugzeug verlassen.
  29009.  Chapter 6:
  29010.  Zuerst  klaut man etwas Pfeffer vom Wagen,  der ungef
  29011. hr in der Mitte des
  29012.  Bildschirm  steht. Jetzt betritt  man das Lokal.  Hier mu
  29013.  man aufpassen,
  29014.  denn  jedesmal, wenn man hier etwas unerlaubtes macht (Z.B. etwas klaut),
  29015.  darf  die Frau am  Tresen nicht zusehen.  Bevor man hier zuschl
  29016. gt, redet
  29017.  man  erst ein paar Worte mit ihr, verl
  29018. t kurz das Lokal, betritt es dann
  29019.  aber  sofort wieder.  Jetzt sind  die zwei  M
  29020. nner am Tisch verschwunden,
  29021.  haben  aber ein nettes Trinkgeld  hinterlassen. Zus
  29022. tzlich nimmt man sich
  29023.  von  dem 
  29024. briggebliebenen Essen  ein bi
  29025. chen K
  29026. se.  Auf dem 2.Tisch liegt
  29027.  ein  Feuerzeug,  das  Jason  ebenfalls  einsteckt.  Jetzt  mischt man den
  29028.  Pfeffer  unter das Essen (vorher mit dem auf dem Thresen liegenden Messer
  29029.  kleinhacken).  Dieses  Messer  wird  im  weiteren Verlauf des Spiels noch
  29030.  sehr  n
  29031. tztlich sein. Nach dem kleinen Anfall der Person, die uns den Weg
  29032.  ins  Hotel versperrt hat, k
  29033. nnen wir  es endlich betreten. Zuerst benutzt
  29034.  man  das Geld mit dem  Telefon, hebt den H
  29035. hrer  ab und w
  29036. hlt die Nummer.
  29037.  Nachdem  es dreimal  gel
  29038. utet hat,  h
  29039. ngt man  wieder ein. Jetzt legt man
  29040.  den  K
  29041. se in die  Mausefalle und nimmt  sich das Geld  aus dem Mauseloch.
  29042. ck  im  Lokal  begegnen  wir  Maya.  Ihr  geben  wir  auf ihre Fragen
  29043.  folgende  Antworten:  1952,3  sisters  and  1  brother, Wild Women. Jetzt
  29044.  verl
  29045. t  Jason  das  Lokal  und  kauft  bei dem H
  29046. ndler die Munition, den
  29047.  Spaten,  das Fischnetz und die giftige Wurzel. Jason leht die Leiter, die
  29048.  am  Lokal steht,  an die  Hotelwand und  stubst das  Schild mit dem Stock
  29049.  (liegt  am Ufer) an. Von der Person, die eben zuvor Schl
  29050. ge erhalten hat,
  29051.  bekommt  Jason zur  Belohnung einen  Klumpen Gold.  Nun kann  man sich zu
  29052.  Maya ins Kanu gesellen und lospaddeln.
  29053.  Chapter 7:
  29054. hrend  uns Allen Feuerschutz gibt, bauen wir mit Hilfe der Metallplatte
  29055.  und  dem  Holzhaufen  eine  Barrikade.  Nun  versorgt man Allen mit neuer
  29056.  Munition.  Maya benutzt nun die  vom Baum herunterh
  29057. ngende Schlingpflanze
  29058.  mit  der Br
  29059. cke, die Jason nun  
  29060. berqueren kann. Allen jedoch schafft das
  29061.  nicht so ganz.
  29062.  Chapter 8:
  29063.  Damit  uns der  Kapit
  29064. n auch  mitnimmt, geben  wir ihm die Zigaretten und
  29065. tzlich  noch den Klumpen Gold. Daf
  29066. r schmei
  29067. t er uns auch sp
  29068.  Bord,  beh
  29069. lt dummerweise aber  Maya bei sich.  Am Ufer wartet Jason, bis
  29070.  der  Wachmann vorbei ist, und nimmt ein Schilfrohr von der anderen Seite,
  29071.  bevor  er das  Wasser mit  der Wurzel  vergiftet. Jetzt kann er ungest
  29072.  zum  Schiff  schwimmen.  Hier  wartet  man  erneut die Patrouille ab, und
  29073.  klettert  dann aufs Schiff.  Hier mu
  29074.  man  immer aufpassen, da
  29075.  man nicht
  29076. llig  der Wache begegnet.  Ungef
  29077. hr in der  Mitte des Schiffes 
  29078. ffnet
  29079.  man  die  Kiste  und  nimmt  sich  die  Harpune.  Diese  legt  man in die
  29080.  Vorrichtung  am  Rumpf  des  Schiffes  ein  (vorher  mu
  29081.   diese aber noch
  29082.  gedreht werden).
  29083.  Bevor  der Wachmann kommt, mu
  29084.  man noch eine Kiste wegschieben, damit die
  29085.  Schu
  29086. linie  frei ist. Kommt er jetzt  in Schu
  29087. weite, schie
  29088. t man ihn 
  29089.  Bord.  An der  ersten Kaj
  29090. te  kann man  durchs Bullauge ins Schiff sehen.
  29091.  Jason  nimmt  sich  den  herumliegenden  Schl
  29092. ssel  mit der Angelrute und
  29093. ffnet  damit  die  T
  29094. r  zur  zweiten  Kaj
  29095. te, die er dann betritt. Jason
  29096.  verbarrikadiert  jetzt  die  T
  29097. rund  bastelt  sich  aus  der  Flasche  im
  29098.  Wandschrank,  aus dem tuch und  aus dem Feuerzeug einen Molotow-Cocktail,
  29099.  den  er  aus  dem  Bullauge  wirft.  Durch  das  Feuer  wird  der Kapit
  29100.  abgelenkt  und  wir  k
  29101. nnen  das  Schiff fluchtartig verlassen. Jason und
  29102.  Maya  sind nun bei einem Eingeborenenstamm zu Besuch. Um den Eingeborenen
  29103.  zu   beweisen,  da
  29104.    wir  im   Guten  kommen,   mu
  29105.   Jason   zuerst  die
  29106.  Feuerwerksk
  29107. rper   ins  Feuer   werfen  (dieser   befindet  sich  in  der
  29108.  vorbeischwimmenden  Kiste, die mit dem  Netz eingefangen werden mu
  29109. ). Die
  29110.  Eingeborenen  geben sich  aber noch  nicht zufrieden.  Sie wollen das wir
  29111.  das  kleine Kind  heilen. Kein  Problem: Man  benutzt den  Wurm unter dem
  29112.  Stein  mit  der  Angel  und  f
  29113. ngt  damit  den  Fisch.  Der  kommt in den
  29114.  Suppentopf.  Jetzt nimmt man  sich die Pflanze  am linken Bildschirmrand.
  29115.  Die  kommt auch in die Suppe. Zu  guter Letzt kommt noch etwas Wasser aus
  29116.  dem  Kanister  hinzu.  Jason  nimmt  sich  jetzt den Suppenl
  29117. ffel aus dem
  29118.  Zelt, und gibt den Jungen etwas von der Suppe.
  29119.  Chapter 9:
  29120.  Jetzt  gehts mit dem Kanu weiter. An  der ersten Abzweigung nimmt man den
  29121.  unteren  Weg. An der n
  29122. chsten und 
  29123. chsten jeweils den oberen. An der
  29124.  letzten  Abzweigung schl
  29125. gt man am besten  wieder den unteren Weg ein. Am
  29126.  Ziel  angekommen, gibt Jason  dem alten Mann  den Kompa
  29127.  und  die Karte -
  29128.  und  schon gehts weiter  in den Dschungel.  Jason legt nun die Holzplanke
  29129.  auf  den Stein und katapultiert Maya nach oben (Maya mu
  29130.  sich hierf
  29131. r auf
  29132.  den  linken Teil der Planke stellen und Jason springt dann vom Baumstumpf
  29133.  auf  den  rechten  Teil).  Anschlie
  29134. end  kann  Maya  den  Baum  
  29135. ber  die
  29136.  Schlingpflanze  erklimmen.  Oben  angekommen  scwingt  sie  sich  auf die
  29137.  andere  Seite und  wirft Jason  das Seil  zu, woran er hochklettern kann.
  29138.  Nun  zieht  Jason  Maya  im  Korb  nach  oben, woraufhin sie das Baumhaus
  29139.  betritt.
  29140.  Chapter 10:
  29141.  Zu  Beginn nimmt sich  Maya den Schl
  29142. ssel  vom Skelett am Fenster (Brust)
  29143.  und  
  29144. ffnet damit die  Truhe. Die Pergamentrolle  nimmt sie dann an sich.
  29145.  Mit  der Machete  hackt sie  am rechten  Bildschirmrand ein Skelett frei,
  29146.  welchen  sie auch sofort die Brustplatte  abnimmt. Dort befindet sich ein
  29147. ner  Edelstein, den Maya  ebenfalls einsteckt. Jetzt  fahren Jason und
  29148.  Maya mit dem Kanu weiter (oben, unten, unten, oben).
  29149.  Chapter 11:
  29150.  Zuerst  nimmt man sich die Kette (in  der N
  29151. he des toten am oberen Zelt),
  29152.  dann  den Schl
  29153. ssel (in der Hand des Toten links vom oberen Zelt). In der
  29154.  Kiste   zwischen   den   beiden   unteren   Zelten   findet  Jason  einen
  29155.  Geigerz
  29156. hler,  womit  er  auch  sofort  flei
  29157. ig  auf  die  Suche geht. Am
  29158. rksten  schl
  29159. gt dieser am Busch des oberen linken Baumes aus, wo Jason
  29160.  auch  schon bald eine  Pfeilspitze findet. Dann  tankt Jason den Jeep mit
  29161.  dem  Kanister aus dem oberen Zelt  auf (Tankdeckel nicht vergessen; liegt
  29162.  in  der  N
  29163. he).  Jetzt  startet  man  den  Jeep  mit  dem  Schl
  29164. ssel. Die
  29165.  Seilwinde  legt man zum  Baumstamm, wo sie  mit der Kette befestigt wird.
  29166.  Nun  bet
  29167. tigt man den  Hebel an der  Seilwinde und zieht  den Stamm hoch.
  29168.  Unter  der  Ecke  des  Tuches  befindet  sich eine Kiste mit Dynamit, das
  29169.  Jason  nat
  29170. rlich  mitnimmt.  Weiter  geht  die  Reise mit dem Kanu (oben,
  29171.  oben,  oben,  unten,  oben).  Am  Ziel  angekommen, fallen Jason und Maya
  29172.  einen  Wasserfall hinunter. Am anderen  Morgen wird Maya angeschossen und
  29173.  verschwindet unter dem Wasserfall. Jason folgt ihr.
  29174.  Chapter 12:
  29175.  Unter  dem Wasserfall  schiebt Jason  den Ast  zur Seite, woraufhin einen
  29176.  Geheimt
  29177. r  erscheint.  Um  sie  zu  
  29178. ffnen,  mu
  29179.   die Pfeilspitze mit der
  29180.  Gravur  benutzt werden. Nachdem  der Geheimgang betreten  wird, sucht man
  29181.  am  besten hinter dem zweiten Pfeiler Schutz,  denn heir ist man auch vor
  29182.  den   Sch
  29183. ssen  der  Verfolger  sicher.   Wenn  diese  die  Bogensch
  29184.  niedergeschossen  haben,  legen  wir  eine  gez
  29185. ndete Sprengladung an den
  29186.  zweiten  Pfeiler und  verschwinden (dies  bekommt den  Verfolgern 
  29187.  schlecht).  Da  man  jeoch  f
  29188. r  einen Eindringling gehalten wird, werfen
  29189.  einen die AMazonen in die Ameisengrube.
  29190.  Chapter 13:
  29191.  Jetzt  sollte  man  sehr  schnell  vorgehen.  Zuerst  schneidet  man  die
  29192.  herunterh
  29193. ngende  Blume  mit  dem  Messer  ab,  so  da
  29194.   die  Fl
  29195. ssigkeit
  29196.  heruntertropft.  Jetzt nimmt man den Stab  und die Schuhe, wovon aber nur
  29197.  die  Senkel 
  29198. brigbleiben.  Jason bastelt  sich nun  aus Senkel,  Stab und
  29199.  Messer  eine Waffe.  Jetzt schiebt  man den  Schildkr
  29200. tenpanzer gegen die
  29201.  Wand  und stellt sich darauf. Wenn jetzt die Riesenameise ankommt, wartet
  29202.  man  bis sie vor  der heruntertropfenden Fl
  29203. ssigkeit  getroffen wird. Ist
  29204.  die  Ameise abgelenkt, nimmt man sich die Fackel und sticht mit der Waffe
  29205.  auf die Ameise ein. Und danach kann man sich die Endsequenz anschauen.
  29206. Autor: Rainer Thieke 
  29207. @endnode
  29208. @node Ambermoon
  29209. @{b}Spielname:      Ambermoon@{ub}
  29210. Hersteller:     Thalion (1993)
  29211. Genre:          Actionadventure
  29212. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  29213. @{"Hugo" LINK Ambermoon_Hugo}
  29214. @{b}Screenshots:@{ub}
  29215. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ambermoon/ambermoon.jpeg"}
  29216. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ambermoon/ambermoon1.jpeg"}
  29217. @{b}Hint:@{ub}
  29218. In Gro
  29219. vaters Haus l
  29220. scht ihr mittels eines Wassereimers den linken Kamin.
  29221. Danach betretet ihr den Kamin und befindet euch in einem geheimen Raum.
  29222. In einer Truhe, die mit einem Dietrich ge
  29223. ffnet werden mu
  29224. , befindet sich
  29225. Netsraks Zauberstab. Diesen nehmt ihr mit und geht sodann mit dem Zauber-
  29226. stab nach Spannberg. In einer der n
  29227. rdlichen Gassen befindet sich ein
  29228. Schild mit der Aufschrift : Karsten war hier!!! Hier benutzt ihr den
  29229. Zauberstab und schwups! seit ihr in dem B
  29230. ro von Thalion, wo ihr alle
  29231. Programmierer des Spieles in eure Party aufnehmen k
  29232. nnt. Diese besitzen
  29233. schon alle Gegenst
  29234. nde, die man f
  29235. r die L
  29236. sung des Spieles gebrauchen kann.
  29237. @{b}Komplettl
  29238. sung:@{ub}
  29239. Als junger und unerfahrener Abenteurer hast Du es in den Anf
  29240. ngen die
  29241.  ser Quest sicher nicht leicht. Am besten ist es, wenn alle Kisten, Truhen,
  29242. sser und sonstige Gegenst
  29243. nde durchst
  29244. bert werden. Die Gegenst
  29245.  de, welche unweigerlich gefunden werden, m
  29246. ssen nach M
  29247. glichkeit SO-
  29248.  FORT untersucht und  am K
  29249. rper angelegt werden. Da Deine Spielfigur
  29250.  nur so von kommenden Gefahren gesch
  29251. tzt wird: z.B. (W
  29252. hrend eine
  29253.  Kleidung nur 2 Schutzpunkkte erf
  29254. llt gibt Dir eine Robe schon 3 Punkte.
  29255.  Ebenso verh
  29256. lt es sich auch mit den verschiedenen Waffen. Ein Messer
  29257.  kann man getrost verkaufen, wenn die  Gelegenheit kommt, da es nur 1
  29258.  Schadenspunkt anrichtet. Besser bedient seid Ihr mit dem Dolch). Wie
  29259.  schon gesagt, erst untersuchen und danach am K
  29260. rper anlegen. Wenn es
  29261.  Euch gelungen ist, Hut, Robe und ganz wichtig die Schuhe,  weiters den
  29262.  Schild und den Dolch gefunden und angezogen habt, k
  29263. nnt Ihr in Rich-
  29264.  tung Keller marschieren. Im gro
  29265. en Zimmer ist die B
  29266. cherwand von sehr
  29267. er Bedeutung. Das Buch welches gefunden wird mu
  29268.  aufgenommen
  29269.  werden, bevor es benutzt werden kann! Wichtig! UNBEDINGT LESEN.
  29270.  Um B
  29271. cher und dergleichen zu lesen erst das Symbol Hand, und danach
  29272.  das Buch anklicken. Weiters seht Ihr in dem Zimmer einen Wandschrank
  29273.  dessen Inhalt ein Packet mit Silberbesteck enth
  29274. lt, welches ohne weiteres
  29275.  beim Warenh
  29276. ndler verkauft werden kann. Dazu erf
  29277. hrt Ihr sp
  29278. ter mehr.
  29279.  Den Kamin, der passiert wird, auf dem Weg zur K
  29280. che, ist im sp
  29281. teren
  29282.  Spiel ebenso wichtig. In der K
  29283. che ist der Schrank sehr interresant. Er
  29284.  enth
  29285. mlich 2 Messer und einen Dolch. Den Dolch nehmen, untersu-
  29286.  chen und in die Hand geben. Danach begebt Ihr euch in den Vorraum
  29287.  zum Keller. Hier in den F
  29288. ssern liegen "Gott sei Dank" endlich die Fac-
  29289.  keln, ohne die man im Keller leider nichts sieht. Es m
  29290. ssen die Fackeln
  29291.  nun genommen werden um sich danach Richtung Kellertreppe zu bege-
  29292.  ben. Fackel ben
  29293. tzen, und sp
  29294. testens jetzt sollte abgespeichert werden.
  29295.  Im Keller angekommen geht Ihr bis zum Brunnen und biegt nach links ab.
  29296.  Durch die T
  29297. re kommst Du in einen Raum der recht interresant wird wenn
  29298.  er durchsucht wird. Wenn man Richtung T
  29299. pfe geht endteckst Du ein
  29300.  Kurzschwert, welches aufgenommen und an die Stelle des Dolches pla-
  29301.  ziert wird. Ab diesen Moment besitzt man einen Schadenswert von 5
  29302.  Punkten.
  29303.  Jetzt noch die paar Spinnen und den Molch im Brunnen bek
  29304. mpfen, Aus
  29305.  nahme ist die Spinne hinter dem starken Netz, die man sp
  29306. ter t
  29307. tet. Da
  29308.  nach geht es zum R
  29309. tselmund wo Du das Wort Wein sagen mu
  29310. t, damit
  29311.  der Steinkopf verschwindet. Hier mu
  29312.  man einen Knopf dr
  29313. cken, der in
  29314.  der Mauer eingelassen ist. Danach begebt Ihr Euch in den hinteren Teil
  29315.  des Kellers, wobei wieder eine Spinne auftaucht. Nach erfolgreicher Ver-
  29316.  nichtung steigt man die Treppe hinunter um in die H
  29317. hle zu glangen. Hier
  29318.  liegt Shandras Bernstein im Staub. Dabei enddeckt Ihr den Einsturz..
  29319.  Wieder beim Gro
  29320. vater angekommen, erz
  29321. hlt Ihr von dem Einsturz, wor
  29322.  auf DU in die Stadt geschickt wirst um Werkzeug zu besorgen. Gro
  29323.  ters Tip ist der Schmied. Noch alles einpacken bevor es in die Stadt geht.
  29324.  In der Stadt Spannenberg mu
  29325. t Du dich 
  29326. berall durchk
  29327. mpfen. Wenn Ihr
  29328.  erst in die rechte Richtung geht, kommt Ihr sehr bald zum H
  29329. ndler. Nun
  29330. nnt Ihr euch eurer unn
  29331. tzen Sachen (auch die alte R
  29332. stung und Waf
  29333.  fen) verkaufen, um im Gegenzug neues Material zu erwerben. In dieser
  29334.  Stadt werden euch jede menge Auftr
  29335. ge erteilt, die Du l
  29336. sen mu
  29337. t. Mein
  29338.  Tip dazu: Erst selbst alles erledigen um damit die Attacken und Parraden
  29339.  vollst
  29340. ndig aufzutrainieren. Erst Danach im Haus der Trainer deinen Krie
  29341.  ger EGIL holen. Auch ihn nicht vergessen wegen des Trainings.
  29342.  ACHTUNG!! Sofort Kampfpositionen festlegen. Im Laufe des Spieles
  29343.  werdet Ihr auf allen Inseln eure Aufgaben bew
  29344. ltigen m
  29345. ssen. Wenn in
  29346.  Spannenberg alle Aufgaben erledigt sind, bekommt Ihr zum Abschlu
  29347.  nen Ring. Alle Ringe k
  29348. nnen bedenkenlos sofort angelegt werden. Den
  29349.  Eisenring von Gro
  29350. vater gleich Anlegen, denn er sch
  29351. tzt eure R
  29352. stung
  29353.  magisch ab. Dein Held m
  29354. te jetzt zwei Ringe tragen. Ist dies der Fall
  29355.  (hoffentlich) so entl
  29356. t Du f
  29357. r kurze Zeit dein mittlerweile aus 3
  29358. weitenen
  29359.  Mitglieder bestehendes Team. Danach schwimmst Du durch die Furt zur
  29360.  Insel hinunter. Dort findest Du ein Flo
  29361.  welches benutzt wird um zur
  29362.  zufahren um deine Gruppe wieder zu erweiten. Bei den letzten Inseln, die
  29363.  bereist werden werdet Ihr des 
  29364. fteren einen I/O FEHLER enddecken. Es
  29365.  ist daher unbedingt wichtig immer in gewissen Abst
  29366. nden abzuspeichern.
  29367.  Wenn Ihr alle Aufgaben bewerkstelligt habt, die euch gestellt wurden
  29368. t Ihr noch einige Aufgaben auf dem Waldmond, und danach auf dem
  29369.  gelben Moond bewerkstelligen.
  29370.  Jetzt noch ein paar Tips von mir :
  29371.  1 ) In Illien m
  29372. ssen 4 R
  29373. tsel gel
  29374. st werden. ( 1.= N
  29375. hnadel, 2.= Nase, 3.=
  29376.       Ring, 4.= Reif ) .
  29377.  2 ) Am Waldmoond bekommt man Dreiecke un Kreise vor die Nase ge
  29378.  setzt. 1. Rotes Dreieck = Ziffer 1            1. Roter Kreis    = Ziffer 1
  29379.         2. Oranges  -"-  =   -"-  10           2. Oranger -"-    =  -"- 10
  29380.         3. Gelbes   -"-  =   -"-  50           3. Gelber  -"-    =  -"- 50
  29381.         4. Wei
  29382. es   -"-  =   -"-  100          4. Wei
  29383. er  -"-    =  -"- 100
  29384.              Dreiecke immer Addieren            Kreise immer Multiplizieren
  29385.  3 ) Am Gelben Moond mu
  29386.  man ebenfalls nur Addieren, Was aber beim
  29387.       2. R
  29388. tselmund nicht leicht ist. Diese Zahl lautet 301, obwohl ich
  29389.           noch
  29390.           immer nicht wei
  29391. , wie diese Zahl zustandegekommen ist.
  29392.  Wieder unten auf den Inseln ist nur noch der Schlu
  29393. kampf zu bestehen
  29394.  um das Spiel zu beenden.
  29395. @endnode
  29396. @node Ambermoon_Hugo
  29397.                   Yo, wen ham' man do?
  29398.                   Wenn des net der kleene Hugo ist?
  29399.  Jawohlissimo, ich bin's, der wahrhaftige HUGO!!!!!!!!!
  29400.  So, nach dem etwas entt
  29401. uschendem Jaktar, teste ich jetzt das
  29402.  Vorzeige Rollenspiel 
  29403. berhaupt:
  29404.      AAA   M     M  BBBB  EEEEE RRRR   M     M   OOO   OOO  N   N
  29405.     A   A M M   M M B   B E     R   R M M   M M O   O O   O NN  N
  29406.     A   A M M   M M B   B E     R   R M M   M M O   O O   O N N N
  29407.     AAAAA M  M M  M BBBB  EEEEE RRRR  M  M M  M O   O O   O N N N
  29408.     A   A M  M M  M B   B E     R  R  M  M M  M O   O O   O N N N
  29409.     A   A M   M   M B   B E     R   R M   M   M O   O O   O N  NN
  29410.     A   A M   M   M BBBB  EEEEE R   R M   M   M  OOO   OOO  N   N
  29411.  Nach dem geradezu hervorragendem Intro (oh Mann, ich konnte mich
  29412.  einfach nicht sattsehen) folgt ersteinmal das (recht bescheidene)
  29413.  Auswahlmen
  29414. . Nach einem Klick auf das "Neue Queste starten" icon
  29415.  befinden wir uns im (ebenfalls recht bescheidenem) Charaktermen
  29416.  Hier kann man lediglich Namen, Geschlecht und Portrait seines
  29417.  Helden ausw
  29418. hlen. Das sei allerdings das einzige bescheidene in
  29419.  diesem gro
  29420. artigem Spiel. Der Rest strozt geradezu 
  29421. ber, vor wunder-
  29422.  baren Grafiken, witzigen Ideen und abwechslungsreichen Aufgaben.
  29423.  Aber jetzt erstmal die Story:
  29424.  20 Jahre nach den Ereignissen von Amberstar f
  29425. llt der rote Mond
  29426.  von Tarbos auf die Stadt Twinlake. Nur mit M
  29427. he kann der Held
  29428.  aus Amberstar sein Enkelkind vor dem sicheren Tod retten. Alles
  29429.  andere wir gnadenlos zerst
  29430. rt. Doch das war noch nicht alles:
  29431.  Wochenlang ersch
  29432. ttern Erdbeben Lyramion, Vulkane brechen aus
  29433.  und verw
  29434. sten das Land. Lyramion wurde bis zur Unkenntlichkeit
  29435. ndert; die Kontinente wurden in kleine Inseln aufgebrochen
  29436.  und gro
  29437. e Mengen von Staub verdunkeln f
  29438. r Jahre den Himmel
  29439.  Lyramions. Die meisten St
  29440. dte und D
  29441. rfer wurden zerst
  29442. rt. Der
  29443.  Handel bricht zusammen. Das eigentliche Spiel beginnt aber
  29444.  erst viele Jahre nach der gr
  29445. en Katastrophe. Dort liegt
  29446. mlich ein Mann im sterben, der seinem Enkel eine verant-
  29447.  wortungsvolle Aufgabe 
  29448. bertr
  29449. gt. Dieser Mann entpuppt sich als
  29450.  der Held aus Amberstar. In einem seiner Fiebertr
  29451. ume erscheint
  29452.  ihm der alte Graumagier Shandra, der ihm von einer drohenden
  29453.  Gefahr f
  29454. r Lyramion erz
  29455. hlt. Obwohl er nicht wei
  29456. , um was es
  29457.  sich bei dieser Gefahr handelt, beauftragt er sogleich seinen
  29458.  Enkel, Shandra aufzusuchen. Doch halt! M
  29459. te dieser nicht
  29460. ngst die Geranien d
  29461. ngen? Er doch schon zu Amberstar-
  29462.  zeiten recht Zahnlos. Da tut sich nun ein weiteres Problem
  29463.  auf denn: wie, um alles in der Welt soll man mit einem Toten
  29464.  in Kontakt treten???!!! Doch das ist noch nicht das gr
  29465.  Problem: denn wie soll man von der Insel wegkommen, wenn man
  29466.  kein Schiff hat? Nix, wie ab zum Schiffh
  29467. ndler, werdet ihr
  29468.  denken. Doch wo ist er eigentlich? Weder von ihm, noch von
  29469.  einem seiner Schiffe hat man seit Monaten etwas geh
  29470. rt. Wie
  29471.  ihr euch denken k
  29472. nnt, ist es die erste Aufgabe, von dieser
  29473.  verdammten Insel wegzukommen. Obwohl sie sich auf lediglich
  29474.  ein Dorf, ein paar Dungeons und wenige H
  29475. user beschr
  29476.  gibt es reichlich zu tun. So mu
  29477.  man z.B. die Stadt von den,
  29478.  in der n
  29479. rdlichen W
  29480. ste residierenden Banditen befreien,
  29481.  einigen marodierenden Orks den Garaus machen oder
  29482.  entwendete Gegenst
  29483. nde zur
  29484. ckbef
  29485. rdern. Nat
  29486. rlich wird
  29487.  man f
  29488. r erledigte Auftr
  29489. ge mehr oder weniger gut entlohn.
  29490.  Und da geteiltes Leid halbes Leid ist, kann man sich ja auch
  29491.  noch einen, im Alchemistenturm lebenden Magier und einen in
  29492.  den Trainingshallen herumlungernden Krieger schnappen. Apropos
  29493.  Trainingshallen, seine F
  29494. higkeiten kann man nat
  29495. rlich auch
  29496.  verbessern. Diese F
  29497. higkeiten reichen vom primitivem Drauf-
  29498.  kloppen, bis zum kompliziertem Aufsagen von Zauberspr
  29499. chen.
  29500.  Magie spielt auch in Ambermoon eine wichtige Rolle. So gibt
  29501. ber 100 verschiedene Zauberspr
  29502. che, in 4 verschiedenen
  29503.  Bereichen: (schwarze) Magie, Heilen, Alchemie und Mystik.
  29504.  Ambermoon ist fast so realistisch, wie im richtigem
  29505.  Leben: So bringen Geld und Nahrungsmittel, einen nicht unbe-
  29506.  achtlichen Teil auf die Waage. Dies wird ja recht h
  29507. ufig ver-
  29508.  nachl
  29509. ssigt. Auch Waffen und R
  29510. stunegen nutzen sich ab. Man kann
  29511.  diese, im Gegensatz zu anderen Rollenspielen PROBLEMLOS, gegen
  29512.  Geld, bzw. Magiepunkte Austausch reparieren (Gelle, Jaktar!!),
  29513.  sofern Zauberspruch vorhanden, bzw. Schmied in der n
  29514.  Die optische, bzw. akustische Pr
  29515. sentation bricht alle Ma
  29516. be: Wer einmal durch die, bombastisch gut gezeichneten,
  29517.  gruseligen (32-Farben)-Dungeons gewandert ist und die sch
  29518. nsten
  29519. dte Lyramions bewundert hat, wird nie wieder an ein Wechseln
  29520.  zur DOSen-Fraktion nachdenken. Als ich das erste mal durch die
  29521.  Stadt Dor Grestin gewandert bin, blieb mir der Kinnladen bis
  29522.  zum Boden h
  29523. ngen: Wundersch
  29524. n animierte Springbrunnen, nett
  29525.  gezeichnete Teiche und ulkig aussehende Wanderpilze (die Dinger
  29526.  rennen echt in der Stadt rum) holen alles aus dem Amiga raus.
  29527.  Besonders die, ab 68020er Prozessoren einschaltbaren Boden- und
  29528.  Deckentexturen 
  29529. berzeugen auch den letzten Skeptiker. Besonders
  29530. bsch animiert sind, die Rundenweise ablaufenden K
  29531. mpfe:
  29532.  Jedes Monster und jeder Zauberspruch hat seine eigene, geniale
  29533.  Animation. Lediglich Soundeffekte vermisse ich. Zum Ausgleich
  29534. r, sind die Musikst
  29535. cke einfach phantastisch: Jedes Lied pa
  29536.  perfekt zur gegebenen Situation, und selbst nach Wochenlangem,
  29537.  intensivem Spielen, pfeift man einige Musikst
  29538. cke immer noch gerne
  29539.  unter der Dusche. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen (Jaktar
  29540. en) ist die Handhabung einfach einfach: Geld, Nahrung
  29541.  und Gegenst
  29542. nde kann man ganz simpel an andere Partymitglieder
  29543. bergeben: Man w
  29544. hlt einfach nur einen, alle oder eine, per
  29545.  Keyboard bestimmte Menge an. Der gr
  29546. te Kontrast bieten wohl
  29547.  die R
  29548. tsel: Sie tendieren vom simplem "finde Schl
  29549. ssel A
  29550.  und 
  29551. ffne damit T
  29552. r B"-Schema bis zum Knacken von komplizierten
  29553.  Cods.
  29554.  Ich hoffe, da
  29555.  sich einige Programierer diesen Test (und dieses Spiel)
  29556.  zu Herz nehmen und ihre Rollenspiele nach diesem Schema machen.
  29557.  Insbesonders appeliere ich hiermit and das GOD-Team.
  29558.  Fazit: Das harmonische Zusammenspiel so vieler Faktoren, macht
  29559.  Ambermoon zum garantiert besten Rollenspiel aller Zeiten.
  29560.  Allein wegen diesem Spiel lohnt es sich, sich einen Amiga zu
  29561.  kaufen.
  29562.  Grafik     :      99%
  29563.  Sound      :       -
  29564.  Musik      :      95%
  29565.  Handhabung :      95%
  29566.  Animationen:      95%
  29567.  Spielspa
  29568.   :     100%
  29569.  Gesamt     :     99% (GIGAHIT!!!!!!)
  29570.  Schwierigkeitsgrad: 67%
  29571.  Systeme    : Alle Amigas ab 1MB Ram. HD wird dringend empfohlen.
  29572.  Das Spiel ist praktisch komplett ausverkauft. Ihr m
  29573.  es euch per Kleinanzeige besorgen. Wenn ihr Gl
  29574. ck habt,
  29575.  findet ihr das Spiel beim Fachh
  29576. ndler f
  29577. r ca. 30-50 DM.
  29578.        Dann bis bald, euer
  29579.                    H  H U   U  GGGG  OOO
  29580.                    H  H U   U G     O   O
  29581.                    HHHH U   U G GGG O   O
  29582.                    H  H U   U G   G O   O
  29583.                    H  H  UUU   GGG   OOO
  29584. @endnode
  29585. @node Amberstar
  29586. @{b}Spielname:      Amberstar@{ub}
  29587. Hersteller:     Thalion (1992)
  29588. Genre:          Actionadventure
  29589. @{b}Screenshots:@{ub}
  29590. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/amberstar/amberstar.jpg"}
  29591. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  29592. @{"Stephan Kraus" LINK Amberstar_kraus}
  29593. @{"Komplettl
  29594. sung" link "Amberstar_Komp"}
  29595. @{b}Cheats:@{ub}
  29596. Im Inventory-Bildschirm gibt man " TEMPUS FUGIT ", gefolgt von der Help-Taste,
  29597. ein.Dadurch 
  29598. ffnet sich ein umfangreiches Cheat-Men
  29599. Hier noch ein fast legaler Trick:
  29600. Man verkauft alle Dietriche bis auf einen und begibt sich zur T
  29601. r im Erdgescho
  29602. der aten Villa.
  29603. Dort 
  29604. ffnet man mit dem letzten Dietrich die T
  29605. r. Hinter dieser T
  29606. r befindet
  29607. sich eine Schatzkiste.
  29608. Nun klickt man im Inventar den leeren Platz, in dem der Dietrich war, an. Und
  29609. siehe da, die
  29610. Schatzkiste ist offen und man hat 99 !! Dietriche. Jetzt begibt man sich zum
  29611. ndler in Twinlake.
  29612. Wenn man nun in sein Inventar schaut, stellt man fest, da
  29613.  man sogar 225 !!
  29614. Dietriche hat.
  29615. Diese kann man nun gegen einen hohen Gewinn verkaufen.
  29616. @endnode
  29617. @node Amberstar_kraus
  29618.                           -=#| Spiele-Test |#=-
  29619.                           / + + + + + + + + + \
  29620.                      -+**** A M B E R S T A R ****+-
  29621.                           \ + + + + + + + + + /
  29622.     Genre           : Rollenspiel
  29623.     Hersteller      : Thalion Software GmbH
  29624.     Anzahl Disks    : 3
  29625.     Sprache         : deutsch
  29626.     Unterst
  29627. tzt     : 2. Drive, HD, Turbokarte (nicht n
  29628.     Speicher        : mindestens 1MB
  29629.     getestet auf    : A500, 512-Chip, 512-Fast, OS1.3, 1 Drive
  29630.                       A500+, 2MB Chip, 1. 3 1/2", 2. 5 1/4" Drive
  29631.                       A1200, 2MB Chip, 1 Drive, OS3.0
  29632.                       CDTV, 2MB CHIP, 2 Drive, OS 2.0
  29633.     empfohlen       : Bei 2 LW's keine Diskettenwechsel n
  29634.     Multitasking    : Nein.
  29635.     Steuerung       : Maus + Tastatur ben
  29636. tigt.
  29637.     Das Spiel Amberstar, das 2.  RPG-Spiel  aus  dem  Hause  Thalion,
  29638.     unterscheidet sich positiv von den  
  29639. brigen  AD+D  oder  Dungeon-
  29640.     Master-Abklatsch-Spielchen. Das f
  29641. ngt schon beim Start des Spiels
  29642.     an. Zuerst mu
  29643.  das Game auf 3 Spieldisketten/oder HD  installiert
  29644.     werden. Dazu werden  vor  dem  umkopieren  der  Spieldateien  die
  29645.     Charachtereigenschaften des Spielercharacters ausgew
  29646. rfelt.  Doch
  29647.     hier ist schon eine Besonderheit des Programms: Nicht eine  ganze
  29648.     Party  ist  dem  nervigen  Generierungsprozess  unterworfen,  nur
  29649.     der Spieler wird "editiert", andere  Mitglieder  m
  29650. ssen  erst  im
  29651.     Verlauf des Spiels "angeworben" werden, indem man  w
  29652. hrend  einer
  29653.     Unterhaltung mit einem NPC  auf  das  "AUFNEHMEN"-Symbol  klickt.
  29654.     Doch nicht jedes Wesen auf Lyramion (so hei
  29655. t die Spielwelt)  ist
  29656.     dazu bereit... Hat man erst einmal ein  paar  wackere  Mannen  um
  29657.     sich gescharrt, kann das Abenteuer beginnen. Bei Amberstar werden
  29658.     die  F
  29659. higkeiten   der   Partiemitglieder   nach   dem   
  29660. blichen
  29661.     Punktesystem  ausgegeben.  Doch  hier  gibt  es  2   verschiedene
  29662.     Bereiche. Zuerst w
  29663. ren da die festen Werte "Attribute", wie  z.B.
  29664.     Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Gl
  29665. ck, Magie-Resistenz, Charisma
  29666.     usw, die sich >>praktisch<< (ich sage  nichts!)  nicht  ver
  29667. ndern
  29668.     lassen.  Auf  der  anderen  Seite  stehen  die  F
  29669. higkeiten,  wie
  29670.     MagieBenutzen, Attacke, Parade, Schl
  29671. sser-
  29672. ffnen oder  
  29673. hnliches,
  29674.     welche  sich  im  weiteren  Spielverlauf  durch  den  Besuch  der
  29675.     verschieden  Gilden  verbessern  lassen.  Weiterhin  k
  29676. nnen   die
  29677.     Charaktere verschiedene Sprachen (es gibt 7 St
  29678. ck) erlernen  oder
  29679.     von anderen Monstern im Gefecht  oder  beim  
  29680. berschreiten  einer
  29681.     giftigen  Quelle  (vor  allem  in  S
  29682. mpfen)  gesundheitlich  oder
  29683.     geistlich  gesch
  29684. digt  werden.  Falls   solch   ein   Mi
  29685. geschick
  29686.     passiert, gilt es, vor allem bei Krankheiten, schnell zu handeln,
  29687.     sonst kann dies ernste Folgen f
  29688. r den Spieler oder  seine  Helfer
  29689.     haben.
  29690.     Begegnet Ihr einem unfreundlichem Wesen, kommt es zum Kampf, wenn
  29691.     Ihr es nicht vorzieht zu fl
  29692. chten. Das  Kampfsystem  von  A.  ist
  29693.     excellent gel
  29694. st. Anstatt sich wie bei DungeonMaster  oder  Ishar
  29695.     den Mausfinger wundzudr
  29696. ckken, wird hier die  strategische  Seite
  29697.     des Monsterklopfers angesprochen. Auf einer Art Schachbrett  kann
  29698.     man nun den  Charakter  bewegen,  einen  Zauberspruch  ausf
  29699. hren,
  29700.     einen  Gegenstand  benutzen   (z.B.   Heiltr
  29701. nke,   Waffen   oder
  29702.     R
  29703. stungsverst
  29704. rkende     Fl
  29705. ssigkeiten,     Nettigkeiten      wie
  29706.     Feuerballst
  29707. be usw), Angreifen, Verteidigen  oder  fl
  29708. chten.  Bei
  29709.     Waffen  oder  R
  29710. stungen  gibt  es  die  Pr
  29711. dikate  "Schaden"  bzw
  29712.     "Schutz", die  Werte  von  -10  (verflucht!!)  bis  +25  annehmen
  29713.     k
  29714. nnen. So hat  man  immer  ein  Bild  von  der  Leistung  seiner
  29715.     Ausr
  29716. stung. Besonders n
  29717. tzlich ist die  "Fledder-it"-Funktion  am
  29718.     Ende  des  Kampfes.  Dort  rei
  29719. t  man  sich  die  Nahrungsmittel,
  29720.     Goldst
  29721. cke (ist Geld) und Ausr
  29722. stungsgegenst
  29723. nde  (bringen  Geld)
  29724.     des  gepl
  29725. tteten  Monsters  (bringt  Erfahrunspunkte)  unter  den
  29726.     blutigem  Nagel....  Anmerk.:  Viele  der  dutzendweise  in   der
  29727.     Lyramionischen  Flora  und  Fauna  vorkommenden  Wesen  sind   zu
  29728.     Gespr
  29729. chen bereit.  Dazu  gelant  man  in  das  Dialogsystem  von
  29730.     Amberstar Hier  k
  29731. nnen  nun  W
  29732. rter  eingegeben  oder  aus  einer
  29733.     Stichwortliste  angeklickt  werden.  Zus
  29734. tzlich  kann  getauscht,
  29735.     verkauft oder gekauft werden.
  29736.     W
  29737. rend man sich in St
  29738. dten oder Dungeons bewegt, wird in eine von
  29739.     Dungeon-Master bekannte 3D-Darstellung  umgeschaltet.  Zus
  29740. tzlich
  29741.     arbeitet ebenso unauff
  29742. llig wie n
  29743. tzlich der Kartenzeichner  mit.
  29744.     Bei der Reise auf der Oberfl
  29745. che, z.B. zwischen Stadt und  Stadt,
  29746.     sieht man die Welt in 2D von oben (Ultima-Like).  Als  Transport-
  29747.     mittel stehen Transmitter (Beam me up,...), Pferde, Schiffe,Fl
  29748.     se oder ********* und ********* zur Verf
  29749. gung :-)...  In  St
  29750.     finden  sich  Tavernen,  Waffenschieber..
  29751. hh  Schmieden,  Tempel,
  29752.     massig Spezialgesch
  29753. fte f
  29754. r den  Monsterklopfer-Bedarf,  Personen
  29755.     (Freund oder Feind  ??)  usw.  Schlie
  29756. lich  mu
  29757.   man  sagen,  da
  29758.     Amberstar eines der  komplexesten  deutschen  Rollenspiele  (Nach
  29759.     Ambermoon...) ist. Insgesammt gibt es folgende Klassen  (Berufe):
  29760.     -- Krieger
  29761.     -- Paladin
  29762.     -- Ranger
  29763.     -- Dieb
  29764.     -- Wei
  29765. e Magier (Heilen, Untote aufl
  29766. sen,..)
  29767.     -- Schwarzmagier (Kampf)
  29768.     -- Graumagier (Sonstiges)
  29769.     -- M
  29770.     Rassen:
  29771.     -- Halbork
  29772.     -- Elf
  29773.     -- Halbelf
  29774.     -- Zwerg
  29775.     -- Halbling
  29776.     -- Mensch
  29777.     -- Gnom
  29778.     -- versch. Tiere, wie Hunde, Katzen usw, die auch aufgenommen
  29779.        werden k
  29780. nnen, wenn man die jew. Sprache beherrscht.
  29781.     Bewertung (0-100%)
  29782.     Spielbarkeit   :  100 %
  29783.     Komplexit
  29784. t    :  100 %
  29785.     Spa
  29786.  zu Beginn :   80 %
  29787.     Spa
  29788.  auf Dauer :   95 %
  29789.     Handhabung     :   95 %
  29790.     Grafik         :   78 %
  29791.     Musik          :   99 % (Jochen Hippel - Mu
  29792.  ich da noch was
  29793.                              sagen ??)
  29794.     Sound          :  nicht vorhanden - ich habe keinen vermi
  29795.     Positiv        :  Zuviel, um es hier aufzuz
  29796. hlen.
  29797.     Negativ        :  Nur ein Spielstand
  29798.                       Keine Datendisks (HEUL)
  29799.                       SUCHTFAKTOR!!!
  29800.                                                        Stephan Kraus
  29801.                                                        =-=-=-=-=-=-=
  29802.     M
  29803. ge die Macht mit Dir sein - bis demn
  29804. chst in Vielauges Reich !
  29805. @endnode
  29806. @node Amberstar_Komp
  29807. @{jcenter}@{b}Komplettl
  29808. sung:@{ub}
  29809. @{jleft} 
  29810. In TWINLAKE fangt Ihr im Gasthof mit dem Aufbau einer schlagkr
  29811. ftigen Truppe an:
  29812. SILK m
  29813. chte gerne Dieb werden und schlie
  29814. t sich Eurer Truppe an.
  29815. Die Stadt CRYSTAL ist das n
  29816. chste Ziel. Im dortigen Gasthof findet Ihr zwei
  29817. weitere Mitstreiter: GRYBAN, der Paladin werden m
  29818. chte, und TRASRIC, den
  29819. schwarzen Magier. Dieser sagt Euch, wo Ihr den Schl
  29820. ssel zum Turm der schwarzen
  29821. Magier finden k
  29822. nnt. Im Garten des Gasthofs m
  29823. t Ihr den einzelnen Baum, der vom
  29824. Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enth
  29825. lt 5000 Goldm
  29826. nzen sowie eine
  29827. Wegbeschreibung zum Turm des R
  29828. tselmeisters. Habt Ihr dann noch den Schl
  29829. aus dem Raum mit den vielen Blument
  29830. pfen geholt ( SPH
  29831. RE DER 
  29832. FFNUNG ), geht es
  29833. ck nach Twinlake.
  29834. @{b}Home, Sweet Home@{ub}
  29835. In Twinlake sucht Ihr das Haus Eurer Familie auf. Die T
  29836. nnt Ihr mit dem
  29837. Haust
  29838. rschl
  29839. ssel 
  29840. ffnen, den Ihr von Anfang an dabeihabt. In Eurem Zimmer findet
  29841. Ihr einige Gegenst
  29842. nde in der Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine
  29843. Kiste, in der eine Robe und ein Kleiner Schl
  29844. ssel liegen. Wenn Ihr im
  29845. Schlafzimmer der Eltern den Kleinen Schl
  29846. ssel benutzt, k
  29847. nnt Ihr im Raum
  29848. dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was Ihr nicht
  29849. gebrauchen k
  29850. nnt, wird zu Gold gemacht.
  29851. Im Raum vor der K
  29852. che das B
  29853. cherregal untersuchen, das gefundene MAGISCHE BILD
  29854. mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es Tag oder Nacht wird. Die
  29855. che selbst hat erst sp
  29856. ter eine Bedeutung, und das Haus ist erst einmal
  29857. abgehakt.
  29858. en trefft Ihr auf ein kleines M
  29859. dchen, das Euch eine traurige Geschichte
  29860. von ihrer entf
  29861. hrten Katze erz
  29862. hlt. Eine gute Tat ist in Sicht, l
  29863. t aber noch
  29864. auf sich warten. Beim Kanzler KARWAIN erhaltet Ihr den Auftrag, in den
  29865. ABWASSERKAN
  29866. LEN nach dem Rechten zu sehen.La
  29867. t Euch vom Kanzler den Schl
  29868. geben, und besorgt Euch beim 
  29869. rtlichen Warenhandel ein paar Fackeln. Und ab
  29870. geht's in die Untenwelt. Abspeichern ist hier eine gute Idee.
  29871. @{b}Kanal voll?@{ub}
  29872. Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die Sch
  29873. tze zu kommen
  29874. und, nat
  29875. rlich, den RATTENK
  29876. NIG aufzusp
  29877. ren. Der ist f
  29878. r den Bl
  29879. dsinn im
  29880. Untergrund verantwortlich und wird gemeuchelt. Um die Ratten zu 
  29881. berstehen,
  29882. sollte Trasric nach vorne gestellt werden und seinen Spruch " Magische Pfeile "
  29883. benutzen. Ist die Magie verbraucht, verla
  29884. t Ihr den Untergrund und schlaft eine
  29885. Nacht zwecks Auffrischung der Magiepunkte. Dann k
  29886. nnt Ihr Euch erneut in der
  29887. Kanalisation vergn
  29888. gen. Ist der Rattenk
  29889. nig einen Kopf k
  29890. rzer gemacht, so
  29891. sammelt Ihr alles ein, was er zur
  29892. ckgelassen hat: seinen Kopf und die Katze.
  29893. Letztere bringt Ihr Sunny zur
  29894. ck, die daf
  29895. r dem edlen Retter die Sprache der
  29896. Tiere beibringt.Redet danach noch einmal mit Sunny, denn sie verkauft jetzt
  29897. FILZH
  29898. r 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf den R
  29899. stungsschutz. Den Kopf des
  29900. Rattenk
  29901. nigs gebt Ihr beim Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind Euch sicher.
  29902. @{b}Tierisches@{ub}
  29903. Jetzt hei
  29904. t es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In dieser L
  29905. sung habe
  29906. ich ihn zum KRIEGER gemacht. Nachdem Ihr der GILDE beigetreten seid und kr
  29907. trainiert habt, f
  29908. hrt Euch der Weg zur
  29909. ck zum Haus der Familie. In der K
  29910. nnt Ihr jetzt mit dem Hund sprechen, da Ihr ja die Sprache der Tiere gelernt
  29911. habt. Der gute SPIKE m
  29912. chte etwas zu essen haben ( 1 RATION ), danach nehmt Ihr
  29913. ihn in die Truppe auf und ihm seinen KNOCHEN ab.
  29914. Bei einem neuerlichen Besuch im Tanzenden Drachen fangt Ihr ein Gespr
  29915. ch mit der
  29916. Katze an.Auf die Frage nach dem GEHEIMNIS erz
  29917. hlt sie Euch, wo sich die GILDE
  29918. DER DIEBE befindet. Hier k
  29919. nnt Ihr SILK ausbilden lassen. Eure Ausr
  29920. stung sollte
  29921. inzwischen mit allem aufgepeppt sein.was Euer Geldbeutel bezahlen kann, denn
  29922. BRETH, der Wirt des Drachen, verspricht Euch 100 GM, wenn es Euch gelingt, ihm
  29923. eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen.
  29924. Auf geht's. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich ein Fa
  29925. . in dem ein
  29926. BRECHEISEN liegt, das noch sehr n
  29927. tzlich sein wird. Nachdem Ihr den WEINSCHLEIM
  29928. besiegt und die FLASCHE WEIN aus der Kiste geholt habt, gebt Ihr die Flasche dem
  29929. Wirt und erhaltet die Belohnung.Beendet das Gespr
  29930. ch und sprecht Breth dann noch
  29931. einmal an. Er r
  29932. ckt damit heraus, da
  29933.  sein Bruder ORLANDO in Crystal ebenfalls
  29934. Probleme mit seinem Weinkeller hat.
  29935. Wir trainieren nun ein bi
  29936. chen, kaufen Essen, Fackeln usw. ein und - speichern
  29937. @{b}Geisterstunde@{ub}
  29938. Auf dem Friedhof betretet Ihr die Gruft von SIR MARILLION. Tags
  29939. ber trefft Ihr
  29940. hier GWENDOLYN, die die Rose der Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu
  29941. sen. Um Mitternacht treibt sich drinnen der Geist von Sir Marillion herum.
  29942. Sprecht diesen auf GWENDOLYN an, und er wird Euch einen Schl
  29943. ssel geben. Mit
  29944. diesem 
  29945. ffnet Ihr die T
  29946. r hinter dem Sarg und pl
  29947. ndert die Schatzkiste. Ihr
  29948. findet eine R
  29949. stung und ein Schwert f
  29950. r Paladine sowie etwas Gold. Neben dem
  29951. Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gef
  29952. llte Becken.Im linken
  29953. frischen sich Eure Lebenspunkte, im rechten Eure Magiepunkte immer wieder voll
  29954. @{b}Knochenarbeit@{ub}
  29955. Was machen wir nun mit den Sachen. die nur ein Paladin benutzen kann? Ganz
  29956. einfach: Wir reisen nach Crystal und lassen Gryban in der Gilde der Paladine
  29957. ausbilden. In Crystal sucht Ihr zus
  29958. tzlich FIRLAS, den Knochenleser auf und gebt
  29959. ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet Ihr das 1. AMBERST
  29960. Auf Eurer Karte seht Ihr nord
  29961. stlich von Twinlake eine Ruine, wo Ihr das n
  29962. chste
  29963. Party-Mitglied anheuern k
  29964. nnt: Den TURM DER WEISSEN MAGIER. In der Gilde, die
  29965. hier ihr Hauptquartier hat, trefft Ihr auf CRAG, den wei
  29966. en Magier, den Ihr in
  29967. die Truppe aufnehmen solltet.
  29968. ck in Twinlake besucht Ihr SHANDRAs Haus. Von ihm bekommt Ihr einen
  29969. Laborschl
  29970. ssel, ein Buch und die Information, da
  29971.  im E
  29972. zimmer eine Karte der
  29973. Spielwelt an der Wand h
  29974. ngt - solltet Ihr mitnehmen. Shandra versorgt Euch
  29975. brigens mit einem recht guten HEILTRANK. wenn Ihr eine leere Flasche dabeihabt.
  29976. Mit dem Laborschl
  29977. ssel 
  29978. ffnet Ihr die T
  29979. r im Schlafzimmer und findet in der
  29980. Schatzkiste des Labors einige n
  29981. tzliche Gegen st
  29982. @{b}Graue Magie@{ub}
  29983. Weiter geht es in Richtung ILLIEN, das Ihr aber noch nicht betretet. Statt
  29984. dessen wandert Ihr in nord
  29985. stlicher Richtung zum Ufer und fahrt mit dem Flo
  29986. nach S
  29987. dosten. Nach kurzer Zeit seht Ihr etwas westlich eine Insel mit den TURM
  29988. DER GRAUEN MAGIER ( Landonis ). In der Gilde im Turm wartet schon SATINE, die
  29989. graue Magierin auf Euch. Nun endlich ist Eure Truppe komplett, und es kann
  29990. losgehen.
  29991. In Crystal fragt Ihr Orlando nach seinem PROBLEM und st
  29992. rmt in den Weinkeller,
  29993. um seinen Pokal zu holen. Als Gegenleistung gibt Euch der Wirt einen Alten
  29994. ssel, der in das Verrostete Schl
  29995. sselloch ( ebenfalls in Crystal ) pa
  29996. t und
  29997. den Weg zu seiner Schatzkiste freigibt, in der sich das 2. AMBERST
  29998. CK befindet.
  29999. blich wird mal wieder ausger
  30000. stet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger
  30001. und Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen,
  30002. um dort den Bernstein zu kaufen.
  30003. @{b}Per Express in den Keller@{ub}
  30004. Die Villa steht als n
  30005. chstes auf dem Programm, und die Party folgt sch
  30006. n brav
  30007. dem Weg bis zum Haus. Irgendwo steht dabei ein einzelner Strauch, in dem sich
  30008. der Villenschl
  30009. ssel befindet.Wenn Ihr die Villa betreten wollt, bricht
  30010. allerdings der Boden unter Euren F
  30011. en ein, und Ihr findet Euch im Keller des
  30012. Hauses wieder. Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans Labor, wo
  30013. Ihr ALLE!! M
  30014. bel untersucht.
  30015. In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist in die Nordwand eine Geheimt
  30016. eingebaut, hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenst
  30017. nde solltet
  30018. Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben: 5 Tagebuchseiten, 1 Siegelring. 1
  30019. Tunnelschl
  30020. ssel, 1 Bergkristall und 1 Kompa
  30021. . Sofortige Benutzung ist
  30022. empfehlenswert.
  30023. Weiter geht es durch den Alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths
  30024. Weinkeller in Twinlake f
  30025. hrt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei
  30026. TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft.
  30027. Verla
  30028. t Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KR
  30029. UTERFRAU. Im
  30030. hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau
  30031. arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch f
  30032. r jeden Pilz, den Ihr
  30033. abgebt, einen Trank zur Erh
  30034. hung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Geb
  30035. im Garten und antwortet dem R
  30036. tselmund MERA. Dahinter f
  30037. hrt eine Leiter in die
  30038. IRRWICHT H
  30039. HLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten
  30040. Frau, gebt ihn dann MERA, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte St
  30041. des AMBERSTAR finden k
  30042. nnt: im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die
  30043. en Steine untersucht.
  30044. @{b}Geschenke@{ub}
  30045. Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug n
  30046. rdlich der BOLLGAR
  30047. BERGE befindet, ist Euer n
  30048. chstes Ziel. Dem R
  30049. tselmund antwortet Ihr RELANUKH.
  30050. Holt nun den Schl
  30051. ssel der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs
  30052. Geschenken: die R
  30053. stung der Geb, die Robe der Nut, der Stab der Harachte, die
  30054. Kette der Bala, der Langbogen des Sobek und die Brosche der Gala. Holt sie aus
  30055. den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dazugeh
  30056. rigen Stellen.
  30057. Nun ist der Weg freigegeben, und Ihr k
  30058. nnt den Teleporter benutzen. Auf geht's
  30059. zu den Schatzkisten. Greift Euch das 4. AMBERST
  30060. CK, besiegt RELANUKH und verla
  30061. den Dungeon mittels des Teleporters.
  30062. Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die n
  30063. chste Stadt,
  30064. um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig
  30065. seit, kauft Ihr ein Schiff ( 5000 GM ), mit dem Ihr nun noch einmal zum
  30066. Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endg
  30067. ltig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt
  30068. weiter in Richtung S
  30069. den an der K
  30070. ste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der
  30071. steinigen K
  30072. ste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Flo
  30073. folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER
  30074. ankommt. Benutzt die Sph
  30075. re der 
  30076. ffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die
  30077. den Turm umgeben. Dem R
  30078. tselmund antwortet Ihr NIKADEMUS.
  30079. @{b}Bilderr
  30080. tsel@{ub}
  30081. Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und gelernt habt,
  30082. geht es zur
  30083. ck nach Crystal. Dort sucht Ihr das Haus vom LORDKANZLER auf. In der
  30084. Eingangshalle h
  30085. ngen vier Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die
  30086. tselm
  30087. nder im Keller sind.
  30088. Name des Piraten      - MALTOR
  30089. Name der blauen Perle - LEONORE
  30090. Name der Trauernden   - FENORA
  30091. Name des Gockels      - CALWELL
  30092. Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, da
  30093.  ihr Mann im Keller einige seltsame
  30094. Experimente gemacht hat. Eines davon mu
  30095.  fehlgeschlagen sein, denn seit diesem
  30096. Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen
  30097. r den Siegelring benutzen.Weiter in Richtung Norden ( im Westen ist nur
  30098. unwichtiges Ectoplasma ).
  30099. Hinter den vier R
  30100. tselm
  30101. ndern befindet sich ein K
  30102. fig, in dem der Lordkanzler
  30103. gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gef
  30104. llten Raum, haust ein
  30105. mon. T
  30106. tet den Wasserd
  30107. mon und nehmt den K
  30108. figschl
  30109. ssel mit, um den
  30110. Lordkanzler zu befreien. Als Dank d
  30111. rft Ihr den Schatz in der Truhe behalten:
  30112. das 5. AMBERST
  30113. @{b}Illien ruft@{ub}
  30114. In lllien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den H
  30115. ter des Horstes. Sprecht ihn
  30116. auf DRACHE an.Er erz
  30117. hlt, da
  30118.  ein Drache die Adler t
  30119. tet und bittet Euch, den
  30120. Drachen zu killen und ihm das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber,
  30121. bevor Ihr startet, noch einige Tr
  30122. nke zwecks Heilung, Magieauffrischung etc.
  30123. Mit dem nord
  30124. stlich von Illien liegenden Flo
  30125.  fahrt Ihr nun nach Norden zur
  30126. Drachenburg. Holt dort zuerst mal den Adlerschl
  30127. ssel. Damit schlie
  30128. t Ihr eines
  30129. der vier Schl
  30130. sser auf. Sobald der Adlerschl
  30131. ssel benutzt wird, erscheint bei
  30132. eine T
  30133. r. Geht durch diese T
  30134. r und dann die Treppe hinauf. Im oberen Bereich ist
  30135. das DRACHENNEST. T
  30136. tet den Drachen und nehmt die Sch
  30137. tze aus dem Nest. Unter
  30138. anderem findet Ihr hier das 6. AMBERST
  30139. CK, das Drachenei und Jonathans
  30140. ssel. Um die Burg schnell verlassen zu k
  30141. nnen, benutzt Ihr den Teleporter.
  30142. Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank daf
  30143. r erhaltet Ihr eine
  30144. te, mit der man sich einen Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese
  30145. te kann man so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache.
  30146. @{b}Teleportationen@{ub}
  30147. Nun k
  30148. nnt Ihr Euch um das n
  30149. chste Amberst
  30150. mmern. Also wieder zur
  30151. ck zu
  30152. Jonathans Villa.Hier begebt Ihr Euch in den Hauptkeller und benutzt den
  30153. Teleporter, der zur Insel f
  30154. hrt. Dort findet Ihr, einen Schritt s
  30155. dlich von
  30156. Euch, einige brauchbare Gegenst
  30157. nde. Weiter geht's im Haus. In dem Raum mit dem
  30158. Bett untersucht Ihr die Truhe. Voila, das 7. AMBERST
  30159. Bei der verschlossenen T
  30160. r nebenan benutzt Ihr Jonathans Schl
  30161. ssel. Der dahinter
  30162. befindliche Teleporter bef
  30163. rdert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es
  30164. ck nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der K
  30165. che OLDAMIEL an
  30166. und gebt ihm den Alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet Ihr daf
  30167. r eine
  30168. Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine Landkarte der Umgebung anzeigen lassen
  30169. @{b}Flugversuche@{ub}
  30170. Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur K
  30171. ste und weiter zum
  30172. dlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung Westen bis zur Insel mit dem
  30173. Haus, in dem sich die Rangergilde befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL
  30174. sich zu Tisch begebt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erz
  30175. hlt Euch von der
  30176. Alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der F
  30177. nf-Schwestern-lnselgruppe liegt.
  30178. Ihr bekommt von Annorel einen 
  30179. ffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten
  30180. Eingang 
  30181. ffnen k
  30182. nnt. Hinfliegen und benutzen, hei
  30183. t die Devise.
  30184. @{b}Fallstudien@{ub}
  30185. In der Alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschl
  30186. ssel aus Keller 1.
  30187. Damit geht Ihr zum Schl
  30188. sselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben dem
  30189. sselloch erscheint eine T
  30190. r, hinter der eine Schatzkiste steht, die das 8.
  30191. AMBERST
  30192. CK heherbergt. Auf dem R
  30193. ckweg solltet Ihr alle restlichen Sch
  30194. einsammeln ( Nikademus' Robe ist sehr gut! ).
  30195. Habt Ihr trainiert, eingekauft. Euch besser ausger
  30196. stet und abgespeichert? Dann
  30197. geht es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge befindet sich der
  30198. Eingang zur Zwergenmine.Dem R
  30199. tselmund antwortet Ihr SAROD, und er gibt den Weg
  30200. frei. Wenn Ihr die Mine betretet, f
  30201. llt Ihr nach ein paar Schritten durch eine
  30202. Fallt
  30203. r in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Fallt
  30204. r den Levitations-Spruch. um
  30205. in Ebene 2 zu gelangen. Hier r
  30206. ubert Ihr die drei Schatzkisten aus, wobei Euch
  30207. auch eine Krone mit einem Amberst
  30208. ck in die gierigen H
  30209. nde f
  30210. @{b}Hallo, D
  30211. nner!@{ub}
  30212. ck zur Fallt
  30213. r. Dort la
  30214. t Ihr Euch in Ebene 3 hinunterfallen, benutzt den
  30215. Teleporter und geht zur Treppe, die zu Ebene 2 f
  30216. hrt. Auf dem Weg dahin fallen
  30217. tzlich einige Monster 
  30218. ber Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen
  30219. Jagdgr
  30220. nde schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimt
  30221. r und holt den
  30222. Minenschl
  30223. ssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur Treppe, die in Ebene 1 f
  30224. Dort benutzt Ihr den Minenschl
  30225. ssel, der die Wand mit dem Schl
  30226. sselloch zum
  30227. Verschwinden bringt. Damit ist die Fallt
  30228. er Betrieb und der Ausgang frei.
  30229. Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt Ihr am besten erst nach Gemstone
  30230. und von dort in westliche Richtung 
  30231. ber die Br
  30232. cke bis zu den Bergen. Hier ist
  30233. in den Felsen der Eingang zu D
  30234. NNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner Wohnung
  30235. und gebt Ihm die Zwergenkrone. D
  30236. nner entfernt das Juwel aus der Krone, und
  30237. damit seid Ihr stolze Besitzer von 9 AMBERST
  30238. CKEN.Verla
  30239. t nun D
  30240. nners Mine und
  30241. fliegt in Richtung GRALS
  30242. MPFE. So, und nun aufgepa
  30243. t, Leute! Schaut auf die
  30244. Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die n
  30245. rdlich vom Buchstaben " R " des
  30246. Wortes Grals
  30247. mpfe stehen. Dort befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo
  30248. einige F
  30249. sser herumstehen. Eines davon enth
  30250. lt drei Fackeln, einen Topas und ein
  30251. Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter in die
  30252. KANALANLAGE. Dem R
  30253. tselmund antwortet Ihr WASSER. Nun holt Ihr Euch den
  30254. Erdstein, den Regenbogenstein und den Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem
  30255. Merkzettel steht, wie Ihr die Edelsteine in die Schl
  30256. ssell
  30257. cher einsetzen m
  30258. Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, k
  30259. nnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und
  30260. auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet ( Koordinaten
  30261. So, zur
  30262. ck nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er
  30263. hlt Euch, da
  30264.  er bei einem Spiel seine Harfe an den R
  30265. tselmeister verloren
  30266. hat. Ob Ihr wohl so gut sein w
  30267. rdet? THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im
  30268. Gasthof befindet, lehrt Euch f
  30269. r 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf
  30270. LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES R
  30271. TSELMEISTERS ( X 337\Y362 ).
  30272. @{b}R
  30273. tselhaftes@{ub}
  30274. Dem R
  30275. tselmund im Haus des R
  30276. tselmeisters antwortet Ihr KELVIN. Saroth, der
  30277. tselmeister, gibt Euch den Turmschl
  30278. ssel und verr
  30279. t Euch, da
  30280.  Ihr die Harfe
  30281. finden werdet, wenn Ihr den R
  30282. TSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/Y
  30283. 369. Im R
  30284. tselturm l
  30285. st Ihr die R
  30286. tsel und k
  30287. mpft Euch den Weg bis zur HARFE
  30288. frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste und teleportiert nach
  30289. Ihr geht erneut in den R
  30290. tselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr
  30291. leise Harfenmusik h
  30292. rt. Nun erscheint eine T
  30293. r, durch die Ihr zu einer
  30294. Schatzkiste gelangt, in der sich einige n
  30295. tzliche Ausr
  30296. stungsgegenst
  30297. befinden.
  30298. Alles erledigt? Dann geht es zur
  30299. ck nach Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen.
  30300. Als Dank erhaltet Ihr das 10. AMBERST
  30301. @{b}Buchstabensalat@{ub}
  30302. Im TEMPEL DER SANSRI ( X 199/Y 357 ) wartet Ihr bis Mitternacht, dann sollte die
  30303. Wand vor Euch verschwinden. Nacheinander klappert Ihr nun die R
  30304. tselm
  30305. nder ab
  30306. und holt Euch den Goldschl
  30307. ssel. Mit ihm k
  30308. nnt Ihr die Goldene T
  30309. r im Heiligtum
  30310. ffnen. Dahinter befindet sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare
  30311. Gegenst
  30312. nde enth
  30313. lt. Was die R
  30314. tselm
  30315. nder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit
  30316. ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das Wort SCHLANGE,
  30317. was Ihr beim R
  30318. tselmund 1 im Heiligtum eingeben m
  30319. t. Doch bevor Ihr dorthin
  30320. geht, m
  30321. t Ihr unbedingt noch den RING DER SCHLANGE hohlen!
  30322. Der R
  30323. tselmund gibt eine T
  30324. r frei, die in den Thronsaal der Sansri f
  30325. hrt. Im
  30326. Vorraum m
  30327. t Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen wo ein Kreis mit
  30328. einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine T
  30329. r erscheinen, die Euch zu
  30330. SANSRI f
  30331. Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute und r
  30332. ubert dann die Schatzkisten aus.
  30333. Hinter dem Thron befindet sich eine Geheimt
  30334. r in der Wand. Diese verbirgt eine
  30335. Schatzkiste und einen Teleporter. In der Schatzkiste befindet sich das 11.
  30336. AMBERST
  30337. CK. Benutzt den Teleporter und dann auch noch den n
  30338. chsten, und schon
  30339. seid Ihr wieder drau
  30340. en im Freien.
  30341. @{b}La
  30342. t Blumen sprechen@{ub}
  30343. Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer sucht? Ihrem
  30344. Problem widmet Ihr Euch als n
  30345. chstes. Ihr begebt Euch zu diesem Zweck zum
  30346. Eingang des Dungeon ( X 315/Y 075).
  30347. Dem R
  30348. tselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den G
  30349. rten der Jasmin die
  30350. vier Bl
  30351. ten, die beim TEMPEL DER ROSE ( X 030/Y 030 ) gebraucht werden. Hinweis!
  30352. Alle diese Koordinaten sind nur f
  30353. r diesen Dungeon bestimmt und nicht f
  30354. r die
  30355. enwelt.
  30356. Das KLEEBLATT ( Gl
  30357. ck ) findet Ihr bei X 046/Y 013
  30358. Die ROSE ( Liebe ) findet Ihr bei X 008/Y 013
  30359. Die LILIE ( Schmerz ) findet Ihr bei X 023/Y 040
  30360. Das VERGISSMEINNICHT ( Erinnerung ) findet Ihr bei X 035/Y 040
  30361. Nun gelten wieder die Koordinaten der Au
  30362. enwelt.
  30363. Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr k
  30364. nnt Euch die ROSE
  30365. DER TRAUER holen. Zur
  30366. ck geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr
  30367. Sir Marillions Grabst
  30368. tte und 
  30369. bergebt Gwendolyn die Rose. Als Dank erhaltet Ihr
  30370. die Spruchrolle TELEPORT.
  30371. Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE ( X 214/Y 058 ). Dort angekommen,
  30372. werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der
  30373. sich einige recht brauchbare Gegenst
  30374. nde befinden.
  30375. @{b}K(n)opfloses@{ub}
  30376. Fliegt jetzt zum Strudel bei ( X 146/Y 011 ) und la
  30377. t Euch hineinfallen. In
  30378. Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum Dorf SHIP'S END ( X 045/Y 010 ).
  30379. Im Haus der H
  30380. ndler geht Ihr in die 2. Etage und sprecht ATACAR an ( er befindet
  30381. sich auf dem Balkon ). Gebt Ihm eines der Kr
  30382. uterp
  30383. ckchen. Daraufhin erz
  30384. hlt er
  30385. Euch von einer Schatzkarte. die sich im Busch beim Grab des Bruders befindet ( X
  30386. 034/Y 033 ).
  30387. Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. Tats
  30388. chlich findet Ihr hier
  30389. eine Karte.Auf dem Weg zur Burg von Vielauge ( X 011/Y 034 ) k
  30390. nnt Ihr Euch den
  30391. Schatz holen. der sich bei ( X 044/Y 028 ) befindet und unter anderem das 12.
  30392. AMBERST
  30393. CK enth
  30394. In Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die 2. Etage. Geht
  30395. durch die Geheimwand zu X 13, Y 28 und bet
  30396. tigt den Knopf im Boden. Zur
  30397. ck in
  30398. die 1. Etage und die Treppe zur 2. Etage benutzen. Dort ehenfalls durch die
  30399. Geheimwand gehen und bei X 13/Y 13 den Knopf im Boden bet
  30400. tigen. Erneut geht es
  30401. in die 1. Etage zur
  30402. ck. Hier wird der Teleporter benutzt, um zu Treppe zu
  30403. gelangen. Wieder in der 2. Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X
  30404. 28/Y 13 und bet
  30405. tigt, na, was wohl, den Knopf im Boden. Zur
  30406. ck kommt Ihr per
  30407. Teleporter in der 1. Etage.
  30408. @{b}Immer munter, rauf und runter@{ub}
  30409. Nun geht Ihr zur Treppe, um folgende Sachen aus der 2. Etage zu holen: Aus der
  30410. Schatzkiste bei X 13/Y 15 den Zellenschl
  30411. ssel. Vom Tisch bei X 27/Y 24 Melgrims
  30412. Tagebuch. Aus der Schatzkiste bei X 18/Y 27 den Meisterschl
  30413. ssel. Und um die
  30414. Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem
  30415. Tisch.
  30416. ck geht es in die 1. Etage und dort die Treppe benutzen, die wieder in Etage
  30417. hrt.Dort durch die Geheimt
  30418. r gehen und bei X 28/ Y 28 den Knopf im Boden
  30419. tigen. Mit dem Zellenschl
  30420. ssel k
  30421. nnt Ihr den K
  30422. fig mit dem M
  30423. dchen drin
  30424. ffnen. Wenn Ihr Euch dem M
  30425. dchen n
  30426. hert, verwandelt es sich allerdings
  30427. tzlich in ein Monster ( DOPPELG
  30428. NGER ), das Ihr tunlichst t
  30429. tet, um das echte
  30430. dchen zu erl
  30431. sen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette.
  30432. Wieder zur
  30433. ck in der 1. Etage benutzt Ihr die Treppe, die in die 2. Etage f
  30434. ber die Treppe ( X 24/Y 13 ) gelangt Ihr schlie
  30435. lich hinauf in den Turmbau, wo
  30436. Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausr
  30437. umt. In einer Schatzkiste findet Ihr,
  30438. welch' selten Gl
  30439. ck, tirili, unter anderem das 13. AMBERST
  30440. An der T
  30441. r benutzt Ihr den Meisterschl
  30442. ssel, um zu VlELAUGE zu gelangen.
  30443. hliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette
  30444. und der Torschl
  30445. ssel, erweisen sich recht bald als n
  30446. tzlich: Dann benutzt Ihr
  30447. den Torschl
  30448. ssel und den Gang dahinter um durch das Windtor, nach LYRAMION zu
  30449. gelangen.
  30450. @{b}Flickwerk@{ub}
  30451. In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL ( X 049/Y 329 ), wo Ihr die 13 AMBERST
  30452. CKE in
  30453. der richtigen Reihenfolge einsetzen m
  30454. Wissen                = Mork
  30455. ndeter           = Bralkur
  30456. Herr des Meeres       = Sobek
  30457. Mutter des Lebens     = Gala
  30458. Falschheit            = Sansri
  30459. Freundin des Adlers   = Nut
  30460. ser                 = Lord
  30461. Tarbos Kraft der Erde = Geb
  30462. Mutter des Todes      = Bala
  30463. Feuer                 = Harachte
  30464. ter              = Marmion
  30465. Das, was kommen wird  = Talmit
  30466. Vielleicht wundert Ihr Euch, das hier nur 12 Teile aufgef
  30467. hrt sind: Die Nummer
  30468. 13, das Amberst
  30469. ck aus der Krone, ist das Herzst
  30470. ck des Amberstars.
  30471. @{b}Marmions letzte Schlacht@{ub}
  30472. Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE GODSBANE ( X 209/Y
  30473. 049 ). In der Schatzkiste gibt es einige gute Spruchrollen zu ergattern, dann
  30474. geht's auf zur Kellertreppe.Im Keller trefft Ihr den b
  30475. sen Buben BRALKUR, der
  30476. Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt.Nietet ihn kurzerhand um und holt Euch
  30477. den Runenstab aus der Kiste. Zur
  30478. ck in der Eingangs-Etage benutzt Ihr den
  30479. Teleporter, dann nocheinmal und geht bis zur Treppe. die nach oben zum Turm
  30480. hrt. Dort benutzt Ihr den Runenstab.
  30481. Jetzt ist der Weg zu MARMION frei, und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie
  30482. Euch sollte es keine Probleme bereiten, die b
  30483. sen Magier und Mamaion zu besiegen
  30484. und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu benutzen. Alles
  30485. vollbracht? Dann genie
  30486. t die Endszene!
  30487. Autor: Michael Behringer 
  30488. @endnode
  30489. @node "Amiga Superball"
  30490. @{b}Spielname:      Amiga Superball@{ub}
  30491. Hersteller:     ?
  30492. Genre:          ?
  30493. @{b}Cheat@{ub}
  30494. hrend des Spiels einfach st
  30495. ndig <F1> oder <F2> dr
  30496. cken. Nun bist Du
  30497. unverwundbar und kannst ewig spielen.
  30498. @endnode
  30499. @node "Amiganoid"
  30500. @{b}Spielname:      Amiganoid@{ub}
  30501. Hersteller:     Digital Illusions (1993)
  30502. Genre:          ?
  30503. @{b}Level Codes:@{ub}
  30504. 01 AF           06 CHESS        11 FUN?         16 CROSS        21 CBM
  30505. 02 HELLO        07 CAR          12 ROCKET       17 HOLE         22 DISK
  30506. 03 SIDE         08 ARROW        13 ANGLE        18 CUBE         23 LABBY
  30507. 04 BLOB         09 LUCK         14 OLLE         19 BOUNCE       24 DICE
  30508. 05 ACIEED       10 HOUSE        15 GNU          20 FELLOW       25 LAST
  30509. @endnode
  30510. @node AmiGuess
  30511. @{b}Spielname:      AmiGuess@{ub}
  30512. Hersteller:     Alpha Software
  30513. Genre:          Ratespiel    
  30514. @{b}Screenshot@{ub}
  30515. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/amiguess/amiguess.jpeg"}
  30516. @{b}Cheats:@{ub}
  30517. Einfach als Zahl eingeben:
  30518. 113 - Secret Section!
  30519. 999 - Cheat function!
  30520. @endnode
  30521. @node Amnios
  30522. @{b}Spielname:      Amnios@{ub}      
  30523. Hersteller:     Psygnosis (1991)
  30524. Genre:          Shoot 'em Up
  30525. @{b}Level Codes:@{ub}
  30526. Level   1 FRDSNSMNGR
  30527.         2 PLFRMNLQSN
  30528.         3 LSNBRGNSLQ
  30529.         4 LKMCTKSCDF
  30530.         5 STBNLMRCHL
  30531.         6 RCHLMCLRHS
  30532.         7 THBSTSTFTT
  30533.         8 THTHJJRSNN
  30534.         9 MLFNDBTFLL
  30535.        10 BTTMNDHRCH
  30536. @endnode
  30537. @node Anarchy
  30538. @{b}Spielname:      Anarchy@{ub}      
  30539. Hersteller:     Psyclapse (1990)
  30540. Genre:          Shoot 'em Up
  30541. @{b}Screenshot:@{ub}
  30542. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/anarchy/anarchy.jpeg"}
  30543. @{b}Level Codes:@{ub}
  30544. 5400    0101    3901    2602
  30545. 9902    4303    9003    6904
  30546. 3305    9305    3406    0407
  30547. 6407    2008    7408    4709
  30548. 3810    0511    6811    3212
  30549. 0213    8213    5014    1015
  30550. 8215    5116    0117    7017
  30551. 5518    2819    9919    7320
  30552. 2521    0622    3722    1223
  30553. 4523    4124    1825    1926
  30554. 9726    5927    0528
  30555. @endnode
  30556. @node "Ancient Art of Warin" 
  30557. @{b}Spielname:      The Ancient Art of War in the Skies@{ub}
  30558. Hersteller:     Microprose (1993)
  30559. Genre:          Strategie
  30560. @{b}Hints:@{ub}
  30561. Bomber nie ohne Geleitschutz fliegen lassen.
  30562. Im Gegenzug solltet ihr immer unbewachte Bomber des Gegners angreifen.
  30563. Angriffe am besten mit zahlenm
  30564. berlegenen und energiereichenden
  30565. Schwadronen fliegen.
  30566. Auf dem Flugplatz sind selbst zahlreiche Gegner eine leichte Beute. Also
  30567. sobald die feindlichen Piloten nach einem Angriff abdrehen, mit Bombern
  30568. verfolgen und die gelandeten Maschinen am Boden zerst
  30569. Erstrebenswert sind Angriffe auf dem Flugplatz des Gegners, aber auch
  30570. Grenzbombardements sind 
  30571. berlebendswichtig.
  30572. Bomber m
  30573. glichst nahe an der Landebahn einsetzten, da sie dort nach dem
  30574. Angriff vor den Abfangj
  30575. ger sicher sind.
  30576. Gegnerische Bomber sind nach den Abw
  30577. rfen sehr leicht zu treffen und zu
  30578. besiegen.
  30579. Bei Bombenangriffen alle Maschinen so schnell wie m
  30580. glich starten, da sie
  30581. am Boden gute Zielscheiben darstellen.
  30582. @endnode
  30583. @node "Another World"
  30584. @{b}Spielname:      Another World@{ub}
  30585. Hersteller:     Delphine  (1990)              
  30586. Vertrieb:       United Software
  30587. Genre:          Adventure
  30588. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  30589. Grafik:         76 %    
  30590. Sound:          59 %
  30591. Motivation:     73 %
  30592. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  30593. @{"Markus Castro" LINK AnotherW_Castro}
  30594. @{jcenter}@{"Komplett
  30595. sung" LINK "AnWorld_Komp"}
  30596. @{jleft}
  30597. hrend des Spiel <C> dr
  30598. cken um diese Levelcodes einzugeben:
  30599. @{b}Level Codes:@{ub}
  30600.  1      EDIJ
  30601.  2      HICI
  30602.  3      FLLD
  30603.  4      LIBC
  30604.  5      CCAL
  30605.  6      EDIL
  30606.  7      FADK
  30607.  8      KCIJ
  30608.  9      LDIJ
  30609. 10      LALD
  30610. 11      LFEK
  30611.  1      EDJI
  30612.  2      HICI
  30613.  3      FLLD
  30614.  4      EDIL
  30615.  5      FADK
  30616.  6      CCAL
  30617.  7      LIBC
  30618.  8      KCIJ
  30619.  9      LDCI
  30620. 10      ICAH
  30621. 11      LDIJ
  30622. 12      LALD
  30623. 13      KJIA
  30624. 14      LFEK
  30625. 15      FLAK
  30626. 16      LAEA
  30627. 17      FIEI
  30628. 18      GABK
  30629. 19      KCGB
  30630. @endnode
  30631. @node AnotherW_Castro
  30632. Another World
  30633. Heute hab ich f
  30634. r die Oldie-Reihe ein ganz besonderes altes Spiel aufgetrieben:
  30635. Another World 1
  30636. Und trotz seines Alters kann ich mit Recht behaupten, da
  30637.  es genial ist! Aber
  30638. gut, los gehts...Zur Story:
  30639. In diesem Delphin-Spiel 
  30640. bernimmst du die Rolle des jungen Wissentschaftlers
  30641. Lester Chaykins. Dein Hobby ist es in deinem Labor ein par Kernreaktionen zu
  30642. verursachen, wie andere Leute eine Cola trinken. Bei einem dieser Experimente
  30643. kommt es dann zur Katastrophe:
  30644. Ein Blitz kracht in das Labor, verkracht sich mit dem Atom, beide krachen in
  30645. dich rein, und du krachst in eine andere Dimension. Cool!
  30646. Jetzt bist du jedenfalls erstmal auf dich allein gestellt, und mu
  30647. t versuchen zu
  30648. berleben. Andernfalls bist du tot, ist ja klar :).
  30649. Zum Spiel:
  30650. Dieses Game ist der Vorfahr von solchen Plattformern wie Flashback oder
  30651. onEscapee. Im Gegensatz zu Flashback hast du hier keine begrenzten
  30652. Handlungsm
  30653. glichkeiten, und auch die Anleitung schweigt sich 
  30654. ber dein K
  30655. weitesgehendst aus. Du mu
  30656. t selbst herausfinden, was du kannst (und was nicht
  30657. :). Die Spielfigur ist nicht nur in feste Bewegungsmuster eingebaut, wie z.B.
  30658. nur Laufen und Ballern. Vielmehr kannst du in diesem Spiel Tauchen,
  30659. Lianenschwingen, an Stalagmiten klettern, kriechen, einen Computer steuern und
  30660. und und. Es macht einfach unheimlich Bock dieses Spiel zu Zocken. Dieses Spiel
  30661. ist eines der besten Actiongames aller Zeiten, weswegen ich es hier vorstellen
  30662. chte.Die Grafik: Bei der Grafik kann man geteilter Meinung sein. Die
  30663. eigentlichen Spielegrafiken wirken ein bischen bla
  30664.  und bieten kaum mehr als
  30665. 8-16 Farben. Jedoch k
  30666. nnen die Zwischensequenzen voll 
  30667. berzeugen. Das Intro
  30668. beispielsweise dauert mehr als 2 Minuten, und im Spiel kommen des 
  30669. fteren diese
  30670. Zwischensequenzen zum Vorschein, und erz
  30671. hlen die Story weiter. Wenn man sich
  30672. das Spiel ansieht, mu
  30673.  man sich nat
  30674. rlich vor Augen halten, da
  30675.  es ca. 7-8 Jahre
  30676. alt, und somit Grafisch nicht mit onEscapee mithalten kann. Denoch kann man der
  30677. Grafik das Pr
  30678. dikat: Gut nicht absprechen.Der Sound:
  30679. Also hier kann man echt nicht meckern. Im Spiel sind zwar fast nur Effekte zu
  30680. ren, aber ab und zu spielt schon eine kleine Musik, und Intro und Extro wurden
  30681. auch vertont. Die Musik verleiht dem Spiel eine ganz eigene Athmosph
  30682. re, und
  30683. t vielerorts auch richtig Spannung auftauchen. Gameplay:
  30684. Genial! Was hier an Handlungsm
  30685. glichkeiten im ganzen Spiel geboten wird, da
  30686. nnte sich so manches neues Game eine Scheibe von abschneiden. Du kannst
  30687. laufen, schwimmen, springen, ballern, robben, an Stalaktiten klettern, ein
  30688. erirdisches Gef
  30689. hrt benutzen und, und, und...
  30690. Bei neueren Spielen wie z.B. Flashback kommt es in erster Linie darauf an,
  30691. tsel zu l
  30692. en. Bei diesem Spiel geht es mehr ums 
  30693. berleben, aber auch hier
  30694. kommt man ohne Taktik und nur mit Ballern nicht sehr weit. An einigen Stellen
  30695. hilft dir sogar dein au
  30696. erirdischer Freund, der im zweiten Level mit dir
  30697. eingespertt wurde. Das Spiel ist zwar stellenweise sehr schwer, aber mit den
  30698. Levelcodes kann man ja die schwierigen Passagen 
  30699. berbr
  30700. cken. Um es in einem Satz
  30701. zu sagen: Dieses Spiel macht tierisch Bock! Wertung:
  30702. In Anbetracht seines Alters kriegt dieses Spiel von mir eine glatte 1. O.K., man
  30703. kann sich dar
  30704. ber streiten, aber meiner Meinung nach ist dieses Spiel einfach
  30705. geil.
  30706. Hier nochmal der Wertungskasten.Bezugsquelle:
  30707. Tja, ich hab es mir schon vor einigen Jahren geholt, ob es jetzt noch erh
  30708. ltlich
  30709. ist wage ich zu bezweifeln. Guck doch einfach mal bei einem
  30710. Gebraucht-Spiele-H
  30711. ndler nach! Cheats:
  30712. Tja, Cheats gibts leider keine, aber die Levelcodes hab ich parat:
  30713.  EDJ  HICI  FLLD
  30714.  EDIL  LIBC  CCAL
  30715.  KCIJ  FIE  ICAH
  30716.  LDIJ  LDCI  GABK
  30717.  LALD  KJIA  LFEK
  30718. Abschlie
  30719. Zum Ende m
  30720. chte ich noch sagen, da
  30721.  dieses Spiel wirklich super ist. Trotz
  30722. seines Alters kann es noch locker mithalten, wenn es um Spielspa
  30723.  geht. Nachdem
  30724. ich letzten Monat nicht die Zeit fand, irgendetwas zu schreiben, hoffe ich, da
  30725. dir zumindest dieser zweite Teil Hunger auf mehr machte. N
  30726. chstesmal gibt es
  30727. wahrscheinlich wieder einen Oldie-Test, und ich w
  30728. rde mich sehr freuen, wenn
  30729. meiner nicht der einzige ist!
  30730. CU...
  30731. Markus Castro
  30732. @endnode
  30733. @node "AnWorld_Komp"
  30734. @{jcenter}@{b}ANOTHER WORLD@{ub}
  30735. @{jleft} 
  30736.  @{b}Ankunft:@{ub} 
  30737.  Prof. Lester Knight Chaykin materialisiert sich nach seinem kleinen Unfall im
  30738. Labor mitten in einem Pool unter Wasser. Damit der Gute nicht abs
  30739. uft, schwimmt
  30740. man nun an die Oberfl
  30741. che ( Joystick nach oben dr
  30742. cken ) und l
  30743. uft anschlie
  30744. nach rechts. Hier zerquetscht alle drei W
  30745. rmer ( auf die Decke achten ) und eilt
  30746. weiter nach rechts in den n
  30747. chsten Screen. Ganze sieben W
  30748. rmchen werden hier in
  30749. den Boden gestampft, bevor wir nach rechts entschwinden. In der folgenden st
  30750. sich ein riesiges schwarzes Unget
  30751. m auf uns. In Panik sprinten wir sofort nach
  30752. links aus dem Bild heraus, immer weiter bis zum Felsvorsprung. Dort springt man
  30753. " Tarzanm
  30754. ig " zur Liane und landet so sicher im n
  30755. chsten Screen. Das Monster
  30756. hat jedoch leider noch nicht aufgegeben - also fl
  30757. chten wir weiter nach rechts.
  30758. Hier begegnen uns zwei " J
  30759. ger ", die gl
  30760. cklicherweise das schwarze Vieh mittels
  30761. Laser-Strahl bet
  30762. uben - nur leider nicht nur das l
  30763. stige Viecherl, sondern auch
  30764. uns...
  30765.  @{b}Gefangenschaft:@{ub} 
  30766.  Eingesperrt in einem K
  30767. fig kommt unser Held wieder zu Bewu
  30768. tsein. Jetzt
  30769. schaukelt man hin und her ( Stick nach rechts und links bewegen ), bis der K
  30770. krachend auf den unten schimpfenden W
  30771. chter f
  30772. llt. Bevor wir nun die Flucht
  30773. ergreifen, sackt man noch schnell die Laser-Gun des ziemlich platten W
  30774. chters
  30775. ein ( Stick nach unten ). In der Mitte des n
  30776. chsten Bildes b
  30777. ckt man sich und
  30778. wartet, bis unser Mitgefangener auftaucht. Die W
  30779. chter, die ihm folgen,
  30780. zerbr
  30781. seln wir mit einigen gezielten Lasersch
  30782. ssen, warten, bis unser Freund
  30783. wieder von links ins Bild l
  30784. uft, und fliehen dann gemeinsam mit ihm. Den
  30785. chsten Screen durchlaufen wir, im 
  30786. chsten dreht man sich in der Mitte
  30787. schnell um und bildet einen Schutzschild mit der Laserwaffe. Nun solange immer
  30788. ein St
  30789. ck weiter nach rechts bewegen und hinter sich ein Schutzschild bilden,
  30790. bis unser Knastkumpel die T
  30791. re endlich geknackt hat...
  30792.  @{b}Aufzugsschacht:@{ub} 
  30793.  Man befindet sich in einem Aufzugsschacht; ganz oben entdeckt man ein
  30794. vergittertes Fenster ( rausschauen lohnt sich! ). Zuerst fahren wir mal ganz
  30795. nach unten, ballern da auf einen leuchtenden gr
  30796. nen Punkt und unterbrechen somit
  30797. die Stromleitung. Dann eine Etage h
  30798. her, die T
  30799. re mit einem Energieball ( lange
  30800. auf den Feuerknopf dr
  30801. cken ) aufsprengen und schnell zum Teleporter eilen. Hier
  30802. nach unten beamen lassen ( Stick nach unten ) und im Eiltempo nach links aus dem
  30803. Bild fliehen ( noch bevor der W
  30804. chter die Schotts aufschie
  30805. en kann ). Jetzt zum
  30806. chsten Teleporter und nach oben teleportieren lassen ( Stick nach oben ).
  30807. Zwischen den beiden Schotts warten wir, bis unser Freund erscheint und uns die
  30808. Klappe zum Bel
  30809. ftungsschacht 
  30810. ffnet...
  30811.  @{b}Belftungsschacht:@{ub} 
  30812.  Man rollt hier den Weg, der auf der Karte eingezeichnet ist entlang und 
  30813. landet wohlbehalten in einem Raum... 
  30814. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/anotherworld/pic1.jpeg/Main} 
  30815.  @{b}Energieraum:@{ub} 
  30816.  Links befindet sich eine Energiezelle, mit der wir unseren Laser wieder
  30817. aufladen.Anschlie
  30818. end sprengt man die drei Tore mit Energieb
  30819. llen auf und
  30820. spendiert seiner Knarre nochmal ein wenig Energie. Dann raus aus dem Raum, durch
  30821. den Gang entlang bis zur Br
  30822. cke...
  30823.  @{b}Br
  30824. cke:@{ub} 
  30825.  Hier nieten wir gleich mal den Wachposten um ( am besten schon w
  30826. hrend der
  30827. Computer noch l
  30828. dt, den Feuerknopf bearbeiten ) und laufen alsdann bis zum
  30829. unerwarteten Ende der Br
  30830. cke.Mit einem gro
  30831. en Satz h
  30832. pft man nun auf ein kleines
  30833. Bruchst
  30834. ck vor einer Wand. Ein kleiner Energieball und futsch ist das
  30835. Hindernis...
  30836.  @{b}Hoehlensystem:@{ub} 
  30837.  Man befindet sich nun am Anfang eines kleinen H
  30838. lensystems. Weiter rechts l
  30839. man sich durch die beiden folgenden L
  30840. cher fallen und verl
  30841. t das Bild mit einem
  30842. en Felsblock ebenfalls nach rechts. Im n
  30843. chsten Screen springen wir kurz
  30844. ber ein paar Stacheln und gehen langsam bis zum n
  30845. chsten Bild. Dort fallen
  30846. viele Felsbrocken herab - aber keine Panik, es sieht schlimmer aus, als es ist:
  30847. Einfach ganz links stehenbleiben, bis die ersten drei Felsbrocken an einem
  30848. vorbeigefallen sind. Jetzt schnell bis zur Bildmitte laufen und ganz knapp an
  30849. den n
  30850. chsten Steinschlag heranpirschen. Im richtigen Augenblick ( kurz bevor die
  30851. Felsbrocken am Boden zerschellen ) loslaufen, ab in den n
  30852. chsten Screen. Hier
  30853. stellt man sich so hin, da
  30854.  man von Stalagmiten im Vordergrund gerade verdeckt
  30855. wird. Nun wieder den richtigen Zeitpunkt abpassen und so schnell wie m
  30856. glich bis
  30857. unter die zwei Stalagtiten an der Decke eilen. Jetzt nur noch am letzten
  30858. Felsbrocken und der W
  30859. rgepflanze vorbei, und schon befinden wir uns im n
  30860. chsten
  30861. Bild. Dort an der W
  30862. rgepflanze vorbeisprinten und sofort 
  30863. ber den " Schnapper
  30864. "springen. Die beiden folgenden Schnapper sind leicht zu 
  30865. berwinden. Kurz vor
  30866. den ersten Stellen und einfach den Joystick nach oben dr
  30867. cken. Unser Held
  30868. springt dann brav 
  30869. ber beide Schnapper dr
  30870. ber. In der n
  30871. chsten Szene schie
  30872. t man
  30873. auf alle drei W
  30874. rger, l
  30875. uft los und springt etwas vor dem ersten Schnapper ab (
  30876. dabei l
  30877. t man den Joystick nach oben gedr
  30878. ckt und h
  30879. pft so auch gleich 
  30880. ber die
  30881. beiden folgenden Exemplare ). Den Schnapper im darauffolgenden Screen 
  30882. berwindet
  30883. man so: Man stellt sich exakt vor den Abgrund und f
  30884. hrt zwei normale ( ohne
  30885. Feuerknopf ) Spr
  30886. nge aus - geschafft. Der Weg f
  30887. hrt uns nun den Gang entlang bis
  30888. zu einer Wand, die wir mit einem Energieball beseitigen...
  30889.  @{b}R
  30890. ckweg:@{ub} 
  30891.  Tja, jetzt hei
  30892. t es, den ganzen Weg wieder zur
  30893. ckwandern ( Alle Aktionen zur
  30894. berquerung von Hindernissen sind umgekehrt auszuf
  30895. hren ). Im zweiten
  30896. Steinschlagbild weckt man einen kleinen Drachen mittels Laserschu
  30897.  auf und
  30898. wartet im n
  30899. chsten Bild, bis der kleine Feuerspeier von der W
  30900. rgepflanze
  30901. geschnappt wird. Dann springt man an den ersten gro
  30902. en Stalagtit, klettert an
  30903. ihm ganz nach oben ( Stick nach oben ), h
  30904. pft zum n
  30905. chsten und wieder zum
  30906. chsten. Nun klettert man wieder ganz nach oben und springt zu dem kleinen
  30907. Stalagtit mit der Pflanze. Dabei ist es wichtig, sofort danach weiterzuspringen
  30908. ( am besten den Stick nach links gedr
  30909. ckt lassen ), um nicht abzust
  30910. rzen. Vom
  30911. letzten dieser Steinzapfen h
  30912. pfen wir nach links aus dem Bild und landen direkt
  30913. auf dem gro
  30914. en Felsbrocken...
  30915.  @{b}Wasser:@{ub} 
  30916.  Links am Felsen herunterspringen und mit einem Energieball den " Standfu
  30917.  " des
  30918. Brockens sprengen. Dieser st
  30919. rzt um und dient uns so als Leiter nach oben.
  30920. Weiter geht's nach rechts, 
  30921. ber alle L
  30922. cher hinweg bis zum Wasserreservoir. Dort
  30923. ganz links stehen bleiben, den St
  30924. tzpfeiler mittels Energieball vernichten und
  30925. anschlie
  30926. end sofort weiter nach links eilen.Nach dem Sprung 
  30927. ber das letzte Loch
  30928. landet man auf einer Platte, die durch den Wasserdruck nach oben katapultiert
  30929. wird. Man begibt sich nun weiter nach links, die Steigung nach oben und zerst
  30930. dort die Wand ( mit einem Energieball - was denn sonst! ). Im nachfolgenden Raum
  30931. erklimmen wir die Treppe, begeben uns nach rechts und durchqueren das nun leere
  30932. Wasserreservoir...
  30933.  @{b}Festung:@{ub} 
  30934. Wir laufen erst mal weiter nach rechts, ohne uns um unseren Freund zu k
  30935. mmern (
  30936. dem helfen wir sp
  30937. ter ). Vor dem mittleren Pfeiler ( nach der Treppe ) wartet
  30938. man, bis am rechten Rand ein W
  30939. chtererscheint, dem wir eine ordentliche Portion
  30940. Laserstrahl vor den Latz knallen.Anschlie
  30941. end geht's weiter nach rechts. den
  30942. Kerl, der vor uns flieht, verfolgen wir ( 
  30943. ber die Treppe springen! ), bis er
  30944. sich in einem Raum hinter einem unzerst
  30945. rbaren Schutzschirm verschanzt. Man
  30946. bildet nun vor der T
  30947. re ( die geschlossen bleiben mu
  30948. ! ), einen Schutzschirm,
  30949. geht ein St
  30950. ck nach vorne ( nicht aus dem eigenen Schutzschirm heraus ), soda
  30951. sich die T
  30952. re automatisch 
  30953. ffnet. Schleudert uns der Typ nun Energiegranaten
  30954. entgegen, tritt man schnell von der T
  30955. r zur
  30956. ck, diese schlie
  30957. t sich, die
  30958. Granaten prallen von der T
  30959. r ab und erwischen ihn selbst. Man durchquert den
  30960. Raum, zerst
  30961. rt die hintere T
  30962. r ( Energieball! ) und wandert weiter nach rechts.
  30963. chsten Raum bietet sich die M
  30964. glichkeit, den Laser wieder aufzuladen ( mit
  30965. Teleporter nach oben beamen ). Weiter rechts kniet man sich vor den Schlitz in
  30966. der Kuppel, wartet, bis die Wache ( spiegelt sich in der gro
  30967. en Glaskugel ) in
  30968. der Mitte ist und schie
  30969. t dann das Seil der Lampe durch. Diese erschl
  30970. gt die
  30971. Wache, woraufhin wir uns auf dem R
  30972. ckweg bis zur Treppe vor dem Wasserreservoir
  30973. machen. Man steigt die Treppe hinunter, geht nach rechts, durchquert das
  30974. Wasserreservoir und landet schlie
  30975. lich in einem Raum mit mehreren Kronleuchtern.
  30976. Mit unserer Laser-Gun holen wir den ersten von der Decke ( dadurch 
  30977. ffnet sich
  30978. der Durchgang f
  30979. r unseren Freund ), warten, bis die Wache auftaucht, steigen die
  30980. Treppe einige Stufen hinab, b
  30981. cken uns und knallen den Kerl ab. Jetzt wieder
  30982. nach rechts, durch den folgenden Screen hindurch. Im n
  30983. chsten Bild wird man von
  30984. einem W
  30985. chter geschnappt, wobei wir die Knarre verlieren. Man wartet nun, bis
  30986. man vom W
  30987. chter angesprochen wird, dr
  30988. ckt dann zweimal den Feuerknopf, rennt
  30989. sofort zur Waffe, hebt diese auf, schie
  30990. t den W
  30991. chter nieder und entflieht nach
  30992. rechts. In dem folgenden Gang pustet man zwei Wachen un ( Tip: sofort links und
  30993. rechts ein Schutzschild aufbauen, da die Wachen von beiden Seiten kommen ) und
  30994. geht rechts in den Raum mit dem Wasserbecken...
  30995.  @{b}Tauchaktion:@{ub} 
  30996.  Hinein ins Wasser und ganz nach unten ( Stick nach unten ). Dort nimmt man den
  30997. Gang nach links, taucht bis zu zweiten Schacht, diesen hinauf, um Luft zu holen.
  30998. Anschlie
  30999. end wieder zur
  31000. ck und gleich den Gang, der nach rechts f
  31001. entlangtauchen. Dann ganz nach rechts, an Land klettern und die Leitung
  31002. zerst
  31003. ren. Den gesamten Weg zur
  31004. ckschwimmen ( Luft holen nicht vergessen! ), am
  31005. rechten Rand des Beckens heraussteigen, weiter in den n
  31006. chsten Raum und am
  31007. erschlagenen W
  31008. chter vorbei...
  31009.  @{b}Hangar:@{ub} 
  31010.  Man l
  31011. t sich durch das Loch fallen, sprengt sofort die rechte T
  31012. r auf (
  31013. Energieball ) und flieht den Gang entlang, bis uns ein Gitter den Weg in die
  31014. Freiheit versperrt. Hier stellt man sich unter die geschlossene Luke in der
  31015. Decke und beschie
  31016. t seine Verfolger. Nach kurzer Zeit 
  31017. ffnet sich die Luke und
  31018. unser Kumpel reicht uns seinen Arm - zugreifen ( Stick nach oben ). Er zieht uns
  31019. nach oben, f
  31020. hrt uns zu einem Gleiter und schwups findet man sich samt Gleiter
  31021. in einer Arena wieder. Jetzt dr
  31022. ckt man die Kn
  31023. pfe in der angegebenen
  31024. Reihenfolge und wird dabei in einer Rettungskapsel aus dem Gleiter
  31025. geschleudert...
  31026. @{" Kn
  31027. pfe " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/anotherworld/pic2.jpeg/Main} 
  31028.  @{b}Finale:@{ub} 
  31029.  Inmitten von Babenixen findet sich unser Held wieder. Da leider keine Zeit zum
  31030. flirten ist, begibt man sich nach rechts in den n
  31031. chsten Screen. Hier wollen uns
  31032. gleich f
  31033. nf Wachen das Lebenslicht auspusten. Am geschicktesten pirscht man sich
  31034. mit einem Schutzschild an sie heran, zerst
  31035. rt mit einem Energieball ihr eigenes
  31036. Schutzschild und ballert sofort einige Sch
  31037. sse hinterher. Im folgenden Bild
  31038. treffen wir unseren Freund wieder, mit dem wir weiterlaufen, bis man uns den
  31039. Boden unter den F
  31040. en wegschie
  31041. t. Ein W
  31042. chter f
  31043. ngt unseren Sturz auf und wird
  31044. sogleich vom " dicken Kumpel " in einen Kampf verwickelt. Inzwischen schleppt
  31045. man sich bis zum Schaltpult ganz links, wartet, bis der W
  31046. chter in der Mitte des
  31047. Bildschirms steht, und bet
  31048. tigt den Schalter ( Feuerknopf dr
  31049. cken! ). Sofort
  31050. danach nochmals den Schalter umlegen und schnell zum Lichtkegel robben. Nun wird
  31051. man nach oben teleportiert und darf die sehenswerte Endsequenz genie
  31052. en...
  31053. Autor: Florian V. Cossmann
  31054. @endnode
  31055. @node "Anstoss"
  31056. @{b}Spielname:      Anstoss@{ub}
  31057. Hersteller:     Ascaron (1993; damals noch als "Ascon") 
  31058. Vertrieb:       Ascaron
  31059. Genre:          Fu
  31060. ballmanager
  31061. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  31062. Grafik:         65 %
  31063. Sound:          62 %
  31064. Motivation:     76 %
  31065. @{b}Systemanforderungen:@{ub} Jeder Amiga mit 1MB Ram
  31066.                      Empfohlen : Festplatte und 1,5MB Ram
  31067. @{b}Screenshots:@{ub}
  31068.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Anstoss/anstoss_0.jpeg"}
  31069.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Anstoss/anstoss_1.jpeg"}
  31070. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  31071. @{"Rainer L
  31072. bkemeier" LINK Anstoss_luebke} (Kurztest)
  31073. @{"Michael Hilscher" LINK Anstoss_Hilscher}
  31074. @{b}Cheats:@{ub}
  31075. Teilweise gibt es Vereine, die einen Spieler (meist ein St
  31076. rmer) besitzen,
  31077. der keinen Namen hat. Dieser Spieler ist 0 Jahre alt und hat eine St
  31078. von 0. Diesen Spieler sollte man versuchen zu verkaufen, hat er doch einen
  31079. Marktwert von ca. 84 Millionen M
  31080. rker. Es empfiehlt sich im Editor die
  31081. ndischen Spieler j
  31082. nger und billiger zu machen. Alle Spieler, die
  31083. nicht St
  31084. rke 7 haben, sollte man auf diesen Wert setzen.
  31085. @endnode
  31086. @node Anstoss_luebke
  31087. Ansto
  31088.                  Thema: Fu
  31089. ballmanager-Simulation
  31090.                   Hersteller: Ascon (bzw. heute Ascaron)
  31091.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  31092.                               HD empfohlen (ca. 5,7 MB)
  31093.                               Fast-RAM wird unterst
  31094.                       Umfang: 4 Disketten, kompl. deutsch
  31095.                               (auch als ECS-Version erh
  31096. ltl.)
  31097.                      Spieler: 1-4
  31098.                            +: umfangreich, tolle Grafik
  31099.                            -: ---
  31100.                         Bem.: einer der besten Fu
  31101. ballmanager,
  31102.                               zusammen mit der World Cup
  31103.                               Edition (Doppelpa
  31104. ) ein
  31105.                               Sonderangebot zum Zugreifen,
  31106.                               trotz des Alters
  31107. @endnode
  31108. @node Anstoss_Hilscher
  31109.                            Anstoss AGA von Ascon
  31110.  Dieser Fu
  31111. ballmanager wird auf 4 komprimierten Disk`s
  31112.  geliefert, die man erst mal auf die Festplatte oder auf 6 Disketten entpacken
  31113. r vollstes Spielvergn
  31114. gen ist aber eine Festplatte unbedingt
  31115.  erforderlich!!! Wer keine hat sollte deshalb lieber auf die Konkurrenz setzen
  31116.  (z. B. Software 2000: Bundesliga Manager Prof.)!
  31117.  Nach dem Start von Anstoss m
  31118. ssen die genre
  31119. blichen Fragen beantwortet
  31120.  werden (wie Spieleranzahl, Schwierigkeitsgrad, Verein...).
  31121.  Danach kommen schon die Sponsorenvertr
  31122. ge an die Reihe. Die zu einem
  31123.  der Knackpunkte des Programms z
  31124. hlen. Am Anfang einer Saison stellen
  31125.  sich Ihnen zwischen einem und drei Sponsoren zur Verhandlung (abh
  31126.  von den Grundvoraussetzungen des Vereins z. B. dem Tabellenplatz). Nach
  31127.  Abschlu
  31128.  eines Sponsorenvertrags gibt es keine weiteren M
  31129. glichkeiten f
  31130.  Werbeeinnahmen mehr. Der eine Vertrag deckt wohl - nach Ansicht von
  31131.  Ascon - alle Bereiche ausreichend ab (man hat auf Werbepartner f
  31132.  beispielsweise die Banden- und Trikotwerbung  leider verzichtet)??! Der
  31133. te Hammer aber ist, da
  31134.  man wenn keine Einigung mit dem
  31135. nftigen Sponsor erzielt werden konnte, die ganze Saison auf diese doch
  31136.  recht wichtige Einnahmequelle verzichten mu
  31137. ! Denn nur am Anfang einer
  31138.  Saison hat man die M
  31139. glichkeit einen Sponsorvertrag auszuhandeln,
  31140.  danach ist`s Essig! Die "Asconer" hatten wohl nicht gerade ihre
  31141.  Spendierhosen an, als sie an diesem Teil des Programms werkelten. Da das
  31142.  nicht gerade sehr realit
  31143. tsnah ist, sollte Ascon diesen Fehler beim n
  31144. chsten
  31145.  Manager auf gar keinen Fall wiederholen!!
  31146.  Nach diesem Wermutstropfen gelangt man aber zur Vers
  31147. hnung in ein
  31148.  herrlich gestaltetes B
  31149. ro, in dem man nach Oil Imperium Manier die
  31150.  einzelnen Men
  31151. s wie Statistiken, Spieltage, Aufstellung, Training,
  31152.  Spielermarkt, Stadion und Spieltag... anw
  31153. hlen darf. Diese "Untermen
  31154.  werden alle so toll gezeichnet pr
  31155. sentiert, da
  31156.  die gesamte Konkurrenz vor
  31157.  Neid erbla
  31158.  Ziel des Spiel`s ist es Bundestrainer zu werden. Daf
  31159. r hat man 10 Saisons
  31160.  Zeit. Da man aber 5 Trainerscheine ben
  31161. tigt um seinen Traumjob zu
  31162.  erhalten, sind auch mindestens 5 Durchg
  31163. nge vonn
  31164. ten. Das kommt daher,
  31165.  man die Scheinchen auf Trainerseminaren bekommt, die am Ende einer
  31166.  Saison stattfinden.  Auf den Seminaren werden Fragen aus der
  31167. ball-History gestellt, die man per Multiple-Choice Verfahren
  31168.  beantwortet. Dabei liegt die Chance meist 50 zu 50 die richtige Antwort aus
  31169.  den drei m
  31170. glichen herauszufischen. Denn eine dieser drei Antworten ist
  31171.  meistens total an den Haaren herbeigezogen! Um den hei
  31172. begehrten Schein
  31173.  zu erhalten, mu
  31174.  man die je nach Schwierigkeitsgrad variierende
  31175.  Mindestpunktzahl erreichen. Das ist aber nicht das einzigste was ein
  31176.  Bundestrainer vorweisen mu
  31177. ! Er sollte mindestens zu 80% in der
  31178. ffentlichkeit beliebt sein, au
  31179. erdem die Unterst
  31180. tzung des Vorstandes
  31181.  haben und nat
  31182. rlich auch noch bei seinen Fans beliebt sein! Zu den
  31183.  einzelnen Punkten sp
  31184. ter mehr.
  31185.  In der Mannschaftsaufstellung kann man seinen Elfmetersch
  31186. tzen,
  31187.  Freisto
  31188. helden, Spielmacher und Libero festsetzen. Was aber leider fehlt
  31189.  sind taktische (Formations) Aufstellm
  31190. glichkeiten wie beim Bundesliga
  31191.  Manager. Darauf kann man aber durchaus verzichten, da man bei diesen
  31192.  sowieso meist die vom Computer vorgegebenen benutzt. In der
  31193.  Mannschaftsaufstellung kann man im linken Teil des Bildschirms seine
  31194.  momentane St
  31195. rke und die des Gegners erkennen. Bei schw
  31196. cheren
  31197.  Gegnern sollte man auch mal den Nachwuchs rannlassen. Der bedankt sich
  31198.  dann meist mit Formpunkten. Diese werden in der Winterpause und am
  31199.  Ende einer Saison in eine Auf oder Abwertung umgewandelt. Deshalb ist es
  31200.  unbedingt wichtig  auch die nicht so begabten Spieler mal den Ball treten zu
  31201.  lassen, um sicher zu gehen, da
  31202.  sie sich nicht noch mehr verschlechtern.
  31203.  Das Stadion kann man komfortabel ausbauen bzw. f
  31204. r den Fan attraktiver
  31205.  machen. Dies wird z. Beispiel durch 
  31206. berdachen des Stadions, Umwandlung
  31207.  von Steh- in Sitzpl
  31208. tzen und Logenbau m
  31209. glich.
  31210.  Spielerverkaufen kann man am effektivsten am Ende der Saison. Es
  31211.  empfiehlt sich die 
  31212. lteren fr
  31213. hzeitig zu verkaufen und lieber auf den
  31214.  Nachwuchs zu setzen. Ein kleiner Tip: W
  31215. hlt beim Spielerkauf "Ausland"
  31216.  aus und sucht nach ner "?" Beurteilung. Wenn der Spieler 250000.- Gehalt
  31217.  will ist `s garantiert n` "sechser"!! Diese Spieler lassen sich leicht
  31218.  gewinnbringend am Ende des Vertrags verscherbeln. Davor sollte man dies
  31219.  nicht tun, da sie zum einen besonders spielstark sind und zum anderen
  31220. ufig auf ihrem Vertrag bestehen.
  31221.  Vor einem Spiel lassen sich die Eintrittspreise sowohl f
  31222. r Steh- als auch f
  31223.  Sitzpl
  31224. tze getrennt regeln. Um bei den Fans gut im Kurs zu stehen, sind
  31225.  neben den obligatorischen Siegen auch g
  31226. nstige Eintrittspreise bei
  31227.  schw
  31228. cheren Gegnern wichtig. Dabei darf man nat
  31229. rlich nicht seine
  31230.  Kalkulation vergessen. Denn sonst ger
  31231. t man mit dem Vorstand, der
  31232.  haupts
  31233. chlich auf die Kohle achtet, leicht in Meinungsverschiedenheiten.
  31234. erdem mu
  31235.  man noch den Einsatz, den man von lieb & nett bis brutal,
  31236.  und die Spielweise, die man vom Abwehrriegel bis zur Brechstange
  31237.  einstellen kann, bestimmen. Dann sollte man sich noch um den Traingsplan
  31238. mmern, der sich aus Punkten wie Einzeltraining, Spielz
  31239.  Alleing
  31240. nge... zusammensetzt.
  31241.  Jetzt hei
  31242. t es endlich Anstoss! Im Hauptfenster werden animierte Spielz
  31243.  gezeigt, die wundervoll detailliert und relativ realistisch gemacht sind.
  31244.  Einzigster Kritikpunkt hierbei ist, da
  31245.  der Tormann machmal l
  31246. cherlich
  31247.  aussehende Zuckungen bekommt (z. B. bei einigen Ecken). Au
  31248. erdem sei
  31249.  noch anzumerken, da
  31250.  die Anim`s ruhig ein paar frames mehr verkraftet
  31251. tten. Trotz der kleinen Kritik wird man durch diese momentan
  31252.  konkurrenzlosen Spielszenen f
  31253. rmlich in das Geschehen hineingezogen, was
  31254.  die Motivation um einiges anhebt! In einem kleinen Textfenster laufen noch
  31255. tzlich Kommentare zum aktuellen Spielgeschehen ab. Sie sind recht
  31256.  witzig und interessant geschrieben und leisten ihr 
  31257. briges zur tollen
  31258.  Atmosph
  31259. re die, die Begegnungen begleitet dazu. W
  31260. hrend des Spiels hat
  31261.  man noch die M
  31262. glichkeit den Einsatz und die Spielweise seiner Mannschaft
  31263.  zu ver
  31264. ndern, man darf auch zweimal auswechseln, wobei man auf die
  31265.  Ausl
  31266. nderbeschr
  31267. nkung achten mu
  31268.  Nach den Spielen kommt es ab und zu vor, da
  31269.  man Sie um ein Statement
  31270. r die Presse bittet (z. B. wenn das Spiel von einem Fernsehsender
  31271. bertragen worden ist). Dann sollte man die Fragen m
  31272. glichst bescheiden
  31273.  im Multiple-Choice Verfahren beantworten. Die 
  31274. ffentlichkeit wird Sie je
  31275.  nach ihren Antworten "lieben oder hassen". Dann darf man auf ein paar
  31276.  Statistiken blicken, wobei man "die Elf des Tages" (Anzeige der besten 11
  31277.  Spieler in einem "Fantasy Team") vielleicht hervorheben sollte. Denn wer
  31278.  dort genannt wird, bekommt einen Formpunkt dazu. Au
  31279. erdem wird per
  31280.  Zufallsgenerator eine "Ereigniskarte" a`la Monopoly auf dem Monitor
  31281. sentiert, bei denen man manchmal auch Entscheidungen f
  31282. llen darf.
  31283.  Ein weiterer Punkt der f
  31284. r das Game spricht sind die guten
  31285.  Soundkompositionen, die man f
  31286. r die Hintergrundd
  31287. delei ausw
  31288. hlen kann.
  31289.  Bei den Spielen selbst herrscht im Stadion sogar manchmal digitaliesiertes
  31290.  Fangekreisch. Selbiges hat zwar nich` so toll hingehauen, kommt aber
  31291.  trotzdem recht gut r
  31292. ber (fragt mich nicht warum).
  31293.  Anstoss ist zwar nicht ganz so komplex wie sein gr
  31294. ter Konkurrent (der
  31295.  von Software 2000), aber durch die tollen Spielszenen und die
  31296.  konkurrenzlose Pr
  31297. sentation, ist er doch der momentane "King" seines
  31298.  Genres!!
  31299.                                                  8.9  von 10 Punkten : - )
  31300.                                                  Michael Hilscher
  31301. @endnode
  31302. @node "Antares"
  31303. @{b}Spielname:      Antares@{ub}
  31304. Hersteller:     Bomico (1991)
  31305. Genre:          Rollenspiel
  31306. Wem der Materialcontainer Schwierigkeiten bereitet und wer gleichzeitig
  31307. einen solchen kostenlos zur Verf
  31308. gung gestellt haben m
  31309. chte, sollte
  31310. folgenderma
  31311. en vorgehen: Alle gespeicherten "Equipen", die noch keinen
  31312. Container besitzen, k
  31313. nnen mit einem versehen werden, indem Ihr mit einem
  31314. Filemonitor eine kleine "Verbesserung" in der Datei EA (bzw. EB oder EC) im
  31315. Verzeichnis EQ auf Disk 2 vornehmt. Dazu ver
  31316. ndert Ihr das 374.Byte von Hex
  31317. 00 zu Hex 14. Fertig !
  31318. Beim Bahnhof einfach KOMC40 eingeben und schon kann man die St
  31319. Akrillion, Remonia und Sistar-City anreisen.
  31320. @endnode
  31321. @node "Antep"
  31322. @{b}Spielname:      Antep@{ub}
  31323. Hersteller:     ?
  31324. Genre:          ?
  31325. @{b}Hint:@{ub}
  31326. Man geht zur n
  31327. chstgelegen Stadt und bietet Gegenst
  31328. nde zum Verkauf an. Wird man
  31329. gefragt,
  31330. welche Gegenst
  31331. nde man verkaufen will, tippt man eine Zahl zwischen 1 und 5 ein.
  31332. Diese Gegenst
  31333. nde sind zwar nicht vorhanden, aber man bekommt trotzdem eine
  31334. Menge Gold
  31335. r. Dies kann man sooft wiederholen, bis man genug Gold zusammen hat. Es darf
  31336. keine Zahl
  31337. ber 5 eingetippt werden, sonst bricht das Spiel zusammen!
  31338. @endnode
  31339. @node "Antheads"
  31340. @{b}Spielname:      It came from the desert 2 - Antheads@{ub}
  31341. Hersteller:     Cinemaware (1989)
  31342. Genre:          Adventure
  31343. @{b}Kurzl
  31344. sung:@{ub}
  31345.  1.Januar:  Gegen 1 Uhr  sollte man im  Quarry sein, um Informationen 
  31346.  die  FBI-Agenten zu  erhalten. Danach  kann man,  wenn man will, zur Farm
  31347.  von  J.D. gehen  und gegen  die Agenten  k
  31348. mpfen. Daheim hilft man Jackie
  31349.  und k
  31350. mpft gegen die Chicken. Danach schl
  31351. ft man bis zum n
  31352. chsten Morgen.
  31353.  2.Januar:  Morgens gleich  in die  Neptune Hall  gehen, da  sich der Mann
  31354.  dort  in einen Anthead  verwandelt. Dort die  Nummer notieren. Louie beim
  31355.  Flughafen  
  31356. berreden, losfliegen und ein  paar Ameisen vernichten. Daheim
  31357.  bis zum n
  31358. chsten Morgen schlafen.
  31359.  3.Januar:  Zum Flughafen, losfliegen und  Ameisen killen. Danach kann man
  31360.  tun, was man will.
  31361.  4.Januar:  Gegen 10 Uhr kommt  Jackie. Man schie
  31362. t ihr  die F
  31363. hler ab und
  31364.  verbringt den Rest des Tages mit der Ameisenjagd.
  31365.  5.Januar:  Der Tankwart ist ebenfalls von  der Krankheit befallen und mu
  31366.  auf  bew
  31367. hrte Weise  geheilt werden.  Mit allen  drei Zahlen geht man ins
  31368.  Krankenhaus, 
  31369. ffnet den Tresor und haut ab, ohne erwischt zu werden.
  31370.  6.Januar:  Wenn es nicht zu kalt ist,  geht man zwei Screens n
  31371. rdlich vom
  31372.  Nord-Vulkan  in das Ameisennest  (Siehe Karte) und  zerst
  31373. rt die K
  31374. nigin,
  31375.  indem man sie ber
  31376. hrt und flieht zum Ausgang !
  31377. @endnode
  31378. @node "Ants"
  31379. @{b}Spielname:      Ants@{ub}
  31380. Hersteller:     Scorpius Software (1995)
  31381. Genre:          ?
  31382. @{b}Levelcodes:@{ub}
  31383.    Level 1: INTRO     15: TERRA     29: CASTOR     43: FLAME
  31384.          2: NITRO     16: EMPIRE    30: ICED       44: EXOFRAME
  31385.          3: PRISON    17: OEDIPUS   31: DONKEY     45: SCORE
  31386.          4: TYRELL    18: ULYSEES   32: ROBOMAN    46: AYURSO40
  31387.          5: FORD      19: KRAKEN    33: SUBRUN     47: NEMO
  31388.          6: KLINGON   20: FLEECE    34: BLISTER    48: MEGA
  31389.          7: POLICE    21: INDEX     35: PANDORA    49: INGOT
  31390.          8: JUMP      22: XENEX     36: HOPE       50: WRAITH
  31391.          9: EDEN      23: KIRK      37: ETHEREAL   51: YTANGA
  31392.         10: AADVARK   24: FIREFOX   38: VISTA      52: IBSEN
  31393.         11: P TAU     25: PREACH    39: ANGST      53: NATION
  31394.         12: REGULUS   26: CHORD     40: TEMPER     54: JUXTA
  31395.         13: SABRE     27: TOCCATA   41: STEEL      55: WURZEL
  31396.         14: RASTA     28: PLAIN     42: MONGOOSE   56: FIN
  31397. @endnode
  31398. @node "Apache"
  31399. @{b}Spielname:      Apache@{ub}
  31400. Hersteller:     Team 17
  31401. Genre:          Flugaction
  31402. @{b}Cheats:@{ub}
  31403. Einfach "OVERDRIVE" eingeben und der Screen blinkt kurz auf. Dann hat man
  31404. folgende Cheats zur Verf
  31405. gung (auf dem Keypad ?):
  31406.         <1>-<5> Levelskip
  31407.         <6>     Bonusteil zu spielen
  31408.         <W>     beste Waffen
  31409. @endnode
  31410. @node Apidya
  31411. @{b}Spielname:      Apidya@{ub}      
  31412. Hersteller:     Kaiko / Play Byte (1991)
  31413. Genre:          Shoot 'em Up
  31414. @{b}Screenshots:@{ub}
  31415. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya1.jpeg"}
  31416. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya2.jpeg"}
  31417. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya3.jpeg"}
  31418. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya4.jpeg"}
  31419. @{b}Hints:@{ub}
  31420. Bonuslevel:
  31421. Level 1-1 Engel aufsammeln
  31422. Level 1-2 Nach der Vernichtung des Maulwurfs in dessen H
  31423. gel fliegen
  31424.           (ganz runter).
  31425. Level 2-2 Bei Weggabelungen immer (!!) nach oben fliegen. Bei der Sackgasse
  31426.           ist ein Bonuslevel versteckt (einfach auf die Mauer zufliegen).
  31427. Level 2-3 Wenn der Hecht explodiert, in dessen Maul fliegen.
  31428. Level 3-1 In die Ratte reinfliegen, wenn die Maden verheizt sind.
  31429. @{b}Cheats:@{ub}
  31430. Im Titelbild eingeben, danach <RETURN>:
  31431.         "showcredits"   Endsequenz
  31432.         "misshoneybee"  Level 2
  31433.         "hastalavista"  Level 3
  31434.         "deputyoflove"  Level 4
  31435.         "sneakpreview"  Level 5
  31436. Mit <P> in den Pausemodus gehen und dann "ulrdabba" eingeben, um die volle
  31437. Bewaffnung zu bekommen. Leider funktioniert das nur einmal. Wenn es also mal
  31438. nicht funktionieren sollte, dreht man das Zauberwort einfach um also
  31439. "ABBADRLU", tippt dies ein und danach nochmal richtig herum.
  31440. Zeitlupe: <HELP> und <DEL> gleichzeitig dr
  31441. cken.
  31442. @endnode
  31443. @node "Apocalypse"
  31444. @{b}Spielname:      Apocalypse@{ub}
  31445. Hersteller:     Virgin (1994)
  31446. Genre:          Shoot 'em Up
  31447. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  31448. @{"Martin Dreisbach" LINK Apocalypse_Dreisbach}
  31449. @{"Danny Hoffmann" LINK Apocalypse_Hoffmann}
  31450. @{b}Cheat:@{ub}
  31451. Folgendes machen:
  31452. <K> dr
  31453. cken und gedr
  31454. ckt halten, <N> dr
  31455. cken und halten, <K> loslassen,
  31456. <A> dr
  31457. cken und halten, <N> loslassen, <R> dr
  31458. cken und halten, <A>
  31459. loslassen, <F> dr
  31460. cken und halten, <R> loslassen, <F> loslassen. Und schon
  31461. ist man unsterblich.
  31462. @endnode
  31463. @node Apocalypse_Dreisbach
  31464.                             
  31465. Apocalypse
  31466.                  (Ein test von Martin `CUBE` Dreisbach) 
  31467.  Vor ca. 3 Jahren sollte Apocalypse eigentlich erscheinen, aber was die
  31468.  Programmierer solange aufgehalten hat wei
  31469.  kein Mensch.
  31470.  Denn dieses Spiel war sicherlich nicht der Grund.
  31471.  Das Game kommt auf drei Disketten her und unterst
  31472. tzt kein 2.Laufwerk!
  31473.  Es hat leichte 
  31474. hnlichkeit mit dem Klassiker DEFENDER, aber kommt an seine
  31475.  Klasse nicht herran.
  31476.  Auf der ersten befindet der Grafisch langweilige und auch ziemlich
  31477.  nichtssagende Vorspann.
  31478.  Zur Handlung: Man mu
  31479.  mit einem Hubschrauber gefangengenommene Wissen-
  31480.  schaftler und dergleichen von einer Insel retten.(Sehr Einfallsreich!?)
  31481.  Am anfang des Games bekommt man mitgeteilt wieviel leute man retten mu
  31482.  dann geht`s auch schon los.Man startet mit einem Hubschrauber von einem
  31483.  Amerikanischen (von wo auch sonst!!) St
  31484. tzpunkt aus, und fliegt dann
  31485.  durch den Dschungel, auf der suche nach D
  31486. rfern, Gesch
  31487. tzstellungen oder
  31488.  sonstigen feindlichen Einrichtungen.
  31489.  Grafisch erinnert das ganze ein bischchen an den Vietnamkrieg.
  31490.  Das Spielfeld (Seitenansicht) scrollt soft in alle Himmelsrichtungen.
  31491.  Die Grafik ist nicht schlecht gemacht, so sieht man ab und zu gro
  31492.  Wasserf
  31493. lle und der eigene Hubschrauber ist auch ganz gut dargestellt und
  31494.  auch ziemlich fl
  31495. ssig animiert.
  31496.  In den einzelnen H
  31497. usern mu
  31498.  man nach den vermi
  31499. ten Leuten suchen, aber
  31500.  vorsicht, denn feindliche Soldaten gibt es dort wie Fliegen an alter
  31501.  Hundesch(indiziert)!!!!So schiest man mit seiner MG auf die H
  31502. user,
  31503.  danach laufen manchmal ein paar M
  31504. nchen aus den Geb
  31505. uden, die man entweder
  31506.  durch landen aufsammeln sollte, oder wenn es der Feind ist abknallen.
  31507.  Manchmal gibt es auch sowas wie Endgegner, z.B. eine riesige Kanone, die die
  31508.  ganze Zeit das Komplette Spielfeld unter beschu
  31509.  nimmt, oder ein riesiges
  31510.  Schiff das man in Grund und Boden schie
  31511. en kann.
  31512.  Der Feind ballert mit so ziemlich allem, was es so gibt.Da gibt es Panzer,
  31513.  Hubschrauber,Raketenwerfer,MG`s,Jeeps mit Kanonen etc.etc.
  31514.  Durch die massenweise vorkommenden Feinde ist das Spiel nicht gerade einfach,
  31515.  erschwert wird es auch dadurch, das man nur begrenzte Munition hat(bis auf
  31516.  das Maschinengewehr).Man selbst kann auch aus verschiedenen Waffen ausw
  31517. hlen:
  31518.  Luftabwehr- und Luft-Bodenraketen,Napalm,Minen.
  31519.  Falls man ein M
  31520. nnchen treffen sollte schreit es herzhaft und wirbelt durch
  31521.  die Luft.Aber indiziert wird das Teil deswegen bestimmt nicht.
  31522.  Einige Nachteile darf ich euch nat
  31523. rlich nicht vorenthalten:
  31524.  Es gibt nur 5 Levels und keine vern
  31525. nftige Ensequenz, sondern nur ein
  31526.  billiges Pic und einen l
  31527. cherlichen text.
  31528.  Das Spiel ist sauschwer.
  31529.  Das Game hat Massenweise fehler und ist ziemlich Absturzfreudig!!!!!!
  31530.  Tja, h
  31531. tte man dieses Spiel drei Jahre fr
  31532. her ver
  31533. ffentlicht, w
  31534. re die
  31535.  bewertung sicherlich besser ausgefallen, aber so reicht es nur f
  31536.  ein mittelma
  31537. !!!!!
  31538.  Fazit:Das Teil sollten sich nur Leute zulegen:
  31539.    A -  Die zuviel Kohle haben (Die k
  31540. nnt ihr dann auch an mich schicken:-))))
  31541.    B -  Die mal kurz zwischendurch ein bischen Action haben wollen
  31542.    C -  Hubschrauberfanatiker oder
  31543.    D -  Die Desert Strike und Seek & Destroy noch nicht besitzen.
  31544.               **************************************************
  31545.               *                                                *
  31546.               *      Produktname:        APOKALYPSE            *
  31547.               *                                                *
  31548.               *      Empfohlener Verkaufspreis: ???            *
  31549.               *                                                *
  31550.               *      Systemvorraussetzung: fast jeder Amiga    *
  31551.               *                                                *
  31552.               *      Disks: 3 - leider keine Zweitfloppy       *
  31553.               *                                                *
  31554.               *      Das Game ist sehr Absturzgef
  31555. hrdet        *
  31556.               *------------------------------------------------*
  31557.               *             Grafik       :   74%               *
  31558.               *                                                *
  31559.               *             Musik        :   69%               *
  31560.               *                                                *
  31561.               *             Sound FX     :   72%               *
  31562.               *                                                *
  31563.               *             Animationen  :   76%               *
  31564.               *                                                *
  31565.               *                                                *
  31566.               *             Spielwitz    :   64%               *
  31567.               *                                                *
  31568.               *             Gesamtnote   :   71%               *
  31569.               *                                                *
  31570.               **************************************************
  31571. @endnode
  31572. @node Apocalypse_Hoffmann
  31573.            Test zum Actionspiel Apocalypse
  31574.                  von Danny Hoffmann
  31575.  Bei Apocalypse handelt es sich um ein wie es in
  31576.  der 
  31577. berschrift schon zu entnehmen ist
  31578.  Actionspiel. Es gilt mit einem Kampfhubschrauber
  31579. glichst viele Gefangene aus H
  31580. usern zu befreien
  31581.  und sie sicher zum heimischen St
  31582. tzpunkt zu
  31583.  bringen. Wenn der eigene Hubschrauber dabei
  31584.  runtergeholt wird also abst
  31585. rtzt sind automatisch
  31586.  alle Personen an Bord ebenfalls tot. Falls es zum
  31587.  Beispiel bei Ballereien Verwundete auf eigener
  31588.  Seite gibt mu
  31589.  man sie mit einer zur Verf
  31590.  stehenden Sanit
  31591. tercrew sicher zum nahegelegenen
  31592.  Sanit
  31593. terzelt fliegen. Wie man sich schon denken
  31594.  kann gibt es auch hier wieder diverse Feinde. Und
  31595.  es gilt das Motto Ballern was das Zeug h
  31596. lt. Um
  31597.  die Feinbek
  31598. pfung angenehmer zu gestalten hat man
  31599.  die Auswahl zwischen folgenden Waffen:
  31600.  Feuerbeschu
  31601. ,norm.Raketen,ziels.Raketen,Minen...
  31602.  und nat
  31603. rlich seiner MG. Zum Kreise der Feinde
  31604. ren zum Beispiel:Soldaten,Soldaten m.Raketen,
  31605.  Panzer,Jeeps m. MG,Hubschrauber usw. Wem dieses
  31606.  Spielprinziep irgendwie bekannt vorkommt hat wohl
  31607.  recht denn Apocalypse ist eine Neuauflage des
  31608.  Klassikers "Choplifter" vom guten alten C-64.
  31609.  Fazit:      +++                  ---
  31610.        - gute Idee        - manchmal ruckelndes
  31611.                             Scrolling
  31612.        - Grafik           - ab Level 2 sehr schwer
  31613.                 Meine Bewertung: 70 %
  31614. @endnode
  31615. @node Apprentice
  31616. @{b}Spielname:      Apprentice@{ub}      
  31617. Hersteller:     Rainbow Arts (1990)
  31618. Genre:          Jump 'n Run
  31619. @{b}Level Codes:@{ub}
  31620.          5 GUILD
  31621.          8 SPELLS
  31622.         12 DRUID
  31623.         14 FAERIE
  31624. Andere Codes: WIZARD, ARCANE, FAIRIE.
  31625. Wenn man nicht gleich den erstm
  31626. glichen Ausgang ansteuert, kann man des
  31627. fteren ergiebige Bonuslevel aufsuchen. So etwa in Level 3, wenn man bis
  31628. zum Ende der Plattform geht. Dort ist ein unsichtbarer Schalter, etwa in
  31629. der H
  31630. he von drei Steinen 
  31631. bereinander und einem Stein rechts. Wenn man den
  31632. Schalter bet
  31633. tigt hat, erscheint zun
  31634. chst einmal eine Insel in der Luft.
  31635. Wenn man auf sie springt, sieht man eine kleine Bonush
  31636. hle mit einem
  31637. ssel, der einen weiteren Ausgang 
  31638. ffnet. Dieser f
  31639. hrt nach Level 19,
  31640. nach dessen Beendigung landet man in Level 4. 
  31641. hnliches geschieht in Level
  31642. 6,hier kann man sogar einige Level 
  31643. berspringen. Man beachtet den Level-
  31644. ausgang vorerst nicht, sondern spielt weiter, bis man zu einem Loch kommt.
  31645. Den dortigen T
  31646. chter killt man, springt in das Loch, legt den Schalter
  31647. um und nimmt sich den Schl
  31648. ssel. Jetzt geht es durch den normalen Ausgang
  31649. nach Level 7. Dort springt man direkt nach den ersten Pfeilen an der glatten
  31650. Mauer hoch, nachdem man dort h
  31651. ngen bleibt, springt man nochmals und dann
  31652. in den Gang hinein. Dieser f
  31653. hrt zu einem Ausgang, den man mit dem Schl
  31654. aus Level 6 
  31655. ffnet und der nach Level 26 f
  31656. hrt. Von dort aus geht es dann
  31657. in Level 11 weiter.
  31658. ckt auch mal nach dem ersten Titelbild <TAB>.
  31659. Prangt auf einer der T
  31660. ren ein Totenkopfsymbol, verbirgt sich dahinter eine
  31661. rzung in einen h
  31662. heren Spielabschnitt. Die Wege verlaufen wie folgt:
  31663. von Level 6 zu Level 24
  31664. von Level 7 zu Level 26
  31665. von Level 8 zu Level 27
  31666. von Level 12 zu Level 34
  31667. von Level 34 zu Level 13
  31668. von Level 14 zu Level 37
  31669. von Level 37 zu Level 15
  31670. @endnode
  31671. @node "Aquanaut"
  31672. @{b}Spielname:      Aquanaut@{ub}
  31673. Hersteller:     F1 Licenceware (1996)
  31674. Genre:          Shoot 'em Up
  31675. @{b}Screenshots:@{ub}
  31676. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut01.jpeg"}
  31677. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut02.jpeg"}
  31678. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut03.jpeg"}
  31679. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut04.jpeg"}
  31680. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut05.jpeg"}
  31681. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut06.jpeg"}
  31682. @{b}Cheats:@{ub}
  31683. In der Hi-Score als Namen eineben:
  31684. "BINARY FISH"
  31685. Nun sind folgende Tasten aktiv:
  31686. L       Levelskip
  31687. I       Unendlich Leben
  31688. C       Die W
  31689. nde sind nun kein Hinderniss mehr...
  31690. @{b}Hints:@{ub}
  31691. Zuerst die schwimmenden Beh
  31692. lter mit gezielten Sch
  31693. ssen aufbrechen, das
  31694. herunterfallende Zeug einsammeln und mit <F1> bzw. mit <F2> den BOOSTER
  31695. oben einstellen. Nun schwimmt man zu den Atomm
  31696. ssern und dr
  31697. ckt <SPACE>
  31698. und alle Arbeit ist getan.
  31699. Level 1: Den Augang findet man ganz unten rechts.
  31700. Level 2: Der Ausgang ist oben rechts. Der Endgegner, das Seepferdchen, ist
  31701. verwundbar am roten Punkt auf dem Bauch. Man selbst kann sich ganz oben
  31702. links am Bildschirm hinstellen ohne das einem etwas passieren kann. Doch
  31703. Achtung: Ist der rote Punkt am Seepferdchen zerst
  31704. rt, kommt es nach links
  31705. oben und sperrt euch in der Ecke ein. Ihr m
  31706. t unbedingt noch 4 - 5 Roller-
  31707. bomben besitzen (mit <F3> aktivieren), damit Ihr es dann endg
  31708. ltig zerst
  31709. Level 3: Den ausgang und den Engegner Raumschiff findet man ganz unten
  31710. rechts. Den Endgegner zerst
  31711. rt man indem man ihn von hinten angreift und
  31712. zuerst eine der Raketen zerst
  31713. rt. Gro
  31714. en Schaden kann man ihm mit den
  31715. Splitterbomben (mit <F4> aktivieren) zuf
  31716. gen. Hat man keine mehr, erledigt
  31717. man ihn mit Dauerfeuer.
  31718. Level 4: Wenn ihr den Endgegner Maschine zerst
  31719. rt habt (immer auf die Mitte
  31720. zielen), so solltet Ihr euch nicht zu f
  31721. h freuen den es kommt noch ein
  31722. zweiter Endgegner in Form einer Schlange und die ist z
  31723. her. Ganz rechts
  31724. en in der Mitte kann euch die Schlange nichts anhaben.
  31725. Level 5: Den letzten Endgegner findet ihr ganz oben. Ihr werdet durch eine
  31726. geschlossene Mauer gezogen. Um den Endgegner zu besiegen schie
  31727. t zuerst
  31728. alle Kugeln ab. Achtet dabei auf die S
  31729. uretropfen, die von der Decke
  31730. tropfen. Sind alle Kugeln zerst
  31731. rt schie
  31732. t direkt auf seine Z
  31733. hne im Maul.
  31734. 4 - 5 Leben solltet Ihr f
  31735. r den letzten Gegner 
  31736. brig haben.
  31737. @endnode
  31738. @node "AquaticGames" 
  31739. @{b}Spielname:      The Aquatic Games@{ub}
  31740. Hersteller:     Millenium / Vector Dean (1992)
  31741. Genre:          ?
  31742. @{b}Hint:@{ub}
  31743. Manchmal sollte man die Maus am Joystickport einstecken.
  31744. @endnode
  31745. @node "Aquaventura"
  31746. @{b}Spielname:      Aquaventura@{ub}      
  31747. Hersteller:     Psygnosis (1992)
  31748. Genre:          Simulation
  31749. @{b}Screenshot:@{ub}
  31750. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquaventura/aquaventura.jpeg"}
  31751. @{b}Cheat:@{ub}
  31752. Halte auf dem Optionen-Screen <CTRL> und <F10> gedr
  31753. ckt, starte das Spiel
  31754. und benutze:
  31755.         <L>     Levelskip
  31756.         <T>     zum Tunnelteil
  31757. @{b}Freezer Adressen :@{ub}
  31758. Raketen:        003B35
  31759. Energie:        003B14  Nicht mehr als 7F eingeben, sonst gibt es einen Guru !
  31760. @endnode
  31761. @node "Arabien Nights"
  31762. @{b}Spielname:      Arabien Nights@{ub}
  31763. Hersteller:     Krisalis (1993)
  31764. Genre:          ?
  31765. @{b}Cheat@{ub}
  31766. Gibt man im Titelscreen "SIMEON" langsam ein, blitzt der untere Bildschirm-
  31767. rand rot auf. Befindet man sich dann einmal im Kerker, gen
  31768. gt ein Druck auf
  31769. <TAB> und man ist im n
  31770. chsten Level. Das geht nat
  31771. rlich auch ohne Kerker.
  31772. @{b}Freezer:@{ub} 
  31773.          C6BDBA - Leben
  31774.          C6BDBB - Energie
  31775.          C6C35B - Geld
  31776. @endnode
  31777. @node "Arabien Nights CD32"
  31778. @{b}Spielname:      Arabien Nights CD32@{ub}
  31779. Hersteller:     Krisalis
  31780. Genre:          ?
  31781. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  31782. @{"Markus Steffan" LINK ArabienN_markus}
  31783. @{b}Cheat:@{ub}
  31784. Auf dem Titelschirm dr
  31785. cke hoch, runter, hoch, runter, links, rechts,
  31786. links, rechts, wonach der Bildschirm rot blinkt. Starte das Spiel und dr
  31787. Pause. Nun bet
  31788. tige den gr
  31789. nen Knopf und Pause, um einen Level auszulassen.
  31790. Wenn Du das Spiel auf Pause stellst und den vorw
  31791. rts Schalter bet
  31792. tigst,
  31793. lst Du Unverwundbarkeit. Solltest Du den r
  31794. rts Schalter benutzen,
  31795. verlierst Du deine Unverwundbarkeit.
  31796. @endnode
  31797. @node ArabienN_markus
  31798.                     ARABIAN NIGHTS CD
  31799.                     *****************
  31800.                     
  31801.  Das Spiel d
  31802. rfte doch noch unter dem einen oder anderen
  31803.  bekannt sein. Die CD-Version wurde zwar nicht gro
  31804. artig
  31805.  aufgebohrt, ist aber f
  31806. r alle Action-Adventure-Freaks
  31807.  interessant. Wolln wer doch mal looken...
  31808.  Eine H
  31809. lle f
  31810. r die CD samt Cover ist vorhanden und das 
  31811.  Handbuch wurde auch sehr umfangreich gestaltet. Somit 
  31812. rften dann auch keine Fragen mehr aufkommen...
  31813. erdem ist das Handbuch sowie das Spiel (!!) in 
  31814.  Englisch, Franz
  31815. sisch, Deutsch und Italienisch 
  31816.  abgefasst.)
  31817.  Als Assistent des Obstg
  31818. rtners wirst du Zeuge einer
  31819.  Entf
  31820. hrung: Du versuchst, die Prinzessin vor dem D
  31821.  zu retten, schaffst aber nur noch, dich am Bein des
  31822. mons zu h
  31823. ngen, bis dieser sich von dir befreit.
  31824.  Du f
  31825. llst in die Tiefe und wirst beschuldigt, f
  31826. r das
  31827.  Kidnapping verantwortlich zu sein. 
  31828.  Im Kerker beginnt das Spiel...
  31829.  Das Intro besteht aus Animationen und Textpassagen, die
  31830.  dich 
  31831. ber das Geschehene informieren. Es wurde leider
  31832.  1:1 von der Disk-Version 
  31833. bernommen. Au
  31834. erdem ist das
  31835.  Intro nur in Englisch...
  31836.  Nach Auswahl der gew
  31837. nschten Sprache kommt man in ein 
  31838.  Ober-Men
  31839. , wo man sich zwischen den Optionen und dem
  31840.  Spielanfang entscheiden kann. Beim Klicken auf
  31841.  Optionen kann man sich seine Leben, Lebensenergie, 
  31842.  Schwierigkeitsgrad und die Verteilung der Funktionen
  31843.  auf die Kn
  31844. pfchen einstellen. (Dabei werden neben der
  31845.  Pause-Taste des CD
  31846. -Pads noch 3 Kn
  31847. pfe genutzt.)
  31848.  Die M
  31849. glichkeit, sich die verschiedenen Musikst
  31850.  anzuh
  31851. ren, besteht auch.
  31852.  Nach dem Starten findet man sich erstmal, wie schon
  31853.  besprochen, im Kerker wieder. Von dort gilt es 
  31854.  herauszukommen. Wenn eine Birne 
  31855. ber dem Haupt 
  31856.  unseres Freundes auftaucht, hat er die Erleuchtung und
  31857.  bekommt beim Dr
  31858. cken des festgestellten Knopfes
  31859. tzliche(!) Informationen. Springen und sich mit
  31860.  dem Schwert verteidigen kann er auch. 
  31861.  Die Atmosph
  31862. re ist sehr gut gehalten und man entdeckt
  31863.  immer noch mal neue Geheimr
  31864. ume, in denen man Diamanten
  31865.  und n
  31866. tzliche Sachen, wie Energie und Leben, aber auch
  31867.  noch andere Klamotten findet. Allerdings sind im Game 
  31868.  noch 2 Shoot `em up-Level eingebaut. 
  31869.  Die Musik kommt nicht von CD. Tscha!
  31870.  Unfaire Stellen gibt es so gut wie keine. Wenn es doch
  31871.  mal nicht weitergehen sollte, sollte man versuchen
  31872.  durch die Wand zu springen bzw. zu laufen.....
  31873.  (Bei mir hat es schon geklappt!)
  31874.  Format:                  AGA (?) CD  (32 Farben)
  31875.  Hersteller:              Buzz
  31876.  Wertung                 
  31877.  -------
  31878.  Grafik:                  gut
  31879.  Musik:                   befriedigend
  31880.  Sound:                   ausreichend
  31881.  Handhabung:              sehr gut
  31882.  Spielspa
  31883. :               gut
  31884.  Gesamt:                  gut
  31885.  (Bewertung nach Schulnotensystem)
  31886.  Ich kann es empfehlen. Auch wenn es schon 
  31887. lter,
  31888.  also nicht mehr up-to-date ist. Und wegen der
  31889.  A500-Optik schneid ich mir trotzdem kein Bein ab.
  31890.  Hoffe, da
  31891.  diese Infos reichen...
  31892. @endnode
  31893. @node "Arachnophobia"
  31894. @{b}Spielname:      Arachnophobia@{ub}
  31895. Hersteller:     Disney Software/Titus  (1991)          
  31896. Vertrieb:       United Software
  31897. Genre:          Action
  31898. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  31899. Grafik:         73 %
  31900. Sound:          67 %
  31901. Motivation:     73 %
  31902. Tips:
  31903. Spart Euch die Bomben f
  31904. r die St
  31905. dte "Infes Station" und "Archaton" auf.
  31906. Ihr werdet sie brauchen.
  31907. Die K
  31908. nigin kann nur mit einem Flammenwerfer get
  31909. tet werden, also solltet
  31910. Ihr nicht ohne ein solches Ger
  31911. t bei Ihr auftauchen.
  31912. @endnode
  31913. @node Archer
  31914. @{b}Spielname:      Archer Macleans Pool@{ub}
  31915. Hersteller:     Virgin (1992)
  31916. Genre:          Sportspiel
  31917. @{b}Tip:@{ub}
  31918. Tippe "VF12" w
  31919. hrend des "Trick-Shot"-Modus ein.Nun solltest du im 
  31920. Demo-Modus ein neues Men
  31921.  finden k
  31922. nnen. Nun w
  31923. hlst du zwei Computerspieler
  31924. aus,so da
  31925.  diese allein spielen k
  31926. nnen.So kannst du die F
  31927. higkeiten der
  31928. Computerspieler genau ersehen.
  31929. @endnode
  31930. @node Archipelagos
  31931. @{b}Spielname:      Archipelagos@{ub}      
  31932. Hersteller:     Logorron (1990)
  31933. Genre:          3D Taktik
  31934. Du mu
  31935. t Archipelagos 8421 aussuchen und <RETURN> 2x dr
  31936. cken. Nun kannst Du
  31937. Dir mit den Cursortasten die Levels aussuchen.
  31938. @endnode
  31939. @node Arkanoid
  31940. @{b}Spielname:      Arkanoid@{ub}      
  31941. Hersteller:     Taito / Discovery (1986)
  31942. Genre:          Geschicklichkeit (Breakout)
  31943. @{b}Cheats/Hints:@{ub}
  31944. "DSIMAGIC" und danach "RETURN" tippen. Jetzt kann man die Extras mit
  31945.         <L> Laser               <B> n
  31946. chster Level
  31947.         <S> langsamer           <E> Schl
  31948. ger gr
  31949.         <D> drei B
  31950. lle          <F> letzter Level
  31951. Das Spiel ganz normal laden und starten, dann den Pausenmodus durch
  31952. <SPACE> aktivieren und "DSIMAGIC" eintippen (Kein <RETURN>!) und wieder
  31953. <SPACE> dr
  31954. cken um aus dem Pausenmodus zu kommen.
  31955. Jetzt wird eine gelbe Kapsel herunterfallen, nehmen! Ab sofort kann man
  31956. jede beliebige Kapsel bekommen, einfach den ersten Buchstaben eingeben
  31957. und sie wird herunterfallen, das einzige, was man noch tun mu
  31958.  ist sie
  31959. zu fangen.
  31960. <B> Break       
  31961. ffnet die Tore und man kann gehen (Bonus Punkte!)
  31962. <C> Catch       Man kann den Ball fangen
  31963. <D> Disrupt     3 seperate B
  31964. <E> Expand      Gr
  31965. erer Schl
  31966. <F> Finale      Springt in den letzten Level
  31967. <L> Laser       Mit dem Laser kann man die Steine einfacher abschie
  31968. <P> Play Bonus  Extra Ball
  31969. <S> Slow        Der Ball wird langsam und es wird immer einfacher
  31970. Man kann auch mehrere Kapseln gleichzeitig benutzen (am besten <D> und <L>).
  31971. Um einen Level zu 
  31972. berspringen kann man auch <ENTER> dr
  31973. cken.
  31974. <F3> (1 player) oder <F4> (2 players) anstelle von <F1> und <F2> dr
  31975. cken um
  31976. 33 Extra Level im Game zu bekommen.
  31977. @endnode
  31978. @node "Arkanoid2-RevengeofDoh"
  31979. @{b}Spielname:      Arkanoid 2@{ub}      
  31980. Hersteller:     Imagine (1987)
  31981. Genre:          Geschicklichkeit (Breakout)
  31982. Um den Continue-Mode zu aktivieren, gibt man im Titelbild "ROBOCOPPETER"
  31983. In den Highscores "DEBBIE S" (<SPACE> nicht vergessen!) eingeben und man
  31984. wird mit unendlich Leben belohnt.
  31985. Wenn man doch mal stirbt einfach im Titelscreen <CAPS LOCK> dr
  31986. cken und
  31987. "DALEY88" oder "DALEY-88" eingeben, schon kann man im selben Level weiter-
  31988. spielen.
  31989. Wenn man mal stirbt kann man auch <CAPS LOCK> dr
  31990. cken und "MAGENTA" eingeben,
  31991. jetzt <S> dr
  31992. cken um Levels zu skippen.
  31993. Im Titelscreen "PETEJOHNSONWANTSCHEAT" eingeben und <S> wird zu jeder Zeit
  31994. des Spiels alle Ausg
  31995. ffnen.
  31996. @endnode
  31997. @node "Arkanoid 3"
  31998. @{b}Spielname:      Arkanoid 3@{ub}      
  31999. Hersteller:     Imagine
  32000. Genre:          Geschicklichkeit (Breakout)
  32001. Wenn man das Spiel geladen hat un der rosa Bildschirm aufleuchtet, dr
  32002. <CAPS LOCK> und tippe "IMAGINE" ein. Warte nun bis die Er
  32003. ffnungssequenz
  32004. erscheint und tippe dann "PETEJOHNSONWANTS CHEAT" ein. Dr
  32005. cke nun <S> und
  32006. man kann aus dem Schirm aussteigen ohne zu beenden. Man kann auch "DALEY88"
  32007. eingeben und den Level restarten. Wenn man "TUESDAY 14TH" eingibt erscheint
  32008. ein Cheat-Men
  32009.  sobald man das Spiel beginnt.
  32010. @endnode
  32011. @node "Armalyte - The Final Run"
  32012. @{b}Spielname:      Armalyte - The Final Run@{ub}
  32013. Hersteller:     Thalamus (1991)
  32014. Genre:          Shoot 'em Up
  32015. @{b}Cheats:@{ub}
  32016. hrend des Spiels den Pausenmodus aktivieren und anschlie
  32017. end "DELTA3"
  32018. oder "DELTA 3" eintippen. = Unendlich viele Raumschiffe.
  32019. Mit der F-Taste kommt man einen Level weiter.
  32020. Im Spiel dr
  32021. cken:
  32022.         <1>     Waffe verbessern
  32023.         <2>     Waffe eine Stufe runtersetzen
  32024. @{b}Freezeradresse@{ub} f
  32025. r Leben : 4455
  32026. @endnode
  32027. @node "Armourgedden"
  32028. @{b}Spielname:      Armourgeddon@{ub}      
  32029. Hersteller:     Psygnosis (1991)
  32030. Genre:          Strategie
  32031. @{b}Cheats:@{ub}
  32032. Das Spiel mit "Start Single" oder "Start Multi" beginnen. Dann im
  32033. "Headquater" Men
  32034.  "Messages" anw
  32035. hlen. Jetzt <ESC> festhalten und auf den
  32036. ersten Buchstaben der untersten Nachricht klicken. Wird der Cheat aktiviert,
  32037. erscheint der Text "You Wouldn`t let it Lie!", wird er desaktiviert,
  32038. erscheint "Look at the Size of that Sausage". Bei aktiviertem Cheat werden
  32039. die Fahrzeuge bei Treffern nicht mehr besch
  32040. digt. Au
  32041. erdem wird automatisch
  32042. in den Highscores "Cheater" eingetragen.
  32043. @{b}Hint:@{ub}
  32044. Verliert man eines seiner Vehikel im Kampf, sind ja leider auch die Waffen
  32045. futsch - jedoch nicht mit diesem Trick: Noch bevor ein getroffenes Fahrzeug
  32046. explodiert, sollte man schnell eine Taste zwischen <F1> und <F6> dr
  32047. cken.
  32048. Nun befindet man sich in dem Men
  32049. , in dem die Bewaffnung und das Fahrzeug
  32050. hlbar ist. Jetzt schnell das Kampfgef
  32051. hrt anw
  32052. hlen, das gerade zerst
  32053. ist. Das Fahrzeug ist zwar trotzdem hin, aber die Bewaffnung ist gerettet.
  32054. @endnode
  32055. @node "Army Moves"
  32056. @{b}Spielname:      Army Moves@{ub}
  32057. Hersteller:     Dinamic/Imagine  (1987)     
  32058. Genre:          Shoot 'em Up
  32059. @{b}Cheats:@{ub}
  32060. Der Code f
  32061. r den 2.Teil ist: 101069.
  32062. Im ersten Teil <ALT> + <1> + <D> gedr
  32063. ckt halten um immun gegen alles zu
  32064. werden. Um im zweiten Teil den gleichen Effekt zu erzielen <ALT> + <1> + <J>
  32065. cken.
  32066. @endnode
  32067. @node "Arnie"
  32068. @{b}Spielname:      Arnie@{ub}
  32069. Hersteller:     Zeppelin (1992)
  32070. Genre:          Action
  32071. @{b}Cheats:@{ub}
  32072. mpft Euch einen Platz in den Highscores und gebt dort
  32073. "RED WIZARDS OF THAY" ("RED WIZARD OF THAY") ein. Nun sind folgende Tasten
  32074. aktiv:
  32075.         <F1>    keine Kollisionsabfrage mehr
  32076.         <HELP>  n
  32077. chster Level
  32078.         <F2>    beendet Cheat-Mode
  32079. @endnode
  32080. @node "Arnie 2"
  32081. @{b}Spielname:      Arnie 2@{ub}
  32082. Hersteller:     Zeppelin (1993)
  32083. Genre:          Action
  32084. @{b}Cheats:@{ub}
  32085. hrend des Spiels tippt man " VICKY " ein und dr
  32086. ckt RETURN.
  32087. Nun hat man 99 Leben und 99 Granaten!
  32088. @endnode
  32089. @node "Artura"
  32090. @{b}Spielname:      Artura@{ub}
  32091. Hersteller:     Arcadia
  32092. Genre:          ?
  32093. @{b}Cheat:@{ub}
  32094. hrend des Spiels tippt man " MOLE " ein und man hat unendlich Energie!
  32095. @endnode
  32096. @node "Assassin - Team 17"
  32097. @{b}Spielname:      Assassin@{ub}
  32098. Hersteller:     Team 17 (1992)
  32099. Genre:          Action
  32100. @{b}Screenshot:@{ub}
  32101. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/assassin/assassin.jpg"}
  32102. @{b}Cheats/Codes:@{ub}
  32103. Im ersten Level den ersten Baum auf der linken Seite bis ganz (wichtig!)
  32104. nach oben hochklettern. Nun "ACEVIEWFROMUPHEREMATE" eintippen. Der Screen
  32105. sollte nun flackern. Mit <P> das Spiel fortsetzen. Man hat nun unbegrenzte
  32106. Energie und ein paar Tasten sind zus
  32107. tzlich belegt.
  32108. (oder "AEXCELLENTVIEWFROMTHETOP" oder "NICEVIEWFROMUPHEREMATE" eingeben)
  32109.         <1>-<6> Levelwahl
  32110.         <S>     Extrazeit
  32111.         <E>     Teleporter zum Endgegner
  32112.         <W>     frischt alle Waffen auf
  32113.         (evtl. mit <+>)
  32114. Ein paar Codew
  32115. rter f
  32116. r die Highscores:
  32117. Catherine Jobson, Debbi Bestwik, Paul Sharp, Heather Parker, Roddy,
  32118. Commodore, CDTV, AVM, Eric the Cat usw.
  32119. Um Continues zu erhalten, musst du "MIDAN" auf Anzeigetafel eingeben.
  32120. @endnode
  32121. @node "Assassin Spezial Edition"
  32122. @{b}Spielname:      Assassin Special Edition@{ub}
  32123. Hersteller:     Team 17 (1994)
  32124. Genre:          Action
  32125. @{b}Cheats:@{ub}
  32126. <P> f
  32127. r Pause dr
  32128. cken und "ANOTHERCHEATMODE" eintippen !
  32129.         <W> Volle Bewaffnung
  32130.         <D> Zum Sterben
  32131.         <N> Level 
  32132. berspringen
  32133.         <E> Endgegner
  32134. @{b}Freezer:@{ub} 
  32135.          C05C5E - Leben
  32136.          C05E56 - Geld
  32137.          C06028 - Zeit ( Min. )
  32138. @endnode
  32139. @node "Asterix Obelix-OperationH"
  32140. @{b}Spielname:      Asterix Operation Hinkelstein@{ub}      
  32141. Hersteller:     Coktel Vision (1987)
  32142. Genre:          Jump 'n Run
  32143. Wenn Ihr alle Eure Leben aufgebraucht habt, dr
  32144. ckt doch mal <F7>.
  32145. @endnode
  32146. @node "Astro Marine Corps"
  32147. @{b}Spielname:      Astro Marine Corps@{ub}      
  32148. Hersteller:     Dinamic / Creepsoft (1990)
  32149. Genre:          Action
  32150. @{b}Level Codes:@{ub}
  32151.  2      NOSTROMO
  32152.  4      DISCOVERY
  32153.  6      ENTERPRISE
  32154.  8      DAGOBAH
  32155. 10      REPLICANT
  32156. 12      KRULL
  32157. 14      METROPOLIS
  32158. @{b}Cheat:@{ub}
  32159. Wer in der High-Score-Liste " CREEP ", als Namen Verwendet, bekommt 
  32160. 10 Leben, Extra-Zeit und Extra-Energie!
  32161. @endnode
  32162. @node Atax
  32163. @{b}Spielname:      Atax@{ub}
  32164. Hersteller:     Eclipse (1988)
  32165. Genre:          Shoot 'em Up
  32166. @{b}Cheat@{ub}
  32167. "AMANDA" im Pausenmodus transportiert Dich zum Endspiel.
  32168. @endnode
  32169. @node "Atom Smasher"
  32170. @{b}Spielname:      Atom Smasher@{ub}
  32171. Hersteller:     ?
  32172. Genre:          ?
  32173. @{b}Cheats@{ub}
  32174. Das Passwort f
  32175. r den Leveleditor lautet "ZANDALEE".
  32176. Im Titelbild "CATHERINE ZETA JONES" eingeben f
  32177.         <S>     Levelskip
  32178.         <L>     mehr Leben
  32179.         <U>     Unverwundbarkeit
  32180. @endnode
  32181. @node "Atomic Robokid"
  32182. @{b}Spielname:      Atomic Robokid@{ub}      
  32183. Hersteller:     Activision (1990)
  32184. Genre:          Shoot 'em Up
  32185. @{b}Cheat:@{ub}
  32186. Wenn Ihr im Titelbild "TUESDAY 14TH" eingebt und <FIRE> dr
  32187. ckt, so gelangt
  32188. Ihr in ein Cheat-Men
  32189. . (oder "TUESDAY14TH")
  32190. @endnode
  32191. @node Atomino
  32192. @{b}Spielname:      Atomino@{ub}
  32193. Hersteller:     Play Byte (1990)                      
  32194. Vertrieb:       Rushware
  32195. Genre:          Knobelspiel
  32196. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  32197. Grafik:         36 %
  32198. Sound:          66 %
  32199. Motivation:     82 %
  32200. @{b}Level Codes:@{ub}
  32201.  Stufe  10 IDYLL
  32202.         20 TAURUS
  32203.         30 NEPTUNE
  32204.         40 PHOTON
  32205.         50 PLANKTON
  32206.         60 INFERNAL
  32207.         70 FOSSIL
  32208.         80 POISON
  32209.         90 SOUP
  32210.        100 SULPHATE
  32211. @endnode
  32212. @node Atomix
  32213. @{b}Spielname:      Atomix@{ub}      
  32214. Hersteller:     Thalion / Tale (1990)
  32215. Genre:          Knobelspiel
  32216. @{b}Tip@{ub}
  32217. Wenn Ihr mit der Taste <HELP> in den Pa
  32218. wortmodus geht, solltet Ihr "Time"
  32219. eingeben, um die viel k
  32220. rzere Zeit anzuhalten.
  32221. @endnode
  32222. @node Aufschwung
  32223. @{b}Spielname:      Aufschwung Ost@{ub}      
  32224. Hersteller:     Sunflowers (1994)
  32225. Genre:          Politsimulation
  32226. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  32227. @{"Philipp" LINK AufschwungO_Komp}
  32228. @{b}Freezer:@{ub} Geld
  32229.          C23D9B - Berlin        C23DCF - Magdeburg
  32230.          C23D9F - Brandenburg   C23DD3 - Neubrandenburg
  32231.          C23DA3 - Chemnitz      C23DD7 - Plauen
  32232.          C23DA7 - Cottbus       C23DDB - Potsdam
  32233.          C23DAB - Dresden       C23DDF - Rostock
  32234.          C23DAF - Eisenach      C23DE3 - Schwerin
  32235.          C23DB3 - Erfurt        C23DE7 - Stralsund
  32236.          C23DB7 - Frankfurt     C23DEB - Suhl
  32237.          C23DBB - Gera          C23DEF - Weimar
  32238.          C23DBF - G
  32239. rlitz       C23DF3 - Wismar
  32240.          C23DC3 - Halle         C23DF7 - Wittenberg
  32241.          C23DC7 - Jena          C23DFB - Zwickau
  32242. @endnode
  32243. @node AufschwungO_Komp
  32244.  Name:          Aufschwung Ost
  32245.  Hersteller:    Sunflowers
  32246.  Lauf
  32247. hig auf:  A500(+); A600;
  32248.                 A1200; A2000
  32249.                 (laut Hersteller)
  32250. tigt:      1 MB Ram
  32251.  Unterst
  32252. tzt:   Zusatzram
  32253.                 Zweitlaufwerk
  32254.                 (nur f
  32255. r Savedisk)
  32256.  In den letzten Wochen las und h
  32257. rte man viel 
  32258. ber das
  32259.  "Milliarden Grab Aufschwung Ost". Wer zu denen geh
  32260.  die die ganze Zeit wu
  32261. ten wer wann was falsch gemacht hat,
  32262.  kann seinen Worten nun Taten folgen lassen.
  32263.  In "Aufschwung Ost" darf jeder Hobbypolitiker die neuen
  32264.  Bundesl
  32265. nder in bl
  32266. hende Landschaften verwandeln.
  32267.  Immer nach dem Motto: "...wenn ich K
  32268. nig von Deutschland
  32269.  In der  Packung  findet  man  neben dem Handbuch noch ein
  32270.  Hardware-Handbuch, eine  Deutschlandkarte,  etwas Werbung
  32271.  und zwei Disketten.  Das Handbuch selber ist ziemlich gut
  32272.  gemacht,  aber das 32 Seitige Hardware-Handbuch h
  32273. tte man
  32274.  sich sparen k
  32275. nnen. Darin wird ausf
  32276. hrlichst erkl
  32277. rt, wie
  32278.  man  an  seinem Computer ( Anleitung f
  32279. r PC, Amiga, C64 )
  32280.  Sicherheitsdisketten erstellt, auf Festplatte installiert,
  32281. ber  WB  startet,  ReadMe-Files  liest,  Zusatzdisketten
  32282.  benutzt und die Originaldisks entpackt.
  32283.  Nur sind weder Zusatzdisks erh
  32284. ltlich, noch sind die Disx
  32285.  gepackt. Dazu sind es KEINE Dos-Disx!!! Arrrrghhhh!!!!    
  32286.  Nix mit Festplatte oder Sicherheitskopien! Der Grund f
  32287.  No-Dos-Format: ein physikalischer Kopierschutz.
  32288.  Im Handbuch findet man zwar eine Pa
  32289. worttabelle, diese ist
  32290.  aber nur f
  32291. r die PC-Version.  Bei der Amiga-Version wurde
  32292.  diese  wieder gestrichen,  und  durch  einen Kopierschutz
  32293.  ersetzt. Jedenfalls h
  32294. lt sich die Ladezeit in Grenzen, da
  32295.  zu Beginn das gesamte Spiel in den Speicher geladen wird.
  32296.  So  ist  auch ein  Diskettenwechsel nur  ein einziges mal
  32297. tig.  Ein Zweitlaufwerk  kann  man  nur  zum  Speichern
  32298.  benutzen.
  32299.  Zu Beginn kann man zwischen 7 verschiedenen, unterschiedlich
  32300.  schweren Szenarien w
  32301. hlen (Einsteiger, Situation 1989,
  32302.  Umweltprobleme etc.). Allerdings 
  32303. hneln sich die Szenarien im
  32304.  Bezug auf die Handlungsm
  32305. glichkeiten doch sehr.
  32306.  Die Hauptbesch
  32307. ftigung des Spielers besteht darin,
  32308.  Kraftwerke, K
  32309. ranlagen, Autobahnen zu bauen und Landschaften
  32310.  zu sanieren.
  32311.  Dazu kann man in echter" Sim City" Manier die St
  32312. dte be-
  32313.  /ausbauen. Was zu Beginn riesen Spa
  32314.  macht, wird allerdings
  32315.  bald langweilig. Laut Packung "reagiert das Programm auf
  32316.  kleinste Nuancen in deinen politischen und wirtschaftlichen
  32317.  Entscheidungen. Davon hab ich allerdings wenig gesp
  32318.  Ich mu
  32319. te die Steuern schon verdammt hoch ansetzen und viel
  32320.  Schund machen (z.B. alle W
  32321. lder abholzen), damit die
  32322. lkerung unzufrieden wurde.
  32323.  Jeder, der Spiele gerne l
  32324. nger als 2-3 Wochen zockt, sollte
  32325.  wegender fehlender Langzeitmotivation hier nicht zugreifen!
  32326. @endnode
  32327. @node Auntartic
  32328. @{b}Spielname:      Auntartic Adventure@{ub}      
  32329. Hersteller:     Starbyte
  32330. Genre:          Jump 'n Run
  32331. @{b}Cheat:@{ub}
  32332. Beim Spielstart ( dort, wo LEVEL 01 erscheint ) tippt man " JESSICA " ein. 
  32333. Nun bekommt man 10 Leben mehr!
  32334. @endnode
  32335. @node "AustraloPiticusMechanicus"
  32336. @{b}Spielname:      Australo Piticus Mechanicus@{ub}      
  32337. Hersteller:     Time Warp
  32338. Genre:          Jump 'n Run
  32339. @{b}Cheatmodus:@{ub}
  32340. Um in den Cheatmode zu kommen, mu
  32341.  man <CAPS LOCK> dr
  32342. cken. Dr
  32343. ckt man nun
  32344. auf <HELP>, wird man voll ausger
  32345. stet.
  32346. @endnode
  32347. @node "Axels"
  32348. @{b}Spielname:      Axel's Magic Hammer@{ub}      
  32349. Hersteller:     Core Design /Gremlin (1991)
  32350. Genre:          Jump 'n Run
  32351. @{b}Cheat:@{ub}
  32352. cke die F-Tasten nacheinander r
  32353. rts (beginnend mit F10).Nun mu
  32354. hrend des Spieles die Levelnummer eingeben und kommst so automatisch
  32355. dort hin.
  32356. @endnode
  32357. @node Awesome
  32358. @{b}Spielname:      Awesome@{ub}      
  32359. Hersteller:     Psygnosis (1991)
  32360. Genre:          Shoot 'em Up
  32361. Beste Bewaffnung:
  32362. Sonic Mining Laser      (Crystals)
  32363. Shield Replenisher      (Gegener)
  32364. Peripheral Guns         (allg.)
  32365. Radial Disrupter        (Schiff in Not)
  32366. Wide-Beam Plasma Cannon (allg.)
  32367. Flame Thrower           (allg.)
  32368. Mortar Bolts            (Zielsuchraketen)
  32369. Es ist besser, bei den Weltraumfliegesequenzen, r
  32370. rts zu fliegen,
  32371. oder unregelm
  32372. ig zu kreisen.
  32373. In dem Bildschirm, auf dem man die St
  32374. rke des Schildes bzw. der Kanone
  32375. ndern kann, sollte man einfach mal das Fadenkreuz ganz nach links oben
  32376. in die Ecke stellen. Anschlie
  32377. end <FIRE> und <+> auf der Nummerntastatur
  32378. gleichzeitig dr
  32379. cken. Das wiederholt Ihr so oft, bis der Bildschirm kurz
  32380. aufblinkt. Nun hat man unendlich viel Energie, auf den Planeten unendlich
  32381. viel Zeit und au
  32382. erdem noch 2000 Fuel.
  32383.         <F1>    Die Gegner k
  32384. nnen nicht mehr angreifen
  32385.         <F5>    Man kann Euch nicht mehr zerst
  32386.         <F6>    Ihr erhaltet unendlich viel Energie
  32387.         <1>-<0> Extra-Power
  32388. Die Tasten in der oberen Reihe dienen zur Auswahl der Waffen.
  32389. @endnode
  32390. @database AmigaGameGuide
  32391. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  32392. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  32393. @author "Stefan Instinske"
  32394. @font Courier.font 13
  32395. @wordwrap
  32396. @(c) "Stefan Instinske"
  32397. @node Main "Amiga Game Guide"
  32398. @prev agg-a.guide/Main
  32399. @next agg-c.guide/Main
  32400.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens  
  32401.   Gehe zur
  32402. ck zum @{" Hauptmen
  32403.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  32404.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  32405. ************************************************************************************
  32406.                                           
  32407.   B     @{"B.C. Kid" LINK "BC Kid"}   
  32408.         @{"B.A.T." LINK "BAT"}                               Bilder                                       
  32409.         @{"Baal" LINK Baal}                                             
  32410.         @{"Baby Joe" LINK "Baby Joe"}                                   
  32411.         @{"Back to the Future" LINK "Back to the Future"}                       
  32412.         @{"Back to the Future II" LINK "Back to the Future II"}                         
  32413.         @{"Back to the Future III" LINK "Back to the Future III"}
  32414.         @{"Backslash" LINK Backslash}                       
  32415.         @{"Backstage" LINK Backstage}                            Bilder                          Test(s)
  32416.         @{"Baldy" LINK Baldy}                                   
  32417.         @{"Ballunacy" LINK Ballunacy}                            Bilder
  32418.         @{"Bally" LINK Bally}
  32419.         @{"Balou der M
  32420. nch" LINK Balou}                                   
  32421.         @{"Bandit Kings of Ancient China" LINK "BanditKingsofAncientChina"}
  32422.         @{"Bane of the Cosmic Forge" LINK "Bane of"}                 
  32423.         @{"BangBoo" link "BangBoo"}                                                              Test(s)
  32424.         @{"Banshee (AGA und CD32)" LINK Banshee}                                               Test(s)
  32425.         @{"Barbarian" LINK "Barbarian"}                            Bilder                  
  32426.         @{"Barbarian 2" LINK "Barbarian 2"}                                     
  32427.         @{"Bard's Tale - Tales of the Unkown" LINK "BardsTale-TalesoftheUnk"}
  32428.         @{"Bard`s Tale 2" LINK "Bards2"}
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  32430.         @{"Bart vs. the Space Mutants" LINK BartMutants}
  32431.         @{"Bart vs. the World" LINK BartWorld}         
  32432.         @{"Basejumpers" LINK Basejumpers}                                       
  32433.         @{"Batman - The Movie" LINK "Batman - The Movie"}   
  32434.         @{"Battle Command" LINK "Battle Command"}                            
  32435.         @{"Battle Isle" LINK "Battle Isle"}                          Bilder                                  
  32436.         @{"Battle Isle - Scenario Disk #1" LINK "BattleIsle-ScenarioDisk1"}       
  32437.         @{"Battle Isle - Scenario Disk #2" LINK "BattleIsle-ScenarioDisk2"}       
  32438.         @{"Battle Squadron" LINK "Battle Squadron"}                      Bilder                                   
  32439.         @{"Battle Valley" LINK "Battle Valley"}                                 
  32440.         @{"Baza 'n' Runt" LINK "BazanRunt"}                                 
  32441.         @{"Beach Volleyball" LINK "Beach Volleyball"}                     Bilder
  32442.         @{"Beambender" LINK Beambender}                           Bilder
  32443.         @{"Beast 3" LINK "Beast 3"}                           
  32444.         @{"Beast Busters" LINK "Beast Busters"}                                 
  32445.         @{"Beavers" LINK Beavers}                                               
  32446.         @{"Beavers II" LINK "Beavers II"}                               
  32447.         @{"Beetle" LINK Beetle} 
  32448.         @{"Behind the Iron Gate" LINK "Behind the Iron Gate"}
  32449.         @{"Belial" LINK Belial}
  32450.         @{"Beneath a steel Sky " LINK "Beneath a steel sky"}                 Bilder                          Test(s)
  32451.         @{"Beneath a steel Sky CD
  32452. " LINK "BeneathasteelSky CD"}                   
  32453.         @{"Benefactor" LINK Benefactor}                                 
  32454.         @{"Benefactor CD
  32455. " LINK "Benefactor CD"}
  32456.         @{"Bermuda Projekt" LINK "Bermuda"}     
  32457.         @{"Betrayal" LINK "Betrayal"}                                   
  32458.         @{"Better dead than Alien" LINK "Better dead than Alien"}                       
  32459.         @{"Bettle Game" LINK "Bettle Game"}                                     
  32460.         @{"Beverly Hills Cop" LINK "Beverly Hills Cop"}                         
  32461.         @{"Beyond the Gates" LINK "Beyond the Gates"}  
  32462.         @{"Bierschen" LINK Bierschen} 
  32463.         @{"BiFi I  - Snakezone" LINK "Bifi"}
  32464.         @{"BiFi II - Action in Hollywood" LINK "Bifi2"}        Bilder         Karten           Test(s)
  32465.         @{"Bigit Man" LINK "Bigit Man"}
  32466.         @{"Bignose the Caveman" LINK Bignose}        
  32467.         @{"Big Run" LINK "Big Run"}  
  32468.         @{"Biing!" LINK "Biing"}                               Bilder                          Test(s)
  32469.         @{"Bill's Tomato Game" LINK "Bills Tomato Game"}                   Bilder                              
  32470.         @{"Bio Challenge" LINK "Bio Challenge"}                        Bilder                                
  32471.         @{"Bioforge" LINK Bioforge}                                     
  32472.         @{"Bionic Commando" LINK "Bionic Commando"}
  32473.         @{"Birdie" LINK Birdie} 
  32474.         @{"Black Cauldron, The" LINK "Black Cauldron"}  
  32475.         @{"Black Crypt" LINK "Black Crypt"}      
  32476.         @{"Black Gold" LINK "Black Gold"}                           Bilder
  32477.         @{"Black Magic" LINK "Black Magic"}                                     
  32478.         @{"Black Tiger" LINK "Black Tiger"} 
  32479.         @{"Blade" LINK Blade}                                Bilder                          Test(s)
  32480.         @{"Blastar" LINK Blastar}                                               
  32481.         @{"Blasteris" LINK Blasteris}   
  32482.         @{"Blazing Thunder" LINK "Blazing Thunder"}
  32483.         @{"Blitzbombers" LINK Blitzbomers}                         Bilder                          Test(s)
  32484.         @{"Blizzard" LINK Blizzard}                     
  32485.         @{"Blob" LINK Blob}                                             
  32486.         @{"Blobble" LINK Blobble}       
  32487.         @{"Blobz" LINK Blobz}                                Bilder
  32488.         @{"Blockbuster" LINK Blockbuster}                                                       
  32489.         @{"Blockhead" LINK Blockhead}                            Bilder 
  32490.         @{"Blocks" LINK Blocks}                               Bilder
  32491.         @{"Block Shock" LINK "Block Shock"}                                                        
  32492.         @{"Blood Money" LINK "Blood Money"}                          Bilder
  32493.         @{"Bloodbath" LINK Bloodbath}                                   
  32494.         @{"Bloodfest" LINK Bloodfest}
  32495.         @{"Bloodnet" LINK Bloodnet}                                                             Test(s)
  32496.         @{"Bloodwych" LINK Bloodwych}
  32497.         @{"Blop 'n' Plop" LINK BlopnPlop}                                   
  32498.         @{"Blues Brothers" LINK "Blues Brothers"}                                       
  32499.         @{"Bobs bad Day" LINK "Bobs bad Day"}                                   
  32500.         @{"Body Blows" LINK "Body Blows"}                                       
  32501.         @{"Body Blows Galactic" LINK "Body Blows Galactic"}                  Bilder                          Test(s)
  32502.         @{"Bogarts" LINK "Bogarts"}                              Bilder
  32503.         @{"Bomb Mania" LINK "Bomb Mania"}                    
  32504.         @{"Bombpac" LINK Bombpac}                                               
  32505.         @{"Bombuzal" LINK Bombuzal} 
  32506.         @{"Bomb X" LINK "Bomb X"}
  32507.         @{"Bonanza Brothers" LINK "Bonanza Brothers"}                                    
  32508.         @{"Bone Crumcher" LINK "Bone Crumcher"}         
  32509.         @{"Boon Dar" LINK "Boon Dar"}                   
  32510.         @{"Boot, Das" LINK "Boot"}  
  32511.         @{"Booty" LINK Booty}
  32512.         @{"Borobodur" LINK Borobodur}                               
  32513.         @{"Borrowed Time" LINK "Borrowed Time"}                                 
  32514.         @{"Bounce" LINK Bounce}                                         
  32515.         @{"Bounce 'n' Blast" LINK "BouncenBlast"}
  32516.         @{"Bouncer" LINK Bouncer}
  32517.         @{"Bouncing Bill" LINK "Bouncing Bill"}                           
  32518.         @{"Brainball" LINK Brainball} 
  32519.         @{"Brainmann" LINK Brainmann}                                  
  32520.         @{"Brainstorm" LINK Brainstorm}                           Bilder                               
  32521.         @{"Brat" LINK Brat}
  32522.         @{"Breathless" LINK "Breathless"}                           Bilder                          Test(s)
  32523.         @{"Brian the Lion" LINK "Brian the Lion"}
  32524.         @{"Brian the Lion CD32" LINK "Brian the Lion CD32"}                                                  Test(s)
  32525.         @{"Brutal Paws of Fury" LINK BrutalPawsofFury}                                       
  32526.         @{"Brutal Sports Football CD
  32527. " LINK "BrutalSportsFootballCD"}             
  32528.         @{"BSS Jane Seymour" LINK "BSS Jane Seymour"}                           
  32529.         @{"Bubba 'n' Stix (CD32)" LINK "BubbanStix"}                                       
  32530.         @{"Bubble & Squeak (CD32)" LINK "BubbleSqueak"}               Bilder                                  
  32531.         @{"Bubble Bobble" LINK "Bubble Bobble"}
  32532.         @{"Bubble Dizzy" LINK "Bubble Dizzy"}                                 
  32533.         @{"Bubble Gun Demo" LINK "Bubble Gun Demo"} 
  32534.         @{"Bubble Gun" LINK "Bubble Gun"}    
  32535.         @{"Bubble Trubble" LINK "Bubble Trubble"}                               
  32536.         @{"Buffalo Bills Western Show" LINK "BuffaloBillsWesternShow"}               
  32537.         @{"Bug Bomber" LINK "Bug Bomber"}                                                           Test(s)      
  32538.         @{"Buggles" LINK Buggles}
  32539.         @{"Buggy Boy" LINK "Buggy Boy"}                               
  32540.         @{"Builderland" LINK Builderland}
  32541.         @{"Bulldog" LINK "Bulldog"}                                       
  32542.         @{"Bump 'n' Burn" LINK "BumpnBurn"}                                                        Test(s)
  32543.         @{"Bumpy's Arcade Fantasy" LINK "BumpysArcadeFantasy"} 
  32544.         @{"Bundesliga Manager Hattrick" LINK "BundesligaManagerHatt"}          Bilder                          Test(s)
  32545.         @{"Bundesliga Manager Professional" LINK "BundesligaManagerProf"}      Bilder                          Test(s)      
  32546.         @{"Bunny Bricks" LINK "Bunny Bricks"}
  32547.         @{"Burning Rubber" LINK "Burning Rubber"}                                   
  32548.         @{"Burntime" LINK Burntime}                                             Karten          Test(s)
  32549.         @{"Buzzbar" LINK Buzzbar}                                                 
  32550. @endnode
  32551. @node "BAT"
  32552. @{b}Spielname:      B.A.T.@{ub}  
  32553. Hersteller:     Ubi Soft
  32554. Vertrieb:       Rushware
  32555. Genre:          Rollenspiel
  32556. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  32557. Grafik:         82 %            
  32558. Sound:          74 %
  32559. Motivation:     82 %
  32560. @{b}Screenshots:@{ub}
  32561. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bat/bat1.jpg"}
  32562. @{"Komplettl
  32563. sung" LINK "BAT_Komp"}
  32564. @{b}Tips & Tricks@{ub}
  32565. - Nicht der Figur folgen, die eine Verabredung im Museum vorschl
  32566. - Wer dem ersten Raumschiff folgt, begegnet Vrangor automatisch und spart 
  32567.   sich somit den Weg durch die unterirdischen G
  32568.   Ein Kraftfeld befindet sich in der Astroprt-Bar. Gleich am Anfang so
  32569.   schnell wie m
  32570. glich mitnehemen.
  32571. - Zuviel Essen und Trinken verursacht Magenverstimmungen. Vorsicht, die
  32572.   Killerroboter sind so programmiert, das sie dem Helden folgen, ihn
  32573.   analysieren und angreifen, wenn er geschw
  32574. cht ist.
  32575. - Blo
  32576.  keinen Polizisten t
  32577. ten. Seine Kollegen werden versuchen ihn zu
  32578. chen und Dich 
  32579. ber den Haufen schie
  32580. - Nicht zu lange verhandeln. Mit der Zeit verlieren sie die Lust und 
  32581.   brechen die Gespr
  32582. che ab.
  32583. @endnode         
  32584. @node BAT_Komp
  32585. @{jcenter}@{b}B.A.T.@{ub}
  32586. @{jleft} 
  32587. Hallo !
  32588. Gerade bin ich auf Selenia angekommen. Zum Vorstellen bleibt leider wenig Zeit,
  32589. da Selenia sonst zerst
  32590. rt wird. Sofort suche ich meinen Kontaktmann im WC auf.
  32591. Hier erfahre ich die genaue Missionsorder. Zus
  32592. tzlich zu meiner Nova erhalte ich
  32593. noch eine " Creditcard ", ein Hologramm von Merigo, 2 Prospekte und 800 Krells.
  32594. Da ich mich mit einer leeren Nova schlecht verteidigen kann, suche ich
  32595. Gunsmith's Laden auf. Hier kaufe ich mir zwei Novabatterien. Nach einem Besuch
  32596. beim Arzt ( hier kaufe ich mir ausreichend Medizin ) begebe ich mich zum
  32597. Parkeingang.
  32598. Ich treffe einen Stickrob, welcher mir um 5 Krells eine "
  32599. Technicians-Security-Permit-Card "anbietet. Ich greife nat
  32600. rlich zu und nach
  32601. einigen Bildschirmen befinde ich mich im Technikerraum. Ich spreche mit einem
  32602. Techniker und bringe folgende Daten in Erfahrung:
  32603. Station Beta    : Access Code : LLLRLRRL Call Sign : 52699 Station
  32604. Station Epsilon : Access Code : LLLRRLLR Call Sign : 34365
  32605. Station Lambda  : Access Code : RRLRRRRL Call Sign : 92140
  32606. Selenia: Bridge Jericho VII Temperatur : 165 Grad C
  32607.                               Distance : 0,96 AU
  32608.                               Pressure : 10.000 MB
  32609.                               Diameter : 19,143
  32610.                         Miles Rotation : 85.364 sec
  32611.                                   Mass : 9 Terra
  32612.                             Atmosphere : 98% CO2
  32613. Da ich schon einige Male nach Merigo gefragt habe, wei
  32614.  ich, da
  32615.  Merigo von
  32616. einer Person in der N
  32617. he des Parks erw
  32618. hnt wurde. Leider wei
  32619.  ich nicht, welche
  32620. es ist. Daher gehe ich nach 19 Uhr in die " Night Bar ". Die Frau verr
  32621. t mir
  32622. gegen ein kleines Entgelt, da
  32623.  sie von einem Skunk (kann auch jede andere Figur
  32624. sein) von Merigo geh
  32625. rt hat. Sofort gehe ich ins " Hot Quater ", um den Skunk zu
  32626. finden. Nach einiger Fragerei komme ich an den richtigen Mann, der mich um 22
  32627. Uhr im Museum treffen will.
  32628. Von ihm kaufe ich auch die Eintrittskarte zum Xifo-Club. austeilen kann ich bei
  32629. Gefechten schon. Beim Einstecken aber leidet meine Gesundheit darunter. Also mu
  32630. ich mir ein Schutzschild zulegen, welches aber 450 Krells kostet. Nach einiger
  32631. Zeit mu
  32632.  ich aufh
  32633. ren, da Sonst meine Finger zu lang w
  32634. rden. Ich mache mich auf
  32635. den Weg zum Gesch
  32636. ft und besorge mir " Force 8-Schild ". Um 22 Uhr treffe ich
  32637. den Skunk beim Museum. Gegen 200 Krells sagt er mir, da
  32638.  er Merigo am
  32639. vorhergehenden Abend um 0 Uhr im Xifo-Club gesehen hat. Auch ich erscheine zur
  32640. gleichen Zeit, am gleichen Ort. Es dauert nicht lange, bis Mergio mich unter
  32641. Beschu
  32642.  nimmt. Fast gleichzeitig aktiviere ich die Nova und mein Schild und
  32643. feuere aus allen Rohren.Schon bald ist er erledigt, so da
  32644.  ich den Raum
  32645. untersuchen kann. Ich finde einen Elektronik-Key.
  32646. Mir ist ziemlich langweilig und so betrete ich gegen 200 Krells den noblen Laden
  32647. gegen
  32648. ber der Spielhalle. Schon bald quatscht mich Lydia an und fragt mich, ob
  32649. ich mit ihr tanzen will.Schnell den Puls auf Accelerate geturnt und schon
  32650. fliegen die Fetzen. Nach gelungenem Tanz fragt Lydia ob ich mit ihr gehen will.
  32651. Zusammen verlassen wir den Schuppen und besuchen Crisa Kortakis in ihrem
  32652. ude. Lydia bekommt von ihr ein Collier mit einem Edelstein geschenkt.Als ich
  32653. Crisa nach Geld frage, werden mir 
  32654. ber 7000 Credits auf meine Creditcard
  32655. gebucht. Mit Hilfe des gefundenen Elektronik-Keys betreten wir das Tunnelsystem.
  32656. Im " Evaporation Chamber " sehen wir uns um und entdecken einen Raum, wo wir den
  32657. Edelstein aus dem Collier von Lydia unterbringen.
  32658. Ihr f
  32659. llt eine " Surface Radar Decoding Device MK VI "-Card in die H
  32660. nde, welche
  32661. ich in Verwahrung nehme. Den richtigen Weg des Labyrinths brauchen wir nicht
  32662. lange zu suchen, denn ein geschickter Bursche hat zum Gl
  32663. ck die Karte
  32664. gezeichnet. Jetzt kann es ja nicht mehr lange dauern, denke ich mir. Recht so.
  32665. Schnell noch ein Schild gekauft und ab zur Spielhalle.Zwischen 13 und 14 Uhr
  32666. betreten wir die Halle. Als ich ein Spielchen wagen will, zwingt sich Sloan, der
  32667. beste Bizzy-Spieler der Stadt, mir auf und wettet um 1000 Krells, da
  32668.  er mich
  32669. besiegen kann. Ich willige ein ( man mu
  32670.  1000 Krells vorweisen k
  32671. nnen ) und
  32672. Sloan zeigt sein ganzes K
  32673. nnen. Sein Spiel ist bald vorbei und ich mu
  32674.  nur Level
  32675. 6 erreichen, um ihn zu besiegen. Nach dem gewonnenen Spiel nehme ich Sloan zum
  32676. hrer ( 1000 Krells vergessen ). Nur mit ihm kommen wir an der Wache vorbei,
  32677. die den Hangar bewacht. Beim Vermieter bezahlen wir 5900 Credits und schwingen
  32678. uns darauf in den Gleiter. Am Radar erscheint ein orangefarbiger Punkt, den ich
  32679. auch sogleich ansteuere. Als die Kuppel der feindlichen Basis in Sicht ist,
  32680. schie
  32681. e ich ein Loch in sie. Nach sicherer Landung stehen wir vor einem
  32682. Codepanel. Nach einigem Probieren pa
  32683. t der Epsiloncode, der aber verkehrt
  32684. eingegeben werden mu
  32685. . LLLRRLLR = RLLRRLLL. Nach erfolgreichem Zutritt ersp
  32686. ich Vrangor, der mich mit einer geladenen Kanone anvisiert. Auch Vrangor
  32687. erledige ich so wie Merigo. Nun zum Gleiter zur
  32688. ck und man erh
  32689. lt die
  32690. entsprechende Meldung ( Happy End ).
  32691. @endnode
  32692. @node "BC Kid"
  32693. @{b}Spielname:      B.C. Kid@{ub}      
  32694. Hersteller:     Factor 5
  32695. Genre:          ?
  32696. @{b}Cheat:@{ub}
  32697. Zuerst begebe man sich in das Options-Men
  32698. , dort bewegt man den Joystick
  32699. nacheinander in folgende Richtungen:
  32700. hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts oder
  32701. hoch, hoch, runter, runter, rechts, links, rechts, unten (unendl. Leben)
  32702. Danach wie gewohnt starten und staunen.
  32703. @{b}Tip:@{ub}
  32704. Wenn man das Spiel startet, gehe nach links und k
  32705. pfe den Boden und
  32706. sammle die Blume ein. Wenn Du nun die fliegende Blume einsammelst,
  32707. wirst Du mit einem extra Leben belohnt.
  32708. @{b}Freezer:@{ub} 
  32709. 000690 - Leben
  32710. @endnode
  32711. @node Baal
  32712. @{b}Spielname:      Baal@{ub}      
  32713. Hersteller:     Psyclapse
  32714. Genre:          Hack 'n Slash
  32715. @{b}Cheats:@{ub}
  32716. Sobald der Bildschirm nach dem Einlegen der Disk schwarz wird, <RIGHT MOUSE>
  32717. cken f
  32718. r unendlich Leben.
  32719. Imn den Highscores "LOVEBUNDLE" eingeben und man ist im Trainer-Mode.
  32720. @{b}Freezer:@{ub} 
  32721. 00FA20 - Leben
  32722. @endnode
  32723. @node "Baby Joe"
  32724. @{b}Spielname:      Baby Joe@{ub}
  32725. Hersteller:     Loriciel
  32726. Genre:      Jump 'n Run   
  32727. @{b}Levelcodes:@{ub}
  32728.         1 YOUPI
  32729.         2 GLOUP
  32730.         3 MUMMY
  32731. @endnode
  32732. @node "Back to the Future"
  32733. @{b}Spielname:      Back to the Future@{ub} 
  32734. Hersteller:     Image Works
  32735. Genre:          Action
  32736. @{b}Cheat:@{ub}
  32737. Um unendlich viele Leben zu erhalten, ganz einfach w
  32738. hrend der Story die
  32739. dem Level entsprechenden Codes eingeben:
  32740. 1 ROTTEN CHEAT
  32741. 2 LOUSY CHEAT
  32742. 3 LOW DOWN CHEAT
  32743. @endnode
  32744. @node "Back to the Future II"
  32745. @{b}Spielname:      Back to the Future II@{ub}
  32746. Hersteller:     Image Works
  32747. Genre:          Action
  32748.         
  32749. @{b}Cheat:@{ub}
  32750. Im Pausenmodus gibt man einfach "THE ONLY NEAT THING TO DO" ein (mit oder
  32751. ohne Space ?) und verf
  32752. gt nun 
  32753. ber unendlich viele Leben. Au
  32754. erdem kommt
  32755. man mit <Y> einen Level weiter. ( Y=Z ).
  32756. @endnode
  32757. @node "Back to the Future III"
  32758. @{b}Spielname:      Back to the Future III@{ub}
  32759. Hersteller:     Image Works                     
  32760. Vertrieb:       United Software
  32761. Genre:          Action
  32762. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  32763. Grafik:         83 %
  32764. Sound:          69 %
  32765. Motivation:     80 %
  32766. @{b}Cheat@{ub}:
  32767. Um unendlich viele Leben zu erhalten, ganz einfach w
  32768. hrend der Story die
  32769. dem Level entsprechenden Codes eingeben:
  32770. 1 ROTTEN CHEAT
  32771. 2 LOUSY CHEAT
  32772. 3 LOW DOWN CHEAT
  32773. @endnode
  32774. @node "Backslash"
  32775. @{b}Spielname:      Backslash@{ub}      
  32776. Hersteller:     ?
  32777. Genre:          ?
  32778. @{b}Freezer:@{ub} 
  32779. 00A0C0 - Leben
  32780. @endnode
  32781. @node "Backstage"
  32782. @{b}Spielname:      Backstage@{ub}      
  32783. Hersteller:     Art Department
  32784. Genre:          Adventure
  32785. @{b}Screenshots:@{ub}
  32786. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/backstage/backstage1.jpeg"}
  32787. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/backstage/backstage2.jpeg"}
  32788. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/backstage/backstage3.jpeg"}
  32789. @{b}Tests@{ub} zu diesem Spiel von:
  32790. @{"Andreas Magerl" LINK Backstage_Andreas}
  32791. @{"Komplettl
  32792. sung" LINK Backstage_Komp}
  32793. @endnode
  32794. @node Backstage_Andreas
  32795. Backstage (Art Department) Freeware-Game/Werbegame.
  32796.  Wieder einmal ist ein neuer Stern am Himmel der
  32797.  Werbespiele aufgetaucht. Backstage, das neuste
  32798.  Werbegame was es zur Zeit auf den Amiga gibt.
  32799.  Und sicher werden auch bald die 
  32800. blichen N
  32801. rgler aktiv
  32802.  werden, die 
  32803. ber die Werbung in Fernsehen schimpfen.
  32804.  Klar, so ein Game ist massenweise mit Werung
  32805.  durchsetzt, wie jedes andere Werbegame auch. Dabei
  32806.  sollte man aber bedenken, das man hier ein qualitativ
  32807.  gutes Spiel f
  32808. r wenige Pfennige bekommt.
  32809.  Und wen die Werung nicht passt, der soll halt ins n
  32810. chste Gesch
  32811.  laufen und sich ein Game f
  32812. r 50,- M
  32813. rker kaufen. Oder ne Raubkopie
  32814.  machen ? Naja, kann nen teurer Spa
  32815.  werden, wenn man erwischt wird.
  32816.  So jetzt bin ich mal wieder ganz gewaltig vom Thema abgeschweift.
  32817.  In den Spiel Backstage steuert man eine Figur, die bei einem
  32818.  Wettbewerb mitmachen mu
  32819. . Hierbei m
  32820. en diverse R
  32821. tsel gel
  32822.  werden. Aber ganz so einfach wie es sich anh
  32823. rt ist es nun auch
  32824.  wieder nicht. Schafft man das R
  32825. tsel in einer bestimmten Zeit
  32826.  so hat man nat
  32827. rlich gewonnen.
  32828.  Aber was soll man bei einem Freeware-Game gro
  32829. artig
  32830. hlen. Schaut Euch lieber ein paar Pics aus dem
  32831.  Game an.
  32832.  Falsch machen kann man ja bei einem Freeware-Game im Grunde
  32833.  nichts, vor allem deswegen weil es auf dieser CD beiliegt.
  32834.  Hmm, eins mu
  32835.  ich noch zum Thema Liveclub sagen.
  32836.  Bevor Ihr irgendein Angebot von dieser Disk nutzt (3
  32837.  CDs/Videos zum Schnupperpreis), unbedingt GENAU die
  32838.  Mitgliedsbedingungen lesen!!
  32839.    Fazit: Das Game so schnell wie m
  32840. glich besorgen !
  32841. @endnode
  32842. @node Backstage_Komp
  32843. @{b}Komplettl
  32844. sung:@{ub}
  32845. Zu Beginn f
  32846. hrt man mit dem Auto zu dem Radiosender und holt sich bei der
  32847. Dame den Fragebogen.
  32848. Wieder daheim schaut man sich die Fragen in Ruhe an (
  32849. ber die F-Tasten kann
  32850. man sich Gegenst
  32851. nde anschauen )
  32852. Nun schnappt man sich eine alte Schallplatte von seinem Lieblingsstar
  32853. und geht an den K
  32854. hlschrank um sich durch einen kleinen Imbiss zu st
  32855. rken.
  32856. Bevor man das Haus wieder verl
  32857. t sollte man der Toilette einen Besuch
  32858. abstatten,wer i
  32859.  auch m
  32860. en....
  32861. Nun f
  32862. hrt man mit dem Auto zum Schwimmbad um sich dort sagen zu lassen, da
  32863. man ein paar Kleinigkeiten vergessen hat.
  32864. Retour! Ab nach Hause. Aus dem Kleiderschrank nimmt man die Tasche und die
  32865. Badehose mit. Aus dem Bad holt man sich das Handtuch. Zur
  32866. ck zum Schwimmbad.
  32867. Dem jungen Mann am Beckenrand f
  32868. hlt man freundlich auf den Zahn um zu
  32869. erfahren was f
  32870. r ein Problem er hat. Er hat einen Zettel verloren, auf dem
  32871. ck Papier war die L
  32872. sung des 5. R
  32873. tsels notiert.
  32874. Diesen Verlust meldet man dem Bademeister.
  32875. Der Weg f
  32876. hrt wieder nach Hause, jedoch nicht in die Wohnung sondern zur
  32877. U-Bahn-Station. In der Bahn plaudert man mit dem alleinsitzenden Fahrgast.
  32878. Nachdem man ausgestiegen ist sieht man sich das Kaufhaus an. In der Musik-
  32879. abteilung redet man mit der Verk
  32880. uferin, dann f
  32881. hrt man wieder in seine
  32882. Wohnung.
  32883. Jetzt geht es nochmals zum Kaufhaus. In der M
  32884. belabteilung trifft man
  32885. einen alten Bekannten, nach ein wenig Plauderei leiht man sich von ihm
  32886. das neusteste Computerspiel mit dem Namen "Backstage" aus.
  32887. Zu Hause wird das Game auf dem eigenen Computer durchgezockt. Man erh
  32888. eine Telefonnummer vom LIVE CLUB. Anrufen, Mitglied werden und bestellen.
  32889. Jetzt die Wohnung kurzfristig verlassen - egal wohin, denn in dieser Zeit
  32890. trifft Post ein.
  32891. ck zur Wohnung - Paket 
  32892. ffnen. Jetzt ist man im Besitz der neuesten
  32893. CD seines Lieblingsstars, eines Gettoblasters ( tragbare Musikanlage ) und
  32894. einer Kundenkarte. Die CD h
  32895. rt man sich auf seiner Anlage an.
  32896. Die erste Aufgabe ist gel
  32897. Nun geht es wieder zur U-Bahn. Wieder wird mit dem Fahrgast geplaudert
  32898. und ihm m
  32899. chtig vom LIVE CLUB vorgeschw
  32900. Im LIVE CLUB - Ladenlokal kauft man sich eine Videokassette.
  32901. Nach diesem Einkauf f
  32902. hrt man zur
  32903. ck nach Hause um dann mit dem Auto zum
  32904. Schwimmbad zu fahren. Die Videokassette gibt man dem Bademeister um ihn
  32905. abzulenken. Jetzt ist der Weg zum Papierkorb frei, der verlorene Zettel
  32906. wird gefunden.
  32907. Nun ist die f
  32908. nfte Aufgabe gel
  32909. Jetzt geht es zur Musikhalle um mit dem Hausmeister zu sprechen. Der Meister
  32910. hat ein Schachproblem. Nett wie man halt ist, will man ihm helfen und f
  32911. ck zur Wohnung - steigt in die U-Bahn und besorgt sich dann im LIVE CLUB
  32912. ein Schachbuch. Dieses B
  32913. chlein bringt man dem Hausmeister, im Tausch erh
  32914. man eine wichtige Information.
  32915. Die 2. Aufgabe ist gel
  32916. Wieder zur
  32917. ck und mit der U-Bahn ins Restaurant. Hier nimmt man aus der K
  32918. das Steak. Das Steak gibt man dem Hund in der Werkstatt neben der Wohnung.
  32919. Noch in der Werkstatt den Schalter bet
  32920. tigen und das Auto herunter
  32921. lassen. Den Schl
  32922. ssel aus dem Auto nehmen.
  32923. ck in die Wohnung. Hier ist wieder ein P
  32924. ckchen angekommen, diesmal mit
  32925. einem Anrufbeantworter als kleines Dankesch
  32926. n, weil man in der U - Bahn den
  32927. Fahrgast als LIVE CLUB - Mitglied geworben hat. Den Anrufbeantworter sofort
  32928. anschlie
  32929. Jetzt f
  32930. hrt der Weg zur Zeitungsredaktion. Mit dem Schl
  32931. ssel kommt man
  32932. ins Fotolabor, hier bekommt man ein Foto seines Lieblingsstars. Nachdem man
  32933. sich das Foto genauer angesehen hat, hat man die dritte Aufgabe gel
  32934. In der Redaktion gibt man eine Anzeige auf in der man die CD, die man
  32935. besitzt, eintauscht gegen die L
  32936. sung der 4. Aufgabe.
  32937. Nun geht man wieder in die Wohnung, h
  32938. rt den Anrufbeantworter ab und
  32939. verabredet sich mit einem H.Wagner in dem Restaurant.
  32940. Bei dem Treffen wird die CD gegen die L
  32941. sung Nummer 4 getauscht.
  32942. Jetzt wo alle R
  32943. tsel gel
  32944. st sind f
  32945. hrt man zu dem Radiosender um die
  32946. sungen dort abzugeben.
  32947. Nun geht man mit seinem Lieblingsstar zum Essen, danach erlebt man ein
  32948. Konzert hautnah.
  32949. @endnode
  32950. @node Baldy
  32951. @{b}Spielname:      Baldy@{ub}      
  32952. Hersteller:     ?
  32953. Genre:          ?
  32954. @{b}Cheat:@{ub}
  32955. Starte das Spiel mit der Feuertaste und halte es dann sofort wieder an.
  32956. Nun wieder bis zum Ende des ersten Levels weiterspielen.Sobald du alle Disks
  32957. gefunden hast,fragt der Computer "Where to Paul?".Nun tippst du einfach 
  32958. "Level" ein,gefolgt von der Levelnummer,in den du willst.
  32959. @endnode 
  32960. @node Ballunacy
  32961. @{b}Spielname:      Ballunacy@{ub}      
  32962. Hersteller:     ?
  32963. Genre:          ?
  32964. @{b}Screenshots:@{ub}
  32965. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ballunacy/ballunacy.jpeg"}
  32966. @{b}Level Codes: (Demoversion)@{ub}
  32967.                  4 arian         7 chasm        10 crest
  32968.  2 zanda         5 palgo         8 boule        11 danca
  32969.  3 yxpos         6 baldy         9 vraie        12 blagg
  32970. Bitte beachten: Ge
  32971. nderter Zeichensatz!
  32972.         <W>             = <Z>
  32973.         <Q>             = <A>
  32974.         <SHIFT> <
  32975. >     = <M>
  32976.         <Z>             = <Y>
  32977.         <Y>             = <W>
  32978. @endnode
  32979. @node Bally
  32980. @{b}Spielname:      Bally@{ub}      
  32981. Hersteller:     ?
  32982. Genre:          ?
  32983. @{b}Freezer:@{ub} 
  32984. 0329C1 - Leben
  32985. @endnode
  32986. @node Balou
  32987. @{b}Spielname:      Balou der M
  32988. nch@{ub}      
  32989. Hersteller:     ?
  32990. Genre:          ?
  32991. @{b}Freezer:@{ub} 
  32992. 042BB9 - Leben
  32993. @endnode
  32994. @node "BanditKingsofAncientChina"
  32995. @{b}Spielname:      Bandit King of Ancient China@{ub}      
  32996. Hersteller:     KOEI
  32997. Genre:          Strategie
  32998. Was man wissen mu
  32999. Ziel des Spiels ist es, Gao Qiu (Territory 23) zu besiegen.
  33000. Diesen Oberbanditen darf man allerdings erst direkt angreifen, wenn man dazu
  33001. autorisiert ist (nicht durch die UNO, sondern durch ein kaiserliches Edikt).
  33002. Zu dieser Ehre gelangt man, indem man sich durch geschickte Diplomatie und
  33003. mpfe eine starke Position erarbeitet.
  33004. Damit sollte man sich nicht allzuviel Zeit lassen (ca. 25 Jahre!),
  33005. da irgendwann die Horden aus dem Norden 
  33006. ber das Land hereinbrechen.
  33007. Dann ist alles verloren...
  33008. Was man noch wissen sollte:
  33009. Bandit Kings ist ein unglaublich komplexes Strategiespiel mit vielen
  33010. Einflu
  33011. glichkeiten. Aufgrund der benutzerfreundlichen Bedienung 
  33012. ber Maus
  33013. und Pull-Down-Menues bleibt es dennoch sehr spielbar.
  33014. Der besondere Reiz des Spiels liegt darin, da
  33015.  man sich jedesmal,
  33016. wenn man an der Reihe ist, f
  33017. r eine (die optimale) Aktion entscheiden mu
  33018. Hinzu kommt, da
  33019.  die zur Verf
  33020. gung stehenden Heroes ihren F
  33021. higkeiten
  33022. entsprechend optimal eingesetzt werden sollten.
  33023. Ob die gew
  33024. hlte Entscheidung die richtige war, erf
  33025. hrt man meistens recht
  33026. schnell.
  33027. Nach einer gewissen Spielzeit geht es haupts
  33028. chlich darum,die verschiedenen
  33029. Aktionen der kontrollierbaren Heroes aufeinander abzustimmen.
  33030. Beispiel: Man schw
  33031. cht ein Land bewu
  33032. t und verweigert Gao Qiu den Tribut,
  33033. den dieser regelm
  33034. ig von schwachen Prefectures fordert.
  33035. Gao Qiu wird unweigerlich auf diesen K
  33036. der hereinfallen und das Land mit
  33037. einer begrenzten Truppe angreifen. Anschlie
  33038. end schl
  33039. gt man zur
  33040. ck!(hehehe)
  33041. Es empfiehlt sich, regelm
  33042. ig den Spielstand abzuspeichern,
  33043. fter mal was schief gehen kann und auch schief geht.
  33044. Bei zwei Laufwerken legt man dazu die Datendiskette in DF0:,
  33045. wo sie fast bis zum Ende des Spiels bleiben kann.
  33046. r die sehr gelungene Schlu
  33047. sequenz wird allerdings wieder die Disk
  33048. "BAN A" gebraucht!
  33049. t habe ich einige Tips f
  33050. r mich behalten.
  33051. Man soll ja nicht alles verraten! Aber, obwohl ich Gao Qiu schon mehrfach
  33052. und in diversen Szenarios geschlagen habe,
  33053. mache ich in jedem Spiel neue Erfahrungen. Es macht unheimlich Spa
  33054. neue Strategien auszuprobieren und ggf. Erfahrungen auszutauschen.
  33055. Also, wenn Du einen neuen Trick erspielt hast...!
  33056. Kurzanleitung
  33057. gliche Aktion:        Abk.:  Zweck:
  33058. GENERAL:
  33059. Hunt for Food           (A)F    Essen besorgen
  33060.                                 (wenn kurzfristig n
  33061. Give Food To Citizens   (A)G    erh
  33062. ht Hilfsbereitschaft
  33063.                                 der Bev
  33064. lkerung (Support)
  33065.                                 (wichtig f
  33066. r Food-und Gold-
  33067.                                 ertr
  33068. ge am Jahresende!!!)
  33069. Move Heroes             (A)M    Helden werden in ein eigenes
  33070.                                 oder unbesetztes Nachbarland
  33071.                                 bewegt.
  33072. Travel                  (A)T    Aktionen am Ort:
  33073.      - Marketplace              Food kaufen etc.
  33074.      - Downtown                 Heroes anwerben!!!!
  33075.      - Smithy                   Waffen kaufen (geht nicht
  33076.                                 
  33077. berall!)
  33078.      - Shipyard                 Schiffe kaufen(nicht 
  33079. berall)
  33080. Go On Expedition                W
  33081. lfe etc. jagen
  33082.                                 (wenn gemeldet!) Go Into Exile
  33083. Throw Feast             (A)P    Fest (h
  33084. lt die Heroes fit und
  33085.                                 bei Laune)
  33086. Rest                    (A)R    Ausruhen (sinnvoll, wenn die
  33087.                                 Body-Werte im Keller sind)
  33088. ECONOMIC:
  33089. Hunt For Fur            (A)H    Wildschweine jagen (k
  33090.                                 sich vermehren bzw. verkauft
  33091.                                 werden
  33092. Flood Control           (A)D    Dammbau (Schutzma
  33093. nahme gegen 
  33094.                                 schwemmungen)
  33095. Cultivate Land          (A)L    Land urbar machen (bringt
  33096.                                 h
  33097. here Foodertr
  33098. ge am
  33099.                                 Jahresende)
  33100. Construction            (A)C    Handwerk (bringt Gold am
  33101.                                 Jahresende
  33102. Move Provision                  Food und Gold in andere
  33103.                                 Prefectures verschieben
  33104.                                 (sehr wichtig!!!)
  33105. Solicit Gold                    Gold suchen
  33106. Solicit Metal                   Metall suchen (f
  33107. r die Waffenproduktion!)
  33108. MILITARY:
  33109. Train                           Kampfkraft verbessern
  33110. Give Gold To Hero               Wichtige Heroes brauchen
  33111.                                 gelegentlich eine Geld-
  33112.                                 Spritze - Loyalit
  33113. t steigt
  33114. Hire Men                        S
  33115. ldner rekrutieren
  33116. Assign Men                      S
  33117. ldner umschichten
  33118. Assign Ships                    Schiffe umschichten
  33119. Make Weapons                    Waffen herstellen (man
  33120.                                 braucht Metall, kann nicht jeder!!)
  33121. Make Ships                      Schiffe herstellen (kann
  33122.                                 nicht jeder)Go To War (Krieg f
  33123. hren) - dabei
  33124.                                 mu
  33125.  Geld in der Kasse vorhanden sein!
  33126. DIPLOMATIC:
  33127. Swear Brotherhood               Bruderschaft schlie
  33128.                                 (nur mit einem 100% loyalen
  33129.                                 Hero m
  33130. glich; sinnvoll, da ein Blutsbruder
  33131.                                 direkt kontrolliert werden kann!!
  33132. Make Alliance                   Einen Pakt schlie
  33133. en (h
  33134.                                 einem gewisse Gegner
  33135.                                 zeitweise vom Hals; zum
  33136.                                 Verhandeln braucht man viel
  33137.                                 Wisdom!!!)
  33138. Invite Bandit To Lair           Einen Mitkonkurrenten in
  33139.                                 die R
  33140. uberh
  33141. hle einladen
  33142.                                 und zu einem Mitstreiter
  33143.                                 umpolen
  33144. Issue Orders                    Instruktionen an eigene
  33145.                                 Provinzen, die nicht von
  33146.                                 Blutsbr
  33147. dern regiert
  33148.                                 werden:
  33149.           - Entrust             Mut machen = Angriffen
  33150.                                 standhalten!
  33151.           - Internal Affairs
  33152.           - Expansion           Expandieren = Nachbarn
  33153.                                 angreifen!
  33154. Promote                         Neuen Unter-Bo
  33155.  einsetzen
  33156. Exile Hero                      Schwache oder 
  33157. hlige
  33158.                                 Heroes rausschmei
  33159. VIEW:                           Hier kann man in Ruhe
  33160.                                 alle Prefecture-Daten
  33161.                                 studieren (Wichtig:
  33162.                                 Das Anschauen fremder
  33163.                                 Prefectures z
  33164. hlt als
  33165.                                 Zug!!!)
  33166. WAR MODUS:
  33167. Movement:  - Move     (A)M      Bewegen einer Einheit
  33168.                                 ohne Kampfabsicht
  33169.            - Charge   (A)C      Bewegen einer Einheit
  33170.                                 mit Kampfabsicht
  33171. Fight:
  33172.            - Melee    (A)F      Fight (nur m
  33173. glich, wenn der
  33174.                                 Gegner auf einem benachbar
  33175.                                 ten Feld steht)
  33176.    - Archery Attack   (A)A      Artillery (Bogensch
  33177. tzen)
  33178.                                 (kann nicht jeder; der Geg-
  33179.                                 ner mu
  33180.  zwei Felder weit
  33181.                                 entfernt sein)
  33182.             - Magic             Magie (kann nicht jeder;
  33183.                                 Gegner wird durch Krankheit
  33184.                                 geschw
  33185. cht oder verwirrt)
  33186.             - Duel              Duell mit einem direkt
  33187.                                 benachbarten Hero (Dieser
  33188.                                 darf nicht in einem castle
  33189.                                 sitzen!)
  33190. Special:
  33191.            - Launch Fireball    Feuer legen
  33192.            - Extinguish Fire    Feuer l
  33193. schen
  33194.            - Rest     (A)R      Ausruhen
  33195.  - Call For Reinforcements      Verst
  33196. rkung anfordern (wenn vorhanden)
  33197.            - Flee               Fliehen (oft sinnvoll!!!)
  33198. Wie starten!
  33199. 1. Szenario: Lin Chong (1101 A.D.)
  33200. Beispiel eines Spielbeginns
  33201. Recruit Hero (Pan Jin Lian) - Flee (z.B. nach Prefecture 20) -
  33202. Settle (g
  33203. nstig in Prefecture 22, das nicht direkt an Feindesland grenzt.
  33204. Hier wird man anfangs nicht so oft zur Kasse gebeten!)
  33205. Jetzt sollte man die Partnerin mit etwas Gold einlullen (Give Gold To Hero)
  33206. und f
  33207. r Food sorgen (Hunt For Food). Wenn man genug hat (ca.600),
  33208. lohnt es sich, mit "Give Food To Citizens" die Bev
  33209. lkerung zur Mitarbeit
  33210. zu bewegen. Dies zahlt sich beim Jahreswechsel aus (Gold- und Foodwerte
  33211. steigen!!).
  33212. Hat man sich, wie oben beschrieben, irgendwo niedergelassen,
  33213. gibt es viele M
  33214. glichkeiten weiterzuspielen:
  33215. - Die 
  33216. konomische Situation verbessern, z.B. durch Landgewinn und
  33217.   "Construction".
  33218.   Diese Aktionen schlagen aber immer erst beim Jahreswechsel zu Buche.
  33219. - Die Partnerin/den Partner durch weitere Geldgeschenke 100% loyal machen,
  33220.   danach Brotherhood schw
  33221. ren. Der Partner kann jetzt in eine Nachbarregion
  33222.   bewegt und direkt kontrolliert werden.
  33223. - Durch "Travel/Downtown" weitere Heroes rekrutieren, soweit m
  33224. glich.
  33225. nner anwerben (Hire Men).
  33226.   Damit ist man ggf. imstande ein feindliches Nachbarland anzugreifen.
  33227. Angriffsstrategien:
  33228. Nie unvorbereitet angreifen, d.h.:.
  33229. - Im Krieg bew
  33230. hren sich vor allem gut ausgeruhte (Body)
  33231.   und starke (Strength) Heroes,
  33232. - vorher gut trainieren (Train),
  33233. - checken (View), wie stark man selbst und wie stark der Gegner ist,
  33234. - ggf. alle Angreifer mit Schiffen und Waffen ausr
  33235. sten.
  33236. Im Krieg sollte man
  33237. - Gegner, die nicht in Castles sitzen, mit "Archery Attack" bek
  33238. mpfen,
  33239. - Artilleriefeuer aus Castles ausweichen!!!
  33240. - total geschw
  33241. chte Einheiten (eigene!) fliehen lassen,
  33242. - wenn man mit Schiffen rumf
  33243. hrt, auf den Wind achten,
  33244. - den eigenen Anf
  33245. hrer (ist besonders gekennzeichnet) sch
  33246. tzen,
  33247.   denn wenn er besiegt ist, ist der Kampf verloren!,
  33248. - den gegnerischen Anf
  33249. hrer verst
  33250. rkt angreifen.
  33251. @endnode
  33252. @node "Bane of" 
  33253. @{b}Spielname:      Bane of the cosmic forge@{ub}      
  33254. Hersteller:     Sir Tech
  33255. Genre:          Rollenspiel
  33256. @{b}Komplettl
  33257. sung:@{ub}
  33258. sungsweg :
  33259.  Im Schlo
  33260.  Zuerst  sollte  man  hier  alle  T
  33261. ren  
  33262. ffnen  (bis auf wenige Ausnahmen
  33263.  funktioniert  die mit "Knock-Knock", "Lockpick"  oder mit den Schl
  33264. sseln,
  33265.  die  man manchmal  findet). Die  einzelnen R
  33266. ume  immer genau untersuchen
  33267.  (Search).  Unbedingt  daran  denken,  da
  33268.   man  Inschriften z.T. nur dann
  33269.  erkennt,  wenn  man  direkt  vor  der  entsprechenden  Wand  steht.  Alle
  33270.  erreichbaren  Items mitnehmen. Ein Besuch  bei Queequeg lohnt sich immer.
  33271.  Dort  k
  33272. nnt Ihr bessere  Waffen, R
  33273. stungen und  das "Mystery Oil" kaufen.
  33274.  Die  "Key of Spades" ben
  33275. tigt  man in den beiden  T
  33276. rmen in der Mitte des
  33277.  Schlosses.  Die  erste  gr
  33278. ere  H
  33279. rde  im  Spiel ist das Pa
  33280. wort f
  33281. r das
  33282.  "Pirates  Den". Queequeg ist  der einzige, der  es kennt, m
  33283. chte aber als
  33284.  Gegenleistung  erfahren, wo  der Schatz  des Captains  versteckt ist. Hat
  33285.  man  den "Goldkey"  gefunden, begibt  man sich  in den  n
  33286. rdlichen kurzen
  33287.  Gang  im  Keller  und  
  33288. ffnet  die  zweite  Gittert
  33289. r.  Nachdem  man  die
  33290.  Fallt
  33291. ren  per  Wandschalter  geschlossen  hat,  findet  man das "Book of
  33292.  Ramm",  in dem die  Kombination f
  33293. r den  "Altar oft Ramm"  steht. Auf zum
  33294.  Altar,  der  sich  im  Norden  im  ersten  Stock  befindet ("Key of Ramm"
  33295.  benutzen).  Am Altar  sind drei  Kn
  33296. pfe angebracht,  die man in folgender
  33297.  Reihenfolge  dr
  33298. ckt :  "Goats head",  "Goats Head",  "Flame Orb", "Wand",
  33299.  "Flame  Orb". Ab durch die Fallt
  33300. r und gegen eine Riesenschlange k
  33301. mpfen.
  33302.  Durch  die Gittert
  33303. r gelangt man in  das n
  33304. rdliche Labyrinth des Kellers.
  33305.  Mit  dem  "Miners  Pick"  lassen  sich  einige  W
  33306. nde aufbrechen. Mit dem
  33307.  "Decoder"  das  "Deadmans  Log"  entziffern  und  mit  der Antwort "Giant
  33308.  Mountain"  zu Queequeg  eilen. Mit  der Aussicht  auf einen fetten Schatz
  33309.  verr
  33310. t  er Euch das Pa
  33311. wort  f
  33312. r den Piratenunterschlupf (Skeleton Crew).
  33313.  Leider  wartet bei den  Piraten eine weitere  verschlossene Gittert
  33314. r auf
  33315.  Euch.  Die geht nur mit  dem "Silver Key" auf,  der von L`Montes verwahrt
  33316.  wird.  Der arme  Tropf sitzt  im Turm  und jammert um sein verschwundenes
  33317.  Scho
  33318. ndchen  (Snoopcherie). Den  "Stuffed Beagle"  findet Ihr im Keller
  33319.  hinter  einem Mauseloch.  Wedelt etwas  mit dem  "Rotten Cheese"  vor dem
  33320.  Loch  und die  M
  33321. use brechen  durch. Den  Hund bringt Ihr anschlie
  33322. end zu
  33323.  L`Montes,  der daraufhin den "Silver Key" verschenkt. Zur
  33324. ck zum "Pirates
  33325.  Den"  und  den  "Pirates  Hook"  besorgen.  Mit  dem  "Bell  Key"  in den
  33326.  Glockenturm  eilen  und  das  "Rope"  besorgen.  Seil und Haken verbinden
  33327.  (Merge)  und  mit  dem  Wurfseil  
  33328. ber  den  Abgrund  im  Kellerlabyrinth
  33329.  schwingen.  Nach einem z
  33330. nftigen Kampf mit  ein paar "Hydraplants" in den
  33331.  Aufzug steigen und in die Berge fahren.
  33332.  Blue Mountains :
  33333.  Zuerst  besucht  Ihr  die  "Dwarf  Mines"  und  startet  eine ausgedehnte
  33334.  Erkundungstour.  Die Kristallw
  33335. nde zerst
  33336. rt man,  indem man sie aus allen
  33337.  vier  Richtungen  mit  dem  "Miners  Chisel" ankratzt und schlie
  33338. lich vom
  33339. dlichen  Zugang aus noch  einen letzten Hieb  ausf
  33340. hrt. Die gute H
  33341.  des  Zauberers Xorphitus erscheint  und h
  33342. lt einen  l
  33343. ngeren Vortrag 
  33344.  die  Bedeutung  des  "Cosmic  Pen".  In  seinen Gebeinen findet man unter
  33345.  anderem  den "Wizard  Ring". An  der Zugbr
  33346. cke  benutzt Ihr  das "Mystery
  33347.  Oil"  und  dr
  33348. ckt  anschlie
  33349. end  "Safety",  "Pump",  "Coilwrap", "Truss",
  33350.  "Safety",  "Winder". In der Mine solltet Ihr  Euch auf die Jagd nach vier
  33351.  "Rubber  Beasts"  machen.  Die  vier  "Rubber  Strands" verbinden und Ihr
  33352.  erhaltet  ein wichtiges  "Rubber Band".  Klettert Ihr  den Ostaufgang zum
  33353.  "Mountains  Peak" herauf, findet Ihr dort oben ein paar "Heavy Boulders",
  33354.  die  Ihr unbedingt mitnhemen  m
  33355. t, auch wenn`s  schwerf
  33356. llt. Nachdem das
  33357.  "Broken  Sprocket" bei "Smitty" repariert worden ist, wieder ins Katapult
  33358.  einsetzen.  Benutzt "Rubber Band" und "Heavy Boulders" - und nach einigen
  33359.  Fehlsch
  33360. ssen  wird ein  neuer Weg  frei. Wieder  geht`s in  die Berge, wo
  33361.  Euch  ein harter Kampf mit ein paar seltsamen Zwillingen bevorsteht. Sind
  33362.  diese  beseitigt, eine  Etage nach  obenmarschieren und  den "Guardian of
  33363.  the  Rock" erledigen. Ein n
  33364. tzlicher Edelstein wartet! Anschlie
  33365. end, eine
  33366.  Etage  tiefer den  Wandschalter bet
  33367. tigen  und auf  den Weg  zur "Amazulu
  33368.  Pyramid" machen.
  33369.  Amazulu-Pyramide :
  33370.  Den  Lederbeutel  mit  Sand  f
  33371. llen.  Die bewegliche Kiste wird gestoppt,
  33372.  indem  Ihr in  eine der  Nischen die  
  33373. berreste eines  klebrigen Monsters
  33374.  legt.  Die  Kiste  f
  33375. ngt  sich  in  der  Klebe  und  Ihr k
  33376. nnt sie bequem
  33377.  ausr
  33378. umen.  Au
  33379. er dem Eingang gibt es noch eine weitere Treppe, die unter
  33380.  den  "Amazulu  Tower"  f
  33381. hrt.  Hier  gelangt  man  in  einen langen Gang,
  33382.  gespickt   mit  Fallen,  die   man  aber  alle   mit  den  entsprechenden
  33383.  Wandschaltern  ausschalten  kann.  Irgendwann  versperrt eine Fallt
  33384. r den
  33385.  Weg  (Nicht die  ersten beiden  Fallt
  33386. ren!). Geht  man nun  einen Schritt
  33387.  nach  Westen und schaut nach S
  33388. den, findet man einen Wandschalter. Dr
  33389.  man  diesen Knopf, schlie
  33390. t sich die Fallt
  33391. r und eine andere 
  33392. ffnet sich.
  33393.  In  diese springt  man rein  und gelangt  in einen  Geheimlevel unter der
  33394.  Pyramide.   Hier  m
  33395. t   Ihr  jetzt   etwas  mit   den  unterschiedlichen
  33396.  wandschaltern  spielen, um alle Fallen auszuschalten. Im Letzten Raum den
  33397.  Sandsack  gegen das Idol  tauschen. Mit dem  Idol des Mau  Mau Mu 
  33398. ffnetr
  33399.  Ihr  die  vergitterte  T
  33400. r  im  zweiten  Stock der Pyramide. Der "Amazulu
  33401.  Queen"  schenkt Ihr einen wertlosen Gegenstand und verla
  33402. t sie sobald wie
  33403. glich.  Der "Kuwali Kubona"  kauft Ihr unbedingt  ein "Foot Powder" ab.
  33404.  Das  solltet Ihr auch gleich benutzen,  sonst verbrennt Ihr Euch gewaltig
  33405.  die  F
  33406. e. Habt Ihr den  Kampf gegen Mau Mau  Mu heil 
  33407. berstanden, gibt`s
  33408.  als  Belohnung das zweite "Ruby Eye".  Zur
  33409. ck in den Keller des Schlosses
  33410.  und  wieder in den kleinen  Kellergang gehen. Die erste  T
  33411. r kann man mit
  33412.  dem  "Wizards Ring" 
  33413. ffnen. Dort findet Ihr  den "Spire Key", mit dem Ihr
  33414.  in  den verschlossenen  Burgturm kommt.  Das "Horn  of Souls" wartet dort
  33415.  auf Euch. Die dritte T
  33416. ffnet Ihr mit den beiden "Ruby Eyes".
  33417.  Styx :
  33418.  Zuerst  benutzt Ihr  das "Horn  of Souls",  worauf der F
  33419. hrmann des Todes
  33420.  Charon   erscheint  und  Euch  zur  "Isle   of  the  Dammed"  bringt.  Im
  33421.  Untergescho
  33422.   findet Ihr  das "Book  of the  Sirens", dessen letzte Zeile
  33423.  Ihr  Euch notieren solltet. Anschlie
  33424. end benutzt Ihr das Flo
  33425.  und gelangt
  33426.  zu  den Sirenen. Wird  ihr R
  33427. tsel von  Euch richtig beantwortet, erhaltet
  33428.  Ihr  die "Water Wings"  und k
  33429. nnt ab  dann 
  33430. ber das  Wasser laufen. Jetzt
  33431.  geht  es ab  in den  "Swamp" (Use  Eastern Exit  Key). Hier sucht man den
  33432.  "Caterpillar"   auf,  der  seine  Pfeife  zur
  33433. ckhaben  m
  33434. chte  ("Incense"
  33435.  kaufen!).  Diese bekommt man bei "Mai Lai" (Reclamation), die aber zuerst
  33436.  die   "Claim-Number"   wissen   m
  33437. chte.   (Bei   ihr  kann  man  
  33438. brigens
  33439.  hervorragende   Waffen   und   R
  33440. stungen   kaufen.)   Also   zur
  33441. ck   zum
  33442.  "Caterpillar"  und  nach  der  "Claim-Number"  fragen.  Ihr bekommt einen
  33443.  Zettel  f
  33444. r das "Bottle Oracle". Den Zettel  gibt man nun in die Flasche,
  33445.  versiegelt  sie mit dem  Korken und wirft  das Ganze beim "Bottle Oracle"
  33446.  ins  Wasser. Die Flasche findet man am  Strand der "Isle of the Lost" und
  33447. lt  nun  die  "Claim  Number"  (38-23-36).  Mit der Pfeife zur
  33448. ck zum
  33449.  "Caterpilar" und gegen ein paar Pilze tauschen.
  33450.  Gibt  man Charon die  dritte Urne, erh
  33451. lt  man von ihm  den "Key of Dead"
  33452.  und  eilt zur "Isle of the Dead". Dort  stellt man die Urne in die Nische
  33453.  und  verbrennt  etwas  "Incense",  um  die  Fallen  auszuschalten. In den
  33454.  einzelnen  R
  33455. umen stehen Euch extrem  schwierige K
  33456. mpfe bevor, allerdings
  33457.  lassen  die besiegten  Gegner die  besten Waffen  und R
  33458. stugen  im ganzen
  33459.  Spiel  zur
  33460. ck. Besonders die "Muramasa Blade"  sollte sich ein Samurai in
  33461.  Eurer  Party nicht  entgehen lassen.  Die erste  Begegnung mit  Lord Aram
  33462.  geht  noch  glimpflich  ab,  anschlie
  33463. end  besucht  Ihr  die  K
  33464. niging im
  33465. dlichen  Raum. Von Ihr erhaltet Ihr ein "Silver Cross" und einen Schutz
  33466.  gegen Lord Aram. Man hat nun zwei M
  33467. glichkeiten zur L
  33468. sung des Spiels :
  33469.  1.  Man wirft  das "Silver  Cross" sofort  weg und  dr
  33470. ckt sich so um den
  33471.  Endkampf.
  33472.  2. Man beh
  33473. lt das Kreuz und mu
  33474.  Lord Aram selber beseitigen.
  33475.  Die zweite L
  33476. sung ist nat
  33477. rlich viel edelm
  33478. tiger als die erste.
  33479.  Werdet  Ihr  anschlie
  33480. end  von  Rebecca  entdeckt, wird die gesamte Party
  33481.  hypnotisiert  und  ins  Gef
  33482. ngnis  geworfen.  Hier k
  33483. nnt Ihr entweder den
  33484. rwachen  den "Dagger of  Ram" zeigen oder  die "Mushrooms" benutzen. In
  33485.  beiden F
  33486. llen findet Ihr Euch anschlie
  33487. end im verwunschenen Wald wieder.
  33488.  Im Wald :
  33489.  Alles  absuchen und alle Gegenst
  33490. nde mitnehmen. "Rock of Reflections" mit
  33491.  der  Spitzhacke aus dem Felsen schlagen.  Zur Queen of Fearies gehen, die
  33492.  "Tinkerbell"  benutzen und nach "Delphi" fragen. Zum Orakel gehen und die
  33493.  richtigen  Antworten geben (We are Fascination/ We seek Divination/ Yes).
  33494.  Ihr  bekommt den "Staff of  Aram" und k
  33495. nnt Euch  langsam auf die letzten
  33496.  Schlachten vorbereiten.
  33497.  Temple of Ram :
  33498.  Verkleidet  mit der "Goats Mask"  und dem "Dagger of  Ram" geht Ihr jetzt
  33499.  in  den Tempel. Den  Abgrund 
  33500. berwindet Ihr,  indem Ihr ein Partymitglied
  33501.  mit  dem "Staff of Aram" ausr
  33502. stet.  Vorsicht, der "Staff" und die "Mask"
  33503.  ziehen  Euch Points ab. Nicht zu lange tragen. Ihr k
  33504. nnt sowohl die linke
  33505.  oder  rechte T
  33506. r  benutzen, das  Resultat ist  das gleiche. In jedem Raum
  33507.  des  Tempels m
  33508. t  Ihr gegen  besonders unangenehme  gegner k
  33509. mpfen. 
  33510.  Teleporter  kommt Ihr  in die  n
  33511. chste Etage.  Immer vorher ausruhen, die
  33512. chsten   Monster  warten  schon.  Seid   Ihr  in  der  untersten  Etage
  33513.  angekommen,  bereitet  Euch  Xorphitus  einen  feurigen Empfang. Habt Ihr
  33514. berlebt  und seid wieder etwas ausgeruht,  geht IHr geradeaus weiter und
  33515. t  Euch in eine Fallt
  33516. r fallen.Die  K
  33517. mpfer machen jetzt die "Rocks of
  33518.  Reflection"  und die "Holy  Stakes of Wood"  bereit. Der Priester benutzt
  33519.  das  Kreuz  und  andere  K
  33520. mpfer  werfen  mit Weihwasser. Nicht aufgeben,
  33521.  irgendwann  klappt es. An der Gittert
  33522. r gebt Ihr als Pa
  33523. wort "The Hand of
  33524.  Destiny"  an und Ihr  steht tats
  33525. chlich vor  dem kosmischen Griffel. Wenn
  33526.  da nicht pl
  33527. tzlich ...
  33528.  Was  hat die seltsame Lichtgestalt zu  bedeuten ? Welche Rolle spielt das
  33529.  mysteri
  33530. se  Raumschiff  ?  Diese  und  noch  viele  andere  Fragen werden
  33531.  hoffentlich im n
  33532. chsten Teil von "Wizardry" beantwortet.
  33533. @endnode
  33534. @node Bangboo
  33535. @{b}Spielname:      Bangboo@{ub}      
  33536. Publisher:      Nordlicht (1995)
  33537. Genre:          Brettspiel
  33538. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  33539. @{"Igor Vucinic" LINK Bangboo_Igor}
  33540. @{b}Cheats:@{ub} (als Pa
  33541. wort eingeben) 
  33542. MAGNETAS PONG   - Start in einem geheimem Level
  33543. LEUCHTTURM      - Ihr k
  33544. nnt jetzt im Options-Screen mittels Cursortasten
  33545.                   oder Joysticks (links+rechts) den Startlevel w
  33546. hlen.
  33547. @{b}Levelcodes@{ub}
  33548. 01: BEGINNERS                   51: BIGSHOT
  33549. 02: GLAXON                      52: GUMSHOE
  33550. 03: INSIDERS                    53: AKIRA
  33551. 04: PLEASURE FUTURE             54: BLUES
  33552. 05: FRIENDS                     55: STRONG HELL
  33553. 06: HELP ME                     56: THE GUIDE
  33554. 07: GRABBERS STONE              57: PUSH OR PULL
  33555. 08: SILENT REST                 58: HIDE AND SIKE
  33556. 09: SCRAMBLE SCUMB              59: HOLIDAY IN SPACE
  33557. 10: JILPONGIUSSA                60: HOMO SUPERIOR
  33558. 11: RADIO NOISE                 61: SWINGING FOOLS
  33559. 12: DARK SIDE                   62: REDROSES
  33560. 13: HINTERS HUNT                63: AQUARIUM
  33561. 14: STAY A WHILE                64: LITTLE DEVIL
  33562. 15: FREEHOLD                    65: A BAD DAY
  33563. 16: OLYPIC DAYS                 66: SWINGING DEATH
  33564. 17: BLOWING DAYS                67: SUGARLAND
  33565. 18: CITADELS                    68: BUBBLEGUM
  33566. 19: SIRIUS                      69: NEVERMIND
  33567. 20: STAGNATION                  70: DARKNESS
  33568. 21: ON THE RUN                  71: TOO MUCH
  33569. 22: TWINDOWN                    72: YIIPEEHIYEE
  33570. 23: SPLATTER                    73: MANHATTAN
  33571. 24: PREFTECH                    74: TIME AND AGAIN
  33572. 25: VULCAN                      75: GHOSTWORLD
  33573. 26: COSMIC WINDS                76: ALTERNATE
  33574. 27: KLONDIKE                    77: THE DEAD
  33575. 28: BURG BUDDY                  78: GARDEN OF PHARAO
  33576. 29: UNDER A STONESKY            79: SHAKE A COKE
  33577. 30: PYRAMIDIOS                  80: HURRY UP
  33578. 31: CROSSROADS                  81: FLOWER POWER
  33579. 32: MATICIAN                    82: ARROW
  33580. 33: PARALLAX                    83: FIRESTAR
  33581. 34: SUSPENSION                  84: FACING QUESTS
  33582. 35: SPELLSINGER                 85: VALHALLA
  33583. 36: SILVERSTAR                  86: JUMPY        
  33584. 37: GRIZZLY                     87: MOONBASE
  33585. 38: QUICKSHOT                   88: WHAT A GAME
  33586. 39: SLIMLINE                    89: KNOCK KNOCK
  33587. 40: ENEMY UNSEEN                90: FOLLOW ME
  33588. 41: PINGPONG                    91: ROTOR
  33589. 42: HILLTOP                     92: LETS GO
  33590. 43: ONLY FORWARD                93: AGGLOMERATE
  33591. 44: HIDEAWAY                    94: CRAZY
  33592. 45: IMAGINATION                 95: SHUTUP
  33593. 46: BLUBBER                     96: GETIT
  33594. 47: TEARS OF COLOR              97: BUG
  33595. 48: FIRE                        98: HAPPY BIRTHDAY
  33596. 49: SPANISH LADY                99: GOOD LUCK
  33597. 50: DUBLINERS                   
  33598. Geheim Level : GOOD TIME
  33599. @endnode
  33600. @node Bangboo_Igor
  33601.  Jaja, hab ich`s nicht schon immer gesagt? Farben sind gef
  33602. hrlich.
  33603.  Wer das bisher geleugnet hat, soll sich nur einmal das Spiel
  33604.  "Bangboo" aus der Nordlicht Low-Price-Software Collection anschauen.
  33605.  In diesem Spiel hat ein furchtbar schr
  33606. cklicharr Zauberer namens
  33607.  Magenta (?) alle kleinen Bibos aus dem Lande Zurki gefangengenommen,
  33608.  um fiese Versuche mit ihnen zu unternehmen. Aber - wir kennen das
  33609.  nur zu gut - er hat nicht alle Bibos in seine Gewalt bringen k
  33610. nnen,
  33611.  und so macht sich dieser eine, noch frei herumlaufende auf den Weg,
  33612.  um all seine eingesperrten Kumpels zu befreien. Sein Name: Bangboo
  33613.  In der Praxis entpuppt sich die Suche nach den kleinen Biestern als
  33614.  Mix aus Jump`n`Run und einer Prise "Silly Putty". Der Held ist ein
  33615.  (im wahrsten Sinne des Wortes) springlebendiger kleiner Ball, dem
  33616.  es offenbar viel Freude bereitet, munter umherzuhupfen. In jedem
  33617.  der 100 Levels gilt es, ein Item einzusammeln. Aber das ist leicht
  33618.  gesagt, denn fieserweise ist das Teil mit lauter bunten Steinen
  33619.  zugesch
  33620. ttet. Bangboo kann jeweils nur die Steine zertr
  33621. mmern, die
  33622.  dieselbe Farbe haben wie er. Um nicht vor einem unl
  33623. sbaren Problem
  33624.  dazustehen, kann man Bangboos Teint in der passenden Couleur um-
  33625. nchen und sich so ans Zerst
  33626. ren der andersfarbigen Felder machen.
  33627. ngt die Geschichte bei Level 1 noch harmlos an, ufert es doch bald
  33628.  zu einem Marathonlauf f
  33629. r die grauen Zellen aus. Denn wildes Wechseln
  33630.  der Farben f
  33631. hrt in den allerseltensten F
  33632. llen ans Ziel - eher ans
  33633.  Game Over. Aber gottseidank gibt es Pa
  33634. rter... Damit das Ganze auch
  33635.  nicht zu einfach wird, hat man dem Spieler noch ein paar Steine in
  33636.  Form von Gegnern und t
  33637. dlichen Sch
  33638. deln in den Weg gelegt.
  33639.  Fazit: Ein Hit ist`s leider nicht geworden. Dazu fehlt dem Spiel noch
  33640.  das gewisse Etwas. Aber was solls - es l
  33641. uft auf jedem Amiga mit Kick
  33642.  1.3 und mindestens 1 MB unter der Haube, ist Festplatteninstallierbar
  33643.  und wegen seiner harmlosen Pr
  33644. sentation wunderbar als Zeitvertreib auch
  33645. r die j
  33646. ngeren Spielefans geeignet. Zumal man 
  33647. ber den Preis ja nun
  33648.  wirklich nicht meckern kann. F
  33649. r 39,- DM (unverbindliche Preisempfehlung)
  33650. nnt Ihr das Teil bekommen. Die Adresse von Nordlicht folgt am Ende
  33651.  des Artikels. Ich sag dann mal `tsch
  33652.  -Igor Vucinic
  33653.  Nordlicht EDV-Service
  33654.  Alter Fischerspfad 10
  33655.  26506 Norden
  33656. @endnode
  33657. @node "Banshee"
  33658. @{b}Spielname:      Banshee@{ub}      
  33659. Hersteller:     Core Design
  33660. Genre:          Shoot 'em Up
  33661. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  33662. @{"Rainer L
  33663. bkemeier" LINK Banshee_l
  33664. bke} (Kurztest)
  33665. @{"Jens Neubauer" LINK Banshee_neubauer}
  33666. @{b}Cheats:@{ub}
  33667. AGA und CD32:
  33668. Man gebe im Titelbild oder auch schon w
  33669. hrend des Intros "FLEV17" ein und
  33670. ckt <RETURN>. Somit hat man unendlich Leben. Mit den Funktionstasten
  33671. kann man nun in die Level springen. Da
  33672.  man den Cheat erfolgreich
  33673. eingegeben hat, erkennt man daran, da
  33674.  der Bildschirm kurz aufblitzt.
  33675. Wenn man ein wenig Spa
  33676.  haben will, gebe man im Titelbild oder w
  33677. hrend des
  33678. Intros "I AM EXQUISITELY EVIL" ein und dr
  33679. ckt <RETRUN>. Jetzt sind alle
  33680. Namen in den Highscores leicht ge
  33681. ndert und nun k
  33682. nnen Polarb
  33683. und Menschen gekillt werden. Da
  33684.  man den Cheat erfolgreich eingegeben hat,
  33685. erkennt man daran, da
  33686.  der Bildschirm kurz aufblitzt.
  33687. In der High-Score-Tabelle eingeben:
  33688. - " MARY WHITEHOUSE " : man kann Polarb
  33689. ren und Zivilisten beseitigen
  33690. - " KANNIJADE KREW "  : unverwundbar, mit den beiden oberen Kn
  33691.                         am Joypad = Levelsprung
  33692. @endnode
  33693. @node Banshee_l
  33694. Banshee                Thema: Vertikal-Flugzeug-Ballerei
  33695.                   Hersteller: Core Design
  33696.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  33697.                               HD m
  33698. glich (ca.3 MB)
  33699.                               Fast-RAM wird unterst
  33700.                       Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung
  33701.                      Spieler: 1-2
  33702.                            +: gute Grafik
  33703.                            -: ---
  33704.                         Bem.: empfehlenswert
  33705. @endnode
  33706. @node Banshee_neubauer
  33707.                              Kurztestbericht
  33708.                               B A N S H E E
  33709.                              ---------------
  33710.   Was ist Banshee 
  33711. berhaupt. Ist es ein Spiel wo man mit Gummifaden am
  33712.   Bein von ner Br
  33713. cke h
  33714. pfen mu
  33715.  ? Was macht man mit dem Amiga dabei ?
  33716.   Naja ganz so ist es nicht. Bei Banshee handelt es sich um ein neues
  33717.   Ballerspiel mit recht altem Spielprinzip.
  33718.   Das Spielprinzip l
  33719. t sich recht einfach erkl
  33720. ren. Die Gegner, in
  33721.   diesem Fall alles was Fliegen kann, sowie alles m
  33722. gliche am Boden,
  33723.   die von vorn, von der Seite oder von hinten kommen m
  33724. e mittels
  33725.   Bet
  33726. tigung des Feuerknopfes eleminiert werden.
  33727.   Dem alten Spielprinzip steht jedoch eine Grafik und ein Sound aller
  33728.   erster G
  33729. te entgegen, denn das Spiel ist "only for AGA" d.h mit 256
  33730.   Farben und daher nur auf den neuen Amigas mit AGA Chipset lauff
  33731.   Aber nun zum eigentlichen Spiel selbst. Man kann w
  33732. hlen zwischen
  33733.   1 und 2 Spieler die mittels Maus oder Joystick ihr etwas angetagtes
  33734.   Flugzeug durch die Luft steuern. Bei der 2 Spieleroption fliegen
  33735.   beiden Spieler zusammen. Schon am Anfang begr
  33736. t einen eine sehr
  33737.   gelunge Musik. N
  33738.  nix mit Techno oder so wat - etwas alltert
  33739. mliches
  33740.   richtig gut umgesetzt bringt hier den Sound zum Game. Leider sind die
  33741.   Schie
  33742. - und Explodierger
  33743. usche nicht zu h
  33744. ren oder nicht vorhanden,
  33745.   das kann ich nicht sagen da ich nur ne Demo hab. Die Feinde sind
  33746.   vielzahlig. Als Feinde in der Luft stehten mit Raketen best
  33747.   Hubschrauber und Gro
  33748. raumflugzeuge zu Auswahl, abgesehen von den
  33749.   "kleineren" Maschienen die dem des eigenen Flugzeugs 
  33750. hnlich sind.
  33751.   Die kleinen Flugzeuge kommen oft in Stafeln von 4 bis 6 Flugzeugen
  33752.   die einen Frontalangriff (oder andere diverse Taktiken) starten und
  33753.   dan mit wunderbarer Grafik abwechselnd nach links oder rechts ab-
  33754.   drehen. Nat
  33755. rlich ist die Untergrundgrafik nicht umsonst da, denn
  33756.   auch auf dem Boden befinden sich Feinde aller Art. Da w
  33757. ren zu nennen
  33758.   haupts
  33759. chlich gro
  33760. e Fahrzeuge wie LKWs,PKWs und Panzer. Aber auch die
  33761.   kleinen Soldaten k
  33762. nnen einen ganz sch
  33763. n zu schaffen machen.
  33764.   Sie machen einem aber oft nur zu schaffen, wenn man sich nicht beeilt,
  33765.   denn sie befinden sich oft in solchen Planwagen. Schie
  33766. t man den
  33767.   Planwagen ab bevor sie herauskommen so explodiert der Wagen und sie
  33768.   kommen mit brennenden K
  33769. pfen heraus, tja sonst mu
  33770.  man eben zu
  33771. rteren Mitteln greifen und sie mit der Bordkanonen "abs
  33772. gen".
  33773.   Etwas brutal sieht das schon aus wenn die kleinen Soldaten dann Blut
  33774.   verschmiert am Boden liegen.
  33775.   FAZIT :  F
  33776. r alle Ballerfreaks ist das ein neuer Spielehit. F
  33777.            eine Umsetzung f
  33778. rs CD32 wei
  33779.  ich nichts - die kommt aber
  33780.            bestimmt noch. Wer sich f
  33781. r die Demoversion interesiert
  33782.            sollte mal auf diese CD schauen...
  33783.            
  33784.                                                          Jens Neubauer
  33785. @endnode
  33786. @node "Barbarian"
  33787. @{b}Spielname:      Barbarian@{ub}
  33788. Hersteller:     Psygnosis
  33789. Genre:          Hack 'n Slash
  33790. @{b}Screenshot:@{ub}
  33791. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/barbarian/barbarian.jpeg"}
  33792. @{b}Cheat:@{ub}
  33793. Im ersten Bild des Spiels (nicht Titelbild) "04-08-59" eingeben. Der Screen
  33794. rbt sich grau und man ist unverwundbar. (<-> = <
  33795. @endnode
  33796. @node "Barbarian 2"
  33797. @{b}Spielname:      Barbarian 2 - Dungeons of Drax@{ub}      
  33798. Hersteller:     Psygnosis/Palace Software
  33799. Genre:          Hack 'n Slash
  33800. @{b}Hint:@{ub}
  33801. Um an mehr Geld, bessere Waffen und Energietr
  33802. nke heranzukommen, m
  33803. t Ihr
  33804. im Wald nur einen Salto 
  33805. ber den fiesen, kleinen Kobold schlagen. Er
  33806. verliert dabei jedesmal einige Bonusgegenst
  33807. @{b}Freezeradresse der Leben:@{ub}
  33808. "34DB3"
  33809. @endnode
  33810. @node "BardsTale-TalesoftheUnk"
  33811. @{b}Spielname:      Bard's Tale - Tales of the unkown@{ub}      
  33812. Hersteller:     Interplay
  33813. Genre:          Rollenspiel
  33814. @{b}Hint:@{ub}
  33815. Um ein bi
  33816. chen mehr Gold zu bekommen, einfach alles Gold zu einem Charakter
  33817. schaufeln, diesen abspeichern, das Gold einem anderen geben und den
  33818. Charakter nachladen. Diese Prozedure beliebig oft wiederholen.
  33819. @endnode
  33820. @node "Bards2"
  33821. @{b}Spielname:      Bard's Tale 2 - The Knight of Destiny@{ub}      
  33822. Hersteller:     Interplay
  33823. Genre:          Rollenspiel
  33824. @{b}Cheat:@{ub}
  33825. Gehe in die Gilde,gehe wieder hinaus und warte,bis der Morgen graut.Nun mu
  33826. du nach Illusionisten suchen und die erste Linie erledigen.Jetzt tippst du
  33827. einfach2 "DISRUPT ILLUSION" ein und deine Erfahrung wird nach oben gehen.
  33828. @endnode
  33829. @node "Bards3"
  33830. @{b}Spielname:      Bard's Tale 3 - The Thief of Fate@{ub}      
  33831. Hersteller:     Interplay
  33832. Genre:          Rollenspiel
  33833. @{b}Cheat:@{ub}
  33834. Dieser Cheat ist einer der lustigen Art.Du mu
  33835. t nur dem W
  33836. chter beim Tempel
  33837. der "Verr
  33838. ckten G
  33839. tter" etwas von "HAMBURGER" erz
  33840. hlen.Oh Mann,echt 
  33841. originell!
  33842. @endnode
  33843. @node BartMutants
  33844. @{b}Spielname:      Bart vs. the Space Mutans - The Simpsons@{ub}
  33845. Hersteller:     Ocean
  33846. Vertrieb:       Ocean
  33847. @{"Komplettl
  33848. sung" LINK Bart_Komp}
  33849. @{b}Cheats:@{ub}
  33850. Ihr wartet ab, bis die Szene geladen wird, in der die Familie vor dem
  33851. Fernseher sitzt. Jetzt gebt Ihr "COWABUNGA" ein und die Simpsons-Sippe ist
  33852. unsterblich.
  33853. Durch "EAT MY SHORTS" Eingabe an beliebiger Stelle, springt man in den
  33854. chsten Level.
  33855. Im Titelscreen "EAT MY SHORTS" eingeben, um mit den Tasten <1> - <5> die
  33856. Level ausw
  33857. hlen zu k
  33858. nnen.
  33859. "SHEEP IN A GROUP WEARING HATS" w
  33860. hrend des Spiels eingeben um unendlich
  33861. viele Leben zu bekommen.
  33862. Cheat-Code: "ELDDIUM"
  33863. @{b}Hints/Tips:@{ub}
  33864. Die zweite Hebeb
  33865. hne in Level 2 transportiert einen sicher 
  33866. ber die Stra
  33867. wenn man kurz auf ihr hochspringt, sobald sie sich an der h
  33868. chsten Stelle
  33869. befindet.
  33870. Die T
  33871. rcodes f
  33872. r Level 4 lauten:
  33873. Etage   1       14
  33874.         2       32
  33875.         3       11
  33876.         4       41
  33877.         5       21
  33878. @endnode
  33879. @node Bart_Komp
  33880. @{b}Komplettl
  33881. sung - Bart vs. the Space Mutants@{ub}
  33882. Level 1 - Die Stra
  33883. en von Springfield
  33884. In diesem Level kann man fast alles umspr
  33885. hen, was einem an purpurroten Objekten
  33886. in den Weg kommt. Ausgenommen nat
  33887. rlich die Ausnahmen:
  33888. Die Kugel und das Pferdchen deckt man mit der an der Leine h
  33889. ngenden W
  33890. sche ab.
  33891. Den Farbeimer kann man durch einfaches Hindurchgehen umwerfen. Sein Inhalt
  33892. ergie
  33893. t sich dann auf die Markise und f
  33894. rbt sie rot. Die frische Farbe des
  33895. Sonnendaches sp
  33896. lt man mit Wasser aus dem Hydranten ab. Dazu kauft man im
  33897. Werkzeugladen den Schraubenschl
  33898. ssel, stellt sich dann an den Hydranten und
  33899. dreht diesen damit auf.
  33900. Die Leuchtreklame des Bowling-Centers wird mit einem gezielten Raketenschu
  33901. dessen rechte obere Ecke eingeschaltet.
  33902. Ebenso lassen sich die rosa Rollos an den Fenstern des Altenheimes mit gezielten
  33903. Raketensch
  33904. ssen 
  33905. ffnen.
  33906. Den Vogel im Schaufenster mu
  33907.  man mit einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt
  33908. man sich in die linke untere Ecke des Fensters und wirft eine Cherry Bomb nach
  33909. rechts ( Vorsicht, Hund! ).
  33910. Den Vogel auf der Statue beseitigt wieder eine Rakete.
  33911. Was, Ihr habt alles umgef
  33912. rbt und es fehlt immer noch ein Objekt?? Tja, dann
  33913. nnte es sein, da
  33914.  Ihr den Parkw
  33915. chter vergessen habt.
  33916. Um ihm ebenfalls ein neues Outfit zu verpassen. geht man am besten so vor: Man
  33917. stellt sich direkt vor das Schild - KEEP OFF - und springt. Jetzt geht man ein
  33918. wenig nach rechts, bis man in etwa in der linken H
  33919. lfte des Busches steht. Kommt
  33920. der W
  33921. chter, so beginnt man sofort zu spr
  33922. hen und springt dann nach rechts weg.
  33923. Achtung!! Diese Aktionen verlangen ein gutes Timing. Der geringste Fehler kann
  33924. schlimme Folgen haben. Entweder erwischt der Aufseher Bart ( was ein halbes
  33925. Leben kostet, aber noch das kleinere 
  33926. bel w
  33927. re ), oder er entkommt uns, bevor
  33928. wir ihn umf
  33929. rben konnten. In diesem Fall ist das Spiel gelaufen, denn er kommt
  33930. nicht wieder! Man mu
  33931.  dann von vorne beginnen!
  33932. Noch einige besondere Tips zu Level 1:
  33933. Man kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. Lediglich der
  33934. Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist NICHT mutiert.
  33935. Die Blumenschalen kann man nur von einem tiefer liegenden Standplatz aus
  33936. erreichen.
  33937. Mit dem Schl
  33938. ssel kann man den Durchgang zum Altenheim benutzen.
  33939. Um beim Skateboard fahren Jimbo aus dem Weg zu gehen:
  33940. Sobald man ihn sieht. so schnell wie m
  33941. glich die obere Kante des Gehweg
  33942. ansteuern und " Stoff geben "! Im Geb
  33943. sch unter der W
  33944. scheleine ist ein Krusty
  33945. versteckt: Erreichen kann man ihn, indem man von links kommend 
  33946. ber das erste
  33947. Monster springt und dann wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches
  33948. verlassen hat. Dann loslaufen und im Sprung ( an der rechten Kante des Busches!
  33949. ) den davonfliegenden Krusty einsammeln.
  33950. Wer partout den Krusty auf dem Kinodach haben will -einfach nur ein wenig nach
  33951. rechts gehen, bis man knapp vor dem springenden Monster steht. Dann Feuertaste
  33952. cken und einen langen Sprung auf den Abfallk
  33953. bel machen. Den Joystick weiter
  33954. nach rechts gedr
  33955. ckt halten ( auch die Feuertaste ) und im Flug den Clown
  33956. einkassieren.
  33957. Um Nelson zu besiegen, braucht man eigentlich nur am linken Bildschirmrand
  33958. stehen zu bleiben und flei
  33959. ig Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von
  33960. Nelson, so mu
  33961.  man nat
  33962. rlich springen ( logisch! ). Hat man Maggie dabei, so
  33963. kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen ebenfalls gegen seinen
  33964. Rivalen einsetzen.
  33965. Level 2 - Das Einkaufszentrum
  33966. Wer diesen Level das erste Mal zu Gesicht bekommt, wird sicherlich ernste
  33967. Zweifel haben, ihn 
  33968. berhaupt mal zu schaffen. Aber keine Sorge - es wird schon
  33969. werden!
  33970. Grunds
  33971. tzlich gilt: H
  33972. te und Beweise nach M
  33973. glichkeit nur in ruhigen Zonen
  33974. einsammeln!
  33975. Vom Startplatz aus geht man am besten zun
  33976. chst stur nach rechts. Die Ringe
  33977. springen dann exakt 
  33978. ber Bart hinweg. Der Versuch, ihnen auszuweichen, sei
  33979. Fortgeschrittenen 
  33980. berlassen, denn er endet h
  33981. ufig t
  33982. dlich. Im gleichen Atemzug
  33983. bewegt man sich an den zwei T
  33984. ten vorbei ( oder vielmehr drunterdurch ), bevor
  33985. man nach einer kleinen Wartepause auch noch den Pappbecher hinter sich l
  33986. t. Die
  33987. nun folgenden Ringe sind wieder nach obigem Muster zu unterqueren.
  33988. So, und jetzt beginnt der Spa
  33989. !! Bart steht nun vor einer Grube nassen Zements
  33990. und mu
  33991.  die vorgesehene " Umleitung " benutzen. Das Schwierige daran ist der
  33992. Sprung auf die erste Plattform. Diesen Sprung mu
  33993.  man sehr gut 
  33994. ben! Seid nicht
  33995. traurig, wenn Ihr beim ersten Mal alle Eure Leben im Beton versenkt, das ging
  33996. mir genauso - und manchmal heute noch! Als Tip sei aber verraten, da
  33997. normaler Sprung mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit langen Jumps
  33998. experimentieren mu
  33999. Doch das war nur der Anfang. Die Spr
  34000. nge auf die n
  34001. chsten Plattformen sind
  34002. teilweise genauso nervenzehrend. Den Gipfel dieses Sprungtrainings bilden
  34003. allerdings die Lollys, die sich in schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur
  34004. besprungen werden k
  34005. nnen, wenn ihre Stiele nicht gerade nach unten oder oben
  34006. zeigen. Auch hier gilt: 
  34007. ben, 
  34008. ben, 
  34009. ben! Viel Erfolg! ( P.S. Es geht auch
  34010. einfacher. Wenn man n
  34011. mlich auf der zweiten Plattform dreimal senkrecht nach
  34012. oben springt, dann transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Aber
  34013. das verrate ich nicht, 
  34014. tsch!! ). Als Ausgleich gibt es dann am Ende noch einen
  34015. Krusty als Belohnung.
  34016. Den nun folgenden beiden Ringen entkommen, warten ein paar einfache
  34017. Zuckerstangen auf uns.Kein Problem. Auch die folgende Anordnung macht keine
  34018. Schwierigkeiten wenn man wartet, bis beide Gegner in etwa zu selben Zeit
  34019. springen.
  34020. Doch dann kommt er - Doktor Marvin Monroe! Ihm braucht man nur dreimal auf die
  34021. Birne zu hopsen, und er ist hin. Diese Vorgehensweise erfordert nur ein wenig
  34022. Timing, da man dann springen mu
  34023. , wenn er gerade nichts wirft.
  34024. Mit der Rolltreppe gebt es dann in die Lederwarenabteilung. Diese bietet
  34025. eigentlich keine besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge sollte
  34026. man achtgeben:
  34027. Man sollte auf jeden Fall mit Spr
  34028. ngen im Bereich von T
  34029. ren vorsichtig sein, da
  34030. man sonst schnell ungewollt auf dem Kopf einer Person landet.
  34031. Was so springt wie ein Ring. das kann auch genauso unterquert werden.
  34032. Das Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf dem Boden
  34033. liegenden Hut als Warteplatz w
  34034. Vorsicht vor den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben sich nur
  34035. r kurze Zeit wieder.
  34036. Am Ende dieses Stockwerkes erwartet uns ein Riesenschuh als Zwischengegner. Da
  34037. er nicht schie
  34038. t, ist er relativ einfach zu besiegen. Man springt lediglich in
  34039. den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf den Kopf seines " F
  34040. hrers ",
  34041. und das dreimal. Aufpassen mu
  34042.  man nur. da
  34043.  man nicht unter den Riesentreter
  34044. t und plattgemacht wird. Senkt er sich ab, so ist auch das Springen unter
  34045. die Schuhsohle verboten!
  34046. Wieder eine Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch die ist
  34047. ohne Probleme zu bew
  34048. ltigen. Allerdings spielen hier Kinder mit T
  34049. ten, was
  34050. unsere besondere Vorsicht erfordert. W
  34051. hrend einige Kids mit T
  34052. ber den
  34053. pfen herumlaufen ( und somit nichts sehen ), veranstalten andere eine Art
  34054. Sackh
  34055. pfen damit. Des weiteren hat man hier auch noch mit Zauberutensilien zu
  34056. tun. Die Zylinder, aus denen die Kaninchen herausspringen, kann man ebenfalls
  34057. einsammeln. Die Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei
  34058. Einzelschritten funktioniert. Dazu mu
  34059.  man sich genau zwischen sie stellen. Das
  34060. erfordert allerdings ein wenig Pr
  34061. zision.
  34062. Hat man die angriffslustigen Bananenschalen ( ? ) erreicht, so ist dies die
  34063. letzte Stelle, an der man noch Beweise oder H
  34064. te einsammeln kann. Es folgt
  34065. mlich wieder eine Zementgrube, diesmal mit Zauberst
  34066. ben als Sprungziel.
  34067. Abgesehen vom ber
  34068. hmten " ersten Sprung " ( leider ) ist sie aber v
  34069. llig locker
  34070. berqueren. Springt man vom letzten Stab ab, wenn er seine h
  34071. chste Position
  34072. erreicht hat, so f
  34073. llt einem auch ein " Kopf des Jebediah " vor die F
  34074. seine Funktion kann man sich aber streiten, da er ja nur ca. 2 Sekunden wirkt,
  34075. sich in der folgenden Zone aber kein Gegner aufh
  34076. lt ( auch schnelles Laufen
  34077. bringt hier kaum Vorteile ).
  34078. Weiter geht es mit ein paar Zauberst
  34079. ben, die sich auf- und abbewegen. Dann aber
  34080. kommt der letzte Zwischengegner dieses Levels: der Zauberer. Im Prinzip ist er
  34081. genauso anzugehen wie die anderen Gegner auch. Als neue Schwierigkeit ist nur
  34082. hinzugekommen. da
  34083.  er sich laufend an neue Stellen zaubert und nur kurze Zeit
  34084. nicht schie
  34085. t. Den ersten Schu
  34086.  sollte man hier immer abwarten. Dann:
  34087. Attackeeeeee!!!!!
  34088. Die letzte Rolltreppe f
  34089. hrt jetzt direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu
  34090. besiegen braucht man blo
  34091.  die abgeworfenen Koffer mittels eines Sprunges wieder
  34092. nach oben zu schicken, wobei man die Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von
  34093. Marge ist dieses Vorhaben aber extrem gef
  34094. hrlich. Hat man Marge zur Verf
  34095. gung,
  34096. so braucht man blo
  34097.  den ersten Koffern auszuweichen.Sobald Frau Botz zum ersten
  34098. Mal von Marge entwaffnet wurde, hopst man auf den n
  34099. chsten Koffer und wartet
  34100. einen Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion wiederholt man
  34101. noch ein paar Mal. Schlie
  34102. lich sucht die Gangsterin das Weite.
  34103. Level 3 - Der Krustyland Vergn
  34104. gungspark
  34105. Im Vergn
  34106. gungspark, der f
  34107. r uns leider kein besonders gro
  34108. es Vergn
  34109. gen ist,
  34110. sollte man zun
  34111. chst die Ballons auf dem ersten Zelt einsammeln. Sobald die Tonne
  34112. wieder erscheint, springt man einfach dar
  34113. ber und geht dann unter dem folgenden
  34114. Bengel durch, wenn er gerade springt.
  34115. An den Gl
  34116. cksspielen sollte man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Gl
  34117. entweder M
  34118. nzen oder sogar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips dazu:
  34119. In der ersten Bude konzentriert man sich am besten auf die obere Reihe. Dazu
  34120. springt man einfach hoch und dr
  34121. ckt, wenn Bart seine h
  34122. chste Position erreicht
  34123. hat, die Feuertaste.
  34124. Das Gl
  34125. cksrad ist reine Gl
  34126. ckssache - oder doch nicht? Um drei rote Ballons zu
  34127. treffen, konzentriert man sich zun
  34128. chst auf den mittleren ( den Sprung mu
  34129. etwas absch
  34130. tzen ) und bew
  34131. ltigt die beiden oberen dann spielend mit der oben
  34132. hnten Methode.
  34133. Bei der Schie
  34134. bude visiert man vorzugsweise die dritte Reihe an und schie
  34135. dem Moment, in dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet.
  34136. Geht man weiter ( Vorsicht, Bombenwerfer! ). so gelangt man zum Lukas. Wer es
  34137. will, kann dieses Spiel ja mal probieren... Obwohl die Schleuder anscheinend zu
  34138. den Preisen geh
  34139. rt, kann man sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der
  34140. Mann in der Hand h
  34141. lt, kann man ohne Probleme mitgehen lassen.
  34142. Das gr
  34143. te sich nun ergebende Problem d
  34144. rften die " Killer-Clowns " sein. Man
  34145.  sie wohl oder 
  34146. berspringen, aber bitte rechtzeitig. Vorsicht ist auch
  34147. geboten bei jenen Zelten, aus deren Fenster wieder Glondipen kommen ( was oft
  34148. dann passiert, wenn auch Clowns erscheinen! ).
  34149. Hat man endlich die letzte rollende Tonne 
  34150. berwunden, so gelangt man ins " Fun
  34151. House ", wo man zun
  34152. chst an einer Anordnung vertrackter T
  34153. ren sein Geschick
  34154. sowie sein Kombinationsverm
  34155. gen testen kann. Schafft man es, so verwandeln sich
  34156. alle T
  34157. ren in Ballons - leider nur f
  34158. r begrenzte Zeit.
  34159. Das n
  34160. chste Problem: Wie erreiche ich eine Plattform, die h
  34161. her liegt als ich
  34162. springen kann? Des R
  34163. tsels L
  34164. sung liegt in den verschiedenen R
  34165. hren, aus denen
  34166. in regelm
  34167. igen Abst
  34168. nden Gase aufsteigen. Aufpassen mu
  34169.  man nur, da
  34170.  man nicht
  34171. versehentlich zu weit fliegt.
  34172. Der weitere Weg wird noch von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier hei
  34173. t die
  34174. Devise: 
  34175. berspringen und SOFORT die Plattformen erklimmen. Diese sind im
  34176. Zickzack angeordnet und recht einfach zu absolvieren. Leider kommt schon wieder
  34177. Explosives von oben, damit es nicht ganz so einfach wird. Ganz Mutige k
  34178. sich in diesem Teil wieder einen Krusty schnappen.Die letzten paar Meter mu
  34179. wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen zusammenzusto
  34180. en.Er kommt relativ
  34181. t nach dem ersten - man sollte daher kurz warten.
  34182. Wieder an der frischen Luft, erwarten uns Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann
  34183. kommt die Sensation: Das Riesenrad: Man springt einfach auf eine Gondel und
  34184. hrt mit ihr auf die andere Seite. ( Die Gondeln lassen sich von einem Zeltdach
  34185. aus am einfachsten erreichen. ) Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die
  34186. letzte M
  34187. glichkeit, welche einzusammeln. Man mu
  34188.  aber danach wieder eine
  34189. Extrarunde auf dem Riesenrad drehen, damit wieder ein neuer Ballon geflogen
  34190. kommt.
  34191. Am Ende erwartet uns Bob, der Pausenclown. Die Tatsache seiner 
  34192. ergro
  34193. nnen wir hier f
  34194. r uns ausnutzen. Man springt dazu nur auf seine Latschen ( was
  34195. ihm nicht sehr angenehm zu sein scheint ). Wichtig ist nur, da
  34196.  man immer in
  34197. seiner N
  34198. he bleibt, da man so vor seinen gro
  34199. en Gewaltspr
  34200. ngen sicher ist und
  34201. ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch abk
  34202. rzen, in dem sie
  34203. Bob einige Bowlingkugeln auf die Birne fallen l
  34204. Level 4 - Das Museum f
  34205. r Naturgeschichte
  34206. Vorab ein Hinweis zum Thema " Beweise " in diesem Level: Da au
  34207. erhalb der
  34208. Besuchszeit keine Besucher im Museum herumlaufen, mu
  34209.  man hier die Museumsw
  34210. inspizieren und ihnen die Beweise entlocken.
  34211. In Springfields Museum mu
  34212.  man so ziemlich auf alles gefa
  34213. t sein. Nach dem
  34214. berspringen des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne des
  34215. Wortes aus dem Rahmen.
  34216. Um an das erste EXIT-Schild zu gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die
  34217. Vitrine.Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verl
  34218. t, macht man dann einen
  34219. langen Sprung nach links in diesen Rahmen, dem sofort ein kleiner Sprung in den
  34220. Rahmen links daneben folgen mu
  34221. . Mit der Dart-Gun schie
  34222. t man jetzt das
  34223. Ausgangsschild im Sprung ab.
  34224. Noch ein Wort zu den Vitrinen: Man kommt an ihren Inhalt dadurch heran, indem
  34225. man dem Tip aus der Anleitung Folge leistet und einfach mal ein paar Mal auf
  34226. ihnen herumspringt. Ist man erfolgreich, so erhebt sich der Inhalt und man kann
  34227. ihn einsammeln.
  34228. Die n
  34229. chste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des Museums. Dessen
  34230. grafische Darstellung mag beim ersten Mal m
  34231. glicherweise etwas irritieren, aber
  34232. es ist eigentlich ganz einfach. Man stellt sich dazu einfach kurz vor den
  34233. untersten Laser ( am besten wenn der oberste gerade aktiv ist ) und wartet, bis
  34234. der oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man einfach unter ihm durch. Hat man
  34235. den Dschungel erreicht ( das zweite EXIT-Schild nicht vergessen! ), so mu
  34236. sich etwas beeilen, da dort ein paar anh
  34237. ngliche Spinnen herumlaufen. Hat man
  34238. den n
  34239. chsten Baum unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen Sprung
  34240. nach links eine weitere Dart-Gun schnappen und/oder mit ein paar pr
  34241. zisen
  34242. ngen nach rechts die Treibsandkuhle 
  34243. berqueren - aber bitte nicht mit der
  34244. Libelle kollidieren.
  34245. Nun steht Bart vor einem gro
  34246. en See. Um diesen zu 
  34247. berqueren, stellt man sich
  34248. auf dem rechten Ast des Baumes an die 
  34249. erste Kante und springt, sobald sich im
  34250. Wasser etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal wieder etwas
  34251. Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte man sich m
  34252. glichst weit nach
  34253. rechts bewegen, um nicht von der herabfallenden Kokosnu
  34254.  getroffen zu werden.
  34255. Sobald das Krokodil umkehrt, schnell einen Sprung auf das n
  34256. chste machen.
  34257. Aufpassen, da
  34258.  man nicht versehentlich zu fr
  34259. h springt! Vom dritten Kroko im
  34260. letzten Moment einen satten Sprung 
  34261. ber die Spinne auf die andere Seite machen
  34262. und der Kokosnu
  34263.  ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man mu
  34264.  den Affen
  34265. berwinden und 
  34266. ber die Kuhle auf die andere Seite gelangen. Der Affe wirft
  34267. ndig mit Kokosn
  34268. ssen - also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein
  34269. paar einfach zu unterquerende Spinnen. Diese sind reine Nervensache, man darf
  34270. nur nicht zu leichtsinnig sein.
  34271. Dann aber kommt wieder ein Zwischengegner, eine schie
  34272. ende Pflanze! Man rennt
  34273. einfach auf sie zu und springt auf sie drauf. Dort wartet man ihren n
  34274. chsten
  34275.  ab, l
  34276. t sich links heruntersacken und springt erneut. Selbiges wiederholt
  34277. man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Vergangenheit. Nach gewonnenem Kampf
  34278. auf den Stumpf steigen und das EXIT-Schild erledigen.
  34279. Jetzt kommt wieder eine heikle Situation. Der Alarmlaser hier schie
  34280. t stetig auf
  34281. gleicher H
  34282. he, dahinter befindet sich wieder ein Bild mit einem Zebloid. Es
  34283. braucht einen wirklich pr
  34284. zisen Sprung an dieser Stelle, nicht zu kurz ( sonst
  34285. Laser ), nicht zu lang ( sonst Monster ). Hat man es geschafft, so kommt
  34286. chst wieder etwas Routinearbeit. Au
  34287. erdem hat man zum zweiten Male die
  34288. Chance, einen " Kopf des Jebediah " zu erhaschen, der diesmal unter Umst
  34289. sogar einen kleinen Nutzen hat beim gefahrlosen Erreichen des EXIT-Schildes. Den
  34290. Abschlu
  34291.  dieser St
  34292. tte bildet nun noch eine weitere Laserbarriere, die aber
  34293. keine Probleme mehr bereiten sollte.
  34294. So, Freunde! Jetzt kommt mal wieder ein kleines Sprungtraining auf uns zu. Kurz
  34295. nachdem man den ersten roten Stein betreten hat, f
  34296. rbt sich ein weiterer rot.
  34297. Diesen gilt es jetzt exakt zu bespringen. Daraufhin folgt wieder ein anderer,
  34298. usw. Kurz vor dem Ende mu
  34299.  man einen etwas l
  34300. ngeren Sprung machen. Auf keinen
  34301. Fall darf man hier zu lange warten, da die letzte Platte schnell wieder
  34302. verschwindet!
  34303. Hat man diese Gemeinheit auch lebend 
  34304. berwunden, so kommt es noch dicker: Jetzt
  34305. steht man vor der Aufgabe, auf einen recht weit entfernten Mauerstein springen
  34306. ssen. Hat man diesen Todessprung ( leicht ist nun wirklich nicht zu nennen
  34307. ) geschafft, so erscheint nach kurzer Zeit ein weiterer, w
  34308. hrend der, auf dem
  34309. man vorher stand, verduftet. Das hei
  34310. t man mu
  34311.  obiges Schema quasi nochmal
  34312. anwenden. Viel Spa
  34313. ( Wer es nun 
  34314. berhaupt nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt n
  34315. mlich auch an
  34316. dieser Stelle eine leichtere Abk
  34317. rzung. Man stellt sich lediglich auf die zweite
  34318. rote Platte und macht einen kleinen Sprung nach rechts oben. Dann steht Bart auf
  34319. einem Mauerstein und kann, mit Hilfe einiger kleiner Spr
  34320. nge nach rechts, das
  34321. gesamte " Sprungtraining " 
  34322. bergehen! ).
  34323. Hat man die andere Seite in noch immer lebendigem Zustand erreicht ( Bravo! ),
  34324. geben sich nun ein paar Schlangen in K
  34325. rben die Ehre, die es zu 
  34326. berspringen
  34327. gilt.
  34328. Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und dann einen gewagten
  34329. Sprung dar
  34330. ber zu machen. Wer anschlie
  34331. end nicht aufgespie
  34332. t werden will, der
  34333. sollte den nagelartigen Speeren, die folgen, ein bi
  34334. chen Aufmerksamkeit
  34335. schenken. Hier sind hohe und zugleich kurze Spr
  34336. nge gefragt.
  34337. Jetzt mu
  34338.  wieder eine Zwischenaufgabe gel
  34339. st werden. Es gilt, durch Anspringen
  34340. der goldenen Figuren, ihnen Symbole zu entlocken. Diese Symbole mu
  34341. einsammeln, wobei der " Stumpf "in der Bildschirmmitte stets etwas gr
  34342. er wird.
  34343. Dabei mu
  34344.  man aufpassen, da
  34345.  man nicht mit den Spinnen zusammenzust
  34346. t, die in
  34347. unterschiedlichem Tempo die Mauer herunterflitzen.Au
  34348. erdem ist noch zu beachten,
  34349.  jeweils nur ein bestimmter Ritter ein Symbol abgibt, w
  34350. hrend die beiden
  34351. anderen auf Barts Sprung garnicht reagieren.
  34352. Ist der Stumpf hoch genug ( Bart weigert sich dann, weitere Kreuze an sich zu
  34353. nehmen ), so mu
  34354.  man einen letzten, pr
  34355. zisen Sprung auf ihn machen. Dieser
  34356. Sprung darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man sonst auf der Mauer statt
  34357. auf dem Stumpf landen w
  34358. rde. Hat man es aber geschafft, so versinkt er mit
  34359. lautem Krachen im Boden, und die Aufgabe ist gel
  34360. Wieder einige Speere 
  34361. berwunden, mu
  34362.  man aufpassen, da
  34363.  man sozusagen nicht vom
  34364. wilden Affen gebissen wird. Beide H
  34365. ufchen springen lediglich hin und her, sie
  34366. sollten daher keine gro
  34367. e Schwierigkeit darstellen.
  34368. Geht man nun einige Schritte weiter, so 
  34369. ffnet sich eine Steint
  34370. r und eine Mumie
  34371. kommt zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer dieser l
  34372. stigen Zwischengegner
  34373. und somit auf die altbekannte Weise zu besiegen. 
  34374. erst unangenehm ist
  34375. allerdings die Tatsache, da
  34376.  sie so unglaublich wendig ist. Da
  34377.  sie au
  34378. erdem
  34379. noch schie
  34380. t, ist ja nun fast schon normal. Hat man sie geschafft, so kann man
  34381. beruhigt die nun folgende Routinearbeit erledigen. Wem noch EXIT-Schilder oder
  34382. Beweise fehlen - bitte sehr! Wer aber zu voreilig springt, k
  34383. nnte eines seiner
  34384. Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier ein W
  34385. rter auf, der NICHT
  34386. mutiert ist. Ansonsten gibt es in diesem Teil keine schwierigen Dinge.
  34387. Dann jedoch folgt eine echt hei
  34388. e Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht
  34389. nach einer M
  34390. glichkeit, diesen zu 
  34391. berqueren. Wer es aber so machen will, wie es
  34392. offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder seine Leben. Man kann n
  34393. mlich,
  34394. wenn man nahe an der Kante steht, eine Stufe h
  34395. her springen. Dann reicht ein
  34396. Superlang-Sprung aus, da der obere Teil des Lavastromes etwas schmaler ist als
  34397. der untere.
  34398. Es folgt eine Sauriergrube. Diese ist mit Skeletten ausgestattet, die Bart als
  34399. Sprungziele benutzen kann. Dem ersten Flugsaurier mu
  34400.  man nach links ausweichen
  34401. auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu 
  34402. berspringen! Bei den Spr
  34403. ngen auf
  34404. brigen Teile mu
  34405.  man beachten, da
  34406.  man nur auf den flachen Abschnitten
  34407. stehen kann. Der zweite ( l
  34408. ngere ) Sprung sollte ein Superlang-Sprung sein. Um
  34409. einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu entgehen, mu
  34410.  man so fr
  34411. h wie
  34412. glich auf den sich bewegenden Sch
  34413. del springen. Gr
  34414. te Vorsicht ist auch beim
  34415. letzten Sprung angesagt!
  34416. Eine weitere Grube wird von einem riesigen Saurier besetzt. 
  34417. hnlich wie bei dem
  34418. Lavastrom mu
  34419.  man nahe an die Grube herangehen und hochspringen ( hier geht es
  34420. eine Stufe h
  34421. her als bei der Lava! ). Dann dem Saurus auf den Kopf springen und
  34422. ihn mit ein paar Fu
  34423. tritten einschl
  34424. fern.Da
  34425.  man dabei wieder Geschossen
  34426. ausweichen mu
  34427. , sollte sich mittlerweile nun wirklich von selbst verstehen,
  34428. oder? Beim Abstieg von seinem R
  34429. cken darauf achten, da
  34430.  man rechtzeitig
  34431. abspringt, da man sonst abst
  34432. Danach gibt es wieder einige simple Laser und dann kommt der Endgegner dieses
  34433. Levels. Es handelt sich dabei um einen offensichtlich etwas aggressiven Mann. Er
  34434. greift mit einer besonderen Taktik an - als sei er ein Kegler. Seine Geschosse
  34435. bewegen sich recht langsam, dadurch ist er ebenfalls relativ einfach zu
  34436. besiegen.
  34437. Level 5 - Das Atomkraftwerk
  34438. Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. In diesem letzten Level kommt es
  34439. vor allem auf gute, pr
  34440. zise Spr
  34441. nge und gutes Timing an. Aber auch hier einige
  34442. Tips:
  34443. Man kann sich von den Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer
  34444. beispielsweise in der Lage, alle Monster in der Umgebung zu verjagen. Man mu
  34445. ihm daf
  34446. r aber eine Packung Donuts geben. Auf der Suche nach dem letzten Stab
  34447. sollte man daran denken, da
  34448.  Maggie auch mit einem solchen spielt.
  34449. Keine voreiligen Spr
  34450. nge machen. Sofern es die Zeit zul
  34451. t, lieber einen Moment
  34452. warten und die Situation 
  34453. berschauen.
  34454. Die Zahlen Kombinationen f
  34455. r jedes Stockwerk kann man bei Lisa erfragen.
  34456. Hat man nun endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und wieder in den
  34457. Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet. Viel Erfolg!
  34458. Autor: Kai Andres
  34459. @endnode
  34460. @node BartWorld
  34461. @{b}Spielname:      Bart vs. the World - The Simpsons@{ub}
  34462. Hersteller:     Ocean
  34463. Vertrieb:       Ocean
  34464. @{b}Cheat:@{ub}
  34465. Durch eintippen von " MISTER CABBAGE " bekommt man unendlich viele Leben!
  34466. @endnode
  34467. @node Basejumpers
  34468. @{b}Spielname:      Basejumpers@{ub}      
  34469. Hersteller:     ?
  34470. Genre:          ?
  34471. @{b}Levelcodes:@{ub}     ONE, TWO, BAT, MAD, TUT, END, WAR
  34472. @{b}Sub-Games:@{ub} ( im Options-Men
  34473.  eingeben )
  34474. - " SEU " : Shoot'em up      - " RUN " : Racing game
  34475. - " BEU " : Portal Wombat    - " WAR " : Warlords
  34476. - " PAC " : Pacman           - " NAB " : Jump game
  34477. - " FLY " : Joust            - " BOM " : Bomb the city
  34478. - " OLD " : Original pong    - " HOP " : Frogger
  34479. - " NEW " : New style pong   - " CON " : Space invaders
  34480. hrend des Spiels kann man folgende Buchstabenkombinationen einsammeln:
  34481. - "NIL"   - "JET"   - "PIG"   - "PIN"   - "NAM"   - "ILL"
  34482. - "AAF"   - "SAS"   - "QED"   - "JOB"   - "OIL"   - "JAB"
  34483. - "ASF"   - "AAA"   - "RAM"   - "JAG"   - "RON"   - "ICY"
  34484. - "QVC"   - "RUN"   - "ROM"   - "KEW"   - "ICE"   - "MEM"
  34485. - "CMT"   - "DOG"   - "TAX"   - "KEV"   - "LAW"   - "PEN"
  34486. - "BOB"   - "BET"   - "UXB"   - "LCD"   - "MOM"   - "IRS"
  34487. - "ART"   - "ABE"   - "VIN"   - "MAC"   - "REV"   - "BUM"
  34488. - "ANT"   - "HAT"   - "WAD"   - "OAK"   - "WIN"   - "XIT"
  34489. - "ALE"   - "CAP"   - "XXX"   - "RAT"   - "DIM"   - "FAD"
  34490. - "BBC"   - "FEZ"   - "ZZZ"   - "RAP"   - "ELF"   - "FED"
  34491. - "ITV"   - "TOP"   - "BOM"   - "TAD"   - "FLU"   - "FBI"
  34492. - "SKY"   - "CAD"   - "EGG"   - "TIC"   - "GIN"   - "GEM"
  34493. - "BAA"   - "DEN"   - "FLY"   - "UGH"   - "HEN"   - "GAG"
  34494. - "NON"   - "DAT"   - "CND"   - "VAT"   - "JAM"   - "HEX"
  34495. - "NIX"   - "DAZ"   - "BAN"   - "VIP"   - "KIN"   - "INK"
  34496. - "YES"   - "EAT"   - "BOO"   - "WAY"   - "STY"   - "ACT"
  34497. - "YUP"   - "ELM"   - "CON"   - "WAX"   - "TIE"   - "OOK"
  34498. - "BAD"   - "ERM"   - "SEU"   - "WOT"   - "MAX"   - "KEY"
  34499. - "RAD"   - "EWE"   - "WET"   - "YAK"   - "MIN"   - "POO"
  34500. - "FAX"   - "FRY"   - "SUN"   - "ZAP"   - "OFF"   - "FOK"
  34501. - "BEU"   - "FUK"   - "PAM"   - "DAM"
  34502. @{b}Cheats@{ub}: (Im Optionsbildschirm eingeben)
  34503. "WIBBLE" f
  34504. r zus
  34505. tzliche Leben,
  34506. "FLIBBLE" um mit <HELP> und der Eingabe von "WIN" an das Stageende zu ge-
  34507. langen.
  34508. @{b}Freezer:@{ub} 
  34509.          C6DCAD - Leben
  34510.          C6D641 - Energie
  34511. @endnode
  34512. @node "Batman - The Movie"
  34513. @{b}Spielname:      Batman - The Movie@{ub}
  34514. Hersteller:     Ocean (1990)
  34515. Genre:          Actionadventure
  34516. @{b}Cheat:@{ub}
  34517. Wenn das Titelbild (mit Batman und dem Joker) erscheint, gibt man auf
  34518. der Tastatur "JAM" ein und tippt solange <M> ("JAMMMMMM"), bis sich das
  34519. Titelbild auf den Kopf stellt. Mit <FIRE> beginnt man das Spiel und hat nun
  34520. unendliche Leben. Mit <F10> kommt man einen Level weiter.
  34521. @{b}Hint:@{ub}
  34522. Nach der Ankunft am Astroport, sollte man schnellstm
  34523. glich zur Spielhalle
  34524. gehen und dort den Spielautomaten anwerfen und wieder ausschalten. Danach
  34525. sollte man den Raum absuchen, man findet die gesamte Ausr
  34526. stung des Spiels
  34527. er der DOP-Karte) auf dem Boden der Spielhalle. Ob dies allerdings auf
  34528. dem Amiga funktioniert, ist nicht sicher.
  34529. @endnode
  34530. @node "Battle Command"
  34531. @{b}Spielname:      Battle Command@{ub}
  34532. Hersteller:     Realtime (1992)
  34533. Publisher:      Ocean
  34534. Genre:          Simulation
  34535. @{b}Cheat:@{ub}
  34536. hrend des Spiels tippt man " CASTOR " ein und man ist unbesiegbar. 
  34537. Mit Hilfe der F6- bis F10-Taste kann man die Waffen wechseln und mit der 
  34538. F1-bis F5-Taste kann man die Power erh
  34539. @endnode
  34540. @node "Battle Isle"
  34541. @{b}Spielname:      Battle Isle@{ub}
  34542. Hersteller:     Blue Byte (1991)              
  34543. Vertrieb:       Rushware
  34544. Genre:          Strategie
  34545. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  34546. Grafik:         69 %    
  34547. Sound:          78 %
  34548. Motivation:     82 %
  34549. @{b}Screenshot:@{ub}
  34550. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/battle_isle/battleisle.jpg"}
  34551. @{b}Cheats:@{ub}
  34552.       Zwei Player      Ein Player       Extra Codes f
  34553. r Zwei Player
  34554.         00 FIRST        16 CONRA                32 EUROP
  34555.         01 GHOST        17 PHASE                33 STORM
  34556.         02 GAMMA        18 EXOTY
  34557.         03 MARSS        19 MOUNT
  34558.         04 EAGLE        20 FIGHT
  34559.         05 METAN        21 RUSTY
  34560.         06 FOTON        22 FIFTH
  34561.         07 POLAR        23 VESUV
  34562.         08 TIGER        24 MAGIC
  34563.         09 SNAKE        25 SPACE
  34564.         10 ZENIT        26 VALEY
  34565.         11 DONNN        27 TESTY
  34566.         12 VESTA        28 TERRA
  34567.         13 OXXID        29 SLAVE
  34568.         14 DEMON        30 NEVER
  34569.         15 GIANT        31 RIVER
  34570. @{b}Einige Tips zur Taktik:@{ub}
  34571. Falls vor einem Depot oder einer Fabrik Mechfighter beider Parteien stehen,
  34572. warten Sie ab, bis der Gegner das Geb
  34573. ude betritt und ziehen Sie Ihre
  34574. eigenen Fighter erst danach in das Geb
  34575. ude. Somit geh
  34576. ren nun auch die
  34577. Mechfighter des Gegners Ihnen. Vorsicht: Sie m
  34578. ssen dabei Ihre Mechs so
  34579. postieren, da
  34580.  sie mit einem Zug in das Geb
  34581. ude kommen!
  34582. Die Air defence sollte m
  34583. glichst auf einem Berg postiert werden. Dort ist
  34584. sie vor allem  gegen Hubschrauber ungeheuer effektiv, und der Computer-
  34585. gegner wird sie auch sofort angreifen.
  34586. Die Missile Air Defence und die Artillery sollten immer von einem Ring
  34587. eigener Einheiten umgeben sein, um sie zu sch
  34588. tzen. Da diese Einheiten sehr
  34589. hrlich sind, wenn man sie richtig einsetzt, wird der Computergegner
  34590. sofort versuchen sie zu zerst
  34591. Versuchen Sie immer nur die Einheiten anzugreifen, die sich nicht wehren
  34592. nnen oder durch schlechtes Gel
  34593. nde benachteiligt sind. Stellen Sie Ihre
  34594. Einheiten m
  34595. glichst immer in entsprechenden g
  34596. nstigem Gel
  34597. nde auf.
  34598. Die Kampferfahrungen der Einheiten ist sehr wichtig. Beachten Sie, da
  34599.  eine
  34600. Einheit bei Vernichtung einer anderen zwei Erfahrungspunkte bekommt. Greifen
  34601. Sie immer mit den erfahreneren Einheiten zuerst an. Am Anfang ist es sehr
  34602. wichtig, gegen schw
  34603. chere Einheiten Erfahrungen zu sammeln; es hilft sp
  34604. bei K
  34605. mpfen gegen st
  34606. rkere, aber nicht so erfahrene Einheiten.
  34607. Reparieren Sie wichtige Einheiten. Da in Ihren Depots und Fabriken normal
  34608. recht schnell die Energie ausgeht, sollten Sie nur wichtige (d.h. starke,
  34609. erfahrene) Einheiten reparieren.
  34610. Bei gro
  34611. en Schlachten empfielt es sich, defensiv zu handeln. Bringen Sie
  34612. chst einmal alle  Einheiten in Sicherheit, bis auf Transporter oder
  34613. Mechs, die auf dem Weg zu Depots sind. Falls der Gegner Flugzeuge besitzt,
  34614. lenken Sie diese mit der Air Defence ab, damit Ihre Mechs ungest
  34615. rt zu den
  34616. Depots gelangen. Merke: Laden Sie Ihre  Mechs soweit irgend m
  34617. glich auf
  34618. Transporter, da diese schneller sind. Sollte es allerdings zu einem Kampf
  34619. kommen, laden Sie Ihre Einheiten wieder aus.
  34620. Wenn der Gegner eine starke 
  34621. bermacht an Streitkr
  34622. ften hat, versuchen Sie
  34623. ihn abzulenken. Sie schleichen sich mit einem Transporter voll Mechs (am
  34624. besten ein Transportflugzeug) zu seinem Hauptquartier. Dabei sollten Sie
  34625. Ihre restlichen Einheiten vor der eigenen Basis versammeln, um sie zu
  34626. verteidigen. Handeln Sie dabei nicht zu hektisch, sondern warten Sie mit
  34627. Ihrem Transporter in einem nahen Depot, bis der Gegner seine Einheiten von
  34628. der Basis abgezogen hat.
  34629. @endnode
  34630. @node "BattleIsle-ScenarioDisk1"
  34631. @{b}Spielname:      Battle Isle -  Data Disk Vol. 1@{ub}
  34632. Hersteller:     Blue Byte               
  34633. Vertrieb:       Rushware
  34634. Genre:          Strategie
  34635. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  34636. Grafik:         72 %    
  34637. Sound:          69 %
  34638. Motivation:     78 %
  34639. @{b}Level Codes:@{ub}
  34640.      Ein-Spieler     Zwei-Spieler    Extra Codes
  34641.         BLOCK           CLOCK           TENNO
  34642.         WATCH           LOSAG
  34643.         LAGUN           BOMBS
  34644.         BIRMA           COMET
  34645.         SERPT           PEARL
  34646.         RAMBO           MIROR
  34647.         YUKON           ROMEL
  34648.         POINT           MAGMA
  34649.         FROGS
  34650.         ITALY
  34651.         LINES
  34652.         VARUS
  34653.         SOUND
  34654.         TWEAK
  34655.         NIPON
  34656.         FLAIR
  34657.         ARROW
  34658.         KORSO
  34659.         NOUTH
  34660.         FJORD
  34661.         DONOR
  34662.         LEYES
  34663.         JUMPY
  34664.         WERFT
  34665.         WINIT
  34666. @endnode
  34667. @node "BattleIsle-ScenarioDisk2"
  34668. @{b}Spielname:      Battle Isle -  Data Disk Vol. 2@{ub}
  34669. Hersteller:     Blue Byte               
  34670. Vertrieb:       Rushware
  34671. Genre:          Strategie
  34672. @{b}Levelcodes:@{ub}
  34673.       Zwei Player      Ein Player      Extra Codes
  34674.         01 LUMIT        01 LUPOS        25 DIONE
  34675.         02 LUNAR        02 SONNE        26 NAIAD
  34676.         03 LUTOF        03 SOTEX
  34677.         04 SONIX        04 RASEN
  34678.         05 SOWYN        05 FISCH
  34679.         06 SOSOO        06 EBTON
  34680.         07 SONAF        07 KABEL
  34681.         08 RACHE        08 SYTAX
  34682.         09 RAMPE
  34683.         10 RANGG
  34684.         11 FILMO
  34685.         12 FIEST
  34686.         13 FINXT
  34687.         14 EBENE
  34688.         15 EBSYL
  34689.         16 EBONY
  34690.         17 EBTAR
  34691.         18 KARST
  34692.         19 KANTO
  34693.         20 KAROT
  34694.         21 KAISR
  34695.         22 SYBIL
  34696.         23 SFINX
  34697.         24 SYNOM
  34698. @endnode
  34699. @node "Battle Squadron"
  34700. @{b}Spielname:      Battle Squadron@{ub}
  34701. Hersteller:     Innerprise
  34702. Genre:          Shoot 'em Up
  34703. @{b}Screenshot:@{ub}
  34704. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/battle_squadron/battlesquadron.jpg"}
  34705. @{b}Cheats:@{ub}
  34706. Mit Druck auf <SPACE> (im Beginn-Men
  34707.  ?) kann man ein Cheat Men
  34708. ffnen.
  34709. Wenn man w
  34710. hrend des Spiels oder im Titelscreen "CASTOR" (oder "CUSTOR")
  34711. oder "ELECTRONIC" eingibt, blinkt der Bildschirm gr
  34712. n auf und man ist
  34713. unzerst
  34714. rbar. Mit <F1> - <F10> kann man nun die verschiedenen Waffen
  34715. hlen.
  34716. @{b}Freezer:@{ub} 
  34717.          004DDA - Leben ( Spieler 1 )
  34718.          004EE4 - Leben ( Spieler 2 )
  34719. @endnode
  34720. @node "Battle Valley"
  34721. @{b}Spielname:      Battle Valley@{ub}      
  34722. Hersteller:     Hewson
  34723. Genre:          Shoot 'em Up
  34724. @{b}Cheat:@{ub}
  34725. Tippe "ROGER MELLIE MAN ON THE TELE" f
  34726. r unendl. tanks.
  34727. @endnode
  34728. @node "BazanRunt"
  34729. @{b}Spielname:      Baza 'n' Runt@{ub}
  34730. Hersteller:     ?
  34731. Genre:          ?
  34732. @{b}Level Codes:@{ub} (1 Spieler Modus)
  34733.  1 000000        9 879862       17              25 009067
  34734.  2 159673       10 231687       18 300198       26 007699
  34735.  3 324801       11 780005       19 886010       27 717632
  34736.  4 010297       12 651387       20 283196       28 098715
  34737.  5 119972       13 786520       21              29 167248
  34738.  6 381799       14 822369       22 854026       30 302980
  34739.  7 778789       15 040866       23 611123       31 109442
  34740.  8 156322       16 178693       24 650312       32 886497
  34741. Der 1 Spieler Modus endet ab Level 32. Im 2 Player Modes beginnt man ab
  34742. Level 33! Diese Spezial Codes eingeben und bei der Frage im Spiel
  34743. 'Select Number of Games' 3 w
  34744. hlen, sonst stimmen die Codes nicht mit den
  34745. Levelnummern 
  34746. berein.
  34747. @{b}2 Player Spezial Codes@{ub}
  34748. 33 109442       37 159673       41 786520       45 040866
  34749. 34 651387       38 352420       42 119972
  34750. 35 324801       39 854026       43 300198
  34751. 36 886010       40 000000       44 219077
  34752. @endnode
  34753. @node "Beach Volleyball"
  34754. @{b}Spielname:      Beach Volleyball@{ub}      
  34755. Hersteller:     Ocean
  34756. Genre:          Sportspiel
  34757. @{b}Screenshot:@{ub}
  34758. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beachvolleyball/beachvolley1.jpg"}
  34759. @{b}Cheats:@{ub}
  34760. Tippe "DADDYBRACEY" oder "DADY BRACEY" und Du kannst mit
  34761.         <F10>   den Gegner erledigen
  34762.         <F1>    den Level 
  34763. berspringen (Aber vorher pausieren, w
  34764. hrend der
  34765.                 Ball 
  34766. bers Netzt fliegt).
  34767. @endnode
  34768. @node "Beambender"
  34769. @{b}Spielname:      Beambender@{ub}      
  34770. Hersteller:     Verkosoft
  34771. Genre:          Knobelspiel
  34772. @{b}Screenshots:@{ub}
  34773. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender1.jpg"}
  34774. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender2.jpg"}
  34775. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender3.jpg"}
  34776. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender4.jpg"}
  34777. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender5.jpg"}
  34778. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender6.jpg"}
  34779. @{b}Levelcodes:@{ub}
  34780.  Level 1: ----------  5: POLUDNITSY  9: THEMISKYRA 13: BALNIBARBI
  34781.        2: YSBADDADEN  6: CLURICAUNS 10: YGGDRASILL 14: HYPERBOREA
  34782.        3: ASAFOETIDA  7: MANDRAGORA 11: EPIMETHEUS 15: HOUYHNHNMS
  34783.        4: MINOTAURUS  8: ABORIGINES 12: KATOBLEPAS 16: KUBLAIKHAN
  34784. @endnode
  34785. @node "Beast 3"
  34786. @{b}Spielname:      Beast 3@{ub}      
  34787. Hersteller:     ?
  34788. Genre:          ?
  34789. @{jcenter}@{b}BEAST 3@{ub}
  34790. @{jleft} 
  34791.  @{b}Level 1:@{ub} 
  34792.  Lauft nach rechts bis zur Wand, springt auf die Plattform und bet
  34793. tigt den 
  34794. Hebel. Schnappt Euch weiter rechts das Gold und dreht mittels Rad die Plattform 
  34795. nach oben. Nehmt die Granate auf und erledigt mit gezieltem Granaten-W
  34796. rfen 
  34797. die vier Gesch
  34798. tze. Mit dem Schl
  34799. ssel von der letzten Plattform 
  34800. ffnet man 
  34801. die T
  34802. r links unten und sackt die Goldbarren ein. 
  34803. ber die vier Plattformen 
  34804. nach rechts, das Treppchen hinuntergeklettert, klopfen wir der Braten vom 
  34805. Feuer. Nun wird das Fleisch vorsichtig unter die Stachelplatte geschoben, 
  34806. mit dem eingesammelten Sch
  34807. lssel das Scho
  34808. ndchen aus seinem K
  34809. fig befreit 
  34810. und schleunigst eine Leiter erklommen - das wilde Untier ebnet uns so den 
  34811. Weg zum n
  34812. chsten Goldschatz. Schwingen wir uns auf die Raketenplattform und 
  34813. erheben uns in die L
  34814. fte. Das D
  34815. sengef
  34816. hrt mu
  34817. ndig waagerecht gehalten und 
  34818. nach links gelenkt werden. Auf diese Weise kann der mitgenommene Stein 
  34819. links auf die Wippe geschoben werden, und der Sprung auf das sichere Festland 
  34820. ist zu schaffen. Ein paar Schritte weiter links wartet schon der erste Endgegner 
  34821. auf unseren heldenhaften Indy-Verschnitt. 
  34822.  @{b}Level 2:@{ub} 
  34823.  Den Schalter vor der Zugb
  34824. rcke umlegen, die Br
  34825. cke passieren und das Rad zum 
  34826. Rammbock rollen. Mit dem reparierten " Troeffner " atomatisieren wir die Wand 
  34827. rechts, hasten weiter auf die B
  34828. rcke, ducken uns und zerstoeren den Kugelumlenker. 
  34829. Nun wird Kammerj
  34830. ger gespielt, bevor wir in die Fallgrube der Bienen springen 
  34831. koennen. In der Mulde schlagen wir den Keil zu Brei, treten auf die Fallt
  34832. und rutschen abwrts. Angelt Euch hier den Tisch rechte und schiebt ihn in 
  34833. den Raum links. Ein Zug am Hebelchen links unten und Wasser wird in Stroemen 
  34834. en. Wartet, bis Euch die Flut nach oben getrieben hat, zieht den oberen 
  34835. Hebel, heimst das Gold ein und turnt die Leiter rauf. Den Tisch mit einen 
  34836. kleinen Schubs 
  34837. ber die Kante befoerdern, den Fiesling auf der gegenberliegenden 
  34838. Seite niederm
  34839. hen und die Kiste ebenfalls in den Abgrund stossen. Hinterherspringen, 
  34840. die obere Kiste zerdeppern und trockenen Fu
  34841. es von Holzst
  34842. ckchen zu Holzst
  34843. ckchen 
  34844. bis ans sichere Ufer h
  34845. pfen! Den Kranf
  34846. hrer erledigt man so: Nach rechts springen, 
  34847. dreimal schie
  34848. en, nach links h
  34849. pfen, abermals drei Sch
  34850. sse abgeben, wieder 
  34851. nach rechts springen usw., bis der Kerl Geschichte ist. Dann die Leiter hinaufklettern, 
  34852. links das Gold eingesteckt, rechts den Endgegner vertrimmt und das Artefakt aufgenommen. 
  34853. Weiter rechts wartet noch eine goldige Belohnung, die wir uns freilich 
  34854. nicht entgehen lassen. Anschlieend geht's die Leiter ganz hinunter. Ballert 
  34855. auf die kleine Fallt
  34856. r links und achtet darauf, da Ihr dabei nicht den niedergeknieten 
  34857. Typen verletzt, die linke Fallt
  34858. r muss jedoch geschlossen werden, die rechte 
  34859. darf auf keinen Fall - Finger weg! Steigt die Leiter hinauf zu den Kontrollen 
  34860. des Krans. Hievt mit Hilfe des Krans das Fa
  34861.  auf die obere rechte Seite des 
  34862. Transportbandes, klettert hinein, bettigt den Schalter auf der rechten Seite, 
  34863. duckt Euch und wartet, bis Ihr wieder Land erreicht. 
  34864.  @{b}Level 3:@{ub} 
  34865. ber die 
  34866. ste des Baumes gelangen wir in das Nest des Adlers. Verw
  34867. stet es, 
  34868. rzt Euch von der rechten Kante in die Tiefe und entfernt fein s
  34869. uberlich 
  34870. die Beine der Bank ( ohne sie dabei zu verschieben! ). Schiebt das linke 
  34871. Ende unter den Steinkopf, schubst den Kopf auf die Wippe und plaziert die 
  34872. Wippe samt Steinschdel unter den Vogel im K
  34873. fig. Nun die Leiter rauf und 
  34874. auf die rechte Seite der Wippe gesprungen - der Vogel ist frei. Auf den 
  34875. cken des Federviehs gelangen wir, indem wir oben einen Knopf d
  34876. rcken. Fliegt 
  34877. nach rechts hinter den Ballschieber, hinab bis in die unterste Hoehle und 
  34878. bearbeitet die beiden Kreaturen solange, bis einer von ihnen einen Hammer 
  34879. fallenl
  34880. t. Krallt Euch das Werkzeug und stellt die Weichen der Riesenkugelbahn 
  34881. so, da drei B
  34882. lle auf die obere Ebene, der Rest auf die mittlere fallen. Schaut 
  34883. nun kurz rechts in die Hoehle rein und verla
  34884. t sie gleich wieder ( dabei nicht stehenbleiben! 
  34885. ). Der Marmorblock wird jetzt mit dem Hammer 
  34886. ber die Kugeln hinweg auf 
  34887. die andere Seite gerollt, dabei befinden sich immer zwei Kugeln unter dem 
  34888. Block. Treibt den Block weiter bis zur Mauer, killt den Endgegner und schnappt 
  34889. Euch das Gef
  34890.  dahinter. Da Ihr mit den restlichen B
  34891. llen bereits die Spitzen 
  34892. blockiert habt, koennt Ihr gefahrlos das Blut in den Glaskolben f
  34893. llen. 
  34894.  @{b}Level 4:@{ub} 
  34895.  Rechts die gro
  34896. e Kugel mit zwei Shuriken-W
  34897. rfen bearbeiten, die Treppe hinunter, 
  34898. ber den Tisch und den Schrank steigen und den Hammer aufnehmen. Dem kleinen 
  34899. Tisch fetzen wir sodann das linke Bein weg und transportieren ihn ganz nach 
  34900. rechts. Somit ist die kleine Rampe fertiggestellt! Macht Euch wieder auf 
  34901. zur groen Kugel, bringt sie mit dem Hammer ordentlich zum Schwingen und 
  34902. pft auf sie. Von dort aus weiter nach rechts oben gesprungen, warten wir, bis 
  34903. die Kugel nach rechts schwingt, loesen ihre Verankerung mit gezielten Wurfstern-Schssen und 
  34904. widmen uns rechts dem Puzzle. Das fertiggestellte Puzzle verr
  34905. t uns, wie 
  34906. wir die Fische mittels Kran umsetzen m
  34907. ssen, damit das Wasser gefahrlos durchwatet 
  34908. werden kann. Springt im Wasser nicht nach oben, denn sonst macht Ihr mit 
  34909. unliebsamen Stacheln Bekanntschaft. Auf der anderen Seite klettert Ihr die 
  34910. Leiter hinunter und la
  34911. t Euch in das Loch fallen. Hier wartet die Kugel auf 
  34912. uns. Mit einigen Hammerschlgen gelingt es uns, den Schmelzofen an die linke Kante 
  34913. zu befoerdern und die Kugel hineinzuwerfen. Den Stachel oben rechts zweimal 
  34914. mit Shurikens bewegen und mit dem Hammer ins Pendeln bringen. Sobald er 
  34915. weit genug nach links schwingt, gibt man ihm mit dem Wurfstern den Rest 
  34916. - das Loch im Boden ist gef
  34917. llt. Ist der Schalter am Oder bettigt, heit es 
  34918. warten, bis das Eis auf Plattformhoehe abgeschmolzen ist. Dann ber den Eisblock 
  34919. weiter nach rechts, den T
  34920. rhebel ziehen und den heien Eisenstrom abk
  34921. hlen 
  34922. lassen. Anschlieend den Kristall einsammeln, zum zweiten Eisblock laufen 
  34923. und genau an die Position stellen, an der ein weiterer Kristall im Eis eingeschlossen 
  34924. ist. Mit dem Hammer, oder den Wurfsternen zersplittern wir den Block und 
  34925. heimsen den Kristall ein. 
  34926.  Alle Zutaten f
  34927. r die einzige Waffe, die Maletoth verletzen kann, sind gefunden. 
  34928. Bleibt nur noch der groe Endkampf gegen unseren Todfeind... 
  34929.  Autor: Tim M
  34930. @endnode
  34931. @node "Beast Busters"
  34932. @{b}Spielname:      Beast Busters@{ub}
  34933. Hersteller:     Activision (1991)
  34934. Genre:          Action
  34935. @{b}Hint:@{ub}
  34936. hrend des Spiels in den Pausenmodus springen, jedoch weiterhin
  34937. mit dem Held alle Gegner t
  34938. ten, sie werden sich auch bestimmt nicht wehren.
  34939. @endnode
  34940. @node Beavers
  34941. @{b}Spielname:      Beavers@{ub}
  34942. Hersteller:     Grand Slam (1993)
  34943. Genre:          Jump 'n Run
  34944. @{b}Cheats:@{ub}
  34945. hrend des Spieles einfach "BIGGIGBIB" eintippen und der Cheat ist an.
  34946.         <F2>    Levelskip
  34947.         <SPACE> schweben
  34948. 2. Im Titelbild tippt man " ZEGOOLI " ein und landet in Level 8. 
  34949. Durch Eingabe von " MRCLINK " gelangt man in Level 15!
  34950. @{b}Level Codes:@{ub}
  34951.         2 DRACO
  34952.         3 ATIKH
  34953.         4 FIRAM
  34954.         5 LURNA
  34955.         6 PALET
  34956.         7 MIURA
  34957.         8 SLORY
  34958. @{b}Freezer:@{ub}
  34959.          00F309 - Leben
  34960.          00F30F - Energie
  34961. @endnode
  34962. @node "Beavers II"
  34963. @{b}Spielname:      Beavers II@{ub}
  34964. Hersteller:     Grand Slam
  34965. Genre:          Jump 'n Run
  34966. @{b}Level Codes:@{ub}
  34967.         2 DRACO
  34968.         3 ATIKH
  34969.         4 FIRAM
  34970.         5 LURNA
  34971.         6 PALET
  34972.         7 MIURA
  34973.         8 SLORY
  34974. @endnode
  34975. @node Beetle
  34976. @{b}Spielname:      Beetle@{ub}
  34977. Hersteller:     ?
  34978. Genre:          ?
  34979. Level 30 L
  34980. sung: Als erstes befreift man das Monster oben rechts und rennt
  34981. dann so schnell wie m
  34982. glich zu den 2 Spinnnen in der Mitte. Dort befreit
  34983. man den Wurm, rennt zum S
  34984. urebad und befreit den Wurm ganz rechts. Nun
  34985. wieder 
  34986. ber das S
  34987. urebad nach links und etwas neben dem blauen Stein, der
  34988. sich 
  34989. ber uns befindet, stehen bleiben. Das Monster von oben wird nun zu
  34990. den 2 Spinnen laufen. Man geht in der Zwischenzeit zu den 2 Leitern in der
  34991. Mitte und l
  34992. t sich von den Monstern auf die Leiter werfen. Auf der Leiter
  34993. geht man nach links zu der Frau und befreit dort (ganz unten links) den
  34994. Wurm. Nun geht man wieder nach rechts, benutzt die Leiter und befreit den
  34995. Wurm der sich oben rechts befindet. Jetzt ist es geschafft und man kann
  34996. einen der 2 Ausg
  34997. nge benutzten.
  34998. @endnode
  34999. @node "Behind the Iron Gate"
  35000. @{b}Spielname:      Behind the Iron Gate@{ub}
  35001. Hersteller:     Black Legends
  35002. Genre:          Action (3D-Shooter)
  35003.                       
  35004.                           @{b}Passw
  35005. rter@{ub}
  35006.                       LEVEL 2: ABQYYYYBKR 
  35007.                         "   3: LLLQQQQJIV
  35008.                         "   4: UTGPPPPWTZ
  35009.                         "   5: UXIJJJJQ5H
  35010.                         "   6: OALSSSSL4S
  35011.                         "   7: 3R1DDDD1UZ
  35012.                         "   8: HNRZZZZAG6
  35013.                         "   9: 25LKKKKTG5
  35014.                         "  10: OIP5555HJK
  35015.                         "  11: EBGXXXXOYR
  35016.                         "  12: VNSHHHH562
  35017.                         "  13: B5BUUUUN1G
  35018.                         "  14: 3C4IIIIRZQ
  35019.                         "  15: VIXCCCC2AA
  35020.                         "  16: XMIBBBBYRM
  35021.                         "  17: KO5DDDD1SU
  35022.                         "  18: Z3MRRRRI6U
  35023.                         "  19: XTG3333FX2
  35024.                         "  20: 61PVVVVMWY
  35025.                         "  21: WUB2222CJG
  35026.                         "  22: XUB2222CM1
  35027.                         "  23: MMZDDDD1LO
  35028.                         "  24: 65LRRRRISU
  35029.                         "  25: T4ISSSSLBJ
  35030. @endnode                      
  35031. @node Belial
  35032. @{b}Spielname:      Belial@{ub}
  35033. Hersteller:     ?
  35034. Genre:          ?
  35035. @{b}Cheat:@{ub}
  35036. Man pausiert das Spiel und tippt " SATAN " ein. Jetzt kann man mit der O-und
  35037. I-Taste die Kollisionsabfrage ein- und ausschalten!
  35038. @endnode
  35039. @node "Beneath a steel sky"
  35040. @{b}Spielname:      Beneath a steel Sky@{ub}
  35041. Hersteller:     Revolution
  35042. Genre:          Adventure
  35043. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  35044. @{"Rainer L
  35045. bkemeier" LINK Beneath_luebke} (Kurztest)
  35046. @{"Markus Castro" LINK Beneath_castro}
  35047. @{b}Screenshots:@{ub}
  35048. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beneathasteelsky/b1.png"}
  35049. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beneathasteelsky/b2.jpg"}
  35050. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beneathasteelsky/b3.png"}
  35051. @{b}Komplettl
  35052. sung:@{ub}
  35053. Eisenstange nehmen und Fire -Exit T
  35054. r aufbrechen. Scene abwarten, nun zur
  35055. runter und dann rechts. Hier das "Circuit Board" mit dem mittleren Abfall benutzen. 
  35056. Sprechen mit "Hobbins", der sich im Raum rechts befindet. Joey 
  35057. bernimmt die 
  35058. Reparatur. Schnell den Lift betreten, damit wir "Hobbins" ablenken k
  35059. nnen. Danach 
  35060. ssen wir sein Privatschrank pl
  35061. ndern. Jetzt ab durch das Loch, unten 
  35062. ffnet Joey 
  35063. r uns die T
  35064. r. Tote untersuchen und Raum verlassen. Frau ansprechen. Mit 
  35065. Schraubenschl
  35066. ssel die Zahnr
  35067. der blockieren. Nach vollendeter Tat, 
  35068. Schraubenschl
  35069. ssel wieder aufnehmen, um Industrieroboter auseinanderzunehmen. 
  35070. Mit Joey reden. Mit Joey, den Lagerraum rechts betreten. Joey bitten um Alarm 
  35071. abzustellen. Lager betreten und Sprengstoff aufnehmen. Im Kraftwerk, Richtung 
  35072. westen, die beiden Kn
  35073. pfe mit Schraubenschl
  35074. ssel l
  35075. sen. Joey bitten den rechten 
  35076. Knopf zu dr
  35077. cken, w
  35078. hrend wir den linken dr
  35079. cken. Schalter auf dem Kontrollpult 
  35080. tigen. Gl
  35081. hbirne mitnehmen. Sprengstoff anbringen und Schalter erneut 
  35082. umlegen. Mit Fahrstuhl die n
  35083. chste Etage betreten. Mit ID-Card "Stern"-s Wohnung 
  35084. betreten und Magazin unter dem Kissen mitnehmen. Im Reiseb
  35085. ro, die Sparreise 
  35086. buchen und Verk
  35087. ufer mit Magazin 
  35088. berreden, damit er die Ticket gleich rausr
  35089. ckt. 
  35090. Mit Ticket, "Lamb" 
  35091. berreden, um Fabrik besichtigen zu k
  35092. nnen. Nach dem er 
  35093. verschwindet, reden mit Anita (so heisst auch meine Freundin -Kris:) ) und ID.Card 
  35094. vermachen. Nochmal reden. Link-Terminal benutzen. Mit Joey, rote Kabel 
  35095. durchschweissen. Teil einsacken und "Lamb"-s Wohnung betreten. Nachdem er uns 
  35096. erlaubt sein Wohnung zu betreten, f
  35097. ttern wir seine Katze mit Hilfe des Automats.
  35098. Videoband vom B
  35099. cherregal nehmen. Gehen wir zum Chirurg. Joey 
  35100. berredet 
  35101. Empfangsdame. Vom Doktor operieren lassen. Danach unbedingt nochmal reden. 
  35102. Im Versicherungsagentur, muss Joey den Anker losschweissen. , nachdem der Mann 
  35103. im Nebenzimmer verschwunden ist. Den Anker mit Seil verbinden. Dies mit den 
  35104. Fire-Exit T
  35105. r benutzen. Im n
  35106. chsten Raum den Cyberspace betreten, mit Hilfe der 
  35107. ID-Card. Die R
  35108. tseln l
  35109. sen. Die neue F
  35110. higkeiten im n
  35111. chsten Link-Terminal 
  35112. verwenden. Der Zugang zum Ground-Level ist nun endlich frei. Mit Hilfe der 
  35113. rsteher den Bar betreten. Wir Erfahren dass wir eine Empfehlung von "Miss 
  35114. Piermont" ben
  35115. tigen. Folgen wir sie zum Appartement, nachdem wir mit ihr 
  35116. geredet haben.
  35117. Nachdem wir ihr Wohnung betreten haben, den Videoband im Videorecorder 
  35118. einlegen um den Hund abzulenken. Hundekuchen mitnehmen. Draussen, die kleine
  35119. Baustelle besuchen. Hundefutter auf der Planke platzieren und Hund ins See 
  35120. katapultieren, indem wir das Seil loslassen, andem wir vorher gezogen haben. 
  35121. Die Hinterzimmer der Kirche betreten. im Schrank finden wir Anitas Leiche. 
  35122. ck in die Fabrik. Mit Schutzanzug, Reaktor betreten und Anitas ID-Card 
  35123. mitnehmen. Mit ID-Card den Cyberspace betreten. R
  35124. tsel l
  35125. sen. Nach den wir 
  35126. ber die 
  35127. nen erfahren haben, gehen wir zur
  35128. ck in die Park. Reden mit dem G
  35129. rtner. 
  35130. Scene abwarten. Schuppen,  durch knacken des Schlosses mit der ID-Card, 
  35131. ffnen. 
  35132. Gartenzange mitnehemen. Zur
  35133. ck in die Bar. Im Jukebox, das erste Lied spielen. 
  35134. Das Glas von "Colsten" mitnehmen. Beim Chirurg, mit Hilfe des Glases, neue 
  35135. Fingerabdr
  35136. cke erstellen. Die Weinkeller betreten.
  35137. Mit der Brechstange, den grossen Karton 
  35138. ffnen. Den Deckel mitnehmen um den 
  35139. kleinen Karton zu verst
  35140. rken. Mit Brechstange ein Loch ins Gitter schlagen 
  35141. und die Zange  ansetzen. Tuunel betreten. Birne in die Fassung eindrehen. 
  35142. Sobald wir im  einst
  35143. rzenden Gang stehen, durch den unteren Ausgang entkommen, 
  35144. bevor wir von den  herabfallenden Tr
  35145. mmern erschlagen werden (ABSPEICHERN).
  35146. Brechstange, zweimal an der dunkele  Stelle an der Wand ansetzen. Den Stein 
  35147. mitnehmen. Eisenstange ins Loch schieben und  mit Stein draufh
  35148. mmern. 
  35149. Raum betreten, sobald der Arztroboter kommt. Hitzeregelung auf  "kalt" stellen. 
  35150. Somit ist es m
  35151. glich den Griff an der Decke ohne weiters erreichen. Joey-s
  35152. Hauptplatine, in den aufladenden Arztroboter einsetzen. Joey soll den Nebenraum
  35153. erforschen und den Nachrungsfl
  35154. ssigkeit abzulassen.Raum betreten und Android 
  35155. verheizen. Nach rechtes eilen und T
  35156. r, am Terminal 
  35157. ffnen. Scene abwarten. Android 
  35158. untersuchen. Die gefundene ID-Card im Cyberspace verwenden. Den Oscillator 
  35159. erreichen wir durch verschliessen des Augen und schnelles gehen, denn ihr ben
  35160. tigt 
  35161. ihn unbedingt um  an den Virus zu kommen. Cyberspace verlassen. Die verseuchte 
  35162. Karte im Konsole hinter der  grossen T
  35163. r verwenden. Zange nehmen. 
  35164. Damit nehmen wir ein Teil aus dem Becken und  frieren es am K
  35165. hlbecken ein. 
  35166. Den mittleren Androiden aktivieren, mit Joeys Hauptplatine und  lassen ihn die 
  35167. r weiter rechts zu 
  35168. ffnen. Ohne Joey den Raum betreten. Kabel am Rohrhalterung
  35169. befestigen und runterklettern. Virusinfizierte Teil in den Schlund werfen. 
  35170. Klettern wir nun zum T
  35171. r. Sobald der Stuhl frei ist, bitten wir den einarmigen 
  35172. joey Platz zu nehmen.
  35173. ENDE!   
  35174. Von B.&C. Korth (gel
  35175. t) und K. Csendes (getippt)
  35176. @endnode
  35177. @node Beneath_luebke
  35178. Beneath A Steel        Thema: Sci-Fi-Adventure
  35179.          Sky      Hersteller: Virgin / Revolution Software
  35180.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  35181.                               HD m
  35182. glich (ca. 9,6 MB)
  35183.                       Umfang: 15 Disketten, kompl. deutsch
  35184.                      Spieler: 1
  35185.                            +: gute Grafik, ansprechende
  35186.                               Atmosph
  35187.                            -: lange HD-Installationszeit
  35188.                         Bem.: ist das Spiel erst einmal
  35189.                               installiert, sehr empfehlens-
  35190.                               wert
  35191. @endnode
  35192. @node Beneath_castro
  35193. Beeneath a Steel Sky
  35194. Eine ferne Zukunft...die Menschen leben in riesigen Industriekomplexen, f
  35195. ein unmenschliches Leben in irgendwelchen Fabriken, und haben sich l
  35196. ngst damit
  35197. abgefunden. Die sozial besser gestellten leben auf der Bodenebene ein Leben im
  35198. Luxus, w
  35199. hrend in h
  35200. heren Stockwerken die D-Links, Menschen ohne Rechte,
  35201. schuften um irgendwelche Computerteile herzustellen.
  35202.  Die Menschen in dieser Zukunft sind schon lange an ihre Lage gew
  35203. hnt. Als
  35204. D-Linc haben sie keine Rechte, keinen eigenen Besitz, keine eigene Meinung, und
  35205. keine Zukunftsaussichten. Sie haben keine Chance etwas in ihrem Leben zu 
  35206. ndern,
  35207. denn ein allumfassendes Computersystem, genannt Linc (Logical interneural
  35208. connection), 
  35209. berwacht alles und jeden.
  35210.  Die Reichen haben alle Rechte, ein sch
  35211. nes Leben, und jede Menge Sklaven. Sie
  35212. haben keinen Grund an den Strukturen etwas zu 
  35213. ndern.
  35214.  Die Regierung wurde irgendwann abgeschafft, als der Computer begann zu
  35215. herrschen. Es gibt zwar noch den Rat, aber dieser ist lediglich eine Marionette
  35216. von Linc. Die Sicherheit holt ihre Instruktionen schon lange nur noch aus der
  35217. Matrix, einem Cyberspace-
  35218. hnlichen Teil der Lyncstruktur.
  35219.  In dieser Welt hat sich eine Form des Kapitalismus eingegliedert die schon
  35220. lange keine Grenzen mehr kennt; ein Anhalten der Produktionsb
  35221. nder ist
  35222. gravierender als der Verlust eines gesamten Krankenhaus durch einen Unfall. Ein
  35223. Menschenleben ist nichts wert in dieser Welt, schlie
  35224. lich wird in jeder Minute
  35225. einer geboren.
  35226. Der Schauplatz des Geschehen ist Union City, eine dreckige Stadt unter einem
  35227. dreckigen Schutzschirm, der das Bischen Atemluft vor der angeblichen Verseuchung
  35228. erhalb der Stadt sch
  35229. tzen soll. Man h
  35230. rt hier und dort Geschichten, 
  35231. grauenvolle Mutanten die im Gap leben sollen. Keiner der B
  35232. rger w
  35233. rde freiwillig
  35234. einen Fu
  35235.  nach drau
  35236. en setzen.
  35237. er einigen Rebellen und Wiederstandsk
  35238. mpfern die Kontakt zu Hobart City
  35239. aufgenommen haben. Angeblich sind ihre Agenten schon 
  35240. berall eingeschleust, und
  35241. planen Linc zu vernichten. Und du?
  35242.  Du bist unbeeinflu
  35243. t von dem Abschaum der Zivilisation aufgewachsen, im Gap.
  35244. Deine Mutter wollte nach Hobart City fliehen, nachdem ihr eigener Mann auf
  35245. mysteri
  35246. se Weise verschwand. Ihr Mann war der Erbauer von Linc. Deine Mutter
  35247. nahm Kontakt zu Hobart-Agenten auf, und floh zusammen mit dir in einem
  35248. Hubschrauber. Durch Sabotage verungl
  35249. cktet ihr beide mittem im Gap. Du warst
  35250. noch ein Kleinkind bei diesem Absturz, aber du wirst diesen Tag nie vergessen,
  35251. den Tag, an dem deine Mutter starb.
  35252.  Seit diesen Tagen lebst du im Gap, der "L
  35253. cke" zwischen Hobart und Union City.
  35254. Die Ereignisse, die dich nach Union City brachten hast du noch immer kaum
  35255. verarbeitet...ein Sicherheitsinspektor, der dich nach Jahren der Isolation
  35256. wieder in die Stadt schleppt...eine gewaltige Explosion, die alle deine Freunde,
  35257. den alten Mann, ja, den gesamten Stamm umbrachte...und dann dieser merkw
  35258. rdige
  35259. Hubschrauberabsturz kurz vor der Landung.
  35260.  Um den Tod des Stammes zu r
  35261. chen hast du dir geschworen, den Verantwortlichen
  35262. r diese Greueltat zu finden, und ihm den Stecker rauszuziehen- LINC! Kurz nach
  35263. deiner Flucht aus dem Hubschrauberwrack stellt dich auch schon ein
  35264. Sicherheitsbeamter, Stein. Stein, genau derselbe, der f
  35265. r den Tod so vieler
  35266. unschuldiger Eingeborener verantwortlich ist... Du w
  35267. rdest ihm am liebsten das
  35268. Herz rausrei
  35269. en; aber du findest keine Gelegenheit daf
  35270. r. Kurz bevor er dich
  35271. erschie
  35272. en kann, wird er selber erscho
  35273. en. Seltsamerweise geschieht dies von
  35274. einer 
  35275. berwachungskamera von Linc...
  35276.  Diese seltsamen Ereignisse bilden nur den Auftakt zu einem weit gr
  35277. Abenteuer, dem du dich stellen wirst. Wenn, ja wenn du dich als Manns genug
  35278. erweist, Beeneath a Steel Sky zu spielen....
  35279.  Soweit zur Story dieses Adventures. Wie steht es mit...
  35280. Lieferumfang
  35281. Ja, sorry, ein d
  35282. mmeres Wort ist mir nicht eingefallen...
  35283. Aber was solls, geliefert wird es in einem etwas unstabilen Wellpapp-karton. In
  35284. der Packung findet man eine etwas d
  35285. rftige Anleitung (nicht einmal die
  35286. Codeabfrage wird erkl
  35287. rt...), ein Buch mit Aufzeichnungen von Commander Reich
  35288. sowie einen kleinen Comic mit der Vorgeschichte. Wo der Comic endet f
  35289. ngt das
  35290. Intro an, es bildet einen nahtlosen 
  35291. bergang. Weiterhin wird man von 15
  35292. Disketten erschlagen, die man tunlichst per Aminet-Installer auf die Platte
  35293. schieben sollte- der Originalinstaller braucht ca. 1
  35294.  Stunden ! Ist die
  35295. Installation erstmal geschafft, und das Spiel gestartet erwartet einen der
  35296. chste Schreck- der Mauspointer l
  35297. t sich nicht bewegen. MCP. :-/
  35298.  Ich empfehle einen Cleanboot, am besten nat
  35299. rlich per Firestarter (coming soon
  35300. :)))) ) Aber wenn die ersten Schwierigkeiten erstmal geschafft sind, kann man
  35301. sich ganz diesem tollen Adventure widmen.
  35302. Grafik
  35303.  Schmucke Grafik zeichnet auch dieses Adventure aus, allerdings weder im
  35304. Comicstil ala Monkey Island, noch im zart-bl
  35305. mchen-schwul-stil ala Simon the
  35306. Sorcerer. Im Gegenteil. Die Bilder die dieses Adventure zeichnet eine
  35307. Geradlinige H
  35308. rte aus, die man nur selten findet.
  35309.  Ausnahmsweise konnte ich von diesem Adventure sogar ein par Screenshots machen,
  35310. dank UAE und PPC. Die Qualit
  35311. t hat ein bischen gelitten, aber es sieht immer
  35312. noch recht gut aus. :)
  35313.   Ein Intro hat dieses Spiel nat
  35314. rlich auch, leider ein bischen kurz. Daf
  35315. r ist
  35316. es aber sehr h
  35317. bsch gezeichnet, wie 
  35318. brigens alles in diesem Spiel per Hand.
  35319. Insgesamt sehr gut geraten.
  35320. Eine Szene aus dem Intro
  35321. brigens sind alle Grafiken im Spiel 320x192, mit oben und unten schwarzen
  35322. ndern. Dadurch entsteht ein bischen Kinofeeling...ein bischen.
  35323. Sound
  35324.  Hm, zwar leider lange nicht so gut wie in Monkey Island, aber immer noch recht
  35325. ansehnlich. Leider nur Mono.
  35326.  Was soll ich hierzu noch sagen? Sound kann man eigentlich nicht beschreiben.
  35327. Schade ist allerdings, das es im Spiel kaum Sound gibt, einmal im Intro und
  35328. zwischendurch auch ab und zu, aber halt keine Dauer-Hintergrund-Berieselung wie
  35329. in Indy oder 
  35330. hnlichen Adventures.
  35331. Das System
  35332.  "Welches System?" fragst du? Ich sags dir: Das "Virtual Theatre"- System. Bei
  35333. den Lucas-Arts Adventures wurde ja das ber
  35334. hmte Scumm-system verwendet, an das
  35335. man sich sehr schnell gew
  35336. hnen konnte. Es gab eine Verbleiste, ein Inventory,
  35337.  Und das Virtual System? Keine Verbleiste, pulldown Inventory. Keine Verbleiste?
  35338. Jawohl, im Gegensatz zu den meisten Adventures ist dies hier anders gel
  35339. wurden:
  35340.  Ein Klick mit der rechten Maustaste auf ein Objekt nimmt es entweder auf, oder
  35341. tigt es, z.B. einen Schalter.
  35342.  Mit der linken Maustaste sieht man sich Dinge n
  35343. her an, oder redet mit Leuten.
  35344. Auf diese Weise sind auf der Rechten Maustaste die Befehle Benutze, Gib, Rede,
  35345. Gehe Zu, 
  35346. ffne, Schlie
  35347. e, dr
  35348. cke, ziehe, etc. vorhanden.
  35349.  Auf der linken findet man so Gehe zu, Schau an, Rede.
  35350.  Es ist anfangs ein bischen gew
  35351. hnungsbed
  35352. rftig, stellt aber IMO eine gute
  35353. hlte Alternative zum Scumm dar. :)
  35354. Gameplay
  35355.  Im Gegensatz zu vielen anderen Adventures ist Steel Sky durchaus logisch
  35356. aufgebaut, es gibt keine schwachsinnigen R
  35357. tsel, die man nur durch ausprobieren
  35358. schafft.
  35359.  Der Schwierigkeits w
  35360. chst auch stetig an, nach den ersten einfachen R
  35361. tseln
  35362. gibt es schon eine ganze Latte schwerere, und eh man sichs versieht bleibt man
  35363. ngen und wei
  35364.  nicht weiter. Das ist besonders bl
  35365. de, da dadurch die
  35366. Athmosph
  35367. re des Spiels ungeheuer leidet. Will man ein gutes Spiel haben darf man
  35368. also nicht aufgeben, sonst geht die Spannung fl
  35369. Best Game ever ;-)))))
  35370.  A propos Spannung: Im Gegensatz zu Monkey Island kann man in Steel Sky durchaus
  35371. draufgehen. Diese Todesszenen sind allerdings meist vorhersehbar, wer mal eben
  35372. so aus Jux und Dollerei den Reaktor ohne Schutzanzug 
  35373. ffnet ist halt selber
  35374. schuld...
  35375.  Aber zum Gl
  35376. ck kann man ja abspeichern- leider nur 10 Games. :( Insgesamt
  35377. gesehen recht gut, auch wenn ich ein bischen die Vielf
  35378. ltigkeit von fr
  35379. heren
  35380. Adventures vermisse...
  35381. Fazit
  35382. Ich finde, es ist ein sehr gutes Adventure. Die einzigen Negativpunkte sind der
  35383. relativ hohe Schwierigkeitsgrad, und die K
  35384. rze des Spiels- man wundert sich, wo
  35385. die 15 Disketten abgeblieben sind. Wenn ihr es irgendwo gebraucht billig
  35386. ergattern k
  35387. nnt, schlagt zu. Ist besser als weiter auf Day of the Tentacle zu
  35388. warten ;-)
  35389. Beneath A Steel Sky
  35390. Grafik: 80%
  35391. Sound: 70%
  35392. Gameplay: 75%
  35393. Gesamt: 77
  35394.  M a r k u s 
  35395.  C a s t r o
  35396. @endnode
  35397. @node "BeneathasteelSky CD"
  35398. @{b}Spielname:      Beneath a steel Sky CD32@{ub}
  35399. Hersteller:     Revolution
  35400. Genre:          Adventure
  35401. @{b}Level Codes:@{ub}
  35402.  1 The Beginning        936842
  35403.  2 Factory              192837 oder     623875
  35404.  3 I Level Down         304612 oder     543961
  35405.  4 With potts           754267 oder     810354
  35406.  5 Security Building    180283 oder     692730
  35407.  6 With Mrs. Piermont   052764 oder     180283
  35408.  7 With Eduardo         280870 oder     986254
  35409.  8 Subway               648912 oder     280870
  35410.  9 Linc Hideout         409626 oder     178931
  35411. 10 The End                              584439
  35412. Komplettl
  35413. sung siehe @{"Beneath a steel Sky " LINK "Beneath a steel sky"}            
  35414. @endnode
  35415. @node "Benefactor"
  35416. @{b}Spielname:      Benefactor@{ub}
  35417. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  35418. Genre:          Geschicklichkeit
  35419. Systemanforderung: AGA Amiga
  35420. @{"Komplettl
  35421. sung" LINK "Benefac_Komp"}
  35422. @{b}Level Codes:@{ub}
  35423. Underworld    Tombs of Egypt  Treetop Rescue  Stones & Bones Merry Winterland
  35424.                                 MMQP4PSRQR      MNQPKQ5T45      3NQJM45NQS
  35425.                 3MQLQPQLQP      MNQP2Q4NC4      MNQPQQQPQQ      3MQJGN5NKR
  35426. 3MQLMP5PQT      3MQLSP4JQN      MNQPGQQPFQ      MNQPSQ4NQ4      3MQJ3NWP4T
  35427. 3MQL4PSNQR      3NQL3QSNKS      MNQPMQ5TQ5      3MQJCNQJCN      3MQJ4BSLQP
  35428. 3NQL2Q4JC4      3NQLKQ5P45      MNQP4QSRQS      3MQJ2NSLGP      3MQJQNQJQN
  35429. 3NQLGQQLGQ      3NQLQQQLQQ      MMQP3PSRKR      3MQJKNWPQT      3NQJG45NKS
  35430. 3NQLMQ5PQ5      3NQLSQ4JQ4      MMQPKP5T4T      3MQJMN5NQR      3NQJ34WP45
  35431. 3NQL4QSNQS      MMQP2P3NCN      MMQPQPQPQP      3NQJC4QJC4      3NQJ44SLQQ
  35432. 3MQL3PSNKR      MMQPGPQPGP      MMQPSP4NQN      3NQJ24SLGQ      3NQJQ4QJQ4
  35433. 3MQLKP5P4T      MMQPMP5TQT      MNQP3QSRKS      3NQJK4WPQ5      MMQNCNQNCN
  35434. Techno Threat   To Hell With Hinniat
  35435. MMQN2NSPGP      MMQNQNQNQN
  35436. MMQNKNWTQT      MNQNG45RKS
  35437. MMQNMN5RQR      MNQN34WT45
  35438. MNQNC4QNC4
  35439. MNQN24SPGQ
  35440. MNQNK4WTQ5
  35441. MNQNM45RQS
  35442. MMQNGN5RKR
  35443. MMQN3NWT4T
  35444. MMQN4NSPQP
  35445. Code f
  35446. r Extra-Levels: MNQN34WT45
  35447. @endnode
  35448. @node "Benefac_Komp"
  35449. @{jcenter}@{b}Benefactor-Komplettl
  35450. sung@{ub}
  35451. @{jleft}
  35452. @{b}Allgemeine Tips@{ub}
  35453. Es empfiehlt sich, am Anfang jedes Levels auf den Scanner in der linken unteren
  35454. Ecke zu sehen. Er zeigt den Gesamtplan, deine Position und die Position der
  35455. Merry-Men. Dies hilft dir, im voraus deine Routen zu planen.
  35456. Zuerst ist es schwierig, die Merry-Men auf die Plattformen 
  35457. ber deinem Kopf zu
  35458. werfen. Stelle dich genau vor die Plattform und bewege das Steuerkreuz schnell
  35459. nach oben.
  35460. Wenn du in einem Level mehr als einen Merry-Man retten mu
  35461. t, brauchst du
  35462. verschiedene Schl
  35463. ssel. Wenn du den richtigen, zu ihm passenden Schl
  35464. gefunden hast springt der Merry-Man hoch und runter. Die Standpunkte der
  35465. ssel findest du in der Karte eingezeichnet.
  35466. Halte immer nach Geheimr
  35467. umen Ausschau. Du findest sie nicht leicht, da sie
  35468. nicht in der Karte eingezeichnet sind. Die R
  35469. ume liefern aber wichtige Powerups,
  35470. Extra-Leben und Edelsteine.
  35471. Das " m " ist ein wertvolles Werkzeug. Wenn du auf " m " dr
  35472. ckst, scrollst du
  35473. ber den gesamten Bildschirm. Benutze dies jedoch nur wenn du in Sicherheit
  35474. bist. Ben wird sonst immer bereit sein, dich anzugreifen, wenn er " anwesend "
  35475. Um in einigen Leveln Zeit zu sparen, mu
  35476. t du die Merry-Men manchmal " per Hand
  35477. "transportieren. Sie kommen sonst mit der ihnen eigenen langsamen Fortbewegung
  35478. nicht schnell genug vorw
  35479. Sei um- und nachsichtig mit den Merry-Men. Wenn du z.B. eine T
  35480. ffnen willst
  35481. und auf dem daf
  35482. r vorgesehenen Knopf stehst. Sei sicher, da
  35483.  keiner der
  35484. Merry-Men dahinter l
  35485. uft, bevor du den Knopf bet
  35486. tigst. Er wird sonst
  35487. zerquetscht. Wichtige Elemente in diesem Spiel sind W
  35488. rfel. Du findest sie zwar
  35489. manchmal an un
  35490. bersichtlichen Stellen, wenn du sie aber einem Merry-Man gibst,
  35491. kann man alles, was kaputt ist reparieren.
  35492. Falls du einen Merry-Man befreit hast und nicht wei
  35493. t, was als n
  35494. chstes zu tun
  35495. ist: Abwarten, dieser geht schon seinen Weg und gibt dir dadurch die n
  35496. Hilfestellung. Meistens ist es so da
  35497.  dort, wo er steht, deine n
  35498. chste Aufgabe
  35499. wartet.
  35500. hrend des ganzen Spiels versuchen dich gro
  35501. e Monster zu greifen. Sie halten
  35502. sich versteckt, bis du vorbeigehst. Dann greifen sie zu. Der beste Weg sie
  35503. abzuwehren: Rolle dich hinter sie, wenn sie versuchen, dich zu ergreifen. Halte
  35504. deine sieben Sinne zusammen.
  35505. Wenn du zwei Objekte in einen Raum mit Schwingt
  35506. r bringen willst. Zum Beispiel
  35507. t du eine Axt und einen Schl
  35508. ssel am Eingang ablegen und in den Raum gehen.
  35509. Jetzt bet
  35510. tige die Schwingt
  35511. r und auch der andere Gegenstand f
  35512. llt in den Raum
  35513. hinein.
  35514. Wenn du Routen ausarbeitest, denke daran, da
  35515.  die Monster und Kreaturen keinen
  35516. Einflu
  35517.  auf die Merry-Men haben. Sie geben Ben jedoch genug Kraftreserven. Also
  35518. vernichte sie nach M
  35519. glichkeit.
  35520. Sei sicher, da
  35521.  die Farb-Kanone mit Farbe gef
  35522. llt ist, bevor du einen b
  35523. Merry-Man rettest. Im anderen Fall kann es sein, da
  35524.  der Merry-Man Selbstmord
  35525. begeht oder wegl
  35526. Im Gegensatz zu den normalen Merry-Men, die auf ihre eigene Sicherheit bedacht
  35527. sind, versuchen die b
  35528. sen Merry-Men, sich st
  35529. ndig etwas anzutun. Bevor du einen
  35530. von ihnen rettest, vergewissere dich, da
  35531.  keine Gefahr f
  35532. r ihn besteht. Nachdem
  35533. du einen b
  35534. sen Merry-Man gerettet hast, verlasse dieses Gebiet.
  35535. Wichtige Faktoren in diesem Spiel sind die Mechanismen, die Ben und den
  35536. Merry-Men helfen.Beobachte immer zuerst genau, wie die Mechanismen
  35537. funktionieren. Einige von ihnen funktionieren nur, wenn sie durch einen
  35538. Merry-Man aktiviert werden.
  35539. Die Reihenfolge, in der die Merry-Men gerettet werden, ist sehr wichtig. Zum
  35540. Beispiel: Du rettest einen guten Merry-Man, um mit seiner Hilfe die Farbe f
  35541. einen b
  35542. sen Merry-Man zu bekommen. Dieser hilft dir dann wiederum, einen
  35543. Mechanismus zu fixieren, um einen Schl
  35544. ssel zu erhalten. Du wirst Benefactor
  35545. besiegen. indem du immer genau nachdenkst.
  35546. Die einzelnen Level:
  35547. @{b}Underground@{ub}
  35548. Afraid of Fungies?
  35549. Lasse den Lemming frei und wirf ihn auf die oberste Plattform. Er wird den
  35550. 8chalter bet
  35551. tigen und dir ein paar Turnschuhe zuwerfen. Mit ihnen kannst du zum
  35552. 2. Schalter springen und den Level beenden.
  35553. Trick Jumping
  35554. Springe nach rechts und nimm den Schl
  35555. ssel. Schwinge dich an der Deckenstange
  35556. zum Lemming hin
  35557. ber und lasse ihn frei. Stelle dich auf den roten Knopf, bis der
  35558. Lemming auf den Schalter gedr
  35559. ckt hat. St
  35560. rze dich hinunter und wirf ihn nach
  35561. oben. Gehe zur
  35562. ck zum Ausgang.
  35563. Keep Your Feet Dry
  35564. Durchquere das Gebiet mit Hilfe der Stange an der Decke. Weiche dabei den
  35565. Spinnen aus und gehe durch die H
  35566. hle. Nimm auf der rechten Seite der H
  35567. hle den
  35568. ssel. St
  35569. rze hinunter und erl
  35570. se den oberen Lemming. Schlage auf den
  35571. Schalter und nimm den Schl
  35572. ssel mit. Bewege dich nach rechts und lasse den
  35573. zweiten Lemming frei.
  35574. Silents
  35575. Springe nach rechts und gehe dann hinunter. Hole den Schl
  35576. ssel. Springe, bevor
  35577. du zu den Spinnen gelangst. So kannst du der Falle ausweichen. Lasse den ersten
  35578. Lemming, auf den du triffst, nicht frei. Betrete die H
  35579. hle und erl
  35580. se zuerst den
  35581. Lemming, der sich auf der rechten Seite befindet. Wirf ihn hoch, damit er den
  35582. ssel zur Befreiung des anderen Lemmings nicht bekommt.
  35583. Release Order
  35584. Die 3 Lemmings m
  35585. ssen in einer bestimmten Reihenfolge freigelassen werden.
  35586. se zuerst den oben links mit dem ersten Schl
  35587. ssel, dann den Lemming unten
  35588. links mit dem obersten und den letzten Lemming mit dem letzten Schl
  35589. ssel.
  35590. Troubleshooting
  35591. se zuerst den Lemming, der sich unten aufh
  35592. lt. St
  35593. rze hinunter und wende das
  35594. Zahnrad an ihm an. Er repariert deine Leiter. Sch
  35595. tte die Tinte in die Maschine,
  35596. bevor du den zweiten Lemming freil
  35597. Turn, Run, Turn
  35598. Befreie den Lemming. Gehe zur Tinte und aktiviere die Maschine. Kehre wieder
  35599. nach unten zur
  35600. ck und nimm den Lemming mit. Laufe mit ihm bis ans Ende der
  35601. Plattform, damit er einen weiteren Weg zur
  35602. cklegen mu
  35603. Follow The Signs
  35604. Lege den 1. Schl
  35605. ssel neben den eingesperrten, herumspringenden Lemming. Rutsche
  35606. an dem Seil herunter, 
  35607. ffne die T
  35608. r und f
  35609. lle die Maschine mit Tinte. Befreie
  35610. den ersten Lemming.
  35611. Let's Roll
  35612. Gehe nach links und rutsche mit dem Seil hinunter. Setze deinen Weg nach links
  35613. fort, um den ersten Lemming au
  35614. en links freizulassen. Weiche dem Ger
  35615. llblock aus
  35616. und wandere nach rechts.Wirf den n
  35617. chsten Schl
  35618. ssel neben den zweiten Lemming.
  35619. lle die Maschine mit Tinte und lasse den Lemming frei. Springe in den Wagen,
  35620. um den Level zu verlassen.
  35621. @{b}Egypt@{ub}
  35622. Double Trouble
  35623. ffne zuerst die beiden T
  35624. ren neben dem Start. Befreie die beiden Lemmings, die
  35625. sich dahinter befinden. Bewege dich nach rechts, nimm das Zahnrad und gib es dem
  35626. Lemming auf der rechten Seite. Der Lemming auf der linken Seite ist leicht zu
  35627. Mind The Flames
  35628. Warte, bis die Maschine startklar und die T
  35629. re ge
  35630. ffnet ist. Befreie dann den
  35631. oberen rechten Lemming. Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, mu
  35632. t du ihn
  35633. hochwerfen. Er erreicht den Schl
  35634. ssel der f
  35635. r dich zu weit entfernt liegt.
  35636. Switch-O-Mania
  35637. Befreie den Lemming in der Mitte und werfe ihn hoch, um den linken Schalter
  35638. auszul
  35639. sen. Lasse den oberen Lemming frei. Er kann den n
  35640. chsten Schalter
  35641. tigen. Oben befindet sich eine Geheimt
  35642. r, die dir Bonusse bringt.
  35643. A Mother Of A Blow
  35644. Gehe nach links und befreie den ersten Lemming. Er mu
  35645.  auf den Schalter dr
  35646. cken.
  35647. Springe aber das Gebl
  35648. se, um den Schl
  35649. ssel f
  35650. r die T
  35651. r zu holen. Gehe hindurch
  35652. und nimm die Tinte, die sich dort befindet, f
  35653. r die Maschine mit. F
  35654. lle sie auf,
  35655. bevor du den letzten Lemming freil
  35656. Greed Wastes Time
  35657. Begib dich nach links und hole den Schl
  35658. ssel. Befreie den oberen Lemming. Gib
  35659. aber den Lemming in der Mitte so lange nicht frei, bis du die Tinte aus der
  35660. rechten H
  35661. hle geholt hast.Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, nimmt er den
  35662. letzten Schl
  35663. ssel f
  35664. r dich.
  35665. Hang Tough
  35666. Laufe bis zur H
  35667. hle und gehe hindurch. Nimm den Schl
  35668. ssel und befreie den
  35669. obersten Lemming.Wenn du ihn bis in die Spitze wirfst, kannst du die Maschine
  35670. mit Tinte auff
  35671. llen. Der Lemming im oberen linken Teil wird dir den letzten
  35672. ssel holen. Wirf ihn hoch!
  35673. Lemmings?
  35674. Hebe die Lemmings auf und wirf sie 
  35675. ber die Mauer, die sich au
  35676. en rechts
  35677. befindet. Sie bleiben so lange au
  35678. er Gefahr, bis du einen Schalter oder einen
  35679. Knopf bet
  35680. tigst.
  35681. Order Is Crucial
  35682. Befreie zuerst den Lemming auf der linken Seite und werfe ihn auf die oberste
  35683. Plattform.Bereite die linke Tintenmaschine vor und lasse den rechten Lemming
  35684. frei. Wirf ihn auch auf die oberste Plattform. Setze die 2. Maschine so schnell
  35685. wie m
  35686. glich im Gang.
  35687. Easy Jumping
  35688. Wirf das Zahnrad neben die Maschine und springe dann nach links, um den
  35689. ssel zu holen.Befreie den Lemming und nimm die Tinte mit. Renne schnell
  35690. ber und bereite die Maschine vor. Wirf das Zahnrad vor den roten Lemming und
  35691. laufe zum Ausgang.
  35692. @{b}Stones and Bones@{ub}
  35693. Elevator Action
  35694. Gehe zu der Seilwinde, nachdem du den Merry-Man gerettet hast. Er wird dich nach
  35695. unten abseilen. Direkt vor dem Schl
  35696. ssel wartet ein Monster auf dich. Nachdem du
  35697. den zweiten Merry-Man gerettet haste gehe zur
  35698. ck und warte auf der beweglichen
  35699. Plattform. Der Merry-Man wird einen Hebel bet
  35700. tigen. Jetzt kannst du den
  35701. ssel f
  35702. r die Holzt
  35703. r bekommen.
  35704. Chandelier Leap
  35705. Rette zuerst den Merry-Man 
  35706. ber der Beam-Maschine. Er wird einen Hebel
  35707. tigen. Jetzt kannst du dir den dritten Schl
  35708. ssel holen. Sammle die Farbe ein
  35709. und rette den b
  35710. sen Merry-Man. Stelle dich auf den Knopf neben die Maschine. Gib
  35711. ihm den W
  35712. rfel, und er wird eine Leiter befestigen, die dir hilft, den dritten
  35713. ssel zu erhalten.
  35714. Simon Says, Down
  35715. Rette zuerst den guten Merry-Man. Nun f
  35716. lle die Maschine. Jetzt ist der b
  35717. Merry-Man dran.Warte, bis beide da sind, bevor du den Lift bet
  35718. tigst. Die
  35719. geheime T
  35720. r ist unter der Zelle ganz rechts.
  35721. The Five Lethals
  35722. Gehe an den Kronleuchtern vorbei; um den ersten Schl
  35723. ssel zu erhalten. Sammle
  35724. den W
  35725. rfel ein.Er fixiert die Wippe damit du den zweiten Schl
  35726. ssel erh
  35727. ltst.
  35728. Vergewissere dich, da
  35729.  die Maschine gef
  35730. llt ist, bevor du den b
  35731. sen Merry-Man
  35732. befreist. Um das Loch zu 
  35733. berwinden, springe hoch und bet
  35734. tige den Hebel ganz
  35735. rechts.
  35736. Repairs in a Flash
  35737. Rette den Merry-Man und sammle den W
  35738. rfel ein. Verlasse das Schlo
  35739.  in Richtung
  35740. der beiden T
  35741. rme ganz rechts. Stelle die Maschine ab und weise den Merry-Man an,
  35742. dir den Schl
  35743. ssel zu bringen. Jetzt kannst du den zweiten Merry-Man retten.
  35744. Open Sesame
  35745.  die Axt an der Fallt
  35746. r liegen. Rette den Merry-Man auf der linken Seite. Er
  35747. soll die Axt an sich nehmen. Wirf ihn hoch auf die Plattform, um herauszukommen.
  35748. Gehe in den n
  35749. chsten Raum und springe zwischen die blauen Objekte neben der
  35750. Zelle, an der Wand Gehe durch die T
  35751. r und nimm den silbernen Schl
  35752. ssel. Hinter
  35753. der Holzt
  35754. r wartet der zweite Merry-Man auf seine Befreiung.
  35755. The Contents Within
  35756. Gib dem Merry-Man ganz links den W
  35757. rfel. Er fixiert damit den Ball- und
  35758. Sprungmechanismus.Bet
  35759. tige den Hebel 
  35760. ber der Zelle. Den Schl
  35761. ssel, um die
  35762. Holzt
  35763. r zu 
  35764. ffnen, findest du in dem Geheimraum unter den bunten Glasfenstern.
  35765. The Reaping Puzzle
  35766. Rette den dir am n
  35767. chsten stehenden Merry-Man, aber f
  35768. lle die Farb-Maschine
  35769. nicht auf. Der Merry-Man, den du zuerst gerettet hast, wird dir erlauben, den
  35770. ssel und die Farbe zu bekommen. Um von der Beam-Maschine wieder
  35771. wegzukommen, nimm das Gewicht aus dem Raum zu deiner linken.
  35772. @{b}Treetop Rescue@{ub}
  35773. Bounoy Bounoy
  35774. Du hast die Chance, durch gr
  35775. ere Zwischenr
  35776. ume zu gelangen, indem du an den
  35777. Enden der 
  35778. ste hochspringst. Rette den Merry-Man an der rechten Seite. Er wird
  35779. dir helfen, den zweiten Merry-Man in die Freiheit hochzuziehen.
  35780. The Fog That Be
  35781. Folge dem von dir geretteten Merry-Man in die H
  35782. tte. Gehe rechts aus der H
  35783. heraus. Sammle den Schl
  35784. ssel ein und dr
  35785. cke den Schalter. Jetzt kann der
  35786. Merry-Man die Beam-Maschine erreichen.
  35787. Down 'n' Load
  35788. Sammle den Schl
  35789. ssel und die Farbe ein, um den Merry-Man im unteren Level zu
  35790. retten. Hole dir den W
  35791. rfel, indem du nach links springst. Der Merry-Man kann
  35792. jetzt damit die Winde befestigen. Nutze die Winde, indem du vor und
  35793. zuruckschwingst und den b
  35794. sen Merry-Man mitnimmst, bevor er f
  35795. llt. Nimm zuerst
  35796. die Farbmaschine, dann gehe zur Beammaschine.
  35797. Flatback Action
  35798. Nimm die linke T
  35799. r der H
  35800. tte unter dir und du erh
  35801. ltst die Farbe. Sammle den
  35802. ssel ein, um den Merry-Man auf der rechten Seite zu retten. Gib dem
  35803. Merry-Man auf der Fensterbank den W
  35804. rfel. Dann sammle den Schl
  35805. ssel ein. Befreie
  35806. den Merry-Man in der Mitte und folge ihm. Wirf ihn auf die Plattform. Er wird
  35807. dann den Schl
  35808. ssel einsammeln. Gehe nach links, um den b
  35809. sen Merry-Man zu
  35810. bekommen. Nimm dich selbst als Br
  35811. cke, um ihn zu retten.
  35812. Unreachable
  35813. Rette den guten Merry-Man. Nimm den W
  35814. rfel mit und versuche, zu der Winde zu
  35815. gelangen. Lasse den Merry-Man die Winde mit dem W
  35816. rfel befestigen. Sammle die
  35817. Farbe ein und f
  35818. lle die Maschine. Sammle den Schl
  35819. ssel. Befreie den b
  35820. Lemming und spanne ihn vor die Maschine.
  35821. The Bungee Trap
  35822. Gehe nach links, um die Axt zu bekommen, und lege sie an die Fallt
  35823. r neben dem
  35824. Hebel. Dr
  35825. cke den Hebel und nimm den Schl
  35826. ssel. Rette den Merry-Man, der unter
  35827. dem Seil steht. Nimm das Seil um zum zweiten Schl
  35828. ssel zu gelangen. Benutze die
  35829. Fallt
  35830. r, um den zweiten Merry-Man zu retten. Dieser benutzt dann die Axt, um
  35831. herauszukommen.
  35832. Bring Your Axe
  35833. Benutze das Seil, um die Farbe zu bekommen und die Maschine zu f
  35834. llen. Gehe nun
  35835. in die H
  35836. tte.Nimm die Axt und rette die zwei Merry-Men. Gib dem Guten die Axt.
  35837. Er wird dir einen Weg durch den Wald schlagen. Wenn du den " grauen " Gesellen
  35838. in die Farbe wirfst, wird seine Situation etwas bunter.
  35839. Runnlng Colour
  35840. Gehe direkt nach unten, um in den Fahrstuhl zu kommen. Nimm die Axt und lasse
  35841. sie bei der Farb-Maschine. Gehe zur
  35842. ck und hole den Schl
  35843. ssel. Befreie den
  35844. grauen Merry-Man und hole die Farbe. Nimm ihn dann mit zu der Maschine. Wenn du
  35845. ihn " gef
  35846. rbt " hast, wirf ihn auf die obere Plattform.
  35847. @{b}Merry Winterland@{ub}
  35848. Slippery when wet
  35849.  den ersten Scherzbold unterhalb des Startpunkts frei. Nimm die Tasche aus
  35850. dem Raum mit und gebe sie dem freistehenden Scherzbold. Sammle die Axt ein und
  35851. lasse sie neben der T
  35852. r liegen, damit der Scherzbold seinen Weg freihacken kann.
  35853. The Wall
  35854. Um die Mauer zu 
  35855. berwinden, stellst du dich auf den H
  35856. gel und springst dar
  35857. wenn er anh
  35858. lt. Ruckkehr: Von der h
  35859. chsten Plattform springst du runter. W
  35860. hrend
  35861. du blinkst, brichst du durch die Mauer. La
  35862.  einen Scherzbold frei und stelle
  35863. dich auf den Knopf. Gib das Zahnrad dem zweiten Scherzbold.
  35864. Guardian Angel
  35865. Laufe nach rechts 
  35866. ber das Wasser und sammle den Schl
  35867. ssel ein. Lasse einen
  35868. Scherzbold los und steuere ihn auf die dar
  35869. berliegende Plattform. Jetzt mu
  35870. dich auf beide Schalter stellen, um den Lebensm
  35871. den zu retten. Danach l
  35872. beide Bl
  35873. cke los und f
  35874. llst die Maschine.
  35875. Secure your exit
  35876. Nimm die Farbe mit und f
  35877. lle damit die Maschine auf der rechten Seite. Nun mu
  35878. du auch noch die Axt einsammeln. Befreie zuerst den grauen Scherzbold und
  35879. schleudere ihn dann nach rechts. Der zweite Scherzbold erm
  35880. glicht die Flucht aus
  35881. diesem Level.
  35882. The evil wrecker
  35883. Sammle den Schl
  35884. ssel ein, der sich neben der Maschine befindet. Der graue
  35885. Scherzbold kann den zweiten Scherzbold retten, indem er die Hindernisse
  35886. durchbricht und den Schalter bet
  35887. tigt.
  35888. Wet Wet Wet
  35889. Lasse zuerst denjenigen Scherzbold frei, der sich am n
  35890. hesten bei den Mammuts
  35891. befindet.Anschlie
  35892. end bugsierst du ihn zur
  35893. ck zum Startpunkt, wo er einen
  35894. Schnorchel und eine Tauchermaske einsammeln kann.
  35895. Frozen walkway
  35896. Der Scherzbold in dem Raum auf der rechten Seite wird dir den zweiten Schl
  35897. besorgen. Dem Scherzbold auf der linken oberen Etage gibst du das Zahnrad, damit
  35898. du den grauen Scherzbold retten kannst.
  35899. The evil walkway
  35900. Lasse den grauen Scherzbold frei und steuere ihn durch die T
  35901. r am Boden und dann
  35902. den H
  35903. gel hinauf, um die Farbe zu ergattern. Wenn Du die einzelnen Steine im
  35904. Wasser verwendest, solltest Du nicht alle auf einmal aufbrauchen.
  35905. The three amigos
  35906. Hier mu
  35907. tzu du auf die Schalter dr
  35908. cken, um den Scherzbold zu zu retten. Auf die
  35909. cke kann man sich draufstellen und die Stalakmiten beobachten, die von oben
  35910. herunterprasseln.
  35911. @{b}Techno Treat@{ub}
  35912. Watch that colour
  35913. Im Raum links vom Startpunkt nimmst du den Schl
  35914. ssel. Du mu
  35915. t den Scherzbold
  35916. durch die R
  35917. hren schicken. Verwende den oberen rechten Teleporter, um zu der
  35918. Farbe und zum Schalter zu gelangen.
  35919. Easy switching
  35920. Schalte die Flie
  35921. nder ein, so da
  35922.  sie alle in die gleiche Richtung laufen.
  35923. Wenn du die richtige Kombination partout nicht herausfindest, kannst du gegen
  35924. die Flie
  35925. nder springen, was aber extrem schwierig ist. Verwende den Teleporter
  35926. zum Weitermachen.
  35927. Protected key
  35928. So rettest du den ersten Scherzbold: Betrete die T
  35929. r auf der Vorderseite seines
  35930. figs und gehe durch die T
  35931. r auf der rechten Seite, um den Schl
  35932. ssel zu
  35933. bekommen. Denke daran, da
  35934.  du die Flie
  35935. richtung der R
  35936. hren einstellen mu
  35937. bevor du sie benutzen kannst. Das Zahnrad gibst du dem ersten Scherzbold.
  35938. Pipe Mania
  35939. Achte zu Beginn auf die Laserstrahlen. Untersuche den Aufbau der R
  35940. hren sehr
  35941. genau - eine falsche Bewegung, und das Spiel ist zu Ende. La
  35942.  zuerst den
  35943. Scherzbold frei, der sich 
  35944. ber dem anderen befindet, weil er ansonsten von einem
  35945. Rohr geschluckt wird.
  35946. Death in zero G
  35947. Zum wiederholten Male spielen die R
  35948. hren eine extrem wichtige Rolle in diesem
  35949. Level. Die gelben und schwarzen S
  35950. ulen markieren ein Loch in der Wand, in das du
  35951. dich verkriechen kannst, um dich vor der Maschine zu verstecken. Sammle die
  35952. Trainer dieses Gebietes ein.
  35953. Switch order
  35954. Die drei Schalter links unten sind mit den Plattformen oberhalb der Laser
  35955. verbunden. Vermeide jeden Sprung, um auf den Boden zu gelangen, und setze
  35956. stattdessen den Teleporter ein, der sich neben dem Startpunkt befindet. Die drei
  35957. Schalter m
  35958. ssen angeknipst werden, sobald der Scherzbold 
  35959. ber die Plattformen
  35960. Acid Rain
  35961. Nimm die silbernen Schl
  35962. ssel mit, indem du die Plattformen verwendest; du
  35963. tigst zwei silberne Schl
  35964. ssel. Benutze sie mit der T
  35965. re in dem Loch unter
  35966. dem Teleporter. Das Zahnrad erm
  35967. glicht den Zugang zum blockierten Aufzug, indem
  35968. man den Schalter repariert. Zum Schutz vor der S
  35969. ure brauchst du den
  35970. Regenschirm.
  35971. Cast a key
  35972. Um den Schl
  35973. ssel oberhalb der beweglichen Plattform zu erreichen, mu
  35974. t du den
  35975. Schalter am Boden neben dem Aufzug bet
  35976. tigen. Suche den Schalter, der die feste
  35977. Plattform neben dem Start in Gang setzt, so da
  35978.  du die T
  35979. r auf der Plattform
  35980. erreichen kannst. Der Scherzbold erh
  35981. lt das Zahnrad. um den Ofen zu reparieren.
  35982. Invisible death
  35983. Der erste Scherzbold bringt dich 
  35984. ber die L
  35985. cke im zweiten Raum. Auf der anderen
  35986. Seite kriegst du den silbernen Schl
  35987. ssel. Sei hier vorsichtig, denn einige
  35988. Schalter k
  35989. nnen gro
  35990. en Schaden anrichten, speziell diejenigen, die auf frei
  35991. schwebenden Plattformen untergebracht sind.
  35992. IR Pipe Hell
  35993. Mit der Schienenbahn 
  35994. berquerst du den Graben in der N
  35995. he des Level-Starts. Dort
  35996. gibt es Laser, die du siehst, wenn du dich auf einen der Kn
  35997. pfe stellst. Bevor
  35998. du die R
  35999. hren verwendest, sollten s
  36000. mtliche Plattformen eingeschaltet sein.
  36001. @{b}To hell with Minniat@{ub}
  36002. The door from hell
  36003. Rechts unten am Boden 
  36004. ber der Lava findest du zwei Farbdosen. Werfe den
  36005. Scherzbold von links oben herunter, um den vorher unerreichbaren Schl
  36006. trotzdem noch zu bekommen. Wenn du das Zahnrad dem zweiten Scherzbold sofort
  36007. nach seiner Freilassung gibst, wird er die Leiter reparieren, so da
  36008.  du den
  36009. dritten Schl
  36010. ssel mitnehmen und auf den Schalter dr
  36011. cken kannst.Verwende den
  36012. Knopf, um die zwei grauen Scherzbolde zu der Farbmaschine zu man
  36013. vrieren.
  36014. The rainbow machine
  36015. Achte darauf, da
  36016.  du den Scherzbold nach oben schleuderst, um zun
  36017. chst das
  36018. Zahnrad abzustauben, bevor du nach unten springst und dort den silbernen
  36019. ssel f
  36020. r die abgesperrte T
  36021. re einsammelst. 
  36022. ffne die T
  36023. re und du wirst dich
  36024. in einem langen Flur wiederfinden. Bewege den Scherzbold zum Ende des Korridors.
  36025. Du wirst feststellen, da
  36026.  alle ( minniatians ) auf dich herabblicken. Aber keine
  36027. Sorge: Wenn du durch den Flur l
  36028. ufst, kannst du nicht verletzt werden.
  36029. Schlie
  36030. lich gelangst du zur Regenbogenmaschine, die 
  36031. erlich einer Kanone
  36032. hnelt. Dein Scherzbold sollte das Zahnrad bei sich tragen, zu der
  36033. Regenbogenmaschine laufen und sie reparieren - und schon hast du auch das letzte
  36034. Puzzle gel
  36035. @endnode
  36036. @node "Benefactor CD"
  36037. @{b}Spielname:      Benefactor CD32@{ub}
  36038. Hersteller:     Psygnosis
  36039. Genre:          Geschicklichkeit
  36040. @{"Komplettl
  36041. sung" LINK "Benefac_Komp"}
  36042. @{b}Level Codes:@{ub}
  36043.         1       31QQR3PPQH
  36044.         2       3MQL4PSNQR
  36045.         3       3NQL2Q4JC5
  36046.         4       3NQLGQQLGQ
  36047.         5       QBBIJB3HQ3
  36048.         6       3JQQTRNNQ4
  36049.         7       3QQPMHNMJ2
  36050.         8       1QQDKDTGNG
  36051.         9       12Q2R3PDQH
  36052. @endnode
  36053. @node "Bermuda" 
  36054. @{b}Spielname:      Bermuda Projekt@{ub}
  36055. Hersteller:     Mirrorsoft
  36056. Genre:          Adventure
  36057. @{b}Komplettl
  36058. sung:@{ub} 
  36059. Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu verlassen. Dazu mu
  36060.  man zuerst
  36061. ein unbesch
  36062. digtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die 
  36063. ber die ganze Insel
  36064. verstreut sind, und schlie
  36065. lich noch den Piloten finden und befreien.
  36066. Den Fu
  36067. spuren nach zum Jeep gehen und den Eimer (bucket) und die Schaufel
  36068. (shovel) aus dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer mit Wasser f
  36069. llen und
  36070. damit die brennende T
  36071. r des Flugzeugwracks l
  36072. schen. Man darf sich dabei
  36073. nicht viel Zeit lassen, sonst hat das Feuer die T
  36074. r immer verschlossen.
  36075. Eimer ablegen. Die T
  36076. r des Flugzeuges mit der Schaufel freigraben und
  36077. ffnen, das Brecheisen (crowbar) nehmen. Aus dem Flugzeug kann man sich ein
  36078. Radio (radio) mitnehmen, allerdings habe ich keine Ahnung, wozu man es
  36079. verwenden kann.
  36080. Zum Dorf (1) gehen und den Gleiter (glider) nehmen. Doch Vorsicht! Die
  36081. Eingeborenen sind nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, k
  36082. sie einen aber nicht mehr erwischen.
  36083. Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne (canteen) nehmen. Das Brecheisen
  36084. und die Schaufel sollte man im Jeep lassen, allerdings ben
  36085. tigt man sie
  36086. ter noch.
  36087. Mit dem Gleiter 
  36088. ber den Flu
  36089.  zum unbesch
  36090. digten Flugzeug (2) fliegen. Beim
  36091. Flugzeug alle Kisten mit dem Brecheisen 
  36092. ffnen. Der 1. Passagier ist
  36093. befreit. Feuerzeug (lighter) und einen Kanister (gas can) nehmen. Die
  36094. Zigaretten braucht man nicht. (?)
  36095. Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit Wasser f
  36096. llen. Drinken, Kanne
  36097. wieder f
  36098. llen (2x).
  36099. Zum Skelett neben dem Jeep zur
  36100. ckfliegen und den Skorpion mit dem Feuerzeug
  36101. vertreiben. Nun den Schl
  36102. ssel (key) vom Toten nehmen. Den Inhalt des
  36103. Kanisters in den Tank des Jeeps f
  36104. llen, den Schl
  36105. ssel benutzen und das Tor
  36106. des Eingeborenendorfes mit den Jeep rammen. Den Schl
  36107. ssel und den leeren
  36108. Kanister ben
  36109. tigt man nun nicht mehr.
  36110. Im Dorf (3) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. Aus der einen Puppe die Nadel
  36111. nehmen und die Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so die
  36112. Eingeborenen au
  36113. er Gefecht zu setzen (hehe). Der 2. Passagier ist befreit.
  36114. Die beiden Puppen kann man nun ablegen.
  36115. Auf dem Friedhof (4) am Grab in der Mitte mit der Schaufel graben und den
  36116. Sarg mit dem Brecheisen 
  36117. ffnen. Das kleine Kreuz von dem Skelett nehmen und
  36118. ngen. Nun kann man gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer nehmen. Die
  36119. Schaufel und das Brecheisen werden nicht mehr ben
  36120. tigt. Zum Shamanen in der
  36121. tte darf man nur ohne dem Kreuz gehen. Er gibt dem Spieler den Auftrag,
  36122. ihm den "gold like fish" zu bringen. Ich habe keine Ahnung, was er damit
  36123. meint.
  36124. Man sucht nun die Kanonenkugel (cannon ball), die sich in der N
  36125. he der Inca
  36126. Pyramiden befindet. Damit kann man die Kanone neben dem Schiffswrack (5)
  36127. abfeuern. Die Kanone mu
  36128. rlich vorher auch mit Pulver aus dem Fa
  36129. geladen werden. Der 3. Passagier ist frei. Man kann nun an der Spitze des
  36130. Schiffswrackes eine alte Pistole (pistol) finden. Wozu man die Lampe (lamp)
  36131. und den Fetzen (rag) braucht, wei
  36132.  ich nicht.
  36133. Auf zum Indianerdorf (6) und mit dem Messer den K
  36134. ffnen. Der 4.
  36135. Passagier wird somit befreit. Das Messer wird nicht mehr ben
  36136. tigt.
  36137. Zur Feuerstelle (7) gehen und den Topf (pan) mit der schwarzen klebrigen
  36138. Masse aus dem Kessel (pot) f
  36139. llen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl damit
  36140. einreiben und anz
  36141. nden und der 5. Passagier ist frei. Den Topf und das
  36142. Feuerzeug braucht man nicht mehr.
  36143. Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu genau umsehen, da dort die
  36144. Wilden versteckt sind.
  36145. Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man der Frau das Wasser aus der
  36146. Kanne 
  36147. ber den Kopf gie
  36148. t. Dadurch wacht sie auf und flieht, wor
  36149. allerdings die W
  36150. chter nicht sehr erfreut sind. Schnell weg hei
  36151. t die
  36152. Devise! Nun mu
  36153.  nur noch der Pilot gefunden werden.
  36154. Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf (8) in der rechten oberen
  36155. Ecke der Insel. Der Weg dorthin ist nicht ungef
  36156. hrlich, da einige
  36157. Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen Weg 
  36158. ber die bewachte Br
  36159. ber die Schlucht habe ich nicht gefunden, aber das ist auch nicht n
  36160. tig. Am
  36161. besten bewegt man sich vom Opfertisch nach rechts immer nahe an der K
  36162. entlang, bis man schlie
  36163. lich in das Dorf gelangt. Der Pilot will aber dieses
  36164. Paradies nicht freiwillig verlassen, man mu
  36165.  ihn mit der ungeladenen Pistole
  36166. zum Mitkommen "
  36167. berreden".
  36168. Nun noch schnell zum Flugzeug zur
  36169. ck und dieses betreten. Somit ist auch
  36170. dieses Spiel gel
  36171. st, falls der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem
  36172. Fall h
  36173. tte er sich einfach bei der Oase neben dem Flugzeug wieder etwas
  36174. erfrischen sollen...
  36175. Autor: Wolfgang Unger
  36176. @endnode
  36177. @node "Betrayal"
  36178. @{b}Spielname:      Betrayal@{ub}
  36179. Hersteller:     Rainbird                
  36180. Vertrieb:       United Software
  36181. Genre:          Strategie
  36182. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  36183. Grafik:         69 %    
  36184. Sound:          63 %
  36185. Motivation:     71 %
  36186. @{b}Allgemeine Tips:@{ub}
  36187. -In Jahren mit guten Ernteertr
  36188. gen streichen Sie den ganzen Gewinn ein
  36189.  oder leisten brav Ihre Steuerabgaben.
  36190. -Jedes Jahr verteilt der Computer die L
  36191. ndereien neu. Deshalb lohnt sich
  36192.  der wiederaufbau eines zerst
  36193. rten Dorfes nicht. Wer D
  36194. rfer 
  36195. bernimmt stellt
  36196.  fest, da
  36197.  sie nicht bewohnt sind - weder von Trollen noch von Menschen
  36198. -Trolle grunds
  36199. tzlich rekrutieren, da sie gute K
  36200. mpfer sind.
  36201. -Bei Jahren mit schlechter Ernte lassen sich sich Bauern auch f
  36202. r wenig
  36203.  Sold rekrutieren, da sie das Geld brauchen.
  36204. -In schlechten Jahren einfach keine Steuern zahlen
  36205. mpfe nicht mit "ESC" abbrechen, da sonst automatisch die Werte auf der
  36206.  Tafel gelten. Au
  36207. erdem verlieren beide Armeen seltsamerweise alle Trolle.
  36208.  Dies machen Sie sich zunutze, wenn sich zwei Computergegner bek
  36209. mpfen, und
  36210.  Sie nur Zuschauer sind.
  36211. -Die besten Krieger sind die Axtschwinger
  36212. @endnode 
  36213. @node "Better dead than Alien"
  36214. @{b}Spielname:      Better dead than Alien@{ub}
  36215. Hersteller:     Elektra
  36216. Genre:          Shoot 'em Up
  36217. @{b}Level Codes:@{ub}
  36218. 01                      elektra
  36219. 02                      syzygy
  36220. 03 Very Easy            drambrie (drambuie)
  36221. 04 Easy                 Plug
  36222. 05 Quite Easy           Soprano
  36223. 06 Average              Mayonnaise
  36224. 07 Some Effort          Faucet
  36225. 08 Much Effort          Potato
  36226. 09 Great Effort         Wommera
  36227. 10 Total Effort         Narcissus
  36228. 11 Hard                 Debutante
  36229. 12 Real Hard            Firkin
  36230. 13 Very Hard            Acoustic
  36231. 14 Ludicrous            Tiptych (triptych)
  36232. 15 Absourd              Jabberwocky
  36233. 16 Possible?            Whimsical
  36234. 17 Do This One!         Cornucopia
  36235. 18 OK, Now This!        Punjabi
  36236. 19 Still here?          Tiddly Pom
  36237. 20                      kewpie doll
  36238. 21 Impossible           Sepulchre
  36239. 22 Or Was Is            Euphemism
  36240. 23 The End              Grammarian
  36241. 24 The End 2            Crossword
  36242. 25 That`s It            Quarantine
  36243. "Champ" oder "ELV" eingeben, obwohl man davon nichts sieht und danach
  36244. <HELP> dr
  36245. cken. Wenn man nun mit <FIRE> startet, kann man sich bei allen
  36246. Extrawaffen bedienen:
  36247.         <F1>    Scatterbolts
  36248.         <F2>    Multiple Fire
  36249.         <F3>    Auto-Repart
  36250.         <F4>    Armor Missles
  36251.         <F5>    Stun
  36252.         <F6>    Neutron Bomb
  36253.         <F7>    Clone Ship
  36254.         <F8>    Shield
  36255.         <F9>    Skip Level
  36256.         <F10>   Extra Power Bars
  36257. Mit <ESC> in Pausenmodus gehen und man kann das Schiff weiterhin bewegen.
  36258. Mit <N> gehts wieder weiter.
  36259. Gebt mal "ELVIE" oder "CHAMPIE" ein.
  36260. @endnode
  36261. @node "Bettle Game"
  36262. @{b}Spielname:      Bettle Game@{ub}
  36263. Hersteller:     ?
  36264. Genre:          ?
  36265. @{b}Hint:@{ub}
  36266. Man nimmt am besten einen Joystick mit Dauerfeuer, geht zu TEST LEVEL und
  36267. ckt Dauerfeuer und sofort den Joystick nach oben. Nun hat man unendlich
  36268. Zeit den selbst erstellten Level zu testen.
  36269. @endnode
  36270. @node "Beverly Hills Cop"
  36271. @{b}Spielname:      Beverly Hills Cop@{ub}
  36272. Hersteller:     TyneSoft        
  36273. Genre:          ?
  36274. Schreibe "MELLIE" w
  36275. hrend des Einstellens von "difficulty" und "access"
  36276. aller Levels --> Levelauswahl.
  36277. @endnode
  36278. @node "Beyond the Gates"
  36279. @{b}Spielname:      Beyond the Gates@{ub}
  36280. Hersteller:     ?
  36281. Genre:          ?
  36282. @{b}Cheat:@{ub}
  36283. "THE END OF TIME DRAWS NEAR" eintippen, dann findet man sich in einer Art
  36284. Charaktergenerator wieder, wo alle m
  36285. glichen Sachen einstellen kann.
  36286. @endnode
  36287. @node "Bierschen"
  36288. @{b}Spielname:      Bierschen@{ub}
  36289. Hersteller:     ?
  36290. Genre:          ?
  36291. @{b}Freezer:@{ub} 
  36292. C1AEA7 - Leben
  36293. @endnode
  36294. @node Bifi
  36295. @{b}Spielname:      BiFi I - Snakezone@{ub}
  36296. Hersteller:     Art Department
  36297. Genre:          Adventure
  36298. @{jcenter}@{b}Bifi I-Komplettl
  36299. sung@{ub}
  36300. @{jleft}
  36301. Unser Held Lukas hat die Aufgabe das Produktionsgeheimnis der Minisalami Bi-Fi
  36302. wiederzubeschaffen. Eines ist besonders wichtig, Lukas sollte immer nett,
  36303. flich, zuvorkommend und hilfsbereit sein.
  36304. Zu Beginn des Spieles befindet er sich in der SNACKSTREET, seine erste Aufgabe
  36305. besteht darin einer nett fragenden Omi 
  36306. ber die Stra
  36307. e zu helfen - auch dann,
  36308. wenn ihm ein roter Sportwagen 
  36309. ber die F
  36310. hrt und er somit bei seiner
  36311. Energieleiste Abstriche machen mu
  36312. Als Dank bekommt er von der Gro
  36313. mutter 3 Taler f
  36314. r sein Sparschwein.
  36315. Um die Energieleiste wieder aufzuf
  36316. llen begibt sich Lukas in den KIOSK nebenan
  36317. und bestellt sich gleich einen Dreierpack Bi-Fi ROLL. Danach f
  36318. hlt er sich
  36319. gleich wieder viel besser. Bei allen weiteren Aktionen sollte die Energieleiste
  36320. im Auge behalten werden um sie bei Bedarf wieder aufzuf
  36321. llen. Hierf
  36322. r gibt es
  36323. r den Helden mehrere Anlaufstellen.
  36324. Jetzt geht Lukas zur ROUTE 66. Hier klagt eine Katze ganz j
  36325. mmerlich, Lukas
  36326. streichelt sie und nimmt sie mit. Weiter links begegnet Lukas einen
  36327. ndler, bei ihm kauft er eine Halskette und die Ohrringe. Noch weiter
  36328. nach links trifft er auf eine h
  36329. bsche Blondine - sie f
  36330. hrt Rollerskates. Lukas
  36331. beneidet sie um die sch
  36332. nen Skates und spricht sie h
  36333. flich an. Er verr
  36334. t dem
  36335. del seine Mission und hofft auf ihre Hilfe. Aber die junge Dame m
  36336. chte erobert
  36337. werden, also wird es noch zu drei weiteren Treff
  36338. s kommen, einmal verschenkt
  36339. Lukas die Halskette, dann die Ohrringe. Um an das dritte Geschenk zu kommen mu
  36340. er noch einiges tun.
  36341. Lukas geht nun ersteinmal weiter, zur K
  36342. NIGSALLEE. Hier trifft er eine
  36343. verzweifelte Mutter die ihr schreiendes Kind im Kinderwagen vor sich herschiebt.
  36344. Lukas erf
  36345. hrt das der Schnuller ( Nuckel ) verloren wurde. Hilfsbereit macht er
  36346. sich auf die Suche. Nat
  36347. rlich findet er das geliebte S
  36348. ugeteil und bringt es der
  36349. Mutter. Belohnung 5 Taler.
  36350. Auf zur BAKERSTREET. Hier bitten ihn ein Geheimagent seinem Partner in der 5TH
  36351. AVE einen Koffer zu 
  36352. berbringen. Nett wie Lukas nun mal ist macht er das glatt.
  36353. Der Agent nennt ihm die Parole. Lukas 
  36354. bergibt das K
  36355. fferchen - und erh
  36356. lt eine
  36357. Belohnung.
  36358. Ebenfalls in der 5TH AVE befindet sich ein Kino, dort kauft er sich eine
  36359. Eintrittkarte f
  36360. r den 3.Film. Am Service-Automaten zieht er eine Dose LIPTONICE
  36361. und ein P
  36362. ckchen KONDOME.
  36363. Nun weiter zum STRIP. Der arg durstige Arbeiter bekommt von Lukas die Dose
  36364. LIPTONICE, daf
  36365. r leiht ihm der Streetworker seinen Werkzeugkoffer.
  36366. In der K
  36367. NIGSALLEE. Hier kann Lukas dem Honig-Huber behilflich sein - denn er
  36368. hat ja den ben
  36369. tigten Werkzeugkoffer. Als kleines " Dankesch
  36370. n " gibt es ein
  36371. Glas Honig. Lukas bringt nun den Werkzeugkoffer zur
  36372. Weiter geht's zum DAMMTORWALL. Mit Hilfe des Glases Honig lassen sich die Bienen
  36373. ablenken, Lukas bekommt eine Schallplatte. Auf diese Scheibe f
  36374. hrt seine blonde
  36375. Bekannte ( ROUTE 66 ) voll ab. Nachdem er ihr die Platte geschenkt hat 
  36376. sie ihn gerne ihre Rollerskates.Mit diesen Dingern tritt er am STRIP zu einem
  36377. Wettrennen an. Mit Hilfe des Joysticks verhelfen wir Lukas zum Sieg.
  36378. Siegerpr
  36379. mie: 1 M
  36380. In der BAKERSTREET bittet Lukas den Barkeeper um einen Tip, doch der ist dazu
  36381. nur bereit wenn Lukas seinen Highscore am Paint-Spielautomaten schlagen kann.(
  36382. Es handelt sich um ein Einf
  36383. rbespiel - zeigt nach Beendigung ein Bi-Fi ROLL
  36384. -Werbebild ) Von Joe bekommt Lukas nun ein Ticket mit den Ziffern 96.
  36385. Jetzt ab zur U-Bahn. Die Ziffern erm
  36386. glichen sein Weiterkommen denn pl
  36387. tzlich
  36388. ist aus der U-Bahn eine Zeitmaschine geworden die Lukas in die Zukunft
  36389. transportiert. Roboter haben hier die Versorgung 
  36390. bernommen. Die Snack-Pillen
  36391. bewahren Lukas nun vor Ernergieschwund.
  36392. Auf zur ROUTE 66. Hier nimmt er vom Verkaufsroboter den Magneten. Hier f
  36393. llt ihm
  36394. auch ein Passant auf - von dem l
  36395. t es sich Informationen 
  36396. ber das Snack-Museum
  36397. geben. Danach geht es weiter zum DAMMTORWALL. Hier versperren ihm einige Rocker
  36398. ( ...gibts die in der Zukunft auch noch? ) den Weg. Er soll ihnen ein
  36399. 19'Zoll-Kolbenr
  36400. ckholfeder besorgen. Lukas geht weiter zum UNO-X. Dank seiner
  36401. Kondome wird ihm der Eintritt nicht verwehrt. Freundlich unterh
  36402. lt er sich mit
  36403. brigen G
  36404. sten. Der zweite Gast ist ganz wild auf seine Eintrittkarte ( Kino
  36405. ) und gibt ihm daf
  36406. r ein komisches, altes Teil aus einer Zeitmaschine. Lukas
  36407. macht den Tausch.
  36408. Weiter geht's zur K
  36409. NIGSALLEE. Dort wird Lukas von einem Typen mit spitzen Ohren
  36410. ( erinnert stark an Spok ) einem Intelligenztest unterzogen.
  36411. Weiter rechts trifft er auf einen traurigen Musiker der sein Instrument
  36412. verschluckt hat. Mit Hilfe des Magneten f
  36413. r Lukas kein Problem. Der Musikus ist
  36414. selig und vermacht ihn seine ganze Tageseinnahme.
  36415. Auf dem STRIP begegnet Lukas nun einigen Merkurianern die sich verflogen haben.
  36416. Lukas sagt ihnen wo sie nun sind und wie sie nach Hause kommen:
  36417. ERDE - MARS - JUPITER - SATURN - URANUS - NEPTUN
  36418. Zur Belohnung bekommt er einen Merkurstein.
  36419. In der BAKERSTREET findet Lukas nun endlich einen Schrotth
  36420. ndler. Von dem
  36421. verlangt er die 19
  36422. Zoll-Kolbenr
  36423. ckholfeder. Das Teil ist recht teuer doch der
  36424. Merkurstein wird als Bezahlung akzeptiert. DAMMTORWALL. Lukas 
  36425. bereicht den
  36426. Rockern die 19
  36427. Zoll......, die geben den Weg frei und Lukas kann in das
  36428. Snack-Museum.
  36429. Mit dem Fahrstuhl f
  36430. hrt er zuerst in den Keller und trifft den Hausmeister,
  36431. dieser erwartet von Lukas das er das Museum aufr
  36432. umt. Vom 1. bis zum 5. Stock
  36433.  Lukas nun alle Gegenst
  36434. nde auf ihren richtigen Platz schieben. Die
  36435. sokoban
  36436. hnliche Aufgabe ist nicht allzu schwer.Nachdem Lukas auch den 5.Stock
  36437. aufger
  36438. umt hat findet er dort das Produktionsgeheimnis.
  36439. Von dem Hausmeister bekommt er noch eine defekte Zeitmaschine. Das fehlende Teil
  36440. bekam er aber bereits schon im UNO-X.
  36441. Einer R
  36442. ckreise in die Gegenwart steht nichts mehr im Wege.
  36443. Hier begibt sich Lukas sofort in die EYBERTSTRASSE. Er kann nun die
  36444. Produktionshallen betreten. Doch bevor die Produktion endlich wieder aufgenommen
  36445. werden kann mu
  36446.  Lukas noch in 5 Leveln die Stromkreise so verbinden, da
  36447. hbirnen jeweils f
  36448. r mindestens 5 Sekunden leuchten.
  36449. Wenn auch dieses geschafft wurde, ist unser Lukas der Held des Tages.
  36450. Eine neue Aufgabe wartet schon auf ihn. Auch all seine Helfer sind in ihrem
  36451. Leben weitergekommen.
  36452. @endnode
  36453. @node "Bifi2"
  36454. @{b}Spielname:      BiFi II - Action in Hollywood@{ub}
  36455. Hersteller:     Art Department
  36456. Genre:          Adventure
  36457. @{b}Screenshots:@{ub}
  36458. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-1.jpeg"}
  36459. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-2.jpeg"}
  36460. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-3.jpeg"}
  36461. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-4.jpeg"}
  36462. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-5.jpeg"}
  36463. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-6.jpeg"}
  36464. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-7.jpeg"}
  36465. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  36466. @{"Martin Dreisbach" LINK Bifi2_dreisbach}
  36467. @{"Wolfgang Unger" LINK Bifi2_unger}
  36468. @{"Komplettl
  36469. sung" LINK BifiII_Komp}
  36470. @endnode
  36471. @node Bifi2_unger
  36472. Bifi II - Action in Hollywood
  36473. Bei Bifi II handelt es sich um ein hervorragendes Werbespiel, das von
  36474. Art Department programmiert wurde. Im Spiel 
  36475. bernimmt der Spieler die
  36476. Rolle eines jungen Boten, der in einem Filmstudio ein Drehbuch abliefern
  36477. soll. In dem Filmstudio geht es jedoch
  36478. nicht so ganz mit rechten Dingen zu, soda
  36479.  die Ablieferung des
  36480. Drehbuches nicht so einfach wird.
  36481. Ein sprechender Schrumpfkopf, ein Saboteur, ein Dungeon und noch ein
  36482. paar seltsame Dinge erwarten den 
  36483. berraschten Spieler. Es werden
  36484. hlige Filme, Personen und Serien verarscht, von Raumschiff
  36485. Enterhaken, Beverly Holz 08/15, Cleveland Jones, 
  36486. liens
  36487. VII - Viehcher, wollt ihr ewig leben, dem Regisseur Sp
  36488. lberg bis zum
  36489. neuen Rambowsky-Film.
  36490. Die Steuerung erfolgt einfach mit der Maus. Die Grafik
  36491. und der Sound sind auf professionellem Niveau. Das
  36492. Spiel hat rund 25 verschiedene Orte, ist also etwas
  36493. umfangreicher als Victor Loomes.
  36494. Leider ist nur ein einziger Spielstand abspeicherbar,
  36495. was aber nicht so schlimm ist, da man in dem Spiel
  36496. sowieso keinen Fehler machen kann. Die R
  36497. tsel sind
  36498. relativ geradlinig (benutze Item an bestimmter Stelle
  36499. chstes Item zu bekommen), aber die
  36500. Story ist dennoch spannend und das Spiel ist nicht so
  36501. extrem leicht. Ein paar Tage Spielzeit sollte man schon
  36502. einplanen.
  36503. Technisch gibt es nichts auszusetzen, sogar f
  36504. r ein
  36505. HD-Installationsskript war noch Platz auf der Disk. Ich
  36506. habe nur einen schlimmen Bug im Spiel gefunden
  36507. (Ver1.01) - das Spiel st
  36508. rtzt bei der Kiste im
  36509. hrraum ab, wenn man nicht die richtige Eingabe
  36510. macht.
  36511. Das Spiel ist Public Domain und darf daher frei
  36512. weiterkopiert werden.
  36513. andere Systeme: PC
  36514. Fazit: Sogar noch etwas besser als das schon gute
  36515. Werbespiel Victor Loomes!
  36516. Name: Bifi II - Action in Hollywood
  36517. Programmierer: Art Department
  36518. Genre: Adventure
  36519. Disks: 1
  36520. Sprache: komplett deutsch
  36521. HD und A1200: kein Problem
  36522. Wolfgang Unger
  36523. @endnode
  36524. @node BifiII_Komp
  36525. @{b}Komplettl
  36526. sung :@{ub}
  36527. Vorab:  Manche T
  36528. ffnen sich nicht durch Anklicken, sondern
  36529. nur mit dem Icon "Benutzen".  Dieses Icon wird auch dann benutzt,
  36530. wenn einem Gespr
  36531. chspartner ein Gegenstand gegeben werden soll.
  36532. Es gibt noch weitere M
  36533. glichkeiten, das Spiel zu l
  36534. insbesondere was die Reihenfolge der Aktionen angeht...  An
  36535. manchen Stellen sind noch sehr heftige Bugs vorhanden, so da
  36536. zum Beispiel m
  36537. glich ist, mit dem Requisiteur noch zu reden,
  36538. nachdem er den Raum schon verlassen hat, wenn man mit der Maus
  36539. noch einmal 
  36540. ber seine Position f
  36541. hrt.  Ich will hier nicht alles
  36542. vorbeten, also probiert an einigen Stellen einfach ein wenig
  36543. herum.  Passieren kann ja nichts.  Trotzdem solltet ihr
  36544. zwischendurch immer 'mal wieder speichern, da es einige Bugs
  36545. gibt, die das Spiel zum Aufh
  36546. ngen bringen k
  36547. nnen.  Wem das
  36548. passiert, der nicht gespeichert hat, wird sich 
  36549. rgern.
  36550. Zum Spielverlauf:  Vom Pf
  36551. rtner lassen wir uns den Infrarotclip
  36552. geben.  Dann gehen wir zu den Studios.  Bei der Sekret
  36553. rin im
  36554. Vorzimmer erkundigen wir uns nach dem Direktor.  Da er nicht da
  36555. ist, wollen wir warten, bis er kommt.  Im 3.  Stock schauen wir
  36556. uns die Raumschiff-Enterhaken-Szene im Nebenzimmer an und
  36557. bekommen den Auftrag, die Tonspule ins Tonstudio zu bringen.
  36558. Also nichts wie hin.  Zuvor h
  36559. ren wir uns allerdings im ersten
  36560. Zimmer die Szene genau an und merken uns die Kernbegriffe
  36561. "Objekt", "Kollisionskurs", "Sagen Sie den Fremden...", "Ger
  36562. und "Kloakendevice".  Das Tonstudio befindet sich im zweiten
  36563. Stock.  Dem Tonmeister geben wir die Tonspule und helfen ihm beim
  36564. Nachvertonen, da wir eben bestens aufgepa
  36565. t haben.  Wir nennen
  36566. ihm also die Kernbegriffe, die wir uns zuvor gemerkt haben.
  36567. Nachdem der Ton wieder in Ordnung ist, gehen wir mit dem Zettel
  36568. des Tonmeisters in die Technikabteilung im ersten Stock.  Der
  36569. Techniker kann mit der Nachricht ohne Lesebrille jedoch nichts
  36570. anfangen.  Ganz spontan gehen wir in die Kantine im 5.  Stock, wo
  36571. wir Oma Schr
  36572. der anquatschen.  Die kennen wir sogar, und sie gibt
  36573. uns einen kandierten Apfel und eine BiFi-Roll.  Au
  36574. erdem lassen
  36575. wir uns vom mehr oder weniger ber
  36576. hmten Regisseur "Sp
  36577. lberg" eine
  36578. Autogrammkarte geben.  Die k
  36579. nnen wir gut gebrauchen, weil wir
  36580. die n
  36581. mlich mit dem kleinen Jungen am Pf
  36582. rtnereingang gegen
  36583. seinen Ball tauschen.  Wir betreten jetzt das Vorzimmer und
  36584. unterhalten uns mit der Sekret
  36585. rin.  Die ist ganz wild auf
  36586. kandierte 
  36587. pfel, und nett wie wir sind, geben wir ihr unseren.
  36588. Das bekommt ihren Zahnschmerzen leider gar nicht gut, weshalb sie
  36589. schleunigst zum Zahnarzt gehen mu
  36590. .  Die Gelegenheit ihrer
  36591. Abwesenheit nutzen wir schamlos aus und durchsuchen die linke
  36592. Schublade des Schreibtisches, in der wir einen Art
  36593. Sicherheitsausweis finden.  Den stecken wir nat
  36594. rlich gleich ein.
  36595. Im rechten Regal steht Bippes (schwachsinniger, 
  36596. berfl
  36597. ssiger
  36598. Krempel), hinter dem wir einen Haarnadel finden.  Die geh
  36599. rt ab
  36600. sofort uns.  Nach links geht es jetzt Richtung B
  36601. ro des
  36602. Direktors.  Wir w
  36603. hlen zwar nicht in seiner Kommode aber in
  36604. seinem Papierkorb, wo wir ebenso f
  36605. ndig werden, wie in der Vase
  36606. auf dem Schreibtisch.  Den zerkn
  36607. llten Zettel und das Memo lesen
  36608. wir uns aufmerksam durch und finden einige interessante
  36609. Bemerkungen.  Wieder im Vorzimmer schmeissen wir den Computer an.
  36610. Wir benutzen ihn nochmal und m
  36611. ssen ein Password eingeben.  Wir
  36612. versuchen das Password Teddy und beim zweiten mal den Teddyb
  36613. damit klappt es dann.  Ansonsten h
  36614. lt uns hier nichts weiter auf.
  36615. (Diese Aktion ist f
  36616. r die L
  36617. sung des Spiels nicht von Bedeutung.)
  36618. Wir interessieren uns nat
  36619. rlich auch f
  36620. r den Rest des Geb
  36621. udes,
  36622. und so fahren wir einfach in den zweiten Stock und schauen uns in
  36623. der Maske um.  Wir untersuchen den Pinguin genauer und finden
  36624. einen Kaugummi.
  36625. Nun besuchen wir im vierten Stock den Drehort f
  36626. r den neuen Sly
  36627. Sylvester Film, anschlie
  36628. end statten wir dem Verr
  36629. ckten im 6.
  36630. Stock einen Besuch ab, der uns im folgenden immer wieder seine
  36631. Qualen von neuem erz
  36632. hlt.  In der 7.  Etage hinter der linken T
  36633. befinden sich Prenda, Tonna und Tillon aus der Serie "Beverly
  36634. Holz 08-15".  Wir besuchen aber zuerst einmal den Drehort f
  36635. liens Vill - Viecher wollt Ihr ewig leben?" hinter der rechten
  36636. r.  Dort jammert uns der eingeklemmte Schauspieler die Ohren
  36637. voll.  Wir haben von dieser Technikeinrichtung jedoch keine
  36638. Ahnung und k
  36639. nnen nur herumprobieren.  Wie w
  36640. re es, wenn wir
  36641. einfach das Kn
  36642. pfchen neben der T
  36643. cken, denken wir uns und
  36644. tun es.  Der Mann ist zwar immer noch eingeklemmt, aber immerhin
  36645. ffnet sich die T
  36646. r zum Raum nebenan.  Als n
  36647. chstes sehen wir ihn
  36648. uns gleich genauer an, entdecken aber noch nichts Nennenswertes.
  36649. Wieder drau
  36650. en genie
  36651. en wir erst einmal unseren Kaugummi mit der
  36652. abartigsten Geschmackskombination auf Erden und kleben ihn dann
  36653. auf den Sicherheitsausweis.  Die BiFi essen wir auch gleich auf.
  36654. ck bleibt eine T
  36655. towierung.
  36656. Nun bewegen wir uns in den ersten Stock zur "Denkfabrik".  Herr
  36657. Goldmann hat einen Auftrag f
  36658. r uns.  Stefan Sp
  36659. lberg sitzt immer
  36660. noch in der Kantine, wo wir ihm Bescheid geben.  Wir fahren in
  36661. die 4.  Etage zum Set, aber da ist er noch nicht.  Im zweiten
  36662. Stock berichten wir Herrn Goldmann, der uns nochmal zum Regisseur
  36663. schickt.  Freundlich, wie wir sind, gehen wir nochmal hin.  Nach
  36664. wie vor l
  36665. uft am Drehort in der Etage 4 nichts, also ab zu Herrn
  36666. Goldmann und die Nachricht 
  36667. berbracht.  Jetzt gehen wir durch das
  36668. Vorzimmer im Erdgescho
  36669.  in das B
  36670. ro des Direktors, wo wir auf Sly
  36671. Sylvester treffen und uns mit ihm unterhalten.  Nachdem dieser
  36672. gegangen ist, greifen wir Herrn Goldmann etwas unter die Arme und
  36673. benutzen die Sprechanlage, um Stefan Sp
  36674. lberg von seinem
  36675. Kreuzwortr
  36676. tsel zu trennen und ihn zu Herrn Goldmann zu schicken.
  36677. Die Angelegenheit verl
  36678. uft erfolgreich, und wir machen uns auf
  36679. den Weg zum Set in der 4.  Etage.  Dort ist die Filmcrew bereits
  36680. drehfertig, nur Sly fehlt noch.  Also machen wir uns auf die
  36681. Socken, ihn zu suchen.  In der Vitrine in der Maske finden wir
  36682. das Rambowsky-Kost
  36683. m.  Wir brechen uns zun
  36684. chst die Finger ab,
  36685. eh' wir es mit der Haarnadel versuchen.  Siehe da, wir waren
  36686. erfolgreich!  Wir klauen uns das Kost
  36687. m aus der Vitrine, fahren
  36688. in den 4.  Stock zum Drehort, gehen hinein und ziehen das Kost
  36689. an.  Fertig ist der Actionheld!  Leider fehlt nur noch die
  36690. Schminke im Gesicht.  Dazu gehen wir in die Maske, schauen in den
  36691. Spiegel und bemerken, da
  36692.  uns die T
  36693. towierung im Gesicht sehr gut
  36694. steht.  Jetzt hei
  36695. t es "Ab in den 4.  Stock!" Da wir noch nie vor
  36696. der Kamera standen, haben wir nat
  36697. rlich keine Ahnung von der
  36698. Schauspielerei und den Text kennen wir auch nicht.  Also m
  36699. wir wieder 'raus.  Die Frage ist, wo wir das Drehbuch finden.
  36700. Ganz einfach, nat
  36701. rlich bei der "Denkfabrik" bei den
  36702. Schreiberlingen.  Dort liegt es offen auf dem Schreibtisch, also
  36703. bedienen wir uns einfach.  Der Text, besser gesagt die paar
  36704. Zeilen, ist schnell auswendig gelernt, weshalb wir wieder an den
  36705. Drehort fahren.  Wenn die Szene fertig gedreht ist, gehen wir in
  36706. den Nebenraum.  Dort lauschen wir gespannt dem Gespr
  36707. ch zwischen
  36708. Regisseur und Schauspieler.  Wir sprechen den Schauspieler Bert
  36709. Bonzi auf das Automagazin an und leihen uns einen Wagenheber.
  36710. Jetzt werfen wir mit dem Ball des kleinen Jungen nach der Brille
  36711. des Dinosauriers, sie f
  36712. llt tats
  36713. chlich herunter.  Die Gagabrille
  36714. sacken wir ein.  Jetzt gehen wir nach unten zum Pf
  36715. rtner.  Ihm
  36716. cken wir die Brille auf die Augen, damit in Zukunft niemand,
  36717. der an ihm vorbeigeht, mehr sieht, da
  36718.  er eigentlich schl
  36719. weil die Gagabrille ja sch
  36720. ne, gro
  36721. e aufgemalte Augen hat.
  36722. Nachdem wir Heinz - wir d
  36723. rfen ihn jetzt duzen - vor der
  36724. Entlassung bewahrt haben, schl
  36725. ft er schnell wieder ein, soda
  36726. wir uns seinen eigentliche Brille unter den Nagel rei
  36727. nnen.
  36728. Die braucht er vorl
  36729. ufig bestimmt nicht.  Wir erinnern uns, da
  36730. der Techniker den Zettel vorhin nicht lesen konnte, weil er keine
  36731. Brille hatte.  Schlau wie wir sind, denken wir uns:  Probieren
  36732. nnte man es ja.  Wir gehen also in die Technikabteilung und
  36733. bieten dem Techniker die Brille von Heinz an.  Die italienische
  36734. Nachricht auf dem Zettel scheint schrecklich zu sein, denn er
  36735. t schleunigst sein Zimmer.  Da stehen wir nun allein.  Das
  36736. soll uns nicht weiter st
  36737. ren, und so sehen wir uns zun
  36738. einmal die Zeitung an.  Wir finden einen Schl
  36739. ssel und die
  36740. VIP-Karte darunter, die uns Eintritt zu VIP-Lounge im Erdgescho
  36741. verschafft.  Genau da begeben wir uns jetzt hin.  Der gro
  36742. Magier Stopperfeld hat so seine Probleme mit der T
  36743. r, aber im
  36744. Moment k
  36745. nnen wir ihm noch nicht helfen.  So langsam sollten wir
  36746. uns Gedanken dar
  36747. ber machen, wie wir dem gefangenen Schauspieler
  36748. liens-Drehort behilflich sein k
  36749. nnen.  Wahrscheinlich k
  36750. uns der soeben gefundene Schl
  36751. ssel dabei eine Erleichterung
  36752. bieten.  Wir fahren also in den 7.  Stock, gehen in den Nebenraum
  36753. und benutzen den Schl
  36754. ssel mit dem Hebel zu unserer Rechten.  Wir
  36755. vernehmen freudiges Geschrei aus dem Nebenraum, das wir nat
  36756. rlich
  36757. gleich genauer untersuchen m
  36758. ssen, auch wenn wir uns bereits
  36759. dachten, was los sein k
  36760. nnte.  Wir haben den Schauspieler
  36761. chlich befreit.  Aus tiefer Dankbarkeit beschenkt er uns mit
  36762. seinem gesamten Verm
  36763. gen:  2 Mark.  Wir zieren uns zwar, nehmen
  36764. das Geld dann aber doch an.  Wer wei
  36765. , wozu man das Geld noch
  36766. gebrauchen k
  36767. nnte.
  36768. Zwischenzeitlich bewegen wir uns ganz spontan an den BiFi-Spot,
  36769. wo wir einen Saboteur entdecken.  Vor lauter Schreck fl
  36770. chtet er
  36771. und l
  36772. t seinen Per
  36773. cke liegen.  Wie auch alles andere bisher
  36774. wandert sie in unseren Besitz.
  36775. Wir haben bereits einen Ahnung, was wir mit dem Geld anstellen
  36776. nnten:  Wir setzen uns in die Fotokabine im Nebenzimmer bei den
  36777. Dreharbeiten zu Beverly Holz 08-15 und lassen ein paar schicke
  36778. Portraits von uns schiessen.  Alle vier Bilder k
  36779. nnen wir
  36780. allerdings nicht auf den Sicherheitsausweis kleben, weshalb wir
  36781. uns entsinnen, im Vorzimmer einen Schere auf dem Schreibtisch
  36782. entdeckt zu haben.  Wir schneiden uns ein einzelnes Foto heraus.
  36783. Damit versorgen wir unseren klebrigen Sicherheitsausweis, der
  36784. Kaugummi hat uns also trotz des miesen Geschmacks noch einen
  36785. guten Dienst erwiesen.  Mit unserem perfekten Sicherheitsausweis
  36786. Marke Selbstbau k
  36787. nnen wir endlich die SFX-Abteilung in Angriff
  36788. nehmen.  Dort klauen wir uns gleich die Rakete und das Pyrotool
  36789. zusammen, die beiden k
  36790. nnen wir bestimmt irgendwann gut
  36791. gebrauchen, wir sind ja immer scharf auf ein deftiges Feuerwerk.
  36792. Nun geht es ab in die Requisite , wo wir die Per
  36793. cke abgeben.
  36794. r bekommen wir einen Eimer Leuchtfarbe und eine
  36795. Wasserpistole.  Pl
  36796. tzlich macht sich der Requisiteur auf den Weg
  36797. zum Tr
  36798. delmarkt, was dem Schrumpfkopf die Gelegenheit bietet, uns
  36799. einige Worte 
  36800. ber H
  36801. hlen zu erz
  36802. hlen.  (An dieser Stelle ist es
  36803. z.B.  m
  36804. glich, einen zweite Wasserpistole und einen weiteren
  36805. Eimer mit Leuchtfarbe abzustauben, wenn man die Maus in die
  36806. Position bewegt, in der Requisiteur stand.) Die Unterhaltung war
  36807. nicht sonderlich interessant, und so entfernen wir uns in
  36808. Richtung Pf
  36809. rtner beziehungsweise kleiner Junge, wir sind n
  36810. mlich
  36811. unwahrscheinlich scharf auf sein Gummi-Entchen.  Daf
  36812. r geben wir
  36813. ihm die Spritzpistole.  (Wer sich eben eine zweite Spritzpistole
  36814. hat geben lassen, kann jetzt ein zweites Gummi-Entchen vom
  36815. kleinen Jungen bekommen.)
  36816. Wo sollen wir jetzt anderes hingehen als in Maske?  Unsere Idee
  36817. war richtig, den dort h
  36818. lt sich unser Nachwuchsspion auf, der
  36819. vorhin bereits vor uns fl
  36820. chtete.  Wir drohen ihm mit der
  36821. Polizei, woraufhin er klein beigibt und uns einen Schl
  36822. ndigt.  Der d
  36823. rfte aller Wahrscheinlichkeit nach in der
  36824. VIP-Lounge passen.  Die Vermutung hat sich best
  36825. tigt, er pa
  36826. Der l
  36827. dierte "Stoppelfeld", den wir soeben befreit haben,
  36828. sentiert sich wenig sp
  36829. ter in Form einer Betriebsanleitung f
  36830. das Pyrotool.  Die m
  36831. ssen wir sofort lesen.  Nachdem wir alles
  36832. aufmerksam gelesen haben, machen wir uns auf den Weg in die Etage
  36833. Nummer 6.  Dort erwartet man uns bereits.  Nach kurzer
  36834. Vorbereitung wird die Explosion zum vollen Erfolg.  Die Szene ist
  36835. damit abgedreht, und nachdem sich alle entfernt haben, betreten
  36836. wir den Raum wieder, um in den Nebenraum zu gelangen.  Dort w
  36837. man auch gerne drehen, das fehlende Licht und der Mann, der dies
  36838. in Ordnung bringen sollte, lassen dieses nicht zu.  Dann m
  36839. wir als Held der Story eben wieder 'ran.  In der Mitte des
  36840. Bildes, ein wenig versteckt, befindet sich eine Mulde, die wir
  36841. uns n
  36842. her anschauen.  Zum Gl
  36843. ck haben wir den Farbeimer mit, wir
  36844. llen die Farbe also vorsichtig ein.  Voil
  36845. !  Das Licht ist
  36846. heller als sonst, man ist 
  36847. erst dankbar.  Den Schurken, der
  36848. jetzt auftaucht, lassen wir besser gehen, ebenso wie die
  36849. Filmcrew.  Stattdessen gehen wir zun
  36850. chst in den Filmraum hinter
  36851. der VIP-Lounge, wo wir die Kiste mit dem Wagenheber m
  36852. hevoll aber
  36853. erfolgreich stemmen und sogleich in den Geheimgang hinabsteigen.
  36854. Unten angekommen folgen wir den auff
  36855. llig roten Pfeilen.  Nach
  36856. einiger Zeit merken wir, da
  36857.  der Schrumpfkopf uns gewaltig
  36858. angesch...  hat.  Als kleinen Trost finden wir einen Stadtplan.
  36859. Wer wei
  36860. , wo wir den je gebrauchen werden.  Sobald wir wieder in
  36861. der Oberwelt sind, statten wir unserem kleinen Freund einen
  36862. Besuch ab, der sich gewaschen hat.  Die Stimmung gegen ihn
  36863. wandelt sich doch ein wenig, als wir erfahren, da
  36864.  es sich bei
  36865. der Karte um ein R
  36866. tsel handelt.  Wir geben ihm also das
  36867. Gummi-Entchen, damit der Schlawiner 'was zum spielen hat.  Seinen
  36868. Spruch h
  36869. ren wir uns besser ein zweites Mal an oder schreiben ihn
  36870. auf, damit wir ihn besser verstehen k
  36871. nnen.
  36872. Bei den zwei Elementen kann es sich nur um Feuer und Wasser
  36873. handeln.  Diese hatten wir bereits im 4.  Stock am
  36874. Rambowsky-Drehort zu Gesicht bekommen.  Wir nehmen also den
  36875. leeren Eimer und f
  36876. llen ihn mit Wasser.  Danach erhitzen wir das
  36877. Wasser im Eimer, wir benutzen ihn also mit dem Feuerchen.  Davon
  36878. wird er selbstredend hei
  36879. , es k
  36880. hlt jedoch sehr schnell wieder
  36881. ab.  Deshalb m
  36882. ssen wir uns beeilen und die Karte in den
  36883. Wasserdampf halten.  Der Schrumpfkopf hat uns nicht zu viel
  36884. versprochen, auf der R
  36885. ckseite der Karte offenbart sich uns ein
  36886. mit Geheimtinte geschriebene Geheimkarte f
  36887. r das Labyrinth.  Wir
  36888. bewegen uns also wieder in das Labyrinth unter der Erde und
  36889. lassen uns von der Karte ans Ziel f
  36890. hren.  
  36891. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/Bifi-II/pic3.jpeg/Main}
  36892. Wir landen nach kurzer Zeit vor einer Gittert
  36893. r. Das Schlo
  36894. daneben bietet zwar so viele L
  36895. sungsm
  36896. glichkeiten, da
  36897.  man locker 
  36898. mehrere Menschenleben damit zu tun h
  36899. tte, aber wir kennen ja die 
  36900. richtige:  Sie steht ebenfalls auf der Karte (benutze Karte).  
  36901. Das Tor 
  36902. ffnet sich uns.  Dahinter ist Direktor Schl
  36903. nstadt an 
  36904. einem Stuhl gefesselt, aber wir befreien ihn nat
  36905. rlich und folgen 
  36906. ihm dann.  
  36907. ber eine etwas eigenwillige Art des Personentransports 
  36908. gelangen wir an den 
  36909. liens-Drehort, von dort aus gehen wir aber 
  36910. gleich zum Direktor an den Drehort des Bifi-Spots.  Jetzt k
  36911. nnen 
  36912. wir ihm endlich das Drehbuch 
  36913. berreichen, das wir schon so lange 
  36914. mit uns herumschleppen.
  36915. Damit und mit einer dicken Feier endet das Abenteuer, aber wer
  36916. glaubt nicht daran, da
  36917.  es noch einen dritten Teil geben k
  36918. nnte?
  36919. @endnode
  36920. @node Bifi2_dreisbach
  36921. BIFI 2
  36922. Nach dem das letzte Bifigame (Snack Zone) so erfolgreich gewesen
  36923. war, war es ja nur eine frage der Zeit, bis ein Nachfolger
  36924. erscheinen mu
  36925. te, BIFI 2 ! Das Spiel 
  36926. hnelt sehr stark dem
  36927. letzten Werbegame von der Telekom, kein Wunder, sind doch bei
  36928.  BIFI 2 die gleichen Programmierer von Art Department am Werk.
  36929. Zur Vorgeschichte:
  36930. Der Spieler mu
  36931.  in einem riesigen Filmstudio ein Skript zu den
  36932. Dreharbeiten zum neuen Bifi Spot abgeben, doch leider ist die
  36933. Person, der man das Manuskript 
  36934. berechen mu
  36935. , unauffindbar. Im
  36936. Laufe des Spieles stellt sich dann herraus, das diese Person
  36937. hrt wurde. Am Spieler liegt es nun, die Dinge wieder ins Lot
  36938. zu bringen.
  36939. Das Game ist ein Adventure im Stil von Indiana Jones IV oder
  36940. Monkey Island II gehalten. Man spricht mit hilfe von vorgegebenen
  36941. Fragen und Antworten mit anderen Personen, sammelt Gegenst
  36942. nde an
  36943. einem Ort, um sie an einem anderen zu benutzen.
  36944. Die Grafik ist f
  36945. r ein Freeware-Spiel super gelungen, auch die
  36946. im Hintergrund dudelnde Musik kann man(n/Frau) sich annh
  36947. ren (man
  36948. kann sie aber auch abstellen, wenn sie einem auf den Keks gehen
  36949. sollte!).
  36950. Das Game ist ziemlich Komplex. Die Aufgaben sind aber alle nicht
  36951. schwierig und sind durch logisches Denken zu l
  36952.         Martin Dreisbach
  36953. @endnode
  36954. @node "Bigit Man"
  36955. @{b}Spielname:      Bigit Man@{ub}
  36956. Hersteller:     ?
  36957. Genre:          ?
  36958. @{b}Freezer:@{ub} 
  36959. 02B169 - Leben
  36960. @endnode
  36961. @node "Bignose"
  36962. @{b}Spielname:      Bignose the Caveman@{ub}
  36963. Hersteller:     Codemasters (1993)
  36964. Genre:          Jump 'n Run
  36965. @{b}Cheats:@{ub}
  36966. Wer sich in der High-Score-Liste mit " MUSKI " eintr
  36967. gt. aktiviert folgende
  36968. Tasten:
  36969. - F1 : 9 Leben       - F3 : Dreifach-Schu
  36970. - F2 : Levelsprung   - F4 : 90 Super-Power-Points
  36971. @endnode
  36972. @node "Big Run"
  36973. @{b}Spielname:      Big Run@{ub}
  36974. Hersteller:     Storm
  36975. Genre:          Rennspiel
  36976. @{b}Cheat:@{ub}
  36977. Das Game pausieren und den Joystick so bewegen:
  36978. LINKS, RECHTS, ABW
  36979. RTS, AUFW
  36980. RTS, AUFW
  36981. RTS, LINKS, ABW
  36982. RTS und RECHTS.
  36983. Jedesmal den Joystick in die Mitte zur
  36984. cken. Der Bildschirm wird
  36985. aufflimmern und man hat unbegrenzte Kredite.
  36986. @endnode
  36987. @node Biing
  36988. @{b}Spielname:      Biing !@{ub}
  36989. Hersteller:     Magic Bytes (1995)
  36990. Genre:          WiSim    
  36991. @{b}Screenshots:@{ub}
  36992. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_1.jpg"}
  36993. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_2.jpg"}
  36994. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_3.jpg"}
  36995. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_4.jpg"}
  36996. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  36997. @{"Rainer L
  36998. bkemeier" LINK Biing_l
  36999. bke} (Kurztest)
  37000. @{"Sascha van Wahnem" LINK Biing_sascha}
  37001. @endnode    
  37002. @node Biing_l
  37003.  Biing!                Thema: Krankenhaussimulation
  37004.                   Hersteller: Magic Bytes / ReLine
  37005.                     Hardware: AGA mind. 3 MB,
  37006.                               HD erforderlich (30 - 35 MB)
  37007.                               Multisync-Monitor, Fast-RAM,
  37008.                               Turbokarte wird unterst
  37009.                       Umfang: 19 Disketten, kompl. deutsch
  37010.                               (auch als ECS-Version erh
  37011. ltl.)
  37012.                      Spieler: 1
  37013.                            +: sehr umfangreich und komplex,
  37014.                               tolle Grafik, tolles Intro
  37015.                            -: lange Installationszeit
  37016.                         Bem.: mit passender Hardware ein
  37017.                               absolutes Mu
  37018. @endnode
  37019. @node Biing_sascha
  37020.  [Sascha van Wahnem]                             [08.06.1995]
  37021.  Das Spiel aus dem Hause reLine und Magic Bytes:   Biing!
  37022.  Der erste Eindruck wenn man die Verpackung von "Biing!" 
  37023. fnet ist 
  37024.  ersteinmal "O Gott, das mu
  37025.  ein Fehler sein! Die haben ja viel zu 
  37026.  viele Disketten reingetan!" 
  37027.  Falsch! Es sind soviele, in der A500/A2000 Version sind es nur (!) 12
  37028.  Disketten! In der A1200/A4000 Version sogar noch mehr! Also ist das
  37029.  Spiel nur was vor die Leute, die ne Festplatte mit mindestens 16 MB
  37030.  haben. Will man das Programm nun installieren, mu
  37031.  man sich wohl 
  37032.  auf eine l
  37033. ngere Sitzung vorbereiten. Auf meinem "normalen" A2000
  37034.  habe ich daf
  37035. r ca. 1.5 Stunden ben
  37036. tigt! Doch es hat sich gelohnt!
  37037.  Kurz nach dem Start erscheint das Intro, da
  37038.  meiner Meinung nach,
  37039.  wirklich Gold wert ist. Es f
  37040. ngt mit einem kleinen Flug durch`s
  37041.  All an, wonach man meinen k
  37042. nnte es sei ein Ballerspiel. Kaum
  37043.  hat man sich aber mit dem Intro abgefunden, so sagt eine Stimme
  37044.  "Doch jetzt kommen wir zu was ganz anderem!" Das Titelbild von 
  37045.  Biing! kommt, und man landet im B
  37046. ro, von wo aus man das ganze 
  37047.  Spiel lenkt. Mit hilfe von der "Landkarte" kann man nun in alle
  37048. ume gehen, was besonders wichtig ist, da man nur so (wenn man
  37049. ume gemietet hat) in diese kommen kann. Allerdings sollte man es
  37050.  nicht so ernst nehmen, wenn man nat
  37051. rlich nur aus "Versehen" auf
  37052.  einige Stellen der Schwestern klickt, worauf diese dann sich 
  37053.  entkleiden. Trotz dieser kleinen "Sauerreien" in den verschieden
  37054.  Zimmern ist das Spiel sehr gut. Es ist auch nicht etwas f
  37055.  das 15 Minuten Spiel, man hat alle H
  37056. nde damit zu tuen genug Geld
  37057.  zu scheffeln um seine Kosten zu decken. Steht man bei Tagesende
  37058.  nur einen "L
  37059. mmel" (die Zahlungseinheit in de Spiel) im Minus
  37060.  ist es vorbei. Also schon etwas schwerer als "OilImperium & Co."
  37061.  Auch kann man 
  37062. ber die Grafik nix meckern, wobei ich allerdings
  37063.  bemerken m
  37064. chte, da
  37065.  man doch besser daf
  37066. r einen AGA-Amiga haben
  37067.  sollte, da man zwar so viele Farben hat, das Spiel aber
  37068.  in Interlaced-Modus ist (Flimmern des Monitors ist ehrensache).  
  37069.  Nur die Musik ist, meiner Meinung nach im Spiel, noch etwas d
  37070. rftig. 
  37071. re sie sogut  wie im Intro w
  37072. re es Spitze!!!!!
  37073.  Auch die Anleitung sollte man schon gar nicht ernst nehmen.
  37074.  Sie hat zwar den Inhalt, gleicht aber mehr einem Witzbuch, wo
  37075.  die Besitzer vom PC oder Amiga immerwieder wegen irgendeiner
  37076.  Sache durch den Kakao gezogen werden. 
  37077.  Ich kann nur jedem entfehlen sich es wenigstens mal anzusehen,
  37078.  (Demos kann man ja bestimmt irgendwo bekommen, oder wenigsten sich 
  37079.  mal die Grafiken ansehen, Disk war auf einer Amiga Games drauf!)
  37080.  eine Wirstschaftssimulation dieses Kalibers gibts wohl kaum 
  37081.  noch einmal!!!!!
  37082. @endnode
  37083. @node "Bills Tomato Game"
  37084. @{b}Spielname:      Bill's Tomato Game@{ub}
  37085. Hersteller:     Psygnosis (1992)
  37086. Genre:          "Geschicklichkeit" 
  37087. @{b}Screenshots:@{ub}
  37088. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bills_tomato_game/billstomato1.jpg"}
  37089. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bills_tomato_game/billstomato2.jpg"}
  37090. @{b}Level Codes:@{ub}
  37091. 1.1  -------    2.1  Zaivit     3.1  Clyfit
  37092. 1.2  Glycken    2.2  Ziomal     3.2  Sipug
  37093. 1.3  Seeppun    2.3  Noibat     3.3  Geabbar
  37094. 1.4  Mepel      2.4  Vianen     3.4  Tapper
  37095. 1.5  Ploottit   2.5  Cliennug   3.5  Voassog
  37096. 1.6  Wannal     2.6  Waivar     3.6  Givin
  37097. 1.7  Cloopan    2.7  Glealog    3.7  Siedder
  37098. 1.8  Ciapog     2.8  Mefan      3.8  Touker
  37099. 1.9  Zullar     2.9  Sakug      3.9  Booman
  37100. 1.10 Beggen     2.10 Taigat     3.10 Binnon
  37101. 4.1  Cloinal    5.1  Slypit     6.1  Slainun
  37102. 4.2  Flessar    5.2  Floggal    6.2  Pleamin
  37103. 4.3  Tiofin     5.3  Floggal    6.3  Gyvet
  37104. 4.4  Token      5.4  Venin      6.4  Teettal
  37105. 4.5  Tiaver     5.5  Druttel    6.5  Boacker
  37106. 4.6  Ploiddog   5.6  Gliettug   6.6  Boickel
  37107. 4.7  Neabban    5.7  Flynnel    6.7  Ploagog
  37108. 4.8  Paibban    5.8  Miossat    6.8  Floumun
  37109. 4.9  Byinel     5.9  Droaddar   6.9  Woissan
  37110. 4.10 Sloovom    5.10 Bouttol
  37111. Thema 2/Level 1: TAIPOG
  37112. Thema 3/Level 1: BIFAN
  37113. Thema 4/Level 1: SLOOKER
  37114. Thema 5/Level 1: BOUBBIN
  37115. @endnode
  37116. @node "Bio Challenge"
  37117. @{b}Spielname:      Bio Challenge@{ub}
  37118. Hersteller:     Delphine
  37119. Genre:          Jump 'n Run
  37120. @{b}Screenshot:@{ub}
  37121. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biochallenge/biochallenge.jpg"}
  37122. @{b}Cheats:@{ub}
  37123. Pause mit <ESC> und <G> dr
  37124. cken und man kommt in den n
  37125. chsten Level!
  37126. ckt man im Spiel <ESC> gefolgt von <F9> geht der 
  37127. mpfer schnur-
  37128. stracks dem Obermonster ans Leder.
  37129. @endnode
  37130. @node "Bioforge"
  37131. @{b}Spielname:      Bioforge@{ub}
  37132. Hersteller:     ?
  37133. Genre:          ?
  37134. @{jcenter}@{b}Komplettl
  37135. sung Bioforge@{ub}
  37136. @{jleft}
  37137. Zellenblock:
  37138. Nach dem Aufwachen werden die Anweisungen des Nursebots einfach ignoriert
  37139. und selbiger wird mit Schl
  37140. gen eingedeckt. Praktischerweise fliegt er
  37141. dabei in das Energiegitter der Zelle, das nun zu flackern beginnt und eine
  37142. Fluchtm
  37143. glichkeit bietet. Noch schnell das Logbuch und das Fleisch
  37144. eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die Zelle links neben der
  37145. eigenen).
  37146. Leider erweist sich Caynan als feindlich und mu
  37147.  unsch
  37148. dlich gemacht
  37149. werden. Eine verbesserte Angriffsm
  37150. glichkeit erreicht man dadurch, da
  37151. das Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es begierig
  37152. und kann, nachdem man den richtigen Moment zum Durchschreiten des,
  37153. ebenfalls flackernden, Gitters abgepa
  37154. t hat, wunderbar hinterh
  37155. ltig von
  37156. hinten angegriffen werden. Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und
  37157. das Foto (wird aber nicht zur L
  37158. sung ben
  37159. tigt) mitnehmen und auf zum Tor
  37160. am oberen Ende des Ganges.
  37161. Jetzt benutzt man die Gabel mit dem Wandvorsprung rechts neben dem Tor und
  37162. legt dadurch ein s
  37163. es, kleines Controlpanel frei. Hier mu
  37164.  man die
  37165. blinkenden Felder verbinden, ohne vorher eine andere Verbindung
  37166. herzustellen. Danach l
  37167. t sich das Tor aufschieben (<SPACE> dr
  37168. cken).
  37169. An den Bildschirmen an der R
  37170. ckwand des n
  37171. chsten Raumes lassen sich die
  37172. Energiegitter der Zellen, bis auf eine, abschalten.
  37173. Nachdem man dies getan hat, benutzt man den Computer, der ganz links
  37174. hinten am Schreibtisch steht. Er dient zur Steuerung eines Nursebots. Also
  37175. Steuerung auf manuell umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle
  37176. dirigieren, wo man ihn den abgetrennten Arm schnappen l
  37177. t (linker Knopf).
  37178. Jetzt mit dem Arm so vor den Palm-Reader links von dem geschlossenem Tor
  37179. fahren, da
  37180.  der Roboter den Arm darauf h
  37181. Nun holt man aus der Zelle des Nursebots noch die Fl
  37182. te (nicht unbedingt
  37183. tig) und das Logbuch, in dem man - unter Kapitel 12 - den
  37184. Sicherheitscode f
  37185. r das Tor findet, der gleich bei dem Computer ganz
  37186. rechts am Schreibtisch benutzt wird.
  37187. Nun mu
  37188.  man noch einmal die Nursebot-Steuerung benutzen und den Arm fallen
  37189. lassen (mittlerer Knopf), ihn selbst nehmen und ihn auf den Palm-Reader
  37190. legen (nat
  37191. rlich vorher den Nursebot wegfahren) und das Tor 
  37192. ffnet sich.
  37193. hlraum:
  37194. Im nun zug
  37195. nglich gewordenen Gang mu
  37196.  man auf den Wachroboter aufpassen:
  37197. chst hinter ihm bis zum Aufzug rennen, warten bis er umgedreht hat und
  37198. den Gang weiter bis zum K
  37199. hlraum.
  37200. Jetzt mit dem Knopf die Irist
  37201. r im Boden 
  37202. ffnen und mit dem Handrad
  37203. solange Krypto-Fl
  37204. ssigkeit ablassen, bis das Tier aus Kapsel 1 aufwacht
  37205. und ausbricht. (Den Stand der Fl
  37206. ssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der
  37207. einzelnen Tiere kann man am Monitor neben der Eingangst
  37208. r ablesen.) Da
  37209. sich das Viech nicht t
  37210. ten l
  37211. t, mu
  37212.  man es auf die Irist
  37213. r locken. Dazu
  37214.  man vorher nat
  37215. rlich den Hahn abdrehen und die T
  37216. r schlie
  37217. en (ach
  37218. nee). Wenn es nun drauf oder am Rand steht die T
  37219. ffnen und plumps, weg
  37220. ist es.
  37221. Unten liefern sich nun zwei Monster einen unerbittlichen Kampf, also geht
  37222. man besser nicht die Leiter hinunter bevor man nicht etwas
  37223. Krypto-Fl
  37224. ssigkeit in das Loch laufen lie
  37225. . Unten, an den erstarrten
  37226. Monstern vorbei, gelangt man zu drei L
  37227. chern in der Wand. Man klettert in
  37228. das rechte und gelangt in eine Zelle. Nachdem man den Typ dort
  37229. ruhiggestellt hat schnappt man sich seinen Strahler. Auf geht's, am
  37230. Wachroboter vorbei, zum Aufzug, mit dem man ins oberste Stockwerk f
  37231. Landeplattform:
  37232. Hier wird man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die mit dem
  37233. Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen. Die ersten zwei
  37234. werden aus dem Aufzug heraus erledigt. F
  37235. r die n
  37236. chsten zwei, auf die die
  37237. Aufzugwand den Blick versperrt, bedient man sich der schu
  37238. reflektierenden
  37239. nde. Jetzt rennt man an den restlichen im Zickzack vorbei, auf die
  37240. andere Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst einmal f
  37241. r kurze Zeit
  37242. seine Ruhe.
  37243. Aber nicht lange, denn ein neues Schiff mit Verst
  37244. rkung f
  37245. r Mastabas
  37246. Truppen ist im Anflug und dagegen mu
  37247.  etwas unternommen werden. Mit zwei
  37248. Kicks bringt man den Jammerlappen bei der Kanone dazu, sie anzuschalten.
  37249. Jetzt ist man dazu bereit, das vorbeifliegende Schiff abzuschie
  37250. en. (gut
  37251. zielen!) Ebenso wird mit, von unten auftauchenden, Angriffs-Schiff
  37252. verfahren. Um beim R
  37253. ckweg nicht von den l
  37254. stigen Wachdroiden verletzt zu
  37255. werden, macht man sich die schu
  37256. reflektierenden W
  37257. nde nochmals zu Nutze.
  37258. Und weiter geht's : eine Ebene tiefer.
  37259. Reaktorebene:
  37260. Schon wieder so ein Wachroboter. Aber wozu gibt's reflektierende
  37261. Aufzugw
  37262. nde? Na also geht doch. Auf keinen Fall in den Reaktor (rechte
  37263. r) gehen, bevor man den Schutzanzug hat, sondern lieber erstmal in
  37264. Mastabas Operationssaal (linke T
  37265. Nach der Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf dem OP-Tisch den
  37266. Gefallen und t
  37267. tet ihn. Aus dem OP-Tisch kann man sich noch eine frische
  37268. Batterie beschaffen (<SPACE>) und ein bauen (<SPACE>).
  37269. Nun geht man zum Ende des Ganges und 
  37270. ffnet die T
  37271. r. Nachdem Kampf mit der
  37272. Wache, nimmt man ihr Logbuch und erf
  37273. hrt bei dessen Lekt
  37274. re interessantes,
  37275. was den 
  37276. ffnungs-Code f
  37277. r die T
  37278. r zur Oberfl
  37279. che betrifft. Nachdem man
  37280. sich die Informationen aller zu Verf
  37281. gung stehenden Monitore zu Gem
  37282. hrt hat f
  37283. hrt man hinunter zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt"
  37284. cken). Von der Wache ja nicht abschrecken lassen; immer feste druff.
  37285. Den Alien-W
  37286. rfel und das Walkie-Talkie mitnehmen. Wieder oben angelangt,
  37287. geht man zum Podest, auf dem zuvor die Wache stand und stellt sich auf das
  37288. Feld vor der Wand. Mit dem Anzug den man nun bekommt kann man nun
  37289. unbesorgt in den Reaktor gehen, aber vorher m
  37290. ssen noch zwei Kleinigkeiten
  37291. erledigt werden : Von dem rechten der beiden Monitore neben der
  37292. Schutzanzugausgabe erf
  37293. hrt man den Abschaltungs-Code f
  37294. r den Reaktor.
  37295. Gegen
  37296. ber befindet sich die Steuerung f
  37297. r einen Gabelstapler-Robot. Mit
  37298. dieser lenkt man selbigen in den Reaktor, stellt ihn dort vor den
  37299. Wachroboter und hebt die Ladeplattform an. Netterweise fallen dabei gleich
  37300. beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber auf in den Reaktor.
  37301. Reaktor:
  37302. Die Schritte von hier an bis zum Abschalten des Reaktors m
  37303. ssen in einem
  37304. Zeitlimit absolviert werden, also am besten abspeichern.
  37305. Als erstes wird mit dem Panel die Br
  37306. cke ausgefahren. Auf der anderen
  37307. Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem Zeitlimit, keinen Sinn es
  37308. zu bek
  37309. mpfen. Dazu hat man sp
  37310. ter noch Gelegenheit. Man sollte ihm
  37311. chstens ausweichen und auf es schie
  37312. en um etwas Vorsprung bzw.
  37313. umlichen Abstand zu gewinnen.
  37314. Nun zum Abschalten : Zuerst auf die rechte Seite laufen und den Hebel
  37315. benutzen, um die S
  37316. ule, die wohl ein Brennstab darstellen soll,
  37317. hochzufahren. Genauso auf der linken Seite. Zwischen durch mal wieder dem
  37318. Alien eins verpassen, damit es nicht so schnell hinterherkommt. Hat man
  37319. beide Seiten hochgefahren 
  37320. ber die Br
  37321. cke zur
  37322. ckrennen. Jetzt folgt das
  37323. Alien einem nach, was ein fataler Fehler ist, denn wenn es auf der Br
  37324. ist wird sie einfach ausgeschaltet (hehe). Jetzt wieder einschalten und
  37325. ber und zum Terminal an der R
  37326. ckseite. Hier mu
  37327.  man erst den Code
  37328. eingeben und dann den Aus-Knopf dr
  37329. cken. Puuuh, geschafft! Ab zum Aufzug
  37330. und zum Tor zur Oberfl
  37331. che (unterste Ebene) fahren.
  37332. Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig gemacht und
  37333. rechts neben der T
  37334. r der 
  37335. ffnungs-Code eingestellt. Die Wachen, die sich
  37336. in den wegstellen m
  37337. ssen leider dran glauben. Sind ja auch selber schuld.
  37338. Gleich nachdem man auf die Wachdroiden ,
  37339. hnlich denen auf der
  37340. Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang der
  37341. Kraterwand, l
  37342. t man sich auf den Metallw
  37343. rfel unterhalb des Laufstegs
  37344. fallen. Ganz unten benutzt man den Alien-W
  37345. rfel aus dem Icarus-Hangar
  37346. und, siehe da, man schwebt 
  37347. ber den See hinweg auf die n
  37348. chste
  37349. Metallplatte. In diesem Stil geht es weiter, bis man, nach noch einem
  37350. chen Klettern, zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst
  37351. abgeschossen hat.
  37352. Raumschiffwrack:
  37353. Im Innenraum wird ersteinmal das Heilger
  37354. t aufgesammelt. W
  37355. hrend man sich
  37356. ein wenig umschaut, 
  37357. ffnet sich die T
  37358. r an der R
  37359. ckwand und ein neuer
  37360. Gegner, der unbedingt besiegt werden will, tritt ins Rampenlicht. Nach
  37361. seiner Stillegung 
  37362. t er einem freundlicherweise sein Gewehr und
  37363. seinen Schl
  37364. ssel, mit dem gleich die T
  37365. ffnet wird. Das verschafft
  37366. einem Zugang zur Raketen-Abschu
  37367. Vorrichtung des Raumschiffs, die gleich
  37368. benutzt wird: Mit der ersten Rakete erregt man die Aufmerksamkeit des
  37369. See-Monsters und mit der zweiten bekommt es eins auf den Deckel sobald es
  37370. neugierig seinen Kopf zum Einschu
  37371. loch streckt. (Vor dem Feuern
  37372. Abschu
  37373. rohr mit Zahlentasten anw
  37374. hlen) Jetzt ist der Weg frei zur
  37375. ck zur
  37376. Ausgrabungsst
  37377. Doch vorher baut man noch die Bombe aus dem Ger
  37378. t vor dem Raumschiff aus.
  37379. Mit der rennt man was das Zeug h
  37380. lt (Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei,
  37381. teleportiert sich mit dem W
  37382. rfel, klettert und landet wieder auf dem
  37383. Laufsteg, diesmal von der anderen Seite. Schnell weiter in den
  37384. hrenf
  37385. rmigen Eingang, die Bombe vor der T
  37386. r ablegen und nichts wie raus.
  37387. Die T
  37388. r wird aufgesprengt und man kann nun durch. Vorher sollte man sich
  37389. das Gewehr wieder holen.
  37390. Phyxx-Stadt:
  37391. Vom Anzug befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im Begriff ist
  37392. von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist aber noch am Leben. Nach
  37393. dem man das Alien unsch
  37394. dlich gemacht hat (es bringt nichts es zu
  37395. bearbeiten solange es zusammengerollt ist), redet man mit Escher und
  37396. benutzt das Heilger
  37397. t einmal mit ihr, worauf sie einen 
  37398. bersetzter
  37399. ndigt.
  37400. Durch den Gang kommt man in einen Riesigen K
  37401. hlraum, in dem hunderte
  37402. Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt nicht viel Zeit zum
  37403. Staunen, denn schon bricht das Alien aus dem Reaktor durch die Wand, das
  37404. solange bek
  37405. mpft werden mu
  37406. , bis es flieht.
  37407. Eine der K
  37408. hlkammern ist schon leicht ge
  37409. ffnet. Diese wird ganz
  37410. aufgemacht. Nun mu
  37411.  man das Kraftfeld abschalten. Dazu mu
  37412.  man das linke
  37413. und rechte Feld so kombinieren, da
  37414.  das untere Feld mit dem oberen
  37415. identisch ist. Den Talisman, den man nun bekommt, mu
  37416.  man bei der R
  37417. rechts neben Dr. Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum.
  37418. Stadtkern:
  37419. Durch die S
  37420. ule in der Mitte kann man die verschiedenen Teleporter-R
  37421. aktivieren, in dem man die Symbole 
  37422. ber des jeweiligen R
  37423. hren nachbildet.
  37424. (Hat man die richtigen Teilsymbole angew
  37425. hlt, erscheint das vollst
  37426. ndige
  37427. auf dem mittleren Knopf. Diesen dr
  37428. cken um die R
  37429. hre zu aktivieren.)
  37430. Momentan ist es nur sinnvoll die R
  37431. hre, die, wenn man aus der
  37432. Eingangsr
  37433. hre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die oberen sollten in
  37434. Ruhe gelassen werden, da hier nur feindselige Aliens herauskommen und man
  37435. sie selber sowieso nicht betreten kann.
  37436. Durch die genannte R
  37437. hre gelangt man in einen schwerelosen Raum, in dem
  37438. man sich durch das Abfeuern von Sch
  37439. ssen fortbewegt, um in die R
  37440. hre auf
  37441. der anderen Seite zu gelangen.
  37442. chsten Raum wartet erneut das Alien, das zuvor gefl
  37443. chtet war mit
  37444. einem Reflektor Anzug. Also verzichtet man auf das Gewehr und gibt ihm auf
  37445. die konventionelle Wiese endg
  37446. ltig den Rest (Vorsicht vor den lockeren
  37447. Bodenplatten!) und nimmt den reflektierenden W
  37448. rfel an sich. Dieser wird
  37449. auch gleich verwendet und man kann nun das Energiefeld passieren.
  37450. Auf der anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen
  37451. wie-funktionier-ich-Tastenr
  37452. tsel. Das Ziel hierbei ist es alle Felder
  37453. innerhalb der Abgrenzung auszuf
  37454. llen. Man erreicht das durch das Dr
  37455. der Farbtasten, die gleichzeitig f
  37456. r die Richtung stehen, in der das
  37457. chste Feld ausgef
  37458. llt wird. Der Trick liegt darin, da
  37459.  sich die Richtung
  37460. die die Tasten bewirken jedes zweite mal genau umdreht. Also immer sch
  37461. abwechselnd einmal die richtige einmal die entgegengesetzte Richtung
  37462. cken. Ist das geschafft erscheint der erste Lerner der Phyxx, Gen, und
  37463. gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut wird. Jetzt kann man
  37464. die eingebaute Waffe benutzen, aber Vorsicht : Man mu
  37465.  3/4 der Batterie am
  37466. Schlu
  37467. brig haben, um das Icarus-Raumschiff zu starten.
  37468. Nun geht's wieder zur
  37469. ck in den Verteilerraum. Man folgt Gens Anweisung
  37470. und geht in die gegen
  37471. berliegende R
  37472. hre. Jetzt mu
  37473.  durch Herumlaufen auf
  37474. den Pfeilen die Scheiben so drehen, da
  37475.  die Felder mit den hellblauen
  37476. Linien an der Seite in einer Linie sind. (auf die fliegenden Steine auf-
  37477. passen!) Es 
  37478. ffnet sich der Schwerkraftg
  37479. rtel und man geht wieder zur
  37480. Noch schnell einen kurzen Abstecher in den Raum mit Dr. Escher. Abstecher
  37481. deswegen weil der eigentliche Ausgang versch
  37482. ttet ist und man wieder
  37483. ck mu
  37484. . Wenigstens liegt hier ein Logbuch, das eingesteckt werden
  37485. kann. Also wieder zur
  37486. ck zum Verteilerraum.
  37487. Den einzigen Ausweg bietet die R
  37488. hre gegen
  37489. ber von der Eingangsr
  37490. Diese blinkt aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht benutzbar. Das
  37491. liegt daran, da
  37492.  ihr Ausgang blockiert ist. Dem kann Abhilfe geschaffen
  37493. werden : Rechts der R
  37494. hre befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich
  37495. die Kugel in der Mitte des Raumes der Ausgrabungsst
  37496. tte heben l
  37497. t. Sobald
  37498. der Soldat seinen neugierigen Kopf 
  37499. ber das Loch beugt wird sie wieder
  37500. runtergelassen (batsch!) und gleich wieder angehoben (sonst ist die
  37501. Teleport-R
  37502. hre ja wieder blockiert). Die Granate, die der zweite Soldat
  37503. herunter wirft, wird einfach ganz frech wieder zur
  37504. ck geworfen. Nun ist
  37505. der Weg nach drau
  37506. en frei : Zur
  37507. ck zur Basis. Die zwei Wachen die sich in
  37508. den Weg stellen werden im Vorbeigehen platt gemacht (Reflektoranzug sei
  37509. Dank). Nach der zweiten Wache hei
  37510. t es vorsichtig sein und langsam weiter
  37511. gehen. Sobald Mastabas Schiff feuert Stehenbleiben und sofort nach dem
  37512. Einschlag des Schusses losrennen bis man wieder bei der Basis ist.
  37513. Aus dem Logbuch der n
  37514. chsten Wache erf
  37515. hrt man den neuen Zutritts-Code.
  37516. Wieder in der Basis:
  37517. Mit dem Aufzug geht es wieder auf die Reaktorebene. Schon wieder einer
  37518. rger machen will. Tut uns leid! Warum l
  37519. t der Kerl auch nicht  mit
  37520. sich reden? Im Operationssaal kann man, mit Hilfe des Codes aus  Dr.
  37521. Eschers Logbuch, die letzten Geheiminformationen abrufen. Man  erf
  37522. seine fr
  37523. here Identit
  37524. Jetzt aber nicht wie weg hier. Runter in den Hangar und die Batterie
  37525. austauschen. Es ist geschafft!
  37526. @endnode
  37527. @node "Bionic Commando"
  37528. @{b}Spielname:      Bionic Commando@{ub}
  37529. Hersteller:     Go! (1988)
  37530. Genre:          Action
  37531. @{b}Tip:@{ub}
  37532. Man kann den Bionic Arm auch waagerecht ausfahren: Einfach den Joystick
  37533. g nach unten <FIRE> dr
  37534. @{b}Hint:@{ub}
  37535. Man verl
  37536. t den Level genau wenn der Zeitmesser noch eine Sekunde anzeigt und
  37537. lt 9 Leben!
  37538. @{b}Freezer:@{ub} 
  37539. C15682 - Leben
  37540. @endnode
  37541. @node Birdie
  37542. @{b}Spielname:      Birdie@{ub}
  37543. Hersteller:     ?
  37544. Genre:          ?
  37545. @{b}Cheat@{ub}
  37546. Im Spiel <F> dr
  37547. cken um in den n
  37548. chsten level zu kommen.
  37549. @{b}Level Codes:@{ub}
  37550.         
  37551. MAYBE
  37552. @endnode
  37553. @node "Black Cauldron"
  37554. @{b}Spielname:      Black Cauldron@{ub}
  37555. Hersteller:     Sierra
  37556. Genre:          Adventure (?)   
  37557. @{b}Komplettl
  37558. sung - The Black Cauldron@{ub}
  37559. Zuerst begibt man sich ins Haus und nimmt den Kessel mit dem Schweinefutter vom
  37560. Feuer. Mit diesem Futter wird Hen Wen im Schweinestall gef
  37561. ttert. Das Schwein
  37562. t dann den Stall und trabt ins Haus, wohin man ihm folgt. Im Haus achtet
  37563. man auf Hen Wen`s Visionen und holt alle Sachen aus dem Schr
  37564. nkchen. Vor dem
  37565. Haus kann man dann die Wasserflasche auff
  37566. llen. Mit Hen Wen geht man nach S
  37567. ber die Br
  37568. cke und dann nach Westen in das Elfenhaus im Gestr
  37569. pp.Dort liefert
  37570. man Hen Wen ab und nimmt die Kekse aus dem Schrank. Auf dem Web zum Wasserfall
  37571. wird man wahrscheinlich Gurgie begegnen, den man mit den Keksen zum Freund f
  37572. Leben macht. Unterwegs mu
  37573.  man noch die Fl
  37574. te aus dem hohlen Baum nehmen. Am
  37575. Wasserfall 
  37576. ffnet sich nach Nennung des Elfen-Geheimwortes ein Weg in die H
  37577. des Elfenk
  37578. nigs. In der H
  37579. hle gibt man dem K
  37580. nig die Fl
  37581. te, was ein
  37582. Gegengeschenk von Flugstab und Zauberspiegel zur Folge hat. Man fliegt aus der
  37583. hle und geht unter Mitnahme des Messers (mit welchem das
  37584. "no-trespassing-sign"festgemacht ist) in das Felsenlabyrinth. Hat man den
  37585. rdlichen Ausgang erreicht, wirft man das Seil die Wand hoch. Nach dem
  37586. Hochhangeln am Seil, Durchklettern einer Felswand und 
  37587. berqueren eines steilen
  37588. henwegs erreicht man das Schlo
  37589.  des geh
  37590. rnten K
  37591. nigs. Nach Durchschwimmen des
  37592. Burggrabens, der mit Krokodilen nur so verseucht ist, klettert man die Mauer
  37593. hoch, wobei man den Wurfgeschossen ausweichen mu
  37594. , und schneidet die Weinranken
  37595. mit dem Messer durch. So gelangt man durch ein Fenster in das Schlo
  37596. . Man geht
  37597. eine Etage tiefer in den Weinkeller und l&aumL;
  37598. t sich durch das Loch in das
  37599. Kellergew
  37600. lbe fallen. Die dort befindliche Prinzessin l
  37601. t man in den
  37602. Zauberspiegel sehen. Dann geht man mi ihr in den nordwestlich gelegenen Raum und
  37603. von dort in die Grabkammer. In der Grabkammer nimmt man das Zauberschwert an
  37604. sich und klettert dann die Leiter ins n
  37605. chste Gescho
  37606.  hoch. Mit dem Schwert kann
  37607. man sich nun gegen die H
  37608. scher des K
  37609. nigs wehren. Mit dem Schl
  37610. ssel an der Wand
  37611. kann man das zweite Gef
  37612. ngnis 
  37613. ffnen und den Gefangenen befreien. Heraus aus dem
  37614. Schlo
  37615.  kommt man durch Zerst
  37616. ren der Kette, die die Zugbr
  37617. cke h
  37618. lt. Man geht nun
  37619. ck an den Sumpf und kommt, indem man von Stein zu Stein springt, in das
  37620. Hexenhaus. Dort 
  37621. ffnet man die Truhe, worauf die drei Hexen erscheinen. Nun kann
  37622. man das Zauberschwert gegen den schwarzen Kessel tauschen.Wenn man nun in den
  37623. schwarzen kessel springt, ist das Abenteuer beendet ...
  37624.  Man kann aber auch weiter machen, indem man sich den Kessel von dem Drachen
  37625. stehlen l
  37626. t. Daraufhin geht man wieder ins Schlo
  37627. ck, wo der geh
  37628. rnte K
  37629. den Kessel nebutzt. Nun erscheint Gurgie und springt freiwillig in den Kessel,
  37630. dessen Zauberkraft damit gebrochen ist.Zuguterletzt sollte man nicht auf das
  37631. Tauschangebot der Hexen eingehen, sondern warten, bis sie Gurgie wieder ins
  37632. Leben zur
  37633. ckrufen. Mit ihm und der Prinzessin ist das dann das Happy End ...
  37634. Autor: Nico "Dire" Barbat (Oldies Solves Series)
  37635. @endnode
  37636. @node "Black Crypt"
  37637. @{b}Spielname:      Black Crypt@{ub}
  37638. Hersteller:     Raven Soft
  37639. Genre:          Rollenspiel
  37640. @{jcenter}@{b}Black Crypt-Komplettl
  37641. sung@{ub}
  37642. @{jleft}
  37643. Level 1 + 2:
  37644. Allgemeines:
  37645. Diese ersten beiden Level sind wohl als Einsteiger-Level gedacht, aber trotzdem
  37646. schon ganz umfangreich. Deine Aufgabe ist es, dem fiesen Doppelkopf-Ogre im
  37647. Level 2 einen Schl
  37648. ssel abzujagen, mit dem man erst dann die T
  37649. r ins dritte
  37650. Level 
  37651. ffnen kann. Um diesen Kerl zu besiegen, mu
  37652.  man unbedingt zuerst die "
  37653. Ogre-Blade " im ersten Level finden. Aber dazu braucht man dummerweise einen
  37654. ssel, der im zweiten Level liegt. Das bedeutet man mu
  37655.  mindestens einmal am
  37656. Doppelkopf-Ogre vorbei. Die anderen Monster, die vorkommen, sind fliegende
  37657. Augen, die einen auch auf Distanz mit Feuerzauber verwunden k
  37658. nnen, aber sonst
  37659. recht schwach sind.
  37660. Level 1:
  37661. Am Startpunkt sammelt man nat
  37662. rlich alles ein, was rumliegt. Hier liegt ein
  37663. ssel, mit dem man die T
  37664. ren im Osten 
  37665. ffnen kann. Hier ist der erste
  37666. tselraum, in dem man die ersten Gegner verdreschen darf und wo man weitere
  37667. stung findet. Dr
  37668. ckt man den Schalter in der Nische, erscheint ein
  37669. Teleporter, der einem hinter eine der magischen Barrieren transportiert. Mit der
  37670. " Despell-Scroll " die dort liegt, kann man dann diese und auch die zweite
  37671. magische Barriere entfernen und bekommt daf
  37672. r eine bessere Waffe.
  37673. Das war aber erst der Anfang. In der Mitte dieses Levels ist ein Rundgang, in
  37674. dem man wieder Ausr
  37675. stung findet. Die Glyphen-Falle kann man mit dem
  37676. entsprechenden Spruch des Zauberers oder mit der " Glyph-Scroll ", die man hier
  37677. findet, entfernen. Dr
  37678. ckt man den Hebel in der Nische, geht eine weitere Nische
  37679. auf und ein zweiter Hebel erscheint. Dr
  37680. ckt man diesen, erscheint ganz links
  37681. noch ein Hebel und die Kammer in der Mitte steht dann offen. Dr
  37682. ckt man den
  37683. dritten Hebel, erscheint in der Wand eine T
  37684. r, hinter der uns ein Teleporter zur
  37685. "Ogre-Blade " bringen w
  37686. rde, w
  37687. re diese T
  37688. r nicht noch verschlossen. Diesen
  37689. tigten Schl
  37690. ssel kann erst tiefer im zweiten Level finden. Doch bevor wir
  37691. uns dahin begeben, kann man noch die restlichen G
  37692. nge im ersten Level
  37693. abklappern.
  37694. Level 2:
  37695. Wir sind mit der Treppe ins zweite Level gestiegen. Hier lauert in einer gro
  37696. Halle ein doppelk
  37697. pfiger Ogre auf uns. Jetzt sollte man schnell den Hebel in der
  37698. SW-Ecke der Halle dr
  37699. cken, in der SO-Ecke geht die Wand auf und wir werden dort
  37700. hinteleportiert. Geht man diesen Gang weiter, kann man nicht mehr vom Ogre
  37701. verfolgt werden und ist f
  37702. rs erste sicher.Die kleinere Halle hier ist mit
  37703. Hindernissen gespickt, die man einfach umgehen kann.Gelegentlich auftauchende
  37704. Augen kann man wohl ohne Probleme erledigen. Im Osten sind noch ein paar Kammern
  37705. mit weiterer Ausr
  37706. stung.
  37707. Mit einem Schalter kann man die Wand im S
  37708. ffnen, wo man zu einer Inschrift
  37709. gelangt und nacheinander drei Wege aufgehen. Diese kann man nacheinander abgehen
  37710. und dabei weitere Gegenst
  37711. nde finden. Der zweite Weg f
  37712. hrt in einen Raum mit
  37713. zwei Schaltern. Der rechte entfernt eine S
  37714. ule von einer Nische mit Ausr
  37715. stung,
  37716. der andere teleportiert uns raus aus dieser Sackgasse. Im dritten Weg findet man
  37717. eine Steintafel, die dem K
  37718. mpfer mehr St
  37719. rkepunkte gibt ( mit der Tafel auf das
  37720. Symbol des K
  37721. mpfers klicken ), und einen Schalter der die Wand daneben und eine
  37722. Kammer in der Ogre-Halle 
  37723. ffnet. In dieser Kammer finden wir endlich den
  37724. ssel f
  37725. r die T
  37726. r im ersten Level. Den Teleporter schalten wir zuerst mit
  37727. dem Hebel auf eine Extrakammer, und dort gewesen wieder zur
  37728. ck auf die alte
  37729. Stellung. Der Teleporter bringt uns jetzt hoch ins erste Level direkt vor die (
  37730. noch ) verschlossene T
  37731. r.Hinter ihr finden wir kurz darauf die lang gesuchte "
  37732. Ogre-Blade " und dazu noch ein Buch mit neuen Zauberspr
  37733. chen f
  37734. r den Magier (
  37735. mit dem Buch auf das Zauberbuchsymbol des Magiers klicken ). Die " Ogre-Blade "
  37736. gibt man nun seinem K
  37737. mpfer, heilt alle Charaktere aus und st
  37738. rkt seinen K
  37739. mpfer
  37740. noch mit einem " Strength "-Spruch ( oder Potion ). Dann speichert man am
  37741. Eingang zur Ogre-Halle ab.
  37742. Die Taktik, um den Doppelkopf-Ogre besiegen zu k
  37743. nnen, lautet wie folgt: Man
  37744. geht in die Halle, wo man Platz zum Bewegen hat. Man wartet bis der Ogre
  37745. auftaucht. Man l
  37746. t ihn vor sich treten, schl
  37747. gt mit einer Hand ( z.B. rechts
  37748. per Mausklick ) zu und weicht dann mit der anderen Hand ( z.B. links per
  37749. Tastatur ) ein Feld aus. Bei Bedarf hat man noch Zeit sich dem Ogre wieder
  37750. zuzudrehen. Mit dieser " draufhauen und sofort ausweichen "-Taktik kann man ihn
  37751. ( und auch alle anderen Gegner ) sehr gut besiegen, denn man ist immer schneller
  37752. als sein Gegner! Eventuell gestorbene Krieger kann man mit der " Life-Scroll "
  37753. wiederbeleben, indem man den " Death Gem " in die linke Hand nimmt und mit der
  37754. Scrol! rechts zaubert.
  37755. Mit diesem Schl
  37756. ssel kann man jetzt die Emerald-T
  37757. ffnen, hinter der noch gute
  37758. stung liegt und in einem Geheimraum findet man sogar eine Schatzkiste. Dar
  37759. magische Feld vor der Treppe verschwindet, wenn man die Kopierschutzabfrage
  37760. richtig beantwortet hat.
  37761. Level 3 + 4 + 5:
  37762. Auch die Level 3, 4, 5 h
  37763. ngen miteinander zusammen, wobei Level 5 nur ein paar
  37764. Kellerr
  37765. ume von Level 4 enth
  37766. lt. Gleich zu Beginn sieht man eine T
  37767. r mit einem
  37768. roten Schlo
  37769. . Hinter ihr f
  37770. hrt eine Treppe runter ins sechste Level, dem
  37771. chsten gro
  37772. en Abschnitt. Der Schl
  37773. ssel liegt im dritten Level im " Mund " des
  37774. Totensch
  37775. dels. Aber dieses Level ist verseucht mit unsichtbaren Monstern, die
  37776. man zudem nicht besiegen kann, es sei denn, man findet die " Maske der wahren
  37777. Sicht " und gibt sie seinem Anf
  37778. hrer zum tragen.
  37779. Dann kann man die Monster sehen und auch bek
  37780. mpfen. Um aber soweit zu kommen,
  37781.  man erst dem Goldgesicht, das die Maske bewacht, die " Augen der wahren
  37782. Sicht " bringen und einsetzen.Und diese findet man erst, wenn man im vierten
  37783. Level vier R
  37784. tselabschnitte bew
  37785. ltigt hat.
  37786. Level 4 + 5:
  37787. Da man im dritten Level nichts tun kann, steigen wir gleich runter  ins  vierte.
  37788.  Von  Anfang tauchen  hier  alle  paar  Minuten unbemerkt Diebe auf, die uns
  37789. einen Gegenstand aus der Hand stehlen k
  37790. nnen und dann wieder verschwinden.
  37791. Sobald man einen bemerkt hat, sollte man ihn mit allen  verf
  37792. gbaren  Waffen und
  37793. Zauberspr
  37794. chen bearbeiten, ehe er wieder verschwunden ist. Hat man ihn besiegt,
  37795. t er zum Gl
  37796. ck alles Gestohlene fallen. Es gibt vier Diebe, die man  alle
  37797. besiegen  mu
  37798. ,  bevor  man  seine  Ruhe hat. Die anderen Gegner in diesem Level
  37799. sind seltsame Stechpflanzen.  die  einen  vergiften  k
  37800. nnen.  Deshalb  liegen 
  37801. hier  auch  besonders  viele Gegengifte  herum.  Ist  ein  Spieler  vergiftet, 
  37802. aber  noch  nicht  schwer verletzt, ist es sinnvoll, noch andere Stecher zu
  37803. mpfen, bevor man seine Leute wieder heilt.
  37804. In diesem Level gibt es vier Brunnen in vier R
  37805. tselbereichen. Diese mu
  37806. nacheinander durchmachen und dann vom Brunnen etwas Wasser in einer
  37807. Wasserflasche zu seiner Nische bringen, die man mit dem Teleporter bei den
  37808. Eingangsstufen erreicht. Diese Nischen sind mit T
  37809. ren verschlossen, die dann
  37810. aufgehen, wenn man etwas Wasser bringen will. Hat man alle vier Nischen
  37811. versorgt, findet man die " Augen der wahren Sicht ", die im dritten Level
  37812. gebraucht werden.
  37813. dteil des Levels f
  37814. hrt eine T
  37815. r in eine Halle mit Stechplanzen. Hier findet
  37816. man den Schl
  37817. ssel zum 
  37818. ffnen des ersten R
  37819. tselraums. Ein Schalter 
  37820. ffnet eine
  37821. Wand, hinter der das Vorratslager der Diebe liegt. Es ist mit einer
  37822. Glyphen-Falle gesichert, die man nur mit der "Remove-Glyph-Scroll " aus dem
  37823. dritten Level weg kriegt, die man aber jetzt noch nicht haben kann. Deshalb
  37824. wartet man besser, bis man das dritte Level fertig hat, wer dennoch durchgeht,
  37825. wird sterben.
  37826. Mit dem gefundenen Schl
  37827. ssel kann man die T
  37828. r im Norden der Eingangstreppe
  37829. ffnen. Hinter einer wie gehabt zu entfernenden magischen Barriere ist der
  37830. Schalter, der einen Schalter im Hauptraum entstehen l
  37831. t, der wiederum den
  37832. ersten R
  37833. tselraum links oben 
  37834. ffnet. Sobald man dort drin ist, geht die S
  37835. wieder zu. Links ist in der Wand ein Mikroschalter. Wenn man ihn dr
  37836. ckt, gehen
  37837. alle drei L
  37838. cher zu, dann kann man schnell den Gang nach hinten eilen. Wer sich
  37839. aber vorher bewegt, wird in ein Loch fallen. Hinten kann man einen Teleporter
  37840. aktivieren, der einem in einen Gang und von dort wieder an den Eingang
  37841. teleportiert. Mit dem Schl
  37842. ssel aus dem Gang kann man jetzt den ersten Brunnen
  37843. links 
  37844. ffnen und dessen Wasser in seine Nische bringen.
  37845. Kommt man zur
  37846. ck, ist rechts oben ein neuer Schalter entstanden, der die zweite
  37847. tselzone 
  37848. ffnet. Hier liegt ein Zauberstab in einer Nische. Nimmt man ihn,
  37849. wird man in den Keller transportiert.
  37850. Um zwei Ecken ist hier ein Bodenschalter, der die T
  37851. ffnet und schlie
  37852. t, eine
  37853. ule entstehen l
  37854. t, einen Teleporter aktiviert und zwei weitere Schalter
  37855. freimacht. Tritt man genau f
  37856. nfmal auf den Schalter, sind alle Wege frei und der
  37857. Teleporter da. Der Schalter beim Teleporter 
  37858. ffnet den Ausgang wieder und l
  37859. in der Haupthalle einen Schalter entstehen, der den S
  37860. uleneingang im Osten
  37861. ffnet. Hier befinden sich drei Dunkelfelder die man mit dem Lichtspruch des
  37862. Klerikers beleuchten kann. Hat man die Monster 
  37863. ltigt, steht man vor einer
  37864. magischen Barriere, die man nur mit " Despell " wegbekommt, wenn man vorher den
  37865. Schalter in der rechten und dann in der linken Nische gedr
  37866. ckt hat. Hier gibt's
  37867. dann wieder den Schl
  37868. ssel, um den Brunnen zu 
  37869. ffnen, und einen Schalter, um den
  37870. Ausgang zu 
  37871. ffnen. Jetzt kann man wieder eine Ladung Wasser abliefern.
  37872. Der n
  37873. chste Schalter erscheint nun im Hauptraum, Mitte unten. Er 
  37874. ffnet die
  37875. ule rechts unten, wo man in einem Gang lauter Monster hinter magischen W
  37876. sehen kann. Sobald man eine Wand mit " Despell " entfernt hat, gehen alle
  37877. anderen auch weg und man mu
  37878.  gegen eine Horde von Gegnern k
  37879. mpfen, darunter auch
  37880. ein Extradieb.
  37881. Hat man diesen Kampf 
  37882. berlebt, erh
  37883. lt man zur Belohnung ein starkes Schwert und
  37884. den Schl
  37885. ssel f
  37886. r den Brunnen. Ein Schalter 
  37887. ffnet den Ausgang wieder und man
  37888. darf wieder Wasser schleppen.
  37889. Jetzt auf zur letzten R
  37890. tselzone. Der Schalter, um diese zu 
  37891. ffnen, erschien
  37892. dieses Mal im Westen der Haupthalle. Ein langer Gang geht auf, man mu
  37893.  wieder
  37894. ein paar Stechpalmen verdreschen und steht dann vor einer Inschrift. Dieser
  37895. Schalter 
  37896. ffnet den Raum im Westen der Haupthalle, allerdings nur so kurz, da
  37897. man entweder eine Teleport-Scroll benutzen mu
  37898. , um rechtzeitig hinzukommen, oder
  37899. man benutzt den einschaltbaren Teleporter links im Gang dazu.Im so erreichten
  37900. Raum liegt in der Mitte der Schl
  37901. ssel f
  37902. r den Brunnen. Allerdings geht die Wand
  37903. ber dem Schl
  37904. ssel nur weg, wenn man in der Ecke steht, und dann ist er nicht
  37905. erreichbar. Die L
  37906. sung ist einfach, man legt ein Objekt in die erreichbare
  37907. Nische, worauf eine S
  37908. ule verschwindet ( den Gegenstand kann man wieder
  37909. mitnehmen ) und eine andere Nische frei wird. Hat man dies reihum dreimal
  37910. gemacht, ist die Wand weg und der Schl
  37911. ssel erreichbar. Der Hebel in der Ecke
  37912. ffnet dann wieder den Ausgang.
  37913. Nun darf man den letzten Brunnen 
  37914. ffnen und noch mal Wasser schleppen, dann
  37915. lt man die "Augen der Wahren Sicht " und kann ins dritte Level zur
  37916. ckkehren.
  37917. Level 3:
  37918. Man setzt die Augen in das goldene Gesicht ein und die T
  37919. r der S
  37920. dhalle geht
  37921. auf. Hier mu
  37922.  man aufpassen, nicht in eine Falle zu treten, und findet unten
  37923. schlie
  37924. lich die " Maske der wahren Sicht ". Diese mu
  37925.  man seinem Magier
  37926. aufsetzen ( nur er kann sie tragen ) und ihn zum Anf
  37927. hrer machen = gelbes
  37928. Ouadrat. Jetzt sieht man die Unsichtbaren endlich und kann sie auch wirksam
  37929. mpfen. In der riesigen Halle in der Form eines Totensch
  37930. dels findet man u.a.
  37931. die " Remove-Glyph-Scroll " f
  37932. r das Diebeslager im vierten Level und eine "
  37933. Despell-Scroll ", die die magischen Barrieren des " Mundes " entfernen kann.
  37934. Dort findet man dann endlich den roten Schl
  37935. ssel f
  37936. rs sechste Level.
  37937. Level 6 + 7 + 8 + 9:
  37938. Allgemeines:
  37939. Level 6 ist wieder ein Verteilerlevel, f
  37940. r das man Schl
  37941. ssel aus den tieferen
  37942. Leveln 7, 8 und 9 braucht. Hat man diese gefunden 
  37943. ffnet sich eine Treppe runter
  37944. ins zehnte Level. Level 8 enth
  37945. lt wieder nur ein paar Kellerr
  37946. ume von Level 7.
  37947. Man begegnet wieder einer neuen Monstersorte, den violetten Totensch
  37948. deln. Diese
  37949. sind sehr fies. Sie benutzen Feuer- und andere Zauberspr
  37950. che und k
  37951. nnen einen
  37952. damit auch auf Entfernung hin verletzen. Ganz 
  37953. bel kann es werden, wenn sie die
  37954. ganze Gruppe f
  37955. r ein paar Sekunden lang bewegungslos machen und dann auf einen
  37956. lospr
  37957. geln. Hier hilft wieder die bew
  37958. hrte Ogre-Taktik: draufschlagen und
  37959. ausweichen.Dagegen sind die grauen, geh
  37960. rnten Gesichter fast harmlos, da sie
  37961. weniger schmerzhafte Zauberspr
  37962. che verwenden. Au
  37963. erdem tauchen noch ein paar
  37964. Schleimpf
  37965. tzen auf, die einen eventuell vergiften k
  37966. nnen, aber sonst harmlos
  37967. sind.
  37968. Level 6:
  37969. Hier ist eigentlich fast nichts los, nur der Purpursch
  37970. del am Anfang und eine (
  37971. einfache ) Glyphen-Falle stehen uns im Weg. Dann ist man schon an einer
  37972. Gabelung: Links befindet sich ein Druidenkopf, f
  37973. r den wir zwei Schl
  37974. ssel finden
  37975. ssen, damit er uns den Weg 
  37976. ffnet, wo man dann als Belohnung wieder diverse
  37977. stung finden kann. Zuerst aber noch die Schl
  37978. ssel holen...
  37979. Level 7 + 8:
  37980. Wir haben den Teleporter in der Mitte genommen und sind so ins Mondlevel
  37981. gelangt. Durch die dunkelblauen W
  37982. nde kann man weniger erkennen als vorher. (
  37983. Wen das st
  37984. rt, der kann ja Kontrast und Helligkeit aufdrehen! )
  37985. Wir befinden uns in der Mitte des Levels, von einem Rundgang gehen wieder
  37986. versperrte Wege in drei Richtungen ab. Damit haben wir wieder drei R
  37987. tselzonen,
  37988. in denen man je einen Schl
  37989. ssel finden mu
  37990. , um den Hauptschl
  37991. ssel f
  37992. rs sechste
  37993. Level zu finden.
  37994. Nach einem Rundgang ist die Mitte offen, ein Mikroschalter dort 
  37995. ffnet dann die
  37996. erste Zone rechts. Hier kommt man in einen Raum mit Loch und violettem
  37997. Totensch
  37998. del, den man sofort erledigen sollte. Per Loch oder Kellertreppe kommt
  37999. man in einen Kellerraum, wo hinter einer Geheimwand noch so ein Sch
  38000. delchen
  38001. lauert. Wieder oben tritt man in der Halle hinten auf den Bodenschalter (
  38002. Achtung Falle ), was die Wand zum Nebenraum 
  38003. ffnet. Von dort tauchen erst mal
  38004. etliche Horngesichter auf, die aber nicht so schlimm sind. In diesem neuen Raum
  38005. ist oben eine Nische, die einen unsichtbaren Bodenschalter hat. Tritt man auf
  38006. ihn, wird man kurz festgehalten und von hinten angegriffen. Daf
  38007. r erscheint in
  38008. der anderen Halle rechts unten ein weiterer Bodenschalter. Tritt man auf diesen,
  38009. verliert man alle Objekte aus den H
  38010. nden und wird wieder angegriffen.
  38011. Lohn der M
  38012. he: Das Loch vor dem Wandhebel ist zu und dieser 
  38013. ffnet nun die T
  38014. im Nebenraum, hinter der der erste gesuchte Schl
  38015. ssel und ein Zauberbuch liegt.
  38016. Wieder im Rundgang angekommen, ist jetzt eine weitere Wand offen und ein
  38017. Schalter 
  38018. ffnet die zweite Zone. Hier sind zwei Wandnischen, vertauscht man die
  38019. Gegenst
  38020. nde, geht die Wand auf.In der anschlie
  38021. enden Halle wird man immer wieder
  38022. mal von Hornk
  38023. pfen angegriffen. Von hier f
  38024. hren verschiedene Treppen in den
  38025. Keller, nur die wo wir runter m
  38026. ssen ist noch mit einer S
  38027. ule versperrt.
  38028. Diese l
  38029. t sich aber mit dem Mikroschalter im Keller der rechten, unteren Treppe
  38030. wegschalten.Diese Treppe dann runter und wieder hoch und wir stehen in der
  38031. Parallelhalle, wo wir prompt von einer Schleimpf
  38032. tze angegriffen werden (
  38033. harmlos ). Die beiden Treppen ganz links f
  38034. hren uns zu Kellerr
  38035. umen, wo wir
  38036. wieder unser " vertausche mich "-Spielchen abziehen d
  38037. rfen. Es erscheinen
  38038. Bodenschalter, die die Schatzkammer in der Halle oben 
  38039. ffnen, in der der zweite
  38040. ssel liegt.
  38041. Wir gehen in den Rundgang zur
  38042. ck, wieder ist eine Wand auf, wieder schalten wir
  38043. die S
  38044. ule weg. Im nun offenen Gang wird uns ein kniffliges R
  38045. tsel gestellt,
  38046. dessen L
  38047. sung wir erst noch finden m
  38048. ssen ( einen Hinweis enthielt schon die
  38049. Schriftrolle von vorhin ). Hinter der Glyphen-Falle geht erst die Wand zu, dann
  38050. blubbert der Schleim im Gabelgang. Nach dem Lesen der Tafeln teleportieren wir
  38051. uns in einen 
  38052. hnlichen Gang, zwar ohne Schleim, aber daf
  38053. r mit einer Falle.
  38054. Auch hier lesen wir die Tafeln und kommen in einen anderen Gang, wo wir nach
  38055. Kampf und Schalterei die Hinweise zum R
  38056. tsel finden. Zur
  38057. ck zu diesem, die
  38058. sung zur Frage " Wie lange dauerte der schwarze Krieg? " lautet ganz einfach "
  38059. 40 ". Ein neuer Gang geht auf, und wenn man hinter der T
  38060. r durch die Scheinwand
  38061. tritt, steht man einem starken Pupursch
  38062. del gegen
  38063. ber. Der R
  38064. ckweg wird
  38065. automatisch versperrt. Deshalb geht man besser gleich ganz in den Raum, wo man
  38066. dem Sch
  38067. del ausweichen kann. Hier wird es jetzt besonders fies.
  38068. Estoroth will testen, ob wir noch ohne Magie 
  38069. berleben k
  38070. nnen, und macht deshalb
  38071. unsere Zauberspr
  38072. che wirkungslos. Wir m
  38073. ssen also wieder auf die alte "
  38074. draufhauen und ausweichen "-Taktik zur
  38075. ckgreifen. Haben wir 
  38076. berlebt, gibt's
  38077. einen Schl
  38078. ssel f
  38079. r die kommende T
  38080. r und wieder ein Zauberbuch. Ein
  38081. Mikroschalter 
  38082. ffnet uns wieder den Ausgang. Es kommt noch eine T
  38083. r, eine
  38084. einfache GlyphenFalle und ein Monster, dann haben wir auch den dritten goldenen
  38085. ssel gefunden.
  38086. Vom Rundgang aus k
  38087. nnen wir alle goldenen Tore 
  38088. ffnen und treffen dahinter einen
  38089. besonders starken Purpursch
  38090. del, der uns aber nicht durch die T
  38091. r verfolgen
  38092. kann! Mit distanzierten Zauberspr
  38093. chen setzen wir ihn schachmatt und finden
  38094. dahinter den ersten Schl
  38095. ssel f
  38096. rs sechste Level.
  38097. Level 9:
  38098. Mit dem rechten Teleporter von Level 6 kommen wir in dieses Sonnenlevel. Dieses
  38099. Level besticht durch seine grelle, rote Farbe ( sp
  38100. testens jetzt sollte man den
  38101. Kontrast und die Helligkeit wieder auf Normal stellen ). Gleich zu Beginn darf
  38102. man ein schwieriges R
  38103. tsel knacken. Um die Hinweise dazu zu lesen, schaltet man
  38104. noch zwei Mauern weg und wehrt ein paar Monster ab. In dem langen Gang hinter
  38105. der T
  38106. r sind 12 Nischen voller Totensch
  38107. del. Man mu
  38108.  sowohl die richtigen als
  38109. auch die passende Reihenfolge herausbekommen. Die zw
  38110. lf Nischen repr
  38111. sentieren
  38112. die zw
  38113. lf Monate. Die erste von der T
  38114. r aus links ist Januar, dann immer an der
  38115. Wand entlang, bis man wieder an der T
  38116. r ist, das ist Dezember. Die Reihenfolge (
  38117. laut Hinweis ) ist: Februar, April, Juli, Oktober, also die 2, 4, 7 und 10.
  38118. Nische. Nimmt man diese Sch
  38119. del heraus, geht die Wand ganz oben auf. Bei einem
  38120. falschen bekommt man einen Feuerblitz ins Kreuz. Hat man sich vertan, mu
  38121. alle Sch
  38122. del zur
  38123. cklegen und von vorne anfangen.
  38124. In der nun offenen Halle mu
  38125.  man mal wieder eine Horde Monster vertrimmen. Am
  38126. Ende eines langen Gangs nach unten ist ein Schl
  38127. ssel f
  38128. r die T
  38129. r links in der
  38130. Halle. Dahinter sind viele Scheinmauern, an deren Ende man einen anderen
  38131. ssel findet, mit dem man die T
  38132. r im Norden vom R
  38133. tselgang 
  38134. ffnen kann. Dort
  38135. ist der Eingang zu einer gro
  38136. en Ringhalle voller Dunkelfelder und einigen
  38137. Monstern. Mit den Lichtspr
  38138. chen ist die Orientierung aber problemlos. Hat man
  38139. alle Objekte eingesammelt und den Schl
  38140. ssel gefunden, kann man auch die letzte
  38141. verschlossene T
  38142. ffnen. Dahinter sind wieder zwei Schrifttafeln an der Wand,
  38143. die einem Fragen stellen, die man aber mit den inzwischen gefundenen Hinweisen (
  38144. in den Schriftrollen ) problemlos beantworten kann. Die L
  38145. sung f
  38146. r die erste
  38147. lautet: " OAKRAVEN ", eine Wand geht auf. Die L
  38148. sung f
  38149. r die zweite lautet: "
  38150. WHITEOAK ", die Wand geht auf und in einem Seitengang findet man schlie
  38151. lich den
  38152. Sonnenschl
  38153. ssel f
  38154. rs sechste Level.
  38155. Level 10:
  38156. Allgemeines:
  38157. Toll, endlich mal ein Level das ganz f
  38158. r sich allein steht, ohne Missionen in
  38159. darunterliegenden H
  38160. hlen. Daf
  38161. r ist es aber auch ganz schon umfangreich
  38162. ausgefallen. Au
  38163. erdem steht uns am Ende dieses Levels ein wahrhaft m
  38164. rderisches
  38165. Duell bevor. Ein Kampf mit dem untoten Drachen Temin, der nach dem Ogre der
  38166. zweite Supergegner ist, den wirtreffen. Um diesen Drachen aus dem Reich der
  38167. Toten herbeizuholen ( bevor wir ihn wieder schnurstracks dorthin zur
  38168. ckbef
  38169. rdern
  38170. werden ) ist es aber n
  38171. tig, die drei versteckten Drachenstatuen zu finden, die
  38172. Temin herbeirufen k
  38173. nnen. Andere Monster gibt es aber auch noch zuhauf:
  38174. krabbelnde Augenmonster, von denen manche besonders riesig sind. Die kleineren
  38175. sind dagegen leicht zu schlagen, tauchen daf
  38176. r aber immer wieder mal auf. Wenn
  38177. man allerdings Pech hat k
  38178. nnen sie die Spieler vergiften.
  38179. Level 10:
  38180. Nach dem Gemetzel in der Eingangshalle 
  38181. ffnen wir die T
  38182. ren links und finden
  38183. hier wiedermal eine Skull-Glyphen-Falle ( die ja t
  38184. dlich ist ). N
  38185. rdlich der
  38186. Eingangshalle liegt eine R
  38187. tselzone mit vielen versteckten Schaltern. Der erste
  38188. Schalter rechts 
  38189. ffnet die S
  38190. ulen links und rechts. Links ist in einer Nische
  38191. wieder ein Schalter, der die Wand 
  38192. ffnet. Dort vor der S
  38193. ule, die eine
  38194. Wandnische versperrt, ist ein Schalter, der in dem mittleren Gang die S
  38195. wegschaltet ( Vorsicht, sehr schmerzhafte Falle! ). Dort ein St
  38196. ck weiter an der
  38197. Gabelung links schaltet man die S
  38198. ule weg, die die Wandnische versperrte, geht
  38199. in den Teleporter und steht dann bei der Wandnische.
  38200. Hat man alle Gegenst
  38201. nde rausgenommen, geht ab der Gabelung rechts die S
  38202. weg. Der Schalter dort schaltet etwas verz
  38203. gert die Wand und die S
  38204. ule in der
  38205. Mitte weg und der dortige Bodenschalter l
  38206. t die S
  38207. ule ganz verschwinden. Links
  38208. kann man jetzt noch die Wand 
  38209. ffnen und hat dann hier immer freien Durchgang.
  38210. Hinter einer gew
  38211. hnlichen magischen Barriere liegt dann die Drachenkammer,
  38212. allerdings noch ohne Drache, daf
  38213. r findet sich noch ein Zauberbuch und den
  38214. ssel f
  38215. r die T
  38216. r in der Eingangshalle rechts. In die Nischen im Norden
  38217. dieser Halle m
  38218. ssen wir die drei Statuen des Drachen Temin legen, dann wird er
  38219. links erscheinen und nach seiner 
  38220. ltigung den Weg ins n
  38221. chste Level
  38222. freigeben.
  38223. Die Suche nach den drei Statuen beginnt in der gro
  38224. en Halle 
  38225. stlich der
  38226. Eingangshalle. Im S
  38227. den der Halle ist ein Gang mit ( Heil )-Brunnen, im Norden
  38228. ist ein Geheimraum und in der Mitte ist ein kreuzf
  38229. rmiger Teleportergang mit
  38230. vier Teleportern. Wir gehen jetzt der Reihe nach alle Teleporter durch. Jedesmal
  38231. wird man in einen jeweils anderen) kleinen Raum teleportiert in dem ein Schalter
  38232. ist, den wir bet
  38233. tigen. Hat man alle vier Teleporter durch, ist rechts in der
  38234. en Halle durch die Schalter ein Gang aufgegangen, der einen Hebel verborgen
  38235. hatte, mit dem man die vier Teleporter abschalten kann. In der Mitte dieses
  38236. Kreuzgangs kann man dann jede Menge Ausr
  38237. stung einsammeln. Wir finden die
  38238. Handschuhe von Temin und erfahren, da
  38239.  die Statuen nur mit diesen gefahrlos
  38240. transportiert werden k
  38241. nnen, worauf wir die Handschuhe unserem Anf
  38242. hrer geben.
  38243. Des weiteren fanden wir auch die "Remove-Glyph-Scroll " f
  38244. r die t
  38245. dliche
  38246. Glyphenfalle vom Anfang. Zu dieser gehen wir gleich anschlie
  38247. end, dahinter
  38248. beginnt ein langer Gang mit T
  38249. ren. Am Ende finden wir wieder einen Schalter an
  38250. der Wand, diesen dr
  38251. cken wir gleich f
  38252. nfmal! Jetzt sind f
  38253. nge aufgegangen,
  38254. vorerst gehen wir allerdings geradeaus weiter. Die magischen Barrieren k
  38255. wir mit den gefundenen " Despell-Scrolls " beseitigen. Hinter einer Halle mit
  38256. Dunkelfeldern finden wir dann die 
  38257. berreste der letzten Gruppe, die sich mit dem
  38258. Drachen Temin angelegt hatte.Darunter ist auch die Kiste von Temin, in der wir
  38259. die Statuen gefahrlos transportieren k
  38260. nnen ( wieder dem Anf
  38261. hrer geben ). Der
  38262. gefundene Schl
  38263. ssel 
  38264. ffnet uns jetzt die T
  38265. r in der gro
  38266. en Halle ganz rechts
  38267. unten, wo sich " so ein Zufall "schon die erste Drachenstatue befindet und ein
  38268. weiterer Drachenschl
  38269. ssel.
  38270. Wir gehen zur
  38271. ck an die Stelle wo wir vorhin die 5 W
  38272. nde weggeschaltet haben und
  38273. hier links runter und holen uns den Stronghold-Schl
  38274. ssel hinter dem Teleporter.
  38275. Dieser pa
  38276. t in eine T
  38277. r auf der anderen Seite des Ganges und dahinter findet man
  38278. den Nachtschl
  38279. ssel. Zuerst verbraten wir aber noch den Drachenschl
  38280. ssel an der
  38281. r im Raum weiter oben, der einen Teleporter versperrte, der uns in eine kleine
  38282. Kammer f
  38283. hrt, in der die zweite Statue verborgen lag.Jetzt fehlt nur noch der
  38284. Gang nach links oben, wo wir wieder verschiedenen Hindernissen und Monstern
  38285. ausweichen m
  38286. ssen, ehe wir die Kammer der dritten Statue mit dem Nachtschl
  38287. ffnen k
  38288. nnen.
  38289. Hat man alle drei Statuen in der Kiste zur Drachenkammer gebracht, stellt man
  38290. sie nacheinander in die Wandnischen die sich dann jeweils 
  38291. ffnen. Vor der
  38292. dritten Statue sollte man unbedingt abspeichern, denn dann erscheint sofort der
  38293. Drache Temin aus dem Reich der Toten und diesem kann man dann nicht mehr
  38294. ausweichen! Man sollte vorher s
  38295. mtliche Kampfspr
  38296. che bereitmachen und diese dann
  38297. gnadenlos runterleiern ( Eiszauber sind wirkungsvoll ), f
  38298. rs Waffenschwingen
  38299. bleibt n
  38300. mlich keine Zeit mehr.
  38301. Hat man alle Spr
  38302. che gezaubert d
  38303. rfte der Drache hin
  38304. ber sein, ohne da
  38305.  einer
  38306. der eigenen Leute gestorben ist. ( Wem das zu schnell ging, kann sich ja
  38307. tlich vom Drachen r
  38308. sten lassen, dann wei
  38309.  man wenigstens wie er ausgesehen
  38310. hat! )
  38311. Level 11 + 12:
  38312. In diesen Leveln gibt es keine Gegner und keine R
  38313. tsel zu knacken. Sie m
  38314. wohl als Erholungslevel gedacht sein, denn Ausr
  38315. stung gibt es dagegen
  38316. massenhaft. Hier liegen die Gr
  38317. ber der gro
  38318. en Vorbilder unserer Spielfiguren.
  38319. Kein Wunder also, da
  38320.  es jede Menge Steintafeln gibt, die verschiedene
  38321. Charaktereigenschaften unserer Spieler verbessern. Hat man den Teleporter ins
  38322. lfte Level gefunden, mu
  38323.  dort wieder eine Kopierschutzabfrage beantwortet
  38324. werden, bevor es runter geht ins wahrhaft gigantische dreizehnte Level.
  38325. Level 13:
  38326. Allgemeines:
  38327. Level 13 ist ein gigantisches Verteilerlevel. Von hier aus kann man 
  38328. ber Treppen
  38329. im Westen, Norden, S
  38330. den, S
  38331. dosten die Treppen f
  38332. r Level 14, 16, 21 und 24
  38333. erreichen. Dazu ist es n
  38334. tig, jeweils eine Kugel zu finden und in einer
  38335. speziellen Nische abzulegen. Dann erscheint die Treppe f
  38336. rs jeweilige Level. In
  38337. jedem dieser vier Zweiglevel kann man dann endlich eine der Waffen des schwarzen
  38338. Krieges finden, die man ja braucht, um Estoroth in seiner Gruft zu besiegen. Hat
  38339. man alle vier beisammen, hat man auch vier Schl
  38340. ssel gefunden, mit denen man
  38341. jeweils eine spezielle Schatzkammer pl
  38342. ndern darf. Au
  38343. erdem 
  38344. ffnen sie in der
  38345. Mitte des Levels 13 ein Tor, das uns direkt bis an die Gruft von Estoroth im
  38346. Level 27 f
  38347. hren wird. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg.
  38348. Von der Treppe her kommt man direkt in die Hauptkammer in der Mitte. Hier trifft
  38349. man auch auf die Monster, die in diesem Level vorkommen: auf Spinnen, die einem
  38350. krank machen k
  38351. nnen, und gr
  38352. ne Tentakelpflanzen, die Magie benutzen und die
  38353. Gruppe sogar l
  38354. hmen k
  38355. nnen. Aus dieser Kammer f
  38356. hren T
  38357. ren in alle vier
  38358. Richtungen davon. Jede f
  38359. hrt in ein von den anderen abgeschlossenes Gebiet. In
  38360. jedem Gebiet findet sich die schon erw
  38361. hnte Kugel ( orb of planes ) und der
  38362. erste Schl
  38363. ssel f
  38364. r die jeweilige Schatzkammer. Den zweiten findet man wie
  38365. gesagt erst mit der jeweiligen Waffe viel weiter unten in den tiefsten H
  38366. hlen.
  38367. Am Ende jedes Gebietes teleportiert uns ein Bodenschalter zu dem gesuchten
  38368. Altar, in dem die Kugel abgelegt werden mu
  38369. , worauf dann die Treppe nebenan
  38370. erscheint.
  38371. Ein zweiter Bodenschalter kann einem erst dann wieder direkt in die Hauptkammer
  38372. rdern ( und zur
  38373. ck ). Au
  38374. erdem gibt es in diesen Gebieten eine ganze Menge
  38375. stung zu finden. Alle Objekte au
  38376. er den Helmen, die einem erlauben im
  38377. Wasser zu Atmen ( water breathing ) sollte man sich f
  38378. r Level 21, das unter
  38379. Wasser steht, aufsparen, da sie sich mit der Zeit verbrauchen.
  38380. Hat man sp
  38381. ter jede Schatzkammer 
  38382. ffnen k
  38383. nnen, sind in der Hauptkammer vier
  38384. Nischen aufgegangen. Eine davon hat einen Bodenschalter der noch einen entstehen
  38385. t usw. Von der letzten Nische wird man dann 
  38386. ber ein kurzes Wegst
  38387. ck in Level
  38388. 14 zum Eingang der Gruft von Estoroth gelangen k
  38389. nnen.
  38390. Level 14 + 15:
  38391. Allgemeines:
  38392. Diese Level sind das Reich des Seelenfressers ( soultaker ). Er ist das einzige
  38393. Monster, das hier sein Unwesen treibt. Jeden Schaden den er uns zuf
  38394. gt, erh
  38395. wieder seine Lebenskraft.Er kann mit Magie nur bedingt geschw
  38396. cht werden, nur
  38397. physische Gewalt kann ihn so sehr schw
  38398. chen bis er schwarz wird und
  38399. verschwindet. Ertaucht dann aber nach ein paar Minuten wieder auf ( ca. 5 bis 10
  38400. Minuten ) und verfolgt einem unbarmherzig, auch wenn man sich wegteleportiert.
  38401. Ratsam ist es deshalb immer einen Teleportspruch in Reserve zu haben, der einem
  38402. bis zur Treppe zu Level 13 bringen kann. Denn dort ist man sicher und kann sich
  38403. ausruhen. Wir werden ihn besiegen, aber erst im Schlu
  38404. kampf in seiner eigenen
  38405. Gruft. Bis dahin ist die beste Taktik nach wie vor: zuhauen und seitlich
  38406. ausweichen.
  38407. Level 14:
  38408. Hat man f
  38409. rs erste Ruhe vor dem Seelenfresser, kann man daran gehen die R
  38410. stlich vom Eingang in einer Halle ist ein Relief aus Totensch
  38411. deln.
  38412. Hier mu
  38413.  man drei Sch
  38414. delkronen einsetzen um den Schl
  38415. ssel ins n
  38416. chste Level zu
  38417. bekommen. Der Geheimraum kurz vorher gibt uns dazu drei Schl
  38418. ssel f
  38419. r drei Zonen
  38420. in denen man je eine Krone finden kann.
  38421. Wir beginnen mit der T
  38422. r rechts beim Eingang. Wir rennen den langen Gang nach
  38423. den in den Teleporter rein. Dreimal mu
  38424.  man jetzt in einem Parallelgang nach
  38425. Norden rennen, mit dem Schalter den Teleporter im S
  38426. den aktivieren und diesen
  38427. dann benutzen. Hat man es geschafft, findet man am Ende eines gewundenen Gangs
  38428. die erste Krone. Falls man zu lange z
  38429. gert, erscheinen L
  38430. cher im Boden, die in
  38431. einen Keller f
  38432. hren. Dort gibt es noch einen Geheimraum und einen Teleporter f
  38433. Das zweite Gebiet ist links unten. Hier sind drei Teleporter, die den Weg
  38434. versperren. Der im Westen geht manchmal aus, dahinter ist ein Schalter, der den
  38435. gegen 
  38436. ber deaktiviert. Dort ist ein Schalter, der den in der Mitte deaktiviert
  38437. und zwei W
  38438. ffnet. Im S
  38439. den ist noch ein Teleporter, der aus ist, wenn man
  38440. sich beeilt hat. Rechts findet man eine " Remove-Glyph-Scroll " die sp
  38441. wichtig ist. Der Teleporter ganz links unten f
  38442. hrt in eine scheinbare Sackgasse.
  38443. Jetzt wird's etwas knifflig. An der Wand im S
  38444. den ist ein Nanoschalter ( super
  38445. winzig ), der nach einer Minute oder so, die W
  38446. nde im S
  38447. ffnet. Au
  38448. erdem mu
  38449. man anscheinend rumlaufen, damit sich was tut. Dahinter 
  38450. ffnet sich dann auch
  38451. irgendwann die zweite Mauer in einen achteckigen Raum. Dort dauert es auch eine
  38452. Zeitlang, dann 
  38453. ffnet ein unsichtbarer Schalter in der Mitte, die letzte Wand
  38454. und man findet die zweite Krone.
  38455. Das dritte Gebiet beginnt links oben. Der Teleporter rechts bringt uns nach
  38456. links hinter den anderen. Der Schalter dort 
  38457. ffnet rechts einen anderen und
  38458. dieser schaltet die rechte S
  38459. ule weg. Eine t
  38460. dliche Glyphen-Falle wird mit de
  38461. gefundenen Rolle von vorhin beseitigt. Der Nanoschalter an der S
  38462. dwand macht
  38463. dann den restlichen Weg frei. Jetzt ist man durch. Links geht's runter. wo man
  38464. einen Schl
  38465. ssel f
  38466. r die T
  38467. r rechts findet. Dazu mu
  38468.  man 
  38469. ber zwei Bodenschalter.
  38470. die eine Wand hin und her schalten. Man legt einen schweren Gegenstand hin und
  38471. weg, bis die Wand vor einem weg ist, und benutzt dann den Nanoschalter, um das
  38472. ganze abzustellen.
  38473. Jetzt hat man den Schl
  38474. ssel f
  38475. r das Gebiet rechts oben, wo man jede Menge W
  38476. hin und her schalten kann. Wichtig ist nur der Schl
  38477. ssel im Geheimraum im Gang
  38478. nach S
  38479. den hinter der Z-T
  38480. r. Damit bekommt man die dritte Krone ganz rechts
  38481. oben. Stellt man alle drei Kronen auf ihren Platz. geht eine Nische auf, in der
  38482. de Schl
  38483. ssel f
  38484. chste Level liegt.
  38485. Level 15:
  38486. Man gelangt in einen Keller hinter dessen W
  38487. nden die Grabkammern vieler Krieger
  38488. liegen. Man findet hier viele nutzlose Dinge und ein Stone-Mace. Dies ist eine
  38489. der besten Waffen dieses Spiels! Mit ihr kann man locker ein Monster auf einen
  38490. Streich erledigen. Am oberen Ende wartet der Seelenfresser auf uns ( vorher
  38491. abspeichern! ). Wie er zu behandeln ist, wurde ja schon erw
  38492. hnt. Wichtig ist,
  38493.  er keinen unserer Leute t
  38494. tet, denn dann hat er wieder volle Energie. Also
  38495. um ihn herumt
  38496. nzeln und draufhauen bis uns schwindlig wird. Wenn man einen
  38497. starken K
  38498. mpfer hat, gibt man ihm das Stone-Mace. Mit etwas Gl
  38499. ck kann man ihn
  38500. dann schon mit einem Schlag vernichten. Hat man das geschafft, bekommt man den
  38501. ssel f
  38502. r seine Gruft, wo man die erste der schwarzen Waffen findet. Es ist
  38503. der Seelengefrierer, der sp
  38504. ter im Endkampf vom Magier benutzt werden kann,
  38505. vorerst aber noch nutzlos sein wird.
  38506. Level 16 + 17 + 18 + 19 + 20:
  38507. Allgemeines:
  38508. Auch wenn es viel klingt, diese f
  38509. nf Level sind nicht sehr umfangreich. Hier
  38510. hren ein Haufen Treppen rauf und runter, so da
  38511.  man die einzelnen Level nicht
  38512. hintereinander abklappern mu
  38513. , sondern etwas durcheinander. An Monstern gibt es
  38514. diesmal stierk
  38515. pfige Krieger, die ganz sch
  38516. n zuhauen k
  38517. nnen, falls sie nicht
  38518. Magie benutzen oder die Gruppe kurzfristig l
  38519. hmen. Ein besonders t
  38520. ckischer
  38521. Feind sind die Wandmonster, die aussehen wie eben eine Wand und nur erkennbar
  38522. sind, wenn sie furchtbar zuschlagen. Zum Gl
  38523. nnen sie sich nur sehr langsam
  38524. bewegen. Am Ende steht wieder ein Obergegner, ein stierk
  38525. pfiger D
  38526. mon, der eine
  38527. weitere Waffe aus dem schwarzen Krieg bewacht.
  38528. Level 16:
  38529. Links ist eine lange Halle mit zwei Schaltern an der Wand. Dr
  38530. ckt man den
  38531. untersten zwei Mal, gehen zwei S
  38532. ulen weg, ein weitere Schalter erscheint, man
  38533. verliert alles aus den H
  38534. nden und au
  38535. erdem wird man noch von Stierkriegern
  38536. angegriffen. Der neue Schalter 
  38537. ffnet ebenfalls zwei S
  38538. ulen und l
  38539. t im S
  38540. eine Wand und einen anderen neuen Schalter entstehen und wieder gibt's frische
  38541. Monster. Dr
  38542. ckt man diesen neuen und den vierten Schalter ganz oben, geht
  38543. gegen
  38544. ber eine Nische auf, in der ein Hebel die restlichen Nischen und den
  38545. Ausgang 
  38546. ffnet. In der 2. Nische von unten bewacht ein Wandmonster den Schl
  38547. r die T
  38548. r vom Eingang rechts.Hat man alles gedr
  38549. ckt und aufgesammelt geht's
  38550. dorthin. Einem Stierkrieger im Seitenraum jagen wir den Schl
  38551. ssel f
  38552. r die T
  38553. rechts oben ab. Dahinter ist ein Loch im Boden, das uns bis ins Level 18 fallen
  38554. Level 18:
  38555. Neben der Halle wo wir gelandet sind, liegt hinter der T
  38556. r, der verschlossene
  38557. Aufgang einer Wendeltreppe, an deren Ende der Teleporter ins 19. Level liegt. Um
  38558. den Schl
  38559. ssel zu finden m
  38560. ssen wir uns erst durch andere Aufg
  38561. nge wieder hoch
  38562. ins 16. Level arbeiten. Hinter dem normalen Ausgang der Halle links unten
  38563. befindet sich in einem Geheimraum ein Schl
  38564. ssel f
  38565. r eine T
  38566. r in Level 17. Rechts
  38567. unten in der Halle ist ein Geheimgang, der uns durch verschiedene Windungen in
  38568. einen Gang mit S
  38569. ulen f
  38570. hrt. Links unten am Gangende steht ein Wandmonster auf
  38571. einem unsichtbaren Bodenschalter der eine Nische 
  38572. ffnet, wo uns ein R
  38573. gestellt wird. Die L
  38574. sung lasen wir auf einem bereits gefundenen Papier. Sie
  38575. t " NINTH "und 
  38576. ffnet den Aufgang.
  38577. Level 17:
  38578. Hier folgen wir zuerst dem langen Gang zu einem Raum, in dem wieder ein
  38579. Stierkrieger eingesperrt ist. Er besitzt den Schl
  38580. ssel f
  38581. r die T
  38582. r, an der wir
  38583. vorbeikamen. Kurz dahinter ist dieT
  38584. r, derenSchl
  38585. ssel wir bereits in Level 18
  38586. fanden. Jetzt sind wir auch schon wieder in Level 16, lassen uns durch ein Loch
  38587. nach Level 17 fallen und gehen dort links um die Ecke zu einer anderen Treppe
  38588. und hoch, wo wir dann den Schl
  38589. ssel f
  38590. r die Wendeltreppe ins 19. Level finden (
  38591. durch das rechte Loch kommt man dort sehr schnell hin ).
  38592. Level 19:
  38593. Der Teleporter hat uns in eine Halle voller unsichtbarer Teleporter gebracht.
  38594. Auf einem Papier, das wir fanden, lesen wir den richtigen Weg durchs Labyrinth.
  38595. Den Stierkrieger am Ende mu
  38596.  man verdreschen, ohne aus versehen in einen
  38597. Teleporter zu geraten. Hat man noch ein paar Wandnischen gepl
  38598. ndert, geht's
  38599. runter ins Level 20.
  38600. Level 20:
  38601. Hier stehen wir sofort dem Oberd
  38602. mon der Stierkrieger gegen
  38603. ber, der 
  38604. brigens
  38605. die Schl
  38606. ssel f
  38607. r die verschlossenen T
  38608. ren besitzt . Die Taktik ist altbekannt:
  38609. zuhauen und ausweichen ( Stone-Mace benutzen! ). Hinter den T
  38610. ren kann man die
  38611. magischen Barrieren mit der hier gefundenen " Despell-Scroll " entfernen.
  38612. Dahinter liegt dann auch schon die zweite sagenhafte Waffe aus dem schwarzen
  38613. Krieg, das Vortex-Schwert f
  38614. r unseren K
  38615. mpfer, das auch erst im Endkampf voll
  38616. zur Geltung kommen wird.Die gew
  38617. hnlichen Monster lassen sich besser mit bereits
  38618. gefundenen Waffen besiegen.
  38619. Level 21 + 22 + 23:
  38620. Allgemeines:
  38621. Diese Level bieten endlich mal wieder etwas ( grafische ) Abwechslung, denn sie
  38622. sind ( wohl vom Schmelzwasser der letzten Eiszeit ) v
  38623. llig 
  38624. berflutet. Das wirft
  38625. auch gleich Probleme auf, denn wer kann schon unter Wasser atmen? Nun alle, die
  38626. einen Gegenstand ( Triton-Helm, Ring oder Trunk) f
  38627. rs Wasser-Atmen besitzen,
  38628. werden keine Probleme haben. Solche Ausr
  38629. stung konnte man sich schon in Level 13
  38630. besorgen. Hier unten findet man weitere Objekte zu diesem Zweck, die man auch
  38631. brauchen kann, denn Ringe und Tr
  38632. nke verlieren mit de! Zeit ihre Wirkung und
  38633. dann mu
  38634.  man eben wieder Wasser schlucken, also keine unn
  38635. tige Tr
  38636. delei! Die
  38637. Fische hier unten sind 
  38638. brigens recht lasch und auch die Wasserm
  38639. nner benutzen
  38640. nur den 
  38641. blichen Zauberkram. Nur eine Einschr
  38642. nkung gibt es: Feuerzauber aller
  38643. Art ist absolut wirkungslos.Ganz unten befindet sich der Oberwassermotz.
  38644. Level 21 + 22:
  38645. Man startet rechts von der Mitte dieses gro
  38646. en Unterwasserlevels. In dieser
  38647. Mitte umschlie
  38648. en Rundg
  38649. nge einen Raum, im dem die dritte der gesuchten Waffen
  38650. liegt. Den Schl
  38651. ssel zu dieser T
  38652. r bekommt man vom Wasserlord zwei Level tiefer.
  38653. Um den Weg dorthin zu 
  38654. ffnen mu
  38655.  man aber wieder zuerst vier Schl
  38656. ssel finden,
  38657. die hinter den vier T
  38658. ren hier oben verborgen sind.
  38659. Wir beginnen mit der T
  38660. r rechts oben. Wir folgen dem Hinweis und schlie
  38661. en die
  38662. r hinter uns. Daraufhin gehen kurz darauf zwei Seiteng
  38663. nge auf, in denen es
  38664. etwas f
  38665. r frischen Atem gibt. Schlie
  38666. t man die T
  38667. r nochmals gehen auch die
  38668. anderen G
  38669. nge auf, wir finden eine Perle, besiegen ein paar Monster und legen
  38670. die Perle in ihre Muschel. Daraufhin haben wir schon den ersten Schl
  38671. gefunden.
  38672. Den zweiten suchen wir nun im Gebiet rechts unten. Dort ist die Muschel in einem
  38673. Geheimgang versteckt, die Perle m
  38674. ssen wir sogar noch weiter unten suchen. Dazu
  38675.  man ganz rechts unten einem Wassermann zwei Schl
  38676. ssel f
  38677. r ein Gef
  38678. ngnis
  38679. abnehmen, das sich hinter der Treppe im Level 22 befindet. Mit den Schl
  38680. befreien wir hier drei eingesperrte Monster, die uns dann nichts mehr tun,
  38681. sondern zum Dank eine Wand 
  38682. ffnen, hinter der eine Treppe wieder hoch f
  38683. hrt, wo
  38684. die gesuchte Perle und noch mehr herumliegt. Hat man die Perle zur
  38685. ck in die
  38686. Muschel plaziert, bekommt man dann den zweiten Schl
  38687. ssel.
  38688. Die gleiche Prozedur wiederholen wir im Gebiet links unten. Einzige Besonderheit
  38689. hier: es gibt Fallen, die einem kurzfristig l
  38690. hmen. Nun k
  38691. nnen wir schon mal
  38692. drei der T
  38693. ffnen und finden dabei ein neues Schwert f
  38694. r den K
  38695. mpfer.
  38696. Das Gebiet links oben bietet wieder etwas Neues. Vor einem nach Osten gewundenen
  38697. Gang voller T
  38698. ren ist ein unsichtbarer Bodenschalter, der alle T
  38699. nacheinander 
  38700. ffnet. Ganz hinten liegt die gesuchte Perle und anderer Kram. Da
  38701. man nach ein paar Sekunden hier wieder raus teleportiert wird, sollte man sich
  38702. mit dem Einsammeln beeilen. Im Westen ist so ein 
  38703. hnlicher Gang, wo ein
  38704. Bodenschalter die geschlossene T
  38705. r kurz sp
  38706. ffnet, worauf man wieder
  38707. Atemtr
  38708. nke findet. Die Perle einsetzen und da liegt schon der letzte gesuchte
  38709. ssel.
  38710. Level 23:
  38711. Nun kann man die T
  38712. ren zum Level 23, die Behausung des Wasserlords, 
  38713. ffnen.
  38714. Dieser bewegt sich sehr flink durchs Wasser und man sollte aufpassen, nicht in
  38715. einer der Sackgassen oben und unten zu landen. Ansonsten ist auch er nicht
  38716. schwerer zu besiegen als die anderen Obermonster. Mit seinem Schl
  38717. ssel k
  38718. wir dann seine Schatzkammer ausrauben, wo wir u.a.den Schl
  38719. ssel f
  38720. r die T
  38721. r vom
  38722. Anfang finden, hinter der das Protector-Schild verborgen war.Dieser Schild wird
  38723. ter der Druide im Endkampf gegen Estoroth tragen.
  38724. Level 24 + 25 + 26:
  38725. Allgemeines:
  38726. Auch dieser Abschnitt hat seine Besonderheiten: In der Halle in der Mitte des
  38727. Levels lauert die Medusa, ein riesiger schwebender Totenkopf, schon auf uns. Ein
  38728. paar ihrer versteinerten Opfer kann man im Gang beim Eingang bewundern. Wurde
  38729. einer unserer Mitstreiter aus Versehen ebenfalls versteinert, so steht er jetzt
  38730. hier vorne bei den Neuzug
  38731. ngen. Mit den bisher gefundenen " Stone-to-Flesh
  38732. "-Spr
  38733. chen, kann man sie zum Gl
  38734. ck wieder reaktivieren. Die anderen Monster, die
  38735. hier noch auftauchen, sehen aus wie Nebelgesichter, benutzen Zauberspr
  38736. che beim
  38737. Angriff und d
  38738. rfen auch mit diesen bek
  38739. mpft werden. Die Medusa selbst kann man
  38740. nur mit dem Spiegelschild besiegen, das eingesperrt hinter drei T
  38741. ren in der
  38742. Mitte der Halle liegt, wobei man diese drei Schl
  38743. ssel erst vorher wieder finden
  38744. . Dieses Prinzip ist ja wohl inzwischen altbekannt.
  38745. Level 24:
  38746. Gleich am Eingang wird man von Nebelgesichtern angegriffen. Hat man sich die
  38747. Figuren angesehen, kann man die Haupthalle betreten. Falls man der Medusa hier
  38748. begegnet, hilft vorl
  38749. ufig nur sofortiges Wegrennen. Zum Gl
  38750. ck kann sie uns nicht
  38751. durch T
  38752. ren oder in die Geheimr
  38753. ume folgen, wo man sich dann ausruhen kann. Noch
  38754. tzlicher ist es, immer ein paar Teleportspr
  38755. che bereit zu haben, dann braucht
  38756. man nicht mehr so oft an der Medusa vorbeizulaufen.
  38757. Als erstes suchen wir die SO-Ecke der Halle auf, wo der Schl
  38758. ssel liegt, der in
  38759. die Geheimt
  38760. r im Gang der Neuzug
  38761. nge pa
  38762. t, wo man dann den Ring von Demajen
  38763. findet. Zur
  38764. ck in die Medusahalle in die NO-Ecke. Der Teleporter dort bringt uns
  38765. runter ins Level 26, das nur aus einem kleinen Raum voller Fallen besteht. Diese
  38766. kann man alle ausschalten, wenn man den Ring von Demajen in die Nische am
  38767. Teleporter ablegt. Hinten findet man einen Schl
  38768. ssel, dessen zugeh
  38769. rige T
  38770. r wir
  38771. jetzt aufsuchen werden. In der Ecke links oben in einem Gang voller Teleporter
  38772. hlen wir den mittleren, der uns in einen abgetrennten H
  38773. hlenteil n
  38774. rdlich
  38775. davon bringt. Hier gibt es im S
  38776. den die T
  38777. r unseren Schl
  38778. ssel. Der Schalter,
  38779. der den Steinkreisteleporter ausschaltet, ist in der Sackgasse links um die
  38780. Ecke. Jetzt hat man den ersten Spiegelschl
  38781. ssel gefunden. In diesem Raum 
  38782. ffnen
  38783. sich zwei L
  38784. cher im Boden, wenn man zwischen die Wands
  38785. ule tritt. Im Kellerraum
  38786. darunter findet man wieder einen Schl
  38787. ssel, der gleich gebraucht wird, wenn man
  38788. sich hochteleportiert und an die Nordwand der Medusahalle begeben hat.
  38789. Dort gibt's noch einen Geheimgang zwischen zwei S
  38790. ulen und eine T
  38791. r, in die der
  38792. letzte Schl
  38793. ssel pa
  38794. t. Dahinter liegt dann schon der zweite Spiegelschl
  38795. ssel.
  38796. Den letzten zu bekommen ist etwas trickreicher. Man begibt sich zur Ostseite der
  38797. Medusahalle, wo eine noch unerforschte T
  38798. r ist. Tritt man durch sie aktiviert
  38799. man einen unsichtbaren Schalter, der abwechselnd eine Wand ein- und ausschaltet
  38800. und dazu unsere Gruppe wieder zur
  38801. ck in die Halle bef
  38802. rdert und zum anderen
  38803. einen Teleporter dahinter einschaltet, der uns beim zweitenmal in einen Raum
  38804. voller Schalter bringt. Einige dieser Schalter sind nutzlos. Nur der ganz im
  38805. Osten 
  38806. ffnet beim erstenmal ein Loch, das in einen Keller f
  38807. hrt und das man mit
  38808. dem Schalter an der Nordwand wieder schlie
  38809. en kann.
  38810. Er bringt uns beim zweiten Dr
  38811. cken in einen Parallelraum, wo man mit dem
  38812. Schalter auf der Nordseite des 
  38813. stlichen Pfeilers die Wand 
  38814. ffnen kann. Hinter
  38815. dieser Wand kann man noch ein paar Hindernisse ausschalten und findet
  38816. schlie
  38817. lich den dritten Spiegelschl
  38818. ssel.
  38819. Wir teleportieren uns zur
  38820. ck in den Nordteil der Halle, wo wir jetzt alle drei
  38821. Spiegelt
  38822. ffnen k
  38823. nnen. Man findet dahinter das Spiegelschild und kann sich
  38824. jetzt aufmachen, die Medusa zu suchen ( oder drau
  38825. en warten bis sie von selbst
  38826. kommt ). Jetzt braucht man nur einmal den Spiegel auf die Medusa aktivieren und
  38827. sie zerst
  38828. rt sich selbst. Zur
  38829. ck bleibt dann der Forcehammer, die vierte und
  38830. letzte Waffe aus dem schwarzen Krieg, die f
  38831. r unseren Kleriker bestimmt ist und
  38832. r den Endkampf mit Estoroth gebraucht wird.
  38833. Level 13 + 14:
  38834. Es ist jetzt Zeit, ins dreizehnte Level zur
  38835. ckzukehren, dort die vierte
  38836. Schatzkammer zu 
  38837. ffnen und sich dann in die Mitte der Halle zu begeben. Man
  38838. betritt nacheinander alle vier jetzt offenen Nischen, wird schlie
  38839. lich in einen
  38840. Gang im 14. Level bef
  38841. rdert, wo der Eingang in die Gruft von Estoroth liegt.
  38842. Level 27 + 28:
  38843. Am Eingang der Gruft befindet sich wieder eine Kopierschutzabfrage ( das ist die
  38844. letzte ), nach der man die gro
  38845. e Oberkammer der Gruft betreten kann. Hier trifft
  38846. man auch gleich auf die Anf
  38847. hrer der Legionen Estoroths, die den verborgenen
  38848. Eingang bewachen. So stark sie sind, unseren angesammelten Waffen k
  38849. nnen auch
  38850. sie nicht widerstehen. Nach einem Rundgang durch die Kammer, wobei wir ein paar
  38851. Hinweise f
  38852. r den Endkampf fanden, stellen wir fest: Da ist eine T
  38853. r, deren
  38854. ssel nicht zu finden ist. Denkt man an all die R
  38855. tsel zur
  38856. ck, die schon von
  38857. uns gel
  38858. st worden sind, kommen wir auf diese Idee: Wir schlie
  38859. en die T
  38860. r der
  38861. kleinen Ostkammer und laufen dann an ihrer S
  38862. dwand entlang. Und siehe da, wir
  38863. ren wieder Schritte! Ein weiterer Ritter erscheint und will uns fertigmachen.
  38864. Da er den Schl
  38865. ssel f
  38866. r die verschlossene T
  38867. r besitzt, zeigen wir auch diesmal
  38868. keine Gnade. Betritt man den ehemals verschlossenen Raum, erscheint eine zweite
  38869. r, deren Schl
  38870. ssel wieder fehlt.
  38871. Aber f
  38872. r uns ist das ja kein Problem mehr. Wir holen einen Ritter herbei,
  38873. diesmal mit der kleinen Nordkammert
  38874. r. Hat man diese Prozedur zum vierten Mal
  38875. hinter sich, ist nun wirklich und endlich der Eingang zur Gruft von Estoroth
  38876. offen.
  38877. Level 28:
  38878. Gleich wird Estoroth vor uns stehen. Wir heilen alle Mitglieder unserer Gruppe,
  38879. machen unseren Zauberschutzschirm bereit. F
  38880. r Notf
  38881. lle merken wir uns den
  38882. Teleportspruch, f
  38883. r schnelle Reaktionen wird der " Haste "-Spruch sorgen. Die
  38884. gefundenen Waffen des schwarzen Krieges werden ausgepackt, frisch poliert und
  38885. verteilt. Unser K
  38886. mpfer bekommt das " Vortex "-Schwert, der Kleriker den "
  38887. Forcehammer ", der Magier wird den " Soulfreezer " bedienen, w
  38888. hrend der Druide
  38889. uns mit dem " Protector " besch
  38890. tzen mu
  38891. . Wir sind bereit, wir 
  38892. ffnen die T
  38893. Estoroth steht nun vor uns! Wir m
  38894. ssen erkennen, das ist kein Spiel mehr, er
  38895. will uns diesmal richtig  an  den Kragen. Der K
  38896. mpfer und unser Kleriker
  38897. schlagen abwechselnd auf Estoroth ein und dann weichen wir alle einen Schritt
  38898. aus. Wir sind schneller als  Estoroth!  Nach  einigen Treffern  ist  er 
  38899. geschw
  38900. cht.  Das  Vortex-Schwert  beginnt  nun  blau zu gl
  38901. hen das war das
  38902. Zeichen, die magischen Kr
  38903. fte unserer Waffen zu gebrauchen! Der Druide benutzt 
  38904. jetzt  den " Protector  ",  der Magier l
  38905. t die Kr
  38906. fte des Seelenbanners los (
  38907. jeweils linker Mausklick ).Estoroth steht nun gel
  38908. hmt vor uns. Damit hatte er
  38909. wohl nicht gerechnet! Unser K
  38910. mpfer 
  38911. ffnet das  Dimensionstor  mit der Magie des
  38912. Vortex-Schwertes ( rechter Mausklick ) und die magische Kraft des " Forcehammer
  38913. " bef
  38914. rdert ihn hinweg aus unserer Dimension ( rechter Maus, klick ).Der Sieg
  38915. ist unser!!
  38916. Autor: Christian Marz
  38917. @endnode
  38918. @node "Black Gold"
  38919. @{b}Spielname:      Black Gold@{ub}
  38920. Hersteller:     Starbyte (1992)       
  38921. Genre:          Simulation
  38922. @{b}Screenshots:@{ub}
  38923. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold00.jpeg"}
  38924. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold01.jpeg"}
  38925. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold02.jpeg"}
  38926. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold03.jpeg"}
  38927. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold04.jpeg"}
  38928. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold05.jpeg"}
  38929. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold06.jpeg"}
  38930. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold07.jpeg"}
  38931. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold08.jpeg"}
  38932. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold09.jpeg"}
  38933. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold10.jpeg"}
  38934. @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold11.jpeg"}
  38935. @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold12.jpeg"}
  38936. @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold13.jpeg"}
  38937. @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold14.jpeg"}
  38938. @{b}Tip:@{ub}
  38939. Konzentriert Euch in den ersten Monaten nur auf die im Gro
  38940. handel
  38941. ltlichen Arbeitsger
  38942. te (Personal nicht vergessen, sp
  38943. ter ist das
  38944. Arbeitsamt leergekauft). Liegen die Preise f
  38945. r Arbeitsger
  38946. te unter DM30,00,
  38947. alles Geld zusammenkratzen (Kredite) und in Arbeitsger
  38948. te investieren.
  38949. Wartet, bis die Verkaufspreise bei 40 bis 45 Mark liegen und alles wieder
  38950. schnell verkaufen.
  38951. Hier die @{b}Freezeradresse@{ub} mit der Ihr richtig Geld scheffeln k
  38952. nnt :
  38953. C53951 
  38954. @endnode
  38955. @node "Black Magic"
  38956. @{b}Spielname:      Black Magic@{ub}
  38957. Hersteller:     EAS / Procovision    
  38958. Genre:          Action
  38959. @{b}Cheat:@{ub}
  38960. Im Titelscreen gibt man " FARIN " ein. Mit der Enter-Taste kommt man jetzt 
  38961. einen Level weiter und mit der Minus-Taste bekommt man ein Leben mehr!
  38962. @endnode
  38963. @node Blade
  38964. @{b}Spielname:      Blade@{ub}
  38965. Hersteller:     Alive Mediasoft (1997)
  38966. Genre:          Actionadventure
  38967. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  38968. @{"Andreas Guldner" LINK Blade_guldner}
  38969. @{b}Screenshots:@{ub}
  38970. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade1.jpg"}
  38971. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade2.jpg"}
  38972. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade3.jpg"}
  38973. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade4.jpg"}
  38974. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade5.jpg"}
  38975. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade6.jpg"}
  38976. @endnode    
  38977. @node Blade_guldner
  38978. APC & TCP Spieletest Blade
  38979. Test Blade
  38980. Blade,ein Dungeonspiel f
  38981. r 1 spieler von alive mediasoft
  38982. Mindestausstattung:
  38983. ab a500 mit 1MB aufw
  38984. rts,HD installation m
  38985. glich,ab a1200 sprachausgabe
  38986. Testsystem:
  38987. A4000/60 2/32MB CGFX
  38988. Inhalt der cd-box:
  38989.  * 4 Disketten mit hauptprogramm und installer
  38990.  * 1 CD mit:
  38991.  * hauptprogramm in ecs und aga
  38992.  * anleitung(leider fehlerhaft)
  38993.  * demos : 52 !!!st
  38994. ck  verschiedener hersteller
  38995.  * intro (recht gut)
  38996.  * preisliste von alive mediasoft (sehr umfangreich)
  38997.  * insgesamt 249 MB
  38998.   Installation:
  38999. zuerst mit installer von disk1 auf Festplatte (assigns werden selbstst
  39000. erstellt),dann neustart.Blade kann auch von CD gespielt werden,wobei ich vermute
  39001. dass abspeichern von spielst
  39002. nden dann ein problem sein d
  39003. rfte.
  39004. gliche einstellungen:
  39005.  * Spielmodus=
  39006.  *   trainee (zum 
  39007. ben mit mehr hitpoints)
  39008.  *   hero (normal)
  39009.  * Options=
  39010.  *   musik an/aus
  39011.  *   sprachausgabe an/aus
  39012.  *   leveldichte
  39013.  *   load/save
  39014.  *   quit
  39015. Die figuren:
  39016. Warrior
  39017. reiner k
  39018. mpfer ohne spezialf
  39019. higkeiten
  39020. mittlerer k
  39021. mpfer mit ein wenig zauberf
  39022. higkeiten
  39023. Thief>BR> m
  39024. ssiger k
  39025. mpfer der schl
  39026. sser 
  39027. ffnen kann
  39028. Dwarf
  39029. mittlerer k
  39030. mpfer der fallen fast immer findet(leider bei monstern auf platz
  39031. eins der speisekarte,wird immer bevorzugt angegriffen)
  39032. mindcrafter
  39033. ssiger k
  39034. mpfer der die anwesenheit von monstern auch durch mauern hindurch
  39035. feststellen kann
  39036. priest
  39037. mittlerer k
  39038. mpfer mit einigen hilfs und schutzzaubern
  39039. wizard
  39040. ssiger k
  39041. mpfer mit haupts
  39042. chlich zauberspr
  39043. der beginn
  39044. als mannschaft darf man sich zu beginn 4 der vorgefertigten figuren aussuchen.im
  39045. dorf gibt es ein paar goldst
  39046. cke zum aufsammeln und auch einige gesch
  39047.  * bank = dort kann man gold einlagern f
  39048. r 5% zinsen pro 10 toten monstern
  39049.  * shop = kramerladen der alles zu horrenden preisen verkauft
  39050.  * tr
  39051. dler = laden der alles ankauft
  39052.  * tempel = heilung gegen bare m
  39053. nze (sehr teuer)
  39054.  * dungeon = eingang zu generiertem untergrund(level bleibt nur nach abspeichern
  39055. gleich,ansonsten immer wieder neu)
  39056. handlungsm
  39057. glichkeiten
  39058. da alles im schritt f
  39059. r schritt system abl
  39060. uft und man f
  39061. r jede aktion von den
  39062. zu beginn jeder runde bestehenden 30 aktionspunkten einige aufbraucht, muss dass
  39063. ende der runde entweder angeklickt oder mit einem angriff herbeigef
  39064. werden.nach dem spieler sind dann die monster dran .dass system der
  39065. abwechselnden spielz
  39066. ge ist sehr einfach zu erlernen und die geringe auswahl an
  39067. aktionen reicht f
  39068. r ein einfaches dungeonspiel aus.
  39069. insgesamt soll das spiel 50 level umfassen.leider f
  39070. hrt die dungeongeneration zu
  39071. schwierigen monsterpopulationen so dass ein h
  39072. ufiges treppauf und treppab
  39073. unvermeidlich ist um einen spielbaren level zu erhalten.
  39074.  * gegenst
  39075.  * 28 spells
  39076.  * 40 potions und scrolls
  39077.  * 7 waffen(im laden)
  39078.  * 10 r
  39079. stungsteile(im laden)
  39080. das spiel
  39081. blade l
  39082. uft stabil und l
  39083. sst sich komfortabel mit der maus bedienen.dass intro
  39084. auf der cd ist gut gelungen und bietet den richtigen einstieg in das spiel.da
  39085. man vorgefertigte figuren nehmen muss und die aufstiegsm
  39086. glichkeiten nirgends
  39087. beschrieben sind wird man wohl am besten die aktionen so planen dass alle
  39088. gruppenmitglieder punkte sammeln k
  39089. nnen.leider ist die belohnung mit gold und
  39090. gegenst
  39091. nden nach gewonnenen k
  39092. mpfen nicht sehr 
  39093. ppig was dazu f
  39094. hrt dass man
  39095. besuche beim heiler oder grosse einkaufstouren m
  39096. glichst vermeiden sollte.gold
  39097. kann nicht innerhalb der gruppe getauscht werden wodurch man es sich zweimal
  39098. berlegen sollte wer die kohle einsammelt.sachen k
  39099. nnen nur durch fallenlassen
  39100. und wiederaufnehmen ausgetauscht werden.
  39101. zum steuern der figuren verwendet man die linke maustaste ,zum ansehen oder
  39102. drehen die rechte maustaste.um dinge zu benutzen diese einfach mit links
  39103. anklicken.die hauptprobleme von blade sind meiner meinung nach dass nur nach
  39104. jeder zehnten runde mit verbrauch fast aller aktionspunkte ein!!! hitpoint
  39105. regeneriert wird undso nur die hoffnung auf ein gefundenes extra
  39106. bleibt.ausserdem gelang es mir bisher nicht meinen wizard auch nur einen spruch
  39107. anwenden zu lassen.
  39108. das dungeon besteht aus einer iso 3d perspektive wodurch man nur bestimmte
  39109. bereiche einsehen kann .licht steht unbegrenzt zur verf
  39110. gung,allerdings gibt es
  39111. auch keine animationen oder 
  39112. hnliches zu sehen.wer mit aktivierter sprachausgabe
  39113. spielt erh
  39114. lt dadurch ab und zu einen kleinen spruch vorgeplappert.verschiedene
  39115. extras im dorf und dungeon versprechen boni (50% gut oder schlecht!!!).
  39116. als extras gibt es
  39117.  * truhen
  39118.  * brunnen
  39119.  * statuen
  39120.  * alt
  39121. durch benutzung diverser extras kann man geheilt werden oder schaden einstecken
  39122. also vorher besser abspeichern!
  39123. Wertung:
  39124. Grafik:         55%     = gut bei ECS (strafe muss sein), ausreichend unter aga
  39125. Scrolling:      60 %    = brauchbar
  39126. Animation: 1    5 %     = die figuren bewegen sich dank renderwahn etwas eckig
  39127.                           (w
  39128. rde ich mit klotzk
  39129. rper auch)
  39130. music:          50 %    = brauchbar und einstellbar
  39131. installation:   87 %    = einfach mit installer
  39132. handhabung:     66 %    = einfache arbeit mit der Maus aber leider fehlt das menue zur
  39133.                           Spruchauswahl!
  39134. story:          40%     = standardstory mit wenig innovation
  39135. preis/leistung: 78 %    = dank intro und extras preis gerechtfertigt
  39136. gesamt:         68%     = ein annehmbares spiel das nach beseitigung einiger m
  39137. ngel 
  39138.                           sich auf 
  39139. ber 70% steigern k
  39140. Fazit:
  39141. brauchbares spiel f
  39142. r fortgeschrittene und ambitionierte einsteiger zu einem
  39143. angemessenen preis mit m
  39144. ngeln im bereich heilung,geld und zauber.Da keine
  39145. nderungen oder einstellungen notwendig sind um das spiel unter AGA auf einem
  39146. rechner mit turbo/graka zu spielen sollten sich hier einige programmmierer mal
  39147. ein beispiel nehmen und erweiterungen entweder unterst
  39148. tzen oder zumindest ihre
  39149. software so gestalten da
  39150.  andere cpus als ein 68000er nicht gleich alles zum
  39151. GURU schicken!
  39152. Game tested by:
  39153.  Andreas Guldner
  39154. @endnode
  39155. @node "Black Tiger"
  39156. @{b}Spielname:      Black Tiger@{ub}
  39157. Hersteller:     U.S. Gold
  39158. Genre:          Hack 'n Slash
  39159. @{b}Hints:@{ub}
  39160. Wenn man nur noch einen Credit hat, im Kirchenlevel das Wort "HOLY.ZAP"
  39161. eingeben. Au
  39162. erdem: Wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht, springt und
  39163. dann den Stick in Richtung Wand gedr
  39164. ckt h
  39165. lt, so fliegt man sofort aus
  39166. dem Bild und spart Leben und Zeit.
  39167. @{b}Freezer:@{ub} 
  39168. 015FFD - Leben
  39169. @endnode
  39170. @node "Blastar"
  39171. @{b}Spielname:      Blastar@{ub}
  39172. Hersteller:     Core Design
  39173. Genre:          Shoot 'em Up
  39174. @{b}Cheat:@{ub}
  39175. Auf <P> dr
  39176. cken und "MALICEOFTHEMYRKOIDS" eingeben. (Y=Z). Dann sind <1>
  39177. bis <BACKSPACE>, sowie <Q>,<W>,<E>,<R>,<T>,<Z> mit den einzelnen Leveln
  39178. belegt. Durch Dr
  39179. cken von <DEL> kann man etwas einkaufen gehen, mit
  39180. <CURSOR UP> kann  man sich etwas Energie g
  39181. nnen.
  39182. @endnode
  39183. @node "Blasteris"
  39184. @{b}Spielname:      Blasteris@{ub}
  39185. Hersteller:     ?
  39186. Genre:          Shoot 'em Up
  39187. @{b}Level Codes:@{ub}
  39188.         CHEAPTRICK
  39189.         DEEPPURPLE
  39190. @endnode
  39191. @node "Blazing Thunder"
  39192. @{b}Spielname:      Blazing Thunder@{ub}
  39193. Hersteller:     ?
  39194. Genre:          ?
  39195. @{b}Cheat@{ub}
  39196. Im Creditscreen COWABUNGA eingeben und man hat unendlich Leben!
  39197. @endnode
  39198. @node Blitzbomers
  39199. @{b}Spielname:      Blitzbomers@{ub}
  39200. Hersteller:     LEADING EDGE (1995)
  39201. Genre:          Action (Dynablaster-Clone)    
  39202. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  39203. @{"Kilian Servais" LINK BlitzB_Kilian}
  39204. @{b}Screenshots:@{ub}
  39205. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb1.jpg"}
  39206. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb2.jpg"}
  39207. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb3.jpg"}
  39208. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb4.jpg"}
  39209. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb5.jpg"}
  39210. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb6.jpg"}
  39211. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb7.jpg"}
  39212. @endnode
  39213. @node BlitzB_Kilian
  39214. Zocken, zocken, zocken...
  39215. Test: Blitzbombers!
  39216. Wer kennt dieses Spielprinzip nicht? Es geht darum, sich mittels Bomben seinen
  39217. Weg durch Mauern freizumbomben um entweder die aufgetragene Mission (1 Spieler)
  39218. zu erf
  39219. llen oder um seine Gegner (2+ Spieler) zu t
  39220. ten! Und um es gleich vorweg
  39221. zu nehmen: Blitzbombers ist ein teuflisch gutes Game, wenn man es mit mehreren
  39222. Spielern spielt! Im 1-Spielermodus fand ich es auf Dauer nicht ganz so
  39223. motivierend; der "Test" bezieht sich also im wesentlichen auf den
  39224. Multiplayermodus!
  39225. Vor dem Spielspa
  39226.  stehen aber immer noch die Systemanforderungen, die aber keine
  39227. Probleme machen sollten: Einen AGA Amiga, 2 Mb Chip Ram, eine Festplatte und ein
  39228. chen Fast Ram, das war es auch schon; das d
  39229. rfte also keine Probleme machen
  39230. :-) In dem Readme steht noch, da
  39231.  das Game nicht auf 060 getestet wurde; auf 040
  39232. uft es auf jeden Fall ohne Probleme! Das Spiel selber ist Freeware und im
  39233. Aminet zu finden!
  39234. Nachdem ich nun das Spiel mehrere Wochen mit Freunden "totgespielt" habe, muss
  39235. ich zu dem Ergebniss kommen, da
  39236.  ich selten ein solch fesselndes Spiel f
  39237. mehrere Spieler gefunden habe. Das Game kann man wirklich bis zum abwinken
  39238. spielen und macht selbst nach Stunden immer noch Spa
  39239. Woran das liegen kann? Gute Frage! Die Grafik ist f
  39240. r eine solche Art von Game
  39241. praktisch und nicht zu aufwendig gehalten; der Sound ist ebenfalls ganz nett,
  39242. ist aber bestimmt auch nicht die Antwort auf die oben gestellte Frage! Und ich
  39243. denke, es liegt an mehreren Punkten: Zum einen w
  39244. ren da sicherlich die
  39245. hligen Extras zu nennen (
  39246. ber die "typischen Extras" wie mehr Bomben,
  39247. tzliche Reichweite bis hin zu ausgefallenen wie Kanonen (!), die
  39248. glichkeiten Bomben durch das Bild zu treten und nat
  39249. rlich sich zu "beamen").
  39250. Und dazu ein kleiner Tip: Spielt einfach drauf los, ohne genau zu wissen, wof
  39251. welches Extra ist! Haben "wir" (also ich und einige Freunde) genauso gemacht und
  39252. es war recht witzig ("Ey, wof
  39253. r is`n dieses Symbol ?" "Toll, warum sind wir
  39254. jetzt alle so langsam?"). Zum anderen liegt es sicherlich an den
  39255. abwechselungsreichen Levels (
  39256. gypten oder Mittelalter; alles da) und den netten
  39257. Gags, die immer wieder auftauchen: So ist es z.B.auch m
  39258. glich eine Runde Pacman,
  39259. Pang oder auch Fangen mit seinen Mitspielern zu spielen. Diese "Bonus Games"
  39260. sind immer noch das witzigste vom witzigstem! Habe ich sonst noch was vergessen?
  39261. Ach ja: Das Spiel bietet auch eine Option f
  39262. r ein 8 Spieler Modus (!) an, sofern
  39263. ein serielles Kabel und ein zweiter (AGA) Amiga vorhanden ist (hab ich nicht
  39264. berpr
  39265. ft, da ich kein solches Kable hatte). Ich glaube, mehr braucht man zu
  39266. diesem Game nicht zu sagen!
  39267. Wenn Ihr also ab und an mal mit Euren Freunden vor dem Amiga hockt, testet
  39268. dieses Game ruhig mal an; es macht Euch sicherlich irren Spa
  39269. ! Ausserdem braucht
  39270. Ihr absolut gar nichts f
  39271. r das Game zu bezahlen, worauf wartet Ihr also noch?
  39272.                               Kilian"The Bruce" Servais
  39273. @endnode
  39274. @node "Blizzard"
  39275. @{b}Spielname:      Blizzard@{ub}
  39276. Hersteller:     ?
  39277. Genre:          ?
  39278. @{b}Freezer:@{ub} 
  39279. 02ACCE - Leben
  39280. @endnode
  39281. @node "Blob"
  39282. @{b}Spielname:      Blob@{ub}
  39283. Hersteller:     Core Design (1993)
  39284. Genre:          Geschicklichkeit
  39285. @{b}Level Codes:@{ub}
  39286. 01 EASY         06 WAXY
  39287. 11 TWIN         16 XNOR
  39288. 21 HYPO         26 HIHO
  39289. 31 FLUF         36 WANE
  39290. 41 MIST         46 JOWL
  39291. @{b}Cheat:@{ub}
  39292. Wer als Pa
  39293. wort " ANKH " benutzt, bekommt unendlich viele Leben!
  39294. @{b}Freezer:@{ub} 
  39295.          C11F8F - Leben
  39296.          152C7F - Energie
  39297.          1DC9D7 - Zeit
  39298. @endnode
  39299. @node Blobble
  39300. @{b}Spielname:      Blobble@{ub}
  39301. Hersteller:     ?
  39302. Genre:          ?
  39303. @{b}Cheat:@{ub}
  39304. "I AM A CHEAT" als Passwort eingeben. Du beginnst in Level 16, allerdings
  39305. mit 60 Leben.
  39306. @{b}Level Codes:@{ub}
  39307. 1       JJKKLW
  39308. 6       WWGJRE
  39309. 11      GGREYO
  39310. @endnode
  39311. @node Blobz
  39312. @{b}Spielname:      Blobz@{ub}
  39313. Hersteller:     ?
  39314. Genre:          Action
  39315. @{b}Screenshots:@{ub}
  39316. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz1.jpeg"}
  39317. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz2.jpeg"}
  39318. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz3.jpeg"}
  39319. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz4.jpeg"}
  39320. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz5.jpeg"}
  39321. @{b}Cheats:@{ub}
  39322. Als Pa
  39323. wort eingeben (mit >RETURN> abschlie
  39324. "ALANIS" Nun kannst Du im Levelanwahl-Screen durch die mauer Bl
  39325. cke laufen
  39326.          und so jeden Level anw
  39327. hlen. Du kannst auch zum Exit gehen und
  39328.          kommst sofort in die n
  39329. chste Levelstage.
  39330. "SMEEEG" ??? (Wirkung im Leveleditor)
  39331. @endnode
  39332. @node Blockbuster
  39333. @{b}Spielname:      Blockbuster@{ub}
  39334. Hersteller:     ?
  39335. Genre:          ?
  39336. @{b}Level Codes:@{ub}
  39337. 11 GOLD
  39338. 21 FISH
  39339. 31 WALL
  39340. 41 PLUS
  39341. 51 HEAD
  39342. 61 FORK
  39343. 71 ROAD
  39344.  ? USER
  39345. @endnode
  39346. @node Blockhead
  39347. @{b}Spielname:      Blockhead@{ub}
  39348. Hersteller:     Applaud Software (1996)
  39349. Vertrieb:       Epic Marketing
  39350. Genre:          Knobelspiel
  39351. @{b}Screenshots:@{ub}
  39352. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead1.jpeg"}
  39353. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead2.jpeg"}
  39354. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead3.jpeg"}
  39355. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead4.jpeg"}
  39356. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead5.jpeg"}
  39357. @{b}Cheats:@{ub}
  39358. Als Pa
  39359. wort eingeben "ARISTOTLE". (Wirkung noch unbekannt)
  39360. Als Pa
  39361. wort eingeben "CALLIGULA". Der Bildschirm blinkt wei
  39362.  auf und es
  39363. erscheint code not found. Starte nun das Spiel normal. Im Spiel sind nun
  39364. die Maustasten belegt:
  39365.         <LEFT MOUSE>    n
  39366. chster Level
  39367.         <RIGHT MOUSE>   n
  39368. chster Level und vorher ein Bonusgame
  39369. @{b}Level Codes:@{ub}
  39370.  1 EASY AS PIE          11 THATS MAGIC          21 DEMOM JUICE
  39371.  2 BANANA MANIA         12 MEMORY TEST          22 THE MARATHON
  39372.  3 SECRETS              13 STONE ME             23 TRUE PATH
  39373.  4 NOW TRY TWO          14 ILLUSIONS            24 MYSTIC FRED
  39374.  5 EXPLOSIVE            15 SHINE ON ME          25 MR SPLOGGY
  39375.  6 FRUIT SALAD          16 TELEPATHY            26 THE CURE
  39376.  7 AN ICE SLIP          17 JEWEL HUNT           27 CHANGES
  39377.  8 DEMON EYES           18 SWEET SHOP           28 GORGON JUICE
  39378.  9 THE RACE             19 ARROW HEAD           29 MAJOR MEDAL
  39379. 10 BOTTOMS UP           20 INVISIBULL           30 CARROT POWER
  39380. 31 FIRE FLOOR
  39381. 32 EXCLAMATION
  39382. 33 ARROW CHANGE
  39383. 34 PRINT BLOBS
  39384. 35 BLAST AREA
  39385. 36 INVISITRAPS
  39386. 37 PENULTIMATE
  39387. 38 OUT OF TIME
  39388. @endnode
  39389. @node Blocks
  39390. @{b}Spielname:      Blocks@{ub}
  39391. Hersteller:     ?
  39392. Genre:          ?
  39393. @{b}Screenshot:@{ub}
  39394. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blocks/blocks.jpeg"}
  39395. @{b}Level Codes:@{ub}
  39396. 11      DAVID
  39397. 21      Speak
  39398. @endnode
  39399. @node "Block Shock"
  39400. @{b}Spielname:      Block Shock@{ub}
  39401. Hersteller:     ?
  39402. Genre:          ?
  39403. @{b}Levelcodes:@{ub}
  39404.    Level 1: N/A        31: BARKEEPER  61: RUHETAG     91: JAHRESZEIT
  39405.          6: NAGELLACK  36: KUGELLAGER 66: VENTILATOR  96: PUTZFRAU
  39406.         11: BLUMENTOPF 41: BLUTGRUPPE 71: WASSERSKI  101: TASCHENUHR
  39407.         16: LAGERHAUS  46: ERDBEBEN   76: ZUGLUFT    106: NACHTTISCH
  39408.         21: REGENBOGEN 51: PROFESSOR  81: HOCHHAUS   111: FLUGZEUG
  39409.         26: AUGENARZT  56: STIERKAMPF 86: UNIVERSUM  116: SEGELBOOT
  39410. @endnode
  39411. @node "Blood Money"
  39412. @{b}Spielname:      Blood Money@{ub}
  39413. Hersteller:     Psygnosis
  39414. Genre:          Shoot 'em Up
  39415. @{b}Screenshot:@{ub}
  39416. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bloodmoney/bloodmoney.jpg"}
  39417. @{b}Cheats:@{ub}
  39418. Unendlich Leben: Zu Beginn des Spiels, wenn der Hubschrauber erscheint, mu
  39419. man <HELP> dr
  39420. cken. (oder Pause und dann <HELP> ?)
  39421. hrend des Spiels dr
  39422. cken:
  39423.         <DEL>           einen Planeten weiter
  39424.         <HELP>+<1>      Geld
  39425.         <HELP>+<2>      ?
  39426. @{b}Freezer:@{ub} 
  39427. 0080B7 - Leben
  39428. @endnode
  39429. @node Bloodbath
  39430. @{b}Spielname:      Bloodbath@{ub}
  39431. Hersteller:     ?
  39432. Genre:          ?
  39433. @{b}Cheat:@{ub}
  39434. Ein Druck auf <SPACE> bringt einen in den n
  39435. chsten Level.
  39436. @endnode
  39437. @node Bloodfest
  39438. @{b}Spielname:      Bloodfest@{ub}
  39439. Hersteller:     ?
  39440. Genre:          ?
  39441. @{b}Hint:@{ub}
  39442. Als erstes sollte man sich die Pumgun-Waffe holen, denn das Messer ist
  39443. nicht unbedingt das beste. Im Untergrund findet man die Strahlenwaffe.
  39444. @endnode
  39445. @node Bloodnet
  39446. @{b}Spielname:      Bloodnet@{ub}
  39447. Hersteller:     Microprose / Gametek (1993)
  39448. Genre:          Rollenspiel
  39449. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  39450. @{"Rainer L
  39451. bkemeier" LINK Bloodnet_l
  39452. @{"Silvio Beck" LINK Bloodnet_beck}
  39453. @endnode    
  39454. @node Bloodnet_l
  39455.  Bloodnet              Thema: Vampir-Adventure
  39456.                   Hersteller: GameTek
  39457.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  39458.                               HD erforderlich (ca. 9,4 MB)
  39459.                       Umfang: 12 Disketten, dt. Anleitung
  39460.                      Spieler: 1
  39461.                            +: ---
  39462.                            -: leider nur englischsprachig
  39463.                         Bem.: f
  39464. r den englischsprechenden
  39465.                               empfehlenswert
  39466. @endnode
  39467. @node Bloodnet_beck
  39468.  Game-Test Bloodnet
  39469.  Wer eine AGA-Zeitmaschine sein eigen nennen kann, wird hier in die d
  39470. steren
  39471.  Gossen von Manhattan gebeamt, wo er sich im Jahr 2094 als Cyberpunk Ramson
  39472.  Stark wiederfindet. Und der macht gleich im sch
  39473. n bebilderten Intro mit den
  39474.  Schattenseiten der Zukunft Bekanntschaft: In der von Vampiren, Stra
  39475. engangs
  39476.  und den S
  39477. ldnern des Trans-Tech-Konzerns bev
  39478. lkerten City f
  39479. llt er einem
  39480.  Blutsauger zum Opfer. Mit dem Ergebnis, da
  39481.  er nun binnen weniger
  39482.  (Echtzeit-) Tage die verschollene Gehirnspeziallistin Deidre Hackett
  39483.  auftreiben darf - oder dem Umwandlungsproze
  39484.  zum Collzeitvampir erliegt...
  39485.  Nach der umfangreichen Charaktergenerierung qwird der erste Blutdurst
  39486. ngig von einer Energieleiste an Passantenh
  39487. lsen gestillt, w
  39488. hrend man
  39489.  mit der Maus die sechs einblendbaren Befehlsicons bearbeitet, um isometrisch
  39490.  dargestellte und bildweise umschaltende Wohnungen, Hinterh
  39491. fe oder
  39492.  Parkanlagen nach Spuren und herrenlosen Gegenst
  39493. nden zu durchsuchen.
  39494. eren Wegstrecken nimmt ein scroll- und anklickbarer Stadtplan den
  39495.  Schrecken, und all
  39496. berall lauern dubiose Gestalten, die Ramson mittels
  39497.  Anklicks
  39498. tzen im umfangreichen und automatisch protokollierte Gespr
  39499.  verstricken kann. Freilich wird kaum jemand infos ohne Gegenleistung
  39500.  herausr
  39501. cken, w
  39502. hrend Drogen oder Waffen  im Inventory so manche Zunge
  39503.  lockern. Ab und an trifft man auch einen Kumpel des Helden  und kann ihn zum
  39504.  Party-Beitritt 
  39505. berreden. So l
  39506. t sich die Mannschaft nach und nach auf
  39507.  sechs unterschiedlich talentierte K
  39508. pfe (Hacker, Fighter, Diebe...)
  39509.  erweitern.
  39510. mpft wird nat
  39511. rlich auch, und zwar in Rundenform gegen Vampire, Gangster
  39512.  odfer Soldaten - bei Bedarf macht der Rechner die Gegner 
  39513. brigens allein mit
  39514.  der Bleispritze, einem Elektroschocker oder einer Granate bekannt. Siege
  39515. hren zu neuen Eigentumsverh
  39516. ltnissen und verbesserten Charackterwerten;
  39517.  zudem w
  39518. re Ramson kein echter Cyberpunk, h
  39519. tte er nicht stets einen Compi
  39520.  dabei, um sich in das virtuelle Datennetz von Trans-Tech einklinken zu
  39521. nnen. Dort treibt er dann auf der Suche nach Terminals und versteckten
  39522.  Codew
  39523. rtern durch umherschwirrende Bytes; st
  39524. ndig auf der Hut vor t
  39525. dlichen
  39526. chterprogrammen.
  39527.  Das alles spielt sich recht komplex und dank des mit Tekknobeats unterlegten
  39528.  und in vielen sch
  39529. nen Grafiken pr
  39530. sentirten Endzeit-Senarios auch sehr  
  39531.  atmosph
  39532. risch. Unterschiede zur PC-Version sind dabei nicht zu finden, was
  39533.  sich leider auch auf die Scheachstellen bezieht: Trotz solider Steuerung
  39534.  leidet das Nervenkost
  39535. m unter den arg langsamen (und zudem biederen)
  39536.  Animationen sowie der Weitschweifigkeit der englischen Dialoge. Das
  39537.  Romanartig gekn
  39538. pfte Blutnetz d
  39539. rfte also vor allem fremdsprachigenkundigen
  39540.  Leseratten fesseln - und bald auch am A500 und CD32??
  39541.                       
  39542.                            MEINE OBJEKTIVE BEWERTUNG:              
  39543.                            --------------------------    
  39544.                            Grafik ........: 76%                    
  39545.                            Animation .....: 63%                    
  39546.                            Sound FX ......: 72%                    
  39547.                            Musik .........: 77%                    
  39548.                            Spielablauf ...: 70%                    
  39549.                            Motivation ....: 74%                    
  39550.                            Schwierigkeit .: F
  39551. nner              
  39552.                            Preis/Leistung : 56%                     
  39553.                            ---------------------------           
  39554.                            Gesamtwertung .: 75%                    
  39555.                            Genrewertung ..: 85%                     
  39556.                            Genre .........: SF-Rollenspuiel
  39557.                            Einstufung ....: Gut  
  39558.                            Umfang ........: 12 Disketten                
  39559.                            HD-Installation: Ja / Erforderlich
  39560.                            Speicherbar....: Spielst
  39561.                            Deutsch........: Anleitung
  39562.                            
  39563.                                                   Sylvester Beck
  39564.                                                      (Silvio)
  39565. @endnode
  39566. @node "Bloodwych"
  39567. @{b}Spielname:      Bloodwych@{ub}
  39568. Hersteller:     Image Works     
  39569. Vertrieb:       United Software
  39570. Genre:          Rollenspiel
  39571. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  39572. Grafik:         71 %    
  39573. Sound:          52 %
  39574. Motivation:     77 %
  39575. @{b}Hint:@{ub}
  39576. Steht man vor einer verschlossenen T
  39577. re, oder Holzwand, klickt mal das
  39578. Save-Icon an und dr
  39579. ckt auf <F10> und schon kann man einen kurzen Blick in
  39580. den Raum dahinter werfen.
  39581. @endnode
  39582. @node BlopnPlop
  39583. @{b}Spielname:      Blop 'n' Plop@{ub}
  39584. Hersteller:     ?
  39585. Genre:          ?
  39586. @{b}Freezer:@{ub} 
  39587. 019D13 - Leben
  39588. @endnode
  39589. @node "Blues Brothers"
  39590. @{b}Spielname:      Blues Brothers@{ub}
  39591. Hersteller:     Titus
  39592. Genre:          Jump 'n Run
  39593. @{b}Cheat:@{ub}
  39594. Wenn der Spielerauswahlscreen erscheint, "HOULQ" eingeben. Mit <1>-<6> den
  39595. Level ausw
  39596. hlen und mit <SPACE> oder <FIRE> das gew
  39597. hlte Level mit unendlich
  39598. vielen Leben spielen.
  39599. @{b}Freezer:@{ub}
  39600.  045FAC - Leben
  39601. @endnode
  39602. @node "Bobs bad Day"
  39603. @{b}Spielname:      Bobs bad Day@{ub}
  39604. Hersteller:     Psygnosis
  39605. Genre:          ?
  39606. @{b}Level Codes:@{ub}
  39607. 01 ZAABCZQD     21 UCKFFXQG     41 PCKJIXQI     61 KEANMVQN     81 FCKRPXQQ
  39608. 02 ZBFBCYPD     22 UDPFFWPG     42 PDPJIWPJ     62 KFFNMUPN     82 FDPRPWPQ
  39609. 03 ZBFBCYOD     23 UDPFFWOG     43 PDPJJWOK     63 KFFNMUON     83 FDPRPWOQ
  39610. 04 ZCKBCXND     24 UEAFFVNG     44 PEAJJUNK     64 KGKNMTNN     84 FEARPVNQ
  39611. 05 YBFBCYQD     25 TCKFGXQH     45 ODPJJWQK     65 JBFNMYQN     85 EDPRQWQR
  39612. 06 YCKCCXPD     26 TDPGGWPH     46 OEAKJVPK     66 JCKOMXPN     86 EEASQUNR
  39613. 07 YCKCDXOE     27 TDPGGWPH     47 OEAKJVOK     67 JCKONXOO     87 EEASQVOR
  39614. 08 YDPCDWNE     28 TEAGGVNH     48 OFFKJUNK     68 JDPONWNO     88 EFFSQUNR
  39615. 09 XBFCDYQE     29 SDPGGWQH     49 NCKKKKQL     69 ICKONXQO     89 DDPSQWQR
  39616. 10 XCKCDXPE     30 SEAGGVHP     50 NDPKKWPL     70 IDPONWPO     90 DEASQVPR
  39617. 11 XCKPDXOE     31 SEAHHVOI     51 NDPLKWOL     71 IDPPNWOO     91 DEATRVOS
  39618. 12 XDPDDWNE     32 SFFHHUNI     52 NEALKVNL     72 IEAPNVNO     92 DFFTRUNS
  39619. 13 WCKDEXQF     33 RBFHHYQI     53 MDPLKWQL     73 HCKPOXQP     93 CEATRVQS
  39620. 14 WDPDEWPF     34 RCKHHXPI     54 MEALKVPL     74 HDPPOWPP     94 CFFTRUPS
  39621. 15 WDPDEWOF     35 RCKHHXOI     55 MEALLVOM     75 HDPPOWOP     95 CFFTRUNS
  39622. 16 WEAEEVNE     36 RDPIHWNI     56 MFFMLUNM     76 HEAQOVPP     96 CGKURTNS
  39623. 17 VBFEEYQF     37 QCKIIXQJ     57 LDPMLWQM     77 GDPQOWQP     97 BCKUSXQT
  39624. 18 VCKEEXPF     38 QDPIIWPJ     58 LEAMLUPM     78 GEAQOVPP     98 BDPUSWPT
  39625. 19 VCKEFXOG     39 QDPIIWOJ     59 LEAMLVOM     79 GEAQPVOQ     99 BDPUSWOT
  39626. 20 VDPEFWNG     40 QEAIIVNJ     60 LFFMLUNM     80 GFFQPUNQ    100 BEAUSVNT
  39627. @endnode
  39628. @node "Body Blows"
  39629. @{b}Spielname:      Body Blows@{ub}
  39630. Hersteller:     Team 17 
  39631. Genre:          Beat 'em Up
  39632. @{b}Cheats:@{ub}
  39633. Einspieler-Modus w
  39634. hlen und <SPACE> dr
  39635. cken oder
  39636. Im Auswahl-Screen den Joystick aus Port 1 nach links, den aus Port 2
  39637. nach rechts dr
  39638. cken und 5 sec warten und es erscheint ein Cheat-Men
  39639. Im Titelbild "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" (Y=Z) eintippen. Dr
  39640. man nun im Game <TAB>, so versinkt er wieder in tiefen Schlaf. Mit
  39641. <RETURN> kommt man dann in den n
  39642. chsten Level.
  39643. @{b}Freezer:@{ub} 
  39644. 00099E - Continues
  39645. @endnode
  39646. @node "Body Blows Galactic"
  39647. @{b}Spielname:      Body Blows Galactic@{ub}
  39648. Hersteller:     Team 17
  39649. Genre:          Beat 'em Up
  39650. @{b}Screenshot:@{ub}
  39651. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/body_blow_galactic/bodyblowsgalactic.jpg"}
  39652. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  39653. @{"Norman Schlegel" LINK BBGalactic_Schlegel}
  39654. @{b}Cheats:@{ub}
  39655. In den Highscores als Namen eingeben: "DESIRE 93" oder "LARDARSE".
  39656. @endnode
  39657. @node BBGalactic_Schlegel
  39658.  Testbericht zu Team 17s BODY BLOWS GALACTIC
  39659.              von Norman Schlegel
  39660.  Body Blows Galactic(BBG)ist ein Pr
  39661. gelspiel wie Street Fighter II.
  39662.  Mit dem kleinen Unterschied das alles noch etwa
  39663.  besser ist.
  39664.  Im Einspieler-Modi kann man sich eine der 12 Figuren aussuchen
  39665.  und mu
  39666.  sich dann durch alle 6 Planeten k
  39667. mpfen.Auf jedem Planeten
  39668.  warten zwei Champions die du besiegen mu
  39669. t.Dabei mu
  39670. t du von drei
  39671.  gegebenen Runden zwei gewinnen um zum n
  39672. chsten Gegner zu gelangen.
  39673.  Wenn du alle zwei Champs besiegt hast,geht es zur n
  39674. chsten Welt.
  39675.  Wenn du alle Gegner elemeniert hast,bist du der Krieger der Galaxis.
  39676.  Im Zweispieler-Modi k
  39677. mpft man in Streetfightermanier gegen einen
  39678.  Freund.Wenn beide Spieler dieselbe Figur nehmen,werden die
  39679.  Figuren in unterschiedlichen Farben dargestellt.
  39680. erdem wurde noch der Turnie-Modus eingebaut,bei dem vier oder
  39681.  acht Spieler gegeneinander antreten k
  39682. nnen.Dabei darf wiederum
  39683.  jeder Spieler dieselbe Figur nehmen.
  39684.  Und dann sind da noch die Optionen.
  39685.  Bei der Zeit darf man die Dauer des Kampfes festlegen.Man kann
  39686.  unter 60sek oder 90sek w
  39687. hlen.Wer ohne Zeitlimit spielen will,
  39688.  der stellt die Zeit einfach aus.
  39689.  Unter der Option Runden kann man sich aussuchen ob man eine
  39690.  Runde im K.O.System spielen m
  39691. chte,oder ob man in drei Runden
  39692.  entscheidet wer der Bessere ist.
  39693.  Die Spieler-Option gilt nur f
  39694. r den Turniermodus.Dort wird
  39695.  eingestellt ob man mit 4 oder 8 Spielern fighten m
  39696. chte.
  39697.  Die Neuheit unter den Optionen heist Gnade.Hier stellt man ein
  39698.  ob der Gegner sie angreifen soll wenn sie in Ohnmacht sind
  39699.  oder nicht.
  39700.  Hat man sich f
  39701. r einen Spieler und einen Kampfmodus entschieden,
  39702.  darf man sich noch eine der 6 Welten aussuchen.
  39703.  Man kann neben Mutter Erde noch Titanica,Eclipse,Gellorn-5,
  39704.  Miasma und Feminion anw
  39705. hlen.
  39706.  Titanica ist der technisch am weitesten entwickelte Planet,
  39707.  auf dem die Champions Tekno(ein Kampfroboter) und Lazer
  39708.  (eine Art Karatek
  39709. mpfer)auf dich warten.
  39710.  Eclipse ist ein Planet der sich au
  39711. er um seine eigene Achse
  39712.  auch noch um seine eigene Sonne dreht.Dadurch ist der Himmel
  39713.  wie ein Flammenmeer und der Boden als Eisschicht dargestellt.
  39714.  Auf diesem Planeten wollen dir Inferno(Flammengeist) und
  39715.  Warra(ein Kampfschneeman)den Garaus machen.
  39716.  Gellorn-5 ist wie die Erde vor zigmillionen Jahren.Mit feuchtem
  39717.  Klima und Urwald ist er genau richtig f
  39718. r Dinosaurier.Auf diesem
  39719.  Planeten leben Dino und Dragon(zwei Dinosaurier).
  39720.  Miasma ist ein Planet der von einem Kometen zersplittert wurde.
  39721.  Beim Aufprall des Kometen wurde jedes Lebewesen zu einer
  39722.  individuellen Energiemasse.Die besten K
  39723. mpfer auf Miasma sind
  39724.  Phantom(ein 
  39725. ber der Erde schwebendes Phantom) und Puppet
  39726.  (eine Kampfpuppe die aus lauter spitzen Teilen besteht).
  39727.  Feminion ist ein Planet wo die Frauen die Hosen anhaben!
  39728. nner haben dort nichts zu sagen und so treffen si dort auf
  39729.  zwei Frauen nahmens Azona und Kai-Ti.
  39730.  Die Figuren sind super animiert.Leider haben sie nicht so viele
  39731.  Tritt und Schlagstile wie in Streetfighter II,daf
  39732. r sin diese
  39733.  bei BBG spektakul
  39734.  Die Musik,Soundefekte und Sprachausgabe sind gut gelungen.
  39735.  Und die Planeten sind ein Augenschmau
  39736. gelknaben.
  39737.  Dabei ist dieses Klassespiel auf nur zwei Disketten gepackt!
  39738.  Zudem gibt es noch einen Kn
  39739. ller.Zu Body Blows Galactic gibt
  39740.  es noch eine weitere Diskette mit dem Spiel Apache und einem
  39741.  Overdrive Demo.Apache ist ein Spiel in guter alter Space Taxi
  39742.  Manier.Aber bei dieser Wahnsinns Grafik macht das M
  39743. nnchenretten
  39744.  gleich doppelt soviel Spa
  39745.  Alles in Allem zwei super Spiele,bei denen nicht so schnell
  39746.  Langeweile aufkommt,f
  39747. r 60DM(im Versand!).
  39748.  Wer noch kein Pr
  39749. gelspiel hat oder wer Streetfighter II schon
  39750.  in allen Schwierigkeitsstufen durchgespielt hat,mu
  39751.  hier
  39752.  unbedingt zugreifen!
  39753.  Grafik :89%
  39754.  Sound/FX
  39755.  Sprachausgabe:80%
  39756.  Spielbarkeit :92%
  39757. Systemvoraussetzungen:
  39758. uft auf allen Amigas vom 500er bis 4000er mit 1 MByte !
  39759. @endnode
  39760. @node "Bogarts"
  39761. @{b}Spielname:      Bogarts@{ub}
  39762. Hersteller:     Vulcan
  39763. Vertrieb:       Vulcan
  39764. Genre:          Geschicklichkeit
  39765. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  39766. Gameplay:       78 %
  39767. Grafik:         68 %
  39768. Sound:          65 %
  39769. Motivation:     72 %
  39770. ---------------------
  39771. Gesamt:         76 %
  39772. @{b}Screenshots:@{ub}
  39773. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts0.jpeg"}
  39774. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts1.jpeg"}
  39775. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts2.jpeg"}
  39776. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts3.jpeg"}
  39777. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts4.jpeg"}
  39778. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts5.jpeg"}
  39779. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts6.jpeg"}
  39780. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts7.jpeg"}
  39781. @{b}Cheat:@{ub}
  39782. ckt w
  39783. hrend des Spiels <SPACE> und gebt dann "7EVEN" ein und dr
  39784. die RETURN-Taste. Jetzt habt ihr unendlich Bomben und k
  39785. nnt mit <RETURN>
  39786. in den n
  39787. chsten Level Springen.
  39788. @endnode
  39789. @node "Bomb Mania"
  39790. @{b}Spielname:      Bomb Mania@{ub}
  39791. Hersteller:     M-Soft (1996)
  39792. Genre:          Arcade-Action
  39793. @{b}Levelcodes:@{ub}
  39794. - Beginners Zone: --------------------
  39795. - Blue Heaven   : 003000177030i28GF5LD
  39796. - Double Trouble: 005G00177030i28GF5iG
  39797. - Observer      : 008000177030i28GF5G0
  39798. - Wonderland    : 00AG00177030i28GF5DG
  39799. @{b}Cheats:@{ub}
  39800. Folgendes kann man w
  39801. hrend des Spiels eintippen:
  39802. - " IDKFA "  : ein Leben mehr
  39803. - " WARP "   : Abschnitt sauber
  39804. - " SWATCH " : mehr Zeit
  39805. - " F1 "     : Speed
  39806. - " AFC "    : Fire Power
  39807. @endnode
  39808. @node "Bombpac"
  39809. @{b}Spielname:      Bombpac@{ub}
  39810. Hersteller:     ?
  39811. Genre:          Arcade
  39812. @{b}Level Codes:@{ub}
  39813.         M M X X
  39814.         E M X 5
  39815.         R M X Z
  39816.         Y M X D
  39817.         J M X S
  39818.         U M X L
  39819.         A M X O
  39820.         N M X E
  39821.         E M X N
  39822.         O M X A
  39823.         L M X U
  39824. @endnode
  39825. @node "Bombuzal"
  39826. @{b}Spielname:      Bombuzal@{ub}
  39827. Hersteller:     Imageworks
  39828. Genre:          Brettspiel
  39829. @{b}Level Codes:@{ub}
  39830. 008 ROSS        064 RING        120 TREE        176 SPOT        232 HAIR
  39831. 016 RATT        072 GIRL        128 SINK        184 PALM        240 SIGN
  39832. 024 LISA        080 GOLD        136 BIKE        192 LOCK        248 MYTH
  39833. 032 DAVE        088 OPAL        144 BIRD        200 SAFE
  39834. 040 IRON        096 SONG        152 TAPE        208 WORM
  39835. 048 LEAD        104 FIRE        160 VASE        216 NOSE
  39836. 056 WEED        112 LAMP        168 PILL        224 EYES
  39837. @endnode
  39838. @node "Bomb X"
  39839. @{b}Spielname:      Bomb X@{ub}
  39840. Hersteller:     ?
  39841. Genre:          ?
  39842. Im Titelscreen dr
  39843. ckt man die SPACE-Taste, anstelle des Feuerknopfes und man
  39844. kann folgende @{b}Levelcodes@{ub} eingeben:
  39845.    Level 2: XBMOB   12: RAPID   22: SOURI   32: EPOUS   42: LANGS
  39846.          3: PLAIZ   13: SYMPA   23: EROTI   33: BELLE   43: BISOU
  39847.          4: SAFES   14: PRESR   24: VIRTU   34: HABIT   44: ERECT
  39848.          5: HEROS   15: VATIF   25: STRIP   35: JARET   45: DSOUS
  39849.          6: EXTAZ   16: MONST   26: HELLO   36: PANAR   46: COMPA
  39850.          7: SLURP   17: GAMEX   27: PIEDD   37: GONAD   47: PANTY
  39851.          8: WOUAH   18: GATHO   28: DONNA   38: APHRO   48: LOLOS
  39852.          9: HAAAA   19: LIBER   29: DIVAN   39: CONTR   49: SESAM
  39853.         10: RIGOL   20: STRIN   30: MINIE   40: CUISS   50: ORGAS
  39854.         11: FACIL   21: HAIRS   31: FORME   41: PILEU   51: JOUII
  39855. @endnode
  39856. @node "Bonanza Brothers"
  39857. @{b}Spielname:      Bonanza Brothers@{ub}
  39858. Hersteller:     U.S. Gold
  39859. Genre:          Jump 'n Run
  39860. @{b}Cheat:@{ub}
  39861. Im Titelscreen gibt man " LOOK THE TARGET " ein. Durch dr
  39862. cken des 
  39863. Feuerknopfes 
  39864. ffnet sich ein Cheat-Men
  39865. @endnode
  39866. @node "Bone Crumcher"
  39867. @{b}Spielname:      Bone Crumcher@{ub}
  39868. Hersteller:     ?
  39869. Genre:          ?
  39870. @{b}Level Codes:@{ub}
  39871. 02 Golemstench          10 Deathchamber         18 Thunderstorm
  39872. 03 Morphicle            11 -                    19 Creepy Cave
  39873. 04 Golemkiller          12 -                    20 Liquidation
  39874. 05 Scarab               13 Slimehole            21 Megamaze
  39875. 06 Web of Death         14 Bloodsmell           22 Stratagem
  39876. 07 Monsterparty         15 Bonepowder           23 Stratosphere
  39877. 08 Cave of Doom         16 Nightmare
  39878. 09 Underground          17 Monsterbreed
  39879. @endnode
  39880. @node "Boon Dar"
  39881. @{b}Spielname:      Boon Dar@{ub}
  39882. Hersteller:     ?
  39883. Genre:          ?
  39884. @{b}Cheat:@{ub}
  39885. Im Titelscreen <HELP> dr
  39886. cken. Der Bildschirm wird wei
  39887.  aufblitzen. Im
  39888. Spiel hat man nun 99 Leben und sollten diese aufgebraucht sein gibt es
  39889. automatisch 99 neue.
  39890. @endnode
  39891. @node "Boot" "Boot, Das"
  39892. @{b}Spielname:      Das Boot@{ub}
  39893. Hersteller:     Three-Sixty
  39894. Genre:          Sub-Simulation
  39895. @{b}Hint:@{ub}
  39896. Torpedomangel: Man stellt alle Optionen nach Belieben ein und beginnt eine
  39897. Mission. W
  39898. hrend des Spiels begibt man sich in den Torpedoraum und l
  39899. solange eine Torpedoart in die Rohre, bis keiner dieser Art mehr zur
  39900. gung steht. In das zuletzt beladene Rohr l
  39901. dt man nun weiterhin diese
  39902. Torpedoart (obwohl die Anzeige auf Null steht) und siehe da, nach jedem
  39903. Ladevorgang erh
  39904. ht sich die Zahl einer der anderen Torpedoarten um eins.
  39905. @endnode
  39906. @node "Booty"
  39907. @{b}Spielname:      Booty@{ub}
  39908. Hersteller:     ?
  39909. Genre:          ?
  39910. @{b}Cheat:@{ub}
  39911. Im Titelscreen werden die K-,E-,V-,I- und N-Tasten gedr
  39912. ckt. Dadurch wird der
  39913. Cheatmode aktiviert!
  39914. @{b}Freezer:@{ub} 
  39915.          01CD9D - Leben
  39916.          01E006 - Zeit
  39917. @endnode
  39918. @node "Borobodur"
  39919. @{b}Spielname:      Borobudur@{ub}
  39920. Hersteller:     Thalamus (1992)
  39921. Genre:          Action
  39922. @{b}Freezer:@{ub}
  39923.          01DC9D - Leben
  39924.          01B809 - Units
  39925.          01E006 - Zeit
  39926. @endnode
  39927. @node "Borrowed Time"
  39928. @{b}Spielname:      Borrowed Time@{ub}
  39929. Hersteller:     Interplay
  39930. Genre:          Adventure
  39931. @{b}Tips:@{ub}
  39932. -Vor Killer in Hotel und hinter Sessel verstecken
  39933. -Durch T
  39934. r und abschlie
  39935. en (look)
  39936. -Treppe hoch
  39937. -Scherbe nehmen
  39938. -Durch fenster zum anderen haus klettern, dort Kabel durchschneiden
  39939. -Runter in Bar, und 2x Pistole unter Nase halten f
  39940. r Adresse und Passwort
  39941.  von Lebock
  39942. -Zum Doc (medical Office) gehen und mit > Yes < antworten.
  39943. -Im Behandlungsraum den Tisch unters. und Binden mitnehmen
  39944. -Nach S
  39945. den auf Stra
  39946. -Zum M
  39947. llhaufen, untersuchen, Knochen nehmen
  39948. -Zur H
  39949. tte (nicht die im Park), T
  39950. r aufbrechen
  39951. -Mavis entfesseln (untie), Buch und Tube nehmen
  39952. -Lesezeichen aus Buch nehmen und Buch ablegen
  39953. -Nun Ritas Wohnung gehen, befereiung durch : Kerze, Streichh
  39954. lzer nehmen,
  39955.  Strick verbrennen
  39956. -In K
  39957. che, Ofen zur Seite, H
  39958. nde verbinden (bandage hands)
  39959. -Schl
  39960. ssel und Quittung aus M
  39961. lleimer nehmen
  39962. -Zum Parkplatz, Pistole zeigen
  39963. -Knochen ablegen, Freds Handschuhe und 
  39964. lkannister nehmen
  39965. -Wenn Polizei > wait < eingeben
  39966. -Hands., 
  39967. lk., Quittung, Tube, Lesezeichen als Indiz vorzeigen.
  39968. @endnode
  39969. @node Bounce
  39970. @{b}Spielname:      Bounce@{ub}
  39971. Hersteller:     ?
  39972. Genre:          ?
  39973. @{b}Cheats:@{ub}
  39974. Man w
  39975. hlt im Optionmen
  39976.  folgendes:
  39977. Zuerst SOUND ON oder OFF einstellen, dann den Speedwert (aber kein <FIRE>
  39978. cken), danach die entsprechende Taste dr
  39979. cken.
  39980. SOUND ON  - SPEED 1 - <L>
  39981. Es erscheint 'input start level'. Hier kann man 1 - 25 eingeben.
  39982. SOUND ON  - SPEED 3 - <I>
  39983. Unverwundbarkeit. Es ert
  39984. nt ein Piepton!
  39985. SOUND OFF - SPEED 2 - <G>
  39986. Mehr Speed und die Gravitation ist abgestellt. Es ert
  39987. nt ein Piepton!
  39988. @endnode
  39989. @node "BouncenBlast"
  39990. @{b}Spielname:      Bounce 'n' Blast@{ub}
  39991. Hersteller:     ?
  39992. Genre:          ?
  39993. @{b}Cheat:@{ub}
  39994. Im ersten Level erstmal nichts tun. Dann dr
  39995. ckt einfach gleichzeitig
  39996. <1> <X> und <HELP>. Das macht ihr 2 mal und Ihr bekommt jeweils 1 Leben
  39997. dazu, so das Ihr statt 2 jetzt 4 Leben besitzt.
  39998. Achtung! Das funktioniert leider nur einmal. Nur nach einem Neustart geht
  39999. es wieder.
  40000. @endnode
  40001. @node "Bouncer"
  40002. @{b}Spielname:      Bouncer@{ub}
  40003. Hersteller:     ?
  40004. Genre:          ?
  40005. @{b}Freezer:@{ub} 
  40006. 016485 - Leben
  40007. @endnode
  40008. @node "Bouncing Bill"
  40009. @{b}Spielname:      Bouncing Bill@{ub}
  40010. Hersteller:     ?
  40011. Genre:          ?
  40012. @{b}Cheatmodus:@{ub}
  40013. Man startet das Spiel und tippt " 3.1415926536 " auf der Zehnertastatur ein. Im
  40014. Buttom-Display
  40015. scrollt jetzt - CHEAT MODE ACTIVATED - , man ist unverwundbar und hat unendlich
  40016. Zeit!
  40017. Folgende Tasten sind aktiviert:
  40018. - F3 : eine Ebene weiter
  40019. - F4 : einige Ebenen weiter
  40020. - F5 : ein Level weiter
  40021. @endnode
  40022. @node Brainball
  40023. @{b}Spielname:      Brainball@{ub}
  40024. Hersteller:     ?
  40025. Vertrieb:       CompuTec Verlag
  40026. Genre:          Geschicklichkeitsspiel
  40027. @{b}Level Codes:@{ub}
  40028.  1 WELLDONE     11 CHIPCHIP     21 ERTERZUT     31 COFFEE       41 LEVEL 42
  40029.  2 PPHAMMER     12 HATTHATT     22 LEVEL 23     32 DOENER       42 OWLPARTY
  40030.  3 FORTUNE      13 FRANKLIN     23 BIGDREAM     33 NO COKE      43 FREESHOT
  40031.  4 READY        14 PJORTE       24 CINEMAXX     34 SMOKIE       44 BIERZELT
  40032.  5 STEADY       15 HUI LUIS     25 SMARTIES     35 ALLSTAR      45 LAADAADI
  40033.  6 NO GO        16 ESCAPE       26 LOGOGO       36 SOFTWARE     46 LAADAADA
  40034.  7 JOYSTICK     17 CONTROL      27 SQUARES      37 COMPUTER     47 NOWAYMAN
  40035.  8 RUTODFGP     18 SPACE        28 SPEEDIE      38 DISKFULL     48 RUSHRUSH
  40036.  9 DENISE       19 AMIGAFUN     29 SERPENT      39 HARDWARE     49 THE END
  40037. 10 BIGAGNUS     20 LAMBADA      30 FLIPPER      40 HOOLIGAN
  40038. @endnode
  40039. @node Brainmann
  40040. @{b}Spielname:      Brainmann@{ub}
  40041. Hersteller:     ?
  40042. Genre:          ?
  40043. @{b}Levelcodes:@{ub}
  40044.    Level 1: WAVE      3: WOLF       5: FRIENDS   7: DREAMS
  40045.          2: LAKAIEN   4: VOLLMOND   6: MYRDIN
  40046. @endnode
  40047. @node Brainstorm
  40048. @{b}Spielname:      Brainstorm@{ub}
  40049. Hersteller:     ?
  40050. Genre:          ?
  40051. @{b}Screenshot:@{ub}
  40052. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/brainstorm/brainstorm.jpeg"}
  40053. @{b}Cheats :@{ub}
  40054. ckt man beim Titelscreen F9 und gibt WIVO als Pa
  40055. wort ein.
  40056. Nun sollte eine Best
  40057. tigung folgen und Ihr k
  40058. nnt w
  40059. hrend des Spieles
  40060. folgende Tasten benutzen
  40061. - HELP  Beendet die aktuelle Runde
  40062. - T     Mehr Zeit
  40063. - S     Mehr Z
  40064. @{b}Level Codes:@{ub}
  40065.  2 VIPER         6 CYBORG       10 TERRA        14 HARRISON     18 CLOTHAHUMP
  40066.  3 HYDRA         7 TROJA        11 STALKER      15 DIGRIZ       19 JONTOM
  40067.  4 JODA          8 NECRONOMICON 12 NOSTRADAMUS  16 TALIANNA     20 FOSTER
  40068.  5 CRAVEN        9 GIGER        13 EXCALIBUR    17 FLINX        21 TRIBBLES
  40069. 22 OLD MAN      27 KYLE         31 ARCHIMEDES   35 NCC 1201     39 DUNGEON
  40070. 23 TZIZZ TZIZ   28 SKAR         32 NATHAN       36 OPAL         40 TAMARA
  40071. 25 OVERKILL     29 ODIN         33 THOR         37 DILITHIUM    41 ANDROID
  40072. 26 HANNIBAL     30 PALADIN      34 MUTANT       38 PRISMA       42 2001
  40073. 43 TIBERIUS     47 MERLIN       51 666          55 RODDENBERRY  59 STORM
  40074. 44 VOLTZ        48 KAISERKRAFT  52 GALILEO      56 SORAYAMA     60 SAGAN
  40075. 45 AVALON       49 WALHALLA     53 SHA KA REE   57 SHETANI      61 KELHIM
  40076. 46 YGGDRASIL    50 TITAN        54 KARA         58 ATLANTIS     62 M5
  40077. 63 11001001     67 TATZELWURM   71 ANSSET       75 STYX         79 SOKRATES   
  40078. 64 1967         68 1991         72 POSEIDON     76 MONTEGO BAY  80 RAGNAROK
  40079. 65 KIM          69 OTTAR        73 NAUTILUS     77 RAMIREZ      81 LEGION
  40080. 66 HARRY MUDD   70 STARLIGHT    74 ARCADOR      78 KOBAYASHI    82 ARISTOTELES
  40081. 83 CRISTAL      87 STAHLFUCHS   91 QUEEN        95 STEGOSAURUS  99  HARD WORK
  40082. 84 SAREK        88 ALKOUT       92 LOVECRAFT    96 POWERPUNSCH  100 ASIMOV
  40083. 85 TERGORDEN    89 ASEN GER     93 UNIVERSE     97 USS YORKTOWN
  40084. 86 FALKAN FOR   90 DRAGON       94 CRAY XMP     98 HOOK
  40085. @endnode
  40086. @node Brat
  40087. @{b}Spielname:      Brat@{ub}
  40088. Hersteller:     ?
  40089. Genre:          "Geschicklichkeit"
  40090. @{b}Level Codes:   (Y <-> Z)@{ub}
  40091.  2      MIHEMOTO
  40092.  3      SASUTOZO
  40093.  4      SUMATZEE
  40094.  5      NOKITAGO
  40095.  6      ITSANONO
  40096.  7      MOZIMATO
  40097.  8      HOZITOMO
  40098.  9      MOKITEMO
  40099. 10      ZOMOHATO
  40100. 11      CHANASTU
  40101. 12      NAGAITSU
  40102. @{b}Freezer:@{ub} 
  40103. 0080B7 - Leben
  40104. @endnode
  40105. @node "Breathless"
  40106. @{b}Spielname:      Breathless@{ub}
  40107. Hersteller:     Power Computing
  40108. Genre:          3D-Action
  40109. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  40110. @{"Rolf Gehring" LINK Breathless_Gehring}
  40111. @{"Rainer L
  40112. bkemeier" LINK Breathless_luebke}
  40113. @{"Thomas Resch" LINK Breathless_resch}
  40114. @{b}Screenshot:@{ub}
  40115. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/breathless/breathless.jpeg"}
  40116.  @{b}Codes:@{ub}
  40117.  Welt 2 : 181A59MBTR63F8PD
  40118.  Welt 3 : 181A59LBTR63F8PT
  40119.  Welt 4 : 181A59KBTR63F8SD
  40120. @endnode
  40121. @node Breathless_Gehring
  40122.  Hey Freaks
  40123.  Hat es euch beim Anblick von Alien Breed 3D auch die Sprache
  40124.  verschlagen? Habt ihr euch auch 
  40125. ber die sch
  40126. nen Texturen und genial
  40127.  gepixelten Gegner gefreut?
  40128.  Habt ihr es auch innerhalb kurzer Zeit durchgespielt? Ja, ich auch.
  40129.  Aber kein Grund zu weinen. Es wird n
  40130. mlich demn
  40131. chst ein Atemraubendes
  40132.  3D-Spiel erscheinen. Was hei
  40133. t demn
  40134. chst, es m
  40135. te eigentlich schon in
  40136.  den Regalen stehen wenn ihr diese Zeilen lest. Das Game hei
  40137.  "Breathless" und es macht seinem Namen alle Ehre.
  40138.  Ich hab zwar die Vollversion noch nicht gesehen, aber die Demo-Version
  40139.  ist schon so gut, da
  40140.  ich euch einfach davon berichten mu
  40141. . Eigentlich
  40142.  ist die Demo-Version noch kein richtiges Spiel sondern "nur" ein
  40143.  3D-Engine mit ein paar Gegnern die nur, wie man selbst, in der Gegend
  40144.  rumlaufen. Aber selbst das macht Spa
  40145. . Die Grafik steht in der h
  40146. chsten
  40147.  Detailstufe dem indizierten PC Vorbild um fast nichts nach. Nur leider
  40148.  kommt da selbst mein 68030/50 ins schwitzen. Aber es geht. Sch
  40149. lt man
  40150.  in eine geringere Detailstufe oder auf einen kleineren Bildschirm
  40151. ck, geht tierisch was ab. Doch selbst in der niedrigsten
  40152.  Detailstufe ist es wesentlich besser als Alien Breed 3D. Bleibt nur zu
  40153.  hoffen, da
  40154.  die Programmierer nicht alle ihre Energien f
  40155. r die Grafik
  40156.  verwenden. Sie sollten noch an das Gameplay denken. Aber selbst wenn
  40157.  das Gameplay nur halb so gut ist wie die Grafik wird das Spiel das
  40158.  Beste seiner Art sein. Wer es nicht glaubt kann sich selbst anhand des
  40159.  Screenshot 
  40160. berzeugen. Das Demo habe ich von der Aminet Nr.9. Laut
  40161.  readme-file werden folgende Features in das fertige Spiel implentiert
  40162.  werden.
  40163.  - Viele Lichteffekte (Nebel)
  40164.  - Verschiedene Waffen (Flammen Werfer)
  40165.  - Automapping
  40166.  Rolf Gehring
  40167. @endnode
  40168. @node Breathless_luebke
  40169.                     B r e a t h l e s s
  40170.                     
  40171.                     
  40172.  Bei dem Spiel handelt es sich mal wieder um eine 3D-Action-
  40173.  Ballerei 
  40174.  la "Fears", "Gloom" und "Alien Breed 3D".
  40175.  Verantwortlich f
  40176. r dieses Spiel zeichnet sich "Fields of
  40177.  Vision" in Zusammenarbeit mit "Power Computing"..
  40178.  Lauff
  40179. hig ist das Spiel auf allen Amiga 1200 und 4000 mit
  40180.  mind. 2 MB RAM. Turbokarten werden unterst
  40181.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200/020, 28 Mhz,
  40182.  6 MB RAM, Festplatte.
  40183.  Geliefert wird das Spiel auf 3 Disketten, welche wieder
  40184.  mal in einer d
  40185. nnen Pappschachtel ohne jegliche Einlage
  40186.  untergebracht sind, soda
  40187.  sie beim Transport hin- und
  40188.  hergeworfen werden und so die Gefahr besteht, da
  40189.  besch
  40190. digt werden.
  40191.  Ich hatte Gl
  40192. ck - alle Datentr
  40193. ger waren o.k.
  40194.  Mit den Disketten wird eine Registrierungskarte, eine An-
  40195.  leitung, sowie eine Codekarte geliefert.
  40196.  Die Anleitung ist in englisch, deutsch, franz
  40197. sisch und
  40198.  italienisch 
  40199. bersetzt.
  40200.  Die deutsche Anleitung ist ausf
  40201. hrlich und sogar fehlerfrei.
  40202.  Die Codes auf der Codekarte bestehen aus insgesamt 360 vier-
  40203.  stelligen Zeichenkombinationen, welche in roter Farbe auf
  40204.  rotem Untergrund gedruckt sind.
  40205.  Da hat selbst der Farbkopierer keine Chance.
  40206.  Man mu
  40207.  selbst das Original gut beleuchten und einen
  40208.  Augenabstand von h
  40209. chstens 20 cm einhalten, um 
  40210. berhaupt
  40211.  etwas auf der Karte zu erkennen.
  40212.  Nun will ich aber mal zum Spiel selbst kommen!
  40213.  Es ist auf Festplatte installierbar und nimmt dort ca. 2,3  MB ein.
  40214.  Die Installation ist problemlos mit dem auf der Diskette be-
  40215.  findlichen Installationsprogramm m
  40216. glich.
  40217.  (Bem.: Wenn die Installation beendet wurde, ist der Computer
  40218.  neu zu booten, obwohl dieses in dem Skript nicht extra er-
  40219. hnt ist, da ein Assign zugewiesen wurde!)
  40220.  Gesteuert wird der Akteur mittels Tastatur oder dem Joystick
  40221.  in Verbindung mit der Tastatur.
  40222.  Die Wahl Joystick/Tastatur ist dabei die optimale Wahl.
  40223.  Zur Vorgeschichte: Die Erde wird wieder einmal von Au
  40224. erir-
  40225.  dischen beherrscht. Du bist von den Au
  40226. erirdischen gefangen-
  40227.  genommen und einer kybernetischen Transplantation unterworfen
  40228.  worden, um in einer speziellen Kampfarena gegen Au
  40229. erirdische
  40230.  zu k
  40231. mpfen und zu 
  40232. berleben.
  40233.  Nun kann das Spiel beginnen!
  40234.  Nein, ein Intro ist nicht vorhanden!
  40235.  Nach dem "Fields of Vision"-Logo kann man zun
  40236. chst einige
  40237.  Einstellungen vornehmen.
  40238.  Hier kann der Sound, die Fenstergr
  40239. e (inkl. Pixelgr
  40240. e) und
  40241.  die Tastaturbelegung den eigenen W
  40242. nschen entsprechend
  40243.  konfiguriert werden.
  40244. ber die "Game Option" kann zudem ein Code eingegeben werden,
  40245.  welchen man zuvor "erspielt" hat.
  40246.  Eine M
  40247. glichkeit der Abspeicherung des Spielstandes gibt es  nicht.
  40248.  Das Spiel besteht aus mehreren Welten mit insgesamt 20 Level.
  40249.  Ein Code erscheint nach einer durchgespielten Welt. 
  40250.  Die einzelnen Level sind sehr umfangreich. Gl
  40251. cklicherweise
  40252.  kann wie bei "Fears" eine 
  40253. bersichtskarte aufgerufen werden,
  40254.  mit der man sich eigentlich nicht mehr verirren d
  40255. rfte.
  40256.  Tja, ansonsten ist alles wie gehabt - man sammelt Credits,
  40257.  Energiepackungen, Erste-Hilfe-Sets und diverse Schl
  40258.  auf, eliminiert zahlreiche verschiedene Gegner, findet Ge-
  40259.  heimg
  40260. nge, um letztendlich den Ausgang und somit den n
  40261. chsten
  40262.  Level zu erreichen.
  40263.  Zwischendurch kann an bestimmten Terminals f
  40264. r die vorher
  40265.  eingesammelten Credits eingekauft werden. (Energie, Gesund-
  40266.  heit, Waffen, Schl
  40267. ssel u.v.a.m.)
  40268.  Die Grafik - diese wird je nach Prozessortyp und eingestellter
  40269.  Fenster- und Pixelgr
  40270. e beeinflu
  40271.  Umso mehr, umso besser!
  40272.  Wer optimal mit Hardware ausgestattet ist, erlebt die
  40273.  beste Grafik, die es bisher bei Spielen dieser Art gab!
  40274.  Aber auch bei der Minimalkonfiguration ist, aufgrund der
  40275.  Einstellungsm
  40276. glichkeiten des Fensters und der Pixel, die 
  40277.  Grafik noch sehr detailliert und ein schneller Spielflu
  40278.  garantiert.
  40279.  Der Sound - die Hintergrundmusik kann in seiner Lautst
  40280.  individuell variiert werden, die Ger
  40281. uschkulisse (Schu
  40282.  Geh-, Feindger
  40283. usche) ist sehr ansprechend.
  40284.  Die Spielbarkeit ist durch die kombinierte Joystick- und
  40285.  Tastatursteuerung sehr gut. Die Tastatursteuerung beschr
  40286.  sich dabei auf das seitliche Gehen, dem 
  40287. ffnen von T
  40288. ren, dem 
  40289.  Anzeigen der Karte und anderen unbedeutenden Kleinigkeiten.
  40290.  Eine Zeitbegrenzung gibt es nicht.  
  40291.  Abschie
  40292. end kann ich jedem Fan dieses Genre "Breathless" nur
  40293.  empfehlen - das Beste, das es momentan auf dem Amiga-Markt  gibt!
  40294.  Das einzig Negative ist, da
  40295.  man aufgrund der sehr komplexen
  40296.  Level stundenlang spielt, um endlich den ersten Levelcode zu
  40297.  bekommen!
  40298.  Zusammenfassung:   Hardware:   A 1200/4000, 2 MB RAM
  40299.                                 Turbokarte wird unterst
  40300.                                 Festplatte wird unterst
  40301.                       Umfang:   3 Disketten
  40302.                                 dt. Anleitung
  40303.                       
  40304.                        
  40305.                        
  40306.                                           Rainer L
  40307. bkemeier
  40308. @endnode
  40309. @node Breathless_resch
  40310.             B  R  E  A  T  H  L  E  S S
  40311.  Wer kenn sie nicht, die 3D Baller Dangeons? Aber dieser
  40312.  hier, ist der grafisch spektakul
  40313. rste von allen, die ich
  40314.  bis jetzt gesehen habe.
  40315.  Als ich das Game nach so ca. 3 Minuten  auf meiner Fest-
  40316.  platte installiert habe, wurde ich schon sehr beeindruckt.
  40317.  Tolle, d
  40318. stere, stimmungsvolle Musik und ein recht h
  40319.  anzusehendes Intro (leider nur Bilder). Danach kam die
  40320.  ziemlich l
  40321. stige Code-Abfrage. Wenn man die aber bew
  40322. ltigt
  40323.  hat, ist es endlich soweit. Man befindet sich im Hauptmen
  40324.  Es ist echt toll, was man da alles so konfigurieren kann.
  40325.  Das f
  40326. ngt an bei der Lautst
  40327. rke der Musik,bis hin zur Pixel
  40328.  Dichte. Auch an Level-Codes wurde gedacht. Bzw. World Codes
  40329.  ,denn nach jeder World (je 5 Level) erh
  40330. lt man  ein Code-
  40331.  Wort. Jenes speichert die  Anzahl Deiner Leben,die Energie,
  40332.  kurz gesagt alles. Am besten w
  40333. re, es gewesen es g
  40334. be nach
  40335.  jedem Level ein Code-Wort.
  40336.  Wenn alles eingestellt ist, kann es ja los gehen.
  40337.  Nach einer ganz kurzen Ladezeit, befindet man sich auch
  40338.  schon mitten in der Kampfarena. Jetzt wurde ich zum ersten
  40339.  mal so richtig ent
  40340. uscht. Scheinbar haben die Programmierer
  40341.  noch nichts vom CD 32 Pad geh
  40342. rt. Das einzige was ich damit
  40343.  machen kann ist laufen, drehen und schie
  40344. en. Seitw
  40345.  gehen, beschleunigen, Waffe wechseln, Karte, auf und
  40346. rts sehen und Tore 
  40347. ffnen, mu
  40348.  man alles 
  40349. ber die
  40350.  Tastatur steuern. O.k., man kann konfigurieren, mit was f
  40351.  einer Taste man was steuert, aber trotzdem.
  40352.  Als ich mir dann aber die Grafik anschaute, war ich echt
  40353.  beeindruckt. So was hatte ich vorher nur an der DOSe ge-
  40354.  sehen.
  40355.  Das n
  40356. chste war aber, da
  40357.  man in der h
  40358. chsten Aufl
  40359. sung gar
  40360.  nicht erst mit einen "normalen" A 1200 anfangen braucht. Es
  40361.  sei den, man m
  40362. chte das Spiel gern in Briefmarkengr
  40363.  spielen. Im Full-Screen ist es eine einzige Dia-Show. Nimmt
  40364.  man aber die Grafikdetails zur
  40365. ck und f
  40366. ttert seine Compu.
  40367.  noch mit extra RAM, kann der Spa
  40368.  losgehen. Empfehlen w
  40369.  ich auserden noch eine Turbokarte.
  40370.  Los geht es. Man 
  40371. ffnet das erste Tor und befindet sich in
  40372.  einer riesigen Halle. Beeindruckend, was die Level-Designer
  40373.  sich so alles an R
  40374. umlichkeiten haben einfallen lassen. Im
  40375.  weiteren Spiel tauchen noch S
  40376. ureseen, Nebelb
  40377. nke, tiefe
  40378.  Schluchten und noch viele andere grafisch beeindruckende
  40379.  Dinge auf.
  40380.  Toll ist auch, da
  40381.  wenn man in einem dunklen Raum ein Tor
  40382. ffnet, das zu einen hellen Raum f
  40383. hrt, sich der dunkle
  40384.  Raum erhellt.
  40385.  Zu den Gegnern. Es sind insgesammt 12 verschiedene.
  40386.  Allesammt gerendert, wovon man aber im Spiel wenig mitbe-
  40387.  kommt. Hier wirken sie n
  40388. mlich recht grobpixlig. Auch sind
  40389.  die Angriffsformationen  nicht sehr einfallsreich.
  40390.  Laut diversen Amiga Zeitschriften, verlieren sie ja angeb-
  40391.  lich kein Blut. Ist nicht war. Es ist zwar nicht so 
  40392.  trieben wie bei GLOOM, aber es reicht. Nur so zur Informa-
  40393.  tion, f
  40394. r alle die, die auf so was stehen.
  40395.  Was ich auch vermisse ist, da
  40396.  sich die Karte nicht
  40397.  parallel zum Spielablauf einblenden l
  40398. t und man sich
  40399.  mittels Karte orientieren und fortbewegen kann. Die Karte
  40400.  erscheint nur auf einen extra Bild und zeigt nur die R
  40401.  und G
  40402. nge an,  die man bis da hin betreten hat. Es werden
  40403.  weder die Gegner, noch das ganze Level gezeigt.
  40404.  Im Spiel tauchen noch Terminals auf in dem man sich zB.:
  40405. r die in den R
  40406. umen herumligenden Credits, neue Waffen,
  40407.  Energie, Schl
  40408. ssel und noch zahlreich andere n
  40409. tzliche
  40410.  Dinge einkaufen kann.
  40411.  Noch mal ein Paar Worte zur Steuerung:
  40412.  Hat man sich an die Steuerung per Joystik und Tastatur ge-
  40413. hnt und hat die Grafik an seinen Rechner angepa
  40414.  sich unser K
  40415. mpfer doch recht gut kontrollieren.
  40416.  Abschlie
  40417. end m
  40418. chte ich noch sagen, da
  40419.  es ein tolles Game
  40420.  ist, f
  40421. r Leute die einen hoch aufger
  40422. steten  A 1200 oder
  40423.  A 4000 besitzen und 
  40424. ber die kleinen Mankos hinwegschauen
  40425. nnen.
  40426.  Viel Spa
  40427. , gut Schu
  40428.  und Tsch
  40429. ssikofskie
  40430.                                           Thomas Resch
  40431.                                              (Mr TOM)
  40432. @endnode
  40433. @node "Brian the Lion"
  40434. @{b}Spielname:      Brian the Lion@{ub}
  40435. Hersteller:     Psygnosis
  40436. Genre:          Jump 'n Run
  40437. @{b}ECS-VERSION:@{ub} (AGA-Version weiter unten)
  40438. @{b}Level Codes:@{ub}
  40439. 1 FLLj/MZXYz
  40440. 2 d*gJQvaqVx
  40441. 3 gVdfKgqaGd
  40442. 4 gVdfKgqaGI
  40443. 5 QNI8KWiSXp
  40444. 6 U5vG57pSX/
  40445. 7 1*ANKgqaGI
  40446. 8 xOtFwheXYE
  40447. @{b}Cheat-Passwort:@{ub} 
  40448. "Mrs*Turnip": Der Bildschirm blitzt dann kurz auf und man
  40449. kann w
  40450. hrend des Spiels folgende Tasten zusammen mit <CAPS LOCK> dr
  40451. cken:
  40452.         <L>     99 Leben
  40453.         <H>     9 Energieeinheiten
  40454.         <O>     springt zur Karte
  40455.         <K>     999 Edelsteine
  40456.         <J>     je 9 Credits und Power Ups
  40457. @{b}Freezer:@{ub} C31C3B - Leben
  40458.          C31C39 - Energie
  40459. @{b}AGA-VERSION:@{ub}
  40460. @{b}Levelcodes:@{ub}
  40461. - The Spooky Ruins : sXr7vgqaGP
  40462. - The Way Forward  : sXqkKgqaGd
  40463. - Graveyard        : sXqkKgqaGI
  40464. - Volcano          : RF20QpCqVx
  40465. - Eeek!            : sXqkK0KaGU
  40466. @{b}Cheat:@{ub}
  40467. Als Pa
  40468. wort gibt man " Mr*Pumpkin " ein. Der Bildschirm blitzt auf und w
  40469. hrend
  40470. des Spiels
  40471. ckt man die Caps/Lock- und folgende Tasten:
  40472. - H : 9 Hitpoints
  40473. - J : Power Up und 9 Credits
  40474. - K : 999 Gem's
  40475. - L : 9 Leben
  40476. - O : Karte
  40477. @endnode
  40478. @node "Brian the Lion CD32"
  40479. @{b}Spielname:      Brian the Lion CD32@{ub}
  40480. Hersteller:     Psygnosis
  40481. Genre:          Jump 'n Run
  40482. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  40483. @{"Frank Otto" LINK BrianCd32_Otto}
  40484. @endnode
  40485. @node BrianCd32_Otto
  40486.                         Brian the Lion CD
  40487.                           von Frank Otto
  40488. Bevor ich hier losschreib, m
  40489. chte ich noch sagen, da
  40490.  das Spiel auf dem
  40491. A1200 mit Overdrive-CD-Laufwerk nur mit Fast-Ram l
  40492. Es handelt sich wieder mal um ein neues Jump'n'Run, allerdings mal ganz im
  40493. Konsolenstil (aber, wegen Amiga, nat
  40494. rlich viel besser). Als erstes kann
  40495. man sich die Sprache, in der das Spiel ist, aussw
  40496. hlen. 4 stehen zur Auswahl
  40497. darunter auch Deutsch. 
  40498. Schon auf dem Titelscreen wird ein gro
  40499. es "BRIAN" im Hintergrund gezoomt 
  40500. und gedreht.
  40501. Wenn man dann losspielt kann man sich einen Spielstand aussuchen, da man
  40502. nach jedem Level im Spiel speichern kann, wenn man den Hauptw
  40503. chter besiegt
  40504. hat. Bis dahin mu
  40505.  man an vielen Schlangen, Fr
  40506. schen, Schnecken,.... vorbei
  40507. und unterwegs mal ein paar von Brian's Freunden helfen, z.B. ein paar
  40508. aus K
  40509. figen befreien. Den Gegnern kann man auf den Kopf springen, um
  40510. sie zu beseitigen oder man br
  40511. llt sie an, wenn man sich das Br
  40512. ll-Extra
  40513. in einem Laden gekauft hat. In diesen L
  40514. den gibt es auch noch Sprung- und
  40515. Lauf-Extras, Extraleben usw. Bezahlt wird mit M
  40516. nzen, die man im Spiel 
  40517. andauernd findet. Hat man einen Level vor Ablauf des Zeitlimits geschafft, 
  40518. was meistens sehr schwierig ist, kommt man in einen Bonuslevel.
  40519. Der erste, unterwasser, dreht sich im Hintergrund - sehr beeindruckend.
  40520. Das Spiel gibt es 
  40521. brigens schon f
  40522. r weniger als 30 Mark.
  40523. Hier die Wertung:
  40524. Grafik:    90%
  40525. Sound:    100%
  40526. Game-Play: 90%
  40527. Insgesamt: 93%
  40528. @endnode
  40529. @node "BrutalPawsofFury"
  40530. @{b}Spielname:      Brutal Paws of Fury@{ub}
  40531. Hersteller:     Gametek (1995)
  40532. Genre:          Beat 'em Up
  40533. @{b}Cheat:@{ub}
  40534. Wer als Pa
  40535. wort " NINE SPROGS " verwendet, ist unverwundbar!
  40536. @{b}Freezer:@{ub}
  40537.          03DB27 - Runden ( K
  40538. mpfer 1 )
  40539.          03DBA3 -   "    ( K
  40540. mpfer 2 )
  40541.          031E45 - Sekunden 1. Stelle
  40542.          031E44 -     "    2. Stelle
  40543. @endnode
  40544. @node "BrutalSportsFootballCD"
  40545. @{b}Spielname:      Brutal Sports Football CD32@{ub}
  40546. Hersteller:     ?
  40547. Genre:          Sport
  40548. @{b}Cheat:@{ub}
  40549. Durch dr
  40550. cken der L-Taste und einer Taste zwischen 1 und 3, kann 
  40551. man die entsprechende Liga direkt anw
  40552. hlen. Um ein Match auszuw
  40553. hlen, 
  40554. ckt man die M-Taste und eine Taste zwischen 1 und 6!
  40555. @{b}Levelcodes:@{ub}
  40556.                1. Liga     2. Liga     3. Liga     4. Liga
  40557.      1. Spiel 3VVT8MK7W   T1YB3G5V7   FQ8OQD9KN
  40558.               K77NLNNNN   53TKHKKKK   QS5WYWWWW
  40559.      2. Spiel PC2T1RSLO   HTD860MCM   7BX3SHCCC   D7BF8F!!
  40560.               F39NQRSSR   MMOX012Z    CC95789!7   !!BGDFBBF
  40561.      3. Spiel F74PPDCK6   HVF69QLLL   Z4KZGQVVV   WH3335FKY
  40562.               7QWMFKBCG   LL1!OW2OY   VVTKRNQRR   RK7V58637
  40563.      4. Spiel CTNTMWXOW   C92SNX999   P8B2F4000   5B9WMTCDK
  40564.               !G59V6WY2   99BRFMBHG   00NJLDTML   WFXU9Z573
  40565.      5. Spiel Y0XL5M5RL   51HK5WRRR   RG!!VCO39   WYDDVHPV8
  40566.               2MD5LJMPD   RRYDV4Y0Z   3Q4FW311V   P411GRBJC
  40567.      6. Spiel 8PXL5MK7X   3HLGT7BBB   MFDNY8Y3O   2710Z13FN
  40568.               DNC9LHMPC   BB9P8X823   WWM5QBMPN   3N3C23XZ7
  40569. @{b}Levelcodes:@{ub} ( andere Version )
  40570.     Liga 3: FS7G8LLSG ( SQ4YXYYYY )
  40571.          2: Y!BY3PPDT ( PPXZOZZZZ )
  40572.          1: 5L5X6TGX! ( 66QSHGGGG )
  40573. @endnode
  40574. @node "BSS Jane Seymour"
  40575. @{b}Spielname:      BBS Jane Seymour@{ub}
  40576. Hersteller:     Gremlin 
  40577. Genre:          Rollenspiel
  40578. @{b}Level Codes:@{ub}
  40579.         ROOKIE          SLUMBER         INTEREST
  40580.         BULKHEAD        WROOM(SHOWROOM) MUSHBAS(MUSHBASH)
  40581.         HAMPERED        BLACKOUT        WARRIOR
  40582.         VICTORY         TRAPPED         FRENZY
  40583.         HANDYMAN        CROWDED         RADIATE
  40584.         VOLTAGE         GLOOM           PRIMATE
  40585.         MADHOUSE        TRIUMPH         NINJA WARRIORS
  40586. Der Satz "MAY THE FORCE BE WITH YOU" (Gro
  40587. schrift" verhilft Euch zu
  40588. unendlich viel Energie, "CHEDDAS" zu unendlich vielen Credits.
  40589. @endnode
  40590. @node "BubbanStix"
  40591. @{b}Spielname:      Bubba 'n' Stix @{ub}
  40592. Hersteller:     Core Design (1994)
  40593. Genre:          Jump 'n Run
  40594. @{b}Level Codes:@{ub}
  40595. 2       7LRRF3H6G7 oder 16QTJQ7GLZ oder T1QKPF?CMG oder 1R5JKXWQ82
  40596. 3       9VBDM!1!DN oder ?FVN4QRCXM oder PXMYGFFW7D oder 9VBDM!1!DN
  40597. 4       3VTCF9JQG8 oder R9CGRB8XXG oder 913XPD1LZ5 oder CGLZLRYT?V
  40598. 5       !?ZZXQX769 oder P!!77GS3DP oder 2FH8?M28LX oder CS4SL9DFQC
  40599. @endnode
  40600. @node "BubbleSqueak"
  40601. @{b}Spielname:      Bubble & Squeak@{ub}
  40602. Hersteller:     Audiogenic
  40603. Genre:          Action
  40604. @{b}Screenshots:@{ub}
  40605. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bubblesqueak/bs1.jpeg"}
  40606. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bubblesqueak/bs2.jpeg"}
  40607. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bubblesqueak/bs3.jpeg"}
  40608. @{b}Levelcodes:@{ub}
  40609.                  7 HDRGBCKP     13 PHFDRMKM     19 HCFMFRTM     25 DKFJFSLK
  40610.  2 HHRFNRLT      8 DDFGJCKP     14 PDFDMSKM     20 DDFMMMTM     26 PGFJSQLK
  40611.  3 HHRRBQLP      9 PDFBBQTP     15 PQFCQMTM     21 DKFPQSKM     27 PRFSFRPK
  40612.  4 DHRRNMLH     10 PCFBNCLM     16 HDFCMTTM     22 DJFPNGPN     28 HCFSJCPK
  40613.  5 DRRHFRPH     11 PQFQFCPM     17 HCFNQCKM     23 DLFTFRLN     29 HDGLQKLK
  40614.  6 PHRHJTPH     12 PDFQMSPM     18 HDFNMTKM     24 DLFTJQLN     30 HQGLSMLK
  40615. @{b}Cheats:@{ub}(als Passw
  40616. rter)
  40617.         HEFSBEER        9 Bubble`s und 9 Herzen
  40618.         MAXIBABY        Um die Schwierigkeit zu ver
  40619. ndern
  40620.         BUTTHEAD        Unendlich Leben und Herzen
  40621.         WHOCARES        Eine Nachricht vom Programmierer
  40622. @endnode
  40623. @node "Bubble Bobble"
  40624. @{b}Spielname:      Bubble Bobble@{ub}
  40625. Hersteller:     Firebird
  40626. Genre:          Jump 'n Run 
  40627. @{b}Hints:@{ub}
  40628. Wenn man zu Level 10, 20, 30 & 40 gelangt ohne zu sterben, dann wird
  40629. eine T
  40630. r erscheinen, die zu einem Secretlevel f
  40631. hrt. Im Level 7 & 22
  40632. sollte man ein paar Sekunden warten bis der Schirm f
  40633. llt, schnappt ihn
  40634. und man wird 6 Levels 
  40635. berspringen.
  40636. @{b}Cheats:@{ub}
  40637.         <F1>     1 Screen  weiter
  40638.         <F2>     6 Screens weiter
  40639.         <F3>    11 Screens weiter
  40640. @{b}Freezer:@{ub} 
  40641. 0091FE - Leben
  40642. @endnode
  40643. @node "Bubble Dizzy"
  40644. @{b}Spielname:      Bubble Dizzy@{ub}
  40645. Hersteller:     Codemasters (1993)
  40646. Genre:          Actionadventure
  40647. @{b}Cheats:@{ub}
  40648. 1. Im Titelscreen dr
  40649. ckt man die linke SHIFT-, rechte SHIFT-, linke Alt-und
  40650. rechte Alt-Taste. etzt kommt man in das Musik-Auswahl-Men
  40651. 2. Wer im Titelscreen die E-, A-, S-, und Y-Taste dr
  40652. ckt, aktiviert w
  40653. hrend des
  40654. Spiels folgende Tasten:
  40655. - = : ein Level weiter
  40656. - - : ein Level zur
  40657. Die Tasten H, A, R, und D im Titelscreen deactivieren den Cheat.
  40658. @endnode
  40659. @node "Bubble Gun Demo"
  40660. @{b}Spielname:      Bubble Gun Demo@{ub}
  40661. Hersteller:     ?
  40662. Genre:          ?
  40663. @{b}Level Codes:@{ub}
  40664. 1       1000
  40665. 2       2000
  40666. 3       3000
  40667. @endnode
  40668. @node "Bubble Gun"
  40669. @{b}Spielname:      Bubble Gun@{ub}
  40670. Hersteller:     ?
  40671. Genre:          ?
  40672. @{b}Levelcodes:@{ub}
  40673.  Level 1.1: 4908   3.1: 3964   5.1: 4350   7.1: 3621
  40674.        1.2: 5260   3.2: 6480   5.2: 7186   7.2: 9003
  40675.        1.3: 9935   3.3: 7691   5.3: 5538   7.3: 8013
  40676.        1.4: 1733   3.4: 3051   5.4: 6699   7.4: 1587
  40677.        1.5: 3088   3.5: 2068   5.5: 1826   7.5: 5193
  40678.        2.1: 4341   4.1: 1594   6.1: 3300   8.1: 8993
  40679.        2.2: 9267   4.2: 3930   6.2: 1629   8.2: 7495
  40680.        2.3: 4056   4.3: 2185   6.3: 9795   8.3: 2589
  40681.        2.4: 6377   4.4: 1379   6.4: 4116   8.4: 8030
  40682.        2.5: 2670   4.5: 9223   6.5: 9250   8.5: 7948
  40683. @endnode
  40684. @node "Bubble Trubble"
  40685. @{b}Spielname:      Bubble Trubble@{ub}
  40686. Hersteller:     ?
  40687. Genre:          ?
  40688. @{b}Cheats:@{ub}
  40689. Als Pa
  40690. wort "BUBBLE" eingeben. Ein Piepton ert
  40691. nt zur Best
  40692. tigung.
  40693. Im Spiel sind nun folgende Tasten belegt:
  40694.         <F1>    Level wird beendet
  40695.         <F2>    Extraleben
  40696.         <F3>    neue Energie
  40697.         <F4>    gibt einem alle fehlenden Keys
  40698.         <F5>    
  40699. ffnet den Ausgang
  40700.         <SPACE> super-hoher Sprung
  40701. @endnode
  40702. @node "BuffaloBillsWesternShow"
  40703. @{b}Spielname:      Buffalo Bills Western Show@{ub}
  40704. Hersteller:     ?
  40705. Genre:          ?
  40706. @{b}Hint@{ub}
  40707. Wenn man beim Stier-Catchen beginnt, spielt man zun
  40708. chst wie gewohnt.
  40709. Nachdem man den Stier gefangen hat und das kleine Bild rechts oben er-
  40710. scheint, zieht man den Joystick heraus und schlie
  40711. t die Maus an Port 2 an.
  40712. Dann r
  40713. ttelt man m
  40714. glichst schnell die Maus hin und her. Die Sternchen am
  40715. unteren Bildschirmrand f
  40716. llen sich in Sekundenschnelle und der Stier zieht
  40717. den k
  40718. rzeren. Das gleiche geht auch bei der Kutsche.
  40719. @endnode
  40720. @node "Bug Bomber"
  40721. @{b}Spielname:      Bug Bomber@{ub}
  40722. Hersteller:     Kingsoft
  40723. Genre:          Shoot 'em Up
  40724. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  40725. @{"MAYDAY" LINK BugB_Mayday}
  40726. @{b}Levelcodes:@{ub}
  40727.                            Player
  40728. IQ-Wert Level     1       2       3       4
  40729. 0       11      KKCJDD  OLCLDH  LKKJLD  PLKLLH
  40730.         21      KKDNDL  OLDPDP  LKLNLL  PLLPLP
  40731.         31      KOGJHD  OPGLHH  LOOJPD  PPOLPH
  40732.         41      KOHNHL  OPHPHP  LOPNPL  PPPPPP
  40733. 1       11      KCCBBB  ODCDBF  LCKBJB  PDKDJF
  40734.         21      KCDFBJ  ODDHBN  LCLFJJ  PDLHJN
  40735.         31      KGGBFB  OHGDEF  LGOBNB  PHODNF
  40736.         41      KGHFFJ  OHHHFN  LGPFNJ  PHPHNN
  40737. 2       11      KICICD  OJCKCH  LIKIKD  PJKKKH
  40738.         21      KIDMCL  OJDOCP  LILMKL  PJLOKP
  40739.         31      KMGIGD  ONGKGH  LMOIOD  PNOKOH
  40740.         41      KMHMGL  ONHOGP  LMPMOL  PNPOOP
  40741. 3       11      KACAAB  OBCCAF  LAKAIB  PBKCIF
  40742.         21      KADEAJ  OBDGAN  LALEIJ  PBLGIN
  40743.         31      KEGAEB  OFGCEF  LEOAMB  PFOCMF
  40744.         41      KEHEEJ  OFHGEN  LEPEMJ  PFPGMN
  40745. 4       11      IKAJDC  MLALDG  JKIJLC  NLILLG
  40746.         21      IKBNDK  MLBPDO  JKJNLK  NLJPLO
  40747.         31      IOEJHC  MPELHG  JOMJPC  NPMLPG
  40748.         41      IOFNHK  MPFPHO  JONNPK  NPNPPO
  40749. 5       11      ICABBA  MDADBE  JCIBJA  NDIDJE
  40750.         21      ICBFBI  MDBHBM  JCJFJI  NDJHJM
  40751.         31      IGEBFA  MHEDFE  JGMBNA  NHMDNE
  40752.         41      IGFFFI  MHFHFM  JGNFNI  NHNHNM
  40753. 6       11      IIAICC  MJAKCG  JIIIKC  NJIKKG
  40754.         21      IIBMCK  MJBOCO  JIJMKK  NJJOKO
  40755.         31      IMEIGC  MNEKGG  JMMIOC  NNMKOG
  40756.         41      IMFMGK  MNFOGO  JMNMOK  NNNOOO
  40757. 7       11      IAAAAA  MBACAE  JAIAIA  NBICIE
  40758.         21      IABEAI  MBBGAM  JAJEII  NBJGIM
  40759.         31      IEEAEA  MFECEE  JEMAMA  NFMCME
  40760.         41      IEFEEI  MFFGEM  JENEMI  NFNGMM
  40761. @endnode
  40762. @node BugB_Mayday
  40763.      :    :          :        :     :   :     :   : :    :  :    : :  :
  40764.               :   :       :                :
  40765.         :             :     :  :  :  :          :      :       :    :  :
  40766.    : : ____   __  __ ____     ____   ____:  :     :  ____  :______:_____
  40767.       /   /: / / / // __ \:  /   /: /    \ /\/\ :   /   /  / ____//    /
  40768.      /   /  / /:/ // /: \/  /   /  /     //    \  :/   / :/  \__ /    /
  40769.    :/    \ / / / // / /\: :/    \ /     // /\/\ \ /    \ / ____//   _/
  40770.    /     // /_/ // /_/ /  /     //     // /  :/ //     //  \__ / /\ \
  40771.    \____/ \____/ \____/   \____/ \____/ \/    \/ \____/ \____/ \/  \/
  40772.     ================================================================
  40773.  Noch nen MultiPlayer Nachsatz!!
  40774.  BUGBOMBER...besser als Dynablaster...mehr Spa
  40775. ...noch mehr Laune.....
  40776.  Also!Noch Freunde einladen,und loszocken!
  40777.  Ihr k
  40778. nnt miteinander,gegeneinander,alleine,zu zweit,zu dritt und
  40779.  zu viert k
  40780. mpfen.
  40781.  Per Joystick oder Tastatur(Wenn man keinen 4Player Adapter hat)
  40782.  Ihr m
  40783. t auf einer Computer Platine Viren bek
  40784. mpfen.
  40785.  Und zwar k
  40786. nnt ihr dabei zu folgenden Waffen greifen:
  40787.  -Bomben legen(um Felsen zu sprengen)
  40788.  -Laser Feuern
  40789.  -Minen legen
  40790.  und Virenkiller br
  40791. ten(!)
  40792.  Zu Beginn steht ihr , jeder in einer naderen Ecke , auf dem Spielfeld
  40793.  (NICHT Scrollend).
  40794.  Der Gegner verteilt schon seine Eier ( Was ihr schon wieder denkt.. ;) )
  40795.  Aus denen dann Viren ausschl
  40796. pfen.
  40797.  Selbige pr
  40798. sentieren sich in 5 Schwierigekeitsstufen.
  40799.  Die gr
  40800. ten Eier ( Jajaja lacht euch aus :) ) sind auch die miesesten
  40801.  Gegner.
  40802.  So nun solltet ihr schnellst in Aktion treten:
  40803.  Ihr k
  40804. nnt euch mit IQ eindecken , welcher eure Virenkiller intelligenter
  40805.  macht oder ihr k
  40806. nnt euch Energie holen,da jede Aktion (au
  40807. er laufen)
  40808.  Energie kostet.
  40809.  Entweder ihr sprengt die frisch gelegten Viren oder ihr breitet eine
  40810.  Armee vor.
  40811.  d.h. ihr legt eine schicke kombination aus Virenkillern und wartet
  40812.  bis sie ausschl
  40813. pfen.
  40814.  Je nach IQ gehen sie dann auf die Jagd oder latschen ziellos rum.
  40815.  Sind sie Intelligent dann haben die Gegner nix zu lachen , da
  40816.  manche mit Lasern ausger
  40817. stet sind und somit ganze Feinkombos
  40818.  ausl
  40819. schen.
  40820.  Die Virenkiller vernichten die Viren mit Feindber
  40821. hrung oder
  40822.  Minen und besonders gut sind auch Umf
  40823. rber die aus den Viren
  40824. r immer Virenkiller machen.
  40825.  Bei Feinber
  40826. hrung verlieren unsere Virenkiller Energie.
  40827.  Das hei
  40828. t das auch sie mal hin
  40829. bergehen.
  40830.  Sind alle Virenkiller kaputt k
  40831. nnt ihr weitere legen oder
  40832.  selber auf die Jagd gehen.
  40833.  Da sind Laser sehr effektiv da sie Lenkf
  40834. hig sind.
  40835.  Also ihr merkt das es sich hier um ein super Spiel handelt!
  40836.  Deshalb nun die Wertung.
  40837.  +------------+----+     +---------+-----------+------------+
  40838.  |Grafik      | 65%|\    |Spielspa
  40839. |Miteinander|Gengeinander|
  40840.  +------------+----+ \   +---------+-----------+------------+
  40841.  |Animation   | 50%|  \  |1Spieler |    50%    |     --     |
  40842.  +------------+----+   \ +---------+-----------+------------+
  40843.  |Musik       | 60%|    >|2Spieler |    70%    |     60%    |
  40844.  +------------+----+   / +---------+-----------+------------+
  40845.  |Sound FX    | 65%|  /  |3Spieler |    80%    |     75%    |
  40846.  +------------+----+ /   +---------+-----------+------------+
  40847.  |Spielbarkeit| 80%|/    |4Spieler |    95%    |     85%    |
  40848.  +------------+----+     +---------+-----------+------------+
  40849.                           \                                /
  40850.                            \                              /
  40851.                             \                            /
  40852.                              \                          /
  40853.                               \                        /
  40854.                                \                      /
  40855.                                 \                    /
  40856.                                  \                  /
  40857.                                   \                /
  40858.                                    \              /
  40859.                                     \            /
  40860.                                      \          /
  40861.                                       \        /
  40862.                                        \      /
  40863.                                         \    /
  40864.                                          \  /
  40865.                                           \/
  40866.                                ******* *******        *  \
  40867.                                *     * *     *  *    *    \
  40868.                                *     * *     *      *      \
  40869.                                ******* *     *     *        > HIT!!!!!!
  40870.                                      * *     *    *        /
  40871.                                      * *     *   *    *   /
  40872.                                ******* *******  *        /
  40873.  Kaufen sag ich euch!
  40874.  Euer MAYDAY
  40875.  TIP zu BUGBOMBER:
  40876.  Mauert euch am Anfang in ein gro
  40877. en Raum,wo ab und zu Energie und IQ
  40878.  Bonis auftauchen.Dort br
  40879. tet ihr euch ne richtige Armee und wenn der
  40880.  Feind ausgschl
  40881. pft ist dann sprengt ihr ein Loch in die Mauer so das
  40882.  eure Killer rausk
  40883. nnen!
  40884.  Aber vorsicht beim Aufsprengen!
  40885.  Sonst sprengt ihr eins von euren Eiern (....) und das g
  40886. be ne
  40887.  Kettenreaktion so das alle anderen eben falls explodieren!
  40888. @endnode
  40889. @node Buggles
  40890. @{b}Spielname:      Buggles@{ub}
  40891. Hersteller:     ?
  40892. Genre:          ?
  40893. @{b}Cheats:@{ub}
  40894. Als Pa
  40895. wort "ENERGYLAST" eingeben und es erscheint "Cheat Modus aktiviert".
  40896. Nun habt Ihr unendlich Energie. Die einzige Ausnahme ist das rote
  40897. "e"-Symbol, das euch noch Energie abziehen kann.
  40898. Als Pa
  40899. wort "PICKLEVELS" eingeben und es erscheint "Cheat Modus aktiviert".
  40900. Geht nun auf "play", startet es jedoch nicht, sondern benutzt die Cursor-
  40901. tasten um die Level 1 bis 100 auszuw
  40902. hlen.
  40903. @{b}Level Codes:@{ub}
  40904.         2 CTIZDYMICO
  40905.         3 QENLPAETUP
  40906.         4 IMYJIJYPXQ
  40907.         5 OHEWKONDYL
  40908.         6 QTSXCADFOT
  40909. @endnode
  40910. @node "Buggy Boy"
  40911. @{b}Spielname:      Buggy Boy@{ub}
  40912. Hersteller:     Elite (1987)
  40913. Genre:          Rennspiel
  40914. @{b}Freezer:@{ub} 
  40915. 022ACB - Zeit
  40916. @endnode
  40917. @node Builderland
  40918. @{b}Spielname:      Builderland@{ub}
  40919. Hersteller:     Loriciel
  40920. Genre:          "Geschicklichkeit"
  40921. @{b}Level Codes:@{ub}
  40922. 1       BUILDI oder     BUILD1
  40923. 2       YOTTHA
  40924. 3       BEARBY
  40925. 4       OCTOPY
  40926. 5       DIABLO
  40927. 6       GOTIUS
  40928. 2       BAROCK
  40929. 3       BOOLER
  40930. 4       MARIBA
  40931. 5       GHOSTS
  40932. 6       OUTLAW
  40933. @endnode
  40934. @node "Bulldog"
  40935. @{b}Spielname:      Bulldog@{ub}
  40936. Hersteller:     ?
  40937. Genre:          ?
  40938. @{b}Cheat:@{ub}
  40939. In der High-Score-Tabelle tr
  40940. gt man sich mit " C " ein (eventuell einige
  40941. Leerzeichen danach). Nun hat man unbegrenzt viele Leben!
  40942. @endnode
  40943. @node "BumpnBurn"
  40944. @{b}Spielname:      Bump 'n'n Burn@{ub}
  40945. Hersteller:     GrandSlam
  40946. Genre:          Sport
  40947. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  40948. @{"Raffy" LINK BumpB_Raffy}
  40949. @{b}Cheat:@{ub}
  40950. Um Extraknete zu bekommen mu
  40951.  man nach dem Optionsscreen, wenn das Logo
  40952. erscheint, "ZXR7507" eintippen. Das mu
  40953.  man ziemlich schnell machen. Wenn
  40954. dann der Bildschirm aufblitzt hat man 10.000 Pfund mehr.
  40955. @endnode
  40956. @node BumpB_Raffy
  40957.  BUMP
  40958.  BURN
  40959.  Als ich in der Playtime gelesen hatte:
  40960.  "Bump n
  40961.  Burn, Mario Kart f
  40962. r Amiga???"
  40963.  leuchteten meine Augen sofort auf.Aber als ich das
  40964.  Spiel hatte, war das Ergebnis doch recht Ent-
  40965. uschend, denn es waren nur ca. 10% des Games auf
  40966.  Mario Kart zur
  40967. ckzuf
  40968. hren.Es stellt wohl eher ein
  40969.  etwas verr
  40970. ckterer Verschnitt aus Lotus dar.
  40971.  Diese herrliche, comicartige Grafik ist einfach
  40972.  fantastisch. Der Titel- und Zwischensound ist
  40973.  irgendwie mehr als genial, ja geradezu Genital.
  40974.  Leider haben uns die Programmierer das Schwierig-
  40975.  keitslevel zu hoch angesetzt.
  40976.  Ein paar nette features, wie z.B die Schnelligkeit
  40977.  des Spieles f
  40978. hrt zu mehr Motivation. Au
  40979. erdem
  40980.  kann man dieses -geradezu wundervolle- Spiel auch
  40981.  zu zweit mit Split-Screen spielen.Die ausw
  40982. hlbaren
  40983.  Charaktere dagagen sind etwas witzlos, wei z.B.
  40984.  Frank and Steiner, oder Erik the Eskimo.
  40985.  Bei der Steurerung konnte man ja kaum noch was
  40986.  falsch machen, d.h. sie ist durchaus akzeptabel.
  40987.  Witzig ist wohl auch die Tatsache, da
  40988.  man mit
  40989.  Raketen oder 
  40990. hnlichem Zeug rumballern darf.
  40991.  Trotz des gerade angesprochenen 2-Spieler-Modus
  40992.  gibt es kein Ruckeln oder Verz
  40993. gerungen wie bei
  40994.  Lotus III. Also hier meine Bewertung:
  40995.         Grafik: 80%                Englisch
  40996.         Sound:  80%                6 Disks
  40997.         Steuerung:      75%        Unterst
  40998.         Motivation:     70%        2.L
  40999.   ------------------------         Versionen:
  41000.         Gesamt  75%                500er, 1200er,   CD32
  41001. @endnode
  41002. @node "BumpysArcadeFantasy"
  41003. @{b}Spielname:      Bumpy's Arcade Fantasy@{ub}
  41004. Hersteller:     Loriciel (1992)
  41005. Genre:          Geschicklichkeit
  41006. @{b}Level Codes:@{ub}
  41007. 2 ACCESS
  41008. 3 BUTTON
  41009. 4 ISLAND
  41010. 5 PRETTY
  41011. 6 WINNER
  41012. 7 ZOMBIE
  41013. 8 LOVELY
  41014. 9 SYSTEM
  41015. @endnode
  41016. @node "BundesligaManagerHatt"
  41017. @{b}Spielname:      Bundesliga Manager Hattrick@{ub}
  41018. Hersteller:     Software 2000 (1994)
  41019. Genre:          Fu
  41020. ballmanager    
  41021. @{b}Screenshots:@{ub}
  41022. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh10.jpeg"}
  41023. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh11.jpeg"}
  41024. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh12.jpeg"}
  41025. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh13.jpeg"}
  41026. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh14.jpeg"}
  41027. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh15.jpeg"}
  41028. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh16.jpeg"}
  41029. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh17.jpeg"}
  41030. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh18.jpeg"}
  41031. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh19.jpeg"}
  41032. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  41033. @{"Rainer L
  41034. bkemeier" LINK BMH_luebke}
  41035. @{"Andre Martini" LINK BMH_martini}
  41036. @{"Marcel D
  41037. ring" LINK BMH_doering}
  41038. @endnode
  41039. @node BMH_luebke
  41040. Bundesliga            Thema: Fu
  41041. ballmanager-Simulation
  41042.   Manager         Hersteller: Software 2000
  41043.    Hattrick         Hardware: AGA mind. 2 MB,
  41044.                               HD m
  41045. glich (ca. 2,7 MB)
  41046.                               Fast-RAM wird unterst
  41047.                       Umfang: 4 Disketten, kompl. deutsch
  41048.                               (auch als ECS-Version erh
  41049. ltl.)
  41050.                      Spieler: 1-4
  41051.                            +: sehr umfangreich
  41052.                            -: ---
  41053.                         Bem.: sehr empfehlenswert, eigenes
  41054.                               Pa
  41055. bild kann durch Hersteller
  41056.                               ins Spiel eingescannt werden
  41057.  Bundesliga            Thema: Spielhilfen + Editor f
  41058. r BMH
  41059.   Manager         Hersteller: Software 2000
  41060.    Hattrick -       Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  41061.                               HD m
  41062. glich
  41063.    Supporter          Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  41064.                               (AGA- u. ECS-Version integr.)
  41065.                            +: kann manchmal sehr hilfreich
  41066.                               sein
  41067.                            -: Spielst
  41068. nde nicht mit den
  41069.                               ersten Versionen des BMH
  41070.                               kompatibel
  41071.                         Bem.: eigentlich kann man sich das
  41072.                               Geld sparen
  41073. @endnode
  41074. @node BMH_martini
  41075.   Name:              Bundesliga Manager Hattrick AGA
  41076.   Hersteller:        Software 2000
  41077.   Computer:          A1200, A4000
  41078.   Festplatte:        tauglich
  41079.   Zusatzspeicher:    ja
  41080.   Disks:             3
  41081.   Steuerung:         Maus
  41082.   Grafik:            85 %
  41083.   Sound:             82 %
  41084.   FX:                65 %
  41085.   Handhabung:        98 %
  41086.   Motivation:        95 %
  41087.   Gesamt:            85 %
  41088. @endnode
  41089. @node BMH_doering
  41090.  #################################################################
  41091.  # B U N D E S L I G A   M A N A G E R   H A T T R I C K (A1200) #
  41092.  #################################################################
  41093.  Hallo alle!
  41094.  Da ich selber im Fuballverein und nat
  41095. rlich auch Fu
  41096. ballfan bin,
  41097.  kaufte ich mir die AMIGA 1200 version von dem
  41098.  "Bundesliga Manager Hattrick".
  41099.  Tja, auf den ersten Blick war (und ist) das Spiel nicht sehr
  41100. n zu spielen, auch die Grafik ist nicht besonders gut.
  41101.  Wie immer k
  41102. nnen ingesamt 4 Spieler ihr eigenes Team zum
  41103.  Spitzenteam hocharbeiten.Entweder 1-4 Jahre oder f
  41104. r "immer".
  41105.  Selbst der Schwierigkeitsgrad und die Komplexit
  41106. t sind regelbar.
  41107.  Ab sofort gibts neben 1,2 und Amateur Liga auch 1 und 2
  41108.  Regionalliga.
  41109. rlich auch Eurp
  41110. ische Ligen, wobei man sich also auch nen
  41111.  EU-Kicker zulegen kann.
  41112.  Jetzt gibts bei den Spielattributen neben Kondition, Technik und
  41113.  Form (kurz KTF) auch ne Menge andere Spezifikationen vom Eckball
  41114.  bis zur Mannschaftstreue.Jede dieser Specs sind durch weniger
  41115.  volle, oder ganz volle Becher einfach und schnell abzulesen.
  41116.  Es gibt neun Trainingsschwerpunkte um alle der teuren Kicker
  41117.  Fit zu halten.
  41118. erdem d
  41119. rfen wir dreimal im Jahr ins Trainingslager.
  41120.  Immernoch da
  41121.   beste Trainingslager ist, wie immer, unser
  41122.  "Luxushotel la Preux", welches unsere Mannen am besten
  41123.  auf Vordermann bringt.
  41124.  Den Nachwuchs kann man immernoch mit ner kr
  41125. ftigen Finanzspritze
  41126.  gutes antun.Vielleicht kommt ja ein neuer Romario dabei raus.
  41127. llig neu dazukommen der Masseur, Kotrainer und der Arzt.
  41128.  Ein mit maximum bezahlter Arzt kann sogar manchmal die
  41129.  Gelbsucht und andere sehr, sehr schwere Krankheiten heilen.
  41130.  (Ich habe mein Masseur und Arzt Gehalt immer auf maximum und
  41131.  verk
  41132. rze die Krankheitszeiten somit erheblich.
  41133.  Allerdings m
  41134. t ihr verdammt gute Werbevertr
  41135. ge kn
  41136. pfen um
  41137.  nicht Pleite zu gehen.
  41138.  Der Kotrainer (Kot-Rainer) verbessert das Autmatische Training
  41139. r jeden Spieler und passt auf die Auto-aufstellung auf.
  41140.  Also wenn ihr lieber nur zuguckt und nicht soviel machen
  41141.  wollt engagiert praktisch nen Trainer, setzt das Kotrainer
  41142.  gehalt auf maximum, die Aufstellung und Training auf Automatik.
  41143.  Allerdings m
  41144. t ihr euch leider noch um die Taktik k
  41145. mmern,
  41146.  da f
  41147. r sie leider kein Auto-Feature mit eingebaut ist.
  41148.  Sehr schade ! Vielleicht hat Soft 2000 dieses ja vergessen ??
  41149.  Wenn einen der Terminplan etwas zu voll wird, welches bei
  41150.  DFB-Pokal, Hallenturniere Welt- und Europameisterschaft sehr
  41151.  leicht geschieht, kann man ein Spiel auf den Freitag abend
  41152.  verlegen vorrausgesetzt man hat ne Flutlichtanlage in
  41153.  seinem Stadion.Ist bei Bundesliga ein mu
  41154.  Sowie Stadionsicherheit, Komfort, Rasenqualit
  41155. t und Sitzkomfort
  41156.  warten nur auf da
  41157.  Ausbauen.
  41158.  Imbissbuden, Fanshops, Kinos, Restaurants, Parkpl
  41159. tze und
  41160.  ein Clubhaus passen auch sehr sch
  41161. n zum reichen Fu
  41162. ballverein.
  41163.  Tja wenn die Bilanz am Ende der Saison zu weit im Minus ist
  41164.  droht der Lizenzentzug vom Deutschen Fu
  41165. ball Bund (DFB) !
  41166.  Die Bilanz muss man am Ende der Saison selber abrechnen
  41167.  und wie weit man vom echten Ergebnis entfernt ist, desto
  41168.  weniger geben dir Banken und DFB vertrauen.
  41169.  Ebenfalls die Moral der Spieler sinkt wenn sie mitkriegen
  41170.  ihr Trainer nicht einmal rechnen kann.
  41171.  Nunja sch
  41172. n und gut, die Grafik im Actionteil bei den Spielen
  41173.  ist wirklich beschi***n. Alles ruckelt wie eh und je !
  41174.  Und g
  41175. hn, langsam ist das auchnoch !
  41176.  Obwohl ne Blizzard Turbokarte in meinem A1200 schlummert
  41177.  sind die Sequenzen einfach ultra-supra-langsam !!!!!!!!!
  41178.  Oh mein gott, wie mu
  41179.  das wohl auf nem Standard A1200
  41180.  aussehen ?!
  41181.  Trotzdem wird die Grafik und Animation durch alles andere
  41182.  relativ gut wieder entsch
  41183. digt.
  41184.  Bei ner Torchance gibts jetzt wie bei Ansto
  41185.  auch Kommentare
  41186.  auf der Anzeigetafel, allerdings wiederholen sich die Texte
  41187.  doch verdammt oft, schon bei jeder f
  41188. nften Torszene kriegt
  41189.  man den selben Satz mit ausgetauschten Namen zu lesen !
  41190.  Schade !
  41191.  Wenigstens kann man die Icons jetzt wie auf der Workbench
  41192.  (hier mit der rechten Maustaste) verschieben.
  41193.  Das gibt nen Extrapunkt in der Handhabung.
  41194.  Die Komplexit
  41195. sst auch so nicht zu bitten 
  41196. brig !
  41197.  141, ja richtig ihr habt Hunderteinundvierzig (141) gelesen,
  41198.  Schalter gibt es zu regeln wobei man zum Beispiel die
  41199.  Sportschau mit Wiederholungen aus den interessantesten Spielen
  41200.  noch mal revue passieren lassen kann.
  41201.  Alle Schalter zu erk
  41202. ren w
  41203. re jetzt a bissl zu umst
  41204. ndlich !
  41205.  Der gute Chris H
  41206. lsbeck sorgte f
  41207. r mittelm
  41208.  Soundunterst
  41209. tzung die man zwischend den Spielen zu
  41210. ren bekommt.(Auch f
  41211. r die Musik gibts nen Schalter
  41212.  den ich immer auf AUS habe !!!)
  41213.  Nun zur
  41214. ck zu BMH.
  41215.  Tja das w
  41216. rs auch schon wieder.
  41217.  Hier noch die Prozente:
  41218.  Grafik       84 %
  41219.  Animation    45 %
  41220.  Musik        64 %
  41221.  Sound-FX     62 %
  41222.  Handhabung   97 %
  41223.  Spielidee    60 %
  41224.  Dauerspa
  41225.     98 %
  41226.  -----------------
  41227.  Endergebnis: 96 %
  41228.  (Trotz allem)
  41229.  Marcel D
  41230. e an: Andreas Magerl, Christian Heitzer, Andre Martini,
  41231.  Martin Dreibach alle Trekkies und nat
  41232. rlich Willi Hillenbrand.
  41233. @endnode
  41234. @node "BundesligaManagerProf"
  41235. @{b}Spielname:      Bundesliga Manager Professional@{ub}
  41236. Hersteller:     Software 2000 (1991)
  41237. Vertrieb:       Software 2000
  41238. Genre:          Fu
  41239. ballmanager
  41240. @{b}Systemanforderung:@{ub} Ein Amiga mit 512K Ram  
  41241.                    Empfohlen ist 1MB Ram  
  41242. @{b}Screenshots:@{ub}
  41243. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof10.jpeg"}
  41244. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof11.jpeg"}
  41245. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof12.jpeg"}
  41246. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof13.jpeg"}
  41247. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof14.jpeg"}
  41248. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof15.jpeg"}
  41249. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof16.jpeg"}
  41250. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof17.jpeg"}
  41251. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof18.jpeg"}
  41252. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof19.jpeg"}
  41253. Test(s) zu dem Spiel von :
  41254. @{"Amiga Game Guide " link "BMP_Mir"}
  41255. @{"Rainer L
  41256. bkemeier" LINK BMP_l
  41257. @{b}Tipps:@{ub}
  41258. r viele gibt es im Umgang mit diesem Fu
  41259. ballspiel ein Problem beim
  41260. Abspeichern des Spielstandes! Dieser Vorgang ist im Handbuch nicht sehr
  41261. gut beschrieben. Aus diesem Grund hier noch einmal eine ausf
  41262. hrliche
  41263. Anleitung:
  41264. Bevor das Symbol zum Speichern angew
  41265. hlt wird, mu
  41266.  man die Torzenendisk in
  41267. DF0: durch eine leere, formatierte Diskette (Spielstands-Disk) ersetzten!
  41268. Wenn man dies beachtet, laufen folgende Punkte automatisch ab: Nachdem man
  41269. die Spielstandsdisk eingelegt hat, fordert der Rechner noch einmal die
  41270. zweite Bundesliga Manager Pro-Diskette. WICHTIG! Diese Diskette darf nicht
  41271. schreibgesch
  41272. tzt sein. Danach m
  41273. ssen wieder die Spielstands- und
  41274. Torszenendisk eingelegt werden. Diese beiden Disketten werden aber
  41275. ebenfalls vom Rechner angefordert.
  41276. Hier sind 4 Methoden um an Geld zu kommen:
  41277. (1) Man geht in die Bank und nimmt sich dreimal einen sehr kleinen Kredit
  41278.     (1 Mark). Nun kann man beliebig oft Kredite bis zu drei Millionen Mark
  41279.     aufnehmen, ohne da
  41280.  man sie je zur
  41281. ckzahlen m
  41282. (2) Im Hauptmenu warten ohne etwas zu bewegen, nach einiger Zeit wird eine
  41283.     Spinne auf dem Bildschirm rumkrabbeln, die k
  41284. nnen wir jetzt mit dem
  41285.     Mauszeiger zerquetschen... (Resultat 5 DM)
  41286. (3) Im Bankmenu das Metallschild im Bild anklicken und aus dem Bankmenu
  41287.     gehen, 100000 DM verdient.
  41288. (4) Auf der Bank ca. 50-100 mal auf die 9 im Kredit-Men
  41289. cken. Dann
  41290.     erh
  41291. lt man einige Millionen.
  41292. Man setzt drei eingesetzte Spieler (mit Nummer) auf die Transferliste und
  41293. gibt drei neuen Spielern dieselben Nummern. Nun holt man die Spieler aus
  41294. der Transferliste zur
  41295. ck in die Mannschaft und siehe da: Jetzt haben wir
  41296. 14 Spieler auf dem Feld (aber mit nur elf Nummern). Damit kann man seine
  41297. Mannschaft etwas verbessern.
  41298. Gutes Training:
  41299. Kondition:      4 B
  41300. :          6 B
  41301. Taktik:         4 B
  41302. Intensit
  41303. t:     5 B
  41304. Tor:            1 Ball
  41305. Abwehr:         3 B
  41306. Mittelfeld:     3 B
  41307. Angriff:        3 B
  41308. Mogel Guru beseitigen (Immer nur Sicherheitskopien verwenden!):
  41309. Kopie der 2.Disk anfertigen, Workbench laden
  41310. Shell 
  41311. ffnen und folgendes eingeben:
  41312.         CD "BM_PROFDISK_2"
  41313.         ED High.c (Alle Zeichen dieses Files l
  41314. schen und wieder speichern).
  41315.         PROTECT High.c
  41316.         PROTECT Sic.dat
  41317. Im Hauptmen
  41318.  sich ausklicken bis zu den Einstellungen. Dort positioniert
  41319. man die Spitze des Mauszeigers exakt in die Mitte des Pfeils im K
  41320. stchen
  41321. "Hauptmen
  41322. ". Nun sind folgende Tasten aktiv:
  41323.         <G>     der Bildrand blitzen auf und man hat 250.000 M
  41324. use mehr
  41325.         <A>     noch mehr Kohle und eine unschlagbare Mannschaft.
  41326. @endnode
  41327. @node "BMP_Mir"
  41328. @title "Die Meinung von Mir zu diesem Spiel"
  41329. Art: Ein Fu
  41330. ballmanagerspiel das wohl jedem bekannt sein sollte, schlie
  41331.      ist er eine Legende und exestiert auch heute noch (leider nur noch auf
  41332.      dem PC ). 
  41333.      Der beste Fu
  41334. ballmanager zur seiner Zeit, auch heute noch ein Klassiker
  41335.      ist.
  41336.  Bewertung: Grafik      68%
  41337.             Sound       60%
  41338.             Realit
  41339. t    90% (bis auf eine Torszene die eher an Football erinnert)
  41340.             Motivation  90%
  41341.             Gesamt      80%
  41342. @endnode
  41343. @node BMP_l
  41344.  Bundesliga            Thema: Fu
  41345. ballmanager-Simulation
  41346.   Manager         Hersteller: Software 2000
  41347.    Professional     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  41348.                               HD m
  41349. glich (ca. 2,6 MB)
  41350.                       Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
  41351.                      Spieler: 1-4
  41352.                            +: trotz des Alters recht umfang-
  41353.                               reich
  41354.                            -: ---
  41355.                          Bem: nicht nur f
  41356. r Sammler geeignet
  41357. @endnode
  41358. @node "Bunny Bricks"
  41359. @{b}Spielname:      Bunny Bricks@{ub}
  41360. Hersteller:     Silmarils (1993)
  41361. Genre:          Geschicklichkeit
  41362. @{b}Cheats:@{ub}
  41363. Im Spiel <ALT> + <CRTL> + <RIGHT SHIFT> dr
  41364. cken und zus
  41365. tzlich
  41366.         <N>             n
  41367. chster Level
  41368.         <T> + <1>-<5>   Levelanwahl
  41369.         <L>             zus
  41370. tzliche Leben
  41371. @endnode
  41372. @node "Burning Rubber"
  41373. @{b}Spielname:      Burning Rubber@{ub}
  41374. Hersteller:     Ocean (1993)
  41375. Genre:          Rennspiel
  41376. @{b}Freezer:@{ub}
  41377. 07F0E2 - Damage-Anzeige
  41378. @endnode
  41379. @node "Burntime"
  41380. @{b}Spielname:      Burntime@{ub}
  41381. Hersteller:     Max Design
  41382. Vertrieb:       Leisure Soft
  41383. Genre:          Strategie/Adventure
  41384. @{b}Wertung (Amiga Game Power) :@{ub}
  41385. Grafik:         52 %
  41386. Sound:          55 %
  41387. Motivation:     71 %
  41388. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  41389. @{"Thomas Szedlak" LINK Burntime_thomas}
  41390. @{jcenter}@{"Komplettl
  41391. sung" LINK "Burntime_Komp"}
  41392. @{jleft}
  41393. @{b}Tips:@{ub}
  41394. Gasthaus/Bar: Dem Wirt minderwertige Gegenst
  41395. nde geben (Knochen). Daf
  41396. kann man nun eine gewisse Anzahl von notwendigen Rationen an Essen/Trinken
  41397. zu sich nehmen. Klickt man nun mehrmals und vor allem schnell
  41398. hintereinander mit der Maus auf ESSEN bzw. TRINKEN, so ist der maximale
  41399. Stand aller im Raum befindlichen Personen gesichert. Gegen wenig
  41400. Gegenleistung kann man nun mit vollem Bauch wieder auf die Reise gehen.
  41401. Arzt: Wie oben, allerdings funktioniert der Trick nur mit Nahrungsmitteln
  41402. (Fleisch, Schlangen, Ratten oder Maden).
  41403. Wenn man einen Techniker in seiner Gruppe hat, so kann man aus dem
  41404. Schrott in der Umgebung folgende Gegenst
  41405. nde herstellen:
  41406. Stoffreste+defekte Wasserpumpe+Schlauch         = Wasserpumpe
  41407. Stahlfeder+Blechteiule+Draht                    = Fangeisen
  41408. Maschinenteile+Eisenrohr+Schlauch+Stoffreste    = F
  41409. rderpumpe
  41410. Defektes Funkger
  41411. t+Batterien+Elektroschrott     = Funkger
  41412. Schutzkleidung+Gasmaske+Stiefel+Handschuhe      = Schutzanzug
  41413. Schrauben+Holzst
  41414. ck+Draht                       = Rattenfalle
  41415. Wenn einem die Mutanten und die Hunde wiedereinmal zunahekommen kann man
  41416. diesem "Problem" auch unblutig Abhilfe schaffen! Klickt doch einen Punkt
  41417. irgendwo auf der Spielfl
  41418. che an, w
  41419. hrend das M
  41420. nnlein lostingelt sollte
  41421. man seinen Mauszeiger einfach auf einen St
  41422. renfried fahren, wichtig ist
  41423. hierbei da
  41424.  Reden eingestellt sein mu
  41425.  und man nicht aufs Mausohr dr
  41426. Wenn man sich an den oben geschilderten Weg h
  41427. lt, bewegt sich unser
  41428. Spieler Sprite vom Gegner weg, der solange man mit dem Mauszeiger auf ihn
  41429. zeigt stehenbleibt! Das klappt aber auch nur auf eine bestimmte
  41430. Entfernung!
  41431. @{b}Freezer:@{ub} 
  41432.          C15323 - Leben
  41433.          C152FB - Nahrung
  41434. @endnode
  41435. @node Burntime_thomas
  41436.  Burntime AGA
  41437.  ------------
  41438.  Der Action-Adventure/Strategiespiel-Mix "Burntime" von Max
  41439.  Design erschien schon mal 1993 in einer Version f
  41440. r den
  41441.  Amiga 500. Nun wird (endlich) eine AGA-Version nachgescho-
  41442.  ben, die allerdings nicht von Max Design selbst ver
  41443. ffent-
  41444.  licht wird.
  41445.  Burntime wird auf 4 Disketten geliefert und kann wegen der 
  41446.  sehr kurzen Ladezeiten auch problemlos von Disk gespielt 
  41447.  werden. Zumindest sollte man dann aber ein Zweitlaufwerk 
  41448.  haben, um nicht schnell zum Disk-Jockey zu mutieren.
  41449.  Aber nat
  41450. rlich kann Burntime auch auf Festplatte          
  41451.  installiert werden, was mit dem beiliegenden Installations-  
  41452.  Programm schnell geschehen ist.
  41453.  Burntime spielt in einer verseuchten Welt der Zukunft. 
  41454.  Durch welche (Natur-)Katastrophe die Erde dieses traurige 
  41455.  Schicksal erleiden mu
  41456. te, verschweigt das gut 130 Seiten-
  41457.  starke Handbuch bewu
  41458. t. Welche Gefahren, nat
  41459. rlich auch in 
  41460.  der realen Welt, solche "Endzeit-Zust
  41461. nde" herbeif
  41462. hren 
  41463. nnen, wird einem auf den ersten 80 Seiten des Handbuchs 
  41464.  recht anschaulich n
  41465. her gebracht. Das nennt sich dann 
  41466.  zynisch "Auf dem Weg zu Burntime".
  41467.  Das Ziel des Spiels ist schnell erkl
  41468. rt: Man mu
  41469. nger am 
  41470.  Leben bleiben als der Gegner, der wahlweise vom Computer 
  41471.  oder einem zweiten menschlichen Spieler gesteuert wird. 
  41472.  Doch dies ist leichter gesagt als getan, denn au
  41473. er den 
  41474.  feindlichen Truppen des Gegners hat man auch mit den 
  41475.  "neutralen" Personen, die einem in den einzelnen Orten 
  41476.  den Weg laufen, seine liebe M
  41477. h und Not die, wie man selbst 
  41478.  auch, um
  41479. s pure 
  41480. berleben k
  41481. mpfen und vor keiner 
  41482.  Konfrontation zur
  41483. ck schrecken. 
  41484.  Doch nicht alle sind b
  41485. se und so begegnet man schnell 
  41486.  Personen, die man anwerben kann, doch dazu sp
  41487. ter mehr.
  41488.  Nach dem Programmstart gab es bei mir erstmal kleinere 
  41489.  Probleme: Der Mauspfeil war total deformiert. Dieser Fehler 
  41490.  tritt auf, wenn man in den Workbench-Prefs bei den 
  41491.  "Pointer"-Einstellungen "HiRes" anstatt "LoRes" eingestellt 
  41492.  hat, was bei h
  41493. heren Aufl
  41494. sungen wohl der Regelfall ist. 
  41495.  Nachdem dieses Problem behoben war (thanx Jan!), stellte 
  41496.  sich mir die Frage, woran die Abst
  41497. rze liegen, mit denen 
  41498.  ich bei jedem Programmstart zu k
  41499. mpfen hatte. Nach kurzem 
  41500.  Rumprobieren stellte ich fest, da
  41501.  sich Burntime mit MCP 
  41502.  nicht vertr
  41503. gt (oder mit meinen MCP-Einstellungen :). Also 
  41504.  MCP deaktiviert - und nun l
  41505. s einwandfrei, seitdem hatte 
  41506.  ich keinen Burntime-Absturz mehr.
  41507.  So, jetzt aber zum Spiel! Nach dem Intro mit 
  41508.  stimmungsvoller Musikuntermalung erscheint der Startbild-
  41509.  schirm. Hier kann man seiner Spielfigur einen Namen und ein
  41510.  passendes Portr
  41511. t verpassen. Ebenso kann man zwischen drei 
  41512.  Schwierigkeitsgraden w
  41513. hlen und auch einen zweiten 
  41514.  menschlichen Spieler zum einem Duell herausfordern, der 
  41515.  sich nat
  41516. rlich auch ein Portr
  41517. t aussuchen darf.
  41518.  Nach dem Klick auf "Sim starten" erscheint auch gleich 
  41519.  das zentrale Steuerelement von Burntime - die Hauptkarte. 
  41520.  Von hier aus l
  41521. t man seinen digitalen Helden in die einzel-
  41522.  nen Orte reisen und kann auch den jeweiligen Standort des 
  41523.  Gegners erkennen. Auch kann man sich hier Aufschlu
  41524.  seinen Nahrungs- und Fl
  41525. ssigkeitsvorrat und die mitgef
  41526. hrten 
  41527.  Gegenst
  41528. nde verschaffen. Am unteren Bildrand zeigt die 
  41529.  Statusleiste neben dem Namen und des Portr
  41530. ts der 
  41531.  Spielfigur auch die Anzahl der seit Spielbeginn 
  41532.  verstrichenen Tage an. Die Energieleiste, die man immer im 
  41533.  Auge haben sollte, befindet sich ebenfalls in der 
  41534.  Statusleiste. Sinkt diese auf null, ist man - richtig, tot! 
  41535.  Dann mu
  41536.  man wieder von vorne anfangen, also regelm
  41537.  abspeichern!
  41538.  Um nun mit Personen ins Gespr
  41539. ch zu kommen, um sie anwerben 
  41540.  und sich so seine Truppen aufbauen zu k
  41541. nnen, sollte man 
  41542.  gleich mal die n
  41543. chstgelegene Stadt ansteuern. Dazu klickt 
  41544.  man einfach auf der Hauptkarte eine Stadt an, die sich in 
  41545.  der N
  41546. he seines Spielersymbols befindet. Nun erscheint die 
  41547. dteansicht. Hier sieht man die Stadt von schr
  41548. g oben, mit 
  41549.  all ihren Geb
  41550. uden und Personen, die sich in ihr aufhalten. 
  41551.  Nun ist es wichtig, den korrekten Handlungsmodus zu w
  41552. hlen: 
  41553.  Reden oder K
  41554. mpfen. Dazu klickt man auf die rechte Maustaste 
  41555.  und es erscheint ein Men
  41556. , in dem man den bevorzugten 
  41557.  Handlungsmodus ausw
  41558. hlen kann. Anfangs sollte man mehr reden 
  41559.  und sich weniger pr
  41560. geln, weil man noch alleine ist und auch 
  41561.  wenig Erfahrungspunkte hat, die bei K
  41562. mpfen nicht unwichtig 
  41563.  sind.
  41564.  Und so mu
  41565.  man nun versuchen, nach und nach immer mehr Leute 
  41566.  anzuwerben und St
  41567. tzpunkte errichten. Dies geschieht, indem 
  41568.  man eine Person aus seiner Gefolgschaft an dem Ort 
  41569.  stationiert, den man als St
  41570. tzpunkt ausgew
  41571. hlt hat. 
  41572.  Gleichzeitig darf man aber niemals die Nahrungs- und 
  41573. ssigkeitssuche au
  41574. er acht lassen, um nicht pl
  41575. tzlich und 
  41576.  unerwartet das zeitliche zu segnen.   
  41577.  Burntime ist eine gelungene Mischung aus Action-Adventure 
  41578.  und Strategiespiel. Auch wenn man der Optik des Spiels ihr 
  41579.  Alter trotz 256 Farben deutlich ansieht, hat das 
  41580.  Spielprinzip nur wenig von seiner Faszination verloren. 
  41581.  Allerdings sollte man gen
  41582. gend Zeit und Geduld mitbringen, 
  41583.  um sich in das Spiel "einzuarbeiten". Denn trotz der 
  41584.  einfachen Bedienbarkeit braucht es einige Zeit, bis sich die 
  41585.  ersten Erfolgserlebnisse einstellen. Zu Beginn k
  41586. mpft man 
  41587.  nur ums 
  41588. berleben - auch in der einfachsten 
  41589.  Schwierigkeisstufe.
  41590.  ********************************************************
  41591.  *                                                      *
  41592.  * Titel:                 Burntime AGA                  *
  41593.  *                                                      *
  41594.  * Hersteller:            Max Design                    *
  41595.  *                                                      *
  41596.  * erh
  41597. ltlich f
  41598. r:        A1200/4000                    *
  41599.  *                                                      *
  41600.  *                                                      *
  41601.  ********************************************************
  41602.  *                                                      *
  41603.  * Grafik:                befriedigend                  *
  41604.  * Sound/Musik:           befriedigend                  *
  41605.  * Spielbarkeit:          gut                           *
  41606.  * Langzeitmotivation:    gut                           *
  41607.  * Schwierigkeitsgrad:    hoch                          *
  41608.  *                                                      *
  41609.  * Gesamtnote:            gut                           *
  41610.  *                                                      *
  41611.  * Positiv:               atmosph
  41612. rischer Spielablauf,  *
  41613.  *                        2-Spieler-Option              *
  41614.  *                                                      * 
  41615.  *                                                      *
  41616.  * Negativ:               altbackene Grafik             *
  41617.  *                                                      *
  41618.  ********************************************************
  41619.  *                                                      *
  41620.  * Fazit:                 empfehlenswert                *
  41621.  *                                                      *
  41622.  ********************************************************
  41623.  Thomas Szedlak (The Kalauerman)
  41624. @endnode
  41625. @node "Burntime_Komp"
  41626. @{jcenter}@{b}BURNTIME@{ub}
  41627. @{jleft} 
  41628. Die beiliegende Karte sollte einem das 
  41629. berleben in dieser unfreundlichen Weit
  41630. erleichtern.Angegeben sind s
  41631. mtliche Orte sowie die Hauptst
  41632. dte. In der zweiten
  41633. Zeile steht, was in den Orten produziert werden kann.
  41634. Dabei steht
  41635. r Maden,
  41636. r Ratten und
  41637. r Fleisch.
  41638. In der dritten Zeile ist die t
  41639. gliche Produktion an Wasser in Tagesrationen
  41640. angegeben. Dabei ist zu beachten, da
  41641.  Holzh
  41642. tten nur eine Tagesproduktion an
  41643. Wasser halten k
  41644. nnen, sofern nicht Auffanggef
  41645. e bereitgestellt werden. Zum
  41646. Produzieren von Nahrung braucht man nat
  41647. rlich das passende Equipment.
  41648. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/Burntime/pic4.jpeg/Main} 
  41649. Bei Besetzung eines Ortes wird grunds
  41650. tzlich eine TG an Maden produziert. Legt
  41651. man ein Messer im Lager ab, werden 2 TR Maden hergestellt. Bei zwei oder mehr
  41652. Leuten, die den Ort bewachen, steigt die t
  41653. gliche Produktion auf 3 TR.
  41654. Um Ratten herzustellen braucht man eine Rattenfalle, die man aus einem St
  41655. Holz, Draht und Schrauben herstellen kann. Unabh
  41656. ngig von der Zahl der Besatzer
  41657. werden t
  41658. glich 3 TR Ratten gewonnen, sobald eine Falle im Lager liegt. Eine
  41659. zweite Falle l
  41660. t die Produktion auf 4 TR steigen.
  41661. Um Schlangen fangen zu k
  41662. nnen, braucht man einen Schlangenkorb, der aufgestellt
  41663. 3 TR produziert. Wenn Ihr Euch jetzt fragt, warum Schlangen, wenn die Produktion
  41664. von Ratten doch 3 TR bringt, ruft Euch ins Ged
  41665. chtnis, da
  41666.  die Produktion
  41667. eingestellt wird, und da
  41668.  6 Einheiten der produzierten Nahrung im Lager liegen.
  41669. erdem ist der N
  41670. hrwert von Schlangen nun einmal h
  41671. her als der von Ratten.
  41672. Am lukrativsten ist die Herstellung von Fleisch. Hierzu ben
  41673. tigt man ein
  41674. Fangeisen, das man aus einer Stahlfeder, Blechteilen und Draht selber basteln
  41675. kann. Im Lager aufgestellt, bringt es dann 5 TR an Fleisch. Ein zweites
  41676. Fangeisen l
  41677. t die Quote sogar auf stolze 7 TR klettern! Ein Blick auf die Karte
  41678. t jedoch, da
  41679.  man nicht 
  41680. berall Fleisch herstellen kann.
  41681. Auch die F
  41682. rderung von Wasser ist steigerbar. Mit einer Handpumpe, die man aus
  41683. einer defekten Pumpe, einem Schlauch und Stoffresten hergestellt wird, kann man
  41684. die F
  41685. rderung um 1 TR steigern. Noch besser ist die F
  41686. rderpumpe, hergestellt aus
  41687. Maschinenteilen, einem Stahlrohr, einem Schlauch und den erw
  41688. hnten Stoffresten.
  41689. Die F
  41690. rderpumpe erh
  41691. ht den Ertrag um 3 TR.
  41692. Pumpen haben sich als gute Tauschobjekte erwiesen, da an Wasser zumeist kein
  41693. Mangel herrscht.
  41694. Um unbeschadet durch radioaktiv verseuchte Gebiete wandern zu k
  41695. nnen, ben
  41696. man einen Schutzanzug. Zu seiner Herstellung verwendet man Schutzkleidung,
  41697. Stiefel, Handschuhe und eine Gasmaske. In den Orten mit erh
  41698. htem CO2-Gehalt
  41699. reicht die Gasmaske. Dann kann man noch ein Funkger
  41700. t herstellen. Ein kaputtes
  41701. Funkger
  41702. t wird mit Elektronikschrott und Batterien wieder einsatzbereit gemacht.
  41703. Was man damit Sinnvolles anstellen kann, entzieht sich allerdings meiner
  41704. Kenntnis.
  41705. Um das Spiel zu gewinnen, mu
  41706.  man alle an die Hauptst
  41707. dte angrenzenden Orte
  41708. besetzt halten.Als vorletztes sollte die Rastst
  41709. tte und als letztes die
  41710. Raffinerie erobert werden, da die Besatzer nicht in der Lage sind, sich zu
  41711. versorgen.
  41712. Der Weg zum Erfolg ist ein gut ausgebautes Versorgungsnetz. Schl
  41713. sselpunkte bzw.
  41714. Orte, durch die man h
  41715. ufiger reisen mu
  41716. , sollten einen Nahrungsmittel
  41717. berschu
  41718. produzieren. Auch einige abgestellte Wassergef
  41719. e, die sich bis zur n
  41720. chsten
  41721. Durchreise hoffentlich gef
  41722. llt haben, sind sehr hilfreich.
  41723. Die durchschnittliche " Reisegruppe " sollte aus zwei ( man selbst und ein Arzt
  41724. chstens aber aus drei Personen bestehen ( guter K
  41725. mpfer bietet sich an ).
  41726. rde man mehr Leute mitnehmen, w
  41727. ren die Vorr
  41728. te zu schnell aufgebraucht. Den
  41729. Arzt braucht man unbedingt: seine Gegenwart erm
  41730. glicht es uns, die Vitalit
  41731. t bis
  41732. auf 50% fallen zu lassen. Sollte sie unter diesen Wert sinken, mu
  41733.  man einen
  41734. Arzt in einer der Hauptst
  41735. dte aufsuchen. Diese nehmen nur Lebensmittel, wobei
  41736. man f
  41737. r eine TR 4 Prozent Vitalit
  41738. t zur
  41739. ckerh
  41740. lt ( z.B. f
  41741. r eine Made 12%, f
  41742. eine Ratte 20% usw. ).
  41743. An einer sicheren Stelle im Hinterland sollte man sich eine Ortschaft als
  41744. Hauptlager w
  41745. hlen, in dem man s
  41746. mtliche gefundene Gegenst
  41747. nde lagert, die f
  41748. eine sp
  41749. tere Weiterverarbeitung oder zum Tauschen vorgesehen sind ( Pullover,
  41750. Knochen etc. ). In diesem Hauptlager sollte man auch seinen Techniker
  41751. stationieren. Bei der Verteidigung von Grenzorten hat es sich bew
  41752. hrt, dort zwei
  41753. oder drei bewaffnete K
  41754. mpfer und einen Arzt zu stationieren. Der Arzt bem
  41755. sich dann, die verwundeten K
  41756. mpfer wieder auf Vordermann zu bringen.
  41757. Man sollte sich immer bem
  41758. hen, die Computergegner " abzudr
  41759. ngen ", d.h. den Ort,
  41760. von dem aus man angegriffen wird, zu erobern und dann dort die bew
  41761. Verteidigung einzusetzen.Irgendwann sollte dann dem Feind das Wasser oder die
  41762. Nahrung ausgehen, denn auch Computertruppen k
  41763. nnen sterben ( obwohl ich das
  41764. hl nicht loswerde, da
  41765.  der Compi schummelt... ).
  41766. Wenn man all diese Punkte beachtet, sollte sich um den 400sten Tag der Sieg
  41767. einstellen und man darf das Schlu
  41768. bild bewundern.
  41769. Autor: Markus Bahr
  41770. @endnode
  41771. @node "Buzzbar"
  41772. @{b}Spielname:      Buzzbar@{ub}
  41773. Hersteller:     ?
  41774. Genre:          ?
  41775. @{b}Freezer:@{ub} 
  41776. C24B2D - Leben
  41777. @endnode
  41778. @database AmigaGameGuide
  41779. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  41780. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  41781. @author "Stefan Instinske"
  41782. @font Courier.font 13
  41783. @wordwrap
  41784. @(c) "Stefan Instinske"
  41785. @node Main "Amiga Game Guide"
  41786. @next agg-#.guide/Main
  41787.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens  
  41788.   Gehe zur
  41789. ck zum @{" Hauptmen
  41790.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  41791.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  41792. ************************************************************************************
  41793.       
  41794.   A     @{"Alien Breed 2 CD32" LINK "AlienBreed2CD"}       
  41795.         @{"Alien Breed - Tower Assault CD32" LINK "Alien Breed - Tower Assault"} 
  41796.         @{"Alien Breed 3D CD32" LINK "Alien Breed 3D CD32"} 
  41797.   B     @{"Banshee CD32" LINK Banshee}
  41798.         @{"Beneath a steel Sky CD
  41799. " LINK "BeneathasteelSky CD"}
  41800.         @{"Benefactor CD
  41801. " LINK "Benefactor CD"}
  41802.         @{"Brutal Sports Football CD
  41803. " LINK "BrutalSportsFootballCD"}
  41804.         @{"Bubba 'n' Stix CD32" LINK "BubbanStix"}
  41805.         @{"Bubble & Squeak CD32" LINK "BubbleSqueak"}
  41806.   C     @{"Cannonfodder CD32" LINK "CannonfodderCD"}
  41807.         @{"Chaos Engine CD32, The" LINK "Chaos Engine CD32"}
  41808.         @{"Clou CD
  41809. , Der" LINK "Clou CD"}                                                       Test(s)
  41810.   D     @{"Death Mask CD32" LINK "DeathMaskCD32"}
  41811.         @{"Deep Core CD
  41812. " LINK "Deep Core CD"}
  41813.         @{"Diggers CD32" LINK Diggers} 
  41814.   E     @{"Erben der Erde (CD32)" LINK "Erben der Erde"}                               Karte            Test(s)
  41815.   F     @{"Fears CD32" LINK "Fears CD32"}                                                           Test(s)
  41816.         @{"FIFA International Soccer (CD32)" LINK "FIFA International Soccer"}                                     Test(s)
  41817.         @{"Flink CD
  41818. " LINK "Flink CD"}                                                           Test(s)
  41819.         @{"Fly Harder CD
  41820. " LINK "Fly Harder CD"}
  41821.         @{"Fury of the Furries CD32" LINK Fury}
  41822.   J     @{"Jet Strike (CD32)" LINK "Jet Strike"}
  41823.         @{"Jungle Strike CD
  41824. " LINK "JungleStrikeCD"}                                                   Test(s)
  41825.         @{"James Pond 2 - Robocod (CD32)" LINK "JamesPond2-Robocod"}
  41826.         @{"James Pond 3 (CD32)" LINK "James Pond 3"}
  41827.   K     @{"Kid Chaos (CD32)" LINK "Kid Chaos"}                     Bilder                          Test(s)
  41828.   L     @{"Last Ninja CD32, The" LINK "Last Ninja CD32"}
  41829.         @{"Lemmings CD32" LINK LemmingsCD32}                                                        Test(s)
  41830.         @{"Lotus Esprit Turbo Challenge 2 (CD32)" LINK "LotusEspritTurboChalleng2"}
  41831.         @{"Lunar-C CD
  41832. " LINK "Lunar-CCD"}
  41833.   M     @{"Mean Arenas CD32" LINK "Mean Arenas CD32"}   
  41834.         @{"Microcosm CD
  41835. " LINK "Microcosm CD"}                                                       Test(s)
  41836.         @{"Myth CD32" LINK "Myth CD32"} 
  41837.   O     @{"Oscar CD
  41838. " LINK "Oscar CD"}                           Bilder 
  41839.         @{"Overkill CD
  41840. " LINK "Overkill CD"}
  41841.         @{"Out to Lunch (CD32)" LINK "Out to Lunch"}    
  41842.         
  41843.   P     @{"Pinball Fantasies CD
  41844. " LINK "Pinball Fantasies CD"}       
  41845.             
  41846.   R     @{"Rise of the Robots CD
  41847. " LINK "RiseoftheRobotsCD"}
  41848.         @{"Roadkill CD32" LINK "Roadkill cd32"}
  41849.   S     @{"Skeleton Krew (CD32)" LINK "Skeleton Krew"}                                                 Test(s)
  41850.         @{"Summer Olympix CD
  41851. " LINK "SummerOlympixCD"}
  41852.         @{"Super Methane Brothers CD
  41853. " LINK "SuperMethaneBrothersCD"}
  41854.         @{"Super Stardust CD
  41855. " LINK "SuperStardustCD"}
  41856.         @{"Superfrog CD32" LINK "Superfrog CD32"}
  41857.             
  41858.   T     @{"Trolls (CD32)" LINK Trolls}                                                        Test(s)
  41859.   U     @{"Ultimate Body Blows (CD32)" LINK "Ultimate Body Blows"}
  41860.         
  41861.   W     @{"Worms CD32" LINK "Worms CD32"}                                                           Test(s)
  41862.       
  41863.   Z     @{"Zool (CD32)" LINK Zool}                                             
  41864.         @{"Zool 2 (CD32)" LINK "Zool 2"}             
  41865.       
  41866. @endnode
  41867. @node "AlienBreed2CD"
  41868. @{b}Spielname:      Alien Breed 2 CD32@{ub}
  41869. Hersteller:     Team 17
  41870. Vertrieb:       Bomico
  41871. Genre:          Action
  41872. @{b}Levelcodes/Cheats:@{ub}
  41873.  2 634197        6 830521       10 710515       14 054076
  41874.  3 795166        7 174170       11 680518       15 711222
  41875.  4 049813        8 123459       12 266162       16 470914
  41876.  5 175992        9 666666       13 261057       17 490902
  41877. 642064  10 Extra-Leben
  41878. 128128  50.000 Credits
  41879. 767747  Alle Waffen mit <F1> bis <F10> w
  41880. hlbar
  41881. 720223  Kein Mangel mehr an Schl
  41882. sselkarten
  41883. @endnode
  41884. @node "Alien Breed 3D CD32"
  41885. @{b}Spielname:      Alien Breed 3D CD32@{ub}
  41886. Hersteller:     Team 17 
  41887. Genre:          Action
  41888. @{"Komplettl
  41889. sung" link "agg-a.guide/AB3d_Komp"}
  41890. @{b} Levelcodes:@{ub}
  41891.  Level 02 ----- CMOFFJENPPHHFFFF    Level 11 ----- HCIGGHLPNAANEOMD
  41892.  Level 03 ----- MIOOEDEOPPFFFFFF    Level 12 ----- LNIECOLPNAANEOMD
  41893.  Level 04 ----- KPKOFOPOHOEHFFFF    Level 13 ----- OLKOPFKPNAANEOMD
  41894.  Level 05 ----- NLIAMBOOPHHFHFFN    Level 14 ----- EOIGLMKPNAANEOMD
  41895.  Level 06 ----- FOIINMPOCNFFFFFF    Level 15 ----- LKKOPPKPNAANEOMD
  41896.  Level 07 ----- CCCGIDOPPFEEFFFF    Level 16 ----- GNAEPPKPNAANEOMD
  41897.  Level 08 ----- PPKKIKKPNAANEOMD
  41898.  Level 09 ----- LLKOHBLPNAANEOMD
  41899.  Level 10 ----- BMAGHMLPNAANEOMD
  41900. @endnode
  41901. @node "Alien Breed - Tower Assault"
  41902. @{b}Spielname:      Alien Breed - Tower Assault@{ub}
  41903. Hersteller:     Team 17
  41904. Genre:          Action
  41905. @{b}Levelcodes:@{ub}
  41906. One Player Mode:
  41907. Civilian:               EEBBLGDAHDCAAAEH
  41908. Engineering Deck:       FKASMCEADDCAAADG
  41909. Main:                   LABCLCECSDCAAADJ
  41910. Military:               EPAIKCECKDCAAADF
  41911. Science:                JGAALCDANDCAAAEA
  41912. Storage:                EJAGLKDAGDCAAADC
  41913. @{b}Cheats:@{ub}
  41914. Man gebe als Level-Password dieses ein: "POIUYTREWQ654321".
  41915. Nun kann man folgende, nette Sachen machen:
  41916.         <HELP>  ?
  41917.         <L>     +1 Leben
  41918.         <M>     Karte (Funktioniert nicht 
  41919. berall)
  41920.         <1>     different starting position
  41921.         <2>     "
  41922.         <3>     "
  41923.         <F1>    Weapon types
  41924.         <F2>    "
  41925.         <F3>    "
  41926.         <F4>    "
  41927.         <F5>    "
  41928.         <F6>    ?
  41929.         <F7>    ?
  41930.         <F9>    Man kann nun durch W
  41931. nde gehen.
  41932. Keypad: <1>
  41933.         <2>
  41934.         <ENTER> Get Area Password
  41935. Code-Schl
  41936. ssel:         ZXCC L UVWK P uvwk YY
  41937.  Z     - Tower
  41938.   X_YY - Tower Level
  41939.  CC_YY - Credits
  41940.   L_YY - Lives
  41941. U/u_YY - MP, Body Armour (p)
  41942. V/v_YY - Laser (L), Missiles (Mis)
  41943. W/w_YY - Firewall (Flame), Refraction Laser (RFL)
  41944. K/k_YY - Keys
  41945.   P_YY - 1 Player/2 Player-Modus
  41946.     YY - gegenl
  41947. ufig variabler Endcode
  41948. Die Kleinbuchstaben u,v,w und k beinhalten die Codes f
  41949. r Player 2.
  41950. Verwendet werden 16 Buchstaben: ABCD EFGH IJKL MNPS.
  41951. Mit zunehmender Zahl an Lives, Keys, Credits und Waffen wachsen die Buchstaben-
  41952. werte der vorderen Codes an:    A --> B --> ... --> M --> N --> P --> S
  41953. Gleichzeiteg nehmen die Buchstabenwerte des YY-Codeteils ab:
  41954.                                 S --> P --> N --> M --> ... --> B --> A
  41955. hrend beim hinteren YY-Codeteil die Nummerierung in diesem Sinne fortlaufend
  41956. ist, werden im vorderen Codeteil die nicht im Code auftauchenden Buchstaben O,
  41957. Q und R mitgez
  41958. D.h., da
  41959.  sich beim Sprung von 5 auf 6 Lives der Buchstabencode an Position 5
  41960. von N nach P 
  41961. ndert. Im YY-Codeteil 
  41962. ndert sich der Buchstabencode jedoch f
  41963. dieses eine Leben 
  41964. ber 2 Buchstaben, also beispielsweise von J nach H. Das
  41965. nicht auftauchende O an Position 5 wird also als I im YY-Codeteil mitgez
  41966. Beim Sprung von 6 auf 7 Lives ver
  41967. ndert sich der Buchstabencode an Position 5
  41968. folglich von P nach S. Analog 
  41969. ndert sich der YY-Codeteil von H nach E, die
  41970. nicht auftauchenden Buchstaben Q und R werden als G und F mitgez
  41971. Beim Aufruf der Level Codes werden maximal 7 Lives, 5 Amor und 15 Keys
  41972. (begrenzt durch den S-Code) erzeugt, auch wenn bereits mehr angesammelt wurde.
  41973. Ein gekaufter Scanner wird nicht im Level Code notiert.
  41974. Es sind auch noch einige Variationen im levelspezifschen Codeteil m
  41975. glich, die
  41976. jedoch unter Umst
  41977. nden dazu f
  41978. hren k
  41979. nnen, da
  41980.  der Spieler pl
  41981. tzlich au
  41982. erhalb
  41983. des Towers im schwarzen Nichts herumirrt.
  41984. @endnode
  41985. @node "Banshee"
  41986. @{b}Spielname:      Banshee@{ub}      
  41987. Hersteller:     Core Design
  41988. Genre:          Shoot 'em Up
  41989. @{b}Cheats:@{ub}
  41990. AGA und CD32:
  41991. Man gebe im Titelbild oder auch schon w
  41992. hrend des Intros "FLEV17" ein und
  41993. ckt <RETURN>. Somit hat man unendlich Leben. Mit den Funktionstasten
  41994. kann man nun in die Level springen. Da
  41995.  man den Cheat erfolgreich
  41996. eingegeben hat, erkennt man daran, da
  41997.  der Bildschirm kurz aufblitzt.
  41998. Wenn man ein wenig Spa
  41999.  haben will, gebe man im Titelbild oder w
  42000. hrend des
  42001. Intros "I AM EXQUISITELY EVIL" ein und dr
  42002. ckt <RETRUN>. Jetzt sind alle
  42003. Namen in den Highscores leicht ge
  42004. ndert und nun k
  42005. nnen Polarb
  42006. und Menschen gekillt werden. Da
  42007.  man den Cheat erfolgreich eingegeben hat,
  42008. erkennt man daran, da
  42009.  der Bildschirm kurz aufblitzt.
  42010. In der High-Score-Tabelle eingeben:
  42011. - " MARY WHITEHOUSE " : man kann Polarb
  42012. ren und Zivilisten beseitigen
  42013. - " KANNIJADE KREW "  : unverwundbar, mit den beiden oberen Kn
  42014.                         am Joypad = Levelsprung
  42015. @endnode
  42016. @node "BeneathasteelSky CD"
  42017. @{b}Spielname:      Beneath a steel Sky CD32@{ub}
  42018. Hersteller:     Revolution
  42019. Genre:          Adventure
  42020. @{b}Level Codes:@{ub}
  42021.  1 The Beginning        936842
  42022.  2 Factory              192837 oder     623875
  42023.  3 I Level Down         304612 oder     543961
  42024.  4 With potts           754267 oder     810354
  42025.  5 Security Building    180283 oder     692730
  42026.  6 With Mrs. Piermont   052764 oder     180283
  42027.  7 With Eduardo         280870 oder     986254
  42028.  8 Subway               648912 oder     280870
  42029.  9 Linc Hideout         409626 oder     178931
  42030. 10 The End                              584439
  42031. Komplettl
  42032. sung siehe @{"Beneath a steel Sky " LINK "agg-b.guide/Beneath a steel sky"}            
  42033. @endnode
  42034. @node "Benefactor CD"
  42035. @{b}Spielname:      Benefactor CD32@{ub}
  42036. Hersteller:     Psygnosis
  42037. Genre:          Geschicklichkeit
  42038. @{"Komplettl
  42039. sung" LINK "agg-b.guide/Benefac_Komp"}
  42040. @{b}Level Codes:@{ub}
  42041.         1       31QQR3PPQH
  42042.         2       3MQL4PSNQR
  42043.         3       3NQL2Q4JC5
  42044.         4       3NQLGQQLGQ
  42045.         5       QBBIJB3HQ3
  42046.         6       3JQQTRNNQ4
  42047.         7       3QQPMHNMJ2
  42048.         8       1QQDKDTGNG
  42049.         9       12Q2R3PDQH
  42050. @endnode
  42051. @node "BrutalSportsFootballCD"
  42052. @{b}Spielname:      Brutal Sports Football CD32@{ub}
  42053. Hersteller:     ?
  42054. Genre:          Sport
  42055. @{b}Cheat:@{ub}
  42056. Durch dr
  42057. cken der L-Taste und einer Taste zwischen 1 und 3, kann 
  42058. man die entsprechende Liga direkt anw
  42059. hlen. Um ein Match auszuw
  42060. hlen, 
  42061. ckt man die M-Taste und eine Taste zwischen 1 und 6!
  42062. @{b}Levelcodes:@{ub}
  42063.                1. Liga     2. Liga     3. Liga     4. Liga
  42064.      1. Spiel 3VVT8MK7W   T1YB3G5V7   FQ8OQD9KN
  42065.               K77NLNNNN   53TKHKKKK   QS5WYWWWW
  42066.      2. Spiel PC2T1RSLO   HTD860MCM   7BX3SHCCC   D7BF8F!!
  42067.               F39NQRSSR   MMOX012Z    CC95789!7   !!BGDFBBF
  42068.      3. Spiel F74PPDCK6   HVF69QLLL   Z4KZGQVVV   WH3335FKY
  42069.               7QWMFKBCG   LL1!OW2OY   VVTKRNQRR   RK7V58637
  42070.      4. Spiel CTNTMWXOW   C92SNX999   P8B2F4000   5B9WMTCDK
  42071.               !G59V6WY2   99BRFMBHG   00NJLDTML   WFXU9Z573
  42072.      5. Spiel Y0XL5M5RL   51HK5WRRR   RG!!VCO39   WYDDVHPV8
  42073.               2MD5LJMPD   RRYDV4Y0Z   3Q4FW311V   P411GRBJC
  42074.      6. Spiel 8PXL5MK7X   3HLGT7BBB   MFDNY8Y3O   2710Z13FN
  42075.               DNC9LHMPC   BB9P8X823   WWM5QBMPN   3N3C23XZ7
  42076. @{b}Levelcodes:@{ub} ( andere Version )
  42077.     Liga 3: FS7G8LLSG ( SQ4YXYYYY )
  42078.          2: Y!BY3PPDT ( PPXZOZZZZ )
  42079.          1: 5L5X6TGX! ( 66QSHGGGG )
  42080. @endnode
  42081. @node "BubbanStix"
  42082. @{b}Spielname:      Bubba 'n' Stix CD32@{ub}
  42083. Hersteller:     Core Design 
  42084. Genre:          Jump 'n Run
  42085. @{b}Level Codes:@{ub}
  42086. 2       7LRRF3H6G7 oder 16QTJQ7GLZ oder T1QKPF?CMG oder 1R5JKXWQ82
  42087. 3       9VBDM!1!DN oder ?FVN4QRCXM oder PXMYGFFW7D oder 9VBDM!1!DN
  42088. 4       3VTCF9JQG8 oder R9CGRB8XXG oder 913XPD1LZ5 oder CGLZLRYT?V
  42089. 5       !?ZZXQX769 oder P!!77GS3DP oder 2FH8?M28LX oder CS4SL9DFQC
  42090. @endnode
  42091. @node "BubbleSqueak"
  42092. @{b}Spielname:      Bubble & Squeak CD32@{ub}
  42093. Hersteller:     Audiogenic
  42094. Genre:          Action
  42095. @{b}Levelcodes:@{ub}
  42096.                  7 HDRGBCKP     13 PHFDRMKM     19 HCFMFRTM     25 DKFJFSLK
  42097.  2 HHRFNRLT      8 DDFGJCKP     14 PDFDMSKM     20 DDFMMMTM     26 PGFJSQLK
  42098.  3 HHRRBQLP      9 PDFBBQTP     15 PQFCQMTM     21 DKFPQSKM     27 PRFSFRPK
  42099.  4 DHRRNMLH     10 PCFBNCLM     16 HDFCMTTM     22 DJFPNGPN     28 HCFSJCPK
  42100.  5 DRRHFRPH     11 PQFQFCPM     17 HCFNQCKM     23 DLFTFRLN     29 HDGLQKLK
  42101.  6 PHRHJTPH     12 PDFQMSPM     18 HDFNMTKM     24 DLFTJQLN     30 HQGLSMLK
  42102. @{b}Cheats:@{ub}(als Passw
  42103. rter)
  42104.         HEFSBEER        9 Bubble`s und 9 Herzen
  42105.         MAXIBABY        Um die Schwierigkeit zu ver
  42106. ndern
  42107.         BUTTHEAD        Unendlich Leben und Herzen
  42108.         WHOCARES        Eine Nachricht vom Programmierer
  42109. @endnode
  42110. @node CannonfodderCD
  42111. @{b}Spielname:      Cannonfodder CD32@{ub}      
  42112. Hersteller:     Sensible Software
  42113. Vertrieb:       Virgin Interactive
  42114. Genre:          Action
  42115. r diesen Cheat ben
  42116. tigt man eine Maus. Zuerst klickt man das - Load - Icon 
  42117. an und h
  42118. lt beide Maustasten f
  42119. r ein paar Sekunden gedr
  42120. ckt. 
  42121. Jetzt erscheint ein Options-Men
  42122. @endnode
  42123. @node "Chaos Engine CD32" "The Chaos Engine CD
  42124. @{b}Spielname :      The Chaos Engine CD32{ub}
  42125. Hersteller:      Bitmap Brothers/Renegade
  42126. Vertrieb:        Rushware
  42127. Genre:    :      Action
  42128. @{b}Levelcodes:@{ub}
  42129.         One Player      Two Players
  42130. World 2 L7KLW7CSS7Y#    M7GPZQZNYGHN
  42131. World 3 TK8V535NT94F    W3PUN5R8YGXK
  42132. World 4 260J230K2S63    SDTBK4J263GW
  42133. @endnode
  42134. @node "Clou CD" "Der Clou CD
  42135. @{b}Spielname:      Der Clou CD32@{ub}
  42136. Hersteller:     Neo 
  42137. Genre:          Strategie/Adventure
  42138. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  42139. @{"Rainer L
  42140. bkemeier" LINK Clou_l
  42141. @{"Komplettl
  42142. sung" LINK Clou_Komp}
  42143. @{b}Level Codes:@{ub}
  42144.  2 030673
  42145.  3 145367
  42146.  4 823264
  42147.  5 253153
  42148.  6 569875
  42149.  7 028074
  42150.  8 361791
  42151.  9 477321
  42152. 10 786186
  42153. Beantwortet man im Lokal "Walerus" (Level 6) die Frage des Polizisten mit
  42154. "James Bond", wird man zwar eingeknastet, begegnet dort aber Lukas Grull,
  42155. der einen "Dimensionsbrecher" bei sich tr
  42156. gt. Wer sich dieses Teil ausborgt,
  42157. wird mit einem lustigen Extra 
  42158. berrascht!
  42159. @endnode
  42160. @node Clou_l
  42161.  Der Clou!             Thema: Einbrecher-Rollen-Adventure
  42162.                   Hersteller: NEO
  42163.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  42164.                               HD m
  42165. glich (ca. 3,7 MB)
  42166.                       Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch
  42167.                      Spieler: 1
  42168.                            +: interessantes Thema
  42169.                            -: mitunter mittelm
  42170. ige Grafik
  42171.                         Bem.: empfehlenswert
  42172. @endnode
  42173. @node Clou_Komp
  42174. @{b}Komplettl
  42175. sung - DER CLOU!@{ub}
  42176. DIE PERSONEN:
  42177. Paul O Conner:
  42178. Er ist 20 bis 25 Jahre alt, gro
  42179. , lebenslustig und scheint ein gutes Leben zu
  42180. hren. Paul kann sehr gut mit Autos umgehen. Er hat ein paar Schl
  42181. gereien
  42182. hinter sich und etwas Erfahrung mit Schl
  42183. ssern.
  42184. Marc Smith:
  42185. Er ist ca. 40 Jahre alt, unsportlich, aber gebildet und intelligent. Sein Leben
  42186. sind die Autos. Er kennt sie alle!
  42187. Frank Meier:
  42188. Er ist ca. 50 bis 55 Jahre alt und sehr schlank. Zu seinen St
  42189. rken z
  42190. Intelligenz und Geschicklichkeit. Er ist der Richtige, wenn es um Sprengstoff
  42191. und Kampf geht. Wenn er zuschl
  42192. gt, landen die meisten im Krankenhaus. Er hat
  42193. sehr viel Erfahrung, da er schon bei sehr vielen Coups Schmiere gestanden hat.
  42194. Herbert Briggs:
  42195. Er ist nett, gesellig und gem
  42196. tlich. Ab und zu i
  42197. t er etwas mehr. Wenn es um
  42198. sser geht, ist er einer der Besten. Auch mit Sprengstoff hat er viel
  42199. Erfahrung.
  42200. Tony Alien:
  42201. Er ist ca. 30 Jahre alt und sehr d
  42202. nn. Allen ist einer, der wei
  42203. , was er will,
  42204. Seine St
  42205. rke ist die Elektronik. Mit Schl
  42206. ssern hat er aber auch seine
  42207. Erfahrung.
  42208. Margret Allen:
  42209. Sie ist jung und sch
  42210. n. Margret ist sehr hilfsbereit und witzig.
  42211. Mathew Black:
  42212. Er ist ca. 50 Jahre alt und sehr liebenswert. Seine Kleidung macht ihn zu einem
  42213. Gesellschaftsmitglied der h
  42214. heren Schicht. Die Safes sind sein Zuhause, aber
  42215. auch in Sachen Elektronik wei
  42216.  er bestens Bescheid.
  42217. Miguel Garcia:
  42218. Er ist ca. 50 Jahre alt, intelligent, unterhaltsam und sehr zuverl
  42219. ssig.
  42220. sser, Kampf und Autos sind sein Einsatzgebiet. Wenn es um die Polizei geht,
  42221. hat er eine gute Nase. Er riecht sie schon zehn Meilen gegen den Wind!
  42222. Mike Seeger:
  42223. Er ist ca. 30 Jatre alt und sehr fit. Von Elektronik und auch von Schl
  42224. ssern
  42225. versteht er viel.Als Aufpasser bei einem Einbruch hat er sich ebenfalls bew
  42226. Albert Liet:
  42227. Er ist ca. 30 Jahre alt, intelligent und geschickt. Seit dem 2. Weltkrieg wei
  42228. er, was Sprengstoff ist - er hat damals ein paar Br
  42229. cken gesprengt. Albert hat
  42230. einiges im Kopf, wenn es ums K
  42231. mpfen und um Autos geht.
  42232. Mohammed Abdula:
  42233. hlt ca 40 Lenze und ist, wie der Vorname schon sagt, ein Boxer.
  42234. Serge Fontane:
  42235. Er ist ca. 35 Jahre alt, gro
  42236.  und kr
  42237. ftig. Er ist durchschnittlich intelligent
  42238. und sehr aggressiv. Au
  42239. erdem ist er Boxer und ein Auto-Kenner.
  42240. Frank Maloya:
  42241. Er ist ca. 40 Jahre alt, gro
  42242.  und eher schlank. Er ist schlau und kann seine
  42243. Gedanken sehr gut verstecken. Sein Interesse gilt den Autos. Durch seinen
  42244. indianischen Ursprung kann er eine Gefahrensituation sehr gut einsch
  42245. tzen. Er
  42246. ist als Schmiere-Steher sehr geeignet.
  42247. Neil Grey:
  42248. Er ist in etwa 20 Jahre alt, ruhig und selbstsicher. Er versteht sich auf
  42249. sser und Elektronik.
  42250. Mark Hart:
  42251. Er ist ann
  42252. hernd 30 Jahre und eher schlank. Mark ist eine Intelligenzbestie.
  42253. rperlich ist er o.k., weil er den schwarzen G
  42254. rtel in der koreanischen
  42255. Selbstverteidigungskunst HAP Kl DO besitzt. Das Knacken von Schl
  42256. ssern geh
  42257. rt zu
  42258. seinen Baby-Aufgaben.
  42259. Jim Danner:
  42260. Er ist alt und besitzt blaues Blut.
  42261. Robert Bull:
  42262. Er ist ca. 20 bis 25 Jahre, freundlich und hilfsbereit. Trotzdem bleibt der
  42263. Mensch ein Geheimnis. Von Autos, Schl
  42264. ssern und Elektronik versteht er einiges.
  42265. Thomas Groul:
  42266. Er ist etwa 20 Jahre und hochintelligent. Er hat noch nie gearbeitet, besitzt
  42267. aber trotzdem Geld. Erfahrung mit Schlitten und mit Kampf pr
  42268. gen seine
  42269. nlichkeit.
  42270. Helen Parker:
  42271. Sie ist ca. 30 bis 35 Jahre alt, z
  42272. hlt zu den Erfolgsmenschen, ist sehr reizend
  42273. und fair.
  42274. Dan Stanford:
  42275. Er ist ein Mensch, der f
  42276. r und mit seinem Beruf lebt. Der Dienst dauert f
  42277. r ihn
  42278. 24 Stunden am Tag. Au
  42279. erdem ist er sehr intelligent und agil.
  42280. John Gludo:
  42281. Das ist der Herr Inspektor h
  42282. chstpers
  42283. nlich. Er ist sehr tolpatschig und soll
  42284. sehr wahrscheinlich Inspektor Columbo verk
  42285. rpern.
  42286. Miles Chickenwing:
  42287. Dieser Herr ist Seine Majest
  42288. t, der Polizeichef. Er ist immer gestre
  42289. t und etwas
  42290. dick. Man sollte aber seine Aufgaben nicht untersch
  42291. tzen.
  42292. Mary Bolton:
  42293. Eine Frau, die sich unter M
  42294. nnern durchsetzen kann Sie ist sehr klug und nett.
  42295. Eric Pooly:
  42296. Er ist ca. 42 Jahre alt und Brillentr
  42297. ger. Durch seine Brille sieht er sehr
  42298. intelligent aus.Eine geheimnisvolle Person.
  42299. Prof. Emil Schmitt:
  42300. Einige Jahre Professor. Deutlich an seiner Gestalt erkennbar. Er ist einer der
  42301. besten Sprengstoffexperten.
  42302. Elisabeth Schmitt:
  42303. Die Frau von Professor Schmitt. Sie ist sehr zur
  42304. ckhaltend, aber intelligent.
  42305. Sie hat ihre Lebenserfahrung. Dank ihres Mannes hat sie viel 
  42306. ber Safes und
  42307. Sprengstoff gelernt.
  42308. Margret Briggs:
  42309. Das ist also die Frau von Herbie. Sie pa
  42310. t zu ihm. Sie hat nicht unbedingt viel
  42311. auf dem Kasten, aber auch nicht gerade wenig. Man sollte sie nicht 
  42312. bersch
  42313. Sie kennt sich mit Safes und Schl
  42314. ssern aus und kennt von den meisten Modellen
  42315. rken sowie Schw
  42316. chen.
  42317. Peter Brook:
  42318. Brook hat viel erlebt. Er ist zwar etwas ungeduldig, aber intelligent und stark.
  42319. Er beh
  42320. lt Ruhe in sehr vielen Situationen. Er ist Spezialist im Bereich der
  42321. Elektronik. 
  42322. ber Autofahren denkt er, da
  42323.  man es kann oder nicht kann. Man
  42324. sollte sich aber nur auf seine F
  42325. higkeiten im Elektronik-Bereich verlassen.
  42326. Samuel Rosenblatt:
  42327. Er kann sehr viel - nahezu alles! Im Leben zieht er sich zur
  42328. ck, ist aber sehr
  42329. intelligent.
  42330. Lucas Grull:
  42331. Er soll ein Soldat sein, ist aber sehr unzuverl
  42332. ssig. Behauptet, der beste
  42333. Autofahrer und K
  42334. mpfer zu sein. Sehr eingebildet.
  42335. Ken Addison:
  42336. Das ist ein Mann! Ehre und Disziplin sind sein Gebot. Ein Mann wie Worf.
  42337. Jiri Poulin:
  42338. Er ist ca. 35 bis 40 Jahre alt und kr
  42339. ftig. Seine H
  42340. nde sind die eines
  42341. Handwerkers. Er ist ein vielschichtiger Mensch. Wahrsagen ist seine Spezialit
  42342. Erfahrung im Kampf hat der Gute auch, und da
  42343.  er Auto fahren kann, ist ganz
  42344. selbstverst
  42345. ndlich.
  42346. Garry Stevenson:
  42347. Er ist ca. 30 Jahre alt und ein Durchschnittstyp. Bei Schl
  42348. ssern und Tresoren
  42349. ist er ziemlich der Beste, und selbst als Aufpasser hat er sich schon bew
  42350. Al Mel:
  42351. Er bezeichnet sich als Scheich, ist vielleicht jedoch ein Bulle! Wenn's um Autos
  42352. geht, ist er Spezialist.
  42353. Jack Motart:
  42354. Dieser Typ ist ein K
  42355. nstler. Er versteht von jeder Sache etwas: von Schl
  42356. ssern,
  42357. Elektronik und Safes. Am besten ist der Gute jedoch in der Musik.
  42358. Kevin Smith:
  42359. Er ist irgendwie abgenutzt. Mit dem Alkohol hat er sehr gro
  42360. e Probleme. Von
  42361. Elektronik wei
  42362.  er viel. Unter der Motorhaube von Autos ist er quasi daheim.
  42363. Mike Kahn:
  42364. Kahn hat sehr gute Abwehrkr
  42365. fte und ist erfahren. F
  42366. r sein Alter ist er kr
  42367. und in Form.
  42368. Frank De Silva:
  42369. Er ist sehr selbstsicher. Er wei
  42370.  viel, er kann viel, da er sehr viel unterwegs
  42371. ist. Am liebsten ist er an Orten, wo die F
  42372. uste fliegen. Er hat aber auch
  42373. Erfahrung mit Schl
  42374. ssern.
  42375. Justin White:
  42376. Sie ist cool, h
  42377. bsch und intelligent. Sie kennt sich mit Autos aus, was f
  42378. r eine
  42379. Frau eher ungew
  42380. hnlich ist.
  42381. John O Keef:
  42382. Er ist ca. 40 Jahre alt, eher ruhig, sehr vertrauensvoll und vertrauensw
  42383. rdig.
  42384. Ein Handwerker, wie er im Buche steht. Mit Elektronik und Schl
  42385. ssern kennt sich
  42386. John aus bei den guten alten Safes mu
  42387.  er leider passen.
  42388. Luthmilla Nervesaw:
  42389. Sie ist nicht aus Gro
  42390. britannien, aber sehr geheimnisvoll. Als Aufpasser ist sie
  42391. einsame Klasse.
  42392. Thomas Smith:
  42393. Er ist ein Erfolgsmensch. Servieren + Kassieren sind sein Spezialgebiet.
  42394. Ben Riggley:
  42395. Er besitzt ein Hotel und ist ein guter Gesch
  42396. ftsmann.
  42397. Richard Doil:
  42398. Er ist witzig und sehr ansprechend. Bier geh
  42399. rt zu seinen Spezialit
  42400. Sabien Pardo:
  42401. , cool, perfekt und und und...
  42402. Red Standson:
  42403. Ein Gesetzesvertreter.
  42404. Pater James:
  42405. Ein Geistlicher, der f
  42406. r den lieben Gott alles tut.
  42407. Mrs. Parker:
  42408. Bei ihr stehen hochwertige Statuen. Die Kundschaft hat wohl zuviel Geld.
  42409. Mr. Maloya:
  42410. Dieser Mann verdient seine Br
  42411. tchen mit dem Verkauf von Lederwaren. Sein
  42412. Gesch
  42413. ft sieht jedenfalls so aus. Ob er noch etwas anderes macht?
  42414. Mr. Pooly:
  42415. Ein sehr seri
  42416. ser Herr, der sehr wahrscheinlich seine Ware aus illegalen Kreisen
  42417. bezieht.Hier kann man seine geklauten Objekte verschachern.
  42418. Sabien Pardo:
  42419. Cool.
  42420. DIE ORTE:
  42421. Holland Street:
  42422. Am Ende der Stra
  42423. e befindet sich das Ugley Dog Hotel. Ein weiteres Highlight
  42424. dieser Stra
  42425. e ist das Fat Man's Pub - eine Kneipe in traditionellem Stil.
  42426. erdem befinden sich hier noch zwei kleinere L
  42427. Cars & Vans, Wellington Road:
  42428. Auf dem Gel
  42429. nde dieses Autoh
  42430. ndlers gibt's einen Parkplatz mit recht brauchbaren
  42431. Wagen sowie eine Werkstatt. Im vorderen Bereich befindet sich ein Haus, in dem
  42432. das B
  42433. ro sowie einige Wohnungen untergebracht sind.
  42434. Watling Street:
  42435. Das Highlight dieser Stra
  42436. e ist bestimmt das " Wairus & the Yellow Shades ",
  42437. eine Bar, die sehr vielversprechend ist. Hier befinden sich auch noch ein Kunst-
  42438. oder Antiquit
  42439. tenladen sowie ein Werkzeugladen. Eine Polizeistation rundet die
  42440. Gegend ab,
  42441. Hotelzimmer:
  42442. Ein ordentliches Zimmer mit einem Telefon ( wichtig! ).
  42443. Ugley Dog Hotel:
  42444. Eines der besten Hotels, weil das Personal h
  42445. flich und nicht aufdringlich ist.
  42446. Fat Man's Pub:
  42447. Ein Pub, wo man viele Kontakte kn
  42448. pfen kann.
  42449. Cars & Vans B
  42450. Das B
  42451. ro des Autoh
  42452. ndlers. Es ist sehr eng.
  42453. Werkzeugh
  42454. ndler:
  42455. Einer der begehrten Werkzeugl
  42456. den Hier bekommt man fast alles.
  42457. Polizeistation:
  42458. Eine sehr au
  42459. ergew
  42460. hnliche Polizeistation.
  42461. Wairus & the Yellow Shades:
  42462. Ein Lokal zum Kn
  42463. pfen von neuen Kontakten.
  42464. Victoria Station:
  42465. Das ist Londons ber
  42466. hmtester Bahnhof.
  42467. Lisson Grove 17:
  42468. Eine nette Wohngegend.
  42469. Kiosk, Fulham:
  42470. Dieser Kiosk wird von einem alten Mann gef
  42471. hrt. Bei einem 
  42472. berfall bekommt man
  42473. chstens das Geld aus der Kasse, Zeitungen und 
  42474. hnlichen Kram.
  42475. Beobachtungsplan:
  42476. 05:00 Besitzer kommt
  42477. 06:00 Zeitungen werden geliefert
  42478. 06:03 Erster Kunde kommt
  42479. 12:00 Besitzer l
  42480. t sich Pizza kommen
  42481. 14:23 Es regnet
  42482. 16:10 Alle Ausgaben der Times sind verkauft
  42483. 18:00 Besitzer schlie
  42484. t ab und verl
  42485. t Trafik
  42486. 19:00 Nichts Besonderes
  42487. 02:20 Polizeistreife kommt
  42488. Tante-Emma-Laden, South East, Waterloo:
  42489. Der Laden liegt in einer feinen Gegend, Das bedeutet, da
  42490.  man hier von Zeit zur
  42491. Zeit viel Geld holen kann. Gut f
  42492. r einen schnellen Bruch geeignet.
  42493. Beobachtungsplan:
  42494. 05:30 Besitzerin kommt
  42495. 06:00 Zusteller bringt frisches Obst
  42496. 06:30 Zusteller bringen andere Lebensmittel
  42497. 07:30 Angestellte kommt
  42498. 08:00 Erste Kunden kommen
  42499. 12:00 Mittagspause
  42500. 14:00 Gesch
  42501. ft wird wieder ge
  42502. ffnet
  42503. 15:50 Bobby macht Routinegang
  42504. 18:00 Gesch
  42505. ft wird geschlossen
  42506. 22:22 Polizeistreife kommt
  42507. Juwelier, Oxford Street:
  42508. Der Juwelier hat eine sehr gro
  42509. e Auswahl an Gold, Uhren etc. In der Auslage
  42510. liegt eine Cartier mit Goldgeh
  42511. use. Holt sie Euch!
  42512. Beobachtungsplan:
  42513. 07:30 Besitzer kommt
  42514. 08:00 Gesch
  42515. ft wird ge
  42516. ffnet
  42517. 09:30 Streunender K
  42518. ter pinkelt an Laterne
  42519. 12:00 Mittagspause, Besitzer verl
  42520. t Gesch
  42521. 13:30 Polizeistreife kommt
  42522. 15:00 Gesch
  42523. ft wird wieder ge
  42524. ffnet
  42525. 15:30 Putzfrau reinigt Schaufenster
  42526. 17:59 Besitzer aktiviert Alarmanlage
  42527. 18:00 Gesch
  42528. ft wird geschlossen
  42529. 20:20 Polizeistreite kommt
  42530. 22:20 Zwei Betrunkene wanken vorbei
  42531. 23:30 Wach- und Schlie
  42532. gesellschaft kommt
  42533. 02:00 Bewohner des Nachbarhauses kommt heim
  42534. 04:20 Wach- und Schlie
  42535. gesellschaft kommt
  42536. Old Curiosity Shop, Kensington Church Str.:
  42537. Hier findet man alle und wertvolle Sachen.
  42538. Beobachtungsplan:
  42539. 08:00 Besitzer schlie
  42540. t auf
  42541. 09:10 Penner sitzt vor dem Schaufenster
  42542. 09:20 Besitzer vertreibt Penner
  42543. 12:00 Mittagspause. Besitzer verl
  42544. t Gesch
  42545. 14:00 Gesch
  42546. ft wird ge
  42547. ffnet
  42548. 15:00 Kunden kommen und gehen
  42549. 18:00 Gesch
  42550. ft wird geschlossen
  42551. 20:40 Polizeistreife kommt
  42552. 04:00 Wach- und Schlie
  42553. gesellschaft kommt
  42554. Pink Villa, Limehouse:
  42555. Das ist der Treffpunkt eines Transvestitenvereines, der schon seit 1748
  42556. existiert. Man kann sich vorstellen, da
  42557.  die Kassen nach jedem Treffen klingeln.
  42558. Beobachtungsplan:
  42559. 06:00 Reinigungsdienst kommt
  42560. 07:00 Reinigungsdienst geht
  42561. 10:00 Vereinslokal wird ge
  42562. ffnet
  42563. 11:00 Mitglieder kommen
  42564. 14:00 Kommen und Gehen der Mitglieder
  42565. 19:00 Inspektor von Scotland Yard tritt ein
  42566.       ( was will der denn dort??? )
  42567. 21:30 Dame, 
  42568. hnlich Inspektor, verl
  42569. t Lokal!
  42570. 02:00 Letzte Mitglieder verlassen Lokal
  42571. 03:30 Polizeistreife kommt
  42572. Seniorerheim, Maida Vale:
  42573. Ein sehr exklusives Heim, in dem es nichts zu holen gibt.
  42574. Beobachtungsplan:
  42575. 08:00 Fr
  42576. ck im Speisesaal
  42577. 09:00 Besucher kommen
  42578. 12:00 Mittagessen im Speisesaal
  42579. 13:30 Krankenwagen f
  42580. hrt vor
  42581. 13:40 Krankenwagen f
  42582. hrt ab
  42583. 16:30 Leichenwagen f
  42584. hrt vor
  42585. 16:40 Leichenwagen f
  42586. hrt ab
  42587. 18:00 Abendessen im Speisesaal
  42588. 19:00 Schlafenszeit. Lichter aus
  42589. 20:00 Eingangst
  42590. r wird abgesperrt
  42591. 21:00 Pflegepersonal f
  42592. r Nachtschicht trifft ein
  42593. 22:00 Alles ist ruhig
  42594. 04:30 Polizeistreife kommt
  42595. Highgate, Highgate Cemetery:
  42596. Ein Friedhof, auf dem man die 
  42597. berreste von Karl Marx findet.
  42598. Grab von Karl Marx, Highgate Cemetery:
  42599. Das Grab des Denkers.
  42600. Beobachtungsplan:
  42601. 08:00 Friedhof wird ge
  42602. ffnet
  42603. 09:00 Beginn der F
  42604. hrung durch Friedhof
  42605. 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion kommt
  42606. 14:00 Kommunisten legen Kranz nieder
  42607. 19:00 Friedhof wird geschlossen
  42608. 20:00 Nachtw
  42609. chter macht ersten Rundgang
  42610. 23:00 Zweiter Rundgang der Nachtwache
  42611. 02:00 Dritter Rundgang der Nachtwache
  42612. 04:40 Katze macht H
  42613. ufchen vorm Grab
  42614. 04:50 Polizistreife kommt
  42615. 05:00 Letzter Rundgang der Nachtwache
  42616. Villa, Lillie Road, Chelsea:
  42617. Eine Villa mit viel Inhalt.
  42618. Beobachtungsplan:
  42619. 05:40 Zeitungsjunge bringt Times
  42620. 06:10 Milchmann kommt
  42621. 06:30 M
  42622. llabfuhr kommt
  42623. 07:20 Licht geht an
  42624. 07:50 Garagentor wird ge
  42625. ffnet
  42626. 07:51 Besitzer verl
  42627. t Villa
  42628. 07:53 Geliebter der Ehefrau kommt
  42629. 12:00 Butler ( Geoffrey ) l
  42630. utet zum Lunch
  42631. 13:00 G
  42632. rtner beginnt, Hecke zu schneiden
  42633. 15:59 Geliebter verl
  42634. t Villa ( was hat er die ganze Zeit gemacht? )
  42635. 16:00 Ehemann kommt von Arbeit zur
  42636. 18:00 Butler ( Geoffrey ) l
  42637. utet zum Dinner
  42638. 22:30 Licht geht aus
  42639. 03:30 Polizeistreife kommt
  42640. Kenwood House, Hampstead Lane:
  42641. Ein Landhaus. In Inneren befinden sich viele Meisterwerke, die nur darauf
  42642. warten, geklaut zu werden.
  42643. Beobachtungsplan:
  42644. 08:00 
  42645. ffnung des Geb
  42646. 09:00 Bus mit japanischen Touristen trifft ein
  42647. 09:30 Beginn der F
  42648. hrung
  42649. 09:40 Japanischer Tourist verirrt sich
  42650. 10:00 Sicherheitspersonal macht Rundgang
  42651. 12:00 Personal macht Mittagspause
  42652. 13:00 Weiterhin keine Spur vom verirrten Japaner
  42653. 18:00 Letzte F
  42654. hrung wird beendet
  42655. 18:55 Nachtw
  42656. chter kommen
  42657. 19:00 Schlie
  42658. ung des Geb
  42659. 19:20 Suche nach Japaner ergebnislos abgebrochen
  42660. 20:00 Nachtw
  42661. chter machen Rundgang
  42662. 22:00 Erneuter Rundgang der W
  42663. chter
  42664. 22:22 Verirrter Japaner wird gefunden
  42665. 00:10 Stra
  42666. ter beginnt zu heulen
  42667. 02:00 Neuerlicher Rundgang der W
  42668. chter
  42669. 04:00 Letzter Rundgang der Nachtw
  42670. chter
  42671. 06:00 Personalwechsel
  42672. 06:04 Nachtw
  42673. chter verlassen Geb
  42674. Ham House, Richmond:
  42675. Im Ham House lassen sich sehr viele wertvolle Gem
  42676. lde abstauben.
  42677. Beobachtungsplan:
  42678. 07:00 Reinigungsdienst kommt
  42679. 07:40 Reinigungsdienst geht
  42680. 08:00 Geb
  42681. ude wird ge
  42682. ffnet
  42683. 10:00 Beginn der F
  42684. hrungen
  42685. 10:20 Herabfallender Kronleuchter verletzt alten, reaktionsschwachen
  42686.       Besucher
  42687. 10:40 Rettungsfahrzeug triff ein
  42688. 10:50 Rettungsfahrzeug f
  42689. hrt ab
  42690. 10:51 Rettungsfahrzeug 
  42691. hrt Passanten
  42692. 10:52 Rettungsfahrzeug nimmt Passanten mit
  42693. 12:00 Ein Teil des Personals macht Mittagspause
  42694. 14:00 Alarmanlage wird erprobt
  42695. 18:00 Letzte F
  42696. hrung wird beendet
  42697. 18:50 Nachtw
  42698. chter kommen
  42699. 20:00 Geb
  42700. ude wird geschlossen
  42701. 21:40 Nachtw
  42702. chter machen Rundgang
  42703. 00:00 Geist von Herzogin Lauderdale erscheint
  42704. 01:30 Erneuter Rundgang der Nachtw
  42705. chter
  42706. 06:00 Personalwechsel
  42707. Osterly Park House, Isleworth:
  42708. Ebenfalls ein Landhaus, aber mit noch mehr Gem
  42709. lden, die darauf warten,
  42710. regelrecht von den W
  42711. nden gerissen zu werden.
  42712. Beobachtungsplan:
  42713. 08:00 Geb
  42714. ude wird ge
  42715. ffnet
  42716. 08:10 Die ersten Besucher kommen
  42717. 09:20 G
  42718. rtner kommen
  42719. 10:00 Hecken werden geschnitten
  42720. 10:20 G
  42721. rtner st
  42722. rzt von Leiter
  42723. 11:00 Parkw
  42724. chter macht Rundgang
  42725. 12:00 Mittagspause der G
  42726. rtner
  42727. 13:00 Mittagspause des Parkw
  42728. chters
  42729. 16:00 Nichts Besonderes
  42730. 17:50 Nachtw
  42731. chter kommen
  42732. 18:00 Geb
  42733. ude wird geschlossen
  42734. 20:00 Rundgang der Nachtw
  42735. chter
  42736. 21:00 Polizeistreife kommt
  42737. 23:00 Erneuter Rundgang der Nachtw
  42738. chter
  42739. 00:00 Geisterstunde beginnt
  42740. 00:40 Verd
  42741. chtiges Ger
  42742. usch aus Geb
  42743. 01:00 Geisterstunde ist beendet
  42744. 01:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw
  42745. chter
  42746. 03:00 Letzter Rundgang der Nachtw
  42747. chter
  42748. 06:00 Personal wird gewechselt
  42749. Suterby's, Bond Street:
  42750. Um hier einzubrechen, braucht's einen Fensterputzer.
  42751. Beobachtungsplan:
  42752. 06:00 Austausch der Wachen
  42753. 07:00 Reinigungsdienst trifft ein
  42754. 07:02 Putzfrau trifft versp
  42755. tet ein
  42756. 09:00 Auktionshaus wird ge
  42757. ffnet
  42758. 10:30 Erste Versteigerung findet statt
  42759. 13:30 Zweite Versteigerung findet statt
  42760. 14:00 Austausch der Wachen
  42761. 15:40 Wachpersonal fa
  42762. t Dieb
  42763. 15:50 Polizei trifft ein
  42764. 15:52 Polizei nimmt Verhaftung vor
  42765. 15:54 Polizei f
  42766. hrt ab
  42767. 16:30 Auktionshaus wird geschlossen
  42768. 19:00 Wachpersonal macht Rundgang
  42769. 22:00 Nachtw
  42770. chter kommen
  42771. 00:00 Nachtw
  42772. chter machen Rundgang
  42773. 03:30 Polizeistreife kommt
  42774. Chiswick House, Turnham Green:
  42775. Ein Geb
  42776. ude wie ein r
  42777. mischer Tempel Dort befinden sich zahlreiche Gem
  42778. Statuen und Vasen, die unbezahlbar sind.
  42779. Beobachtungsplan:
  42780. 09:00 Reinigungspersonal trifft ein
  42781. 09:30 Maurer kommen
  42782. 09:34 Maurer beginnen mit Sanierung
  42783. 10:00 Geb
  42784. ude wird ge
  42785. ffnet
  42786. 10:20 Reinigungspersonal verl
  42787. t Geb
  42788. 11:00 Erste F
  42789. hrung beginnt
  42790. 11:02 Ein Besucher kommt zu sp
  42791. t zur F
  42792. hrung
  42793. 11:04 Besucher geht ver
  42794. rgert weg
  42795. 12:00 Geb
  42796. ude wird geschlossen
  42797. 16:00 Geb
  42798. ude wird wieder ge
  42799. ffnet
  42800. 17:00 Maurer verlassen Geb
  42801. 18:00 Letzte F
  42802. hrung wird beendet
  42803. 18:02 Nachtw
  42804. chter kommen
  42805. 18:06 Geb
  42806. ude wird geschlossen
  42807. 21:30 Rundgang der Nachtw
  42808. chter
  42809. 23:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw
  42810. chter
  42811. 01:40 Es beginnt zu regnen
  42812. 03:00 Leeter Rundgang der Nachtw
  42813. chter
  42814. 05:58 Personalwechsel
  42815. 05:59 Nachtw
  42816. chter verlassen Geb
  42817. British Museum, Great Russel Street:
  42818. In diesem Museum befinden sich der Stein von Rosetta und zwei der vier Originale
  42819. der Magna Charta. Das mu
  42820.  man einfach haben.
  42821. Beobachtungsplan:
  42822. 08:00 Reinigungsdienst trifft ein
  42823. 08:20 Wachpersonal macht Rundgang
  42824. 10:00 Museum wird ge
  42825. ffnet
  42826. 10:01 Die ersten Besucher kommen
  42827. 10:20 Lehrer mit Sch
  42828. lergruppe besucht Museum
  42829. 10:30 L
  42830. stiger Sch
  42831. ler l
  42832. t Alarmanlage aus
  42833. 10:32 Lehrer mit Sch
  42834. lergruppe wird des Hauses verwiesen
  42835. 11:00 Sanierungsarbeiten werden begonnen
  42836. 13:36 Polizeistreife kommt
  42837. 14:00 Wachpersonal macht Rundgang
  42838. 15:50 Es beginnt zu regnen
  42839. 17:00 Geb
  42840. ude wird geschlossen
  42841. 17:01 Wachpersonal wird verst
  42842. 19:10 Rundgang eines Nachtw
  42843. chters
  42844. 20:10 Pizzawagen h
  42845. lt vor Haupteingang
  42846. 20:11 Pizzawagen fahrt ab
  42847. 23:30 Rundgang der Wachen
  42848. 01:40 Polizeistreife kommt
  42849. 03:40 Letzter Rundgang der Wachen
  42850. 06:00 Nebel zieht auf
  42851. Natural Museum, Cromwell Road:
  42852. Hier vermodern nur Saurier, Insekten, Mineralien. Wer jedoch einen Abnehmer
  42853. finden kann, scheffelt auch mit diesem Zeug Kohle - sonst: Finger weg!
  42854. Beobachtungsplan:
  42855. 07:40 Verkehrsstau in der Cromwell Road
  42856. 08:00 Die Wachen werden ausgetauscht
  42857. 10:00 Museum wird ge
  42858. ffnet
  42859. 11:30 Kommen und Gehen der Besucher
  42860. 14:00 Nichts Besonderes
  42861. 18:00 Museum wird geschlossen
  42862. 20:00 Personalwechsel
  42863. 21:30 Rundgang der Nachtwache
  42864. 23:00 Nichts Besonderes
  42865. 02:20 Nichts Besonderes
  42866. 03:30 Polizeistreife kommt
  42867. 04:50 Rundgang der Nachtwache
  42868. National Galery, Trafalgar Square:
  42869. Ein ganz normales Museum mit wertvollen und weniger wertvollen
  42870. Gegenst
  42871. nden.Beobachtungsplan: 07:59 Austausch der Wachen 08:00
  42872. Reinigungspersonal beginnt mit Arbeit 09:59 Besucher dr
  42873. ngen sich vor Geb
  42874. 10:00 Galerie wird ge
  42875. ffnet 12:00 Kein gro
  42876. er Besucherandrang 14:00 Starker
  42877. Besucherandrang 16:00 Nichts Besonderes 18:00 Geb
  42878. ude wird geschlossen 20:00
  42879. Personalwechsel 21:10 Rundgang der Wachen 23:50 Polizeistreife kommt 02:20 Alles
  42880. ist ruhig 03:10 Rundgang eines Nachtw
  42881. chters 04:30 Alles ist ruhig
  42882. Victoria & Albert Museum, South Kensington:
  42883. Ein Museum mit sehr wertvollen Gegenst
  42884. nden aus der viktorianischen Zeit.
  42885. Beobachtungsplan:
  42886. 07:00 Reinigungsarbeiten beginnen
  42887. 08:00 Schichtwechsel der Wachen
  42888. 10:00 Museum wird ge
  42889. ffnet
  42890. 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion trifft ein
  42891. 13:00 Nichts Besonderes
  42892. 13:30 Histonkerdelegation reist ab
  42893. 15:15 Kommen und Gehen der Besucher
  42894. 18:00 Museum wird geschlossen
  42895. 20:00 Austausch der Wachen
  42896. 21:30 Erster Rundgang der Nachtwache
  42897. 23:30 Zweiter Rundgang der Nachtwache
  42898. 01:30 Dritter Rundgang der Nachtwache
  42899. 03:20 Polizeistreife kommt
  42900. 04:10 Letzter Rundgang der Nachtwache
  42901. 06:00 Nichts Besonderes
  42902. Bank of England, City of London:
  42903. Das Ziel jedes Bankr
  42904. ubers. Tausende von Alarmanlagen, weil im Safe sehr viele
  42905. Goldbarren herumliegen. Eine Aufgabe f
  42906. r absolute Profis.
  42907. Beobachtungsplan:
  42908. 06:00 Geb
  42909. udereinigungspersonal trifft ein
  42910. 06:30 Polizeistreife kommt
  42911. 07:40 Geldtransporter f
  42912. hrt vor
  42913. 07:50 Geldtransporter f
  42914. hrt ab
  42915. 07:59 Austausch der Sicherheitsbeamten
  42916. 08:01 Zwei Sicherheitsbeamte stellen sich vor den Haupteingang
  42917. 09:00 Bank wird ge
  42918. ffnet
  42919. 10:30 Polizeistreife kommt
  42920. 12:00 Bank wird geschlossen
  42921. 13:30 Nichts Besonderes
  42922. 16:00 Bank wird ge
  42923. ffnet
  42924. 17:20 Geldtransporter f
  42925. hrt vor
  42926. 17:30 Geldtransporter f
  42927. hrt ab
  42928. 18:20 Polizeistreife kommt
  42929. 18:30 Bank wird geschlossen
  42930. 20:00 Austausch der Sicherheitsbeamten
  42931. 22:20 Polizeistreife kommt
  42932. 01:30 Nachtw
  42933. chter macht Rundgang um Geb
  42934. 03:40 Penner setzt sich auf Stufen des Einganges
  42935. 04:20 Polizeistreife vertreibt Penner
  42936. 04:40 Alles ist ruhig
  42937. Tower of London, City of London:
  42938. Hier befinden sich die Kronjuwelen und die Imperial State Crown. Wieder mal nur
  42939. r Profis geeignet.
  42940. Beobachtungsplan:
  42941. 06:00 Beefeaters ( W
  42942. chter ) marschieren auf
  42943. 07:00 Beefeaters machen Rundgang
  42944. 08:30 Touristen f
  42945. ttern Raben vor Tower
  42946. 09:00 Erste F
  42947. hrung durch den Tower beginnt
  42948. 09:30 Polizeistreife kommt
  42949. 10:00 Beefeaters machen Rundgang
  42950. 11:30 Kommen und Gehen von Besuchern
  42951. 14:40 Zweite F
  42952. hrung durch den Tower beginnt
  42953. 16:00 Beefeaters machen Rundgang
  42954. 18:00 Tower wird geschlossen
  42955. 18:01 Nachtw
  42956. chter kommen
  42957. 19:10 Polizeistreife kommt
  42958. 20:20 Beefeaters machen Rundgang
  42959. 23:30 Kein besonderer Vorfall
  42960. 02:40 Beefeaters weisen alten Penner vom Gel
  42961. 04:33 Polizeistreife kommt
  42962. 04:40 Alles ist ruhig
  42963. Autor: Marcel Smuz
  42964. @endnode
  42965. @node "DeathMaskCD32"
  42966. @{b}Spielname:      Death Mask CD32@{ub}
  42967. Hersteller:     Alternative Software                     
  42968. Genre:          3D-Shooter
  42969. @{b}Levelcodes:@{ub}
  42970.    Level 1: 52385   9: 48962   17: 62156   25: 38392
  42971.          2: 22428  10: 65074   18: 84678   26: 55276
  42972.          3: 84843  11: 62438   19: 57039   27: 68163
  42973.          4: 22087  12: 28283   20: 29264   28: 75156
  42974.          5: 38641  13: 85325   21: 47446   29: 70984
  42975.          6: 06395  14: 10769   22: 75330   30: 54334
  42976.          7: 33224  15: 25324   23: 82855   31: 39814
  42977.          8: 35527  16: 43542   24: 58474   32: 52262
  42978. @endnode
  42979. @node "Deep Core CD"
  42980. @{b}Spielname:      Deep Core CD32@{ub}
  42981. Hersteller:     ICE (1993)                     
  42982. Genre:          Action
  42983. @{b}Hint:@{ub}
  42984. hrend des Spieles alle vier farbigen Kn
  42985. pfe gleichzeitig dr
  42986. cken, dann
  42987. an der Vorderseite die beiden Kn
  42988. pfe gleichzeitig, dann gr
  42989. n, gelb und blau.
  42990. So dieses geklappt hat, sollte ein Sound zu vernehmen sein. Nun kann man
  42991. einen Level weitergehen, wenn man alle vier Kn
  42992. pfe gleichzeitig dr
  42993. @endnode
  42994. @node Diggers
  42995. @{b}Spielname:      Diggers@{ub}
  42996. Hersteller:     Millenium
  42997. Genre:          Geschicklichkeit
  42998. @{b}Screenshots:@{ub}
  42999. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers.jpeg"}
  43000. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers2.jpeg"}
  43001. @{b}Cheat:@{ub}
  43002. Starte das Spiele und w
  43003. hle Deinen Charakter.
  43004. Im Zonen-Wahl-Screen mu
  43005. t Du den Pfeil zu dem Wort FUJALE bewegen und den
  43006. roten Knopf dr
  43007. cken. Mache das gleiche mit den W
  43008. rtern CHONSKEE und DEENA.
  43009. Wenn Du es richtig gemacht hast, h
  43010. rst Du den Sound, der normalerweise
  43011. andeutet, da
  43012.  Du ein Juwel gefunden hast und Du kannst an jede Stelle des
  43013. Spiels gelangen.
  43014. @endnode
  43015. @node "Erben der Erde" 
  43016. @{b}Spielname:      Erben der Erde@{ub}
  43017. Hersteller:     New World Computing (1994)
  43018. Vertrieb:       Interplay
  43019. Genre:          Adventure    
  43020. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  43021. @{"Rainer L
  43022. bkemeier" LINK ErbenderErde_luebke} (Kurztest)
  43023. @{"Igor Vucinic" LINK ErbenderErde_Igor}
  43024. @{"Sven Kalus" LINK ErbenderErde_kalus}
  43025. @{"Mayday" LINK ErbenderErde_mayday}
  43026. @{jcenter}
  43027. @{"Komplettl
  43028. sung" LINK ErbenErde_Komp}
  43029. @{jleft}
  43030. @endnode
  43031. @node ErbenErde_Komp
  43032.              @{b}ERBEN DER ERDE - Komplettl
  43033. sung@{ub}
  43034. Karten:
  43035. @{"Das Labyrinth der Ratten" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/erben_der_erde/erbenpic.jpeg/Main}
  43036. Riff unter Verdacht
  43037. Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die F
  43038. chse sind mal wieder an
  43039. allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der F
  43040. chse ist
  43041. gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist.Und seine beiden neuen
  43042. Freunde helfen ihm dabei, so gut sie k
  43043. nnen  ...
  43044. Gipsabdruck und Sauerkirschen
  43045. Nach der b
  43046. berraschung versucht Riff, im Gespr
  43047. ch mit den Marktbesuchern
  43048. Informationen 
  43049. ber die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln.
  43050. Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der
  43051. Markt vorzeitig f
  43052. r beendet erkl
  43053. rt wird. Zun
  43054. chst einmal mu
  43055.  Riff ein wenig
  43056. Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene
  43057. Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich
  43058. Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar M
  43059. nzen sollten zun
  43060. chst auch erst
  43061. einmal reichen. Um den Keilerk
  43062. nig kennenzulernen und sich zu versichern, da
  43063. seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen
  43064. Wachen trickst er leicht mit dem Tr
  43065. ffel-Trick aus. Vor dem K
  43066. nig bleibt Riff
  43067. nichts anderes 
  43068. brig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen.Immerhin
  43069. findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die n
  43070. chste Station auf der
  43071. Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara
  43072. trifft, die jedoch einen Beweis f
  43073. r den guten Leumund verlangt. Nur der
  43074. Elchenk
  43075. nig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der
  43076. Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht 
  43077. berzeugt und erlaubt den Freunden,
  43078. das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im n
  43079. rdlichsten Teil des
  43080. Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm
  43081. befindet sich eine aussagekr
  43082. ftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann
  43083. er sofort mitnehmen, f
  43084. r ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel.
  43085. Beim H
  43086. ndler im Frettchendorf (links innerhalb des gro
  43087. en Eckbaus)kauft Riff
  43088. einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu
  43089. finden ist und an der Vogeltr
  43090. nke aufgef
  43091. llt werden kann, nimmt Riff einen
  43092. Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten H
  43093. schen tun,
  43094. das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am
  43095. Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht
  43096. Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen,
  43097. ssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths
  43098. - inmitten von B
  43099. chern - st
  43100. t Riff auf Sist und reicht ihm die beiden
  43101. Beweisst
  43102. cke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein
  43103. Rattengelehrter? Und so ist der T
  43104. ter schnell identifiziert ...
  43105. Teleskop-Linse und Nordland-Karte
  43106. Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen 
  43107. ber das
  43108. Nordland einholen. Er erkl
  43109. rt sich einverstanden, f
  43110. r die Reparatur seiner
  43111. kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die
  43112. Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der N
  43113. he des H
  43114. ndlers
  43115. im Frettchendorf hat.Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also
  43116. versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde
  43117. im Versammlungssaal, im S
  43118. den des Geb
  43119. dekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen
  43120. zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu k
  43121. nnen, mu
  43122.  Riff ein recht
  43123. einfaches R
  43124. tsel l
  43125. sen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die
  43126. Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte.
  43127. Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel f
  43128. ttern.
  43129. Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu
  43130. finden.Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff
  43131. an den Schlamm beim Keilerk
  43132. nig - also nichts wie hin, die W
  43133. chter ausgetrickst
  43134. und mit dem Schlamm zur
  43135. ck zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann.
  43136. Als Gegenleistung erh
  43137. lt Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die
  43138. drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von
  43139. Ehara an deren Schwester zu 
  43140. bermitteln. Diese Bitte erf
  43141. llt Riff nur zu gerne.
  43142. Aufbruch nach Nordland
  43143. Auch mit den witzigsten Einf
  43144. llen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten
  43145. Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich
  43146. naiven W
  43147. chter um etwas Essen und einen L
  43148. ffel.Mit letzterem kann er den Stein
  43149. aus der Wand l
  43150. sen und nach einer St
  43151. rkung mit dem Hundefressen leicht
  43152. wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die (
  43153. Umwege) nach Norden (nach oben) f
  43154. hren. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich
  43155. selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der
  43156. Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anf
  43157. hrerin, von seiner Ehrlichkeit
  43158. berzeugt hat. Am n
  43159. chsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die
  43160. schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu
  43161. mmern.
  43162. Das Heilmittel
  43163. Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer
  43164. einsamen H
  43165. tte haust. Offenbar mu
  43166.  Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit
  43167. seines Besuches 
  43168. berzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch
  43169. die T
  43170. re zu quetschen, gew
  43171. hrt Alamma ihm den Eintritt - Hartn
  43172. ckigkeit wird
  43173. also doch noch belohnt! Als Dank f
  43174. r die Gefahren, die Riff f
  43175. r die Zustellung
  43176. des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu
  43177. heilen - nur die Zutaten f
  43178. r den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und
  43179. Nadel und Faden, mu
  43180.  Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung
  43181. trifft Riff einen M
  43182. ndler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden
  43183. eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit
  43184. dem K
  43185. ffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er
  43186. das herumliegende Brennholz auf und schl
  43187. gt mit dem L
  43188. ffel und den Feuersteinen
  43189. Funken, um das Holz anzuz
  43190. nden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Sch
  43191. kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsflu
  43192. Nord-Westen pfl
  43193. ckt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma f
  43194. r die
  43195. Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird.
  43196. Dort heilt Riff Mirrhp und vern
  43197. hnt ihre Wunde. Als Dank f
  43198. r die Heilung ihrer
  43199. Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der
  43200. Hunde mit etwas Schlafmittel ...
  43201. Das Befreiung
  43202.  Folgender Weg mu
  43203.  eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l,
  43204. r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r,
  43205. Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g,
  43206. l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal
  43207. (linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundek
  43208. nig mu
  43209.  Riff
  43210. aufpassen, da
  43211.  er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten mu
  43212.  er wieder
  43213. ck zur T
  43214. r gehen, damit der K
  43215. ter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon
  43216. bald ist Riff im Besitz der Kerkerschl
  43217. ssels.Auf dem weiteren Weg st
  43218. t Riff auf
  43219. drei Saufbr
  43220. der, die aber nicht mehr ganz zurechnungsf
  43221. hig sind. Mit ein wenig
  43222. Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gef
  43223. ngnis 
  43224. ffnet Riff seinen
  43225. Freunden das Gitter mit dem Schl
  43226. ssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg
  43227. wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinh
  43228. hle im Nord-Osten versucht
  43229. Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von
  43230. Okk ist diese Aufgabe kein gro
  43231. es Problem dar. Beim schon bekannten M
  43232. ndler
  43233. kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden.
  43234. ber die Schlucht hinaus
  43235. Nun k
  43236. nnen die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht 
  43237. berqueren
  43238. sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und her
  43239. berwirft. Der
  43240. hrmann wird mit dem Goldring f
  43241. r die 
  43242. berfahrt entlohnt und gibt einige
  43243. wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gef
  43244. hrten zu
  43245. einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu
  43246. den herumstromernden W
  43247. lfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es
  43248. auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-W
  43249. gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die
  43250. unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel.
  43251. Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht
  43252. sich Shiala zum Gef
  43253. ngnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr
  43254. zuverl
  43255. ssig.
  43256. berbleibsel der Menschen
  43257. Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der
  43258. Hauptmanns der W
  43259. lfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im S
  43260. den beim H
  43261. ndler gegen
  43262. eine 
  43263. llampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gef
  43264. hrten eine
  43265. antike St
  43266. tte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine
  43267. Kabelrolle. Etwas weiter l
  43268. t sich die T
  43269. r nur einen Spalt 
  43270. ffnen. Erst mit dem
  43271. l kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen
  43272. fetten Schraubenzieher. An der n
  43273. rdlichen Ostk
  43274. ste des Landes gelangt Riff zu
  43275. einer K
  43276. stenklippe. Im Nest am Steilhang ersp
  43277. ht er eine Plastikkarte. Diese
  43278. kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterl
  43279. Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkw
  43280. rdigere T
  43281. r, am antiken
  43282. Flughafen (erste T
  43283. r rechts) 
  43284. ffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch
  43285. T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Ger
  43286. t.Wieder zur
  43287. ck an der frischen
  43288. Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur
  43289. Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die T
  43290. r zum Kontrollraum aufbricht.
  43291. Er nimmt die Uhr und 
  43292. ffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das
  43293. seltsame Dreieck-Ger
  43294. t einlegen kann.
  43295. Chotas Ende
  43296. Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen
  43297. Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das
  43298. Dreieck in die T
  43299. r und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch,
  43300. rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ...
  43301. Autor: Nico "Dire" Barbat 
  43302. @endnode
  43303. @node ErbenderErde_luebke
  43304.  Erben der Erde        Thema: Tier-Adventure mit deutscher
  43305.       (CD)                    Sprachausgabe
  43306.                   Hersteller: New World Computing / Softgold
  43307.                     Hardware: alle Amiga mind. 1,5 MB,CD-ROM
  43308.                               Fast-RAM, Turbokarte
  43309.                               wird unterst
  43310.                       Umfang: 1 CD, kompl. deutsch
  43311.                               (ECS-, AGA-, CD32-Version
  43312.                               separat enthalten)
  43313.                      Spieler: 1
  43314.                            +: erstklassig umgesetzte deutsche
  43315.                               Sprachausgabe
  43316.                            -: relativ leichte R
  43317.                         Bem.: F
  43318. r CD-ROM-Besitzer ein
  43319.                               absolutes Mu
  43320. @endnode
  43321. @node ErbenderErde_Igor
  43322.  In entfernter  Zukunft sind die Menschen von der Erde
  43323.  verschwunden; an ihre Stelle sind die Tiere getreten.
  43324.  Die  Menschen  vererbten den  Tieren  die  vier wich-
  43325.  tigsten  Geheimnisse des Lebens: den denkenden Geist,
  43326.  das f
  43327. hlende Herz, den sprechenden Mund und die grei-
  43328.  fende  Hand. Diese Tiere konnten von dem Zeitpunkt an
  43329.  alles was wir Menschen auch konnten. Leider...
  43330.  Die Tiere waren leider nicht nur so schlau  wie  wir, sie hatten
  43331.  auch alle unsere schlechten Gewohnheiten und Manieren mitgeerbt.
  43332.  Man  war  aufeinander  neidisch, man  suchte Streit, und man kam
  43333.  nicht miteinander aus. 
  43334.  So  geschah es  denn  auch eines Tages, da
  43335.  den Tieren das wert-
  43336.  vollste gestohlen wurde, was  sie besa
  43337. en: die Sturmkugel. Diese
  43338.  Sturmkugel war f
  43339. r die Tiere so wichtig, weil sie mit ihrer Hil-
  43340.  fe das  Wetter  vorhersagen konnten. Es  war ein herber Verlust.
  43341.  Der Jahrmarkt wurde dann auch umso  schneller unterbrochen, als 
  43342.  die Nachricht vom Diebstahl die  Runde machte. Man hatte nat
  43343.  lich  sofort  Rif, den Fuchs, in Verdacht  die  Kugel  mitgehen 
  43344.  lassen zu haben. Doch der wollte sich mit so einem vorschnellen
  43345.  Urteil nicht abfinden und  machte  den Vorschlag, sich  auf die
  43346.  Suche nach  der  Sturmkugel zu machen. Doch mi
  43347. trauisch wie die 
  43348.  anderen  Tiere nun mal sind, trauten sie ihm nicht 
  43349. ber den Weg
  43350.  und so  schickten  die Keiler ihren Haudrauf Okk und die k
  43351.  lichen Elche den  Soldaten  Eeah, um dem Fuchs zu helfen und um
  43352. r zu sorgen, da
  43353.  dieser sein Wort auch h
  43354. lt. Zur Sicherheit
  43355.  hat  der  Keilerchef auch  noch Rifs Freundin Rhene gekidnappt, 
  43356.  mit der Drohung, sie zum  Pelzmantel  zu verarbeiten, falls Rif
  43357.  die  Kugel  nicht  bis  zum  n
  43358. chsten  Neumond  finden  w
  43359. rde .
  43360.  Und so macht sich unser dynamisches Trio auf, um den 
  43361.  zu stellen und die Kugel wieder zur
  43362. ck zum Tempel zu  bringen.
  43363.  Dabei bedient sich das Spiel  der  LucasArts-typischen "Point-
  43364.  and-click"-Methode, d.h.  man  hat eine bestimmte  Anzahl  von
  43365.  Verben zur Verf
  43366. gung und mu
  43367.  mit ihrer geschickten Kombination
  43368.  versuchen, die R
  43369. tsel zu  l
  43370. sen  und  die  H
  43371. rden  zu  nehmen. 
  43372.  Dazu durchforstet man W
  43373. lder nach Hinweisen und Spuren und besucht
  43374.  diverse H
  43375. user, die  aber meistens leer  sind. Man sollte auch mit 
  43376.  umherlaufenden Widdern und Mardern unterhalten, um vielleicht die-
  43377.  se oder jene Information zu erhalten und vielleicht etwas 
  43378. ber den
  43379.  Aufenthaltsort der Person  zur  Tatzeit  herauszubekommen. Die Ge-
  43380. che sind aber nicht  immer sehr informativ, ja manche Bewohner
  43381.  drohen sogar mit Pr
  43382. gel, wenn man nicht aufh
  43383. rt, sie zu bel
  43384. stigen.
  43385.  Grafisch 
  43386. hnelt das ganze ziemlich dem Vorzeige-Adventure "Simon
  43387.  the Sorcerer", wobei  es allerdings nicht an dessen Qualit
  43388. t he-
  43389.  rankommt. Der Sound  pa
  43390. t mit seinen  mittelalterlichen  Kl
  43391. ngen 
  43392.  ganz gut zum Geschehen und rundet  den  positiven  Eindruck  des 
  43393.  Spiels noch ein wenig ab. 
  43394.  Fazit? Tja, alles in allem  eignen sich die "Erben der Erde" ganz 
  43395.  hervorragend vor allem f
  43396. r etwas j
  43397. ngere Adventure-Freaks, da auf
  43398.  allzu schwere R
  43399. tsel verzichtet wurde und die Hauptdarsteller des
  43400.  Spiels im  Tierreich  angesiedelt sind. Im Gegensatz zu so machen
  43401.  anderen  Adventures  wie  z.B. "Monkey Island II" oder "Simon the
  43402.  Sorcerer" wird hier der  zweideutige "Insiderhumor" nicht so gro
  43403.  geschrieben, 
  43404. berhaupt  ist die  Story  um  Rif und seine Freunde 
  43405.  eher m
  43406. rchenartig angelegt. Leider  hat  auch  dieses Spiel seine
  43407.  kleinen Macken (welches hat keine..?), so sind  viele Schaupl
  43408.  einander 
  43409. hnlich; geht man zum Bleistift  in  verschiedene H
  43410.  herein, so sehen  diese  innen gleich aus. Au
  43411. erdem h
  43412. tte man die 
  43413.  Grafik noch  ein  bi
  43414. chen  detaillierter  gestalten  k
  43415. nnen, aber 
  43416.  vielleicht denkt New World Computing beim hoffentlich erscheinen-
  43417.  den Nachfolger daran.
  43418.   _  _   _   _        _   _  _     _  _   _   _
  43419.  |_ |_) |_) |_ |\|   | \ |_ |_)   |_ |_) | \ |_
  43420.  |_ | \ |_) |_ | |   |_/ |_ | \   |_ | \ |_/ |_
  43421.  Grafik.....................................81%
  43422.  Sound......................................86%
  43423.  Motivation.................................81%
  43424.  GESAMT------------------------------------ 83%
  43425.  Festplatte:                   wird unterst
  43426.  Mo' RAM   :                   wird unterst
  43427.  Turbo     :                   wird unterst
  43428.  Preis     :                        (ECS) 69 DM
  43429.                                     (AGA) 79 DM
  43430.  *+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+
  43431.  Igor Vucinic
  43432. @endnode
  43433. @node ErbenderErde_kalus
  43434.  Erben der Erde (im folgendem EDE)ist ein Adventure im Stil
  43435.  von Monkey Island. Es kommt auf einer CD wo die AGA-,
  43436.  ECS- und CD
  43437. -Versionen, und in einer Extra Schublade noch
  43438.  einige Bilder, Sounds, Anims sowie AGA und ECS
  43439.  Demoversionen drauf sind. Der Schwierigkeitsgrad ist meiner
  43440.  Meinung nach nicht zu schwer aber auch nicht zu einfach
  43441.  gehalten. EDE handelt von einem Fuchs einem Elch und einem
  43442.  Wildschwein die, mehr oder weniger freiwillig, zusammen 
  43443.  losziehen um die sogennante Sturmkugel zu finden, die
  43444.  gestohlen wurde. Schon das Intro erz
  43445. hlt, mit gutgelungener
  43446.  Sprachausgabe, da
  43447.  die Menschen den Tieren vor einiger Zeit
  43448.  das Sprechen beigebracht haben. Die Sprachausgabe h
  43449. lt sich
  43450.  im ganzen Spiel auf einem sehr gutem, und des 
  43451. fteren
  43452.  ziemlich Witztigen Stand, und passt auch immer zu dem
  43453.  Sprecher (wer einmal mit dem B
  43454. r auf dem Marktplatz
  43455.  gesprochen hat, weis was ich meine). Die Grafik ist meiner
  43456.  Meinung nach auch ziemlich gut gelungen, und das im Intro
  43457.  keine Animationen zu sehen sind ist meiner Meinung nach
  43458.  auch eher passend als st
  43459. rend, da es sich um so etwas wie
  43460. lenmalereien handelt, wo Anims eher st
  43461. rend w
  43462.  Das Gameplay ist auch sehr gut gelungen, einziges Manko ist
  43463.  vielleicht der etwas zu kleine Bildausschnitt, so das schon
  43464.  mal etwas dauern kann bis man die Riesigen Areale
  43465.  durchsucht hat. Die Steuerung geht daf
  43466. r sowohl mit Maus,
  43467.  alsauch mit CD
  43468. -Joypad sehr gut von der Hand.
  43469.  Die Hintergrundmusik ist ebenfalls sehr gut gelungen, und
  43470.  passt normalerweise auch sehr gut zum Geschehen, obwohl
  43471.  sie, besonders wenn man ziemlich lange in einem Gebiet
  43472.  verweilt, manchmal auch etwas nervig werden kann. In
  43473.  solchen Momenten hilft aber dann die Option die Lautst
  43474.  der Musik herunterregeln oder auch ausschalten zu k
  43475. nnen.
  43476.  Ebenfalls k
  43477. nnen diejenigen die nichts am Soundausgang
  43478.  haben die Texte der Gespr
  43479. che ein- und ausschalten, so das
  43480.  man die Gespr
  43481. che mitlesen kann.
  43482.  Fazit: Ein absolut gelungenes Spiel, mit Sprachausgabe und
  43483.         h
  43484. bscher Grafik
  43485.         
  43486.         
  43487.  Bewertung: Grafik    90%
  43488.             Sound     90%
  43489.             Handling  75%
  43490.             Spielspa
  43491.             
  43492.  Voraussetzungen: Amiga mit ECS oder AGA Chipsatz
  43493.                   oder CD
  43494. , CD-Rom, Maus bzw. Joypad
  43495.                   Fastram & Turbokarte Empfohlen
  43496.                   
  43497.                                                    Sven Kalus
  43498. @endnode
  43499. @node ErbenderErde_mayday
  43500. ERBEN DER ERDE
  43501.  Normalerweise halte ich ja nichts von Adventures, aber mit Erben der Erde
  43502.  bin ich echt auf
  43503. s positivste 
  43504. berrascht worden.
  43505.  Auf der AmigaPlus CD hab ich mir mal das Demo (100MB gro
  43506. !) angeschaut,
  43507.  und war ziemlich beeindruckt von der glasklaren Sprachausgabe und der
  43508.  spannenden Story.
  43509.  Also hab ich nen Kumpel 
  43510. berredet es zu kaufen, und nun gibts ein
  43511.  Review:
  43512. berraschender Weise ist auf der CD eine Version f
  43513. r Amigas mit CD-ROM,
  43514.  das CD32 und dem CDTV enthalten. Die CDTV und ECS Variante bietet lediglich
  43515.  weniger Farben, Sprachausgabe ist (trotz der Joker Ausgabe) zu h
  43516.  Story:
  43517.  In ferner (oder doch naher?) Zukunft sind die Menschen von der Erde ver-
  43518.  schwunden, und die Tiere haben wieder wieder die Macht 
  43519. bernommen.
  43520.  So Dinge wie Sprechen und 
  43521. hnliches haben sie von den Menschen gelernt.
  43522.  Die Tiere richten ihre Saat- und Erntezeiten nach den Angaben der sog.
  43523.  Sturmkugel. Diese ist in der Lage, Regen und Sonne vorrauszusagen.
  43524.  Eines Tages verschwindet die Kugel w
  43525. hren dem gro
  43526. en Jahrmarkt Fest
  43527.  auf unerkl
  43528. rliche Weise. Riff, der auf dem Jahrmarkt anwesend ist, wird
  43529.  des Diebstahls beschuldigt und kriegt 2Tage Zeit, die Kugel zur
  43530. ck zu-
  43531.  bringen, und als "kleiner" Motivationsschub wird seine Freundin von
  43532.  den Keilern (Wildschweine) mitgenommen. Der Elch Eah und der Keiler Okk
  43533.  werden als Aufpasser mit auf die Reise geschickt, und folgen unserem
  43534.  Held automatisch.
  43535.  Diese Story k
  43536. nnt ihr euch anhand eines atmosph
  43537. rischen Intros reinziehen.
  43538.  Beilagen:
  43539.  In der Schachtel findet ihr die Amiga Anleitung und eine Beschreibung der
  43540.  Story sowie eine Auflistung aller Tierst
  43541. mme und deren Verh
  43542. ltnisse zu-
  43543.  einander. Die Anleitung ist ausgezeichnet 
  43544. bersetzt!
  43545. erdem sind auf der CD noch ein paar kleine Extras vorhanden.
  43546.  Spiel:
  43547.  Die Bedienung ist so simpel, wie man es schon aus den bekannten Lucas
  43548.  Adventures kennt, 
  43549. h, kannte ;(
  43550.  Da brauch ich also nicht viel zu sagen.
  43551.  Die Story ist gut ausgearbeitet worden. Es kommt wesentlich mehr Spannung
  43552.  auf, als bei anderen Advs.!
  43553.  Die tolle Atmosph
  43554. re wird zudem noch von der Musik untermalt.
  43555.  Im Vergleich zu anderen, gibt es auch viel mehr Schaupl
  43556. tze, so steht
  43557.  z.B. sp
  43558. ter die Erkundung eines Flughafens auf dem Programm. Diese Stelle
  43559.  ist echt saum
  43560. ig spanndend! Stellt euch vor, ihr w
  43561. rt die letzten Menschen
  43562.  und w
  43563. rdet einen Flughafen erkunden, von dem alles lebende verschwunden
  43564.  ist. Da blinken Monitore und alte verdorrte Topfpflanen liegen herum.
  43565.  Echt toll!
  43566.  Alle R
  43567. tsel sind durchgehend logisch, so da
  43568.  auch j
  43569. ngere bzw. neulinge
  43570.  auf diesem Gebiet nicht 
  43571. berfordert werden.
  43572.  Technik:
  43573.  Alles in allem wurde eine ordentliche Umsetzung (vom PC) geschaffen,
  43574.  die den Amiga halbwegs ausn
  43575.  Das herausragensde Merkmal ist sicherlich die astreine Sprachausgabe:
  43576.  Man hat teilweise das Gef
  43577. hl in einem M
  43578. rchen mitzuspielen! Die Sprecher
  43579.  haben sich echt M
  43580. he geben, so da
  43581.  das Spiel einen sehr professionellen
  43582.  Eindruck vermittelt. Von wegen PC sei State of the Art in solchen Sachen!
  43583.  Kritik:
  43584.  Aber leider gibt es wieder mal etwas zu bem
  43585. ngeln:
  43586.  Die Grafik ist teilweise absolut farbarm, an anderen Stellen aber wieder
  43587.  super bunt! Schade, da h
  43588. tte man etwas mehr Zeit reinstecken sollen.
  43589.  Auch die etwas raren Zwischensequenzen h
  43590. tten besser sein k
  43591. nnen!
  43592.  Wenn man den tollen Abspann sieht, wei
  43593.  man wovon ich spreche.
  43594.  Und dann sind da noch die etwas langsamen Figuren zu bem
  43595. ngeln.
  43596.  Auf einem 68020 (also z.B auch das CD32) l
  43597. uft das nicht allzu schnell,
  43598.  aber man kann ja im Optionsmen
  43599.  das Scrollen abstellen.
  43600.  Last not least habe ich mich auch 
  43601. fters 
  43602. ber die Zeitaufwendigen Wander-
  43603.  ungen auf der Karte ge
  43604. rgert. Da vergehen schonmal ein paar Minuten,
  43605.  bis man an einem anderen Ort ankommt. Sowas kommt leider viel zu oft vor:
  43606.  an vielen Orten mu
  43607.  man sich erst den Weg durch ein Labyrinth bahen, um
  43608.  nur ein paar Worte zu reden...Auf die Dauer wird sowas zur Tortur!
  43609.  Fazit:
  43610.  Trotzdem finde ich das Game super, zumal es eines der wenigen Adventures
  43611.  am Amigas ist. Zum ersten mal ist die Story wieder so fesselnd wie damals
  43612.  bei ZakMcKracken oder ManiacMansion.
  43613.  Ihr k
  43614. nnt es sogar auf einem PAL,NTSC und VGA Monitor/Fernseher spielen!
  43615.  Wertung:
  43616.  +-----------+------+
  43617.  |Grafik     |70-85%|
  43618.  +-----------+------+
  43619.  |Animationen|70-80%|
  43620.  +-----------+------+
  43621.  |Musik      |85%   |
  43622.  +-----------+------+
  43623.  |Sound FX   |50%   |
  43624.  +-----------+------+
  43625.  |Handhabung |90%   |
  43626.  +-----------+------+
  43627.  |Spielspa
  43628.   |90%   |
  43629.  +-----------+------+
  43630.  CDs: 1 Disks: 11 (Ohne Gew
  43631.  HD: Ja (200MB)
  43632.  Zweitl
  43633. ufer: Ja
  43634.  RAM: 1MB bei ECS 2MB bei AGA (Zus
  43635. tzl. wird unterst
  43636.  Deutsch: Komplett
  43637.  Speicherbar: Spielst
  43638. nde (NV RAM oder HD bzw. Disk)
  43639. @endnode
  43640. @node "Fears CD32"
  43641. @{b}Spielname:      Fears CD32@{ub}
  43642. Hersteller:     Attic / Bomb Software / Manyk
  43643. Genre:          3D-Shooter
  43644. @{b}Levelcodes:@{ub}
  43645.    Level 1: ------------   11: 478216677560   21: 479C13242561
  43646.          2: 47691732255D   12: 47E3167B6E61   22: 47FD13212561
  43647.          3: 476A177C255D   13: 47C415BE2561   23: 447E1322A521
  43648.          4: 47AB177F254E   14: 442515BE2561   24: 447F13AC2521
  43649.          5: 47AC177F184E   15: 47C615B9DF61   25: 447011227D21
  43650.          6: 47AD163F004F   16: 440715BFA561   26: 44111EA42521
  43651.          7: 478E163F1940   17: 47F815BFA561   27: 44321C238621
  43652.          8: 47AF16392540   18: 475915BD4F61   28: 44B31CFA5721
  43653.          9: 47A0163A6461   19: 47DA15BE2561   29: 44741DA02521
  43654.         10: 478116650861   20: 447B14FB2561   30: 445518260021
  43655. Endsequence: 47D613752521
  43656. @endnode
  43657. @node "FIFA International Soccer"
  43658. @{b}Spielname:      FIFA International Soccer@{ub}
  43659. Hersteller:     ElectronicArts-Sports
  43660. Genre:          Sporstspiel    
  43661. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  43662. @{"Rainer L
  43663. bkemeier" LINK FIFA_l
  43664. Folgende @{b}Codes@{ub} im Optionsbildschirm eingeben:
  43665. YYYXAAAB        Unsichtbare W
  43666. XABYYBAX        Verr
  43667. ckte B
  43668. BARBYL          Kurvenball
  43669. BABBBBBBBB      Super Kick
  43670. AAAAAYYYYY      Super Torschu
  43671. AABBYYZZ        Dreamteam
  43672. LLLLRL          Super Abwehr
  43673. RRRRRLR         Super Angriff
  43674. SMILERULEZ      Spieler 2 kann B
  43675. lle nicht schie
  43676. Alle Codes m
  43677. ssen mit dem im Options-Men
  43678.  eingegeben werden. Falls ein Code
  43679. mal nicht funktioniert, dann einfach aus dem Options-Men
  43680.  rausgehen und
  43681. einfach nochmal ins Options-Men
  43682.  und noch mal probieren.
  43683. : <L> und <R> sind die Kn
  43684. pfe an der Vorderseite des Joypads.
  43685. @endnode
  43686. @node FIFA_l
  43687.  FIFA Int. Soccer      Thema: Fu
  43688. ball-Simulation
  43689.                   Hersteller: Electronic Arts
  43690.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  43691.                               HD m
  43692. glich (ca. 2 MB)
  43693.                       Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
  43694.                      Spieler: 1-2
  43695.                            +: umfangreiche Einstellungsm
  43696.                               lichkeiten
  43697.                            -: nicht 
  43698. berzeugende Spiel-
  43699.                               steuerung
  43700.                         Bem.: f
  43701. r diejenigen, die "Goal!"
  43702.                               nicht gut finden, empfehlens-
  43703.                               wert
  43704. @endnode
  43705. @node "Flink CD"
  43706. @{b}Spielname:      Flink CD32@{ub}
  43707. Hersteller:     Psygnosis
  43708. Genre:          Jump 'n Run    
  43709. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  43710. @{"Mayday" LINK Flink_Mayday}
  43711. @{b}Cheat:@{ub}
  43712. Das Spiel starten, dann in die Hocke gehen und den Pausenknopf dr
  43713. cken.
  43714. hrend man nun Pause gedr
  43715. ckt h
  43716. lt, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links,
  43717. Links, Rechts, Rechts, Links, Links, Rechts, Links mit dem Steuerkreuz
  43718. tigen. Man sieht nun ein weiteres Menu namens Cheat Menu!. Nun kann
  43719. man alle Spr
  43720. che anw
  43721. hlen und auch anwenden oder zum n
  43722. chsten Level
  43723. springen. Zudem kann man, wenn man die gelbe Taste dr
  43724. ckt (und den
  43725. ssel angew
  43726. hlt hat) einen Heiligenschein bekommen und somit alle Level
  43727. durchfliegen!
  43728. @endnode
  43729. @node Flink_Mayday
  43730.  Auf den Konsolen haben sich bestimmte Figuren ohne M
  43731. he zu den Jump
  43732. nigen mausern k
  43733. nnen. Man denke nur an Sonic oder Mario...
  43734.  Auf dem Amiga, genauer gesagt dem CD32, hat sich soeben ein neuer 
  43735.  dazugesellt! Es ist FLINK, f
  43736. r den kein anderer als die Macher von Lionheart 
  43737.  verantwortlich zeigen!
  43738.  Die Vorgeschichte vergessen wir am besten gleich wieder...
  43739.  Aber das Spiel selbst hat es faustdick hinter den Ohren !
  43740.  Die Konvertierung wurde 1:1 vom Megadrive erledigt, blo
  43741.  die Musik wurde
  43742.  um einige St
  43743. cke erweitert.
  43744.  Die Grafik ist im Comic Ambiente gehalten und sieht klasse aus! Man k
  43745.  fast meinen in einem Disney Streifen mitzuspielen, so perfekt sind die
  43746.  Figuren animiert!!
  43747.  Die Grafik wurde ebenfalls sehr gut gezeichnet: Sie ist sch
  43748. n bunt und
  43749.  die einzelnen Welten sind sehr abwechslungsreich.
  43750.  Doch es handelt sich dabei keineswegs um ein normales Jump
  43751.  Ab und zu findet ihr auch diverse Gegenst
  43752. nde, die sich als Zutaten f
  43753.  Zaubertr
  43754. nke entpuppen. Blo
  43755. ssen deren Rezepte auch noch gefunden werden
  43756.  um sp
  43757. ter nicht dumm dazustehen: In einem Level braucht ihr den Schrumpf-
  43758.  zauber, sonst k
  43759. nnt ihr die Welt im Apfelbaum nicht betreten.
  43760.  Auch der Spielverlauf ist sehr ansprechend: Nur h
  43761. pfen gibts hier nicht!
  43762.  Es stehen n
  43763. mlich auch Schwimmabschnitte, Fahrten in der Kohlenlore,
  43764.  die Flucht vor einer Wildschweinherde (Genial!!) und das Fliegen an einem
  43765.  kleinen Hubschrauber!
  43766.  Flink CD32
  43767.  Bis zum finalen Endkampf habt ihr auch eine Menge zu stauenen:
  43768.  Der Grafiker hat ein goldenes H
  43769. ndchen, anders kann ich mir die tollen
  43770.  Hintergr
  43771. nde und die super Endgegner nicht erkl
  43772.  Gelegentlich gesellen sich noch ein paar Zoom und Rotier Effekte dazu,
  43773.  aber sowas ist ja nix neues mehr.
  43774.  Um die Motivation noch zus
  43775. tzlich zu steigern, hat man jede Menge
  43776.  Bonuslevels eingebaut, in denen man sich mit Extraleben und anderen
  43777.  Extras wie z.b. Energie f
  43778. r die Zauberspr
  43779. che eindecken kann.
  43780.  Gegner werden durch den Sprung auf die Birne ausgeschaltet, oder man
  43781.  wirft einfach mit Steinen oder Kisten nach ihnen.
  43782.  Wird man von jedoch von einem ber
  43783. hrt, fliegen eure Energievorr
  43784. te aus
  43785.  euerer Tasche und ihr k
  43786. nnt sie mit etwas Geschicklichkeit wieder ein-
  43787.  fangen.
  43788.  Aber zu den Nachteilen:
  43789.  Flink ist wirklich nicht gerade das allerleichteste in seiner Art!!!!
  43790.  Unfaire Stellen kommen dabei zwar so gut wie nie vor, aber einige Stellen
  43791.  sind echt happig!
  43792.  Merkw
  43793. rdigerweise sind daf
  43794. r die Endgegner leichter als der Rest! Wenn ihr
  43795.  gut drauf seid, k
  43796. nnt ihr den Obermotz, ohne ein Leben zu verlieren,
  43797.  besiegen!
  43798.  Aber gerade durch den Schwierigkeitsgrad ist das Game extrem motivierend!
  43799.  Und wenn ihr nicht zu den K
  43800. nnern geh
  43801. rt, k
  43802. nnt ihr euch im Optionsmen
  43803.  statt 3, 5 oder unendlich Continus einstellen!
  43804.  Aber nun zur Wertung:
  43805.  __________________
  43806.  GRAFIK: 85%       \    ##### ##### #    #
  43807.  ANIMATION: 90%     \   #   # #         #
  43808.  MUSIK: 50%          \  ##### #####    #
  43809.  SOUND FX: 70%       /  ##### #####   #
  43810.  HANDHABUNG: 75%    /   #   #     #  #
  43811.  DAUERSPA
  43812. : 80%    /    ##### ##### #    #
  43813.  Schwierigkeit: F
  43814.  Speicherbedarf: 2MB (Wer mehr hat, kriegt Extra-Animationen!)
  43815.  Festplatte: JA (CD Musik entf
  43816.  Speicherbar: -
  43817.  Deutsch: Komplett
  43818.  Mayday
  43819. @endnode
  43820. @node "Fly Harder CD"
  43821. @{b}Spielname:      Fly Harder CD32@{ub}
  43822. Hersteller:     Starbyte
  43823. Genre:          Shoot 'em Up    
  43824. @{b}Levelcodes@{ub}
  43825. Stage   2 PHO
  43826.         3 MET
  43827.         4 BLA
  43828.         5 SUP
  43829.         6 TRA
  43830.         7 QUA
  43831.         8 NEO
  43832. @{b}Cheats:@{ub}
  43833. Gebe "MEC" als Password ein, um unendlich Leben zu erhalten.
  43834. Gebe "BIG" als Password ein, um das Ende zu sehen.
  43835. @endnode
  43836. @node Fury "Fury of the Furries CD32"
  43837. @{b}Spielname:      Fury of the Furries CD32@{ub}
  43838. Hersteller:     Mindcraft / Mindscape (1994)
  43839. Genre:          "Geschicklichkeit"   
  43840. @{b}Cheat:@{ub}
  43841. Im Titel-Screen h
  43842. lt man den blauen, gelben und gr
  43843. nen Button gedr
  43844. ckt und
  43845. bewegt das Steuerkreuz sieben mal entgegen dem Uhrzeigersinn. 
  43846. ( Oben anfangen ) Im Karten-Screen sollte jetzt ein Fadenkreuz erschienen 
  43847. sein, mit dem man die Level anw
  43848. hlen kann! (Kreuz auf Level bewegen und den 
  43849. roten Button dr
  43850. cken )
  43851. @endnode
  43852. @node "Jet Strike"
  43853. @{b}Spielname:      Jet Strike@{ub}
  43854. Hersteller:     Rasputin Software
  43855. Genre:          Flugsimulationen
  43856. @{b}Level Codes:@{ub}
  43857. 01 TDEJQNQL
  43858. 02 JHALMROB
  43859. 03 R2WVUVCP
  43860. 04 VZQRUDOP
  43861. 05 HTETAPOJ
  43862. 06 NFYHOTAR
  43863. 07 RPSREBSX
  43864. 08 TREFCPMJ
  43865. 09 XHYJMVKX
  43866. 10 HHSFMBQX
  43867. 11 HXEXWPWV
  43868. @endnode
  43869. @node "JungleStrikeCD"
  43870. @{b}Spielname:      Jungle Strike CD32@{ub}
  43871. Hersteller:     Electronic Arts
  43872. Genre:          Action    
  43873. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  43874. @{"Mayday" LINK Jungle32_Mayday}
  43875. @{"Komlettl
  43876. sung" LINK JungleS_Komp}
  43877. @{b}Level Codes:@{ub}
  43878. 2 RX4CZJD3N6N
  43879. 3 9WTNMHPZK9L
  43880. 4 XTHZFB9W4H6
  43881. 5 V6CBVHGZBVY
  43882. 6 W76FKXTNPJK
  43883. 7 TL4PGD3BRTJ
  43884. 8 74PCFRVWTSV
  43885. 9 NSPZBNS6MZD
  43886. @endnode
  43887. @node Jungle32_Mayday
  43888.  JUNGLE STRIKE
  43889.  Zur Vorgeschichte brauch ich wohl nichts sagen, oder? Na gut, wenigstens
  43890.  ein bi
  43891. chen: Diktator+Drogenbaron=Sauer auf USA
  43892.               Hubschrauber+Pilot=Sauer auf Diktator+Drogenbaron
  43893.  Ihr wi
  43894. t bescheid? Na dann gut!
  43895.  Liebhaber des ersten Teils, der "Strike" Saga werden sich sowieso auf Anhieb
  43896.  zurecht finden.
  43897.  Aus der schr
  43898. g von oben Perspektive m
  43899. t ihr euch durch die Gebiete eurer
  43900.  Feinde k
  43901. mpfen und dabei kleinere Missionen erf
  43902. llen.
  43903.  Stumpfes Rumballern, k
  43904. nnt ihr da jedoch vergessen: Die Munition ist
  43905.  begrenzt,
  43906.  und somit solltet ihr auch 
  43907. ber etwas Technik verf
  43908. gen, sonst ist euer
  43909.  Vehikel reif f
  43910. r den Schrottplatz.
  43911.  Neuerdings findet der Kampf nicht nur in der Luft statt, sondern auch
  43912.  im Wasser und zu Land! Im Spiel gilt es ein Flugzeug zu finden, mit dem
  43913.  Motorrad rumzuheizen und neben dem bekannten Hubschrauber kommt noch ein
  43914.  wendiges Luftkissenboot zum Einsatz.
  43915.  Spiel
  43916.  Die Steuerung ist simpel wie immer - da braucht man nicht zu erw
  43917. hnen!
  43918.  Aber an der Grafik gibt
  43919. s allerhand zu bem
  43920. ngeln:
  43921.  Es sieht wie eine 1:1 Konvertierung vom Megadrive aus!
  43922.  Absolut farbarm. Und die Animationen haben weniger Frames als eine
  43923.  Schnecke im Tiefschlaf!
  43924.  Eigentlich schade, denn wenn man sich Desert Strike kommt so etwas an keiner
  43925.  Ecke vor! Immerhin wurde die Amiga Version damals komplett neu programmiert
  43926.  und neben besserer Grafik auch um einige Soundeffekte aufpoliert!
  43927.  Wertung
  43928.  Grafik: 70%
  43929.  Animation: 60%
  43930.  Musik: 75%
  43931.  Sound FX: 70%
  43932.  Handhabung: 90%
  43933.  Spielspa
  43934. : 80%
  43935.  Gesammt: 75-80%
  43936.  RAM: 2MB (Vorher Fast abstellen, sonst l
  43937. uft garnichts!)
  43938.  CDs: 1
  43939.  HD: Ja
  43940.  Deutsch: Anleitung (
  43941. brigens sehr sch
  43942. n gestaltet!)
  43943.  Speicherbar: Levelcodes
  43944. @endnode
  43945. @node JungleS_Komp
  43946. @{b}Komplettl
  43947. sung - JUNGLE STRIKE@{ub}
  43948. Mission 1
  43949. Deine erste Aufgabe ist, die drei Geb
  43950. ude vor Angriffen zu sch
  43951. tzen. Fliege zu
  43952. dem n
  43953. rdliche gelegenen und hebe das Terroristennest aus. Fliege nun zu den
  43954. anderen beiden im S
  43955. dwesten, bevor diese vernichtet werden. Zerst
  43956. re die
  43957. Armeefahrzeuge und gewinne dadurch wertvolle Munition. Versuche immer gut mit
  43958. Kraftstoff und Munition ausgerastet zu sein. Anderenfalls k
  43959. nnte deine Mission
  43960. im entscheidenden Moment scheitern. Wenn du die Terroristen angreifst, versuche
  43961. sie immer zu umkreisen, damit sie dich nicht treffen k
  43962. nnen. Sind es zuviele
  43963. Ziele setze dein Maschinengewehr ein. Finde die feindlichen Hauptquartiere und
  43964. vernichte sie. Du mu
  43965. t drei von ihnen gleichzeitig beschie
  43966. en. Kein Problem, sie
  43967. sind nicht schwer bewaffnet.Nun mu
  43968. t du die Autobomben der Terroristen finden.
  43969. Die G
  43970. ge sind schwer bewaffnet und er
  43971. ffnen sofort das Feuer. Deine Hydras
  43972. sollten die schmutzige Arbeit f
  43973. r dich verrichten.Den Agenten Akbar findest du
  43974. in dem Haus s
  43975. dlich auf der Karte. Es ist von Polizei umstellt.Wenn du ankommst,
  43976. feuere dein Maschinengewehr ab. Nimm den Agenten Akbar an Bord wenn er aus dem
  43977. ude herausrennt. Nun geht's in die untere rechte Ecke. Dort findest du die
  43978. Autokolonne des Pr
  43979. sidenten. Schalte die M
  43980. nner mit AK47ern aus n
  43981. chster N
  43982. aus. Plaziere dich nun vor der Limousine und bewege dich mit ihr. Wirf ein Auge
  43983. auf die Terroristenlaster und Stellungen entlang der Route. Vernichte sie sobald
  43984. du ihrer ansichtig wirst. Zuletzt mu
  43985. t du den feindlichen Sniper fangen, der
  43986. versucht den Pr
  43987. sidenten zu kidnappen.
  43988. Mission 2
  43989. Die Hubschrauberpiloten findest du 
  43990. stlich deines Startpunktes. Nimm sie an Bord
  43991. und bringe sie zu ihrem Helikopter. Dort m
  43992. ssen sie den Code f
  43993. r den
  43994. elektrischen Zaun eingeben und ihn dadurch ausschalten. Der Helikopter der
  43995. Piloten befindet sich auf einer kleinen, 
  43996. stlich gelegenen Insel. Wenn du sie
  43997. abgesetzt hast, mu
  43998. t du erneut nach Westen und das Luftkissenfahrzeug finden.
  43999. te alle Feinde auf der Insel und lande anschlie
  44000. end. Hier mu
  44001. t du landen, in
  44002. das Luftkissenboot springen und unter der Br
  44003. cke hindurch fahren. Bevor du die
  44004. chste Mission startest, nimm dir Zeit dein neues Fahrzeug zu erkunden und dich
  44005. mit ihm vertraut zu machen. Deine Waffen an Bord sind Minen, die du auf dich
  44006. verfolgende Boote werfen kannst. Richte dich nun n
  44007. rdlich und t
  44008. te alle Feinde,
  44009. die du um die Kisten mit Plutonium herum verstreut stehen siehst. Du darfst
  44010. jedoch auf keinen Fall das Plutontum treffen. Wirf am Ufer deinen Anker und
  44011. vernichte alles was sich hier an der K
  44012. ste befindet. Vergi
  44013.  nicht die Reserven
  44014. an Bord zu nehmen, die die Lastwagen und Boote hier vergessen haben. Richte dein
  44015. Augenmerk insbesondere auf die Extraleben. Wenn du alle Boote und Lager im
  44016. Norden der Karte vernichtet und das Plutonium gesichert hast, rette nun den
  44017. F15-Piloten. Erschie
  44018. e die feindlichen Truppen, nimm den Piloten an Bord und
  44019. zerst
  44020. re die F15, damit sie nicht in falsche H
  44021. nde ger
  44022. t. Vermine das U-Boot und
  44023. setze es au
  44024. er Gefecht. Er
  44025. ffne anschlie
  44026. end das Feuer mit deinen Hydras und
  44027. schlie
  44028. e die Kampagne ab.
  44029. Mission 3
  44030. Bevor du die dritte Mission startest, mu
  44031. t du dir ein Auto suchen. Wenn du es
  44032. gefunden hast, hole dir die Speedwinde heraus, denn es gilt eine Menge Leute
  44033. einzusammeln. Jetzt kannst du dich aufmachen, die Trainingscamps auszuheben.
  44034. Zerbr
  44035. sele die Gefechtst
  44036. rme mit Hilfe der Hydras und die Zelte mit den
  44037. Maschinengewehren. Unter den Zelten liegen wertvolle Powerups.Hole nun den Mann
  44038. ab, der auf der Lichtung wartet. Die Landezone siehst du oben rechts auf der
  44039. Karte. Lasse dich nicht abschie
  44040. en, mit Passagieren an Bord darfst du unter
  44041. keinen Umst
  44042. nden einen Crash bauen. Nimm dir nun die mobilen Radarstationen vor.
  44043. Dies hat gro
  44044. e Auswirkung auf die Panzer in dieser Gegend. Beschie
  44045. e die
  44046. Radaranlagen mit dem Maschinengewehr und hebe die Raketen f
  44047. r die Panzer auf.
  44048. Bewege dich in die Mitte der Karte auf die H
  44049. tten zu und zerst
  44050. re diese. In
  44051. einigen befinden sich Gefangenen, die du retten solltest. Wichtiger ist jedoch
  44052. den Kommunikationsexperten zu finden. Wenn du ihn gefunden hast, bringe ihn zu
  44053. der Telegraphenstelle, rechts auf der Karte. Vernichte diese auf keinen Fall,
  44054. sonst ist deine Mission elendig gescheitert. Bevor du das Panzerdepot angreifst,
  44055. t du alle Passagiere aussteigen lassen und Waffen und Munition aufstocken,
  44056. bzw. den Kraftstoff auff
  44057. llen. Vernichte zuerst die fahrenden, dann die
  44058. stehenden Panzer. Zum Schlu
  44059.  sind die beiden Radarstationen f
  44060. llig. " Vers
  44061. hne "
  44062. dich zuerst mit dem HQ, dann greife an. Halte die Augen auf, lasse dich nicht
  44063. von den Panzern, bzw. den Kanonenstellungen vernichten. Nimm die Kommandeure
  44064. gefangen und schaue auf die Karte. Die nukleare Betriebsanlage taucht an dieser
  44065. Stelle auf. Sie wird schwer bewacht. Zerst
  44066. re die Abwehr und greife alle Geb
  44067. an, bis du die Nuklearbox gefunden hast.
  44068. Mission 4
  44069. Die Mission 4 mu
  44070. t du in der Nacht absolvieren. Du siehst fast nichts, stolpere
  44071. also nicht aus Versehen 
  44072. ber die Panzer und Helikopter. Deine Kanonen und
  44073. Raketen erhellen zwar die Situation ein wenig, trotzdem solltest du sie nicht
  44074. verschwenden. Es ist eine gute Idee, die siebte Mission zuerst zu beenden. Der
  44075. Kommandant, den du gefangennimmst liefert dir wertvolle Infos, an welchen
  44076. Stellen du Munition und Benzin findest. Du findest den Mann links in dem Geb
  44077. unter der Armeefabrik. Gehe nun in die Mitte des Bildschirms zur
  44078. ck. Dort
  44079. findest du das n
  44080. chste Ziel, die Aussichtst
  44081. rme. Sie sind kreisf
  44082. rmlig angelegt.
  44083. Folge ihnen einfach im Uhrzeigersinn und vernichte die T
  44084. rme und die Besatzung.
  44085. Jetzt mu
  44086. t du den Green Beret finden, der zu dem n
  44087. rdlich des Startpunktes
  44088. gelegenen Dorf gebracht werden mu
  44089. . Zerst
  44090. re den ACAR mit deinen
  44091. llenfeuerraketen und zersplittere das Kommando. Im Gef
  44092. ngniscamp mu
  44093. t du die
  44094. Wissenschaftler und die POW's retten. Erschie
  44095. e den W
  44096. chter und feuere den K
  44097. in Richtung der Grube. Die Gefangenen k
  44098. nnen nun aus der Grube klettern. Nimm
  44099. sie schnell an Bord, du wirst von feindlichen Truppen angegriffen, die aus den
  44100. tten und hinter den B
  44101. schen hervorrennen. Sprenge nun die Hubschrauber und
  44102. deren Landepl
  44103. tze in die Luft. Dies ist eine zentrale Aufgabe, um die Kampagne
  44104. erfolgreich abschlie
  44105. en zu k
  44106. nnen. Gehe nun ganz nach links auf der Karte und
  44107. vernichte die Waffenanlage. Nimm dir jedoch zun
  44108. chst die aktiven Feindstellungen
  44109. vor und konzentriere dich erst danach auf die Geb
  44110. Mission 5
  44111. Behalte im Ged
  44112. chtnis, da
  44113.  du nur sechs Geiseln gleichzeitig transportieren
  44114. kannst. Insgesamt werden hier 21 gefangengehalten, du mu
  44115. t aber nur 18 retten.
  44116. Fliege vom Startpunkt aus nach rechts, dort befindet sich das Geb
  44117. ude. Bearbeite
  44118. das Haus mit dem Maschinengewehr und nimm die herauslaufenden M
  44119. nner an Bord.
  44120. Bringe jeweils sechs von ihnen zum Landeplatz unten links auf der Karte. Deine
  44121. chste Aufgabe besteht darin, die Drogenfabriken zu vernichten, die du n
  44122. rdlich
  44123. der Geiseln gelegen findest. Radiere die Geb
  44124. ude mit deinem Maschinengewehr aus
  44125. und vernichte die Medikamente oder lade sie an Bord. Bleibe wachsam, hier
  44126. befinden sich viele schwere Gesch
  44127. tze. Umkreise sie beim Angriff ( so kann dich
  44128. der Gegner nicht erwischen ) und sprenge die Anlagen in die Luft. Jetzt mu
  44129. die F
  44130. lscheranlagen zerst
  44131. ren. Benutze deine Chain Guns, um die Geb
  44132. ude zu
  44133. zerbr
  44134. seln, und achte auf die Feinde, die hinter dir auftauchen. Fliege nun nach
  44135. den, bis du zu den Starkstromleitungen kommst, die ebenfalls zerst
  44136. rt werden
  44137. ssen. Verwende die Hydras und die Chain Gun. Weiter n
  44138. rdlich findest du ein
  44139. ude mit Munitionskisten. Attackiere die langen Geb
  44140. ude neben den
  44141. Pharma-Anlagen, denn dort kommen die bewaffneten Autos herausgefahren. Verfolge
  44142. sie und steige dazu in die neuen Fahrzeuge, die du bei der s
  44143. dlichen
  44144. Polizeistation stationiert findest. Wenn du die gepanzerten Wagen beschossen
  44145. hast, kannst du die Sprengkapseln einsammeln. Fahre langsam dar
  44146. ber. Hole dir
  44147. wieder deinen Hubschrauber und vernichte das Warenhaus, um das C4 zu erhalten.
  44148. Suche den Kriegskonferenzraum und lande au
  44149. erhalb. Dein Copilot l
  44150. uft hinein und
  44151. plaziert die Sprengk
  44152. rper, w
  44153. hrend du die Abwehrstellungen angreifst.
  44154. Mission 6
  44155. Bevor du eine Mission startest, mu
  44156. t du deine Landezone sichern, indem du auf
  44157. das Iglu westlich deines Startpunktes zielst. Suche das westlich gelegene
  44158. Kriegsgefangenenlager. Dort mu
  44159. t du Wild Bill retten, der in der H
  44160. tte neben den
  44161. zwei T
  44162. rmen gefangen ist. Au
  44163. erdem mu
  44164. t du noch f
  44165. nf Geiseln befreien. Schaue
  44166. auf die Karte und suche die Radarstellungen, die du zerst
  44167. ren mu
  44168. t. Du triffst
  44169. sie mit Leichtigkeit, mit den Panzern hast du nicht so leichtes Spiel. Die
  44170. Tanker sind hochklassig und k
  44171. nnen die meisten Dinge vernichten. Wenn du
  44172. angreifst, umrunde sie, damit sie nicht auf dich zielen k
  44173. nnen. Das Raketendepot
  44174. befindet sich s
  44175. dlich im Zentrum. Vernichte die Geb
  44176. ude, damit die Raketen zum
  44177. Vorschein kommen und zerst
  44178. re dann auch diese. Den Sowjetgeneral findest du in
  44179. einer H
  44180. tte im Nordwesten der Karte. Wenn du auf die H
  44181. tte feuerst, rennt der
  44182. General heraus. Sei auf der Hut, auch die feindlichen Soldaten lassen nicht
  44183. lange auf sich warten. Der General erz
  44184. hlt dir, wo sich die Raketenstellungen
  44185. befinden. Schaue einfach auf der Karte nach. Die Stellungen selbst bereiten
  44186. keine Schwierigkeiten, h
  44187. te dich nur vor etwaigen Verteidigungsanlagen. Bewege
  44188. dich nach Westen und vernichte die Hochspannungsanlagen. Jetzt kannst du auch
  44189. die Schneefestung finden, die in der Schneewehe versteckt ist. Vernichte alle
  44190. Helikopter, bevor du die Festung einnimmst. Mache au
  44191. erdem alle Raketen
  44192. unsch
  44193. dlich. Keine Sorge, du schafft alles auf einmal.
  44194. Mission 7
  44195. Fliege s
  44196. dlich des Startpunktes. Du passierst einen Stealth Fighter, der unter
  44197. einem Tarnnetz versteckt ist. Vernichte das Geb
  44198. ude und die Kanonenstellungen.
  44199. Schie
  44200. e auf das Netz und lande den Hubschrauber, damit du in den Stealth
  44201. springen kannst. Nimm dir ein bi
  44202. chen Zeit, um die neue Maschine kennenzulernen,
  44203. denn sie ist schwierig zu kontrollieren. Vernichte alle patriotischen
  44204. Raketenabschu
  44205. vorrichtungen, die so aussehen wie auf dem Screenshot. Folge dem
  44206. lauf und sprenge alle Br
  44207. cken in die Luft. Hierf
  44208. r sind die Hydras am besten
  44209. geeignet.Nimm dir dabei eine nach der anderen vor und h
  44210. te dich davor, den
  44211. Heckensch
  44212. tzen, die am Ufer lauem, in die H
  44213. nde zu fallen. Mache dich auf den
  44214. Weg zu den Drogenfeldem. Gehe sicher, da
  44215. alle Gew
  44216. user und alle Felder
  44217. westlich brennen werden. Eine Chain Gun ist hierf
  44218. r geradezu pr
  44219. destiniert,
  44220. damit d
  44221. rften dir n
  44222. mlich die Panzer und Kanonenstellungen auch kein Problem
  44223. bereiten. Fliege nach S
  44224. den zum Benzindepot, da
  44225.  du dem Boden gleichmachen
  44226. t.Schie
  44227. e mit den Hydras und dem Chain Gun auf die hohen T
  44228. rme und mache dich
  44229. schnell aus dem Staub. Die Panzer und Kanonen sind wesentlich st
  44230. rker als
  44231. her. Die Zwillingskanonen k
  44232. nnen dich doppelt besch
  44233. ftigen. Umkreise sie,
  44234. damit sie dich nicht erwischen. Suche die Steingeb
  44235. ude und die darin versteckten
  44236. Nuklearraketen, die 
  44237. berall auf der Karte verstreut sind. Bist du f
  44238. geworden, feuere ein paar Salven aus deiner Kanone auf sie ab und bringe die
  44239. Geheimbasis ans Licht. Du kannst w
  44240. hlen, ob du die Basis zerst
  44241. ren willst oder
  44242. alle Raketen und Wissenschaftler an Bord nehmen m
  44243. chtest und die Basis dann erst
  44244. vernichtest.
  44245. Mission 8
  44246. Als n
  44247. chstes solltest du dir die Kontrollt
  44248. rme vornehmen. Fliege s
  44249. dlich und
  44250. entferne zuerst die angreifenden Panzer und dann die Geb
  44251. ude. Die Panzer zu
  44252. vernichten ist jedoch kein leichtes Unterfangen, da du viele Treffer brauchst.
  44253. Bewege dich fortw
  44254. hrend, damit sie keine Chance haben, dich abzuschie
  44255. en. Die
  44256. Tomahawk Raketensilos findest du in der Steinw
  44257. ste s
  44258. dlich. Schie
  44259. e einfach auf
  44260. die Steine, damit die Raketen zum Vorschein kommen. Setze den Beschu
  44261.  fort, um
  44262. sie endg
  44263. ltig au
  44264. er Gefecht zu setzen. Gehe au
  44265. erdem den Kanonen aus dem Weg.
  44266. Auch die Minipyramiden sind relativ leicht in den Staub zu treten. Hole dir dann
  44267. die Gegenst
  44268. nde, angefangen von Kraftstoff bis zu einer Hochgeschwindigkeits
  44269. Seilwinde.Kraftstoff ist wichtig in diesem Stage, suche ihn also. Bevor du dir
  44270. den Drogenbaron vornehmen kannst solltest du seinen Energiegenerator zerst
  44271. Diesen findest du auf der Karte. Vernichte zun
  44272. chst auch seine
  44273. Verteidigungsanlagen und nimm dir dann die Energiezufuhr f
  44274. r seine Villa vor. Du
  44275. findest die Drogenvilla in nordwestlicher Richtung von der Power Station aus
  44276. gesehen. Die Villa wird schwer bewacht. Beeile dich, fliege direkt hinein,
  44277. feuere die Hydras ab, vernichte das Geb
  44278. ude und schwirre schnell wieder ab. Der
  44279. Drogenlord flieht in seinem Helikopter. Fliege am Flu
  44280.  entlang in die obere
  44281. rechte Ecke und stelle dich dem Kampf.Folge dem Hubschrauber, feuere mit den
  44282. Hydras und mache ihm die H
  44283. lle hei
  44284. . Nimm den Drogenbaron anschlie
  44285. end an Bord.
  44286. Fliege zu den Landebahnen und sprenge alles in die Luft, auch die Stealth
  44287. Fighter. Fliege zum Bunker und hole dir zuerst die Waffen, bevor du auch diesen
  44288. zerbr
  44289. selst. Der Madman flieht in seinem Chopper. Hole ihn vom Himmel, um die
  44290. Kampagne abzuschlie
  44291. Mission 9
  44292. Wenn du dich von dem Helikopter des Pr
  44293. sidenten entfernst, wird dieser stoppen
  44294. und auf dich warten. Verstecke den Hubschrauber irgendwo neben dem Start und
  44295. fliege nach Osten. Zerst
  44296. re die Kanonenstellungen und die feindlichen
  44297. Terroristen. Jede Mission mu
  44298.  in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden.
  44299. Wenn du also die Airforoe zu ihrem Bestimmungsort gebracht hast, schaue auf die
  44300. Karte und suche die feindlichen Stellungen. Entz
  44301. nde ein Feuerwerk. Sei
  44302. vorsichtig, die feindlichen Waffen sind nun wesentlich kraftvoller. Nachdem du
  44303. alle Waffen an dich gebracht hast, suche die Fahrzeuge des Generals auf der
  44304. Karte und fliege los. In Bewegung bleiben hei
  44305. t das Zauberwort, denn zwei
  44306. Raketentreffer werden dich unwillk
  44307. rlich vernichten. Kreise herum und feuere
  44308. ohne Unterbrechung. Nimm den General an Bord, der dir wichtige Informationen
  44309. liefert. Schie
  44310. e auf alles, was sich bewegt, denn du brauchst dringend Powerups.
  44311. Dieser Level wird n
  44312. mlich megahart. Du findest den Drogenbaron auf der
  44313. Karte.Hoffentlich hast du genug Munition, denn den Tourbus zu erwischen, kann
  44314. sich als schwierig erweisen. Diesmal mu
  44315. t du den Drogenboss nicht an Bord
  44316. nehmen, denn er wird in der Explosion umkommen. Jetzt ist der Madman am Zug.
  44317. Suche auf der Karte die Position des 
  44318. ltankers und bereite dich auf den
  44319. vernichtenden Schlag vor. Du ben
  44320. tigst einen satten Waffenvorrat, denn der
  44321. Tanker ist nicht leicht zu knacken. Last but not least mu
  44322. t du die
  44323. Nuklearraketen vernichten. Sie sind auf LKWs stationiert, die in der Stadt
  44324. herumfahren. Wenn du einen siehst, er
  44325. ffne sofort das Feuer, bis er explodiert.
  44326. Verfahre mit den restlichen ebenso, und du bist der Master of the Game.
  44327. @endnode
  44328. @node "Kid Chaos"
  44329. @{b}Spielname:      Kid Chaos@{ub}
  44330. Hersteller:     Ocean (1994)
  44331. Vertrieb:       Bomico
  44332. Genre:          Jump 'n Run
  44333. @{b}Screenshot:@{ub}
  44334. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kid_chaos/kidchaos.jpg"}
  44335. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  44336. @{"Matthias Sch
  44337. ssler" LINK KidC_schuessler}
  44338. @{b}Level Codes:@{ub}
  44339. 2 LFEGOKOKQCK
  44340. 3 BMNEPGHITJJ
  44341. 4 NRLQTAGASIM
  44342. 5 OPTSQARBLOD
  44343. @{b}Cheats:@{ub}
  44344. "ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Pa
  44345. wort bringt einem in ein
  44346. Schummelmen
  44347.  (im Hauptmen
  44348.  zu finden).
  44349. @endnode
  44350. @node KidC_schuessler
  44351.                                KID CHAOS
  44352.          Hersteller: OCEAN/England   
  44353.               Preis: 50-70 DM
  44354.  Deutscher Vertrieb: Bomico                
  44355.               Bezug: Fachhandel
  44356. Bewertung:   Grafik - 85%                
  44357.               Sound - 70%                
  44358.               Musik - 70%                
  44359.            Gameplay - 85%                
  44360.      Preis/Leistung - 80%             
  44361.                     ------
  44362.                       85%
  44363.  Systemanforderungen: 1MB RAM
  44364.           Festplatte: Ja (1,5MB Ram erf.)
  44365.                Disks: 3
  44366.  Kid Chaos (Arbeitstitel Kid Vicious) ist ein toller Sonic-Klone mit
  44367.  superschneller Grafik, Paralaxscrolling und coolem Leveldesign.
  44368.  Man steuert einen Neandertaler, der in der Neuzeit gelandet ist und zur
  44369.  in die Vergangenheit will.
  44370.  Man(n) mu
  44371.   in  jedem  Level  eine  bestimmte  Anzahl
  44372.  von Blumen oder 
  44373. hnlichem zerst
  44374. ren, um den Levelausgang freizumachen.
  44375.  Der Kerl hat ne' gro
  44376. e Keule, mit er auch den Feinden (V
  44377. gel, Hasen,
  44378.  Bienen) zu Leibe r
  44379. cken kann.
  44380.  Schnelles Scrolling, Springfedern, Unterwasserabschnitte, baumelnde Platt-
  44381.  formen, dunkle H
  44382. hlen und Tunnel machen Kid Chaos zum Hit.
  44383.  Das Gameplay ist schnell und fair.
  44384.  Test & Layout
  44385.  Matthias Sch
  44386. ssler
  44387. @endnode
  44388. @node Lemmingscd32
  44389. @{b}Spielname:      Lemmings CD32@{ub}
  44390. Hersteller:     Psygnosis (             
  44391. Vertrieb:       United Software / Bomico
  44392. Genre:          Strategie / Geschicklichkeit
  44393. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  44394. Grafik:         68 %    
  44395. Sound:          79 %
  44396. Motivation:     91 %
  44397. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  44398. @{"Wolfgang Unger" LINK Lemmings_Unger}
  44399. @{b}Levelcodes:@{ub}
  44400.  Stage - FUN
  44401.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  44402.  **  01   * ---------- **  11   * NHMLHCALCT **  21   * LFLCCJLFDN **
  44403.  **  02   * IJJLDNCCCN **  12   * JOLHCMOMCV **  22   * NHCKKONGDQ **
  44404.  **  03   * NJLDLCADCY **  13   * MDLCAJLNCR **  23   * LCCNMLFHDU **
  44405.  **  04   * HLLHCIOECU **  14   * ELCIJNMOCN **  24   * CINLLGLIDL **
  44406.  **  05   * LDLCAJNFCK **  15   * LCENLMDPCL **  25   * CCKHMGHJDM **
  44407.  **  06   * DLCIJNLGCT **  16   * CINLMDLQCQ **  26   * IJHOOHCKDM **
  44408.  **  07   * LCANLLDHCO **  17   * CAJHLFLBDT **  27   * NKMFLCALDV **
  44409.  **  08   * CINNLDLICJ **  18   * KJHNGLBCDQ **  28   * HOOHCIOMDT **
  44410.  **  09   * CEKHMDLJCO **  19   * NJNNHCCDDT **  29   * OOHCGJLNDR **
  44411.  **  10   * MJHMDLCKCW **  20   * HLFLCNNEDW **  30   * GLCMJMMODT **
  44412.  --------------------------------------------------------------------
  44413.  Stage - TRICKY
  44414.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  44415.  **  01   * HCGOLONPDX **  11   * CEKKOLIJEK **  21   * OHLFMCADFN **
  44416.  **  02   * CMOLMGLQDJ **  12   * IKHMEMCKEX **  22   * ILFMCKOEFJ **
  44417.  **  03   * CCJJLDMBEX **  13   * OJOLICCLEN **  23   * LFMCEJMFFT **
  44418.  **  04   * IKHLDMCCEN **  14   * HMDMCIOMEM **  24   * GICKKOLGFK **
  44419.  **  05   * OHNLIBADEP **  15   * MDMCGJMNEL **  25   * MCGNMLFHFL **
  44420.  **  06   * IDLMCIOEEU **  16   * LMBIJOOOEJ **  26   * BKOMNFIIFO **
  44421.  **  07   * LDMCCJNFEP **  17   * KCCOMMLPEU **  27   * CAJJMGMJFS **
  44422.  **  08   * EMCIJMLGEW **  18   * CKNLMDMQEV **  28   * KKKOOICKFV **
  44423.  **  09   * MCEOLLDHEW **  19   * CCKHNNKBFR **  29   * OHMFMCALFW **
  44424.  **  10   * CMNLLEMIEP **  20   * IJJLGMCCFS **  30   * HMGMCMOMFU **
  44425.  --------------------------------------------------------------------
  44426.  Stage - TAXING
  44427.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  44428.  **  01   * MFMCGKLNFO **  11   * LGANOLDHGJ **  21   * GGKHNNHBHY **
  44429.  **  02   * GMCOKLMOFY **  12   * GKNOLDLIGU **  22   * KJJLFNGCHK **
  44430.  **  03   * MCANMMFPFO **  13   * GAJIMMHJGX **  23   * NJLGNGADHW **
  44431.  **  04   * CINOMGMQFK **  14   * OKHMDNGKGT **  24   * KNOHGOOEHL **
  44432.  **  05   * GEKKNMJBGJ **  15   * OIMELGALGK **  25   * LFNGCJNFHJ **
  44433.  **  06   * KJILDLGCGU **  16   * HMDLGKOMGT **  26   * GNGIJLLGHP **
  44434.  **  07   * NHNLJGCDGY **  17   * MELGCKLNGN **  27   * HFANLLFHHU **
  44435.  **  08   * ILDLGMOEGN **  18   * DLGIJOMOGV **  28   * FINLLFHIHN **
  44436.  **  09   * LDLGCJOFGV **  19   * LGENMMDPGU **  29   * FAJHMFHJHP **
  44437.  **  10   * ENGIJNLGGO **  20   * GKNNOLHQGS **  30   * IJHMFHFKHG **
  44438.  --------------------------------------------------------------------
  44439.  Stage - MAYHEM
  44440.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  44441.  **  01   * NJMNLFELHX **  11   * LDIFAJLFIO **  21   * IFANLMDPIN **
  44442.  **  02   * HMFJFINMHQ **  12   * DIFIJLLGIX **  22   * FINLMDIQIW **
  44443.  **  03   * MFHFAJLNHX **  13   * MGCNNLEHIO **  23   * FAJHLFIBJJ **
  44444.  **  04   * FHFIJLMOHQ **  14   * FINLLDIIIN **  24   * IJHLFIFCJS **
  44445.  **  05   * HFANLMFPHN **  15   * FAJHMDIJIP **  25   * NHLFIFADJP **
  44446.  **  06   * FINLMFHQHW **  16   * IJHMEMGKIO **  26   * HLFIFINEJY **
  44447.  **  07   * FAJHLDIBIW **  17   * NHMDIFALIV **  27   * LFIFAJLFJR **
  44448.  **  08   * IJHLDIFCIP **  18   * HMDIFINMIO **  28   * FIFIJLLGJK **
  44449.  **  09   * NHLDIFADIN **  19   * MDIFAJLNIX **  29   * IFANLLFHKX **
  44450.  **  10   * HLDIFINEIV **  20   * DIFIJLMOIQ **  30   * FINLLFIIJQ **
  44451.  --------------------------------------------------------------------
  44452.  Two Players Game
  44453.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  44454.  **  01   * JAJHLDKBMQ **  08   * JINLLDKIMX **  15   * KJANLMDPMX **
  44455.  **  02   * IJHLDKJCMJ **  09   * JAJHMDKJMJ **  16   * JINLMDKQMQ **
  44456.  **  03   * NHLDKJADMW **  10   * IJHMDKJKMS **  17   * JAJHLFKBNT **
  44457.  **  04   * HLDKJINEMP **  11   * NHMDKJALMP **  18   * IJHLFKJCNM **
  44458.  **  05   * LDKJAJLFMY **  12   * HMDKJINMMY **  19   * NHLFKJADNJ **
  44459.  **  06   * DKJIJLLGMR **  13   * MDKJAJLNMR **  20   * HLFKJINENS **
  44460.  **  07   * KJANLLDHMO **  14   * DKJIJLMOMK **       *            **
  44461. @endnode
  44462. @node Lemmings_Unger
  44463.  The LEMMINGS
  44464.  Welcher Amiga-Besitzer kennt sie nicht, die
  44465.  Lemminge? 1991 erschienen sie erstmals am Markt,
  44466.  und wurden eines der erfolgreichsten Computerspiele
  44467.  aller Zeiten. Spieler klebten Tag und Nacht am
  44468.  Bildschirm, Tester gerieten reihenweise in
  44469.  Verz
  44470. ckung. Die Lemmings von Psygnosis fesselten
  44471.  wirklich jeden an den Bildschirm.
  44472.  Die Lemminge sind niedliche, hamster
  44473. hnliche
  44474. use, die allerdings (zumindest in der
  44475.  Computerversion) extrem d
  44476. mlich sind. Ein Lemming,
  44477.  der einmal losl
  44478. uft, h
  44479. rt so schnell nicht wieder
  44480.  damit auf. Trifft er auf eine Wand, so dreht er
  44481.  einfach um und l
  44482. uft weiter, immer der Nase nach.
  44483.  Selbst ein nahendes t
  44484. dliches Hindernis (z. B.
  44485.  Schlucht) bringt keinen Lemming zum Denken. Er
  44486. uft einfach weiter, bis er beispielsweise in die
  44487.  Schlucht st
  44488. rzt und dies nat
  44489. rlich nicht 
  44490. berlebt.
  44491.  Aufgabe des Spielers ist es nun, diesen
  44492.  selbstzerst
  44493. rerischen Vorw
  44494. rtsdrang der niedlichen
  44495.  Tiere etwas einzubremsen und die Lemminge zum
  44496.  Levelausgang zu geleiten. Um dies zu erreichen,
  44497.  kann der Spieler einzelnen Tieren Befehle geben.
  44498.  Lemminge k
  44499. nnen insgesamt acht verschiedene
  44500. tigkeiten ausf
  44501. hren, n
  44502. mlich in 3 Richtungen
  44503.  graben, Br
  44504. cken bauen, Fallschirmspringen,
  44505.  klettern, den Weg blockieren und Explodieren
  44506.  (hehe). Mit diesen (in begrenzter Zahl zur
  44507.  Verf
  44508. gung stehenden) Befehlen mu
  44509.  man nun m
  44510. glichst
  44511.  viele Lemminge vom Levelanfang durch einen oft
  44512.  langen und gef
  44513. hrlichen Weg zum Levelende f
  44514. hren.
  44515.  Dabei stehen den dummen Viehchern unz
  44516. hlige
  44517.  Hindernisse im Weg, die mit Hilfe des Spielers
  44518.  umgangen werden m
  44519. ssen (Lavaspalten, Elektrofallen,
  44520.  Abgr
  44521. nde usw.).
  44522.  Das Spielprinzip ist einfach, die R
  44523. tsel aber ganz
  44524. n knifflig. Insgesant 
  44525. ber 100 Level stehen zur
  44526.  Verf
  44527. gung. Nach jedem absolvierten Level erh
  44528. lt der
  44529.  Spieler ein Password (von Version zu Version
  44530.  verschieden, wundert Euch also nicht, wenn
  44531.  Passw
  44532. rter aus Spielemagazinen manchmal nicht
  44533.  korrekt sind!). Die Steuerung erfolgt
  44534.  ausschlie
  44535. lich mit der Maus.
  44536.  (Nur) die Amiga-Vesion beinhaltet auch noch einen
  44537.  hervorragenden 2-Spieler Modus, bei dem 2 Spieler
  44538.  mit 2 M
  44539. usen gleichzeitig gegeneinander spielen
  44540. nnen.
  44541.  Die Grafik ist nett, aber nicht 
  44542. ltigend, die
  44543.  Musik ist gut, man glaubt kaum, wieviel
  44544.  verschiedene Musikst
  44545. cke auf so wenig Platz gepresst
  44546.  wurden.
  44547.  Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an, die ersten
  44548.  30 Levels sind noch relativ einfach, aber dann wird
  44549.  es oft ganz sch
  44550. n schwierig. Es m
  44551. ssen unter
  44552.  Zeitdruck genau die richtigen Befehle am richtigen
  44553.  Ort gegeben werden, um das Level zu schaffen. Im
  44554.  Spiel selbst werden oft andere Psygnosis Produkte
  44555.  verarscht (Awsome, Shadow of the Beast).
  44556.  Lemmings l
  44557. uft auf jedem Amiga ab 512KB, allerdings
  44558.  sind die Ladezeiten bei mehr Speicher k
  44559. rzer. Die
  44560.  urspr
  44561. ngliche Version (2 Disks) l
  44562. uft nur mit einem
  44563.  68000 Prozessor (?), dies wurde sp
  44564. ter aber behoben.
  44565.  Die sp
  44566. tere Version hat nur mehr eine Disk und kein
  44567.  Intro mehr. Aufgrund des (guten) Kopierschutzes ist
  44568.  eine Festplatteninstallation nicht m
  44569. glich.
  44570.  Fazit: Dank des diabolisch-genialen Spielprinzips
  44571.  klebt man bis zum Morgengrauen an der Maus - Lemmings
  44572.  ist ein Prachtst
  44573. ck von Computerspiel. Es ist leicht
  44574.  zu verstehen und bedienen, aber schwer zu meistern.
  44575.  Nebenbei ist es sogar noch witzig. Dieses Spiel
  44576. rt in jede gute Amiga-Sammlung!
  44577.  Nachfolger: Zusatzdisks Oh No! More Lemmings! sowie
  44578.  X-Mas Lemmings mit weiteren Levels. Sp
  44579. ter Lemmings
  44580.  II - the Tribes (ECS) mit unz
  44581. hligen neuen
  44582.  Funktionen, danach All New World of Lemmings (ECS
  44583.  und AGA), zuletzt (1996) 3-D Lemmings (PC only).
  44584.  ein paar Pressemeinungen:
  44585.  Powerplay 2/91: 92%, besonders empfehlenswert
  44586.  Amiga Magazin 5/91: 11,5 von 12 (sehr gut): Spiel
  44587.  des Monats Amiga Format Gold, CV&G Hit, The One:
  44588.  andere Systeme: fast alle verbreiteten Computer und
  44589.  Konsolen
  44590. tigt: Amiga (512KB), alte Version: 68000 CPU(?)
  44591.  Name: The Lemmings
  44592.  Company: Psygnosis (DMA Design)
  44593.  Genre: Action
  44594.  Disks: 2 (neue Version: 1)
  44595.  Kopierschutz: Ja, leider. Wer das Original kopiern
  44596.  kann ist wirklich gut! HD deshalb nicht m
  44597. glich.
  44598.  Wolfgang Unger
  44599. @endnode
  44600. @node "Last Ninja CD32"
  44601. @{b}Spielname:      The Last Ninja CD32@{ub}
  44602. Hersteller:     System 3
  44603. Genre:          Beat 'em Up
  44604. @{b}Cheat:@{ub}
  44605. r unendlich viele Leben dr
  44606. ckt man, w
  44607. hrend des ladens, die L-, R- und die
  44608. blaue Taste!
  44609. @endnode
  44610. @node "Lunar-CCD"
  44611. @{b}Spielname:      Lunar- C CD32@{ub}
  44612. Hersteller:     ?
  44613. Genre:          ?    
  44614. @{b}Level Codes:@{ub}
  44615.         Security Zone   "MEBBHKSBAL"
  44616.         Cooling Chamber "MFDCRHOCCS"
  44617.         Energy Duct     "WJRICCDFEU"
  44618.         Mystery Code    "BYL ERAI"
  44619. @endnode
  44620. @node "LotusEspritTurboChalleng2"
  44621. Spielname:      Lotus Esprit Turbo Challenge 2 - The Duel
  44622. Hersteller:     Gremlin (1991)
  44623. Genre:          Rennspiel
  44624. @{b}Level Codes:@{ub}
  44625. 2 TWILIGHT      (Nacht)
  44626. 3 PEA SOUP      (Nebel)
  44627. 4 THE SKIDS     (Schnee)
  44628. 5 PEACHES       (W
  44629. 6 LIVERPOOL     (Stadt)
  44630. 7 BAGLEY        (Sumpf)
  44631. 8 E BOW         (Sturm)
  44632. @{b}Cheats:@{ub}
  44633. Gebt als Levelcode an:
  44634.         "TURPENTINE"    die Zeit bleibt stehen
  44635.         "DEESIDE"       die Zeit l
  44636. uft zwar, aber Ihr gelangt auch ins
  44637.                         n
  44638. chste Level, wenn Ihr zuwenig Zeit hattet
  44639.         "DUX"           ein Bonusspiel
  44640. @endnode
  44641. @node "Mean Arenas CD32"
  44642. @{b}Spielname:      Mean Arenas CD32@{ub}
  44643. Hersteller:     ICE (1994)
  44644. Genre:          Geschicklichkeit
  44645. @{b}Cheats:@{ub}
  44646. Im Pa
  44647. wortmen
  44648.  kann man folgendes eingeben:
  44649. - " Show x ? " : Geheimr
  44650. - " Toofast? " : Speed-Up
  44651. - " Killzone " : Geheimlevel mit allerlei N
  44652. tzlichem
  44653. @endnode
  44654. @node "Microcosm CD"
  44655. @{b}Spielname:      Microcosm CD32@{ub}
  44656. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  44657. Genre:          Shoot 'em Up    
  44658. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  44659. @{"Rainer L
  44660. bkemeier" LINK Microcosm_l
  44661. bke} (Kurztest)
  44662. @{"Frank Otto" LINK Microcosm_otto}
  44663. @{"MAYDAY" LINK Microcosm_mayday}
  44664. @{"Markus Castro" LINK Microcosm_Markus}
  44665. @{b}Cheats:@{ub}
  44666. hrend der Flugsequenz nach dem Intro dr
  44667. ckt man folgende Kombination:
  44668. n, blau, gelb, rot, gelb, unten, gr
  44669. n, rechts, rot und dann oben. Nun
  44670. kann man jede Waffe haben und bis zum Spielende durchschalten.
  44671. Sobald ihr im Spiel seit, geht ihr auf Pause, dann bet
  44672. tigt ihr irgend-
  44673. welche Buttons des Joypads. Wie Ihr warscheinlich bemerken-werdet, ert
  44674. verschiedene Kl
  44675. nge bei jedem Knopfdruck. Nun m
  44676. t ihr die Kn
  44677. pfe in der
  44678. Reihenfolge bet
  44679. tigen, da
  44680.  nur hohe T
  44681. nen erklingen. Nach einer Weile kommt
  44682. dann ein Bonus-Sound und Ihr k
  44683. nnt wieder zur
  44684. ck in das Spiel. Ihr seit nun
  44685. unsterblich.
  44686. Der Preis f
  44687. r die Unsterblichkeit sind aber die genialen Animationen des
  44688. Spieles, die als-Strafe nur noch in Schwarz-Wei
  44689.  zu bestauenen sind!
  44690. ckt man beim Booten den gr
  44691. nen Knopf, dann wird das Intro im Overscan-
  44692. Modus abgespielt. Leider ist hierbei alles etwas grob. Daf
  44693. r ist eine Musik
  44694. im Hintergrund.
  44695. Um unendlich Energie und freie Waffenwahl zu bekommen, mu
  44696.  man in der
  44697. ersten Flugsequenz, direkt nach dem Labor, auf Pause dr
  44698. cken. Dann ALLE
  44699. pfe gleichzeitig dr
  44700. cken (ohne Pause). Dabei mu
  44701.  das Steuerkreuz
  44702. entgegen dem Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Aktivieren des Cheats wird
  44703. angezeigt durch einen Tusch. (Alles bleibt in Farbe!)
  44704. @endnode
  44705. @node Microcosm_l
  44706.  Microcosm CD           Thema: Action-Ballerei in den
  44707.                                Blutbahnen eines Menschen
  44708.                    Hersteller: Psygnosis
  44709.                      Hardware: AGA mind. 2 MB, ds-CD-ROM,
  44710.                                CoPro 28 Mhz., Joypad, CD32-
  44711.                                Emulator
  44712.                        Umfang: 1 CD, dt. Anleitung
  44713.                       Spieler: 1
  44714.                             +: tolles Intro, tolle Zwischen-
  44715.                                sequenzen
  44716.                             -: Schwierigkeiten mit der Hard-
  44717.                                ware des Amiga
  44718.                          Bem.: naja
  44719. @endnode
  44720. @node Microcosm_otto
  44721.                         Microcosm CD
  44722. von Frank Otto
  44723. Bei diesem Spiel handelt es sich mal wieder um ein Ballergame,
  44724. aber was f
  44725. r eins! Schon nach dem laden sieht man den optisch
  44726. beeindruckenden Schriftzug (MICROCOSM), der wie ein Teppich
  44727. hin- und herschwebt und in das Psygnosislogo morpht.
  44728. Hiernach kommt erstmal der Vorspann. Sowas hat man noch nicht
  44729. gesehen! Ungef
  44730. hr 10 Minuten, die einem vorkommen, als wenn
  44731. man vor der Glotze sitzt. Alles sogar mit Sprachausgabe!
  44732. Das Spiel handelt von zwei Industrie Firmen, Cybertech und Axiom.
  44733. Axiom hat dem Pr
  44734. sidenten von Cybertech einen t
  44735. dlichen Virus
  44736. eingespritzt. Unser Held mu
  44737.  nun in ein Microraumschiff und
  44738. den Virus innerhalb des K
  44739. rpers vernichten.
  44740. Wenn der Vorspann abgelaufen ist, oder man abgebrochen hat,
  44741. kommt erstmal ein kleiner Einf
  44742. hrungslevel. Das Raumschiff
  44743. sieht man hier von hinten. Die Umgebung kommt einem dabei
  44744. entgegen gezoomt und rotiert in alle Richtungen. Alles v
  44745. ohne Ruckeln. Nat
  44746. rlich kommen einem auch kleine Viren entgegen,
  44747. die man selbstverst
  44748. ndlich abschie
  44749. en mu
  44750. Ab und zu kommt auch mal eine Kreuzung, wo man sich schnell
  44751. entscheiden mu
  44752. , wo man hin will. Wenn man den falschen Weg
  44753. nimmt, mu
  44754.  man unter Umst
  44755. nden alles nochmal spielen.
  44756. Hat man diesen Einf
  44757. hrungslevel nun geschafft, kommt wieder eine
  44758. tolle Zwischensequenz, die einem zeigt, wie man zur Basis fliegt.
  44759. Hier kann man dann etwas durch die R
  44760. ume spazieren (die Grafik
  44761. erinnert an DOOM) und zum Bordcomputer gehen, wo man sich den
  44762. chsten Level (Wehne, Gehirn,...) aussuchen kann. Hier geht das
  44763. Spiel eigentlich erst richtig los. Bevor man den Level spielen
  44764. kann, kommt auch wieder ein toller Vorspann. Genauso toll sieht
  44765. es auch beim Game Over aus, das leider ziemlich oft kommt -
  44766. das Spiel ist nur was f
  44767. r Experten, die die Levels auswendig
  44768. lernen. Jeder Level hat seine eigene Game Over Sequenz.
  44769. In jedem Level sitzt man in einem anderen Gef
  44770. hrt, in Level 2
  44771. in einem Raumanzug.
  44772. Hat man einen Level geschafft (alle Extras eingesammelt - sonst
  44773. gehts wohl kaum, den richtigen Weg genommen, den Joystick
  44774. kaputt gespielt), kann man beim Obervirus Game Over gehen, es
  44775. sei man ist ein wahrhaftiger Super-Profi!
  44776. Der Sound ist 
  44777. brigens Technom
  44778. ig und h
  44779. rt sich auch (dank CD)
  44780. sehr gut an.
  44781. Das Spiel l
  44782. uft auch auf dem Overdrive CD Laufwerk und ist
  44783. mittlerweile schon f
  44784. r weniger als 50 DM zu haben.
  44785. Dieses Spiel ist ein mu
  44786. r jeden CD
  44787. /Overdrive CD Besitzer!!
  44788. Und nun die Bewertung:
  44789. Grafik: 100%
  44790. Sound: 100%
  44791. Effekte: 100%
  44792. Dauerspa
  44793. : 100%
  44794. Preis (ca. 50 DM): 100%
  44795. Schwierigkeit: Seehr schwer! (-5%)
  44796. Gesamt: 95% - SUPER!
  44797. @endnode
  44798. @node Microcosm_mayday
  44799. MICROCOSM
  44800.  Microcosm ist das erste Spiel, das die CD Technologie so richtig ausgenutzt
  44801.  hat: Massig Videosequenzen und ein Spiel, das direkt laufend von CD
  44802.  geladen wird.
  44803.  Doch bevor wir anfangen, m
  44804. chte ich noch ein Wort zu den 2 anderen Versionen
  44805.  dieses Spiels sagen: Die PC Fassung ist um einiges schlechter! Die
  44806.  Videosequencen sind grobpixelig, und farb
  44807. rmer! Au
  44808. erdem ruckelt es sich
  44809.  selbst auf nem DX2 66 einen ab.
  44810.  Die MegaCD Scheibe w
  44811. rde sich nichtmal als Frisbee (Oder wie man das
  44812.  schreibt) taugen! Nur 64 Farb Grafik und permanentes Geruckel k
  44813.  nicht 
  44814. berzeugen! (Das MegaCD besitzt auch nur nen 68000 und ein Single
  44815.  CD-ROM)
  44816.  Somit w
  44817. re ja wohl mal gezeigt, da
  44818.  das CD32 durchaus in der Lage ist,
  44819.  den Konkurenten paroli zu bieten!
  44820.  Intro
  44821.  In einem 7Min
  44822. tigen Vorspann(!!!!) wird einem zuerst die Geschichte erz
  44823.  Es geht um 2Konzerne die sich gegenseitig bek
  44824. mpfen. In einen der Chefs
  44825.  wird ein Miniatur U-Boot gespritzt, und du begibst dich ebenfalls
  44826.  auf die Reise, um da drinnen nach dem rechten zu sehen.
  44827.  Allein das Intro erzeugt schon soviel Atmosph
  44828. re, da
  44829.  man vom eigentlichen
  44830.  Spiel ne Menge erwartet.
  44831.  Spiel
  44832.  Doch es geht nur darum, durch die verschieden K
  44833. rperteile zu "schwimmen"
  44834.  und alle m
  44835. glichen Viren zu eliminieren. Am Ende wartet dann noch ein fetter
  44836.  ober Endgegner auf euch (Absoluter Grafik Hammer!!!!) und ab geht
  44837. s ins
  44838. chste Level. 5Level gibts, die ersten 4 sind in beliebiger Reihenfolge
  44839.  zu absolvieren, erst dann d
  44840. rft ihr euch im 5ten die Laser gl
  44841. hend ballern.
  44842.  Das Spiel selbst stellt ungeahnte Anforderungen an den Spieler!! Ohne Cheat
  44843.  wird meiner Meinung nach niemand das erste Level verlassen! Es ist
  44844.  sauschwer!
  44845.  Somit wird man schnell entt
  44846. uscht sein, aber als reine Grafik Orgie taugt
  44847.  es allemal - F
  44848. r 29DM!
  44849.  Wertung
  44850.  Grafik: 95%     - Selbst ein PCler wird da ohnm
  44851. chtig! Ich versprechs euch!
  44852.  Animation: 95%  - Trotz 2X Speed flie
  44853. t alles!
  44854.  Musik: 70%      - 
  44855. berwiegend monotonen Techno...
  44856.  Sound FX: 60%   - Genre 
  44857. blich halt... Bumm! Krach!
  44858.  Handhabung: 80% - Leicht und schnell zu beherrschen.
  44859.  Spielspa
  44860. : 60%  - Abwechslung: 0% Schwierigkeit: 
  44861. bertrieben! F
  44862. r Experten!
  44863.  Gesammt: 75-80% - F
  44864. r die 29DM SOLLTE MAN ES SICH SCHONMAL ANSCHAUEN!
  44865.  RAM: 2MB
  44866.  CDs: 1
  44867.  HD:  Wer
  44868. s braucht...wer noch 500MB frei hat...Nur zu! Es funktioniert!
  44869.  Speicherbar: Nix
  44870.  Deutsch: Teilweise
  44871. @endnode
  44872. @node Microcosm_Markus
  44873.  * Warum?
  44874.  * Die Story
  44875.  * Spielprinzip
  44876.  * Die Grafik
  44877.  * Anim
  44878.  * Sound
  44879.  * Spielspa
  44880.  * Wertung
  44881.  * Die Technik
  44882.  * Bezugs Quelle
  44883.  * Cheats
  44884.  * Zum Schlu
  44885. OLDIES but Goldies...ja ja, fr
  44886. her war alles besser. Auch die Spiele. Und da das
  44887. so ist, m
  44888. chte ich an dieser Stelle ab und zu ein besonders gutes Spiel
  44889. vorstellen, da
  44890.  einige bestimmt noch kennen m
  44891. gen. Die besten Spiele stammen ja
  44892. aus der Zeit vor `94, als die gro
  44893. en Spielefirmen noch f
  44894. r den Amiga
  44895. programmiert haben. Eins dieser Spiele ist...
  44896. Microcosm
  44897. Warum?
  44898. Naja, in letzter Zeit erscheinen zwar schon einige gute Spiele, aber die
  44899. Neuerscheinungen sind eben nicht so haufig. Und da sicher viele von euch recht
  44900. h zum AMIGA gekommen sind, dachte ich mir man k
  44901. nnte ja mal ein par gute
  44902. Spiele aus der alten Zeit vorstellen. Ihr habt doch sicher Zuhause auch noch ein
  44903. par gute Spiele rumliegen oder?
  44904. Ich denke da so zum Beispiel an
  44905.  * Another World (Ich denke das nehme ich als n
  44906. chstes.)
  44907.  * Dungeon Master
  44908.  * Populus
  44909.  * Mega-Lo-Mania
  44910.  * Prey
  44911.  * Pirates! Gold
  44912.  * Hunter
  44913.  * Gods
  44914.  * Prince of Persia...
  44915. Oh Mann, da gerate ich ja richtig ins Schw
  44916. rmen. Diese Spiele waren teilweise so
  44917. genial! Also wenn du noch was gutes hast, stell es vor.
  44918. Du kanns schlie
  44919. lich auch irgendwann mal was schreiben, nicht immer nur zulesen.
  44920. Aber jetzt (hoffentlich!) viel Spa
  44921.  mit diesem Test:Story
  44922. Das Spiel spielt auf dem fernen Planeten Bodor, ein 
  44923. berbesiedelter verseuchter
  44924. Planet im Bator-System. Wir schreiben das Jahr 2051...
  44925. Die Bev
  44926. lkerung wird zusehends von den gro
  44927. en Industriekonzernen beherscht und
  44928. ausgebeutet. 82% der Menschen dr
  44929. ngen sich auf 2% der Landfl
  44930. che zusammen, in
  44931. Slums in denen Verbrechen, Armut und Krankheiten vorherschen.
  44932. Das restliche Land w
  44933. hre zwar bewohnbar, doch die herschenden Unternehmen wollen
  44934. die Bodensch
  44935. tze abbauen, und verhindern deshalb die Besiedlung. F
  44936. r die wenigen
  44937. Auserw
  44938. hlten bietet Bodor einen hervoragenden Hintergrund f
  44939. ndige dunkle
  44940. Machenschaften, und falls dies notwendig w
  44941. hre k
  44942. nnten sie jederzeit auf fremde
  44943. Planeten entkommen. Die breite Bev
  44944. lkerung ist hier jedoch zu einem h
  44945. llischem
  44946. Leben verdammt, mit nur wenig Schutz gegen die t
  44947. dlichen Ga
  44948. e, denen die mei
  44949. hier beinahe st
  44950. ndig ausgesetzt sind. An den herschenden Tyrannen vorbei gibt es
  44951. keine Garantie auf Arbeit, ja noch nicht einmal auf ihr ohnehin elendes Leben...
  44952. In diesem feindlichen Klima k
  44953. mpfen zwei gigantische Unternehmen und den ersten
  44954. Rang, mit der ehrenvollen Bezeichnung "Corp 1". Dieser Kleinkrieg zwischen
  44955. Cybertech Inc. und Axiom steht schon lange im Mittelpunkt der 
  44956. ffentlichen
  44957. Aufmerksamkeit. Dabei wollte Cybertech diesen Krieg 
  44958. berhaupt nicht, sie wurden
  44959. darin verwickelt, einfach weil sie Corp1 waren...
  44960. Axiom seinerseits h
  44961. lt Cybertech f
  44962. r Schuld am Tod ihres fr
  44963. heren Pr
  44964. sidenten,
  44965. obwohl man nie Beweise fand. Um ihren derzeitigen Pr
  44966. sidenten aus dem Wege zu
  44967. umen l
  44968. t Argen Star, der Pr
  44969. sident von Axiom, ihm ein hochwirksames Gift
  44970. spritzen. Es liegt nun an dir s
  44971. mtliche Giftkapseln und die Viren im Pr
  44972. sidenten
  44973. zu vernichten, ehe er ummkommt. Zu diesem Zweck wirst du mit deinem Raumschiff
  44974. auf Blutk
  44975. rperchen-Gr
  44976. e geschrumpft, und ihm ebenfalls injeziert. Die Schlacht
  44977. kann beginnen...
  44978. Spielprinzip
  44979. Microcosm ist ein Ballerspiel 
  44980. hnlich R-Type, nur da
  44981.  du hier halt alles
  44982. 3-dimensional siehst. Ein neueres Spiel dieser Art ist Wendetta, wobei die
  44983. Wendetta-Grafiken sich mei
  44984. tens wiederholen, und weniger vorberechnet ist. Bei
  44985. Microcosm z
  44986. hlt nur der schnelle Finger am Abzug. Statt Raumschiffen werden hier
  44987. fiese Viren abgeballert, und das Ziel ist es alle Giftkapseln und den Obervirus
  44988. zu erledigen. Also vom Prinzip her ein typisches Ballerspiel, aber sehr gut
  44989. gemacht.
  44990. Grafik
  44991. Die Grafik im Spiel ist hervorragend! F
  44992. r ein Amiga-Spiel sind das Intro und die
  44993. getraceten Sequenzen (leider) immer noch einzigartig, und das, obwohl das Spiel
  44994. nun schon 
  44995. lter als 4 Jahre ist. Statt einem billigen Intro haben die Macher die
  44996. Story in einen kleinen 8-min
  44997. tigen Film gepackt, der Automatisch abl
  44998. uft. Teile
  44999. davon sind gerendert, Teile sind aufgenommene Filmsequenzen. Klasse!
  45000. Dazu ist der ganze Flug in den Venen gerendert, ebenso alle Feinde. Wer auf
  45001. Grafik steht der sollte sich das echt mal ansehen!
  45002. Animationen
  45003. Die Animationen im Spiel sind allesamt gerendert, und mit sogar mit kleinen
  45004. Filmst
  45005. cken aufgewertet. Erstellt wurden diese ganzen Grafiken warscheinlich mit
  45006. SGIs, und ablgelegt auf der CD wurden sie in einem CDXL Format, das nur die
  45007. Daten enth
  45008. lt. Es kann also mit CDGSXL nichts von der CD gelesen werden :(.
  45009. Comodore hatte dieses AnimFormat damals entwickelt, damit die Sequenzen mit 300
  45010. kb/sec. fl
  45011. ig vom CD
  45012.  abgespielt werden konnten. Im Aminet gibt es auch ein
  45013. par Animationen in diesem Format. Jedenfalls laufen alle Anims wahnsinnig
  45014. ig, und dabei mu
  45015. t du immer bedenken, die Anforderungen waren ein 020`er mit
  45016. 2MB Ram!
  45017. Sound
  45018. Der Sound im Spiel geht Haupts
  45019. chlich in Richtung Techno, aber die hammerharte
  45020. Musik kann echt gefallen. Immerhin handelt es sich bei dem Spiel ja um ein
  45021. Action-Game, da w
  45022. hre eine andere Richtung fehl am Platze. Laut Credits ist f
  45023. die Musik Kevin Collier verantwortlich, doch als externer Mitarbeiter hat Rike
  45024. Wakeman die meisten Sounds erstellt. Vileicht kennen die 
  45025. lteren unter euch ihn
  45026. noch als Yes-Bandmitglied, doch das ist schon einige Jahrzehnte her. Jedenfalls
  45027. past die Musik herrlich zum Geschehen, und wurde wie die Grafik komplett
  45028. vorkomponiert, also nix mit Piept
  45029. nen oder 
  45030. hnlichem.
  45031. Das wichtigste: Spielspa
  45032. Obwohl es sich bei Microcosm im Grunde um ein simples Action-Spiel handelt, wei
  45033. es doch erstaunlich lange zu gefallen. Vor allem die Grafik- und
  45034. Sound-Fetischissten unter euch werden an Microcosm ihre helle Freude haben. Was
  45035. noch zu erw
  45036. hnen w
  45037. Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Cheat knallhart! Ich bin nicht gerade der gro
  45038. Zockerk
  45039. nig, und so hab ich noch nicht mal das erste Level geschafft. Peinlich,
  45040. peinlich...
  45041. Aber wenn es dir gef
  45042. llt jeden Level auswendig zu lernen, und dein Joypad
  45043. umzubringen, dann ist Microcosm das richtige f
  45044. r dich.
  45045. Wertungskasten:
  45046. Grafik: 85%
  45047. Sound: 87%
  45048. Gameplay: 70%
  45049. Motivation: 69%
  45050. Gesamt: 82%
  45051. Fazit: Klasse Spiel mit super Grafik,
  45052. aber leider schwer wie Schei
  45053. Als kleines Extra-Schmankerl habe ich 
  45054. brigens noch einen zweiten Wertungskasten
  45055. erstellt (Buhh!!!), aber einen besonderen (Juhhuu!!!). Die AG-Leser unter euch
  45056. werden sicher diese alten aber h
  45057. bschen Wertungsk
  45058. sten kennen (Roter Streifen).
  45059. Na ja, lange Rede kurzer Sinn, klick doch einfach mal hier. Am besten sieht er
  45060. mit Voyager aus!
  45061. Technische Details
  45062. Anforderungen:
  45063. Dieses Spiel wurde urspr
  45064. nglich f
  45065. r das CD
  45066.  entwickelt, und l
  45067. uft daher schon
  45068. auf einem unbeschleunigtem A1200 mit Doublespeed Laufwerk an. Eine Empfehlung
  45069. der Hardware kann ich nicht angeben, es sollte eigentlich 
  45070. berall fl
  45071. ig laufen.
  45072. Es gibt allerdings etwas zu beachten:
  45073. Erstens l
  45074. uft dieses Spiel nur mit einem CD
  45075.  Emulator (z.b. aus dem IDE-Fix
  45076. oder Squirrel Package), und zweitens sollte man f
  45077. r besseres Spielen ein Joypad
  45078. der Konsole sein eigen nennen. Ein Joystick reicht zwar meistens auch schon,
  45079. aber Karte und Waffenwechsel wird dan umst
  45080. ndlicher.
  45081. Noch was f
  45082. r Besitzer von sehr schnellen Laufwerken (
  45083. nnte n
  45084. tig sein, da
  45085.  ihr das Laufwerk drosselt (z.b. mit Setatapispeed)
  45086. damit es nicht mehr so schnell l
  45087. uft. Andernfalls f
  45088. ngt das Spiel beim Laden an
  45089. zu ruckeln. H
  45090. rt sich konfus an? Ist es aber nicht!
  45091. Ein schnelles ATAPI-Laufwerk kann schon mal die gesamte CPU-Zeit eines 040`ers
  45092. auffressen. Beim nachladen der Animationen ist also nicht mehr genug Power
  45093. vorhanden, um sie abzuspielen. Ein 2 x Laufwerk hat diese Probleme nicht...
  45094. Emulatoren:
  45095. Ich benutze den Emulator aus dem IDE-Fix Packet. Es l
  45096. uft alles ohne Probleme,
  45097. und das Joypad emuliert er auch noch gleich. Allerdings kann es zu Problemen mit
  45098. Sony Laufwerken kommen. Mein 4 x Drive CDU77e lief mit Microcosm nicht zusammen,
  45099. das Smart 100x lief mit obigen Einschr
  45100. nkungen problemlos. Dieses Laufwerk ist
  45101. meines Wissens auch in den Towerumbauten von Vesalia (Winner) vorhanden.
  45102. Empfohlen wurde mir von Higgins der Emulator der dem Squirrel Controller
  45103. beiliegt, dessen Qualit
  45104. t ich aber nicht testen konnte.
  45105. Bezugsquellen:
  45106. Da dieses Spiel nun schon gute 4 Jahre auf dem Buckel hat (es ist trotzdem gut!)
  45107. ist es nat
  45108. rlich nicht mehr im Handel erh
  45109. ltlich. Wenn die Sterne gut stehen
  45110. berlegt sich vileicht irgendein H
  45111. ndler eine Neuauflage, bis dahin ist es nur
  45112. gebraucht zu haben. Ihr k
  45113. nnt also diverse Kleinanzeigen durchforsten oder
  45114. selber aufgeben, oder ihr fragt bei einem H
  45115. ndler nach. Ich habe meine Version
  45116. (gebraucht) von "ALL SYSTEMS, Digital Ideas and Services", also von Cord Hagen.
  45117. Gekostet hat es inklusive Nachnahme + Versand genau 52,- DM. Ach ja, f
  45118. r PC hat
  45119. er es noch vorr
  45120. tig. Bevor ihr jetzt denkt, ich will Werbung f
  45121. r den PC machen
  45122. oder 
  45123. hnliches, sei gesagt, da
  45124.  die PC-Version schlechter als die CD
  45125.  Version
  45126. ist, und angeblich sogar auf einem 486` noch ruckelt.
  45127. Markus Castro
  45128. @endnode
  45129. @node "Myth CD32"
  45130. @{b}Spielname:      Myth CD32@{ub}
  45131. Hersteller:     System 3
  45132. Genre:          Action
  45133. @{b}Cheat:@{ub}
  45134. Man dr
  45135. ckt die beiden Top-Button und den blauen Button. Nun schaltet man das
  45136.  ein. Wenn der rote Screen erscheint, l
  45137. t man die Tasten los. 
  45138. Jetzt hat man unendlich viele Leben!
  45139. @endnode
  45140. @node "Oscar CD"
  45141. @{b}Spielname:      Oscar (CD32)@{ub}
  45142. Hersteller:     Flair (1994)
  45143. Genre:          Jump 'n Run
  45144. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  45145. @{"Frank Otto" LINK Oscar_Otto}
  45146. @{b}Screenshot:@{ub}
  45147. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/oscar/oscar.jpeg"}
  45148. @{b}Cheat:@{ub}    
  45149. Im Levelauswahlbild w
  45150. hlt man den Horrorlevel (ist im zweiten Bild). Wenn
  45151. der Level geladen wurde noch nicht <FIRE> dr
  45152. cken um zu beginnen! Nun nach
  45153. oben dr
  45154. cken und <K> dr
  45155. cken. W
  45156. hrend man diese beiden Tasten gedr
  45157. ckt h
  45158. ckt man noch <FIRE>. Man h
  45159. lt diese Tasten nun solange gedr
  45160. ckt, bis das
  45161. Spiel beginnt. Nun kann man <ESC> dr
  45162. cken um zum n
  45163. chsten Level zu gelangen.
  45164. @endnode
  45165. @node Oscar_Otto
  45166.                                 Oscar AGA
  45167.                               von Frank Otto
  45168. Bei Oscar wird man in die Rolle eines Schauspielers versetzt und mu
  45169. verschiedene Sachen spielen, z.B. Game-Show, Kriegsfilm oder Horror.
  45170. Das ganze entpuppt sich als ein ziemlich normales Jump'n'Run. Man kann
  45171. sich am Anfang den Level aussuchen, der nochmal in 2-3 Stufen unterteilt
  45172. ist. Im Spiel mu
  45173.  man schlie
  45174. lich alle Oscars aufsammeln, dann ist
  45175. "Cut!" und es geht im n
  45176. chsten Level weiter. Unterwegs kann man noch
  45177. viele Extras wie Waffen (Jo-Jo) oder einen Game Boy (wobei die Grafik
  45178. so Game Boy m
  45179. ig Gr
  45180. n wird) aufsammeln. Die Gegner, die meistens in
  45181. einer vorgegebenen Richtung hin- und herlaufen kann man mit Jo-Jo oder
  45182. durch einen Kopf-Sprung vernichten. Dennoch ist das ganze ziemlich
  45183. schwer, weil man immer ziemlich genau zielen mu
  45184.  und man sich nicht
  45185. ducken kann.
  45186. Von der Grafik ist Oscar erste Klasse. Dual Playfield Scrolling und 256
  45187. Farben Grafik mit einem tollen 8-Bit Copper im Hintergrund. Die Musik
  45188. und Sound-FX sind ebenfalls ganz gut.
  45189. Obwohl sich die Levels von der Grafik her stark unterscheiden ist die
  45190. Abwechslung nicht allzugro
  45191. . Man springt und l
  45192. uft nach einiger Zeit
  45193. ziemlich gelangweilt durch die einigerma
  45194. en gleich aufgebauten Level.
  45195. Das Spiel ist auf drei Disketten und l
  45196. t sich nicht auf Festplatte
  45197. installieren. Man kann die Daten zwar raufkopieren, aber die Disk sucht
  45198. immer in DF0.
  45199. Grafik:     90%
  45200. Sound:      70%
  45201. Motivation: 60%
  45202. Gesamt:     70%
  45203. @endnode
  45204. @node "Overkill CD"
  45205. @{b}Spielname:      Overkill (CD32)@{ub}
  45206. Hersteller:     Mindscape 
  45207. Genre:          Shoot 'em Up
  45208. @{b}Cheat:@{ub}
  45209. Wenn man sich in den Highscores eintragen kann, dann gibt man "NZL"
  45210. ein. Wenn das Spiel nun erneut gestartet wird, so hat man unendlich Leben.
  45211. @endnode
  45212. @node "Out to Lunch"
  45213. @{b}Spielname:      Out to Lunch@{ub}
  45214. Hersteller:     Mindscape (1994)
  45215. Genre:          Jump 'n Run    
  45216. @{b}Levelcodes:@{ub}
  45217. Greece:         TZATZIKI
  45218. West Indies:    PLANTAIN
  45219. Mexico:         FAJITAS
  45220. China:          WONTON
  45221. France:         CHOUX
  45222. @{b}Cheat:@{ub}
  45223. Gebt mal "FEEDME" als Levelcode ein.
  45224. @endnode
  45225. @node "James Pond 3"
  45226. @{b}Spielname:      James Pond 3 - Operation Starfish@{ub}
  45227. Hersteller:     Millenium
  45228. Vertrieb:       Bomico        
  45229. Genre:          Jump 'n Run
  45230. @{b}Cheats:@{ub}
  45231. Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens-
  45232. hrlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern:
  45233. "EVAS"          speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt
  45234. "FORMAT"        l
  45235. scht alle vorher gespeicherten Spielst
  45236. "UNCLE ROGER"   eine kleine Nachricht der Programmierer
  45237. Mit "NIGHMARE" und <F10> kommt man in einen Cheat-Modus.
  45238. Wenn Finnius gew
  45239. hlt wurde, dann kann man Pause anw
  45240. hlen und mittels <ESC>
  45241. den Level neu starten.
  45242. @endnode
  45243. @node "Pinball Fantasies CD"
  45244. @{b}Spielname:      Pinball Fantasies CD32@{ub}
  45245. Hersteller:     21st Century Entertaiment / Digital Illusions 
  45246. Vertrieb:       Rushware
  45247. Genre:          Flippersimulaion
  45248. @{b}Hint:@{ub}
  45249. Wenn man sichergehen will, immer den Extraball zu bekommen, dr
  45250. cke sofort
  45251. den roten Knopf wenn der dritte Ball ins Aus geht.
  45252. Falls dieses nicht funktionieren sollte gilt folgendes: Wenn man den
  45253. letzten Ball verliert steht oben eine Zahl. Dr
  45254. cke den gelben Knopf
  45255. genauso oft.
  45256. @{b}Cheats:@{ub}
  45257. So fern man eine Tastatur hat, sollte man folgendes eingeben:
  45258.         "extra balls"   zwei Extrab
  45259.         "gravity"       Ball reagiert ultrasensibel auf die Gravitation
  45260. @endnode
  45261. @node "RiseoftheRobotsCD"
  45262. @{b}Spielname:      Rise of the Robots CD32@{ub}
  45263. Hersteller:     Mirage
  45264. Genre:          Beat 'em Up
  45265. @{b}Hint:@{ub}
  45266. Als erstes mit dem Military Droid im Traings-mode verlieren. Dann die
  45267. Optionen wie folgt ver
  45268. ndern:
  45269. Difficulty      HARD
  45270. Timer           OFF
  45271. Cinematics      ON
  45272. 7 bouts
  45273. Shadows         ON
  45274. Screen shake    ON
  45275. Zwei Spieler anw
  45276. hlen. Auf dem Handicap Screen nach links dr
  45277. cken, so da
  45278. der rote Balken etwa ein Viertel des Weges in Richtung vom Spieler 1
  45279. erreicht hat, dann wieder zur
  45280. ck. Das jetzt sechsmal machen bis der
  45281. Bildschirm aufblitzt. Jetzt kann man sich die einen anderen Roboter w
  45282. und nach dem Sentry Droid oder vor dem Cyborg ist dann der `Supervisor`,
  45283. den man sonst ja nicht anw
  45284. hlen kann.
  45285. Die Special Moves hiervon sind:
  45286. Mutation:       Runter, auf den Gegner hin, Hoch
  45287. Melt and reform:Runter, vom Gegner weg, Hoch
  45288. @endnode
  45289. @node "Roadkill cd32"
  45290. @{b}Spielname:      Roadkill CD32@{ub}
  45291. Hersteller:     Vision
  45292. Genre:          Rennspiel
  45293. @{b}Codes:@{ub}
  45294. - Maximum Overkill Grand Prix : LQPONTDKCH
  45295. - Badlands Mega Smash         : HQPOOFHBCR
  45296. - Roadkill Eliminator         : PQPOQPRONH
  45297. @endnode
  45298. @node "JamesPond2-Robocod"
  45299. Spielname:      James Pond 2 - Robocod
  45300. Hersteller:     Millenium
  45301. Vertrieb:       Bomico
  45302. Genre:          Jump' n Run
  45303. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  45304. Grafik:         68 %    
  45305. Sound:          52 %
  45306. Motivation:     72 %
  45307. @{b}Cheats:@{ub}
  45308. Um Robocod unverwundbar zu machen einfach <CRTL> dr
  45309. cken, der Rand flackert
  45310. kurz, jetzt den Cheat mit <RETURN> aktivieren. (Man sollte mal <F9> und
  45311. <F10> dr
  45312. cken!)
  45313. "thanks wayne" eintipppen und dann <M> dr
  45314. cken um den Cheat-Screen zu
  45315. aktivieren.
  45316. Im Intro eingeben: "LITTLE MERMAID" --> Cheat-Mode
  45317. <B>             zaubert Badewanne herbei
  45318. <C>             zaubert Auto herbei
  45319. <F>             verleiht Fl
  45320. <G>             l
  45321. dt mit <S> gespeicherte Position
  45322. <P>             zaubert Flugzeug herbei
  45323. <RETURN>        Unverwundbarkeit
  45324. <S>             Speichert aktuelle Position
  45325. <X>             Levelende
  45326. <K>             Selbstmord
  45327. <F6>            50Hz
  45328. <F7>            60Hz
  45329. <F9>-<F10>      schaltet Synthesizer an/aus
  45330. <M>             Level-Men
  45331.  erscheint
  45332. Hier k
  45333. nnt Ihr folgende @{b}Codes@{ub} benutzen:
  45334. 01 Level 1-1            19 Bonus Level 6        37 Level 5-1
  45335. 02 Level 1-2            20 Level 4-1            38 Bonus Level 10
  45336. 03 Level 1-3            21 Level 4-2            39 Level 8
  45337. 04 Bonus Level 1        22 Bonus Level 7        40 Bonus Level 11
  45338. 05 Level 6-1            23 Bonus Level 8        41 Level 9-1
  45339. 06 Bonus Level 2        24 Level 4-3            42 Bonus Level 12
  45340. 07 Bonus Level 3        25 Level 7-1            43 Bonus Level 13
  45341. 08 Level 6-2            26 Level 7-2            44 Bonus Level 14
  45342. 09 Level 6-3            27 Level 7-3            45 Bonus Level 15
  45343. 10 Level 1 & 2 Boss     28 Level 7-4            46 Bonus Level 16
  45344. 11 Level 5 & 6 Boss     29 Level 7-5            47 Bonus Level 17
  45345. 12 Level 7 & 8 Boss     30 Level 5-1            48 Hard Level!
  45346. 13 Level 3-1            31 Level 5-2            49 Level 9-2
  45347. 14 Bonus Level 4        32 Level 5-3            50 End-Animation
  45348. 15 Level 3-2            33 Level 5-4
  45349. 16 Bonus Level 5        34 Level 5-5
  45350. 17 Level 3-3            35 Level 5-6
  45351. 18 Level 3-4            36 Bonus Level 9
  45352. @{b}Bonuslevel:@{ub}
  45353. Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, m
  45354. t Ihr den zweiten Turm
  45355. hochklettern, rechts auf das Dach springen und die n
  45356. chste Turmspitze
  45357. berspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein
  45358. Turm zu finden ist.
  45359. Gleich zu Anfang d
  45360. st man nach rechts und h
  45361. ber die Eingangstore von
  45362. Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie m
  45363. glich nach rechts und hoch aufs
  45364. Dach. Von hier aus f
  45365. hrt der Weg nach 
  45366. links, und schon steht man im ersten
  45367. Geheimlevel.
  45368. Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter
  45369. dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen.
  45370. Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein St
  45371. ckchen nach links (oder
  45372. rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr.
  45373. Sprecht mal CHEAT r
  45374. rts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt
  45375. einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts
  45376. oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde),
  45377. Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was
  45378. man daran merkt, da
  45379.  der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort
  45380. r 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch
  45381. sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun
  45382. sind ALLE T
  45383. ren offen, so da
  45384.  man nun in jeden Level springen kann.
  45385. Irgendwo im Spiel sind f
  45386. nf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der
  45387. richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes
  45388. aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil (
  45389. l), Wine (Wein), Earth (Erde) und
  45390. Racquet (Tennisschl
  45391. ger).
  45392. Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind f
  45393. nf Objekte in
  45394. einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES
  45395. ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice
  45396. cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat
  45397. man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt.
  45398. @endnode
  45399. @node "Skeleton Krew"
  45400. @{b}Spielname:      Skeleton Krew@{ub}
  45401. Hersteller:     Core Design (1995)
  45402. Genre:          Rollenspiel
  45403. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  45404. @{"Rainer L
  45405. bkemeier" LINK Skeleton_l
  45406. @{"Komplettl
  45407. sung" LINK Skeleton_Komp}
  45408. @{b}Cheat:@{ub}    
  45409. Im Charakterauswahlscreen "I WOULD RATHER BE WATCHING FOREST" eingeben und
  45410. dann <SPACE> dr
  45411. cken. Dr
  45412. cke "Ende" und man kann die Level ausw
  45413. hlen. Wenn
  45414. man <ENTER> (auf Keypad) dr
  45415. ckt erh
  45416. lt man neun Leben. Mit <:> kommt man in
  45417. den n
  45418. chsten Level.
  45419. @endnode
  45420. @node Skeleton_l
  45421.  Skeleton Krew          Thema: Action-Ballerei
  45422.                    Hersteller: Core Design
  45423.                      Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette
  45424.                        Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung
  45425.                       Spieler: 1
  45426.                             +: ---
  45427.                             -: nur mittelm
  45428. ige Spielbarkeit
  45429.                          Bem.: nicht empfehlenswert
  45430. @endnode
  45431. @node Skeleton_Komp
  45432. @{b}Komplettl
  45433. sung - SKELETON KREW@{ub}
  45434. Allgemeine Tips:
  45435. Drei Leben sind schnell verbraten - gehe also bei all Deinen Schritten 
  45436. berlegt
  45437. und ohne Hast vor! Achte darauf, da
  45438.  Du m
  45439. glichst jedes Geld-Icon einsammelst -
  45440. alle 10.000 Punkte gibt's n
  45441. mlich ein wertvolles Extraleben! Schie
  45442. berdies
  45443. auf alles, was sich bewegt ( egal, ob es Dir im Weg steht oder nicht ), denn
  45444. auch jeder noch so unwichtige, aber von Dir entk
  45445. rperlichte Gegner steigert Dein
  45446. Punktekonto ein wenig! Es k
  45447. nnte 
  45448. fter vorkommen, da
  45449.  Du einen Zombie schon seit
  45450. Minuten beballerst, dieser jedoch nicht ums Verrecken den L
  45451. ffel abgeben will.
  45452. Schuld daran ist eine schlecht programmierte Trefferabfrage! Ob ein Gegner
  45453. getroffen wurde oder nicht, l
  45454. t sich jedoch leicht an einer blauen Staubwolke,
  45455. die bei jedem registrierten Treffer vor seinem K
  45456. rper entsteht, feststellen. Na,
  45457. denn mal rein ins Vergn
  45458. gen...
  45459. Monstro City:
  45460. In Monstro City gibt es eigentlich nur wenige ernsthafte Probleme zu meistern.
  45461. Sammle alle Credits ein und entk
  45462. rperliche alle Gegner. Irgendwann stehst Du vor
  45463. einem sogenannten Psyko-Chopper, den Du wie folgt vernichten kannst: Er ist nur
  45464. ( ! ) an den rechten und linken Seiten verwundbar. So Du alleine unterwegs bist,
  45465. rennst Du am besten immer hin und her und feuerst, was das Zeug h
  45466. lt. Sobald der
  45467. Psyko einen rotwei
  45468. en Laserstrahl ballert, verschwindest Du ganz feige in die
  45469. chste Ecke und bleibst dort stehen, egal, wie nahe er Dir auch kommen mag (
  45470. keine Angst, er trifft Dich nicht! ). Zu zweit gestaltet sich die Sache jedoch
  45471. wesentlich einfacher. Einer stellt sich auf die linke, der andere auf die rechte
  45472. Seite. Ballert sodann, was die Wumme hergibt und bleibt, wenn der Feind den
  45473. Laser abfeuert, einfach an Eurer Position stehen - der Psyko-Chopper kann sich
  45474. dadurch anscheinend nicht entscheiden, wen von Euch beiden er zuerst beseitigen
  45475. soll und r
  45476. hrt sich nicht vom Fleck.
  45477. Lift Shaft:
  45478. mmere Dich sofort um das Robogehirn ( in der Mitte ). Die beiden " Besch
  45479. " sind erst in zweiter Linie interessant, da sie, solange das Gehirn noch
  45480. existiert, nach ihrem Ableben sofort zwei neue Kreaturen ersetzt werden.
  45481. Clear All Aliens ( 1 ):
  45482. Tausche Deinen Krash'n'Burn Blaster gegen die Big Bad Bombs und setzte diese
  45483. sofort gegen das Ger
  45484. t, das aus der Mitte des Screens auftaucht, ein ( dieses
  45485. t versorgt Dich sonst n
  45486. mlich schnell mit einer gro
  45487. en Anzahl von
  45488. Wasserw
  45489. rmern ). Bombardiere anschlie
  45490. end jeden Winkel des Wassers, um dort
  45491. versteckte W
  45492. rmchen in tausend St
  45493. cke zu zerrei
  45494. en. Geschafft? Gut. Du befindest
  45495. Dich jetzt wieder auf dem Lift Shaft. K
  45496. mmere Dich um die drei K
  45497. fer, die von
  45498. oben herabgekrabbelt kommen. Du wirst es nicht verhindern k
  45499. nnen, sa
  45500.  sie Dich
  45501. vor ihrem Tod noch mit einigen Wasserminen beschenken - weiche ihnen einfach nur
  45502. aus...
  45503. Clear All Aliens ( 2 ):
  45504. Behalte den Blaster, zerst
  45505. re die drei Wassergleiter und achte dabei auf zwei
  45506. Dinge: erstens auf die Raketen und zweitens darauf, da
  45507.  Du nicht in die N
  45508. he der
  45509. beiden Augen ger
  45510. tst - sie werden Dich sonst mit gro
  45511. er Wahrscheinlichkeit zum
  45512. ck verspeisen. Sobald alles gelaufen ist, befindest Du Dich erneut auf
  45513. dem Lift Shaft. Diesmal umkreisen Dich vier Robotergehirne. Dr
  45514. cke die obere und
  45515. die linke Pfeiltaste gleichzeitig - so wirst Du noch mal mit 'nem blauen Auge
  45516. davonkommen...
  45517. Clear All Aliens ( 3 ):
  45518. Bombardiere sofort die beiden aus dem Wasser auftauchenden Teile. Begib Dich
  45519.  nicht in den nordwestlichen Bereich, au
  45520. er Du m
  45521. chtest gerne mal von einem
  45522. Maul verschluckt werden! Wurden alle W
  45523. rmer vernichtet, geht's zum letzten Mal
  45524. zum Lift Shaft. Nimm die drei K
  45525. fer unter Beschu
  45526. , weiche den Wasserminen aus,
  45527. beseitige das von oben heranschwebende Gehirn und schlie
  45528. e auch noch dessen
  45529. Besch
  45530. tzer.
  45531. Jungle:
  45532. Dieser Level wurde in mehrere Abschnitte unterteilt, in allen findest Du etwas
  45533. Geld. Achte unbedingt auf die aus dem Boden schie
  45534. enden Schlingen, die blauen
  45535. Killerbienen und das Psykogenix. In der N
  45536. he der Ausg
  45537. nge wirst Du 
  45538. brigens
  45539. stets etwas Kleingeld finden!
  45540. Eile den Weg nach oben entlang. Am anderen Ende des Levels angekommen, w
  45541. hlst Du
  45542. den linken Ausgang. Nachdem Du den Weg zum zweiten Mal genommen hast, entfliehst
  45543. Du diesmal durch den rechten Gang. Weiter geht's 
  45544. ber ein paar Treppen in den
  45545. Ausgang ( rechts ). Wieder in einem Gang eilst Du die Treppen hoch ( Vorsicht,
  45546. Gegner! ), beseitigst die Schlangen vor dem rechten Ausgang und erreichst somit
  45547. den n
  45548. chsten Gang ( wer h
  45549. tt's gedacht! ). Auch hier rennst Du wieder nach oben,
  45550. erreichst via Treppe ( Gegner! ) ein paar Schlingen, zerst
  45551. rst diese und
  45552. ertfleuchst durch den Ausgang. Die im Gang dahinter wartenden Gegner werden
  45553. umgehend abgeschlachtet. bevor Du zu den Treppen l
  45554. ufst, sie hochspringst (
  45555. Gegner ausschalten ), Schlingen vor dem Exit beseitigst und zu Mars fliehst...
  45556. Mars:
  45557. Ziel ist es hier, alle vier Stationen zu zerst
  45558. ren. Eine davon befindet sich
  45559. ziemlich in der N
  45560. he des Starts ( links ). Achte jedoch auf die kleinen
  45561. Feuerb
  45562. llchen. Sobald diese abgefeuert werden, ist es besser, Du machst Dich aus
  45563. dem Staub und startest einen neuen Angriff. Die zweite Station befindet sich im
  45564. Nordwesten. Nimmst Du von ihr aus den Weg hinunter bis zur Steinbr
  45565. cke (
  45566. Achtung, Gas str
  45567. mt aus den Rohren ) und l
  45568. ufst dann nach oben, erreichst Du
  45569. eine Ebene, auf der neben zwei Extraleben ein ordentlicher Batzen Geld auf Dich
  45570. wartet. Gehe nun zum Anfang dieser Br
  45571. cke und haste empor. An der Spitze wartet
  45572. die dritte Station auf ihr sicheres Ende. Gehe nach getaner Arbeit wieder die
  45573. cke runter, laufe zum 
  45574. stlichen Teil und dort zwischen den beiden Rohren
  45575. entlang ( Gas str
  45576. mt an folgenden Stellen aus: zweimal so ziemlich am Anfang und
  45577. einmal am Ende des linken Rohres ).Steige die Stufen hinunter ( Feinde! ) und
  45578. beseitige die vierte Starion - das war's auf dem Mars!
  45579. Venus:
  45580. Richte Deine Aufmerksamkeit auf die blauen K
  45581. gelchen, die hier fast 
  45582. berall
  45583. herumschweben.Sobald Du eine solche siehst - weg damit! Solltest Du eine kleine
  45584. Finanzspritze vertragen, ist es empfehlenswert, mal im s
  45585. dlichen Bereich
  45586. vorbeizuschauen! Ansonsten liegt im Nordosten der Ausgang, hinter dem neue
  45587. Greuel warten...
  45588. Beseitige auf der vor Dir liegenden Wegstrecke jeden Feind, der Dir
  45589. entgegenkommt. Bald wirst Du vor einem L
  45590. ftungsgitter stehen, das Dich ein
  45591. Stockwerk h
  45592. her bef
  45593. rdern wird. Dort gilt es, ein elektrisch geladenes Blechteil
  45594. zu vernichten...
  45595. Du stehst jetzt vor dem Gang, durch den Du gerade gekommen bist. Ein paar
  45596. Schritte weiter oben und nach rechts befindet sich der n
  45597. chste Ausgang...
  45598. Laufe den Gang entlang und vernichte, oben angekommen, ein weiteres elektrisch
  45599. geladenes Gebilde. Sprinte danach den anderen Weg hinunter. Unten angekommen,
  45600. warten gleich zwei Energiegebilde darauf, zerst
  45601. rt zu werden...
  45602. Eile nun nach unten, dann den linken Weg entlang, weiter nach Nordosten, am
  45603. Gegner vorbeischleichen und in den dritten Ausgang...
  45604. Wieder geht's nach oben ( Vorsicht, Feinde! ). Am Ende der Ausbaustrecke
  45605. angekommen, gilt es mal wieder, eines dieser Elektrizit
  45606. stgebilde zu zerst
  45607.  Dich vom Luftschacht nach oben transportieren und vernichte auch das dortige
  45608. Gebilde. Arbeite Dich im Anschlu
  45609.  daran den Gang entlang, 
  45610. ber die Luftsch
  45611. hinweg und zerst
  45612. re den n
  45613. chsten Energiespender...
  45614. Gehe weiter bis zum vierten Ausgang...
  45615. Schmuggle Dich, nachdem Du mal wieder ein St
  45616. ck des Weges entlangspaziert bist,
  45617. an einem Gegner vorbei, und eile immer weiter, bis zum n
  45618. chsten Generator ( den
  45619. Du nat
  45620. rlich vernichtest ). Trabe von hier aus nach Norden, um einen weiteren
  45621. Generator auszuschalten.Wieder zur
  45622. ck beim vorherigen Generator, pirscht Du Dich
  45623. an das im Norden versteckte Elektrizit
  45624. tsgebilde heran. Im S
  45625. den ist das letzte
  45626. Gebilde zu finden. Jogge nach dessen Vernichtung nach unten, am Gegner vorbei,
  45627. dann ab in den Ausgang.
  45628. Kadaver:
  45629. So, Ich hoffe, Du verf
  45630. gst jetzt noch 
  45631. ber gen
  45632. gend Leben und Energie, denn der
  45633. letzte und schwerste Kampf steht kurz bevor! Wetze also den Gang hoch und stelle
  45634. Dich dem 
  45635. blen 
  45636. ter. Schie
  45637. e auf die Schutzschilde ( rechts und links ) und
  45638. spurte schnell zum Weg, der nach unten f
  45639. hrt. Von hier aus gibst Du dem
  45640. Oberfiesling den Rest. Dieser ist 
  45641. brigens erst dann erledigt, wenn er schreiend
  45642. durch die Mauer fliegt. Jetzt darf das Schlu
  45643. bild gesehen und die Schlu
  45644. musik
  45645. rt werden...
  45646. Autor: Martin Vetterling
  45647. @endnode
  45648. @node "SummerOlympixCD"
  45649. @{b}Spielname:      Summer Olympix CD32@{ub}
  45650. Hersteller:     ?
  45651. Genre:          Sportspiel   
  45652. @{b}Hint:@{ub}
  45653. JAVELIN (Speerwerfen):
  45654. Man sollte versuchen, den Speer zu werfen, wenn der Entfernungsz
  45655. hler auf
  45656. der rechten Seite etwa 35.00 anzeigt. Wenn man ein wenig 
  45657. bt, sollte man
  45658. dieses schon schaffen und immer 90 Meter W
  45659. rfe hinlegen.
  45660. @endnode
  45661. @node "Superfrog CD32"
  45662. @{b}Spielname:      Superfrog CD32@{ub}
  45663. Hersteller:     Team 17 (1993)
  45664. Vertrieb:       Epic Marketing (1998 neu auf CD aufgelegt)
  45665. Genre:          Jump' n Run
  45666. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  45667. Grafik:         72 %    
  45668. Sound:          64 %
  45669. Motivation:     70 %
  45670. @{b}Levelcodes:@{ub}
  45671.             Welt 1   Welt 2   Welt 3   Welt 4   Welt 5   Welt 6
  45672.             MAGIC    SPOOKY   FUN      ANCIENT  ICE      SPACE
  45673.             WOODS    CASTLE   PARK     LEVEL    WORLD    LEVEL
  45674.    Level 1: ------   523924   174170   612714   131072   830521
  45675.          2: 742891   230272   099610   090210   940317   680518
  45676.          3: 256652   167892   261057   149632   470914   711222
  45677.          4: 100101   324705   054076   014400   490902   720223
  45678.             PROJEKT F
  45679.             720223
  45680.             564897
  45681. @{b}Hints:@{ub}
  45682. Es empfielt sich, in allen R
  45683. umen gegen die W
  45684. nde zu laufen, da dort oft
  45685. Bonusr
  45686. ume sind (Vor allen in Level 1 und 3). Auch in Bonush
  45687. hlen befindet
  45688. sich oft ein weiterer Geheimgang. Wenn man Energie verloren hat, blinkt man
  45689. noch eine kurze Zeit. Diese Zeit sollte man nutzen, um an der Stelle, an
  45690. der man gescheitert ist, vorbeizukommen. In der letzten Welt sollte man
  45691. glichst alle M
  45692. nzen einsammeln, da man fast alle braucht. Geheimg
  45693. sind in dieser Welt nur sehr wenige und die sind ziemlich schwer zu ent-
  45694. decken. In jedem Level sollte man einmal 
  45695. ber das Exit springen. H
  45696. verbirgt sich dahinter ein Geheimgang oder ein Extraleben. Im PROJEKT F-
  45697. Level erweist es sich als n
  45698. tzlich, wenn man so viel wie m
  45699. glich von den
  45700. Hundertpunktekugeln einsammelt, denn nach einer gewissen Anzahl kommt dann
  45701. auch wieder eine gr
  45702. ne 1 up Kugel.
  45703. @endnode
  45704. @node "SuperMethaneBrothersCD"
  45705. @{b}Spielname:      Super Methane Brothers CD32@{ub}
  45706. Hersteller:     Apache
  45707. Genre:          Jump 'n Run    
  45708. Um die nachfolgenden @{b}Codes@{ub} einzugeben, mu
  45709.  man das Spiel stoppen und mit
  45710. dem Pad die Buchstabenkombinationen eingeben:
  45711. SCRAP   Ein Essenskampf entbrennt im Zwei-Spieler-Modus am Ende von Level 2
  45712. SHINY   Eintritt zum Juwelenraum am Ende eines Levels
  45713. COINS   Eintritt zum M
  45714. nzenraum am Ende eines Levels
  45715. 2HARD   Du bist f
  45716. r kurze Zeit immun gegen
  45717. ber allen Angriffen
  45718. NEXT    Sprung zum n
  45719. chsten Level
  45720. PREV    Sprung zum vorhergehenden Level
  45721. MANIC   Die Gegner sind schwieriger zu erledigen
  45722. SPEED   Beschleunigt das Spiel
  45723. SLOW    Bremst den Spielablauf
  45724. SQUASHY Credits werden um 1 erh
  45725. PORSCHE Die Power Ups des n
  45726. chsten Spiels sind Turbos
  45727. SHOCK   Die Power Ups des n
  45728. chsten Spiels sind Smart Bombs
  45729. @{b}Freezer:@{ub} C15245 - Leben (Spieler 1)
  45730.          C152DF - Leben (Spieler 2)
  45731.          C00717 - Credits
  45732. @endnode
  45733. @node "SuperStardustCD"
  45734. @{b}Spielname:      Super Stardust CD32@{ub}
  45735. Hersteller:     Team 17
  45736. Genre:          Shoot 
  45737. em Up
  45738. @{b}Levelcodes@{ub}
  45739. Level   2 BFSUAAAADEB
  45740.         3 CGSUVAARHHW
  45741.         4 DJSUVWATHQL
  45742.         5 EGSUUYRSGOU
  45743. @{b}Andere Codes@{ub}
  45744. Gebt mal folgende Levelcodes f
  45745. r verschiedene Effekte ein:
  45746. HAVEACOOKIE
  45747. LETSPLAYSSD
  45748. GIRLSRGREAT
  45749. HARDASNAILS
  45750. @endnode
  45751. @node Trolls
  45752. @{b}Spielname:      Trolls@{ub}
  45753. Hersteller:     Flair / Micro Value (1993)
  45754. Genre:          Jump 'n Run    
  45755. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  45756. @{"Markus Steffan" LINK Trolls_markus}
  45757. @{b}Cheat:@{ub}
  45758. Zuerst geht man im Auswahlbildschirm in die T
  45759. r zur Soda-Pop-Welt.
  45760. Wenn dann die Meldung "Get Ready" erscheint, den Joystick nach oben bewegen
  45761. und <K> sowie <FIRE> gleichzeitig dr
  45762. cken.
  45763. Oder: Bevor der Level mittels <FIRE> angew
  45764. hlt wird, nach oben dr
  45765. cken und
  45766. <K> bet
  45767. tigen. Dann erst <FIRE> dr
  45768. cken, um den Level anzuw
  45769. hlen. Den Knopf
  45770. solange gedr
  45771. ckt halten, bis der Level anf
  45772. Von nun an kommt man mit <ESC> in den jeweils n
  45773. chsten Levelabschnitt.
  45774. @endnode
  45775. @node Trolls_markus
  45776.                    Trolls CD
  45777.                     *********
  45778.                     
  45779.  Ein Jump `n Run der Spitzenklasse. Wenn schon das 
  45780.  500-Game viel Spa
  45781.  gemacht hatte, sollte man sich
  45782.  daraufhin die AGA CD-Version ansehen.
  45783.  BOMBASTISCH!
  45784.  Das Intro wurde wie bei den arabischen N
  45785. chten
  45786.  1:1 von Disk 
  45787. bernommen. Doch wenn man sich das Spiel
  45788.  dann ansieht, wird man optisch und akustisch bet
  45789.                    
  45790.  Zu Anfang befinden wir uns in einem Raum, von wo aus man
  45791.  "Orts-Reisen" zu verschiedenen Locations machen kann.
  45792.  Da w
  45793. ren u. a. die Unterwasser-und die Fantasy-Welt.
  45794.  Nun macht man sich auf die Sache nach Babytrolls, 
  45795.  deren Mindestanzahl, die man sammeln mu
  45796. , vor dem Game
  45797.  informiert wird. 
  45798.  Neben allerlei Krimskrams, den man einsammeln kann,
  45799.  die auch Punkte bringen, lassen sich Gimmicks wie
  45800.  schnelle Schuhe finden. Bier beeinflu
  45801. t die Steuerung
  45802.  und sollte nicht genommen werden. 
  45803.  Viele Feinde machen einem das Leben schwer. Vor allem,
  45804.  wenn man bedenkt, das die Viecher, die man grad ins 
  45805.  Jenseits bef
  45806. rdert hat, sp
  45807. ter (oder nach einem 
  45808.  Lebensverlust wieder auftauchen.
  45809.  Die Optik besteht aus reichen Animationen und satten
  45810.  256-Farben. Der Hintergrund der 500-Version bestand 
  45811.  zwar schon aus bunten Farb
  45812. ufen, aber die CD-
  45813.  bzw. (AGA-) Disk-Version gl
  45814. nzen mit h
  45815. bsch gezeichneten
  45816.  Bildern, an die man sich nicht satt sehen kann.
  45817.  Gegen
  45818. ber dem Spiel Oscar von derselben Firma wurde
  45819.  die Steuerung 
  45820. berarbeitet und es kommt kein Zweifel
  45821.  auf, das das Spiel klasse ist. 
  45822.  Das ist ja nicht alles: Die Mucke kommt direkt von
  45823.  CD!!!!!! Sound-Effekte kommen aus dem Monitor, was 
  45824.  eine gute Klang-Kombination ergibt.
  45825.  Nach jedem Level kommt ein Bogus-oder Bonuslevel.
  45826.  Je nachdem, was man f
  45827. r Buchstaben in den Leveln 
  45828.  eingesammelt hat. Erhielt man den Buchstaben G, mu
  45829.  man nach 2 gleich aussehenden Gegenst
  45830. nden Ausschau
  45831.  halten. Hat man diese gefunden, gehts ab zum Ausgang.
  45832.  Da die Zeit oben am Screen angezeigt wird, bleibt
  45833.  vielleicht noch Zeit, ein paar Bonuspunkte zu 
  45834.  erhaschen, bevor es zum roten Elefanten (Ausgang) geht.
  45835.  Alles in allem ist es ein Spiel, was man sich
  45836.  UNBEDINGT zulegen sollte. (Alleine der Soundtrack der
  45837.  Unterwasserwelt ist schon eine 
  45838. berlegung wert.)
  45839.  Format:                      AGA-CD
  45840.  Hersteller:                  Flair Software
  45841.  Wertung
  45842.  -------
  45843.  Grafik:                      gut
  45844.  Musik:                       sehr gut
  45845.  Sound:                       befriedigend
  45846.  Handhabung:                  gut
  45847.  Spielspa
  45848. :                   sehr gut
  45849.  Gesamt:                      sehr gut
  45850.  Es kann schon mal sein, das die Farbenvielfalt ein
  45851. chen verwirrend ist. Das f
  45852. llt aber kaum ins Gewicht.
  45853.  Buy it!! Available now! ;-)
  45854. uptling Flinke Zunge -->HFZ<-- Markus Steffan
  45855. @endnode
  45856. @node "Ultimate Body Blows"
  45857. @{b}Spielname:      Ultimate Body Blows@{ub}
  45858. Hersteller:     Team 17 (1994)
  45859. Genre:          Beat 'em Up    
  45860. @{b}Cheats:@{ub}
  45861. In den Highscores eingeben:
  45862.         MEANTEAM        ergibt unendlich continues
  45863.         HARDCORE        Unsichtbarkeit
  45864. @endnode
  45865. @node "Worms CD32"
  45866. @{b}Spielname:      Worms CD32@{ub}
  45867. Hersteller:     Team 17
  45868. Genre:          Action    
  45869. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  45870. @{"Mayday" LINK WormsCD_Mayday}
  45871. @{b}Cheat:@{ub}
  45872. Wer auf dem Joypad, im Hauptmen
  45873. , folgende Tasten dr
  45874. ckt, erh
  45875. lt alle
  45876. Extra-Waffen, die sonst in den Kisten versteckt sind:
  45877. N - HOCH - PAUSE - PAUSE - GELB -
  45878. @endnode
  45879. @node WormsCD_Mayday
  45880.  Alle Jubeljahre kommt mal wieder ein Spiel auf den Markt, das durch geniale
  45881.  Ideen, viel Spielspa
  45882.  und machmal sogar noch eine super Grafik auff
  45883.  1 und 2 werden hier erf
  45884. llt, aber 3..naja, aber denoch ist es ein absoluter
  45885.  Megahammer!
  45886.  Worum gehts eigentlich?
  45887.  Na um WORMS von Team 17 !
  45888.  Nach den superben Reviews mu
  45889. te ich das Game unbedingt haben, da ich die
  45890.  Demoversion schon bis zu 2 Stunden (!!) t
  45891. glich gezockt habe !
  45892.  Dieses Spiel macht s
  45893. chtig !
  45894.  Da ich das Spiel schon vom der DOSe und eben aud der Demo kannte war ich
  45895.  seeehr neugierig auf den Inhalt der Packung:
  45896.  Erstmal hab ich mir einen abgelacht, weil auf der Packung ein Bomico Preis-
  45897.  schild mit der Aufschrifft 89DM klebte.
  45898.  Also die spinnen meiner Meinung nach !
  45899.  Auch Positiv viel mir auf, da
  45900.  die Packung noch eingeschwei
  45901. t war.
  45902.  Im Innenleben fand ich eine Registrierkarte von Team17, eine Auswertungs-
  45903.  karte von Bomico, die CD inkl. H
  45904. lle, da
  45905.  Handbuch und leider auch noch
  45906.  das obligatorische Codeheft a la AlienBreed3D!
  45907.  Warum denn diesmal???
  45908.  Trotz 80MB Umfang??
  45909.  Wer h
  45910. tts gedacht: Es l
  45911. sst sich ganz einfach ohne Kinosequenzen auf die
  45912.  Pladde kopieren! Arrrgh!
  45913.  Also hab ich Omas Lesebrille geschnappt und das Spiel gestartet.
  45914.  Ertsmal kam das bew
  45915. hrte Team17 Logo, doch schon hier wurde mir bange:
  45916.  An der DOSe gibts hier doch ein ganzen Film statt eines billigen Logos ???
  45917.  Ohhhh jeeeee!
  45918.  Dann kam das Intro.....Aaaaaaaargh! Das ist ja ein Mini Fenster !!!!!
  45919.  Schlamperei: Gerade ein 1/4 des Bildschirms wird genutzt :((
  45920.  Danach kam dann noch ein per Zufall ausgew
  45921. hlter Film wie man ihn vom
  45922.  PC kennt. Knapp 10 davon gibts es und in jedem wird einfach ein kleiner
  45923.  aber denoch lustiger Gag aus dem Worms Schachtfeld pr
  45924. sentiert.
  45925.  Die Teile sind echt zum br
  45926. llen !!!!
  45927.  Dann endlich kam die Lesebrille zum Einsatz: Codeabfrage.
  45928.  Endlich gemeistert konnte ich noch die Sprache ausw
  45929. hlen (Deutsch ist
  45930.  dabei) und schon war ich im Hauptschirm.
  45931.  Nun ja hier kann man seine Teams zurecht benennen (Spielt doch gegen eure
  45932.  Lehrer ;)))), da
  45933.  Optionsmen
  45934.  besuchen oder loslegen.
  45935.  Es gibt auch eine Exit Funktion, aber die habe ich (fast) noch nie
  45936.  benutzt:)
  45937.  Auch ein Multitasking Betrieb ist m
  45938. glich ---> Ihr k
  45939. nnt ebenmal w
  45940. hrend
  45941.  dem Spiel was auf der WB erledigen.
  45942.  Mehr als 2MB RAM sind da jedoch Vorraussetzung - so leider auch bei 2 von
  45943.  8 Landschafften: Wer nur 2MB hat wird sie nie zu Gesicht bekommen.
  45944.  Ein Records Men
  45945.  gibts auch: Hier lassen sich Tabellen, High Scores usw...
  45946.  laden und speichern.
  45947.  In den Optionen lassen sich auch ein paar nette Sachen anw
  45948. hlen:
  45949.  Zeit die man hat um einen Zug zu erledigen, Anzahl der Waffen, ob Minen
  45950.  das Spielgel
  45951. nde versch
  45952. nern sollen und zig Sachen mehr!!
  45953.  Im letzten Men
  45954. nnt ihr euch dann noch alle 7 CD Tracks zu Gem
  45955. hren.
  45956.  Diese sind recht nett, aber auf die Dauer werden sie nat
  45957. rlich langweilig.
  45958.  Deshalb wurde eine klasse Funktion eingebaut: Ihr k
  45959. nnt einfach eine eigene
  45960.  Audio CD einlegen ! Das Spiel ist n
  45961. mlich komplett im RAM ! Dann m
  45962. t halt
  45963.  ausw
  45964. hlen, welches Lied bei welcher Landschafft gespielt werden soll.
  45965.  So jetzt k
  45966. nnte es mal losgehen.
  45967.  Ihr k
  45968. nnt zuerst trainieren, ein Freundschafftsspiel starten, ein Turnier mit
  45969.  bis zu 16 Mitspielern (an einem Compi!) oder einfach ein Match bestreiten.
  45970.  Das Training ist zum eingew
  45971. hnen nat
  45972. rlich das sinnvollste.
  45973.  Hier m
  45974. t ihr dann auftauchende Zielscheiben abknallen.
  45975.  Das Spiel macht jedoch am meisten Spa
  45976.  Auf einer per Zufall berechneten Landschaft bomben sich zwei Wurmgruppen mit
  45977.  je 4 W
  45978. rmern die K
  45979. pfe ein.
  45980.  Dazu steht jede Menge Werkzeug zu Verf
  45981. gung: Von der Shotgun 
  45982. ber Dynamit
  45983.  bis zu explodierenden Schafen oder Bananenbomben ist alles erlaubt !
  45984.  Auch Werkzeuge gibts gen
  45985. gend: Presslufh
  45986. mmer,Stahltr
  45987. ger usw....!
  45988.  So entwickelt sich dann mit der Zeit ein absoluter Spielspa
  45989.  man gar
  45990.  nicht mehr davon wegkommt ! Da spielt man eben 4 Stunden ohne etwas gemerkt 
  45991.  zu haben!
  45992.  Die W
  45993. rmer haben dann noch ein paar coole deutsche Spr
  45994. che auf Lager:
  45995.  Da kriegt man schonmal ein "Knallkopf" oder "La
  45996.  mich in Ruhe" usw. zu
  45997. ren! Echt lustig! Das Spiel macht genauso viel Spa
  45998.  wie seinerzeit das 
  45999.  gute alte Lemmings!
  46000.  Alles stimmt! Die Steuerung,der Sound blo
  46001.  die Grafiken gefallen mir
  46002.  absolut nicht!!
  46003.  Das CD32 hat ein AA Chipset! Damit h
  46004. tte man die PC Version 1:1 Umsetzen
  46005. nnen !!!!!!!!!!!!!!!!!
  46006.  Aber im Handbuch (welches 
  46007. brigens sehr gut gestaltet wurde und keinen
  46008. bersetzungsfehler enth
  46009. lt) wird noch gesagt, da
  46010.  Updates erscheinen
  46011.  werden!
  46012.  Also ich hoffe was das Zeug h
  46013. lt !!!
  46014.  Und noch was: Wenn euch die Landschafften nicht gefallen, k
  46015. nnt ihr euch
  46016.  sogar eigene malen ! Das nenn ich mal genia l!
  46017.  Zur Wertung:
  46018. Grafik
  46019.  Im Spiel: 40% In den Kinosequencen: 85%
  46020. Animation
  46021.  Im Spiel: 70%  " " " : 90%
  46022. Musik
  46023.  Im Spiel: 70%  " " " : 50%
  46024. Sound FX
  46025.  Im Spiel: 80%  " " " : 80%
  46026. Handhabung: 90%
  46027. Spielspa
  46028. : 99%
  46029. Gesamt: 90%
  46030. CDs: 1
  46031. Speicherbar: Highscores, Wurmnamen
  46032. Unterst
  46033. tzt: Zusatz RAM
  46034. Fazit: Hit Hit und nochmal Hit!
  46035. Wenn Team17 ein AGA Update ver
  46036. ffentlicht wirds noch besser!
  46037.  Mayday
  46038. @endnode
  46039. @node Zool
  46040. @{b}Spielname:      Zool@{ub}
  46041. Hersteller:     Gremlin (1992)
  46042. Vertrieb:       Rushware
  46043. Genre:          Jump'n Run
  46044. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  46045. Grafik:         68 %    
  46046. Sound:           8 %
  46047. Motivation:     65 %
  46048. @{b}Cheats:@{ub}
  46049. "GOLDFISH" im Titelbild eingeben --> Bildschirm blinkt blau auf
  46050.  --> Tasten aktiviert:
  46051. <F1> - <F6>     Level 1 bis 6
  46052. <F7>            Anzahl der Leben im Bonuslevel 1 mehr
  46053. <1>             macht unsichtbar / unsterblich ?
  46054. <2>             n
  46055. chste Sektion
  46056. <3>             n
  46057. chster Level
  46058. <4>             Selbstmord
  46059. <5>             Level 6.1
  46060. In der Runde 2.2 m
  46061. t Ihr auf dem Klavier folgende Kombination spielen:
  46062. 2.Taste rot
  46063. 4.Taste gelb
  46064. 6.Taste hellblau
  46065. 7.Taste blau
  46066. Oder: Braun, Gelb, Rot, Orange, Gr
  46067. Wenn man folgendes eingibt, erscheint jeweils eine @{b}kleine Nachricht:@{ub}
  46068. "ADE", "TONY", "GEORGE", "GREGGS", "PAT", "SIZ", "SYD", "CASSON", "SHORTIE",
  46069. "MICK", "PAUL", "RITCHIE", "ASH", "MARK", "BERNI", "HILEY".
  46070. @{b}Freezer:@{ub} 01EF5C - Energie
  46071.          0014E9 - Zeit
  46072.          022B6B - Leben
  46073. @endnode
  46074. @node "Zool 2"
  46075. @{b}Spielname:      Zool 2@{ub}
  46076. Hersteller:     Gremlin (1994)
  46077. Genre:          Jump 'n Run    
  46078. Folgende @{b}Codes@{ub} auf dem Titel-Screen eingeben:
  46079. "CREAMOLA"      10 Leben, (oder evtl. auch "CREAMOLE")
  46080. "VISION"        20 Leben,
  46081. "TOUGH GUY"     Unbesiegbarkeit, (oder evtl. auch "TOUGHGUY", "TOUCHGUY")
  46082. "OLDENEMY"      unbegrenzte Zeit,
  46083. "ALCENTO"       99 Gegenst
  46084. nde zum Einsammeln,
  46085. "KICKASS"       unbegrenzte Smart-Bomben,
  46086. "BUMBLEBEE"     um Stufen zu 
  46087. berspringen (<RETURN> zum 
  46088. berspringen)
  46089. "NAPOLEAN"      Bonus level nach jeder Stage
  46090. "MARROBONE"     Stoppt den Ball im Bonus Level
  46091. "WARPMODE"      schaltet Warp Mode an (oder "WARP MODE")
  46092. @{b}Level Codes:@{ub}
  46093. SESAME          Swan Lake
  46094. RONSON          Bluberry Hill
  46095. FUNKYTUT        Tooting Common
  46096. HISSTERIA       Snaking Pass
  46097. 7LURP (7SLURP)  Mount Ices
  46098. PLUNGER         Mental Block.
  46099. @{b}Warp Mode:@{ub}
  46100.         <Z>     Zool verdoppelt sich
  46101.         <C>     mehr Leben
  46102.         <T>     (gedr
  46103. ckt halten) Zool fliegt
  46104.         Bei richtiger Eingabe blinkt der Bildschirm!
  46105. @{b}Freezer:@{ub} C18701 - Leben
  46106. @endnode
  46107. @database AmigaGameGuide
  46108. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  46109. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  46110. @author "Stefan Instinske"
  46111. @font Courier.font 13
  46112. @wordwrap
  46113. @(c) "Stefan Instinske"
  46114. @node Main "Amiga Game Guide"
  46115. @prev agg-c.guide/Main
  46116. @next agg-e.guide/Main
  46117.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens  
  46118.   Gehe zur
  46119. ck zum @{" Hauptmen
  46120.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  46121.        
  46122.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  46123. ************************************************************************************
  46124.                                       
  46125.         
  46126.   D     @{"D-Generation" LINK D-Generation} 
  46127.         @{"Dalek Attack" LINK "Dalek Attack"}
  46128.         @{"Daley Thompson's Olympic Ch." LINK "DaleyThompsonsOlympic"}       
  46129.         @{"Damned" LINK Damned} 
  46130.         @{"Danger Doog" LINK "Danger Doog"}                                     
  46131.         @{"Danger Freak" LINK "Danger Freak"} 
  46132.         @{"Dark Ages I-III" LINK "Dark Ages"}                                  
  46133.         @{"Dark Castle" LINK "Dark Castle"}                                     
  46134.         @{"Darkman" LINK Darkman}  
  46135.         @{"Darkmere" LINK Darkmere}                             Bilder
  46136.         @{"Darkseed" LINK Darkseed}                                     
  46137.         @{"Darkside" LINK Darkside}
  46138.         @{"Dark Star" LINK "Dark Star"}                                     
  46139.         @{"Das Schwarze Auge" LINK "DSA-Schicksalsklinge"}                    Bilder
  46140.         @{"Das Schwarze Auge 2 - Sternen..." LINK "DSA2-Sternenschweif"}   
  46141.         @{"Datastorm" LINK Datastorm} 
  46142.         @{"Daylight Robbery" LINK "Daylight Robbery"}                                  
  46143.         @{"Days of Thunder" LINK "Days of Thunder"}                                     
  46144.         @{"Deadline" LINK Deadline}                             
  46145.         @{"Death Mask" LINK "Death Mask"}  
  46146.         @{"Death Mask CD32" LINK "DeathMaskCD32"}
  46147.         @{"Death or Glory" LINK "Death or Glory"} 
  46148.         @{"Death Trap" LINK "Death Trap"}                                    
  46149.         @{"Deep Core" LINK "Deep Core"}                                 
  46150.         @{"Deep Core CD
  46151. " LINK "Deep Core CD"}       
  46152.         @{"Defender 2" LINK Defender 2}                         
  46153.         @{"Defender of the Crown" LINK "Defender of the Crown"}                Bilder
  46154.         @{"Defender of the Crown II" LINK "DefenderoftheCrownII"}                   
  46155.         @{"Deflektor" LINK Deflektor} 
  46156.         @{"Deja Vu" LINK "Deja Vu"}                              Bilder                         Test(s)
  46157.         @{"Deliverance" LINK Deliverance} 
  46158.         @{"Deluxe Galaga" LINK "Deluxe Galaga"}                                                       Test(s)
  46159.         @{"Deluxe Hamburger" LINK "Deluxe Hamburger"}                                      
  46160.         @{"Deluxe Pacman" LINK "Deluxe Pacman"}                                                       Test(s)
  46161.         @{"Denaris" LINK Denaris} 
  46162.         @{"Dennis" LINK Dennis}                                                              Test(s)
  46163.         @{"Descent" link Descent}                       
  46164.         @{"Desert Strike" LINK "Desert Strike"}                                                       Test(s)
  46165.         @{"Deuteros" LINK Deuteros}                                     
  46166.         @{"Devious Designs" LINK "Devious Designs"}
  46167.         @{"Die Hard 2" LINK "Die Hard 2"}                                     
  46168.         @{"Diggers" LINK Diggers}                              Bilder
  46169.         @{"Diggers CD32" LINK Diggers} 
  46170.         @{"Dimo's Quest" LINK "Dimos Quest"}
  46171.         @{"Dinosaur Detective Agency" LINK Dinosaur}                                             
  46172.         @{"Disposable Hero" LINK "Disposable Hero"}                      Bilder                         Test(s)
  46173.         @{"Dithell in Space" LINK "Dithell in Space"}   
  46174.         @{"Dizzy Lizzy" LINK "Dizzy Lizzy"}                     
  46175.         @{"Dogs of War" LINK "Dogs of War"}                                     
  46176.         @{"Dojo Dan" LINK "Dojo Dan"}                             Bilder                                  
  46177.         @{"Dominator" LINK Dominator}   
  46178.         @{"Dong" LINK Dong}                     
  46179.         @{"Donk" LINK Donk} 
  46180.         @{"Donkey Kong" LINK "Donkey Kong"}                                            
  46181.         @{"Doodleburg" LINK Doodleburg}                                 
  46182.         @{"Doody" LINK Doody}                                           
  46183.         @{"Doofus" LINK Doofus} 
  46184.         @{"Double Dragon" LINK "Double Dragon"}                                 
  46185.         @{"Double Dragon 2" LINK "Double Dragon 2"}                                     
  46186.         @{"Double Dragon 3" LINK "Double Dragon 3"}                                     
  46187.         @{"Dr. Plummet's House of Flux" LINK "DrPlummetsHouseofFlux"} 
  46188.         @{"Drachen von Laas, Die" LINK DrachenvonLaas} 
  46189.         @{"Dracula" LINK Dracula}          
  46190.         @{"Dragon Breed" LINK "Dragon Breed"}                                   
  46191.         @{"Dragon Ninja" LINK "Dragon Ninja"}                                   
  46192.         @{"Dragon Spirit" LINK "Dragon Spirit"}                                 
  46193.         @{"Dragon Wars" LINK "Dragon Wars"}                                     
  46194.         @{"Dragon's Lair - Single Castle" LINK "DragonsLair-SingleCastle"}         
  46195.         @{"Dragon's Lair II - Time Warp" LINK "DragonsLairII-TimeWarp"}           
  46196.         @{"Dragon's Lair III" LINK "DragonsLairIII"}                         
  46197.         @{"Dragonflight" LINK Dragonflight}                                     
  46198.         @{"Dragonscape" LINK Dragonscape}                                       
  46199.         @{"Dragonstone" LINK Dragonstone}                                       
  46200.         @{"Drakkhen" LINK Drakkhen} 
  46201.         @{"Dreamweb" LINK Dreamweb}                                                            Test(s)
  46202.         @{"Driller" LINK Driller}     
  46203.         @{"Drip" LINK Drip}                                 Bilder                         Test(s)
  46204.         @{"Drivin' Force" LINK "Drivin Force"}
  46205.         @{"Drol" LINK Drol}                                 
  46206.         @{"Drug Blasters" LINK "Drug Blasters"}                     
  46207.         @{"Duck Tales" LINK "Duck Tales"}                                       
  46208.         @{"Duckula 2" LINK "Duckula 2"}
  46209.         @{"Dugger" LINK Dugger}
  46210.         @{"Dune" LINK Dune}
  46211.         @{"Dune II" LINK "Dune II"}                              Bilder                         Test(s)
  46212.         @{"Dungeon Master" LINK "Dungeon Master"}                                      Karten          Test(s)         
  46213.         @{"Dungeonhero" LINK Dungeonhero}                                       
  46214.         @{"Dungeons of Avalon" LINK "Dungeons of Avalon"}                                                  Test(s)
  46215.         @{"Dungeons of Doom" LINK "Dungeons of Doom"}                           
  46216.         @{"Dynablasters" LINK Dynablasters} 
  46217.         @{"Dynamite" LINK "Dynamite"}                                    
  46218.         @{"Dynamite Dux" LINK "Dynamite Dux"}                                   
  46219.         @{"Dynasty Wars" LINK "Dynasty Wars"}                                   
  46220.         @{"Dynatech" LINK Dynatech}                             Bilder                                    
  46221.         @{"Dyter-07" LINK Dyter-07}                                     
  46222. @endnode
  46223. @node D-Generation
  46224. @{b}Spielname:      D-Generation@{ub}
  46225. Hersteller:     Mindscape               
  46226. Vertrieb:       Rushware
  46227. Genre:          Action
  46228. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  46229. Grafik:         52 %    
  46230. Sound:          53 %
  46231. Motivation:     76 %
  46232. @{b}Cheat:@{ub}
  46233. Das Pa
  46234. wort f
  46235. r den Computer lautet "DEATH".Wenn du gestorben bist,bewegst
  46236. du den Joystick mehrmals im Kreis und h
  46237. lst den Feuerknopf.Dann startest
  46238. du mit ca. acht Leben erneut an der Stelle,an der du gestorben bist.
  46239. @{b}Freezeradresse:@{ub}
  46240. Unendliche Leben bekommt man, wenn man die Adresse  C2F0E6  auf  FF setzt.
  46241. @endnode
  46242. @node "Dalek Attack"
  46243. @{b}Spielname:      Dalek Attack@{ub}
  46244. Hersteller:     Admiral Software (1993)                     
  46245. Genre:          Action
  46246. @{b}Cheats:@{ub}
  46247. Durch Eingabe von " JAMES BOND AND OLIVER REED WERE NEVER GOOD SINGERS "
  46248. wird man unverwundbar! Zur Levelanwahl tippt man w
  46249. hrend des Spiels folgendes
  46250. - PARIS    : " DAY OF RECKONING "
  46251. - NEW YORK : " THE SLYTHER "
  46252. - TOKYO    : " TRICOLOUR COFFEE SHOP "
  46253. - SKARO    : " D5 GAMMA Z ALPHA "
  46254. Durch Eingabe von " TRUE I AM GUILTY OF INTERFERENCE JUST AS YOU ARE GUILTY
  46255. OF FAILING TO USE YOUR GREAT POWERS " bekommt man unendlich viele Leben!
  46256. @endnode
  46257. @node "DaleyThompsonsOlympic"
  46258. @{b}Spielname:      Daley Thompson's Plympic Challenge@{ub}
  46259. Hersteller:     Ocean (1989)                    
  46260. Genre:          Sportspiel
  46261. @{b}Cheats:@{ub}
  46262. In den Highscores "HINGSEN-J" (oder "HINGSEN.J" eingeben und schnell <DEL>
  46263. cken, in den Highscores sollte nun 
  46264.  stehen. Jetzt erneut "-J" oder
  46265. ".J" eingeben und <DEL> dr
  46266. cken. In der Liste steht nun 
  46267. MEGA DEMO
  46268. , nun
  46269. das Spiel starten und mit den F-Tasten die Sportart aussuchen.
  46270. @endnode
  46271. @node Damned
  46272. @{b}Spielname:      Damned@{ub}
  46273. Hersteller:     ?                     
  46274. Genre:          ?
  46275. @{b}Level Codes:@{ub}
  46276.  1 Anything             34 Battlefield          67 Dieda
  46277.  2 Deadline             35 Pleasuredom          68 Flohmarkt
  46278.  3 Rocket               36 Pride                69 Pan
  46279.  4 Warrior              37 Ambos                70 Globus
  46280.  5 Annomundi            38 Spherix              71 Sonnenuntergang
  46281.  6 Arise                39 Blackhole            72 Rocking
  46282.  7 Crusader             40 Beast                73 Nalogoey
  46283.  8 Blackened            41 Kilkkenny            74 Pogo
  46284.  9 Epic                 42 Saxon                75 Atomix
  46285. 10 Flower               43 Ewerk                76 Moonshadow
  46286. 11 Marlboro             44 Cologne              77 Einstein
  46287. 12 Man                  45 Testament            78 Sepultura
  46288. 13 Harley               46 Spock                79 Delphine
  46289. 14 Davidson             47 Australia            80 U2
  46290. 15 Enterprise           48 Q4mat                81 1101991
  46291. 16 Alpha                49 Batidadecoco         82 Empire
  46292. 17 Mash                 50 Doef                 83 1591992
  46293. 18 Nice                 51 Metallica            84 Zivildienst
  46294. 19 Life                 52 Dion                 85 Fantastischen4
  46295. 20 Papillon             53 Defleppard           86 Beat
  46296. 21 Shining              54 Ou812                87 Nokonzept
  46297. 22 Icehouse             55 Evil                 88 Mystical
  46298. 23 Vitamine             56 Cannes               89 Quarsar
  46299. 24 Jaquline             57 Doors                90 Do5592
  46300. 25 Oxygene              58 Peanuts              91 Columbusgohome
  46301. 26 Jaguar               59 Glory                92 Bodylanguage
  46302. 27 Morgentau            60 Stube1               93 Dream
  46303. 28 Paris                61 Station8             94 Whoisfat
  46304. 29 Took                 62 Bigman               95 Dominion
  46305. 30 Damos2               63 Assembler            96 Monty
  46306. 31 Reflex               64 Rif                  97 Nushooz
  46307. 32 Lovesong             65 Mysteria             98 Rumblefish
  46308. 33 Hacklefeucht         66 Pelvis               99 Paragon
  46309. Ultimativer Schl
  46310. ssel-Code: Peacefloete
  46311. @endnode
  46312. @node "Danger Doog"
  46313. @{b}Spielname:      Danger Doog@{ub}
  46314. Hersteller:     ?                     
  46315. Genre:          ?
  46316. @{b}Cheats:@{ub}
  46317. Als Pa
  46318. wort eingeben:
  46319.         THE POWER       unendlich Leben
  46320.         JUMP TO OUTRO   springt zum Endintro
  46321. @{b}Level Codes:@{ub}
  46322.         1 Sweet World           MASTER
  46323.         2 Computer World        WATER
  46324.         3 Psycho World          DRIVE
  46325.         4 Castle World          BENEFIT
  46326. @endnode
  46327. @node "Danger Freak"
  46328. @{b}Spielname:      Danger Freak@{ub}
  46329. Hersteller:     Rainbow Arts (1989)                     
  46330. Genre:          Actionadventure
  46331. @{b}Cheat:@{ub}
  46332. Wer als Datum "17.04.70" eingibt hat es nicht mehr so schwer.
  46333. @endnode
  46334. @node "Dark Ages"
  46335. @{b}Spielname:      Dark Ages (I - III)@{ub}
  46336. Hersteller:     ?                     
  46337. Genre:          ?
  46338. @{b}Cheat:@{ub}
  46339. Durch gleichzeitiges dr
  46340. cken der F10- und BACKSPACE-Taste wird der Cheat-Mode
  46341. aktiviert. Im Spiel wird er durch bet
  46342. tigen des Rapid-Fire-Mode aufgerufen.
  46343. @endnode
  46344. @node "Dark Castle"
  46345. @{b}Spielname:      Dark Castle@{ub}
  46346. Hersteller:     Activision                     
  46347. Genre:          Jump 'n Run
  46348. @{b}Cheat:@{ub}
  46349. Gehe in den Panzerraum und dr
  46350. cke <W> und <S>. Halte sie gedr
  46351. ckt, bis
  46352. Du 25 Leben zusammen hast!
  46353. @endnode
  46354. @node Darkman
  46355. @{b}Spielname:      Darkman@{ub}
  46356. Hersteller:     Ocean (1991)
  46357. Genre:          Action
  46358. @{b}Cheats:@{ub}
  46359. Damit einem niemals die Energie ausgeht, sollte man an beliebiger Stelle
  46360. (oder im Titelbild) "MEACULTA" oder "MEACULPA" oder "MEA CULPA" eingeben.
  46361.         <F1> bis <F6>   Levelanwahl
  46362.         <F8>            Endsequenz
  46363. @endnode
  46364. @node Darkmere
  46365. @{b}Spielname:      Darkmere@{ub}
  46366. Hersteller:     Core Design
  46367. Genre:          Rollenspiel
  46368. @{b}Screenshot:@{ub}
  46369. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/darkmere/darkmere1.jpg"}
  46370. @{b}Komplettl
  46371. sung - DARKMERE@{ub}
  46372. Level 1 - Das Dorf
  46373. Man erf
  46374. hrt zuerst, da
  46375.  man ohne Passwort das Dorf nicht verlassen kann. Man
  46376. geht zum Schmied in der Weststrasse, welcher zwar wei
  46377. , wer das Passwort kennt,
  46378. es aber nur sagt, wenn man ihm 5 Barren gibt. Nun geht man zum Gasthaus TOLK
  46379. INN, sackt alles ein und geht in den hinteren Teil der Schenke. Dort sind die
  46380. stezimmer, deren Inhalt nat
  46381. rlich ausgiebig gepl
  46382. ndert wird. Nicht die Truhen
  46383. vergessen. Nun klappert man so lange die Strassen ab, durchsucht sie nach
  46384. sseln und den dazugeh
  46385. rigen H
  46386. usern, bis man mindestens folgendes hat:
  46387. - Ein alkoholisches Getr
  46388. - 20 Goldst
  46389. - 5 Barren
  46390. - 1 Truhenschl
  46391. Die f
  46392. nf Barren gibt man dem Schmied. Er verr
  46393. t uns, da
  46394.  der Zwerg im Gasthaus
  46395. das Passwort wei
  46396. . Man geht hin und quatscht ihn an. Er gibt aber keine Antwort,
  46397. solange er n
  46398. chtern ist.Man gibt ihm das alkoholische Getr
  46399. nk, worauf er meint,
  46400. er wolle nur Skullbuster. Man kann welches beim Wirt bestellen, aber es fehlt
  46401. ihm eine Zutat, welche es nur beim Alchimisten gibt. Aber zun
  46402. chst geht man zum
  46403. Waffenh
  46404. ndler in der S
  46405. dwalstrasse und 
  46406. ffnet die Truhe, worauf eine Axt zum
  46407. Vorschein kommt, welche man ihm f
  46408. r 20 Goldst
  46409. cke abkauft. Auf der Br
  46410. cke zur
  46411. Avon Street ist ein verr
  46412. ckter Ritter. Gibt man ihm die Axt, so macht er den Weg
  46413. frei. In der Kelnorstrasse dahinter ist der Alchimistenladen. Der Alchimist gibt
  46414. das Kraut aber nur, wenn man ihm seine gestohlenen Tr
  46415. nke wiederbringt. Die
  46416. Kapuzenm
  46417. nner in der Stadt haben sie.Es gibt drei Kapuzenm
  46418. nner mit Tr
  46419. nken.
  46420. Einen in der Nordstrasse, einen in der S
  46421. dwalstrasse und einen in der
  46422. Fenchelstrasse. Falls man sie nicht sofort antrifft, sollte man so lange in den
  46423. Raum hinein- und hinausgehen, bis sie anwesend sind. Dann t
  46424. tet man sie, nimmt
  46425. die Tr
  46426. nke, bringt sie dem Alchimisten, nimmt das Kraut, gibt es dem Wirt, nimmt
  46427. das Bier in Empfang und gibt es dem Zwerg. Der verr
  46428. t das Passwort und man geht
  46429. zum Tor. Vorher will der dusselige Torw
  46430. rter aber noch wissen, was im Tempel los
  46431. ist. Dort angekommen, rettet man den Druiden vor der Opferung, sagt dem
  46432. rter, da
  46433.  alles o.k. ist und geht in den Wald.
  46434. Level 2 - Der Wald
  46435. Hier ist es sinnvoll, ab und zu einen Blick auf die Karte zu werfen, da ziemlich
  46436. viele Abzweigungen gut versteckt sind. Man sollte alle Kaninchen t
  46437. ten und alle
  46438. weissen Pilze mitnehmen, da es hier nicht allzu viele Nahrungsmittel gibt. Da
  46439. Spinnen ja nicht einfach zu bew
  46440. ltigen sind, kann man ihnen auch ein St
  46441. Fleisch vorwerfen. Untote sind auch nicht ohne. Am besten stellen wir uns neben
  46442. sie, so da
  46443.  sie uns nicht treffen k
  46444. nnen, wir aber sie. Wenn das nicht geht,
  46445. sollte man den Raum nur mit voller Energie betreten, dann hingehen und
  46446. draufkloppen. Wenn man durch einen Feuerball zur
  46447. ckgeschleudert wird, schnell
  46448. wieder hingehen und draufkloppen. Als erstes geht man ins Elbendorf. Der W
  46449. chter
  46450. auf der Br
  46451. cke l
  46452. t uns durch, wenn man ihn ein bi
  46453. chen besticht. Im Elbendorf
  46454. trifft man seinen Gro
  46455. vater, der uns die Zauberworte f
  46456. r Malthars Burg verr
  46457. Also geht man hin, ruft die Worte und tritt ein. Malthar will unsere Klinge f
  46458. den Endfight st
  46459. rken, aber daf
  46460. r braucht er folgende Zutaten:
  46461. Ein St
  46462. ck vom Thron der Pilzprinzessin
  46463. Man geht zur Lichtung. Dort will die Prinzessin, da
  46464.  man ihre Schwestern aus den
  46465. Klauen der Orks befreit. Also auf zum Orklager, Orks pl
  46466. tten und zur
  46467. ck zur
  46468. Pilzprinzessin. Jetzt darf man ein St
  46469. ck von ihrem Thron nehmen.
  46470. Ein Horn vom Einhorn
  46471. Es befindet sich auf einer anderen Lichtung. Es will das Horn aber nur
  46472. rausr
  46473. cken, wenn man es r
  46474. cht. Also klappert man den ganzen Wald ab. Hat man
  46475. alle Orks gekillt, geht man zur
  46476. ck und erh
  46477. lt das Horn.
  46478. Einen Knochen von einem Drachen
  46479. Man geht zur Spinnenlichtung und haut das Netz durch. Vom sich dahinter
  46480. befindlichen Drachenfriedhof mopst man sich einen Knochen.
  46481. Nun gehen wir zur
  46482. ck zu Malthar, welcher das Schwert st
  46483. rkt und uns die Worte
  46484. sagt, die wir beim Steinkreis rufen sollen. Wir marschieren hin, rufen sie und
  46485. werden zu einem andern Steinkreis teleportiert. Von hier aus geht man einfach
  46486. den Weg entlang, bis man zur Drachenh
  46487. hle kommt.
  46488. Level 3 - Die Drachenh
  46489. Zuerst s
  46490. ubert man alle G
  46491. nge von Feinden. Dabei sollte man nicht vergessen, in
  46492. der Bibliothek das Buch zu lesen. Dann geht man zur
  46493. ck zum Tempel, wo gerade ein
  46494. dchen geopfert wird. Man befreit es und nimmt den Dolch der Furcht. Nun ist
  46495. die T
  46496. r zum Gef
  46497. ngnis offen, welches man ebenfalls s
  46498. ubert und alle Gefangenen
  46499. befreit. Dann geht man zum Aufzug und f
  46500. hrt nach unten. Dort geht man so lange
  46501. den Weg entlang, bis man zur Drachent
  46502. r kommt. Dort steckt man den Dolch hinein
  46503. und kann durch.
  46504. In der darauffolgenden Halle finden wir den Drachen Enywas, der uns sagt, da
  46505. unsere Mutter ist. Na ja, jedenfalls s
  46506. ubert man erst die Halle von kleinen
  46507. Drachen und t
  46508. tet dann seine eigene Mutter. Und schon ist das Spiel geschafft.
  46509. @endnode
  46510. @node Darkseed
  46511. @{b}Spielname:      Darkseed@{ub}
  46512. Hersteller:     ?                     
  46513. Genre:          ?
  46514. @{b}Komplettl
  46515. sung - DARKSEED@{ub}
  46516. 1. Tag:
  46517. Nach dem Aufstehen als erstes zum Badezimmerschrank ( Spiegelt
  46518. r ) gehen und
  46519. eine Aspririn nehmen; duschen; in das Nebenzimmer gehen, und den Mantel mit Hand
  46520. und Ausrufungszeichen anklicken, in der Tasche ist etwas, das in der Bibliothek
  46521. gebraucht wird. Auf dem Dachboden findet sich hinter der Kiste eine Uhr, die ist
  46522. wichtig, weil einige Sachen zeitabh
  46523. ngig sind -und gegen 22h legt Dawson sich
  46524. schlafen, egal wo... Die Kiste versperrt jetzt evt. den Ausgang zum Balkon,
  46525. weiterschieben. Unten in der Bibliothek die Pl
  46526. ne nehmen, ansehen; im Geheimgang
  46527. das Seil nehmen. Zwischendurch im Laufe des Vormittages gibt es 2 Ereignisse:
  46528. - ein P
  46529. ckchen kommt, das wartet aber auch, wenn wir weggehen und
  46530.   wiederkommen, ist also nicht so wichtig, wenn Dawson dann nicht da
  46531.   ist.
  46532. - ein Telefonanruf kommt, den Dawson auf keinen Fall verpassen darf.
  46533. Vor dem Haus liegt ein Zeitung, ansehen. In der Garage findet sich im Kofferraum
  46534. ein Gegenstand, der bei der Kiste auf dem Dachboden weiterhilft. Das gefundene
  46535. Tagebuch ansehen.Im Handschuhfach des Wagens befinden sich Handschuhe,
  46536. einsacken.
  46537. Jetzt geht Dawson zur Bibliothek, auf dem Weg dahin oder hinterher sollte er
  46538. eine Flasche Whisky kaufen ( den Text, der dann kommt unbedingt merken!!! ). In
  46539. der Bibliothek einmal die Bibliothekarin anklicken, ihre Anweisungen befolgen,
  46540. den Zettel ansehen; jetzt ( oder vorher ) geben wir ihr den Schein aus dem
  46541. Mantel - gut aufpassen, was dann passiert, das kann nicht wiederholt werden; es
  46542. sei denn, es wurde vorher abgespeichert. Im Nebenraum kann Dawson sich auch mal
  46543. umsehen, aber nicht zu lange. Auf dem Fussboden vor dem Schreibtisch der
  46544. Bibliothekarin ist ein ganz kleiner, schwarzer Fleck, das ist eine Haarnadel,
  46545. mitnehmen.
  46546. Jetzt direkt zum Friedhof gehen ( an Dawsons Haus vorbei ), Tuttels Grab nach
  46547. den Anweisungen aufmachen, und betreten. In einer der Urnen befindet sich etwas
  46548. der gesuchte Schl
  46549. ssel ( vorher abspeichern, da kommen gute Spr
  46550. che bei den
  46551. Urnen, ruhig alle durchsuchen ). Danach nach Hause gehen.
  46552. Im Haus wieder den Balkon aufsuchen und das Seil an der Statue befestigen.
  46553. Diesen Fluchtweg braucht Dawson umbedingt. Egal, welche Zeit es ist, um das
  46554. Spiel zu beschleunigen, sollte Dawson sich hinlegen - heftige Alptr
  46555. ume ...
  46556. 2. Tag:
  46557. Wieder Aspirin einnehmen und duschen, nein nicht Du, Dawson... Ein P
  46558. ckchen
  46559. kommt an, den Inhalt braucht Dawson, um den Spiegel heil zu machen. Da Dawson
  46560. dann gerade im Wohnzimmer ist, sollte der gefundene Schl
  46561. ssel an der Uhr im
  46562. Wohnzimmer ausprobiert werden, der Name in der Uhr deutet auf einen Grabstein
  46563. hin ( der allerletzte auf dem Friedhof ). Evt. jetzt mal ins Auto setzen und
  46564. Radio h
  46565. ren ( es sollte eine Msg. kommen ).
  46566. Unbedingt beide Geheimt
  46567. ren aufmachen. Jetzt geht Dawson durch den Spiegel in
  46568. die andere Welt. Vorsicht, die Zeit kann hier nicht 
  46569. berwacht werden. Nicht
  46570. tig aufhalten, lieber abspeichern und laden, um alles zu sehen ( und es gibt
  46571. einiges zu sehen ). Die Alien-Welt hat eine 
  46572. hnliche Aufteilung, wie die
  46573. richtige Welt... In dem Raum, der der Bibliothek entspricht liegt auch ein Plan,
  46574. ansehen. Im Nebenraum befindet sich eine umheimliche Maschine, das ist ein Lift,
  46575. betreten. Im 1. Stock auf den Balkon treten und das Fernglas mitnehmen, und
  46576. benutzen ( anklicken und in die Alienwelt klicken ). Zwischen den beiden T
  46577. befindet sich ein Hebel. Handschuhe anziehen ( !! ) und den Hebel bet
  46578. tigen,
  46579. wieder im Erdgescho
  46580.  ist die "T
  46581. r " nach drau
  46582. en offen. Jetzt schnurstracks zum
  46583. " Friedhof " gehen, dort findet sich eine Schaufel. Einsacken und zur
  46584. ck in die
  46585. richtige Welt. Umsehen immer nur, wenn vorher abgespeichert wurde, dann wieder
  46586. den alten Stand laden. In der richtigen Welt den Friedhof aufsuchen und auf das
  46587. letzte Grab aufgraben. Den Fund betrachten ( ! ) und wieder zur
  46588. ck zum Haus, wo
  46589. schon ein Polizist wartet. Im Gef
  46590. ngnis alle Sachen unter dem Kissen verstecken
  46591. ( bei einigen geht es nicht ). Mit der Blechtasse am Gitter rasseln und dem
  46592. rter die Karte des Anwalts geben. Im Raum der Wache ist Dawson jetzt allein
  46593. und nutzt die Gelegenheit, um den Revolver einzusacken.
  46594. Wieder zur
  46595. ck zu Hause, die Zeit pr
  46596. fen, bei mir ( also nur die notwendigsten
  46597. Schritte gemacht ), war es ca. 16h und irgendwas. Da nichts zu tun ist, bis es
  46598. 18h ist, 1-2 * " T "dr
  46599. cken ( soll eine Stunde vergehen lassen, aufpassen! )
  46600. oder mal wieder ins Auto setzen und versuchen Radio zu h
  46601. ren. Das Haus wird nur
  46602. noch durch den Strick 
  46603. ber den Balkon betreten und verlassen, denn vor dem Haus
  46604. steht wieder ein Polizist, und Dawson darf auf keinen Fall ein zweites Mal in
  46605. der richtigen Welt verhaftet werden. Um kurz vor 18h hinter dem Haus stehen. Um
  46606. 18h dann Delbert folgen, und ihm die Whisky-Flasche anbieten. Wenn Dawson
  46607. alleine ist, den Stock mitnehmen.
  46608. Durch den Spiegel wieder die Alien-Welt betreten und ins " Dorf " gehen. Auf dem
  46609. Weg dorthin den " Alien-Hund " mit dem Stock ablenken, dann gibt er den Weg
  46610. frei. Mal wieder Abspeichern, nur vorsichtshalber. Die Polizeiwache betreten...
  46611. In der Zelle unter das Kissen sehen und mit der Haarnadel 2-3* versuchen, die
  46612. r aufzumachen. In der Zelle gegen
  46613. ber dem Gefangenen ansehen und seinen Text
  46614. ren, und ihm dann die Haarnadel geben. Daf
  46615. r gibt er Dawson ein Stirnband.
  46616. Jetzt die Polizeiwache verlassen, und zur Bibliothek gehen, wo Dawson nur mit
  46617. dem Stirnband am Alien-W
  46618. chter vorbei kommt. Die Maschine anklicken und zuh
  46619. Dann wieder schnell zur
  46620. ck in die richtige Welt und schlafen legen. Die Zeit
  46621. r ist ein bischen knapp, nicht in der Alien-Welt einschlafen.
  46622. 3. Tag:
  46623. Aspirin und duschen. Zur Bibliothek gehen und den Mikrofilm betrachten, noch
  46624. eine Flasche Whisky kaufen. zur
  46625. ck am Haus evt. nochmal ins Auto setzen und
  46626. Radio h
  46627. ren. Vor dem Haus findet sich wieder ein Paket, mitnehmen. Den
  46628. Telefonanruf auf keinen Fall verpassen. Im Keller in der Mitte ( ca. ) die Tips
  46629. des Mikrofilms anwenden. Wenn der Telefonanruf gekommen ist, in die Alien-Welt
  46630. und zum Friedhof, den losen Stein in " h
  46631. rten ", dann mit dem Griff aus dem
  46632. Paket wieder nehmen. Wieder zur
  46633. ck in der richtigen Welt, den Whisky in den Tank
  46634. des Autos gie
  46635. en und mit dem Schl
  46636. sselbund das Auto starten. Wieder in die
  46637. Alien-Welt und in der " Garage" die Handschuhe anziehen und den Hebel ziehen.
  46638. Den Raum verlassen, dann l
  46639. uft ein Teil automatisch weiter. Jetzt mit dem Hammer
  46640. den Spiegel zertr
  46641. mmern. Und: Tsch
  46642. , Schlu
  46643. , Aus, vorbei ( naja, fast - nicht
  46644. wegsehen ).
  46645. Wenn nichts passiert, wenn der Hebel gezogen wird, ist der Kraftstoff verbraucht
  46646. ( bei mir ging es erst beim 2. Mal ), dann mu
  46647.  Dawson noch eine Flasche Whisky
  46648. kaufen (dann ist sowohl das Geld, wie auch der Whisky beim H
  46649. ndler alle). Dann
  46650. sollte es aber auf jeden Fall klappen.Ob das Fernglas nun eine bestimmte
  46651. Bedeutung hat, wei
  46652.  ich nicht, ich habe es 2 mal benutzt: auf dem " Balkon " der
  46653. Alien-Welt und auf dem Dach von Tuttles Grab. Da einige T
  46654. tigkeiten eng an
  46655. vorher ausgef
  46656. hrte Vorg
  46657. nge gebunden sind ( Telefonieren, Ansehen der Seiten,
  46658. Mikrofilm ), wei
  46659.  ich nicht, ob es ohne geht.
  46660. @endnode
  46661. @node Darkside
  46662. @{b}Spielname:      Darkside@{ub}
  46663. Hersteller:     Incentive                     
  46664. Genre:          Taktisches 3D
  46665. @{b}Hints:@{ub}
  46666. ckt doch einfach mal <2> + <8> + <FIRE> f
  46667. r ein nettes Bild des
  46668. Programmierers.
  46669. Im ersten Geb
  46670. ude durch das kleine Loch in der Wand rechts kriechen, dann
  46671. auf die graue Bodenfl
  46672. che schie
  46673. en. Schon ist der Eingang zum unter-
  46674. irdischen Tunnelsystem frei!
  46675. @endnode
  46676. @node "Dark Star"
  46677. @{b}Spielname:      Dark Star@{ub}
  46678. Hersteller:     ?                     
  46679. Genre:          ?
  46680. @{b}Freezer:@{ub} 
  46681. 01C043 - Leben
  46682. @endnode
  46683. @node Datastorm
  46684. @{b}Spielname:      Datastorm@{ub}
  46685. Hersteller:     Visionary Design                    
  46686. Genre:          Shoot 'em Up
  46687. @{b}Cheat:@{ub}
  46688. Nach dem Laden warten bis die Highscores erscheinen, jetzt einfach <F10>
  46689. cken und die Message durchlesen.
  46690. @endnode
  46691. @node "Daylight Robbery"
  46692. @{b}Spielname:      Daylight Robbery@{ub}
  46693. Hersteller:     Electronic Zoo                     
  46694. Genre:          Jump 'n Run
  46695. @{b}Freezer:@{ub} 
  46696. 010FA7 - Leben
  46697. @endnode
  46698. @node "Days of Thunder"
  46699. @{b}Spielname:      Days of Thunder@{ub}
  46700. Hersteller:     Mindscape (1991)
  46701. Genre:          Rennspiel
  46702. @{b}Cheat:@{ub}
  46703. In den Pausenmodus gehen und "COMEFLYWITHME" eingeben. Wenn der Bildschirm
  46704. kurz aufgeblitzt hat,ist der Cheat aktiviert und Ihr solltet mal den
  46705. Joystick nach hinten ziehen zum fliegen.
  46706.         <FIRE>          vorw
  46707. rts bewegen
  46708.         Funktionstasten verschiedene Blickwinkel
  46709. @endnode
  46710. @node Deadline
  46711. @{b}Spielname:      Deadline@{ub}
  46712. Hersteller:     Infocom                     
  46713. Genre:          Adventure
  46714. @{b}L
  46715. sung:@{ub}
  46716. Motive:
  46717. Die Sammlung von Motiven bringt die engagierte Sp
  46718. rnase nicht sehr
  46719. viel weiter, denn fast jeder hatte einen Grund, Mr. Robner den Tod
  46720. nschen. - Mrs. Robner wollte sich von ihrem Mann scheiden
  46721. lassen, da er sich in ihren Augen zuviel um das Gesch
  46722. mmerte
  46723. und sie sich deswegen entschlossen hatte, ihren Liebhaber Steven zu
  46724. heiraten. Doch Mr. Robner wollte nicht einwilligen. Das erf
  46725. hrt man
  46726. von Mrs. Robner, wenn man die beiden Telefongespr
  46727. che belauscht und
  46728. Mrs. Robner den Brief von Steven zeigt. Hat sie ihren Mann also aus
  46729. Verzweiflung get
  46730. tet? Mit Steven selber kann man keinen Kontakt
  46731. aufnehmen. Mrs. Rourke und George sind jedoch zu diesem Thema
  46732. auskunftfreudig, wobei sich bei George eine besonders interessante
  46733. Reaktion einstellt, wenn er die ihn betreffenden Passege aus Stevens
  46734. Brief liest.
  46735. -Bei Georg wollen wir auch gleich bleiben, denn schon aus dem
  46736. Begleitmaterial wird ersichtlich, da
  46737.  er einen gewichtigen Grund
  46738. , seinem Vater den Tod zu w
  46739. nschen. George bef
  46740. rchtete, da
  46741. enterbt werden w
  46742. rde. Er hatte ein schlechtes Verh
  46743. ltnis zu seinem
  46744. Vater, der es nicht mehr hinnehmen wollte, da
  46745.  George sein Geld
  46746. verschleuderte. George hatte sogar Gewalt angdroht, was die
  46747. Vermutung bekr
  46748. ftigt, da
  46749.  er durch einen Mord einer Enterbung
  46750. vorbeugen wollte. Im Haus lassen sich weitere Beweisst
  46751. cke zu diesem
  46752. Motiv finden. Man sollte sich zuerst den Kalender aus der Bibliothek
  46753. besorgen und durch "turn calender" auf das zweite Blatt umbl
  46754. ttern.
  46755. Es erscheint ein Termin mit Mr. Coates wegen eines neuen
  46756. Testamentes. Dieses Blatt sollte man George am besten noch vor der
  46757. Testamentser
  46758. ffnung zeigen, weil er dann nach der Verlesung sofort
  46759. nach oben eilt, um ein neues Testament, das vielleicht schon
  46760. vorhanden ist, zu vernichten. Wenn man ihm folgt, braucht man dem
  46761. vordergr
  46762. ndigen Verhalten von George, erst sein Zimmer zu betreten,
  46763. keine Beachtung zu schenken, sondern versteckt sich stattdessen
  46764. gleich auf dem Balkon der Bibliothek. George kommt dann bald selber
  46765. in die Bibliothek und man kann beobachten, wie er hinter einer T
  46766. in den Regalen verschwindet. Ebenfalls in einem dieser Regale kann
  46767. man daraufhin den Ausl
  46768. ser f
  46769. r diese Geheimt
  46770. r finden, den man aber
  46771. erst nach etwa acht Spielz
  46772. gen bet
  46773. tigen sollte, um George genug
  46774. Zeit f
  46775. r das Aufschlie
  46776. en des im Geheimraum befindlichen Safes zu
  46777. geben. So kann man George auf frischer Tat ertappen, wie er das neue
  46778. Testament seines Vaters in H
  46779. nden h
  46780. lt, das seine Enterbung
  46781. besiegelt. Damit ist der Geheimraum aber noch nicht ausgesch
  46782. womit wir bei Mr. Baxter, dem Gesch
  46783. ftspartner von Mr. Robner w
  46784. - Im Safe des Geheimraums befindet sich ein B
  46785. ndel Papiere, die von
  46786. Mr. Robner gesammelt wurden und eine Verwicklung Baxters in den sog.
  46787. "Focus Scandal" belegen. Dieser Skandal ist aber nach Zeugenaussagen
  46788. ngst vergessen, und Mr. Robner hatte die Schuldigen gedecktm um
  46789. den Ruf der Firma zu retten. So scheint es keinen Zusammenhang
  46790. zwischen dem Tod Mr. Robners und diesem Beweismaterial geben zu
  46791. nnen. Gesch
  46792. ftliche Informationen kann man auch aus dem zweiten
  46793. Teil der Zeitung "Daily Herald" entnehmen. Hier kann man lesen, da
  46794. Mr. Robner nicht mehr der Hauptaktion
  46795. r der "Robner Corporation" war
  46796. und Mr. Baxter eine Fusion mit einer anderen Firma vorbereiten
  46797. rde. W
  46798. hrend Mr. Baxter, danach befragt, das volle
  46799. Einverst
  46800. ndnis Mr. Robners betont, behauptet George, da
  46801.  sein Vaer
  46802. so erwas nie erlauben w
  46803. rde. Das Bindeglied zwischen beiden
  46804. Sachverhalten findet sich in der Bibliothek. Wenn man den Block
  46805. Briefpapier mit dem Bleistift schattiert, kommen Bruchst
  46806. cke eines
  46807. Briefes von Mr. Robner an Mr. Baxter zutage, der auf das vorliegende
  46808. Blatt geschrieben worden sein mu
  46809. . Mr. Robner droht darin, die
  46810. Beteiligung Baxters am Focus Scandal offenzulegen, wenn dieser die
  46811. Fusionspl
  46812. ne nicht fallenl
  46813. t. Mr. Robner hat offensichtlich die
  46814. Kontrolle 
  46815. ber das Unternehmen verloren und versuchte so, die
  46816. bevorstehende Fusion noch zu verhindern. Hatte Mr. Baxter vielleicht
  46817. seinerseits die Preisgabe seiner Geheimnisse durch einen Mord
  46818. verhindern wollen?
  46819. Mittel:
  46820. Bei der Untersuchung der Tatwerkzeuge geht es darum, die These, da
  46821. Mr. Robner an einer selbstverabreichten 
  46822. berdosis von Ebullion
  46823. gestorben ist, einmal gr
  46824. ndlich unter die Lupe zu nehmen. Deshalb
  46825. sollte man gleich daran gehen, den genauen Tathergang festzustellen.
  46826. Zwischen 11 Uhr und 11 Uhr 30 kann man auf dem "Garden Path" dabei
  46827. sein, wie der G
  46828. rtner Mr. Mcnabb sich dar
  46829. ber aufregt, da
  46830.  jemand
  46831. cher in der Erde seines Rosenbeets hinterlassen hat. Man sollte
  46832. sich dann auch gleich zu der beklagten Stelle im Beet f
  46833. hren lassen.
  46834. Wer jetzt die Leiter bei sich hat, wird best
  46835. tigen k
  46836. nnen, da
  46837. genau in die beiden L
  46838. cher pa
  46839. t und oben an dem Gel
  46840. nder des Balkons
  46841. der Bibliothek endet. Wer k
  46842. nnte die Leiter benutzt haben und wof
  46843. In der Erde bei den L
  46844. chern ist ein Porzellanst
  46845. ck vergraben, das
  46846. man nach Loblo, einem Medikament aus Ms. Dunbars Badezimmer,
  46847. untersuchen lassen sollte. So gelangt man an einen Bericht, der ein
  46848. Vorhandensein von Loblo am Untersuchungsobjekt und im K
  46849. rper des
  46850. toten Mr. Robner attestiert und die Todesursache auf ein
  46851. Zusammenwirken von Ebullion und Loblo zur
  46852. hrt. Doch woher stammt
  46853. das Porzellanst
  46854. ck? Das Z
  46855. hlen des Porzellans in der K
  46856. che ergibt,
  46857.  eine Tasse fehlt. Nun kann man sich den Verlauf des Mordes
  46858. zusammenreimen. Irgendjemand hat in jener Nacht dem Teewasser Loblo
  46859. zugesetzt. Nachdem Mr. Robner am Zusammenwirken seines Medikaments
  46860. mit Loblo gestorben war, kletterte der M
  46861. rder mit Hilfe der Leiter
  46862. zur Bibliothek hinauf und tauschte die Tassen aus, damit die Polizei
  46863. darin kein Anzeichen einer anderen Chemikalie finden w
  46864. rde. Hier
  46865. kommt auch zum ersten Mal Mrs. Dunbar ins Spiel, weil sie den Tee
  46866. gekocht hatte und weil ihr das Medikament Loblo geh
  46867. rt. Allerdings
  46868. beweist das noch nicht ihre Schuld, was einen jedoch nicht daran
  46869. hindern sollte, sie gleich n
  46870. her unter die Lupe zu nehmen.
  46871. Gelegenheit:
  46872. Wenn man Mrs. Dunbar den Laborbericht zeigt, wird sie sofort ganz
  46873. s und weist die Schuld George zu. Um den Druck weiter zu
  46874. hen, sollte man sie des Mordes beschuldigen. Wenn man Mrs.
  46875. Dunbar daraufhin verl
  46876. t, wird sie sich erst kurz mit Mr. Baxter in
  46877. der Bibliothek aussprechen. Danach geht sie vor den Haupteingang des
  46878. Hauses und l
  46879. hrend sie in ihre Tasche greift, ein St
  46880. ck Papier
  46881. fallen. Es ist eine Eintrittskarte f
  46882. r das Konzert, das auch Mr.
  46883. Baxter besucht hatte, und sie galt f
  46884. r den Abend des Mordes. Mrs.
  46885. Dunbar gibt dazu an, da
  46886.  sie, nachdem sie an jenem Abend mit Mr.
  46887. Baxter das Konzert besucht hatte, von ihm zur
  46888. ck zum Grundst
  46889. gebracht worden w
  46890. re, w
  46891. hrend Mr. Baxter behauptet, da
  46892.  Mrs. Dunbar
  46893. alleine nach Hause gefahren w
  46894. re. Nach diesen Erkundigungen sollte
  46895. man sich vorerst hinter dem Schuppen verstecken und erst dann wieder
  46896. hervorkommen, wenn Mr. Baxter und Mrs. Dunbar denselben betreten
  46897. haben. Durch das Fenster kann mann nun beobachten, wie es zwischen
  46898. Mrs. Dunbar und Mr. Baxter zu einem Streit kommt. Wer will,
  46899. unterbricht das Gespr
  46900. ch einfach, indem er ebenfalls den Schuppen
  46901. betritt. Sp
  46902. testens jetzt ist eine Verhaftung der beiden angebracht.
  46903. Das Gericht wird aus dem Beweismaterial folgende Schlu
  46904. folgerungen
  46905. ziehen: Mrs. Dunbar half Mr. Baxter, weil sie in ihn verliebt war.
  46906. Sie gab Loblo in den Tee, und er vertauschte die Tassen. Da
  46907. Baxter auf dem Grundst
  46908. ck war, hat Mrs. Dunbar selbst aussgesagt.
  46909. @endnode
  46910. @node "Death Mask"
  46911. @{b}Spielname:      Death Mask@{ub}
  46912. Hersteller:     Alternative Software                     
  46913. Genre:          3D-Shooter
  46914. @{b}Level Codes:@{ub}
  46915. 00 00000        07 33224        14 10769        21 47446        28 75156
  46916. 01 52385        08 35527        15 25324        22 75330        29 70948
  46917. 02 22428        09 48962        16 43542        23 82855        30 54334
  46918. 03 84843        10 65074        17 62156        24 58474        31 39814
  46919. 04 22087        11 62438        18 84678        25 38392        32 52262
  46920. 05 38641        12 28283        19 57039        26 55276        33 73164
  46921. 06 06395        13 85325        20 29264        27 68163
  46922. @{b}Freezer:@{ub} C0B247 - Energie
  46923.          C0B248 - Munition
  46924.          C0B249 - Munition
  46925.          C0B24B - Schl
  46926.          C00879 - Leben ( Spieler 1 )
  46927.          C0445F - Energie ( Spieler 1 )
  46928.          C04461 - Energie ( Spieler 2 )
  46929. @endnode
  46930. @node "DeathMaskCD32"
  46931. @{b}Spielname:      Death Mask CD32@{ub}
  46932. Hersteller:     Alternative Software                     
  46933. Genre:          3D-Shooter
  46934. @{b}Levelcodes:@{ub}
  46935.    Level 1: 52385   9: 48962   17: 62156   25: 38392
  46936.          2: 22428  10: 65074   18: 84678   26: 55276
  46937.          3: 84843  11: 62438   19: 57039   27: 68163
  46938.          4: 22087  12: 28283   20: 29264   28: 75156
  46939.          5: 38641  13: 85325   21: 47446   29: 70984
  46940.          6: 06395  14: 10769   22: 75330   30: 54334
  46941.          7: 33224  15: 25324   23: 82855   31: 39814
  46942.          8: 35527  16: 43542   24: 58474   32: 52262
  46943. @endnode
  46944. @node "Death or Glory"
  46945. @{b}Spielname:      Death or Glory@{ub}
  46946. Hersteller:     Software 2000                     
  46947. Genre:          Rollenspiel
  46948. @{b}Komplettl
  46949. sung - DEATH OR GLOGY@{ub}
  46950. Allgemein empfiehlt es sich, die Erfahrungspunkte gleichm
  46951. ig auf die
  46952. Gruppenmitglieder zu verteilen. Jedoch ist darauf zu achten, da
  46953.  Raven vor dem
  46954. lften Kapitel den dritten Rang erreicht hat und Armitas m
  46955. glichst schon im
  46956. neunten Kapitel als Schwarzmagier zur Verf
  46957. gung steht.
  46958. Kann ein Charakter bei einer Bef
  46959. rdenungen magische F
  46960. higkeiten erwerben, sind
  46961. diese einer besseren Kampfkraft unbedingt vorzuziehen. Allerdings sollte immer
  46962. wenigstens ein reinrassiger K
  46963. mpfer, z.B. Berettar, der Party angeh
  46964. Folgende Konstellation ist besonders zu empfehlen:
  46965. Raven    : Prinz, Ritter, Eiserner Ritter
  46966. Cerano   : Ratgeber, Magier, Magierf
  46967. Armitas  : Heiler, Magierheiler, Schwarzmagier
  46968. Berettar : Henker, Wahnsinniger, Mordbrenner
  46969. Nyana    : J
  46970. gerin, Magiej
  46971. gerin, Inquisitorin
  46972. Xhor     : Krieger, Dunkler Ritter, Magiek
  46973. mpfer
  46974. Da jeder besiegte Gegner das Erfahrungskonto des K
  46975. mpfers aufstockt, der den
  46976. vernichtenden Schlag anbringt, sollten die st
  46977. rkeren Recken die gegnerischen
  46978. Gruppen schw
  46979. chen. so da
  46980.  die nicht so starken Abenteurer praktisch " mit einem
  46981. Schlag " fehlende Erfahrunspunkte einheimsen k
  46982. nnen. Die Party sollte dabei nach
  46983. glichkeit dicht zusammenbleiben, um die Angriffsfl
  46984. che zu verringern und die
  46985. Wirkung einer magischen Heilung zu maximieren. Beim Truppeneinkauf nie alles
  46986. Geld ausgeben - Ersparnisse werdet Ihr noch fr
  46987. h genug zu sch
  46988. tzen wissen. Es
  46989. ist meistens besser, den zwei st
  46990. rksten F
  46991. hrern jeweils ein gro
  46992. es Heer zu
  46993. unterstellen, als jeden einzelnen mit einer Handvoll teils ungeeigneter Krieger
  46994. umherziehen zu lassen . Auf dem Schlachtfeld nach M
  46995. glichkeit die gegnerischen
  46996. hrer zuerst erledigen, damit deren Anhang nicht mehr die Offensive ergreift
  46997. und leichter zu bezwingen ist. Der Untergrund sollte nicht untersch
  46998. tzt werden,
  46999. also Verteidigungslinien an Wadoder Gebirgsr
  47000. ndern postieren. Zus
  47001. tzlich sollte
  47002. Armitas nach Erreichen des dritten Ranges in einem Fight mit magiestarken
  47003. Gegnern quasi als " K
  47004. der " eingesetzt werden, da er gegen deren magische
  47005. Angriffe immun ist und somit seine Mitstreiter vor kritischen Treffern zu
  47006. bewahren vermag. Und denkt daran: Berittene Truppen k
  47007. nnen keine Fl
  47008. durchqueren oder Mauern erklimmen!
  47009. So, Ihr nun diese " Grundtaktiken " verinnerlicht habt, kann's endlich losgehen:
  47010. Kapitel 1:
  47011. Ohne irgendwelche Schwierigkeiten und gerade richtig, um sich etwas
  47012. einzuspielen.
  47013. Kapitel 2:
  47014. Versucht Euch am linken Bildschirmrand Richtung Norden zu schleichen, w
  47015. hrend
  47016. sich Eure Gegner am Gagenh
  47017. gel versammeln. Bei richtigem Timing ( 
  47018. abspeichern ) k
  47019. nnt Ihr einen Gegner nach dem an deren zu Euch her
  47020. berlocken,
  47021. hrend Ihr die Deckung des Waldes am Westufer des Sees f
  47022. r Euch nutzt. Die
  47023. Ghouls auf jeden Fall in Frieden lassen, Ihr werdet sonst schnell zu
  47024. ihresgleichen. Schaut doch mal in der H
  47025. hle im Nordosten der Karte vorbei! Sind
  47026. alle Gegner geschlagen, braucht Ihr nur mit Raven zum n
  47027. rdlichen Stra
  47028. enende zu
  47029. eilen, w
  47030. hrend der Rest ruhig im Westen zur
  47031. ckbleiben kann, um unn
  47032. tige Kontakte
  47033. mit den herumschleichenden Untoten zu vermeiden.
  47034. Kapitel 3:
  47035. Schreitet unter guter Deckung nordw
  47036. rts, um Keulosso rechtzeitig zu Hilfe zu
  47037. kommen. K
  47038. mmert Euch nicht um die Geisel, sie wird von den Sklavenj
  47039. gern sowieso
  47040. verschleppt - au
  47041. erdem werdet Ihr sie schon bald wieder treffen! Im Kampf so
  47042. h wie m
  47043. glich die Anf
  47044. hrer angreifen, um eine Einkesselung zu vermeiden. La
  47045. Euch jedoch mit der Vernichtung des letzten Feldherrn Zeit, bis alle Truppen
  47046. geschlagen und somit alle Erfahrungspunkte erbeutet wurden.
  47047. Kapitel 4:
  47048. Nehmt den Weg des geringsten Widerstandes in Richtung Nordost und versucht
  47049. Rangor schnellstm
  47050. glich auszuschalten, um Euch anschlie
  47051. end gegen dessen
  47052. Leutnant Baranis in Viereckform zu verteidigen. La
  47053. t Euch nicht unn
  47054. tig auf
  47055. mpfe mit den W
  47056. stenbewohnern ein - sollen sich doch Eure Feinde mit ihnen
  47057. herumschlagen.
  47058. Kapitel 5:
  47059. Hier ist Schnelligkeit gefragt. Dirigiert Eure Truppen Richtung Nordosten und
  47060. schaltet, um Zeit zu sparen, unterwegs nur die gegnerischen Anf
  47061. hrer aus.
  47062. Anfangs k
  47063. nnt Ihr auch, sofern Ihr noch keine Reiter dabei habt, schrittweise
  47064. durchs Wasser laufen. Sp
  47065. ter entstehen hier allerdings tiefe Gr
  47066. ben und
  47067. Wasserschlangen - also nicht lange herumtr
  47068. deln. Habt Ihr erst einmal das
  47069. stliche Ufer erreicht, bleibt Euch alle Zeit der Welt, um den schwarzen
  47070. Ritter und die Wasserschlangen zu bek
  47071. mpfen.
  47072. Kapitel 6:
  47073. Begeht hier nicht den Fehler, vom Boden aus die Sch
  47074. tzen auf den Zinnen
  47075. herauszufordern! Versucht so fr
  47076. h wie m
  47077. glich, selbst auf die Mauern zu klettern
  47078. ( die besten Positionen sind die T
  47079. rme! ) und gebt dabei vom Boden aus
  47080. ckendeckung. Den Stadthalter und seinen Wachoffizier sollte man zwischen den
  47081. unbesteigbaren Zinnen bek
  47082. mpfen, so h
  47083. lt man die eigene Angriffsfl
  47084. che gering.
  47085. Sichert nebenbei auch noch das Tor und verge
  47086. t nicht: V
  47087. gel k
  47088. nnen 
  47089. ber alles
  47090. hinwegfliegen! Jedoch sind auch sie ohne ihren Anf
  47091. hrer leichte Beute. F
  47092. r den
  47093. Stadthalter selbst ist es ratsam, einen ger
  47094. umigeren Kampfplatz zu w
  47095. hlen, da
  47096. der Kerl sehr z
  47097. h ist und von allen Seiten beharkt werden sollte.
  47098. Kapitel 7:
  47099. Orientiert Euch anhand der Karte! Bevor Ihr jedoch Truhe 
  47100. ffnet, sollten alle
  47101. Feinde besiegt und die eigenen Truppen vor der Mauer versammelt sein. Nach dem
  47102. ffnen der Kiste sofort Richtung Ausgang eilen, unterwegs die beiden Gegner
  47103. vertrimmen und schlie
  47104. lich mit Raven die H
  47105. hle verlassen.
  47106. Kapitel 8:
  47107. Jetzt wird's etwas haarig, da Erfolg oder Niederlage nicht alleine vom Spieler,
  47108. der sich 
  47109. ber die n
  47110. rdliche Marschroute m
  47111. glichst uferfern den Gegnern stellt,
  47112. ngt, sondern ebenfalls von Skarla und Targod, auf deren 
  47113. berleben im Norden
  47114. gehofft werden mu
  47115.  ( gezieltes Abspeichern ist hier verlangt ). Ist endlich
  47116. alles glatt gelaufen und habt Ihr Euch mit oben genannten Kriegern vereint,
  47117. tauchen pl
  47118. tzlich im S
  47119. den einige h
  47120. chst unliebsame Gestalten auf, die sich auch
  47121. noch 
  47122. erst zielstrebig auf Euch zu bewegen. Verschanzt Euch am besten in den
  47123. nen und stellt den st
  47124. rksten K
  47125. mpfer ( wohl Berettar ), hoffentlich gut
  47126. bewaffnet, in gewisser Entfernung vor den anderen so auf, da
  47127.  er sowohl einen
  47128. ndevorteil ( D
  47129. ne ) hat als sich auch in Reichweite des Heilzaubers von
  47130. Armitas befindet. Sobald auch der gegnerische Anf
  47131. hrer 
  47132. berwunden ist, geht's
  47133. Richtung Schiff, wo Ihr Euch noch einmal ins Kampfgeschehen st
  47134. rzen m
  47135. t, ehe
  47136. Ihr in See stechen k
  47137. Kapitel 9:
  47138. Falls Ihr Armitas schon zum Schwarzmagier bef
  47139. rdert habt, k
  47140. nnt Ihr mit Hilfe
  47141. seiner dunklen Seelen unbesehen in die feindlichen Linien einfallen, da diese
  47142. schwarzen Jungs 
  47143. ber fast alles hinwegfliegen k
  47144. nnen und obendrein auch noch
  47145. bemerkenswerte K
  47146. mpfer sind. Wenn nicht, empfangt Eure Gegner kurz nach den
  47147. Planken und erledigt sie halt mit etwas h
  47148. herem Zeitaufwand. Dann rauf aufs
  47149. gegnerische Steuerdeck und ab ins n
  47150. chste Kapitel.
  47151. Kapitel 10:
  47152. Hier geht's wieder auf Zeit. Bis zu den H
  47153. hlen d
  47154. rften die Gegner kein Problem
  47155. darstellen, denn Zeit spielt hier noch keine Rolex. Richtig brenzlig wird's erst
  47156. beim Betreten der H
  47157. hle: Es bricht dann nicht nur der Vulkan aus, sondern es
  47158. tauchen auch pl
  47159. tzlich neue Widersacher auf. Haltet die K
  47160. mpfe so kurz wie
  47161. glich. Raven mu
  47162.  unbedingt wieder aufs Schiff zur
  47163. ckgelangen! Die anderen
  47164. nnen vor der Lava, die sich bis in die W
  47165. lder ausbreitet, ins sichere Gebirge
  47166. fliehen und dort eventuell noch die restlichen Gegner empfangen. Sobald Raven
  47167. das Schiff erreicht hat, ist der Tanz vorbei.
  47168. Kapitel 11:
  47169. Wieder hei
  47170. t es auf die Karte schauen, alle T
  47171. ffnen und alle Gegner
  47172. besiegen. Wollt Ihr alle Erfahrungspunkte f
  47173. r Euch, dann la
  47174. t Pomlorz erst
  47175. ziemlich am Schlu
  47176.  frei. Andernfalls ist er eine gute Kampfunterst
  47177. tzung, da er
  47178. zaubern kann. Sonst gilt es, Fallen zu meiden und die Winkeligkeit der G
  47179. nge f
  47180. geringe Angriffsfl
  47181. chen zum eigenen Vorteil zu nutzen.
  47182. Kapitel 12:
  47183. Nun ist Raven auf sich selbst gestellt ( und hoffentlich ausreichend bef
  47184. rdert
  47185. ). Bardolo gen
  47186. gt als Schlo
  47187. knacker und Heilzauberer im zweiten Stock, bei
  47188. mpfen ist er nur bedingt einzusetzen. Nachdem die erste Ebene ohne
  47189. Schwierigkeiten verlassen wurde, sollte man, bevor man Xhor befreit, alle Gegner
  47190. bis auf den Gef
  47191. ngnisf
  47192. hrer ausschalten. Nachdem dies bew
  47193. ltigt und Xhor befreit
  47194. ist, st
  47195. rmen die letzten Wachen heran. Raven sollte sich inzwischen auf dem Gang
  47196. oberhalb von Xhors Zelle postiert haben, denn hier kann mit etwas Geschick ein
  47197. chter nach dem anderen hinter der 
  47198. stlichen Mauer hervorgelockt und bezwungen
  47199. werden ( ruhig nach jeder Runde abspeichern ). Ist Bardolo ebenfalls
  47200. eingetroffen, k
  47201. nnen auch zwei W
  47202. chter auf einmal bew
  47203. ltigt werden - zudem sei
  47204. noch mal an dessen Heilzauber erinnert. Ihr solltet Xhor ein paar geschw
  47205. Gegner aus den vorigen K
  47206. mpfen 
  47207. briglassen, um dessen Erfahrungsstufe zu
  47208. verbessern. Aus eben diesem Grund ist es auch ratsam, Xhor dem Gef
  47209. ngnisleiter
  47210. den letzten Schlag versetzen zu lassen! Anschlie
  47211. end kann dieser Level durch die
  47212. Treppe im S
  47213. dosten verlassen werden.
  47214. Kapitel 13:
  47215. Nun ist die Party vollz
  47216. hlig und wieder vereint. Es gilt lediglich, k
  47217. mpfend
  47218. nach S
  47219. den zu ziehen. Die feindlichen Verb
  47220. nde sind nicht sonderlich stark Ihr
  47221. nnt somit auch auf die Unterst
  47222. tzung von Lord Zurgud auf der rechten Flanke
  47223. verzichten zudem 
  47224. bt dessen fr
  47225. hzeitiges Ableben keinen Einflu
  47226.  aufs weitere
  47227. Spielgeschehen aus. Hat man letztendlich auch Durgham wieder mal die Leviten
  47228. gelesen, ist der Level bestanden. Achtet h
  47229. chstens darauf, da
  47230.  sowohl rechts als
  47231. auch links des Flusses eine starke Armee s
  47232. rts zieht und Armitas je nach
  47233. Bedarf zwischen den beiden Gruppen hin- und herfliegt.
  47234. Kapitel 14:
  47235. Einfach an Ort und Stelle ein Viereck bilden und verteidigen. Den Magier, der
  47236. mit einem MP-auffrischenden Stab versehen sein sollte, immer wieder einen
  47237. Heilzauber sprechen lassen und zus
  47238. tzlich jede Runde die Einheiten ausruhen. Ist
  47239. der Gegner schlie
  47240. lich aufgerieben, m
  47241. ssen nur noch dessen 
  47242. berbleibsel
  47243. beseitigt werden, bevor der Weg 
  47244. ber die zwei Br
  47245. cken zum 
  47246. stlichen Stra
  47247. enende
  47248. fortgesetzt werden kann. Falls es mit der Zeit etwas knapp werden sollte, k
  47249. Ihr Raven ja vorauseilen lassen, w
  47250. hrend sich die anderen noch am Wegesrand
  47251. herumpr
  47252. geln.
  47253. Kapitel 15:
  47254. Einfach drauflosmetzeln! Achtung: Tote kehren wieder und hier gleich zweimal!
  47255. Doch keine Bange, verschanzt Euch sicher irgendwo im Eingangsbereich des
  47256. Klosters und wartet ab. Sobald die M
  47257. nche nun endg
  47258. ltig ins Nirwana gepilgert
  47259. sind, schnell zum Ausgang geeilt und dem dunklen Magier 
  47260. ber den Jordan geholfen
  47261. ( in den Hof locken und von allen Seiten drauf - gegen Zauberei ist er leider
  47262. immun! ). Habt Ihr das Stra
  47263. enende in der vorgegebenen Zeit erreicht, erwartet
  47264. Euch das letzte Kapitel.
  47265. Kapitel 16:
  47266. Versammelt alles, was Ihr habt, s
  47267. dlich des Tempelsees und praktiziert wieder
  47268. einmal die Vierecksverteidigung. Die ersten Gegner sind nicht allzu schwer -
  47269. aber wartet mal ab, bis der Meister kommt! Die vier dunklen Magier k
  47270. brigens auch gleich zu Beginn erledigt werden - zumindest wenn Armitas als
  47271. Schwarzmagier mit einem MP-auffrischenden Stab bewaffnet zum Podest der vier
  47272. fliegt und ihnen nacheinander den Feuerzauber um die K
  47273. pfe wirbelt.Zus
  47274. tzlich
  47275. kann er sich von seinen dunklen Seelen unterst
  47276. tzen lassen. Wartet jedoch immer,
  47277. bis Ammitas zwei Zauber hintereinander losschleudern kann und der auserw
  47278. Magier nur sieben Lebenspunkte besitzt - nur so seid Ihr v
  47279. llig sicher, da
  47280. dunkle Zauberfuzzi auch wirklich zu seinen Ahnen abreitet! F
  47281. r den Meister ist
  47282. keine bestimmte Strategie vonn
  47283. ten. Es gilt erst, seine Lakaien auszul
  47284. schen, um
  47285. dann von allen Seiten auf den Knaben einzupr
  47286. geln, wobei Tscharkas hierf
  47287. besten geeignet ist ( belegt ihn notfalls mit einem Zeit-Zauber, um ihn zweimal
  47288. einsetzen zu k
  47289. nnen ). Ansonsten empfiehlt es sich wieder, die direkte
  47290. Auseinandersetzung mit den Ghouls zu vermeiden - falls sie Euch zu nahe kommen,
  47291. konfrontiert sie einfach mit einer Breitseite Magie...
  47292. Autor: Jens Bischof
  47293. @endnode
  47294. @node "Death Trap"
  47295. @{b}Spielname:      Death Trap@{ub}
  47296. Hersteller:     Anco                     
  47297. Genre:          Action
  47298. @{b}Freezer:@{ub} 
  47299. 0002E3 - Leben
  47300. @endnode
  47301. @node "Deep Core"
  47302. @{b}Spielname:      Deep Core@{ub}
  47303. Hersteller:     ICE (1993)                     
  47304. Genre:          Action
  47305. @{b}Level Codes:@{ub}
  47306. DAWN RAZOR
  47307. REANIMATOR
  47308. PSYCHONAUT
  47309. @{b}Cheat:@{ub}
  47310. Bei aktuten Energiemangel empfielt es sich, die Eingabe von
  47311. "I NEED ENERGY", Atembeschwerden werden mit "I NEED OXYGENE beseitigt".
  47312. (Auf Y=Z aufpassen).
  47313. @endnode
  47314. @node "Deep Core CD"
  47315. @{b}Spielname:      Deep Core CD32@{ub}
  47316. Hersteller:     ICE (1993)                     
  47317. Genre:          Action
  47318. @{b}Hint:@{ub}
  47319. hrend des Spieles alle vier farbigen Kn
  47320. pfe gleichzeitig dr
  47321. cken, dann
  47322. an der Vorderseite die beiden Kn
  47323. pfe gleichzeitig, dann gr
  47324. n, gelb und blau.
  47325. So dieses geklappt hat, sollte ein Sound zu vernehmen sein. Nun kann man
  47326. einen Level weitergehen, wenn man alle vier Kn
  47327. pfe gleichzeitig dr
  47328. @endnode
  47329. @node Defender 2
  47330. @{b}Spielname:      Defender 2@{ub}
  47331. Hersteller:     ARC
  47332. Genre:          Shoot 'em Up
  47333. Hier sind ein paar @{b}Cheat-Codes@{ub} f
  47334. r Defender 2:
  47335. ANDES-stellt sofort die Laser-Power wieder her
  47336. GOATY-Unbesiegbarkeit
  47337. RAVEN-Aktiviert die folgenden Befehle auf der Tastatur:
  47338.  I   -Unbesiegbarkeit ein/aus
  47339.  N   -in den n
  47340. chsten Level springen
  47341.  D   -Autopilot f
  47342. r die Levels 1-23
  47343. Ein paar ausgew
  47344. hlte @{b}Levelcodes:@{ub}
  47345. 1 -START     33-MAGOG
  47346. 5 -FLOYD     37-FUNKY
  47347. 9 -FURRY     41-DONKY
  47348. 13-BEAST     49-KANJI
  47349. 17-LEMAC     53-IRATA
  47350. 21-ZIPPO     57-NEURO
  47351. 25-LASER     61-STOAT
  47352. 29-DAFAD 
  47353. @endnode      
  47354. @node "Defender of the Crown"
  47355. @{b}Spielname:      Defender of the Crown@{ub}
  47356. Hersteller:     Cinemaware
  47357. Genre:          Strategie
  47358. @{b}Screenshots:@{ub}
  47359. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown1.jpg"}
  47360. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown2.jpg"}
  47361. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown3.jpg"}
  47362. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown4.jpg"}
  47363. @{b}Cheat:@{ub}
  47364. hrend das Spiel von der zweiten Diskette bootet, mu
  47365.  man <K> (oder <H> +
  47366. <J> + <K> + <L>) gedr
  47367. ckt halten. Nach dem Spielstart befinden sich
  47368. 1024 Ritter in der 'Home Army' und 1024 Ritter in der 'Campaign Army'.
  47369. Nach dem Diskettenwechsel h
  47370. lt man <N> solange gedr
  47371. ckt, bis die Rittersaga
  47372. geladen ist. In Zukunft verliert man daraufhin bei Schlachten und
  47373. Turnieren keine Mannen mehr.
  47374. @endnode
  47375. @node "DefenderoftheCrownII"
  47376. @{b}Spielname:      Defender of the Crown 2@{ub}
  47377. Hersteller:     Commodore
  47378. Vertrieb:       GTI Software/Judgment Day
  47379. Genre:          Strategie
  47380. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub}
  47381. Gameplay:       59 %
  47382. Grafik:         73 %
  47383. Sound:          81 %
  47384. Motivation:     80 %
  47385. ----------------------
  47386. Gesamt:         69 %
  47387. @{b}Level Codes:@{ub}
  47388. 01 START
  47389. 05 FLOYD
  47390. 09 FURRY
  47391. 13 BEAST
  47392. 17 LEMAC
  47393. 21 ZIPPO
  47394. 25 LAZER
  47395. 29 DAFAD
  47396. 33 MAMOG
  47397. ?? FUNKY
  47398. 41 DONKY
  47399. 49 KANJI
  47400. 53 IRATA (IRATH)
  47401. 57 NEURO
  47402. 61 STOAT
  47403. @{b}Cheat-Modi:@{ub}
  47404.         GOATY           Unverwundbarkeit
  47405.         RAVEN           Tastaturbelgegung:
  47406.                         <I>,</> Unverwundbark. ein/aus
  47407.                         <N>     N
  47408. chster Level
  47409.                         <D>     Autopilot f
  47410. r die n
  47411. chsten 23 Levels
  47412.         INGAS (INCAS)   Smartlaser im Spiel 'Stargate'
  47413.         ANDES           Power wird bei jedem Schu
  47414.  aufgefrischt
  47415. @endnode
  47416. @node Deflektor
  47417. @{b}Spielname:      Deflektor@{ub}
  47418. Hersteller:     ?
  47419. Genre:          ?
  47420. @{b}Cheat:@{ub}
  47421. Benutze <+> und <-> um den gew
  47422. nschten Level anzuw
  47423. hlen.
  47424. @endnode
  47425. @node "Deja Vu"
  47426. @{b}Spielname:      Deja Vu@{ub}
  47427. Hersteller:     Icom Simulations (1988)
  47428. Genre:          Adventure
  47429. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  47430. @{"Wolfgang Unger" LINK Deja_Unger}
  47431. @{b}Screenshot:@{ub}
  47432. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/deja_vu/deja_vu1.jpeg"}
  47433. @endnode    
  47434. @node Deja_Unger
  47435. Deja Vu
  47436.  Nachdem ich vor einiger Zeit 
  47437. ber Uninvited geschrieben habe, habe ich nun
  47438.  auch wieder Lust auf ein anderes Spiel derselben Firma bekommen - Deja Vu.
  47439.  Und ich kann nur sagen, obwohl das Spiel aus den 80ern stammt, es ist auch
  47440.  heute immer noch ein Spielchen wert.
  47441.  Es handelt sich bei Deja Vu um ein point-and-click Adventure, das nur mit
  47442.  der Maus gesteuert wird. Der Spieler erwacht mit v
  47443. lligem Ged
  47444. chtnisverlust
  47445.  in einer Bar, hat eine Pistole im Mantel und in einem Nebenraum liegt eine
  47446.  Leiche. Die wurde nat
  47447. rlich mit besagter Pistole erschossen.
  47448.  Im Chickago der 30er war somit der Fall f
  47449. r die Polizei klar. Aufgabe des
  47450.  Spielers ist es nun, sein Ged
  47451. chtnis wiederzuerlangen und den wahren M
  47452.  zu entlarven. Mit der Polizei sollte man sich erst dann unterhalten.
  47453.  Das Spiel l
  47454. uft problemlos mit dem A1200, auch die HD-Installation ist kein
  47455.  Problem.
  47456.  Fazit: technisch ausgereift und SPANNEND. Jeder Krimi-Fan wird es lieben.
  47457.  Logische und relativ simple R
  47458. tsel.
  47459.  Wem das Spiel gefallen hat, der kann sich auch gleich den Nachfolger Deja Vu
  47460.  II - Lost in Las Vegas reinziehen.
  47461.  andere Systeme: auch erh
  47462. ltlich f
  47463. r C-64, PC und Mac
  47464. tigt: Amiga mit 512KB
  47465.  empfohlen: Amiga mit 1MB und HD
  47466.  Name: Deja Vu
  47467.  Hersteller: ICOM Simulations
  47468.  Genre: Adventure
  47469.  Disks: 1
  47470.  Sprache: englisch
  47471.  A1200 kompatibel: ja
  47472.  Wolfgang Unger
  47473. @endnode
  47474. @node Deliverance
  47475. @{b}Spielname:      Deliverance@{ub}
  47476. Hersteller:     21st Century Entertainment
  47477. Genre:          Jump'n Run
  47478. @{b}Cheat:@{ub}
  47479. Gleichzeitig <RIGHT AMIGA>, <RIGHT ALT>, <RIGHT SHIFT> und <BACKSPACE>
  47480. cken. Jetzt kann man seinen Helden problemlos mit dem Cursortasten an
  47481. den Hindernissen vorbeischweben lassen, unverwundbar  wird er dadurch
  47482. allerdings nicht. Nach einem erneuten Druck auf <BACKSPACE> hat er dann
  47483. wieder festen Boden unter den F
  47484. @{b}Freezer:@{ub}
  47485. Mehr Leben schreibt man sich in Freezeradesse 54B, aber nicht mehr als
  47486. 63, sonst geht's ab nach Indien...
  47487. @endnode
  47488. @node "Deluxe Hamburger"
  47489. @{b}Spielname:      Deluxe Hamburger@{ub}
  47490. Hersteller:     ?
  47491. Genre:          ?
  47492. @{b}Freezer:@{ub} 
  47493. 01592F - Leben
  47494. @endnode
  47495. @node "Deluxe Pacman"
  47496. @{b}Spielname:      Deluxe Pacman (V1.4)@{ub}
  47497. Hersteller:     Vidal Software (1992)
  47498. Genre:          Geschicklichkeit
  47499. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  47500. @{"Igor Vucinic" LINK DPacman_Igor}
  47501. @{b}Hint:@{ub}
  47502. Im ersten Level schnappt man sich eine gr
  47503. ne Power-Pille, worauf sich die
  47504. Gegner blau f
  47505. rben. Man ist aber jetzt gn
  47506. dig und killt keinen, solange er
  47507. blau ist, sondern l
  47508. t sich nachdem alle wieder ihre normalen Farben haben
  47509. fressen. Nun spielt man nicht weiter, sondern beendet mit <ESC> das Game
  47510. und startet erneut. Nun bekommt man zur 
  47511. berraschung 45% 
  47512. fter Extra-Symbole.
  47513. r erscheinen die Fr
  47514. chte 45% seltener.
  47515. @endnode
  47516. @node DPacman_Igor
  47517. _____
  47518. _____
  47519. ___ ___
  47520.  :(_   \(_ __)(_  
  47521. :(_ |  
  47522.    T   )_ __)::
  47523.  :/  T  \  __)/   j_/  !  |>     </  __)::
  47524.  /   !   \    \   ~ \     |   
  47525.    \     \:
  47526.  \_______/____/_____/_____j___!___/_____/:
  47527.  :(_   \(_    )(_ _)(_ \/  )(_    )_ \| 
  47528.  :/  T  X  
  47529.   \/  |_/      \/  
  47530.   X      |
  47531.  /    __/      \    \  \/   )      \     |
  47532.  \___j \___T___/____/__ji__/___T___/_j\__|
  47533.  l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::j
  47534.  Was ist klein, gelb, rund und mampft mit Vorliebe Kraftpillen? Na? 
  47535.  Okay, ich helf Euch weiter: Er ist in Labyrinthen zuhause und nach
  47536.  der  Einnahme  von  Superpillen kriegt er immer einen mordsm
  47537. igen 
  47538.  Appetit auf b
  47539. se  Geister, die ihn normalerweise verfolgen.... Wer 
  47540.  es jetzt  immer  noch  nicht  raus hat, hat vermutlich gepennt! Es 
  47541.  handelt sich  um  niemand  anderen  als  den  legend
  47542. ren "PacMan"!
  47543.  Edgar M. Vidgal, der  Programmierer  des  mittlerweile eingemotteten 
  47544.  Kultspiels "Deluxe Galaga",  hat  seine  Griffel  auf  den Klassiker 
  47545.  und Gro
  47546. vater aller Computergames angesetzt und  wie  so oft ist da-
  47547.  bei ein mordsm
  47548. iger Remix  herausgekommen! Nicht nur bei der Grafik
  47549.  hat Edgar dem Spiel eine Frischzellenkur verpa
  47550. t, auch die Steuerung 
  47551.  arbeitet exakt  und  pr
  47552. zise; der Pillenmampfer l
  47553. t sich alternativ
  47554.  auch  mit  der  Maus  steuern.  Ein  dickes  Extralob  geht  an  die
  47555.  stimmungsvolle  Musik! Die  Credits  darf hier aber nicht der Edgar, 
  47556.  sondern der  legend
  47557. re "Virtual Dreams"-Komponist  Jogeir  Liljedahl
  47558.  (Name richtig geschrieben..?)  verbuchen.  In   s
  47559. mtlichen   Spielen 
  47560.  Edgars ist die Musik aus dem  PD-Pool  gegriffen - warum auch nicht?
  47561.  Was gibt es hier noch gro
  47562.   zu schreiben; zahlreiche  Extras  sorgen 
  47563. r, da
  47564.  die Punkte einige Zeit  vervielfacht  werden, wer flei
  47565.  Buchstaben sammelt, darf  sich  
  47566. ber  ein  Extraleben freuen und wer 
  47567.  PacMan 
  47568. ber das Symbol mit  den  Rallyestreifen kullern l
  47569. t, erlebt 
  47570.  einen  getunten  Pac  im  Turbogang  durch  die  Labyrinthe flitzen. 
  47571.  Kurzum: F
  47572. r Nostalgiker ist dieses Spiel eh  ein  Mu
  47573.  und alle ande-
  47574.  ren sollten mal ein paar  Groschen  riskieren, um am eigenen Leib zu
  47575.  erfahren, was es hei
  47576. t, "Einmal drangesetzt - nie mehr weggekommen!"
  47577.  Getestet wurde 
  47578. brigens die AGA-Version, der Unterschied zur Normal-
  47579.  version besteht daher nur in der Grafik. Ansonsten sind die beiden 
  47580.  Versionen identisch! 
  47581.  .oo Deluxe Pacman 1.6 AGA oo.
  47582.  -----------------------------
  47583.  Grafik:                   47%
  47584.  -----------------------------
  47585.  Sound :                   82%
  47586.  -----------------------------
  47587.  Fun   :                   86%
  47588.  -----------------------------
  47589.  Gesamtwertung:      87% 
  47590.  -----------------------------
  47591.       
  47592.  -----------------------------
  47593.  Igor Vucinic
  47594. @endnode
  47595. @node "Deluxe Galaga"
  47596. @{b}Spielname:      Deluxe Galaga@{ub}
  47597. Hersteller:     Vidal Software (1992) (Edgar M. Vidgal)
  47598. Genre:          Shoot 'em Up
  47599. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  47600. @{"Frank Otto" LINK DGalaga_Otto}
  47601. @{"Igor Vucinic" LINK DGalaga_Igor}
  47602. @{b}Hints:@{ub}
  47603.  Ich verrate euch jetzt noch 3 Game Secrets, f
  47604. r die
  47605.           im Spiel pro St
  47606. ck 1000 $ blechen m
  47607. tet, also aufge-
  47608.           pa
  47609.  - Wenn Ihr es schafft, das "Hurry-up"-Schiff kaputtzuschie
  47610.    (das kommt immer dann, wenn ihr zu lange an einem Level sitzt)
  47611.    dann erhaltet ihr einen "Rank Marker".
  47612.  - Habt ihr ein "Rank" voll, also alle Farben, und kauft ihr einen
  47613.    Rank Marker dazu, dann erhaltet ihr eine komplette neue Rank!!!
  47614.  - Nachdem ihr die Smartbomb eingesammelt habt, explodieren eure
  47615.    Widersacher ja bekanntlich und sie hinterlassen Edelsteine,
  47616.    die langsam zu Boden fallen. So, und jetzt zieht den Joystick
  47617.    einfach mal nach unten.....
  47618.                                                                  
  47619. Autor: Igor Vucinic
  47620. berstzung der englischen Erkl
  47621. rungstexte der Items :@{ub}
  47622. Ein roter, ein gr
  47623. ner und ein blauer Totensch
  47624. del geben Dir eine wirklich
  47625. gute Waffe, volle Feuerkraft und die beste Schiff-Geschwindigkeit.
  47626. Wenn Du alle Streifen f
  47627. r einen neuen Rang gesammelt hast, und vor Deiner
  47628. rderung noch einen hinzukaufst, wirst Du einen weiteren Rang erh
  47629. Wenn eine Smart-Bomb explodiert ist und die Edelsteine nach unten fallen,
  47630. kannst Du sie einsammeln, indem Du den Joystick nach unten ziehst.
  47631. Wenn Du eine Waffe bereits besitzt und dieselbe nochmal auff
  47632. ngst, erh
  47633. Du mehr Feuerkraft.
  47634. Wenn Du mit dem Scope zwei Aliens eingefangen hast, und der Scope noch
  47635. aktiv ist, bekommst Du f
  47636. r alle weiteren die Du damit ber
  47637. hrst viele
  47638. Punkte.
  47639. Wenn Du beim Eintritt in den Meteoritensturm einen Multiplikator hast,
  47640. ergibt das viele Punkte.
  47641. Wenn am Ende einer Runde eine Multiplikator hast, ergibt das sehr viele
  47642. Punkte.
  47643. Wenn Du den Level-Warp in einem Level mit Bonus-Level einf
  47644. ngst, bekommst
  47645. Du einen Perfect-Bonus.
  47646. Den Meteorsturm zu schaffen, gibt 100.000 Punkte.
  47647. Wenn Du den Rang eines Admirals hast und Du einen Rang-Streifen einkaufst,
  47648. bringt das 1.000.000 Punkte.
  47649. Du kannst die Farbe des noch fehlenden Totensch
  47650. dels an der Farbe der
  47651. Metoriten im Meteoritensturm erkennen.
  47652. Wenn Du das Hurry-Up-Schiff abschie
  47653. llt genau der Rangstreifen, der
  47654. Dir noch fehlt.
  47655. Wenn das Hurry-Up-Schiff 8 mal gekommen ist, kommt ein Money-Schiff. Wenn
  47656. Du es abschie
  47657. t Dir gibt das viel Geld.
  47658. Das Einfangen eines Totenkopfes erh
  47659. ht Deine Chancen das ein Extra-Leben
  47660. und einen Geld-Verdoppler erscheint.
  47661. @endnode
  47662. @node DGalaga_Otto
  47663.                     Test: Deluxe Galaga
  47664.                     -------------------
  47665.  Von Frank Otto
  47666.  ==============
  47667.  Einer der bekanntesten Spielhallenklassiker ist zur
  47668. ck: GALAGA. Und zwar
  47669.  in einer der besten Versionen.
  47670.  Wer das Spiel nicht kennt, hier nochmal ne kurze Beschreibung:
  47671.  Du unten, Gegner oben, Gegner schie
  47672. en auf Dich, Du schei
  47673. emn auf Gegner.
  47674.  Mit anderen Worten:
  47675.  BALLERN, BALLERN, BALLERN.
  47676.  Das Spiel pa
  47677. t sich im Konfiguratons-Men
  47678.  dem Prozessor an. Auf einem
  47679.  A4000 hat es dann z.B. mehr Sterne und gr
  47680. ere Explosionen als auf einem
  47681.  A500. 68000, 68020, 68030 und 68040-Prozessoren werden unterst
  47682.  Dann l
  47683. t sich noch ne ganze Menge mehr einstellen:
  47684.  -2 Spieler zusammen/nacheinander/1 Spieler
  47685.  -Soundeffekte/Musik
  47686.  -Schwierigkeitsgrad
  47687.  -PAL/NTSC
  47688.  -.......
  47689.  Das Spiel l
  47690. t sich sogar noch auf Festplatte installieren.
  47691.  Es ist eines der besten Shareware-Ballerspiele. Hier stimmt einfach alles:
  47692.  Grafik, Sound, Gamplay, FX, Gegner,...
  47693.  Also: Disk rein und losballern.
  47694. @endnode
  47695. @node DGalaga_Igor
  47696.   ++++++++++++ D E L U X E    G A L A G A   2.3 +++++++++++++
  47697.  Da mir Andreas neulich am Telefon gebeichtet hat, er habe es
  47698.  nicht fertiggebracht, einen Test zu "Deluxe Galaga" zu schreiben,
  47699.  hab' ich mir gedacht, schreibste halt selber einen!
  47700.  Tjaaaaaa, also Deluxe Galaga befindet sich in der momentan 
  47701.  aktuellen Version 2.3 auf der Berliner Spielekiste #527.
  47702.  Alle anderen (fr
  47703. heren) Versionen k
  47704. nnt ihr jetzt mal ruhig
  47705.  vergessen, okay? Also, das einzige Ziel in diesem Game ist
  47706.  es, alle Levels heil zu 
  47707. berstehen; Prinzessinnen, Sch
  47708.  Diamanten oder Bananen, die zu befreien w
  47709. ren, gibt es hier
  47710.  gottseidank nicht...
  47711.  Man steuert seinen Raumer also am unteren Bildschirmrand
  47712.  wie ein Depp immer von links nach rechts oder andersrum-wie
  47713.  man will-und ballert auf die Gegner, die sich in der
  47714.  oberen Bildschirmh
  47715. lfte breitgemacht haben. Zeitweise l
  47716.  sich auch ein paar Biester aus der Formation und st
  47717.  sich wie Kamikazepiloten auf euch. Je nach Level brauchen
  47718.  die Viecher (es gibt Flederm
  47719. use, Fliegen, UFO's, Raketen,...)
  47720.  mehr oder weniger beballert zu werden, bis sie explodieren
  47721.  und, je nach Laune, mal Geld, Waffen oder andere Goodies
  47722.  hinterlassen. Sammelt man hingegen ein besonderes Symbol ein,
  47723.  so darf man bei einem Flug durch eine Meteoritenbahn das
  47724.  Punktekonto erh
  47725. hen. Prallt man gegen so einen Kiesel, dann
  47726.  ist's over und man mu
  47727.  wieder zur
  47728. ck in einen normalen Level.
  47729.  Ab und zu aktiviert der Compi auch einen Warp, der uns 
  47730.  gleich ein paar Level nach vorne beamt. Sollte der Warp
  47731.  allerdings defekt sein, so finden wir uns vor
  47732. bergehend in
  47733.  einer Paralleldimension mit unangenehmen Zeitgenossen, die
  47734.  offenbar Weichsp
  47735. ler im Hirn haben-ballern sie doch h
  47736.  gastunfreundlich auf uns-wieder. Auf alle F
  47737. lle kommt nach
  47738.  so einem Warp erstmal ein Shop, wo wir unser kleines 
  47739.  Raumschiff so richtig tunen k
  47740. nnen. Gezahlt wird nat
  47741. rlich
  47742.  Cash, und zwar mit der Kohle, die aus den Gegnern geregnet
  47743.  ist. Jajajaja, ihr merkt schon, hier gibt's viel zu er-
  47744. hlen, doch auf einen Punkt m
  47745. chte ich noch etwas 
  47746.  eingehen, und zwar:
  47747.  WAS IST NEU AM NEUEN DELUXE GALAGA ?
  47748.  Na, zuerstmal die verbesserte Score-Anzeige. Und dann sieht
  47749.  man jetzt auch, wieviel $ man ergaunert hat. Die Musik ist
  47750. brigens auch neu - wohingegen mir der alte Sound besser gefiel;
  47751.  zur Not kann man ja auch sein eigenes Musikst
  47752. ck einbauen. 
  47753.  Die beste Neuerung ist jedoch der 2-Spieler-Simultan-Modus.
  47754.  Jetzt k
  47755. nnt ihr zusammen mit eurem Kumpel auf Alienjagd gehen
  47756.  und es macht mochmal so viel Spa
  47757.  Ohne hier noch lange rumreden zu wollen: Das Teil ist 'ne Wucht,
  47758.  Wer hier nicht zuschl
  47759. gt, der hat vermutlich schon! Es gibt im
  47760.  Moment meiner Meinung nach KEIN besseres PD-Spiel!!!
  47761.  Hier die Bewertung...
  47762.        
  47763.                  DELUXE GALAGA v2.3  by Edgar M. Vidgal
  47764.                  GRAFIK         :    75 %
  47765.                  SOUND          :    62 %
  47766.                  STEUERUNG      :    79 %
  47767.                  DAUERSPASS     :    82 %
  47768.                  SPIELSPASS solo:    80 %
  47769.                
  47770.                  SPIELSPASS     :    86 %
  47771.                  2 Player simult
  47772.                 
  47773.                  GESAMTWERTUNG  :    88 %
  47774.                  ########################
  47775.                  Bezugsquelle   : Diese CD
  47776. @endnode
  47777. @node Denaris
  47778. @{b}Spielname:      Denaris@{ub}
  47779. Hersteller:     Rainbow Arts
  47780. Genre:          Shoot 'em Up
  47781. @{b}Cheat:@{ub}
  47782. Vor dem Laden die Maus in den Joystickport stecken. Dann <Z> und
  47783. <RIGHT MOUSE> (oder nur <RIGHT MOUSE>) solange simultan gedr
  47784. ckt halten,
  47785. bis alle Daten im Speicher stehen. Auf diese Weise verf
  47786. gt man 
  47787. unbegrenzt viele Raumschiffe.
  47788. @endnode
  47789. @node Dennis
  47790. @{b}Spielname:      Dennis@{ub}
  47791. Hersteller:     Ocean
  47792. Genre:          Jump 'n Run
  47793. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  47794. @{"Rainer L
  47795. bkemeier" LINK Dennis_l
  47796. @{b}Freezer:@{ub} 
  47797.         C09461 - Leben
  47798.          C09533 - M
  47799.          C09505 - Zeit
  47800. @endnode
  47801. @node Dennis_l
  47802.  Dennis                Thema: Jump
  47803.                   Hersteller: Ocean
  47804.                     Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette
  47805.                       Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  47806.                      Spieler: 1
  47807.                            +: ---
  47808.                            -: langweilig
  47809.                         Bem.: nicht empfehlenswert
  47810. @endnode
  47811. @node Descent
  47812. @{b}Spielname:      Descent@{ub}
  47813. Hersteller:     Parallax Software
  47814. Vertrieb:       Interplay        
  47815. Genre:          Weltraumaction
  47816. @{b}Cheats:@{ub}
  47817. TWILIGHT        Schutzschilde 100%
  47818. MITZIALL        alle Keycards
  47819. SCOURGE         alle Waffen, 100% Munition
  47820. RACERX          Unsterblichkeit
  47821. @endnode
  47822. @node "Desert Strike"
  47823. @{b}Spielname:      Desert Strike@{ub}
  47824. Hersteller:     Electronic Arts / Ocean (1993)
  47825. Genre:          Shoot 'em Up
  47826. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  47827. @{"Andreas Giese" LINK DesertS_Giese}
  47828. @{b}Level Codes:@{ub}
  47829. Mission 2: (Scud Buster)   : LQJLQRY    oder    OQJMRAK
  47830. Mission 3: (Embassy City)  : ALJJHZR    oder    BLLKEJG
  47831. Mission 4: (Nuclear Storm) : OTTKEZN    oder    PTEKFTG
  47832. Abschlu
  47833. screen             : IVNNSJW
  47834. @{b}Freezer:@{ub} C18363 - Leben
  47835.          C77049 - Raketen
  47836.          C18357 - Treibstoff
  47837.          C1835F - gerettete Gefangene
  47838. @{b}Tips:@{ub}
  47839. Level 1: Im Osten bilden mehrere Stra
  47840. en ein Quadrat. Zerst
  47841. rt man das
  47842.          gr
  47843. te der darin gelegenen Geb
  47844. ude, kommt ein Extraleben zum
  47845.          Vorschein.
  47846. Level 2: In der oberen rechten Ecke gibt's ein Leben dazu, wenn die F-15
  47847.          das zeitliche segnet.
  47848. Level 3: Neben einem Missile-Silo, der in der unteren linken Ecke des
  47849.          Kampfgebiets im Sand vergraben ist, befindet sich ein neues Leben
  47850.          unter einer D
  47851. Level 4: In der s
  47852. dlichen Stadt holen Sie sich zwei neue Hubschrauber:
  47853.          Unter einem von Gras umgebenen Geb
  47854. ude im n
  47855. rdlichen Teil der
  47856.          H
  47857. useransammlung den ersten; den anderen im s
  47858. dlichen Stadtsektor
  47859.          nach der Zerst
  47860. rung einer 
  47861. hnlichen H
  47862.          F
  47863. r Nimmersatte: Nummer drei gibt's in der Pr
  47864. sidentenstadt. Es
  47865.          liegt in einem grauen, von vier T
  47866. rmen umgebenen Geb
  47867. ude, das sich
  47868.          n
  47869. rdlich vom Pr
  47870. sidentenpalast befindet.
  47871. @{b}Generelle Tips:@{ub}
  47872. An gef
  47873. hrliche Gesch
  47874. tze oder Panzer langsam von links oder rechts unten
  47875. heranschleichen und mit Maschinengewehr feuern. Bei genug Abstand merkt der
  47876. Gegner rein gar nichts.
  47877. Alle flachen H
  47878. user abschie
  47879. en (kein Schu
  47880.  zuviel - sonst sind Goodies weg)
  47881. r Munitions- und Kraftstoffnachschub. Am Besten mitz
  47882. hlen (mit der <Cannon>
  47883. etwa 40 Kugeln in Embassy City)
  47884. Extrem wichtig ist die "Superwinde" (beschleunigt Aufnehmen).
  47885. Level 2: In einem H
  47886. uschen nahe des westlichen Gef
  47887. ngnisses
  47888. Level 3: im Umkreis der UN-Botschaft (erste Submission)
  47889. @endnode
  47890. @node DesertS_Giese
  47891.                  Desert Strike
  47892.  Wer mal wieder etwas Action haben m
  47893. chte, der sollte es
  47894.  mal mit den Fliegern von Desert Strike versuchen. Es ist
  47895.  der Vorg
  47896. nger vom gerade erst erschienenen "Jungle Strike"
  47897.  und ist auch ebenso von Electronic Arts produziert wor-
  47898.  den.
  47899.  Wer jetzt denkt, ach schon wieder so eine Flugsimulation
  47900.  mit langer Einarbeitungszeit, komplizierten Tastaturman
  47901.  vern und entsetzlicher Grafik, der liegt aber Meilenweit
  47902.  daneben. Desert Strike ist eine Art Actionspiel welches
  47903.  man aber auch als Shoot
  47904. em Up bezeichnen k
  47905. nnte.
  47906.  Als Spielwiese hat man sich diesmal den Mittleren Osten
  47907.  ausgesucht, wo ein herrschs
  47908. chtiger General f
  47909. r allerlei
  47910.  Stimmung sorgt. Da dies nunmal nicht alzu gerne gesehen
  47911.  wird, entscheidet der Pr
  47912. sident das ein Apache-Kampfhub-
  47913.  schrauber in diese Gegend fliegen soll, um dort erst einmal
  47914.  richtig aufzur
  47915. umen.
  47916.  Ab hier kommt man nun selbst ins Spiel, denn drei mal
  47917. rft ihr raten wer den Hubi fliegen darf. Richtig man
  47918.  selbst. Bevor man aber abhebt kann man noch einige Vor-
  47919.  einstellungen t
  47920. tigen. So sucht man sich zum einen erst
  47921.  einmal seinen Co-Piloten aus oder man gibt an ob man
  47922.  mit der Maus, dem Joystick oder der Tastatur Spielen will.
  47923.  Hat man alle Einstellungen beisammen so geht es ab zur
  47924.  Einsatzbesprechung, wo man die Aufgaben und die zu er-
  47925.  ledigen Ziele erf
  47926.  Hat man auch dies hinter sich, so findet man im Anschlu
  47927.  auf einem Flugzeugtr
  47928. ger wieder, welcher unseren voll
  47929.  aufgetankten und aufmunitionierten Hubschrauber beheima-
  47930.  tet. Je nach Auftrag gilt es jetzt zu handeln. Zun
  47931.  sollte man einmal einen Blick in den Men
  47932. screen werfen,
  47933.  hier wird unteranderen die Karte, den Erf
  47934. llungsstatus,
  47935.  die Missionsaufgaben, die bisherigen Ergebnisse, der
  47936.  Tank- und Munitionsvorrat oder die bisher verbrauchten
  47937.  Leben angezeigt. Man sollte sich 
  47938. brigends an die Reihen-
  47939.  folge der Missionen aus dem Screen halten, da alles andere
  47940.  es nur unn
  47941. tig kompliziert.
  47942.  Nachdem wir uns nun auch genug informiert haben, kommen
  47943.  wir nun zum spanneren Teil, dem Actionteil. Es gibt im
  47944.  Grunde genommen drei Grundaufgaben. Das sind retten, ge-
  47945.  fangen nehmen und suchen und zerst
  47946. ren. Da das zerst
  47947. rlich am meisten Spa
  47948.  macht, wurden wir vom Programm-
  47949.  ierer ausgiebig und vielf
  47950. ltig damit ausgestattet. Ange-
  47951.  angen vom einfachen Menschen 
  47952. ber verschiedene Panzer
  47953.  bis hin zum Kanonenboot ist alles vertreten. Jeder Feind
  47954.  hat ein anderes Waffensystem, welches unterschiedlichen
  47955.  Schaden anrichtet, und unterschiedliche Panzerungen.
  47956.  Unsereins hat drei verschiedene Waffen zur Verf
  47957. gung. Da
  47958. re zum einen das MG, kaum Schadenspunkte daf
  47959. r aber im-
  47960.  mer vorhanden. Als zweites und drittes haben wir jeweils
  47961.  Raketen, welche je nach Art unterschiedlichen Schaden an-
  47962.  richten, der gr
  47963. te Nachteil dabei ist man braucht sie
  47964.  sehr schnell auf.
  47965. glichkeiten seinen Tank und Munhaushalt aufzustocken
  47966.  gibt es bei den Sammelpl
  47967. tzen oder sie sind unter Gegen-
  47968. nde versteckt, die man dann zerst
  47969. ren mu
  47970.  Desweiteren kann man ein Leben oder Panzerung entdecken,
  47971.  welche genauso wichtig sind. Am Anfang stehem einen 3
  47972.  Leben zur Verf
  47973. gung. Jeweils ein Leben verliert man, wenn
  47974.  man entweder keinen Sprit oder keine Panzerung mehr hat.
  47975.  Panzerung verliert man durch Beschu
  47976.  oder Kontakt mit H
  47977.  sern oder Bergen.
  47978.  Nun aber zum Aufbau des Spiels. Die Grafik ist hervorra-
  47979.  gent gelungen, wobei besonders die Detailgenauigkeit ins
  47980.  Auge f
  47981. llt. Auch die Animation der beweglichen Gegenst
  47982.  wie z:B: der Hubi oder die Feinde sind sehr gut gelungen.
  47983.  So So sieht es doch ziemlich echt aus, wenn ein Flak-Pan-
  47984.  zer nach dem erkennen des Zieles in diene Richtung dreht
  47985.  und zu Feuern anf
  47986. ngt. Einen kleinen Minuspunkt mu
  47987.  beim scrollen austeilen, wo ein leichtes ruckeln nicht zu
  47988. bersehen ist. Soundm
  47989. ig dagegen ist es dagegen wieder
  47990.  sehr gut gelungen, wobei auch die FX f
  47991. r die richtig Stim-
  47992.  mung sorgen.
  47993.  Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an und ist darum
  47994.  auch f
  47995. r Anf
  47996. nger geeignet. Die Missionen sind sehr ab-
  47997.  wechslungsreich, und lassen kaum Langeweile aufkommen.
  47998.  Fazit: Desert Strike hat alles was ein Actionspiel haben
  47999. , und noch ein klein wenig mehr.
  48000.                                        Andreas Giese
  48001. @endnode
  48002. @node Deuteros
  48003. @{b}Spielname:      Deuteros@{ub}
  48004. Hersteller:     Activision
  48005. Genre:          Strategie
  48006. @{b}Cheat:@{ub}
  48007. Einfach <SHIFT> und <C> zweimal hintereinander dr
  48008. cken und schon hat man
  48009. unendlich viele Produkte.
  48010. @{b}Komplettl
  48011. sung:@{ub}
  48012. Der Schritt in den Orbit:
  48013.  -  Als erstes bringt Ihr Eure  Research-, Production- und Marineteams auf
  48014.  maximale St
  48015.  -  Nun wird der Shuttle und Zubeh
  48016. r vom Researchteam entwickelt. Nebenbei
  48017.  produziert Ihr flei
  48018. ig Derricks und f
  48019. gt diese beim Rohstoffabbau an.
  48020.  -  Als n
  48021. chstes  baut Ihr  einen Shuttle,  acht Orbital  Factory Sections
  48022.  sowie je einmal die drei Shuttle Pods.
  48023.  -  Mit dem  Shuttle bringt  Ihr die  acht Orbit  Factory Sections  in den
  48024.  Orbit (den Piloten nicht vergessen).
  48025.  - Als n
  48026. chstes entwickelt Ihr die Pl
  48027. r den IOS.
  48028.  -  Nun bringt Ihr mit  dem Shuttle und der  Hilfe des Supply Pod folgende
  48029.  Rohstoffe in die Orbitstation: Titanium, Aluminium, Carbon und Copper.
  48030.  -  Jetzt setzt Ihr den Piloten (oder  schon Capitain?) in der Station ab.
  48031.  Der  Shuttle  nimmt  auf  der  Erde  mit  einem  Team  Pod (Cyro Pod) das
  48032.  Productions Team an Bord und bringt dieses in die Orbitstation.
  48033.  -  Hier produziert  Ihr den  ACC (Auto  Cargo Comp.).  Dieser wird in den
  48034.  Shuttle installiert.
  48035.  - Der Shuttle landet wieder aif der Erde und nimmt einen Supply Pod auf.
  48036.  -  ALs n
  48037. chstes  schaltet Ihr  den Supply  Comp. ein  (blinkendes Feld im
  48038.  Cockpit).  Er  soll  die  Rohstoffe  Iron  bis methane sowie MeH Fuel zur
  48039.  Raumstation bringen.
  48040.  -  Nun la
  48041. t Ihr  einige Zeit verstreichen,  bis Ihr ca.  1000 Titanium im
  48042.  Orbit habt.
  48043.  Der Griff zu den Sternen:
  48044.  - Jetzt wird es zeit zum Bau des IOS.
  48045. brigends  k
  48046. nnt  Ihr  auch  noch  ein  paar  neue  Dinge  f
  48047. r den IOS
  48048.  entwickeln lassen.
  48049.  - Im Orbit baut Ihr nun drei Tool Pods sowie drei Grapples.
  48050.  -  Den IOS r
  48051. stet  Ihr mit den  Tool Pods aus  und best
  48052. ckt diese mit den
  48053.  Grappels.   Nun  noch  schnell  den  Captain  ins  Cockpit  und  auf  zum
  48054.  Asteroideng
  48055. rtel.
  48056.  -  Seid  Ihr  hier  angekommen,  benutzt  Ihr  die  Grappels,  um  kleine
  48057.  (max.250t)  Asteroidentr
  48058. mmer  einzusammeln.  Dabei  sollte  es  sich  um
  48059.  Silber oder Platium handeln.
  48060.  -  Habt Ihr endlich die erw
  48061. nschten  Rohstoffe, baut Ihr drei Supple Pods
  48062.  und einen AMA sowie einen AOC (Auto Operation Comp.).
  48063.  -  Ihr r
  48064. stet den  IOS mit einem  Tool Pod und  zwei Supply Pods aus. Das
  48065.  Tool  Pod wird mit einem AMA best
  48066. ckt und der Captain durch einen Piloten
  48067.  ersetzt.
  48068.  - Der AMA kann Asteroiden, die gr
  48069. er als Klasse 5 sind, abbauen.
  48070.  -  Der IOS  wird wieder  zum Asteroideng
  48071. rtel  geschickt, um dort Silber,
  48072.  Palladium und Platium abzubauen.
  48073.  Der gro
  48074. e Aufbruch:
  48075.  -  Ihr baut  einen zweiten  IOS und  bef
  48076. rdert damit acht weitere Orbital
  48077.  Factory Sections zum Mond.
  48078.  -  Wenn dieses fertig ist, bringt  Ihr Rohstoffe f
  48079. r einen Shuttle, einen
  48080.  Bandaid und einen Techniker zum Mond.
  48081.  -  Da auf  dem Mond  noch die  Abbauanlagen von  Millennium 2.2 vorhanden
  48082.  sind,  braucht Ihr  nur mit  dem Bandaid  diese wieder  instand zu setzen
  48083.  (mit dem Shuttle auf dem Mond landen und B. benutzen).
  48084.  - Es w
  48085. re sinnvoll, hier einen AOC zu bauen.
  48086.  -  Nun bringt Ihr noch acht Derricks  auf den Mond, installiert einen ACC
  48087.  am Shuttle und bringt mit ihm alle Rohstoffe vom Mond in die Mondstation.
  48088.  -  Nach  dem  gleichen  Verfahren  werden  nun die Planeten Venus, Merkur
  48089.  sowie  der Juptitermond  Leda mit  Raumstationen best
  48090. ckt  (keine Station
  48091.  mehr!).
  48092.  -  Da  auf  allen  weiteren  Planeten  keine Abbauvorrichtungen vorhanden
  48093.  sind,  m
  48094. ssen  pro  planet  zwei  R-Frames  auf  die Oberfl
  48095. che abgesetzt
  48096.  werden.
  48097.  -  Wer will,  kann noch  einen IOS,  ausgestattet mit  einem Grapple, zum
  48098.  Uranus  schicken. Dort an der fremden  Basis andocken und auf den Grapple
  48099.  klicken.   Daraufhin  kommen   ein  paar   eigenartige  W
  48100. rter   auf  den
  48101.  Bildschirm.  Ihr werdet nun  den beladenen Grapple  zur
  48102. ck zur Erdstation
  48103.  fliegen und ihn dort auswerten.
  48104.  -   Eure   Wissenschaftler   werden   nun   in   der   Lage   sein,   ein
  48105.  Verst
  48106. ndigungsger
  48107. t  zu  bauen.  Jetzt  k
  48108. nnt  Ihr  einen  IOS mit diesem
  48109.  ausr
  48110. sten und noch zwei weitere Supply Pods mit Rohstoffen beladen.
  48111.  - Ihr k
  48112. nnt nun mit den Methanoiden Rohstoffe tauschen.
  48113.  Aber  Vorsicht:  Wenn  Ihr  l
  48114. nger  mit  ihnen  Handel treibt, verr
  48115. t ein
  48116.  Methanoide  Pl
  48117. r  einen Laser,  der f
  48118. r  Eure IOS v
  48119. llig unn
  48120. tz ist.
  48121.  Gleichzeitig beginnt der Krieg...
  48122.  Geliefert:   Getauscht:
  48123.  Iron         Sicilia
  48124.  Aluminium    Carabon
  48125.  Copper       Titanium
  48126.  Deuterium    Helium
  48127.  Helium       Deuterium
  48128.  Paltium      Silver
  48129.  Gold         Paladium
  48130.  MeH Fuel     MeH Fuel
  48131.  Titanium     Copper
  48132.  Carbon       Aluminium
  48133.  Hydrogen     Methane
  48134.  Methane      Hydrogen
  48135.  Paladium     Gold
  48136.  Silver       Platium
  48137.  Sicilia      Iron
  48138.  Kriegsvorbereitungen:
  48139.  So,  jetzt wird es  langsam ernst! Wenn  Ihr nun eine sechste Raumstation
  48140.  bauen w
  48141. rdet, erkl
  48142. ren Euch die Methanoiden den Krieg. Also vorsorgen:
  48143.  -  Vor  allem  Iron,  Titanium,  Aluminium, Carbon, Copper, Palladium und
  48144.  Platium werden im Krieg ben
  48145. tigt.
  48146.  Ihr werdet nun folgenderma
  48147. en vorgehen:
  48148.  -  Das Ziel  ist es,  in m
  48149. glichst  vielen Raumstationen die aufgef
  48150. hrten
  48151.  Rohstoffe zu lagern.
  48152.  1.Ihr  setzt eine  IOS (mit  ACC) zwischen  Venus und  Merkur ein. Dieser
  48153. rdert  von der  Venus Aluminium,  Platium und  Fuel zum Merkur. Auf dem
  48154. ckweg nimmt er Iron, Titan, Copper und Paladium mit zur Venus.
  48155.  2.Ein Los bringt Platium von der Venus zur Erde.
  48156.  3.Ein  dritter IOS f
  48157. rdert Aluminium und  Platium von der Erde nach Leda.
  48158.  Auf seinem R
  48159. ckflug nimmt der Paladium auf.
  48160.  4.Ein  weiterer IOS soll in etwas  gr
  48161. eren Abst
  48162. nden Copper, Platium und
  48163.  Paladium von der Erde zum Mond fliegen.
  48164.  -  Die Orbitstationen sollten  immer Fuel haben,  damit der Orbit Shuttle
  48165.  ohne   gr
  48166. ere   Unterbrechungen   die   dringend   ben
  48167. tigten  Rohstoffe
  48168.  transportieren kann.
  48169.  -  Es w
  48170. re sinnvoll, in gewissen Abst
  48171. nden die Autopiloten auszuschalten,
  48172.  damit die Orbit Shuttles nicht 
  48173. berlastet werden.
  48174.  Auf in den Kampf:
  48175.  -  Bevor Ihr Euch  nun in den  Krieg st
  48176. rzt, hoffe  ich, da
  48177.  Ihr gen
  48178.  Rohstoffe  habt, denn  pro Kampfdrohne  braucht Ihr  120 Iron, 120 Titan,
  48179.  120   Alu,  15  Carbon,   55  Copper,  30   Paladium  und  Platium.  Jede
  48180.  Orbitstation sollte einen AOC sowie genug Rohstoffe f
  48181. r 80 Drohnen haben.
  48182.  -   Nun  baut  Ihr  bei  Ganymed  die  sechste  Station,  und  der  Krieg
  48183.  beginnt.(Diese  Station  soll  nicht  weiter  ausgebaut  werden  und kann
  48184. hrend des Krieges auch zerst
  48185. rt werden.)
  48186.  -  Jetzt die Pl
  48187. r die  Kampfschiffe entwickeln und in allen Fabriken
  48188.  Kampfdrohnen bauen.
  48189.  -  Auf der  Erdstation werdet  Ihr au
  48190. erdem  noch zwei  DCCF und zwei IOS
  48191.  bauen (die IOS mit den DCCFs best
  48192. cken).
  48193.  - Als Crew solltet Ihr bei Kampfschiffen immer Admirale w
  48194. hlen.
  48195.  -  Mit einem Kampfschiff fliegt  Ihr von Venus nach  Leda und sammelt bei
  48196.  jedem Planeten die Drohnen ein (insgesamt ca.80).
  48197.  -  Wenn jetzt noch kein Angriff  auf Leda oder Ganymed stattgefunden hat,
  48198.  solltet Ihr abspeichern, aber nicht den letzten Spielstand 
  48199. berschreiben.
  48200.  -  Mit dem zweiten  Kampfschiff sammelt Ihr  ca. 120 bis  200 Drohnen auf
  48201.  und  fliegt  ebenfalls  nach  Leda.  Dort  gebt Ihr dem Erstschiff soviel
  48202.  Drohnen,  da
  48203.  dieses 200 hat. Die restlichen kann Euer Zweitschiff wieder
  48204.  aufnehmen.
  48205.  -  Nun bem
  48206. ht Ihr Euch darum,  m
  48207. glichst viele Drohnen (mit einem dritten
  48208.  Schiff) zur "Front" zu bringen.
  48209.  -  Habt Ihr drei Kampfschiffe  mit 200 Drohnen, k
  48210. nnt  Ihr zwei von ihnen
  48211.  nach Titania schicken und den Gegenangriff einleiten.
  48212.  -  Droht der Verlust  des Kampfes oder  mu
  48213.  eines der Kampfschiffe zuviel
  48214.  Verluste  einstecken, zieht Euch zur
  48215. ck und greift mit dem anderen Schiff
  48216.  -   Habt  Ihr  jetzt  alle  feindlichen  Drohnen  vernichtet,  k
  48217. nnt  Ihr
  48218.  andocken.  Da Eure Feinde die  Selbstzerst
  48219. rung eingeschaltet haben, m
  48220.  Ihr  kurz  auf  das  PANIC-ICON  dr
  48221. cken  und  sofort wieder starten. Die
  48222.  Station  explodiert zwar,  Eure Wissenschaftler  haben aber  schon wieder
  48223.  eine   neue  Idee.  Auf  der  Erde   la
  48224. t  Ihr  die  Wissenschaftler  die
  48225.  Selbstzerst
  48226. rung  nachbauen (kann nun in  jedem Orbit eingesetzt werden).
  48227.  Wenn  man auf das  PANIC-Icon klickt, erscheint  ein nettes Bild: Auf der
  48228.  rechten   Seite  des  Bildes  sind   zwei  blinkende  Schalter  zu  sehen
  48229. hlsystem   und   Reaktorkontrolle).   Sind   beide  Kn
  48230. pfe  zueinander
  48231.  gerichtet,   ist  die  Selbstzerst
  48232. rung   ausgeschaltet.  Stehen  sie  in
  48233.  entgegengesetzte Richtungen, l
  48234. uft der Countdown.
  48235.  -  Nun  m
  48236. t  Ihr  noch  die  feindlichen  Drohnen  bei Uranus zerst
  48237.  andocken  und die Selbstzerst
  48238. rung ausschalten. Auf der Uranusstation ist
  48239.  ferner   noch   im   Stores-Raum   ein   Materie-Transmitter.   Mal  kurz
  48240.  darufklicken.
  48241.  -  Nun dr
  48242. ckt man nochmal auf  die Zeitliste-und siehe, es erscheint eine
  48243.  langersehnte Nachricht auf dem Bildschirm.
  48244.  -  Die  Forscher  meinen,  da
  48245.   es  nun  keine Methanoidenstation mehr im
  48246.  Sonnensystem gibt. Das ist der Sieg!
  48247. @endnode
  48248. @node "Devious Designs"
  48249. @{b}Spielname:      Devious Designs@{ub}
  48250. Hersteller:     Image Works
  48251. Genre:          Geschicklichkeit
  48252. @{b}Level Codes:@{ub}
  48253.                 13 YTWZFYPE     25 YTGAFAIR     37 LITWYNYE     49 LITPLWIR
  48254. 02 PPFBGWNL     14 IOFTAOGP     26 ITNMMWNN     38 GOIEIYNP     50 ?
  48255. 03 NNMMYPBB     15 YLFYYASE     27 GITMMTRM     39 PPPPFBAS     51 NNNNYPWB
  48256. 04 GIWBONRL     16 TYWTGFFI     28 OILFEIMN     40 ?            52 ITNYTPEL
  48257. 05 IYRAGNOA     17 ?            29 YOPBFYYB     41 YTNYWBNE     53 LOLGIPTA
  48258. 06 ?            18 YYEIYEIP     30 ?            42 ITNNAMGI     54 GOLOLNOL
  48259. 07 NNSPFBWF     19 NNMPILFB     31 GITWYASR     43 GITNMNEF     55 MMMSFWFB
  48260. 08 TNWLFEEG     20 ?            32 TPIRGFMP     44 OLOIELAI     56 RMSFBMWO
  48261. 09 YTMGFEIA     21 ILFYYNYR     33 LGOSIEOS     45 PLGIBGNM     57 FESSSMLE
  48262. 10 ?            22 GIBOIYNN     34 YYLFYRTP     46 OLITANIT     58 WRMMAMOP
  48263. 11 YYRNMNBE     23 NNNSBFMM     35 NNPSINES     47 GOLGIBMM     59 MWRMEOBB
  48264. 12 ?            24 OPPBEBFT     36 ITYBOIMP     48 TNYTYWFT
  48265.                 13 YTAIBTLR
  48266.  2 PPFBGWLP     14 IOFTANON
  48267.  3 NPSSLNWS     15 GIBGIBWF
  48268.  4 GIWBOLAP     16 TYWTPRWO
  48269.  5 IYRAGNOE     17 IYRNPMLE
  48270.  6 TLFELNGT     18 YYELOEIO
  48271.  7 NNSPFBBR     19 NNMPINRE
  48272.  8 TNWLFEEN
  48273.  9 YTMYWBPW
  48274. 11 YYRNFISM
  48275. 12 OIEIRPEN
  48276. @endnode
  48277. @node "Die Hard 2"
  48278. @{b}Spielname:      Die Hard 2@{ub}
  48279. Hersteller:     ?
  48280. Genre:          ?
  48281. @{b}Cheats:@{ub}
  48282. hrend des Spiels tippt man " KAREN " ein und man ist unverwundbar! Folgende
  48283. Tasten sind
  48284. tzlich belegt:
  48285. - F1      : Teil 1 im aktuellen Level
  48286. - F2      : Teil 2 im aktuellen Level
  48287. - F3      : Teil 3 im aktuellen Level
  48288. - D       : Programm-Infos
  48289. - M       : Waffe
  48290. - G       : Granaten
  48291. - U       : Screen bewegt sich
  48292. - W       : Waffenanwahl
  48293. - R       : Restart aktueller Level + Bonus
  48294. - 1 bis 5 : Levelanwahl
  48295. - .       : Energie
  48296. - ENTER   : alle Gegner verschwinden
  48297. @endnode
  48298. @node Diggers
  48299. @{b}Spielname:      Diggers@{ub}
  48300. Hersteller:     Millenium
  48301. Genre:          Geschicklichkeit
  48302. @{b}Screenshots:@{ub}
  48303. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers.jpeg"}
  48304. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers2.jpeg"}
  48305. @{b}Cheat:@{ub}
  48306. Starte das Spiele und w
  48307. hle Deinen Charakter.
  48308. Im Zonen-Wahl-Screen mu
  48309. t Du den Pfeil zu dem Wort FUJALE bewegen und den
  48310. roten Knopf dr
  48311. cken. Mache das gleiche mit den W
  48312. rtern CHONSKEE und DEENA.
  48313. Wenn Du es richtig gemacht hast, h
  48314. rst Du den Sound, der normalerweise
  48315. andeutet, da
  48316.  Du ein Juwel gefunden hast und Du kannst an jede Stelle des
  48317. Spiels gelangen.
  48318. @endnode
  48319. @node "Dimos Quest"
  48320. @{b}Spielname:      Dimo's Quest@{ub}
  48321. Hersteller:     ?
  48322. Genre:          ?
  48323. @{b}Levelcodes:@{ub}
  48324.    Level 1: --------   21: ILMDDFHP   41: MBGFJCEI
  48325.          2: CGIBVESN   22: HKLBBTDO   42: GRBLIDJH
  48326.          3: XINSEAPC   23: HVFSAOLD   43: BDKGQBUH
  48327.          4: NBEXCOIR   24: MVBEHCXO   44: HRCNEIBJ
  48328.          5: NXSBHEAJ   25: MXBCJAOM   45: CGRBBFDH
  48329.          6: XAPEIBDK   26: MBAREDXO   46: BCHSDXEQ
  48330.          7: FAJMCPDU   27: QXBGNCHP   47: OICPELAA
  48331.          8: ULBGXCCK   28: IXBECJMG   48: LAIEPCTO
  48332.          9: KAFLGPCS   29: DQINDFGT   49: TDGLPAEF
  48333.         10: PIDEFCLI   30: VEQGILDR   50: KEHOCEPI
  48334.         11: DHCLBNQG   31: JFKCHSBT   51: BGKCDJEJ
  48335.         12: RFOAIDQL   32: DHCLBNQG   52: PFOGCDLV
  48336.         13: NOQHBKDP   33: ULBOGCEN
  48337.         14: XKRBLECP   34: MCNDLOBS
  48338.         15: TFCRBOPH   35: MDEQBCLR
  48339.         16: TDODIENH   36: SBBJCOAK
  48340.         17: UJMAICRR   37: RALBTKCC
  48341.         18: JMAHSDIK   38: HVKEPCFM
  48342.         19: JKUAAGEX   39: FRAIETCV
  48343.         20: UJPALBVG   40: KSFGAMHO
  48344. @{b}Cheats:@{ub} ( als Pa
  48345. wort eingeben )
  48346. - OVERVIEW : mit O-Taste = 
  48347. bersichts-Karte
  48348. - SKIPTHIS : mit F10-Taste = Levelsprung
  48349. - RUNTHROU : unverwundbar
  48350. - MUCHTIME : Zeit
  48351. - MUCHKEYS : Schl
  48352. @endnode
  48353. @node Dinosaur
  48354. @{b}Spielname:      Dinosaur Detective Agency@{ub}
  48355. Hersteller:     Alternative Software (1994)
  48356. Genre:          Jump 'n Run
  48357. @{b}Cheats:@{ub}
  48358. hrend des Spiels h
  48359. lt man die linke Maustaste gedr
  48360. ckt und tippt folgendes
  48361. - Level 1 " DINODICK " : Ende Level 1
  48362. - Level 2 " JURASSIC " : Ende Level 2
  48363. - Level 3 " DINOSORE " : Ende Level 3
  48364. - Level 4 " DINOMITE " : Ende Level 4
  48365. @endnode
  48366. @node "Disposable Hero"
  48367. @{b}Spielname:      Disposable Hero@{ub}
  48368. Hersteller:     Gremlin (1994)
  48369. Genre:          Shoot 'em Up
  48370. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  48371. @{"Mayday" LINK Disposable_Mayday}
  48372. @{b}Screenshots:@{ub}
  48373. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/disposablehero/disposablehero1.jpeg"}
  48374. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/disposablehero/disposablehero2.jpeg"}
  48375. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/disposablehero/disposablehero3.jpeg"}
  48376. @{b}Cheatmodus:@{ub}
  48377. Setze die Soundeffekte im Optionenmen
  48378.  auf Null und gehe hinaus. W
  48379. hle nun
  48380. hohe Punktzahl und halte <RIGHT MOUSE> gedr
  48381. ckt. Gib "EUPHORIA" ein und
  48382. benutze <LEFT MOUSE>, um rauszukommen. Wenn Du dies alles korrekt gemacht
  48383. hast, sollte im Optionsmen
  48384.  ein neuer Teil erscheinen, der Konfiguration
  48385. genannt wird. Wenn Du in diesen Teil hineinkommst, wirst Du mit einer Horde
  48386. Cheats bombadiert.
  48387. @endnode
  48388. @node Disposable_Mayday
  48389.                    ______ _____ _____ ______ ______ _____          ______
  48390.         /\     /\ /_____//__  //    //_____//__   //__  /  /\     /_____/
  48391.        /  \   / // \___ / \/ //__  // \___ / \/  // \/ /  / /    / \___
  48392.       / __ \ / / \__  // ___// \/ / \__  // __  // __  \ / /    /_____/
  48393.      /  \/ // /____/ // /   /    /____/ // / / //  \/  //  \__ / \___
  48394.      \____//  \\____//  \   \___/ \____//  \/  \\_____/ \____/ \____/
  48395.       =====\__/======\__/===============\__/\__/====================
  48396.                                  ______ _____  _____
  48397.                          /\  /\ /_____//__  / /    /
  48398.                         / /_/ // \___ / \/ / /__  /
  48399.                        / __  //_____//   _/ / \/ /
  48400.                       / / / // \___ / /\ \ /    /
  48401.                      /  \/  \\____//  \/  \\___/
  48402.                      \__/\__/======\__/\__/====
  48403.   Ein etwas 
  48404. lterer Action Shooter aus dem Hause Gremlin und
  48405.   Euphoria,welchen ich euch mal genauer vorstellen m
  48406. chte:
  48407.   Gut die Story ist wie immer - Au
  48408. erirdische m
  48409. ssen terminiert
  48410.   werden,aber selbige wird einem in einem kleinen Vorspann
  48411.   erz
  48412. hlt:Man sieht ein Betriebs system welches gerade bootet
  48413.   und der User gibt Password usw.. ein und liest sich ne Message
  48414.   durch...die von Angriffen erz
  48415. hlt und ihm mitteilt wo er einen
  48416.   neuen fertiggestellten Kampfraumer finden kann,doch kurz
  48417.   vor der Ortsangabe bricht der Kontakt ab und unser "Hero"
  48418.   steht dumm da......
  48419.   Das folgende Intro ist von einer fantastischen Musik untermalt und
  48420.   erzeugt eine super Stimmung.
  48421.   Die Erwartungen in dieses Spiel steigen immer mehr...
  48422.   OK schnell die Codeabfrage gemeistert und los gehts.
  48423.   Im optionsme
  48424. nnen Schwierigkeitsgrad,Lautst
  48425. rke der Sound-und
  48426.   Musik effekte eingestellt werden.
  48427.   Start gew
  48428. hlt und das erste Level erscheint sofort.(Ladezeiten konnte
  48429.   ich fast nicht feststellen!!!!!!)
  48430.   Man fliegt mit einem Raumschiff durch und mu
  48431.  sich tausenden
  48432.   von Viechern erwehren.Dies wurde jedoch so fantastisch in Szene
  48433.   gestetzt , da
  48434.  einem ser Atem stockt:
  48435.   Die Musik ist besser als so mancher H
  48436. lsbeck Song (100% Wahr!!!)
  48437.   und die bestechende Grafik l
  48438. dt zum weiterspielen ein.
  48439.   So k
  48440. mpft man sich durch 5 1/2 Welten (Techno,Monster,Versuchslabor,
  48441.   Wasser,Planeten oberfl
  48442. che und Endgegner Level)
  48443.   ,die mit allerlei 
  48444. berrachungen aufwarten.
  48445.   Die Animationen sind besser als je zuvor:
  48446.   Selbst Projekt-X und Apidya kommen hier nicht mehr mit!!!!
  48447.   Man fliegt beispiel weise durch einen Raum in dem pl
  48448. tzlich
  48449.   die Lichter anfangen zu zittern und flackern.Das sieht so
  48450.   genial das man an weitere Wunder nicht glauben m
  48451. chte.Doch
  48452.   Level f
  48453. r Level wirds besser bis zum Endgegner.
  48454.   Selbst das Animationswunder Flashback wird hier 
  48455. bertrumpft!!!
  48456.   Und dann ist da noch der Sound:
  48457.   In einem Wort: Suuuupeeer!!!!!!
  48458.   Auch hier hat H
  48459. lsbeck und Co ausgedient!!
  48460.   Also ihr solltet euch dieses Spiel unbedingt zulegen!Ich kenne
  48461.   kein Vergleichbares Projekt zur Zeit.
  48462. brigens wurde es von
  48463.   einem Amigaen Team programiert.
  48464.   Einziges Manko:
  48465.   Es fehlt der 2PlayerModus...
  48466.   Trotzdem eine gute Wertung:
  48467.   +------------+---+  \
  48468.   |GRAFIK      |90%|   \
  48469.   +------------+---+    \
  48470.   |ANIMATION   |95%|     \       _____   ____
  48471.   +------------+---+      \     / __  \ /    \
  48472.   |MUSIK       |95%|       \   /  \/  // __  /      _
  48473.   +------------+---+        >  \___  // / / /  /\  (_) \
  48474.   |SOUND FX    |85%|       /      / //  \/ /   \ \      \ H H I TTT ! !
  48475.   +------------+---+      /  ____/ //     /  _  \ \     / HHH I  T  ! !
  48476.   |SPIELBARKEIT|90%|     /   \____/ \____/  (_)  \/    /  H H I  T  ! !
  48477.   +------------+---+    /
  48478.   |SPIELSPA
  48479.    |90%|   /
  48480.   +------------+---+  /
  48481.   Kauft euch dieses Spiel unbedingt!Es lohnt sich echt!
  48482.   TEXT   
  48483.  by MAYDAY
  48484.   LAY0UT 
  48485.  by MAYDAY
  48486. @endnode
  48487. @node "Dithell in Space"
  48488. @{b}Spielname:      Dithell in Space@{ub}
  48489. Hersteller:     Ithell (1994)
  48490. Genre:          Action
  48491. @{b}Level Codes:@{ub}
  48492.                 06 DOING        11 BALLS        16 WONDERLAND
  48493.                 07              12              17
  48494. 03 JUMP         08 LOW GRAVITY  13 SPLOSH       18 LOW GRAVITY 2
  48495. 04 U.F.BANANA   09 UNDERGROUND  14 POVRAY       19 OVERGROUND
  48496. 05 BIG ROCK     10 GREEN MIST   15 TIME TUNNEL  20 SPOTLIGHTS
  48497. @endnode
  48498. @node "Dizzy Lizzy"
  48499. @{b}Spielname:      Dizzy Lizzy@{ub}
  48500. Hersteller:     Codemasters
  48501. Genre:          Actionadventure
  48502. @{b}Cheat:@{ub}
  48503. Als Pa
  48504. wort "HAMLET" eingeben. Es erscheint "Cheat Modus aktiviert".
  48505. @endnode
  48506. @node "Dogs of War"
  48507. @{b}Spielname:      Dogs of War@{ub}
  48508. Hersteller:     ?
  48509. Genre:          ?
  48510. @{b}Cheat:@{ub}
  48511. r unbegrenzte Anzahl von Soldaten, "TIMBO" tippen und <F5> dr
  48512. cken.
  48513. @endnode
  48514. @node "Dojo Dan"
  48515. @{b}Spielname:      Dojo Dan@{ub}
  48516. Hersteller:     Europress (1992)
  48517. Genre:          Jump 'n Run
  48518. @{b}Screenshots:@{ub}
  48519. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/dojodan/dojodan1.jpg"}
  48520. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/dojodan/dojodan2.jpg"}
  48521. @{b}Cheat:@{ub}
  48522. hrend des Spieles "WOOLANKIDKICKSBUTT" eingeben und man hat unbegrenzt
  48523. Leben. Einen Schutzschirm erh
  48524. lt man mit <S> und mit <F9> kann man die
  48525. Level wechseln.
  48526. @endnode
  48527. @node Dominator
  48528. @{b}Spielname:      Dominator@{ub}
  48529. Hersteller:     System 3 (1989)
  48530. Genre:          Shoot 'em Up
  48531. @{b}Cheat:@{ub}
  48532. r unendlich viele Leben tippe "SHAFT" in den Highscores.
  48533. @endnode
  48534. @node Dong
  48535. @{b}Spielname:      Dong@{ub}
  48536. Hersteller:     ?
  48537. Genre:          ?
  48538. @{b}Hints:@{ub}
  48539. Sammelt alle Extras wie die Bomben, Schilde, ... Wenn Euer letztes Leben
  48540. verbraucht ist startet mit Continuies neu und die vorher gesammelten Extras
  48541. sind noch vorhanden. Sammelt auch die sogenannten "EUR". Diese geben ein
  48542. Extraleben.
  48543. In der Vollversion ersetzt man nach dem Laden des ersten Levels die
  48544. Diskette 1 durch Diskette 2 und dr
  48545. ckt <LEFT MOUSE oder <RIGHT MOUSE>.
  48546. Bei der Aufforderung "DISK 1 IN DF0" dr
  48547. ckt <HELP> und <FIRE> und es wird
  48548. die n
  48549. chste Welt geladen.
  48550. @endnode
  48551. @node Donk
  48552. @{b}Spielname:      Donk@{ub}
  48553. Hersteller:     Supervision (1993)
  48554. Genre:          Jump 'n Run
  48555. @{b}Cheat:@{ub}
  48556. Um deine Power-Ups auf die maximalen Neun zu erh
  48557. hen, warte, bis der Bild-
  48558. schirm rot anl
  48559. uft (auf deinem Wege zum Ausgang), und gib "ABLE TO CHEAT"
  48560. ein. Dann gebrauche <F1>-<F4>.
  48561. @{b}Freezer:@{ub} 
  48562. C156F5 - Leben
  48563. @endnode
  48564. @node "Donkey Kong"
  48565. @{b}Spielname:      Donkey Kong@{ub}
  48566. Hersteller:     ?
  48567. Genre:          Jump 'n Run
  48568. @{b}Freezer:@{ub} 
  48569. 020E29 - Leben
  48570. @endnode
  48571. @node Doodleburg
  48572. @{b}Spielname:      Doodleburg@{ub}
  48573. Hersteller:     Core Design (1992)
  48574. Genre:          Jump 'n Run
  48575. @{b}Cheat:@{ub}
  48576. hrend des Spiels <S>, <E>, <G>, <A> und <LEFT MOUSE> halten und man hat
  48577. ein wunderbares Cheatmen
  48578. @endnode
  48579. @node Doody
  48580. @{b}Spielname:      Doody@{ub}
  48581. Hersteller:     ?
  48582. Genre:          ?
  48583. @{b}Cheat:@{ub}
  48584. Im Titelscreen "SLIGHTLYMOISTSMALLROCK" eintippen f
  48585. r unendlich Leben.
  48586. @endnode
  48587. @node Doofus
  48588. @{b}Spielname:      Doofus@{ub}
  48589. Hersteller:     Prestige
  48590. Genre:          Jump 'n Run
  48591. @{b}Level Codes:@{ub}
  48592. 1.2 DZ15YS      2.2 HK94DV      3.2 KB15HL
  48593. 1.3 PH16TB      2.3 RR13RV      3.3 LV18PV
  48594. 1.4 PJ69JP      2.4 XH37ZT      3.4 BY87PY
  48595. 1.5 ZR6189      2.5 PK49FD
  48596. @endnode
  48597. @node "Double Dragon"
  48598. @{b}Spielname:      Double Dragon@{ub}
  48599. Hersteller:     Virgin
  48600. Genre:          Beat 'em Up
  48601. @{b}Cheats:@{ub}
  48602. Im Titelscreen eingeben:
  48603. "R U CALLING MY PINT A POFF?" + <RETURN>        <DEL> vernichtet Gegner
  48604. "LEVEL ONE PLEASE"                              erster Level
  48605. "LEVEL TWO PLEASE"                              zweiter Level
  48606. "THE LAST LEVEL PLEASE"                         letzter Level
  48607. "GIVE ME MORE HEALTH PLEASE"                    Extra-Energie
  48608. "I DO NOT WANT TO DIE"                          Unbesiegbarkeit
  48609. Es ist m
  48610. glich im zwei Spieler Game beide Spieler sooft zu t
  48611. ten, bis nur
  48612. noch ein Credit 
  48613. brig ist (die Continue message sollte nun an beiden Seiten
  48614. des Screens displayed sein, nun beide Feuerkn
  48615. pfe gleichzeitig dr
  48616. cken und
  48617. man hat unendlich Leben.
  48618. @endnode
  48619. @node "Double Dragon 2"
  48620. @{B}Spielname:      Double Dragon 2@{ub}
  48621. Hersteller:     Virgin        
  48622. Genre:          Beat 'Em Up
  48623. @{b}Cheat:@{ub}
  48624. Man startet das Spiel im Zwei-Spieler-Modus, dr
  48625. ckt beide Maustasten und die
  48626. Esc-Taste. Jetzt hat man unendlich viele Leben!
  48627. Cheat 2 siehe @{"Double Dragon 3" LINK "Double Dragon 3"}.
  48628. @{b}Tips zu den Gegnern:@{ub}
  48629. Boxer (blau-weisse Kleidung): Am besten wartet man, bis sie ihr Rad beendet
  48630. haben und dann macht man einen Sprung ins Gesicht.
  48631. Boxer und Fussk
  48632. mpfer (rote Kleidung): Lasst sie nicht zu nahe rankommen,
  48633. wartet bis sie in Reichweite sind. Dann macht Ihr auch einen Sprung ins
  48634. Gesicht.
  48635. Frau (blaue Kleidung): Nehmt Ihr gleich den Morgenstern ab, dann ist sie
  48636. nicht mehr so gef
  48637. hrlich. Lasst sie aber auch nicht zu nahe ran, denn sie
  48638. ist eine gute Boxerin.
  48639. Riese 1 (kurzes Haar): Er ist ein sehr guter Boxer und hat auch eine
  48640. bessere Reichweite der Arme. Versucht ihn einmal zu schlagen und schlagt
  48641. ihn dann immer wieder, wenn er aufsteht. (Das gilt nat
  48642. rlich auch f
  48643. andere K
  48644. mpfer, ist aber nicht immer notwendig).
  48645. Riese 2 (mit R
  48646. stung): Lasst Euch nicht erwischen, denn wenn er Euch hat,
  48647. dann k
  48648. nnt Ihr Euch nicht mehr wehren. (Es sei denn, es hilft Eurer Freund
  48649. beim Two-Player-Modus).
  48650. Riese 3 (mit langem Haar): siehe Riese 2, er schl
  48651. gt nur schneller zu.
  48652. Riese 4 (rot-weisse Kleidung): Achtung! Er ist der gef
  48653. hrlichste Riese. Er
  48654. gt mit H
  48655. nden und F
  48656. ssen. Wartet, bis er einmal geschlagen hat. Gebt
  48657. Ihm, nachdem er geschlagen hat, einen Tritt ins Gesicht.
  48658. Ausdauerk
  48659. mpfer (blaue Kleidung): Beim Ausdauerk
  48660. mpfer sind die Bedingungen
  48661. gleich, wie beim Boxer, aber er hat mehr Ausdauer.
  48662. Stabk
  48663. mpfer (gr
  48664. ne Kleidung): Der Stabk
  48665. mpfer ist einer der Z
  48666. hesten. Er
  48667. hat Ausdauer und ist sehr stark. Sobald man zu nahe an ihn rankommt,
  48668. wirbelt er wie ein Wilder mit den St
  48669. ben um sich. Am besten kommt man von
  48670. oben, wartet, bis er um sich gewirbelt hat, und gibt ihm einen Tritt ins
  48671. Gesicht.
  48672. Roboter (rote Kleidung): Wie beim Stabk
  48673. mpfer mu
  48674.  man von oben kommen,
  48675. warten, bis er geschossen hat, und ihm dann einen Tritt ins Gesicht geben.
  48676. Achtung! Ein Schuss verbraucht viel von Deinem Leben.
  48677. Electron: Er ist der gef
  48678. hrlichste Gegner, vor allem, wenn sie zu zweit
  48679. auftauchen. In diesem Fall m
  48680. t Ihr versuchen, Euch auf einen zu konzen-
  48681. trieren,  da Ihr gegen beide beinahe keine Chance habt. Au
  48682. erdem m
  48683. t Ihr
  48684. versuchen, den Blitzen auszuweichen.
  48685. @{b}Tips :@{ub}
  48686. Ihr m
  48687. t immer versuchen, dem Gegner einen Fu
  48688. tritt ins Gesicht zu geben.
  48689. Liegt einer am Boden, so m
  48690. t Ihr Abstand nehmen und ihn, wenn er aufsteht,
  48691. schlagen.
  48692. Vermeidet, in einen Abgrund zu fallen.
  48693. Nehmt immer Messer, Morgenstern ... mit.
  48694. Wenn Ihr gegen Mehrere k
  48695. mpft, versucht, den 
  48696. berblick zu bewahren. (nicht
  48697. in eine Masse zu geraten.)
  48698. @endnode
  48699. @node "Double Dragon 3"
  48700. @{b}Spielname:      Double Dragon 3@{ub}
  48701. Hersteller:     Storm
  48702. Genre:          Beat 'Em Up
  48703. @{b}Cheat:@{ub}
  48704. In Pausemodus gehen (<P> oder <F1>) Dann dort 9mal <F9> oder <F5> dr
  48705. und man hat unendlich Leben.
  48706. @{b}Freezer:@{ub} 
  48707.          000A95 - Geld
  48708.          000ADB - Energie
  48709. @endnode
  48710. @node "DrPlummetsHouseofFlux"
  48711. @{b}Spielname:      Dr. Plummet's House of Flux@{ub}
  48712. Hersteller:     Microillusions
  48713. Genre:          Shoot 'em Up
  48714. @{b}Cheats:@{ub}
  48715.         <F1>    n
  48716. chster Level
  48717.         <F2>    ?
  48718.         <F10>   Wieder alle Schiffe
  48719. @endnode
  48720. @node "Dracula"
  48721. @{b}Spielname:      Dracula@{ub}
  48722. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  48723. Genre:          Jump 'n Run
  48724. @{b}Freezer:@{ub} 
  48725. C0A719 - Leben
  48726. @endnode
  48727. @node "DrachenvonLaas" "Die Drachen von Laas"
  48728. @{b}Spielname:      Die Drachen von Laas@{ub}
  48729. Hersteller:     Attic
  48730. Genre:          Adventure
  48731. @{b}Komplettl
  48732. sung - DIE DRACHEN VON LAAS@{ub}
  48733. Am Anfang besorgst Du den beiden erst mal Geld. In Asthantis Zimmer liegen f
  48734. Gerfs, ebenso im K
  48735. cher in Smirgas Bude. Nun holt Ihr Euch die Waffen bei Foroll
  48736. ab und verschafft Aszanti bei Mygra eine kleine Ausbildung. Essen und Trinken
  48737. gibt's in Hyllok an folgenden Stellen: Aszhantis K
  48738. che: Br
  48739. tchen, Ei.
  48740. Kaffeekanne in Smirgas Speisekammer; gleich am Anfang die Salami nehmen, bevor
  48741. Papi sie klaut. Am Flu
  48742. stlich Hyloks kann Smirga Fisch fangen. Vom Bauern
  48743. kriegt Ihr Schinken, wenn Ihr ihm auf dem Feld helft, au
  48744. erdem k
  48745. nnt Ihr dreimal
  48746. umsonst essen, trinken und bei Ihr auf dem Hof die Nacht abwarten und den Bauern
  48747. nach 
  48748. bernachtung fragt. Beim Scharlatan liegt Drachenblut, das man z.B. in die
  48749. Kanne f
  48750. llen kann.
  48751. Dann hei
  48752. t es nur noch k
  48753. mpfen, lernen und das leibliche Wohl der Helden nicht
  48754. zu vergessen, bis Ihr gut genug seid, um den H
  48755. hlentroll zu vernichten. Wenn das
  48756. geschafft ist, k
  48757. nnt Ihr Euch mit folgendem Schl
  48758. sselsatz 
  48759. ber die Br
  48760. trauen: Laufe unter Br
  48761. ckentroll durch!
  48762. 1. Auftrag:
  48763. Bei den Fischern in der Kneipe nach Auftrag fragen. Danach nach Ruder fragen.
  48764. Ins Boot klettern. Dreimal durch das Wasser rudern. Gr
  48765. e Tuatara. Bitte Tuatara
  48766. um Hilfe f
  48767. r die Fischer. Sage Danke. Rudere zur
  48768. 2. Auftrag:
  48769. Gultiba nach Auftrag fragen. Zum Haus gehen. T
  48770. r aufschlie
  48771. en. Liebhaber laufen
  48772. lassen. Zu Gultiba zur
  48773. ckgehen und Bescheid sagen.
  48774. 3. Auftrag:
  48775. lt man bei Skeeve ( Magier im Wald ). Vor das Hexenhaus gehen. Verstecke
  48776. Dich. Warte, bis die Hexe weg ist. Rein ins Haus. T
  48777. re zumachen. Wenn es im
  48778. Kamin rasselt, Cape anziehen. Hexe beobachten, bis sie die Spruchrollen
  48779. herausholt, dieselben greifen. Jetzt raus und nie wieder hier blicken lassen!
  48780. ck zu Skeeve ins Labor. Sage ja und gib ihm die Spruchrollen. Daf
  48781. r bekommst
  48782. Du Skarab
  48783. us und Kraftwurzel.
  48784. 4. Auftrag:
  48785. Bekommt Ihr bei Potidan in der H
  48786. tte westlich Scarblooms. Nach Nordosten zum
  48787. Gebirge gehen.Klettere durch Durchgang. Warte auf die Dunkelheit. T
  48788. te Skelett.
  48789. Nimm Mondscheinkraut.Schlafe. Bringe Potidan sein Kraut.
  48790. 1. Drache:
  48791. Nun verschafft Ihr Euch erst einmal bei Gultiba den Echsenpanzer und das
  48792. Kettenhemd im Sumpf ( der Slime verliert es ). Danach m
  48793. t Ihr in Scarbloom bei
  48794. Nacht einen Dieb erledigen, denn er tr
  48795. gt eine Fackel. Au
  48796. erdem braucht man ein
  48797. Seil ( gultiba ) und etwas, worin man den Skarab
  48798. us verbergen kann. Den
  48799. Skarab
  48800. us gibt man in Hyllok Mygra und wartet einen Tag, bis er repariert ist.
  48801. Zum Kiesweg gehen, der nach unten f
  48802. hrt. Seil an Baum binden. Skarab
  48803. rausnehmen. Fackel mit Zauber entz
  48804. nden. Folge Spuren ( dreimal ). T
  48805. Tatzelwurm. Schneide Schwanz ab. Bade und trinke Blut ( zweimal ). Schneide
  48806. Schuppen ab. Raus aus der H
  48807. hle.Skarab
  48808. us verbergen und hinterher verscherbeln.
  48809. 2. Drache:
  48810. Zu Nichidor in die Schmiede. Schuppen abliefern. Schild bauen lassen (kostet 500
  48811. Gerfs und dauert f
  48812. nf Tage). In der Zeit solltet Ihr k
  48813. mpfend durch Laas ziehen
  48814. und Punkte sammeln.Wenn Agitor fertig ist, schlendert man bequem zum Hort des
  48815. Lindwurms und bef
  48816. rdert diesen ins Jenseits. Jetzt sind die beiden Helden, und
  48817. Laas ist befreit.
  48818. @endnode
  48819. @node "Dragon Breed"
  48820. @{b}Spielname:      Dragon Breed @{ub}
  48821. Hersteller:     Activision (1989)
  48822. Genre:          Shoot 'Em Up
  48823. @{b}Cheats:@{ub}
  48824. Wenn Ihr unverwundbar sein wollt, m
  48825. t Ihr zuerst mit <P> in den Pausenmodus
  48826. gehen, <SHIFT> gedr
  48827. ckt halten und "IREM" eingeben.
  48828. erdem kann man nun <N> dr
  48829. cken um in den n
  48830. chsten Level zu kommen.
  48831. Am Ende eines Levels kann man <LEFT MOUSE>, <DEL> und <HELP> zusammen
  48832. cken. Der Screen m
  48833. te jetzt flackern. Durch Druck auf die Tasten kann
  48834. man nun Level 
  48835. berspringen.
  48836. @{b}Freezer:@{ub} 
  48837. 02A337 - Leben
  48838. @endnode
  48839. @node "Dragon Ninja"
  48840. @{b}Spielname:      Dragon Ninja@{ub}
  48841. Hersteller:     Ocean
  48842. Genre:          Beat 'em Up
  48843. @{b}Cheats:@{ub}
  48844. Tippe "TERRIFIC" und <F3> wird Dir unbegrenzte Leben bescheren.
  48845. Mit <L> oder <E> kommt man in den n
  48846. chste Level.
  48847. @endnode
  48848. @node "Dragon Spirit"
  48849. @{b}Spielname:      Dragon Spirit@{ub}
  48850. Hersteller:     Domark (1989)
  48851. Genre:          Shoot 'Em Up
  48852. @{b}Cheat:@{ub}
  48853. Im Pausemodus "DRAGONHEAD" eingeben, dann <F10> dr
  48854. cken. Mit Hilfe von <1>
  48855. bis <8> kann der Drachenreiter nun zwischen den Leveln hin- und herspringen.
  48856. @endnode
  48857. @node "Dragon Wars"
  48858. @{b}Spielname:      Dragon Wars@{ub}
  48859. Hersteller:     Interplay
  48860. Genre:          Rollenspiel
  48861. @{b}Tips/Hints/Cheats:@{ub}
  48862. Alle Freunde von Dragon Wars sollten sich einmal in Irkallas Haus im
  48863. Nordwesten von Magan Underworld umsehen. Betritt man da n
  48864. mlich den links
  48865. von der Eingangst
  48866. r liegenden Graben an der Grenze zum Wasser, bekommt
  48867. jeder Charakter einen netten Bonus, der auf die Skills verteilt werden
  48868. kann. Au
  48869. erdem findet man in Magan Underworld im S
  48870. dwesten zwischen den
  48871. Feuern eine eine Kiste mit dem Schwert "Schlitzer", was uns das Leben
  48872. erheblich erleichtert wird. Aber Vorsicht! Auch wenn Magan Underworld in
  48873. der Anfangsstadt Fegefeuer liegt, sollte man nicht zu schwach sein, bevor
  48874. man sich dort hinwagt, Wer noch einen Druiden braucht, sollte mal im
  48875. Zauberwald reinschauen. Steigt man aus der Unterwelt dort hinauf, kommt
  48876. man direkt neben dem Tempel an die Oberfl
  48877. che. Nun mu
  48878.  man nur noch das
  48879. Horn bei Enkidus-Statue im Tempel benutzen und einen ausreichend starken
  48880. (23 Pkt. auf St
  48881. rke) Charakter mit dem Gott ringen lassen. Dieser wird
  48882. dann zum Druiden mit etlichen Spr
  48883. chen : Besonders zu empfehlen ist hier
  48884. "Fireblast", da er eine ganze Gruppe trifft. Noch ein Tip f
  48885. r alle
  48886. ehemaligen Bard`s Tale-Fans. 
  48887. bernehmt doch mal einen Destiny Knight mit
  48888. glichst vielen Hitpoints (500-600 sind empfehlenswert) auch B.T.II.
  48889. Damit wird das Monsterjagen bei Dragon Wars zum Vergn
  48890. gen. Vorsicht ist
  48891. dabei trotzdem geboten. Der ehemalige Destiny Knight ist nicht mehr
  48892. unsterblich, allerdings d
  48893. rften die Hitpoints f
  48894. rs erste reichen.
  48895. Beim Heiler mu
  48896.  man <P> dr
  48897. cken und dann die zu heilende Punktzahl eingeben.
  48898. Dies wird im Handbuch nicht erkl
  48899. Tip: Wenn sich das Bestienhorm aus dem "Mystic Wood" in Eurem Inventar
  48900. befindet, so solltet Ihr schleunigst ein Untier herbeirufen und diesem all
  48901. Euer Gold vermachen. Wenn jetzt das Gold geteilt wird, dr
  48902. ckt Ihr einfach
  48903. <ENTER> und das Konto des Biests weist einige Millionen Goldtaler auf.
  48904. Die <AMIGA> und <E> gleichzeitig dr
  48905. cken um die Endsequenz zu betrachten.
  48906. @endnode
  48907. @node "DragonsLair-SingleCastle"
  48908. @{b}Spielname:      Dragons's Lair - Single Castle@{ub}
  48909. Hersteller:     Readysoft
  48910. Genre:          Actionadventure
  48911. @{b}Cheat:@{ub}
  48912. Sobald das Titelbild erscheint <ESC>,<R>,<->,<L>,<N>,<7> (deutsche
  48913. Tastatur) bzw. <ESC>,<R>,</>,<L>,<N>,<7> (amerikanische Tastatur)
  48914. gleichzeitig (!) dr
  48915. cken. (Und danach <0> ?) Jetzt m
  48916. te der Bildschirm
  48917. kurz flimmern. Durch Dr
  48918. cken von <FIRE> kann man sich nun das Spiel wie
  48919. einen Film ansehen.
  48920. @endnode
  48921. @node "DragonsLairII-TimeWarp"
  48922. @{b}Spielname:      Dragon's Lair II - Time Warp@{ub}
  48923. Hersteller:     Readysoft
  48924. Genre:          Actionadventure
  48925. @{b}Cheat:@{ub}
  48926. Wer sich den Zeichentrickfilm einmal komplett anschauen m
  48927. chte, gebe
  48928. "GET MORDROC DIRK" im Pausenmodus ein. Nachdem er dann den Pausenmodus
  48929. wieder verlassen und vorher <RETURN> gedr
  48930. ckt hat, geht's los.
  48931. @endnode
  48932. @node "DragonsLairIII"
  48933. @{b}Spielname:      Dragons Lair III@{ub}
  48934. Hersteller:     Readysoft
  48935. Genre:          Actionadventure
  48936. @{b}Cheat:@{ub}
  48937. Im Vorspann "TTIME" ("TIME0") eingeben. Achtung! Vorher auf gar keinen Fall
  48938. irgendwelche anderen Tasten dr
  48939. cken. Dann einen Druck auf <FIRE>.
  48940. @endnode
  48941. @node Dragonflight
  48942. @{b}Spielname:      Dragonflight@{ub}
  48943. Hersteller:     Thalion
  48944. Genre:          Rollenspiel
  48945. @{b}WO finde ich WAS?@{ub}
  48946. Steinstab: Im versteckten Dungeon am Ende des 'Schweifes' (ganz im NW) auf
  48947.         der 3.Insel von unten
  48948. Elbenbogen + Eltamteil: In Nimraviel dem Palastw
  48949. chter Alkohol geben, er
  48950.         geht weg. Man erf
  48951. hrt, da
  48952.  die K
  48953. nigin Aurelien die Ratsph
  48954.         braucht. Diese findet man in dem versteckten Dungeon in der
  48955.         n
  48956. rdlichsten 'Kr
  48957. mmung des Halses' im Gebirge. Wenn man die
  48958.         Ratsph
  48959. re abgibt, bekommt man obengenanntes.
  48960. mag. Wurfbeil: Dem K
  48961. nig in Brindil Bun Diamant geben.
  48962. Kristallklinge + 2 mag. Kettenhemden: Dem K
  48963. nig in Bagnol 4 Diamanten geben.
  48964. mag. Buch: Man findet im Eisw
  48965. sten-Dungeon im untersten Level einen Zettel.
  48966.         Diesen gibt man Netaldur in Trolian. Man ben
  48967. tigt aber ca. 3500
  48968.         Charakterpunkte zusammen, um empfangen zu werden. Netaldur schenkt
  48969.         dann ein Buch her,das es in sich hat...
  48970. Eltamteile:
  48971.         1. in Nimraviel (siehe oben)
  48972.         2. K
  48973. nig Halfton in Scatterbone verschenkt eines, wenn man ihm einen
  48974.         bestimmten Trank gibt (den Trank findet man im Sertyk-Dungeon im
  48975.         untersten Level).
  48976.         3. in Brindil Bun Haus 30: Heiltrank geben
  48977.         4. Brombul: Freund von Nostul (Haus  1) hat 600 GS Schulden beim
  48978.         B
  48979. rgermeister, diese mu
  48980.  man bezahlen.
  48981. Drachenringe:
  48982.         1. Im Eisw
  48983. sten-Dungeon(M
  48984. ntel anziehen!)
  48985.         2. In Negame bei Haus 2 bekommt man einen Drachenring f
  48986. r ein
  48987.         Eltamteil im Tausch (nicht sehr empfehlenswert, da das Eltam
  48988.         wichtiger als ein Ring ist!).
  48989.         3. Im Dungeon Mortyk auf der Insel Dornthannon.
  48990. Diese Ringe braucht man, um sich vor den Kristallw
  48991. chtern zu sch
  48992. tzen.
  48993. Besiegen kann man diese W
  48994. chter nur mit dem Steinstab.
  48995. Extras: Diese Personen sollte man auch einmal besuchen:
  48996.         1. Nimraviel: Haus 37; Ichtrami (l
  48997. uft in der Stadt rum, hat kein
  48998.         Haus)
  48999.         2. Negame: Haus 1 und 8
  49000.         3. Port Pylon: Haus 50
  49001.         4. Scatterbone: Squrgle(steht neben dem K
  49002. nigspalast)
  49003.         5. Brindil Bun: Haus 43
  49004. Kartenteile: Dort kann einem weitergeholfen werden:
  49005.         1. Brombul: Haus 5
  49006.         2. Negame: Haus 10
  49007.         3. Scatterbone: Haus 21
  49008.         4. Brindil Bun Haus 24 und 38
  49009. Fundstellen von versteckten Sch
  49010. tzen:
  49011.         1. T
  49012. mpel im SO von Nimraviel (ca. 5cm Luftlinie)
  49013.         2. Die s
  49014. dlichste Insel der 3 W
  49015. steninseln (westl. von Dorinthannon)
  49016.         3. Insel in der Mitte der kleinen Eisinseln (s
  49017. dl. von Dorinthannon)
  49018.         4. Und schlie
  49019. lich noch diese s
  49020. e kleine rote 'Blumeninsel' (jeder,
  49021.         der diese Insel schon einmal gesehen hat, wei
  49022.  was ich meine!
  49023. Einige weitere @{b}TIPS:@{ub}
  49024. Magier verlangt reines Gewissen:
  49025. Um bei ihm vorgelassen zu werden, ben
  49026. tigt man zusammen ca. 3500 Charakter-
  49027. Punkte und Netaldurs Zettel, den man in der Eisw
  49028. ste im untersten Level
  49029. findet.
  49030. Dungeon an Halses Kr
  49031. mmung:
  49032. Bei Pegana liegt ein Gebirge, da
  49033.  sich bis nach Norden zur Halses Kr
  49034. mmung
  49035. hinzieht. Man stellt sich genau dorthin, wo das Gebirge seine letzten
  49036. 'Ausl
  49037. ufer' hat und klickt 'Suchen' an. Dann findet man den geheimen Dungeon.
  49038. Vorbeikommen an Wachen:
  49039. Man kommt an allen Wachen, egal wo, vorbei, indem man ihnen eine Flasche
  49040. Alkohol schenkt. Daraufhin betrinken sich die Wachen und man hat freie Bahn.
  49041. Den Alkohol findet man in diversen Dungeons.
  49042. Und hier noch mal alle Passw
  49043. rter f
  49044. r die Dungeons:
  49045. ste:                          Eldolon
  49046. Dorinthannon Nord:              Mastyk
  49047. Dorinthannon S
  49048. d:               Mortyk
  49049. Insel zwischen den Klauen:      Aboltyk
  49050. ste:                       Kolbralon
  49051. Das Einhorn befreit man, indem man einen Gegenstand gegen den Kristall wirft.
  49052. Nach einer Spielzeit von etwa drei Stunden f
  49053. llen sich die Dungeons wieder,
  49054. so da
  49055.  man die Drachenringe mehrmals aus demselben Dungeon holen kann.
  49056. @endnode
  49057. @node Dragonscape
  49058. @{b}Spielname:      Dragonscape@{ub}
  49059. Hersteller:     Spftware Horizons
  49060. Genre:          Shoot 'em Up
  49061. @{b}Cheats:@{ub}
  49062. hrend des Spiels <ALT> + <L>, <ALT> + <CURSOR DOWN> oder <TAB> + <2>
  49063. cken, um ins n
  49064. chste Level zu gelangen.
  49065. Mit <F9> in den Pausemodus und dann "DRAGON HEAD" eingeben, dann <F10>.
  49066. @endnode
  49067. @node Dragonstone
  49068. @{b}Spielname:      Dragonstone@{ub}
  49069. Hersteller:     Core Design (1995)
  49070. Genre:          Actionadventure
  49071. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub}
  49072. Gameplay:       62 %
  49073. Grafik:         70 %
  49074. Sound:          38 %
  49075. Motivation:     66 %
  49076. --------------------    
  49077. Gesamt:         64 %
  49078. @{b}Level Codes:@{ub}
  49079. By1pvHo-xLB-T5JkbkHN
  49080. rMEmYMyBAL8CTHnwTMHB
  49081. GM14gMOWxZG-05n5bUac
  49082. Gy14+Mowx2Y-05n5TUa2
  49083. @endnode
  49084. @node Drakkhen
  49085. @{b}Spielname:      Drakkhen@{ub}
  49086. Hersteller:     Infogrames
  49087. Genre:          Rollenspiel
  49088. @{b}Cheat:@{ub}
  49089. Um einen besseren Charakter zu bekommen, als Namen "31415927" eingeben
  49090. und wenn man das n
  49091. chste Mal nach seinem Namen gefragt wird "SUPERVISOR"
  49092. eingeben, jetzt das Spiel starten und <CRTL> dr
  49093. cken, wenn ein Monster
  49094. erscheint schnell <RETURN> dr
  49095. cken (Jetzt kann man schneller wegrennen).
  49096. @{b}Hint:@{ub}
  49097. Irgendwo mu
  49098.  es eine Wasserfont
  49099. ne geben, diese transportiert uns in einen
  49100. mit Wasser gef
  49101. llten Raum, in dem es unendlch viele Wassermonster gibt,
  49102. hier postieren wir einen Charakter und stellen ihn auf AUTO KILL, jetzt
  49103. verlassen wir ihn und wenn wir irgendwann vielleicht nach Stunden wieder
  49104. bei ihm vorbeischauen hat er schon Heerscharen von Monstern get
  49105. tet, wenn
  49106. wir so mit all unseren Charakteren verfahren, sind wir bald in der Lage den
  49107. en Drachen zu t
  49108. @endnode
  49109. @node Dreamweb
  49110. @{b}Spielname:      Dreamweb@{ub}
  49111. Hersteller:     Empire Interactive
  49112. Genre:          Adventure
  49113. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  49114. @{"Rainer L
  49115. bkemeier" LINK Dreamweb_l
  49116. bke} (Kurztest)
  49117. @{"MAD" LINK Dreamweb_Mad}
  49118. @{"Komplettl
  49119. sung" LINK Dreamweb_Komp}
  49120. @endnode
  49121. @node Dreamweb_l
  49122.  Dreamweb              Thema: Adventure in Draufsicht
  49123.                   Hersteller: Empire / Creative Reality
  49124.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  49125.                               HD m
  49126. glich (ca. 3,1 MB)
  49127.                       Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch
  49128.                               (auch als ECS-Version erh
  49129. ltl.)
  49130.                      Spieler: 1
  49131.                            +: nette Grafik
  49132.                            -: mittelm
  49133. iges Intro
  49134.                         Bem.: f
  49135. r den Preis empfehlenswert
  49136. @endnode
  49137. @node Dreamweb_Mad
  49138.                     D  R  E  A  M  W  E  B
  49139.  Tja zur Zeit hat der BPS ja schon  ne Menge zutun, Spiele
  49140.  wie M
  49141. rtel Kombett u.a. stehen ja schon l
  49142. ngst auf der
  49143.  Index Liste. Doch gibt es auch ein Adventure welches auf
  49144.  der Index Liste steht ?? Wahrscheinlich nicht.
  49145.  Tja hier haben wir ein 
  49146. erst verd
  49147. chtiges Spiel, welches
  49148.  garantiert bald auf`m Index steht !
  49149.  Das DreamWeb ist ein Gedanken-Netz welches die Menschen
  49150.  sozusagen kontrolliert. Es ist seit Billionen von Jahren
  49151.  stabil, jetzt versucht das B
  49152. se die Macht 
  49153. ber das
  49154.  DreamWeb zu bekommen.
  49155.  Nun sind wir dazu beklommen alle sieben b
  49156. chte, in
  49157.  Form von "bessenen" Menschen auszul
  49158. schen. Ja wir sollen
  49159.  sie abknallen oder sonstwie aus dem Weg r
  49160. umen.
  49161.  Mitgeliefert bekommt man ein mageres Handbuch und ein
  49162.  pralles mit echter (!) Handschrift geschriebenes
  49163.  Tagebuch bei dessen durchlesen man merkt da
  49164.  Ryan
  49165.  (der Held) im laufe der Zeit anscheinend verr
  49166. ckt wird,
  49167.  die Schrift wird verwackelt und es wird wirres Zeug
  49168.  geschrieben. Beim durchlesen kommt einen schon das
  49169.  Gruseln !!
  49170.  Im Spiele selbst geht es ziemlich Endzeit-m
  49171. ig durch,
  49172. stere, gute Musik, passende Sound-FX und sehr gute
  49173.  Grafik lassen das Spiel Real wirken.
  49174.  So gibt es zum Beispiel ein DreamWeb Netzwerk wie auch
  49175.  heutzutage die Mailboxen 
  49176. ber die man Infos, Briefe
  49177.  bekommt.
  49178.  das Spiel nicht nur Brutal sondern pornograpisch ist,
  49179.  merkt man gleich in der 1. Mission wenn man "Crane" einen
  49180. nger, welcher Bestandteil des b
  49181. sen ist, ausschaltet.
  49182.  So reitet doch nachdem wir den W
  49183. chter eine Axt in den
  49184.  Brustkorb rammten, tats
  49185. chlich eine nackte Maid auf
  49186.  "Crane" herum, die gerade noch unters Bett hupfen kann.
  49187.  Tja auch wie "Crane`s" M
  49188. nnlichkeit mit unserem Anblick
  49189.  wieder abschlafft ist selbstverst
  49190. ndlich, nur Gl
  49191. ck da
  49192.  ein Kissen noch schnell 
  49193. ber die M
  49194. nnlichkeit gezogen
  49195.  werden kann...
  49196.  Alle Animationen im Spiel sind sehr sehr fl
  49197. ssig und
  49198. nnen sich sehen lassen, alles ist sehr sehr
  49199.  realit
  49200. tsnah ! Perfekt w
  49201. rde ich fast sagen !
  49202.  Die Grafik ist 1:1 von PC 
  49203. bernommen worden (AGA),
  49204.  welches man(n) sofort merkt, spitze !
  49205.  Ryan wird per Vogelsperspektive durch das ganze
  49206.  Abenteuer gelenkt, meist ist man von solchen Spielen
  49207.  ja nicht begeistert, aber die eingebaute Lupenfunktion
  49208.  in Form von einem extrafenster, l
  49209. t jeden noch so
  49210.  kleinen Futzel gut erkennen.
  49211.  Das Spiel selbst ist nur an manchen Situationen
  49212.  schwierig, meist sind die R
  49213. tsel aber zu l
  49214.  Ich selber habe das Spiel mehr oder weniger mit
  49215. ck in 12,5 Stunden durchgespielt.
  49216.  Das Spiel verteilt sich auf 5 Disketten, wobei die
  49217.  Files auf den Disks mit ProPackD gepackt sind.
  49218.  Eine HD-Installation findet sich ebenfalls auf der
  49219.  ersten Diskette, diese funktioniert sehr gut.
  49220.  Wenn man aber "nur" den Standard A1200 mit 2 MB RAM
  49221.  hat, sollte man das Spiel lieber von Disketten
  49222.  spielen, da man ansonsten in Speichern
  49223. ten kommt.
  49224.  Das Spiel selbst ist meiner Meinung nach sehr
  49225.  fesselnd und ich w
  49226. rde es mir wenn ich ihr w
  49227.  auf jeden Fall mal zulegen !
  49228.    Grafik -------------> 93 %
  49229.    Animationen --------> 90 %
  49230.    Musik --------------> 95 %
  49231.    Sound-FX -----------> 60 %
  49232.    Handhabung ---------> 92 %
  49233.    Spielidee ----------> 97 %
  49234.    Anforderungen ------> 91 %
  49235.    Dauerspa
  49236.  ----------> 98 %
  49237.    --------------------------
  49238.    Gesamt 
  49239. > 93 % >HIT< !!
  49240.    Wird Unterst
  49241.    Festplatte, Zweitlaufwerk(e), Extra Speicher
  49242.    Deutsch: Komplett
  49243.    Spielst
  49244. nde Speicherbar.
  49245. @endnode
  49246. @node Dreamweb_Komp
  49247. @{b}Komplettl
  49248. sung - DREAMWEB@{ub}
  49249. Zuerst einige grunds
  49250. tzliche Informationen: Zur Benutzung des Computers sind
  49251. einige Pa
  49252. rter von gro
  49253. er Wichtigkeit:
  49254. BLACKDRAGON
  49255. LOUIS-HENDRIX
  49256. BECKETT-SEPTIMUS
  49257. Diese Codes werden folgenderma
  49258. en benutzt: Loggt man sich ID den Computer ein,
  49259. erscheint eine User-lD, z.B. LOUIS. Der erste Befehl, den man eintippt, lautet
  49260. LOGON LOUIS. Der Rechner will daraufhin den Zugangscode wissen - die richtige
  49261. Antwort w
  49262. rde in diesem Fall HENDRIX hei
  49263. So, nun aber mal los: Alles be8innt in der Wohnung von Eden, Ryans Freundin. Wir
  49264. nehmen unsere Brieftasche ( unten auf dem Schreibtisch ), gehen ein Bild nach
  49265. rechts und 
  49266. ffnen den Mikrowellenherd. Den dort gefundenen Schl
  49267. ssel stecken wir
  49268. gleich ein und rufen mittels Knopf den Lift. Dieser wird betreten, und der Knopf
  49269. wird gedr
  49270. ckt... Wir verlassen den Lift und gehen in die Garage unterhalb des
  49271. udes. Der Schraubenzieher, der auf der Motorhaube liegt, wird eingesteckt
  49272. bevor wir die Garage nach unten verlassen, auf der Stra
  49273. e nach links eilen und
  49274. zu Sparkys Bar fahren. Wir gehen hinein und reden mit Sparky. Die Cashcard ( in
  49275. der Briettasche ) wird mit dem Card-Scanner benutzt, womit man wieder ein
  49276. chen fl
  49277. ssiger geworden ist. Nun nur noch mit dem Mann, der rechts sitzt,
  49278. reden, und wir k
  49279. nnen die Bar wieder verlassen. Als n
  49280. chstes Ziel wird das
  49281. eigene Heim angegeben. Der Lift wird verlassen, das n
  49282. chste Bild nach oben
  49283. gegangen und das T
  49284. rschlo
  49285.  der linken T
  49286. r benutzt ( Codenummer ist 5106 ). Das
  49287. Zimmer wird betreten, und die rote Cartridge ( liegt neben der Tastatur ) wird
  49288. aufgehoben. Das Interface links im Bild wird ge
  49289. ffnet, die rote Cartridge
  49290. stecken wir ein.Als n
  49291. chstes wird der NetworkScreen benutzt. Folgende Befehle
  49292. sind jetzt einzugeben: LOGON ... (wie oben beschrieben) LIST CARTRIDGE READ
  49293. PRIVATE EXIT. Bevor wir die Wohnung verlassen, nehmen wir noch das Messer ( auf
  49294. dem Bett ) mit.
  49295. chster Zielort ist Louis. Dort angekommen, gehen wir nach links und lassen
  49296. geschehen, was geschehen mu
  49297. . Wenn alles vorbei ist, traben wir wieder nach
  49298. links und eilen dann runter. Das T
  49299. rschlo
  49300.  wird benutzt ( Code: 5238 ), und wir
  49301. betreten Louis' Wohnung. Dort reden wir mit ihm, nehmen anschlie
  49302. end die Schuhe
  49303. mit (an der oberen Wand der Toilette) und benutzen sie gleich. Danach links zum
  49304. Tisch gehen, diesen 
  49305. ffnen und die Karte mitnehmen. Die Karte wird untersucht,
  49306. dann verlassen wir die Wohnung. N
  49307. chste Station ist Pool Hall. Man geht nach
  49308. rechts und redet dort mit dem Assistenten. Louis' Karte wird mit dem Leseger
  49309. benutzt, und wir k
  49310. nnen den Lift betreten. Im Innern wird der Knopf gedr
  49311. wodurch wir in der Bar landen. Hier wird zuerst mal mit dem Barmann geplaudert,
  49312. dann zwei Bildschirme nach links gegangen und das T
  49313. rschlo
  49314.  benutzt ( Code: 5222
  49315. ). Wir betreten das Zimmer und labern mit Mister Silverman. Die Cashcard
  49316. benutzen wir erneut mit dem CardScanner, nehmen die Waffe, die wir erhalten, mit
  49317. und verlassen die Pool Hall wieder.
  49318. Nun fahren wir zum Regency Hotel. An der Rezeption der noblen Absteige wechseln
  49319. wir ein paar Worte mit dem Hotelangestellten, schieben mal wieder die Cashcard
  49320. in den Card-Scanner und sacken die daraufhin erscheinende Keycard ein. Der
  49321. Liftknopf wird gedr
  49322. ckt und der Lift betreten, dann benutzen wir die Keycard mit
  49323. der Kontrolle und verlassen den Lift. Ein Bild nach rechts und Firepoint ( unten
  49324. im Bild ) 
  49325. ffnen. Axt mitnehmen und zur
  49326. ck zum Lift marschieren. Das Messer wird
  49327. mit der Kontrolle und danach mit dem erscheinenden Draht benutzt. Jetzt wird der
  49328. Hebel (rechts oben im Bild) benutzt. Wir befinden uns nun auf dem Dach des
  49329. Lifts. Vorsicht: Nach der n
  49330. chsten Aktion mu
  49331.  alles schnell geschehen, also
  49332. lieber hier abspeichem! Die Axt wird mit den Liftt
  49333. ren benutzt, woraufhin wir
  49334. durch die T
  49335. nnen.Jetzt die Axt und gleich danach die Waffe benutzen. Ein
  49336. Bild nach links und eins nach unten marschieren und, sobald man kann, die Waffe
  49337. benutzen. Wir befinden uns nun beim Dreamweb.Zuerst wird mit dem W
  49338. chter, der
  49339. rechts von uns steht, etwas geplauscht. Danach gehen wir zwei Bilder nach unten
  49340. und ein Bild nach rechts. Dort wird die linke T
  49341. r benutzt und im Raum dahinter
  49342. der Schl
  49343. ssel (aus der Mikrowelle) mit dem Plinth ( in der Mitte des Raumes
  49344. ).Urpl
  49345. tzlich finden wir uns in einer Sackgasse wieder. Bevor wir diesen Ort
  49346. verlassen, setzen wir unsere coole Sonnenbrille auf ( Ihr wi
  49347. t schon, die Sache
  49348. mit den empfindlichen Augen... ).Dann geht's nach rechts und weiter nach unten,
  49349. wo wir als n
  49350. chsten Halt unsere Wohnung ausw
  49351. hlen.
  49352. Home, sweet home ( Teil 2 ). In der eigenen Bude angekommen ( Vorgehen: siehe
  49353. oben ), wird wieder der NetworkScreen benutzt. Kommandos:
  49354. LIST NEWSNET
  49355. READ TVSPECIAL
  49356. Unser n
  49357. chster Trip f
  49358. hrt uns Richtung Channel 6 Studios. Dort angekommen,
  49359. schleichen wir ein wenig um das Studio herum ( drei Bilder nach rechts, drei
  49360. nach unten und eins nach links ).Zuerst wird mit dem alten Mann (scheint wohl
  49361. der W
  49362. chter des Ladens zu sein) geredet, danach wird die Waffe benutzt. Nun
  49363. nnen wir uns am Control Panel zu schaffen machen. Nach getaner Arbeit geht's
  49364. nach links und durch die T
  49365. r nach oben. Im Studio sehen wir eine Brosch
  49366. re auf
  49367. dem Tisch liegen. Diese wird aufgenommen und gleich wieder fallengelassen. Die
  49368. card, die sich unter der Brosch
  49369. re befindet, wird eingesteckt. Wir traben ein
  49370. Bild nach links und pfriemeln die Pa
  49371. card in das Schlo
  49372.  der unteren T
  49373. r. Der
  49374. Raum wird betreten, der Schraubenzieher mit dem Sicherungskasten ( rechts im
  49375. Bild ) benutzt und die Sicherung mitgenommen. Da es hier sonst nichts mehr zu
  49376. tun gibt, verlassen wir den Raum, gehen zwei Bilder nach rechts und durch die
  49377. obere T
  49378. r. Dort klettern wir auf die Leiter. 
  49379. ber der B
  49380. ffnen wir die
  49381. Kontrollbox f
  49382. r die Winde ( am linken Rand des Gel
  49383. nders ), nehmen die kaputte
  49384. Sicherung heraus und plazieren die neue Sicherung im Kasten. Jetzt noch die
  49385. Kontrolle benutzen, und wir finden uns gleich beim Dreamweb wieder. Dort hei
  49386. es mal wieder den W
  49387. chter volltexten, zwei Bilder runtergehen, den Kristall
  49388. mitnehmen ( unten in der Mitte ), ein Bild nach links laufen und die rechte T
  49389. benutzen. Das weitere Vorgehen entspricht dem ersten DreamwebBesuch ( siehe oben
  49390. Wir finden uns vor Sparkys Bar wieder. Eine Flasche lassen wir mitgehen ( oben
  49391. rechts ) und fahren zu Eden. Wir betreten die Garage ( Code: 2865 ), rufen den
  49392. Lift, fahren ins obere Stockwerk und gehen nach links ins Schlafzimmer. Dort
  49393. wird der Organizer benutzt ( auf dem Bett 
  49394. ber dem Shirt ) und die Taste N
  49395. ckt, bis die Adresse von Sartain Ind erscheint.Wir verlassen die Behausung
  49396. unserer Freundin und fahren zu Sartain. Dort wird das T
  49397. rschlo
  49398.  mittels Code
  49399. 7833 ge
  49400. ffnet und die Firma betreten. Unser Blick f
  49401. llt sofort auf einen
  49402. schmucken Computer, den wir selbstmurmelnd aktivieren. Da sich dieses dumme
  49403. Elektronengehirn jedoch als nicht sehr kooperativ erweist, pusten wir es mit
  49404. einem gezielten Schu
  49405.  in tausend kleine Teilchen ( wollte ich schon immer mal
  49406. machen... ), traben ein Bild weiter nach links und steigen in den Lift. Dort die
  49407. Kontrolle benutzen. Achtung: Auch jetzt mu
  49408.  es wieder schnell gehen, also
  49409. abspeichern! Wir verlassen den Lift und benutzen umgehend den Kristall, der uns
  49410. auch gleich das Leben rettet. Wir tasten uns ein Bild nach unten vor,
  49411. untersuchen die Tasche und nehmen die Papiere mit. Jetzt nach rechts und die
  49412. Treppen hoch. Auf dem Dach gehen wir nach links und sehen, wie sich jemand
  49413. klamn1heimlich verd
  49414. nnisieren will. Nicht mit uns! Wir z
  49415. cken die Knarre und
  49416. ballern dem Dr
  49417. ckeberger schlichtweg die Fluchtplane aus dem Hirn... Wir landen
  49418. mal wieder beim Dreamweb. Wie gehabt labern wir den W
  49419. chter voll, gehen runter
  49420. und benutzen die rechte T
  49421. r. Weiterer Ablauf: siehe oben.
  49422. Wieder bei Bewu
  49423. tsein, stehen wir in einer Tiefgarage. Ein Bild links von uns
  49424. liegt ein herrenloser Drahtschneider auf einem Van herum - logisch, da
  49425. dieses n
  49426. tzliche Utensil nicht liegenlassen. Einen Screen weiter oben lesen wir
  49427. die Papiere, bevor wir das Geb
  49428. ude verlassen. Als n
  49429. chstes fahren wir zum
  49430. Boathouse. Dort wird zun
  49431. chst das Gel
  49432. nder mitgenommen ( direkt vor der Figur ),
  49433. dann wird die Flasche mit dem Abwasserrohr benutzt. Nun nach rechts gehen und
  49434. die Box (links oben im Bild) benutzen. Als n
  49435. chstes das Gel
  49436. nder mit der Box und
  49437. die Flasche mit der Box benutzen. Nachdem die Sequenz, die jetzt folgt, vor
  49438. ist, benutzen wir das Loch im Fenster ( rechts im Bild ), reden mit Frau
  49439. Underwood und lassen danach die Waffe sprechen. Ab geht's Richtung Dreamweb. Wie
  49440. immer mit dem W
  49441. chter reden, zwei Bilder nach unten gehen, dann eines nach
  49442. links, dort die linke T
  49443. r benutzen usw.
  49444. Wir finden uns am Strand wieder. Da es hier nix zu hohlen gibt, verlassen wir
  49445. den s
  49446. ndigen Ort und fahren zu Chapels Haus. Dort wird die Mauer benutzt und
  49447. nach unten aus der Szene entfleucht. In den Tr
  49448. mmern entdecken wir ein Bild (
  49449. ber dem Rohr ), das wir uns gleich ansehen. Links daneben befindet sich eine
  49450. blaue Cartridge die wir mitnehmen. Wir verlassen das Haus daraufhin und fahren
  49451. nach Hause. Home, sweet home ( Teil 3 ). In der Wohnung wird die Cartridge mit
  49452. dem Interface benutzt ( die alte Cartridge brauchen wir nicht mehr, also
  49453. fallenlassen ). Als n
  49454. chstes wird wieder der Network-Screen aktiviert.
  49455. Reihenfolge der Befehle:
  49456. LOGON
  49457. BECKETT
  49458. SEPTINIUS
  49459. LIST CARTRIDGE
  49460. READ BRIEF
  49461. Wir verlassen die Wohnung und d
  49462. sen zur Kirche. Vor dieser wird der rechte Teil
  49463. des Tors mit dem Drahtschneider bearbeitet. Nachdem wir uns auf diese Weise
  49464. Zugang zur Kirche verschafft haben, krallen wir uns im Inneren der heiligen
  49465. tte die Hand des Skeletts. Zwei Bilder weiter unten stehen wir vor einem
  49466. chtigen Altar, auf dem sich jede Menge Ger
  49467. mpel befindet.Wir r
  49468. umen den
  49469. heiligen Tisch frei, indem wir alle Gegenst
  49470. nde aufnehmen und sie gleich wieder
  49471. fallenlassen. In der Mitte des Altars sehen wir nun ein Loch. Wir benutzen
  49472. unsere Skelettpfote mit dem Loch und schlie
  49473. lich dem Altar selbst. Das daraufhin
  49474. ffnete Loch f
  49475. hrt ( so man es benutzt ) in ein Gew
  49476. lbe mit Topf und
  49477. Steinsarg. Der Topf wird ge
  49478. ffnet und die Perle mitgenommen. Danach wird der
  49479. Sarg ge
  49480. ffnet, und die beiden Perlen sowie der Stein werden eingesackt. Alle
  49481. drei Perlen werden jetzt mit der Steinfliese in der Mitte des Bildes benutzt.
  49482. Daraufhin 
  49483. ffnet sich eine T
  49484. r. durch die wir in den n
  49485. chsten Raum gelangen. Die
  49486. beiden Steine dort w erden in unser Inventar 
  49487. bernommen, bevor wir ein Bild nach
  49488. oben gehen und die Statue benutzen Die obere Platte wird bewegt, bis sich
  49489. dadurch in der Mitte ein Halbkreis mit drei Linien ergibt. Die untere Platte
  49490. wird bewegt. bis ein Halbkreis mit einer Linie in der Mitte erscheint. Jetzt
  49491. wird der Kristall gedr
  49492. ckt ein Ger
  49493. usch sollte zu h
  49494. ren sein.
  49495. Wir gehen nun zwei Bildschirme nach unten und einen nach rechts. Dort wild der
  49496. Stein in der Ecke rechts oben mitgenommen. Drei Bildschirme weiter links nehmen
  49497. wir den n
  49498. chsten Brocken auf. Danach einen Screen nach oben und einen nach links
  49499. wandern - wieder N erden zwei Steine aufgehoben und in die Tasche gesteckt Etwas
  49500. weiter rechts finden wir den letzten Felsbrocken.nachdem sich auch dieser in
  49501. unserem Inventar befindet, wird der Wagen mit allen Steinen beladen. Nun den
  49502. Wagen benutzen und zwei Bildschirme nach unten bewegen.
  49503. Von dort aus geht's nach links und weiter nach unten bis zu einem Loch, das sich
  49504. rechts im Bild befindet. Dieses benutzen wir, laufen ein Bild nach links, zwei
  49505. nach oben und erneut eines nach links, und schon stehen wir schon vor Dr.
  49506. Beckett. Sobald wir k
  49507. nnen, sprinten wir nach rechts aus dem Raum und harren der
  49508. Dinge, die da kommen m
  49509. gen...
  49510. Autor: Thorsten Nickel
  49511. @endnode
  49512. @node Driller
  49513. @{b}Spielname:      Driller@{ub}
  49514. Hersteller:     Incentive
  49515. Genre:          Shoot 'em Up
  49516. @{b}Hint:@{ub}
  49517. Wenn man am Anfang 20 mal auf die Scheune ballert hat man einen wendigen
  49518. Gleiter.
  49519. @endnode
  49520. @node Drip
  49521. @{b}Spielname:      Drip@{ub}
  49522. Hersteller:     Art Skiles (1989)
  49523. Genre:          Geschicklichkeit    
  49524. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  49525. @{"Norman Schlegel" LINK Drip_Schlegel}
  49526. @{b}Screenshots:@{ub}
  49527. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/drip/drip1.jpeg"}
  49528. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/drip/drip2.jpeg"}
  49529. @endnode
  49530. @node Drip_Schlegel
  49531.    Spieletest zu DRIP (PD Game)
  49532.     Geschrieben von Norman Schlegel
  49533.  Zum Spielprinzip.Man steuert eine Figur auf einen Rohrger
  49534. st und mu
  49535.  jeden Abschnitt auf diesem Ger
  49536. st neu einf
  49537. rben.Dabei versuchen
  49538.  drei Arten von Gegnern dies zu verhindern.Die Gegner sind je nach
  49539.  Level anderst.Es gibt drei Levelformen,zu denen Eis,Chemie und Feuer
  49540. hlen.So sehen im Eislevel die Gegner wie vereiste Flammen aus,
  49541.  im Feuerlevel sind es Rote Baseballb
  49542. lle mit Punkerschnitt und im
  49543.  Chemielevel versuchen Glasbeh
  49544. lter mit gr
  49545. ner Fl
  49546. ssigkeit dich zu
  49547. ten.Neben diesen,recht intelligenten,Gegnern gibt es noch Flammen,
  49548.  Eisw
  49549. rfel und Gifttropfen.Aber auch hier gilt:Flammen zum Feuerlevel,
  49550.  Eisw
  49551. rfel zum Eislevel usw.!
  49552.  Die Level,und somit die Gegner,wechseln sich nacheinander immerwieder ab.
  49553.  Allerdings bedarf es schon einiger 
  49554. bung den ersten und zweiten Level
  49555. berleben,denn die Gegner sind nicht gerade die D
  49556. mmsten!
  49557.  So nun hab ich soviel von Gegnern erz
  49558. hlt und vergessen etwa
  49559.  die Hilfsmitte zu erz
  49560. hlen.Da w
  49561. ren ein Herz,ein Stern,eine Seifenblase
  49562.  und eine Gewitterwolke.Diese erscheinen ab und zu mal auf den Bildschirm
  49563.  und m
  49564. ssen m
  49565. glichst schnell eingefangen werden.Zur ihren Wirkungen sei
  49566.  folgendes gesagt:das Herz erkl
  49567. rt sich von selbst(?!),wenn man den Stern
  49568.  aufnimmt und einen Gegner ber
  49569. hrt stirbt dieser und die Wirkungen der Wolke
  49570.  sind mir bis heute verborgen geblieben :-(.Ach ja,die Seifenblase.Sie ist
  49571.  das wohl wichtigste Hilfsmittel im ganzen Spiel!Wenn man in ihr schwebt
  49572.  kann man sich frei 
  49573. ber den ganzen Bildschirm bewegen.Dies ist zB sehr
  49574.  wichtig in Leveln,wo man an einige Rohrst
  49575. cke nicht ohne Blase rankommt!
  49576.  Fazit:Zwar schon 5 Jahre alt aber trotzdem spielenswert!Der Sound reicht
  49577.  aus und die Steuerung ist in Ordnung.Die Grafik ist zwar etwa
  49578.  farblos,
  49579.  aber da achtet man bei der Spielhektik und der Geschwindigkeit eh nicht
  49580.  so drauf!Au
  49581. erdem kann man auch zu zweit hintereinander spielen und es
  49582.  gibt eine nichtabsavebare Higscoreliste(leider!).Der Schwierigkeitsgrad
  49583.  ist schon ziemlich weit oben angesetzt,aber wenn man sich erst einmal
  49584.  eingespielt hat sind die Level zu schaffen.
  49585.  Am Besten ihr seht euch die Screenshots an und urteilt selbst.Leider sind
  49586.  die Gegner auf den Bildern nicht zu sehen :-(
  49587. @endnode
  49588. @node "Drivin Force"
  49589. @{b}Spielname:      Drivin' Force@{ub}
  49590. Hersteller:     Digital Magic Software
  49591. Genre:          Rennspiel
  49592. @{b}Cheat:@{ub}
  49593. Einfach nur die beiden 'Is' in "drIvIn" anklicken und jetzt noch w
  49594. hrend
  49595. des Ladevorgangs <HELP> dr
  49596. cken und schauen, was passiert.
  49597. @endnode
  49598. @node "Drol"
  49599. @{b}Spielname:      Drol@{ub}
  49600. Hersteller:     ?
  49601. Genre:          ?
  49602. @{b}Cheat:@{ub}
  49603. Im Pausen-Modus tippt man " BRATWURST " ein und dr
  49604. ckt die RETURN-Taste. Nun
  49605. kann man mit den F1- bis F3-Tasten die Level anw
  49606. hlen. 
  49607. Mit der F4-Taste gelangt man in die Zwischensequence.
  49608. @endnode
  49609. @node "Drug Blasters"
  49610. @{b}Spielname:      Drug Blasters@{ub}
  49611. Hersteller:     ?
  49612. Genre:          ?
  49613. @{b}Cheat:@{ub}
  49614. <SPACE> bewirkt einen Levelskip.
  49615. @endnode
  49616. @node "DSA-Schicksalsklinge"
  49617. @{b}Spielname:      Das Schwarze Auge@{ub}
  49618. Hersteller:     Attic           
  49619. Vertrieb:       Attic/United Software
  49620. Genre:          Rollenspiel
  49621. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  49622. Grafik:         71 %    
  49623. Sound:          98 %
  49624. Motivation:     82 %
  49625. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  49626. @{"Mayday" LINK DSA_Mayday}
  49627. @{b}Screenshot:@{ub}
  49628. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/das_schwarze_auge/dsa.jpeg"}
  49629. @{b}Freezer:@{ub} C296BC - F
  49630. higkeiten
  49631.          C29713 - Zauberspr
  49632.          C296EE - Zauberspr
  49633. @{b}Das Ende der Geldsorgen:@{ub}
  49634. In Phexcaer gibt es gleich zwei Marktpl
  49635. tze. Erst einmal packt der Streuner
  49636. auf dem Westmarkt seine Taschen bis zum Rand mit Schurin-knollen voll.
  49637. Danach begibt er sich auf den 
  49638. stlichen Basar und verh
  49639. kert die Kr
  49640. uter dort
  49641. meistbietent. Wer jedes Mal kr
  49642. ftig feilscht, erzielt einen stattlichen 
  49643. Gewinn. Dieses kann man jeden Tag wiederholen. Geldsorgen geh
  49644. ren somit der
  49645. Vergangenheit an.
  49646. @{b}Hints:@{ub}
  49647. Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem
  49648. Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Bl
  49649. tter, wie er nur tragen
  49650. kann. Diese mampft der Grimring-Tr
  49651. ger in der Vorbereitungszeit vor
  49652. der Schlacht. Und da der Held f
  49653. r jedes geschluckte Blatt zwei
  49654. rperkraftpunkte erh
  49655. lt, sollte der Orkchampion schon beim ersten
  49656. Schlag aus den Pantinen kippen.
  49657. Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon
  49658. des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorw
  49659. rts zu bewegen,
  49660. gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erh
  49661. das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld
  49662. r Fackeln sparen m
  49663. chte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles
  49664. den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2
  49665. hen. Wer g
  49666. nstig an Ausr
  49667. stung kommen will, der nehme im
  49668. Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und
  49669. schicke ihn dann wieder in die W
  49670. ste. Bei allen K
  49671. mpfen au
  49672. er dem
  49673. Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogensch
  49674. tzen extrem
  49675. hen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl
  49676. Computerkampf gibt. 
  49677. brigends gibt es noch eine recht fiese Falle:
  49678. Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
  49679. liegen viele alte M
  49680. nzen herum. Greift man sich diese, so wird man
  49681. verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. L
  49682. dt man jetzt
  49683. einen alten Spielstand, bei dem man noch keine M
  49684. nzen aufgenommen
  49685. hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
  49686. ckgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
  49687. komplett neu starten.
  49688. 1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
  49689. sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
  49690. und Gelder aufweist.
  49691. 2. In der n
  49692. he des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
  49693. eine verlassene H
  49694. tte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
  49695. Auf alle F
  49696. lle vorbeischauen.
  49697. 3. Ihr solltet 
  49698. fter durch die Orksch
  49699. delsteppe reisen. Dort k
  49700. Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
  49701. trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr k
  49702. nnt eine Menge Orks, Orgers
  49703. und Goblins knicken.
  49704. 4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem gro
  49705. Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr
  49706. allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
  49707. werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
  49708. tzlichen Informationen.
  49709. 5. Um das Kartenst
  49710. ck von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
  49711. rft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
  49712. weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umf
  49713. llt. Dann ist Euer
  49714. Kartenst
  49715. ck futsch.
  49716. 6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
  49717. ein wichtiges Dokument bei sich hat.
  49718. 7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
  49719. von Piraten 
  49720. berfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
  49721. Orks geschnitzt.
  49722. 8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
  49723. rzte, Waffen, Kr
  49724. uter und Kr
  49725. mersachen gibt. Au
  49726. erdem noch ein
  49727. Dungeon, das es in sich hat.
  49728. 9. Als Helden f
  49729. r Eure Party wird empfohlen:
  49730. - einen Hexer (guter Zauberer)
  49731. - einen Zwerg (gute Ausdauer und F
  49732. hrer im Dungeon)
  49733. - einen Waldelf (guter Zauberer und Sch
  49734. - einen Gaukler (guter K
  49735. mpfer mit leichten Waffen)
  49736. - einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
  49737. - einen J
  49738. ger (F
  49739. hrer in der Wildnis und guter Sch
  49740. Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen
  49741. benutzen d
  49742. rfen. Krieger und Thorwaler k
  49743. nnen zwar mit schweren Waffen
  49744. mpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu
  49745. schwerf
  49746. llig.
  49747. 10. Macht einen gro
  49748. en Bogen um Daspota!
  49749. 11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht
  49750. abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
  49751. 12. Legt Euch nach M
  49752. glichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit
  49753. Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
  49754. 13. In der Gegend um Orvil lebt ein b
  49755. ser Druide, den Ihr besiegen m
  49756. t, um
  49757. an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen
  49758. ihn k
  49759. mpft, dann haltet Euch nicht mit den W
  49760. lfen auf, sondern umzingelt
  49761. und t
  49762. tet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch-
  49763. sucht seine H
  49764. 14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
  49765. 15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks
  49766. befinden.
  49767. 16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um
  49768. ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
  49769. 17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz
  49770. berichtet.
  49771. 18. Wenn Ihr von R
  49772. ubern 
  49773. berfallen werdet, dann solltet Ihr besser das
  49774. geforderte L
  49775. segeld bezahlen.
  49776. 19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt,
  49777. der sich Euch anschlie
  49778. en will.
  49779. 20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umh
  49780. hren, weil man dort eine
  49781. Menge wichtiger Informationen sammeln kann.
  49782. Anfangs nie irgendwelche Kr
  49783. uter wegwerfen, da man sie f
  49784. r teures Geld an
  49785. uterh
  49786. ndler verkaufen kann.
  49787. -Bei Gespr
  49788. chen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
  49789.  (Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
  49790. -Bei Geldmangel alle Beute, Kr
  49791. uter und Lebensmittel verkaufen
  49792. Wen du in den Tempel von Rondra betest, (ofter versuchen und auch einiges
  49793. Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich
  49794. oder extra Trefferpunkte)
  49795. @{b}Wo sind die Kartenteile:@{ub}
  49796. Name     : Jurge Thorfinsson
  49797. Wohnort  : Skjal
  49798. Auftrag  : Schreiben des Hetmanns vorlegen
  49799. Besitzt  : Eine Kartenst
  49800. Verweist : Yasma Thinmarsdotter
  49801.            Ragna Firunjadotter
  49802.            Swafnild Egilsdotter
  49803.            Algrid Trondesdotter
  49804. Name     : Hjore Ahrensson  (nur ein Besuch m
  49805. glich)
  49806. Wohnort  : Ottarje
  49807. Auftrag  : (nicht den Hetmann erw
  49808. hnen)
  49809. Besitzt  : eine F
  49810. lschung
  49811. Verweist : Beorn Hjallasson
  49812.            Yasma Thinmarsdotter
  49813.            nach Phexcaer
  49814. Name     : Yasma Thinmarsdotter
  49815. Wohnort  : Thoss
  49816. Auftrag  : (wei
  49817.  wo eine Kartenst
  49818. ck ist)
  49819. Besitzt  : wurde gestohlen
  49820. Verweist : Hjore Ahrensson
  49821.            Umbrik Siebenstein
  49822. Name     : Umbrik Siebenstein
  49823. Wohnort  : Orvil
  49824. Auftrag  : Druid Gorach besiegen, und Runen-Knochen bringen
  49825. Besitzt  : Empfehlung f
  49826. r Tiomar Swafnildsson
  49827. Verweist : ---
  49828. Name     : Isleif Olgardsson
  49829. Wohnort  : Felsteyn
  49830. Auftrag  : ----
  49831. Besitzt  : ein Kartenst
  49832. Verweist : Diverse andere
  49833. Name     : Ragna Firunjasdotter
  49834. Wohnort  : Vidsand
  49835. Auftrag  : H
  49836. hflich nach dem Kartenst
  49837. ck fragen
  49838. Besitzt  : ein Kartenst
  49839. Verweist : Isleif Olgardsson
  49840.            Swafnild Egilsdotter
  49841.            Jurge Thorfinsson
  49842.            nach Phexcaer
  49843. Name     : Beorn Hjallasson
  49844. Wohnort  : Angbodirtal
  49845. Auftrag  : So unh
  49846. hflich wie m
  49847. glich sein
  49848. Besitzt  : ein Kartenst
  49849. Verweist : Hjore Ahrensson
  49850.            Ragne Firunjasdotter
  49851.            Swafnild Egilsdotter
  49852. Name     : Asgrimm Thurboldsson
  49853. Wohnort  : Breida
  49854. Auftrag  : ---
  49855. Besitzt  : ---
  49856. Verweist : einige Adressen
  49857. Name     : Eliane Windenbek
  49858. Wohnort  : Varnheim (Man mu
  49859.  nach ihr in einer Kneipe fragen)
  49860. Auftrag  : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen.
  49861. Besitzt  : ein Kartenst
  49862. Verweist : einige Namen
  49863. Name     : Olvir Gundridsson
  49864. Wohnort  : reisender Skalde
  49865. Auftrag  : seinen Liedern lauschen
  49866. Besitzt  : ----
  49867. Verweist : bis zu drei Informationen
  49868. Name     : Swafnild Egilsdotter
  49869. Wohnort  : Das Schiff 'Hjallandsstolz'
  49870. Auftrag  : zweimal antreffen
  49871. Besitzt  : ein Kartenst
  49872. Verweist : Beorn Hjallasson
  49873.            Ragan Firunjasdotter
  49874.            Tiomar Swafnildsson
  49875. Name     : Treborn Kollberg
  49876. Wohnort  : Unterwegs (nach dem ersten treffen in Clanegh)
  49877. Auftrag  : Karte abkaufen
  49878. Besitzt  : ein Kartenst
  49879. Verweist : ----
  49880. Name     : Algrid Trondesdotter
  49881. Wohnort  : Hjalsingor
  49882. Auftrag  : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft
  49883. Besitzt  : ----
  49884. Verweist : Tiomar Swafnildsson
  49885. Name     : Tiomar Swafnildsson
  49886. Wohnort  : Brendhil
  49887. Auftrag  : Auf empfehlung von Umbrik
  49888. Besitzt  : ein Kartenst
  49889. Verweist : Jurge Torfinsson
  49890.            Isleif Olgardsson
  49891. Name     : Das Einhorn
  49892. Wohnort  : Am Einsiedlersee
  49893. Auftrag  : keinesfalls Waffen ziehen
  49894. Besitzt  : ein Kartenst
  49895. ck ( eine Woche warten)
  49896. Verweist : ----
  49897. Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der
  49898. dortigen Informanten hat auch nur den Blassesten Schimmer vom Grimring.
  49899. In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativ
  49900. egal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, 
  49901. ber die man
  49902. bereits Hinweise erhalten hat. Au
  49903. erdem m
  49904. ssen die Helden bei etlichen
  49905. Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende
  49906. Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und d
  49907. mlich.
  49908. @{b}Tips zu den Reisestrecken@{ub}
  49909. Zwischen Rovermund und Nordvest
  49910. - Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus
  49911. Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden!
  49912. - Ausr
  49913. stung geht verloren
  49914. - Krankheiten
  49915. Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee
  49916. - Hinterhalt der Orks
  49917. - Amulett gegen Verwandlungszauber
  49918.   Greifen versperren die Strecke
  49919. - Auf das Spiel eingehen
  49920. sung der Frage: RAD
  49921. Zwischen Daspota und Rybon
  49922. - Sterbende Abenteuerin verr
  49923. t die Lage des Despota-Schatzes
  49924. Zwischen Ottarje und Orvill
  49925. - Die Lichtung des Druiden Gorah
  49926. Uferweg Thoss nach Liskor
  49927. - Schwarzen Monolith zerst
  49928. ren (erh
  49929. ht die Change auf Wunder)
  49930. Strecke Orkanger - Clangegh
  49931. - Ist im Winter lebensgef
  49932. hrlich
  49933. - Im Winter nur mit passender Ausr
  49934. stung gangbar
  49935. Skelellen nach Phexcaer
  49936. - Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept
  49937. Orvil nach Rovik
  49938. - Gorahs W
  49939. lfe fallen Schafe an
  49940. - Helfen !!!
  49941. Wo sind die Dungoens:
  49942. Zwingfeste                : in Thorwal
  49943. Eine verlassene Mine      : in Prem
  49944. Kultst
  49945. tte des Namenlosen : Insel Hjalland
  49946. Der Drachenhort           : Insel Runin
  49947. Eine Goblinh
  49948. hle          : Zwischen Felstyn - Orkanger
  49949. Zwingfeste                : Unter Oberorken
  49950. Verfallene Herberge       : Strecke Ottaje - Daspota
  49951. Der Daspotaschatz         : Strecke Rybon - Thoss
  49952. Eine Spinnenh
  49953. hle         : Strecke Ottaje - Skjal
  49954. Ruine des Schwarzmagiers  : Strecke Rybon - Thoss
  49955. Eine Piratenh
  49956. hle         : Insel Manreck
  49957. Eine Orkbehausung         : Strecke Skelellen - Phexcaer
  49958. Eine Wildnish
  49959. hle         : Strecke Ottaje - Orvil
  49960. Ein Totenschiff           : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem
  49961. Hyggelks H
  49962. hle            : Strecke Phexcaer - Skelellen
  49963.                             (nur mit gen
  49964. gend Kartenst
  49965. cken zu finden)
  49966. Ab hier eine Aufz
  49967. hlung der Positionen von Informationen im #?.CHR file
  49968. Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten
  49969. Position
  49970.  00-0E  Name
  49971.  10     Anzahl Gegenst
  49972.  11     Type (1-Gaukler, 2-J
  49973. ger, 3-Krieger, 4-Streuner,
  49974.         5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf,
  49975.         0B-Firnelf, 0C-Waldelf)
  49976.  12     Geschlecht (0-m
  49977. nnl, 1-weibl)
  49978.  13     Gr
  49979.  14-15  Gewicht
  49980.  16     Schutzgott
  49981.  17     Stufe
  49982.  18-1B  Abenteurerpunkte
  49983.  1C-1F  Geld
  49984.  20     Ruestungsschutz
  49985. Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer)
  49986.  24     Mut
  49987.  27     Klugheit
  49988.  2A     Charisma
  49989.  2D     Fingerfertigkeit
  49990.  30     Gewandheit
  49991.  33     Intuition
  49992.  36     K
  49993. rperkraft
  49994. (eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung
  49995. kein H
  49996. ngenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert  == 1)
  49997.  39     Aberglaube
  49998.  3C     H
  49999. henangst
  50000.  3F     Raumangst
  50001.  42     Goldgier
  50002.  45     Tiefenangst
  50003.  48     Neugier
  50004.  4B     J
  50005. hzorn
  50006. Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes)
  50007.  4E     Lebenseinheiten
  50008.  52     Astraleinheiten
  50009.  56     Magierressistenz
  50010.  57     Wert Basis
  50011.  58-5E  Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter,
  50012.         
  50013. xte, Speere, Zweih
  50014.  5F-65  Werte Parade
  50015.  6F     Hunger
  50016.  70     Durst
  50017. (alles ab hier mit max. 18)
  50018.  FA     Beginn Talente
  50019.  FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, 
  50020. xte, Speere,
  50021.         Zweih
  50022. nder, Schusswaffen, Wurfwaffen
  50023. 103-10C K
  50024. rper: Akrobatik, Klettern, K
  50025. rperbeherschung, Reiten,
  50026.         Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken,
  50027.         Zechen
  50028. 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Bet
  50029. ren, Feilschen, Gassenwissen, L
  50030.         Menschenkenntnis, Sch
  50031. 114-119 Natur: F
  50032. hrtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde,
  50033.         Tierkunde, Wildnisleben
  50034. 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte,
  50035.         G
  50036. tter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen
  50037. 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift,
  50038.         Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schl
  50039. sser, Taschendieb
  50040. 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnessch
  50041. 12E     Verbliebene Steigerungen
  50042. 130     Beginn Zauberformeln
  50043. 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas,
  50044.         Gardianum Paradei, Illusion zerst
  50045. ren, Verwandlung beenden
  50046. 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, B
  50047. ser Blick,
  50048.         Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus
  50049.         Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut,
  50050.         Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz
  50051. 141-147 D
  50052. monologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen,
  50053.         Geister rufen, Heptagon und Kr
  50054. tenei, Kr
  50055. henruf, Skelettarius
  50056.         Kryptaduft
  50057. 148-14A Elemente: Elementare Beschw
  50058. ren, Nihilatio Gravitas, Solidirid
  50059.         Farbenspiel
  50060. 14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus
  50061.         Motilitich, Spurlos Trittlos F
  50062. hrtenlos, Transversalis Teleport,
  50063.         
  50064. ber Eis und 
  50065. ber Schnee
  50066. 151-155 Heilung:  Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kr
  50067. utersud,
  50068.         Ruhe K
  50069. rper-Ruhe Geist, Tiere heilen
  50070. 156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Anal
  50071. s Archanstruktur,
  50072.         Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei,
  50073.         Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar
  50074. 15D-160 Illusion: Cham
  50075. lioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose
  50076.         Gestalt, Hexenknoten
  50077. 161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und
  50078.         gr
  50079. ner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl,
  50080.         Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes
  50081.         Auge-Sichre Hand
  50082. 16A-16B Verst
  50083. ndigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l.
  50084. 16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis,
  50085.         Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern,
  50086.         IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil,
  50087.         Paral
  50088.  Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili
  50089.         Vanitar
  50090. 17C-185 Ver
  50091. nderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne
  50092.         toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam
  50093.         Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebr
  50094. ll bes dich
  50095. 186     Verbliebene Zauber-Steigerungen
  50096. @endnode
  50097. @node DSA_Mayday
  50098. Es gibt Spiele, die sind so gut, da
  50099.  Sie gleich hier
  50100.  getestet werden.
  50101.  Eines dieser Spiele hei
  50102. t "Das Schwarze Auge" und d
  50103. rfte so ziemlich
  50104.  jedem ein Begriff sein, da ein gleichnamiges Rollenspiel existiert,
  50105.  welches als Vorlage zu diesem Hit diente.
  50106.  Die Umsetzung hat FantasySoft besorgt und den Vertrieb 
  50107. bernahm Attic
  50108.  (Fears).
  50109.  Das Game hat schon einige J
  50110. hrchen auf dem Buckel, aber nichts desdo-
  50111.  trotz ist es auch heute noch DAS beste Rolenspiel f
  50112. r den Amiga!!!!!
  50113.  Die Vorgeschichte:
  50114.  Im 16. Jahrhundert herscht in der Stadt "Thorwal" der Hetmann "Hyggelik".
  50115.  Thorwal welches durch viele Raubz
  50116. ge einen enormen Wohlstand erreicht hat
  50117.  Ist wieder mal dabei andere St
  50118. dte auszurauben und selbiges gelingt auch.
  50119.  Auf der Heimreise der Krieger segelt ein Schiff jedoch nicht mit ihnen.
  50120.  Es ist das Schiff von Hyggelik, der sich geradewegs zu den Zyklopen Inseln
  50121.  begibt um sich ein Schwert schmieden zu lassen, mit dem er einen wichtigen
  50122.  Plan bewerkstelligen wird: Die Erkunden des Gebietes der feindlichen Orks!
  50123. hrend der Erkundung kommt es jedoch zu einem 
  50124. berfall der Orks, wobei
  50125.  er das Leben verliert.
  50126.  Dies war die Vergangenheit...doch 100 Jahre setzt sich die Geschichte
  50127.  fort:
  50128.  Von diversen Menschen wird berichtet das sich die Orks im Norden versammeln
  50129.  um gemeinsam Thorwal zu erobern!!
  50130.  Jetzt seit ihr gefragt!Ihr m
  50131. t das verschollene Schwert Hyggelik
  50132. s finden,
  50133.  und so den Orkangriff niederschmettern!
  50134.  All dies wird in einem sch
  50135. nen Intro erz
  50136. hlt mit klasse Musik von
  50137.  Rudi Stember. Sagen wir mal ich habe bis jetzt noch NIE so ein atmosph
  50138.  risches Intro au
  50139. er das von Eye of the Beholder II gesehen! Wobei DSA
  50140.  selbiges nat
  50141. rlich auch noch 
  50142. berbietet!
  50143.  Zum Spielinhalt:
  50144.  Habt ihr euch am Intro erg
  50145. tzt folgt erstmal die Charakter Generation.
  50146.  Diese wartet ebenfalls mit klasse Musik und tollen Grafiken auf!
  50147.  Da wird der Appetit auf Spiel noch gr
  50148.  Ihr k
  50149. nnt euch 
  50150. brigens entscheiden ob ihr die "Anf
  50151. nger" oder "Profi"
  50152.  generation wollt, f
  50153. r den Fall das von all den Werten keine Ahnung habt!
  50154.  Sind 6 Charakter erstellt starten wir das Game.
  50155.  Das Spiel:
  50156.  Erstmal wird man mit der Codeabfrage begr
  50157. t um anschlie
  50158. end im Tempel
  50159.  aufzuwachen.
  50160.  Hier k
  50161. nnt ihr einen Spielstand laden der einafch das Spiel beginnen.
  50162.  Erstmal sucht ihr euch ein paar nette Spielfiguren aus und legt los.
  50163.  Kaum seid ihr in der Stadt seid ihr auch schon von angetan von dieser
  50164.  tollen Atmosph
  50165. re, welche w
  50166. rend dem Spiel aufkommt!
  50167.  Da k
  50168. nnt ihr den Markt besuchen und dort mit den H
  50169. ndlern feilschen,
  50170.  es kann auch passieren das ihr von einem Bettler angehalten werdet,
  50171.  das jemand sein Badewasser aus dem Fenster kippt unter dem ihr steht und
  50172.  am "nettesten" fand ich es als ich von einem Junge angehalten wurde:
  50173.  Dieser erz
  50174. hlte mir dann er w
  50175. te wo das Schwert sei, und gerade als
  50176.  er den Ort verraten will ruft ihn seine Mutter und er rennt weg....
  50177.  In der Stadt gibt es also schon mal viel zu entdecken!Doch wenn ihr erst
  50178.  die Stadt verla
  50179. t...da k
  50180. nnt ihr von Stadt zu Stadt wandern, und das
  50181.  ist auch noch vollkommen realistisch so von Zeitverbrauch und so!
  50182.  Z.B. wenn es dunkel wird m
  50183. t ihr rasten, oder es kann schonmal sein, das
  50184.  ihr irgendwas im dunklen schimmern seht und bei n
  50185. herer Untersuchung stellt
  50186.  sich raus das es eine kleine Waldgastst
  50187. tte ist!
  50188.  Dort k
  50189. nnt ihr nat
  50190. rlich einkehre, und werdet auch prompt von der passenden
  50191.  Musik begr
  50192. t.Ein Meisterwerk was der Rudi da abgeliefert hat!
  50193.  In der Gastst
  50194. tte k
  50195. nnt ihr mit anderen plaudern,ne Runde schmei
  50196.  was essen und was ihr euch alles vorstellen k
  50197. nnt!!!
  50198.  Wieder auf Reisen verspert uns eine Gruppe Orks den Weg!
  50199.  Also ist k
  50200. mpfen angesagt!
  50201.  Dieser pr
  50202. sentiert sich in klassischer BattleChess Manier.
  50203.  Hier k
  50204. nnt ihr den Comi automatisch k
  50205. mpfen lassen oder selber alles
  50206.  regeln.
  50207.  Ist dies erstmal 
  50208. berstanden finden wir auf der Jagd eine Ruine!
  50209.  Klar das wir sie untersuchen!Jetzt schaltet alles wieder in 3D Sicht um
  50210.  und ihr werdet zum erstenmal mit der Dungeongrafik vertraut gemacht.
  50211.  Auch hier verfolgt ein Schauer den n
  50212. chsten!
  50213.  Vielleicht begenen einem hinter der n
  50214. chsten Ecke ein paar fiese Skelette?
  50215.  Es gibt insgesammt so um die 20verschiedenen Gegner!
  50216.  Auch cool ist es wenn man eine Schiffsreise antritt und pl
  50217. tzlich von
  50218.  Riesenkraken (t
  50219. dlich) oder Piraten (Kampf auf
  50220. em Deck!) 
  50221. berfallen wird!
  50222.  Ich k
  50223. nnte wirklich noch viel 
  50224. ber dieses Game schreiben aber meine Finger
  50225.  bestehen bald nur noch aus abgenutzten Tastatur Plastik!
  50226.  Der Realismus wurde jedenfalls noch auf die Spitze getrieben als ich
  50227.  herrausfand das man in manchen St
  50228. dten sogar in ein Bordell gehen kann!
  50229.  Langer Artikel kurzer Sinn:
  50230.  Its top Hit baby, so why don
  50231. t you kill me!!!!
  50232.  Wertung:
  50233.  Grafik: 80%
  50234.  Sound: 85%
  50235.  Handhabung: 90%
  50236.  Dauerspa
  50237. : 90%
  50238.  Atmosph
  50239. re: 100%
  50240.  Gesammt: 90%
  50241.  Intro: 85%
  50242.  Charaktergeneration: 90%
  50243.  Im Vergkleich mit anderen Rollis:
  50244.                Grafik Sound Atmosph
  50245. re Handhabung Dauerspa
  50246.  Gesamt
  50247.  Might&Magic3 |  -   |  -  |    -     |    -     |    -    |   -   |
  50248.  Beholder2    | -/=  | -/= |   -/=    |    -     |    -    |   -   |
  50249.  Perihelion   |  +   |  +  |   -/=    |    -     |    -    |   -   |
  50250.  Black Crypt  |  -   |  -  |    -     |    -     |    -    |   -   |
  50251.  Ambermoon    |  +   |  -  |    -     |    -     |    -    |   -   |
  50252.               `Grafik`Sound`Atmosph
  50253. re|Handhabung
  50254. Dauerspa
  50255. Gesamt
  50256.                Intro Charaktergeneration
  50257.  Might&Magic3 |  -  |         -         |
  50258.  Beholder2    |  =  |         =         |
  50259.  Perihelion   |  +  |         =         |
  50260.  Black Crypt  |  -  |         -         |
  50261.  Ambermoon    |  =  | gibts da ja nicht |
  50262.               `Intro|Charaktergeneration
  50263.  So der Rollenspieler ist jetzt zu m
  50264. de um noch ein langes Abschieds-
  50265. chlein zu schreiben, da er jetzt noch ne Runde DSA zockt ;)
  50266.  by "The Unlimited Only Perfect Superb Mayday"
  50267. @endnode
  50268. @node "DSA2-Sternenschweif"
  50269. @{b}Spielname:      Das Schwarze Auge 2 - Sternenschweif@{ub}
  50270. Hersteller:     Attic
  50271. Genre:          Rollenspiel
  50272. @{b}Hints/L
  50273. sung:@{ub}
  50274. Allgemeines:
  50275. Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1
  50276. Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich
  50277. davon aus, da
  50278.  mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima),
  50279. einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer
  50280. Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden,
  50281. (sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls
  50282. davon aus, da
  50283.  im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend
  50284. tig ist. Beim Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, da
  50285.  alle
  50286. positiven Eigenschaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften k
  50287. ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie l
  50288. ngst nicht so wichtig sind. (Bis auf
  50289. hzorn bei Kriegern, Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig
  50290. bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben 
  50291. bernimmt und dem
  50292. entsprechend die Talente steigert.
  50293. Wichtige Talentwerte, die alle k
  50294. nnen sollten: Der jeweilige Waffenwert,
  50295. Schwimmen, Intuition, Sinnessch
  50296. rfe. Talente die mindestens einer k
  50297. sollte: (Die Gruppe wird des 
  50298. fteren getrennt) Alle Heilkundewerte,
  50299. sser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen,
  50300. Magiekunde (Magier), F
  50301. hrtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze
  50302. Spiel kann ohne Zauberspr
  50303. che gespielt werden, aber eine Formel zur
  50304. richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein.  Wichtige Zauber:
  50305. Beherrschung- Verwandlung beenden, B
  50306. ser Blick, Bannbaladin, Horriphobus,
  50307. Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften
  50308. Transversalis(wichtig), Paral
  50309. , Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister
  50310. bannen, Hartes Schmelze
  50311. Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verl
  50312. t den
  50313. Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erz
  50314. hlt etwas von einem
  50315. Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft
  50316. mit einem H
  50317. ndler, der uns 1000 Dukaten f
  50318. r eben diesen Stein bietet. Bei
  50319. der ersten 
  50320. bernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns
  50321. etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erz
  50322. hlt. Mit
  50323. diesen Informationen k
  50324. nnen wir erst einmal nichts anfangen, sondern
  50325. sten uns aus. Will hei
  50326. en, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert
  50327. haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf
  50328. dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausr
  50329. stung. Wir brauchen sehr
  50330. viel Ausr
  50331. stung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle
  50332. lle viel R
  50333. stung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkr
  50334. uter.
  50335. Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig m
  50336. glichen Weg nach
  50337. den. Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, h
  50338. ren wir Kampfger
  50339. usche. Wir
  50340. gehen der Sache nach und helfen der in Bedr
  50341. ngnis geratenen
  50342. Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns
  50343. und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert. Dann
  50344. setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden Krieger 
  50345. Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem D
  50346. rfchen Hillhaus ein,
  50347. wo wir 
  50348. bernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok, den
  50349. chsten gr
  50350. eren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle m
  50351. glichen
  50352. Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den  wichtigen
  50353. Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere
  50354. stung auf dem Markt, um dann die Ruine im S
  50355. d-Westen zu inspizieren.
  50356. Als n
  50357. chstes fragen wir in einer Taverne nach dieser M
  50358. hle. Nun k
  50359. nnen wir
  50360. die Kr
  50361. uterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion
  50362. befragen. Sie erz
  50363. hlt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns
  50364. also auf den Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald
  50365. chlich diesen Elfen. Zur
  50366. ck in Gashok fragen wir Gerlanje nach
  50367. rtigen und V.H. von Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder
  50368. dlich und 4 Felder 
  50369. stlich der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man
  50370. 3 mal die dritte Antwort,worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und
  50371. deren Adresse verr
  50372. t. Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus s
  50373. dlich des
  50374. Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als
  50375. Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der
  50376. Herbergen. Jetzt kommt n
  50377. mlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will
  50378. uns aufkn
  50379. pfen. Wir k
  50380. nnen aber beweisen, da
  50381.  Deregorn der Anf
  50382. hrer der
  50383. Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont. Jetzt k
  50384. nnen wir zu
  50385. Atherion zur
  50386. ckgehen, der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen
  50387. Waffen 
  50388. t. Und schon haben wir die erste Substory gel
  50389. st. Das
  50390. Bannstrahlerdokument k
  50391. nnt ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus
  50392. wandern wir dann in Richtung SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann
  50393. irgendwann die Abzweigung in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir
  50394. nach einiger Suche endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des
  50395. rtchens sehen wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste
  50396. gegen
  50397. ber. Die Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir
  50398. Nena und Garon vor
  50399. bergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher 
  50400. berpr
  50401. zu haben, da
  50402.  sie gen
  50403. gend Essen und Trinken haben und die Heilkr
  50404. (Als sehr hilfreich haben sich Wirselkr
  50405. uter erwiesen.) bei den anderen
  50406. sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem wir den
  50407. Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben,
  50408. ckt er endlich den Schl
  50409. ssel raus und wir k
  50410. nnen im NW der Feste die
  50411. Binge betreten. Die gro
  50412. ffnen wir mit dem Schl
  50413. ssel und dem
  50414. Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-Dokument ab. Im Raum im O ist im
  50415. Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an uns nehmen, auch wenn einige
  50416. sich unsch
  50417. ne Handverletzungen zuziehen. (Der Ring sch
  50418. tzt gegen Feuer.)
  50419. In ein paar Truhen, befindet sich Feuerpulver, das man irgendwann sp
  50420. noch einmal benutzen kann, aber nicht unbedingt braucht. Zus
  50421. tzlich finden
  50422. wir zwei Dokumente. Das eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten
  50423. nach links oben geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u,
  50424. 's vergessen. Als n
  50425. chstes klettern wir den Schacht im N nach oben
  50426. und holen einen Doppelbartschl
  50427. ssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so
  50428.  wir uns vornehmen, das ganze nur einmal w
  50429. hrend unserem Aufenthalt zu
  50430. machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige Werkzeuge, wobei wir eine
  50431. Schaufel, eine Fackel, das Zunderk
  50432. stchen, die Kette, sowie ein Brecheisen
  50433. mitnehmen. Die Treppe runter wird erst einmal im N nach einer Kiste mit
  50434. Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht, danach wenden wir uns gen S und
  50435. speichern erst mal. Dann geht es durch eine T
  50436. r, bis hinter uns pl
  50437. tzlich
  50438. ein Steinblock herunter kommt. Wir m
  50439. ssen also den Hebel untersuchen, bzw.
  50440. die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen.
  50441. Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe
  50442. vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen,
  50443. dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines
  50444. tsel, da
  50445.  wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir
  50446. wegteleportiert, wobei es passieren kann, da
  50447.  wir an so d
  50448. mlichen Orten
  50449. landen, da
  50450.  es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten
  50451. Silberschl
  50452. ssel" ist es uns m
  50453. glich, die Binge wieder zu verlassen, das
  50454. wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben,
  50455. steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert
  50456. und befahren werden, mu
  50457.  aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit.
  50458. ber die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern
  50459. schaufeln lieber die ganzen G
  50460. nge frei. Danach steigen wir den Schacht in
  50461. die Tiefe. Im gr
  50462. eren Raum im O k
  50463. mpfen wir gegen ein paar untote Zwerge,
  50464. von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir
  50465. noch nicht, und auch die W
  50466. nde lassen wir in Frieden.
  50467. Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in
  50468. dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch
  50469. zu fassen bekommt. Danach gehen wir zur
  50470. ck und erkunden erst mal die
  50471. weitere Umgebung. Schlie
  50472. lich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das
  50473. Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist,
  50474. die wir mit unserem Brecheisen 
  50475. ffnen. Es er
  50476. ffnet sich eine Treppe nach
  50477. unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz
  50478. im W, und schauen erst dann bei der mittleren T
  50479. r vorbei, die mit dem
  50480. Doppelbartschl
  50481. ssel ge
  50482. ffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der
  50483. Truhe und dann geht es 
  50484. ber die gl
  50485. henden Platten. Wir benutzen eine
  50486. brennende Fackel, um das Ambo
  50487. bild verschwinden zu lassen. Dem Golem geben
  50488. wir das Steinmedallion, worauf dieser anf
  50489. ngt zu werkeln. Wir gehen
  50490. solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn
  50491. gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber
  50492. auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zur
  50493. ber die Platten werden erst mal die Lederklamotten zur
  50494. ckgelegt und dann
  50495. nnen wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den
  50496. Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen m
  50497. ssen. In
  50498. der Zwergenfeste geben wir den Schl
  50499. ssel ab und verlassen diesen Ort.
  50500. Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenh
  50501. hlen, werden wir von einem
  50502. Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen.
  50503. Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns
  50504. erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne
  50505. Goldschatz, wo wir mit Jandor 
  50506. ber Sternenschweif reden. Der Kerl s
  50507. sich zu und erz
  50508. hlt uns schlie
  50509. lich auch was von Hesger, den wir fragen
  50510. sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt au
  50511. erhalb der Stadtmauern
  50512. an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca.
  50513. 65 D f
  50514. r seine Informationen. Wir sollen am n
  50515. chsten morgen wieder kommen.
  50516. Das machen wir und er f
  50517. hrt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren
  50518. lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter
  50519. befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif
  50520. sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und
  50521. holen dort ein Pergament, nachdem wir k
  50522. mpfen und einen weiteren
  50523. Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und
  50524. wir k
  50525. nnen im W den n
  50526. chsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten
  50527. einige R
  50528. tsel und Geheimg
  50529. nge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens
  50530. Licht alleine w
  50531. re, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3
  50532. mal den Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld
  50533. (und versuchen nicht, uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der
  50534. Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben, erscheint
  50535. hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen"
  50536. verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im NO eine vorher
  50537. geschlossene Geheimt
  50538. re ge
  50539. ffnet haben, so da
  50540.  wir alsbald den Urhebern
  50541. dieser ganzen Sache gegen
  50542. berstehen. Diese geben uns einige
  50543. aufschlu
  50544. reiche Informationen, womit sich die Sache mit Sternenschweif
  50545. erledigt h
  50546. tte. Wir d
  50547. rfen dann den Tempel verlassen, was wir auch glatt
  50548. machen. Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Gashok. Dort angekommen
  50549. bekommt Amras alle nicht magischen, und trotzdem wichtigen Gegenst
  50550. wie z.B. Kr
  50551. uter, viel zu Essen und zu Trinken, da uns die Orks vor
  50552. Lowangen alle nicht magischen Gegenst
  50553. nde bis auf unsere Kleidung
  50554. abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf
  50555. den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgekn
  50556. pft haben wird uns in
  50557. der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir, nachdem wir uns
  50558. rftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach
  50559. einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei. Wir folgen ihm
  50560. unauff
  50561. llig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede und
  50562. nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem Kampf
  50563. rt der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausr
  50564. stung wieder uns.
  50565. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und
  50566. besuchen, ein Feld 
  50567. stlich und 3 Felder s
  50568. dlich der Taverne "Am
  50569. Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten
  50570. Sinne des Wortes mit der T
  50571. r ins Haus, schicken die Einwohner in Borons
  50572. Hallen und holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie
  50573. weitere Ausr
  50574. stungsgegenst
  50575. nde. Nun gehen wir 
  50576. ber eine Br
  50577. cke in den
  50578. NW-Teil der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem gro
  50579. en Haus neben
  50580. dem Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken"
  50581. befragt, worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag f
  50582. r ihn
  50583. erledigen, was wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und
  50584. finden in einem 2 Felder westlich und 3 Felder n
  50585. rdlich der Herberge
  50586. "Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der
  50587. letzten Antwort dazu 
  50588. berreden, uns zu begleiten. Zur
  50589. ck bei Ragan
  50590. erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen
  50591. nnen, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach
  50592. Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der K
  50593. nste im NO
  50594. besorgen, was wir dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als
  50595. Diebe etwas komisch vor, aber daf
  50596. r erfahren wir von Ragan, da
  50597.  wir uns in
  50598. dem 3 Felder N der Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen
  50599. eindecken k
  50600. nnen. Um mehr 
  50601. ber einen Geheimgang zu erfahren, m
  50602. ssen wir
  50603. ein P
  50604. ckchen zu Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden
  50605. ist, sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan,
  50606. nach "Reisen" gefragt, r
  50607. t uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Gro
  50608. Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der
  50609. Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen St
  50610. be im N
  50611. nach Meister Eolan fragen und ihm erz
  50612. hlen, wir wollten den Hof kehren.
  50613. Machen wir und als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs
  50614. fragt, informieren wir ihn 
  50615. ber den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen
  50616. zu werden m
  50617. ssen wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen
  50618. lassen und Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zur
  50619. ckzubringen.
  50620. Das ist also unsere n
  50621. chste Prim
  50622. raufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen
  50623. haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem
  50624. Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen,
  50625. und da ein Kampf zwecklos ist, 
  50626. berlassen wir ihnen den Stein. In Gashok
  50627. wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW
  50628. gelegenen "S
  50629. mpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen
  50630. geredet, die uns helfen, wenn wir f
  50631. r sie ein Monster t
  50632. ten. Dieser
  50633. Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin hei
  50634. t, haust in H
  50635. hlen mitten im
  50636. Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erz
  50637. hlen uns von
  50638. einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe
  50639. gefragt. Sie erkl
  50640. rt uns, wir sollen zuerst f
  50641. r sie einen Magier im Turm
  50642. im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine
  50643. Kugel nicht rausr
  50644. cken, sondern beschw
  50645. rt lieber einen Feuerelementar.
  50646. Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er
  50647. sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein
  50648. Noctrux-Dokument abstauben k
  50649. nnen. Nun holen wir uns im SO aus einer
  50650. leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein
  50651. Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt,
  50652. ihre Tiere get
  50653. tet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem Tod gehen wir in
  50654. den N der S
  50655. mpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus
  50656. nglichen, 4 Felder gro
  50657. en Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit
  50658. einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im
  50659. NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekr
  50660. uter zu finden, die so
  50661. lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei
  50662. uns war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die
  50663. gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das
  50664. Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan,
  50665. den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen k
  50666. nnen wir jetzt nach Lowangen
  50667. ckbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In
  50668. Lowangen lassen sich jetzt Ausr
  50669. stungsgegenst
  50670. nde teuer verkaufen.
  50671. Schlie
  50672. lich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang
  50673. und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir
  50674. etwa auf der H
  50675. he von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte
  50676. hle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnh
  50677. hle der Orks gibt es viele
  50678. Geheimg
  50679. nge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte
  50680. eingezeichnet werden, so da
  50681.  wir sp
  50682. ter kaum Probleme haben, uns
  50683. zurechtzufinden. Nach einigen K
  50684. mpfen finden wir im NW eine Kiste mit
  50685. eisen und einem Kupferschl
  50686. ssel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl
  50687. r irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die
  50688. auf einem Kupferpl
  50689. ttchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen.
  50690. erdem befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die N
  50691. rdlichere
  50692. benutzen wir dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar
  50693. Orks und aus einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschl
  50694. ssel. Im SW
  50695. liegt schlie
  50696. lich in einer der Gef
  50697. ngniszellen der Salamanderstein bei
  50698. einem der Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem
  50699. wir das anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben,
  50700. durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht
  50701. viel einbringt. (Wenn man auf Allerweltsausr
  50702. stung keinen gro
  50703. en Wert
  50704. legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den
  50705. cken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir
  50706. hoffen, endlich auf Ingramosch zu sto
  50707. en. In Tjolmar besuchen wir das Haus
  50708. 3 Felder W und 4 S der Taverne "Br
  50709. ckenwacht". Dort fragen wir nach
  50710. Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir
  50711. Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2
  50712. Felder links der T
  50713. r an der Wand, dann 4 Felder rechts der T
  50714. r und
  50715. schlie
  50716. lich 4 links. Nun 
  50717. ffnet sich eine Geheimt
  50718. re, die wir nat
  50719. rlich
  50720. benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch in den eingez
  50721. unten Raum.
  50722. Kaum sind wir drin, schlie
  50723. t sich hinter uns die T
  50724. r. Wir durchsuchen die
  50725. Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten Flammenschl
  50726. ssel. Jetzt
  50727. ckt Kurima im W in die Augen der Totensch
  50728. del. Nachdem dies geschehen
  50729. ist, geht Surkan zur zugefallenen T
  50730. ffnet diese und danach gehen alle
  50731. zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein "Hartes Schmelze"
  50732. und holen den zweiten Flammenschl
  50733. ssel, sowie Begleitung. Im SO 
  50734. ffnen wir
  50735. mit den 2 Schl
  50736. sseln eine T
  50737. r und eine Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein
  50738. Amulett einen Drachent
  50739. ter und einen Superheiltrank erhalten. Weiter im O
  50740. ist eine Wand nur eine Illusion, so da
  50741.  wir zu einer T
  50742. r kommen. Mit einem
  50743. Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die T
  50744. r und steigen die
  50745. Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschl
  50746. zwischen ein paar 
  50747. xten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren
  50748. Geheimgang. An der Ostwand des gro
  50749. en Raums mit den S
  50750. belzahntigern f
  50751. uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir gegen
  50752. einige Skelettkrieger k
  50753. mpfen, von denen jeder ein Amuletteil hinterl
  50754. Diese sammeln wir ein und 
  50755. ffnen damit eine Geheimt
  50756. re im SO. Dort gehen
  50757. wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der Salamanderstein gleich wieder
  50758. einmal geklaut wird. Wir 
  50759. ffnen das Zahlenschlo
  50760.  mit der Kombination
  50761. "1945". Der Statue im SW geben wir "Arkandor" als Antwort auf seine Frage.
  50762. nnen wir uns weiter im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir
  50763. nach einigen K
  50764. mpfen, Teleportationen und Geheimg
  50765. ngen schlie
  50766. lich im NO
  50767. in einem gro
  50768. en Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist f
  50769. hlendrachenverh
  50770. ltnisse recht stark. Wir f
  50771. gen im jedoch nach einem
  50772. langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu, um ihn zu 
  50773. berzeugen, da
  50774. ehrenhafte Krieger sind, und er l
  50775. t uns leben. Amras, durch seine
  50776. magischen Ringe gesch
  50777. tzt, war beinahe beleidigt, da
  50778.  es so einfach war.
  50779. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den Salamanderstein und
  50780. Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den Tempel des Namenlosen
  50781. ber eine Treppe im NO.
  50782. @endnode
  50783. @node "Duck Tales"
  50784. @{b}Spielname:      Duck Tales@{ub}
  50785. Hersteller:     Disney Software/Titus                   
  50786. Vertrieb:       United Software
  50787. Genre:          Action
  50788. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  50789. Grafik:         89 %
  50790. Sound:          72 %
  50791. Motivation:     74 %
  50792. @{b}Tips:@{ub}
  50793. Man sollte 
  50794. fters einmal ein Bad im Geldspeicher nehmen, da man dort
  50795. eine wertvolle M
  50796. nze finden kann. Hat man einen Schatz gefunden, rate ich
  50797. ngern dazu, zu der Waage auf der Kontrollkarte zu fliegen und dort
  50798. sein Geld zu lassen. Das Geld ist dort gut aufgehoben, und es ist vor
  50799. rzen sicher. Aber nun zu meinem wichtigsten Tip, aus dem der Name des
  50800. chsten Aktionsfeldes und die Aufgabe, die man zu bew
  50801. ltigen hat, um an
  50802. den Schatz zu kommen, hervorgeht:
  50803. Yellerstone Park : Fotos machen.
  50804. Duckbill Island : Fotos machen.
  50805. Ronguay : Fotos machen.
  50806. Kenya Game Reserve : Fotos machen.
  50807. Xanadu : Fotos machen.
  50808. Borneo : Fotos machen.
  50809. El Capitan : Berg erklettern.
  50810. Thunderclap Mountain : Berg erklettern.
  50811. Machu Picchu : Berg erklettern.
  50812. The Lost World : Berg erklettern.
  50813. Valley of Gold : Berg erklettern.
  50814. Whatsamatterhorn : Berg erklettern.
  50815. Montedumas : Berg erklettern.
  50816. Novay : Berg erklettern.
  50817. Trala La : Berg erklettern.
  50818. Ayers Rock : Berg erklettern.
  50819. Okeefadokie Swamp : Dschungel durchqueren.
  50820. Boola Boola Island : Dschungel durchqueren.
  50821. Beri Beri Basin : Dschungel durchqueren.
  50822. Yachtzee River : Dschungel durchqueren.
  50823. The Great Outback : Dschungel durchqueren.
  50824. Bolognia : Labyrinth.
  50825. Carlsbad Caverns : Labyrinth.
  50826. Klondike Miners : Labyrinth.
  50827. Ali Baba Cave : Labyrinth.
  50828. Bu-Gazzi : Labyrinth.
  50829. Lost City of Atlantis : Labyrinth.
  50830. Labyrinth of Crete : Labyrinth.
  50831. Swansylvania : Labyrinth.
  50832. Emerald Isle : Labyrinth.
  50833. Siberian Ice Caves : Labyrinth.
  50834. Too-Pei : Labyrinth.
  50835. Ein paar Tips zu Aktionen, die man im Spielverlauf betreiben mu
  50836. Cave Exploring : Man sollte sich hier streng an die Karte halten, da
  50837. man sonst in eine Falle geraten k
  50838. nnte.
  50839. Photography : Das beste Photo macht sich durch ein positives Ger
  50840. usch (?)
  50841. bemerkbar, bei einem normalen Bild ist es dementsprechend negativ (?).
  50842. Dschungel : Auf einem federnden Ast sollt man immer bis an das Ende
  50843. gehen und erst dann abspringen.
  50844. Climbing : Man sollte auf das Ger
  50845. usch des herabfallenden Steines achten.
  50846. Flight : Hier sollte man sich immer auf eine H
  50847. he konzentrieren und dabei
  50848. auf Hindernisse achten.
  50849. Achtung : Die Ballons werfen Steine ab!
  50850. Plan Legende :
  50851. 1.Klondike  Mines 2.Duckbill Island 3.El Capitain 4.Yellerstone
  50852. Park  5.Thunderclap  M.  6.Carlsbad  Caverns 7.Okeefakodie Swa.
  50853. 8.Bermuda  Triangle 9.Ronguay 10.Boola Boola Island 11.Bolognia
  50854. 12.Machu Pichu 13.Beri Beri Basin 14.Lost City of AT. 15.Emerald
  50855. Isle  16.Montedumas  17.Whats  M`Horn  18.Novay  19.Swansylvania
  50856. 20.Labyrinth  of Cr.  21.Bu-Gazzi 22.Congo  23.Ali Baba`s Cave
  50857. 24.Kenya Game Res. 25.The lost World 26.Valley of Gold 27.Trala
  50858. la 28.Xanadu 29.Too Pei 30.Yachtzee River 31.Silberian Ice C.
  50859. 32.Ayer`s Rock 3.The Great Outb. 34.Borneo 35.Isle of Macar.
  50860. Tips :
  50861. Um MacMoneysack am leichtesten zu besiegen, m
  50862. t Ihr zu folgenden
  50863. Orten fliegen: Yellerstone Park, Duckbill Island, Ronguay, Kenya
  50864. Game Reserve, Xanadu und Borneo. Von all diesen Sehensw
  50865. rdigkeiten
  50866. solltet Ihr ein Foto mit nach Hause bringen. Tip: Achtet darauf,
  50867. vorwiegend rosa Elefanten und Geparde abzulichten, den diese Tiere
  50868. bringen Euch 500$ ein.
  50869. @endnode
  50870. @node "Duckula 2"
  50871. @{b}Spielname:      Count Duckula 2@{ub}
  50872. Hersteller:     Alternative Software
  50873. Genre:          Jump 'n Run
  50874. @{b}Cheat:@{ub}
  50875. "DUCKY" im Hauptbildschirm eintippen f
  50876. r unbegrenzte Energie und Leben.
  50877. tzlich kann man im Jump and Run - Modus per gedr
  50878. cktem <FIRE> und nach
  50879. hinten gezogenen Joystick ins n
  50880. chste Bild beamen.
  50881. @endnode
  50882. @node "Dugger"
  50883. @{b}Spielname:      Dugger@{ub} 
  50884. Hersteller:     Linel
  50885. Genre:          Geschicklichkeit
  50886. @{b}Cheat:@{ub}
  50887. hrend des Spiels tippt man " SCAMAGIC " ein, der Bildschirm blitzt auf, man
  50888. ist unverwundbar und folgende Tasten sind belegt:
  50889. - F1 : Levelsprung
  50890. - F2 : Restart Level
  50891. - F3 : Extraleben
  50892. @endnode
  50893. @node "Dune II"
  50894. @{b}Spielname:      Dune II - Battle for Arrakis@{ub} 
  50895. Hersteller:     Virgin / Westwood1993
  50896. Genre:          Strategie
  50897. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  50898. @{"Wolfgang Unger" LINK Duneii_unger}
  50899. @{" ?? " LINK Duneii_ukn}
  50900. @{b}Screenshots:@{ub}
  50901. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/duneii/dune2_01.png"}
  50902. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/duneii/dune2_02.png"}
  50903. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/duneii/dune2_03.png"}
  50904. @{jcenter}
  50905. @{"Komplettl
  50906. sung" LINK DuneII_Komp}
  50907. @{jleft}
  50908. @{b}Tips:@{ub}
  50909. Wenn man seine eigenen Spice-Erntemaschinen zerst
  50910. rt, findet man in den Wracks
  50911. ungef
  50912. viermal so viel Spice als sich vorher darin befand!
  50913. 1. Manchmal fliegt ein Carry-all auf deine Basis zu, der dir einen kostenlosen
  50914. Panzer oder ein Quad beschert. Dies ist im Grunde genommen ein Geschenk deiner
  50915. Oberkommandierenden an dich. Wenn dies passiert, dann solltest du schnell eine 
  50916. deiner Erntemaschinen zur
  50917. ck beordern. Nachdem diese Maschine das Spice 
  50918. abgeliefert hat ( auch wenn keines drin war ), nimmt der Carry-all, den Ernter
  50919.  auf. Mach dies f
  50920. nfmal hintereinander, und der Carry-all, den
  50921. man dir gesandt hat, wird bei dir bleiben und nicht mehr zur
  50922. ckkehren.
  50923. 2. Mit diesem Cheat bekommst du extrem g
  50924. nstige Truppen. Vorher brauchst du dazu
  50925. allerdings erst noch einen Weltraumhafen. Wenn du im Hafen " + " dr
  50926. ckst, so gehen
  50927. deine Credits nach unten. Nun kaufst du jede Menge Fahrzeuge, und dein Geld sinkt 
  50928. weit nach unten ab. Dr
  50929. ckst du aber " Send ", bevor die Credits aus sind, so sind 
  50930. die restlichen Einheiten kostenlos.
  50931. 3. Der Computer baut nur einmal Verteidigungs-Einheiten. Zerst
  50932. rst du diese, so
  50933. baut er nur noch Angriffseinheiten. So ist es f
  50934. r dich einfacher, seine Basis beim 
  50935. zweiten Angriff zu vernichten.
  50936. 4. In den sp
  50937. teren Levels wird deine Basis von sogenannten Ornithopers
  50938. angegriffen. Dies sind so etwas wie Hubschrauber. Du kannst diese Flieger nur
  50939. mit Gesch
  50940. rmen abwehren, doch sindsie meist auch noch viel zu schnell. 
  50941. Dann mu
  50942.  man einfach die Spielgeschwindindigkeit herabsetzen und trifft so viel 
  50943. leichter.
  50944. 5. Solltest du mit den gegnerischen Verteidigungslinien in der Feindbasis
  50945. Probleme haben, so gibt es einen einfachen Weg, durch den du kaum Einheiten 
  50946. verlierst und die Basis leichter vernichten kannst. Bringe einfach ein 
  50947. gegnerisches Geb
  50948. ude zwischen deine und die Einheiten des Feindes. So kann er nicht 
  50949. ber auf dich schie
  50950. en und zerst
  50951. rt sein
  50952. eigenes Geb
  50953. @{b}Freezer:@{ub} 
  50954. C57406 - Credits (Harkonnen)
  50955.          C57448 -    "    (Artreides)
  50956.          C5748A -    "    (Ordos)
  50957. @endnode
  50958. @node Duneii_unger
  50959. Dune II - the Battle for Arrakis
  50960.  In Frank Herbert
  50961. s Buch Dune: der W
  50962. stenplanet (absolute
  50963.  Pflichtlekt
  50964. r alle Sci-Fi Freaks) wird die Geschichte um
  50965.  den W
  50966. stenlaneten Dune und der Kampf des Hauses Atreides mit den
  50967.  fiesen Harkonnen sehr ausf
  50968. hrlich geschildert.
  50969.  Im Spiel Dune II, das sich nur sehr oberfl
  50970. chlich an die genaue
  50971.  Handlung des Buches h
  50972. lt, geht es einfach um den milit
  50973. rischen
  50974.  Kampf auf dem Planeten Dune. Der Planet ist 
  50975. beraus wichtig, da
  50976.  nur auf ihm das Spice, ein sehr wertvoller Rohstoff, vorkommt.
  50977.  Drei H
  50978. user (Clans) k
  50979. mpfen um die Vorherrschaft auf dem
  50980.  Planeten. Der Spieler kann eines davon 
  50981. bernehmen und mu
  50982.  nun in
  50983.  mehreren Schlachten seine Gegner von der Planetenoberfl
  50984.  pusten. Jede der drei Parteien hat eiene eigene
  50985.  Hintergrundgeschichte, teilweise eigene Waffen sowie ein anderes
  50986.  Anfangsterritorium.
  50987.  Nachdem Westwood die Amiga-Besitzer schon mit Legend of Kyrandia
  50988.  verw
  50989. hnt hatte, setzte die Company als letzte Konvertierung f
  50990.  unseren Lieblingsrechner auch noch ihren Hit Dune II vom PC um.
  50991.  Westwood ist den Freaks nicht unbekannt.
  50992. ltere Werke von Westwood sind beispielsweise: Eye of the
  50993.  Beholder I+II, Battletech, Questron II, Phantasie III, The
  50994.  Apshai Trilogy... F
  50995. r den PC brachten sie sp
  50996. ter noch Hits wie
  50997.  Lands of Lore, Command & Conquer und Kyrandia II+III heraus.
  50998.  Das Spiel Dune II erschien Anfang 1993 am PC, nur wenige Monate
  50999. ter am Amiga. Die Konvertierung ist hervorragend gelungen.
  51000.  Nach dem Intro und der Wahl der Familie beginnt das eigentliche
  51001.  Spiel. Der Spieler sieht dabei die Landschaft aus der
  51002.  Vogelperspektive. F
  51003. rs erste zieren nur das Hauptquartier, ein
  51004.  paar Soldaten und vier Erkundungsfahrzeuge die karge
  51005.  Planetenoberfl
  51006.  Nun sollte man sofort mit dem Bau zus
  51007. tzlicher Geb
  51008. ude beginnen.
  51009.  Unbedingt erforderlich ist ein Elektrizit
  51010. tswerk zur
  51011.  Stromversorgung. Danach kann man schon seine erste
  51012.  Spice-Raffinerie erichten und mit dem Abbau des Rohstoffes
  51013.  beginnen. Sobald dann Geld in die Kassen flie
  51014. t, kann das eigene
  51015.  Lager massiv ausgebaut werden. Im Verlauf des Spieles stehen
  51016.  dann unz
  51017. hlige verschiedene Geb
  51018. udearten zur Verf
  51019. gung (Silos,
  51020.  Radarstationen, Fabriken, Kasernen, Raumhafen, Palast...). Bald
  51021.  sollte man mit der Produktion eigener Kampfeinheiten beginnen,
  51022.  um den Gegner anzugreifen und zu vernichten. Die Einheiten
  51023.  werden dabei in Echtzeit 
  51024. ber den Bildschirm geschickt. Bei
  51025. eren Schlachten kann man dabei trotz 
  51026. bersichtskarte schon
  51027.  etwas den 
  51028. berblick verlieren.
  51029.  In den ersten beiden Szenarios ist es Aufgabe des Spielers,
  51030.  durch den Abbau von Spice zu Geld zu kommen. Sp
  51031. ter ist meistens
  51032.  die v
  51033. llige Vernichtung des Gegners das Missionsziel.
  51034.  Bei Fragen zum Spielsteht ein Computerberater zur Verf
  51035. gung. Der
  51036.  Mentat gibt Auskunft 
  51037. ber die konkurierenden Familien,
  51038.  Fahrzeuge, Truppen und Geb
  51039. udetypen, die im Spiel vorkommen.
  51040.  Damit garantiert keine Langeweile aufkommt, heizt auch noch die
  51041.  ungastliche Umwelt die Spannung an. 
  51042. fters verschluckt ein
  51043.  nahezu unbesiegbarer Sandwurm ein Fahrzeug. Auch die Einwohner
  51044.  des Planeten, die Fremen, mischen sich manchmal in den Kampf
  51045.  ein. Sp
  51046. ter verst
  51047. rkt auch der Imperator, der hinterh
  51048. ltige
  51049.  Hund, mit seiner Elite-Infantrie den Gegner.
  51050.  Die Grafik ist, wie von Westwood gewohnt, 
  51051. beraus sch
  51052. n. Das
  51053.  Intro sowie die Zwischensequenzen sind wirklich sehenswert.
  51054.  Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level an. Wirklich
  51055.  sauschwer ist allerdings erst der letzte Level. Wie soll man
  51056.  denn gegen so eine 
  51057. bermacht gewinnen k
  51058. nnen??? Ich habe es
  51059.  jedenfalls bis jetzt noch nicht geschafft!
  51060.  Dune II beweist: Strategiespiele m
  51061. ssen nicht trocken sein. Dune
  51062.  II gl
  51063. nzt mit Spitzengrafik, Sprachausgabe und strategischen
  51064.  Anforderungen.
  51065.  Dune II l
  51066. uft auf jedem Amiga mit mindestens einem MB. Es gen
  51067.  512KB Chip-Mem. Bei Verwendung einer Festplatte wird der
  51068.  Speicher allerdings bei nur einem MB schon recht knapp. Eine
  51069.  68000 CPU reicht v
  51070. llig aus. Ein Zweitlaufwerk wird unterst
  51071.  Das Spiel ist auch ohne HD noch recht gut spielbar und jederzeit
  51072.  speicherbar.
  51073.  Fazit:  Dieses Spiel geh
  51074. rt in jede gute Amiga-Sammlung!
  51075.  Indirekter Vorg
  51076. nger: Dune von EXXOS(Cryo)/Virgin. Kein
  51077.  schlechtes Spiel, aber auch nicht hervorragend. Super
  51078.  Grafik/Sound. Eine Mischung aus Adventure und Strategiespiel.
  51079. r Fans des W
  51080. stenplaneten durchaus einen zweiten Blick wert. 3
  51081.  Disks, l
  51082. uft problemlos von HD.
  51083.  Nachfolger: Das 
  51084. beraus erfolgreiche Command & Conquer. Leider
  51085.  nur mehr f
  51086. r den PC erschienen. C&C verbessert und erweitert das
  51087.  Spielprinzip von Dune II.
  51088.  ein paar Pressemeinungen zu Dune II:
  51089.  Amiga Play 6/93: 9,6 von 12, sehr gut, Spiel des Monats
  51090.  Power Play Sonderheft 6: 74% (Gut)
  51091.  ASM 3/93: GUT
  51092.  andere Systeme: IBM-PC
  51093. tigt: Amiga (1MB)
  51094.  empfohlen: Amiga mit 1MB sowie Festplatte
  51095.  positiv: super Grafik, Sprachausgabe, spannendes Gamplay
  51096.  negativ: kein Netzwerkmodus, etwas hektisch
  51097.  Name: Dune II
  51098.  Company: Westwood/Virgin
  51099.  Genre: Strategie/Action
  51100.  Disks: 5
  51101.  Kopierschutz: Sicherheitsabfrage aus Handbuch
  51102.  Sprachen: Deutsch/Englisch/Franz
  51103. sisch
  51104.  Wolfgang Unger
  51105. @endnode
  51106. @node Duneii_ukn
  51107. Oldietest: Dune 2
  51108. Heute widme ich mich einer echten Legende. Es ist wohl das erste
  51109. Echtzeit-Strategiespiel und die Jungs von Westwood hatten damit einen Stein ins
  51110. Rollen gebracht der Zockern (fast) aller Systeme eine Welle von genialen Spielen
  51111. berschert(e). Ich schreibe von: Dune II
  51112. Es war einmal...:
  51113. Der Weltraum, unendliche Weiten (ich liebe diesen Satz :)...Das bekannte
  51114. Universum ist unter sogenannten H
  51115. usern unterteilt. Der offizielle Herrscher ist
  51116. der Imperator.Um die gro
  51117. en Distanzen zwischen den Sternen zu 
  51118. berwinden gibt es
  51119. eine Gilde von Raumfahrern, die Navigatoren. Sie sind die einzigen die die
  51120. gewaltigen Schiffe steuern k
  51121. nnen. Das ist ihnen aber nur mit dem Spice m
  51122. glich.
  51123. Dieser Stoff, auch das Gew
  51124. rz oder die Melange genannt, wirkt auf viele Arten
  51125. und erweitert das Bewusstsein.
  51126. Nun kommt aber dieses Spice nur auf einem Planeten im gesamten Universum vor,
  51127. auf Arrakis.Der Planet ist eine derma
  51128. en trockene Welt, das sie den Spitznamen
  51129. Dune-der W
  51130. stenplanet tr
  51131. gt.Ohne das Spice k
  51132. nnen die Navigatoren keine Schiffe
  51133. fliegen und dann gibt es keine Verbindung zwischen den Sternensystemen.
  51134. Hier kommen wir ins Spiel. Derjenige der den W
  51135. stenplanet und somit das Spice
  51136. kontrolliert, kontrolliert auch gewisserma
  51137. en das Universum. Imperator Frederick
  51138. IV ruft die drei st
  51139. rksten H
  51140. user dazu auf eine Schlacht um Dune auszutragen um
  51141. den endg
  51142. ltigen Besitzer des Planeten zu bestimmen. Du kannst nun als Feldherr
  51143. eines Hauses deiner Wahl die K
  51144. mpfe direkt leiten.
  51145. Der erste Eindruck:
  51146. Nachdem man alle Disketten auf Platte gebannt hat, kann`s losgehen. Wer will
  51147. kann auch von den Disketten spielen, was aber heutzutage absoluter Quatsch ist.
  51148. Das Spiel ist dreisprachig. Bei jedem Start wird die Nationalit
  51149. t abgefragt -
  51150. Englisch, Franz
  51151. sisch und Deutsch. Nicht nur die Texte im Spiel, auch die
  51152. Samples werden dann passend abgespielt- je nach Wahl.
  51153. Und dann kann man das wundersch
  51154. ne Intro genie
  51155. en. Hier wird einem noch mit
  51156. animierten Bildern die Story in der Superkurzfassung erz
  51157. hlt. Besonders die
  51158. Bilder und die Musik tragen sehr zu Atmosph
  51159. re des Spiels. Die Animationen sind
  51160. jedoch nur klein und weniger aufwendig.
  51161. Wenn man jetzt ein neues Spiel beginnt, werden einem die drei m
  51162. glichen H
  51163. gezeigt und beschrieben, was ich hier einmal zusammengefasst habe:
  51164.   Die Atreides
  51165. Heimat: Caladan , Mentat: Cyril ; gerechte Pazifisten
  51166.   Die Ordos
  51167. Heimat: ? , Mentat: Ammon ; heimt
  51168. ckische H
  51169. ndler
  51170.   Die Harkonnen
  51171. Heimat: Geidi Prime, Mentat: Radnor ; brutale M
  51172. (Mentaten sind Berater mit besonderer Ausbildung und speziellen F
  51173. higkeiten)
  51174. Wenn man sich dann entschieden hat, geht`s los mit der 1. Mission - 1000 Credits
  51175. erwirtschaften. Geld verdient man indem man das Gew
  51176. IMG SRC="dune2_23.png"
  51177. ALT=Spice>
  51178. erntet.Dazu ben
  51179. tigt man midestens eine Windfalle (Energie) und eine
  51180. Spice-Raffinerie. S
  51181. mtliche Geb
  51182. ude k
  51183. nnen nur auf Steinfl
  51184. SRC="dune2_19.png" ALT=stein>
  51185. gebaut werden. Allerdings sind sie stabiler und in
  51186. besserem Zustend wenn sie auf Betonplatten
  51187. IMG SRC="dune2_18.png"
  51188. ALT=Platte>
  51189. errichtet werden; die Platten muss man allerdings selbst bauen.
  51190. erdem gibt es noch gew
  51191. hnlichen Sand
  51192. IMG SRC="dune2_22.png"
  51193. ALT=D
  51194. verlangsamen Geschwindigkeit von Bodeneinheiten) und Berge
  51195. SRC="dune2_21.png" ALT=Berg>
  51196. nnen nur von Fu
  51197. truppen 
  51198. berwunden werden). Die
  51199. Einheiten werden 
  51200. ber einige Befehlskn
  51201. pfe kontrolliert die sich zusammen mit
  51202. einer Karte, Objektinformationen und einem kleinem Bild des Objekts in einer
  51203. vertikalen Leiste befinden. Das ist zu weilen besser als bei Spielen bei denen
  51204. der Pointer direkt eine bestimte Aktion ausl
  51205. st, besonders wenn man Feinde
  51206. einfach 
  51207. berfahren will. Au
  51208. erdem bekommt man in der Kopfleiste den
  51209. Credits-Stand gezeigt. 
  51210. ber diese Leiste gelangt man auch ins Optionsmen
  51211. zum Mentat der einzelne Strukturen und Einheiten erkl
  51212. rt. Das einzige was einem
  51213. vielleicht ungew
  51214. hnlich vorkommt, ist die Tatsache dass man 
  51215. ber die
  51216. Objektbilder in Men
  51217. -Screens kommt in denen man zum Beispiel den Bau einer
  51218. bestimmten Struktur ausw
  51219. hlen kann.
  51220. Die technische Seite
  51221. Grafisch ist Dune 2 schon ziemlich angestaubt. LowRes-Screen und 32 Farben
  51222. zeugen von einer Zeit an der man sich noch am A-500 orientiert hat,
  51223. leider.Trotzdem ist sie mehr als ausreichend. Gut, manche H
  51224. user sehen im Spiel
  51225. wirklich nicht wie die Krone der k
  51226. nstlerischen Erg
  51227. sse eines
  51228. Durchschnittsgrafikers aus, aber die sch
  51229. n gezeichneten Mentatenk
  51230. pfe und die
  51231. guten Pix im Mentatmen
  51232.  gleichen das mehr als aus.
  51233. Audiotechnisch mussten Amiga-User auf einiges von der digitalen Speech
  51234. verzichten.Und dennoch tragen die wenigen (in drei Sprachen existierenden)
  51235. Sprachausgaben sehr zum (guten) Eindruck des Spiels bei.
  51236. Die Hintergrungmusik ist 
  51237. erst atmosph
  51238. risch aber ein wenig zu leise. Mich
  51239. rte es nicht, das es immer das selbe "St
  51240. ck" ist und nicht wechselt, aber es
  51241. sollte ehrlicherweise erw
  51242. hnt werden.
  51243. Die Steuerung erfolgt, wie schon geschrieben, 
  51244. ber Buttons in einer Leiste.Das
  51245. ist heute zwar nicht mehr 
  51246. blich, kann aber stellenweise die Bedienung
  51247. erleichtern.Mehr Platz hat man deswegen auch nicht, denn wenn wir an Napalm und
  51248. die C&C-Serie denken gibt es sie dort auch. Zugegeben, da kann man die Leiste
  51249. wegklappen, aber hey, was wollt ihr denn, das Spiel ist eben alt.
  51250. Ein weiterer Kritikpunkt ist, das man nur eine Einheit auf einmal ausw
  51251. kann, was bei einem gro
  51252. en Vernichtungsschlag schon viel "Arbeit" bedeutet jedes
  51253. Vehikel eines nach dem anderen loszuschicken. Allerdings kann man hier mit einem
  51254. weitern Bug des Spiels die Problematik der Situation etwas mildern: Einheiten
  51255. die man direkt auf dem Hauptscreen beobachtet bewegen sich schneller als
  51256. diejenigen die nur auf der Karte zu erkennen sind. Nun schaut man sich immer die
  51257. letzten Jungs an, und ruckzuck haben sie ihre Kumpanen eingeholt.
  51258. Folglich ist die Steuerung noch etwas unausgereift.
  51259. Langzeitmotivation ?
  51260. Da die Eingew
  51261. hnungszeit extrem kurz ist, kann man gleich loslegen. Die
  51262. Zusammenh
  51263. nge zwischen Geb
  51264. uden sind so simpel dass man keine gravierenden
  51265. Fehler machen kann.Die ersten Missionen verlaufen sehr einfach, zu einfach. Es
  51266. gibt eigentlich nur ein Problem und eine Aufgabe im Spiel. Die Aufgabe: Alle
  51267. feindlichen Geb
  51268. ude zerst
  51269. ren (gut zweimal muss man sinnloserweise nur soviel
  51270. Geld gewinnen); Das Problem: Es gibt nicht immer genug Gew
  51271. Die Sache mit dem Gew
  51272. rz kann schon ziemlich gemein sein. Als ich zum ersten mal
  51273. im lezten Level war konnte ich nach langem Spiel nur noch mit den kostenlosen
  51274. Palasttruppen angreifen. Allerdings muss man hier erw
  51275. hnen das diese zum einen
  51276. ewig brauchen bis sie gebaut sind und oft recht wenig Wirkung zeigen.
  51277. Leider muss ich sagen das man hier wenig Abwechselung ins Spiel gebracht hat.
  51278. Abschlie
  51279. Dune2 ist ein echter Klassiker, keine Frage. Durch die Flut von neuen
  51280. Echtzeit-Spielen am Amiga ist es au
  51281. erdem fraglich ob man nochmal soviel Geld in
  51282. ein so altes Spiel investieren m
  51283. chte (immerhin stolze 40 M
  51284. cken).
  51285. Aber nochmal an alle Amiga-User die Dune2 bereits besitzen und Freunde der
  51286. stenwelt-Saga sind: Dune2000 war Shit! Ein paar neue Bilder, Sounds und
  51287. FMV-Sequenzen - inhaltlich und oft auch Steuerungstechnisch hat sich nichts
  51288. ndert. Die S
  51289. cke von Westwood haben sogar gesagt, sie haben Dune2000 nur
  51290. herausgebracht um zu zeigen wie schlecht es im Vergleich zu C&C3 ist.
  51291. Auch dieses Spiel w
  51292. rde sich f
  51293. r eine Neuauflage geradezu anbieten. Allerdings
  51294. sste man noch viel 
  51295. ndern. Von einem Fortsetzer w
  51296. rde ich mir "existierende"
  51297. user wie die Ginaz oder die Moritani erhoffen. Desweitern m
  51298. sste mehr
  51299. Interesse auf Fu
  51300. truppen, Fremen und W
  51301. rmer gelegt werden. Und wo sind die
  51302. ndlerd
  51303. rfer, die Sietches, die Schmugglerbanden und erste Anzeichen des
  51304. geheimen Terraformings der Fremen, den Ureinwohnern von Dune?
  51305. Trotz der Storym
  51306. ngel ist den Leuten von Westwood ein nettes Spiel gelungen,
  51307. dass ich aber angesichts der heutigen, aktuellen Konkurrenz nur noch zu einem
  51308. Gebrauchtpreis von h
  51309. chstens 20 Mark empfehlen kann, das aber in Stimmung und
  51310. Atmosph
  51311. ber allen C&C-Games steht.
  51312. @endnode
  51313. @node DuneII_Komp
  51314. @{b}Komplettl
  51315. sung - DUNE II@{ub}
  51316. Konstruktion und Geb
  51317. Die Grundidee von Dune II basiert darauf, da
  51318.  man seine Basis so weit ausbaut,
  51319. a) Spice abbauen kann,
  51320. b) Fahrzeuge und seine Armee aufstellt,
  51321. c) die Basis verteidigen kann und
  51322. d) den Gegner angreifen kann.
  51323. Zuerst ben
  51324. tigst du dazu das Geld. Dieses Geld erh
  51325. ltst du durch den Abbau von
  51326. Spice. Deshalb solltest du zu Beginn jedes Levels m
  51327. glichst gleich zwei
  51328. Raffinerien aufbauen. Zuvor mu
  51329. t du aber eine Windfalle bauen, die dir Energie
  51330. r das Betreiben der Geb
  51331. ude und ebenfalls zum Bauen liefert.
  51332. Die Basis kannst du aber nur auf felsigem, festem Untergrund aufbauen, da deine
  51333. ude auf dem Sand nicht sicher genug stehen k
  51334. nnen. Doch auch die Felsen sind
  51335. nicht unbedingt der optimale Untergrund f
  51336. r deine Geb
  51337. ude. Du kannst statt
  51338. dessen f
  51339. r wenig Geld Plattformen bauen, die f
  51340. r deine Geb
  51341. ude den besten
  51342. Untergrund garantieren. Hast du also das n
  51343. tige Kleingeld, dann benutze
  51344. glichst diese Plattformen.
  51345. Nachdem du dann die Windfalle und zwei Spice-Raffinerien gebaut hast, kannst du
  51346. ein paar Sp
  51347. her losschicken, um die Gegend auszukundschaften und so
  51348. Spice-Vorkommen zu entdecken. Die Spice-Felder in der N
  51349. he deiner Basis solltest
  51350. du dabei f
  51351. ter aufheben, wenn du in der Hektik eines Angriffes auf dich
  51352. schnell abbauen mu
  51353. Sobald dann deine Erntemaschine herumf
  51354. hrt und das Geld zu flie
  51355. en beginnt,
  51356. kannst du langsam dar
  51357. ber nachdenken, ein paar weitere Geb
  51358. ude zu errichten. Als
  51359. chstes sollte auf deiner Liste eine Fabrik f
  51360. r leichte Fahrzeuge stehen. Du
  51361. tigst n
  51362. mlich viele Quads und Trikes, um deine Basis verteidigen zu k
  51363. nnen.
  51364. Trikes sind die einfachsten Einheiten, die man in so einer Fabrik bauen kann.
  51365. r 200 Geldeinheiten kann man allerdings seine Fabrik aufbessern und dann Quads
  51366. bauen, die besser bewaffnet und viel st
  51367. rker sind. Doch dar
  51368. ber sp
  51369. ter mehr.
  51370. Spice-Silos stehen als n
  51371. chstes an. Sollte deine Erntemaschine n
  51372. mlich zuviel
  51373. Spice f
  51374. r die Raffinerie abbauen, dann verlierst du es n
  51375. mlich. Baue also
  51376. wenigstens ein Silo. Die Kosten, die du daf
  51377. r aufbringst, holst du durch das
  51378. Speichern des Spice wieder rein.
  51379. Zu Anfang hast du eine Auswahl von f
  51380. nf oder sechs Geb
  51381. uden, die du bauen
  51382. kannst. Du ben
  51383. tigst n
  51384. mlich von jeder Art erst einmal ein Geb
  51385. ude, damit sich
  51386. wieder neue Baum
  51387. glichkeiten f
  51388. r dich ergeben. Sobald du z.B. eine Radar-Station
  51389. und eine Fabrik f
  51390. r leichte Fahrzeuge hast, werden dir mehr neue Geb
  51391. angeboten. Die Radar-Station ist nat
  51392. rlich auch an sich eine sehr sinnvolle
  51393. Einheit f
  51394. r deine Basis. Mit dem Radar kannst du deine Sicht auf der Karte
  51395. erweitern.
  51396. So siehst du alles, was du bisher erkundet hast und bekommst auch einen
  51397. berblick 
  51398. ber die feindlichen Einheiten und deine Einheiten im Gebiet. So
  51399. kannst du Angriffe leicht erkennen und schnell reagieren.
  51400. Mit den n
  51401. chsten notwendigen Geb
  51402. uden kannst du deine Armee konstant verst
  51403. rken.
  51404. Doch werden diese Geb
  51405. ude auch dein Konto recht schnell belasten und pl
  51406. ndern.
  51407. Bevor du jedoch an diese Geb
  51408. ude denkst, baust du noch eine Spice-Raffinerie, um
  51409. dir so mehr Geld zu beschaffen. Hast du dann mehr als 2.000 Geldeinheiten, dann
  51410. kannst du langsam ans Bauen gehen. Zuerst baust du eine Fabrik f
  51411. r schwere
  51412. Fahrzeuge. So kannst du Panzer bauen, die sehr n
  51413. tzlich f
  51414. r dich sind.
  51415. Wenn du Baracken f
  51416. r Soldaten baust, so kannst du auf einfache Weise und
  51417. kosteng
  51418. nstig deine Verteidigung verst
  51419. rken. Diese Baracken kannst du ebenfalls
  51420. aufwerten, so da
  51421.  sie dann nicht nur einzelne Soldaten, sondern ganze Einheiten
  51422. bauen lassen.
  51423. Eine Hi-Tech-Fabrikist eine 
  51424. erst kostspielige Angelegenheit. Hast du jedoch
  51425. das Geld daf
  51426. brig, so ist sie wohl eine sehr gute Wahl. Die High-Tech-Fabrik
  51427. glicht es dir, Carry-alls zu bauen. Diese Fahrzeuge k
  51428. nnen deine Einheiten
  51429. ber weite Strecken der Karte transportieren. So kannst du deine eigentliche
  51430. Spielgeschwindigkeit erh
  51431. hen und hast die M
  51432. glichkeit, Einheiten schnell zu
  51433. verlegen. Weiterhin sehr sinnvoll ist eine Werkstatt, deren Vorteile die
  51434. Nachteile ( Kosten usw. ) klar 
  51435. berragen. Hast du nach dem Bau einer
  51436. Hi-Tech-Fabrik und eines Carry-alls noch das Geld, dann baue unbedingt eine
  51437. Werkstatt. So kannst du deine besch
  51438. digten Fahrzeuge reparieren, anstatt nach
  51439. einem Kampf immer wieder teuer neue bauen zu m
  51440. ssen. Vor der Werkstatt ist der
  51441. Carry-all deshalb wichtig, weil du so deine Fahrzeuge schnell von und zur
  51442. Werkstatt bringen kannst. Das Reparieren von Fahrzeugen kostet zwar immer noch
  51443. einiges, jedoch ist es weitaus g
  51444. nstiger, als ein neues bauen zu lassen.
  51445. erdem ist es sinnvoll, so lange mit dem Bau einer Werkstatt zu warten, bis du
  51446. keine neuen Einheiten mehr bauen kannst.
  51447. Zu guter Letzt kannst du bei den " Waffengeb
  51448. uden " noch ein Forschungsgeb
  51449. r Waffen erbauen. So hast du die M
  51450. glichkeit, alle neuen Waffen zu bauen und
  51451. alle Waffen aufzuwerten und kommst so deinem Sieg n
  51452. her. Doch dies ist auch sehr
  51453. teuer. So wirst du erst in den sp
  51454. teren Levels, wenn auch die Spiele l
  51455. dauern, dazu kommen k
  51456. nnen.
  51457. Ein Weltraumhafen ist das letzte Geb
  51458. ude, das du bauen kannst. Er bringt dir
  51459. einen v
  51460. llig neuen Aspekt in das Spiel ein. Hast du also die M
  51461. glichkeit dazu
  51462. und das n
  51463. tige Kleingeld auf Lager, dann baue ihn. Hast du dann den
  51464. Weltraumhafen, so kannst du mit intergalaktischen H
  51465. ndlern Waffen und Spice
  51466. handeln. Du kannst hier Top-Preise erzielen und so schnell ein Verm
  51467. verdienen.
  51468. Du solltest deine Geb
  51469. ude vor allen Dingen im Kampf immer 
  51470. berpr
  51471. fen, ob sie
  51472. eventuell repariert werden m
  51473. ssen. Den Zustand deines Geb
  51474. udes erkennst du
  51475. anhand des Balkens im Informations-Paneel. Sollte es einer Reparatur bed
  51476. rfen,
  51477. so siehst du das mittels des Reparier-Buttons. Reparaturen sind erst wirklich
  51478. tig, wenn der Balken bei der H
  51479. lfte angelangt ist. Tiefer solltest du ihn
  51480. allerdings nicht gehen lassen. Im Informations-Paneel siehst du auch, ob du das
  51481. ude aufwerten kannst. Kannst du ein Geb
  51482. ude aufwerten, so solltest du dies
  51483. schnell tun, da du so bessere Waffen und Fahrzeuge bauen kannst.
  51484. Verteidigung und Angriff
  51485. Meist wirst du schon vom Computer angegriffen, bevor du selber angreifen kannst.
  51486. Die ersten paar Angriffe sind dabei jetzt eine gute Verteidigung mit noch recht
  51487. leicht, jedoch brauchst du schon Trikes, Quads und Fu
  51488. soldaten, wenn du anfangs
  51489. gut davonkommen willst.
  51490. Solange deine Erntemaschine unterwegs ist, solltest du dein Geld daf
  51491. r ausgeben,
  51492.  du eine starke Armee aufbaust, mit der du erstens deine Basis verteidigen
  51493. kannst und zweitens einen Angriff auf den Gegner starten kannst. Hast du eine
  51494. Fabrik f
  51495. r leichte Fahrzeuge, dann baue ein paar Trikes, dann wertest du auf und
  51496. baust Quads, die, wie bereits erw
  51497. hnt, viel st
  51498. rker sind als die Trikes.
  51499. Durch die ersten paar Angriffe, kannst du schon bald erahnen, in welcher
  51500. Richtung die Feindbasis liegt. Nun kannst du deine Verteidigung auf der Seite
  51501. aufbauen, aus der die Angriffe immer erfolgen. Jetzt kannst du dich dann langsam
  51502. zum Gegner hinarbeiten.
  51503. Versuche, deine komplette Verteidigung auf den Felsen stehen zu lassen, da sie
  51504. sonst vielleicht von den unter dem Sand umherstreunenden Sandw
  51505. rmern gefressen
  51506. werden. Du hast genug Sorgen mit dem Feind, also solltest du nicht auch noch die
  51507. Sandw
  51508. rmer zu deinem Problem machen. Sollte sich einer dieser W
  51509. rmer in der N
  51510. befinden, so bekommst du dies durch eine Warnung mitgeteilt. Bemerkst du dies,
  51511. so versuchst du den Wurm am besten in der Gegend aufzusp
  51512. ren. W
  51513. rmer zeigen sich
  51514. im Sand durch das Aufw
  51515. hlen desselben. Beweg du nun deine Armee, so versuche
  51516. schnelle Bewegungen zwischen den Felsen hindurch zu machen. Dies ist leider
  51517. nicht immer m
  51518. glich, also achte genau auf die Sandw
  51519. rmer.
  51520. Liegt dein Startpunkt f
  51521. r deine Basis am Rand der Karte, so kannst du dies zu
  51522. deinem Vorteil nutzen. Auf dieser Seite ben
  51523. tigst du nat
  51524. rlich keine
  51525. Verteidigung und kannst dich deshalb auf die anderen Seiten konzentrieren, die
  51526. jederzeit angegriffen werden k
  51527. nnten. Auch kannst du deine wichtigsten und
  51528. teuersten Geb
  51529. ude an den Rand stellen, so da
  51530.  sie die letzten sind, die
  51531. angegriffen oder zerst
  51532. rt werden, falls dich ein 
  51533. chtiger Gegner angreift.
  51534. Kommt der Gegner auf deine Verteidigungslinien zu, so werden einige deiner
  51535. Einheiten ihn automatisch angreifen. Hast du gen
  51536. gend Einheiten zur Verf
  51537. gung,
  51538. so ist es gut, wenn du auch diese in den Angriff schickst, um die Sch
  51539. den an
  51540. deiner Verteidigung und der Basis so gering wie m
  51541. glich zu halten.
  51542. Beim Plazieren deiner Fu
  51543. soldaten solltest du darauf achten, da
  51544.  sie etwas h
  51545. auf den Felsen stehen, so da
  51546.  die gegnerischen Fahrzeuge sie nicht einfach
  51547. berfahren. Auch der Gegner l
  51548. uft sehr gerne 
  51549. ber solche Felsst
  51550. cke hinweg, also
  51551. bist du so auch darauf gut vorbereitet. Ganz nebenbei kannst du nat
  51552. rlich auch
  51553. einfach die gegnerischen Soldaten mit deinen Panzern und Quads 
  51554. berfahren.
  51555. Es gibt zwei verschiedene Arten der Verteidigung bei deiner Basis. Man nennt sie
  51556. aktive und passive Verteidigung. Eine aktive Verteidigung sind Gesch
  51557. rme und
  51558. Raketenwerfer. Diese Verteidigungs-Stellungen kosten zwar verh
  51559. ltnism
  51560. ig viel,
  51561. sind daf
  51562. r aber auch sehr effektiv Sie agieren automatisch und helfen deinen
  51563. normalen Verteidigungsstellungen sehr gut aus. Die passive Verteidigung sind die
  51564. Mauern, die du um deine Basis herum errichten kannst. Deine ganze Basis brauchst
  51565. du dabei nicht umbauen, da dies recht teuer werden kann. Du solltest statt
  51566. dessen nur die wichtigen Einrichtungen mit Mauern sch
  51567. tzen. Also versiehst du
  51568. glichst alle Geb
  51569. ude wie Fabriken f
  51570. r schwere Fahlzeuge und Werkst
  51571. tten mit
  51572. Mauern.
  51573. Nach einiger Zeit wirst du dann ein Armee erstellt haben, die stark genug ist,
  51574. um den Gegner anzugreifen. Du wirst zwar mit Sicherheit nicht einfach
  51575. hineinmarschieren und die Basis zerst
  51576. ren k
  51577. nnen, denn der Gegner kommt heraus
  51578. und greift dich schon vorher an. Auch sollten sich noch vier Panzer oder Quads
  51579. daheim in deiner Basis sein, da der Gegner oft einen Konterangriff startet.
  51580. Die Fahrzeuge solltest du in Gruppen zu vier Einheiten einteilen, um so noch
  51581. gend Nachschub und Einheiten zu haben, wenn es einmal zu gef
  51582. hrlich f
  51583. r dich
  51584. wird. Schicke zun
  51585. chst einmal vier Einheiten in die Feindbasis hinein. Diese
  51586. Einheiten werden dann recht schnell angegriffen. Dann kannst du ein wenig
  51587. Nachschub hinterherschicken, um zu helfen.Sobald du dann diesen Angriff
  51588. berstanden hast, kannst du dich weiter zur Feindbasis vorarbeiten, wo dann
  51589. wieder das gleiche passieren wird. So arbeitest du dich weiter zur Basis vor und
  51590. wehrst diese Attacken immer wieder ab.
  51591. Wenn du dann die Basis in Sicht hast, dann solltest du die meisten Einheiten
  51592. nach vorne schicken. Nun steht der letzte Angriff bevor. Jedoch darfst du nicht
  51593. alle Einheiten gleichzeitig losschicken. Um die Basis herum gibt es immer einige
  51594. gegnerische Einheiten.Schicke also ein paar Truppen in die Gegend, um sie zu
  51595. erledigen. Bevor du den eigentlichen Angriff startest, solltest du erst einmal
  51596. die ganzen Gesch
  51597. rme und Raketenwerfer ausschalten, um so frei agieren zu
  51598. nnen. Wenn die Basis dann dem Ende nahe ist und die Geb
  51599. ude zusammenst
  51600. rzen,
  51601. dann achte auf Heckensch
  51602. tzen, die sich eventuell in den Tr
  51603. mmern verbergen
  51604. nnen. Diese Sch
  51605. tzen sind zun
  51606. chst einmal sehr schwer zu sehen, doch wenn man
  51607. sich Zeit nimmt und die Gegend genau untersucht, kann man sie dann doch finden.
  51608. Sieht es so aus, da
  51609.  du den Kampf in der Feindbasis verlieren k
  51610. nntest, dann
  51611. schicke noch mehr Truppen direkt hinein. W
  51612. hrend des Kampfes mu
  51613. t du deine
  51614. Fahrzeuge immer reparieren oder auch neue bauen lassen. Dazu ben
  51615. tigst du
  51616. rlich gen
  51617. gend Geld. Ist dies vorhanden, solltest du den Sieg bald in der
  51618. Tasche haben.
  51619. Achte besonders w
  51620. hrend deines Angriffes auf die Feindbasis auf Konterangriffe
  51621. des Gegners.Da er dies immer versuchen wird, solltest du zwischen der Basis und
  51622. der Feindbasis immer ein paar Mann haben, um hier nicht in eine Konterattacke zu
  51623. kommen. Die Einheiten direkt in deiner Basis sind nur ein Notnagel, da es der
  51624. Gegner eigentlich nicht bis zu deiner Basis schaffen sollte. Einen Konter kannst
  51625. du auch erahnen, wenn sich w
  51626. hrend deines Angriffes ein Carry-all aus der
  51627. Feindbasis entfernt. Bemerkst du dies also, so solltest du deine Basis gleich
  51628. beobachten, ob hier feindliche Truppen abgeladen werden.
  51629. In den sp
  51630. teren Levels des Spiels startet meist der Feind einen Gro
  51631. angriff mit
  51632. allen Mitteln auf deine Basis. Hier kann das Verteidigen extrem schwierig
  51633. werden, doch gibt es ein paar Sachen, die dir dabei helfen k
  51634. nnen. Innerhalb des
  51635. ganzen Angriffes sollte deine Erntemaschine immer weiterarbeiten, damit du kein
  51636. Geld verloren gibst. Geld ben
  51637. tigst du n
  51638. mlich ganz dringend f
  51639. rs Reparieren von
  51640. uden und Fahrzeugen sowie den Neubau von Fahrzeugen, falls die anderen
  51641. zerst
  51642. rt werden. Solange du deine Geb
  51643. ude in gutem Zustand hast und deine Armee
  51644. auf Maximum l
  51645. uft, solltest du so einen Angriff standhalten k
  51646. nnen.
  51647. Allgemeine Tips
  51648. Auf Arrakis gibt es zwei Naturereignisse, auf die du immer ein Auge werfen
  51649. solltest. Zun
  51650. chst gibt es, wie bereits erw
  51651. hnt, die Sandw
  51652. rmer, die alles
  51653. auffressen werden, was sie erwischen k
  51654. nnen. Erblickst du einen dieser
  51655. Sandw
  51656. rmer, so mu
  51657. t du alle deine Truppen in dieser Gegend schnell auf felsigen
  51658. Untergrund ziehen oder sie schnell in die Basis heimbringen. Und als zweites
  51659. gibt es noch die Sandl
  51660. cher, in die deine Fahrzeuge st
  51661. rzen k
  51662. nnen, und aus
  51663. denen sie nie mehr herauskommen. Es gibt zwar nur einige wenige davon, doch es
  51664. gibt sie, und man kann nie sicher vor ihnen sein.
  51665. Besitzt du in deiner Basis eine Fabrik f
  51666. r schwere Fahrzeuge, so kannst du
  51667. daraus einige Vorteil ziehen. Du kannst z.B. weitere Erntemaschinen bauen, ohne
  51668. eine Raffinerie errichten zu m
  51669. ssen. So kannst du schneller mehr Spice abbauen.
  51670. Doch vergi
  51671.  dabei nicht das Bauen von Spice-Silos. Mit so einer Fabrik f
  51672. schwere Fahrzeuge kann man auch einen sogenannten " MCV " bauen. Mit diesem
  51673. hrt, kann man dann auch weit von der eigentlichen Basis entfernt Geb
  51674. errichten und sich so z.B. nahe am Gegner plazieren.
  51675. Wenn du einen dieser " MCV " auf Bauen stellst, so wird automatisch ein Bauhof
  51676. daraus und du kannst wie ganz am Anfang jedes Levels eine Basis errichten. Diese
  51677. Basis wird wahrscheinlich dann noch fr
  51678. her angegriffen. Also schicke einige
  51679. Truppen dorthin, um sie zu verteidigen. Du kannst auch einige Bauplattformen
  51680. hier anbauen, so da
  51681.  du, falls die Zweitbasis zerst
  51682. rt wird trotzdem an dieser
  51683. Stelle bauen kannst.
  51684. Sollte eines deiner Geb
  51685. ude zerst
  51686. rt worden sein, so kannst du auf dem Schutt an
  51687. dieser Stelle nicht mehr bauen. Genau deshalb ist es recht sinnvoll, wann immer
  51688. glich ist, einige Bauplattformen zu setzen.
  51689. Achte auch darauf, da
  51690.  du immer ein paar Einheiten bei denen Erntemaschinen und
  51691. deinen Spice-Feldern hast. Werden deine Harvester vom Gegner zerst
  51692. rt, so kann
  51693. der Gegner das Spice, das du abgebaut hast, einsammeln. Nat
  51694. rlich funktioniert
  51695. dies auch im Gegenzug, und du kannst den Erntemaschinen des Gegners das Spice
  51696. pfen. Ist die Basis des Gegners z.B. fast erledigt, so solltest du die
  51697. Erntemaschinen nicht gleich zerst
  51698. ren, sondern erst warten, bis sie ganz voll
  51699. sind. So kommst du trickreich an jede Menge zus
  51700. tzliches Geld.
  51701. Nach einiger Zeit k
  51702. nnen deine Fabriken f
  51703. r Waffen und Fahrzeuge produzieren.
  51704. Sollte dies der Fall sein, dann mu
  51705. t du einen Weltraumhafen bauen, mit dem du
  51706. dann noch zus
  51707. tzliche Fahrzeuge ergatterst. Au
  51708. erdem kannst du Fahrzeuge und
  51709. Spice zu einem ziemlich hohen Preis verkaufen.
  51710. Deine Erkundungs-Ausfl
  51711. ge solltest du mit Quads oder Trikes machen und es nicht
  51712. mit Fu
  51713. truppen versuchen. Diese Fahrzeuge sind um einiges schneller als die
  51714. nner zu Fu
  51715. . So kannst du in weniger Zeit viel mehr Raum erkunden.
  51716. Versuche auch stets, den Bauhof des Gegners so schnell wie m
  51717. glich zu zerst
  51718. Auch wenn dies Fahrzeuge kostet, so kann er dann wenigstens nichts mehr bauen.
  51719. So kann er bei einem Angriff deinerseits nicht neue Raketenwerfer oder
  51720. Gesch
  51721. rme bauen.
  51722. @endnode
  51723. @node Dune
  51724. @{b}Spielname:      Dune@{ub} 
  51725. Hersteller:     Virgin / Westwood (1992)
  51726. Genre:          Strategie
  51727. @{b}Komplettl
  51728. sung - DUNE@{ub}
  51729. Das sind ja gleich drei Dinge auf einmal: Unternehmer mit einem ungeduldigen
  51730. Kunden, Feldherr gegen die gnadenlosen Harkonnen und dann auch noch Leiter eines
  51731. kologieexperimentes. All das hat Paul Artreides auf seinem Lehen, dem
  51732. stenplaneten Arrakis, gleichzeitig und mit Erfolg zu bew
  51733. ltigen. Noch dazu mit
  51734. Hilfe der eingeborenen Fremen, die durch st
  51735. ndige Kontaktaufnahme und Besuche
  51736. motiviert werden wollen.
  51737. ? Allerdings, aber Paul stammte nicht aus dem glorreichen Geschlecht der
  51738. Artreides, w
  51739. rde er diese Aufgabe nicht mit Gelassenheit und fester Hand
  51740. erledigen. So findet sich Paul im Thronsaal des Palastes mit seinem Vater
  51741. wieder. Wie beginnen? Ein Gespr
  51742. ch von Mann zu Mann w
  51743. re doch ein guter Anfang.
  51744. Auch Leto ist nicht entgangen, da
  51745.  sein Sohn erwachsen geworden ist und legt
  51746. somit die Geschicke der Familie in seine H
  51747. Spice - verzweifelt gesucht
  51748. Spice, diese besonders wertvolle und nur auf dem W
  51749. stenplaneten zu findende
  51750. Substanz, gilt es zu gewinnen. So bricht denn Paul zu seiner ersten Mission auf,
  51751. nicht ohne sich vorher bei Mutter Jessica 
  51752. ber dieses seltsame Produkt zu
  51753. informieren; man sollte schlie
  51754. lich wissen, was man abbaut.
  51755. Die drei bereits entdeckten Behausungen der Fremen, die Sietches, sind sein
  51756. erstes Ziel.Durch Gurney Halleck, den mit schadhafter Haarpracht versehenen
  51757. Diplomaten der Familie vorbereitet, erf
  51758. hrt Paul freundliches Entgegenkommen. Es
  51759. gelingt ihm tats
  51760. chlich, zwei Frementrupps f
  51761. r den Spiceabbau zu gewinnen. Da
  51762. dies bei den von Natur mi
  51763. trauischen Fremen keine leichte Sache ist, mu
  51764.  er in
  51765. Carthag Timin leidvoll erfahren. Sein Werben wird nicht erh
  51766. rt, und so mu
  51767. mit dem in Carthag Tuek aufgelesenen Gurney seinem Vater diese unerfreuliche
  51768. Nachricht 
  51769. berbringen.
  51770. Auch das Gespr
  51771. ch mit dem st
  51772. ndig grie
  51773. mig dreinblickenden Duncan Idaho
  51774. dessen Frisur seinen Wert in gesch
  51775. ftlichen Dingen und in der Verschiffung der
  51776. Spiceladungen nicht im geringsten mindert, wirkt nicht besonders aufbauend. Aber
  51777. jeder Anfang ist ja bekanntlich schwer.
  51778. Leto allerdings zeigt sich verst
  51779. ndnisvoll, nachdem er die Informationen
  51780. erhalten hat. Er erw
  51781. hnt auch Destillieranz
  51782. ge und Gurney wei
  51783.  auf Nachfrage
  51784. auch, wo man nach ihnen suchen kann. Also mu
  51785.  Paul mit ihm zur
  51786. ck nach Carthag
  51787. Tuek. Dort erh
  51788. lt er einen wichtigen Hinweis.
  51789. stlich dieses Sietches liegt Tuono
  51790. Tabr. Aber nicht nur die geforderten Destillieranz
  51791. ge findet man dort, sondern
  51792. hrt auch die Lage zwei weiterer Sietches. Nachdem Paul in Tuono Tabr den
  51793. Fremenf
  51794. hrer f
  51795. r den Spiceabbau gewonnen und mit einem Sandkriecher ausger
  51796. hat, macht er sich auf den Weg nach Norden und Westen.
  51797. In Carthag Tabr und Tuono Tuek hat er keine Schwierigkeiten, Spicetruppen
  51798. anzuwerben. Da diese Gebiete erst nach Spice untersucht werden m
  51799. ssen,
  51800. entscheidet Paul, noch einmal in Carthag Timin zwischenzulanden. Und siehe da,
  51801. diesmal l
  51802. t sich der Fremen 
  51803. berzeugen, seinen Stamm als Spicesucher zur
  51804. gung zu stellen. Dar
  51805. berhinaus erh
  51806. lt Paul eine Karte 
  51807. ber die Spicedichte
  51808. der verschiedenen Regionen und kann die Spicesucher auch sogleich nach Carthag
  51809. Tabr und Tuono Tuek schicken. Mit diesen erfreulichen Nachrichten kehrt er zum
  51810. Palast zur
  51811. Erkundungen
  51812. Leto ist 
  51813. ber diese Entwicklung hocherfreut, mahnt aber zur Vorsicht. Der
  51814. Palast, vor kurzem noch in der Hand ihrer Erzfeinde, der Harkonnen, k
  51815. voller 
  51816. berraschungen und Fallen stecken. Er schl
  51817. gt vor, da
  51818.  Paul mit Jessica
  51819. zusammen den Palast erkundet. Einmal darum gebeten, begleitet Jessica ihren Sohn
  51820. durch den Palast und findet Dank ihrer vision
  51821. ren F
  51822. higkeiten im Raum, wo auch
  51823. die Destillieranz
  51824. ge aufbewahrt werden, eine Geheimt
  51825. r. Diese f
  51826. hrt in einen
  51827. Vorraum, von dem aus man in den Kontrollraum gelangt. Nach einem kurzen Gespr
  51828. mit Jessica findet sie noch einen weiteren Zugang.
  51829. Nach dieser Entdeckung w
  51830. re es wohl an der Zeit, sich bei Duncan nach der
  51831. Spiceproduktion zu erkundigen. Wie zu erwarten ist er nicht v
  51832. llig zufrieden,
  51833. und so mu
  51834.  sich Paul auf sein Anraten wieder mit Gurney auf den Weg nach Tuono
  51835. Tabr machen.
  51836. Ja, Sandkriecher kann man in einem Sietch nord
  51837. stlich von Tuono Tabr finden,
  51838. hrt Paul dort von dem hilfsbereiten Fremen. Also Kurs Nord-Ost. Nach kurzer
  51839. Flugzeit erreicht er so Tuono Harg, wo auch tats
  51840. chlich zwei Sandkriecher
  51841. nutzlos herumstehen. Da das Sietch verlassen ist, fliegt Paul ohne Verzug nach
  51842. Carthag Tabr und Tuono Tuek und l
  51843. t die Fremen dort die Sandkriecher suchen.
  51844. Bei der Gelegenheit kann er auch gleich die Spicesucher in das neu entdeckte
  51845. Gebiet schicken.
  51846. Mal sehen, ob Duncan nun zufrieden ist. Zuerst allerdings sollte Paul mit seinem
  51847. Vater sprechen. Dieser kommt auf dem Balkon ins Schw
  51848. rmen und erw
  51849. hnt eine
  51850. Nachricht im Kontrollraum. Die Nachricht dort stammt von Shaddam IV dem
  51851. Imperator und Lehnsherren der Artreides. Dieser erinnert Paul daran, da
  51852.  er in
  51853. naher Zukunft mit einer Ladung Spice rechnet.
  51854. Apropos Spice, das Date mit Duncan nicht vergessen. Tja, die Spiceproduktion mu
  51855. ht werden. Informationen 
  51856. ber weitere Sietches erh
  51857. lt man wieder einmal in
  51858. Tuono Tabr. Also los, Paul.
  51859. stlich von Tuono Tabr gibt es ein weiteres Sietch. Und wieder ist es Gurney;
  51860. der es als erster entdeckt.
  51861. Neue Entdeckungen
  51862. Tuono Timin - und was f
  51863. r eine Entdeckung. Die sch
  51864. ne Witwe Harah kann Pauls
  51865. Charme nicht widerstehen und begleitet ihn. Ein Blick auf die Karte verr
  51866. t die
  51867. Lage drei anderer Sietches.In Habbanya Timin und Habbanya Tuek lassen sich die
  51868. Fremen bereitwillig einspannen und machen sich auf Befehl auch auf die Suche
  51869. nach Ausr
  51870. stung. Nur der Fremen in Habbanya erweist sich als harte Nu
  51871.  und l
  51872. sich nicht 
  51873. berzeugen. Vielleicht sollte Paul es sp
  51874. ter noch einmal versuchen,
  51875. meint Harah lapidar dazu. Bevor Paul nun gen Heimat fliegt. sollte er allerdings
  51876. noch seine treuen Spicesucher in die neuen Gebiete schicken.
  51877. Wieder zu Hause gilt sein erster Besuch seiner Mutter, um ihr die neue Freundin
  51878. vorzustellen, wie es sich eben geh
  51879. rt. Jessica allerdings schickt ihn zun
  51880. allein in die W
  51881. ste und da man auf M
  51882. tter h
  51883. ren sollte, l
  51884. t Paul Harah und
  51885. Gurney zur
  51886. ck und begibt sich in die W
  51887. ste.In sicherer Entfernung zum Palast
  51888. wartet er so auf den n
  51889. chsten Morgen, aber was ist das?
  51890. Nein, kein Alptraum sondern eine Vision. Leto beordert ihn zur
  51891. ck in den Palast,
  51892. um die neue Nachricht im Kontrollraum anzusehen. Folgsam und pflichttreu tut
  51893. Paul dieses. Shaddam will die erste Lieferung. Gesch
  51894. ftliches dieser Art
  51895. erledigt Duncan. Paul nimmt die Forderung des Imperators an und kehrt mit Duncan
  51896. in den Kontrollraum zur
  51897. ck. Von dort geht die erste Lieferung fristgerecht ab.
  51898. Nachdem er sich auch die Antwort Saddams angeh
  51899. rt hat, informiert er seinen
  51900. Vater. Dieser ruft zur gro
  51901. en Versammlung auf dem Balkon zusammen, an dessen
  51902. Ende das Verschwinden Gurneys steht.
  51903. Voll Sorge spricht Paul zun
  51904. chst mit seiner Mutter, dann mit Leto. Auch ihm
  51905. bereitet Gurneys Verschwinden Kopfzerbrechen. Seinem Vorschlag, Gurney mit
  51906. Jessica zusammen zu suchen, kommt Paul dann auch nach. Und tats
  51907. chlich, im Flur
  51908. findet Jessica eine T
  51909. r, die in einen Vorraum f
  51910. hrt. Der halb bewu
  51911. tlose Gurney
  51912. kann Paul noch vor der mit Fallen best
  51913. ckten T
  51914. r warnen, bevor Paul seine Mutter
  51915. bei seinem Freund zur
  51916. t. Leto sollte nun von den Vorg
  51917. ngen erfahren. Dieser
  51918. schickt Paul in den Kontrollraum, wo sich auch der zerbrechlich wirkende
  51919. Stratege Thufir Hawat befindet. Nach einem kurzen Gespr
  51920. ch begleitet er Paul in
  51921. den entdeckten Raum und untersucht die T
  51922. stung
  51923. In der R
  51924. stkammer schl
  51925. gt er vor, Fremen als Truppen anzuwerben. Vorher aber mu
  51926. Paul den Anf
  51927. hrer der Fremen finden. Nachdem er den Waffenfreak Gurney in der
  51928. stkammer zur
  51929. ckgelassen hat, macht er sich mit Harah auf die Suche. Harah wei
  51930. zwar von einem Anf
  51931. hrer, kann sich allerdings nicht an seinen Namen erinnern.
  51932. Pauls erste Station ist Carthag Tuek. Er erf
  51933. hrt dort zwar nicht den Namen des
  51934. en Mannes, erh
  51935. lt aber Informationen 
  51936. ber ein Sietch im S
  51937. dwesten. Folgt er
  51938. dieser F
  51939. hrte, entdeckt er Habbanya Clam, verlassen, aber mit Thoptern
  51940. ausger
  51941. stet. Mit seinen vision
  51942. ren Gaben ausger
  51943. stet, schickt er sogleich
  51944. Frementrupps, um diese Ger
  51945. te abzuholen, denn Sandw
  51946. rmer greifen mit Vorliebe
  51947. Sandkriecher an. Mit einem Thopter allerdings kann der Trupp rechtzeitig gewarnt
  51948. werden. Bei der Gelegenheit beordert Paul auch die Spicesucher in das neue
  51949. Gebiet, r
  51950. stet diese mit einem Thopter aus und k
  51951. nnte ja auch mal Frementrupps
  51952. aus spicearmen Gebieten in profitablere Gegenden schicken.
  51953. Nun aber auf nach Carthag Tabr. Der Fremen dort kennt diesen gro
  51954. en Anf
  51955. hrer mit
  51956. Namen Stilgar. Nun erinnert sich auch Harah, die aber vor dem Abflug mit dem
  51957. Thopter noch einmal befragt werden m
  51958. chte. Sie kennt ein Sietch westlich vom
  51959. Palast, aber bevor Paul dorthin fliegt, wirbt ererst die z
  51960. gerlichen Fremen in
  51961. Habbanya Tabr an. Daraufhin nichts wie nach Sihaya Clam.
  51962. Das Sietch ist verlassen, aber Harah meint auf Nachfrage. da
  51963.  im Nordwesten
  51964. Stilgars Heimat zu finden sei. Da Paul Harah traut, findet er so Ergsum Timin.
  51965. Stilgar ist bereit ihm zu folgen und gibt ihm den Fremennamen Muad'Dib. Nun
  51966. gelingt es Paul auch, Fremen als Soldaten anzuwerben. Weitere Sietches, Ergsum
  51967. Clam, Ergsum Tuek, Ergsum Tabr und Ergsum Tsymyn liegen in Reichweite. Hier kann
  51968. Paul weitere Truppen 
  51969. berzeugen, f
  51970. r ihn eine Armee zu bilden. Er vergi
  51971. t auch
  51972. nicht, sie jeweils mit Waffen auszur
  51973. sten, bzw. nach Waffen suchen zu lassen.
  51974. Auf dem Flug von Ergsum Tuek nach Ergsum Clam l
  51975. t sich Paul Zeit und findet so
  51976. Ergsum Harg.Auch dieser Fremen stellt sich als Armeespezialist zur Verf
  51977. gung und
  51978. besorgt sich Waffen. Nun sollte Paul vielleicht seine Truppen an einem Ort
  51979. versammeln. Zusammen 
  51980. bt's sich leichter.Doch halt. Gab es in Habbanya Clam
  51981. nicht Lasergewehre? Also sollte ein Trupp dorthin geschickt werden, um diese zu
  51982. holen. Bei der Gelegenheit k
  51983. nnen auch die Spicesucher in den neuen Gebieten
  51984. eingesetzt werden. Paul vergi
  51985. t auch nicht, wie auch in Zukunft, ab und zu die
  51986. Spicedichte zu kontrollieren und seine Spicetruppen gegebenenfalls zu bewegen.
  51987. z.B. auch in das Gebiet um Ergsum.
  51988. Spionage
  51989. Lange nicht zu Hause gewesen, oder? Leto und Jessica sollten Stilgar
  51990. kennenlernen. Kurz und gut, sie sind begeistert.
  51991. Was macht eigentlich Gurney. Er hat sich in der R
  51992. stkammer genug umgesehen und
  51993. sollte vielleicht nun mit zu den Armeen kommen, um diese auszubilden. Also
  51994. Gurney geschnappt und bei den Truppen abgesetzt. Und dann war da diese Vision.
  51995. Paul mu
  51996. ck zum Palast. Eine Nachricht von Baron Wladimir Harkonnen. Auch
  51997. ihm ist das Treiben der Artreides nicht entgangen. Zur Abschreckung hat er ein
  51998. Sietch verw
  51999. stet. Doch Paul ist Muad'Dib und l
  52000. t sich nicht beeindrucken.
  52001. Ungef
  52002. hr zur selben Zeit ist auch die n
  52003. chste Ladung f
  52004. r den Imperator f
  52005. llig.
  52006. Prompt wird diese Forderung mit Duncan erf
  52007. llt, denn eine Nichtbeachtung der
  52008. Forderung w
  52009. dlich. Das bedeutet, da
  52010.  Paul die Spicegewinnung immer wieder
  52011. kontrollieren und im Auge behalten sollte.
  52012. Nachdem er dort alles erledigt hat. sollte Paul nach seinen Armeen sehen. Dort
  52013. angekommen, stellt er fest, da
  52014.  sie dank Gurneys Hilfe gro
  52015. e Fortschritte
  52016. machen. Es w
  52017. re Zeit, einen Trupp zur Spionage abzustellen. W
  52018. hrend dieser
  52019. unterwegs ist, k
  52020. nnte er sich ja mal wieder um Spicedichte und Spicesucher
  52021. mmern.
  52022. Bledan Tuek wurde von den Spionen entdeckt. Paul ordert den Angriff an und
  52023. chlich gelingt es seinen Truppen, das Fort schnell einzunehmen. Gurney
  52024. Halleck wird mitgenommen und das Fort besichtigt. In einem Seitenraum befindet
  52025. sich ein Fremen, der sich anwerben l
  52026. t.Zur
  52027. ckgelassene Gegenst
  52028. nde k
  52029. nnen von
  52030. den Truppen gut gebraucht werden. Paul ist sorgsam und holt deshalb immer
  52031. Personen, die er aus platztechnischen Gr
  52032. nden in Sietches zur
  52033. cklassen mu
  52034. wieder ab. Inzwischen haben die Fremen das Fort in ein Sietch verwandelt und es
  52035. kann wieder ein Trupp spionieren.
  52036. Attacke!
  52037. Nach dieser Aufregung ab nach Hause. Das Gespr
  52038. ch mit Leto ist kurz. Er ist
  52039. aufgebracht.Jessica bittet Paul, ihn von einer Strafexpedition abzubringen, aber
  52040. ohne Erfolg. Was meint Thufir?
  52041. Doch zun
  52042. chst schaut sich Paul die Nachricht von Feyd-Rautha Harkonnen im
  52043. Kontrollraum an, der ihn einzusch
  52044. chtern versucht. Thufir sollte um Rat gefragt
  52045. werden. Er warnt Paul vor Feyd und meint auch, da
  52046.  Letos Plan zu voreilig sei.
  52047. Daraufhin versucht Paul mit seinem Vater zu reden, doch dieser ist fest
  52048. entschlossen. Da k
  52049. nnte nur noch der Rat von Duncan helfen.Dieser aber will
  52050. nicht eingreifen. Stattdessen erz
  52051. hlt er von einem Dorf. Stilgar kennt D
  52052. rfer,
  52053.  aber nicht, wo sie liegen. Harah hat von einer Geschichte mit einem
  52054. Fischmaul geh
  52055. rt und nun erinnert sich Stilgar etwas derartiges auf der Karte
  52056. gesehen zu haben.
  52057. In der N
  52058. he des Palastes befindet sich ein Gebirgszug in Form eines Fisches.
  52059. Fliegt Paul 
  52060. ber die Gegend, die wie das Fischmaul aussieht, entdeckt er auch
  52061. das Dorf Oxtyn Pyons. Der Schmuggler dort bietet einige Gegenst
  52062. nde zum Verkauf
  52063. an. Ist Paul interessiert, so sollte er verhandeln - der Schmuggler l
  52064. t mit
  52065. sich feilschen. Rechnungen erledigt Duncan, wenn man mit ihm redet, doch bei
  52066. geschickter Strategie ist Paul auf diese Schmuggler nicht unbedingt angewiesen.
  52067. Bei einem Gespr
  52068. ch gesteht Harah. da
  52069.  sie vom Herumreisen m
  52070. de sei und zur
  52071. nach Tuono Timin m
  52072. chte. Paul erf
  52073. llt ihr diesen Wunsch. Und was macht der
  52074. Spionagetrupp? Er hat inzwischen Bledan Harg ausfindig gemacht. Fliegt Paul vom
  52075. Palast aus nach Bledan Tuek und springt nicht dorthin, entdeckt er auf dem Weg
  52076. das Sietch Oxtyn Harg. Verlassen zwar, aber es gibt einen Thopter, den ein
  52077. Spicetrupp sicherlich gebrauchen k
  52078. nnte.
  52079. Aber nun endlich zu den Truppen. Ein Angriff lohnt sich und es folgt die
  52080. schnelle Einnahme von Bledan Harg. Zwischenzeitlich wird Paul immer wieder durch
  52081. Visionen an Lieferungen an den Imperator erinnert. Diesen Forderungen sollte er
  52082. unbedingt schnell nachkommen. Bei dieser Gelegenheit berichtet ihm Duncan von
  52083. einem weiteren Dorf im S
  52084. den von Tuono Tuek.
  52085. Das Wasser des Lebens
  52086. Auf dem Weg macht Paul einen Stop in Tuono Tabr. Ganz hinten im Sietch ist ein
  52087. Wasserbecken, 
  52088. ber das ihn Stilgar gerne aufkl
  52089. rt, wenn dazu aufgefordert. Das
  52090. Angebot, davon zu trinken, sollte Paul allerdings zun
  52091. chst ablehnen.
  52092. Weiter nach Tuono Tuek. Das im S
  52093. den liegende Dorf Tuono Pyons ist nicht leicht
  52094. zu finden.Paul mu
  52095.  einige Male hin und herfliegen und seine Route dabei leicht
  52096. variieren. Daf
  52097. r wird er auf dem Weg zwischen Tuono Tuek und Tuono Timin mit der
  52098. Entdeckung Tuono Clams belohnt.
  52099. Paul wei
  52100.  um den Wert der Thopter dort und schickt Spicetrupps, sie zu holen.
  52101. Auch sonst vergleicht er immer wieder Spiceproduktion und Dichte. Mittlerweile
  52102. sind auch die Fremen in Bledan Harg mit der Umwandlung des Forts in ein Sietch
  52103. fertig. W
  52104. hrend der Umwandlung ruhen sie sich aus und k
  52105. nnen nicht eingesetzt
  52106. werden.
  52107. Nun aber kann man auch Gurney wieder zu ihnen bringen und einen Spionagetrupp
  52108. abordnen.Befreite Frementrupps werden als Soldaten angeheuert und ausger
  52109. stet.
  52110. Paul wei
  52111.  es sich lohnt, in eroberten Forts nach zur
  52112. ckgelassenen
  52113. Gegenst
  52114. nden zu schauen.
  52115. Die Zeit nutzt Paul zu einem Gespr
  52116. ch mit Stilgar. Er erz
  52117. hlt von dem Sietch
  52118. Oxtyn Tabr westlich von Oxtyn Pyons. Das Sietch hat Stilgar sogar schon
  52119. eingezeichnet. Paul verliert keine Zeit und fliegt dorthin. In diesem Sietch
  52120. trifft er auf Chani und ist hingerissen. Er spricht mit ihr und bittet sie, mit
  52121. ihm zu kommen. Da er mit ihr allein sein m
  52122. chte, l
  52123. t er Stilgar im Sietch
  52124. ck und begibt sich mit Chani in die W
  52125. ste. Er w
  52126. hlt dazu den Weg nach links
  52127. vom Sietch. Wieder und wieder spricht er mit ihr und erlebt eine Nacht in der
  52128. ste.Beim anschlie
  52129. endem Gespr
  52130. ch kann Chani sich nicht mehr halten und
  52131. verliebt sich in Paul. Von nun an folgt sie ihm widerspruchlos 
  52132. berall hin.
  52133. Sandw
  52134. So sch
  52135. n das Verliebtsein auch ist, Paul beh
  52136. lt einen klaren Kopf und nimmt die
  52137. Visionen, die ihm zwischendurch erscheinen ernst und 
  52138. berpr
  52139. ft die Lage. Da er
  52140. nicht zu lange in der W
  52141. ste verweilen sollte, kehrt er mit Chani in das Sietch
  52142. ck und nimmt auch Stilgar wieder mit sich. Lieferungen an den Imperator
  52143. erledigt er zwischendurch.
  52144. Inzwischen wurde Bledan Timin entdeckt und auf Pauls Befehl eingenommen. Auf dem
  52145. Weg vom Palast nach Bledan Timin entdeckt Paul das Sietch Tsympo Tsymyn. Sobald
  52146. sich die Truppen erholt haben sollte er einen die Module, die dort gelagert sind
  52147. abholen lassen. Auch Gurney k
  52148. nnte nach Bledan Timin gebracht werden. Spione
  52149. aussenden, alles l
  52150. uft nach altem Muster.Paul kriegt Routine.
  52151. Deshalb schaut er sich die Karte an. Um Oxtyn Tabr, wo er Chani kennenlernte,
  52152. befinden sich einige Sietches. Also verf
  52153. hrt Paul wie immer.
  52154. An sich hat er gen
  52155. gend Spicetruppen, also wirbt er die Fremen in den neuen
  52156. Sietches als Armeespezialisten an und r
  52157. stet sie auch aus. Spicesucher holen und
  52158. eventuell Spicetruppen verlegen. Da kommt die Hiobsbotschaft. Saboteure in einem
  52159. Sietch. Durch Entsendung einer Armee wird Paul aber auch dieses Problem schnell
  52160. in den Griff bekommen.
  52161. Nachdem ihm Jessica in einer Vision erschienen ist, eilt Paul nach Hause und
  52162. hrt von Jessica, da
  52163.  sein Vater umgekommen ist. Durch Thufir Hawat erh
  52164. lt er
  52165. weitere Informationen.Wie bewegen sich eigentlich die Fremen vorw
  52166. rts, diese
  52167. Frage wirft er auch auf. Allein in einem Nebenraum erz
  52168. hlt Stilgar ihm von den
  52169. Sandw
  52170. rmern. Gemeinsam gehen sie in die W
  52171. ste und rufen einen Sandwurm. Es
  52172. gelingt Paul tats
  52173. chlich, den Wurm zu reiten.
  52174. Bledan Tabr ist entdeckt worden und wird schnell erobert, da keine
  52175. Harkonnentruppen dort stationiert sind. Weiterhin k
  52176. mmert Paul sich um die
  52177. Spiceproduktion, um Spionage und Eroberungen. Vor einem Angriff kontaktiert er
  52178. allerdings seine Spione, um die St
  52179. rke der Harkonnen zu erfahren. Er wird
  52180. vorsichtiger, da die Harkonnen sich vehement wehren. Es liegt in seiner
  52181. Entscheidung, ob er ein Fort angreift oder lieber Spione nach einem einfacheren
  52182. Ziel suchen l
  52183. t, damit er sich in Ruhe r
  52184. sten kann. Da er die Harkonnen nicht
  52185. untersch
  52186. tzt und Verluste gering halten m
  52187. chte, sichert sich Paul von nun an vor
  52188. jeder Schlacht ab, also abspeichern.
  52189. Der Schl
  52190. fer erwacht
  52191. Nach der Erfahrung des Sandwurmreitens zieht es ihn wieder nach Hause. Im
  52192. Gespr
  52193. ch mit seiner Mutter erf
  52194. hrt er, da
  52195.  er nunmehr bereit sei, das Wasser des
  52196. Lebens zu trinken. Ohne Zeit zu verlieren fliegt er also nach Tuono Tabr und
  52197. nimmt diesmal Stilgars Einladung an. Das Wasser verursacht eine Ohnmacht, aber
  52198. hinterher f
  52199. hlt sich Paul gest
  52200. rkt und seine vision
  52201. ren F
  52202. higkeiten haben
  52203. zugenommen. Nun kann er Kontakt mit den Fremen 
  52204. ber eine noch gr
  52205. ere Entfernung
  52206. aufnehmen.
  52207. Wieder zum Palast. Dort erz
  52208. hlt er Thufir von den Sandw
  52209. rmern. Dieser hat aber
  52210. noch ein Geheimnis parat, das Paul in den Mauern des Palastes mit Jessicas Hilfe
  52211. finden kann. Er fragt also Jessica und sie willigt ein, den Palast mit ihm zu
  52212. erkunden. Im Vorraum zur R
  52213. stkammer befindet sich eine weitere Geheimt
  52214. r, die in
  52215. einen wundersch
  52216. nen Garten f
  52217. hrt. Paul m
  52218. chte Chanis Meinung h
  52219. ren und sie
  52220. hlt ihm von ihrem Vater, dem 
  52221. kologen Kynes, der mit Hilfe besonderer
  52222. Setzlinge den Planeten fruchtbar machen m
  52223. chte. Zun
  52224. chst sollten sie mit Stilgar
  52225. nach Oxtyn Tabr fliegen. Gesagt getan. Dort angekommen fragt Paul Chani nach dem
  52226. Weg zu Kynes. Von hier aus westlich und tats
  52227. chlich findet Paul Sihaya Tuek, wo
  52228. er nach einem Gespr
  52229. ch mit dem 
  52230. kologen alles 
  52231. ber das Experiment erf
  52232. hrt und
  52233. den Garten besichtigen darf.
  52234. kologie - und mehr
  52235. In den umliegenden Sietches wirbt er 
  52236. kologiespezialisten an und schickt sie
  52237. nach Sihaya Tuek. Nat
  52238. rlich k
  52239. mmert er sich auch um das Spice.
  52240. hrend im S
  52241. den die Bepflanzung des Planeten Formen annimmt, gelingt es Paul im
  52242. Norden, immer weitere Forts der Harkonnen einzunehmen und damit auch wichtige
  52243. Waffen zu erbeuten.Seine Armee w
  52244. chst, aber er wird nicht leichtsinnig. Vor
  52245. jedem Angriff sichert er sich ab und w
  52246. gt die St
  52247. rke der Harkonnen ab.
  52248. Seuchen, auch das noch. aber dank der Anwesenheit Chanis kein Problem. Da sie
  52249. sehr heilkundig ist, kann sie die erkrankten Fremen recht schnell heilen.
  52250. Wie sieht es denn im S
  52251. den aus? Sobald Kynes die Keimlinge vorbereitet hat, kann
  52252. Paul die 
  52253. kologen mit ihnen ausr
  52254. sten und in Gebiete schicken, in denen das
  52255. Spice schon vollst
  52256. ndig abgebaut wurde. Die Bepflanzung bewirkt ein Feuchtwerden
  52257. des Sandes und macht somit den Spiceabbau unm
  52258. glich. In Gebieten, in denen noch
  52259. keine Wasservorr
  52260. te vorhanden sind k
  52261. nnen die 
  52262. kologen ihre Arbeit erst
  52263. aufnehmen, nachdem Paul sie mit dem Bau von Windfallen beauftragt hat.
  52264. uft alles und Paul hat nichts zu tun? Falsch! Paul schaut sich die Karte
  52265. der Spicedichte an und macht L
  52266. cken in den Gebieten ausfindig. Immer wieder
  52267. berfliegt er mit Stilgar die unerforschten Gebiete. Seine Exkursionen haben
  52268. Erfolg. Weitere Sietches werden gefunden und mehr Fremen angeworben. Au
  52269. erdem
  52270. ht der Beginn der Bepflanzung die Motivation der Fremen.
  52271. hrung
  52272. So eilt Paul von Erfolg zu Erfolg, doch ein Wehrmutstropfen mischt sich ein.
  52273. Chani ist verschwunden. Die Antwort l
  52274. t nicht lange auf sich warten. Eine
  52275. Nachricht im Kontrollraum von Feyd-Rautha Harkonnen informiert ihn, da
  52276.  Chani in
  52277. den H
  52278. nden seiner Gegner ist. Es gilt nun das Fort ausfindig zu machen, in dem
  52279. sich Chani befindet und es zu erobern. Trotzdem vernachl
  52280. ssigt Paul nicht seine
  52281. Pflichten dem Imperator gegen
  52282. ber und k
  52283. mmert sich auch ansonsten um die
  52284. Spiceproduktion. So sendet er denn Spione aus, um das Fort mit Chani zu finden.
  52285. Einmal gefunden sollte es f
  52286. r Pauls Truppen kein Problem sein, es auch zu
  52287. erobern.
  52288. Weiterhin eilt Paul mit Weitsicht und strategischem Geschick von Sieg zu Sieg,
  52289. wirbt weitere Truppen und 
  52290. kologiespezialisten an, r
  52291. stet diese aus und vergi
  52292. auch das Spice nicht. Seine Spicesucher streben von erobertem Fort zu erobertem
  52293. Fort, dicht gefolgt von Abbautrupps.Langsam breitet sich eine Vegetation 
  52294. den Planeten Arrakis aus, was die Motivation der Fremen um einiges steigert.
  52295. Letztendlich gelingt es Muad'Dib, auch das letzte Fort der Harkonnen
  52296. einzunehmen. Es bleibt nur noch der Showdown am Palast der Harkonnen. Paul holt
  52297. sich Rat bei Thufir im Palast.Zun
  52298. chst teilt ihm Duncan mit, da
  52299.  die n
  52300. chste
  52301. Forderung des Imperators erst in ferner Zukunft liegt. Weiter zu Thufir. Dieser
  52302. stellt befriedigt fest, da
  52303.  nun bald der letzte Kampf stattfinden kann. Was
  52304. meint Stilgar als Fremenf
  52305. hrer dazu?
  52306. Showdown
  52307. Nun, er wei
  52308.  um die Bedeutung Thufir Hawats und schl
  52309. gt vor, ihn mit sich zu
  52310. nehmen. Der Stratege willigt ein und so bringt der junge Artreides ihn in ein
  52311. Sietch in der N
  52312. he des Harkonnenpalastes. Paul spricht mit dem alten Mann, der
  52313. Paul anweist, Stilgar, Jessica Chani und Gurney ebenfalls in dieses Sietch zu
  52314. bringen, damit der letzte gro
  52315. e Rat beginnen k
  52316. nne.Nat
  52317. rlich achtet Paul den
  52318. Ratschlag seines Freundes und befolgt seine Anweisungen.
  52319. Sobald dies geschehen ist, hat Paul mehrere M
  52320. glichkeiten. Er k
  52321. nnte mit Chani
  52322. zusammen Harah besuchen, nach etwaigen, noch nicht entdeckten Sietche suchen
  52323. oder das Bepflanzungsprojekt weiter verfolgen. Nach einer Weile aber, nach
  52324. cksprache mit Thufir, entscheidet er sich zum Angriff auf den Palast der
  52325. Harkonnen. Dazu mu
  52326.  er sich das Einverst
  52327. ndnis Stilgars einholen, doch das
  52328. sollte kein Problem sein.
  52329. Nach erfolgreicher Schlacht, die Harkonnen sind derma
  52330. en geschw
  52331. cht, da
  52332.  ihre
  52333. Gegenwehr kaum der Rede wert ist, begibt sich Paul in den Harkonnenpalast. Dort
  52334. ffnet sich ein neues Kapitel mit Abenteuern anderer Art f
  52335. r ihn, doch das
  52336. bleibt sp
  52337. teren Biographen vorbehalten.
  52338. Autor: Matthias Wachter
  52339. @endnode
  52340. @node "Dungeon Master"
  52341. @{b}Spielname:      The Dungeon Master@{ub}
  52342. Hersteller:     Psygnosis 
  52343. Vertrieb:       FTL                 
  52344. Genre:          Rollenspiel
  52345. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  52346. @{"Wolfgang Unger" LINK DungeonM_Unger}
  52347. @{"Komplettl
  52348. sung" LINK DM_Komp}
  52349. @{b}Cheat:@{ub}
  52350. Wenn Ihr am Dungeon Eingang steht, sprecht mal folgenden Spruch aus:
  52351. "OH EW RA".
  52352. @{b}Hint:@{ub}
  52353. Um Eure Heldentruppe richtig zu trainirenen, solltet Ihr die "Screamer-
  52354. Quelle" im Raum hinter dem Gitter (4.Level!) benutzen. Dorthin gelangt Ihr
  52355. ebenfalls, wenn Ihr in der 5.Ebene die andere Treppe nach oben nehmt und
  52356. den Ausl
  52357. ser bet
  52358. tigt.
  52359. @endnode
  52360. @node DungeonM_Unger
  52361. Greatest Hits - Volume II
  52362. DUNGEON MASTER
  52363. Obwohl das Spiel bereits 1989 erschien, ist es f
  52364. r mich immer noch eines der
  52365. besten je auf irgendeinem Computer erschienenen Spiele - ein Rollenspiel der
  52366. Extraklasse!
  52367. Story: Der Spieler lenkt vier Figuren in Echtzeit in das Dungeon (14 Levels
  52368. oder so) des b
  52369. sen Lord Chaos, um ihn am Ende zu vernichten.  
  52370. Zum Spiel: Die vier Figuren sind bereits vorgefertigt, man kann aus insgesamt
  52371. 24 Figuren w
  52372. hlen. Die Figuren entwickeln sich w
  52373. hrend des Spieles weiter.
  52374. Verbessert werden jene Eigenschaften, die oft verwendet werden. Durch
  52375. oftmaliges Zaubern verbessert sich beispielsweise die F
  52376. higkeit zu Zaubern,
  52377. durch Zuschlagen die F
  52378. higkeit, mit einer bestimmten Waffe umzugehen.
  52379. Die Charakt
  52380. re haben auch Hunger und Durst. Nur durch Essen und Trinken
  52381. verhindert man den vorzeitigen Exodus der Charakt
  52382. re. Wie praktisch, da
  52383. bestimmte Monsterarten nach dem T
  52384. ten gleich verzehren kann. Skelette sind da
  52385. nicht so nahrhaft, aber fette, fleischige W
  52386. rmer munden jeder Spielfigur. Da
  52387. diese verdammten W
  52388. rmer auch sehr schwer zu erlegen sind, schmecken ihre Reste
  52389. ter umso besser.
  52390. Die Grafik des Dungeons wird in sch
  52391. nstem 3D gezeigt. Wenn beispielsweise vier
  52392. Skelette auf den Spieler zulaufen, sieht man die Typen wirklich langsam aus den
  52393. Tiefen des Korridors auf sich zukommen. Viele logische R
  52394. tsel (seither oft
  52395. kopiert) und ein raffiniertes Magiesystem (f
  52396. r das man das Handbuch braucht)
  52397. sind nur zwei der weiteren St
  52398. rken des Programms. Der Schwierigkeitsgrad ist
  52399. anfangs recht simpel, wird jedoch sp
  52400. ter etwas schwerer. Allerdings ist das
  52401. Spiel nicht so extrem schwer zu l
  52402. sen, auch ich habe es schlie
  52403. lich geschafft!
  52404. In den dunklen G
  52405. ngen wird nat
  52406. rlich Licht ben
  52407. tigt. Dies kann entweder durch
  52408. Fackeln beschafft werden, oder durch Magie. Bemerkenswert ist, da
  52409.  es nicht
  52410. nur die beiden Zust
  52411. nde dunkel oder hell gibt, sondern auch unz
  52412. hlige
  52413. Abstufungen. So wird es langsam immer dunkler, bevor eine Fackel ganz erlischt
  52414. oder ein Zauberspruch seine Wirkung verliert. Schaut echt gut aus.
  52415. Das ganze Spiel wird komplett mit der Maus bedient. Die Benutzerf
  52416. hrung ist
  52417. sehr einfach und dennoch unheimlich komplex. Ohne Verwendung der Tastatur kann
  52418. man Gegenst
  52419. nde in sekundenschnelle untersuchen, essen, werfen, fallen lassen,
  52420. anziehen oder in die Hand nehmen. Die Steuerung geh
  52421. rt zu den Besten, die es
  52422. je am Computer gab.
  52423. Man kann schwer sagen, was so faszinierend an DM ist. Man mu
  52424.  es einfach eine
  52425. Zeit selbst gespielt haben, um die Faszination des Spieles zu sp
  52426. ren. Dieses
  52427. hl, echt dort im tiefen Dungeon zu sein, wird nur von sehr wenigen anderen
  52428. Spielen erreicht.
  52429. Einfach genial. 
  52430. In der Ferne lungern ein paar Mumien herum. Scheinbar habe sie mich entdeckt,
  52431. denn sie kommen langsam n
  52432. her. Ich gerate in Hektik. Mein Zauberer wirft eine
  52433. brennende Fackel auf die Monster, aber die Burschen bestehen anscheinend aus
  52434. Asbest-Mullbinden und zeigen sich unbeeindruckt. Da nun meine Fackel weg ist,
  52435. ist es nat
  52436. rlich verdammt dunkel. Schnell lasse ich meinen Zauberer etwas Licht
  52437. zaubern. Und nun schnell weg. Die Mumien verfolgen mich zwar, sind aber
  52438. gottseideank recht langsam. Bevor ich ihnen wieder entgegentrete sollte ich
  52439. vielleicht doch zuert ein paar Waffen gefunden haben. Oder ich locke die Mumien
  52440. unter ein Fallgitter, das ich ihnen auf den Kopf fallen lasse, sobald die
  52441. geburten darunter stehen. Hehe. Allerdings sind die Monster in DM mit einer
  52442. gewissen Intelligenz ausgestattet: So fl
  52443. chten sie durchaus, wenn sie in der
  52444. Unterzahl sind oder verstecken sich an strategisch f
  52445. r sie g
  52446. nstigen
  52447. Positionen. Oder sie verfolgen die Party, wenn sie sich im Vorteil w
  52448. hnen.
  52449. Man kann die Leistung von FTL nur noch mehr bewundern, wenn man bedenkt, wie
  52450. lange das Spiel schon am Markt ist. Man mu
  52451.  sich ja nur die damaligen
  52452. Konkurrenzprodukte ansehen! FTL (Faster than Light) war der Konkurrenz wirklich
  52453. um Lichtjahre voraus! DM braucht sich auch heute vor keinem anderem Programm zu
  52454. verstecken! 
  52455. hlige Spiele haben in sp
  52456. teren Jahren die Benutzeroberfl
  52457. che von DM zu
  52458. kopieren versucht. Nur sehr wenige sind jedoch qualitativ auch nur in die N
  52459. des Originals gekommen. Einer der besten Clones ist sicher die Eye of the
  52460. Beholder Reihe von SSI/Westwood. Am Amiga gibt es Teil 1 und 2. Auch Xenomorph
  52461. oder Black Crypt ist durchaus spielbar. Weiters haben sich Abandoned Places
  52462. 1+2, Captive, Knightmare sowie Crystal Dragon (mehr oder weniger) schamlos am
  52463. Original bedient.
  52464. Dungeon Master erschien zuerst f
  52465. r den Atari ST (1988), erst fast ein Jahr
  52466. ter kam es auch am Amiga heraus. Es war eines der ersten Programme, das ohne
  52467. einer Speichererweiterung auf 1MB nicht lief. Das Erscheinen des Spieles war
  52468. ein wesentlicher Grund f
  52469. r mich, mir damals eine (s
  52470. ndteure) 512KB-Erweiterung
  52471. r meinen Amiga 500 zu kaufen. Eine Version f
  52472. r nur 512KB war lange
  52473. angek
  52474. ndigt, ist jedoch schlu
  52475. endlich nie erschienen.
  52476. In der urspr
  52477. nglichen Version war das Programm mit einem sehr schwer zu
  52478. beseitigenden Kopierschutz versehen. Ich habe mehrere nicht 100%
  52479. funktionierende Versionen gesehen. Allerdings gab es auch zumindest einen
  52480. funktionierenden Crack, ein Freund von mir hat ihn damals nach langem Suchen
  52481. gefunden. Mein Original konnte ich ihm auch nach langem Flehen damals nicht
  52482. kopieren, der Kopierschutz war einfach zu gut.
  52483. Das Spiel lie
  52484.  sich nicht von Festplatte spielen, allerdings gab es einen
  52485. Patch, mit dem man dieses Manko beseitigen konnte. Ich selbst habe DM auf
  52486. meiner HD installiert. Allerdings l
  52487. uft die alte Version (2.0) leider nicht
  52488. unter Kick 2.x oder h
  52489. her. Es gab neben der englischen Version auch noch eine
  52490. vollkommen deutsche Version.
  52491. Einige Jahre sp
  52492. ter erschien 1992 von Psygnosis die PC-Umsetzung des
  52493. Klassikers. Zeitgleich mit der PC-Umsetzung wurde von Psygnosis auch
  52494. die Amiga Version wieder auf den Markt gebracht. Das Game l
  52495. uft nun auf allen
  52496. Amigas ohne Probleme (Version 3.6) und hat keinen nervenden Kopierschutz mehr.
  52497. Auch sind einige Details verbessert, beispielsweise sind nun alle drei Sprachen
  52498. (dt, franz, engl) auf einer Disk. Weiters gibt es nun eine Schlu
  52499. sequenz. Viele
  52500. Spieler des Originals hatten sich n
  52501. mlich 
  52502. ber die v
  52503. llig fehlende
  52504. Schlu
  52505. sequenz ge
  52506. rgert. Der einzige grobe Fehler des Spieles ist leider die
  52507. immer noch fehlende Festplatteninstallation. Der Patch, der bei der alten
  52508. Version noch problemlos funktionierte, l
  52509. uft nun nicht mehr. Dies ist auch kein
  52510. Wunder, da das Programm doch stark ver
  52511. ndert wurde. Auf der Disk befinden sich
  52512. nun v
  52513. llig andere Files.
  52514. Das Programm findet suf einer einzigen Disk Platz. Schon beim Original habe ich
  52515. mich gewundert, wie dies m
  52516. glich war. Die Grafik ist n
  52517. mlich wirklich
  52518. sehenswert. DM l
  52519. dt beim Starten des Spieles relativ lange, allerdings wird
  52520. hrend des gesamten restlichen Spieles fast nicht mehr nachgeladen! Auch dabei
  52521. frage ich mich, wie die Programmierer alles in nur ein MB quetschen konnten!
  52522. Auch auf gute Soundeffekte mu
  52523.  der Spieler nicht verzichten. Diese werden mit
  52524. zunehmender Entfernung zur Tonquelle immer leiser, au
  52525. erdem sind sie in Stereo.
  52526. Besondere Schockeffekte sind so nat
  52527. rlich auch m
  52528. glich, wenn sich
  52529. beispielsweise die Party einer Wegbiegung n
  52530. hert und man leise die Ger
  52531. usche
  52532. eines Monsters h
  52533. rt. Geht die Party nun um die Ecke, kann es passieren, da
  52534. der/die Dungeonbewohner nun genau vor einem stehen. Zus
  52535. tzlich zum visuellen
  52536. Schreck wird nun das Ger
  52537. usch der Monster viel lauter, was einen zus
  52538. tzlichen
  52539. Gruseleffekt bringt.
  52540. Abgespeichert wird auf eine extra Disk. Dies ist jederzeit m
  52541. glich, leider pa
  52542. aber nur ein Spielstand auf eine Disk. Zum Speichern kann auch ein externes
  52543. Laufwerk verwendet werden, soda
  52544.  man w
  52545. hrend des gesamten Spieles v
  52546. llig ohne
  52547. Diskwechseln auskommen kann.
  52548. Das Programm kann ich nur jedem empfehlen, der sich f
  52549. r Echtzeit-Rollenspiele
  52550. interessiert. DM ist wohl in jeder Hinsicht erstklassig. Ein Meilenstein in der
  52551. Geschichte der Fantasy-Rollenspiele!
  52552. Es gibt auch einen DM Editor von Softex, mit dem man verschlossene T
  52553. ffnen
  52554. kann oder sich die Pl
  52555. ne aller Levels anzeigen lassen kann.
  52556. Einige Zeit sp
  52557. ter erschien die Erweiterungsdisk Chaos Strikes Back. Es handelt
  52558. sich dabei um eine Fortsetzung der DM-Story. Zus
  52559. tzlich zum eigentlichen Spiel
  52560. besteht nun die M
  52561. glichkeit, die Charakterbilder selbst zu malen. Auch stimmt
  52562. ein Intro auf das Spiel ein, weiters gibt es eine Hilfsfunktion, wenn man nicht
  52563. weiterkommt. Das wird auch bald der Fall sein, denn der Schwierigkeitsgrad ist
  52564. extrem hoch! Das Programm ist nur f
  52565. r hartgesottene DM-Veteranen zu empfehlen.
  52566. 2 Disks, Kopierschutz auch auf der neuen Version, die aber mit den neuen Amigas
  52567. problemlos zusammenarbeitet. Bei den meisten von Psygnosis vertriebenen
  52568. DM-Packungen liegt Chaos + Anleitung als zus
  52569. tzlicher Bonus bei. Das nennt man
  52570. value for money!
  52571. Ein paar der damalige Pressemeinungen zu DM:
  52572. Happy Computer 2/88: 92%
  52573. ASM Hit 4/88 (Atmosph
  52574. re: 12/12)
  52575. Happy-Computer Special 2 (PowerPlay): Super! (95%)
  52576. Programm: Dungeon Master
  52577. Company: FTL (sp
  52578. ter von Psygnosis vertrieben)
  52579. Genre: Rollenspiel
  52580. Disks: 1
  52581. Sprache: vollkommen in Deutsch (bei neueren Versionen auch Englisch und
  52582. Franz
  52583. sisch auf der Disk)
  52584. Kopierschutz: nur auf den alten Versionen, bei der Psygnosis-Version nicht
  52585. mehr.
  52586. tigt: Amiga mit 1 MB. 
  52587. ltere Versionen sind nicht kompatibel mit Amiga
  52588. 600/1200/4000. Festplatte wird nicht unterst
  52589. Im Jahre 1995 erschien der langerwartete und schon seit Jahren angek
  52590. ndigte
  52591. Nachfolger: Dungeon Master II (nur AGA, HD ben
  52592. tigt). Das Programm ist nicht
  52593. schlecht, jedoch kein so ein Oberhammer wie es einst das Original war. Wegen
  52594. mangelnder Konkurrenz wurde es dennoch Rollenspiel des Jahres 1995 in der
  52595. Powerplay. Auch ein PC Joker Hit zeugt f
  52596. r die gute Qualit
  52597. t des Spieles.
  52598. Wolfgang Unger
  52599. @endnode
  52600. @node DM_Komp
  52601. @{b}Komplettl
  52602. sung - DUNGEON MASTER@{ub}
  52603. Characterauswahl
  52604. @{" Level 1 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic01.jpeg/Main}
  52605. Zauberspr
  52606. Symbole       Class     Spruch
  52607. -----------------------------------------
  52608. Ya            Priest    Stamina Trank
  52609. Ya Ir         Wizzard   Party-Schild
  52610. Ya Bro        Priest    Magischer Schild
  52611. Ya Bro Ros    Wizzard   Magische Fu
  52612. spuren
  52613. Ya Bro Dain   Priest    Wisdom
  52614. Ya Bro Neta   Priest    Vitality
  52615. Vi            Priest    Gesundheits Trank
  52616. Vi Bro        Priest    Gegen Vergiftung
  52617. Oh Ven        Priest    Poiston Cloud
  52618. Oh Ew Ra      Priest    Durch W
  52619. nde sehen
  52620. Oh Ew Sar     Wizzard   Unsichtbarkeit
  52621. Oh Kath Ra    Wizzard   Leuchtender Stein
  52622. Oh Kath Sar   Priest    Monster Confusion
  52623. Oh Ir Ra      Wizzard   Magisches Licht
  52624. Oh Bro Ros    Priest    Dexterity Potion
  52625. Oh Ven        Wizzard   Giftwolke
  52626. Ful           Wizzard   Magische Fackel
  52627. Ful Ir        Wizzard   Feuerball
  52628. Ful Bro Ku    Priest    St
  52629. rketrank
  52630. Ful Bro Neta  Priest    Feuerschild
  52631. Des Ew        Wizzard   Gegen Geister
  52632. Zo            Wizzard   
  52633. ffnet T
  52634. Des Ven       Wizzard   Giftzauber
  52635. Des Ir Sar    Wizzard   Dunkelheit
  52636. Zo Ven        Wizzard   Gift Trank
  52637. Zo Kath Sar   Wizzard   Zokathra
  52638. Zo Bro Ra     Priest    Essen
  52639. Level 2
  52640. @{" Level 2 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic02.jpeg/Main}
  52641. In diesem Level d
  52642. rft Ihr Eure Charaktere ausgiebig trainieren. Ihr m
  52643. t etliche
  52644. ssel und Wandschalter finden, um T
  52645. ren und Geheimg
  52646. nge zu 
  52647. ffnen. An
  52648. manchen Stellen m
  52649. t Ihr einen Gegenstand, z.B. einen Stein oder 
  52650. hnliches auf
  52651. eine Bodenplatte legen, damit sich die T
  52652. r nicht wieder schlie
  52653. t. Betretet Ihr
  52654. Teleporterfelder, so dreht Euch einmal um die eigene Achse, damit Ihr nirgendwo
  52655. einen Gegenstand 
  52656. berseht. Ihr solltet in diesem Level die beiden Zauberspr
  52657. " FUL " ( Magisches Licht ) und " FUL IR " ( Feuerball ) trainieren. Dies wird
  52658. am Anfang nicht gleich gelingen, doch nach mehreren Versuchen klappt's
  52659. bestimmt.In diesem Level trefft Ihr auf " Screamers " und " Mumien ". Die
  52660. Screamers sind nicht schwer zu besiegen und eignen sich hervorragend als
  52661. Nahrungsreserve. Die Mumien sind zwar auch relative " Leichtgewichte ", doch am
  52662. Anfang mit einer schwachen Party trotzdem mit Vorsicht zu genie
  52663. en. Die
  52664. Kupferm
  52665. nze werft Ihr in den Brunnen mit der Aufschrift " This fountain accepts
  52666. one wish ", woraufhin sich die T
  52667. ffnet. Um zu der Kiste hinter der
  52668. Teleporterwand zu gelangen, m
  52669. t Ihr den Gang, der parallel dazu verl
  52670. betreten und die verschlossene T
  52671. r " Don't let you stop from a ciosed door " mit
  52672. Schwert oder Axt einschlagen. Habt Ihr schon ein Seil dabei, k
  52673. nnt Ihr in den
  52674. Fallgruben nach Sch
  52675. tzen " tauchen ". Habt Ihr alles im zweiten Level erledigt,
  52676. unbedingt alle Flaschen und Wasserbeutel auff
  52677. llen, ab jetzt herrscht
  52678. Wasserknappheit!
  52679. Level 3
  52680. @{" Level 3 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic03.jpeg/Main}
  52681. Hier m
  52682. t Ihr zahlreiche Gegenst
  52683. nde aus den sechs Bereichen holen, die alle vom
  52684. Hauptraum abgehen. Beginnen wir mit " Chamber of the Guardian ". Dort begegnen
  52685. Euch die Steinhaufen, zu dieser fr
  52686. hen Phase des Spiels unangenehme Gegner.
  52687. Entweder Ihr arbeitet mit Feuerb
  52688. llen, falls schon gelernt, oder Ihr werft eine
  52689. Giftflasche ( ZO VEN + Flasche ). Wenn Ihr Eure K
  52690. mpfer einsetzt, dann schlagt
  52691. zu, geht einen Schritt zur
  52692. ck, schlagt wieder zu. Hauptsache die Biester kommen
  52693. bei Euch nicht zum Zuge. Um an die Kiste zu kommen, m
  52694. t Ihr alle Kn
  52695. cken, bis die Kiste aus der letzten Zelle gebeamt wird. Darin findet ihr den
  52696. " Mirror of Dawn ", welchen Ihr vor das Auge an der Wand haltet. Dadurch 
  52697. ffnet
  52698. sich ein Geheimgang und Ihr k
  52699. nnt die dort gefundenen Gegenst
  52700. nde, nach
  52701. Beseitigung von ein paar Mumien, einstreichen.
  52702. Im Bereich " The Matrix " m
  52703. t Ihr den Kompasses in die Hand nehmen, denn Ihr
  52704. werdet immer wieder an bestimmte Stellen gedreht. Korrigiert mit Hilfe des
  52705. Kompasses dann die Richtung und sammelt die dortigen Gegenst
  52706. nde ein. Hier kann
  52707. sich die Party ausruhen, denn dieser Raum enth
  52708. lt keine Monster.
  52709. In " Time is the Essence " ist Geschwindigkeit alles. Achtet darauf, da
  52710.  keiner
  52711. der Charaktere 
  52712. berladen ist. Legt lieber ein paar Gegenst
  52713. nde im Hauptraum ab.
  52714. Nachdem Ihr den Knopf gedr
  52715. ckt habt, m
  52716. t Ihr schnell vier Schritte nach links
  52717. und einen nach vorne machen, um durch die " Time of Essence "-Mauer zu kommen.
  52718. Nun dr
  52719. ckt Ihr den Schalter an der Wand, worauf ein Teleporter erscheint. Werft
  52720. irgend etwas hinein und die Grube schlie
  52721. t sich. Bei der n
  52722. chsten Grube dr
  52723. Ihr wieder einen Schalter und geht dann schnell nach links 
  52724. ber die sich kurz
  52725. schlie
  52726. ende Grube. Jetzt nur noch die Gegenst
  52727. nde einsammeln und auf in den
  52728. chsten Bereich.
  52729. Im " Room of the Gem " legt Ihr wieder einen Stein auf den Trittkontakt, um die
  52730. Fallt
  52731. r zu schlie
  52732. en . Wenn Ihr die T
  52733. ffnet, 
  52734. ffnet sich auch automatisch
  52735. wieder die Fallt
  52736. r. Auf dem R
  52737. ckweg m
  52738. t Ihr also wieder etwas auf den Kontakt
  52739. werfen. Mit den Steinhaufen werdet Ihr jetzt leicht fertig. Hier findet ihr
  52740. einen Gem. Diesen in die Einbuchtung an der anderen T
  52741. r legen und auch dort alle
  52742. Gegenst
  52743. nde einsammeln.
  52744. In der " Creature Cavern " trefft Ihr auf jede Menge " Goblins ". Nachdem Ihr
  52745. einen Raum erledigt habt, immer die T
  52746. ren schlie
  52747. en. Die Burschen lassen Euch
  52748. sonst nicht in Ruhe. Nun begeben wir uns zur Treppe nach Level 4. Vorher noch
  52749. brigen R
  52750. ffnen. Den Ra-Schl
  52751. ssel unbedingt mitnehmen. Bei Bedarf noch
  52752. einmal in den zweiten Level zur
  52753. ck und ausgiebig trinken.
  52754. Level 4
  52755. @{" Level 4 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic04.jpeg/Main}
  52756. Jetzt wird es langsam ernst. Hier trifft die Party zum erstenmal auf schwere
  52757. Gegner, die lila W
  52758. rmer. An der sich schlie
  52759. en den T
  52760. r den ersten Schalter an
  52761. der Wand bet
  52762. tigen, und sofort, ohne sich zu drehen ein paar Schritte nach
  52763. rechts gehen. Die gro
  52764. e Fliege erledigt Ihr entweder mit ein paar Feuerb
  52765. oder einer Giftflasche. Den Geist nur mit DES EW. T
  52766. ren ohne Schalter kann man
  52767. oft einschlagen. An einigen Stellen, wo gr
  52768. ne Fl
  52769. ssigkeit aus den Rohren tritt,
  52770. ist ein Schl
  52771. ssel versteckt. Die W
  52772. rmer bek
  52773. mpft man am besten mit Feuerb
  52774. und Schl
  52775. gen, dabei immer in Bewegung bleiben. Die W
  52776. rmer sind 
  52777. brigens sehr
  52778. schmackhaft, nur Mut. In einem Raum am Ende des Levels findet Ihr einen Raum mit
  52779. Screamers, die sich immer wieder regenerieren. Die beste Stelle im Spiel, um
  52780. mpfer und Zauberer zu bef
  52781. rdern. An einer Stelle steht eine Mumie hinter einer
  52782. Fallgrube. Wenn Ihr diese t
  52783. tet, werden dadurch acht W
  52784. rmer befreit. Vorsicht!
  52785. Level 5
  52786. @{" Level 5 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic05.jpeg/Main}
  52787. Am Beginn von Level 5 kommt die Party zum " Riddle Room " und zu den " Treasure
  52788. Stores ". Wir wenden uns zuerst den " Traesure Stores " zu. Ihr werdet in diesem
  52789. Level immer wieder von gefl
  52790. gelten Schlangen attackiert. Da sie die Charaktere
  52791. vergiften, haltet immer ein paar Feuerb
  52792. lle bereit. Im ersten Eingang rechts
  52793. gelangt Ihr in einen Raum mit lauter Drehfeldern.Dieser ist folgenderma
  52794. en, ohne
  52795. sich zu drehen, zu bew
  52796. ltigen: Rechts - Hinten - Vorne - Links - Rechts -
  52797. Hinten. Ihr solltet jedoch an jeder neuen Stelle eine volle Drehung machen, um
  52798. alle Gegenst
  52799. nde zu finden. Nehmt evtl. auch den Kompa
  52800.  zur Hilfe, dann klappt's
  52801. bestimmt.Der Rest ist Routine.
  52802. chsten Raum m
  52803. ssen immer wieder Kn
  52804. pfe gedr
  52805. ckt werden, wodurch andere
  52806. pfe wieder sichtbar werden, bis alle Geheimw
  52807. nde ge
  52808. ffnet sind. Den
  52809. Endiosraum bew
  52810. ltigt Ihr, wenn Ihr gleich nach rechts geht, den Knopf dr
  52811. ckt und
  52812. dann immer nach rechts in die gegen
  52813. berliegende Ecke geht, bis Ihr Euch beim
  52814. Ausgang befindet. Den dortigen Gang absuchen. Auf dem R
  52815. ckweg hat sich eine
  52816. Geheimwand mit einer gefl
  52817. gelten Schlange ge
  52818. ffnet. Hier findet Ihr wieder ein
  52819. paar Gegenst
  52820. Im Raum mit den Fallt
  52821. ren rechts beginnen und den Kompa
  52822.  in der Hand halten.
  52823. Sollte sich eine Grube nicht gleich schlie
  52824. en, einmal zur
  52825. ck und wieder nach
  52826. vorne gehen. Anschlie
  52827. end in den " Riddle Room ". Hier m
  52828. t Ihr folgende
  52829. Gegenst
  52830. nde ablegen: I'm all, I'm none - Mirror of dawn; Golden head and tail -
  52831. Gold Coin; Blue like the Sky - Blue Gem I arch yet have no back - Bogen. Es
  52832. ffnet sich eine Wand und Ihr erhaltet einen Schl
  52833. ssel.
  52834. Level 6
  52835. @{" Level 6 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic06.jpeg/Main}
  52836. Bevor Ihr den ersten Raum betretet, zaubert Euch ein Feuerschild ( YA IR ), denn
  52837. dort warten Monster auf Euch, die Feuerkugeln werfen.
  52838. Den Hebel an der Wand bet
  52839. tigen und etwas Unwichtiges in den Teleporter legen.
  52840. Dadurch 
  52841. ffnet sich die T
  52842. r und Ihr bekommt einen Ironkey. Im zweiten Raum
  52843. rechts den Knopf in der linken Sackgasse dr
  52844. cken und anschlie
  52845. end den Knopf in
  52846. der n
  52847. chsten Sackgasse bet
  52848. tigen. Ihr bekommt wieder einen eisernen Schl
  52849. ssel.
  52850. Im dritten Raum links einen Golcoin in den Schlitz stecken - und wieder wird ein
  52851. ssel frei. Nach den zwei T
  52852. ren geht Ihr rechts entlang und dr
  52853. ckt den
  52854. Knopf. Dadurch verschwindet weiter unten eine Geheimwand. Dort dr
  52855. ckt Ihr wieder
  52856. einen Knopf, geht zur
  52857. ck und findet einen weiteren Schl
  52858. ssel.
  52859. An der T
  52860. r mit den beiden Teleportervorh
  52861. ngen ist wieder Schnelligkeit gefragt.
  52862. Legt also allen 
  52863. berfl
  52864. ssigen Ballast ab. Wenn der Teleporter verschwindet,
  52865. schnell die T
  52866. ffnen Danach mit zwei schnellen Schritten nach vorne und beim
  52867. chsten dasselbe Verfahren.Vielleicht m
  52868. t Ihr ein wenig 
  52869. ben, es ist aber zu
  52870. schaffen. In dem anschlie
  52871. enden Raum findet Ihr den Solidkey.
  52872. Nun erforscht Ihr den Rest des Dungeons. Bei " Show your strength " m
  52873. t Ihr den
  52874. Slayer beschie
  52875. en. Dadurch 
  52876. ffnet sich eine T
  52877. r weiter vorne. In diesem Level
  52878. trefft Ihr auf Feuerkugelmonster, Fliegen und Skelette. F
  52879. r den folgenden Level
  52880. 7 ( Tomb of the Firestaff ) ist die Party noch nicht ger
  52881. stet, also weiter
  52882. runter in die achte Etage.
  52883. Level 8
  52884. @{" Level 8 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic08.jpeg/Main}
  52885. Bevor Ihr dieses Level betretet, bereitet einige DES EW vor und nehmt das " Horn
  52886. of Fear " in die Hand, denn Ihr werdet dauernd von gr
  52887. nen Geistern bel
  52888. stigt.
  52889. Mit dem " Horn of Fear "k
  52890. nnt Ihr diese kurzfristig verjagen. Hier haben die
  52891. Teleporter ihre urspr
  52892. ngliche Funktion verloren, sie drehen nur jeden
  52893. hineingeworfenen Gegenstand um 90 Grad. An einer Stelle im Dungeon kommen
  52894. dauernd Feuerb
  52895. lle aus der Wand geflogen, die von den Teleportern durch den
  52896. ganzen Raum geschleudert werden. Ihr m
  52897. t den ersten Teleporter ausschalten.
  52898. Bewegt Euch folgenderma
  52899. en: Nach der Treppe nach links drehen, zwei Schritte
  52900. nach vorne, zwei nach links, drei nach vorne, vier nach links, einen Schritt
  52901. nach vorne, einen nach links, elf Schritte nach vorne, warten, bis eine neue
  52902. Kugel fliegt, dann einen Schritt nach vorne und den Knopf in der Wand dr
  52903. cken.
  52904. Jetzt wieder zur
  52905. ck. Nun lauft Ihr schnell in die Sackgasse und holt Euch die
  52906. Kiste. Auf dem Boden liegt ein Solidkey. Alle W
  52907. nde nach Geheimg
  52908. ngen absuchen
  52909. und alle Gegenst
  52910. nde einsammeln. Wenn Ihr eine Vorpal Blade findet, unbedingt
  52911. aufheben: Sie ist eine wirksame Waffe gegen die Wasserpf
  52912. tzen.
  52913. Bei dem langen Gang legt Ihr nach dem zweiten Mauerkopf das " Horn of Fear " ab.
  52914. ffnet sich ein Geheimgang. Ab dem achten Level findet Ihr jeweils einen
  52915. Skeletton-Key, mit welchen Ihr Euch eine Abk
  52916. rzung 
  52917. ber eine lange Treppe durch
  52918. die Level bauen k
  52919. nnt. - Den Skeletton-Key jeweils in das Schlo
  52920.  mit dem
  52921. Totenkopf stecken. So m
  52922. t Ihr die Dungeons auf dem R
  52923. ckweg nach Level 7 nicht
  52924. alle wieder durchlaufen. Gegen
  52925. ber dem Totenkopf in der achten Etage f
  52926. hrt eine
  52927. Treppe in den neunten Level.
  52928. Level 9
  52929. @{" Level 9 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic09.jpeg/Main}
  52930. Bei der Wand " When a Rock is not a Rock " k
  52931. nnt Ihr einfach hindurchgehen.
  52932. Markiert Euch die Stelle mit einem unwichtigen Gegenstand. Wenn Ihr diesen Gang
  52933. weitergeht, werdet Ihr an einer Stelle urspr
  52934. ngliche Richtung drehen und
  52935. weitergehen. Gelangt Ihr zur T
  52936. r mit der dahinterliegenden Kiste, dann bet
  52937. Ihr den Schalter. Eine Fallt
  52938. r schlie
  52939. t sich und Ihr geht wieder zur
  52940. ck, bis zur
  52941. r auf der rechten Seite. Ihr geht die Treppe rauf und gelangt durch die
  52942. Fallt
  52943. r hinter die Gittert
  52944. r mit der Kiste.
  52945. Bevor Ihr die Halle mit den Bodenkontakten betretet, solltet Ihr unbedingt
  52946. abspeichern, dort erwartet Euch ein gemeines Feuerballfeld. Am besten einen
  52947. Fireshild zaubern und die Beine in die Hand nehmen. Erforscht erst den linken,
  52948. kleineren Teil des Dungeons. Ihr trefft dabei auf einen kleinen Zauberer, der
  52949. Gift und Blitze schleudert. Im rechten Teil der Etage greifen Euch viele Ratten
  52950. an. In Raum A regenerieren sich immer neue von diesen Viechern ( ideal zum
  52951. Trainieren ).
  52952. Bei " Lighter than a Feather " m
  52953. t Ihr das gefundene " Car bonite " ablegen,
  52954. damit die T
  52955. r sich 
  52956. ffnet. Bevor Ihr 
  52957. ber die Treppe in Level 10 absteigt, noch
  52958. die Skeletton-Door 
  52959. ffnen.
  52960. Level 10
  52961. @{" Level 10 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic10.jpeg/Main}
  52962. " Beware of my twisted Humor ": Die im Plan eingezeichnete Route gehen, sonst
  52963. werdet Ihr immer wieder zum Ausgang zur
  52964. ckteleportiert. Bei den beiden T
  52965. ren ist
  52966. es egal, welche Ihr 
  52967. ffnet, die beiden Wege werden wieder zusammengef
  52968. hrt. Wenn
  52969. Ihr nun den Gang mit den Trittkontakten betretet, werdet Ihr dauernd hin- und
  52970. herteleportiert und um die eigene Achse gedreht. Am besten immer nach rechts
  52971. gegen die Wand dr
  52972. cken.
  52973. Solltet Ihr in den Teleporter gelangen, bringt Euch dieser wieder zur
  52974. ck nach
  52975. Level 9. Das braune Kreuz an der Wand nicht dr
  52976. cken, es setzt die Monster in
  52977. Bewegung. In diesem Level wimmelt es von Dieben und Skorpionen ( starkes Gift!
  52978. ). Die beiden nebeneinanderliegenden T
  52979. ren geschlossen halten und immer nur
  52980. einen Skorpion herauslassen. Wenn Ihr Euch bis zur Treppe in den 11. Level
  52981. vorgearbeitet habt, nicht mehr zur
  52982. ckgehen. Sonst warten neue Skorpionhorden auf
  52983. Euch.
  52984. Level 11
  52985. @{" Level 11 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic11.jpeg/Main}
  52986. Hier m
  52987. t Ihr Euch r
  52988. rts gegen den Uhrzeigersinn bewegen und einige
  52989. Gegenst
  52990. nde einsammeln. Wenn Ihr die Schatzkiste gefunden habt, d
  52991. rft Ihr den
  52992. anschlie
  52993. enden Gang betreten.
  52994. Nun geht nach rechts in den Raum. Wenn Ihr das Schwert aus der Nische nehmt,
  52995. llt sich der Raum mit Gift. Am besten Ihr wartet so lange, bis sich die Luft
  52996. wieder gekl
  52997. rt hat. Um die Geheimw
  52998. nde auf der anderen Seite zu 
  52999. ffnen, m
  53000. t Ihr
  53001. so lange hin und her gehen, bis Ihr ein Klicken h
  53002. rt, dann bet
  53003. tigt Ihr den
  53004. Schalter und beide Geheimg
  53005. nge sind verschwunden. Bei "Choose a Door " ist es
  53006. egal, welchen Weg Ihr einschlagt, Ihr kommt auf allen drei Wegen zum Ziel.
  53007. Gelangt Ihr zu der Wand mit dem Auge, dann haltet wieder den Spiegel davor und
  53008. ein Geheimgang 
  53009. ffnet sich. Ihr werdet zum Rubinkey teleportiert. Habt Ihr ihn
  53010. genommen, geht es automatisch wieder zur
  53011. ck. In dem Raum mit den Schlitzen in
  53012. den W
  53013. nden solltet Ihr ein paar Coppercoins opfern, es lohnt sich. Ist alles
  53014. abgesucht und die Skeletton-Door ge
  53015. ffnet, geht es weiter in den 12. Level.
  53016. Level 12
  53017. @{" Level 12 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic12.jpeg/Main}
  53018. Am Ende des Ganges zweimal auf den Trittkontakt treten, um die unsichtbaren
  53019. Fallgruben zu schlie
  53020. en. In diesem Level trefft Ihr auf hartn
  53021. ckige Ritter, die
  53022. nicht ohne weiteres zu knacken sind. Besonders pflegeleicht ist die T
  53023. rpresse.
  53024. Ihr lockt die eisernen Burschen unter einen Durchgang, friert sie dort
  53025. vielleicht noch ein und la
  53026. t die T
  53027. r runtersausen.
  53028. Ihr geht nun als erstes nach rechts und dr
  53029. ckt den Knopf in der kleinen
  53030. Sackgasse. Nun geht Ihr wieder zur
  53031. ck in den gro
  53032. en Raum. Dort hat sich
  53033. inzwischen eine T
  53034. ffnet und einen einzelnen Ritterfreigelassen. Ist er
  53035. ausgeschaltet, findet Ihr in der Kammer einen Topazkey.Nun weiter nach links und
  53036. einige n
  53037. tzliche Gegenst
  53038. nde einsammeln.
  53039. In einem l
  53040. ngeren Gang befindet sich ein Schalter. Diesen dr
  53041. cken und in den
  53042. ersten Raum mit der Holzt
  53043. r gehen. Die Gegenst
  53044. nde aufsammeln, wiederzur
  53045. ckgehen
  53046. und dabei die T
  53047. r schlie
  53048. en.Es 
  53049. ffnet sich eine Geheimwand und ein weiterer
  53050. Ritter will Euch ans Leder. Jetzt wieder. auf die rechte Seite des Levels und
  53051. die dortige T
  53052. r mit dem Topazkey 
  53053. ffnen. Wieder steht Euch ein Kampf mit einem
  53054. Ritter bevor, der nach seinem Ableben einen Schl
  53055. ssel freigibt. Nun dr
  53056. ckt Ihr
  53057. den Schalter hinter der zweiten T
  53058. r, begebt Euch wieder auf die andere Seite und
  53059. vernichtet die Ritter.
  53060. In den Raum mit den drei T
  53061. ren und dem Trittkontakt m
  53062. t Ihr nicht unbedingt
  53063. gehen. Ihr findet zwar ein paar n
  53064. tzliche Items, gleichzeitig werden ca. zehn
  53065. Spinnen freigelassen.Wollt Ihr den Raum unbedingt erkunden, macht Euch besser
  53066. vorher unsichtbar.
  53067. Wendet Ihr Euch statt dessen nach links, kommt Ihr zu vier, sich rhythmisch
  53068. ffnenden Fallgruben. Bevor Ihr weitergeht, unbedingt abspeichern. Die
  53069. Geisterschlangen greift Ihr mit DES EW an. Hier findet Ihr den Masterkey. Jetzt
  53070. wird es Zeit wieder in den 7. Level zu marschieren. Nehmt einfach die Abk
  53071. rzung
  53072. ber die Skelettont
  53073. Level 7
  53074. @{" Level 7 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic07.jpeg/Main}
  53075. Hier findet Ihr den " Firestaff ". Schl
  53076. ssel habt Ihr jetzt genug, der Weg ist
  53077. also frei. Die W
  53078. chter des Firestaffs sind nicht von schlechten Eltern. Um so
  53079. einen Stein-Golem aus der Fassung zu bringen, m
  53080. t Ihr schon Eure ganze
  53081. Kampfkraft einsetzen. Da die Burschen recht langsam sind, ist es vielleicht
  53082. besser, sie einfach zu umgehen; mit der n
  53083. tigen Geschwindigkeit ist das kein
  53084. Problem. Mit dem hei
  53085. ersehnten Firestaff machen wir uns auf in den 14. Level.
  53086. Level 14
  53087. @{" Level 14 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic14.jpeg/Main}
  53088. Geht die lange Treppe ganz nach unten. Mit dem gefl
  53089. gelten Schl
  53090. ssel 
  53091. ffnet Ihr
  53092. die Wand und steht in einem langen Gang. Einer der zahlreichen Aschenhaufen
  53093. birgt einen Schl
  53094. ssel. Der Drache ist eigentlich viel zu sch
  53095. n, als da
  53096.  man ihn
  53097. ten sollte. Die humanere Methode ist Einfrieren, aber das k
  53098. nnt Ihr Euch
  53099. aussuchen.
  53100. Die erste T
  53101. ffnet Ihr mit dem gefundenen Schl
  53102. ssel, die zweite mit einer
  53103. Silberm
  53104. nze.Anschlie
  53105. end zaubert Ihr mit ZO KATH RA einen Energieball und
  53106. hrt damit den Fleck an der Wand. Jetzt den Firestaff dagegen halten und Ihr
  53107. seid bereit f
  53108. r Lord Chaos.
  53109. Level 13
  53110. @{" Level 13 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic13.jpeg/Main}
  53111. Die D
  53112. monen k
  53113. nnt Ihr sowohl mit " Invoke " als auch mit Feuerb
  53114. llen vernichten.
  53115. Zaubert Euch zur Sicherheit vorher ein Feuerschild: Die Burschen spucken hei
  53116. Im jetzt folgenden Kampf scheiden sich die Geister: Sicher gibt es mehrere
  53117. glichkeiten, Lord Chaos das Lebenslicht auszublasen. Eine ist besonders
  53118. erfolgversprechend. Regel 1: mobil bleiben. Steht Ihr wie angewurzelt auf einen
  53119. Fleck, ist Euer Heldenleben keine Kupferm
  53120. nze wert. Regel 2: Lord Chaos in eine
  53121. der beiden Nischen treiben. Mit " Fluxcage " bearbeiten und mit " Fuse " den
  53122. Rest geben.
  53123. Andere Helden verlassen sich auf Ihre Schnelligkeit und schlie
  53124. en den Lord auf
  53125. freiem Feld von allen Seiten mit " Fluxcage " ein.
  53126. Autor: Dennis Ilie
  53127. @endnode
  53128. @node Dungeonhero
  53129. @{b}Spielname:      Dungeonhero@{ub}
  53130. Hersteller:     ?                   
  53131. Genre:          ?
  53132. @{b}Level Codes:@{ub}
  53133.         Kerenas
  53134.         Daronef
  53135.         Aronid
  53136. @endnode
  53137. @node "Dungeons of Avalon"
  53138. @{b}Spielname:      Dungeons of Avalon@{ub}
  53139. Hersteller:     Zeret
  53140. Vertrieb:       CompuTec-Verlag                   
  53141. Genre:          Rollenspiel
  53142. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  53143. @{"Norman Schlegel" LINK DungeonsAvalon_norman}
  53144. @{b}Antworten auf die Fragen der R
  53145. tselm
  53146. nder:@{ub}
  53147. Nenne das Ziel eurer Reise. = RUNE
  53148. Wie lautet der Name des Drachen, der euch nach einem Dolch fragt. = ELISTAIRE
  53149. Wer singt lustige Lieder auf seiner Wanderschaft. = BARDE
  53150. Zu was wandelt euch die schlangenk
  53151. pfige Medusa. = STEIN
  53152. Wie wird das gefl
  53153. gelte Pferd genannt. = PEGASUS
  53154. Du bist willkommen. Tritt ein. = FREUND
  53155. Wie lautet der Name des Besitzers dieser verlassenen Dungeons. = DARK LORD
  53156. Wem geh
  53157. rt das Schwert Excalibur. = ARTHUR
  53158. Was braucht ein Zauberkundiger f
  53159. r seine Kunst. = ZAUBERBUCH
  53160. nde die Botschaft. = DAS EINHORN IST AM LEBEN
  53161. Was ist eines K
  53162. nigs Insignie. = KRONE
  53163. Deine Feinde fesseln dich mit meinen eisernen Gliedern.
  53164. Nenne meinen Namen. = KETTE
  53165. Ich bringe dich 
  53166. ber den rei
  53167. enden Styx. Nenne meinen Namen. = CHARON
  53168. Stein-Papier, Schere-Stein, Papier-? = SCHERE
  53169. Nenne mir des R
  53170. tsels L
  53171. sung! Denke daran, es ist "nicht dunkel"! = HELL
  53172. Erstmal stellen wir uns die Frage, welche Partyzusammenstellung f
  53173. r das
  53174. Spiel zu empfehlen w
  53175. re. Anf
  53176. ngern seien die bereits vorgefertigten
  53177. Charaktere, die auf Disk mitgeliefert werden, ans Herz gelegt. Kombiniert
  53178. man diese Fertighelden zu einer Party, so ist das schon eine ziemlich
  53179. schlagkr
  53180. ftige Truppe.
  53181. Wer lieber selbst herumexperimentiert, dem empfehle ich, f
  53182. r den aktuellen
  53183. Helden einen Beruf auszusuchen, der auch zu seiner Rasse pa
  53184. t. So machen
  53185. sich Elfen, Zwerge und Echsen gut als Magier, Hexer und andere magiebegabte
  53186. Heldentypen; Trolle sind gute Krieger und Ritter; Halbelfen geben gute
  53187. ger ab und Gnome sind ideal f
  53188. r einen Dieb. Es ist empfehlenswert, die
  53189. Charaktere auf dem Bildschirm in der richtigen Reihenfolge anzuordnen.
  53190. Hierbei gilt: Je kampfst
  53191. rker, umso besser; denn die ersten zwei Helden
  53192. bekommen bei K
  53193. mpfen aufgrund ihrer anf
  53194. hrenden Lage das meiste ab.
  53195. Deshalb: Physisch labilere Typen wie Magier oder Diebe ans Ende der
  53196. Reihenfolge bringen!
  53197. Nun gehts erstmal ins Waffengesch
  53198. ft. Hier sollte man genau aufpassen, da
  53199. der Artikel, den man f
  53200. r einen Helden kauft, auch gebraucht wird. Ein
  53201. frommer M
  53202. nch kann mit einem Breitschwert wenig anfangen; und ein Krieger
  53203.  wohl kaum, wie man richtig mit einem Magiebuch umgeht. Deshalb:
  53204. konomisch einkaufen und Geld sparen! Folgende Artikel sollten f
  53205. r die
  53206. einzelnen Heldentypen gekauft werden:
  53207. KRIEGER/RITTER/J
  53208. GER:   Breitschwert/Schwert, Holzschild, Keule
  53209. DIEB:                   Schwert, Stoffrobe, Holzschild
  53210. MAGIEBEGABTE HELDEN:    Dolch, Stoffrobe, Magiebuch
  53211. Achtung, die Artikel sind jeweils nur in begrenzter Zahl erh
  53212. ltlich!
  53213. Vorteile hat man 
  53214. brigens, wenn man erfahrenere Helden in seiner Party hat:
  53215. Die vorgefertigten Charaktere verf
  53216. ber besondere Waffen wie
  53217. Morgensterne, Pfeil und Bogen, Helme und Eisenschilde und k
  53218. nnen so
  53219. eren Schaden verursachen bzw. einstecken. Hervorzuheben sei hier der
  53220. ger "Robin", welcher ein exzellenter K
  53221. mpfer ist und unbedingt in die
  53222. Party mitaufgenommen werden sollte!
  53223. Und dann gehts rein ins Vergn
  53224. gen: Der Ernst des Lebens beginnt und wir
  53225. stehen vor einer vollkommen unbekannten, betr
  53226. chtlich gro
  53227. en Dungeonwelt.
  53228. Was sagt uns hier der Verstand? Karten zeichnen! Und damit sollten wir
  53229. auch sogleich beginnen. Wer glaubt, er habe es nicht n
  53230. tig, kann es auch
  53231. lassen; zumindest anfangs kommt man auch ganz gut ohne aus.
  53232. Also, wir wollen den Ausgang aus dem Dungeon finden. Hmmm... Am besten
  53233. wir erkunden erstmal die Umgebung. Zuerst gehen wir nach links und dann
  53234. nochmal nach links, bis wir hinter einer Ecke ein Pentagramm auf dem Boden
  53235. blitzen sehen. Also nichts wie hin und die Kiste 
  53236. ffnen. Die
  53237. Lederr
  53238. stung, die in der Kiste enthalten ist, sollte ein guter K
  53239. mpfer oder
  53240. ein besonders schwacher Charakter kriegen (je nach Vorliebe). Gleiches
  53241. gilt f
  53242. r die Streitaxt (kann aber nicht von allen Typen verwendet werden!).
  53243. Geld sollten grunds
  53244. tzlich die Leute mit der meisten Lebensenergie nehmen;
  53245. welche auch nicht zu weit vorne in der Marschordnung stehen sollten.
  53246. Haben wir das Pentagramm untersucht, gehen wir mal in die entgegengesetzte
  53247. Richtung. Ein Tor! Und zwar ein verschlossenes. Hier hilft nur:
  53248. ssel finden! Doch das kommt noch.
  53249. Jetzt erstmal zur
  53250. ck zum Ausgangspunkt (Ihr erkennt ihn dadurch, da
  53251. Meldung "Suche die 'Rune'" ausgegeben wird). Nun nach rechts und den Gang
  53252. geradeaus weiter. Wir sehen ein C im Boden; es bedeutet "Campingplatz".
  53253. Hier sollte man die Party rasten lassen, um Lebens- und Magiepunkte
  53254. aufzufrischen (kann beliebig oft benutzt werden). Nun immer den Weg
  53255. weiter. Nach vielen Verwinklungen gelangen wir zum ersten R
  53256. tselmund, der
  53257. fragt, was wir in dem Dungeon suchen. Die Antwort ist "Rune". Darauf
  53258. verschwindet der R
  53259. tselmund und gibt den Blick auf einen Schalter frei, mit
  53260. dem wir einige W
  53261. nde verschwinden lassen. Aus dem verwinkelten Weg werden
  53262. nun ein paar gro
  53263. e Hallen. Es lohnt sich 
  53264. brigens, diese neu dazuge-
  53265. kommenen Erweiterungen genau zu untersuchen. Eine der dort befindlichen
  53266. Kisten enth
  53267. lt den Schl
  53268. ssel f
  53269. r die erste Stahlt
  53270. r! Doch Vorsicht ist
  53271. geboten: Eine der Kisten ist durch eine Falle gesichert. Deshalb sollte man
  53272. immer nur die Leute mit der h
  53273. chsten Lebensenergie an das 
  53274. ffnen der Kisten
  53275. setzen.
  53276. Jetzt zur
  53277. ck zu der T
  53278. r. Man benutzt den gefundenen Schl
  53279. ssel und kann die
  53280. r bequem durch Tastendruck 
  53281. ffnen. Die restlichen T
  53282. ren dieses Ganges
  53283. nnen problemlos ge
  53284. ffnet werden. Hinter der letzten T
  53285. r finden wir
  53286. erdem den "Tempel der Rose", der wie der normale Tempel in der Stadt
  53287. handzuhaben ist.
  53288. erdem ist jetzt an einer anderen Stelle im Dungeon ebenfalls die Wand
  53289. verschwunden; und in einem engen Gang sitzt der Drache Elistaire, der einen
  53290. Rubindolch zur Befreiung ben
  53291. tigt. Jenen Dolch suchen wir als n
  53292. chstes,
  53293. denn es lohnt sich: Ein Schatz im Wert von 10.000 Goldst
  53294. cken und viele
  53295. Waffen suchen als Belohnung f
  53296. r die Befreiung des guten Drachens einen
  53297. neuen Besitzer!
  53298. Nun zuerst nochmal zum Tempel der Rose. Einen Schritt vor der T
  53299. diesem Tempel drehen wir uns nach Osten. Uns f
  53300. llt auf, da
  53301.  hier au
  53302. kahlem Gestein auch ein kleines Abflu
  53303. gitter mit einer Ratte zu sehen ist.
  53304. Durch Anklicken des Gitters verschwindet das Mauerst
  53305. ck und gibt den Weg in
  53306. den zweiten Abschnitt des ersten Dungeons frei. Diese Methode mu
  53307.  man ab
  53308. nun im Verlaufe des Spiels noch sehr oft anwenden; also immer die W
  53309. nach Gullis und Ratten absuchen.
  53310. Die erste T
  53311. r hinter der Mauer kann man problemlos knacken (falls man
  53312. unbedingt wissen will, was dahinter ist). Ganz in der N
  53313. he der T
  53314. befindet sich 
  53315. brigens die n
  53316. chste "Ratte" - also sch
  53317. n suchen!
  53318. Mehr wird vorerst nicht verraten; nur noch ein paar kleine Tips seien hier
  53319. gegeben: Der Rubindolch befindet sich hinter einer T
  53320. r im Levelabschnitt
  53321. der zuletzt genannten Ratte. Achtung: In dem Raum sind insgesamt drei
  53322. Kisten; zwei davon haben Fallen... Falls man 
  53323. brigens keinen Ausgang aus
  53324. diesem Levelabschnitt findet: Sobald die Meldung "Wer hier sucht, wird es
  53325. finden" auf dem Screen ausgegeben wird, sollte man diesen besonders langen
  53326. Gang bis zum ersten Knick durchgehen; denn dort befindet sich eine weitere
  53327. "Ratte" genau vor der Nase der Party. Und nun ist auch der Weg in den
  53328. zweiten 
  53329. berabschnitt nicht mehr weit: Wenn Ihr eine Treppe entdeckt, die
  53330. nach unten geht, habt Ihr ihn gefunden.
  53331. Von nun an sind die W
  53332. nde blutrot und die ersten richtig fiesen Monster
  53333. kommmen auf Euch zu. Viel Spa
  53334.  dabei! Im Level mit den blutroten W
  53335. werdet Ihr 
  53336. brigens irgendwann in einen Gang gelangen, der in regelm
  53337. nden viele Stahltore aufweist. Man kann alle Tore 
  53338. ffnen. Jedoch
  53339. Achtung: Sieht man hinter der T
  53340. r keinen Schalter, kein Pentagramm oder
  53341. etwas anderes Interessantes, sollte man den Raum besser meiden und die T
  53342. wieder verschlie
  53343. en; denn oft lauern in den scheinbar leeren R
  53344. umen fiese
  53345. Monster, und in einem Raum gibt es sogar eine Gasfalle, die mir bei der
  53346. ersten Begegnung die halbe Party weggehauen hat... Den Rest k
  53347. nnt Ihr
  53348. selbst herausfinden; jedenfalls ist der "blutrote" Level nicht allzugro
  53349. und auch nicht allzu kompliziert, so da
  53350.  Ihr den Eingang zum dritten
  53351. Abschnitt ziemlich schnell finden werdet.
  53352. Kleiner Hint am Rande: Behaltet immer den Dungeon-Fu
  53353. boden im Auge. Die
  53354. Stellen, an denen Monster auftauchen, sind n
  53355. mlich durch kleine graue
  53356. Striche (fast unsichtbar) gekennzeichnet!
  53357. Abschlie
  53358. end noch eine Bemerkung zum Kampfsystem: Viele Monster ab dem
  53359. zweiten Level erfordern Fernkampf. Deshalb ist es immer gut, einen der
  53360. vorgefertigten Charaktere (welche oft 
  53361. ber Fernwaffen verf
  53362. mitzunehmen, damit man Monster in einer Entfernung von weiter als 0m
  53363. effektiv ausschalten kann, bevor sie in den Nahkampf 
  53364. bergehen.
  53365. Breitschwert, Axt und Morgenstern sind 
  53366. brigens die besten Waffen, an die
  53367. ein normaler Held in den ersten drei Levels gelangen kann.
  53368. @endnode
  53369. @node DungeonsAvalon_norman
  53370. Testbericht zu DUNGEONS OF AVALON II von Zeret
  53371.  Geschrieben von Norman Schlegel
  53372.  Nach 49 Jahren des Friedens schl
  53373. gt in Avalon wieder
  53374.  das B
  53375. hse zu.H
  53376. llische Horden attakieren die Inselstadt Isla
  53377.  und selbst die tapfersten Krieger und Gefolgsleute
  53378. nnen den D
  53379. monen nicht standt halten.Was tut man in
  53380.  solch einer Situation? Genau man bastelt sich 6 Lebendsm
  53381.  Helden und sendet sie in die von D
  53382. monen beherschte Stadt.
  53383.  Man kann aus den 
  53384. blichen Fantasy Rassen(Gnome,Elfen usw.)
  53385.  Magier,Paladine,Diebe und nat
  53386. rlich auch Ritter oder K
  53387. mpfer
  53388.  kreieren die dann im Spiel mit animierten! K
  53389.  dargestellt werden.
  53390.  In den St
  53391. dten,die mit kleinen Bildchen dargestellt sind,
  53392.  kann man 
  53393. ber Menu Taverne,Tempel,Dungeon,Waffenh
  53394. ndler,
  53395.  Trainingshalle oder den Turm des Roa anw
  53396. hlen.
  53397.  Die Dungeons sind in pr
  53398. chtiger und schneller 3D Grafik
  53399.  dargestellt.
  53400.  Kommt es zum Kampf,wird der Gegner mit einem sch
  53401. sslichen
  53402.  Bild dargestellt. Der Kampf kann in zwei Stufen,Schnellkampf
  53403.  oder Normalkampf, ausgetragen werden,wobei man vohrher
  53404.  festlegt was die einzelnen Mitglieder zu tuhen haben.
  53405.  Die K
  53406. mpfe sind nicht alzu schwierig und sollten mit einer
  53407.  gut ausger
  53408. steten Truppe kein Problem sein.
  53409.  Das Spiel ist mit h
  53410. bscher Musik und durchschnittlichen
  53411.  FX untermalt.
  53412. r einen Preis bekommt man nirgends anders ein so gutes Rollenspiel!
  53413.  Hier heist es f
  53414. r  Rollenspielfraex zugreifen! 
  53415.  Zudem ist es noch komplett in Deutsch!
  53416.  BEWERTUNG:
  53417.  Grafik:73%  Animation:nur in Bildern
  53418.  Musik/FX:69%  Handhabung:sehr leicht!
  53419.  Dauerspass:69%  Speicherbedarf:512 KB
  53420.  HD-Instalation:Ja
  53421. @endnode
  53422. @node "Dungeons of Doom"
  53423. @{b}Spielname:      Dungeons of Doom@{ub}
  53424. Hersteller:     ?                   
  53425. Genre:          ?
  53426. @{b}Cheat:@{ub}
  53427. Wer das Spiel mit "CMBCYB" startet ist voll ausgestattet. Wer zus
  53428. tzlich
  53429. "MAPDISPIN" eingibt hat mit <SHIFT>+<V> eine Karte.
  53430. @endnode
  53431. @node Dynablasters
  53432. @{b}Spielname:      Dynablaster@{ub}
  53433. Hersteller:     Ubi Soft                
  53434. Vertrieb:       Rushware
  53435. Genre:          Action
  53436. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  53437. Grafik:         56 %    
  53438. Sound:          61 %
  53439. Motivation:     73 %
  53440. @{b}Tip:@{ub}
  53441. Goldst
  53442. cke sollte man haupts
  53443. chlich in Feuer, Bomben und Fernsteuerungen
  53444. investieren.
  53445. Wer lieber zwischendrin  einsteigen m
  53446. chte, ist mit folgenden Codes gut
  53447. beraten (der Name der zerst
  53448. rten Stadt steht dahinter):
  53449.         LL12SW6R        Hevol
  53450.         4L2Q3G6W        Wather
  53451.         S6R2T=6R        Thulia
  53452.         4L2PS.56        Jagoraz
  53453.         SL28TF57        Cuolece
  53454.         4M883=MD        Grad
  53455.         SMNN3F3=        Windria
  53456. @{b}Cheat:@{ub}
  53457. Im Pausenmodus sollte man "BOMBERMAN" eintippen. Jetzt hat man volle
  53458. Bewaffnung. Mit <F1>-<F8> kann man sich die Welt anw
  53459. hlen und <F9> zeigt
  53460. die Endsequenz.
  53461. @{b}Level Codes:@{ub}
  53462. 1-1 UKCLMNKT    2-1 UANWQVNA    3-1 UANWIPNA    4-1 UANWQQPA
  53463. 1-2 UAGWIQNE    2-2 MUBWNENC    3-2 UAGWIPNE    4-2 MUBWNNEC
  53464. 1-3 UAGWIJNA    2-3 UKRLNGKT    3-3 UAGWGVNA    4-3 UKRLNLHT
  53465. 1-4 UANWIINE    2-4 UANWQONE    3-4 VANWIENE    4-4 UANWQIPE
  53466. 1-5 MUVWLGPC    2-5 UKCLNBKT    3-5 MUVWLOPT    4-5 UANWQSPA
  53467. 1-6 UKRLMTKV    2-6 MUBWNINC    3-6 UKRLPHKV    4-6 UAGWQSPE
  53468. 1-7 UAGWGINA    2-7 UKRLEHKT    3-7 UAGWGENA    4-7 MUBWNLZT
  53469. 1-8 UANWIQNZ    2-8 VANWQVNZ    3-8 UANWIPNZ    4-8 UKCLNNHL
  53470. 5-1 UANWIJPA    6-1 MUVWNSZC    7-1 UANWGVPA    8-1 UKCGNNKT
  53471. 5-2 UAGWIJPE    6-2 UKRLNGHV    7-2 UAGWGVPE    8-2 UAGRQQNE
  53472. 5-3 UAGWGQPA    6-3 UAGWBVPA    7-3 MUBWLSZT    8-3 UAGRQJNA
  53473. 5-4 MUVWLGEC    6-4 UANWQEPE    7-4 UKCLPHHV    8-4 UANRQINE
  53474. 5-5 UKCLPMHT    6-5 UANWBOPA    7-5 UANWGEPA    8-5 MUGWNGPC
  53475. 5-6 UAGWGIPE    6-6 MUBWNOET    7-6 UAGWGEPE    8-6 UKRGNTKV
  53476. 5-7 UAGWGSPA    6-7 UKRLEBHT    7-7 UAVWIOTA    8-7 UAGRBINA
  53477. 5-8 UANWIJPZ    6-8 UANWQPPZ    7-8 MUVWLEEG    8-8 UANRQQNZ
  53478. Alle Levelcodes, die mit einem * gekennzeichnet sind, beinhalten gleich
  53479. Extrawaffen:
  53480. 1-1  --------   2-1  MAKEBTTN   3-1  MUVEOSTP   4-1 *UANVBQZU
  53481. 1-2  MAFWJQCC   2-2  MABEBBCP   3-2 *UAVKOVRE   4-2 *UKRHELLV
  53482. 1-3  MAFWHVTN   2-3 *MUBEESTP   3-3  UAVKOPRA   4-3 *UAVVQQGA
  53483. 1-4  MAKEHPCN   2-4  MAVEBMCT   3-4 *MUVCCICP   4-4 *UANVBSZE
  53484. 1-5  MXKEOLAH   2-5 *UAKKVORA   3-5  UAKKOERA   4-5 *UAKVQIGA
  53485. 1-6  MXFEOLYH   2-6  MUBEEICP   3-6 *UKHHMHSK   4-6  UAOVBGPN
  53486. 1-7  MXFEOGAH   2-7 *UKHZWBST   3-7 *MUCCLIVN   4-7  MUFCMGFP
  53487. 1-8  MAKEHVCE   2-8 *UANKTPEZ   3-8  UAKKOVRZ   4-8 *UAYVTBPP
  53488. 5-1 *UKBHJOHG   6-1 *MUECPSYC   7-1  UAWVLTGA   8-1 *UKVOSOVG
  53489. 5-2  UAOVGHPE   6-2 *UKWZEIHK   7-2  UACKITGN   8-2 *UKKOSOVK
  53490. 5-3 *UAVVOHTU   6-3 *UKYZNSAG   7-3 *UACKLTGU   8-3 *UKNOWESG
  53491. 5-4  UAKVIGTE   6-4 *UAHKBNZN   7-4  UARKILGN   8-4 *MUNEPBCP
  53492. 5-5 *UKZHJPAT   6-5 *UARKQNGA   7-5 *UARKLLGU   8-5 *UARFVGRU
  53493. 5-6  UAVVOWTN   6-6 *MUREMQHC   7-6  UACKINGN   8-6 *UACFQGRE
  53494. 5-7  UAVVLGTU   6-7  UAEVTNGA   7-7  UACKGNGA   8-7 *UKNOWVSG
  53495. 5-8  UAKVOBTB   6-8  UAWVVMGZ   7-8 *MUWEVJHE   8-8 *UKVOSOVH
  53496. @endnode
  53497. @node "Dynamite"
  53498. @{b}Spielname:      Dynamite@{ub}
  53499. Hersteller:     ?                 
  53500. Genre:          ?
  53501. @{b}Levelcodes:@{ub}
  53502.   Level 1: AEFGHXIKOV  26: MNQRCIEHJK  51: KLBDFNHHCD  76: UMBEHTDCKR
  53503.         2: DRCDEIPCPV  27: NOPBDAXIKL  52: AEXKMGHITX  77: ABREHYJJBC
  53504.         3: ABCCGMNOPA  28: AECEFABERV  53: DGBEGTXJFK  78: ABUILKLMQN
  53505.         4: IRDEFAGLIA  29: MNQWKQYKMN  54: CDZMOFJMTE  79: GJKPBHDLPE
  53506.         5: AEIJKSDJSW  30: FGHJODDEGH  55: ABXKMYJNJW  80: GJKQDWDEIQ
  53507.         6: KNRCDQBIDH  31: ABFTJUEYKL  56: TFHXMMJXKO  81: AFDHKSDHIP
  53508.         7: TEFCKYOSDH  32: ADDFGOBIHV  57: ZKILNIRHZK  82: YLTMRXFMQH
  53509.         8: CDKLMLPIQB  33: BCEGIDXPDE  58: ACDYPBANQB  83: BCAEHFCIYJ
  53510.         9: ABCGQOWTEF  34: ACCBKHJDFG  59: DIKNQBVNZG  84: ADKXOHGFJK
  53511.        10: DUMNOFZUVJ  35: MORISQDVHI  60: CDFILPDMGH  85: UHJRJTDXLA
  53512.        11: JKLTPBLMNK  36: GIJCNFJKMN  61: AEHKNVGQDJ  86: AEZUNTEDHI
  53513.        12: ABFURXRVGH  37: ACGVRTICEF  62: GJNQDLSNSE  87: UHKOSDDNRD
  53514.        13: MNKDRBMWHI  38: MORCPBJHJK  63: YLMYUOSDGN  88: ABEIMQBMVG
  53515.        14: MNOLADPABL  39: ACDVTAIJLM  64: BCGJMCANEF  89: AEIJVPEZNO
  53516.        15: AERCDYJZMG  40: AENPBWHWXB  65: AFKNQIJXIP  90: JMRFJNOBTH
  53517.        16: YJMARERDEI  41: ADNPBOBRDA  66: GJRKZBGNQF  91: EFMQENAOWO
  53518.        17: BCDUWJWHIL  42: ABMOQBCTFG  67: HINQDIPPRC  92: ABIMQUFUEF
  53519.        18: CDSDEFIBWH  43: ACGVXSNHJK  68: AVLORFGXZJ  93: AELVVPHGKL
  53520.        19: ABRCDLMGAT  44: MOREXJVLNO  69: UHINFHQBEN  94: AEGWXRJBFR
  53521.        20: ABCCXAQCDE  45: EFSEGFGATE  70: AAJMPIVYAY  95: VJRYALUWKK
  53522.        21: DGYJKIHDYL  46: ACGGBPMGIJ  71: ABMPCDFZZK  96: LQNRFNOHSJ
  53523.        22: CDWHIZLIMN  47: ADRDFVSYDJ  72: AHTGJEFAML  97: ACQEIUCWXM
  53524.        23: CDELJCWHIL  48: ACDLIAPACP  73: GJLMIPMKNS  98: AEKOJCRVJK
  53525.        24: ABCIHKFYJK  49: ACGXFHWACD  74: GJKSZQOPCK
  53526.        25: ABCQALGPAB  50: ADTFHMZINU  75: ADIZHSQHKL
  53527. @endnode
  53528. @node "Dynamite Dux"
  53529. @{b}Spielname:      Dynamite Dux@{ub}
  53530. Hersteller:     Core Design / Activision                  
  53531. Genre:          Action
  53532. @{b}Cheats:@{ub}
  53533. Einfach im Titelscreen das Wort "CHEAT" eingeben. Nun kann man mit
  53534. <F1>-<F6> den jeweiligen Level anw
  53535. hlen.
  53536. Gebt "DOMINATOR" ein, um unendlich viele Leben zu erlangen oder gebt
  53537. "SHAFT" in den Highscores ein.
  53538. @endnode
  53539. @node "Dynasty Wars"
  53540. @{b}Spielname:      Dynasty Wars@{ub}
  53541. Hersteller:     Capcom / U.S. Gold (1992)                   
  53542. Genre:          Hack `n Slash
  53543. @{b}Cheat:@{ub}
  53544. Man mu
  53545.  mit <F9> in den Pausenmodus gehen und dort <SHIFT>, <HELP>, <1> und
  53546. <F10> gleichzeitig dr
  53547. cken oder im Titelbild "CHEAT MODE" eingeben.
  53548. Dann kommt man mit <F2> einen Level weiter.
  53549. @endnode
  53550. @node "Dynatech"
  53551. @{b}Spielname:      Dynatech@{ub}
  53552. Hersteller:     Magic Bytes
  53553. Vertrieb:       United Software
  53554. Genre:          Strategie
  53555. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
  53556. Grafik:         54 %
  53557. Sound:          67 %
  53558. Motivation:     62 %
  53559. @{b}Screenshot:@{ub}
  53560. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/dynatech/dynatech.jpg"}
  53561. @{b}Hint:@{ub}
  53562. chst kauft sich der erste Spieler eine 
  53563. rderanlage und der zweite
  53564. Spieler einen Stg.A-Frachter. Nun geht der erste Spieler auf Auftrag geben
  53565. und dann auf Transport. Hier erh
  53566. ht er die Frachtrate auf 999.999.999
  53567. Credits und gibt den Auftrag frei. Jetzt sollte sich der zweite Spieler
  53568. bei Auftr
  53569. ge suchen und offene Transporte den Auftrag von Spieler 1 unter
  53570. den Nagel rei
  53571. en und mit seinem Stg.-A-Frachter erledigen. Nachdem dieser
  53572. Auftrag erf
  53573. llt wurde, stehen beiden Spielern 999.999.999 Credits zur
  53574. gung. Es kann manchmal vorkommen, da
  53575.  bei einem Spieler 
  53576. ber eine
  53577. Milliarde Credits stehen und er sich nichts mehr kaufen kann. Dann mu
  53578. diesen Trick wiederholen.
  53579. @endnode
  53580. @node Dyter-07
  53581. @{b}Spielname:      Dyter-07@{ub}
  53582. Hersteller:     Reline
  53583. Genre:          Shoot 'em Up
  53584. @{b}Cheats:@{ub}
  53585. Im Titelbild "GGIB" ("GIB" ?) eintippen und w
  53586. hrend des Spieles
  53587.  <S> f
  53588. r  armoury       (volle Energie)
  53589.  <W> f
  53590. r  weaponary     (alle Waffen)
  53591.  <L> f
  53592. r  next level    (n
  53593. chster Level)
  53594. cken.
  53595. Tippt man im Titelbild "OBI" ein kommt man zu einer Jukebox.
  53596. @endnode
  53597. @database AmigaGameGuide
  53598. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  53599. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  53600. @author "Stefan Instinske"
  53601. @font Courier.font 13
  53602. @wordwrap
  53603. @(c) "Stefan Instinske"
  53604. @node Main "Amiga Game Guide"
  53605. @prev agg-d.guide/Main
  53606. @next agg-f.guide/Main
  53607.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  53608.   Gehe zur
  53609. ck zum @{" Hauptmen
  53610.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  53611.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  53612. ************************************************************************************
  53613.   E     @{"E-Motion" LINK "E-Motion - US Gold"}                               
  53614.         @{"E-Swat" LINK E-Swat}
  53615.         @{"Eat the Whistle" LINK "Eat the Whistle"}                      Bilder                          Test(s)
  53616.         @{"Eco" Link "Eco"}
  53617.         @{"Eco Phantom" LINK "Eco Phantom"}                             
  53618.         @{"Edd the Duck" LINK "Edd the Duck"}   
  53619.         @{"Edd the Duck 2" LINK "Edd the Duck 2"}                               
  53620.         @{"Eishockey Manager" LINK "Eishockey Manager"}                    Bilder          
  53621.         @{"Elephant Antics" LINK "Elephant Antics"}                                   
  53622.         @{"Elf" LINK Elf} 
  53623.         @{"Elfmania" LINK Elfmania}                             Bilder                          Test(s)
  53624.         @{"Eliminator" LINK Eliminator}                                 
  53625.         @{"Elite" LINK Elite}   
  53626.         @{"Elite 2" LINK "agg-f.guide/Frontier"}                                  
  53627.         @{"Elvira - Mistress of the Dark" LINK "Elvira-MistressoftheDark"}                        Karten     
  53628.         @{"Elvira 2 - The Jaws of Cerberus" LINK "Elvira2-TheJawsof"}     
  53629.         @{"Emlyn Hughes International Soccer" LINK "EmlynHughesInternational"} 
  53630.         @{"Empire Strikes back, The" LINK "EmpireStrikesback"}                   
  53631.         @{"Enchanted Land" LINK "Enchanted Land"}                                       
  53632.         @{"Enduro Racer" LINK "Enduro Racer"} 
  53633.         @{"Enemy - Tempest of Violence" LINK "Enemy"}          Bilder                          Test(s)
  53634.         @{"Energie Manager" LINK "Energie Manager"}                                                      Test(s)
  53635.         @{"Entrophy" LINK Entrophy}                          
  53636.         @{"Epic" LINK Epic}                                             
  53637.         @{"Erbe II - Das schmutzige Erbe" LINK "ErbeII-DasschmutzigeErbe"}         
  53638.         @{"Erbe, Das" LINK "Erbe"} 
  53639.         @{"Erben der Erde (CD32)" LINK "Erben der Erde"}                                       Karte           Test(s)
  53640.         @{"Erik" LINK Erik}                       
  53641.         @{"Escape from Coldiz" LINK EscapeFromColdiz}                      
  53642.         @{"Escape from the Planet of..." LINK "EscapefromthePlanet"}
  53643.         @{"Escape from Tharkan" LINK EscapefromTharkan}     
  53644.         @{"Espana 92" LINK "Espana 92"} 
  53645.         @{"Etinity" LINK Etinity}
  53646.         @{"Evil Garden" LINK "Evil Garden"} 
  53647.         @{"Evil Tower" LINK "Evil Tower"}                                                           Test(s) 
  53648.         @{"Evils Doom" LINK "Evils Doom"}                                                           Test(s)
  53649.         @{"Executive Leaderboard" LINK "Executive Leaderboard"}
  53650.         @{"Exile" LINK Exile}                                 Bilder                     
  53651.         @{"Exit 16" LINK "Exit 16"}                                             
  53652.         @{"Exolon" LINK Exolon}                                         
  53653.         @{"Extase" LINK Extase}
  53654.         @{"Exterminator" LINK Exterminator}         
  53655.         @{"Extreme Violence" LINK "Extreme Violence"}                           
  53656.         @{"Eye of Horus" LINK "Eye of Horus"}                                   
  53657.         @{"Eye of the Beholder" LINK "Eye of the Beholder"}                             
  53658.         @{"Eye of the Beholder 2" LINK "Eye of the Beholder 2"}
  53659.         @{"Eye of the Storm" LINK "Eye of the Storm"}                                                     Test(s)                      
  53660. @endnode
  53661. @node "Eco"
  53662. @{b}Spielname:      Eco@{ub}
  53663. Hersteller:     ?
  53664. Genre:          ?
  53665. @{b}Cheat:@{ub}
  53666. Um den genetischen Code in Eco zu 
  53667. ndern, h
  53668. lst du einfach mitten im Spiel
  53669. "ALT" und "S".
  53670. @endnode
  53671. @node "Eco Phantom"
  53672. @{b}Spielname:      Eco Phantom@{ub}
  53673. Hersteller:     Electronic Zoo (1991)
  53674. Genre:          ?
  53675. @{b}Cheat:@{ub}
  53676. hrend des Spiels dr
  53677. ckt man die J-, E-, und Z-Taste zusammen, um die
  53678. Lebensenergie wieder aufzuf
  53679. llen. Mit der 5- und 7-Taste kann man nun w
  53680. hrend 
  53681. des Spiels die Lebens- und Waffenenergie auffrischen.
  53682. @endnode
  53683. @node "E-Motion - US Gold"
  53684. @{b}Spielname:      E-Motion@{ub}
  53685. Hersteller:     U.S. Gold
  53686. Genre:          Geschicklichkeit
  53687. @{b}Cheat:@{ub}
  53688. Sobald das Bild von Einstein erscheint, gibt man "MOONUNIT" ein.
  53689.         <F1> einen Level weiter
  53690.         <F2> einen Level zur
  53691.         <F3> zehn Level weiter
  53692.         <F4> zehn Level zur
  53693. @{b}Die Boni:@{ub}
  53694. 1       Ein Level in einer Zeit beenden, wo die letzte Zahl eine 3 ist.
  53695. 2       Vier H
  53696. llen in einer Reihe ansammeln ohne einen neuen Ball zu
  53697.         kreieren.
  53698. 3       Als erstes die letzte blaue H
  53699. lse in einem Bonuslevel einsammeln.
  53700. 4       Ein Level beenden ohne jemals etwas eingewickelt zu haben???
  53701. 5       Ein Level beenden ohne jemals etwas rechtsherum gedreht zu haben.
  53702. @{b}Freezer:@{ub} 
  53703. 00410D - Leben
  53704. @endnode
  53705. @node E-Swat
  53706. @{b}Spielname:      E-Swat@{ub}
  53707. Hersteller:     U.S. Gold
  53708. Genre:          ?
  53709. @{b}Cheat:@{ub}
  53710. Das Spiel pausieren und "JUSTIFIED ANCIENTS OF MUMU" (oder "... MU MU")
  53711. eingeben, und man besitzt nun 99 credits !
  53712. @endnode
  53713. @node "Eat the Whistle"
  53714. @{b}Spielname:      Eat the Whistle@{ub}
  53715. Hersteller:     Hurricane Software
  53716. Vertrieb:       Epic Marketing
  53717. Genre:          Sport (Fu
  53718. ball)
  53719. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  53720. @{"Amiga Game Guide" LINK Etw_Test}
  53721. @{b}Screenshots:@{ub}
  53722. Eindr
  53723. cke aus dem Intro:
  53724. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw11.jpeg"}
  53725. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw14.jpeg"}
  53726. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw15.jpeg"}
  53727. Eindr
  53728. cke aus dem Men
  53729. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw01.jpeg"}
  53730. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw02.jpeg"}
  53731. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw03.jpeg"}
  53732. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw05.jpeg"}
  53733. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw06.jpeg"}
  53734. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw09.jpeg"}
  53735. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw10.jpeg"}
  53736. Spielszenen aus dem Simulationsmodus:
  53737. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw04.jpeg"}
  53738. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw07.jpeg"}
  53739. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw08.jpeg"}
  53740. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw13.jpeg"}
  53741. Spielszenen aus dem Arcademodus: (leider schlechte Qualit
  53742. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw12.jpeg"} 
  53743. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw16.jpeg"}  
  53744. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw17.jpeg"}
  53745. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw18.jpeg"}
  53746. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw19.jpeg"}
  53747. @{b}Hint:@{ub}
  53748. Wenn man im Arcade-Modus an der oberen Seitenlinie entlangl
  53749. uft, und dies ziemlich 
  53750. genau auf der Linie entlang, wird man durch einen Bug im Spiel "unsichtbar" und der 
  53751. Gegner kann einem nicht den Ball abnehmen.
  53752. @endnode
  53753. @node Etw_Test
  53754. Eat the Whistle
  53755. ----------------------
  53756. Hier also der Test zum Soccergame "Eat the Whistle:France 98".
  53757. DIE INSTALLATION 
  53758. Hier also nun ein ausf
  53759. hrlicher Test zu Eat the Whistle : France '98. Das 
  53760. Spiel kommt wahlweise auf einer CD oder auf Disketten daher. Ich teste hier 
  53761. aber nur die CD Version, die zus
  53762. tzlich Amiga gesprochene Kommentare besitzt.
  53763. Wie schon gewohnt kommt die CD in einem Jewel-Case ohne gedruckte Anleitung 
  53764. daher. Da das wie gesagt nichts mehr ungew
  53765. hnliches ist, suche ich auf der 
  53766. CD nach einer Anleitung. Doch nun der Hammer : Auch auf der CD befindet sich 
  53767. keine Anleitung ! Das ist zwar eigentlich bei einem Fu
  53768. ballspiel nicht so 
  53769. schlimm, da solche Spiele ja weitesgehenst selbsterkl
  53770. rend sind, aber f
  53771. die Tastaturerksteuerung etc. ist eine Anleitung eigentlich schon von n
  53772. ten. 
  53773. Epic und die Programmierer haben zum Gl
  53774. ck schnell reagiert und eine mehr oder 
  53775. weniger gute Anleitung einem bereits erschienendem Patch beigelegt der zudem 
  53776. noch einige Fehler ausb
  53777. gelt. Diesen Patch braucht Ihr auch nicht mehr suchen, 
  53778. er liegt n
  53779. mlich diesem Magazine bei. 
  53780. Aud der CD-Rom befindet sich auch noch ein Editor, mit dem sich die Spieler-
  53781. und Teamnamen editieren lassen. Leider scheint die englische Locale nicht zu
  53782. funktionieren, so da
  53783.  der Editor komplett auf italienisch ist.....
  53784. Das ist daher besonders 
  53785. rgerlich, weil das Spiel keine original Spielernamen 
  53786. VOR DEM SPIEL
  53787. Nunja, der erste Hammer kommt erstmal beim Intro. Die Grafik erinnert dort
  53788. mlich eher an Spiele die schon 10 Jahre alt sind. Daf
  53789. r ist das Intro aber
  53790. ganz lustig gemacht. Besser gesagt DIE Intros, denn bei jedem Start wird eine
  53791. von 6 Intro-Sequenzen gestartet. Die Grafik im Hauptmen
  53792.  ist schlicht gehalten,
  53793. dennoch f
  53794. r ein Spiel dieser Art ausreichend. Die Men
  53795. s sind auch sehr 
  53796. bersichtlich gehalten, so da
  53797.  man sich gut zu Recht findet.
  53798. Das Spiel beinhaltet auf dern ersten Blick 4 Spielmodi, jedoch bekommt man nach
  53799. der Auswahl des "Karriere"-Modus eine Meldung, da
  53800.  dieses Feature erst bei 
  53801. Eat the Whistle 98/99 eingebaut ist. Sch
  53802. n und gut, aber warum gibt es dann
  53803. schon einen Men
  53804. punkt daf
  53805. r ? Der dient wohl nur als Schleichwerbung f
  53806. den n
  53807. chsten Teil. Ein anderer, wirklich existierenden Spielmodus, ist
  53808. der Arcade-Modus, ein Modus ala' Speedball 2 bei dem verscheidene Extras
  53809. auf dem Spielfeld eingesammelt werden k
  53810. nnen die dann beispielsweise die Spieler
  53811. schneller werden lassen. 
  53812. Dann gibt es den "Simualationsmodus", in dem Ihr
  53813. die Weltmeisterschaft '98 nachspielen k
  53814. nnt. Auch Freundschaftsspiele und
  53815. ein Ligamodus sind hier m
  53816. glich. 
  53817. AUF DEM PLATZ
  53818. Das Spiel selbst bringt nun wirklich Spa
  53819. . Obwohl die Grafik nicht gerade
  53820. besonders toll ist und der gesprochene Spielkommentar nach einigen Spielen
  53821. auch nur noch nervt, kann Eat the Whistle spielerisch voll 
  53822. berzeugen.
  53823. Als Bildschirmmodus m
  53824. chte ich Euch auf Amigas ohne Grafikkarte Pal:LowRes
  53825. empfehlen. Durch die besondere Kamaraperspektive, die von schr
  53826. g oben das 
  53827. Spielfeld filmt, verliert man auch in dieser Aufl
  53828. sung nicht so schnell
  53829. bersicht.
  53830. Ich empfehle au
  53831. erdem die Benutzung eines CD-32 Joypads,
  53832. da die Steuerung damit um einiges komfortabler ist als mit einem 
  53833. 1-Knopf Standart-Joystick. Ob eine Flanke mit anschlie
  53834. endem Kopfball oder
  53835. Fallr
  53836. ckzieher oder einfach ein Hammer aus der Mitteldistanz, alles ist
  53837. glich.
  53838. FAZIT
  53839. Rein technisch macht das Spiel nicht den besten Eindruck, doch spielerisch
  53840. macht das Spiel wirklich Spa
  53841. r mich pers
  53842. nlich ist Sensible World of
  53843. Soccer zwar immer noch ein Tick besser, doch das liegt vor allem daran
  53844. das man dort eine viel gr
  53845. ere Auswahl an Mannschaften hat und durch die 
  53846. richtigen Spielernamen ein realistischeres Gef
  53847. hl aufkommt. 
  53848. Ich kann also durchaus noch eine Kaufempfehlung geben
  53849. Bewertung :
  53850.  Grafik      69%
  53851.  Sound       74%
  53852.  Realit
  53853. t    65% 
  53854.  Motivation  89%
  53855. -----------------            
  53856.  Gesamt      74%
  53857. TIP: Zu diesem Spiel ist ein PPC und Chunky Patch erschienen der einige Fehler
  53858. behebt sowie einige neue Features (wie bei der PPC-Version deutlich bessere
  53859. Geschwindigkeit) enth
  53860. lt. So kann man die ebenfalls im Aminet erh
  53861. ltlichen
  53862. bessern Pl
  53863. tze benutzen und endlich mit nationalen Originalteams spielen.
  53864. Infos:
  53865. Epic Marketing
  53866. Tel.: 07071/400492
  53867. Fax : 07071/400493
  53868. e-mail: epic@swol.de
  53869. @endnode
  53870. @node "Edd the Duck"
  53871. @{b}Spielname:      Edd the Duck@{ub}
  53872. Hersteller:     Impulse / Zeppelin (1991)
  53873. Genre:          Jump'n Run
  53874. @{b}Cheats:@{ub}
  53875. Um einen Level zu 
  53876. berspringen, m
  53877. t Ihr nur <LEFT MOUSE> bet
  53878. tigen.
  53879. Im Spiel "IANWANTSTOCHEAT" eingeben und schon kann man die Kollisions-
  53880. abfrage mit den Tasten <N< und <Z> ein- und ausschalten, mit der <HELP>
  53881. Taste kommt man sogar ins n
  53882. chste Level.
  53883. @endnode
  53884. @node "Edd the Duck 2"
  53885. @{b}Spielname:      Edd the Duck 2@{ub}
  53886. Hersteller:     Impulse / Zeppelin (1991)
  53887. Genre:          Jump 'n Run
  53888. @{b}Cheat:@{ub}
  53889. Gebt "IANWANTSTOSCHEAT" und dann einen "." ein. Mit der HELP-Taste kann
  53890. man nun durch die Levels springen.
  53891. @endnode
  53892. @node "Eishockey Manager"
  53893. @{b}Spielname:      Eishockey Manager@{ub}
  53894. Hersteller:     Software 2000
  53895. Vertrieb:       Rushware
  53896. Genre:          Sportsimulation
  53897. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  53898. Grafik:         65 %    
  53899. Sound:          25 %
  53900. Motivation:     80 %
  53901. @{b}Screenshots:@{ub}
  53902.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_00.jpeg"}
  53903.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_01.jpeg"}
  53904.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"}
  53905.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"}
  53906.  @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"}
  53907.  @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"}
  53908.  @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} 
  53909.  @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"}
  53910.  @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"}
  53911. @{b}Hints/Tips:@{ub}
  53912. Bank: Man sollte besser einen Kredit aufnehmen, bevor man sein
  53913. Girokonto in astronomischer H
  53914. he belastet. Jetzt zahlt man nur 4%
  53915. anstatt 10% Zinsen.
  53916. Werbung: Nicht sofort jedes gute Angebot annehmen, da mindestens
  53917. zweimal pro Monat neue und bessere Angebote erscheinen. Au
  53918. erdem
  53919. sollte man die beste K
  53920. hlanlage installieren, um eine neue
  53921. Werbefl
  53922. che auf dem Eis nutzen zu k
  53923. nnen. Das gleiche gilt f
  53924. r die
  53925. berdachung.
  53926. Jugend:
  53927. ler:  DM 5000
  53928. Jugend:   DM 8000
  53929. Junioren: DM 24000
  53930. Mit diesen Angaben erh
  53931. lt man sp
  53932. terstens nach 2 Jahren einen
  53933. Nachwuchsspieler.
  53934. Vertrag:
  53935. Am Anfang der Saison sollte man jedem Spieler einen Vertrag 
  53936. ber 4
  53937. Jahre aufs Auge dr
  53938. cken, da die Spieler bei einem evtl. Aufstieg bis
  53939. zum vierfachen des urspr
  53940. nglichen Monatsgehalts verlangen.
  53941. Versicherungen sollte man f
  53942. r die drei bis vier besten Spieler
  53943. abschlie
  53944. Training:       1               2               3               4
  53945. Montag:         Kraft           Taktik          Training        Schu
  53946. Dienstag:       Freizeit        Lauf            Penalty         Kraft
  53947. Mittwoch:       Schu
  53948.            Training        Freizeit        Freizeit
  53949. Donnerstag:     Lauf            Training        Stock           Kraft
  53950. Freitag:        Taktik          Lauf            Stock           Schu
  53951. Samstag:        Stock           Taktik          Penalty         Freizeit
  53952. Sonntag:        Training        Freizeit        Freizeit        Freizeit
  53953. Transfer
  53954. Oft rentiert sich auch die Talentsuche. Man sollte aber auf die
  53955. Tagesform des Sp
  53956. hers achten.
  53957. Ein Trick, wie man schnell zu Geld kommt:
  53958. Einfach einen 2. Club gr
  53959. nden, der als Scheinclub dient. Der 2. Club
  53960. gibt dann dem 1. Club immer besonders g
  53961. nstige Kredite, wobei sich
  53962. der Scheinclub das Geld von der Bank leiht. Sobald der Scheinclub
  53963. Konkurs gemacht hat, wird er keine Forderungen haben k
  53964. nnen. Klar
  53965. ist wohl auch, da
  53966.  der Scheinclub bei einem direkten Aufeinandertreffen
  53967. der Clubs haushoch verlieren wird.
  53968. @{b}Trick:@{ub}
  53969. 1. Ihr kauft Euch f
  53970. r das gesamte Kapital Aktien, damit sich das
  53971.    Konto richtig sch
  53972. n im Minus befindet.
  53973. 2. Danach besorgt Ihr Euch die besten Ausbauten, die das Stadion
  53974.    hergibt.
  53975. 3. Bei der Taktik la
  53976. t Ihr nun die ganze Saision den nicht
  53977.    vorhandenen vierten Block spielen, um den letzten Platz in der
  53978.    Tabelle zu belegen.
  53979. 4. In der n
  53980. chsten Spielzeit habt Ihr dann nur noch einen Bruchteil
  53981.    der verlangten Schulden.
  53982. 5. Jetzt zur
  53983. ck zum Punkt drei und den Vorgang noch einmal
  53984.    wiederholen.
  53985. Nun kann man die restlichen Schulden mit den Aktien und dem Kredit
  53986. tilgen und man ist stolzer Besitzer eines vollkommenden Stadions.
  53987. @endnode
  53988. @node "Elephant Antics"
  53989. @{b}Spielname:      Elephant Antics@{ub}
  53990. Hersteller:     Codemasters
  53991. Genre:          Jump 'n Run
  53992. @{b}Cheat:@{ub}
  53993. Im Titelscreen "ITCHY ARSEHOLES" eingeben um unendlich Energie zu bekommen.
  53994. @endnode
  53995. @node "Elf"
  53996. @{b}Spielname:      Elf@{ub}
  53997. Hersteller:     Ocean (1991)
  53998. Genre:          Jump 'n Run
  53999. @{b}Cheats:@{ub}
  54000. r Extra Zauberspr
  54001. Gehe zum Fee (level:1) und gebe CHEAT ein.
  54002. Tippt w
  54003. hrend des Spiels schnell "GIVE ME INFINITES" ein. Schon ist
  54004. man unsterblich. Man mu
  54005.  aber sehr sehr schnell tippen.
  54006. Mit "CHOROPOO"(oder "CHOROPPOO") erh
  54007. lt man unendlich viel Energie und
  54008. braucht auch keine Gew
  54009. chse und Tierchen mehr einzusammeln.
  54010. @endnode
  54011. @node Elfmania
  54012. @{b}Spielname:      Elfmania@{ub}
  54013. Hersteller:     Terramarque / Renegade (1994)
  54014. Genre:          Beat 'em Up  
  54015. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  54016. @{"Igor Vucinic" LINK Elfmania_Igor}
  54017. @{"Andreas Giese" LINK Elfmania_Giese}
  54018. @{"Thomas Resch" LINK Elfmania_Resch}
  54019. @{b}Screenshots:@{ub}
  54020. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/elfmania/elfmania1.jpeg"}
  54021. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/elfmania/elfmania2.jpeg"}
  54022. @endnode  
  54023. @node Elfmania_Igor
  54024.             ____   ______                               ___
  54025.             |   \ /      |                             |___|
  54026.    _________|    |   ____/_______  _________ _________  __  _________
  54027.   / ______  \    |   |_|         \/   ___   |         \|  \/   ___   |
  54028.  /  |_____|  |   |     |  ___  ___\  /   |  |   ___    \   |  /   |  |
  54029.  |   ________/   |   __|  | |  | | \||   |  |   |  \   |   |  |   |  |
  54030.   \  \________   |   | |  | |  | |  ||___|  |   |  |   |   |  |___|  |
  54031.    \          |  |   | |  | |  | |  |       |   |  |   |   |         |
  54032.     \_________|__|   | |__| |__| |__|____/|_|___|  |___|___|______/|_|
  54033.                  |   |
  54034.                  |__/
  54035.  Tja, das neueste Werk der britischen Softwareschmiede Renegade
  54036.  ist zwar schon etwas l
  54037. nger auf dem Markt, aber nichtsdestotrotz
  54038.  ist es dennoch wert, getestet zu werden!
  54039.  Was taugt es wirklich???
  54040.  Das Game stammt zwar nicht direkt von Renegade, sondern
  54041.  von den finnischen Newcomern Terramarque, aber das ist ja
  54042.  letztendlich auch egal, oder?
  54043.  Das Game spielt im Elfenreich Muhmulandia und ist 
  54044.  eigentlich komplett in Fantasystil aufgemacht. Das
  54045. ngt schon bei den Figuren an und geht bei der Musik
  54046.  weiter. Apropos, Ihr k
  54047. nnt in Elfmania aus 6 K
  54048. mpfern
  54049.  Euren Favoriten ausw
  54050. hlen. Anders als bei anderen
  54051.  Beat 'em ups m
  54052. t Ihr hier nicht die ganze Zeit mit
  54053.  ein und demselben Recken rumk
  54054. mpfen, sondern heuert
  54055.  jeweils nach jedem Kampf einen neuen Schl
  54056. ger an, 
  54057.  mit dem Ihr dann in den Ring steigt. Den Schauplatz
  54058.  der Pr
  54059. gelei k
  54060. nnt Ihr 
  54061. brigens auch selber besti-
  54062.  mmen, nur am Anfang und wenn Ihr verloren habt, 
  54063.  sucht der Compi aus, wo gezockt wird. 
  54064.  Um zu gewinnen, m
  54065. t Ihr Euch in 6 Runden gegen den Computer
  54066.  behaupten, sprich: Eine Reihe von 6 horizontal, vertikal
  54067.  oder diagonal hintereinander angeh
  54068. ngten Kreuzen fertig-
  54069.  stellen, so, da
  54070.  eine Linie entsteht. Verliert Ihr einen
  54071.  Fight, so m
  54072. t Ihr Euch nach einer anderen M
  54073. glichkeit
  54074.  umsehen, Eure 6er Reihe zu vervollst
  54075. ndigen, da der 
  54076.  Computer Eure Pl
  54077. ne durchkreuzt hat.
  54078.  Grafisch ist das Teil echt 'ne Augenweide.
  54079.  So gro
  54080. e Sprites hat man bisher nur in der 
  54081.  Spielhalle bewundern k
  54082. nnen. Die Animatio-
  54083.  nen der K
  54084. mpfer sind erstaunlich fl
  54085.  und realistisch. Der Hammer sind jedoch 
  54086.  die Hintergrundgrafiken! Bis ins kleinste
  54087.  Pixelchen mit h
  54088. chster Sorgfalt gepinselt!
  54089.  Den Vogel schie
  54090. t jedoch der Level mit
  54091.  dem schwankenden Piratenschiff im Hinter-
  54092.  grund ab! Unglaublich!
  54093.  Der Sound ist eigentlich eher Geschmackssache, da er
  54094.  sich nicht in eine bestimmt Form quetschen l
  54095.  Hat aber alles irgendwie mit Fantasy und Elfen
  54096.  zu tun.
  54097.  Bei soviel Lob mu
  54098.  ich leider auch etwas meckern :-(
  54099.  Kritikpunkt eins geht an die Anzahl der Moves bzw.
  54100.  Special Moves. Von den letzteren hat jeder Hero
  54101. mlich nur einen... Und auch sonst h
  54102. tte man den
  54103.  einzelnen Fightern ruhig ein paar Schl
  54104. ge oder
  54105.  Tritte spendieren k
  54106. nnen - so wird's auch trotz der
  54107.  tollen Grafik leider zu schnell langweilig. 
  54108.  Ebenfalls nervig ist die Spielerei mit nur einem Laufwerk.
  54109.  Unbedingt ein 2. Drive besorgen!!!!!!!!!!!
  54110.  Ales in allem haben die Coder von Terramarque
  54111.  hier auf beeindruckende Art und Weise gezeigt,
  54112.  wie ein Beat 'em up-Game aussehen kann, wenn
  54113.  man nur will! Ein Manko sind und bleiben aber
  54114.  die k
  54115. rglichen Moves - da kann auch die Grafik
  54116.  nicht dr
  54117. ber hinwegt
  54118. uschen! 
  54119.  Die BPS wird's nicht freuen; sie hat hier nix zum Indizieren.
  54120.  Freuen k
  54121. nnen sich alle, die auf Games a la Street Fighter II
  54122.  stehen. Wer stattdessen lieber Beat 'em ups mit digitalisierten
  54123.  Fightern zockt, die sich auch noch gegenseitig die R
  54124. be ab-
  54125. beln und wo die Ged
  54126. rme nur so glitschen, dem w
  54127. re vor dem
  54128.  Kauf ein Probespiel angeraten, damit die Entt
  54129. uschung nachher
  54130.  nicht so gro
  54131.  ist.....
  54132.  ELFMANIA   
  54133.  ~~~~~~~~
  54134.  Grafik:       86%
  54135.  Animation:    87%
  54136.  Sound:        80%
  54137.  Dauerspass:   71%
  54138.  Preis:    ca. 65 DM
  54139. (Versand)
  54140.  Gesamtwertung:
  54141.   ____________ _______    ___    ____
  54142.   \          //       \   \  \  / __/
  54143.    \____    //  _____  \   \__\/ /
  54144.        /   //   \   /   \     / /
  54145.       /   / \    \_/    /    / /
  54146.      /   /   \____     /    / /
  54147.     /   / _______/    /    / /___
  54148.    /   / /           /  __/ / \  \
  54149.   /___/ /___________/  /___/   \__\
  54150.                      Igor Vucinic   
  54151. @endnode
  54152. @node Elfmania_Giese
  54153.                            Elfmania
  54154.  Da ja das Genre der Pr
  54155. gelspiele in letzter Zeit in ziem-
  54156.  lich schlechten Ruf standen, m
  54157. chte ich hier einmal ein
  54158.  Spiel vorstellen welches total unblutig ist aber trotzdem
  54159.  beim spielen eine Menge Fun bereitet.
  54160.  Das Spiel hei
  54161. t "Elfmania" und ist bei Renegate erschienen.
  54162.  Wie der Name schon sagt hat man hier mit Hilfe des Joy-
  54163.  sticks einen Elf durch all die K
  54164. mpfe zu f
  54165. hren. Ziel des
  54166.  Spiels ist es den K
  54167. nig des Landes zum Kampf zu veranlas-
  54168.  sen. Dies ist aber bei weiten nicht so einfach wie es sich
  54169. rt, denn das K
  54170. nigreich ist in ein 6x6 Felder gro
  54171.  Quadrat aufgeteilt, wobei in jedem Feld ein anderer Spiel-
  54172.  er wohnt. Will man nun mit dem K
  54173. nig k
  54174. mpfen so mu
  54175.  man,
  54176. hnlich wie bei Tic-Tac-Toe eine waagerechte, senkrechte
  54177.  oder diagonale Reihe gewonnen haben.
  54178.  Als K
  54179. mpfer darf man sich einen von sechs Helden aussuchen.
  54180.  Man kann nun allein oder zu zweit spielen. Spielt man nun
  54181.  endlich los so hat man am Anfang 75 M
  54182. nzen zur Verf
  54183. gung,
  54184.  welche sich mit jedem erfolgreichem Kampf vermehren. Um
  54185.  einen Spieler zu w
  54186. hlen braucht man min. 50 M
  54187. nzen. Hat
  54188.  man seinen gesamten M
  54189. nzvorrat aufgebraucht, so hat man
  54190.  verloren.
  54191.  Gepr
  54192. gelt wird sich vor einem hervorragend animierten
  54193.  Hintergrund, welcher auch noch vollkommen ruckelfrei nach
  54194.  allen Seiten scrollt. So hat man dort z.B. die Wasserf
  54195.  den Kerker oder den Hafen. Auch die Figuren sind sehr gut
  54196.  gelungen. Die Beherrschung der einzelnen Schl
  54197. ge und
  54198.  Tritte erlernt man schnell, da hier kaum Special Moves ein-
  54199.  gebaut wurden, was meiner Meinung nach der einzige Nachteil
  54200.  bei diesem Spiel ist. Der Sound und die FX sind von eben-
  54201.  so gro
  54202. te wie die Grafiken.
  54203.  Fazit: Elfmania zeigt da
  54204.  man auch ohne gro
  54205. artige Gewalt
  54206.  wie z.B. das K
  54207. pfe abrei
  54208. en oder Unmengen von Blut eine
  54209.  menge Spa
  54210.  haben kann.
  54211.                             Andreas Giese
  54212. @endnode
  54213. @node Elfmania_Resch
  54214.                  E L F M A N I A
  54215.  Dieses Spiel ist schon etwas 
  54216. llter. Das soll uns aber  nicht
  54217.  abhalten dieses Game doch mal zu testen. Nicht war nich!?
  54218.  Also fang ich am besten mal bei der Verpackung  an.  Elfmania
  54219.  wird in einen  normalen, betruckten  Papkarton  ausgeliefert.
  54220.  Innen befinden sich  2 Disketten  und  eine  Spieleanleitung.
  54221.  Jene  welche  ist  in  englisch,  franz
  54222. sisch,  deutsch   und
  54223.  italienisch. Die Anleitung hat ein einwandfreies  Deutsch, so
  54224.  weit wie ich das mitbekommen habe. Erkl
  54225. rt  wurde  eigentlich
  54226.  fast alles.
  54227.  Aber nun zum Spiel.
  54228.  Vertrieben wird das Spiel  
  54229. ber  Renegade.  Die Programierer-
  54230.  truppe nennt sich Terramarque.
  54231.  Eine  Installation  auf  die  Festeplatte  ist  leider  nicht
  54232. glich. Aber wer ein zweites Laufwerk besitzt  braucht  eine
  54233.  Installation auch nicht. Die Ladezeiten sind recht kurz.
  54234.  Ohne  einen  Vorspan  befindet man/frau sich nach kurzer Zeit
  54235.  im Titelbildschirm. Danach wird die Punktetabelle  angezeigt.
  54236.  Nach einen klick auf die Feuertaste  befindet  man/frau  sich
  54237.  im Kartenbildschirm. Hier sieht  man/frau  nun 36 Quadrate je
  54238.  6 X 6. Man/frau kann nun ausw
  54239. len wo  man/frau  als  n
  54240. chstes
  54241. pfen will. Um  das  Spiel  zu  gewinnen,  mu
  54242.  eine ununter-
  54243.  brochene Linie von 6 K
  54244. stchen  hintereinander erobert werden.
  54245.  Ich hoffe ihr habt das  verstanden. Es  ist  echt  schwer  zu
  54246.  erkl
  54247. ren, aber  ihr  braucht  euch  das  nur  vorstellen  wie
  54248.  Tic Tac Toe.
  54249.  Na ja jedenfals, wenn man/frau sich  entschieden  hat  wo  es
  54250.  denn nun los geht, erscheint am unteren Rand das  Auswahlmen
  54251.  der K
  54252. mpfer. 5 Mann und ne Tussi, eh tschuldschung, ich meine
  54253. rlich 1 Frau. Nachdem der K
  54254. pfer gew
  54255. hlt wurde  geht  es
  54256.  nun endlich zur Sache. Richtig zur Pr
  54257. gelei.
  54258.  Hier  wurde  etwas  zu  sehr auf drauf geachtet, da
  54259.  das Game
  54260.  auch ja nicht ein bissl brutal ist. Ich meine hier wird nicht
  54261.  um  Energie  geschlagen, sondern  um  Geld.  Das  heist  wenn
  54262.  man/frau  den  Gegner  eine  ordentliche  reinkloppt  bekommt
  54263.  man/frau  Geld  daf
  54264. r. Das  springt  dann  am  Boden rum  und
  54265.  man/frau kann es noch mal wegboxen und bekommt Extrageld.
  54266.  Der  Gegner  ist  K.O.  wenn  das geammte Geld aus ihm heraus
  54267.  gepr
  54268. gelt wurde. Das Geld wird Dir  gut  geschrieben  und  Du
  54269.  kannst Dir davon im  n
  54270. chsten  Kampf einen  besseren  K
  54271. mpfer
  54272.  kaufen, der nat
  54273. rlich auch mehr kostet.
  54274.  Hinn und wieder darfst Du ein Paar Bonusspielchen machen  und
  54275.  etwas Money dazuverdienen. So das ist grob erz
  54276. hlt  der  Sinn
  54277.  von Elfmania.
  54278.  Kommen wir aber nun zu den kleinen Details.
  54279.  Los geht es bei der Steuerung.  Sie  funktioniert  echt  gut.
  54280.  Der K
  54281. mpfer l
  54282. st sich  fabelhaft  
  54283. ber  den  Screen  bewegen.
  54284.  Die Schl
  54285. ge und Tritte werden promt  ausgef
  54286. hrt, ohne  langes
  54287. gern. An Spezialbewegungen wurde aber  sehr  gespart. Jeder
  54288. mpfer besitzt nur zwei St
  54289. ck, die aber wiederum  auch  sehr
  54290.  einfach auszuf
  54291. hren sind. Kurz tolle Spielbarkeit.
  54292.  Nun  zur  Grafik.  Man/frau  kann  nur  sagen "wow". So geile
  54293.  Grafik sieht man selten. Der Boden wird in 3D  gescrollt  und
  54294.  der   Hintergrund   wurde   sehr   sch
  54295. n   und  stimmungsvoll
  54296.  gezeichnet.
  54297.  Auch an  Hintergrundanimationen  wurde  gedacht. Da  springen
  54298.  z.B. Fische 
  54299. s Wasser oder ein K
  54300. nig  schaut  beim  Kampf
  54301.  zu. Auch die K
  54302. mpfer wurden sehr gut animiert und gezeichnet.
  54303.  Ich finde sie nur ein wenig zu kindig.
  54304.  Der Sound. Musikm
  54305. sig ist wenig los. Eher mitellm
  54306.  Die  Kampfger
  54307. usche hauen einen auch nicht gleich vom Hocker.
  54308.  Und  irgendwie klingt das ganze als ob Mickey Mouse sich  mit
  54309.  Daffi Duck schl
  54310.  So zum Schlu
  54311.  will ich noch sagen, da
  54312.  man sich das Spiel
  54313. r das Geld auf jeden Fall holen sollte.
  54314.  Aber  sicherhgeitshalber  erscht  mah  anschauen,  da ich
  54315.  sagen  mu
  54316.   das  es  rein e Geschmackssache ist. Ein Demo
  54317.  befindet sich z.B. auf der Multi Media  Joker  CD 5/6 95.
  54318.  Und noch mah Zusammengefast:
  54319.   ____________________
  54320.  |                    |
  54321.  |     ELFMANIA       |
  54322.  |    (Renegade)      |
  54323.  |____________________|
  54324.  |                    |
  54325.  |    Pr
  54326. gel Game     |
  54327.  |____________________|
  54328.  |                    |
  54329.  |  88   99   OO  //  |
  54330.  | 8  8 9  9 O  O//   |
  54331.  |  88   999  OO//OO  |            
  54332.  | 8  8   9    //O  O |
  54333.  |  88   9    //  OO  |
  54334.  |____________________|
  54335.  |                    |_____________________________________
  54336.  | Grafik         90% |                                     |
  54337.  | Animation      89% | Spiecherbedarf         1 MB         |
  54338.  | Musik          70% | Disk / Zweitfloppy   2   /   ja     |
  54339.  | Sound-FX       75% | HD_Installation          n
  54340.          |
  54341.  | Handhabung     91% | Speicherbar              n
  54342.          |
  54343.  | Dauerspass     85% | Deutsch            nur die Anleitung|
  54344.  |____________________|_____________________________________|
  54345.  VIEL SPASSS TSCHAU & TSCH
  54346. SSIKOWSKI SAGT
  54347.                 ___________ ___________
  54348.                |           |    ___    |
  54349.                |           |        --<
  54350.              __|___|___|___|_____|_____|__
  54351.             |         |       |           |
  54352.             |_       _|   |   |           |
  54353.               |_____| |_______|___|___|___|
  54354.                                           (alias Thomas Resch)
  54355. @endnode
  54356. @node Eliminator
  54357. @{b}Spielname:      Eliminator@{ub}
  54358. Hersteller:     Hewson Consultants
  54359. Genre:          Shoot 'em Up
  54360. @{b}Level Codes:@{ub}
  54361. In der Titelseite einmal <HELP> dr
  54362. cken und den entsprechenden Code eingeben.
  54363.  2      Ameoba
  54364.  3      Bloop   oder    Blooop
  54365.  4      Cheeki  oder    Cheeni
  54366.  5      Doinok
  54367.  6      Enigma
  54368.  7      Flipme
  54369.  8      Geegee
  54370.  9      Handel
  54371. 10      Icicle
  54372. 11      Jammin
  54373. 12      Kikong  oder    Kihong
  54374. 13      Lapdog
  54375. 14      Mikado
  54376. andere Codes: AGONIC,BLONDE,CLICHE,DIMPLE,EDIBLE,FEMALE,GOBLIN.
  54377. @endnode
  54378. @node Elite
  54379. @{b}Spielname:      Elite@{ub}
  54380. Hersteller:     Gametek / Firebird (1988)
  54381. Genre:          Simulation
  54382. @{b}Cheats:@{ub}
  54383. Im Titelscreen <A> dr
  54384. cken. Das Schiff h
  54385. rt auf sich zu bewegen und man
  54386. selbst kann die Steuerung 
  54387. bernehmen (<CURSOR> (+<A>), <O>, <I>), wenn
  54388. man fertig ist und das Schiff zur Ruhe kommen lassen m
  54389. chte, sollte man
  54390. mal <D> dr
  54391. cken. Im Spiel kann man <W> dr
  54392. cken um sich die Credits
  54393. anzusehen und den Punktestand zu kontrollieren.
  54394. Bei der Pa
  54395. wortabfrage "Sara", <RETURN> und das richtige Pa
  54396. wort eingeben.
  54397. Im Spiel <*> (Ziffernblock) dr
  54398. cken und man sieht 256 Bytes, die den ak-
  54399. tuellen Spielstand darstellen. Die Bedeutung der Bytes:
  54400. -00 bis 0B: Name des Spielers
  54401. -0C bis 0D: Nummer der galaktischen Karte
  54402. -0E bis 15: Standort des Spielers
  54403. -18 bis 1B: Credits
  54404. -1E bis 1F: Treibstoff
  54405. -21       : Anzahl der Raketen
  54406. -23       : zus
  54407. tzlicher Laderaum
  54408. -26 bis 29: Laser
  54409. -39 bis 39: Laser
  54410. -2A       : Fuel Scoop
  54411. -2C       : Rettungskapsel
  54412. -2E       : Energiebomben
  54413. -31       : Energieeinheit
  54414. -33       : Docking-Computer
  54415. -35       : galaktischer Hyperraum
  54416. -3B       : Bremsraketen
  54417. -3D       : ECM St
  54418. t (mit <L> aktivieren)
  54419. -3F       : Cloaking Device (mit <Z> aktivieren)
  54420. -40 bis 8F: Inhalt des Laderaums
  54421. -8B       : Unhappy Refugees
  54422. -8F       : Thargoid Documents
  54423. -91       : Status des Spielers
  54424. -92 bis 95: Punktestand
  54425. -97       : Einstufung
  54426. -AB bis AD: Spielzeit
  54427. @{b}Hints:@{ub}
  54428. Nun zu den Missionen:
  54429. 1. Man erh
  54430. lt den Auftrag, den gestohlenen Raumschiff
  54431.    -Prototyp Constrictor zu zerst
  54432. ren, bevor man ihn
  54433.    stellen kann (Retro-Rockets!!), ist eine l
  54434. ngere
  54435.    Verfolgungsjagd unvermeidbar.
  54436. 2. Transport von Thagoiden-Papieren, wobei man von
  54437.    Formationen von bis zu vier Thargoiden angegrif-
  54438.    fen wird.
  54439. 3. Nach Verlassen des Hyperraums blinkt der Bild-
  54440.    schirm rot auf und man erh
  54441. lt die Mitteilung,
  54442.    da
  54443.  man ein seinen Hyperraum-Treibstoff verloren
  54444.    hat. Den sollte man sofort an der Sonne auftanken
  54445.    und zur Raumstation fliegen. Dort erf
  54446. hrt man,
  54447.    da
  54448.  eine Supernova bevorsteht, nimmt die Menschen
  54449.    an Bord und verl
  54450. t sofort das System. Im der
  54451. chsten Raumstation erh
  54452. lt man als Dank ein Kilo
  54453.    Diamanten.
  54454. 4. Zerst
  54455. rung des mit einer Tarnkappe ausgestatten
  54456.    Piratenschiffs Cougar, das in unregelm
  54457. igen Ab-
  54458.    st
  54459. nden unsichtbar wird. In den Tr
  54460. mmern findet
  54461.    man den daf
  54462. r verantwortlichen Cloaking-Device.
  54463. 5. Die Thargoiden haben eine Raumstation besetzt,
  54464.    man vernichten mu
  54465. . Als Dank gibts einen ECM-
  54466.    Jammer.
  54467. Wenn man billig eingekauft hat und der Laderaum noch
  54468. nicht voll ist, kann man abspeichern und den Spiel-
  54469. stand wieder laden, dann ist wieder alles zu haben.
  54470. @endnode
  54471. @node "Elvira-MistressoftheDark"
  54472. @{b}Spielname:      Elvira - Mistress of the Dark@{ub}
  54473. Hersteller:     Horrorsoft/Accolade
  54474. Vertrieb:       United Software
  54475. Genre:          Rollenspiel
  54476. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  54477. Grafik:         91 %    
  54478. Sound:          86 %
  54479. Motivation:     88 %
  54480. @{b}Karten@{ub}
  54481. @{" Map 1 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/01.jpeg/Main}
  54482. @{" Map 2 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/02.jpeg/Main}
  54483. @{" Map 3 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/03.jpeg/Main}
  54484. @{" Map 4 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/04.jpeg/Main}
  54485. @{" Map 5 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/05.jpeg/Main}
  54486. @{" Map 6 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/06.jpeg/Main}
  54487. @{" Map 7 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/07.jpeg/Main}
  54488. @{" Map 8 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/08.jpeg/Main}
  54489. @{"Komplettl
  54490. sung" LINK Elvira_Komp}
  54491. @{b}Hint:@{ub}
  54492. Wenn man sich von den Lebenden verabschiedet hat, wird gefragt, ob man noch
  54493. einmal spielen will. Jetzt nimmt man die Diskette aus dem Laufwerk und 
  54494. beantwortet die Frage mit - YES-.
  54495. Legt man nun die Diskette wieder ein, kann man an der gleichen Stelle
  54496. weiterspielen!
  54497. @{b}Freezer: @{ub}
  54498. 000F37 - Leben
  54499. @endnode
  54500. @node Elvira_Komp
  54501. @{b}Komplettl
  54502. sung - Elvira@{ub}
  54503. Wenn Ihr einmal tot seid, fragt der Computer,ob Ihr nochmal spielen wollt.
  54504. Wenn Ihr dies bejaht, legt nicht die Disc 1 ein, denn dann k
  54505. nnt Ihr an
  54506. Eurer `Todesstelle` weiterspielen, jedoch m
  54507. t Ihr unbedingt einen
  54508. Zaubertrank einnehmen, der Eure St
  54509. rke und Eure Gewandtheit wieder aufmotzt.
  54510. Falls Ihr keinen solchen Trank habt, seid Ihr viel zu m
  54511. de, um ELVIRA
  54512. weiterhelfen zu k
  54513. nnen und Ihr werdet von ihr gefeuert...
  54514. Die Zaubertr
  54515. nke m
  54516. t Ihr Euch In der K
  54517. che von ELVIRA brauen lassen.
  54518. Komplettl
  54519. sung und Zaubertr
  54520. nke :
  54521. Ziel des Action-Adventures ist es , alle 6 Schl
  54522. ssel zu finden , die
  54523. (gut versteckte) Kiste zu finden,in der der magische Dolch aufbewahrt wird
  54524. und die b
  54525. se Emelda zu vernichten...
  54526. Um das Spiel so einfach wie m
  54527. glich zu l
  54528. sen,kann man mit dem n
  54529. tigen
  54530. Wissen Zauberspr
  54531. che brauen,die einem das Leben entschieden erleichtern
  54532. nnen. Dazu ben
  54533. tigt man allerdings Emeldas Kochbuch mit den Rezepten.
  54534. Hier also die Tips, wo die einzelnen Schl
  54535. ssel zu finden sind und weitere
  54536. Tips, die zur Aufl
  54537. sung des Spieles dringend notwendig sind :
  54538. SSEL 1
  54539. Er befindet sich im B
  54540. ro des Captains(am Haupteingang des Schlosses rechts)
  54541. Am Captain kommt man jedoch nicht ohne weiteres vorbei,da er ein sehr guter
  54542. Schwertk
  54543. mpfer ist und uns zu anfangs die n
  54544. tige Kampferfahrung und auch
  54545. Wendigkeit fehlt.Deshalb empfiehlt es sich,diesen Schl
  54546. ssel erst etwas
  54547. ter zu ergattern.Wenn man ihn dann sp
  54548. ter besiegt hat,nimmt man die
  54549. Zettel vom der Pinnwand(im Hintergrund) und sieht den Schl
  54550. ssel dann auch
  54551. schon dahinter h
  54552. ngen.
  54553. SSEL 2 und 3
  54554. Wir gehen also ins Schlo
  54555.  hinein,nehmen die Treppe nach unten in die K
  54556. und `taken` dort die Ofenhandschuhe.Im Erdgescho
  54557.  holen wir uns den
  54558. Holzpflock aus dem Wohnzimmer,der sich zwischen dem Brennholz f
  54559. r den Kamin
  54560. befindet.Nun gehen wir in das oberste Gescho
  54561. ten alle M
  54562. nche,die uns bei
  54563. unserer Suche bel
  54564. stigen und sammeln alle Pfeile f
  54565. r die Armbrust(findet
  54566. man in der Waffenkammer im Erdgescho
  54567. ) ein,die sich meistens in diversen
  54568. Schubl
  54569. den in irgendwelchen Zimmern befinden.Hierbei sto
  54570. en wir auch auf
  54571. einen Raum,in dem eine Vampirin liegt,die wir nat
  54572. rlich mit unserem
  54573. mitgef
  54574. hrtem Holzpflock pf
  54575. hlen.Sie hinterl
  54576. t dann Asche,die wir unbedingt
  54577. einsammeln m
  54578. ssen!Nun verlassen wir erstmal das Schlo
  54579.  und gehen in den
  54580. Garten.Dort betreten wir den Ger
  54581. teschuppen und nehemen das Kruzifix,die
  54582. Maden und die Samenk
  54583. rner,da dort ein kleiner Schl
  54584. ssel versteckt ist !
  54585. Jetzt gehen wir zu der Zielscheibe im Garten und 
  54586. ben unsere
  54587. Zielgenauigkeit.Danach sammeln wir alle Pfeile wieder ein und sind nun
  54588. Meister im Bogenschie
  54589. en , Grund genug um zum Greifvogel und dessen Meister
  54590. zu gehen.Den Vogel schie
  54591. en wir ab und untersuchen ihn.Dabei nehmen wir
  54592. unseren Pfeil wieder und `taken` den goldenen Schl
  54593. ssel. Zur
  54594. ck zum Schlo
  54595. Auf dem Schlo
  54596. hof angelangt,gehen wir zuerst in die Schmiede,entnehmen der
  54597. Holzkiste den Schmelztiegel,stellen diesen auf den Schmelzofen und legen
  54598. unser silbernes Kruzifix hinein.Nun stecken wir einen Pfeil in das Silber
  54599. und bekommen einen `Silberpfeil`.Jetzt k
  54600. nnen wir uns getrost in die
  54601. Scheune zum Werwolf wagen.Dort angekommen erschlagen wir den Hund mit dem
  54602. Silberpfeil (nicht erschiessen!!!) und befreien den Mann dadurch von
  54603. seinem Fluch.Jetzt `taken` wir noch rasch das Pferdehaar aus der einen
  54604. Pferdebox,gehen in die n
  54605. chstemziehen dort am Stahlring den gro
  54606. en Stein
  54607. aus der Wand (und nehmen ihn) und finden dort den n
  54608. chsten goldenen
  54609. ssel ! - Jetzt k
  54610. nnen wir den Stein wieder zur
  54611. ckstecken . -
  54612. SSEL 4
  54613. In Elviras Schlo
  54614. nde gibt es Ra
  54615. me,die wir unbedingt `besichtigt` haben
  54616. ssen.So also auch die Gef
  54617. ngniszellen,die sich direkt gegen
  54618. ber der
  54619. Schmiede befinden.Dort begeben wir uns nun also hin und k
  54620. mpfen mit den
  54621. uns begegneneden Skeletten.Auf unserem Weg durch die Zellen sammeln wir
  54622. alle m
  54623. glichen Spinnennetze,W
  54624. rmer und diverses anderes Ungeziefer ein,da
  54625. wir dieses dringend f
  54626. r unsere Zauberspr
  54627. che brauchen.Wir sto
  54628. en letztlich
  54629. auf eine Zelle,die zu der Folterkammer f
  54630. hrt.Dort ziehen wir den richtigen
  54631. Stahlring nehmen das Skelett(wichtig!) und finden auch unseren n
  54632. chsten
  54633. ssel.(Auf keinen Fall die Zange nehmen!)In der Folterkammer m
  54634. ssen wir
  54635. aber auch unbedingt noch den Salzsack mitnehmen...
  54636. SSEL 5
  54637. Wir begeben uns in die K
  54638. che mitten im Schlo
  54639. .(Falls dort schon die dicke
  54640. chin auf uns warten sollte,m
  54641. ssen wir ihr das Salz ins Gesicht
  54642. werfen,sobald sie auf uns zu kommt!)H
  54643. tten wir diese erledigt,stellen wir
  54644. den Zauberspruck "Gl
  54645. hender Stolz" her.(Das Zauberbuch findet ihr 
  54646. brigens
  54647. in der Bibliothek.)Jetzt nach links gehen und den Speiseaufzug bet
  54648. tigen.
  54649. Sobald ELVIRA den Aufzug hochzieht,legen wir den Stolz dort hinein.
  54650. Nun den Tunnel anklicken;ELVIRA kriecht nun hinein und bringt uns den
  54651. ssel Nr. 5 .
  54652. Da wir gerade schoon einmal in der K
  54653. che sind,lassen wir ELVIRA auch gleich
  54654. noch den "Kr
  54655. uterhonig" f
  54656. r uns brauen,den wir unbedingt ben
  54657. tigen !
  54658. SSEL 6
  54659. Wir begeben uns nun wieder in den Garten.Hier gehen wir in den Irrgarten
  54660. (Maze) und durchforsten das ganze erst einmal richtig.(Es ist jedoch
  54661. anbegracht,eine Karte zu zeichnen,da man sich sonst sehr leicht verirrt.)
  54662. hrend unserer Suche sto
  54663. en wir auf kleine Gnome,die am Einfachsten mit
  54664. Fernwaffen zu t
  54665. ten sind.(Sollten sie uns einmal besiegen,werden wir
  54666. chtig und von ihnen beklaut!)Auf unserem Weg sammeln wir diverse
  54667. chse ein und ein Vogelei aus einem Nest in der Hecke.
  54668. Sobald wir auf eine dunkle Hecke sto
  54669. en,aus der zwei Augenpaare
  54670. herausgucken,sofort zweimal hineinschie
  54671. en und schon sind sie verschwunden.
  54672. Hineingehen,den Ring nehmen und alle Pflanzen aus dem Gartenteich `taken`.
  54673. Jetzt aber nichts wie raus aus dem Maze ...
  54674. Wir gehen nun in Richtung Schlo
  54675.  und 
  54676. ffnen die T
  54677. r gegen
  54678. ber der
  54679. Zielscheibe mit dem kleinen Schl
  54680. ssel,den wir in der Gartenlaube gefunden
  54681. haben(Sament
  54682. te).Hier killen wir die beiden M
  54683. nche und betreten den
  54684. utergarten der kleinen Klosters.Jetzt m
  54685. ssen wir den Kr
  54686. uterhonig
  54687. trinken.Haben wir das getan,k
  54688. nnen (und m
  54689. ssen) wir alle Pflanzen,Gew
  54690. und Kr
  54691. uter aus dem Garten mitnehmen.Nun wieder zur
  54692. ck zum Schlo
  54693. Im Schlo
  54694.  gehen wir den Gang nach hinten durch und 
  54695. ffnen die T
  54696. r rechts.
  54697. Wir betreten(nach einem kleinen Fight)die Kirche und nehmen das Buch.
  54698. (Im Buch befindet sich eine Gebetsrolle und das Buch selbst ist
  54699. Manticorehaut.)Weiter hinten untersuchen wir den Altar und dr
  54700. cken ELVIRAs
  54701. Ring in die Vertiefung des Kreuzes.Dieser Mechanismus legt einen Geheimgang
  54702. frei,den wir betreten.Die Krone auf dem Steinsockel nehmen wir nat
  54703. rlich
  54704. mit.Jetzt gelangen wir zu einem Bild.Hier sprechen wir das Gebet aus
  54705. ( Use Gebetsrolle ).Dem K
  54706. nig setzten wir die Krone auf und nehmen daf
  54707. sein Schwert.
  54708. Wir gehen nun wieder zur
  54709. ck und 
  54710. ffnen die T
  54711. r neben der Kirche.
  54712. Hier ist die Bar,wo wir wir das kleine Fl
  54713. schchen mitnehmen.Wir gehen nun
  54714. in den ersten Stock zur
  54715. ck,betreten das Badezimmmer und nehmen ein zweites
  54716. schchen in unser Inventar auf,das sich in dem Loch in der Wand befindet.
  54717. Jetzt suchen wir die vier Eckt
  54718. rme des Schlosses auf,denn in einem derer
  54719. befinden sich unten die Dungeons.Hier untersuchen wir alle Grabkammern und
  54720. ffnen alle S
  54721. rge (vor jeder Sarg
  54722. ffnung `saven` !!!).In einer Kammer ist
  54723. der linke Sarg leer,dorthinein legen wir das Skelett aus der Folterkammer.
  54724. Den rechten Sarg noch nicht 
  54725. ffnen,weil wir nochmal zur
  54726. ssen.
  54727. Auf unserem Weg durch die Dungeons begnet uns auch so ein gr
  54728. nes Monster
  54729. mit einem Totenkopf in der Hand.Hier immmer auf "Lunge" k
  54730. mpfen,bis es
  54731. einen Arm verliert.Den Totenkopf in der Mitte spalten...
  54732. Wenn wir jedoch auf ein Monsterchen sto
  54733. en,das wir "nur mit der richtigen
  54734. Waffe" angreifen sollten,nehmen wir das Schwert aus der Kirche und k
  54735. mpfen
  54736. auch hier wieder auf "Lunge".Solange,bis auch ihm der Arm abf
  54737. llt und mit
  54738. "Hack" dann dessen Sch
  54739. del spalten.Er hinterl
  54740. t uns einen Stein,der das
  54741. wichtigste Element im ganzen Adventurespiel ist.
  54742. Im Raum dieses Monsters liegt im rechten Sarg ein kleiner Schl
  54743. ssel,den wir
  54744. mitnehnemn m
  54745. ssen.Nun 
  54746. ffnen wir den Srag von vorhin.Der Raum wird
  54747. berflutet,wir tauchen nach unten...
  54748. Jetzt immmer geradeaus tauchen,bis wir kurz auftauchen k
  54749. nnen um Luft zu
  54750. schnappen (Moos mitnehmen!).Weitertauchen und das verriegelte Gitter mit
  54751. dem Schl
  54752. ssel vom D
  54753. mon aufschlie
  54754. en.Auftauchen,Luft holen.Nun bis auf den
  54755. Grund tauchen,einen Schritt vor und 9 Schritte nach links tauchen.
  54756. Hier nehmen wir den letzen Schl
  54757. ssel aus dem Schwertgriff der Ritterleiche.
  54758. ck zum Gitter und im Brunnen herausklettern.
  54759. DIE VERSTECKTE KISTE
  54760. ck zu den Gef
  54761. ngniszellen.Die Folterkammer wieder aufsuchen und die
  54762. Zange vom Foltertisch mitnehmen.Nun in die K
  54763. che zu ELVIRA gehen und ein
  54764. ck brennende Kohle aus dem Ofen nehmen.Jetzt m
  54765. ssen wir den Turm suchen,
  54766. auf dem die Kanone stand.Mit der Kohle (Feuerzange) die Lunte entz
  54767. und den gegen
  54768. berliegenden Turm sprengen.Diesen Turm (oder besser diese
  54769. Ruine) nun betreten,nach oben gehen.Dort steht die Kiste.
  54770. FFNEN DER KISTE
  54771. Wir nehmen alle 6 goldenen Schl
  54772. ssel und stecken sie gem
  54773.  ihrer latein.
  54774. Namen von links nach rechts in die Kiste.Pergament und Dolch mitnehmen !
  54775. EMELDA (SCHLU
  54776. Durch den Eckturm zur
  54777. ch in die Dungeons (gr
  54778. nes Monster). An einer
  54779. Wegverzweigung ist im Boden eine Vertiefung.Den Stein des D
  54780. hineinlegen.Der Weg zu Emeldas Grabkammer (?) wird nun frei.
  54781. Jetzt die Gute,alte Dame nur noch niedermetzeln und schon habt ihr
  54782. gewonnen...
  54783. ALLGEMEINE TIPS:
  54784. Da ihr nicht alle Gegenst
  54785. nde zugleich tragen k
  54786. nnt,m
  54787. t ihr auch mal den
  54788. einen oder anderen Gegenstand ablegen,aber schreibt Euch auf,wo ihr diesen
  54789. niedergelegt habt.
  54790. Im Verlauf des Spieles werdet ihr auf einen scheinbar unbesiegbaren Ritter
  54791. en,dem ihr ganz einfach nur einen Pfeil in die Brust jagen m
  54792. t,denn
  54793. im Nahkampf mit dem Schwert ist er wirklich unbesiegbar !
  54794. Wie ich schon erw
  54795. hnte m
  54796. t ihr der dicken,alten K
  54797. chin das Salz ins
  54798. Gesicht werfen,falls diese Euch bel
  54799. stigen (und kochen) m
  54800. chte ...
  54801. Ihr m
  54802. t alle m
  54803. glichen Zutaten einsammeln,die ihr auf Eurem Weg durch
  54804. ELVIRAs Schlo
  54805. nde findet,da diese unbedingt notwendig f
  54806. r diverse
  54807. Zauberspr
  54808. che oder Zaubertr
  54809. nke sind !
  54810. ren z.B. noch
  54811. - das Efeu an den Eckt
  54812. - die Monsterapflanze im Wohnzimmer
  54813. - die Flasche im Loch des Badezimmers
  54814. - die Flasche Absinth in der Bar
  54815. - die Berren,Bl
  54816. tter und Pflanzen im Gartenbereich
  54817. - das Moos im Brunnen
  54818. - die Pilze auf dem Weg zum Greifvogel
  54819. - das Stroh vor der Scheune mit dem Werwolf
  54820. - ...
  54821. Es lohnt sich immer, Gegenst
  54822. nde etwas genauer zu untersuchen !
  54823. Die Zauberspr
  54824. che k
  54825. nnen Euch eine Menge 
  54826. rger und Arbeit ersparen  !
  54827. Es empfiehlt sich auch noch,hin und wieder auch mal einen Spielstand
  54828. abzuspeichern ...
  54829. Das Ende, der Kampf mit EMELDA:
  54830. Wenn Ihr also jetzt Emelda gegen
  54831. bersteht, m
  54832. t Ihr das Schwert des Kreuz-
  54833. ritters nehmen und in das Pentagramm stecken, dann die Pergamentrolle nutzen
  54834. und letzlich den Dolch aus der Kiste.
  54835. Man mu
  54836.  also nicht ALLE Zauberspr
  54837. che vorher erst mal gebraut haben,um
  54838. Emelda t
  54839. ten zu k
  54840. nnen !!!
  54841. Emaldas Rezepte und Spr
  54842. che f
  54843. r die Zauberkunst:
  54844.                              (1) KR
  54845. UTERHONIG
  54846. Zutaten:
  54847. Honig und Heu
  54848. Stelle aus 2 Handvoll Heu einen Trank her... Koche das Heu 20 Minuten lang
  54849. in Wasser  und sch
  54850. tte die  Fl
  54851. ssigkeit in eine Sch
  54852. ssel. R
  54853. hre einen Topf
  54854. mit Honig an, bis sich alles gel
  54855. st hat, und  gebe das Ganze nach  dem Ab-
  54856. hlen in ein passendes Gef
  54857. .Nach 30Minuten wird dieses k
  54858. stliche Elixier
  54859. vollendet sein.
  54860. Trinke es, um Zugang zur Vita Natura zu erhalten und Kenntnis 
  54861. ber die
  54862. wahren Namen der Pflanzen zu bekommen.
  54863.                              (2) ALPHABETSUPPE
  54864. Zutaten:
  54865. wenzahn, Holunderbeeren und Rosenbl
  54866. Zermahle  eine Handvoll  Holunderbeeren und bewahre den Extraktauf. Weiche
  54867. die Bl
  54868. tenbl
  54869. tter einer Rose eine Stunde lang  im Wasser ein. Schneide den
  54870. Stengel  eines  L
  54871. wenzahns  ab  und  lasse den  wei
  54872. en Pflanzensaft in den
  54873. Holunderbeerenextrakt  tropfen. Nimm die  Rosenbl
  54874. tter  aus dem Wasser und
  54875. lege sie beiseite.
  54876. Gib das Rosenwasser zu  dem Gemisch aus  Holunder und L
  54877. wenzah, erhitze es
  54878. auf 62
  54879. C und  r
  54880. hre die L
  54881. wenzahnbl
  54882. ten hinein. Nimm das  Ganze vom Feuer,
  54883. lasse es  20 Minuten  ruhen und filtere es  in ein Gef
  54884. . Nach weiteren 90
  54885. Minuten  kann der Trank  seine volle  Wirkung entfalten. Dieser  Trank ist
  54886. wichtig f
  54887. r das Verst
  54888. ndnis der Runen.
  54889.                           (3) SCHMERZ DES GEISTES
  54890. Zutaten:
  54891. Mohnblumen, Pilze und eine Made
  54892. Zerhacke  die  gro
  54893. e  Made  in  feine  St
  54894. ckchen (w
  54895. rg!). Koche 2 Handvoll
  54896. frischer Pilze zu Mus und vermische es mit den Samen  von 5 Mohnblumen. In
  54897. den fertigen Teig gebe die gehackte  Made. Backe das Ganze  in einer Back-
  54898. form (15 Minuten) bis es Goldbraun ist. lasse den Kuchen 30 Minuten ruhen.
  54899.                            (4) VEREISTE GEDANKEN
  54900. Zutaten:
  54901. Mohnblumen, 1 Made und Blutwurzel
  54902. Zerhacke eine gro
  54903. e Made in feine St
  54904. ckchen, r
  54905. ste sie, bis sie braun ist.
  54906. Gebe die in Scheiben geschnittene Blutwurzel hinzu und  koche alles weich.
  54907. mahle die Samen von 5 Mohnblumen, streue sie auf den Brei.
  54908. Nun mu
  54909.  das  Gemisch abk
  54910. hlen. Das Ganze wird jetzt zu  einer feinen Paste
  54911. gemahlen, aus  der  kleine Kugeln geformt werden, die  mit der  Zeit  hart
  54912. werden.
  54913. Nach  dem  Genu
  54914.  dieser Kugeln kann man  einen Fluch sprechen, mit dem man
  54915. seine Feinde einfriert.
  54916. Die Zubereitung dauert eine Stunde.
  54917.                             (5) SPAGHETTIWIRREN
  54918. Zutaten:
  54919. Belladonna, Petersilie, Wei
  54920. wein und virginischer Zauberstrauch
  54921. Trockne eine  Tasse voller Bl
  54922. tter des  virginischen Zauberstrauches,  bis
  54923. sie br
  54924. ckeln und zermahle sie zu einem Puder. Gib eine Belladonnablume und
  54925. eine  Fingerspitze  Petersilie hinzu. Vermische alles! Erhitze  dann  eine
  54926. Flasche Wei
  54927. wein und hebe die Mixtur w
  54928. hrend des Kochens unter, soda
  54929.  sich
  54930. spaghetti
  54931. hnliche Schn
  54932. re bilden, aus denen man Pastetchen formen kann,die
  54933. 5 Minuten im hei
  54934. en Ofen gebacken werden. Dies alles dauert etwa 1 Stunde.
  54935. Nach dem Genu
  54936.  dieser Pastetchen kann der  Zauberer  den  Fluch  des  Ver-
  54937. wirrten Geistes sprechen.
  54938.                               (6) HEISSE EIER
  54939. Zutaten:
  54940. Vogeleier, Nieswurz, Feuerdorn und Seerose
  54941. Koche ein gro
  54942. es Seerosenblatt 15 Minuten lang in Wasser, dazu  kommt eine
  54943. Tasse Bl
  54944. ten des Feuerdorns und die Bl
  54945. te Nieswurz. F
  54946. ge das Eiwei
  54947.   eines
  54948. kleinen Eies hinzu und r
  54949. hre das Ganze 10 Minuten lang gut durch.
  54950. Anschlie
  54951. end mu
  54952.  das Gemisch abk
  54953. hlen. Lasse die restliche  Fl
  54954. ssigkeit in
  54955. einen Beh
  54956. lter abflie
  54957. Das Rezept wird in ca.1 Stunde zubereitet und verleiht dem, der davon  i
  54958. einen Fluch, der jeden "umhaut"!!!
  54959.                          (7) KLUMPIGE 
  54960. BERRASCHUNG
  54961. Zutaten:
  54962. Spinnennetze, Wei
  54963. dorn und Moos
  54964. le eine kleine Pfanne voll mit Wei
  54965. dorn. Achte darauf, da
  54966.   nichts von
  54967. der Schale an den Beeren bleibt. Vermenge die Beeren zu einem feinen P
  54968. das zun
  54969. chst beiseite gelegt wird.Nun wasche 3 Handvoll gew
  54970. hnliches Moos,
  54971. um es vom Schmutz zu befreienund koche es im Wasser, damit es  ganz sauber
  54972. wird. Das Moos wird sich nun in eine gr
  54973. ne,schleimige Substanz verwandeln,
  54974. die mit dem p
  54975. rierten Wei
  54976. dorn vermengt wird. Verr
  54977. hre das Gemisch in eine
  54978. einheitliche Paste, die nun gro
  54979. gig auf einem Verband  aus Spinnennetzen
  54980. verteilt wird. Der so verkrustete Spinnennetzverband wird auf alle  Wunden
  54981. gelegt, die heilen m
  54982. ssen.
  54983. Diese Breiverpackung ist in 20 Minuten vorbereitet und wirkt aufbauend auf
  54984. fte und  F
  54985. higkeiten. Der Umschlag mu
  54986.   immer auf einen verwundeten Be-
  54987. reich aufgelegt werden. Auch f
  54988. r kleinere Verletzungen n
  54989. tzlich.
  54990.                                 (8) EISMAGIE
  54991. Zutaten:
  54992. dorn, Distel und Blutlilie
  54993. Entferne alle Bl
  54994. ten einer Blutlilie und lege sie beiseite.Nimm die Samen-
  54995. lse und erhitze  sie bei  niedriger Temperatur, damit  sie sich  
  54996. ffnet.
  54997. Dann nimm alle Samen heraus.Koche 2 Handvoll Wei
  54998. dornbeeren und lasse nach
  54999. 20 Minuten die Fl
  55000. ssigkeit abflie
  55001. en. Das gekochte Fruchtfleisch der Wei
  55002. dornbeeren wirf weg. Nimm  die Disteln  einer Distelpflanze und gib sie in
  55003. die Wei
  55004. dornfl
  55005. ssigkeit. Streue auch die Samen der Blutlilie hinein.Dieses
  55006. Gemisch kommt nun f
  55007. r eine Stunde in den K
  55008. hlschrank. Sch
  55009. tte die Fl
  55010. ssig-
  55011. keit in ein Gef
  55012.  ab. Nach diesem Rezept reicht die Menge des Trabks f
  55013. Portionen aus. Das Rezept  ben
  55014. tigt eine Vorbereitungszeit von  etwa 1 3/4
  55015. Stunden.Dieser Trank sollte f
  55016. r ernstere Verletzungen verwendet werden als
  55017. der vorher beschriebene.
  55018.                          (9) HOLZHERZ IN ALGENSAUCE
  55019. Zutaten:
  55020. Hornstrauch, Algen, Blutendes Herz und Honig
  55021. Backe 6 Handvoll Hornstrauchrinde 2 Stunden lang im Ofen.W
  55022. hrend die Rinde
  55023. ckt, bereite die So
  55024. e vor: L
  55025. se  einen Topf Honig in  hei
  55026. em Wasser auf,
  55027. gib ungef
  55028. hr  1/2 Liter Teichalgen dazu  und au
  55029. erdem eine zerhackte Blume
  55030. des Blutenden Herzens. Lasse das Ganze 1/2 Stunde lang k
  55031. cheln und sch
  55032. ber die Hornstrauchrinde, wenn  diese gebacken  ist. Nun entsteht  ein
  55033. hartes Gelee, dessen Menge f
  55034. r 3 Portionen ausreicht.
  55035. Die Zubereitung dauert ca. 2 Stunden und jede Portion ist ein kr
  55036. ftigendes
  55037. Aufbau- und Heilmittel.
  55038.                               (10) SCHMERZFREI
  55039. Zutaten:
  55040. wein, Schwarzer Lotus und Opiumtinktur
  55041. Nimm die Bl
  55042. te des Schwarzen Lotus und entferne die Bl
  55043. tenbl
  55044. tter.Nimm die
  55045. Pollen vorsichtig heraus und mische sie mit der Opiumtinktur. Erw
  55046. rme  ein
  55047. Glas  Wei
  55048. wein und gib das Schwarzer-Lotus-Opiumtinktur-Gemisch hinzu. Bis
  55049. zum Gebrauch sollte  diese Mischung  in einem  geeigneten Gef
  55050.  aufbewahrt
  55051. werden.
  55052. Die Zubereitung dauert etwa eine halbe Stunde und wird 3 Stunden lang  von
  55053. allen Schmerzen befreien.
  55054.                               (11) EISSCHWAMM
  55055. Zutaten:
  55056. Wegerich, Wei
  55057. dorn und Moos
  55058. Das Rezept ist dasselbe wie f
  55059. r die Zubereitung eines Feuerschwamms,jedoch
  55060. werden statt der geriebenen Feuerblume geriebene Wei
  55061. dornbeeren verwendet.
  55062. Die zubereitung ist dieselbe, das Rezpt verhilft  zu einer Eiswand  von 20
  55063. Sekunden.
  55064.                              (12) FEUERSCHWAMM
  55065. Zutaten:
  55066. Wegerich, Flammenblume und Moos
  55067. Knete aus Wasser und 2 Handvoll Moos eine dicke, teigartige Masse.Entferne
  55068. die Samenk
  55069. pfe von 2 Handvoll Wegerich und gebe diese in die Masse. Stelle
  55070. das Ganze anschlie
  55071. end f
  55072. r 15 Minuten beiseite. Die Samen wirken wie Hefe.
  55073. Zerreibe die gesamte  Pflanze und Wurzel. Vermische die  geriebene Pflanze
  55074. mit dem  Moosbrei, nachdem die Wegerichsamen ihre Dienste geleistet haben.
  55075. Achte darauf, da
  55076.  alles gleichm
  55077. ig  verteilt ist. Gib  die Masse  in eine
  55078. backform und backe sie im warmen Ofen f
  55079. r 15 Minuten. Nach dem Abk
  55080. hlen in
  55081. Scheiben schneiden und servieren.Die Menge ist aussreichend f
  55082. r 6Personen.
  55083. Die Zubereitung dauert 35 Minuten, und wenn man eine Scheibe davon i
  55084. t, so
  55085. kann man f
  55086. r 10 Sekunden eine Feuerwand herbeizaubern.
  55087.                             (13) M
  55088. DCHENUMSCHLAG
  55089. Zutaten:
  55090. dchenhaar, Farn, 3 Spinnennetze und Honig
  55091. Nimm 2 Handvoll Bl
  55092. tter des M
  55093. dchenbaums und zerhacke sie.Die fein gehak-
  55094. kten Bl
  55095. tter sollst Du in Wasser kochen, bis sie ganz aufgel
  55096. st sind  und
  55097. nur eine schmutzig-braune So
  55098. brigbleibt.Vermenge dann einen Topf Honig
  55099. Bmit dieser  Fl
  55100. ssigkeit, soda
  55101.   die Masse s
  55102.   und  dick wird. Schnitzele
  55103. eine Handvoll Farnzweige und r
  55104. hre sie unter das Gemisch,das nun zu einer
  55105. festen, teigartigen  Masse wird. Forme aus  der Pate  kleine P
  55106. ckchen und
  55107. wickele jedes in ein Spinnennetz. Dasgemisch reicht  f
  55108. r 3 P
  55109. ckchen (des-
  55110. halb wohl auch 3 Spinnennetze).
  55111. Die  Zubereitungszeit  f
  55112. r  dieses Rezept betr
  55113. gt 20 Minuten. I
  55114. t man ein
  55115. solches P
  55116. ckchen, so bekommt man eine so dicke Haut, als w
  55117. rde man  einen
  55118. Panzer tragen. Allerdings bietet dieser Hautpanzer keinerlei Schutz gegen
  55119. Zauberspr
  55120. che.(Wirkt sich aber auch nicht auf die eigene Zauberkunst aus)
  55121.                               (14) MANTICORFLIP
  55122. Zutaten:
  55123. dchenhaar, Farn, 3 St
  55124. ckchen Manticorhaut, Honig
  55125. Die zubereitung erfolgt wie beim M
  55126. dchenumschlag, au
  55127. er da
  55128.   die P
  55129. ckchen
  55130. in Manticorhaut  gewickelt werden. Dadurch wird die  Haut desjenigen, der
  55131. davon i
  55132. t noch unempfindlicher...
  55133.                         (15) GL
  55134. CKLICHE 
  55135. BERRASCHUNG
  55136. Zutaten:
  55137. Nesseln und ein vierbl
  55138. ttriges Kleeblatt
  55139. Man siede in  einem Kochtopf  eine Mange frischer  Brennesseln  mit etwas
  55140. Wasser und lasse sie 20 Minuten  lang  k
  55141. cheln. Dann gebe  man  ein vier-
  55142. ttriges Kleeblatt hinzu  und siede  das Ganze  nochmals 5 Minuten, ehe
  55143. man die Fl
  55144. ssigkeit abgie
  55145. t, in Flaschen abf
  55146. llt und erkalten l
  55147. t, bevor
  55148. man sie einnimmt.
  55149. Dieser Trank sollte mit Zur
  55150. ckhaltung genossen werden, da er  in gr
  55151. Mengen Schl
  55152. frigkeit und Lethargie (Tr
  55153. gheit,das wu
  55154. te doch jeder,oder?!)
  55155. verursacht. F
  55156. r die Zubereitung ben
  55157. tigt man 30 Minuten. Die Einnahme des
  55158. Trankes steigert  die Reaktionsf
  55159. higkeit, solange  man  keine  
  55160. Menge einnimmt, in welchem Falle die Wirkung die gegenteilige ist.
  55161.                        (16) VORTEILHAFTE 
  55162. BERRASCHUNG
  55163. Zutaten:
  55164. Eisenhut (Aconitum), Nesseln und ein vierbl
  55165. ttriges Kleeblat
  55166. Diese  Mixtur  sollte  wie die GL
  55167. CKLICHE 
  55168. BERRASCHUNG zubereitet werden,
  55169. doch nach Abgie
  55170. en  der Fl
  55171. ssigkeit  gibt  man 3 Tropfen Eisenhut-Extrakt
  55172. hinzu und r
  55173. hrt die Tinktur 5 Minuten lang sorgf
  55174. ltig um.
  55175. Die Vorbereitungszeeit betr
  55176. gt somit ca. 40 Minuten.
  55177. Dieser Trank hat den Vorteil,da
  55178.  er keine Schl
  55179. frigkeit verursacht,obwohl
  55180. seine Wirkung  ansonsten wie  die der  GL
  55181. CKLICHEN 
  55182. BERRASCHUNG  ist. Die
  55183. Zugabe  des Eisenhuts mu
  55184.  allerdings w
  55185. hrend der Zubereitung erfolgen, da
  55186. sonst eein t
  55187. dliches Gift entsteht!
  55188.                              (17) MONSTERPASTETE
  55189. Zutaten:
  55190. Monstera, Petersilie und Efeu
  55191. Man lege eine Backform mittlerer  Gr
  55192. e mit Efeubl
  55193. ttern aus, nehme einen
  55194. Korbvoll Monstera-Bl
  55195. ten, s
  55196. ubere und  zerteile sie, und  schneide sie in
  55197. daumengro
  55198. e Streifen, die man in die Backform gibt.Dar
  55199. ber streut man die
  55200. Petersilie und  bedeckt  das Ganze mit  einer weiteren Lage von Efeubl
  55201. tern. Man schiebt die Backform in den Vorgew
  55202. rmten, hei
  55203. en Ofen und b
  55204. die  Pastete 20 Minuten  lang. Die hier verwendeten  Mengen sollten f
  55205. Portionen reichen; die Vorbereitungszeit betr
  55206. gt 30 Minuten.
  55207. Ein St
  55208. ck dieser Pastete verleiht St
  55209. rke, reduziert jedoch die Reaktions-
  55210. higkeit geringf
  55211. gig. Diese Verlangsamung wird  kumulativ, d.h. wird mit
  55212. jedem St
  55213. ck ausgepr
  55214. gter, das verspeist wird, bevor das vorherige verdaut
  55215. ist. Aufgrund dieser Nebenwirkung d
  55216. rfen nur die Tollk
  55217. hnen es wagen,eine
  55218. ganze Pastete auf einaml zuverspeisen.Doch mit der n
  55219. tigen Bedachtsamkeit
  55220. genossen, verhilft ein St
  55221. ck Pastete dem Essenden im richtigen Augenblick
  55222. zu einem Energieschub.
  55223.                              (18) SANFTE PILZE
  55224. Zutaten:
  55225. Nieswurz, Holunder und Pilze
  55226. Schneide einen Korbvoll Pilze auf und koche sie zu einem dicken Mus. Zer-
  55227. mahle 2 Handvoll Holunderbeeren und  gib ihren Saft zu dem  Pilzmus. Zer-
  55228. hacke ein Nieswurzblatt und gib es zu der Mischung. Gie
  55229. e alles  in einen
  55230. passenden Beh
  55231. lter und trinke davon, wenn es notwendig ist.
  55232. Die zubereitung dauert 25 minuten und ergibt einen Brei, der f
  55233. r vier (4)
  55234. Anwendungen reicht.
  55235. Wer davon i
  55236. t/trinkt, wird von 
  55237. bermenschlichen Kr
  55238. ften durchdrungen, je-
  55239. doch nur von kurzer Zeit.
  55240.                             (19) RITTERVERGN
  55241. Zutaten:
  55242. Vogelfedern, T
  55243. dlicher Nachtschatten und K
  55244. Zermahle  2 Handvoll  Nachtschattenbl
  55245. tter und  gewinne aus  ihnen  Saft.
  55246. Mische diesen Saft mit dem blut von 5 kleinen K
  55247. fern.Verr
  55248. hre das Gemisch
  55249. mit der Schwanzfeder eines Vogels, und spreche meinen Namen r
  55250. Bis zum Gebrauch bewahre  das Getr
  55251. nk gut auf. Da die  Zutaten f
  55252. r dieses
  55253. Rezept  selten alle  gleichzeitig zu  bekommen sind, ist  es sehr unwahr-
  55254. scheinlich, da
  55255.  pro Jahr mehr als eine Portion dieses Zaubertranks herge-
  55256. stellt werden kann. Solltest Du das gl
  55257. ck haben, da
  55258.  es Dir doch gelingt,
  55259. dann lagere die  zweite  Portion wie feinen Wein.  Die Zubereitung dauert
  55260. nur etwa  eine Viertelstunde (15 Minuten); die  Wirkung jedoch ist durch-
  55261. schlagend! Nach der Einnahme dieses Mittels ist man vor allen Waffen ohne
  55262. Direktkontakt vollkommen gesch
  55263. tzt,und auch jede andere Waffe kann nichts
  55264. mehr  ausrichten. Dieser Schutz h
  55265. lt  eine ganze Weilean, trotzdem sollte
  55266. dieses Mittelchen nicht leichtfertig eingenommen werden,sondern nur dann,
  55267. wenn es wirklich notwendig ist.
  55268.                             (20) GL
  55269. HENDER STOLZ
  55270. Zutaten:
  55271. Distel, L
  55272. wenzahn und Flammenblume
  55273. Entferne  die Bl
  55274. tenbl
  55275. tter  von der  Flammenblume und presse ihr 
  55276. l aus.
  55277. Schneide den Stengel des  L
  55278. wenzahns an und la
  55279.  die  milchige Fl
  55280. ssigkeit
  55281. darin  heraustropfen. Mische  die  Fl
  55282. ssigkeit mit dem zuvor ausgepre
  55283. l gut durch.Zeihe die H
  55284. rchen von der Distel ab und gib sie zu dem
  55285. lgemisch, soda
  55286.   sie  die Fl
  55287. ssigkeit  aufsaugen. Forme  eine Kugel. Mit
  55288. einiger 
  55289. bung kann man den  
  55290. lgewinn aus den Pflanzen  erh
  55291. hen. All  dies
  55292. dauert  ca. 15 Minuten. Bewahre die  vollgesogenen Blumenhaare im Dunkeln
  55293. auf.Sobald die Kugel aus Blumenhaar wieder ans Licht kommt,beginnt sie zu
  55294. hen. Die Zeit, wie  lange die Kugel gl
  55295. ht, ist direkt davon  abh
  55296. ngig,
  55297. wieviel 
  55298. bung man hat.Mit doppelt soviel 
  55299. bung, beim zweiten Versuch wird
  55300. die Kugel auch doppelt so lange gl
  55301. hen. Dieses Zauberrezept ist vor allem
  55302. dann von  Nutzen, wenn  man unerwartet in  dunkle Gefilde ger
  55303. t, wo  kein
  55304. rliches Licht scheint.
  55305.                             (21) DORNIGE SPLITTER
  55306. Zutaten:
  55307. Nesseln und Feuerdorn
  55308. Koche 4 Handvoll Nesseln 10Minuten lang aus und siebe die Fl
  55309. ssigkeit ab.
  55310. Die Nesseln lege beiseite. Gib die Dornen des Feuerdorns hinzu und  lasse
  55311. Ganze 1 Stunde lang ziehen.Sch
  55312. tte die Fl
  55313. ssigkeit in Flaschen und trinke
  55314. davon sobald  der Trank  abgek
  55315. hlt ist. Das Rezept  braucht 1 1/2 Stunden
  55316. Zubereitungszeit. Wer davon trinkt,wird mit den Zauberspr
  55317. chen des Feuer-
  55318. dolches ausger
  55319. stet sein.
  55320.                               (22) FINGERLICHT
  55321. Zutaten:
  55322. dlicher Nachtschatten, Belladonna und Ohrw
  55323. Ziehe den Saft aus einer kleinen Pfanne voll Nachtschatten, gib 5 Ohrw
  55324. mer dazu und ein zerhacktes Belladonnablatt. Nun mu
  55325.  das Ganze 20 Minuten
  55326. lang ruhen. Gie
  55327. e  die Fl
  55328. ssigkeit in  eine Flasche ab  und trinke sofort
  55329. davon. Die Zubereitung  dauert 20 Minuten. Das Trinken dieses Saftes gibt
  55330. Dir die F
  55331. higkeit, Fingerlcih-Zauberspr
  55332. che zu sagen. (Blitz und Donner)
  55333.                               (23) PALMENLICHT
  55334. Zutaten:
  55335. Belladonna, Hundertf
  55336. ler, Mistelzweige und Absinth
  55337. Nimm den Saft aus einer kleinen  Pfanne Mistelbeeren, gib 5 Hundertf
  55338. dazu, ein gehacktes  Belladonnablatt  und zwei  L
  55339. ffel Absinth. Das Ganze
  55340.  20 Minuten lang ziehen. Gie
  55341. e danach die Fl
  55342. ssigkeit in  eine Flasche
  55343. und trinke  sofort davon. Die Zubereitung  dauert eine Dreiviertelstunde.
  55344. Durch diesen Trank bekommt der Zauberer die F
  55345. higkeit, Palmenlichtspr
  55346. zu sagen. (Kugelblitze)
  55347.                           (24) HUNDE- UND KATZENSUPPE
  55348. Zutaten:
  55349. Spinnen, Pferdehaar, Lilie und virignischer Zauberstrauch
  55350. Nimm eine gro
  55351. e Lilie und zerhacke sie sehr fein. Vermische sie mit einem
  55352. Korbvoll virginischer  Zauberbl
  55353. tter  und lasse  das Ganze  bei niedriger
  55354. Temperatur  eine  Stunde lang  k
  55355. cheln. La
  55356.  die  Fl
  55357. ssigkeit ablaufen und
  55358. wirf die Reste der Blume  und  der Bl
  55359. tter  weg. Entferne die Haut von 10
  55360. normalen Spinnen und wirf die Spinnen weg.Zermahle sie aber erst,damit Du
  55361. ihr Blut gewinnen kannst. Gib alles in  eine Pfanne. R
  55362. hr  gut um und gib
  55363. ein B
  55364. schel Pferdehaare hinzu. La
  55365.  die Fl
  55366. ssigkeit aufkochen. Danach  la
  55367. sie 20 Minuten lang leise k
  55368. cheln,bis sie zu einem dicken Brei wird.Gie
  55369. den Brei in einen passenden Beh
  55370. lter.Er kann kalt oder warm gegessen wer-
  55371. Die  Zubereitungszeit f
  55372. r  dieses Rezept betr
  55373. gt 1 Stunde und 40 Minuten.
  55374. Diese kraftvolle Mischung  hat  zweierlei  Wirkung. Einmal gibt sie  ganz
  55375. allgemein mehr Kraft und st
  55376. rkt die Gesundheit. Die weitaus gr
  55377. ere Wirk-
  55378. ung besteht  darin, da
  55379.  man dadurch 
  55380. ber eine gro
  55381. e Zahl an Donnerfl
  55382. gt, die dem Feind sehr schaden.
  55383.                               (25) D
  55384. MONENGEBR
  55385. Zutaten:
  55386. Vampirstaub, Drachenblut und T
  55387. dlicher Nachtschatten
  55388. Nimm den Saft,den Du aus einer Sch
  55389. ssel Nachtschattenbeeren gewonnen hast
  55390. und  wirf das Fruchfleisch weg. Verr
  55391. hre ihn  mit etwa 1/2 Liter Drachen-
  55392. blut. Nun gib den Vampirstaub dazu und lasse das  Ganze 5 Minuten ziehen.
  55393.  dann die Fl
  55394. ssigkeit durch ein Musselintuch ablaufen, damit alle R
  55395. nde entfernt werden und gib das Ganze in eine Flasche. Es ist absolut
  55396. wichtig, da
  55397.   die R
  55398. nde auf geheiligten Boden  geworfen werden, denn
  55399. sonst k
  55400. nntest Du das wirklich bereuden. Es dauert etwa 25 Minuten diesen
  55401. trank zu brauen und r
  55402. stet denjenigen, der ihn trinkt mit einer verheren-
  55403. den Waffe aus. Deshalb un auch wegen der Zutaten ist dies ein sehr selten
  55404. bereitetes Getr
  55405. nk,das normalerweise nur 1 mal im Leben hergestellt wird.
  55406. Aber auch Achtlosigkeit bei  der Zubereitung  kann dazu f
  55407. hren,da
  55408.  Du  es
  55409. nur einmal bereiten kannst.Wer diesen Trank zu sich nimmt,dem stehen eine
  55410. Reihe  furchtbarer Zauberspr
  55411. che zur Verf
  55412. gung, die jedem  normalen Lebe-
  55413. wesen betr
  55414. chtlichen Schaden zuf
  55415. gen k
  55416. nnen.
  55417. 1 Tasse    = 1 Handvoll
  55418. 3 Handvoll = 1 Pfanne
  55419. 4 Handvoll = 1 Korbvoll
  55420. ser   = 1 Flasche
  55421. Anweisungen zum Herstellen eines Zauberspruches...
  55422. 1. Zutaten in die K
  55423. che zu ELVIRA bringen und dann den Befehl MIX anklik-
  55424.    ken.
  55425. 2. Wenn Sie ein Exemplar des zauberbuches haben, wird  dieses  im  Haupt-
  55426.    fenster angezeigt. Darin sind alle Zauberspr
  55427. che aufgelistet.
  55428. hlen Sie den gew
  55429. nschten Spruch und klicken Sie dann auf SPELL NAME.
  55430. 3. Wenn  Sie den gew
  55431. nschten Zauberspruch gefunden haben, den ich f
  55432. r Sie
  55433.    mischen soll, werden alle magischen Zutaten, die Sie gesammelt haben,
  55434.    auf der rechten des Zauberbuches angezeigt. W
  55435. hlen Sie die Dinge aus,
  55436.    die ich f
  55437. r das Gebr
  55438. u verwenden soll, indem Sie darauf klicken und
  55439.    es nach links ziehen.
  55440.    Wenn Sie alle Ingredienzen (Zutaten) beisammen haben, klicken Sie
  55441.    auf das MIX Icon rechts unten.
  55442.    Wenn die Zutaten und die Mengen richtig waren,
  55443.    erhalten  Sie im  Inventar neues  Fl
  55444. schchen oder eine neue Rolle.
  55445.    Falls dies nicht der  Fall sein sollte,
  55446.    werden Sie einiges von mir zu h
  55447. ren bekommen!
  55448. GEHIRNSCHMERZ
  55449. Wer damit verflucht wird, der wird im Kopf von Ungeschicklichkeiten heim-
  55450. gesucht. Der Fluch soll nur  einmal w
  55451. hrend  eines Kampfes  ausgesprochen
  55452. werden.
  55453. FINGERLICHT
  55454. Dieser sehr wirksame  Lichtfluch bringt  den Gegner in  ein Blitzgewitter,
  55455. das so einiges anrichtet, wenn ein Blitz richtig trifft.
  55456. FEUERDOLCH
  55457. Dieser  Fluch ist  und funktioniert  wie ein gerade geworfener, flammender
  55458. Dolch. Nach dreimaligem Einsatz ist das Ziel allerdings  immun gegn Feuer.
  55459. Wenn man ihn  bei einer Mumie einsetzt, besteht  die Gefahr, da
  55460.  sie Feuer
  55461. ngt (w
  55462. rtlich gemeint!!!).
  55463. FEUERWAND
  55464. Bei jeder Anwendung dauert dieser Fluch 10 Sekunden an. Er h
  55465. lt jeden An-
  55466. greifer in Schach und gibt dem, der den Fluch ausspricht  die M
  55467. glichkeit
  55468. entweder sein Gesch
  55469. tz zu benutzen oder die Kurve zu kratzen.
  55470. Mit Hilfe dieses Fluchs zerst
  55471. rt  man sowohl Waffen aus Eis als auch alle
  55472. lzernen  Waffen, wobei  der Fluch  sich leider  auch  gegen Waffen  des
  55473. Zauberers richten kann.
  55474. EISWAND
  55475. Die "eisige" Version der Feuerwand, die jedoch doppelt  solange andauert.
  55476. Allerdings k
  55477. nnen Feuerwaffen sofort zerst
  55478. rt werden, soda
  55479.  dem, der  den
  55480. Fluch ausspricht nur noch neue Eisfl
  55481. che bleiben.
  55482. PFLANZEN IDENTIFIZIEREN
  55483. Diese F
  55484. higkeit ist  in der Magie von hoher  Bedeutung, denn man mu
  55485.  sich
  55486. mit vielen pflanzlichen Zutaten gut auskennen.Zugang zu diesem Wissen er-
  55487. langt man, indem man KR
  55488. UTERHONIG i
  55489. RITTERVERGN
  55490. Dies ist der gr
  55491. te Verteidigungsspruch,denn mit seiner hilfe werden alle
  55492. Auswirkungen irgendwelcher  magischer Waffen  verringert; die Wirkung von
  55493. anderen Waffen halbiert sich.
  55494. CKLICHE 
  55495. BERRASCHUNG
  55496. Dieser Trank erh
  55497. ht  die Geschicklichkeit  desjenigen, der davon  trinkt.
  55498. Jeder Schluck  gibt  ein Zehntel  mehr  Geschicklichkeit, aber  wenn  man
  55499. weitertrinkt, bevor die Wirkung des letzten Schluckes nachl
  55500. t, kann dies
  55501. zu Schl
  55502. frigkeit f
  55503. hren.
  55504. DCHENUMSCHLAG
  55505. Wer davon i
  55506. t, bekommt eine  so harte Haut, da
  55507.   sich die Sto
  55508. kraft eines
  55509. Schwertes halbiert.
  55510. MANTICORFLIP
  55511. hnlich wie beim M
  55512. dchenumschlag, nur da
  55513.  die Wirkung eines Schwertes bis
  55514. auf ein Zehntel heruntergesetzt wird.
  55515. VEREISTE GEDANKEN
  55516. Dieser Zauberspruch ist dem VERWIRRTEN GEIST 
  55517. hnlich, jedoch ist hier die
  55518. Wirkung weit intensiver.
  55519. PALMENLICHT
  55520. Eine kraftvollere Version des Fingerlichts; hier  werden dem Feind Kugel-
  55521. blitze entgegengeschleudert, die nat
  55522. rlich entsprechend  mehr Schaden an-
  55523. richten.
  55524. VORTEILHAFTE 
  55525. BERRASCHUNG
  55526. hnlich wie  bei der GL
  55527. CKLICHEN 
  55528. BERRASCHUNG ist hier die Wirkungsweise,
  55529. jedoch ohne den Nachteil der Schl
  55530. frigkeit,falls man zufr
  55531. h davon trinkt.
  55532. RUNENLESEN
  55533. Dies ist die F
  55534. higkeit Runen zu  lesen und zu verstehen. Sie bringt Weis-
  55535. heit und man erreicht dies, indem man die ALPHABETSUPPE i
  55536. HEISSE EIER
  55537. Ein Fluch von so offensiver Wirkung, da
  55538.  der Gegner schwerer  als von der
  55539. dlichsten, bombenartigen Waffe getroffen wird.
  55540. VERWIRRTE GEISTER
  55541. hnlich wie SCHMERZ DER GEDANKEN, jedoch wird die Gewandheit in st
  55542. rkerem
  55543. e beeintr
  55544. chtigt.
  55545. DONNERSCHLAG
  55546. Dieser Fluch wirkt auf den Gegner wie  eine Ersch
  55547. tterungswaffe, die ver-
  55548. herenden Schaden anrichtet.
  55549. SCHRECKLICH
  55550. Dieser furchtbare Fluch f
  55551. gt dem, den es erwischt gro
  55552. en Schaden zu.
  55553. @endnode
  55554. @node "Elvira2-TheJawsof"
  55555. @{b}Spielname:      Elvira - The Jaws of Cerberus@{ub}
  55556. Hersteller:     Horrorsoft/Accolade
  55557. Vertrieb:       United Software
  55558. Genre:          Rollenspiel
  55559. @{b}Freezer:@{ub} C0AC6F - Intelligenz   C0AC73 - Gift-Resistenz
  55560.          C0AC81 - Power         C0AC75 - Magie-Resistenz
  55561.          C0AC83 - Treffer       C0AC6F - Konstitution
  55562.          C0AC97 - Erfahrung     C0AC71 - Willenskraft
  55563.          C0AC6B - St
  55564. @{b}Komplettl
  55565. sung:@{ub} 
  55566. 1. Im Raum mit der Markierung 18 kann man einen kleinen Trick anwenden. Man
  55567. verschiebt die Kiste, nimmt den Krafttrunk und benutzt ihn auch sofort. Nun
  55568. dreht man sich wieder um, und siehe da, ein neuer Krafttrunk befindet sich
  55569. unter der Kiste. Dieser Trick funktioniert allerdings nur drei Mal. (Beim
  55570. zweiten und dritten Mal mu
  55571.  man irgendein Menu innerhalb des Spieles aufrufen
  55572. und dann wieder zur Truhe schauen.
  55573. 2. Der Unterwasserort, an dem man das Seil nehmen mu
  55574. . (Bewacht von dem
  55575. Krebs) Hierzu mu
  55576.  man nicht unbedingt den "AUFTRIEBSSPRUCH" besitzen,
  55577. sondern man kann sich den zweiten Weg dorthin (nach den Katakomben)
  55578. ersparen. Ganz einfach: man mu
  55579.  alles ablegen, bis auf das kleine Taschen-
  55580. messer, und dieses als Waffe benutzen. (Vorher sollte man allerdings den
  55581. Krebs erlegen) Mit einem solchen Federgewicht ist es m
  55582. glich, ohne den
  55583. Zauberspruch wieder auftauchen zu k
  55584. nnen. So, das war alles...
  55585. Was man am Anfang eines Spieles beachten sollte:
  55586. - ziemlich oft abspeichern, da einen schnell das Zeitliche segnet
  55587. - sorgf
  55588. ltig mit den Zauberspr
  55589. chen umgehen
  55590. - die Anzahl der Kraftpunkte beobachten, da man bei zu wenig Kraftpunkten
  55591.   keine Zauberspr
  55592. che mehr anwenden kann
  55593. - die Anzahl der Kraftpunkte regeneriert sich mit der Zeit, eine kleine Warte-
  55594.   zeit zahlt sich also immer aus
  55595. - sollte die Spielstufe noch nicht ausreichen, um einen Spruch zu mixen, ein-
  55596.   fach erst das n
  55597. chste R
  55598. tsel l
  55599. sen, und es dann nochmal probieren (die
  55600.   Spielstufe richtet sich nach der H
  55601. he der Erfahrungspunkte)
  55602. - Ihr werdet des 
  55603. fteren an Punkte sto
  55604. en, wo Ihr nicht mehr Gewicht bzw.
  55605.   Gegenst
  55606. nde tragen k
  55607.   Hier m
  55608. t Ihr ganz einfach weniger wichtige Gegenst
  55609. nde vorerst ablegen und
  55610. ter wieder holen, sobald Ihr diese ben
  55611. tigt (aber verge
  55612. t diesen Ort dann
  55613.   nicht!)
  55614. Das Studiogel
  55615. -----------------
  55616. Am Anfang mu
  55617.  der Spieler definiert werden. Wir haben mit dem Stuntman die
  55618. tsel gel
  55619. st. Zu Beginn des Spieles sollte man sich gleich das vierbl
  55620. ttrige
  55621. Kleeblatt links, unterhalb des Schildes einheimsen. Hinzu kommt dann noch der
  55622. Stein am rechten unteren Rand. Mit diesem werfen wir die T
  55623. rscheibe ein, 
  55624. fnen die T
  55625. r, nehmen restlos jede Notiz und jedes Poster mit, 
  55626. ffnen den Wand-
  55627. schrank, nehmen den Schl
  55628. ssel des Wachmanns an uns, seine Kleidung vom Haken
  55629. (und ziehen diese gleich an). Nun mu
  55630.  der Schl
  55631. ssel in die Sicherheitsanlage
  55632. gesteckt und der korrekte Code eingegeben werden, damit sich das Tor 
  55633. ffnet.
  55634. Auf dem Parkplatz angelangt, 
  55635. ffnen wir den Kofferraum des Autos und nehmen
  55636. die Drahtschere und den Schraubenschl
  55637. ssel an uns.
  55638. Danach drehen wir uns um, und betreten das Filmstudio.
  55639. Die R
  55640. ume im Hauptgeb
  55641. -------------------------
  55642. Wir fahren mit dem Lift in die zweite Etage. Hier betreten wir die Kantine
  55643. und nehmen die Tortenst
  55644. ckchen und die Dosen mit. Auch im Computerraum alle
  55645. Zettel, Zeitungen und Notizen mitnehmen und vor allen Dingen das Buch nicht
  55646. vergessen. Im Make-Up Raum lassen wir den Spiegel aus dem M
  55647. lleimer mitgehen.
  55648. In Elviras Raum nehmen wir alles mit Ausnahme der Str
  55649. mpfe mit. Am Ende des
  55650. Ganges liegt der Typing Pool, den wir sogleich betreten und auch hier die
  55651. Notizen an uns nehmen, die Diskette aus der Diskettenbox entwenden und den
  55652. Radiorecorder (f
  55653. r "Telekinese") mitnehmen. Im Office des Directors nehmen
  55654. wir die 3 Flaschen mit und den Aschenbecher. Die Hexe im Kost
  55655. mraum kann man
  55656. ganz einfach t
  55657. ten, indem man st
  55658. ndig auf ihr Auge zielt. Das Auge einstecken,
  55659. umdrehen, Licht anschalten und die Zaubererrobe, den Laborkittel und den Degen
  55660. (eine gute Waffe!) einstecken. Zur
  55661. ck zum Lift und hinunter in den Keller.
  55662. Hier treffen wir auf einen Indianer (den Hausmeister) mit dem wir uns kurz
  55663. unterhalten, wobei wir ihn NICHT beleidigen und stets h
  55664. flich bleiben sollten.
  55665. Aus dem Putzraum das Bleichmittel und den Eimer mitnehmen. So, jetzt erst mal
  55666. eine kleine Verschnaufpause, in der wir ein paar Zauberspr
  55667. che mixen k
  55668. nnen.
  55669. Zum einen solltet Ihr Euch einige "Unsichtbare Schild" Spr
  55670. che brauen, einige
  55671. "Heilende H
  55672. nde", einige "Schutzspr
  55673. che" mittels der Blechdosen, "Gl
  55674. ck", denn
  55675. wir haben ja das Kleeblatt, mit Hilfe des Popcorns, Kaugummis und der Kuchen
  55676. cke noch einige "Unterwasser Atmung" und zum Schlu
  55677.  noch ein paar "Eis-
  55678. pfeile". (Den Schl
  55679. ssel im gegen
  55680. berliegenden Raum und den Kupferstab k
  55681. Ihr beim n
  55682. chsten Mal holen, wenn Ihr 
  55683. ber "Feuerb
  55684. lle" verf
  55685. gt, die Ihr der
  55686. Eiskreatur entgegenwerfen m
  55687. t.) Nun wieder zur
  55688. ck zum Fahrstuhl und in die
  55689. Empfangshalle. Hier betreten wir anschlie
  55690. end die einzelnen Drehorte...
  55691. Das geheime Haus (Studio 2)
  55692. ---------------------------
  55693. Am Anfang sollte man nach links gehen und von der rechten Ritterr
  55694. stung den
  55695. 'Handschuh' und den Helm mitnehmen.
  55696. Des weiteren ben
  55697. tigt man aus diesem Raum den Eimer links neben dem Kamin.
  55698. erdem ist es wichtig, alle Gegenst
  55699. nde aus Glas aus der Vitrine
  55700. mitzunehmen, denn diese ben
  55701. tigen wir f
  55702. r die "Fallensuche".
  55703. Als n
  55704. chstes betreten wir das kleine Wohnzimmer.Hier nehmen wir aus den
  55705. Schubladen das Gebetbuch und das Vorh
  55706. ngeschlo
  55707. . (Von dem Aquarium lassen wir
  55708. chst die Finger!) Wir verlassen diese R
  55709. ume und gehen die Treppe hinauf.
  55710. Hier sollten wir darauf achten, den ersten Raum rechts nicht ohne
  55711. "Feuerschild" zu betreten, da wir sonst von vorne anfangen k
  55712. nnen. Wir gehen
  55713. also nach links und betreten das Kinderzimmer, aus dem wir die 3 Baukl
  55714. tzchen
  55715. mitnehmen. Jetzt gehen wir zur
  55716. ck in den Raum mit den R
  55717. stungen (oder was
  55718. davon 
  55719. brig geblieben ist) und bleiben 2 Schritte vor der geisterhaften
  55720. Erscheinung stehen.
  55721. Nun legen wir ein Baukl
  55722. tzchen in den Raum und sputen uns sofort nach vorne,
  55723. ffnen die T
  55724. r und betreten die Bibliothek, bevor der Geist wieder den Eingang
  55725. versperrt. Hier lesen wir alle B
  55726. cher komplett durch, denn sie bieten eine
  55727. Menge wichtige Informationen, die f
  55728. r den weiteren Verlauf des Spieles von
  55729. er Bedeutung sind. Des weiteren heben wir den Zettel auf, der aus einem
  55730. der B
  55731. cher f
  55732. llt, und stecken ihn in unser Inventar. Hiernach gehen wir wieder
  55733. hinunter und gehen nach rechts in das E
  55734. zimmer. Dort angekommen, nehmen wir
  55735. alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Aus der einen Flasche Wein mixen
  55736. wir uns einen "Mut Spruch" und schauen in den Serviceaufzug. In der Speisekam-
  55737. mer angelangt, ziehen wir die Stiefel eines der Toten an, brauen uns einen
  55738. "Feuerball" mittels der Notizen oder Zeitungen. Danach drehen wir uns um und
  55739. stecken die Lebensmittel ein (nicht essen!). Jetzt noch den F
  55740. ller und die
  55741. ssel ablegen und warten...Hhmm, das ist nun die Frage, wie man sich in
  55742. der kalten Speisekammer aufw
  55743. rmen kann... Versucht doch mal, einen Feuerball
  55744. auf die T
  55745. r zu feuern. Danach h
  55746. rt Ihr eine kleine Glocke und schon kurze Zeit
  55747. ter kommt ein Zombie in die Kammer, den es zu t
  55748. ten gilt. Wir gehen nun
  55749. durch die T
  55750. r und betreten links die K
  55751. che. Hier nehmen wir alle T
  55752. pfe und
  55753. Messer mit, und rechts auf dem Regal die kleine, gelbe Dose, in der sich Kleb-
  55754. stoff befindet. Au
  55755. erdem ist es wichtig, die Eier mitzunehmen, da diese u.a.
  55756. r den Auferstehungsspruch von N
  55757. ten sind. Nun der Kellertreppe nach unten
  55758. folgen und links das Labor betreten. Hier solltet Ihr das Gehirn ("Untotenab-
  55759. wehr") und alle Reagenzgl
  55760. ser mitnehmen.Als n
  55761. chstes gehen wir wieder hoch und
  55762. verlassen die K
  55763. che durch die andere T
  55764. r, brauen uns einen "Mut" Spruch und
  55765. wenden ihn an. Au
  55766. erdem mixen wir uns an dieser Stelle noch einen "Untotenab-
  55767. wehr"-Spruch, den wir sofort losfeuern, sobald wir einen Schritt nach links
  55768. wagen. Der Zombie ist nun verschwunden, und wir k
  55769. nnen jetzt immer ungehindert
  55770. in die K
  55771. che laufen. Als n
  55772. chstes gehen wir in das Schlafzimmer, direkt gegen-
  55773. ber dem Kinderzimmer. Wichtig ist hier, da
  55774.  unser "Mut"-Spruch noch anh
  55775. Wenn der Traum dann zu ende ist, nehmen wir das Kopfkissen ("Zielsicherheit")
  55776. und die darunter befindliche Stimmgabel. Mit der Stimmgabel k
  55777. nnen wir den
  55778. Vampir auf dem Dachboden vernichten, indem wir sie sofort 'benutzen', sobald
  55779. wir diesen betreten. Das Fensterglas zerbricht, und der Vampir wird durch
  55780. einen Sonnenstrahl verbrannt. Als n
  55781. chstes gehen wir in der Reihenfolge 2
  55782. ume weiter und betreten das andere Schlafzimmer des Regisseurs. Hier schauen
  55783. wir unter das Bettlaken und nehmen die Bilder, Drehb
  55784. cher und die Schl
  55785. ssel an
  55786. uns. Den Geist kann man ganz einfach erledigen - entweder feste 'draufhauen'
  55787. oder "Eispfeile" benutzen. Als n
  55788. chstes klicken wir unterhalb des Bettes noch-
  55789. mal die Maus-Taste an, und siehe da, ein roter Knopf erscheint, den wir na-
  55790. rlich gleich bet
  55791. tigen. Der Zugang zu einem Geheimraum hinter dem Bett wird
  55792. nun frei. Dort rei
  55793. en wir den Kelch und die 10 schwarzen Kerzen an uns. Aller-
  55794. dings solltet Ihr Euch beeilen, da ein Feind von oben auf Euch lauert...
  55795. Als n
  55796. chstes solltet Ihr Euch als Chemiker verkleiden, die Bilder hierzu habt
  55797. Ihr bereits im Schlafzimmer gefunden und dann k
  55798. nnt Ihr Euch in das Labor des
  55799. Chemikers wagen. Falls er Euch nicht als seinen Mitarbeiter anerkennt, habt
  55800. Ihr beim Verkleiden einen Fehler gemacht; sollte dies nicht der Fall sein,
  55801. mischt das starke Gift (die richige Formel findet Ihr auf dem Blatt aus der
  55802. Bibliothek). Mit diesem Gift m
  55803. t Ihr das Fleisch vergiften, und den Piranhas
  55804. im oberen Wohnzimmer zu Fressen geben. Danach k
  55805. nnt Ihr getrost in das
  55806. Aquarium hineinfassen und den Schl
  55807. ssel 'taken', der den Tresor hinter dem
  55808. Bild links 
  55809. ffnet. Im Tresor befindet sich die Friedenspfeife des Indianers -
  55810. gut aufheben!
  55811. Jetzt wird es wieder schleunigst Zeit, ein paar Zauberspr
  55812. che zu mixen. Bevor
  55813. Ihr das tut, kontrolliert Eure Spielstufe (Level) und benutzt den "Gehirnver-
  55814. rker", der es erm
  55815. glicht, mehrere Spr
  55816. che aus einer Mixtur zu brauen. Ihr
  55817. nnt nun das Haus getrost verlassen, und Studio 1 betreten.
  55818. Das Insekten-Labyrinth (Studio 1)
  55819. ---------------------------------
  55820. Auf Eurer Suche nach Elvira werdet Ihr auf allerhand Kristalle und Pilze
  55821. en, die Ihr unbedingt einsammeln solltet. Die beiliegenden Karten erm
  55822. lichen Euch eine zielsichere Suche. Die Insketen haben alle ihre empfindlichen
  55823. Stellen, die es zu treffen gilt. Die Stechm
  55824. cken unmittelbar am R
  55825. ssel, die
  55826. Raupen am Mund, die kleinen Spinnen am Hinterleib, die kleinen Maden 
  55827. berall
  55828. und die gro
  55829. rmer in den H
  55830. hlen zwischen den Augen. Das Labyrinth erstrek-
  55831. kt sich auf vier Ebenen, die jeweils jede Menge Gegner aufweisen. In der
  55832. ersten Ebene kommt Ihr zu einem See, in dem Ihr ein Seil findet (das Seil k
  55833. nt Ihr allerdings jetzt noch nicht nehmen, da Ihr noch keine Fischreste f
  55834. den "Auftrieb"-Spruch besitzt! Ihr m
  55835. t also sp
  55836. ter nochmal hierher zur
  55837. ck!).
  55838. Das Seil wird 
  55839. brigens von einer Art Krebs bewacht, den Ihr allerdings nur 2-3
  55840. mal auf's Auge schlagen m
  55841. t. Solltet Ihr ins Wasser gehen, verge
  55842. t die
  55843. "Unterwasseratmung" nicht! In der 2. Ebene findet Ihr eine Bann-Schriftrolle,
  55844. die von einem Skorpion bewacht wird (sofort zuschlagen!).
  55845. Seine empfindlichste Stelle ist der Stachel. Sollte er Euch stechen, mu
  55846.  Euer
  55847. rper sofort entgiftet werden ("Gegengift" durch orange-farbene Pilze). Auf
  55848. der dritten Ebene wieder alles einsammeln und die vierte und letzte Ebene be-
  55849. treten. Hier sto
  55850. t Ihr zun
  55851. chst auf den Direktor, eingewickelt in ein Spinnen-
  55852. netz. Benutzt "Telekinese", um an seine Brieftasche zu kommen, in der sich der
  55853. ssel f
  55854. r den Fahrstuhl befindet. Danach m
  55855. t Ihr die Aufmerksamkeit der
  55856. Riesenspinne auf Euch lenken (mittels "Eispfeil" oder "Feuerball") und gegen
  55857. sie k
  55858. mpfen. Der Kampf ist nicht gerade einfach, denn auch hier mu
  55859.  der K
  55860. wieder dementsprechend geheilt werden. Nachdem die Riesenspinne weg ist, sucht
  55861. das Spinnennetz (verge
  55862. t nicht, beide Gitter zu schlie
  55863. en!). Hier werdet Ihr
  55864. auf Elviras Doppelg
  55865. nger sto
  55866. en, klickt ihn an, und Ihr werdet Euer blaues
  55867. Wunder erleben. Er verwandelt sich in ein Insekt, dem Ihr am Besten einen
  55868. "Nova"-Spruch entgegenbringen solltet. Nehmt den Tomahawk, geht zur
  55869. ck zum
  55870. Fahrstuhl, fahrt in die 1. Ebene - geschafft. Wieder draussen.
  55871. Bei der Betreibung des Fahrstuhles ist es wichtig zu wissen, da
  55872.  er aus-
  55873. schlie
  55874. lich nur dann funktioniert, wenn beide T
  55875. ren geschlossen sind; so sol-
  55876. ltet Ihr stets beide T
  55877. ren schlie
  55878. en, wenn Ihr gefahren seid, um sp
  55879. ter -viel-
  55880. leicht sogar von einer anderen Ebene aus- den Fahrstuhl nochmals benutzen zu
  55881. nnen. Mit den im Labyrinth erbeuteten Pilzen und Kristallen, k
  55882. nnt Ihr nun
  55883. "Blitzstrahl" (blauer Edelstein und Stimmgabel bzw. Schraubenschl
  55884. ssel),
  55885. "Suche Magie", "Waffenverzauberung", "Kr
  55886. uterheilung" und "Magieabsorber"
  55887. (orange-rotfarbener Edelstein und Handtuch bzw. Schwamm) mixen. Wir verlassen
  55888. Studio 1 und betreten Studio 3.
  55889. Der Friedhof, die Kirche, die Katakomben (Studio 3)
  55890. ---------------------------------------------------
  55891. Da auf dem Friedhof nichts besonderes herumliegt, was man evtl. einstecken
  55892. nnte,solltet Ihr so schnell wie m
  55893. glich nach vorne direkt zur Kirche laufen,
  55894. denn die Flederm
  55895. use (Vampire) kosten Euch nur unn
  55896. tz Energie; also nichts wie
  55897. nach vorne rennen! In der Kirche angelangt, nehmen wir die Gegenst
  55898. nde vom
  55899. Altar und brauen uns eine "Heilige Barriere". Das Gebetbuch von der Kanzel
  55900. nehmen und unbedingt aufbewahren! Dem Priester k
  55901. nnen wir vorerst noch nicht
  55902. helfen, wir werden ihn aber sp
  55903. ter dann ins Leben zur
  55904. ckholen. Nun schieben
  55905. wir die Kanzel zur Seite, und siehe da, ein weiterer Geheimgang wird frei. Wir
  55906. begeben uns sofort nach unten, hauen die beiden Frauen mehrmals auf den Kopf,
  55907. schieben die Platte zur Seite und klettern nach unten. Auch hier ist es
  55908. wichtig, st
  55909. ndig aufmerksam zu sein und in keine Falle zu laufen. Das Seil
  55910. kann man durchschneiden, das Laufen 
  55911. ber den Kontakt vermeiden. (Jeweils das
  55912. Hindernis nur anklicken und die zutreffende Option anw
  55913. hlen). Mit Hilfe der
  55914. Karten werdet Ihr relativ z
  55915. gig laufen k
  55916. nnen, aber nehmt Euch in acht; es
  55917. lauern noch gen
  55918. gend Gefahren, wie z.B. zahlreiche Ritter und Trolle. Wichtig
  55919. ist hier, da
  55920.  man zum Schlu
  55921.  die komplette Verkleidung des Zaubererlehrlings
  55922. anzieht, damit der Meister seinen Sch
  55923. ler auch erkennt. Die richtige Antwort
  55924. auf seine Frage lautet "Hatte Fleischvergiftung". Nachdem Ihr auch hier den
  55925. Elvira-Doppelg
  55926. nger fertig gemacht hat, nehmt schnell noch die Kriegslanze
  55927. mit, und begebt Euch auf dem schnellsten Weg wieder nach oben, was gar keine
  55928. leichte Aufgabe ist. Doch das ist noch nicht alles! Sobald Ihr aus den Kata-
  55929. komben draussen seid, erscheint hinter Euch der sog. 'Angel of Death' (Todes-
  55930. engel), den Ihr erledigen m
  55931. t. Nun, das ist nicht gerade sehr einfach und
  55932. erdem erfordert es jede Menge Kraftpunkte, aber wir wollen Euch verraten,
  55933. wie man's macht. Sobald er erscheint, platziert Ihr direkt vor ihm eine
  55934. "Heilige Barriere"; Ihr selbst d
  55935. rft Euch nicht bewegen (!), da der Spruch
  55936. sonst verloren geht. Jetzt noch schnell zwei "Heilige Blitze", einen "Nova"
  55937. und einige "Feuerb
  55938. lle" auf ihn werfen, und Ihr seid ihn los...(Hierf
  55939. r be-
  55940. tigt Ihr mind. einen zus
  55941. tzlichen K.P. Trunk)!
  55942. Auch diese Aufgabe h
  55943. tten wir hiermit gel
  55944. st. Allerdings m
  55945. ssen wir jetzt
  55946. nochmal schnell zur
  55947. ck in das Insekten-Labyrinth, da wir noch das Seil mittels
  55948. "Unterwasseratmung" und "Auftrieb" (Fischreste) aus dem See holen m
  55949. ssen. Also
  55950. nichts wie hin...
  55951. Das Finale
  55952. ----------
  55953. Wie Ihr Euch schon sicherlich denken k
  55954. nnt, befindet sich die richtige Elvira
  55955. im geheimen Haus. Hier nehmen wir das Barometer rechts von der
  55956. Wand, verwandeln es in eine "Sturmbeschw
  55957. rung" und gehen 
  55958. ber den Dachboden
  55959. aufs Dach (Leiter nicht vergessen). Den Kupfestab befestigen wir am Schorn-
  55960. stein und kaum haben wir die "Sturmbeschw
  55961. rung" ausgesprochen, n
  55962. hert sich
  55963. auch schon ein kr
  55964. ftiges Gewitter. Wenn alles vorbei ist, gehen wir runter in
  55965. den Keller zu unserem Frankenstein-Monster, stellen den rechten Hebel nach
  55966. ganz oben und legen den linken Schalter um. Frankenstein erwacht zum Leben.
  55967. Wir lassen ihn ein paar Schritte in den Raum gehen und schneiden ihm dann mit
  55968. der Drahtschere aus Elvira's Auto die Dr
  55969. hte ab. Danach nehmen wir sein
  55970. Metall-Stirnband, seinen Scalp und sein Gehirn. Dann 
  55971. ffnen wir die hinter ihm
  55972. liegende T
  55973. r und begegnen Elvira. Wir entfesseln sie und als Dank l
  55974. dt sie uns
  55975. in ihre Umkleidekabine ein. Das Herz auf dem Regal und den kleinen indian-
  55976. ischen Beutel nicht vergessen! Jetzt m
  55977. ssen wir eigentlich nur noch den
  55978. Priester ins Leben zur
  55979. ckholen und dann haben wir schon fast gewonnen. Wir
  55980. laufen also schnell zur
  55981. ck in die Kirche, brauen uns den "Auferstehungs"-
  55982. Spruch (Zutaten: Eier, Herz, Gehirn, sein Gebetbuch und Scalp). Danach veran-
  55983. lassen wir ihn, auf dem Parkplatz einen Kreis mit einem Pentagramm aus
  55984. Menschenblut zu malen und damit hat er sein Soll erf
  55985. llt. (Hierf
  55986. r ben
  55987. tigen
  55988. wir den Kelch mit dem Blut aus dem Geheimraum.) Falls er nicht wei
  55989. , wie er
  55990. das machen soll, geht einfach nochmal in die Bibliothek und lest Euch die je-
  55991. weiligen B
  55992. cher durch. Als n
  55993. chstes gehen wir zum Indianer, h
  55994. ndigen ihm die
  55995. Friedenspfeife aus, und bitten ihn, die Kriegslanze, den Beutel und den
  55996. Tomahawk zu heiligen. Jetzt kommt unsere letze und schwierigste Aufgabe: wir
  55997. ssen Cerberus, den H
  55998. llenhund aus der H
  55999. lle rufen und ihn vernichten. Als
  56000. chstes laufen wir also zum Parkplatz und sehen dieses wundersch
  56001. ne Penta-
  56002. gramm. Hier m
  56003. ssen wir die schwarzen Kerzen aufstellen. Danach brauen wir uns
  56004. den "D
  56005. monenbann" (Seil und Bann-Schriftrolle). Jetzt z
  56006. nden wir die Kerzen an
  56007. und benutzen den Medizinbeutel, worauf Cerberus auch gleich erscheint. Nun
  56008. schnell den "D
  56009. monenbann" aussprechen, und sobald dieser aufh
  56010. rt zu wirken,
  56011. werfen wir die Kriegslanze. Zum Schlu
  56012.  noch mit Hilfe des Tomahawk das Herz
  56013. zerschmettern, und schon habt Ihr gewonnen!
  56014. @endnode
  56015. @node "EmlynHughesInternational"
  56016. @{b}Spielname:      Emlyn Hughes International Soccer@{ub}
  56017. Hersteller:     Audiogenic (1992)
  56018. Genre:          Sportspiel
  56019. @{b}Hint:@{ub}
  56020. hrend des Spiels <V>  dr
  56021. cken und die Halbzeit wird abgebrochen. Das
  56022. bedeutet, da
  56023.  man das Spiel abbrechen kann, sobald die Punkte g
  56024. nstig stehen.
  56025. @endnode
  56026. @node "EmpireStrikesback" "The Empire Strikes back"
  56027. @{b}Spielname:      The Empire Stirkes Back - Star Wars II@{ub}
  56028. Hersteller:     Lucasfilm
  56029. Genre:          Action    
  56030. @{b}Cheats:@{ub}
  56031. <HELP> und "XIFARG ROTKEV" (ohne <SPACE> ?) eintippen. Mit den Zahlentasten
  56032. kann man nun verschiedene Sounds abspielen und Samples mit den normeln
  56033. Tasten und mit <L>,<C>,<D> kann man sich einige \
  56034. Pics anschauen.
  56035. @endnode
  56036. @node "Enchanted Land"
  56037. @{b}Spielname:      Enchanted Land@{ub}
  56038. Hersteller:     Thalion
  56039. Genre:          ?    
  56040. @{b}Cheat:@{ub}
  56041. "TCB RULES FOREVER" im Intro-Screen eingeben und der Screen flackert.
  56042. <F2> und danach <SPACE> bringt uns zum Schlu
  56043. gegner.
  56044. @endnode
  56045. @node "Enduro Racer"
  56046. @{b}Spielname:      Enduro Racer@{ub}
  56047. Hersteller:     Elite
  56048. Genre:          Rennspiel    
  56049. @{b}Cheats:@{ub}
  56050. Startet das Spiel ganz normal, tippt jedoch nach dem Countdown "CHEAT" ein.
  56051.         <T> 10 Extra-Sekunden
  56052.         <S> Sprung zum n
  56053. chsten Checkpoint
  56054.         <F> 210Km/h Geschwindigkeit
  56055. @endnode
  56056. @node "Energie Manager"
  56057. @{b}Spielname:      Energie Manager@{ub}
  56058. Vertrieb:       Bundesminsterium f
  56059. r Wirtschaft
  56060. Genre:          Simulation    
  56061. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  56062. @{" ?? " LINK EnergieM_ua}
  56063. @{" Marcel D
  56064. ring" LINK EnergieM_doering}
  56065. @{b}Hints:@{ub}
  56066. Geht als erstes zur B
  56067. rse und verkauft 20 % eurer Aktien und erh
  56068. ht dann
  56069. das Werbebudget auf 1265.000 und beendet das Quartal. Euer Konto mu
  56070.  nun mit
  56071. mindestens 5000.- im Minus sein. Geht wieder an die B
  56072. rse und verkauft nun
  56073. alle 100% eurer Aktien und kauft zugleich 77% eurer Aktien wieder zur
  56074. Euer Kontostand steigt nun von 100.096 auf 987.840.156.
  56075. Im Einrichtungshaus sollte man folgende Dinge kaufen:
  56076. Waschmaschine   Nr 7
  56077. Sitzgruppen     Nr 8
  56078. Sanit
  56079. r         Nr 5
  56080. che           Nr 5
  56081. hlschrank     Nr 7
  56082. Als Fahrzeug ist das Fahrrad am besten geeignet. Kauft in der Ausgangsstadt
  56083. so schnell wie m
  56084. glich alles Bauland. In anderen Filialen und St
  56085. dten tut
  56086. ihr das gleiche. Nun hat euer Gegner zwar massig Geld, kann aber nichts
  56087. damit anfangen, da er kein Bauland hat. F
  56088. r Umweltschutz mindestens 50%
  56089. Werbung machen. Beim Bau alle Extras erwerben und immer an einige Parkpl
  56090. sowie an Gr
  56091. chen denken. Eine Filiale pro Stadt reicht.
  56092. @endnode
  56093. @node EnergieM_ua
  56094.    Test ENERGIE-MANAGER von Rauser Software. Freeware-Game/Werbegame.
  56095.  Endlich, nachdem ich schon seit 
  56096. ber 4 Monaten das Spiel hatte, bekam
  56097.  ich jetzt von Rauser GmbH eine Version des Manager-Spiels zugeschickt.
  56098.  Wer Energie spart gewinnt!
  56099.  So beginnt die Anleitung des Energie-Managers. Aufgabe ist es, eine
  56100.  Resteraunt-Kette aufzubauen und diese Umweltfreundlich und
  56101.  Energiebewu
  56102. t einzurichten und zu betreiben.
  56103.  Das f
  56104. ngt bei Umweltfreundlichen M
  56105. beln an und h
  56106. rt beim Fahrad als
  56107.  Transportmittel auf. Unz
  56108. hlige M
  56109. glichkeiten sind gegeben umd den
  56110.  Spielablauf nicht zu eint
  56111. nig erscheinen zu lassen.
  56112.  So kann man auch an der Bank Aktien kaufen und verkaufen; Kredite aufnehmen
  56113.  die man leider auch einmal wieder zur
  56114. ckzahlen mu
  56115. rlich mu
  56116.  man auch Personal einstellen, entlassen; die Restaurants
  56117. ssen renoviert werden, neue m
  56118. ssen gebaut und eingerichtet werden.
  56119.  Wieder einmal ist ein Werbespiel der Spitzenklasse erschienen. Diesmal
  56120.  unter der Schirmherschaft von Bundesministerium f
  56121. r Wirtschaft.
  56122.  Jaja, ab und zu macht der Vater Staat doch einmal etwas gutes f
  56123. r uns.
  56124.  Bis zu 4 Spieler k
  56125. nnen an diesem Game gegeneinander spielen.
  56126.  Gespielt wird dabei immer f
  56127. r ein Quartal. Danach kommt der n
  56128. chste
  56129.  Spieler an die Reihe. Ist man alleine oder nur zu zweit 
  56130. bernimmt der
  56131.  Computer automatisch die restlichen Gegner. Allerdings sind die
  56132.  Computergegner ziemlich leicht zu 
  56133. berlisten.
  56134.  Man f
  56135. ngt nat
  56136. rlich mit einen Startkapital an und mu
  56137.  sich nun erst einmal
  56138.  ein Grundst
  56139. ck kaufen. Dann mu
  56140.  auf diesem Grundst
  56141. ck ein Restaurant
  56142.  gebaut werden, f
  56143. r das man dann auch gleich noch M
  56144. bel kaufen mu
  56145. gend Personal einstellen mu
  56146.  Desweiteren gibt es noch eine Werbefirma, die man beauftragen kann,
  56147.  auf verschiedene Arten Werbung f
  56148. r seine H
  56149. user zu machen.
  56150. rlich mu
  56151.  man sich nicht auf die 
  56152. rtlichen Standort versteifen. Man
  56153.  kann auch mittels der deutschen Bundesbahn quer durch Deutschland fahren
  56154.  und dort neue Filialen bauen und er
  56155. ffnen.
  56156.  So ganz Zwischendurch kann man auch mal im Lotto gewinnen oder es
  56157.  gibt eine Gasexplosion in einer Filale oder man bekommt Besuch von
  56158.  ein paar Kakalaken usw.
  56159.  Das einzigste was auf dem Spielablauf etwas st
  56160. rend einwirkt, ist die
  56161.  doch ziemliche Menge an Funktionen die man aufrufen mu
  56162. , um ein Haus
  56163.  zu bauen und einzurichten. Aber bei einem Spiel was man f
  56164. r 1.50 DM
  56165.  bekommen kann ist das wohl noch gerade verschmertzbar.
  56166. erdem ist es nicht gerade schwer das Spiel schnell zu gewinnen.
  56167.  Wenn man schon 
  56168. fters Spiele des Genres gespielt hat, d
  56169. rfte es kein
  56170.  Problem sein, innerhalb von 3/4 Stunde als Gewinner aus dem Match
  56171.  herauszugehen.
  56172.  Fazit: Wers noch nicht hat sollte es sich schleunigst
  56173.  besorgen. Aber aufpassen !! Es ist ein Freeware-Game;
  56174.  also PD-Soft. Es darf und soll auch frei kopiert
  56175.  werden. Deswegen liegt es auch auf dieser CD bei.
  56176. @endnode
  56177. @node EnergieM_doering
  56178. Schon seit l
  56179. ngerem gibt es dieses Spiel aus dem Hause Rauser.
  56180.  Trotzdem teste ich es noch mal hier da es:
  56181.  1.Ein Werbegame ist und darum v
  56182. llig KOSTENLOS !
  56183.  2.Es wirklich Spa
  56184.  macht !
  56185.  Also es geht darum da
  56186.  man eine Restaurant Kette aufbaut und diese
  56187.  so Energiesparend wie m
  56188. glich.
  56189.  Als erstes geht man zum Makler und holt sich ein sch
  56190. nes freies
  56191. ck Land, worauf man sein Restaurant erbaut.
  56192.  Allerdings sollte man Gr
  56193. che und Parkpl
  56194. tze nicht vergessen !
  56195.  Nachdem Makler begeben wir uns zum Architektenb
  56196. ro wo wir noch
  56197.  etliche Sachen wie W
  56198. rmeschutzverglasung, Klimaanlage u.v.m. in
  56199.  unser Restaurant einbauen k
  56200. nnen.
  56201.  Allerdings ist eine Klimaanlage lange nicht so umweltfreundlich
  56202.  wie W
  56203. rmeschutzverlglasund und Solarenergie !
  56204.  Also passt genau auf was ihr kauft und einbaut.
  56205.  Denn beim K
  56206. hlschr
  56207. nke, K
  56208. chen etc. Einkauf, sollte man lieber
  56209.  einen FCKW freien, Energiesparenden als einen billigen
  56210.  umweltbelastenden K
  56211. hlschrank kaufen !!
  56212.  Solltet ihr n
  56213. mlich zu b
  56214. se mit der Umwelt umgehen, kommt das
  56215.  Bundesumweltministerium und erz
  56216. hlt euch das die Erde bei
  56217.  gleichbleibender Belastung wie eine W
  56218. ste aussehen w
  56219.  Ihr k
  56220. nnt in vielen St
  56221. dten Deutschlands eure Fillialen aufbauen.
  56222.  Im gro
  56223. en und ganzen l
  56224. uft das Spiel so 
  56225. hnlich wie Pizza Connection
  56226. Marcel D
  56227. @endnode
  56228. @node Entrophy
  56229. @{b}Spielname:      Entrophy@{ub}
  56230. Hersteller:     ?
  56231. Genre:          ?    
  56232. @{b}Freezer:@{ub} 
  56233. 01B6BB - Leben
  56234. @endnode
  56235. @node "Enemy"
  56236. @{b}Spielname:      Enemy - Tempest of Violence@{ub}     
  56237. Hersteller:     Anachronia
  56238. Vertrieb:       Anachronia
  56239. Genre:          Action
  56240. Wertung (Amiga Future):
  56241.         
  56242. Grafik:         45 %
  56243. Musik/SoundFX:  85 %    
  56244. Spielspa
  56245. :      90 %
  56246. Future-Level:   45 %
  56247. Preis/Leistung: 76 %
  56248. ---------------------
  56249. Gesamt:         74 %
  56250. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  56251. @{"Frank Otto" LINK Enemy_otto}
  56252. @{b}Screenshots:@{ub}
  56253. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy10.jpeg"}
  56254. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy11.jpeg"}
  56255. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy12.jpeg"}
  56256. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy13.jpeg"}
  56257. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy14.jpeg"}
  56258. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy05.jpeg"} 
  56259. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy06.jpeg"}
  56260. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy07.jpeg"}
  56261. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy08.jpeg"}
  56262. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy09.jpeg"}
  56263. @{b}Levelcodes:@{ub}
  56264.    Level 1: FEIND   8: BOMBE   15: KRAFT   22: GNADE   29: RACHE
  56265.          2: ANGST   9: BLITZ   16: HETZE   23: MORAL   30: TRUPP
  56266.          3: KAMPF  10: KNALL   17: WAFFE   24: OPFER   31: STAHL
  56267.          4: BLUT   11: FEUER   18: HASS    25: DRALL   32: STURM
  56268.          5: KRIEG  12: ARMEE   19: TOD     26: ALARM   33: FAUST
  56269.          6: MACHT  13: SIEG    20: WALL    27: MALOR   34: ZORN
  56270.          7: DUELL  14: CHAOS   21: WUNDE   28: ETHIK
  56271. @endnode
  56272. @node Enemy_otto
  56273. ENEMY - Tempest of Violence
  56274. Enemy ist in einer Entwicklungszeit von mehreren Jahren entstanden und
  56275. daher nicht unbedingt f
  56276. r moderne Amigas gedacht. Die Anleitung gibt
  56277. den Rat, Hardware-Erweiterungen oder schnelle Prozessoren nach M
  56278. glichkeit
  56279. zu deaktivieren, falls das Spiel seinen Dienst verweigert.
  56280. Auch die Installation des Spiels sieht etwas altmodisch aus:
  56281. Da kein Installationsprogramm auf den Disketten ist, mu
  56282.  man das
  56283. Spiel von Diskette laden und den dortigen Installations-Modus anw
  56284. hlen.
  56285. Hier bekommt man nun einen Hinweis, eine Kopie der Disketten zu machen,
  56286. da das Spiel erst dann installiert werden kann. Tats
  56287. chlich braucht das
  56288. Spiel Kopien, die beschrieben werden k
  56289. nnen. Nach der Installation werden
  56290. laut Anleitung die Disketten ben
  56291. tigt, um das Spiel zu spielen.
  56292. Ist das Spiel einmal auf Festplatte installiert, l
  56293. t es sich mit der
  56294. Diskette nur noch von Festplatte spielen (daf
  56295. r hat man ja auch die
  56296. Kopie gemacht). Allerdings funktioniert es auch ohne Diskette - einfach
  56297. mit Doppelklick aufs Piktogramm (vorher nur noch im Bootmen
  56298.  auf "ECS"
  56299. schalten).
  56300. Wie auch das Spiel, ist das Handbuch komplett in deutsch gehalten. Die
  56301. Story zur Einleitung ist mit einem Umfang von 5 Seiten recht umfangreich.
  56302. Kurz zusammengefa
  56303. Weltraumforscher entdecken in der Umlaufbahn des Planeten Mars drei
  56304. erirdische Raumschiffe. Ein Team bestehend aus 300 Personen soll
  56305. eine Untersuchung auf den Raumschiffen durchf
  56306. hren und st
  56307. t wenig sp
  56308. auf feindlich gesinnte Ausserirdische...
  56309. Sobald der etwas langatmige Vorspann abgelaufen ist und das Spiel beginnt,
  56310. landet man auf einem der Raumschiffe. Gegner sind bisher keine zufinden.
  56311. Das einzige, was der Spieler besitzt, ist eine Karte, mit der man am
  56312. unteren Bildschirm die aktuelle Position der Spielfigur sehen kann.
  56313. Ohne Munition bleibt einem nichts 
  56314. brig, als den Ausgang zu suchen. Nach
  56315. den ersten paar Schritten f
  56316. llt einem auf, da
  56317.  die Entwickler anscheinend
  56318. von "Prince Of Persia" inspiriert waren. Das gesamte Raumschiff ist 
  56319. hnlich
  56320. aufgebaut wie die Verliese des Klassikers. Zur Verteidigung dienen diverse
  56321. waffen. In jedem Bild (Enemy hat kein Scrolling) sieht man
  56322. abwechslungsreiche Hintergrundgrafiken (teilweise sogar animiert!).
  56323. Die Steuerung ist 
  56324. hnlich kompliziert wie bei Prince Of Persia.
  56325. Sobald man sich mit der Steuerung angefreundet hat (was einige Zeit dauern
  56326. kann: z.B. mu
  56327.  man zum ducken mehrmals den Joystick nach unten bewegen, was
  56328. oft nicht schnell genug geht) und den ersten Level erfolgreich beendet hat,
  56329. geht es mit der eigentlichen Mission los:
  56330. Die Forscher m
  56331. ssen gerettet und das Raumschiff verlassen werden. Unterwegs
  56332.  man noch weitere Missionen erf
  56333. llen: Zivilisten mit Medikamenten
  56334. versorgen, Generatoren zerst
  56335. ren oder Aliens und Alien-Eier eliminieren.
  56336. Da es drei Raumschiffe gibt, steuert man je nach Level verschiedene Personen.
  56337. Besonders gut umgesetzt ist auch der 2-Spieler-Modus. Man kann gleichzeitig
  56338. zu zweit spielen. Findet man einen der Forscher, schlie
  56339. t sich die Person
  56340. dem Spieler an und folgt ihm bis zum Ausgang. Nur benehmen sie sich
  56341. teilweise so "intelligent" wie Lemminge und laufen in Fallen. Schafft man
  56342. es nicht, alle Personen lebendig zum Ausgang zu f
  56343. hren, kann man von vorne
  56344. anfangen.
  56345. Auch freundliche Au
  56346. erirdische gibt es, die dem Spieler mit massenhaft
  56347. Feuerkraft ihre Artgenossen vom Leibe halten.
  56348. Der Schwierigkeitsgrad ist relativ hoch. Trotz 
  56349. bersichtskarte bleibt einem
  56350. manchmal nichts anderes 
  56351. brig, als ungewiss in den Abgrund zu springen -
  56352. oft ein t
  56353. dlicher Entschlu
  56354. r jeden Level bekommt man eine Zeit von
  56355. ca. 500-1000 Sekunden zur Verf
  56356. gung. Wenn diese Zeit vor beenden des Levels
  56357. abgelaufen ist, stirbt man entweder sofort, oder wird von Laser-Schranken
  56358. eingesperrt. Diese Zeit ist in fast jedem Level viel zu kurz. Zum Erkunden
  56359. bleibt keine Zeit. Springt man in eine Sackgasse bleibt einem nur, von
  56360. vorne zu beginnen, da man kostbare Zeit verloren hat. Meistens ist es auch
  56361. tig, den Levelaufbau auswendig zu lernen.
  56362. r die Profis ist das Spiel also eine echte Herausforderung, f
  56363. r alle
  56364. anderen ein guter Einstieg, denn trotz des hohen Schwierigkeitsgrads kann
  56365. man Enemy nicht als unfair bezeichnen.
  56366. Zum Gl
  56367. ck bekommt man f
  56368. r jeden Level ein Passwort, damit man nicht immer
  56369. von vorne Anfangen mu
  56370. . Allerdings sind Waffenreserven in jedem Level neu
  56371. bestimmt. Die Passw
  56372. rter sind 
  56373. brigens gut zu merken und damit auch ziemlich
  56374. leicht herauszufinden. Man kann einfach raten und Zusammenh
  56375. nge z.B. mit den
  56376. Passw
  56377. rtern "Feind" oder "Kampf" erraten. So gelangt man geschummelt in
  56378. here Level und kann zudem jeden vorherigen Level anw
  56379. hlen. Man mu
  56380.  also
  56381. nur das letzte Passwort erraten (was garnicht so schwer ist) und kann so
  56382. jeden Level spielen.
  56383. Fazit: Enemy sieht wie ein typisches Amiga 500-Spiel aus. Laut Verpackung
  56384. ist es das "Action-Adventure des Jahres". Bisher wurde es dazu zwar nicht
  56385. hlt, aber trotz der etwas farblosen nicht-AGA-Grafik verdient Enemy den
  56386. Titel, da es 1997 tats
  56387. chlich kein besseres Spiel dieses Genres gab.
  56388. Abwechslungsreiche Levels, massenhaft Action und der 2-Spieler-Modus
  56389. machen den Kauf des Spiels empfehlenswert. Bleibt zu hoffen, da
  56390.  Enemy 2
  56391. r den Amiga erscheint und Anachronia nicht zu den Firmen geh
  56392. rt, die
  56393. nur noch "Abschiedsgeschenke" f
  56394. r den Amiga pr
  56395. sentieren.
  56396. Grafik:      50%
  56397. Animation:   80%
  56398. Musik:       80%
  56399. Soundeffekte:70%
  56400. Handhabung:  50%
  56401. Spielspa
  56402. :   95%
  56403. Enemy: 85 %
  56404.        ====
  56405. Bezug: Fachhandel oder direkt bei:
  56406. Anachronia Software
  56407. thrich
  56408. Schlosserstr. 2
  56409. CH-9000 St. Gallen
  56410. Schweiz
  56411. Tel. und Fax: 0041/71 277 11 75
  56412. Frank Otto
  56413. @endnode
  56414. @node Epic
  56415. @{b}Spielname:      Epic@{ub}
  56416. Hersteller:     Ocean
  56417. Vertrieb:       Ocean
  56418. Genre:          Action
  56419. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
  56420. Grafik:         76 %
  56421. Sound:          53 %
  56422. Motivation:     72 %
  56423. @{"Komplettl
  56424. sung" LINK Epic_Komp}
  56425. @{b}Level Codes:@{ub}
  56426. 1       Auriga
  56427. 2       Cepheus
  56428. 3       Apus
  56429. 4       Musca   oder    MUCA
  56430. 5       Pyxis
  56431. 6       Cetus   oder    FORMAX
  56432. 7       Fornax  oder    CETUS
  56433. 8       Caelum
  56434. 9       Corvus  oder    COVUS
  56435. @{b}Cheats:@{ub}
  56436. Wer als Callsign "CHEAT" eingibt und mit <ENTER> quittiert, bekommt ein
  56437. volles Schild, alle Waffen bis auf den Cobaldlaser, unendlich viele Leben
  56438. und genug Treibstoff.
  56439. cke RUNTER, RECHTS und <ENTER> f
  56440. r erh
  56441. hte Energie, Schilde und Waffen.
  56442. @endnode
  56443. @node Epic_Komp
  56444. @{b}Komplettl
  56445. sung - EPIC@{ub}
  56446. Die Waffensysteme:
  56447. - Laser:
  56448. Die schw
  56449. chste Waffe. Sie eignet sich jedoch aufgrund ihrer Geschwindigkeit gut
  56450. r die Jagd auf schnelle Feindj
  56451. ger ( besonders Laser 3 und 4 ).
  56452. - Plasma:
  56453. Eine sehr durchschlagskr
  56454. ftige Waffe f
  56455. r Geb
  56456. ude und gro
  56457. e, tr
  56458. ge Schiffe.
  56459. - Photon:
  56460. Diese Lenkwaffen haben eine hohe Geschwindigkeit und Effektivit
  56461. t. Daher eignen
  56462. sie sich sowohl f
  56463. r den Einsatz gegen s
  56464. mtliche Feindschiffe als auch f
  56465. Bodenstationen. F
  56466. ere Geb
  56467. ude sollte man jedoch auf Plasma zur
  56468. ckgreifen.
  56469. - Epical:
  56470. Eine Waffe, die 
  56471. ber ungeheure Durchschlagskraft verf
  56472. gt. Jedes Schiff ( mit
  56473. Ausnahme der gr
  56474. ten ) und jedes Geb
  56475. ude l
  56476. t sich mit einem Schu
  56477.  zerst
  56478. Dabei ist die Reichweite allerdings stark begrenzt, so da
  56479.  man nur auf kurze
  56480. Distanz eine Wirkung erzielt.
  56481. - Cobalt:
  56482. Erst in der letzten Mission bekommt man ein einziges dieser Geschosse zur
  56483. gung gestellt, um das Flaggschiff der Rexxonen-Flotte zu vernichten ( siehe
  56484. Beschreibung der Missionen ).
  56485. Die Missionen:
  56486. Allgemeines:
  56487. In Epic gibt es zwei grunds
  56488. tzlich verschiedenartige Typen von Missionen. Zum
  56489. einen m
  56490. ssen Eins
  56491. tze auf Planeten absolviert werden, bei denen man bestimmte
  56492. ude und Installationen zerst
  56493. ren mu
  56494. , zum anderen gibt es Gefechte im
  56495. Weltraum, bei denen zumeist soviele feindliche J
  56496. ger wie m
  56497. glich abgeschossen
  56498. werden m
  56499. ssen. Allen Missionen gemein ist, da
  56500.  man sie dann abgeschlossen hat
  56501. wenn man 100 Prozent erreicht hat ( wird im Cockpit angezeigt ). Diese 100
  56502. Prozent werden je nach Mission durch die Vernichtung eines einzigen gro
  56503. Hauptzieles erreicht, oder man mu
  56504.  sie sich durch mehrere kleine Ziele
  56505. mpfen.
  56506. Mission 1:
  56507. - Auftrag:
  56508. Schie
  56509. e einen Korridor durch das Minenfeld, um der Flotte den Durchflug zu
  56510. glichen!
  56511. - Tips:
  56512. Diese Mission ist sehr einfach: nur die Photon-Waffe anw
  56513. hlen und jede Mine
  56514. abschie
  56515. en, die man sieht. Den einen Kampfflieger sollte man am besten mit Laser
  56516. Nr. 4 ausschalten.
  56517. Mission 2:
  56518. - Auftrag:
  56519. Zerst
  56520. re die Radarstation auf dem Planeten!
  56521. - Tips:
  56522. Das Hauptproblem bei dieser Mission ist das sehr knappe Zeitlimit, daher sollte
  56523. man sehr zielgerichtet handeln, ohne sich gro
  56524. artig mit anderen J
  56525. gern oder
  56526. Bodenstationen anzulegen.Au
  56527. erdem sollte man beachten, da
  56528.  vor der Zerst
  56529. der Radarstation zun
  56530. chst einmal der sie umgebende Schutzschirm abgeschaltet
  56531. werden mu
  56532. . Man folgt also der ersten Stra
  56533. e, die man kurz nach dem Eintreffen
  56534. bemerken sollte, bis zur Radarstation. Dort angekommen, folgt man der n
  56535. chsten
  56536. e rechts bis an ihr Ende und zerst
  56537. rt dort die vier Generatorbl
  56538. cke. Dann
  56539. fliegt man wieder zur Radarstation und zerst
  56540. rt auch diese.
  56541. Mission 3:
  56542. - Auftrag:
  56543. Zerst
  56544. mtliche Minenkolonien und Raumflugh
  56545. fen auf der Planetenoberfl
  56546. - Tips:
  56547. chst in die Mitte des Einsatzgebietes fliegen. Dann fliegt man einfach zu
  56548. dem Punkt, an dem sich alle Stra
  56549. en treffen und folgt dann einer Stra
  56550. e nach der
  56551. anderen bis an ihr Ende, um die Geb
  56552. ude, die dort stehen, zu zerst
  56553. ren. Die
  56554. ideale Waffe f
  56555. r diesen Auftrag ist Plasma.
  56556. Mission 4:
  56557. - Auftrag:
  56558. Zerst
  56559. re den gigantischen Computerkomplex und die Raumflugh
  56560. fen auf dem
  56561. wichtigsten Industrieplaneten der Rexxonen!
  56562. - Tips:
  56563. Wie immer sollte man auch hier zun
  56564. chst in die Mitte des Einsatzgebietes
  56565. fliegen. Hier befinden sich vier Computert
  56566. rme und drei Raumflugh
  56567. fen. Um
  56568. herauszufinden welche der vielen T
  56569. rme f
  56570. r das Missionsziel wichtig sind,
  56571. visiert man sie am besten alle mit einer Lenkwaffe ( Photon ) an. Im Display
  56572. erscheint dann bei allen unwichtigen Geb
  56573. uden ein " Unknown " als Bezeichnung,
  56574. hrend punktebringende Ziele mit Namen benannt sind.
  56575. Mission 5:
  56576. - Auftrag:
  56577. Verteidige die zivilen Schiffe Deiner Flotte gegen die Rexxonen!
  56578. - Tips:
  56579. Diese Mission scheint nur auf den ersten Blick etwas verwirrend, da zun
  56580. kein einziges feindliches Schiff zu sehen ist. Hier kann man eine Weile lang nur
  56581. warten, die ersten roten Punkte tauchen dann bald auf dem Radar auf ( wer in der
  56582. Zwischenzeit schon viel Treibstoff beim Herumd
  56583. sen verbraucht hat, kann bei den
  56584. beiden Fuelships, die irgendwo herumgeistern, wieder auftanken ). Nun sollte man
  56585. chst bis an die Front fliegen und versuchen, so viele wie der noch weit
  56586. entfernten Feindschiffe mit Lenkwaffen zu zerst
  56587. ren. Ist die Rexxonen-Flotte
  56588. aber erst einmal heranger
  56589. ckt und hat sich zwischen den Schiffen der eigenen
  56590. Flotte verteilt, sollte man auf Laser umschalten ( das Zielen ist einfacher ).
  56591. Beachten sollte man auch noch, da
  56592. e Feindschiffe ( vor allem Warbirds )
  56593. sehr viel mehr Prozente einbringen als die kleinen Fighter.
  56594. Mission 6:
  56595. - Auftrag:
  56596. Zerst
  56597. re die gigantische Magma-Cannon, die eine Bedrohung f
  56598. r die Flotte
  56599. darstellt!
  56600. - Tips:
  56601. Eine sehr einfache Mission wenn man sich auf sein Ziel konzentriert und sich
  56602. nicht auf Gefechte mit den zahlreichen Bodenstationen einl
  56603. t. Die Magma-Cannon
  56604. befindet sich in der Mitte der Karte. Sie ist umgeben von zahlreichen
  56605. Bodenstationen wird jedoch von keinem Schutzschirm geschukt. Zu ihrer Zerst
  56606. Plasma und Epical benutzen.
  56607. Mission 7:
  56608. - Auftrag:
  56609. Verteidige die Kampfflotte gegen die angreifenden Rexxonen!
  56610. - Tips:
  56611. Diese Schlacht ist eine der h
  56612. rtesten des ganzen Spiels. Das gr
  56613. te Problem ist
  56614.  man eine ungeheure Zahl an feindlichen Schiffen zerst
  56615. ren mu
  56616. , um auf 100
  56617. Prozent zu kommen: ein Fighter bringt lediglich ein halbes Prozent. Deshalb ist
  56618. es von gr
  56619. ter Wichtigkeit, sparsam mit dem Treibstoff umzugehen und sich vor
  56620. allem auf die gr
  56621. eren Schiffe zu konzentrieren ( die bringen noch
  56622. vergleichsweise viele Prozente ).
  56623. Wenn einem der Treibstoff am Ende doch ausgeht und kein Fuelship zu entdecken
  56624. ist, so hat man manchmal noch die Chance, eine Handvoll Prozentpunkte zu
  56625. kassieren, indem man sich mit dem letzten Treibstoff in die N
  56626. he einer gro
  56627. Menge von Feindschiffen bringt und von einem ruhigen Standort aus alle
  56628. erreichbaren Schiffe mit Photon-Lenkwaffen beschie
  56629. Mission 8:
  56630. - Auftrag:
  56631. Vernichte die Regierungsgeb
  56632. ude der Rexxonen auf deren Hauptplaneten!
  56633. - Tips:
  56634. Diese Mission bringt man am besten genauso wie Mission 6 hinter sich!
  56635. Mission 9:
  56636. - Auftrag:
  56637. Verteidige Deine Flotte in der entscheidenden Schlacht gegen die Rexxonen!
  56638. - Tips:
  56639. r diese Mission sollte man sich am besten an den Strategien zu Mission 7
  56640. orientieren. Zu sagen w
  56641. re hier allerdings noch, da
  56642.  man erheblich mehr Prozente
  56643. r alle abgeschossenen Schiffe erh
  56644. lt, was diesen Auftrag insgesamt gesehen
  56645. etwas leichter macht.
  56646. Mission 10:
  56647. - Auftrag:
  56648. Vernichte den Rexxonen-Imperator mitsamt seinem Kampfschiff!
  56649. - Tips:
  56650. Diese Mission ist mit Abstand die interessanteste des Spiels und unterscheidet
  56651. sich erheblich von den anderen Weltraumgefechten. Das bedeutet, da
  56652.  es f
  56653. r kein
  56654. anderes abgeschossenes Schiff au
  56655. er dem des Imperators Punkte gibt. Man sollte
  56656. sich also nicht in lange Feuergefechte mit den restlichen Flottenteilen
  56657. einlassen, sondern lediglich die Eskorte des Imperator-Schiffes ausschalten.
  56658. Vorsicht vor den goldenen Vanguard-Elitej
  56659. gern, wenn sie einem in den R
  56660. fallen, k
  56661. nnen sie unangenehm werden. Um das Imperator-Schiff zu zerst
  56662. ren, geht
  56663. man wie folgt vor:
  56664. chst macht man den L
  56665. ftungsschacht ( lon-Vent ) ausfindig. Dieser befindet
  56666. sich auf der Oberseite des Schiffes ( ein gelbes Quadrat, das man am ehesten
  56667. sieht, wenn man sich dem Schiff von hinten oder vorn n
  56668. hert und dann seine
  56669. Oberseite absucht ). Hat man ihn entdeckt, hei
  56670. t es schnell ein paar Torpedos (
  56671. Photon ) hineinschie
  56672. en, bevor einem die Gunner die H
  56673. lle hei
  56674.  machen. Ist der
  56675. Schutzschild erst einmal auf diese Weise zerst
  56676. rt, benutzt man die Cobaltwaffe,
  56677. um das Schiff zu zerst
  56678. ren ( gut zielen und dann so schnell wie m
  56679. glich
  56680. verschwinden, um nicht selbst zerrissen zu werden ).
  56681. Autor: Benjamin Ducke
  56682. @endnode
  56683. @node "ErbeII-DasschmutzigeErbe"
  56684. @{b}Spielname:      Das Erbe II - Das schmutzige Erbe@{ub}
  56685. Hersteller:     Bundesumweltministerium (1993)
  56686. Genre:          Adventure
  56687. @{b}Komplettl
  56688. sung:@{ub}
  56689. Als erstes erh
  56690. lt man eine Bankvollmacht 
  56691. ber seine Erbschaft, immerhin 3
  56692. Milli
  56693. nchen Mark, und einen Schlie
  56694. fachschl
  56695. ssel.
  56696. Einen Zettel mit Lolita
  56697. s Telefonnummer hat man bereits.
  56698. Zuerst geht man in die Bank, dort 
  56699. ffnet man den Schrank unter dem
  56700. Fotokopierer neben der Bankangestellten und nimmt das Kopierpapier heraus.
  56701. Nun geht man zu dem Kopierer neben den Schlie
  56702. chern dort benutzt man das
  56703. Copypapier mit dem Fotokopierer. Von der Bankvollmacht wird nun eine Kopie
  56704. gezogen. Das Original gibt man der Bankangestellten - diese r
  56705. ckt mit den
  56706. drei Millionen in Bar heraus.
  56707. Das Schlie
  56708. fach l
  56709. t sich derzeit noch nicht 
  56710. ffnen da hierf
  56711. r zwei
  56712. ssel ben
  56713. tigt werden.
  56714. Die Bank wird wieder verlassen. Dem Bettler vor der T
  56715. ckt man einen
  56716. Schein in die Hand (der Bettler kann wechseln) nun verf
  56717. gt man auch 
  56718. etwas Kleingeld.
  56719. Von der Eingangst
  56720. r des Supermarktes entfernt man das Plakat weil es
  56721. wichtige Telefonnummern enth
  56722. lt. Anschlie
  56723. end wird im Supermarkt eingekauft.
  56724. Zuerst nimmt man die Mehrzwecktasche, dann frischen K
  56725. se, lose Birnen,
  56726. Mehrwegflaschen und Mehrweggeschirr. Abschlie
  56727. end gibt man die Tasche der
  56728. Kassiererin und bezahlt.
  56729. Jetzt wird Lolita angerufen - doch die Freundin ist sauer - um sie zu
  56730. hnen schickt man ihr eine Einladung per Fahrradkurier.
  56731. Nun gehts ab in den Autoshop. Dort wird das Fahrrad gekauft - nicht der
  56732. Sportwagen !
  56733. Mit dem Rad f
  56734. hrt man zu seiner Wohnung,dort entnimmt man zuerst allen
  56735. nken den Inhalt. Der Fleck auf dem Teppich wird mit dem Hausmittel
  56736. umweltfreundlich entfernt. Im Badezimmer wird eine Energiesparlampe
  56737. eingesetzt. Nun geht man unter die Dusche. Nun gehts wieder auf die Stra
  56738. - hier trifft man Lolita, die sich wieder beruhigt hat. Lolita gibt eine
  56739. wichtige Information.
  56740. Mit dem Fahrrad f
  56741. hrt man zum Reiseb
  56742. ro, wo man sich ein Bahnticket nach
  56743. denstedt besorgt. Weiter geht es zum Bahnhof. Dort angekommen kauft man
  56744. einen Cassettenspieler. Das Ticket bekommt der Schaffner und kurz darauf
  56745. ist man in D
  56746. denstedt.
  56747. Auf der Suche nach der Freundin des Onkels schaut man sich die Stadt an.
  56748. Zur Zeit l
  56749. uft gerade eine Sperrm
  56750. llaktion, au
  56751. erdem gibt es Container f
  56752. Sonderm
  56753. ll. Den Heuwagen kann man als Transportmittel benutzen. Auf diese
  56754. Weise landet man vor dem Haus der Tante. Die klapperige, alte Dame hat
  56755. etwas Hilfe dringend n
  56756. tig um das Haus wieder in Ordnung zu bekommen.
  56757. Zuerst das Badezimmer. Hier wird alles eingesammelt, auch das was sich im
  56758. Schrank befindet. Mit der Spirale beseitigt man umfreundlich Verstopfungen
  56759. in der Toilette. Mit dem Werkzeug und der Dichtung wird der Wasserhahn
  56760. repariert. Jetzt zum Schuppen. Auf dem Weg dorthin nimmt man die Schaufel
  56761. mit. Der Schuppen wird entr
  56762. mpelt. Die Gegenst
  56763. nde m
  56764. en zur Entsorgung in
  56765. die Stadt gebracht werden. Wenn alles erledigt wurde,werden mit der Tante
  56766. noch ein paar Worte gewechselt - die Tante r
  56767. ckt nun mit dem zweiten
  56768. ssel f
  56769. r das Bankschlie
  56770. fach raus.
  56771. Heimfahrt - und ab zur Bank.
  56772. In der Bank wird das Schlie
  56773. fach ge
  56774. ffnet. Nun hat man ein Dokument das
  56775. Unterlagen zu einem Bauprojekt beinhaltet.
  56776. Auf zum Bauprojekt. Dort redet man mit einem jungen Mann und verspricht
  56777. die Umweltsch
  56778. den,die der Onkel angerichtet hat, wieder in Ordnung zu
  56779. bringen. Diese Nachricht macht Schlagzeilen. Mit deisem Schlagzeilen
  56780. erobert man Lolitas Herz nun vollends.
  56781. Und wenn sie nicht gestorben sind, sind sie immer noch in Sachen Umwelt
  56782. @endnode
  56783. @node "Erbe" "Das Erbe"
  56784. @{b}Spielname:      Das Erbe@{ub}
  56785. Hersteller:     Bundesumweltministerium (1991)
  56786. Genre:          Adventure    
  56787. @{b}L
  56788. sung:@{ub}
  56789. In der heruntergewirtschaften Villa angekommen, empfiehlt es sich, zu-
  56790. chst einen genauen Blick auf das Photo zu werfen, das im Wohnzimmer
  56791. auf dem Regal steht. Lolita, eine Verwandte des verstorbenen Onkels,
  56792. chelt Ihnen freundlich entgegen und bittet um einen Anruf. Doch be-
  56793. vor Sie mit Erfolg Ihre Telefonnummer (690815) w
  56794. hlen d
  56795. rfen, gibt es
  56796. noch einige knifflige Aufgaben zu l
  56797. So ist es beispielsweise ratsam, die Kommode zu durchw
  56798. hlen und sich
  56799. das Telefonbuch einzuverleiben. Wem dies bereits zu anstrengend war,
  56800. findet durch die n
  56801. here Betrachtung des Aquariums Abwechslung.
  56802. In der K
  56803. che gilt es, die schmutzigen Teller abzuwaschen - nat
  56804. rlich
  56805. per Hand, das hei
  56806. t ohne Benutzung der Sp
  56807. lmaschine, die zuviel Was-
  56808. ser verbraucht. Ein Blick in den Keller verr
  56809. t, da
  56810.  der Feuerl
  56811. scher
  56812. vollkommen veraltet ist und unbedingt ausgewechselt werden mu
  56813. In der oberen Etage des Hauses erwartet Sie ein 
  56814. berhitztes Zimmer.
  56815. Also: Heizung ausdrehen und Fenster aufmachen. Nun ist es notwendig,
  56816. einige wichtige Telefongespr
  56817. che zu f
  56818. hren: Beim Heizungs- und Isola-
  56819. tionskundendienst (42031) eine Erdgas-Solar-Heizung und eine Mineral-
  56820. faserd
  56821. mpfung ordern, bei der Abfallentsorgung (6070-0) die fachge-
  56822. rechte Entsorgung der alten Einrichtungsgegenst
  56823. nde, bei der Klempne-
  56824. rei (66381) die Reparatur des defekten Wasserhahns in der K
  56825. che und
  56826. beim Maler (57512) einen Anstrich mit umweltfreundlichen Lack. Wei-
  56827. terhin erfahren Sie durch einen Blick auf die Pinnwand die Nummer des
  56828. Fahrradschlosses (007), das vor der T
  56829. r einen Drahtesel sichert. Die
  56830. Benutzung des Computers ("Benutze Tastaturkabel mit Computer", "Setze
  56831. Dich auf Stuhl" und "Benutze Computer") sollten Sie f
  56832. r einen Rosen-
  56833.  an Lolita nutzen. 
  56834. brigens: eine prallgef
  56835. llte Brieftasche liegt
  56836. in der Schachtel 
  56837. ber dem Schreibtisch.
  56838. Als n
  56839. chstes sollten Sie sich mit Gartenarbeit besch
  56840. ftigen. Ein Hau-
  56841. fen aus alten Laub geh
  56842. rt in den Kompost. Eine Erholung in Form eines
  56843. ausgiebigen Sonnenbades ist bei dem heutigen Ozongehalt in der Luft
  56844. nicht zu raten.
  56845. Fahren Sie stattdessen lieber mit dem Bus in die Stadt. Dort m
  56846. Sie sich um eine neue Einrichtung f
  56847. r Ihre Villa k
  56848. mmern. Kaufen Sie
  56849. bei dem Gesch
  56850. ft "G
  56851. bel" eine Matraze (Modell "Federmat"), ein Ei-
  56852. chenholz-Bett, den Sessel "Christoph Columbus", den Glastisch und den
  56853. rechten K
  56854. hlschrank. F
  56855. tere Zeiten empfiehlt es sich, einen Re-
  56856. klamekugelschreiber mitzunehmen. Weiter geht es zu Inge, der Besit-
  56857. zerin eines Mischwarenladens ("Gehe zu Stra
  56858. e" auf der rechten Seite
  56859. des Bildschirmes). Dort sollten Sie sich Briefpapier, Schlagsahne und
  56860. einen CO
  56861. -Feuerl
  56862. scher besorgen. Benutzen Sie doch auch 'mal die Klin-
  56863. gel auf dem Ladentisch (Sie erhalten eine Briefmarke). Die letzte Sta-
  56864. tion Ihres Stadtbummels ist der Waschsalon. Reinigen Sie Ihr Hemd mit
  56865. einer Waschmaschine - Lolita wird es Ihnen bei einem m
  56866. glichen Rendez-
  56867. vous danken. Irgendwo liegt auch noch eine interessante Brosch
  56868. re be-
  56869. glich Umweltschutz im Alltag.
  56870. Wieder in Ihrer ehemaligen Bruchbude angekommen, m
  56871. ssen Sie nun noch-
  56872. mals in den Garten, um frische Erdbeeren zu pfl
  56873. cken. Danach sollten
  56874. Sie in der K
  56875. che Lolitas Leibgericht anrichten ("Benutze Erdbeeren mit
  56876. Sahne mit Schneebesen") und ihr einen Brief schreiben ("Benutze Kugel-
  56877. schreiber mit Briefpapier mit Briefmarke"). Voller Tatendrang und
  56878. Vorfreude auf das nette M
  56879. dchen, eilen Sie zum Fahrrad, pumpen dieses
  56880. mit Hilfe der Luftpumpe, die auf der Fensterbank liegt auf, und radeln
  56881. zum Briefkasten.
  56882. Von Ihrem Ausflug zur
  56883. ckgekehrt, erwartet Sie ein netter, gepflegter
  56884. Mann vor der T
  56885. r. Sprechen Sie ihn an!
  56886. @endnode
  56887. @node "Erben der Erde" 
  56888. @{b}Spielname:      Erben der Erde@{ub}
  56889. Hersteller:     New World Computing (1994)
  56890. Vertrieb:       Interplay
  56891. Genre:          Adventure    
  56892. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  56893. @{"Rainer L
  56894. bkemeier" LINK ErbenderErde_luebke} (Kurztest)
  56895. @{"Igor Vucinic" LINK ErbenderErde_Igor}
  56896. @{"Sven Kalus" LINK ErbenderErde_kalus}
  56897. @{"Mayday" LINK ErbenderErde_mayday}
  56898. @{jcenter}
  56899. @{"Komplettl
  56900. sung" LINK ErbenErde_Komp}
  56901. @{jleft}
  56902. @endnode
  56903. @node ErbenErde_Komp
  56904.              @{b}ERBEN DER ERDE - Komplettl
  56905. sung@{ub}
  56906. Karten:
  56907. @{"Das Labyrinth der Ratten" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/erben_der_erde/erbenpic.jpeg/Main}
  56908. Riff unter Verdacht
  56909. Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die F
  56910. chse sind mal wieder an
  56911. allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der F
  56912. chse ist
  56913. gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist.Und seine beiden neuen
  56914. Freunde helfen ihm dabei, so gut sie k
  56915. nnen  ...
  56916. Gipsabdruck und Sauerkirschen
  56917. Nach der b
  56918. berraschung versucht Riff, im Gespr
  56919. ch mit den Marktbesuchern
  56920. Informationen 
  56921. ber die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln.
  56922. Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der
  56923. Markt vorzeitig f
  56924. r beendet erkl
  56925. rt wird. Zun
  56926. chst einmal mu
  56927.  Riff ein wenig
  56928. Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene
  56929. Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich
  56930. Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar M
  56931. nzen sollten zun
  56932. chst auch erst
  56933. einmal reichen. Um den Keilerk
  56934. nig kennenzulernen und sich zu versichern, da
  56935. seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen
  56936. Wachen trickst er leicht mit dem Tr
  56937. ffel-Trick aus. Vor dem K
  56938. nig bleibt Riff
  56939. nichts anderes 
  56940. brig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen.Immerhin
  56941. findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die n
  56942. chste Station auf der
  56943. Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara
  56944. trifft, die jedoch einen Beweis f
  56945. r den guten Leumund verlangt. Nur der
  56946. Elchenk
  56947. nig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der
  56948. Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht 
  56949. berzeugt und erlaubt den Freunden,
  56950. das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im n
  56951. rdlichsten Teil des
  56952. Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm
  56953. befindet sich eine aussagekr
  56954. ftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann
  56955. er sofort mitnehmen, f
  56956. r ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel.
  56957. Beim H
  56958. ndler im Frettchendorf (links innerhalb des gro
  56959. en Eckbaus)kauft Riff
  56960. einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu
  56961. finden ist und an der Vogeltr
  56962. nke aufgef
  56963. llt werden kann, nimmt Riff einen
  56964. Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten H
  56965. schen tun,
  56966. das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am
  56967. Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht
  56968. Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen,
  56969. ssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths
  56970. - inmitten von B
  56971. chern - st
  56972. t Riff auf Sist und reicht ihm die beiden
  56973. Beweisst
  56974. cke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein
  56975. Rattengelehrter? Und so ist der T
  56976. ter schnell identifiziert ...
  56977. Teleskop-Linse und Nordland-Karte
  56978. Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen 
  56979. ber das
  56980. Nordland einholen. Er erkl
  56981. rt sich einverstanden, f
  56982. r die Reparatur seiner
  56983. kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die
  56984. Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der N
  56985. he des H
  56986. ndlers
  56987. im Frettchendorf hat.Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also
  56988. versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde
  56989. im Versammlungssaal, im S
  56990. den des Geb
  56991. dekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen
  56992. zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu k
  56993. nnen, mu
  56994.  Riff ein recht
  56995. einfaches R
  56996. tsel l
  56997. sen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die
  56998. Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte.
  56999. Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel f
  57000. ttern.
  57001. Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu
  57002. finden.Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff
  57003. an den Schlamm beim Keilerk
  57004. nig - also nichts wie hin, die W
  57005. chter ausgetrickst
  57006. und mit dem Schlamm zur
  57007. ck zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann.
  57008. Als Gegenleistung erh
  57009. lt Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die
  57010. drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von
  57011. Ehara an deren Schwester zu 
  57012. bermitteln. Diese Bitte erf
  57013. llt Riff nur zu gerne.
  57014. Aufbruch nach Nordland
  57015. Auch mit den witzigsten Einf
  57016. llen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten
  57017. Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich
  57018. naiven W
  57019. chter um etwas Essen und einen L
  57020. ffel.Mit letzterem kann er den Stein
  57021. aus der Wand l
  57022. sen und nach einer St
  57023. rkung mit dem Hundefressen leicht
  57024. wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die (
  57025. Umwege) nach Norden (nach oben) f
  57026. hren. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich
  57027. selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der
  57028. Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anf
  57029. hrerin, von seiner Ehrlichkeit
  57030. berzeugt hat. Am n
  57031. chsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die
  57032. schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu
  57033. mmern.
  57034. Das Heilmittel
  57035. Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer
  57036. einsamen H
  57037. tte haust. Offenbar mu
  57038.  Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit
  57039. seines Besuches 
  57040. berzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch
  57041. die T
  57042. re zu quetschen, gew
  57043. hrt Alamma ihm den Eintritt - Hartn
  57044. ckigkeit wird
  57045. also doch noch belohnt! Als Dank f
  57046. r die Gefahren, die Riff f
  57047. r die Zustellung
  57048. des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu
  57049. heilen - nur die Zutaten f
  57050. r den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und
  57051. Nadel und Faden, mu
  57052.  Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung
  57053. trifft Riff einen M
  57054. ndler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden
  57055. eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit
  57056. dem K
  57057. ffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er
  57058. das herumliegende Brennholz auf und schl
  57059. gt mit dem L
  57060. ffel und den Feuersteinen
  57061. Funken, um das Holz anzuz
  57062. nden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Sch
  57063. kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsflu
  57064. Nord-Westen pfl
  57065. ckt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma f
  57066. r die
  57067. Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird.
  57068. Dort heilt Riff Mirrhp und vern
  57069. hnt ihre Wunde. Als Dank f
  57070. r die Heilung ihrer
  57071. Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der
  57072. Hunde mit etwas Schlafmittel ...
  57073. Das Befreiung
  57074.  Folgender Weg mu
  57075.  eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l,
  57076. r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r,
  57077. Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g,
  57078. l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal
  57079. (linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundek
  57080. nig mu
  57081.  Riff
  57082. aufpassen, da
  57083.  er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten mu
  57084.  er wieder
  57085. ck zur T
  57086. r gehen, damit der K
  57087. ter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon
  57088. bald ist Riff im Besitz der Kerkerschl
  57089. ssels.Auf dem weiteren Weg st
  57090. t Riff auf
  57091. drei Saufbr
  57092. der, die aber nicht mehr ganz zurechnungsf
  57093. hig sind. Mit ein wenig
  57094. Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gef
  57095. ngnis 
  57096. ffnet Riff seinen
  57097. Freunden das Gitter mit dem Schl
  57098. ssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg
  57099. wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinh
  57100. hle im Nord-Osten versucht
  57101. Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von
  57102. Okk ist diese Aufgabe kein gro
  57103. es Problem dar. Beim schon bekannten M
  57104. ndler
  57105. kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden.
  57106. ber die Schlucht hinaus
  57107. Nun k
  57108. nnen die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht 
  57109. berqueren
  57110. sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und her
  57111. berwirft. Der
  57112. hrmann wird mit dem Goldring f
  57113. r die 
  57114. berfahrt entlohnt und gibt einige
  57115. wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gef
  57116. hrten zu
  57117. einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu
  57118. den herumstromernden W
  57119. lfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es
  57120. auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-W
  57121. gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die
  57122. unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel.
  57123. Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht
  57124. sich Shiala zum Gef
  57125. ngnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr
  57126. zuverl
  57127. ssig.
  57128. berbleibsel der Menschen
  57129. Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der
  57130. Hauptmanns der W
  57131. lfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im S
  57132. den beim H
  57133. ndler gegen
  57134. eine 
  57135. llampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gef
  57136. hrten eine
  57137. antike St
  57138. tte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine
  57139. Kabelrolle. Etwas weiter l
  57140. t sich die T
  57141. r nur einen Spalt 
  57142. ffnen. Erst mit dem
  57143. l kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen
  57144. fetten Schraubenzieher. An der n
  57145. rdlichen Ostk
  57146. ste des Landes gelangt Riff zu
  57147. einer K
  57148. stenklippe. Im Nest am Steilhang ersp
  57149. ht er eine Plastikkarte. Diese
  57150. kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterl
  57151. Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkw
  57152. rdigere T
  57153. r, am antiken
  57154. Flughafen (erste T
  57155. r rechts) 
  57156. ffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch
  57157. T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Ger
  57158. t.Wieder zur
  57159. ck an der frischen
  57160. Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur
  57161. Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die T
  57162. r zum Kontrollraum aufbricht.
  57163. Er nimmt die Uhr und 
  57164. ffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das
  57165. seltsame Dreieck-Ger
  57166. t einlegen kann.
  57167. Chotas Ende
  57168. Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen
  57169. Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das
  57170. Dreieck in die T
  57171. r und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch,
  57172. rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ...
  57173. Autor: Nico "Dire" Barbat 
  57174. @endnode
  57175. @node ErbenderErde_luebke
  57176.  Erben der Erde        Thema: Tier-Adventure mit deutscher
  57177.       (CD)                    Sprachausgabe
  57178.                   Hersteller: New World Computing / Softgold
  57179.                     Hardware: alle Amiga mind. 1,5 MB,CD-ROM
  57180.                               Fast-RAM, Turbokarte
  57181.                               wird unterst
  57182.                       Umfang: 1 CD, kompl. deutsch
  57183.                               (ECS-, AGA-, CD32-Version
  57184.                               separat enthalten)
  57185.                      Spieler: 1
  57186.                            +: erstklassig umgesetzte deutsche
  57187.                               Sprachausgabe
  57188.                            -: relativ leichte R
  57189.                         Bem.: F
  57190. r CD-ROM-Besitzer ein
  57191.                               absolutes Mu
  57192. @endnode
  57193. @node ErbenderErde_Igor
  57194.  In entfernter  Zukunft sind die Menschen von der Erde
  57195.  verschwunden; an ihre Stelle sind die Tiere getreten.
  57196.  Die  Menschen  vererbten den  Tieren  die  vier wich-
  57197.  tigsten  Geheimnisse des Lebens: den denkenden Geist,
  57198.  das f
  57199. hlende Herz, den sprechenden Mund und die grei-
  57200.  fende  Hand. Diese Tiere konnten von dem Zeitpunkt an
  57201.  alles was wir Menschen auch konnten. Leider...
  57202.  Die Tiere waren leider nicht nur so schlau  wie  wir, sie hatten
  57203.  auch alle unsere schlechten Gewohnheiten und Manieren mitgeerbt.
  57204.  Man  war  aufeinander  neidisch, man  suchte Streit, und man kam
  57205.  nicht miteinander aus. 
  57206.  So  geschah es  denn  auch eines Tages, da
  57207.  den Tieren das wert-
  57208.  vollste gestohlen wurde, was  sie besa
  57209. en: die Sturmkugel. Diese
  57210.  Sturmkugel war f
  57211. r die Tiere so wichtig, weil sie mit ihrer Hil-
  57212.  fe das  Wetter  vorhersagen konnten. Es  war ein herber Verlust.
  57213.  Der Jahrmarkt wurde dann auch umso  schneller unterbrochen, als 
  57214.  die Nachricht vom Diebstahl die  Runde machte. Man hatte nat
  57215.  lich  sofort  Rif, den Fuchs, in Verdacht  die  Kugel  mitgehen 
  57216.  lassen zu haben. Doch der wollte sich mit so einem vorschnellen
  57217.  Urteil nicht abfinden und  machte  den Vorschlag, sich  auf die
  57218.  Suche nach  der  Sturmkugel zu machen. Doch mi
  57219. trauisch wie die 
  57220.  anderen  Tiere nun mal sind, trauten sie ihm nicht 
  57221. ber den Weg
  57222.  und so  schickten  die Keiler ihren Haudrauf Okk und die k
  57223.  lichen Elche den  Soldaten  Eeah, um dem Fuchs zu helfen und um
  57224. r zu sorgen, da
  57225.  dieser sein Wort auch h
  57226. lt. Zur Sicherheit
  57227.  hat  der  Keilerchef auch  noch Rifs Freundin Rhene gekidnappt, 
  57228.  mit der Drohung, sie zum  Pelzmantel  zu verarbeiten, falls Rif
  57229.  die  Kugel  nicht  bis  zum  n
  57230. chsten  Neumond  finden  w
  57231. rde .
  57232.  Und so macht sich unser dynamisches Trio auf, um den 
  57233.  zu stellen und die Kugel wieder zur
  57234. ck zum Tempel zu  bringen.
  57235.  Dabei bedient sich das Spiel  der  LucasArts-typischen "Point-
  57236.  and-click"-Methode, d.h.  man  hat eine bestimmte  Anzahl  von
  57237.  Verben zur Verf
  57238. gung und mu
  57239.  mit ihrer geschickten Kombination
  57240.  versuchen, die R
  57241. tsel zu  l
  57242. sen  und  die  H
  57243. rden  zu  nehmen. 
  57244.  Dazu durchforstet man W
  57245. lder nach Hinweisen und Spuren und besucht
  57246.  diverse H
  57247. user, die  aber meistens leer  sind. Man sollte auch mit 
  57248.  umherlaufenden Widdern und Mardern unterhalten, um vielleicht die-
  57249.  se oder jene Information zu erhalten und vielleicht etwas 
  57250. ber den
  57251.  Aufenthaltsort der Person  zur  Tatzeit  herauszubekommen. Die Ge-
  57252. che sind aber nicht  immer sehr informativ, ja manche Bewohner
  57253.  drohen sogar mit Pr
  57254. gel, wenn man nicht aufh
  57255. rt, sie zu bel
  57256. stigen.
  57257.  Grafisch 
  57258. hnelt das ganze ziemlich dem Vorzeige-Adventure "Simon
  57259.  the Sorcerer", wobei  es allerdings nicht an dessen Qualit
  57260. t he-
  57261.  rankommt. Der Sound  pa
  57262. t mit seinen  mittelalterlichen  Kl
  57263. ngen 
  57264.  ganz gut zum Geschehen und rundet  den  positiven  Eindruck  des 
  57265.  Spiels noch ein wenig ab. 
  57266.  Fazit? Tja, alles in allem  eignen sich die "Erben der Erde" ganz 
  57267.  hervorragend vor allem f
  57268. r etwas j
  57269. ngere Adventure-Freaks, da auf
  57270.  allzu schwere R
  57271. tsel verzichtet wurde und die Hauptdarsteller des
  57272.  Spiels im  Tierreich  angesiedelt sind. Im Gegensatz zu so machen
  57273.  anderen  Adventures  wie  z.B. "Monkey Island II" oder "Simon the
  57274.  Sorcerer" wird hier der  zweideutige "Insiderhumor" nicht so gro
  57275.  geschrieben, 
  57276. berhaupt  ist die  Story  um  Rif und seine Freunde 
  57277.  eher m
  57278. rchenartig angelegt. Leider  hat  auch  dieses Spiel seine
  57279.  kleinen Macken (welches hat keine..?), so sind  viele Schaupl
  57280.  einander 
  57281. hnlich; geht man zum Bleistift  in  verschiedene H
  57282.  herein, so sehen  diese  innen gleich aus. Au
  57283. erdem h
  57284. tte man die 
  57285.  Grafik noch  ein  bi
  57286. chen  detaillierter  gestalten  k
  57287. nnen, aber 
  57288.  vielleicht denkt New World Computing beim hoffentlich erscheinen-
  57289.  den Nachfolger daran.
  57290.   _  _   _   _        _   _  _     _  _   _   _
  57291.  |_ |_) |_) |_ |\|   | \ |_ |_)   |_ |_) | \ |_
  57292.  |_ | \ |_) |_ | |   |_/ |_ | \   |_ | \ |_/ |_
  57293.  Grafik.....................................81%
  57294.  Sound......................................86%
  57295.  Motivation.................................81%
  57296.  GESAMT------------------------------------ 83%
  57297.  Festplatte:                   wird unterst
  57298.  Mo' RAM   :                   wird unterst
  57299.  Turbo     :                   wird unterst
  57300.  Preis     :                        (ECS) 69 DM
  57301.                                     (AGA) 79 DM
  57302.  *+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+
  57303.  Igor Vucinic
  57304. @endnode
  57305. @node ErbenderErde_kalus
  57306.  Erben der Erde (im folgendem EDE)ist ein Adventure im Stil
  57307.  von Monkey Island. Es kommt auf einer CD wo die AGA-,
  57308.  ECS- und CD
  57309. -Versionen, und in einer Extra Schublade noch
  57310.  einige Bilder, Sounds, Anims sowie AGA und ECS
  57311.  Demoversionen drauf sind. Der Schwierigkeitsgrad ist meiner
  57312.  Meinung nach nicht zu schwer aber auch nicht zu einfach
  57313.  gehalten. EDE handelt von einem Fuchs einem Elch und einem
  57314.  Wildschwein die, mehr oder weniger freiwillig, zusammen 
  57315.  losziehen um die sogennante Sturmkugel zu finden, die
  57316.  gestohlen wurde. Schon das Intro erz
  57317. hlt, mit gutgelungener
  57318.  Sprachausgabe, da
  57319.  die Menschen den Tieren vor einiger Zeit
  57320.  das Sprechen beigebracht haben. Die Sprachausgabe h
  57321. lt sich
  57322.  im ganzen Spiel auf einem sehr gutem, und des 
  57323. fteren
  57324.  ziemlich Witztigen Stand, und passt auch immer zu dem
  57325.  Sprecher (wer einmal mit dem B
  57326. r auf dem Marktplatz
  57327.  gesprochen hat, weis was ich meine). Die Grafik ist meiner
  57328.  Meinung nach auch ziemlich gut gelungen, und das im Intro
  57329.  keine Animationen zu sehen sind ist meiner Meinung nach
  57330.  auch eher passend als st
  57331. rend, da es sich um so etwas wie
  57332. lenmalereien handelt, wo Anims eher st
  57333. rend w
  57334.  Das Gameplay ist auch sehr gut gelungen, einziges Manko ist
  57335.  vielleicht der etwas zu kleine Bildausschnitt, so das schon
  57336.  mal etwas dauern kann bis man die Riesigen Areale
  57337.  durchsucht hat. Die Steuerung geht daf
  57338. r sowohl mit Maus,
  57339.  alsauch mit CD
  57340. -Joypad sehr gut von der Hand.
  57341.  Die Hintergrundmusik ist ebenfalls sehr gut gelungen, und
  57342.  passt normalerweise auch sehr gut zum Geschehen, obwohl
  57343.  sie, besonders wenn man ziemlich lange in einem Gebiet
  57344.  verweilt, manchmal auch etwas nervig werden kann. In
  57345.  solchen Momenten hilft aber dann die Option die Lautst
  57346.  der Musik herunterregeln oder auch ausschalten zu k
  57347. nnen.
  57348.  Ebenfalls k
  57349. nnen diejenigen die nichts am Soundausgang
  57350.  haben die Texte der Gespr
  57351. che ein- und ausschalten, so das
  57352.  man die Gespr
  57353. che mitlesen kann.
  57354.  Fazit: Ein absolut gelungenes Spiel, mit Sprachausgabe und
  57355.         h
  57356. bscher Grafik
  57357.         
  57358.         
  57359.  Bewertung: Grafik    90%
  57360.             Sound     90%
  57361.             Handling  75%
  57362.             Spielspa
  57363.             
  57364.  Voraussetzungen: Amiga mit ECS oder AGA Chipsatz
  57365.                   oder CD
  57366. , CD-Rom, Maus bzw. Joypad
  57367.                   Fastram & Turbokarte Empfohlen
  57368.                   
  57369.                                                    Sven Kalus
  57370. @endnode
  57371. @node ErbenderErde_mayday
  57372. ERBEN DER ERDE
  57373.  Normalerweise halte ich ja nichts von Adventures, aber mit Erben der Erde
  57374.  bin ich echt auf
  57375. s positivste 
  57376. berrascht worden.
  57377.  Auf der AmigaPlus CD hab ich mir mal das Demo (100MB gro
  57378. !) angeschaut,
  57379.  und war ziemlich beeindruckt von der glasklaren Sprachausgabe und der
  57380.  spannenden Story.
  57381.  Also hab ich nen Kumpel 
  57382. berredet es zu kaufen, und nun gibts ein
  57383.  Review:
  57384. berraschender Weise ist auf der CD eine Version f
  57385. r Amigas mit CD-ROM,
  57386.  das CD32 und dem CDTV enthalten. Die CDTV und ECS Variante bietet lediglich
  57387.  weniger Farben, Sprachausgabe ist (trotz der Joker Ausgabe) zu h
  57388.  Story:
  57389.  In ferner (oder doch naher?) Zukunft sind die Menschen von der Erde ver-
  57390.  schwunden, und die Tiere haben wieder wieder die Macht 
  57391. bernommen.
  57392.  So Dinge wie Sprechen und 
  57393. hnliches haben sie von den Menschen gelernt.
  57394.  Die Tiere richten ihre Saat- und Erntezeiten nach den Angaben der sog.
  57395.  Sturmkugel. Diese ist in der Lage, Regen und Sonne vorrauszusagen.
  57396.  Eines Tages verschwindet die Kugel w
  57397. hren dem gro
  57398. en Jahrmarkt Fest
  57399.  auf unerkl
  57400. rliche Weise. Riff, der auf dem Jahrmarkt anwesend ist, wird
  57401.  des Diebstahls beschuldigt und kriegt 2Tage Zeit, die Kugel zur
  57402. ck zu-
  57403.  bringen, und als "kleiner" Motivationsschub wird seine Freundin von
  57404.  den Keilern (Wildschweine) mitgenommen. Der Elch Eah und der Keiler Okk
  57405.  werden als Aufpasser mit auf die Reise geschickt, und folgen unserem
  57406.  Held automatisch.
  57407.  Diese Story k
  57408. nnt ihr euch anhand eines atmosph
  57409. rischen Intros reinziehen.
  57410.  Beilagen:
  57411.  In der Schachtel findet ihr die Amiga Anleitung und eine Beschreibung der
  57412.  Story sowie eine Auflistung aller Tierst
  57413. mme und deren Verh
  57414. ltnisse zu-
  57415.  einander. Die Anleitung ist ausgezeichnet 
  57416. bersetzt!
  57417. erdem sind auf der CD noch ein paar kleine Extras vorhanden.
  57418.  Spiel:
  57419.  Die Bedienung ist so simpel, wie man es schon aus den bekannten Lucas
  57420.  Adventures kennt, 
  57421. h, kannte ;(
  57422.  Da brauch ich also nicht viel zu sagen.
  57423.  Die Story ist gut ausgearbeitet worden. Es kommt wesentlich mehr Spannung
  57424.  auf, als bei anderen Advs.!
  57425.  Die tolle Atmosph
  57426. re wird zudem noch von der Musik untermalt.
  57427.  Im Vergleich zu anderen, gibt es auch viel mehr Schaupl
  57428. tze, so steht
  57429.  z.B. sp
  57430. ter die Erkundung eines Flughafens auf dem Programm. Diese Stelle
  57431.  ist echt saum
  57432. ig spanndend! Stellt euch vor, ihr w
  57433. rt die letzten Menschen
  57434.  und w
  57435. rdet einen Flughafen erkunden, von dem alles lebende verschwunden
  57436.  ist. Da blinken Monitore und alte verdorrte Topfpflanen liegen herum.
  57437.  Echt toll!
  57438.  Alle R
  57439. tsel sind durchgehend logisch, so da
  57440.  auch j
  57441. ngere bzw. neulinge
  57442.  auf diesem Gebiet nicht 
  57443. berfordert werden.
  57444.  Technik:
  57445.  Alles in allem wurde eine ordentliche Umsetzung (vom PC) geschaffen,
  57446.  die den Amiga halbwegs ausn
  57447.  Das herausragensde Merkmal ist sicherlich die astreine Sprachausgabe:
  57448.  Man hat teilweise das Gef
  57449. hl in einem M
  57450. rchen mitzuspielen! Die Sprecher
  57451.  haben sich echt M
  57452. he geben, so da
  57453.  das Spiel einen sehr professionellen
  57454.  Eindruck vermittelt. Von wegen PC sei State of the Art in solchen Sachen!
  57455.  Kritik:
  57456.  Aber leider gibt es wieder mal etwas zu bem
  57457. ngeln:
  57458.  Die Grafik ist teilweise absolut farbarm, an anderen Stellen aber wieder
  57459.  super bunt! Schade, da h
  57460. tte man etwas mehr Zeit reinstecken sollen.
  57461.  Auch die etwas raren Zwischensequenzen h
  57462. tten besser sein k
  57463. nnen!
  57464.  Wenn man den tollen Abspann sieht, wei
  57465.  man wovon ich spreche.
  57466.  Und dann sind da noch die etwas langsamen Figuren zu bem
  57467. ngeln.
  57468.  Auf einem 68020 (also z.B auch das CD32) l
  57469. uft das nicht allzu schnell,
  57470.  aber man kann ja im Optionsmen
  57471.  das Scrollen abstellen.
  57472.  Last not least habe ich mich auch 
  57473. fters 
  57474. ber die Zeitaufwendigen Wander-
  57475.  ungen auf der Karte ge
  57476. rgert. Da vergehen schonmal ein paar Minuten,
  57477.  bis man an einem anderen Ort ankommt. Sowas kommt leider viel zu oft vor:
  57478.  an vielen Orten mu
  57479.  man sich erst den Weg durch ein Labyrinth bahen, um
  57480.  nur ein paar Worte zu reden...Auf die Dauer wird sowas zur Tortur!
  57481.  Fazit:
  57482.  Trotzdem finde ich das Game super, zumal es eines der wenigen Adventures
  57483.  am Amigas ist. Zum ersten mal ist die Story wieder so fesselnd wie damals
  57484.  bei ZakMcKracken oder ManiacMansion.
  57485.  Ihr k
  57486. nnt es sogar auf einem PAL,NTSC und VGA Monitor/Fernseher spielen!
  57487.  Wertung:
  57488.  +-----------+------+
  57489.  |Grafik     |70-85%|
  57490.  +-----------+------+
  57491.  |Animationen|70-80%|
  57492.  +-----------+------+
  57493.  |Musik      |85%   |
  57494.  +-----------+------+
  57495.  |Sound FX   |50%   |
  57496.  +-----------+------+
  57497.  |Handhabung |90%   |
  57498.  +-----------+------+
  57499.  |Spielspa
  57500.   |90%   |
  57501.  +-----------+------+
  57502.  CDs: 1 Disks: 11 (Ohne Gew
  57503.  HD: Ja (200MB)
  57504.  Zweitl
  57505. ufer: Ja
  57506.  RAM: 1MB bei ECS 2MB bei AGA (Zus
  57507. tzl. wird unterst
  57508.  Deutsch: Komplett
  57509.  Speicherbar: Spielst
  57510. nde (NV RAM oder HD bzw. Disk)
  57511. @endnode
  57512. @node Erik
  57513. @{b}Spielname:      Erik - the Unready@{ub}
  57514. Hersteller:     Public Domain (1996)
  57515. Genre:          Jump 'n Run    
  57516. @{"Komplettl
  57517. sung" LINK Erik_Komp}
  57518. @{b}Hints:@{ub}
  57519. Level 2.1 Bonusraum:
  57520. Ihr m
  57521. t alle Gegner erledigen (Fische) und die Bl
  57522. cke alle einsammeln.
  57523. Geht nun ganz nach unten. Links seht ihr den Ausgang und rechts 3 Stufen.
  57524. Steigt auf die h
  57525. chste Stufe und stellt euch nach rechts an die Wand.
  57526. Springt nach oben und eine Geheimt
  57527. r wird sich 
  57528. ffnen.
  57529. Level 2.4
  57530. Lauft vom Start Punkt nach links. Dort findet ihre ein Power Up zum Auf-
  57531. bessern der Waffe. Wer in Level 2.4 ein Leben und somit seine Waffe
  57532. verliert sollte im Shop von 2.4 keine neue kaufen, da es in Level 2.5 eine
  57533. neue Waffe gratis gibt.
  57534. Im Titelscreen mit <1>, <2>, <3> die Welten 1.1, 2.1, 3.1 anw
  57535. hlen.
  57536. Um Welt 4.1 spielen zu k
  57537. nnen muss das Spiel von vorne durchgespielt werden.
  57538. @endnode
  57539. @node Erik_Komp
  57540. @{b}Komplettl
  57541. sung - ERIC - THE UNREADY@{ub}
  57542. Sonnabend:
  57543. Erics erste Aufgabe besteht darin, das Schwein zu k
  57544. ssen, um es wieder in die
  57545. Bauerstochter zur
  57546. ckzuverwandeln. Dazu geht man zun
  57547. chst in die Scheune, 
  57548. ffnet
  57549. den Schrank und nimmt alles mit. Danach geht man aufs Klo, nimmt die Zeitung,
  57550. befestigt das Seil am Haken und klettert nach unten. Dort gibt man dem Schwein
  57551. das Aphrodisiakum und geht mit dem Schwein zur
  57552. ck zum Farmer, wo man das Schwein
  57553. t und die Scheune betritt. Auf dem R
  57554. ckweg wird man von der Prinzessin
  57555. mitgenommen, die schon einmal andeutet, wie gerne sie doch einmal von Eric
  57556. gerettet werden m
  57557. chte. Dies nehmen wir uns zu Herzen und harren der Dinge, die
  57558. da kommen m
  57559. Sonntag:
  57560. Nach dem Aufwachen stellt Eric fest, da
  57561.  er in seiner verrosteten R
  57562. stung
  57563. festsitzt. Nach einigen Z
  57564. gen kommt der Knappe und befreit Eric aus seiner
  57565. lichen Lage. Man nimmt sich den Helm und die Karte und verl
  57566. t sein Quartier.
  57567. en nimmt man noch die Zeitung und geht in die Halle. Hier erf
  57568. hrt Eric, da
  57569. die Prinzessin entf
  57570. hrt ist und da
  57571.  er auserw
  57572. hlt ist, sie zu erretten. Zun
  57573. geht man zu Giovanni, gibt ihm die Karte und erh
  57574. lt nach Angabe der richtigen
  57575. e einen Umhang, in dessen Tasche sich eine Bohne befindet. Nun geht man
  57576. Richtung S
  57577. den und dann nach Westen, worauf man eine Fackel erh
  57578. lt. Am Teich
  57579. llt man noch seinen Helm mit Wasser. Danach geht's in den Schlo
  57580. hof, wo man
  57581. die Bohne einpflanzt, mit Wasser begie
  57582. t und an der neu gewachsenen Pflanze
  57583. hochklettert, worauf man eine Goldm
  57584. nze erh
  57585. lt.Danach geht man ins Schlo
  57586. nimmt das Holz. Nun geht man in den Eisladen, legt das Holz in den Kamin und
  57587. ndet es mit der Fackel an. Die Ohrensch
  57588. tzer, die man daf
  57589. r von Bobbin
  57590. bekommt, setzt man auf und geht zum Barden, dem man die Goldm
  57591. nze gibt.
  57592. Daraufhin f
  57593. ngt er an, seine Geschichte zu erz
  57594. hlen. Nur Eric kann wachbleiben,
  57595. da die Ohrensch
  57596. tzer alles, was langweilig ist, rausfiltert. Nun ist der Barde
  57597. bereit, Eric ins Schlo
  57598.  zu folgen, wo er sofort mit seiner Geschichte anf
  57599. Wenn alle eingeschlafen sind, kann man nach oben gehen.Kurze Zeit sp
  57600. erscheint der Zauberer und teleportiert alle zum Teich. Hier mu
  57601.  man, um zu
  57602. zeigen, da
  57603.  man der Auserw
  57604. hlte ist, die Banane aus dem Fels ziehen. Danach geht
  57605. man noch einmal in den Eisladen und kauft sich ein Bierflo
  57606. . Nun wirft man die
  57607. Banane in den Teich.
  57608. Montag:
  57609. Obwohl man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag wie jeder andere auch,
  57610. mlich mit Zeitungslesen. Danach geht man in den Wald, wo der Baum das Bierflo
  57611. bekommt. In der Lichtung nimmt man die Zweige, 
  57612. ffnet die Fallt
  57613. r und findet
  57614. sich im Anfangsraum von Zork I wieder.Hier 
  57615. ffnet man den Briefkasten, nimmt die
  57616. Post, geht nach Westen und dann nach Nordosten.Leider hat Eric kein Geld f
  57617. einen Stein, also verl
  57618. t er den Laden wieder, erh
  57619. lt aber trotzdem eine
  57620. Spitzhacke von Fran. Mit dieser kann man eines der Bretter an der T
  57621. r abl
  57622. und das Haus betreten. Unter dem Teppich befindet sich nat
  57623. rlich die Fallt
  57624. die man 
  57625. ffnet, worauf man von einem genervten Wesen den Schl
  57626. ssel f
  57627. r die
  57628. Vitrine bekommt. Im Raum 
  57629. ber dem Wohnzimmer befindet sich ein Knochenhaufen, in
  57630. dem ein F
  57631. hrerschein versteckt ist, der auf einen Dwarf ausgestellt ist. Ein
  57632. Dwarf ist klein und b
  57633. rtig, also macht man sich den falschen Bart an und kniet
  57634. sich hin. So begibt man sich zum Clearing House und holt sich den in der Post
  57635. versprochenen Gewinn ab: einen Tag auf dem Rummelplatz. Zun
  57636. chst geht man nach
  57637. Westen und spielt Memory gegen Dwarf. Wenn man gewonnen hat, bekommt man eine
  57638. Steinschleuder. Nun geht man S
  57639. dwesten und bekommt ein Geldst
  57640. ck. Mit dem
  57641. Geldst
  57642. ck kann man sich im Laden einen kleinen Stein kaufen. Nun legt man den
  57643. Hebel des Riesenrades um und setzt sich in den Sitz.Nachdem man die
  57644. Steinschleuder geladen hat, dr
  57645. ckt man auf den gr
  57646. nen Knopf. Oben schie
  57647. t man
  57648. mit der Steinschleuder auf den Hebel, steht auf und nimmt sich die Mistgabel.
  57649. Nun befestigt man das Bungeeseil am Ast und springt nach unten. Dort bekommt man
  57650. von Fran den gro
  57651. en Stein, mit dem man in den Raum mit dem Knochenhaufen geht.
  57652. Hier stellt man sich auf den Stein, worauf man nach oben klettern kann. Im
  57653. dunklen Raum geht man wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof wieder.
  57654. Dienstag:
  57655. Zuerst geht man in die Kneipe und nimmt sich die Zeitung. Danach liest man das
  57656. Buch und gibt den herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf man endlich an die
  57657. nkekarte kommt. Man bestellt sich eine Flasche Mead Lite und geht mit
  57658. dieser zur Burg. Hier versucht man es mit einem Frontalangriff, durch den der
  57659. Busch abbrennt und einen Weg ums Schlo
  57660.  freigibt. Mann nimmt sich die Beeren und
  57661. versucht es mit diesem Weg. Hinten merkt man, da
  57662.  die Burg an dieser Seite keine
  57663. Wand hat. Den nun angreifenden Killerschildkr
  57664. ten gibt man Tort-Ease, worauf sie
  57665. selig einschlafen. Im Stall gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden K
  57666. pfe des
  57667. Oaf streiten sich dann um die Vorz
  57668. ge von Mead Lite und sind deshalb so
  57669. abgelenkt, da
  57670.  man problemlos den Ast nehmen kann. Diesen z
  57671. ndet man mit dem
  57672. Pech an. Mit dem brennenden Ast geht man zum Wachssiegel, welches abgeschmolzen
  57673. werden mu
  57674. . Nun dr
  57675. ckt man den Schl
  57676. ssel in das weiche Wachs. Mit diesem Abdruck
  57677. kann man sich von Howard einen Nachschl
  57678. ssel machen lassen, der die T
  57679. ffnet.
  57680. In der Burg spielt man Wheel of Torture. Wenn man gewonnen hat, gibt's den
  57681. magischen Schraubenschl
  57682. ssel.
  57683. Mittwoch:
  57684. Nachdem man die Zeitung gelesen hat und sich den Herald angeh
  57685. rt hat, betritt
  57686. man den Jahrmarkt. Zuerst geht man zum Schie
  57687. stand und holt sich alle Preise ab.
  57688. Mit diesen geht man zu den Narren und zieht ihnen mit dem Gummihuhn eins 
  57689. worauf man einen Narrenkappe erh
  57690. lt. Nun geht man in den Pavillion. Ziel ist es
  57691. hier, den Nachttopf zu nehmen, ohne da
  57692.  der Troll es merkt. Dazu l
  57693. t man das
  57694. Rollo herunter, schlie
  57695. t das Maul der Schlange mit dem Gummiband, bindet das
  57696. Ferkel mit dem Bungeeseil am Tisch fest und stellt sich auf das lose Brett.
  57697. Jetzt kann man den Nachttopf nehmen. Man nimmt sich noch die Schnecke, geht nach
  57698. en und spuckt aus, worauf man an den Pranger gestellt wird. Wenn der Junge
  57699. mit dem Apfel vor einem steht, steckt man ihm die Zunge raus. Darauf wirft er
  57700. Eric den Apfelins Gesicht.Nun wartet man, bis die 10 Minuten um sind und geht
  57701. dann zum Koch, dem man den Apfel gibt.Dieser l
  57702. t seine Sch
  57703. rze zur
  57704. ck, die man
  57705. an sich nimmt. Jetzt wird es Zeit, in die Arena zu gehen. Um 11 Uhr kann man
  57706. sich die Geschichte des Drachens anh
  57707. ren, um 12 zeigt Lily ihre Sangesk
  57708. nste.
  57709. Wenn sie geht, l
  57710. t sie eine Einladung zur
  57711. ck. Mit dieser geht man in ihren
  57712. Umkleideraum und erh
  57713. lt die Aufgabe, ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt
  57714. man sich wieder in die Arena. Um 1 Uhr kommen die Jongleure. Nach der
  57715. Aufforderung, ihnen einen Gegenstand zuzuwerfen, mit dem sie jonglieren k
  57716. nnen,
  57717. wirft man ihnen die Schnecke zu. Diese frustriert die Jongleure so sehr, da
  57718. ihre Handschuhe zur
  57719. cklassen. Mit diesen kann man auf den Maibaum klettern und
  57720. den Schal holen, den man Lily bringt. Diese stellt einem eine neue Aufgabe, die
  57721. aber 1. unwichtig und 2. unl
  57722. sbar ist, da das Unkraut (weed), welches man daf
  57723. tigt, sich in eine Pfeife ( reed ) verwandelt, sobald man den Umkleideraum
  57724. t.Nun geht man zum Elf und wartet, bis der Musiker kommt. Diesem gibt man
  57725. die Pfeife und erh
  57726. lt daf
  57727. r die Sonnenbrille, welche man aufsetzt. Jetzt spielt
  57728. man eine Runde H
  57729. tchenspiel und gewinnt die Holzschnitte. Mit diesen geht man
  57730. zum Schie
  57731. stand und gibt sie dem Besitzer, der dadurch so abgelenkt ist, da
  57732. den Bogen mitnehmen kann. Danach zieht man alles an und betritt die
  57733. Drachenh
  57734. hle. Man wartet einen Zug und schaut, wo der verletzbare Punkt
  57735. hinwandert, nimmt den Zug mit UNDO zur
  57736. ck, schie
  57737. t auf diese Stelle und besiegt
  57738. so den Drachen.
  57739. Donnerstag:
  57740. Am Anfang des Tages nimmt man sich die Zeitung und zeigt dem Einhorn seinen
  57741. nackten Hintern (MOON UNICORN), worauf es Eric in den n
  57742. chsten Baum bef
  57743. rdert.
  57744. Dort nimmt man sich das Blatt.Nun geht man nach Westen, nimmt sich die Robe und
  57745. das Taschentuch, zieht die Robe an und l
  57746. utet die 4. Glocke. Drinnen liest man
  57747. der Jungfrau aus der Zeitung vor, was sie zum Weinen bringt. Galant reicht Eric
  57748. ihr sein Taschentuch. Danach legt man das Blatt in das tr
  57749. nennasse Taschentuch
  57750. und wartet auf die Pr
  57751. fung, die man jetzt besteht. Nun geht man in den
  57752. Opferraum, steckt sich den Ring an, stellt sich in den Bottich und wartet auf
  57753. das Jungfrauenopfer. Eric zeigt sich dem M
  57754. dchen und ihr das Buch, welches sie
  57755. liest und sofort einschl
  57756. Wenn das Maul des Gottes aufgeht, geht man nach Norden und kommt kurze Zeit
  57757. ter bei den G
  57758. ttern an. Zun
  57759. chst geht man zum Gott des Nordwindes, der einem
  57760. einen Brief f
  57761. r Morty mitgibt, mit dem man den Palast betreten kann. Drinnen
  57762. zeigt man der Empfangsdame den Brief und wartet, bis man von Morty abgeholt
  57763. wird. In Mortys B
  57764. ro gibt man Morty den Brief. Wenn Clio kommt, geht man raus
  57765. und nimmt sich drau
  57766. en den Brief und macht das gleiche noch einmal: jetzt kann
  57767. man sich auch die Farbe nehmen. Nun ruft man 1800 DOMINUS an und geht in die
  57768. Bibliothek. Hier w
  57769. hlt man das Buch Setting up Sodom/Gomorrah aus. Mit diesem
  57770. geht man in den Copyshop und l
  57771. t sich eine Kopie anfertigen. Danach geht man
  57772. ins Labor, dreht die Kurbel und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt geht man
  57773. nochmals zum Nordwind, zieht am Drachenschwanz und z
  57774. ndet mit dem Drachen die
  57775. Kerze auf dem Kuchen an, den man inzwischen bekommen haben sollte. Wenn der
  57776. Nordwind die Kerzen ausbl
  57777. st, gefriert das Wasser weiter unten und man kommt an
  57778. den goldenen Schl
  57779. ssel am anderen Ende des Ufers. Jetzt geht man zum Gott der
  57780. Reparatur und gibt ihm das Token, worauf er den Nektarautomaten repariert. Man
  57781. wirft die M
  57782. nze, die man vom Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine
  57783. Flasche. Mit dieser geht man zum grabenden Gott und gibt ihm solange Nektar, bis
  57784. er mal f
  57785. r kleine G
  57786. tter mu
  57787. . Jetzt kann man sich das Ei nehmen und das im Buch
  57788. beschriebene Ritual ausf
  57789. hren. Wenn die Treppe erscheint, geht man nach oben,
  57790. schlie
  57791. t das goldene Schlo
  57792.  mit dem goldenen Schl
  57793. ssel auf und nimmt sich die
  57794. Brechstange.
  57795. Freitag:
  57796. Im Sumpf nimmt man die Zeitung und betritt das Flo
  57797. . Nun gibt man Zulu die
  57798. Beeren, worauf er das Flo
  57799.  durch den Strudel nach Phantasy Island bringt. Dort
  57800. setzt man sich auf den Kapit
  57801. nssitz und f
  57802. hrt nach Monkey Island, wo man mit
  57803. YOOHOO die Banane ruft, welche man dem Affen gibt. Jetzt kann man die Kokosnu
  57804. nehmen. Das n
  57805. chste Ziel ist Milligan Island, wo man den Sonnenschirm nimmt und
  57806. auf die Ankunft der Flaschenpost wartet. Nun nimmt man das Streichholzbriefchen,
  57807. liest es, verbindet die Punkte ( zuerst auf Punkt 2 klicken ), steckt es wieder
  57808. in die Flasche und wirft die Flasche wieder ins Wasser. Nach kurzer Wartezeit
  57809. taucht sie mit einem Zertifikat wieder auf. Danach f
  57810. hrt man in Richtung Liliput
  57811. Island, wo man die Kokosnu
  57812.  und den Sonnenschirm importiert ( verkleinert ) und
  57813. den Drachen exportiert ( vergr
  57814. ert ). Mit den so ver
  57815. nderten Sachen geht's auf
  57816. die Schatzinsel, wo man dank des Zertifikats eine Ausbildung als Pirat bekommt.
  57817. Wenn man den Abschlu
  57818. test besteht, gibt's eine Flasche Rum zur Belohnung. Zu
  57819. guter Letzt stattet man auch noch der Gnollinsel einen Besuch ab. Auf dem Weg
  57820. dorthin wird der Eisberg vom Drachen beseitigt. Auf der Insel spaltet man die
  57821. Kokosnu
  57822.  mit der Guillotine, sch
  57823. ttet den Rum dazu und steckt den Sonnenschirm
  57824. in die Kokosnu
  57825. . Mit diesem Drink f
  57826. hrt man zur
  57827. ck nach Phantasy Island, wo man
  57828. den Bolzenschneider daf
  57829. r bekommt.
  57830. Sonnabend:
  57831. Vor dem schwarzen Tor entfernt man den Mist mit der Mistgabel, greift die Kr
  57832. mit der Brechstange an, legt das Steak auf das Auge und schneidet den Blitz mit
  57833. dem Bolzenschneider durch. Jetzt nimmt man die Pralinenschachtel und dreht den
  57834. Mond mit dem Schraubenschl
  57835. ssel in die richtige Position. Das Tor ist nun offen.
  57836. Das Tor ist nun offen, die Hexe kommt und sperrt Eic ins Schlo
  57837. . Den Todesfluch
  57838. der Hexe stoppt man, indem man die Sanduhr auf die Seite legt. Danach schaut man
  57839. in die Kristallkugel und liest im Zauberbuch. Nun nimmt man sich die Augen und
  57840. setzt sie in den Sch
  57841. del ein. Jetzt gibt man einen Eulenschrei von sich ( HOOT;
  57842. die Eule ist ein Symbol der Weisheit ) und l
  57843. st die Aufgabe. XI+XI ist
  57844. gespiegelt IX+IX, also ist das Ergebnis IIIVX. Nun geht man durch den Durchgang
  57845. ins Zimmer der Hexe und nimmt sich das Makeup. Jetzt geht man wieder in den
  57846. Durchgang, wartet, bis es 10:31 Uhr ist und schmiert die Kette mit dem Makeup
  57847. ein. Danach geht man wieder in das Zimmer der Hexe, 
  57848. ffnet das Fenster und setzt
  57849. sich solange auf den Besen, bis man im Crawlspace ankommt. Hier 
  57850. ffnet man die
  57851. Fallt
  57852. r, geht nach oben und wartet in der Torte, bis der Kronleuchter auf das
  57853. Beast f
  57854. llt. Jetzt gibt man der Hexe die Pralinenschachtel, greift sich die
  57855. Prinzessin und flieht. Drau
  57856. en bl
  57857. st man in Lorealles Pfeife und fliegt mit der
  57858. Ente zum heimatlichen Schlo
  57859. @endnode
  57860. @node EscapefromColdiz
  57861. @{b}Spielname:      Escape from Coldiz@{ub}
  57862. Hersteller:     ?
  57863. Genre:          ?    
  57864. @{b}Cheats:@{ub}
  57865. Folgendes kann man w
  57866. hrend des Spiels eintippen:
  57867. - " KEYMASTER "         : alle Schl
  57868. - " DIE DIE DIE "       : alle Wachen Tot
  57869. - " I WANT EVERYTHING " : Inventory; alle Teile
  57870. @endnode
  57871. @node "EscapefromthePlanet"
  57872. @{b}Spielname:      Escape from the Planet of the Robot Monsters@{ub}
  57873. Hersteller:     Tengen / Domark (1991)
  57874. Genre:          Actionadventure
  57875. @{b}Hint:@{ub}
  57876. Bei den Endgegnern solltet Ihr zum rechten Ende der oberen T
  57877. r gehen und
  57878. ndig Bomben werfen, um dann zu versuchen, durch das rettende Tor
  57879. hindurchzuschl
  57880. pfen.
  57881. @endnode
  57882. @node EscapefromTharkan
  57883. @{b}Spielname:      Escape from Tharkan@{ub}
  57884. Hersteller:     ?
  57885. Genre:          ?    
  57886. @{b}Cheat:@{ub}
  57887. Im Titelscreen tippt man " I WOULD IF I COULD ", gefolgt von irgendeiner Taste
  57888. auf den
  57889. Keyboard ein. W
  57890. hrend des Spiels sind folgende Tasten aktiv:
  57891. - F1 : der Computer spielt alleine
  57892. - F2 : Panzer feuern nicht mehr
  57893. - F3 : unverwundbar
  57894. - F4 : neue Level
  57895. - F5 : Cheat AUS
  57896. @endnode
  57897. @node "Espana 92"
  57898. @{b}Spielname:      Espana '92 - The Games@{ub}
  57899. Hersteller:     Ocean (1992)
  57900. Genre:          Sportspiel    
  57901. @{b}Hint:@{ub}
  57902. t einen Athleten f
  57903. r 3 Stunden trainieren und 
  57904. ndert das Datum auf den
  57905. 18ten. Setze seine Trainingszeit nun auf 1 Stunde herunter. Er wird nun zu
  57906. 95% fit sein.
  57907. @endnode
  57908. @node Etinity
  57909. @{b}Spielname:      Etinity@{ub}
  57910. Hersteller:     ?
  57911. Genre:          ?    
  57912. @{b}Freezer:@{ub} 
  57913.          007AEF - Energie
  57914.          00BAEB - Leben
  57915. @endnode
  57916. @node "Evil Garden"
  57917. @{b}Spielname:      Evil Garden@{ub}
  57918. Hersteller:     Demonware
  57919. Genre:          Shoot 'em Up
  57920. @{b}Cheat:@{ub}
  57921. Im Credits-Screen h
  57922. lst du die "HELP"-Taste und "A" gedr
  57923. ckt, nachdem die
  57924. Credits vorbeigescrollt sind. La
  57925.  die Tasten los, und der Optionen-Bildschirm
  57926. erscheint. W
  57927. hle deine Optionen und starte das Spiel. Du stellst fest, da
  57928. nun unendlich viele Leben hast.
  57929. @endnode
  57930. @node "Evils Doom"
  57931. @{b}Spielname:      Evils Doom@{ub}
  57932. Hersteller:     ?
  57933. Genre:          Rollenspiel
  57934. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  57935. @{"Silvio" LINK EvilsD_silvio}
  57936. @endnode
  57937. @node EvilsD_silvio
  57938.  Da sage noch mal einer, es gebe keine guten Rollenspiele mehr f
  57939. r den Ami
  57940.  ga: Hier wartet ein ganz besonderes Fantasy-Abenteuer auf AGA-Recken  ein
  57941.  es mit feinem Gameplay und einer 
  57942. berraschend komplexen Story!
  57943.  der Mensch einst wegen seiner Naschlust aus dem Paradies vertrieben
  57944.  wurde, ist bekannt, und das die vier apokalyptischen Reiter seither 
  57945.  unsere Tugend wachen, d
  57946. rfte bibelfesten Lesern ebenfalls nicht neu sein.
  57947.  diese Pferdenarren aber auch selbst Feinde haben k
  57948. nnten, steht weder
  57949.  im Alten noch im Neuen Testament. Um so 
  57950. berraschender mu
  57951.  diese Erkenntnis
  57952. r jenen wahnsinnigen Magier gewesen sein, der einst bei seinem Experimen
  57953.  ten auf einer einsamen Insel sieben D
  57954. monen heraufbeschwor. Die H
  57955. llenbrut
  57956.  dachte n
  57957. hmlich gar nicht daran, ihrem Meister wie vorgesehen zu dienen,
  57958.  sondern will unter dem Kommando eines gewissen Kraa viel lieber die Erde
  57959.  unterjochen bzw. den Menschen die Seelen rauben. Und interessanterweise
  57960.  sind ihnen bei diesem Unterfangen nun Hunger, Krankheit, Tod und Krieg im
  57961.  Wege, weshalb die vier Apokalytischen kurzerhand ins Erdinnere verfrachtet
  57962.  wurden. Von dort soll sie nun der Barbar Vantan wieder zur
  57963. ckholen.
  57964.  Die Suche nach Hunger, Krankheit, Tod und Krieg (habt ihr bestimmt schmerz
  57965.  lich vermi
  57966. t, was?) beginnt mit der 
  57967. berfahrt zur Insel Noya, wo sich das
  57968.  Schlo
  57969.  der verlorenen Legionen befindet - hier und nur hier kann man laut
  57970.  einem "Blitztelegramm" von Gevatter Tod alles wieder ins Lot bringen. Doch
  57971.  bis dahin ist's freilich weiter Weg, f
  57972. r den sich unser Held erst mal ein
  57973.  paar kleinere Beutez
  57974. gen mit etwas Kleingeld f
  57975. r die Reisekasse versorgen
  57976.  sollte. Auch Gesinnungsgenossen d
  57977. rfen nicht fehlen, weshalb der erste
  57978.  Partybeitritt bereits auf dem Schiff 
  57979. ber die Planken geht und Kollege Num
  57980.  mer zwei (praktischerweise ein Zauberkundiger) schon kurz nach der Ankunft
  57981.  am Pier auftaucht. Dann fehlt blo
  57982.  noch eine knackige Sch
  57983. nheit, und schon
  57984.  ist das Quartett komplett. Recht so, denn bereits das erste Gew
  57985. lbe, wel
  57986.  ches hier zur Erforschung einl
  57987. dt, ist stolze zehn Stockwerk tief und von
  57988.  oben bis unten mit Monstern verseucht. F
  57989. r Friede im Dungeon sorgt dann
  57990.  u. a. die hohe Schule des Runenzaubers, in die der Trupp von einem willigen
  57991.  Priester eingef
  57992. hrt wurde: Welcher Feind kann schon dauerhaft gegen feurige
  57993.  Feuerb
  57994. lle, blitzende Blitze oder gar ein d
  57995. steres Voodooritual bestehen?
  57996.  Per Magie wird hier auch f
  57997. r Licht gesorgt. Ist das erste Schlachtfest
  57998.  beendet, schickt Tod seine Getreuen zu einem kleinen Zwischenstopp auf die
  57999.  Insel der Weisheit weiter. Wo die liegt, w
  58000. rde ich auch gerne wissen; die
  58001.  Party erf
  58002. hrt es jedenfalls durch kleine Multiple-choice-Plaudereien mit
  58003.  den Ortsans
  58004. ssigen. Freilich r
  58005. cken die braven Leute ihr Wissen nicht immer
  58006.  umsonst heraus, oft wollen sie im Gegenzug zuerst ein paar Auftr
  58007. ge erle
  58008.  digt sehen.
  58009.  Doch irgendwann sind auch all diese Miniquests absolviert, und dann mu
  58010.  noch ein Drache gefunden werden, der die Gef
  58011. hrten zum besag
  58012.  ten Eiland
  58013.  fliegt. Dort hei
  58014. t es "Lindwurm Air dankt f
  58015. r Ihr Vertrauen, buchen Sie uns
  58016.  wieder", und das Abenteuer kann fortgesetzt werden. Praktisch hat man sich
  58017.  besagtes Abenteuer als Marsch 
  58018. ber eine 2D-Landschaft vorzustellen, die nach
  58019.  und nach um bedeutungsvolle 
  58020. rtlichkeiten erweitert wird. Auf einen Maus-
  58021.  klick hin steuert die Party diese Hot Spots selbstst
  58022. ndig an, damit jeweils
  58023.  auf einen entsprechenden Men
  58024. screen umgeschaltet werden kann. Dort sind
  58025. mtliche Aktionen 
  58026. ber Pop-Ups abzuwickeln, wobei die Liste der M
  58027. glichkei-
  58028.  ten sich sinngem
  58029.  nach den gerade zu erledigenden Handlungen erweitert. Im
  58030.  Gegensatz dazu werden die (erst zu findenden) Dun
  58031.  geons im klassischen Stil
  58032.  von "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master" durchst
  58033. bert, was nat
  58034. rlich
  58035.  auch Rangeleien in Echtzeit mit sich bringt.
  58036.  Unter der Erde mu
  58037.  man sich also mit bildweise umschaltenden, aber durchaus
  58038.  sehenswerten 3D-Kerken begn
  58039. gen, w
  58040. hrend ansonsten praktisch jede Location
  58041.  von einer Grafik repr
  58042. sentiert wird. Der Kartenscreen ist dagegen nur auf
  58043.  Multisync-Monitoren ertr
  58044. glich, da er im HiRes-Interlaced-Modus 
  58045. ber den
  58046.  Screen flimmert (was mit einer Standard-Glotze wortw
  58047. rtlich zu verstehen
  58048.  ist), w
  58049. hrend sich der 3D-Part auch auf augenfreundlicheres und bildschirm
  58050. llendes LowRes herunterschalten l
  58051.  Dazu wei
  58052.  die Musik - zumindest im Intro - sehr gut zu gefallen
  58053.  Intro sehr gut zu gefallen, genau wie die atmosph
  58054. rischen Soundeffekte.
  58055.  Wiederum weniger toll gegl
  58056. ckt ist die Maus/Men
  58057. -Steuerung, da man hier
  58058.  ohne einige Einarbeitungszeit wohl kaum sehr weit kommen d
  58059. rfte. Anderer
  58060.  seits ist Evil's Doom jede investierte Minute wert: Die abwechslungsreiche
  58061.  Story und auch die klassisch-sch
  58062. ne Pr
  58063. sentation lassen Konkurenten wie z.
  58064.  B. "Jaktar - Der Elfenstein" im direkten Vergleich ziemlich alt aussehen.
  58065.  Man merkt dem Programm f
  58066. rmlich bei jedem Schritt und Tritt an, da
  58067.  Entwickler mit ganzem Herzen bei der Sache waren, und so die inzwischen
  58068.  leider 
  58069. blichen Patzer im Design erst gar nicht aufkommen konnten. H
  58070.  man diese Feinarbeit auch beim Handling walten lassen, w
  58071. re ein Hit oder
  58072.  mehr fast unausweichlich geworden, so jedoch wurde der Sprung 
  58073. ber die
  58074.  80er-Marke von den gerade in der Anfangsphase sehr nervigen Klickman
  58075.  in etlichen Men
  58076. s vereitelt. Trotzdem wartet hier ein schicker und motivie
  58077.  render Rolli auf AGA-Amigos - und nat
  58078. rlich einen Multisync-Monitor.
  58079.           Hier meine objektive Wertung:
  58080.             Grafik.............. 76%
  58081.             Animation........... 69%
  58082.             Musik............... 73%
  58083.             Sound-FX............ 73%
  58084.             Handhabung.......... 66%
  58085.             Dauerspass.......... 82%
  58086.             Gesamtbewertung..... 77%
  58087.             Schwierigkeitsgrad.. F
  58088. r Fortge-
  58089.                                  schrittene
  58090.             Speicherbedarf...... 2 MB
  58091.             Disks............... 12
  58092.             Zweitfloppy......... Nein
  58093.             HD-Installation..... Erforderlich
  58094.             Speicherbar......... Spielst
  58095.             Deutsch............. Nein
  58096.             Preis............... DM 89,-
  58097.     (S I L V I O)
  58098. @endnode
  58099. @node "Evil Tower"
  58100. @{b}Spielname:      Evil Tower@{ub}
  58101. Hersteller:     ?
  58102. Genre:          ?    
  58103. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  58104. @{"Norman Schlegel" LINK EvilT_Schlegel}
  58105. @{"Daniel Stein" LINK EvilT_Stein} (Kurztest)
  58106. @{jcenter}
  58107. @{"Komplettl
  58108. sung" LINK EvilT_Komp}
  58109. @{jleft}
  58110. @{b}Cheat:@{ub}
  58111. Um den CHEAT zu aktivieren, dr
  58112. ckt man 10 (bzw 20) mal auf das
  58113. Copyrightzeichen im Spiel unten rechts. (Nicht zu schnell) Ihr erhaltet
  58114. eine Cheat Modus Best
  58115. tigung.
  58116. @endnode
  58117. @node EvilT_Schlegel
  58118. @{b}Spieletest zu EVIL TOWER von NORMAN SCHLEGEL@{ub}
  58119.   Zur Vorgeschichte...Der Zauberlehrling Nikodemus l
  58120. uft so durch
  58121.   die Gegend als ihm pl
  58122. tzlich Ziix erscheint.Ziix
  58123.   ist ein Zauberer der ihm erz
  58124. hlt das ein Unwissender zwei
  58125.   Dimensionen 
  58126. berschnitten hat und so einem Monster zum Leben
  58127.   verhalf.Nun soll Nikodemus die Welt retten(wiedermal).
  58128.   Diese Vorgeschichte wird in einem netten Intro erz
  58129.   Nachdem Ziix Nikodemus in seinen Turm gebracht hat,wo er
  58130.   das Monster vorher eingesperrt hat,gehts los.Ihr befindet
  58131.   euch in der ersten Etage.Man kann nur die W
  58132. nde und die
  58133.   Icon Leiste sehen.Neben den 
  58134. blichen Adventure Funktionen
  58135.   wie take,drop,give,open,hit,read,drink,say und sleep kann
  58136.   man noch zwischen Fast-und Normalmodus w
  58137. hlen,schie
  58138.   graben oder warten!Es ist nat
  58139. rlich auch m
  58140. glich Spielst
  58141.   zu laden und abzuspeichern.
  58142. hrend ihr durch die Etagen wandert und einen Raum nach dem
  58143.   anderen erkundet vergeht die Zeit und um nicht vom Monster
  58144.   get
  58145. tet zu werden,m
  58146. t ihr um Mitternacht in einem Raum sein
  58147.   indem ein Meisterzeichen h
  58148. ngt.Es gibt drei Etagen sowie den
  58149.   Keller.Ziel des Spiels ist es diesen zu erreichen und das
  58150.   Monster zu t
  58151. ten.Dazu sammelt man das Spiel 
  58152. ber alle
  58153. glichen magischen Symbole wie Bibel und Weiwasser.
  58154.   Es gibt einen H
  58155. ndler der irgendwie mit einer Diebin,
  58156.   die sich im Turm versteckt,zusammenarbeitet.Die Sachen die
  58157.   euch geklaut werden findet ihr dann irgendwann irgendwo
  58158.   wieder(zB in der Wohnung des H
  58159. ndlers).
  58160.   Aber neben den Gegnern und Fallen,die euch das Leben schwer
  58161.   machen wollen,gibt es auch noch Hilfe von einer Elfe,die
  58162.   ihr vorher befreien m
  58163.   Das Spiel ist eigentlich sehr einfach sobald man den
  58164.   Universalschl
  58165. ssel gefunden hat!Aber dieses Spiel strozt
  58166.   nur so vor (schwarzen)Humor!An jeder Ecke irgendein Gag.
  58167.   Auf der Toilette,inder sich einer Typ aufgehangen hat,kann
  58168.   man Witze von der beschmierten Wand lesen oder man mu
  58169.   der Freundin des psychopatischen Geigenspielers die
  58170.   Per
  58171. cke besorgen!
  58172.   Die Grafik und Musik ist gut gelungen und in Sachen
  58173.   Witzigkeit kann sich dieses Spiel locker mit kommerziellen
  58174.   Programmen wie Monkey Island messen!Leider ist es so leicht,
  58175.   sodas ich es schon nach drei Stunden durchgespielt hatte.
  58176.   Fazit:Ein sehr gutes aber etwa
  58177.  zu leichtes PD Adventure.
  58178.   Das Spiel nimmt eine Diskette in Anspruch und ben
  58179. tigt min.1 MB!
  58180. @endnode
  58181. @node EvilT_Stein
  58182. EVIL TOWER
  58183.  _____________________________________________________________________
  58184.  Spitzen Grafik Adventure in deutscher Sprache nach dem System von
  58185.  LucasArts. Man spielt den M
  58186. nch Nikodemus, der durch den Evil Tower
  58187.  muss, um Ziix zu retten. Es gibt jede Menge R
  58188. ume und R
  58189. tsel und
  58190.  Humor! Wenn es Nacht wird, muss Nikodemus sich in einem Raum mit dem
  58191.  Meisterzeichen, einem Ankh, befinden, sonst holen ihn die D
  58192. monen.
  58193.  Ein ungeheuer gut gemachtes PD Spiel!
  58194.  Wertung: 10/10
  58195. @endnode
  58196. @node EvilT_Komp
  58197. @{b}Komplettl
  58198. sung:@{ub}
  58199. Zur Einleitung: Man sollte nicht vergessen, das Nikodemus um Mitternacht
  58200. in dem Raum mit dem "Ankh-Zeichen" sein muss.
  58201. Um die Zeit bis 24 Uhr zu 
  58202. berbr
  58203. cken dr
  58204. cke man entsprechend oft auf
  58205. die > Sleep < Taste.
  58206. Ab 1.00 Uhr kann man gefahrlos den Raum verlassen.
  58207. Zuerst befinden wir uns also in der Empfangshalle. Wir gehen dann nach
  58208. links bis zur n
  58209. chsten Leiter, diese steigen wir nach oben.
  58210. Rechts davon fordert uns jemand auf durch die T
  58211. r zu gehen, diesem Wunsch
  58212. kommen wir aber nicht nach, weil Schmerzen scheusslich sind.
  58213. Unbeirrt steigen wir weiter nach oben bis zu dem dort sitzenden H
  58214. ndler.
  58215. Der wird noch des 
  58216. fteren mit uns Tauschgesch
  58217. fte machen.
  58218. Wir schauen uns ersteinmal alle R
  58219. ume dieser Etage an und nehmen mit,
  58220. was wir bekommen k
  58221. nnen. Mit der > Take < Taste nehmen wir die Duell -
  58222. pistole, diese geben wir dem H
  58223. ndler, > Give < Taste. Der Gute 
  58224. uns daf
  58225. r einen Gnomring. Dieser Ring sch
  58226. tzt uns nicht nur vor den
  58227. Gnomen sondern er weisst uns als ihr Meister aus.
  58228. Es ist Zeit eine Etage h
  58229. her zu gehen. Die meisten T
  58230. ren lassen sich mit
  58231. der > Open < Taste 
  58232. ffnen. F
  58233. r andere ben
  58234. tigen wir aber einen Universal-
  58235. ssel, den wir aber noch nicht haben.
  58236. Der Weg f
  58237. hrt uns nach rechts, solange bis wir in dem Raum mit dem Ankh-
  58238. zeichen sind. Dies ist  d e r  Raum, der uns vor allen Gefahren besch
  58239. Mit der > Drop < Taste entleeren wir unsere Taschen, den Ring und die
  58240. Sanduhr lassen wir hier um uns eine Etage h
  58241. her zu begeben.
  58242. Der Weg f
  58243. hrt uns rechts zu einer Diebin (Kaminzimmer), die Dame hatte
  58244. bei uns aber keinen Erfolg. Nachdem sie fort ist holen wir uns den Ring
  58245. und die Sanduhr.
  58246. Unser Weg f
  58247. hrt uns wieder und weiter nach oben.
  58248. Zwischendurch immer die Uhr im Auge behalten.
  58249. Jetzt stehen wir an der Leiter mit der Vase. Bevor wir nach links gehen
  58250. ssen wir erst springen, sonst f
  58251. llt uns eine h
  58252. rterer Gegenstand auf
  58253. die Nuss. Das w
  58254. rde uns auch im n
  58255. chsten Raum passieren, aber den Hilfs-
  58256. trick kennen wir ja nun.
  58257. Weiter links finden wir eine Kerze. Einpacken.
  58258. Die Durchquerung eines Raumes dauert 15 Minuten, dies sollte bedacht
  58259. werden, denn Punkt Mitternacht muss man im Ankhzeichen-Zimmer sein.
  58260. 23 Uhr 45 und sieben R
  58261. ume vom Schutzzimmer entfernt, dann sind die Vor-
  58262. aussetzungen f
  58263. r einen gl
  58264. cklichen Lebensabend sehr gering.
  58265. Links in den R
  58266. umen finden wir einen Streichholz und eine Flasche.
  58267. Nun geht es weiter nach oben. Den W
  58268. chter bestechen wir mit der Flasche,
  58269. sodass es uns passieren l
  58270. sst. Die Truhe 
  58271. ffnen wir ganz ungeniert und
  58272. haben somit Wendy befreit. Wendy ist von Beruf ELFE und wird uns nunan
  58273. sehr hilfreich sein. Weiter links finden wir einen Kn
  58274. ppel mit wir uns zur
  58275. Wehr setzen k
  58276. nnen. Und wieder wandern wir eine Etage h
  58277. her. Vor dem
  58278. Dummheitsdetector finden wir eine Per
  58279. cke. Weiter oben, beim Vogelnest,
  58280. packen wir das goldene Ei ein. Jetzt geht es unter das Dach. Wir stehen an
  58281. der Leiter und sagen: "Pokushokus" (kein Druckfehler)
  58282. Schwups, finden wir uns in einer Felsnische wieder. Die dort liegende
  58283. monenmaske sacken wir auch ein. Mit dem Wort "Hokuspokus" kommen wir
  58284. wieder zur
  58285. ck. Dem Vogel links zeigen wir unseren Kn
  58286. ppel, woraufhin er
  58287. das Weite sucht. Weiter links ist ein Gnom, er tut uns nichts. Auch wenn es
  58288. nicht so aussieht, aber es geht noch weiter nach links (Zauberwand ?)
  58289. In folgenden Raum finden wir nun den Universalschl
  58290. der uns fast alle bislang verschlossenen T
  58291. ffnen kann.
  58292. Nochmals "Pokushokus" gesagt und wir verlassen den Raum wieder.
  58293. Nun gehen wir nach unten und 
  58294. ffnen die T
  58295. r hinter dem H
  58296. hleneingang. Aus
  58297. der Bibliothek nehmen wir das Zauberbuch (ganz links). In diesem Schm
  58298. lesen wir das Zauberwort " Elbereth ", was wir uns unbedingt merken sollten.
  58299. Jetzt 
  58300. ffnen wir all die anderen T
  58301. ren. Ein kleiner Drache gibt uns eine
  58302. Flasche. Der Gang links hinter dem Drachen bringt uns in einen Schacht,
  58303. keine Angst auch hier kommen wir wieder heraus. Im Schacht finden wir
  58304. Weihwasser, etwas tiefer eine Spitzhacke mit der wir uns durch br
  58305. chige
  58306. nde w
  58307. hlen k
  58308. nnen.
  58309. Achtung! Blickt auf die Uhr!
  58310. In dem Gang, in dem sich auch der Ankhraum befindet, 
  58311. ffnen wir nun links
  58312. die verschlossene T
  58313. r. Dort weint herzzerreissend eine Frau 
  58314. ber Ihre
  58315. Glatze. (Miss Kojak ?) Seid nett, schenkt ihr die Per
  58316. cke ! Es soll auch
  58317. Leute geben, die ihre Dankbarkeit zeigen k
  58318. nnen.
  58319. Die T
  58320. r hinter den S
  58321. rgen 
  58322. ffnen wir ebenfalls  - aber - bevor wir den
  58323. Raum betreten, erst alle Gegenst
  58324. nde die wir gesammelt haben wieder im
  58325. Ankhraum ablegen. Sollte jedoch einer vorwitzig in den Raum gest
  58326. rzt sein
  58327. und steht nun "bestohlen" da, keine Bange irgendwo im Turm liegen die
  58328. Sachen herum.
  58329. Aus dem Raum (dem hinter den S
  58330. rgen) nehmen wir die Pistole mit und
  58331. holen uns nun die anderen Klamotten wieder ab.
  58332. Das goldene Ei vermachten wir dem H
  58333. ndler gegen eine Kristallkugel.
  58334. Unser Weg f
  58335. hrt uns wieder nach oben. Hier 
  58336. ffnen wir die W
  58337. nde der Zim-
  58338. mer, die uns bislang versperrt geblieben sind. Brutal aber sinnvoll.
  58339. Jetzt k
  58340. nnen wir auch Wendy zum zweitenmal aus der Truhe befreien.
  58341. Zu unseren Besitzt
  58342. mern haben sich eine Drachenklaue und eine Bibel gesellt.
  58343. Ab, wieder nach unten. Im Raum neben den S
  58344. rgen bekommen wir ein neues
  58345. Goldei. Nun in den Raum mit der grossen Standuhr. Hier h
  58346. pfen wir einmal
  58347. und gelangen so in den n
  58348. chsten Raum. Dort 
  58349. ffnen wir mit Hilfe der
  58350. Spitzhacke den Weg nach unten, 
  58351. ffnen dann eine Luke und begeben uns
  58352. weiter nach unten. Zwischendurch g
  58353. nnen wir uns einen Schluck Wein und
  58354. nehmen von nebenan das Kreuz mit.
  58355. Nun wieder eine Etage h
  58356. her. Die Mauer dort ben
  58357. tigt den Zauberspruch aus
  58358. dem Zauberbuch (...
  58359. h...Elbereth, war
  58360. s doch, oder).
  58361. Jetzt k
  58362. nnen wir links weiter gehen, um das gr
  58363. ne Monster k
  58364. mmert sich
  58365. Wendy.
  58366. ffnen nun die letzte T
  58367. r. Bevor wir links weiter durch den Tunnel
  58368. gehen schauen wir in unsere Taschen, ob wir auch alle Dinge dabei haben,
  58369. wenn wir der Bestie gegen
  58370. ber stehen. Wichtige Sachen sind: Kruzifix,
  58371. Bibel und Weihwasser.
  58372. Ab durch den Tunnel !
  58373. @endnode
  58374. @node "Executive Leaderboard"
  58375. @{b}Spielname:      Executive Leaderboard@{ub}
  58376. Hersteller:     ?
  58377. Genre:          Sportspiel
  58378. @{b}Hint:@{ub}    
  58379. Benutze beim 7.Loch ein Sechser-Eisen um ein Loch mit einem Schu
  58380.  zu treffen.
  58381. @endnode
  58382. @node Exile
  58383. @{b}Spielname:      Exile@{ub}
  58384. Hersteller:     Audiogenic
  58385. Genre:          Action
  58386. @{b}Screenshots:@{ub} (teilweise in schlechter Qualit
  58387. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile1.jpeg"}
  58388. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile2.jpeg"}
  58389. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile3.jpeg"}
  58390. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile4.jpeg"}
  58391. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile5.jpeg"}
  58392. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile6.jpeg"}
  58393. @{"Komplettl
  58394. sung" LINK Exile_Komp}
  58395. @endnode
  58396. @node Exile_Komp
  58397. @{b}Komplettl
  58398. sung- Exile@{ub}
  58399. Allgemeine Hinweise:
  58400. Speichert lieber einmal zu oft als einmal zuwenig, speziell RAM-Saves sollten
  58401. vor allen R
  58402. tseln vorgenommen werden, danach kann man durch Speichern auf Disk
  58403. ebenfalls auf Nummer Sicher gehen. Auch seinen Standort sollte man h
  58404. speichern um sich bei Gefahr wieder an eine sichere Stelle zur
  58405. ckbeamen zu
  58406. nnen. Die im folgenden genannten Speicherpunkte sind nur wenige wichtige von
  58407. vielen n
  58408. tzlichen. Auch liegen immer wieder Granaten am Wegesrand, die man
  58409. speziell als Anf
  58410. nger gerne mitnimmt. Das sollte man aber lieber lassen, da
  58411. sonst f
  58412. r andere Objekte kein Platz bleibt. Au
  58413. erdem werden die Knallk
  58414. rper nur
  58415. ganz selten ben
  58416. tigt, so da
  58417.  es im allgemeinen locker ausreicht, einen oder
  58418. chstens zwei davon mit sich herumzuschleppen.
  58419. Das Spiel:
  58420. Holt Euch die Granate auf der Oberfl
  58421. che und fliegt damit unter dem Gesch
  58422. tzturm
  58423. durch in den Graben mit der Barriere. Zerst
  58424. rt diese, indem Ihr die Granate
  58425. darauffallen la
  58426. t, und macht, da
  58427.  Ihr wegkommt! La
  58428. t Euch durch die neue Offnung
  58429. fallen und schiebt den Roboter 
  58430. ber die Klippe, der daraufhin explodiert und
  58431. einen Energy-Pod freigibt, den man sich umgehend schnappen sollte. Links oben
  58432. findet Ihr jetzt Eure erste Waffe, w
  58433. hlt sie aus und macht Euch mit dem Zielen
  58434. vertraut. Zerst
  58435. rt nun die fliegenden Drohnen und sammelt die gefundene Granate
  58436. auf. Weiter geht's in die Haupth
  58437. hle, wo man durch geschicktes Plazieren des
  58438. Sprengk
  58439. rpers eine T
  58440. r aufsprengt und einen schwebenden Roboter befreit. Lockt
  58441. ihn nach rechts bis zum Eingang einer kleineren H
  58442. hle mit einem heftig um sich
  58443. schie
  58444. enden Turm und speichert auf dem Weg dahin Eure Teleport-Position! Wenn
  58445. das Gesch
  58446. tz das Feuer auf Euch er
  58447. ffnet, zerst
  58448. ren die Explosionen den Roboter,
  58449. hrend Ihr wegteleportiert. Der Blechkumpel hinterl
  58450. t Euch dabei Eure zweite
  58451. Waffe, den Icer, den Ihr selbstredend an Euch nehmt.
  58452. Speichert Eure Position und fliegt durch den Schacht 
  58453. ber dem Feuer nach oben,
  58454. dann schnell und unter Dauerfeuer nach rechts am Wespennest vorbei. Dort greift
  58455. Ihr Euch den Schl
  58456. ssel und beamt Euch wieder zur
  58457. ck. Jetzt f
  58458. llt Ihr Eure
  58459. Taschen mit den Fr
  58460. schen aus dem Teich ( igitt! ) und verf
  58461. ttert sie an die
  58462. Imps, sch
  58463. n einen nach dem anderen. Was Euch die Ureinwohner daraufhin zuwerfen,
  58464. ist nicht absolut notwendig f
  58465. r Euer Unterfangen, doch wenn es schon einmal
  58466. herumliegt, k
  58467. nnt Ihr es genausogut mitnehmen. Fliegt nun in die rechte
  58468. Seitenh
  58469. hle oberhalb des Turms von vorhin, 
  58470. ffnet die unverschlossene T
  58471. r und
  58472. nehmt den Booster an Euch. Begebt Euch danach zur beweglichen Steinplatte links
  58473. vom Imp-Nest und bet
  58474. tigt den Schalter, bis sich die Steinbarriere 
  58475. ber dem
  58476. Feuer 
  58477. ffnet. Schiebt daraufhin die Platte beiseite und fliegt in den Raum mit
  58478. der leeren Flasche. Merkt Euch zuvor noch Eure Teleport-Position, und
  58479. teleportiert, nach dem Ihr die Flasche durch die T
  58480. r geworfen habt und diese
  58481. sich schlie
  58482. t, wieder nach drau
  58483. en. Sollte es nicht geklappt haben, l
  58484. t sich
  58485. die T
  58486. r jederzeit wieder durch zweifaches dr
  58487. cken des Schalters 
  58488. ffnen. Die
  58489. Flasche wird nun im Froscht
  58490. mpel mit Wasser gef
  58491. llt und vorsichtigst auf die
  58492. geschlossene Steinbarriere 
  58493. ber dem Feuer gestellt ( Position speichern! ). Da
  58494. sich diese 
  58495. ffnet, sobald man den Schalter zur Rechten ber
  58496. hrt, f
  58497. llt die
  58498. Flasche in die Glut und l
  58499. scht sie dabei. Beamt Euch an den Ort des Geschehens,
  58500. sackt das RCD ein, und nehmt auch die Flasche wieder mit, die Ihr an einem
  58501. einfach zu findenden Platz deponieren k
  58502. nnt. Wenn Ihr die Fackel von den Imps
  58503. habt, entz
  58504. ndet sie vorsichtig am Feuer und fliegt in den Schacht 
  58505. ber dem
  58506. Froschteich. Bringt die dort hausenden V
  58507. gel mit der Fackel oder dem Icer um die
  58508. Ecke und hastet den langen Korridor nach links, vorbei an einem inaktiven
  58509. Transporter und dem abgeschalteten Robot " Chatter ".Entledigt Euch der V
  58510. gel -
  58511. am einfachsten mit Hilfe der Fackel, doch auch der Icer tut irgendwann seinen
  58512. Job -, und la
  58513. t die Fackel fallen. Von hier aus kommt man sp
  58514. ter in den
  58515. westlichen Teil des H
  58516. hlensystems.
  58517. Marschiert jetzt wieder an die Oberfl
  58518. che und sucht in der sturmumtobten Zone
  58519. einen weiteren Schl
  58520. ssel. Zerst
  58521. rt den ersten Wachturm mit dem Icer und springt
  58522. wie zu Anfang wieder in die Tiefe. Benutzt aber diesmal das RCD, um die rechte
  58523. r aufzuschlie
  58524. en, schie
  58525. t den ersten Roboter rechts 
  58526. ber die Klippe und macht
  58527. ihm anschlie
  58528. end vollends den Garaus. Stellt Euch dann weiter rechts auf den
  58529. Tisch und schie
  58530. t nach links unten, um ihn vom Fleck zu bewegen.Mit ihm als
  58531. Schild kann man weiter links nun den anderen Roboter weiterschieben, um ihn mit
  58532. Hilfe des Deckenschalters hoch in den Transporter zu bef
  58533. rdern. Jetzt geht es
  58534. durch das Loch nach unten und dort den schwebenden Kugeln an den Kragen. Der
  58535. Schalter aktiviert Chatter, den man aber noch nicht kontrollieren kann. Merkt
  58536. Euch den Raum mit den beiden Transportern, da er von fast 
  58537. berall her gut
  58538. erreichbar ist. Probiert nun die Teleporter aus, beamt Euch aber jedesmal wieder
  58539. ck. Ein paar gezielte Sch
  58540. sse durch das Gitter aufw
  58541. rts sollten das dort
  58542. vorhandene Objekt herunterschubsen, einige weitere schieben es in den rechten
  58543. Transporter.Folgt ihm und packt das Schlauchboot ein. Der linke Transporter
  58544. hrt in die " Pericles ", wenn Ihr jetzt jedoch den Schalter beschie
  58545. t, der die
  58546. Zielorte der Beam-o-mate bestimmt, gelangt Ihr 
  58547. ber den linken zu einem Turm
  58548. (mit Icer pl
  58549. tten ) und einigen Flugkugeln. Schie
  58550. t durch den Transporter und
  58551. rdert so den Schl
  58552. ssel nach rechts in den " Windkanal ", dann ab nach rechts
  58553. oben und kurz vor dem Schacht wieder den Standort speichern. Werft Euch nun in
  58554. den Luftstrom, greift Euch den Schl
  58555. ssel und teleportiert wieder zur
  58556. Durchquert den Kanal mit Hilfe des Boosters und blockiert den Bodenschalter mit
  58557. dem Schlauchboot, um die T
  58558. r im Tunnel weiter unten offenzuhalten.
  58559. Wenn man auch diesen Schl
  58560. ssel hat, begibt man sich in den Transporter, in den
  58561. man zuvor den Roboter getrieben hat, vom Zielpunkt aus gleich weiter in den
  58562. oberen Raum, w
  58563. hrend der Roboter die V
  58564. gel im unteren killt, falls er das nicht
  58565. schon getan hat. Die T
  58566. r wird mit dem RCD ge
  58567. ffnet, und der Turm, der daraufhin
  58568. das Feuer auf einen er
  58569. ffnet, sollte mit etwas Man
  58570. vriergeschick den Roboter in
  58571. die ewigen Jagdgr
  58572. nde schicken. Hinter einem sicheren Vorsprung versteckt,
  58573. ballert man nun schr
  58574. g nach oben auf das Protection Device, um es von der Decke
  58575. zu schie
  58576. en, eventuell mu
  58577.  man jedoch zur
  58578. ck in die H
  58579. hle, in der der Booster
  58580. lag, um es aufzusammeln. Beamt Euch jetzt zur
  58581. ck in den Raum mit den
  58582. Zwillings-Teleportern, vergewissert Euch, da
  58583.  Ihr eine Granate im Rucksack habt,
  58584. und betretet den linken Transporter. Schaltet nach der Ankunft den rechten
  58585. Teleport aus, 
  58586. berquert den Windkanal und durchquert die T
  58587. r, die vom
  58588. Schlauchboot offengehalten wird. Nun fix durch die sich selbst schlie
  58589. enden
  58590. ren und den Bodenschalter benutzt um die Energy Pods aufzusammeln. Fliegt
  58591. danach raus und nach oben, bis es fast nicht mehr weitergeht, und speichert Eure
  58592. Position.Macht Euch danach auf den Weg durch die Pilze nach links und abw
  58593. wo Ihr " Fluffy " einsammeln k
  58594. nnt. Werft ihn durch die Pilze, teleportiert und
  58595. sammelt ihn wieder ein. Bringt ihn ganz nach rechts zu der beweglichen Platte in
  58596. der N
  58597. he des Feuers. Dort dr
  58598. ckt Ihr ihn durch die L
  58599. cke, so da
  58600.  er durch die
  58601. Flammen f
  58602. llt, und wartet, bis er den Schalter aktiviert und somit die Tasse
  58603. rechts unten freisetzt. Fliegt jetzt ganz nach oben, dann nach links und wieder
  58604. nach unten, wo Ihr den Bienenkorb mit einer Granate beseitigt. Nun k
  58605. nnt Ihr die
  58606. Tasse aufnehmen, mit Wasser f
  58607. llen und vorsichtig wieder bis zur Platte gehen,
  58608. mit der Ihr die Tasse in das Feuer sch
  58609. ttet. Jetzt nach oben, links und rechts
  58610. unten, am gel
  58611. schten Feuer vorbei und neben dem Schl
  58612. ssel auch noch den
  58613. Felsbrocken aufsammeln.
  58614. Mit diesem geht es per Boosterexpre
  58615.  zum Schlauchboot zur
  58616. ck ( aufsammeln! ) und
  58617. gegen den Luftzug hinab in den Windkanal. Am Grund des Schachts kann man den
  58618. Riesenkiesel weglegen und mittels Schlauchboot unbehelligt den See zur linken
  58619. berqueren. Dort geht es an den Imps vorbei zu einem gro
  58620. en Ei, das man am Boden
  58621. zerbricht. Den geschl
  58622. pften Vogel l
  58623. t man am See auf die Fische los, so da
  58624. tauchenderweise einen weiteren Schl
  58625. ssel erreichen kann.Nachdem dieser
  58626. eingesackt ist, kann man durch den Luftschacht zur
  58627. ck zu der Stelle gelangen, an
  58628. der vormals der Bienenkorb zu finden war, und durch die L
  58629. cke an der Muschel
  58630. vorbei, um die Spinnen mit dem Icer zu beseitigen. Geht dann weiter nach rechts
  58631. unten, unten, rechts und wieder bergab zu der kleinen Pilzplantage. Speichert
  58632. Euren Standort und fliegt schnell durch die Pilze.
  58633. Nachdem Ihr Euch erholt habt, nehmt Ihr ein paar Maden mit, mit denen ihr die
  58634. nette Froschkreatur aus ihrer H
  58635. hle locken kommt. Zieht sie so durch die Pilze
  58636. und den darunter liegenden Windkanal hinter Euch her und schubst sie nach links,
  58637. hrend Ihr alle herumkrabbelnden W
  58638. rmer abschie
  58639. t. Euer Froschling schiebt nun
  58640. alle anderen in das links wartende Feuer. Schiebt den gro
  58641. en Block ins Wasser,
  58642. auf dem er schwimmt. Wenn Euch das Feuerwesen angreift, versucht es ins Wasser
  58643. zu ziehen. Eventuell 
  58644. brig bleibende Maden k
  58645. nnt Ihr jetzt ablegen, danach
  58646. taucht Ihr zuerst nach unten ( Stelle speichern! ) und dann weiter nach links
  58647. oben, wo Ihr in einen heftigen Kampf mit kleinen Fischen verwickelt
  58648. werdet.Schickt aber nicht alle 
  58649. ber den Jordan, sondern packt ein paar von ihnen
  58650. ein! Wendet Euch am Boden nach links und la
  58651. t einen Fisch frei, er wird Euch
  58652. durch die Pilze ziehen. Danach wird er wieder eingesteckt, wodurch wir an die
  58653. Oberfl
  58654. che treiben. Die Muschel dort wird, sobald sie einen Fisch sieht, aus
  58655. ihrem Loch die Radiation Pill saugen, die man sofort einpackt. Nun flugs
  58656. ckteleportiert, wo man alle 
  58657. brigen Fische ( auch die eigenen ) killt, damit
  58658. man unbehelligt den Coroniumbrocken bergen kann. Diesen l
  58659. t man in dem kleinen
  58660. Seitengang 
  58661. ber dem schwimmenden Block und zieht sich zun
  58662. chst strategisch
  58663. ck, um seine Energiereserven aufzuf
  58664. llen.
  58665. Das funktioniert folgenderma
  58666. en: Als erstes leert man seine Taschen bis auf das
  58667. RCD komplett aus und sammelt in einem Pilzfeld einige von ihnen ein ( schnell
  58668. wegpacken, bevor sie sich aufl
  58669. sen! ). Man verbrennt sie nun, indem man sich
  58670. dicht an ein Feuer stellt und so lange " G " dr
  58671. ckt, bis alle verbrannt sind,
  58672. wodurch Coroniumkristalle entstehen. Nun begibt man sich zur
  58673. ck zu den
  58674. Doppeltransportern, wo man sogleich seine aktuelle Position abspeichert. Die
  58675. Kristalle schiebt man nacheinander in den schlafenden Chatter, schaltet mit
  58676. Hilfe seines RCDs den linken Teleporter aus und fliegt schnell zwischen den
  58677. beiden in die H
  58678. he. Dort wird die Pfeife in der N
  58679. he des Turms mitgenommen,
  58680. bevor man sich zur
  58681. ckbeamt. Dann gilt es, Fluffy wiederzufinden und bei Chatter
  58682. zu deponieren. Speichert erneut Eure Position und steigt nach Bet
  58683. tigen des
  58684. Schalters in den rechten der beiden Transporter. Vernichtet den Wachturm mit dem
  58685. Icer, schlie
  58686. t die T
  58687. r auf und erledigt oben die Drohnen. Bearnt Euch zur
  58688. ck und
  58689. nehmt diesmal Fluffy mit in den Transporter. Werft ihn durch die L
  58690. cke am oberen
  58691. Ende und wartet, bis er den Knopf gedr
  58692. ckt hat und zur
  58693. ckkommt. Schlie
  58694. t danach
  58695. die T
  58696. r zu dem ( jetzt abgeschalteten ) Gesch
  58697. tzturm auf und stopft Fluffy
  58698. erneut in eine kleine H
  58699. hle, die die zweite Pfeife enth
  58700. lt. Schie
  58701. t auf ihn, um
  58702. ihn zum Springen zu bewegen, und wartet ansonsten einfach darauf, da
  58703.  er Euch
  58704. die Pfeife herausschiebt. La
  58705. t den Kleinen dann zur
  58706. ck und fliegt auf der
  58707. anderen Seite aus dem Raum, hoch wieder nach rechts und an dem anderen
  58708. deaktivierten Turm vorbei. Dr
  58709. ckt weiter unten so lange den Schalter, wie Energy
  58710. Pods zum Vorschein kommen, und teleportiert zur
  58711. ck zu den beiden Transportern.
  58712. Ihr k
  58713. nnt jetzt endlich Chatter kontrollieren: Eine Pfeife erweckt ihn zum
  58714. Leben, die andere l
  58715. t ihn eine Energieration nach der anderen ausspucken. Ihr
  58716. nnt ihn nun immer wieder mit Kristallen f
  58717. ttern, die er in Energie umwandelt,
  58718. bis es Euch genug deucht.
  58719. Habt Ihr von dem Spielchen genug, geht es zur
  58720. ck zum schwimmenden Block und von
  58721. dort aus nach oben und rechts, wo Ihr Euch genau zwischen den Schalter und die
  58722. Kuppel stellen und sofort Euren Standpunkt sichern solltet. La
  58723. t genau dort das
  58724. RCD fallen und stellt Euch vor die T
  58725. r.Schie
  58726. ber das RCD nach links auf den
  58727. Schalter, daraufhin wird die T
  58728. ffnet, Ihr werdet hindurchgeschleudert, das
  58729. RCD trifft auf den Schalter, und die T
  58730. r wird sich hinter Euch schlie
  58731. en. Nehmt
  58732. den Coroniumbrocken auf und legt ihn links neben der Bodenplatte ab.Teleportiert
  58733. Euch zur
  58734. ck, verstaut das RCD wieder im Gep
  58735. ck und schie
  58736. t wieder auf den
  58737. Schalter, w
  58738. hrend Ihr vor der T
  58739. r wartet. Ihr werdet gegen den Felsen
  58740. geschleudert, woraufhin Ihr nach rechts auf den unsichtbaren Ausl
  58741. ser schie
  58742. der die Bodenplatte nach links verschiebt. Teleportiert in diesem Moment, um
  58743. gegen den Schalter zu sto
  58744. en und die T
  58745. r zu schlie
  58746. en. Nehmt jetzt das Coronium
  58747. an Euch, das sich nunmehr auf der linken Seite der vertikalen T
  58748. r befinden
  58749. sollte. Legt den Coroniumbrocken auf den schwimmenden Block in der N
  58750. he der T
  58751. und la
  58752. t den anderen auf ihn fallen, die resultierende Explosion zerst
  58753. rt die
  58754. r nach links. Wenn Ihr Euch umseht, entdeckt Ihr einige S
  58755. uretropfen, eine
  58756. stabile T
  58757. r und zwei Krabben, die aus ihrem Unterschlupf bei der T
  58758. r auftauchen.
  58759. Ihr braucht erneut zwei Coroniumbl
  58760. cke, um die T
  58761. r und die Krabben zu zerst
  58762. doch diese beiden m
  58763. t Ihr selbst herstellen.
  58764. Bastelt mit Pilzen und Feuer weitere Coroniumkristalle. Startet erneut das
  58765. Spielchen mit dem Schalter und der Kuppel, doch diesmal trefft Ihr ein
  58766. Schleimwesen, das Ihr mit einem Kristall f
  58767. ttern m
  58768. t. Daraufhin erstarrt es,
  58769. und Ihr k
  58770. nnt es mitnehmen und unter einen S
  58771. uretropfen halten, der es in einen
  58772. Coroniumfelsen verwandelt! Na prima, den kann man dann ohne Umschweife zu der zu
  58773. sprengenden T
  58774. r bringen, wo man ihn eventuell 
  58775. ber die Krabben werfen mu
  58776. . Ein
  58777. zweiter Coroniumblock findet sich in der N
  58778. he des Vogelnests, also nichts wie
  58779. den einen auf den anderen geschleudert, rechtzeitig in Sicherheit teleportiert,
  58780. und schon ist auch diese T
  58781. r Geschichte. Euer Weg f
  58782. hrt Euch weiter nach Westen
  58783. und durch den n
  58784. chsten Sicherheitstransporter, wo Ihr den Code aus dem Handbuch
  58785. eingebt. Auf dem R
  58786. ckweg dr
  58787. ckt Ihr dann den Schalter und nehmt den gro
  58788. en Fisch
  58789. an Euch. Jetzt kann man nach Westen weitermarschieren, 
  58790. ber den Boden des
  58791. Windkanals, durch die zwei H
  58792. hlen und die neuerdings offenen T
  58793. ren in der N
  58794. der Imps bis in die letzte H
  58795. hle, st
  58796. ndig den Fisch in der Hand Bugsiert ihn
  58797. durch das Unterwasserdickicht, damit er Euch die kleinen Fische vom Leib h
  58798. marschiert zur
  58799. ck und besorgt Euch erst einmal wieder einige
  58800. Coroniumkristalle...
  58801. Mit den Kristallen im Gep
  58802. ck gehen wir zur
  58803. ck zu dem T
  58804. mpel, an dem wir zuvor
  58805. das Schlauchboot benutzt haben, und schubsen es nach links in die n
  58806. chste H
  58807. Stellt Euch an das 
  58808. stliche Ende und speichert sowohl Eure Position als auch den
  58809. Spielstand. Man
  58810. vriert das Boot mit Sch
  58811. ssen durch die L
  58812. cke unter der
  58813. Wasseroberfl
  58814. che und folgt ihm, wobei das Flo
  58815.  Euch vor einer n
  58816. heren
  58817. Bekanntschaft mit einer saugfreudigen Muschel bewahrt. Weiter geht es nach
  58818. rechts unten, wo mit einigen l
  58819. rmenden Sch
  58820. ssen ein weiterer Schleim aus dem
  58821. Boden gelockt und mit einem Kristall gef
  58822. ttert werden kann. Den erstarrten
  58823. Gesellen legt man auf das Boot und dr
  58824. ckt den Schalter, wodurch die beiden nach
  58825. oben getrieben werden - falls es nicht funktionieren sollte, einfach neu laden
  58826. und nochmals probieren. Teleportiert Euch nun wieder nach oben, schnappt Euch
  58827. den auftauchenden Schleim und schleppt ihn nach links, wo sich der gro
  58828. e Fisch
  58829. noch immer auf Piranha-Patrouille befinden sollte. W
  58830. hrend man Schleimi immer
  58831. vor sich her schubst und schie
  58832. t, bahnt man sich seinen Weg weiter durch das
  58833. Loch ganz links und schlie
  58834. lich nach oben. Dann ab mit dem Ding durch die
  58835. ffnung, hinter der S
  58836. uretropfen ihn noch im Flug in einen Coroniumbrocken
  58837. verwandeln. Klemmt das RCD unter den Schalter zur Linken, so da
  58838.  die T
  58839. Intervallen ge
  58840. ffnet und geschlossen wird. Schnappt Euch den Block ( und danach
  58841. auch wieder das RCD ), und begebt Euch zur
  58842. ck zum Windschacht.La
  58843. t das Steinchen
  58844. fallen, speichert Euren Standort und besorgt Euch wiederum einige Kristalle.
  58845. Beamt Euch wieder zur
  58846. ck, fliegt mit dem Coroniumfelsen an die Oberfl
  58847. che und
  58848. zur H
  58849. hle im Westen, wo nunmehr die merkw
  58850. rdige " Runent
  58851. r " aufgesprengt werden
  58852. kann.
  58853. Jetzt wieder zur
  58854. ck zu den Zwillingsteleportern und den wartenden Chatter mit
  58855. den mitgebrachten Kristall en gef
  58856. ttert. Der Hebel wird so umgelegt, da
  58857. rechte Transporter in die westliche Passage f
  58858. hrt. Dann deaktiviert man ihn (
  58859. mittels RCD ), lockt Chatter mit der Pfeife in die Beamstation hinein und
  58860. schaltet sie an. Trottet mit Chatter nach links bis zum Eingang ins westliche
  58861. hlensystem und speichert Euren Standpunkt. Weiter geht es nach unten, rechts
  58862. am Teich vorbei, den Schacht hinab und an der dritten Abzweigung nach
  58863. rechts.Schiebt Chatter durch die R
  58864. hre nach oben, wo er sofort beginnt, ein
  58865. ganzes Nest voller unsichtbarer V
  58866. gel zu bek
  58867. mpfen, wobei Ihr ihm mit dem Icer
  58868. zur Hand gehen k
  58869. nnt bzw.solltet. Unsichtbare Dinge und nat
  58870. rlich auch V
  58871. werden im 
  58872. brigen unter dem Einflu
  58873.  von Pilzen kurzzeitig sichtbar, fast w1e Im
  58874. richtigen Leben... Auf dem Weg nach rechts l
  58875. t sich ein Wachroboter leicht aus
  58876. dem Weg r
  58877. umen, indem man ihn in die Schlucht mit dem Hochspannungsgenerator
  58878. lockt und im letzten Moment in Sicherheit teleportiert. Hoffentlich habt Ihr
  58879. Euch gemerkt, wo Ihr die Flasche zur
  58880. ckgelassen habt, denn diese wird jetzt in
  58881. der N
  58882. he des Feuerballgenerators mit Wasser gef
  58883. llt und vorsichtig unterhalb der
  58884. hre abgesetzt.Fliegt durch besagte R
  58885. hre nach oben, speichert Eure Position,
  58886. kehrt zur Flasche zur
  58887. ck und werft diese in die H
  58888. he. Teleportiert und fangt sie
  58889. unmittelbar danach auf. L
  58890. scht mit ihr das Feuer rechts unten und greift Euch
  58891. den Feuerschutz. Nachdem Ihr den Spielstand gespeichert habt, wird der leere
  58892. Flachmann genau auf die Funkenschleuder von vorhin geworfen.Jetzt sollte es
  58893. glich sein, an ihr vorbeizukommen und ihr mit der hier zu findenden Plasma Gun
  58894. den Rest zu geben.
  58895. Mit dieser Waffe l
  58896. t sich nun auch der Feuerballgenerator am Eingangssee
  58897. zerst
  58898. ren, was man also umgehend tun sollte. Danach geht es weiter nach unten,
  58899. wo wieder einmal ein R
  58900. cksetzpunkt abgesichert wird, bevor man die Schwebekugeln
  58901. aus dem Weg r
  58902. umt. Der Schalter schlie
  58903. t etwas entfernt eine T
  58904. r, die Euch
  58905. rderhin vor einer Muschel sch
  58906. tzt. Wandert nun nach oben, links, unten, wieder
  58907. links, an der erw
  58908. hnten Muschel vorbei und nach unten. Dort befindet sich eine
  58909. weitere Muschel, die Wespen aus einem Nest saugt. Zerst
  58910. rt dieses mit der
  58911. Plasmawumme und wartet, bis die Muschel sich beruhigt hat, bevor Ihr die PX312
  58912. aufsammelt.Marschiert daraufhin nach links durch die H
  58913. hle, hoch, wieder nach
  58914. links und nach unten und sammelt unterwegs Pilze von der Decke ein. Diese lassen
  58915. sich in Coroniumkristalle verwandeln, indem man mit der Plasma Gun senkrecht
  58916. nach unten schie
  58917. t und sie in die entstehende Flamme h
  58918. lt. Mit diesen begibt man
  58919. sich weiter nach unten bis zu einer Muschel, die schlafende Schleime und
  58920. Coroniumbl
  58921. cke ansaugt. Mit der PX312 wird hier ein Schleim an der Muschel und
  58922. der S
  58923. ure vorbeigeschossen und schnell mit einem Kristall versorgt. Mit
  58924. derselben Waffe bef
  58925. rdert man einen S
  58926. uretropfen auf den armen Wurm und
  58927. verwandelt ihn in einen der bekannten Sprengfelsen. Diesen schleift man auf die
  58928. andere Seite der H
  58929. hle, nach oben und rechts bis zu einer T
  58930. r, die man mit einem
  58931. auf gleiche Weise gewonnenen zweiten Brocken aufsprengt, wobei man nach
  58932. glichkeit gleich noch den auftauchenden Roboter mit in die Luft gehen l
  58933. Mit dem Sporenschutz auf der anderen Seite und der Plasma Gun lassen sich nun
  58934. jederzeit und 
  58935. berall neue Coroniumkristalle herstellen.
  58936. Vom Eingangst
  58937. mpel aus folgt man nun dem Tunnel erneut an der Muschel vorbei
  58938. nach rechts, wo man seinen niederen Instinkten ( und seinem Plasmagewehr )
  58939. freien Lauf l
  58940. t und alle Froschm
  58941. nner, Maden und eventuell auch Imps beseitigt.
  58942. Mit der PX312 lassen sich die Springbomben weiter unten zur
  58943. cktreiben, wobei sie
  58944. praktischerweise gleich ihre Abschu
  58945. basis zerst
  58946. ren. Nun l
  58947. t sich das RCD f
  58948. das schwere Gesch
  58949. tz aus Eurem Schiff aufklauben. Den n
  58950. chsten Droiden, der
  58951. einem begegnet, wird man am besten mit dem Raketenantrieb der Pericles los. Dazu
  58952. t man sich vom rechten Zwillingsteleporter in die westliche Passage
  58953. transportieren, wo man den n
  58954. chsten Transporter aktiviert. Im Maschinenraum
  58955. hinter der T
  58956. r wird der Schalter so eingestellt, da
  58957.  er beim Einschalten das
  58958. Triebwerk anwirft und die T
  58959. r schlie
  58960. t. Speichert in der N
  58961. he dieses Schalters
  58962. Eure Position und auf dem Motor selbst den Spielstand. Sobald der Blechling in
  58963. Eurer N
  58964. he ist, k
  58965. nnt Ihr teleportieren und ihn durch die Triebwerksflamme
  58966. verschrotten, auch ein paar Plasmasch
  58967. sse d
  58968. rften hier nicht schaden.
  58969. Vom Fundort der PX312 aus gelangt man weiter oben in den Besitz einer Schnecke,
  58970. die man am Boden der H
  58971. hle auf die Sonnenblumen losl
  58972. t und notfalls mit einigen
  58973. gezielten Schubsern dazu bewegt, alle zu fressen. Jenseits der Pilze weiter
  58974. rechts vernichtet man das explosive Kaninchen abseits des schwachen Untergrundes
  58975. und folgt einem Windschacht nach unten, w
  58976. hrend man sich der fliegenden Plagen
  58977. mit der Plasmakanone erwehrt. 
  58978. ber dem Turm wird mal wieder der Standort
  58979. gespeichert, woraufhin man schr
  58980. g nach unten auf die T
  58981. r ballert. Das Gesch
  58982. feuert auf die Kugeln und zerst
  58983. rt dabei die T
  58984. ren. Werft den Coroniumkristall
  58985. nach unten hinter den Turm, so da
  58986.  es den Felsen in der Muschel weiter unten
  58987. sprengt. Diese beruhigt sich nun, wodurch man schnell weiter nach links fliegen
  58988. und dort den letzten Schl
  58989. ssel aufsammeln kann. Weiter geht's nach oben, links
  58990. und unten zur Endh
  58991. hle, wo man einen Blick auf die Aufladestation werfen kann.
  58992. Teleportiert den ganzen Weg zum Schiff zur
  58993. ck, in den Gesch
  58994. tzraum. Schaltet den
  58995. Transporter an, schiebt die Kanone hinein und folgt ihr. Bef
  58996. rdert alles weiter
  58997. zum Teleport mit dem Aufzug und speichert Euren Aufenthaltsort. Hievt das
  58998. Gesch
  58999. tz mittels Lift in den Transporter, begebt Euch selbst hinein und schie
  59000. es am Zielpunkt mit Hilfe der Plasmaknarre nach rechts, 
  59001. ber den inaktiven
  59002. Gesch
  59003. tzturm hinweg. Richtet die Kanone auf den Turm und feuert sie ( mit dem
  59004. RCD ) ab, wodurch der Turm das Zeitliche segnen sollte. Nun ab in den
  59005. Transporter mit der Riesenwumme und ihn mit dem Schalter unten eingeschaltet.
  59006. Schiebt die Kanone das Gef
  59007. lle hinunter und unter die Maschinerie. Ein paar
  59008. chen sp
  59009. ter stellt auch die T
  59010. r jenseits des gro
  59011. en Lochs kein Hindernis
  59012. mehr dar. Mit der PX312 bef
  59013. rdert man darauf die Kanone 
  59014. ber das Loch in den
  59015. Transporter und teleportiert zur
  59016. ck zum Lift-Transporter.Bef
  59017. rdert den Tisch auf
  59018. dem gleichen Weg wie die Kanone in den letzten Transporter. Jetzt befindet Ihr
  59019. Euch bei der Muschel, die den Coroniumbrocken intus hatte. Zerst
  59020. rt den
  59021. Gesch
  59022. tzturm jenseits der kleinen 
  59023. ffnung, indem Ihr den bew
  59024. hrten Feuerspucker
  59025. auf den Tisch bugsiert und einige gezielte Sch
  59026. sse abgebt. Der herunterfallende
  59027. Energy Pod bet
  59028. tigt einen Bodenschalter, der Euch die T
  59029. ffnet, so da
  59030.  jetzt
  59031. auch die Fallt
  59032. r dahinter aufgeschossen werden kann, wonach man den Spielstand
  59033. speichert.
  59034. Auf dem Weg nach unten h
  59035. lt man sich die Roboter vom Leib und sprengt
  59036. schlie
  59037. lich die Doppelt
  59038. ren zur linken weg. Nehmt den Schalter unter Beschu
  59039. rdert so die Kanone durch die Fallt
  59040. r, speichert danach in der N
  59041. he der T
  59042. Eure Position, schie
  59043. t erneut auf den Schalter und teleportiert. Jetzt sollte es
  59044. glich sein, die T
  59045. r schnell zu passieren. Auf bew
  59046. hrte Weise kann nun die T
  59047. beim Wasserfall zerst
  59048. rt werden. Nehmt den schweren Felsen mit hindurch und
  59049. hoch, wo er auf das Flo
  59050.  geworfen wird, das den Wasserzuflu
  59051.  regelt. Dadurch
  59052. steigt der Pegel an, was den Flu
  59053.  des Wasserfalls verlangsamt, so da
  59054.  man ihn
  59055. nun passieren kann. Weiter oben kann man bereits den Destinator hinter einer
  59056. verschlossenen T
  59057. r sehen, doch zun
  59058. chst mu
  59059.  man sich unten links im Raum mit den
  59060. drei Transportern mit einem 
  59061. erst l
  59062. stigen Roboter auseinandersetzen. Dieser
  59063. wird mit der PX3 19 zur
  59064. ckgetrieben, woraufhin man ganz in seiner N
  59065. he seine
  59066. Position speichert. Nachdem man wieder ein wenig zur
  59067. ckgewichen ist, kann man
  59068. bequem hinter ihn teleportieren und ihn danach mit vielen Sch
  59069. ssen nach rechts
  59070. ins Wasser treiben. Sichert im Transporterraum Euren Standort, bevor Ihr 
  59071. den mittleren Beam-o-Maten in den Aufladeraum der Roboter gelangt. Dort
  59072. besch
  59073. digt Ihr den gerade bearbeiteten Droiden und schleift die Kugel in den
  59074. Teleporter zur Rechten. Schafft sie vom Zielpunkt aus nach links oben, so da
  59075. sie nicht in den Transporter zur
  59076. ckgelangen kann, der zur Ladestation f
  59077. hrt. Nun
  59078. nnen sich die Roboter nicht mehr regenerieren, was die ganze Sache doch
  59079. erheblich vereinfacht.
  59080. Beamt Euch zur
  59081. ck in den Teleporterraum und besteigt den rechten Transporter.
  59082. Nehmt rechts den Felsen vom Steuerflo
  59083.  und dr
  59084. ckt es nach oben, wodurch der
  59085. Wasserspiegel f
  59086. llt und die zwei Coroniumfelsen bei ihrer Explosion den
  59087. Madengenerator mit ins Grab rei
  59088. en. Das Ventil schlie
  59089. t sich, und die H
  59090. llen sich mit Wasser, wodurch sich etliche spezielle T
  59091. ffnen.
  59092. Teleportiert nochmals in den Transporterraum und klettern zum Destinator hoch,
  59093. der sich jetzt dank der aufgeschlossenen T
  59094. r problemlos in den Transporter auf
  59095. der linken Seite tragen l
  59096. t. Werft ihn danach noch in den Teleporter an der
  59097. Decke, befreit die zwei Crewmitglieder und bef
  59098. rdert auch diese nach oben.
  59099. Speichert dort Euren Standpunkt. folgt dem Windkanal nach oben, die Schr
  59100. hinauf nach links zum Transporter. Aktiviert und betretet ihn, danach geht es
  59101. weiter nach rechts in einen weiteren Luftstrom. der Euch an die Oberfl
  59102. bringt. Fliegt in die Haupth
  59103. hle und benutzt den Teleporter zur westlichen
  59104. hle, der sich 
  59105. ber dem ersten Imp-Nest befindet. Stellt Euch nun links dieses
  59106. Transporters auf und schaltet ihn mit dem RCD an. Nun fabrizieren die beiden
  59107. Beamstationen eine Endlosschleife, die man ( nach vorherigem Sichern der
  59108. Position! ) gleich ausprobiert. Nach kurzer Zeit erscheint Triax
  59109. chstpers
  59110. nlich und marschiert schnurstracks auf uns zu geradewegs in unsere
  59111. vorbereitete Falle.
  59112. Nun bleibt uns blo
  59113.  noch 
  59114. brig zur Crew zur
  59115. ckzukehren. sie und den Destinator
  59116. an Bord zu bringen und letzteren im Cockpit einzusetzen: Schon ist man wieder
  59117. auf dem Weg bis an die Grenzen der Unendlichkeit und noch viel, viel weiter...
  59118. Autor: Gunther Off    
  59119. @endnode
  59120. @node "Exit 16"
  59121. @{b}Spielname:      Exit 16@{ub}
  59122. Hersteller:     ?
  59123. Genre:          ?    
  59124. @{b}Cheat:@{ub}
  59125. Als Pa
  59126. wort "686355614353" eingeben und mit <FIRE> starten. Mit
  59127. <RIGHT MOUSE> kommt Ihr in den n
  59128. chsten Level.
  59129. @{b}Level Codes:@{ub}
  59130. 01      180005001310    11      180025111320
  59131. 21      180045221331    31      180065331341
  59132. 41      180015441352    51      180035501362
  59133. 61      180055611303    71      180005721313
  59134. 81      180025831324    91      180045941334
  59135. 98      880445920334
  59136. @endnode
  59137. @node Exolon
  59138. @{b}Spielname:      Exolon@{ub}
  59139. Hersteller:     ?
  59140. Genre:          ?    
  59141. @{b}Cheat:@{ub}
  59142. In den Highscores "AD ASTRA" eingeben und man hat unendlich Leben.
  59143. @endnode
  59144. @node Extase
  59145. @{b}Spielname:      Extase@{ub}
  59146. Hersteller:     Cyro (1989)
  59147. Genre:          Brettspiel
  59148. @{b}Cheat:@{ub}
  59149. Bei dem Game mit der abgefahrenen Musik gebe man den Levelcode "3976" ein,
  59150. und kommt nun in das Level 'Mystic Crisis'.
  59151. @endnode
  59152. @node Exterminator
  59153. @{b}Spielname:      Exterminator@{ub}
  59154. Hersteller:     Audiogenic (1992)
  59155. Genre:          Shoot 'em Up
  59156. @{b}Freezer:@{ub} 
  59157. 03C733 - Credits
  59158. @endnode
  59159. @node "Extreme Violence"
  59160. @{b}Spielname:      Extreme Violence@{ub}
  59161. Hersteller:     ?
  59162. Genre:          ?
  59163. @{b}Cheats:@{ub}
  59164. Am Titelscreen gibst du einen der folgenden Codes ein und dr
  59165. ckst <RETURN>
  59166. DUNE                    Magische Laser,Speed-Boots und Karte
  59167. (HELP dr
  59168. cken)          
  59169. TERMINATOR              ECM f
  59170. r beide Spieler
  59171. LAWNMOWER               Springende Geschosse und Speed-Boots
  59172. @endnode
  59173. @node "Eye of Horus"
  59174. @{b}Spielname:      Eye of Horus@{ub}
  59175. Hersteller:     Logotron
  59176. Genre:          Geschicklichkeit
  59177. @{b}Cheat:@{ub}
  59178. Wenn Press Fire to Start steht (oder in den Highscores) braucht ihr nur
  59179. "SPAM" einzugeben, und schon habt ihr unendlich viele Leben. Au
  59180. erdem
  59181. gt man dann automatisch alle Schl
  59182. ssel mit sich herum.
  59183. @endnode
  59184. @node "Eye of the Beholder"
  59185. @{b}Spielname:      Eye of the Beholder@{ub}
  59186. Hersteller:     SSI/Softgold            
  59187. Vertrieb:       Rushware
  59188. Genre:          Rollenspiel
  59189. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  59190. Grafik:         83 %    
  59191. Sound:          74 %
  59192. Motivation:     86 %
  59193. @{b}Tips :@{ub}
  59194. Eine empfehlenswerte Crew enth
  59195. lt einen Fighter (Dwarf oder Human), einen
  59196. Marge (Elf), einen Ranger (Elf oder Human) und einen Fighter/Cleric/Marge
  59197. (oder 
  59198. hnlichen Mix). Zwei weitere Mitglieder lassen sich durch
  59199. Wiederbelebung (durch Marge der Zwerge im Level 5) gewinnen. Die beste
  59200. Allround-Zauberwaffe ist die "Magic Missle", sp
  59201. ter der "Fireball" und der
  59202. "Lightning Bolt". Der "Cone of Cold" hat sich gegen H
  59203. llenhunde und andere
  59204. "Feuerwesen" bew
  59205. hrt; "Ice Storming" und "Vampiric Touch" sind auch nicht
  59206. zu verachten. Die ultimative Verteidigungswaffe ist die "Stone Skin". Ein
  59207. kleiner Trick, um allen Gruppenmitgliedern eine solche zu verpassen, ist
  59208. dieser: Mit dem Spruch in einer Ecke verkriechen, ihn lernen, auf zwei
  59209. Mitglieder anwenden, wieder schlafen, auf zwei weitere Abenteurer anwenden
  59210. u.s.w. bis jeder eine "Stone Skin" hat. Zus
  59211. tzlich hat man dann noch zwei
  59212. in Reserve! An Cleric-Spr
  59213. chen sind "Bless" und "Prayer" besonders gegen
  59214. Magie geeignet. 
  59215. berhaupt sind alle Cleric Level-5-Spr
  59216. che zu empfehlen.
  59217. Niemals Sondermesser (z.B.Guinsoo) in die Runen legen oder auf L
  59218. cher im
  59219. Boden werfen, denn sie sind dann auf immer verloren. Bis unser Cleric
  59220. endlich den "Create Food"-Spruch kann, mit Nahrung knausern, wo es nur
  59221. geht. Zu Rust Monsters, Mind Flayers und Spiders immer Abstand halten und
  59222. mit Distanzwaffen bek
  59223. mpfen. Bei Kenkus verstecken, bis sie zweimal Magic
  59224. Missles geschossen haben, dann angreifen. 
  59225. brigends, das "Oracle of
  59226. Knowledge" wird aktiviert, indem man ein "Orb of Power" in die Nische
  59227. daneben legt.
  59228. Level 1:
  59229. Die T
  59230. re zum 2.Level 
  59231. ffnet sich, wenn man auf die Druckplatte davor etwas
  59232. ablegt und dann den Knopf zum 
  59233. ffnen der T
  59234. re bet
  59235. tigt.
  59236. Level 2:
  59237. Hier schlie
  59238. t sich eine Fallgrube durch einen gezielten Wurf auf die
  59239. dahinterliegende Druckplatte. Ein Gitter l
  59240. t sich 
  59241. ffnen, indem man etwas
  59242. durch es hindurch wirft. In einem kleinen Raum, an dessen Wand "Entry
  59243. Level" steht, sollte man die T
  59244. re von innen schlie
  59245. en und anschlie
  59246. end den
  59247. Knopf in der Wand dr
  59248. cken. Nach der zweiten "Raumverschiebung" findet man
  59249. hinter einer T
  59250. r einen Schl
  59251. ssel. Er 
  59252. ffnet das Tor zum 3.Level.
  59253. Level 3:
  59254. Dort m
  59255. ssen alle Gems in die Augen eingesetzt werden, um den Durchgang zum
  59256. Level 4 zu 
  59257. ffnen.
  59258. Level 4:
  59259. Alle "Acces Control Lever" schalten, um in den 5.Level abzusteigen.
  59260. Level 5:
  59261. Hier trifft man auf die Zwerge, welche einem das "Stone Medalion"
  59262. vermachen. Zusammen mit dem "Stone Necklace", das sich auch in diesem
  59263. Level befindet, bringt es uns in den 7.Level.
  59264. Level 7:
  59265. Von dort mit Hilfe des "Stone Daggers" weiter in den 9.Level.
  59266. Level 9:
  59267. Einige T
  59268. ren lassen sich mit den roten Steinen 
  59269. ffnen, die man auf den
  59270. pfen daneben findet. Weiter geht`s in den Level 8.
  59271. Level 8:
  59272. Den Raum mit dem Portal f
  59273. r das Zepter aufsuchen (Achtung: es gibt zwei
  59274. Portale; durch eines kommt man an, durch das andere abw
  59275. rts in den
  59276. 10.Level.
  59277. Level 10:
  59278. Hier pl
  59279. tten wir einen Haufen Mantis. Dann wird der Totenkopfschl
  59280. eingesammelt, die T
  59281. re aufgesperrt, "Shinda" verh
  59282. rt und der Prinz
  59283. befreit. Nun zur
  59284. ck durch das Portal in den 8.Level und weiter in den
  59285. 5.Level zu den Zwergen.
  59286. Level 5:
  59287. Mit zwei goldenen Schl
  59288. sseln l
  59289. t sich hier ein Teleporterraum 
  59290. ffnen.
  59291. Dort den richtigen Weg w
  59292. hlen, die drei Schalter umlegen, und schon
  59293. befindet man sich im 6.Level.
  59294. Level 6:
  59295. Die Scharen von Kenkum`s niederm
  59296. hen und den Magier umnieten. Die Kenku
  59297. Eggs sind e
  59298. bar; eignen sich jedoch auch hervorragend, um die Drows im
  59299. chsten Level zu bestechen. Nachdem man die Dart-Falle 
  59300. berwunden hat,
  59301. sammelt man alle Darts ein und legt diese in der Kammer dahinter in die
  59302. Nische. Die Wand verschwindet daraufhin, und man gelangt mittels drei
  59303. ssel von der nordwestlichen Kammer hinab zu den Drow`s.
  59304. Level 10:
  59305. Mit einem Schalter werden zwei W
  59306. nde so verschoben, da
  59307.  ein Durchgang zu
  59308. zwei weiteren Schaltern frei wird. Den westlichen Schalter zweimal
  59309. tigen und durch das Loch in den 11.Level .
  59310. Level 11:
  59311. Hier werden die W
  59312. nde durch die Kn
  59313. pfe im Uhrzeigersinn gedreht und so
  59314. geschaltet, da
  59315.  die 
  59316. ffnungen beieinander sind. Dann geht`s viermal durch
  59317. die T
  59318. r zu den vier Abschnitten des Levels. Man besorgt das "Stone Ahnk"
  59319. und den Trank f
  59320. r den K
  59321. nig. Durch das Ahnk-Portal zur
  59322. ck zu den Zwergen
  59323. und den K
  59324. nig heilen. Nun erh
  59325. lt man den "Wand of Silvias" und begibt sich
  59326. durch das Orb-Portal in den 12.Level.
  59327. Level 12:
  59328. Nach ein paar Golems und einem Raum mit vielen Schaltern trifft man auf
  59329. den Beholder. Diesen besiegt man mit dem "Wand of Silvias", und schon hat
  59330. man seine Aufgabe erfolgreich beendet.
  59331. Allgemeiner Tip: Wenn Ihr alle T
  59332. ren des zweiten Levels 
  59333. ffnen m
  59334. chtet, so
  59335. t Ihr nur vom zweiten Stock in den ersten gehen. Dieser Trick
  59336. funktioniert bei jedem beliebigen Dungeon.
  59337. @endnode
  59338. @node "Eye of the Beholder 2"
  59339. @{b}Spielname:      Eye of the Beholder 2 - Legend of Darkmoon@{ub}
  59340. Hersteller:     SSI
  59341. Genre:          Rollenspiel
  59342. @{b}Hint:@{ub}
  59343. Wen man nicht gen
  59344. gend Erfahrungspunkte besitzt, sollte man schleunigst
  59345. zum zweiten Turm in Level 2 eilen und dort die Mamutmonster besiegen.
  59346. Nachdem sie in den ewigen Jagdgr
  59347. nden verschwunden sind, mu
  59348.  man nur noch
  59349. den Hebel bet
  59350. tigen. Durch zweimaliges Dr
  59351. cken 
  59352. ffnet und schlie
  59353. t sich
  59354. die Geheimwand und die punktestarken Gegner haben sich reproduziert.
  59355. @endnode
  59356. @node "Eye of the Storm"
  59357. @{b}Spielname:      Eye of the Storm@{ub}
  59358. Hersteller:     Rebellion (1994)
  59359. Genre:          Simulation    
  59360. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  59361. @{"Martin Dreisbach" LINK EyeStorm_Dreisbach}
  59362. @endnode
  59363. @node EyeStorm_Dreisbach
  59364.                      Eye of the Storm (KURZTEST)
  59365.                    -------------------------------
  59366.                                 von
  59367.                          Martin Dreisbach
  59368.  Zur Vorgeschichte: In der fernen Zukunft der Menscheit entdecken Forscher,
  59369.  das es im roten Auge des Jupiters Leben gibt.Diese Zone wird zur Gesetzlosen
  59370.  das Zone erkl
  59371. rt.Dadurch kommen Geldgierige Fernsehshows auf die Idee, K
  59372. mpfer
  59373.  mit Raumschiffen in das Auge zu schicken, die auf alles ballern was sich
  59374.  bewegt.
  59375.  An dieser Stelle kommt der Held ins Spiel.Dieser mu
  59376.  die Pflanzen und
  59377.  Tiere nat
  59378. rlich besch
  59379. tzen.
  59380.  Das Game hat zwei Disks.Auf dem ersten befindet sich ein erb
  59381. rmlicher
  59382.  Vorspann mit einer noch erb
  59383. rmlicheren (digitaliesierten) Titelmelodie.
  59384.  Danach kommt man in ein Men
  59385.  wo man die Sprache, Schwierigkeitsgrad etc...
  59386.  einstellen kann.Wobei man die Sprache lieber bei Englisch lassen sollte:
  59387.  statt Landkarte schreiben die `MAPA`!?, oder `BENUTZEN SIE DAS JOYSTICK`!!
  59388.  Die Grafik im Spiel besteht aus mittelalterlicher Vektorgrafik der ziemlich
  59389. rglichen Art.Durch diese `rast`(was hab ich da gesagt???) man nun und bl
  59390.  feindliche Fighter vom Himmel.Ab und an m
  59391. ssen noch wichtige Punkte auf der
  59392.  Landkarte vermerkt werden und gewisse Dinge, die man findet kann man
  59393.  verscherbeln.Ab und zu findet man auch Gegenst
  59394. nde die man zu irgendetwas
  59395.  gebrauchen kann, wie z.B. Wurml
  59396. cher.
  59397.  Es gibt auch Dronen die man ausschicken kann um seine Basis damit zu
  59398.  verteidigen oder andere Dinge zu verfolgen etc....
  59399.  Das wars dann auch eigentlich schon.
  59400.  Sound finndet man sogut wie keinen bi
  59401.  auf ein paar Schu
  59402. usche und
  59403.  Tierger
  59404. uschen.
  59405.  Bleibt noch zu sagen da
  59406.  das Game sich ziemlich oft aufh
  59407.  Die Prozentuale bewertung spare ich mir und belasse das ganze mit den Worten:
  59408.                              ------------
  59409.                           !!!!FINGER WEG!!!!
  59410.                              ------------
  59411. @endnode
  59412.  @database AmigaGameGuide
  59413. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  59414. @index /Amiga/AGGGuide/inhalt
  59415. @author "Stefan Instinske"
  59416. @font Courier.font 13
  59417. @wordwrap
  59418. @(c) "Stefan Instinske"
  59419. @node Main "Amiga Game Guide"
  59420. @prev agg-f.guide/Main
  59421. @next agg-h.guide/Main
  59422.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  59423.   Gehe zur
  59424. ck zum @{" Hauptmen
  59425.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  59426.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  59427. ************************************************************************************
  59428.   G     @{"Gadgets - Lost in Time" LINK "Gadgets"}
  59429.         @{"Gainforce" LINK Gainforce}
  59430.         @{"Galactoid" LINK Galactoid}                                   
  59431.         @{"Galaga '92" LINK "Galaga '92"}                                       
  59432.         @{"Galaga '94" LINK "Galaga '94"}  
  59433.         @{"Galaxy '93" LINK Galaxy}  
  59434.         @{"Galaxy Blast" LINK "Galaxy Blast"}                                   
  59435.         @{"Galaxy Force 2" LINK "Galaxy Force 2"}                                       
  59436.         @{"Game Over 2" LINK "Game Over 2"}                                     
  59437.         @{"Games Espana 92, The" LINK "Games Espana 92, The"}
  59438.         @{"Gamma Zone" LINK "Gamma Zone"}                               
  59439.         @{"Gateway to the Savage Frontier" LINK "GatewaytotheSavage"}                                       Test(s)       
  59440.         @{"Gauntlet" LINK Gauntlet}                                     
  59441.         @{"Gauntlet 2" LINK "Gauntlet 2"}                                       
  59442.         @{"Gazza 2" LINK "Gazza 2"}                                             
  59443.         @{"Gear Works" LINK "Gear Works"}
  59444.         @{"Geenie" LINK Geenie}                              Bilder                           
  59445.         @{"Geisha" LINK Geisha}
  59446.         @{"Gem Stone Legend" LINK "Gem Stone Legend"}                                         
  59447.         @{"Gem'X" LINK Gem'X}                                           
  59448.         @{"Gemini Wings" LINK "Gemini Wings"}   
  59449.         @{"Genetic Species" link "Genetic Species"}                     Bilder        
  59450.         @{"Get It" LINK "Get It"}
  59451.         @{"Ghost Battle" LINK "Ghost Battle"}
  59452.         @{"Ghost Runner" LINK "Ghost Runner"}                                   
  59453.         @{"Ghostbusters II" LINK "Ghostbusters II"}                                     
  59454.         @{"Ghosthunter" LINK Ghosthunter}                                       
  59455.         @{"Ghosts 'n' Goblins" LINK "Ghosts 'n' Goblins"}                               
  59456.         @{"Ghouls 'n' Ghosts" LINK "Ghouls 'n' Ghosts"}                         
  59457.         @{"Giganoid" LINK Giganoid}                                     
  59458.         @{"Gimp, The" LINK "Gimp, The"}                                 
  59459.         @{"Glassbeck 2" LINK "Glassbeck 2"}                                     
  59460.         @{"Global Effect" LINK "Global Effect"}                                 
  59461.         @{"Global Gladiators" LINK "Global Gladiators"}                         
  59462.         @{"Globdule" LINK Globdule}                                     
  59463.         @{"Globulous" LINK Globulous}
  59464.         @{"Gloom" LINK Gloom}                                                               Test(s)
  59465.         @{"Gloom 3 " LINK "Gloom 3"}                            Bilder
  59466.         @{"Gloom Deluxe" LINK "Gloom Deluxe"}                        Bilder                          Test(s)
  59467.         @{"Goal!" LINK "Goal"}                                                               Test(s)
  59468.         @{"Gobliiins" LINK Gobliiins}                           Bilder                                 
  59469.         @{"Gobliiins 2" LINK "Gobliiins 2"}
  59470.         @{"Gobliiins 3" LINK "Gobliiins 3"}
  59471.         @{"Goblins !" LINK "Goblins"}
  59472.         @{"Godfather, The" LINK "Godfather, The"}                                       
  59473.         @{"Gods" LINK Gods}                                Bilder
  59474.         @{"Gogo" LINK Gogo}                                             
  59475.         @{"Gold Rush" LINK "Gold Rush"}                                            Karten
  59476.         @{"Golden Axe" LINK "Golden Axe"}                                       
  59477.         @{"Goldrunner" LINK Goldrunner}
  59478.         @{"Gonks" LINK Gonks}                               Bilder                                  
  59479.         @{"Gory Story" LINK "Gory Story"}                                       
  59480.         @{"Grand Monster Slam" LINK "Grand Monster Slam"}                               
  59481.         @{"Gravity Force" LINK "Gravity Force"}                                 
  59482.         @{"Gravity Force 2" LINK "Gravity Force 2"}                                                     Test(s)
  59483.         @{"Gravity Power" LINK "Gravity Power"}                                 
  59484.         @{"Great Courts" LINK "GreatCourts-ProTennis"}       
  59485.         @{"Great Courts 2" LINK "GreatCourts2"}       
  59486.         @{"Great Giana Sisters, The" LINK "GreatGianaSisters"}                   
  59487.         @{"Gremlins" LINK Gremlins}                                     
  59488.         @{"Gremlins 2" LINK "Gremlins 2"}       
  59489.         @{"Groundwars" LINK Groundwars}                         
  59490.         @{"Guild of Thieves" LINK "Guild of Thieves"}                    Bilder
  59491.         @{"Gulp" LINK Gulp} 
  59492.         @{"Gunbee F-99" LINK "Gunbee"}
  59493.         @{"Gunboat" LINK Gunboat}                          
  59494.         @{"Gunship 2000" LINK "Gunship 2000"}
  59495.         @{"Gunslinger" LINK Gunslinger}                                   
  59496.         @{"Guy Spy" LINK "Guy Spy"}                                             
  59497. @endnode
  59498. @node Gadgets
  59499. @{b}Spielname:      Gadgets@{ub}
  59500. Hersteller:     ?
  59501. Genre:          ?    
  59502. @{b}Levelcodes:@{ub}
  59503. - Ancient Egypt        : 2HHHJ37F2
  59504. - The Industrial Revol : 7FFFCGHJ4
  59505. - Greece Golden Age    : 37775D26
  59506. - The Roaring Twenties : 8666351F7
  59507. - The Viking Invasion  : 4HHHGC2BGF
  59508. - Moon Mission 1972    : 9555F9C1
  59509. - Medieval England     : 555513GJF
  59510. - The Green Zone       : B777J2JBG5
  59511. - Feudal Japan         : 6444726JG1
  59512. - Home Again           : C555HG491
  59513. @endnode
  59514. @node Gainforce
  59515. @{b}Spielname:      Gainforce@{ub}
  59516. Hersteller:     ?
  59517. Vertrieb:       CompuTec-Verlag (1993)
  59518. Genre:          Shoot 'em Up
  59519. @{b}Cheats:@{ub}
  59520. Am Anfang des Level tippt man folgendes ein:
  59521. - " ILOVENICOLEW " : Levelsprung
  59522. - " HENDRIX "      : Schild aufgeladen
  59523. @endnode    
  59524. @node "Genetic Species"
  59525. @{b}Spielname:      Genetic Species@{ub}
  59526. Hersteller:     Vulcan Software (1998)
  59527. Vertrieb:       Vulcan Software
  59528. Genre:          Action
  59529. Wertung (Amiga Future):
  59530.         
  59531. Grafik:         83 %
  59532. Musik/SoundFX:  85 %    
  59533. Spielspa
  59534. :      83 %
  59535. Future-Level:   65 %
  59536. Preis/Leistung: 84 %
  59537. ---------------------
  59538. Gesamt:         80 %
  59539. @{b}Screenshots:@{ub}
  59540.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic01.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic21.jpg"}
  59541.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic22.jpg"}
  59542.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic23.jpg"}
  59543.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic24.jpg"}
  59544.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic15.jpg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic25.jpg"}
  59545.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic06.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic16.jpg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic26.jpg"}
  59546.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic07.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic17.jpg"}
  59547.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic08.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic18.jpg"}
  59548.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic09.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic19.jpg"}
  59549.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic20.jpg"}
  59550. @{b}Codes:@{ub} (m
  59551. ssen alle im Level-Code Men
  59552.  eingegeben werden !!) 
  59553. 3LE         ---   Tazer
  59554. ALIENRACE   ---   Unsichtbarkeit
  59555. AMBROSIA    ---   Raketenwerfer
  59556. ANIMATTER   ---   LevelCode Level 3.
  59557. ARTWORK     ---   Datadisk
  59558. ASTRONOMICAL---   Gegner ziehen sich nicht mehr zur
  59559. BALANCE     ---   Blause Key
  59560. C-LOUS      ---   Rotes Key
  59561. CAFFEINE    ---   Unsterblichkeit
  59562. CHAINSAW    ---   Neue Death.sequence
  59563. CNCD        ---   Plasma Waffe
  59564. DANGERZONE  ---   max. Munition
  59565. DEATHROW    ---   Hugger acid
  59566. DEPTH       ---   Laser Gun
  59567. DYSFUNCTIONAL -   LevelCode Level 2.
  59568. EFREET      ---   Bio toxin
  59569. ELITE       ---   Feindliche Invasion
  59570. EYEOFTHESTORM -   LevelCode Level 4.
  59571. FLOPPY      ---   Handgranate
  59572. FOXMULDER   ---   max. Feuerkraft
  59573. FRAMECOUNT  ---   frame counter an/aus
  59574. FUCK YOU    ---   
  59575. berraschung!
  59576. FULLCIRCLE  ---   Unverletzbarkeit
  59577. GODS        ---   Poopie
  59578. GOLDBEER    ---   k
  59579. nstliche Intelligenz aus
  59580. HELLRAISER  ---   Schnelles Nachladen
  59581. IMPACT      ---   Pistole 2
  59582. IMPULSE     ---
  59583. IRIS        ---   Flechette
  59584. JUMPINGJACK ---   Bunny effect
  59585. KEFRENS     ---   Pistole
  59586. LOONIES     ---   Laser mine
  59587. MINDFIELDS  ---   Alle T
  59588. ren auf
  59589. MUPPET SHOW ---   Kein Hintergrundlicht, nur die Lampen (sehr Empfehlenswert)
  59590. PARALLAX    ---   MiniGun
  59591. POLKA B.    ---   Fernwaffe
  59592. PUZZLE      ---   Stun Grenade
  59593. RAGE        ---   Lila key
  59594. RETRIBUTION ---   LevelCode Level 1.
  59595. RUSHOUR     ---   Gegner schneller
  59596. SATANCLAUS  ---   Waffen lautlos
  59597. SCOOPEX     ---   Autom. Pistole
  59598. SCORPIONS   ---   Puzzles aus
  59599. SILENTS     ---   Axt
  59600. SISSIES     ---   Man kann alles aufnehmen
  59601. SOBER       ---   k
  59602. nstliche Intelligenz ein
  59603. SPACEBALLS  ---   Feuerwefer
  59604. STELLAR     ---   Bohrmaschine
  59605. SUBACID     ---   Gr
  59606. nes Key
  59607. TBL         ---   Save Game
  59608. VIRTUALDREAMS  ---   Oranges Key
  59609. @{b}Levelcodes:@{ub}
  59610. Level 1: RETRIBUTION
  59611. Level 2: DYSFUNCTIONAL
  59612. Level 3: ANTIMATTER
  59613. Level 4: EYEOFTHESTORM
  59614. Autor: Kris Csendes
  59615. @endnode
  59616. @node "Get It"
  59617. @{b}Spielname:      Get it@{ub}
  59618. Hersteller:     ?
  59619. Genre:          ?    
  59620. @{b}Levelcodes:@{ub}
  59621.    Level 1: WIMP       26: GUMBALL    51: PILETILE   76: BLOOMERS
  59622.          2: GEARHED    27: OUTPOOL    52: GPHRGTS    77: BRKBRAC
  59623.          3: BONEBOY    28: WIDGET     53: RESAFT     78: GRABOID
  59624.          4: FREEZE     29: ASIWAS     54: EDDINGS    79: UNVMONST
  59625.          5: LEVITATE   30: GREENBOY   55: BIRDFLY    80: SKULLCRK
  59626.          6: BLUELITE   31: ICEDISK    56: LEMONWAL   81: LITEBULB
  59627.          7: BABYHEAD   32: SHUFBUF    57: REGNUKE    82: BOMBAX
  59628.          8: HOLDITIN   33: XYLENE     58: USAGI      83: EARL
  59629.          9: FILLHOL    34: INVISTWG   59: BRGBEH     84: PENGFRZ
  59630.         10: HERMAN     35: SHULTZ     60: FISHGOOP   85: BOBDOBBS
  59631.         11: WOOKIE     36: TMBG       61: FROP       86: CRACKPOT
  59632.         12: GONE       37: NOWALLS    62: ADDUP      87: SPROKBRN
  59633.         13: SNARKO     38: RLFSNRT    63: CURSES     88: TOOTHPIK
  59634.         14: LEADBALL   39: HOVCUB     64: SPAMRAIN   89: WRESPIG
  59635.         15: HOGTOOTH   40: ZOIDS      65: SLIMETOE   90: RUSTBALL
  59636.         16: DORITO     41: SNOBOOT    66: BRIAN      91: CENTBRK
  59637.         17: WRITERS    42: GRAVITUP   67: YODELGHS   92: SEESPOT
  59638.         18: BRIKBLD    43: SPYACC     68: DIGDOWN    93: DRAWTYP
  59639.         19: MRBACKUP   44: UNGAR      69: SNORKEL    94: DRIPFOOL
  59640.         20: FISHPOPS   45: GOBACK     70: EYEBALL    95: KILLBUG
  59641.         21: KABOOM     46: STUCCO     71: VAMPBLD    96: BOMBHOLE
  59642.         22: TESTFALL   47: PLOP       72: WILDCARD   97: GLOPDORK
  59643.         23: FISHHEAD   48: ROBOWRLD   73: JUGMONK    98: AARGH
  59644.         24: CLIMBIT    49: CHAINGO    74: LICH       99: NOTMUCH
  59645.         25: RANMA      50: ANSI       75: WEBFLAP   100: DUH
  59646. @{b}Cheats:@{ub} ( als Pa
  59647. wort eingeben )
  59648. - OFFTIMER : Timer AUS
  59649. - KEEPTIME : Timer AN
  59650. - SKIPBORD : mit J-Taste = Levelsprung
  59651. - KILLTILE : mit K-Taste = killt highlighted Tiles
  59652. - INFINITY : mit R-Taste = Retries
  59653. - SHOWPASS : zeigt Level-Pa
  59654. - OVALTINE : alle Cheats AN
  59655. @endnode
  59656. @node Galactoid
  59657. @{b}Spielname:      Galactoid@{ub}
  59658. Hersteller:     ?
  59659. Genre:          ?    
  59660. @{b}Cheat:@{ub}
  59661. Im Titelscreen "WELCOMETOTHENEXTLEVEL" eingeben und <RETURN> dr
  59662. cken und
  59663. man erh
  59664. lt 2 Extra Credits. Dies kann man solange wiederholen, bis man
  59665. 99 Credits hat!
  59666. @endnode
  59667. @node "Galaga '92"
  59668. @{b}Spielname:      Galaga '92@{ub}
  59669. Hersteller:     ?
  59670. Genre:          Shoot 'em Up    
  59671. @{b}Cheats:@{ub}
  59672. Im Titelscreen "ALIENSGOHOME" eingeben und <RETURN> dr
  59673. cken. Es erscheint
  59674. 'Trainer Aktiviert' und nun sind folgende Tasten aktiv:
  59675.         <B>     aktiviert den Seucker
  59676.         <F>     verst
  59677. rkt Waffenpower
  59678.         <D>     Doppelschu
  59679.         <N>     n
  59680. chster Level
  59681.         <1>     Extra Leben
  59682.         <S>     besserer Speed
  59683. @endnode
  59684. @node "Galaga '94"
  59685. @{b}Spielname:      Galaga '94@{ub}
  59686. Hersteller:     ?
  59687. Genre:          Shoot 'em Up
  59688. @{b}Cheat:@{ub}    
  59689. Im Titelscreen "STEFAN OSSOWSKI ESSEN" eingeben f
  59690. r unendlich Credits.
  59691. @endnode
  59692. @node Galaxy
  59693. @{b}Spielname:      Galaxy '93@{ub}
  59694. Hersteller:     Kingsoft
  59695. Genre:          Shoot 'em Up
  59696. @{b}Cheats:@{ub}
  59697. hrend des Spiels h
  59698. lt man die Taste unter der Esc-Taste gedr
  59699. ckt und tippt
  59700. schnell " 23863 " auf der numerischen Tastatur ein. J
  59701. etzt hat man unendlich viele Leben und folgende Tasten sind mit Cheats belegt:
  59702. - A     : HEX-Anzeige
  59703. - D     : Levelsprung
  59704. - N     : Bonus-Stage
  59705. - SPACE : Selbstvernichtung
  59706. @endnode
  59707. @node "Galaxy Blast"
  59708. @{b}Spielname:      Galaxy Blast@{ub}
  59709. Hersteller:     ?
  59710. Genre:          ?    
  59711. @{b}Freezer:@{ub}
  59712. 027739  - Waffen
  59713. @endnode
  59714. @node "Galaxy Force 2"
  59715. @{b}Spielname:      Galaxy Force 2@{ub}
  59716. Hersteller:     Activision
  59717. Genre:          Shoot 'em Up    
  59718. @{b}Cheat:@{ub}
  59719. Wenn der Titelscreen erscheint "DONKEY" eintippen und schon hat man
  59720. unendlich Energie und mit <F3> kann man zum Ende des Levels springen.
  59721. @endnode
  59722. @node "Gamma Zone"
  59723. @{b}Spielname:      Gamma Zone@{ub}
  59724. Hersteller:     ?
  59725. Genre:          ?    
  59726. @{b}Cheats:@{ub}
  59727. cke w
  59728. hrend des Spieles <SPACE>, um es anzuhalten und gib dann "DINO"
  59729. ein. Nun erscheint eine Meldung das der Cheat funktioniert hat. Jetzt
  59730. kannst du folgende Codes eingeben:
  59731. ZASTER                  400 M
  59732. KNIGHTRIDER             Schild und Extras
  59733. MAGIC                   gibt dir Magie
  59734. FOREVER YOUNG           die Zeit wird auf 600 gestellt
  59735. STEFFI                  gibt dir Energie
  59736. IMWALKING               gibt dir Treibstoff
  59737. WINNER                  beendet den Level
  59738. Die @{b}Levelcodes@{ub} F
  59739. r Gamma Zone
  59740. Level 2    FOUR COLOURS         
  59741. Level 3    DESERT OF ICE'
  59742. Level 4    CRAZY ROOMS
  59743. Level 5    MANIAC ISLANDS
  59744. Level 6    BLACK OCEAN
  59745. Level 7    PIQUE
  59746. @endnode
  59747. @node "Game Over 2"
  59748. @{b}Spielname:      Game Over 2@{ub}
  59749. Hersteller:     ?
  59750. Genre:          ?    
  59751. Der @{b}Code@{ub} f
  59752. r Level 2 ist 11423
  59753. @endnode
  59754. @node "Games Espana 92, The" "The Games Espana 92"
  59755. @{b}Spielname:      The Games Espana 92@{ub}
  59756. Hersteller:     Ocean (1992)
  59757. Genre:          Sportspiel    
  59758. @{b}Hint:@{ub}
  59759. Wenn man allen M
  59760. nnern 3 Stunden Trainingszeit g
  59761. nnt, das Datum auf den 18.
  59762. vorstellt, dann die Trainingszeit auf 1 Stunde zur
  59763. ckstellt hat man 95%
  59764. Fitne
  59765. energie.
  59766. @endnode
  59767. @node "GatewaytotheSavage"
  59768. @{b}Spielname:      Gateway to the Savage Frontiers@{ub}
  59769. Hersteller:     SSI
  59770. Genre:          Rollenspiel    
  59771. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  59772. @{"Wolfgang Unger" LINK GatewaySav_Unger}
  59773. @{b}Cheat:@{ub}
  59774. mpfen im Automodus (Quick) hat man den Kampf sofort gewonnen und
  59775. verliert keine Hitpoints, wenn man <ALT>+<X> gleichzeitig dr
  59776. @endnode
  59777. @node GatewaySav_Unger
  59778.  Gateway to the Savage Frontier
  59779.  A Savage Frontier Fantasy Role Playing Epic, Vol. I
  59780.  Im Jahre 1991 konvertierte SSI Gateway auf den Amiga. Gateway
  59781.  war meiner Meinung nach ein Spiel der vorletzten Generation der
  59782.  Amiga-Spiele. W
  59783. hrend in den letzten paar Jahren sich fast alle
  59784. en Softwarefirmen vom Amiga verabschiedet haben und nur noch
  59785.  unbedeutende kleinere Firmen Software f
  59786. r unseren Rechner
  59787.  herausbringen (welche wirklich gro
  59788. en Hits gab es seit Ambermoon
  59789.  oder Die Siedler noch f
  59790. r den Amiga?), so wurde 1991/92 noch von
  59791.  den meisten gro
  59792. en Firmen f
  59793. r den Amiga konvertiert. Leider
  59794.  waren diese letzten Konvertierungen meist sehr schnell (=billig)
  59795.  umgesetzte Programme, die dementsprechend schlampig programmiert
  59796.  wurden. Die Programme sind voller Bugs, laufen auf einem A 500
  59797.  (den A 1200 gab es damals noch nicht zu kaufen) viel zu langsam
  59798.  und sind meistens nur in der Version 1.00 erh
  59799. ltlich. Meistens
  59800.  bedeuteten diese Spiele auch das Ende des Amiga-Engagementes der
  59801.  entsprechenden Firma.
  59802.  Beispiele hierf
  59803. r sind von Sierra Robin Hood , Larry V
  59804.  und Space Quest IV oder Indy IV ( das allerdings gar nicht
  59805.  sooo schlecht war) von LucasArts, von SSI eben Gateway oder
  59806.  Treasures of the Savage Frontier.
  59807.  Gateway ist ein Rollenspiel der AD&D-Serie. Der Nachfolger zu
  59808.  Gateway hei
  59809. t Treasures of the Savage Frontier (suche ich noch).
  59810.  Programmiert wurde es von Beyond Software, lizensiert von TSR
  59811.  und herausgebracht von SSI.
  59812.  Die Grafik ist relativ gut. Die Bilder sind von einem f
  59813. higen
  59814.  Grafiker gemalt und schauen auch am Amiga gut aus. Da kann man
  59815.  sich echt nicht beschweren. Die Monstergrafik w
  59816. hrend den
  59817. mpfen ist zwar nicht umwerfend aber trotzdem immer noch
  59818.  brauchbar.
  59819.  Grafisch ist Gateway in Ordnung.
  59820.  Das Spiel l
  59821. t sich problemlos auf eine Festplatte installieren,
  59822.  was auch sehr zu empfehlen ist. Auf einem A 500 l
  59823. uft Gateway
  59824. lend langsam ab. Auf meinem A 1200 mit 68020/28Mhz mit 6MB
  59825.  jedoch ist die Geschwindigkeit ausreichend schnell. Gateway
  59826. uft ohne Probleme am A 1200, vorrausgesetzt man verwendet ein
  59827.  Degrader-Tool wie beispielsweise EmbedderII. Auch ein
  59828. ckschalten des Rechners in der early startup-sequence sollte
  59829. rlich gen
  59830. gen, ist aber nicht ganz so elegant wie die
  59831.  Softwarel
  59832. sung.
  59833.  Leider ist Gateway voller Bugs. Ich habe das Spiel jetzt in
  59834.  sechs Tagen durchgespielt und unz
  59835. hlige davon gefunden.
  59836.  Verschiedenste Grafikfehler, logische Fehler und auch ein paar
  59837.  Gurus bei bestimmten Aktionen. Nat
  59838. rlich kann ein komplexes
  59839.  Programm nie ganz ohne Fehler sein, aber bei Gateway wurde wohl
  59840.  nicht so extrem viel Zeit mit der Fehlerkorrektur verschwendet.
  59841.  Das Spiel ist durch eine Handbuchabfrage gesch
  59842. tzt. Dies ist
  59843.  absolut schwachsinnig und unn
  59844. tig, da w
  59845. hrend dem Spiel laufend
  59846.  auf Abs
  59847. tze im Handbuch (Adventurer
  59848. s Journal) verwiesen wird.
  59849.  Ohne das Handbuch ist es unm
  59850. glich, die Hintergrundgeschichte zu
  59851.  verstehen. Im Adventurer
  59852. s Journal finden sich auch viele
  59853.  wichtige Karten und Hinweise zur L
  59854. sung des Spieles. Wozu also
  59855.  noch eine Sicherheitsabfrage? Scheinbar haben sich dies die
  59856.  Programmierer auch gedacht, denn man kann die Abfrage einfach
  59857.  durch Dr
  59858. cken der ESC-Taste 
  59859. berspringen. Sehr einfallsreich.
  59860.  Aber praktisch.
  59861.  Die Story ist nicht schlecht, aber auch nicht umwerfend. Die
  59862.  Party mu
  59863.  vier Statuen suchen, die im ganzen Land verteilt sind,
  59864.  um dann das Land vor einer Invasion feindlicher Streitkr
  59865. fte zu
  59866.  retten. Die Benutzerf
  59867. hrung ist nicht viel besser als bei den
  59868.  ersten Spielen der AD&D-Reihe (Pools of Radiance, Champions of
  59869.  Krynn). Oft wirkt sie umst
  59870. ndlich und verwirrend!
  59871.  Viele K
  59872. mpfe, allerdings nicht sonderlich schwer. Einzig der
  59873.  Schlu
  59874. kampf ist verdammt schwer, allerdings besteht der Clou
  59875.  darin, beim Schlu
  59876. kampf nicht zu k
  59877. mpfen. Man kann das letzte
  59878.  Gefecht mit Vaalgamon relativ leicht gewinnen, indem man einfach
  59879.  allen K
  59880. mpfen aus dem Weg geht! Die R
  59881. tsel sind nicht 
  59882.  schwer. Eigentlich sind sie sehr simpel. Kartenzeichnen ist
  59883.  ebenfalls nicht n
  59884. tig, die Labyrinthe sind nicht sehr komplex
  59885.  und das Programm bietet eine einfache 
  59886. bersichtskarte. Auch
  59887. nger sollten bei Gateway gut vorankommen.
  59888. tigt: Amiga mit 1MB empfohlen: Amiga 1200/28Mhz und
  59889.  Festplatte. Die PC-Version ist 
  59890. brigens nicht so voller Bugs.
  59891.  Auch ist die VGA-Grafik sch
  59892. ner. Langsam 
  59893. berzeuge ich mich noch
  59894.  selber, da
  59895.  ich mir einen PC auch zu Hause hinstelle...
  59896.  Name: Gateway to the Savage Frontier
  59897.  Company: SSI
  59898.  Genre: Rollenspiel
  59899.  Disks: 3
  59900.  A1200+HD: ja
  59901.  Wolfgang Unger
  59902. @endnode
  59903. @node "Gauntlet"
  59904. @{b}Spielname:      Gauntlet@{ub}
  59905. Hersteller:     U.S. Gold
  59906. Genre:          Action
  59907. @{b}Cheat:@{ub}
  59908. Bewege dich 
  59909. berhaupt nicht, wenn du startest. Dr
  59910. cke OPTION 1 und w
  59911. deinen Level.
  59912. @endnode
  59913. @node "Gauntlet 2"
  59914. @{b}Spielname:      Gauntlet 2@{ub}
  59915. Hersteller:     U.S. Gold
  59916. Genre:          Action
  59917. @{b}Cheats:@{ub}
  59918. Sobald man eine Truhe findet, auf <INSERT> dr
  59919. cken und warten bis die Truhe
  59920. offen ist und dann wieder loslassen und dann noch <HELP> dr
  59921. cken und man
  59922. hat 5000 Health Punkte mehr.
  59923. oder so:
  59924. Wenn man eine Schatzkiste gefunden hat, <HELP> dr
  59925. cken, wenn man dann eine
  59926. zweite Schatzkiste gefunden hat, <INSERT> oder <SPACE> dr
  59927. cken und man
  59928. findet ein goldenes Kreuz, das uns ziemlich fit macht (5000 Health Points)
  59929. und au
  59930. erdem haben wir danach eine Megawumme.
  59931. Das Spiel in den Pausenmodus versetzen und dort 3 Minuten lang <FIRE> und
  59932. wenn man nun ins Game zur
  59933. ckkehrt werden alle W
  59934. nde Ausg
  59935. nge haben.
  59936. @endnode
  59937. @node "Gazza 2"
  59938. @{b}Spielname:      Gazza Soccer 2@{ub}
  59939. Hersteller:     Empire
  59940. Genre:          Sportspiel    
  59941. @{b}Hint:@{ub}
  59942. Vom Mittelkreis schie
  59943. en, als wollte man einfach nur scoren, wenn wir dann
  59944. aber in F
  59945. hrung liegen, einfach <ESC> dr
  59946. cken um das Spiel zu gewinnen.
  59947. @endnode
  59948. @node "Gear Works"
  59949. @{b}Spielname:      Gear Works@{ub}
  59950. Hersteller:     Hollyware (1993)
  59951. Genre:          Brettspiel   
  59952. @{b}Level Codes:@{ub}
  59953.          1 0000          8 7208
  59954.          2 3518          9 6532
  59955.          4 8427         10 5012
  59956.          5 2385         11 6511
  59957.          6 5924         12 8562
  59958.          7 1267
  59959. @endnode
  59960. @node Geenie
  59961. @{b}Spielname:      Geenie@{ub}
  59962. Hersteller:     Backyard Brothers
  59963. Genre:          Geschicklichkeit    
  59964. @{b}Screenshots:@{ub}
  59965. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_1.jpg"}
  59966. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_2.jpg"}
  59967. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_3.jpg"}
  59968. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_4.jpg"}
  59969. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_5.jpg"}
  59970. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_6.jpg"}
  59971. @{b}Level Codes:@{ub}
  59972.         2       1996903124397205
  59973.         3       8863607123456789
  59974.         4       3011964376678672
  59975.         5       6063729666266297
  59976.         6       6666660000000001
  59977.         7       7707717727737747
  59978.         8       1010101010101018
  59979.         9       9876789876789876
  59980. In der Demoversion bringt einen <RIGHT MOUSE> in den n
  59981. chsten Level.
  59982. @endnode
  59983. @node Geisha
  59984. @{b}Spielname:      Geisha@{ub}
  59985. Hersteller:     Cocktel Vision
  59986. Genre:          Adventure
  59987. @{b}Muschelcodes f
  59988. r den Taucherteil:@{ub}
  59989. Tridachidae   17
  59990. Harponie      54
  59991. Stronboidae   50
  59992. Janthinidae   83
  59993. Cypreadae     44
  59994. Conidae       52
  59995. Olinidae      53
  59996. Ostreadae     73 (Perlauster)
  59997. Muricinae     15
  59998. Epytonidae    56
  59999. Der von der Perlentaucherin verlangte Code versteckt sich auf dem Plakat im
  60000. Wandschrank unter dem Namen OSTRADAE.
  60001. @endnode
  60002. @node "Gem Stone Legend"
  60003. @{b}Spielname:      Gem Stone Legend@{ub}
  60004. Hersteller:     Loriciel
  60005. Genre:          Shoot 'em Up
  60006. @{b}Cheat:@{ub}
  60007. Im Men
  60008. screen dr
  60009. ckt man die C-Taste und tippt " QLLLSHIT " ein. Nun kann man
  60010. mit den Tasten F1 bis F5 die Level anw
  60011. hlen. W
  60012. hrend des Spiels sind folgende Tasten
  60013. aktiv:
  60014. - F3  : n
  60015. chster Level
  60016. - Del : volle Energie und Leben
  60017. @ENDNODE
  60018. @node Gem'X
  60019. @{b}Spielname:      Gem'X@{ub}
  60020. Hersteller:     Demonware / Kaiko (1990)
  60021. Genre:          Puzzlespiel
  60022. @{b}Level Codes:@{ub}
  60023. b       Earthian        o       Szvalion
  60024. c       Kenichi         p       Fmtowns
  60025. d       Inokuma         q       Chierie
  60026. e       Burai           r       Gamerion
  60027. f       Badman          s       Yamas
  60028. g       Network         t       Robotech
  60029. h       Yokohama        u       Populous
  60030. i       Exact
  60031. j       X68000
  60032. k       Turrican
  60033. l       Redmoon
  60034. m       Campaign
  60035. n       Megaman
  60036. Weitere @{b}Codes@{ub} sind :
  60037. THREED  3D Brille bereithalten, denn das erscheinende Bild ist in 3D
  60038. CREDITS Liste aller Programmierer
  60039. STRIP   man sieht mehr von den h
  60040. bschen M
  60041. dels zwischen den Leveln
  60042. @endnode
  60043. @node "Gemini Wings"
  60044. @{b}Spielname:      Gemini Wings@{ub}
  60045. Hersteller:     Virgin Mastertronic
  60046. Genre:          Shoot 'em Up    
  60047. @{b}Hint:@{ub}
  60048. Man spielt einfach mit zwei Joysticks und wechselt sobald eines der Schiffe
  60049. zerst
  60050. rt ist, auf den anderen Stick 
  60051. ber. Sofort <FIRE> dr
  60052. cken.
  60053. @{b}Level Codes:@{ub} (<P> dr
  60054. cken und dann im entsprechenden Level eingeben)
  60055. 2 mrwimpey
  60056. 3 classics
  60057. 4 whizzkid
  60058. 5 gunshots
  60059. 6 doodguyz
  60060. 7 d.gibson
  60061. @endnode
  60062. @node "Ghost Battle"
  60063. @{b}Spielname:      Ghost Battle@{ub}
  60064. Hersteller:     Thalion
  60065. Genre:          ?    
  60066. @{b}Cheat:@{ub}
  60067. Man pausiert das Spiel und gibt " ERWIN IS THE BEST " ein. Jetzt hat man
  60068. unendlich viele
  60069. Leben und folgende Tasten sind belegt:
  60070. - F6   : Smart-Bomb
  60071. - F7   : Schild
  60072. - F8   : friert Gegner ein
  60073. - Help : Levelsprung
  60074. @endnode
  60075. @node "Ghost Runner"
  60076. @{b}Spielname:      Ghost Runner@{ub}
  60077. Hersteller:     ?
  60078. Genre:          ?    
  60079. @{b}Level Codes:@{ub}
  60080. ERTNKUBCVJ      Level 11
  60081. ANYFCMHOKW      Level 21
  60082. PSODURMFKX      Level 31
  60083. ECAXLKFVQU      Cheat-Modus!
  60084. @endnode
  60085. @node "Ghostbusters II"
  60086. @{b}Spielname:      Ghostbusters II@{ub}
  60087. Hersteller:     Activision
  60088. Genre:          "Actionadventure"
  60089. @{b}Cheats:@{ub}
  60090. <ALT>+<CTRL>+<S>+<U> (oder <ALT>+<CTRL>+<S>+<O>) gedr
  60091. ckt halten, wenn das
  60092. Logo erscheint und dann <FIRE> dr
  60093. cken, um den Cheatmodus zu aktivieren
  60094. oder einfach im ersten Level den Pausemodus anw
  60095. hlen und danach "Varptr"
  60096. eingeben. Schon hat man unendlich Zeit, Seile, Schleim etc in den Leveln 1
  60097. und 2. Mit <F1> kommt man dann einen Level weiter.
  60098. Legt als erstes mal Disk 2 ins Laufwerk. Wenn dann die Hand wieder
  60099. erscheint, booten wir das Spiel wie gewohnt. Ab sofort k
  60100. nnen wir mit
  60101. <RETURN> Levels skippen.
  60102. @{b}Hint:@{ub}
  60103. Die Freiheitsstatue l
  60104. t sich problemlos transportieren, wenn man mit dem
  60105. Schleim sehr sparsam umgeht und nur bei den Zwischengegnern zum Dauerfeuer
  60106. greift. Da sich diese kaum 
  60107. ndern, kann man das Fadenkreuz getrost in der
  60108. Mitte des Sprites lassen. Nachdem man Vigos Gehilfen mit Schleim beseitigt
  60109. hat, nimmt man das Baby, legt es so weit wie m
  60110. glich vom Bild Vigos weg und
  60111. versucht, Vigo mit den Protonenstrahlern in einer Ecke festzuhalten. Aus
  60112. dieser Zwickm
  60113. hle kommt er nicht mehr raus und die anderen Ghostbuster
  60114. nnen ihm mit den Schleimkanonen den Rest geben.
  60115. @endnode
  60116. @node "Ghosthunter"
  60117. @{b}Spielname:      Ghosthunter@{ub}
  60118. Hersteller:     ?
  60119. Genre:          ?    
  60120. @{b}Level Codes:@{ub}
  60121. Ghost, Fight, Hunter, Idiot, Escape, Zorro, Help!, Mad.
  60122. @endnode
  60123. @node "Ghosts 'n' Goblins"
  60124. @{b}Spielname:      Ghost 's' and Goblins @{ub}
  60125. Hersteller:     Elite
  60126. Genre:          Jump 'n Run
  60127. @{b}Cheats:@{ub}
  60128. " ! " (ohne " nat
  60129. rlich aber Space nicht vergessen!) in den Highscores
  60130. eingeben, das Spiel erneut starten, wenn man nun seine R
  60131. stung verliert,
  60132. wird man unbesiegbar.
  60133. Wenn die Credits erscheinen "DELBOY" eintippen und man hat den selben Effekt.
  60134. @{b}Freezer:@{ub} D18842 - Leben
  60135. @endnode
  60136. @node "Ghouls 'n' Ghosts"
  60137. @{b}Spielname:      Ghouls 'n' Ghosts@{ub}
  60138. Hersteller:     Capcom
  60139. Vertrieb:       US Gold        
  60140. Genre:          Jump 'n Run
  60141. @{b}Cheats:@{ub}
  60142. Einfach nur "KAREN BROADHURST" ("KARENBROADHURST" oder "STEFHENBROADHURST")
  60143. eintippen und schon ist die Kollisionsabfrage abgestellt, aber die Zeit und
  60144. die L
  60145. cher setzten uns trotzdem noch 
  60146. bel zu.
  60147. @endnode
  60148. @node "Giganoid"
  60149. @{b}Spielname:      Giganoid@{ub}
  60150. Hersteller:     ?
  60151. Genre:          Geschicklichkeit    
  60152. @{b}Cheat:@{ub}
  60153. <CAPS LOCK> dr
  60154. cken im "player select screen" und man bekommt eine Antwort.
  60155. Startet das Game und man hat mehr Leben.
  60156. @endnode
  60157. @node "Gimp, The" "The Gimp"
  60158. @{b}Spielname:      The Gimp@{ub}
  60159. Hersteller:     ?
  60160. Genre:          ?    
  60161. @{b}LevelCodes:@{ub}
  60162.  1      e1w5j
  60163.  6      3qd4i
  60164. 11      tk7lv
  60165. 16      r2x5m
  60166. 21      xl4z3
  60167. 26      a1c75
  60168. 31      kf6nv
  60169. 36      g7ud2
  60170. @endnode
  60171. @node "Glassbeck 2"
  60172. @{b}Spielname:      Glassbeck 2@{ub}
  60173. Hersteller:     ?
  60174. Genre:          ?    
  60175. @{b}Cheat:@{ub}
  60176. Im Titelscreen gibt es einen geheimen Levelanwahl Modus.
  60177. Eingabe         Welt            ver
  60178. nderte Bildschirmfarbe
  60179. Hezza           Monday          Grau - Hellgrau
  60180. Sign on         Wendnesday      Gr
  60181. n - Grau
  60182. Wunnawok        Thursday        Blau
  60183. Nuclear Fuel    Friday          Lila - Grau
  60184. No Coal         Saturday        Gelb - Grau
  60185. Rest Day        Sunday          Gelb - Blau
  60186. Reset
  60187. Zur Best
  60188. tigigung das der Cheat richtig eingegeben wurde ver
  60189. ndert sich
  60190. die Bildschirmfarbe unten und die Art des Cheates, sowie der Startlevel
  60191. werden im Scrolltext eingeblendet. Die Cheat Passw
  60192. rter erst eingeben, wenn
  60193. der Scrolltext begonnen hat. (m
  60194. glichst schnell eintippen!)
  60195. @endnode
  60196. @node "Global Effect"
  60197. @{b}Spielname:      Global Effect@{ub}
  60198. Hersteller:     Millenium
  60199. Genre:          Strategie
  60200. @{b}Cheat:@{ub}    
  60201. hrend des Spiels "PLENTZ MORE WHERE THAT GAME FROM" eintippen.
  60202. Anschlie
  60203. end kehrt man mit dem zweiten Button von links ins CLI zur
  60204. Dort findet man im Men
  60205.  zu Global Effect Zzzz den neuen Men
  60206. punkt.
  60207. @endnode
  60208. @node "Global Gladiators"
  60209. @{b}Spielname:      Global Gladiators@{ub}
  60210. Hersteller:     Virgin / McDonald`s (1993)
  60211. Genre:          Jump 'n Run
  60212. @{b}Cheats:@{ub}
  60213. Wenn man nicht weiterkommt, dann sollte man so schnell wie m
  60214. glich auf
  60215. <HELP> h
  60216. mmern.
  60217. 1. Um in den n
  60218. chsten Level zu gelangen, mu
  60219.  man folgende Bewegungen mit dem
  60220. Joystick
  60221. hren:
  60222. - OBEN - LINKS - UNTEN - RECHTS - OBEN - LINKS - FEUER - UNTEN -
  60223. - RECHTS - FEUER - FEUER und die P-Taste.
  60224. 2. Wer in ein Bonus-Spiel gelange m
  60225. chte, bewegt den Joystick so:
  60226. - OBEN - LINKS - UNTEN - RECHTS - OBEN - LINKS - FEUER - UNTEN -
  60227. - RECHTS - FEUER - FEUER - UNTEN - RECHTS - OBEN - LINKS - FEUER -
  60228. - FEUER und die P-Taste.
  60229. @{b}Freezer:@{ub}
  60230.          045E95 - Leben
  60231.          045E9D - Energie
  60232. @endnode
  60233. @node Globdule
  60234. @{b}Spielname:      Globdule@{ub}
  60235. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  60236. Genre:          Jump 'n Run    
  60237. r @{b}Cheat-Modus@{ub} "Zvmo!EG" als Password eingeben.
  60238. @{b}Level Codes:@{ub}
  60239. 01 GTCXASAUEZDV
  60240. 02 TLCTASAYEZRD
  60241. 03 AJQGASPREZFJ
  60242. 04 EBPSASEPEZUV
  60243. 05 FJPVASSIEZIL
  60244. 06 EZQGASFXEZVP
  60245. 07 FJCUNTFLFAVP
  60246. 08 FJRAAXTRSEVP
  60247. 09 ARTROFWIFMVP
  60248. 10 OJGYOVJPTCVP
  60249. 11 FTCXOXFOGEVP
  60250. 12 UADROYBKGEDR
  60251. @endnode
  60252. @node "Globulous"
  60253. @{b}Spielname:      Globulous@{ub}
  60254. Hersteller:     ?
  60255. Genre:          ?    
  60256. @{b}Level Codes:@{ub}
  60257.    oNUCiNov
  60258.    !!350JDa
  60259.    2SzjEjj2
  60260.    OmQ88tDC
  60261. 06 IVEs8AZ?
  60262. 11 dynlelcJ
  60263. Achtung Gro
  60264. - und Kleinschreibung beachten !
  60265. @endnode
  60266. @node Gloom
  60267. @{b}Spielname:      Gloom@{ub}
  60268. Hersteller:     Black Magic
  60269. Genre:          3D-Shooter
  60270. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  60271. @{"Rainer L
  60272. bkemeier" LINK Gloom_l
  60273. bke} (Kurztest)
  60274. @{"Costel Mincea" LINK Gloom_costel}
  60275. @{"Komplettl
  60276. sung" LINK Gloom_Komp}
  60277. @{b}Hint:@{ub}
  60278. Auf der Disk 2 befindet sich im Ordner >misc< ein File namens - script-. Dieses
  60279. File l
  60280. d man sich in einen normalen Texteditor und kann den Eintrag - play_mapX_Y - 
  60281. durch einen anderen Leveleintrag ersetzen. Das Spiel startet dann im entsprechenden 
  60282. Level. Das File ist mit dem Crunch-Mania- Packer gepackt. (liegt bei in Tools/Amiga/Packer)
  60283. @endnode
  60284. @node Gloom_l
  60285.  Gloom                 Thema: 3D-Dungeon-Ballerei
  60286.                   Hersteller: Black Magic Software
  60287.                     Hardware: AGA mind. 2 MB,
  60288.                               HD m
  60289. glich (ca. 1,4 MB)
  60290.                               Fast-RAM, Turbokarte wird
  60291.                               unterst
  60292.                       Umfang: 2 Disketten, engl. Anleitung
  60293.                      Spieler: 1-2 (auch per Nullmodem)
  60294.                            +: sehr flottes Scrolling
  60295.                            -: miese engl. Anleitung, keine
  60296.                               Spielstandspeicherung oder
  60297.                               Levelcodes
  60298.                         Bem.: Nicht so gut wie "Fears" oder
  60299.                               " Alien Breed 3D", aber
  60300.                               dennoch empfehlenswert
  60301. @endnode
  60302. @node Gloom_costel
  60303. Spiel getestet von Costel Mincea (cm)
  60304.  Name: GLOOM
  60305.  Genre: 3D Shoot `em Up
  60306.  Grafik: AGA
  60307.  Nach den vielen Fehlschl
  60308. gen, die sich einige Firmen bei der Umsetzung von
  60309.  Duum auf den Amiga leisteten, hat sich nun wiedereinmal eine Firma daran
  60310.  gewagt, einen Versuch zu starten. Dieser neue Versuch nennt sich GLOOM aus dem
  60311.  Hause Black Magic und ist wiederholt ein Beweis daf
  60312. r, da
  60313.  der Amiga dem PC in
  60314.  Nichts nachstehen mu
  60315. . Im Gegensatz zu seinem Vorg
  60316. nger FEARS von Bomb
  60317.  Software wurde bei Gloom nicht auf den Jugendschutz und die BPS geachtet, was
  60318.  wohl auch daran liegen wird, da
  60319.  die aktuelle Version aus England stammt und
  60320.  es in Deutschland noch nicht erh
  60321. ltlich ist. Also werden wir dieses Game
  60322.  vielleicht gar nicht mehr auf dem Markt erleben oder kurz nach dem Erscheinen
  60323.  wieder missen m
  60324. ssen.
  60325.  Nach Installation der zwei Disketten auf Festplatte und dem Start des Spiels
  60326.  erscheint ein sch
  60327. n anzusehendes Titelbild mit einem sauer aussehenden Elite
  60328.  Soldaten und dem Titelschriftzug des Games. Nach einem kurzen Druck auf den
  60329.  FireButton des Joysticks oder die Leertaste kommt man in ein umfangreiches
  60330. , in dem eingestellt werden kann, ob alleine oder zu zweit gemetzelt
  60331.  werden soll. Au
  60332. erdem kann im Teammode miteinander oder im Battlemode
  60333.  gegeneinander gek
  60334. mpft werden. Zus
  60335. tzlich ist es dem Spieler m
  60336. glich zwischen
  60337.  einer Steuerung mit dem Joystick, der Tastatur oder dem CD32-JoyPad zu w
  60338. hlen.
  60339.  Bei einem Match mit zwei Spielern ist es auch m
  60340. glich 
  60341. ber Nullmodem oder
  60342.  Modem seine Rechner zu verbinden um gegeneinander anzutreten. Hat man alle
  60343.  Einstellungen zu seiner Zufriedenheit get
  60344. tigt und das eigentliche Spiel
  60345.  gestartet, findet man sich in einem d
  60346. steren Dungeon mit der schw
  60347. chsten Waffe
  60348.  wieder. Bei den Waffen haben die Programmierer von Black Magic leider etwas
  60349.  gespart, da man im Bild keine Waffen oder 
  60350. hnliches Ger
  60351. t zu Gesicht bekommt.
  60352.  Der Spieler hat nur eine Plasmakanone zur Verf
  60353. gung, die aber in vielen
  60354.  verschiedenen Schu
  60355. rken existiert. Die detaillierten Hintergrund-, Boden-
  60356.  und Deckentexturen machen dieses Manko jedoch leicht wieder wett. Au
  60357. erdem
  60358.  steht einem ein In-Game-Men
  60359.  zur Verf
  60360. gung, in dem weitere Einstellungen
  60361.  gemacht werden k
  60362. nnen, wie die Aufl
  60363. sung des Hintergrundes, der Decke und des
  60364.  Bodens. Zus
  60365. tzlich kann auch die
  60366.  Bildschirmgr
  60367. e bestimmt werden. Gleich zu Beginn f
  60368. llt einem auf, da
  60369.  Spiel bei h
  60370. chsten Texturaufl
  60371. sungen und gr
  60372. tem Bildschirmfenster 
  60373. berhaupt
  60374.  nicht ruckelt oder langsamer wird. Ja, man hat sogar der Eindruck, da
  60375.  Spielablauf eher noch beschleunigt anstatt verlangsamt wird. Die abwechslungs-
  60376.  reichen Gegner sind eine wahre Augenweide, da sie in so vielen Einzelheiten
  60377.  gezeichnet worden sind, wie in nur wenigen anderen 3D Spielen,die f
  60378. r den
  60379.  Amiga erh
  60380. ltlich sind. Als Widersacher machen einem feindliche Soldaten,
  60381.  schwebende Geister, mutierte Kreaturen, b
  60382. se Roboter und auch au
  60383. erirdische
  60384.  Lebensformen das Leben schwer. Aber nicht nur die Computer-Gegner stellen ein
  60385.  Problem dar, sondern auch die vielf
  60386. ltigen R
  60387. tsel, die in jedem Level
  60388.  vorhanden sind. So wird zum Beispiel gefragt: "Zu welcher T
  60389. r geh
  60390. rt welcher
  60391.  Schalter? Was ist hinter dieser Ecke? Ist in dieser Wand eine Geheimt
  60392. r und
  60393.  wenn ja,was ist dahinter?" Auf alle diese Fragen und mehr mu
  60394.  der Charakter
  60395.  eine L
  60396. sung finden und nat
  60397. rlich auch 
  60398. berleben. All dem ist es zu
  60399.  verdanken,da
  60400.  sich dieses Spiel
  60401.  eher f
  60402. bte 3D-Dungeon-Master als f
  60403. r Einsteiger eignet. Denn zu all dem
  60404.  kommen noch labyrinthartige Level mit vielen verschiedenen Szenarien, in denen
  60405.  Verirren leicht gemacht ist. Im Ganzen ist das Spiel also sehr packend, so da
  60406.  dem User viele spannende Spielstunden garantiert sind. Die R
  60407. tsel wechseln bei
  60408.  jedem Level, wodurch man also wirklich nicht wei
  60409. , was hinter der n
  60410. chsten T
  60411.  oder Ecke ist, und somit dem Gl
  60412. ck ausgesetzt ist. Sollte aber mal ein
  60413.  Fehlschlag passieren, ist man mit der Energie und den Leben einige Male
  60414.  dagegen gefeit. Sollte es doch einmal hart auf hart gehen,hat man immernoch
  60415.  den zuletzt gespeicherten Spielstand, um sich ein weiteres Mal in die
  60416.  schaurigen Hallen der Dungeons, und damit in Gefahr zu begeben. Doch nicht nur
  60417.  das Gameplay ist Black Magic gut gelungen, auch die Steuerung 
  60418. ber den
  60419.  Joystick, die Tastatur oder das
  60420.  CD32-JoyPad ist eine wahre Freude. Da es sich bei Gloom um ein Spiel handelt,
  60421.  das den AGA-Chipsatz ben
  60422. tigt, gibt es au
  60423. er den gr
  60424. lichen Gegnern auch noch
  60425.  wunderbar anzusehende Hintergr
  60426. nde. Um auf die Geschwindigkeit zu kommen: Auf
  60427.  dem Testrechner, einem Amiga 4000 mit 68030er Prozessor, lief das Spiel rasend
  60428.  schnell. Auf einem nackten Amiga 1200 konnte man kein Ruckeln des Bildes
  60429.  bemerken, obwohl alle Texturen und die volle Bildschirmgr
  60430. e aktiviert waren.
  60431.  Der Spielspa
  60432.  wird also kaum gelindert und Spielspa
  60433.  gibt es hier in Massen.
  60434.  Bei d
  60435. sterer Titelmusik, schauriger Zwischenmusik und unheimlichen  Kl
  60436.  in den Dungeons kommt eine geheimnisvolle Atmosph
  60437. re auf, in der es sogar
  60438.  mich erschaudern lie
  60439. @endnode
  60440. @node Gloom_Komp
  60441. @{b}Komplettl
  60442. sung - GLOOM@{ub}
  60443. Ein paar Surviving-Tips vorweg:
  60444. Haltet Euch beim Erforschen der Dungeons nach M
  60445. glichkeit in der N
  60446. he einer Wand
  60447. auf, denn ohne Wand kein Schutz, und ohne Schutz schnell futsch! Niedrige
  60448. Gehgeschwindigkeit ist vor allem in unbekannten Gebieten angesagt. Rambos, die
  60449. den leichten Weg w
  60450. hlen und einfach drauflosballern, werden sich schnell fragen,
  60451. wo ihre drei Anfangsleben geblieben sind, denn der Feind lauert hinter jeder
  60452. Ecke und kennt besonders bei Helden keine Gnade! Enge Gassen gew
  60453. hren oft Schutz
  60454. gegen ein zu gro
  60455. es Feindaufkommen - Ihr habt hier die M
  60456. glichkeit Euch jeden
  60457. einzelnen vorzukn
  60458. pfen, statt im offenen Terrain die Feuerkraft auf mehrere
  60459. Ziele konzentrieren zu m
  60460. ssen. Dies gilt vor allem f
  60461. r die sieben Levels der
  60462. Gothic Tomb und der Hell-Ebene. Die Plasmakanone sollte stets, bei Verf
  60463. gbarkeit
  60464. der entsprechenden Weapon-Powerups, voll aufgeladen sein. Das Aufsammeln der
  60465. Powerups des gleichen Genres erh
  60466. ht die Feuerrate erheblich. So k
  60467. nnt Ihr die
  60468. Gegner, vor allem auf kurzer Distanz, schneller erledigen. Die Kanone ist mit
  60469. maximal f
  60470. nf solcher Patronen aufladbar. Bei einer sechsten erhaltet Ihr f
  60471. einen kurzen Moment die doppelte Schu
  60472. kraft ( der sogenannte Mega-Weapon-Boost
  60473. Apropos Plasmawaffen: Einige der Enemies verf
  60474. gen im Vergleich zu Euch 
  60475. ber das
  60476. gleiche bzw.sogar h
  60477. heres Feuerpotential. Als Beispiel sei hier der terranische
  60478. Construction Droid angef
  60479. hrt: Vier- bis f
  60480. nfmal von seinem Plasmagescho
  60481. getroffen, und Ihr werdet sicher das Zeitliche segnen. Hier gilt es, schnell aus
  60482. der Schu
  60483. linie zu weichen und eine Nische oder einen Wandvorsprung als "
  60484. Schutzschild " zu benutzen. Positioniert man sich dabei geschickt, wird das
  60485. gegnerische Feuer von der Wand " geschluckt ", Eure Geschosse dringen hingegen
  60486. ungehindert bis zum Feind durch. Auf den Korridoren der einzelnen Levels findet
  60487. Ihr nicht nur Munition f
  60488. r Eure Plasma-Gun, sondern unter anderem auch einige
  60489. Lebensenergiefl
  60490. schchen. Mit diesen sollte sehr behutsam umgegangen werden! Ein
  60491. solcher Drink versorgt Euch 
  60492. brigens mit f
  60493. nf Lebenspunkten. Nun zu etwas
  60494. Erfreulichem: Um Euch das Abenteuerdasein zu vers
  60495. en, haben sich die
  60496. Programmierer etwas Feines einfallen lassen. In jeder der drei gro
  60497. en Ebenen
  60498. haben sie die sogenannten Underkill-Automaten angebracht, an denen sich ein
  60499. Extraleben ergattern l
  60500. t, vorausgesetzt, man gewinnt das Spiel im Spiel! Hierzu
  60501. jedoch in den einzelnen Levelbeschreibungen mehr. Den Gothic Tomb zu erreichen,
  60502. ohne ein bis zwei Leben eingeb
  60503. t zu haben, ist nahezu unm
  60504. glich. Die gotischen
  60505. Dungeons mit den her
  60506. bergeretteten Leben zu bestehen, ist jedoch ebenfalls kaum
  60507. machbar. Deswegen an dieser Stelle ein helfender Trick.Nachdem Ihr die ersten
  60508. sieben Levels geschafft habt, wird die neue Ebene geladen, in diesem Fall die
  60509. Gothic Tomb . Gleichzeitig wird der neue Spielstand gesichert. Geht nun zur
  60510. in das Startmen
  60511. , ladet den gesicherten Gothic Tomb-Spielstand, und siehe da,
  60512. Ihr k
  60513. nnt das Spiel wieder mit drei frischen Leben beginnen! Einziges Manko der
  60514. Prozedur: Alle m
  60515. hselig gesammelten Waffen sind futsch - die zu Anfang
  60516. gbare Plasmakanone sollte Euch jedoch die wenigsten Probleme bereiten...
  60517. Die Feinde im 
  60518. berblick:
  60519. Cultist Warrior:
  60520. Schneller Soldat, mittelm
  60521. ige Bewaffnung. mit ein paar gut gezielten Sch
  60522. leicht zu besiegen
  60523. Terran Construction Droid:
  60524. Langsame Blechb
  60525. chse, starker Panzer, sehr gute Bewaffnung, schwer zu zerst
  60526. Undead Servant of Gloom:
  60527. Schnell, gute Bewaffnung, mit einem Schu
  60528.  zu besiegen. Der Mangel an Materie
  60529. erlaubt ihm, durch W
  60530. nde zu fliegen
  60531. Metaphisix:
  60532. Harte Nu
  60533. , schnelle Bewegungen, sendet Gravitationswellen aus, die ihn zu einem
  60534. hrlichen Gegner machen
  60535. Mittelschneller Feind, gute Bewaffnung, leicht zu besiegen
  60536. Troll:
  60537. Sehr schneller J
  60538. ger, schwache Bewaffnung, schwer zu vernichten
  60539. Eidechse:
  60540. Sehr schnelles Reptil, schwache Bewaffnung, nach f
  60541. nf Geschossen kapituliert das
  60542. er rosa D
  60543. hrlicher Angreifer, sehr gute Bewaffnung, mittelstarker Panzer jedoch
  60544. niedrige Geschwindigkeit
  60545. Skinhead ( Punk ):
  60546. Mittelm
  60547. iger Gegner, schwache Bewaffnung, leichte Panzerung, mit Hilfe der
  60548. Plasmakanone leicht verletzbar
  60549. Aber nun zu den Levels:
  60550. Spacehulk
  60551. Level 1:
  60552. Am Anfang ist es noch ganz einfach: Ladet die Plasma-Gun mit den zwei Powerups
  60553. auf, sie befinden sich links und rechts von Euch. Nach einem kurzen Moment der
  60554. Ruhe werdet Ihr gleich in einen Kampf verwickelt. Die Soldaten, die auf Euch "
  60555. automatisch " zust
  60556. rmen, sind leicht zu terminieren. Geht Ihr an den beiden
  60557. Schleusen vorbei, werden sie sich sofort 
  60558. ffnen. Es empfiehlt sich, ein paar
  60559. Schritte nach hinten zu treten, um die herauslaufenden " G
  60560. ste " mit einem
  60561. nen Plasmafeuerwerk zu begr
  60562. en. Konzentriert Eure Geschosse auf einen Punkt
  60563. zwischen diesen beiden Schleusen. In einem der R
  60564. ume befindet sich ein
  60565. Geheimeingang, dort findet Ihr neben zwei Energiefl
  60566. schchen auch einige Powerups
  60567. in verbesserter Version. Der Teleporter am Ende des Korridors verschafft Euch
  60568. Zugang zu Level 2.
  60569. Level 2:
  60570. Hier vollf
  60571. hrt Ihr gleich nach der Landung eine Drehung um 180 Grad. Begebt Euch
  60572. zuerst nach Norden. Den Warriors, die sich zwischen den W
  60573. nden verstecken,
  60574. bratet Ihr eins 
  60575. ber den Kopf, die Powerups nehmt Ihr mit. Aktiviert den
  60576. Schalter, der Euch den Weg in die s
  60577. dlicheren Gefilde 
  60578. ffnet. Latscht den
  60579. gleichen Weg zur
  60580. ck, pl
  60581. ttet einige Gegner und durchschreitet die Tore, die Euch
  60582. vorher den Weiterweg blockierten. Da sich vorher einige Gegner vor Euren
  60583. Sensoren versteckt haben, ist nun ein kleiner Rundgang um den Ausgangspunkt
  60584. angesagt.Betretet erst danach den neuen Raum. Hier gilt es, wie am Anfang zu
  60585. handeln. Die Soldiers werden gekillt, Flaschen und Munition eingesammelt. Das
  60586. Tor am Ende des Korridors 
  60587. ffnet Ihr durch einfache Ber
  60588. hrung und trabt schnell
  60589. einige Schritte zur
  60590. ck, um gen
  60591. gend Distanz f
  60592. r einen Fight mit den
  60593. kampfbereiten Skinheads zu gewinnen. Geh
  60594. ren die der Geschichte an, 
  60595. ffnet Ihr
  60596. die n
  60597. chste T
  60598. r, versorgt Euch mit den Fl
  60599. schchen und betretet zu guter Letzt
  60600. den Teleporter.
  60601. Level 3:
  60602. Er ist besonders t
  60603. ckisch, weil Ihr Euch hier nicht so gut hinter einer
  60604. Wandformation vor dem Feind sch
  60605. tzen k
  60606. nnt. So kommt's auch, da
  60607. hrend Ihr
  60608. Eure Startposition verla
  60609. t, Ihr von allen Seiten angegriffen werdet. Dank Eurer
  60610. Plasma-Gun habt Ihr jedoch ein recht leichtes Spielchen, die Gegner 
  60611. ber den
  60612. Jordan zu schicken. Nach den K
  60613. mpfen heilt Ihr Eure Wunden mit den "
  60614. Energiedrinks " - die Ups sollten eingesammelt werden. Der n
  60615. chste Auftrag
  60616. lautet, die gro
  60617. e Schleuse zu inspizieren. Ihr m
  60618. t Euch hier sehr vorsichtig
  60619. verhalten. N
  60620. hert Euch der T
  60621. r gerade soweit, da
  60622.  sie sich nicht 
  60623. ffnet. Eine
  60624. leichte K
  60625. rperdrehung nach links und rechts kl
  60626. rt Euch auf. Trotz gr
  60627. ndlicher
  60628. Termination haben einige der Gegner 
  60629. berlebt. Doch die sind wie die anderen
  60630. leicht zu besiegen. Nach getaner Arbeit 
  60631. ffnet Ihr das Hindernis.Drei Skinheads
  60632. versuchen Euch aufzuhalten - keine Chance! Etwas weiter n
  60633. rdlich wird es hei
  60634. zugehen. In den gr
  60635. nen Bereichen warten einige Cultist Warriors auf Beute.
  60636. Stellt Euch ungef
  60637. hr in die Mitte vor den Korridor und wagt Euch nur ein
  60638. ckchen hinein, um gleich eine Kehrtwende zu machen. Die Gegner st
  60639. rmen heraus
  60640. und werden Opfer Eurer Plasmakanone. Dank gr
  60641. ndlicher Suche entdeckt Ihr einen
  60642. Geheimeingang hinter einer gr
  60643. nen Fassade, der Euch mit Extraenergie versorgt.
  60644. In Richtung des Teleporters gehend, nehmt Ihr die letzten Fl
  60645. schchen mit in den
  60646. vierten Level.
  60647. Level 4:
  60648. Hier solltet Ihr die Kanone feuerbereit halten, da Ihr nach der Materialisierung
  60649. in Sekundenschnelle angegriffen werdet. Konzentriert das Feuer auf die Skins,
  60650. die direkt auf Euch zulaufen. In den sechs Bereichen in n
  60651. rdlicher Richtung
  60652. erwartet Euch ein Besuch von den Soldiers. Verhaltet Euch hier wie im dritten
  60653. Level: ein St
  60654. ckchen hineingehen und sofort eine Kehrtwende machen. Eure Opfer
  60655. laufen Euch zur Begr
  60656. ung entgegen und machen Bekanntschaft mit Eurer Kanone.
  60657. Links und rechts findet Ihr Munition und Heildrinks. Aktiviert nach dem Fight
  60658. den Schalter. In westlicher Richtung, innerhalb des sich bewegenden Wandmassivs,
  60659. findet Ihr einen Eingang, der leicht zu 
  60660. bersehen ist. Die Punks entpuppen sich
  60661. als lahme Gegner. Das auf dem Boden liegende Zeug beachtet Ihr im Moment nicht
  60662. und betretet den Teleporter, der sich hinter einer Wand vor Euren Sensoren zu
  60663. verstecken versucht. Auf der anderen Seite entdeckt Ihr nach gr
  60664. ndlicher Suche
  60665. einen der oben erw
  60666. hnten Underkill-Automaten. Per K
  60667. rperber
  60668. hrung wird er
  60669. eingeschaltet, drei Leben unterst
  60670. tzen Euch in diesem Spiel im Spiel.Bewegt das
  60671. Ship am besten nach oben rechts. Die Feuertaste sollte w
  60672. hrend des Flugs dauernd
  60673. tigt werden, damit Ihr nicht Opfer der fliegenden Aliens werdet. Ist die
  60674. Mission erfolgreich bestanden, seid Ihr gl
  60675. cklicher Besitzer eines zus
  60676. tzlichen
  60677. Lebens.
  60678. Verla
  60679. t mit demselben Beamer diese Ebene - Ihr gelangt in den altbekannten Raum.
  60680. Dank der Unsichtbarkeit habt Ihr leichtes Spiel mit den n
  60681. chsten Gegnern. Weiter
  60682. rdlich aktiviert Ihr den n
  60683. chsten Schalter, pl
  60684. ttet die n
  60685. chsten Feinde, macht
  60686. einen kleinen Rundgang, bet
  60687. tigt den Druckknopf und springt in den Teleporter
  60688. dabei den Energiedrink nicht vergessen! Ihr erreicht ein Gebiet voll wild
  60689. gewordener Skins, die Ihr mit Leichtigkeit zur H
  60690. lle schicken k
  60691. nnt. Das gleiche
  60692. gilt auch f
  60693. r die Soldaten, die sich weiter n
  60694. rdlich befinden.Jetzt ist Vorsicht
  60695. angesagt, da sich ein Construction Droid hinter der gro
  60696. en Schleuse befindet. Um
  60697. den Robbi schnellstens in seine Einzelbestandteile zu zerlegen und dabei selbst
  60698. die geringsten Sch
  60699. den zu erleiden, benutzt Ihr am besten den Trick mit der
  60700. Wand.
  60701. Level 5:
  60702. ffnet den Eingang, indem Ihr den Schalter bet
  60703. tigt. Die heranst
  60704. rmenden
  60705. Skins und Soldiers sind kein alzugro
  60706. es Hindernis. An der Abzweigung geht Ihr in
  60707. den linken Korridor hinein. Dem n
  60708. chsten feindlichen Ansturm k
  60709. nnt Ihr mit
  60710. Leichtigkeit standhalten. Mittels K
  60711. rperfitne
  60712. ffnet Ihr die n
  60713. chste Pforte.
  60714. Bewegt Euch schnell auf die andere Seite, um dem Robbi keine Chance zu geben,
  60715. Euch ins Visier zu nehmen. Mit ein paar guten Sch
  60716. ssen gelingt es Euch, auch
  60717. diese Blechkiste ins Nirwana zu schicken. Danach betretet Ihr den Teleporter.Auf
  60718. der anderen Seite aktiviert Ihr den Druckknopf am Ende des Korridors und dreht
  60719. Euch schnellstens um 180 Grad. Die Gegner werden wie immer in den Boden
  60720. gestampft. Sucht danach den Geheimraum auf, in dem Ihr eine Menge
  60721. Zusatz-Equipment f
  60722. r Euer Wohlbefinden erhaschen k
  60723. nnt. Derselbe Beamer bringt
  60724. Euch wieder zur
  60725. ck. Stattet im Anschlu
  60726.  daran dem rechten Korridor einen Besuch
  60727. ab. Die Angreifer werden gekillt, Schalter bet
  60728. tigt, der Droide ausgeschaltet,
  60729. die n
  60730. chste Beam-Maschine ausprobiert. Nach sieben Schleusen, einigen Soldaten
  60731. und einer weiteren Blechkiste erreicht Ihr nach m
  60732. hsamer Arbeit den
  60733. End-Teleporter. Erst jetzt k
  60734. nnt Ihr den vorher verschlossenen Gang in der N
  60735. der Kreuzung betreten und den letzten Droiden dieses Levels ausschalten.
  60736. Level 6:
  60737. Verhaltet Euch wie im f
  60738. nften Level. 
  60739. ffnet die T
  60740. r, indem Ihr den Schalter
  60741. ckt. Im Raum mit dem sich bewegenden Wandmassiv m
  60742. ssen die ersten Widersacher
  60743. dran glauben. Den n
  60744. chsten Druckknopf bet
  60745. tigt Ihr auf dieselbe Art und Weise,
  60746. die entgegenkommenden Skins sind leicht zu besiegen. Der Blechkiste, die Euch am
  60747. Ende des Gangs den Weg versperrt, k
  60748. nnt Ihr mit schnellen und gut gezielten
  60749. ssen ein Ende bereiten. Nach einem weiteren Druckknopf trabt Ihr in den
  60750. rechten Gang. In ihm m
  60751. chten Euch die Kahlk
  60752. pfe am Weiterkommen hindern - kein
  60753. Problem f
  60754. r Eure Bazooka. Am Ende des langen Tunnels werden die Warriors
  60755. ausgeschaltet, die Wunden mit dem Energiedrink einigerma
  60756. en versorgt und die
  60757. Kanone mit den Powerups neu aufgeladen. Der linke Weg f
  60758. hrt Euch zu einem
  60759. weiteren Teleporter, der sich hinter einer Wand befindet. Vor dem Eintreten das
  60760. " Eingabemedium " feuerbereit halten. Der Beamer materialisiert Euch im
  60761. bekannten Gebiet, wo Ihr Euch schnell zur Seite bewegen m
  60762. t, um nicht Opfer des
  60763. Construction Droids zu werden. Apropos Droide: Der ben
  60764. tigt nach dem Feuern eine
  60765. Regenerationspause, w
  60766. hrend der die M
  60767. glichkeit besteht, die sch
  60768. tzende Wand zu
  60769. verlassen, um den Kasten schnell unter Feuer zu nehmen, den Plasmageschossen des
  60770. Robbis auszuweichen und nochmals anzugreifen. Dieser Trick ist besonders f
  60771. r die
  60772. schnellen Terminatoren unter Euch geeignet, die nicht warten wollen, bis sie dem
  60773. Gegner mit dem Wand-Trick beikommen k
  60774. nnen.
  60775. Nach dem Fight mit der Blechb
  60776. chse gelangt Ihr in einen weiteren Raum. in dem
  60777. Ihr die restlichen Soldaten erledigt Die n
  60778. chste T
  60779. r ist ohne Probleme zu
  60780. ffnen. Dahinter gibt's zwei Thermo-Brillen und drei Powerups. Pl
  60781. ttet einige
  60782. Gegner und durchschreitet den Korridor, der Euch in ein neues Gebiet f
  60783. Links und rechts befinden sich zwei Gr
  60784. ppchen von Cultist Warrijors. Wenn Ihr in
  60785. den Raum hineingeht, verlassen sie ihr Versteck. Trabt also kurz hinein und
  60786. zieht Euch kurzerhand in den engen, sicheren Korridor zur
  60787. ck Die restliche
  60788. Arbeit k
  60789. nnt Ihr Eurer Bazooka 
  60790. berlassen. Der Ausgang f
  60791. hrt in den n
  60792. chsten
  60793. Level. Jedoch Vorsicht, hinter der scheinbar sicheren Fassade befinden sich noch
  60794. einige Skinheads, die Ihr jedoch mit links erledigen k
  60795. Level 7:
  60796. Der Teleporter beamt Euch in einen gro
  60797. en Raum. Als erstes sucht Ihr den Ausgang
  60798. auf, dort wartet Ihr gem
  60799. tlich auf Eure Opfer. Sobald es keine Gegner mehr zu
  60800. sehen gibt, verla
  60801. t Ihr den Raum und latscht den Tunnel entlang, bis Ihr einen
  60802. Schalter erreicht. Diesen aktiviert Ihr und ladet die Kanone mit den Powerups
  60803. auf - die Soldiers stellen kein Problem mehr dar.Durch einen weiteren Knopfdruck
  60804. ffnet Ihr die Euch bislang versperrten G
  60805. nge. Nehmt den rechten Gang und
  60806. marschiert so lange, bis Ihr den n
  60807. chsten 
  60808. ffungsmechanismus erreicht.Diesen
  60809. setzt Ihr in Bewegung und durchschreitet den engen Korridor. Die Widersacher
  60810. macht Ihr wie immer platt. Ihr erreicht einen Raum voller Soldaten und Skins,
  60811. die jedoch leicht zu besiegen sind. 
  60812. ffnet die T
  60813. r, trinkt einige Energiedrinks,
  60814. ladet Eure Bazooka mit maximaler Feuerkraft auf und verwendet zu guter Letzt
  60815. noch den Unsichtbarkeitszauber. So ausger
  60816. stet, betretet Ihr den Beam-o-mat am
  60817. Ende des Raumes, der Euch in ein Terrain voller Skins und Terran Construction
  60818. Droids beamt! Trotz der Unsichtbarkeit sind die Sch
  60819. den, die Ihr hier erleiden
  60820. werdet, immens. Im schlimmsten Fall verliert Ihr ein ganzes Leben. Weicht
  60821. deshalb gegebenenfalls den Geschossen und den Gegnern aus, w
  60822. hrend Ihr Euch auf
  60823. die Suche nach einem Ausgang aus diesem Inferno macht. Mein Tip: Dreht Euch um
  60824. 180 Grad nach links. In der Tiefe des Raumes entdeckt Ihr einen Schalter, diesen
  60825. t Ihr so schnell wie m
  60826. glich erreichen.Nach einfacher Ber
  60827. hrung 
  60828. ffnet sich
  60829. die Wand, und Ihr k
  60830. nnt den rettenden Teleporter benutzen, der Euch in den
  60831. linken Gang am Anfang des Levels teleportiert. Nun bleibt Euch nichts anderes
  60832. brig, als ein paar Schritte geradeaus zu latschen und den Beam-o-mat, der Euch
  60833. den Zugang zu den Gothic Tombs freigibt, zu benutzen.
  60834. Gothic Tomb
  60835. Level 1:
  60836. In der " gotischen " Ebene haben wir es haupts
  60837. chlich mit sehr schnellen
  60838. Eidechsen und fliegenden Geistern zu tun. Wir schenken unsere Aufmerksamkeit vor
  60839. allem den Eidechsen, da diese sich schnell bewegen - wenn wir nicht schnell
  60840. reagieren, k
  60841. nnen wir eine Menge Lebensenergie durch diese Biester verlieren!
  60842. Nach der Landung sammeln wir sofort die zwei gr
  60843. nen Powerups auf, daraufhin
  60844. ffnen sich mehrere Pforten. Wir ziehen uns zur Sicherheit f
  60845. r einen kurzen
  60846. Moment in den noch verschlossenen Gang rechts von uns zur
  60847. ck. Auf die ersten
  60848. Attacken m
  60849. ssen wir nicht lange warten. Nach dem Angriff ( vier Eidechsen )
  60850. gehen wir Richtung S
  60851. den. Dort laden wir unsere Kanone mit zwei weiteren
  60852. Powerups auf, die K
  60853. rpersch
  60854. den k
  60855. nnen wir mit den Energiedrinks beseitigen. Von
  60856. hier aus laufen wir in n
  60857. rdlicher Richtung, biegen nach rechts ab und gehen
  60858. weiter geradeaus. Nach dem schnellen Kampf mit den Untoten aktivieren wir den
  60859. ersten Schalter. Dieser 
  60860. ffnet uns das Tor zum zweiten Knopf. Wir erreichen das
  60861. neue Gebiet, indem wir ein St
  60862. ckchen zur
  60863. ckgehen und uns dann nach rechts
  60864. begeben. Wenn wir dem Gang folgen, fliegen durch die dicken S
  60865. ulen die Untoten.
  60866. Um wenig Lebensenergie zu verschwenden, feuern wir im Vorbeilatschen am besten
  60867. in die Mitte der S
  60868. ule, bis kein Geist mehr erscheint. Das mu
  60869.  mindestens
  60870. dreimal in diesem Teilabschnitt praktiziert werden, bevor der zweite Schalter
  60871. tigt werden kann. Jener 
  60872. ffnet den Gang in den 
  60873. stlichen Korridor, hinter
  60874. dem sich einige Echsen befinden. die wir w
  60875. hrend unserer Erforschung erledigen
  60876. ssen.
  60877. In besagtem Gang finden wir in einer Ecke Powerups und zwei Energiefl
  60878. schchen.
  60879. Unser n
  60880. chster Schritt f
  60881. hrt uns in einen Gang mit " Fenstern ", hinter denen
  60882. sich einige gr
  60883. ne Wesen bewegen. Ein Druck auf den Schalter, und jene Fenster
  60884. ffnen sich automatisch. Wir drehen uns deshalb schnellstens um und feuern so
  60885. lange, bis die Tasten gl
  60886. hen. Durch einfache. Ber
  60887. hrung 
  60888. ffnen wir die n
  60889. chste
  60890. Pforte. Nachdem wir einen weiteren Feind vernichtet haben, laden wir unsere
  60891. Kanone mit mehreren Powerups auf, die Wunden heilen wir mit den zwei
  60892. Energiedrinks.Danach betreten wir den seltsamen Teleporter, der uns in die N
  60893. des Ausgangspunkts beamt.Wir drehen uns sehr schnell nach links um, da uns
  60894. tzlich ein paar Eidechsen einen Besuch abstatten. Nach dem siegreichen
  60895. Fight betreten wir den letzten, vorher verschlossenen Gang.Dem Korridor folgend,
  60896. entdecken wir ein Drachenwesen, das uns kaum Probleme bereiten sollte.Nach ein
  60897. paar Schritten erreichen wir endlich den gesuchten Schalter, der uns in den
  60898. zweiten Level teleportiert.
  60899. Level 2:
  60900. Hier k
  60901. nnen wir zwischen zwei M
  60902. glichkeiten w
  60903. hlen. Entweder warten wir
  60904. tlich auf den Feind, der da kommen mag, oder wir stellen uns tapfer der
  60905. Gefahr, indem wir uns schnellen Schrittes in n
  60906. rdlicher Richtung bewegen. Am
  60907. Wegkreuz nehmen wir die 
  60908. stliche Abzweigung. Die Untoten schicken wir ins Reich
  60909. des Hades - die Eidechsen etwas weiter weg k
  60910. nnen uns Gott sei Dank keine
  60911. Probleme bereiten. Am Ende des Korridors aktivieren wir den seltsamen Schalter,
  60912. der die Pforte in das westliche Terrain des Levels 
  60913. ffnet. Bevor wir uns jedoch
  60914. dorthin begeben, suchen wir hinter dem Schalter einen Geheimgang auf, der uns
  60915. mit Extraenergie versorgt. Zur
  60916. ck an der Abzweigung, werden wir wieder von ein
  60917. paar Schuppenwesen attackiert.Hinter der ruhigen Fassade des gro
  60918. en Raums
  60919. erwarten uns einige Undead Servants, die wir, wenn wir gut zielen, leicht
  60920. besiegen k
  60921. nnen. In n
  60922. rdlicher Richtung gehend, sammeln wir den
  60923. Multi-Feuer-Powerup auf, die beste Waffe in diesem Game. Ihr Effekt h
  60924. lt bis ans
  60925. Levelende und/oder bis wir unseren " Geist " aufgeben. Im n
  60926. chsten Raum, am Ende
  60927. des Ganges, haben die Eidechsen dank der neuen Superwaffe noch weniger Chancen.
  60928. Nach dem Fight betreten wir den Teleporter. W
  60929. hrend wir andauernd feuern, laufen
  60930. wir schnell geradeaus, bis es nicht mehr geht, drehen uns sofort um 180 Grad
  60931. nach rechts und zerst
  60932. ren somit die erste Angriffswelle der Eidechsen vollends.
  60933. Weiter in s
  60934. dlicher Richtung gehend, 
  60935. ffnen wir drei Tore, hinter denen sich
  60936. mehrere Gegner verbergen. Hinter der vierten Pforte versteckt sich die n
  60937. chste
  60938. Angriffswelle, bestehend aus Eidechsen und den Untoten. Notfalls m
  60939. ssen wir ein
  60940. paar Meter nach hinten zur
  60941. ckweichen. Im Gebiet mit dem sich bewegenden
  60942. Wandmassiv laufen wir geradeaus, 
  60943. ffnen die n
  60944. chste Pforte und gehen in den
  60945. Teleporter, hinter dem sich noch einige Feinde vor uns zu verstecken
  60946. versuchen...
  60947. Level 3:
  60948. Dank der Energiedrinks, die sich links und rechts von uns befinden, einigerma
  60949. fit, bewegen wir uns in n
  60950. rdlicher Richtung. Gegebenenfalls laden wir noch die
  60951. Kanone auf. Hinter dem Wandblock lauern auf uns einige Eidechsen. Wir betreten
  60952. den engen Korridor und biegen dann nach links ab. Der Schalter 
  60953. ffnet die Pforte
  60954. in westlicher Richtung, doch vorher m
  60955. ssen wir in einem harten Fight unsere
  60956. Kampfk
  60957. nste unter Beweis stellen. Durch die nun offene Pforte laufen die
  60958. Eidechsen auf uns zu. Wir k
  60959. nnen auf sie in der N
  60960. he des Gangs warten und sie
  60961. dann einzeln erledigen - die Mutigeren d
  60962. rfen einen Fight im " Freien " wagen.
  60963. Dem Korridor folgend, k
  60964. nnen wir einen Abstecher nach rechts unternehmen. Dort
  60965. finden wir Munition in Form der Powerups, doch unter anderem auch einige Untote.
  60966. Am Ende des Korridors warten wir gem
  60967. tlich auf jeden Feind, der da kommen mag (
  60968. ca. acht an der Zahl ). Dann latschen wir in s
  60969. dlicher Richtung weiter, bis wir
  60970. einen Schalter erreichen. Wir stellen uns so weit rechts wie m
  60971. glich auf,
  60972. hrend wir den Schalter aktivieren. Danach drehen wir uns schnell um, nehmen
  60973. zuerst die zwei rechten Feinde unter Feuer, der den Rest der Bande, die uns
  60974. hrenddessen schon lokalisiert hat. Die sieben Eidechsen k
  60975. nnen wir mit
  60976. Leichtigkeit bearbeiten, da sie sich einzeln durch den engen Gang zw
  60977. ssen.
  60978. Nach der erfolgreichen Reinigung besuchen wir den n
  60979. rdlichsten Teil dieser
  60980. Gegend. Der dortige Schalter setzt das gro
  60981. e Hindernis in der N
  60982. he des ersten
  60983. Offnungsmechanismus in Bewegung. Also nichts wie hin. Hier m
  60984. ssen wir aufpassen,
  60985.  wir nicht zwischen die Wand und den rotierenden Block geraten, sonst ist es
  60986. aus! Timing und Pr
  60987. zision stehen in diesem Teilabschnitt hoch im Kurs. An der
  60988. linken Seite ist ein seltsames Gitter angebracht. Wir 
  60989. ffnen es und nehmen etwas
  60990. weiter einen Energiedrink, Unsichtbarkeit sowie den Multi-Powerup an uns. Am
  60991. Boden der Tatsachen aktivieren wir den vierten Schalter, der den Zugang in das
  60992. stliche Terrain freigibt. In den acht G
  60993. ngen direkt vor uns befinden sich 16
  60994. Eidechsen, die des Lebens m
  60995. de sind. Kein Problem f
  60996. r uns, ihren W
  60997. nschen
  60998. nachzukommen. Zu guter Letzt latschen wir in die lange " Stra
  60999. e ", wo wir den
  61000. nften und somit letzten Schalter aktivieren, der uns den rettenden Eintritt in
  61001. den Teleporter verschafft.
  61002. Level 4:
  61003. Gleich nach der Landung bet
  61004. tigen wir den Schalter, der den Gang in westlicher
  61005. Richtung 
  61006. ffnet. Nach kurzer Latscherei m
  61007. ssen wir feststellen, da
  61008.  einige
  61009. Echsen und Todesdiener mit unserem Fortschreiten nicht zufrieden sind, deshalb
  61010. bleibt uns nichts anderes 
  61011. brig, als sie vom Gegenteil zu 
  61012. berzeugen. Der Weg
  61013. zum ersten 
  61014. ffnungsmechanismus steht nun offen. In diesem Abschnitt finden wir
  61015. zwei Powerups und einen Heildrink. Am Ausgangspunkt zur
  61016. ck, bet
  61017. tigen wir den
  61018. chsten Schalter, der uns den Zugang in 
  61019. stlicher Richtung freigibt. Nun gilt
  61020. es, am Ende des Korridors das gleiche zu praktizieren wie kurz zuvor. Nach dem
  61021. Fight marschieren wir den langen Korridor entlang, bis wir einen weiteren
  61022. Schalter erreichen.Dieser beamt uns in einen Raum, in dem wir die Bekanntschaft
  61023. eines zweiten Underkill-Automaten machen. Nach der siegreichen Schlacht
  61024. tigen wir den seltsamen Schalter, der uns erlaubt, den bekannten Weg
  61025. ckzugelangen. Im Zentrum des vierten Levels aktivieren wir einen weiteren
  61026. ffner, der uns den Gang in s
  61027. dlicher Richtung freigibt. Wir laufen so lange,
  61028. bis wir an eine Weggabelung kommen, dort warten wir auf die erste feindliche
  61029. Armada. Danach nehmen wir den linken Pfad und latschen bis zum Ende, dann biegen
  61030. wir nach links ab. Wir erreichen eine weitere Abzweigung. Nun warten wir hier so
  61031. lange, bis keine Feinde mehr erscheinen ( 10 Echsen ). Notfalls wagen wir uns
  61032. ein paar Meter in den Korridor hinein, um ihre Aufmerksamkeit auf uns zu lenken.
  61033. Ist der letzte Gegner erledigt, aktivieren wir den letzten Schalter. In der N
  61034. des Ausgangspunkts 
  61035. ffnen wir durch einfache Ber
  61036. hrung die h
  61037. lzerne T
  61038. Norden, die uns den Zugang zum End-Teleporter erm
  61039. glicht.
  61040. Level 5:
  61041. Hier m
  61042. ssen wir schnell handeln, denn wir gelangen in einen sehr schlecht
  61043. berschaubaren Raum voller Eidechsen. Auf der Suche nach einem Ausweg laden wir
  61044. die Kanone mit den Powerups auf, um mehr Schu
  61045. kraft zur Verf
  61046. gung zu haben (
  61047. Wunden heilen wir mit dem Energiedrink ) Im Korridor finden wir f
  61048. r unsere Gun
  61049. einen Mega-Powerup, den wir nat
  61050. rlich unserem Equipment hinzuf
  61051. gen. Im Raum mit
  61052. der seltsamen Wand heben wir den Unsichtbarkeitsmacher auf, die offenen Wunden
  61053. behandeln wir mit dem Energiedrink. Von da aus latschen wir in s
  61054. dlicher
  61055. Richtung weiter, die D
  61056. monen und Echsen bekommen gleicherma
  61057. en, was sie wohl
  61058. verdienen. Der erste Schalter dieses Levels wird nun aktiviert. daraufhin
  61059. rmen mehrere Gegner auf uns ein. Doch dank der besseren Bewaffnung und der
  61060. Enge des Korridors haben sie kaum Chancen, bei uns erhebliche Sch
  61061. anzurichten. Der Weg teilt sich nun in zwei G
  61062. nge. Wir nehmen den rechten ( wer
  61063. will, kann auch den linken nehmen ). Dem n
  61064. chsten feindlichen Angriff k
  61065. nnen wir
  61066. ohne Probleme standhalten.
  61067. Nach dem Fight begeben wir uns in die linke Nische und dr
  61068. cken die Wand, die
  61069. sich daraufhin auftut. Wir gelangen in einen geheimen Raum, in dem wir unter
  61070. anderem eine Thermo-Brille finden, die uns f
  61071. r kurze Dauer erlaubt, die
  61072. Bewegungen des Gegners hinter einer Wand zu lokalisieren. In den weiteren
  61073. Nischen heben wir f
  61074. r unser Wohlbefinden zwei Fl
  61075. schchen auf.Am Ende dieses
  61076. Terrains ber
  61077. hren wir die seltsame Hand, die die W
  61078. nde in den mittleren Nischen
  61079. verschwinden l
  61080. t. Da wir jetzt jeden Gegner durch alles hindurch betrachten
  61081. nnen, stehen wir uns ungef
  61082. hr in die Mitte vor den Korridor und feuern erst,
  61083. wenn der erste Gegner vor unserer Nase erscheint. Ist kein weiterer Widersacher
  61084. mehr in Sicht, latschen wir in den Korridor hinein, wo wir nach einigen Metern
  61085. den erhofften Teleporter samt drei Eidechsen erreichen.
  61086. Level 6:
  61087. Am Anfang des sechsten Levels untersuchen wir das n
  61088. rdliche Territorium. Links
  61089. und rechts von uns befinden sich zwei Gruppen von D
  61090. monen/Echsen. Solange der
  61091. Schalter nicht aktiviert wird, kann uns nichts geschehen - falls wir jedoch die
  61092. Mission erfolgreich beenden wollen, bleibt uns nichts anderes 
  61093. brig, als dieses
  61094. Risiko auf uns zu nehmen und den Schalter zu bet
  61095. tigen.Nachdem wir also die
  61096. Gegner " befreit " haben, hasten wir schnellen Schrittes in den engen Korridor
  61097. ck, um die feindliche 
  61098. bermacht von dort aus zu attackieren. Diese taktische
  61099. Entscheidung hilft, eine Menge Lebensenergie zu sparen! Fightern, die einen
  61100. Kampf im " Freien "nicht scheuen, sei gesagt, da
  61101.  diese Taktik kaum den
  61102. erhofften Sieg bringt, sondern mehr oder weniger in einer Niederlage enden wird!
  61103. Nach geschlagener Schlacht bet
  61104. tigen wir die zwei Schalter, den einen links, den
  61105. anderen rechts. Diese verschaffen uns Zugang zu einem weiteren Druckknopf und
  61106. einer Menge Powerups. Ist auch dieser Knopf gedr
  61107. ckt, wenden wir uns dem
  61108. dlichen Gel
  61109. nde zu. Die heranlaufenden Eidechsen lassen sich ohne Probleme aus
  61110. sicherer Distanz aufhalten.
  61111. Im Zentrum des dortigen Terrains m
  61112. ssen wir einen weiteren Schalter aktivieren,
  61113. der jedoch von D
  61114. monen und den Untoten belagert wird. Wir gehen dort ein
  61115. ckchen hinein und locken somit die meisten Gegner vom Schalter weg. Nach
  61116. ndlicher Termination 
  61117. ffnen wir mit dem besagten Utensil eine weitere T
  61118. die in ein 
  61119. stliches Terrain f
  61120. hrt. Hier m
  61121. ssen wir bei der Durchquerung
  61122. haupts
  61123. chlich auf die Untoten achten, die ohne Vorwarnung aus den W
  61124. hervorquellen. Am Ende des Korridors bet
  61125. tigen wir den dortigen " Handabdruck ",
  61126. der uns in die N
  61127. he des Ausgangspunkts beamt und zugleich die Pforte zum
  61128. westlichen Teil 
  61129. ffnet. Nach der Materialisierung m
  61130. ssen wir sofort das Feuer
  61131. ffnen ( einfach geradeaus ballern ). Der Beamer dort bringt uns in einen
  61132. engen Raum. Hier sind wir gen
  61133. tigt, mindestens dreimal den Schalter zu
  61134. tigen, um auf die andere Seite zu kommen. Von da aus laufen wir ein paar
  61135. Schritte geradeaus und biegen sofort nach links oder rechts ab. Wir 
  61136. ffnen die
  61137. r, gehen hinein - der Rest kl
  61138. rt sich von alleine auf.
  61139. Level 7:
  61140. Dieser Level bietet die meiste Abwechslung. Die Kanone statten wir mit maximaler
  61141. Feuerkraft aus, Energiedrinks heilen unsere Wunden. Nach gr
  61142. ndlicher
  61143. Regeneration betreten wir den Teleporter, der uns in ein unbekanntes Gebiet
  61144. beamt. Dort haben wir es buchst
  61145. blich mit " der Ruhe vor dem Sturm " zu tun. Wir
  61146. drehen uns deshalb um 180 Grad nach rechts und laufen so schnell wie m
  61147. glich
  61148. geradeaus. Die zwei Trolle, die uns entgegenkommen, sollten kaum Schwierigkeiten
  61149. bereiten. Sind wir einmal in der Nische, betatschen wir die vordere Wand es
  61150. ffnet sich ein Geheimeingang! Wir gehen schnellstens hinein und laufen so
  61151. lange, bis wir eine T
  61152. r erreichen, die wir sofort 
  61153. ffnen. Ein Troll greift uns
  61154. an - doch der hat, wie die anderen vor ihm, keine Chance. Zu guter Letzt
  61155. betreten wir den rettenden Transporter, der uns aus den gotischen " G
  61156. rten " im
  61157. wahrsten Sinne des Wortes zur H
  61158. lle schickt...
  61159. Level 1:
  61160. In der H
  61161. lle m
  61162. ssen wir uns in der Hauptsache mit angriffslustigen Trollen und
  61163. monen auseinandersetzen. Nach der etwas unsanften Landung f
  61164. ttern wir unseren
  61165. Ballermann mit den zwei Powerups, die sich links und rechts von uns befinden.
  61166. Erst dann aktivieren wir den Schalter, der das lange Wandmassiv in Bewegung
  61167. setzt. Wir verbleiben in der sicheren Nische, um aus dieser Position den
  61168. ankommenden Feind aufzuhalten. Anschlie
  61169. end sammeln wir weitere Munition auf und
  61170. behandeln die Wunden mit den Energiedrinks. Nun betreten wir den Flur, in dem
  61171. wir Bekanntschaft mit einem neuen Freund machen, dem Metaphisix. Dieser sendet
  61172. eine Art Anziehungswelle aus, die uns in seine N
  61173. he zieht. Um dem
  61174. entgegenzuwirken, legen wir einfach den R
  61175. rtsgang ein. Nach ein paar Metern
  61176. gelangen wir in einen neuen Raum. Dort gilt es, zwei Trolle und einige D
  61177. monen
  61178. auszuschalten. Erst dann besteht die M
  61179. glichkeit, den Schalter in Ruhe zu
  61180. tigen und den Teleporter zu benutzen. Nach der Materialisierung halten wir
  61181. die n
  61182. chsten Trolle auf. Wir benutzen den linken Gang und latschen so lange
  61183. geradeaus, bis wir an den n
  61184. chsten Schalter kommen, hinter dem zwei weitere
  61185. Energiedrinks warten. Jener Schalter 
  61186. ffnet den rechten Flur in der N
  61187. he des
  61188. Ausgangspunktes. Also nichts wie hin! Durch den nun offenen Eingang st
  61189. rmen eine
  61190. Menge Tolle zu, Dauerfeuer ist also angesagt.
  61191. In der n
  61192. rdlichsten Ecke des rechten Gangs bet
  61193. tigen wir eine weitere " Hand ",
  61194. die den Zugang zum End-Teleporter freigibt. Dort wartet jedoch noch ein
  61195. Metaphisix auf ein Opfer.Also wiederum den R
  61196. rtsgang einlegen und den
  61197. Fiesling mit Plasmafeuer belegen.
  61198. Level 2:
  61199. Wir laufen geradeaus, aktivieren den Schalter und bewegen uns etwas zur Seite,
  61200. um den feindlichen Ansturm, aus Trollen und D
  61201. monen bestehend, aufzuhalten.
  61202. Weiter n
  61203. rdlich sammeln wir die Powerups auf. Ein zweiter Schalter beamt uns
  61204. einige Meter zur
  61205. ck, damit wir eine gr
  61206. ere Distanz zu den Trollen erhalten.
  61207. Nach dem Fight traben wir geradeaus und biegen dann nach rechts ab. Die hin und
  61208. her wendernden Wandbl
  61209. cke bewegen sich immer schneller, je n
  61210. her wir uns an den
  61211. Schalter wagen. Die ersten Bl
  61212. cke sind kein allzu gro
  61213. es Hindernis, die letzten
  61214. jedoch sind etwas gef
  61215. hrlicher. Gutes Timing ist hier erforderlich, um nicht von
  61216. der Wand zerquetscht zu werden: Beginnt sofort zu laufen, sobald Ihr die Wand
  61217. vor Eurer " Nase "seht. Sind wir auf der anderen Seite, heilen wir unsere Wunden
  61218. mittels Drink, laden die Kanone mit Munition und bet
  61219. tigen den seltsamen
  61220. ffnungsmechanismus. Daraufhin latschen wir den gesamten Weg zwischen den
  61221. rotierenden Bl
  61222. cken zur
  61223. ck und betreten das westliche Terrain.Hier gilt es drei
  61224. Schalter umzulegen. Am letzten ist Vorsicht geboten! Sobald wir das dritte
  61225. Hindernis zur Seite geschafft haben, m
  61226. ssen wir uns nach hinten bewegen. Dabei
  61227. drehen wir uns erst gar nicht um, sondern latschen schnell r
  61228. Kraftdrinks sowie die Patronen sollten nicht vergessen werden - Gegner werden
  61229. terminiert. Nach dem Kampf eilen wir immer der Nase nach und aktivieren einen
  61230. weiteren Beamer, in dessen N
  61231. he wir noch schnell einen Energiedrink einheimsen,
  61232. bevor es ab in den n
  61233. chsten Level geht.
  61234. Level 3:
  61235. Hier gilt es, die D
  61236. monen in den beiden R
  61237. umen links und rechts von uns aus
  61238. ihren Versteck herauszulocken. Wir bewegen uns f
  61239. r einen kurzen Moment in die
  61240. Mitte des Korridors, warten dort ein Weilchen und ziehen uns dann schnellen
  61241. Schrittes in den noch verschlossenen Gang zur
  61242. ck. Sind alle plasmaschie
  61243. enden
  61244. Gegner erledigt, betreten wir die R
  61245. ume, in denen es noch einige Trolle
  61246. auszuschalten gilt und insgesamt zwei Schalter auf uns warten. Im linken Gemach
  61247. ist eine seltsame Statue angebracht. Ber
  61248. hren wir diese, bewegt sie sich
  61249. automatisch zur Seite und gibt uns ihren Inhalt preis. Die so erworbene
  61250. Unsichtbarkeit leistet uns gro
  61251. e Dienste! Wir latschen nun durch den offenen
  61252. Gang und schnurstracks in den Teleporter. Dann begeben wir uns Richtung Norden,
  61253. gehen in den dortigen Flur und finden nach mehreren Gegnern einen Energiedrink.
  61254. den wir selbstverst
  61255. ndlich einsacken. Wir betreten einen weiteren Raum, ziehen
  61256. uns jedoch sofort wieder in den engen Korridor zur
  61257. ck, da uns schon einige
  61258. Gegner lokalisiert haben. Wir belegen jeden Feind mit Dauerfeuer und f
  61259. ttern den
  61260. Ballermann mit den beiden Powerups. Im n
  61261. chsten Gang m
  61262. chten uns zwei Trolle
  61263. berraschen, was ihnen mi
  61264. lingen sollte! Einige Meter weiter geraten wir in ein
  61265. Gebiet voller Trolle und schie
  61266. tiger D
  61267. monen. Wir gehen kurz hinein und suchen
  61268. dann den Schutz des engen Ganges auf. Aus dieser Position versuchen wir die
  61269. meisten Gegner zu vernichten. Nach dem Fight reparieren wir den uns entstandenen
  61270. Schaden mit den Heildrinks und betreten zu guter Letzt den Transporter.
  61271. Level 4:
  61272. Wir konzentrieren das Feuer zuerst auf die gro
  61273. en rosa D
  61274. monen. Der eine bewegt
  61275. sich links, der andere rechts auf uns zu. Wir verlassen die sch
  61276. tzende Wand und
  61277. belegen das Riesending mit Plasmasch
  61278. ssen, weichen seinen Geschossen aus und
  61279. suchen notfalls die sch
  61280. tzende Wand nochmals auf, um eine kurze Ruhepause
  61281. einzulegen. Nach dem Fight mit den D
  61282. monen laden wir die Kanone mit den neuen
  61283. Powerups auf ( drei St
  61284. ck insgesamt ). Der n
  61285. chste Schalter wird aktiviert,
  61286. weitere kleine und gro
  61287. monen werden ausgeschaltet, 
  61288. brig bleibt etwas
  61289. tzliche Munition f
  61290. r unsere Gun. Hinter der Wand mit der Hand verstecken
  61291. sich einige Feinde, die wir dank frisch erworbener Schu
  61292. kraft schneller besiegen
  61293. nnen. Bevor wir in den Teleporter eintreten, heilen wir unsere Wunden mit den
  61294. schchen.
  61295. Nun wird's hei
  61296. ! Wir n
  61297. hern uns der linken Wand und laufen so lange an ihr
  61298. entlang, bis wir an einem an ihr angebrachten seltsamen Kreuz haltmachen. Durch
  61299. einfache Ber
  61300. hrung gelangen wir in einen neuen Raum, in dem wir f
  61301. r kurze Dauer
  61302. vor D
  61303. monen sicher sind. Hier ist genug Zeit, um erlittene Blessuren durch
  61304. Energiedrinks zu heilen. Der Teleporter in diesem Teil des Dungeons beamt uns zu
  61305. einem dritten und leider letzten Underkill-Automaten. Vorsichtig weitereilend,
  61306. erreichen wir den n
  61307. chsten Schalter, der die beiden Tore, hinter denen sich eine
  61308. Menge D
  61309. monen aufhalten, 
  61310. ffnet. Wir weichen deshalb, nach dem wir die Pforten
  61311. ffnet haben, in den sicheren Raum zur
  61312. ck, verschanzen uns dort und venichten
  61313. die ankommenden D
  61314. monen Nach getaner Arbeit bewegen wir uns in den rechten Gang.
  61315. der die Wand im linken Korridor beseitigt. Drei Metaphisix und zwei kleine
  61316. monen weiter erreichen wir den gesuchten Teleporter, hinter dem wir noch zwei
  61317. Energiedrinks und einen Powerup aufst
  61318. bern.
  61319. Level 5:
  61320. Der Weg f
  61321. hrt uns hier geradeaus. Wir marschieren in den langen Tunnel hinein
  61322. und feuern zugleich mehrere Salven Plasmatorpedos ab, um die Gegner, die sich am
  61323. Ende der " Rinne "befinden, auszuschalten. Nun gilt es. den ersten Schalter zu
  61324. tigen Nach mehreren D
  61325. monen und Metaphisix wandeln wir wieder auf einem
  61326. engen Pfad. Dort finden wir zu unserem Erstaunen zwei Energiedrinks. Nach ein
  61327. paar Schritten erreichen wir einen Raum, in dem ein gro
  61328. er rosa D
  61329. mon und f
  61330. Metaphisix zu erledigen sind. Links und rechts befindet sich Munition f
  61331. r unsere
  61332. " Bazooka ". N
  61333. chster Gang, n
  61334. chster Raum: Dort haben wir es haupts
  61335. chlich mit
  61336. kleinen D
  61337. monen zu tun. Doch Vorsicht, da wuseln auch noch ein paar von diesen
  61338. Anziehungsdingem herum. Deshalb verschanzen wir uns zur Sicherheit im Tunnel und
  61339. greifen von dort aus den Feind an. Nach gewonnener Schlacht erforschen wir
  61340. weiter den Dungeon und gelangen in das Gebiet der gro
  61341. monen. Um die Sch
  61342. klein zu halten, locken wir jeden einzeln in den engen Tunnel und bearbeiten ihn
  61343. dort nach bestem Wissen und Gewissen. Nachdem das Schlachtfest beendet ist,
  61344. heben wir die restliche Munition auf und betreten einen weiteren Flur, von dem
  61345. aus wir, nach K
  61346. mpfen mit mindestens vier Metaphisix, den End-Teleporter
  61347. erreichen.
  61348. Level 6:
  61349. ffnen die Wand durch eine einfache Ber
  61350. hrung, ziehen uns jedoch sofort zu
  61351. unserer Startposition zur
  61352. ck, um mehr Distanz zu den auf uns eindringenden
  61353. Feinden zu erlangen. Die Wand 
  61354. ffnet sich von rechts nach links, also beginnen
  61355. wir in der rechten Ecke mit dem Beschu
  61356. . Die Metaphisix sollten wir dabei als
  61357. erste erwischen. Die D
  61358. monen stellen zwar die kleinere Gefahr dar, k
  61359. nnen uns
  61360. jedoch auch recht stark zusetzen. Die ersten Gegner hinter uns lassend,
  61361. passieren wir wieder einen engen Korridor. Nach etlichen wild um sich
  61362. schie
  61363. enden Widersachern aktivieren wir den ersten Schalter und suchen sofort
  61364. wieder die sch
  61365. tzende Wand auf, da wir Besuch von alten Bekannten bekommen. In
  61366. der N
  61367. he des Ausgangs, der zu einem Raum voller rotierender Wandbl
  61368. cke f
  61369. warten wir auf die Metaphisix - mindestens drei der harten Brocken gilt es zu
  61370. erledigen.
  61371. Erst dann betreten wir, indem wir uns nicht zwischen den W
  61372. nden durchk
  61373. mpfen,
  61374. sondern ganz cool den Weg neben der rechten Wand entlangschlendern, ein etwas
  61375. seltsames Terrain. Hier latschen wir zum Eingang. Die restliche Arbeit
  61376. berlassen wir den drei kostenlosen Fortbewegungsmitteln, die uns den Zugang zum
  61377. Teleporter verschaffen. Auf dem Weg dorthin k
  61378. nnen noch einige Drinks
  61379. eingesammelt werden, so man w
  61380. hrend der rasanten Fahrt noch rechtzeitig
  61381. reagiert. Der Transporter materialisiert uns in einen Raum voller Metaphisix,
  61382. monen von kleinem und gro
  61383. em Wuchs und anderem Gesockse. Da wir dieser
  61384. bermacht nicht lange standhalten k
  61385. nnen, bleibt uns nichts anderes 
  61386. brig, als
  61387. das Weite zu suchen. Ganz eng an der linken oder rechten Wand entlangrennend,
  61388. erreichen wir den existenzsichernden Teleporter, der uns den Zugang zum siebten
  61389. und zugleich letzten Level verschafft.
  61390. Level 7:
  61391. Nun steht uns der Finalfight mit einer riesengro
  61392. en Hydra bevor. Die Kanone
  61393. sten wir mit maximaler Feuerkraft aus, die Wunden behandeln wir mit den zur
  61394. gung stehenden Drinks.Einige Powerups sollten wir jedoch f
  61395. lassen, da die erste Begegnung mit dem Erzfeind 100 prozentig in die Hose gehen
  61396. wird! Im Drachenraum hei
  61397. t es st
  61398. ndig in Bewegung sein - kleine Ruhepausen
  61399. werden mit sofortigem Ableben bestraft! Die Hydra k
  61400. nnen wir vernichten, indem
  61401. wir uns r
  61402. rtslaufend im Kreis bewegen, sprich das Vieh dabei immer in
  61403. Blickfeld behalten. Es wird etwas dauern, bis wir diesem Unget
  61404. m beikommen, also
  61405. nicht gleich das Handtuch in die Spielecke werfen.
  61406. Um am Ende siegreich zu bleiben, hei
  61407. t die Devise: Schnell bewegen, der/den
  61408. Hydra ( geschossen ) ausweichen und das Ding andauernd mit Plasmageschossen
  61409. belegen. Nicht umsonst hei
  61410. t es hier: " STOP DRAGON YOUR FEET "
  61411. Autor: Markus Fedorczuk
  61412. @endnode    
  61413. @node "Gloom Deluxe"
  61414. @{b}Spielname:      Gloom Deluxe@{ub}
  61415. Hersteller:     Black Magic
  61416. Vertrieb:       Black Magic
  61417. Genre:          3D-Shooter
  61418. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  61419. Gameplay:       85 %
  61420. Grafik:         87 %
  61421. Sound:          79 %
  61422. Motivation      85 %
  61423. ---------------------
  61424. Gesamt:         84 %
  61425. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  61426. @{"Rainer L
  61427. bkemeier" LINK GloomD_luebke}
  61428. @{"Sascha von Wahlheim" LINK GloomD_sascha}
  61429. @{b}Screenshots:@{ub}
  61430. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd1.jpeg"}
  61431. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd2.jpeg"}
  61432. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd3.jpeg"}
  61433. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd4.jpeg"}
  61434. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd5.jpeg"}
  61435. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd6.jpeg"}
  61436. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd7.jpeg"}
  61437. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd8.jpeg"}
  61438. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd9.jpeg"}
  61439. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd10.jpeg"}
  61440. @{b}Cheat:@{ub}
  61441. Geht ins Options Men
  61442.  und w
  61443. hlt "about Gloom", dann dr
  61444. ckt man <HELP>
  61445. und den Feuerknopf gleichzeitig. Nun kann man im Spiel durch dr
  61446. von "1" und "2" wieder volle Munition und mit "0" und "
  61447. " wieder volle
  61448. Energie bekommen.
  61449. Autor: Frank Leichbauer
  61450. @endnode
  61451. @node GloomD_luebke
  61452.                      G l o o m   D e l u x e
  61453.  Ich denke, da
  61454.  ich 
  61455. ber das eigentliche Thema des Spieles
  61456.  nichts mehr erz
  61457. hlen mu
  61458.  Viele werden wahrscheinlich schon diverse Tests von der
  61459.  ersten Version gelesen haben.
  61460.  Nun wurde von Black Magic Software die neueste Version 
  61461.  herausgebracht, die jetzt auch den A 500-Maschinen die M
  61462.  lichkeit bietet, dieses 3D-Action-Game zu spielen.
  61463.  Voraussetzung ist hierf
  61464. r allerdings mind. ein 68020-Pro-
  61465.  zessor und 2 MB Ram. Darunter l
  61466. uft nichts.
  61467. rlich ist es auch kompatibel zum A1200/4000!
  61468.  Das Game besteht aus insgesamt 2 Disketten, die in einem
  61469.  Karton geliefert werden, der genauso aussieht, wie sein Vor-
  61470. nger und der nun lediglich mit einem zus
  61471. tzlichen Deluxe-
  61472.  Aufkleber versehen worden ist.
  61473.  Ansonsten blieb alles beim Alten: Die Disketten fliegen immer
  61474.  noch aufgrund mangelhafter Befestigung in der Packung umher
  61475.  und die Mini-Anleitung ist immer noch nur in Englisch verfa
  61476.  Weiterhin ist das Spiel auf Festplatte installierbar. 
  61477.  Der Akteur ist mittels Joystick, Joypad oder Tastatur zu
  61478.  steuern. Ein 2-Button-Joystick wird unterst
  61479.  Die Steuerung mittels Joystick mit nur einem Button krankt
  61480.  daran, da
  61481.  die oftmals lebenswichtigen Sidesteps (einfache
  61482.  Schritte zur Seite) nicht ausgef
  61483. hrt werden k
  61484. nnen.
  61485.  Erstmals unterst
  61486. tzt das Spiel auch die Verwendung von 
  61487.  I-Glasses.
  61488.  In dem Softwarepaket enthalten ist die originale Gloom-Version.
  61489.  Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200/020, 28 Mhz., 6 MB
  61490.  Ram und Festplatte.
  61491.  Nachdem das Spiel installiert ist und man beginnt, hat man die
  61492. glichkeit zwischen Classic Gloom, Gloom Deluxe oder der
  61493.  Verwendung von I-Glasses w
  61494. hlen. 
  61495.  Ebenso gibt es die M
  61496. glichkeit, das Spiel 
  61497. ber die Workbench
  61498.  laufen zu lassen. Zuvor mu
  61499.  man allerdings in den Preferences
  61500.  auf 256 Farben umschalten.
  61501.  Ich wei
  61502.  allerdings nicht, warum man gerade diese Option nutzen
  61503.  sollte !
  61504.  Getestet habe ich hier lediglich die Gloom Deluxe-Version.
  61505.  Ein Intro gibt es freilich immer noch nicht.
  61506.  Auf dem Optionsbildschirm kann man w
  61507. hlen, ob man allein, zu 
  61508.  zweit gegeneinander oder per Nullmodem gegeneinander antreten
  61509.  will.
  61510.  Des weiteren besteht die M
  61511. glichkeit, die Bildschirm- und die
  61512.  Pixelgr
  61513. e, sowie die Decken- und Wandtexturen seinen W
  61514. nschen
  61515.  und seiner Hardware-Konfiguration entsprechend einzustellen.
  61516.  Von der Grafik kann man nun sagen, da
  61517.  sie gegen
  61518. ber dem
  61519.  Original viel detaillierter, und nicht mehr so grobpixelig dar-
  61520.  gestellt ist. Man erkennt nun auch seine Gegner noch recht genau,
  61521.  wenn sie direkt vor einem stehen.
  61522.  Lediglich in der Farbenpracht m
  61523. ssen kleine Abstriche gemacht 
  61524.  werden.
  61525.  Das Scrolling geht bei der richtigen Voreinstellung recht fl
  61526.  von der Hand.
  61527.  Ansonsten ist aber alles beim Alten geblieben. 
  61528.  Begleitmusik ist nicht hinzugekommen und die eigentlichen Geh-
  61529.  und Schu
  61530. usche sind wie eh und je sehr zur
  61531. ckhaltend.
  61532.  Neu ist allerdings, da
  61533.  die Waffe, welche in dem Spielscreen 
  61534.  zu sehen ist, nun im Takt der Schrittbewegungen "mitwippt" und
  61535.  so etwas realit
  61536. her wirkt.
  61537.  Hinsichtlich der Level hat sich ebenfalls nichts ge
  61538. ndert. Es
  61539.  sind exakt die gleichen wie in Gloom.
  61540.  Es gibt wie schon beim Vorg
  61541. nger ein paar Teleporter, einige
  61542.  Geheimr
  61543. ume, aber weiterhin keine Treppen oder Aufz
  61544.  Ebenso spritzt das Blut und diverse K
  61545. rperteile fliegen immer
  61546.  noch auf dem Bildschirm umher.
  61547.  Es gibt keine Levelcodes (irgendwo habe ich zwar mal gelesen, da
  61548.  es nach dem 10. Level einen geben soll) und eine Speicherm
  61549.  lichkeit hat man auch nicht.
  61550.  Rein subjektiv mu
  61551. te ich feststellen, da
  61552.  sich der Schwierigkeits-
  61553.  grad gegen
  61554. ber dem Original etwas verringert hat, was der Spiel-
  61555.  barkeit doch sehr zugutekommt.
  61556.  Tja, ... was bleibt zum Abschlu
  61557.  zu diesem Spiel sagen -
  61558.  nachdem ich "Breathless" spielen durfte, emfpinde ich "Gloom
  61559.  Deluxe" als nicht mehr dem Standard entsprechend.
  61560.  Es hat zwar gegen
  61561. ber "Fears" und "Alien Breed 3D" etwas aufge-
  61562.  holt, aber bahnbrechende Verbesserung gibt es nicht.
  61563.  Man kann also getrost, zumindest als AGA-Besitzer, die H
  61564. nde davon
  61565.  lassen und lieber auf "Breathless" zur
  61566. ckgreifen.
  61567. r A 500-Besitzer (mit 68020 u. 2 MB) k
  61568. nnte es allerdings
  61569.  sehr wohl eine Alternative zu Citadel u.a. mi
  61570. ckten Ver-
  61571.  suchen sein.
  61572.  Da mir allerdings die Vergleichsm
  61573. glichkeiten daf
  61574. r fehlen, will
  61575.  ich mir kein endg
  61576. ltiges Urteil dar
  61577. ber erlauben.
  61578.                                                 Rainer L
  61579. bkemeier
  61580. @endnode
  61581. @node GloomD_sascha
  61582.  Gloom Deluxe
  61583.  =-=-=-=-=-=-
  61584.  Ok, mein Test ist zwar nicht der aktuellste, aber ich will mal aus
  61585.  der Sicht eines NICHT-AGA Besitzers sprechen, der zwar hinter allen
  61586.  3-D Baller-Spielen hinterher war, aber bisher gegen
  61587. ber D**M vom PC
  61588.  oder R*TT immer sehr, sehr entst
  61589. ucht wurde. Schniff!
  61590.  So, nun los. Also, auch f
  61591. r den A500/2000 wird das Spiel auf zwei
  61592.  Disk geliefert und ebenso in einem daf
  61593. r angepassten Karton. 
  61594.  Nach der HD Installation (ist nicht n
  61595. tig, doch sehr komfortabel!)
  61596.  sollte man erstmal ins Setup-Proggi reinschauen, und sich das
  61597.  Programm nochmal grob konfigurieren (Gloom Deluxe, I-Glasses, 
  61598.  Window,...) dann alles abspeichern, und los gehts!
  61599.  Wie gehabt ist das Spiel f
  61600. r alle Amiga ab 68020 CPU und 2 MB RAM
  61601.  (am besten Fast!). Beim Spielen des ersten Levels, hat man nur 
  61602.  einen kleinen Bildschirm, mittels der ESC-Taste kommt man aber in
  61603.  ein Menu, wo man zu Bleistift die Bildgr
  61604. e, so wie Pixel H
  61605.  einstellen kann. Allerdings werden diese Einstellungen komischer 
  61606.  Weise nicht gespeichert, was die Angelegenheit dan etwas bl
  61607.  erscheinen l
  61608. t, mu
  61609.  doch nach jedem Start des Spiels es wieder 
  61610.  alles einstellen. 
  61611.  Die Levels selber sind sehr einfach. Am Anfang ja gerade zu lang-
  61612.  weilig. Sp
  61613. ter werden dann die Level gr
  61614. er, und man kommt 
  61615.  manchmal echt nicht mehr aus der Ballerei heraus. Wobei die 
  61616.  Gegner dann zerspringen, und die Teile die auf den Boden fallen 
  61617.  sich anh
  61618. ren wie TischTennis B
  61619. lle! Nicht um bedingt was f
  61620. r Klein-
  61621.  kinder, da einem manchmal auch schon mal Teile des gerade 
  61622.  zerst
  61623. rten Gegners entgegen kommen. Sollte man von von den
  61624.  auch herumschie
  61625. enden Gegnern getroffen werden, kann man Baby-
  61626. schen aufsammeln, die die Energie denn auch schnell wieder
  61627. ck bringen. 
  61628.  Allgemein ist das Spiel f
  61629. r alle Besitzer eines Amiga mit dem
  61630.  etwas h
  61631. herem Standart sehr zu empfehlen. Sind Doch verschiedene
  61632.  andere 3-D Ballerspiele f
  61633. r uns (No-AGA!)eher lahm. Wer sogar einen
  61634.  68030 CPU oder besser besitz, ist sogar in der Lage im Voll-Screen-
  61635.  Modus zu spielen. 
  61636.  Bei mir (A2000, 68030 CPU 28MHz, 8MB RAM) bin ich in der Lage bei
  61637.  der besten Grafikaufl
  61638. sung im dem  Voll-Screen-Modus
  61639.  RUCKELFREI!!!! zu spielen. 
  61640.  Kurz: F
  61641. r jeden, der etwas auf 3D-Ballereien steht, und nicht
  61642.  gerade den letzten Compi hat ist das Spiel sehr interessant. Es
  61643.  kommt zwar an Fears nicht dran, aber besser als nichts! Meiner
  61644.  Meinung nach ist das Game f
  61645. r ECS-Rechner geradezu super!
  61646.  Auch der Preis von kanpp 50.- ist nicht gerade zu teuer! Zu 
  61647. ngeln w
  61648. re, da
  61649.  das Spiel in Englisch ist. Aber ich sch
  61650. re es in deutsch, und die BundesPr
  61651. fstelle w
  61652. rde es in die
  61653.  Finger bekommen, nicht lange, und das Spiel w
  61654. re vom DEUTSCHEN!
  61655.  Markt. 
  61656.  Meine Pers
  61657. nlicher Wertung:
  61658.     Grafik:                gut     2   ECS
  61659.     Sound:          mangelhaft     5   
  61660.     Spielbarkeit: befriedigend     3   Joypad
  61661.     Spa
  61662. :                  gut     2   
  61663.     Aufbau:           sehr gut     1   Levels
  61664.     -----------------------------------------
  61665.     Gesamt:               gut-   2.6   allgemein gutes Spiel
  61666.     --------------------------------------------------------
  61667.                     Sascha v.W.
  61668. @endnode
  61669. @node "Gloom 3"
  61670. @{b}Spielname:      Gloom 3@{ub}
  61671. Hersteller:     Alpha Software (1998)
  61672. Vertrieb:       Epic Marketing
  61673. Genre:          3D-Shooter
  61674. Wertung (Amiga Future):
  61675.         
  61676. Grafik:         32 %
  61677. Musik/SoundFX:  55 %
  61678. Spielspa
  61679. :      50 %
  61680. Future-Level:   22%
  61681. Preis/Leistung: 60 %
  61682. --------------------
  61683. Gesamt:         44 %
  61684. @{b}Screenshots:@{ub}
  61685. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_01.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_11.jpg"}
  61686. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_12.jpg"}
  61687. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_13.jpg"}
  61688. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_14.jpg"}
  61689. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_15.jpg"}
  61690. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_06.jpg"}
  61691. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_07.jpg"}
  61692. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_08.jpg"}
  61693. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_09.jpg"}
  61694. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_10.jpg"}
  61695. @{b}Cheat:@{ub}
  61696. Geht ins Options Men
  61697.  und w
  61698. hlt "about Gloom", dann dr
  61699. ckt man <HELP>
  61700. und den Feuerknopf gleichzeitig. Nun kann man im Spiel durch dr
  61701. von "1" und "2" wieder volle Munition und mit "0" und "
  61702. " wieder volle
  61703. Energie bekommen.
  61704. Autor: Frank Leichbauer
  61705. @endnode
  61706. @node "Goal"
  61707. @{b}Spielname:      Goal !@{ub}
  61708. Hersteller:     Virgin (1993)
  61709. Genre:          Sport (Fu
  61710. ball)
  61711. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  61712. @{"Rainer L
  61713. bkemeier" LINK Goal_l
  61714. @endnode    
  61715. @node Goal_l
  61716.  Goal!                 Thema: Fu
  61717. ball-Simulation
  61718.                   Hersteller: Virgin
  61719.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  61720.                               nur Diskette
  61721.                       Umfang: 2 Disketten, kompl. deutsch
  61722.                      Spieler: 1-2
  61723.                            +: sehr gute Spielbarkeit
  61724.                            -: ---
  61725.                         Bem.: sehr empfehlenswert
  61726. @endnode
  61727. @node "Gobliiins"
  61728. @{b}Spielname:      Gobliiins@{ub}
  61729. Hersteller:     Coktel vision           
  61730. Vertrieb:       Bomico
  61731. Genre:          Adventure
  61732. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  61733. Grafik:         89 %    
  61734. Sound:          82 %
  61735. Motivation:     86 %
  61736. @{b}Screenshot:@{ub}
  61737. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gobliiins/gobliiins.jpeg"}
  61738. @{b}Hint:@{ub}
  61739. Um in h
  61740. here Bilder zu gelangen, dr
  61741. ckt man <ESC> und klickt LOAD an.
  61742. Danach helfen die Codes den drei Wichten auf die Spr
  61743. @{b}Level Codes:@{ub}
  61744.  1 VQVQFDE       8 ICVGCGT      15 TCVQRMP
  61745.  2 ICIGCAA       9 LQPCUJV      16 IQDNKQO
  61746.  3 ECPQPCC      10 HNWVGKB      17 KKKPURE
  61747.  4 FTWKFEN      11 FTQKVLE      18 NGOGKSP
  61748.  5 HQWFTFW      12 DCPLQMH      19 NNGWTTO
  61749.  6 DWNDGBW      13 EWDGPNL      20 LGWFGUS
  61750.  7 JCJCJHM      14 TCNGTOV      21 TQNGFVC
  61751. @endnode
  61752. @node "Gobliiins 2"
  61753. @{b}Spielname:      Gobliiins 2@{ub}
  61754. Hersteller:     Cocktel Vision
  61755. Genre:          Adventure
  61756. @{b}Komplettl
  61757. sung - GOBLIIINS 2@{ub}
  61758.  Der Sohn des K
  61759. nigs Angoulafre ist entf
  61760. hrt wurden. Vom Magier Modemus erf
  61761. der K
  61762. nig, da
  61763.  der b
  61764. mon Amoniak den Prinzen entf
  61765. hrt und zum Narren
  61766. degradiert hat. Die beiden Goblins Fingus und Winkle sollen den Prinzen retten.
  61767. FINGUS: - Diplomat ( ernsthaft, h
  61768. flich, vorsichtig )
  61769. WINKLE: - Spa
  61770. vogel ( lustig, frech, wagemutig )
  61771. Welt 1 ( Dorf, Brunnen, Zauberer und Riese )
  61772. Dorf:
  61773. - Winkle greift nach der Wurst und Fingus gleichzeitig nach der
  61774.   Flasche, w
  61775. hrend die beiden alte Leute lachen
  61776. - nun gehen sie zum Brunnen
  61777. Brunnen:
  61778. - Fingus macht den Springbrunnen an und Winkle benutzt die Flasche
  61779.   mit dem Wasserstrahl
  61780. - Winkle benutzt die Flasche mit der Kr
  61781. - die verschwindet
  61782. - Fingus klopft an die T
  61783. r und redet mit dem Zauberer
  61784. - Fingus nimmt den Stein und benutzt ihn mit der mechanischen
  61785.   Vorrichtung
  61786. - Fingus zieht nun an der Sprosse und eine Leiter erscheint,
  61787. ber die Winkle aufs Dach steigt und durch's Fenster klettert
  61788. - wird vom Zauberer rausgeschmissen
  61789. - Winkle versucht es nun durch den Schornstein
  61790. - wird wieder rausgeworfen
  61791. - der Zauberer gibt nun aber nach und l
  61792. t die beiden in sein Haus
  61793. Zauberer:
  61794. - zuerst reden beide mit dem Zauberer
  61795. - Winkle zieht am Schwanz des Vorlegers, w
  61796. hrend Fingus sofort die
  61797.   Streichh
  61798. lzer aus dem Kopf des Vorlegers nimmt
  61799. - Fingus benutzt erst die Flasche und dann die Streichh
  61800. lzer mit dem
  61801.   Teekessel
  61802. - durch den Wasserdampf kommt ein Schl
  61803. ssel zu Vorschein
  61804. - Winkle pustet das Feuer unter dem Kessel aus
  61805. - Fingus nimmt den Schl
  61806. ssel und geht zur Kuckucksuhr
  61807. - Winkle stellt sich am Vorleger auf
  61808. - Fingus benutzt den Schl
  61809. ssel mit der Uhr
  61810. - ein Kuckuck mit einem Schl
  61811. ssel kommt heraus und Winkle wirft sofort
  61812.   einen Stein auf den Kuckuck - der l
  61813. t den Schl
  61814. ssel fallen
  61815. - Fingus nimmt den Schl
  61816. ssel mit
  61817. Brunnen:
  61818. - mit dem Schl
  61819. ssel die Kellert
  61820. ffnen und den Wein mitnehmen
  61821. Dorf:
  61822. - Fingus benutzt die Flasche mit den Blumen und nimmt eine Blume mit
  61823. - Blume mit dem vornehmen Herren benutzen
  61824. - der schl
  61825. ft dann ein
  61826. - Winkle stellt sich auf das Podest und Fingus dr
  61827. ckt auf den Knopf
  61828. - Winkle landet auf dem Dach und holt die Wurst
  61829. Riese:
  61830. - Winkle h
  61831. lt die Henne fest und Fingus haut der Henne gleichzeitig
  61832.   die Wurst auf den Kopf
  61833. - die Henne l
  61834. t ein Ei fallen, welches die beiden mitnehmen
  61835. - Fingus benutzt die Wurst mit dem Schlagloch vor dem Hund - Winkle
  61836.   geht schnell am Hund vorbei
  61837. - Winkle geht durch das Loch und unten wird dann das Loch zum
  61838.   Fuchsbau frei
  61839. - Fingus und Winkle gelangen durch das Loch zum Fuchsbau zum Riesen
  61840. - Fingus benutzt die Streichh
  61841. lzer mit dem Holzstapel und das Ei mit
  61842.   dem Feuer
  61843. - davon wacht der Riese auf -> dem Riesen die Wurst und den Wein geben
  61844. - Weg frei
  61845. Welt 2 ( Tom, Kael, Graben, Vivalzart, Musiker )
  61846. Kael:
  61847. - Winkle benutzt die Flasche mit der Nymphe
  61848. - diese fliegt auf einen Ast
  61849. - Winkle benutzt die Flasche mit Kael ( Baum ) und dieser l
  61850. t ihn
  61851.   auf seine Hand und auf den Baum
  61852. - dort sch
  61853. ttelt Winkle eine Bl
  61854. te   vom Ast w
  61855. hrend Fingus
  61856.   genau unter dem Ast steht und die Bl
  61857. te auff
  61858. - Fingus benutzt die Bl
  61859. te mit dem Stein ( darunter ist eine Biene )
  61860.   und nimmt den Stein danach noch einmal hoch
  61861. - eine Biene fliegt heraus und gibt Fingus den Honig
  61862. - Fingus stellt sich auf den kleinen Felsen und Winkle hebt den Stein
  61863.   an, so da
  61864.  die Biene herausfliegt
  61865. - Fingus benutzt die Biene um zur Nymphe zu kommen
  61866. - Fingus gibt der Nymphe den Honig und diese zeigt ihm daf
  61867. r einen
  61868.   Pilz
  61869. - Fingus holt sich den Pilz
  61870. - Winkle klopft bei Vivalzart an die T
  61871. r und zeigt ihm den Pilz
  61872. - die beiden d
  61873. rfen nun zu Vivalzart in die Wohnung
  61874. Vivalzart:
  61875. - Winkle redet mit Vivalzart und tut den Pilz in den Apparat
  61876. - Fingus schaltet den Apparat ein
  61877. - Fingus stellt sich auf die Platte unter dem Geier und Winkle holt
  61878.   erst einen Wurm aus dem Einmachglas und dr
  61879. ckt dann auf den Knopf
  61880. - Fingus fliegt zum Geier hoch und Winkle benutzt
  61881.   schnell den Wurm mit dem Geier - Fingus bekommt ein St
  61882. ck Fleisch
  61883.   ab und wirf es dem Pyrania
  61884.   ins Glas - der spukt den Knochen aus
  61885. - Winkle hebt den Knochen auf und gibt ihm Vivalzart, der den Knochen
  61886.   in den Abfalleimer wirft, aber vorher mu
  61887.  Fingus auf dem
  61888.   Abfalleimer stehen, damit er zum Regal gelangt
  61889. - Fingus nimmt die W
  61890. scheklammer weg und durch den Apparat flie
  61891.   eine Fl
  61892. ssigkeit, die unten in eine Schale tropft
  61893. - Fingus nimmt noch das Freundlichkeitselixier und klettert wieder
  61894.   vom Regal runter
  61895. - Fingus benutzt die Flasche mit dem Gef
  61896.  und verschwindet
  61897. - Winkle tut das auch
  61898. - beide landen bei den Musikern
  61899. Musiker:
  61900. - Winkle holt aus dem Scheinwerfer einen Schlagstock raus
  61901. - Fingus benutzt die W
  61902. scheklammer mit dem Rohr
  61903. - Winkle benutzt den Schlagstock mit dem Fangnetz
  61904. - Fingus und Winkle benutzen gleichzeitig die Feder und es 
  61905. ffnet
  61906.   sich eine T
  61907. r, durch die Fingus geht
  61908. - Winkle geht durch das Loch
  61909. - Fingus redet mit dem Gittaristen und der spielt eine Melodie
  61910. - Winkle f
  61911. ngt die Note mit dem Netz auf
  61912. - Fingus benutzt die Feder und Winkle holt in der Zeit eine
  61913.   Luftpumpe aus dem Scheinwerfer
  61914. - die Luftpumpe benutzt er mit dem Saxophonist und aus dem
  61915.   Saxophon kommt eine Stechm
  61916. - Fingus mu
  61917.  vorher durch das Loch und dann die Stechm
  61918. cke mit dem
  61919.   Netz fangen
  61920. - Fingus bleibt 
  61921. ber dem Saxophonisten stehen
  61922. - Winkle benutzt die Stechm
  61923. cke mit dem Scheinwerfer und der Trommler
  61924.   trommelt
  61925. - Fingus f
  61926. ngt die Note auf
  61927. - jetzt geht Winkle durch das Loch und Fingus benutzt die Luftpumpe
  61928.   mit dem Saxophonist - der spielt und Winkle f
  61929. ngt die Note mit dem
  61930.   Netz
  61931. - jetzt haben sie eine Melodie
  61932. - Winkle wirft den Ball mit einem Stein herunter
  61933. - ein M
  61934. nnel schnappt sich den Ball und verschwindet im Haus
  61935. - Winkle geht in das Haus in dem das M
  61936. nnel verschwunden ist und
  61937.   Fingus geht in das Haus unterhalb der Uhrmacherei, wenn das M
  61938.   unten aus dem Haus guckt und nimmt ihm den Ball weg
  61939. - Winkle geht zum Korb und Fingus gibt den Ball an den
  61940.   Baskettballspieler
  61941. - der wirft den Ball in den Korb - Winkle mu
  61942.  durch den Korb springen
  61943.   und den Ball dadurch zum Rathaus schie
  61944. en, damit der B
  61945. rgermeister
  61946.   herausguckt
  61947. - Fingus und Winkle reden mit dem B
  61948. rgermeister
  61949. - Winkle benutzt die Melodie mit dem Haus ganz unten und die Melodie
  61950.   geht in die Uhr
  61951. - Fingus klopft an die Uhrmacherei und erh
  61952. lt den Zeitsand
  61953. Graben:
  61954. - Fingus und Winkle gehen nacheinander in den Turm und werfen jeweils
  61955.   eine Bombe heraus
  61956. - Fingus hebt die Bombe vor dem W
  61957. chter auf und Winkle benutzt
  61958.   gleichzeitig die Streichh
  61959. lzer mit der Bombe - der W
  61960. chter
  61961.   explodiert
  61962. - Fingus hebt nun die Bombe am Graben auf und Winkle benutzt die
  61963.   Streichh
  61964. lzer mit der Bombe
  61965. - der Teppich fliegt auf die Schlo
  61966. mauer
  61967. - Fingus holt wieder eine Bombe aus dem Turm und Winkle hebt sie auf,
  61968. hrend Fingus die Bombe anz
  61969. - der Teppich fliegt genau bis zu Soka
  61970. - Winkle und Fingus benutzen nacheinander den Teppich und holen sich
  61971.   Rat bei Soka
  61972. - Fingus benutzt den Zeitsand mit dem Graben und geht zur 
  61973. ffnung
  61974. - Winkle auch
  61975. Welt 3 ( Schmiede, Wachleute, Brunnen )
  61976. Wachleute:
  61977. - Fingus hebt die Mayonaise auf
  61978. - Winkle geht zu Rustik
  61979. - der wirft ein Messer auf Stalopikus, welcher dann schreit und in
  61980.   seinem Mund ein Kaugummi zum Vorschein kommt, welchen dann Fingus
  61981.   schnell nehmen mu
  61982. - Fingus benutzt den Kaugummi mit dem Schrank und erh
  61983. lt einen
  61984.   Abdruck
  61985. - Fingus benutzt die Mayonaise unter dem Regal ( wo der Sch
  61986. del mit
  61987.   den H
  61988. rnern ist )
  61989. - dann geht Fingus auf das Regal und springt von oben auf die
  61990.   Mayonaise
  61991. - die spritzt Gremelon ins Gesicht und Winkle nimmt schnell den Degen
  61992.   weg
  61993. - Mayonaise wieder mitnehmen
  61994. Schmiede:
  61995. - Fingus nimmt den Hocker und Winkle benutzt die Mayonaise mit
  61996. - Fingus benutzt den Hocker mit Fokus und holt sich dabei ein
  61997. ckchen Fleisch
  61998. - Fingus gibt dem Schmied den Abdruck und den Degen
  61999. - Winkle benutzt den Hocker mit Oto und Fingus h
  62000. lt sich an der Lanze
  62001.   fest
  62002. - Fingus springt auf den Blasebalg und der Schmied macht einen
  62003.   Schl
  62004. - den Schl
  62005. ssel vom Schmied geben lassen und den Ambo
  62006.  mitnehmen
  62007. Wachleute:
  62008. - Fingus benutzt das Fleisch mit Amidal und dieser verliert dabei das
  62009.   Gebi
  62010. - nun benutzt Fingus den Schl
  62011. ssel mit dem Schrank und holt den
  62012.   Tauchanzug Nr. 1 heraus; Winkle holt den Tauchanzug Nr. 2 aus dem
  62013.   Schrank
  62014. Brunnen:
  62015. - Winkle geht durch den Tunnel und dr
  62016. ckt auf einen Knopf
  62017. - eine T
  62018. r erscheint
  62019. - Winkle hebt die Axt an und Fingus dr
  62020. ckt den Knopf dahinter
  62021. - die T
  62022. ffnet sich
  62023. - Fingus geht durch den Tunnel und der Drachen bewegt seinen Mund
  62024. - nun geht Winkle durch die T
  62025. r des Drachens und erschreckt Schwarzy
  62026. - Fingus benutzt nun schnell den Hocker mit der Winde
  62027. - Winkle erschreckt Schwarzy mit dem Gebi
  62028.  und Fingus benutzt noch
  62029.   den Ambo
  62030.  mit Schwarzy
  62031. - der Deckel des Brunnens ist nun offen
  62032. - Fingus benutzt den Tauchanzug Nr.1 und Winkle Nr. 2
  62033. Welt 4 ( Meerjungfrau, Wrack )
  62034. Wrack:
  62035. - Winkle stellt sich auf den Ausguck und f
  62036. ngt den Lampenfisch, der
  62037.   erscheint wenn Fingus das Leuchtfeuer benutzt
  62038. - Winkle geht durch die T
  62039. r und ein Sch
  62040. del f
  62041. llt herab
  62042. Meerjungfrau:
  62043. - Fingus geht durch das Loch und erscheint auf einer Plattform 
  62044.   der Krake
  62045. - Winkle benutzt die Muschel und wirft sie nach oben
  62046. - Fingus f
  62047. ngt die Muschel auf und legt sie ab
  62048. - Fingus benutzt den Hocker mit dem Seepferdchen
  62049. - Winkle geht durch das Loch auf die Plattform
  62050. - Fingus benutzt die H
  62051. hlung und wirft eine Spinne heraus
  62052. - unter der Plattform, auf der Winkle steht, erscheint eine Hand
  62053. - auf diese wirft Winkle die Muschel
  62054. - Winkle hebt die Muschel an und holt einen Handschuh und einen
  62055.   Seestern hervor
  62056. - Fingus benutzt den Handschuh mit dem Gelmonster und holt aus der
  62057.   Flasche ein Pergament auf dem eine Botschaft vom Prinzen steht
  62058. - Winkle holt eine Perle aus der Flasche und nimmt dann wieder
  62059.   den Handschuh vom Gelmonster herunter
  62060. - Hocker mitnehmen
  62061. Wrack:
  62062. - Fingus benutzt den Lampenfisch mit dem Fragezeichen
  62063. - eine Truhe erscheint
  62064. - Winkle benutzt das Leuchtfeuer und eine Mor
  62065. ne erscheint
  62066. - unterdessen stellt Fingus sich auf die blaue Muschel (rechts im
  62067.   Bild)
  62068. - nun benutzt Winkle das Steuerrad und ein kleiner Fisch erscheint,
  62069.   den sich die Mur
  62070. ne schnappen will die Muschel springt auf und
  62071.   Fingus fliegt zur Holzstatue
  62072. - Winkle benutzt den Seestern mit der Truhe
  62073. - sie 
  62074. ffnet sich
  62075. - sobald die Truhe offen ist benutzt Fingus die Holzstatue um zur
  62076.   Truhe zu gelangen und den Degen zu nehmen
  62077. - Fingus benutzt den Degen mit dem Sch
  62078. del und bekommt einen
  62079.   Diamanten
  62080. Meerjungfrau:
  62081. - Fingus gibt der Meerjungfrau den Diamanten und die Perle
  62082. - sie gibt den Weg zur H
  62083. lfte frei
  62084. - Winkle nimmt den Hocker wieder mit
  62085. - Fingus zeigt dem Kraken das Pergament und der gibt den Weg ganz
  62086.   frei
  62087. Welt 5 ( Vorrat, Thron, R
  62088. stung )
  62089. Vorrat:
  62090. - Fingus geht zum Schwertfisch und dabei f
  62091. llt ein Salztopf herunter
  62092. - Fingus hebt den Deckel an
  62093. - darunter ist ein M
  62094. - Winkle benutzt das Salz mit dem M
  62095. nnel und darf sich eine Feile aus
  62096.   dem Topf nehmen
  62097. - Winkle zieht am Strick links oben, w
  62098. hrend Fingus sich am Strick
  62099.   unten rechts festh
  62100. - so kommt Fingus zu Colibrius, der gefangen ist
  62101. - Fingus benutzt die Feile mit der Kette und Colibrius ist frei
  62102. - Fingus holt sich eine Heftzwecke
  62103. - Winkle benutzt das Salz mit den Buletten und Fingus geht zu der
  62104.   Stufe, die oberhalb des Kochs ist ( vor die Stufe stellen und
  62105.   Freudentrank parat halten )
  62106. - Winkle stellt sich hinter den Koch und wartet bis dieser
  62107.   hochgehoben wird, dann benutzt er die Heftzwecke mit der Kiste,
  62108.   auf der der Koch sitzt
  62109. - beim Hinsetzen kommt der Koch auf die Heftzwecke und wirft eine
  62110.   Bulette hoch
  62111. - Fingus benutzt den Freudentrank mit der Bulette
  62112. - diese Bulette erh
  62113. lt dann der Bulettenfreund im Thronsaal
  62114.   und wird dadurch freundlich
  62115. Thron:
  62116. - Fingus nimmt den Pfeffer
  62117. - Winkle benutzt den Hocker mit der Felsbr
  62118. stung und Fingus steigt
  62119. ber die H
  62120. nde von Winkle nach oben
  62121. - dort dr
  62122. ckt er einen Knopf und unten geht eine T
  62123. r auf, durch
  62124.   die Winkle auch nach oben gelangt
  62125. - Fingus zieht an der Zunge und Winkle geht erst durchs Ohr wenn das
  62126.   Auge sich 
  62127. ffnet und kann dann die Krone nehmen
  62128. - nun zieht Winkle an der Zunge und Fingus geht durchs Ohr
  62129.   ( von rechts )
  62130. - durch das Auge, das sich 
  62131. ffnet, kann er kann er auf das andere
  62132.   Auge dr
  62133. cken und eine Schabe kommt zum Vorschein
  62134. - nun mu
  62135.  alles sehr schnell gehen ( eine Frage des Timings ); Winkle
  62136.   schaut auf der linken Seite durch die 
  62137. ffnung, w
  62138. hrend Fingus in
  62139.   dem Moment mit dem Handschuh durch das Loch rechts greift und sich
  62140.   die Schabe holt
  62141. - Fingus setzt die Schabe auf das Loch und benutzt den Freudentrank
  62142.   mit der Schabe
  62143. - auf die gleiche Art und Weise besorgen sich die beiden noch eine
  62144.   Schabe, die sie dann mitnehmen
  62145. stung:
  62146. - Fingus steigt auf die R
  62147. stung und holt sich die Feder, die er dann
  62148.   mit dem Topf des Malers benutzt und so einen Pinsel erh
  62149. - Winkle benutzt den Stein und kann nun den Helm der R
  62150. stung 
  62151. ffnen
  62152. - darunter ist der richtige K
  62153. nig - Winkle setzt ihm die Krone auf
  62154. - Fingus setzt die Schabe ans Loch und benutzt nacheinander den
  62155.   Pinsel, den Freudentrunk und den Pfeffer mit der Schabe
  62156. - diese gelangt dann als Marienk
  62157. fer getarnt zum D
  62158. mon, der dann vom
  62159.   Thron verschwindet
  62160. - Winkle und Fingus gehen noch einmal zum Thron und Fingus hebt den
  62161.   Narren vom Hocker und alle drei gehen zur
  62162. ck zur R
  62163. stung
  62164. - Winkle stellt sich unter die Maschine und der Narr dr
  62165. ckt auf einen
  62166.   Knopf der Maschine, woraufhin Winkle klein wird und verschwindet
  62167. - mit Fingus geschieht das gleiche
  62168. Zwischenstop
  62169. - Fingus nimmt das Streichholz
  62170. - Winkle dr
  62171. ckt auf das Schlo
  62172.  und eine Schabe erscheint
  62173. - Fingus hebt den Messergriff auf und Winkle gleichzeitig die
  62174.   Messerspitze und das ganze zwei mal, so da
  62175.  das Messer verr
  62176.   wird
  62177. - Fingus nimmt nun das Lesezeichen und benutzt es mit der Kerze
  62178. - Winkle benutzt das Streichholz mit dem Auge und es f
  62179. llt heraus
  62180. - der Narr schie
  62181. t das Auge weg und zerbricht dabei die Brille
  62182. - Fingus benutzt den Glassplitter mit dem Lichtstrahl erh
  62183. lt dann
  62184.   Wachs
  62185. - den Wachs benutzt er mit dem Siegel und erh
  62186. lt einen Abdruck,
  62187.   welchen er mit dem Schlo
  62188.  einsetzt und ein Korn erh
  62189. - dieses Korn benutzt er mit dem Dorf auf der Landkarte und eine
  62190.   Pflanze w
  62191. chst alle drei benutzen die Pflanze, um sich abzuseilen
  62192. - Winkle geht durch das Loch und erh
  62193. lt eine Bohne
  62194. - Fingus hebt den Stein an
  62195. - darunter ist ein Maulwurf
  62196. - Winkle benutzt die Bohne mit dem Maulwurf, w
  62197. hrend Fingus
  62198.   gleichzeitig die M
  62199. tze wegnimmt
  62200. - Winkle benutzt das Streichholz mit den 
  62201. pfeln und Fingus f
  62202. ngt mit
  62203.   der M
  62204. tze unten den Apfel auf
  62205. - Winkle benutzt den Apfel mit dem Loch und holt so den Narren vom
  62206.   Baum
  62207. - der i
  62208. t einen Pilz und verschwindet
  62209. - Winkle und Fingus essen auch einen Pilz
  62210. Seifenblase
  62211. - Fingus geht zu den Kegeln und eine Bowlingkugel erscheint
  62212. - Winkle springt vom Stern aus auf die Kugel und steckt sie ein
  62213. - Winkle benutzt die Bowlingkugel mit dem Deckel und Fingus springt
  62214.   auf der Platte
  62215. - die Bowlingkugel fliegt hoch und wirft die Sicherheitsnadel auf den
  62216.   Schirm
  62217. - eine neue Bowlingkugel holen
  62218. - Winkle benutzt die Kugel wieder mit dem Deckel, und geht diesmal
  62219.   auf das Brett vorn links
  62220. - Fingus benutzt die Platte
  62221. - die Kugel springt auf das Brett und Winkle kommt zum Narr
  62222. - Winkle benutzt die Antenne und es erscheint eine Seifenblase, auf
  62223.   die sich Winkle setzt
  62224. - wenn Winkle mit der Seifenblase auf dem Deckel ist, mu
  62225.  Fingus auf
  62226.   die Platte springen, so da
  62227.  Winkle mit der Seifenblase zum Schirm
  62228.   fliegt und dort die Sicherheitsnadel nehmen kann
  62229. - noch einmal eine Bowlingkugel besorgen
  62230. - Winkle benutzt die Kugel mit dem Deckel und stellt sich auf das
  62231.   Brett
  62232. - Fingus benutzt die Platte und Winkle landet wieder beim Narr
  62233. - Fingus geht zu der Platte, die unterhalb des Narren ist, wenn er
  62234.   darauf steht, springt Winkle oben auf die Platte und Fingus fliegt
  62235.   auch hoch
  62236. - Fingus dr
  62237. ckt auf den Knopf und wenn der Narr im Seifenbl
  62238. ser ist,
  62239. ckt Winkle auf die Antenne
  62240. - der Narr schwebt nun in der Seifenblase
  62241. - Fingus benutzt die Sicherheitsnadel mit der Seifenblase und der
  62242.   Narr ist frei
  62243. Welt 6 ( Berg, Pflanze )
  62244. Pflanze:
  62245. - Narr stellt sich auf das Katapult ( unten )
  62246. - Fingus dr
  62247. ckt auf den Knopf und ein Schl
  62248. ssel erscheint
  62249. - Winkle tritt aufs Katapult und der Narr fliegt zum Schl
  62250.   hoch und nimmt ihn
  62251. - dabei wird er von einem Vogel entf
  62252. Berg:
  62253. - Winkle hebt den Stein hoch und Fingus nimmt ihn hinter ihm weg und
  62254.   legt ihn eine Etage h
  62255. - noch einmal dasselbe und den Stein noch eine Etage h
  62256. her bringen
  62257. - Fingus stellt sich auf den Kopf des L
  62258. wen und Winkle wirft den
  62259.   Stein auf den L
  62260. - Fingus landet beim Kopf und wirft ihn eine Etage weiter runter
  62261. - jetzt den Stein nur eine Etage h
  62262. her bringen
  62263. - Winkle stellt sich auf den L
  62264. wenkopf und Fingus wirft den Stein
  62265. - Winkle landet am Loch und geht durch, er kommt zu dem
  62266.   heruntergefallenem Kopf
  62267. - Fingus stellt sich auf den L
  62268. wenkopf und Winkle wirft den Kopf auf
  62269.   den L
  62270. - Fingus landet auf dem Felsen mit den !!! ( Ausrufezeichen )
  62271. - er mu
  62272.  auf den !!! springen bis er auf gleicher H
  62273. he mit Winkle ist
  62274.   und der auf den Felsen aufsteigen kann
  62275. - Winkle h
  62276. lt sich an dem Felsen links oben fest und Fingus mu
  62277.  ganz
  62278.   schnell 
  62279. ber Winkle laufen, damit er zu den V
  62280. geln kommt
  62281. - Fingus benutzt die Feile mit dem K
  62282. fig und die V
  62283. gel sind frei
  62284. - nun kann er den Schl
  62285. ssel nehmen und es geht zur
  62286. ck zur Pflanze, wo
  62287.   der Schl
  62288. ssel mit der T
  62289. r benutzt wird
  62290. Welt 7 ( Tazaar )
  62291. Tazaar:
  62292. - Fingus holt den Bleistift vom Regal
  62293. - Winkle benutzt das Zauberwasser mit dem Narren, der daraufhin ins
  62294.   Totenreich verschwindet
  62295. - Winkle benutzt 3x den Bleistift mit der Tafel bis Tazaar den
  62296.   Schwamm wegwirft, den Winkle nun nehmen kann
  62297. - Winkle stellt sich auf das braune Viereck neben dem Lehnstuhl und
  62298.   Fingus geht zum Portr
  62299. - Fingus benutzt den Bleistift mit dem Portr
  62300. t und Tazaar wirft einen
  62301.   Bummerang nach ihm
  62302. - in diesem Moment springt Winkle auf den Lehnstuhl und f
  62303. ngt den
  62304.   Bummerang
  62305. - Winkle benutzt den Humpen mit Tazaar und der wirft einen
  62306.   Zahnstocher weg
  62307. - Fingus mu
  62308.  nun schnell den Bummerang mit dem Zahnstocher benutzen
  62309. - Winkle benutzt den Zahnstocher mit dem Skelett und eine Flasche
  62310. llt heraus, aus der Wasser flie
  62311. - Fingus benutzt den Schwamm mit der Pf
  62312. - Winkle geht nun zur Pfeife und erzeugt mit ihr Rauch, den Fingus
  62313.   mit dem Schwamm auff
  62314. - eine T
  62315. r erscheint, durch die beide gehen
  62316. Welt 8 ( Totenreich )
  62317. Totenreich:
  62318. - Winkle geht zu den !! in der N
  62319. he der Maus
  62320. - Fingus stellt sich auf das Auge unten rechts und Winkle springt von
  62321.   den !!, so da
  62322.  Fingus bei der Maus landet, die er mitnimmt
  62323. - die Maus benutzt Fingus mit dem Lehm, aus dem dann ein Krokodil
  62324.   guckt, auf das er steigt und dann fliegt er hoch und gleichzeitig
  62325. ffnet sich die Hand von Amoniak - in diesem Moment mu
  62326.  Winkle mit
  62327.   dem Bummerang gegen die Z
  62328. hne schie
  62329. en, die Amoniak abbekommt und
  62330.   dadurch den Narren losl
  62331. - nun mu
  62332.  Winkle schnell auf die !!, damit das Auge auf das Monster
  62333.   fliegt, das neben dem Narren ist
  62334. - Fingus benutzt den Schwamm mit dem Fels
  62335. - der Narr stellt sich auf das Auge und Winkle springt auf die !!
  62336. - der Narr fliegt auf den Schwamm und Fingus benutzt nun den
  62337.   Bleistift mit dem Fels ( er malt eine T
  62338. - Winkle benutzt schnell den T
  62339. rgriff - GESCHAFFT !!!
  62340. E N D E ! ! !
  62341. Autor: Kerstin H
  62342. ntsch
  62343. @endnode  
  62344. @node Goblins
  62345. @{b}Spielname:      Goblins !@{ub}
  62346. Hersteller:     Cocktel Visions (1994)
  62347. Genre:          Adventure   
  62348. @{b}Komplettl
  62349. sung - GOBLINS !@{ub}
  62350. Personen:
  62351. + Asgard der Krieger ( schl
  62352. gt zu und kann klettern )
  62353. + Ignatius der Zauberer ( l
  62354. t Zauberspr
  62355. che los )
  62356. + Oups der Techniker ( kann Gegenst
  62357. nde aufheben und benutzen )
  62358. Ziel des Spiels ist es, den K
  62359. nig vom Wahnsinn zu befreien, verwunschene
  62360. Landschaften zu durchqueren und eine Zauberwaffe zu finden. Die Goblins m
  62361. nach ihren F
  62362. higkeiten eingesetzt werden.
  62363. Level 1
  62364. Asgard mu
  62365.  gegen den rechten Pfahl hauen, damit ein Horn von dem Geweih, das
  62366. ber ist, abf
  62367. llt. Oups hebt das Geweih auf und geht damit zum Tor ganz vorn.
  62368. Dort benutzt er das Horn.Dabei f
  62369. llt ein Zweig vom Baum ab. Diesen verwandelt
  62370. Ignatius in eine Hacke, welche Oups nimmt. GO !
  62371. Level 2
  62372. Ignatius zaubert alle 
  62373. pfel am Baum gr
  62374. er und Asgard schl
  62375. gt die 
  62376. pfel 1 (
  62377. rechts au
  62378. en ) und 3 ( links innen ) vom Baum ab. Oups nimmt nacheinander beide
  62379. pfel und benutzt sie mit der Br
  62380. cke, die damit repariert ist. Oups holt sich
  62381. die Hacke, geht 
  62382. ber die Br
  62383. cke und schl
  62384. gt mit der Hacke den Diamanten ab. Er
  62385. hebt den Diamanten auf und alle landen wieder im Level 1. GO !
  62386. Level 1
  62387. Oups stellt sich vor die T
  62388. r des Zauberers Niak und benutzt den Diamanten.
  62389. Daraufhin l
  62390. t Niak die Goblins in seine Behausung. GO !
  62391. Level 3
  62392. Ignatius zaubert die linke fleischfressende Pflanze etwas l
  62393. nger. Nun kann
  62394. Asgard daran hochklettern. Oups holt vom Tisch den Topf 1 und geht damit zur
  62395. zweiten fleischfressenden Pflanze rechts im Bild und benutzt dort den Topf 1.
  62396. Aus diesem kommt eine Biene, die von der Pflanze geschnappt wird. Die Pflanze
  62397. ist nun satt und Asgard kann an ihr vorbei gehen zum Zauberbuch. Diese wirft er
  62398. um. Oups geht mit dem Diamanten 
  62399. ber das Buch zu Niak. Dieser nimmt sich den
  62400. Diamanten. GO !
  62401. Level 4
  62402. Ignatius geht zu dem M
  62403. nnel und zaubert die kleine Laterne davor ganz gro
  62404. dieser Laterne kann Asgard hochklettern und dann der Figur aufs Auge hauen,
  62405. wodurch die Zunge aus dem Mund kommt. Oups stellt sich auf die Zunge und
  62406. Ignatius l
  62407. uft zum Sarg. Dort wirft er einen Zauberspruch gegen die Antenne des
  62408. Sarges und l
  62409. uft dann schnell zu Oups und stellt sich mit auf die Zunge. Asgard
  62410. haut gegen das Auge und die Zunge geht hoch. Aus dem Sarg kommt ein Gerippe,
  62411. welches zu dem M
  62412. nnel l
  62413. uft, es erschreckt und wieder im Sarg verschwindet.
  62414. Asgard haut wieder auf das Auge und die Zunge kommt runter. Nun kann Oups den
  62415. Pilz nehmen. GO !
  62416. Level 5
  62417. Asgard klettert am Faden der Spinne nach oben und benutzt dann den n
  62418. chsten
  62419. Spinnfaden um die Spinne nach oben zu ziehen. Oups holt sich die Pistole und
  62420. benutzt sie an der Leiter, um die Spinne, die dar
  62421. ber sitzt, zu erschrecken. Die
  62422. Spinne verschwindet und Oups kann sich das Kopfkissen nehmen. Diese legt er
  62423. unter die Spinne, die Asgard hochgezogen hat und Ignatius verzaubert die Spinne.
  62424. Eine Flasche kommt zum Vorschein. Oups schie
  62425. t mit der Pistole erst noch auf die
  62426. e rote Spinne, bevor er die Flasche nimmt. GO !
  62427. Level 6
  62428. Ignatius begibt sich auf den Baum und zaubert den Sack mit dem Samen weiter nach
  62429. vorn. Oups holt sich den Samen. Diesen streut er ganz nah an den Zaun auf dem
  62430. Feld, wo die Vogelscheuche steht. Ein paar K
  62431. cken kommen angerannt. Asgard haut
  62432. gegen die Vogelscheuche und die K
  62433. cken verschwinden. Ignatius geht auf dem Baum
  62434. bis zum Astende und zaubert aus der zweiten Wolke Regen. Aus dem Samen wird eine
  62435. Pflanze. Oups nimmt die Pflanze. Nun erscheint Niak und Oups gibt ihm die
  62436. Pflanze und auch die anderen eingesammelten Dinge. GO !
  62437. Level 7
  62438. Ignatius wirft einen Zauberspruch auf das Skelett. Diese steht auf, geht ein
  62439. ck weiter und wirft einen Knochen weg. Aus diesem Knochen zaubert Ignatius
  62440. eine Fl
  62441. te. Oups holt sich die Fl
  62442. te und benutzt sie vor der Schlange, die sich
  62443. daraufhin streckt. Asgard klettert an der Schlange hoch und geht ganz nach
  62444. rechts zu den vielen Steinen. Ignatius stellt sich auf das Brett unter den
  62445. Steinen. Asgard haut gegen die Steine und Ignatius wird durch das Brett nach
  62446. oben geschleudert. Mit Oups wird genauso verfahren. GO !
  62447. Level 1
  62448. Oups nimmt den Zucker und schleicht sich ganz au
  62449. en am Hund vorbei. In einem
  62450. en Abstand legt er den Zucker vor den Hund. Dann holt er sich den Knochen
  62451. mit Fleisch und benutzt ihn.GO !
  62452. Level 8
  62453. Oups gibt das Fleisch in das erste Baumloch, in dem ein Krake sitzt. Nun k
  62454. alle dort vorbei laufen. Ignatius zaubert den kleinen Ast mit dem gr
  62455. nen Blatt
  62456. ganz lang und stellt sich an dessen Ende. Asgard geht unter den Ast und haut
  62457. dagegen. Dabei fliegt Ignatius eine Etage h
  62458. her auf dem Baum. Nun geht er zu dem
  62459. Korken und zaubert ihn ein St
  62460. ck heraus. Oups holt sich den Windsack, geht auf
  62461. das Astende und l
  62462. t sich von Asgard eine Etage h
  62463. her bef
  62464. rdern. Oups holt den
  62465. Korken und benutzt ihn mit dem rechten Astloch. Dann holt er den Windsack und
  62466. stellt sich damit vor das linke Astloch. Asgard schl
  62467. gt gegen das Loch unten im
  62468. Baum, aus dem immer ein Vogel guckt. Dieser Vogel fliegt dann im Baum nach oben
  62469. und Oups mu
  62470.  schnell den Windsack benutzen, um den Vogel zu fangen. GO !
  62471. Level 1
  62472. Oups geht vorsichtig und mit Abstand zum Hund und benutzt den Vogel mit Abstand
  62473. mit dem Hund.Der Vogel fliegt hoch. Ignatius geht vorsichtig zum Hund und
  62474. zaubert ihm Fl
  62475. gel an ( vor den Hund klicken ). Nun fliegt der Hund weg. Asgard
  62476. gt gegen die T
  62477. r links. GO !
  62478. Level 9
  62479. Oups nimmt die Feder und kitzelt damit den Fu
  62480.  des Gerippes. Diese lacht und
  62481. verliert einen Schl
  62482. ssel. Nun holt Oups das Spielzeug, das auf dem Tisch ganz
  62483. rechts liegt. Diese gibt er dem Gerippe in die Hand. Jetzt kann Oups den
  62484. ssel nehmen und mit dem verschlossenen K
  62485. fig benutzen. Aus diesem
  62486. verschwindet der Zauberer Shadwin. Ignatius verwandelt die Feder in eine
  62487. Patsche. Diese nimmt Oups und geht damit nach ganz oben. Eine Biene kommt
  62488. durch's Fenster geflogen und setzt sich hin. Oups benutzt die Patsche mit der
  62489. Biene und Ignatius macht aus der Biene einen Wurfpfeil. Den Wurfpfeil nimmt Oups
  62490. und benutzt ihn mit dem Bild von Niak. Dann 
  62491. ffnet sich der Schrank und eine
  62492. Voodopuppe des K
  62493. nigs kommt heraus. Diese nimmt sich Oups. Dann holt er sich
  62494. noch das Elixier. GO !
  62495. Level 10
  62496. Ignatius zaubert an der Wand unter der Wurzel eine Lockfl
  62497. te zum Vorschein. Oups
  62498. nimmt sich die Lockfl
  62499. te und benutzt sie im Nest auf dem Baum. Ein Vogel kommt
  62500. geflogen und br
  62501. tet ein Ei aus. Asgard haut gegen das Ei und Ignatius zaubert
  62502. gel dran. Er wird nun auf die andere Seite gebracht. Ignatius zaubert nun die
  62503. Hupe aus dem Weg, damit niemand darauf tritt und Niak erschreckt. Oups geht bis
  62504. kurz vor das Tor und nimmt dort das Elixier ein, da
  62505.  ihn f
  62506. r kurze Zeit
  62507. unsichtbar macht. Er geht schnell zu Ignatius auf die Seite. Dort nimmt er die
  62508. Karotte und legt sie vor das Loch der Maus. Diese kommt aus ihrem Loch und
  62509. Ignatius zaubert kurzzeitig eine Jungfrau aus ihr ( aus der Maus ), die Niak
  62510. ablenkt. Diese Zeit nutzt Asgard, um ebenfalls auf die andere Seite zu kommen.
  62511. Level 11
  62512. Ignatius zaubert aus dem dritten Stein eine Treppe. Oups hebt den Stab auf und
  62513. geht die Treppe hoch. Dort steckt er den Stab in das Loch und erh
  62514. lt eine
  62515. kanne, welche er mitnimmt. Mit der Gie
  62516. kanne begie
  62517. t er alle Pflanzen auf
  62518. dem Feld. Die Pflanzen wachsen. Die Pflanze ganz hinten links verzaubert
  62519. Ignatius und ein M
  62520. hrenm
  62521. nnel mit einem Schl
  62522. ssel erscheint. Asgard haut gegen
  62523. das M
  62524. nnel und der Schl
  62525. ssel f
  62526. llt ab. Oups nimmt den Schl
  62527. ssel.Ignatius
  62528. verzaubert die Pflanze in der Mitte. An dieser M
  62529. hre befindet sich ein
  62530. sselloch. Oups benutzt den Schl
  62531. ssel mit dem Schl
  62532. sselloch. GO !
  62533. Level 12
  62534. Die drei Goblins befinden sich in Shadwins H
  62535. hle. Oups nimmt die Streichh
  62536. und legt sie neben der Kanone ab. Asgard haut gegen die Kanone, die nun nach
  62537. oben steht. Nun geht Asgard zu dem Haufen neben der Leiter und haut dagegen,
  62538. wodurch eine Kanonenkugel herunter f
  62539. llt.Oups holt die Kanonenkugel und tut sie
  62540. in die Kanone. Dann benutzt er die Streichh
  62541. lzer mit der Kanone und eine M
  62542. wird abgeschossen. Oups z
  62543. ndet mit den Streichh
  62544. lzern das Holz unter dem Kessel
  62545. an, dann nimmt er die M
  62546. hre und steckt sie in die Kanone, die Asgard vorher
  62547. wieder in die Stellung nach oben bringt. Dann stellt Asgard die Kanone gerade
  62548. und Oups schie
  62549. t die M
  62550. hre ab. Sie f
  62551. llt in den Kessel und weckt Shadwin. Nun
  62552.  noch eine M
  62553. hre abgeschossen werden. Die verwandelt Ignatius in einen
  62554. Lautsprecher. Diesen benutzt Oups mit Shadwin. Ein Holzhammer liegt nun da.
  62555. Diesen nimmt Oups und schl
  62556. gt damit gegen den Gong. Nun liegt ein Pendel da, da
  62557. er aufhebt. GO !
  62558. Level 13
  62559. Oups nimmt die kleine Kugel und legt sie auf das Kreuz. Dort mu
  62560.  Ignatius zwei
  62561. mal zaubern, damit eine Treppe entsteht. Nun verwandelt Ignatius die kleine
  62562. Palme links in eine Hacke, die Asgard umhaut. Oups nimmt die Hacke und gr
  62563. damit ein Loch in der Mitte unterhalb der Statue. Wenn er das Pendel benutzt,
  62564. zeigt es an ob er richtig gr
  62565. bt. Loch solange weiter graben bis GO ! kommt.
  62566. Level 14
  62567. Asgard haut gegen den Holzstapel und ein Holzscheit f
  62568. llt herunter. Oups benutzt
  62569. das Holzst
  62570. ck mit der Falle. Dann legt er das Holzst
  62571. ck ganz oben rechts ab.
  62572. Ignatius zaubert den Sack, der bei dem Drachen liegt weiter nach vorn und geht
  62573. schnell dort weg, weil der Drachen Feuer spuckt. Oups holt den Sack und geht
  62574. damit ganz nach oben. Ignatius zaubert aus dem Holzst
  62575. ck eine Spraydose. Nun
  62576. benutzt Oups den Sack und ein Fu
  62577.  kommt angesprungen. Dieser mu
  62578.  dann mit dem
  62579. Spray bespr
  62580. ht werden. Nun kann Oups den Fu
  62581.  nehmen und bei dem Drachen ablegen
  62582. ( schnell verschwinden ). Der Drache macht aus dem Fu
  62583.  einen Braten. Den holt
  62584. sich Oups und benutzt ihn mit dem Tisch, der diesen Braten verspeist. Nun kann
  62585. Oups 
  62586. ber den Tisch laufen und den Dolch holen, welchen er zu dem Drachen
  62587. bringt. Der Drachen speit Feuer an den Dolch. Oups holt den Knochen und benutzt
  62588. ihn mit dem Dolch. Dann nichts wie weg vom Drachen.GO !
  62589. Level 13
  62590. Oups benutzt den Dolch mit dem Feuer am Kreis der Statue und legt dann den Dolch
  62591. auf der rechten Seite der Statue auf der Hand ab. Der K
  62592. nig erscheint als Puppe
  62593. und wird durch das Feuer der Statue zum Schl
  62594. ssel. Oups nimmt den Schl
  62595. ssel und
  62596. steckt ihn in das Ohr der Statue auf der linken Seite. Nun gehen alle Goblins
  62597. einzeln auf die rechte Hand der Statue und verschwinden. Der K
  62598. nig ist vom
  62599. Wahnsinn befreit und die drei suchen nun noch die Zauberwaffe. GO !
  62600. Level 15
  62601. Asgard haut eine Banane herunter. Ignatius zaubert das Gitter auf. Oups benutzt
  62602. die Banane vor dem W
  62603. chter, der ein Buch vor sich liegen hat. Der W
  62604. chter mu
  62605. zum Lachen gebracht werden, damit er das Buch an Oups gibt. Oups kann auch noch
  62606. die falsche Nase oder die Seife vor dem W
  62607. chter benutzen. Sobald Oups das Buch
  62608. hat kommt das GO !
  62609. Level 16
  62610. Ignatius geht die Leiter hinunter und zaubert ein kleines St
  62611. ck Holz gr
  62612. Diesen Hebel haut Asgard dann um und eine Treppe erscheint. Nun geht Ignatius
  62613. die Treppe rauf und zaubert den Korken aus dem Ohr des Geistes. Oups stellt sich
  62614. vor das Ohr des Geistes und benutzt das Buch. Der Geist lacht und nimmt seinen
  62615. Finger weg, so da
  62616.  der Weg frei ist. Oups stellt das Buch ab und holt den K
  62617. der ganz oben im Turm liegt ( linke Seite des Buches ). Den K
  62618. der legt Oups dann
  62619. an die Stelle der Trinkschale, die er mitnimmt. Die Schale legt er unterhalb des
  62620. Geistes ab. Am K
  62621. der erscheint ein M
  62622. nnel. Oups liest dem Geist wieder aus dem
  62623. Buch vor, so da
  62624.  dieser eine Tr
  62625. ne lacht, die in die Schale f
  62626. llt. Oups holt
  62627. sich die Schale mit der Tr
  62628. ne und benutzt sie mit dem M
  62629. nnel ( direkt auf das
  62630. nnel klicken ). Diese l
  62631. st sich auf und eine Schleuder bleibt liegen. Oups
  62632. hebt die Schleuder auf. GO !
  62633. Level 15
  62634. Oups mu
  62635.  mit der Schleuder die Bananen abschie
  62636. en ( mit der Faust direkt auf
  62637. Bananen klicken ), damit Asgard gegen den Hebel hauen kann. Es erscheint ein
  62638. Haifisch und alle Goblins stellen sich drauf. GO !
  62639. Level 17
  62640. Oups nimmt die leere Tasche und stellt sie neben dem Hai ab. Ignatius zaubert
  62641. die Tasche an.Dann geht Ignatius an eine Stelle des Flugsauriergerippes und
  62642. zaubert eine Treppe. Dort geht Oups hoch und schie
  62643. t mit der Schleuder das Seil
  62644. ab. Das Seil holt er sich und benutzt es auf dem Gerippe auf der rechten Seite
  62645. mit einer Art Haken ganz oben. Nun schie
  62646. t Oups mit der Schleuder auf den
  62647. Zauberer Niak. Dieser f
  62648. llt in seinen Kessel und verwandelt sich. Er schnappt
  62649. sich Oups und Ignatius mu
  62650.  ihn befreien in dem er Niak anzaubert. Nun befindet
  62651. sich Ignatius in Niaks H
  62652. nden. Asgard klettert am Seil nach oben und haut auf
  62653. Niak, so da
  62654.  der Ignatius fallen l
  62655. t und statt dessen Asgard f
  62656. ngt. Oups
  62657. befreit Asgard mit der Schleuder.Dann holt er die leere Tasche und stellt sie
  62658. auf dem Gerippe genau unter Niak ab. Mit der Schleuder zielt er auf Niak. Dieser
  62659. llt in Form von drei Spinnen herunter und landet in der Tasche, die sich Oups
  62660. nimmt. Wenn Oups die Tasche benutzt, ist das Spiel beendet.
  62661. GESCHAFFT !!!
  62662. Autor: Kerstin H
  62663. ntsch
  62664. @endnode
  62665. @node "Gobliiins 3"
  62666. @{b}Spielname:      Gobliiins 3@{ub}
  62667. Hersteller:     Cocktel Vision
  62668. Genre:          Adventure
  62669. @{"Komplettl
  62670. sung" LINK Gobl3_Komp}
  62671. @{b}Pa
  62672. rter:@{ub}
  62673.   Level 2: VQVQFDE   9: ICVGCGT   16: TCVQRPM
  62674.         3: ICIGCAA  10: LQPCUJV   17: IQDNKQO
  62675.         4: ECPQPCC  11: HNWVGKB   18: KKKPURE
  62676.         5: FTWKFEN  12: FTQKVLE   19: NGOGKSP
  62677.         6: HQWFTFW  13: DCPLQMH   20: NNGWTTO
  62678.         7: DWNDGBW  14: EWDGPNL   21: LGWFGUS
  62679.         8: JCJCJHM  15: TCNGTOV   22: TQNGFVC
  62680. @endnode
  62681. @node Gobl3_Komp
  62682. @{b}Komplettl
  62683. sung - GOBLINS 3@{ub}
  62684.  Hauptdarsteller : Blount - ein Reporter
  62685. weitere Personen:
  62686. Chump   - ein Papagei
  62687. Fulbert - eine Boa
  62688. Ooya    - ein Zauberer
  62689. Wynonna - ein M
  62690. dchen
  62691.            Die Geschichte beginnt damit, da
  62692.  Blount mit einem Luftschiff
  62693. unterwegs ist, welches aber beschossen wird und bereits von allen verlassen
  62694. wurde. Blount ist der letzte auf dem Luftschiff. Er mu
  62695.  es unbedingt verlassen.
  62696. Aber wie ???
  62697. Luftschiff:
  62698. - auf der linken Seite des Schiffes ist ein Seil an einem Gel
  62699.   angebunden
  62700. - das mu
  62701.  Blount l
  62702. - ein Papagei, namens Chump, kommt am Seil herunter
  62703. - Chump ist in einem Sack gefesselt und Blount mu
  62704.  ihn befreien
  62705. - zuerst den Golfschl
  62706. ger aufheben, dann 2x in die Kiste auf der
  62707.   rechten Seite greifen; dabei kommt ein Pfeffers
  62708. ckchen zum
  62709.   Vorschein und ein Abflu
  62710. - Blount klettert auf die Leiter zu Chump und holt ihn mit dem
  62711.   Golfschl
  62712. ger herunter
  62713. - Chump f
  62714. llt in ein Loch
  62715. - Ort holt ihn Blount mit dem Abflu
  62716. boy heraus
  62717. - neben der T
  62718. r befindet sich ein Haken
  62719. - den macht Blount mit dem Ecu ( Geldst
  62720. ck ) ab
  62721. - den Haken h
  62722. ngt er an eine Schlinge
  62723. - Chump mu
  62724.  auf eine Leiter klettern und ein Gewicht hochziehen
  62725. - Blount nimmt gleichzeitig den Schirm, der am Haken h
  62726. ngt, in
  62727.   Empfang
  62728. - nun stellt sich Blount auf die Hand, die ganz rechts am
  62729.   Luftschiff ist und Chump springt auf die Bodenplatte
  62730. - dadurch wird Blount durch die Luft gewirbelt und landet an der
  62731.   Stelle, wo der Zahn liegt, den er sich einsteckt
  62732. - Blount begibt sich nun zum Fa
  62733.  auf der linken Seite und steigt ein
  62734. - er steckt den Schirm in die 
  62735. ffnung und s
  62736. belt mit dem Zahn das
  62737.   Seil durch
  62738. - so kommt er auf die Erde und trifft Wynonna, in die er sich total
  62739.   verliebt
  62740. Wynnona:
  62741. - als erstes mu
  62742.  Blount den Schirm mit der Hei
  62743. luft einsetzen,
  62744.   die in der N
  62745. he des Spaltes ist
  62746. - er wird durch die Luft zum Spalt hochgehoben
  62747. - durch den Spalt sieht er Wynnona und verliebt sich in sie
  62748. - seine Aufgabe ist es nun, die W
  62749. chter alle abzulenken, die Wynnona
  62750.   gefangen halten
  62751. - Blount mu
  62752.  bei den W
  62753. chtern Herkules und Gramelon den Golfschl
  62754.   einsetzen
  62755. - den Biskuit, der auf dem Weg liegt, mu
  62756.  Blount einstecken
  62757. - dem W
  62758. chter Makistus gibt er den Ecu und benutzt gleichzeitig den
  62759.   Golfschl
  62760. ger mit ihm
  62761. - Makistus fliegt durch die Luft und verliert dabei den Ecu und
  62762.   seinen Helm
  62763. - Blount steckt seinen Ecu wieder ein und legt das Biskuit in den
  62764.   Helm und benutzt anschlie
  62765. end seinen Golfschl
  62766. ger mit dem Biskuit
  62767. - die Kr
  62768. mel, die entstanden sind, steckt er ein
  62769. - nun geht Blount auf eine Bodenplatte, um auf die andere Seite zu
  62770.   kommen, auf welcher eine Hand liegt, die er mitnimmt
  62771. - Blount benutzt die Hand mit dem W
  62772. chter Kendo und w
  62773. hrend sich
  62774.   dieser davon ablenken l
  62775. t, setzt Blount seinen Golfschl
  62776. ger ein
  62777.   und wirbelt Kendo in die Luft
  62778. - die Hand wieder aufheben
  62779. - Blount stellt sich auf den Felsen hinter Banzai und sch
  62780. ttet ihm
  62781.   die Kr
  62782. mel ins Hemd
  62783. hrend Banzai verwirrt ist, benutzt Blount den Golfschl
  62784. ger mit
  62785.   ihm
  62786. - Banzai verliert bei seinem Flug ein Schild, da
  62787.  sich Blount nimmt
  62788. - das Schild h
  62789. ngt er an einen Ast
  62790. - Blount stellt sich auf den Felsen hinter Zembla und sch
  62791.   Pfeffer 
  62792. ber ihn
  62793. - Zembla niest und f
  62794. llt gegen das Schild
  62795. - ein Kn
  62796. ppel bleibt liegen
  62797. - den nimmt Blount
  62798. - jetzt ist Chump an der Reihe
  62799. - er mu
  62800.  mit dem W
  62801. chter Django reden und der steckt dann die Zunge
  62802.   raus
  62803. - Blount mu
  62804.  ganz schnell die Zunge zu fassen bekommen
  62805. - damit schnipst er Django weg
  62806. - Blount legt den Kn
  62807. ppel an die Stelle der Leiter, wo eine Sprosse
  62808.   fehlt und klettert hinauf
  62809. - der W
  62810. chter Punky steht nun genau unter ihm und neben Blount liegt
  62811.   ein gro
  62812. er Stein
  62813. - Chump redet mit Punky, der dabei einen Schritt nach vorn macht und
  62814.   Blount mu
  62815.  im richtigen Augenblick den Stein fallen lassen
  62816. - damit ist auch der letzte W
  62817. chter besiegt, aber Blount kommt nicht
  62818.   mehr dazu mit Wynnona zu reden, denn Farboulus, der auch gefangen
  62819.   war, hat sich einfach Wynnona geschnappt und ist mit ihr auf und
  62820.   davon
  62821. - damit ist das Kapitel beendet
  62822. - Blount landet in einem Wolf
  62823. Wolf:
  62824. - erst einmal ist alles ganz dunkel
  62825. - dann findet Blount auf der rechten Seite Streichh
  62826. lzer, die er
  62827.   aufhebt und in der Rauhzone rechts oben benutzt
  62828. - er gelangt in eine Art H
  62829. - als erstes bricht Blount ein St
  62830. ck von der Sense ab und steckt es
  62831.   ein
  62832. - in einem gro
  62833. en Glas ist eine Sch
  62834. pfkelle, die Blount mit dem Blut
  62835.   an der Wand benutzt, um das Blut abzusch
  62836. - das Blut f
  62837. llt er in eine Flasche
  62838. - mit dem St
  62839. ck von der Sense trennt Blount eine Wasserspritze von
  62840.   einer Clownsfigur ganz links im Bild ab
  62841. - Von der Figur nimmt er auch noch die Brille mit
  62842. - Blount 
  62843. ffnet den Sch
  62844. del und mit den Streichh
  62845. lzern z
  62846. ndet er das
  62847.   Holzbein des Piraten an
  62848. - die Flasche mit dem Blut stellt er auf den Sockel
  62849. - nun setzt Blount die Sense mit den drei Irrlichth
  62850. hlen ein und aus
  62851.   jeder H
  62852. hle kommt ein Irrlicht geflogen
  62853. - diese m
  62854. ssen alle eingesammelt werden ( Rotlicht mit Hilfe der
  62855.   verschlossenen Flasche in die Kugel bringen; Gelblicht durch
  62856. schen des Feuers und Blaulicht aus dem Sch
  62857. - das gelbe Irrlicht in die Kugel tun und es erscheint ein gelber
  62858.   Knopf, den Blount bet
  62859. tigt, damit er den Spiegel erh
  62860. - nun kommt das Blaulicht in die Kugel, worauf eine gr
  62861. ne Hand
  62862.   erscheint
  62863. - diese benutzen und Blount erh
  62864. lt einen Korken, den er auf die
  62865.   Flasche mit dem Blut macht
  62866. - auf die gr
  62867. ne Hand stecken
  62868. - mit der Kelle werden das Blaulicht und das Gelblicht
  62869.   herausgefischt und das Rotlicht wird in die Kugel gesetzt
  62870. - es erscheint ein roter Vampir
  62871. - mit ihm reden
  62872. - ihm das St
  62873. ck von der Sense geben
  62874. - er erh
  62875. lt dadurch einen Vampirzahn
  62876. - nun kommt zum Rotlicht noch das Blaulicht in die Kugel und ein
  62877.   violettes Spektrum erscheint
  62878. - die Brille mit ihm benutzen
  62879. - zum Schlu
  62880.  kommt noch das Gelblicht in die Kugel und damit wird
  62881.   diese Kapitel beendet
  62882. - Blount kommt zu einem Schlo
  62883.  und einem Drachen, dem er helfen mu
  62884. Drachen:
  62885. - Blount stelle sich auf den Hebel der Drachenfalle und Chump
  62886.   versucht das Fleisch wegzunehmen
  62887. - dabei fliegt Blount auf das Schlo
  62888.  und kann mit der Prinzessin und
  62889.   dem K
  62890. nig sprechen, die ihn bitten den Ritter hinter dem
  62891.   Dornengestr
  62892. pp zu befreien
  62893. - Blount nimmt sich den Dolmen und den behauenen Stein mit
  62894. - er geht zum Dornengestr
  62895. pp und legt den Dolmen darauf
  62896. - dann stellt er sich auf den Dolmen und spricht mit dem Ritter
  62897. - dieser gibt ihm Memorum, da
  62898.  er dem Drachen geben soll
  62899. - Blount findet einen Heuhaufen und nimmt ihn mit
  62900. - er taucht ihn ins Becken und erh
  62901. lt einen Schwamm, mit dem er das
  62902.   Feuer l
  62903. - nun kommt er an die Gabel ran
  62904. - mit dieser holt er das Fleisch aus der Falle
  62905. - ganz rechts im Bild findet man eine T
  62906. r zu einer Herberge
  62907. - dort mu
  62908.  Blount hingehen
  62909. - Blount steigt durch einen Ri
  62910.  und kommt auf einen Tisch, auf dem
  62911.   Zuckerst
  62912. ckchen liegen
  62913. - er nimmt eins mit und gelangt durch den Schoppen wieder nach unten
  62914. - Blount findet einen L
  62915. ffel, den er auf den Stein ( er am Boden
  62916.   liegt ) legt
  62917. - Chump stellt sich auf den L
  62918. ffel und Blount benutzt das
  62919.   Zuckerst
  62920. ckchen mit dem L
  62921. ffel, so da
  62922.  Chump auf ein Regal fliegt
  62923. - auf dem Regal steht Paprika
  62924. hrend Chump am Paprika riecht und niest, h
  62925. lt Blount das
  62926.   Fleischst
  62927. ck hin, damit es von der Paprikawolke gew
  62928. rzt wird
  62929. - Blount geht zum Drachen zur
  62930. - er steckt die Gabel in das Nasenloch der Drachenh
  62931. - in das Ohrloch steckt er den Ecu
  62932. - das Memorum mu
  62933.  Blount mit dem Becken benutzen
  62934. - nun steckt er das W
  62935. rzfleisch auf die Gabel
  62936. - der Drachen kommt um sich das Fleisch zu holen und weil es scharf
  62937.   ist bekommt er Durst und trinkt aus dem Becken, wodurch er sein
  62938.   Ged
  62939. chtnis zur
  62940. ck erh
  62941. - Blount holt sich seinen Ecu wieder und geht in die Herberge
  62942. Herberge:
  62943. - in der Herberge ist der Kapit
  62944. n des Luftschiffes, der seinen
  62945.   Dollarschein, der bei der Maus Othello ist, wieder haben will
  62946. - Blount geht zu Othello
  62947. - er befestigt den Abflu
  62948. boy am Sockel
  62949. - dann verschwindet Blount durch den Ri
  62950. , um auf den Tisch zu kommen,
  62951.   wo er sich wieder ein Zuckerst
  62952. ckchen holt
  62953. - Blount und Chump stehen auf dem Tisch bei dem Kunden
  62954. - Blount gibt dem Kunden Zucker, w
  62955. hrend Chump sich die Leine holt
  62956. - Blount bringt die Leine am Abflu
  62957. boy an und klettert zu Othello
  62958. - er spricht 2x mit ihm
  62959. - dann gibt er Othello den Ecu und bekommt daf
  62960. r den Schl
  62961. ssel f
  62962.   die T
  62963. - Blount 
  62964. ffnet sie und schickt den Drachen rein, der die
  62965.   Dollarnote holt und dann wegfliegt
  62966. - Blount steckt die Dollarnote ein, verschlie
  62967. t die T
  62968. r und bringt
  62969.   Othello den Schl
  62970. ssel zur
  62971. ck, wof
  62972. r er seinen Ecu wieder bekommt
  62973. - den Dollarschein gibt Blount dem Kapit
  62974. - dieser gibt ihm daf
  62975. r einen Brief an einen Freund von ihm, der
  62976.   Blount ein Transportmittel besorgen soll
  62977. - Blount spricht 2x mit Korin
  62978. - sie m
  62979. chte einen sch
  62980. nen Stein und Blount gibt ihr den behauenen
  62981.   Stein, daf
  62982. r sagt Korin das Blount Wynnona im Knauf des Degens
  62983.   sehen kann
  62984. - Blount tut es
  62985. Degen:
  62986. - nun geht es erst einmal mit Wynnona weiter
  62987. - sie will von Faboulus, der auf einem Turm sitzt, ihren
  62988.   Labyrinthschl
  62989. ssel wieder haben
  62990. - Wynnona geht zum Biest und benutzt es
  62991. - sie erh
  62992. ndschnur
  62993. - mit Metahnalpa, dem Inka reden
  62994. - vom Pulverfa
  62995.  Pulver holen
  62996. - neben dem M
  62997. nch liegt ein St
  62998. ckchen
  62999. - nehmen und mit Flintstein benutzen
  63000. - aus dem M
  63001. nch kommt der Zauberer Ooya
  63002. - Faboulus hat einen Sack mit Zaubereien von ihm, den er braucht
  63003. - Wynnona setzt nun das St
  63004. ckchen mit dem Sch
  63005. del ein und der Helm
  63006. llt ab
  63007. - sie nimmt ihn mit
  63008. - ganz rechts im Bild, in der N
  63009. he der T
  63010. r, befindet sich glitschige
  63011.   Rinde - sie benutzt den Flintstein mit der Rinde und es flie
  63012.   Leim heraus, den sie mit dem Helm auff
  63013. - Wynnona benutzt den Flintstein mit der Panfl
  63014. te und erh
  63015. lt kleine
  63016.   Rohre
  63017. - Rohr in Vertiefung stellen
  63018. - Pulver in Rohr f
  63019. ndschnur dran
  63020. - Leim dar
  63021. - damit ist eine kleine Dynamitladung fertig
  63022. - den Flintstein mit dem Stein benutzen und das Dynamit wird
  63023.   angez
  63024. - dann auf das klicken, was gesprengt werden soll
  63025. - erst einmal den Felsstein sprengen, der in der N
  63026. he der Rinde
  63027.   liegt, darunter befindet sich Bambus
  63028. - mit dem Dynamit auf die T
  63029. r des Turms, die Mauer und den Balken
  63030.   schie
  63031. - ein Rohr in die Vertiefung stecken und mit Flintstein bearbeiten
  63032. - es wird eine neue Fl
  63033. r Inka
  63034. - dem Inka die Fl
  63035. te geben
  63036. - der spielt und ein Kondor kommt geflogen
  63037. - sofort Ooya mit Kondor benutzen
  63038. - der fliegt mit ihm zum Turm und schnappt sich seinen Sack mit
  63039.   Zauberspr
  63040. - Ooya mit dem Sch
  63041. del und dem Bambus benutzen
  63042. - aus dem Bambus werden gro
  63043. e Rohre f
  63044. r gro
  63045. e Dynamitladungen und auf
  63046.   dem Sch
  63047. del sind neue Z
  63048. ndschn
  63049. - mit einer gro
  63050. en Dynamitladung den Turm sprengen
  63051. - Faboulus winkt mit dem Schl
  63052. ssel und sobald Wynnona mit ihm redet,
  63053.   verwandelt er sie in einen Schmetterling - das Kapitel ist
  63054.   abgeschlossen
  63055. - Blount hat alles gesehen und verl
  63056. t nun die Herberge
  63057. - er geht in die Stadt
  63058. Stadt:
  63059. - die Stadt teilt sich auf in den Gem
  63060. seladen, die Stadt selbst und
  63061.   das Labor des Alchimisten
  63062. - Blount mu
  63063.  in diesen drei Abschnitten handeln
  63064. - als erstes geht Blount in den Gem
  63065. seladen
  63066. seladen:
  63067. - Blount gibt dem Gem
  63068. ndler den Brief und den Ecu
  63069. - der Gem
  63070. ndler sagt, da
  63071.  der Kapit
  63072. n ihm etwas schuldet und er
  63073.   Blount kein Gef
  63074. hrt besorgen kann
  63075. - das Boa-Ei und den Schl
  63076. ssel mu
  63077.  sich Blount nun holen
  63078. - Blount benutzt den Schl
  63079. ssel mit der Mondlampe, dabei wird er zum
  63080.   Werwolf ( Wer-Blount ), aber bei Tageslicht ist er Blount
  63081. - dann 
  63082. ffnet Blount den Topf und Chump kommt herausgeflogen, aber
  63083.   Chump fliegt weg
  63084. - Wer-Blount geht zum Schrank und wirft diesen runter
  63085. - dann geht er auf das Wandbrett, von wo aus er auf den Schrank
  63086.   springt
  63087. - im Schrank ist nun eine 
  63088. ffnung aus der er einen Hammer holt
  63089. - danach setzt sich Wer-Blount auf den Diwan und eine Sprungfeder
  63090.   kommt zum Vorschein
  63091. - diese wird benutzt um auf das Regal zu kommen
  63092. - dort setzt Wer-Blount den Hammer mit der Troph
  63093. e ein
  63094. - ein Horn f
  63095. llt ab, welches er aufhebt und auch die Spagetti
  63096.   werden mitgenommen
  63097. - der Hammer wird mit der Truhe eingesetzt und eine Lockfl
  63098. te kommt
  63099.   zum Vorschein
  63100. - bevor es zur
  63101. ck zur Stadt geht bekommt der Gem
  63102. ndler noch eins
  63103.   mit dem Hammer auf den Kopf
  63104. - er r
  63105. ckt den Ecu heraus, den Wer-Blount einstecken kann
  63106. Stadt:
  63107. - mit der Oma reden, die aus dem Fenster sieht
  63108. - den Schirm auf dem Dach an der defekten Stelle plazieren und wieder
  63109.   zur Oma gehen, die sich freut und Blount eine W
  63110. rmflasche schenkt
  63111. - an der T
  63112. r des Alchimisten klingeln und 2x mit ihm reden
  63113. - der Alchimst 
  63114. ffnet die T
  63115. r und Blount darf ins Labor
  63116. Labor:
  63117. - im Labor wird die rechte Hand benutzt um Gegenst
  63118. nde aufzuheben und
  63119.   die linke Hand um etwas auszul
  63120. sen, das Inventar ist im Raum
  63121.   verteilt
  63122. - als erstes wird die W
  63123. rmflasche auf das Boa-Ei gelegt
  63124. - eine kleine Schlange schl
  63125. pft aus dem Ei
  63126. - die linke Hand liest im Zauberbuch die Rezepte f
  63127. r die Mixturen und
  63128.   mit dem Seitenumbl
  63129. tterer wird eine Seite im Zauberbuch
  63130.   umgeschlagen
  63131. - im Zauberbuch lesen was f
  63132. r das Wuchselixier ben
  63133. tigt wird
  63134. - mit der linken Hand den Wasserhahn bet
  63135. tigen und mit der rechten
  63136.   Hand das Wasser in den Kessel sch
  63137. - die Spagetti in den Kessel werfen und mit dem Feuerzeug den Kocher
  63138.   anmachen
  63139. - die gekochte Nudel aus dem Kessel nehmen und in den Mischer tun
  63140. - die Eierschale in den M
  63141. rser legen und mit dem Stampfer zerkleinern
  63142. - die zerkleinerte Eierschale in den Mischer werfen
  63143. - das Horn auf den Aschenbecher legen und mit dem Feuerzeug anz
  63144. - das verbrannte Horn in den Mischer tun
  63145. - die linke Hand bet
  63146. tigt den Knopf des Mischers und es kommt das
  63147.   Wuchselixier in eine Schale gelaufen
  63148. - dieses Elixier der kleinen Schlange geben
  63149. - diese wird gro
  63150.  - die Schlange hei
  63151. t Fulbert
  63152. - und damit geht es wieder in den Gem
  63153. seladen
  63154. seladen:
  63155. - Fulbert mu
  63156.  den Knopf bet
  63157. tigen und aus der Fallt
  63158. r kommt eine
  63159.   Krake, die sich das Fleisch holt
  63160. - Blount springt mit dem Hammer in die Fallt
  63161. r, verpr
  63162. gelt die Krake
  63163.   und bekommt den Knochen
  63164. - nun hebt Blount den Nachtschrank an und Fulbert schiebt die Seife
  63165.   unter dem Schrank hervor
  63166. - damit ist das Kapitel beim Gem
  63167. ndler beendet
  63168. - Blount und Fulbert gehen jetzt wieder in die Stadt zur
  63169. ck, wo auch
  63170.   noch so einige Aufgaben auf sie warten
  63171. Stadt:
  63172. - Blount gie
  63173. t den jungen Trieb mit Wuchselixier
  63174. - dann benutzt er den Hebel und eine Kugel an einem Seil kommt
  63175.   herunter
  63176. - auf diese Kugel stellt sich Blount w
  63177. hrend Fulbert den Hebel
  63178.   bet
  63179. - Blount landet auf dem Dach
  63180. - Fulbert klettert an dem Trieb nach oben
  63181. - Fulbert und Blount zur Schuhsohle schicken
  63182. - Fulbert legt sich als Weg 
  63183. ber die D
  63184. cher und Blount l
  63185. uft dr
  63186.   und holt sich die Sohle
  63187. ber den Kamin kommen sie schnell nach unten
  63188. - Blount gie
  63189. t die Knospe mit dem Wuchselixier
  63190. - sie wird gro
  63191. - Fulbert klettert an ihr hoch und erschreckt die junge Frau, die
  63192.   ihren Brief fallen l
  63193. t, den Blount gleich aufhebt
  63194. - dann erschreckt Fulbert die Frau noch einmal und sie l
  63195. t eine
  63196.   Florianbl
  63197. te fallen, die Blount sofort auffangen mu
  63198. - nun wird Blount die W
  63199. rmflasche auf das Boucassierei legen und
  63200.   einer kleiner Boucassier kommt aus dem Ei
  63201. - er bekommt etwas von dem Wuchselixier
  63202. - dann geht es erst einmal zur
  63203. ck ins Labor
  63204. Labor:
  63205. - im Zauberbuch lesen was man f
  63206. r den Speedmix braucht
  63207. - Wasser und Sohle in den Kessel geben
  63208. - Sohle kochen und gekochte
  63209.   Sohle in den Mischer geben
  63210. - Knochen in den M
  63211. rser legen und mit dem Stampfer zerkleinern
  63212. - zerkleinerte Knochen in den Mischer tun
  63213. - Florianbl
  63214. te in den Destillationskolben tun
  63215. - mit dem Feuerzeug den Bunsenbrenner anz
  63216. - man erh
  63217. lt Florianessenz
  63218. - diese in den Mischer geben
  63219. - mit der linken Hand den Knopf des Mischers bet
  63220. tigen
  63221. - erhalte Speedmix
  63222. - diesen in eine Flasche f
  63223. - wieder in die Stadt gehen
  63224. Stadt:
  63225. - Blount nimmt Speedmix ein
  63226. - Fulbert und Blount gehen zur Glocke
  63227. - Blount benutzt die Lockfl
  63228. te mit der Glocke
  63229. - dann mu
  63230.  er sofort zu Jeff, dem Boucassier und ihn antippen,
  63231.   damit er das Boucassierweibchen sieht, dabei verliert Jeff eine
  63232.   Feder, die Blount dann schnell aufheben mu
  63233. - Blount sieht sich den Liebesbrief 2x im Spiegel an und findet das
  63234.   Rezept f
  63235. r das Fliegeelixier
  63236. - er geht gleich ins Labor
  63237. Labor:
  63238. - Wasser in die Sch
  63239. ssel am Fenster gie
  63240. en und dann die Seife in die
  63241.   Sch
  63242. ssel tun
  63243. - das ergibt Seifenwasser
  63244. - mit dem Ecu den Ventilator einschalten und dann schnell den
  63245.   Schl
  63246. ssel nehmen, ihn in das Seifenwasser tauchen und vor den
  63247.   Ventilator halten - das ergibt eine Seifenblase, die in den Mischer
  63248. - Feder auf den Aschenbecher legen und anz
  63249. - die Asche der Feder in den Mischer tun
  63250. - Memorum in den Destillationskolben tun und den Brenner anz
  63251. - es entstehen Lachtr
  63252. nen, die auch in den Mischer kommen
  63253. - Mischer einschalten und das Flugelixier ist fertig
  63254. - dieses in die Flasche f
  63255. - dann bekommt Blount Fl
  63256. gel, damit ist das Kapitel beendet
  63257. - Blount fliegt zu den Wolken
  63258. Wolken:
  63259. - Blount findet in den Wolken den Zauberer Ooya wieder und in einem
  63260.   Eisblock ist die Pouche Bussi eingefroren
  63261. - als erstes nimmt Blount das Messer mit und dann holt er sich mit
  63262.   dem Golfschl
  63263. ger die Angelschnur
  63264. - damit besitzt er eine Angel
  63265. - Blount benutzt die Angel mit dem Wolkeneck und angelt eine Wolke
  63266.   hervor
  63267. - dann spricht Blount mit Ooya
  63268. - nun fliegt Blount zum Blasebalg, bei dessen Benutzung ein Ballon
  63269.   davonfliegt
  63270. - an diesen Ballon mu
  63271.  sich Ooya festhalten
  63272. - so kommt er auf den Fels, wo ein B
  63273. schel ist
  63274. - dieses verwandelt er in einen Gigant
  63275. - Blount benutzt wieder den Blasebalg
  63276. - Ooya h
  63277. ngt sich an den Ballon und fliegt auf den n
  63278. chsten Felsen
  63279. - er zaubert aus den Stein, der dort liegt, einen Weg
  63280. - nun k
  63281. nnen Ooya und Blount nach Foliander gehen
  63282. Foliander:
  63283. - hier liegt Kolossus in einer H
  63284. ngematte und beschie
  63285. t alle
  63286.   Luftschiffe
  63287. - Faboulus ist auch hier
  63288. - er ist gefangen
  63289. - Blount angelt sich mit der Angel ein Fernrohr
  63290. - Ooya stellt sich auf die Schippe und fliegt auf das Katapult
  63291. - Blount stellt das Katapult nach vorn
  63292. - geht dann zum Teleskop und sieht durch
  63293. - danach schie
  63294. t Kolossus auf ein Schiff, wobei Ooya zum K
  63295. se fliegt
  63296.   und in diesen eine Made zaubert
  63297. - nun stellt sich Blount auf die Schippe, nach dem das Katapult
  63298.   wieder im Normalzustand steht
  63299. - Ooay stellt das Katapult nach vorn und geht zum Bild mit den
  63300.   Schiffen, wo er eins fliegen l
  63301. t auf das Kolossus schie
  63302. t und
  63303.   somit Blount zum K
  63304. se bringt
  63305. - Blount angelt sich mit der Angel den Wurm
  63306. - nun geht es erst einmal zur
  63307. ck zu den Wolken
  63308. Wolken:
  63309. - im Wolkenloch angelt Blount eine S
  63310. gefisch
  63311. - Ooya mu
  63312.  auf den Felsen zum Giganten gehen
  63313. - Blount schneidet 3x mit dem Messer Ballast von der Gondel ab,
  63314.   dabei f
  63315. llt die Ziege auf dem einen Felsen um ( 1 Sack in Gondel
  63316.   erst )
  63317. - Blount benutzt den Blasebalg und Ooya h
  63318. lt sich am Ballon fest,
  63319. hrend Blount sofort zur Wolke geflogen kommt und mit dem Messer
  63320.   in diese sticht, so das es regnet und der Gigant niest, wobei Ooya
  63321.   bis zu den Geysieren fliegt
  63322. - Ooya stellt sich auf den nicht aktiven Geysier und Blount h
  63323. lt den
  63324.   Geysier ( bei den S
  63325. cken ) zu
  63326. - Ooya fliegt bis zum Frosch
  63327. - nun kann Ooya in die Gondel einsteigen
  63328. - Blount mu
  63329.  noch einige S
  63330. cke in die Gondel werfen bis diese am
  63331.   Eisblock ankommt und Ooya aussteigen kann
  63332. - Blount sieht sich mit dem Fernrohr den Fleck an und sieht die
  63333.   Pouche Bussi
  63334. - Ooya zaubert Bussi aus dem Eis und geht zur
  63335. ck nach Foliander
  63336. Foliander:
  63337. - Blount benutzt das Hammerwerk und stellt das Katapult ganz nach
  63338.   hinten, w
  63339. hrend Ooya zum Bild geht und ein Schiff abschickt, auf
  63340.   welches Kolossus schie
  63341. - er trifft sich aber selber und verliert seinen Helm
  63342. - nun wird der S
  63343. gefisch mit der S
  63344. ule angesetzt, was Blount aber
  63345.   hinter Gitter bringt
  63346. - Ooya zaubert aus Blount noch einen Blount, einen Schatten Blount
  63347. - dieser setzt Bussi auf den Kopf von Kolossus
  63348. Kolossus:
  63349. - zuerst wird Bussi zum Zahn geschickt, wo er einen Zahnstocher
  63350.   findet, den er dann ins Auge steckt
  63351. - durch das linke Ohr kommt Bussi zum Sandkorn, welches er dann mit
  63352.   Hilfe der Tr
  63353. ne aus dem Gesicht bef
  63354. rdert ( ziehen am Haar )
  63355. - mit dem Zahnstocher mu
  63356.  Bussi alle Mitglieder einer Flohfamilie
  63357.   erledigen
  63358. - ist das geschehen geht Bussi zum Haar und zieht daran
  63359. - Kolossus vergie
  63360. t eine Tr
  63361. ne, auf die sich Bussi setzen mu
  63362. , damit
  63363.   er das Sandkorn zu Blount schie
  63364. en kann
  63365. Foliander:
  63366. - Schatten-Blount nimmt das Sandkorn und wirft es in die Maschine
  63367. - Ooya l
  63368. t wieder ein Schiff fliegen und Kolossus schie
  63369. - dabei geht die Maschine kaputt und ein Getriebe f
  63370. llt heraus
  63371. - Schatten-Blount benutzt das Messer mit dem Ansageroboter und es
  63372.   entsteht eine H
  63373. hlung in die er das Getriebe steckt
  63374. - der Roboter gibt den Pollen frei, den Blount auf Kolossus Kopf tut
  63375. Kolosssus:
  63376. - Bussi stellt sich auf die Nase
  63377. - Kolossus hebt seine Hand und Bussi geht wieder zur Nase, dabei wird
  63378.   er auf das Stirnband geschnippst und kann die Pollen holen
  63379. - Bussi plaziert den Zahnstocher im Nasenloch und den Pollen im
  63380.   linken Ohr
  63381. - wenn Bussi nun den Kragen benutzt mu
  63382.  Kolossus niesen und dieses
  63383.   Kapitel ist beendet; Blount landet bei der Prinzessin Xina und
  63384.   bekommt ein Interview, wobei Mondlicht ins Zimmer f
  63385. llt und er zu
  63386.   Wer-Blount wird
  63387. Xina:
  63388. - Fulbert auf den Kerzenst
  63389. nder schicken, dabei f
  63390. llt die Kerze
  63391.   herunter
  63392. - Wer-Blount redet mit Xina
  63393. - wenn sie ihn k
  63394. lt sich die Wahrsagerin die Augen zu und
  63395.   Wer-Blount mu
  63396.  schnell den Zauberstab nehmen
  63397. - wenn Wer-Blount mit Xina spricht kommt auch ein Leibw
  63398. chter, der
  63399.   immer schie
  63400. - schnell den Hammer auf den Leibw
  63401. chter schlagen und Wer-Blount
  63402.   bekommt eine Pistole
  63403. - Fulbert auf das Gericht auf dem Tisch schicken und dann
  63404.   Wer-Blount zum Gem
  63405. se schicken, er schl
  63406. gt auf den Tisch und
  63407.   Fulbert fliegt an einen Kronleuchter, der nun schwingt
  63408. - jetzt mu
  63409.  Wer-Blount schnell auf den Kronleuchter springen und
  63410.   kommt zum Fenschel, den er mitnimmt
  63411. - Fulbert und Wer-Blount durch die T
  63412. r schicken
  63413. - Fulbert mu
  63414.  eine Brille holen, die Wer-Blount auff
  63415. ngt und mit der
  63416.   er jongliert
  63417. - Fulbert mu
  63418.  nun schnell durch die T
  63419. r zur
  63420. ck bis zur Bodenplatte,
  63421.   ganz links im Bild, um die Brille aufzufangen
  63422. - Wer-Blount kommt nach und holt sich die Brille, mit deren Hilfe er
  63423.   die Zwiebel holt
  63424. - nun nimmt Wer-Blount die Kerze und setzt sie in der folgenden
  63425.   Reihenfolge auf die Kerzenhalter und benutzt dann jeweils den
  63426.   Zauberstab mit den Kerzen, so da
  63427.  sich dann der Springbrunnen
  63428. ffnet ( erst Mitte, dann links, dann rechts )
  63429. - der Springbrunnen ist offen
  63430. - Wer-Blount mit Ecu einsetzen und er geht durch den
  63431.   Springbrunnen zum K
  63432. nig Bodd
  63433. Bodd:
  63434. - mit dem K
  63435. nig Bodd reden und ihm die Hand schenken
  63436. - zu Man, den Furchtlosen gehen und die Zwiebel benutzen, dieser
  63437. t die Axt fallen, die Blount mitnimmt
  63438. - Fenschel mit Fil, den Babar, einsetzen
  63439. - Tibo, dem Sohn von Bodd, die Pistole geben
  63440. - Blount holt sich einen Teller und geht dann zum Hofnarr, welchen
  63441.   er den Zauberstab gibt
  63442. - Fulbert zum Loch mit den Wanzen schicken
  63443. - eine Wanze f
  63444. llt dem K
  63445. nig Bodd auf den Thron und er schl
  63446. gt sie
  63447.   mit dem Pantoffel
  63448. - in der gleichen Zeit mu
  63449.  Blount dem Hofnarr noch den Teller auf
  63450.   den Zauberstab geben, dabei schie
  63451. t Tibo immer gleich mit der
  63452.   Pistole und wenn es im richtigen Moment passiert, f
  63453. llt dabei der
  63454.   Pantoffel von Bodd runter und Fil vor die F
  63455. - dann mu
  63456.  sich Blount ganz schnell den Pantoffel holen und
  63457.   einstecken
  63458. - nun wird Fulbert auf die Lanze geschickt und er bringt dabei den
  63459.   Leuchter zum Schwingen
  63460. - Blount mu
  63461.  im richtigen Moment auf den Leuchter springen und
  63462.   gelangt dann zum K
  63463. fig, in dem Wynnona sitzt
  63464. - mit ihr reden
  63465. - jetzt geht es zur
  63466. ck zu Xina, in dem Blount den Zauberstab mit dem
  63467.   Kerzenhalter benutzt ( Mitte-Hinten-Vorn )
  63468. - der Springbrunnen 
  63469. ffnet sich - Ecu mit 
  63470. ffnung benutzen und Blount
  63471.   kommt wieder zu Xina
  63472. Xina:
  63473. - als erstes wieder durch Fulbert den Leuchter zum Schwingen bringen
  63474.   und Blount auf den Kronleuchter schicken, damit er die Axt in den
  63475.   Topf legen kann
  63476. - Fulbert mu
  63477.  sich in die N
  63478. he des Kerzenst
  63479. nders begeben
  63480. - Wer-Blount geht zur Feuerstelle und Fulbert klettert auf den
  63481.   Kerzenst
  63482. - der Koch schie
  63483. t die Axt und der Sch
  63484. del f
  63485. llt herunter
  63486. - Wer-Blount kann nun den Sch
  63487. del und die Axt aufheben
  63488. - er gibt Xina den Pantoffel und sie verspricht ihm, Wynnona zu
  63489.   helfen, wenn er im Labyrinth f
  63490. r sie gewinnt
  63491. - Wer-Blount geht durch den Springbrunnen zu Bodd zur
  63492. Bodd:
  63493. - Blount gibt Bodd den Sch
  63494. del und dieser verspricht ihm, Wynnona zu
  63495.   helfen, wenn er im Labyrinth f
  63496. r ihn gewinnt
  63497. - nun geht Blount nach drau
  63498. en und er tritt in zwei Identit
  63499. ten gegen
  63500.   das Labyrinth an
  63501. - als erstes mu
  63502.  er Schach spielen
  63503. Schach:
  63504. - hier gibt es ein Schachbrett, auf dem schon der K
  63505. nig, W
  63506. chter, der
  63507.   Henker und eine Anstandsdame stehen,
  63508. - es gibt auch eine Spielregel
  63509. - die Aufgabe besteht erst einmal darin die Figuren ( M
  63510. rder und
  63511.   Liebhaber ) herzustellen und dazu geht es erst einmal zur n
  63512. chsten
  63513.   Welt
  63514. Spinne:
  63515. - Wer-Blount ist wieder im Einsatz zusammen mit Fulbert
  63516. - auf Seite 1 im Buch liest Wer-Blount und dann geht er zum Astloch,
  63517.   aus dem nach dem Pfeifen von Wer-Blount, ein Sch
  63518. tze heraussieht
  63519. - dieser Sch
  63520. tze braucht Pfeile, deshalb springt Wer-Blount 3x auf
  63521.   das Geometriebuch, wo Pfeile herunterfallen, die er dem Sch
  63522.   gibt, der daf
  63523. r mitkommt
  63524. - Fulbert zum Staubh
  63525. ufchen schicken und Wer-Blount zur
  63526.   Tabellenkalkulation - wenn Fulbert auf Staub schl
  63527. gt mu
  63528.  Wer-Blount
  63529.   den Staub einatmen und dann niesen, damit die Zahlen alle vom
  63530.   Papier fliegen
  63531. - da kommt die Spinne und schnappt sich die Zahl 9
  63532. - Wer-Blount sammelt alle Zahlen ein, holt sich den Pinsel, sieht
  63533.   sich die 2 B
  63534. cher an und erh
  63535. lt einen Zirkel und Kreide
  63536. - dann holt er sich das Pferd und geht zur Spinne
  63537. - Fulbert geht zum Bild mit der Mondlandschaft und stellt sich vor
  63538.   den Mond, wobei aus Wer-Blount Blount wird und die Spinne
  63539.   erschreckt
  63540. - sie l
  63541. t die 9 fallen, die sich nun Wer-Blount holen kann
  63542. - mit dem Beil macht er aus dem Lineal Holzbl
  63543. - einen einstecken
  63544. - mit dem Zirkel auf dem Blatt Papier eine 8 malen und dann alle
  63545.   Zahlen, au
  63546. er der 0, in das Tintenfa
  63547.  tun und den Pinsel eintauchen
  63548. - den Ecu mit der Karre benutzen und mit dem Pinsel einen Esel davor
  63549.   malen
  63550. - Wer-Blount bekommt so einen Mamorblock
  63551. - im Buch eine Seite umbl
  63552. ttern und mit dem Pinsel einen Weg auf die
  63553.   Seite malen
  63554. - dann Turm auf der anderen Seite anw
  63555. hlen, kommt ein Ritter
  63556. - diesem das Pferd geben und Wer-Blount hat einen Reiter
  63557. - auf der n
  63558. chsten Seite ist ein Haus
  63559. - dort pfeifen, eine Frau guckt raus
  63560. - 2x mit dem Pinsel am Haus malen, dann f
  63561. llt eine Mandoline aus dem
  63562.   Haus
  63563. - und es geht zur
  63564. ck zum Schach
  63565. Schach:
  63566. - die rechte und die linke Hand mit den B
  63567. llen benutzen, dabei kommt
  63568.   ein Ri
  63569.  ins Schwein, dort den Ecu einwerfen und Othello kommt aus
  63570.   dem Schwein heraus
  63571. - mit dem Zirkel auf dem Mamorblock malen und mit der Kreide auf dem
  63572.   Holzblock
  63573. - mit der rechten Hand den Hammer holen und mit der linken Hand den
  63574.   Holzschneider
  63575. - Holzschneider wird an Holz gehalten und Hammer auf Holzschneider
  63576. - es entsteht eine Figur
  63577. - dasselbe mit Mei
  63578. el und Hammer am Mamorblock machen
  63579. - dann beide Figuren mit der rechten Hand nehmen und in die Farbe
  63580.   tauchen
  63581. - mit dem Pinsel die Figuren vervollst
  63582. ndigen und auf das Spielfeld
  63583.   stellen
  63584. - nun kann das Spiel beginnen, in dem eine Hand zum M
  63585. rchenbuch geht
  63586. Spiel:
  63587. - den Bogensch
  63588. tzen auf den gr
  63589. nen Quadraten so lange hin und her
  63590. cken bis die beiden W
  63591. chter beseitigt sind und der Schl
  63592. ssel vom
  63593.   Turm gefallen ist
  63594. - den M
  63595. rder auf das Quadrat mit dem Hebel hinter der Anstandsdame
  63596.   bringen
  63597. rder bewegt Hebel
  63598. - Henker verschwindet
  63599. rder auf das gelbe Quadrat schr
  63600. g vor der Anstandsdame stellen
  63601. - Liebhaber bis zum Turm bringen
  63602. - mit der rechten Hand die Mandoline halten und mit der linken
  63603.   Mandoline spielen
  63604. - Othello erstarrt
  63605. - mit der rechten Hand Othello nehmen und auf das blaue Quadrat vor
  63606.   die Anstandsdame setzen, so das diese erschreckt und verschwindet
  63607. - den Reiter auf das blaue Quadrat vor den K
  63608. nig plazieren und dann
  63609.   von dort aus erst in die linke und dann in die rechte Ecke setzen,
  63610.   um die Ritter zu erledigen
  63611. - in der rechten Ecke stehen lassen
  63612. - Bogensch
  63613. tzen auf das gr
  63614. ne Quadrat, das in Linie mit der linken
  63615.   Ecke liegt ( ganz unten ), stellen
  63616. rder auf Quadrat mit Axt stellen
  63617. nig wird erledigt
  63618. - Liebhaber auf das blaue Quadrat bringen, wo vorher die
  63619.   Anstandsdame stand und dem Liebhaber mit der rechten Hand die
  63620.   kleine Mandoline geben
  63621. - die Prinzessin erscheint auf dem Turm
  63622. - den Liebhaber auf das Quadrat vorm Turm bringen
  63623. - er nimmt den Schl
  63624. ssel und geht in den Turm
  63625. - damit ist das Kapitel beendet
  63626. Spiegel:
  63627. - hier gibt es neben Blount noch einen Spiegel-Blount
  63628. - von den Spiegeln kommt man noch zum Hirn, wo Blount und Wer-Blount
  63629.   zusammen in Aktion treten
  63630. - bei den Spiegeln nimmt Blount zuerst das Ei des Universums und
  63631.   setzt es mit dem Zeitspiegel ein, wobei ein K
  63632. cken herauskommt
  63633. - diese K
  63634. cken gibt Blount 
  63635. ber den Durchgang zu SpiegelBlount
  63636. - der benutzt das K
  63637. cken mit dem Abmagerungsspiegel und schickt das
  63638.   Magerk
  63639. cken 
  63640. ber den Durchgang zu Blount zur
  63641. - Blount steckt das Magerk
  63642. cken in den Zugang zur kleinen Nadel,
  63643.   wobei sich der kleine Zeiger der Uhr richtig einstellt
  63644. - das Magerk
  63645. cken kommt nun 2x in den Mastspiegel und wird 
  63646. ber den
  63647.   Durchgang zu Spiegel-Blount geschickt, der das Mastk
  63648. cken in den
  63649.   Zugang zur gro
  63650. en Nadel steckt, wobei der gro
  63651. e Zeiger der Uhr
  63652.   richtig eingestellt wird
  63653. - der Wecker klingelt und der D
  63654. mon wacht auf
  63655. - das Mastk
  63656. cken wird wieder mit dem Abmagerungsspiegel benutzt und
  63657.   zu Blount geschickt
  63658. - Blount schickt das K
  63659. cken in den Zeitspiegel und es wird eine Henne
  63660.   daraus, die anschlie
  63661. end noch in den Mastspiegel geschickt wird und
  63662.   es wird eine Masthenne
  63663. - nun geht es zum Hirn
  63664. Hirn:
  63665. - Blount benutzt das Wuchselixier mit der Knospe und schickt Fulbert
  63666.   auf die Pflanze, so da
  63667.  Fulbert einen Knopf dr
  63668. cken kann, der den
  63669.   Weg zum Geh
  63670. rgang frei gibt
  63671. - Wer-Blount zur Erinnerungsvitrine schicken
  63672. - er schl
  63673. gt sie ein
  63674. - Blount kann nun den Knopf der Erinnerungsvitrine immer wieder
  63675. cken und es erscheinen Chump, Ooya, Kolossus, Prinz-Clown und
  63676.   der Drachen als Bild
  63677. - wenn Kolossus erscheint wird Wer-Blount mit ihm benutzt und es
  63678. llt ein Sandkorn herunter, da
  63679.  Blount aufhebt
  63680. - Wer-Blount stellt die Weiche so ein, da
  63681.  das Transportmittel f
  63682.   Nervenergie ( Wagen ) in Richtung Visionssee fahren kann
  63683. - Blount und Wer-Blount fahren zum Visionssee
  63684. - Wer-Blount springt in den See, auf dem dann lauter Augen erscheinen
  63685. - daraufhin benutzt Blount das Sandkorn mit dem See, wobei ein Ballon
  63686.   mit einem Fisch darin auftaucht
  63687. - Wer-Blount und Blount gehen 
  63688. ber die Bodenplatte zur
  63689. - Blount f
  63690. hrt mit dem Wagen wieder zum See
  63691. - dadurch kommt der Ballon zum Platzen und der Fisch schwebt ein
  63692. - nun mu
  63693.  Wer-Blount schnell die Weiche geradeaus stellen und mit dem
  63694.   Wagen fahren
  63695. - dabei h
  63696. ngt er sich an den Fisch, der ihn zur Lockfl
  63697. te bringt
  63698. - dort holt sich Wer-Blount die Lockfl
  63699. te aus der Mauer und kehrt
  63700. ber den Brunnen und durch die T
  63701. r zur
  63702. - Blount benutzt noch einmal das Sandkorn mit dem See und wenn
  63703.   Wer-Blount die Weiche wieder zum See gestellt hat f
  63704. hrt Blount
  63705.   wieder zum See, so da
  63706.  der Ballon platzt und Wer-Blount stellt die
  63707.   Weiche geradeaus
  63708. - so kann Blount schnell mit dem Wagen zum Fisch gelangen, der ihn
  63709.   zur Lockfl
  63710. te bringt, die Blount einsteckt und 
  63711. ber den Brunnen
  63712.   zur
  63713. ck kommt
  63714. - Blount benutzt die Lockfl
  63715. te mit dem Geh
  63716. rgang und der Drachen
  63717.   erscheint
  63718. - Blount gibt ihm das Wuchselixier
  63719. - er benutzt den Drachen, um zu den K
  63720. rnern zu gelangen
  63721. - dort setzt Blount die Masthenne ein, die bis auf ein Korn alles
  63722.   auffri
  63723. - diese Korn ist ein Wahnkorn, da
  63724.  Blount einsteckt
  63725. - nun geht Blount zur Traumpf
  63726. tze und benutzt dort die Lockfl
  63727. - der Drachen kommt und l
  63728. t die Pf
  63729. tze verschwinden
  63730.   -Blount kann sich nun den Schl
  63731. ssel nehmen
  63732. - die Lockfl
  63733. te wird jetzt mit der Pallisade benutzt
  63734. - der Drachen kommt und legt alles in Schutt und Asche
  63735. - Blount 
  63736. ffnet nun mit dem Schl
  63737. ssel die Schatulle, in der eine
  63738.   Sch
  63739. nheitssalbe ist, die er mitnimmt
  63740. - zu den Spiegeln
  63741. Spiegel:
  63742. - der D
  63743. mon bekommt das Wahnkorn und verschwindet
  63744. - Blount geht mit der Sch
  63745. nheitssalbe zum Sch
  63746. nheitsspiegel und
  63747.   wenn er sich fertig eingesalbt hat, mu
  63748.  SpiegelBlount zum
  63749. lichkeitsspiegel gehen
  63750. - die H
  63751. lichkeitssalbe erh
  63752. lt er wenn der D
  63753. mon verschwindet
  63754. - wenn Blount und Spiegel-Blount im richtigen Moment vor den Spiegeln
  63755.   stehen, kommen sie zum Ausgang und das Kapitel ist beendet
  63756. - dann geht es zur letzten Welt zu den G
  63757. ttern
  63758. tter:
  63759. - Wer-Blount zerst
  63760. rt mit dem Beil die Palisade und mit dem Hammer
  63761.   die Mauer
  63762. - nun klingelt Wer-Blount erst an der einen Klingel und eine Hand
  63763.   erscheint , die zu einer Kette geht, und dann geht es zur zweiten
  63764.   Klingel, wo auch eine Hand erscheint die auf der anderen Seite an
  63765.   der Kette zieht
  63766. - dadurch wird die bittere Quelle f
  63767. r kurze Zeit abgelassen
  63768. - Wer-Blount kann auf die Ketten steigen und eine Partitur f
  63769. llt von
  63770.   den G
  63771. ttern herunter
  63772. - die Partitur mu
  63773.  in die Quelle getan werden
  63774. - dann klingelt Wer-Blount wieder bei beiden H
  63775. nden und wenn die
  63776.   Kette oben ist, steigt er ins Becken und holt die beiden Partituren
  63777.   heraus
  63778. - die gelbe Partitur kommt auf das Pult des Engels und die rote
  63779.   Partitur auf das Pult des D
  63780. - Wer-Blount spricht mit den G
  63781. ttern und bekommt einen Zeitfaden
  63782. - damit der Engel spielt, mu
  63783.  ein Ecu in die Auereole - eine Note
  63784.   bleibt eine Weile schwebend 
  63785. ber der Quelle
  63786. - dann benutzt Wer-Blount schnell den Hammer mit der Wolke bei dem
  63787. mon und dieser spielt
  63788. - es bleibt ebenfalls eine Note 
  63789. ber der Quelle
  63790. - Wer-Blount legt den Zeitfaden 
  63791. ber die beiden Noten und benutzt
  63792.   dann beide Klingeln
  63793. - die H
  63794. nde verbinden die Noten und die G
  63795. tter sind wieder vereint
  63796. - damit ist Goblins 3 beendet
  63797. Autor:  Kerstin H
  63798. ntsch
  63799. @endnode
  63800. @node "Godfather, The" "The Godfather"
  63801. @{b}Spielname:      Godfather, The@{ub}
  63802. Hersteller:     U.S. Gold
  63803. Genre:          ?
  63804. @{b}Cheat:@{ub}
  63805. Mit <HELP> in den Pausenmodus und "PIZZA HUT" (Z=Y) einhacken. Der
  63806. Bildschirmrahmen flimmert und best
  63807. tigt damit die Unsterblichkeit!
  63808. @endnode
  63809. @node Gods
  63810. @{b}Spielname:      Gods@{ub}
  63811. Hersteller:     Bitmap Brothers
  63812. Vertrieb:       Renegade
  63813. Genre:          Jump 'n Run
  63814. @{b}Screenshots:@{ub}
  63815. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gods/gods1.jpg"}
  63816. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gods/gods2.jpg"}
  63817. @{b}Passw
  63818. rter:@{ub}
  63819.         MAO     Level 2
  63820.         OTX     Level 3
  63821.         PBI     Level 4
  63822.         SORCERY unendliche Energie
  63823.         ANQ     Starten in Level 2 mit 80000 Geldeinheiten
  63824. @{b}Freezer:@{ub} 000255 - Leben
  63825. @endnode
  63826. @node Gogo
  63827. @{b}Spielname:      Gogo@{ub}
  63828. Hersteller:     ?
  63829. Genre:          ?    
  63830. @{b}Cheat:@{ub}
  63831. Im spiel bewegt man die Maus so, da
  63832.  "STOP" erscheint. Nun kann mit
  63833. <F1> - <F10> die Level anw
  63834. hlen. Sie k
  63835. nnen jedoch maximal in 4er Schritten
  63836. angew
  63837. hlt werden. M
  63838. chte man alle 15 Level anw
  63839. hlen, so mu
  63840.  man im Level 10
  63841. zum Beispiel <F1> f
  63842. r Level 11 dr
  63843. cken.
  63844. @endnode
  63845. @node "Gold Rush"
  63846. @{b}Spielname:      Gold Rush@{ub}
  63847. Hersteller:     Sierra
  63848. Genre:          Adventure    
  63849. @{b}Karten:@{ub}
  63850. @{" San Fransisco" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/gold_rush/goldr_a.jpeg/Main}
  63851. @{" The Ship " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/gold_rush/goldr_c.jpeg/Main}
  63852. @{" The Goldmine " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/gold_rush/goldr_b.jpeg/Main}
  63853. @{b}Zus
  63854. tzlich:@{ub}
  63855. @{" Wie kann ich sterben :) " LINK "sterben"}
  63856. @{b}Komplettl
  63857. sung - GOLD RUSH@{ub}
  63858. Brooklyn: Go West, Young Man!
  63859. Zu Beginn befinden wir uns im Jahre 1848, das Jahr, das in Verbindung mit den
  63860. en Goldfunden im Westen der Vereinigten Staaten in die amerikanische
  63861. Geschichte eingehen wird.Genau zu diesem Zeitpunkt treffen wir unseren Helden,
  63862. Jerrod Wilson, auf einer Br
  63863. cke in Brooklyn, New York, zum ersten Mal. Nach
  63864. einer 
  63865. berschwenglichen Begr
  63866. ung der Programmierer ( hello ) kehren wir in das
  63867. Haus unserer verstorbenen Eltern ein, das die Nummer 10 der Front Street tr
  63868. Die Garten- und Haus-T
  63869. ffnen wir mit dem Schl
  63870. ssel, den wir immer bei uns
  63871. tragen ( use key ). Im Haus entdecken wir auf dem Tisch in der Wohnstube ein
  63872. Familienalbum, das wir n
  63873. her betrachten wollen ( look, look table, open album ).
  63874. Nach der Lekt
  63875. re des Buches ( und einigen Gedanken an die " gute, alte Zeit " )
  63876. entnehmen wir diesem das beiliegende Familienphoto, das uns mit unseren bei
  63877. einem Unfall tragisch verungl
  63878. ckten Eltern und dem vermi
  63879. ten Bruder Jake zeigt (
  63880. take photo ). In der Ecke der Wohnstube steht ein Sekret
  63881. r, den wir verschlie
  63882. ( look desk, close desk ). Es erscheint ein verlegtes Schreiben der Bank von
  63883. Brooklyn, in dem unsere Kontonummer aufgef
  63884. hrt ist ( look desk, get statement,
  63885. read statement ).Wir verlassen nun das Haus und entscheiden uns, es zum Verkauf
  63886. anzubieten ( sell house ).An dem guten St
  63887. ck liegt uns zwar sehr viel, aber uns
  63888. bleiben ja wenigstens noch die Erinnerungen!
  63889. Auf dem Weg zur Bank gehen wir am Park vorbei, wo wir aufpassen m
  63890. ssen, das wir
  63891. nicht auf den Rasen treten, da uns ansonsten ein Strafzettel verpasst wird und,
  63892. was noch tragischer ist, ein wertvoller Punkt abgezogen wird ( look, read sign
  63893. ). Hier im Park pfl
  63894. cken wir einen Strau
  63895.  Blumen (pick flowers) und betreten
  63896. dann den Pavillon, in dem wir fr
  63897. her immer gespielt haben. Wir erinnern uns an
  63898. die groben Holzbretter, die den Boden verkleiden ( look, look gazebo, look crack
  63899. ). Zwischen diesen Brettern entdecken wir eine Goldm
  63900. nze ( get coin ). In der
  63901. Bank heben wir unser gesamtes Verm
  63902. gen ( stolze 200 Dollar! ) ab ( ask for money
  63903. ). Der Angestellte, der uns zu kennen scheint, fragt uns nach der Kontonummer,
  63904. die in dem Bankschreiben erw
  63905. hnt ist. Diese teilen wir ihm nur zu gerne mit. Wir
  63906. kehren zum Haus zur
  63907. ck, wo schon ein K
  63908. ufer auf uns wartet. Ihm 
  63909. berlassen wir
  63910. es, wof
  63911. r er in der Regel $850 bezahlt. Nun mu
  63912.  man sich beeilen, um noch ein
  63913. billiges Ticket zu bekommen, da nach der offiziellen Bekanntgabe, das in
  63914. Kalifornien Gold gefunden wurde, die Preise f
  63915. r eine Fahrt dorthin kritisch
  63916. ansteigen.
  63917. Wir k
  63918. nnen zwischen drei Routen w
  63919. hlen, die nach Kalifornien f
  63920. hren: entweder
  63921. berqueren die Vereinigten Staaten mit der Kutsche oder wir fahren mit einem
  63922. Schaufelraddampfer bis nach Panama, von wo aus wir die Landenge bis nach Westen
  63923. berqueren, wo wir wieder von einem Schiff aufgenommen werden, oder wir umrunden
  63924. mit einem Schiff Kap Horn, um nach Sacramento zu kommen. Falls wir mit der
  63925. Kutsche fahren wollen, statten wir dem Stage-Travel-Reiseb
  63926. ro einen Besuch ab.
  63927. Dort erhalten wir nach einem Gespr
  63928. ch mit dem netten Herrn am Schalter gegen
  63929. eine gewisse Gegenleistung ein Ticket f
  63930. r die 
  63931. berlandfahrt ( talk to man, buy
  63932. ticket, give money ).Ansonsten suchen wir die Lagerhalle auf, wo wir ein
  63933. Werbeplakat sehen und lesen ( read paper ). Abschlie
  63934. end begeben wir uns zu
  63935. Leonard, unserem Freund und Nachbarn, in die Front Street 12. Von ihm k
  63936. nnen wir
  63937. mit dem Geld vom Hausverkauf ein Ticket erstehen. Um mit ihm sprechen zu k
  63938. nnen,
  63939. stellen wir uns vor sein Haus an die Gartent
  63940. r. Schon bald wird er kommen ( talk
  63941. to man ). Er bietet uns ein Ticket an, das eine Route 
  63942. ber die See hat ( buy
  63943. ticket, yes ). Um die Karte letztendlich zu bekommen, m
  63944. ssen wir ihm das Geld
  63945. r geben ( pay for ticket ). Kurze Zeit nach dem Kauf gibt US-Pr
  63946. sident Polk
  63947. offiziell den Goldfund in Kalifornien bekannt. Wir freuen uns, das wir so billig
  63948. eine Karte f
  63949. r die 
  63950. berfahrt gen Westen erstehen konnten. Wir bereiten uns nun
  63951. auf den Aufbruch vor.
  63952. Dazu haben wir noch einige wichtige Besorgungen zu erledigen. Wenn man 
  63953. Panama fahren will, mu
  63954.  man sich bei Rand in seinem " Hardware "-Laden umsehen
  63955. und dort ein Moskitonetz kaufen (talk to man, buy net), da man sonst von den
  63956. verflixten Biestern im wahrsten Sinne des Wortes zerfleischt wird. Hier k
  63957. nnten
  63958. wir auch noch Seil, Schippe, Laterne und Picke kaufen, was aber keine Punkte
  63959. bringt. Au
  63960. erdem kann man diese Gegenst
  63961. nde auch noch sp
  63962. ter kaufen. Im
  63963. seladen nebenan decken sich die Kap-Horn-Umsegler mit frischen Zitronen ein,
  63964. die ja angeblich diverse Krankheiten abwehren k
  63965. nnen ( buz fruit ). Unerl
  63966. r alle Abenteurer sind Gem
  63967. se und speziell Bohnen ( buy vegetables, buy beans
  63968. ). Damit hat sich dann auch unser Kontostand im Gem
  63969. seladen ausgeglichen.
  63970. Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, machen wir uns auf den Weg zum
  63971. Postgeb
  63972. Vor der T
  63973. r demonstrieren wir unsere Kraft an der Pferdetr
  63974. nke ( pump ). Am
  63975. Postschalter entdecken wir einen Klingelknopf, den wir direkt auf seine
  63976. Tauglichkeit hin testen m
  63977. ssen ( ring the bell ). Kurz danach erscheint auch
  63978. schon ein Beamter ( auf die US-Post ist eben doch noch Verla
  63979.  ), den wir nach
  63980. einem Brief f
  63981. r uns fragen ( ask for letter ). Und tats
  63982. chlich l
  63983. t Jake nach
  63984. vielen Jahren endlich wieder von sich h
  63985. ren. Aufgeregt rei
  63986. en wir den Brief auf
  63987. ( look letter, take letter, open letter ) und bedanken uns beim
  63988. Post-Angestellten ( thank you ). Wir vergessen jedoch in diesen hektischen
  63989. Augenblicken nicht, da
  63990.  der Brief auch irgendwo abgestempelt worden ist (look
  63991. postmark). Und wir 
  63992. bersehen nicht, da
  63993.  unter der Briefmarke etwas Gold klebt (
  63994. look envelope, look stamp, take stamp ). Nach dem Lesen dieses Briefes (read
  63995. letter), stellen wir fest, da
  63996.  Jake, der also doch noch lebt, in Kalifornien bei
  63997. Sutter's Fort Gold gefunden hat. Nun k
  63998. ndigen wir noch schnell beim Chef der
  63999. Zeitung, bei der wir arbeiten. Dieser ist gerade mit einem Papierhaufen in
  64000. seinem B
  64001. ro im Erdgescho
  64002.  besch
  64003. ftigt und sehr schockiert von unserer
  64004. Mitteilung, aber letztendlich kann er es doch verstehen ( talk to man, leave job
  64005. Ein letztes Mal jedoch wollen wir noch unser altes B
  64006. ro aufsuchen, in dem wir so
  64007. viele sch
  64008. ne Stunden verbracht haben. Das B
  64009. ro liegt im ersten Stock vorne
  64010. rechts. Auf dem Schreibtisch finden wir beim Aufr
  64011. umen einen Artikel 
  64012. ber das
  64013. tzliche Verschwinden von Jake, wobei erneut Erinnerungen aufleben ( look,
  64014. look desk, look blotter, look clipping ). Da der Moment des Aufbruches gekommen
  64015. ist, besuchen wir zum letzten Mal auf dem Friedhof unsere verungl
  64016. ckten Eltern (
  64017. read stone, read stone ), von denen wir uns mit Blumen verabschieden ( use
  64018. flowers ). Bei Verlassen der Stadt Brooklyn haben wir die volle Punktzahl ( 60 )
  64019. erreicht! Der nachfolgende Text beschreibt die Vorgehensweisen bei den
  64020. verschiedenen Routen bis zum Abschnitt " Sutter's Fort ". Von da an l
  64021. uft das
  64022. Adventure f
  64023. r alle Abenteurer wieder gleich ab.
  64024. Expedition Number 1: Die Panama-Route
  64025. Wir eilen nun zum Pier, um das Schiff nicht zu verpassen. Dort zeigen wir dem
  64026. Matrosen, der Wache schiebt, das Ticket ( show ticket ), und das Schiff legt ab.
  64027. Sobald wir uns den tropischen Gew
  64028. ssern n
  64029. hern, setzen wir das eben erstandene
  64030. Moskitonetz auf ( wear net ) und erreichen so ungest
  64031. rt von diesen l
  64032. stigen
  64033. Tieren die Landenge von Panama, wo wir auf ein Flu
  64034. boot umsteigen m
  64035. ssen. Bald
  64036. darauf greifen wilde Eingeborene das Boot an und drohen uns mit ihren Speeren.
  64037. Da wir auf unsere Gesundheit gro
  64038. en Wert legen, leisten wir keinen Widerstand.
  64039. Um die Wilden zu befriedigen, schenken wir ihnen etwas unn
  64040. tzen Plunder. Einige
  64041. Zeit sp
  64042. ter legen wir am Ufer an. Da zu dieser Zeit noch kein Panama-Kanal
  64043. existiert, m
  64044. ssen wir den Rest des Weges bis an die West-K
  64045. ste zu Fu
  64046. cklegen. Unterwegs treffen wir einen Mann, den wir ansprechen ( talk to man
  64047. ). Von ihm erhalten wir eine lebensnotwendige Bibel.Anschlie
  64048. end folgen wir dem
  64049. Pfad, wo wir einem Angriff wildgewordener Urwald-Ameisen ausgeliefert werden.
  64050. Wir zerren uns in Todesangst an der Liane hoch ( get vine ) und warten, bis sich
  64051. alle Tiere wieder verzogen haben.
  64052. Erst dann seilen wir uns wieder ab ( get down ) und marschieren nach rechts
  64053. weiter, wo wir den oberen Pfad w
  64054. hlen, da auf dem unteren gef
  64055. hrliche
  64056. Killer-Pflanzen wuchern. Hier finden wir eine einsame Goldpfanne, die wir
  64057. einstecken ( get disk ). Weiter geht's nach rechts: wir gelangen an das Ufer
  64058. eines Sumpfes, den wir nur 
  64059. berqueren k
  64060. nnen, wenn wir zwischen den beiden
  64061. hellen Landzungen hindurchgehen. Unser Weg f
  64062. hrt uns nach Sacramento und von
  64063. dort aus mit der Kutsche weiter zu dem allseits bekannten Fort. Wir haben uns
  64064. bei der Ankunft im Fort alle zu erreichenden Punkte ( 95 ) gesichert!
  64065. Expedition Number 2: Die Reise durch den Wilden Westen
  64066. Am Pferdestall ( Livery ) zeigen wir dem Inhaber das Ticket, das wir im B
  64067. (Stage Travel) erstanden haben (talk to man, show ticket). Dabei m
  64068. ssen wir im
  64069. Stall aufpassen, da
  64070.  wir nicht vom angebundenen Pferd mit einem gezielten Tritt
  64071. versehen werden. Wir steigen drau
  64072. en in die Kutsche ( open door, enter stage )
  64073. und begeben uns somit auf die Reise nach Independence, unserem Halt. Die Reise
  64074. hrt uns 
  64075. ber die gro
  64076. en Seen Amerikas und 
  64077. ber den gro
  64078. en Mississippi mit
  64079. seinen etlichen Nebenarmen. W
  64080. hrend der Fahrt m
  64081. ssen wir einige b
  64082. se Fallen
  64083. berwinden ( siehe " Todesarten " ). Wir erreichen das Camp, wo wir den
  64084. hrer, der eher wie ein Kapit
  64085. n aussieht denn wie ein waschechter Abenteurer,
  64086. ansprechen (talk to man).Er hei
  64087. t uns herzlich willkommen, worauf wir unser
  64088. ganzes Geld in den Fundus einzahlen ( give money to man ). Er bittet uns, nach
  64089. geeigneten Zugochsen f
  64090. r den Treck zu schauen. Seinen Wunsch erf
  64091. llen wir beim
  64092. Bauern in der s
  64093. dlichen Gegend des Camps ( talk to man, buy oxen ).
  64094. Da die Jungtiere die Strapazen der Reise wohl nicht 
  64095. berstehen w
  64096. rden, ziehen
  64097. wir die ausgewachsenen Tiere vor ( mature ). Als gl
  64098. cklicher Besitzer dieser
  64099. Ochsen kehren wir zum Anf
  64100. hrer zur
  64101. ck und berichten ihm von dem Kauf ( talk to
  64102. man ). Dieser ist zufrieden mit uns und tr
  64103. gt uns einen neuen Befehl auf: wir
  64104. sollen den richtigen Zeitpunkt f
  64105. r die Abfahrt bestimmen. Dazu suchen wir im
  64106. Westen den lesenden Kameraden auf und sprechen ihn an ( talk to man ). Daf
  64107. erhalten wir ein Gottesbuch. Danach gehen wir zu dem Panorama-Ausblick im
  64108. Norden, wo wir die ganze Gegend 
  64109. berschauen k
  64110. nnen. Hier lesen wir die Bibel bis
  64111. Psalm 23 und warten, bis das Gras f
  64112. r die Ochsen w
  64113. chst ( die Steppe verwandelt
  64114. sich in ein appetitliches hellgr
  64115. nes Grasfeld ). Wir berichten dem " Chief "
  64116. davon ( talk to man ) und k
  64117. nnen sofort aufbrechen.
  64118. Unterwegs gelangen wir mit dem Zug an einen Steilhang, an dessen Fu
  64119.  die Ochsen
  64120. nkt werden sollen. Damit die  Wagen nicht hinter sich herrei
  64121. en, binden wir
  64122. sie los ( release oxen ). Wir blockieren die R
  64123. der des Wagens und lassen die
  64124. Ochsen nun problemlos zur Tr
  64125. nke laufen ( tie chain to wheels ). Anschlie
  64126. kommen die Tiere von alleine zur
  64127. ck. Die Fahrt wird fortgesetzt. Einige Zeit
  64128. ter finden wir uns, am Ende der Kr
  64129. fte, in der W
  64130. ste bei einem verlassenen
  64131. Planwagen wieder. Darin entdecken wir etwas rohes Fleisch ( look into wagon, eat
  64132. meal ) und in einem Fa
  64133.  ein Schluck Wasser ( look into wagon, search wagon, open
  64134. barrel, drink water ), was wir als Mahlzeit zu uns nehmen. Lecker! Wir beeilen
  64135. uns, um den Wagentreck noch zu erreichen, da er nicht auf uns wartet. Mit ihm
  64136. fahren wir nach Sutter's Fort.
  64137. Expedition Number 3: Die Kap-Horn-Route
  64138. Wie bei der Expedition 1 zeigen wir auch hier unsere Fahrkarte dem Matrosen auf
  64139. dem Schiff ( show ticket ). Auf hoher See sollten wir von Zeit zu Zeit von den
  64140. Zitrusfr
  64141. chten naschen, um einer Krankheit vorzubeugen ( eat fruit ). Den Mann
  64142. am Vorderdeck sprechen wir an und erhalten daf
  64143. r eine Bibel (talk to man). Aber
  64144. auch mit den anderen Passagieren und den Matrosen k
  64145. nnen wir uns unterhalten (
  64146. talk to man ). Nach einiger Zeit zieht ein starker Sturm auf. Dann sollten wir
  64147. unter Deck bleiben. Wir heben das Seil, das in den Schlafkaj
  64148. ten auf dem Boden
  64149. liegt, auf ( look ground, take rope ). Aus der Kaj
  64150. te des Kapit
  64151. ns nehmen wir
  64152. eine heruntergefallene Heftklammer vom Boden ( take clip ).
  64153. Vor der K
  64154. ste Kaliforniens, also schon fast am Ziel, plagt der Hunger die
  64155. Schiffsbesatzung.Ein Opfer ist schon zu verzeichnen (Eric). Deshalb versuchen
  64156. wir, eine Angelrute herzustellen, wozu uns aber noch ein K
  64157. der, ein Stock und
  64158. etwas bleiartiges, schweres fehlt.Letzteres finden wir am Boden des
  64159. Maschinenraums in Form von Metallsp
  64160. ne ( look, look floor, get scraps ). Den
  64161. der erhalten wir beim Koch in der Komb
  64162. se, in dem wir unsere Ration
  64163. Schweinefleisch opfern ( look, get pig ). Im Heizraum schnappen wir uns den
  64164. Stock, der an der Wand lehnt ( get stick ). Am hinteren Oberdeck, wo sonst Eric
  64165. stand, werfen wir den K
  64166. der aus und haben auch schon bald einen Fisch an der
  64167. Leine ( fish ). Nachdem dieses Problem bei Seite geschafft ist, ankert das
  64168. Schiff im Hafen von Sacramento, wo wir in die Kutsche steigen, die dort am Ufer
  64169. an der Hausecke steht ( enter stage ). Diese bringt uns nach Sutter`s Fort, das
  64170. nicht weit von hier entfernt liegt.
  64171. Sutter's Fort
  64172. Im Fort suchen wir das Gesch
  64173. ft auf, wo wir eine Goldwaschpfanne kaufen ( talk
  64174. to man, get pan, give coin to man ). Ist man 
  64175. ber Panama hierher gekommen und
  64176. ist man deshalb schon im Besitz einer Pfanne, so braucht man nat
  64177. rlich keine
  64178. mehr kaufen. Wir sprechen den ans
  64179. ssigen Schmied an ( talk to man, yes, yes )
  64180. und beantworten ihm seine Fragen. Sobald er uns erkannt hat, wird er uns einige
  64181. wichtige Informationen geben und ein Brandeisen schenken.
  64182. Wir verlassen das Fort und suchen im Osten nach Gold ( dig ). Dabei d
  64183. rfen wir
  64184. nicht im Territorium von anderen Goldgr
  64185. bern buddeln! Bei Nichtbeachtung wird
  64186. gegen das Gesetz versto
  64187. en und der Galgen droht! Insgesamt k
  64188. nnen wir 50 Mal
  64189. ndig werden, was somit auch 50 Punkte bringt. Dies ist allerdings sehr
  64190. nervenaufreibend! Im Laden des Forts kaufen wir mit dem eben gefundenen Gold
  64191. eine Laterne ( talk to man, buy lantern, give gold to man ) und eine Schaufel (
  64192. buy shovel, give gold to man ). Nun besuchen wir das echte ( ! ) Grab unseres
  64193. Vaters auf dem Friedhof und lesen die Grabinschriften (read stone). Hier lesen
  64194. wir noch einmal die Bibel bis Psalm 23 (read bible) und bewegen dann den Brief
  64195. von Jake auf dem Grabstein hin und her ( use letter, Cursor-Tasten zum Bewegen
  64196. ). Sobald wir " Room 12 " durch die L
  64197. cher des Briefes lesen k
  64198. nnen, stecken wir
  64199. diesen wieder ein. Dadurch erhalten wir im Hotel " Green Pastures " in Coloma
  64200. den Brief vom Portier ohne Probleme.
  64201. ck im Fort besorgen wir uns einen Muli aus dem Stall ( talk to man, get
  64202. mule, give gold to man, get mule ). Beim Schmied erhitzen wir das Brandeisen im
  64203. Feuer und setzen es dem Muli auf. Mit diesem Brandzeichen sieht das Tier genauso
  64204. aus wie das von Jake. Im Stall vor dem Fort k
  64205. nnen wir die beiden Tiere
  64206. austauschen, in dem wir unseres laufen lassen ( leave mule ) und uns einfach das
  64207. von unserem Bruder schnappen ( look mule, look brand, get mule ). Mit diesem
  64208. machen wir uns auf in Richtung Osten. Etwa 20 Kilometer 
  64209. stlich vom Fort sto
  64210. wir auf eine neue Stadt.
  64211. Coloma
  64212. Hier suchen wir das einzige Hotel der Stadt, das " Green Pastures ", auf. Vor
  64213. der T
  64214. r binden wir das Muli an den Pfosten (tie mule to post) und treten ein (
  64215. open door ). Wir gelangen in die einladende Vorhalle der Herberge, wo wir den
  64216. Portier hinter dem Schalter ansprechen ( talk to man ). F
  64217. r die Nacht wollen wir
  64218. uns ein Zimmer mieten und gerade die Nummer 11 gef
  64219. llt uns besonders gut. Leider
  64220. ist dieses Zimmer aber schon vermietet, wie wir vom Portier erfahren ( rent room
  64221. 11 ). Dieser bittet uns jedoch, dem jetzigen Mieter des Zimmers einen Brief zu
  64222. berbringen. Seine Bitte nehmen wir selbstverst
  64223. ndlich an, denn ein Vorteil l
  64224. sich bestimmt daraus schlag- en ( yes, take letter ). Wir suchen also das
  64225. besagte Zimmer, das in der ersten Etage liegt, auf und klopfen an die T
  64226. knock ). Dem " h
  64227. flichen " Mann 
  64228. berreichen wir die Nachricht (give message),
  64229. worauf er f
  64230. r kurze Zeit sein unverschlossen zur
  64231. t. Wir treten ein und
  64232. drehen an dem Rad der kleinen Kanone, die auf dem Kaminsims steht ( turn wheel
  64233. ). Die Hinterwand des Kamins 
  64234. ffnet sich und wir schl
  64235. pfen hindurch zum
  64236. abgesperrten Nachbarzimmer, bevor der Besitzer des Zimmers zur
  64237. ckkehrt ( enter
  64238. fireplace ).Hier entdecken wir auf dem Boden an der Wand einen Strick, den wir
  64239. nehmen ( take string ).Auf dem Tisch ersp
  64240. hen wir einen Magneten (take magnet)
  64241. und einen Zettel, den wir nehmen und lesen ( take note, read note ). Um eine
  64242. Brieftaube hereinzulassen, 
  64243. ffnen wir das Fenster ( unlatch window, open window
  64244. ). Schon bald kommt sie und setzt sich in den K
  64245. fig. Wir schlie
  64246. en das Fenster (
  64247. close window ), damit der Vogel nicht wieder wegfliegt, und entdecken an dessen
  64248. Fu eine Kapsel ( look bird, look capsule ), in die wir das Familienphoto stecken
  64249. ( put photo in capsule ). Wir 
  64250. ffnen das Fenster ( open window ), damit die
  64251. Taube entfliegen kann. Kurze Zeit sp
  64252. ter kehrt sie zur
  64253. ck. Wir schlie
  64254. en wie
  64255. gewohnt das Fenster (close window) und untersuchen das Tier ( look capsule ).
  64256. Diesmal entdecken wir eine Botschaft, die wir nehmen und lesen ( take aerogram,
  64257. read aerogram ). Wir 
  64258. ffnen das Fenster erneut (open window), um dem Vogel die
  64259. Freiheit zu schenken. Wenn der Mieter nebenan sein Zimmer wieder verlassen hat,
  64260. chten wir durch den Kamin und zur T
  64261. r hinaus (enter fireplace). Wenn der
  64262. Mieter sein Zimmer wieder verl
  64263. t, schl
  64264. gt die T
  64265. r zum zweiten Mal zu. Wir
  64266. kehren zu unserem Muli zur
  64267. ck, binden ihn los ( untie mule ) und gehen nach
  64268. Westen. 5 Kilometer westlich von Coloma ( beziehungsweise 15 km 
  64269. stlich von
  64270. Sutter's Fort ) wollen wir dem Muli folgen ( follow mule ). Es bringt uns zu
  64271. Jakes H
  64272. Das Wiedersehen mit Jake
  64273. Hier lassen wir es an der Tr
  64274. nke stehen. Wir freuen uns, da
  64275.  wir Jake bald
  64276. wiedersehen werden und sind gespannt auf seine Goldfunde. Zuerst jedoch betreten
  64277. wir sein bescheidenes H
  64278. uschen.Wir nehmen die Streichholzpackung vom Tisch (
  64279. take matches ) und gehen wieder raus und zum Klohaus. Wir entscheiden uns, in
  64280. das Loch zu klettern (enter hole) und 
  64281. berwinden unseren Ekel ( yes ). Unten
  64282. angekommen erkennen wir, da
  64283.  wir in der Ausgangsh
  64284. hle einer Mine stehen.Wir
  64285. nden die Laterne mit den Streichh
  64286. lzern an ( light lantern ) und gehen nach
  64287. links bis zu der dicken Holzt
  64288. r, in der sich ein kleines Guckloch befindet. Wir
  64289. binden den Magneten an die Schnur ( tie string to magnet ) und stecken diesen in
  64290. das Loch ( put magnet in hole ).Diese Handlung k
  64291. nnen wir beliebig oft
  64292. wiederholen - toll ! Mit dieser Angelrute k
  64293. nnen wir nun einen Schl
  64294. ssel, der ja
  64295. meistens aus Metall hergestellt ist, fischen, in dem wir das Seil etwas bewegen
  64296. ( lower magnet ). Es macht einen Klick und der Schl
  64297. ssel h
  64298. ngt an dem Magneten,
  64299. den wir auch gleich hochziehen ( raise magnet ). Damit k
  64300. nnen wir endlich diese
  64301. verdammte T
  64302. ffnen ( unlock door ). In der Mine finden wir an manchen Stellen
  64303. der Wand Gold ( pick );insgesamt aber h
  64304. chstens 24 Mal ( was nat
  64305. rlich je einen
  64306. Punkt ausmacht ). Dazu ben
  64307. tigen wir jedoch den Eisenpickel ( take pick ), der
  64308. sich im westlichen Teil der Mine befindet (siehe Karte). Auch im Westen treffen
  64309. wir in einer gro
  64310. hle unseren Bruder Jake, den wir " herzlich " begr
  64311. hello ).
  64312. Wenn wir nun in der Mitte der hinteren Wand ein Loch bohren, gelangen wir Mal so
  64313. nebenbei zum gro
  64314. en Reichtum und au
  64315. erdem zum Ende dieses fabelhaften Adventures
  64316. Autor: Nico Barbat
  64317. @endnode
  64318. @node sterben
  64319. @{b}Gold Rush - Go West, Young Man!@{ub}
  64320. tzliches Material - Originelle Todesarten
  64321. n viele M
  64322. glichkeiten, das Zeitliche zu segnen, gibt es bei Gold Rush. Hier
  64323. sind nur einige davon.Beware!
  64324.  * Start
  64325.  * Hinrichtung bei Eingabe des falschen Passwortes
  64326.  * Brooklyn:
  64327.  * Unfall mit Kutschen
  64328.  * Lehnen 
  64329. ber die Kettenabsperrung am Ufer
  64330.  * Fallen ins Wasser beim Pier
  64331.  * Verpassen des Schiffes
  64332.  * Tritt des Pferdes im Stall
  64333.  * Expedition 1
  64334.  * Zerfleischung durch Moskito
  64335.  * Falsche Reaktion beim Eingeborenen-Angriff
  64336.  * Vergiftung durch Stiche der Urwald-Ameisen
  64337.  * Erw
  64338. rgung durch Killer-Pflanze am unteren Weg
  64339.  * Ertrinken im Sumpf
  64340.  * Expedition 2
  64341.  * Cholera
  64342.  * Indianer-
  64343. berfall
  64344.  * Ausrutschen auf Flo
  64345.  bei der Wasser
  64346. berquerung
  64347.  * Verbrennungen im Feuer
  64348.  * Ochsen-Tritt
  64349.  * Falsche Natureinsch
  64350. tzung
  64351.  * Keine Sicherung des Wagens
  64352.  * Verdursten/Verhungern in der W
  64353.  * Expedition 3
  64354.  * Krankheit,da vergessen vorzubeugen
  64355.  * Verwehung am Oberdeck durch starken Sturm
  64356.  * Verhungern vor Kalifornien
  64357.  * Sutter`s Fort
  64358.  * Verbrennung am Ofen beim Schmied
  64359.  * Huftritt eines Mulis
  64360.  * Hinrichtung,wenn Waren beim Verk
  64361. ufer nicht bezahlt
  64362.  * Hinrichtung bei Diebstahl eines Mulis im Stall
  64363.  * Hinrichtung bei Graben im fremden Goldgr
  64364. ber-Revier
  64365.  * Coloma
  64366.  * Hinrichtung beim Einbruch in fremdes Zimmer
  64367.  * Verschwinden des Esels
  64368.  * Verschwinden der Brieftaube durch ge
  64369. ffnetes Fenster
  64370.  * Wiedersehen
  64371.  * Fallen von der Leiter
  64372.  * Fallen in ein Loch
  64373. @endnode
  64374. @node "Golden Axe"
  64375. @{b}Spielname:      Golden Axe@{ub}
  64376. Hersteller:     Virgin
  64377. Genre:          Action
  64378. @{b}Hint:@{ub}
  64379. Einfach zwei Joysticks anschlie
  64380. en, und mit Player 2 weiterspielen,
  64381. sobald man merkt, da
  64382.  Player 1 keine Chance(n) mehr hat.
  64383. @{b}Cheat:@{ub}
  64384. Im SELECT PLAYER Menu die Level anw
  64385. hlen durch dr
  64386. cken von <1> bis <8>.
  64387. @endnode
  64388. @node "Goldrunner"
  64389. @{b}Spielname:      Goldrunner@{ub}
  64390. Hersteller:     Microdeal (1987)
  64391. Genre:          Shoot 'Em Up    
  64392. @{b}Cheats:@{ub}
  64393. In den Highscores "EASYMODE" oder "EASYSCORE" eintippen f
  64394. r folgende
  64395. Tastenbelegung und Unverletzbarkeit:
  64396.         <F9> einen Level weiter
  64397.         <F8> Cheat ausschalten
  64398. Wenn man das Spiel startet, sofort gegen das erste Geb
  64399. ude fliegen
  64400. und gleichzeitig <F5> dr
  64401. cken um unendlich viele Leben zu bekommen.
  64402. @endnode
  64403. @node Gonks
  64404. @{b}Spielname:      Gonks@{ub}
  64405. Hersteller:     Delta 9
  64406. Genre:          ?    
  64407. @{b}Screenshots:@{ub}
  64408. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks1.jpeg"}
  64409. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks2.jpeg"}
  64410. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks3.jpeg"}
  64411. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks4.jpeg"}
  64412. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks5.jpeg"}
  64413. @{b}Level Codes:@{ub}
  64414. ZUBE    
  64415. BUZZ    
  64416. FUZZ    
  64417. ZIPO    
  64418. WIZZ    
  64419. ZIMA    
  64420. @endnode
  64421. @node "Gory Story"
  64422. @{b}Spielname:      Gory Story@{ub}
  64423. Hersteller:     ?
  64424. Genre:          ?    
  64425. @{b}Erste Schritte@{ub} (von der Vorgeschichte zur eigentlichen Handlung):
  64426. e, get rope and gun out of rucksack, tie rope to stones, d, fire gun,
  64427. get rope, e, e, u, push lever, e, wait, yes, e, wait
  64428. @endnode
  64429. @node "Grand Monster Slam"
  64430. @{b}Spielname:      Grand Monster Slam@{ub}
  64431. Hersteller:     Golden Goblins
  64432. Genre:          ?
  64433. @{b}Cheat:@{ub}
  64434. Im Hauptmen
  64435.  gibt man "Losers.help!" oder "LOOSERS HELP!" ein und schon hat
  64436. man unendlich Leben.
  64437. @endnode
  64438. @node "Gravity Power"
  64439. @{b}Spielname:      Gravity Power@{ub}
  64440. Hersteller:     ?
  64441. Genre:          Shoot 'em Up    
  64442. @{b}Hint:@{ub}
  64443. cke einfach "S" und das Spiel l
  64444. uft in Zeitlupe ab.
  64445. @endnode
  64446. @node "Gravity Force"
  64447. @{b}Spielname:      Gravity Force@{ub}
  64448. Hersteller:     Kingsoft
  64449. Genre:          Shoot 'em Up
  64450. @{b}Cheat:@{ub}
  64451. Gibt man als Passwort "WARPxx" oder "WARP xx" ein, kommt man in den
  64452. nschten Level, wenn man f
  64453. r xx die Levelnummer (1-50) einsetzt.
  64454. @{b}Level Codes:@{ub}s
  64455. 05      Agnus
  64456. 10      Parsec
  64457. 15      Crystal
  64458. 20      Reactor
  64459. 25      Vision
  64460. 30      Orbit
  64461. 35      Palace
  64462. 40      Alien
  64463. 45      Falcon
  64464. @endnode
  64465. @node "Gravity Force 2"
  64466. @{b}Spielname:      Gravity Force 2@{ub}
  64467. Hersteller:     BiTS
  64468. Genre:          Shoot 'em Up
  64469. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  64470. @{"Martin" LINK GForce2_Martin}
  64471. @{"Igor Vucinic" LINK GForce2_Igor}
  64472. @{b}Cheat:@{ub}
  64473. Gehe im Titelscreen auf "HELP AND TEXT" und gib dort "CHEAT MENU" ein.
  64474. @endnode
  64475. @node GForce2_Martin
  64476.   -----------------
  64477.    Gravity Force 2
  64478.   -----------------
  64479. Mit Gravity Force 2 ist wiedermal ein Klassiker neu
  64480. aufgelegt worden. Diesmal aber haben die Jungs von BiTS das
  64481. komplette Gameplay einer Frischzellenkur unterzogen. Das
  64482. Original, das irgendwann mitte der achtziger von Kingsoft
  64483. erschienen ist, war damals eine noch nie dagewesene
  64484. Spielidee.
  64485. Wodrum es geht? Ganz einfach: Zwei Spieler versuchen sich mit
  64486. einem Raumgleiter in einer Arena (Seitenansicht) das Blech zu
  64487. verbeulen. Dabei spielt die Gravitation eine nicht gereade
  64488. unwichtige Rolle. Im Men
  64489. , am anfang des Spieles, kann man
  64490. ziemlich viele Dinge einstellen, wie z.B. die Gravitation, den
  64491. Luftwiderstand, Spezialwaffen, anzahl der Leben, Tournamentmodus,
  64492. etc....etc....etc....
  64493. Das Spielfeld scrollt soft noch oben und nach unten, nicht aber zur
  64494. Seite. Zur Verteidigung (oder zum Angriff) gibt es eine riesen Auswahl
  64495. an Waffen.Zieht man w
  64496. hrend des Spieles den Freudenstab nach hinten,
  64497. wird ein Special aktiviert, das man am Anfang einstellen konnte. Da
  64498. hre z.B. die Zielsuchende Rakete, oder die freifallende Bombe,
  64499. rundum schu
  64500. , extra Treibstoff, Warp-Beschleunigung.... genug Zeug
  64501. also um dem Gegenspieler kr
  64502. ftig in den Ar... zu treten.
  64503. Als Standartwaffe hat man eine MG, die man in mehreren wariationen
  64504. einstellen kann: Streufeuer,Halbautomatik oder 
  64505. berhaupt keine Kanone,
  64506. dann mu
  64507.  man den `Feind` durch rammen in ein Hinderniss aus dem Weg
  64508. umen.
  64509. Es gibt sechs Grafisch verschiedene Welten und von jeder dieser
  64510. Welten, gibt es mehrere Level. Die Grafik ist wirklich sehr gut
  64511. gelungen.Leider hab ich das original nie gesehen, deshalb kann ich
  64512. keine vergleiche anstellen, aber ich glaube nicht, da
  64513.  die Grafik,
  64514. damals so sch
  64515. n und Detailreich aussah wie sie hier aussieht. Auch der
  64516. digitalisierte Sound kann sich h
  64517. ren lassen, so platscht es laut, wenn
  64518. man ins Wasser (ja, das gibt es hier auch) taucht, oder man h
  64519. rt die
  64520. sse in die Wand einschlagen. Bei der Steuerung braucht man erst
  64521. etwas eingew
  64522. hnungszeit, bis man sie perfekt beherscht. Auch wer
  64523. keinen Mitspieler findet wird seine freude an diesem Spiel haben, den
  64524. r wurde der Racemodeus eingebaut, hierbei mu
  64525.  man so schnell wie
  64526. nur irgend m
  64527. glich um bestimmte Makierungen fliegen.
  64528. rlich gibt es auch versteckte R
  64529. ume und dergleichen.
  64530. Das Game ist momentan mein Lieblingsspiel und wird
  64531. es auch noch l
  64532. nger bleiben, denn soviel Fun gegen
  64533. einen Mitspieler zu k
  64534. mpfen hat mir bis jetzt noch
  64535. kein Spiel gemacht.Das Spiel ist frei Kopierbar
  64536. und keine Shareware.Die Highscores lassen sich
  64537. abspeichern und das Teil l
  64538. t sich problemlos auf
  64539. eine Festplatte ziehen, au
  64540. erdem l
  64541. uft GRAVITY
  64542. FORCE 2 auf eigentlich jedem Amiga und 
  64543. berhaupt
  64544. und sowieso.......
  64545. Martin
  64546. @endnode
  64547. @node GForce2_Igor
  64548.  GRAVITY FORCE 2 - Der Test!
  64549.  ---------------------------
  64550.  Das Game, was ich diesesmal teste, hei
  64551. t da "GRAVITY FORCE II"
  64552.  (An Anlehnung an einen alten Kingsoft-Titel). Die Coder
  64553.  dieses Spektakels nennen sich "Barf & Mad Lamer"- tja...:-)
  64554.  Es befindet sich 
  64555. brigens auf dieser CD, womit
  64556.  die Bezugsfrage ja auch gel
  64557.  Eine Hintergrundstory in dem Sinne habe ich nicht entdecken
  64558. nnen - is ja auch egal, oder? 
  64559.  Am Anfang sollte erstmal gesagt werden, da
  64560.  man GF 2 nur mit
  64561.  einem Kumpel zusammen spielen kann, aber daf
  64562. r macht's so
  64563.  erst richtig Spa
  64564.  Es geht nur darum, den Gegner auszul
  64565. schen, und zwar, bevor
  64566.  er das mit DIR macht. Als "Werkzeug" hast du ein dreieckiges
  64567.  Raumschiff, das eine Kanone, sowie Special Bombs mitf
  64568.  Spielerisch erinnert das ganze stark an das uralte "Thrust"
  64569.  vom C64er, doch in puncto Grafik und Leveldesign hat sich
  64570. chtig was getan. Bereits vor Spielbeginn wird man mit
  64571.  einer F
  64572. lle von Optionen verw
  64573. hnt, die man sich von so manchem
  64574.  Vollpreisgame nur ertr
  64575. umen kann. Man kann zum Beispiel die
  64576.  Special Weapon, das Gewicht der Projektile, die Schwerkraft,
  64577.  den Schub, die Anzahl der Leben, und noch vieeeeel mehr ein-
  64578.  stellen! Ebenso gibt es eine gigantische Anzahl von Levels,
  64579.  die erst gar keine Langeweile aufkommen lassen! Ja, wie 
  64580.  gesagt, nichts h
  64581. lt ewig - nicht einmal der Kraftstoffvorrat,
  64582.  aber keine Bange, man kann ja (entweder bei sich, oder bei
  64583.  der Landeplattform des Kontrahenten) nachtanken. Nur
  64584.  dummerweise merkt euer Gegner ja, da
  64585.  ihr nachtankt und l
  64586.  mal so eben eine Bombe auf euch fallen...
  64587.  Ihr merkt also, hier ist Spielspa
  64588.  pur angeagt, und hier 
  64589.  bekommt ihr m
  64590. glicherweise sogar Schimpfworte zu h
  64591. ren, die
  64592.  euch bislang unbekannt waren. Sogar unter Wasser darf geballert
  64593.  werden, was dank Auftrieb gar nicht mal so einfach ist.
  64594.  Jau, ist schon ein dolles Teil, womit auch mehr oder weniger
  64595.  eine 
  64596. berleitung zum B
  64597. hwertunxkastn gefunden w
  64598. re...here we go:
  64599.                   
  64600.                   GRAVITY FORCE II   by   Barf & Mad Lamer
  64601.                 
  64602.                   GRAFIK ----------> nix besonderes
  64603.                   ANIMATION -------> siehe oben 
  64604.                   SOUND -----------> ..h
  64605. chstens FX...
  64606.                   STEUERUNG -------> simpel, aber guuut
  64607.                   DAUERSPASS ------> gigantisch!
  64608.                   Yo, das macht eine finale Bewertung voon:  
  64609.                                 85 %
  64610.  ----------------------------------------------------------------
  64611.                                      bye... :-)
  64612.                 
  64613.                                             Igor Vucinic
  64614. @endnode
  64615. @node "GreatCourts-ProTennis"
  64616. @{b}Spielname:      Great Courts @{ub}
  64617. Hersteller:     Blue Byte                       
  64618. Vertrieb:       Rushware
  64619. Genre:          Sportspiel
  64620. @{b}Hint:@{ub}
  64621. Wenn man gegen den Computer spielt, mu
  64622.  man einfach nur <ESC> dr
  64623. cken,
  64624. wenn man gerade in F
  64625. hrung liegt, und schon hat man gewonnen.
  64626. @endnode
  64627. @node "GreatCourts2"
  64628. @{b}Spielname:      Great Courts 2 - Pro Tennis Tour 2@{ub}
  64629. Hersteller:     Blue Byte                       
  64630. Vertrieb:       Rushware
  64631. Genre:          Sportspiel
  64632. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  64633. Grafik:         75 %
  64634. Sound:          82 %
  64635. Motivation:     84 %
  64636. @{b}Cheat:@{ub}
  64637. ndert mal den Namen von eurem Spieler in "DOROTHY".
  64638. @endnode
  64639. @node "GreatGianaSisters" "The Great Giana Sisters"
  64640. @{b}Spielname:      The Great Giana Sisters@{ub}
  64641. Hersteller:     Rainbow Arts (1987)
  64642. Genre:          Jump 'n Run    
  64643. @{b}Cheat:@{ub}
  64644. Man kommt einen Level weiter, indem man "ARMIN" eintippt, oder die Tasten
  64645. <A>,<R>,<M>,<I>,<N> gleichzeitig dr
  64646. @{b}Hint:@{ub}
  64647. Am Ende des 3. Level stellt man sich ans Ende der Blockreihe und h
  64648. pft, um
  64649. einen unsichtbaren Block zu treffen, der einen in Level6 katapultiert.
  64650. @endnode
  64651. @node "Gremlins"
  64652. @{b}Spielname:      Gremlins@{ub}
  64653. Hersteller:     Elite
  64654. Genre:          Action    
  64655. Gib anstelle Deines Namens "SINATRA" auf der Anzeigetafel ein, um unendlich
  64656. Leben zu erhalten!
  64657. @endnode
  64658. @node "Gremlins 2"
  64659. Spielname:      Gremlins 2
  64660. Hersteller:     Elite
  64661. @{b}Cheats:@{ub}
  64662. In den Highscores gebe man "SINATRA" ein und erh
  64663. lt nun unendl. viele
  64664. Leben. Durch Schreiben von "ONE", "TWO", "THREE", etc. kommt man in den
  64665. jeweiligen Level.
  64666. @endnode
  64667. @node Groundwars
  64668. @{b}Spielname:      Groundwars@{ub}
  64669. Hersteller:     ?
  64670. Genre:          ?    
  64671. @{b}Cheats:@{ub}
  64672. Sobald das Auswahlmen
  64673.  erscheint, k
  64674. nnen folgende W
  64675. rter eingegeben werden:
  64676.         ARIANA  volle Bewaffnung
  64677.         NODEAD  99 Leben
  64678. Wurden die W
  64679. rter richtig eingegeben blinkt der Hintergrund kurz lila auf!
  64680. @endnode
  64681. @node "Guild of Thieves"
  64682. @{b}Spielname:      Guild of Thieves@{ub}
  64683. Hersteller:     Magnetic Scrolls
  64684. Genre:          Adventure    
  64685. @{b}Screenshot:@{ub}
  64686. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/GuildofThieves/guildofthieves.jpg"}
  64687. @{b}Komplettl
  64688. sung:@{ub}
  64689. In the Boat
  64690. - nach Westen springen
  64691. Scrub
  64692. - Mann helfen
  64693. Lounge
  64694. - nach Westen (von der 
  64695. Entrance Hall
  64696. - im schwarzen Eimer Kohlen mit Ri
  64697. - diese Kohle brechen
  64698. Gallery
  64699. - Minnes
  64700. nger auf Aquarell spielt Laute, singt "urfanore pendra" und schwebt
  64701.   ein St
  64702. ber dem Boden
  64703. lde mitnehmen
  64704. Drawing Room
  64705. - Kissen (vom Sofa) 
  64706. ffnen (Banknote f
  64707. r Rattenrennen)
  64708. Billiard Room
  64709. - rote Kugel 
  64710. ffnen (Diamantring)
  64711. - Billiardstock nehmen
  64712. Spare Bedroom
  64713. hkasten 
  64714. ffnen und Zwirn und Nadel entnehmen
  64715. - im Schrank das Designerkleid mitnehmen
  64716. - unter dem Bett die Vase mitnehmen
  64717. Music Room
  64718. - Klavierhocker 
  64719. ffnen
  64720. - eingeschwei
  64721. tes Notenblatt mitnehmen (auf keinen Fall 
  64722. ffnen!)
  64723. Libary
  64724. - Im Karton auf Tisch ein Joker und 3 andere Karten (aufschreiben welche
  64725.   Farbe nicht dabei ist!)
  64726. cher lesen (wichtige Informationen: a) wie man eine Angel baut  )
  64727.                (                        b) Ratten in Kernovia k
  64728. nnen)
  64729.                (                           nicht schwimmen          )
  64730. - Rattenrennen nicht verpassen!!!
  64731. Courtyard
  64732. - auf den Au
  64733. enseiter (graue Ratte) wetten (das gesame Geld)
  64734. - erhalt eines Schecks 
  64735. ber 55 fergs
  64736. Bedroom
  64737. - unter Bett Plastikk
  64738. bel mit Made (zum Angeln)
  64739. Quarter
  64740. - aus der antiken Vitrine Schl
  64741. ssel mitnehmen
  64742. Kitchen
  64743. - Rattengift und Konfit
  64744. renglas mitgehenlassen
  64745. - Licht machen (Lampe aus Tasche)
  64746. Junk Room
  64747. - Holzw
  64748. rfel nehmen
  64749. - Unrat zur Seite schieben
  64750. - Schlo
  64751.  in Richtung S
  64752. den verrlassen (Lampe ausmachen!)
  64753. By the moat
  64754. - angeln (Angel aus Billiardstock, Zwirn, Nadel und Made)
  64755. - Fisch mit Rattengift vergiften
  64756. - zur
  64757. ck zum Schlo
  64758. Dining Hall
  64759. - Fisch an B
  64760. r geben
  64761. - mit Schl
  64762. ssel K
  64763. ffnen
  64764. - Kelch mitnehmen!
  64765. - sicherheitshalber den K
  64766. fig wieder verschlie
  64767. On the Path/Stable
  64768. - Hufeisen reiben (sp
  64769. ter mehr Gl
  64770. ck beim W
  64771. rfeln)
  64772. - Konfit
  64773. reglas 
  64774. ffnen (Fliegen fangen)
  64775. Wine Cellar
  64776. - um in den Weinkeller zu gelangen 
  64777. ffnet man die T
  64778. r in der Gloomy Passage
  64779.   (Lampe an!) und kommt auf die Flight of Steps, die in den Keller f
  64780. sartige Ratten ertr
  64781. nken (am Rohr ziehen) und Absperrhahn 
  64782. ffnen
  64783. - sollte kein Wasser kommen, so geht man zur Toilette und sp
  64784. - wenn der Keller halb 
  64785. bersp
  64786. lt ist, schlie
  64787. t man den Absperrhahn wieder
  64788. - wenn alle Ratten ertrunken sind holt man sich die Wein- und die
  64789.   Champangerflasche (Bombe wenn man sie sch
  64790. ttelt und "hooray" sagt)
  64791. - Rotweinflasche enth
  64792. lt Rubin
  64793. By the moat
  64794. - alle Wertgegenst
  64795. nde in den Safe legen ("open the safe, put the ... into
  64796.   the safe then close safe")
  64797. Main Bedroom
  64798. - Spiegel in der Tasche verstecken
  64799. Courtyard
  64800. - Schl
  64801. ssel, Billiardstock, Holzw
  64802. rfel und Hufeisen ablegen!
  64803. - Champangerflasche in Tasche verstecken, K
  64804. fig mitnehmen
  64805. - Schlo
  64806.  verlassen, drau
  64807. en Champangerflasche abstellen
  64808. Golden Wheatfield/Inside the mill
  64809. - "shout to the miller to stop the mill"
  64810. - in der M
  64811. hle bekommt man vom M
  64812. ller automatisch ein Kaugummi
  64813. - man kauft ihm die magische Laute f
  64814. r 55 fergs ab
  64815. - Laute in Tasche stecken
  64816. - auf Laute befindet sich ein silberrnes Plektron
  64817. Antechamber
  64818. - Safe
  64819. - vom Altar Weihrauchbrenner mitnehmen
  64820. - Handschuhe vom Bienenstock mitnehmen (Honig aber unber
  64821. hrt lassen!)
  64822. Temple
  64823. - ein Rhinozeros aus Elfenbein (mitnehmen)
  64824. - im Organ room den Ebenholz- und Elfenbeinschl
  64825. ssel mitnehmen
  64826. Junction Chamber
  64827. - Eisenstangen nur aus Styropor (zerbrechen)
  64828. Circular Chamber
  64829. - den Fingerknochen und das Herz in der Truhe mitnehmen
  64830. Top of the Waterfall
  64831. - aufgerollte Strickleiter l
  64832. - zum Tempel zur
  64833. ckkehren
  64834. Temple
  64835. - Statue nehmen
  64836. - einmal nach unten, Statue loslassen, 3x nach Norden
  64837. Sandy Bank
  64838. - Platinbrosche nehmen
  64839. - im Sand graben
  64840. - Stiefel sofort anziehen
  64841. Claustrophobic Chamber/Craggy Cave/Rock Face
  64842. - zur Felsh
  64843. hle hinaufklettern
  64844. - Hacke nehmen und mit dieser im Rockface auf das Mineral einschlagen
  64845.   und nehmen
  64846. - Strickleiter hinaufklettern
  64847. Cemetery
  64848. ren vom Baum pfl
  64849. cken. B
  64850. ren ?! - Beeren!!!
  64851. Outside the shop/Shop front/Behind the Counter
  64852. - Fensterscheibe zerbrechen und in den Laden eindringen
  64853. - Klappe vor dem Tresen 
  64854. ffnen
  64855. - an Kasse auf Knopf dr
  64856. cken (2 ferg St
  64857. Zoological and Botanical Garden
  64858. - an Barriere Geldst
  64859. ck in Schlitz stecken
  64860. r an der s
  64861.  dlichen T-Kreuzung mit Elfenbeinschl
  64862. ssel aufschlie
  64863. - Schreibtischschublade 
  64864. ffnen, Zeitung entnehmen und lesen
  64865.   (Aras fre
  64866. en am liebsten Kokusn
  64867. lichen Schl
  64868. ssel und Spaten mitnehmen
  64869. - in die White Passage gehen und T
  64870. r mit gr
  64871. lichem Schl
  64872. ssel 
  64873. ffnen
  64874. - eintreten und T
  64875. r sofort wieder schlie
  64876. - den mynah bird in meinen K
  64877. fig umsetzen und diesen schlie
  64878. - mit dem Vogel nun ins Insektenhaus gehen
  64879. - Schlangenhaut nehmen
  64880. - Insektenhaus verlassen und zum Hot House eilen (auf direktem Weg)
  64881. - im Hot House f
  64882. llt die Eisschlange ab
  64883. - Konfit
  64884. reglas 
  64885. ffnen und hinstellen (Spinne f
  64886. ber Fliegen her)
  64887. - "succulents" mitnehmen
  64888. - Baum sch
  64889. tteln, Kokusnu
  64890.  nehmen
  64891. - zum Vogelhaus und die Kokosnu
  64892.  mit dem Spaten teilen
  64893. - Teile an Ara geben (gibt Informationen 
  64894. ber einen Zaubertrank, es fehlt
  64895.   nur noch ein Auge)
  64896. - Spaten liegelassen
  64897. Muddy Room
  64898. - mit kleinem Spiegel Lichtstrahl auf Wachs reflektieren und
  64899.   hinunterfallenden Edelstein auffangen
  64900.   (hold the mirror into the beam of light, turn it to the wax then catch the)
  64901.   (gem
  64902.                                                                      )
  64903. - zum Tempel zur
  64904. ck und Treppe hinunter
  64905. - im Raum folgender Ma
  64906. en gehen se-se-n-e-e-se-s-sw-e
  64907. Temple
  64908. - in Krypta den Sarkophag mit dem Fingerkn
  64909. chel 
  64910. ffnen
  64911. - Auge und kleine Statue mitnehmen
  64912. r zur Black Libary mit dem Ebenholzschl
  64913. ssel aufschlie
  64914. - in der schwarzen Bibliothek das Pamphlet lesen
  64915.   (Man kann 
  64916. ber Feuer laufen, wenn man sich die F
  64917. e mit "succulents")
  64918.   (einreibt.                                                          )
  64919. - zur
  64920. ck in den Raum mit den farbigen Feldern
  64921.   (nw-n-nw-e-sw-sw-nw-n)
  64922. - zur
  64923. ck zum Schlo
  64924. Courtyard
  64925. fig abstellen
  64926. rfel mitnehmen
  64927. Main Bedroom
  64928. - Bild von der Wand nehmen
  64929. - Kabinett 
  64930. ffnen
  64931. - Schild lesen
  64932. - aufs Bett setzen und oberen Knopf mit Fingerknochen bet
  64933. tigen
  64934. Secret Laboratory
  64935. - Tagebuch lesen
  64936. - Schlangenhaut, Herz, Augen, Beeren, Holzw
  64937. rfel und den Inhalt des
  64938. ffneten T
  64939. tchens in den Kessel geben
  64940. - den verwandelten Holzw
  64941. rfel (Antiw
  64942. rfel) wieder herausnehmen und in die
  64943.   Tasche stecken
  64944. - zur
  64945. ck zum Courtyard und den K
  64946. fig mitnehmen auch die Champangerflasche
  64947.   wieder einstecken
  64948. Passage
  64949. - Wertgegenst
  64950. nde in den Safe legen
  64951. Room of hot Coal
  64952. - die "succulents" unter die F
  64953. e reiben und dann die Treppe hinauf
  64954. Yellow Room/Green Room/Blue Room/Red Room
  64955. - aus jedem Zimmer den jeweiligen W
  64956. rfel mitnehmen
  64957. White Room
  64958. - solange w
  64959. rfeln bis alle W
  64960. rfel eine 5 zeigen (wenn Fee erscheint "five"
  64961.   eingeben), dann W
  64962. rfel in die vorgesehenen Schlitz stecken
  64963. - Plastikw
  64964. rfel (befindet sich im Kasten) mitnehmen
  64965. Boathouse
  64966. - zur
  64967. ck zum Boathouse, aber bevor man den "Room of hot Coals" durchquert
  64968.   nochmals F
  64969. e mit den "succulents" einreiben
  64970. - danach unbedingt die "succulents" ablegen!!!
  64971. Bank of Kernovia
  64972. - den Vogel trainieren, da
  64973.  er "hello" sagen kann
  64974. - ist der Vogel f
  64975. hig "hello" zu sagen trainiert man ihn, da
  64976.   ausschlie
  64977. lich "hooray" sagt
  64978. - in die Bank m
  64979. ssen folgende Gegenst
  64980. nde mitgenommen werden
  64981.   a) der Vogel
  64982.   b) die Champangerflasche
  64983.   c) der Plastikw
  64984.   d) der Antiw
  64985.   e) das Kaugummi
  64986.   f) die Plastikkreditkarte (Hosentasche)
  64987.   g) die Laute
  64988. - die restlichen Dinge sollten abgelegt werden
  64989. - man betritt die Bank (Kaugummi kauend)
  64990. - einreihen in eine l
  64991. ngere Schlange   (join the longer queue)
  64992. - Kassierer (teller) Plastikkreditkarte zeigen
  64993. - im B
  64994. ro des Managers folgende Schritte unternehmen (Reihenfolge wichtig)
  64995.   - drop the cage
  64996.   - mynah bird
  64997.   - hooray
  64998.   - shake the champagne bottle
  64999. - das B
  65000. ro wird abgeschlossen (vom Direktor)
  65001. - man verstopft das Schl
  65002. sselloch mit dem Kaugummi (stick the gum into the)
  65003.                                                    (keyhole               )
  65004. - Plastikw
  65005. rfel und Antiw
  65006. rfel in Hosentasche stecken
  65007. - Laute spielen (play the lute and sing urfanore pendra)
  65008. - nach S
  65009. den schweben und dann nach Osten in den Cubical Room gehen
  65010. Cubical Room
  65011. - nach unten
  65012. - nach S
  65013. - nach unten
  65014. - nach Westen
  65015. - nach unten
  65016. - hier findet man alle in einen Safe gesteckten Wertgegenst
  65017. nde wieder
  65018. - auf der Waage liegt ein W
  65019. rfel um ihn zu bekommen gibt man folgendes ein
  65020.   (put the anticube and the plastic die on the weight machine  <RETURN>  )
  65021.   (take the cube and the anticube                              <RETURN>  )
  65022. - danach nimmt man noch das Licht ?! mit
  65023.   (take white)
  65024. - um wieder herauszukommen betrachtet man das Schild
  65025.   NW - Spades   SE - Hearts   NE - Diamonds   SW - Clubs
  65026. - nun geht man in die Richtung die die Farbe der fehlenden Karte im Karton
  65027.   im Schlo
  65028.  angab (dann kommt man in den White Room)
  65029. - im Boathouse reibt man sich nochmals die F
  65030. e mit den "succulents" ein
  65031. - nun geht man zum Steg pullt an der rope um das Boot heranzuholen und jumpt
  65032.   dann hinein
  65033. @endnode
  65034. @node Gulp
  65035. @{b}Spielname:      Gulp@{ub}
  65036. Hersteller:     ?
  65037. Genre:          ?    
  65038. @{b}Levelcodes:@{ub}
  65039.            
  65040.             Labor    See      Spielzeug Space    Alien
  65041.    Level 1: WILLOW   SCALES   PENCIL    AMORPH   RIPLEY
  65042.          2: BROOKS   SALMON   SKATES    GALAXY   HUGGER
  65043.          3: KARLOF   PIRATE   VISION    ALARMS   NATION
  65044.          4: BMOVIE   SEAGUL   GNOMES    PHOTON   T-2000
  65045.          5: JEKYLL   WWORLD   PUPPET    LASERS   ENDTHE
  65046. @endnode
  65047. @node Gunbee
  65048. @{b}Spielname:      Gunbee F-99@{ub}
  65049. Hersteller:     APC & TCP
  65050. Genre:          Shoot 'em Up
  65051. @{b}Cheats:@{ub}
  65052. Im Optionen-Men
  65053.  eingeben:
  65054. ANAVITHEHONEYBEE        Levelauswahl  
  65055. TERMBEENATOR            Unendlich Leben
  65056. MIRFUSILA               Aktiviert folgende Tasten:
  65057. <P> f
  65058. r Pause dr
  65059. cken  und dann <S> um in den n
  65060. chsten Lvel zu springen,
  65061. <B> um gegen den Endgegner des aktuellen levels anzutreten, <C> um einen
  65062. Kristall zu erhalten und mit <G> erhaltet Ihr im 3 Level ein GB01/P Kit. 
  65063. @endnode    
  65064. @node Gunboat
  65065. @{b}Spielname:      Gunboat@{ub}
  65066. Hersteller:     Accolade (1991)
  65067. Genre:          Simulation
  65068. Als @{b}Codename@{ub} sollte man " TJL " verwenden!
  65069. @endnode    
  65070. @node "Gunship 2000"
  65071. @{b}Spielname:      Gunship 2000@{ub}
  65072. Hersteller:     Microprose
  65073. Genre:          Flugsimulation    
  65074. @{b}Editierereien...@{ub}
  65075. Mal wieder Bruch gebaut und den besten Mann verloren ? Keine Angst, ein
  65076. guter (Disketten-)Doktor kann ihn wieder zusammenflicken. Man nehme hierzu
  65077. einen Diskettenmonitor und schaue sich die Datei ROSTER.DAT etwas genauer
  65078. an. Der zuletzt aktive Pilot steht immer an vorderster Stelle der Datei,
  65079. das Byte 56h steht f
  65080. r seinen Zustand. Die Werte 00 bis 04 bedeuten dabei
  65081. in dieser Reihenfolge Replacement, Active, Retired, Missing in action,
  65082. Killed in action. Setzt man das Byte also auf 01, erfreut sich der Herr
  65083. wieder bester Gesundheit. Falls einer der anderen Piloten wiederbelebt
  65084. werden soll, sucht man sich ganz einfach seinen Namen und 
  65085. ndert dort das
  65086. 86.Byte nach Beginn des Namens.
  65087. @{b}Tips f
  65088. r Hubschrauberpiloten:@{ub}
  65089. Ein wichtiger Hineis zuerst: ohne vor dem Spiel geladenen Tastaturtreiber
  65090. (KEYB US) ist diese Simulation nur seht schwer zu bedienen, au
  65091. erdem wird
  65092. die Tastaturschablone sinnlos. Wer Speicherprobleme hat, sollte wirklich
  65093. alle TSR`s (auch den Maustreiber) aus dem Speicher entfernen. Man sollte
  65094. von Anfang an das realistische Flugverhalten des Hubschraubers w
  65095. hlen, da
  65096. man sonst keine speziellen Flugman
  65097. ver benutzen kann. Wer Probleme hat,
  65098. die Flugh
  65099. he zu halten, sollte kurz den Autopiloten einschalten, da dieser
  65100. die H
  65101. he stabilisiert. Die Waffen sollte man unbedingt selber bedienen,
  65102. die Gegenma
  65103. nahmen kann man zu Beginn dem Kopiloten 
  65104. berlassen. Sobald man
  65105. den Hubschrauber einigerma
  65106. en beherrscht (nach 2-3 Trainingsmissionen),
  65107. sollte man sich echte Auftr
  65108. ge geben lassen, da man nur so an
  65109. rderungen und damit an die reservierten Hubschraubertypen und vor
  65110. allem an sein Team kommt. Von den anf
  65111. nglichen Gegnern geht nicht viel
  65112. Gefahr aus. Man sollte niedrig bleiben und wissen, wann es genug ist: wenn
  65113. einem der Rotor angeschossen wurde und man keine Munition mehr hat, sollte
  65114. man schleunigst zur Basis fliegen. In 20 Fu
  65115. he ist man vor gegnerischen
  65116. Raketen sicher (schon mal unter einer Palme durchgeflogen ?!). Generell
  65117. sollte man nur 
  65118. ber 100 Fu
  65119.  fliegen, wenn man etwas sucht (
  65120. rger oder
  65121. Pick-Up Punkte). Ein Wort zur Bewaffnung: ideal ist ein (Longbow-)Apache
  65122. mit 16 Hellfires und 4 Stingers an den Fl
  65123. gelspitzen. Ist eines der
  65124. Waffensysteme nicht verf
  65125. gbar, kann man die Hellfires durch TOW`s oder
  65126. Helstreaks und die Stinger durch Sidewinder ersetzen. Ungelenkte Hydras
  65127. sind nicht zu empfehlen, da man beim Abfeuern zu stark steigt und die
  65128. computerkontrollierten Piloten mit ihnen 
  65129. berhaupt nichts anfangen k
  65130. nnen.
  65131. Das gleiche trifft auf MG-Gondeln zu, alle anderen Waffen braucht man
  65132. nicht, da man das gleiche Ergebnis auch mit Hellfires erreicht. F
  65133. Entfernungen unter 1,5 km ist die Bordkanone ideal. Wenn man jetzt endlich
  65134. sein Offizierspatent hat, stellt sich die Frage, wie man sein Team zum
  65135. Besten einsetzt. Normalerweise teilt man es auf, um Zeit zu sparen-nur
  65136. wenn beide Ziele dicht beieinander leigen, kann man seine f
  65137. nf Gunships
  65138. zusammenlassen. Search and Destroy-, Luftlande- und Rettungsmissionen
  65139. sollte man immer selber fliegen, da sich die computergesteuerte Gruppe
  65140. sehr schwer tut, das Ziel zu finden. Falls man etwas transportieren mu
  65141. braucht man nat
  65142. rlich einen Blackhawk. Dieser sollte sich in der
  65143. Dreiergruppe befinden, damit ihm zwei Apaches Deckung geben k
  65144. nnen.
  65145. Ansonsten kann man reine Apache-Gruppen verwenden, manchmal kann man
  65146. allerdings auch einen Aufkl
  65147. rer gut gebrauchen. Ein kleiner Bug am Rande:
  65148. Wenn ein Hubschrauber auf einer Basis landet, werden in etwa 75% der F
  65149. auch alle anderen betankt und aufmunitioniert. Sp
  65150. ter werden die Gegner um
  65151. einiges kompetenter, man sollte deshalb sehr auf seine Deckung achten.
  65152. Hervorragend zur Tarnung geeignet sind Flu
  65153. ler und Stra
  65154. enschluchten,
  65155. hier kann man au
  65156. erdem hervorragend Pop-Up-Man
  65157. ver durchf
  65158. hren: in einem
  65159. Tal stoppen und den Auto-Hover Modus einschalten (mit 0). Wenn man das
  65160. Collective nicht ver
  65161. ndert hat, steigt man sofort stark. Hat man ca. 500
  65162. he erreicht, reduziert man das Collective auf 0 und wirft Flares und
  65163. Chaff. Die Automatik f
  65164. ngt den Helikopter am untersten Limit auf, welches
  65165. immer 50 Fu
  65166.  betragen sollte. Nun sind alle Gegner in der n
  65167. heren Umgebung
  65168. in den Karten verzeichnet und man kann sie ausschalten, ohne b
  65169. berraschungen zu erleben. Das macht man, indem man langsam steigt, bis
  65170. die Gegner vom Zielsystem erfa
  65171. t werden. Hier sind Mastvisiere und
  65172. Fire-and-Forget-Waffen wie die Hellfire MMW von gro
  65173. em Nutzen, da man
  65174. sofort wieder in Deckung gehen kann, bzw. sie gar nicht erst verlassen
  65175. . Noch ein kleiner Tip zur Zielsuche: viele Geb
  65176. ude und vor allem auch
  65177. Panzer- und Lastwagenkolonnen sind an oder auf Stra
  65178. en zu finden,
  65179. Marineeinheiten sind logischerweise im Wasser, an den Ausg
  65180. ngen von
  65181. Schluchten lauern oft Luftabwehreinheiten. Die beiden Hauptziele werden
  65182. rlich auch am besten verteidigt.
  65183. @endnode
  65184. @node Gunslinger
  65185. @{b}Spielname:      Gunslinger@{ub}
  65186. Hersteller:     ?
  65187. Genre:          ?    
  65188. @{b}Freezer:@{ub} 
  65189. 01B4AB - Leben
  65190. @endnode
  65191. @node "Guy Spy"
  65192. @{b}Spielname:      Guy Spy@{ub}
  65193. Hersteller:     Readysoft
  65194. Genre:          Action/Adventure    
  65195. @{b}Cheats:@{ub}
  65196. Wenn das Readysoft Emblem erscheint "ROVENA" eintippen und man kann sich
  65197. einen Film anschauen.
  65198. "GETVONMAXGUY" eingeben und dann <RETURN>. Danach <F1> dr
  65199. cken und das
  65200. Spiel spielt vom Anfang zum Ende. Einfach nur noch zuschauen.
  65201. @endnode
  65202. @database AmigaGameGuide
  65203. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  65204. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  65205. @author "Stefan Instinske"
  65206. @font Courier.font 13
  65207. @wordwrap
  65208. @(c) "Stefan Instinske"
  65209. @node Main "Amiga Game Guide"
  65210. @prev agg-g.guide/Main
  65211. @next agg-i.guide/Main
  65212.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  65213.   Gehe zur
  65214. ck zum @{" Hauptmen
  65215.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  65216.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  65217. ************************************************************************************
  65218.   H     @{"H.A.T.E." LINK "H A T E "}                                     
  65219.         @{"Hacker 2 - The Doomsday Papers" LINK "Hacker2-TheDoomsdayPapers"}
  65220.         @{"Hades Nebula" LINK "Hades Nebula"}                   
  65221.         @{"Hai" LINK Hai}                                               
  65222.         @{"Hammerfist" LINK Hammerfist}         
  65223.         @{"Hanger" LINK Hanger}                                                               Test(s)
  65224.         @{"Hard 'n' Heavy" LINK "HardnHeavy"}                       Bilder                                      
  65225.         @{"Hard Drivin'" LINK "Hard Drivin"}                                   
  65226.         @{"Hard Drivin' II" LINK "Hard Drivin II"} 
  65227.         @{"Hard Nova" LINK "Hard Nova"}                                    
  65228.         @{"Hare Raising Havoc" LINK "Hare Raising Havoc"}                               
  65229.         @{"Harlequin" LINK Harlequin}                                   
  65230.         @{"Harpoon" LINK Harpoon}                                               
  65231.         @{"Harves Nightmare" LINK "Harves Nightmare"}                           
  65232.         @{"Hate" LINK Hate}     
  65233.         @{"Hattrick (Ikaron)" link Hattrick}                    Bilder                          Test(s)
  65234.         @{"Hawkeye" LINK Hawkeye}                                               
  65235.         @{"Head Games" LINK "Head Games"}                                       
  65236.         @{"Heart of China" LINK "Heart of China"}                       Bilder                          Test(s)
  65237.         @{"Heavy Metal" LINK "Heavy Metal"}                                     
  65238.         @{"Heimdall" LINK Heimdall}                                             Karten
  65239.         @{"Heimdall 2" LINK "Heimdall 2"}                                       
  65240.         @{"Helicopter Mission" LINK "Helicopter Mission"}                   Bilder                          Test(s)       
  65241.         @{"Hell Raisers" LINK "Hell Raisers"}                   
  65242.         @{"Helter Skelter" LINK "Helter Skelter"}  
  65243.         @{"Henry in Panic" LINK "Henry in Panic"}                                     
  65244.         @{"Hero Quest" LINK "Hero Quest"}                           Bilder          Karten          Test(s)    
  65245.         @{"Heretic" link "Heretic"}                              Bilder
  65246.         @{"Heretic 2" link "Heretic 2"}                            Bilder                            
  65247.         @{"Heroes of the Lance" LINK "Heroes of the Lance"}     
  65248.         @{"Hexen" link "Hexen"}                                Bilder
  65249.         @{"Hexuma" LINK Hexuma}                                               Karten
  65250.         @{"High Octane" LINK "High Octane"}                                                          Test(s)
  65251.         @{"Hillsealido" LINK "Hillsealido"}                          Bilder                          Test(s)
  65252.         @{"Hillsfar" LINK Hillsfar}                                     
  65253.         @{"Hired Guns" LINK "Hired Guns"}                                                           Test(s)  
  65254.         @{"Hirnschmalz" LINK Hirnschmalz}
  65255.         @{"History Line 1914-1918" LINK "HistoryLine1914-18"}               Bilder          
  65256.         @{"Hoi" LINK Hoi}                                                                  Test(s)
  65257.         @{"Holiday Lemmings '93" LINK "Holiday Lemmings"}                         
  65258.         @{"Holiday Maker" LINK "Holiday Maker"}        
  65259.         @{"Hollywood Pictures" link "HollywoodPictures"}                   Bilder                          Test(s)
  65260.         @{"Hollywood Poker Pro" LINK "Hollywood Poker Pro"}
  65261.         @{"Hong Kong Phooey" LINK "Hong Kong Phooey"}                             
  65262.         @{"Hook" LINK Hook}                                             
  65263.         @{"Horror Zombies from the Crypt" LINK "HorrorZombiesfromtheCrypt"}         
  65264.         @{"Hot Air" LINK "Hot Air"}                                             
  65265.         @{"Hudson Hawk" LINK "Hudson Hawk"}                                     
  65266.         @{"Human Race" LINK "Human Race"}                                       
  65267.         @{"Humans, The" LINK "Humans"} 
  65268.         @{"Humans III, The" LINK "Humans III"}                      Bilder                          Test(s)
  65269.         @{"Hunt for red October" LINK "Hunt for red October"}                           
  65270.         @{"Hunter" LINK Hunter}                                         
  65271.         @{"Hybris" LINK Hybris}                                         
  65272.         @{"Hydra" LINK Hydra}                                Bilder                                        
  65273.         @{"Hyper Blob" LINK "Hyper Blob"}                                       
  65274.         @{"H
  65275. gar" LINK Haegar}                                           
  65276. @endnode
  65277. @node "H A T E "
  65278. @{b}Spielname:      H.A.T.E.@{ub}
  65279. Hersteller:     Gremlin
  65280. Genre:          Shoot 'em Up
  65281. @{b}Cheats:@{ub}
  65282. In den Highscores "JUDITH" eingeben:
  65283.         <F9>    Unzerst
  65284. rbarkeit
  65285.         <F10>   einen Level weiter
  65286. @endnode
  65287. @node "Hacker2-TheDoomsdayPapers"
  65288. @{b}Spielname:      Hacker 2 - The Doomsday Papers@{ub}
  65289. Hersteller:     Activision (1989)
  65290. Genre:          Actionadventure    
  65291. @{b}Cheats:@{ub}
  65292. Als Namen eingeben :
  65293. COVER          Win Page
  65294. TITLE H2SC     Title Page
  65295. DEMO H2SC      macht das Game-Play schneller und pr
  65296. ft ob gecheatet wird
  65297. @endnode
  65298. @node "Hades Nebula"
  65299. @{b}Spielname:      Hades Nebula@{ub}
  65300. Hersteller:     ?
  65301. Genre:          ?    
  65302. @{b}Cheat:@{ub}
  65303. Gib in der Highscoreliste deinen Namen als "MONITOR" an, und du bekommst
  65304. r unendliche Leben.
  65305. @endnode
  65306. @node "Hai"
  65307. @{b}Spielname:      Hai@{ub}
  65308. Hersteller:     ?
  65309. Genre:          ?    
  65310. @{b}Hint:@{ub}
  65311. Um in die h
  65312. heren Level zu gelangen, stellt man den Mauszeiger im
  65313. Level-men
  65314.  ganz rechts unten, so da
  65315.  sich das letzte L des Zeigers
  65316. mit dem Rand des gr
  65317. nen Quadrats deckt. Jetzt die Maustaste dr
  65318. und den Pfeil ganz nach links oben fahren. nochmals klicken, und
  65319. schon stehen die ersten vier Level zur Auswahl.
  65320. @endnode
  65321. @node Hammerfist
  65322. @{b}Spielname:      Hammerfist@{ub}
  65323. Hersteller:     Vivid Image Design
  65324. Vertrieb:       Activision
  65325. Genre:          Beat 'em Up
  65326. @{b}Cheat:@{ub}
  65327. Ganz einfach "I WANT TO CHEAT" r
  65328. rts eingeben, also "TAECH OT TNAW I".
  65329. Mit <F7> kommt man nun einen Level weiter und hat sogar volle Energie und
  65330. Munition.
  65331. @endnode
  65332. @node Hanger
  65333. @{b}Spielname:      Hanger@{ub}
  65334. Hersteller:     ?
  65335. Genre:          ?    
  65336. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  65337. @{"Daniel Stein" LINK Hanger_stein}
  65338. @{b}Level Codes:@{ub}
  65339. DIEDIEDIE
  65340. EXTINCTION
  65341. @endnode
  65342. @node Hanger_stein
  65343.  HANGER
  65344.  _____________________________________________________________________
  65345.  Roswell, mitte des zwanzigsten Jahrhunderts: Ein UFO st
  65346. rzt ab, doch
  65347.  wird die Bev
  65348. lkerung vom Milit
  65349. r get
  65350. uscht. Einer der Piloten bist
  65351.  Du, doch Du willst, dass die Bev
  65352. lkerung die Wahrheit erf
  65353. hrt. Als
  65354.  Du dieser Bitte Nachhdruck verleihst, wirst Du kurzerhand einge-
  65355.  sperrt, doch es gelingt Dir, Dich zu befreien!!!
  65356.  In diesem 2D Platform Game steuert man mit dem Joystick Rorian (so,
  65357.  oder zumindest so 
  65358. hnlich der Name des Helden) und mit der Maus das
  65359.  Fadenkreuz, das den Zielbereich Deiner Waffe andeutet. Es ist eine
  65360.  Mischung aus Adventure und Action mit reichlich Splatter Anteil und
  65361.  macht ziehmlich viel Spass. Zudem ist es das beste, mir bekannte PD-
  65362.  Spiel von Alastair Murray (ob Mann oder ob Frau;)
  65363.  Wertung: 7/10
  65364. @endnode
  65365. @node "HardnHeavy"
  65366. @{b}Spielname:      Hard 'n' Heavy@{ub}
  65367. Hersteller:     reLine (1998)
  65368. Genre:          Jump 'n Run    
  65369. @{b}Screenshots:@{ub}
  65370. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hardnheavy/hardnheavy.jpg"}
  65371. @{b}Hints:@{ub}
  65372. Schatzkammern sind in Level 2, 3, 4, 6, 8, 9, 11, 13(2x), 14, 17, 18, 20, 24.
  65373. Geheimspr
  65374. nge sind in Level 6, 14, 18, 22.
  65375. Unsichtbare Durchl
  65376. sse sind in Level 5, 17, 19, 22.
  65377. Man stellt sich mit seinem letzten Leben neben eine Grube und wartet
  65378. einfach, bis die Zeit fast vollst
  65379. ndig abgelaufen ist. Jetzt h
  65380. pft man
  65381. mutig in die Grube und bekommt 99 Leben.
  65382. @endnode
  65383. @node "Hard Drivin"
  65384. @{b}Spielname:      Hard Drivin@{ub}
  65385. Hersteller:     DoMark
  65386. Genre:          Rennspiel
  65387. @{b}Cheat:@{ub}
  65388. Um Dein Auto unbesiegbar zu machen, einfach nur <SHIFT> bis <N> bet
  65389. tigen.
  65390. @{b}Hints:@{ub}
  65391. Voll beschleunigen, <N> dr
  65392. cken und schon f
  65393. hrt man mit voller Geschwindig-
  65394. keit, jedoch kann man leicht steuern und au
  65395. erdem ist man unverwundbar und
  65396. hat unendlich Zeit.
  65397. Ein anderer Trick, wenn man ein alter Highscorest
  65398. rmer ist, sollte man mal
  65399. <4> dr
  65400. cken (schalten in den 4. Gang), dies wiederholen wir so oft, bis das
  65401. Programm einen Fehler hat, dann <RIGHT MOUSE> dr
  65402. cken. Diese Prozedure so
  65403. oft wiederholen bis man ein Highscore erreicht hat.
  65404. ber Stock und Stein und sogar durch Mauern hindurch flitzt das Auto, wenn
  65405. der Wagen zun
  65406. chst mit Handschaltung auf Spitzengeschwindigkeit
  65407. beschleunigt. Anschlie
  65408. end auf O tippen und im Optionen-Men
  65409.  das Automatik-
  65410. Getriebe aktivieren. Die Kollisionsabfrage verabschiedet sich damit.
  65411. @endnode
  65412. @node "Hard Drivin II"
  65413. @{b}Spielname:      Hard Drivin II@{ub}
  65414. Hersteller:     DoMark
  65415. Genre:          Rennspiel
  65416. @{b}Hint:@{ub}
  65417. Bei der Steuerungsbelegung solltet Ihr mal Keyboard einstellen, auf die
  65418. chstgeschwindigkeit beschleunigen und wenn Ihr dann die Taste <N>
  65419. ckt, k
  65420. nnt Ihr diese Geschwindigkeit einfrieren, soda
  65421.  Ihr die
  65422. ganze Zeit 
  65423. ber voll heizen k
  65424. @{b}Freezer: C22BB8 - Zeit@{ub}
  65425. @endnode
  65426. @node "Hard Nova"
  65427. @{b}Spielname:      Hard Nova@{ub}
  65428. Hersteller:     Electronic Arts
  65429. Genre:          Rollenspiel
  65430. @{b}Komplettl
  65431. sung - HARD NOVA@{ub}
  65432. Am Start befindet man sich in der Bar von Mastassine City auf dem Planeten
  65433. Mastassini. Die Mannschaft besteht aus Stark ( oder Nova ) und dem Bremar
  65434. Navigator Akri Janr. Die Rahmenhandlung ist im Manual festgelegt. Zun
  65435. sollte man nun versuchen, sein Geld, seine Ausr
  65436. stung und seine Mannschaft
  65437. aufzubessern. Dazu sollte man jedesmal, wenn man zu einem anderen Planetensystem
  65438. aufbricht, in der Raumstation des Planeten Mastassini Schmuggelauftr
  65439. annehmen. Mit dem so erworbenen Geld kann man sich einen besseren Laser f
  65440. r das
  65441. Schiff und bessere Ausr
  65442. stung f
  65443. r die Mannschaft kaufen. Auf Holebrook findet
  65444. man eine verlassene Basis ( Michray Base ), in der man einen JW-2-Blaster und
  65445. Gems findet. Die Gems kann man in den Waffenl
  65446. den verkaufen. In der verlassenen
  65447. Pinnacle Base auf Holebrook findet man Waffenclips unterschiedlicher Art und
  65448. eine M23-30AR-Pistole. Bevor man zum Starkiller HQ aufbricht, sollte man
  65449. mindestens ein zus
  65450. tzliches Besatzungsmitglied haben. Dieses findet man in der
  65451. Bar auf Tikorr City. Sie hei
  65452. t Cerallon und kann im Raumschiff als Software
  65453. Engineer eingesetzt werden.
  65454. Man begibt sich nun zum Starkiller HQ auf Holebrook und bekommt von Kommandant
  65455. Kendall seinen ersten Auftrag. Er besteht darin, einen von Ariel-S
  65456. ldnern
  65457. besetzten ciberanischen Wassertanker zu entern. Also auf in das Ciberan-System (
  65458. Schmuggelgut nicht vergessen ). Der Tanker fliegt in der N
  65459. he des Sternentores.
  65460. Man mu
  65461.  andocken. Die Besatzung besteht aus sieben Mann und dem Kommandant (
  65462. also vorher abspeichern ). Ist die Aufgabe gel
  65463. st, bringt man Kendall den "
  65464. Beweis " f
  65465. r das Entern des Schiffes und kann dann zun
  65466. chst wieder etwas im
  65467. System herumtuckern. In K
  65468. rze kommt jedoch ein Funkspruch, da
  65469.  man sich im
  65470. Starkiller HQ einzufinden hat. Man bekommt nun von Kendall zwei neue Auftr
  65471. Bei den ersten, einfacheren handelt es sich darum, das Oberhaupt der Lanta Disps
  65472. im Auftrag des Oberhauptes der Lanta Frags zu entf
  65473. hren. Dazu soll man nach
  65474. Varon und dort den Disp Tempel aufsuchen. Den zweiten Hauptauftrag soll man f
  65475. Max Sebastian, den Herrscher von Ciberan, ausf
  65476. hren. Man soll die 
  65477. bergriffe der
  65478. Ariel-S
  65479. ldner und Ciberan unterbinden und sowohl den General Camede Rodgen als
  65480. auch den Diktator von Ariel, Damien Altron, ermorden. Weitere Instruktionen
  65481. lt man von Max Sebastian auf Ciberan in Ciberan City.
  65482. Von Kendall bekommt man noch ein Besatzungsmitglied ( Name: Janai - im
  65483. Raumschiff im Bereich Communication einsetzbar ). Sie hat auch die Codekarte,
  65484. die einem den Zutritt zu den R
  65485. umen Max Sebastians erm
  65486. glicht ( CIB MAG CARD ).
  65487. erdem erh
  65488. lt man von Kendall den Hinweis, da
  65489.  auf einer Station (Amaro
  65490. Aquariums) ein Mann namens Roger sehr n
  65491. tzlich f
  65492. r die Auftr
  65493. re. Also auf
  65494. zu dieser Station. Rogers will nur mitmachen, wenn man ihm einen " Male Honky
  65495. grobbler " ( ein Fisch ) besorgt. Diesen Fisch gibt's nur in der Bar von
  65496. Mastassini. Man nimmt das Aquarium mit und fliegt nach Mastassini. Hier kann man
  65497. chst noch ein Manschaftsmitglied rekrutieren ( Ace Elevator, einsetzbar als
  65498. Gunner ), dann klaut man den Fisch und fliegt wieder nach Holebrook zu der Amaro
  65499. Aquarien Basis. Rogers macht nun mit. Er besitzt drei MIII-Laser, die man unter
  65500. der Manschaft aufteilen kann.
  65501. Man fliegt nun nach Varon im Ciberan-System und sucht den Tempel der Disps auf.
  65502. Auf einer Wand findet man den Hinweis auf die City von Ulgurch. In der City von
  65503. Ulgurch findet man den Hinweis auf die Leader's Hall. In der Leader's Hall
  65504. mpft man sich durch, bis man auf den F
  65505. hrer der Lanta Disps und den F
  65506. hrer der
  65507. Lanta Frags st
  65508. t. Es stellt sich heraus, da
  65509.  die Entf
  65510. hrung nur ein Vorwand
  65511. sein sollte, um die Lanta-Disp-Anh
  65512. nger weiter auf die Lanta-Frag-Anh
  65513. nger zu
  65514. hetzen. Da die beiden F
  65515. hrer Dich nicht bezahlen wollen, erschie
  65516. t man sie und
  65517. findet Gems.
  65518. Nun zur L
  65519. sung des Hauptauftrages. Man begibt sich nach Ciberan und sucht Max
  65520. Sebastian auf.Dieser teilt einem mit, da
  65521.  die Ariel-S
  65522. ldner bis zur
  65523. Research-Station vorgedrungen sind.Also begibt man sich zur Research-Station.
  65524. Hier erh
  65525. lt man von den Ciberan-K
  65526. mpfern die Mitteilung, da
  65527.  die Ariel-S
  65528. lnder
  65529. Nachschub von der Main Processing Station Base #2 erhalten.In Base #2 erh
  65530. lt man
  65531. die Auskunft, da
  65532.  sich ein F
  65533. hrer der S
  65534. ldner in der Quality Control Base #3
  65535. lt. In Base #3 mu
  65536.  man sich durchk
  65537. mpfen. Man findet eine MAG-Card 391A,
  65538. eine MAG-Card 174J und einen S
  65539. ldner, der nicht schie
  65540. t, verr
  65541. t die Koordinaten
  65542. der Basis, auf der sich General Rodgen aufh
  65543. lt. In dieser Basis braucht man
  65544. chst die MAG-Card 391A, um den Lift zu aktivieren. Dann mu
  65545.  man sich bis zum
  65546. General durchk
  65547. mpfen. Es ist sehr schwierig, ihn umzubringen ( Spielstand
  65548. speichern ). Hat man es geschafft, findet man eine MAG-Card 942Z. Man fliegt
  65549. jetzt nach Ariel und aktiviert in Ariel City den Lift mit einer MAG-Card 174J.
  65550. In der oberen Etage trifft man auf einen Ariel-Rebellen, der die Koordinaten des
  65551. Rebellenst
  65552. tzpunktes verr
  65553. Im Rebellenst
  65554. tzpunkt erh
  65555. lt man die Koordinaten des St
  65556. tzpunktes, auf dem sich
  65557. Damien-Altron aufh
  65558. lt. K
  65559. mpft man sich durch diesen St
  65560. tzpunkt, so steht man vor
  65561. dem Hologramm von Damien Altron. Es stellt sich heraus, da
  65562.  es sich um einen
  65563. planetenumspannenden Computer handelt.Also zieht man sich wieder zur
  65564. Achtung, in diesem St
  65565. tzpunkt nicht aus dem Spiel gehen, da dann sofort wieder
  65566. alle K
  65567. mpfer vorhanden sind -  auch die, die man schon l
  65568. ngst eliminiert hat.
  65569. Man kann nun noch nebenbei einen Darcator im Tilkorr Club auf dem Planeten
  65570. Tikorr anheuern. Alles, was er will, ist ein Graveblocker-Anzug, dann macht er
  65571. mit. Unterdessen erh
  65572. lt man einen Funkspruch vom Starkiller HQ, da
  65573. Rouyn-Planetensystem eine Invasion stattfindet, und da
  65574.  man sich zur
  65575. Mining-Station Rouyn begeben soll.
  65576. In der Mining-Station findet man eine MAG-Card 854B, mit der man den Lift zur
  65577. Bibliothek aktivieren kann. Der Vormann der Station sagt, da
  65578.  die DSRE-Labs auf
  65579. Tikorr schuld an der Invasion seien. Man kopiert sich also in der Bibliothek die
  65580. Viewer-Disk 
  65581. ber die DSRE-Labs und fliegt nach Tikorr. Hier trifft man in der
  65582. Bar auf einen betrunkene Wissenschaftlerin, die die Koordinaten der DSRE-Station
  65583. bekanntgibt. Man mu
  65584.  sich nun durch die ganze Station ( Bild 2 ) k
  65585. mpfen (
  65586. abspeichern, da schwierig ). Man findet den Droiden Alice, den man reparieren
  65587. sollte. Sie wird zum wichtigsten Mannschaftsmitglied, da sie eine Plasmakanone
  65588. besitzt ( Clibs dazu im Exotic Weapon Shop Ariel ). Von der f
  65589. hrenden
  65590. Wissenschaftlerin der DSRE-Labs erh
  65591. lt man die Auskunft, da
  65592.  sie nicht f
  65593. r die
  65594. Invasion verantwortlich ist, da
  65595.  man aber weitere Informationen von einem DSRE
  65596. Laboratorium auf Mastassini bekommen kann. Au
  65597. erdem trifft man auf einen Infoman
  65598. (Waldron), der angibt, sein Bruder werde auf einem
  65599. Darcator-Raumschiff-Reparatur-Dock festgehalten.
  65600. Also hin zum Spacecraft Repair Dock. Hier mu
  65601.  man erst einige Darcator erledigen
  65602. und kann dann den Bruder Waldrons befreien. Er ist als Engineer einsetzbar.
  65603. erdem findet man einen Thermoblaster. Unterdessen spitzt sich die Lage zu.
  65604. Man erh
  65605. lt einen Funkspruch, da
  65606.  die Invasion im Rouyn-System weiter
  65607. fortgeschritten ist und man zu einer Ausweichbasis der Minenarbeiter auf Rouyn
  65608. fliegen soll. Dort angekommen, erh
  65609. lt man den Hinweis, da
  65610.  sich eine wichtige
  65611. Viewer-Disk in der jetzt von feinden besetzten Mining Base befinden soll. Hat
  65612. man die Basis freigek
  65613. mpft, so kann man die Viewer-Disk X kopieren. Sie besagt,
  65614.  man Feindschiffe betreten darf. Also zur
  65615. ck in den Weltraum und an das
  65616. chste Feindschiff angedockt. Man findet hier ( Bild 3 ) Nervengas, bessere
  65617. stung f
  65618. r Alice und kann die Viewer-Disks R und S kopieren. Beide Disketten
  65619. sind jedoch verschl
  65620. sselt. Da man momentan nicht weiterkommt, erinnert man sich
  65621. an das Problem Damien Altron.
  65622. In der Bar von Ariel trifft man auf einen Lanta, der damit angibt, jeden
  65623. Computer allein durch Diskussion zerst
  65624. ren zu k
  65625. nnen. Man nimmt ihn in die Crew
  65626. auf und fliegt zum St
  65627. tzpunkt Damien Altrons. Wieder k
  65628. mpft man sich zum
  65629. Hologramm vor. Nun beginnt der Lanta mit Damien zu sprechen und nach kurzer Zeit
  65630. brennen die Sicherungen von Damien durch. Man kann nun den Raum hinter Damien
  65631. Altron betreten und erf
  65632. hrt, da
  65633.  er mit den Invasoren zusammengearbeitet hat.Man
  65634. kann hier auch die beiden Viewer-Disks 
  65635. bersetzen lassen. Man erf
  65636. hrt so, da
  65637. die Invasion nur durchgef
  65638. hrt wird, weil das Sternensystem der Invasoren in
  65639. kurzer Zeit zur Nova wird. Man fliegt nun nach Mastassini zu dem
  65640. DSRE-Laboratorium. Hier mu
  65641.  man sich wieder zur n
  65642. chsten Etage durchk
  65643. mpfen. Vom
  65644. leading scientist erh
  65645. lt man die Viewer-Disks U und V, die L
  65646. sungen f
  65647. r die
  65648. Invasion bereitstellen. Man mu
  65649.  sich nun entscheiden, wie man vorgehen
  65650. will.Entweder die Invasoren total vernichten oder aber ihre Heimatwelt retten.
  65651. Hier der Weg, wie man die Heimatwelt der Invasoren rettet:
  65652. Man erh
  65653. lt eine Datenbank von der Wissenschaftlerin, die man zu dem F
  65654. hrer der
  65655. Bremar ins Asteroidenschiff bringen soll. Man fliegt also wieder ins
  65656. Rouyn-System und dockt an den Asteroiden an. Man 
  65657. bergibt dem Bremar die
  65658. Datenbank. Dieser weigert sich jedoch, weil er f
  65659. rchtet, da
  65660.  das Rouyn-System
  65661. nun von allen anderen Systemen abgeschnitten wird. Also fliegt man nach Ariel
  65662. und versucht die Propezeiung der Bremar zu erf
  65663. llen. In der Ariel-Bar trifft man
  65664. die fr
  65665. here S
  65666. ngerin Orai. Diese nimmt man mit und verkauft sie dem F
  65667. hrer der
  65668. Bremar als Frau, die die Prophezeiung erf
  65669. llt. Der Bremar glaubt die Geschichte
  65670. und leitet die Rettung des Typhoon-Systems ein. Nun kann man f
  65671. ngere Zeit
  65672. Urlaub machen.
  65673. Koordinatenliste, geordnet nach Systemen:
  65674. MASTASSINI-SYSTEM
  65675. Planet Mastassini:
  65676. Hauptstadt      : 803. 435
  65677. Sister Lab DSRE : 1186. 173
  65678. Planet Holebrook:
  65679. D-Coro Command Post : 386. 637
  65680. Starkiller HQ       : 1669. 847
  65681. Pinnacle Base       : 1126. 847
  65682. Mitchray Base       : 790. 408
  65683. Amaro Aquarium      : 429. 270
  65684. ARIEL-SYSTEM
  65685. Planet Tikorr:
  65686. Hauptstadt  : 1520.460
  65687. Tikorr Club : 1472. 530
  65688. DSRE Labs   : 667. 367
  65689. Repair dock : 547
  65690. Planet Ariel:
  65691. Hauptstadt    : 1710.810
  65692. Rebel Base    : 1571. 546
  65693. Damien Altron : 1411. 426
  65694. CIBERAN-SYSTEM
  65695. Planet Ciberan:
  65696. Ciberan City          : 588 .387
  65697. Research Center       : 610. 608
  65698. Qual. Control Base #3 : 912. 473
  65699. Main Pr.Station #2    : 747. 348
  65700. Base General Rodgen   : 907. 605
  65701. Planet Varon:
  65702. Trade City Ghupon : 1360. 600
  65703. DISP Temple       : 570. 286
  65704. Ulgurch           : 1726, 634
  65705. Leader`s Hall     : 670. 629
  65706. ROUYN-SYSTEM
  65707. Planet Rouyn:
  65708. Mining Post  : 1524, 608
  65709. Refugee Base : 947. 306
  65710. Tips :
  65711. Wenn man im Mastassini-System ist, fliegt man zum Planeten Hoolbrook. Dort geht
  65712. man auf " Orbit this world ", dann auf den roten Punkt getippt und an der
  65713. Bodenstation andocken. Dort geht man in die " Store" ( mit S gekennzeichnet ).
  65714. Jetzt kauft man wie wild alles, bis man kein Geld mehr hat und verkauft es
  65715. gleich wieder. Jetzt m
  65716. te das eigene Konto schon bei ca.32000 stehen. Dies
  65717. nnt Ihr beliebig oft wiederholen.
  65718. @endnode    
  65719. @node "Hare Raising Havoc"
  65720. @{b}Spielname:      Hare Raising Havoc@{ub}
  65721. Hersteller:     Disney Software (1991)
  65722. Genre:          Actionadventure
  65723. @{b}Cheat:@{ub}
  65724. Um in den n
  65725. chsten Bildschirm gebaemt zu werden, m
  65726. t Ihr nur folgende
  65727. Tasten gleichzeitig dr
  65728. cken: <ALT>, <SHIFT>, <CTRL> und <F5>.
  65729. @endnode
  65730. @node "Harlequin"
  65731. @{b}Spielname:      Harlequin@{ub}
  65732. Hersteller:     Gremlin (1994)
  65733. Genre:          Jump 'n Run    
  65734. @{b}Versteckte Boni:@{ub}
  65735. 1       Uhr am ersten Turm
  65736. 2       Clowns Nase in der Learning Curve
  65737. 3       H
  65738. hne in der Kanalisation
  65739. 4       B
  65740. ume und Blumen in Cutesy Land
  65741. 5       Rohr
  65742. ffnungen in dem Organ Chamber
  65743. @{b}Freezer:@{ub} 01CC09 - Leben
  65744. @endnode
  65745. @node "Harpoon"
  65746. @{b}Spielname:      Harpon@{ub}
  65747. Hersteller:     ?
  65748. Genre:          ?    
  65749. @{b}Strategietips zur Wasserschlacht: 9.0 Takeover@{ub}
  65750. Die Tips beziehen sich auf die Mission "9.0 Takeover" auf der Seite der
  65751. UDSSR, da ich diese f
  65752. r die zweifellos beste 
  65753. berhaupt halte. Hier kommt
  65754. auf beiden Seiten eine starke Luftstreitmacht zum Einsatz. Eure erste
  65755. Amtshandlung als Flottenadmiral und Oberbefehlshaber 
  65756. ber die sowjetischen
  65757. Luftstreitkr
  65758. fte sollte das Setzen von Hubschrauberpatrouillen,
  65759. insbesondere zur U-Boot-Abwehr, sein.
  65760. Da man 
  65761. ber gen
  65762. gend Hubschrauber verf
  65763. gt, kann man ruhig in jeden 
  65764. Sektor einen ASW-Hubschrauber und die unteren Sektoren Eurer Flotte auch
  65765. noch je einen AEW-Hubschrauber fliegen lassen. Bald wird Euch eine
  65766. AEW-Patrouille einen NATO-Flottenverband melden, der jedoch keine Gefahr
  65767. darstellt. Um ihn k
  65768. mmert ihr Euch sp
  65769. ter. Als n
  65770. chstes sollte Euer
  65771. Schlachtkreuzer der Kirov-Klasse mindestens 10 bis 15
  65772. SS-N-19-Shipwreck-Lenkflugk
  65773. rper auf den n
  65774. rdlichsten NATO-Flugplatz
  65775. abfeuern. Wenn die meisten Raketen treffen, sollte der Flugplatz
  65776. unbrauchbar sein. Danach greifen Eure TU-22M-Backfire-StandOff-Bomber den
  65777. Flugplatz AKa und Eure TU-16 Badger StandOff-Bomber den Flugplatz AHa an.
  65778. Gebt ihn am besten alles, was Ihr habt! Ihr solltet immer mindestens 2
  65779. IL-76, Mainstay-Patrouillen mit je zwei J
  65780. gern als Begleitschutz in der
  65781. Luft haben. Feindlichen J
  65782. gern solltet Ihr mit einer mindestens 1,5fachen
  65783. berlegenheit begegnen ( 3 MIG 29 gegen 2 F-16C ). Gegen F-16C solltet Ihr
  65784. als Sieger hervorgehen. Das einzigste Problem d
  65785. rfte die F-15C sein, da
  65786. ihre AIM-7M - "Sparrow"-Flugk
  65787. rper eine gr
  65788. ere Reichweite als die AA-10
  65789. "Alamo" besitzen. Also stellt zun
  65790. chst die "Range Circles" auf die
  65791. Reichweite Eurer und der feindlichen AAMs ein sowie Euren Treibstoffvorrat
  65792. inklusive R
  65793. ckflug (wichtig!). Nun sollten die F-15 von zwei verschiedenen
  65794. Richtungen angegriffen werden, wobei eine zur
  65795. ckbleibt. N
  65796. hert Euch
  65797. vorsichtig dem Radius ihrer Waffen. Sobald ihr mitgeteilt bekommt, da
  65798. Sparrows auf Euch zufliegen, z
  65799. ndet Ihr den Nachbrenner und fliegt in die
  65800. entgegengesetzte Richtung. Sind die Sparrows auf der Strecke geblieben,
  65801. wiederholt Ihr das ganze Man
  65802. ver noch einmal und zwar solange, bis der
  65803. feindliche Waffenradius auf den der "Sidewinder" geschrumpft ist. Ihr
  65804. rftet jetzt nur noch wenig Sprit haben und solltet den Abschu
  65805. anderen Staffel 
  65806. berlassen. Schon zu Beginn n
  65807. hert sich eine F-15 Eurer
  65808. Kampftruppe. Keine Angst - die Kirov wird sie vernichten. Doch es ist
  65809. ratsam, zur Zeit des Angriffs die Hubschrauberpatrouillen auf ein Minimum
  65810. zu reduzieren, damit sie nicht Opfer eines Luftangriffs werden. Sind die
  65811. Langstreckenbomber von ihrem Einsatz zur
  65812. ckgekehrt und aufgetankt, sollten
  65813. sie sofort die anderen Flugpl
  65814. tze unter Beschu
  65815.  nehmen. Ist die
  65816. uneingeschr
  65817. nkte Luft
  65818. berlegenheit erreicht- alle Flugpl
  65819. tze sind
  65820. zerst
  65821. rt- sollte man sich 
  65822. fter mal den "Status" ansehen. Die Flugzeuge,
  65823. die es noch geschaft haben, Eurem Angriff zu entkommen, werden fr
  65824. her oder
  65825. ter mangels Sprit ein Loch im Erdboden hinterlassen. Sind nur noch
  65826. maximal sechs Flugzeuge in der Luft (Ihr k
  65827. nnt also 118 Absch
  65828. verbuchen), so handelt es sich um E-3-Sentry Fr
  65829. hwarnzeuge gro
  65830. Reichweite des Gegners, die keine Gefahr mehr darstellen. Ein anderes
  65831. Problem sind die NATO-U-Boote, die meist zuerst zum Schu
  65832.  kommen. Ein
  65833. Patentrezept hierzu kenne ich nicht, man sollte entweder ruckartige
  65834. nderungen mit H
  65835. chstgeschwindigkeit vornehmen, um Torpedos zu
  65836. entkommen oder man sollte versuchen, sich in gr
  65837. glicher Tiefe und mit
  65838. Schleichfahrt vor ihnen zu verbergen. Die beiden n
  65839. rdlichsten U-Boote
  65840. sollten zum Hauptverband sto
  65841. en, die 
  65842. brigen werden fr
  65843. her oder sp
  65844. ter in
  65845. Gefechte verwickelt. Ist man im Besitz der Luftherrschaft im n
  65846. rdlichen
  65847. Norwegen, sollten sich TU-95 Bear auf die Suche nach den zwei anderen
  65848. NATO-Flottillen machen. Sind sie entdeckt, sollten sich die
  65849. SU-22-Fencer-Staffeln um alle drei Flottillen k
  65850. mmern. Sind erst einmal
  65851. alle Flugh
  65852. fen ausgeschaltet, k
  65853. nnt Ihr in Seelenruhe die H
  65854. fen erledigen.
  65855. Noch etwas: Die auf Eurem Flugzeugtr
  65856. ger stationierten Jagdmaschinen
  65857. sollte man aus allen Gefechten heraushalten, denn sie sind einem Angriff
  65858. von NATO-Flugzeugen nicht gewachsen.
  65859. @endnode
  65860. @node "Harves Nightmare"
  65861. @{b}Spielname:      Harves Nightmare@{ub}
  65862. Hersteller:     ?
  65863. Genre:          ?    
  65864. @{b}Cheats:@{ub}
  65865. Im Spiel <*> dr
  65866. cken und es erscheint ein Cheat Menue:
  65867.         <1>     Level Karte
  65868.         <2>     Teleporter
  65869.         <3>     ein Schl
  65870.         <4>     Tokem
  65871.         <5>     Extra Leben
  65872.         <6>     Levelskip
  65873. @endnode
  65874. @node "Hate"
  65875. @{b}Spielname:      Hate@{ub}
  65876. Hersteller:     ?
  65877. Genre:          ?    
  65878. @{b}Cheat:@{ub}
  65879. Wenn man in den Highscores "JUDITH" eingibt sind folgende Tasten aktiv:
  65880.         <F9>    Unsterblichkeit
  65881.         <F10>   ein Level weiter
  65882. @endnode
  65883. @node "Hawkeye"
  65884. @{b}Spielname:      Hawkeye@{ub}
  65885. Hersteller:     Thalamus
  65886. Genre:          Action
  65887. @{b}Cheats:@{ub}
  65888. <DEL>   dr
  65889. cken, wenn man stirbt, und schon ist man im n
  65890. chsten Level.
  65891. <2>     um zur
  65892. ckzukehren und zwischen den Stages herumzuwuseln.
  65893. <HELP>  im Pausenmodus (<P>) gedr
  65894. ckt gibt Extraleben.
  65895. @{b}Freezer: 00EC9B - Leben@{ub}
  65896. @endnode
  65897. @node "Head Games"
  65898. @{b}Spielname:      Head Games@{ub}
  65899. Hersteller:     Kingsoft
  65900. Genre:          ?
  65901. @{b}Level Codes:@{ub}
  65902. 1 FEAFGN
  65903. 2 JVSAMK
  65904. 3 ASGAPQ
  65905. 4 UQFXPY
  65906. 5 FSXRIC
  65907. 6 DZAETG
  65908. 8 WFYILD
  65909. @{b}Freezer: 01C8EB - Leben@{ub}
  65910. @endnode
  65911. @node "Heart of China"
  65912. @{b}Spielname:      Heart of China@{ub}
  65913. Hersteller:     Dynamix
  65914. Vertrieb:       Sierra
  65915. Genre:          Adventure    
  65916. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  65917. @{"Wolfgang Unger" LINK HeartChina_unger}
  65918. @{b}Screenshots:@{ub}
  65919. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heart_of_china/heartofchina1.jpg"}
  65920. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heart_of_china/heartofchina2.jpg"}
  65921. @{jcenter}
  65922. @{"Komplettl
  65923. sung" LINK HeartChina_Komp}
  65924. @{jleft}
  65925. @endnode
  65926. @node HeartChina_Komp
  65927. @{b}Komplettl
  65928. sung:@{ub}
  65929. Als erste Aktion in diesem Adventure l
  65930. t sich Lucky von dem Rikschafahrer in
  65931. das Stadtzentrum bringen, wo er die verstreuten Papierfetzen aufhebt. In der
  65932. Taverne spricht er mit der freundlichen Bedienung an der Theke ( 1, 3, 1, 2 ) .
  65933. Leider jedoch wird das Gespr
  65934. ch von zwei Raufbolden unterbrochen, mit denen
  65935. Lucky sich wohl oder 
  65936. bel unterhalten mu
  65937. , um unn
  65938. tigen 
  65939. rger zu vermeiden ( 1,
  65940. 2 ) . Um Chi f
  65941. r sich zu gewinnen, mu
  65942.  Lucky sich mit ihm unterhalten ( 1, 3, 3
  65943. ) und einen Papierflieger bauen, den er anschlie
  65944. end fliegen l
  65945. t.Nachdem er
  65946. einen neuen Freund gewonnen hat, verlassen die beiden die Bar und betreten den
  65947. Laden nebenan, wo Lucky mit dem Mann zu plaudern versucht. Da Lucky ihn aber
  65948. nicht verstehen, wechselt man 
  65949. ber zu Chi, der die Sprache des Mannes
  65950. beherrscht. Wenn er ausgesprochen hat, antwortet Lucky ihm h
  65951. flich ( 2, 1 ) .
  65952. Nach dieser ausgiebigen Unterhaltung f
  65953. hrt er mit der Rikscha zur Hafenanlage,
  65954. wo Chi die M
  65955. we mit der Muschel oder der Pflaume f
  65956. ttert. Nach dem Mahl kratzt
  65957. Lucky das Hinterbliebene auf. Dieses tauscht er mit dem H
  65958. ndler in der Stadt
  65959. gegen ein paar Heilkr
  65960. uter, eine Karte und einen Pa
  65961. . Die Kr
  65962. uter bekommt Chi.
  65963. Dann begeben sich die beiden Freunde zum Flughafen, wo sie den Mann, der vor der
  65964. Maschine steht, 
  65965. berzeugen m
  65966. ssen, da sie den Pa
  65967.  vergessen haben. Anschlie
  65968. eilen sie schnell in das Flugzeug, bevor er sich es vielleicht noch anders
  65969. berlegt. In der Maschine entdecken sie eine Brechstange, einen Anker und ein
  65970. Seil, die sie unauff
  65971. llig einstecken. Nach der Landung steigen sie aus. Chi
  65972. spricht mit dem Bauern ( 1, 2, 1 ) und schnappt sich dessen Kleidung.
  65973. Kurz danach befindet man sich vor dem Schlo
  65974. , in dem eine Frau eingesperrt sein
  65975. soll. Wir haben zwei M
  65976. glichkeiten, die aus den Klauen der b
  65977. sen Buben zu
  65978. befreien.
  65979. glichkeit  I:
  65980. Man geht am Schlo
  65981.  links vorbei. Sobald der Wachposten den Turm erreicht hat,
  65982. holt man das Gitter mit der Brechstange aus den Angeln. Man betritt das Schlo
  65983. wartet, bis die T
  65984. r zuf
  65985. llt, und z
  65986. ndet dann das Feuerzeug. Nun geht man immer
  65987. der Nase nach und " stopft " das Loch in der Decke mit dem Balken, den man auf
  65988. dem Weg hierhin gefunden hat. Man wandert weiter und befindet sich in der K
  65989. Im Speiseraum l
  65990. t man die Flasche vom Tisch mitgehen und schmei
  65991. t die Kerze auf
  65992. den Boden. Man l
  65993. uft zur
  65994. ck in die K
  65995. che, nimmt die zwei H
  65996. hnchen und beruhigt
  65997. den Hund mit dem Wein. Eine Etage 
  65998. ber der K
  65999. che findet man das Schlafzimmer, wo
  66000. man ein Messer findet. Hinter der T
  66001. r trifft man dann endlich auf Kate. Die eine
  66002. Schlange mu
  66003.  erschossen werden; leider wird Kate jedoch von der anderen
  66004. gebissen, bevor man sie eliminieren kann. Man rennt raus auf den Balkon, rei
  66005. das Band vom Vorhang und bindet es an das Gel
  66006. nder.
  66007. Man st
  66008. rmt weiter zum Panzer, steigt ein und schmei
  66009. t den Motor entweder mit dem
  66010. ssel oder mit dem Messer an. Die Action-Sequenz ( eine hei
  66011. e Panzerschlacht
  66012. ! ) kann man geschickt umgehen. Nach einer weiterhin angenehmen Fahrt erreicht
  66013. man den Flughafen, steigt in das Flugzeug und hebt schleunigst ab.
  66014. glichkeit  II:
  66015. Chi erh
  66016. lt von Lucky das Seil und spielt mit der Kuh ( vor dem Flugzeug ) Rodeo.
  66017. Mit dem Vieh als Locktier ( Rinderbraten ! ) werden wir unverz
  66018. glich in das
  66019. Schlo
  66020.  hineingebeten. Drinnen zieht man sich schnell um und klaut aus der
  66021. Wachh
  66022. tte den Schl
  66023. ssel. Man knotet nun das Seil an den Anker und wirft es 
  66024. die Mauer. Vor dem Palast wartet man, bis sich die Wache verzogen hat und rennt
  66025. dann nach links zum Speisesaal. Der Rest der Befreiungsaktion verl
  66026. uft wie bei
  66027. der oben beschriebenen M
  66028. glichkeit.
  66029. Nach einem kurzen Flug erreicht man Katmandu und versucht, auf einem Gletscher
  66030. zu landen, was sich jedoch als eine Art " Notlandung " herausstellt. Hoffentlich
  66031. heil unten angekommen macht sich Lucky auf die Suche nach Hilfe ( 2, 1, 1, 1 ) .
  66032. Chi kehrt zur
  66033. ck zu Kate, der er die Decke gibt. Die T
  66034. ngt er hinter der
  66035. Kranken auf, um einen Windschutz zu garantieren.Dann kann Chi ihr den Sack mit
  66036. den K
  66037. rnern und den Kr
  66038. utern geben. Kurz darauf erreichen einige freundliche
  66039. Leute das Flugzeug und laden dessen Insassen in ihr Dorf ein. In dem Haus
  66040. unterh
  66041. lt man sich mit der Dame, die sich gerade um Kate k
  66042. mmert ( 3, 2 ) .
  66043. Man tritt vor die T
  66044. r und gibt ein Telegramm auf. Auf dem Berg erkennt man eine
  66045. kleine H
  66046. tte, an deren T
  66047. r man klopft, nachdem man den H
  66048. gel bestiegen hat. Ein
  66049. lterer Herr 
  66050. ffnet. Man gr
  66051. t ihn h
  66052. flich ( 3 ) und darf dann eintreten.
  66053. Drinnen plaudert man etwas mit ihm ( 2, 2 ) und macht sich sp
  66054. ter auf den Weg
  66055. zur Taverne, wo man mit dem Barkeeper spricht ( 1, 3 ) . Im Hof trifft man auf
  66056. der linken Seite einen Jungen ( 3, 1 ) und hebt die Schachtel und den Schlauch
  66057. Jetzt kann man dem Bergh
  66058. tten-Besitzer noch einmal einen Besuch abstatten. Dann
  66059. besucht man die Bar erneut und unterh
  66060. lt sich mit dem Gast, der am Tisch sitzt (
  66061. 1, 2, 1 ) . Nach dem Gespr
  66062. ch schenkt man ihm die Pistole, die man ja jetzt
  66063. nicht mehr braucht. Mit dieser nette Geste hat man nun die Gelegenheit erhalten,
  66064. per Flugzeug Istanbul zu erreichen, wo Chi sich in der Stadt von Lucky und Kate
  66065. trennt. Man geht in das Clubhaus, wo man sich nach dem Telefon erkundigt. Der
  66066. Angesprochene wei
  66067.  dann schon Bescheid . . . Bevor man jedoch das Geb
  66068. ude wieder
  66069. hrt man ein kurzes Telefongespr
  66070. ch mit Lomax ( 2, 2, 1 ) . Vor der
  66071. r wird Lucky festgenommen. Kates Aufgabe ist es nun nat
  66072. rlich, ihn wieder zu
  66073. befreien. Um etwas Geld zu organisieren, verkauft Kate ihre Brosche beim
  66074. ndler, der mit seinem Gesch
  66075. ft am Officer's Club ans
  66076. ssig ist ( 3, 2, 1, 2 ).
  66077. Etwas weiter links vom Laden spielt und gewinnt sie beim H
  66078. tchenspiel gegen den
  66079. Mann. Die Fr
  66080. chte des Jungen st
  66081. t man auf die Erde.
  66082. Zum Schein entschuldigt man sich bei ihm. Man bekommt eine Blume und kauft hier
  66083. in der N
  66084. he ein Kamel. Im Laden des H
  66085. ndlers ersteht man eine S
  66086. ge. Vor dem
  66087. Palast spricht man mit der Frau und schenkt ihr die Blume. Au
  66088. erdem kann man von
  66089. dem W
  66090. chter den Verhaftungsgrund von Lucky erfahren. Nun kann Kate Lucky
  66091. befreien, in dem sie das Gitter zu seiner Zelle mit der S
  66092. ge zerst
  66093. rt. Zusammen
  66094. reiten die beiden Freunde mit dem Kamel zum Bahnhof. Dort kaufen sie Tickets und
  66095. steigen in den Orient-Express ein, der kurz darauf abf
  66096. hrt. Im Zug vers
  66097. hnt sich
  66098. Lucky mit Kate ( 2, 2, 1, 1 ). Nun mu
  66099.  nur noch der letzte Verfolger ( Tong )
  66100. gestoppt werden, was aber kein ernstes Problem sein sollte.
  66101. In Paris wird man dann noch einmal ( erfreulich ) 
  66102. berrascht, was auch das Ende
  66103. dieses wunderbaren Abenteuers darstellt.
  66104. Autor: Nico "Dire" Barbat
  66105. @endnode
  66106. @node HeartChina_unger
  66107.  HEART OF CHINA
  66108.  Der Nachfolger des 
  66109. beraus guten und aufwendig
  66110.  gestalteten Rise of the Dragon  ist
  66111.  Heart of China. Um es gleich zu sagen: Das Spiel
  66112.  ist ebenso gut wie sein Vorg
  66113. nger! Das Team um Jeff
  66114.  Tunnel hat wieder einmal ganze Arbeit geleistet!
  66115.  Kennt eigentlich jemand noch das geniale und
  66116.  brutale C-64 Spiel Projekt Firestart? Schon damals
  66117.  zeigte sich das K
  66118. nnen von Jeff, allerdings war der
  66119.  C-64 f
  66120. r derart aufwendige, kinogleiche Spiele fast
  66121.  nicht mehr geeignet.
  66122.  China in den 30ern. Treffpunkt 
  66123. stlicher Weisheit
  66124.  und westlicher Dekadenz in der Zeit der letzten
  66125.  klassischen Abenteuer.
  66126.  Lucky Masters, gl
  66127. ck- und bargeldloser (Ex-WWI-)
  66128.  Pilot, wird vom Industrie-Tycoon Lomax angeheuert,
  66129.  um seine entf
  66130. hrte Tochter aus den Klauen des
  66131.  chinesischen Warlords Li Deng zu befreien. Im zur
  66132.  Seite steht ein Ninja, der immer einen guten Rat
  66133.  zur Hand hat und sich von nichts aus der Ruhe
  66134.  bringen l
  66135. t. Von den belebten Stra
  66136. en Hongkongs in
  66137.  das H
  66138. gelland Zentralchinas, zum Fu
  66139.  des Himalayas,
  66140.  nach Istambul und schlie
  66141. lich von dort im
  66142.  legend
  66143. ren Orient-Expre
  66144.  bis nach Paris f
  66145. hrt das
  66146.  spannende Abenteuer. All dies in einer Geschichte
  66147. ber das Leben, die Liebe und den Tod, die nur
  66148.  im Herzen Chinas beginnen konnte (in Hongkong?).
  66149.  Im Spiel steuert man nicht nur Lucky Masters,
  66150.  sondern auch dessen chinesischen Ninja-Freund.
  66151.  Gegen Ende des Abenteuers kann man sich
  66152.  entscheiden, ob man die Liebe der geretteten
  66153.  Tochter zu gewinnen versucht, oder lieber nur die
  66154.  Belohnung des Vaters nimmt und abhaut. Ich w
  66155.  das Geld nehmen. Aber welche Million
  66156. rstochter
  66157. rde mich schon heiraten wollen?
  66158.  Auch Heart of China ist wie Rise vollkommen
  66159.  mausgesteuert, die herrlichen Grafiken werden von
  66160.  einem aufwendigen Soundtrack untermalt, HoC ist
  66161.  nicht schwer, bietet verschiedene L
  66162. sungswege, eine
  66163. beraus spannende und kitschige Story sowie
  66164.  abschaltbare Action-Sequencen (Zweikampf auf dem
  66165.  Dach eines fahrenden Zuges, Flucht mit einem
  66166.  altert
  66167. mlichem Panzer aus der Festung eines
  66168.  chinesischen Warlords).
  66169. r mich war dieses zweite interaktive Adventure
  66170.  von Dynamix ein absoluter Hochgenu
  66171.  der Sinne, da
  66172.  sich jeder Feinschmecker des Genres langsam und
  66173. lich auf der Zunge zergehen lassen sollte! So
  66174.  gute Soft gibt es sonst kaum f
  66175. r unseren Amiga.
  66176.  Ohne Festplatte w
  66177. rde ich HoC allerdings NICHT
  66178.  spielen. Es ist zwar m
  66179. glich, aber nur f
  66180. r Leute,
  66181.  denen auch rituelle Selbstgei
  66182. elungen Spa
  66183.  machen,
  66184.  zu empfehlen. Ohne Festplatte mu
  66185.  ungef
  66186. hr alle
  66187. nf Sekunden eine Disk gewechselt werden. Einzig
  66188.  eine SEHR gro
  66189. e RAM-Disk k
  66190. nnte Abhilfe
  66191.  verschaffen. Aber wer bitte hat 10MB RAM und keine
  66192.  HD? Eine 68000-CPU reicht 
  66193. brigens f
  66194. r HoC
  66195.  vollkommen aus, ein Zweitlaufwerk wird nat
  66196. rlich
  66197.  unterst
  66198.  HoC ist 1992 f
  66199. r den Amiga erschienen, 1994 kam es
  66200.  von KIXX in einer Budget-Version heraus. Mein Rat:
  66201.  Kaufen!!!!!
  66202.  ein paar Pressemeinungen:
  66203.  Amiga Magazin 3/92: 10,8 von 12 (sehr gut), Spiel
  66204.  des Monats Amiga Action: 92% Amiga Joker
  66205.  Sonderheft4: 70%
  66206.  andere Systeme: PC (EGA und VGA Versionen)
  66207. tigt: any Amiga (1MB)
  66208.  empfohlen: Amiga (2MB) und Festplatte (rd. 7MB frei)
  66209.  Name: Heart of China
  66210.  Company: Dynamix/Sierra
  66211.  Genre: Adventure
  66212.  Disks: 9
  66213.  Sprache: vollkommen in deutsch (gut 
  66214. bersetzt)
  66215.  Kopierschutz: none
  66216.  Wolfgang Unger
  66217. @endnode
  66218. @node "Heavy Metal"
  66219. @{b}Spielname:      Heavy Metal@{ub}
  66220. Hersteller:     Access
  66221. Genre:          Rennspiel
  66222. @{b}Cheat:@{ub}
  66223. Im Panzerlevel kann man sich durch das gleichzeitige Dr
  66224. cken von <CTRL>+
  66225. <SHIFT> bis zu 99 Leben besorgen.
  66226. @endnode
  66227. @node "Heimdall"
  66228. @{b}Spielname:      Heimdall@{ub}
  66229. Hersteller:     Core Design
  66230. Genre:          Actionadventure    
  66231. @{b}Cheat:@{ub}
  66232. <SHIFT>+<Q> dr
  66233. cken und schon ist man wieder auf dem Schiff.
  66234. @{b}Komplettl
  66235. sung:@{ub}
  66236. 1. Welt (MIDGARD)
  66237. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/heimdall/pic1.jpeg/main} 
  66238. 1. Insel: Kn
  66239. pfe der Fu
  66240. bodenfalle folgenderma
  66241. en bedienen ( von links nach
  66242. rechts ) 6-2-1-6-1, um an den Saphir vom Sockel zu kommen Descension Spruch
  66243. benutzen, Mann im letzten Raum den Hemlock ( von der 3. Insel ) schenken.
  66244. 2. Insel: Vor dem Abgrund Revelation-Spruch anwenden.
  66245. 3. Insel: Kn
  66246. pfe nicht benutzen, im ersten Raum Hemlock, im Room of the Jaws (
  66247. der Raum mit den vielen Fu
  66248. angeln ) Detect Doors anwenden.
  66249. 4. Insel: Viele Fallen und lauter miese Kerle.
  66250. 5. Insel: Im ersten Raum 
  66251. ber linken Knopf laufen, im Altarraum Chalice trinken,
  66252. mit dem Pa
  66253. , den man von dem schwebenden Mann bekommt ( braucht man auf der 6.
  66254. Insel ), von dannen ziehen, Shop besuchen.
  66255. 6. Insel: Hier kann man nur an den zwei Spiegeln vorbei, wenn der F
  66256. hrer ein
  66257. Wizard oder Warrior ist, Wizardweg ist nur einmal begehbar! Am Ende jedes Ganges
  66258. befindet sich ein Shop.
  66259. 7. Insel: Hier findet man den Diamanten, den man f
  66260. r die neunte Insel ben
  66261. tigt.
  66262. 8. Insel: Den Magier bek
  66263. mpfen, da er eine Runelore Potion besitzt ( notfalls
  66264. mehrmals die Insel anlaufen ).
  66265. 9. Insel: Den Runestone im Raum mit dem Baumstumpf auf den rechten Ast legen,
  66266. auf den linken Ast legt man den Diamanten, in die Mitte geh
  66267. rt das Silvercoin.
  66268. 10. Insel: Im Tresor den Runestone mitnehmen, die T
  66269. ren lassen sich nur durch
  66270. einen Rundgang 
  66271. ffnen, hinter der linken T
  66272. r ist ein Symbol, das beim Betreten
  66273. die Party in einen Shop beamt.
  66274. 11. Insel: Ein Monster hat einen Shrinking Spruch, den man selbstverst
  66275. ndlich
  66276. braucht.
  66277. 12. Insel: Serpent Killer Spruch bereithalten nach Benutzung der sechs
  66278. Power-Runes 
  66279. ffnet man die beiden verschlossenen T
  66280. ren und erreicht einen
  66281. weiteren Raum, in dem man den Shrinking Spruch ausspricht. Hiermit hat man die
  66282. erste G
  66283. tterwaffe, den Hammer des Thor.
  66284. 2. Welt (UTGARD)
  66285. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/heimdall/pic2.jpeg/main} 
  66286. 1. Insel: Hier findet man den G
  66287. tterpa
  66288.  Seal, den man ben
  66289. tigt um an dem W
  66290. chter
  66291. des Brunnens vorbeizukommen, ruhig einen Schluck des Wassers trinken.
  66292. 2. Insel: Einziger Shop dieser Welt ( Food und Schl
  66293. ssel kaufen! )
  66294. 3. Insel: Feuerspeienden Kopf mit Wasserspruch l
  66295. schen, in der Truhe findet man
  66296. eine Megawaffe ( Storm Blade mit 8 ( ! ) Trefferpunkten ), den Rubin braucht man
  66297. r die 10.Insel.
  66298. 4. Insel: Um an das Mundst
  66299. ck des F
  66300. llhorns zu kommen mu
  66301.  man den drei
  66302. Geschwistern einen Apfel von Iduna, die Halskette der G
  66303. tter und die Dracheneier
  66304. bringen, anschlie
  66305. end schnappt man sich das Mundst
  66306. ck durch Anwendung eines
  66307. Disenchant Spruch.
  66308. 5. Insel: An der Weggabelung linkes Haus nehmen, im letzten Raum ( mit den
  66309. vielen Scrolls ) Detect Doors anwenden, im Heuhaufen findet man die Drachen-
  66310. Eier.
  66311. 6. Insel: Wasserspruch f
  66312. r den feuerspuckenden Kopf, nach langen G
  66313. ngen den
  66314. gefundenen Helm auf das Helmpodest legen und Diamantenschl
  66315. ssel aus dem
  66316. Glaskasten mitnehmen.
  66317. 7. Insel: Den Riesen erschlagen und Thunder Blade ( 6 Trefferpunkte ) mitnehmen,
  66318. nun das Buch Egils Saga suchen und Revelation Spruch aussprechen, man erh
  66319. dann den Shrinking Spruch.
  66320. 8. Insel: Nur Ger
  66321. mpel im Pferdestall des Riesen.
  66322. 9. Insel: Nicht betreten, wenn man das Mundst
  66323. ck des F
  66324. llhorns nicht hat, nach
  66325. berquerung des Abgrundes (mit Telportationsspruch) geht es nicht mehr zur
  66326. nach erfolgreicher Schlacht ins F
  66327. llhorn blasen, man wird automatisch zur Insel
  66328. 12 gebeamt.
  66329. 10. Insel: Mit dem Diamantenschl
  66330. ssel zur Riesin Iduna, dort Rubin gegen den
  66331. Apfel tauschen.
  66332. 11. Insel: In der rechten H
  66333. tte wohnt ein Zwerg, der uns die Halskette der
  66334. tter gibt, das linke Haus lohnt nicht weiter.
  66335. 12. Insel: Zwischen die zwei Pfeiler stellen und den Shrinking Spruch aufsagen,
  66336. als Ergebnis bekommt man f
  66337. r seine M
  66338. he den Speer des Frey.
  66339. 3. Welt (ASGARD)
  66340. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/heimdall/pic3.jpeg/main} 
  66341. 1. Insel: Viele Disarm Traps sind n
  66342. tig ( Pfeilfallen ), ist der Bootssteg
  66343. erreicht, so sollte man dem Drachenkopf ( Gallionsfigur ) das Pulver
  66344. bersch
  66345. tten, der Drache niest und gibt damit den Silberring frei.
  66346. 2. Insel: Den Sack mit den Steinen in die leere Nische verfrachten und daf
  66347. r den
  66348. Sack mit dem Pulver (der f
  66349. r die erste Insel von N
  66350. ten ist) mitnehmen, auf
  66351. dieser Insel ist der einzige Shop von Asgrad (Food, Food und nochmal Food!)
  66352. 3. Insel: Dreimal den Revelation Spruch sprechen, die Items an den Enden der
  66353. cken unbedingt mitnehmen ( Sack mit Steinen f
  66354. r Insel 2, Storm Blade, Water
  66355. Spell ) Auch die Runestones einsammeln.
  66356. 4. Insel: Alle Gegner killen, da sie alle Runestones haben, die uns den
  66357. richtigen Weg am Meer 
  66358. ber das Wasser zeigen ( rechter Weg ), eventuell kann man
  66359. ja auch einen Wiederbelebungsspruch benutzen, auf der anderen Inselseite den 2.
  66360. Silberring mitnehmen.
  66361. 5. Insel: K
  66362. mpfen bis zum Umfallen, ein Revelations Spruch ist die ganze Beute.
  66363. 6. Insel: Den Ring an der Decke erh
  66364. lt man mit folgender Kombination ( von links
  66365. nach rechts ): 1-2-4-6-8 dann die Mitte dr
  66366. cken, falls es nicht klappt vorher
  66367. herausfinden welcher Knopf den Ring trifft.
  66368. 7. Insel: Insel nicht ohne die drei Silberringe und den Wasser Spruch betreten.
  66369. Im 2. Raum das Feuer mittels Wasser Spruch l
  66370. schen und damit den Weg zu einer
  66371. magischen Gittert
  66372. r freimachen, zu den 3 Symbolen gehen und die Ringe anwenden,
  66373. Odins Schwert ist der Lohn, nun mu
  66374.  nur noch das gro
  66375. e Finale auf der Achten
  66376. Insel 
  66377. berstanden werden...
  66378. @endnode
  66379. @node "Heimdall 2"
  66380. @{b}Spielname:      Heimdall@{ub}
  66381. Hersteller:     Core Design
  66382. Genre:          Actionadventure    
  66383. @{"Komplettl
  66384. sung" LINK Heimdall2_Komp}
  66385. @{b}Cheat:@{ub}
  66386. Im Magiebildschirm die Zeichen:
  66387.     _
  66388.  < |_
  66389. eingeben, und es erscheint `Cheatmodus Aktiv` und damit hat man unbegrenzte
  66390. Energie und Mana.
  66391. @{b}Freezer:@{ub} C13062 - Energie
  66392.          C13066 - St
  66393.          C13064 - Runen
  66394. @endnode
  66395. @node Heimdall2_Komp
  66396. @{b}Komplettl
  66397. sung - HEIMDALL 2@{ub}
  66398. Midgard - Rurik's Dorf
  66399. Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen Sie Pfeil und Bogen und
  66400. sten Sie Ihren kleinen Halbgott damit aus. Drau
  66401. en befinden sich zwei
  66402. Obelisken. Heimdall sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen.
  66403. Schie
  66404. en Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil wieder aufsammeln, au
  66405. erdem
  66406. den unscheinbaren Runenstein neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten
  66407. Sie in Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest ist,
  66408. einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, indem Sie gefundene
  66409. Schriftrollen oder B
  66410. cher ansehen. Danach k
  66411. nnen sie verkauft oder weggeworfen
  66412. werden. Nun geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird. Kein
  66413. Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum H
  66414. hleneingang. Drinnen braucht
  66415. man etwas Timing, um die Totenk
  66416. pfe zu 
  66417. berwinden. Am anderen Ende angekommen
  66418. bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden ersten H
  66419. user l
  66420. sich nicht betreten. Im hinteren Teil des zweiten wird die Klappe ge
  66421. ffnet und
  66422. der Armreif entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und die
  66423. Treppe hoch in das Geb
  66424. ude, wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erz
  66425. und um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdall zwischen den beiden ersten H
  66426. usern
  66427. hindurch zum Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltr
  66428. nke oder Nahrung
  66429. kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden B
  66430. gen und kehren Sie dann zum Boot
  66431. Midgard - Eadric's Dorf
  66432. Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat am Eingang. Gehen Sie
  66433. die erste Treppe hinunter, um in der Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von
  66434. den beiden anderen H
  66435. usern ist das rechte nicht betretbar, im linken finden Sie
  66436. neben einer stattlichen Summe Gold ( in den drei Kisten ) den hiesigen
  66437. uptling. Er klagt ebenfalls 
  66438. ber den leidigen Dorfkrieg und freut sich 
  66439. den vorhin gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens soll unser
  66440. Held Rurik einen Brief 
  66441. berbringen. Kehren Sie also zum ersten Dorf zur
  66442. ck, wo
  66443. Sie als Belohnung f
  66444. r den Brief von Rurik einen Pa
  66445.  zum K
  66446. niglichen Schlo
  66447. erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verf
  66448. gbar sein.
  66449. Midgard - Das k
  66450. nigliche Schlo
  66451. bergeben der Torwache den Ausweis. Im Schlo
  66452.  sollten Sie mit dem K
  66453. nig, der
  66454. Dienstmagd und der K
  66455. nigin reden. 
  66456. ffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten
  66457. hrt, den Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein Runenbuch;
  66458. erdem l
  66459. t sich der vordere rechte Bettpfosten manipulieren, was uns einen
  66460. Siegelring einbringt. Zeigen Sie diesen dem W
  66461. chter vor der Treppe zum Verlie
  66462. steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen. Nicht versuchen, durch
  66463. die T
  66464. r rechts zu gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel 
  66465. berbracht zu werden,
  66466. worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen gegangen werden kann. Im
  66467. folgenden Raum mu
  66468.  man in jede der drei 
  66469. ffnungen einen Pfeil schie
  66470. en oder ein
  66471. Messer werfen, so da
  66472.  die Barriere verschwindet. Laufen Sie im n
  66473. chsten Zimmer
  66474. einmal um die Statue herum, und schon k
  66475. nnen Sie das erste Amulett-Teil
  66476. einsammeln.
  66477. Midgard - Fischerh
  66478. tte und Lokis Schrein
  66479. chstes Ziel ist die Fischerh
  66480. tte. Erschlagen Sie mindesten einen Hakrat und
  66481. ffnen Sie dann im Inneren des Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt
  66482. sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum Schrein, wo es
  66483. durch das richtige Tor geht ( blau f
  66484. r Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha
  66485. steuern ). Nach kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil
  66486. herum Eisenstangen aus dem Boden hochschie
  66487. en. Jetzt mit dem richtigen Timing
  66488. den Pfeil holen, dann auf den Schalter in der linken Seite der Wand dr
  66489. cken, das
  66490. Buch schnappen und die ganze Prozedur wiederholen. Das Man
  66491. ver bringt Ihnen
  66492. Sigils Klinge ein. Im n
  66493. chsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu laufen.
  66494. Artig bedankt sich das M
  66495. dchen mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den
  66496. Raum wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks Insel
  66497. ckkehren und die Halle der Welten betreten. Der Talisman hat ein weiteres
  66498. Dimensionstor zug
  66499. nglich gemacht, das wir mutig durchschreiten.
  66500. Utgard - Insel der Zwerge
  66501. Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines exzessiven Gemetzels.
  66502. Einer der Sterbenden hat noch ein paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an
  66503. diese Aussage, indem Sie zum ersten Bild zur
  66504. ckkehren und auf den brennenden
  66505. Kreis einen Schu
  66506.  abgeben. Nun befindet man sich in der Halbwelt und kann das
  66507. Gespr
  66508. ch fortsetzen. Durch einen erneuten Schu
  66509. ck in die normale Welt
  66510. wechseln und die k
  66511. nigliche R
  66512. stung schnappen. Jetzt 
  66513. ffnet die Wache das
  66514. Fallgitter zur Burg. Dort k
  66515. nnen Sie einen Ring, ein Gesch
  66516. ft und vor allem den
  66517. rtlichen Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den Auftrag, nach
  66518. einem verschollenen Klan zu suchen. Au
  66519. erdem weist er auf die Insel der Riesen
  66520. hin, die prompt zum n
  66521. chsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, indem
  66522. Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen.
  66523. Utgard - Insel der Riesen
  66524. Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen ist, verhindert ein
  66525. chlein das erreichen der anderen Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen
  66526. eine leere Flasche f
  66527. llt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen sch
  66528. ttet.
  66529. ber eine Eisbr
  66530. cke gelangen Sie nun zur anderen Seite ( jetzt unbedingt
  66531. speichern ). Am Fu
  66532.  der Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin
  66533. der n
  66534. chste Raum zug
  66535. nglich wird. Hier mu
  66536.  man sofort zu dem auf dem Boden
  66537. liegenden Talisman (f
  66538. r den zweiten Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der
  66539. Riese erwischt. Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen.
  66540. Stellen Sie sich vor das Lichtei und pr
  66541. geln Sie auf die regelm
  66542. erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ ungef
  66543. hrlich, da bei jedem
  66544. Erfahrungsanstieg die Lebensenergie wieder aufgef
  66545. llt wird.Nachdem er sich
  66546. abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der Riesen. Im Raum hinter
  66547. dem Lavasee mu
  66548.  die Kerze umgesto
  66549. en werden, wodurch ein weiterer Talisman (f
  66550. die Welt Her Ker'yn) zug
  66551. nglich wird. Kehren Sie durch das Dimensionstor vor der
  66552. Zwergenfestung wieder in die Halle der Welten zur
  66553. Utgard - Beim verschollenen Klan
  66554. Heimdall spaziert durch das n
  66555. chstgelegene Tor und erwacht in einer Zelle. Die
  66556. Maus befreit ihn f
  66557. r etwas Brot aus der mi
  66558. lichen Lage. Im n
  66559. chsten Raum sollte
  66560. man nicht zur Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann treffen wir
  66561. auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich 
  66562. ber den Brief seines
  66563. Artverwandten freut. Er macht uns seinerseits zum Postboten und 
  66564. ffnet den
  66565. Zugang zur anderen Seite des Verlie
  66566. es. Das dort liegende Skelett verbirgt den
  66567. zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die Treppe hoch und durch das Tor im
  66568. chsten Raum zur
  66569. ck zur Halle der Welten. Nun sollte man den ersten
  66570. Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief 
  66571. berreichen. Zum Dank gibt es
  66572. den Kelar'yn Talisman. Von der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu
  66573. einem weiteren Dimensionsbahnhof.
  66574. Her Ker'yn - Druidenhain und Dorf
  66575. Das zug
  66576. ngliche Tor f
  66577. hrt zum Naturschrein eines fremden Gottes. Dort liegt
  66578. nicht nur der Niflheim- Talisman, sondern auch ein Priester in seiner
  66579. ngematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespr
  66580. ch den Hain
  66581. nach rechts und segeln Sie zum Dorf.Achtung: F
  66582. hren Sie am Kai ( also vor
  66583. Betreten des Dorfs ) keinen einzigen Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf
  66584. sollte man durch die erste T
  66585. r gehen und den Krieger erschlagen. Aus Dankbarkeit
  66586. erhalten Sie von den Sklaven ein m
  66587. chtiges Schwert ( die Os-Klinge ). Probieren
  66588. Sie es doch gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die
  66589. Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eing
  66590. ngen. Links befindet sich
  66591. ein Gesch
  66592. ft, rechts die Residenz des Dorfkommandanten. 
  66593. ffnen Sie die T
  66594. r und
  66595. meucheln Sie zun
  66596. chst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit Fernwaffen
  66597. ( oder Zauberei ) bek
  66598. mpft werden. N
  66599. tzen Sie die Tatsache aus, da
  66600. schneller sind als Ihr Gegner.
  66601. Her Ker'yn - Dakta-HQ und Runenr
  66602. Der erste Eingang f
  66603. hrt zu einem Laden, der n
  66604. chste in das Hauptquartier.
  66605. Springen Sie drinnen nach unten und besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu
  66606. der Nische und fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder
  66607. vollst
  66608. ndig und wir k
  66609. nnen hoch und weiter gehen.Welchen Weg Sie w
  66610. hlen, ist
  66611. egal. H
  66612. ten Sie sich im Schatzraum vor ( unbesiegbaren Schlangen ). Um an das
  66613. Gold zu kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch
  66614. losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich hinter der Karte ein
  66615. Durchgang, der zum selben Raum f
  66616. hrt wie die zweite T
  66617. r im vorherigen Zimmer. Es
  66618. erwartet Sie ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer Magier. In
  66619. dessen Nachla
  66620.  befindet sich der Talisman nach Tal Ker'yn. Jetzt zur
  66621. verbliebenen Insel segeln. Dort die eine Schriftrolle zu finden, deren Verse
  66622. bestimmte Schl
  66623. sselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune ausdr
  66624. lassen. Die richtige Runenfolge mu
  66625.  abgelaufen werden, um die Barriere zu
  66626. beseitigen. Hinter der Barriere befindet sich der dritte Teil des Amuletts.
  66627. Durch das Dimensionstor im Druidenhain geht's zur
  66628. ck in die zweite Halle der
  66629. Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist.
  66630. Tal Ker'yn
  66631. Hier m
  66632. ssen unter Anleitung durch Ander verschiedene Aufgaben erf
  66633. llt werden, um
  66634. an sechs G
  66635. ttersymbole heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten T
  66636. r auf der
  66637. rechten Seite der Halle an. Die Todesg
  66638. ttin Mirin wird dadurch beeindruckt, da
  66639. chst mit beiden Charakteren die Statue ber
  66640. hrt wird. In der Halbwelt sehen
  66641. Sie daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand.Dort kann man durchgehen und
  66642. sich das erste G
  66643. ttersymbol sowie eine Krone und eine Axt sichern. Nach
  66644. Verlassen des Raumes sind beide Figuren wieder am Leben. In der
  66645. gegen
  66646. berliegenden R
  66647. umlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den Steinkopf
  66648. gesetzt. Nun werden wir von der Gerechtigkeitsg
  66649. ttin beurteilt. Wenn Sie im Dorf
  66650. n brav waren, erhalten Sie auch Siris' Symbol. Neben Siris' T
  66651. r liegt das
  66652. Reich von Ketar, dem Gott der L
  66653. fte. Probieren Sie einfach nacheinander alle -
  66654. Teleport-Gewitterwolken - aus, bis Sie den Helm Ketars, eine Geisterr
  66655. stung, das
  66656. Spiegelschild sowie nat
  66657. rlich das G
  66658. ttersymbol in den H
  66659. nden halten. Zur
  66660. ck in
  66661. der Halle nehmen wir die gegen
  66662. berliegende T
  66663. r in Angriff. Hier m
  66664. ssen Sie die
  66665. beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschie
  66666. en, woraufhin die Schlucht
  66667. berbr
  66668. ckt und das Symbol von Jarok zug
  66669. nglich wird. Dann trippelt unser Held
  66670. durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu bekommen, sollten Sie vom
  66671. linken Pfeil aus ins Leere laufen und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt
  66672. nur noch das Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von drei
  66673. Pflanzen so kombinieren, da
  66674.  sie zusammengenommen nur positive Eigenschaften
  66675. besitzen. Lassen Sie die richtigen Pflanzen auf dem gr
  66676. nen Viereck vor Ander
  66677. fallen. Die sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den Boden
  66678. geworfen.
  66679. Das Amulett ist komplett
  66680. Gehen Sie im n
  66681. chsten Raum die Treppe hoch und benutzen Sie das Spiegelschild.
  66682. Der Riesenkristall f
  66683. llt in die 
  66684. ffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus -
  66685. und das Amulett ist vollst
  66686. ndig. Mittlerweile sollten wir 
  66687. brigens alle Runen
  66688. bis auf eine in unserem Besitz haben. Wenn nicht, l
  66689. t sich das Spiel dennoch
  66690. sen - die Zauberspr
  66691. che sind nur eine Hilfe, kein Mu
  66692. . Kehren Sie zu Ander
  66693. ck, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er im
  66694. lz einen Durchgang 
  66695. ffnet. Im n
  66696. chsten Bild findet Heimdall die letzte der
  66697. 18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm gleich
  66698. weiterhelfen wird.Spazieren Sie zur ersten Halle der G
  66699. tter zur
  66700. ck und dann
  66701. durch das neu zug
  66702. ngliche Tor nach Niflheim.
  66703. Niflheim
  66704. Der Fe
  66705. rgeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen Sie beim Drachen vorbei
  66706. und vergessen Sie die beiden Z
  66707. hne nicht. Dann geht es hinein und dort sofort
  66708. die Treppe hoch. Im folgenden Raum mu
  66709.  den drei K
  66710. pfen jeweils in den
  66711. aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir mehrere R
  66712. ume ab, bis
  66713. Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren Eingang k
  66714. nnen Sie nicht benutzen, untersuchen
  66715. Sie deshalb die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum lassen Sie
  66716. auf jeden der kleinen Kreise genau einen Drachenzahn fallen. Notfalls etwas
  66717. herumprobieren, bis er an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis
  66718. leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen die Prozedur beim
  66719. chsten. Mit dem vierten kleinen Kreis beginnt auch der gro
  66720. e zu gl
  66721. hen, und
  66722. kann als Teleporter benutzt werden. Im n
  66723. chsten Raum findet Heimdall ein
  66724. Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann er den Raum nach
  66725. links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hinunter und dann nach rechts zum
  66726. Bildschirmrand. Sie kommen in einen Gang mit aufgeh
  66727. ngten Tierk
  66728. (abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie auf einen emp
  66729. Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki
  66730. wartet schon! Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum Gl
  66731. der sprichw
  66732. rtliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur noch ein Weg 
  66733. brig - durch
  66734. das letzte Tor in der zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in
  66735. Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige w
  66736. ste Gemetzel.
  66737. Ashoks Festung
  66738. Rechts, in der Wand mit den Kn
  66739. pfen, befindet sich eine Geheimt
  66740. r. Arbeiten Sie
  66741. sich zwei Etagen hoch; sp
  66742. testens jetzt kommen Sie um einige Kampf- und
  66743. Schutzzauber kaum noch herum.Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd mit
  66744. roten und violetten Mustern 
  66745. t. Die roten Muster teleportieren Heimdall
  66746. ck, die violetten richten extremen Schaden an. Genau einpr
  66747. gen, welche
  66748. Bodenplatten immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern Sie auf
  66749. jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden Raum steht links eine Statue von
  66750. Heimdall, rechts eine von Ursha. Sie k
  66751. nnen nur mit der entsprechenden
  66752. Spielfigur an jeder Statue vorbeigehen. In beiden R
  66753. umen trifft man dann auf die
  66754. Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, k
  66755. nnen Sie das Tor in der Mitte der
  66756. beiden Statuen benutzen. Im folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie sch
  66757. und dann nach links durch die T
  66758. r gehen. Betreten Sie nacheinander die roten
  66759. Kreise, bis die T
  66760. r erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das
  66761. Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre
  66762. Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die Felder treten, die ein
  66763. Symbol enthalten - es sei denn, ein entsprechender Schutzzauber ist aktiv. H
  66764. Sie sich auf jeden Fall vor den Totenk
  66765. pfen. Wenn wir das Amulett haben, geht es
  66766. im vorherigen Raum durch die obere T
  66767. r. Sie brauchen dann nur die Treppe
  66768. hinunter und durch die ge
  66769. ffnete Eisent
  66770. r laufen.Nun trifft man Loki und Ashok.
  66771. Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das Amulett fallen. Jetzt
  66772. schnell die Treppe hoch und durch das goldene Tor geh
  66773. pft. Loki greift sofort
  66774. an, sollte aber keine Chance haben.
  66775. @endnode
  66776. @node "Helicopter Mission"
  66777. @{b}Spielname:      Helicopter Mission@{ub}
  66778. Hersteller:     Rauser Software
  66779. Vertrieb:       Bundesverteidigungsminesterium
  66780. Genre:          Flugsimulation
  66781. @{b}Screenshots:@{ub}
  66782. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/helicopter_mission/heli-m1.jpeg"}
  66783. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/helicopter_mission/heli-m2.jpeg"}
  66784. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/helicopter_mission/heli-m3.jpeg"}
  66785. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  66786. @{"Norman Schlegel" LINK Heli_Schlegel}
  66787. @{"Marcel D
  66788. ring" LINK Heli_doering}
  66789. @{b}Level Codes:@{ub}
  66790.         2 Fallschirm
  66791.         3 Sanit
  66792. tsdienst
  66793.         4 Konturenflug
  66794.         5 Lufttransport
  66795. @endnode
  66796. @node Heli_Schlegel
  66797.      Kurztest zu HELICOPTER MISSION
  66798.     Geschrieben von Norman Schlegel
  66799.  Bei Helicopter Mission handelt es sich wiedermal um ein Werbespiel.
  66800.  Diesmal aber nicht vom Umweltministerium oder von BiFi sondern von
  66801.  der Bundeswehr!
  66802.  Nach kurzem laden erscheint ein kurzer Vorspann und ein nettes Titelbild.
  66803.  Nachdem man den Feuerknopf bet
  66804. tigt hat kann man zwischen Informationen,
  66805.  Kontaktadressen,der Highscoreliste,Spielstart und Beenden w
  66806. hlen.Leider
  66807.  ist die Highscoreliste nicht abspeicherbar!Bevor es richtig losgeht
  66808.  werden ersteinmal ein paar Fragen und Informationen zur Bundeswehr
  66809.  ausgegeben.Als n
  66810. chstes wird,wie vor jeder neuen Mission,der Einsatz
  66811.  besprochen(Karte,Text)und einer der drei zur Verf
  66812. gung stehenden
  66813.  Hubschrauber ausgew
  66814. hlt.Die ganze Vorbereitungsphase wird mit guter
  66815.  Musik und Grafik unterlegt.Aber nun zum Spiel.Die Steuerung 
  66816. hnelt stark
  66817.  der von Desert Strike und wurde aber genauso gut umgesetzt!Die Ansicht
  66818.  des Hubschraubers und der etwa
  66819.  Detailarmen Landschaft ist ebenfalls wie
  66820.  bei D.S..Das Scrolling der Grafik ruckelt ein bisschen,was aber nicht
  66821.  so ins Gewicht f
  66822.  Die Missionen sollen den "Alltag" der Bundeswehrpiloten zeigen und so
  66823.  kommt vom Fallschirmj
  66824. ger absetzen,Konturenflug und Lufttransport bis hin
  66825.  zum Sanit
  66826. tsdienst alles vor was das Pilotenherz begehrt!
  66827.  In den verschiedenen Missionen mu
  66828.  man auf alles genau achten um die
  66829.  Bonuspunkte einzukassieren und die Mission zu schaffen.So mu
  66830.  man,wie
  66831.  im richtigen Leben,auf die H
  66832. he achten,aus der man Fallschirmj
  66833. ger abwirft,
  66834.  oder auf den Wind,wenn man z.B. Hilfsg
  66835. ter auf ein Fadenkreuz abwerfen soll,
  66836.  damit diese nicht abtreiben und umstehende Menschen gef
  66837. rden.Es ist auch
  66838.  ratsam mal auf die Tankanzeige zu sehen oder m
  66839. glichst wenig gegen Berge
  66840.  zu fliegen.Also ihr seht schon wie detailreich das Spiel gehalten wurde.
  66841.  Fazit:Die (Hintergrund-)Grafik sowie der Sound sind toll gelungen,auf
  66842.  Details wurde geachtet und der Werbeanteil h
  66843. lt sich ziemlich gering!
  66844.  Die Steuerung ist fast genauso perfekt wie bei Desert Strike nur das
  66845.  Scrolling ruckelt ein bisschen.Das Spiel ist frei kopierbar,hat ein
  66846.  HD-Installationsprogramm und macht es sich auf einer Diskette gem
  66847. tlich.
  66848.  DIESES SPIEL DARF IN KEINER PD SAMMLUNG FEHLEN!!!
  66849. @endnode
  66850. @node Heli_doering
  66851.  ########  H E L I C O P T E R         M I S S I O N  ##############
  66852.   Seit ein paar Wochen ist das Spiel aus dem Hause RAUSER erschienen.
  66853.   Das ganze Spiel ist nat
  66854. rlich im Auftrag der Bundeswehr hergestellt
  66855.   worden.( Um ganz genau zu sein vom Bundesverteidigungsministerium )
  66856.   Als erstes m
  66857. ssen wir es ungef
  66858. hr ne Minute schaffen unsern Heli
  66859. ber nem Quadrat zu halten ohne es zu verlassen.
  66860. r jede Sekunde die wir 
  66861. ber dem Quadrat bleiben, bekommen wir
  66862.   Zehn Punkte gutgeschrieben.
  66863.   Nachdem wir mit dem Trainieren fertig sind, geht es gleich mal mit
  66864.   Fallschirmspringern absetzten los wobei allerdings eher das lange
  66865.   suchen nach dem Absetzpunkt spannender ist als das absetzen selber!
  66866.   Ansonsten gibt es noch Hilfsp
  66867. ckchen im Krisengebiet abzusetzen oder
  66868.   auch mal ein Unfallopfer von der Strasse zu ins Krankenhaus zu
  66869.   bringen, wobei man erst auf dem Krankenhaus landen muss und den
  66870.   Notarzt abholen, damit das Opfer nicht im Hubi stirbt.
  66871.   Wenn das abholen des Arztes geschehen ist holen wir den verletzten
  66872.   vom Unfallort und bringen ihn zur
  66873. ck ins Krankenhaus von welchem
  66874.   wir den Arzt geholt hatten.Sehr gut finde ich an dieser Mission
  66875.  man mit dem Hubschrauber auch mal selber auf einem
  66876.   Krankenhaus landen darf.Seitenwinde nicht Vergessen!
  66877.   Die scrollenden Iso-Landschaften errinern doch stark an
  66878.   Electronic Arts
  66879. s Des(s)ert Strike.
  66880.   Obwohl es hier nicht so toll gelungen ist.
  66881.   Alerdings ist die Musik ganz ordentlich und da
  66882.  2-Button-Sticks
  66883.   unterst
  66884. tzt werden finde ich auch gut.
  66885.   Also tretet bei!
  66886.   Ihr m
  66887. sst ja nicht 12 Monate im Dienst bleiben, zumal man hier schon
  66888.   mit ein paar Stunden seinen Dienst abgesessen hat!
  66889.   Als Bonbon bekommt man wenn man zum Schlu
  66890.  der f
  66891. nf Missionen wenn
  66892.   man 
  66893. ber sechstausend Punkte erreicht hat noch ein Codewort mit
  66894.   welchem man nach einsenden vielleicht einen Tag mit den
  66895.   Heeresfliegern verbringen darf!
  66896.   Also reinschnuppern lohnt sich!
  66897.   Das Spiel ist ein Werbegame und gibt
  66898. s gegen Leerdisc und R
  66899. ckporto
  66900.   kostenlos bei Andy oder direkt bei mir!
  66901.   Tja, dann Ahoi! ( Oder hie
  66902.  das doch Ready for Take Off ??? )
  66903. Marcel D
  66904. @endnode
  66905. @node "Hell Raisers"
  66906. @{b}Spielname:      Hell Raisers@{ub}
  66907. Hersteller:     ?
  66908. Genre:          ?    
  66909. @{b}Cheat:@{ub}
  66910. Um unendliche Leben zu erlangen, gib in der Highscoreliste als deinen Namen
  66911. "RIGGED  "ein. Achte darauf, da
  66912.  du auch wirklich zwei Leerstellen hinter
  66913. das Wort machst, da der Cheat sonst nicht funktioniert.
  66914. @endnode
  66915. @node "Helter Skelter"
  66916. @{b}Spielname:      Helter Skelter@{ub}
  66917. Hersteller:     Audiogenic
  66918. Genre:          ?
  66919. @{b}Hint:@{ub}
  66920. Man starte ein 2 Spielergame und lasse Player 1 ein extra Leben zukommen.
  66921. Jetzt verlieren beide Spieler alle Leben, danach wird Player 2 mit 99 Leben
  66922. ckkehren, sind die verbraucht, so kommt Player 1 mit 99 Leben.
  66923. @{b}Level Codes:@{ub}
  66924. 11 SPIN
  66925. 21 FLIP
  66926. 31 BALL
  66927. 41 GOAL
  66928. 51 LEFT
  66929. 61 TWIN
  66930. 71 PLAY
  66931. @endnode
  66932. @node "Henry in Panic"
  66933. @{b}Spielname:      Henry in Panic@{ub}
  66934. Hersteller:     ?
  66935. Genre:          ?    
  66936. @{b}Freezer:@{ub}
  66937.  0319A9 - Leben
  66938. @endnode
  66939. @node "Hero Quest"
  66940. @{b}Spielname:      Hero Quest@{ub}      
  66941. Hersteller:     Gremlin
  66942. Vertrieb:       Rushware
  66943. Genre:          Rollenspiel
  66944. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
  66945. Grafik:         74 %    
  66946. Sound:          78 %
  66947. Motivation:     70 %
  66948. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  66949. @{"Norman Schlegel" LINK HeroQ_Schlegel}
  66950. @{b}Screenshots:@{ub}
  66951. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heroquest/heroquest1.jpg"}
  66952. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heroquest/heroquest2.jpg"}
  66953. @{"Komplettl
  66954. sung" LINK HeroQuest_Komp}
  66955. @{b}Karten:@{ub}
  66956. @{" Spielburg Valley " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic1.jpeg/main}
  66957. @{" Spielburg Town " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic2.jpeg/main}
  66958. @{" Spielburg Castle " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic3.jpeg/main}
  66959. @{" Kobold H
  66960. hle " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic4.jpeg/main}
  66961. @{" R
  66962. uberlager " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic5.jpeg/main}
  66963. @{b}Extras:@{ub}
  66964. @{" Die Darsteller " LINK HQ_Darsteller}
  66965. @{" Werteverteilung der einzelnen Charaktere" LINK HQ_Werteverteilung}
  66966. @{b}Tips und Tricks@{ub} im Kampf ums 
  66967. berleben
  66968.  * Du solltest regelm
  66969. ig essen und trinken. Dazu f
  66970. hrst Du ja auch die
  66971. Essensrationen mit. Selbstverst
  66972. ndlich kannst Du zum Speisen auch im Gasthof in
  66973. der Stadt einkehren.
  66974.  * Du solltest auch regelm
  66975. ig Gebrauch von den Healing Potions machen, die Du
  66976. von der Heilering f
  66977. r den Ring bekommst und auch kaufen kannst. Sie frischen
  66978. Deine Kraft wieder auf.
  66979.  * Jedes besiegte Monster und jeder R
  66980. uber kann durchsucht werden (search
  66981. monster). Oft tragen diese Wicher aus 
  66982. llen erbeutete Gegenst
  66983. nde bei sich
  66984. r jede leere Flasche gibt es bei der Heilerin ein Silberst
  66985. ck zur
  66986. ck  (give
  66987. flask), was beweist, da
  66988.  es auch schon fr
  66989. her Recycling gab ...
  66990.  * Es gibt auch eine andere M
  66991. glichkeit, wie der K
  66992. mpfer in das R
  66993. uberlager
  66994. eindringen kann: Du gehst zum Hinterhalt und pa
  66995. t auf, da
  66996.  Du nicht von den
  66997. Pfeilen getroffen wirst. Sobald die Wachen zu schie
  66998. en aufh
  66999. ren, kletterst Du
  67000. ber den Baumstamm und k
  67001. mpfst die R
  67002. uber nieder (climb log, fight). Somit
  67003. befindest Du Dich dann auch im Lager.
  67004.  * Geldsorgen wirst Du so los:
  67005.  * Du bezwingst Goblins, Trolls, R
  67006. uber oder andere Gauner und pl
  67007. nderst ihre
  67008. Taschen.
  67009.  * Du mistest den Burgstall aus, was jedoch nur einmal pro Tag m
  67010. glich ist  und
  67011. nur mickrig bezahlt wird.
  67012.  * Du rettest Barnard und meldest Dich bei seinem Vater.
  67013.  * Du besiegst einen Cheetaur, nimmst seine Klauen und verkaufst sie f
  67014. r zehn
  67015. Silberst
  67016. cke an die Heilerin (search monster, get claws, sell claws).
  67017.  * Es gibt mehrere M
  67018. glichkeiten f
  67019. r eine 
  67020. bernachtung:
  67021.  * bei Erana`s Peace (umsonst)
  67022.  * bei der Waldnymphe (umsonst)
  67023.  * beim Einsiedler Hermit (f
  67024. r ein Spiel Cribbage)
  67025.  * im Wald (wenn Du das Undead Unguent von der Heilerin besitzt)
  67026.  * beim Baron von Spielburg (in der zweiten Nacht)
  67027.  * im Hero`s Tale Inn in der Stadt (gegen entsprechende Bezahlung).
  67028. Autor: Nico Barbat
  67029. @{b}Antworten auf Erasmus' Fragen@{ub}
  67030. Die Antworten sind nicht komplett, aber die meisten Antworten k
  67031. nnen ohnehin dem
  67032. Handbuch entnommen werden.
  67033.  * What is your name?
  67034. Eingabe des Namens
  67035.  * What is your quest?
  67036.  * What is the thieves` password?
  67037. I know the answer
  67038.  * What is your favourite colour?
  67039. red / black
  67040.  * What is the Baron`s first name?
  67041. Stefan
  67042.  * What is the name of the Baron`s son?
  67043. Barnard
  67044.  * What is the name of the Baron`s daughter?
  67045.  * Who do you seek here?
  67046. Erasmus
  67047. Autor: Nico Barbat
  67048. @{b}Hints:@{ub}
  67049. Um seinem Charakter die n
  67050. tige Knete f
  67051. r all die sch
  67052. nen Dinge, die der
  67053. Shop so zu bieten hat, zu besorgen, beginnt man einfach einen Quest, sackt
  67054. im ersten Bild Golds
  67055. cke oder 
  67056. hnliches ein und verl
  67057. t den Quest einfach
  67058. wieder. Dies wiederholt man, bis einem das Geld f
  67059. rmlich zu den Ohren
  67060. rausquillt. Wer seine geschw
  67061. chte Spielfigur k
  67062. rperlich in H
  67063. chstform
  67064. bringen will, kann dies in gleicher Weise tun. Einfach einen Magier in den
  67065. Quest mitnehmen, dort von ihm heilen lassen und wieder raus aus dem Quest.
  67066. Nach einigen Wiederholungen des Ganzen ist unser Abenteurer wieder fit.
  67067. Manchmal werden T
  67068. ren auch erst sichtbar, wenn man einen Raum durchsucht.
  67069. Als Solo-Spieler sollte man im ersten Level den Barbaren, im zweiten den
  67070. Alb nehmen.
  67071. Der Zwerg ist als Solist relativ schwach. Bei mehreren Spielern erweist
  67072. sich der Zwerg jedoch als sehr n
  67073. tzlich, da er Fallen wieder reparieren
  67074. kann. Als Zauberer sollte man die Wasser-Magie links liegen lassen, da sie
  67075. die schw
  67076. chste ist.
  67077. Um Gold und Lifepoints zu bekommen alle Charaktere abspeichern, einen aus-
  67078. hlen und ihn laden, QUEST 13 w
  67079. hlen, den Raum durchsuchen (man sollte
  67080. Gold und eine Potion finden) und danach den Raum 
  67081. ber die Exit-Stairs
  67082. verlassen. Dies mit allen Charakteren durchf
  67083. hren bis man schlie
  67084. wieder fit und reich ist.
  67085. @endnode
  67086. @node HeroQ_Schlegel
  67087.   Testbericht zu Hero Quest II oder THE LEGACY OF SORASIL
  67088.               Geschrieben von Norman Schlegel
  67089.   Wiedermal gilt es ein Land von einem b
  67090. sen Fluch
  67091.   zu befreien.Dies kann man in englischer,franz
  67092. sischer
  67093.   oder deutscher Sprache versuchenn.Versuchen deshalb,
  67094.   weil es ein paar ziemlich schwerwiegende Einschr
  67095. nkungen
  67096.   gibt.So kann man zB nur nach jeder erfolgreich
  67097.   abgeschlossenen Mission abspeichern,was bei den gro
  67098.   Leveln Stunden dauern kann!Au
  67099. erdem ist die Musik zwar
  67100.   stimmungsvoll,f
  67101. ngt aber nach l
  67102. ngerem spielen an zu
  67103.   nerven.Auf einem A500 l
  67104. uft das Spiel auch ein bissel
  67105.   langsam ab,aber ansonsten hatte ich nicht viel zu
  67106.   beanstanden.
  67107.   Zuerst w
  67108. hlt man ein Team von bis zu 4 Charakteren aus.
  67109.   Dabei hat man die Wahl zwischen 8 Charakteren,die vom
  67110.   Waldl
  67111. ufer 
  67112. ber den Babar bis hin zur Zauberin reichen.
  67113.   Einge Eigenschaften kann man dann noch verbessern bevor
  67114.   man im sch
  67115. n annimierten Auswahlbildschirm aufs Start
  67116.   Icon dr
  67117.   Danach wird eine Karte des Landes Sorasil angezeigt
  67118.   und die erste der insgesamt zehn Missionen erkl
  67119.   Man steuert sein Team aus einer Schr
  67120. g-von-Oben-Perspek-
  67121.   tive.Die Helden mu
  67122.  man hintereinander steuern,was oft
  67123.   zu Schwierigkeiten f
  67124. hrt,da sie sich zB an T
  67125. ren gegen-
  67126.   seitig im Weg stehen.
  67127.   Je nach Rasse des Helden hat man eine bestimmte Anzahl
  67128.   von Schritten und Aktionspunkten.Diese sind immer sehr
  67129.   schnell weg,da man st
  67130. ndig nach Fallen suchen mu
  67131.   man pro Runde nur zweimal suchen kann.Au
  67132. er dem Suchen
  67133.   nach Gegenst
  67134. nden,Fallen und Geheimt
  67135. ren hat man noch
  67136.   die M
  67137. glichkeit zu zaubern,eine Karte und einen
  67138.   Inventory Bildschirm aufzurufen,T
  67139. ren zu 
  67140. ffnen und
  67141.   nat
  67142. rlich zu k
  67143. mpfen.
  67144.   Kommt es zum Kampf kann der Spieler nicht selber
  67145.   eingreifen,da auf einen Extra Kampfscreen verzichtet
  67146.   wurde.Je nach Energiepunkten,welche im Bildschirmbereich
  67147.   oben rechts angezeigt wird,und Kraft des Helden
  67148.   entscheiden sich die K
  67149. mpfe.Die Energie und die Aktions-
  67150.   punkte zum zaubern kann man durch Zaubertr
  67151. nke auff
  67152. llen.
  67153.   Diese gibt es leider sehr selten und so sollte man schon
  67154.   auf die Energie aufpassen.Die Gegner sind aber eher
  67155.   Opfer!H
  67156. chstens Hauptgegner,wie zB der Vampir in der
  67157.   ersten Mission,stellen eine etwa
  67158. ere Gefahr da.Da
  67159.   sollte man schon mit einem der  
  67160. ber 20 Zauberspr
  67161.   rantrauen.Stirbt so ein Hauptgegner bekommt man manchmal
  67162.   Bonusgegenst
  67163. nde oder Geld.An Geld kommt man noch durch
  67164.   Zufall oder durch das ableben eines Teammitgliedes.
  67165.   Stirbt ein Held kann man diesen nicht wiederbeleben
  67166.   und man mu
  67167.  sich zu dritt durchschlagen.
  67168.   Hat man alle Energiepunkte verbraucht ist der Computer
  67169.   am Zug.Befinden sich Skelette,Mumien,Geister oder andere
  67170.   Gegner in der N
  67171. he eines Helden kommt es zum Kampf.
  67172.   Dieser wird wieder durch die Eigenschaften des Helden
  67173.   entschieden.
  67174.   So l
  67175. uft das ganze Spiel weiter.Immer auf der Suche nach
  67176.   Geheimg
  67177. ngen,Fallen,Schl
  67178. sseln und den zwei Talismanen,
  67179. mpft man sich durch W
  67180. lder,S
  67181. mpfe,Schl
  67182. sser und Gebirge.
  67183.   Dies alles wird mit guter Grafik,einer perfekten Steuerung,
  67184.   guter Story und Atmosph
  67185. re presentiert.Die Animationen
  67186.   sind gut gelungen und die Sound-FX kann man auch vertragen.
  67187.   Zudem unterst
  67188. tzt das drei Disketten fassende Spiel
  67189.   ein Zweitlaufwerk und l
  67190. st sich auf Festplatte installieren.
  67191.   Voraussetzung,um dieses wirklich gute Rollenspiel zu
  67192.   spielen,ist der Speicherbedarf von mind. 1MB.
  67193. @endnode
  67194. @node HeroQuest_Komp
  67195. @{b}Komplettl
  67196. sung - HERO'S QUEST@{ub}
  67197. Der erste Tag
  67198. Stadt und Burg
  67199. Das Abenteuer beginnt in der kleinen Stadt zu Spielburg. Du befindest Dich vor
  67200. dem Tor, das die Stadt in der Nacht vor Dieben und Monstern sch
  67201. ber diese fragst Du den Sheriff aus (ask about monsters, ask about brigands).
  67202. Nach dem Gespr
  67203. ch gehst Du zur Guild Hall, wo Du den Master wecken mu
  67204. t (wake up
  67205. master). Nun kannst Du ihn 
  67206. ber die Monster, die R
  67207. uber und Erasmus fragen.
  67208. Nachdem er Dir Auskunft gegeben hat, tr
  67209. gst Du Deinen Namen in das Buch auf dem
  67210. Tisch ein und wirst dadurch registriert (sign name into book). An der Wand
  67211. erblickst Du ein Anschlagebrett, wo Du Dich 
  67212. ber die verschiedenen Auftr
  67213. informierst (look board).Im Magiershop deckst Du Dich mit dem Fetch Spell ein
  67214. (buy fetch) und erkundigst Dich 
  67215. ber Erasmus, den gro
  67216. en Zauberer (ask about
  67217. erasmus). Im Norden der Stadt st
  67218. t Du auf einen Obststand, wo Du 60 
  67219. kaufst (buy apples). Achte aber darauf, da
  67220.  Du bei jeder Bestellung nur 10 
  67221. kaufst! Bei dem H
  67222. ndler besorgst Du zwei leere Flaschen, die Du f
  67223. Zwecke noch ben
  67224. tigen wirst. Vorher mu
  67225. t Du aber die Aufmerksamkeit des H
  67226. ndlers
  67227. auf Dich lenken (hello, buy flask, buy flask). Du besuchst nun den Bettler, der
  67228. in der dunklen Gasse sitzt und schenkst ihm ein Silberst
  67229. ck (give silver), um
  67230. ihm die Zunge zu lockern (ask about brigands). Ebenfalls werden die beiden
  67231. ufer, der Mann und die Centaur-Dame, 
  67232. ber die R
  67233. uber ausgefragt.
  67234. Du verl
  67235. t nun die Stadt und triffst vor dem Tor Bruno, den R
  67236. uber. Gegen
  67237. entsprechende Entlohnung teilt er Dir einige wichtige Informationen mit (ask
  67238. about Baba Yaga, ask about brigands, ask about thieves guild, ask about
  67239. goblins). Auf einem Ast des Baumes, der vor dem Haus der Heilerin steht,
  67240. hst Du ein Vogelnest, das Du entweder mit dem Fetch Spell (cast fetch) oder
  67241. mit gezielten Steinw
  67242. rfen (get rocks, throw rocks) herunterholst. Du kannst aber
  67243. auch mit gen
  67244. gend Erfahrung im Klettern den Baum erklimmen und zum Nest
  67245. balancieren (climb, climb branch, take ring, climb down). In dem Nest befindet
  67246. sich ein Ring, den Du der Heilerin bringen kannst (take ring). Bevor Du den Ring
  67247. jedoch der rechtm
  67248. igen Besitzerin zur
  67249. ckgibst (give ring), fragst Du sie 
  67250. die ans
  67251. ssigen Diebe aus (ask about robbers). Mit einer fetten Belohnung und
  67252. einem dicken Schmatz verl
  67253. t Du die H
  67254. tte. Von der Belohnung kaufst Du Dir als
  67255. Magier im Magiershop der Stadt den 
  67256. beraus wichtigen Open Spell (buy open).
  67257. Unter Umst
  67258. nden kaufst Du bei der Heilerin noch einige Tr
  67259. nke (ask about
  67260. potions, ask about components, buy healing potions).
  67261. Du stehst nun vor dem geschlossenen Burgtor und niemand l
  67262. t Dich hinein. Du
  67263. wirst nicht einmal beachtet! Also sprichst Du den Wachposten an, der hoch droben
  67264. seine Runden zieht (hello). Du fragst ihn 
  67265. ber den Warlock, den Anf
  67266. (leader), einen Job am Hof (job), Erasmus, den Baron, Barnard, Elsa und Baba
  67267. Yaga aus und bittest ihn dann, das Tor zu 
  67268. ffnen (open gate).Du stehst nun vor
  67269. dem eigentlichen Schlo
  67270. ude. Um das K
  67271. mpfen zu trainieren, sprichst Du den
  67272. hofeigenen Waffenmeister an (ask about weapons, fight, give gold). Vielleicht
  67273. gelingt es Dir, ihn zu schlagen. Dann n
  67274. mlich will er seinen Beruf aufgeben -
  67275. wenn man schon von seinem eigenen Sch
  67276. ler geschlagen wird, was dann? F
  67277. Silberst
  67278. cke kannst Du den Stall ausmisten (yes). Au
  67279. erdem schadet das Deinen
  67280. ften keineswegs!
  67281. Die Dispel Potion f
  67282. r Dryard
  67283. Auf dem Acker im Norden der Stadt triffst Du einen Centaur, mit dem Du Dich
  67284. unterhalten kannst. Du fragst ihn nach der Gaunerbande und dessen Anf
  67285. hrer (ask
  67286. about brigands, ask about leader) sowie nach seinen Feldern (ask about fields).
  67287. Du verabschiedest Dich nun von ihm und gehst in Richtung Norden, wo Du einige
  67288. Samenspuckende Pflanzen siehst. Die Sport holst Du Dir entweder mit dem Fetch
  67289. Spell (cast fetch) oder Du kletterst auf den Ger
  67290. ll-Vorsprung (climb rock, take
  67291. seed, climb down).
  67292. Diese Spore bringst Du der Nymphe Dryard, die im s
  67293. d-westlichen Teil des Tales
  67294. wohnt. Wenn Du den Hirsch aufsuchst, bringt er Dich zu der Waldnymphe. Du
  67295. antwortest ihr auf die Frage, ob Du f
  67296. r den Wald k
  67297. mpfst, (yes) und gibst ihr
  67298. den Samen (give seed). Als Dank schenkt sie Dir eine magische Eichel (take
  67299. acorn) und weist Dich darauf hin, da
  67300.  Du f
  67301. r eine Dispel Potion, die Du bei der
  67302. Heilerin bestellen kannst, die magische Eichel, ein gr
  67303. nes St
  67304. ck Fell,
  67305. Flugwasser, Feenstaub und einige Blumen ben
  67306. tigst.
  67307. Bei den Meeps besorgst Du Dir ein gr
  67308. nes St
  67309. ck Fell und einen weiteren
  67310. Zauberspruch (ask about green fur, ask about meeps, take fur, take scroll).
  67311. Kurz vor Sonnenuntergang triffst Du Dich im Gasthof der Stadt mit dem
  67312. abendl
  67313. ndischen Kaufmann Abdulla. Du unterh
  67314. ltst Dich mit ihm 
  67315. ber die R
  67316. (sit, ask about brigands), nachdem Du Sheema 
  67317. ber Diebst
  67318. hle ausgefragt hast
  67319. (ask about robbery) und etwas zur St
  67320. rkung bestellt hat (order food, order
  67321. drink). Du i
  67322. t (eat), unterst
  67323. tzt Abdulla mit einer M
  67324. nze (give coin) und
  67325. t den Gasthof (stand).
  67326. Du suchst nun eine Stelle, an der Pilze wachsen, auf. Diese Pilze pfl
  67327. ckst Du
  67328. (take mushrooms). Gegen Abend, wenn die Dunkelheit angebrochen ist, erscheinen
  67329. hier Feen, die Du mit den Pilzen und einem kleinen T
  67330. nzchen bet
  67331. rst (give
  67332. mushrooms, dance). Als faire Gegenleistung erh
  67333. ltst Du etwas Feenstaub (get
  67334. dust).
  67335. Im Osten des Tales suchst Du einen Wasserfall, wo Du eine Flasche mit
  67336. "Flugwasser"auff
  67337. llst (fill flask). Auf dem Felsvorsprung entdeckst Du eine
  67338. r.Du kletterst hoch (climb), klopfst an (knock door) und trittst ein St
  67339. ck zur
  67340. Seite, um nicht von der T
  67341. r beiseite gedr
  67342. ngt zu werden. Der Einsiedler Hermit
  67343. dt Dich zu sich ein (sit). Nachdem Du Dich mit ihm 
  67344. ber Magie unterhalten hast
  67345. (ask about magic, ask about spell, ask about scroll), erh
  67346. ltst Du als Magier
  67347. einen neuen Zauberspruch (yes, take scroll).
  67348. Da Du gerade hier in der N
  67349. he bist, kannst Du etwas weiter im Nord-Westen dem
  67350. Eismann dei 50 
  67351. pgel geben (give apples) und daf
  67352. r einen sch
  67353. nen Edelstein
  67354. erhalten.
  67355. Etwas 
  67356. stlich der Stadt findest Du einen Fuchs, der in eine Falle getappt ist.
  67357. Wenn Du ihm hilfst, gibst Du ihm die Freiheit und er Dir einige wichtige
  67358. Hinweise (open trap).
  67359. Die Alraune f
  67360. r Baba Yaga
  67361. ltst Dich nun f
  67362. r tapfer genug, die b
  67363. se Herrscherin Baba Yaga zu besuchen.
  67364. Um passieren zu k
  67365. nnen, mu
  67366. t Du den Totenkopf-W
  67367. chter mit dem Edelstein
  67368. bestechen (ask about deal, yes, ask about rhyme, give gem). Trotz seines
  67369. Abratens betrittst Du die H
  67370. tte, nachdem Du das Passwort in Form des genannten
  67371. Reimes nennst (hut of brown now sit down).
  67372. Nach dem freundlichen Empfang m
  67373. chte Baba Yaga Deinen Namen wissen (Namen
  67374. eingeben!). Was bleibt Dir auch anderes 
  67375. brig in Deiner ungl
  67376. cklichen Lage. Dann
  67377. fragt Dich Baba, ob Du tapfer bist (yes, yes) und befiehlt Dir, f
  67378. r sie eine
  67379. Mandrake (Alraune) zu pfl
  67380. cken. Wenn Du dies nicht tust, wirst Du ein Teil ihrer
  67381. glichen Suppen ...
  67382. Da diese unheilvolle Pflanze bekanntlich nur auf Friedh
  67383. fen w
  67384. chst, gehst Du
  67385. auch erst um Mitternacht dorthin, schnappst Dir das Kr
  67386. utlein und entfliehst den
  67387. sen Geistern (run, look plant, take plant). Unter Umst
  67388. nden kannst Du de
  67389. Geister auch verjagen. Dazu brauchst Du einen Trank, den die Heilerin vorr
  67390. hat (buy undead unguent). Obwohl der Trank sehr teuer ist (100 Silberst
  67391. cke),
  67392. solltest Du Dir die Anschaffung 
  67393. berlegen, da Dich dann nachts auch keine
  67394. Geister mehr angegreifen!
  67395. Nun lieferst Du nur noch die Alraune bei Baba Yaga ab (yes) und kannst dann
  67396. Deine wohlverdiente Schlafruhe genie
  67397. en. Am besten schl
  67398. ft es sich bei Erana`s
  67399. Peace. Nur als Dieb mu
  67400. t Du auch in der Nacht arbeiten.
  67401. Nachts sind alle Katzen grau
  67402. In der dunklen Gasse erblickst Du einen leuchtenden Gegenstand. Wenn Du auf ihn
  67403. zugehst, bedrohen Dich zwei Gleichgesinnte. Du merkst, da
  67404.  sie Dich in eine
  67405. Falle gelockt haben, aber auch, da
  67406.  Du sie beruhigen kannst, indem Du Dich als
  67407. Dieb zu erkennen gibst (make thiefs sign). Du kannst den Versuch nicht lassen,
  67408. sie nach dem Passwort der Gilde zu fragen (ask about password). Dieses wiederum
  67409. interessiert den Goon, der in der Bar auf dem Stuhl sitzt, besonders brennend
  67410. (Deutschmark). Er gibt den Zugang zur Gilde frei und Du steigst durch die
  67411. Fallt
  67412. re in die Etage darunter. Hier unten kaufst Du einen Lizenz-Schein, der
  67413. Dich als Mitglied der Gilde ausgibt (buy license). Au
  67414. erdem kannst Du Dich von
  67415. den soeben erstandenen Gegenst
  67416. nden trennen, wenn das Angebot stimmt (sell vase,
  67417. sell music box, sell candelabra). Anschlie
  67418. end brichst Du noch in das Haus der
  67419. alten Dame ein (sneak, pick lock). In der gem
  67420. tlichen Wohnstube entdeckst Du
  67421. einige brauchbare Gegenst
  67422. nde, die schnell in Deine Taschen wandern (take
  67423. candlestick), aber auch in dem Bastkorb und auf dem Sofa findest Du Dinge, die
  67424. Du zuerst nicht gesehen hast (take basket, look into basket, look on table, look
  67425. on couch, take purse). Wenn Du es f
  67426. r richtig h
  67427. ltst (abspeichern!), kannst Du
  67428. die Katze streicheln (stroke cat) oder Dich in Gefahr begeben, indem Du
  67429. vorsichtig die Treppe hinaufspazierst. Die nicht ganz legal erstandenen
  67430. Gegenst
  67431. nde kannst Du in der Gilde absetzen (sell candlestick, sell chain, ...).
  67432. Bevor Du gehst, spielst Du mit dem messerwerfenden Dieb um Geld (play game,
  67433. climb ladder). Endlich kannst auch Du Dich dann auf Dein hoffentlich reuiges Ohr
  67434. hauen (sleep).
  67435. Du kletterst 
  67436. ber die Stadtmauer (climb wall) und brichst schleichend (sneak) in
  67437. das Haus des Sheriffs ein (pick lock). Im Wohnzimmer steckst Du die Vase, die
  67438. goldene Spieldose vom Tisch und den Kerzenst
  67439. nder ein (take vase, take music
  67440. box, take candelabra) und verschiebst das Bild an der rechten Wand (move
  67441. picture), brichst den Safe auf (unlock safe, open safe, take coins, close safe)
  67442. und verl
  67443. t das Haus.
  67444. Der zweite Tag
  67445. Nur zum Zeitvertreib
  67446. chsten Morgen suchst Du - sofern Du noch nicht dort bist - Erana`s Peace
  67447. auf. Hier bekommst Du den letzten Gegenstand, den Du zur Zubereitung der Dispel
  67448. Potion ben
  67449. tigst: die Blumen (take flowers). Links siehst Du eine gro
  67450. Steinplatte. Mit dem Open Spell kannst Du bei ausreichenden Kenntnissen den
  67451. Stein hochhalten (cast open). Darunter verbirgt sich ein neuer Spruch, der Calm
  67452. Spell (get scroll). Dir entgehen auch nicht die leckeren und gesunden Fr
  67453. chte,
  67454. die an dem Baum wachsen und eine heilende Wirkung besitzen, wenn Du sie i
  67455. t (eat
  67456. fruit).
  67457. Hast Du am vorangegangenen Tag nicht alle Pflichten erf
  67458. llen oder alle
  67459. tigten Gegenst
  67460. nde beschaffen k
  67461. nnen, so bleibt Dir nun bis zum sp
  67462. Nachmittag Zeit dazu.
  67463. Zum Zeitvertreib bleibt Dir das Stallausmisten in der Burg (yes). Du kannst aber
  67464. auch mit dem Einsiedler Hermit etwas Cribbage spielen (play cribbage). Um die
  67465. Muskeln zu trainieren, schnappst Du Dir ein paar Goblins, die im Westen
  67466. untergeschl
  67467. pft sind und oft ein paar M
  67468. nzen bei sich tragen. Vielleicht gelingt
  67469. es Dir, einen zu erledigen, aber nachdem einer k.o. geschlagen ist, trauen sich
  67470. die anderen meist nicht mehr aus den B
  67471. schen hervor (fight). Auch kannst Du an
  67472. der Zielscheibe s
  67473. dlich der Stadt zielen lernen (throw dagger, get dagger).
  67474. Dann besuchst Du die Heilerin und gibst Ihr den Feenstaub, den gr
  67475. nen Pelz, die
  67476. nen Blumen, das Flugwasser und die magische Eichel. Sie verspricht Dir, eine
  67477. Dispel Potion zu fertigen (give dust, give fur, give flowers, give water, give
  67478. acorn, ask about dispel potion), die Du am n
  67479. chsten Tag abholen kannst.
  67480. Die H
  67481. hle im Nord-Osten
  67482. Am fr
  67483. hen Abend des zweiten Tages machst Du Dich auf, das Geheimnis der H
  67484. hle im
  67485. Nord-Osten des Tales zu l
  67486. ften. Leider wird der Eingang der H
  67487. hle von einem Ogre
  67488. bewacht, der erst einmal aus der Welt geschafft werden mu
  67489. . Als K
  67490. mpfer
  67491. erledigst Du ihn mit etwas Geschick und Muskelkraft sehr leicht (fight), als
  67492. Magier kannst Du ihn einschl
  67493. fern (cast calm) und als Dieb bewirfst Du ihn
  67494. entweder mit Deinen Messern (throw dagger) oder Du l
  67495. ufst einfach um ihn herum
  67496. (run). Letztere Methode gilt nat
  67497. rlich auch f
  67498. r den K
  67499. mpfer und f
  67500. r den Magier,
  67501. um wertvolle Charakter-Punkte erhalten zu k
  67502. nnen (Magic und Strenght +
  67503. Vitality). Wenn Du den Ogre erfolgreich erledigt hast, so kannst Du ihn
  67504. durchsuchen (search body). Er tr
  67505. gt ein kleines K
  67506. stchen bei sich, das Du nehmen
  67507. ffnen kannst (take chest, open chest).
  67508. In der H
  67509. hle ist ein gro
  67510. r angekettet, der Dir den Web versperrt. Um ihn zu
  67511. beruhigen, sprichst Du als Magier den Calm-Spruch aus (cast calm). Als Dieb oder
  67512. mpfer teilst Du mit ihm Deine Essensrationen (give ration). Im n
  67513. chsten
  67514. Abschnitt der H
  67515. hle springt ein Kobold durch die Gegend. Er tr
  67516. gt einen
  67517. ssel um seinen Hals den Du Dir erk
  67518. mpfen mu
  67519. t. Du greifst ihn an (fight)
  67520. und weichst w
  67521. hrend des Kampfes seinen Feuerb
  67522. llen aus, indem Du Dich im
  67523. richtigen Moment duckst. Du schnappst Dur den Schl
  67524. ssel und fl
  67525. chtest aus diesem
  67526. Raum (take key). Als Magier beweist Du erneut Dein K
  67527. nnen (cast fetch, cast
  67528. trigger). Eine Truhe 
  67529. ffnet sich, Du nimmst das Gold und verschwindest (run, get
  67530. coins).
  67531. Nachdem Du den B
  67532. ren erneut beruhigt hast, l
  67533. st Du dessen Fu
  67534. fesseln mit dem
  67535. ssel des Kobolds (use key).Daraufhin verwandelt sich der B
  67536. r in Barnard von
  67537. Spielburg, der so lange vermi
  67538. te Sohn des Barons. Du suchst dann nat
  67539. rlich auf
  67540. die herzliche Einladung hin die Burg auf und wirst Deinen Taten entsprechend
  67541. empfangen. Du erh
  67542. ltst sogar die Ehre, mit dem Baron selbst zu sprechen und ihm
  67543. einige Informationen zu entlocken (ask about reward / Elsa / wife / brigands /
  67544. leader / warlock). Nach dem ausgiebigen Gespr
  67545. ch verabschiedest Du Dich, um DIch
  67546. zur Nachtruhe zu begeben (leave). Ausgeschlafen und mit einer reichlichen
  67547. Belohnung im Geldsack wachst Du am n
  67548. chsten Morgen auf.
  67549. Der dritte Tag
  67550. Erasmus und Fenrus
  67551. Inzwischen sollte eigentlich die Dispel Potion von der Heilerin hergestellt
  67552. worden sein. Du fragst also h
  67553. flich nach und erh
  67554. ltst den gew
  67555. nschten Trank
  67556. auch. Danach gehst Du zum Einkaufen in die Stadt. Als K
  67557. mpfer besorgst Du Dir
  67558. eine R
  67559. stung im Laden (buy armor), als Dieb legst Du Dir neue Dolche zu (buy
  67560. dagger) und als Magier gibst Du f
  67561. r eine neue Zauberformel Dein Geld aus (buy
  67562. flame dart).
  67563. Als Magier stattest Du anschlie
  67564. end dem gro
  67565. en Zauberer Erasmus einen Besuch ab.
  67566. Zuvor mu
  67567. t Du aber drei Antworten liefern, die die Statue von Dir
  67568. abverlangt.Hast Du auf alle Fragen eine korrekte Antwort finden k
  67569. nnen, so
  67570. darfst Du eintreten. Du findest Erasmus und dessen sprechende Maus Fenrus im
  67571. Turm des Hauses. Aber beeile Dich und halte Dich nicht zu lange im Wohnzimmer
  67572. auf (run) - auch wenn es dort viele interessante Dinge zu sehen gibt.
  67573. Oben stellt Dir Erasmus einige Fragen, die Du schnell und wahrheitsgem
  67574. beantwortest (yes, yes, yes, yes). Daraufhin spielst Du mit ihm eine
  67575. vergn
  67576. gliche Runde Mage`s Maze, dessen Regeln sich im Handbuch "Famous
  67577. Adventurer`s Correspondence School" befinden. Wenn Du ihn geschlagen hast,
  67578. bringt er Dir seinen ber
  67579. hmten "Erasmus` Razzle Dazzle Spell" bei und stellt
  67580. sich Deinen Fragen (ask about game / hermit / warlock / brigands / leader /
  67581. mirror). Au
  67582. erdem erz
  67583. hlt er Dir einige seiner besten Witze. Nach dem
  67584. Teest
  67585. ndchen verl
  67586. t Du die beiden und begibst Dich in die Stadt zur Bar, wo
  67587. unter einem der Barhocker ein kleiner Zettel liegt, den Du aufhebst und liest
  67588. (get notice, read notice).
  67589. Auf dem Weg zum R
  67590. uberlager
  67591. Gegen Mittag gehst Du zu dem Treffpunkt, der auf dem Zettel stand, und
  67592. versteckst Dich hinter den B
  67593. schen, wo Du das folgende Gespr
  67594. ch gut mitverfolgen
  67595. kannst. Sobald sich Bruno verabschiedet hat und verschwunden ist, ist Dir der
  67596. kleine Gauner hilflos ausgeliefert. Als K
  67597. mpfer rennst Du zu ihm und erledigst
  67598. ihn mit Deinem Schwert (fight), als Dieb erwischt Du ihn mit Deinen Dolchen
  67599. (throw dagger) und als Magier kannst Du die eben erspielte Waffe einsetzen (cast
  67600. flame dagger). Nachdem er am Boden liegt (zappelt er etwa noch?), durchsuchst Du
  67601. ihn (seach body) und findest einen Schl
  67602. ssel f
  67603. r das R
  67604. uberlager (take key).
  67605. Mit diesem Schl
  67606. ssel machst Du Dich auf den Weg zum Antwerp, der im S
  67607. den des
  67608. Valley rumhoppst. Dort angekommen ignorierst Du den Antwerp ganz einfach. Du
  67609. solltest einen Kampf mit ihm auf jeden Fall vermeiden, da er Dich mit einem
  67610. gezielten Hopps ohne weiteres zur Strecke bringt. Da der Antwerp aber freiwillig
  67611. nicht angreift, kannst Du einfach um ihn herum laufen und in den Steinen ein
  67612. sselloch suchen (search rocks).
  67613. Wenn Du das Loch gefunden hast, schlie
  67614. t Du es auf (unlock door), 
  67615. ffnest die
  67616. r (open door) und k
  67617. ndigst Deinen Besuch mit dem Passwort von Bruno an (Hiden
  67618. Goseke). Im linken Teil der H
  67619. hle kannst Du den Troll eliminieren, der einen
  67620. en Schatz bewacht (fight).Das ist aber nur f
  67621. r den K
  67622. mpfer ratsam, da Trolls
  67623. bekanntlich nicht zu den zimperlichsten K
  67624. mpfern ihrer Gattung geh
  67625. ren. Den
  67626. Schatz kannst Du Dir dann nat
  67627. rlich auch nehmen (take coins) - braucht ja eh
  67628. keiner mehr ...
  67629. Weiter geht`s nach rechts durch die H
  67630. hle. Du befindest Dich dann hinter einem
  67631. Busch in der N
  67632. he des R
  67633. uberlagers, das von einem gewaltigen Minotaur bewacht
  67634. wird, der aber nicht gerade sehr helle im Kopf ist. Wer es als K
  67635. mpfer auf die
  67636. direkte Weise mag, duelliert sich mit ihm (fight). Du kannst ihn aber auch mit
  67637. gezielten Steinw
  67638. rfen t
  67639. ten (get rocks, throw  rocks). Dies ist auch f
  67640. r den
  67641. Dieb vorzuziehen! Als Magier kannst Du das Tierchen auch bet
  67642. uben (cast calm).
  67643. brigens: wenn Du Dich nicht langweilen willst und es irgendwie vermeiden
  67644. kannst, dann versuche es erst gar nicht mit den Steinen - Du mu
  67645. t zu oft
  67646. treffen, was sehr viel Zeit kostet. Und wer hat die schon? Anschlie
  67647. end findest
  67648. Du beim Minotaur f
  67649. nfzig Silberm
  67650. nzen (search body, take coins).
  67651. Das Tor mu
  67652.  der K
  67653. mpfer einrennen (force gate), der Dieb knackt es ohne Probleme
  67654. auf (pick lock) und der Magier spricht einen seiner ber
  67655. chtigten Zauberspr
  67656. aus (cast open). Im n
  67657. chsten Raum (open door) erwartet Dich eine
  67658. Zwischensequenz. Du mu
  67659. t links um die Barrieren herumgehen, 
  67660. ber die rechte
  67661. cke schleichen und 
  67662. ber den Stolperdraht zwischen den beiden Abtrennungen
  67663. springen (step). Und schon befindest Du Dich im Versammlungszimmer der R
  67664. uber,
  67665. in der H
  67666. hle des L
  67667. Die H
  67668. hle des L
  67669. Um die nahende Verst
  67670. rkung aufzuhalten, verschlie
  67671. t Du die T
  67672. r hinter Dir (close
  67673. door) und schiebst vor die rechte T
  67674. r den Stuhl (move chair). Voraussehend
  67675. kippst Du den Kerzenst
  67676. nder um (move candelabra). Unterdessen sollten drei
  67677. uber eingetroffen sein. Sobald sie um die linke Tischecke herumgelaufen sind,
  67678. steigst Du auf den Tisch (climb table). Achte jedoch darauf, da
  67679.  Du Dich etwa
  67680. vor der Mitte des Tisches befindest! Nachdem Du die Ganoven au
  67681. er Gefecht
  67682. gesetzt hast, 
  67683. ffnest Du die T
  67684. r und verl
  67685. t den Saal. Du stehst nun in einem
  67686. Labyrinth. Vorne auf dem Thron erkennst Du den Warlock Yorrick, den Du auf Elsa,
  67687. die Tochter des Barons, ansprichst (ask  about Elsa / enchantment / Warlock).
  67688. Danach tust Du einen falschen Schritt (la
  67689.  Dich von dem Weg fallen). Kurz darauf
  67690. kommst Du wieder durch die obere rechte T
  67691. r in den Taum hereingerollt. Du kommst
  67692. zum Stillstand (stop) und gehst durch die rechte T
  67693. r. Vor Deiner Nase baumelt
  67694. eine Kette, an der Du fest zeihst (pull chain). Durch diesen (Special Effect)
  67695. Vorgang 
  67696. ffnet sich links unter Dir eine T
  67697. r, durch die Du hindurchgehst. Du
  67698. stehst nun vor einer anderen T
  67699. r, die Du 
  67700. ffnen kannst (open door). Tritt aber
  67701. schnell ein St
  67702. ck zur
  67703. ck, am besten in den Tunnel - sonst zerquetscht sie Dich!
  67704. Du gehst durch die Holzt
  67705. r (open door) und gelangst so in die Hauptzentrale des
  67706. Lagers, wo sich zur Zeit der R
  67707. uberhauptmann befindet. Sobald er 
  67708. ber den Tisch
  67709. springt und Dich angreifen will, sch
  67710. ttest Du die Dispel Potion 
  67711. ber ihn (throw
  67712. dispel potion). So wirst Du positiv von der Wirkung des Trankes 
  67713. berrascht - vor
  67714. Dir steht pl
  67715. tzlich die wundersch
  67716. ne Tochter des Barons, Elsa von Spielburg! Sie
  67717. bedankt sich rasch bei Dir, verabschiedet sich und geht (zusammen mit dem
  67718. Warlock) auf magische Weise.
  67719. Dir ist es auch zu empfehlen, nicht weiter in dieser ungastlichen Festung zu
  67720. bleiben. Nur den Spiegel, von dem Erasmus erz
  67721. hlt hat, nimmst Du noch schnell
  67722. vom Tisch (take mirror) und verschwindest dann durch die 
  67723. ffnung im Vorhang
  67724. rechts.Dieser Ausgang f
  67725. hrt geradewegs zum Antwerp, von dem Du Dich hoffentlich
  67726. nicht erwischen l
  67727. The End
  67728. Von hier aus gehst Du zur b
  67729. sen Hexe Baba Yaga. Trotz der Warnung durch den
  67730. Totenkopf (yes) trittst Du in die kleine H
  67731. tte ein. Dank des magischen Spiegels,
  67732. der alle Zauberspr
  67733. che reflektiert (use mirror), verwandelt sich Baba Yaga
  67734. unfreiwillig in einen Frosch. Wer anderen eine Grube gr
  67735. bt ...
  67736. Du wolltest also ein Held werden? Jetzt hast Du es geschafft!
  67737. Autor: Nico "Dire" Barbat.
  67738. @endnode
  67739. @node HQ_Darsteller
  67740. @{b}Die Darsteller in Hero's Quest 1@{ub}
  67741. Die Hauptdarsteller
  67742. Hero, Deine werte Pers
  67743. nlichkeit
  67744. Baron Stefan von Spielburg, Dein G
  67745. Baba Yaga, Deine Gegnerin
  67746. Einwohner von Spielburg Valley
  67747. Heilerin, St
  67748. tze Deines Alters
  67749. Dryard, die Waldnymphe
  67750. Hirsch, Dryards Freund
  67751. Erasmus, der weise Zauberer von Spielburg
  67752. Fenrus, Erasmus M
  67753. userich
  67754. Hermit, der freundliche Einsiedler
  67755. Barnard, der Sohn des Barons
  67756. Elsa, die Tochter des Barons
  67757. der Waffenmeister des Schlosses
  67758. der Stallmeister des Schlosses
  67759. der Eismensch, Frost Giant
  67760. der gefangene Fuchs
  67761. die Feen, lustige Gesellen
  67762. die Meeps, noch lustigere Gesellen
  67763. der Dieb, Bruno
  67764. der Warlock, Yorrick
  67765. der Antwerp, h
  67766. pfendes Etwas
  67767. der Minotaur, Bewacher des R
  67768. uberlagers
  67769. der Kobold, geheimnisvoller H
  67770. hlen-Magier
  67771. der B
  67772. r, scheinbar unliebsamer Zeitgenosse
  67773. der Totenkopf, blinder W
  67774. chter Baba Yagas
  67775. Einwohner von Spielburg Town
  67776. Master of Guild, erfahrener Abenteurer
  67777. Sheriff, H
  67778. ter des Gesetzes
  67779. Otto, trotteliger Sheriff-Gehilfe
  67780. die alte Dame, wehrlose Betrogene
  67781. der Centaur und seine Tochter, Obsth
  67782. ndler
  67783. der lesende Ladenh
  67784. der spontane Magier im Magic Shop
  67785. Shameen und Sheema, Gasthof-Besitzer
  67786. Abdulla, beraubter H
  67787. ndler aus der Ferne
  67788. der Bettler in der Gasse
  67789. zwei Diebe in der Gasse
  67790. der Troll, W
  67791. chter der Diebesgilde
  67792. Messerwerfer in der Diebesgilde
  67793. Schaltermann in der Diebesgilde
  67794. Barkeeper
  67795. ste der Bar (Koch, B
  67796. cker, Fleischer)
  67797. Statisten
  67798. Wachen der Burg
  67799. Monster
  67800. Geister
  67801. andere Gauner
  67802. viele Untertanen des Barons
  67803. Autor: Nico Barbat
  67804. @endnode
  67805. @node HQ_Werteverteilung
  67806. @{b}Werteverteilung der einzelnen Charaktere@{ub}
  67807. Du kannst alle drei Charaktere mischen. Dazu w
  67808. hlst Du anfangs den K
  67809. mpfer,
  67810. hst seine Magic Points, Pick Lock, Climb und Throwing Points und hast somit
  67811. ein Multi-Talent, das K
  67812. mpfen (von Beginn an), Zaubern (Spr
  67813. che kaufen!) und
  67814. Stehlen (Pick Lock und Diebeslizenz kaufen!) kann.
  67815. In der Regel gilt aber folgende Werte-Verteilung:
  67816. mpfer: Strenght, Weapon Use, Agility, Vitality.
  67817.  * Magier: Magic, Luck, Intelligence.
  67818.  * Dieb: Stealth, Pick Lock, Luck, Agility.
  67819. @endnode
  67820. @node Heretic
  67821. @{b}Spielname:      Heretic@{ub}
  67822. Hersteller:     Raven Software
  67823. Genre:          Action/Rollenspiel           
  67824. @{b}Screenshots:@{ub}
  67825. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heretic/heretic01.jpeg"}
  67826. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heretic/heretic02.jpeg"}
  67827. @{b}Heretic Cheats:@{ub}
  67828. Modus                       Cheat (w
  67829. hrend des Spieles eingeben)
  67830. -------------------------------------------------------------
  67831. Unsterblichkeit           - quicken       
  67832. Durch W
  67833. nde gehen         - kitty         
  67834. Alle Waffen               - rambo         
  67835. Waffen haben volle St
  67836. rke - shazam        
  67837. Volle Energie             - ponce         
  67838. Allw Schl
  67839. ssel            - skel          
  67840. "Huhn"- Modus             - cockadoodledoo
  67841. Massacer                  - massacre      
  67842. Artefakte                 - gimme
  67843. In der Kart eingeben:
  67844. "ravmap" : komplette Karte wird angezeigt
  67845. @endnode
  67846. @node "Heretic 2"
  67847. @{b}Spielname:      Heretic 2@{ub}
  67848. Hersteller:     Hyperion
  67849. Genre:          Action/Rollenspiel           
  67850. @{b}Screenshot:@{ub}
  67851. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heretic_ii/hereticii.jpg"}
  67852. @{b}Cheats:@{ub}
  67853. Kiwi = man fliegt 
  67854. ber alles (auch rauf runter) und kann durch W
  67855. gehen! In die Richtung in die man Guckt geht Dein Held auch.
  67856. Allerdings, wenn Du Kiwi Off wieder in der Konsole (` Taste) eingibst,
  67857. solltest Du in der Luft schweben und nicht im Boden stecken!
  67858. Playbetter = GodMode ????
  67859. Suckitdown Chicken = probiert das mal aus, aber speichert vorher!
  67860. suckitdown all = Alle Waffen!!!!!!!!! sehr n
  67861. tzlich! Kann man
  67862. zwischendurch immer wieder wiederholen um Munition aufzuf
  67863. llen!
  67864. @endnode
  67865. @node "Heroes of the Lance"
  67866. @{b}Spielname:      Heroes of the Lance@{ub}
  67867. Hersteller:     ?
  67868. Genre:          ?    
  67869. @{b}Hint:@{ub}
  67870. Den FIND TRAPS Spruch kann man auch zu finden von fallenden Felsbrocken
  67871. benutzen, die die Party immer geh
  67872. rig aufmischen.
  67873. @endnode
  67874. @node Hexen
  67875. @{b}Spielname:      Hexen@{ub}
  67876. Hersteller:     Raven Software
  67877. Genre:          Action
  67878. @{b}Screenshots:@{ub}
  67879. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hexen/hexen01.jpeg"}
  67880. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hexen/hexen02.jpeg"}
  67881. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hexen/hexen03.jpeg"}
  67882. @{b}Cheats:@{ub}
  67883.          
  67884. Cheat                           Auswirkung
  67885. --------------------------------------------
  67886. SATAN                           Unsterblichkeit
  67887. NRA                             Alle Waffen + volle Munition + voll Schilde
  67888. LOCKSMITH                       Alle Schl
  67889. INDIANA                         25 von jedem Item
  67890. MAPSCO                          Zeigt Dir eine menge Pl
  67891. tze wo Du noch nicht
  67892.                                 warst (Nur im Karten-Modus)
  67893. DELIVERANCE                     "Schweine"-Modus :-))
  67894. TICKER                          Framerate Counter
  67895. CASPER                          Durch W
  67896. nde gehen
  67897. BUTCHER                         T
  67898. tet alle Monster (erz
  67899. hlt Dir auch wieviele
  67900.                                 Du get
  67901. test hast)
  67902. SHERLOCK                        Alle Puzzel-St
  67903. INIT                            Startet den Level neu in dem Du Dich befindest
  67904. NOISE                           Zeigt das Sound-Info auf dem Screen
  67905. PUKE##                          F
  67906. hrt ein Script aus (01-99 f
  67907. r das ##)
  67908. SHADOWCASTER#                   
  67909. ndert die Klasse zur # die Du eingibst.
  67910. VISIT##                         Springe zum Level ##
  67911. CLUBMED                         Volle Energie
  67912. @endnode
  67913. @node Hexuma
  67914. @{b}Spielname:      Hexuma@{ub}
  67915. Hersteller:     Software 2000
  67916. Genre:          Adventure
  67917. @{b}Komplettl
  67918. sung - HEXUMA@{ub}
  67919. Vorbemerkung
  67920. Bevor man sich an die L
  67921. sung des Spieles macht, mu
  67922.  man die der Spielpackung
  67923. beiliegenden Materialien unbedingt gr
  67924. ndlich lesen. Der Brief und das Tagebuch
  67925. enthalten viele wichtige Hinweise, ohne die das Spiel nicht zu l
  67926. sen ist. Da ein
  67927. Teil dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde ich mich in meiner
  67928. sungsbeschreibung an einigen Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau die
  67929. sung zu beschreiben.
  67930. Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die jeweilige Punktzahl steht in
  67931. Klammern. In der von mir beschriebenen L
  67932. sung bin ich auf 1595 Punkte gekommen.
  67933. Um das Auge des Kal zu erhalten, m
  67934. ssen sechs Edelsteinsplitter in verschiedenen
  67935. Welten gefunden werden.
  67936. Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus
  67937. Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich mich zun
  67938. chst gr
  67939. ndlich
  67940. umsehe. Nach einigen Z
  67941. gen ert
  67942. nt der Gong. Ich 
  67943. ffne die Haust
  67944. r und nehme dem
  67945. Postboten einen Umschlag ab. Die zwei Fragen, die er mir stellt, sind unwichtig.
  67946. Der Zettel, der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die Fliege, die im
  67947. ganzen Haus herumsummt, ist erst sp
  67948. ter wichtig.
  67949. In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert, das sich als Klinge entpuppt.
  67950. Mit ihr kann ich nun die Kordel des Umschlags durchschneiden ( 10/10 ) und den
  67951. Umschlag 
  67952. ffnen, der die der Spielpackung beiliegenden Gegenst
  67953. nde enth
  67954. lt: den
  67955. Brief, das Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich nehme ( 50/60 ).
  67956. Unter der Couch liegt ein Zettel, an den ich aber noch nicht herankomme. Ich
  67957. schaue mir noch das Portr
  67958. t an, 
  67959. ffne die T
  67960. r zum Billardzimmer und gehe nach
  67961. Norden.
  67962. Cool am Pool
  67963. Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und gebe spiele Billard ein. Die
  67964. Frage, ob ich es wirklich wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den Tisch
  67965. nicht besch
  67966. digt habe erhalte ich einige Punkte ( 15/75 ). Ich lege den
  67967. Billardstock wieder ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn ab und
  67968. nehme den dritten Stock. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, da
  67969.  er in
  67970. Griff, Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den Stock ( zweimal ) und
  67971. befestige die Klinge am Griff.
  67972. Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die Eingangshalle zur
  67973. ck. Hier
  67974. zerschneide ich das Seil des L
  67975. sters mit dem Schwert. Nun kann ich die Kerze und
  67976. das Seil nehmen ( 10/85 ).
  67977. ffne die T
  67978. r zum Gesellschaftszimmer und gehe nach Westen. Der Ort, an dem
  67979. das Feuerzeug liegt, das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem
  67980. 29. M
  67981. rz 1922. Um das Klavier k
  67982. mmere ich mich sp
  67983. In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin, untersuche den Boden, nehme den
  67984.  und dr
  67985. cke den Mauerstein. Ein Zugang nach unten 
  67986. ffnet sich.
  67987. Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die Etiketten. Hier mu
  67988.  ich die
  67989. Flasche eines bestimmten Jahrganges nehmen ( z.B nimm Flasche von 1922 ). Das
  67990. richtige Jahr steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. M
  67991. rz 1922. Mit dem
  67992. Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, f
  67993. lle ich das Feuerzeug. Jetzt
  67994. nde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im
  67995. ganzen Spiel dient.
  67996. Multi-Stock
  67997. In der Rumpelkammer untersuche ich das Ger
  67998. mpel, die Gartenger
  67999. te und die
  68000. Gartenhacke. Ich nehme den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der Spitze,
  68001. des Schafts der Klinge, des Griffs und des Seils folgende f
  68002. nf Gegenst
  68003. bauen, die im ganzen Spiel wichtig sind:
  68004. 1.Billardstock: befestige Schaft an Griff /
  68005.                 befestige Spitze an Stock
  68006. 2.Enterhaken  : befestige Haken an Schaft
  68007. 3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff
  68008. 4.Schwert     : befestige Klinge an Griff
  68009. 5.Wurfanker   : befestige Seil an Enterhaken.
  68010. Mit dem Befehl zerlege ( Objekt ) lassen sich diese Dinge wieder in die
  68011. Einzelteile zerlegen.Nun verlasse ich den Keller wieder und gehe ins Obergescho
  68012. des Hauses.
  68013. In der K
  68014. che f
  68015. llt mir der Fliegenf
  68016. nger auf, der aber nutzlos ist. Die
  68017. Stubenfliege mu
  68018.  man auf andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das
  68019. Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich
  68020. den Tisch nach Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke, die Fallt
  68021. und den Riegel. Ich schiebe den Tisch unter die Fallt
  68022. r, klettere auf den Tisch,
  68023. baue einen Enterhaken und 
  68024. ffne damit den Riegel.
  68025. Tod einer Fliege
  68026. Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten, die Truhe und den Schrankkoffer
  68027. untersuchen.Ein h
  68028. bscher Gag und viel Eigenwerbung f
  68029. here Spiele der
  68030. Weltenschmiede! Im Speicher im Westen untersuche ich das K
  68031. chenbuffet und finde
  68032. in der Schublade ein St
  68033. rfelzucker, den ich untersuche. Ich erhalte einen
  68034. Hinweis auf Fliegen, also 
  68035. ffne ich das Marmeladenglas und lege den Zucker
  68036. hinein.
  68037. Ich kehre auf den Flur zur
  68038. ck und lege das Glas ab. Jetzt mu
  68039.  ich solange
  68040. warten, bis sich die Fliege auf den Zucker im Glas st
  68041. rzt. Nun schlie
  68042. e ich
  68043. schnell das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das Zeitliche ( 10/95 ).
  68044. Man sollte nicht vers
  68045. umen, den Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und
  68046. gehe nach S
  68047. den und von dort nach Westen.
  68048. Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das Pl
  68049. schtuch. Um es zu bekommen,
  68050. klettere ich auf das Bett, springe auf ihm herum und nehme das Tuch ( 10/105 ).
  68051. Bei der Untersuchung des Tuches finde ich die Note CES.
  68052. Im Badezimmer nebenan untersuche ich die Badewanne, in der ein Waschlappen
  68053. liegt, auf dem eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem Spinnennetz
  68054. berspannt, unter dem eine Zahnb
  68055. rste liegt. Zun
  68056. chst ben
  68057. tige ich den
  68058. Waschlappen. Ich 
  68059. ffne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf das
  68060. Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die Fliege und ich kann den Waschlappen
  68061. nehmen ( 10/115 ).
  68062. Bohnern wie beim Bund
  68063. Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich die Couch so nicht schieben
  68064. kann, 
  68065. ffne ich die Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und schmiere den Boden
  68066. mit dem Lappen. Da der Boden noch poliert werden mu
  68067. , bevor ich die Couch
  68068. verschieben kann, gehe ich zur
  68069. ck ins Badezimmer. Um an die Zahnb
  68070. rste zu
  68071. gelangen, drehe ich den Lappen ( die Spinne mag kein Bohnerwachs! ) und lege ihn
  68072. in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf den Lappen zur
  68073. ckkehrt. Jetzt kann
  68074. ich das Spinnennetz zerst
  68075. ren und die Zahnb
  68076. rste nehmen ( 10/ 125 ).
  68077. Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs Polieren. Also kehre ich in
  68078. die Bibliothek zur
  68079. ck und poliere den Boden mit der Zahnb
  68080. rste. Jetzt kann ich
  68081. die Couch schieben und das Papier nehmen ( 25/ 150 ) und lesen. Es enth
  68082. lt einen
  68083. Hinweis auf ein Notenblatt auf dem Portr
  68084. t. Ich untersuche das Notenblatt und
  68085. finde die Noten GIS, GES, DIS und FIS. Die letzte Note fehlt. Es ist das CES auf
  68086. dem Pl
  68087. schtuch.
  68088. Um auf dem Klavier spielen zu k
  68089. nnen, ben
  68090. tige ich den Schl
  68091. ssel f
  68092. r die
  68093. Tastenklappe.Zun
  68094. chst gehe ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich s
  68095. dlich der
  68096. che befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine Kinderbibel, in der eine M
  68097. versteckt ist. Wo sie sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5 unter
  68098. dem 5. M
  68099. rz 1922.
  68100. In der Eingangshalle l
  68101. se ich das Schildchen unter dem Bild mit der M
  68102. nze (
  68103. 25/175 ). Im Geheimfach liegt das Schl
  68104. sselchen, mit dem ich im
  68105. Gesellschaftszimmer die Tastenklappe des Klaviers 
  68106. ffnen kann, nachdem ich den
  68107. Deckel auf gemacht habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS FIS CES.
  68108. Ich untersuche das Innere und nehme die Marmorkugel ( 25/200 ).
  68109. Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die Marmorkugel in irgendein Loch (
  68110. 25/225 ). Der Geheimgang nach unten 
  68111. ffnet sich. Bevor ich nach unten gehe,
  68112. zerlege ich das Schwert. Im Keller untersuche ich den Steinquader und finde eine
  68113. Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der Spitzhacke. die hier
  68114. steht, grabe ich im Boden und finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe.
  68115. Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo ich den Schlitz und die
  68116. Kryptogramme untersuche. Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als Ersatz
  68117. stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das Monster, das jetzt oben erscheint,
  68118. auszusperren, dr
  68119. cke ich den Griff nach oben. Jetzt mu
  68120.  ich ihn nur noch wieder
  68121. nach unten dr
  68122. cken und ich lande im Geheimkeller, von wo ich in f
  68123. verschiedene Welten reisen kann.
  68124. In jeder dieser Welten mu
  68125.  ich einen Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen,
  68126.  man sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und den richtigen
  68127. Quader dr
  68128. cken. Welches Feld und welcher Quader die richtigen sind, l
  68129. t sich
  68130. dem Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum 15. Juli 1927 finden. Die
  68131. Reihenfolge der ersten vier Welten ist beliebig. Die f
  68132. nfte kann jedoch erst
  68133. nach Bew
  68134. ltigung der vier anderen betreten werden.
  68135. Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/ Baltimore
  68136. Um in diese Welt zu gelangen mu
  68137.  ich im Gedicht im Tagebuch die 11. und 12.
  68138. Zeile lesen. In der 11. Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen mu
  68139. verschl
  68140. sselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich dr
  68141. cken mu
  68142.  ( 50/275 ).
  68143. Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill Mountains teleportiert, wo ich
  68144. chst das Gestr
  68145. pp untersuche, in dem ich eine Fr
  68146. cksdose finde, in der
  68147. sich ein Schl
  68148. ssel befindet ( 10/285 ). Jetzt untersuche ich noch die
  68149. Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die Nummer meiner Baustelle befindet,
  68150. die ich mir f
  68151. ter notiere.
  68152. Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im Cockpit untersuche ich den
  68153. Werbeaufkleber, der mir den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore zu
  68154. besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen befinden. Um von der Baustelle
  68155. wegzukommen, untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm und den Sitz, unter
  68156. dem sich ein Werkzeugfach befindet.
  68157. ffne es und finde einen Hammer und eine Brechstange. In der Ecke, wo der
  68158. Hammer lag, finde ich noch ein Passepartout, also zweimal ins Werkzeugfach
  68159. schauen! Um den Motor zu starten, stecke ich den Schl
  68160. ssel ins Z
  68161. ndschlo
  68162. drehe ihn. Ich dr
  68163. cke den Schalter nach unten und erfahre, da
  68164.  ich nach Boston
  68165. gelange, wenn ich den Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links, gelange
  68166. ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls mein Fahrzeug defekt ist. Um die
  68167. Baustelle 
  68168. berhaupt erlassen zu k
  68169. nnen, mu
  68170.  ich den Schlepper besch
  68171. digen.
  68172. Und dann hau' ich mit dem H
  68173. mmerchen...
  68174. Ich gehe nach Osten( Auf dem Schlepper ) untersuche die Heberichtung und das
  68175. Metallchassis.Die Abdeckplatte l
  68176. t sich mit dem Passepartout 
  68177. ffnen. Der
  68178. Plastikkasten der Wartungseinheit wird mit dem Hammer zerst
  68179. rt. Die Sicherung,
  68180. die hier liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zur
  68181. ck und drehe den
  68182. Knopf nach links. Ich werde aufgefordert, nach Boston zu fahren.Da der Knopf
  68183. jetzt blockiert ist, dr
  68184. cke ich zuerst den Schalter nach unten und drehe dann
  68185. den Knopf nach rechts, woraufhin ich automatisch zum St
  68186. tzpunkt Boston fahre (
  68187. 25/310 ).
  68188. Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor und die Sprechanlage und
  68189. cke den Knopf sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf die zweite
  68190. gebe ich die Baustellennummerein ( siehe oben ).
  68191. In der Halle ( 10/320 ) finde ich ein riesiges Reparaturfahrzeug, an dem ich den
  68192. Tunnel ( Leiter! ), die Apparaturen und den Roboterarm untersuche. Auf dem
  68193. hrerstand untersuche ich die Armaturen, einen Hebel, Knopf und eine Taste, die
  68194. den Aufdruck Dead Man Switch tr
  68195. gt. Auf der Plattform f
  68196. llt mir eine Zange auf,
  68197. die aber au
  68198. er Reichweite liegt.
  68199. Ich untersuche das Antriebsaggregat, die Blechverkleidung und das Kabel. Ein
  68200. Stecker h
  68201. ngt aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit Strom zu
  68202. versorgen, nehme ich den Stecker ( 10/330 ), kehre zu meinem Schlepper zu der
  68203. besch
  68204. digten Wartungseinheit zur
  68205. ck und stecke den Stecker auf das Gewinde (
  68206. 10/340 ).
  68207. Nun gehe ich auf den F
  68208. hrerstand und dr
  68209. cke den Knopf, der den Strom
  68210. einschaltet. Wenn ich auf die Taste dr
  68211. cke, springt ein Aggregat an, das aber
  68212. gleich wieder ausgeht. Also mu
  68213.  ich die Taste halten und den Hebel in irgendeine
  68214. Richtung dr
  68215. cken, woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die Zange zu Boden
  68216. Ich verlasse den F
  68217. hrerstand, nehme die Zange und gehe zur besch
  68218. digten Stelle
  68219. meines Schleppers zur
  68220. ck. Hier nehme ich den Stecker und zerst
  68221. re das Gewinde (
  68222. befestige Zange an Gewinde ). Jetzt kann ich im Cockpit den Knopf nach links
  68223. drehen ( falls er blockiert ist, siehe oben ) und lande auf einem Parkplatz in
  68224. Baltimore ( 25/365 ).
  68225. Hier untersuche ich die T
  68226. r und die Sprechanlage und dr
  68227. cke zun
  68228. chst die Taste.
  68229. Auf die Frage, wohin ich will, antworte ich Museum ( sag Museum ) und erfahre,
  68230.  es sich im Bezirk 11 befindet und da
  68231.  ich mit der SRT dorthin kommen kann.
  68232. Ich dr
  68233. cke die Taste erneut, frage nach dem Geheimwort ( sag Geheimwort ) und
  68234. erhalte den Hinweis, da
  68235.  sich das Geheimwort hinter der Musikrichtung verbirgt,
  68236. die derjenige h
  68237. rt, der sich meldet, wenn man den Knopf dr
  68238. ckt. Um in das
  68239. ude zu kommen, dr
  68240. cke ich den Knopf, beantworte die Frage nach dem
  68241. Geheimwort mit ja und sage es ( sag Roborap ).
  68242. Im Geb
  68243. ude gehe ich zweimal nach Westen zur Subwaystation ( 10/ 375 ). Im SRT
  68244. schlie
  68245. e ich die T
  68246. r durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6. Bezirk. Drei
  68247. weitere Bezirke sind in Baltimore von Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum, Nr.
  68248. 14, der Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6 kann ich direkt zum
  68249. Stadtzentrum fahren ( dr
  68250. cke 10 ).
  68251. Klingeln gehen
  68252. Nachdem ich das SRT und die Station verlassen habe, schaue ich mich gr
  68253. ndlich
  68254. um. Mir f
  68255. llt ein Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit drei
  68256. Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang zu einem Automaten versperrt. Mein
  68257. Ziel hier ist es, aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen.
  68258. Ich untersuche die Absperrungen im Westen und finde Flugsand. Diesen lege ich in
  68259. der N
  68260. he des Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und kurz seinen Eimer
  68261. abstellt, den ich sofort nehme. Jetzt untersuche ich den Springbrunnen und die
  68262. Wasserd
  68263. sen und 
  68264. ffne den Kasten. Unten am Brunnen stelle ich den Eimer ab (
  68265. lege Eimer ), gehe wieder rauf zum Kasten und dr
  68266. cke den Schalter, der den
  68267. Springbrunnen aktiviert.
  68268. Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den Brunnen wieder ausschaltet. Nun
  68269. hole ich schnell den mit Wasser gef
  68270. llten Eimer, gehe zum Automaten und werfe
  68271. den Eimer auf den Roboss. Da die Technik kein Wasser vertragen kann, ist der
  68272. Zugang zum Automaten frei. Ich dr
  68273. cke auf den Knopf und nehme die Codecard, die
  68274. aber leider noch keinen Code aufweist.
  68275. Das Nehmen der Codecard l
  68276. t folgendes Ereignis aus: Dem Stadtzentrum wird in
  68277. kurzer Zeit die Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch einmal die
  68278. Codecard in den Automaten stecken, sondern mu
  68279.  sofort zweimal nach Osten in die
  68280. Subwaystation gehen ( 20/400 ).
  68281. Freifahrt in die City
  68282. Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe . Er verlangt von mir den
  68283. Vornamen der Mutter von Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5
  68284. unter dem Datum 5. M
  68285. rz 1922 finde. Jetzt kann ich die Codecard mit Code nehmen
  68286. und in das SRT einsteigen.
  68287. Mein n
  68288. chstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14. Ich schlie
  68289. e die T
  68290. r und
  68291. cke zuerst die 6 und dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe, lande
  68292. ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den Schlitz stecke. Dank des Codes
  68293. gelange ich in eine Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an
  68294. Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das Terminal ein.
  68295. Jetzt mu
  68296.  ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie z.B. Museum. Folgende W
  68297. geben mir Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston, Infoservice und
  68298. Katastrophe. Um den Lift wieder benutzen zu k
  68299. nnen, mu
  68300.  ich auch unbedingt das
  68301. Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir im Museum den Zugang zum
  68302. Edelsteinsplitter erm
  68303. glicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24 unter dem
  68304. Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des Priesters. Nach Eingabe dieses Namens
  68305. erhalte ich einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl mu
  68306.  ich mir merken (
  68307. 20/425 ).
  68308. Nachdem ich alle Informationen erhalten habe, kehre ich zum Lift zur
  68309. ck, stecke
  68310. die Cocdecard in den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in das SRT
  68311. ckkehren. Um zum Museum zu gelangen, mu
  68312.  ich nacheinander die Zahlen 6, 12,
  68313. 5, 9, 15,13 und 11 dr
  68314. cken ( dr
  68315. cke 6, dr
  68316. cke 12 usw. ).
  68317. Im Historischen Museum betrachte ich gr
  68318. ndlich nacheinander die Szenen 1 bis 6,
  68319. die mir Hinweise auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen Raumes
  68320. befindet sich ein Terminal.Hier dr
  68321. cke ich auf den Knopf und gebe den
  68322. dreistelligen Ausgabecode ein ( sag ... ). Im Ausgabeschacht befindet sich nun
  68323. der zweite Edelsteinsplitter, den ich nehme ( 50/500 ). Ich werde automatisch in
  68324. den Geheimkeller des Hawthorne-Hauses zur
  68325. ckteleportiert.
  68326. Kapitel 3: Die Eisw
  68327. Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir Hinweise auf das farbige Feld und
  68328. den richtigen Quader, um in die Eisw
  68329. ste zu gelangen.
  68330. In der Felsnische mu
  68331.  ich zun
  68332. chst alle Sachen untersuchen. Ich nehme den
  68333. Holzkn
  68334. ppel und die Fahne. Um die Nische verlassen zu k
  68335. nnen, ben
  68336. tige ich f
  68337. Kleidungsst
  68338. cke, die mich vor der eisigen K
  68339. lte sch
  68340. tzen.
  68341. In der Holzkiste, die man einfach 
  68342. ffnet, finde ich die Stiefel und den
  68343. Fellmantel. Bei der Untersuchung des Mantels finde ich die Handschuhe und stelle
  68344. fest, da
  68345.  der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem Felsbrocken liegt eine
  68346. Schneebrille. Alle f
  68347. nf Dinge ziehe ich jetzt an. Im Fa
  68348.  befindet sich
  68349. Walfischtran. Wenn ich die Fahne am Kn
  68350. ppel befestige und diesen in das Fa
  68351. stecke, erhalte ich eine Fackel ( 10/510 ).
  68352. Jetzt kann ich die Felsnische nach S
  68353. den verlassen, nach Westen gehen und
  68354. solange raufeingeben, bis ich am Steilhang lande ( 20/530 ). Hier gehe ich noch
  68355. einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem Plateau befindet sich ein Monolith.
  68356. Ich untersuche die Reliefbilder, die Monsterfratze und die Augenh
  68357. Da der Monolith so warm ist, da
  68358.  der Schnee darauf schmilzt, mu
  68359.  sich darin eine
  68360. rmequelle befinden. Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die Augenh
  68361. Dies mu
  68362.  ich dann noch zweimal wiederholen, was das Innere des Monoliths zum
  68363. Kochen bringt.
  68364. Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die Augenh
  68365. hle, drehe ihn fest ( drehe
  68366. Splitter in Augenh
  68367. hle ) und verschwinde nach Osten und S
  68368. den. Eine gewaltige
  68369. Explosion zerst
  68370. rt den Monolithen ( 25/555 ).
  68371. Ich kehre auf das Plateau zur
  68372. ck und nehme zuerst den Edelsteinsplitter wieder
  68373. an mich. Statt des Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und einige
  68374. mmer. Um einen weichen Fall zu garantieren, nehme ich Schnee und werfe
  68375. ihn in den Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und befestige diesen an den
  68376. mmern. Ich kann nun runterklettern.
  68377. Leider ist das Seil zu kurz, so da
  68378.  ich springen mu
  68379.  ( springe runter/ja ). Am
  68380. Grunde des Schachtes untersuche ich den Schneehaufen und finde einen Schl
  68381. ssel (
  68382. 10/565 ). Ich gehe den Gang entlang - man sollte dort unbedingt den Fels und das
  68383. Schildchen untersuchen -und stehe am Gangende vor einer Gittert
  68384. r. Hinter der
  68385. r versperrt mir ein Eisb
  68386. r den Weg zu einem Schrein, auf dem der gesuchte
  68387. Edelsteinsplitter liegt.
  68388. Da Eisb
  68389. ren Feuer nicht m
  68390. gen, z
  68391. nde ich zun
  68392. chst das Feuerzeug und dann damit
  68393. die Fackel an.Die Gittert
  68394. t sich mit dem Schl
  68395. ssel 
  68396. ffnen ( 
  68397. ffne Gittert
  68398. mit Schl
  68399. ssel und dann 
  68400. ffne Gittert
  68401. r ). In der H
  68402. hle verschwindet der Eisb
  68403. und ich kann den dritten Edelsteinsplitter nehmen ( 50/ 615 ), woraufhin ich
  68404. wieder in den Geheimkeller teleportiert werde.
  68405. Kapitel 4: Das Schiff und die Insel
  68406. Um auf das Schiff der Engl
  68407. nder zu kommen, lese ich die Zeilen 15 und 16 des
  68408. Gedichtes. Auf dem Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die Kanonen
  68409. und die Holzplanken an.Wenn ich nun in irgendeine Richtung gehe, lande ich beim
  68410. Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die Kanonen zu gehen. Der Angriff der
  68411. Franzosen steht unmittelbar bevor.
  68412. Ich gehe nach Osten ( An der Kanone ) und untersuche hier genau Ochsen-Willy und
  68413. Pocken-Pete.An Pete f
  68414. llt mir auf, da
  68415.  er ein verletztes Bein hat und nur hinken
  68416. kann, was ich mir sehr gut einpr
  68417. ge, denn es ist sp
  68418. ter noch von gro
  68419. Bedeutung.
  68420. Ich kann leider nicht erhindern, da
  68421.  Willy - ein bekannter Taschendieb - mir
  68422. einen Edelsteinsplitter stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin mir
  68423. Willy einen Pulverstampfer hinh
  68424. lt, den ich nehme. Jetzt warte ich, bis die
  68425. Franzosen kommen, nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und Willy
  68426. tzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen sofort: springe 
  68427. ber Bord (
  68428. 25/640).
  68429. Wie baue ich ein Boot?
  68430. Ich tauche auf und mu
  68431.  mit ansehen, wie das Schiff von den Franzosen getroffen
  68432. wird und explodiert. Als eine gro
  68433. e Holzplanke auf mich zufliegt, tauche ich
  68434. sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere jetzt auf die Holzplanke,
  68435. untersuche diese und finde einige Astl
  68436. cher, von denen mir das in der Mitte
  68437. besonders auff
  68438. llt ( untersuche das Astloch in der Mitte ). In ihm steckt ein
  68439. Astst
  68440. ck, das sich mit der Spitze nehmen l
  68441. t ( 10/650 ).
  68442. Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich aber so nicht erreichen kann.
  68443. Also fahre ich dorthin ( fahre zu Stange) und nehme sie. Nun f
  68444. llt mir ein Segel
  68445. auf, zu dem ich auch fahren mu
  68446. , um es zu nehmen. Um meiner Planke ein Segel zu
  68447. verpassen, stecke ich die Stange in das Loch und befestige das Segel an der
  68448. Stange ( 10/660 ).
  68449. Da das Segel leider schlaff herunterh
  68450. ngt, zerlege ich den Wurfanker und baue
  68451. den Billardstock, den ich mit der Kordel an der Stange befestige ( befestige
  68452. Stock an Stange mit Kordel ( 10/670 ). Die Insel, die ich schon am Horizont
  68453. erblicken kann, erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch ( 25/695 ).
  68454. Am Inselstrand - Westseite nehme ich den Billardstock wieder an mich, zerlege
  68455. ihn und baue ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den Felskegel und den
  68456. Urwald. Mir f
  68457. llt eine Kokospalme auf, an der eine Kokosnu
  68458. ngt. Man kann sie
  68459. zwar auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, mu
  68460.  aber unbedingt auf die
  68461. Palme klettern. Dabei ziehe ich mir Hautabsch
  68462. rfungen zu - auch diese sind
  68463. ter von gro
  68464. er Bedeutung.
  68465. tvoll
  68466. Auf der Palme schneide ich die Kokosnu
  68467.  mit dem Schwert ab ( zerschneide
  68468. Kokosnu
  68469.  mit Schwert ).Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der
  68470. Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich aber nicht mehr helfen kann.
  68471. Leider hat er meinen Edelsteinsplitter nicht mehr.
  68472. Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn ( 10/705 ). Jetzt gehe ich
  68473. dreimal nach S
  68474. den und dann nach Osten, wo ich eine Blockh
  68475. tte finde. Ich 
  68476. die T
  68477. r und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt ein Papier, das eine Warnung an
  68478. Admiral Atterson enth
  68479. lt, den Dschungel nicht zu betreten. Wichtiger ist der
  68480. Stein, der auf dem Papier liegt ( 10/715 ). Hier liegt auch eine Flasche ( nimm
  68481. Flasche ), die bei n
  68482. herer Untersuchung einen Rest Maggigew
  68483. rz enth
  68484. Vor der Blockh
  68485. tte zerschneide ich das Dickicht mit dem Schwert. Nun kann ich
  68486. nach Norden zum Palisadenzaun gehen. An die Dornen im Dornenbusch gelange ich
  68487. mit der Kokosnu
  68488.  ( zerst
  68489. re Dornen mit Kokosnu
  68490.  ). Die Kokosnu
  68491.  nehme ich wieder
  68492. mit. Ich gehe nun nach Osten am Zaun entlang. aber 
  68493. ber den Felsen, der mir den
  68494. Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite kommen, also werfe ich die
  68495. Dornen auf den Zaun.
  68496. Ich tue dies so geschickt, da
  68497.  eine Leiter 
  68498. ber den Zaun entsteht. Auf dem Zaun
  68499. llt mir ein Unterstand auf. Bei der Untersuchung des Holzbodens finde ich
  68500. einen Kronenkorken. Ich klettere nun innen runter und befinde mich vor dem
  68501. Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den Grasteppich und nehme den Pilz,
  68502. den ich aber jetzt noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man immer
  68503. kleiner und kann das Spiel nicht mehr l
  68504. Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will, tritt mir Admiral Atterson
  68505. entgegen. Gehe ich nun weiter in den Dschungel, bet
  68506. uben mich die Bl
  68507. derartig, da
  68508.  ich automatisch wieder im Geheimkeller lande. Ich frage den
  68509. Admiral nach dem Pilz, den Bl
  68510. ften, der Nebenwirkung und dem Gegenmittel.
  68511. Ich erfahre, da
  68512.  die Pilze auf der anderen Seite des Dschungels die Wirkung des
  68513. Verkleinerns neutralisieren.
  68514. Kletterpartie
  68515. Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh, woraufhin er mich fragt, ob ich
  68516. ihm einen Gefallen tun m
  68517. chte. Ich sage ja und frage den Admiral nach der
  68518. lligkeit. Er erz
  68519. hlt mir, da
  68520.  er mir einen sicheren Weg durch den Dschungel
  68521. zeigen wird, wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebst
  68522. ckel und Majoran
  68523. bringe. Auf die Frage nach Majoran sagt mir der Admiral, da
  68524.  er auch mit der
  68525. wildwachsenden Variante Oregano zufrieden w
  68526. Ich klettere nun wieder zur
  68527. ber den Zaun ( au
  68528. en runter ), gehe zu der
  68529. Stelle, an der die Dornenb
  68530. sche stehen und werfe erneut die Dornen auf den Zaun
  68531. ( 10/725 ). Ich klettere auf die andere Seite, untersuche das Strauchgewirr und
  68532. finde Oregano.
  68533. Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zur
  68534. ck ( Inselstrand - Westseite ), wo die
  68535. Schiffsplanke liegt. Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz. das ich
  68536. nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald, das Gestr
  68537. pp und die Str
  68538. ucher und
  68539. finde den Rosmarin.
  68540. Da Liebst
  68541. ckel dem Maggigew
  68542. rz entspricht, sch
  68543. tte ich das Maggi aus der Flasche
  68544. in den Kronenkorken. Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich hinter dem
  68545. Felsen, wo eine Seekiste au
  68546. erhalb meiner Reichweite im Wasser liegt. Ich
  68547. zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die Kiste ziehen
  68548. kann. Nun mu
  68549.  ich diese gewaltsam zerst
  68550. ren, den Deckel 
  68551. ffnen und das Pulver
  68552. nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt.
  68553. Jetzt kehre ich zum Admiral zur
  68554. ck und gebe ihm Salz, Pfeffer, Rosmarin, Oregano
  68555. und den Korken, woraufhin er mir einen Champignon gibt ( 50/775 ), der die
  68556. Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich den Pilz und den Champignon und
  68557. kann nun den Dschungel durchqueren ( Osten, dreimal Norden ).
  68558. Der weitere Weg vom Felskegel aus f
  68559. hrt mich nach Westen, rauf und noch einmal
  68560. nach Westen.Hier versperrt mir ein Ri
  68561.  den Weg. Auf der anderen Seite des Risses
  68562. befindet sich eine hochgezogene Holzbr
  68563. cke, die mit einer Seilwinde rauf- und
  68564. runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde steckt seitlich ein Holzkn
  68565. ppel.
  68566. Um den Mechanismus auszul
  68567. sen, werfe ich nacheinander die Kokosnu
  68568.  und den Stein
  68569. auf den Kn
  68570. ppel ( 10/785 ). Auf der anderen Seite des Risses stehe ich vor einer
  68571. geschlossenen Felst
  68572. r. Um diese zu 
  68573. ffnen, mu
  68574.  ich die Holzbr
  68575. cke wieder
  68576. hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue den Billardstock. Ich drehe
  68577. dann an der Kurbel und befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich durch
  68578. die T
  68579. r in den Gang gelangen, wo der tote Pete liegt.
  68580. In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter auf einer Felsnadel. Der
  68581. Zugang wird durch ein Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen Kals
  68582. erwartet. Ich kehre zu Pete zur
  68583. ck, untersuche ihn und seine Wunden. Um das
  68584. Monster zu t
  68585. uschen, mu
  68586.  ich wie Pete aussehen. Ich nehme die Kleider und die
  68587. Augenklappe. Durch das Klettern auf die Palme habe ich mir auch Wunden
  68588. zugezogen. Jetzt mu
  68589.  ich mich noch so wie Pete bewegen, also hinke ich nach
  68590. Norden. Das Monster ist so verwirrt, da
  68591.  es mir den Edelsteinsplitter anbietet,
  68592. den ich nehme ( 50/835 ). Es ist derjenige, den mir Willy zu Beginn gestohlen
  68593. hatte.
  68594. Ich kehre jetzt zur Holzbr
  68595. cke zur
  68596. ck, nehme den Billardstock, 
  68597. berquere die
  68598. cke, gehe nach Osten und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den
  68599. Absatz und das Gew
  68600. chs, an dem ich das Seil befestigen kann. Jetzt klettere ich
  68601. rauf ( dreimal! ) erreiche den Gipfel ( 10/845 ) und nehme den vierten
  68602. Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt ( 50/895 ).Ich werde wieder in
  68603. den Geheimkeller teleportiert.
  68604. Kapitel 5: Die Vorzeit
  68605. Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die Hinweise, wie man in diese Welt
  68606. gelangt. Der gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem Felsen. Ein
  68607. Tyrannosaurus versperrt mir aber den Weg dorthin.
  68608. Am Flu
  68609. ufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen hinterlassen, den ich mit dem
  68610. Schwert zerschneiden kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit blo
  68611. aufnehmen kann, schaue ich mich zun
  68612. chst im Osten ( Auf der D
  68613. ne ) um. Im Norden
  68614. ( Im Farnwald ) steht ein Triceratops, der Feind des Tyrannosaurus . Im S
  68615. den (
  68616. Auf der Steppe ) nagt ein S
  68617. belzahntiger an einem Fleischbrocken. Westlich des
  68618. Tigers sehe ich noch einen Brontosaurus.
  68619. Bei der Untersuchung der Fu
  68620. stapfen ( An der Flu
  68621. ndung ) finde ich Bl
  68622. tter. Am
  68623. ufer kann ich nun den Dungbrocken mit den Bl
  68624. ttern nehmen ( 10/905 ). Jetzt
  68625. gehe ich nach Westen ( Im Uferbereich ), lege hier den Brocken ab und kann nun
  68626. zweimal nach Westen zum Findling gehen.Von hier untersuche ich die Sandbank und
  68627. die Stauden.
  68628. Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen Wurfanker und werfe ihn auf den
  68629. Baumstamm. Auf der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und nehme sie (
  68630. zweimal versuchen ) ( 20/925 ).Sie ist ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die
  68631. Bananen ( 10/935 ), werfe den Wurfanker auf den Findling, gehe nach Osten, nehme
  68632. den Wurfanker wieder auf und kehre 
  68633. ber das Flu
  68634. ufer zum S
  68635. belzahntiger zur
  68636. Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und kann sehen, wie der
  68637. Brontosaurus erscheint, die Bananen fri
  68638. t und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe
  68639. ich nach S
  68640. den und nehme den Fleischbrocken ( 10/945 ), den ich dann beim
  68641. Triceratops ablege. Nun gehe ich wieder nach S
  68642. den und kann sehen, wie der
  68643. Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom Triceratops verwundet wird.
  68644. Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein Saurierbaby sitzt, das den
  68645. Edelsteinsplitter h
  68646. lt. Ich lege die Spinne ab ( 2o/970 ) und erschrecke das
  68647. Baby derartig. da
  68648.  es den Splitter fallen l
  68649. t, den ich nun nehme ( 50/1020 ).
  68650. Ich lande nun wieder automatisch im Geheimkeller.
  68651. Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede
  68652. Da ich nun f
  68653. nf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in die letzte Welt hinein.
  68654. Die Zeilen 19 und 20 des Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und den
  68655. richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk, wo Sklaven arbeiten, die von
  68656. chtern beaufsichtigt werden. Die Schienen einer Lorenbahn f
  68657. hren in einen
  68658. Tunnel im Osten. Am S
  68659. dende des Bergwerks liegt ein ersch
  68660. pfter Mann. Ich drehe
  68661. ihn um und nehme seinen Pickel ( 10/1030 ).
  68662. Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die Mechanik und den Hebel. Ich
  68663. zerlege den Wurfanker und befestige das Seil am Hebel ( 10/1040 ). Nun klettere
  68664. ich in die Karre und warte mehrmals. Die Karre wird vollgesch
  68665. ttet und f
  68666. nach Osten. Sobald sie anh
  68667. lt, ziehe ich am Seil und werde aus der Karre
  68668. gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe, z
  68669. nde ich das Feuerzeug und damit die
  68670. Kerze an.
  68671. Ich befinde mich im gro
  68672. en Lorenbahnhof ( 10/1050 ). Zun
  68673. chst gehe ich zweimal
  68674. nach Osten, wo ich einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein Sklave bin,
  68675. sage ich nein. Er fragt mich, ob ich jemanden suche. Ich sage ja. Er will den
  68676. Namen wissen und ich sage seinen Namen, den ich im Tagebuch auf Seite 25 unter
  68677. dem 5.Juli 1927 finde. Es ist der Mann, der sich Kals Auge bem
  68678. chtigt hat.
  68679. Der sechste Splitter
  68680. Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der sechste Splitter noch fehlt,
  68681. gehen wir nach Osten in die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich gr
  68682. ndlich um
  68683. und frage den Mann nach dem Problem und nach dem Auge. Er wird das Auge des Kal
  68684. aus allen sechs Splittern zusammensetzen.Als ich die Schmiede verlassen will, um
  68685. den sechsten Splitter zu suchen, gibt mir der Mann noch ein Fl
  68686. schchen, das ein
  68687. Kraft-Elixier enth
  68688. Ich kehre zum Lorenbahnhof zur
  68689. ck, gehe dreimal nach Norden zum Transportgleis
  68690. und klettere in die Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am Nordende des
  68691. Bergwerks, gehe zweimal nach S
  68692. den und gebe dem ersch
  68693. pften Sklaven das Elixier
  68694. ( 10/1060 ).
  68695. Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel, den ich ihm gebe ( erst
  68696. einmal warten ).Er verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil
  68697. wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die jetzt von dem Sklaven
  68698. llt wird, dem ich geholfen habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof (
  68699. Ausstieg und Licht: siehe oben ). Hier untersuche ich jetzt die Steine und finde
  68700. den sechsten Edelsteinsplitter ( 50/1110 ).
  68701. Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den Splitter ( 100/1210 ). Der
  68702. Schmied arbeitet.Ich warte, bis er mir schlie
  68703. lich das Auge des Kal
  68704. entgegenh
  68705. lt, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum Transportgleis zur
  68706. ck, klettere
  68707. in die Karre, warte einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein weiter er Weg
  68708. hrt nach Osten, nach Norden durch das Sklavenquartier ( 25/1235 ) und wieder
  68709. nach Norden zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der Schmied entgegen,
  68710. von dem ich das Amulett nehme ( 10/1245 ). Im Amulett befindet sich ein Kobold
  68711. namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta, der Bestie und nach Pit und
  68712. erhalte wichtige Hilfen f
  68713. r die kommenden R
  68714. tsel: Das Amulett darf erst in der
  68715. schwarzen Krypta ge
  68716. ffnet werden. Pit liebt es, in R
  68717. tseln zu sprechen, riecht
  68718. stark und k
  68719. nnte ein Bad gebrauchen, und die Bestie will mich in die Irre
  68720. hren.
  68721. Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal
  68722. Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange zu einer Br
  68723. cke, die ich
  68724. betrete. Auf der anderen Seite sitzt eine Bestie, die mit 
  68725. bernat
  68726. rlicher
  68727. Lautst
  68728. rke spricht. Auf der Br
  68729. cke liegt eine Kugel in einer Vertiefung, die ich
  68730. aber nicht nehmen darf, da ich sonst die Br
  68731. cke nicht 
  68732. berqueren kann.
  68733. Ich gehe nach Osten ( jenseits der Br
  68734. cke ). Die Bestie weist mich auf einen
  68735. Spalt im Boden hin, der aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten weiter.
  68736. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die Decke zu sehen, was ich aber nicht
  68737. tue. Dort h
  68738. ngt ein K
  68739. fig, der dann runtersaust und mich f
  68740. ngt, wenn ich zur
  68741. Decke schaue.
  68742. Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine T
  68743. r versperrt mir den weiteren
  68744. Weg. Die Untersuchung des Schl
  68745. ssellochs zeigt mir, da
  68746.  ich die Kugel auf der
  68747. cke ben
  68748. tige. Ich gehe wieder runter und ein paarmal hin und her, was die
  68749. Bestie so b
  68750. se macht, da
  68751.  sie etwas fallen l
  68752. t und verschwindet ( 50/1295 ).
  68753. Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde ein Mikrofon, das ich nehme.
  68754. Ich untersuche das Kabel und finde eine Verst
  68755. rkerbox. Hier schaue ich mir die
  68756. Tieft
  68757. ner an und finde einen Lautsprecher, den ich nehmen kann und der auf der
  68758. ckseite einen Magneten hat.Um mit ihm die Kugel zu bekommen, befestige ich das
  68759. Seil am Lautsprecher ( Zweimal versuchen ), gehe auf die Br
  68760. cke, lege den
  68761. Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Br
  68762. cke nach Osten und ziehe am Seil.
  68763. Die Br
  68764. cke st
  68765. rzt ein, ich kann aber die Kugel nehmen, die ich oben an der T
  68766. ins Schl
  68767. sselloch lege ( 10/1305 ). Jetzt kann ich zweimal nach Norden in die
  68768. schwarze Krypta gehen. Bei der Untersuchung des Papiers stelle ich fest, da
  68769. jeder der R
  68770. ume dieses Lahyrinthes sechs Ausg
  68771. nge hat. Es gilt jetzt, den
  68772. richtigen Weg durch insgesamt elf R
  68773. ume zu finden.
  68774. Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also 
  68775. ffne ich das Amulett (
  68776. 25/1330 ). In jedem Raum frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir
  68777. jeweils ein R
  68778. tsel stellt, das mir einen Hinweis auf den richtigen Weg gibt.
  68779. 01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen.
  68780. 02. Amundsen ging zum S
  68781. dpol, Ausgang: S
  68782. 03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das Kreuz des S
  68783. dens.
  68784. 04. Die Sonne geht im Osten auf.
  68785. 05. Ausgang: runter.
  68786. 06. Remarques Roman hei
  68787. t Im Westen nichts Neues.
  68788. 07. Ausgang: Norden.
  68789. 08. Die Venus liegt im Westen.
  68790. 09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde.
  68791.     Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden.
  68792. 10. Die Pinguine sind im S
  68793. den, die Eisb
  68794. ren im Norden, die Cowboys
  68795.     im Westen, die verschleierten Frauen im Osten und die toten
  68796.     Seelen unten, also Ausgang: rauf.
  68797. 11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den Ausgang im Osten
  68798.     hin.
  68799. Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner Schulter sitzt, und. da er
  68800. ein Bad braucht, werfe ich ihn in den See, in dem sich ein gro
  68801. es Monster ( Bool
  68802. ) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht wieder auf und verschwindet. Nun
  68803. kann ich gefahrlos in den See springen und mich darin umsehen ( tauche ). In der
  68804. Mitte des Sees liegt der tote Bool auf dem Grund. Am Nordufer f
  68805. llt mir ein
  68806. Lichtstrahl von unten auf.
  68807. Am Grund des Sees
  68808. Ich verlasse den See im Norden ( Am Ufer ) ( 10/1340 ), grabe im Sand und finde
  68809. ein Holzst
  68810. ck. Bei der Untersuchung der Felswand und der Pflanzen finde ich ein
  68811. Steinkraut, das ich mit einigen Schwierigkeiten nehmen kann ( zweimal versuchen
  68812. ). Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich am Holzst
  68813. ck befestigen
  68814. kann. Nun gehe ich in den See zur
  68815. ck und dank der langen Ranke kann ich jetzt
  68816. zur tiefsten Stelle des Sees tauchen.
  68817. Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen W
  68818. rfeln am Rand schwach
  68819. beleuchtet wird.Einer dieser W
  68820. rfel l
  68821. t sich drehen und am Lichtstrahl mit
  68822. Energie versorgen ( halte W
  68823. rfel in Licht ). Nun schwimme ich nach S
  68824. den zum
  68825. Grund des Sees, wo ich das Monstrum und alle seine Teile gr
  68826. ndlich untersuche.
  68827. Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht des W
  68828. rfels stark genug ist,
  68829. kann ich jetzt ins Maul des Bools klettern, ohne mich an den scharfen Z
  68830. hnen zu
  68831. verletzen. Im Innern des Monsters finde ich eine Armaturentafel mit einem
  68832. Druckknopf, mit dem ich das Maul 
  68833. ffnen und schlie
  68834. en kann, und einen Schalter.
  68835. Ich drehe ihn nach links und entriegele die Blechverkleidung, hinter der ich ein
  68836. Sauerstoffger
  68837. t finde.
  68838. Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es mit Sauerstoft auf. Jetzt
  68839. kann ich das Ger
  68840. t nehmen und brauche die Wurzelranke nicht mehr ( 10/1350 ).
  68841. Nun untersuche ich noch einmal die Blechverkleidung und finde einen Engl
  68842. nder,
  68843. einen verstellbaren Schrauhenschl
  68844. ssel. Ich darf das Monster nicht durch das
  68845. Maul verlassen, sondern mu
  68846.  mir einen Weg durch das Loch in der Au
  68847. enhaut
  68848. bahnen. Dazu schlie
  68849. e ich das Maul mit dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf auf
  68850. die Au
  68851. enhaut klettern.
  68852. Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen, die eine Schuppe des Monsters
  68853. festhalten.Den Bolzen drehe ich mit dem Engl
  68854. nder, woraufhin die Schuppe
  68855. runterf
  68856. llt. Ich gehe jetzt durch rauf zum Grund des Sees zur
  68857. ck, wo ich die
  68858. Schuppe aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte beim Lichtstrahl zu
  68859. ffnen, halte ich die Schuppe ins Licht.
  68860. Unter der Platte befindet sich eine Schleuse ( siehe Skizze ).
  68861. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hexuma/pic1.jpeg/main} 
  68862. In jedem der drei R
  68863. ume befindet sich eine Steuereinheit mit einem Knopf einer
  68864. Taste und einem Regler. Durch Knopfdruck kann ich das Gitter 
  68865. ffnen und
  68866. schlie
  68867. en, durch Tastendruck 
  68868. ffne und schlie
  68869. e ich das Stahltor und mit dem
  68870. Regler l
  68871. t sich die Schleuse mit Wasser vollpumpen ( Stellung: eins ), bzw.
  68872. leerpumpen ( Stellung: null ).
  68873. Noch 'n Monster
  68874. Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster. Durch die St
  68875. be des Gitters kann
  68876. ich hindurch, ohne das Gitter 
  68877. ffnen zu m
  68878. ssen. Mein Ziel ist es, den Weg im
  68879. Norden von Kathauras Wache zu nehmen. Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich am
  68880. Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den Weg.
  68881. In der Schleuse drehe ich zun
  68882. chst den Regler auf, dr
  68883. cke die Taste und den
  68884. Knopf. Jetzt gehe ich in Kathauras Wache und schlie
  68885. e das Stahltor hinter mir.
  68886. Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das Monster wird vom Becken durch
  68887. den Tunnel und das ge
  68888. ffnete Gitter in die Schleuse bef
  68889. rdert. Jetzt schlie
  68890. ich das Gitter, damit das Monster nicht ins Becken zur
  68891. ckschwimmt .
  68892. Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das Monster dort strandet. Ich 
  68893. das Stahltor und gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin locke, mu
  68894. verhindern, da
  68895.  er die Steuereinheiten bedienen kann.
  68896. Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit dem Schwert in der Schleuse
  68897. und in Kathauras Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das Gitter dort
  68898. ffnet sich und ich mu
  68899.  sofort nach S
  68900. den und dann gleich nach Westen in den
  68901. Tunnel gehen. Hier schlie
  68902. e ich das Stahltor und Kathaura, der mir bis zur
  68903. Schleuse gefolgt ist, wird dort eingesperrt.
  68904. Da die Steuereinheit in der Schleuse besch
  68905. digt ist, kann er sich nicht
  68906. befreien. Nun mu
  68907.  ich nur noch die Schleuse fluten und das Monster erledigt
  68908. Kathaura ( 25/1375 ). Jetzt lasse ich das Wasser wieder ab, dr
  68909. cke die Taste,
  68910. gehe in die Schleuse und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun frei.
  68911. Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine gro
  68912. r. Ich zerlege das Schwert und baue
  68913. eine Enterstange, mit der ich die T
  68914. ffnen kann. In Kathauras Wohnung lese ich
  68915. den Spruch, der mir den Hinweis gibt, da
  68916.  ich mich schw
  68917. rzen mu
  68918. , damit mich
  68919. Khalin nicht sieht. Den gro
  68920. en Stuhl schiebe ich erst nach Westen, dann nach
  68921. den in Kathauras Wache.
  68922. Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann nun den Ru
  68923.  von der Wand
  68924. nehmen, mit dem ich mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom Stuhl und
  68925. gehe nach Norden zur Festungsmauer der schwarzen Stadt. Hier dr
  68926. cke ich auf den
  68927. Knopf, warte und betrachte Khalin, die mir das Tor 
  68928. ffnet. Mir f
  68929. llt ihre
  68930. riesige Brille auf!
  68931. Ich gehe nun nach Norden in die Stadt ( 10/1385 ). Jetzt ist es egal, was ich
  68932. tue, ich lande nach kurzer Zeit automatisch im Pavillon auf dem gro
  68933. en Tisch.
  68934. Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich das Auge des Kal gefunden
  68935. habe, mit Nein. Ich warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Br
  68936. stung legt
  68937. und f
  68938. r kurze Zeit weggeht. Jetzt mu
  68939.  ich schnell den Stuhl nehmen und diesen
  68940. auf die Brille werfen, die herunterf
  68941. llt und zerbricht ( 10/1395 ). Um vom
  68942. riesigen Tisch herunterzukommen, klettere ich auf die Bank und dann auf den
  68943. boden. Khalin kehrt jetzt bald zur
  68944. ck, kann mich aber dank des Ru
  68945. es auf dem
  68946. dunklen Boden nicht sehen.
  68947. Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in der Stadt umsehen, aus der es
  68948. aber keinen Weg hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut wurde, mu
  68949. weiter nach unten. Im Pavillon untersuche ich den Steinboden und finde eine
  68950. Platte, die sich ziehen l
  68951. t und ein Loch 
  68952. ffnet.
  68953. Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals Tempel. Hier schaue ich mir
  68954. ndlich alle Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden des Tempels finde
  68955. ich einen Schl
  68956. ssel, den ich s
  68957. dlich von hier in den Schalter stecken kann.
  68958. Hinter der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den R
  68959. cken zuwendet ( 100/1495
  68960. ). Ich klopfe an die Glaswand, untersuche den Mann und das Namensschild und
  68961. stehe nun Kal gegen
  68962. ber. Ich dr
  68963. cke den Knopf ( 100/1595 ), lasse Kal heraus,
  68964. hole ihm die gew
  68965. nschte Sigmazelle und beantworte seine drei Fragen jeweils mit
  68966. ja.Er erz
  68967. hlt mir seine 
  68968. berraschende Geschichte. Im Raumschiff untersuche ich
  68969. irgendetwas und kann mich gem
  68970. tlich zur
  68971. cklehnen.
  68972. Autor: Wolfgang Fr
  68973. @endnode
  68974. @node "High Octane"
  68975. @{b}Spielname:      High Octane@{ub}
  68976. Hersteller:     ARKTIS-Software (1995)
  68977. Genre:          Rennspiel
  68978. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  68979. @{"Igor Vucinic" LINK HighO_Igor}
  68980. @endnode 
  68981. @node HighO_Igor
  68982.                        .           .
  68983.                           .
  68984.              .       _   _       .    .
  68985.   .                 | |_| |        . .
  68986.                .    |     | IGH     .   .
  68987.        .            |  _  |     .      .
  68988.                     |_| | |        .     .
  68989.               .   .     | |____               .               .
  68990.       .                 | |__  | CTANE .
  68991.                     .   | |  | |  .      .
  68992.                 .       | |__| |      .
  68993.           .             |______|   .         .
  68994.                   .     .   .      .
  68995.                  .              .
  68996.                           .   .
  68997.                          .
  68998.  Meine Damnunherren, die Stiftung Wasserfest hat wieder zu-
  68999.  geschlagen! Heutiges Opfer der Testgier ist eine 3,5" Diskette
  69000.  mit h
  69001. chst am
  69002. santem Inhalt :-)
  69003. , jetzt ma Ernst beiseite, und Hans und Olli auch, okay?
  69004.  Das Game, das ich heute testen will, nennt sich da "HIGH OCTANE"
  69005.  und stammt von einer Programmierercrew mit dem Namen "Fry up-
  69006.  Productions" (???)
  69007.  Nachdem die Disk im Laufwerk verschwunden ist, erscheint wunder-
  69008.  samerweise etwas, was man von einem PD-Game nicht erwartet:
  69009.  EIN INTRO!
  69010.  Hier wird in Kurzform erz
  69011. hlt, worum's in High Octane eigentlich
  69012.  geht. Wenn ich's richtig kapiert hab', dann versucht so'n Typ
  69013.  Geld am Automaten zu ziehen und wird dann irgendwie hinein-
  69014.  gesaugt! Tja und die Rolle dieses Typen 
  69015. bernehmen wir jetzt,
  69016.  indem wir zusammen mit einem Kumpel oder gegen den Computer 
  69017.  um unser Leben fahren. Damit's nicht so langweilig und eint
  69018.  wird, kann man dem Konkurrenten auch noch das Leben schwermachen,
  69019.  indem man Raketen auf ihn abfeuert, w
  69020. hrend er grad' am Nach-
  69021.  tanken ist, oder man legt ihm Minen in den Weg, die bei
  69022. hrung...ja, genau, explodieren! Das Rennen auf einem der
  69023.  drei Kurse gewinnt, wer entweder vor seinem Gegner die zuvor
  69024.  eingestellten Laps durchf
  69025. hrt, oder den Feind in die Luft
  69026.  jagt - erlaubt ist alles. Ich bevorzuge allerdings ein Rennen
  69027.  gegen einen Mitspieler aus Fleisch und Blut, da sich der
  69028.  Computer gelegentlich etwas doof anstellt und auch vor
  69029.  Waffengebrauch zur
  69030. ckschreckt. Das gesamte Game sieht man
  69031.  Micro Machines-like aus der Vogelperspektive, wobei die
  69032.  Reifenspuren beim Anfahren bzw. durch-den-Sand-fahren von
  69033.  "Skidmarks" 
  69034. bernommen wurden. Tjaaa, was gibt's da noch gro
  69035.  zu labern? Das Teil ist nicht nur hitverd
  69036. chtig, sondern auch
  69037.  noch umsonst da es auf dieser CD beiliegt.
  69038.  Das wichtichste h
  69039. tt' ich doch beinahe vergessen - DIE WERTUNG!
  69040.  So, hier iss meine Bewertung....
  69041.            
  69042.                    HIGH OCTANE von Fry up - Productions
  69043.                    GRAFIK ----------->  gut gelungen   
  69044.                    ANIMATION -------->  sehr fl
  69045. ssig  
  69046.                    SOUND ------------>  naja      
  69047.                    STEUERUNG -------->  einfach
  69048.                    LADEZEITEN ------->  kurz
  69049.                    DAUERSPASS ------->  gro
  69050.                    macht unterm Strich:   87 %
  69051.                    Bezugsquelle: Diese CD
  69052.  Okay, das war's dann. Wer sich das Game nicht besorgt, der ist
  69053.  selbst schuld, weil er n
  69054. mlich was tolles verpa
  69055.  CU later,.....:-)          
  69056.                                           Igor Vucinic
  69057. @endnode
  69058. @node "Hillsealido"
  69059. @{b}Spielname:      Hillsea Lido@{ub}
  69060. Hersteller:     Vulcan Software (1996)
  69061. Vertrieb:       Vulcan Software
  69062. Genre:          WiSim
  69063. Systemanforderung: Jeder Amiga mit 1MB Ram.
  69064. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub}
  69065. Gameplay:       89 %    
  69066. Grafik:         83 %
  69067. Sound:          80 %
  69068. Motivation:     91 %
  69069. --------------------
  69070. Gesamt:         86 %
  69071. Test(s) zu diesem Spiel von :
  69072. @{" Stefan Martens " link "Hsl_SM"}
  69073. @{b}Screenshot(s):@{ub} 
  69074. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea1.jpeg"}
  69075. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea2.jpeg"}
  69076. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea3.jpeg"}
  69077. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea4.jpeg"}
  69078. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea5.jpeg"}
  69079. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea6.jpeg"}
  69080. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea7.jpeg"}
  69081. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea8.jpeg"}
  69082. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea9.jpeg"}
  69083. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea10.jpeg"}
  69084. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea11.jpeg"}
  69085. @{"Komplettl
  69086. sung" LINK Hillsea_Komp}
  69087. @{b}Cheats:@{ub}
  69088. Wenn dir bei Hillsealido einmal das Geld ausgeht gehe einfach zur Option
  69089. "Spiel Laden" und dr
  69090. cke die linke Maustaste;jetzt dr
  69091. cke einfach die
  69092. "HELP"-Taste und du hast 100.000 Credits mehr.
  69093. @endnode
  69094. @node "Hsl_SM"
  69095. @title "Die Meinung von Stefan Martens zu Hillsealido"
  69096. Art:  Es war (jetzt gibt es ja noch SeaSide} die einzigste Strand und 
  69097.       Strandpromenaden Simulation auf dem Amiga.
  69098.       Es gibt sehr viele verschiedene Geb
  69099. ude und Einrichtungen die man bauen
  69100.       kann und man kann ebenfalls verschiedene Konzerte planen. 
  69101.       Allerdings ist das Spiel in der Schwierigkeit etwas zu niedrig geraten.
  69102.       
  69103.  Bewertung: Grafik        75%
  69104.             Sound         80%
  69105.             Realit
  69106. t      75%
  69107.             Motivation    80%
  69108.             
  69109.             Gesamt        78%
  69110. @endnode
  69111. @node Hillsea_Komp
  69112. @{b}Komplettl
  69113. sung - HILLSEA LIDO@{ub}
  69114. Wenn du deine ganze Promenade ausgebaut hast, kannst du es dir erlauben, die
  69115. Preise wieder ein wenig herabzusetzen, so da
  69116.  auch die ganz pingeligen Kunden
  69117. zufriedengestellt werden. Man sollte n
  69118. mlich lieber versuchen, an alle Leute
  69119. etwas zu verkaufen, statt nur an jene, die bereit sind, hohe Preise zu zahlen.
  69120. Wenn du 
  69121. ber einem Touristen beim Verlassen deines Ladens ein Pfund-Zeichen
  69122. erscheinen siehst, erkennst du, da
  69123.  deine Preise zu hoch sind. Trotzdem solltest
  69124. du die Preise nicht sofort 
  69125. ndern, denn es k
  69126. nnte ja lediglich einer der ganz
  69127. pingeligen Kunden gewesen sein. Wie pingelig die Touristen sind, kannst du
  69128. herausfinden, indem du auf das Icon mit den Leuten im Hauptmen
  69129.  klickst.
  69130. Anschlie
  69131. end klickst du auf den Touristen, den du 
  69132. berpr
  69133. fen willst.
  69134. Denke daran, auch den Lohn f
  69135. r deine Laden-Mitarbeiter festzulegen, da diese f
  69136. alles, was sie verkaufen, eine Provision verlangen. Wenn sie die nicht bekommen,
  69137. werden sie schlecht gelaunt, und die Touristen bleiben aus. Wenn deine Waren ca.
  69138. 100 DM kosten, sollte die Provision zwischen 5 und 10 DM liegen. Du erkennst, ob
  69139. du die Provision richtig eingestellt hast, wenn du nach traurigen Gesichtern
  69140. Ausschau h
  69141. ltst, die beim Verlassen der L
  69142. ber den Touristen erscheinen
  69143. nnen. Wenn bei einem Shop sehr viele traurige Gesichter auftauchen, solltest
  69144. du die Provision um 1 oder 2 DM anheben. Zu Beginn des Spiels hast du 20 m
  69145. Promenade und 20 m Strand zur Verf
  69146. gung. Das h
  69147. rt sich mickrig an, aber es
  69148. dauert seine Zeit, bis du diesen Platz ausgenutzt hast. Die meisten Shops und
  69149. Fahrgesch
  69150. fte sind n
  69151. mlich sehr Teuer. Wenn du alles zugebaut hast, kannst du
  69152. mehr Land kaufen, um dein Strandbad zu erweitern, aber dar
  69153. ber sprechen wir
  69154. ter. Nun hast du deinen Strand, deine Promenade und 1 Mio. DM. " Wie fang ich
  69155. an? ", h
  69156. r' ich dich fragen. Zuerst mu
  69157. t du dir einen oder zwei St
  69158. nde f
  69159. r die
  69160. Promenade kaufen. Postkarten sind ein guter Anfang, aber sie bringen nicht viel
  69161. Geld ein. Wenn du einen gro
  69162. en Start hinlegen willst, solltest du dich f
  69163. r die
  69164. Italienische Eisbude entscheiden, da sie viel einbringt. aber doch billig zu
  69165. haben ist. Wenn du deine ersten beiden Gesch
  69166. fte hast, plazierst du sie auf der
  69167. Promenade, und zwar den Postkartenstand ganz links und die Eisbude direkt
  69168. daneben. Dazu bedienst du dich des Anzeigebalkens unter dem Katalog. In diesem
  69169. Stadium ist die Plazierung noch nicht so wichtig, aber wenn es turbulent wird
  69170. auf deiner Promenade, stellst du fest, da
  69171.  es am besten ist, die teuersten
  69172. Gesch
  69173. fte in der Mitte zu plazieren.
  69174. hrend die St
  69175. nde aufgebaut werden, gehst du zum Gro
  69176. ndler und orderst deinen
  69177. ersten Warenbestand. Nach dem Kauf der beiden St
  69178. nde hast du nicht mehr viel
  69179. Geld 
  69180. brig, kaufe also gerade mal 30 St
  69181. ck von jedem Posten. Dann klickst du auf
  69182. das Telefon, um die Bestellung abzuschicken. Du mu
  69183. t auf die Ankunft des
  69184. Lastwagens warten, bevor du 
  69185. ber deine Waren verf
  69186. gen kannst, aber das macht
  69187. nichts, denn deine St
  69188. nde sind sowieso noch nicht fertig.W
  69189. hrend du auf das Ende
  69190. der Aufbauarbeiten wartest. buchst du eine Vorstellung von Basils Ballonshow f
  69191. den Sonntagabend. Sie kostet nur 50.000 DM und du wirst damit eine Menge Kohle
  69192. machen. Begib dich an den Strand und werfe einen Blick auf den
  69193. Sea-Dreams-Strandkatalog. Kauf dir eine Schlauchboot-Vermietung und plaziere sie
  69194. ganz links auf dem Strand.
  69195. Verlasse den Katalog und gehe zum Strand, um die Preise f
  69196. r die
  69197. Schlauchboot-Vermietung festzulegen. Das Gute an den Vermietungsgesch
  69198. ften ist,
  69199.  man f
  69200. r sie keine neuen Waren einkaufen mu
  69201. . Du mu
  69202. t lediglich ein Auge auf
  69203. den Service-Balken werfen und dein Gesch
  69204. ft renovieren, wenn der Balken sich
  69205. ungef
  69206. hr um zwei Drittel verk
  69207. rzt hat. Zu Anfang sollten die Boote ca. 100 DM
  69208. Miete kosten. Au
  69209. erdem mu
  69210. t du den Lohn f
  69211. r deine Mitarbeiter festlegen,
  69212. andernfalls werden sie schlecht gelaunt und sorgen daf
  69213. r , da
  69214.  die Touristen
  69215. nichts kaufen.Lege den Lohn zun
  69216. chst auf 5 DM fest, aber wenn du feststellst,
  69217.  du die Miete f
  69218. r die Boote etwas anheben kannst, solltest du auch eine
  69219. kleine Lohnerh
  69220. hung springen lassen. Der Balken sollte ungef
  69221. hr zu zwei Drittel
  69222. ausgef
  69223. llt sein, damit deine Mitarbeiter und die Touristen zufrieden sind.
  69224. Wenn die Shops fertiggebaut sind, setzt du den Preis f
  69225. r deine Waren fest, bevor
  69226. die Touristen sie kaufen k
  69227. nnen. Am besten verdoppelt man dabei den
  69228. Einkaufspreis, den man selber beim Gro
  69229. ndler f
  69230. r die Ware bezahlt hat. Wenn
  69231. sich die Sachen dann sehr gut verkaufen, kannst du die Preise stufenweise
  69232. heraufsetzen, bis du merkst, da
  69233.  die Kunden die Sachen nicht mehr abnehmen. Wenn
  69234. sich die Waren schlecht verkaufen, setzt du einfach die Preise wieder ein
  69235. chen herab, bis du den Betrag herausgefunden hast, den die meisten Leute zu
  69236. zahlen bereit sind.
  69237. Wenn du f
  69238. r die erste Woche alles richtig eingestellt hast, kannst du einen
  69239. Blick auf dein Bankkonto werfen. Du brauchst Bargeld, um deinen Lagerbestand
  69240. aufzustocken und Mitarbeiter zu besch
  69241. ftigen. Du kannst rote Zahlen machen, aber
  69242. es ist nicht ratsam. Wenn du eine Show gebucht hast, mu
  69243. t du auch Werbung daf
  69244. machen, damit die Touristen sie auch 1 besuchen.Daf
  69245. r engagiert man einen
  69246. Plakatl
  69247. ufer, der entweder auf der Promenade oder am Strand eingesetzt werden
  69248. kann. Wenn du kaum mehr Geld hast, solltest du dir im Leute-Men
  69249.  anschauen, wo
  69250. sich die meisten Menschen aufhalten. Wenn sich alle am Strand aufhalten,
  69251. schickst du 4 deinen Plakatl
  69252. ufer dorthin, denn so wird deine Werbung von vielen
  69253. Leuten gelesen. Falls du noch gen
  69254. gend Geld hast, kannst du auch am Strand und
  69255. auf der Promenade je einen Plakatl
  69256. ufer losschicken. In den ersten paar Wochen
  69257. deines Strandbadmanager-Daseins wirst du dir dies jedoch nur einen oder zwei
  69258. Tage in der Woche leisten k
  69259. nnen. Denke daran, die Plakatl
  69260. ufer f
  69261. r jeden Tag
  69262. von neuem zu engagieren, da sie von selber immer nur einen Tag lang
  69263. arbeiten.Wenn du zwei Plakatl
  69264. ufer losschickst, solltest du dies an Freitagen
  69265. und Samstagen tun, denn an diesen Tagen ist normalerweise am meisten los.
  69266. Deine Warenvorr
  69267. te solltest du mindestens zweimal am Tag 
  69268. berpr
  69269. fen, indem du
  69270. zum Gro
  69271. ndler gehst und dir die Balken anschaust. Wenn du auf den Stand
  69272. klickst, kannst du ganz genau herausfinden, wie es um deinen Lagerbestand
  69273. bestellt ist, aber diese Methode erweist sich sp
  69274. testens dann als umst
  69275. ndlich,
  69276. wenn du viele Gesch
  69277. berpr
  69278. fen mu
  69279. t. Schau dir also lieber die Tabellen beim
  69280. ndler an. Wenn deine Vorr
  69281. te knapp werden, solltest du Nachschub ordern.
  69282. Dies sollte rechtzeitig geschehen, bevor dir in deinen L
  69283. den die Waren ausgehen,
  69284. denn sonst verlierst du eine Menge Geld. Bei deiner Bestellung achtest du
  69285. darauf, da
  69286.  du alles Notwendige beisammen hast, und klickst anschlie
  69287. end aufs
  69288. Telefon. Wenn du n
  69289. mlich f
  69290. r jeden Posten einzeln aufs Telefon klickst, wirst du
  69291. eine Ewigkeit warten, bis du alle bestellten Sachen bekommst. Au
  69292. erdem erh
  69293. sich so deine Telefonrechnung unn
  69294. tig. Der LKW mit deinen Waren braucht in
  69295. Echtzeit etwa eine Minute, um zu deinem Strandbad zu kommen, stelle also sicher,
  69296.  du f
  69297. r diese Zeit noch gen
  69298. gend Vorr
  69299. te hast. Manchmal wird dir der
  69300. ndler auch die eine oder Ware nicht verkaufen. Das kann dich ganz sch
  69301. Schwierigkeiten bringen, wenn du mit deinen Vorr
  69302. ten nicht vorgesorgt hast. Am
  69303. besten begibst du dich nach Ankunft deiner Waren sofort wieder zum Gro
  69304. ndler
  69305. und bestellst Nachschub, sonst ist dein Laden bald leer.
  69306. r die ersten paar Wochen solltest du keine weiteren Gesch
  69307. fte mehr kaufen,
  69308. sonst wirst du mit deiner Bilanz sehr schnell in die roten Zahlen geraten.
  69309. Steigere deinen Profit einfach durch Warenbestellungen und indem du jede Woche
  69310. die billigste Show ank
  69311. ndigst. Wenn du ungef
  69312. ber 500.000 DM verf
  69313. gst, kannst
  69314. du wieder damit beginnen, neue L
  69315. den zu kaufen, z.B. einen billigeren
  69316. Promenadenshop wie den Orangensaft-Kiosk. In diesem fr
  69317. hen Stadium mu
  69318. t du immer
  69319. ca. zwei Wochen verstreichen lassen, bis du Strand oder Promenade mit einem
  69320. weiteren Laden oder einer anderen Attraktion ausstatten kannst. Achte darauf,
  69321.  du beide Bereiche gleicherma
  69322. en ausbaust, indem du z.B. in einer Woche einen
  69323. Stand f
  69324. r die Promenade kaufst und zwei Wochen sp
  69325. ter ein Mietgesch
  69326. r den
  69327. Strand. Auf diese Weise stellst du die Besucher beider Bereiche zufrieden. Wenn
  69328. du ins Leute-Men
  69329.  schaust, erf
  69330. hrst du, welche Attraktionen die Besucher als
  69331. chstes w
  69332. nschen, aber dies entspricht sowieso weitgehend der Reihenfolge im
  69333. Bestellkatalog. Am Anfang sollte man diese Reihenfolge auch einhalten, aber wenn
  69334. man mehr Land kauft, sollte man die teureren St
  69335. nde in der Mitte plazieren und
  69336. dann die beiden Seiten mit billigeren Shops f
  69337. r T-Shirts oder Sonnen
  69338. llen. Du wirst feststellen, da
  69339.  Strand und Promenade mindestens alle zwei
  69340. Tage mit Abfall 
  69341. t ist. Wenn du den M
  69342. ll nicht wegr
  69343. umst, wird keiner der
  69344. Touristen deine Einrichtungen benutzen, weil sie der Zustand deiner Anlagen
  69345. t. Um den Dreck aufzur
  69346. umen, gehst du in das Mitarbeiter-Men
  69347.  und stellst
  69348. Reinigungspersonal ein. Es gibt jeweils einen M
  69349. llmann f
  69350. r den Strand und f
  69351. die Promenade - achte also darauf, im Bedarfsfall beide einzustellen. Am besten
  69352. t man den Abfall so lange wie m
  69353. glich liegen, da die M
  69354. nner pro Tag 1.000
  69355. DM kosten, und wenn sie mehr wegzur
  69356. umen haben, tun sie mehr f
  69357. r ihr Geld. Wenn
  69358. die Promenade oder der Strand zu schmutzig werden, erscheint 
  69359. ber den Shops ein
  69360. Icon mit einem Besen, das dich daran erinnert, da
  69361.  Saubermachen dringend
  69362. angesagt ist. Am besten l
  69363. t man es aber gar nicht erst soweit kommen.
  69364. Das Geld aus deinen Gesch
  69365. ften geht nicht direkt auf die Bank. Es bleibt im
  69366. Laden, wenn du es nicht einsammelst, und dann kannst du es nicht nutzen. Am
  69367. besten sammelt man das Geld von der Promenade und vom Strand immer am Montag
  69368. nach der Show ein. So kannst du alle Profite zusammenlegen und planen, wie du
  69369. dein Geld in der laufenden Woche investieren willst. Du stellst im
  69370. Mitarbeiter-Men
  69371.  einfach einen Geldeinsammler. Das Problem besteht darin, da
  69372. der Geldeinsammler immer wieder ausgeraubt wird, da er schutzlos ist. Also
  69373. engagierst du noch einen Body Guard an der Promenade und einen Bademeister am
  69374. Strand f
  69375. r die Zeit, in der das Geld eingesammelt wird. Wenn aus irgendeinem
  69376. Grund am Montag nicht viel Geld in deinen Ladenkassen ist, wartet man mit dem
  69377. Einsammeln besser noch eine Woche, da das Engagieren des Personals sehr teuer
  69378. Wenn etwas mehr Geld in deine Kassen flie
  69379. t, solltest du dein Strandbad
  69380. ausbauen, so da
  69381.  es einen beachtlichen Standard erreicht. Mit mehr L
  69382. den wird
  69383. dein Job nat
  69384. rlich komplizierter, da du sie alle im Auge behalten mu
  69385. t, damit
  69386. nichts schiefgeht. Denke daran, da
  69387.  die L
  69388. den auf der Promenade von Zeit zu Zeit
  69389. gereinigt werden m
  69390. ssen. Du kannst feststellen, wie verdreckt sie sind, indem du
  69391. in der Men
  69392. leiste des jeweiligen Ladens den blauen Balken betrachtest. Der Shop
  69393.  gereinigt werden, wenn der Balken ungef
  69394. hr zwei Drittel -zur
  69395. ckgegangen ist.
  69396. Wenn er noch weiter zur
  69397. ckgeht und sich der Gesundheitsinspektor ank
  69398. ndigt,
  69399. bekommst du eine kostspielige Verwarnung, die dir besonders am Anfang schwer zu
  69400. schaffen machen kann. Wenn du eine Verwarnung bekommst, solltest du dem
  69401. betroffenen Laden dein ganz besonderes Augenmerk schenken, da die n
  69402. chste
  69403. Verwarnung noch teurer wird.
  69404. Auch deine Mietgesch
  69405. fte gilt es im Auge zu behalten, denn sie k
  69406. nnten unsicher
  69407. werden und eine Reparatur ben
  69408. tigen. Ein Hygiene-Spezialist und ein
  69409. Service-Ingenieur kosten jeweils 500 DM - du solltest also wieder bis zur
  69410. letzten Minute warten, bis du sie zum Einsatz kommen l
  69411. t. Einige Tage bevor der
  69412. Gesundheitsinspektor oder der Sicherheitsinspektor kommen, bekommst du einen
  69413. entsprechenden Hinweis. Checke also all deine L
  69414. den durch, bevor er ankommt,
  69415. dann brauchst du dir 
  69416. ber Verwarnungen keine Sorgen zu machen.
  69417. Nun hast du f
  69418. r einige Zeit die billigste Show laufen lassen, und immer mehr
  69419. Kunden haben die Vorstellungen besucht. Du kannst eine Show jedoch immer nur so
  69420. lange laufen lassen, bis das Publikum langsam ausbleibt, da es sich langweilt.
  69421. Die n
  69422. chste Show auf der Liste ist Bingo.Sie kann schon in der ersten Woche sehr
  69423. erfolgreich sein. Du solltest Bingo sofort buchen, wenn du genug Geld daf
  69424. hast. Dann machst du die ganze Woche 
  69425. ber Werbung f
  69426. r die Show, denn dies ist
  69427. der Punkt, an dem man beginnt, das gro
  69428. e Geld einzusacken. Wenn du die
  69429. Bingo-Nacht zum ersten Mal veranstaltest, solltest du f
  69430. r ein paar Wochen keine
  69431. neuen St
  69432. nde kaufen, so da
  69433.  du dein Bankkonto mit den Profiten aufstocken
  69434. kannst. Wenn dein Profit gro
  69435.  genug ist, kannst du wieder St
  69436. nde kaufen, die
  69437. Bingo-Show buchen und trotzdem gen
  69438. gend Geld zur Verf
  69439. gung haben, um dein
  69440. Strandbad in Schu
  69441.  zu halten. Du solltest diesen Punkt ungef
  69442. hr sechs Wochen
  69443. nach Saisonbeginn erreicht haben, wenn nicht, gehst du auf Sparkurs, bis du dir
  69444. die Bingo-Nacht leisten kannst.
  69445. hrend dein Guthaben auf der Bank w
  69446. chst, kannst du mit anderen, teureren Shows
  69447. herumexperimentieren. Setze aber immer wieder eine Bingo-Nacht an, bis du eine
  69448. regul
  69449. re Besucherzahl von gut 
  69450. ber 800 aufweisen kannst. Die anderen Acts sind
  69451. viel kostspieliger, aber wenn du es dir leisten kannst, sind sie es wert, denn
  69452. die Eintrittspreise gehen jedesmal um 500 nach oben. Du kannst deine Gewinne
  69453. also leicht vervielfachen. Je mehr die Shows kosten, desto besser werden sie
  69454. auch, denn sie locken mehr Leute an als die Ballonshow oder das langweilige
  69455. Bingo. Vergi
  69456.  nicht, regelm
  69457. ig Werbung zu machen. Wenn du das Geld dazu hast,
  69458. solltest du Premieren in beiden Bereichen sieben Tage die Woche bewerben. So
  69459. kommt viel zus
  69460. tzliches Kapital in die Kassen, und die Investition in die
  69461. Plakattr
  69462. ger hat sich allemal rentiert.
  69463. Wenn du die teureren St
  69464. nde und Angebote auf dem Strand bekommst, mu
  69465. t du die
  69466. Preise erh
  69467. hen, sonst machst du keinen Profit. Denke daran, da
  69468.  sich alle St
  69469. selbst tragen m
  69470. ssen, sonst hast du bald Schulden. Wenn du 500.000 f
  69471. r ein
  69472. Mietgesch
  69473. ft am Strand zahlst, mu
  69474. t du das Geld m
  69475. glichst schnell wieder
  69476. hereinbekommen und die Preise entsprechend ausrichten. Wenn du den letzten
  69477. billigeren Stand im Katalog nimmst, kannst du gut den Preis f
  69478. r den neuen
  69479. absch
  69480. tzen. Wenn du beim letzten Stand beispielsweise die Preise um die 400 DM
  69481. festgelegt hast, m
  69482. ssen die des neuen um die 500 DM liegen. Trotz allem sprechen
  69483. die Touristen das letzte Wort. Wenn sie den Preis f
  69484. r zu hoch halten, werden sie
  69485. dein Gesch
  69486. ft nicht nutzen oder das Produkt nicht kaufen. Beachte die Zeichen,
  69487. ber ihren K
  69488. pfen erscheinen, um dir Klarheit zu verschaffen. Auch wenn bei
  69489. einem deiner Mietgesch
  69490. fte keine Boote ausgeliehen werden, wei
  69491. t du sofort, da
  69492. etwas schief l
  69493. uft. Normalerweise sollten n
  69494. mlich alle Boote im Wasser sein,
  69495. wenn am Strand gerade viel Betrieb ist.
  69496. Das Personen-Men
  69497. rt dich dar
  69498. ber auf, wie viele Leute sich in jedem Bereich
  69499. aufhalten und welche W
  69500. nsche sie als n
  69501. chstes f
  69502. r den Strand und die Promenade
  69503. haben. Das erweist sich als praktisch, wenn man wissen will, wo man am besten
  69504. Werbung f
  69505. r seine Show machen soll. Es gibt auch einen Zeiger, der es dir
  69506. erlaubt, ein paar Dinge 
  69507. ber die Touristen herauszufinden, die sich in deinem
  69508. Strandbad aufhalten. Wenn du mit dem Zeiger auf einen Touristen klickst, geht
  69509. ein Fenster im Personen-Men
  69510.  auf. Dort erf
  69511. hrst du, wie pingelig die Leute sind,
  69512. und an den Balken neben dem Fenster kannst du sehen, welche W
  69513. nsche sie haben.
  69514. Wenn einer dieser Balken ganz oben ist, sind sicherlich einem deiner L
  69515. den die
  69516. te ausgegangen, und die Touristen wissen nicht mehr, wo sie die gew
  69517. nschten
  69518. Waren herbekommen sollen. Die Balken erscheinen auch 
  69519. ber den K
  69520. pfen der
  69521. Touristen, wenn sie einen Shop betreten, der keine Vorr
  69522. te mehr hat.Anhand der
  69523. Pingeligkeit entscheidet man, ob man die Preise oder den Service 
  69524. ndern sollte,
  69525. ber den sich ein Tourist beschwert hat. Wenn nach dem Kauf eines Strandballs
  69526. ber dem Touristen ein Geldzeichen erscheint, bedeutet das, da
  69527.  er den Ball zu
  69528. teuer fand. Wenn du feststellst, da
  69529.  ein Tourist sehr pingelig ist, solltest du
  69530. erst abwarten, ob sich sonst noch jemand beschwert, bevor du deine Preise
  69531. senkst. Wenn ein nicht besonders pingeliger Tourist allerdings ver
  69532. rgert ist,
  69533. solltest du die Preise um ein paar Mark senken, weil die meisten anderen Kunden
  69534. so denken wie er.
  69535. Normalerweise geht es am Strand am gesch
  69536. ftigsten zu, aber trotzdem bringt er
  69537. nicht das meiste Geld, da von den Fahrgesch
  69538. ften immer nur zwei gleichzeitig
  69539. benutzt werden k
  69540. nnen.Deshalb mu
  69541. t du die Preise f
  69542. r die Fahrgesch
  69543. fte am Strand
  69544. so hoch wie m
  69545. glich festsetzen.Au
  69546. erdem mu
  69547. t du am Strand Anlagen bauen, die dir
  69548. gar kein Geld einbringen, sondern vielleicht am Ende der Woche ein Lob von der
  69549. Stadtverwaltung, wenn du Gl
  69550. ck hast. Solche Anlagen umfassen Umkleidekabinen und
  69551. Toiletten - sie sind nicht sehr teuer und nehmen auch den St
  69552. nden keinen Platz
  69553. weg, da sie im Hintergrund aufgestellt werden. Versuche, so viele wie m
  69554. glich
  69555. davon zu kaufen, so da
  69556.  du am Ende der Woche die Belohnung f
  69557. r Strandanlagen
  69558. ber 100.000 DM einstreichen kannst. Au
  69559. erdem kannst du noch Liegest
  69560. hle f
  69561. r den
  69562. Strand kaufen, aber diese m
  69563. ssen vorne in einer Reihe mit den Gesch
  69564. aufgestellt werden. Aus diesem Grund solltest du den Kauf von Liegest
  69565. hlen so
  69566. lange zur
  69567. ckstellen, bis du recht viel Land zur Verf
  69568. gung hast. Es gibt auch
  69569. einen Preis f
  69570. r Promenadenanlagen, aber es empfiehlt sich nicht, Tische und
  69571. Ferngl
  69572. ser zu kaufen, da sie nur viel Platz wegnehmen, den man mit lukrativeren
  69573. Gesch
  69574. ften besser nutzen k
  69575. nnte.
  69576. Wenn du neues Land f
  69577. r die Promenade kaufst, wirst du auch mehr Land am Strand
  69578. zur Verf
  69579. gung haben. Am Strand gibt es nicht gen
  69580. gend St
  69581. nde, um all den Platz
  69582. llen. Du kannst die Freir
  69583. ume ganz preiswert mit Liegest
  69584. hlen auff
  69585. oder dir einen der teureren L
  69586. den anschaffen. Es lohnt sich nicht, zwei
  69587. Tretboote oder Schlauchboot-Vermietungen aufzustellen, aber wenn du dir
  69588. Wasserski und Drachenfliegen leisten kannst, solltest du von diesen Attraktionen
  69589. unbedingt Gebrauch machen, denn mit ihnen kannst du deinen Profit verdoppeln.
  69590. Wenn Promenade und Strand ziemlich vollgebaut und gut besucht sind und du immer
  69591. noch 
  69592. ber eine Menge Geld auf der Bank verf
  69593. gst, kannst du deine Bestellungen
  69594. beim Gro
  69595. ndler etwas vergr
  69596. ern. Klicke einfach im Gro
  69597. ndler-Men
  69598. r jedes
  69599. Produkt die maximale Menge an. Wenn du Gl
  69600. ck hast, bekommst du alles, und die
  69601. Lager deiner Shops werden komplett aufgef
  69602. llt.Eventuell sind aber nicht alle
  69603. Waren sofort verf
  69604. gbar, du solltest also trotzdem sofort neu ordern, wenn die
  69605. bestellte Ladung bei dir eingetroffen ist. Jetzt wo alle deine L
  69606. den gef
  69607. sind, gehst du jeden Tag zum Gro
  69608. ndler, um deine Waren aufzustocken. Auf diese
  69609. Weise mu
  69610. t du dir nie mehr Sorgen 
  69611. ber leerger
  69612. umte Lager machen. Die gro
  69613. Bestellungen sind sehr teuer.
  69614. Aber du mu
  69615. t dir dar
  69616. ber keine Sorgen machen, wenn dein Strandbad gut besucht
  69617. ist. Dein Lagerbestand verkauft sich in einem oder zwei Tagen, und du machst ein
  69618. gutes Gesch
  69619. ft dabei.Wenn du viel Geld und St
  69620. nde hast, kannst du sie auch
  69621. her reinigen lassen, so da
  69622.  sie immer in einem Top-Zustand sind. Es wird
  69623. schwieriger, alle Gesch
  69624. fte im Auge zu behalten, wenn du viele davon hast, und
  69625. deshalb empfiehlt es sich, sie zu reinigen, bevor es wirklich notwendig wird. So
  69626. kannst du sie besser pflegen und l
  69627. t die L
  69628. den nicht herunterkommen.
  69629. Einige der teureren St
  69630. nde nehmen bis zu sechs Meter Platz in Anspruch, du mu
  69631. also bald mehr Land kaufen. Land ist nicht sehr teuer, aber unbedingt notwendig,
  69632. wenn dein Strandbad das beste werden soll. Wenn es also auf deinem
  69633. Promenadengrundst
  69634. ck eng wird, solltest du sofort Land dazukaufen. Am besten
  69635. plaziert man die gr
  69636. eren Shops auf das erste St
  69637. ck des neuen Lands. Stelle
  69638. einen Coffee-Shop und einen Sandwich-Kiosk hin, und wenn du noch mehr Grund
  69639. kaufst, plazierst du dort die anderen Shops. So sind die besten Shops in der
  69640. Mitte der Promenade. Die gr
  69641. eren Shops sind sehr teuer, ebenso die Geh
  69642. lter f
  69643. die Mitarbeiter. Aber trotzdem lohnt es sich, denn man macht mit diesen L
  69644. auch einen sch
  69645. nen Profit. Wenn das Produkt dich beispielsweise 400 DM kostet,
  69646. kannst du es um 800 weiterverkaufen - sehr lukrativ! Die Waren sind teuer, aber
  69647. sie gehen weg wie warme Semmeln. und du machst schon nach ein bis zwei Tagen
  69648. Gewinn.
  69649. Du wirst feststellen, da
  69650.  du die St
  69651. nde am Strand viel schneller vollst
  69652. hast als die Shops auf der Promenade. Wenn du am Strand alle Gesch
  69653. fte hast,
  69654. wirfst du einen Blick auf das Personen-Men
  69655. , und es wird dir mitteilen: " Der
  69656. Strand ist gro
  69657. artig, wir lieben dich". Ein tolles Gef
  69658. hl, wenn man anerkannt
  69659. wird, oder? Nun besteht deine Aufgabe am Strand darin, die Leerr
  69660. ume mit
  69661. Liegest
  69662. hlen und anderen Einrichtungen aufzuf
  69663. llen. Das kostet nicht sehr viel
  69664. und geht recht schnell vonstatten. Um den Strand auf diesem Standard zu halten,
  69665. sollte man ihn t
  69666. glich reinigen und den technischen Zustand der Fahrgesch
  69667. immer im Auge behalten.Repariere sie, bevor der Balken um 
  69668. ber die H
  69669. ckgegangen ist, dann hast du keine Probleme mit dem Sicherheitsinspektor
  69670. oder mit den Touristen.
  69671. Wenn der Strand einmal voll ist, gilt es, sich auf den Ausbau der Promenade zu
  69672. konzentrieren und bessere Shows zu organisieren. Die Shows k
  69673. nnen dich eine
  69674. Stange Geld kosten, aber der beste Act, Michael Jickson live, bringt dir pro
  69675. Eintrittskarte 3.000 DM ein, so da
  69676.  du ein hervorragendes Gesch
  69677. ft machst, wenn
  69678. glich f
  69679. r die Veranstaltung wirbst. Die Vorstellung kostet dich 2.000.000
  69680. DM, buche sie also nicht, bevor du nicht mindestens 
  69681. ber doppelt soviel Kapital
  69682. gst. In der ersten Woche spielt die Show etwas mehr als die Kosten ein,
  69683. aber in der zweiten und dritten Woche schnellen die Profite rasant in die H
  69684. Wenn Michael Jickson f
  69685. r ungef
  69686. hr vier Wochen gelaufen ist, greift man f
  69687. r eine
  69688. Weile besser wieder auf Bingo oder die jonglierenden Jimbos zur
  69689. ck, so da
  69690. sein Geld auf der Bank ohne Risiko mehren kann.
  69691. So, das war's. Schaut euch mein Strandbad an und versucht, es zu verbessern.
  69692. Dabei m
  69693. t ihr wirklich gut sein!
  69694. @endnode
  69695. @node Hattrick
  69696. @{b}Spielname:      Hattrick@{ub}
  69697. Hersteller:     Ikaron
  69698. Genre:          Fu
  69699. ballmanager    
  69700. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  69701. @{" Rainer L
  69702. bkemeier " LINK Hattrick_luebke}
  69703. @{" ?? " LINK Hattrick_ukn}
  69704. @{b}Screenshots:@{ub}
  69705. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick01.jpeg"}
  69706. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick02.jpeg"}
  69707. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick03.jpeg"}
  69708. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick04.jpeg"}
  69709. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick05.jpeg"}
  69710. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick06.jpeg"}
  69711. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick07.jpeg"}
  69712. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick08.jpeg"}
  69713. @{b}Cheat:@{ub}
  69714. Gebt man als Managername "Ikaron" ein, so werden einem jeden Monat 
  69715. 4,5 Millionen gutgeschrieben.
  69716. Autor: Maik Kiaut
  69717. @endnode
  69718. @node Hattrick_luebke
  69719.                        H a t t r i c k  !
  69720.  Lange hat
  69721. s gedauert - nun endlich ist es da ... der neueste
  69722. ballmanager von Ikarion !
  69723.  Geliefert wird das 5 Disketten umfassende Spiel in einem 
  69724.  stabilen Pappkarton mit ansprechendem 
  69725. eren.
  69726.  Die Disketten sind extra in einer Plastikt
  69727. te unterbracht, so
  69728.  sie beim Transport nicht so leicht besch
  69729. digt werden 
  69730. nnen.
  69731.  Als ich die Packung zu ertsen Mal in H
  69732. nden hielt, w
  69733. re sie
  69734.  mir fast aus der Hand gefallen, so schwer war sie   ;-)
  69735.  Des R
  69736. tsels L
  69737. sung war das sehr umfangreiche, insgesamt
  69738.  200 Seiten umfassende Handbuch !
  69739.  Neben den Disketten und dem Handbuch ist nur noch ein Re-
  69740.  gistrierungskarte vorhanden.
  69741.  Vorab sei bemerkt, da
  69742.  lediglich eine ECS-Version im freien
  69743.  Handel erh
  69744. ltlich sein wird.
  69745.  Ab Mitte August kann der registrierte Kunde aber 
  69746. ber Ikarion
  69747.  ein AGA-Upgrade f
  69748. r 20,- DM erhalten !
  69749.  Das Handbuch ist zumindest das schwerste, welches ich je
  69750.  zu einem Spiel in die Hand bekommen habe.
  69751.  Es ist sehr ausf
  69752. hrlich, reichhaltig bebildert und l
  69753.  eigentlich keine Fragen mehr offen.
  69754.  Es sollte allerdings niemand zu sehr erschrocken sein,
  69755. ber diese 200 Seiten - alles ist in sehr gro
  69756. en Lettern
  69757.  geschrieben ... wohl auch, um evtl. Raubkopierer von der
  69758.  Vervielf
  69759. ltigung abzuschrecken !
  69760.  Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200, OS 3.0, 68030/
  69761.  50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte, Multiscan-Monitor.
  69762.  Als Mindestkonfiguration werden 1 MB Ram vorausgesetzt.
  69763.  Empfohlen werden Festplatte, Fast-Ram, 68020.
  69764.  Die Installation geht mittels Installationsskript schnell
  69765.  und problemlos von der Hand. Auf der Festplatte nimmt das
  69766.  Spiel ca. 7,3 MB ein.
  69767. chte man von Diskette aus spielen, mu
  69768.  man es zuvor mittels
  69769.  mitgeliefertem Installationsprogramm auf insgesamt 10
  69770.  Disketten kopieren !
  69771.  Sinn und Zweck des Spieles ist, wie auch schon bei Ansto
  69772.  oder Bundesliga Manager Hattrick, die Mannschaft bzw. den
  69773.  Verein seiner Wahl optimal zu managen.
  69774.  Es k
  69775. nnen 1 bis 4 Spieler teilnehmen.
  69776.  Zu Beginn sucht man sich seine Wunschmannschaft und den
  69777.  Schwierigkeitsgrad aus und beginnt dann in der Regional-
  69778.  liga mit seiner Aufgabe.
  69779.  Im Gegensatz zu seinen beiden Konkurrenten allerdings, ist
  69780.  hier nicht der Schwerpunkt auf das Training der Mannschaft
  69781.  gelegt worden, sondern auf das Finanz-Management.
  69782.  Man kann zwar auch einen kleinen Einflu
  69783.  auf die Aufstellung
  69784.  der Mannschaft aus
  69785. ben, doch wird das eigentliche Training 
  69786.  dem zum Saisonbeginn eingestellten Trainer anvertraut !
  69787.  So bleibt dem Manager gen
  69788. gend Zeit sich den zahlreichen
  69789.  Gesch
  69790. ften zu widmen. So k
  69791. mmert dieser sich um die
  69792. he der Eintrittsgelder, dem Stadionausbau, dem Verkauf
  69793.  und Kauf von Spielern, dem Sponsorin u.v.a.m.
  69794.  Weiterhin bekommt man die M
  69795. glichkeit, das eigentliche Spiel
  69796.  auf dem Monitor anzusehen.
  69797.  Der ganze Ablauf erinnert dabei sehr stark an den des ehr-
  69798. rdigen Bundesliga Manager Professional.
  69799.  Schl
  69800. sselszenen des Spieles werden dabei gezeigt. Man
  69801.  sieht dabei dann die winzig kleinen Spieler einen noch
  69802.  kleineren Ball ins Tor treten ... oder auch nicht !
  69803.  Vorab gesagt, hier sehe ich eigentlich den einzigen Schwach-
  69804.  punkt des Spieles - das Ganze ist einfach zu klein !
  69805.  Die sonstigen Grafiken sind f
  69806. r ECS-Verh
  69807. ltnisse recht
  69808.  gelungen - es bleibt nur zu hoffen, da
  69809.  die AGA-Variante
  69810.  noch ordentlich aufgepeppt wird.
  69811.  Den Sound m
  69812. chte ich als mittelm
  69813. ig bezeichnen.
  69814.  Die Begleitmusik ist zwar gut anzuh
  69815. ren, aber die Sound-FX
  69816. hrend des Spieles sind sehr abgehackt und nicht gerade sehr
  69817.  realit
  69818. tsnah.
  69819. ber einen Editor hat man die M
  69820. glichkeit, die Vereinsnamen,
  69821.  die Spielernamen u.a.m. selbst festzulegen.
  69822.  Zu Beginn sind nur Phantasienamen eingetragen - aufgrund der
  69823.  fehlenden Linzenz der Vereine bzw. des DFB (oder wem auch
  69824.  immer!).
  69825.  Zum Abschlu
  69826.  kann ich eigentlich nur jedem dieses Spiel ans
  69827.  Herz legen. Es ist zwar optisch nicht so gelungen wie Ansto
  69828.  aber aufgrund seiner Komplexit
  69829. t kann er zumindest mit seinen
  69830.  Konkurrenten gleichziehen - wobei das angek
  69831. ndigte AGA-Upgrade
  69832.  letztendlich noch einen kleinen Sprung nach vorne bedeuten
  69833.  wird.
  69834.  Zusammenfassung:         Titel:      Hattrick!
  69835.                      Hersteller:      Ikarion
  69836.                          System:      alle Amiga, ab 1 MB Ram
  69837.                          Umfang:      5 Disketten
  69838.                         Sprache:      kompl. deutsch
  69839.                         Spieler:      1 - 4
  69840.                     
  69841.                            Bem.:      AGA-Upgrade bei Hersteller
  69842.                          
  69843.                          Urteil:      sehr empfehlenswert
  69844.                                         Rainer L
  69845. bkemeier
  69846. @endnode
  69847. @node Hattrick_ukn
  69848.  Testbericht: Hattrick !
  69849.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69850.  Hattrick = (engl.) Fu
  69851. ball:
  69852.                       dreimaliger Torschu
  69853.  durch denselben Spieler
  69854.  ... und genauso lautet der Titel von Ikarions neuem Fu
  69855. ballmanager.
  69856.  Mit Hattrick ! wagt sich Ikarion in den hei
  69857. mpften Markt der
  69858. ballmanager vor.Kann Ihr neues Produkt gegen so klangvolle Namen,
  69859.  wie Bundesliga Manager Hattrick oder Anstoss bestehen ?
  69860.  Hattrick ! wird in der ECS Version auf 8 Disketten ausgeliefert,auf
  69861.  denen das Spiel gepackt vorliegt.Dies zeigt bereits das zum fl
  69862. ssigen
  69863.  Spielen eine Festplatteninstalltion dringend anzuraten ist.Dies
  69864.  erledigt ein ausreichend intuitives Installationscript.
  69865.  Bereits direkt nach dem Starten des Programms,f
  69866. llt die anfangs ge-
  69867. hnungsbed
  69868. rftige Benutzeroberfl
  69869. che (CSS) auf.R
  69870. mpft man anfangs
  69871. ber das ungew
  69872. hnliche Design die Nase,so erkennt man bald,wie
  69873.  komfortabel diese ist.Durch einfache Mausklicks erreicht man vom
  69874.  Hauptmenu alle relevanten Menupunkte,die alle das selbe Layout
  69875.  besitzen,was sich als ungemein n
  69876. tzlich erweist.
  69877.  Nach dem Spielstart wird zuerst der Schwierigkeitsgrad festgelegt.
  69878.  Simpel,lau und haarig stehen zur Auswahl.Anschlie
  69879. end w
  69880. hlt man die
  69881. nschte Spieleranzahl (1-4) und schlie
  69882. lich hat man noch die Wahl
  69883.  zwischen einer serious Liga,mit an
  69884. hernd echten Vereinsnamen und
  69885.  kompetenten Texten,oder der fun Liga,die so einiges durch den Kakao
  69886.  zieht,der ich pers
  69887. nlich jedoch wenig abgewinnen konnte.
  69888.  Im Hauptmenu findet sich wenig Neues.Nahezu alles hat man schon
  69889.  irgendwann,irgendwo einmal gesehen.Auffallend ist nur die
  69890. glickeit alle Entscheidungen Taktik,Aufstellung,Training be-
  69891.  treffend den Trainer trefen zu lassen.Taktik und Aufstellung k
  69892.  auch vom Manager,also dem Spieler,
  69893. bernommen werden,f
  69894. r Training
  69895.  gibt es diese M
  69896. glichkeit nicht und so sollte nicht irgendein
  69897.  Trainer verpflichtet werden.
  69898. erdem originell ist der Menupunkt Vereinssitzung.Hier k
  69899.  Strafen f
  69900. r Rots
  69901. nder festgelegt werden,Freundschaftspiele
  69902.  vereinbart,Fanprojekte gegr
  69903. ndet werden und vieles mehr.
  69904.  Im Stadionmenu k
  69905. nnen die 
  69906. blichen Ausbauten vorgenommen ,
  69907.  Preise f
  69908. r Einzel-und Dauerkarten festgelegt werden und das
  69909.  Stadion f
  69910. r andere Veranstaltungen vermietet werden.
  69911.  Bevor man sich nun in das erste Saisonspiel st
  69912. rzt,man startet
  69913. brigens in der Regionalliga,sollte man einen Abstecher in das
  69914.  Optionsmenu machen.Dort k
  69915. nnen die oft ungl
  69916. cklich gew
  69917. hlten
  69918.  Trikotfarben ver
  69919. ndert werden,die Spielgeschwindigkeit eingestellt
  69920.  und verschiedene Optionen,wie Spielberichtsbogen,oder Toranzeige
  69921.  auf der Anzeigetafel akiviert werden.Letzteres erweist sich als
  69922.  unbedingt erforderlich,da in der Spielgrafik Torerfolge sogut
  69923.  wie gar nicht erkennbar sein werden.An dieser Stelle kann auch
  69924.  die Begleitmusik abgestellt werden,was sich als ungemein angenehm
  69925.  heraustellt.Ein CD-Player f
  69926. r CD-Rom Laufwerke wurde leider nicht
  69927.  aus der PC-Version 
  69928. bernommen.
  69929.  Schlie
  69930. lich lassen sich auch s
  69931. mtliche Namen und mit hilfe eines
  69932.  Malprogramms,sogar die Vereinswappen editieren.
  69933.  Startet man nun den ersten Spieltag,befindet man sich auf einem
  69934.  ziemlich ereignislosen Bildschirm,der anhand von Balkengrafiken
  69935.  die Spielanteile darstellt.Kommt es zu einer interessanten Spiel-
  69936.  situation wird auf eine Spielfeldansicht vom h
  69937. chsten Trib
  69938.  platz aus gesehen umgeschaltet,welche die Spieler zu bewegten
  69939.  Punkten degradiert.Die Sounduntermalung ist eine Katastrophe.
  69940.  Sie besteht aus gelegentlichen lauten Rauschen,das wohl Puplikum
  69941.  simulieren soll.Dem Spielverlauf ist aufgrund der miserablen
  69942.  Garfik kaum zu folgen,was die Motivation nicht unbedingt erh
  69943.  Nach dem eigentlichen Spiel berechnet Hattrick ! die 
  69944. brigen
  69945.  Partien und wir finden uns im Hauptmenu wieder,wo zahlreiche
  69946.  Statistiken abgefragt werden k
  69947. nnen.
  69948.  In der Winterpause findet die Jahreshauptversammlung unseres
  69949.  Vereins statt,auf der man auch durchaus seinen Job und damit
  69950.  das Spiel verlieren kann.
  69951.  So ist Hattrick! ein vom Inhalt umfangreiches Programm,grundsolide
  69952.  und eigentlich f
  69953. r lange Zeit motivierend,aber aufgrund der
  69954.  mangelhaften Garfik und dem katastrophalen Sound kann Hattrick !
  69955.  Programme wie BMH oder Anstoss nicht 
  69956. berteffen,wohl aber mit Ihnen
  69957.  gleichziehen.
  69958.  In diesen Tagen ist eine AGA Version erschienen,die hoffentlich
  69959.  oben genannte grafische Defizite ausgleicht,denn dann w
  69960.  Hattrick ! ein Mu
  69961. kauf.Die AGA Version ist f
  69962. r registrierte
  69963.  Besitzer der ECS Version erhalten diese f
  69964. r DM 20,- direkt bei
  69965.  Ikarion.Warum die AGA Version nicht seperat verkauft werden soll,
  69966.  also weiterhin nur die ECS Version im Fachhandel zu erstehen ist
  69967.  bleibt mir schleierhaft.
  69968.  Urteil:
  69969.  ~~~~~~~
  69970.             Dokumentation: ............ 13/15    sehr gut
  69971.             Grafik: ...................  9/15    befriedigend
  69972.             Sound: ....................  3/15    mangelhaft
  69973.             Motivation: ............... 12/15    gut
  69974.             Gesamteindruck: ........... 12/15    gut
  69975.  Facts:     Spieler: 1-4
  69976.  ~~~~~~
  69977.             Eingabeger
  69978. t: Maus,Tastatur
  69979.             minimal Konfiguration:    MC68000,OS 1.3,1.5 MB RAM
  69980.             empfohlene Konfiguration: MC68020,Festplatte
  69981.             AGA/ECS: ECS und AGA (AGA Update beim Hersteller)
  69982. @endnode
  69983. @node "Hillsfar"
  69984. @{b}Spielname:      Hillsfar@{ub}
  69985. Hersteller:     SSI
  69986. Genre:          Rollenspiel
  69987. @{b}Hint:@{ub}
  69988. ckt mal ab und zu die F-Tasten, wenn man etwas aufhebt.
  69989. @endnode
  69990. @node "Hired Guns"
  69991. @{b}Spielname:      Hired Guns@{ub}
  69992. Hersteller:     Psygnosis / DMA (1993)
  69993. Vertrieb:       Rushware
  69994. Genre:          Rollenspiel 
  69995. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  69996. Grafik:         63 %    
  69997. Sound:          42 %
  69998. Motivation:     64 %
  69999. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  70000. @{"Norman Schlegel" LINK HiredG_Schlegel}
  70001. @{" Andreas Giese" LINK HiredG_Giese}
  70002. @{"Komplettl
  70003. sung" LINK Hired_Komp}
  70004. @{b}Cheats:@{ub}
  70005. Im Spiel eingeben:
  70006.         "CHRISTINA"     Freie Missionswahl
  70007.         "APPLEGATE"     alle Schl
  70008. ssel und Keycards
  70009.         "AMIGA"         Unendlich Energie und Munition
  70010. @{b}Tip:@{ub}
  70011. Bananen sind die besten Waffen.
  70012. @endnode
  70013. @node HiredG_Schlegel
  70014.  Testbericht zum Spiel HIRED GUNS
  70015.  Geschrieben von Norman Schlegel
  70016.  Wer auf moderne Rollenspiele steht sollte sich unbedingt mal
  70017.  Hired Guns von DMA Design und Psycnosis ansehen.
  70018.  Ich habe das Spiel am A1200 und am A500 mit jeweils 2 Zusatzlauf-
  70019.  werken gespielt und bis auf mehr Soundeffekte am A1200 (durch 2MB)
  70020.  keine gro
  70021. en Unterschiede festgestellt!Dieser Test gilt also f
  70022.  beide Systeme!
  70023.  Im Hauptmen
  70024. schirm kann man zwischen `Neues Game` oder `Gespeichertem
  70025.  Spiel` w
  70026. hlen.Ich w
  70027. hle Neues Game  an und kann sogleich zwischen
  70028.  `Training`,`Vollst
  70029. ndige Operation` oder `Kurz-action-spiel`
  70030.  entscheiden.Beim erstmaligen Spielen ist ein Training nur zu
  70031.  empfehlen,
  70032.  da man sich kurz mit den Waffen vertraut machen sollte!
  70033.  Nimmt man ein Kurz Action Spiel kann man zwischen mehreren Missionen
  70034. hlen.Da man dieses Spiel mit bis zu 4 Spielern zocken kann gibt
  70035.  es auch Missionen f
  70036. r 1 Spieler Games bis zu 4 Spieler Missionen die
  70037.  dann halt um einiges schwieriger sind!Wenn man 
  70038. brigends mit 4
  70039.  Spielern
  70040.  auf Gegner Hatz gehen will mu
  70041.  man einen 4 Spieler Adapter
  70042.  anschliesen.
  70043.  Meine Wenigkeit entscheidet sich aber mal f
  70044. r eine Vollst
  70045. ndige
  70046.  Operation...
  70047.  ...Zuerst kann man zwischen einigen Charakteren w
  70048. hlen die alle ihre
  70049.  Vor-und Nachteile haben.So k
  70050. nnen zB Humanoiden nicht so lange unter
  70051.  Wasser bleiben wie Cyborgs.Jeder Charakter hat andere Waffen und wird
  70052.  mit anderen Bildern dargestellt.Hat man 4 S
  70053. ldner gew
  70054. hlt geht es zu
  70055.  einer Karte in der man sich eine Mission aussuchen kann.(Dieser
  70056.  Schritt
  70057. llt beim Training und Kurz-action-spiel weg,da man da die Missionen
  70058.  schon vorher aussuchen mu
  70059.  Hat man sich entschieden bekommt man ein nettes Bildchen sowie die
  70060.  Auftragsumschreibung zu sehen.
  70061.  Nach einer Ladepause gehts dann aber los!
  70062.  Auf dem Bildschirm erscheinen 4 Screens f
  70063. r jeweils einen S
  70064. ldner.
  70065.  Spielt man alleine mu
  70066.  man alle S
  70067. ldner 
  70068. bernehmen,spielt man zu
  70069.  viert
  70070. bernimmt halt jeder Spieler einen Charakter.
  70071.  Jeder Screen ist wie folgt aufgebaut:Oben rechts befindet sich die
  70072.  Energieleiste und links daneben kann man 3 K
  70073. stchen ersp
  70074.  Das erste schimpft sich Store.Hier kann man Waffen
  70075.  umstellen,wegwerfen,
  70076.  aufnehmen oder Essen einstellen.
  70077.  Das zweite K
  70078. stchen nennt sich DTS.Wenn der S
  70079. ldner einen Radarkasten
  70080.  besitz kann man hier 
  70081. ber diesen Radar verf
  70082.  Im dritten K
  70083. stchen kann man Informationen 
  70084. ber den S
  70085. ldner abrufen.
  70086.  90% stehen allerdings auf jedem der 4 Screens als Sichtfenster zur
  70087.  Verf
  70088. gung!
  70089.  Zur Steuerung.Man kann die Richtung des S
  70090. ldners ver
  70091. ndern indem man
  70092.  den Pfeil an die Bildr
  70093. nder bringt und die linke Maustaste dr
  70094. ckt.Mit
  70095.  der linken Maustaste kann man aber auch schiesen sobald man den Coursor
  70096.  in die Screenmitte bewegt hat!Ist die Magazin leer und Munition im
  70097. ck vorhanden kann man mit einfachem Klick auf die rechte Maustaste
  70098.  nachladen und weiterballern.Will man einen Partner folgen lassen
  70099.  braucht man nur zwei Klicks und schon folgt uns der gew
  70100. nschte S
  70101. ldner
  70102. berallhin!Die Steuerung ist also ziemlich leicht zu lernen!
  70103.  Zur Grafik.Die Grafik 
  70104. berascht bei jeder Mission aufs neue.Vom Reaktor
  70105. bers Tiergehege bis hin zu Unterwasser Einlagen ist alles dabei!Auch
  70106.  bei den Gegnern wurde nicht gespart.So gibt es Eichh
  70107. rnchen,Lemminge!,
  70108.  aber auch Massen an Aliens oder Haien!Also die Grafik ist wirklich gut
  70109.  gelungen!
  70110.  Zum Sound.Wenn man auf einem normalen A500 spiel mu
  70111.  man mit den normalen
  70112.  Soundefekten auskommen,die allerdings auch gut sind und eigentlich auch
  70113.  ausreichen.Wer aber 
  70114. ber 2MB Ram (zB A1200)verf
  70115. gt bekommt noch die
  70116.  410KB an Sound FX geboten die auf einer extra Diskette mitgeliefert
  70117.  werden!
  70118.  Die Musiken in den Men
  70119. s und Zwischenbildschirmen ist auch nicht von
  70120.  schlechten Eltern!
  70121.  Zu den Mankos.Leider sind die Gegner teilweise ziemlich schwer im
  70122.  Gegensatz
  70123.  zu ihrer K
  70124. rpergr
  70125. se,wie zB die wirklich m
  70126. rderischen Eichh
  70127. rnchen :-)
  70128.  Was mich auch gest
  70129. rt hat ist die Missionsuhr die mitl
  70130. uft wenn man ein
  70131.  Kurz-action-spiel macht!
  70132.  Also f
  70133. r absolute Anf
  70134. nger kann ich dieses SApiel wirklich nicht
  70135.  empfehlen,
  70136.  allerdings sind hier Hartgesottene bestens bedient!
  70137.  Ok,ich komme mal zum Schlu
  70138. !Mir pers
  70139. nlich gef
  70140. llt dieses Spiel
  70141.  wirklich gut und ich kann es f
  70142. r harte Rollenspieler nur empfehlen!
  70143.  Wenn man wie ich mit zwei Zusatzlaufwerken spielt sollte man keine Probs
  70144.  mit Disxwechseln bekommen,da Hired Guns alle Zusatzlaufwerke unterst
  70145.  Die 5te Diskette braucht man nur einmalig einstecken wenn man 
  70146. ber 2MB Ram
  70147.  verf
  70148. gt,da dann die ganzen ZusatzFX ins Ram geladen werden! Bei 5 Disxs
  70149.  wurde nat
  70150. rlich auch an die Festplattenbesitzer gedacht!!!
  70151.  Also wer auf der Suche nach einem geilen Rollenspiel ist,gerne zusammen
  70152.  mit bis zu 3 Freunden in Echtzeit Aliens bek
  70153. mpft und nicht gerade 
  70154.  einen Amiga mit 1 Laufwerk und ohne Festplatte verf
  70155. gt sollte hier
  70156.  unbedingt mal Probe spielen!!!
  70157. @endnode
  70158. @node HiredG_Giese
  70159.                Hired Guns
  70160.  Wenn eine Softwarefirma f
  70161. r neuartige Spielprinzipien
  70162.  bekannt ist, dann ist es Psygnosis. Dies hatte sie auch
  70163.  wieder mit dem Spiel "Hired Guns" unter Beweis gestellt.
  70164.  Das Game ist eine Mischung aus einem Rollen- und Shoot
  70165.  em Up Spiel. Man mu
  70166.  also durch verschiedene Dungeons
  70167.  wandern, dabei Schalter t
  70168. tigen, und Schl
  70169. ssel, Munition
  70170.  und andere N
  70171. tzlichkeiten aufsammeln. Nicht zu vergessen
  70172.  ist aber da
  70173.  einem dabei immer eine Menge von verschie-
  70174.  denen Aliens im Wege sind, welche man also mal nebenbei
  70175.  wegputzen darf.
  70176.  Die Story des Games ist schnell erz
  70177. hlt. In ferner Zukunft
  70178.  sind auf einem fernem Planeten, namens Luyten, Genmanipu-
  70179.  lationen au
  70180. er Kontrolle geraten. Um eine weitere Aus-
  70181.  breitung zu verhinern wird ein vier Mann starkes S
  70182. ldner-
  70183.  team zusammengestellt.
  70184.  Ab hier kommt man selbst ins Spiel. Nachdem man sich aus-
  70185.  gesucht hat welche Spielvariante man zocken m
  70186. chte, geht
  70187.  es n
  70188. mlich daran sich die vier Helden aus einer Auswahl
  70189.  von zw
  70190. lf Charakteren auszusuchen. Als n
  70191. chstes wird
  70192.  festgelegt wieviele Mitspieler man hat. Es k
  70193. nnen bis zu
  70194.  vier Spieler gleichzeitig mitspielen. Wobei dann jeder
  70195.  der Spieler einen Recken 
  70196. bernimmt.
  70197.  Nach der am Anfang gew
  70198. hlten Variante richtet sich nun
  70199.  euer weiteres Vorgehen. Es gibt Training, Kurz Action
  70200.  und die Gesamtmission. Im Training gilt es vorher be-
  70201.  stimmte Ergebnisse zu erf
  70202. llen. Da sich die Aufgaben lang-
  70203.  sam steigen, lernt man hier genau den richtigen Umgang
  70204.  mit den Wafen und all den anderen Dingen. In der Kurz
  70205.  Action ist es wie im Training, nur das hinter den jetzt
  70206.  gestellten Aufgaben schon eine ganze Menge Zunder steckt.
  70207.  Es kommt also vorallem auf eine fixe Auffassung und einen
  70208.  schnellen Abzugsfinger an. In der richtigen Mision be-
  70209.  kommt man eine Karte des Planeten serviert, auf welcher
  70210.  die einzelnen Objekte eingezeichnet sind, ebenso die
  70211.  Verbindungen zwischen ihnen. Desweiteren bekommt man
  70212.  eine kurze Info zur Bedrohung des jeweiligen Objekts.
  70213.  Man mu
  70214.  sich also von Station zu Station vorarbeiten,
  70215.  wobei besonders die eingekreisten Objekte wichtig sind.
  70216.  In ihnen sind die Atomladungen zur endg
  70217. ltigen Zerst
  70218.  ung des Planeten.
  70219.  Beim Spielen hat man f
  70220. r jedes Teammitglied einen Bild-
  70221.  schirm. In ihm k
  70222. nnen verschiedene Daten angezeigt werden.
  70223.  Angezeigt werden kann:
  70224.  1) Ein 3D Fenster mit der jeweiligen Sicht des Helden.
  70225.  2) Das Inventar des Helden. Hier kann man Gegenst
  70226. nde un-
  70227.  tersuchen oder auch nur die richtige Waffe zur Hand nehmen.
  70228.  3) Es stellt eine Art Radarbildschirm dar, ist nur anwend-
  70229.  bar wenn man ein solches Ger
  70230. t besitzt.
  70231.  4) Statistikbildschirm mit Angaben zur Person.
  70232.  Gesteuert wird mit der Maus, wobei diese bei einem Rich-
  70233.  tundspfeil oder einem Fadenkreuz bet
  70234. tigt wird. Das H
  70235.  sich sehr schwer an, ist aber nach einiger Einarbeitungs-
  70236.  ziet sehr leicht zu bedienen. Die Grafik ist sehr gut
  70237.  gelungen und auch sehr detailreich. Animationen sind
  70238.  zwar kaum vorhanden, das tut aber dem Spielspa
  70239.  keinen
  70240.  Abbruch. Der Sound ist absolute Spitze, bei 2 MB Ram
  70241.  werden au
  70242. erdem noch extra Soundeffekte geladen.
  70243.  Also Fazit kann ich nur sagen, da
  70244.  dieses Game eine
  70245.  Menge Spa
  70246.  macht.
  70247.                                   Andreas Giese
  70248. @endnode
  70249. @node Hired_Komp
  70250. @{b}Komplettl
  70251. sung - HIRED GUNS@{ub}
  70252. Das Team
  70253. lf Charaktere stehen zur Auswahl. Die Beschreibungen und Berufsbezeichnungen
  70254. in der Anleitung kann man getrost vergessen; sie sollen lediglich etwas zur
  70255. Atmosph
  70256. re des Spiels beitragen und sind im Spiel selbst ohne Bedeutung. Viel
  70257. wichtiger ist es, einen Blick auf die folgende Tabelle zu werfen:
  70258. Name               Rasse
  70259. Physique           Agility
  70260. Rorian Deevergh    Mensch
  70261. 156                105
  70262. Desverger          Mensch
  70263. 187                85
  70264. Jennilee Preymon   Mensch
  70265. 95                 211
  70266. CIM Roboter        Roboter
  70267. 321                28
  70268. Cheule Siygess     Mensch
  70269. 129                160
  70270. Clavius Humanoid   Humanoid
  70271. 152                150
  70272. Katrina Homez      Mensch
  70273. 131                144
  70274. Adele Reannon      Mensch
  70275. 94                 196
  70276. Miyriel Torre      Cyborg
  70277. 100                132
  70278. Bonden Spey        Mensch
  70279. 207                106
  70280. Kiurcher           Mensch
  70281. 190                75
  70282. ClM-Lite           Roboter
  70283. 250                44
  70284. Hier sind die Attribute der verschiedenen Charaktere aufgelistet. Da keine
  70285. higkeit bei Hired Guns so wichtig ist wie das simple 
  70286. berleben, sollte man
  70287. seine Leute in erster Linie danach zusammenstellen, wie gut sie k
  70288. rperlich
  70289. beisammen sind. Die beiden Roboter sollten auf jeden Fall dabeisein. Nicht nur,
  70290.  sie den anderen k
  70291. rperlich 
  70292. berlegen sind, mehr einstecken und mehr Gewicht
  70293. tragen k
  70294. nnen, sie haben auch den Vorteil, da
  70295.  sie sich beliebig lange unter
  70296. Wasser aufhalten k
  70297. nnen. Clavius, Miyriel und allen Menschen geht dagegen nach
  70298. ca. 30 Sekunden die Luft aus und sie beginnen zu ertrinken. ClM-Lite besitzt
  70299. erdem als kleine Dreingabe eine Laserpistole, die gute Dienste leisten kann.
  70300. Apropos Bewaffnung:
  70301. Einen Granatwerfer sollte man unbedingt von Beginn an mitnehmen - sp
  70302. ter kann es
  70303. schwierig werden, 
  70304. berhaupt einen zu finden. Das bedeutet, da
  70305.  man als drittes
  70306. Teammitglied entweder Bonden oder Cheule mitnehmen sollte. Ich w
  70307. rde zu Bonden
  70308. raten, weil er nach den Robotern der St
  70309. rkste ist. Als vierten im Bunde w
  70310. ich Clavius ausw
  70311. hlen: Er ist recht stark und gewandt und verf
  70312. gt au
  70313. erdem 
  70314. zwei UniCells und eine TriCell, die er CIMLite als Munition f
  70315. r seinen Laser
  70316. berlassen kann. Brauchbare Hauptwaffen f
  70317. r Bonden und Clavius lassen sich noch
  70318. h genug auftreiben.
  70319. Die Waffen
  70320. Die folgende Tabelle gibt einen 
  70321. berblick 
  70322. ber die Waffen, 
  70323. ber die das Team von
  70324. Anfang an verf
  70325. gt ( ohne PSI Amps ) und die man zu Beginn am h
  70326. ufigsten findet.
  70327. Bezeichnung/Munitionsart
  70328. Magazin/Salve/Schaden
  70329. Blaster 52        UniCell
  70330. 50                1 20
  70331. EMF Stunner       UniCeil
  70332. 20                3 78
  70333. HF Hand Laser     UniCell
  70334. 50                1 118
  70335. M73 Auto Gun      .44
  70336. 128/5             47
  70337. Mounted Mini Gun  .44
  70338. 200/10            86
  70339. Naomi IV
  70340. Assault Rifle     9 mm
  70341. 64/5              79
  70342. Naomi Grenade     40 mm
  70343. Launcher          Grenades
  70344. 3/1               >320
  70345. Oxy 6 Flamer
  70346. Junior            Fuel
  70347. 40                1 12
  70348. Shotgun           18 Bore
  70349. 2/1               47
  70350. Silenced
  70351. Supercovert       9 mm
  70352. 54                1 70
  70353. Small Arms 6
  70354. Silent Auto       9 mm
  70355. 54                2 63
  70356. Smith&Wesson 29   9 mm
  70357. 6                 1 24
  70358. Sniper Rifle      9 mm
  70359. 54                2 63
  70360. Sonic Stunner     UniCell
  70361. 50                1 12
  70362. Tungsten
  70363. Bore Rifle        18 Bore
  70364. 16                1 32
  70365. UPBI Issue 38     .38
  70366. 64                1 25
  70367. Man wird schon bald feststellen, da
  70368.  Waffen mit einem Schaden von unter 60
  70369. ziemlich nutzlos sind: Bis man damit einen Gegner erledigt hat, hat dieser meist
  70370. genug Zeit gehabt, dem Charakter schwere Sch
  70371. den zuzuf
  70372. gen oder ihn sogar zu
  70373. ten. Man sollte seine Leute also unbedingt mit schwerer Artillerie ausr
  70374. sten.
  70375. Besonders zu empfehlen sind dabei die " Small Arms 6 " und die " Supercovert ",
  70376. da sie zus
  70377. tzlich zu ihrer recht guten Wirkung auch noch wenig Munition
  70378. verbrauchen.
  70379. erdem sollte man darauf achten, da
  70380. glichst jede Munitionsart verwendet
  70381. werden kann.Munition ist immer knapp, also sollte man m
  70382. glichst alles verwenden
  70383. nnen, was man so findet. Eine Mischung von 9 mm ( Small Amms 6 / Supercovert )
  70384. und 44-Waffen ( MiniGun ) hat sich hervorragend bew
  70385. Um der Munitionsknappheit entgegenzuwirken, kann man 
  70386. brigens die ersten Levels
  70387. mehrmals durchspielen oder sp
  70388. ter wieder dorthin zur
  70389. ckkehren, um sich
  70390. einzudecken.
  70391. Granatwerfer und schwere Energiewaffen bilden ein besonderes Problem: Ihre
  70392. Munition ist noch schwerer aufzutreiben als die f
  70393. r normale Waffen und deshalb
  70394. besonders kostbar. Man sollte sie auf keinen Fall an irgendwelche unwichtigen
  70395. Gegner verschwenden, sondern sie f
  70396. r ganz spezielle Ziele aufsparen. Einen
  70397. Robodyne 7000 etwa kann man mit einer einzigen 40-mm-Granate knacken, w
  70398. hrend
  70399. einem mit herk
  70400. mmlichen Waffen bald die Munition ausgeht; bei einem Rahl ist es
  70401. sogar noch schlimmer. Auch Laserwaffen eignen sich recht gut dazu,
  70402. schwergepanzerte Ziele schnell auszuschalten, z.B. wenn es darum geht, einen
  70403. Gegner zu eliminieren, bevor der selber zum Schu
  70404.  kommt.
  70405. Aber auch die beste Waffe ist nutzlos, wenn einem die Munition fehlt! Also
  70406. lieber einen Gegner umgehen und Munition sparen, als wild in der Gegend
  70407. herumzuballern und zu versuchen, m
  70408. glichst viele Gegner abzuballern.
  70409. Experience-Points sind bei Hired Guns v
  70410. llig unwichtig!
  70411. Ein Wort noch zu den 40-mm-Granaten: Sie geh
  70412. ren zu den verheerendsten Waffen im
  70413. Spiel, egal ob sie von Hand geworfen werden oder mit einem Granatwerfer
  70414. verschossen werden. Ein direkter Treffer richtet weit 
  70415. ber 300 Schaden an (
  70416. wirft also z.B. auch CIM glatt um ), ein Feld daneben sind es immer noch 147 (
  70417. gerade ) oder 77 ( schr
  70418. g ). Bei der Explosion fliegen au
  70419. erdem Feuerb
  70420. lle in
  70421. alle vier Richtungen, die noch mit je 24 treffen. Eine einzige wohlplazierte
  70422. Granate kann furchtbare Wirkung haben! Man sollte sie aber nie im Nahkampf
  70423. einsetzen, denn wenn der Werfer/Sch
  70424. tze zu nah am Ziel ist, wird ihm das nicht
  70425. gut bekommen! Besonders wirkungsvoll sind Granaten 
  70426. brigens, wenn sie von oben
  70427. herab gegen Feinde eingesetzt werden, weil diese dann nicht in der Lage sind,
  70428. sich wehren zu k
  70429. nnen.
  70430. Minen und AutoSentries sind ebenfalls schwer aufzutreiben. Sie sind nur dann
  70431. wirkungsvoll einzusetzen, wenn man schon vorher wei
  70432. , welcher Feind aus welcher
  70433. Richtung kommen wird ( z.B. aus einem vorher verschlossenen Raum ). Dann kann es
  70434. sich lohnen, ein paar Minen zu legen oder ein AutoSentry-System aufzubauen, wenn
  70435. man seine Leute nicht unn
  70436. tig gef
  70437. hrden will.
  70438. Kein Charakter ist in der Lage, drei Dutzend Leahdiles in einem Gang
  70439. aufzuhalten, allein schon wegen der Munition, die das kosten w
  70440. rde. Ein
  70441. AutoSentry dagegen kann sowas durchaus schaffen. Beide AutoSentry-Systeme
  70442. verschie
  70443. en Feuerb
  70444. lle mit Schaden 24, die die Ziele durchdringen und dadurch
  70445. hintereinander stehende Gegner gleicherma
  70446. en betreffen. Das Multi-D schie
  70447. wenn ein Ziel vorhanden ist ) dreimal und dreht sich dann weiter, das Uni-D
  70448. schie
  70449. t einfach so lange bis kein Ziel mehr vorhanden ist. Die Systeme
  70450. unterscheiden 
  70451. brigens offenbar NICHT zwischen Freund und Feind, wie das in der
  70452. Anleitung behauptet wird. Aufpassen also, da
  70453.  es nicht aus Versehen einen der
  70454. Euren erwischt!
  70455. Der Flammenwerfer richtet zwar keinen gro
  70456. en Schaden an, hat aber den Vorteil,
  70457.  seine Feuerb
  70458. lle ebenfalls ihre Ziele durchdringen und so auf mehrere Gegner
  70459. wirken k
  70460. nnen. Wenn man also z.B. auf der einen Seite des Grabens steht und eine
  70461. Gruppe Gegner auf der anderen, dann kann man mit wenig Aufwand an Munition ganz
  70462. n aufr
  70463. umen. Au
  70464. erdem lassen sich mit Flammenwerfern Minen aus sicherer
  70465. Entfernung hochjagen. Als Hauptwaffe ist er allerdings denkbar ungeeignet.
  70466. Trotzdem lohnt es sich, mindestens einen dabeizuhaben.
  70467. Die Kampftaktik
  70468. Wenn man in einem neuen Gebiet ankommt sollte man so rasch es geht irgendwo
  70469. Deckung suchen ( am besten in einem geschlossenen Raum mit nur einer T
  70470. r - die
  70471. gibt es aber leider viel zu wenig ). Im offenen Gel
  70472. nde ist man viel zu
  70473. verwundbar, da der Feind aus allen Richtungen kommen kann, und man ihn meist
  70474. erst dann bemerkt, wenn ein Charakter getroffen worden ist.Also rasch irgendwo
  70475. einigeln, und wenn es nur in einer Ecke ist. Hauptsache, alle haben den R
  70476. frei!
  70477. Dann geht man mit einem einzelnen Charakter auf Erkundung ( CIM eignet sich da
  70478. am besten ) und l
  70479. t die anderen jeweils nachkommen, wenn man wieder an einem
  70480. einigerma
  70481. en sicheren Ort ist. Vom DTS und dem Farsight PSIAmp sollte man
  70482. ausgiebig Gebrauch machen.
  70483. Am besten speichert man ( RAM-Disk! ), benutzt dann den PSIAmp, zeichnet sich
  70484. die Karte ab und l
  70485. dt das Spiel dann wieder. So gehen die wertvollen
  70486. PSIAmp-Ladungen nicht verloren und man kann trotzdem voll von ihrer Wirkung
  70487. profitieren.
  70488. So arbeitet man sich Schritt f
  70489. r Schritt durch den Level hindurch. So h
  70490. ufig wie
  70491. glich speichern! Wenn man einen k
  70492. hnen Sprung 
  70493. ber drei Etagen ins Wasser
  70494. gemacht, ein paar Dutzend Monster abgewehrt und dabei seine gesamte Munition
  70495. verschossen hat, nur um dann festzustellen, da
  70496.  am ersehnten Ziel nur ein paar
  70497. Backsteine oder zerbrochene Flaschen liegen, ist das irgendwie frustrierend.
  70498. Also speichern, nachsehen ob's auch wirklich was zu holen gibt, dann wieder
  70499. laden und sich die " Sch
  70500. tze " auf direktem Weg holen.
  70501. Unterwassereins
  70502. r Unterwassereins
  70503. tze eignen sich eigentlich nur die Roboter, da alle anderen
  70504. nach ca. 30 Sekunden anfangen zu ertrinken. Verschiedene PSIAmps bieten jedoch
  70505. die M
  70506. glichkeit, unter Wasser zu atmen oder gar Tunnel ins Wasser zu " schneiden
  70507. ", so da
  70508.  auch Menschen l
  70509. ngere Zeit unter Wasser bleiben k
  70510. Einige Gegenst
  70511. nde ( vor allem Lebensmittel, aber auch Flammenwerfer ) werden
  70512. besch
  70513. digt, wenn sie zu lange im Wasser liegen. Man sollte darauf achten, keine
  70514. solcher Gegenst
  70515. nde mit ins Wasser zu nehmen ( wenn es sich irgendwie vermeiden
  70516. t ), sonst schleppt man bald nur noch " Unidentifiable Remains " mit sich
  70517. Autor: Felix B
  70518. @endnode
  70519. @node Hirnschmalz
  70520. @{b}Spielname:      Hirnschmalz@{ub}
  70521. Hersteller:     Franz "Zebulon" Janisch 
  70522. Vertrieb:       Nordlicht
  70523. Genre:          Mathe-Lernspiel
  70524. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  70525. @{"??" LINK Hirn_ukn}
  70526. @{b}Screenshots:@{ub}
  70527. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hirnschmalz/hirnschmalz1.jpeg"}
  70528. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hirnschmalz/hirnschmalz2.jpeg"}
  70529. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hirnschmalz/hirnschmalz3.jpeg"}
  70530. @endnode
  70531. @node Hirn_ukn
  70532. Hirnschmalz
  70533.  ist ein Mathe-Lern-Spiel. Im ersten Durchgang geht es da-
  70534.  rum ein Bild aufzudecken. Das erreicht man, indem man ein-
  70535.  fach die richtigen L
  70536. sungen eintippt? Einfach? Dann soll-
  70537.  tet Ihr mal Einstellungen anklicken. Dort k
  70538. nnt Ihr f
  70539.  jede Rechenart einen Zahlenbereich anderen Zahlenbereich
  70540.  einstellen und auch einstellen, welche Rechenarten vorkom-
  70541.  men d
  70542. rfen. Dieser Schirm sieht so aus:
  70543.  Habt Ihr die Einstellungen beendet, k
  70544. nnt Ihr Euch an den
  70545.  Aufgaben versuchen. Hier ist es nicht zu empfehlen, um
  70546. glichst schnell zu sein, bei den Rechnungen zu schlam-
  70547.  pen. Denn gibt man ein falsches Ergebnis ein, so wird
  70548.  ein Feld wieder zugedeckt. Sind alle Felder wieder zu, so
  70549.  ist das Spiel vorzeitig zu Ende. Auch, wenn die Liste voll
  70550.  ist und Ihr das Bild noch nicht aufgedeckt habt, erfolgt
  70551.  ein vorzeitiger Abbruch.
  70552.  Wie gut Ihr im Rennen liegt, k
  70553. nnt Ihr am Gesicht der Son-
  70554.  nenblume erkennen. Oder Ihr h
  70555. rt auf die Tonausgabe. Wenn
  70556.  Euer Lautsprecher Euch nur W
  70557. rter wie "Hirnlose Qualle",
  70558. dmann" und "Nein! Doch nicht so!" an den Kopf knallt,
  70559.  solltet Ihr mit leichteren Einstellungen spielen. Wenn Ihr
  70560.  aber nur W
  70561. rter wie "Das ist richtig!", "Super! Baby!" und
  70562.  "Das ist toll! Was? Hihihii ..." solltet Ihr den Schwie-
  70563.  rigkeitsgrad erh
  70564. hen oder so fair sein und den Taschen-
  70565.  rechner zur Seite legen.  :-)
  70566.  Apropos Schwierigkeitsgrad: Je schwieriger die Aufgaben
  70567.  sein d
  70568. rfen, desto mehr Punkte gibt es darauf.
  70569.  Habt Ihr das Bild aufgedeckt, kommt Ihr in eine Memoryrun-
  70570.  de. Dort m
  70571. t Ihr m
  70572. glichst schnell animierte Memorykarten
  70573.  aufdecken. Diese Punkte werden zu denen aus der Runde da-
  70574.  vor addiert. Auch wer bis zum Schlu
  70575.  nur wenige Schimpf-
  70576. rter geh
  70577. rt hat, wird sp
  70578. testens wenn er das Spiel ver-
  70579.  lassen will doch noch einiges h
  70580. ren. Und auch die Sonnen-
  70581.  blume reagiert auf diese Aktion ziemlich sauer.
  70582.  Anmerkung zu den Screenshots: Da das Spiel mit 256-Farben-
  70583.  Bildschirme benutzt und der Magnetic-Pages maximal 16 Far-
  70584.  ben akzeptiert, litt die Qualit
  70585. t nat
  70586. rlich.
  70587.  Systemanforderungen laut Vertrieb:
  70588.  AGA und OS 3.0 oder h
  70589.  Testcomputer
  70590.  A1200/030 OS 3.1 6 MB RAM HDD
  70591.  A1200/030 OS 3.1 2 MB RAM HDD
  70592.  ********************************************************
  70593.  *                                                      *
  70594.  * Titel           : Hirnschmalz                        *
  70595.  *                                                      *
  70596.  * Autor           : Franz "Zebulon" Janisch            *
  70597.  * Softwarefirma   : Nordlicht
  70598.                          *
  70599.  * Preis           : 29,00 DM                           *
  70600.  *                                                      *
  70601.  ********************************************************
  70602.  *                                                      *
  70603.  * Grafik          : 2  (gut)                           *
  70604.  * Sound           : 1- (sehr gut)                      *
  70605.  * Spielbarkeit    : 2- (gut)                           *
  70606.  * Schwierigkeits. : 1  (sehr gut)                      *
  70607.  *                                                      *
  70608.  * Gesamtnote      : 2+ (gut)                           *
  70609.  *                                                      *
  70610.  * Positiv         : lustige Sprachausgabe              *
  70611.  *                   HD-Installation m
  70612. glich            *
  70613.  * Negativ         :                                    *
  70614.  *                                                      *
  70615.  ********************************************************
  70616.  *                                                      *
  70617.  * FAZIT           : Wer Probleme mit Kopfrechnen hat,  *
  70618.  *                   hat eine gute M
  70619. glichkeit, das mit *
  70620.  *                   diesem Spiel auszumerzen.          *
  70621.  *                                                      *
  70622.  ********************************************************
  70623. @endnode
  70624. @node "HistoryLine1914-18"
  70625. @{b}Spielname:      History Line 1914-1918@{ub}
  70626. Hersteller:     Blue Byte (1992)
  70627. Vertrieb:       Rushware
  70628. Genre:          Strategie
  70629. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  70630. Grafik:         75 %    
  70631. Sound:          70 %
  70632. Motivation:     72 %
  70633. @{b}Screenshots:@{ub}
  70634.  @{"Titelbild " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/histoyline/history2.jpeg"}
  70635.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/historyline/history1.jpeg"}
  70636. @{b}Codes:@{ub}
  70637. Level Codes:
  70638. 1-Spieler Modus
  70639. Deut. Seite          Datum              Franz. Seite
  70640. Pulse           Aug.    Sep. 14         Batle
  70641. Civil           Okt.    Nov. 14         Goose
  70642. Mouse           Dez. 14 Jan. 15         Sport
  70643. Venom           Feb.    Mar. 15         Bimbo
  70644. Noise           Apr.    Mai  15         Tempo
  70645. Right           Jun.    Jul. 15         Baron
  70646. Orkan           Aug.    Sep. 15         Bummm
  70647. Front           Okt.    Nov. 15         Level
  70648. Ratio           Dez. 15 Jan. 16         Toxin
  70649. Parts           Feb.    Mar. 16         Princ
  70650. Plane           Apr.    Mai  16         Clean
  70651. Flame           Jun.    Jul. 16         Xenon
  70652. Gotha           Aug.    Sep. 16         Signs
  70653. Balon           Okt.    Nov. 16         House
  70654. Pause           Dez. 16 Jan. 17         Sigma
  70655. Elite           Feb.    Mar. 17         Seven
  70656. Infra           Apr.    Mai  17         Zombi
  70657. Hills           Jun.    Jul. 17         Moves
  70658. Cobra           Aug.    Sep. 17         Blade
  70659. Atlas           Okt.    Nov. 17         Zorro
  70660. Amper           Dez. 17 Jan. 18         Stone
  70661. Rhein           Feb.    Mar. 18         Mosel
  70662. Candl           Apr.    Mai  18         Order
  70663. Stern           Jun.    Jul. 18         Sodom
  70664. 2-Spieler Modus
  70665. Code     Einheiten    Depots Fabriken
  70666.     dt./franz/gesammt
  70667. Track   25/20/ 45       1       1
  70668. Husar   40/37/ 85       2       2
  70669. Beast   23/36/ 78       3       2
  70670. Plate   20/19/ 39       1       0
  70671. Light   28/28/ 56       4       2
  70672. Scrol   35/35/ 70       2       2
  70673. Virus   45/55/100       4       4
  70674. Bison   38/38/ 76       0       0
  70675. Druck   55/55/110       2       3
  70676. Troll    4/ 4/  8       0       2
  70677. Uboot   36/36/ 73       1       2
  70678. Droid   43/43/ 86       2       2
  70679. Grand    1/ 1/ 75       8       5
  70680. Royal   22/19/ 41       0       2
  70681. Water   66/66/142       2       2
  70682. Skill   32/32/111       4       4
  70683. Skull   33/35/ 68       0       2
  70684. Audio   41/39/ 80       2       2
  70685. Spell   37/37/ 74       2       2
  70686. Camel   53/53/106       2       4
  70687. Flags   48/39/ 87       0       0
  70688. Story   26/29/ 92       4       3
  70689. Scout   38/38/ 76       0       2
  70690. Green   52/57/169       8       8
  70691. @{b}Hints:@{ub}
  70692. Meidet Stra
  70693. en und offenes, flaches Gel
  70694. nde. Aus Bergen, Sch
  70695. tzengr
  70696. ben und
  70697. ldern hat man gr
  70698. ere Chancen einen Sieg zu erzielen.
  70699. In vorderster Front sollte man Truppen, schwere Defensivwaffen und vor
  70700. allem bei Luftangriffen Flaks plazieren. In der zweiten Linie sollten Fern-
  70701. waffen mit gro
  70702. er Reichweite zum Einsatz kommen. Die dritte Reihe sollte
  70703. ebenfalls mit Fernwaffen best
  70704. ckt werden.
  70705. ude, die eine Reparatur erm
  70706. glichen, sollten immer in der N
  70707. he stehen.
  70708. Falls vor einem Depot oder einer  Fabrik Truppen von beiden Parteien stehen,
  70709. so wartet man, bis der Gegner hineingezogen ist und setzt dann seine Truppen
  70710. nach. Jetzt geh
  70711. rt die Truppe zu Deiner Partei. Immer versuchen die Ein-
  70712. heiten anzugreifen, die sich schlecht oder gar nicht wehren k
  70713. nnen, um
  70714. glichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen.
  70715. Nur Einheiten erstellen, die dem Gegner gr
  70716. glichen Schaden zuf
  70717. nnen.
  70718. Wenn man gegen den Computer spielt, sollte man daf
  70719. r sorgen, das bei Spiel-
  70720. werte der Computer oben und  der Mensch darunter steht. Dadurch ist man dem
  70721. Computer 
  70722. berlegen. Allerdings bekommt man nicht den Code f
  70723. r den n
  70724. chsten
  70725. Level.
  70726. @endnode
  70727. @node Hoi
  70728. @{b}Spielname:      Hoi@{ub}
  70729. Hersteller:     Hollyware
  70730. Genre:          Jump 'n Run    
  70731. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  70732. @{"Frank Otto" LINK Hoi_Otto}
  70733. @{b}Cheat:@{ub}
  70734. Um die h
  70735. heren Levels anzuspielen, postiert man den Mauszeiger im Level
  70736.  ganz rechts unten, sobald sich das letzte L des Zeigers mit dem Rand
  70737. des gr
  70738. nen Quadrats deckt. Jetzt <RIGHT MOUSE> dr
  70739. cken und den Pfeil ins
  70740. erste linke obere Eck fahren. Nochmal klicken, und schon stehen die
  70741. ersten vier Level abrufbereit.
  70742. @endnode
  70743. @node Hoi_Otto
  70744. Hoi AGA
  70745. Von Frank Otto
  70746. Vor fast einem Jahr erschien ein ganz gutes Jump'n'Run namens HOI. Jetzt
  70747. gibt es eine 
  70748. berarbeitete Fassung mit neuen Levels speziell f
  70749. r AGA-Amigas.
  70750. Man glaubt es kaum, aber es ist sogar noch Public Domain. Zu finden z.B.
  70751. auf der Aminet CD 4 im Verzeichnis game/jump.
  70752. Jetzt aber zum Spiel: Wie schon in der Vorg
  70753. nger-Version ist es beim alten
  70754. Jump'n'Run geblieben. Doch die Levels sind wirklich viel schieriger geworden.
  70755. Insgesamt hat das Spiel f
  70756. nf. Nachdem man das Spiel geladen hat, 
  70757. ffnet sich
  70758. ein Fenster, indem man sich den Level aussuchen kann. Daneben kann man noch
  70759. die Highscores ansehen und sich die Leben einstellen (0-9). Darunter ist
  70760. noch ein Trainer-Button. Wenn man diesen anklickt, hat man unendlich Leben.
  70761. Das wird man aber auch schnell tun, denn es gibt kaum ein anderes Jump'n'Run,
  70762.  sooooo schwer ist. Aber auch mit unendlich Leben sind die Levels kaum zu
  70763. schaffen.
  70764. Der erste Level, Back to nature, spielt irgendwo in der Natur. Schon hier
  70765. wimmelt es nur so von Gegnern, springenden B
  70766. llen und Fallen. Im zweiten
  70767. Level, Construction Site, sieht es wie auf einer Baustelle (oder so) aus
  70768. und im dritten Level, Shoot'em up, kommt mal was anderes (wie der Name
  70769. schon sagt): BALLERN. Das ist anfangs noch ganz einfach, aber, w
  70770. r ja auch
  70771. zu sch
  70772. n, um wahr zu sein, etwas sp
  70773. ter wird man an eine Stelle gebeamt, wo
  70774. es wieder mal nur um's ausweichen geht. Der vierte Level handelt haupts
  70775. lich unter Wasser und der f
  70776. nfte ist mal was ganz neuartiges. Sofort nach
  70777. dem Start befindet sich eine T
  70778. r. Wenn man sie 
  70779. ffnet, st
  70780. rzt alles hinter
  70781. einem ein und man mu
  70782. , so schnell wie m
  70783. glich, nach rechts laufen. Wenn man
  70784. es nicht schafft, st
  70785. rzt man in den Abgrund und mu
  70786.  von vorne beginnen.
  70787. Der Feuerknopf ist mit einer Zeitlupen-Funktion belegt. Das ist aber auch das
  70788. einzige, was einem das Leben retten kann. Im Hintergrund dieses Levels sind
  70789. auch noch sehr viele verschiedene tolle Effekte, z.B. eine Plasma-Grafik,
  70790. viele Leucht-Grafiken und bewegende Copperbalken und drehende R
  70791. der. Alles
  70792. wohl, um einen abzulenken. Davon wird man aber auch abgelenkt, denn erstens
  70793.  man sich mal die genialen Effekte angucken, dann ist's aber schon zu
  70794. t. Zweitens blinkt alles so, da
  70795.  man sich fast garnicht mehr sehen kann.
  70796. Alleine wegen diesem Level ist es meiner Meinung nach das beste Jump'n'Run
  70797. nach Mr. Nutz.
  70798. Die Grafik ist sehr sch
  70799. n und hat einen tollen 8-Bit Copperbalken im Hinter-
  70800. grund und die Musik ist auch toll und immer passend. Nat
  70801. rlich ist das Spiel
  70802. auch nicht unf
  70803. hr. Nach mehreren Versuchen schafft man auch mal die 
  70804. schwierigste Stelle. Und nun die Bewertung:
  70805. Grafik:  85%
  70806. Sound:   90%
  70807. Gameplay:90%
  70808. Schwierigkeit: Sehr schwer
  70809. Gesamt: 90% -- Super
  70810. @endnode
  70811. @node "Holiday Lemmings"
  70812. @{b}Spielname:      Holiday Lemmings@{ub}
  70813. Hersteller:     ?
  70814. Genre:          ?    
  70815. @{b}Levelcodes:@{ub}
  70816.             FLURRY                        BLIZZARD
  70817.    Level 1: ----------  9: CAJHMDLJCJ  1: CAJKNNHBDM  9: CAJJMFNJDQ
  70818.          2: IJJLDNCCCN 10: MJHMDLCKCW  2: KJKLFLCCDR 10: KKHMFNCKDK
  70819.          3: OJNLHCEDCT 11: NJOLHCGLCN  3: KJLGNCADDO 11: NKMFNCALDX
  70820.          4: HLDLCMNECT 12: JMDLCINMCK  4: JLFLCKNEDW 12: KMGLCKNMDR
  70821.          5: LDLCAJNFCK 13: MDLCAKLNCS  5: LFLCAJOFDO 13: MFLCCJMNDX
  70822.          6: LHCKKONGCN 14: DLCKJNMOCO  6: FLCKJNLGDY 14: NJCMKNDGDM
  70823.          7: LCANNLDHCQ 15: LCENMMDPCM  7: LCANNLGHDU 15: LCANNMFPDM
  70824.          8: CINLLLHICL 16: CKNOMDLQVC  8: CMOONOHIDJ 16: BDNNMONQDV
  70825. @endnode
  70826. @node "Holiday Maker"
  70827. @{b}Spielname:      Holiday Maker@{ub}
  70828. Hersteller:     Software 2000
  70829. Genre:          Adventure   
  70830. Um die Bilder von Holiday Maker in das IFF-Format umzuwandeln
  70831. ssen mit einem Diskettenmonitor die Worte "FOLM.......ILPM"
  70832. in "FORM.......ILBM" abge
  70833. ndert werden. Dann kann man die Bilder
  70834. aus dem Programm herausziehen. Diese Manipulation sollte man
  70835. allerdings nur an einer Sicherheitskopie vornehmen.
  70836. @{b}Tips:@{ub} Code 1: KERTAKIS
  70837.       Namen : ARNOLD Altmeyer, TIM Berger, KEN Earp, MONA Gatsos,
  70838.               KEVIN Harper, VERA Hunter, LAURA Hynes, BERNIE Knopfler,
  70839.               ALIKI Loraca, RAYMOND Marlowe, RONALD Norman,
  70840.               FRED Taylor, RAY Thomson.
  70841.       Code 2: NEW SAXONY
  70842. @endnode
  70843. @node "HollywoodPictures"
  70844. @{b}Spielname:      Hollywood Pictures@{ub}
  70845. Hersteller:     Starbyte / Sayonara Software (neu aufgelegt)
  70846. Vertireb:       Sayonara software
  70847. Genre:          Simulation 
  70848. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  70849. @{"Christian Heid" LINK Hollypic_heid}
  70850. @{b}Screenshot:@{ub}
  70851.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic1.jpeg"}
  70852.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic2.jpeg"}
  70853.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic3.jpeg"}
  70854.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic4.jpeg"}
  70855. @{b}Cheatmodus:@{ub}
  70856. Gebt im Kino-Center "jos" ein und es 
  70857. ffnet sich ein Cheatmen
  70858. , in dem
  70859. Ihr verschiedene Daten manipulieren k
  70860. nnt. 
  70861. berschreitet aber nicht die
  70862. Summe von 999.999.999$, sonst funktioniert der Cheat nicht.
  70863. Solltet Ihr Euch beim Eingeben des Cheats vertippen, m
  70864. sst Ihr das Spiel
  70865. beenden und neu starten, da ser Cheat sonst nicht anerkannt wird.
  70866. @endnode
  70867. @node Hollypic_heid
  70868.  Hollywood Pictures
  70869.  Im neuen Spiel von Starbyte, den haupts
  70870. chlich durch
  70871.  Wirtschaftssimulationen wie "Winzer", "Black Gold",
  70872.  "Invest" oder "Transworld" bekanntgewordenen
  70873.  Spieleschmiede aus Bochum, dreht sich alles um
  70874.  Kinos.
  70875.  Die Vorgeschichte ist gewohnt belanglos, unser Opa ist
  70876.  leider Gottes von uns geschieden, damit der Schmerz
  70877.  nicht allzu gro
  70878.  ist, hinterl
  70879. t er uns aber ein
  70880.  Kinocenter und 30000 DM in bar.
  70881.  Dumm wie wir sind, verkaufen wir das Kino nicht etwa,
  70882.  sondern versuchen es zu managen.
  70883.  Schon an der Dicke (eher D
  70884. nne) des Handbuchs l
  70885.  sich der eher magere Funktionsumfang erkennen.
  70886.  Anfangs sieht der Spielrhythmus etwa so aus:
  70887.  Zum Filmverleih gehen, f
  70888. r die 5 Kinos (das Gr
  70889.  bietet immerhin 800 Leuten Geborgenheit) Filme
  70890.  ausleihen, die Eintrittspreise festlegen und 7 Tage
  70891.  warten. Erst wenn man dann irgendwann mal (und das
  70892.  kann dauern) 150000 Steine gescheffelt hat, darf
  70893.  man anfangen, eigene Filme zu drehen - der spa
  70894.  Teil des Spieles.
  70895.  Die Filme werden zun
  70896. chst einer Hauptkategorie
  70897.  (Erotik, Thriller, Kom
  70898. die..) zugeordnet und dann
  70899.  mit m
  70900. glichst in dem Genre erfahrenen Regisseuren,
  70901.  Mimen, Produzenten & Kameraleuten besetzt.
  70902.  Danach werden verschiedene Attribute (Spannung,
  70903.  Liebe, Action..) auf einer Skala von 0-10 Punkten
  70904.  bewertet und sodann noch die Kulisse, Kost
  70905.  und das Budget f
  70906. r die Special Effects festgesetzt.
  70907.  Es bleibt also v
  70908. llig Euch 
  70909. berlassen, ob Ihr lieber
  70910.  billige Pornofilmchen oder High Quality a la
  70911.  Jurassic Park produzieren wollt.
  70912.  Das Drehbuch setzt Ihr entweder selbst aus f
  70913.  Worten zusammen oder kauft eine Romanvorlage, zum
  70914.  Beispiel von Steffen K
  70915.  Die Movies k
  70916. nnen selbstversicherlich auch Oscar-
  70917. miert werden und f
  70918. r jeden Zuschauer erhaltet
  70919.  Ihr pauschal 2DM. Auch k
  70920. nnt Ihr sie umsonst in
  70921.  den eigenen Kinos laufen lassen.
  70922.  Nun zum technischen:
  70923.  Der Sound ist eben nur Hintergrund, die Grafik
  70924. r sowohl funktionell als auch ansprechend,
  70925.  zumindest teilweise.
  70926.  Fazit:
  70927.  Das Spiel ist verdammt eint
  70928. nig, die Dauermotivation
  70929.  minimal - es passiert einfach nichts Neues.
  70930.  HOLLYWOOD PICTURES
  70931.  (STARBYTE)
  70932.  KINO-SIMULATION
  70933.  GESAMT: 57%
  70934.  GRAFIK: 69%
  70935.  ANIMATION: -
  70936.  MUSIK: 42%
  70937.  SOUND-FX: 60%
  70938.  HANDHABUNG: 89%
  70939.  DAUERSPASS: 55%
  70940.  SCHWIERIGKEIT EINSTELLBAR
  70941.  SPEICHERBEDARF: ? (AUF MEINEM 12ER L
  70942. UFTS PROBLEMLOS)
  70943.  DISKS: 3  ZWEITFLOPPY: ?
  70944.  HD-INSTALLATION: JA
  70945.  SPEICHERBAR: 3 SPIELST
  70946.  DEUTSCH: KOMPLETT
  70947.  christian Heid
  70948. @endnode
  70949. @node "Hollywood Poker Pro"
  70950. @{b}Spielname:      Hollywood Poker Pro@{ub}
  70951. Hersteller:     Reline
  70952. Genre:          Kartenspiel
  70953. @{b}Cheat:@{ub}
  70954. Eine Frau aussuchen, dann <H> dr
  70955. cken und halten und <F9> dazu dr
  70956. cken.
  70957. Anschlie
  70958. end DROP anklicken (Evtl. auch zweimal hintereinander) und man
  70959. bekommt immer 100$ mehr.
  70960. @endnode
  70961. @node "Hong Kong PHOOEY"
  70962. @{b}Spielname:      Hong Kong Phooey@{ub}
  70963. Hersteller:     Hi-Tec Software
  70964. Genre:          Beat 'em Up    
  70965. @{b}Cheat:@{ub}
  70966. Wer im Titelscreen " PIERS ANTHONY " eintippt, ist unverwundbar!
  70967. @endnode
  70968. @node "Hook"
  70969. @{b}Spielname:      Hook@{ub}
  70970. Hersteller:     Ocean
  70971. Genre:          Adventure    
  70972. @{"Komplettl
  70973. sung" LINK Hook_Komp}
  70974. @{b}Tip:@{ub}
  70975. In der Kneipe K
  70976. der, Angel und den Krug auf dem Tisch nehmen. Erneut
  70977. das Nehmen-Icon und anschlie
  70978. end auf exakt die Stelle, wo zuvor der Krug
  70979. stand, klicken. Im Inventar erscheint nun ein weiterer Trinkbecher.
  70980. Wiederholt man diesen Vorgang, erh
  70981. lt Peter neben etlichen Kr
  70982. gen und
  70983. einigen bis zur Unkenntlichkeit verzogenen Sprites so wichtige Items wie
  70984. Teddy, Goldst
  70985. cke, Wecker, Ast, usw.
  70986. @endnode
  70987. @node Hook_Komp
  70988. @{b}Komplettl
  70989. sung - HOOK@{ub}
  70990. Hinter dem Platz der Piraten solltest du dich erst einmal mit Anker und Stange
  70991. versorgen, versuche nicht mit der Stange die Jacke zu holen es klappt nicht.
  70992. Bei Dr. Chop in der Verbrecherhalle l
  70993. t du dir zwei Z
  70994. hne ziehen und bekommst
  70995. r zwei Goldtaler.
  70996. Zuwenig denkst du dir und nimmst den Rolladen auch noch mit. Am Einkaufspier
  70997. angelst du dir das Seil und h
  70998. ngst den Anker dran. Bei K
  70999. der und Angel krallst
  71000. du dir den Krug vom Tisch, gehst die Treppe hinauf und dann nach drau
  71001. Beim zweiten Anlauf in Sache Anker und Dachspitze 
  71002. ber der Uhr klappt die Sache.
  71003. Jetzt wartest du bis der Mann mit dem Hut nach links geht und ungef
  71004. hr auf der
  71005. Mitte des Platzes ist. Wieder den Anker benutzen und durch einen k
  71006. hnen Sprung
  71007. bekommst du den Hut.
  71008. Als Test klopfst du an der T
  71009. r von Frau Sheedles, l
  71010. t sie auf und wieder
  71011. abtreten. Beim zweiten Anlauf schwingst du dich vor ihrem Auftritt zur
  71012. ck zur
  71013. anderen Seite. Jetzt kannst du dir die Jacke angeln. Geldst
  71014. ck Nummer drei hast
  71015. du dadurch auch gleich einkassiert. Im Raum mit den gekreuzten Schwertern,
  71016. hinter dem Einkaufspier nimmst du die beiden Kr
  71017. ge mit.
  71018. Damit geht's zum fr
  71019. hlichen Roger auf der Verbrecherallee. drei Goldst
  71020. cke drei
  71021. ge, drei Goldst
  71022. cke gehen 
  71023. ber den Tresen und drei volle Kr
  71024. ge gibt es
  71025. Der Pirat am Tisch sieht so richtig nach einem Schlummertrunk aus, gib ihm was
  71026. er braucht und nimm daf
  71027. r seine Hosen mit. Zum Anziehen gehst du zur Stelle, wo
  71028. du die Jacke her hast, hinter dem Rolladen bist du ungest
  71029. So verkleidet geht es auf das Schiff und die neun Goldst
  71030. cke in den Kr
  71031. wechsel ihre Besitzer.
  71032. Beim Schneider am Platz gibt es daf
  71033. r einen Magneten. Du gehst damit an den
  71034. Strand, wo du den Magneten auf dem Kreuz benutzt. Als Belohnung gibt es daf
  71035. den sagenumwobenen Wecker, den Hook gar nicht ausstehen kann.
  71036. ck zum Schiff, oben links gibt es eine kleine Unterhaltung mit eben jenem,
  71037. die jedoch ein feuchtes Ende findet.
  71038. Mit dem Stock der W
  71039. scheleine reparierst du erst einmal die Seilwinde. Aus der
  71040. grossen Muschel nimmst du das Muschelhorn und l
  71041. t dich nach oben ziehen. Dann
  71042. geht es nach rechts hinein in den Nimmerwald. Hier gehst du :hoch, rechts, hoch,
  71043. rechts, rechts, hoch, links und wieder links. Nachdem dich Tinkerbell befreit
  71044. hat, kannst du das Baumhaus entern.
  71045. In der Werkstatt der verlorenen Jungen nimmst du dir den Pfeil. In der Jogging -
  71046. Area trainierst du ein wenig. Bei den vier Jahreszeiten nimmst du dir die gelbe
  71047. Blume und um dem Huhn die Eier wegzunehmen das Muschelhorn. In der Werkstatt
  71048. gibt es daf
  71049. r einen Gummi. Links bekommst du das Netz des Raechers. ( Netz
  71050. anschauen, um die Schnur zu erhalten ) Durch den Speiseraum geht es zum Teich.
  71051. Nimm den Ast vom Baum und gib Tinkerbell die Blume. Die Schleuder reparierst du
  71052. mit dem Gummi. Fuer den dritten Sprung von den Klippen, gibt es Murmeln. Aus dem
  71053. Ast und der Schnur baust du dir einen Bogen. Mit dem Bogen und dem Pfeil schie
  71054. du die Panfl
  71055. te aus der Werkstatt. Beim Gespr
  71056. ch im Speisesaal solltest du " Oh
  71057. Rufio " anklicken. Nach dem dritten Mal geht es Zur
  71058. ck zum Teich. Zur kleinen
  71059. Insel gelangst du per Schleuder. Sieh dir im Baumhaus alles genau an, damit die
  71060. Kindheitserinnerungen zur
  71061. ckkommen. Nach einem Gespr
  71062. ch mit Tinkerbell geht es
  71063. dann endlich zum Kampf gegen Hook.
  71064. Hier brauchst du nur die richtigen Antworten zu geben:
  71065. 1. Peter Pan, der R
  71066. 2. Gut pariert James
  71067. 3. Tick Tock, Tick Tock Hook hat Angst vor einem alten Krok
  71068. 4. Du hast meine Kinder entf
  71069. hrt, du hast Rufo get
  71070. tet, du verdienst es
  71071. umgebracht zu werden
  71072. 5. Nimm deine Schwerter in die Hand. Diesmal ist es Hook oder ich
  71073. 6. Peter Pan der R
  71074. Tja , das war's auch schon, viel Spa
  71075. @endnode
  71076. @node "HorrorZombiesfromtheCrypt"
  71077. @{b}Spielname:      Horror Zombies from the Crypt@{ub}
  71078. Hersteller:     Millenium
  71079. Genre:          Actionadventure
  71080. @{b}Level Codes:@{ub}
  71081. 2       WOLFMAN
  71082. 3       HAMMER
  71083. 4       LUGOSI
  71084. 5       NOSFERATU
  71085. 6       GARLIC
  71086. 8       CUSTODES
  71087. @{b}Cheats:@{ub}
  71088. <M> <,> <.> gleichzeitig im ersten Level dr
  71089. cken um unendlich viele Leben
  71090. zu bekommen.
  71091. hrend des Spiel eingeben oder als Pa
  71092. wort eingeben:
  71093.         <BOOGYMAN>      unendlich viele Leben
  71094.         <CHEATMODE>     <F10> um ein Level zu skippen
  71095.         <BOGEYEATER>    unendlich viele Zombiej
  71096. Man landet zwar wieder im 1.Level, kann jedoch mit <ESC> wieder zur
  71097. wortabfrage und somit in h
  71098. here Levels einsteigen.
  71099. @endnode
  71100. @node "Hot Air"
  71101. @{b}Spielname:      Hot Air@{ub}
  71102. Hersteller:     ?
  71103. Genre:          ?    
  71104. @{b}Cheat:@{ub}
  71105. Levelskip mit <N>.
  71106. @endnode
  71107. @node "Hudson Hawk"
  71108. Spielname:      Hudson Hawk
  71109. Hersteller:     Ocean
  71110. Genre:          Jump 'n Run
  71111. @{b}Cheats:@{ub}
  71112. Im Screen mit den Copyrightverweisen "SCIENCEFICTION" eintippen und sich
  71113. an der Vielzahl der Leben erfreuen, mit <DEL> kann man dazu auch noch
  71114. Levels skippen.
  71115. Mit "SANITYCLAUSISCOMINGTOTOWN" bekommt man unendlich viele Meisterdiebe.
  71116. @endnode
  71117. @node "Human Race"
  71118. @{b}Spielname:      Human Race@{ub}
  71119. Hersteller:     ?
  71120. Genre:          ?    
  71121. @{b}Level Codes:@{ub}
  71122. 01 darwin               31 gallows field        61 3 negatives
  71123. 02 doom                 32 plague pit           62 gimme shelter
  71124. 03 spyder               33 candlesticks         63 bloat on
  71125. 04 480                  34 brown sugar          64 stagger home
  71126. 05 bills                35 babble               65 i love me
  71127. 06 broke again          36 blather              66 who dyou love
  71128. 07 our shelf            37 trader               67 aaaaaargh
  71129. 08 no support           38 scsry man            68 sos
  71130. 09 mr parrot            39 boiled eggs          69 lucifers ch ild
  71131. 10 7 mile walk          40 need more            70 python
  71132. 11 blizard              41 turbo nutter         71 quantum leap
  71133. 12 mini eggs            42 itd be okay          72 sister blue
  71134. 13 keef                 43 if the first         73 aries
  71135. 14 worldofourown        44 lot hadnt been       74 tuarus
  71136. 15 its tosh             45 published            75 fateandfortune
  71137. 16 bestest buds         46 pouch                76 does it matter
  71138. 17 oo children          47 whingeing            77 what we put
  71139. 18 blue stuff           48 sad boys             78 this is it
  71140. 19 leopard              49 cramp                79 see ya
  71141. 20 alan b stard         50 glum                 80 forever
  71142. 21 danneee              51 hassled
  71143. 22 looweez              52 gold label
  71144. 23 katiewooh            53 poultry goose
  71145. 24 radcliffe            54 kate4louise0
  71146. 25 idontlike brawn      55 drakeer
  71147. 26 grill ngeds          56 sourface
  71148. 27 how much             57 lurch
  71149. 28 the slobs            58 end osc opy
  71150. 29 mrst (oder mrs t)    59 just take 5
  71151. 30 almanburie           60 have a break
  71152. @endnode
  71153. @node "Humans" "The Humans"
  71154. @{b}Spielname:      The Humans@{ub}
  71155. Hersteller:     Mirage
  71156. Vertrieb:       Media Verlagsgesellschaft        
  71157. Genre:          Knobelspiel
  71158. @{b}Level Codes:@{ub}
  71159. 01 DARWIN               31 RAVING BURK          61 DAEMONSLATE
  71160. 02 ANDIE PANDY          32 YOU GOT IT           62 BIG RAB
  71161. 03 GET A LIFE           33 SGNIMMEL             63 MIAMI VICE
  71162. 04 CARLOS               34 MINISTRY             64 MARGARET M
  71163. 05 HOWIE                35 MAD FREEDY           65 A34732473
  71164. 06 MOOBLE               36 BIZARRE              66 HELP ME
  71165. 07 CSL                  37 FREE SCOTLAND        67 THE EXILES
  71166. 08 THE HUMBLE ONE       38 APPLEJUICE           68 EIGHTLANDS
  71167. 09 PIXIE                39 PAYDAY               69 WINE AND DINE
  71168. 10 MILESTONE            40 BANANNA MOON         70 NIN
  71169. 11 WAR WAR WAR          41 BONUS                71 TECHNOPHOBE
  71170. 12 J MCKINNON           42 BOUNCING             72 GETTING THERE
  71171. 13 UNLUCKY              43 NO MONEY             73 TIME IS
  71172. 14 BLUE MONKEY          44 A S F                74 RUNNING OUT
  71173. 15 RED DWARF            45 VISION               75 LORDS OF CHAOS
  71174. 16 BAD TASTE            46 SISTERS              76 NOW ITS DONE
  71175. 17 THE KITCHEN          47 FAST FASHION         77 IM OUT OF HERE
  71176. 18 CJ                   48 CARGO                78 HERES TO A
  71177. 19 SORT IT OUT          49 RAB C NESBITT        79 BETTER LIFE
  71178. 20 SMART                50 RANGERS              80 BYE BYE BYE
  71179. 21 VILLA3BORO2          51 RAINBOW
  71180. 22 EARLY MORNING        52 DOODY
  71181. 23 BORO4LEEDS1          53 MIGHTY BAZ
  71182. 24 EASY LIFE            54 TIRED
  71183. 25 JIMS TIES            55 CONSOLIDATED
  71184. 26 PARKVIEW             56 STAY HAPPY
  71185. 27 NICENEASY            57 AMERICA
  71186. 28 GREEN CARD           58 ANOTHER DAY
  71187. 29 COOKIE               59 ISOLATION
  71188. 30 MALCY MALC           60 PROMISED LAND
  71189. @{b}Jurassic Levels:@{ub}
  71190. 01 WHEEL OF FIRE        31 GIRAFFES             61 CROWNOFTHORNS
  71191. 02 ROLLING DOWN         32 SPOOKY HOUSE         62 WHAT A NIGHT
  71192. 03 THE ROAD             33 1976 SPORT           63 ASYLUM
  71193. 04 SKIVE OFF            34 MONKEYS              64 KRISTI
  71194. 05 DAYTRIP              35 DANSPAM              65 ROADHOUSE
  71195. 06 GIRAFFES             36 MAKE UP              66 DOMINATION
  71196. 07 MAKE UP              37 BIGBOBYDOCRY         67 LET OFF STEAM
  71197. 08 FLYING AVENGER       38 BATTLESCAR           68 WINOPUSCHKA
  71198. 09 WIBBLE               39 FLYING AVENGER       69 DESERT ANGEL
  71199. 10 BILL AND BEN         40 SAVERRANCER          70 SWF
  71200. 11 SPITFIRE             41 SCREAMINGTREES       71 LOOSERS
  71201. 12 DESERT ANGEL         42 BUTCH AS             72 ALICEINCHAINS
  71202. 13 NOONEKNOWSUS         43 IM KNACKED           73 BONUSPLEASE
  71203. 14 APRIL 1993           44 WIBBLE               74 TOP BODIES
  71204. 15 ALMONDBURY           45 SULKY                75 BROKE AGAIN
  71205. 16 KATE                 46 NOODLES              76 NOONEKNOWSUS
  71206. 17 SNESSY               47 ROCK A LITTLE        77 WOSIDEAWASIT
  71207. 18 OLDHAM8BORO1         48 19ACOPY              78 ABSOLUTELY
  71208. 19 FROG AND TOAD        49 WEARNOTHERE          79 ITS NOT MINE
  71209. 20 DANSPAM              50 BILL AND BEN         80 APRIL 1993
  71210. 21 SAVERRANCER          51 MANCHESTER
  71211. 22 19ACOPY              52 AL PACINO
  71212. 23 M LOVE BONE          53 SINGLES
  71213. 24 ASYLUM               54 CHRISTMASEVE
  71214. 25 WINOPUSCKA           55 DEEJI
  71215. 26 ALICEINCHAINS        56 KEEL OVER
  71216. 27 ABSOLUTELY           57 SPITFIRE
  71217. 28 FABULOUS             58 IWANNABEADORED
  71218. 29 ED AND PATS          59 MLOVEBONE
  71219. 30 SWEETIES             60 LEVEL 60
  71220. @{b}andere Codes f
  71221. r Jurassic Levels ?@{ub}
  71222. 01 DARWIN               31 GALLOWS FIELD        61 3 NEGATIVES
  71223. 02 DOOM                 32 PLAGUE PIT           62 GIMME SHELTER
  71224. 03 SPYDER               33 CANDLESTICKS         63 BLOAT ON
  71225. 04 480                  34 BROWN SUGAR          64 STAGGER HOME
  71226. 05 BILLS                35 BABBLE               65 I LOVE ME
  71227. 06 BROKE AGAIN          36 BLATHER              66 WHO DYOU LOVE
  71228. 07 OUR SHELF            37 TRADER               67 AAAAAARGH
  71229. 08 NO SUPORT            38 SCARY MAN            68 SOS
  71230. 09 MR PARROT            39 BOILED EGGS          69 LUCIFERS CHILD
  71231. 10 7 MILE WALK          40 NEED MORE            70 PYTHON LEE
  71232. 11 BLIZARD              41 TURBO NUTTER         71 QUANTUM LEAP
  71233. 12 MINI EGGS            42 ITD BE OKAY          72 SISTER BLUE
  71234. 13 KEEF                 43 IF THE FIRST         73 ARIES
  71235. 14 WORLDOFOUROWN        44 LOT HADNT BEEN       74 TUARUS
  71236. 15 ITSTOSH              45 PUBLISHED            75 FATEANDFORTUNE
  71237. 16 BESTEST BUDS         46 POUCHED              76 DOES IT MATTER
  71238. 17 OO CHILDREN          47 WHINGEIN             77 WHAT WE PUT
  71239. 18 BLUE STUFF           48 SAD BOYS             78 THIS IS IT
  71240. 19 LEOPARD              49 CRAMP                79 SEE YA
  71241. 20 ALAN B STARD         50 GLUM                 80 FOREVER
  71242. 21 DANNEEE              51 HASSLED
  71243. 22 LOWEEZ               52 GOLD LABEL
  71244. 23 KATIEWOOH            53 POULTRY GOOSE
  71245. 24 RADCLIFFE            54 KATE4LOUISE0
  71246. 25 IDONTLIKEBRAWN       55 DRAKEER
  71247. 26 GILL NGDES           56 SOURFACE
  71248. 27 HOW MUCH             57 LURCH
  71249. 28 THE SLOBS            58 ENDOSCOPY
  71250. 29 MRS T                59 JUST TAKE 5
  71251. 30 ALMANBURIE           60 HAVE A BREAK
  71252. @endnode
  71253. @node "Humans III"
  71254. @{b}Spielname:      The Humans III@{ub}
  71255. Hersteller:     EvolutionImagitec / Gametek (1996)
  71256. Vertrieb:       Media Verlagsgruppe
  71257. Genre:          Geschicklichkeit
  71258. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  71259. @{"Rainer L
  71260. bkemeier" LINK Humansiii_luebke}
  71261. @{"??" LINK Humansiii_ukn}
  71262. @{b}Screenshots:@{ub}
  71263. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii1.jpeg"}
  71264. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii2.jpeg"}
  71265. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii3.jpeg"}
  71266. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii4.jpeg"}
  71267. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii5.jpeg"}
  71268. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii6.jpeg"}
  71269. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii7.jpeg"}
  71270. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii8.jpeg"}
  71271. @{b}Levelcodes:@{ub}
  71272.    Level 1: EXPEDITION       23: SHOTGUN DODGER   45: BLUE TREE TOPS
  71273.          2: FLOORS ON FIRE   24: DRAGON BALLS     46: PURPLE BULLET
  71274.          3: CAMERA TOASTY    25: INTERFERENCE     47: BACON SQUASHER
  71275.          4: JUMPING BEANS    26: BEEEEEEEEEEEEF   48: HELL AND BACK
  71276.          5: SPANNER EATER    27: MUSHROOM SOUP    49: TROUSER TRICKS
  71277.          6: CHALK N CHEESE   28: THE SLAM DUNK    50: MASTER JODEZ
  71278.          7: EYEBROW JUMPER   29: IN TURKEY TOWN   51: CONCRETE BREAD
  71279.          8: MAD HEAD FRED    30: KING KEV HMMMM   52: SLIMEY TEACUP
  71280.          9: SPACE CHOMPERS   31: MAN DINGA SHOP   53: TASTY BRICKS
  71281.         10: A BIG BEATING    32: SPIT IN POLISH   54: TICKLE FLICKER
  71282.         11: GOING TO MARS    33: PIE DOMINATION   55: TABLE OF SKIDS
  71283.         12: HUGE TURNIPS     34: DANCING DINGO    56: DREGS OF A CAT
  71284.         13: PINK PEA SOUP    35: RED EGG TIMER    57: HOPPING CABLES
  71285.         14: LUMPS OF MUD     36: DONUT DIMPLE     58: LIGHT NOODLES
  71286.         15: PILES OF SPUDS   37: BEASTRO FLAPS    59: HOWLING GARAGE
  71287.         16: GLENZ VECTORS    38: KOMBO LICKERS    60: ZOOMING TACTIC
  71288.         17: HUNKY DORY       39: BOMB BANGERS     61: CARPET KICKERS
  71289.         18: RASTER TUNNEL    40: DONKEY WARRIOR   62: PLASMA DRIVER
  71290.         19: LICKERTY SPLIT   41: BUNS ARE GOOD    63: ZOK OF ROCK
  71291.         20: PORK CHOP DITY   42: SNAKES IN TOWN   64: BEANS ALIVE
  71292.         21: CANNIBAL BOB     43: KING PIN BEAST   65: TEACAKE BLISS
  71293.         22: BABOON CASES     44: CRUSTY BOFFIN
  71294. @endnode
  71295. @node Humansiii_luebke
  71296.             H u m a n s   3   -   Evolution
  71297.             
  71298.             
  71299.  Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um 
  71300.  eine Fortsetzung des allseits bekannten und beliebten
  71301.  Strategie- und Denkspieles "Humans"
  71302.  Veranwortlich f
  71303. r dieses Spiel zeichnet sich wieder
  71304.  einmal GAMETEK (Super Streetfighter 2 Turbo, Star
  71305.  Crusader). Da die letzten Spiele dieses Herstellers
  71306.  nicht gerade eine ungeteilte Begeisterung erlangen
  71307.  konnten, war ich nat
  71308. rlich auch erst einmal skeptisch.
  71309.  Das Spiel selbst ist den AGA-Amigas vorbehalten, eine
  71310.  CD32-Version ist ebenfalls erh
  71311. ltlich.
  71312.  Geliefert wird das Spiel in einem simpel aufgemachten
  71313.  Pappkarton, welches die 4-Spieldisketten, eine ca.
  71314.  100 Seiten umfassende Anleitung, sowie die 
  71315. bliche
  71316.  Registrietungskarte enth
  71317. rlich sind die Disketten nicht extra befestigt,
  71318.  soda
  71319.  sie beim Transport "umherfliegen" und u.U. besch
  71320.  digt werden k
  71321. nnten.
  71322.  Die Anleitung ist in deutsch, englisch, franz
  71323. sisch und
  71324.  italienisch 
  71325. bersetzt. 
  71326.  Diese Anleitung ist zwar nicht gerade umfangreich, aber
  71327.  noch ausreichend, um das Spiel verstehen zu k
  71328. nnen.
  71329.  Also ... nichts wie ran ... die "Amiga-Installation" auf-
  71330.  geschlagen ... aha, ... Diskette 1 einlegen, "EVO HARD
  71331.  INSTALL-Icon" anklicken und den Bildschirmanweisungen
  71332.  folgen ... toll, das ist ja einfach !!  :-)
  71333.  Disktte 1 eingelegt, Disk-Icon ge
  71334. ffnet ... 
  71335. hhh, hmmm,
  71336.  .... wo ist das besagte Icon ??????   :-(  ... naja,
  71337.  vielleicht fehlt ja nur das Icon ... auch nicht der Fall
  71338.  ....  so
  71339. n Sche...   !
  71340.  Was bleibt einem also anderes 
  71341. brig, als alles von Hand
  71342.  zu kopieren ?! Nachher noch 
  71343. nen paar Assigns zugewiesen,
  71344.  die Datei "memclear" in
  71345. s C-Verzeichnis kopiert, ein
  71346.  IconX-Startskript (intro_floppy.exe, c/memclear flush,
  71347.  floppy_evo.exe) mitsamt Icon erstellt und endlich kann es
  71348.  losgehen !
  71349.  [Im Amiga Joker 6/7/96 wird ebenfalls auf die fehlende
  71350.  Install-Routine hingewiesen - beachtet man jedoch deren
  71351.  Hinweise hinsichtlich der Assign-Zuweisung, startet das
  71352.  Spiel bei jedem Einschalten bzw. Reset!]
  71353.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0,
  71354.  68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte.
  71355.  Es ist sowohl von Festplatte, als auch von Diskette spiel-
  71356.  bar.
  71357.  Auf der Festplatte nimmt es ca. 2,6 MB ein.
  71358.  Gesteuert wird das Spiel mittels Maus, dem Joystick in Ver-
  71359.  bindung mit der Tastatur oder einem Joypad.
  71360.  Die Maus ist dabei die empfehlenswerteste.
  71361.  Die Vorgeschichte.
  71362.  Held der Geschichte ist Arthur, ein H
  71363. hlenmensch. Als vor
  71364.  seiner heimischen H
  71365. tte ein Ufo landet, wird er neugierig,
  71366.  geht in das Ufo und bet
  71367. tigt dort versehntlich den Auto-
  71368.  piloten. Den Piloten hat er zuvor mit seiner Keule erledigt.
  71369.  Nachdem er auf dem Mond bruchlandet, zuf
  71370. llig genau am
  71371.  Eingang zu einer geheimen Alienbasis, stellt er fest, da
  71372.  die Aliens offensichtlich Zeitreisen durchgef
  71373. hrt und aus
  71374.  den verschiedenen Zeitepochen ber
  71375. hmte Pers
  71376. nlichkeiten
  71377.  (wie z.B. Elvis) entf
  71378. hrt haben. Arthur versucht nun, die
  71379.  verschiedenen Personen in ihre Zeitepoche zur
  71380. ckzubringen
  71381.  und die zuvor zerst
  71382. rte Zeitmaschine zu reparieren.
  71383.  Der Spielablauf.
  71384.  Zu Beginn des Spieles befindet man sich in der geheimen
  71385.  Mondbasis. Wie auch bei den Vorg
  71386. ngern besteht diese Mond-
  71387.  basis, wie bei einem Jump
  71388. Run-Spiel, aus mehreren Platt-
  71389.  formen, zwischen denen sich mitunter gro
  71390. e Abgr
  71391. nde auftun
  71392.  oder auf denen gro
  71393. e Felsbrocken liegen, die einem den Weg
  71394.  versperren.
  71395.  Nun versucht man zun
  71396. chst die einzelnen Entf
  71397. hrungsopfer zu
  71398.  finden. Wenn man diese Entf
  71399. hrungsopfer, wie z.B. Merlin, Kon-
  71400.  fuzius, Kato,der Ninja, oder Robin Hood, gefunden hat, ist
  71401.  man in der Lage, mit Hilfe deren speziellen F
  71402. higkeiten, ge-
  71403.  meinsam einen Weg durch die Labyrinthe zu finden.
  71404.  So hat Merlin magische F
  71405. higkeiten, oder Robin Hood kann
  71406.  bekannterweise ganz besonders gut mit Pfeil und Bogen um-
  71407.  gehen, w
  71408. hrend Arthur ein wenig zur
  71409. ckgeblieben ist und sich
  71410.  auf seine reine K
  71411. rperkraft verlassen mu
  71412.  Man lenkt also nicht nur einen Charakter, sondere bis zu sieben
  71413.  gleichzeitig, zwischen denen man hin- und herschalten mu
  71414. hrend man nun verzweifelt nach dem Ausgang sucht, springt
  71415.  man so herum, schl
  71416. gt auf Sachen ein, schie
  71417. t sich den Weg frei,
  71418. mpft so allerlei Gegnern, denen man zwischendurch begegnet,
  71419.  hebt wichtige Dinge auf, bet
  71420. tigt einige Schalter, usw. usw.
  71421.  Nur die Zeit sollte man dabei nicht vergessen - diese ist in
  71422.  jedem Level begrenzt.
  71423.  Hat man einen Level beendet, erh
  71424. lt man ein Pa
  71425. wort, mit dem
  71426.  man anschlie
  71427. end immer wieder in diesen Level eintreten kann.
  71428.  Die Grafik.
  71429.  Sie ist sehr detailliert und farbenfroh. Ich will nicht sagen, 
  71430.  die AGA-F
  71431. higkeiten hier v
  71432. llig ausgenutzt wurden, aber
  71433.  der Aufbau ist schon sehr ansprechend.
  71434.  Die mehrere Bildschirme gro
  71435. en Level scrollen v
  71436. llig ruckel-
  71437.  frei.
  71438.  Der Sound.
  71439.  Tja, was soll ich sagen ? Die Hintergrundmusik und die Sound-FX
  71440.  nerven nicht, rei
  71441. en einen aber auch nicht vom Hocker. 
  71442.  Ich will den Sound einfach mal als "gut" bezeichnen.
  71443.  Gesamturteil:
  71444.  Aufgrund des sehr gelungenen Gameplay, der sehr guten Spiel-
  71445.  barkeit und der abwechslungsreichen Levels, kann ich dieses
  71446.  Spiel eigentlich nur jedem ans Herz legen - auch wenn die 
  71447.  Festplatteninstallation etwas umst
  71448. ndlich ist.
  71449.  Hat man diese kleine H
  71450. rde aber erst einmal 
  71451. berwunden, ist
  71452.  Humans 3-Evolution ein absoluter Hit !
  71453.  Zusammenfassung:           Titel:  Humans 3 - Evolution
  71454.                        Hersteller:  GameTek
  71455.                             Genre:  Strategie-/Denkspiel
  71456.                            System:  AGA, 2 MB Ram
  71457.                            Umfang:  4 Disketten, dt. Anleitung
  71458.                            
  71459.                            Urteil:  sehr empfehlenswert
  71460.                            
  71461.                              
  71462.                             
  71463.                             
  71464.                             
  71465.                                          Rainer L
  71466. bkemeier
  71467. @endnode
  71468. @node Humansiii_ukn
  71469. HUMANS III - EVOLUTION LOST IN TIME
  71470.  Vor langer Zeit, als die Menschen noch J
  71471. ger und Sammler
  71472.  waren, lebte der H
  71473. hlenmensch Arthur, ein robust gebauter
  71474.  Neandertaler. Schon etwas in die Jahre gekommen, freute er
  71475.  sich schon auf einen langen und erholsamen Ruhestand und 
  71476.  verbrachte die meiste Zeit des Tages liegend vor seiner 
  71477. tlichen H
  71478.  Doch als er eines Tages gerade mal wieder, nach einem
  71479.  dem Gaumen Gl
  71480. cksgef
  71481. hle verschaffenden Mittagessen,
  71482.  ein wenig d
  71483. sen wollte, st
  71484. rzte pl
  71485. tzlich ein UFO den 
  71486.  Himmel herab (wie einfallsreich).
  71487.  Neugierig wie unser kleiner Freund nunmal ist, macht er
  71488.  sich auf, dieses unbekannte Etwas genauer zu inspizieren.
  71489.  Dabei l
  71490. t er sich nat
  71491. rlich auch nicht von einem seltsamen
  71492.  Wesen abhalten, das der fliegenden Untertasse entsteigt.
  71493.  Als sich Arthur in dem UFO befindet, sind schnell ein paar
  71494. pfe gedr
  71495. ckt und schon setzt sich das Raumschiff in Be-
  71496.  wegung. Da es sich aber nicht nur um ein Raumschiff, son-
  71497.  dern sogar um eine Zeitmaschine handelt, verschl
  71498. gt es den
  71499.  ahnungslosen Arthur auf den Mond, tausende von Jahren in 
  71500.  der Zukunft. Dort findet er zu seinem Entsetzen zahlreiche
  71501.  andere Menschen, ber
  71502. hmte Menschen (einschlie
  71503. lich Elvis!),
  71504.  die anscheinend von den b
  71505. sen, b
  71506. sen Aliens f
  71507. r deren 
  71508.  "Museum Menschlicher Kultur" gekidnappt und in K
  71509. lteschlaf
  71510.  versetzt wurden.
  71511.  Schnell hat Arthur den richtigen Knopf gefunden, um den 
  71512.  Gefangenen die Freiheit zu schenken, doch die sind gar 
  71513.  nicht erfreut, als sie nach jahrhundertelangem Schlaf 
  71514. tzlich unseren Arthur mit seiner gro
  71515. en Keule sehen.
  71516.  Bevor der nun erz
  71517. hlen kann, was passiert ist, laufen die
  71518.  Befreiten in alle Himmelsrichtungen davon. Nur Merlin, f
  71519.  den Waffen zur Freizeitbekleidung eines jeden Reisenden
  71520. ren, hat keine Angst und hilft Arthur nun bei der
  71521.  Suche nach den Entlaufenen, um diese wieder in deren Heimat
  71522.  und vor allen Dingen in deren Zeitzonen zu bringen...
  71523.  Soweit zur Story von HUMANS III - EVOLUTION LOST IN TIME, 
  71524.  dem neusten Amiga-Game von GAMETEK.
  71525.  HUMANS III ist als AGA-Version sowohl auf Diskette als auch
  71526.  auf CD erh
  71527. ltlich. Letztere hebt sich durch ein l
  71528. ngeres
  71529.  Intro, Zwischensequenzen und Musik von CD hervor.
  71530.  Das Spiel wir in einem recht stabilen Karton geliefert, in
  71531.  dem sich das dreisprachige Handbuch (30 Seiten auf 
  71532.  deutsch), eine Registrierkarte und nat
  71533. rlich die vier 
  71534.  Programm-Disketten  bzw. die CD befinden. 
  71535.  Eine HD-Installation ist m
  71536. glich, sie mu
  71537.  allerdings ent-
  71538.  gegen der Anweisung im Handbuch manuell erfolgen, da kein
  71539.  Installations-Skript vorhanden ist.
  71540.  Die CD-Version vertr
  71541. gt sich sowohl mit dem CD32 als auch
  71542.  mit jedem A1200 mit CD-ROM-Laufwerk.
  71543.  HUMANS III kann eine gewisse Verwandtschaft zu LOST VIKINGS
  71544.  nicht verleugnen. Wie im Bestseller von Interplay geht es
  71545.  haupts
  71546. chlich darum, die besonderen F
  71547. higkeiten der ein-
  71548.  zelnen Spielfiguren so zu nutzen, da
  71549.  in m
  71550. glichst kurzer
  71551.  Zeit der Levelausgang gefunden wird, den allerdings nur 
  71552.  eine Person erreichen mu
  71553.  Nach dem Programmstart erscheint ein witziges Intro, wel-
  71554.  ches die Hintergrundstory in witzigen Animationen zu-
  71555.  sammenfasst. Danach findet man ein aufger
  71556. umtes Hauptmen
  71557.  vor. Hier kommt man in den obligatorischen Options-Schirm,
  71558.  in dem die Steuerart (Maus, Joystick oder CD32-Joypad) 
  71559.  sowie die Sound-/Musikbegleitung gew
  71560. hlt werden kann.
  71561.  Die zweite Auswahlm
  71562. glichkeit im Hauptmen
  71563. hrt einen zur
  71564. worteingabe. HUMANS III spendiert dem erfolgreichen 
  71565.  Spieler nach jedem Level ein Pa
  71566. wort, was ja leider heutzu-
  71567.  tage immer noch nicht selbstverst
  71568. ndlich ist.
  71569.  Hat man die Optionen eingestellt und eventuell ein Pa
  71570.  eingegeben, steht dem Einstieg ins erste Level nichts mehr
  71571.  im Wege.
  71572.  Hier befindet man sich noch in der Raumstation der Aliens
  71573.  auf dem Mond und mu
  71574.  nun erst einmal die ber
  71575. hmten Pers
  71576.  lichkeiten finden, um sie dann per Zeitmaschine in die 
  71577.  jeweiligen Zeitepochen zu bringen. So mu
  71578.  beispielsweise 
  71579.  der altehrw
  71580. rdige chinesische Philosoph Konfuzius ins alte
  71581.  China und der legend
  71582. mpfer f
  71583. r die Gerechtigkeit, 
  71584.  Robin Hood, zur
  71585. ck zum Sherwood Forest gebracht werden.
  71586.  Die Steuerung der Spielfiguren ist je nach gew
  71587. hlter 
  71588.  Steuerungsart mehr oder weniger gew
  71589. hnungsbed
  71590. rftig. Um 
  71591.  beispielsweise eine Spielfigur in Bewegung zu setzen, mu
  71592.  sie erst ausgew
  71593. hlt werden. Dazu mu
  71594.  per Mausklick  das
  71595.  Spielfiguren-Icon ausgew
  71596. hlt werden, bei Joystick/Tastatur-
  71597.  Steuerung geschieht dies mit den Pfeiltasten. Am einfach-
  71598.  sten l
  71599. t sich HUMANS III aber per Joypad steuern (handels-
  71600. bliches CD32-Joypad). Hier erfolgt die Auswahl der Spiel-
  71601.  figur mit den Vor-/R
  71602. ckspultasten, die oben am Joypad ange-
  71603.  siedelt sind.
  71604.  Die Grafik rei
  71605. t keine B
  71606. ume aus, man kann ihr aber einen
  71607.  gewissen "Niedlichkeitsfaktor" nicht absprechen. Vor allem
  71608.  die gelegentlichen Animationen der Spielfiguren, wenn man
  71609.  sie mal eine Zeit lang in Ruhe l
  71610. t, rufen ab und zu ein
  71611.  kleines Schmunzeln hervor.
  71612.  Die Soundeffekte sind sehr sp
  71613. rlich, die Begleitmusik geht
  71614.  in Ordnung, sie klingt von CD noch etwas besser.
  71615.  HUMANS III ist kein Spiel f
  71616. r Zwischendurch, denn hat man
  71617.  erstmal ein, zwei Levels geschafft, kann man so schnell
  71618.  nicht wieder von dem Spiel lassen. Wer beim Spielen gerne
  71619.  seinen Verstand einsetzt, wird an HUMANS III seine helle
  71620.  Freude haben, in den sp
  71621. teren Levels sind die zu l
  71622. senden
  71623.  Aufgaben, bis man das Exit findet, ganz sch
  71624. n knifflig.
  71625.  Wer Lost Vikings mochte, kommt sowieso nicht um dieses 
  71626.  Spiel herum.
  71627.  ********************************************************
  71628.  *                                                      *
  71629.  * Titel:                 HUMANS III - Evolution        *
  71630.  *                                     Lost in Time     *
  71631.  *                                                      *
  71632.  * Hersteller:            GameTek                       *
  71633.  *                                                      *
  71634.  * erh
  71635. ltlich f
  71636. r:        A1200/4000                    *
  71637.  *                        CD32                          *
  71638.  *                                                      *
  71639.  ********************************************************
  71640.  *                                                      *
  71641.  * Grafik:                befriedigend                  *
  71642.  * Sound/Musik:           befriedigend                  *
  71643.  * Spielbarkeit:          gut                           *
  71644.  * Schwierigkeitsgrad:    mittel                        *
  71645.  *                                                      *
  71646.  * Gesamtnote:            gut                           *
  71647.  *                                                      *
  71648.  * Positiv:               hohe Langzeitmotivation, durch*
  71649.  *                        stetig steigenden Schwierig-  *
  71650.  *                        keitsgrad                     * 
  71651.  *                                                      *
  71652.  * Negativ:               m
  71653. ige Pr
  71654. sentation           *
  71655.  *                                                      *
  71656.  ********************************************************
  71657.  * Fazit:                 empfehlenswert                *
  71658.  ********************************************************
  71659. @endnode
  71660. @node "Hunt for red October"
  71661. @{b}Spielname:      The Hunt for red October@{ub}        
  71662. Hersteller:     Grandslam
  71663. Vertrieb:       Rushware
  71664. Genre:          Action
  71665. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
  71666. Grafik:         64 %
  71667. Sound:          70 %
  71668. Motivation:     56 %
  71669. @{b}Hint:@{ub}
  71670. Wenn man von feindlichen Schiffen umzingelt ist, sollte man einfach
  71671. das Spiel abspeichern und neu laden, dann sind die Schiffe verschwunden.
  71672. @endnode
  71673. @node "Hunter"
  71674. @{b}Spielname:      Hunter@{ub}
  71675. Hersteller:     Activision (1991)
  71676. Genre:          Actionadventure
  71677. @{b}Wichtige Ortsangaben zu der ersten Mission: (X,Y)@{ub}
  71678. 2.Person        (099,061)
  71679. 3.Person        (195,119)
  71680. Diskette        (100,225)
  71681. Code            (090,153)
  71682. Computer        (224,153)
  71683. Kernwaffe       (028,227)
  71684. Professor       (049,115)
  71685. nch           (058,174)
  71686. Mann            (181,197)
  71687. Verwundeter     (010,036)
  71688. ssel       (163,170)
  71689. ngnis       (135,238)
  71690. feindliches HQ  (077,225)
  71691. ge und Antibiotika    (151,121)
  71692. @endnode
  71693. @node Hybris
  71694. @{b}Spielname:      Hybris@{ub}
  71695. Hersteller:     Innerprise
  71696. Genre:          Shoot 'em Up
  71697. @{b}Cheats:@{ub}
  71698. Wenn die Highscores erscheinen, einfach "COMMANDER" eintippen.
  71699. Mit einem Druck auf <FIRE> gelangt man zur
  71700. ck ins Spiel.
  71701. Im Spiel dann <F10> dr
  71702. cken und schon ist man unverwundbar, hat
  71703. unendlich Ausdehnungen und Smart Bombs, absofort gilt folgende
  71704. Tastaturbelegung :
  71705.         <F1>-<F6>       Level der Ausdehnung
  71706.         <F7>            Cheatmodus on/off
  71707.         <F8>            Levelskip
  71708.         <F9>            n
  71709. chste Stage
  71710. Leider kann man keine Highscore erreichen.
  71711. Wenn man im `Commander-Auswahlmen
  71712. ` <SPACE> dr
  71713. ckt, erscheint ein weiteres
  71714. @endnode
  71715. @node "Hydra"
  71716. Spielname:      Hydra
  71717. Hersteller:     Domark
  71718. Genre:          Shoot 'em Up
  71719. @{b}Screenshot:@{ub}
  71720. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hydra/hydra.jpg"}
  71721. @{b}Cheat:@{ub}
  71722. hrend des Spiels "KILLKILLKILL" eingeben f
  71723. r folgende Tastenbelegung:
  71724.         <F>             f
  71725. llt Treibstofftank auf
  71726.         <RETURN>        wechselt zwischen den Waffengattungen
  71727.         <Q>             Aktiviert den Turbo-Antrieb
  71728. @endnode
  71729. @node "Hyper Blob"
  71730. @{b}Spielname:      Hyper Blop@{ub}
  71731. Hersteller:     ?
  71732. Genre:          ?    
  71733. @{b}Level Codes:@{ub}
  71734. The First Screen        Wibblies                Put it down!
  71735. Pink Pyjamas            Brown Scouce            Wobble it about!
  71736. Green Screen            Beefburger n Rice       Smelly Arms...
  71737. Midnight Rambler        Charlie Farley          Jim the germ
  71738. Yuk!                    Indiana Blob            Final cut
  71739. Quick!                  Izoplpmkin              reassembly
  71740. Honk Honk               Jacky Wacky             Digital Clock
  71741. Not too hard            Clever Joystick         Seaside
  71742. Screen nine             Bisquit                 Jimms
  71743. Sam/s Hairstyle         Easy!
  71744. Quicker                 Pick it up!
  71745. @endnode
  71746. @node "Haegar"
  71747. @{b}Spielname:     Haegar?@{ub}
  71748. Hersteller:     ?
  71749. Genre:          ?    
  71750. @{b}Level Codes:@{ub}
  71751. 2 FEAFGN
  71752. 3 JVSAMK
  71753. 4 ASGAPQ
  71754. 5 UWFXPZ
  71755. 6 FSXRIC
  71756. 7 DYAETG
  71757. 8 WFZILD
  71758. @endnode
  71759. @database AmigaGameGuide
  71760. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  71761. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  71762. @author "Stefan Instinske"
  71763. @font Courier.font 13
  71764. @wordwrap
  71765. @(c) "Stefan Instinske"
  71766. @node Main "Amiga Game Guide"
  71767. @prev agg-h.guide/Main
  71768. @next agg-j.guide/Main
  71769.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  71770.   Gehe zur
  71771. ck zum @{" Hauptmen
  71772.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  71773.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  71774. ************************************************************************************
  71775.   I     @{"Ice Runner" LINK "Ice Runner"}
  71776.         @{"Ikari Warriors" LINK "Ikari Warriors"}
  71777.         @{"Ilyad" LINK Ilyad}       
  71778.         @{"Imbiss 3" LINK "Imbiss 3"}                           
  71779.         @{"Immortal, The" LINK "Immortal"}                                 
  71780.         @{"Impact" LINK Impact} 
  71781.         @{"Imperator" LINK Imperator}                            Bilder                         Test(s)
  71782.         @{"Imperium" LINK Imperium}                                     
  71783.         @{"Impossamole" LINK Impossamole}
  71784.         @{"Impossible Mission 2025" LINK "ImpossibleMission2025"}              Bilder                    
  71785.         @{"In 80 Tagen um die Welt" LINK "In80TagenumdieWelt"}
  71786.         @{"Incredible Crash Dummies" LINK IncredibleCrashDummies}                                            Test(s)
  71787.         @{"Incredible Machine, The" LINK "IncredibleMachine"}                     
  71788.         @{"Indiana Jones III - Actiongame" LINK "IndianaJonesIIIAction"}       
  71789.         @{"Indiana Jones III - Adventure" LINK "IndianaJonesIII"}        Bilder
  71790.         @{"Indiana Jones IV - Actiongame" LINK "IndianaJonesIVAction"}         
  71791.         @{"Indiana Jones IV - Adventure" LINK "IndianaJonesIV"}                                        Test(s)
  71792.         @{"Indianapolis 500" LINK "Indianapolis 500"}
  71793.         @{"Indy Heat" LINK "Indy Heat"}
  71794.         @{"Infestation" LINK "Infestation"}                          Bilder
  71795.         @{"Innocent until caught" LINK Innocent}                                               Test(s)
  71796.         @{"Insanity Flight" LINK "Insanity Flight"}
  71797.         @{"Interceptor" LINK Interceptor}                               
  71798.         @{"Interchange" LINK Interchange}                                       
  71799.         @{"Interlock" LINK Interlock} 
  71800.         @{"International Athletics" LINK InternationalAth}                                  
  71801.         @{"International Championship" LINK "InternationalChamp"}       
  71802.         @{"International Ice Hockey" LINK "InternationalIceHockey"}           
  71803.         @{"International Karate" LINK "International Karate"}                           
  71804.         @{"Interphase" LINK Interphase}
  71805.         @{"Intruder" LINK Intruder}                                     
  71806.         @{"Invaders 2" LINK "Invaders 2"}                                       
  71807.         @{"Invest" LINK Invest}                                         
  71808.         @{"Iron Lord" LINK "Iron Lord"}
  71809.         @{"Ishar" LINK Ishar}                                               Karten
  71810.         @{"Ishar 2" LINK "Ishar 2"}                             
  71811.         @{"Ishar 3" LINK "Ishar 3"}                                             
  71812.         @{"Island of lost hope" LINK "Island of lost hope"}                             
  71813.         @{"ISO" LINK ISO}                                               
  71814.         @{"It came from the Desert" LINK "It came from the Desert"}                                             Test(s)
  71815.         @{"Ivanhoe" LINK Ivanhoe}                                               
  71816.                                     
  71817. @endnode
  71818. @node "Ice Runner"
  71819. @{b}Spielname:      Ice Runner@{ub}
  71820. Hersteller:     Magic Soft
  71821. Genre:          Jump 'n Run   
  71822. @{b}Cheats:@{ub}
  71823. Tippe einen der folgenden Codes w
  71824. hrend des Spiels ein und dr
  71825. cke dann
  71826. <RETURN> :
  71827. FUNNY   macht die Gegner schneller
  71828. MAGIC   unendliche Leben
  71829. GURKE   Unbesiegbarkeit und unendlich von allem
  71830. F9      Einen Level weiter
  71831. @endnode
  71832. @node "Ikari Warriors"
  71833. @{b}Spielname:      Ikari Warriors@{ub}
  71834. Hersteller:     ?
  71835. Genre:          ?    
  71836. @{b}Cheat:@{ub}
  71837. Um unendlich viele Soldaten (soldiers) zu erhalten, mu
  71838.  man "FREERIDE" in
  71839. den Highscores eingeben.
  71840. @endnode
  71841. @node Ilyad
  71842. @{b}Spielname:      Ilyad@{ub}
  71843. Hersteller:     UBI Soft
  71844. Genre:          Shoot 'em Up    
  71845. @{b}Cheats:@{ub}
  71846. Im Get ready-Screen kann man folgende Tasten bet
  71847. tigen:
  71848. - W und M : 9 Leben
  71849. - 9 und 8 : Level 2 bis 5
  71850. - U und S : 1000 Punkte
  71851. @endnode
  71852. @node "Imbiss 3"
  71853. @{b}Spielname:      Imbiss 3@{ub}
  71854. Hersteller:     ?
  71855. Genre:          Wirtschaftssimulation    
  71856. @{b}Hints@{ub}
  71857. Setzt den Verkaufspreis der Zeitungen auf 5DM. Nun kauft Euch f
  71858. Euer ganzes Geld Zeitungen. Dann verkauft sie wieder. Beim erstenmal
  71859. tet ihr etwa 5DM mehr haben (also 15DM statt 10DM).
  71860. Kauft Euch nun wieder f
  71861. r das ganze Geld Zeitungen und verkauft sie wieder.
  71862. Macht dies so oft Ihr wollt und bis ihr genug Geld habt, um gut einkaufen zu
  71863. gehen.
  71864. @endnode
  71865. @node "Immortal" "The Immortal"
  71866. @{b}Spielname:      The Immortal@{ub}
  71867. Hersteller:     Electronic Arts
  71868. Genre:          Actiondventure
  71869. @{b}LevelCodes:@{ub}
  71870. 2       cddff10006f70
  71871. 3       f47ef21000e10
  71872. 4       b5fff31001eb0
  71873. 5       d630f43000eb0
  71874. 6       17bff53010e41
  71875. 7       84d0f63010ec1
  71876. 8       e011f730178c1   Drachen Level
  71877.         D4BFD41000EB0   Schrumpf Level
  71878.         757FC10006F70   Wisch Level
  71879.         6E1EC21000E10   Ring Level
  71880.         BCFEF51010A41   Spinnen Level
  71881.         CC5EE21000E10   Flur Level
  71882.         465FA31001EB0   Teppich level
  71883. @endnode
  71884. @node Impact
  71885. @{b}Spielname:      Impact@{ub}
  71886. Hersteller:     Audiogenic
  71887. Genre:          ?
  71888. @{b}Cheat:@{ub}
  71889. Im Spiel <+> f
  71890. r unendlich viele Leben dr
  71891. cken.
  71892. @{b}Level Codes:@{ub}
  71893. 1 GOLD
  71894. 2 FISH
  71895. 3 WALL
  71896. 4 PLUS
  71897. 5 HEAD
  71898. 6 FORK
  71899. 7 ROAD
  71900. 8 USER
  71901. @endnode
  71902. @node Imperator
  71903. @{b}Spielname:      Imperator@{ub}
  71904. Hersteller:     Islona Entertainment (1998)
  71905. Vertrieb:       Epic Marketing
  71906. Genre:          Strategie
  71907. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  71908. @{"Andreas Guldner" LINK Imperator_guldner}
  71909. @{b}Screenshots:@{ub}
  71910. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_1.jpg"}
  71911. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_2.jpg"}
  71912. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_3.jpg"}
  71913. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_4.jpg"}
  71914. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_5.jpg"}
  71915. @endnode
  71916. @node Imperator_guldner
  71917. Imperator-test
  71918. Imperator ist ein strategiespiel f
  71919. r 1-3 spieler,dass zeitlich im jahre 245 vcr
  71920. beginnt und dessen ziel die unterwerfung von ganz europa,kleinasien und
  71921. nordafrika ist.
  71922. Testsystem:
  71923. A4000/60 2/32 mb hd cgfx
  71924. Systemanforderungen:
  71925. alle amigas mit 2mb ram,ab kick 2.0,festplatte
  71926. Lieferumfang:
  71927.  2 disketten in einer cd-box
  71928. der anfang
  71929. Das spiel einfach mit dem auf disk1 vorhandenen installer auf die festplatte
  71930. verfrachten.Vor beginn der eroberungen muss zuerst die zahl der spieler,der
  71931. schwierigkeitsgrad und der name des oder der spieler eingegeben werden.Danach
  71932. kommt man gleich zur weltkarte die von den britischen inseln bis in den kaukasus
  71933. in horizontaler ebene reicht und von nordafrika bis d
  71934. nemark in vertikaler
  71935. richtung.
  71936. Diese weltkarte ist in ca 28 provinzen unterteilt,wobei italien immer vom senat
  71937. und nicht von einem spieler gesteuert wird.Das meer wird durch 
  71938. hnliche
  71939. markierungen wie das land aufgeteilt und dadurch wie an land die bewegung der
  71940. einheiten geregelt.
  71941. Als aktionsfelder stehen der senat,die wirtschaft,die legion,die flotte, die
  71942. provinz,kleopatra,die g
  71943. tter und die load/save funktionen zur verf
  71944. gung.
  71945. die aktionen
  71946. der senat:
  71947.  * stimmung der senatoren(wichtig f
  71948. r den aufstieg bis zum imperator!)
  71949.  * rede vor dem senat=hebt die zahl der gefolgsleute(kostet gold)
  71950.  * spende getreide=hebt die zahl der gefolgsleute(min 10000 ballen einsatz)
  71951.  * besteche senatoren=hier kann man senatoren einkaufen oder von mitspielern
  71952. abwerben,bei ausbleiben der bestechungsgelder werden aber feinde daraus!
  71953. die legion:
  71954.  * legion betrachten=bringt infos 
  71955. ber st
  71956. rke und moral
  71957.  * legion ausw
  71958. hlen=zum hin und herschalten wenn man mehrere hat
  71959.  * tribun festlegen=der tribun bestimmt die moral der legion und kostet mit
  71960. besseren werten auch mehr sold
  71961.  * legion aufbauen=eine neue legion gr
  71962. nden mit den vorhandenen m
  71963. nnern der in
  71964. einer liste ausgew
  71965. hlten provinz(die anzahl der legionen steigt mit dem
  71966. dienstgrad des spielers von 1 bis auf 8)
  71967.  * legion ausbauen=truppe verst
  71968.  * legion aufl
  71969.  * soldaten austauschen=zum transfer zwischen zwei legionen innerhalb derselben
  71970. provinz
  71971. die flotte:
  71972. die flotte hat 
  71973. hnliche optionen wie die legion ist aber in ihrer gr
  71974. sse nicht
  71975. beschr
  71976. nkt(ausser durch die sesterzen des spielers)und kann erst ab dem titel
  71977. Legat gebaut werden(1-4 flotten je nach rang).flotten braucht man zum transport
  71978. der legionen und zur seeschlacht gegen barbaren.es gibt allerdings nur einen
  71979. schiffstyp.
  71980. die provinz:
  71981. provinzen m
  71982. ssen von barbaren erobert werden oder k
  71983. nnen durch abkommen
  71984. eingehandelt werden.Nur eigene provinzen erlauben dem spieler den anbau von wein
  71985. und getreide.ausserdem beeinflusst der wert der provinz die eingenommenen
  71986. tribute,die rekrutierbaren m
  71987. nner,die zahl der felder und den status.Provinzen
  71988. nnen f
  71989. r gold vergr
  71990. ssert werden, wodurch der tribut und der ertrag der felder
  71991. steigen.
  71992. Optionen:
  71993.  * provinz ansehen=infos 
  71994. ber ertr
  71995. ge und moral
  71996.  * tribut festlegen=reicht von 0 bis 100% (rebellion garantiert!)
  71997.  * spiele abhalten=je nach qualit
  71998. t steigt die moral der leute
  71999. wirtschaft:
  72000. hier werden finanzdinge und ein-und verk
  72001. ufe erledigt.
  72002.  * statistik=zeigt alle daten und gibt vorschau auf die n
  72003. chste runde
  72004.  * graph=zeigt preisentwicklung von wein und getreide
  72005.  * buchhalter=gibt tips und warnungen
  72006.  * befehle=einstellungen zu sold und bestechungsgeldern
  72007.  * ankauf/verkauf
  72008. kleopatra:
  72009. sie kann als verb
  72010. ndete gewonnen werden(ab konsul) und liefert sowohl billiges
  72011. getreide als auch hohe forderungen(geschenke usw werden erwartet!).
  72012. gypten ist
  72013. eine der ergiebigsten provinzen im ganzen spiel.
  72014. die g
  72015. tter:
  72016. die g
  72017. tter k
  72018. nnen einmal pro spiel angerufen werden und bieten folgendes:
  72019.  * jupiter=vereint die boni der anderen in sich
  72020.  * mars=vernichtet alle barbarenhorden die umherziehen
  72021.  * neptun=hilft zur see gegen barbaren
  72022.  * venus=unterst
  72023. tzt im umgang mit kleopatra
  72024.  * merkur=verdoppelt das verm
  72025. laden und speichern von bis zu 5 spielst
  72026. nden ist jederzeit m
  72027. glich.
  72028. die truppentypen:
  72029.  * legion
  72030. re=infantrie mit bis zu 4000 mann
  72031.  * bogensch
  72032. tzen=erh
  72033. ltlich ab legat mit bis zu 400 mann
  72034.  * kavallerie=erh
  72035. ltlich ab praetor mit bis zu 600 mann
  72036.  * katapulte=erh
  72037. ltlich ab konsul mit max 2 st
  72038. die einheiten werden zu trupps von 400,150 oder 100 mann je nach typ
  72039. aufgestellt.Barbaren besitzen unterschiedliche armeen die von der organisation
  72040. eurer stark abweichen k
  72041. nnen und haben sehr verschiedene moralwerte.
  72042. Ein entscheidender faktor f
  72043. r sieg oder niederlage ist die moral.Auf den
  72044. schlachtfeldern gibt es teilweise auch hindernisse die man zum vorteil nutzen
  72045. kann.Meistens endet ein kampf nicht mit der vernichtung des heeres sondern mit
  72046. der flucht der truppen.Die einzelnen typen k
  72047. nnen sich auch unterschiedlich
  72048. bewegen,drehen und haben meist unter direkter konrolle des spielers die h
  72049. schste
  72050. effektivit
  72051. Es ist zwar m
  72052. glich das der tribun die armee befehligt,dies sollte aber nur vom
  72053. besten(fabulus zb) bei sicheren siegen gemacht werden,weil die verluste sich
  72054. sonst bald extrem steigern und nachschub an m
  72055. nnern nicht unendlich und
  72056. jederzeit zur verf
  72057. gung steht.Aktionen wie das bewegen oder aufstocken von
  72058. einheiten dauern jeweils eine runde.Einheiten k
  72059. nnen sich 1 feld weit bewegen
  72060. und im mahrspielermodus k
  72061. nnen sich nat
  72062. rlich auch die spieler gegenseitig
  72063. mpfen.Zu den gefahren wie finanzmangel,keine vorr
  72064. te oder 
  72065. hnlichem welche
  72066. einheiten und senatoren ver
  72067. rgern und zu negativen entscheidungen f
  72068. hren,sind
  72069. vor allem die umherziehenden barbaren l
  72070. stig weil sie unbewachte provinzen
  72071. ndern und diese anschliessend wieder zur
  72072. ckerobert werden m
  72073. ssen.Ereignisse
  72074. wie diese und verlorene schlachten verringern die zahl der anh
  72075. nger und schaffen
  72076. feinde,was den aufstieg merklich behindert.
  72077. die barbaren:
  72078. barbaren gibt es ca 28 verschiedene und sie reagieren sehr verschieden :
  72079.  * schmeicheln=hilft bei reichen freundlichen typen zum vertrag
  72080.  * bedrohen=hilft bei schwachen kleinen zu unterwerfung
  72081.  * befrieden=sofortangriff
  72082. Ich w
  72083. rde auf jeden fall zuerst verhandeln um billig an die provinz zu
  72084. kommen.Entscheidend ist oft auch der rang und die st
  72085. rke der mitgebrachten
  72086. armee.
  72087. Insgesamt macht der comicstil und die kommentare das spiel sehr unterhaltsam,
  72088. was aber nicht 
  72089. ber die vorhandene spielst
  72090. rke des computergegners
  72091. hinwegt
  72092. uschen sollte,da dieser zb truppen mit schlechter moral durch frische
  72093. ersetzt.Die gute einbindung der kampfmoral hat mir besonders gut gefallen weil
  72094. so auch zahlenm
  72095. ssig unterlegene aber hochmotivierte truppen ihre gegner durch
  72096. entschlossenes handeln besiegen k
  72097. nnen und so die taktik nicht nur aus
  72098. zahlenm
  72099. ssiger oder technologischer 
  72100. bermacht besteht.Auch die idee truppen vor
  72101. ort motivieren zu k
  72102. nnen,wobei f
  72103. higere tribune auch mehr erreichen,finde ich
  72104. lobenswert und kann derartiges anderen spieledesignern nur
  72105. weiterempfehlen.Abschliessend nun zur bewertung:
  72106. Grafik=         75%
  72107. Musik=           40% (passend aber rar)
  72108. Strategie=      78%
  72109. Wirtschaft=     63%
  72110. technik=        71% (keine probleme)
  72111. Gesamt=         76%
  72112. Hersteller=     Islona
  72113. Preis=          50 DM
  72114. Empfehlung:
  72115. Imperator eignet sich gut zum zwischendurchspielen hat aber zuwenig Inhalt f
  72116. wochenlange kampagnen. Dank einstellbaren schwierigkeitsgrad f
  72117. r alle
  72118. geeignet.
  72119. @endnode
  72120. @node Imperium
  72121. @{b}Spielname:      Imperium@{ub}
  72122. Hersteller:     Electronic Arts
  72123. Genre:          Strategie    
  72124. @{b}Tip:@{ub}
  72125. Nostrium gibt es ... in folgenden Mengen pro Jahr :
  72126. BLAYMS  66
  72127. LUAYAX  37
  72128. THECTE  37
  72129. KRAYK   26
  72130. LUATAX  87
  72131. TRAISIS 37
  72132. PHAYSON 27
  72133. ALLELUX 50
  72134. NAIGON  74
  72135. NAYGON  52
  72136. BLATMS  37
  72137. LUAIAX  53
  72138. LUAQAX  31
  72139. SHARMUS 62
  72140. NUGON   76
  72141. SMOYAS  33
  72142. SHUMS   40
  72143. THITE   50
  72144. LIETER  73
  72145. @endnode
  72146. @node Impossamole
  72147. @{b}Spielname:      Impossamole@{ub}
  72148. Hersteller:     Core Design
  72149. Vertrieb:       Gremlin
  72150. Genre:          Action
  72151. @{b}Cheats:@{ub}
  72152. In den Highscores einfach folgendes eingeben.
  72153. COMMANDO (KEIN ZEITLIMIT F
  72154. R WAFFE)
  72155. HEINZ... (3 POWER BARS)  - DIE 3 PUNKTE NICHT VERGESSEN !!!
  72156. OOCHOUCH (MAN KANN 
  72157. BER WASSER,STACHELN,ETC. GEHEN,OHNE ENERGIEVERLUST)
  72158. ANNFRANK (ENERGIERESERVE)
  72159. LUMBAJAK (DOPPELTE ENERGIE)
  72160. JUGGLERS ( ??? )
  72161. @endnode
  72162. @node "ImpossibleMission2025"
  72163. @{b}Spielname:      Impossible Mission 2025@{ub}
  72164. Hersteller:     Microprose
  72165. Genre:          Action    
  72166. @{b}Screenshots:@{ub}
  72167. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/im_2025/im00.jpeg"}
  72168. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/im_2025/im01.jpeg"}
  72169. @{b}Level-Codes:@{ub}
  72170. Level 1         Level 2
  72171. 2-ETQFJXXD      1-FBQDDXRE
  72172. 3-EXQEJXDC      2-FDQCVXIA
  72173.                 3-FJQCHXOM
  72174. Level 3         
  72175. 1-FNQAYXHI      LEVEL 4
  72176. 2-FRQYCXVL      1-FYQOPXEF              
  72177. 3-FUQTBXQE      2-GCQLRXWB
  72178.                 3-GGQKTXUF
  72179. Level 5         
  72180. 1-GKQJYXDI      
  72181. 2-GOQJFXBK      
  72182. 3-GSQFDXZA      
  72183. @endnode
  72184. @node "In80TagenumdieWelt"
  72185. @{b}Spielname:      In 80 Tagen um die Welt@{ub}
  72186. Hersteller:     ?
  72187. Genre:          ?    
  72188. @{b}Hint:@{ub}
  72189. Beim Kartenspiel immer nur abwechselnd hoch und niedrig setzen. So sollte
  72190. man keine Geldprobleme mehr haben!
  72191. @endnode
  72192. @node "IncredibleCrashDummies" "Incredible Crash Dummies"
  72193. @{b}Spielname:      Incredible Crash Dummies@{ub}
  72194. Hersteller:     Virgin (1994)
  72195. Genre:          Jump 'n Run    
  72196. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  72197. @{"Oliver Kaminski" LINK Incredible_Oliver}
  72198. @{b}Cheat:@{ub}
  72199. Im Titel-Screen tippt man " EBYGUM " ein und man ist unverwundbar! Mit der
  72200. SPACE-Taste gelangt man einen Level weiter.
  72201. @endnode
  72202. @node Incredible_Oliver
  72203.                 The Incredible Crash Dummies
  72204.  Meinen ersten Test in diesem Magazin m
  72205. chte ich gerne einem
  72206.  meiner 
  72207. lteren Spiele widmen. Du spielst mit dem Crash 
  72208.  Dummie Slick und musst seinen Sch
  72209. pfer, Dr. Zub und den
  72210.  "erstaunlichen" Torso-9000 aus den H
  72211. nden des b
  72212. sen Junkman
  72213.  befreien. Junkman will Dr. Zub zwingen, von Torso-9000 zu
  72214. hlen, um sich ein Heer von Super-Junkbots zu bauen und
  72215.  die Welt zu 
  72216. bernehmen. Im Spiel muss man mit 
  72217.  Schraubenschl
  72218. sseln  oder einfachem "draufh
  72219. pfen" seine vielen
  72220.  Gegner erlegen ( z.B. Crash Dummies auf Motorr
  72221. dern, Reifen,
  72222.  Autos die von Kr
  72223. nen fallen usw.).
  72224.  Wenn man allerdings mit Gegnern in Ber
  72225. hrung kommt, verliert
  72226.  Slick zuerst seine Beine, dann seine Arme und dann h
  72227. pft er nur
  72228.  noch mit seinem Oberk
  72229. rper herum. Wenn er jetzt noch einen
  72230.  Gegner ber
  72231. hrt, hat das sein Ableben zur Folge. Findet er
  72232.  jedoch Schraubendreher, werden seine K
  72233. rperteile
  72234.  einzeln repariert.
  72235.  Punkte macht man entweder mit gelben Crash-Scheiben,die 
  72236. berall
  72237.  herum fliegen, oder mit Gegnerzerst
  72238. rungen.
  72239.  Sonst fliegen noch  weisse Crash-Scheiben durch
  72240.  die Gegend, die die Zeit um 10 Sekunden bereichern
  72241.  und Blitze, die Slicks  Geschwindigkeit
  72242.  erheblich  verbessern.
  72243.  Fazit:
  72244.  Die Idee mit der Weltherrschaft ist  nicht die neuste und
  72245.  auch sonst  ist das Spiel ziemlich schwer. Mir ist es bis
  72246.  jetzt nicht geg
  72247. nnt  worden, in die dritte Spielebene
  72248.  vorzudringen (ohne Trick,versteht sich :-).
  72249.  Bis auf den  Hintergrund ist die Grafik aber ganz gut
  72250.  gelungen und der Sound  ist auch nicht sooo 
  72251. bel.Nur f
  72252.  echte Jump & Run Fans.
  72253.                                               
  72254.                                               
  72255.  Oliver "OK" Kaminski
  72256. @endnode
  72257. @node "IncredibleMachine" "The Incredible Machine"
  72258. @{b}Spielname:      The Incredible Machine@{ub}
  72259. Hersteller:     ?
  72260. Genre:          ?    
  72261. @{b}Cheats:@{ub}
  72262. Gebt mal folgendes Pa
  72263. wort ein: "XYLOPHONE"
  72264. "Gulf" als Pa
  72265. wort f
  72266. r das letzte Level eingeben, anschlie
  72267. end k
  72268. nnen alle
  72269. Level nach Belieben angew
  72270. hlt werden.
  72271. @{b}Hints:@{ub}
  72272. Wenn man das Spiel am 25.12. eines Jahres startet, bzw. das Datum so 
  72273. ndert,
  72274. das dies der Fall ist, hat man im Editiermodus ein zus
  72275. tzliches Bauteil zur
  72276. gung. Leider hat das Teil keinerlei Verwendung.
  72277. @endnode
  72278. @node "IndianaJonesIIIAction"
  72279. @{b}Spielname:      Indiana Jones III - The last Crusade(Action Game)@{ub}
  72280. Hersteller:     Lucasfilm Ltd.
  72281. Vertrieb:       U.S. Gold
  72282. Genre:          Action
  72283. @{b}Cheats:@{ub}
  72284. Im Titelbild "IEHOVAH" oder "JEHOVA" eintippen. Der Bildschirm leuchtet
  72285. kurz auf, und man kommt durch Dr
  72286. cken von <L> ein Level weiter. Mit <2>
  72287. kommt man an den n
  72288. chsten Punkt und <I> steht f
  72289. r Items.
  72290. In den Highscores "SILLYNAM" eintragen und man bekommtunendlich Leben !
  72291. @endnode
  72292. @node "IndianaJonesIII"
  72293. @{b}Spielname:      Indiana Jones III - The last Crusade @{ub}
  72294. Hersteller:     Lucasfilm Ltd. (1990)
  72295. Vertrieb:       U.S. Gold        
  72296. Genre:          Adventure 
  72297. @{b}Screenshots:@{ub}
  72298. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy0.jpeg"}
  72299. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy1.jpeg"}
  72300. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy2.jpeg"}
  72301. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy3.jpeg"}
  72302. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy4.jpeg"}
  72303. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy5.jpeg"}
  72304. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy6.jpeg"}
  72305. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy7.jpeg"}
  72306. @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy8.jpeg"}
  72307. @{"Komplettl
  72308. sung" LINK Indyiii_komp}
  72309. @{b}Hint:@{ub}
  72310. Die wei
  72311. en Kreise die sich irgenwo im Spiel an einer Wand befinden,
  72312. kann man dazu benutzen, um mit der Peitsche zur n
  72313. chsten Plattform
  72314. berzuspringen.
  72315. @endnode
  72316. @node Indyiii_komp
  72317. @{b}Komplettl
  72318. sung@{ub}
  72319. Mein Name ist Dr. Indiana Jones, Professor und Hobby-Archaeloge. Meine gr
  72320. Leidenschaft ist es, mysteri
  72321. se Raetsel und Geheimnisse der Geschichte
  72322. aufzudecken - immer an der Seite einer klugen Frau, samt Hut und Peitsche ... in
  72323. diesem  Abenteuer gehe ich notgedrungen auf die Suche nach meinem Vater, der bei
  72324. der Recherche nach dem Heiligen Gral, der das Blut Jesus enthielt,  verschollen
  72325. ist oder von den dreckigen National-Sozialisten entfuehrt wurde. Doch halt --
  72326. ich will nicht vorgreifen -- beginnen wir doch die Geschichte ganz zu Beginn, so
  72327. wie es sich gehoert.
  72328. DONOVAN SCHLAEGT ZU
  72329. Wie jeden Morgen stehe ich auch an diesem Tag vor dem Universitaets-Gebaeude, in
  72330. dem ich meinen Unterricht abhalte. Da ich ein wenig zu frueh ankomme, nehme ich
  72331. eine Trainings-Stunde im Boxen in der Sporthalle, denn ein wenig
  72332. Selbstverteidigung kann nie schaden - doch nicht in meiner Zivilkleidung. Also
  72333. ziehe ich mich vorher in der Umkleidekabine um. Nach dem Training und einem 
  72334. kraeftigen Hakenschlag gegen das Kinn meines Trainings-Gegners, der dabei f
  72335. kurze Zeit in Ohnmacht faellt, ziehe ich mich wieder um, trinke zur  Erfrischung
  72336. ein Schluck Wasser im Flur und betrete dann mein Arbeitszimmer, wo ich von einer
  72337. Meute Studenten 
  72338. berrascht werde. Waehrend meine verzweifelte Sekretaerin schon
  72339. mit den Nerven am Ende ist, kann ich die unruhige Meute noch besaenftigen
  72340. (3,3,3). Ich verziehe mich also mit dem Vorwand, alle Arbeiten noch einmal
  72341. anzusehen, in mein Buero und durchsuche die eingegangene Post, wobei ich eine
  72342. Buechersendung mit dem Gral-Tagebuch meines Vaters aus Venedig finde. Da ich es
  72343. daraufhin relativ eilig habe und die Studenten  ohnehin schon aufgebracht sind,
  72344. ziehe ich den Fluchtweg durchs Fenster dem  Zerquetschen durch die Menge im
  72345. Vorzimmer vor.
  72346. Draussen werde ich schon von zwei Revolverhelden empfangen, die mich gegen
  72347. meinen Willen zu Mister Donovan, einem reichen, archaeologie-interessierten
  72348. Industriellen, bringen. Donovan bittet mich, nachdem ich einen Blick auf eine
  72349. historische Steintafel geworfen habe, mich auf die Suche nach dem heiligen Gral,
  72350. der mit der Tafel direkt in Verbindung steht, zu begeben. Wie ich erfahre, 
  72351. wurde mein Vater, der sich schon um diese Angelegenheit bemueht hat, denn dies
  72352. war sein Spezial-Thema, das er in seinem Lebenswerk, seinem Tagebuch, 
  72353. festhaelt, von den Nazis entfuehrt, die dasselbe Streben hatten wie mein Vater
  72354. Henry. Ich weiss, da
  72355.  es besser ist, da
  72356.  der korrupte Donovan den Gral in seine
  72357. Haende bekommt als die machtgierigen Nazis, die mit dem Gral die Weltherrschaft
  72358. durch Unsterblichkeit an sich reissen koennen, wenn die Sage stimmt. Also
  72359. schlage ich ein und begebe mich auf die Suche nach dem Gral und gleichzeitig
  72360. nach Daddy ...
  72361. Zunaechst fahre ich zum Haus meines Vaters. Vielleicht laesst sich dort etwas
  72362. finden, doch die Nazis waren schneller und stellten schon die gesamte Wohnung
  72363. restlos auf den Kopf.Lediglich das kleine Bild im Schlafzimmerer erscheint mir
  72364. noch nuetzlich. Mir faellt aber auch das Regal ins Auge, das ich ganz umkippe.
  72365. Dahinter ist den Nazis ein Klebestreifen entgangen, den ich nehme und in meinem
  72366. Buero in eines der Glaeser im Regal neben dem offenen Fenster lege. Der
  72367. Klebestreifen l
  72368. st sich auf und ein Schluessel erscheint, mit dem ich die kleine
  72369. Truhe neben der Tuer in der Wohnung meines Vaters oeffnen kann. In dieser Truhe
  72370. liegt eine Kopie des Tagebuchs, das spaeter noch zum Einsatz kommen kann. Mir
  72371. faellt das Buch wieder ein, das ich aus Venedig bekam. Also mache ich mich auf
  72372. nach Italien.
  72373. VENEDIG - STADT MEINER TRAEUME?
  72374. In Venedig empfaengt mich Dr. Elsa Schneider, eine aufgeweckte und noch dazu
  72375. recht huebsche Kollegin, die bisher mit meinem Vater zusammen gearbeitet hat. 
  72376. Obwohl Alkohol ungesund ist, besorge ich mir eine halbleere Flasche Wein aus dem
  72377. Restaurant, die ich erst erhalte, wenn ich 
  72378. ber die Qualitaet des Getraenks
  72379. laestere.Von weitem sehe ich schon eine in eine Bibliothek umgewandte Kirche,
  72380. die ich zusammen mit Elsa betrete. Dort mache ich mich auf die Suche nach zwei
  72381. Buechern mit dem Titel "Do-it-yourself - Fliegen eines Propellor-Flugzeuges"und
  72382. "Hitler: Mein Kampf" und anschliessend nach dem Raum mit dem Fenster, das auch
  72383. in Henry`s Tagebuch abgebildet ist. Weiterhin steht in dem Tagebuch beschrieben,
  72384. wie und dass ich an genau dieser Stelle eine Zahl suchen muss. Diese gesuchte
  72385. Zahl ist auf einer der Steinplatten am Boden abgebildet.Ich benoetige also einen
  72386.  harten Gegenstand, wof
  72387. r im naeheren Umkreis nur die Metallstange der 
  72388. Absperrung in Frage kommt, die ich mitsamt der roten Kordel einstecke.  Ich
  72389. schlage die Platte mit der Stange auf und gelange, wenn die Zahl stimmt, in ein
  72390. Labyrinth. Sollte ich die falsche Platte erwischt haben, steige ich wieder aus
  72391. dem Loch und werde von einem Nazi vor die Tuer gesetzt (auf ein neues!).
  72392. DIE KATAKOMBEN VON VENEDIG
  72393. Im Labyrinth finde ich einige Vorgaenger von mir vor, die den Anstrengungen
  72394. nicht gewachsen waren.  Ich schnappe mir einen Haken von einem der Knochenreste
  72395. und fuelle die Weinflasche am unterirdischen See mit Wasser auf. Mit diesem
  72396. Wasser l
  72397. se ich den trockenen Schlamm an der Fackel, um letztere nehmen zu
  72398. koennen.Weiterhin entdecke ich in einer Hoehle Inschriften, die ich genauer
  72399. studiere, und haenge dann den Haken an den Stopfen unter dem See, um ihn mit der
  72400. Peitsche abzuschlagen, damit das Wasser ablaeuft. Hinter dem ehemaligen See
  72401. repariere ich die historische Maschine, indem ich die rote Kordel aus der
  72402. Bibliothek einspanne. Sobald ich kraeftig an der Kurbel drehe, laesst sich eine
  72403. Bruecke 
  72404. ber dem Ri
  72405.  im Boden herab und mein Weg ist wieder frei.
  72406. Daraufhin stosse ich auf drei drehbare Statuenbilder, die ich wie im Tagebuch 
  72407. beschrieben einstelle, um die schwere Holztuer oeffnen zu koennen. In der 
  72408. Hoehle darauf mu
  72409.  ich auf einer praehistorischen Orgel aus Totenkoepfen eine
  72410. Melodie laut Tagebuch spielen (Anmerkung des Autors: Dies war die Stelle, an der
  72411. wir am laengsten nagten und fast schon mit muedesten Augen um  fuenf Uhr nachts
  72412. verzweifelten.Unsere Einstellung lautete von links nach rechts: f,d,h,g,e,c. Wie
  72413. wir aber hoerten, soll es von Version zu Version und von Spiel zu Spiel andere
  72414. Kombinationen und Einstellungen geben. Also, viel Spa
  72415.  beim Raetseln!).
  72416. Kurz danach entdecke ich endlich das gesuchte Grab des Heiligen Ritters, einer
  72417. der drei Brueder, die den Gral  bewachten. Leider gibt das Grab nicht allzu viel
  72418. her, also zerschlage ich  das alte, rostige Schlo
  72419.  am Gitter und klettere die
  72420. Leiter hoch, worauf ich mitten in der speisenden Menge aus dem
  72421. Strassenrestaurant lande. Hier treffe ich den durchnaessten Marcus Brody, meinen
  72422. Kollegen an der Universitaet, mit dem ich zusammen nach Venedig gereist bin.Nach
  72423. einem kurzen, unbedeutenden Gespraech reise ich nach Oesterreich zum Schloss
  72424. Brunwald, wo Henry, mein Vater, von den Nazis gefangen gehalten wird.
  72425. AUF SCHLO
  72426.  BRUNWALD - IN DER HOEHLE DES LOEWEN
  72427. Mitten in der Nacht  komme ich auf dem Schlo
  72428.  an und werde von einem
  72429. unfreudlichen Butler empfangen, dem ich als Dank f
  72430. r sein Entgegenkommen ein
  72431. blaues Auge versetze, falls er nicht mit sich reden laesst. Im linken Gang
  72432. (Erdgeschoss) biete ich dem betrunkenen Soldaten an, sein Saufgelage zu
  72433. unterstuetzen und ihm Bier zu holen, worauf er mir freudig seinen Bierkrug
  72434. berreicht (denn weit wird  er es in keinem Fall schaffen). Diesen Krug fuelle
  72435. ich in der Kueche mit Bier auf, das ich auf das Feuer schuette. Nachdem ich den
  72436. Krug erneut aufgefuellt und das Fleisch vom Feuer genommen habe, erforsche ich
  72437. den rechten Flur (Stockwerk 1), wo ich auch direkt auf einen Soldaten treffe,
  72438. den  ich leicht zum Passieren 
  72439. berreden kann (3,2,1). Aus einem Raum rechts
  72440. unten (nach links gehen, dann nach rechts) lasse ich einen Butleranzug mitgehen.
  72441. Der darauffolgende Soldat wird mit dem Versprechen bestochen, bald doch auch so
  72442. eine tolle, geschmeidig glaenzende Lederjacke besitzen zu koennen (1,2,2).  Im
  72443. zweiten Stockwerk (Tuer links hinein) finde ich in einer Truhe 50 Mark  und
  72444. erklaere dann (in Dienerkleidung!) der daemlichen Patrouille, da
  72445.  eine
  72446. Befoerderung auf ihn wartet (2,2,1,1). Eine weitaus elegantere
  72447. sungsmoeglichkeit ist es aber, ihm das kleine Bild aus dem Haus meines Vaters
  72448. anzudrehen, nachdem ich die Dienerkleidung angezogen habe. Daraufhin geht dieser
  72449. zu seinem Chef in der dritten Etage, welcher einen Code auf einen Passierschein
  72450. notiert, der zu den Akten in den Aktenschrank gelegt wird. Diesen Passierschein
  72451. nehme ich dann gleich auch mit (siehe unten).
  72452. In einer weiteren Truhe finde ich einen Schluessel und eine Uniform, die leider
  72453. nicht meine Gr
  72454. sse hat. Aber das macht auch nichts, denn mit dem Schluessel kann
  72455. ich die Truhe im Umkleideraum in der ersten Etage (umziehen nicht vergessen!)
  72456. oeffnen, wo ich eine Nazi-Uniform entdecke, aber noch nicht anziehe. In einem
  72457. beliebigen, jedoch geeigneten Zimmer ziehe ich die Nazi-Uniform 
  72458. ber, um
  72459. ungehindert die erste Wache im dritten Stock passieren zu koennen. Auf dem Weg
  72460. dorthin stecke ich noch den Erste-Hilfe-Kasten ein, der im Raum nahe bei der
  72461. Treppe zum dritten Stock gelagert ist.
  72462. Genau dort versperrt mir dreist der Arnold den Weg, ein fetter Saeufer, dem mit
  72463. roher Gewalt nicht beizukommen ist. Selbst mit dem Bierkrug kann ich ihn nicht
  72464. bestechen, also mu
  72465.  ein gr
  72466. sserer Pott her, den ich in  Form eines Pokals im
  72467. Buero des Ober-Nazis (erstes Zimmer links im dritten Stock) finde. Ausser dem
  72468. Pokal vergesse ich auch nicht den eben erwaehnten Passierschein aus dem
  72469. Aktenschrank zu klauen. Leider versperrt ein garstiger, kleiner Koeter den Weg
  72470. zum Pott, der aber mit einem schmackhaften Schweinebraten leicht ruhig gestellt
  72471. wird. Ich nehme den Pokal, fuelle ihn in der Kueche mit Bier (Achtung! Um nicht
  72472. aufzufallen, muessen die Uniformen gewechselt werden!). Zurueck bei Arnold biete
  72473. ich ihm ein frisches Bier an. Als Strafe f
  72474. r seine Gier und Unverschaemtheit
  72475. gebe ich ihm, nachdem er leergetrunken hat, zwei Ohrfeigen, worauf er tief
  72476. entschlummert. Im Gang rechts oben stosse ich auf eine Tuer, vor der ich stehen
  72477. bleiben muss, da eine Alarmanlage angebracht ist. Wer wagt gewinnt, heisst es,
  72478. also oeffne ich die Tuer einfach ... schade, verloren! Zwar bin ich wieder mit
  72479. Daddy vereint, doch leider nur in Arrest. Dummerweise mu
  72480.  ich dem Ober-Nazi
  72481. (Lamer!) auch noch das Gral-Tagebuch geben. Es besteht aber auch die
  72482. Moeglichkeit, wenn ich nicht unbedingt nach Berlin fahren will, ihm die
  72483. Faelschung aus der Truhe von Henrys Wohnung anzudrehen, denn dumm wie er ist,
  72484. faellt ihm das nicht auf. Somit erspare ich mir einen langen Weg nach Berlin, wo
  72485. ich das Buch wieder herbeschaffen muesste, aber auch eine Menge Spass.
  72486. Kurze Zeit spaeter werde ich zusammen mit meinem Daddy an zwei Stuehlen
  72487. gefesselt und mu
  72488.  nun zusehen, aus dieser misslichen Lage wieder herauszukommen.
  72489. Da bietet sich die Hellebarde des Ritters an. Ich versuche, zusammen mit Henry,
  72490. ein Stueck nach rechts (mein Hut sollte moeglichst genau unter der Hand der
  72491. Ruestung sein) zu ruecken und den Ritter mit einem gehoerigen Tritt zu versehen.
  72492. So schnell geht das und schon sind wir (Indy und Henry) mit einem Druck gegen
  72493. die linke Statue am Kamin nach draussen zu gelangen, wo schon ein  Motorrad samt
  72494. Beiwagen auf uns wartet, das wir anlassen und ...
  72495. (Im Schlo
  72496.  auf der zweiten Etage gibt es auf der linken Seite ausserdem noch
  72497. einen Tresor, der sich oeffnen laesst und der den Weg zu einer  Bildergallerie
  72498. freigibt. Uns ist aber nicht klar, ob dieser Raum eine Bedeutung hat, da einige
  72499. Objekte vom Cursor erkannt werden.)
  72500. BERLIN, BERLIN, WIR FAHREN NACH BERLIN!
  72501. Falls wir dem Ober-Nazi im Schlo
  72502.  nicht das falsche Buch, also die Faelschung
  72503. aus der Truhe in Henrys Wohnung, gegeben haben, sondern das Original, muessen
  72504. wir nach Berlin zu dem Idioten (Hitler) fahren, um uns das Original wieder
  72505. zurueck zu beschaffen. Auf dem Weg dorthin werden wir von einem Grenzsoldaten
  72506. der haerteren Sorte aufgehalten, den wir entweder mit viel Pruegel und Schwei
  72507. aus dem Weg schlagen oder dem wir zweimal hintereinander die 50 Mark aus dem
  72508. Schloss anbieten. Danach versicheren wir ihm, da
  72509.  dies unser gesamtes Geld ist,
  72510. woraufhin er uns mit viel Mitgefuehl und Verstaendnis (harter Kern, aber doch 
  72511. im Grunde gut) passieren laesst.
  72512. In Berlin 
  72513. bergibt uns Dr.Elsa Schneider, die mysteri
  72514. se Schoene, das
  72515. Original-Gral-Tagebuch. Leider treffen wir anschliessend noch den bescheuerten
  72516. Ober-Nazi Adolf. Ihm koennen wir nun entweder den Passierschein andrehen, womit
  72517. wir auf dem  weiteren Weg keine Probleme mehr mit Wachposten auf der Strasse
  72518. bekommen wuerden (aber eine deftige Keilerei mit Nazis ist auch nicht zu
  72519. verachten!),  oder das Original-Gral-Tagebuch oder dessen Kopie oder das
  72520. Flug-Buch oder  sogar sein "Mein Kampf"-Buch. Nachdem er es wuerdevoll
  72521. unterschrieben hat, fluechten wir zum Flughafen.
  72522. ber DEN WOLKEN MU
  72523.  DIE FREIHEIT WOHL GRENZENLOS SEIN ...
  72524. Auch am Flughafen gibt es wieder verschiedene Alternativen. Die schoenere ist es
  72525. wohl, das Ticket nach Iskenderun zu klauen, da wir nicht genug Geld f
  72526. r einen
  72527. legalen Flug haben. Also sprechen wir (Henry) den Fluggast im Vordergrund an,
  72528. der uns mit  Geschichten 
  72529. ber seine Enkel vollquatscht. Indessen machen wir
  72530. (Indy) uns von links auf, die zwei Tickets aus dessen Taschen wandern zu lassen.
  72531. Damit koennen wir auch schon in den Zeppelin einsteigen und dem Kontrolleur die
  72532. Tickets zeigen. Wir sollten uns im Uebrigen nicht mit Letzterem anlegen, da er
  72533. scheinbar Weltmeister im Kampfsport jeglicher Art und somit kaum zu bezwingen
  72534. ist. Im Zeppelin belohnen wir (Henry) den Pianospieler mit einigen Muenzen, die
  72535. wir in die Schale legen.Dieser bedankt sich mit einem netten Klavier-Stueck,
  72536. welches alsbald den Funker von seiner Arbeitsstelle weglockt.  Inzwischen macht
  72537. sich Indy mit der Kurbel an dem Funkger
  72538. t zu schaffen.  Nachdem wir die Kurbel
  72539. gedreht haben und die Leiter hochgeklettert sind, machen wir uns samt Flugzeug
  72540. vor den Nazis aus dem Staub ... waere nur Henry etwas geschickter, waere auch
  72541. diese Fluchtaktion einwandfrei abgelaufen, aber ... es hat nicht sollen sein und
  72542. wir finden uns mit qualmendem Motor und zerschossenen Leitwerk in einem
  72543. Heuhaufen wieder. Dies ist auch der Punkt, wo sich die beiden Wege wieder
  72544. treffen. Der Alternative besteht in  dem Flugzeug, das am Flughafen steht, da
  72545. heisst, wir muessten nicht mit dem  Zeppelin fliegen. Wir eilen also 
  72546. ber die
  72547. Start-/Landebahn und steigen in die Maschine. Dort werden wir zunaechst von den
  72548. vielen Knoepfen und Hebeln verwirrt; die Fluganleitung aus der Bibliothek in
  72549. Venedig schafft aber schnell Klarheit ... sollte sie auch, denn die Nazis
  72550. haengen uns dicht an den Fersen. Waehrend des Fluges werden wir von
  72551. scharfschiessenden Nazi-Maschinen abgefangen und landen wie auch bei der
  72552. Alternative mit dem Zeppelin im weichen Heu.
  72553. DIE FLUCHT NACH ISKENDERUN
  72554. Wenn wir uns,  wie oben beschrieben, einen offiziellen Passierschein besorgt
  72555. haben,  ersparen wir uns die ganze Tortur mit den Grenz-Soldaten auf dem Weg
  72556. nach Iskenderun. Dann zeigen wir jedem von ihnen einfach den Wisch und Tschuess!
  72557.  Falls wir das Formular aber nicht besitzen, dann muessen wir alle unsere Rede- 
  72558. kuenste anwenden und diese notfalls auch mit der Faust verteidigen. In beiden
  72559. Faellen, ob mit oder ohne Passierschein, leihen wir uns den blauen Wagen aus,
  72560. denn die Nazi-Kiste springt nicht an (war ja zu erwarten), um gen Iskenderun zu
  72561. fahren.
  72562. Die Kombinationen f
  72563. r die Wachposten:
  72564. Sperre 1: Ich biete dem Soldaten Geld an und antworte auf seine Fragen (2,3)
  72565. Sperre 2: 2,1,1,1
  72566. Sperre 3: 3,3,2
  72567. Sperre 4: 1,2,2,3,1
  72568. Sperre 5: Ich schimpfe 
  72569. ber die tadelige Uniform des Soldaten und weise auf den
  72570. direkten Vorgesetzten hin, worauf ich dessen Namen erfahre,  den ich bei der
  72571. naechsten Kontrolle benoetige.Anschliessend wir der Kerl mit einer gehoerigen
  72572. Tracht Pruegel versehen.
  72573. Sperre 6: 1,2,2,2,2,1
  72574. Ich hoffe, die Kombinationen stimmen so. Sicher ist, das ich ein Buch
  72575. verschenken, einen Soldaten bestechen und verpruegeln  und einen anderen
  72576. beschimpfen und verpruegeln muss. Leider liegt mir meine Mitschrift vom Spiel
  72577. nicht mehr komplett vor, daher mu
  72578.  ich mich hierbei auf die Kombinationen meines
  72579. Spielkumpanen verlassen (hallo Thomas!). Notfalls hilft aber immer auch der
  72580. ungemuetliche Weg: einfach drauf! Zur Sicherheit sollte man nach jedem
  72581. Wachposten abspeichern oder sich zumindest die  korrekten Kombinationen
  72582. notieren, falls diese nicht stimmen sollten (dies koennte eventuell aber auch an
  72583. der Version und am jeweiligen Computer-System liegen) ...
  72584. ISKENDERUN - LE GRANDE FINALE
  72585. Dies ist die historische Staette, an dem der Krug mit dem Blut Jesu bewacht
  72586. werden soll. Zunaechst lese ich die Inschrift an einem Stein (links) und ziehe
  72587. das Tagebuch zu Rate.
  72588. Im Tempel erlebe ich eine negative 
  72589. berraschung, die mich zu der schnellen Suche
  72590. nach dem Gral veranlasst. Um dem Gral wuerdig zu sein, mu
  72591.  ich jedoch drei
  72592. Pruefungen bestehen, die allesamt nur als buessiger Mann bestanden werden
  72593. koennen.
  72594. Bei der ersten Pruefung muss ich einer Art Sense ausweichen, indem ich mich
  72595. (kurz) hinter den Steinen bewege. Ich laufe bis zum letzten Stein unten, gehe
  72596. ein Stueck nach vorne und hetze dann sofort zu dem Kopf des Skeletts oben.
  72597. Die zweite Pruefung bestehe ich, indem ich die Buchstaben des Wortes "JEHOVA" 
  72598. eingebe. Dabei ist die Reihenfolge der Eingabe nicht entscheidend. In der
  72599. englischen Version des Spieles mu
  72600.  ich statt "JEHOVA"dann natuerlich "IEHOVA"
  72601. eingeben.
  72602. Nachdem ich auch bei der letzten Pruefung mein Vertrauen gesammelt und allen Mut
  72603. zusammengerafft habe, werde ich von dem heiligen Ritter empfangen, dem Bewacher
  72604. des Grals,  der mich zu verschiedenen Gefaessen fuehrt, wovon nur eines der Gral
  72605. selbst  ist. Ich 
  72606. berlege mir, da
  72607.  Jesus sehr einfach gelebt hat und angeblich
  72608. Schreiner war und waehle daher ein scheinbar primitives Gefae
  72609.  aus Holz. Sobald
  72610. ich den richtigen Gral genommen habe (abspeichern und testen), heile ich meinen
  72611. angeschossenen Vater und gebe dem Heiligen Ritter den Gral zurueck ...
  72612. Hinweis: In diesem Abenteuer kommen vier wichtige B
  72613. cher vor, die man nicht
  72614. verwechseln darf: das Gral-Tagebuch von Henry, die Nachahmung des Tagebuchs (bei
  72615. Henry in der Wohnung) sowie Hitlers Tagebuch und das Buch f
  72616. r Piloten-Neulinge
  72617. aus der B
  72618. cherei in Venedig. Im Schlo
  72619.  Brunwald gibt es eine Galerie, in der ein
  72620. es Bild steht, das man zur Seite r
  72621. cken kann. Dahinter kommt ein Tresor zum
  72622. Vorschein.
  72623. Autor: Nico Barbat
  72624. @endnode
  72625. @node "IndianaJonesIVAction"
  72626. @{b}Spielname:      Indiana Jones IV - The Fate of Atlantis (Action Game)@{ub}
  72627. Hersteller:     Lucasfilm Ltd.
  72628. Vertrieb:       U.S. Gold
  72629. Genre:          Action    
  72630. Gebt doch mal "NIGHTSHIFT" im Titelbild ein, und la
  72631. t euch 
  72632. berraschen!
  72633. hrend Kampf mit Nazis <0> auf Zehnerblock dr
  72634. cken --> Gegner gehen beim
  72635. chsten Hieb zu Boden
  72636. @endnode
  72637. @node "IndianaJonesIV"
  72638. @{b}Spielname:      Indiana Jones IV - The Fate of Atlantis @{ub}
  72639. Hersteller:     Lucasfilm Ltd.
  72640. Vertrieb:       U.S. Gold
  72641. Genre:          Adventure    
  72642. @{b}Wertung:@{ub} (Amiga Joker):
  72643. Gesamt:         93%
  72644. Grafik:         94%
  72645. Animation:      89%
  72646. Sound:          80%
  72647. FX:             65%
  72648. Handhabung:     85%
  72649. Motivation:     95%
  72650. Dauerspa
  72651. :      95%
  72652. Spielgrad:      F
  72653. r Fortgeschrittene
  72654. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  72655. @{"Wolfgang Unger" LINK Indy4Ad_Unger}
  72656. @{"Markus Castro" LINK Indy4Ad_Castro}
  72657. @{b}Komplettl
  72658. sung - INDIANA JONES - FATE OF ATLANTIS@{ub}
  72659. Drei L
  72660. sungswege:
  72661. Indy steht vor dem Theater in New York, wo Sophia ihre Show abzieht. Leider ist
  72662. die Vorstellung ausverkauft, wie uns der Kartenverk
  72663. ufer erz
  72664. hlt. Also mu
  72665. anderer Weg gesucht werden. Auf dem Weg zum Hintert
  72666. rchen kommt Indy an einem
  72667. Zeitungsst
  72668. nder vorbei, und da die Zeitungen heute kostenlos zu haben sind,
  72669. nimmt er nat
  72670. rlich ein Exemplar mit. So ganz einfach durch die Hintert
  72671. re zu
  72672. gehen, w
  72673. re sch
  72674. n bequem, aber da ist noch dieser l
  72675. stige T
  72676. rsteher. Mit
  72677. geschickter 
  72678. berredung 1/2/1/3/3, kann sich Indy mit einem weiteren Verehrer von
  72679. Sophia anfreunden und problemlos die B
  72680. hne betreten. Zeigt er dagegen weniger
  72681. Feingef
  72682. hl, endet das Gespr
  72683. ch mit einer Pr
  72684. gelei, an deren Ende der Gorilla auf
  72685. dem Boden Liegt ( liegen sollte ) und der Weg ist frei. Wer keine Lust hat, sich
  72686. mit Biff abzugeben, der kann sich auch durch geschicktes Verschieben der Kisten
  72687. auf dem Hinterhof den Weg zur Feuerleiter und auf die B
  72688. hne freiarbeiten.
  72689. Da steht Sophia nun und spricht und spricht. Nach zweimaligem Anlauf der aber
  72690. immer wieder vom dortigen B
  72691. hnenarbeiter unterbrochen wird, reicht es Dr.Jones,
  72692. und er sorgt f
  72693. r eine neue Besch
  72694. ftigung des B
  72695. hnenfuzzys. Im Gespr
  72696. ch gibt
  72697. dieser n
  72698. mlich zu erkennen, da
  72699.  er tierisch gerne liest, und da kommt die neu
  72700. erworbene Zeitung gerade richtig. Nachdem er weg ist, bedient sich Indy der
  72701. hnentechnik, um Sophia geh
  72702. rig aus dem Konzept zu bringen. Dazu bet
  72703. tigt man
  72704. die beiden 
  72705. eren Hebel der Beleuchtungsapparatur und dr
  72706. ckt, nachdem alle drei
  72707. Lampen gr
  72708. n erstrahlen, auf den roten Knopf. Die Folgen sind recht spektakul
  72709. und Sophia schlie
  72710. t sich Indy auf der weiteren Suche an, deren erste Station
  72711. Island sein soll.
  72712. In der Grabungsst
  72713. tte in Island treffen die Beiden auf Prof. Heimdall, der neben
  72714. einigen Informationen 
  72715. ber Atlantis auch zwei weitere Ansprechpartner zum Thema
  72716. Atlantis liefern kann, n
  72717. mlich die Herren Costa und Sternhart, die sich gerade
  72718. auf den Azoren und im mexikanischen Tikal aufhalten. Da die Azoren beinahe auf
  72719. dem Weg liegen, begibt man sich dorthin, doch mit wenig Erfolg. Costa ist ein
  72720. recht kauziger Kerl, der nichtmal Sophias Charme erliegt. Wohl aber l
  72721. erkennen, da
  72722.  er an einem Tauschgesch
  72723. ft interessiert sei.Naheliegend w
  72724. rlich Sophias Halsband, aber das will er nicht, und sie will es auch nicht
  72725. hergeben. Also geht es weiter nach Mexico. Der Weg zu Sternhart f
  72726. hrt durch ein
  72727. kleines Dschungellabyrinth, an dessen Ende eine beinahe unpassierbare Schlucht
  72728. den Weg versperrt. Der Baum, der als Br
  72729. cke dienen k
  72730. nnte, wird allerdings von
  72731. einer Schlange blockiert, und was Indy von Schlangen h
  72732. lt, wissen wir ja nur zu
  72733. gut. Allerdings wissen wir auch, was Schlangen von kleinen Nagetieren halten,
  72734. und da im Urwald zuf
  72735. llig gerade so ein Tierchen rumtobt, bedarf es nur einiger
  72736. gezielter Peitschenhiebe, um die Schlange zu f
  72737. ttern und den Weg frei zu
  72738. bekommen.
  72739. Mit der Peitsche kann man Prof. Sternhart dann aber nicht beikommen, denn er
  72740. verlangt als Eintrittskarte in seinen Tempel Faktenwissen 
  72741. ber das gesuchte Buch
  72742. von Plato. Die Reaktionen des Papageis auf das Stichwort Titel sind recht
  72743. interessant, und so spricht man das Tierchen ganz einfach nochmals auf dieses
  72744. Thema an, und erh
  72745. lt auch prompt die gesuchte Antwort, und das ganz ohne Cracker
  72746. ttern zu m
  72747. ssen. Der Weg in den Tempel ist nach einem erneuten Gespr
  72748. ch mit
  72749. Sternhart frei, und die Besichtigungstour kann beginnen. Viel gibt es nicht zu
  72750. sehen, aber dem ge
  72751. bten Arch
  72752. ologenauge f
  72753. llt auf, da
  72754.  eine der Spiralen an der
  72755. Grabkammer sich etwas von den anderen abhebt. Mit etwas chemischer Unterst
  72756. tzung
  72757. re das Teil sicher freizubekommen. Die 
  72758. llampe, die Sternhart an seiner
  72759. Verkaufsbude hat , w
  72760. re dazu sicher gut geeignet, nur spielt Sternhart da nicht
  72761. mit. Erst als Sophia den guten Herrn in ein Gespr
  72762. ch verwickelt und ablenkt,
  72763. kann Indy die Lampe organisieren.
  72764. Aus der ge
  72765. ffneten Lampe gie
  72766. t Indy etwas 
  72767. l auf die Spirale und siehe da, das
  72768. Ding l
  72769. t sich freilegen. Zusammen mit dem Tierkopf in der Wand ergibt sich
  72770. somit der 
  72771. ffnungsmechanismus f
  72772. r die Grabkammer, die nat
  72773. rlich sofort ge
  72774. ffnet
  72775. wird. Leider erweist sich Sternhart als recht unkollegial, denn er hat nichts
  72776. besseres zu tun, als sich die Steinscheibe zu krallen und mit ihr abzuhauen.
  72777. ck bleiben zwei 
  72778. berrachte Abenteurer, die aber immerhin noch eine Peitsche
  72779. aus dem sagenhaften Metall Orichalcum sicherstellen k
  72780. nnen.
  72781. Ob es das ist, was Costa will ? Leider nicht, wie ein erneuter Besuch auf den
  72782. Azoren zeigt.Also weiter nach Island, vielleicht findet sich ja dort noch was.
  72783. Dem ist tats
  72784. chlich so: der unterk
  72785. hlte Prof.Heimdall ist nicht so interessant,
  72786. wohl aber die Aal-Figur, die er freilegen wollte. Mit der Oridingspumps-Perle
  72787. ttert, erweist sich der Aal als Tauchsieder, taut sich selbst frei und wird
  72788. rlich eingesackt. Diese Figur ist es auch, f
  72789. r die Costa Informationen
  72790. springen l
  72791. t: Er verr
  72792. t den Namen einer Sammlung, in der der gesuchte Dialog
  72793. von Plato aufbewahrt wird - und praktischerweise ist diese Sammlung in Indys
  72794. Heimatcollege aufbewahrt. Also nichts wie hin.
  72795. Die Sache hat allerdings einen kleinen Haken: es befinden sich n
  72796. mlich drei
  72797. Sammlungen im College, die verschiedene T
  72798. tigkeiten n
  72799. tig machen, um in den
  72800. Besitz des Dialogs zu kommen.Und je nach Lust und Laune w
  72801. hlt Costa von Spiel zu
  72802. Spiel eine andere Sammlung. Hier sind die einzelnen M
  72803. glichkeiten:
  72804. Ashkenazy Collection:
  72805. Die sicherlich am
  72806. santeste Variante, f
  72807. r die Indy das Glas Mayonnaise aus dem
  72808. hlschrank in seinem B
  72809. ro ben
  72810. tigt. Mit ihm begibt er sich in den ersten Stock
  72811. des anderen College-Geb
  72812. udes, in die Bibliothek. Dort klettert er das Seil
  72813. hinauf ins Dachgescho
  72814. . Hinter einer gro
  72815. en Kiste findet er eine kleine
  72816. verstaubte Truhe, die aber verschlossen ist. Der passende Schl
  72817. ssel ist in der
  72818. Urne ein Stockwerk h
  72819. her beim Durchsuchen der Asche zu finden.Aber wie
  72820. raufkommen ? Klar, die Mayo macht's ! Ganz einfach den Totempfahl, der in dem
  72821. Raum steht, etwas einschmieren. Dann das Teil zweimal gezogen und schon hat Indy
  72822. eine geniale Leiter. Der Schl
  72823. ssel pa
  72824. t genau zur Truhe und in ihr das gesuchte
  72825. Buch.
  72826. Sprague Collection:
  72827. Ist das Buch hier versteckt, sollte sich Indy zun
  72828. chst den Stuhl in der
  72829. Bibliothek genauer ansehen und den Bubble Gum mitnehmen. ( Vor dem Verzehr wird
  72830. gewarnt ) Dann geht's zwei Stockwerke tiefer in den Heizungskeller, wo der
  72831. Kaugummi als Haftmittel beim besteigen der Kohlerutsche dient. Die f
  72832. hrt in
  72833. einem abgelegenen Raum des Museums, in dem unter anderem drei Katzen-Statuen
  72834. stehen. Eine davon ist aus Wachs, und wird diese im Heizungskeller aufgetaut,
  72835. kommt der Dialog zum Vorschein.
  72836. Dunlop Collection:
  72837. Dies ist die wohl letzte M
  72838. glichkeit, wo das Buch zu finden ist, n
  72839. mlich unter
  72840. das umgest
  72841. rzte B
  72842. cherregal. Um da ran zu kommen, gibt es sogar zwei Wege:
  72843. Einmal per Kaugummi-Trip wieder die Kohlenrutsche rauf, vorher aber noch ein
  72844. ck Kohle eingesackt.Wird dieses dann als Wurfgescho
  72845.  verwendet, f
  72846. llt der
  72847. verlorene Dialog beinahe vom Himmel.Wer lieber den Techniker spielen will, der
  72848. findet im Heizungskeller ein verschmutztes Tuch und im Raum 
  72849. ber der Biblothek
  72850. im Regal neben dem Totempfahl eine Speerspitze. Beides zusammen ergibt einen
  72851. recht passablen Schraubenzieher, mit dem sich die R
  72852. ckwand des umgest
  72853. rzten
  72854. Regals 
  72855. ffnen l
  72856. t. Was sich dahinter verbirgt, sollte wohl klar sein. Hat Indy
  72857. das Buch, geht es zur
  72858. ck ins B
  72859. ro, wo Sophia noch geduldig wartet.
  72860. Im folgenden Gespr
  72861. ch entscheidet es sich, welcher der drei m
  72862. glichen
  72863. sungswege eingeschlagen wird. ( Besser vor dem Gespr
  72864. ch abspeichern. )
  72865. Erster L
  72866. sungs-Weg:
  72867. Wenn sich Indy alleine auf den Weg macht, erh
  72868. lt er von Sophia neben einigen
  72869. guten W
  72870. nschen auch noch die Adressen von zwei weiteren Kontaktpersonen mit auf
  72871. dem Weg.: Omar Al Jabbar in Algerien und Alain Trottier in Monte Carlo. Trottier
  72872. ( erkennbar an seinem braunen Anzug ), kann nur wenig weiterhelfen, l
  72873. t sich
  72874. aber eine Visitenkarte abschwatzen 1/2/1/1/. Diese erweist sich dann in Algerien
  72875. als echt n
  72876. tzlich, denn nur mit ihr kann der Diener von Al Jabbar dazu 
  72877. berredet
  72878. werden, Kontakt mit seinem Herrn aufzunehmen. Da dieser wiederum kein Interesse
  72879. an einem Gespr
  72880. ch mit Indy hat, schickt Indy den Diener nochmals los und folgt
  72881. ihm in das Gewimmel auf den Stra
  72882. en Algiers. Leider verliert Indy den Typ sehr
  72883. schnell aus den Augen, daf
  72884. llt ihm aber ein Mann mit einem roten Fez auf.
  72885. Diesen f
  72886. ngt er auf dem Marktplatz ab und 
  72887. berredet ihn zur 
  72888. berlassung des Fez
  72889. 4/3/1/3/1/2. Nachdem der Diener zum Laden zur
  72890. ckgekehrt ist, bekommt er den Fez
  72891. aufgeschwatzt, wird nochmals auf den Weg geschickt, und diesmal f
  72892. hrt dieser
  72893. Indy direkt zu Omars Haus. Omar freut sich nicht allzusehr 
  72894. ber ungebetene G
  72895. und schickt den Diener los, um die Polizei zu holen. Damit Omar nicht so
  72896. herumnervt, lockt ihn Indy in die hintere Kammer und schlie
  72897. t ihn ein. Jetzt
  72898. kann Indy sich ungest
  72899. rt umschauen und sich auch an Omars Besitzt
  72900. vergreifen. Zwei Statuen werden eingesackt, desgleichen eine Karte der Umgebung,
  72901. die als W
  72902. schest
  72903. ck getarnt ist und nur mit einer herumliegenden Stange erreicht
  72904. werden kann. Im hinteren Teil des Hauses wartet dann ein Kamel nur darauf, Indy
  72905. bei der Flucht zu helfen. Die Flucht f
  72906. hrt ihn in die W
  72907. ste, wo er die
  72908. Gelegenheit nutzt und bei den umliegenden Nomadend
  72909. rfern und Oasen genauere
  72910. Informationen 
  72911. ber die Lage der auf der Karte markierten Ausgrabungsst
  72912. einholt. Dabei kann es vorkommen, da
  72913.  Indy immer wieder von Nomaden angehalten
  72914. wird. Die ersten beiden Male kann er die St
  72915. renfriede mit den beiden Statuen
  72916. bestechen, danach reicht ein Blick aus seinen treuen Augen und ein
  72917. zuversichtliches " Trust me ", um ihn passieren zu lassen.
  72918. So gelangt er schlie
  72919. lich, nachdem er so ziemlich alle Orte abgeklappert hat,
  72920. zur Ausgrabungsst
  72921. tte. Hier f
  72922. llt ihm zun
  72923. chst ein verlassenes Auto auf, in dem
  72924. zwar ein Telegramm 
  72925. ber eine geplante Entf
  72926. hrung Trottiers zu finden ist, dem
  72927. aber auch gleichzeitig einige wichtige Teile fehlen. Da auch das Kamel
  72928. inzwischen verschwunden ist, mu
  72929.  Indy nach einem anderen Weg suchen, um von hier
  72930. wegzukommen und Trottier zu warnen. Die Leiter f
  72931. hrt zu einer unterirdischen
  72932. hle, in der man zun
  72933. chst gar nichts sieht, dann aber kann man einige
  72934. Gegenst
  72935. nde ertasten, identifizieren und aufnehmen. Da w
  72936. re zun
  72937. chst ein
  72938. Generator mit Benzineinf
  72939. llstutzen und Starter, der mangels Benzin aber noch
  72940. nutzlos ist. Die beiden anderen Dinge die hier rumliegen, n
  72941. mlich eine Tonvase
  72942. und ein Schlauch, k
  72943. nnen jedoch dazu verwendet werden, um Benzin in den
  72944. Generator und mehr Licht in die Sache zu bringen. In der Vase befindet sich
  72945. brigens auch eine Orichalcum-Perle. Zuguterletzt findet sich noch eine stabile
  72946. Schiffsplanke, mit der Indy etwas in den Gem
  72947. uern herumstochert, allerdings ohne
  72948. en Erfolg. Wesentlich ertragreicher ist da schon ein Druck auf das Gem
  72949. an der linken Wand. Und zwar auf das runde Objekt denn so 
  72950. ffnet sich ein
  72951. Geheimfach mit einer atlantischen Statue. Alles weitere ist kein Problem: Die
  72952. ndkerze, die dem Wagen fehlt, kann aus dem Generator ausgebaut werden, die
  72953. Statuen in Verbindung mit dem Oribori-Perlchen ist eine gute Ersatzbatterie.
  72954. Jetzt sollte der R
  72955. ckreise nach Monte Carlo nichts mehr im Wege stehen.
  72956. Dort allerdings f
  72957. hlt sich Trttier noch recht sicher, auch das Telegramm kann
  72958. ihn nicht davon 
  72959. berzeugen, da
  72960.  er sich in Gefahr befindet. Erst als ihn die
  72961. Nazis auf der Stra
  72962. e kidnappen, geht ihm langsam ein Licht auf. Den Stre
  72963. dann nat
  72964. rlich wieder Indy, der sich das n
  72965. chste Auto greift und sich an die
  72966. Verfolgung macht. Nach einigen Karambolagen in den Stra
  72967. en von Monte Carlo geben
  72968. die Nazis auf, und Trottier kann befreit werden. Als kleine Entsch
  72969. digung erh
  72970. Indy Infos 
  72971. ber eine atlantische Kolonie auf Thera sowie den Namen der
  72972. enkreuzung, auf der Trottier w
  72973. hrend der Entf
  72974. hrung seinen wertvollen Sun
  72975. Stone, die Eintrittskarte f
  72976. r die Kolonie auf Thera, aus dem Wagen geworfen hat.
  72977. Die Suche danach ist ein Leichtes, ebenso die Rettung der Scheibe aus der
  72978. Kanalisation. Zur
  72979. ck geht's per pedes zum Hotel, dort per Taxi und
  72980. Wasserflugzeug nach Thera.
  72981. Thera ist tote Hose, so der erste Eindruck, aber immerhin findet man im
  72982. Hinterland eine interessante Ausgrabungsst
  72983. tte. Als Indy sie betritt, wird er
  72984. zwar versch
  72985. ttet, kann sich aber mit Hilfe eines in der H
  72986. hle herumliegenden
  72987. Klappspatens wieder befreien. Beim Aufklappen des Spatens findet Indy auch eine
  72988. Nachricht von Sophia, die inzwischen von den Nazis gekidnappt wurde. Also nichts
  72989. wie weg von der Insel und hinter Sophia her. Aber wie? Ein Ballon w
  72990. re genau das
  72991. richtige, aber woher nehmen? Passende Bauteile liegen schon am Hafen bereit,
  72992. aber der Hafenw
  72993. chter zeigt sich wenig kooperativ. Nach etwas Such-und
  72994. Laufarbeit, l
  72995. t er sich jedoch 
  72996. berreden. Zur
  72997. ck zur Ausgrabungsst
  72998. tte und mal
  72999. den atlantischen Mechanismus in der H
  73000. hle ausprobiert. Schlie
  73001. t Indy die T
  73002. kommt in einem Geheimfach eine Spindel zum Vorschein, auf der die Steinscheibe
  73003. hervorragend pa
  73004. t. Wird nun die erste im Dialog beschriebene Kombination
  73005. eingestellt und die Spindel gedr
  73006. ckt, 
  73007. ffnet sich die T
  73008. re erneut, diesmal aber
  73009. mit einer antiken Steinplatte dahinter, die man einsackt.( Nicht vergessen die
  73010. re wieder zu schlie
  73011. en, denn der Sun Stone wird noch gebraucht. ) Weiterhin
  73012. liegt vor dem H
  73013. hlengang eine leere Kiste herum auf deren Deckel ein Quittung
  73014. r einen Ballon zu finden ist.
  73015. ck zum Hafen und die Quittung gegen den Ballon eintauschen, die Steintafel
  73016. gegen den Korb eintauschen und der W
  73017. chter gibt uns noch das Netz als Zugabe
  73018. dazu. Jetzt wieder zur
  73019. ck zur Grabungsst
  73020. tte, wo aus einer Ritze Gas str
  73021. mt. Den
  73022. ganzen Ballonkram zusammenfummeln und den Schlauch aus der W
  73023. ste zum F
  73024. llen des
  73025. Ballons verwenden und ab geht die Luftpost. Jetzt hei
  73026. t es, solange mit dem
  73027. Ballon die M
  73028. ven erschrecken, bis das feindliche U-Boot in Sicht kommt.Dann wird
  73029. ein Landeman
  73030. ver gemacht.
  73031. Dank der erbeuteten Uniform f
  73032. llt Indy nicht sonderlich auf. Die Schr
  73033. nke im
  73034. Mittelteil des Schiffes scheinen etwas wichtiges zu verbergen, ansonsten w
  73035. dort kein Wachtposten stehen.Er wird abgelenkt, indem man ihm mit einem aus den
  73036. in der Komb
  73037. se herumliegenden Broten und W
  73038. rsten fabrizierten Sandwiches den
  73039. Mund w
  73040. ssrig macht und dann anbietet, kurzfristig die Wache zu 
  73041. bernehmen. So
  73042. findet man in dem Schrank den Moon Stone, sowie detaillierte Anweisungen f
  73043. r die
  73044. Bedienung der Torpedos. Die braucht man auch. Inzwischen hat das Schiff sein
  73045. Ziel erreicht und die B
  73046. sewichter haben das Boot verlassen. Indy will ihnen
  73047. nach, doch der offizielle Weg 
  73048. ber die Kommandobr
  73049. cke ist blockiert. Also
  73050. spielen wir mal lebenden Torpedo. Die hinteren Rohre scheinen leicht defekt, und
  73051. im vorderen Teil des Schiffes zieht der Kapit
  73052. n seine Show ab.
  73053. Also mu
  73054.  Ablenkung her. Im vorderen Teil des Schiffes h
  73055. ngen eine W
  73056. scheleine
  73057. und ein 
  73058. liger Lappen herum. Letzterer macht sich auf den Kabeln der hinteren
  73059. Torpedos ganz gut. Wendet Indy nun die Bedienungsanleitung auf die Kontrollen
  73060. an, kommt es zu einem netten Kabelbrand, der f
  73061. r Verwirrung sorgt. Indy hat
  73062. jetzt genug Zeit, sich nach Vorne zu begeben, die Leine am Abzugshebel zu
  73063. befestigen, die Kontrollen zu aktivieren und in das Torpedorohr zu klettern.Ein
  73064. ftiger zug an die Leine und schon befindet Indy sich auf Kreta. Der Exkurs
  73065. zur dortigen Grabungsst
  73066. tte bringt nichts, schlie
  73067. lich hat man ja schon zwei
  73068. Steinscheiben, die man auf dem Podest auch entsprechend anwendet.
  73069. ffnet sich eine T
  73070. r zu einem unterirdischen Labyrinth, das jedoch relativ
  73071. klein und 
  73072. bersichtlich ist. Drei Steink
  73073. pfe an der Eingangst
  73074. r warten darauf
  73075. mitgenommen zu werden.Der Nachteil dabei, sie sind gleichzeitig T
  73076. ffner, also
  73077. bleibt einer vorerst stehen und wird mit der Peitsche von der anderen Seite der
  73078. r nachgeholt. Irgendwo im Labyrinth befindet sich dann eine 
  73079. hnliche T
  73080. r, die
  73081. mit den K
  73082. pfen dann ge
  73083. ffnet wird. Weiterhin ist in diesem Labyrinth ein Raum
  73084. mit einer gro
  73085. en Statue, deren Kopf recht wacklig ist. Ein Schlag mit der
  73086. Peitsche und er f
  73087. llt auf den Boden, der sich dadurch als Aufzug entpuppt und
  73088. Indy eine Etage tiefer f
  73089. hrt. Dort trifft Indy auf die 
  73090. berreste von Steinhart,
  73091. die neben dem ersehnten World Stone auch noch einen Stock, einen Wollschal und
  73092. einen Kamm sowie eine Notiz 
  73093. ber ein Orichalcum-Spr
  73094. t bewachen. Dieses
  73095. bastelt sich Indy aus dem Kamm und der W
  73096. scheleine und jedesmal, wenn der Kamm
  73097. mit dem Wolltuch gerieben wird, zeigt der Kamm eventuell vorhandenes Orichalcum
  73098. an. Der Weg endet vor einer Gittert
  73099. r, allerdings l
  73100. t sich beim genaueren
  73101. Untersuchen des Wasserfalls beim Aufzug eine Kette ausmachen, an der Indy wieder
  73102. hochklettert. Hinter der Gittert
  73103. r, die mit den Statuen ge
  73104. ffnet wird, st
  73105. Indy auf einen Aufzugsmechanismus, bei dem er das Gegengewicht mit dem Stab
  73106. entriegeln kann. Jetzt braucht er nur noch das Gegenst
  73107. ck des Aufzugs eine Etage
  73108. tiefer zu finden und dieses mit dem Stab als Zahnstocher f
  73109. r die Statue
  73110. aktivieren. Schon geht es wieder nach Oben und die Goldkiste, die vorhin schon
  73111. aus der Ferne funkelte, ist in greifbarer N
  73112. he und auch etwas Orichalcum ist
  73113. vorhanden. Einen Raum weiter steht dann ein seltsames atlantisches Maschinchen,
  73114. wohl zu Bergbauzwecken entwickelt. Das dem so ist, zeigt sich schnell, als die
  73115. Maschine mit der antiken Statue und etwas Orichalcum in Bewegung gesetzt wird
  73116. und auch prompt einen Gang in das Vorzimmer von Atlantis freibuddelt. Hier folgt
  73117. wieder das Spielchen mit den Scheiben, diesmal werden alle drei ben
  73118. tigt. Es
  73119. ffnet sich zwar eine T
  73120. r, aber die scheint in eine Sackgasse zu f
  73121. hren. Also
  73122. probiert Indy den Oridori-Detektor einmal aus, verstaut aber vorher seinen
  73123. ganzen Perlenvorrat in eine Goldkiste und schlie
  73124. t sie, um St
  73125. rungen zu
  73126. vermeiden. Tats
  73127. chlich schl
  73128. gt der Kamm aus und zeigt auf das Skelett im Raum,
  73129. wo sich tats
  73130. chlich eine Perle befindet. Also das ganze im vorigen Raum
  73131. wiederholen und nach etwas Buddelei mit der Planke kommt eine T
  73132. r zu Vorschein.
  73133. Hinter ihr befindet sich eine weitere Perle und ein U-Bahn-Wagen. Immerhin
  73134. funktioniert die Karre noch, und nach dem Einwerfen einer Ori-Perle, wird Indy
  73135. nach Atlantis verfrachtet. Weiter im Abschnitt: In Atlantis
  73136. Zweiter L
  73137. sungs-Weg:
  73138. Der zweite Weg beginnt im Prinzip nicht anders als der erste Weg, also zuerst in
  73139. Monte Carlo die Visitenkarte besorgen und in Algier Omars Laden aufsuchen. Dort
  73140. gt Omars Diener allerdings schon den Fez, Indy kann daher sofort im zweiten
  73141. Anlauf die Verfolgung aufnehmen.In Omars Haus machen die Nazis momentan etwas
  73142. Krach, aber die sind mit ein paar Fausthieben schnell ruhiggestellt.
  73143. ( Wem die Pr
  73144. gelei zu nervig ist, der kann sich ganz einfach mit dem " Sucker
  73145. Punch "behelfen, der zwar auf der Referenzkarte beschrieben sein soll, es aber
  73146. nicht ist. Es gibt ihn aber doch, er wird 
  73147. ber die " 0 " auf dem Ziffernblock
  73148. aktiviert. Zwar geht der Gegner dann sofort zu Boden, allerdings gibt's daf
  73149. keine IQ-Punkte. )
  73150. Jetzt folgt das schon beschriebene Erwerben der Statuen, der Karte und des
  73151. Kamels, und ab geht's in die W
  73152. ste. Auch hier wieder bei allen Nomadend
  73153. rfer und
  73154. Oasen Rast machen und die Karten vorzeigen, eventuelle Nazi-Anhalter sind in
  73155. Handarbeit zu erledigen. An der Grabungsst
  73156. tte hat sich wenig getan, allerdings
  73157. schwebt nun ein Beobachtungsballon 
  73158. ber der Lokalit
  73159. t und nimmt Indy unter
  73160. Beschu
  73161. . Um 
  73162. ber die Leiter in die H
  73163. hle zu gelangen, dazu reicht es gerade
  73164. noch, nur der Ausstieg im Kugelhagel klappt nicht mehr. Also in der H
  73165. hle Licht
  73166. angemacht ( der Generator ist schon betankt ) und die Gegend genauer untersucht.
  73167. Das Geheimfach hinter dem linken Bild verbirgt diesmal den " Sun Stone ", auf
  73168. dem Boden liegen Schlauch, Schiffsplanke und ein St
  73169. ck Holz herum. Mit der
  73170. Schiffsplanke wird die rechte Wand freigelegt, und es erscheint eine steinerne
  73171. Karte mit einem Loch. Letzteres ist wie geschaffen f
  73172. r die Verwendung des
  73173. Holzst
  73174. cks als Spindel f
  73175. r die Steinscheibe. Also schnell die entsprechende
  73176. Kombi aus dem Dialog eingestellt, und es 
  73177. ffnet sich eine Geheimt
  73178. re. Durch sie
  73179. gelangt Indy wieder an die Oberfl
  73180. che, wird aber dort von einem Nazi bedroht,
  73181. der mit der Peitsche entwaffnet wird und danach etwas Pr
  73182. gel bekommt. Wohin nun?
  73183. Die Karte in der H
  73184. hle weist auf Kreta hin, also nichts wie hin.
  73185. Reparaturversuche am LKW f
  73186. hren zu nichts, also schnappt sich Indy den Ballon
  73187. und fliegt nordw
  73188. rts Richtung Kreta.
  73189. Nach gelungener Landung steht Indy vor einem kleinen Problem: F
  73190. r die dortige
  73191. Geheimt
  73192. re werden zwei Steinscheiben ben
  73193. tigt, er hat aber nur eine. Im
  73194. Hinterland befindet sich jedoch eine Ausgrabungsst
  73195. tte, die genau inspiziert
  73196. wird. Als erstes f
  73197. llt Indy am linken oberen Rand des Gel
  73198. ndes ( 
  73199. ber die Br
  73200. gehen ) ein Vermessungsinstrument in die H
  73201. nde. Auf dem eigentlichen
  73202. Grabungsgel
  73203. nde erregen die riesigen H
  73204. rner und einige kleinere Steinhaufen sein
  73205. Interesse.
  73206. Werden zwei davon genauer untersucht, so kommen zwei Statuen zum Vorschein.
  73207. Jetzt noch schnell alle R
  73208. ume untersuchen, in einem von ihnen ist eine
  73209. Wandzeichnung, aus der sich ableiten l
  73210. t, wie mit den Statuen, dem
  73211. Vermessungsger
  73212. t und den H
  73213. rnern zu arbeiten ist. Hat alles geklappt, markiert
  73214. mal wieder ein X den richtigen Punkt und nach etwas buddelei mit der Planke
  73215. findet man den Moon Stone.
  73216. Kaum wurde der Geheimgang mit den Scheiben und der Spindel ge
  73217. ffnet, verlangt
  73218. ein Nazi nach Pr
  73219. gel. Wie gewohnt geht's weiter: zwei K
  73220. pfe nehmen, den anderen
  73221. mit der Peitsche von der anderen Seite nachhohlen. Die andere Gittert
  73222. re mit den
  73223. Steink
  73224. pfen 
  73225. ffnen, die Wackelkopfstatue suchen und mit dem Aufzug nach unten zu
  73226. Sternhart fahren. Dort gibt es zwar nur den Stab, aber das reicht vorerst. Der
  73227. Wasserfall wird untersucht und an der Kette hinaufklettern, dann den anderen
  73228. Aufzug suchen, oben das Gewicht mit dem Stock entriegeln und unten den
  73229. Zahnstocher-Mechanismus wieder aktivieren. Nach oben fahren und die Goldkiste
  73230. sowie die Perlen einkassieren.
  73231. Jetzt wird nach einer verschlossenen T
  73232. r gesucht, die sich erst nach mehreren
  73233. Versuchen 
  73234. ffnen l
  73235. t. Hinter ihr befindet sich ein Abgrund, der mittels
  73236. Peitsche und einem Felsvorsprung 
  73237. berwunden werden kann. In den folgenden R
  73238. nietet Indy einige Nazis um.Normalerweise gen
  73239. gt ein einfacher Faustkampf um zu
  73240. gewinnen, bei einigen gibt es jedoch Alternativen. Den ersten Posten nach dem
  73241. Abgrund kann man auch besiegen, indem man sich hinter den Steinplatten versteckt
  73242. und diese im passenden Moment umkippt. Bei einem anderen Posten h
  73243. ngt ein
  73244. Tropfstein verf
  73245. hrerisch 
  73246. ber dessen Birnebetritt man dieses Bild von oben und
  73247. tippt den Tropfstein an, gibt's schon einen Posten wieder weniger und den Stein
  73248. dort, wo man ihn sp
  73249. ter noch braucht.
  73250. Hinter diesem Posten kommt 
  73251. brigens der Herr Arnold, dem im fairen Faustkampf
  73252. nicht beizukommen ist ( auch nicht mit dem Sucker Punch. ) Die Felskugel
  73253. erinnert Indy jedoch an ein v
  73254. llig anderes Abenteuer, und nachdem der Kugel mit
  73255. der Schiffsplanke etwas Starthilfe verschafft und mit dem Tropfstein der Stein
  73256. des Ansto
  73257. es endg
  73258. ltig ins Rollen gebracht wurde, ist Arnold nur noch
  73259. Geschichte.
  73260. Bei Arnold findet Indy einen Bernstein-Fisch, der an einem Faden h
  73261. ngt und als
  73262. OrichalcumDetektor fungiert. Mit ihm macht Indy in der Grube (d
  73263. rfte wohl immer
  73264. im Raum mit dem Tropfstein sein) doch tats
  73265. chlich Sophia ausfindig. Mit der
  73266. Peitsche holt er sie aus der Grube, und sie bringt praktischerweise gleich noch
  73267. die fehlende Scheibe mit. Mit den drei Scheiben und der korrekten Einstellung
  73268. aus dem Buch, wird am AtlantisModell eine weitere T
  73269. re ge
  73270. ffnet, sie f
  73271. hrt zu
  73272. einem Raum, in dem ein Pfeil unmi
  73273. verst
  73274. ndlich auf Thera als das n
  73275. chste Ziel
  73276. weist.
  73277. Auf nach Thera, im Hinterland findet man einen Werkzeugkasten f
  73278. Reifenreparaturen. Der Kapit
  73279. n des vergammelten Bergungsschiffes hat nicht nur
  73280. einen Taucheranzug an Bord, er ist auch bereit, das Duo an jeder beliebigen
  73281. Stelle des Meeres abzusetzen.
  73282. Nur an welcher ? Ganz einfach - schlag nach bei Plato: Thera, die Lesser Colony,
  73283. liegt in einer bestimmten Richtung und in einem bestimmten Abstand zu Atlantis.
  73284. Also die Richtung einfach umdrehen und bei der Entfernung ber
  73285. cksichtigen, um
  73286. welchen Faktor sich Plato geirrt hat, und schon klappt die Sache. An der
  73287. nschten Position angekommen, wird der Taucheranzug mit dem Werkzeugkasten
  73288. geflickt und an die Luftpumpe angeschlossen und der Anzug angezogen. Sophia
  73289. schaltet nun die Pumpe an und hievt Indy mit dem Kran 
  73290. ber Bord. Kaum ist Indy
  73291. unter Wasser, tauchen Nazis auf, schneiden Indy die Luftzufuhr ab und entf
  73292. Sophia.Dem bleibt nichts anderes 
  73293. brig, als schnellstens nach einem Eingang zu
  73294. Atlantis zu suchen.Mehrere stehen zur Wahl und erfahrungsgem
  73295. rfte der
  73296. letzte der richtige sein. Schlie
  73297. lich wird er f
  73298. ndig und steht dort, wo sich
  73299. alle Wege wieder treffen.
  73300. Dritter L
  73301. sungs-Weg:
  73302. Machen sich Indy und Sophia gemeinsam auf dem Weg, begeben sie sich zun
  73303. nach Algier. Omar spielt jedoch nicht mit, er besteht darauf, so eine
  73304. Steinscheibe zu sehen. Also geht's weiter nach Monte Carlo, als kleines
  73305. Souvernir nehmen die beiden wenigstens die Geistermaske mit. In Monte Carlo hat
  73306. Indy zun
  73307. chst die ehrenvolle Aufgabe, Trottier zu finden und zu einer Seance mit
  73308. Sophia zu 
  73309. berreden. ( Die Antworten auf Trottiers Fragen stehen in Platos
  73310. Dialog, auch sollte man darauf achten, was Trottier sonst noch an Bemerkungen
  73311. fallen L
  73312. t, wenn sich der Herr nicht auf Anhieb breitschlagen l
  73313. t, sollte man
  73314. nochmals Sophia konsultieren ) Hat es schlie
  73315. lich geklappt, gibt es zwei
  73316. glichkeiten, an die Scheibe zu kommen:
  73317. Wenn Sophia die Seance alleine durchzieht, kann sie Trottier durch ihre
  73318. hellseherischen Gaben ( sofern Indys Gespr
  73319. che mit Trottier Noch im Kopf sind )
  73320. von der Macht Nur-Ab-Sals 
  73321. berzeugen. Die letzte Frage, die Trottier stellt, ist
  73322. etwas hinterh
  73323. ltig, aber es gibt auch hinterh
  73324. ltige Spieler, die vor der Antwort
  73325. abspeichern.
  73326. Indys Vorstellung als Gespenst: Mit der Maske aus Algier , dem Bettlaken und der
  73327. Taschenlampe aus der Kommode kann er, nachdem das Licht mittels des
  73328. Sicherungskasten ausgeschaltet wurde, Trottier einen Tierischen Schreck
  73329. einjagen.
  73330. In jedem Fall 
  73331. t der den beiden den Sun Stone, und der stimmt dann auch
  73332. Omar wesentlich freundlicher. Von ihm erh
  73333. lt man eine Karte der W
  73334. ste und eine
  73335. Transportm
  73336. glichkeit, die jedoch sehr schnell der Geist aufgibt. Also mu
  73337.  etwas
  73338. anderes her, der Fesselballon w
  73339. re ganz hilfreich, aber ohne Ticket kein
  73340. Eintritt, und so beginnt eine kleine Tauschaktion. Der Bettler, der auf dem
  73341. Marktplatz sitzt, will ein Geschenk nur gegen etwas E
  73342. bares rausr
  73343. cken, der
  73344. ndler h
  73345. tte gerne ein kleines Geschenk im Tausch gegen etwas E
  73346. bares,
  73347. und Omar ist f
  73348. r solche Umtauschaktionen immer zu haben. Also tauscht Indy die
  73349. Maske zun
  73350. chst gegen irgendetwas aus Omars Angebot ein und konfrontiert den
  73351. ndler damit. Der tut kund, was ihm an Indys Angebot nicht gef
  73352. llt, dann wird
  73353. umgetauscht und so weiter. Am Ende r
  73354. ckt der H
  73355. ndler die Fressalien heraus. und
  73356. der Bettler l
  73357. t daf
  73358. r ein Ballonticket springen.Allerdings ist so ein
  73359. Fesselballon, solange er gefesselt ist, kein gutes Reisemittel f
  73360. r weite
  73361. Distanzen, also mu
  73362.  noch etwas Scharfes her. Der Messerwerfer hat etwas
  73363. Passendes im Angebot, w
  73364. rde aber zuvor noch ganz gerne am lebenden Objekt 
  73365. Sophia stellt sich erst quer, dann, bei einem erneuten 
  73366. berredungsversuch von
  73367. Indy, und es bedarf nur noch eines kleinen Schubsers, und der Messerwerfer hat
  73368. sein Ziel. Zwar ist Sophia hinterher stinksauer, aber der Zweck heiligt die
  73369. Mittel und das Messer befreit den Ballon.
  73370. Den Ballon hat Indy schnell im Griff. Auf dem Luftweg werden jetzt die Oasen und
  73371. Nomadend
  73372. rfer abgeklappert, bis die Lage der Grabungsst
  73373. tte feststeht. Der
  73374. dortige W
  73375. chter st
  73376. rt nur kurz, anschlie
  73377. end kann der Ort besichtigt werden, was
  73378. Sophia auch nutzt, um versch
  73379. tt zu gehen. Indy nutzt diesen Augenblick der Ruhe
  73380. dazu, die freigelegte H
  73381. hle zu erkunden ( Generator, wie bereits beschrieben,
  73382. betanken ). Mit der Schiffsplanke wird die rechte Wand angekratzt ( das linke
  73383. Geheimfach ist diesmal Leer ), mit dem Holzstab und dem Sun Stone wird wie
  73384. gehabt herumgespielt und schon erscheint Sophia wieder auf der Bildfl
  73385. che.Sie
  73386. bringt neben dem Orichalcum-Detektor-Fischen auch ein Ersatzteil f
  73387. r das Auto
  73388. mit, die noch fehlende Z
  73389. ndkerze nimmt Indy aus dem Generator. Jetzt schnell
  73390. noch den Laster reparieren, und weiter geht's nach Kreta.
  73391. Auf der dortigen Grabungsst
  73392. tte wird, wie schon beschrieben, der Moon Stone
  73393. ausgebuddelt und der Zugang zum Labyrinth ge
  73394. ffnet. Auch hier vorerst nichts
  73395. neues, allerdings mu
  73396.  sich Indy, nachdem die 
  73397. berreste von Sternhart nebst Stock
  73398. und World Stone gefunden worden sind, alleine auf den Weg machen, um die goldene
  73399. Kiste zu organisieren, den Weg dorthin kennen wir ja schon. Weiter geht es dann
  73400. zusammen mit Sophia zur Gittert
  73401. r im hinteren Teil von Sternharts Grabkammer.
  73402. Dort kann Indy durch extremes S
  73403. holzraspeln 2/2/1/4/2 Sophia dazu 
  73404. berreden,
  73405. durch das Loch zu klettern und die T
  73406. re von der anderen Seite zu 
  73407. ffnen. Der
  73408. Orichalcum-Detektor zeigt die Stelle an, an der nach einem Ausgang gegraben
  73409. werden mu
  73410. , davor mu
  73411.  Sophia allerdings noch dazu 
  73412. berredet werden, ihre
  73413. Halskette in der Goldkiste zu verstauen 3/3/1/1/1. Was hinter der Geheimt
  73414. liegt, ist wohl ebenso klar, wie die Tatsache, da
  73415.  dort mal wieder mit den
  73416. Steinscheiben gespielt werden darf. Allerdings kommen 
  73417. berraschend noch die
  73418. Nazis ins Spiel, entf
  73419. hren Sophia und sperren Indy ein. Indy aber kann sich
  73420. freibuddeln und gerade noch das U-Boot entern, mit dem Sophia verschleppt wird.
  73421. Der Kapit
  73422. n reagiert zwar etwas ungehalten auf Indys auftauchen, wird jedoch
  73423. schnell ruhiggestellt. Damit auch die Mannschaft ruhig ist, wird sie per
  73424. Sprechanlage in die hinteren R
  73425. umlichkeiten beordert und Indy kann sich seinen
  73426. drei Problemen widmen.
  73427. Erstens: Die Befreiung von Sophia. Die wird im unteren Teil des Schiffes
  73428. gefangengehalten, Indy kann ihr aber durch ein L
  73429. ftungsgitter einen kleinen
  73430. Hinweis geben. W
  73431. hrend Sophia die Wache ablenkt, schleicht sich Indy an, gibt
  73432. Sophia das passende Stichwort und schon hat es sich ausgewacht.
  73433. Zweitens: Die Wiederbeschaffung der Steinscheiben. In der K
  73434. che findet sich
  73435. neben etwas Brot und Wurst ( einstecken ) auch ein Porzellankrug, mit dem sich
  73436. etwas Batteries
  73437. ure einsammeln l
  73438. t. Auf diese reagiert der Tresor im vorderen
  73439. Teil des Schiffes recht ungn
  73440. dig und gibt die drei Scheiben und einen kleinen
  73441. ssel frei.
  73442. Dieser Schl
  73443. ssel l
  73444. st auch das dritte Problem, n
  73445. mlich die Kontrolle 
  73446. ber das
  73447. Schiff zu erlangen, l
  73448. t sich doch mit ihm die Notsteuerung ( das gro
  73449. e Rad in
  73450. dem Raum, in dem Sophia gefangen war ) aktivieren. Doch das ist noch nicht
  73451. alles. Indy spielt an allen Hebeln herum, bricht dabei aber einen wichtigen
  73452. Hebel ab. Doch diese Peinlichkeit wird schnell vertuscht und zwar mit einem
  73453. Werkzeug, das auch ein Roger Wilco mit Vorliebe einsetzt. Nach etwas Training
  73454. hat Indy das Schiff im Griff und steuert den Zugang von Atlantis an. Dort wird
  73455. Sophia dann wieder entf
  73456. hrt und Indy steht dort, wo er auch auf den anderen
  73457. Wegen hingekommen w
  73458. re - kurz vor Atlantis.
  73459. In Atlantis:
  73460. Auf welchen Weg Indy auch immer hier her gekommen ist, jetzt tappt er mal wieder
  73461. im Dunkeln.Und ertastet dabei zun
  73462. chst eine Leiter, dann einen Ger
  73463. llhaufen, an
  73464. dem er die Leiter aufstellt. So gelangt er an eine Steinkiste, in der sich ein
  73465. Metallstab befindet. Dieser spendet nach einer F
  73466. tterung mit Orichalcum Licht,
  73467. und Indy sieht wieder klar. Platos Buch entnimmt er, da
  73468.  die letzte Kombination
  73469. der Steine f
  73470. r diese T
  73471. r nur um 180 Grad gedreht werden braucht und schon steht
  73472. er im 
  73473. eren Ring von Atlantis. ( zuvor sollte er noch die Leiter und die
  73474. Scheiben mitnehmen, dies ist die einzige Stelle im Spiel, wo dies nicht
  73475. automatisch geschieht. )
  73476. Das Labyrinth, mit dem Indy jetzt konfrontiert wird, hat zwar immer die gleiche
  73477. Struktur, allerdings liegen die wichtigen R
  73478. ume in jedem Spiel an einer anderen
  73479. Stelle. Daher gibt's jetzt keine Detaill
  73480. sung, sondern nur eine Liste mit
  73481. wichtigen Gegenst
  73482. nden und R
  73483. umen.Prinzipiell mu
  73484. Jeder Raum einmal betreten werden. Auch empfiehlt es sich, durch alle Gitter zu
  73485. kriechen, zwei R
  73486. ume sind n
  73487. mlich nur auf diesem Weg zu erreichen und in einem
  73488. von ihnen, verbirgt sich garantiert etwas Wichtiges.
  73489. Zu den einzelnen Gegenst
  73490. nden:
  73491. Gesucht werden eine Aal-Figur ( wie die in Island ), eine Statue mit einem
  73492. Fischkopf, eine Portion Skelett ( findet sich immer ganz am s
  73493. dlichen Ende des
  73494. Korridors ), sowie zwei bronzene Teile, die sich in zwei R
  73495. umen mit
  73496. Roboterschrott befinden ( ein Zahn und ein Speichenrad ). Weiterhin gibt es in
  73497. einem bestimmten Raum einen Steinbecher, um an ihn zu gelangen, mu
  73498.  Indy den
  73499. Abgrund mit der Leiter 
  73500. berqueren. Weiterhin ist auf folgende R
  73501. ume zu achten:
  73502. Der " Sentry Room " -
  73503. hier gelangt Indy in die inneren Gefilde von Atlantis, doch bis dahin mu
  73504.  noch
  73505. etwas Vorarbeit geleistet werden! ( Dieser Raum ist der einzige, der eine feste
  73506. Position hat, n
  73507. mlich innen im s
  73508. dlichen Teil des Kreises ).
  73509. Der " Crabb Central " -
  73510. ein Raum mit einem Brunnen, in dem recht viele Krabben herumwuseln. Eine davon
  73511. ngt sich Indy, indem er das Skelett mit einem K
  73512. der ausstattet und im Brunnen
  73513. versenkt. Die Krabben sind nicht sonderlich w
  73514. hlerisch, sie akzeptieren sowohl
  73515. die einzelnen Zutaten des U-Boot-Sandwich, als auch das fertige Produkt, selbst
  73516. wenn schon jemand reingebissen hat.Notfalls tut es auch der Kaugummi oder die
  73517. Bratwurst, die man nach der ersten Pr
  73518. gelei mit den Naziwache in Atlantis
  73519. Der " Lava Room " -
  73520. hier kann sich Indy mit dem Fischkopf eine Portion Lava in den Steinbecher
  73521. llen. Diese kommt dann im " Machine Room " zum Einsatz, die dortige Maschine
  73522. produziert nach dem Einsetzen des Speichenrads aus der oben eingef
  73523. llten Lava
  73524. Orichalcum. Die ganze Prozedur kann mehrere Male wiederholt werden, allerdings
  73525. kommt ein guter Spieler mit einer Ladung Perlen aus. ( Nicht vergessen das
  73526. Speichenrad wieder mitzunehmen ).
  73527. Weiterhin gibt es zwei R
  73528. ume, deren Durchg
  73529. nge zu Luftsch
  73530. chten von Sophias
  73531. ngnis f
  73532. hren.Einer davon f
  73533. hrt in Reichweite einer Statue die nach einer
  73534. tterung mit Orichalcum Sophias W
  73535. chter ausschaltet. Wurde alles erledigt, kann
  73536. sich Indy dem " Sentre Room " zuwenden. Das Wasser im Becken wird mit der
  73537. Aal-Figur plus Orichalcum verdampft, anschlie
  73538. ffnet eine Perle ins Maul des
  73539. rtlichen Fischkopfs die schwere T
  73540. r. Jetzt ist auch der Weg zu Sophia frei,
  73541. allerdings traut sich diese nicht unter dem schweren Gitter durch, also mu
  73542.  Indy
  73543. erst nach etwas St
  73544. tzmaterial suchen. Bevor er den mittleren Ring von Atlantis
  73545. betritt, nimmt er noch ein Teil der zerst
  73546. rten Statue mit.
  73547. Der Weg zu mittleren Ring f
  73548. ber einen Kanal, in dem ein recht hungriger
  73549. Octopus sein Unwesen treibt. Da sich Indy als Fischfutter zu schade ist, opfert
  73550. er an dieser Stelle die gefangene Krabbe und schwimmt dann durch den Kanal zum
  73551. Krabbenflo
  73552. . Dieses wird mit Orichalcum in Bewegung gesetzt, das 
  73553. ffnen der
  73554. Gitter 
  73555. bernehmen die Steinscheiben.
  73556. Bei seiner Kanaltour st
  73557. t Indy auf einen Treppenaufgang, der zu einem Raum mit
  73558. einem Schrank f
  73559. hrt. Im Schrank liegt ein weiteres Maschinenteil, der
  73560. geschlossene offenbart eine Zeichnung, die man sich besser merken sollte. Einige
  73561. Gitter weiter st
  73562. t Indy auf einen Durchgang, der zu einem seltsamen T
  73563. ffner
  73564. hrt, der auch noch leicht defekt ist. Aber das h
  73565. lt Indy nicht auf, und er
  73566. befestigt die herumliegende Kette am linken Arm des Robots. Jetzt die Leiter
  73567. angelegt, die Abdeckung des Robots entfernt und die Maschinenteile so eingesetzt
  73568. ( man denke an die Zeichnung ), Da
  73569.  sich der linke Arm nach Vorne bewegt. Wieder
  73570. runter , die Kette an der T
  73571. r festgemacht, den linken Arm wieder nach hinten
  73572. bewegt und Kracks! Durch das 
  73573. ffnen der T
  73574. r, wird ein kr
  73575. ftiger Metallstab
  73576. freigelegt, mit dem Sophia aus dem Gef
  73577. ngnis befreit werden kann. ( Zur
  73578. ckgehen,
  73579. ihr das Teil geben, das Gitter anheben und versichern, da
  73580.  man einen Plan hat )
  73581. Gemeinsam geht es zur
  73582. ck zum mittleren Ring. Das die beiden dem Ziel schon recht
  73583. nahe sind, zeigt sich im n
  73584. chsten Raum nach dem T
  73585. ffner. In diesem Raum wurden
  73586. offensichtlich die Fehlschl
  73587. ge von Nur-Ab-Sals Experimenten entsorgt, und hier
  73588. t auch Sophia in den Bann des b
  73589. sen Geistes. Ein Blick auf ihre Kette zeigt
  73590. ter, und nachdem die Kette mit einer Perle ordentlich aufgeheizt
  73591. wurde, trennt sich Sophia endlich von ihr; das Ding landet in der Goldkiste und
  73592. diese in die Lavagrube. Offensichtlich war in Atlantis doch nicht alles
  73593. Orichalcum, was gl
  73594. nzt. Als Entsch
  73595. digung gibt es in der Grabkammer noch ein
  73596. Zepter abzustauben, und alles geht normal weiter.
  73597. Normal ? Naja, die Buddelmaschine im n
  73598. chsten Raum ist auch nicht
  73599. ungew
  73600. hnlicher, als das, das wir bisher von Atlantis gesehen haben. Die
  73601. Schmierereien an den W
  73602. nden entpuppen sich als Bedienungsanleitung f
  73603. r den
  73604. Graber, der wird mit Orichalcum und der entsprechenden Verwendung des Szepters
  73605. und des T
  73606. rstabes in Bewegung gesetzt.
  73607. tlich ist die Fahrt nicht unbedingt, also die Hebel umgesteckt und
  73608. Vollbremsung gemacht.Dabei kommt die Karre zwar ins Schleudern, macht jedoch den
  73609. Weg in das innere von Atlantis frei. .
  73610. Dort geht es ziemlich hei
  73611.  her, Lava an allen Orten. Schon bald stehen Indy und
  73612. Sophia vor einem Wirrwarr an T
  73613. ren. Nach einigen Fehlversuchen kommen sie jedoch
  73614. ein St
  73615. ck weiter, und das folgende Lava-Feld ist auch kein Problem mehr. Und
  73616. dann stehen sie vor dem Herz von Atlantis, vor der Maschine, die Menschen zu
  73617. ttern machen soll. Das wollen wir doch gleich mal sehen, also die
  73618. Steinscheiben eingesetzt und die richtige Kombination eingestellt. Welche
  73619. Kombination? Die war doch beim Durchqueren der T
  73620. bergro
  73621.  und deutlich an
  73622. der Wand zu sehen. Also nochmal zur
  73623. ck und nachschauen!
  73624. Und was kommt, nachdem die Maschine aktiviert wurde?
  73625. Richtig, es erscheinen die Herren Ubermann und Kerner auf der Bildfl
  73626. che. Kerner
  73627. spielt das erste Versuchskarnickel, allerdings mit wenig Erfolg. So soll denn
  73628. nun Indy der n
  73629. chste Freiwillige sein, tolle Sache oder ? Als Gott k
  73630. nnte er
  73631. Ubermann leicht 
  73632. ltigen, und das macht er ihm auch unmi
  73633. verst
  73634. ndlich klar
  73635. 3/2/3/4/3/2/1. Der werte Ubermann sieht es ein, steigt selbst aufs Podest und
  73636. war einmal.
  73637. Wenn man Sophia nicht aus ihrem Gef
  73638. ngnis oder von ihrer Kette befreit hat,
  73639. ngelt sie sich an dieser Stelle vor. Das w
  73640. rde Indy zwar das Leben retten,
  73641. aber wir wollen doch f
  73642. r alle ein Happy End, oder?
  73643. Also lassen wir Ubermann das Podest besteigen; die Maschine explodiert, Indy und
  73644. Sophia fl
  73645. chten, w
  73646. hrend sowohl die Sonne, wie Atlantis im Meer versinken...
  73647. @endnode
  73648. @node Indy4Ad_Unger
  73649.  Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  73650.  (dt. Titel: Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis)
  73651.  1939 - knapp vor Ausbruch des 2.Weltkrieges stehen die Nazis kurz davor,
  73652.  eine Waffe in ihre H
  73653. nde zu bekommen, die gef
  73654. hrlicher als die Atombombe
  73655.  ist. Nur Indy kann sie noch daran hindern, das grauenvolle Geheimniss zu
  73656.  entdecken, das einst das sagenumwobene Atlantis zerst
  73657.  Im Fr
  73658. hjahr 1993 erschien endlich die langerwartete Amiga Umsetzung von
  73659.  Indy IV. Lange Zeit hatte es so ausgesehen, als ob das Spiel nicht mehr vom
  73660.  PC (erschienen im Juni 92) umgesetzt werden sollte.
  73661.  Das 11 Disks umfassende Programm f
  73662. hrt Indy und seine Ha
  73663. liebe Sophia, zu
  73664.  der im Spiel ebenfalls gewechselt werden kann, auf der Suche nach dem
  73665.  legend
  73666. ren Atlantis rund um die Welt. Im Spiel gibt es mehr als 200
  73667.  verschiedene Orte, die nach und nach besucht werden m
  73668. ssen. Es gibt drei
  73669.  verschiedene L
  73670. sungswege. Neben dem Team-Weg, bei dem die nervende Sophia
  73671.  Indy st
  73672. ndig begleitet (wobei die sich dadurch ergebenden Gespr
  73673. che sehr
  73674.  zum Spielspa
  73675.  beitragen), gibt es noch den Puzzle-Weg (mehr R
  73676. tsel) und den
  73677. uste-Weg mit mehr Aktionsequenzen. Dadurch kann man das Spiel mehrmals
  73678.  Durchspielen, da die L
  73679. sungswege erheblich voneinander abweichen. Wie schon
  73680. blich bei Programmen von LucasArts, kommt man nie in eine Sackgasse und
  73681.  nicht alle zwei Minuten speichern. Abwechslungsreiche Grafiken zeigen
  73682.  interessante und geheimnisvolle Schaupl
  73683. tze wie H
  73684. hlen, Ausgrabungsst
  73685.  und Lavastr
  73686. me. Die allseits bekannte Bedienungsschnittstelle mit neun
  73687.  Verben l
  73688. t auch komplexere Puzzles problemlos zu, ohne da
  73689.  der Spieler
  73690.  sich lange mit einem unverst
  73691. ndlichen Parser herumplagen mu
  73692.  Die Gespr
  73693. che sind recht umfangreich, das Spiel wird mehrmals von
  73694.  filmartigen Zwischensequenzen unterbrochen, die den Fortgang der Handlung
  73695.  erkl
  73696.  Interessante Handlung an fesselnden Schaupl
  73697. tzen wie Monte Carlo, Kreta,
  73698.  Algerien, die Azoren, Island und schlie
  73699. lich Atlantis, wirklich gute und
  73700.  zahlreiche R
  73701. tsel, die mit etwas Nachdenken immer zu l
  73702. sen sind, sowie ein
  73703.  paar abwechslungsreiche Actionsequenzen sichern viele Stunden Spielspa
  73704.  Aufgrund seines Umfanges ist Indy IV nicht an nur einem Wochenende zu
  73705.  Das Spiel l
  73706. uft auf allen Amigas ab 1 MB. Aufgrund der vielen Disks ist
  73707.  jedoch eine Harddisk dringend anzuraten, andernfalls wird Indy fast
  73708.  unspielbar. Ein komfortables Installationsprogramm wird mitgeliefert, das
  73709.  die rund 10 MB Daten auf die Festplatte kopiert. Weiters ist zu sagen, da
  73710.  Indy auf einem alten 7-Mhz Amiga (500/600/2000) sehr langsam abl
  73711. uft, erst
  73712.  mit einer Turbokarte oder einem Amiga 1200 l
  73713. uft das Spiel in brauchbarer
  73714.  Geschwindigkeit ab. Das Spiel gibt es auch in einer von Boris Schneider f
  73715.  Softgold vollkommen ins Deutsche 
  73716. bersetzten Version. Die Grafik ist zwar
  73717.  durchaus gut gemacht, dennoch ist nat
  73718. rlich die VGA-Version wesentlich
  73719.  netter anzusehen. Selbst f
  73720. r Amiga Verh
  73721. ltnisse ist die Grafik nicht ganz
  73722.  so sch
  73723. n wie beispielsweise beim Vorg
  73724. nger Monkey Island II, sie wirkt
  73725.  etwas schlampig konvertiert.
  73726. r mich gibt es trotzdem keinen Zweifel: Indy IV ist das beste
  73727.  Amiga-Adventure aller Zeiten!
  73728.  Auch die Presse war sich im Urteil 
  73729. ber Indy IV einig. Einige der
  73730.  erhaltenen Auszeichnungen:
  73731.  Powerplay 6/92 "besonders empfehlenswert"
  73732.  Amiga Joker Mega Hit (91%)
  73733.  ASM 6/92 Hit + Spiel des Monats (Sehr Gut)
  73734.  Amiga Games 3/93 85% (AG Award)
  73735.  Amiga Plus 3/93 90%
  73736.  Amiga Format 92% (Format Gold)
  73737.  C&VG 93%
  73738.  Amiga Action 91%
  73739.  Hersteller: LucasArts
  73740.  Genre: Adventure
  73741.  Sprache: vollkommen deutsch, gut 
  73742. bersetzt
  73743.  Disks: 11
  73744.  Positiv: extrem spannende und gute Geschichte, logische R
  73745.  Negativ: schlampige Grafik-Konvertierung
  73746.  Spielbar mit: Jedem Amiga ab 1 MB
  73747.  Empfohlen: 68020 CPU + Festplatte, 2 MB Speicher
  73748.  Wolfgang Unger
  73749. @endnode
  73750. @node Indy4Ad_Castro
  73751. Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  73752. Es ist 1939- Deutsche Agenten haben sich auf die Suche nach der sagenumwobenen
  73753. versunken Stadt Atlantis gemacht. Sie wollen die gehiemnisvollen Kr
  73754. fte der
  73755. alten Kultur dazu mi
  73756. brauchen, die Weltherrschaft an sich zu rei
  73757. en. Es liegt an
  73758. Indy diese teuflischen Machenschaften zu verhindern. Ein Wettlauf gegen die Zeit
  73759. beginnt, und wiedermal kannst nur du die Welt retten...
  73760. Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  73761.          Tja, was soll ich dazu noch gro
  73762. artig sagen? Indiana Jones war
  73763. im Jahre 1993 eines der besten Adventures, auch wenn die Amiga Version grafisch
  73764. schlechter dasteht als z.B. die Mac-Version. Es kommt zwar weder vom Witz noch
  73765. in irgendeiner anderen Kategorie an Monkey Island 1+2 heran, hat daf
  73766. r aber
  73767. seinen ganz eigenen Reiz.
  73768.  * Handlung:
  73769. Bei Indy gibt es die verschiedensten R
  73770. tsel zu l
  73771. en, vom Reparieren eines
  73772. Generators bin hin zu einer Verfolgungsjagd in Monte Carlo. Indy mu
  73773.  sich gegen
  73774. die Nazischergen in Boxk
  73775. mpfen durchsetzen, einen Ballon zur kleinen Kolonie
  73776. hren, und ein Uboot kapern.F
  73777. r einige Zeit Unterhaltung d
  73778. rfte somit gesorgt
  73779. sein. 
  73780. berdies spricht Indy 4 die logischen Denker an. Wenn man in Monkey Island
  73781. z.B. mittels eines Zaubertranks nach Monkey Island kommt, mu
  73782.  man sich bei Indy
  73783. streng nach den Gesetzen der Natur richten. Ein Lastwagen und ein U-Boot tuns
  73784. aber auch.
  73785.  * Die Grafik:
  73786. Die Grafik ist wie schon bei Monkey Island teilweise mit dem Copper aufgebaut,
  73787. wodurch sogar auf den alten A500 Kisten 256 Farben ereicht werden. Auf anderen
  73788. Computersystemen soll die Grafik angeblich viel besser sein, was ich allerdings
  73789. nicht nachpr
  73790. fen konnte. Die Animationen sind wohl gerade wegen dieser Technik
  73791. sehr stockend, aber immer noch besser als in einigen Delphine Adventures...
  73792. Insgesamt nicht soviel zu meckern hier.
  73793.  * Der Sound:
  73794. Hier gibt es dann doch mehr zu meckern. Der Sound klingt um L
  73795. ngen schlechter
  73796. als in z.B. Monkey Island. Nach einigen Minuten geht einem der jeweilige
  73797. Soundtrack doch geh
  73798. rig auf die Nerven, und man ist dankbar f
  73799. r die M
  73800. glichkeit
  73801. am Fernseher den Ton abzudrehen :(. In einigen Szenen passt er zwar anfangs ganz
  73802. gut, aber wie gesagt, er f
  73803. ngt an zu nerven.
  73804.  * Animationen:
  73805. Aufgrund der Copper-System Grafik Routinen, sind die gr
  73806. eren Animationen nicht
  73807. ig; im Gegenteil, die meisten gr
  73808. eren Bilder bauen sich p
  73809. nktchenweise auf,
  73810. oder ruckeln. Der Vorteil dieses Systems ist allerdings, da
  73811.  sogar die alten
  73812. A500s damals schon 
  73813. ber 256 Farben benutzen konnten.
  73814.  * Gameplay:
  73815. Indy 4 ist ein sehr komplexes Adventure, aber leider sehr trocken. Es fehlt
  73816. irgendwie der coole Witz wie in Monkey Island, und leicht kann es passieren, da
  73817. man an einer Stelle nicht weiterkommt, und das Spiel erstmal 2-3 Jahre ruhen
  73818. t. Dennoch macht es immer noch mehr Spa
  73819. , als z.B. die alten
  73820. Delphine-Adventures. Und ein nicht zu untersch
  73821. tzender Vorteil ist, da
  73822.  man sich
  73823. nicht verbauen kann. D.h., wenn du mal einen Fehler machst, kannst du ihn mei
  73824. ter wieder bereinigen.
  73825. Die einzige Ausnahme, die mir aufgefallen ist, ist im Action Modus im Labyrinth.
  73826. Wenn man der Statue den Stab in den Mund steckt, ohne vorher den Felsen
  73827. weggerollt zu haben, kommt man nicht weiter. Aber ich denke mal, da
  73828.  kann man
  73829. verschmerzen.
  73830.  * Fazit:
  73831. Nich so gut Monkey Island aber trotzdem empfehlenswert, zumal man es schon f
  73832. ca. 15 Mark erwerben kann (neu).
  73833. Markus Castro
  73834. @endnode
  73835. @node "Indianapolis 500"
  73836. @{b}Spielname:      Indianapolis 500@{ub}
  73837. Hersteller:     Electronic Arts (1991)
  73838. Genre:          Rennspiel
  73839. @{b}Hint:@{ub}
  73840. Wenn man in einen Grubenstob f
  73841. hrt, sofort auf Pause gehen nachdem das Men
  73842. erschienen ist. Dann hat man die M
  73843. glichkeit, innerhalb einer Sekunde die
  73844. Reifen zu wechseln.
  73845. @endnode
  73846. @node "Indy Heat"
  73847. @{b}Spielname:      Indy Heat@{ub}
  73848. Hersteller:     ?
  73849. Genre:          ?    
  73850. @{b}Cheat:@{ub}
  73851. Bei dem Screen, bei dem die Ausr
  73852. stung ausgew
  73853. hlt wird, dr
  73854. ckst du "P",
  73855. um das Spiel anzuhalten, und gibst "AMANDA" ein. Nun blitzt der Rand des
  73856. Schirmes auf. Nun gibst du deine Initialen ein und w
  73857. hlst einen Fahrer aus.
  73858. Sobald du ihn angew
  73859. hlt hast, erh
  73860. lst du 9 M
  73861. nzen und 900.000$. Den Cheat 
  73862. kann man auch w
  73863. hrend des  Spieles anwenden, man erh
  73864. lt dann am Ende des 
  73865. Rennens das Geld.
  73866. @endnode
  73867. @node "Infestation"
  73868. @{b}Spielname:      Infestation@{ub}
  73869. Hersteller:     Psygnosis
  73870. Genre:          Simulation    
  73871. @{b}Screenshot:@{ub}
  73872. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Infestation/infestation.jpg"}
  73873. @{b}Hint:@{ub}
  73874. Um in den Untergrund-Abschnitt zu kommen, mu
  73875. t du zuerst eine kleine Box 
  73876. mit zwei blinkenden Quadraten finden. Dies ist das Computer-Terminal.
  73877. Nun schaust du auf die zwei blinkenden Quadraten und dr
  73878. ckst <F2>, dann
  73879. gibst du beim Computer "KAL SOLAR" ein, um ihn zu aktivieren. Mit <F2>
  73880. jetzt wieder raus. Nun findest du den Transporter, der wie eine Dusche
  73881. aussieht, auf dem Weg zum Computer.
  73882. @endnode 
  73883. @node Innocent
  73884. @{b}Spielname:      Innocent until caught@{ub}
  73885. Hersteller:     Psygnosis
  73886. Genre:          Adventure
  73887. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  73888. @{"Rainer L
  73889. bkemeier" LINK Innocent_l
  73890. @{b}Komplettl
  73891. sung - INNOCENT UNTIL CAUGHT@{ub}
  73892. Spaceport:
  73893. Spreche mit dem Wachmann. Erz
  73894. hle ihm, da
  73895.  Dich die IRDS vollkommen ausgenommen
  73896. hat. Er wird Dir von einem Pfandleiher im Am
  73897. sierviertel berichten. Nimm den
  73898. Reisepa
  73899.  von der Bank.Verlasse den Spaceport. Plaudere mit dem Taxifahrer. Er
  73900. warnt Dich vor dem Pfandleiher. Gehe zur U-Bahn. untersuche die
  73901. Durchgangsschranken. Verlasse die U-Bahn Station durch den anderen Ausgang.
  73902. Das Am
  73903. sierviertel ( The bad side ):
  73904. Gehe zur Bar. Nimm die Zeitung (ganz links), das Glas und den Deckel vom Tisch.
  73905. Spreche mit dem Wirt und den G
  73906. sten. Klau dem linken Gast am Tresen die Belege
  73907. vom Pfandleiher aus der Tasche. Begib Dich zum Bordell.
  73908. Im Bordell:
  73909. Gehe zum T
  73910. rsteher. Gib ihm den Reisepa
  73911. . Nimm den Stock. Stecke den gebrauchten
  73912. Kaugummi, der an der Rezeption klebt, ein. Nimm das Parf
  73913. m vom Tisch. Sprich mit
  73914. einem von den " leichten M
  73915. dels " - es fragt nach einer Vase aus der Pfandleihe.
  73916. Begib Dich in die schmale Gasse.
  73917. Die Gasse:
  73918. Schnapp Dir die Dose, das Rohr und die Tasche. Verlasse die Gasse nach links.
  73919. Der Bikertreff:
  73920. Nimm die 
  73921. ldose. Labere mit den Bikern. Frag nach der Jacke aus Geldst
  73922. cken. Der
  73923. Biker w
  73924. rde die Jacke seines Kumpels gegen ein Motorradornament tauschen. Im
  73925. ll findest Du ein wei
  73926. es Ei. Begib Dich zum Pfandleiher.
  73927. Das Pfandhaus:
  73928. Sprich mit dem Pfandleiher. Gib ihm die gestohlenen Belege. Nimm die Kamera und
  73929. die Vase ( lege die Vase in die Tasche ), fische jedoch vorher das Papier aus
  73930. der Vase. Begib Dich zum Bordell.
  73931. Im Bordell:
  73932. Hole die Vase aus der Tasche und gib sie dem M
  73933. dchen. Frage es nach dem
  73934. Ornament. Nimm das Ornament und eile damit zu den Bikern. 
  73935. berreiche dem Biker
  73936. das Ornament und sprich mit ihm.Du bekommst die " M
  73937. nzenjacke ". Lade den Akku
  73938. der Kamera am Stromkabel beim Imbi
  73939. wagen.Begib Dich zur Gasse.
  73940. Die Gasse:
  73941. Benutze die Kamera am Bettler ( Blitzlicht ) und nimm den Hut. Untersuche die
  73942. bige Kopfbedeckung. Nimm die M
  73943. nzen und laufe zur Bar.
  73944. In der Bar:
  73945. Setze Dich auf den linken Barhocker. Knall dem Wirt die M
  73946. nzen auf den Tresen
  73947. und bestelle einen Drink. Schau Dir die folgende Animation gut an. Nimm das
  73948. Wechselgeld und den Ring.Begib Dich zur U-Bahn.
  73949. Die U-Bahn-Station:
  73950. Benutze das Wechselgeld mit dem Papier aus der Vase und schlie
  73951. lich mit der
  73952. Durchgangsschranke. Nimm den n
  73953. chsten Zug.
  73954. Im Zug:
  73955. Nimm die Spraydose. Steig an jeder Station aus, denn das aktiviert die Karte
  73956. neben der Zugt
  73957. Station Am
  73958. sierviertel:
  73959. Schnapp Dir das Radio. Benutze die 
  73960. lkanne am Automaten, in dem sich der
  73961. Schraubenzieher befindet. Zieh den Schraubenzieher raus und begib Dich zur Bar.
  73962. Die Bar:
  73963. Sprich mit dem Serviceroboter. Benutze den Schraubenzieher mit dem Robbi. Nimm
  73964. die Kontollkarte. Bastle aus der Karte und dem Radio eine Roboterfernbedienung.
  73965. Begib Dich zum Hafen ( Ausgang oben rechts beim Bikertreff ).
  73966. Am Hafen:
  73967. Schlendere zur Jacht. Sprich mit dem Wachroboter, der sich dort bald zeigt. Er
  73968. hlt Dir, da
  73969.  das Schiff Futter f
  73970. r den Zoo geladen habe. Benutze die
  73971. Fernbedienung mit dem Roboter.Krall Dir die Kapit
  73972. tze. Begib Dich
  73973. anschlie
  73974. end zum Pfandhaus.
  73975. Pfandhaus:
  73976. Sprich mit dem Pfandleiher. Gestehe ihm, da
  73977.  Du etwas gestohlen hast. Gib ihm
  73978. die M
  73979. tze; Du bekommst im Gegenzug einen Teppich. Fahre mit der U-Bahn nach East
  73980. Eruk.
  73981. East Eruk:
  73982. Rede mit dem Kind. Unterhalte Dich mit dem Mann 
  73983. ber seinen Job und seine Frau.
  73984. Benutze den Schraubenzieher mit dem Ballon. Nimm das Band. Benutze das Band mit
  73985. dem Rohrstock - Du erh
  73986. ltst einen Bogen. Trabe ab zum Zoo und schau Dich um.
  73987. Achte besonders auf das Alien-Ei.Begib Dich zur U-Bahn und fahre zur Station The
  73988. Hill.
  73989. The Hill:
  73990. Wandere nach ganz rechts. Benutze den Ring mit der Sicherheitskamera. Erz
  73991. der Kamera, da
  73992.  Du den Ring zur
  73993. ckbringen m
  73994. chtest. Lege das gute St
  73995. ck dann auf
  73996. den Boden und benutze es nochmals mit der Kamera. Begib Dich zum Haus.
  73997. Das Haus:
  73998. Eile nach rechts und 
  73999. bergib den Ring dem Mann, auf den Du triffst. Frage ihn
  74000. nach einem Job.Plaudere danach auch noch mit der Frau. Du mu
  74001. r den Typen
  74002. drei Dinge stehlen - dann wirst Du daf
  74003. r reich entlohnt. Begib Dich also zur
  74004. Galerie ( neben der Station The Hill ). Nimm den Pilz mit, bevor Du die Galerie
  74005. betrittst.
  74006. Die Galerie:
  74007. Klau die kleine Kugel vom ersten Podest. Gehe dann nach rechts bis zur Statue in
  74008. der Glaskanzel. Lege dort den Teppich vor die Glaskanzel und benutze jetzt das
  74009. Rohr mit der Spraydose - Du kannst nun die Pille gegen das Glas schie
  74010. en. Nach
  74011. drei Sch
  74012. ssen zerbricht die Kanzel, und die Statue f
  74013. llt auf den Teppich. Nimm
  74014. die Statue; der Teppich bleibt liegen. Das ist das erste Beutest
  74015. ck. Fahre mit
  74016. der U-Bahn nach Reguri.
  74017. Reguri:
  74018. Genehmige Dir ein Hot Dog vom Stand. Benutze das Glas, um Mayonnaise zu
  74019. bekommen. Schraube den Deckel aufs Glas. Benutze nun das Glas mit der Fliege, um
  74020. sie zu fangen. Begib Dich zur Polizeistation
  74021. Die Polizeistation:
  74022. Sprich mit dem Polizisten am Tresen. Frage ihn nach Drogen. Du erh
  74023. ltst einen
  74024. Sack Mehl.Begib Dich zur Bank.
  74025. Die Bank:
  74026. Latsche zum Schalter und benutze das Sprech-lcon. Frage nach einer
  74027. Kontoer
  74028. ffnung. Die Angestellte wird Dich zur T
  74029. r rechts schicken, sobald Du
  74030. versuchst, ihr den Beutel mit den Geldst
  74031. cken zu geben. Dr
  74032. cke auf die Klingel
  74033. neben der T
  74034. r. Der Geldbeutel wird Dir abgenommen. Klingle ein zweites Mal, und
  74035. benutze dann den Kaugummi mit der T
  74036. r. Betrete den Raum und nimm den Beutel.
  74037. Benutze den Schraubenzieher mit der Schublade oben links. Sacke die Akte ein.
  74038. Die Aktion wiederholen - Du findest eine Karte. Fahre dann zum Hafen und schau
  74039. Dir die Filmsequenz an. Danach geht's im Zoo weiter.
  74040. Im Zoogehege:
  74041. Nimm das Heu und dann das Gitter. Schnapp Dir den Busch und werfe ihn in das
  74042. Loch. Angle Dir den Stock und benutze ihn mit dem Rest vom Busch. Benutze nun
  74043. den Stock mit der verknoteten Liane und dem Bogen. Schie
  74044. e den Stock in die
  74045. Decke 
  74046. ber dem Tier. Benutze jetzt das Parf
  74047. m mit dem Tier. Schwinge Dich
  74048. anschlie
  74049. end auf die andere Seite. Versuche, den Hasen zu fangen.F
  74050. ttere die
  74051. fleischfressende Pflanze mit dem Hot Dog. Tausche das wei
  74052. e Ei gegen das
  74053. Alien-Ei. Wandere den Weg zur
  74054. ck und steige hinab in das Loch.
  74055. Das Gew
  74056. Benutze zweimal die Karte aus der Bank. Lege nun den Pilz in die Nische. Benutze
  74057. das Glas mit der Fliege, und schau Dir die daraufhin folgende Animationssequenz
  74058. an. Begib Dich schlie
  74059. lich in den Tresorraum.
  74060. Im Tresorraum:
  74061. Benutze das Mehl. Eigne Dir jetzt die Schuldscheine ( ? ) an und suche Deinen
  74062. Weg zur
  74063. ck ins Gew
  74064. lbe. Von dort aus geht's dreimal nach rechts und dann ab in
  74065. den Tunnel. Du bist jetzt wieder an der U-Bahn Station East Eruk. Fahre zur
  74066. Station The Hill.
  74067. The Hill:
  74068. Bitte die Kamera, Dich passieren zu lassen. Mache Dich auf den Weg zum Haus. Gib
  74069. die Statue, das Ei und die Handschellen dem " Big Bo
  74070.  ". Nach einer kleinen
  74071. Filmsequenz findest Du Dich im Gef
  74072. ngnis wieder.
  74073. Im Gef
  74074. ngnis:
  74075. Benutze das Bett und guck Dir die Animation an. Nimm das Device und untersuche
  74076. es. Benutze es mit der Mauer - Du landest in der n
  74077. chsten Zelle und triffst hier
  74078. Narm. Sprich mit ihm.Verschiebe die Matte in der Mitte und 
  74079. ffne die Fallt
  74080. Steig hinab ins Labyrinth.
  74081. Das Labyrinth:
  74082. Oben und unten bedeutet jeweils die erste Leiter hoch oder runter. Der Weg in
  74083. die Freiheit lautet also: Rechts, oben ( 3. Leiter ), rechts, unten, links,
  74084. unten, links, unten, links, oben, links, unten, links, unten, rechts, unten,
  74085. links, unten, rechts, oben, rechts, oben, rechts, unten, rechts, oben, rechts,
  74086. unten, rechts, unten, rechts, oben, links, oben, rechts, oben, rechts, oben,
  74087. rechts, unten. rechts, oben, rechts, unten ( auf halben Weg ), rechts, oben,
  74088. rechts, unten, rechts, oben. Eile im letzten Bild nach rechts. Benutze hier das
  74089. Device und entspann Dich bei einer Animationssequenz. Du findest Dich
  74090. anschlie
  74091. end auf einem Schiff wieder.
  74092. Auf dem Schiff:
  74093. Sprich mit dem Mann. Er wird Dich eventuell bitten, ihn beim Diebstahl des
  74094. Doomsday Device zu unterst
  74095. tzen. Nimm die Mission an. Nach einer weiteren
  74096. Animation geht's auf einem Reiseschiff weiter. Auf dem Reiseschiff: Nimm das
  74097. Buch und die Blumen. Besuche das Observationsdeck.Sprich mit der alten Dame.
  74098. berreiche die Blumen dem Paar. Ziehe sodann dem Mann das Portemonnaie aus der
  74099. Tasche. Entnehme der Brieftasche den Pa
  74100.  sowie die Kreditkarte.Untersuche den
  74101. . Begib Dich zur Bordbar.
  74102. In der Bar:
  74103. Unterhalte Dich mit Narm und dem Barkeeper. Gib dem Barmann die Kreditkarte,
  74104. sollte er nach der ID fragen, zeig ihm " Deinen " Pa
  74105. . Endlich gibt's was zu
  74106. trinken! Das Gebr
  74107. u war an scheinend ziemlich stark, denn Du wachst v
  74108. benommen auf dem Spaceport auf.
  74109. Im Spaceport:
  74110. Sprich mit dem Wachmann. Untersuche das Gep
  74111. ck der alten Dame und entwende den
  74112. Pelz. Befehle Narm, die Frau abzulenken, w
  74113. hrend Du mit dem Pelz in die Stadt
  74114. rennst. Begib dich dort zum Hardware Store ( das Geb
  74115. ude ganz rechts oben ).
  74116. Im Store:
  74117. Quatsche mit dem Besitzer. Frag ihn, ob er Dir hilft, den Herrscher zu st
  74118. rzen.
  74119. Schnapp Dir das Buch und untersuche es. Frag den Besitzer, ob es irgendwas
  74120. umsonst gibt. Nimm die Schachtel mit den Teilen sowie das Werkzeug und begib
  74121. Dich wieder zur Bar.
  74122. In der Bar:
  74123. Unterhalte Dich mit dem Barkeeper und dem Labortechniker. Stelle dem Techniker
  74124. so lange Fragen, bis er Dir einen Liebesbrief aush
  74125. ndigt. Begib Dich nun zum
  74126. Palast ( nach rechts ).
  74127. Am Palasteingang:
  74128. Sprich mit der Wache - sie l
  74129. t Dich durch, sobald Du das Buch vom Hardwarestore
  74130. liest.Marschiere dann geradewegs in den Palast. Du triffst auf einen bissigen
  74131. Hund. Benutze den Schraubenzieher mit der Teilebox, und Du bekommst eine
  74132. mechanische Maus. Benutze den Pelz mit der Maus - wie der Hund darauf reagiert,
  74133. nnt Ihr Euch ja sicher schon denken... Haste weiter durch den Bogengang und
  74134. benutze das Rosenspalier, um in das Schlafzimmer der Prinzessin zu gelangen.
  74135. Das Schlafzimmer:
  74136. Sobald Du ein paar Worte mit der Prinzessin gewechselt hast, bist Du bis 
  74137. beide Ohren in sie verliebt. Gib ihr den Liebesbrief und verlasse den Raum, wie
  74138. Du ihn betreten hast 
  74139. ber den Balkon. Begib Dich zur Bar zur
  74140. In der Bar:
  74141. Sprich mit dem Techniker - l
  74142. ge dabei das Blaue vom Himmel herab. Nimm den
  74143. ssel an Dich und begib Dich zum Spaceport.
  74144. Spaceport:
  74145. Sprich mit Narm. Frag ihn, ob er eine Uniform f
  74146. r Dich stehlen k
  74147. nnte. Nach
  74148. einer kleinen Filmsequenz geht es im Labor weiter.
  74149. Labor:
  74150. cke den Statusknopf auf dem Boden in der Mitte des Screens. Ziehe die Uniform
  74151. an und bet
  74152. tige erneut den Knopf. Gehe dann ins Labor - die daraufhin folgende
  74153. automatisch ablaufende Szene endet im Gef
  74154. ngnis.
  74155. Das Gef
  74156. ngnis:
  74157. Untersuche das Fenster. Narm wird erscheinen, um Dich zu retten sprich mit ihm.
  74158. Schmiede verschiedene Fluchtpl
  74159. ne ( kann ganz lustig sein ). Damit Du aus dem
  74160. ngnis ausbrechen kannst, mu
  74161.  Narm Ruthie ein Liebesgedicht vortragen. Das
  74162. Gedicht mu
  74163.  romantisch sein ( immer die erste Zeile aus der Sprechblase anw
  74164. ). Warte die Animation ab... Die Sache endet in einer Art Folterkammer. Ruthie
  74165. wird Dich retten, wenn ihr das Gedicht zugesagt hat. Sprich mit dem Mann (
  74166. Folterknecht? ). Begib Dich dann zur Bar.
  74167. Die Bar:
  74168. Unterhalte Dich mit Ruthie 
  74169. ber das Doomday Device, den Kristall und Sky City.
  74170. Bitte sie, Dir eine Reiseerlaubnis zu besorgen. Nimm nach der folgenden
  74171. Filmsequenz die Reiseerlaubnis und eile zum Labor.
  74172. Das Labor:
  74173. Sprich mit Narm. Frage ihn nach einer Transportkiste. Begib Dich zum Spaceport.
  74174. Im Spaceport:
  74175. Gehe ganz nach rechts. Befestige die Reiseerlaubnis an der Kiste und steige
  74176. selbst hinein.Nach einer Animationssequenz befindest Du Dich in einem Flugzeug.
  74177. Haste zum Ausgang ganz rechts. Wieder eine Animation. Betrete die Basis von Sky
  74178. City. Klettere nach der kurzen Sequenz die Treppen hoch. Es folgt eine weitere
  74179. Animation. Du befindest Dich danach in einem Lagerraum.
  74180. Im Lagerraum:
  74181. Nimm den rechten Ausgang - Du erreichst so eine Andockstation. Betrete von dort
  74182. aus die untere Ebene 
  74183. ber den rechten Ausgang. Schnapp Dir die Brechstange. Nimm
  74184. nun den linken Ausgang. Er f
  74185. hrt Dich in einen Kontrollraum, in dem Du Ruthie
  74186. triffst. Frag sie nach dem Kristall und dem Gew
  74187. lbe. Eile zur
  74188. ck zum Lagerraum.
  74189. Schiebe die Transportkiste beiseite - Du entdeckst einen Geheimraum. Worauf
  74190. wartest Du? Hinein!
  74191. Der Geheimraum:
  74192. Schau Dich um und 
  74193. ffne die gro
  74194. e Kiste mit der Brechstange. Du wirst einen
  74195. Ballon finden.Beim zweiten Versuch entdeckst Du auch noch Helium. F
  74196. lle den
  74197. Ballon mit Helium und haste zur
  74198. ck zum Kontrollraum. Frage Ruthie nach einer
  74199. ID-Karte. Nimm die Karte und begebe Dich zur
  74200. ck zum Geheimraum. Schnapp Dir das
  74201. Helium und halte nach dem zweiten Ballon in der Kiste Ausschau. Benutze die
  74202. ID-Karte. Nimm den Kristall. Pumpe nun den Ballon mit dem Helium voll, und mach
  74203. Dich auf den Weg zur
  74204. ck zum Kontrollraum.
  74205. Im Kontrollraum:
  74206. Benutze den Kristall mit dem Kontrollboard. Benutze das Kontrollboard. Tja, Pech
  74207. gehabt, das dumme Ding funktioniert nicht! Verlasse den Raum, um ihn
  74208. anschlie
  74209. end gleich wieder zu betreten. Rede mit dem Mann ( Tyrann ). Wette mit
  74210. ihm, da
  74211.  das Device nicht funktioniert. Da Du jedoch leider keinen Einsatz
  74212. bringen kannst, wird wohl nix aus der Wette, oder doch? Frage Ruthie, ob sie
  74213. Dich heiraten will - sie sagt sicher ja. Trabe jetzt noch einmal beim Tyrannen
  74214. an und wette mit ihm um Ruthies Hand.
  74215. Danach hei
  74216. t es ZEN - Zuschauen, Entspannen, Nasebohren...
  74217. Autor: Christian Hofer 
  74218. @endnode   
  74219. @node "Innocent_l
  74220.  Innocent Until        Thema: Adventure
  74221.         Caught    Hersteller: Psygnosis
  74222.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  74223.                               HD m
  74224. glich (ca. 5,6 MB)
  74225.                       Umfang: 10 Disketten, kompl. deutsch
  74226.                      Spieler: 1
  74227.                            +: Story
  74228.                            -: schlechte Umsetzung in die dt.
  74229.                               Sprache, schlechte Steuerung
  74230.                         Bem.: nur f
  74231. r den Fan bedingt
  74232.                               empfehlenswet
  74233. @endnode
  74234. @node "Insanity Flight"
  74235. @{b}Spielname:      Insanity Flight@{ub}
  74236. Hersteller:     Linel (1987)
  74237. Genre:          Shoot 'em Up
  74238. @{b}Cheat:@{ub}
  74239. <BOTH MOUSE>, <FIRE> und <L> gleichzeitig dr
  74240. cken um in den n
  74241. chsten Level
  74242. zu kommen.
  74243. @endnode
  74244. @node Interceptor
  74245. @{b}Spielname:      Interceptor@{ub}
  74246. Hersteller:     Electronic Arts
  74247. Genre:          Flugsimulation
  74248. @{b}Hint:@{ub}
  74249. Der Pilot erh
  74250. lt zus
  74251. tzliche Missionen, wenn er mit "2" in den Freeflight-
  74252. Modus schaltet und dann eine der Tasten 6-9 bet
  74253. tigt.
  74254. @endnode 
  74255. @node Interchange
  74256. @{b}Spielname:      Interchange@{ub}
  74257. Hersteller:     Hi-Tec
  74258. Genre:          ?
  74259. @{b}Level Codes:@{ub}
  74260.  5 GLEN
  74261. 10 KRST
  74262. 15 AIDA
  74263. 20 SEAN
  74264. 25 STOO
  74265. 30 SLOP
  74266. 35 GORE
  74267. 40 KILL
  74268. 45 SHOT
  74269. @endnode
  74270. @node Interlock
  74271. @{b}Spielname:      Interclock@{ub}
  74272. Hersteller:     ?
  74273. Genre:          ?    
  74274. @{b}Level Codes:@{ub} (in Kleinschrift eingeben)
  74275.  2 leveltwo      8 religion     14 headache     20 inspiral
  74276.  3 mainwood      9 sunshine     15 robotics     21 universe
  74277.  4 mandarin     10 industry     16 tpaurage     22 multivac
  74278.  5 wivenhoe     11 floating     17 dinosaur     23 boasting
  74279.  6 garfield     12 innuendo     18 category     24 laxative
  74280.  7 startrek     13 sapphire     19 spaceman     25 language
  74281. @endnode
  74282. @node "InternationalAth"
  74283. @{b}Spielname:      International Athletics@{ub}
  74284. Hersteller:     ?
  74285. Genre:          ?    
  74286. @{b}Cheat:@{ub}
  74287. An Stelle des Joysticks schlie
  74288. t man die Maus an den Joystickport. Nun bewegt
  74289. man die Maus
  74290. kreisf
  74291. rmig auf dem Mauspad und man l
  74292. uft mit voller Geschwindigkeit!
  74293. @endnode
  74294. @node "InternationalChamp"
  74295. @{b}Spielname:      International Championships@{ub}
  74296. Hersteller:     Hawk
  74297. Genre:          Sportspiel
  74298. @{b}Hint:@{ub}
  74299. Wer beim Sprint anstatt mit dem Joystick mit der Maus im Joystickport hin-
  74300. und herr
  74301. ttelt l
  74302. uft schneller !!
  74303. @endnode
  74304. @node "InternationalIceHockey"
  74305. @{b}Spielname:      International IceHockey@{ub}
  74306. Hersteller:     Zeppelin
  74307. Genre:          Sportspiel    
  74308. @{b}Hint:@{ub}
  74309. EXTRAPUNKTE:
  74310. Wenn du ein Tor erzielst, dann halte das Spiel an und starte es erst wieder,
  74311. wenn die Musik aufgeh
  74312. rt hat.
  74313. @endnode
  74314. @node "International Karate"
  74315. @{b}Spielname:      International Karate@{ub}
  74316. Hersteller:     IK System (1988)
  74317. Genre:          "Sportspiel"    
  74318. @{b}Hint:@{ub}
  74319. Sobald man getroffen am Boden liegt, <SPACE> und dann <FIRE> dr
  74320. cken. Jetzt
  74321. ist man gegen jede Attacke des Gegners immun. Dies zu Beginn jeden Levels
  74322. wiederholen.
  74323. @{b}Tastaturbelegung :@{ub}
  74324.         <F1>    1 Player Modus
  74325.         <F2>    2 Player Modus
  74326.         <F3>    Musik an/aus
  74327.         <F4>    Ger
  74328. usche an/aus
  74329.         <F6>    Jeweils Geschwindigkeiten zum einstellen
  74330.         <->     Lautst
  74331. rke leiser stellen
  74332.         <+>     Lautst
  74333. rke lauter stellen
  74334.         <*>     Sonne ver
  74335. ndern
  74336.         <S>     Schatten der Karatek
  74337. mpfer ver
  74338. ndern
  74339.         <T>     Hose des Spielers f
  74340. llt...
  74341.         <F>     Hose des Gegners f
  74342. llt...
  74343. @{b}Cheats:@{ub}
  74344. hrend des Games eingeben:
  74345.         "FREZ"  Spiel einfrieren
  74346.         "PAC"   Ein niedlicher Pac-Man erscheint
  74347.         "FISH"  Ein Fish springt aus dem Wasser
  74348.         "BIRD"  Ein Vogel erscheint
  74349.         "PERI"  Ein Peroskop kommt aus dem Wasser
  74350.         "JUMP"  Werbung
  74351.         "UK"    Gesamter Text in Englisch
  74352.         "GERM"  Gesamter Text in Deutsch
  74353.         "DATE"  Wann wurde das Programm geschrieben
  74354.         "TITL"  Zur
  74355. ck zum Titelscreen
  74356.         "FILT"  Musik Filter an
  74357.         "SLAN"  Ver
  74358. ndert Textlinie
  74359.         "FAST"  <T> = Musik wird schneller
  74360. @{b}Codes@{ub} f
  74361. r Messages:
  74362. ARCH, ANBK, ANGL, AHAH, CUNT, EDHK, FOOK, FUCK, GLZP, GPZP, JACQ, SHAH,
  74363. STEW, SIMR, SUNL, TOTO.
  74364. @endnode
  74365. @node Interphase
  74366. @{b}Spielname:      Interphase@{ub}
  74367. Hersteller:     Image Works
  74368. Genre:          Simulation
  74369. @{b}Cheat:@{ub}
  74370. Man startet das Spiel und gibt "Fenny" ein. Dabei ist zu beachten, da
  74371. erste Buchstabe mit <SHIFT> gedr
  74372. ckt werden mu
  74373. . Daraufhin kann man sich
  74374. mit <LEFT MOUSE> nacheinander alle Objekte anschauen und durch
  74375. <RIGTH MOUSE> zoomen. <BOTH MOUSE> f
  74376. hren zum Game zur
  74377. @{b}Hint:@{ub}
  74378. In Level 2 geht man zum rechten Turntable nach oben und schickt Kaf-E nach
  74379. rechts, sobald sie sich melden. Wenn sie das Pressure Pad erreicht hat,
  74380. uft der Roboter nach oben und wird auf dem Electrified Floor zerst
  74381. @endnode
  74382. @node Intruder
  74383. @{b}Spielname:      Intruder Alert@{ub}
  74384. Hersteller:     UBI
  74385. Genre:          Shoot 'em Up    
  74386. @{b}Cheats:@{ub}
  74387. Im Spiel dr
  74388. cken:
  74389.         <L>     mehr Leben
  74390.         <S>     n
  74391. chster Level
  74392.         <A>     
  74393. berspringt 6 Level
  74394. @{b}Freezer: C14E93 - Leben@{ub}
  74395. @endnode
  74396. @node "Invaders 2"
  74397. @{b}Spielname:      Invaders 2@{ub}
  74398. Hersteller:     ?
  74399. Genre:          ?    
  74400. @{b}Cheat:@{ub}
  74401. Im Titelscreen "JAM DOUGHNUT" eingeben und <RETURN> dr
  74402. cken. Der Bildschirm
  74403. blitzt kurz auf und man hat jetzt unendlich Leben und die beste Waffe.
  74404. @endnode
  74405. @node Invest
  74406. @{b}Spielname:      Invest@{ub}
  74407. Hersteller:     Starbyte (1989)
  74408. Genre:          Wirtschaftssimulation    
  74409. @{b}Hint:@{ub}
  74410. Wenn man die Firma R.A.T.E.L. Int kauft und sofort die ganzen 35% an der
  74411. rse verkauft, verdient man reichlich.
  74412. @{b}Freezer:@{ub} 01EF47 - Geld
  74413. @endnode
  74414. @node "Iron Lord"
  74415. @{b}Spielname:      Iron Lord@{ub}
  74416. Hersteller:     ?
  74417. Genre:          Adventure    
  74418. @{"Komplettl
  74419. sung" LINK IronL_Komp}
  74420. @{b}Hint:@{ub}
  74421. Beim relativ schweren Armdr
  74422. cken solltet Ihr die Maus zur Hand nehmen und
  74423. schnell hin- und herr
  74424. tteln. So besiegt Ihr fast jeden Gegner.
  74425. @endnode
  74426. @node IronL_Komp
  74427. @{b}Komplettl
  74428. sung-Iron Lord@{ub}
  74429. Zuerst geht man nach Chateney-Malabry und nimmt dort am Bogenschie
  74430. -Wettbewerb
  74431. teil. F
  74432. r jeden Schu
  74433.  ins Schwarze bekommt man 100 Goldst
  74434. cke. Man sollte
  74435. deshalb am Anfang ruhig 
  74436. fters mal ins Schwarze schie
  74437. en, aber dann aufgeben und
  74438. wieder in der ersten Runde beginnen. So bekommt man in kurzer zeit ein h
  74439. bsches
  74440. mmchen zusammen. Dann gewinnt man das Bogenschie
  74441. en. Nicht aufgeben - es ist
  74442. gar nicht so schwer! Als Belohnung erh
  74443. lt man einen Pokal.
  74444. Anschlie
  74445. end reitet man nach Koronado, wo man von dem H
  74446. ndler den Auftrag
  74447. lt, eine gestohlene Perlenkette zu suchen. Nun begibt man sich nach
  74448. Torantek, wo man in einer Taverne an einem Armdr
  74449. ck-Wettbewerb teilnehmen kann.
  74450. Auch diese Probe sollte man ohne gro
  74451. e Probleme meistern k
  74452. nnen. Nun kann man
  74453. sich mit der dort befindlichen Bedienung unterhalten und erh
  74454. lt ein Medallion.
  74455. Mit diesem geht man zu dem im Westen versteckten S
  74456. ldner und gibt es ihm, damit
  74457. er Vertrauen gewinnt und gegen ein Wertvolles Geschenk seine Mithilfe bei der
  74458. Suche anbietet. Nachdem man ihm die Perlenkette abgekauft hat, verl
  74459. t man die
  74460. Stadt wieder und reitet zur Abtei der Tempelritter. Man sucht zun
  74461. chst den M
  74462. auf und nimmt seinen Auftrag an.
  74463. Dann reitet man weiter zur M
  74464. hle und kauft dem M
  74465. ller ein Amulett ab, welches im
  74466. Kampf gegen die unz
  74467. hligen Geheimboten wertvolle Dienste leistet. Sollte man
  74468. unterwegs von einem solchen angegriffen werden, geht man am besten
  74469. folgenderma
  74470. en vor: parieren, rechts attackieren, links attackieren, parieren,
  74471. links unten attackieren, rechts oben attackieren.Dies wiederholt man, bis er
  74472. besiegt ist. Gelegentliches Abspeichern und Heilen beim Kr
  74473. uterh
  74474. ndler nach
  74475. einem Kampf sollte auch in Erw
  74476. gung gezogen werden.
  74477. Nun geht es wieder zur
  74478. ck nach Koronado, wo man dem H
  74479. ndler die Perlenkette
  74480. geben kann. Er sichert als Dank die Hilfe seiner M
  74481. nner zu und bietet eine
  74482. goldene R
  74483. stung zum Verkauf an, die man dem S
  74484. ldner in Torantek
  74485. ndigt.Nachdem man sich auf diese Weise auch seine Mithilfe gesichert hat,
  74486. sucht man den Kr
  74487. uterh
  74488. ndler in Chateney-Malabry auf, der im Austausch gegen den
  74489. Pokal einen Heiltrank f
  74490. r den M
  74491. nch mixt und seine Unterst
  74492. tzung im Kampf
  74493. zusagt. Nachdem man den Trank in die Abtei gebracht hat, spricht man mit dem
  74494. dort befindlichen Anf
  74495. hrer der Tempelritter, erz
  74496. hlt ihm von dem 
  74497. berragenden
  74498. Sieg beim Armdr
  74499. cken und bringt ihn dadurch auf die richtige Seite.
  74500. Jetzt hat man den Ruf eines erfahrenen K
  74501. mpfers erworben und kann den Wirt in
  74502. Koronado davon 
  74503. berzeugen, seine Schulden beim M
  74504. ller zu begleichen, was zwei
  74505. weitere Hundertschaften Soldaten einbringt. Nun reitet man wieder zur
  74506. ck zum
  74507. Heimatschlo
  74508.  und stellt sich seinem dunklen Oheim zum letzten Gefecht ..
  74509. Autor: Nico Barbat
  74510. @endnode
  74511. @node Ishar
  74512. @{b}Spielname:      Ishar - Legends of the Fortress@{ub}
  74513. Hersteller:     Silmarils
  74514. Genre:          Rollenspiel    
  74515. @{b}Komplettl
  74516. sung:@{ub}
  74517. Bevor wir in die Komplettl
  74518. sung einsteigen, ersteinmal ein paar n
  74519. tzliche Tips
  74520. zum generellen Vorgehen:
  74521. Gute Vorratshaltung ist angesagt, die Charaktere sollten immer gen
  74522. gend Nahrung
  74523. zur Konditionsst
  74524. rkung mit sich f
  74525. hren, ebenso ein solides Polster an Zutaten
  74526. nke. W
  74527. hrend eines Kampfes sollte man die Figuren zwecks
  74528. Konditionssteigerung ruhig mal ein Brot schlucken lassen. Nach den K
  74529. mpfen
  74530. solltet Ihr nicht vergessen, ihnen erste Hilfe zu leisten. Kohle sollte man auch
  74531. stets in Massen dabei haben ( notfalls mehrmals die Stadt Elwingil besuchen ),
  74532. auch sollte ein Mitglied der Party zum Schatzmeister ernannt werden und den
  74533. ganzen Mammon an sich nehmen. Die Trainingsm
  74534. glichkeiten zu Beginn des Spieles
  74535. sollten ausgiebig genutzt werden. Beim Anheuern von Hilfskr
  74536. ften sollte darauf
  74537. geachtet werden, da
  74538.  keine Diebe oder Spione in die Gruppe aufgenommen werden.
  74539. Die optimale Marschordnug im Gel
  74540. nde sollte "hintereinander mit dem besten
  74541. mpfer an der Spitze " sein, auch im Gel
  74542. nde sollte sich die Party immer wieder
  74543. mal eine ordentliche Mahlzeit oder ein kleines Nickerchen g
  74544. nnen.
  74545. Let's go...
  74546. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic1.jpeg/Main} 
  74547. Zu Beginn des Spieles latscht die Party erstmal ostw
  74548. rts bis zu einem Typ, der
  74549. einen Hinweis 
  74550. ber ein Dorf im S
  74551. den des Landes liefert. Vorerst geht es aber
  74552. noch weiter nach Osten bis zum Ende des Sees, dort nach S
  74553. den bis zum
  74554. Birkenwald, wo man die Priesterin Kiriela in die Truppe aufnimmt und hinter
  74555. Aramir aufstellt. Kiriela 
  74556. bergibt ihre Barschaft an Aramir und schreibt den
  74557. Spruch " Heilen " auf ihre Rune.
  74558. Jetzt zur
  74559. ck zu dem netten Herrn mit dem Tip und von dort nach S
  74560. den durch das
  74561. Dorf Anagarahn bis direkt vor das rote Dimensionstor. Mit dem Blick nach Westen
  74562. tanzt die Party zwei Schritte nach Norden, vier nach Westen und findet
  74563. schlie
  74564. lich im S
  74565. den einen Schatz. Wieder zur
  74566. ck nach Anagarahn, von dort nach
  74567. Westen bis zum Wasser, dann nach S
  74568. den bis zum Haus.Aramir schnappt sich die
  74569. dortige Truhe und freut sich 
  74570. ber den erh
  74571. hten Kontostand.
  74572. Angarahn
  74573. In der Taverne von Anagarahn wird der Ranger Kyrian in die Truppe aufgenommen,
  74574. er stellt sich hinter Kiriela und 
  74575. bergibt sein Gold der Gemeinschaftskasse.
  74576. Beim H
  74577. ndler werden je f
  74578. nf Lederr
  74579. stungen und Leichthelme gekauft und an die
  74580. Party verteilt, weiterhin erh
  74581. lt jedes Mitglied f
  74582. nf Brote, f
  74583. r Aramir wird noch
  74584. ein Dolch als zweite Waffe gekauft.
  74585. In einer der H
  74586. tten lauscht die Party der Geschichte von Akeer und l
  74587. t sich
  74588. auch von Azalghorn erz
  74589. hlen, anschlie
  74590. end geht es nach Osten bis zum Wasser.
  74591. Dort findet man weiter s
  74592. dlich eine Br
  74593. cke, 
  74594. berquert sie und stapft weiter in
  74595. Richtung Osten zum Dorf Lotharia. Von dort aus gibt es erst einmal einen kleinen
  74596. Ausflug in Richtung S
  74597. den bis zum Geist im zweiten Birkenwald.
  74598. Lotharia
  74599. Der Geist verr
  74600. t drei Tips, um gegen Krogh bestehen zu k
  74601. nnen: Man ben
  74602. entweder den magischen Talisman, die ersch
  74603. pfte Hexe oder alle vier Runentafeln.
  74604. ( Die erste dieser Tafeln findet man, wenn man in 
  74605. stlicher Richtung am Wasser
  74606. entlang bis zum zweit en Baum geht.Irgendwo in dessen Umgebung ist dann die
  74607. Runentafel. )
  74608. Jetzt geht es wieder zur
  74609. ck nach Lotharia und Anagarahn. Dann weiter nach Norden
  74610. zum See, dieser wird umlaufen und weiter geht es nach Norden bis zum roten
  74611. Dimensionstor in Fragonir.Dort geht die Party zwei Schritte nach S
  74612. den und drei
  74613. nach Osten bis zur Br
  74614. cke. Falls es der Zustand von Aramir erfordert, wird er
  74615. von Kiriela geheilt, dann sollte man das Spiel vor dem n
  74616. chsten Kampf unbedingt
  74617. abspeichern.
  74618. Fragonir
  74619. Der Riese auf der Br
  74620. cke ist n
  74621. mlich recht kernig, aber durchaus zu besiegen.
  74622. Anschlie
  74623. end ist der Zugang zum Wasserdorf Fragonir frei. In der ersten Taverne
  74624. werden die Priester Dorian und Golnal aufgenommen. Dorian spendet sein Geld,
  74625. schreibt den Spruch " Brennende H
  74626. nde " auf seine Rune und stellt sich hinter
  74627. Kyrian. Von Golnal werden nur die 2000 Goldst
  74628. cke ben
  74629. tigt, anschlie
  74630. end wird er
  74631. entlassen oder von Aramir get
  74632. tet. Gleiches wiederf
  74633. hrt Fhironn in der zweiten
  74634. Taverne, dort wird allerdings die Bogensch
  74635. tzin Sheelda freundlich aufgenommen
  74636. und hinter Dorian plaziert. Dorian und Sheelda erhalten die restlichen Helme und
  74637. stungen, weiterhin werden beim H
  74638. ndler f
  74639. r jeden f
  74640. nf Brote gekauft, Sheelda
  74641. lt noch einen Bogen und Kiriela frischt gegebenenfalls noch ihren Vorrat an
  74642. Trankzutaten auf. Dann 
  74643. bernachten, essen - und abspeichern!
  74644. Nach einer geruhsamen Nacht geht es vom Wasserdorf aus nach S
  74645. den bis vor den
  74646. See. von dort nach Osten bis zum Wasser und wiedernach S
  74647. den bis zur Br
  74648. Diese wird 
  74649. berquert und weiter geht es nach Osten bis zur letzten Birke im
  74650. Birkenwald. Dort ist im Norden eine H
  74651. tte, deren Bewohner etwas 
  74652. ber den
  74653. Echsenmann Brozl im Wald von Fimnuirh erz
  74654. hlt und vom "visuellen Helm ", mit dem
  74655. man Brozl besiegen kann. Anschlie
  74656. end geht es weiter, einen Schritt nach Osten,
  74657. zwei nach S
  74658. den und zwei nach Osten - und schon wieder darf man sich an einem
  74659. Schatz erfreuen.
  74660. ck zur H
  74661. tte und 
  74662. ber die Br
  74663. cke zur
  74664. ck nach Lotharia, wo jedes Mitglied mit
  74665. nf Broten und 20 Pfeilen ausger
  74666. stet wird. Dann wieder zur
  74667. ck zur Br
  74668. cke und
  74669. ber sie dr
  74670. ber. Jetzt geht es immer am Wasser entlang durch den Wald, bis man
  74671. nach 39 Schritten wieder einen Schatz findet ( Ausweichbewegungen in
  74672. Nords
  74673. drichtung z
  74674. hlen nicht als Schritte! ). Mit Blick nach Norden geht es dann
  74675. einen Schritt nach Westen, und schon steht man vor dem ersten Dungeon.Charaktere
  74676. heilen, abspeichern und ab in die Unterwelt.
  74677. Dungeon I
  74678. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic2.jpeg/Main} 
  74679. Dort wird der Hebel im Osten bet
  74680. tigt, der Schl
  74681. ssel im S
  74682. dosten organisiert und
  74683. mit ihm die T
  74684. re im S
  74685. dwesten ge
  74686. ffnet. Hinter der T
  74687. r findet sich ein zweiter
  74688. ssel, der in die T
  74689. r im Nordwesten ( hinter dem Tor mit den spitzen St
  74690. t. Auf dem Weg dorthin findet man noch Nahrung und Salamander
  74691. l. Alles, was
  74692. hinter der T
  74693. r ist, wird eingesackt. Das Wurfmesser erh
  74694. lt Sheelda als zweite
  74695. Waffe.
  74696. Im Zentrum des Dungeons ist noch ein Schatz, dann geht es wieder nach S
  74697. dwesten,
  74698. dann nach Norden und weiter in Richtung Osten. Einen Schritt vor der Biegung
  74699. wird die Blickrichtung Ostein gestellt, Aramir geheilt und wieder abgespeichert.
  74700. Dann geht man einen Schritt nach Norden und jetzt ordentlich auf den Golem, der
  74701. da lauert, eindreschen. Falls Aramir w
  74702. hrend des Kampfes zu sehr geschw
  74703. werden sollte, geht es wieder einen Schritt nach S
  74704. den zum Wundenlecken. Ist
  74705. eine Heilung nicht mehr m
  74706. glich, erh
  74707. lt Kyrian dessen Ausr
  74708. stung und nimmt
  74709. dessen Position ein. Ist der Gegner besiegt, wird die T
  74710. ffnet und alles
  74711. eingesackt.( Unter anderem findet Ihr hier auch den Flakon, den man zum Mixen
  74712. von Tr
  74713. nken braucht. ) Hinter der T
  74714. r in der nordwestlichen Ecke tummeln sich
  74715. noch einige Spinnen, sobald diese das Zeitliche gesegnet haben, kann man noch
  74716. einige Gegenst
  74717. nde mitnehmen. Zum Beispiel die zweite Rune. Dann wieder raus aus
  74718. dieser miesen Gegend und weiter. Wenn es der Zustand der Party erfordert,
  74719. nochmals ein kleiner Abstecher nach Angarahn oder Lotharia, ansonsten geht es
  74720. durch den Wald weiter in Richtung Osten bis nach Aragarth. Dort geht es zun
  74721. nach Norden, wo man einen Zwerg sieht, dann drei Schritte nach S
  74722. den und f
  74723. nach Osten zum obligatorischen Schatz. Der Zwerg sollte, wenn es m
  74724. glich ist, in
  74725. die Party aufgenommen werden, er bringt einen Helm, ein Schwert f
  74726. r Kyrian und
  74727. 5OO Goldst
  74728. cke mit.
  74729. Es geht weiter nach Norden, allerdings mit Blickrichtung Ost, bis die Br
  74730. cke ins
  74731. Blickfeld kommt. Diese wird von einem Minotaurus bewacht, der wieder recht
  74732. kernig ist - also vorher heilen und abspeichern.
  74733. Aragarth
  74734. Die Party bleibt einen Schritt vor dem Kolo
  74735.  stehen, Sheelda spickt ihn mit 40
  74736. bis 60 Pfeilen und zwei Wurfmessern. Dorian benutzt seine Rune bis seine Psyche
  74737. verbraucht ist, dann geht es an den Nahkampf. Ist das Biest endlich besiegt,
  74738. macht man je nach Bedarf noch einen kleinen Abstecher nach Angarahn oder
  74739. Lotharia und frischt die Ausr
  74740. stung auf, ansonsten geht es 
  74741. ber die Br
  74742. cke nach
  74743. Argarth. Dort h
  74744. lt man sich nordw
  74745. rts und killt den Keulenfreak mit Magie und
  74746. Pfeilen. Danach sucht die Gruppe die Schildkr
  74747. te am 
  74748. stlichen Ufer hinter dem
  74749. Kerl und durchquert Silmatil in 
  74750. stlicher Richtung ( See in s
  74751. dlicher Richtung
  74752. umlaufen! ).
  74753. Von dort geht es nach Osten durch Baldaron nach Zendoria. Falls Aramir in der
  74754. Zwischenzeit gestorben sein sollte, findet sich dort mit Manatar ein w
  74755. rdiger
  74756. Nachfolger. Weiter geht es nach Osten bis nach Halindor, wo man das Dorf im
  74757. Norden betritt. Hier kauft man ein Langschwert f
  74758. r Aramir und sieben Flaschen
  74759. mit getrockneten Drachenknochen. Noch eine kleine Mahlzeit, ein Nickerchen, und
  74760. weiter geht es -auf keinen Fall sollte man hier Zeloran anheuern!
  74761. Halindor
  74762. Von Erwan erh
  74763. lt man den Auftrag, seine Tochter aus Elwingil zu holen. Also geht
  74764. es nach S
  74765. den zur Stadt. Dort kann man den Kampf hinter dem Eingangstor bei
  74766. Geldmangel mehrmals wiederholen, dann geht es in den westlichen Teil der Stadt,
  74767. um bei Thorn Informationen einzuholen. Weiterhin l
  74768. t man bei ihm die
  74769. nchskutten mitgehen sie werden sp
  74770. ter noch wichtig.
  74771. Elwingil
  74772. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic4.jpeg/Main} 
  74773. Jetzt wird daf
  74774. r gesorgt, da
  74775.  nur noch vier Personen in der Party sind ( also
  74776. notfalls Kyrian auspl
  74777. ndern und entlassen ), dann geht es zum gro
  74778. en Platz im
  74779. Nordosten, wo Erwans Tochter befreit wird. Auf dem R
  74780. ckweg werden noch einige
  74781. Utensilien gekauft und in einer Kneipe 
  74782. bernachtet. Dort sollte man auf keinen
  74783. Fall Unknown, den finsteren Ritteranheuern.
  74784. Jetzt geht es zur
  74785. ck nach Halindor zu Erwan und man stellt fest, da
  74786.  Aramir und
  74787. Kyrian Deloria nicht ausliefern wollen. Also werden beide ausgenommen und
  74788. entlassen oder abserviert.Deloria wird ihrem Vater ausgeh
  74789. ndigt und man kassiert
  74790. den Schl
  74791. ssel. Jetzt erst heuert man Zeloran an, kassiert sein Geld, l
  74792. t ihn
  74793. den Spruch " Bindung " auf seine Rune schreiben und stellt ihn ganz nach hinten.
  74794. ck nach Elwingil, vor den Toren gespeichert, und dann Unknown in die Party
  74795. aufgenommen. Er erh
  74796. lt das Langschwert und die magische R
  74797. stung.anschlie
  74798. wird abgespeichert.
  74799. Durch den Westausgang geht es bis zur Hecke und in n
  74800. rdlicher Richtung um sie
  74801. herum wieder nach Westen. Bis zum Typ mit den H
  74802. rnern und den Feuerschalen, auf
  74803. ihn st
  74804. rmt man frohgemut zu, bindet ihn mit Zelorans Spruch und gibt ihm dann
  74805. den Rest. Von Ulonyar geht es weiter nach Norden und um das Wasser herum nach
  74806. Zendoria. Von dort in westlicher Richtung nach Baldaron und weiter nach Urshurak
  74807. den, dort wieder einen Einkaufbummel machen.
  74808. Urshurak
  74809. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic3.jpeg/Main} 
  74810. erdem sollte man in dieser Stadt auf dem gro
  74811. en Platz im Westen bei Olbar
  74812. Informationen 
  74813. ber ein magisches Schwert in Baldaron holen und Zeloran an einem
  74814. magischen Seminar teilnehmen lassen. Nach einer Mahlzeit und der 
  74815. bernachtung in
  74816. der Taverne geht es Weiter nach Norden, bis man in Kandomir angelangt ist. Dort
  74817. ist im Norden eine H
  74818. tte, in der man die Rezepte f
  74819. r die Tr
  74820. nke bekommt. Man
  74821. gibt sie Zeloran, der einen Blick darauf wirft, anschlie
  74822. end geht es durch das
  74823. Dimensionstor nach Baldaron zur
  74824. Osghirod
  74825. Von dort aus wieder nacht Osten bis Silmatil und 
  74826. ber die Br
  74827. cke nach Aragarth.
  74828. Und weiter nach Westen bis zur H
  74829. tte in Osghirod. Von ihr aus bewegt sich die
  74830. Party nordw
  74831. rts, mit dem Blick nach Westen, bis sie hinter der Hecke nach Westen
  74832. gehen kann. Abspeichern, und dann nach Westen bis zu dem Metallburschen, der
  74833. gebunden und abserviert wird. Ist er Geschichte, schnappt man sich das Geld und
  74834. den " visuellen Helm ".
  74835. Fimnuirh
  74836. Nach einer Rast in Lotharia geht es nach Osten bis zur Lichtung im Wald von
  74837. Fimnuirh, wo Brozl, der Echsenmann dank des Helmes kein Problem mehr ist. Die
  74838. Ringe, die gegen Drachenatem immunisieren, werden nat
  74839. rlich eingesackt.
  74840. Dann weiter nach Norden, bis nichts mehr geht, dann nach Osten zur Br
  74841. cke nach
  74842. Rhudgast und weiter nach Osten bis Aragarth. Im Nordosten von Aragarth gibt es
  74843. ein kleines Waldst
  74844. ck, in dem man einen H
  74845. ndler trifft. Von ihm erh
  74846. lt man f
  74847. etwa 5000 Goldst
  74848. cke ein Flakon mit Fallt
  74849. rspinnengewebe. Anschlie
  74850. end nach
  74851. Osten 
  74852. ber die Br
  74853. cke nach Silmatil und weiter nach Zendoria zum 
  74854. stlichen
  74855. Birkenwald. Dort ist im Norden ein H
  74856. ndler, von dem man im Tausch gegen die
  74857. Schildkr
  74858. te etwas Schildkr
  74859. tensabber erh
  74860. Weiter geht es nach Halindor, wo abgespeichert wird. Dann besucht man so oft
  74861. Elwingil und pr
  74862. gelt sich rum, bis man mindestens 20000 Goldst
  74863. cke und Zeloran
  74864. ber 10000 Erfahrungspunkte hat. Dann zur
  74865. ck nach Halindor, abspeichern und
  74866. Zeloran den Spruch " Geistiger Schild "lernen lassen. Dann nach Osten zum Typ
  74867. mit den Feuerschalen, diesen auf die gewohnte Weise erledigt und weiter in den
  74868. Nordosten des Birkenwaldes. Dort ist ein Dimensionstor, das wieder nach Elwingil
  74869. Valathar und Fhulgrod
  74870. Dann geht's nach S
  74871. den durch Fhulgrod bis an den n
  74872. rdlichen Waldrand von
  74873. Valathar. Der Waldrand wird in n
  74874. rdlicher Richtung abgesucht und man st
  74875. t auf
  74876. Zach, einen weiteren Kameraden Jarrels, wenn man zweimal auf ihn zugeht, bekommt
  74877. man zwei Flakons mit Kr
  74878. tenaugen.Weiter geht es nach S
  74879. den bis an das Ende des
  74880. Waldes in Fhulgrod, dann nach Osten, bis man die die Lichtung mit dem Schwein
  74881. erreicht. Hier mixt Kiriela den Trunk " Schwein zur
  74882. ckverwandeln " und gibt ihn
  74883. dem Schwein. Es erscheint die Hexe Morgula, die den Spruch "Anti Krogh "
  74884. beherrscht. Sheelda wird ausger
  74885. umt und entlassen. Morgula wird in die Party
  74886. aufgenommen, in der Mitte plaziert und schreibt den Spruch " Blitz " auf ihre
  74887. Rune, anschlie
  74888. end wird abgespeichert.
  74889. Bei den folgenden K
  74890. mpfen sollte man die Kondition von Morgula stets im Auge
  74891. behalten! Im Westen geht es aus dem Wald und am Waldrand immer nach Norden, wo
  74892. die Party, wieder auf Zach trifft. An ihm geht es vorbei nach Norden, bis man
  74893. den Zauberer sieht. Dann einen Schritt nach S
  74894. den und abspeichern. Zeloran
  74895. belegt nun jedes Partymitglied mit dem Spruch " Geistiger Schild " und Alorgula
  74896. tet den Zauberer durch einige " Blitze ".
  74897. Im Osten befindet sich schlie
  74898. lich der Eingang zu Dungeon II, vor dem noch eine
  74899. kleine Rast eingelegt und ein Spielstand auf Diskette abgelegt werden.
  74900. Dungeon II
  74901. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic5.jpeg/Main} 
  74902. Dungeon 11 stellt den Eingang zu Ishar dar und ist der letzte gro
  74903. e Abschnitt,
  74904. den die Part bestehen mu
  74905. . Also los!
  74906. chst geht es nach Norden, wo ein Silberschl
  74907. ssel ( S1 ), ein Schatz und
  74908. etwas Nahrung auf Abholung warten. ( Die Schl
  74909. ssel sollte man den Charakteren in
  74910. der Reihenfolge, in der sie gefunden werden, in die H
  74911. nde geben. ) Dann geht es
  74912. nach Osten bis kurz vor die erste T
  74913. r, wo im S
  74914. den der n
  74915. chste gro
  74916. e Kampf
  74917. lauert. Anschlie
  74918. end schnappt man sich das Salamander
  74919. l im Osten und geht dann
  74920. weiter nach S
  74921. den, wo man nach dem Knick die Wasserspeierklaue, den
  74922. Froschmistelzweig, den Silberschl
  74923. ssel ( S2 ) und den ganzen anderen Kram
  74924. einsackt. Dann zur
  74925. ck in den Raum, in dem der Kampf war. Die T
  74926. r im Osten wird
  74927. mit ( S2 ) ge
  74928. ffnet. Im Nordosten findet sich ein Wurfmesser f
  74929. r Unknown und ein
  74930. weiterer Schl
  74931. ssel ( S3 ). Der n
  74932. rdliche Hebel wird bet
  74933. tigt, und man geht durch
  74934. das s
  74935. dliche Tor - die Nahrung nicht vergessen. Dahinter folgt man dem Gang und
  74936. findet den Schl
  74937. ssel ( S4 ). Zur
  74938. ck im gro
  74939. en Raum geht es nach Norden, man
  74940. schnappt sich das Wurfmesser und 
  74941. ffnet die T
  74942. r im Osten mit ( S4 ) - und
  74943. speichert sicherheitshalber mal wieder ab. Nachdem man das Salamander
  74944. eingesteckt hat, geht man nach Osten - mit Blick in Richtung S
  74945. den. Dabei f
  74946. einem zwangsl
  74947. ufig der Golem auf, der gebunden und gepr
  74948. gelt wird. War er
  74949. einmal, schnappt man sich den Goldschl
  74950. ssel ( G1 ) hinter ihm.
  74951. Im nun folgenden Labyrinth der T
  74952. ren und Hebel geht man wie folgt vor: Nachdem
  74953. das st
  74954. rende Monster erledigt wurde, werden zun
  74955. chst die Hebel 2, 1 und dann
  74956. wieder 1 bet
  74957. tigt. Der Weg zu Hebel 6 ist jetzt frei, dieser wird bet
  74958. tigt und
  74959. anschlie
  74960. end nochmals die Hebel 7 und 1.Dann noch Hebel 3 bet
  74961. tigt, und schon
  74962. geht es weiter.
  74963. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic6.jpeg/Main} 
  74964. Im Osten sammelt man das Wurfmesser, die Wasserspeierklaue und den Schatz ein .
  74965. Dann folgt man dem Gang nach S
  74966. den, bis man am Dimensionstor angekommen ist. Der
  74967. ssel ( G7 ) wird eingesteckt und das Spiel gespeichert.
  74968. Sollte man weniger als 70 Flakons mit Salamander
  74969. l haben, empfiehlt es sich,
  74970. nochmals einen kleinen Abstecher nach Elingwil zu machen, um wieder ordentlich
  74971. einzukaufen. Ansonsten - Augen zu und durch das Dimensionstor; dort h
  74972. lt man
  74973. sich 
  74974. stlich, bis ein Raum mit einem Hebel an der Ostwand erreicht ist. Hier
  74975. mixt Kiriela f
  74976. r jedes Mitglied einen Trank "Atemstillstand ", danach wird der
  74977. Hebel bet
  74978. tigt - das nun einstr
  74979. mende Gas ist Dank des Tranks kein Problem mehr.
  74980. Die Sch
  74981. tze, die auf dem Weg liegen, werden eingesammelt, der n
  74982. chste Hebel wird
  74983. wieder bet
  74984. tigt und das Gas verschwindet. In diesem Teil des Dungeons finden
  74985. sich dann noch ein Schl
  74986. ssel ( G3 ), Rattenhirne, Nahrung und ein Schatz. Auf
  74987. dem R
  74988. ckweg ist ein Trank nicht mehr notwendig.
  74989. Jetzt stattet die Party dem fiesen Zauberer einen Besuch ab und besiegt ihn nach
  74990. der bekannten Methode. Schnell noch den Schatz und die Froschmistelzweige
  74991. genommen, und weiter geht es Richtung S
  74992. den. Zwischendurch noch einen Schatz im
  74993. Osten abgegeriffen, dann die n
  74994. chste T
  74995. r mit ( G1 ) ge
  74996. ffnet. Die Party folgt
  74997. dem Gang und h
  74998. lt sich n
  74999. rdlich, bis wieder ein Schatz vor ihr liegt. Dann geht
  75000. es in die s
  75001. dwestliche Ecke, wo es Rattenhirne und einen Schatz gibt. Die T
  75002. den des Abschnitts wird mit ( G2 ) ge
  75003. ffnet, anschlie
  75004. end belegt Zeloran
  75005. jeden K
  75006. mpfer mit einem " Geistigen Schild " und die Truppe st
  75007. rzt in den Raum,
  75008. schnappt sich den Talisman und rennt wieder aus dem Raum.
  75009. Jetzt geht es zu dem einzelnen Hebel im Osten, der bet
  75010. tigt wird. Die Party
  75011. folgt dem mittleren Gang nach Osten, l
  75012. t die Rattenhirne mitgehen und betritt
  75013. den gro
  75014. stlichen Raum durch eine der drei Geheimt
  75015. ren und findet ein
  75016. Wurfmesser sowie die dritte Rune. Es geht zur
  75017. ck zum Gang mit den drei Hebeln,
  75018. die in die Stellungen unten, oben, unten gebracht werden. Im s
  75019. dlichsten Gang
  75020. wird die Party von einer Medusa erwartet, die nach bew
  75021. hrter Manier von Zeloran
  75022. und Unknown beseitigt wird.
  75023. Beim weiteren Vorgehen sollte man die Party in Sachen Psyche und Kondition auf
  75024. 100 bringen und jedes Mitglied mit einem der Ringe von Brozl ausstatten, ein
  75025. Abspeichern w
  75026. re auch nicht schlecht. Denn hinter einer der Ecken lauert ein
  75027. Drache, der recht hinterh
  75028. ltig ist. " Blitze ", " Feuerb
  75029. lle ", " magische
  75030. Raketen ", " brennende H
  75031. nde " und gezielte Hiebe setzen das Untier jedoch au
  75032. Gefecht. Die n
  75033. chste T
  75034. r wird mit dem zuletzt gefundenen Schl
  75035. ssel ge
  75036. ffnet,
  75037. anschlie
  75038. end zieht die Party die M
  75039. nchskutten 
  75040. ber, da sonst die letzte T
  75041. nicht passiert werden kann. Vor dem Dimensionstor, das die Party nach Ishar
  75042. teleportieren wird, werden die Charakter nochmals geheilt und der Spielstand
  75043. gesichert.
  75044. Ishar
  75045. In Ishar wird die Party nach jedem Kampf geheilt und abgespeichert. Nach der
  75046. Feuerball-Falle werden die Charaktere auf den Endkampf mit Krogh vorbereitet.
  75047. Alle Mitglieder m
  75048. ssen restlos kuriert sein, Unknown mu
  75049.  eine Kondition von 100
  75050. haben und Zeloran, Kiriela, Morgula und Dorian in ihrer Psyche auf 100 stehen.
  75051. Weiterhin schreibt Morgula auf ihre Rune noch den Spruch " Anti Krogh ". Zeloran
  75052. belegt alle Mitstreiter mit dem " geistigen Schild ", und der Endkampf kann
  75053. beginnen:
  75054. Morgula benutzt solange " Anti-Krogh ", bis ihre Psyche auf Null ist,
  75055. anschlie
  75056. end drischt Unknown auf Krogh ein, bis dieser das Zeitliche gesegnet
  75057. hat. Ist Krogh endlich besiegt, ist Ishar befreit und der Party ist Ehre und
  75058. Ruhm gewi
  75059. Autor: David B., Mirko Z., Marec Z.
  75060. @endnode
  75061. @node "Ishar 2"
  75062. @{b}Spielname:      Ishar 2 - Messengers of doom@{ub}
  75063. Hersteller      Silmarils
  75064. Vertrieb:       Starbyte
  75065. Genre:          Rollenspiel
  75066. @{b}Freezer:@{ub}
  75067. Charakter 1        2        3        4        5
  75068.           C1881E   C1881F   C18820   C18821   C18822 - Geist
  75069.           C18826   C18827   C18828   C18829   C1882A - K
  75070.           C1868D   C1868F   C18691   C18693   C18695 - Vitalit
  75071.           C1A54A   Pfeile
  75072. @{b}Komplettl
  75073. sung:@{ub}
  75074. Das Abenteuer beginnt auf Irvans Insel. Wer hier damit anf
  75075. die vor ihm stehenden Gegner anzugreifen, ist selbst schuld. Ein
  75076. hzeitiges Ableben w
  75077. re dabei garantiert. Statt dessen geht man
  75078. ein St
  75079. ck nach Westen und dann nach Norden, bis man zu einem Dorf
  75080. kommt. Am Brunnen h
  75081. rt man Stimmen, weshalb man flugs an der Kurbel
  75082. drehen sollte. Im Eimer sitzt ein Dieb, der sich uns anschlie
  75083. will. Wir nehmen ihn auf und ihm dan seine "Penunze" ab, um ihm
  75084. danach auch gleich wieder zu entlassen, dam man abselut nichts mit
  75085. ihm anfangen kann. Nun geht's ab Richtung Kneipen, von denen es
  75086. zwei auf dieser Insel gibt.
  75087. Bevor wir mit dem Rekrutieren anfangen, etwas Grunds
  75088. tzliches zu
  75089. den einzelnen Charakteren: Klickt man den Namen eines Partymitglieds
  75090. an, erscheinen seine Statistiken. Auf der ersten Seite stehen sein
  75091. Name und sein Beruf, auf der zweiten seine Fehigkeiten und auf der
  75092. dritten seine Eigenschaften. Das einzige, was sich an diesen Werten
  75093. im Laufe des Spiels ver
  75094. ndert, ist die Vitalit
  75095. t auf der ersten
  75096. Seite. Alle anderen Werte ver
  75097. ndern sich nicht. Deshalb solltet Ihr
  75098. besonders auf die St
  75099. rke und die anderen Werte der Seite "Eigen-
  75100. schaften" achten. Je st
  75101. rker ein Charakter, desto besser. Der
  75102. rkste Magier ist nutzkos, wenn er beim ersten Luftzug eines
  75103. Schlages gleich tot umf
  75104. llt. Wir w
  75105. hlen unsere Genossen also folgen-
  75106. derma
  75107. en aus: zuerst die schwachen, mit denen man sowieso nichts
  75108. anfangen kann. Wir nehmen ihnen die Kohle ab und schiken sie dann
  75109. in die W
  75110. ste. Gehen sie nicht freiwillig, helfen wir eben etwas
  75111. nach - man kann beliebig drauflosmorden, ohne da
  75112.  dies Konsequenzen
  75113. tte. Auf diese Art und Weise arbeiten wir uns langsam bis zu den
  75114. guten vor. Einen Priester oder Geistlichen sowie einen Magier sollte
  75115. man unbedingt dabeihaben. Der unbekannte M
  75116. nch wird immer gern genommen,
  75117. da er zudem ziemlich stark ist und einiges aush
  75118. lt. Dringend gebraucht
  75119. wird ein zielsicherer Bogensch
  75120. tze, der F
  75121. nfte im Bunde sollte ein
  75122. schlaggewaltiger K
  75123. mpfer sein. 
  75124. brigens gilt bei diesen Spiel nicht
  75125. das Motto "Der Spieler verk
  75126. rpert den Helden und somit einen st
  75127. ndigen
  75128. Charakter" - im Gegenteil. Dieser Zubaran, mit dem man anf
  75129. ngt, ist
  75130. ja nicht grade eine gro
  75131. e Leuchte. Es spricht abselut nichts dagegen,
  75132. auch diesen Herrn gegen einen besseren auszutauschen.
  75133. Ist die Party schlie
  75134. lich komplett, sollte man an die Ausstattung
  75135. denken. Schwert bzw. Dolch f
  75136. r die gehirnakrobaten,R
  75137. stung,Helm und
  75138. Schild sowie einen Bogen f
  75139. r den Sch
  75140. tzen und f
  75141. r jedes Mitglied 20
  75142. Pfeile. Weiterhin gild es, gen
  75143. gend trockenes Brot mitzunehmen, etwas
  75144. anderes gibt es leider nicht. Die Nahrung dient dazu, den Punkt
  75145. rperliche Fitne
  75146. " wieder aufzufrischen, wenn den Recken nach einem
  75147. Kampf die Puste ausgegangen ist. Darauf sollte man st
  75148. ndig achten.
  75149. Auch unterscheiden sich hier verschiedene Personen. Es gibt Typen,
  75150. Die sehen aus wie Tarzan, entwickeln aber einen Apetit wie f
  75151. Gorillas - und nach dem dritten Schlag sind sie Total am Ende. Solche
  75152. Versager sollte man sofort wieder entlassen, denn sie fressen
  75153. einem auf Dauer die Haare vom Kopf. Seile werden jetzt noch keine
  75154. tigt, genausowenig irgendwelche Tr
  75155. nke oder sonstige Zauber-
  75156. zutaten.
  75157. Ist alles beisammen und gespeichert, wandern wir richtung Osten.
  75158. Bevor es in den Mangrovenwald geht, biegen wir aber erstmal richtung
  75159. Norden ab. Hier finden wir neben vielen schwarzen und wei
  75160. en Pilzen,
  75161. die wir nat
  75162. rlich einsacken, auch den einzigen Strauch L
  75163. wenzahn -
  75164. ein wichtiges Gew
  75165. chs! Nun sollten wir langsam in den Wold vordringen
  75166. und Bekantschaft mit leicht motierten Riesenwespen machen. Danach
  75167. treffen wir auf einige Orks, die meist in Dreiergruppen angreifen.
  75168. Die kleine Lichtung im S
  75169. dosten unbedingt meiden, denn hier haust
  75170. der Oberork, der noch zu stark f
  75171. r uns ist. Ganz im Osten an der
  75172. ste steht ein Magier im Sumpf und hat, auser nassen F
  75173. en, auch
  75174. noch den Wunsch, 10.000 Po's zu kassieren. Da wir noch nicht Wissen,
  75175. r, lassen wir ihn links liegen und begeben uns zum Startpunkt
  75176. des Spiels, wo drei Typen grade dabei sind, ein M
  75177. dchen abzumurksen.
  75178. Wir n
  75179. hern den Killern soweit, da
  75180.  wir sie mit Pfeilen beschie
  75181. nnen, sie aber nicht zu uns kommen. Nach einigen Treffern er-
  75182. ledigen wir den Rest mit den Nahkampfwaffen und heben uns die Rest-
  75183. lichen Pfeile f
  75184. r den Oberkiller auf. Sollten die Gegner ihre Geld-
  75185. ckchen verlieren, nehmen wir diese an uns. Ist der Obermotz
  75186. besiegt, untersuchen wir das Girl. Leider liegt die Dame schon im
  75187. Sterben - sie gibt uns noch schnell einen Anh
  75188. nger, faselt wirres
  75189. Zeug und gibt den Geist auf.
  75190. Auf den Weg zur
  75191. ck ins Dorf gehen wir zum Anlegesteg, der sich im
  75192. dwesten befindet. Hier liegt zwar ein Boot, doch dummerweisen
  75193. rfen wir es nicht benutzen. Nach dem Motto "Frechheit siegt"
  75194. greifen wir den W
  75195. chter an, um sofort verhaftet und dem Stammes-
  75196. uptling vorgef
  75197. hrt zu werden. Dieser ist gro
  75198. gig und bittet
  75199. uns, ihm das Medaillon seiner Freundin zur
  75200. ckzubringen. Wer den
  75201. verschwundenen Anh
  75202. nger hat, l
  75203. st sich leicht denken: der Ober-
  75204. ork auf der Lichtung. Diesen beseitigen wir mit der alten Taktik:
  75205. Nicht zu hahe herangehen und solange mit Pfeilen schie
  75206. en, bis
  75207. entweder diese verbraucht sind oder der Ork verblichen ist. Der
  75208. Rest wird mit den Schwertern erledigt. Dem toten Ork nehmen wir
  75209. seine Hinterlassenschaft sowie die gesuchte Halskette ab. Diese
  75210. bringen wir dem H
  75211. uptling, der uns vor lauter Freude sein Schiff
  75212. schenkt. Auf dem weg zum Steg kommt man an zwei Steibrocken im
  75213. Westen vorbei, zwischen denen eine Reliquie auf dem Boden liegt.
  75214. Das Teil brauchen wir zwar, aber die Steinmonster, die es be-
  75215. wachen, w
  75216. rden zum jetzigen Zeitpunkt Hackfleisch aus uns machen -
  75217. deshalb lassen wir es liegen und hohlen es uns eine wenig sp
  75218. Statt dessen betreten wir unser Schiff und segeln zu Zachs Insel.
  75219. Die Stadt auf diesem Eiland ist eine Mischung aus Heidelber im 12.
  75220. Jahrhundert und Venedig, wie es heute ist. Die Typen, die hier in
  75221. den Stra
  75222. en herrumstehen, kann man wegputzen, sie wachsen immer
  75223. wieder nach. Zun
  75224. chst gild es wieder, schlaffe Partymitglieder
  75225. durch bessere zu ersetzen. Besonders zu empfrhlen sind hier die
  75226. beiden schwarzen Ritter und der Echsenmann. Da dieser schuppige
  75227. Geselle auf wenig Gegenliebe bei den meisten Gruppenmitgliedern
  75228. t, sollte man alle entlassen, die etwas gegen ihn haben. Die
  75229. Ritter werden normalerweise problemlos akzeptiert. Vorsicht vor
  75230. Spionen! Keinen Aufnehmen, denn nach der ersten Nacht im Gasthaus
  75231. sind die Kerle meistens mitsamt dem Geld wieder verschwunden. Orks
  75232. werden im allgemeinen als Reisebegleiter abgelehnt - warscheinlich,
  75233. weil sie so h
  75234. lich sind. Auch hier sollte man jeden, den man nicht
  75235. braucht, um seine Knete errleichtern und dann wegschicken. Auf diese
  75236. weise kann man schon zu einem kleinen Verm
  75237. gen kommen. Das geld ist
  75238. brigens dringend erforderlich, denn was man auf dieser Insel aus-
  75239. geben mu
  75240. , ist absolut ph
  75241. nomenal - genau wie die Preise f
  75242. r gute
  75243. stung. Deshalb gibt es hier auch besondere M
  75244. glichkeiten, die
  75245. Reisekasse aufzubessern.
  75246. @endnode
  75247. @node "Ishar 3"
  75248. @{b}Spielname:      Ishar 3 - Seven Gates of Infinity@{ub}
  75249. Hersteller:     Silmarils
  75250. Vertrieb:       Starbyte
  75251. Genre:          Rollenspiel    
  75252. @{"Komplettl
  75253. sung" LINK Ishar3_Komp}
  75254. @{b}Cheat:@{ub}
  75255. Gleichzeitig <CTRL>, <ALT> und <V> dr
  75256. cken, mit der Maus an den linken
  75257. Bildschirmrand fahren und <LEFT MOUSE> bet
  75258. tigen. Auf diese Art und Weise
  75259. ht sich der Gesundheitszustand jedes Charakters!
  75260. @endnode
  75261. @node Ishar3_Komp
  75262. @{b}Komplettl
  75263. sung - ISHAR 3@{ub}
  75264. Tips & Tricks
  75265. Bevor ich mit der Komplettl
  75266. sung loslege, m
  75267. chte ich Euch einige interessante
  75268. Tips & Tricks zeigen.
  75269. In der Party haben sich folgende Personen als sehr gut eingestuft:
  75270. 1 Zauberer, dessen St
  75271. rke, Intelligenz, Verfassung und Beweglichkeit 14-15 ist
  75272. 1 Kleriker, dessen St
  75273. rke, Weisheit, Verfassung und Beweglichkeit 15-16 ist
  75274. 3 Krieger
  75275. Im Spiel gibt es zwei Cheats und eine Kontrolleiste, die so aufgerufen werden
  75276. nnen:
  75277. 1. ) Um nach einem Kampf wieder die volle Lebenspunkte - Anzahl zu bekommen,
  75278. t Ihr im Spiel folgende Tasten Dr
  75279. cken: CTRL+ALT+V+MAUS ( ganz links an den
  75280. Rand des Bildschirms gehen und die Maustaste Dr
  75281. cken )
  75282. 2. ) Um die Zeit nach Vorne vorzuspulen, m
  75283. t Ihr im Spiel folgende Tasten
  75284. cken: CTRL+ALT+A+MAUS ( ganz links an den Rand des Bildschirms gehen und die
  75285. Maustaste Dr
  75286. cken )
  75287. 3. ) Um sich programmtechnische Infos anschauen zu K
  75288. nnen, m
  75289. t Ihr im Spiel
  75290. folgende Tasten Dr
  75291. cken : CTRL+ALT+W+MAUS ( ganz links an den Rand des
  75292. Bildschirms gehen und die Maustaste Dr
  75293. cken )
  75294. HD -BESITZER! Wenn Ihr das Spiel auf Festplatte installiert habt und man kann
  75295. das Spiel nicht starten ( beim Startversuch leuchtet die Disk-Kontrollampe auf,
  75296. und der Bildschirm bleibt schwarz ), dann m
  75297. t Ihr einfach eine leere ( kann
  75298. auch voll sein ) und formatierte Diskette ins interne Laufwerk DF0: einlegen und
  75299. erst dann starten. Nun kann man das Spiel auch von der HD spielen.
  75300. Das ganze Spiel f
  75301. ngt in der Stadt Koren Bahnir an. Gleich am Anfang treffen wir
  75302. eine Person ( steht uns gegen
  75303. ber ), die uns erz
  75304. hlt, da
  75305.  wir einen Mann Namens
  75306. Typhus besuchen sollten.Dieser hat ein Observatorium in der Stadt, und ist
  75307. ckt nach Lindenbl
  75308. tetee. Wenn man sich die Map nach dem Gespr
  75309. ch anschaut,
  75310. sieht man, wo sich das Observatorium befindet.Danach geht man weiter, und trifft
  75311. gleich auf drei unbequeme R
  75312. uber. Diese werden sehr schnell ins Jenseits
  75313. geschickt und man erh
  75314. lt sehr viele Geldst
  75315. cke. Durch die K
  75316. mpfe mit den R
  75317. ubern
  75318. kann man schnell zu Geld kommen. Man sollte alle R
  75319. uber vernichten, um ins Geld
  75320. zu kommen, denn man mu
  75321.  sich eine Vern
  75322. nftige Ausr
  75323. stung kaufen. Weitere R
  75324. befinden sich genau im Norden, im Westen, weit im Osten und ganz im S
  75325. den in den
  75326. Gassen. Weiter gegangen findet man einen Laden, wo man den Lindenbl
  75327. te - Tee (
  75328. Limettengeist ) kaufen kann ( ein weiterer Laden befindet sich wenn man entlang
  75329. der Schutzmauer der goldenen Stadt ( dazu gleich mehr ) geht ). Wenn man noch
  75330. keine anderen Party - Mitglieder hat, sollte man ein paar in einer der Kneipen
  75331. anheuern. Ansonsten siehe Kapitel Tips & Tricks. Okay, danach geht man zu der
  75332. goldenen Stadt. Es gibt nur einen Eingang dorthin. Dieser befindet sich im
  75333. d-Westen der ganzen Stadtanlage. Besonderes Kennzeichen f
  75334. r die goldene Stadt,
  75335. sind die goldenen Schutzmauern. Wenn man in der Stadt ankommt, mu
  75336.  man 4000
  75337. Geldst
  75338. cke bezahlen, um ein Medaillon zu erhalten. Dieses Medaillon ist die
  75339. Eintrittskarte zu der Stadt. Das Medaillon sollte man aufsetzen. Vorsicht!
  75340. Niemals die Stadtw
  75341. chter angreifen, sonst k
  75342. nnt Ihr das Spiel vergessen. Wenn
  75343. Ihr beim Observatorium ankommt, werdet Ihr sehr unangenehm empfangen. Jetzt
  75344. sollte man Typhus den Lindenbl
  75345. te - Tee ( Limettengeist ) geben. Er ist auch
  75346. gleich sehr freundlich und wir bekommen eine Spielkarte. Auf der City-Map
  75347. erscheint jetzt ein Haus von Mather Fudius. Dort sollte man hingehen.
  75348. Auf dem Weg dorthin kann man, wenn man das n
  75349. tige Geld hat, ein paar
  75350. stungsgegenst
  75351. nde kaufen. Beim Haus angekommen, findet man nur ein
  75352. Pergament, auf dem steht, da
  75353.  man sich bei einem Gasthaus einfinden soll. Dieses
  75354. Gasthaus befindet sich n
  75355. rdlich von Mathers Haus ( einfach von Mathers Haus auf
  75356. dem selben Weg gehen; nicht links abbiegen! ). Im Gasthaus angekommen m
  75357. t Ihr
  75358. erstmal zuh
  75359. ren. Der Diener Erkh Moltus erz
  75360. hlt Euch ein bi
  75361. chen. Das Essen m
  75362. Ihr bezahlen ( Essen kaufen ). Danach wieder zuh
  75363. ren und die Frage mit Ja
  75364. beantworten. Man wird zu Mathers Haus gef
  75365. hrt. Im Haus angekommen, wird Mather
  75366. versuchen Euch rauszuschmei
  75367. en. Ihr d
  75368. rft nicht gehen. Ihr m
  75369. t ihm die
  75370. Spielkarte zeigen. Danach 
  75371. ffnet sich das Zeitportal, bzw. es erscheint. Falls
  75372. Ihr alle Party - Mitglieder beisammen habt, und diese auch vern
  75373. nftig mit Waffen
  75374. ausger
  75375. stet sind, solltet Ihr durch das Tor hindurchgehen ( das Zeitportal
  75376. anklicken ). Auf der anderen Seite angekommen, m
  75377. t Ihr nach Osten gehen, wo Ihr
  75378. auf ein paar Wespen und einen B
  75379. ren treffen werdet. Alle beide k
  75380. nnt Ihr
  75381. vernichten.Kleiner Tip ! Sammelt die Pilze, da man diese verkaufen kann. Danach
  75382. geht Ihr weiter und kommt auf einen Weg, der nach S
  75383. den f
  75384. hrt. Wenn dieser Weg
  75385. nicht mehr weiter geht, dann m
  75386. t Ihr wieder nach Osten laufen. Irgendwann seht
  75387. Ihr einen B
  75388. ren auf einem Felsen. Diesem m
  75389. t Ihr das Pergament wegnehmen.
  75390. Danach den Weg zur
  75391. ckgehen.
  75392. Wieder bei Mather angekommen, m
  75393. t Ihr ihm das Pergament 
  75394. bergeben. Er freut
  75395. sich. Den Schl
  75396. ssel m
  75397. t Ihr mitnehmen. Ein neues Haus erscheint auf der Karte.
  75398. Es befindet sich im S
  75399. den. Von dort nehmt Ihr einen Anh
  75400. nger ( anziehen ) und
  75401. die magische Karaffe. Danach m
  75402. t Ihr zum Gasthaus " Zum Riesenschluck " gehen.
  75403. Es befindet sich wenn Ihr entlang der Schutzmauer der goldenen Stadt geht, neben
  75404. den einen Getr
  75405. nkeladen. Dort m
  75406. t Ihr zuh
  75407. ren.Das Kelonia - Pulver wird
  75408. mitgenommen. In dem Getr
  75409. nkeladen kauft Ihr folgende Gegenst
  75410. nde: zwei Flaschen
  75411. Salamander
  75412. l, eine Flasche Rattenhirn und zwei Flaschen ged
  75413. rrten
  75414. Mistelzweig.Alle diese Getr
  75415. nke werden jetzt zusammen mit dem Kelonia-Pulver in
  75416. die magische Karaffe reingetan. Danach geht Ihr wieder zu dem B
  75417. ren durch das
  75418. Zeitportal. Der B
  75419.  das magische Getr
  75420. nk runterschlucken. Man erh
  75421. lt einen
  75422. Talisman.
  75423. ck in die Stadt gehen. Im S
  75424. den der goldenen Stadt befindet sich ein
  75425. Theater. Man sollte nach sieben Uhr abends dort hineingehen und zuh
  75426. ren. Danach
  75427. den Talisman an Gulnar Dahilim 
  75428. bergeben. Um zwei Uhr taucht ein Zeitportal auf,
  75429. das man benutzen sollte.
  75430. Man findet sich in einem Dschungel wieder. Kleiner Tip! Die Leoparden im
  75431. Dschungel sollte man T
  75432. ten. Das Fell der Tiere ist kostbar, und l
  75433. t sich in der
  75434. Stadt ohne Probleme verkaufen.Jetzt m
  75435. t Ihr auf der S
  75436. d-West-Stra
  75437. e bleiben.
  75438. Das hei
  75439. t, immer nach S
  75440. den gehen. Irgendwann werdet Ihr eine Lichtung
  75441. erreichen, wo Ihr einen Kristall finden werdet. Danach m
  75442. t Ihr weitergehen, und
  75443. zwar in Richtung Nord - Osten. Wenn es nicht mehr weitergeht, dann nach S
  75444. laufen, bis Ihr eine Kreuzung erreicht. Ab dieser Stelle solltet Ihr bei jeder
  75445. Kreuzung nach Osten gehen. Nach einer Weile trefft Ihr auf eine Gang, die sich
  75446. die " Ostend Gang "nennt. Den Chef der Gang solltet Ihr ohne gr
  75447. ere Probleme
  75448. ins Nirvana schicken K
  75449. nnen.Danach nach Nordwesten gehen und das Zeitportal
  75450. benutzen, um in die Stadt zur
  75451. ckkehren zu K
  75452. nnen. In der Stadt angekommen,
  75453. solltet Ihr nicht wundern, da
  75454.  die Stadt ver
  75455. ndert aussieht.Das liegt daran, da
  75456. der Chef der Gang von Euch ins Jenseits geschickt wurde. Die Angeh
  75457. rigen des
  75458. neuen Anf
  75459. hrers waren Architekten der Stadt ( Vergangenheit ), und deshalb wurde
  75460. einiges anders gebaut ( siehe Gegenwart ). Folgende Sachen haben sich ge
  75461. ndert,
  75462. bzw. sind neu in der Stadt: Ein Park wurde gebaut, und zwar im S
  75463. den der
  75464. goldenen Stadt; ein neuer Bezirk im Nord-Westen der Stadt; neue Banditen mit
  75465. neuen Geldbeuteln ( $$$$ ). Aber Vorsicht! Die Banditen sind jetzt viel st
  75466. geworden!
  75467. Okay, jetzt aus dem Theater rausgehen und die dortige Person Anh
  75468. ren. Danach zu
  75469. der B
  75470. cherei gehen, die sich im Nord - Osten der goldenen Stadt befindet. In der
  75471. cherei findet Ihr kodierte Anleitungen 
  75472. ber die Bedienung der Zeitportale.
  75473. Nach dieser Aktion solltet Ihr zur
  75474. ck in den Dschungel gehen ( Zeitportal
  75475. Theater ). Jetzt seid Ihr in der Zukunft. Wenn Ihr auf der Lichtung seid,
  75476. solltet Ihr nach S
  75477. den laufen. Dort befindet sich ein magisches Schwert, was von
  75478. einer positiven Person genommen und benutzt werden sollte. Danach den Weg nach
  75479. Nord - Westen nehmen und dann an den jeweiligen Kreuzungen wie folgt gehen :
  75480. Norden, Osten, weiter Osten, Norden, weiter Norden, Westen. Danach einfach nach
  75481. den in eine Sackgasse gehen. Ein Meteoritenteil sollte mitgenommen werden.
  75482. Danach zur
  75483. ck zur Stadt laufen, und zwar raus aus der Gasse und dann nach
  75484. Nordwesten. Aus dem Theater rausgekommen, sollte man in den Park gehen. Der Weg
  75485. ist folgender ( vom Theater aus ): Norden, Osten und S
  75486. den. Im Park befindet
  75487. sich ein Schatz und an der Nord - Mauer findet Ihr einen Meteoriten.Jetzt m
  75488. Ihr beide Meteoritenteile zusammenlegen, damit ein Zeitportal erscheint, der
  75489. Euch in die Berge f
  75490. hrt. Aber Vorsicht! Ihr braucht Pelzm
  75491. ntel, sonst werdet Ihr
  75492. in den Bergen erfrieren. Die M
  75493. ntel findet Ihr in den Gesch
  75494. ften im Westen der
  75495. goldenen Stadt. Falls Ihr kein Geld habt, dann einfach ein paar R
  75496. uber suchen
  75497. und k
  75498. mpfen. Aber das Geld sollte man haben, wenn man Pilze bzw. Felle verkauft
  75499. Okay, die M
  75500. ntel angezogen und rein in das Zeitportal. In den Bergen angekommen
  75501. ( Tip! Pfl
  75502. ckt Edelwei
  75503.  und verkauft es dann in der Stadt! ), m
  75504. t Ihr nach
  75505. den bis zur Steilwand laufen. Den B
  75506. ren sollte man ins Jenseits schicken.
  75507. Danach nach Westen und dann nach Norden laufen, rennen oder was Euch auch immer
  75508. so einf
  75509. llt. Dort trefft Ihr einen Riesen, den man auch einen auf den Kopf hauen
  75510. sollte. Okay, danach kommen ein paar Kurven zwischen den Bergh
  75511. ngen und dann
  75512. solltet Ihr einfach nach Osten gehen. Wenn es dann nicht mehr weitergeht, geht
  75513. Ihr nach Norden und dann nach Westen. Auf dem Weg kommen ein paar unfreundliche
  75514. lfe, die auch Byte, Byte sagen sollten. Die Taktik bei den Kampf mit den
  75515. lfen ist etwas anders.Wenn die W
  75516. lfe angreifen verschwinden sie dann auf
  75517. einmal von der Bildfl
  75518. che. In diesem Moment sollte man sich umdrehen, da sie
  75519. dann ihre Attacke von hinten weiterf
  75520. hren. Man ist also die ganze Zeit in
  75521. Bewegung. Okay, wenn die W
  75522. lfe den Weg freigelegt haben, sollte man weiter nach
  75523. Norden gehen. Danach einfach nur zweimal nach Westen, dann nach S
  75524. den und bei
  75525. chsten Abzweigung nach Westen gehen. Den Weg geht Ihr soweit weiter, bis Ihr
  75526. eine Zeitmaschine findet. Den gefundenen Kristall benutzt Ihr einfach mit der
  75527. Zeitmaschine. Danach zur
  75528. ck in die Stadt gehen. Wenn Ihr in der Stadt angekommen
  75529. seid, solltet Ihr den goldenen Viertel verlassen und sich in den neuen armen
  75530. Viertel im Nord - Westen der ganzen Stadt begeben. Dort wartet ein Echsenmensch
  75531. auf Euch, den man erledigen sollte. Danach m
  75532. t Ihr nur noch das Zeitportal
  75533. finden und es vor Mittag betreten. Wenn Ihr sehr gut bewaffnet und gesch
  75534. seid, dann erst d
  75535. rft Ihr das Zeitportal betreten. Sonst nicht! Auf der anderen
  75536. Seite angekommen, befindet Ihr Euch in einer Festung. Dort m
  75537. t Ihr eine
  75538. Prinzessin befreien und diese heil nach Hause bringen. Ist doch ganz einfach,
  75539. oder? Wenn Ihr in der Festung seid, dann m
  75540. t Ihr auf dem ersten Korridor auf
  75541. einen Feuerball aufpassen. Erst wenn dieser Euch passiert hat, k
  75542. nnt Ihr Euch
  75543. schnell nach rechts drehen und den ersten Gang nach rechts nehmen. Danach m
  75544. Ihr die Katakomben betreten. Bei der ersten Kreuzung geht Ihr nach links.Die
  75545. Skelette sollten f
  75546. r Euch keine Probleme darstellen. Also einfach drauf
  75547. loshauen. Danach weitergehen und den Schl
  75548. ssel, der sich im zweiten Winkel auf
  75549. der linken Seite befindet, mitnehmen. Wieder weitergehen und bei der dritten
  75550. Kreuzung nach links gehen. Dort den Schalter umstellen, der sich in einer
  75551. Sackgasse befindet. Jetzt k
  75552. nnt Ihr noch schnell alle m
  75553. glichen Gegenst
  75554. nde (
  75555. Waffen, Essen ) aufsammeln, bevor Ihr zur
  75556. ckgeht und in die Festung reingeht.
  75557. Ihr m
  75558. t wieder auf den Feuerball aufpassen, dann nach rechts und dann nach
  75559. links gehen. Jetzt auf dem Gang weitergehen bis es nicht mehr geht, und dann
  75560. zwei mal nach links gehen. Dort wartet sie: die Hexe Delamorkitu.
  75561. Ohne Zauberspr
  75562. che L
  75563. hmung bzw. Schlaf ) werdet Ihr den Kampf sehr
  75564. wahrscheinlich nicht 
  75565. berleben. Ihr m
  75566. erdem die besten Waffen haben. Aber
  75567. mit dem " Erste-Hilfe "- Spruch oder dem " Lebenspunkte-Cheat " werdet Ihr es
  75568. schon schaffen. Wenn die Hexe erledigt wurde, dann findet Ihr in der rechten
  75569. Ecke eine Brotration und in der linken Ecke einen Schalter, den man aktivieren
  75570. sollte. Danach weiter nach Norden gehen, bis zum breiten Gang. Dort nehmt Ihr
  75571. den Nordweg weiter. Ihr kommt in eine gro
  75572. e Halle, in der es viele Feuerb
  75573. gibt. Ihr d
  75574. rft nicht in Kontakt mit ihnen treten. Wenn den Raum von S
  75575. den nach
  75576. Norden durchquert habt, dann benutzt den Eingang in n
  75577. chste Katakomben. Dieser
  75578. Bereich der H
  75579. hlensysteme ist sehr gef
  75580. hrlich. 
  75581. berall lauern Fallen und
  75582. Gefahren. Als erstes werdet Ihr von ein paar Spinnen begr
  75583. t, die aber gar kein
  75584. Problem darstellen sollten ( Wenn Ihr die Hexe geschafft habt, dann m
  75585. tet Ihr
  75586. dies mit links erledigen! ). Im s
  75587. dlichen Teil der Katakomben findet Ihr Brot,
  75588. Geld, Schl
  75589. ssel etc., aber auch Spinnen, die nur auf Euer Blut warten. Es gibt
  75590. aber noch eine M
  75591. glichkeit weiterzugehen. Ihr m
  75592. t nach Norden und dann nach
  75593. Osten gehen. Danach befindet Ihr Euch gegen
  75594. ber eines anderen Ganges. Jetzt
  75595. steht man vor einem neuen Problem.Eine Riesensteinkugel rollt im Gang auf und
  75596. ab. Wenn man von den Stein erschlagen wird, dann gibt es einen sehr gro
  75597. en Fleck
  75598. und Ihr d
  75599. rft von vorne anfangen. Deswegen hier die Taktik: Die Kugel soll
  75600. erstmal nach rechts rollen. Ihr stellt Euch dahinter und geht hinterher. In die
  75601. erste Nische die kommt, solltet Ihr Euch hinstellen. Diese Taktik macht Ihr
  75602. genau zwei mal. Wenn Ihr in der dritten Nische seid, dann m
  75603. t Ihr den Schalter
  75604. umstellen. Danach geht Ihr den Weg zur
  75605. ck, aber Ihr benutzt die rechten Nischen
  75606. und die Kugel mu
  75607.  erstmal nach links rollen, bevor Ihr die Nischen betretet.
  75608. Also die gleiche Taktik, aber eine andere Seite.Alles Klar?
  75609. Am Ende des Ganges m
  75610. t Ihr den Gang nach Osten nehmen. Danach weitergehen. Ihr
  75611. kommt wieder in einen Raum mit den Feuerb
  75612. llen. Hier m
  75613. t Ihr sehr schnell
  75614. reagieren. Im Norden des Raumes befindet sich eine Uhr, bei der man zweimal auf
  75615. das Pendel klicken sollte. Danach m
  75616. t Ihr den Zeiger auf zwei Uhr stellen.
  75617. Danach die Gasse verlassen und nach Norden gehen. Ihr kommt in einen Sektor mit
  75618. dlichen Gas. Dabei sollte es Euch nicht 
  75619. berraschen, wenn Eure Lebenspunkte
  75620. nach unten fallen werden. Danach kommen zwei lange Korridore. Am Ende des im
  75621. Norden gelegenen Ganges m
  75622. t Ihr den Zeiger bei der Uhr auf neun Uhr stellen.
  75623. Danach weitergehen nach Osten und dann nach rechts ( bei dem ersten Gang, der
  75624. kommt ). Bei der n
  75625. chsten Kreuzung geht Ihr nach Osten. Bald kommt Ihr zu einer
  75626. anderen Uhr, die Ihr auf acht Uhr einstellen m
  75627. t. Danach wieder nach Osten und
  75628. dann nach Norden gehen. In diesen Korridor m
  75629. t Ihr am Ende nach rechts und dann
  75630. nach Norden ( links ) gehen. Okay, weitergehen. Wenn Ihr dann in einen sehr
  75631. langen Gang nach Westen kommt, dann nehmt am Ende den Gang nach Norden. Auf der
  75632. rechten Seite befindet sich eine neue Uhr, die man auf sechs Uhr einstellen
  75633. sollte. Danach einmal das Pendel anklicken. Auf der gegen
  75634. berliegenden Seite
  75635. t Ihr nach Westen gehen. Wenn Ihr dann eine weitere Kreuzung erreicht, dann
  75636. t Ihr nach rechts gehen.Irgendwann steht Ihr dann vor einer T
  75637. r nach Norden.
  75638. Diese T
  75639. ffnet sich um sieben Uhr.Tja, jetzt k
  75640. nnt Ihr Euch gl
  75641. cklich
  75642. tzen, denn Ihr verl
  75643. t den Bereich mit dem t
  75644. dlichen Gas.
  75645. Aber was ist das? Im n
  75646. chsten Raum erwarten Euch wieder ein paar Feuerb
  75647. lle. Ihr
  75648. nnt diesen Raum sehr leicht durchqueren. Dazu m
  75649. t Ihr warten, bis der erste
  75650. Feuerball vorbeigeflogen ist. Danach k
  75651. nnt Ihr mit einem Zug den ganzen Raum
  75652. durchqueren. Wenn Ihr die n
  75653. chste Kreuzung erreicht, m
  75654. t Ihr nach Norden
  75655. laufen. Dort warten ein paar Chaoskrieger auf Euch, die Ihr aber mit Magie (
  75656. siehe Hexe ) und materiellen Waffen sehr leicht besiegen k
  75657. nnt.Danach geht's
  75658. wieder nach unten. Ihr findet Euch in einer Lavah
  75659. hle wieder, in der 
  75660. berall
  75661. hrliche N
  75662. gel herausragen. Die Prinzessin, die Ihr befreien m
  75663. t, befindet
  75664. sich in einem K
  75665. fig, der immer etwas nach unten geht, wenn Ihr auf einen mit
  75666. einem Kreis gekennzeichneten Nagel tretet. Der K
  75667. fig mu
  75668.  dreimal nach unten
  75669. kommen. Ein weiterer Schritt auf die eben genannten N
  75670. gel bringt die Prinzessin
  75671. in die hei
  75672. e Lava. Hier kommt die genaue Erkl
  75673. rung, wie Ihr die Prinzessin
  75674. befreien m
  75675. t. An der ersten Abzweigung, die kommt, m
  75676. t Ihr immer rechts
  75677. bleiben. Bleibt auf dem kurvenreichen Weg nach S
  75678. den. Am Ende des Weges m
  75679. t Ihr
  75680. nach links gehen. Danach nach Osten. An der Kreuzung, die am weitesten entfernt
  75681. ist, m
  75682. t Ihr nach rechts laufen. Jetzt m
  75683. tet Ihr den K
  75684. fig mit der Prinzessin
  75685. sehen. An der Stelle, m
  75686. t Ihr zur
  75687. ck- und vorlaufen, um den K
  75688. fig nach unten zu
  75689. bringen. Die Prinzessin Thina m
  75690. te jetzt aus dem K
  75691. fig herauskommen. Ihr m
  75692. jetzt irgendeinen Charakter aus Eurem Team entlassen und Thina daf
  75693. r aufnehmen.
  75694. Thina anzugreifen w
  75695. re ein Fehler.
  75696. Nachdem Ihr dies erledigt habt, d
  75697. rft Ihr die H
  75698. hle verlassen. Danach den Weg
  75699. nach S
  75700. den nehmen und k
  75701. mpfen. Wenn Ihr dann in einem kleinen Raum ankommt, dann
  75702. t Ihr auf den Vorhang auf der rechten Seite achten. Dies ist ein geheimer
  75703. Durchgang, den man benutzen sollte. Dort befinden sich ein paar G
  75704. nge, die man
  75705. durchqueren sollte. Ihr findet dort verschiedene Gegenst
  75706. nde, die man mitnehmen
  75707. kann. Wenn Ihr zu einem Ring bestehend aus G
  75708. ngen ankommt, benutzt dort auf der
  75709. Ostseite einen unsichtbaren Gang nach Westen. Dort m
  75710. t Ihr k
  75711. mpfen und Ihr
  75712. bekommt daf
  75713. r viel, viel Geld. Danach zur
  75714. ck, hinter den geheimen Durchgang.Es
  75715. gibt aber noch einen geheimen Durchgang dort; Dieser befindet sich im Nord-Osten
  75716. des Ringes. Dort findet Ihr weiteres Geld und andere n
  75717. tzliche Gegenst
  75718. Danach zur
  75719. ck zum Ring gehen. Von dort aus nehmt Ihr den Weg durch den
  75720. unsichtbaren Durchgang am Ende des s
  75721. dwestlichen Ganges. Wenn Ihr auf der
  75722. anderen Seite ankommt, dann erwartet Euch dort ein Feuerball. Wenn sich der Raum
  75723. erweitert, dann k
  75724. nnt Ihr unbesorgt nach Westen durchgehen. In einem weiteren
  75725. Raum erwarten Euch verschiedene Sch
  75726. tze und Gegner. Von dort aus weiter nach
  75727. den gehen. Wenn Ihr zu einem Feuerball kommt, dann schnell nach S
  75728. den wenden.
  75729. Dort erwartet Euch ein Zeitportal.
  75730. In der Stadt angekommen, sollte man schnell ein Gasthaus aufsuchen und dort
  75731. bernachten. Ihr werdet einen Traum haben. Ein Zauberer wird Euch verraten, wo
  75732. Ihr ein bestimmtes Haus finden werdet. Dieses Haus erscheint auf der City-Map im
  75733. Norden. Wenn Ihr beim Haus ankommt, findet Ihr dort ( gegen
  75734. ber ) einen Brunnen.
  75735. Diesen sollte man anklicken um einen Schl
  75736. ssel zu erhalten. Danach ins Haus
  75737. gehen, und f
  75738. chteranz
  75739. ge mitnehmen. Diese sollte man auch gleich anziehen.
  75740. Den weiblichen Party-Mitgliedern sollte man noch zus
  75741. tzlich einen Helm
  75742. aufsetzen. Jetzt zum Palast, der sich in der Mitte der goldenen Stadt befindet,
  75743. gehen. Vor dem Palast sollte man sich von einem Party-Mitglied trennen. Dies ist
  75744. deswegen wichtig, weil man im Palast einen Typen Namens Zoltar aufnehmen mu
  75745. Palast angekommen ( drinnen ), mu
  75746.  man Thina den Helm abnehmen. Danach nehmt
  75747. Zoltar mit. Nach dieser Aktion geht zum Mathers Haus, um dort das Zeitportal zu
  75748. benutzen. Im Wald angekommen sollte man eine Weile warten, bis Thina und Zoltar
  75749. sich entscheiden die Party zu verlassen. In dieser Nacht und an diesem Ort
  75750. werden die beiden ihren Sohn Mouloos zeugen, der noch eine entscheidende Rolle
  75751. spielen wird.
  75752. Danach zur
  75753. ck in die Stadt. Mather wird Euch einen Kristall 
  75754. bergeben. Nach
  75755. dieser 
  75756. bergabe geht Ihr in den Park der goldenen Stadt und benutzt dort das
  75757. Zeitportal ( M
  75758. ntel nicht vergessen! ). In den Bergen m
  75759. t Ihr zu der
  75760. Zeitmaschine gehen und dort den Kristall deponieren. Danach zur
  75761. ck in die Stadt
  75762. und wieder zur
  75763. ck in die Berge. Ihr werdet Euch in einer anderen Zeit
  75764. wiederfinden. Geht wieder auf den Weg zu der Zeitmaschine. Ihr werdet einen
  75765. neuen Weg nach Norden finden. Es ist ein von W
  75766. lfen besiedeltes Gebiet. Am Endes
  75767. des Weges findet Ihr einen magischen G
  75768. rtel im Schnee. Mitnehmen und zur
  75769. ck in
  75770. die Stadt gehen.In der Stadt sollte man jetzt ein bi
  75771. chen warten. Danach den
  75772. magischen G
  75773. rtel umlegen und in den Wald ( Mathers Haus ) gehen. Ihr kommt in
  75774. der Zukunft an. Im Wald solltet Ihr nach S
  75775. den gehen, bis Ihr ein Chaosschwert
  75776. findet. Dieses Schwert kann nur ein Charakter mit chaotischen Eigenschaften
  75777. benutzen. Nach diesem Fund zur
  75778. ck zum Zeitportal laufen. Von dort aus m
  75779. t Ihr
  75780. nach Osten laufen. Dort trefft Ihr auf einen Zauberer und einen Krieger. Beide
  75781. sollten sich von Euch ( f
  75782. r immer ) verabschieden. Jetzt benutzt Ihr den Weg
  75783. nach S
  75784. den, bis Ihr bei einem Haus ankommt. Auf dem Weg dahin erwarten Euch
  75785. viele Gegner und viele Pilze. In der N
  75786. he des Hauses werdet Ihr auf Mouloo
  75787. treffen. Er ist das Ergebnis der Nacht zwischen Thina und Zoltar. Er ist der
  75788. Sohn. Diesen sollte man zuh
  75789. ren. Danach den Schl
  75790. ssel von Mouloo mitnehmen und
  75791. mit Mouloos Frau reden. Sie verleiht Euch Schutzkr
  75792. fte gegen Drachenfeuer.
  75793. ck in die Stadt gehen. Jetzt beginnt die Vorbereitung f
  75794. r das Finale. Man
  75795. sollte zwei starke Party-Mitglieder anwerben. Au
  75796. erdem sollte man alle wichtigen
  75797. Zaubertr
  75798. nke und die besten Waffen kaufen. Danach zum Zeiportal der Festung
  75799. gehen. Dieses befindet sich im Nord-Westen der ganzen Stadt. Dieses Zeitportal
  75800. solltet Ihr aber erst nach zw
  75801. lf Uhr betreten. In der Festung angekommen, 
  75802. ffnet
  75803. Ihr die T
  75804. r mit dem Schl
  75805. ssel von Mouloo. Bei der ersten Kreuzung nach rechts
  75806. gehen. Ihr k
  75807. nnt zwar weitergehen, aber Ihr m
  75808. t nicht. Falls Ihr aber doch
  75809. wollt, dann sei nur gesagt, da
  75810.  Ihr in ein Labyrinth kommt, wo es Essen und Gold
  75811. gibt. Okay, wenn Ihr also nach rechts abbiegt, erwarten Euch dort Geister.
  75812. Geister K
  75813. nnen Eure psychische Verfassung umkehren! Also aufgepa
  75814. t! Nimmt den
  75815. gefundenen Schl
  75816. ssel mit und geht weiter. Bei der n
  75817. chsten Kreuzung nach Osten (
  75818. rechts ) und gleich danach nach links.Bei einer weiteren Kreuzung nach rechts
  75819. abbiegen und eine Klinke aktivieren. Zur
  75820. ck zur Kreuzung und nach Norden laufen
  75821. ( die Kurven links, rechts benutzen ). Ihr kommt bei einer weiteren Kreuzung an.
  75822. Links befindet sich eine Sackgasse, wo Ihr einen Schl
  75823. ssel findet.Danach nach
  75824. Osten laufen. Wenn es nicht mehr weitergeht, nach Norden laufen und den dortigen
  75825. Schalter umstellen. Nach Osten gehen. Ihr werdet zwei Schalter sehen. Den
  75826. Schalter im S
  75827. den solltet Ihr nicht anfassen, den in Osten aber solltet Ihr
  75828. schon umstellen. Danach nach S
  75829. den weiterlaufen.
  75830. An der Kreuzung k
  75831. nnt Ihr gehen, wohin Ihr wollt. Ihr kommt irgendwann in einem
  75832. Gang nach Osten an. Am Ende des Ganges befindet sich eine verschlossene T
  75833. r, die
  75834. Ihr aber mit dem gefundenen Schl
  75835. ssel ( siehe Geister ) 
  75836. ffnen k
  75837. nnt. Im
  75838. dortigen Raum befinden sich verschiedene Kisten, in die Ihr Eure gesamten
  75839. Gegenst
  75840. nde ( Waffen, R
  75841. stung, Helme, Schilde ) ablegen m
  75842. t. Danach geht Ihr
  75843. nach Norden weiter ( langer Gang ). Wenn einer aus der Party noch irgendwelche
  75844. Waffen hat, wird die Party von Pfeilen beschossen. Am Ende des Ganges m
  75845. t Ihr
  75846. nach links gehen. Dort werdet Ihr einen Zauberer treffen, den man erledigen
  75847. sollte.Anschlie
  75848. end k
  75849. nnt Ihr verschiedene Gegenst
  75850. nde aufsammeln und einen
  75851. Schalter umstellen ( am Ende des Raumes ). Jetzt k
  75852. nnt Ihr unbesorgt Eure Waffen
  75853. holen, und an diese Stelle zur
  75854. ckkehren. An der ersten Kreuzung m
  75855. t Ihr nach
  75856. den ( links ) gehen. Immer auf den Pflastersteinen bleiben. An einer weiteren
  75857. Kreuzung weitergehen ( N, N, O, N ). Irgendwann k
  75858. nnt Ihr nach rechts ( Norden )
  75859. gehen. Am Ende des Ganges findet Ihr in einem kleinem Raum ( Westen ) einen
  75860. ssel. Von dort aus geht Ihr in den Gang nach Nord - Osten. Dort erwartet
  75861. Euch ein Feuerball, den Ihr aber umgehen k
  75862. nnt, wenn Ihr immer an der s
  75863. dlichen
  75864. Mauer bleibt.
  75865. Etwas weiter findet Ihr einen Schl
  75866. ssel und ein paar Flederm
  75867. use, mit denen man
  75868. mpfen sollte ( was sonst? ). Wenn die Flederm
  75869. use tot sind, kommt schon das
  75870. chste Problem. Es ist ein Zauberer, der f
  75871. nf Flederm
  75872. use zum Leben erweckt.
  75873. Der Zauberspruch " L
  75874. hmung " hat hier wahre Wunder bewirkt. Dann die G
  75875. nge nach
  75876. unten gehen. Dort erwartet Euch eine 
  75877. bergro
  75878. e Halle mit sehr, sehr vielen
  75879. Kriegern. Viel Spa
  75880.  bei der Schlacht. Nach dem Kampf nach Norden gehen und die
  75881. Treppe nach unten benutzen. Unten angekommen seht Ihr einen Kreis mit
  75882. Pflastersteinen, die markiert sind. Ihr m
  75883. t die Steine in einer bestimmten
  75884. Reihenfolge betreten, um Zugang zum Drachen zu erlangen. Hier die Reihenfolge:
  75885. Der erste Stein befindet sich links am Eingang. Um zu dem zweiten zu gelangen
  75886. t Ihr erstmal nach Osten und dann bei der Kreuzung nach links gehen. Der
  75887. dritte Stein befindet sich, wenn Ihr Euch nach Osten umdreht und nach Norden
  75888. geht. Um zum vierten zu gelangen, m
  75889. t Ihr erstmal zum zweiten zur
  75890. ckkehren.
  75891. Danach geht Ihr drei N
  75892. gel weiter in der gleichen Richtung. Der vierte Stein
  75893. erwartet Euch dann dort. Um zum f
  75894. nften Stein zu gelangen m
  75895. t Ihr erstmal zum
  75896. ersten zur
  75897. ckkommen. Von dort aus geht Ihr nach Norden, Westen, Norden und
  75898. Westen. Dort erwartet Euch der f
  75899. nfte Stein. Danach nach Osten gehen, um den
  75900. sechsten Stein zu erwischen. Um zum siebten Stein zu gelangen, m
  75901. t Ihr erstmal
  75902. zum Vierten zur
  75903. ckkehren. Dann nach S
  75904. den und dann nach Westen zu der Kreuzung
  75905. gehen. Dort befindet sich der siebte Stein. Anschlie
  75906. end m
  75907. t Ihr wieder zum
  75908. sechsten Stein laufen. Von dort aus geht Ihr nach Norden. Der Weg f
  75909. hrt Euch
  75910. direkt zum Drachen von Sith.
  75911. Jetzt m
  75912. t Ihr den Drachen ins Nirvana schicken. Am besten so hinstellen, da
  75913. der Feuerschutz-Spruch ( es ist nicht der von Mouloos Frau gemeint ) immer
  75914. wirksam bleibt. Pfeile und der " Eiswolke "-Spruch haben hier sehr viel
  75915. gebracht. Psychische und physische Erholungstr
  75916. nke sind sehr zu empfehlen. Man
  75917. sollte auch die Party-Mitglieder nach ungef
  75918. hr jedem zweiten Schlag des Drachen
  75919. heilen ( denkt an den CHEAT! ). Wenn Ihr diese Regeln einhaltet, dann habt Ihr
  75920. so gut wie gewonnen.
  75921. Autor: Marcel Smuz
  75922. @endnode
  75923. @node "Island of lost hope"
  75924. @{b}Spielname:      Island of lost hope@{ub}
  75925. Hersteller:     Digital Concepts
  75926. Genre:          Adventure    
  75927. @{b}Tip:@{ub}
  75928. Den Ring bekommt man, indem  man beim Captain das Steuerrad verschiebt und
  75929. sich den Ring schnappt, w
  75930. hrend der Captain den Kurs korregiert. (Turn
  75931. wheel and take ring.)
  75932. @endnode
  75933. @node ISO
  75934. @{b}Spielname:      ISO@{ub}
  75935. Hersteller:     ?
  75936. Genre:          ?    
  75937. @{b}Hint:@{ub}
  75938. Man sollte im Spiel versuchen alles (mit Push) zu verschieben. So 
  75939. ffnet
  75940. sich die eine oder andere T
  75941. r. Die Ritterstatue l
  75942. t sich auch verschieben.
  75943. Die Videokassette geh
  75944. rt in den Message Player den man irgendwo findet.
  75945. @endnode
  75946. @node "It came from the Desert"
  75947. @{b}Spielname:      It came from the Desert@{ub}
  75948. Hersteller:     Cinemaware (1989)
  75949. Genre:          Adventure    
  75950. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  75951. @{"Markus Castro" LINK Itcame_Markus}
  75952. @{b}Tips:@{ub}
  75953. Wer einen tollen Alptraum haben m
  75954. chte, der sollte am Anfang gleich mal
  75955. ewig lang schlafen.
  75956. Bevor man zu dem Nest geht, sollte man erst Elmer dazu bewegen mehr
  75957. Fuel f
  75958. r den Flammenwerfer zu besorgen. Am 9. Juni wird Elmer dann
  75959. eine Message in seiner Station hinterlassen, die besagt, da
  75960.  er beim
  75961. Vulkan ist, jetzt schnell zum Vulkan und Elmer retten... Als Dank
  75962. wird er uns am n
  75963. chsten Tag, wenn wir Ihn besuchen die Fuel geben.
  75964. Wenn man in das Nest m
  75965. chte, sollte man am Besten den 11. Juni
  75966. hlen, denn am 11. ist es sch
  75967. n hei
  75968.  und die Ameisen bleiben
  75969. im Bau, also st
  75970. rmen...
  75971. @endnode
  75972. @node Itcame_Markus
  75973. It came from the desert
  75974. Yup, endlich mal wieder ein Oldie Test von mir. Wollte ich eigentlich schon
  75975. her schreiben, aber ich hatte diesen Monat kaum Bock zum Schreiben. Was
  75976. solls, let`s start!
  75977.  * Story:
  75978. Es ist das Jahr 1951. Du bist gerade in Lizard Breath angekommen, um ein
  75979. ungew
  75980. hnliches Ereignis zu untersuchen: Den Einschlag eines riesigen Meteors in
  75981. der W
  75982. ste, nahe der Stadt. Dein Name ist Dr. Bradley, und du bist als  Geologe
  75983. ndig nach solchen Funden unterwegs. Zuerst entdeckst du auch nichts
  75984. ungew
  75985. hnliches, aber mit der Zeit findest du immer mehr Spuren, die auf etwas
  75986. schlimmes hindeuten. Zuerst diese radioaktiven Splitter, dann dieser riesige
  75987. Haufen Ameisens
  75988. ure... und schlie
  75989. lich sogar eine Kuh, der eine riesige Ameise
  75990. den Kopf abgebissen hat!
  75991.  Dein Job ist es nun, die Bev
  75992. lkerung von der Existenz der Ameisen zu
  75993. berzeugen, ihr weiteres Vordringen zu verhindern, und schlie
  75994. lich die K
  75995. nigin
  75996. ten...
  75997.  * Grafik:
  75998.  Ich mu
  75999.  ehrlich sagen, f
  76000. r das Erscheinungsjahr (nein, nicht 1951, 1989) ist
  76001. die Grafik einfach sensationell! Damals, zu Zeiten als Lucas Arts grade mal mit
  76002. Strichm
  76003. nchen hausieren ging, schafften es die Jungs von Cinemaware
  76004. Kinoathmosph
  76005. re auf den Amiga zu bringen. Die Personen sind lebensnah, die
  76006. Grafik ist abwechslungsreich, und selbst heute w
  76007. rde sie noch gute 60%
  76008. abstauben. Wenn man dann noch bedenkt, da
  76009.  die gesamte Stadt auch in Gro
  76010. ansicht
  76011. (nicht nur Kartenmodus) verf
  76012. gbar ist, z.B. beim Flug, kann man nur sagen:
  76013. Genial gut!
  76014.  * Sound:
  76015.  Auch wenn der Sound in diesem Spiel nicht an die Grafik rannkommt, ist er doch
  76016. klasse gelungen. Im Vorspann begr
  76017. t uns eine englische Stimme, und erz
  76018. hlt uns
  76019. die Vorgeschichte, von einem Meteor der eingeschlagen ist, Ameisen, blablabla.
  76020. Leider ein bischen Rauschen mit im Hintergrund. Im Spiel sind es meistens
  76021. kleinere Samples, die in einer Endlos-Schleife abged
  76022. delt werden, um Platz zu
  76023. sparen. Aber wie gesagt: Die Athmosph
  76024. re ist super gelungen in diesem Game,
  76025. nicht zuletzt wegen der guten Musik.
  76026. Ich krieg heute noch Herzjagen wenn ich aus dem Krankenhaus fl
  76027. chte...
  76028.  * Gameplay:
  76029.  Hier scheiden sich wohl leider die Geister. Das eigentliche Spiel macht zwar
  76030. , aber man hat halt nur ein par M
  76031. glichkeiten was man machen mu
  76032. . Um Beweise
  76033. zu sammeln, mu
  76034.  man mit Leuten reden, und von einem Ort zum anderen fahren. Das
  76035. an sich w
  76036. hre mit Sicherheit stinklangweilig, deswegen wurden in dem Spiel
  76037. einige Actionsequencen integriert.
  76038.  *  Feuerl
  76039. schen:
  76040.  Wenn du Pech hast, und dir deine Bude unterm Hintern abfackelt, mu
  76041. Feuerwehrmann spielen. Mit deinem Feuerl
  76042. scher mu
  76043. t du solange die Flammen
  76044. mpfen, bis du sie besiegt hast, oder ohnm
  76045. chtig bist.
  76046.  *  Messerstechen:
  76047.  Ein par unangenehme Zeitgenossen nat
  76048. rlich immer dir das Spiel schwerer zu
  76049. machen. Aber mit ein Messerstichen schickt man sie schnell ins Krankenhaus- oder
  76050. sie den Spieler.
  76051.  *  Ameisenschie
  76052.  Wenn man auf eine einzelne Ameise trifft, kann man versuchen ihr mit der Waffe
  76053. (in der W
  76054. ste hat man immer eine Waffe bei sich!) die F
  76055. hler abzuknallen. Wenn
  76056. man es schafft ist sie tot, wenn nicht kommt man ins Krankenhaus.
  76057.  *  Chicken:
  76058.  Wer ausweicht verliert. Sollte klar sein oder?
  76059.  *  Fliegen:
  76060.  Man kann auch ganz Lizard Breath mit dem Flugzeug umrunden, dann sieht man die
  76061. Stadt ein bischen gr
  76062. er, kann sich den Ameisenherd ansehen, und ein bischen
  76063. Pestizide auf die Brut verteilen. Wenn einem das Gas ausgeht, kann man auch noch
  76064. landen, und sie zu Fu
  76065. mpfen. Wenn man crasht kommt man ins Krankenhaus,
  76066. wenn nicht in den...
  76067.  *  Bodenkampf:
  76068.  Wenn man vielen Ameisen gegen
  76069. bersteht kann man versuchen sie mit Dynamit und
  76070. Granaten zu bek
  76071. mpfen (In der W
  76072. ste hat man immer ein par Knallbombons in der
  76073. Tasche!). Gelingt einem das, fliehen sie in die Berge, andernfalls rennt man
  76074. selbst in die Berge. Wenn man Pech hat, wird man zerst
  76075. ckelt oder kriegt einen
  76076. Sonnenstich, dann kommt man ins...
  76077.  *  Krankenhaus:
  76078.  Wenn man irgendwie einen Unfall baut kommt man ins Krankenhaus. Hier kann man
  76079. entweder die Behandlung akzeptieren, oder fl
  76080. chten. Die Zeit f
  76081. r die Behandlung
  76082. hat man meistens nicht, deshalb sollte immer zuerst versuchen zu fl
  76083. chten. Beim
  76084. chten sieht man das Krankenhaus in der Draufsicht, und mu
  76085.  sich seinen Weg
  76086. nach drau
  76087. en suchen. Wenn man in einem Zimmer eingesperrt wird, oder ein
  76088. Beruhigungsmittel verpa
  76089. t bekommt, wird man ans Bett geschnallt, und bekommt
  76090. dann die volle Behandlung (mittags Kartoffelbrei, abends Kartofelbrei...).
  76091.  *  Das Nest:
  76092.  Das einzige Subgame in dem man direkt tot geht ist das Nest. Hier soll man
  76093. versuchen zur Ameisenk
  76094. nigin zu kommen, und eine Bombe zu plazieren. Explodiert
  76095. die Bombe w
  76096. hrend man drin ist ist man tot. Ende. Finito.
  76097. heres wei
  76098.  ich aber nicht, da ich kurz vor dem Nest immer gefressen werde.
  76099.  * Fazit:
  76100.  Sehr gutes Game! Spitzen Grafik, eine sehr breit konzipierte Story, und guter
  76101. Sound machen dieses Game auch heute noch zu einem lohnenswerten St
  76102. ck Soft. Wenn
  76103. man zudem noch das Alter des Spiels bedenkt (immerhin schon 
  76104. ber 10 Jahre!), so
  76105. kann ich nur sagen: Geil!
  76106. It came from the desert
  76107. Grafik: 78%
  76108. Sound: 75%
  76109. Gameplay: 65%
  76110. Gesamt: 80%
  76111. --> The Saint
  76112. Markus Castro
  76113. @endnode
  76114. @node Ivanhoe
  76115. @{b}Spielname:      Ivanhoe@{ub}
  76116. Hersteller:     Ocean
  76117. Genre:          
  76118. @{b}Cheats:@{ub}
  76119. Man mu
  76120.  das Spiel pausieren (<P>) und "ZOBINETTE" oder "ZOMBINETTE"
  76121. eingeben. Danach weiterspielen und <M> f
  76122. r ein Extraleben und <N> f
  76123. r den
  76124. chsten Level dr
  76125. cken.
  76126. Im Pausenmodus "JC IS THE BEST" eingeben (<RETURN> dr
  76127. cken !) und man ist
  76128. auch im Cheatmode.
  76129.         <DEL>   killt alle herumfleuchenden Aliens und
  76130.         <CTRL>  killt den Obermacker im Bonus-Stage.
  76131. @endnode
  76132.   @database AmigaGameGuide
  76133. @$VER: NzvtnTnzrThvqr 1.0 (10.05.2000)
  76134. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  76135. @author "Stefan Instinske"
  76136. @font Courier.font 13
  76137. @wordwrap
  76138. @(c) "Stefan Instinske"
  76139. @node Main "Amiga Game Guide"
  76140. @prev agg-i.guide/Main
  76141. @next agg-k.guide/Main
  76142.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  76143.   Gehe zur
  76144. ck zum @{" Hauptmen
  76145.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  76146.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  76147. ************************************************************************************
  76148.   J     @{"Jackman" LINK Jackman}
  76149.         @{"Jack the mover" LINK "Jack the mover"}
  76150.         @{"Jaguar XJ 220" LINK "Jaguar XJ 220"} 
  76151.         @{"Jaktar - Der Elfenstein" LINK "Jaktar"}              Bilder                          Test(s)
  76152.         @{"James Pond - Underwater Agent" LINK "JamesPond-UnderAgent"}        Bilder        
  76153.         @{"James Pond 2 - Robocod (CD32)" LINK "JamesPond2-Robocod"}                       
  76154.         @{"James Pond 3 (CD32)" LINK "James Pond 3"}                                   
  76155.         @{"Jeanne d'Arc" LINK "Jeanne d'Arc"}                                   
  76156.         @{"Jelly Quest II" LINK "Jelly Quest II"}                                       
  76157.         @{"Jet Set Willy 3" LINK "Jet Set Willy 3"}                                     
  76158.         @{"Jet Strike (CD32)" LINK "Jet Strike"}                                       
  76159.         @{"Jigsaw" LINK Jigsaw}                                         
  76160.         @{"Jim Power" LINK "Jim Power"}                            Bilder                              
  76161.         @{"Jimmy White's Whirlwind Snooker" LINK "JimmyWhitesWhirlwind"}     
  76162.         @{"Jimmy's Fantastic Journey" LINK "JimmysFantasticJourney"}            Bilder                 
  76163.         @{"John Madden's American Football" LINK "JohnMaddensAmericanFoot"}
  76164.         @{"Jonathan" LINK Jonathan}     
  76165.         @{"Jouster 3" LINK "Jouster 3"}                                 
  76166.         @{"Judge Dredd" LINK "Judge Dredd"}     
  76167.         @{"Jug" LINK "Jug"}                             
  76168.         @{"Jump'Em" LINK "JumpEm"}                                     
  76169.         @{"Jumping Jackson" LINK "Jumping Jackson"}                                     
  76170.         @{"Jumpy" LINK Jumpy}                                           
  76171.         @{"Jungle Strike" LINK "Jungle Strike"}                                                        Test(s)
  76172.         @{"Jungle Strike CD
  76173. " LINK "JungleStrikeCD"}                                                   Test(s)
  76174.         @{"Jupiter Probe" LINK "Jupiter Probe"}                 
  76175.         @{"Jurassic Park" LINK "Jurassic Park"}                                                        Test(s)  
  76176.         @{"Juwelen des Lichts" LINK "Juwelen des Lichts"}                   Bilder                          Test(s)                            
  76177.                                             
  76178. @endnode
  76179. @node "Jaguar XJ 220"
  76180. @{b}Spielname:      Jaguar XJ 220@{ub}
  76181. Hersteller:     Core Design             
  76182. Vertrieb:       Bomico
  76183. Genre:          Rennspiel
  76184. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  76185. Grafik:         74 %    
  76186. Sound:          72 %
  76187. Motivation:     73 %
  76188. @{b}Hints:@{ub}
  76189. Wenn man auf dem Bedienungsfeld des CD-Players die Taste "Mode" bet
  76190. tigen,
  76191. kann man eine neue Frequenz eingeben. Der Sender 059.9 (59.0 soll auch
  76192. funktionieren?) erh
  76193. ht allerdings nicht nur die Endgeschwindigkeit sondern
  76194. verbessert au
  76195. erdem die Bodenhaftigkeit des sportlichen Jaguars.
  76196. Bei der Aufforderung den Motor zu starten, auf den Feuerknopf dr
  76197. cken.
  76198. Kommt das "GO" aus dem Lautsprecher, kurz hintereinander zwei Mal auf <P>
  76199. cken. Das Rennen endet nun automatisch und man darf sich als Sieger
  76200. feiern lassen.
  76201. @endnode
  76202. @node Jackman
  76203. @{b}Spielname:      Jackman@{ub}
  76204. Hersteller:     ?
  76205. Genre:          ?    
  76206. @{b}Level Codes:@{ub}
  76207.         STUD            LURBAN          TERRA           AMIGA
  76208.         YLVA            HALLOJ          WHEN            MUFF
  76209. @endnode
  76210. @node "Jack the mover"
  76211. @{b}Spielname:      Jack the mover@{ub}
  76212. Hersteller:     ?
  76213. Genre:          ?    
  76214. @{b}Levelcodes:@{ub}
  76215.    Level 0: PUSTEBLUME       15: POWER LED
  76216.          1: BTX AMIGA CLUB   16: SCHWARZES LOCH
  76217.          2: DARK STAR        17: DIAMOMD JACK
  76218.          3: AMIGA FEELING    18: FEIERABEND
  76219.          4: AFFENGEIL        19: 17 07 1969
  76220.          5: LAST CHANGE      20: 16 BIT
  76221.          6: GAMA OVER        21: BOOTBLOCK
  76222.          7: 220 VOLT         22: DER NEUE GOLF
  76223.          8: YAMAHA XT 500    23: JAMES BOND 007
  76224.          9: ASPHALTCOWBOY    24: HARALD BISCHOFF
  76225.         10: PUBLIC DOMAIN    25: NO IDEE
  76226.         11: FREIBIER         26: KOPFZERBRECHEN
  76227.         12: KNUTTEL DUTTEL   27: SEKUNDENZEIGER
  76228.         13: KICKUMSCHALTER   28: ROSENMONTAG
  76229.         14: HIGH VOLTAGE     29: COPY PROTECTION
  76230. @endnode
  76231. @node Jaktar
  76232. @{b}Spielname:      Jaktar - Der Elfenstein@{ub}
  76233. Hersteller:     GOD (1996)
  76234. Vertrieb:       APC & TCP
  76235. Genre:          Rollenspiel    
  76236. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  76237. @{"Rainer L
  76238. bkemeier" LINK Jaktar_luebke}
  76239. @{b}Screenshots:@{ub}
  76240. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar11.jpeg"}
  76241. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar12.jpeg"}
  76242. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar3.jpeg"}
  76243. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar4.jpeg"}
  76244. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar5.jpeg"}
  76245. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar6.jpeg"}
  76246. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar7.jpeg"}
  76247. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar8.jpeg"}
  76248. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar9.jpeg"}
  76249. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar10.jpeg"}
  76250. @{b}Cheats:@{ub}
  76251. Mit der Tastenkombination " Tilde " ( ~ ) und Help wird ein Cheat-Men
  76252. aufgerufen
  76253. ( nur in der Landschaft m
  76254. glich )
  76255. Es erscheint ein schwarzes Fenster, im dem man mit der Maus umherklicken mu
  76256. um die Eingabefelder zu aktivieren.
  76257. Aktion Charakter  Data1  Data2      Erl
  76258. uterung
  76259.   1      0-5       LE               LE = Lebensenergie
  76260.                                     ( Zahl eingeben 0 - 127 )
  76261.   2      0-5       ST               ST = St
  76262.                                     ( zahl eingeben 0 - 255 )
  76263.   3      0-5      InvID  InvWert    InvID =
  76264.                                     ( Zahl eingeben 0 - 99 )
  76265.                                     InvWert =
  76266.                                     ( Zahl eingeben 0 - ? )
  76267.   4                 X      Y        Teleport
  76268.                                     ( Zahlen eingeben f
  76269. r X und Y )
  76270.   5      0-5                        Aktivieren aller Zauberspr
  76271.   6              MonsterID          MonsterID = ruft Monster
  76272.                                     ( Zahl eingeben 0 - 19 )
  76273. Ferner sind folgende Tasten aktiv:
  76274. - F2  : X Y Position
  76275. - F10 : Scrollmodus
  76276. Im Labyrinth:
  76277. - Esc     :   Ende
  76278. - 1 bis \ : Monster aufrufen
  76279. @{b}Inventarliste@{ub}
  76280. 01 - Zauberbuch        34 - Hemd %d            67 - Lanze %d
  76281. 02 - Fackel +%d        35 - Lederwams %d       68 - Hellebarde %d
  76282. 03 - W
  76283. rfel            36 - Kettenhemd %d      69 - Krummschwert %d
  76284. 04 - Seil              37 - Waffenrock %d      70 - Messer %d
  76285. 05 - Proviant +%d      38 - Ringelpanzer %d    71 - Dolch %d
  76286. 06 - Brechstange       39 - Plattenpanzer %d   72 - Silberdolch %d
  76287. 07 - Kletterhaken      40 - Plattenpanzer %d   73 - Kurzschwert %d
  76288. 08 - Urne              41 - Ritterr
  76289. stung %d   74 - S
  76290. bel %d
  76291. 09 - Yetifell          42 - Bandenpanzer %d    75 - Schwert %d
  76292. 10 - Pergament         43 - Bronzepanzer %d    76 - Silberschwert %d
  76293. 11 - Statue            44 - Wintermantel       77 - Bastardschwert%d
  76294. 12 - Klopfring         45 - Schneeschuhe       78 - Abhas-Schwert %d
  76295. 13 - Trank (Heilung)   46 - Beinschutz %d      79 - Zweih
  76296. nder %d
  76297. 14 - Trank (Tod)       47 - Beinschutz %d      80 - Axt %d
  76298. 15 - Trank (St
  76299. rke)    48 - Beinschutz %d      81 - Kriegsbeil %d
  76300. 16 - Trank (Leben)     49 -                    82 - Streitaxt %d
  76301. 17 - K
  76302. lsch            50 - Armschutz %d       83 - Streitaxt %d
  76303. 18 - Laterne +%d       51 - Armschutz %d       84 - Kampfkolben %d
  76304. 19 - Trank             52 - Armschutz %d       85 - Morgenstern %d
  76305. 20 - rote Blume        53 -                    86 - Sai %d
  76306. 21 - Schriftrolle      54 - Kappe %d           87 - Kampfstab %d
  76307. 22 - blauer Kristall   55 - Bronze-Helm %d     88 - Keule %d
  76308. 23 - roter Kristall    56 - Eisen-Helm %d      89 - Nagelkeule %d
  76309. 24 - gr
  76310. ner Kristall   57 - Stahl-Helm %d      90 - Zauberschwert %d
  76311. 25 - gelber Kristall   58 -                    91 - Zauberschwert %d
  76312. 26 - wei
  76313. er Kristall   59 - Holz-Schild %d     92 - Zauberschwert %d
  76314. 27 - Schwertteil       60 - Bronze-Schild %d   93 - Stein
  76315. 28 - Schwertgriff      61 - Eisen-Schild %d    94 - Schleuder %d
  76316. 29 - Moskitonetz       62 - Stahl-Schild %d    95 - Armbrust %d
  76317. 30 - Schl
  76318. ssel         63 - Sonnenschild %d    96 - Bogen %d
  76319. 31 - Schl
  76320. ssel         64 - Speer %d           97 - %d Bolzen
  76321. 32 -                   65 - Silberspeer %d     98 - %d Pfeile
  76322. 33 - Hemd %d           66 - Lanze %d           99 - %d Steine
  76323. @endnode
  76324. @node Jaktar_luebke
  76325. JAKTAR - der ELFENSTEIN
  76326.  Ich befinde mich in einer Zwickm
  76327. hle: Ich soll Jaktar testen. Das
  76328.  Spiel wird vom APC&TCP Club verkauft. Soll ich nun einfach eine
  76329.  Lobeshymne 
  76330. ber das Game schreiben - und mich damit bei Andreas
  76331.  einschleimen - oder soll ich meine ehrliche Meinung kundtun? Nach
  76332. ngerem 
  76333. berlegen habe ich mich entschieden: Ich werde meine
  76334.  ehrliche Meinung niederschreiben. Ich schreibe, was ICH von dem Spiel
  76335.  halte, so wie ich es bei anderen Spielen auch tue. Ein wahrer Mann
  76336.  zu seiner 
  76337. berzuegung stehen, auch wenn er sich dadurch
  76338.  vielleicht unbeliebt macht.
  76339.  Verglichen mit dem PC schaut es am Amiga in den letzten Jahren mit
  76340.  Neuerscheinungen von guten Games sehr triste aus. Dies gilt auch f
  76341.  den Rollenspiel-Sektor. Nachdem Ambermoon 1993 erschienen ist, kam
  76342.  kein einziges wirklich gutes RPG mehr auf den Markt. Die einzige
  76343.  Ausnahme war vielleicht Dungeon Master II (AGA only) von FTL, das im
  76344.  Winter 
  76345. 95 erschien. Die wenigen anderen RPGs nach Ambermoon waren
  76346.  alle nur von schwacher bis durchschnittlicher Qualit
  76347. t (Ishar III,
  76348.  Crystal Dragon, Robinsons Requiem,...). Umso neugieriger war ich (und
  76349.  wohl noch einige andere) auf das Erscheinen von Jaktar.
  76350.  Das Spiel stammt aus Deutschland von der scheinbar nur drei Mann
  76351.  starken Programmierertruppe GOD (Game Objekt Design). Vertrieben wird
  76352.  es  vom APC&TCP Computerclub.
  76353.  Nachdem ich das Game erhalten habe, schaue ich mir ersteinmal die
  76354.  Packung genauer an. In dem relativ kleinen Karton sind f
  76355. nf Disks
  76356.  hineingequetscht, weiters das 60 Seiten starke Handbuch, ein
  76357.  Installationshinweis und ein Werbeprospekt vom APCusw Club.
  76358.  Vom Covermotiv der Packung kann man nat
  76359. rlich geteilter Meinung sein,
  76360.  aber ich finde es nicht sonderlich gut. Es zeigt die Skyline einer
  76361.  (modernen?) Stadt, 
  76362. ber der ein Kristall (der Elfenstein?) schwebt.
  76363.  Abgesehen davon, da
  76364.  man mehrmals hinsehen mu
  76365. , um das Motiv zu
  76366.  erkennen - was hat eine modernen Stadt mit einem Fantasy RPG zu tun?
  76367.  Ein Fantasy-Motiv (mit einem fiesen Ork oder einem tapferen Paladin
  76368.  zum Bleistift) h
  76369. tte viel besser auf den Inhalt der Box eingestimmt.
  76370.  Auf der R
  76371. ckseite mit drei Screenshots und einem kurzen Text in
  76372.  deutsch sowie englisch erf
  76373. hrt man dann schon etwas mehr 
  76374. ber den
  76375.  eigentlichen Inhalt der Packung: Jaktar ist ein reinrassiges
  76376.  Fantasy-Rollenspiel, mit Dungeons, Zauberern und vielen Monstern. So,
  76377.  wie man es eben gewohnt ist.
  76378.  Die Hardware-Anforderungen liegen h
  76379. her als bei den meisten
  76380.  Amiga-Spielen. Jaktar l
  76381. uft zwar (angeblich!!) schon unter Kick 1.3,
  76382.  aber es braucht unbedingt eine Festplatte und mindestens 1,5 MB
  76383.  Speicher.
  76384.  Als n
  76385. chstes schaue ich mir die R
  76386. ckseite der Installationsanleitung
  76387.  genauer an. Und was sehe ich da? Mein Spiel ist die Version 1.0.
  76388.  Klar, ist ja gerade erschienen. Da steht aber nun auf dem Zettel, da
  76389.  das Spiel in den n
  76390. chsten Monaten immer weiter verbessert wird.
  76391.  Nichts gegen ein paar Bugfixes, aber auf dem Zettel steht was von
  76392.  neuen zus
  76393. tzlichen Features, die das Spiel noch umfangreicher und
  76394.  anspruchsvoller machen sollen. Was soll das? Soll ich das Spiel jetzt
  76395.  durchspielen, und mir dann die massiv verbesserte und 
  76396. berarbeitete
  76397.  Version nocheinmal reinziehen??? Da warte ich doch gleich mit dem
  76398.  Spielen - ich will ja nicht die n
  76399. chsten Monate andauernd nur Jaktar
  76400.  spielen, nur weil ein paar Dinge verbessert wurden! Nat
  76401. rlich ist es
  76402.  im Software-Business immer so, da
  76403.  die ersten K
  76404. ufer immer die
  76405.  (unfreiwilligen) Tester des Programmes sind, sp
  76406. tere K
  76407. ufer erhalten
  76408.  meist zum gleichen Preis oder gar billiger eine etwas fehlerfreiere
  76409.  und verbesserte Version. Aber gleich eine derart umfangreiche
  76410. berarbeitung (Jaktar Update Disk) anzuk
  76411. ndigen? Da warte ich doch
  76412.  gleich auf das Update! und dann auf das n
  76413. chste - es sind n
  76414. mlich
  76415.  mehrere Update Disks angek
  76416. ndigt! Wenigstens sollen sie gratis sein.
  76417.  Man wird sehen ob sie je erscheinen und wieviele es sein werden.
  76418.  Angek
  76419. ndigt ist im Computer-Business ja schon sehr oft etwas
  76420.  geworden...
  76421.  Nun zum Handbuch: Stabil gebunden. Gut lesbar und 
  76422. bersichtlich
  76423.  gegliedert. Vollkommen in deutsch. S/W. Beinhaltet eine kurze
  76424.  Hintergrundstory sowie eine Erkl
  76425. rung des Spieles. Knapp, aber
  76426. bersichtlich. Nur warum das Inhaltsverzeichnis auf der letzten Seite
  76427.  steht, ist mir nicht ganz klar. Insgesamt hat es mich irgenswie an
  76428.  das (edlere) Handbuch zu Ultima VI erinnert.
  76429.  Zauberspr
  76430. che gibt es im Spiel nur 16. Nicht sonderlich viele. Aber
  76431.  wer hat schon alle der fast 100 Zauberspr
  76432. che aus Bards Tale je
  76433.  verwendet? Aber nur 16?
  76434.  Als n
  76435. chstes mache ich mich also an die Installation des Programmes.
  76436.  Zuerst installiere ich es auf meinen A 1200. Das
  76437.  Installationsprogramm will standardm
  76438. ig auf die Partition hd1:
  76439.  installieren. Wenigstens ist das 
  76440. ndern auf hd0: kein Problem, wenn
  76441.  man nur so habwegs wei
  76442. , was man tut. Nun beginnt das Kopieren und
  76443.  Entpacken der Daten auf die Festplatte. Dauert ein paar Minuten,
  76444.  funktioniert aber problemlos. Jaktar befindet sich nun auf meiner HD.
  76445.  Durch Doppelklick wird Jaktar gestartet. Nach den Credits gelangt man
  76446.  in ein Einleitungs-Men
  76447. . Man hat die Wahl zwischen Einleitung, Altes
  76448.  Spiel laden, Neues Spiel starten und in das Amiga DOS auszusteigen.
  76449. rlich w
  76450. hle ich ersteinmal die Einleitung. Aufwendig, aber nur in
  76451.  durchschnittlicher grafischer Qualit
  76452. t, wird eine kurze Vorgeschichte
  76453. hlt. Nicht schlecht.
  76454.  Als n
  76455. chstes w
  76456. hle ich "Neues Spiel beginnen". Das war
  76457. s dann auch
  76458.  schon. Das Programm steigt mit der CLI-Meldung "Must be in a command
  76459.  file" aus. Verdutzt schaue ich auf den Workbensch Screen.
  76460.  Ohne viel nachzudenken installiere ich das Spiel als n
  76461. chstes auf
  76462.  meinem alten Amiga 500. Angeblich soll es ja unter 1.3 auch laufen.
  76463.  Die Installation klappt problemlos. Ich will das Spiel starten, aber
  76464.  es beendet sich diesmal noch schneller selber. Diesmal, weil die
  76465.  Stapelverarbeitungsdatei f
  76466. r den Spielstart nicht mit den
  76467.  IF-Anweisungen zurecht gekommen ist. Eh
  76468.  klar, der Amiga DOS Befehl
  76469.  IF hat auf der Workbench 1.3 noch eine v
  76470. llig andere Syntax als unter
  76471.  2.0 oder h
  76472. her. Diese Datei kann unter 1.3 NIE funktionieren. Nun
  76473.  gut, also schaue ich mir gezwungenerma
  76474. en die Batch-Datei f
  76475. r den
  76476.  Spielstart genauer an.
  76477.  Ziemlich brutal entferne ich alle if, when usw. Befehle, soda
  76478.  mehr die eigentlichen Hauptprogramme (Intro, Charaktergenerierung,
  76479.  Spiel, Extro1+2) dastehen. Das sollte eigentlich laufen, nur das man
  76480.  so immer beide Extros sehen wird. Da diese Extros aber wie ein
  76481.  kleines, ausf
  76482. hrbares Programm aussehen, starte ich eines der beiden
  76483.  einfach direkt, noch aus Directory Opus heraus. Und was passiert? Es
  76484. uft. Ich sehe die Schlu
  76485. sequenz, noch bevor ich 
  76486. berhaupt mit dem
  76487.  Spiel anfangen konnte. Super.
  76488.  Wenigstens l
  76489. t sich - mit der radikal verkleinerten Start-Datei "Der
  76490.  Elfenstein" - nun das Spiel starten. Ich w
  76491. hle also "Neues Spiel" und
  76492.  beginne, meine erste Figur zu erstellen. Ich will der Figur einen
  76493.  Namen geben, aber es geht nicht. Man kann einfach keinen Namen
  76494.  eingeben. Das Spiel l
  76495. uft auch so, allerdings hat nun keine der
  76496.  Figuren einen Namen.
  76497.  Genervt schaue ich, ob der Fehler am Amiga 1200 auch auftritt. Auch
  76498.  dort entmiste ich die Batch-Datei recht brutal. Und - das Spiel
  76499.  startet scheinbar ohne Fehler. Abgesehen vom doppeltem Extro. Aber so
  76500.  weit bin ich lange nicht, also was soll
  76501. s. Ich erschaffe nun einen
  76502. lichen Zwerg (Namenseingabe klappt am 1200er ohne Probleme) und
  76503.  beginne das Spiel.
  76504.  Zu Beginn stehe ich vor dem K
  76505. nig der Elfen, der mich gleich mit "die
  76506. chtigsten Krieger und Magier des Reiches" anspricht. Ob er damit
  76507.  meinen h
  76508. lichen Zwerg gemeint hat? Jedenfalls gibt der Elfe uns
  76509.  (Pluralis Majest
  76510. tis?) den Auftrag, die f
  76511. nf Splitter des
  76512.  Elfensteines zu suchen. Und schon beginnt das eigentliche Spiel.
  76513.  Wie soll jemand, der nicht viel Ahnung vom AmigaDOS hat, aber je
  76514.  soweit kommen? Das Spiel l
  76515. t sich weder auf meinem Standard Amiga
  76516.  500 (Kick + WB 1.3, 2,5MB Speicher, HD) noch auf meinem Standard
  76517.  Amiga 1200 (Kick + WB 3.0, 4MB, HD) ohne Modifikation der Datei "Der
  76518.  Elfenstein" starten. L
  76519. uft es vielleicht nur unter 3.1 ohne Probleme?
  76520.  Was soll das? Wurde das Spiel nie getestet? Oder bin ich nur so
  76521. mlich und habe irgendetwas idiotensicheres falsch gemacht? Warum
  76522.  kann ich unter Kick 1.3 nicht einmal einen Namen eingeben? Da ist
  76523.  schon genug zu tun f
  76524. r die erste Update-Disk. Und dabei habe ich mit
  76525.  dem eigentlichen Spiel ja noch gar nicht begonnen...
  76526.  Ich stelle mir also ernsthaft eine Party aus sechs Figuren zusammen.
  76527.  Zur Auswahl stehen acht Berufe und sieben Rassen. Danach mache ich
  76528.  mich auf, die Welt wiedereinmal zu retten.
  76529.  Bald kommt es zum ersten Kampf. Dieser ist kinderleicht zu gewinnen.
  76530.  Obwohl meine Party keinerlei gute Waffen oder Erfahrung hat und ich
  76531.  dem Gegner nur auf die F
  76532. e geschlagen habe. Vielleicht war er ja
  76533.  Bluter? Er h
  76534. tte sich doch einen Beinschutz zulegen sollen! Jetzt ist
  76535.  er tot. Sein Pech.
  76536.  Die K
  76537. mpfe laufen 
  76538. hnlich ab wie bei Bards Tale. Man k
  76539.  rundenweise, jede Figur kann zuschlagen, mit einer Fernwaffe (Bogen)
  76540.  angreifen, zaubern oder abhauen. Wenn man zuschl
  76541. gt, mu
  76542.  man sich
  76543.  noch die K
  76544. rperregion aussuchen, auf die man schl
  76545. gt (Kopf, Fu
  76546.  Hand, Rumpf). Wo ist eigentlich der rechte Fu
  76547.  bei einem Wurm??? Tut
  76548.  man es nicht, schlagt man scheinbar irgendwo hin. Das es keine
  76549.  Entfernung im Kampf gibt und der Gegner immer vor einem steht, ist ja
  76550.  nicht so schlimm. Aber warum kommen die Gegner immer einzeln???
  76551.  Die Bewegung der Party 
  76552. ber Land erfolgt aus der Vogelperspektive,
  76553.  wie bei Ultima IV/V. Die Grafik ist bei Jaktar aber etwas
  76554.  farbenpr
  76555. chtiger. Daf
  76556. r kann man nicht viel tun. Keine M
  76557. glichkeit,
  76558.  sich umzusehen oder etwas zu untersuchen. Wenn man auf ein wichtiges
  76559.  Feld kommt, so erscheint automatisch Text + Bild +
  76560.  Handlungsm
  76561. glichkeiten.
  76562.  Ich komme unabsichtlich vom Weg ab und stehe am Waldrand. Da
  76563.  erscheint eine eigene Grafik mit einem Text, der mir sagt, da
  76564.  rote Augen im Wald sehe und ein seltsames Knacken h
  76565. re. Das Bild ist
  76566.  nicht schlecht. Das sorgt f
  76567. r Atmosph
  76568. re! Dachte ich mir zumindest,
  76569.  bis ich draufkam, da
  76570.  das selbe Bild und der gleiche Text jedesmal
  76571.  erscheint, sobald man ein Feld vom Weg abkommt und sich dem Wald
  76572. hert...
  76573.  Nun wollte ich noch schnell den "orchestralen Soundtrack" (Zitat
  76574.  Packungsr
  76575. ckseite) abschalten. Ist ja doch nur ein Gedudel (Die Musik
  76576. ndert sich in verschiedenen Landschaften/Dungeons). Klappte auch
  76577.  ohne Probleme. Aber als ich dann noch die F/X abschaltete,
  76578.  verabschiedete sich Jaktar in den Tiefen meines Amigas mit einem
  76579.  Guru. Ist vielleicht eh
  76580. besser... Ich habe sp
  76581. ter versucht, den
  76582.  Fehler zu reproduziern, gelang mir aber nicht.
  76583.  In den (wenigen) St
  76584. dten und Dungeons wird die Grafik in 3D gezeigt.
  76585.  Es wird stufenweise von Feld zu Feld umgeschaltet. Die Grafik wirkt
  76586.  laienhaft, aber es gibt Schlimmeres.
  76587.  Von 8 Uhr abends bis 6 Uhr fr
  76588. h ist Nachtruhe. Bewegung der Party ist
  76589.  in dieser Zeit nicht m
  76590. glich. Fast das einzige, was man tun kann, ist
  76591.  schlafen. Und warten, da
  76592.  die Zeit vergeht. Ich w
  76593. rde aber gerne
  76594.  einen Nachtmarsch einlegen. Warum darf ich das nicht?
  76595.  Dem Spiel liegt keine Landkarte bei. Das bedeutet, da
  76596.  man am Anfang
  76597.  keine Ahnung hat, wo man hingehen kann/soll. Man mu
  76598.  also wohl oder
  76599. bel erst einmal das ganze Land erforschen. Super. Sonderlich viel
  76600.  ist nicht los. Automap gibt es offensichtlich, aber dazu ben
  76601. tigt man
  76602.  erstmal eine magische Karte. F
  76603. r die Dungeons kann man auch extra
  76604.  Karten finden/erwerben.
  76605.  Nachdem meine Party nun eine Pyramide erforscht hat und alle Gegner
  76606.  umgebracht hat (obwohl es lauter Anf
  76607. nger sind!), gebe ich vorl
  76608.  auf. Au
  76609. erdem finde ich eh
  76610.  nicht mehr heraus.
  76611.  Meiner Meinung nach kommt Jaktar - der Elfenstein bei weitem nicht an
  76612.  die Amiga Rollenspiel-Highlights (Eye of the Beholder, Dungeon
  76613.  Master, Bards Tale, Amberstar+moon, Ultima usw.) heran. Bevor ich nun
  76614.  Jaktar noch l
  76615. nger weiterspiele, besaufe ich mich lieber sinnlos. Das
  76616.  entspricht meiner derzeitigen Stimmung eher.
  76617.  Fazit: Grafik und Benutzerf
  76618. hrung sind nur knapp 
  76619. ber PD-Niveau. Die
  76620.  Story erscheint doch recht umfangreich. 10 MB f
  76621. r das Programm sind
  76622.  doch nicht wenig. Wer schon alle anderen guten Rollenspiele
  76623.  durchgespielt hat oder unbedingt ein neues Spiel spielen will, kann
  76624.  sich Jaktar ja einmal anschauen. Vielleicht sollte der potentielle
  76625.  Spieler zuerst ein paar Stunden Space 1889 spielen. Dann wird er
  76626.  Jaktar lieben.
  76627.  Name: Jaktar
  76628.  Genre: Rollenspiel
  76629.  Disks: 5
  76630.  Sprache: vollkommen in deutsch
  76631. tigt: 1,5MB Speicher, Festplatte, Kick 1.3?
  76632.  empfohlen: eine Kiste Bier (macht mehr Spa
  76633.  Wolfgang Unger
  76634. @endnode
  76635. @node "JamesPond-UnderAgent"
  76636. @{b}Spielname:      James Pond - Underwater Agent@{ub}
  76637. Hersteller:     Millenium
  76638. Vertrieb:       Bomico
  76639. Genre:          Jump 'n RUn
  76640. @{b}Screenshot:@{ub}
  76641. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jamespond/jamespond.jpg"}
  76642. @{b}Cheats:@{ub}
  76643. "MR2" eingeben, wenn eine Mission starten und schon ist man unzerst
  76644. rbar.
  76645. hrend des Spieles einfach "JUNKYARD" eingeben und der Cheat ist aktiviert.
  76646. ffnet die Exits und die Tasten oberhalb von <SPACE> sind f
  76647. r die
  76648. direkte Levelanwahl. (<<> = Level 2, <Z> = Level 3, ..., <M> = Level 9,
  76649. <-> = Level 12) <RETURN> macht unverwundbar.
  76650. @{b}Freezer:@{ub} 0001B1 - Leben
  76651. @endnode
  76652. @node "JamesPond2-Robocod"
  76653. Spielname:      James Pond 2 - Robocod
  76654. Hersteller:     Millenium
  76655. Vertrieb:       Bomico
  76656. Genre:          Jump' n Run
  76657. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  76658. Grafik:         68 %    
  76659. Sound:          52 %
  76660. Motivation:     72 %
  76661. @{b}Cheats:@{ub}
  76662. Um Robocod unverwundbar zu machen einfach <CRTL> dr
  76663. cken, der Rand flackert
  76664. kurz, jetzt den Cheat mit <RETURN> aktivieren. (Man sollte mal <F9> und
  76665. <F10> dr
  76666. cken!)
  76667. "O.S. FRIENDLY" (AGA version) oder "thanks wayne" eintipppen und dann <M>
  76668. cken um den Cheat-Screen zu aktivieren.
  76669. Im Intro eingeben: "LITTLE MERMAID" --> Cheat-Mode
  76670. <B>             zaubert Badewanne herbei
  76671. <C>             zaubert Auto herbei
  76672. <F>             verleiht Fl
  76673. <G>             l
  76674. dt mit <S> gespeicherte Position
  76675. <P>             zaubert Flugzeug herbei
  76676. <RETURN>        Unverwundbarkeit
  76677. <S>             Speichert aktuelle Position
  76678. <X>             Levelende
  76679. <K>             Selbstmord
  76680. <F6>            50Hz
  76681. <F7>            60Hz
  76682. <F9>-<F10>      schaltet Synthesizer an/aus
  76683. <M>             Level-Men
  76684.  erscheint
  76685. Hier k
  76686. nnt Ihr folgende @{b}Codes@{ub} benutzen:
  76687. 01 Level 1-1            19 Bonus Level 6        37 Level 5-1
  76688. 02 Level 1-2            20 Level 4-1            38 Bonus Level 10
  76689. 03 Level 1-3            21 Level 4-2            39 Level 8
  76690. 04 Bonus Level 1        22 Bonus Level 7        40 Bonus Level 11
  76691. 05 Level 6-1            23 Bonus Level 8        41 Level 9-1
  76692. 06 Bonus Level 2        24 Level 4-3            42 Bonus Level 12
  76693. 07 Bonus Level 3        25 Level 7-1            43 Bonus Level 13
  76694. 08 Level 6-2            26 Level 7-2            44 Bonus Level 14
  76695. 09 Level 6-3            27 Level 7-3            45 Bonus Level 15
  76696. 10 Level 1 & 2 Boss     28 Level 7-4            46 Bonus Level 16
  76697. 11 Level 5 & 6 Boss     29 Level 7-5            47 Bonus Level 17
  76698. 12 Level 7 & 8 Boss     30 Level 5-1            48 Hard Level!
  76699. 13 Level 3-1            31 Level 5-2            49 Level 9-2
  76700. 14 Bonus Level 4        32 Level 5-3            50 End-Animation
  76701. 15 Level 3-2            33 Level 5-4
  76702. 16 Bonus Level 5        34 Level 5-5
  76703. 17 Level 3-3            35 Level 5-6
  76704. 18 Level 3-4            36 Bonus Level 9
  76705. @{b}Bonuslevel:@{ub}
  76706. Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, m
  76707. t Ihr den zweiten Turm
  76708. hochklettern, rechts auf das Dach springen und die n
  76709. chste Turmspitze
  76710. berspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein
  76711. Turm zu finden ist.
  76712. Gleich zu Anfang d
  76713. st man nach rechts und h
  76714. ber die Eingangstore von
  76715. Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie m
  76716. glich nach rechts und hoch aufs
  76717. Dach. Von hier aus f
  76718. hrt der Weg nach 
  76719. links, und schon steht man im ersten
  76720. Geheimlevel.
  76721. Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter
  76722. dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen.
  76723. Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein St
  76724. ckchen nach links (oder
  76725. rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr.
  76726. Sprecht mal CHEAT r
  76727. rts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt
  76728. einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts
  76729. oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde),
  76730. Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was
  76731. man daran merkt, da
  76732.  der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort
  76733. r 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch
  76734. sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun
  76735. sind ALLE T
  76736. ren offen, so da
  76737.  man nun in jeden Level springen kann.
  76738. Irgendwo im Spiel sind f
  76739. nf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der
  76740. richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes
  76741. aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil (
  76742. l), Wine (Wein), Earth (Erde) und
  76743. Racquet (Tennisschl
  76744. ger).
  76745. Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind f
  76746. nf Objekte in
  76747. einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES
  76748. ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice
  76749. cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat
  76750. man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt.
  76751. @{b}Freezer:@{ub} 002287 - Energie
  76752. @endnode
  76753. @node "James Pond 3"
  76754. @{b}Spielname:      James Pond 3 - Operation Starfish@{ub}
  76755. Hersteller:     Millenium
  76756. Vertrieb:       Bomico        
  76757. Genre:          Jump 'n Run
  76758. @{b}Cheats:@{ub}
  76759. Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens-
  76760. hrlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern:
  76761. "EVAS"          speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt
  76762. "FORMAT"        l
  76763. scht alle vorher gespeicherten Spielst
  76764. "UNCLE ROGER"   eine kleine Nachricht der Programmierer
  76765. Mit "NIGHMARE" und <F10> kommt man in einen Cheat-Modus.
  76766. Wenn Finnius gew
  76767. hlt wurde, dann kann man Pause anw
  76768. hlen und mittels <ESC>
  76769. den Level neu starten.
  76770. @endnode
  76771. @node "Jeanne d'Arc"
  76772. @{b}Spielname:      Jeanne d'Arc@{ub}
  76773. Hersteller:     Rainbow Arts (1989)
  76774. Genre:          Strategie    
  76775. @{b}Tips:@{ub}
  76776. Um die Provinzen zu beruhigen, solltet Ihr unliebsame Geiseln k
  76777. lassen. Auch wenn sich gar keine in Eurer Gewalt befinden sollten, wirkt
  76778. doch schon der alleinige Versuch bes
  76779. nftigend. Revolution
  76780. re Provinzen
  76781. nnen allerdings so nicht vers
  76782. hnt werden. In diesem Fall hilft nur
  76783. eines: Auf die Herdsteuer beschr
  76784. nken!
  76785. Wenn man so gegen 1430 einige der Gegner hat t
  76786. ten lassen, dann l
  76787. t man
  76788. den CARDINAL OF WINCHESTER f
  76789. r 20000 Pfund entf
  76790. hren. Nun w
  76791. hlt man
  76792. DIPLOMATIE und bietet HENRY VON ENGLAND eine Freilassung vom Cardinal f
  76793. 500000 Pfund an. Man schickt die Gesandten DE LA TREMOILLE und REGNAULT DE
  76794. CHARTRES. Dies kann man mehrmals wiederholen und auch mehr Geld verlangen.
  76795. @endnode
  76796. @node "Jelly Quest II"
  76797. @{b}Spielname:      Jelly Quest II@{ub}
  76798. Hersteller:     ?
  76799. Genre:          ?    
  76800. @{b}Level Codes:@{ub}
  76801.  2      Liberator
  76802.  3      Terminator
  76803.  4      Deep Space 9
  76804.  5      Next Generation
  76805.  6      The Thing
  76806.  7      Twin Peaks
  76807.  8      Blackadder
  76808.  9      Red Dwarf
  76809. 11      Hitchhiker
  76810. @endnode
  76811. @node "Jet Set Willy 3"
  76812. @{b}Spielname:      Jet Set Willy 3@{ub}
  76813. Hersteller:     Software Projects
  76814. Genre:          Jump 'n Run    
  76815. @{b}Level Codes:@{ub}
  76816. 2       Green
  76817. 3       Smile
  76818. 4       Jelly
  76819. @endnode
  76820. @node "Jet Strike"
  76821. @{b}Spielname:      Jet Strike@{ub}
  76822. Hersteller:     Rasputin Software
  76823. Genre:          Flugsimulationen
  76824. @{b}Level Codes:@{ub}
  76825. 01 TDEJQNQL
  76826. 02 JHALMROB
  76827. 03 R2WVUVCP
  76828. 04 VZQRUDOP
  76829. 05 HTETAPOJ
  76830. 06 NFYHOTAR
  76831. 07 RPSREBSX
  76832. 08 TREFCPMJ
  76833. 09 XHYJMVKX
  76834. 10 HHSFMBQX
  76835. 11 HXEXWPWV
  76836. @endnode
  76837. @node Jigsaw
  76838. @{b}Spielname:      Jigsaw@{ub}
  76839. Hersteller:     ?
  76840. Genre:          ?    
  76841. @{b}Level Codes:@{ub}
  76842. 2       TOPCAT
  76843. 3       BUGSY
  76844. 4       NAOMI
  76845. 5       ORCHID
  76846. @endnode
  76847. @node "Jim Power"
  76848. @{b}Spielname:      Jim Power@{ub}
  76849. Hersteller:     Loriciel
  76850. Genre:          Jump 'n Run
  76851. @{b}Screenshots:@{ub}
  76852. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jim_power/jimpower1.jpg"}
  76853. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jim_power/jimpower2.jpg"}
  76854. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jim_power/jimpower3.jpg"}
  76855. @{b}Cheat:@{ub}
  76856. Man geht w
  76857. hrend des Spiels mit <P> in den Pausemodus und tippt "VELOU" ein.
  76858. Spielt man jetzt weiter, so hat man unendlich viele Leben, unendlich viele
  76859. Smartbombs und man kann den Level mit den F-Tasten anw
  76860. hlen. Mit <1> bis
  76861. <BACKSPACE> bekommt man das gesamte Waffenarsinal.
  76862. @{b}Freezer:@{ub} 0005AB - Lebe
  76863.          0005AC - Bomben
  76864.          0005AA - Schl
  76865. @endnode
  76866. @node "JimmyWhitesWhirlwind"
  76867. @{b}Spielname:      Jimmy Whites Whirlwind Snooker@{ub}
  76868. Hersteller:     Virgin (1991)
  76869. Genre:          Sportspiel  
  76870. @{b}Hint:@{ub}
  76871. r die h
  76872. chstm
  76873. glichste Punktzahl: Im Game Control Men
  76874.  die Option SET UP
  76875. TRICK SHOT anw
  76876. hlen und sogleich START TRICK SHOT EDITOR anklicken. Im
  76877. Editor nacheinander <F7>, <F4> und <F1> bet
  76878. tigen. Ein Ger
  76879. usch best
  76880. die Eingabe, und nach Verlassen des Editors mit <ESC> findet man im Demo
  76881. Mode Men
  76882.  eine neue Option (SO A 147 BREAK). Ben
  76883. tze diesen Code, um den
  76884. Computer bei einem perfektem Spiel zuzuschauen. O.K., es hilft dir nicht
  76885. viel, aber es macht einfach Spa
  76886. ! Solltest du ein Faul schie
  76887. en, dr
  76888. <BOTH MOUSE>, damit der Computer nicht 
  76889. bernimmt.
  76890. @endnode
  76891. @node "JimmysFantasticJourney"
  76892. @{b}Spielname:      Jimmy's Fantastic Journey@{ub}
  76893. Hersteller:     Lionheat Software / Melon Dezign (1996)
  76894. Genre:          Jump & Run
  76895. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub}
  76896. Gameplay:       58 %
  76897. Grafik:         62 %
  76898. Sound:          41 %
  76899. Motivation:     64 %
  76900. --------------------
  76901. Gesamt:         60 %
  76902. @{b}Screenshots:@{ub}
  76903. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Jimmys_Fantastic_Journey/jimjou1.jpeg"}
  76904. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Jimmys_Fantastic_Journey/jimjou2.jpeg"}
  76905. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Jimmys_Fantastic_Journey/jimjou3.jpeg"}
  76906. @{b}Hints:@{ub}
  76907. Die Disk darf nicht BESCHREIBBAR sein. Spielt das Game ganz Normal bis
  76908. Level 1.3, sammelt aber auf keinen fall mehr als 8 Leben! Kurz vorm
  76909. Levelende h
  76910. pft ihr 
  76911. ber GELBE Steine die die Form einer PYRAMIDE haben.
  76912. Bleibt rechts neben den Luftblasen stehen und la
  76913. t unbedingt DAUERFEUER
  76914. eingeschaltet. In den Moment wo der Gegner auf euch st
  76915. rzt (er sieht aus
  76916. wie die H
  76917. lfte einer Pyramide mit F
  76918. en) und er euch killt sprich das es
  76919. euch ein Leben kostet, dr
  76920. ckt <ESC>. Nun f
  76921. ngt die Floppy kurz zu rattern
  76922. an und die Floppyanzeige leuchtet Gelb. Nachdem diese erloschen ist, dauert
  76923. es noch etwas. Nun befindet ihr euch in einen Bildschirmchaos aus den
  76924. Hiscores, einem schwarzen Bild und Teilen des letzten Levels. Dieses Chaos
  76925. nnt ihr nun Beenden (aber Vorsicht es befinden sich noch 2 Gegner im Spiel
  76926. die ihr erledigen m
  76927. t, die euch aber nicht t
  76928. ten d
  76929. rfen - die wirre Grafik
  76930. ist so ok). Habt ihr nun den Level beendet, so landet ihr ganz Normal in
  76931. Level 1.4. Dort ist nun auch die Grafik wieder Normal, Allerdings habt ihr
  76932. jetzt 99 Leben. (Keins mehr einsammeln, denn dann sind es 0 !!!)
  76933. In Level 1.4 sollte man nicht die Levelabk
  76934. rzung benutzen, sondern den
  76935. regul
  76936. ren Weg. Auf diesem kann man 3 weitere Extra-Leben sammeln.
  76937. In Level 3.4 gleich zu Beginn auf die h
  76938. chste Plattform h
  76939. pfen, den Gegner
  76940. erledignen, etwas nach oben h
  76941. pfen und ihr landet in einen Geheimraum der
  76942. die Stage 3.4 auch sogleich beendet.
  76943. Sammelt in Stage 1.1 bis 1.6 m
  76944. glichst alle Leben, das sind maximal 29.
  76945. Diese k
  76946. nnte ihr ab Stage 2.1 brauchen.
  76947. In folgenden Leveln findet man versteckte Boni. R
  76948. ume mit zum Teil ver-
  76949. stecken Levelabschnitten:
  76950. Stage   Anzahl          Stage   Anzahl          Stage   Anzahl
  76951. 1.1     2               1.2     3               1.3     3
  76952. 1.4     2               1.5     4               2.1     1
  76953. 2.2     1               2.3     2               2.4     2
  76954. 2.5     2               2.6     2               3.1     1
  76955. 3.2     2               3.3     2
  76956. @{b}Level Geheimg
  76957. nge:@{ub} diese beenden den Level auf einem anderen Weg! Dieser
  76958. kann einfacher sein, mu
  76959.  aber nicht.
  76960. 1.1     2               1.4     1               1.5     1
  76961. 2.1     1               2.3     1               2.5     1
  76962. 3.4     1
  76963. Wenn ihr einen Gegner erledigt hinterlassen manche eine Symbol (
  76964. Sammelt das Symbol 1 mal und schie
  76965. t beim n
  76966. chsten mal 
  76967. fter auf dieses
  76968. Symbol. Nun erscheinen diese Symbole nach und nach.
  76969. Nach x mal sammeln gibt es:
  76970. Anzahl  Ergebnis        Wirkung
  76971. 1          
  76972.             Multiplikator
  76973. 2          F            Gegner einfrieren
  76974. 3          $            kurzzeitig unverwundbar
  76975. 4          P            Extra Waffen Power
  76976. 5          1            Extra Leben
  76977. Schie
  76978. t einfach mehrmals auf das Zeichen und nehmt dann das gew
  76979. nschte
  76980. Symbol auf.
  76981. @endnode
  76982. @node "JohnMaddensAmericanFoot"
  76983. @{b}Spielname:      John Madden's American Football@{ub}
  76984. Hersteller:     Electronic Arts (EA Sports)
  76985. Genre:          Sportspiel
  76986. Hier erstmal ein @{b}Pa
  76987. wort@{ub} das f
  76988. r eine Finalteilnahme wichtig ist:
  76989. 0530773 - Washington vs. Cincinatti
  76990. Wenn Ihr bei einem erspielten Pa
  76991. wort eine der beiden letzten Zahlen
  76992. ndert, so ergibt das eine v
  76993. llig neue Spielpaarung. Auf diese Weise
  76994. nnt Ihr Euer Lieblingsteam auch im Endspiel zum Sieg f
  76995. hren.
  76996.         Philadelphia vs. Atlanta        6607100
  76997.         Philadelphia vs. Los Angeles    6217121
  76998.         Philadelphia vs. Cinncinatti    6617121
  76999.         Philadelphia vs. Washington     6641500
  77000.         Minnesota vs. Los Angeles       0560500
  77001.         Minnesota vs. Washington        0170520
  77002.         Minnesota vs. Denver            0570520
  77003.         New York vs. Chicago            0445600
  77004.         New York vs. Minnesota          0055611
  77005.         New York vs. Denver             0455611
  77006.         New York vs. Houston            0552457
  77007.         New York vs. Buffalo            6651576
  77008.         Washington vs. San Francisco    6662600
  77009.         Washington vs. Los Angeles      6272631
  77010.         Washington vs. Denver           6672635
  77011.         Washington vs. New York         6251570
  77012.         San Francisco vs. Los Angeles   0542400
  77013.         Los Angeles vs. New York        0152451
  77014. @endnode
  77015. @node Jonathan
  77016. @{b}Spielname:      Jonathan@{ub}
  77017. Hersteller:     Software 2000
  77018. Genre:          Adventure
  77019. @{b}Komplettl
  77020. sung - JONATHAN@{ub}
  77021. Die L
  77022. sung beschr
  77023. nkt sich auf die absolut unverzichtbaren Aktionen - wer gerne
  77024. mehr erleben m
  77025. chte, darf nat
  77026. rlich zus
  77027. tzlich ein wenig herumexperimentieren...
  77028. Szene 1 29 Okt., fr
  77029. hmorgens, Bedonn:
  77030. - Zeitung ordern ( Tel: 329 )
  77031. - Inge holen
  77032. - mit Sabine verbunden
  77033. - Gerd besuchen
  77034. Szene 2 29. Okt., morgens, Lindenweiler:
  77035. - mit Gerd verb
  77036. - in Museum gehen
  77037. - abwarten, bis die Besucher verschwunden sind
  77038. - Ring nehmen
  77039. - Ring ben
  77040. Szene 3 29. Okt., gegen Mittag, Cafe:
  77041. - Auftrag an Gerd ( Zigaretten holen )
  77042. - mit Eva verb
  77043. - Brief
  77044. ffner nehmen ( Bedonn )
  77045. Szene 4 30. Okt., mittags, Bedonn:
  77046. - Sabine anrufen
  77047. - nach dem 
  77048. berfall: Crazy Reds Geldbeutel nehmen
  77049. - Blechdose nehmen ( Kirneralp-Klamm )
  77050. Szene 5 30. Okt., mittags, Hexenturm:
  77051. - Sabine anrufen
  77052. - in den Supermarkt gehen
  77053. - Aspirin + Mohn nehmen
  77054. - mit Hansi reden
  77055. Szene 6 31. Okt., abends, Bistro:
  77056. - mit Hansi verb
  77057. - ins B
  77058. hrer Moor gehen
  77059. Szene 7 31. Okt., nachts, B
  77060. hrer Moor:
  77061. - " Meddins Blitz " zaubern
  77062. - Monster betrachten
  77063. - Glasstein nehmen
  77064. - Glasstein ben
  77065. Szene 8 1. Nov., mittags, Marktplatz:
  77066. - zu Tenningen fahren
  77067. - Silber + Reiniger nehmen
  77068. - Sabine M
  77069. nzen nehmen
  77070. Szene 9 1. Nov., mittags, Lindauer Tor:
  77071. - mit Inge reden
  77072. - mit Bobby zur Burg Recking fahren
  77073. Szene 10 1. Nov., machmittags, Burg Recking:
  77074. - Mistel nehmen
  77075. - zum Kloster Horberg fahren
  77076. - Blumen nehmen ( 2 mal )
  77077. - Eva Blumen geben
  77078. rgen Misteln geben
  77079. - Glasphiolen von Oma Bille nehmen
  77080. Szene 11 2. Nov., abends, bei Inge:
  77081. - mit Inge reden
  77082. - Etui nehmen und Sabine anrufen
  77083. - Feedback pr
  77084. - Fernseher einschalten
  77085. Szene 12 3. Nov., fr
  77086. hmorgens, Bedonn:
  77087. - mit Ariane verb
  77088. - Besteck nehmen
  77089. - " Lleons Reif " zaubern
  77090. Szene 13 3. Nov., sp
  77091. tnachmittags, Bedonn:
  77092. - zu Bobby gehen
  77093. - Koralle nehmen
  77094. - zu Hellmann gehen
  77095. - 6 Korallen nehmen
  77096. Szene 14 3. Nov., abends, Bedonn:
  77097. - Silberreinigen ben
  77098. - Koralle ben
  77099. - zu Scheidel gehen
  77100. Szene 15 3. Nov., Mitternacht, bei Inge:
  77101. - in Disco gehen
  77102. - mit Sue + Ellen reden
  77103. - Inge wegschicken
  77104. - zur Hauptpost gehen
  77105. Szene 16 4. Nov., gegen Mittag, bei Bobby:
  77106. - mit Sabine reden
  77107. Szene 17 4. Nov., fr
  77108. habends, Lindensee:
  77109. - " Kreuz von Lochlin " zaubern
  77110. - ins Hotel Adler gehen
  77111. - Messer von Hansi nehmen
  77112. Szene 18 4. Nov., sp
  77113. tabends, Stausee:
  77114. - Auftrag an Inge ( Fr
  77115. sche fangen )
  77116. - Messer ben
  77117. Szene 19 5. Nov., mittags, Bedonn:
  77118. - Mistel von Karola Bogner nehmen
  77119. - Tannwurz ( Oma Bille ) nehmen
  77120. - Weihwasser nehmen
  77121. - Tannwurz, Misteln, Aspirin, Mohn, Blumen und Etui benutzen
  77122. Szene 20 5. Nov., abends, Bistro:
  77123. - mit der ganzen Clique ( soweit erreichbar ) ins Kino gehen
  77124. Szene 21 6. Nov., nachts, Hotel Adler:
  77125. - " Merlins Kugel " zaubern
  77126. Szene 22 6. Nov., gegen Mitternacht, Lindenweiler:
  77127. - Dudelsack nehmen
  77128. - zum Lindenweiher gehen
  77129. - mit Lazlo Rupp reden
  77130. - Dudelsack nehmen
  77131. - mit Hansi nach Illerdorf fahren
  77132. - mit Hansi nach Lindensee fahren
  77133. Szene 23 6. Nov., Nachmittag, Lindensee:
  77134. - Laute + Fl
  77135. te nehmen
  77136. - Sistrum ( Tenningen ) nehmen ( erfolglos! )
  77137. - mit Hans Bedonn reden
  77138. Szene 24 6. Nov., fr
  77139. habends, Marktplatz:
  77140. - Sistrum ( H. Bedonn ) nehmen
  77141. - die vier Instrumente an Sabine geben
  77142. t + Batterien nehmen ( Hotel Adler )
  77143. - mit ganzer Clique nach Kloster Horberg fahren
  77144. Szene 25 7. Nov., Mitternacht, Kloster Horberg:
  77145. - Gemisch und Froschblut ben
  77146. - Zaubertrank ben
  77147. Szene 26 7. Nov., mittags, Bedonn:
  77148. - Bobby hohlen
  77149. - Silberkette von Eva nehmen
  77150. - Ariane Kette + Besteck geben
  77151. - Silberkugeln nehmen
  77152. - Kugeln ben
  77153. - von Bobby Colt nehmen
  77154. Szene 27 8. Nov., fr
  77155. hmorgens, bei Inge:
  77156. - zu Hellmann gehen
  77157. - Clique beauftragen, Hellmann zu suchen
  77158. - mit Gerd an den Stausee fahren
  77159. Szene 28 8. Nov., gegen Mittag, Stausee:
  77160. - Polizei anrufen
  77161. Szene 29 8. Nov., nachmittags, Stausee:
  77162. - zur Kirneralp-Klamm gehen
  77163. - Auftrag an Bobby ( Taschenlampe besorgen )
  77164. - Taschenlampe ben
  77165. - Steinbrocken nehmen
  77166. Szene 30 8. Nov., abends, Bedonn:
  77167. - zum Kloster Horberg gehen
  77168. - Weihwasser nehmen
  77169. - mit Clique reden
  77170. Szene 31 8. Nov., nachts, Lindenweiler:
  77171. - Clique zusammentrommeln
  77172. - Dolch ben
  77173. - Weihwasser ben
  77174. Szene 32 9. Nov., fr
  77175. hmorgens, Lindensee:
  77176. Nachdem Ihr den Sicherheitscode eingehackt habt, m
  77177. t Ihr Pryderi mit einer
  77178. geballten Ladung Zauber eindecken und den magischen Trank ben
  77179. tzen. Mit etwas
  77180. ck und Geschick folgt nun die Endsequenz...
  77181. Autor: Milan Straka
  77182. @endnode    
  77183. @node "Jouster 3"
  77184. @{b}Spielname:      Jouster 3@{ub}
  77185. Hersteller:     ?
  77186. Genre:          ?    
  77187. Im Options Men
  77188.  (Titelscreen) einstellen:
  77189.         1 Player Easy           Start Level 1
  77190.         1 Player Normal         Start Level 9
  77191.         1 Player Hard           Start Level 19
  77192. Bei 2 Spielern die 1 durch 2 ersetzen.
  77193. @endnode
  77194. @node "Judge Dredd"
  77195. @{b}Spielname:      Jugde Dredd@{ub}
  77196. Hersteller:     Virgin
  77197. Genre:          Action    
  77198. @{b}Cheat:@{ub}
  77199. Im Computer unter "DRESS" einloggen und "BRUCKEN PLAYING HEROQUEST" ein-
  77200. geben und ausloggen, jetzt kann man mit <HELP> Level skippen.
  77201. @endnode
  77202. @node "Jug"
  77203. @{b}Spielname:      Jug@{ub}
  77204. Hersteller:     Microdeal
  77205. Genre:          Action    
  77206. @{b}Cheat:@{ub}
  77207. Halte beim Titelscreen <ESC> gedr
  77208. ckt und klicke mit der Maus an den 
  77209. rechten Rand des Bildes, um den Cheat-Modus zu aktivieren. So bekommst
  77210. du unendlich Energie und Zeit.
  77211. @endnode
  77212. @node "JumpEm"
  77213. @{b}Spielname:      Jump 'Em@{ub}
  77214. Hersteller:     ?
  77215. Genre:          ?    
  77216. @{b}Level Codes:@{ub}
  77217.  1 WELCOME      11 AMEGA        21 GUCHII       31 AVERAGE
  77218.  2 PUDGY        12 PEECEE       22 GPZ          32 JOYPAD
  77219.  3 BANANA       13 JUNGLE       23 BEACON       33 RIZZLA
  77220.  4 SILICON      14 ANGLE        24 BANGI        34 VIRGINIA
  77221.  5 HILT         15 DEPTH        25 SLOTH        35 REPLAY
  77222.  6 BEAST        16 DIAMONDS     26 ALMOND       36 ZIPPO
  77223.  7 FALL         17 PEARLS       27 TEA CUP      37 SCORPIUS
  77224.  8 ADEPT        18 AROUND       28 AMOS         38 PLUG
  77225.  9 ALPHABET     19 BLITTER      29 CONTOUR      39 SOCKET
  77226. 10 TELEPORT     20 EXPECTED     30 MAXIMUM
  77227. @endnode
  77228. @node "Jumping Jackson"
  77229. @{b}Spielname:      Jumping Jackson@{ub}
  77230. Hersteller:     Infogrames
  77231. Genre:          Jump n Run
  77232. @{b}Level Codes:@{ub}
  77233. Level   1 Player        2 Player
  77234. 5       ROCKNROLL       SYNTHE
  77235. 9       NOISES          FUNK
  77236. 13      TENEBRE         ELVIS
  77237. @endnode
  77238. @node "Jumpy"
  77239. @{b}Spielname:      Jumpy@{ub}
  77240. Hersteller:     ?
  77241. Genre:          Jump 'n Run    
  77242. @{b}Cheats:@{ub}
  77243. Bei diesem Spiel wird das Cheat-Wort in den Highscores eingetragen.
  77244.         "Cassanova"     bringt 99 Leben
  77245.         "Skidrow"       bringt mehr Punkte
  77246.         "Level xx"      z.B. Level 14 -> Spielstart im Level 14
  77247. @endnode
  77248. @node "Jungle Strike"
  77249. @{b}Spielname:      Jungle Strike@{ub}
  77250. Hersteller:     Electronic Arts
  77251. Genre:          Action    
  77252. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  77253. @{"Rainer L
  77254. bkemeier" LINK JungleS_l
  77255. @{"Komlettl
  77256. sung" LINK JungleS_Komp}
  77257. @{b}Level Codes:@{ub}
  77258. 02 R9XVWT74JKR
  77259. 03 9XVWT7NSGFJ
  77260. 04 XVWT7NL6CDY
  77261. 05 VWNL4S6HDBT
  77262. 06 WTL4S6MPYRN
  77263. 07 T74S6MHPGFF
  77264. 08 7NS6MHPGCDY
  77265. 09 NL6MHPGCZY3
  77266. 10 L4MHPGCZJKR
  77267. Andere Version:
  77268. - Sub Attack      : RSMKVSPGC7X   - River Raid  : TG3TGDBR9C9
  77269. - Training Ground : 96PBLHZJF4L   - Mountains   : 7CR94SPGC7V
  77270. - Night Strike    : XMCRLGFDY6G   - Return Home : N7RL7JK3BPY
  77271. - San Puloso City : VHJ94MC7JLN   - End Screen  : LJ96YRWT7Y6
  77272. - Snow Fortress   : WPYV4F3BRG3
  77273. @{b}Freezer:@{ub} C2C835 - Leben
  77274.          C2C837 - Energie
  77275.          C2C82E - Benzin
  77276.          C2C829 - Hellfire
  77277.          C2C82B - Hydra
  77278. @endnode
  77279. @node JungleS_l
  77280.  Jungle Strike         Thema: Hubschrauber-Action-Ballerei
  77281.                   Hersteller: Electronic Arts / Ocean
  77282.                     Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette
  77283.                       Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung
  77284.                               (auch als ECS-Version erh
  77285. ltl.)
  77286.                      Spieler: 1
  77287.                            +: gute Grafik, gute Atmosph
  77288.                               gute Spielbarkeit
  77289.                            -: mitunter lange Ladezeiten
  77290.                         Bem.: sehr empfehlenswert
  77291. @endnode
  77292. @node "JungleStrikeCD"
  77293. @{b}Spielname:      Jungle Strike CD32@{ub}
  77294. Hersteller:     Electronic Arts
  77295. Genre:          Action    
  77296. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  77297. @{"Mayday" LINK Jungle32_Mayday}
  77298. @{"Komlettl
  77299. sung" LINK JungleS_Komp}
  77300. @{b}Level Codes:@{ub}
  77301. 2 RX4CZJD3N6N
  77302. 3 9WTNMHPZK9L
  77303. 4 XTHZFB9W4H6
  77304. 5 V6CBVHGZBVY
  77305. 6 W76FKXTNPJK
  77306. 7 TL4PGD3BRTJ
  77307. 8 74PCFRVWTSV
  77308. 9 NSPZBNS6MZD
  77309. @endnode
  77310. @node Jungle32_Mayday
  77311.  JUNGLE STRIKE
  77312.  Zur Vorgeschichte brauch ich wohl nichts sagen, oder? Na gut, wenigstens
  77313.  ein bi
  77314. chen: Diktator+Drogenbaron=Sauer auf USA
  77315.               Hubschrauber+Pilot=Sauer auf Diktator+Drogenbaron
  77316.  Ihr wi
  77317. t bescheid? Na dann gut!
  77318.  Liebhaber des ersten Teils, der "Strike" Saga werden sich sowieso auf Anhieb
  77319.  zurecht finden.
  77320.  Aus der schr
  77321. g von oben Perspektive m
  77322. t ihr euch durch die Gebiete eurer
  77323.  Feinde k
  77324. mpfen und dabei kleinere Missionen erf
  77325. llen.
  77326.  Stumpfes Rumballern, k
  77327. nnt ihr da jedoch vergessen: Die Munition ist
  77328.  begrenzt,
  77329.  und somit solltet ihr auch 
  77330. ber etwas Technik verf
  77331. gen, sonst ist euer
  77332.  Vehikel reif f
  77333. r den Schrottplatz.
  77334.  Neuerdings findet der Kampf nicht nur in der Luft statt, sondern auch
  77335.  im Wasser und zu Land! Im Spiel gilt es ein Flugzeug zu finden, mit dem
  77336.  Motorrad rumzuheizen und neben dem bekannten Hubschrauber kommt noch ein
  77337.  wendiges Luftkissenboot zum Einsatz.
  77338.  Spiel
  77339.  Die Steuerung ist simpel wie immer - da braucht man nicht zu erw
  77340. hnen!
  77341.  Aber an der Grafik gibt
  77342. s allerhand zu bem
  77343. ngeln:
  77344.  Es sieht wie eine 1:1 Konvertierung vom Megadrive aus!
  77345.  Absolut farbarm. Und die Animationen haben weniger Frames als eine
  77346.  Schnecke im Tiefschlaf!
  77347.  Eigentlich schade, denn wenn man sich Desert Strike kommt so etwas an keiner
  77348.  Ecke vor! Immerhin wurde die Amiga Version damals komplett neu programmiert
  77349.  und neben besserer Grafik auch um einige Soundeffekte aufpoliert!
  77350.  Wertung
  77351.  Grafik: 70%
  77352.  Animation: 60%
  77353.  Musik: 75%
  77354.  Sound FX: 70%
  77355.  Handhabung: 90%
  77356.  Spielspa
  77357. : 80%
  77358.  Gesammt: 75-80%
  77359.  RAM: 2MB (Vorher Fast abstellen, sonst l
  77360. uft garnichts!)
  77361.  CDs: 1
  77362.  HD: Ja
  77363.  Deutsch: Anleitung (
  77364. brigens sehr sch
  77365. n gestaltet!)
  77366.  Speicherbar: Levelcodes
  77367. @endnode
  77368. @node JungleS_Komp
  77369. @{b}Komplettl
  77370. sung - JUNGLE STRIKE@{ub}
  77371. Mission 1
  77372. Deine erste Aufgabe ist, die drei Geb
  77373. ude vor Angriffen zu sch
  77374. tzen. Fliege zu
  77375. dem n
  77376. rdliche gelegenen und hebe das Terroristennest aus. Fliege nun zu den
  77377. anderen beiden im S
  77378. dwesten, bevor diese vernichtet werden. Zerst
  77379. re die
  77380. Armeefahrzeuge und gewinne dadurch wertvolle Munition. Versuche immer gut mit
  77381. Kraftstoff und Munition ausgerastet zu sein. Anderenfalls k
  77382. nnte deine Mission
  77383. im entscheidenden Moment scheitern. Wenn du die Terroristen angreifst, versuche
  77384. sie immer zu umkreisen, damit sie dich nicht treffen k
  77385. nnen. Sind es zuviele
  77386. Ziele setze dein Maschinengewehr ein. Finde die feindlichen Hauptquartiere und
  77387. vernichte sie. Du mu
  77388. t drei von ihnen gleichzeitig beschie
  77389. en. Kein Problem, sie
  77390. sind nicht schwer bewaffnet.Nun mu
  77391. t du die Autobomben der Terroristen finden.
  77392. Die G
  77393. ge sind schwer bewaffnet und er
  77394. ffnen sofort das Feuer. Deine Hydras
  77395. sollten die schmutzige Arbeit f
  77396. r dich verrichten.Den Agenten Akbar findest du
  77397. in dem Haus s
  77398. dlich auf der Karte. Es ist von Polizei umstellt.Wenn du ankommst,
  77399. feuere dein Maschinengewehr ab. Nimm den Agenten Akbar an Bord wenn er aus dem
  77400. ude herausrennt. Nun geht's in die untere rechte Ecke. Dort findest du die
  77401. Autokolonne des Pr
  77402. sidenten. Schalte die M
  77403. nner mit AK47ern aus n
  77404. chster N
  77405. aus. Plaziere dich nun vor der Limousine und bewege dich mit ihr. Wirf ein Auge
  77406. auf die Terroristenlaster und Stellungen entlang der Route. Vernichte sie sobald
  77407. du ihrer ansichtig wirst. Zuletzt mu
  77408. t du den feindlichen Sniper fangen, der
  77409. versucht den Pr
  77410. sidenten zu kidnappen.
  77411. Mission 2
  77412. Die Hubschrauberpiloten findest du 
  77413. stlich deines Startpunktes. Nimm sie an Bord
  77414. und bringe sie zu ihrem Helikopter. Dort m
  77415. ssen sie den Code f
  77416. r den
  77417. elektrischen Zaun eingeben und ihn dadurch ausschalten. Der Helikopter der
  77418. Piloten befindet sich auf einer kleinen, 
  77419. stlich gelegenen Insel. Wenn du sie
  77420. abgesetzt hast, mu
  77421. t du erneut nach Westen und das Luftkissenfahrzeug finden.
  77422. te alle Feinde auf der Insel und lande anschlie
  77423. end. Hier mu
  77424. t du landen, in
  77425. das Luftkissenboot springen und unter der Br
  77426. cke hindurch fahren. Bevor du die
  77427. chste Mission startest, nimm dir Zeit dein neues Fahrzeug zu erkunden und dich
  77428. mit ihm vertraut zu machen. Deine Waffen an Bord sind Minen, die du auf dich
  77429. verfolgende Boote werfen kannst. Richte dich nun n
  77430. rdlich und t
  77431. te alle Feinde,
  77432. die du um die Kisten mit Plutonium herum verstreut stehen siehst. Du darfst
  77433. jedoch auf keinen Fall das Plutontum treffen. Wirf am Ufer deinen Anker und
  77434. vernichte alles was sich hier an der K
  77435. ste befindet. Vergi
  77436.  nicht die Reserven
  77437. an Bord zu nehmen, die die Lastwagen und Boote hier vergessen haben. Richte dein
  77438. Augenmerk insbesondere auf die Extraleben. Wenn du alle Boote und Lager im
  77439. Norden der Karte vernichtet und das Plutonium gesichert hast, rette nun den
  77440. F15-Piloten. Erschie
  77441. e die feindlichen Truppen, nimm den Piloten an Bord und
  77442. zerst
  77443. re die F15, damit sie nicht in falsche H
  77444. nde ger
  77445. t. Vermine das U-Boot und
  77446. setze es au
  77447. er Gefecht. Er
  77448. ffne anschlie
  77449. end das Feuer mit deinen Hydras und
  77450. schlie
  77451. e die Kampagne ab.
  77452. Mission 3
  77453. Bevor du die dritte Mission startest, mu
  77454. t du dir ein Auto suchen. Wenn du es
  77455. gefunden hast, hole dir die Speedwinde heraus, denn es gilt eine Menge Leute
  77456. einzusammeln. Jetzt kannst du dich aufmachen, die Trainingscamps auszuheben.
  77457. Zerbr
  77458. sele die Gefechtst
  77459. rme mit Hilfe der Hydras und die Zelte mit den
  77460. Maschinengewehren. Unter den Zelten liegen wertvolle Powerups.Hole nun den Mann
  77461. ab, der auf der Lichtung wartet. Die Landezone siehst du oben rechts auf der
  77462. Karte. Lasse dich nicht abschie
  77463. en, mit Passagieren an Bord darfst du unter
  77464. keinen Umst
  77465. nden einen Crash bauen. Nimm dir nun die mobilen Radarstationen vor.
  77466. Dies hat gro
  77467. e Auswirkung auf die Panzer in dieser Gegend. Beschie
  77468. e die
  77469. Radaranlagen mit dem Maschinengewehr und hebe die Raketen f
  77470. r die Panzer auf.
  77471. Bewege dich in die Mitte der Karte auf die H
  77472. tten zu und zerst
  77473. re diese. In
  77474. einigen befinden sich Gefangenen, die du retten solltest. Wichtiger ist jedoch
  77475. den Kommunikationsexperten zu finden. Wenn du ihn gefunden hast, bringe ihn zu
  77476. der Telegraphenstelle, rechts auf der Karte. Vernichte diese auf keinen Fall,
  77477. sonst ist deine Mission elendig gescheitert. Bevor du das Panzerdepot angreifst,
  77478. t du alle Passagiere aussteigen lassen und Waffen und Munition aufstocken,
  77479. bzw. den Kraftstoff auff
  77480. llen. Vernichte zuerst die fahrenden, dann die
  77481. stehenden Panzer. Zum Schlu
  77482.  sind die beiden Radarstationen f
  77483. llig. " Vers
  77484. hne "
  77485. dich zuerst mit dem HQ, dann greife an. Halte die Augen auf, lasse dich nicht
  77486. von den Panzern, bzw. den Kanonenstellungen vernichten. Nimm die Kommandeure
  77487. gefangen und schaue auf die Karte. Die nukleare Betriebsanlage taucht an dieser
  77488. Stelle auf. Sie wird schwer bewacht. Zerst
  77489. re die Abwehr und greife alle Geb
  77490. an, bis du die Nuklearbox gefunden hast.
  77491. Mission 4
  77492. Die Mission 4 mu
  77493. t du in der Nacht absolvieren. Du siehst fast nichts, stolpere
  77494. also nicht aus Versehen 
  77495. ber die Panzer und Helikopter. Deine Kanonen und
  77496. Raketen erhellen zwar die Situation ein wenig, trotzdem solltest du sie nicht
  77497. verschwenden. Es ist eine gute Idee, die siebte Mission zuerst zu beenden. Der
  77498. Kommandant, den du gefangennimmst liefert dir wertvolle Infos, an welchen
  77499. Stellen du Munition und Benzin findest. Du findest den Mann links in dem Geb
  77500. unter der Armeefabrik. Gehe nun in die Mitte des Bildschirms zur
  77501. ck. Dort
  77502. findest du das n
  77503. chste Ziel, die Aussichtst
  77504. rme. Sie sind kreisf
  77505. rmlig angelegt.
  77506. Folge ihnen einfach im Uhrzeigersinn und vernichte die T
  77507. rme und die Besatzung.
  77508. Jetzt mu
  77509. t du den Green Beret finden, der zu dem n
  77510. rdlich des Startpunktes
  77511. gelegenen Dorf gebracht werden mu
  77512. . Zerst
  77513. re den ACAR mit deinen
  77514. llenfeuerraketen und zersplittere das Kommando. Im Gef
  77515. ngniscamp mu
  77516. t du die
  77517. Wissenschaftler und die POW's retten. Erschie
  77518. e den W
  77519. chter und feuere den K
  77520. in Richtung der Grube. Die Gefangenen k
  77521. nnen nun aus der Grube klettern. Nimm
  77522. sie schnell an Bord, du wirst von feindlichen Truppen angegriffen, die aus den
  77523. tten und hinter den B
  77524. schen hervorrennen. Sprenge nun die Hubschrauber und
  77525. deren Landepl
  77526. tze in die Luft. Dies ist eine zentrale Aufgabe, um die Kampagne
  77527. erfolgreich abschlie
  77528. en zu k
  77529. nnen. Gehe nun ganz nach links auf der Karte und
  77530. vernichte die Waffenanlage. Nimm dir jedoch zun
  77531. chst die aktiven Feindstellungen
  77532. vor und konzentriere dich erst danach auf die Geb
  77533. Mission 5
  77534. Behalte im Ged
  77535. chtnis, da
  77536.  du nur sechs Geiseln gleichzeitig transportieren
  77537. kannst. Insgesamt werden hier 21 gefangengehalten, du mu
  77538. t aber nur 18 retten.
  77539. Fliege vom Startpunkt aus nach rechts, dort befindet sich das Geb
  77540. ude. Bearbeite
  77541. das Haus mit dem Maschinengewehr und nimm die herauslaufenden M
  77542. nner an Bord.
  77543. Bringe jeweils sechs von ihnen zum Landeplatz unten links auf der Karte. Deine
  77544. chste Aufgabe besteht darin, die Drogenfabriken zu vernichten, die du n
  77545. rdlich
  77546. der Geiseln gelegen findest. Radiere die Geb
  77547. ude mit deinem Maschinengewehr aus
  77548. und vernichte die Medikamente oder lade sie an Bord. Bleibe wachsam, hier
  77549. befinden sich viele schwere Gesch
  77550. tze. Umkreise sie beim Angriff ( so kann dich
  77551. der Gegner nicht erwischen ) und sprenge die Anlagen in die Luft. Jetzt mu
  77552. die F
  77553. lscheranlagen zerst
  77554. ren. Benutze deine Chain Guns, um die Geb
  77555. ude zu
  77556. zerbr
  77557. seln, und achte auf die Feinde, die hinter dir auftauchen. Fliege nun nach
  77558. den, bis du zu den Starkstromleitungen kommst, die ebenfalls zerst
  77559. rt werden
  77560. ssen. Verwende die Hydras und die Chain Gun. Weiter n
  77561. rdlich findest du ein
  77562. ude mit Munitionskisten. Attackiere die langen Geb
  77563. ude neben den
  77564. Pharma-Anlagen, denn dort kommen die bewaffneten Autos herausgefahren. Verfolge
  77565. sie und steige dazu in die neuen Fahrzeuge, die du bei der s
  77566. dlichen
  77567. Polizeistation stationiert findest. Wenn du die gepanzerten Wagen beschossen
  77568. hast, kannst du die Sprengkapseln einsammeln. Fahre langsam dar
  77569. ber. Hole dir
  77570. wieder deinen Hubschrauber und vernichte das Warenhaus, um das C4 zu erhalten.
  77571. Suche den Kriegskonferenzraum und lande au
  77572. erhalb. Dein Copilot l
  77573. uft hinein und
  77574. plaziert die Sprengk
  77575. rper, w
  77576. hrend du die Abwehrstellungen angreifst.
  77577. Mission 6
  77578. Bevor du eine Mission startest, mu
  77579. t du deine Landezone sichern, indem du auf
  77580. das Iglu westlich deines Startpunktes zielst. Suche das westlich gelegene
  77581. Kriegsgefangenenlager. Dort mu
  77582. t du Wild Bill retten, der in der H
  77583. tte neben den
  77584. zwei T
  77585. rmen gefangen ist. Au
  77586. erdem mu
  77587. t du noch f
  77588. nf Geiseln befreien. Schaue
  77589. auf die Karte und suche die Radarstellungen, die du zerst
  77590. ren mu
  77591. t. Du triffst
  77592. sie mit Leichtigkeit, mit den Panzern hast du nicht so leichtes Spiel. Die
  77593. Tanker sind hochklassig und k
  77594. nnen die meisten Dinge vernichten. Wenn du
  77595. angreifst, umrunde sie, damit sie nicht auf dich zielen k
  77596. nnen. Das Raketendepot
  77597. befindet sich s
  77598. dlich im Zentrum. Vernichte die Geb
  77599. ude, damit die Raketen zum
  77600. Vorschein kommen und zerst
  77601. re dann auch diese. Den Sowjetgeneral findest du in
  77602. einer H
  77603. tte im Nordwesten der Karte. Wenn du auf die H
  77604. tte feuerst, rennt der
  77605. General heraus. Sei auf der Hut, auch die feindlichen Soldaten lassen nicht
  77606. lange auf sich warten. Der General erz
  77607. hlt dir, wo sich die Raketenstellungen
  77608. befinden. Schaue einfach auf der Karte nach. Die Stellungen selbst bereiten
  77609. keine Schwierigkeiten, h
  77610. te dich nur vor etwaigen Verteidigungsanlagen. Bewege
  77611. dich nach Westen und vernichte die Hochspannungsanlagen. Jetzt kannst du auch
  77612. die Schneefestung finden, die in der Schneewehe versteckt ist. Vernichte alle
  77613. Helikopter, bevor du die Festung einnimmst. Mache au
  77614. erdem alle Raketen
  77615. unsch
  77616. dlich. Keine Sorge, du schafft alles auf einmal.
  77617. Mission 7
  77618. Fliege s
  77619. dlich des Startpunktes. Du passierst einen Stealth Fighter, der unter
  77620. einem Tarnnetz versteckt ist. Vernichte das Geb
  77621. ude und die Kanonenstellungen.
  77622. Schie
  77623. e auf das Netz und lande den Hubschrauber, damit du in den Stealth
  77624. springen kannst. Nimm dir ein bi
  77625. chen Zeit, um die neue Maschine kennenzulernen,
  77626. denn sie ist schwierig zu kontrollieren. Vernichte alle patriotischen
  77627. Raketenabschu
  77628. vorrichtungen, die so aussehen wie auf dem Screenshot. Folge dem
  77629. lauf und sprenge alle Br
  77630. cken in die Luft. Hierf
  77631. r sind die Hydras am besten
  77632. geeignet.Nimm dir dabei eine nach der anderen vor und h
  77633. te dich davor, den
  77634. Heckensch
  77635. tzen, die am Ufer lauem, in die H
  77636. nde zu fallen. Mache dich auf den
  77637. Weg zu den Drogenfeldem. Gehe sicher, da
  77638. alle Gew
  77639. user und alle Felder
  77640. westlich brennen werden. Eine Chain Gun ist hierf
  77641. r geradezu pr
  77642. destiniert,
  77643. damit d
  77644. rften dir n
  77645. mlich die Panzer und Kanonenstellungen auch kein Problem
  77646. bereiten. Fliege nach S
  77647. den zum Benzindepot, da
  77648.  du dem Boden gleichmachen
  77649. t.Schie
  77650. e mit den Hydras und dem Chain Gun auf die hohen T
  77651. rme und mache dich
  77652. schnell aus dem Staub. Die Panzer und Kanonen sind wesentlich st
  77653. rker als
  77654. her. Die Zwillingskanonen k
  77655. nnen dich doppelt besch
  77656. ftigen. Umkreise sie,
  77657. damit sie dich nicht erwischen. Suche die Steingeb
  77658. ude und die darin versteckten
  77659. Nuklearraketen, die 
  77660. berall auf der Karte verstreut sind. Bist du f
  77661. geworden, feuere ein paar Salven aus deiner Kanone auf sie ab und bringe die
  77662. Geheimbasis ans Licht. Du kannst w
  77663. hlen, ob du die Basis zerst
  77664. ren willst oder
  77665. alle Raketen und Wissenschaftler an Bord nehmen m
  77666. chtest und die Basis dann erst
  77667. vernichtest.
  77668. Mission 8
  77669. Als n
  77670. chstes solltest du dir die Kontrollt
  77671. rme vornehmen. Fliege s
  77672. dlich und
  77673. entferne zuerst die angreifenden Panzer und dann die Geb
  77674. ude. Die Panzer zu
  77675. vernichten ist jedoch kein leichtes Unterfangen, da du viele Treffer brauchst.
  77676. Bewege dich fortw
  77677. hrend, damit sie keine Chance haben, dich abzuschie
  77678. en. Die
  77679. Tomahawk Raketensilos findest du in der Steinw
  77680. ste s
  77681. dlich. Schie
  77682. e einfach auf
  77683. die Steine, damit die Raketen zum Vorschein kommen. Setze den Beschu
  77684.  fort, um
  77685. sie endg
  77686. ltig au
  77687. er Gefecht zu setzen. Gehe au
  77688. erdem den Kanonen aus dem Weg.
  77689. Auch die Minipyramiden sind relativ leicht in den Staub zu treten. Hole dir dann
  77690. die Gegenst
  77691. nde, angefangen von Kraftstoff bis zu einer Hochgeschwindigkeits
  77692. Seilwinde.Kraftstoff ist wichtig in diesem Stage, suche ihn also. Bevor du dir
  77693. den Drogenbaron vornehmen kannst solltest du seinen Energiegenerator zerst
  77694. Diesen findest du auf der Karte. Vernichte zun
  77695. chst auch seine
  77696. Verteidigungsanlagen und nimm dir dann die Energiezufuhr f
  77697. r seine Villa vor. Du
  77698. findest die Drogenvilla in nordwestlicher Richtung von der Power Station aus
  77699. gesehen. Die Villa wird schwer bewacht. Beeile dich, fliege direkt hinein,
  77700. feuere die Hydras ab, vernichte das Geb
  77701. ude und schwirre schnell wieder ab. Der
  77702. Drogenlord flieht in seinem Helikopter. Fliege am Flu
  77703.  entlang in die obere
  77704. rechte Ecke und stelle dich dem Kampf.Folge dem Hubschrauber, feuere mit den
  77705. Hydras und mache ihm die H
  77706. lle hei
  77707. . Nimm den Drogenbaron anschlie
  77708. end an Bord.
  77709. Fliege zu den Landebahnen und sprenge alles in die Luft, auch die Stealth
  77710. Fighter. Fliege zum Bunker und hole dir zuerst die Waffen, bevor du auch diesen
  77711. zerbr
  77712. selst. Der Madman flieht in seinem Chopper. Hole ihn vom Himmel, um die
  77713. Kampagne abzuschlie
  77714. Mission 9
  77715. Wenn du dich von dem Helikopter des Pr
  77716. sidenten entfernst, wird dieser stoppen
  77717. und auf dich warten. Verstecke den Hubschrauber irgendwo neben dem Start und
  77718. fliege nach Osten. Zerst
  77719. re die Kanonenstellungen und die feindlichen
  77720. Terroristen. Jede Mission mu
  77721.  in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden.
  77722. Wenn du also die Airforoe zu ihrem Bestimmungsort gebracht hast, schaue auf die
  77723. Karte und suche die feindlichen Stellungen. Entz
  77724. nde ein Feuerwerk. Sei
  77725. vorsichtig, die feindlichen Waffen sind nun wesentlich kraftvoller. Nachdem du
  77726. alle Waffen an dich gebracht hast, suche die Fahrzeuge des Generals auf der
  77727. Karte und fliege los. In Bewegung bleiben hei
  77728. t das Zauberwort, denn zwei
  77729. Raketentreffer werden dich unwillk
  77730. rlich vernichten. Kreise herum und feuere
  77731. ohne Unterbrechung. Nimm den General an Bord, der dir wichtige Informationen
  77732. liefert. Schie
  77733. e auf alles, was sich bewegt, denn du brauchst dringend Powerups.
  77734. Dieser Level wird n
  77735. mlich megahart. Du findest den Drogenbaron auf der
  77736. Karte.Hoffentlich hast du genug Munition, denn den Tourbus zu erwischen, kann
  77737. sich als schwierig erweisen. Diesmal mu
  77738. t du den Drogenboss nicht an Bord
  77739. nehmen, denn er wird in der Explosion umkommen. Jetzt ist der Madman am Zug.
  77740. Suche auf der Karte die Position des 
  77741. ltankers und bereite dich auf den
  77742. vernichtenden Schlag vor. Du ben
  77743. tigst einen satten Waffenvorrat, denn der
  77744. Tanker ist nicht leicht zu knacken. Last but not least mu
  77745. t du die
  77746. Nuklearraketen vernichten. Sie sind auf LKWs stationiert, die in der Stadt
  77747. herumfahren. Wenn du einen siehst, er
  77748. ffne sofort das Feuer, bis er explodiert.
  77749. Verfahre mit den restlichen ebenso, und du bist der Master of the Game.
  77750. @endnode
  77751. @node "Jupiter Probe"
  77752. @{b}Spielname:      Jupiter Probe@{ub}
  77753. Hersteller:     ?
  77754. Genre:          ?    
  77755. @{b}Cheat:@{ub}
  77756. Tippe beim Titelbildschirm "BOO" ein und dr
  77757. cke <F3>. So bist du 
  77758. unbesiegbar. W
  77759. hrend des Spieles kannst du nun mit <P> einen Level
  77760. weiter kommen. Mit <SPACE> kannst du dies auch wieder stoppen.
  77761. @endnode
  77762. @node "Jurassic Park"
  77763. @{b}Spielname:      Jurassic Park@{ub}
  77764. Hersteller:     Ocean
  77765. Vertrieb:       Bomico
  77766. Genre:          Action
  77767. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  77768. Grafik:         70 %    
  77769. Sound:          65 %
  77770. Motivation:     68 %
  77771. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  77772. @{"Martin Dreisbach" LINK Jurassic_Dreisbach}
  77773. @{"Komplettl
  77774. sung" LINK Jurassic_Komp}
  77775. @{b}Level Codes:@{ub}
  77776. B5A48352
  77777. D54C67AA
  77778. D5F4AB62
  77779. 95B48B42
  77780. 85A4834A
  77781. F54C6FAA
  77782. C57C77B2
  77783. C56C7FBA
  77784. A5149F5A
  77785. @{b}AGA-Codes :@{ub}
  77786. 85A48352        E54C67AA        D5F4AB64        95848B42
  77787. 85A4834A        85B48B42        F54C6FAA        C57C77B2
  77788. D56C7FBA        A5149F5A        
  77789.         
  77790. @endnode
  77791. @node Jurassic_Dreisbach
  77792.                      JURASSIC PARK(1200`er Version)
  77793.                       ******************************
  77794.  Etwas sp
  77795. t, aber gerade noch rechtzeitig um auf den schon fast abgefahrenen
  77796.  Zug des Dinofiebers aufzuspringen hat Ocean das Spiel zum Film 
  77797.  herrausgebracht.
  77798.  Kurz zur Vorgeschichte(Kennt wahrscheinlich eh schon jeder):
  77799.  Ein steinreicher alter Mann baut einen Park auf dem durch Genmanipulation
  77800.  "wiederauferstandende" Dinosaurier die Hauptatraktion darstellen sollen.
  77801.  Da dies eine sehr gewagte Aktion darstellt, wird ein Gruppe von
  77802.  Wissenschaftlern auf die Insel geschickt, auf der sich der sich der Park
  77803.  befindet, die die Sicherheit des Parks 
  77804. berpr
  77805. fen sollen.
  77806.  Doch leider kommt es zu einem Zwischenfall im Park, den ein skrupelloser
  77807.  Gangster verursacht.Die Wissenschaftler stecken mitten auf der von Dinos nur
  77808.  so wimmelnden Insel fest.Hier kommt nun der Spieler ins Spiel.Ziel des
  77809.  Spieles ist, sich durch den Park zu schlagen und zum Besucherzentrum
  77810. ckzukehren, um dann mit einem Hubschraubervon der Insel zu verduften.
  77811.  Nach einer kurzen Ladepause erscheint ein Bild im dem dan seine Heimatsprache
  77812.  einsellen kann.Schon hier merkt man das man es mit einer speziellen 1200`er
  77813.  Version zu tun hat.Auch die Titelmusik ist nicht schlecht gelungen und stimmt
  77814.  schonmal sorichtig auf die kommende Dinohatz ein.Das kommende Bild hat nicht
  77815.  mehr die Qualit
  77816. t der Vorangegangenen, ist aber sonst nicht schlecht.
  77817.  Das Spiel selbst ist in zwei Spielebenen eingeteilt.
  77818. erhalb von Geb
  77819. uden bekommt man ein aus der Vogelperspektive zu sehendes
  77820.  Spielfeld zu Gesicht.
  77821.  Innerhalb von Geb
  77822. uden wird auf eine 3D-Sicht umgeschaltet, die etwas an
  77823.  Ambermoon erinnert,aber nicht die Qualit
  77824. t hat.Daf
  77825. r ist sie Atemberaubend
  77826.  schnell.
  77827.  In jedem der einzelnen Level sind kleine Missionen zu erledigen, z.B. suche
  77828.  die Kinder die sich im Park verlaufen haben oder gehe zum Versorgungsschupen
  77829.  und aktiviere die Park-Systeme.
  77830.  Am anfang des Spieles hat man nur eine Waffe, einen "Tazer", der erst
  77831.  aufladen mu
  77832. , bevor er voll einsatzbereit ist, au
  77833. erdem hat er nur eine sehr
  77834.  geringe reichweite.
  77835.  Die zweite Waffe ist eine Schrotflinte.Leider aber ist die Munition arg
  77836.  begrentzt, so das man sparsam damit umgehen mu
  77837.  So l
  77838. uft man also mehr oder weniger schwerbewaffnet durch die Gehege und
  77839.  knallt "wehrlose"Dinos ab.
  77840.  In einigen Spielabschnitten befinden sich Comuterterminals, sogenannte
  77841.  "Bewegungsmelder".Mit ihrer hilfe kann man verschlossene T
  77842. ffnen, oder
  77843.  eine Landkarte aufrufen, oder aber Informationen 
  77844. ber vorhandene Dinosaurier
  77845.  abfragen.
  77846.  Die Grafik im Spiel ist sehr Detailreich, wirkt aber an h
  77847. ufigen Stellen
  77848.  ziemlich trostlos auch die Dinos sind manchmal gut , oft aber auch weniger
  77849.  gut gestaltet und animiert.Ab und zu trifft man im Spiel auf Endgegner.
  77850.  Das sind meistens sehr gro
  77851. e Dinosaurier, die einem das Leben schwermachen
  77852.  wollen. Als besonders hartn
  77853. ckig hat sich der T-Rex erwiesen.Wer den direkt
  77854.  beim ersten Anlauf meistert kann sich Meister nennen.
  77855.  Die 3D-Sequenzen sind gut gezeichnet, wirken aber etwas verschwommen.
  77856.  Der Sound im Spiel ist gut bis sehr gut zu bezeichnen.Man wird das ganze
  77857.  Spiel 
  77858. ber mit Orchestersound beriselt.In den 3D Abschnitten 
  77859. ndert sich der
  77860.  Sound sogar wenn man in die n
  77861. he einer Gefahr kommt.
  77862.  Als nachteil haben sich die langen ladezeiten erwiesen, in denen man getrost
  77863.  ein oder zwei Kaffe trinken kann.Ein anderer nachteil ist, das man, wenn man
  77864.  eines von drei Leben verwirkt hat, f
  77865. ngt man am anfang des Levels von vorn
  77866.  an, die meistens nicht gerade sehr klein sind.
  77867.  Das Spiel ist f
  77868. r die Leute interesant, die entweder Dinos lieben oder
  77869.  hassen.Denn hier kann man sich seine Lieblinge aus der Urzeit n
  77870. hmlich mal
  77871.  von nahem betrachten.Man kann ihnen aber auch mal so richtig zeigen wo hier
  77872.  der Hammer h
  77873.   Martin Dreisbach
  77874.   **************** 
  77875. @endnode
  77876. @node Jurassic_Komp
  77877. @{b}Komplettl
  77878. sung - JURASSIC PARK@{ub}
  77879. Generelle Tips
  77880. - Der Tazer ist dem Gewehr normalerweise vorzuziehen. Ausnahmen: gr
  77881. ere Gruppen
  77882. Dilophosaurier ( Dilos ) und die Pterodactyle im Stegosaurus-Gehege.
  77883. - Die Compys haben Angst vor dem Tazer. Wenn man ihn abfeuert, fliehen sie so
  77884. lange, bis er leergeschossen ist und greifen dann erst wieder an.
  77885. - Bewegliche Steine, Kisten oder F
  77886. sser kann man, w
  77887. hrend man sie z.B. nach oben
  77888. schiebt, auch nach links oder rechts lenken. Sollte ein solcher Gegenstand an
  77889. einer Wand oder in einer Ecke liegen, einfach einmal mit dem Gewehr dagegen
  77890. schie
  77891. en und er rutscht ein St
  77892. ck von der Wand weg. Mit dem Tazer lassen sich
  77893. die beweglichen Objekte schneller bewegen.
  77894. sung f
  77895. r alle Level ( es ist selbstverst
  77896. ndlich, da
  77897.  man bei Bedarf Erste
  77898. Hilfe und Munition einsammelt, deshalb werden diese Aktionen im Folgenden nicht
  77899. extra erw
  77900. hnt ):
  77901. Level 1: Tyrannosaurier-Gehege
  77902. Aus der Grube raus, an den Motion Sensor und dort die Bunkert
  77903. ffnen. Dann Tim
  77904. suchen. Sein Aufenthaltsort ist immer verschieden. Er ist irgendwo im unteren
  77905. Teil des Geheges. Hat man ihn gefunden, geht man zum Bunker ( linke untere Ecke
  77906. des Geheges ) und besorgt sich den Werkzeugkasten. Jetzt sucht man die Grube, in
  77907. der das Abflu
  77908. rohr endet. Mit dem Werkzeug kann man es 
  77909. ffnen und gelangt in die
  77910. Kanalisation. Nach oben gehen. Im ersten Abzweig nach links liegt eine Keycard.
  77911. Einen Abzweig weiter oben ( wieder links ) steht eine Kiste, die man ins Wasser
  77912. schubst. Nun steigt man ins Wasser ( wo einen nebenbei die fliegenden Biester
  77913. nicht erwischen k
  77914. nnen ) und schiebt die Kiste zum Eingang zur
  77915. ck und folgt dem
  77916. Weg nach rechts.Vorsicht, nicht von den Krokodilen erwischen lassen. Nach dem
  77917. Knick schiebt man die Kiste ganz nach oben, folgt dem Verlauf des Kanals nach
  77918. rechts und an den beiden T-Kreuzungen nach oben. Wenn man richtig gegangen ist,
  77919. sollte man jetzt bei Lex angekommen sein. Man schiebt die Kiste zu ihr und sie
  77920. steigt drauf. Jetzt nur noch Kiste und Lex zum Ausgang zur
  77921. ckschieben.
  77922. en die Grube wieder verlassen und nach rechts oben gehen. Dort befindet
  77923. sich eine T
  77924. r im Zaun, die durch die Keycard ge
  77925. ffnet wird.
  77926. Level 2: Triceratops-Gehege
  77927. Den Level durchsuchen und alle ( ! ) Fr
  77928. chte einsammeln. Der rote Balken im
  77929. Inventory mu
  77930.  ganz voll sein. Damit geht man in das eigentliche Gehege ( 
  77931. den kaputten Zaun ), vorbei an dem toten Triceratops und in den Gang rechts, wo
  77932. der zweite Triceratops wartet. Schnell an ihm vorbei nach unten laufen. Die
  77933. chte werden automatisch fallengelassen und besch
  77934. ftigen den uns verfolgenden
  77935. Saurier ein paar Sekunden. Den Gang unten rechts verlassen.
  77936. Dem Zaun nach rechts bis zu den Klippen folgen, die man hochgeht. Die dort
  77937. stehenden Dilos abschie
  77938. en. Nach rechts in die Grube springen. Dort befindet
  77939. sich der dritte Triceratops. Nun mu
  77940.  man vor der unteren Wand hin und her laufen
  77941. und dem Triceratops ausweichen, der auf uns losgeht, aber ( hoffentlich ) nicht
  77942. uns trifft, sondern die untere Mauer, die sich nach und nach in ihre
  77943. Bestandteile aufl
  77944. st. Ist sie weg, schnell nach unten laufen. 
  77945. ber die Klippen
  77946. und nach links. Dort liegt eine Keycard. Zur
  77947. ck nach rechts, sich durch die
  77948. Dilo-Horden k
  77949. mpfen und den Gang hinauf zum Bunker, der durch die Keycard
  77950. ffnet wird.
  77951. Level 3: Stegosaurier-Gehege
  77952. Durch die Tunnel gelangt man zum Stego-Gehege. Keine Angst, hier gibt es noch
  77953. keine Raptoren.Jetzt folgt die gr
  77954. te Kletterpartie des ganzen Spiels. Im Freien
  77955. uft man nach rechts, an dem Stego vorbei ( Vorsicht, nicht von dem stachligen
  77956. Schwanz treffen lassen! ) bis zu dem Busch. ( weiter rechts gibt es Ammo und
  77957. First Aid ) Die Klippen hoch und einen der beiden Steine runterschubsen. Diesen
  77958. Stein schiebt man ein St
  77959. ck nach links, um dort die Klippen hochzukommen. Also
  77960. hoch und nach rechts. Am Stego vorbei und die Treppen hoch. Jetzt auf das einzig
  77961. erreichbare Plateau und die beiden Steine runterschubsen. Der erste Stein wird
  77962. benutzt, um an das Plateau zu gelangen, auf dem Munition und Erste Hilfe lagert.
  77963. Den zweiten Stein schiebt 
  77964. ber die Kante nach unten, dorthin, wo der zweite
  77965. Stego steht. Die Treppen wieder runter, mit dem Stein am Stego vorbei, vorbei an
  77966. dem gro
  77967. en Busch und weiter nach links an die Klippen, die man jetzt hochkommt.
  77968. Oben das Plateau umrunden. Links oben befindet sich eine Felsbr
  77969. cke. Dort r
  77970. und dann nach rechts 
  77971. ber die Stahlbr
  77972. Jetzt wird es kritisch. Beim Stego die Treppe hoch und den Stein runterschubsen.
  77973. Dabei so gut wie m
  77974. glich den st
  77975. rzenden Felsen und dem Stego-Schwanz ausweichen.
  77976. Die Treppe wieder runter und den Stein nach rechts an die Klippen schieben (
  77977. weiter nach rechts liegt ein vermutlich dringend ben
  77978. tigtes First Aid ). Den
  77979. Stein dar
  77980. ber auch nach rechts an die Klippen schieben und hoch gehen. Nun folgt
  77981. man dem Weg und trifft auf einen weiteren Stein. Diesen ebenfalls nach unten und
  77982. an die Klippen schieb en. Die Treppe hoch und das Plateau hier umrunden. Links
  77983. neben diesem Plateau liegt wieder ein Stein, den man nach links 
  77984. ber die Kante
  77985. schubst. Den Stein benutzt man jetzt als " Sturzbremse ", um die Klippen
  77986. runterzukommen. Das gleiche wiederholt man noch zweimal ( Stein 
  77987. ber Kante
  77988. schieben und drauf springen ), und schon sollte man an einer Stahlbr
  77989. ankommen. Hier findet man die Kinder. Jetzt nur noch zum linken Bildrand gehen
  77990. und fertig.
  77991. Level 4: Gallimimus-Gehege
  77992. Dem Weg links folgen. An seinem Ende steht ein Fa
  77993. . Dieses schiebt man gerade (
  77994. ! ) nach unten 
  77995. ber die Kante. Zur
  77996. ckgehen bis zu den B
  77997. schen, aus denen die
  77998. Compys kommen. Nach oben gehen und die Klippen runter. Man kommt zu einem
  77999. Bunker, in den die Kinder reinlaufen und die T
  78000. r verschlie
  78001. en. Wir m
  78002. ssen also
  78003. einen anderen Weg finden. Daf
  78004. uft man nach links, m
  78005. glichst dicht an den
  78006. Felsen entlang, entgegen den fl
  78007. chtenden Compys und Gallimimussen. Am Ende
  78008. dieses Tals liegt ein First Aid ( unbedingt mitnehmen ). Dann folgt man dem
  78009. schmalen Gang durch die Felsen.- Er endet an einer Klippe. Runterspringen und
  78010. nach rechts laufen. Die Fackeln nicht vergessen, aber noch keine werfen! Schnell
  78011. weiter nach rechts laufen ( " Das sind Schritte, die die Erde erbeben lassen. "
  78012. ). Sobald sich der T-Rex einem n
  78013. hert, schnell umdrehen, eine Fackel werfen und
  78014. weiterlaufen. Die Fackel h
  78015. lt den Rex ein paar Sekunden auf.Das wiederholt man
  78016. noch dreimal ( Achtung der Rex wird immer schneller ) und sollte nun einen
  78017. Graben erreicht haben, in dem das zerbrochene Fa
  78018.  liegt.
  78019. Das Fa
  78020.  wird als Treppe benutzt, um wieder aus dem Graben rauszukommen. Wenn man
  78021. ein paar Schritte vom Graben entfernt ist, dreht man sich um und wirft die
  78022. letzte Fackel hinein. Das 
  78023. l, das vorher im Fa
  78024.  war, entz
  78025. ndet sich und
  78026. versperrt Rexy den Weg. Man folgt dem Gang, geht an der T
  78027. r vorbei, die Klippen
  78028. hoch und besorgt sich die Keycard. Damit bekommt man die T
  78029. r auf und die Kinder
  78030. sind frei. Jetzt wieder die Klippen hoch, nach links durch den Durchgang. Nach
  78031. links oben. Irgendwann st
  78032. t man auf Schilder, die den Weg zum Besucherzentrum
  78033. zeigen. Ihnen einfach folgen.
  78034. Dilophosaurier-Gehege
  78035. Nach links zum Main Gate ( Terminal ) gehen. Tim und Lex bleiben automatisch
  78036. dort. Von dort aus nach unten. Den Stein unter dem Zaun durchschieben und ihn
  78037. rechts als Treppe benutzen.Weiter nach rechts laufen und die Klippen hoch. Nach
  78038. rechts 
  78039. ber die Br
  78040. cke. Ein St
  78041. ck nach oben und 
  78042. ber die andere Br
  78043. cke nach
  78044. links zur
  78045. ck. Wenn man dem Weg folgt, kommt man an einen Motion Sensor. Dort
  78046. ffnet man die Bunkert
  78047. r. Jetzt rechts von den Klippen runter und dem Weg am
  78048. Wasser lang folgen. Vorsicht, nicht reinfallen, sonst endet man ziemlich schnell
  78049. als Fischfutter. Weiter rechts sind wieder Klippen. Noch nicht hochsteigen,
  78050. sondern erst nach unten zum Bunker gehen, wo man eine Keycard findet. Jetzt die
  78051. Klippen hoch und mit der Keycard die T
  78052. ffnen.
  78053. Level 6: Pterodome
  78054. Hier alle Nester absuchen, bis man eine Keycard findet. Wenn man sie hat,
  78055. einfach nach rechts laufen bis zum Ausgang. Die Pterodactyle bek
  78056. mpft man am
  78057. besten mit dem Tazer.
  78058. Brachiosaurier-Gehege
  78059. Die Dilo-Massen hier sollte man am besten mit dem Gewehr erledigen. Man geht
  78060. nach rechts bis zur Br
  78061. cke. R
  78062. bergehen und ganz nach oben in die Ecke. Der Gang
  78063. links oben f
  78064. hrt zu Ammo und First Aid, der Gang links unten f
  78065. hrt weiter. So
  78066. lange nach links unten laufen, bis man ans Wasser kommt ( man beachte die
  78067. stupide grinsenden Brachiosaurier ). Von da aus weiter nach links, zwischen dem
  78068. Wasser und den B
  78069. umen. Man st
  78070. t auf einen weiteren Motion Sensor. Hier 
  78071. ffnet
  78072. man die T
  78073. r zum Pterodome. Nach oben von der Klippe springen und nach rechts
  78074. laufen.In den Gr
  78075. ben findet man die gestohlenen Embryos. Alle ( ! ) einsammeln.
  78076. Auch hier mu
  78077.  der Balken unter dem Bildchen ganz voll sein. Bei Nedry's Jeep
  78078. findet man eine Keycard.
  78079. Unterhalb des Jeeps kommt man aus dem Graben wieder raus. Zur
  78080. cklaufen in
  78081. Richtung Motion Sensor. Durch die T
  78082. r gehen. Wenn man jetzt zu langsam war, ist
  78083. die T
  78084. r zum Pterodome wieder verschlossen, da sie nur 60 Sekunden offen bleibt.
  78085. Ist dies geschehen, mu
  78086.  man erneut zum Motion Sensor ( riesiger Umweg ), um die
  78087. r wieder zu 
  78088. ffnen. Ansonsten geht's wieder in den Pterodome.
  78089. Pterodome
  78090. Nach unten gehen und die Klippen hoch. Den Stein ganz nach rechts schieben und
  78091. ber die Kante schubsen. Zur
  78092. ck zum Eingang und den Stein bis zur
  78093. chstm
  78094. glichen Klippe nach oben schieben.Diese Klippe dann hoch. ( Rechts
  78095. findet man Ammo und First Aid. ) Dem Gang nach oben folgen.Bald kommt man an
  78096. eine Stelle, an der man nach links und nach unten gehen kann. Hier nach links,
  78097. die Stufe hoch und weiter nach links oben. An der eingezogenen Br
  78098. cke vorbei.
  78099. Man kommt zu einem Schalter. Man beschie
  78100. t ihn, um ihn umzulegen. Zur
  78101. ck und
  78102. ber die Br
  78103. cke, die nun ausgefahren ist. Ab hier kann man " links unten " als
  78104. generelle Marschrichtung angeben.Ist man richtig gegangen, findet man einen
  78105. Stein. Diesen ein St
  78106. ck nach links an die Klippe schieben und hochgehen. Jetzt
  78107. noch ein paar Meter weiter nach links unten und durch den Tunnel.
  78108. Dilophosaurler-Gehege
  78109. Man folgt einfach dem Gang. Auch wenn er sich ein paarmal gabelt, f
  78110. hrt er - bis
  78111. auf ein, zwei Sackgassen - aus dem Dschungel heraus. Wenn man am Wasser ankommt,
  78112. ist man richtig gegangen. Weiter nach links gehen. Man kommt zu ein paar
  78113. Klippen, an denen man unten herum vorbeigeht. Theoretisch kann man hier nicht
  78114. viel falsch machen, so da
  78115.  man bald an einem Flo
  78116.  ankommt. Ins Wasser springen
  78117. und ins Flo
  78118.  steigen. Nach rechts dem Flu
  78119. verlauf folgen.Vorsicht: viele Fische.
  78120. Pterodome
  78121. Zum letzten Mal geht es in den Pterodome, immer noch auf dem Flo
  78122. . Einfach dem
  78123. verlauf folgen, den Steinen im Wasser ausweichen und die Pterodactyle mit
  78124. dem Tazer r
  78125. sten. Man kommt an der eingezogenen Br
  78126. cke vorbei. Ein St
  78127. unterhalb davon sieht man am unteren Ufer ein First Aid liegen. An dieser Stelle
  78128.  ( ! ) man mit dem Flo
  78129.  am unteren Ufer anlegen und aussteigen. W
  78130. hrend das
  78131.  weitertreibt, geht man die Treppen runter und folgt dem Weg. Das Flo
  78132.  geht
  78133. hrenddessen den Wasserfall runter, der f
  78134. r uns t
  78135. dlich gewesen w
  78136. re wenn wir
  78137. nicht ausgestiegen w
  78138. ren. Das Flo
  78139.  treibt nun so dicht an dem Weg vorbei, auf
  78140. dem wir stehen, so da
  78141.  man einfach hineinspringen kann. Dem Flu
  78142.  weiter folgen
  78143. und weiter den Steinen ausweichen, bis man zum Ausgang kommt.
  78144. Level 7: Brachiosaurus-Gehege
  78145. Weiter dem Flu
  78146.  folgen ( Vorsicht: Fische ) und bei den Brachiosauriern an der
  78147. Insel mit dem Motion Sensor anlegen. Am Terminal das Fence Gate 
  78148. ffnen. Wieder
  78149. ins Flo
  78150.  steigen. Oberhalb der Brachiosaurier ist ein flaches St
  78151. ck Land. Dort
  78152. aussteigen. Nach rechts gehen, 
  78153. ber die Br
  78154. cke und dann nach links bis zum
  78155. Ausgang des Pteodomes. Von dort aus nach unten, am Zaun entlang und durch die
  78156. offene T
  78157. r. An den linken Bildrand gehen.
  78158. Dilophosaurier-Gehege
  78159. Nach links gehen, bis man Ammo und First Aid findet. Oberhalb davon ist ein
  78160. Durchgang in den B
  78161. umen. Dort durch und nach links. An dem Berg l
  78162. uft man oben
  78163. herum vorbei. Man kommt zu einer Grube. Den Stein dort schiebt man an den Berg
  78164. heran, so da
  78165.  man hochkommt. Oben auf dem Berg ist ein Motion Sensor. An dem
  78166. Terminal dort 
  78167. ffnet man wieder das Fence Gate. Jetzt runter vom Berg und links
  78168. unten als Richtung w
  78169. hlen. Man k
  78170. mpft sich durch Dutzende von Dilos hindurch bis
  78171. man an die offene T
  78172. r kommt. Hindurch und nach oben gehen, bis zum ge
  78173. ffneten
  78174. Main Gate, wo die Kinder noch auf einen warten. Hindurchgehen und der 2-D-Teil
  78175. des Spiels ist geschafft.
  78176. Level 8: Visitor Center
  78177. Es gibt zwar nicht nur einen Weg hier, aber man sollte sich an die Hinweise von
  78178. Hammond und Ellie halten, die einen drauf aufmerksam machen, wenn man den
  78179. falschen Weg geht.
  78180. In allen 3-D-Leveln trifft man nur auf Velociraptoren. Ob dies ein Vor- oder
  78181. Nachteil ist, mag jeder f
  78182. r sich selbst entscheiden. Die Raptoren hier sollte
  78183. man bek
  78184. mpfen, da sie noch ziemlich einfach zu erledigen sind.
  78185. Ein paar R
  78186. ume, nachdem man von Hammond gewarnt worden ist, trifft man auf den
  78187. ersten Raptor.Die Anzahl der Raptoren in den R
  78188. umen ist, vom ersten Raptor, den
  78189. man trifft aus gesehen, folgende: 1, 1, 1, 0 ( Ammo ), 4, 2, 1, 1, 0 ( First Aid
  78190. ), 1, 0, 0, 0, 0 ( rechte T
  78191. r benutzen )
  78192. Nun sollte man in einem Gang herauskommen, der einen zum Vorf
  78193. hrraum bringt.
  78194. Dieser hat nur einen Ausgang in die Lobby. Man sollte auf Hammond h
  78195. ren und
  78196. geradeaus durch den Haupteingang nach drau
  78197. en gehen. Vorf
  78198. hrraum und Lobby sind
  78199. brigens Raptorfrei.
  78200. Wer es nicht lassen kann, findet neben der Lobby einige wohlbekannte R
  78201. ume, wie
  78202. die K
  78203. che oder die Gefrierr
  78204. ume. Diese Gegend ist allerdings raptorverseucht und
  78205. sollte gemieden werden. Merkw
  78206. rdig ist noch, da
  78207.  die Raptoren hier 
  78208. erst dumm
  78209. sind und nicht einmal in der Lage, eine einfache Schwingt
  78210. r zu 
  78211. ffnen, wor
  78212. der Spieler eigentlich recht froh sein kann.
  78213. en, im dichten und mysteri
  78214. sen Nebel ( Isla Nublar! ), geht man nach links
  78215. und k
  78216. mpft sich durch Massen von Raptoren, bis man in den Maintenance Shed
  78217. gelangt. Es gibt nur einen Weg, so da
  78218.  man sich nicht verlaufen kann.
  78219. brigens, die beste Methode einen Raptor zu killen ist folgende: Man sorgt
  78220. r, da
  78221.  hinter einem genug ( ! ) Platz ist. Dann macht man das Biest auf sich
  78222. aufmerksam ( auf ihn zugehen oder ihn beschie
  78223. en ). Wenn das Monster jetzt auf
  78224. einen zust
  78225. rzt, r
  78226. rts gehen und dabei schie
  78227. en. Auf diese Weise trifft man
  78228. den Raptor garantiert, w
  78229. hrend er immer ins Leere springt.
  78230. Level 9: Maintenance Shed
  78231. Als erstes sollte man das Ceiling-Detail auf Medium stellen, denn Ellie sagt
  78232. uns, wir sollen den Rohren an der Decke folgen. Diese sind bei Medium als
  78233. knallgelbe Linie gezeichnet und daher viel besser zu erkennen. Auch sollte man
  78234. die Map Rotation ausschalten, um die Orientierung zu erleichtern.
  78235. Man mu
  78236.  hier erst einmal die Night Vision Goggles, also das Nachtsichtger
  78237. einsammeln. Dazu geht man die Treppen runter und in den gro
  78238. en viereckigen Raum.
  78239. Man geht nach oben ( auf dem Scanner ) durch die T
  78240. r. Hinter den beiden T
  78241. rechts ist Ammo und First Aid. Nat
  78242. rlich beides bewacht. Links ist ein Gang und
  78243. noch eine T
  78244. r, hinter der man das Ger
  78245. t und einen Raptor findet. Sobald man es
  78246. hat, sollte man eine eigene Philosophie entwickeln, um durch diesen Level zu
  78247. kommen, und die hei
  78248. t: LAUFEN!
  78249. Diese konservative Methode ist die beste, um unbeschadet zu bleiben. Man folgt
  78250. einfach den R
  78251. hren ( oder gelben Linien ) an der Decke und k
  78252. mmert sich nicht um
  78253. die Raptoren, die um einen herumh
  78254. ngen. Einfach stur den Rohren folgen und nicht
  78255. stehenbleiben.
  78256. So kommt man schnell in den zweiten Level. Hier mi
  78257. achtet man Ellies Anweisung
  78258. und folgt nicht den Rohren, sondern geht die andere Richtung ( von uns aus
  78259. links, auf den Scanner rechts ). Die zwei Raptoren im n
  78260. chsten Raum umnieten, da
  78261. man hier noch 
  78262. fters durch mu
  78263. .Dieser Raum ist eine gro
  78264. e Kreuzung. Man geht
  78265. nach links ( rechts auf dem Scanner ), durch die T
  78266. r, schie
  78267. t den Raptor hier
  78268. ebenfalls in den Dino-Himmel. Den ( auf dem Scanner ) oberen Ausgang nehmen. Der
  78269. folgende, raptorfreie Raum wird schr
  78270. g durchquert. In der Ecke findet man den
  78271. Sicherungskasten. Er mu
  78272.  nur ber
  78273. hrt werden, und schon geht der Strom wieder an.
  78274. Jetzt geht man zur
  78275. ck zur Kreuzung und geht gerade r
  78276. ber in den Fahrstuhl.
  78277. Level 10: H
  78278. hlensystem
  78279. Man beginnt am Sicherungskasten hat aber das Nachtsichtger
  78280. t nicht und m
  78281. te es
  78282. erst von oben holen. Wenn man im folgenden also stirbt, sollte man bei Level 9
  78283. wieder anfangen.
  78284. Hier wird es kriminell. Die Raptoren in den H
  78285. hlen sind viel st
  78286. rker als ihr
  78287. Vettern drau
  78288. en.Ein einziger Raptor kann einen hier, wenn er an einen
  78289. herankommt, in wenigen Sekunden t
  78290. ten.Also, aus dem Fahrstuhl raus und nach
  78291. rechts ( auf dem Scanner links ). Hinter den T
  78292. ren findet man die Ietzte "
  78293. sichere " M
  78294. glichkeit, First Aid ( bewacht ) und Ammo einzusammeln.Ist dies
  78295. geschehen, zur
  78296. ckgehen und am Fahrstuhl vorbei.
  78297. Jetzt noch einmal tief durchatmen und dann durch die T
  78298. r. Von hier an sieht man
  78299. alles nur noch im Gr
  78300. n des Nachtsichtger
  78301. tes. An der Gabelung nach rechts. An
  78302. den Raptoren einfach vorbeigehen ( nicht laufen, nur gehen ), bis man an eine
  78303. weitere T
  78304. r kommt. Hindurch und sich nach rechts halten ( links ist bald eine
  78305. Sackgasse ). Ab jetzt einfach dem Weg folgen. Und noch einmal: Wer l
  78306. uft, lebt
  78307. nger!. Es ist nahezu unm
  78308. glich, alle Raptoren zu bek
  78309. mpfen, besonders in der
  78310. Dunkelheit. Also: die Raptoren ignorieren, niemals stehenbleiben ( wenn man sich
  78311. bewegt, tun sie einem nicht viel, auch wenn sie einen treffen ), ein Auge auf
  78312. den Scanner, um sich zu orientieren, das andere Auge auf das Sichtfeld, um
  78313. nden und Raptoren auszuweichen.
  78314. Gott sei Dank sind die Raptoren hier nicht gut zu Fu
  78315. : Sie sind genauso schnell
  78316. wie wir und k
  78317. nnen uns daher niemals einholen ( von wegen " Schnell wie ein
  78318. Gepard. " ).
  78319. Verlaufen kann man sich eigentlich nicht und so sollte man ohne Probleme den
  78320. Aufzug erreichen.
  78321. Level 11: H
  78322. hlensystem Teil 2
  78323. Im Prinzip gelten hier die gleichen Regeln wie im Level zuvor: einfach
  78324. durchgehen, nicht k
  78325. mpfen und nur den Aufzug suchen.
  78326. Wenn man ihn gefunden hat, sofort rein.
  78327. Nach der Fahrt aussteigen und sofort durch die T
  78328. r rechts. Man kommt nun in ein
  78329. System von vielen gro
  78330. en und hohen H
  78331. hlen, in denen zum Gl
  78332. ck keine Raptoren
  78333. sind. Man mu
  78334.  einfach nur den Ausgang finden. Ein Blick auf den Scanner hilft
  78335. oft, den richtigen Weg zu finden, da man nicht von den Wegen herunterfallen oder
  78336. laufen kann.
  78337. Wenn man aus den H
  78338. hlen raus ist, folgt ein weiteres Labyrinth von Tunneln.
  78339. Vorgehensweise: siehe oben. Hier sollte man 
  78340. fters einen Blick auf die Karte (
  78341. Taste M ) werfen, um den richtigen Weg zum Fahrstuhl zu finden.
  78342. Hat man ihn gefunden, bringt er einen in den Keller des Visitor Centers. Die
  78343. anderen werden von Raptoren bedr
  78344. ngt und fl
  78345. chten 
  78346. ber das Luftschachtsystem in
  78347. die Lobby. Wir gehen also auch dorthin, auf demselben Weg wie vorhin.
  78348. Hammond, Ellie und die Kinder warten in der Lobby auf uns. Jetzt nur noch auf
  78349. die Gruppe zugehen und schon ist es geschafft, und man bekommt die entt
  78350. uschend
  78351. kurze Endsequenz zu sehen.
  78352. Autor: Christian Kohnert
  78353. @endnode
  78354. @node "Juwelen des Lichts"
  78355. @{b}Spielname:      Juwelen des Lichts@{ub}
  78356. Hersteller:     ?
  78357. Genre:          Rollenspiel
  78358. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  78359. @{"Konrad Brylla" LINK Juwelen_Konrad}
  78360. @{b}Screenshots:@{ub}
  78361. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts1.jpeg"}
  78362. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts2.jpeg"}
  78363. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts3.jpeg"}
  78364. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts4.jpeg"}
  78365. @endnode
  78366. @node Juwelen_Konrad
  78367.  (22.06.96)                                           Hugo
  78368.                     Juwelen des Lichts
  78369.  Hey Leute, da sag' mal einer, es g
  78370. be keine guten Rollen-
  78371.  spiele mehr auf dem Amiga. Das ist aber nicht wahr, ihr!
  78372.  Da kam mir doch tats
  78373. chlich das PD-Rollenspiel Juwelen
  78374.  des Lichts in die H
  78375. nde. Und es taugt sogar was. Hier
  78376.  der Test:
  78377.  Zur Story gibt's nicht viel zu sagen: Die Welt von JdL
  78378.  wimmelt gerade nur so vor Monstern. Aber wenn man die
  78379.  sieben Juwelen des Lichts wieder miteinander vereint,
  78380.  werden die achso b
  78381. sen Monsterlies wieder genauso schnell
  78382.  verschwinden, wie sie gekommen sind.
  78383.  JdL ist ein klassisches Rollenspiel, welches sich von anderen
  78384.  Vertretern seiner Zunft kaum unterscheidet. Zun
  78385. chst mu
  78386.  sich seine Party von 5 Recken zusammenbasteln. Dabei gibt es
  78387.  wieder die klassischen Berufe, wie Krieger, Magier und Diebe.
  78388.  Allerdings sind die verschiedenen Rassen gleichzeitig Berufe,
  78389.  wie Elf, Zwerg usw. Au
  78390. erdem wird scheinbar nicht nach
  78391.  Geschlechtern unterschieden (wohl, Geschlechtslos, wie?)
  78392.  Danach gehts dann los, mit dem Monstermetzeln. Und das ist
  78393. rtlich gemeint, denn an fast jeder Ecke, lauern unersch
  78394. pfliche
  78395.  Monsterhorden. Anfangs sollte man sich nicht so oft in der
  78396.  Wildnis aufhalten, weil die Monster dort noch zu stark sind.
  78397.  Es gibt etwa 150 (!) R
  78398. tsel in dem Spiel, aber keine Angst,
  78399.  es gilt schon als R
  78400. tsel, wenn man eine Monsterhorde get
  78401.  hat. Allerdings nur, wenn diese im Dungeon fest auf seinem
  78402.  Platz ist. Man kann eigentlich meistens vor den Monstern fliehen,
  78403.  wenn nicht gleich, dann auch noch im Kampf, ohne jegliche Verluste.
  78404.  Dies ist sehr praktisch, da einen die ewigen Monsterattacken irgend
  78405.  wann einmal m
  78406. chtig nerven werden. Der Sound beschr
  78407. nkt sich auf
  78408.  ein paar billige Kampf- und Tropfger
  78409. usche. Die Grafik ist, bis
  78410.  auf ein paar nette Zwischenbilder, genauso schlicht. Aber der
  78411.  Spielspa
  78412.  ist gut, und das z
  78413. hlt. Das Kampfsystem gef
  78414. llt mir ganz
  78415.  gut, soweit. Dabei mu
  78416.  man die Monster von der Oben-Draufsicht
  78417.  meucheln. Es gibt zwar keine Dungeon-Karten, doch immerhin eine
  78418. bersichtskarte in der Wildnis. Die Aufbauzeit braucht bei einem
  78419.  68020/14Mhz etwa 30 Sekunden. Fragt mich nicht, wieso. Magie gibt
  78420.  es nat
  78421. rlich auch, und ihr werdet sp
  78422. ter viel davon Gebrauch machen.
  78423.  Manche, m
  78424. chtige, Teils von der Stufe des Magiers abh
  78425. ngige Spells
  78426.  werden euch sp
  78427. ter noch so manches mal das Leben retten...
  78428.  Steigern k
  78429. nnen sich die Leute nar
  78430. rlich auch. Bei 100 EP die
  78431.  1. Stufe, bei 300 die 2., bei 600 die 3. usw. Kleiner Tip: geht
  78432.  so fr
  78433. h, wie m
  78434. glich auf die Insel in der Mitte des Landes, den
  78435.  Minotaurus k
  78436. nnt ihr Problemlos killen, und jeder kriegt dann
  78437.  satte 2000 EP!!!
  78438.  Normalerweise kriegt aber jeder Charakter nur dann EP, wenn er
  78439.  ein Monster killt, au
  78440. er bei den Auftr
  78441.  Das Spiel ist soweit ganz gut, doch st
  78442. rt es mich, da
  78443.  man nur
  78444.  in den Gilden Speichern kann.
  78445.  Fazit: Ein solides Rollenspiel, welches dazu noch fast umsonst
  78446.         ist. Wer sich Jaktar nicht leisten kann, oder will, der
  78447.         sollte sich unbedingt JdL zulegen.
  78448.  Kleiner Tip: Schaltet die "Soundeffekte" aus und la
  78449. t im Hinter-
  78450.  grund ein paar Module laufen (Vive le Multitasking). Z.B. die
  78451.  Musikst
  78452. cke von Jaktar, welche sehr gut dazu passen.
  78453.  Disks    : 2
  78454.  Serie    : Spielekiste 377 A+B
  78455.  System   : Alle Amiga ab 1 MB, 1200 OK
  78456.  Harddisk : M
  78457. glich
  78458.  Anleitung: Auf Disk (100 KB gro
  78459.  Grafik     : 40%
  78460.  Sound      : 30%
  78461.  Handdhabung: 55%
  78462.  Spielspa
  78463.   : 80%
  78464.  ----------------
  78465.  Gesamt     : 63%
  78466.  Konrad Brylla
  78467. @endnode
  78468.     @database AmigaGameGuide
  78469. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  78470. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  78471. @author "Stefan Instinske"
  78472. @font Courier.font 13
  78473. @wordwrap
  78474. @(c) "Stefan Instinske"
  78475. @node Main "Amiga Game Guide"
  78476. @prev agg-j.guide/Main
  78477. @next agg-l.guide/Main
  78478.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  78479.   Gehe zur
  78480. ck zum @{" Hauptmen
  78481.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  78482.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  78483. ************************************************************************************
  78484.   K     @{"K 240" LINK "K 240"}                                         
  78485.         @{"Kaiser" LINK Kaiser} 
  78486.         @{"Kangy" LINK Kangy}                                   
  78487.         @{"Karamalz Cup" LINK "Karamalz Cup"}                                   
  78488.         @{"Karate Kid 2" LINK "Karate Kid 2"}
  78489.         @{"Kargon" LINK "Kargon"}                               Bilder                          Test(s)
  78490.         @{"Katakis" LINK Katakis}                                               
  78491.         @{"Kathedrale, Die" LINK "Kathedrale"}     
  78492.         @{"Keef the Thief" LINK "Keef the Thief"}       
  78493.         @{"Kellogs Land" LINK "Kellogs Land"}                                                         Test(s)
  78494.         @{"KGB" LINK KGB}                   
  78495.         @{"Kick Off" LINK "Kick Off"}                                   
  78496.         @{"Kick Off 2" LINK "Kick Off 2"}                                       
  78497.         @{"Kick Off Expansion" LINK "Kick Off Expansion"}                               
  78498.         @{"Kid Chaos (CD32)" LINK "Kid Chaos"}                      Bilder                          Test(s)
  78499.         @{"Kid Gloves" LINK "Kid Gloves"} 
  78500.         @{"Kid Gloves 2" LINK "Kid Gloves 2"}                                      
  78501.         @{"Killing Cloud" LINK "Killing Cloud"}                        Bilder
  78502.         @{"Killing Game Show, The" LINK "Killing Game Show"}                       
  78503.         @{"Kings of the Beach" LINK "Kings of the Beach"}  
  78504.         @{"Kings Quest 1" LINK "Kings Quest 1"}                                        Karte
  78505.         @{"Kings Quest 3" LINK "Kings Quest 3"}
  78506.         @{"Kings Quest 4" LINK "Kings Quest 4"}                                 
  78507.         @{"Kings Quest 5" LINK "Kings Quest 5"}                        Bilder
  78508.         @{"Kings Quest 6" LINK "Kings Quest 6"}                                        Karten
  78509.         @{"Kiro's Quest" LINK "Kiros Quest"} 
  78510.         @{"Klawz the cat" LINK "Klawz the cat"}                                 
  78511.         @{"Klax" LINK Klax}  
  78512.         @{"Knax" LINK Knax}                                                                 Test(s)
  78513.         @{"Knightmare" LINK "Knightmare"}
  78514.         @{"Knuckle Head" LINK "Knuckle Head"}                                   
  78515.         @{"Kreuz Ass Poker" LINK "Kreuz Ass Poker"}                                     
  78516.         @{"Kreuzweg" LINK Kreuzweg}                                     
  78517.         @{"Krustys Fun House" LINK "Krustys Fun House"}
  78518.         @{"Krypton Egg" LINK "Krypton Egg"}                             
  78519.         @{"Kwix" LINK Kwix}                                             
  78520. @endnode
  78521. @node "K 240"
  78522. @{b}Spielname:      K 240@{ub}
  78523. Hersteller:     Gremlin (1994)
  78524. Genre:          Strategie    
  78525. @{b}Cheats:@{ub}
  78526. <RETURN> dr
  78527. cken und folgendes eingeben:
  78528. "LOADSADOSH"    100.000 Punkte
  78529. "WIDGET"        Pl
  78530. ne von Sci-Tec
  78531. "ICEMAX"        vereist jeden Asteroiden(zweimal f
  78532. r auftauen)
  78533. "SKYSCRAPER"    nicht mehr warten bis die Geb
  78534. ude fertig sind
  78535. @{b}Hint:@{ub}
  78536. Lade ein abgespeichertes Spiel und lasse die Diskette 2 im Laufwerk. Nun
  78537. kann man eine Position namens Babylon 5 laden wo man auf einen sehr starken
  78538. neuen Gegner treffen wird.
  78539. @{b}Freezer:@{ub} C368D7 - Geld
  78540. @endnode
  78541. @node Kaiser
  78542. @{b}Spielname:      Kaiser@{ub}
  78543. Hersteller:     Creative (1988) 
  78544. Genre:          Wirtschaftssimulation
  78545. @{b}Cheat:@{ub}
  78546. Zum Ansehen der Kr
  78547. nungssequence mu
  78548.  man mit <CTRL>-<D> die Startup-
  78549. Sequence unterbrechen, dann <RETURN> dr
  78550. cken, danach "Kroenung" eintippen
  78551. und nochmals <RETURN> dr
  78552. cken.
  78553. @endnode
  78554. @node Kangy
  78555. @{b}Spielname:      Kangy@{ub}
  78556. Hersteller:     ?
  78557. Genre:          Jump 'n Run    
  78558. @{b}Levelcodes:@{ub}
  78559.  2 RINGWORM
  78560.  3 HAUNTING
  78561.  4 MASSACRE
  78562.  5 BREAKAGE
  78563.  6 PAVEMENT
  78564.  7 VALIDITY
  78565.  8 CRITICAL
  78566. @endnode
  78567. @node "Karamalz Cup"
  78568. @{b}Spielname:      Karamalz Cup@{ub}
  78569. Hersteller:     Karamalz Sports
  78570. Genre:          Sportspiel    
  78571. @{b}Hints:@{ub}
  78572. Wenn man auf das Tor zul
  78573. uft, wird der Torwart immer nach rechts rennen.
  78574. Das nutzt man aus, schie
  78575. t nach links und trifft auch.
  78576. Im Zweikampf um den Ball hilft es ungemein <FIRE> gedr
  78577. ckt zu halten und
  78578. den Ball in die gew
  78579. nschte Richtung zu steuern.
  78580. @endnode
  78581. @node "Karate Kid 2"
  78582. Spielname:      Karate Kid 2
  78583. Hersteller:     Micodeal
  78584. Genre:          Beat 'em up
  78585. @{b}Cheat:@{ub}
  78586. In den Highscores "MYAGI" eingeben und im Game <P> dr
  78587. cken um ein
  78588. Level zu skippen. (funktioniert auch im 2 Playermodus)
  78589. @endnode
  78590. @node "Kargon"
  78591. Spielname:      Kargon 
  78592. Hersteller:     APC & TCP (1997)
  78593. Vertrieb:       APC & TCP
  78594. Genre:          Action
  78595. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub}
  78596. Gameplay:       84 %
  78597. Grafik:         74 %
  78598. Sound:          68 %
  78599. Motivation:     81 %
  78600. --------------------
  78601. Gesamt:         84 %
  78602. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  78603. @{" ?? " LINK Kargon_ukn}
  78604. @{" Hugo" LINK Kargon_Hugo}
  78605. @{" Igor Vucinic" LINK Kargon_Igor}
  78606. @{b}Screenshots:@{ub}
  78607.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon20.jpeg"}
  78608.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon21.jpeg"}
  78609.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon12.jpeg"}
  78610.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon13.jpeg"}
  78611.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon14.jpeg"}
  78612.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon15.jpeg"}
  78613.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon16.jpeg"}
  78614.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon17.jpeg"}
  78615.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon18.jpeg"}
  78616.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon19.jpeg"}
  78617. @{b}Cheats@{ub}
  78618. ckt "P" um das Spiel anzuhalten und gebt folgendes ein:
  78619. MORTALSAREOUT   ihr werdet unsichtbar
  78620. MRMAGIC         Unendliche magische Energie
  78621. TAXIDRIVER      Probiert es aus!
  78622. @endnode
  78623. @node Kargon_ukn
  78624.                        Kargon
  78625.   Kargon ist eines der neueren Spiele die sich  im  bereich
  78626.   Rollenspiel bewegen. Kargon ist ein spiel an das man sich
  78627.   schnell gew
  78628. hnen kann und unheimlich  schnell  zur  sucht
  78629.   werden kann. 
  78630.   Ziel des Spiels ist es zu 
  78631. berleben und  alle  Gegner  zu 
  78632. ten. Nach dem Start des Spiels wird man von einem Intro-
  78633.   Bild mit Sch
  78634. ner Begleitmusik 
  78635. berrascht. Umst
  78636. ndlich und 
  78637.   im Hanbuch nicht beschrieben, ist, wie mann  hier  weiter
  78638.   kommt. Mit ESC gehts aber weiter zum Hauptmenue wo man als 
  78639.   erstes die Optionen ansteuern sollte oder Das  Trainings-
  78640.   modus aktivieren sollte. Im Trainingsmodus kann mann  die
  78641.   Meisten Zauberspr
  78642. che ausprobieren und die Steuerung  des
  78643.   Spiels 
  78644. ber Tastatur usw. 
  78645.   Unter dem Punkt Optionen gibt es das 
  78646. bliche wie Musik ein
  78647.   bzw. ausstellen usw. unter dem Punkt Credits  bedankt  man
  78648.   sich bei den Leuten die Geholfen haben und unter dem Punkt 
  78649.   Intro Findet man eine Bildergeschichte zu dem Spiel wie es
  78650.   zu demn Tumult kam.
  78651.   Unter dem Punkt Kampf beginnt das Spiel. Als N
  78652. chstes nach
  78653.   dem Starten des Hauptmenuepunktes Wird nach dem Namen, und
  78654.   dem Steuerungsger
  78655. t ( Joystick usw. )sowie der Anzahl  der 
  78656.   Spieler gefragt. Nun wird noch eine Charactere  Ausgew
  78657.   und die Zauberspr
  78658. che ausgesucht bevor  man  sich  im  den
  78659.   Dungeons den Gegnern Gegen
  78660. ber sieht und im Wahrsten sinne
  78661.   des Wortes um sein 
  78662. berleben K
  78663. mpft.
  78664.   Alles in allem ist diese neue Genremixtur ein Interressantes
  78665.   und Gutes Spiel um seine Langeweile zu vertreiben. Die Anlei-
  78666.   tung zum Spiel ist in Schwarz wei
  78667.  bei mir gelandet und nicht 
  78668.   gerade das Was man das Goldene vom Ei nennt. Dennoch ist die
  78669.   Anleitung Hilfreich. 
  78670.   Ausgeliefert wird die Getestete Version 1.0 von Kargon auf 2
  78671.   Disketten  anbei liegt eine Anleitung.
  78672.   ____________________________________________________________
  78673.   |                                   |                       |  
  78674.   | Festplatteninstallation           |      JA               |
  78675.   |___________________________________|_______________________|
  78676.   |                                   |                       |
  78677.   | Zweitlaufwerk                     |      Ja               |
  78678.   |___________________________________|_______________________|
  78679.   |                                   |                       |
  78680.   | Disketten                         |       2               |
  78681.   |___________________________________|_______________________|
  78682.   |                                   |                       |
  78683.   | Deutsch                           |      komplett         |
  78684.   |___________________________________|_______________________|
  78685.   |                                   |                       |
  78686.   | Speicherbedarf                    |   Mind. 1 MB          |
  78687.   |___________________________________|_______________________|
  78688.    ___________________________________________________________
  78689.   |                                   |                       |
  78690.   | Dauerspass                        |      65 %             |
  78691.   |___________________________________|_______________________|
  78692.   |                                   |                       |
  78693.   | Grafik                            |      71 %             |
  78694.   |___________________________________|_______________________|
  78695.   |                                   |                       |
  78696.   | Sound - FX \ Musik                |      63 %             |
  78697.   |___________________________________|_______________________|
  78698.   |                                   |                       |
  78699.   | Handhabung                        |      59 %             |
  78700.   |___________________________________|_______________________|
  78701.   |                                   |                       |
  78702.   | Animationen und Zwischengrafiken  |      69 %             |
  78703.   |___________________________________|_______________________|
  78704.   |                                   |                       |
  78705.   | Gesamt                            |      65 %             |
  78706.   |___________________________________|_______________________|
  78707. @endnode
  78708. @node Kargon_Hugo
  78709.  (05.08.96)                                       (Hugo)
  78710.  Endlich ist es soweit. Der APC&TCP hat endlich wieder
  78711.  ein neues Game auf den Markt gebracht. Nach dem etwas
  78712.  entt
  78713. uschendem Jaktar erwartet uns jetzt:
  78714.                       K A R G O N
  78715.  Ob karges Gameplay oder Megahit, werdet ihr in meinem
  78716.  Test erfahren.
  78717.  Zur Vorgeschichte sollte man sagen, da
  78718.  der Untertitel
  78719.  des Games auch "Kampf um die Krone" oder 
  78720. hnliches
  78721. nnte, denn man mu
  78722.  den Titel des Kargons
  78723.  (= K
  78724. nig) erreichen.
  78725. her war das Land von Kargon eine starke Macht. Der
  78726.  Kargon regierte sein Reich hart, aber gerecht, so da
  78727.  es zu einem prosperierendem und m
  78728. chtigem Land wurde.
  78729.  Jeder war zufrieden mit seinem starkem Herrscher, doch
  78730.  dieser hatte noch einen Bruder. Als zweitgeborener hatte
  78731.  dieser keinen Anspruch auf den Thron. Wegen seinem Neid
  78732.  verschrieb er sich der schwarzen Magie und wurde b
  78733.  In einem hinterlistigem Mordplan gegen seinen 
  78734. lterem
  78735.  Bruder rief er einen m
  78736. chtigen D
  78737. mon aus einer anderen
  78738.  Dimension hervor, welcher ihm dienen sollte. Dieser
  78739.  grauenvolle D
  78740. berraschte den Kargon in einer dunklen
  78741.  Nacht. Nach einem unerbitterlichem Kampf, t
  78742. tete der D
  78743.  den Kargon und kehrte zu seinem Meister zur
  78744. ck. Als dieser
  78745.  versuchte, ihn wieder in seine Dimension zur
  78746. ckzubringen,
  78747.  merkte der D
  78748. mon, da
  78749.  er f
  78750. r seine Zwecke ausgenutzt wurde.
  78751.  Der D
  78752. mon packte seinen Meister in einem unerwartetem Moment
  78753.  und ri
  78754.  ihn mit in seine Dimension. Dieser war jetzt dazu
  78755.  bestimmt, bis in alle Ewigkeit in einer Dimension voller
  78756. monen zu leben.
  78757.  Da das Land nun F
  78758. hrerlos war, und einen neuen Kargon
  78759.  brauchte, beschlossen die Kl
  78760. gsten des Landes, denjenigen
  78761.  zum neuem Kargon zu kr
  78762. nen, der in einem harten Wettbewerb
  78763.  als Einziger 
  78764. brigblieb. Tausende von Magiern aus dem
  78765.  ganzem Reich st
  78766. mten zu diesem Wettbewerb, doch nur zehn
  78767.  blieben nach vielen Tagen des Wettbewerbes 
  78768. brig.
  78769.  Einen dieser zehn musst du 
  78770. bernehmen.
  78771.  Nachdem man das Spiel gestartet hat, kommt man zu einem
  78772.  Optionsscreen mit sechs Optionen. Dort kann man den Kampf
  78773.  beginnen, sich einem Training unterziehen, sich nochmal
  78774.  die Credits anschauen, ins Optionsmen
  78775.  gehen, sich das
  78776.  Intro anschauen, oder einfach aussteigen. Im Intro wird
  78777.  nochmal die Geschichte mit ansprechenden Bildern erz
  78778.  Um das eigentliche Spiel zu starten, mu
  78779.  man sich in das
  78780.  "Kampf" begeben. Dort w
  78781. hlt man zun
  78782. chst die Anzahl
  78783.  der Menschlichen Spieler. Diese kann maximal vier sein.
  78784.  Sollte man nur einen menschlichen Spieler gew
  78785. hlt haben,
  78786.  so kann man dann die Anzahl der Computer-Gegner anw
  78787. hlen.
  78788.  Hat man dies Getan, w
  78789. hlt man die Anzahl der K
  78790. mpfe an.
  78791.  So, nun darf man sich seinen Magier aussuchen.
  78792.  Zur Auswahl stehen eine ganze Menge skuriler Gestalten:
  78793.  Flint, ein weiser Magier der es allen Jungmagiern noch
  78794.  einmal zeigen will.
  78795.  Rose, eine g
  78796. ttliche Abgesandte, die eigentlich Gewalt
  78797.  verabscheut, aber unbedingt an die Macht will, um
  78798.  gutes zu tun.
  78799.  Kevin, ein b
  78800. ser Magier, der den Wettbewerb als einzige
  78801.  Chance sieht, einen ehrlichen Weg einzuschlagen.
  78802.  Tiger, ein Engel, der vom Himmel gefallen ist, und sich
  78803.  aufgrund seiner Vorliebe f
  78804. r Raubkatzen zu solch einer
  78805.  hat umoperieren lie
  78806.  :-).
  78807.  Sszsh, ein Mitglied eines kriegerischen Echsenstammes,
  78808.  der seine Magiekunst von einem gefangenem Druiden
  78809.  erlernte, den er als Gegenleistung frei gelassen hat.
  78810.  Tacar, der Herrscher des D
  78811. monenreiches. Sollte er siegen,
  78812.  so w
  78813. rde er seine Macht wahrscheinlich zu b
  78814. sen Zwecken
  78815.  nutzen.
  78816.  Pimpf, ein Gnom aus dem Sumpf, der eigentlich eher aus
  78817.  Versehen auf die Liste kam.
  78818.  Tanis, ein Elf, der mit seinen 
  78819. ber 100 Jahren ein
  78820.  Verh
  78821. ltnism
  78822. ig junger Vertreter seiner Rasse ist.
  78823.  Viola, eine Amazone. Diese emanzipierte Powerfrau wird von
  78824.  den anderen Teilnehmern eher bel
  78825. chelt, doch ist eine
  78826.  ernstzunehmende Konkurrentin.
  78827.  Und schlie
  78828. lich Gundl, eine h
  78829. ssliche Hexe, mit einer
  78830.  Begabung f
  78831. r Verwandlungsmagie.
  78832.  Als n
  78833. chstes folgt der Zauberauswahlscreen. Hier darf man
  78834.  sich seine Zauberspr
  78835. che aussuchen. Jeder der Charaktere
  78836.  hat seinen Spezialspruch, den nur er hat. Die normalen
  78837. che reichen vom Feuerball 
  78838. ber Teleport, bis hin zum
  78839.  erschaffen von Monstern.
  78840.  Wieviel Zauberspr
  78841. che man sich aussuchen darf, h
  78842. ngt von
  78843.  den Spruchpunkten ab, von denen jeder Charakter unterschiedlich
  78844.  viele hat.
  78845.  Hat man all dei erledigt, beginnen die K
  78846. mpfe. Dazu
  78847.  bekommt jeder Spieler sein eigenes Feld. Die 3D-Grafik
  78848.  schaltet leider schrittweise um und ist recht einfach
  78849.  gehalten, so etwa wie Dungeon Master 1. Die Gew
  78850. ndern sich leider nie.
  78851.  Im Kampf gibt es nur ein Ziel: Finde deinen Gegner und
  78852.  vernichte ihn!
  78853.  Die effektivste Methode ist wohl noch das entgegenschleudern
  78854.  von Feuerb
  78855. llen, doch auch der Dungeon selbst birgt Gefahren
  78856.  in sich:
  78857.  Da gibt es zum Beispiel Bomben, L
  78858. cher oder Monster, die der
  78859.  Gesundheit schaden k
  78860. nnen. Aber es gibt auch andere Felder,
  78861.  die weniger sch
  78862. dlich sind, wie zum Beispiel Drehfelder,
  78863.  Teleporter, Anti-Magie Felder, Eisfelder, auf denen man
  78864.  schlittert, oder Stacheln auf der Decke, die die Anwendung
  78865.  des "Fliegen" Spruchs verhindern. Im Dungeon befinden sich
  78866.  aber auch Tr
  78867. nke, die Gesundheit und Zauberpunkte st
  78868. rken,
  78869.  und auch Goldst
  78870.  Sollte man sich im Gew
  78871. lbe nicht zurechtfinden, so ist man
  78872. cklich dar
  78873. ber, da
  78874.  das Spiel auch ein Automapping hat,
  78875.  in welchen alle Spezialfelder und sogar Gegenst
  78876. nde und
  78877.  Monster eingezeichnet sind. Leider nicht die Gegner, die
  78878.  sehr hinterlistig sein k
  78879. nnen. Besonders der Computergegner,
  78880.  dessen St
  78881. rke einstellbar ist, ist recht intelligent.
  78882.  Wenn er merkt, da
  78883.  die Lage kritisch wird, teleportiert er
  78884.  sich aus dem Schlachtget
  78885. mmel einfach weg und regeneriert
  78886.  seine Zauberpunkte. Leider regenerieren sich die Lebenspunkte
  78887.  nicht von alleine.
  78888.  Also, wie schon gesagt, man mu
  78889.  seine Gegner besiegen.
  78890.  Allerdings mu
  78891.  man aufpassen, da
  78892.  man selbst nicht
  78893.  vernichter wird, sonst gibt es weniger Punkte. Die
  78894.  Punkte sind wichtig, denn wer am Ende aller Spiele die
  78895.  meisten hat, wird der neue Kargon. Aber es kann auch
  78896.  unentschieden geben. Nachdem nur noch ein Spieler
  78897. brigbleibt, ist ein Kampf vorr
  78898. ber. Nach dem Zwischen-
  78899.  punktestand kann man im Shop einkaufen, sofern man
  78900.  Geld besitzt. Zu kaufen gibt es eine ganze Reihe
  78901.  interresanter Gegenst
  78902. nde, wie z.B. Lebensenergietr
  78903. r den Kampf, Karten, oder verschiedene Zauberst
  78904.  Nach allen K
  78905. mpfen wird dann derjenige, der die meisten
  78906.  Punkte hat, zum neuen Kargon gew
  78907.                       GAME OVER
  78908.  Nun zur technischen Seite:
  78909.  Wie schon gesagt, ist die Dungeon-Grafik etwas einfach,
  78910.  aber recht h
  78911. bsch. Die Grafiken im Intro sind aber sehr
  78912. n. Die wenigen Musikst
  78913. cke dudeln eigentlich recht
  78914.  angenehm daher und passen gut zur Situation. Die SFX
  78915. usche sind aber eine Nummer zu simpel. Animationen
  78916.  gibt es leider nur sehr wenige :-(.
  78917. r ist das Spiel aber Bugfrei, lediglich der Sound
  78918.  spinnt ab und zu etwas. Au
  78919. erdem agieren die Computer-
  78920.  gegner h
  78921. ufig etwas dumm, vor allem, wenn sie auf
  78922.  Drehfelder gelangen.
  78923.  Alles im allem, macht sich Kargon recht gut. Es macht
  78924.  richtig Spa
  78925. , den Gegner Fallen zu stellen und sie
  78926.  in einen Hinterhalt zu locken.
  78927.  Fazit: Kargon ist eine klasse Mischung aus Bomberman
  78928.         und Dungeonmaster, welche sich vor allem mit
  78929.         ein paar Freunden zur Mordgaudi entwickeln
  78930.         kann!
  78931.  Genre    : Multiplayer-Action
  78932.  Disks    : 2
  78933.  Rambedarf: 1 MB
  78934.  Kickstart: mindestens 1.3
  78935.  HD       : m
  78936. glich, aber nicht n
  78937.  Preis    : ca 49.95 DM - Rabatt
  78938.  Bezug    : Beim APC&TCP oder im Fachhandel (meist billiger:-)
  78939.  Konrad Brylla
  78940.  Also, holt euch das Game, und zwar SOFORT!!!!!!!
  78941.                               Bis denne, euer
  78942.                                              Hugo
  78943. @endnode
  78944. @node Kargon_Igor
  78945. Kargon ist das neueste Spiel aus dem Vertrieb APC&TCP, der f
  78946. r seine
  78947.  vorherigen Produkte wie z.B. Databench, Marblelous oder Jaktar bekannt
  78948.  ist. Das Spiel wird auf zwei Disketten geliefert und l
  78949. uft eigentlich
  78950.  auf jedem Amiga. Lediglich ChipRAM-schwache Besitzer sollten die Musik
  78951.  ausschalten, da die lustige Runde sonst durch Fehlermeldungen gest
  78952.  werden k
  78953. nnte. Oh, und Festplattenbesitzer k
  78954. nnen sich freuen - Kargon
  78955.  kann auf HD genietet werden. Benutzt wird hierf
  78956. r der hauseigene Easy
  78957.  Installer von Eric Hambuch. Und hier gleich mal ein kleiner Kritikpunkt,
  78958.  der beim Updaten ber
  78959. cksichtigt werden sollte: Dummerweise wird das
  78960.  angegebene Zielverzeichnis mit haufenweise Kargon-Files zugesch
  78961. ttet.
  78962.  Wieso wird das Spiel nicht in eine eigene Schublade kopiert? Naja,
  78963.  wie auch immer... Doch, worum geht es in Kargon eigentlich?
  78964.  In einem fernen Land lebten die Menschen friedlich miteinander. Ihr
  78965.  Herrscher war Loli-Dama Deus, der Kargon. Doch er hatte einen furcht-
  78966.  bar eifers
  78967. chtigen Zwillingsbruder - Lo-Dama Deus. Dieser war zwar
  78968.  nur einige Minuten sp
  78969. ter geboren worden, als Loli, trotzdem wurde
  78970.  er f
  78971. r das Amt des Kargon, das von Generation zu Generation weiter-
  78972.  gegeben wird, ausgeschlossen. Das machte besagten Lo rasend vor
  78973.  Eifersucht, und so beschlo
  78974.  dieser, seinen verha
  78975. ten und privilegierten
  78976.  Bruder zu beseitigen. Er forderte Hilfe von der dunklen Seite an.
  78977.  Doch Ober-B
  78978. sewicht Pan-Terra war leider anderweitig mit b
  78979. sen Taten
  78980.  besch
  78981. ftigt, so da
  78982.  seine Aushilfe namens Roi-Eff als M
  78983. rder herhalten
  78984. te. Nachdem der arme Bruder gestorben war, wollte Lo gerade sein
  78985.  Amt besetzen und den D
  78986. monen wieder zur
  78987. ckschicken, als dieser bemerkte,
  78988.  er ausgenutzt wurde. Seine Rache war furchtbar, zog er Lo doch mit
  78989.  in die Tiefe auf die dunkle Seite...
  78990.  Da nun niemand mehr f
  78991. r den Posten des Kargon verf
  78992. gbar war, wurde
  78993.  kurzerhand ein Turnier ausgeschrieben. Tausende Anw
  78994. rter kamen, doch
  78995.  bereits nach kurzer Zeit waren nur noch zehn von ihnen 
  78996. brig. In die
  78997.  Rolle einer dieser zehn Bewerber schl
  78998. pft nun der Spieler und tritt
  78999.  dann um den Titel des Kargon an.
  79000.  In der Praxis sieht das Ganze dann so aus, da
  79001.  sich ein bis vier Spieler
  79002.  gegeneinander oder gegen den in der St
  79003. rke beeinflussbaren Computer
  79004.  in ein Verlies begeben, um sich dort nach bester Raufboldmanier solange
  79005.  mit Zauberspr
  79006. chen, Fallen, Blitzen und Monstern zu bewerfen, bis alle
  79007. er einem keine Lebensenergie mehr auf dem Konto haben. Je nach
  79008.  Rundenanzahl wird dann derjenige mit den meisten Punkten zum Gewinner
  79009.  und zum neuen Thronbesetzer gek
  79010. rt. Die Dungeons sind aus der Sicht des
  79011.  Spielers zu sehen. Es wird allerdings nicht dem Trend folgend gescrollt,
  79012.  sondern schrittweise bzw. in 90
  79013. -Schritten umgebl
  79014. ttert. Einerseits
  79015.  erinnert das an gute alte "Waxw..ks" oder "Dungeon Master"-Zeiten,
  79016.  andererseits steckt in einer 3D-Engine a la "Alien Breed 3D II" vielmehr
  79017.  Arbeit und Technik-Know-how. Es w
  79018. re also nicht m
  79019. glich gewesen, Kargon
  79020.  einer so breiten Masse von Usern zug
  79021. nglich zu machen.
  79022.  Die computergesteuerten Kontrahenten verhalten sich in punto Intelligenz
  79023.  und Fiesheit je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger
  79024.  hinterh
  79025. ltig. In jedem Fall aber zucken sie wie Heuschrecken durchs
  79026.  Labyrinth, was auf die Art der Grafikdarstellung zur
  79027. ckzuf
  79028. hren ist.
  79029.  Hat man die Feinde letztendlich ersp
  79030. ht, zeigt sich, wie gut man zuvor
  79031.  mit der Auswahl der Zauberspr
  79032. che kalkuliert hat. Setzt man seinem
  79033.  Widersacher ein Schleimmonster in den Weg, kann das auch in die Hose
  79034.  gehen - dann n
  79035. mlich, wenn das Vieh auf einen selbst zust
  79036. rmt und so
  79037.  an der eigenen Energieleiste knabbert. Man kann aber auch die hinter-
  79038. ltige Tour w
  79039. hlen, indem man einfach ein fliegendes Auge losschickt.
  79040.  Stacheln, Eis- und Rotationsfelder k
  79041. nnen dem Ding nichts anhaben und
  79042.  wenn man das Ziel erstmal gefunden hat, braucht die Pupille nur noch
  79043.  abgeschossen zu werden. Aber alles hat seine Nachteile, so kann man,
  79044. hrend man das Auge steuert, sich selbst nicht vor feindlichen
  79045.  Attacken sch
  79046. tzen und ist den Mitspielern gewisserma
  79047. en hilflos ausge-
  79048.  liefert.
  79049.  Fazit: Kurz die Rede, lang der Sinn - Selten zuvor konnte man vier
  79050.  menschliche Spieler vor dem Amiga versammeln und so lange unterhalten.
  79051.  Es dauert zwar etwas, bis man den Dreh mit dem blitzschnellen Aufrufen
  79052.  der Karte und der Spruchleiste drauf hat, aber wenn man sich erst einmal
  79053.  in die Spielmaterie eingearbeitet hat, kommt man kaum mehr davon los.
  79054.  Zahlreiche einstellbare Optionen und eigentlich unz
  79055. hlige Varianten,
  79056.  das Spiel zu spielen, machen Kargon zu einem erstklassigen Dungeon-
  79057.  abenteuer, da
  79058.  man jedem getrost ans Herz legen kann. Zudem man diese
  79059.  Gaudi f
  79060. r einen fairen Preis erwerben kann. Hier also die Wertung:
  79061.  +----------------------------------------------------------+
  79062.          ______          _____        _______       _____  
  79063.    _____/     /______ __/     \______/       \_____!    |  
  79064.    |   /     /   _   |    \____\ _   \   T   :     \    |  
  79065.    |   \    /        |    |_/______
  79066.   \  !   |          |  
  79067.    |:.__\___\____T___l____/    _______/______j____\_____|  
  79068.    !:::::::::::::::::::::.\____/.:::::::::::::::::::::::|  
  79069.    `--------------------------------------------+:::::::|  
  79070.                                         Grafik: |: 78% :|  
  79071.     Preis: 49,95 DM (10% Rabatt                 |::   ::|  
  79072.     f
  79073. r Clubmitglieder des APC&TCP)     Sound : |: 60% :|  
  79074.                                                 |::   ::|  
  79075.     Disks: 2                            Gesamt: |: 87% :|  
  79076.                                                 `-------'  
  79077.  +----------------------------------------------------------+
  79078.  Igor Vucinic
  79079. @endnode
  79080. @node Katakis
  79081. @{b}Spielname:      Katakis@{ub}
  79082. Hersteller:     Rainbow Arts (1989)
  79083. Genre:          Shoot 'em up    
  79084. Ein kleiner @{b}Cheat@{ub} f
  79085. r unendliche Leben:
  79086. Nach dem Einlegen von 'Disc Two' <Y> (bzw. <Z>) dr
  79087. cken, die Mouse in
  79088. 'Port 2' umstecken und <RIGHT MOUSE> gedr
  79089. ckt halten, bis das erste Level
  79090. geladen worden ist.
  79091. @endnode
  79092. @node "Kathedrale" "Die Kathedrale"
  79093. @{b}Spielname:      Kathendrale@{ub}
  79094. Hersteller:     Software 2000
  79095. Genre:          Adventure
  79096. @{b}Komplettl
  79097. sung - DIE KATHEDRALE@{ub}
  79098. Da das Spiel 
  79099. erst umfangreich ist, werde ich in meiner Beschreibung lediglich
  79100. die f
  79101. r die L
  79102. sung der Geheimnisse notwendigen Schritte beschreiben. F
  79103. r jedes
  79104. ste Geheimnis erh
  79105. lt man 25 Punkte, also insgesamt 375. In der von mir
  79106. gespielten Amiga-Version gab es an einer Stelle nur 15 statt 25 Punkte.
  79107. berhaupt Geheimnisse l
  79108. sen zu k
  79109. nnen, ben
  79110. tigt man Hinweise auf diese. Dazu
  79111. sind im Spiel an drei verschiedenen Stellen drei Schriftst
  79112. cke versteckt, die
  79113. jeweils auf f
  79114. nf Geheimnisse Hinweise geben.
  79115. sungsweg
  79116. Zu Beginn des Spieles erscheint meine alte Freundin Dani, mit der man dann in
  79117. der Kathedrale eingeschlossen wird. Man folgt ihrem Rat, nach Osten zu gehen,
  79118. die Nische zu untersuchen, das B
  79119. ndel zu nehmen und zu lesen. Die Abs
  79120. tze eins
  79121. bis f
  79122. nf des Pergamentes enthalten Hinweise auf die ersten f
  79123. nf Geheimnisse.
  79124. Geheimnisse ohne Ende
  79125. 1. Geheimnis
  79126. Ich begebe mich zun
  79127. chst in die Sakristei, wo ich das Glas der Vitrine zerst
  79128. und das 
  79129. erst n
  79130. tzliche Lexikon mitnehme. Man kann nur jeweils eines dieser
  79131. cher bei sich tragen.Will man ein anderes Buch lesen, mu
  79132.  das erste abgestellt
  79133. werden.
  79134. Am Ostportal untersuche ich den Opferstock und finde eine Kerze und ein
  79135. Talglicht. Da ich im Spiel in den dunklen Geheimg
  79136. ngen Lichtquellen ben
  79137. tige,
  79138. gehe ich zum Westportal und entz
  79139. nde das Ewige Licht mit der Kerze. Wenn die
  79140. Kerze sp
  79141. ter mal ausgeht, kann ich sie immer wieder am Ewigen Licht neu
  79142. nden.
  79143. Nun begebe ich mich an das Ende der Ostbalustrade. 
  79144. ber die morschen
  79145. Treppenstufen springt man einfach hin
  79146. ber. Nun untersuche ich die S
  79147. ulen und die
  79148. Kapitelle und entdecke einen Drehmechanismus. Ich drehe am Kapitell, und ein
  79149. Geheimgang nach Norden 
  79150. ffnet sich. In der Steinfratze untersuche ich die L
  79151. und lese die Tafel: V.M. 1. Juni 1434. In der Kathedralenchronik auf Seite 58
  79152. finde ich den ganzen Namen des Baumeisters. Ich suche im Lexikon unter seinem
  79153. Nachnamen und erfahre, da
  79154.  er verborgene Geheimf
  79155. cher angelegt hat. Also 
  79156. ich die Tafel, untersuche den Hohlraum, nehme den roten Edelstein und das
  79157. Schriftst
  79158. ck und untersuche beides.
  79159. Aus dem Schriftst
  79160. ck erfahre ich, da
  79161.  zur Zeit des Sonnenuntergangs ein roter
  79162. Lichtstrahl den b
  79163. sen D
  79164. mon erweckt und ein wei
  79165. er Lichtstrahl diesen
  79166. vernichtet. Ich lege nun den Edelstein nacheinander in beide L
  79167. cher. Er wirkt
  79168. wie eine Lupe und ich schaue in den Mittelpunkt des gro
  79169. en Rosettenfensters. Mit
  79170. dem Edelstein begebe ich mich nun auf den Balkon der Hauptempore. Hier
  79171. untersuche ich die Treppe, das Holz und die Astl
  79172. cher. Den gefundenen Knopf
  79173. cke ich, woraufhin sich ein weiterer Geheimgang 
  79174. ffnet. Nun gehe ich bis ganz
  79175. nach oben in die Nabe des Rosettenfensters. Ich untersuche das Glasmosaik und
  79176. finde einen Rubin, der mit seinem roten Licht den D
  79177. mon erweckt hat. An die
  79178. Stelle des Rubins lege ich nun den wei
  79179. en Edelstein in das Loch. Die Steinfratze
  79180. wird zerst
  79181. rt, und das erste Geheimnis ist gel
  79182. Der Trick mit der Kerze
  79183. 2. Geheimnis
  79184. Das Pergament enth
  79185. lt einen Hinweis auf das Weihwasserbecken, das sich Am
  79186. Ostportal befindet.Ich untersuche es und die Schale, die sich bewegen l
  79187. t. Man
  79188.  es schaffen, da
  79189.  sich die Schale mit Wasser f
  79190. llt und durch den Druck ein
  79191. geheimer Mechanismus ausgel
  79192. st wird. Es gibt aber zwei Probleme:
  79193. Erstens: Das Wasser tr
  79194. pfelt nur in die Schale. Zweitens: Die Schale hat ein
  79195. berlaufloch, so da
  79196.  das Wasser immer wieder abflie
  79197. Mit Hilfe der Kerze, die man in die Schale legt, ist das Loch verstopft. Um den
  79198.  des Wassers zu beschleunigen, gehe ich vom Ostturm aus in den Keller. In
  79199. der Werkstatt finde ich als weitere Lichtquelle eine Petroleumfunzel. Aus dem
  79200. Schrank nehme ich den Schraubenschl
  79201. ssel und die Kette. Da meine Kerze ja zur
  79202. Zeit im Weihwasserbecken liegt, entz
  79203. nde ich die Funzel am Ewigen Licht.
  79204. Am Ende der neuen Krypta untersuche ich die Wasserleitung, die defekt ist, und
  79205. die ich mit Hilfe des Talglichts flicke. Jetzt ist der Wasserdruck wieder
  79206. normal, und der geheime Mechanismus wird ausgel
  79207. st: Die Wand vor mir
  79208. verschwindet.
  79209. In der kleinen Kammer untersuche ich die Basreliefs und finde einen Hinweis auf
  79210. Kathaura.Dani und das Lexikon geben mir die Information, da
  79211.  es sich um einen
  79212. Grabw
  79213. chter handelt, dessen Geist darauf wartet, jedes Lebewesen, das Licht bei
  79214. sich tr
  79215. gt, zu vernichten. Ich bitte nun Dani, zum Weihwasserbecken zu gehen ( "
  79216. Dani, geh zum Weihwasserbecken " ). Ich warte, bis sie dort ankommt und
  79217. automatisch die Kerze aus der Schale nimmt. Die Wand im S
  79218. den senkt sich wieder,
  79219. woraufhin sich die Wand im Norden hebt und den Zugang zur Grabkammer freilegt.
  79220. Hier untersuche ich den Sarkophag, l
  79221. sche die Funzel, 
  79222. ffne den Sarkophag und
  79223. finde die Mumie von Kathaura. Beim Versuch, sie zu nehmen, zerf
  79224. llt diese zu
  79225. Staub. Das zweite Geheimnis ist eigentlich gel
  79226. st, bis auf den R
  79227. ckweg.
  79228. Dies ist sehr einfach: ich klettere in den Sarkophag, schlie
  79229. e den Deckel, warte
  79230. und werde automatisch in die neue Krypta bef
  79231. rdert
  79232. Die acht S
  79233. 3. Geheimnis
  79234. Zur L
  79235. sung des dritten Geheimnisses mu
  79236.  ein in einer der acht S
  79237. ulen versteckter
  79238. Geheimgang gefunden werden. Um diesen zu finden, untersuche ich alle acht S
  79239. und die jeweiligen Standbilder nacheinander und notiere mir die Namen der M
  79240. auf den Bildern, sowie die Jahresangaben. Jeder Mann tr
  79241. gt einen Gegenstand bei
  79242. sich, den ich an mich nehme.
  79243. Um alle acht nehmen zu k
  79244. nnen, gebe ich meine anderen Dinge, mit Ausnahme der
  79245. Funzel, Dani zur Aufbewahrung. Nachdem ich alle S
  79246. ulen untersucht habe, trage
  79247. ich einen Stab, ein Schl
  79248. sselchen, einen Spaten, ein K
  79249. stchen, einen Hammer, ein
  79250. Zepter, ein B
  79251. chlein und ein Schwert. Um herauszufinden, welche S
  79252. ule den
  79253. Geheimgang enth
  79254. lt, sortiere ich die acht Namen in der Reihenfolge der
  79255. Geburtsjahre. Wenn ich jetzt den jeweils ersten Buchstaben der Vornamen
  79256. nacheinander lese, erhalte ich den Namen JAKOBIUS. Also ist S
  79257. ule vier unter der
  79258. Ostempore die gesuchte S
  79259. ule. Um herauszufinden, wie ich die S
  79260. ffnen kann,
  79261. sortiere ich die Namen der acht M
  79262. nner, nach dem Lebensalter, in der Reihenfolge
  79263. von jung nach alt. Wenn ich jetzt die Anfangsbuchstaben der Nachnamen lese,
  79264. erhalte ich das Wort DREHFUSS. Ich drehe nun also am Fu
  79265.  von Huisemann ( S
  79266. vier ) und gelange 
  79267. ber eine Wendeltreppe in eine kleine Kammer.
  79268. Um von hierweiterzukommen, m
  79269. ssen jetzt die acht Gegenst
  79270. nde logisch eingesetzt
  79271. werden.
  79272. Die verschlossene T
  79273. t sich mit Hilfe des Zepters 
  79274. ffnen. In der zweiten
  79275. Kammer versperrt ein Fallgitter den weiteren Weg. Ich untersuche hier aber
  79276. chst die W
  79277. nde und die Mauernische und finde ein Buch, in dem ich etwas 
  79278. Magiersteine finde. Um die richtige Buchseite zu finden, untersuche ich das
  79279. chlein und die Gravur, die mir die Zahl 203 offenbart. Also lese ich im Buch
  79280. die Seite 203. Ich erfahre, da
  79281.  der gef
  79282. hrlichste der Magiersteine, der "
  79283. Affenstein ", durch vier t
  79284. dliche Mechanismen gesch
  79285. tzt ist, und da
  79286.  er nur mit
  79287. den Werkzeugen von acht heiligen M
  79288. nnern neutralisiert werden kann. Ich 
  79289. nun das Fallgitter und st
  79290. tze es mit dem Stab, damit es sich nicht wieder
  79291. schlie
  79292. t. Im Tunnel versperrt ein Tau den weiteren Weg, das ich mit dem Schwert
  79293. zerst
  79294. In der dritten Kammer finde ich einen Steinblock, auf dem sich der Abdruck eines
  79295. Hammers befindet. Ich lege also den Hammer in den Abdruck und gelange in die
  79296. vierte Kammer, in der sich der gef
  79297. hrliche " Affenstein " befindet. Ich 
  79298. das K
  79299. stchen mit dem Schl
  79300. sselchen, nehme den Stein mit dem Spaten und lege ihn
  79301. in das K
  79302. stchen, das ich dann wieder verschlie
  79303. e.Die Gefahr des " Affensteins "
  79304. ist gebannt, und das dritte Geheimnis ist gel
  79305. Das gef
  79306. lschte Gem
  79307. 4.Geheimnis
  79308. chst gilt es herauszufinden, welches der 12 Kardinalsgem
  79309. lde eine F
  79310. lschung
  79311. ist. Ich betrachte jeweils die 6 Portr
  79312. ts auf der Ostempore und auf der
  79313. Westempore. Das Gem
  79314. lde des Kardinals von Klausenburg mu
  79315.  die F
  79316. lschung sein, da
  79317. er 1432 starb, im Bild aber vor der Kathedrale steht, die aber erst 1437
  79318. fertiggestellt wurde. Ich nehme die Kerze als Lichtquelle und von Dani die
  79319. Kette, die ich ihr vor L
  79320. sung des 3. Geheimnisses gegeben habe und begebe mich
  79321. in die Kardinalsgruft. Hier untersuche ich die S
  79322. rge und die Decke und finde
  79323. eine Winde. Ich klettere nun auf den Sarg, befestige die Kette an der Winde und
  79324. am Sarg von Klausenburg und drehe an der Winde. Im Sarg ist ein Geheimgang nach
  79325. unten versteckt.
  79326. In der Kaverne untersuche ich die F
  79327. den, die ich auf keinen Fall ber
  79328. hren darf.
  79329. Wenn man sie ber
  79330. hrt, wird ein Monster freigesetzt, das den Spieler vernichtet.
  79331. Also gehe ich nach Norden, untersuche die Gew
  79332. chse, gehe wieder nach Norden,
  79333. untersuche den Ast, gehe nach Westen, untersuche die Eidechsen, das Moos und das
  79334. Muster, gehe nach S
  79335. den, untersuche die Wasserpf
  79336. tzen, das Geh
  79337. lz und die
  79338. Oberfl
  79339. che, gehe nach Westen, untersuche das Holz, gehe nach Norden, untersuche
  79340. die Schlucht, gehe wieder zur
  79341. ck nach S
  79342. den, krieche nach S
  79343. den, untersuche die
  79344. Korallenb
  79345. ume und gehe nach Osten. Hier an der Felswand finde ich eine
  79346. Ritterr
  79347. stung, eine Muskete und eine Schriftrolle.
  79348. Ich nehme die Schriftrolle und die Muskete an mich, in der sich noch Pulver
  79349. befindet. Jetzt klettere ich zweimal an der Felswand nach oben, bis ich mich in
  79350. 10 Metern H
  79351. he befinde. Hier untersuche ich die Risse und finde einen Spalt, in
  79352. den ich das Pulver aus der Muskete und die Schriftrolle lege. Ich entz
  79353. nde die
  79354. Schriftrolle mit der Kerze und werfe die Muskete nach unten. Sie ber
  79355. hrt die
  79356. den und l
  79357. t das Monster erscheinen. Bevor meine Dynamitladung explodiert,
  79358. klettere ich schnell nach oben in 20 Meter H
  79359. he. Die Explosion sprengt
  79360. Felsbrocken ab, die das Monster unter sich begraben. Damit ist das vierte
  79361. Geheimnis gel
  79362. st.Ich kehre auf dem gleichen Weg in die Kathedrale zur
  79363. Wortspiele & Zeitspr
  79364. 5. Geheimnis
  79365. Um das f
  79366. nfte Geheimnis zu l
  79367. sen, mu
  79368.  der richtige Beichtstuhl gefunden werden,
  79369. in dessen Holz die Namen von Schreckensg
  79370. ttern geritzt worden waren. Im
  79371. Beichtstuhl des Heiligen St.Hesekiels untersuche ich den Sitz, das Fach, wische
  79372. die Staubschicht weg und finde den Teil eines Blattes, das ich lese. Auf dem
  79373. Blatt stehen untereinander die Worte EHE, IUS, Leerzeile, LUKAS. Die Seitenzahl
  79374. lautet 157.
  79375. Ich begebe mich in die Neue Krypta und untersuche den Sarg des Priesters, der
  79376. mit dieser Geschichte zu tun hatte ( in der der Spielpackung beiliegenden
  79377. Chronik auf Seite 50 ). Ich 
  79378. ffne den betreffenden Sarg, untersuche das Holzbein
  79379. und finde ein Testament, auf dessen Seite 157 ich lese ( " lies Testament Seite
  79380. 157 ). Hier finde ich untereinander die Buchstaben ZI, BONIFAT, UND ANDREAS,
  79381. UND. Nun verbinde ich diese Worte mit denen auf dem Blatt und erhalte den Text:
  79382. ZIEHE BONIFATIUS UND ANDREAS UND LUKAS. Nun begebe ich mich wieder in den
  79383. Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels, untersuche die Heiligenfig
  79384. rchen und
  79385. gebe den Befehl, so wie oben erw
  79386. hnt, ein. Jetzt mu
  79387.  ich nur noch die Namen
  79388. zerst
  79389. ren und habe somit das f
  79390. nfte Geheimnis gel
  79391. Nun gilt es ein neues Pergament zu finden. In einer Vision erhalte ich die Zahl
  79392. 200. Also begebe ich mich in das Kirchenschiff/Mitte, untersuche die Gebetb
  79393. und die Sitzb
  79394. nke, klappe Sitz 200 auf und nehme das neue Pergament an mich.
  79395. Dieses lese ich Abschnitt f
  79396. r Abschnitt. Es enth
  79397. lt Hinweise auf die Geheimnisse
  79398. sechs bis zehn. Inzwischen bin ich vom Jahre 1992 in das Jahr 1881 versetzt
  79399. worden, und Dani hat sich in den Butler Jasper verwandelt.
  79400. Niggurath & Glockenklang
  79401. 6. Geheimnis
  79402. Die einzigen Hinweise, die ich habe, sind der Name eines D
  79403. mons " Schab
  79404. Niggurath " und die Tatsache, da
  79405.  ein sehr tiefer Ton schreckliche Auswirkungen
  79406. haben soll. Der Hinweis auf einen dunklen Ort im Westen der Kathedrale f
  79407. mich ans S
  79408. dende des Kellergangs, wo ich die Mauersteine, die Felsquader und die
  79409. Furchen untersuche. Den Felsquader kann ich mit Hilfe des Schraubenschl
  79410. ssels
  79411. bewegen. Den freigelegten Hohlraum untersuche ich und finde Kratzer und einen
  79412. Zettel, auf dem die Worte " Gro
  79413. er Anton " stehen. Seite 55 der Chronik hilft
  79414. jetzt weiter. Ich mache mich auf den Weg in den Glockenturm.
  79415. Auf der Stiege, zerst
  79416. re ich das K
  79417. stchen mit dem Schraubenschl
  79418. ssel und nehme
  79419. den Eisenschl
  79420. ssel an mich. Im Glockenturm schlie
  79421. e ich die T
  79422. r mit diesem
  79423. ssel hinter mir ab. Auf der Westseite steht ein Sofa, in dessen Ritzen ich
  79424. ein Monokel finde, das sp
  79425. ter noch wichtig ist. Ich schiebe nun das Sofa nach
  79426. Osten ( dies mu
  79427.  unter Umst
  79428. nden zweimal versucht werden! ). Jetzt klettere ich
  79429. in das Gel
  79430. ut ( rauf ), untersuche das Seil und l
  79431. se es. Leider f
  79432. llt das Seil
  79433. herunter. Dann klettere ich hinauf in die Gro
  79434. e Glocke und l
  79435. se den Bolzen der
  79436. Glocke mit dem Schraubenschl
  79437. ssel. Der Kl
  79438. ppel f
  79439. llt herunter und bleibt im
  79440. boden stecken.Da das Sofa unter mir steht, kann ich problemlos nach unten
  79441. ckkehren. Jetzt kann ich das Seil an mich nehmen und den Glockenturm
  79442. verlassen. Das sechste Geheimnis ist gel
  79443. Das Kapitell
  79444. 7. Geheimnis
  79445. Im siebten Geheimnis gilt es den Ort ausfindig zu machen, in dem ein Kind, eine
  79446. schreckliche Mi
  79447. geburt, begraben wurde. Der Hinweis in Absatz zwei des
  79448. Pergaments und das Studieren der Chronik auf Seite 34 geben mir weitere Tips.
  79449. Der Hinweis auf ein hebr
  79450. isches Buch l
  79451. t mich in der Sakristei beginnen.
  79452. Ich lege das Lexikon ab und nehme die Bibel, die ich auf der Seite aufschlage,
  79453. die mit der Jahreszahl des Ungl
  79454. cks identisch ist ( siehe Chronik Seite 34 ).
  79455. Die Bibelseite gibt die entscheidende Hilfe f
  79456. r den Weg ins Kreuzgew
  79457. lbe. Ich
  79458. nde zun
  79459. chst die Petroleumfunzel am Ewigen Licht und begebe mich auf die
  79460. Kanzel. Ich nehme die Pl
  79461. schkordel, untersuche das Lesepult auf der Kanzel und
  79462. lege die Bibel auf die Buchablage. Nun untersuche ich das Kanzeldach und die
  79463. Umrandungen. An der entdeckten Schlaufe befestige ich die Kordel. Jetzt
  79464. untersuche ich die Malerei und die Jahreszahl. Ich schlage die Bibel auf der
  79465. dieser Jahreszahl entsprechenden Seite auf. Ein Mechanismus wird in Gang
  79466. gesetzt, der das Kanzeldach in die H
  79467. he bewegt. Durch das Schlie
  79468. en der Bibel
  79469. wird der Mechanismus gestoppt. Um nach oben zu gelangen, klettere ich mit Hilfe
  79470. der Kordel auf das Dach ( rauf ), rufe Jasper und bitte ihn, die Bibel auf der
  79471. entsprechenden Seite aufzuschlagen. Ich warte zweimal und befinde mich hoch oben
  79472. in der Kathedrale vor einem L
  79473. wenkopf. Ich ziehe am Horn und kann nach oben ins
  79474. Kapitell gehen. Hier befindet sich ein 14 zeiliges Gedicht auf der Steintafel.
  79475. Dieses Gedicht ist die L
  79476. sung, den richtigen Weg durch das nun folgende
  79477. Labyrinth zu finden. In jedem der nun folgenden R
  79478. ume mu
  79479.  man die Durchg
  79480. untersuchen. Jede Zeile des Gedichtes hilft, einen Raum weiter zu gelangen.
  79481. Zeile 1:
  79482. An der Decke der Kammer der Schatten steht das Wort SCHATTEN,
  79483. also ist der Ausgang THAL der richtige.
  79484. Schattental = Tod.
  79485. Zeile 2:
  79486. In der Kammer der Sonne nehme ich den Ausgang UNTERGANG.
  79487. Abendrot = Sonnenuntergang.
  79488. Zeile 3:
  79489. In der Kammer des Himmels nehme ich den Ausgang FEUER.
  79490. Stern = Himmelsfeuer.
  79491. Zeile 4:
  79492. In der Kammer des Teufels nehme ich den Ausgang WERCK.
  79493. se Saat = Teufelswerk.
  79494. Zeile 5:
  79495. In der Kammer der Nacht nehme ich den Ausgang VOGEL.
  79496. Uhl ( Eule ) = Nachtvogel.
  79497. Zeile 6:
  79498. In der D
  79499. monenkammer nehme ich den Weg LIED.
  79500. Schauerlich' Gesang = D
  79501. monenlied.
  79502. Zeile 7:
  79503. In der Hexenkammer nehme ich den Weg KULTH.
  79504. Das Werk der b
  79505. sen Weiber = Hexenkult.
  79506. Zeile 8:
  79507. In der Kammer des Bocks gehe ich in die Richtung BERG.
  79508. Hexenberg = Bocksberg.
  79509. Zeile 9:
  79510. In der Kammer des Vulkans nehme ich den Weg SCHLOTH.
  79511. Mund der Erde = Vulkanschlot.
  79512. Zeile 10:
  79513. In der H
  79514. llenkammer folge ich dem Weg HUNDT.
  79515. Thier aus Teufelsbund = H
  79516. llenhund.
  79517. Zeile 11:
  79518. In der Pestkammer nehme ich den Weg GERUCH.
  79519. Gestank, Krankheit und Noth = Pestgeruch.
  79520. Zeile 12:
  79521. In der Kammer des Schicksals folge ich dem Weg SCHLAG.
  79522. Todt = Schicksalsschlag.
  79523. Zeile 13:
  79524. In der Kammer des Morgens nehme ich den Weg ROT.
  79525. Sonnenaufgang = Morgenrot.
  79526. Zeile 14:
  79527. In der Satanskammer nehme ich den Weg GEBURT.
  79528. se That der Unheilsnacht = Satansgeburt.
  79529. Jetzt befinde ich mich in der Kammer des b
  79530. sen Gottes Kal. Hier untersuche ich
  79531. den Stern und die Wiege, in der eine verweste Kinderleiche liegt. Ich untersuche
  79532. die Stirn und verschiebe die Wiege vom Stern, womit das siebte Geheimnis gel
  79533. ist. Ich nehme nun den gleichen Weg zur
  79534. ck, bitte schlie
  79535. lich Jasper, die Bibel
  79536. zu schlie
  79537. en und kehre so in die Kathedrale zur
  79538. Brennende B
  79539. 8. Geheimnis
  79540. Im achten Geheimnis geht es darum, die Geheimbibliothek zu finden und zu
  79541. zerst
  79542. ren. Um Hinweise zu bekommen begebe ich mich in die Sakristei. Ich nehme
  79543. das Buch " Aberglaube " und lese das Kapitel vier, dann untersuche ich das Buch
  79544. " Kirchenlieder >" ( es hat 427 Seiten ) und lese anschlie
  79545. end das sechste
  79546. Kapitel des Buches " Geheimschriften ".
  79547. Ich erhalte den Hinweis, da
  79548.  durch Drehen eines Buches und Betrachten bei rotem
  79549. Licht eine Geheimschrift lesbar wird. Ich nehme das Buch Kirchenlieder mit und
  79550. gehe zum Altar, wo ich die rote Blumenvase mitnehme. Jetzt hole ich die Kerze,
  79551. nde sie am Ewigen Licht und lege sie in die Blumenvase. Jetzt begebe ich
  79552. mich in irgendeinen Beichtstuhl und drehe die Kirchenlieder um. Ich untersuche
  79553. sie, und dank des roten Lichts hat sich das Buch "Kirchenlieder " in das Buch "
  79554. Geheimbibliothek " verwandelt. Ich lese jetzt nacheinander alle sechs Kapitel.
  79555. Jetzt gehe ich zur Ostballastrade untersuche das Bild und dr
  79556. cke auf den Kacheln
  79557. die 4, 2 und 7 ( die Seitenzahlen des Buches ). Jetzt kann ich nach S
  79558. den in die
  79559. Gebeimbibliothek gehen.Die kleine Gottesfigur aus Aspisjade gilt es zu
  79560. vernichten. Ich kehre in die Sakristei zur
  79561. ck und lese im Lexikon 
  79562. ber Aspisjade
  79563. nach, wo ich einen Hinweis auf die Sekte SHANKIRA finde.Bevor ich in die
  79564. Geheimbibliothek zur
  79565. ckkehre nehme ich die Glasscherben mit.
  79566. In der Gebeimbibliothek untersuche ich die Regale. Ich nehme Buch eins und lese
  79567. es. Es enth
  79568. lt ein Register der ersten 1000 B
  79569. cher. Ich suche in diesem Buch
  79570. nach SHANKIRA und erhalte einen Hinweis auf das Buch 399. Ich lege Buch eins ab,
  79571. nehme Buch 399 und lese es.Ich erhalte das n
  79572. chste Stichwort: XENG. Da es sich
  79573. um eine Sage handelt, nehme ich das Buch 2001, das das Register der B
  79574. nde 2001
  79575. bis 3000 enth
  79576. lt, und suche nach XENG. Nun lese ich Buch 2756, das mir ein neues
  79577. Stichwort liefert: PHOGOS, der Feuergott.
  79578. Informationen 
  79579. ber Gottheiten befinden sich in den B
  79580. nden 1001 bis 2000. Also
  79581. nehme ich das Buch 1001 ( Register ) und suche nach PHOGOS. In Buch 1903 finde
  79582. ich das n
  79583. chste Stichwort: UJADHARA, eine Zeremonie der Sektenmitglieder. Also
  79584. schaue ich in Buch 3001 nach UJADHARA und erhalte den Hinweis, da
  79585. PHOGOS-Figur durch das Ber
  79586. hren mit einem Gegenstand aus Glas vernichtet werden
  79587. kann. Ich ber
  79588. hre also die Figur mit den Glasscherben, verlasse die Bibliothek,
  79589. nde die Kerze am Ewigen Licht, kehre in die Bibliothek zur
  79590. ck und entz
  79591. diese mit der Kerze. Ich verlasse die Bibliothek nach Norden und habe das achte
  79592. Geheimnis gel
  79593. Mit viel Rauch sind Sie dabei!
  79594. 9. Geheimnis
  79595. Im neunten Geheimnis geht es darum, die Spur eines verschwundenen
  79596. inquisitors aufzunehmen. Die Chronik gibt mir auf Seite 27 den Hinweis, in
  79597. den vorderen s
  79598. dwestlichen Kellerr
  79599. umen zu suchen.
  79600. Bevor ich mich aber in den Keller begebe, gehe ich zum Glockenturm hinauf. Mit
  79601. Hilfe des Eisenschl
  79602. ssels l
  79603. t sich die T
  79604. r zur K
  79605. sterkammer, 
  79606. ffnen. Ich
  79607. untersuche den Schrank und nehme den Weihrauchschwenker heraus. Nun untersuche
  79608. ich ihn, 
  79609. ffne den Deckel, untersuche diesen und nehme den Weihrauch an mich.
  79610. Jetzt mu
  79611.  ich nur noch den Weihrauch in den Schwenker legen, und das Ger
  79612. funktioniert wieder.
  79613. Ich begebe mich in den Gew
  79614. lbekellerund untersuche das Tonnengew
  79615. lbe, das
  79616. tzwerk, die Risse und den Dreck. Ich finde einen Papyrus, den ich lese und
  79617. der von einem t
  79618. dlichen Mechanismus berichtet. Mit Hilfe dieses Mechanismus kann
  79619. man Durchg
  79620. nge in Sekundenschnelle mit schweren Felsquadern verschlie
  79621. en. Man
  79622. tigt feinen, trockenen Sand. Ich untersuche den Boden und finde ein
  79623. Sandh
  79624. ufchen. Hier entz
  79625. nde ich den Weihrauch mit der Kerze, nehme den Sand (
  79626. zweimal ), untersuche die L
  79627. chlein und nehme erneut Sand ( zweimal ). Die Wand
  79628. hebt sich ein wenig. Da der hinter dieser Wand lebendig eingemauerte Mensch
  79629. gegen Rauch allergisch ist, werfe ich den Weihrauchschwenker in den Spalt. Das
  79630. neunte Geheimnis ist gel
  79631. ...and back to the past...
  79632. 10. Geheimnis
  79633. Im zehnten Geheimnis geht es um einen steinernen L
  79634. wen, der aus Afrika
  79635. mitgebracht wurde. Die Chronik auf Seite 48 gibt mir den Namen der Person, die
  79636. in Afrika war. Ich erhalte dort auch den Hinweis auf ein gro
  79637. es Gem
  79638. lde im Chor.
  79639. Ich begebe mich dorthin, untersuche das Gem
  79640. lde und die Arche Noah wobei ich
  79641. einen L
  79642. wen entdecke, der eine Krone tr
  79643. Im Lexikon befindet sich auch ein Eintrag zum " steinernen L
  79644. wen ", der mir
  79645. einen Hinweis auf ein B
  79646. ffelleder gibt. Da das Gem
  79647. lde f
  79648. r mich allein zu schwer
  79649. ist, rufe ich Jasper und bitte ihn, mir zu helfen ( "Jasper, hilf mir das
  79650. lde zu nehmen "). Die R
  79651. ckseite offenbart, da
  79652.  es sich bei dem Gem
  79653. lde um
  79654. das B
  79655. ffelleder handelt. Ich untersuche die Hieroglyphen und nehme die Leinwand
  79656. an mich. Da ich die Hieroglyphen selbst nicht lesen kann und es an diesem Ort zu
  79657. hrlich ist, Jasper zu fragen, bitte ich Jasper mir zu folgen. Ich gehe mit
  79658. ihm in den Glockenturm Ostseite und frage ihn nach den Hieroglyphen. Ich bitte
  79659. Jasper, sie zu 
  79660. bersetzen. Ich erhalte wichtige Informationen 
  79661. ber den
  79662. steinernen L
  79663. wen, wo ich ihn finden und wie ich ihn vernichten kann.
  79664. Ich begebe mich in den Heizungskeller untersuche den Heizofen, in dem sich der
  79665. Kerkerschl
  79666. ssel befindet, mit dem ich die Gittert
  79667. r zum Verlies 
  79668. ffnen kann.
  79669. Hier untersuche ich die Ziegelsteine und die Bilder auf ihnen. Ich erinnere mich
  79670. an das Gem
  79671. lde und dr
  79672. cke den L
  79673. wen und die Krone. Es 
  79674. ffnet sich die Geheimt
  79675. zum Geheimkeller. Im K
  79676. fig sitzt der steinerne L
  79677. we, der aber sehr scharfe
  79678. Kanten besitzt. Da man den L
  79679. wen aber nicht mit Blut in Ber
  79680. hrung bringen darf,
  79681. ffne ich den K
  79682. fig und wickle den L
  79683. wen im Leder ein. Jetzt kann ich den L
  79684. nehmen, eile an einen heiligen Ort, den Altar, und werfe den L
  79685. wen auf den
  79686. Boden. Somit ist das zehnte Geheimnis gel
  79687. st. Jetzt ben
  79688. tige ich ein neues
  79689. Pergament f
  79690. r die letzten f
  79691. nf Geheimnisse. In einer Vision erscheint mir die
  79692. Zahl 113. Ich begebe mich auf die Orgel, schraube Pfeife 113 ab, gehe auf die
  79693. Orgelempore, nehme das Pergament und lese alle f
  79694. nf Abs
  79695. Ich werde nun in das Jahr 1437 versetzt. Jasper ist verschwunden. An seine
  79696. Stelle ist der Laienbruder Daniel getreten.
  79697. Die Unruh im Gel
  79698. 11. Geheimnis
  79699. Das elfte R
  79700. tsel h
  79701. ngt mit dem ber
  79702. chtigten Moro zusammen und gibt mir den
  79703. Hinweis auf einen Geheimgang am Ende der Westbalustrade. Informationen 
  79704. ber Moro
  79705. lt man im Lexikon. Ich gehe zun
  79706. chst in die Sakristei und hole die
  79707. Gesangsb
  79708. cher. Nun gehe ich zum Ende der Westbalustrade, lege die Gesangsb
  79709. ab, klettere auf sie und 
  79710. ffne die Fallt
  79711. In der Holzt
  79712. r, die sich in einerkleinen Kammer befindet, steckt ein Dietrich,
  79713. der aber stark verrostet ist. Ich nehme den Dietrich und begebe mich zum
  79714. Westportal, wo ich den Dietrich im 
  79715. l des Ewigen Lichts 
  79716. len kann. Jetzt kehre
  79717. ich zur Holzt
  79718. r zur
  79719. ck und 
  79720. ffne diese mit dem Dietrich.
  79721. An der Turmuhr untersuche ich den Mechanismus, die Zahnr
  79722. der, die Mechanik, die
  79723. Antriebsstangen, die Metallstange, den Mauerspalt, die Unruh und das Gef
  79724. dem gl
  79725. sernen Gef
  79726.  schwebt ein Schlegel, der das Gef
  79727.  zu zerst
  79728. ren droht. Im
  79729.  befindet sich eine Fl
  79730. ssigkeit, die Pestbazillen enth
  79731. lt ( siehe Moro ).
  79732. An den Schlegel kann ich aber nicht gelangen, da die Metallstange ausgeh
  79733. ist. Ein Blick durch den Mauerspalt zeigt mir, da
  79734.  die Metallstange auf der
  79735. anderen Seite im Gel
  79736. ut des Glockenturms ausgeh
  79737. ngt wurde.
  79738. Also verlasse ich diesen Ort, schlie
  79739. e die T
  79740. r mit dem Dietrich hinter mir ab
  79741. und begebe mich in das Gel
  79742. ut. Hier h
  79743. nge ich die Metallstange an den Haken,
  79744. kehre zur Turmuhr zur
  79745. ck, klettere auf die Metallstange und nehme den Schlegel.
  79746. Damit ist die Gefahr der Zerst
  79747. rung des Gef
  79748. es gebannt, und das elfte Geheimnis
  79749. ist gel
  79750. 12. Geheimnis
  79751. Das zw
  79752. lfte Geheimnis verbirgt sich im Brunnen. Bevor ich in den Brunnenkeller
  79753. gehe, nehme ich die Petroleumfunzel und die angez
  79754. ndete Kerze mit. Ich befestige
  79755. das Seil aus dem Glockengel
  79756. ut am Gestell, entz
  79757. nde die Funzel mit der Kerze und
  79758. sche die Kerze. Ich nehme ein Steinchen und werfe es in den Brunnen. Jetzt
  79759. kann ich in den Brunnen klettern.
  79760. Am Grund des Brunnens untersuche ich die Mauer und verbreitere den Spalt, so da
  79761. ich nach S
  79762. den weitergehen kann. Ich gehe zweimal nach S
  79763. den bis zu einer
  79764. Abzweigung. Da das Rinnsal hier nach Osten flie
  79765. t, gehe ich auch nach Osten
  79766. weiter. An der Ganggabelung sp
  79767. re ich einen Luftzug. Da ich nicht m
  79768. chte, da
  79769. meine Lichtquelle verl
  79770. scht, gehe ich nach Osten. An der Gangabzweigung gehe ich
  79771. chst nach unten, wo ich am steinernen Tor das Relief eines Monstrums finde.
  79772. Im Maul befindet sich ein Mechanismus, den ich aber noch nicht ausl
  79773. sen darf.
  79774. Zuerst mu
  79775.  ich zweimal nach oben gehen.
  79776. Am Ende des Ganges untersuche ich den Schacht, klettere hinein, entz
  79777. nde die
  79778. Kerze an der Funzel und lege die Funzel hier ab. Nun kehre ich zum steinernen
  79779. Tor zur
  79780. ck, klettere ins Maul und dr
  79781. cke den Knopf.
  79782. In der Felsenhalle befindet sich das Standbild des Monsters. Sobald das Wasser
  79783. des Rinnsals den Sockel 
  79784. berschwemmt, wird das Monster zum Leben erweckt. Ich
  79785. untersuche die Steinplatten, gehe nach Osten, untersuche den Wassergraben und
  79786. die Senke, gehe nach S
  79787. den, untersuche den Wassergraben und den Fleck. Im Wasser
  79788. befindet sich ein Wesen. Ich warte, bis es sich von meinem Standpunkt entfernt,
  79789. schwimme dann unter Wasser und verschiebe die Metallplatte. Der Sog des Wassers
  79790. ergreift mich und schleudert mich in einen Tunnel. Es ist der Schacht, in dem
  79791. ich die Funzel abgelegt habe, also nehme ich die Funzel und kann von der
  79792. Tunnelverzweigung zum Grund des Brunnens zur
  79793. ckkehren. Als ich am Seil
  79794. hinaufklettern will, wird dieses von einer unsichtbaren Macht ein St
  79795. hochgezogen, so da
  79796.  ich nicht hinaufklettern kann. Ich verschlie
  79797. e nun den
  79798. Mauerspalt mit Steinen und schlie
  79799. e die Ritzen mit Lehm. Jetzt mu
  79800.  ich dreimal
  79801. warten, bis das Wasser so hoch gestiegen ist, da
  79802.  ich das Seil erreichen kann.
  79803. Ich kann jetzt hinaufklettern, womit das zw
  79804. lfte Geheimnis gel
  79805. st ist.
  79806. monengesang
  79807. 13. Geheimnis
  79808. Das dreizehnte Geheimnis dreht sich um die Kirchenorgel. Also begebe ich mich
  79809. auf die Orgelempore. Hier untersuche ich die Kirchenorgel, die Register und die
  79810. Zugriegel. Es f
  79811. llt mir auf, da
  79812.  es einen Zugriegel mehr als Register gibt. Um
  79813. herauszufinden an welchem der insgesamt 96 Zugriegel ich ziehen mu
  79814. , schaue ich
  79815. in die Chronik auf Seite 59.
  79816. Der Erbauer der Orgel Karl Thalhammer hat eine Anzahl kirchlicher Orgelwerke
  79817. geschrieben.Diese Zahl gibt mir den Zugriegel, an dem ich ziehe. Ein Geheimfach
  79818. ffnet sich, in dem sich das Notenbuch mit den Orgelwerken Thalhammers befindet.
  79819. Ein Werk f
  79820. llt besonders auf: "D
  79821. monengesang " ist das einzige St
  79822. ck, das in Dur
  79823. geschrieben wurde. Ich 
  79824. ffne im Notenbuch den D
  79825. monengesang und versuche, das
  79826. ck zu spielen. Zun
  79827. chst mu
  79828.  ich aber die Antworten auf zwei musikalische
  79829. Fragen eingeben:
  79830. 1) Sechzehnteltriolen bestehen aus 3 Noten, und
  79831. 2) der Bindebogen hei
  79832. t auch Ligatur.
  79833. Nun versuche ich erneut, den D
  79834. monengesang zu spielen, die Orgel gibt aber
  79835. keinen Ton von sich. Seite 55 in der Chronik gibt mir den Hinweis, im Keller das
  79836. se zu 
  79837. berpr
  79838. fen. Ich z
  79839. nde mal wieder meine Kerze an und begebe mich in
  79840. den Lagerraum. Da ich hier nur alte Kirchenb
  79841. nke finde, rufe ich Daniel und
  79842. bitte ihn, mir zu helfen, die B
  79843. nke zu schleppen.
  79844. Hinter den Kirchenb
  79845. nken finde ich die Maschine, die ich untersuche. Ich rufe
  79846. Daniel herbei, bitte ihn, die Pedale zu bet
  79847. tigen ( " Daniel trete Pedale " ),
  79848. eile auf die Orgelempore 
  79849. ffne im Notenbuch D
  79850. monengesang und spiele das St
  79851. Der Drache, der sich hoch oben auf der Orgel befunden hatte, f
  79852. llt herunter und
  79853. das Geheimnis der Orgel ist gel
  79854. Quadrant 141
  79855. 14. Geheimnis
  79856. Im vierzehnten Geheimnis geht es um das geheimnisvolle Astrolabium und ein Buch,
  79857. das dort in der Schublade versteckt sein soll. Ich begebe mich also in das
  79858. Astrolabium, untersuche das Gestell, den Reflektor und die Linsenfassung und
  79859. lege die Kerze in den Kerzenhalter und das Monokel in die Linsenfassung. Nun
  79860. ffne ich die Schublade und nehme das Buch " Die Geheimwelten " heraus. Im
  79861. Absatz 4 des Pergaments befand sich auch noch der Hinweis, auf Seite 208 zu
  79862. lesen, was ich umgehend tue ( " lies die Geheimwelten auf Seite 208 " ). Ich
  79863. finde einen Hinweis auf den Himmelsquadranten 141. Nun richte ich den Lichtpunkt
  79864. auf den Quadranten 141 und werde in eine Felsen- und Gletscherlandschaft
  79865. rdert.
  79866. Auf der Hochebene untersuche ich zun
  79867. chst das seltsame Wesen ( einen
  79868. monengott, den es zu zerst
  79869. ren gilt ) und warte eine Weile. Es schlagen
  79870. ndig Blitze nacheinander im S
  79871. dwesten, Norden und Osten ein. Zwischen den
  79872. Blitzen sind immer drei Z
  79873. ge ohne Blitzeinschlag m
  79874. glich.
  79875. Man mu
  79876.  beim Umherlaufen also st
  79877. ndig aufpassen, nicht von den Blitzen getroffen
  79878. zu werden.Ich warte, bis der Blitz im Norden einschl
  79879. gt und gehe dann direkt
  79880. nach Norden und dreimal nach Osten ( eventuell warten, bis der Blitz im Osten
  79881. eingeschlagen hat ). Am Gletscherausl
  79882. ufer untersuche ich den Felsen und nehme
  79883. den Eiskristall. Nun gehe ich zweimal nach S
  79884. den und einmal nach Westen ( Blitz
  79885. beachten! ).
  79886. Auf der Felsterrasse untersuche ich den Baum, Hohlraum, Ast und nehme den
  79887. Nun gehe ich zweimal vorsichtig nach Westen und untersuche am Ger
  79888. llfeld das
  79889. ll. Als ich versuche die Ger
  79890. llbrocken zu nehmen, entdecke ich einen
  79891. Stoffetzen, den ich nehme. Dank des Fetzens und des Sch
  79892. dels bin ich nun
  79893. verkleidet genug, vor dem H
  79894. gel entlangzugehen. Ich gehe nach Osten, warte, bis
  79895. der Blitz im Norden einschl
  79896. gt und gehe dann zweimal nach Norden. An der
  79897. Felswand nehme ich den Brocken, in den die Blitze einschlagen und gehe sofort
  79898. zweimal nach Osten, einmal nach S
  79899. den und dann nach Westen. Auf dem H
  79900. gel stehe
  79901. ich direkt an dem gewaltigen Hinterteil des D
  79902. monengottes. Ich lege jetzt den
  79903. Brocken an das Hinterteil und verschwinde umgehend nach Osten.
  79904. Der Blitz trifft nun den Gott und bet
  79905. ubt ihn, so da
  79906.  ich jetzt vorsichtig nach
  79907. den, zweimal nach Westen, nach Norden und zweimal nach Osten gehen kann. Bei
  79908. der Truhe 
  79909. ffne ich diese. Sie ist offensichtlich leer, ich greife dennoch
  79910. hinein, finde einen Stern, den ich zerst
  79911. ren mu
  79912. , um das vorletzte Geheimnis zu
  79913. sen. Ich werde jetzt automatisch in das Astrolabium zur
  79914. ckbef
  79915. rdert.
  79916. Stalagtit & Mauer
  79917. 15. Geheimnis
  79918. Im letzten Geheimnis gilt es herauszufinden, welches der drei Portr
  79919. ts in der
  79920. Sakristei eine F
  79921. lschung ist. An jedem Portr
  79922. t befinden sich die Jahreszahlen
  79923. der Bisch
  79924. Ich begebe mich also in die Sakristei und untersuche die drei Gem
  79925. lde. Auf dem
  79926. Bild von TREBLOS f
  79927. llt mir auf, da
  79928.  der Buchtitel der Bibel, die er bei sich
  79929. gt, r
  79930. rts geschrieben ist. Also lese ich seinen Namen r
  79931. rts und
  79932. erhalte SOLBERT, 
  79933. ber den ich in der Chronik auf den Seiten 48 und 62
  79934. Informationen finde. Ich untersuche auf dem Gem
  79935. lde den Altar, die Fig
  79936. rchen und
  79937. das Jesuskreuz und begebe mich sofort zum Altar.
  79938. Auch hier befinden sich die Fig
  79939. rchen wie auf dem Gem
  79940. lde. Ich errechne nach den
  79941. Daten auf dem Gem
  79942. lde das Lebensalter TREBLOS und bewege Fig
  79943. rchen Nummer 60.
  79944. Bevor ich den Geheimgang betrete, nehme ich noch die brennende Kerze mit.
  79945. In der Zisterne entdecke ich ein leeres Wasserbecken, ein Bassin, beide durch
  79946. eine schmale Mauer getrennt, 
  79947. ber der ein Stalaktit h
  79948. ngt, sowie einen
  79949. berfluteten Tunnel. Der Stalaktit droht, die Mauer zu zerst
  79950. Ich lege nun die Kerze ab, springe ins Wasser und tauche nach Norden in den
  79951. Tunnel. Nach einiger Wartezeit entdecke ich eine Horde Ratten, die nur durch das
  79952. Wasser von der Kathedrale getrennt waren. Ich schwimme in die Zisterne zur
  79953. Leider hatte die AMIGA Version hier einen Programmfehler: meine Kerze war
  79954. ausgegangen, obwohl ich sie abgelegt hatte und ich konnte das Spiel nicht
  79955. fortsetzen. Also erspart man sich das Schwimmen in den Tunnel hinein! Ich
  79956. untersuche nun die Mauer und die Steine, nehme den Basaltstein und lege ihn zur
  79957. Verst
  79958. rkung auf das M
  79959. uerchen. Nun kann der Stalaktit die Mauer nicht mehr
  79960. zerst
  79961. ren, die Ratten sind gefangen und ich habe das letzte Geheimnis gel
  79962. Das Endspiel
  79963. Ich begebe mich auf die Westbalustrade und warte bis Sonntag gegen 18 Uhr. Ich
  79964. klettere dann auf die Gesangb
  79965. cher und verstecke mich in der kleinen Kammer bis
  79966. halb zw
  79967. lf. Nun erlebe ich automatisch die Schlu
  79968. sequenz und erhalte die L
  79969. r die bisher noch unklaren Dinge.
  79970. Autor: Wolfgang Fr
  79971. @endnode
  79972. @node "Keef the Thief"
  79973. @{b}Spielname:      Keef the Thief@{ub}
  79974. Hersteller:     Electronic Arts
  79975. Genre:          Rollenspiel    
  79976. @{b}Hint:@{ub}
  79977. Um etwas wirklich Interessantes zu erleben, mu
  79978. t du nur in das Baumhaus
  79979. in der N
  79980. he der linken Seite der Karte gehen. Wenn du einen Screen siehst,
  79981. der wie ein Werbespot mit einer Frau darin aussieht, dann sprich den
  79982. folgenden Zauberspruch: RHINO HORN, BLACK PEARL, NARCCICUS ROOT.
  79983. @endnode
  79984. @node "Kellogs Land"
  79985. @{b}Spielname:      Tony and his Friends in Kellogs Land@{ub}
  79986. Hersteller:     Kellog's (1995)
  79987. Genre:          Jum 'n Run    
  79988. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  79989. @{"Igor Vucinic" LINK Kellogs_Igor}
  79990. @{b}Cheat:@{ub}
  79991. Im Hauptmen
  79992.  einfach "ENGINEBYNEON" eingeben, dann blitzt der Bildschirm
  79993. kurz auf. Danach hat man folgende Tastenbelegung:
  79994.         <F1>    Energie auffrischen
  79995.         <F2>    Anzahl der Leben erh
  79996.         <F3>    Vorrat an Schl
  79997. sseln aufbessern
  79998.         <F4>    Zeit im 
  79999. berflu
  80000.         <F6>    Energie reduzieren
  80001.         <F7>    Warp zum Ende von Level 1
  80002.         <F8>    Warp zum Ende von Level 2
  80003.         <F9>    Warp in die letzte Welt
  80004.         <F10>   Score erh
  80005. Wenn Du Dein letztes Leben verbraucht hast, einfach <ESC> dr
  80006. cken. Jetzt
  80007. startest Du wieder in der Welt, wo Du zuvor ein Leben verloren hast, aber
  80008. mit 6 neuen Leben.
  80009. @endnode 
  80010. @node Kellogs_Igor
  80011.  ____ ___ ______  ___    ____  ____ ____  __   ____
  80012.  \  |/  //   /  | |  |  / __ \/   |/   |  |/  / ___|_
  80013.  |  /  /| __/|  | |  | /  /\  \ __|| __|  /  |_____  |
  80014.  |__   \| |_ |  | |  | | |  | | |--- |---   ______/ / 
  80015.  ---\   \ |_ /  |_|  |_|  \/  | |_|/ |_|/  /       /
  80016.  |__|\___\__\|____|____|\____/|___/|___/  /_______/
  80017.  Das neueste Promotion-Game der Firma Rauser-Advertainment nennt
  80018.  sich mit vollem Namen "Tony and Friends in Kellogg`s Land". Dieses
  80019.  Spiel wurde (war ja auch unschwer zu erraten) von der Firma Kell-
  80020.  ogg gesponsert. 
  80021.  Also, hier geht es darum, mit seiner Spielfigur 
  80022.  durch die zahlreichen Levels zu laufen und zu
  80023. pfen, dabei alle Gegner durch simples Drauf-
  80024. pfen plattzumachen und soviele Cornflakes wie
  80025.  nur m
  80026. glich einzusammeln. Wer es 
  80027. berdies noch
  80028.  fertigbringt, alle Vitamine, also A, B, B6, C,
  80029.  D und E, einzusammeln, der bekommt ein Extrale-
  80030.  ben daf
  80031. r. Nun w
  80032. re es ja ziemlich langweilig, 
  80033. rde man immer nur mit demselben Typen die
  80034.  ganz gut designten Levels durchkreuzen.........
  80035.  Auch daran hat man gedacht: Ihr k
  80036. nnt anfangs w
  80037. hlen, ob
  80038.  Ihr mit Tony oder Smacks auf die Jagd gehen wollt. Dabei
  80039.  ist zu beachten, da
  80040.  jeder spezielle F
  80041. higkeiten hat, die
  80042.  der andere nicht hat! So kann Tony z.B. schnell laufen, 
  80043.  um auch gr
  80044. ere Abgr
  80045. nde problemlos 
  80046. berspringen zu 
  80047. nnen. Smacks dagegen f
  80048. hlt sich im Wasser am wohlsten.
  80049. ter im Spiel kommen dann noch Coco und Sam hinzu. Der Erste ist
  80050.  ein Affe und daher vorz
  80051. glich zum Klettern geeignet. Sam wiederum
  80052.  kann als Tucan eben am besten fliegen!  
  80053.  All das sorgt daf
  80054. r, da
  80055.  schnell keine Langeweile aufkommt! 
  80056.  Und wie spielt sich das Ganze? Nun, besser als erwartet. Man
  80057. pft durch die wunderbar gezeichneten Landschaften; das
  80058.  Scrolling ruckelt so gut wie gar nicht! Lediglich der Sound
  80059.  nervt ein bi
  80060. chen....... Also alles in allem wirklich
  80061.  ein Spiel auf Vollpreis-Niveau, aber zum Nulltarif!
  80062.  Hier k
  80063. nnten sich andere Werbesoft-Programmierer ruhig
  80064.  die eine oder andere Scheibe abschneiden.... =8-))
  80065.  Tony and Friends in Kellogg's Land 
  80066.  Grafik:            81%
  80067.  Animation:         71%
  80068.  Sound:             59%
  80069.  Dauerspass:        83%
  80070.  Gesamtwertung:      _____  ______    _   _
  80071.                     / ___ \/ ___  \  / \ //
  80072.                     \ \_/ /  /  \  \ \_///_
  80073.                     /  _  \  \__/  /   /// \
  80074.                    /  /_\  \____  /   // \_/
  80075.                    \_______/___/ /    -
  80076.                          /______/
  80077.                      Igor Vucinic  
  80078.  '94 
  80079. @endnode
  80080. @node KGB
  80081. @{b}Spielname:      KGB@{ub}
  80082. Hersteller:     Cyro / Virgin (1992)
  80083. Genre:          Adventure
  80084. @{b}Komplettl
  80085. sung - KGB@{ub}
  80086. Kapitel 1:
  80087. Gerade erst begonnen, m
  80088. t Ihr zu Wowlow. Dieser schickt Euch zum B
  80089. ro eines
  80090. ermordeten Privatdetektivs. Dort zeigt Ihr dem Milizboy euren Ausweis und
  80091. betretet das B
  80092. ro. Werft einen Blick in die Schublade und nehmt deren Inhalt.
  80093. Anschlie
  80094. end krallt Ihr Euch die Streichh
  80095. lzer, die auf dem Schreibtisch liegen.
  80096. Schaut Euch in aller Ruhe um, bis Golitzins Schwester auf der Bildfl
  80097. erscheint - Ihr k
  80098. nnt sie nun entweder brutal ausquetschen oder nett befragen.
  80099. So oder so, nach Beendigung des Verh
  80100. ckt die Tante eine Mikrokassette
  80101. heraus. Um diese abzuh
  80102. ren, mu
  80103.  man die Batterien aus dem Radio nehmen und sie
  80104. mit dem Aufnahmeger
  80105. t benutzen. Danach die Kassette ins Aufnahmeger
  80106. t einlegen.
  80107. Nachdem Ihr das B
  80108. ro verlassen habt, m
  80109. t Ihr zu Onkel Wanja. Dort ergreift Ihr
  80110. die Dollars, die in der Schublade in Eurem Schlafzimmer liegen. In der Abteilung
  80111. P angekommen, quatscht Ihr mit Wowlow.Verklickert ihm, da
  80112.  Ihr die Kassette
  80113. rt habt und somit 
  80114. ber das Codewort " Hollywood "Bescheid wi
  80115. t. Nach ein
  80116. paar Gespr
  80117. chen werdet Ihr zu einer Bar geschickt.
  80118. Dort d
  80119. rft Ihr keinesfalls die Namen Hollywood oder 2.K
  80120. ufer gegen
  80121. ber Romeo
  80122. hnen. Der Barkeeper Juri sagt Euch, wo sich der Club befindet, und gibt Euch
  80123. den Tip, mal die Hausbewohner auszuhorchen. Geht jetzt raus, nach links in die
  80124. Seitenstra
  80125. e und flugs die T
  80126. r rein. Blo
  80127.  nicht das Licht anmachen! Im Dunkeln
  80128. die Treppe hoch und hier ein Streichholz anz
  80129. nden. Nun k
  80130. nnt Ihr Euch alles
  80131. anschauen. Schon bald hat Euer geschultes Auge ein Clipboard ersp
  80132. ht, das Ihr
  80133. rlich sofort einsackt.
  80134. Hinterher geht's wieder 
  80135. ber die Seitenstra
  80136. e weiter zum Wohnblock. Die steilen
  80137. Treppen f
  80138. hren nach oben zum Apartment 7. Hier hausen zwei Frauen, die Euch
  80139. hereinbitten, wenn Ihr etwas von einer Meinungsumfrage faselt. In der Wohnung
  80140. stellt Ihr Eure L
  80141. ge erstmal richtig, erw
  80142. hnt aber mit keinen Wort den KGB, die
  80143. Miliz oder gar das schlimme Wort Privatdetektiv.Die nette Dame schickt Euch
  80144. daraufhin weiter zu Belussow, der im Apartment 5 wohnt. Fragt Ihn 
  80145. ber seine
  80146. Gefangenschaft aus und eilt weiter zum alten Zausel in Apartment 4. Er wei
  80147. einiges 
  80148. ber die Insel Wrangel zu berichten und gibt bereitwillig 
  80149. ber den
  80150. Fleischladen und seinen Besitzer Anatoli Auskunft. Was liegt also n
  80151. her, als den
  80152. guten Anatoli in seinem Laden zu besuchen? Klettert dazu die Treppe hoch und
  80153. t dort das Clipboard liegen. Marschiert sodann durch die erste T
  80154. r rechts in
  80155. den Club. H
  80156. ndigt dem Manager die Aufnahmegeb
  80157. hr von 30 Dollar aus und wartet,
  80158. bis der Punker, der gerade die Toilette betreten hat, von seinem Klogang wieder
  80159. ckgekehrt ist. Einem dringenden Verdacht folgend, betretet Ihr ebenfalls das
  80160. stille 
  80161. rtchen und entdeckt im Abfalleimer Kokain. Schickt es per Klosp
  80162. lung zu
  80163. den Ratten in die Kanalisation. Falls Ihr mit dem Clubmitgliedern redet, erw
  80164. nicht Hollywood oder 2.K
  80165. ufer. Kn
  80166. pft Euch jetzt Video, den Punker, vor. Dieser
  80167. will Euch ein Video andrehen.Geht auf diesen Deal ein, denn nur dann r
  80168. ckt er
  80169. mit der Sprache 
  80170. ber die Zwillinge raus.Plaudert hinterher ein paar Takte mit
  80171. den Schl
  80172. gern Petka und Ljonka und folgt ihnen. Etwas sp
  80173. ter m
  80174. t Ihr Ljonka
  80175. niederschlagen und seine Kleidung nach einem Dietrich durchsuchen.Nachdem Ihr
  80176. den praktischen T
  80177. ffner gefunden habt, beseitigt Ihr in guter KGB-Tradition
  80178. die Leiche im M
  80179. lleimer, der sich ein Bild weiter rechts befindet.
  80180. Nun k
  80181. nnt Ihr die Nebent
  80182. r des Fleischladens 
  80183. ffnen und hereinspazieren. Tastet
  80184. Euch bis zur Kassierertheke vor, z
  80185. ndet dort ein Streichholz an und aktiviert
  80186. die Diode hinter der Theke.Ihr k
  80187. nnt den K
  80188. hlraum betreten. Dort schaltet Ihr
  80189. das Licht an und untersucht die Kadaver.Mal sehen, was der Besitzer zum Fund in
  80190. seiner Riesenk
  80191. hltruhe zu sagen hat.
  80192. Bevor Ihr Euch zum Apartment 6 begebt, verge
  80193. t nicht, im Fleischladen erneut ein
  80194. Streichholz zu entz
  80195. nden und die Diode auszuschalten. Nachdem Ihr mit Anatoli
  80196. gesprochen habt, verweist er Euch auf das Apartment 8, das Heim einer alten
  80197. Lady. Wartet am Flur, bis Oma ihr Zimmerchen verlassen hat, und verschafft Euch
  80198. dann mit dem Dietrich Zutritt zu ihrem Apartment. Drinnen schleicht Ihr schnell
  80199. ins Studio und nehmt die Videokassetten aus der Schublade. Den Videorecorder
  80200. ttert Ihr mit den Videos und wartet, bis Werto uns seine Leute eintreffen. Ihr
  80201. wacht einige Momente sp
  80202. ter in einem kleinen Raum auf. Untersucht den Tisch und
  80203. zerdr
  80204. ckt die Wanze. 
  80205. ber kurz oder lang taucht ein Girl namens Rita bei Euch
  80206. auf. Ihr d
  80207. rft dem M
  80208. del keinerlei Informationen preisgeben. Wenn daraufhin der
  80209. Ami erscheint, bittet Ihr ihn, Rita laufen zu lassen. Belauscht nun das Gespr
  80210. hinter der T
  80211. r und zeigt dem Ami die kaputte Wanze. Bei einem Blick auf die
  80212. Klingel kommt Euch eine z
  80213. ndende Idee: Erkl
  80214. rt dem Ami, da
  80215.  eben diese Klingel
  80216. mit dem K
  80217. hlraum des Fleischladens verbunden ist und da
  80218.  er doch so gut sein und
  80219. ein wenig mit dem Alarm spielen soll. Wie geplant, verl
  80220. t Werto die Wohnung und
  80221. Ihr k
  80222. nnt in aller Ruhe mit Rita palavern. Versichert Ihr glaubhaft, da
  80223. allein wi
  80224. t, wo das Kokain ist, weil Ihr es ja schlie
  80225. lich genommen habt. Sobald
  80226. Rita die T
  80227. ffnet, greift sie an und la
  80228. t den Ami gehen. Nehmt alle Objekte in
  80229. der Schublade und im Studio, einschlie
  80230. lich der Polaroidkamera mit. Fotografiert
  80231. das wei
  80232. e Blatt Papier und betrachtet das Foto eingehend. Legt das wei
  80233. e Blatt
  80234. wieder zur
  80235. ck in die Schublade, versteckt Euch hinter der Wohnungst
  80236. r und wartet
  80237. auf Werto. Sobald er die Wohnung betritt, schlagt ihn schnell nieder und
  80238. durchsucht den bewu
  80239. tlosen K
  80240. rper. Das blaue Blatt, das dabei zum Vorschein
  80241. kommt, wird ebenfalls fotografiert. Werft einen kurzen Blick auf das gerade
  80242. gefertigte Foto, legt das Papierst
  80243. ck wieder zu Werto und begebt Euch zur
  80244. Abteilung P. Hier kommt Ihr ins Gespr
  80245. ch mit Galischkin. Ihr antwortet ihm auf
  80246. seine Fragen der Reihe nach mit LENINGRAD, LADOGA PARK, DREI UHR NACHMITTAGS,
  80247. 16.AUGUST 1991 und schon werdet Ihr nach Leningrad und damit ins zweite Kapitel
  80248. geschickt.
  80249. Kapitel 2:
  80250. Wartet im Hotelzimmer, bis das Telefon l
  80251. utet. Ihr hebt ab und antwortet. Trabt
  80252. dann ins Badezimmer, macht das Licht an und inspiziert die Neonr
  80253. hre, worauf Ihr
  80254. eine verschl
  80255. sselte Botschaft findet. Um sie zu entziffern, m
  80256. t Ihr den KGB
  80257. Moskau anrufen und Gusenko verlangen. Dieser gibt Euch ein Paar Tips. Schaltet
  80258. also das Licht dreimal hintereinander ein und aus, w
  80259. hlt die Telefonnummer 37452
  80260. und macht Euch auf die Socken zur Abteilung 7. Am Eingang m
  80261. t Ihr all Eure
  80262. Items au
  80263. er dem Ausweis liegen lassen. Drinnen zeigt Ihr Euren KGB-Ausweis dem
  80264. rsteher und erkl
  80265. rt ihm, da
  80266.  Ihr in der Abteilung 7 von Kusnetsow erwartet
  80267. werdet. Er h
  80268. ndigt Euch einen Passagierschein aus, mit dessen Hilfe Ihr an den
  80269. Wachen vorbei zu Kusnetsow gelangt. Bittet ihn h
  80270. flich um ein Gespr
  80271. ch mit den
  80272. anderen Offizieren. Trabt mit seiner Erlaubnis zu Agabekow ( mittlere T
  80273. Nach einem Plauderst
  80274. ndchen mit ihm geht's Richtung Ausgang. Bevor Ihr Richtung
  80275. Ladoga-Park aufbrecht, verge
  80276. t nicht, Eure Habesligkeiten am Ausgang abzuholen.
  80277. Im Park schaltet man die Option aufnehmen des Aufnahmeger
  80278. ts ein, plaziert ein
  80279. Bild weiter links das Mikrofon auf die Bank und versteckt sich hinter dem Baum.
  80280. Jetzt warten: Um 14.55 kommt Sawtschenko, um 15.05 Romeo.
  80281. Sobald beide den Park wieder verlassen haben, sackt man das Mikro wieder ein und
  80282. folgt Sawtschenko. 
  80283. brigens: Das Aufnahmeger
  80284. t NICHT ausschalten. An der U-Bahn
  80285. trifft sich unser Briderchen mit Tschapkin. Folgt Ihm weiter zum Lagerhaus,
  80286. benutzt die Kamera mit Sawtschenko, wartet, bis er rein-und rausgeht, gebt den
  80287. Code 14C9A ein und spaziert hinein. Legt das Aufnahmeger
  80288. t in den hinteren Teil
  80289. des Lagerhauses auf die Kisten und geht im Anschlu
  80290.  daran ins B
  80291. ro. Hier benutzt
  80292. Ihr das Mikrofon mit dem Schreibtisch und verschwindet wieder. Nun geht's die
  80293. Leiter hinauf. 
  80294. ffnet das Fenster, und begebt Euch wieder zum Eingang des
  80295. Lagerhauses. Stattet der Bar einen Besuch ab, erklimmt die Treppen, 
  80296. ffnet auch
  80297. hier das Fenster und zw
  80298. ngt Euch hindurch. Auf der anderen Seite klettert Ihr
  80299. durch das ge
  80300. ffnete Fenster ins Lager zur
  80301. ck und versteckt Euch hinter den
  80302. Kisten: Um 16.12 betreten Sawtschenko und ein anderer Mann das B
  80303. ro. Um 16.30
  80304. kommt Obukow. Sobald dieser das Lagerhaus verl
  80305. t, folgt Ihr ihm hinaus, nehmt
  80306. jedoch den Weg durch die Fenster.
  80307. Beschattet Obikow bis zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda - er wird sich an der
  80308. Cocktailbar des Hotels mit Agabekow unterhalten. Heftet Euch wieder an seine
  80309. Fersen, wenn er zur
  80310. ck ins Lagerhaus eilt. Verschanzt Euch erneut hinter den
  80311. Kisten (nehmt den Weg 
  80312. ber die beiden Fenster) und wartet, bis er es verl
  80313. Benutzt nun das Aufnahmeger
  80314. t mit den Kopfh
  80315. rern.Spult alle Aufnahmen zur
  80316. ck und
  80317. rt sie der Reihe nach ab. W
  80318. hlt danach wieder die Option aufnehmen und legt
  80319. den Apparat zur
  80320. ck auf die Kisten. 
  80321. ber die Fenster geht's weiter zum Hotel
  80322. Gostinitsa. Dort rein in die Nebenstra
  80323. e und warten, bis ein Typ vorbeikommt und
  80324. das Pa
  80325. wort Halsabschneider fl
  80326. stert. Zeigt ihm Euren Ausweis und beantwortet
  80327. ihm seine Fragen mit den S
  80328. tzen, die die W
  80329. rter Zigarre, Sawtschenko und  Viktor
  80330. Masnew, Crack und Agabekow der Reihe nach enthalten.
  80331. Ist der geheimnisvolle Mann aus dem Nichts eben wieder dorthin verschwunden,
  80332. rft Ihr Euch von Euren gro
  80333. en Taten auf dem Hotelzimmer 205 bis 19.30
  80334. ausruhen. Denn genau um diese Uhrzeit bringt Euch ein gewisser Sawinkow eine
  80335. Leiche vorbei. Untersucht den toten K
  80336. rper und nehmt alle Objekte, die er bei
  80337. sich f
  80338. hrt, an Euch. Streift seinen Mantel 
  80339. ber und setzt seinen Hut auf, bevor
  80340. Ihr den Toten in das Badezimmer schleppt. W
  80341. hlt jetzt die Nummer, die Ihr bei
  80342. der Leiche gefunden habt, und antwortet mit ja, Kommen Sie her. und Kommen Sie
  80343. her.L
  80344. scht das Licht und wartet auf den Komplizen des toten. Bittet den Knaben
  80345. freundlich herein, sobald er an die T
  80346. r klopft. Savinkow leistet ganze Arbeit,
  80347. und mit lautem Krachen sinkt der Abk
  80348. mmling zu Boden. Berichtet Savinkow 
  80349. alle Vorf
  80350. lle und schlendert, nachdem er Euch verlassen hat, ins Badezimmer.
  80351. Betrachtet Euch im Spiegel und entledigt Euch Eures Mantels sowie Huts und
  80352. kleidet die Leiche damit neu ein. Bringt den Kadaver 
  80353. ber den Flur durch die
  80354. letzte T
  80355. r links zum Besoffen. Schaltet hier das Licht an und nehmt die Flasche
  80356. Wodka, die auf dem Bett liegt. Benutzt den Wodka mit der Leiche, eilt mit dem
  80357. restlichen Wodka runter zur Allee und gebt die Flasche den Pennern. Zur
  80358. ck im
  80359. Zimmer des Betrunkenen, schiebt man die Leiche aus dem Fenster und begibt sich
  80360. abermals zur Rezeption. Damit Ihr den Rollstuhl entwenden k
  80361. nnt, m
  80362. t Ihr dem
  80363. Mann an der Rezeption weismachen, da
  80364.  oben jemand h
  80365. llischen L
  80366. rm macht. Der
  80367. Portier will unbedingt sofort nachsehen, was sich da wohl abspielen mag- sein
  80368. Pech, denn so k
  80369. nnt Ihr Euch gefahrlos den Rollstuhl hinter der Rezeption
  80370. schnappen. Schiebt ihn nun zur Allee, ladet Eure Leiche ein und rollt mit ihr
  80371. ein Bild nach links, zum Kanal.Wartet hier, bis die Miliz gestochenes Schrittes
  80372. vorbeimarschiert ist, und versenkt schlie
  80373. lich den Toten in den Fluten des
  80374. Kanals.
  80375. Lauft zur
  80376. ck in Euer Hotelzimmer und wartet auf Savinkow. Seinen Anweisungen
  80377. zufolge begebt Ihr Euch zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda. Dort plauscht Ihr
  80378. friedlich an der Cocktailbar mit Natascha, bis eine andere Frau sich
  80379. dazugesellt. Diese stramme Russin, die 
  80380. brigens auf den h
  80381. bschen Namen Tamara
  80382. rt, hat sicher auch so einiges zu erz
  80383. hlen- redet mit ihr, bis der Amerikaner,
  80384. Mr. Greenberg, auftaucht. Sobald Ihr versucht, den Ami in ein Gespr
  80385. ch zu
  80386. verwickeln, bittet Euch eine Frau namens Wallace, ihr zu folgen. Nachdem auch
  80387. sie ihre Sorgen bei Euch losgeworden ist, kn
  80388. pft Ihr der Lady etwas Geld ab und
  80389. geht wieder an die Bar zu Greenberg. Tauscht mit ihm Informationen aus.
  80390. Berichtet ihm von Eurem F
  80391. hrungsoffizier Savinkow, davon, was Ihr am Nachmittag
  80392. so getrieben habt, und vereinbart schlie
  80393. lich ein neues Treffen mit ihm. Jetzt
  80394. ist wieder Tamara an der Reihe. Zeigt Ihr das Geld und begleitet sie auf ihr
  80395. Zimmer. Dr
  80396. ckt ihr oben die paar Kr
  80397. ten in die Hand und versichert ihr, da
  80398. nur reden wollt. Die Zimmernummer ihres zweiten Appartements kostet Euch
  80399. abermals etwas Kleingeld, aber daran soll's ja nicht scheitern. Fahrt nun mit
  80400. dem Aufzug in den vierten Stock, bestecht die Putzfrau mit 0 Dollar und schaut
  80401. Euch in Zimmer 46 um. Werft einen Blick in den Spiegel, bevor Ihr den
  80402. Aschenbecher vom Tisch mit aller Kraft dagegen pfeffert. Im Geheimraum dahinter
  80403. findet Ihr auf dem Tisch ein Polaroidfoto. Stopft es in Euer Inventar und eilt
  80404. zum Lagerhaus, um das Aufnahmeger
  80405. t abzuh
  80406. ren. Begebt Euch daraufhin in Euer
  80407. Zimmer ( im Hotel Gostinitsa ), schaltet das Aufnahmeger
  80408. t auf stimm-aktivierte
  80409. Wiedergabe und entfernt die Kopfh
  80410. rer. Legt die Kopfh
  80411. rer aufs Bett und Euch
  80412. gleich daneben. Um 6.30 werdet Ihr von Tschapkin aus dem Schlaf gerissen. Folgt
  80413. ihm ins Badezimmer uns sagt den Satz auf, der das Wort REDEN enth
  80414. lt. Das
  80415. Aufnahmeger
  80416. t nimmt schlagartig seine Arbeit auf, woraufhin Ihr Tschapkin eins
  80417. berbraten k
  80418. nnt. Untersucht den bewu
  80419. tlosen Russen und nehmt Euch seiner
  80420. Habseligkeiten an. Spritzt ihm das Wahrheitsserum, und quetscht den st
  80421. rrischen
  80422. Erzkommunisten wie eine Zitrone aus. Um Punkt 7.00 schneit Savinkow zur T
  80423. herein. Nachdem Ihr einen vollst
  80424. ndigen m
  80425. ndlichen Bericht abgeliefert habt,
  80426. verschwindet er wieder, und Ihr schlummert sanft ein.
  80427. Wieder wach, geht's sogleich runter zur Allee. Haltet dort einen Penner, der
  80428. gerade vorbeil
  80429. uf, auf und fragt ihn nach seiner Zeitung. Gebt ihm als
  80430. Gegenleistung die Kamera. In der Zeitung findet Ihr eine Botschaft. Trabt also
  80431. ab zur Telefonzelle und wartet, bis das Telefon klingelt. Hebt ab, fl
  80432. stert
  80433. Halsabschneider und befragt den Anrufer nach Herzenslust.H
  80434. ngt dieser
  80435. schlie
  80436. lich ein, schlendert Ihr zum Ladoga-Park. Um die Mittagszeit trefft Ihr
  80437. hier Greenberg. Wechselt ein paar Worte mit ihm, und schon geht's automatisch
  80438. ins n
  80439. chste Kapitel.
  80440. Kapitel 3:
  80441. rzt Euch sofort ins k
  80442. hle Na
  80443. , schwimmt bis zur Viktor Masnew, schleicht an
  80444. Bord und versteckt Euch hinter den Fischkisten. Nachdem der Mechaniker das Deck
  80445. verlassen hat, steigt runter zum Funkraum. Im Aufenthaltsraum sollten alle
  80446. Objekte, die sich unter dem Bett befinden, in Euer Inventar wandern. Geht wieder
  80447. an Deck und schleudert die Flasche links vom Boot ins Wasser. Der Mechaniker
  80448. springt entschlossen hinterher - Ihr jedoch sprintet zum Heck und dann runter in
  80449. den Maschinenraum. Verkriecht Euch schnell im Schrank und wartet, bis der
  80450. Mechaniker zur
  80451. ckkehrt und tief und fest schl
  80452. ft ( davor betreten noch mehrere
  80453. andere Leute den Maschinenraum ). Benutzt nun den G
  80454. rtel mit dem Motor,
  80455. verschanzt Euch bis 21.30 in Eurem Versteck und begebt Euch im Anschlu
  80456.  daran
  80457. zum Bug. Harrt hinter den Fischkisten bis 24.00 Uhr aus. Ihr seht viele Personen
  80458. kommen und wieder gehen. Folgt den Leuten, die runter zum Funkraum gegangen
  80459. sind, und horcht dort an der T
  80460. r des Aufenthaltsraums. Dann wieder rauf,
  80461. verstecken und warten bis 5.00. Wenn alle gegangen sind, ist es Zeit, zum Heck
  80462. zu laufen und dort den anbrechenden Tag willkommen zu hei
  80463. en ( 6.45 ). Um 7.30
  80464. erreicht Ihr endlich den Hafen und springt ins Meer. Ende Kapitel 3.
  80465. Kapitel 4:
  80466. Besucht Abteilung 7. Anstatt jedoch hineinzugehen, folgt Ihr Agabekow, der das
  80467. ude mit dem Auto um 9.15 verl
  80468. t, in ein Taxi ( einfach den roten Pfeil
  80469. anklicken ). Nach einer kurzen Fahrstrecke findet Ihr Euch vor einer
  80470. Irrenanstalt wieder. Betretet diese und zeigt den Wachposten Euren Ausweis- Ihr
  80471. werdet zum Direktor der Anstalt gef
  80472. hrt. Gebt Euch als Kollege von Agabekow aus
  80473. und stellt ein paar Fragen. Dringt dann 
  80474. ber Raum 3 bis ins gr
  80475. ne Zimmer
  80476. vor.Pa
  80477. t hier den Professor ab und verzapft auch diesem, da
  80478.  Ihr Rukow,
  80479. Agabekows Kollege seid.Nach dieser Auskunft f
  80480. hrt Euch n
  80481. mlich der alte
  80482. Nervendoc in sein Labor. Gesteht ihm hier, da
  80483.  Ihr gelogen habt und doch nicht
  80484. Agabekows Kollege seid. Daraufhin verl
  80485. t der Professor wutentbrannt das Labor.
  80486. Jetzt hei
  80487. t es schnell handeln: In Windeseile wird der Knopf ganz rechts vom
  80488. Tisch gedr
  80489. ckt, und der Professor ist im gr
  80490. nen Zimmer gefangen. La
  80491. t Euren
  80492. Gefangenen ruhig so lange schmachten, bis er freiwillig auspackt. Stellt ihm via
  80493. Mikrofon einige Fragen 
  80494. ber die Schwester Sanejewa, 
  80495. ber Protopopow, 
  80496. Agabekow und 
  80497. ber die Patienten in den R
  80498. umen 1,2 und 3. Zw
  80499. ngt Euch danach in
  80500. den Schrank - Ihr werdet eine Vision haben. Befreit anschlie
  80501. end per Knopfdruck
  80502. den Wissenschaftler und wandert durch die G
  80503. nge zum Patienten in Raum 3. Sagt
  80504. ihm einfach SPEICHEL und hat gleich wieder ab. In der Anstalt gibt es sonst
  80505. nichts mehr f
  80506. r Euch zu erledigen, also fahrt zum Hotel Gostinitsa zur
  80507. ck. Ein
  80508. Informant steckt Euch hier die Adresse von Jakutschew -, na dann mal nix wie
  80509. hin! Im Haus, das zu der angegebenen Adresse geh
  80510. rt, treibt bereits Greenberg
  80511. sein Unwesen. Quetscht ihn zu den Stichw
  80512. rtern " das Vaterland ", " die Bibel
  80513. der Erinnerungen " sowie " das Buch des Todes " aus; er wird Euch ein Buch
  80514. ndigen, das bei n
  80515. herer Betrachtung eine weitere Adresse enth
  80516. lt. Dieser
  80517. neue Hinweis f
  80518. hrt Euch zu einer Galerie. Wartet in der Bilderausstellung, bis
  80519. die Managerin den hinteren Teil der Galerie betritt, und versteckt Euch flugs im
  80520. Schrank. Nachdem die beiden Damen abgezogen sind, schaltet Ihr das Licht aus (
  80521. der Schalter befindet sich zwischen den beiden Bildern ) und schleicht in den
  80522. hinteren Teil der Galerie. Entfernt das Schwert von der Statue, nehmt den
  80523. Brief
  80524. ffner vom Schreibtisch und benutzt ihn mit der Statue: Der Zugang zu einem
  80525. Geheimgang wird frei!
  80526. Hier im Verborgenen entdeckt Ihr Gorbis Doppelg
  80527. nger. Nehmt ihn genauestens
  80528. unter die Lupe, denn kurz darauf erscheint Sawinkow mit Wowlow. Wowlow erschie
  80529. vor Euren Augen Sawinkow und befielt Euch, Protopopow zu t
  80530. ten. Ihr verweigert
  80531. diesen Befehl selbstmurmelnd und wartet ab, bis Onkel Wanja und Jegor
  80532. dazusto
  80533. en. Jegor setzt wowlow mit einem gewaltigen Schlag f
  80534. r kurze Zeit au
  80535. Gefecht- diese kleine Zeitspanne der Unaufmerksamkeit macht Ihr Euch zunutze und
  80536. schnappt Savinkows Waffe.In einer reflexartigen Bewegung versetzt Ihr dem
  80537. ter Wowlow den Gnadenschu
  80538. , und HAPPY END.
  80539. Autor: Ulas Yesilkaya
  80540. @endnode    
  80541. @node "Kick Off"
  80542. @{b}Spielname:      Kick Off@{ub}
  80543. Hersteller:     Anco (1988)
  80544. Genre:          Sportspiel     
  80545. @{b}Hint:@{ub}
  80546. Wenn der Computer oder ein zweiter Spieler schie
  80547. en will, <FIRE> dr
  80548. und der Ball wird entweder gehalten oder verfehlt das Tor.
  80549. @endnode
  80550. @node "Kick Off 2"
  80551. @{b}Spielname:      Kick Off 2@{ub}
  80552. Hersteller:     Anco (1990)
  80553. Genre:          Sportspiel    
  80554. @{b}Hints:@{ub}
  80555. Probiere alle Funktionstasten aus, bis die Anzeige S12 oder S14 oben im
  80556. Bildschirm erscheint. Nun kann an einen eigenen Spieler gegen den
  80557. gegnerischen Torwart austauschen.
  80558. Wenn ein Elfmeter geschossen wird und <R> gehalten wird, kann man genau
  80559. sehen, wo der Ball hingeschossen wird.
  80560. @{b}Freezer:@{ub} 019D75 - Windst
  80561. @endnode
  80562. @node "Kick Off Expansion"
  80563. @{b}Spielname:      Kick Off Expansion@{ub}
  80564. Hersteller:     Anco
  80565. Genre:          Sportspiel    
  80566. @{b}Hint:@{ub}
  80567. Um einen Elfmeter abzuwehren einfach <FIRE> dr
  80568. cken.
  80569. @endnode
  80570. @node "Kid Chaos"
  80571. @{b}Spielname:      Kid Chaos@{ub}
  80572. Hersteller:     Ocean (1994)
  80573. Vertrieb:       Bomico
  80574. Genre:          Jump 'n Run
  80575. @{b}Screenshot:@{ub}
  80576. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kid_chaos/kidchaos.jpg"}
  80577. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  80578. @{"Matthias Sch
  80579. ssler" LINK KidC_schuessler}
  80580. @{b}Level Codes:@{ub}
  80581. 2 LFEGOKOKQCK
  80582. 3 BMNEPGHITJJ
  80583. 4 NRLQTAGASIM
  80584. 5 OPTSQARBLOD
  80585. @{b}Cheats:@{ub}
  80586. "ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Pa
  80587. wort bringt einem in ein
  80588. Schummelmen
  80589.  (im Hauptmen
  80590.  zu finden).
  80591. @endnode
  80592. @node KidC_schuessler
  80593.                                KID CHAOS
  80594.          Hersteller: OCEAN/England   
  80595.               Preis: 50-70 DM
  80596.  Deutscher Vertrieb: Bomico                
  80597.               Bezug: Fachhandel
  80598. Bewertung:   Grafik - 85%                
  80599.               Sound - 70%                
  80600.               Musik - 70%                
  80601.            Gameplay - 85%                
  80602.      Preis/Leistung - 80%             
  80603.                     ------
  80604.                       85%
  80605.  Systemanforderungen: 1MB RAM
  80606.           Festplatte: Ja (1,5MB Ram erf.)
  80607.                Disks: 3
  80608.  Kid Chaos (Arbeitstitel Kid Vicious) ist ein toller Sonic-Klone mit
  80609.  superschneller Grafik, Paralaxscrolling und coolem Leveldesign.
  80610.  Man steuert einen Neandertaler, der in der Neuzeit gelandet ist und zur
  80611.  in die Vergangenheit will.
  80612.  Man(n) mu
  80613.   in  jedem  Level  eine  bestimmte  Anzahl
  80614.  von Blumen oder 
  80615. hnlichem zerst
  80616. ren, um den Levelausgang freizumachen.
  80617.  Der Kerl hat ne' gro
  80618. e Keule, mit er auch den Feinden (V
  80619. gel, Hasen,
  80620.  Bienen) zu Leibe r
  80621. cken kann.
  80622.  Schnelles Scrolling, Springfedern, Unterwasserabschnitte, baumelnde Platt-
  80623.  formen, dunkle H
  80624. hlen und Tunnel machen Kid Chaos zum Hit.
  80625.  Das Gameplay ist schnell und fair.
  80626.  Test & Layout
  80627.  Matthias Sch
  80628. ssler
  80629. @endnode
  80630. @node "Kid Gloves"
  80631. @{b}Spielname:      Kid Gloves@{ub}
  80632. Hersteller:     Millenium
  80633. Genre:          Jump 'n Run
  80634. @{b}Cheats:@{ub}
  80635. Spiel stoppen und "RHIANNON" ("GHIANNON" oder "RHIAN_NON") eintippen,
  80636. danach <F9> dr
  80637. cken. Anschlie
  80638. end solltet Ihr mal die <F>-Tasten dr
  80639. cken.
  80640. hrend des Spiels <F1> dr
  80641. cken und "RMIAXXOX" eingeben. Das ergibt dann:
  80642.         <F6> Bringt einem zum Shop
  80643.         <F7> Einen Level weiter
  80644.         <F8> Extra Schl
  80645. ssel, Spr
  80646. che und Geld
  80647.         <F9> unsichtbar
  80648. @{b}Freezer:@{ub} 014C3B - Leben
  80649. @endnode
  80650. @node "Kid Gloves 2"
  80651. @{b}Spielname:      Kid Gloves 2@{ub}
  80652. Hersteller:     Millenium
  80653. Genre:          Jump 'n Run
  80654. @{b}Cheat:@{ub}    
  80655. Wer sich mit " CHEAT ON " in der High-Score-Tabelle eintr
  80656. gt, kommt mit der
  80657. Esc-Taste einen Level weiter!
  80658. @endnode
  80659. @node "Killing Cloud"
  80660. @{b}Spielname:      Killing Cloud@{ub}
  80661. Hersteller:     Image Work
  80662. Genre:          ?
  80663. @{b}Screenshot:@{ub}
  80664. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/killing_cloud/killingcloud.jpg"}
  80665. @{b}Level Codes:@{ub}
  80666. 02 A66TRDEX, oder A00TRDEX
  80667. 03 2WWTR7EX, oder 2WWTQ7E3
  80668. 04 Q44FRCE2, oder QHJ8RCEJ
  80669. 05 3XX8RCCM, oder 3VHGRCC6
  80670. 06 XXX8VCCN, oder XVHGRCCA
  80671. 07 4338VCCN, oder 4ET3RGCF
  80672. 08 W3Q8VCAM
  80673. 09 63QTGDEX
  80674. 10 CA2TG7EF
  80675. Wenn das Spiel nach einem Mission Code fragt, kann man auch "1KILLING"
  80676. eingeben, jetzt d
  80677. rfte man 28 PUPs und 28 NETs haben.
  80678. @endnode
  80679. @node "Killing Game Show" "The Killing Game Show"
  80680. @{b}Spielname:      The Killing Game Show@{ub}
  80681. Hersteller:     Psygnosis
  80682. Genre:          Action
  80683. @{b}Cheats:@{ub}
  80684. Wenn Ihr in der 'Get-Ready'-Sequenz seid <HELP> dr
  80685. cken und Ihr k
  80686. nnt Euch
  80687. erst einmal das Level anschauen (
  80688. berblick verschaffen).
  80689. Wenn man w
  80690. hrend des Replays <HELP> dr
  80691. ckt, so startet man an diesem Punkt
  80692. mit 5 Leben.
  80693. @endnode
  80694. @node "Kings of the Beach"
  80695. @{b}Spielname:      Kings of the Beach@{ub}
  80696. Hersteller:     ?
  80697. Genre:          ?    
  80698. @{b}Level Codes:@{ub}
  80699. 01 SIDEOUT
  80700. 02 GEKKO
  80701. 03 TOPFLITE
  80702. 04 SUNDEVIL
  80703. @{b}Cheat-Codes:@{ub}
  80704.         "LOGIC ON"      Der Computer spielt f
  80705. r den Spieler
  80706.         "LOGIC OFF"     Man spielt wieder selbst
  80707.         "CHEAT ON"      Aktiviert die Cheats
  80708.         "CHEAT OFF"     Deaktiviert die Cheats
  80709.         "EAT ME"        Gr
  80710. ere Figuren
  80711.         "DRINK ME"      Kleinere Figuren
  80712. @endnode
  80713. @node "Kings Quest 1"
  80714. @{b}Spielname:      Kings Quest 1@{ub}
  80715. Hersteller:     Sierra
  80716. Genre:          Adventure
  80717. @{"Karte von Daventry" LINK KQ1-Karte}
  80718. @{b}Komplettl
  80719. sung - KINGS QUEST@{ub}
  80720. Zuerst geht man ins Schlo
  80721.  ( open door, 1 ), verbeugt sich vor dem amtierenden
  80722. nig Edward ( bow king, 3 ) und l
  80723. t sich von ihm den Thron anbieten, wenn man
  80724. ihm vorher seine Sch
  80725. tze, ein magisches Schild, einen magischen Spiegel und eine
  80726. magische Truhe zur
  80727. ckbringt ( talk king ).
  80728. Gesagt, getan! Sir Graham macht sich auf den Weg, der ihn gleich neben dem
  80729. Schlo
  80730.  zu einem Stein f
  80731. hrt, der, nachdem er wegger
  80732. ckt worden ist ( move rock,
  80733. 2 ), ein Loch im Boden freigibt, in dem ein Dolch liegt ( look hole, take
  80734. dagger, 5 ).
  80735. Weiter des Wegs gelangt der Thronfolger in spe an einen Baum, den er auch sofort
  80736. erklimmt ( climb tree. 2 ). In der Krone entdeckt er ein Nest mit einem goldenen
  80737. Ei darin ( look nest.take egg, 6 ).
  80738. Durch einen ungepflegten Garten wandernd ( look ground ) nimmt Graham im
  80739. Vorbeigehen eine Karotte mit ( take carrot. 2 ), die er jedoch nicht i
  80740. sondern mit sich tr
  80741. Kurz darauf trifft er am Seeufer eine Elfe, die 
  80742. ber seine Freundlichkeit
  80743. erstaunt, da man sie sogleich fr
  80744. hlich begr
  80745. t ( look man, talk elf, 3 ), ihm
  80746. einen magischen Ring schenkt, der die Kraft besitzt, denjenigen, der den Ring
  80747. gt und an ihm reibt, unsichtbar zu machen.Das sollte jedoch nicht ausprobiert
  80748. werden, da dieser Vorgang mit Punktabzug bestraft wird.
  80749. An einem gro
  80750. en Walnu
  80751. baum pfl
  80752. ckt man sich eine Walnu
  80753.  ( look tree, take
  80754. walnut, 3 ), die nach eingehender Inspektion ( open walnut, 3 ) einen Goldkern
  80755. zu Tage f
  80756. rdert.
  80757. Ein paar Schritte weiter liegt auf dem Boden eine Sch
  80758. ssel. Graham hebt sie auf
  80759. ( take bowl, 3 ) und betrachtet sie ( look bowl ). Auf ihrem Boden ist etwas
  80760. eingraviert. das sich nach einem genaueren Blick ( read word, 1 ) als das
  80761. rtchen FILL herausstellt.
  80762. tzlich steht Sir Graham vor einem Hexenh
  80763. uschen aus Pfefferkuchen. Als er es
  80764. anknabbert ( eat house, 2 ) ert
  80765. nt eine Stimme: " Knusper, knusper Kn
  80766. uschen,
  80767. wer knabbert an meinem H
  80768. uschen ", ( nat
  80769. rlich auf Englisch! ). Furchtlos
  80770. betritt er das Haus, doch es ist leer ( open door, eventuell 
  80771. fters probieren ).
  80772. Er nimmt sich aus einem Schr
  80773. nkchen einen K
  80774. se (open cupboard, 2, take cheese,
  80775. 2, close cupboard) und liest im Nebenraum den Zettel, der auf einem Tisch liegt
  80776. ( look table, take note, 2, read note, 1 ): Manchmal ist es klug, r
  80777. rts zu
  80778. denken!!
  80779. Inzwischen hat auch die b
  80780. se Hexe ihr Heim betreten und versucht, ein Feuer
  80781. anzuz
  80782. nden.Graham nutzt die Gelegenheit und den Fehler der Hexe, ihm den R
  80783. zuzuwenden, und st
  80784. t sie ins Feuer ( push witch, 7 ).
  80785. In einem hohlen Baumstumpf findet man einen Beutel ( look in stump, 1, take
  80786. pouch, 3 ), der mit lauter glitzernden Diamanten gef
  80787. llt ist ( open pouch, 3 ).
  80788. An einer Flu
  80789. biegung sammelt Graham noch ein paar Kieselsteine ein ( look river,
  80790. take pebbles, 1 ) und steht wenige Schritte sp
  80791. ter vor einer alten Blockh
  80792. in der ein noch 
  80793. lteres Holzf
  80794. llerehepaar wohnt, das anscheinend kein Geld und
  80795. wohl auch nichts mehr zu essen hat. Sir Graham gibt Ihnen in seiner unendlichen
  80796. te die Tischlein-Deck-Dich-Sch
  80797. ssel ( give bowl, 3 ) und spricht das
  80798. Zauberwort ( say fill ). Zum Dank daf
  80799. r, da
  80800.  die beiden nun nie mehr hungern
  80801. ssen, schenken sie ihm ihr einziges Habe, eine alte aber noch intakte Violine
  80802. ( take fiddle, 3 ).
  80803. Auf einer Wiese bemerkt Graham auf einmal mehrere Kleebl
  80804. tter ( look ground ),
  80805. und nach genauerem Hinsehen entdeckt er sogar ein vierbl
  80806. ttriges, das er als
  80807. cksbringer fortan bei sich tr
  80808. gt ( take clover, 2 ).
  80809. An einem alten Brunnen angekommen klettert man in den an einer Seilwinde
  80810. befestigten Eimer ( climb bucket, 1 ) und gleitet so langsam in die Tiefe. Einen
  80811. Meter 
  80812. ber der Wasseroberfl
  80813. che kommt der Fahrstuhl zum Stehen und man kann
  80814. bequem aussteigen (leave bucket). Nun wird der Eimer abgeschnitten ( cut rope, 2
  80815. ) und mit Wasser gef
  80816. llt ( fill bucket, 2 ). Beim darauffolgenden Tauchgang (
  80817. dive, 2 ) entdeckt Graham ein Loch in der Brunnenwand, durch das er schwimmt und
  80818. in eine unterirdische H
  80819. hle gelangt ( 1 ), die von einem feuerspeienden Drachen
  80820. bewohnt wird. Diesem sch
  80821. ttet man den Eimer Wasser ins Maul ( throw water, 5 ),
  80822. und v
  80823. llig frustriert ergreift er die Flucht. Mit dem magischen Spiegel unter
  80824. dem Arm ( take mirror, 10 ) schwimmt er nun wieder aus der H
  80825. hle heraus ( 4 )
  80826. und klettert ans Tageslicht zur
  80827. ck ( climb rope ).
  80828. Auf seinen weiteren Streifz
  80829. gen kommt Sir Graham an einem Zaun vorbei, hinter
  80830. dem eine Ziege eingesperrt ist. Man befreit sie, indem man ihr die Karotte vor
  80831. die Nase h
  80832. lt ( open gate, show carrot, 5 ). Von nun an folgt sie ihm willig.
  80833. Doch kaum sieht sie auf einer Br
  80834. cke den b
  80835. sen Troll, ist es aus mit der
  80836. Folgsamkeit ( Troll + Ziege = Zoff ), und sie st
  80837. rzt sich auf den armen Wicht,
  80838. der schreiend die Flucht ergreift ( 4 ).
  80839. Da auch die Ziege das Weite gesucht hat, ist Graham nun wieder auf sich alleine
  80840. gestellt, und nach ein paar Schritten gelangt er zu einem alten Mann, der ihm
  80841. ein R
  80842. tsel aufgibt ( talk man ): Graham soll seinen Namen in drei Versuchen
  80843. erraten.
  80844. Da unser Held nicht dumm ist und das M
  80845. rchen vom Rumpelstilzchen kennt, wirft er
  80846. ihm sogleich den vermeintlich richtigen Namen an den Kopf: RUMPLESTILTSKIN.
  80847. Doch so einfach ist das R
  80848. tsel denn doch nicht zu l
  80849. sen. Da erinnert sich Graham
  80850. an die Notiz im Hexenhaus. und schon denkt er, die L
  80851. sung zu wissen:
  80852. NIKSTLITSELPMUR
  80853. Aber auch das ist noch nicht der richtige Name. In seiner Verzweiflung spiegelt
  80854. er das Alphabet: IFNKOVHGROGHPRM
  80855. Volltreffer ( 5 )!!! Der Gnom verschwindet und hinterl
  80856. t ein paar magische
  80857. Bohnen (take beans, 4), die Graham sogleich an geeigneter Stelle einpflanzt (
  80858. plant beans, 2 ). Innerhalb weniger Sekunden sprie
  80859. en die Bohnenstauden hoch in
  80860. den Himmel, und man kann sich sofort in h
  80861. here Gefilde in Bewegung setzen (
  80862. climb beanstalk ).
  80863. Im Land 
  80864. ber den Wolken entdeckt man ein Loch in einem Baum ( look tree, look
  80865. hole ), in dem sich eine Schlinge befindet ( take sling, 2 ). Mit den
  80866. Kieselsteinen zusammen w
  80867. rde das eine perfekte Schleuder ergeben, doch Graham
  80868. ist ein friedliebender Mensch und so 
  80869. berlistet er den hungrig umherstapfenden
  80870. Riesen mit der wertvollen magischen Truhe unter dem Arm, indem er sich einfach
  80871. hinter dem Baum in der Bildmitte versteckt und wartet, bis der Riese
  80872. eingeschlafen ist ( 7 ).
  80873. Nun kann man ungest
  80874. rt die Truhe entwenden ( take chest, 8 ) und 
  80875. ber die Treppe
  80876. die rechts den Berg hinabf
  80877. hrt wieder nach Daventry gelangen.
  80878. Vor einer H
  80879. hle fliegt st
  80880. ndig ein Adler auf und ab. Da packt Sir Graham die
  80881. Abenteuerlust und er springt nach ihm ( Taste " 0 " dr
  80882. cken ). Nach einigen
  80883. vergeblichen Versuchen gelingt es ihm schlie
  80884. lich, die Krallen des Raubvogels zu
  80885. ergreifen ( 3 ) und er h
  80886. ngt unter dem Adler, bis dieser ihn sanft auf einer
  80887. Insel absetzt. Dort entdeckt man einen Pilz ( look ground ), den Graham
  80888. einsteckt ( take mushroom, 1 ).
  80889. Nachdem er in ein Loch gefallen ist, l
  80890. uft Graham einen unterirdischen Gang
  80891. entlang, an dessen Ende sich eine von einer Ratte bewachte T
  80892. r befindet. Das
  80893. Nagetier besticht man mit dem K
  80894. se ( give cheese, 2 ), und der Weg durch die T
  80895. wird frei ( open door ).
  80896. Dank seines vierbl
  80897. ttrigen Kleeblattes behelligen ihn auch die hinter der T
  80898. herumspringenden Zwerge nicht, die man mit einem lustigen Violinspiel
  80899. tanzenderweise in die Flucht schlagen kann (play fiddle, 3). Da auch der
  80900. Zwergenk
  80901. nig seinen Untertanen folgt, kann Graham ohne Schwierigkeiten dessen
  80902. Zepter ( look cave, take sceptre, 6 ) und K
  80903. nig Edwards magisches Schild
  80904. mitnehmen ( take shield, 8 ).
  80905. Um durch den engen H
  80906. hlenausgang zu entkommen, mu
  80907.  man den Pilz essen ( eat
  80908. mushroom, 2 ), worauf man auf Zwergengr
  80909. e zusammenschrumpft und m
  80910. helos durch
  80911. das enge Loch ins Freie gelangen kann ( 1 ), wo der Zauber praktischerweise
  80912. sofort wieder verpufft.
  80913. Bringt man nun dem K
  80914. nig alle seine Sch
  80915. tze wieder ( open door, 1, bow king, 3
  80916. ), stirbt dieser im Freudentaumel und Graham wird neuer K
  80917. Autor: Olaf Henning
  80918. @endnode
  80919. @node KQ1-Karte
  80920.                           @{b}Karte von Daventry@{ub}
  80921.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80922.  0 1 +-
  80923.  0 2 +-
  80924.  0 3 +-
  80925.  0 4 +-
  80926.  0 5 +-
  80927.  0 6 +-
  80928.  0 7 +-
  80929.  0 8 +-
  80930.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80931.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80932.  0 9 +-
  80933.  1 0 +-
  80934.  1 1 +-
  80935.  1 2 +-
  80936.  1 3 +-
  80937.  1 4 +-
  80938.  1 5 +-
  80939.  1 6 +-
  80940.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80941.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80942.  1 7 +-
  80943.  1 8 +-
  80944.  1 9 +-
  80945.  2 0 +-
  80946.  2 1 +-
  80947.  2 2 +-
  80948.  2 3 +-
  80949.  2 4 +-
  80950.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80951.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80952.  2 5 +-
  80953.  2 6 +-
  80954.  2 7 +-
  80955.  2 8 +-
  80956.  2 9 +-
  80957.  3 0 +-
  80958.  3 1 +-
  80959.  3 2 +-
  80960.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80961.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80962.  3 3 +-
  80963.  3 4 +-
  80964.  3 5 +-
  80965.  3 6 +-
  80966.  3 7 +-
  80967.  3 8 +-
  80968.  3 9 +-
  80969.  4 0 +-
  80970.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80971.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80972.  4 1 +-
  80973.  4 2 +-
  80974.  4 3 +-
  80975.  4 4 +-
  80976.  4 5 +-
  80977.  4 6 +-
  80978.  4 7 +-
  80979.  4 8 +-
  80980.    +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  80981.                            Erkl
  80982. rung:
  80983.  +-----------------------------------------------------------------+
  80984.  01 = Brunnen       
  80985.  17 = Holzf
  80986. llerhaus    
  80987.  33 = Hexenhaus    
  80988.  02 = Wolf          
  80989.  18 = Haus              
  80990.  34 = Zauberer     
  80991.  03 = Gro
  80992. e Eiche   
  80993.  19 = Riese             
  80994.  35 = Walnu
  80995. baum   
  80996.  04 = Acker         
  80997.  20 = Flu
  80998.               
  80999.  36 = Wald         
  81000.  05 = Acker         
  81001.  21 = Landung nach Flug 
  81002.  37 = Flu
  81003.          
  81004.  06 = Fee           
  81005.  22 = Trollbr
  81006. cke       
  81007.  38 = Trollbr
  81008. cke  
  81009.  07 = Ziegengatter  
  81010.  23 = Steinbr
  81011. che       
  81012.  39 = Flu
  81013.          
  81014.  08 = Ziege         
  81015.  24 = See               
  81016.  40 = Gro
  81017. er Baum  
  81018.  09 = See           
  81019.  25 = See               
  81020.  41 = Hexe         
  81021.  10 = See           
  81022.  26 = Stein mit Loch    
  81023.  42 = Gebirgssee   
  81024.  11 = Gro
  81025. er Stein  
  81026.  27 = Zwerg             
  81027.  43 = T
  81028. r im Fels  
  81029.  12 = Schlo
  81030.         
  81031.  28 = Flu
  81032.               
  81033.  44 = Elfe         
  81034.  13 = Start         
  81035.  29 = Flu
  81036.               
  81037.  45 = See          
  81038.  14 = See           
  81039.  30 = Gnow              
  81040.  46 = Klee         
  81041.  15 = Wasserfall    
  81042.  31 = Trollbr
  81043. cke       
  81044.  47 = See          
  81045.  16 = Baumstumpf    
  81046.  32 = Blumenwiese       
  81047.  48 = Kondor       
  81048.  +-----------------------------------------------------------------+
  81049. Autor: Olaf Henning
  81050. @endnode    
  81051. @node "Kings Quest 3"
  81052. @{b}Spielname:      Kings Quest 3 - to their is human@{ub}
  81053. Hersteller:     Sierra
  81054. Genre:          Adventure
  81055. @{b}Hint:@{ub}
  81056. Wenn man einen Spruch losl
  81057. t und ihn aufsagen soll, so dr
  81058. ckt man <RETURN>.
  81059. @{b}Komplettl
  81060. sung - KINGS QUEST 3 - TO THEIR IS HUMAN@{ub}
  81061. Gefangen im Haus des Zauberers Manannan im Lande Llewdor versucht der Junge
  81062. Gwydion seinem Schicksal und dem b
  81063. sen Magier zu entkommen.
  81064. Dazu geht man, nachdem man die vom Zauberer befohlene Hausarbeit verrichtet hat
  81065. che: take broom, Schlafzimmer: take pot, Arbeitszimmer: take duster,
  81066. hnerstall: feed chicken ), ins E
  81067. zimmer, nimmt die Tasse vom Tisch ( look
  81068. table, take cup, 1 ) und geht in die K
  81069. che. Dort schaut man sich um (look wall,
  81070. look shelf, look table) und greift sich alle verf
  81071. gbaren Gegenst
  81072. nde ( take
  81073. knife, 1, take spoon, 1, take bowl, 1, take bread, 1, take fruit, 1, take
  81074. mutton, 1 ).
  81075. Diese Dinge versteckt man in seinem Zimmer im ersten Stock ( look, hide all, 4
  81076. ), da dieser Raum der einzige ist, den Manannan niemals betritt.
  81077. Entschlie
  81078. t sich der Zauberer, eine Reise zu unternehmen. hat man 25 Minuten
  81079. Zeit, alle zum Zaubern ben
  81080. tigten Gegenst
  81081. nde zu besorgen. Einige finden sich im
  81082. Haus, andere in der Umgebung des Berges, auf dem Gwydion lebt.
  81083. Sieht man irgendwo einmal eine Katze, f
  81084. ngt man sie ( catch cat ) und rei
  81085. t ihr
  81086. einige Haare aus ( take hair, 1 ). Im Turm liegt auf dem Boden eine tote Fliege
  81087. ( look, look floor, take fly, 1 ).
  81088. In Manannans Schlafgemach 
  81089. ffnet man alle Schubladen ( look, open drawer, 1,
  81090. open drawer, 1 ) und w
  81091. hlt in und auf dem Schrank herum ( open closet, look in
  81092. closet, move clothes, 7, close closet, look top of closet, 3 ). Man findet ein
  81093. schchen, einen Spiegel, einen Schl
  81094. ssel und eine Landkarte.
  81095. Bevor es nun zum ersten Mal ans Zaubern geht, holt man noch die restlichen
  81096. Sachen ( take all ) aus seinem Zimmer.
  81097. Jetzt geht man in Manannans B
  81098. ro, schaut sich um ( look ) und 
  81099. ffnet mit dem
  81100. ssel den Safe ( open cabinet, 4 ). Man findet einen Zauberstab. Dann
  81101. betrachtet man das B
  81102. cherregal genauer ( look books ) und entdeckt ein Glitzern
  81103. hinter einem der B
  81104. cher. Dieses zieht man heraus (move book) und bewegt den zum
  81105. Vorschein gekommenen Hebel ( pull lever, 5 ). Zu Gwydions Erstaunen 
  81106. ffnet sich
  81107. hinter ihm eine Fallt
  81108. Neugierig wie er ist, klettert er in den Keller hinab ( sitzt auf der Treppe
  81109. eine Katze, mu
  81110.  ein neuer Versuch unternommen werden ) und findet sich mitten in
  81111. Manannans Zauberwerkstatt wieder. Aus einem Regal ( look shelf ) nimmt er sich
  81112. alle Ingredienzen ( take bone, 1, take juice, 1, take mandrake, 1, take saffron,
  81113. 1, take spittle, 1, take toadstool, 1 ) und schl
  81114. gt das Zauberbuch auf der Seite
  81115. 4 auf ( turn Page iv, 10 ).
  81116. I.   put saffron in essence
  81117. II.  oh winged spirits set me free
  81118.      of earthly bindings just like thee
  81119.      in this essence behold the might
  81120.      to grant the precious gift of flight
  81121. III. wave wand
  81122. Nun begibt man sich wieder nach oben ( pull lever, move book ) und geht in den
  81123. hnerstall (open gate). Dort f
  81124. ngt man eins der H
  81125. hner ( catch chicken ) und
  81126. t ihm eine Feder aus ( take feather, 1 ).
  81127. Jetzt kann Gwydions Ausflug endg
  81128. ltig losgehen. Nachdem er den steilen Bergpfad
  81129. hinabgestiegen ist, wendet er sich dem Flu
  81130.  zu, an dessen Ufern er mit seinem
  81131. ffel eine Portion Schlamm ergattert ( look river, take mud, 1 ).
  81132. In der W
  81133. ste mu
  81134.  er sich vor der b
  81135. sen Medusa in Acht nehmen, deren Anblick ihn
  81136. zu Stein erstarren l
  81137. lt man ihr jedoch einen Spiegel vor die Nase ( look
  81138. medusa in mirror, 5 ), wobei man sie nat
  81139. rlich nicht anschauen darf, wird sie
  81140. selbst zu Stein. Weiterhin findet Gwydion in der W
  81141. ste noch einen kleinen Kaktus
  81142. ( look, take cactus, 1 ) und eine alte Schlangenhaut ( look ground, take skin, 1
  81143. Im Haus der B
  81144. ren ( open door ) nimmt man sich vom Tisch einen Teller Brei (
  81145. look table, take porridge, 2 ) und im ersten Stock aus einer Kommode ( look,
  81146. open drawer ) einen Fingerhut ( take thimble, 1, close drawer ), den man vor dem
  81147. Haus im Blumenbeet mit Tau f
  81148. llt ( look flowers, take dew, 1 ).
  81149. Auf dem Weg in die Stadt kommt man an einem Baum, an dem eine Mistel h
  81150. vorbei, die auch eingesammelt wird ( look tree, take mistletoe, 1 ).
  81151. In der Taverne ( open door ) verwandelt man sich, um die Banditen zu belauschen,
  81152. in eine Fliege ( dig fly wings in essence, 3 ) und wartet drau
  81153. en bis der Zauber
  81154. wieder verfliegt oder man verwandelt sich wieder in einen Menschen ( fly begone
  81155. myself return ).
  81156. Am Rand der W
  81157. ste findet man unter einem Baum ein paar Eicheln ( look ground,
  81158. take acorn ).Verwandelt man sich nun wieder in eine Fliege (dip fly wings in
  81159. essence), kann man in ein Baumloch fliegen und entdeckt ein Seil, das hoch in
  81160. den Baum f
  81161. hrt ( 5 ). Wieder vor dem Baum stehend ( fly begone myself return )
  81162. zieht man an dem Seil ( reach in hole, 3 ), und von oben f
  81163. llt eine Strickleiter
  81164. herab, die man hochklettert.
  81165. In die Baumkrone hat jemand ein Baumhaus gebaut, in das Gwydion nun eintritt ( 2
  81166. ). Der Bewohner, einer der beiden Diebe, schl
  81167. ft am Tisch sitzend ( eventuell
  81168. mehrmals versuchen ), und Gwydion kann in Ruhe vom Tisch einen Beutel Goldst
  81169. nehmen ( look table, take purse, 4 ).
  81170. Am Fu
  81171.  des Berges fliegt manchmal ein Adler vorbei, der eine Feder verliert (
  81172. take feather, 2 ). Mit Hilfe dieser verwandelt sich Gwydion in einen Adler (dip
  81173. eagle feather in essence) und wirft die eine H
  81174. hle bewachende Spinne ins Meer (
  81175. In der H
  81176. hle ( 3 ) erf
  81177. hrt Gwydion von einem Orakel nun seine und die Geschichte
  81178. seines Volkes, das von einem b
  81179. sen feuerspeienden Drachen tyrannisiert wird, dem
  81180. jedes Jahr eine Jungfrau geopfert wird. Dieses Jahr ist jedoch seine eigene
  81181. Schwester Rosella die Ungl
  81182. ckliche, und sie gilt es zu befreien. Nebenbei
  81183. ffnet das Orakel ihm noch, da
  81184.  er der Sohn des K
  81185. nigs von Daventry sei.
  81186. Im neben der Taverne stehenden Laden ( open door ) kauft sich Gwydion noch
  81187. einige Gegenst
  81188. nde ( look shelf, buy pouch, 1, buy salt, 1, buy oil, 1, buy
  81189. lard, 1 ) und streichelt den Hund des Besitzers ( pet dog, 1 ), wobei sich aus
  81190. dem Fell mehrere Haare l
  81191. sen, die man mit sich nimmt.
  81192. Aus dem Meer sch
  81193. pft sich Gwydion noch eine Tasse Salzwasser ( take water, 1 )
  81194. und geht dann wieder in sein Gef
  81195. ngnis auf dem Berg, wo man je nach der
  81196. verbleibenden Zeit bis Manannan zur
  81197. ckkehrt, zaubert ( move book, pull lever ).
  81198. Zuerst sollte man auf jeden Fall einen Katzenkeks zaubern. Dazu schl
  81199. gt man das
  81200. Zauberbuch auf ( turn page xxv, 10 ).
  81201. I.    put mandrake root powder in bowl
  81202. II.   put cat hair in bowl
  81203. III.  put two spoons of fish oil in bowl
  81204. IV.   stir mixture
  81205. V.    put dough on table
  81206. VI.   pat dough into cookie
  81207. VII.  mandrake root and hair of cat
  81208.       mix oil of fish and give a pat
  81209.       a feline from the one who eats
  81210.       this appetizing magic treat
  81211. VIII. wave wand
  81212. Danach erstellt man den Tiersprache Zauber ( turn page ii, 10 ).
  81213. I.    put feather in bowl
  81214. II.   put dog hair in bowl
  81215. III.  put skin in bowl
  81216. IV.   add spoonful of powdered fish bone
  81217. V.    put dew in bowl
  81218. VI.   mix with hands
  81219. VII.  separate mixture into two pieces
  81220. VIII. Put dough into ears
  81221. IX.   feather of fowl and bone
  81222.       of fish molded together in this dish
  81223.       give me wisdom to understand
  81224.       creatures of air sea and land
  81225. X.    wave wand
  81226. Dann erstellt man den Schlafzauber ( turn page xiv, 10 ).
  81227. I.    grind acorn in mortar
  81228. II.   put acorn powder in bowl
  81229. III.  put nightshade juice in bowl
  81230. IV.   stir mixture
  81231. V.    light brazier
  81232. VI.   heat mixture on brazier
  81233. VII.  spread mixture on table
  81234. VIII. acorn powder ground so fine
  81235.       nightshade juice like bitter wine
  81236.       silently in darkness you creep
  81237.       to bring a soporific sleep
  81238. IX.   wave wand
  81239. X.    put sleep powder in pouch
  81240. Nun erstellt man den Sturm-Zauber ( turn page lxxxiv, 10 ).
  81241. I.    put water in bowl
  81242. II.   light brazier
  81243. III.  heat bowl on brazier
  81244. IV.   put mud in bowl
  81245. V.    add pinch of toadstool powder
  81246. VI.   blow brew
  81247. VII.  elements from the earth and sea
  81248.       combine to set the heavens free
  81249.       when i stir this magic brew
  81250.       great god thor i call on you
  81251. VIII. wave wand
  81252. IX.   pour storm brew in jar
  81253. Jetzt erstellt man den Unsichtbarkeits-Zauber ( turn page clxix, 10 ).
  81254. I.    cut cactus with knife
  81255. II.   squeeze cactus juice on spoon
  81256. III.  put cactus juice in bowl
  81257. IV.   put lard in bowl
  81258. V.    add toad spittle
  81259. VI.   stir mixture with spoon
  81260. VII.  cactus plant and horny toad
  81261.       i now start down a dangerous road
  81262.       combine with fire and mist to make
  81263.       me disappear without a trace
  81264. VIII. wave wand
  81265. IX.   put ointment in jar
  81266. Schlie
  81267. lich erstellt man noch den Teleport-Zauber ( turn page vii, 10 ).
  81268. I.    grind salt in mortar
  81269. II.   grind mistletoe in mortar
  81270. III.  rub stone in mixture
  81271. IV.   kiss stone
  81272. V.    with this kiss i thee impart
  81273.       power most dear to my heart
  81274.       take me now from this place hither
  81275.       to another place far thither
  81276. VI.   wave wand
  81277. Sind alle oder auch nur ein paar Zaubermittel hergestellt worden, wird der
  81278. Zauberstab wieder an seinen Platz gelegt ( pull lever, move book, open cabinet )
  81279. und man versteckt seine Habseligkeiten unter dem Bett ( hide all ).
  81280. Kommt nun Manannan und verlangt nach etwas zu Essen, zerbr
  81281. selt man den
  81282. Katzenkeks in den Brei ( take porridge, take cookie, put cookie in porridge )
  81283. und setzt ihn dem Zauberer vor ( put porridge on table, 12 ). Hat der Zauberer
  81284. davon gegessen, verwandelt er sich in eine Katze und ist von nun an keine Gefahr
  81285. mehr fur Gwydion und Llewdor.
  81286. Jetzt holt man seine restlichen Habseligkeiten unter dem Bett hervor ( take all
  81287. ), zaubert eventuell noch zu Ende und schaut auf seine magische Landkarte ( look
  81288. map ). Nun teleportiert man sich zur Taverne ( F6 ) und betritt diese ( open
  81289. door ).
  81290. Am Tisch sitzen Matrosen und besprechen ihre Reise (look). Man unterh
  81291. lt sich
  81292. mit dem Kapit
  81293. n (talk man) und kommt mit ihm 
  81294. berein, da
  81295.  er Gwydion f
  81296. r ein
  81297. paar Goldst
  81298. cke mitnimmt ( give money, 3 ).
  81299. Nachdem man aber seinen Fu
  81300.  auf das Schiff gesetzt hat ( 2 ), wird man von den
  81301. Seeleuten, offensichtlich Piraten, gefangengenommen und eingesperrt. Gwydion
  81302. kann sich jedoch mit Hilfe einer Kiste, die er im Nebenraum findet ( look, look
  81303. box, take box ), befreien, indem er die Kiste als Trittbrett auf eine Gr
  81304. benutzt ( drop box, jump on box, jump on box ) und an einem Seil ( jump ) an
  81305. Deck klettert ( 2 ).
  81306. In der Kapit
  81307. nskaj
  81308. te kann man sich, wenn der K
  81309. ptn sich nicht in derselben
  81310. befindet, aus einer Kiste ( look, open chest ) die vorher abgenommenen
  81311. Gegenst
  81312. nde wieder nehmen ( look in chest, 3 ), und neben dem Beiboot findet
  81313. sich, wenn Gwydion nicht erwischt wird, eine Schaufel ( look, take shovel, 1 ).
  81314. Nun werden noch die M
  81315. use unter Deck belauscht, bis sie verraten, wo die Piraten
  81316. auf einer einsamen Insel ihren Schatz vergraben haben ( mehrmals das Bild
  81317. betreten ).
  81318. Nach einer langen und nervt
  81319. tenden Fahrt, auf der weiter nichts passiert, ert
  81320. der Ruf: "Land in Sicht! " und Gwydion l
  81321. t die komplette Besatzung durch einen
  81322. Zauberspruch ( pour sleep powder on ground, slumber henceforth ) in tiefen
  81323. Schlaf verfallen, springt 
  81324. ber Bord und schwimmt an einem hungrigen Hai vorbei
  81325. an Land ( 5 ).
  81326. Laut M
  81327. usegeheimnis soll dort, wenn man von einer einsamen Palme aus f
  81328. Schritte nach Osten geht und dort gr
  81329. bt, ein Piratenschatz vergraben liegen.
  81330. Gwydion sucht die einsame Palme, die er schnell gefunden hat, und orientiert
  81331. sich ( look ) nach Osten. Nachdem er f
  81332. nf Schritte nach rechts getan und
  81333. gegraben hat ( dig, 7 ), findet er auch tats
  81334. chlich den erwarteten Schatz und
  81335. nimmt ihn mit.
  81336. Nun wendet er sich nach rechts, steigt einen schmalen Pfad empor, bis er durch
  81337. eine Felswand seinen Weg versperrt findet. An dem rauhen Stein klettert er hoch
  81338. und kann so seinen Weg fortsetzen, bis er an einen Wasserfall gelangt. Durch
  81339. diesen geht er hindurch und schleicht vorsichtig weiter. Denn jeden Moment kann
  81340. der sagenhafte Schneemensch erscheinen, dem er aber, nachdem er an seinem
  81341. Zauberstein gerieben hat ( rub stone, bis man an einem Ort landet, an dem man
  81342. bisher noch nicht gewesen ist ), entkommt. Der Yeti ist so verdutzt. da
  81343.  er sich
  81344. in seine H
  81345. hle zur
  81346. ckzieht ( 4 ).
  81347. Das n
  81348. chste Hindernis ist eine Steilwand mit vielen G
  81349. ngen und Felsw
  81350. nden, die
  81351. es zu 
  81352. berwinden gilt. Weiter des Wegs wandernd f
  81353. llt Gwydion einen Abhang
  81354. hinunter, schaut sich um (look) und entdeckt eine Treppe, die ins Land 
  81355. ber den
  81356. Wolken ( siehe Kings Quest 1 ) f
  81357. hrt.Dort h
  81358. lt der dreik
  81359. pfige Drache die arme
  81360. Rosella gefangen.
  81361. Nachdem Gwydion sich unsichtbar gemacht hat ( rub ointment on body ) und direkt
  81362. vor des Drachens Nase einen Sturm gebraut hat ( stir storm brew with finger,
  81363. brew of storms churn it up, 7 ), bricht der Lindwurm vom Blitze getroffen tot
  81364. zusammen, und Rosella kann befreit werden ( look girl, untie girl, 3 ). Nun
  81365. gehen sie zusammen ins elterliche Schlo
  81366.  ( 4 ) und werden von ihren Eltern
  81367. bergl
  81368. cklich in die Arme geschlossen.
  81369.                           Karte von Llewdor
  81370.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81371.     -
  81372.  0 1 +-
  81373.  0 2 +-
  81374.  0 3 +-
  81375.  0 4 +-
  81376.  0 5 +-
  81377.  0 6 +-
  81378.  0 7 +-
  81379.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81380.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81381.     -
  81382.  0 8 +-
  81383.  0 9 +-
  81384.  1 0 +-
  81385.  1 1 +-
  81386.  1 2 +-
  81387.  1 3 +-
  81388.  1 4 +-
  81389.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81390.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81391.     -
  81392.  1 5 +-
  81393.  1 6 +-
  81394.  1 7 +-
  81395.  1 8 +-
  81396.  1 9 +-
  81397.  2 0 +-
  81398.  2 1 +-
  81399.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81400.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81401.     -
  81402.  2 2 +-
  81403.  2 3 +-
  81404.  2 4 +-
  81405.  2 5 +-
  81406.  2 6 +-
  81407.  3 7 +-
  81408.  3 8 +-
  81409.      +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  81410.                               Erkl
  81411. rung:
  81412.  +------------------------------------------------------------+
  81413.  01 = Endlosw
  81414. ste  
  81415.  11 = Bergaufstieg  
  81416.  21 = Ozean        
  81417.  02 = W
  81418. ste        
  81419.  12 = Wald          
  81420.  22 = Endlosw
  81421. ste  
  81422.  03 = Wald         
  81423.  13 = Strand        
  81424.  23 = W
  81425. ste        
  81426.  04 = Wald         
  81427.  14 = Ozean         
  81428.  24 = Wald         
  81429.  05 = Orakel       
  81430.  15 = Endlosw
  81431. ste   
  81432.  25 = B
  81433. renhaus    
  81434.  06 = Strand       
  81435.  16 = W
  81436. ste         
  81437.  26 = Baum         
  81438.  07 = Ozean        
  81439.  17 = Baumversteck  
  81440.  27 = Strand       
  81441.  08 = Endlosw
  81442. ste  
  81443.  18 = Wald          
  81444.  28 = Ozean        
  81445.  09 = W
  81446. ste        
  81447.  19 = Stadt         
  81448.                    
  81449.  10 = Wald         
  81450.  20 = Steg          
  81451.                    
  81452.  +------------------------------------------------------------+
  81453. Autor: Olaf Henning
  81454. @endnode
  81455. @node "Kings Quest 4"
  81456. @{b}Spielname:      Kings Quest 4 -  the Perils of Rosella@{ub}
  81457. Hersteller:     Sierra
  81458. Genre:          Adventure
  81459. @{b}Komplettl
  81460. sung - KINGS QUEST 4 - THE PERILS OF ROSELLA@{ub}
  81461. Unter der Br
  81462. cke findet man einen goldenen Ball ( look under bridge, 2 ). Diesen
  81463. wirft man n
  81464. rdlich der Br
  81465. cke in den Teich ( throw ball ). Der Frosch nimmt den
  81466. Ball in den Mund und bringt ihn Rosella zur
  81467. ck. Wird der Frosch gek
  81468. t ( take
  81469. frog, kiss frog, 3 ), erscheint ein Prinz, der seine goldene Krone zur
  81470. 2 ). Den Ball nimmt man wieder mit ( take ball ).
  81471. Nun geht man zum Ghostly House. Im Parlor findet man ein interessantes Buch (
  81472. take book, 2 ).Nach genauerem Untersuchen des Bildes ( look portrait ) und der
  81473. linken Wand ( look wall ) entdeckt man die Klinke einer Geheimt
  81474. r ( flip latch,
  81475. 4 ), hinter der sich eine Schaufel verbirgt ( take shovel, 2 ).
  81476. Weiter geht's zum Zwergenhaus. Dort wird t
  81477. chtig aufger
  81478. umt ( tidy up, 5 ), und
  81479. zum Dank wird man von den Zwergen zu einem Teller Suppe eingeladen. Beim Essen
  81480. erkundigt man sich nach den verschiedensten Dingen ( talk dwarves, ... ).
  81481. Nachdem die Zwerge das Haus verlassen haben, r
  81482. umt man den Tisch ab ( tidy up ).
  81483. Rosella entdeckt dabei einen Beutel Diamanten, den die Zwerge anscheinend
  81484. vergessen haben. Diesen nimmt man mit ( take pouch, 2 ) und gibt ihn den Zwergen
  81485. in der Diamantenmine wieder zur
  81486. ck ( offer pouch, 3 ). Zur Belohnung f
  81487. r seine
  81488. Ehrlichkeit darf man die Edelsteine behalten und bekommt zus
  81489. tzlich eine
  81490. Laterne.
  81491. Das n
  81492. chste Ziel ist die Burg der b
  81493. sen Fee Lolotte. Auf dem Weg dorthin sollte
  81494. man nach einem Vogel Ausschau halten, der einen Wurm aus der Erde zieht. Wenn
  81495. man dem Vogel zu nahe kommt, fl
  81496. chtet er, und man kann den Wurm mitnehmen ( take
  81497. worm, 2 ). Lolotte verspricht eine Belohnung, wenn sie das Einhorn des Landes
  81498. Tamir bekommt.
  81499. Daraufhin durchstreift man die Gegend in Richtung K
  81500. ste. Beim Pool trifft man
  81501. auf Baby Cupid ( Amor ). Geht Rosella auf ihn zu, fliegt er zwar davon, seinen
  81502. Bogen und die Liebespfeile l
  81503. t er jedoch liegen ( get bow, 2 ). Mit dem Bogen
  81504. in der Tasche sucht Rosella nach dem wandernden Barden. Diesem gibt man das Buch
  81505. ( offer book, 3 ) und erh
  81506. lt daf
  81507. r seine Laute.Trifft man einmal auf den
  81508. griechischen Gott Pan, sollte man auf der Laute spielen ( play lute ), um sie
  81509. dann gegen Pans silberne Fl
  81510. te einzutauschen ( offer lute, 3 ).
  81511. Auf dem Steg am Meer trifft Rosella einen Fischer. Man geht mit ihm ins Haus und
  81512. tauscht die Diamanten gegen die Angel ( offer pouch, 3 ). Wieder geht man hinaus
  81513. auf den Steg. Mit dem Wurm am Haken ( bait pole, 1 ) versucht man einen Fisch zu
  81514. fangen ( fish, 3 ). Tats
  81515. chlich bei
  81516. t einer nach mehreren Versuchen an.
  81517. Nun l
  81518. t man sich ins Wasser fallen und schwimmt nach Westen. Vorher sollte man
  81519. aber abspeichern, denn den Haien, die manchmal auftauchen, kann man kaum
  81520. entkommen.
  81521. Auf Genestas Insel findet Rosella eine Pfauenfeder ( take feather, 1 ). Mit
  81522. dieser will sie wieder zur
  81523. ck ans Festland schwimmen, wird unterwegs jedoch von
  81524. einem Wal verschluckt. Im Maul des Wals schwimmt eine Flasche ( take bottle ).
  81525. In ihr befindet sich (wie sollte es anders sein) SierraReklame ( open bottle ).
  81526. Mit viel Geschick kann man nun an der Zunge hinaufklettern, um den Wal am
  81527. Halsz
  81528. pfchen zu kitzeln ( tickle whale, 5 ). Durch einen kr
  81529. ftigen Nieser
  81530. gelangt man auf eine Sandbank. Dem Pelikan wirft man den Fisch zu ( throw fish,
  81531. 4 ), worauf er eine Trillerpfeife fallen l
  81532. t ( take whistle, 2 ). Stellt man
  81533. sich in den abgebrochenen Schiffsbug und schaut auf den Boden ( look floor, 3 ),
  81534. so findet man goldene Pferdez
  81535. gel. Mit der Pfeife lockt man einen Delphin herbei
  81536. ( play whistle, 2 ), auf dessen R
  81537. cken Rosella zur
  81538. ck nach Tamir gelangt ( ride
  81539. dolphin, 2 ).
  81540. Dort f
  81541. ngt man das Einhorn ein, indem man es mit den Liebespfeilen anh
  81542. shoot unicorn, 4 ) und es dann mittels Zaumzeug ( bridle unicorn, 3 ) zu
  81543. Lolottes schwarzer Burg bringt ( mount unicorn, 7 ). Die versprochene Belohnung
  81544. bekommt man aber dennoch nicht. Vielmehr soll man nun das Huhn, welches goldenen
  81545. Eier legt, finden und Lolotte 
  81546. berbringen.
  81547. Dazu geht man zum Wasserfall und setzt die Krone auf ( wear crown, 5 ), worauf
  81548. sich Rosella in einen Frosch verwandelt. Hinter dem Wasserfall findet Rosella
  81549. den Eingang einer Trollh
  81550. hle und ein altes Brett ( take board, 2 ). Wird man
  81551. beim Betreten der H
  81552. hle von einem Troll angegriffen, geht man wieder hinaus und
  81553. versucht es noch mal. Andernfalls nimmt man einen der Knochen mit ( take bone, 2
  81554. ndet eine Laterne an ( light lantern ) und tastet sich vorw
  81555. rts. Bei den
  81556. Felsspalten legt man das Brett jeweils auf den Boden ( put board on floor, 2 ),
  81557. um heil den Ausgang zu erreichen.
  81558. Nun befindet man sich an einem Sumpf. Die Laterne macht man wieder aus (
  81559. extinguish lantern ).Um nicht zu versinken, springt Rosella 
  81560. ber die
  81561. herausstehenden Grasb
  81562. schel ( jump, jump, ... ). So erreicht man den sagenhaften
  81563. Baum mit der Frucht des Lebens. Dieser wird aber von einer bissigen Kobra
  81564. bewacht. Spielt man auf der Fl
  81565. te ( play flute, 4 ), ger
  81566. t sie in Trance und
  81567. wird f
  81568. r kurze Zeit harmlos. Das Brett legt man auf den Boden ( put board across
  81569. grass, 2 ), um so an die Frucht zu gelangen ( take fruit, 10 ). Dann nimmt man
  81570. das Brett wieder mit (take board) und geht den ganzen Weg durch Sumpf und
  81571. Trollh
  81572. hle wieder zur
  81573. ck ( 2 ).
  81574. Beim Haus des Riesen versteckt man sich hinter den B
  81575. umen. Nach der Riesenfrau
  81576. geht man selbst ins Haus ( die T
  81577. r ist offen ). Dem Hund wirft man den Knochen
  81578. entgegen ( throw bone, 4 ). Dann geht man die Treppe nach oben und findet eine
  81579. Axt ( take axe, 2 ). Rosella geht wieder hinunter und betritt die Abstellkammer,
  81580. die sich direkt unter der Treppe befindet ( open door ).
  81581. Nach kurzer Zeit kommt der Riese zum Mittagessen nach Hause. Durch das
  81582. sselloch erkennt man, wie er mit dem magischen Huhn im Arm einschl
  81583. look keyhole ). Man verl
  81584. t die Kammer wieder, nimmt die Henne mit ( take hen, 4
  81585. ) und rennt aus dem Haus, denn sobald man die T
  81586. ffnet, f
  81587. ngt das Huhn an zu
  81588. gackern und weckt den Riesen auf. Indem man erst nach S
  81589. den und dann in den
  81590. Ghostly Forest rennt, entkommt man ihm.
  81591. Damit die B
  81592. ume Rosella in Ruhe lassen, benutzt man die Axt (use axe, 4).
  81593. Lolotte bedankt sich f
  81594. r das Huhn ( 7 ), will die Belohnung aber erst geben,
  81595. wenn sie Pandoras Box bekommt, in der sich alles B
  81596. se dieser Welt befindet. In
  81597. der Hoffnung, da
  81598.  dies wirklich die letzte Bedingung Lolottes ist, geht man
  81599. durch den Geisterwald zur Skull Cave. In dieser H
  81600. hle wohnen drei Hexen, die
  81601. zusammen blo
  81602.  eine Auge haben. Damit alle etwas sehen k
  81603. nnen, tauschen sie das
  81604. Auge alle paar Sekunden. Sobald eine der Hexen Rosella verfolgt, achtet man
  81605. darauf, da
  81606.  diese um den gro
  81607. en Kessel herumlaufen mu
  81608. , um Rosella zu fangen. So
  81609. kann man ihr den Weg abschneiden und den anderen ungef
  81610. hrlicheren Hexen das Auge
  81611. abnehmen ( take eye, 3 ). Ist dies geschehen, fallen alle drei auf die Knie.
  81612. Rosella geht darauf hinaus. Sobald man die H
  81613. hle erneut betritt, bieten die
  81614. Hexen einen Skarab
  81615. us zum Tausch gegen ihr Auge ( take scarab, 2 ). Gesagt,
  81616. getan ( return eye, 3 )! Doch Vorsicht: sobald die Hexen ihr Auge zur
  81617. ck haben,
  81618. offerieren sie ein zweites Geschenk, das man lieber nicht annimmt.
  81619. Als n
  81620. chstes geht man ins Ghostly House. Unterwegs wird es automatisch Nacht.
  81621. Aus der Nursery dringen die Schreie eines Babygeistes. Im Westteil des Friedhofs
  81622. bt man am Grab (dig) mit der Inschrift " To the ever living memory of Hiram
  81623. Bennet " ( read epitaph ). Dort findet man eine Babyrassel ( 3 ). Die Zombies
  81624. schrecken vor dem Skarab
  81625. us zur
  81626. ck. Die Rassel 
  81627. bergibt man dem Babygeist (
  81628. offer rattle, 2 ), der sich darauf beruhigt.
  81629. Im Entry Room erscheint ein weiterer Geist, dieser ist jedoch uralt und in
  81630. Ketten. Man gr
  81631. r ihn in der Westh
  81632. lfte des Friedhofs am Grab mit der
  81633. Inschrift " Here lies Newberry Will " einen Sack Goldst
  81634. cke aus ( 3 ). Gl
  81635. cklich
  81636. ber seinen Schatz ( offer coins, 2 ) verschwindet er wieder.
  81637. tzlich ist ein lautes Weinen aus dem Bedroom zu h
  81638. ren. Dort trifft man
  81639. chlich auf den Geist einer Lady. Ihr Grab befindet sich im Ostteil des
  81640. Friedhofs, und es tr
  81641. gt die Inschrift " Betty Cowden 1650 to 1669 ... ". Dort
  81642. bt man ein Medaillon aus ( 3 ) und gibt es der Lady ( offer locket, 2 ),
  81643. worauf auch sie verschwindet.
  81644. Als n
  81645. chstes erscheint der Geist des F
  81646. rsten von Manor, der etwas ganz
  81647. Bestimmtes zu suchen scheint. Gr
  81648. bt man an seinem Grab mit der Inschrift " Lord
  81649. Coningsby 1559 to 1629 " im Westteil des Friedhofs, st
  81650. t man auf eine
  81651. Hoheitsmedaille (3). Diese gibt man dem Geist zur
  81652. ck ( offer medal, 2 ), worauf
  81653. er sich zufrieden in Luft aufl
  81654. Als letzter aller Geister kommt ein kleiner Junge, der Rosella in den Bedroom
  81655. lockt. Dort 
  81656. ffnet er eine T
  81657. r an der Decke und steigt auf den Dachboden.
  81658. Rosella folgt ihm ( climb ladder ) und sieht, wie sich der Geist auf eine
  81659. interessante Truhe setzt. Um den Geist wegzulocken, gr
  81660. bt sie im Ostteil des
  81661. Friedhofs am Grab mit der Inschrift " Reader here lies_but forbear to read
  81662. without a tear ", das Holzpferd aus ( 3 ). Man gibt ihm das Spielzeug ( offer
  81663. toy, 2 ) und er verschwindet.
  81664. In der Truhe entdeckt man ein Notenblatt ( open chest, 2 ). Mit diesem geht man
  81665. in den Secret Tower und benutzt die Noten zum Orgelspielen ( play sheet music, 4
  81666. ). Darauf 
  81667. ffnet sich eine Schublade, in der sich der Schl
  81668. ssel zur Krypta
  81669. befindet ( take key, 2 ).
  81670. In der Gruft ( unlock door, open door, 3 ) l
  81671. t man die Strickleiter hinunter (
  81672. take rope, climb ladder, 2 ) und steckt sich Pandoras Box in die Tasche ( take
  81673. box, 4 ). Das 
  81674. ffnen dieses K
  81675. stchens ist nebenbei bemerkt absolut t
  81676. dlich. Die
  81677. Mumie klettert aus Angst vor dem Skarab
  81678. us in ihren Sarg zur
  81679. Nun geht man zu Lolotte, um die l
  81680. ngst 
  81681. llige Belohnung zu kassieren ( 7 ).
  81682. Sie bestimmt Rosella zur Hochzeit mit ihrem Sohn Edgar. Nachdem man um seine
  81683. Besitzt
  81684. mer erleichtert wurde, wird man in Edgars Zimmer zur Nachtruhe
  81685. eingeschlossen. Edgar selbst soll diese Nacht noch in einem anderen Zimmer
  81686. schlafen. Nach kurzer Zeit kommt er jedoch die Treppe herauf und schiebt eine
  81687. Rose unter der T
  81688. r hindurch. An der Rose h
  81689. ngt ein goldener Schl
  81690. ssel ( remove
  81691. key, 2 ), mit dem man sich befreien kann ( unlock door, 2 ).
  81692. In der K
  81693. che findet man im rechten Wandschrank ( open cabinet ) sein Eigentum
  81694. wieder ( take all, 4 ). Nun geht Rosella die Treppen des Ostturms ganz nach
  81695. oben. Man gelangt in Lolottes Schlafgemach ( use gold key, 2 ). Mit dem Bogen
  81696. bringt man sie zur Strecke ( shoot Lolotte, 8 ), da sie die 
  81697. berdosis Liebe aus
  81698. Cupids Pfeil nicht vertr
  81699. Edgar ist alles andere als betr
  81700. ber den Tod seiner Mutter und sichert die
  81701. Unterwerfung des Schlosses zu. Genestas Talisman, den Lolotte um den Hals tr
  81702. nimmt man mit (take talisman, 5). Au
  81703. erdem holt man das Huhn ( take hen, 2 ) und
  81704. Pandoras Box ( take box, 2 ) aus dem Storage Room. Im Stall vor dem
  81705. Schlo
  81706. eingang befreit man das Einhorn ( open gate, 4 ).
  81707. Um jegliche Bosheit f
  81708. r immer von Tamir zu verbannen, schlie
  81709. t man Pandoras Box
  81710. in der Gruft ein ( climb ladder, drop box, 2, climb ladder, lock door, 2 ). Dann
  81711. eilt man zum Steg am Meer und schwimmt zu Genestas Insel. Rosella betritt den
  81712. Palast und steigt den Westturm hinauf.Sobald man Genesta den Talisman 
  81713. bergibt (
  81714. offer talisman, 10 ), darf man sich auf ein wundersch
  81715. nes Ende von Kings Quest
  81716. IV freuen ( 2 ).
  81717.                                                       +----+
  81718.                                                       
  81719.          +--------------------------------------------+----
  81720.          
  81721.          +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----
  81722.          
  81723.          +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----
  81724.          
  81725.          +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----
  81726.          
  81727.          +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----
  81728.          
  81729.          +-------------------------------------------------+
  81730.                              Erl
  81731. uterung:
  81732. +-------------------------------------------------------------------+
  81733.  01 = Schlo
  81734.  Lolotte 
  81735.  18 = Haus des Riesen  
  81736.  35 = K
  81737. ste          
  81738.  02 = Ozean          
  81739.  19 = Geisterwald      
  81740.  36 = Wiese          
  81741.  03 = Ozean          
  81742.  20 = Sch
  81743. tte     
  81744.  37 = Teich          
  81745.  04 = Ozean          
  81746.  21 = Berge            
  81747.  38 = West-Friedhof  
  81748.  05 = Spielstart     
  81749.  22 = Insel d. Genesta 
  81750.  39 = Geisterhaus    
  81751.  06 = Wiese          
  81752.  23 = Ozean            
  81753.  40 = Ost-Friedhof   
  81754.  07 = Wald           
  81755.  24 = Steg             
  81756.  41 = Krypta         
  81757.  08 = Mine           
  81758.  25 = Haus d. Fischers 
  81759.  42 = Ozean          
  81760.  09 = Wald           
  81761.  26 = Wiese            
  81762.  43 = Ozean          
  81763.  10 = schmaler Pfad  
  81764.  27 = Wald             
  81765.  44 = Ozean          
  81766.  11 = schmaler Pfad  
  81767.  28 = Wald             
  81768.  45 = K
  81769. ste          
  81770.  12 = Ozean          
  81771.  29 = Geisterwald      
  81772.  46 = Wiese          
  81773.  13 = Ozean          
  81774.  30 = Geisterwald      
  81775.  47 = Br
  81776. cke         
  81777.  14 = Ozean          
  81778.  31 = Berge            
  81779.  48 = Haus 7 Zwerge  
  81780.  15 = K
  81781. ste          
  81782.  32 = Insel d. Genesta 
  81783.  49 = Wald           
  81784.  16 = Wiese          
  81785.  33 = Ozean            
  81786.  50 = Wasserfall     
  81787.  17 = Pool           
  81788.  34 = Ozean            
  81789.  51 = H
  81790. hle d. Troll 
  81791. +-------------------------------------------------------------------+
  81792. Autor: Olaf Henning    
  81793. @endnode
  81794. @node "Kings Quest 5"
  81795. @{b}Spielname:      King's Quest V  @{ub}
  81796. Hersteller:     Sierra
  81797. Vertrieb:       Bomico
  81798. Genre:          Adventure
  81799. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
  81800. Grafik:         91 %
  81801. Sound:          78 %
  81802. Motivation:     76 %
  81803. @{b}Screenshots:@{ub}
  81804. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kings_quest_5/kingsquestv1.jpg"}
  81805. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kings_quest_5/kingsquestv2.jpg"}
  81806. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kings_quest_5/kingsquestv3.jpg"}
  81807. @{jcenter}
  81808. @{"Komplettl
  81809. sung" LINK KQ5_Komp}
  81810. @{jleft}
  81811. @endnode
  81812. @node KQ5_Komp
  81813. @{b}Komplettl
  81814. sung:@{ub}
  81815. Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry
  81816. spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung:
  81817. sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede
  81818. Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein
  81819. boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigs-
  81820. familie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir
  81821. nicht.
  81822. Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin
  81823. fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere ver-
  81824. stehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser
  81825. Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham.
  81826. Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten.
  81827. Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten.
  81828. Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer
  81829. Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschaefts
  81830. findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmt
  81831. es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht
  81832. gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf.
  81833. Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das
  81834. Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen
  81835. hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat
  81836. sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen
  81837. Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen.
  81838. Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure
  81839. Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr
  81840. aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst.
  81841. DER WEG IN DIE WUESTE
  81842. Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr
  81843. schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung -
  81844. einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei
  81845. Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste.
  81846. KARTE 1:
  81847. 1                               1=TEMPEL        F=SKELETT
  81848. =                               2=FELSEN OASE   G=RAUEBER OASE
  81849. X=X=X=2=X=X=X=X=X=X=X=3=4=5=6   3=ZIGEUNER      !=OASE
  81850. = = = = = = = = = = = = = = =   4=TRAUERWEIDE
  81851. X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=7=8=9=0   5=GEISTERWALD
  81852. = = = = = = = = = = = = = = =   6=CRISPIN
  81853. X=X=X=X=X=X=!=X=X=X=X=A=B=C=D   7=TERMITEN
  81854. = = = = = = = = = = =           8=GNORN
  81855. X=!=X=X=F=X=X=X=X=X=E           9=WALD
  81856. = = = = = = = = = = =           0=SCHLANGE
  81857. X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           A=BIENEN
  81858. = = = = = = = = = = =           B=TAVERNE
  81859. X=X=X=X=!=X=X=X=X=X=E           C=ZUECKERBCK.
  81860. = = = = = = = = = = =           D=DORF
  81861. G=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           E=SCORPION
  81862. Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt
  81863. sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuesten-
  81864. raeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten
  81865. Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die
  81866. Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham
  81867. stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und
  81868. geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen,
  81869. um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt
  81870. ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit.
  81871. Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon
  81872. nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor
  81873. Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe
  81874. Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern...
  81875. Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die
  81876. euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigs-
  81877. familie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III),
  81878. den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie
  81879. unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln.
  81880. EIN BLICK IN DIE KUGEL
  81881. Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er
  81882. sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen.
  81883. Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals ein-
  81884. gesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt
  81885. Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter
  81886. oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch,
  81887. dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es,
  81888. die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide ge-
  81889. worden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu
  81890. haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird
  81891. prompt darauf von dem  darin  gefangenen Geist unschaedlich gemacht.
  81892. IM HEXENHAUS
  81893. ...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade
  81894. findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der
  81895. Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe
  81896. laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im
  81897. Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom
  81898. Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus
  81899. dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen.
  81900. Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter-
  81901. tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine
  81902. genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze
  81903. landet.
  81904. Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem
  81905. anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit
  81906. inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine
  81907. ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz
  81908. zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere
  81909. Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham
  81910. ein zurueckgelassenes Tambourin.
  81911. Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht
  81912. man es gegen eine Holzmarionette ein.
  81913. Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es
  81914. anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr
  81915. mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben
  81916. rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not ge-
  81917. raten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller be-
  81918. kommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr
  81919. beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von
  81920. ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf
  81921. das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die
  81922. Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So
  81923. gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule
  81924. aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang
  81925. (linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen
  81926. davor.
  81927. DIE NADEL IM HEUHAUFEN
  81928. Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte
  81929. Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig
  81930. eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie
  81931. der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie
  81932. ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat
  81933. jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges
  81934. benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach
  81935. Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen
  81936. Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lamm-
  81937. keule.
  81938. Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft
  81939. es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an,
  81940. der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham
  81941. zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der
  81942. vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch
  81943. ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der
  81944. Uhu Cedric packt und davonrennt...
  81945. Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die
  81946. Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss
  81947. sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht
  81948. ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davon-
  81949. fliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich
  81950. der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch
  81951. ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance:
  81952. IN DER HOEHLE DES YETI
  81953. In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham
  81954. soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er
  81955. mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In
  81956. der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer
  81957. herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric
  81958. und Sir Graham daraufhin frei.
  81959. Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am
  81960. Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und
  81961. Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn
  81962. auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das
  81963. Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich
  81964. nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren
  81965. koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb
  81966. beim Auspressen der Honigwabe uebrig.
  81967. KARTE 2:
  81968. 1=W=W=W=W       1=Segelboot
  81969. = = = = =       2=Strand
  81970. 2=W=W=W=4       3=Einsiedler
  81971. = = = = =       4=Harpyien Insel
  81972. 3=W=W=W=W       W=Wasser
  81973. Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder
  81974. hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz,
  81975. wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man ein-
  81976. steckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien ver-
  81977. letzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und
  81978. faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein-
  81979. siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks
  81980. Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als
  81981. Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet.
  81982. MORDACKS SCHLOSS:
  81983. Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu
  81984. Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht.
  81985. Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen
  81986. mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen
  81987. nach oben zum Schloss...
  81988. Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Ein-
  81989. dringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die
  81990. toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen
  81991. zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den
  81992. Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham
  81993. klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst
  81994. zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth auf-
  81995. haelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen
  81996. Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine
  81997. Tuer oeffnen, die zur  Vorratkammer  von  Mordacks  Schloss fuehrt.
  81998. In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an
  81999. die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene
  82000. von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt
  82001. ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener
  82002. Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in
  82003. einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens
  82004. zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch
  82005. zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begeg-
  82006. net, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist
  82007. darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu
  82008. treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den
  82009. Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham
  82010. das Zauberbuch auf dem Schreibtisch.
  82011. Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf-
  82012. zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch
  82013. abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum
  82014. Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer....
  82015. Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts
  82016. sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine,
  82017. Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den
  82018. Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die
  82019. ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem
  82020. der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun
  82021. wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht
  82022. geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um
  82023. Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe
  82024. Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in
  82025. andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl,
  82026. die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst...
  82027. Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer
  82028. Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint
  82029. und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch
  82030. Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller
  82031. Punktzahl geloest!
  82032. @endnode
  82033. @node "Kings Quest 6"
  82034. @{b}Spielname:      Kings Quest 6@{ub}
  82035. Hersteller:     Sierra
  82036. Genre:          Adventure    
  82037. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  82038. @{"Rainer L
  82039. bkemeier" LINK KingsQ6_l
  82040. @{"Komplettl
  82041. sung" LINK "KQ6_Komp"}
  82042. @{b}Hint:@{ub}
  82043. Das Pa
  82044. wort f
  82045. r die T
  82046. r des Todes lautet "HINGABE".
  82047. Aber: Man mu
  82048.  auf alle F
  82049. lle eine Milchflasche und eine Rose im Inventar
  82050. haben und eine Rose per Luftpost an Cassima geschickt haben. Und trotzdem
  82051. kann es sein, das es nicht immer klappt.
  82052. @endnode
  82053. @node KingsQ6_l
  82054.  Kings Quest VI        Thema: Adventure mit Prinzen und
  82055.                                             Prinzessinnen
  82056.                   Hersteller: Sierra
  82057.                     Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  82058.                               HD m
  82059. glich (ca. 8,3 MB)
  82060.                       Umfang: 10 Disketten, kompl. deutsch
  82061.                               (auch als AGA-Version erh
  82062. ltl.)
  82063.                       Spieler: 1
  82064.                             +: recht gute Grafik
  82065.                             -: ---
  82066.                          Bem.: noch empfehlenswert
  82067. @endnode
  82068. @node KQ6_Komp
  82069. @{b}Komplettl
  82070. sung - KINGS QUEST
  82071. VI - HEIR TODAY, GONE TOMORROW@{ub}
  82072. An nichts anderes kann Prinz Alexander von Daventry mehr denken, als an
  82073. Prinzessin Cassima aus dem Land of the Green Isles. Pl
  82074. tzlich erscheint im
  82075. Spiegel in seinem Zimmer seine Geliebte, die sich ebenfalls nach ihm sehnt. Die
  82076. Sterne am Firmament vor ihrem Fenster pr
  82077. gt Alexander sich ein, setzt die Segel
  82078. und macht sich auf die Suche nach seiner Geliebten.
  82079. Nach langer vergeblicher Suche ist wie aus dem Nichts Land in Sicht. Das Land
  82080. der gr
  82081. nen Inseln taucht vor Ihnen auf. Doch mit einem Mal braut sich ein
  82082. rchterlicher Sturm zusammen, der Alexander 
  82083. ber Bord sp
  82084. lt. Am Strand einer
  82085. ihm unbekannten Insel kommt er wieder zu sich.
  82086. Zuerst steckt er seinen k
  82087. niglichen Ring ein (1), hebt die im Sand liegende
  82088. Planke hoch ( 1 ) und nimmt aus der darunter versteckten Kiste eine M
  82089. nze heraus
  82090. ( 1 ).
  82091. Nun lenkt er seinen Schritt zum Schlo
  82092. , redet mit den Wachen und erkundigt sich
  82093. nach Cassima.Doch wird ihm der Einla
  82094.  erst gew
  82095. hrt, als er seinen k
  82096. niglichen
  82097. Ring vorzeigt. Die nun folgende Audienz beim Hofzauberer Alhazred bringt
  82098. Alexander nur schlechte Nachrichten: nach Cassimas R
  82099. ckkehr findet sie ihre
  82100. Eltern aus Gram gestorben vor, Cassima selber will fortan niemanden mehr sehen
  82101. und die Hochzeit zwischen ihr und Alhazred steht kurz bevor. Des weiteren wird
  82102. Alexander kurzerhand vor die T
  82103. r gesetzt ( 5 ).
  82104. In der Stadt unterh
  82105. lt man sich mit dem Lampenh
  82106. ndler und stattet dem 
  82107. rtlichen
  82108. Pfandleiher einen Besuch ab. Bei ihm erh
  82109. lt man einige n
  82110. tzliche Informationen
  82111. ber die Isle of the Crown, auf der Alexander gestrandet ist. Nachdem er sich
  82112. aus dem Glas auf der Theke eine Pfefferminze genommen hat ( 1 ), gibt man dem
  82113. ufer die M
  82114. nze und darf seine Auswahl aus einer Nachtigall, einer Fl
  82115. einem Pinsel und einem Feuerzeug treffen. Er entscheidet sich f
  82116. r den
  82117. mechanischen Piepmatz ( 2 ). Den Hinweis des Pfandleihers, da
  82118.  ein Umtausch
  82119. jederzeit m
  82120. glich ist, h
  82121. rt Alexander mit Vergn
  82122. Nun verl
  82123. t man den Laden und betritt das Buchgesch
  82124. ft. Vom Buchverk
  82125. hrt man, da
  82126.  es noch drei weitere Inseln gibt und zwar die Isle of Wonder,
  82127. die Isle of the Beast und die Isle of the Sacred Mountain. Die Existenz einer
  82128. Insel, die von Nebel umgeben sein soll, ist jedoch nicht sicher. N
  82129. Erkenntnisse kann man beim F
  82130. hrmann einholen ( 1 ).
  82131. Will man das auf der Theke liegende Buch " The useful Book of Magic Spells " in
  82132. seinen Besitz bringen, erkl
  82133. rt der Verk
  82134. ufer, da
  82135.  er es nur gegen ein seltenes
  82136. Buch tauschen w
  82137. rde (2). Nun bl
  82138. ttert Alexander noch in dem Buch auf dem Tisch
  82139. vor dem Kamin und betrachtet das Schild auf dem Tisch vor der T
  82140. r. Das daneben
  82141. liegende Buch mu
  82142.  extrem langweilig sein, da es umsonst ist. Alexander nimmt es
  82143. an sich ( 1 ) und st
  82144. bert rechts im B
  82145. cherregal. Er entdeckt einen Gedichtband (
  82146. 1 ), aus dem ein Blatt f
  82147. llt, das man aufhebt ( 1 ).
  82148. Auf dem Weg zur F
  82149. hre kommt Alexander an einem Haus vorbei, in dessen Garten ein
  82150. junges M
  82151. dchen von seiner Stiefmutter 
  82152. bel beschimpft wird.
  82153. Am Landungssteg ( und auch im weiteren Verlauf des Spiels in st
  82154. ndig wechselnder
  82155. Gestalt ) sollte man den Versuchungen des kleinen Jungen widerstehen. Es handelt
  82156. sich hier um einen B
  82157. sewicht, den wir im Verlaufe des Spiels noch n
  82158. kennenlernen werden. Man erkennt ihn am Funkeln in den Augen.
  82159. Nun klopft man an die T
  82160. r der F
  82161. hre, teilt dem F
  82162. hrmann mit, da
  82163.  der Buchh
  82164. ndler
  82165. Ali einen schicke und man sich mit ihm unterhalten wolle ( 2 ). Man wird
  82166. eingelassen, setzt sich hin und fragt seinen Gegen
  82167. ber aus. Alexander erf
  82168.  der Pfandleiher eine magische Landkarte in seinem Besitz h
  82169. lt, mit der man
  82170. die anderen Inseln besuchen kann. Weiter erh
  82171. lt man Informationen 
  82172. ber K
  82173. Caliphim und K
  82174. nigin Allaria, deren Tochter Cassima und die Inseln.
  82175. Vom Tisch nimmt man die Hasenpfote ( 1 ) und macht sich auf den Weg zum
  82176. Pfandleiher. Diesen fragt man nach der Karte und erh
  82177. lt sie, nachdem man den
  82178. Ring dagegen eingetauscht hat ( 5 ).
  82179. Nachdem man die Stadt verlassen und wieder betreten hat, bemerkt Alexander, da
  82180. der Pfandleiher seinen M
  82181. ll in die Tonne vor seinem Haus wirft. Nach einigem
  82182. hlen f
  82183. rdert er eine Glasflasche mit unsichtbarer Tinte zu Tage ( 1 ).
  82184. Am Strand wirft man einen Blick auf die Karte und entscheidet sich f
  82185. r die Insel
  82186. des geheiligten Berges ( 1 ). Dort pfl
  82187. ckt man eine 
  82188. belriechende Blume ( 1 )
  82189. und hebt eine schwarze Feder auf ( 1 ).
  82190. Auf der Isle of Wonder liegen einige Austern im Schlaf am Strand, bis auf eine.
  82191. Nachdem Alexander sie angesprochen hat, erf
  82192. hrt er, da
  82193.  sie Schmerzen im Mund
  82194. hat. Alexander liest ihr aus dem langweiligen Buch vor ( 2 ) und nimmt ihr die
  82195. rende Perle aus dem Mund ( 1 ).Sogleich f
  82196. llt die Auster in tiefen Schlaf.
  82197. Aus dem Wasser zieht man einen Fetzen Papier ( 1 ), der sich als unvollst
  82198. ndiger
  82199. Satz entpuppt ( Where are you going ... ). Doch als Alexander sich auf eine
  82200. weitere Erkundung der Insel machen will, erscheinen die f
  82201. chter und pr
  82202. ob ein Neuank
  82203. mmling nicht der menschlichen Rasse angeh
  82204. Um den ersten W
  82205. chter, der eine 
  82206. berdimensionale Nase besitzt t
  82207. uschen zu
  82208. nnen, h
  82209. lt man ihm die Stinkblume unter sein Riechorgan ( 2 ). F
  82210. r den zweiten
  82211. Gnom mit den gro
  82212. en Ohren l
  82213. t Alexander die Nachtigall singen ( 2 ). Dem
  82214. dritten legt man eine Pfefferminze auf die Zunge ( 2 ), der vierte bekommt die
  82215. Hasenpfote zu sp
  82216. ren ( 2 ) und der letzte wird mit der unsichtbaren Tinte
  82217. gelinkt ( 2 ). Zufrieden ziehen sie von dannen.
  82218. Neben dem Sumpf steht ein Baum, der aussieht wie ein Hundekopf. An seiner Wurzel
  82219. wachsen Milchflaschen, von denen Alexander eine an sich nimmt ( 1 ). Im
  82220. Vorgarten nimmt er eine 
  82221. berreife Tomate ( 1 ), schaut durch das
  82222. Hole-in-the-Wall und entdeckt ein Land in Form eines Schachbrettes.
  82223. Durch das Tor gelangt er in dasselbe, unterh
  82224. lt sich mit den Pferdchen-Wachen
  82225. und erf
  82226. hrt aus dem Streit zwischen der wei
  82227. en und roten K
  82228. nigin folgendes: die
  82229. eine K
  82230. nigin hat einen Kohleklumpen, den sie Alhazred und Cassima zur Hochzeit
  82231. schenken will, die andere jedoch nur ein kaputtes Ei. Au
  82232. erdem ist ihnen vor
  82233. einiger Zeit ihr Singender Stein vom Biest gestohlen worden.
  82234. Da Alexander diesen Streit vorerst nicht schlichten kann, verschwinden die
  82235. niginnen wieder, nicht ohne jedoch ein rotes Tuch fallen zu lassen, das man
  82236. aufhebt ( 1 ).
  82237. Beim Pfandleiher tauscht Alexander die Perle gegen seinen Ring ( 2 ) und in der
  82238. cherei unterh
  82239. lt er sich, nachdem er sich mit dem Ring vorgestellt hat ( 4 ),
  82240. mit dem Hofnarr Jollo.Von ihm erf
  82241. hrt er n
  82242. heres 
  82243. ber Cassima, ihre Nachtigall
  82244. Sing Sing und ihre Eltern.
  82245. An der Weggabelung entdeckt Alexander die Nachtigall und lockt sie mit ihrem
  82246. mechanischen Gegenpart an ( 4 ). Nun gibt er ihr den Ring ( 3 ), der sofort zu
  82247. Cassima gebracht wird.Diese erkennt, von wem das Schmuckst
  82248. ck ist und l
  82249. t Sing
  82250. Sing ihre Haarschleife zu ihrem Geliebten bringen.
  82251. Alexander nimmt sie in seinen Besitz ( 1 ) und entdeckt darin eine Haarstr
  82252. von Cassima ( 1 ). Nun 
  82253. bergibt er der Nachtigall das Liebesgedicht und erh
  82254. r eine Botschaft, in der sein Herzblatt um eine Waffe bittet ( 1 ). Beim
  82255. Pfandleiher tauscht man die Nachtigall nun gegen die Fl
  82256. te ( 1 ).
  82257. Auf der Insel der Wunder versucht Alexander, das Loch-in-der-Wand an sich zu
  82258. bringen, was jedoch mi
  82259. lingt, da es sich zwischen den Sonnenblumen versteckt.
  82260. Auch ein weiterer Versuch endet erfolglos, da sowohl die Sonnenblumen als auch
  82261. die Schnappdrachen das wehrlose Ding beh
  82262. Nun greift man zu einer List und bet
  82263. rt die Blumen mit einer netten
  82264. tenmelodie ( 2 ), worauf sie auch sofort reagieren und anfangen sich im Takt
  82265. zu bewegen. Nun kann man bequem das wertvolle Loch-in-der-Wand nehmen ( 1 ).
  82266. Nun nimmt Alexander noch einen Eisbergsalat an sich und wirft ihn auf der Isle
  82267. of the Beast in den brodelnden Bach ( 5 ). Jetzt kann er die immer noch sehr
  82268. warmen Fluten durchwaten und die Lampe, die an einem Ast h
  82269. ngt, herunterholen (
  82270. chsten Bild nimmt man vorerst nur einen Ziegelstein mit ( 1 ) und tauscht
  82271. beim Pfandleiher die Fl
  82272. te gegen das Feuerzeug.
  82273. Auf der Insel des heiligen Berges betrachtet man die Inschrift in der Felswand:
  82274. tsel:
  82275. IGNORANCE
  82276.    KILLS
  82277.   WISDOM
  82278.   ELEVATES 
  82279. Laut Handbuch ( Seite 33 ) ist die Antwort RISE ( 1 ).
  82280. Klickt man diese Buchstaben an ( in jedem Wort ein Buchstabe ), erscheinen aus
  82281. dem Fels Stufen, auf denen Alexander in die H
  82282. he steigt. 
  82283. tsel:
  82284. A MASTER OF LANGUAGES WILL
  82285. Im Handbuch ( Seite 26/27 ) lautet die Antwort SOAR ( 1 ). 
  82286. tsel: 
  82287. Im Handbuch (Seite 33) ist die Antwort in einem Gedicht versteckt:
  82288. @{" Dr
  82289. cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic1.jpeg/Main} 
  82290. Four men standing in a row,
  82291. Third form the left and down you go,
  82292. The rest, in order, move you on,
  82293. The Youngest, the Oldest and the Second Son.
  82294. Nun klickt man erst das rechte, dann das linke und zuletzt das zweite Feld von
  82295. links an ( 1 ).
  82296.  4. R
  82297. tsel:
  82298. SACRED FOUR
  82299. Im Handbuch ( Seite 27 ) steht geschrieben, da
  82300.  den Vier Heiligen folgendes
  82301. nachgesagt wird:
  82302. the emotion   " tranquility "
  82303. the color     " azure "
  82304. the creature  " caterpillar "
  82305. the element   " air "
  82306.  Die dazugeh
  82307. rigen Zeichen stehen im Handbuch ( 1 ) ( Seite 30/31 ):
  82308. D O Q G
  82309.  5. R
  82310. tsel:
  82311. ALL SILENT
  82312. CRY THE
  82313. NOBLE
  82314. BOULDERS
  82315.  Im Handbuch ( Seite 33 ) lautet die Antwort ASCEND ( 1 ) ( in jedem Wort ein
  82316. Buchstabe ).
  82317. Oben angekommen widersteht man jeglichen Verf
  82318. hrungen der Hexe und geht den Weg
  82319. entlang. Von den Winged Ones wird man zu den Herrschern der Insel gebracht. Hier
  82320. hrt man, da
  82321.  ihr geliebtes Vlies von den Bewohnern von der Isle of Wonder
  82322. gestohlen worden ist. Da Alhazred sie vor Alexander gewarnt hat, mu
  82323.  er ihre
  82324. Tochter aus den Klauen des in einem Labyrinth lebenden Minotaurus befreien, um
  82325. lebend wieder die Insel verlassen zu k
  82326. nnen. Im Falle eines Sieges sei Alexander
  82327. ein Besuch beim 
  82328. rtlichen Orakel sicher.
  82329. Von den gefl
  82330. gelten Leibgarden wird man nun hinter der T
  82331. r zu den Katakomben
  82332. abgesetzt und schm
  82333. hlich allein gelassen. Die Karte des folgenden Labyrinths
  82334. findet sich im Anhang wieder.
  82335. Zuerst hebt man den Sch
  82336. del auf ( 1 ) und betritt die Kacheln im Raum, der mit "
  82337. Kachel "bezeichnet ist, in folgender Reihenfolge ( 3 ):
  82338. @{" Dr
  82339. cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic2.jpeg/Main} 
  82340. Danach nimmt Alexander den Schild ( 1 ) und die M
  82341. nzen ( 1 ) an sich und geht in
  82342. den Raum, der als " Falle " bezeichnet ist. Dort schlie
  82343. en sich die T
  82344. ren, wenn
  82345. man den Raum betreten hat, und die Decke f
  82346. ngt an sich zu senken. Die einzige
  82347. Rettung ist der Ziegelstein, den man zwischen die Zahnr
  82348. der wirft und so den
  82349. Mechanismus stoppt ( 2 ). Die T
  82350. ffnen sich und Alexander kann tief
  82351. durchatmen.
  82352. Im Raum " Ende " f
  82353. llt man durch den Boden ins Untergescho
  82354. , wo Alexander das
  82355. Feuerzeug anz
  82356. ndet und eine erloschene Fackel anbrennt ( 2 ). Im Raum, der mit "
  82357. Fliege "gekennzeichnet ist, hebt man die Fliege-an-der-Wand an die rechte Mauer
  82358. ( 1 ), schaut durch das Insekt hindurch und entdeckt wie der Minotaurus im
  82359. Nebenzimmer 
  82360. ber einen Hebel hinter einem Teppich einen Durchgang durch die Wand
  82361. ffnet. Vor lauter Angst sucht die Fliege das Weite ( 1 ). In dem eben schon
  82362. hnten Raum hebt Alexander den Teppich, bewegt den Hebel und geht durch das
  82363. Loch in der Wand ( 1 ).
  82364. Nun steht er dem Minotaurus gegen
  82365. ber, der gerade dabei ist, sich an der
  82366. nigstochter zu vergehen. Kurz entschlossen z
  82367. ckt er sein rotes Tuch, stellt
  82368. sich vor das in einem Eck brennende H
  82369. llenfeuer und l
  82370. t den Stier in bester
  82371. Toreromanier in der H
  82372. lle braten.
  82373. Zur Belohnung erh
  82374. lt Alexander einen Dolch und vom Orakel n
  82375. here Informationen
  82376. zum weiteren Vorgehen. Zwei nach Rache rufende Seelen werden ihm helfen. Dazu
  82377. hrt er jedoch bei den Druiden mehr. Zum Abschied erh
  82378. lt er ein Fl
  82379. schchen
  82380. Wasser aus dem heiligen Pool ( 9 ).
  82381. Nachdem man von den gefl
  82382. gelten Wachen wieder am Strand abgesetzt worden ist,
  82383. klettert man wieder nach oben, krabbelt in die H
  82384. hle rechts neben dem Busch ( 1
  82385. ) und entz
  82386. ndet wieder sein Feuerzeug ( 2 ). In der n
  82387. chsten H
  82388. hle pfl
  82389. ckt man
  82390. ein Pfefferminzeblatt ( 1 ) und teleportiert sich auf die Isle of the Mist. Dort
  82391. nimmt man einen Kohleklumpen aus der Feuerstelle (1) und die Sense von der
  82392. Hauswand links ( 1 ).
  82393. Auf der Insel des Biestes wappnet man sich mit dem Schild gegen die
  82394. Bogensch
  82395. tzenstatue, betritt den Vorgarten und wird von der Figur beschossen.
  82396. Doch dank des Holzschildes bleibt Alexander unverletzt ( 3 ). Nun pfl
  82397. ckt man
  82398. von der Hecke eine wei
  82399. e Rose ( 1 ) und versucht, den Pavillon zu betreten.
  82400. Dies ist jedoch nicht m
  82401. glich, da sich Alexander eine schnell wuchernde Hecke in
  82402. den Weg stellt, die jedoch mit der Sense dem Erdboden gleich gemacht wird. Nun
  82403. stellt sich das Biest h
  82404. chstpers
  82405. nlich vor und verk
  82406. ndet, da
  82407.  die Druiden seine
  82408. Ritterr
  82409. stung gestohlen h
  82410. tten und er ein verzauberter Prinz ist, dessen
  82411. Schicksal Alexander in K
  82412. rze zu teilen h
  82413. tte, falls er keine Jungfrau dazu
  82414. bewegen k
  82415. nne, sich freiwillig zu ihm bringen zu lassen. Nur dies w
  82416. rde den
  82417. Fluch brechen. Als Beweis erh
  82418. lt man den Ring des Biestes ( 4 ).
  82419. Alexander erinnert sich an das arme Gesch
  82420. pf, das von ihrer Stiefmutter so
  82421. hlich behandelt wurde und macht sich auf den Weg zu ihr. Einem Geschenk in
  82422. Form der Rose verschlie
  82423. t sich die Kleine nicht ( 2 ) und als sie den Ring sieht
  82424. und erf
  82425. hrt, da
  82426.  irgendwo ein armes Biest auf sie wartet, schmilzt sie dahin und
  82427. t sich von dem 
  82428. erst erleichterten Alexander zu ihrem zuk
  82429. nftigen Gatten
  82430. hren.
  82431. Nachdem der Fluch so gebrochen wurde, verwandelt sich das Biest in einen sch
  82432. Prinzen und die 
  82433. rmliche Magd in eine sch
  82434. n gekleidete Prinzessin. Als Dank
  82435. lt man einen Spiegel und die alten Kleider der Neuprinzessin ( 4 ). Zu guter
  82436. Letzt nimmt Alexander eine weitere wei
  82437. e Rose an sich und schickt sie Cassima (
  82438. Auf der Insel der Wunder nimmt man im Vorgarten ein Fl
  82439. schchen mit der
  82440. Aufschrift " Trink mich " an sich ( 1 ), probiert die Wirkung des Trankes aus
  82441. ffnet das Tor zum Schachland.Dort kann Alexander den Streit der beiden
  82442. niginnen schlichten, indem er der einen den Kohleklumpen gibt und daf
  82443. r ihr Ei
  82444. lt ( 1 ).
  82445. cherland versucht man, eines der B
  82446. cher zu ber
  82447. hren und fragt den
  82448. cherwurm, ob man von ihm ein seltenes Buch haben k
  82449. nne. Dieser entgegnet, da
  82450. er als Gegenleistung ein baumelndes Partizip braucht.
  82451. Dieses seltsame Wesen findet Alexander auf der Insel des Ex-Biestes, doch kann
  82452. man es nur verf
  82453. hren, mit einem zu gehen, wenn man ihm den unvollst
  82454. ndigen Satz
  82455. unter die Nase h
  82456. lt und es ihn vervollst
  82457. ndigen l
  82458. t ( 2 ). Dem B
  82459. cherwurm
  82460. bergibt man stolz den verlorenen Sohn und erh
  82461. lt im Gegenzug das seltene Buch (
  82462. Schaut man hinein, f
  82463. llt auf, da
  82464.  eine Seite fehlt ( 1 ). Diese findet sich im
  82465. Netz der Schwarzen Witwe (Unterkante des Bildes). Man zieht an dem losen Faden,
  82466. der das Ende des Netzes darstellt ( 1 ) und schnappt sich dann schnell das
  82467. Blatt. Auf diesem steht ein einziges Wort: LOVE ( 2 ).
  82468. In Alis Buchgesch
  82469. ft tauscht Alexander das seltene R
  82470. tselbuch gegen das
  82471. Zauberbuch ( 1 ), das exakt drei Zauberspr
  82472. che enth
  82473. Im einzelnen sind das mit den dazugeh
  82474. rigen Zutaten: 
  82475. Magic Paint Spell:
  82476. 1 Cup Swamp Ooze
  82477. River Styx Water
  82478. 1 Black Horse Feather 
  82479. Make Rain Spell:
  82480. Few drops Salt Water not from the sea
  82481. 1 vial Sacred Water
  82482. Falling Water 
  82483. Charming A Creature Of The Night Spell:
  82484. A Skull full of hot Oak Embers
  82485. A bit of sulphur ( Brimstone )
  82486. 1 Strand of a pure-hearted maiden's Hair 
  82487. Zuerst macht man sich an die Zutaten des Regenmacherspruches. Um an die
  82488. Salzwassertropfen zu gelangen, mu
  82489.  man einem der Babytr
  82490. nen im Vorgarten des
  82491. Schachlandes die Milchflasche geben, worauf die anderen anfangen zu weinen ( 2
  82492. ). Nun nimmt man die Teetasse vom Stuhl ( 1 ) und l
  82493. t die Tr
  82494. nen der anderen
  82495. Babys in die Lampe flie
  82496. en ( 1 ).
  82497. Dazu gie
  82498. t man das heilige Wasser ( 1 ) und gibt ein paar Spritzer des
  82499. Springbrunnenwassers im Biestgarten dazu ( 1 ). Nun spricht Alexander den
  82500. Zauberspruch ( 3 ).
  82501. Auf der Insel des Nebels wird er am Strand von den Druiden gefangengenommen, in
  82502. einen K
  82503. fig gesperrt und 
  82504. ber dem Feuer gebraten. Doch schon nach wenigen
  82505. Sekunden f
  82506. ngt Alexanders Teekanne an zu vibrieren und schon st
  82507. rzen alle
  82508. Wassermassen der Welt vom Himmel.
  82509. Ehrfurchtsvoll schenken die Druiden Alexander die Freiheit und er erf
  82510. hrt, da
  82511. die Winged Ones ihre geheiligte Miniatureiche gestohlen haben. Kaum erw
  82512. hnt man
  82513. die Weissagung des Orakels, erz
  82514. hlen die Druiden Alexander vom Reich der Toten,
  82515. zu dem man mit Night Mare, einem gefl
  82516. gelten Rappen, gelangt ( 2 ).
  82517. Die immer noch gl
  82518. hende Asche f
  82519. llt man in den Sch
  82520. del ( 1 ) und schl
  82521. gt das Ei
  82522. ( 1 ) und die Haarstr
  82523. hne ( 1 ) dazu. Mit dieser Mixtur klettert man die Klippen
  82524. der Insel des heiligen Berges hoch und steht Night Mare gegen
  82525. ber, der mit dem
  82526. richtigen Zauberspruch gez
  82527. hmt wird.Auf seinem R
  82528. cken gelangt Alexander sicher
  82529. ins Reich der Toten ( 5 ).
  82530. Zuerst unterh
  82531. lt man sich mit dem Geisterp
  82532. rchen und erf
  82533. hrt von ihnen, da
  82534. die von Alhazred ermordeten Eltern von Cassima sind. Von ihnen erh
  82535. lt man eine
  82536. Eintrittskarte in die Unterwelt ( 1 ).
  82537. chsten Bild weint ein weiblicher Geist leise vor sich hin. Auf Alexanders
  82538. Frage nach dem Warum, erz
  82539. hlt sie ihm von ihrem Sohn, der anscheinend nicht zu
  82540. ihr finden kann. Falls Alexander ihn findet, solle er ihm ihr Taschentuch
  82541. berreichen ( 1 ).
  82542. Vor dem Eingang zur Unterwelt stehen zwei Wachen, die eine verteilt Tickets, die
  82543. andere sammelt sie wieder ein und 
  82544. ffnet die T
  82545. r ins Reich der Toten. Am G
  82546. der ersten Skelettwache entdeckt Alexander einen seltsamen Schl
  82547. ssel, der sofort
  82548. seine Aufmerksamkeit weckt.
  82549. Um an diesen heranzukommen, spielt man mit zwei Knochen auf dem Xylophon rechts
  82550. vorne. Sofort beginnen die Geister zu tanzen und schon nach wenigen Takten
  82551. fliegt der Schl
  82552. ssel in hohem Bogen durch die Luft ( 2 ) und man kann ihn
  82553. auflesen ( 1 ).
  82554. Nun zeigt man dem zweiten Geist seine Eintrittskarte und betritt das Reich der
  82555. Toten ( 3 ), wo man sofort mit einem toten Ritter konfrontiert wird. Man nimmt
  82556. seinen Fehdehandschuh ( 1 ) und geht weiter zum Flu
  82557.  Styx, mit dem man die Tasse
  82558. llt ( 1 ).
  82559. Dem F
  82560. hrmann gibt man die M
  82561. nzen und wird zum anderen Ufer gebracht ( 3 ). Der
  82562. weitere Weg wird durch eine T
  82563. r versperrt, die sich bei der ersten Ber
  82564. hrung in
  82565. einen Kopf verwandelt, der Alexander nur durchlassen will, wenn er folgendes
  82566. tsel l
  82567. My first is foremost legally.
  82568. My second circles outwardly.
  82569. My third leads all in victory.
  82570. My fourth twice ends a nominee.
  82571. My whole is this gate's only key. 
  82572. Die L
  82573. sung lautet LOVE, das einzige Wort, das auf dem Blatt Papier im Netz der
  82574. Schwarzen Witwe stand ( 3 ). Die T
  82575. ffnet sich und man steht vor der Leibgarde
  82576. des Herrschers 
  82577. ber die Toten.
  82578. Nachdem Alexander sein Anliegen vorgetragen hat, wird er vorgelassen. Nun wirft
  82579. man seinen Fehdehandschuh und fordert, da
  82580.  Allarias und Caliphims Seelen wieder
  82581. zu ihren K
  82582. rpern zur
  82583. ckkehren k
  82584. nnen. Die Aufgabe, die der Herrscher der
  82585. Unterwelt Alexander stellt ist die, ihn zum Weinen zu bringen ( 2 ).
  82586. lt man der Oberleiche nun den Spiegel vor und l
  82587. t ihn sein ganzes Leben noch
  82588. einmal erleben, rollt eine Tr
  82589. ber seine Wange, Alexander wird seine Bitte
  82590. llt und alle reiten auf Night Mare wieder zur
  82591. ck auf die Erde ( 4 ).
  82592. Aus dem Sumpf auf der Insel der Wunder f
  82593. llt man etwas Matsch in die Tasse,
  82594. worauf ein sprechender Stick-in-the-mud Alexander darauf aufmerksam macht, da
  82595. dies nicht der gesuchte Schlamm ist und da
  82596.  das Gesuchte nur bei ihm zu finden
  82597. sei. Er w
  82598. rde es aber nicht herausr
  82599. cken. Sein Bruder Bumb-on-the-log 
  82600. rgert
  82601. sich 
  82602. ber dessen Unfreundlichkeit und beschwert sich dar
  82603. ber, da
  82604.  er immer mit
  82605. Schlamm beworfen wird. Daf
  82606. chte er sich r
  82607. chen.
  82608. Alexander gibt dem Bumb-on-the-log die 
  82609. berreife Tomate, die dem
  82610. Stick-in-the-mud sogleich an den Kopf fliegt. Wutschnaubend wirft dieser eine
  82611. Handvoll Schlamm zur
  82612. ck und schon beginnt die sch
  82613. nste Schlacht. Doch schon nach
  82614. kurzer Zeit vers
  82615. hnen sich die beiden und fallen ersch
  82616. pft in einen tiefen
  82617. Schlaf ( 3 ). Alexander gibt etwas Schlamm in die Tasse ( 1 ) und r
  82618. hrt mit der
  82619. schwarzen Feder um ( 1 ).
  82620. Beim Pfandleiher spielt man dem Mann in der schwarzen Robe einen Streich und
  82621. trinkt von der " Trink Mich "-Mischung. Scheinbar tot f
  82622. llt Alexander zu Boden,
  82623. der Wesir macht sich sofort jubelnd auf den Weg zu seinem Meister und bringt ihm
  82624. die frohe Botschaft. Danach wird der Wesir in seine Lampe zur
  82625. ckbeordert. Die
  82626. Farbe und Form der Lampe sollte man sich gut einpr
  82627. gen ( 3 ).
  82628. Alexander, der inzwischen wieder ins zu den Lebenden auferstanden ist, tauscht
  82629. das Feuerzeug gegen den Pinsel und die Teekanne beim Lampenh
  82630. ndler gegen die
  82631. blaue l
  82632. ngliche Glaslampe mit dem Korkst
  82633. psel ( 1 ).
  82634. Auf der linken Seite des Schlosses malt man an die Wand eine T
  82635. r ( 1 ) und
  82636. spricht den Zauberspruch ( 3 ), worauf eine echte Holzt
  82637. r erscheint, die
  82638. Alexander 
  82639. ffnet ( 2 ).
  82640. Im Schlo
  82641.  bemerkt Alexander auf der linken Seite des Ganges eine T
  82642. r ohne
  82643. Klinke, 
  82644. ffnet jedoch erst die mittlere der drei rechten T
  82645. ren. In diesem
  82646. Verlies findet man einen kleinen Geisterjungen, der nach seiner Mutter weint.
  82647. Alexander gibt ihm das Taschentuch und erf
  82648. hrt zum Dank, da
  82649.  hinter der
  82650. Ritterr
  82651. stung ein Geheimgang zu finden ist ( 3 ).
  82652. Im rechten Teil des Schlosses befindet sich auf der rechten Seite hinter einer
  82653. weiteren T
  82654. r das Zimmer von Jollo, dem Hofnarr. Dieser erz
  82655. hlt Alexander von
  82656. Cassima, die oben von den loyalen Wachhunden gefangen gehalten wird. Nur ein
  82657. Beweis 
  82658. ber die schlechten Taten von Alhazred w
  82659. rde sie eventuell zum Umdenken
  82660. bewegen.
  82661. Die Macht von Alhazred und seinem Wesir beruht auf einer Lampe. Wenn Jollo doch
  82662. nur eine Kopie der Lampe h
  82663. tte, die er mit der richtigen vertauschen k
  82664. nnte,
  82665. re die Macht zum Teufel. Kurz entschlossen gibt Alexander seinem Gehilfen die
  82666. Lampe, die ( welch ein Zufall ) eine exakte Kopie der echten Lampe ist ( 3 ).
  82667. Nun macht sich Alexander auf die Suche nach der bereits erw
  82668. hnten Ritterr
  82669. stung,
  82670. die er auch sogleich erblickt. Der rechte Arm erregt sein besonderes Interesse,
  82671. und nach einem Zug nach unten 
  82672. ffnet sich ein St
  82673. ck der Mauer ( 2 ).
  82674. Dahinter lauscht man durch ein Loch in der rechten Wand einem Gespr
  82675. ch unter den
  82676. Wachen, die 
  82677. ber die T
  82678. r ohne Klinke reden. Einer der Wachen h
  82679. tte Alhazred
  82680. davor das Wort ALI murmeln h
  82681. ren ( 2 ).
  82682. Eine Etage h
  82683. her endlich findet Alexander durch ein Loch in der Mauer seine
  82684. Cassima, mit der er ein kurzes Gespr
  82685. hrt ( 1 ) und ihr den gew
  82686. nschten
  82687. Dolch in die Hand dr
  82688. ckt ( 3 ).
  82689. Weiter geht es auf der linken Seite, wo man wieder durch einen Spalt in der Wand
  82690. Alhazred beim Schreiben eines Briefes beobachten kann ( 1 ). Nachdem dieser
  82691. gegangen ist, betritt man sein Zimmer, 
  82692. ffnet die Truhe mit dem Skelettschl
  82693. und nimmt einen Brief heraus, der einen guten Einblick in die Machenschaften des
  82694. sewichts gibt und als Beweis gelten kann, um seinen Wachhunden die Augen zu
  82695. ffnen ( 2 ).
  82696. Aus der Ebenholzschatulle nimmt Alexander einen Zettel heraus, auf dem das Wort
  82697. ZEBU geschrieben steht ( 1 ).
  82698. Jetzt verl
  82699. t man das Zimmer entweder wieder durch den Geheimgang oder man
  82700. ffnet die T
  82701. r, wird gefangen genommen und in den Kerker geworfen, aus dem Jollo
  82702. Alexander aber wieder befreit.
  82703. Nun spricht man die Worte ALI ZEBU zu der T
  82704. r ohne Klinke ( 2 ) und kann das
  82705. Zimmer dahinter betreten. Dort findet Alexander unter dem Leintuch in der Mitte
  82706. des Zimmers alle Gegenst
  82707. nde, die den Inselbewohnern gestohlen worden sind, und
  82708. zwar von Alhazred ( 2 ).
  82709. Nach einer ganzen Weile des Herumstreunens h
  82710. rt man pl
  82711. tzlich Hochzeitsmusik und
  82712. betritt die Halle durch die T
  82713. r im rechten Fl
  82714. gel die Treppe hoch, nachdem man
  82715. sich durch einen Blick durch das Schl
  82716. sselloch davon 
  82717. berzeugt hat, da
  82718.  keiner
  82719. der Wachen mehr auf seinem Posten steht.
  82720. Geht man der Musik nach, wird man von Saladin erwischt. Doch diesem h
  82721. lt man den
  82722. Brief unter die Nase, Saladin vertraut Alexander, und beide betreten die
  82723. Kapelle, in der gerade die Hochzeit vonstatten geht.
  82724. Doch da Cassima anscheinend freiwillig Alhazred das Jawort gibt, will Saladin
  82725. Beweise f
  82726. r dessen Schuld ( 3 ). Doch spricht man Cassima an, wird sofort klar,
  82727.  es sich bei ihr um den verzauberten Wesir handelt, der Alexander ja schon in
  82728. den verschiedensten Verkleidung den Garaus machen wollte.
  82729. tzlich erscheint Caliphim, Cassima verwandelt sich in den Wesir zur
  82730. ck und
  82731. Alhazred sucht das Weite ( 5 ). Alexander verfolgt ihn bis in den Turm. Jollo
  82732. erscheint und gibt ihm die gestohlene Lampe ( 1 ). Alhazred ist also seiner
  82733. Macht beraubt und der Wesir wird von seinem neuen Gebieter in die Lampe
  82734. beordert.
  82735. Alhazred zieht sein Schwert und fordert Alexander heraus ( 5 ). Dieser wirft die
  82736. Lampe fort, nimmt das Schwert, das hinter ihm an der Wand h
  82737. ngt ( 1 ) und k
  82738. erbittert ums 
  82739. berleben ( 1 ).
  82740. Nach einigem Hin und Her zieht die im Zimmer sitzende Cassima ihren Dolch,
  82741. sticht Alhazred in die Schulter und Alexander gibt ihm den Rest. Der
  82742. darauffolgenden Hochzeit steht nichts mehr im Wege ( 5 ).
  82743. Wahlweise besteht die M
  82744. glichkeit, nach der Biest-Sequenz direkt das Schlo
  82745. betreten. F
  82746. r diesen L
  82747. sungsweg erh
  82748. lt man jedoch weitaus weniger Punkte als f
  82749. den normalen. Trotzdem sei er beschrieben:
  82750. Man tauscht das Feuerzeug gegen die Nachtigall und beobachtet vor dem Schlo
  82751. paar Putzfrauen, die ins Schlo
  82752.  gelassen werden. Alexander betritt das kleine
  82753. Wachh
  82754. uschen, zieht sich die alten Kleider 
  82755. ber und betritt das Schlo
  82756. Putzfrau verkleidet ( 4 ).
  82757. Nachdem er sich der l
  82758. stigen Verkleidung entledigt hat, schleicht Alexander
  82759. links die Treppe hinauf, setzt die Nachtigall auf den Boden ( 4 ) und versteckt
  82760. sich in einer Nische, indem er sich an die S
  82761. ule dr
  82762. ckt ( mit der Hand auf die
  82763. ule klicken, 2 ).
  82764. Nachdem die Wachen die Nachtigall, von der sie denken, es sei die von Cassima,
  82765. zu ihrem Vorgesetzten gebracht haben, nimmt Alexander das Bild von der Wand ( 3
  82766. ) und steckt den Nagel ein ( 1 ). Danach 
  82767. ffnet er links die erste T
  82768. r und tritt
  82769. in das Zimmer von Alhazred.
  82770. Anschlie
  82771. end wird die Kiste auf dem Boden mit dem Nagel ge
  82772. ffnet ( 1 ) und der
  82773. terische Brief herausgenommen ( 1 ). In der Nordhalle spricht man durch die
  82774. r, aus der man ein leises Wimmern h
  82775. rt ( 1 ). Cassima befindet sich dahinter.
  82776. Alexander gibt ihr einen Dolch ( 3 ) und verschwindet wieder in seiner Nische,
  82777. da die Wachen zur
  82778. ckkommen. Doch bevor sie an der Nische vorbeigehen, mu
  82779. den Nagel wieder in die Wand stecken, das Portr
  82780. t an seinen angestammten Platz
  82781. ngen und sich an die S
  82782. ule dr
  82783. cken.
  82784. Die Wachen laufen vorbei, Alexander begibt sich in die Eingangshalle und wird
  82785. von Saladin gestellt. Man gibt ihm den kompromittierenden Brief ( 3 ) und
  82786. betritt den Saal. Dort ruft man Cassima an und h
  82787. lt ihr den Spiegel vor die Nase
  82788. ( 3 ). F
  82789. r jedermann sichtbar verwandelt sich Cassima in den Wesir, Alhazred
  82790. verschwindet und Alexander hinterher.
  82791. Beim darauffolgenden Showdown im Turmzimmer, bietet man dem Wesir etwas von der
  82792. Pfefferminze an ( 2 ), worauf dieser seine Zauberkugel auf sich selber
  82793. abschie
  82794. t. Alexander nimmt das Schwert, k
  82795. mpft mit Alhazred und Cassima kommt
  82796. ihm zur Hilfe. 
  82797. Plan zum Labyrinth im Obergescho
  82798. @{" Dr
  82799. cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic3.jpeg/Main} 
  82800.  Plan zum Labyrinth im Untergescho
  82801. @{" Dr
  82802. cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic4.jpeg/Main} 
  82803. Autor: Olaf Henning
  82804. @endnode
  82805. @node "Kiros Quest" "Kiro's Quest"
  82806. @{b}Spielname:      Kiro's Quest@{ub}
  82807. Hersteller:     Ecosoft / Linel (1992)
  82808. Genre:          Brettspiel
  82809. @{b}Cheats:@{ub}
  82810. Folgende W
  82811. rter kann man in der High-Score-Tabelle eintragen:
  82812. - " KIRO " : Extra-Leben
  82813. - " SHIT " : ???
  82814. - " MORE " : Rundum-Schu
  82815. - " COCK " :  "
  82816. - " FLIP " : ???
  82817. - " CUNT " :  "
  82818. - " FUCK " :  "
  82819. - " CRAP " :  "
  82820. - " WANK " :  "
  82821. - " ARSE " :  "
  82822. @{b}Levelcodes:@{ub}
  82823.    Level 5: JJIK   17: RTMI   29: EBQQ
  82824.          9: TRQD   21: DIXG   33: MAIS
  82825.         13: YAFS   25: DWLD   37: JHHN
  82826. @endnode
  82827. @node "Klawz the cat"
  82828. @{b}Spielname:      Klawz the Cat@{ub}
  82829. Hersteller:     ?
  82830. Genre:          ?    
  82831. @{b}Cheats:@{ub}
  82832. Als Pa
  82833. wort eingeben:
  82834.         KIPPER  50 Leben und Levelskip mit <HELP> (etwas l
  82835. nger dr
  82836. cken)
  82837.         SONIC   macht die Katze fast so schnell wie Sonic
  82838. @endnode
  82839. @node Klax
  82840. @{b}Spielname:      Klax@{ub}
  82841. Hersteller:     Do Mark
  82842. Genre:          Geschicklichkeit
  82843. @{b}Cheats:@{ub}
  82844. Zum Anfang <SHIFT> und <SPACE> zusammendr
  82845. cken, dann <1> bis <4> f
  82846. unterschiedliche, nutzvolle Effekte dr
  82847. cken.
  82848. Im Spiel :
  82849. <CAPS LOCK>, <SPACE>, <4>       letzter Level (100)
  82850. <CAPS LOCK>, <SPACE>, <3>       n
  82851. chster Level
  82852. glicherweise nur <3> und <4>)
  82853. @endnode
  82854. @node Knax
  82855. @{b}Spielname:      Knax@{ub}
  82856. Hersteller:     Art Department
  82857. Genre:          ?    
  82858. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  82859. @{"Sebastian Alfers" LINK Knax_Alfers}
  82860. @endnode
  82861. @node Knax_Alfers
  82862.          KNAX
  82863.  Diese Tage habe ich ein neues Promotion-
  82864.  Spiel zu Testzwecken bekommen. Das Spiel
  82865.  stammt von Art Department,die auch schon
  82866.  Snack Zone und Action in Hollywood heraus-
  82867.  gebracht haben. Mal schauen, wie gut  es
  82868.  ist...
  82869.  Wenn man das Spiel startet, kommt man als
  82870.  erstes in einen Auswahlbildschirm, wo man
  82871.  sich aussuchen kann, was man machen will.
  82872.  Es stehen das Spiel und die  Taschengeld-
  82873.  verwaltung zur Auswahl. Der Test  bezieht
  82874.  nur auf das  eigentliche  Spiel  und  wir
  82875. cken F1, worauf das  Spiel  eingeladen
  82876.  wird.
  82877.  Das erste, was wir mit unseren 
  82878. uglein auf
  82879.  dem 16-farbigen Bildschirm erblicken  k
  82880.  nen, ist das Titilpic. Weitergeclickt  mit
  82881.  dem Joystick und schon sind wir im  ersten
  82882.  Auswahlmen
  82883.  des Spieles.
  82884.  Die erste Wahl, die wir zu entscheiden haben
  82885.  ist, wieviele Mitspieler eigentlich mitspie-
  82886.  len wollen. Die Auswahl liegt zwischen  ein-
  82887.  em und zwei Spieler, wobei im Zweispielermo-
  82888.  dus einer der B
  82889. se sein darf. Wenn man  sich
  82890.  nun entschieden hat wird  man  aufgefordert,
  82891.  seine(n) Namen einzugeben. Ist dies erfolgt,
  82892.  kommt auch schon der n
  82893. chste Auswahlscreen..
  82894.  Hier kann man sich eine Spielerpers
  82895. nlichkeit
  82896.  aussuchen und zwar unter dem Buben  Didi  und
  82897.  dem M
  82898. del Dodo. Wenn man einen b
  82899. sen  Spieler
  82900.  genommen hat, kann man sich hier seinen indi-
  82901.  viduellen Charakter aussuchen. Die Wahl steht
  82902.  zwischen Brunhold,Langbart, Mampf und Zipfel.
  82903.  Hat man dies geschafft, wird auch  schon der
  82904.  erste Level in dem Ram gesaugt. Vor sich tut
  82905.  sich nun das Spielfeld und die Anzeigen auf.
  82906.  Oben links steht die verbleibende  Zeit, die
  82907.  durch eine Kerze, die langsam dahinschmelzt,
  82908.  symbolisiert wird. Drunter ist  die  Anzeige
  82909.  von der Kohle, die man  eingesackt  hat  und
  82910.  da drunter die Anzeige der verbleibenden An-
  82911.  zahl der zur Verf
  82912. gung stehenden Waffen.
  82913.  Nun geht es auf unz
  82914. hligen Spielfelder, alle
  82915. nzen und Diamenten einzusammeln,um das Le-
  82916.  vel erfolgreich zu beenden. Leider  ist  das
  82917.  gar nicht so einfach, denn ein  Gegener  und
  82918. se Fallen wollen dir das Sammeln  erschwe-
  82919.  ren. Um deine gegner von  dir  fernzuhalten,
  82920.  hast du immer f
  82921. nf Waffen zur Notwehr in Pet-
  82922.  to, um nicht ganz ungesch
  82923. tzt auf dem Spiel-
  82924.  feld herumzustehen. Falls einem  der Wieder-
  82925.  sacher einmal zu weit auf  den  Pelz  r
  82926.  benutzt man einfach seine Waffe, um den Geg-
  82927.  ner f
  82928. r kurze zeit au
  82929. er Gefecht zu setzen.
  82930.  Wenn man alle M
  82931. nzen ohne erwischt zu werden
  82932.  eingesammelt hat, kommt man in den  n
  82933. chsten
  82934.  Level.Leider gibt es kein Kotwort und so mu
  82935.  man immer wieder von vorne spielen. Das  ist
  82936.  sehr deprimierend, denn ich war  schon  ohne
  82937.  fiese hilfen im 27. Level und da wurde   ich
  82938.  von dem Typ erwischt, bin zwar  mit  einigen
  82939.  Tausend Punkten in die speicherbare Highsco-
  82940.  reliste gekommen, aber das fand'  ich  nicht
  82941.  befriedigend (der Text ist nur  so  pervers,
  82942.  wie die Phantasie der Leser 
  82943. -) ).
  82944.  Fazit: Das Spielchen von der Sparkasse kann
  82945.         man immer wieder  mal  zwischendurch
  82946.         spielen, da das booten  nicht  lange
  82947.         braucht und hoher Spielspa
  82948.  garanti-
  82949.         ert wird.
  82950.  Sebastian Alfers
  82951. @endnode
  82952. @node "Knightmare"
  82953. @{b}Spielname:      Knightmare@{ub}
  82954. Hersteller:     Mindscape
  82955. Genre:          Rollenspiel    
  82956. @{b}Hint:@{ub}
  82957. Bei diesem Cheat sollte man sich im Waldabschnitt von Level 1 befinden.
  82958. Mit deinem Spaten mu
  82959. t du f
  82960. pfel auffinden. Nun wirfst du die 
  82961. auf den Schild, der an der Wand h
  82962. ngt. Nun sollte noch jeder Charakter
  82963. zwei St
  82964. ckchen "Hasenkuchen" aus dem Inventory essen. Ab jetzt werden 
  82965. deine Hitpoints sich nicht mehr verringern!
  82966. @endnode 
  82967. @node "Knuckle Head"
  82968. @{b}Spielname:      Knuckle Head@{ub}
  82969. Hersteller:     ?
  82970. Genre:          ?    
  82971. @{b}Cheat@{ub}
  82972. Nach dem das Spiel mit <FIRE> aus dem Titelbild gestartet wurde, erscheint
  82973. "Level 1". Dr
  82974. ckt man hier den Joystick nach links oder rechts, kann man
  82975. alle 5 Level anw
  82976. hlen.
  82977. @endnode
  82978. @node "Kreuz Ass Poker"
  82979. @{b}Spielname:      Kreuz Ass Poker@{ub}
  82980. Hersteller:     Turtle Byte
  82981. Genre:          Kartenspiel  
  82982. @{b}Cheat:@{ub}
  82983. lt man bei einem Gewinn <LEFT MOUSE> gedr
  82984. ckt, so kann man mit <SPACE>
  82985. das Risiko problemlos bis zum Maximum erh
  82986. @endnode
  82987. @node "Kreuzweg"
  82988. @{b}Spielname:      Kreuzweg@{ub}
  82989. Hersteller:     ?
  82990. Genre:          ?    
  82991. @{b}Level Codes:@{ub}
  82992.  1 ANFAENGE
  82993.  2 SYNONYME
  82994.  3 INTERIOR
  82995.  4 FILIGRAN
  82996.  5 COQUILLE
  82997.  6 MANDARIN
  82998.  7 TRIPODIE
  82999.  8 KATATHYM
  83000.  9 EPISTASE
  83001. 10 HARPYIEN
  83002. 11 BELGNETS
  83003. 12 POLYAMID
  83004. 13 NAVICULA
  83005. 14 GAYEMENT
  83006. 15 OMELETTE
  83007. 16 LECTURER
  83008. 17 ZODIAKUS
  83009. 18 IPSATION
  83010. 19 VIGNETTE
  83011. 20 RELAXANS
  83012. 21 YOHIMBIN
  83013. 22 DUCHESSE
  83014. 23 JAKONETT
  83015. 24 UNDATION
  83016. 25 QUIRINAL
  83017. @endnode
  83018. @node "Krustys Fun House"
  83019. @{b}Spielname:      Krustys Fun House@{ub}
  83020. Hersteller:     Acclaim (1993)
  83021. Genre:          Jump 'n Run
  83022. @{b}Level Codes:@{ub}
  83023. 1 HI KIDS
  83024. 2 NELSON
  83025. 3 PATTIE
  83026. 4 MRPLOW
  83027. 5 MAGGIE
  83028. 6 ZACHARY
  83029. @endnode
  83030. @node "Krypton Egg"
  83031. @{b}Spielname:      Krypton Egg@{ub}
  83032. Hersteller:     Hitsoft
  83033. Genre:          Geschicklichkeit    
  83034. @{b}Cheats:@{ub}
  83035. Wenn das Spiel zu Laden beginnt, dann halte den linken Mausbutton und die
  83036. "HELP"-Taste gedr
  83037. ckt. Nun kannst du w
  83038. hrend des Spiels folgendes aktivieren:
  83039. ESC     einen Level weiter
  83040. F10     unendliche Leben
  83041. CTRL    springe bis zum letzten Monster
  83042. @endnode
  83043. @node Kwix
  83044. @{b}Spielname:      Kwix@{ub}
  83045. Hersteller:     Art & Fun
  83046. Genre:          Geschicklichkeit
  83047. @{b}Level Codes:@{ub}
  83048.                 11 Dip          21 Light        31 Nut          41 Egg
  83049.  2 Art          12 Loop         22 Disk         32 Dial         42 Printer
  83050.  3 Fun          13 Destination  23 Bump         33 Voice        43 Darkness
  83051.  4 Cascade      14 Switch       24 Seven        34 Faxid        44 Shop
  83052.  5 Supreme      15 Final        25 Radio        35 Power        45 Message
  83053.  6 Monarch      16 King         26 Focus        36 Break        46 Free
  83054.  7 Resolution   17 Clock        27 Library      37 Operator     47 Box
  83055.  8 Bad          18 Corel        28 School       38 Destroy      48 Frantic
  83056.  9 Color        19 Mono         29 Carwash      39 Hifi         49 More
  83057. 10 Fanatic      20 Devil        30 Caligraph    40 Glas         50 Vampire
  83058. @endnode
  83059. @database AmigaGameGuide
  83060. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  83061. @index /Amiga/AGG-Guideinhalt
  83062. @author "Stefan Instinske"
  83063. @font Courier.font 13
  83064. @wordwrap
  83065. @(c) "Stefan Instinske"
  83066. @node Main "Amiga Game Guide"
  83067. @prev agg-k.guide/Main
  83068. @next agg-m.guide/Main
  83069.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  83070.   Gehe zur
  83071. ck zum @{" Hauptmen
  83072.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  83073.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  83074. ************************************************************************************
  83075.   L     @{"L.E.D. Storm Rising" LINK "LED Storm Rising"} 
  83076.         @{"Labyrinth of Time, The" LINK "Labyrinth of Time"}               Bilder                          Test(s)
  83077.         @{"Ladybug" LINK Ladybug}                            
  83078.         @{"Larn" LINK Larn}
  83079.         @{"Last Action Hero" LINK "Last Action Hero"}  
  83080.         @{"Last Battle" LINK "Last Battle"}                                
  83081.         @{"Last Duel" LINK "Last Duel"}    
  83082.         @{"Last Ninja, The" LINK "LastNinja"} 
  83083.         @{"Last Ninja 2, The" LINK "LastNinja2"}                    
  83084.         @{"Last Ninja 3, The" LINK "LastNinja3"}
  83085.         @{"Last Ninja CD32, The" LINK "Last Ninja CD32"}  
  83086.         @{"Lazarus" LINK Lazarus}               
  83087.         @{"Lazer" LINK Lazer}                                   
  83088.         @{"Leander" LINK Leander}
  83089.         @{"Leather Goddess of Phobos" LINK "LeatherGoddessofPhobos"}                
  83090.         @{"Leatherneck" LINK Leatherneck}                                
  83091.         @{"Leedings" LINK Leedings}     
  83092.         @{"Legend" LINK "Legend"}                               
  83093.         @{"Legend of Faerghail" LINK "Legend of Faerghail"}                  Bilder     
  83094.         @{"Legend of Kyrandia" LINK "Legend of Kyrandia"}                   Bilder         Karten           Test(s)
  83095.         @{"Legend of the Lost" LINK "Legend of the Lost"}
  83096.         @{"Legends" LINK Legends}                                                              Test(s)
  83097.         @{"Legend of Valour" LINK "Legend of Valour"}                                                     Test(s)
  83098.         @{"Leisure Suit Larry" LINK "Leisure Suit Larry"}                                                   Test(s)
  83099.         @{"Leisure Suit Larry 2" LINK "Leisure Suit Larry 2"}                   
  83100.         @{"Leisure Suit Larry 3" LINK "Leisure Suit Larry 3"}                                Karten
  83101.         @{"Leisure Suit Larry 5" LINK "Leisure Suit Larry 5"} 
  83102.         @{"Lemmingoids" LINK Lemmingoids}                                                          Test(s)
  83103.         @{"Lemmings" LINK Lemmings}                                                             Test(s)
  83104.         @{"Lemmings CD32" LINK LemmingsCD32}                                                        Test(s)
  83105.         @{"Lemmings 2" LINK "Lemmings 2"}                                                           Test(s)
  83106.         @{"Lemmings 3" link "Lemmings 3"}                                                           Test(s)
  83107.         @{"Leonardo" LINK Leonardo}                                     
  83108.         @{"Lethal Weapon" LINK "Lethal Weapon"}                         
  83109.         @{"Lethal Weapon 3" LINK "Lethal Weapon 3"}                                     
  83110.         @{"Lethal Xcess - Wings of Death 2" LINK "LethalXcess-WingsofDeath"}     
  83111.         @{"Lettrix" LINK Lettrix}                                               
  83112.         @{"LHX Attack Chopper" LINK "LHX Attack Chopper"}                               
  83113.         @{"Liberation" LINK Liberation}                                 
  83114.         @{"Licence to Kill" LINK "Licence to Kill"}                                     
  83115.         @{"Life & Death" LINK "LifeDeath"}                                   
  83116.         @{"Light Corridor, The" LINK "LightCorridor"}                             
  83117.         @{"Line of Fire (L.O.F.)" LINK "LineofFire"}                         
  83118.         @{"Links" LINK Links}                                           
  83119.         @{"Lionheart" LINK Lionheart}                            Bilder                                 
  83120.         @{"Little Puff" LINK "Little Puff"}                                     
  83121.         @{"Locomotion" LINK Locomotion}                                 
  83122.         @{"Logical" LINK Logical}                                               
  83123.         @{"Logistic" LINK Logistic}                                     
  83124.         @{"Logo" LINK Logo}
  83125.         @{"Logotrix" LINK Logotrix}                                             
  83126.         @{"Lollypop" LINK Lollypop}                                     
  83127.         @{"Lombard R.A.C. Rally" LINK "Lombard RAC Rally"}                           
  83128.         @{"Loom" LINK Loom}                                             
  83129.         @{"Loopz" LINK Loopz}                                           
  83130.         @{"Lord of the Rings" LINK "Lord of the Rings"}                    Bilder                          Test(s)
  83131.         @{"Lords of Doom" LINK "Lords of Doom"}
  83132.         @{"Lost Files of Sherlock Holmes, The" LINK "LostFilesofSherlockHolmes"}
  83133.         @{"Lost in Time" LINK "Lost in Time"}                                 
  83134.         @{"Lost Patrol, The" LINK "LostPatrol"}                           
  83135.         @{"Lost Vikings, The" LINK "LostVikings"}                                                    Test(s)
  83136.         @{"Lothar Matth
  83137. us Super Soccer" LINK "LotharMatthausSuperSoccer"}           
  83138.         @{"Lotus Esprit Turbo Challenge" LINK "LotusEspritTurboChallenge"}           
  83139.         @{"Lotus Esprit Turbo Challenge 2 (CD32)" LINK "LotusEspritTurboChalleng2"}     
  83140.         @{"Lotus Esprit Turbo Challenge 3" LINK "LotusEspritTurboChalleng3"}                                       Test(s)
  83141.         @{"Lunar-C CD
  83142. " LINK "Lunar-CCD"}           
  83143.         @{"Lupo Alberto" LINK "Lupo Alberto"}                   
  83144.         @{"Lure of Temptress" LINK "Lure of Temptress"}                    Bilder                        
  83145. @endnode
  83146. @node "LED Storm Rising"
  83147. @{b}Spielname:      LED Storm Rising@{ub}
  83148. Hersteller:     Capcom / Go !
  83149. Genre:          Rennspiel
  83150. @{b}Cheats:@{ub}    
  83151. Wenn man die Tasten <U>, <X>, und <E> gleichzeitig dr
  83152. ckt, mu
  83153.  man nicht
  83154. jedesmal im ersten Level beginnen.
  83155. "DAVID BROADHURST WANT TO " oder "AMIGADAVIDBROADHURSTWANTSTOCHEAT"
  83156. oder "DAVID BROADHURST  WANTS TO CHEAT" im Titelscreen eingeben.
  83157. Dann erscheint eine Anzeige, da
  83158.  der Cheat-Modus aktiviert ist.
  83159. Die Energie und Treibstoff werden jetzt viel langsamer verbraucht.
  83160. Wir starten das Spiel wie gewohnt und unterbrechen nach der Introsequenz
  83161. mit <F10>. Nun dr
  83162. cken wir <HELP>, <LEFT SHIFT> und <1>. Mit <F9> k
  83163. wir nun Continue anw
  83164. hlen und mit <F1> bis <F5> Level 
  83165. berspringen.
  83166. <1> bis <5> dient der Wahl der jeweiligen Stage.
  83167. @endnode
  83168. @node "Labyrinth of Time"
  83169. @{b}Spielname:      Labyrinth of Time@{ub}
  83170. Hersteller:     Electronic Arts (1994)
  83171. Genre:          Adventure
  83172. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  83173. @{"Andreas P
  83174. pper" LINK LabyrinthT_Proepper}
  83175. @{b}Screenshot:@{ub}
  83176. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Labyrinth_of_Time/LabyrinthofTime.jpg"}
  83177. @endnode    
  83178. @node LabyrinthT_Proepper
  83179.  So nun will ich auch einmal in dieser Rubrick mein unwesen treiben. Seit
  83180.   dem 4.11 95 besitze ich nun ein CD 32 mit einigen CD`s nun m
  83181. chte ich Euch
  83182.   auch  mein  bisheriges  Lieblingsspiel vorstellen. Es hei
  83183.   "The Labyrinth of Time" und kommt aus der Softwareschmiede von 
  83184.   Electronic Arts.  Das Spiel Labyrinth ist ein Spiel der besonderen Art und 
  83185.   ich habe auch  ein Bild beigelegt woran ihr das Spiel selbst ein wenig 
  83186.   beurteilen k
  83187.   Im Vorspann erf
  83188. hrt man das der b
  83189. nig Minos seinen Architekten zwingt 
  83190.   ein Labyrinth  zu  bauen, mit  dessen Hilfe er Raum und  Zeit manipulieren
  83191.   kann. Der bedr
  83192. ngte Baumeister jedoch  durchschaut den finsteren 
  83193.   Welteroberungsplan und schnappt sich im klasse Intro kurzerhand einen 
  83194.   harmlosen  U-Bahnfargast, um Hilfe zu erlangen.     
  83195.   Am besten ist die Grafik  des Spiels. Eines der Nachteile ist z.B.  das mit
  83196.   Joypad gespielt wird und deswegen die Geschwindigket nicht gerade besonders
  83197.   schnell ist. Im  Spiel  hat  man  die M
  83198. glichkeiten die T
  83199. ren zu 
  83200. ffnen,
  83201.   Schubladen n
  83202. her zu betrachten, Gegenst
  83203. nde einzusammeln und Ger
  83204.   und Gegenst
  83205. nde in Bewegung zu versetzen . Je  nach  Aufentaltsort
  83206.   wechselt auch  die Stimmung der Musik und des Sounds, so das einem die 
  83207.   richtige Stimmung geboten  wird. Nebenbei werden auch noch unheimliche 
  83208.   Ger
  83209. usche und T
  83210. ne eingespielt. Gegner oder Sonstige Monster sind mir bis 
  83211.   jetzt noch nicht begegnet nur an einigen Stellen habe ich mir fast
  83212.   schon die Z
  83213. hne an  den kniffligen und schwierigen Aufgaben Ausgebissen.
  83214.   Fazit:  Das Spiel ist vielleicht nicht f
  83215.           jeden das ideale, aber  wer  mehr 
  83216.           auf R
  83217. tsel und Grafik  steht  der
  83218.           sollte  sich  das  Spiel  einfach
  83219.           mal zulegen. 
  83220.   Ich verkneife mir an dieser Stelle auch die
  83221.   bewertung des Spiels denn das kommt auf den
  83222.   jeweiligen spieler an, denn jeder hat einen
  83223.   anderen Geschmack was Spiele anbelangt. Aber
  83224. tenteils stimme ich der Joker-Wertung 
  83225.   zu ( Heft 2\94 Seite 20 ). Lauff
  83226. hig ist das
  83227.   Spiel auf dem A 500 mit  CD - Rom  Laufwerk
  83228.   am SCSI Port, dem CDTV und dem CD 32.
  83229.                                     
  83230.                                        Animal Power
  83231.                                  Andreas P
  83232. pper - Niehues
  83233. @endnode
  83234. @node Ladybug
  83235. @{b}Spielname:      Ladybug@{ub}
  83236. Hersteller:     ?
  83237. Genre:          ?    
  83238. @{b}Freezer:@{ub} 01508D - Leben
  83239. @endnode
  83240. @node Larn
  83241. @{b}Spielname:      Larn@{ub}
  83242. Hersteller:     ?
  83243. Genre:          ?    
  83244. @{b}Komplettl
  83245. sung:@{ub}
  83246. Du beginnst in einer Stadt. Es gibt verschiedene Geb
  83247. ude. Wichtig f
  83248. r Dich
  83249. sind: Dein Haus; die Bank, um Deine erk
  83250. mpften Sch
  83251. tze und Edelsteine
  83252. sicher aufzubewahren; ein H
  83253. ndler, bei dem Du die gefundenen R
  83254. stungen und
  83255. Waffen verkaufen kannst; ein Shop, in dem Du Dich mit Hilfsmitteln f
  83256. Deine Abenteuer versorgen kannst.
  83257. Nach einem kleinen Rundgang wirst Du sicherlich den Eingang der Laby-
  83258. rinthe finden. Wenn Du Dich stark genug f
  83259. hlst, den Terror der Magie,
  83260. der Dich im Inneren der schl
  83261. pfrigen Labyrinthe erwartet, zu 
  83262. berste-
  83263. hen, tritt ein und beginne diese zu erforschen.
  83264. Anfangs empfiehlt es sich, so viele Waffen und R
  83265. stungen wie nur m
  83266. lich zu sammeln. Die magischen Botschaften (magic scrolls) solltest
  83267. Du lesen; die Zaubertr
  83268. nke (magic potions) drinken. Auch ein Kuchen
  83269. (cookie) ist von Zeit zu Zeit aufbauend. Deine Nahrungsaufnahme hat
  83270. zum Beispiel Auswirkungen auf Deine Intelligenz, Deine k
  83271. rperliche
  83272. Verfassung oder Deine Geschicklichkeit.
  83273. Aber es gibt noch viele andere besondere Orte (Items) in den Laby-
  83274. rinthen:
  83275.  - Heilige Altare (holy altar)
  83276. Hier gibt es drei M
  83277. glichkeiten, zu reagieren: ignorieren (ignore),
  83278. anbeten (pray) und zerst
  83279. ren (descreate). Alle M
  83280. glichkeiten sind
  83281. nicht ungef
  83282. hrlich, denn teilweise erscheinen m
  83283. chtige Monster, die
  83284. sich in ihrer Ruhe gest
  83285. hlen. Es ist aber auch m
  83286. glich, da
  83287. ein spezieller Zauberspruch (protect +3) ausgef
  83288. hrt wird.
  83289.  - juwelenbesetzte Throne (jewel throne)
  83290. Hier ist zwischen zwei M
  83291. glichkeiten zu w
  83292. hlen: hinsetzen (sit)
  83293. oder ignorieren (ignore). Das Ausruhen ist nicht f
  83294. r jeden erquik-
  83295. kend: ein gnome king macht seinen Anspruch auf den Sitzplatz gel-
  83296. tend.
  83297.  - Fallen (pit)
  83298. Hier ist zwischen verschiedenen Arten zu unterscheiden: Teleporta-
  83299. tion (teleport), Pfeile (arrow, dart), Fallt
  83300. r (trapdoor) und eine
  83301. im buchst
  83302. blichen Sinne bodenlose Falle (bottomless pit). Diese
  83303. gibt es nur im Level 10 sowie im vulcanic Level 3 - sie enden f
  83304. den Abenteuerer t
  83305. dlich.
  83306.  - Springbrunnen (a bubbling fountaine)
  83307. Hier existieren wiederum drei M
  83308. glichkeiten: trinken (drink), wa-
  83309. schen (wash) und ignorieren (ignore). Ein Schluck aus dem Spring-
  83310. brunnen hat meist positive Auswirkungen auf die Gesamtverfassung
  83311. des Abenteurers. Es ist empfehlenswert, Springbrunnen bis zum
  83312. Letzten auszuschl
  83313. rfen. Waschen hingegen ist recht gef
  83314. hrlich -
  83315. ein water lord meldet seinen Anspruch an.
  83316.  - Statuen (statue)
  83317. Statuen scheinen zun
  83318. chst nutzlos. Wird der Zauberspruch "lit"
  83319. oder "vpr" auf die Statue gesprochen, zerf
  83320. llt diese, und ein
  83321. Buch erscheint. In diesem befinden sich meist wissenswerte
  83322. (Zauber-)Spr
  83323.  - Spiegel (mirror)
  83324. In diesen kann der Abenteurer seine Sch
  83325. nheit bewundern. Vorsicht
  83326. ist jedoch bei Magie geboten: ein magischer Feuerball auf Monster
  83327. abgegeben, kann fatale Folgen haben, wenn er durch einen Spiegel
  83328. reflektiert wird.
  83329.  - Sch
  83330. tze (chest)
  83331. Es lohnt sich Sch
  83332. tze zum H
  83333. ndler zu transportieren. Es existie-
  83334. ren Ger
  83335. chte, die besagen, er bezahlt hohe Preise f
  83336. r randge-
  83337. llte Schatztruhen.
  83338.  - Edelsteine (diamond, opal usw.)
  83339. Bringen ebenfalls hohe Betr
  83340. ge beim alten H
  83341. ndler.
  83342. Durch K
  83343. mpfen erlangst Du Erfahrungspunkte (expierence points). Fol-
  83344. gende Aufstiegschancen sind gegeben:
  83345. Lv| Titel               |Erfahrung
  83346.  1| novice explorer     |       0
  83347.  2| apprentice explorer |      10
  83348.  3| practiced explorer  |      20
  83349.  4| expert explorer     |      40
  83350.  5| novice adventurer   |      80
  83351.  6| adventurer          |     160
  83352.  7| apprentice conjurer |     320
  83353.  8| conjurer            |     640
  83354.  9| master conjurer     |    1280
  83355. 10| apprentice mage     |    2560
  83356. 11| mage                |    5120
  83357. 12| expierenced mage    |   10240
  83358. 13| master mage         |   20480
  83359. 14| apprentice warlord  |   40960
  83360. 15| warlord             |  100000
  83361. 16| expert warlord      |  200000
  83362. 17| master warlord      |  400000
  83363. 18| apprentice gorgon   |  700000
  83364. 19| gorgon              | 1000000
  83365. 20| practiced gorgon    | 2000000
  83366. 21| master gorgon       | 3000000
  83367. 22| demi-gorgon         | 4000000
  83368. 23| evil master         | 5000000
  83369. 24| great evil master   | 6000000
  83370. 25| mighty evil master  | 8000000
  83371. Je tiefer Du Dich in die verworrenen Labyrinthe vorarbeitest, um so
  83372. hrlichere Monster triffst Du. Nachstehend sind die besonderen
  83373. Monstergattungen mit der besten Bek
  83374. mpfungsart aufgelistet.
  83375. Name            |
  83376. bersetzung    |Merkmal        |Bek
  83377. mpfung
  83378. ------------------------------------------------------------------
  83379. bat             |Spinne         |kein Hitpoint- |normal
  83380.                 |               |verlust        |
  83381. ------------------------------------------------------------------
  83382. orc             |Schwertwal     |zwei Goldk
  83383. bel |normal
  83384.                 |               |oder Goldk
  83385. bel |
  83386.                 |               |und Waffe      |
  83387. ------------------------------------------------------------------
  83388. leprechaun      |"Auss
  83389. tziger"  |wertvoller     |Magie: lit, bal
  83390.                 |               |Goldk
  83391. bel,     |
  83392.                 |               |Geldverlust    |
  83393. ------------------------------------------------------------------
  83394. nymph           |Larve          |stiehlt Teile  |Magie: lit, bal
  83395.                 |               |der Ausr
  83396. stung |
  83397. ------------------------------------------------------------------
  83398. rust monster    |"Rostmonster"  |verringert R
  83399. - |Magie: lit, bal
  83400.                 |               |stungs- oder   |
  83401.                 |               |Waffenklasse   |
  83402. ------------------------------------------------------------------
  83403. hell hound      |H
  83404. llenhund     |Feuerschwall   |Magie: pha
  83405. ------------------------------------------------------------------
  83406. gelantinous cube|"fl
  83407. ssiger     |verringert R
  83408. - |Magie: lit, bal
  83409.                 |W
  83410. rfel"        |stungs- oder   |
  83411.                 |               |Waffenklasse   |
  83412. ------------------------------------------------------------------
  83413. wraith          |Gespenst       |zieht Level ab |Magie: can, lit
  83414. ------------------------------------------------------------------
  83415. vampire         |Vampir         |zieht Level ab |Magie: can, lit
  83416. ------------------------------------------------------------------
  83417. invisible       |unsichtbarer   |unsichtbar     |normal
  83418. stalker         |Angreifer      |               |
  83419. ------------------------------------------------------------------
  83420. disenchanteress |Entzauberer    |verringert R
  83421. - |Magie: lit, bal
  83422.                 |               |stungs- oder   |
  83423.                 |               |Waffenklasse   |
  83424. ------------------------------------------------------------------
  83425. umber hulk      |Schattenklotz  |verwirrt       |Magie: can
  83426. ------------------------------------------------------------------
  83427. testens jetzt solltest Du Dich bis zum zehnten Level vorgearbeitet
  83428. haben. In den Ungewissheiten dieses Levels befindet sich das
  83429. "Eye of Larn", ein Edelstein, der von einem D
  83430. mon bewacht wird. Besiege
  83431. den H
  83432. ter des Augapfels und bringe das Auge an das Tageslicht.
  83433. Nun steige in die vulcanic Levels hinab. Sei vorsichtig, es erwartet
  83434. Dich eine Unzahl von Monstern!
  83435. dragons         |Drachen        |Feueratem      |Magie: can
  83436. ------------------------------------------------------------------
  83437. purple worm     |lila Wurm      |viele Erfah-   |normal
  83438.                 |               |rungspunkte    |
  83439. ------------------------------------------------------------------
  83440. spirit naga     |magischer N
  83441. rg-|vereinigt alle |Magie: can
  83442.                 |ler            |Magie auf sich |
  83443. ------------------------------------------------------------------
  83444. demon lords     |D
  83445. monen Lord-  |unsichtbar,    |Magie: hel, hld,
  83446. I-VII           |schaften       |alle Magie     |can, cld, fgr
  83447. ------------------------------------------------------------------
  83448. demon prince    |D
  83449. monen Prinz  |unsichtbar,    |Magie: hel, hld,
  83450.                 |               |alle Magie     |can, cld, fgr
  83451. ------------------------------------------------------------------
  83452. Gerade in den letzten Leveln zeigt es sich ganz deutlich: ohne eine
  83453. ausgefeilte Ausr
  83454. stung gibt es kein 
  83455. berleben in den m
  83456. rderischen
  83457. Labyrinthen. Meine Ausr
  83458. stung (mit ihr habe ich es bis zum "mighty
  83459. evil master", Lv 30 gebracht) scheint mir angemessen zu sein:
  83460.  - ring of extra regeneration (Hitpoints werden regeneriert)
  83461.  - ring of protection (erh
  83462. stungsklasse)
  83463.  - energy ring (max. zwei; Beweglichkeit, Erfolg)
  83464.  - ring of dexterity (Geschicklichkeit wird erh
  83465. ht; Du kannst mehr
  83466.    Gegenst
  83467. nde tragen)
  83468.  - ring of strength (Du wirst kr
  83469. ftiger)
  83470.  - belt of striking (h
  83471. here Waffenklasse)
  83472.  - lance of death (die ultimative Waffe)
  83473.  - stainless plate armor (die ultimative R
  83474. stung)
  83475. Bei der Ausr
  83476. stung ist zu beachten, da
  83477.  sie m
  83478. glichst gut erhalten
  83479. ist. Der Zustand der Ger
  83480. tschaften ist an der Zahl hinter dem Ge-
  83481. genstand zu erkennen. H
  83482. here Zahlen sind ein Anzeichen daf
  83483. r, da
  83484. beispielsweise die Waffe noch besser erhalten ist.
  83485. Zu der Standardausr
  83486. stung k
  83487. nnen noch einige besondere Gegenst
  83488. kommen:
  83489.  - sword of slashing         \_
  83490.  - Bessman's flailing hammer /  nicht sinnvoll, weil keine "lance
  83491.                              of death" mehr m
  83492. glich
  83493.  - ring of increase damage: verleiht h
  83494. here Schlagkraft
  83495.  - amulet of invisibility: Monster treffen schwieriger
  83496.  - orb of dragon slaying: schw
  83497. cht Drachen
  83498.  - a scarab of negate spirit: schw
  83499. cht Magier
  83500.  - a cube of undead control: sch
  83501. tzt vor Untoten (Vampire)
  83502.  - device of theft prevention: sch
  83503. tzt vor Diebstahl
  83504. Beim Lesen dieser L
  83505. sung wird es deutlich: ohne Magie hat der Aben-
  83506. teurer keine M
  83507. glichkeit, das Spiel erfolgreich zu beenden. Im Fol-
  83508. genden sind alle Zauberspr
  83509. che mit ihrer Wirkung aufgelistet:
  83510. Spruch  Wirkung
  83511. pro     Schutz
  83512. sle     Monster schlafen
  83513. enl     Labyrinth wird gezeichnet
  83514. cre     Monster wird geschaffen
  83515. bal     Feuerball gegen Monster
  83516. can     besondere Eigenschaften der Monster werden negiert
  83517. drl     Hitpointverlust beim Monster, jedoch auch beim Abenteurer
  83518. glo     sch
  83519. tzt vor Faustattacken
  83520. hld     h
  83521. lt Monster fest
  83522. alt     
  83523. ndert Labyrinth ab
  83524. mle     magischer Pfeil
  83525. web     Monster verf
  83526. ngt sich in F
  83527. hel     regeneriert Abenteurer
  83528. pha     beschw
  83529. rt Monster
  83530. cld     Eiszapfen auf Monster
  83531. has     der Abenteurer wird schneller
  83532. lit     glei
  83533. ende Fl
  83534. ssigkeit
  83535. flo     Wassereinfall in Kammer
  83536. mfi     Feuer in alle Richtungen
  83537. dex     erh
  83538. ht Geschicklichkeit
  83539. str     erh
  83540. ht Kraft
  83541. cbl     kuriert Blinde
  83542. inv     Abenteurer wird unsichtbar
  83543. ply     schafft Monster
  83544. ckl     Gaswolke
  83545. dry     Flutwelle
  83546. fgr     Todesfinger (!)
  83547. sph     Speer der Annihilation (!)
  83548. sca     Abschreckung
  83549. gen     eliminiert Monster
  83550. chm     schmeichelt Monster
  83551. sum     D
  83552. mon hilft dem Abenteurer
  83553. per     ein tempor
  83554. rer Spruch bleibt bestehen
  83555. ssp     Speer mit Ger
  83556. vpr     l
  83557. nde, Statuen auf
  83558. stp     Zeitstop
  83559. wtw     Abenteurer kann durch W
  83560. nde gehen
  83561. Selbstverst
  83562. ndlich kann der Abenteurer nicht sofort alle Spr
  83563. che. Er lernt
  83564. sie erst im Laufe des Spieles durch B
  83565. cher oder magische Botschaften.
  83566. Wenn Du Dir erst einmal einen 
  83567. berblick 
  83568. ber Larn schaffen m
  83569. chtest, nutze
  83570. den Wizardmode: Lade Larn, dr
  83571. cke <RETURN>, tippe <_> und <AMIGA>.
  83572. llt Dir Dein Name nicht (Wizard), so 
  83573. ndere mit einem ASCI-Editor die
  83574. Datei ".larnopts".
  83575. @endnode
  83576. @node "Last Action Hero"
  83577. @{b}Spielname:      Last Action Hero@{ub}
  83578. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  83579. Genre:          Beat 'em Up
  83580. @{b}Cheat:@{ub}
  83581. LEVELAUSWAHL:
  83582. Tippe w
  83583. hrend des Spieles oder beim Titelbildschirm "HAVE A BAD DAY" ein.
  83584. Der Screen blitzt auf,damit du wei
  83585.  der Cheat funktioniert hat.Nun 
  83586. kannst Du folgendes tuen:
  83587. F1      Level 1
  83588. F2      Level 1 Boss
  83589. F3      Level 2
  83590. F4      Level 2 Boss
  83591. F5      Level 3
  83592. F6      Level 3 Boss
  83593. F7      Level 4
  83594. F8      Level 4 Boss
  83595. F9      Level 5
  83596. F10     Level 5 Boss
  83597. L       springe zum n
  83598. chsten Level
  83599. D       erledige alle Gegner auf dem Schirm
  83600. @endnode
  83601. @node "Last Battle"
  83602. @{b}Spielname:      Last Battle@{ub}
  83603. Hersteller:     Elite
  83604. Genre:          Beat 'em up
  83605. @{b}Cheats:@{ub}
  83606. In die High-Score-Liste kann man folgendes eintragen:
  83607. - " TORATORATORA "  : unendlich Leben
  83608. _ " PEARL HARBOUR " : ?
  83609. @endnode    
  83610.         
  83611. @node "Last Duel"
  83612. @{b}Spielname:      Last Duel@{ub}
  83613. Hersteller:     Capcom
  83614. Genre:          Shoot 'em Up
  83615. @{b}Cheat:@{ub}
  83616. Man geht mit <F9> in den Pausenmodus. Nun dr
  83617. ckt man gleichzeitig <H> und
  83618. <LEFT SHIFT> oder <HELP> + <LEFT SHIFT> + <1> (oder + <L>). Nun kann man
  83619. mit <F1>-<F6> die Level anw
  83620. hlen und mit <F8> bekommt man 5 Zusatzfahrzeuge.
  83621. @endnode
  83622. @node "LastNinja3" "The last Ninja 3"
  83623. @{b}Spielname:      The Last Ninja 3@{ub}
  83624. Hersteller:     System 3
  83625. Genre:          Beat 'em Up
  83626. @{"Komplettl
  83627. sung" LINK LastN3_Komp}
  83628. @{b}Cheat:@{ub}
  83629. In den Higscores "ILLBEBACK" eingeben und mit <RETURN> best
  83630. tigen.
  83631. Jetzt hat man unendlich viele Leben, mit den Tasten <F1> - <F6> k
  83632. nnen die
  83633. einzelnen Level angew
  83634. hlt werden.
  83635. @{b}Level Codes:@{ub}
  83636. 1       SUSS
  83637. 2       IMED
  83638. 3       URTI
  83639. 4       BASD
  83640. 5       NUOS
  83641. 6       REOO
  83642. @{b}Freezer:@{ub} 02B77F - Leben
  83643. @endnode
  83644. @node LastN3_Komp
  83645. @{b}Komplettl
  83646. sung - LAST NINJA 3@{ub}
  83647. Bevor's so richtig ans Eingemachte geht, ein kleiner Tip: Wer schnell einen
  83648. guten Bushido-Wert erreichen will, sollte seine Gegner entweder mit gleicher
  83649. Waffe oder waffenlos k
  83650. mpfen! So nun aber mal zum...
  83651. Level 1:
  83652. Als erstes durchforstet den gesamten Level nach Gegenst
  83653. nden und nehmt alles
  83654. mit, was nicht niet-und-nagelfest ist. Dann bastelt aus den gefundenen Krallen
  83655. und dem Handschuh einen Kletterhandschuh, mit dessen Hilfe die Felswand nahezu
  83656. helos erklimmt werden kann. Oben angelangt, macht Euch auf die Suche nach
  83657. einer Lampe. Ist sie gefunden, geht wieder zur
  83658. ck zur Felswand. Dort wird das
  83659. Zeug aus den F
  83660. ssern fein s
  83661. uberlich in die Lampe gef
  83662. llt. Nun unbedingt
  83663. abspeichern, bevor am Felsen die selbstgemachte Bombe fallen l
  83664. t. Anschlie
  83665. steigt man wieder herunter, an der Wand entlang bis zur Schriftrolle. Sie
  83666. glicht uns den Zutritt zu...
  83667. Level 2:
  83668. Hier schnappen wir uns zun
  83669. chst den Blasebalg und suchen das Boot. Ein kleiner
  83670. Schupps und der Kahn schippert aus dem Screen in den n
  83671. chsten. Man folgt dem
  83672. Boot in das n
  83673. chste Bild und dr
  83674. ckt den Joystick nach oben. Am Ende des Pfads
  83675. und nachdem man im Boot gelandet ist, schnell den Feuerknopf bet
  83676. tigen. Habt ihr
  83677. im nachfolgenden Labyrinth die Schriftrolle gefunden, verla
  83678. t den Irrgarten,
  83679. klettert die Blume hinunter ( Vorsichtig !! ) und begebt Euch in...
  83680. Level 3:
  83681. Holt zuerst die Schriftrolle! Um anschlie
  83682. end an den Verschlu
  83683.  ( auf der Br
  83684. r den Wasserausflu
  83685.  ranzukommen, geht wie folgt vor: In der rechten Ecke vor
  83686. den Zaun stellen und den Joystick nach links-unten dr
  83687. cken. Nun unbedingt den
  83688. richtigen Moment abpassen - dann springen. Mit dem Verschlu
  83689.  stoppt man sodann
  83690. das Wasser und darf weiter in den...
  83691. Level 4:
  83692. Einfach bis zu den zweiten Beh
  83693. ltern laufen Dort hinaufklettern und die Gasmaske
  83694. einsacken.Mit der Maske auf dem R
  83695. ssel k
  83696. nnen wir nun ohne Probleme die
  83697. Gaskammer betreten. Wir schnappen uns hier das Pulver und machen uns auf die
  83698. Suche nach den Keystones und der Schriftrolle. Wer beides gefunden hat, begibt
  83699. sich zum Feuer. Dieses wird mit dem Blasebalg ausgepustet. Nun noch schnell die
  83700. Keystones hinuntergeworfen und schon erh
  83701. lt man den Schl
  83702. ssel, der die T
  83703. r zum
  83704. letzten Level 
  83705. ffnet.
  83706. Level 5:
  83707. Um in diesem Level nicht zu schnell das Zeitliche zu segnen, sollte man den
  83708. maximalen Bushido-Wert besitzen! Auf dem Weg zum gro
  83709. en Endfight heimst man noch
  83710. schnell die letzte Rolle ein, um dann endlich Kunotoki pers
  83711. nlich gegen
  83712. ber zu
  83713. stehen. Stellt Euch direkt vor den gro
  83714. en Meister und benutzt die Schriftrolle;
  83715. Kunotoki geht dann auf uns los. Um die Geschosse zu reflecktieren, dr
  83716. ckt man am
  83717. besten den Feuerbutton und h
  83718. lt den Joystick nach links-oben. Reicht das nicht
  83719. aus, werft ihm noch Eure eigene Waffe entgegen. Und das war's dann auch schon...
  83720. Autor: Gregor Mechtersheimer
  83721. @endnode
  83722. @node "LastNinja" "The last Ninja"
  83723. @{b}Spielname:      The Last Ninja@{ub}
  83724. Hersteller:     System 3
  83725. Genre:          Beat 'em Up    
  83726. @{b}Level Codes:@{ub}
  83727. 1 Suss
  83728. 2 Imed
  83729. 3 Urti
  83730. 4 Basd
  83731. 5 Nous
  83732. 6 Rero
  83733. @endnode
  83734. @node "LastNinja2"
  83735. @{b}Spielname:      The Last Ninja 3@{ub}
  83736. Hersteller:     System 3
  83737. Genre:          Beat 'em Up
  83738. @{b}Freezer:@{ub} 06CAE9 - Leben
  83739. @endnode
  83740. @node "Last Ninja CD32"
  83741. @{b}Spielname:      The Last Ninja CD32@{ub}
  83742. Hersteller:     System 3
  83743. Genre:          Beat 'em Up
  83744. @{b}Cheat:@{ub}
  83745. r unendlich viele Leben dr
  83746. ckt man, w
  83747. hrend des ladens, die L-, R- und die
  83748. blaue Taste!
  83749. @endnode
  83750. @node Lazarus
  83751. @{b}Spielname:      Lazarus@{ub}
  83752. Hersteller:     ?
  83753. Genre:          ?
  83754. @{b}Cheats:@{ub}
  83755. hrend des Spiels kann man folgendes eintippen:
  83756. - " IDNRGY " : Energie
  83757. - " IDJETF " : Jetpack
  83758. - " IDKEYZ " : Keyboard Control
  83759. - " IDTRAI " : mit F1 unbesiegbar
  83760. - " IDGIWR " : folgende Tasten belegt: 1 bis 5 : Waffen
  83761.                                        SPACE   : Jetpack aktiv
  83762. @endnode    
  83763. @node Lazer
  83764. @{b}Spielname:      Lazer@{ub}
  83765. Hersteller:     ?
  83766. Genre:          ?    
  83767. @{b}Cheats:@{ub}
  83768. Wer im Spiel "NUMSKULL" eingibt kommt in den n
  83769. chsten Level. Es ert
  83770. nt die
  83771. Melodie "Halleluja" zur Best
  83772. tigung (In jedem Level neu eingeben).
  83773. Das Eingeben von "DISCO INFERNO" oder "DEAD AS DEAD" bringt eine
  83774. berraschung.
  83775. @endnode
  83776. @node Leander
  83777. @{b}Spielname:      Leander@{ub}
  83778. Hersteller:     Psygnosis (1992)
  83779. Genre:          Hack 'n Slash
  83780. @{b}Cheats:@{ub}
  83781. Den Cheat-Mode aktiviert man durch die Eingabe von
  83782. "KNIBLICK" oder "THRIBBLE".
  83783. Bei OPTION folgende Levelcodes eingeben:
  83784.         ZXSP    Level 2
  83785.         LVFT    Level 3
  83786.         LUCY    Herzen
  83787.         SNOW    es f
  83788. ngt an zu schneien
  83789.         SOTB    ein Schneesturm tobt
  83790.         LTUS    bringt unendliche Leben und folgende Funktionstasten
  83791.                 <F2>    normale Waffe
  83792.                 <F3>    ein Dolch mehr
  83793.                 <F4>    zwei Dolche mehr
  83794.                 <F5>    Kraftklinge
  83795.                 <F6>    Sturmklinge
  83796.                 <F7>    L
  83797. wenklinge
  83798.         ESPR    schaltet Cheat wieder ab
  83799.         F2 bis F7         : Superwaffen
  83800.         F6 und Feuerknopf : Levelsprung
  83801. @{b}Level-Codes@{ub}
  83802.              
  83803. Level 2: ZXSP  
  83804.       3: LVFT
  83805.            
  83806. @{b}Freezer:@{ub} 07D03B - Leben
  83807. @endnode
  83808. @node "LeatherGoddessofPhobos"
  83809. @{b}Spielname:      Leather Goddess of Phobos@{ub}
  83810. Hersteller:     Infocom (1987)
  83811. Genre:          Adventure    
  83812. @{b}TIPS UND TRICKS@{ub}
  83813. Die Antwort auf das R
  83814. tsel ist "RIDDLE" (R
  83815. tsel).Um an dem K
  83816. mpfer im All
  83817. vorbeizukommen,mu
  83818. t du mit ihm k
  83819. mpfen biss er entwaffnet ist.Nimm nun sein
  83820. Schwert und gib es ihm wieder zur
  83821. ck.Er sieht ein, da
  83822.  du einer von den
  83823. guten Jungs bist und er nicht gewinnen kann.Nun erledigt er sich selbst.
  83824. @endnode 
  83825. @node Leatherneck
  83826. @{b}Spielname:      Leatherneck@{ub}
  83827. Hersteller:     ?
  83828. Genre:          ?    
  83829. @{b}Cheats:@{ub}
  83830. Das Game starten und "CUTHBERTNECK" oder "CUTHBERT" eingeben, <F3> dr
  83831. und schon kann man nicht von den feindlichen Sch
  83832. ssen getroffen werden,
  83833. jedoch kann man immer noch von seinen eigenen Kollegen getroffen werden. Um
  83834. wieder in den normalen Modus zur
  83835. ckzukehren, einfach nochmals <F3> dr
  83836. cken.
  83837. @endnode
  83838. @node Leedings
  83839. @{b}Spielname:      Leedings@{ub}
  83840. Hersteller:     ?
  83841. Genre:          ?    
  83842. @{b}Level Codes:@{ub}
  83843. 1 START
  83844. 2 BOOTY
  83845. 3 SPAIN
  83846. 4 MUSIC
  83847. 5 JAMES
  83848. @endnode
  83849. @node "Legend"
  83850. @{b}Spielname:      Legend@{ub}
  83851. Hersteller:     Mindscape
  83852. Vertrieb:       Rushware
  83853. Genre:          Rollenspiel
  83854. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
  83855. Grafik:         76%
  83856. Sound:          53%
  83857. Motivation:     78%
  83858. @{b}Hint:@{ub}
  83859. Versuche,soviel R
  83860. stung wie m
  83861. glich mitzunehmen,so da
  83862.  dein AC-Wert bis auf
  83863. +11 geht.Wenn er jetzt so weit unten ist,wird er dann bis auf +245 
  83864. heraufgehen.
  83865. @endnode
  83866. @node "Legend of Faerghail"
  83867. @{b}Spielname:      Legend of Faerghail@{ub}
  83868. Hersteller:     reLine
  83869. Genre:          Rollenspiel    
  83870. @{b}Screenshot:@{ub}
  83871. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_faerghail/legendoffaerghail.jpg"}
  83872. @{jcenter}
  83873. @{"Komplettl
  83874. sung" LINK "LegendFa_Komp"}
  83875. @{jleft}
  83876. @{b}Tips:@{ub}
  83877. Wenn man seine Charaktere sehr schnell in h
  83878. here R
  83879. nge bef
  83880. rdern m
  83881. chte,
  83882. ist folgendes Vorgehen ganz praktisch: Man besorge sich die Totenmaske aus
  83883. dem vierten Level der Elfenpyramide und nehme einen m
  83884. glichst schwachen
  83885. Charakter in die Party auf. Diesen l
  83886. t man die Maske benutzen, woraufhin
  83887. man gegen ihn k
  83888. mpfen mu
  83889. , was eigentlich nicht allzu schwer sein sollte.
  83890. Wenn man dann gewonnen hat, bekommen die Charaktere mindestens 1.500
  83891. Erfahrungspunkte, Krieger, Barbaren und Paladine. Das Ganze kann man
  83892. rlich beliebig oft wiederholen. Und wenn wird gerade beim Thema
  83893. Erfahrungspunkte sind: Man sollte sich unbedingt vor den Unholden im
  83894. sechsten Level der Zwergenminen in Acht nehmen.
  83895. Noch ein Tip, wie man seinen Helden schnell ein paar Level hochbeamen kann:
  83896. Man rennt durch die Wildnis von Thym und pr
  83897. gelt sich solange, bis ein
  83898. Charakter das Zeitliche segnet. Dann sofort in die Stadt gehen und den
  83899. Typen im Tempel wiederbeleben lassen. Als Folge verdoppeln sich die
  83900. Erfahrungspunkte und erreichen fast immer die Bef
  83901. rderung. Allerdings
  83902. sollte man sich bei diesem Selbstmordkommando immer nur auf einen Helden
  83903. konzentrieren und gen
  83904. gend Barschaft haben, die Priester arbeiten n
  83905. mlich
  83906. nicht umsonst und akzeptieren keine Kreditkarten.
  83907. @endnode
  83908. @node LegendFa_Komp
  83909. @{b}Komplettl
  83910. sung - LEGEND OF FERGHAIL@{ub}
  83911. Hintergrund
  83912. In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und B
  83913. durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem Menschengeschlecht verb
  83914. ndeten
  83915. Elfen sind aggressiv geworden und verhalten sich den Menschen gegen
  83916. feindlich. Die b
  83917. sen M
  83918. chte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz des
  83919. Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem Ausgangspunkt des Geschehens,
  83920. ist bedroht. Man erh
  83921. lt als Spieler zun
  83922. chst den Auftrag, in der benachbarten
  83923. Stadt Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des Spiels, die
  83924. Ursachen f
  83925. r dieses Chaos zu erforschen und das B
  83926. se zu vernichten.
  83927. Die Party
  83928. nnen bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen werden. Von Vorteil
  83929. ist es, wenn man von Beginn an mit Charakteren spielt, die magische F
  83930. higkeiten
  83931. besitzen oder erwerben k
  83932. nnen. So k
  83933. nnen auch K
  83934. mpfer wie Paladin und Waldl
  83935. ab der Erfahrungsstufe 4 Zauberspr
  83936. che erlernen; der Paladin die des Priesters,
  83937. der Waldlaeufer die des Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch
  83938. eine/n Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und statt dessen
  83939. eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann ziemlich fr
  83940. h den Spruch " T
  83941. ffnen " (manche T
  83942. ren lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den
  83943. Vorteil durch den Spruch " Magische Karte " in Verbindung mit der Kristallkugel
  83944. ein Automapping eines gesamten Levels zaubern zu k
  83945. nnen. Zu beachten ist noch,
  83946.  nur Elfen Distanzwaffen ( Schleuder, Bogen ) benutzen k
  83947. nnen und daf
  83948. Extrapunkte erhalten.
  83949. Der Weg nach Cyldane
  83950. Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim H
  83951. ndler mit dem N
  83952. tigsten
  83953. ausger
  83954. stet habt, begebt Ihr Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu
  83955. llen. La
  83956. t am besten einen Platz in der Party frei, denn vor der Stadt
  83957. erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr unbedingt auf Eurer ersten Erkundung
  83958. mitnehmen solltet. Er ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal
  83959. wiederbeleben, falls es n
  83960. tig sein sollte. Ihr k
  83961. brigens in jedem Wirtshaus
  83962. neue Partymitglieder aufnehmen, entlassen k
  83963. nnt Ihr sie auch in der Wildnis.Sie
  83964. gehen dann selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verf
  83965. gung. Orientiert
  83966. Euch erst mal am Stand der Sonne nach den Himmelsrichtungen und schlagt den Weg
  83967. nach Westen ein. In der N
  83968. he eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eing
  83969. nge zu
  83970. den Zwergminen, und eine gute Waffe ( Heft der Kraft ) l
  83971. t sich in dieser
  83972. Gegend ergattern. Nehmt den n
  83973. rdlichen Eingang zu den Zwergenstollen, im
  83974. dlichen st
  83975. t Ihr auf ziemlich schwierig zu besiegende Gegner.
  83976. Ihr solltet anfangs alles an Waffen und Ausr
  83977. stungsgegenst
  83978. nden mitnehmen, was
  83979. Ihr bekommen k
  83980. nnt. In der n
  83981. chsten Stadt k
  83982. nnt Ihr es f
  83983. r die dringend zum
  83984. Trainieren ben
  83985. tigten " Aurels " eintauschen. Im ersten Level der Minen ist die
  83986. Kristallkugel versteckt ( ziemlich am Anfang im Nordteil ), die Euch beim
  83987. Kartieren hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt Ihr doch
  83988. hoffentlich noch ? Es wird sp
  83989. ter noch sehr wichtig sein. Nun gilt es erstmal,
  83990. den Ausgang (Notausgang) in Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt
  83991. Ihr Euch hinunter in den zweiten Level.
  83992. Hier liegt auch der Stahlschl
  83993. ssel, ohne den ihr die T
  83994. r nicht 
  83995. ffnen k
  83996. Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht gehen. Habt Ihr den
  83997. ssel gefunden ( im S
  83998. dosten dieses Levels ), k
  83999. nnt Ihr den Gang im
  84000. Nordwesten ans Tageslicht emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr
  84001. euch nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht habt. Eure erste
  84002. Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt einen neuen Hinweis, was zu tun
  84003. ist. Seid nicht traurig, wenn Sigurd Euch jetzt verl
  84004. t, Ihr werdet bald neue
  84005. Weggef
  84006. hrten treffen. Den Westteil solltet Ihr grunds
  84007. tzlich nicht mit der
  84008. kompletten Party bereisen, da Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten
  84009. In Cyldane verkauft Ihr alles 
  84010. berfl
  84011. ssige im Laden und trainiert am besten beim
  84012. Zunftrat die verschiedenen Sprachen. Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen
  84013. Zaubern unbedingt notwendige Konzentrationsf
  84014. higkeit Eurer Helden, und Ihr kommt
  84015. auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins Gespr
  84016. ch und k
  84017. eventuellen unliebsamen K
  84018. mpfen aus dem Wege gehen.
  84019. Die Abtei von Sagacita und die Katakomben
  84020. Frisch gest
  84021. rkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen neuen Zauberspr
  84022. versehen, begebt Ihr Euch nun an die n
  84023. chste Aufgabe; die Erforschung der
  84024. dlich von Cyldane gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergew
  84025. lbe, den
  84026. Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut versteckten Lichtbringer (
  84027. im Nordosten ) und einen magischen Schutzring ( im Westen ) nicht entgehen
  84028. lassen. 
  84029. fteres Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn
  84030. einige Magier beherrschen absolut t
  84031. dliche Spr
  84032. che. Priester, denen Ihr
  84033. begegnet, solltet Ihr nach M
  84034. glichkeit nicht bek
  84035. mpfen. Sie lassen sich in den
  84036. meisten F
  84037. llen zu einem kampflosen Abzug 
  84038. berreden, was Euer
  84039. Verhandlungsgeschick f
  84040. tere, h
  84041. rtere Auseinandersetzungen erh
  84042. ht. Den M
  84043. mitzunehmen hat noch keinem geschadet.
  84044. Ein Stockwerk tiefer befindet sich die umfassende Bibliothek des Klosters, in
  84045. der Euch die erste H
  84046. lfte eines zerrissenen Buches n
  84047. here Informationen zu den
  84048. ngen in Faerghail in fr
  84049. herer Zeit liefert. Im Westen findet Ihr das
  84050. Einstiegsloch zu dem verzweigten unterirdischen G
  84051. ngesystem der Katakomben. Hier
  84052. gibt es die ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und neben
  84053. einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch verweist, vor allem den zweiten
  84054. Teil des zerrissenen Buches zu holen. Steigt Ihr im 
  84055. ussersten S
  84056. dosten tiefer
  84057. in die Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. Um 
  84058. berhaupt
  84059. wieder zur
  84060. ckkehren zu k
  84061. nnen, m
  84062. t Ihr das Seil finden. Das liegt gleich neben
  84063. der von Speeren durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring und
  84064. einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe h
  84065. her bringt. Eine
  84066. Heilquelle im S
  84067. den regeneriert Eure Wunden. Den Steinsarg m
  84068. t Ihr trotz seines
  84069. Gewichtes unbedingt mitnehmen, da er Euch sp
  84070. ter noch gute Dienste erweisen
  84071. kann. Au
  84072. erdem ist in diesem Level noch ein "aufblasbarer Gummidrachen "
  84073. versteckt ( gleich hinter der Mauer am Nordende des langen Ganges n
  84074. rdlich vom
  84075. Eingang ), an den Ihr aber wohl nicht herankommen k
  84076. nnt, da Ihr ja keine W
  84077. einreissen koennt ( jedenfalls jetzt noch nicht ).
  84078. Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft g
  84079. nnen, Ihr habt Euch
  84080. doch das Einstiegsloch auf der Karte markiert, oder? Zur
  84081. ck in Cyldane koennt
  84082. Ihr alles nicht Notwendige verkaufen, es steht Euch bei sp
  84083. terem Gebrauch beim
  84084. ndler in Thyn auch zur Verf
  84085. gung. Au
  84086. erdem koennt Ihr mit geschicktem
  84087. Feilschen Euer Verhandlungsgeschick steigern.
  84088. Das Orakel
  84089. Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den Eingang zum
  84090. Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den Priester Ihl Kazar, der sich
  84091. Euch als Begleiter anbietet, in die Party auf, den Burschen koennt Ihr sp
  84092. noch sehr gut gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm einen
  84093. Lederbeutel, ohne dessen sp
  84094. teren Gebrauch sich Eure Aufgabe nicht meistern
  84095. t. Ihr m
  84096. t bei vier Elementariern R
  84097. tselfragen l
  84098. sen, bevor Ihr zum
  84099. steinernen Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind aber
  84100. recht leicht zu l
  84101. sen und sollten keine Schwierigkeit darstellen. Notiert Euch
  84102. die Anweisung des Orakels, denn sie ist der Schl
  84103. ssel zur L
  84104. sung des Spiels.
  84105. Jetzt koennt Ihr Euch eigentlich auf den R
  84106. ckweg nach Thyn begeben oder noch
  84107. etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr feststellen, da
  84108. dosten f
  84109. r Eure Party nicht zug
  84110. nglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel
  84111. ter im Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die
  84112. Zwergenminen.
  84113. Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch im dritten Level ganz im S
  84114. den in
  84115. der grossen Halle das Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr
  84116. unpassierbare W
  84117. nde und T
  84118. ren zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft an
  84119. einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes Mittel weiter. Leider
  84120. t es sich nur einmal benutzen. Man findet es aber immer an derselben Stelle.
  84121. Es ist also ganz hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im n
  84122. chsten
  84123. Level kann sich die Party mit einer guten Waffe, dem Inquisitor, ausr
  84124. sten,
  84125. sofern Ihr ein Breitschwert dabei habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr
  84126. einen n
  84127. tzlichen Tip ( Vorsicht: Stolleneinsturz ). Dann ist aber vorerst Schlu
  84128. mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des Minensystems, denn im S
  84129. verstellt Euch ein W
  84130. chter den Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an
  84131. ganz anderer Stelle.
  84132. Also zur
  84133. ck zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht versch
  84134. ttet ist, und ab nach
  84135. Thyn. Hier solltet Ihr Eure angesammelten Tr
  84136. nke dem H
  84137. ndler mal anbieten. Er
  84138. identifiziert sie Euch kostenlos.
  84139. Die Elfenpyramide
  84140. Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang zum Orakel ? Der
  84141. chste Weg f
  84142. hrt nach Nordosten zum Friedhof, wo die Inschriften der Gr
  84143. ber zu
  84144. studieren sind, und dann weiter in den 
  84145. ersten Nordosten. Dort wartet ein
  84146. EIfenw
  84147. chter auf die Beantwortung einer Frage aus dem EIfenstammbaum. Diesen
  84148. findet Ihr auch im Handbuch. Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von
  84149. Alganor mu
  84150.  es richtig Aeganor hei
  84151. en. Im ersten Level der Pyramide gibt es zwei
  84152. magische St
  84153. be und kurz vor dem Aufgang einen wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt
  84154. aber inzwischen reichlich Geld auf Eurer Suche einsacken k
  84155. nnen, und so sollte
  84156. die Bezahlung kein Problem sein.
  84157. Ein Stockwerk h
  84158. her befindet sich im S
  84159. den der Elfenkerker. Der dazugeh
  84160. ssel ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim Kerkerwaechter
  84161. sagt Ihr einfach genau das, was er haben m
  84162. chte. Merkt Euch den Namen des
  84163. befreiten Zwerges gut. Nun begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt
  84164. weiter nach oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige
  84165. stungsgegenst
  84166. nde. Vor allem gute Panzerungen f
  84167. r Diebe, Schmiede und
  84168. Heiler/innen, aber auch b
  84169. se Fallen. Also 
  84170. fters abspeichern, besonders bevor
  84171. Ihr vielleicht unvorsichtig die falschen Kn
  84172. pfe dr
  84173. ckt. Habt Ihr die vier
  84174. Elementschl
  84175. ssel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr Euch in das oberste
  84176. Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier stehen Euch einige nicht ganz leichte
  84177. mpfe bevor, besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu
  84178. geniessen.Vielleicht koennt Ihr sie ja k
  84179. dern ( sie sollen gierig nach Rationen
  84180. sein ) und Euch f
  84181. rs erste etwas Ruhe verschaffen. Sucht als erstes nach dem
  84182. Antlitz des Balan. Hier hilft nur die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch
  84183. an seine Worte. Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene T
  84184. r die zum
  84185. Thronsaal des Elfenk
  84186. nigs f
  84187. hrt. Diese T
  84188. r habe ich nur mit dem Schiesspulver
  84189. wegsprengen k
  84190. nnen. Die schwarzen Flammen sollten kein Problem f
  84191. r Eure Helden
  84192. sein, denn Ihr kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Tr
  84193. untersuchen lassen. Nun " dreht " es sich nur noch um die Frage des
  84194. Elementarw
  84195. chters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher gegen
  84196. bersteht. Er gibt
  84197. Euch zwei Hinweise f
  84198. r die Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank f
  84199. r seine
  84200. Rettung.
  84201. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und Euch erstmal im n
  84202. chsten
  84203. Wirtshaus oder der Heilquelle nahe des Pyramideneingangs von den Strapazen
  84204. erholen.
  84205. Wieder in die Zwergenminen
  84206. Da Ihr jetzt wi
  84207. t, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer eine M
  84208. glichkeit, Euch
  84209. in den Zwergenminen mit dem begehrten Schiesspulver einzudecken. Es kann als
  84210. letztes Mittel in aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich zum
  84211. dlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe nach Norden hoch in den
  84212. vierten Level. Das Portal 
  84213. ffnet sich wie gesagt, und auch auf die " verfluchte
  84214. " Frage des Elementarw
  84215. chters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt Euch ja
  84216. die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das begehrte Dynamit finden koennt.
  84217. Wenn Ihr diese Tour mehrere Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level
  84218. versteckte Schatzr
  84219. ume auspl
  84220. ndern, indem Ihr einfach die W
  84221. nde wegsprengt.
  84222. Nehmt aber sicherheitshalber ein paar Beutel von diesem Zeug mit auf die
  84223. chsten Expeditionen.
  84224. Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht.
  84225. Tempel der Drachendiener
  84226. dlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party sich als n
  84227. chstes
  84228. Erkundungsziel vornehmen sollte. Das Erdgescho
  84229.  bietet neben einigen Tr
  84230. nken (
  84231. Weihwasser gleich rechts im Westen ) nichts Besonderes. Daf
  84232. r gibt es im Keller
  84233. gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf die Mithrilkugel, die
  84234. ussersten S
  84235. dosten versteckt ist, alle im westlichen Teil des Raumes. Von
  84236. den drei magischen St
  84237. ben ist der Schl
  84238. sselstab besonders wichtig, was Ihr auch
  84239. daran erkennen koennt, da
  84240.  ihn ein Drache in seinen F
  84241. ngen h
  84242. lt. Die Frage des
  84243. Feuerelementariers solltet Ihr ganz w
  84244. rtlich nehmen, ansonsten gibt es noch
  84245. einen Umweg im S
  84246. den, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die
  84247. Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die Spr
  84248. che der
  84249. Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt, k
  84250. nnen sie Ihre Wunden an der
  84251. Quelle s
  84252. dwestlich der grossen Halle heilen lassen.
  84253. Frisch gest
  84254. rkt und erholt macht Ihr Euch nun auf den R
  84255. ckweg nach Thyn und
  84256. besucht dort sicherlich den Rat der Z
  84257. nfte, um die frisch erworbenen
  84258. Erfahrungspunkte in h
  84259. here Erfahrungsstufen und neue Zauberspr
  84260. che umsetzen zu
  84261. lassen.
  84262. Das Schlo
  84263. Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende Schlo
  84264. besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken zusammen. Das Unwetter entl
  84265. sich gerade, als Ihr den Eingang zum Schlo
  84266.  erreicht habt, und die Pforte hinter
  84267. Eurer Party zuschl
  84268. gt. Das Geb
  84269. ude ist etwas verwinkelt aufgebaut: zwei
  84270. Stockwerke im Schlo
  84271. , zwei Etagen im Keller und zwei Schlo
  84272. rme der "
  84273. Seelenf
  84274. nger " im S
  84275. dwesten und der " Schuldturm " im S
  84276. dosten ergeben den
  84277. gesamten Grundri
  84278. . Eine ganze Anzahl von Geheimt
  84279. ren erschweren die
  84280. Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung besitzt, werdet Ihr
  84281. Euch recht gut zurechtfinden k
  84282. nnen. Ich werde mich deshalb bei der Beschreibung
  84283. auf das N
  84284. tigste beschranken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schlo
  84285.  nicht eher
  84286. verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich ganz oben im
  84287. Seelenfaenger ( " Zutritt nur f
  84288. r den Schlossherrn " ) nur mit einem Hilfsmittel
  84289. "herausfischen" l
  84290. t. Ebenfalls sehr wichtig ist der Gotterhammer ganz im Norden
  84291. des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und Dunkelfeldern ( ebenfalls "
  84292. Zutritt nur f
  84293. r den Schlossherrn " ). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das
  84294. Kraftfeld in der N
  84295. he ausschaltet. Der lange Gang im Westen f
  84296. hrt zum "
  84297. Seelenfaenger ", von dem man in den Keller gelangen kann. Das obere Stockwerk
  84298. des Schlosses erreicht man 
  84299. ber das Treppenhaus des "Schuldturms ".
  84300. Ihr koennt nun verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder ins
  84301. obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der T
  84302. rme besteigen. Ich habe den
  84303. ber den Schuldenturm nach oben gew
  84304. hlt und bin dann 
  84305. ber den Seelenfaenger
  84306. in den Keller hinabgestiegen.
  84307. In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr u.a. den T
  84308. rschl
  84309. ssel f
  84310. r die
  84311. ckkehr, ein Diadem, einen Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der
  84312. Charaktere allm
  84313. hlich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem guten
  84314. Kampfstab und dem Heft der Kraft ( " Zugang nur f
  84315. r den Schlossherrn " ), das
  84316. Ihr aber wohl schon woanders gefunden habt, einen geheimen 
  84317. bergang zum
  84318. Seelenfaenger. Hier oben lassen sich Glasw
  84319. nde seitlich umgehen. Sand macht
  84320. glatte G
  84321. nge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party direkt in den
  84322. Keller bef
  84323. rdern. Seid Ihr in der Turmspitze angekommen, koennt Ihr die Glaswand
  84324. stlich umgehen.Ich habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am
  84325. Grunde nur seitlich freisprengen k
  84326. nnen. Das Ger
  84327. t zum Fischen habt Ihr doch
  84328. sicherlich dabei ?
  84329. Zwei Etagen tiefer l
  84330. t sich eine Holzt
  84331. stlich umgehen - die Beantwortung der
  84332. Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber leichtfallen. Im ersten
  84333. Kellergescho
  84334.  erwartet Eure Helden ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im
  84335. Nordwesten den Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht. Hier
  84336. ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und im Norden liegt der
  84337. Goetterhammer. Um den zu erreichen, m
  84338. t Ihr Euch in die kreuzf
  84339. rmige Kapelle im
  84340. dosten begeben und von den drei Kn
  84341. pfen den richtigen dr
  84342. cken. Tips dazu geben
  84343. Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im Handbuch ist recht n
  84344. tzlich. Wenn
  84345. Ihr auf einen Knochen sto
  84346. en solltet, l
  84347. t ihn nicht liegen. Damit lassen sich
  84348. noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das Gef
  84349. ngnis und die
  84350. Folterkammer untergebracht. Hier 
  84351. ffnet ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas
  84352. Wasser kann man einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein gl
  84353. serner Knopf
  84354. hrt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit einem Knopf aus Stein in
  84355. Grenzen halten lassen. Wachhunde lassen sich k
  84356. dern, und auch Zettel auf dem
  84357. Boden sollte man nicht achtlos 
  84358. bergehen.
  84359. Habt Ihr auch den Wahrungsring gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schlo
  84360. eigentlich nerlassen.
  84361. Noch einmal die Zwergenminen
  84362. In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere M
  84363. glichkeiten weiterzumachen. Ihr
  84364. koennt Euch in den Zwergenminen einen guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist
  84365. aber nur zu erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende, Rationen und
  84366. das Geld vorher wegwirft, da nur so der nachgiebige Boden bei einer Quelle
  84367. betreten werden kann. Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle
  84368. versteckt. Entscheidet Ihr Euch f
  84369. r diesen Ausflug, ist es ratsam, alle
  84370. wichtigen Items beim H
  84371. ndler zu deponieren und nur solche Waffen und Panzer
  84372. anzulegen, auf die man dann verzichten kann. Den Kraftring, der f
  84373. r die L
  84374. des Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende des langen
  84375. Ganges genau im S
  84376. den des f
  84377. nften Levels der Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf
  84378. diesen Ring, koennt Ihr die tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal
  84379. nach Thyn zur
  84380. ckkehren, um zu trainieren und Zauberspr
  84381. che zu lernen, oder Ihr
  84382. koennt Eure Party gleich f
  84383. r den Endkampf ausr
  84384. sten. Dann sollten Eure Helden
  84385. aber mindestens 100 Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch f
  84386. r die
  84387. abschlie
  84388. ende Expedition, solltet Ihr den schwersten Gegenstand, den Ihr bis
  84389. dahin gefunden habt ( Ihr erinnert Euch, das war in den Katakomben ) mitnehmen.
  84390. Dazu das wichtige Item aus der Elfenpyramide, alle St
  84391. be sowie den Goetterhammer
  84392. und den Edelstein aus dem Schlo
  84393. . So ausger
  84394. stet nehmt Ihr gleich den s
  84395. dlichen
  84396. Eingang der Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des
  84397. Schie
  84398. pulvers.
  84399. Danach erforscht Ihr den f
  84400. nften Level der Minen. Hier solltet ihr Euch den
  84401. Lebensstab holen.Er befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst
  84402. nach Osten verl
  84403. uft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte Wand im Norden m
  84404. Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch Schiesspulver 
  84405. brig, koennt Ihr die gro
  84406. Schatzh
  84407. hle ganz im S
  84408. dosten auspl
  84409. ndern. Hier gibt es u.a. gute Tr
  84410. nke zu
  84411. holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie k
  84412. nnte sich als t
  84413. dliche
  84414. Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den
  84415. Zugang zum tieferen Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle
  84416. im Norden wie angegeben aus und l
  84417. t Euch von der erscheinenden Wand nicht
  84418. verbl
  84419. ffen. Ein anderer Zugang 
  84420. ffnet sich daf
  84421. r etwas im Westen. Bei der
  84422. weiteren Erforschung stoppt Euch im S
  84423. dwesten ein hei
  84424. er Lichtstrahl. Der l
  84425. sich vorerst nicht 
  84426. berwinden, auch der Knopf hilft da nicht weiter. Schlie
  84427. kommt Ihr auch ganz im S
  84428. dosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied h
  84429. lt Wache
  84430. und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch rechtzeitig an seinen
  84431. von Euch aus dem Kerker der Elfen befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen.
  84432. Freundlich gewahrt er Euch Zutritt zu einer H
  84433. hle, in der Ihr drei Eurer K
  84434. mpfer
  84435. mit notwendiger Panzerung versehen koennt. 
  84436. berseht nicht den Zwerg in der Ecke,
  84437. der auf Arbeit wartet. Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden
  84438. habt, und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen. Scharfsinnig
  84439. berlegt Ihr: " K
  84440. nnte man damit etwa einen Lichtstrahl reflektieren? " Ihr
  84441. probiert es aus, und es klappt.
  84442. Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items gefunden, die Euch den Zugang zum
  84443. Berg 
  84444. ffnen.Ihr erinnert Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide ? Gebt
  84445. alle drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen Stab
  84446. zusammenf
  84447. gen. Habt Ihr inzwischen den Steinschl
  84448. ssel gefunden, koennt Ihr auch
  84449. beim Zwergenschmied eine Abk
  84450. rzung zum Ausgang im S
  84451. dosten benutzen. Nun
  84452. erwartet Eure Helden im siebten Level ein Labyrinth von t
  84453. dlichen Fallen. Hier
  84454. trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die Lichtspr
  84455. che versagt
  84456. mtliche Magie in dieser riesigen Halle. Zu allem 
  84457. berflu
  84458.  kann man hier auch
  84459. keinen Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die s
  84460. dliche Route, wo Ihr nur
  84461. zwei relativ harmlose Gasfallen passieren m
  84462. t. Also jedesmal rasten und dem
  84463. Charakter, der Wache h
  84464. lt, mit dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte
  84465. ckgeben. Die Items in den beiden Hohlen 
  84466. berseht Ihr ja sicherlich nicht.
  84467. Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in einer H
  84468. hle des sechsten
  84469. Levels 
  84470. ber einen langen Gang wieder das Tageslicht. Hier im S
  84471. dostteil der
  84472. Westwelt findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte Figur eines
  84473. Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum Leben erwecken. Als Dank daf
  84474. gibt er Euch mit dem Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bek
  84475. mpfung des roten
  84476. Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang zum Vulkan. Ihr habt
  84477. inzwischen den richtigen Stab und auch die Tageszeit, zu der sich der Berg
  84478. ffnet, ist Euch bekannt.
  84479. Also allen Mut zusammengenommen und auf in den letzten Kampf.
  84480. Der Vulkan
  84481. Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein G
  84482. ngegewirr voller Dreh- ,
  84483. Dunkel- und Schw
  84484. chungsfelder zum Ausgang im S
  84485. dosten durchzuk
  84486. mpfen. Zur Not
  84487. findet Ihr eine Heilquelle im Nordwesten in der N
  84488. he des Eingangs. Ein Stockwerk
  84489. tiefer befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die Ihr mittels
  84490. Teleports durchqueren m
  84491. t. Ihr beginnt im Feld des Erdelementariers, das voller
  84492. Dreh- und Kraftfelder steckt. Der Zugang zum W
  84493. chter im Zentrum ist 
  84494. ber ein
  84495. Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die " frostige " Frage beantwortet
  84496. habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und werdet ins Feld des Wasserelementariers
  84497. rdert. Nach Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft
  84498. Ihr ihn im S
  84499. dwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er Euch gibt, verr
  84500. hrt Ihr
  84501. mit dem Lehm und l
  84502. t Euch nach S
  84503. dosten ins Terrain des Luftelementariers
  84504. teleportieren. Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige Kopfschmerzen
  84505. bereiten, ehe Ihr im S
  84506. den den Zugang zum Zentrum gefunden habt. F
  84507. r den
  84508. Lehmklumpen, den Ihr dem Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schl
  84509. ssel.
  84510. Darauf werdet Ihr in den s
  84511. dwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr auf dem
  84512. schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im Nordwesten dieses Teilbereichs
  84513. hrt Euch direkt ins Zentrum des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab,
  84514. koennt Ihr im Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation st
  84515. ren. Aber
  84516. t ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verw
  84517. nscht. Nach einiger Zeit steht
  84518. Ihr vor dem brodelnden, blubbernden Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt
  84519. Ihr einen Gegenstand dabei, der gro
  84520.  und stabil genug ist, um der Party als Kahn
  84521. zu dienen?
  84522. Wenn ja, schippert Ihr in den s
  84523. stlichen Arm des Lavasees und la
  84524. t beim
  84525. Feuerelementarier Euren Schl
  84526. ssel harten. Haben die K
  84527. mpfe Euch zu sehr
  84528. mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm des Lavasees hinter einer
  84529. Geheimt
  84530. r eine Heilquelle finden. Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr
  84531. den nach einigen K
  84532. mpfen die T
  84533. r mit dem Tonschl
  84534. ssel ge
  84535. ffnet habt, seid
  84536. Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt koennt Ihr im Osten hinter
  84537. einer Geheimt
  84538. r noch eine Schatzkammer pl
  84539. ndern oder gleich den K
  84540. fig betreten (
  84541. vorher unbedingt abspeichern ).
  84542. Der Drache ist kein leichter Gegner. Schwimmt er aber schlie
  84543. lich in seinem
  84544. Blut, erf
  84545. llt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt Euch bequem
  84546. ck, um die gut gemachte Schlusssequenz geniessen zu k
  84547. nnen.
  84548. @endnode
  84549. @node "Legend of the Lost"
  84550. @{b}Spielname:      Legend of the Lost@{ub}
  84551. Hersteller:     Impressions
  84552. Genre:          Shoot 'em Up
  84553. @{b}Level Codes:@{ub}
  84554.          1 RHINO
  84555.          2 STONES
  84556.          3 LADDER
  84557.          4 ESCAPE
  84558.          5 LAVA
  84559.          6 FINALE
  84560.          7 EDLER1
  84561.          8 EDLER2
  84562.          9 EDLER3
  84563.         10 EDLER4
  84564.         11 EDLER5
  84565.         12 EDLER6
  84566.         13 EDLER7
  84567. Wer aber als Pa
  84568. wort "EDLER" verwendet, der kann <SHIFT> in den n
  84569. chsten
  84570. Level springen.
  84571. @endnode
  84572. @node "Legend of Kyrandia"
  84573. @{b}Spielname:      Legend of Kyrandia@{ub}
  84574. Hersteller:     Westwood Studios (1992)
  84575. Genre:          Adventure    
  84576. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  84577. @{"Wolfgang Unger" LINK LegendKyran_Unger}
  84578. @{b}Screenshot:@{ub}
  84579. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia.jpg"}
  84580. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia1.jpeg"}
  84581. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia2.jpeg"}
  84582. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia3.jpeg"}
  84583. @{"Komplettl
  84584. sung 1 (ohne Karten)" LINK Kyrandia_Komp1}
  84585. @{"Komplettl
  84586. sung 2 (mit Karten)" LINK Kyrandia_Komp2}
  84587. @endnode
  84588. @node LegendKyran_Unger
  84589.  Fables & Fiends, Book One: The Legend of Kyrandia
  84590.  Nachdem ich letzten Monat keine Zeit f
  84591. r den Test eines
  84592.  Amiga-Klassikers hatte, will ich in dieser Ausgabe wieder ein
  84593.  absolut empfehlenswertes Adventure vorstellen. Es handelt sich
  84594.  dabei wieder um um ein Meisterwerk der Firma Westwood Studios,
  84595.  vertrieben vom Mediengiganten Virgin.
  84596.  Das Spiel erschien im Jahre 1992 f
  84597. r den PC, im darauffolgenden
  84598.  Jahr auch f
  84599. r den Amiga.
  84600.  Im M
  84601. rchenreich Kyrandia leben alle Einwohner in vollster Harmonie
  84602.  nebeneinander. Nur der bitterb
  84603. se Hofnarr Malcolm f
  84604. gt sich nicht
  84605.  in dieses Bild. Er entflieht aus seinem Kerker und beginnt, Unheil
  84606.  zu stiften. Eines seiner ersten Opfer ist ein unschuldiges
  84607.  Eichh
  84608. rnchen, das er ganz brutal in die Luft jagt. Nach und nach
  84609.  beginnt er, das ganze M
  84610. rchenreich zu zerst
  84611. ren. Er l
  84612. t den
  84613. niglichen Zauberer zu einer Salzs
  84614. ule erstarren und beginnt, die
  84615.  gesamte magische Energie aus dem Land zu quetschen. Nun kommt unser
  84616.  Held, Brandon, in das Spiel. Er ist der Enkel vom Zauberer, aber
  84617.  leider ziemlich jung und unerfahren (was Magie angeht). Brandon mu
  84618.  nun Malcolm aufhalten.
  84619.  Die Steuerung funktioniert unglaublich einfach. Das Spiel wird nur
  84620.  durch einfaches Anklicken von Orten, Objekten und Personen
  84621.  gespielt. Auch bei Gespr
  84622. chen gibt es keine verschiedenen
  84623.  Wahlm
  84624. glichkeiten. Obwohl das extrem simpel klingt, dennoch kann
  84625.  man dem Spiel eine gewisse Komplexit
  84626. t nicht absprechen. Sooo
  84627.  einfach ist es auch nicht. Nat
  84628. rlich geh
  84629. rt es dennoch zu den eher
  84630.  einfacheren Adventures. Anf
  84631. nger werden ihre helle Freude daran
  84632.  haben, aber auch alte Adventure-Freaks wird dieses Spiel sicher
  84633.  ansprechen. Aber welcher alte Adventure-Freak kennt eigentlich
  84634.  Kyrandia nicht? Brandon kann im Spiel nur sehr schwer sterben, aber
  84635.  der experementierfreudige Sadist findet doch ein paar recht nette
  84636.  Todesarten f
  84637. r ihn.
  84638.  Die animierte Grafik im Stile der LucasArts Spiele (Monkey Island,
  84639.  Indy) und der Sound sind, wie von Westwood gew
  84640. hnt, von sehr hohem
  84641.  Niveau. Auch der Humor kommt nicht zu kurz. Ich kann das Spiel nur
  84642.  jedem Adventure-Freak w
  84643. rmstens ans Herz legen!
  84644.  Die Festplatteninstallation erfolgt problemlos durch ein
  84645.  Installations-Programm, das Spiel l
  84646. uft auch am A1200 ohne
  84647.  Probleme. Allerdings sollte man dann das Programm "Kyraa", das u.
  84648.  U. vor dem Hauptprogramm aufgerufen wird, einfach abstellen.
  84649.  Kyrandia ist auch noch mit 68000-CPU sehr gut spielbar, auf einem
  84650.  schnelleren Rechner (68030) sollte man die Geschwindigkeit der
  84651.  Spielfigur sogar auf "langsam" einstellen, sonst wird sie zu
  84652.  schnell. Ohne Festplatte ist es auch noch spielbar, allerdings mu
  84653.  man dann schon mit einigem Diskwechseln der 9 Disketten rechnen.
  84654.  Bei Verwendung einer HD braucht Kyrandia mindestens 1,5 MB! 512KB
  84655.  Chip-RAM reichen aber auch dann immer noch aus.
  84656.  Nachfolger: Kyrandia II, Kyrandia III (Malcolm
  84657. s Revenge): beide
  84658.  nur f
  84659. r den PC (snief), beides sind super Spiele.
  84660.  Pressemeinungen:
  84661.  Powerplay 10/92: 86%, besonders empfehlenswert
  84662.  Amiga Joker, Sonderheft Adventures: 79%
  84663.  andere Systeme: IBM-PC
  84664. tigt: irgendein Amiga mit 1 MB (1,5 MB mit Festplatte)
  84665.  empfohlen: irgendein Amiga mit 2 MB und Festplatte
  84666.  Name: The Legend of Kyrandia
  84667.  Company: Westwood/Virgin
  84668.  Genre: Adventure
  84669.  Disks: 9
  84670.  Kopierschutz: Sicherheitsabfrage
  84671.  Sprache: komplett in Deutsch, gut 
  84672. bersetzt
  84673.  Wolfgang Unger
  84674. @endnode
  84675. @node Kyrandia_Komp1
  84676. @{b}Komplettl
  84677. sung@{ub}
  84678. Als erstes solltest Du die Gegenst
  84679. nde die in der Baumh
  84680. hle herumliegen
  84681. einsammeln:
  84682.         1. die rote Garnet-Kugel
  84683.         2. die S
  84684. ge (liegt unter dem Schreibtisch).
  84685. Die Schriftrolle die Dir Kallack noch gab, unbedingt mitnehmen.
  84686. Jetzt mu
  84687. t Du Dir noch die h
  84688. bsch gemachte Geschichte mit den
  84689. sprechenden Wurzeln an der Wand der Baumh
  84690. hle anschauen, danach kannst
  84691. Du Sie mit "dem Lift" verlassen.
  84692. Wenn Du unten bist, solltest Du zuerst nach rechts gehen. An dem Wasser-
  84693. becken f
  84694. ngst Du die herabfallende Tr
  84695. ne auf und l
  84696. ufst zum alten
  84697. vertrockneten Baum (zwei Felder nach links).
  84698. Dort f
  84699. gst Du den Wassertropfen in die Vertiefung in der Mitte des Baumes
  84700. ein, und siehe da, er wird zum Leben erweckt.
  84701. Jetzt kommt ein kleiner Bub angelaufen und will mit Dir Fangen spielen.
  84702. Die Murmel, die er Dir f
  84703. r deinen Erfolg verspricht ist wichtig, also
  84704. hinterher!
  84705. Um ihn zu finden, l
  84706. ufst Du einfach nach rechts bist Du Ihn nicht mehr
  84707. siehst. An diesem Punkt einfach nach oben laufen, er steht hinter
  84708. einem Baum und erwartet dich aus der anderen Richtung.
  84709. Nachdem er Dir die Murmel gegeben hat, mu
  84710. t Du diese an dem Altar an die
  84711. passende Stelle einf
  84712. gen. Der Altar gl
  84713. ht auf, aber dazu sp
  84714. Dann nimmst Du noch eine Rose aus dem Rosenbusch mit. Du brauchst Sie
  84715. ter noch.
  84716. Jetzt marschierst Du zur H
  84717. hle mit der Br
  84718. cke an der Dir Hermann der
  84719. Handwerker traurig erz
  84720. hlt, da
  84721.  leider die Br
  84722. cke zusammengebrochen
  84723. ist, und nur noch die starken Seile 
  84724. brig sind. Wenn er doch nur neue
  84725. Planken einf
  84726. gen k
  84727. nnte! Da erinnerst Du dich an die S
  84728. ge, die Du in
  84729. der Baumh
  84730. hle gefunden hast. Du gibst Sie ihm, und er macht sich an die
  84731. Arbeit einen Baum zu f
  84732. llen. Auf ihn zu warten hat keinen Sinn, er
  84733. braucht wegen der nicht besonders scharfen S
  84734. ge etwas l
  84735. nger.
  84736. Also auf zu neuen Ufern und zur Kapelle wo Brynn dich erwartet. Du zeigst
  84737. Ihr als erstes die Schriftrolle, die Dir Kallack gab. Nachdem Sie eine
  84738. kleine Geschichte erz
  84739. hlt hat, gibt Sie Dir den Auftrag eine Rose zu
  84740. besorgen. Welch ein Zufall, Du hast ja eine dabei.
  84741. Sie verwandelt die Rose in eine silberne Rose und beauftragt dich, diese
  84742. Rose auf den Altar zu legen. Also ab zum Altar, und die Rose draufgelegt.
  84743. Die Rose verwandelt sich zum Kristallamulett, was in deine untere
  84744. Aktionsleiste rechts eingeblendet wird.
  84745. Nun l
  84746. ufst Du zur H
  84747. hle zur
  84748. ck und stellst fest, da
  84749.  Hermann die
  84750. cke vollst
  84751. ndig instand gesetzt hat. Jetzt l
  84752. ufst Du hin
  84753. ber und
  84754. landest nach der Sicherheitsabfrage in Timbermist Forest.
  84755. Hier triffst Du nach einigen Schritten auf die H
  84756. tte von Darm und
  84757. seinem Drachen. Darm ist etwas harth
  84758. rig, wie Du noch merken wirst,
  84759. aber er m
  84760. chte von Dir einen G
  84761. nsekiel, um noch besser malen zu k
  84762. nnen.
  84763. Doch zuerst mu
  84764. t Du die herumliegenden N
  84765. sse einsammeln (Walnu
  84766. Eichel vom Baum pfl
  84767. cken usw.). Diese bringst Du dann zu dem Loch im
  84768. Boden, und wirfst Sie herein. Jetzt erscheint eine Pflanze und
  84769. schenkt Dir einen gelben Zauber, der in deinen Amulett aufleuchtet.
  84770. Diesen kannst Du gleich anwenden, indem Du den kranken Vogel heilst,
  84771. den Du ja sicherlich schon gefunden hast. F
  84772. r die erfolgreiche Heilung
  84773. gibts den G
  84774. nsekiel, auf den Darm schon wartet.
  84775. Nachdem Du Darm den G
  84776. nsekiel gegeben hast, gibt er Dir den Rat dich um
  84777. die Edelsteine zu k
  84778. mmern, und eine Schriftrolle die einen Zauberspruch
  84779. Also auf zur Edelsteinsuche. Diese liegen von nun an 
  84780. berall herum.
  84781. Zuerst brauchst Du den Sonnenstein, den Du in der Quelle findest (gut
  84782. absuchen). Dann findest Du einen Diamanten, und einen Opal.
  84783. Wichtig ist auch ein gelber Topaz und ein blauer Stein, die Du mitnehmen
  84784. Wie Du an den Rubin vom Baum kommst, wei
  84785. t Du ja jetzt nach dem Erlebnis
  84786. mit dem kranken Vogel.
  84787. Jetzt noch die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge in die Schale auf
  84788. dem Altar legen (vorher unbedingt abspeichern!!).
  84789. Nur ein Tip, Du mu
  84790. t mit dem Sonnenstein beginnen, der Rest ist schnell
  84791. herausgefunden.
  84792. r eure M
  84793. he erh
  84794. lst Du eine Panfl
  84795. te, die Du gleich ben
  84796. tigst.
  84797. Doch zuerst solltest Du noch mal zur Quelle tigern, und eine gelbe Tulpe
  84798. mitnehmen. Jetzt auf zur H
  84799. hle und hinein.
  84800. Keine Angst, auch wenn Du wieder herausgelaufen kommst, und der f
  84801. rchter-
  84802. liche Malcolm herauskommt, Du wartest einfach, bis er seine Story erz
  84803. und sein Messerchen geworfen hat. Das Messer wird flink zur
  84804. ckgeworfen,
  84805. indem es angeklickt wird. Jetzt fl
  84806. chtet Malcolm aber nicht ohne den
  84807. Eingang der H
  84808. hle zuzufrieren. Doch daf
  84809. r gibt es eine L
  84810. sung, die
  84811. Panfl
  84812. te. Kurz hineingeblasen, und weg ist das Eis.
  84813. Jetzt k
  84814. nnt Ihr die H
  84815. hle betreten.
  84816. Eine kurze Information zum Anfang: In der H
  84817. hle ist es Dunkel. Wenn Du
  84818. an einen Feuerbeerstrauch kommst, mu
  84819. t Du unbedingt eine Beere mitnehmen,
  84820. die schenkt Dir Licht f
  84821. r 4 Felder. Also deine Laufroute anhand der Karte
  84822. so planen, da
  84823.  nach 4 Feldern der n
  84824. chste Strauch erreicht ist.
  84825. (in Feuerbeerr
  84826. umen oft abspeichern!)
  84827. Du mu
  84828. t das gesamte Labyrinth nach Steinen absuchen, um das Tor wieder
  84829. ffnen, das hinter Dir zugefallen ist. Alles einsammeln!
  84830. Wichtig: In Raum 5 findest Du eine Goldm
  84831. nze, In Raum 3 zwei W
  84832. chter die
  84833. etwas von Dir wollen, aber nicht wissen was (kommt sp
  84834. ter) und in Raum
  84835. 2 einen Felsvorsprung den Du (jetzt noch) nicht 
  84836. berwinden kannst.
  84837. In Raum 6 kannst Du jetzt noch nicht vordringen, da Du ja nur 4 Felder
  84838. gehen kannst.
  84839. Nachdem Du alle 4 Steine hast, zur
  84840. ck zum Eingang. Jetzt die 4 Steine
  84841. irgendwohin geworfen, (wohin nur?) und das Tor 
  84842. ffnet sich. Wieder raus
  84843. aus der H
  84844. hle und die M
  84845. nze in den Brunnen geworfen.
  84846. Du siehst wie der Brunnen voll Wasser l
  84847. uft, und erh
  84848. lst einen Mondstein,
  84849. welcher in den Altar bei den W
  84850. chtern pa
  84851. t. Also ab die Post, wieder in die
  84852. hle, zum W
  84853. chterraum. Aus Dankbarkeit f
  84854. r Ihre Befreiung bekommst Du
  84855. jetzt den zweiten Zauber f
  84856. r dein Amulett. Gleich ausprobieren, Du
  84857. verwandelst dich und nun brauchst Du keine Feuerbeeren mehr.
  84858. Jetzt kannst Du auch den Raum 6 (Lavaraum) erreichen, doch ist die
  84859. berquerung der Br
  84860. cke nicht ohne einen Trick m
  84861. glich (zu hei
  84862. Du wendest den Zauberspruch der Spruchrolle an, und der Lavasee gefriert.
  84863. Jetzt holst Du aus dem dahinterliegenden Raum den Schl
  84864. ssel und fliegst
  84865. zum Raum 2, wo Du jetzt den Felsenvorsprung 
  84866. berfliegen kannst.
  84867. (Wie beim Beamen auf die zwei Punkte klicken) Dann raus aus dem Ausgang
  84868. an die Frische Luft.
  84869. Unbedingt den Apfel mitnehmen (nicht essen, brauchst Du noch).
  84870. Jetzt ein bischen geradeaus laufen, ein Knall, Peng, und wir finden uns
  84871. in der H
  84872. tte von Zynthia wieder.
  84873. Zynthia fordert dich auf Ihr mit der Flasche Wasser von der Font
  84874. ne zu
  84875. bringen. Du eilst hin, aber siehe da, der b
  84876. se Malcolm ist schneller.
  84877. Er stielt die vierte Kugel am Brunnen und der versiegt.
  84878. Also geschwind die Kugel gesucht, Du findest Sie in dem brennenden Busch.
  84879. Wie man den l
  84880. scht darauf kommst Du sicher schnell (denk an die H
  84881. hle).
  84882. Die Kugel genommen und wieder sprudelt der Brunnen. Die Flasche f
  84883. und zur
  84884. ck zu Zynthia. Die bedankt sich f
  84885. r das Wasser und schickt dich
  84886. los frische Blaubeeren zu holen. Doch zuerst nochmal eine Flasche
  84887. mitnehmen und an der Font
  84888. ne einen Schluck zu sich nehmen.
  84889. Jetzt hast Du an deinem Amulett ein drittes Feld gef
  84890. Nachdem Du die Blaubeeren besorgt hast, stellst Du fest, da
  84891.  Zynthia weg
  84892. ist. Aber keine Panik, dann brodelst Du Dir deine Tr
  84893. nke selbst:
  84894. Wirf zuerst die Blaubeeren und einen blauen Stein in den Kochtopf.
  84895. Damit die erste Flasche f
  84896. llen. Diese kannst Du am Kochtopf stehen
  84897. lassen, wir kommen noch mal wieder. Du klickst den Teppich an, der da
  84898. auf dem Boden liegst, und entdeckst einen geheimen Zugang zu einer
  84899. anderen Welt. Du gehst die Treppe runter und landest auf einer Lichtung.
  84900. Hier holst Du Dir am Strand die rote Orchidee (Links in der Ecke) und
  84901. gehst zur
  84902. ck zur Treppe und wieder in Zynthias H
  84903. Jetzt wirfst Du die rote Kugel (Garnet) in den Kochtopf und die rote
  84904. Orchidee hinterher. Davon zwei! Flaschen f
  84905. llen.
  84906. Dann den gelben Stein (Topaz) und die gelbe Tulpe und eine Flasche
  84907. llen.
  84908. Wieder die Treppe runter, und zu Zynthias Alchemiestein.
  84909. Hier stellst Du eine rote und die blaue Flasche in den Stein und erh
  84910. eine violette Potion.
  84911. Jetzt stellst Du die gelbe und die andere rote Falsche in den Stein und
  84912. lst eine orange Potion.
  84913. Wieder zur
  84914. ck in Zynthias H
  84915. tte suchst Du die goldene Schale und
  84916. versuchst die Schale haltene Kraft mit deiner blauen Kraft
  84917. auszuschalten. Das gelingt aber da kommt doch so ein Biest und stielt
  84918. Sie Dir...  Wir gehen 1 Feld nach rechts und finden die Baumh
  84919. dieses "Tiers".
  84920. Wie kommen wir nur in diese kleine T
  84921. r rein? Also wir trinken die
  84922. Violette Potion, und kommen jetzt rein.
  84923. Doch dieses kleine Viech will von uns was haben, was ihm wertvoll
  84924. erscheint. Was kann das nur sein? Richtig der Apfel.
  84925. Wir verlassen den Baum und finden die Schale neben ihm.
  84926. Mitnehmen und ab zu Zynthias H
  84927. tte, Durch die Treppe und ab zum Strand.
  84928. Du nimmst nochmal eine Orchidee mit, stellst dich in die Mitte des
  84929. Kreises und trinkst die orangene Potion. Es passiert etwas, Du
  84930. verwandelst dich, und fliegst auf die Insel.
  84931. Am Grab deiner Mutter und deines Vaters legst Du die Orchidee nieder,
  84932. und dein Mutter stattet dich mit dem letzten Zauber deines Amulettes
  84933. aus (rot). Du gelangst vor das Tor des Schlo
  84934. es, machst dich mit dem
  84935. roten Zauber unsichtbar, nimmst den Schl
  84936. ssel und 
  84937. ffnest das Tor.
  84938. Im Schlo
  84939.  triffst Du nochmal Malcolm der dich aber nicht behelligt.
  84940. Im ersten Level findest Du in der K
  84941. che das k
  84942. nigliche Zepter.
  84943. Dann gehe zur Dreht
  84944. r laufe Durch, verwandel dich in die fliegende Kugel
  84945. (violett) und fliege bis zu dem Sternenhimmel. Ein Zauberspruch und
  84946. deine Kraft l
  84947. t dich hindurchtreten.
  84948. Hinter dem Sternenhimmel findest Du einen goldenen Schl
  84949. ssel.
  84950. Jetzt zur
  84951. ck zur Dreht
  84952. r und anhand der B
  84953. cher einen vierstelligen
  84954. Code eingegeben. Nur soviel: Das Wort ist jenes, was man mit T
  84955. ren im
  84956. allgemeinen so macht bevor man Durchgeht. (Englisch)
  84957. Jetzt findet Ihr die Krone im Kamin der T
  84958. Ihr geht jetzt die Treppe hoch und findet im zweiten Level den mutierten
  84959. Hermann. Vorsicht, eine falsche Bewegung und Du bist zweiteilig!!
  84960. Also den Zauberspruch (den richtigen nat
  84961. rlich) und Hermann erstarrt.
  84962. Ihr k
  84963. nnt jetzt Durchlaufen, und im Raum mit den Gl
  84964. ckchen den Schwengel
  84965. nehmen, und dann die richtige Melodie spielen. (zuerst Do, den Rest
  84966. selbst rausfinden) Das Bild f
  84967. hrt hoch, und gibt den zweiten goldenen
  84968. ssel frei.
  84969. Jetzt zur
  84970. ck in Level 1 und die T
  84971. r im Salon des Kyragemraumes 
  84972. ffnen.
  84973. (Zwei Schl
  84974. ssel)
  84975. Jetzt die Krone, das Zepter und die goldene Schale richtig auf die roten
  84976. Kissen legen, und die T
  84977. r zum Kyragemraum 
  84978. ffnet sich.
  84979. Malcolm erscheint und schubst ein wenig. Ein Schlag und Malcolm liegt
  84980. in der Ecke. Jetzt rein in den Raum, den roten Spruch, und den Kugeln von
  84981. Malcolm ausweichen. Jetzt gibt es nur einen Trick um die Kugeln zu
  84982. Malcolm zur
  84983. ckzubringen. (kleiner Tip: in dem Raum gibt es drei davon,
  84984. aber nur einer ist leer)
  84985. Nun hast Du es geschafft und Malcolm ist Stein.
  84986. Timbermist Forest:
  84987.         R   D-Eingang           Zeichenerkl
  84988. rung:
  84989.         !   !
  84990.         E-A-S-V                 R       = Rubinbaum
  84991.         !   ! !                 E       = Eiche
  84992.         0-0-T-B Q               T       = 
  84993. ltester Baum in Kyrandia
  84994.           ! ! ! !               B       = Brunnen
  84995.           0-0-0-0               L       = Loch
  84996.               ! !               H       = Serattos's H
  84997.               L-0-H             Q       = Quelle
  84998.                                 S       = Statue
  84999.                                 V       = Vogel
  85000.                                 D       = Darm's H
  85001.                                 ! und - = Verbindungen der R
  85002.                                 A       = Edelsteinaltar
  85003. hlenlevel:
  85004.    0-A 0-0-0-0-0-0                    Zeichenerkl
  85005. rung:
  85006.    !   ! ! !   ! !
  85007.    2 0-0-0-0-3-*-0-0-0     R          0       = leere R
  85008.    ! ! ! ! !   ! ! ! !     !          ! und - = Verbindungen der R
  85009.    0-0 0-*-0-0-R-0-0-0-0-*-0          *       = R
  85010. ume mit Feuerbeeren
  85011.    ! ! ! ! !   !   ! ! ! !            R       = R
  85012. ume mit Steinen
  85013. -1-* 0-R-0-0 0-0 0-0-0-4-0            1       = Eingang zum Labyrinth
  85014.      ! ! !   ! ! ! ! ! ! !            2       = Felsvorspr
  85015.      *-0 0 0-* 0 *-0 *-0 0-0          3       = W
  85016. chterraum
  85017.      ! ! ! ! ! ! !                    4       = Edelsteinraum
  85018.      0-0-0-0-0 0-0-0-0-0 *Key         5       = Mondraum (Stein)
  85019.        ! ! ! !     ! ! ! !            6       = Lavaraum
  85020.        0-0-0-0-5-*-0-0 0-6
  85021.                !   !
  85022.                0-0-0
  85023. 1. Level nach H
  85024.                A-0-0-0-0              Zeichenerkl
  85025. rung:
  85026.                    ! ! !
  85027.            C-0   B 0-0-F-0-0-Z        A    = Ausgang H
  85028.            ! !   ! ! ! !              F    = Font
  85029.            0-0-0-0 0-S-E              Z    = Zynthias H
  85030.                  ! ! ! !              C    = Blaubeerstrauch
  85031.                  0-0-0-0              S    = goldene Schale
  85032.                                       E    = Baumwohnung des Eichhorns
  85033.                                       B    = brennender Busch
  85034. 2. Level nach H
  85035.                S
  85036.                !              Zeichenerkl
  85037. rung:
  85038.          0-0-0-0-0
  85039.          ! !   ! !            ! und - = Verbindungen der R
  85040.          0-0   0-0            S       = Strand
  85041.          ! !   ! !            T       = Treppe zu Zynthias H
  85042.          T-0-0-0-0            Z       = Zynthias Alchemiestein
  85043.          !     !
  85044.          0     0
  85045.          !     !
  85046.        0-0-0-0-0
  85047.        !   ! ! !
  85048.        0 Z 0-0-0
  85049.        ! ! ! ! !
  85050.        0-0-0-0-0
  85051. 1. Level Schlo
  85052.              S-0-0                    Zeichenerkl
  85053. rung:
  85054.                !
  85055.              0-P 0                    S        = Schl
  85056.              !   !                    P        = Sterne
  85057.              0-0-0-0                  X        = Saal
  85058.              ! ! ! !                  D        = Dreht
  85059.              0-0-0 0 1-B-K            Z        = Zepter
  85060.                ! !   !                T        = Treppe
  85061.                0-0-0 A                ! und -  = Verbindungen der R
  85062.                    ! !                A        = T
  85063. r zum Vorraum
  85064.                    D-X X-0-Z          1        = Vorraum des Kyragem
  85065.                    !     !            B        = T
  85066. r zum Kyragem
  85067.                    0-X X-0            K        = Kyragem Raum
  85068.                    !     !
  85069.                    0- T -0
  85070. Anhang zu Level 1: Beschreibung der Buchstabenkombination an der Dreht
  85071. linke Seite:               rechte Seite:
  85072.   P   G                      R
  85073.   A   M                      O
  85074.   E   N
  85075. 2. Level Schlo
  85076.                    S-X-X-0-S             Zeichenerkl
  85077. rung:
  85078.                    H-X X-0-S            S        = Schlafzimmer
  85079.                    !     !              H        = Hermann
  85080.                    0- 0 -0              T        = Treppe
  85081.                       !                 X        = Saal
  85082.                       T                 ! und -  = Verbindungen der R
  85083. @endnode
  85084. @node Kyrandia_Komp2
  85085. @{b}Komplettl
  85086. sung - LEGEND OF KYRANDIA@{ub}
  85087. Am Anfang
  85088. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic2.jpeg/Main} 
  85089. In Gro
  85090. papas Baumhaus schnappen wir uns den Garnet ( roter Edelstein ) und die
  85091. Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine S
  85092. ge, die zusammen mit
  85093. einem Apfel ( aus dem gro
  85094. en Pott ) ebenfalls in unser Inventory wandert. Dann
  85095. raus an die frische Luft, nach rechts zum " Pool of Sorrow ". Brandon wird hier
  85096. eine Tr
  85097. ne fangen, wenn Ihr auf den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein
  85098. welkes Blatt zu Boden und verwandelt sich in einen gr
  85099. nen Edelstein ( Peridot ).
  85100. brigens werdet Ihr auf Euren Spazierg
  85101. ngen durch die W
  85102. lder von Kyrandia bunt
  85103. verstreut eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden, die Ihr
  85104. Euren Taschen einverleiben solltet. Am " Forest Altar " pfl
  85105. ckt man als n
  85106. chstes
  85107. eine Rose und eilt zum " Rotting Tree ". Der Tropfen aus dem Tr
  85108. nensee entpuppt
  85109. sich als Allheilmittel f
  85110. r halbgestorbene Trauerweiden. Merith, ein kleiner
  85111. drolliger Kerl, der unsere Wunderheilung aus n
  85112. chster N
  85113. he beobachtet hat, ist
  85114. begeistert und m
  85115. chte unbedingt eine Runde " Fangen "mit uns spielen. Tja,
  85116. eigentlich sind wir ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte
  85117. Bursche einen interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die wir doch
  85118. ganz gern mal genauer unter die Lupe nehmen w
  85119. rden. Also hinterher, bis Merith
  85120. scheinbar verschwunden ist. In s
  85121. dlicher Richtung, am " Cavernous Entrance "
  85122. trauert Herman um seine Br
  85123. cke, die momentan einen eher l
  85124. dierten Eindruck
  85125. macht. Dr
  85126. ckt ihm den rostigen Fuchsschwanz aus Opas Baumh
  85127. tte in die
  85128. Gichtkralle, und er wird sich umgehend an die Restauration des zerst
  85129. Schlucht
  85130. bergangs machen. Wir schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im
  85131. Tempel vorbei. Sie dechiffriert nicht nur bereitwillig die Notiz unseres
  85132. felsigen Gro
  85133. vaters, sondern verwandelt auch die mitgebrachte Rose in eine gar
  85134. silbrig gl
  85135. nzende Zauberblume, die uns in Verbindung mit dem Forest Altar in den
  85136. Besitz des magischen Amuletts bringen wird. Auf dem Weg zum Altar begegnen wir
  85137. erneut Merith, der vor Freude 
  85138. ber unser Erscheinen einen wahren Luftsprung
  85139. vollf
  85140. hrt. Nach seinem gekonnten Abgang stecken wir die Murmel, die ihm
  85141. dummerweise aus der Hosentasche f
  85142. llt, zu unseren anderen
  85143. Errungenschaften.Gleich rechts davon stehen wir vor dem ebenfalls
  85144. reparaturbed
  85145. rftigen Waldaltar, dem wohl jemand eine Murmel aus der Krone
  85146. gebrochen hat. Murmel? Na, da haben wir doch zuf
  85147. llig das passende Ersatzteil
  85148. zur Hand! Also Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt - schon
  85149. ist man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanh
  85150. ngers. So, jetzt wollen wir doch
  85151. mal sehen, ob Herman die H
  85152. ngebr
  85153. cke wieder zusammengebastelt hat. Tats
  85154. chlich,
  85155. der Weg in die Timbermist Woods ist frei!
  85156. Die Timbermist-Woods
  85157. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic3.jpeg/Main} 
  85158. Streng Brynn's Rat befolgend f
  85159. hrt unser erster Weg schnurstracks zu Darm, dem
  85160. Scrollmaster.Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der Suche nach einer
  85161. Vogelfeder, ohne die er sich au
  85162. erstande sieht, eine angemessene magische
  85163. Schriftrolle f
  85164. r uns zu entwerfen. Auf unserer Erkundungstour durch den
  85165. Timbermist gilt es nun drei Dinge aufzust
  85166. bern: eine Eichel, eine Walnu
  85167. einen Tannenzapfen. Diese drei Waldfr
  85168. chte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch
  85169. bei der "Deadwood Glade". Eine " Pseudobushiahugiflora " schie
  85170. t aus dem Boden
  85171. und vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende Kr
  85172. fte. Ein
  85173. ck weiter n
  85174. rdlich kauert ein roter Vogel mit gebrochenem Fl
  85175. gel in seinem
  85176. Nest - w
  85177. re doch gelacht, wenn unsere neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz
  85178. nicht helfen k
  85179. nnte! Ein Klick auf den gelben Stein gen
  85180. gt, und der rote Vogel
  85181. flattert gesund und munter auf und davon. Zur
  85182. ck bleibt nur eine h
  85183. bsche rote
  85184. Feder, die wir nat
  85185. rlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie
  85186. versprochen, im Gegenzug einen Schriftrolle mit magischen Kr
  85187. ften. Wenn Ihr
  85188. wollt, d
  85189. rft Ihr sie ruhig mal ausprobieren ( schaltet aber vorher die Heizung
  85190. an ). Darms Rat, unsere " Birthstones " zu finden, folgend, spazieren wir zum "
  85191. Bubbling Spring ". Am Grund des dort entspringenden Baches findet sich der erste
  85192. Geburtstagsbucker, der SUNSTONE. Ihn transportieren wir, wie alle anderen
  85193. unterwegs gefundenen Edelsteine und Juwelen zum " Marble Altar ". Hier m
  85194. nun die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die goldene
  85195. ssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe der korrekten
  85196. Kombination nicht m
  85197. glich, da diese von Spiel zu Spiel verschieden ist. Nur
  85198. eines ist allen Kombinationen gemein: Der SUNSTONE ist der erste Birthstone. Die
  85199. anderen drei sind ganz gew
  85200. hnliche, 
  85201. berall zu findende Edelsteine. Der Rubin (
  85202. sehr wahrscheinlich einer der Birthstones ) w
  85203. chst nur auf dem Ruby Tree. Bei
  85204. dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern, widerf
  85205. Brandon das " Adam-Syndrom " : Eine Schlange bei
  85206. t ihm in die Pfote. Aber alles
  85207. kein Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte verpassen wir Brandon durch einen
  85208. Klick auf den gelben Amulettstein wieder eine ges
  85209. ndere Gesichtsfarbe. Habt
  85210. Ihr's schlie
  85211. lich doch geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden,
  85212. spuckt der Altar eine Panfl
  85213. te aus. Mit dieser Tr
  85214. te bewaffnet, wagen wir uns in
  85215. " Serpents Grotto ", wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder will. Der
  85216. enwahnsinnige Spa
  85217. macher glaubt doch tats
  85218. chlich, uns mit einem Messer
  85219. treffen zu k
  85220. nnen - werft ihm seinen Zahnstocher postwendend zur
  85221. ck und werdet
  85222. Zeuge, wie der m
  85223. chtige Malcolm das Hasenpanier ergreift. Um uns an einer
  85224. Verfolgung zu hindern, friert er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang
  85225. zur H
  85226. hle zu - doch die schr
  85227. gen T
  85228. ne unserer Fl
  85229. te bringen jedes Eis zum
  85230. Schmelzen! Bevor wir uns jetzt in den gef
  85231. hrlichsten Teil des Spiels aufmachen,
  85232. solltet Ihr alle Gegenst
  85233. nde, au
  85234. er der Schriftrolle vor dem H
  85235. hleneingang
  85236. ablegen.
  85237. Serpents Grotto
  85238. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic4.jpeg/Main} 
  85239. Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und 
  85240. erst gef
  85241. hrlich (
  85242. also 
  85243. fters mal ans Zwischenspeichern denken ! ). Wenn Ihr wollt, d
  85244. rft Ihr
  85245. freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf eigene Gefahr die Tiefen
  85246. der Drachenh
  85247. hle ausloten. F
  85248. r die "Beamten " unter Euch hier der sichere und
  85249. tliche Weg durch die Dunkelheit, ausgehend vom " Natural Mineral Pool ":
  85250. Rechts, rechts, rechts, dreimal "Fireberries" nehmen, nach oben, eine Feuerbeere
  85251. ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei
  85252. Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken
  85253. aufheben, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, zwei
  85254. Feuerbeeren pfl
  85255. cken, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen,
  85256. rechts zum " Pantheon of Moonlight "laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern
  85257. sprechen, weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels
  85258. aufheben, eine Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere
  85259. ablegen, runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter, Feuerbeere ablegen, runter,
  85260. Feuerbeere ablegen, rechts zum " Cavern of Twilight " begeben. Die Goldm
  85261. sowie der Stein rechts im Bild wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei
  85262. Feuerbeeren einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere
  85263. ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen, nach
  85264. oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter, drei
  85265. Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen,
  85266. rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren aufnehmen, rechts,
  85267. Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr befindet Euch in der " Cavern of Emeralds ".
  85268. Zwei Emeralds einsacken und die glitzernde H
  85269. hle nach oben verlassen. Eine
  85270. Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abrei
  85271. en, rechts, Feuerbeere
  85272. ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen.Brandon sollte nun
  85273. nf Felsbrocken, zwei Emeralds, eine Goldm
  85274. nze und eine Schriftrolle in seinen
  85275. Taschen verstaut haben. Richtig ? Dann auf, zur
  85276. ck zum Fallgitter ! Ihr findet
  85277. doch locker alleine zur
  85278. ck, oder ? Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . .
  85279. na gut hier ist der R
  85280. ckweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach
  85281. oben, links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal links,
  85282. dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach links, nach unten,
  85283. links, zweimal nach unten, links, zweimal nach oben, links, nach unten, links,
  85284. und da w
  85285. ren wir. La
  85286. t Brandon nun alle Steine in die Waagschale werfen - das
  85287. Gitter 
  85288. ffnet sich, und wir k
  85289. nnen unsere gequ
  85290. lten kleinen Lungenbl
  85291. schen mit
  85292. reichlich Frischluft f
  85293. llen. Wieder in den Timbermist Woods traben wir gem
  85294. tlich
  85295. zum " Ancient Well "und schnippen nach alter Tradition die goldene M
  85296. nze in den
  85297. Brunnen, schon halten wir einen MOONSTONE in den H
  85298. nden, den die violetten
  85299. Leuchtkugeln am Pantheon of Moonlight seit einiger Zeit schmerzlich vermissen.
  85300. Macht Euch also wieder auf die Socken, es geht abermals in die Drachenh
  85301. hle. Vom
  85302. Fallgitter aus f
  85303. hrt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach
  85304. unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben, rechts,
  85305. rechts.Setzt hier den MOONSTONE in den Altar ein. Die beiden lila Leuchtb
  85306. llchen
  85307. freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen als Dank mit Brandons K
  85308. rper -
  85309. der zweite Stein unseres Amuletts f
  85310. rbt sich violett. Die neue magische Kraft
  85311. wird selbstverfreilich auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf den violetten
  85312. Stein, und siehe da, Brandon schwebt als glei
  85313. endes Mondlicht durch die Pr
  85314. Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen K
  85315. rperform bis zum River of Fire:
  85316. Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter, viermal rechts,
  85317. runter und rechts. An diesem recht schwei
  85318. treibenden Ort mit Lavaflu
  85319. Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder normale Gestalt an. Mit der
  85320. magischen Schriftrolle von Darm verschaffen wir uns die n
  85321. tige K
  85322. hlung, um
  85323. unger
  85324. stet 
  85325. ber die Br
  85326. cke nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner
  85327. ssel vor sich hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche
  85328. weiterrosten ! 
  85329. ber die Br
  85330. cke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte
  85331. angelangt, spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den
  85332. Faeriewood: Links, nach oben, dreimal links, viermal nach oben, f
  85333. nfmal nach
  85334. links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts, und raus aus der muffigen
  85335. Gruft.
  85336. Faeriewood
  85337. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic1.jpeg/Main} 
  85338. Zwei Screens weiter rechts bef
  85339. rdert ein Ast Brandon in das Land der Tr
  85340. Erst in Zanthia's Behausung erwacht unser Dornr
  85341. schen wieder aus seinem
  85342. Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderst
  85343. ndchen mit der gro
  85344. Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle magischen Wassers aus dem "
  85345. Enchanted Fountain " zu besorgen. Schnappt Euch also die leere Flasche und
  85346. wandelt flotten Schrittes zum Fountain. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter,
  85347. wartet hier bereits darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu
  85348. ziehen. Er klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser
  85349. keinen Milliliter des magischen Nasses mehr enth
  85350. lt. Der Schelm des Geh
  85351. rnten
  85352. scheint jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl seiner Verstecke zu
  85353. sein: Bei einem kurzen Waldspaziergang entdecken wir einen brennenden Ast, der
  85354. als Tarnung f
  85355. r das verschwundene Brunnen-Utensil dienen soll. L
  85356. cherlich ! Mit
  85357. Darms magischem Geschreibsel ist der Brand im Nu gel
  85358. scht und das gute St
  85359. ck in
  85360. unserem Besitz. Am Enchanted Fountain montiert man daraufhin die fehlende Lampe,
  85361. llt die Flasche mit der kostbaren Fl
  85362. ssigkeit und kippt sich das Zeug gleich
  85363. mal hinter die Binde - der dritte Stein des Amuletts leuchtet blau auf. F
  85364. jetzt ein zweites Mal die Pulle und bringt den guten Stoff zu Zanthia.
  85365. Allerdings ben
  85366. tigt sie f
  85367. r ihre Zaubertr
  85368. nke noch einige frische Blaubeeren.
  85369. Dreimal d
  85370. rft Ihr raten, wer die Blaufr
  85371. chte herankarren darf ! Leert also Eure
  85372. Taschen, latscht zum " Cascading Waterfall ", rei
  85373. t vier, f
  85374. nf Blaubeerb
  85375. schel
  85376. vom Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und davon!
  85377. Aber was soll's, Zaubertr
  85378. nke mixen kann doch nicht so schwer sein. Als erstes
  85379. rzen wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten Heidelbeeren die Suppe f
  85380. sich bl
  85381. ulich. F
  85382. r die Zubereitung der Zaubertr
  85383. nke ( bzw. den weiteren Verlauf
  85384. ) sind folgende Gegenst
  85385. nde aus den Timbermist Woods erforderlich: Ein Saphire,
  85386. ein Ruby, eine Tulip, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum Cavernous
  85387. Entrance, klickt den violetten Stein an, fliegt in die Serpents Grotto, so weit
  85388. es geht nach unten, dann immer weiter nach links, bis Ihr im Timbermist wieder
  85389. Eure urspr
  85390. ngliche Gestalt annehmt. Besorgt die Zutaten und schwebt auf gleichem
  85391. Weg zum Faeriewood zur
  85392. ck. Entledigt Euch in Zanthia's Labor von der schweren
  85393. Last und klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen
  85394. versteckten Teil des Waldes m
  85395. ndet, sticht sofort ins m
  85396. de Abenteurerauge. Im
  85397. Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns eine " Tropical Lagoon ". Hier
  85398. wachsen die Exotic Flowers, weitere Bestandteile f
  85399. r unsere Zaubermixturen. Mit
  85400. frisch gepfl
  85401. ckten Exoten eilen wir in das Zauberlabor zur
  85402. ck und beginnen mit
  85403. der Herstellung der Tr
  85404. nke. Vergewissert Euch vorher, da
  85405. gend leere
  85406. Flaschen zur Hand sind ( vier St
  85407. ck ). Wenn nicht, lauft in den Wald und
  85408. betretet anschlie
  85409. end wieder die H
  85410. tte der Hexenvettel, bis ausreichend Leergut
  85411. zur Verf
  85412. gung steht. Der Saphire und die Blaubeeren wandern nun in den Topf.
  85413. Eine Flasche wird mit der tiefblauen Fl
  85414. ssigkeit gef
  85415. llt. Der n
  85416. chste Trank
  85417. entsteht durch Einbringen von Ruby und Exotic Flower in den gro
  85418. en Pott. Wir
  85419. entnehmen gleich zwei Flaschen des blutroten Gebr
  85420. us.Als letztes f
  85421. rbt man die
  85422. aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulip gelb. Auch hiervon eine
  85423. Flasche abf
  85424. llen und gleich mit den vier Tr
  85425. nken durch den Geheimgang zu den "
  85426. Crystals of Alchemy " eilen. Plaziert eine rote und eine blaue Flasche Saft in
  85427. die Vertiefungen, ein violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote
  85428. Bottle mixt der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen. Jetzt
  85429. mmern wir uns mal um den " Royal Chalice ". Das k
  85430. nigliche Trinkgef
  85431.  schwebt
  85432. so mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es mit blo
  85433. zu erreichen. Aber wozu haben wir denn unser sch
  85434. nes Amulett ? Flink den blauen
  85435. Stein aktiviert, und schon haben wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild
  85436. weiter rechts stehen wir vor der T
  85437. r des diebischen Kobolds. 
  85438. ffnet die T
  85439. r und
  85440. genehmigt Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schl
  85441. gt uns ein
  85442. Tauschgesch
  85443. ft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen vergammelten Apfel !
  85444. Schnappt Euch drau
  85445. en vor der T
  85446. r Euren Becher und begebt Euch zur Tropical
  85447. Lagoon. Der freie Platz, geschm
  85448. ckt mit den g
  85449. ldenen Einh
  85450. rnchen erinnert
  85451. verdammt an einen Hubschrauberlandeplatz. Warum also nicht auf die Plattform
  85452. stellen und einen Schluck oranges Zauberwasser nehmen ? Doch halt, halt ! Bevor
  85453. Ihr diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein pr
  85454. fender Blick in Eure
  85455. Hosentaschen angesagt: Ein Schl
  85456. ssel, die Rose und der Pokal sollten nicht
  85457. fehlen. Alles da? Dann guten Flug !
  85458. Die Insel des K
  85459. Sicher auf dem Eiland gelandet, geht's nach rechts. Am Grab der verstorbenen
  85460. Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entz
  85461. ckt von dem welken
  85462. Rosenstengel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht nur mit klugen Spr
  85463. chen,
  85464. sondern auch mit dem letzten, dem roten Amulettstein. Am Tor der alten Burg
  85465. angelangt kommt der rote Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach
  85466. steckt man den Schl
  85467. ssel ins Schl
  85468. sselloch und verschafft sich Zutritt zum
  85469. Schlo
  85470. Castle Kyrandia
  85471. @{"Castle Kyrandia - Erdgeschoss" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic6.jpeg/Main} 
  85472. @{"Castle Kyrandia - 1. Stock" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic5.jpeg/Main} 
  85473. In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine " Hausordnung ", w
  85474. nscht
  85475. einen angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren G
  85476. ngen des alten
  85477. uers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen Begr
  85478. ungsimbi
  85479. lt er f
  85480. seine Besucher bereit! Tja, dann werden wir uns eben selbst eine Stulle
  85481. schmieren. In der K
  85482. che findet sich zwar nichts zu mampfen, daf
  85483. r aber eine der
  85484. niglichen Insignien: Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauff
  85485. llig in
  85486. die Tasche gesteckt, und ab 
  85487. ber die " Great Hall " in die Bibliothek " Small
  85488. Study " geeilt. Zieht hier nur die B
  85489. cher " O-pal ", " P-otions ", "
  85490. E-nchantment " und " N-ature " aus den Regalen - der Steinkamin mit den
  85491. furchterregenden Bei
  85492. erchen offenbart ein weiteres K
  85493. nigszeichen: die Krone.
  85494. Klar, da
  85495.  auch die Kopfbedeckung des K
  85496. nigs in unser lnventory wandert, bevor
  85497. ber die " Castle Entry Hall " in den ersten Stock laufen. Rechts in einem "
  85498. Bedroom " steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg dorthin treffen wir Herman, den
  85499. ckenw
  85500. chter, wieder. Er ist inzwischen ein bi
  85501. chen auf dem Zombie-Trip und
  85502. meint, uns unbedingt mit seiner S
  85503. ge kitzeln zu m
  85504. ssen. Der gelbe Amulettstein
  85505. sollte ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am Glockenspiel schnappt man
  85506. sich das kleine H
  85507. mmerchen und spielt die Tonfolge DO, FA, MI, RE ( f
  85508. Unmusikalische: gr
  85509. ne Glocke, wei
  85510. e Glocke, goldene und zum Schlu
  85511.  blaue Glocke
  85512. ). Der Safe 
  85513. ffnet sich und gibt einen kleinen goldenen Schl
  85514. ssel frei, der
  85515. zusammen mit einem zweiten Goldkey das gro
  85516. e Portal der Great Hall entriegelt.
  85517. Auf der Suche nach dem zweiten T
  85518. ffner verschl
  85519. gt es uns wieder in die
  85520. Bibliothek. Die Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich pl
  85521. tzlich die
  85522. Wand, und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses. Tastet Euch nun
  85523. die G
  85524. nge entlang, bis zu einem gr
  85525. nen Kraftfeld mit kleinen Sternchen. Der
  85526. blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses Hindernis vom Hals. An einer
  85527. Stelle wird Brandon schlie
  85528. lich unter einem leicht hervorgehobenen Stein f
  85529. ndig:
  85530. Der zweite Schl
  85531. ssel zum Portal. Also nichts wie raus aus dem finsteren Dungeon
  85532. und flink die gro
  85533. r in der Great Hall mittels der beiden Keys
  85534. ffnet.Tretet ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein. Plaziert des
  85535. nigs Insignien auf die daf
  85536. r vorgesehenen Podeste: die Krone in die Mitte, das
  85537. Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt den Weg in das "
  85538. Chamber of the Kyragem " frei. Doch bevor Brandon auch nur einen einzigen
  85539. Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen kann, stellt sich ihm Malcolm,
  85540. der h
  85541. llische Narr, in den Weg. Nach kurzer Unterredung zimmert Brandon seinem
  85542. Widersacher eine und bewegt sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier
  85543. schleunigst vor den rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten
  85544. Amulettstein. Die Legende Kyrandias hat sich erf
  85545. llt, Malcolm ist vernichtet,
  85546. und das idyllische Kyrandia ist friedlich und sch
  85547. n wie eh und je.
  85548. @endnode
  85549. @node "Legend of Valour"
  85550. @{b}Spielname:      Legend of Valour@{ub}
  85551. Hersteller:     U.S. Gold (1993)
  85552. Vertrieb:       Leisuresoft
  85553. Genre:          Rollenspiel
  85554. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  85555. Grafik:         65 %    
  85556. Sound:          56 %
  85557. Motivation:     67 %
  85558. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  85559. @{"Wolfgang Unger" LINK LegendVal_Unger}
  85560. @{"Komplettl
  85561. sung" LINK "Valour_Komp"}
  85562. @{b}Cheats:@{ub}
  85563. GELD-CHEAT
  85564. Suche einen Schatz und nimm ihn auf. Dann finde eine Person und wirf diesen
  85565. Schatz auf sie. Nun wird die Person einen Geldsack fallen lassen. Und denke
  85566. immer daran, da
  85567.  die Leute mit dem meistem Geld fast immer Frauen sind.
  85568. @{b}Freezer:@{ub} C4F770 - St
  85569.          C4F771 - Intelligenz
  85570.          C4F772 - Gesundheit
  85571.          C4F773 - Tempo
  85572. @endnode
  85573. @node LegendVal_Unger
  85574.  Legends of Valour (LOV)
  85575.  "Lov f
  85576. r nur 19,90,- DM bei Wial? Das kann ich mir doch gerade noch
  85577.  leisten!", dachte ich mir und bestellte aufgrund des Inserates sofort
  85578.  telefonisch. Nach drei Wochen war das Spiel immer noch nicht da, also
  85579.  rief ich bei Wial an. Dort wurde mir mitgeteilt, da
  85580.  Lov ausverkauft
  85581.  ist und nicht mehr lieferbar sei. Pech gehabt. Umso 
  85582. berraschter war
  85583.  ich zwei weitere Wochen sp
  85584. ter, als mir der Brieftr
  85585. ger pl
  85586. tzlich ein
  85587. ckchen mit Lov vorbeibrachte. Da ich immer noch Interesse am Spiel
  85588.  hatte, nahm ich es an.
  85589.  Das erste, was einem auff
  85590. llt, ist der aufwendige Packungskarton. Der
  85591.  Karton ist wie ein altes Buch aufgremacht, schaut recht edel aus. Im
  85592.  Inneren befinden sich vier Disks sowie eine ganze Menge an sonstigen
  85593.  Beilagen. Als da w
  85594. ren: das gute deutsche Handbuch, eine gro
  85595. e Karte
  85596.  der Stadt (noch nicht v
  85597. llig ausgef
  85598. llt), ein Brief zur Einleitung in
  85599.  das Spiel, eine Zeitung mit Werbeprospekt aus der Spielwelt, dazu
  85600.  noch zwei Referenzkarten und ein Codewheel mit extra Kurzhinweis. Das
  85601.  alles in deutsch. Nicht schlecht, oder?
  85602.  Neugierig geworden lege ich mir zuerst Sicherheitskopien an und
  85603.  installiere das Spiel dann auf HD. Alles kein Problem.
  85604.  Die Einleitungsstory, kurz gefa
  85605. t: Der Spieler kommt in eine gro
  85606.  fremde Stadt, um seinen dort verschwundenen Cousin Sven zu suchen.
  85607.  Unter der Stadt gibt es nat
  85608. rlich noch ein paar Dungeons voller
  85609.  Monster.
  85610.  Die Darstellung erfolgt wie bei Ultima Underworld/Doom in 3D-Grafik.
  85611.  Leider ist diese nicht sonderlich sch
  85612. n. Auch ist nicht besonders
  85613.  viel zu sehen, die meisten Geb
  85614. ude sind innen fast v
  85615. llig leer. Auch
  85616.  auf den Stra
  85617. en tut sich wenig. Die wenigen umherlaufenden Leute sind
  85618.  dazu noch recht d
  85619. mlich. Es ist beispielsweise m
  85620. glich, in fremde
  85621. user zu gehen, ohne da
  85622.  sich darin befindliche Personen daran
  85623.  Die Handlungsm
  85624. glichkeiten sind recht eingeschr
  85625. nkt, es fehlt ein
  85626.  eigener Inventarbldschirm. Die Charaktererstellung funktioniert recht
  85627.  simpel, immerhin darf man das Gesicht seines Helden ein wenig 
  85628. ndern.
  85629.  Das Spiel hat den Untertitel: Vol I - the Dawning. Ein zweiter Teil
  85630.  ist dennoch nie erschienen. Wahrscheinlich war es nicht sehr
  85631.  erfolgreich. Das verwundert auch nicht, wenn man es sich genauer
  85632.  ansieht. Es gibt wirklich bessere Spiele. Allerdings auch
  85633.  schlechtere. Empfehlen kann ich es nur echten Rollenspielfreaks.
  85634.  Auf einem A 500 l
  85635. uft es etwas langsam ab, auf einem A 1200 genau
  85636.  richtig. Bei einer Turbokarte (Blizzard 1220/4MB mit 28 Mhz) wird es
  85637.  fast schon zu schnell.
  85638.  Hersteller: U.S Gold
  85639.  Genre: Rollenspiel
  85640.  Disks: 4
  85641.  Sprache: vollkommen deutsch, brauchbar 
  85642. bersetzt
  85643. tigt:  Amiga 500 mit 1MB
  85644.  empfohlen: Amiga 1200 mit Harddisk
  85645.  Wolfgang Unger
  85646. @endnode
  85647. @node Valour_Komp
  85648. @{b}Komplettl
  85649. sung - LEGENDS OF VALOUR@{ub}
  85650. Am Anfang
  85651. Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man sich im Geb
  85652. stlich
  85653. vom Zollhaus die Siebenmeilenstiefel; das erh
  85654. hte Tempo schont die Nerven. Dann
  85655. mietet man sich, so noch Geld da ist, im Reisegasthaus ein. Das Essen kostet
  85656. dann nur noch die H
  85657. lfte. Nun in die Kriegergilde eintreten.
  85658. Aufgabe 1
  85659. Den Bronzehelm aus der R
  85660. stkammer besorgen. Dort bekommt man zwar nur den
  85661. Hinweis, in der Frachtmeisterei zu suchen, kann Daf
  85662. r gleich die
  85663. kraftverst
  85664. rkenden Handschuhe mitnehmen, die im Obergescho
  85665.  liegen. Nachdem man
  85666. den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht hat ( Helm in die Hand
  85667. nehmen, in den Schalter laufen und Gesch
  85668. hlen ), ist man bereits Mitglied.
  85669. Der 2. Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit Krieger Orlak im
  85670. Casino und erf
  85671. hrt, da
  85672.  in Haus Nixenruh der salzige Kapit
  85673. n zu treffen und
  85674. Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen Kapit
  85675. n im Nixenruh findet
  85676. man eh nicht. Deshalb lassen wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in
  85677. erste s
  85678. stlichen Ecke. Dort steht das Schmuggelgut auf einem Tisch.
  85679. ck zur Gilde und aufsteigen. Der n
  85680. chste Auftrag f
  85681. hrt uns zum zoolatrischen
  85682. Institut - universal Bisswundengegengift holen. Dort liegt nat
  85683. rlich nur ein
  85684. Stein, der Fledermausbet
  85685. uber und eine Spruchrolle auf der steht, wie man ihn
  85686. benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den Untergrund und eine rote
  85687. Vampirfledermaus t
  85688. ten. Die sammeln wir ein und bringen sie ins Institut dar
  85689. ck. Dort ist man dar
  85690. ber so gl
  85691. cklich, da
  85692.  man uns das Gegengift gibt, mit
  85693. dem wir in der Hierarchie der Gilde aufsteigen k
  85694. nnen. Bei der n
  85695. chsten Aufgabe
  85696. zeigt sich die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung in der
  85697. ldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube werden. Also ein Blick aufs
  85698. chste schwarze Brett geworfen, wann die K
  85699. mpfe stattfinden und jeweils Nachts
  85700. ber das S
  85701. ldnergef
  85702. ngnis in den Untergrund zur Todesgrube. Dort wartet der
  85703. angek
  85704. ndigte Gegner auf seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen.
  85705. Nach den drei K
  85706. mpfen liegt auf einem der Stalagmiten der Siegeslorbeer, den wir
  85707. nun stolz zur Gilde tragen.
  85708. Das Medusenhaupt
  85709. Die letzte gro
  85710. e Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt man die Unterwelt im
  85711. suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde und haut in der H
  85712. hle der Medusa den Kopf
  85713. ab. Die dazu ben
  85714. tige Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig um die
  85715. Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat.Den Kopf nehmen wir nat
  85716. rlich nicht
  85717. sofort mit, sondern holen uns erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den
  85718. wir dann, wenn wir 
  85719. ber dem Medusenhaupt stehen, benutzen. Den vollen Sack
  85720. liefern wir in der Gilde ab und sind ab dann der Chef. Nun 
  85721. ffnen sich uns dort
  85722. alle T
  85723. ren und wir zahlen fortan keine Miete mehr. Daf
  85724. r bekommen wir aber auch
  85725. keinen Lohn.
  85726. Die Rolle der Wahrheit
  85727. In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein Totensch
  85728. del, den wir f
  85729. Zwecke in unserer Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und besorgen
  85730. chst den Trank der Beurteilung. Dieser befindet sich in der letzten
  85731. Zuflucht, die im gleichen Geb
  85732. ude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das
  85733. Haus in der Mitte der S
  85734. dfront und finden den Trank in einer der Einzelzellen.
  85735. ck in der Gilde, stellen wir uns der n
  85736. chsten Pr
  85737. fung: Die Rolle der
  85738. Wahrheit von Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt, die wir
  85739. diesmal durch das Gerichtsgeb
  85740. ude betreten. Nachdem wir sie abgeliefert haben,
  85741. chte man von uns beim n
  85742. chsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der Mumie.
  85743. Also wieder in den Untergrund, diesmal im Geb
  85744. ude westlich des Steinkreises, und
  85745. zum Grab der Mumie vorarbeiten.Dahinter kommen wir an eine T
  85746. r, die von zwei
  85747. Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden liegt eine goldene Pyramide,
  85748. die wir flugs einstecken. Um die T
  85749. r zu 
  85750. ffnen, brauchen wir aber noch eine
  85751. zweite davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden mu
  85752. . Wir k
  85753. nnen also
  85754. entweder warten bis die Auftragszeit verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal
  85755. geben lassen und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort stehenden
  85756. stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum F
  85757. lscher in der Diebesgilde (
  85758. Pyramide in der Hand und Service w
  85759. hlen ) und lassen uns ein Replikat machen.
  85760. Hinter der T
  85761. r findet sich dann auch die Tafel, die wir zum Aufstieg brauchen.
  85762. ck in der Gilde erfahren wir, da
  85763.  auch die guten Asegirs ihren Logenzwist
  85764. hegen, denn als n
  85765. chstes sollen wir das Allerheiligste der Loki-Bruderschaft mit
  85766. Pech beschmieren.
  85767. Im Allerheiligsten
  85768. Pech bekommt man nat
  85769. rlich beim Schiffszubeh
  85770. rladen, sprich Kr
  85771. mer, und den
  85772. leeren Eimer liefern wir als Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin,
  85773. von drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den richtigen zu w
  85774. hlen und
  85775. anzufassen, alle anderen sind t
  85776. dlich. Wenn Ihr Euch den Spa
  85777. nnen wollt, den
  85778. Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des Djinns, der Euch
  85779. erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt, und erlegt zun
  85780. chst eine Fledermaus (
  85781. richtig, im Glockenturm waren welche ). Dann legt ihr den Fledermausimbiss auf
  85782. den Tisch vor der T
  85783. r nach S
  85784. den im Nidavellir und 
  85785. ffnet die T
  85786. r. Die Augen des
  85787. Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des richtigen Kelches haben,
  85788. chlich aber sind sie schwarz. Weil sie aber so sch
  85789. n bla
  85790. gelb umrahmt sind,
  85791. entscheiden wir uns also f
  85792. r den gelben Trank, bringen die Lampe zur
  85793. ck und
  85794. werden Gildenchef. Von nun an haben wir auch hier freien Zutritt zu allen
  85795. umen, so da
  85796.  wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten Sch
  85797. an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren.
  85798. Die Diebesgilde
  85799. Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, m
  85800. ssen wir erst unsere
  85801. Mitgliedschaft in der Kriegergilde k
  85802. ndigen und den Eingang zur Diebesgilde
  85803. finden. Dieser liegt im Schlangenkopf, von wo wir 
  85804. ber den Umweg durch die
  85805. Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die Gilde durch das Fenster im
  85806. Norden zu betreten. Die erste Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel
  85807. des Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und liefern ihn brav ab.Als
  85808. zweites klauen wir den Beh
  85809. rden im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen
  85810. diese ebenfalls zur
  85811. ck. Die Baupl
  85812. ne der Gilde besorgen wir uns als n
  85813. chstes vom
  85814. Architekten. Sie liegen im Obergescho
  85815.  des Architektenhauses, das wir durch ein
  85816. Fenster im Innenhof betreten.Aber Vorsicht: Die Stadtwache ist hier sehr
  85817. wachsam! Nach dieser Pr
  85818. fung sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem
  85819. Anarchisten, zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Geh
  85820. ngten treffen.
  85821. Dieser teilt uns mit, da
  85822.  wir eine steinerne Urne aus dem Gef
  85823. ngnishof im Schlo
  85824. holen und auf den Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf dem
  85825. Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch ab, und nehmen das Buch der
  85826. Beschw
  85827. rung mit.Nach dieser Aktion gibt Graufell uns sein G
  85828. tesiegel, das wir
  85829. stolz zur Gilde tragen.
  85830. Die verbotene Stadt
  85831. Der letzte Job f
  85832. hrt uns in die verbotene Stadt ( richtig, das " Witches Meadow
  85833. " auf der Karte, in das kein Weg f
  85834. hrt ). Rein soll man durch den Untergrund und
  85835. raus auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum Geh
  85836. ngten, W
  85837. rger Blutaxt
  85838. treffen und ansprechen.Der faselt sich irgendwas Unverst
  85839. ndliches in den Bart
  85840. und r
  85841. ckt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir ihn bis wir die
  85842. Karte haben und folgen ihr dann. Den Edelsteinfelsen, den wir von dort
  85843. mitzubringen haben, findet man nat
  85844. rlich in der Halle der Steine im Nordosten.
  85845. Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem wir im Westen, etwas s
  85846. dlich des
  85847. Casinos, hinter einem Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die T
  85848. der Westseite verlassen. Zur
  85849. ck in der Gilde bekommen wir wieder freien Eintritt
  85850. in alle Zimmer und besorgen uns den dritten Sch
  85851. del aus unserem Gildezimmer.
  85852. Um nun der Set-Gemeinde beitreten zu k
  85853. nnen, verlassen wir die Asegirs. Danach
  85854. besorgen wir als erste Aufgabe die heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt.
  85855. Auch der zweite Job ist nicht besonders aufregend. Blo
  85856.  eine Flasche mit
  85857. tterblut vom Einbalsamierer holen; schnell gemacht. Hernach sollen wir den
  85858. Test des Schlangeneis bestehen. Eine repr
  85859. sentative Umfrage in der Bev
  85860. lkerung
  85861. hrt uns zum Schrein ( nicht verwechseln mit Njord's Schrein! ) und von dort in
  85862. die Unterwelt. In der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen wir
  85863. eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen k
  85864. niglichen Edelstein tragen
  85865. wir zur Gilde zur
  85866. ck, die als n
  85867. chstes den Ambo
  85868.  der Macht haben will. Dazu
  85869. nehmen wir den Schl
  85870. ssel, der nun in der Tempelhalle auf dem Tisch liegt,
  85871. betreten den Untergrund im Walk
  85872. renweg und dringen mit dem Schl
  85873. ssel in der Hand
  85874. ins Walhalla ein. Der Ambo
  85875. , den wir im Osten finden, ist nat
  85876. rlich viel zu
  85877. schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber eine Rolle der Kraft im
  85878. rdlichen Nebenraum, die wir dazu benutzen k
  85879. nnen, uns B
  85880. renkr
  85881. fte anzuhexen.
  85882. brigens nicht wundern, wenn auf der Rolle " Sturmesr
  85883. tsel 1. Teil " steht. Dies
  85884. ist ein Programmierfehler, der bei manchen Gegenst
  85885. nden die Inschriften
  85886. vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht z.B. auch: Pl
  85887. ne der Diebesgilde).
  85888. Funktionieren tut trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt m
  85889. ssen wir den
  85890. Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim Lamia, das sind die
  85891. hautfarbenen, anschleppen.
  85892. Im Set-Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was allerdings nur
  85893. nachts zum Erfolg f
  85894. hrt. Die Schwanzrassel bleibt 
  85895. brig und wird zur
  85896. ckgetragen,
  85897. was uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Sch
  85898. del einbringt, der in
  85899. unserem Zimmer auf uns wartet. Nun gehen wir zum zoolatrischen Institut und
  85900. besorgen uns dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir in den
  85901. fig des Humanus Reptilu ( Echsenmenschen ) ein und folgen dem
  85902. dahinterliegenden Gang bis zur H
  85903. hle, in der wir das Amulett auf einem Stalagmit
  85904. finden. Die Sichtsph
  85905. re liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim Juwelier,
  85906. und Sichtsphaere, die zwischen zwei Gittert
  85907. ren liegt, abholen. Zusammen mit dem
  85908. Buch der Beschwoerung, den Sch
  85909. deln und dem Zeiteisen sind wir nun ger
  85910. stet f
  85911. die D
  85912. monenbeschw
  85913. rung. Also treppab im Geb
  85914. ude westlich des Steinkreises, durch
  85915. die Gruft und die k
  85916. nigliche Krypta in die innere Gruft. Dort plaziert man die
  85917. del gem
  85918.  ihren Bezeichnungen, den des Nordens im Norden, den des S
  85919. dens im
  85920. den usw. und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere ! Dann wartet man bis
  85921. nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung.
  85922. nig Wilf
  85923. Es erscheint der D
  85924. mon und sagt uns, da
  85925.  wir lediglich noch dem alten K
  85926. nig Wilf
  85927. Bescheid sagen m
  85928. ssen, um wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu
  85929. lassen. Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum von Mitteldorf.
  85930. Um dorthin zu kommen, entert man die Katakomben im S
  85931. dwestturm des Schlosses und
  85932. gt sich bis dorthin durch. Der K
  85933. nig ist ein echter Langeweiler und hat uns
  85934. nicht mehr zu sagen, als da
  85935.  er hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu
  85936. werden. Keine weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenst
  85937. nde. Tja! Au
  85938.  wir nun jeden nach dem Verbleib von Sven fragen k
  85939. nnen und von jedem die
  85940. Antwort: " Hat die Stadt verlassen " bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da wir
  85941. die Stadt nicht verlassen k
  85942. nnen, um nach Sven zu suchen, hat sich unser Part
  85943. wohl mit diesem unr
  85944. hmlichen Ende ersch
  85945. pft. Kein Finale, keine Endanimation und
  85946. keine Lobeshymne, h
  85947. chstens die Hoffnung auf den zweiten Teil, wo diese
  85948. umnisse dringend nachgeholt werden sollten.
  85949. Tips und Tricks
  85950. Nehmt euch unbedingt eine R
  85951. stung von zu Hause mit! In der Stadt gibt's n
  85952. mlich
  85953. keine. Daf
  85954. r liegen 
  85955. berall Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal
  85956. eine verloren geht.Verschlossene T
  85957. ren gehen h
  85958. ufig mit einem Fu
  85959. tritt (
  85960. Spacetaste ) auf, wenn man Mitglied der Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt
  85961. in andere Gilden nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier Stufen
  85962. aufsteigen und von dort regelm
  85963. ig Lohn kassieren; erst als Gildenchef arbeitet
  85964. man ehrenamtlich. Solltet Ihr in einem der Gesch
  85965. fte eine Sanduhr angeboten
  85966. bekommen, gibt's nur eins: mitnehmen. Bei einigen Aufgaben ist es wichtig, im
  85967. Untergrund die Zeit bestimmen zu m
  85968. ssen und nat
  85969. rlich ist dann weit und breit
  85970. niemand, den man fragen kann.
  85971. @endnode
  85972. @node Legends
  85973. @{b}Spielname:      Legends@{ub}
  85974. Hersteller:     Manyx (1996)
  85975. Vertrieb:       Guildhall Leisure
  85976. Genre:          Adventure
  85977. @{b}Screenshots:@{ub}
  85978. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend1.jpeg"}
  85979. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend2.jpeg"}
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  85988. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  85989. @{"Oliver Kaminski" LINK Legends_olka}
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  85992. sung" LINK Legends_Komp}
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  85998. Du beginnst deinen Quest vor deinem Tipi im alten Amerika. Das Tipi befindet
  85999. sich in einem Indianercamp, und es gibt ringsherum sehr viele hilfsbereite
  86000. Leute, aber auch solche, die dich nur angreifen wollen. Du brauchst also eine
  86001. Waffe, mit der du dich verteidigen kannst.Begib dich also zuerst in dein Tipi
  86002. und sammle die M
  86003. nzen vom Boden auf. Dann gehst du zu deinem Vater und sprichst
  86004. mit ihm. Er erz
  86005. hlt dir, da
  86006.  du jetzt eine Reise antrittst, von der du als
  86007. erwachsener Mann zur
  86008. ckkommen wirst. Das Dorf wird dich erst wieder willkommen
  86009. en, wenn du das heilige B
  86010. ndel gefunden hast. Danach teilt er dir mit, wo
  86011. zwischen ein paar B
  86012. umen 
  86013. stlich von deinem Tipi Pfeil und Bogen f
  86014. r dich
  86015. versteckt hat. Verlasse dein Tipi und gehe nach Osten ( rechts ), und hinter den
  86016. ersten paar B
  86017. umen findest du schon die versprochene Waffe. Sammle sie ein und
  86018. sprich anschlie
  86019. end mit dem weisen Mann, der rechts im Gras sitzt. Er kl
  86020. rt dich
  86021. ber auf, da
  86022.  sich der Medizinmann, den du suchst, auf der anderen Seite des
  86023. Flusses aufh
  86024. lt. Verlasse den weisen Mann und gehe zur
  86025. ck, an deinem Tipi
  86026. vorbei.
  86027. Direkt vor deinem Tipi befindet sich eine Reihe von B
  86028. schen, die dich am
  86029. Fortkommen hindern.Um an ihnen vorbeizukommen, schie
  86030. t du einfach mit Pfeil und
  86031. Bogen darauf, und sie verschwinden. Jenseits der B
  86032. sche triffst du einen
  86033. freundlichen Indianer, der dich fragt, ob du Hilfe brauchst. Frage ihn, ob er
  86034. , wo sich der Medizinmann aufh
  86035. lt und er deutet in die richtige Richtung
  86036. unten links ( S
  86037. dwesten ). Gehe weiter in diese Richtung und sammle alle M
  86038. auf, die du auf deinem Weg findest. Bald kommst du zu der Br
  86039. cke, die wie eine
  86040. Grasbefestigung aussieht und 
  86041. ber den Flu
  86042. hrt. Begib dich auf die Br
  86043. cke, und
  86044. du begegnest einem unangenehmen Indianer, der mit Pfeil und Bogen auf dich
  86045. schie
  86046. en will. Wenn du den Indianer dreimal mit deinen Pfeilen beschie
  86047. verschwindet er, und ein Herz erscheint, das dir etwas Energie zur
  86048. ckgibt. Beim
  86049. Angriff auf den Indianer solltest du dich auf eine Linie mit ihm stellen,
  86050. schie
  86051. en und dann ausweichen, so da
  86052.  du nicht von seinen Pfeilen getroffen
  86053. wirst.
  86054. berquere die Br
  86055. cke und gehe anschlie
  86056. end nach unten. Das Tipi des Medizinmanns
  86057. findest du leicht, denn es wird durch einen Stern im Gras zwischen zwei weiteren
  86058. Tipis gekennzeichnet.Betrete seinen Bereich und gehe in das Tipi, wo du den
  86059. Medizinmann triffst. Im Tipi findest du einen roten Warp-Kristall, den du
  86060. einsammeln solltest, da er sich sp
  86061. ter noch als n
  86062. tzlich erweisen wird. Gehe zum
  86063. Medizinmann und erz
  86064. hle ihm, da
  86065.  du auf der Suche nach dem heiligen B
  86066. ndel bist.
  86067. Er wird deinen Schutzgeist herbeirufen, der dich dar
  86068. ber aufkl
  86069. rt, da
  86070.  er dir
  86071. nicht helfen kann solange du nicht den geheimen Waldpfad betreten und ein Bad im
  86072. verzauberten Wasser genommen hast. Wenn der Geist fertig ist, verschwindet der
  86073. Medizinmann und du bist auf dich allein gestellt.
  86074. Verlasse das Tipi des Medizinmanns und gehe 
  86075. ber die Br
  86076. cke zur
  86077. ck. Neben den
  86078. feindlichen Indianern mu
  86079. t du auch auf die V
  86080. gel achten, denn sie entziehen dir
  86081. Energie, wenn sie 
  86082. ber dich hinwegfliegen. Versuche auf jeden Fall, ihnen aus
  86083. dem Weg zu gehen. Wenn du die andere Seite des Flusses erreicht hast, gehst du
  86084. nach oben ( Norden ), an der Flagge vorbei und sprichst mit den Indianerinnen
  86085. vor dem zweiten Tipi. Sie klagen, da
  86086.  ihr Baby seine Rassel verloren hat und
  86087. chten, da
  86088.  du sie wiederfindest. Denke also daran, auf deinem Weg danach
  86089. Ausschau zu halten. Anschlie
  86090. end gehst du wieder 
  86091. ber die Br
  86092. cke und w
  86093. hlst aus
  86094. deinem Inventory den roten Warp-Kristall. Nun kannst du die Warp-Punkte auf dem
  86095. Boden benutzen, die aussehen wie Sterne mit einem Kristall in der Mitte. Einer
  86096. befindet sich zur rechten, wenn du die Br
  86097. cke verl
  86098. t. Betrete den Warp-Punkt,
  86099. und du kommst an dem Warp-Punkt jenseits der B
  86100. ume an. Achte auf die Indianer
  86101. und die V
  86102. gel, wenn du auf dem Warp-Punkt ankommst, denn sie greifen recht
  86103. schnell an.
  86104. Diese Gegend ist voller Gefahren f
  86105. r dich und deine Gesundheit. tr
  86106. dle also
  86107. nicht herum.Renne an dem Rebellen-Nachtclub und an der Br
  86108. cke vorbei. Dann
  86109. begibst du dich nach unten zwischen die B
  86110. ume, wo du einen gelben Warp-Kristall
  86111. findest. Der Kristall befindet sich in der N
  86112. he eines Getreidekreises. Bei dem
  86113. Getreidekreis fliegt ein UFO herum, das nach allen Richtungen Flammen ausst
  86114. Es lohnt sich nicht, das UFO anzugreifen. gehe ihm also aus dem Weg, sammle den
  86115. Kristall ein und schau. da
  86116.  du fortkommst. Nachdem du alle M
  86117. nzen eingesammelt
  86118. hast, begibst du dich zu den roten Warp-Punkten zur
  86119. ck. Diese kannst du
  86120. allerdings erst nutzen, wenn du den gelben Warp-Kristall aus deinem Inventory
  86121. hlt hast.
  86122. Nach dem Warpvorgang gehst du nach Osten und anschlie
  86123. end nach S
  86124. den, wenn du
  86125. das Getreide und die Vogelscheuche siehst. In dieser Gegend wirst du von
  86126. mehreren Indianern auf einmal angegriffen, achte also darauf, in Bewegung zu
  86127. bleiben. Du findest im S
  86128. den ein Indianercamp mit ein paar offenen Tipis.
  86129. Betrete das oberste, in dem du einen Neustartpunkt findest. Hier kannst du dein
  86130. Spiel an einer anderen Stelle neu beginnen. Benutze diese Stelle, wenn du im
  86131. Spiel eine der wei
  86132. en Flaggen findest, und du wirst an diesem Punkt neu
  86133. beginnen, wenn du einmal " gestorben " bist. Sobald du die Flagge hast,
  86134. betrittst du das Tipi, unter dem sich "Dozing Bulls Cheap and Tacky Produst
  86135. Emporium " befindet. Innen sprichst du mit Joe, der au
  86136. er einem Ticket f
  86137. r das
  86138.  nicht viel zu bieten hat. Daf
  86139. t du allerdings 300 M
  86140. nzen berappen, so
  86141.  du erst einmal wieder an Bargeld kommen mu
  86142. Verlasse Dozing Bull's und gehe nach Osten, wo du einen freundlichen Indianer
  86143. triffst, der dich davor warnt, dich ohne Geschenk in die N
  86144. he der verzauberten
  86145. sse zu begeben. Im Moment hat das nichts zu bedeuten, aber du wirst den Sinn
  86146. bald erfassen.
  86147. Marschire nach oben zur
  86148. ck und an dem Shop vorbei, dann nach Osten an den B
  86149. entlang, wo du den Eingang zum gro
  86150. en Wald findest. Gehe hinunter in den Wald,
  86151. und du findest ein Kind.das sich verlaufen hat. Es m
  86152. chte, da
  86153.  du seinen Vater
  86154. findest, der bei den verzauberten Wassern im Wald wohnt. Das kann dich in
  86155. Schwierigkeiten bringen, denn das M
  86156. dchen folgt dir nun 
  86157. berallhin. Du kannst
  86158. nicht schnell laufen, weil sie sonst nicht mitkommt.
  86159. Begib dich zu dem gelben Warp-Punkt und stelle dich darauf. Das M
  86160. dchen kann
  86161. sich nicht mit dir wegbeamen; lasse sie also zur
  86162. ck und marschiere nach oben in
  86163. die Felsen. Es scheint, da
  86164.  du hier nicht weiterkommst, aber wenn du dem Weg in
  86165. die B
  86166. ume folgst, gelangst du in einen weiteren Waldabschnitt. Achte auf die
  86167. Totempf
  86168. hle vor dir, denn sie feuern Energiesch
  86169. sse auf dich ab. An der
  86170. Weggabelung gehst du nach rechts, dann nach oben und sammelst die M
  86171. nzen ein.Nun
  86172. nimmst du den unteren Teil der Gabelung und gehst Richtung Osten. H
  86173. te dich vor
  86174. den wilden Ebern, die in diesem Gebiet ihr Unwesen treiben, denn du triffst
  86175. immer wieder mit ihnen zusammen. Am besten schie
  86176. t du sie ab, auch wenn sie dir
  86177. keine Energie hinterlassen.H
  86178. te dich auch vor den Geisterb
  86179. umen, denn sie feuern
  86180. Energieb
  86181. lle auf dich ab.
  86182. Folge dem Weg und schie
  86183. e dir die Bahn durch die Blumen frei, wenn der Weg
  86184. beginnt, nach oben zu f
  86185. hren. Ganz oben gibt es f
  86186. r dich jede Menge M
  86187. einzusammeln. Gehe zur
  86188. ck nach unten und folge dem Weg, auf dem du dich zuerst
  86189. befunden hast. Du mu
  86190. t dir den Weg durch ein paar Pflanzen freischie
  86191. en. Wenn du
  86192. auf der Lichtung angekommen bist, sammelst du alle M
  86193. nzen ein und gehst dann
  86194. nach unten zu den Pflanzen. Schie
  86195. e auf die Pflanzen und den wilden Eber und
  86196. bahne dir deinen Weg in den Bereich hinter den Totempf
  86197. hlen. Dann rennst du nach
  86198. links.Dort findest du Brennmaterial. Sammle es ein und verlasse den Wald
  86199. ltig.
  86200. Gehe hin
  86201. ber zu dem gelben Warpfeld und w
  86202. hle aus deinem Inventory den gelben
  86203. Warpkristall.Benutze das Warpfeld, und du kommst wieder in die Gegend, in der du
  86204. deine weibliche Begleiterin zur
  86205. ckgelassen hast. Nun ist es an der Zeit, sie zu
  86206. ihrem Vater zur
  86207. ckzubringen.Gehe also hin
  86208. ber zu dem Indianerladen, dann
  86209. hinunter und nach rechts, wo du auf einen alten weisen Mann triffst. Er warnt
  86210. dich. da
  86211.  du dich nicht in die N
  86212. he des Wassers begeben solltest, wenn du kein
  86213. Geschenk dabei hast. Gehe den Weg trotzdem weiter in den Wald neben dem alten
  86214. Mann, und du gelangst in eine dunkle, verregnete Gegend.
  86215. Gehe weiter; das M
  86216. dchen wird dir erz
  86217. hlen, da
  86218.  es sich vor dem wilden Eber
  86219. rchtet, der in dieser Gegend sein Unwesen treibt. Wenn du nach links gehst,
  86220. t du auf einen Indianer, der dir den Weg versperrt. Der Indianer fordert
  86221. dich auf, drei Eber zu t
  86222. ten, sonst l
  86223. t er dich nicht passieren. Die Eber
  86224. rennen hinter den Totempf
  86225. hlen am oberen Bildschirmrand herum. Du mu
  86226. t dich
  86227. zwischen die Totempf
  86228. hle stellen und auf die Eber schie
  86229. en, wenn sie
  86230. vorbeilaufen; aber h
  86231. te dich vor den Energieb
  86232. llen, die die Pf
  86233. hle auf dich
  86234. abfeuern. Am bester stellt man sich dazu rechts zwischen den Felsen und den
  86235. Totempfahl, denn so kann man den Felsen als Deckung nutzen. Das kann eine Weile
  86236. dauern. denn du mu
  86237. t einige Zeit warten, bis die Eber bei dir vorbeikommen. Wenn
  86238. du alle drei Eber get
  86239. tet hast, gehst du zur
  86240. ck zu dem Indianer, der dir und dem
  86241. dchen nun den Weg freigibt.
  86242. Nun befindest du dich in dem Bereich mit dem See, und am Ende des Weges siehst
  86243. du eine Br
  86244. cke. Sammle auf der Br
  86245. cke das Geld ein und gehe dann unten an dem
  86246. See vorbei, wobei du immer darauf achten mu
  86247. t, dich nicht zu weit von dem See zu
  86248. entfernen. Bald wird ein Mann 
  86249. ber den See geschwommen kommen und dir danken,
  86250.  du seine Tochter sicher nach Hause gebracht hast. Der Mann und das M
  86251. dchen
  86252. werden verschwinden, und du kannst nun ein Bad in verzauberten Wasser nehmen.
  86253. Begib dich in die Mitte des Sees. wo die Verwandlung stattfinden wird. Dein Herz
  86254. wird nun wieder rein, und du erlangst deine volle Gesundheit zur
  86255. ck. Verlasse
  86256. das Wasser nach der linken Seite und begib dich zum H
  86257. hleneingang, wo dich der
  86258. Geist-W
  86259. chter ansprechend wird. Er gibt dir einen blauen Warpkristall, den du im
  86260. weiteren Verlauf deiner Reise noch brauchen wirst.
  86261. Betrete die H
  86262. hlen, gehe nach oben und dann nach links Du st
  86263. t auf eine
  86264. schwingende Stahlkugel, die dir den Weg versperrt. Warte, bis die Kugel beginnt,
  86265. von dir wegzuschwingen, und nimm dann den ersten Weg, der nach unten f
  86266. Unten wendest du dich nach rechts, schie
  86267. t auf die Blumen und 
  86268. ffnest die Kiste.
  86269. Gehe wieder nach oben und nach links, nachdem du die M
  86270. nzen eingesammelt hast.
  86271. Auf halbem Wege nach unten siehst du ein paar Stacheln, die aus dem Boden
  86272. hervorragen. Warte, bis sie wieder im Boden verschwunden sind, renne dann
  86273. ber hinweg und begib dich nach unten zu der Kiste. Gehe wieder nach oben und
  86274. nach links, nachdem du die M
  86275. nzen eingesammelt hast. Auf halbem Wege nach unten
  86276. siehst du ein paar Stacheln, die aus dem Boden hervorragen. Warte, bis sie
  86277. wieder im Boden verschwunden sind, renne dann dar
  86278. ber hinweg und begib dich nach
  86279. unten zu der Kiste. 
  86280. ffne sie, und du bekommst drei Goldm
  86281. nzen. Achte auf die
  86282. kleinen Wesen, die in den H
  86283. hlen den Boden bev
  86284. lkern, denn wenn sie dich
  86285. erwischen, hast du sie die ganze Zeit am Hals. Gehe den Weg zur
  86286. ck und die
  86287. Stufen rechts nach unten. Gehe durch die T
  86288. r, die mit einem Totenkopf und
  86289. gekreuzten Knochen gekennzeichnet ist, und du gelangst in den Dungeon. Dort
  86290. triffst du ein Monster / einen Mann, der dir sagt, da
  86291.  du nur entkommen kannst,
  86292. wenn du dich ihm zum Kampf stellst.
  86293. Du mu
  86294. t nicht die Kreatur selbst erschie
  86295. en, sondern nur die drei gr
  86296. nnchen, die aus den Blument
  86297. pfen herauskommen. Man braucht f
  86298. r jeden von ihnen
  86299. vier Treffer, aber h
  86300. te dich vor den blauen Projektilen, die die erste Kreatur
  86301. auf dich abfeuert. Man kann diese zerschie
  86302. en, aber am besten konzentriert man
  86303. seine Feuerkraft auf die gr
  86304. nen M
  86305. nnchen. Wenn du sie alle vernichtet hast, wird
  86306. die Kreatur sehr w
  86307. tend und verwandelt sich in eine Riesenschildkr
  86308. te. Man kann
  86309. sie jedoch leicht besiegen, wenn man den Feuerb
  86310. llen ausweicht, die sie auf
  86311. einen abfeuert. Stelle dich auf die linke oder die rechte Seite des Eingangs und
  86312. schie
  86313. e auf den Kopf der Schildkr
  86314. te, w
  86315. hrend sie sich 
  86316. ber den Screen bewegt.
  86317. Am besten feuert man aus einem Winkel auf die Schildkr
  86318. te, denn wenn sie dann
  86319. auf einen zukommt, kann man sich schnell auf die andere Seite bewegen und das
  86320. Ganze wiederholen. Du kannst nicht auf die Schildkr
  86321. te feuern, wenn du mit ihr
  86322. auf gleicher H
  86323. he gegen
  86324. berstehst, denn sie taucht mit dem Kopf unter deinen
  86325. Pfeilen weg. Pa
  86326.  auf, wenn die Schildkr
  86327. te nach vorne schnellt denn sie kommt
  86328. dir so nahe, da
  86329.  sie dich ber
  86330. hren k
  86331. nnte. Wenn du die Schildkr
  86332. te erst einmal
  86333. erledigt hast, bekommst du zur Belohnung einen goldenen Schildkr
  86334. ten-Panzer. den
  86335. du sp
  86336. ter noch gut gebrauchen kannst.
  86337. Nun gelangst du in einen Bonuslevel, in dem du aus dem Boden hervorquellende
  86338. rmer zerquetschen mu
  86339. t. Wenn du au
  86340. erdem 
  86341. ber die roten Pilze l
  86342. ufst, kannst
  86343. du deine Energie aufstocken. F
  86344. r 30 zerquetschte W
  86345. rmer bekommst du ein
  86346. Extra-Continue, und jedesmal, wenn du einen Wurm triffst, bekommst du ein wenig
  86347. Zeit gutgeschrieben, so da
  86348.  du das Ganze recht gem
  86349. tlich angehen kannst. Sobald
  86350. der Bonuslevel zu Ende ist, wirst du in den Dungeon zur
  86351. cktransportiert, wo du
  86352. es noch einmal mit drei gr
  86353. nen M
  86354. nnchen aufnehmen mu
  86355. t; erst danach kannst du
  86356. diesen Dungeon wieder verlassen.
  86357. Du kannst diesen H
  86358. hlenabschnitt verlassen, indem du an der schwingenden Kugel
  86359. vorbeigehst und dich dann nach oben bewegst, nachdem du dir deinen Weg durch die
  86360. Pflanzen freigeschossen hast. Im n
  86361. chsten H
  86362. hlenabschnitt findest du, wenn du
  86363. nach rechts und nach oben gehst. eine Kiste mit ein paar M
  86364. nzen. Sammle die
  86365. nzen ein und gehe zu dem linken Weg hin
  86366. ber, wo sich eine weitere Kiste mit
  86367. nzen befindet. Nun gehst du nach rechts und die Stufen hinunter, wo du links
  86368. auf eine gelbe Pool-Kugel st
  86369. t. Wenn du in dieser Gegend noch weiter nach unten
  86370. marschierst, stolperst du 
  86371. ber noch mehr Kisten mit M
  86372. nzen. H
  86373. te dich wieder vor
  86374. den Kreaturen auf dem Boden, denn sie k
  86375. nnen zu einer echten Plage werden. Gehe
  86376. die Treppe wieder hinauf und dann in den n
  86377. chsten Abschnitt mit der schwingenden
  86378. Stahlkugel - allerdings nur, wenn du ein wenig Extra-Energie n
  86379. tig hast. Wenn du
  86380. keine Energie brauchst, verl
  86381. t du die H
  86382. hle ganz und gehst zum Eingang des
  86383. geheimen Waldes 
  86384. ber die verzauberten Wasser zur
  86385. Wenn du den geheimen Waldpfad verlassen hast, gehst du nach oben; du findest
  86386. nach dem Wegweiser zum gro
  86387. en Wald einen blauen Teleporter. Benutze hier den
  86388. blauen Warpkristall, um auf die andere Seite des Waldes zu gelangen. Ein bi
  86389. weiter oben findest du eine Fackel, die du zum Anz
  86390. nden des Brennholzes
  86391. verwenden kannst. Nimm die Fackel mit und verlasse die Gegend wieder 
  86392. ber das
  86393. Warpfeld.
  86394. Gehe nun hin
  86395. ber zu dem gelben Warpfeld und w
  86396. hle den gelben Kristall aus. Wenn
  86397. du wieder auf der anderen Seite des Waldes bist, gehst du nach links, bis dir
  86398. ein Mann begegnet, der an den Klippen sitzt. Sprich mit ihm und er wird dir
  86399. etwas 
  86400. ber das Brennholz erz
  86401. hlen. Du solltest das Brennholz nun auf dem Schutt
  86402. rechts von dem Mann plazieren und es mit der Fackel anz
  86403. nden. Dadurch wird der
  86404. Schutt auf die Seite geschleudert, und ein Loch, das in die H
  86405. hlen f
  86406. hrt, wird
  86407. sichtbar. In den H
  86408. hlen findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste zu deiner
  86409. Rechten, und du bekommst Zutritt zu einem sonst unerreichbaren Abschnitt, in dem
  86410. r dich noch mehr M
  86411. nzen zum Sammeln gibt. Verlasse die H
  86412. hlen und gehe nach
  86413. rechts durch das gelbe Warpfeld, dann an dem Wegweiser zum gro
  86414. en Wald vorbei
  86415. und nach oben. Rechts von der Neustartmarkierung findest du wieder einen
  86416. Schutthaufen, der einen H
  86417. hleneingang verdeckt.
  86418. Benutze damit das Brennholz und die Fackel und betrete die H
  86419. hle, sobald der Weg
  86420. frei ist.Innen gehst du nach oben durch den Bogen und dann nach rechts. Um an
  86421. den F
  86422. ssern vorbeizukommen, mu
  86423.  das Timing stimmen, aber das ist recht einfach.
  86424. Nach den F
  86425. ssern findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste. Sammle es ein,
  86426. gehe zum Eingang zur
  86427. ck und dann nach rechts. Dort siehst du wieder Schutt, der
  86428. einen Eingang versperrt; Benutzte wieder das Brennholz und die Fakel, um den
  86429. Schuttauf die Seite zu schaffen. Gehe hinein, dann nach oben und nach links.
  86430. te dich dabei wieder vor den Kreaturen und den Kugeln, die auf dich abgefeuert
  86431. werden. Wenn du nach unten und am Ende nach rechts gehst, findest du in einer
  86432. Kiste noch mehr Brennholz. Gehe zur
  86433. ck und durch den Eingang links, wo du in
  86434. einer Gegend, die vollkommen von Lava umgeben ist, auf eine Winde am Boden
  86435. t. Nimm die Winde, verlasse die H
  86436. hle endg
  86437. ltig und gehe durch den gelben
  86438. Teleporter. Wenn du diese Gegend verlassen hast, gehst du zu der H
  86439. hle links,
  86440. die du ganz am Anfang betreten hast.
  86441. Benutze in der H
  86442. hle den Griff der Winde an dem Zeichen; pl
  86443. tzlich erscheint
  86444. eine Br
  86445. ber das Wasser. In dem Raum hinter dem Bogen liegen ein paar
  86446. nzen, die du einsammeln mu
  86447. t. Gehe nach rechts und nach oben, indem du dir den
  86448. Weg durch die Pflanzen freischie
  86449. t. Danach l
  86450. ufst du durch den Bogen, der dich
  86451. nach drau
  86452. en auf die Felsen f
  86453. hrt. Sprich mit dem weisen Mann rechts, er wird
  86454. dir etwas 
  86455. ber Symbole und alte Wege erz
  86456. hlen, aber dar
  86457. ber sp
  86458. ter mehr.Nachdem
  86459. du mit dem weisen Mann gesprochen hast, gehst du nach links und betrittst das
  86460. Loch in den Felsen. Nun befindest du dich in einem Labyrinth aus G
  86461. ngen, in dem
  86462. du dir den Weg nach oben rechts bahnen mu
  86463. t. Dort gibt es massenweise Kisten mit
  86464. Goodies, 
  86465. ffne sie also alle.Wenn du diese Gegend verl
  86466. t, befindest du dich
  86467. wieder auf den Felsen, aber eine Ebene h
  86468. her als vorher. Nimm die Party-Tickets
  86469. neben dem Mann und unterhalte dich mit ihm. Mit den Party-Tickets verl
  86470. t du nun
  86471. diese H
  86472. hlen endg
  86473. ltig und machst dich auf den Weg in den Nachtclub, zu dem man
  86474. ber die Br
  86475. cke und durch den roten Warpkristall gelangt.
  86476. Am Nachtclub zeigst du dem T
  86477. rsteher deine Tickets, und er l
  86478. t dich eintreten.
  86479. Rechts im Club findest du das Erdbeben-Medaillon, das du mitnehmen solltest.
  86480. Dann verl
  86481. t du das Etablissement wieder.
  86482. Gehe durch den roten Teleporter und marschiere hinauf zu der Silberspitze bei
  86483. den Felsen.Stelle dich neben den Gipfel und w
  86484. hle das Erdbeben-Medaillon als
  86485. deine Waffe. Wenn du es benutzt, wird der Gipfel in ein Loch im Boden st
  86486. rzen -
  86487. du kannst nun hindurchgehen. Gehe 
  86488. ber den Gipfel und bahne dir deinen Weg nach
  86489. rechts, wo du einen Wigwam mit einem Pool-Table im Inneren vorfindest. Der Kerl
  86490. am Pool-Tisch erz
  86491. hlt dir, da
  86492.  er eine seiner Kugeln verloren hat, und er
  86493. chte, da
  86494.  du sie f
  86495. r ihn findest. Gib ihm also die gelbe Kugel, die du kurz
  86496. vorher gefunden hast. Daf
  86497. r erz
  86498. hlt er dir eine Geschichte 
  86499. ber Dinge, die er
  86500. unter seinem Bett versteckt hat; dies ist wahrscheinlich ein Hinweis.
  86501. Verlasse den Pool-Wigwam und mache dich auf den Weg zu den H
  86502. hlen rechts neben
  86503. dem gro
  86504. en Wald und dem blauen Warpkristall. Achte auf die B
  86505. lle, die auf dich
  86506. abgefeuert werden, und auf die Kreaturen, die alles daransetzen, dich zu
  86507. erwischen. Gehe oben durch den Ausgang, und du kommst zu einem felsigen
  86508. Vorsprung. Links befindet sich das Adlernest, begib dich also dorthin und mache
  86509. dich auf einen Kampf gefa
  86510. Du befindest dich in der Mitte des Adlerhorstes, umgeben von drei riesigen
  86511. Adlern, wieder. Die V
  86512. gel umkreisen dich, du kannst sie also nur schwer mit
  86513. Pfeil und Bogen treffen. Schalte deshalb auf das Erdbeben-Medaillon um. Nun
  86514. mmerst du auf dem Feuerknopf herum und reduzierst die Energie der Adler
  86515. jedesmal um einen Punkt. Manchmai fliegen die Adler jedoch in die Mitte des
  86516. Nests, um dich zu attackieren; weiche ihnen also aus. Wenn du die Adler get
  86517. hast, bekommst du eine Adlerfeder, das zweite Item, das zum Heiligen B
  86518. rt ( das erste war der goldene Schildkr
  86519. tenpanzer ).
  86520. Nun gehst du zur
  86521. ck zu dem Wigwam mit dem Pool-Tisch ( an dem Gipfel vorbei )
  86522. und dann nach rechts und nach unten, wo du ein paar Silberm
  86523. nzen und ein
  86524. Warpmedaillon findest. Begib dich zu den H
  86525. hlen links und gehe zu den Felsen
  86526. hinaus, wo du einen weisen Mann und rechts Einen Vogel triffst. Marschiere nach
  86527. links, und du siehst ein gr
  86528. nes Sternensymbol auf dem Boden. Hier kannst du das
  86529. Warpmedaillon benutzen und zwischen vier verschiedenen Zielorten w
  86530. hlen.
  86531. chst begibst du dich zu dem Warp-Punkt, der sich am oberen Ende der Karte
  86532. befindet , denn dort liegen die Babyrassel und eine Menge M
  86533. nzen herum.
  86534. Dann warpst du dich nach rechts. Wenn du ankommst, bemerkst du eine fliegende
  86535. Untertasse, der du ausweichen mu
  86536. t. Gehe also nach unten zum Eingang des
  86537. ren-Boxrings. Durchquere den Wald mit dem Sch
  86538. del und den gekreuzten Knochen,
  86539. und du gelangst direkt zum Boxring. Aktiviere das Erdbeben-Medaillon und dr
  86540. immer wieder den Feuerknopf, um den B
  86541. ren zu erledigen. Das dauert l
  86542. nger, ist
  86543. aber sicherer als der Versuch, den B
  86544. ren mit Pfeil und Bogen zu erlegen.Wenn du
  86545. den B
  86546. ren get
  86547. tet hast, bekommst du eine B
  86548. rentatze, das dritte und letzte Item,
  86549. das du auf deinem Quest finden mu
  86550. test. Nun gehst du zur
  86551. ck zum Warpfeld und
  86552. teleportierst dich in die N
  86553. he des Medizinmann-Wigwams. Gehe hinein und la
  86554.  dich
  86555. vom Medizinmann in Trance versetzen. Dein Geist sagt dir, da
  86556.  du deine Aufgabe
  86557. fast erf
  86558. llt hast, aber nun mu
  86559. t du erst noch eine besondere Bergorchidee
  86560. finden. Verlasse den Wigwam, 
  86561. berquere die Br
  86562. cke und gehe hin
  86563. ber zu den Squaws
  86564. mit dem weinenden Baby.
  86565. Gib dem Baby die Rassel zur
  86566. ck, wof
  86567. r du von einer Squaw eine Lampe erh
  86568. ltst.
  86569. Gehe in den Wigwam, der sich links unter dir befindet. Schiebe das Bett
  86570. hinunter; eine Treppe kommt zum Vorschein. Benutze die Lampe und steige die
  86571. Stufen hinunter: Du gelangst in einen H
  86572. hlenkomplex. Gehe nach oben und folge
  86573. dem Gang nach rechts, dann wieder nach unten, nach rechts und nach oben durch
  86574. den Ausgang. Du landest in einem Wigwam, in dem ein Mann auf dem Boden sitzt.
  86575. der dir r
  86576. t, die V
  86577. gel zu f
  86578. ttern. Gehe hinaus und setze deinen Weg in den
  86579. hlen nach rechts fort. Gehe nach oben und durch den Ausgang. Folge dem Gang.
  86580. chsten Raum findest du eine Axt, eine sehr kraftvolle Waffe. Nimm die Axt
  86581. mit und verlasse die H
  86582. hlen.
  86583. Inzwischen solltest du mindestens 300 M
  86584. nzen haben. Begib dich also 
  86585. ber den
  86586. gelben Warpkristall in den Laden im Camp. Dort kaufst du dir von dem Mann einen
  86587. Reisepa
  86588. , dann gehst du hinaus, 
  86589. berquerst die Br
  86590. cke und begibst dich durch den
  86591. roten Warpkristall. Marschiere hoch zum Flu
  86592.  und geh an ihm entlang, bis du
  86593. einen Mann auf einem Flo
  86594.  siehst. Betrete das Flo
  86595. , und du wirst den Flu
  86596.  hinab
  86597. ins gegnerische Camp gebracht. Folge dem Weg und betrete den ersten Wigwam, den
  86598. du siehst. Innen mu
  86599. t du zwei Indianer besiegen, bevor du den Spaten mitnehmen
  86600. kannst. aber das sollte mit der Axt nicht allzu schwer sein. Folge dem Weg
  86601. weiter zu dem Wigwam des Indianerh
  86602. uptlings gehe hinein. Innen siehst du, wie
  86603. der H
  86604. uptling auf einem gro
  86605. en Ball herumh
  86606. pft und mit seiner Kanone kleinere
  86607. Kugeln abfeuert. Wie immer ist hier das Erdbeben-Medaillon die beste Waffe, denn
  86608. damit mu
  86609. t du das Ziel nicht anvisieren. Gehe beim Einsatz des Medaillons dem
  86610. uptling und seinen Kugeln aus dem Weg, dann wirst du ihn nach einer Weile
  86611. bezwungen haben. Nun wird dir mitgeteilt, da
  86612.  du nach dem Sieg 
  86613. ber den
  86614. uptling den Kriegerstatus erlangt hast. Du kannst das gegnerische Camp nicht
  86615. ber den Flu
  86616.  verlassen, also mu
  86617. t du dem Weg nach unten und nach rechts folgen
  86618. und anschlie
  86619. end nach oben gehen. Am Ende des Weges mu
  86620. t du dem Typen neben dem
  86621. Erdhaufen den Spaten geben, denn er wird den Weg f
  86622. r dich freischaufeln. Nun
  86623. kannst du das Gebiet verlassen und dich nach unten zum Medizinmann begeben, der
  86624. dir deine Gesundheit wiedergibt.
  86625. Nun mu
  86626. t du in den Raum in den H
  86627. hlen gehen, zu dem der Zugang unter dem Bett
  86628. versteckt liegt. Der Mann erz
  86629. hlt dir etwas 
  86630. ber das V
  86631. ttern. Wenn er
  86632. fertig ist, gehst du zum Bett und schiebst es beiseite, bis eine Gartenschere
  86633. zum Vorschein kommt. Nimm die Gartenscheere mit und triff dich mit dem Mann, der
  86634. bei den B
  86635. chern in den H
  86636. hlen steht. Kauf dem Mann etwas Vogelfutter ab und gehe
  86637. damit zu dem Bergvogel, um ihn zu f
  86638. ttern. Der Vogel holt dir daraufhin die
  86639. Orchidee, die du deinem Schutzgeist geben kannst.
  86640. GYPTEN
  86641. gypten-Level wirst du sofort mitten in die Action hineingeworfen, ohne
  86642. irgendwelche Waffen, mit denen du dich verteidigen k
  86643. nntest. Deine erste Aufgabe
  86644. besteht somit darin, erst einmal eine Waffe zu finden. Gehe also nach unten und
  86645. nach rechts, wo du vor einer Pyramide einen kleinen wei
  86646. en Ball findest. Dies
  86647. ist die unberechenbare Waffe, die du einsammeln solltest. Du kannst sie
  86648. einsetzen, wenn dich irgendwelche Einheimischen angreifen. Au
  86649. erdem triffst du
  86650. vor der Prymide einen Mann. Sprich mit ihm, und er erz
  86651. hlt dir, da
  86652.  das B
  86653. se im
  86654. Land von vier Mumien gesteuert wird. Wenn man diese zerst
  86655. rt, befreit man das
  86656. Land von allem 
  86657. bel. Nun wei
  86658. t du also, was du zu tun hast.
  86659. Gehe nach links und betrete das kleine w
  86660. rfelf
  86661. rmige Geb
  86662. ude neben der Pyramide.
  86663. Es handelt sich dabei um den Laden. Sprich mit dem Verk
  86664. ufer, der ein paar
  86665. aufblasbare Stiefel f
  86666. r dich im Sortiment hat. Sie kosten nur 10 M
  86667. nzen, kauf
  86668. dir also ein Paar, wenn du es dir leisten kannst. Wenn nicht, solltest du ein
  86669. wenig herumwandern und nach Geld Ausschau halten. Sobald du die Stiefel hast,
  86670. gehst du zu der Pyramide, wo du mit dem Mann gesprochen hast, und betrittst sie.
  86671. te dich innen vor den pinkfarbenen. herumspringenden B
  86672. llen, denn sie sind
  86673. recht schwer zu treffen. Die Waffe, die du gefunden hast, kann auch von den
  86674. nden abprallen, schie
  86675. e also zuerst oben in den G
  86676. ngen ein paar von den W
  86677. herunter. Gehe erst nach links und sammle die M
  86678. nzen ein, dann in den rechten
  86679. Teil der Pyramide und folge dort dem Weg. Gehe durch die T
  86680. r, und du gelangst in
  86681. einen 
  86682. berfluteten Raum mit einer weiteren T
  86683. hle die aufblasbaren Stiefel
  86684. und gehe durch die T
  86685. r. Folge dem Gang und h
  86686. te dich vor den Haien. Gehe durch
  86687. die T
  86688. r mit dem Totenkopf und den gekreuzten Knochen au
  86689. en drauf. ln diesem Raum
  86690. begegnest du der ersten der vier Mumien. Sie verf
  86691. gt nur 
  86692. ber eine Energie von
  86693. 20, du solltest also leicht mit ihr fertig werden. Achte auf den Kopf der Mumie,
  86694. denn er trennt sich vom K
  86695. rper, um auf dich herabzufallen. Du solltest in der
  86696. Lage sein, deine Waffe von der Seite des Raums abspringen zu lassen, so da
  86697. die Mumie hinter dir trifft.
  86698. Wenn du die Sache mit der Mumie erledigt hast, gelangst du in einen Bonus-Level
  86699. in Form eines Space Invaders-Spiels, in dem du drei Alien-Schw
  86700. rme zerst
  86701. t, um ein Continue zu erhalten. Wenn du das Timing der Sch
  86702. sse einmal heraus
  86703. hast, kannst du in diesem Level eine ganze Menge an Continues einheimsen. Denke
  86704. einfach daran, da
  86705.  die Steuerung extrem langsam reagiert, wenn man den
  86706. Geschossen ausweicht - du mu
  86707. t also daf
  86708. r um so schneller sein. Danach gelangst
  86709. du in den Raum mit der Mumie zur
  86710. ck, wo du nun einen roten " Ankh "-Schl
  86711. mitnehmen kannst. Gehe nun zu der Pyramide, in der du den pinkfarbenen Sch
  86712. gefunden hast, und gehe hinein. Benutze den roten Schl
  86713. ssel an der T
  86714. r und
  86715. begebe dich in den Hauptbereich.Marschiere nach oben und nach links, wo du einen
  86716. Gutschein f
  86717. r die Shopping-Arcade findest.Anschlie
  86718. end gehst du nach rechts und
  86719. nach unten und sammelst dabei die herumliegenden M
  86720. nzen ein. Gehe ganz nach
  86721. links und nimm den nach oben f
  86722. hrenden Korridor. Diesem folgst du nach links und
  86723. nach unten, und du gelangst zu einer T
  86724. r, die dich in einen anderen Teil der
  86725. Pyramide f
  86726. hrt. Folge dem Korridor links und gehe dann nach oben und nach
  86727. rechts, wo du einen weiteren 
  86728. berfluteten Raum vorfindest. Benutze wieder deine
  86729. aufblasbaren Stiefel und betrete den Raum, aber h
  86730. te dich vor den Haien. Gehe
  86731. nach links und nach oben und folge dem Weg, bis du zu einem gro
  86732. en Raum kommst.
  86733. Ganz rechts in dem Raum findest du eine Mitgliedschaft f
  86734. r die Shopping-Arkade.
  86735. Gehe den Weg zur
  86736. ck, aber direkt an dem 
  86737. berfluteten Raum vorbei und folge dem
  86738. Weg. Du gelangst zu einer T
  86739. r, die dich zu der zweiten Mumie f
  86740. Diese Mumie ist ein wenig st
  86741. rker als die erste, hat mehr Energie, und in der
  86742. Ecke ist eine Waffe, die Sch
  86743. sse auf dich abfeuert. Wenn du die Mumie besiegen
  86744. willst, mu
  86745. t du unbedingt in Bewegung bleiben und den Sch
  86746. ssen ausweichen, die
  86747. aus der linken Ecke 
  86748. ber den Screen zischen. Sobald du die Mumie besiegt und den
  86749. Bonus-Level absolviert hast, verl
  86750. t du die Pyramide ganz und begibst dich in
  86751. die Shopping-Arkade. Im Laden w
  86752. hlst du die Arkade-Mitgliedschaft an und gehst
  86753. auf den Ladenbesitzer zu. Er kl
  86754. rt dich dar
  86755. ber auf, da
  86756.  du jetzt das
  86757. Hinterzimmer betreten kannst. Gehe durch die T
  86758. r und sprich mit dem Mann in dem
  86759. Zimmer, der dir erz
  86760. hlt, da
  86761.  er einen Projektor gebaut hat, aber 
  86762. ber nichts
  86763. gt, was er damit projizieren k
  86764. nnte. Gehe zu den Maschinen in der Ecke und
  86765. benutze den Gutschein, den du vorher in der Pyramide gefunden hast, an der
  86766. funktionierenden Maschine. Es handelt sich dabei tats
  86767. chlich um einen
  86768. Bonus-Level, in dem du viele Continues abgreifen kannst, wenn du gut bist.
  86769. Kleiner Tip: Schie
  86770. e auf die Raumschiffe am oberen Bildschirmrand, denn wenn sie
  86771. herunterfallen, zerst
  86772. ren sie auch die Schiffe, die ihnen gerade in die Quere
  86773. kommen.
  86774. Sobald du das Spiel beendet hast, verl
  86775. t du die Arkade und gehst zu der linken
  86776. Pyramide, an der du den gelben Schl
  86777. ssel benutzen kannst. Gehe durch die T
  86778. dann nach links und nach oben. Am Ende dieses Gangs triffst du auf einen Mann.
  86779. Sprich mit ihm und er erz
  86780. hlt dir, da
  86781.  alte M
  86782. chte den Schl
  86783. ssel zum Sarkophag
  86784. halten. W
  86785. hle den pinkfarbenen Sch
  86786. del, den du fr
  86787. her eingesammelt hast, und
  86788. gehe auf den Sarkophag zu. Nun kannst du in den n
  86789. chsten Bereich
  86790. hindurchmarschieren . Gehe links und verlasse die Gegend durch den Ausgang. Du
  86791. findest dich au
  86792. en in einem eingegrenzten Bereich wieder Rechts und oben findest
  86793. du die Blitzschlag-Waffe, die du einsteckst. Anschlie
  86794. end l
  86795. ufst du zur
  86796. ck. Gehe
  86797. ck zum Eingang. Gehe nach rechts und folge dem Weg. Schlie
  86798. lich kommst du zu
  86799. einer T
  86800. r, durch die du in den n
  86801. chsten Abschnitt der Pyramide gelangst. Hier
  86802. solltest du nach oben und nach links gehen, wo du den pinkfarbenen Sch
  86803. del mit
  86804. dem Sarkophag an der Wand benutzen kannst. Dieser wird sich bewegen und ein Loch
  86805. in der Wand freigeben. Gehe hindurch und folge dem Gang w
  86806. hrend du versuchst,
  86807. die zahlreichen Kreaturen auf dem Boden zu meiden. Links von diesem Bereich
  86808. findest du eine weitere Waffe, n
  86809. mlich die Minen, obwohl diese im Moment nicht
  86810. von gro
  86811. em Nutzen sind.Verlasse die Gegend, und sobald du durch die T
  86812. r bist,
  86813. gehst du nach links. Folge dem Weg, und du kommst zu der T
  86814. r, die dich zu der
  86815. dritten b
  86816. sen Mumie f
  86817. hrt. Am besten greift man sie mit den Minen an, aber lege
  86818. niemals mehr als f
  86819. nf auf einmal aus, denn das widerspricht den Gesetzen der
  86820. Pyramiden.
  86821. Sobald du den Schl
  86822. ssel hast, verl
  86823. t du die Pyramide und gehst zu der Pyramide
  86824. in der oberen linken Ecke der Map. Trete ein und gehe nach links und nach oben.
  86825. Du findest dich in einem Gang wieder, und vor dir ist ein Wasserraum. Gehe nach
  86826. rechts und nach oben, und du gelangst zu einem Kleinbild-Dia, das du mitnehmen
  86827. solltest denn man kann es dem Projektor in der Arkade benutzen. Begib dich also
  86828. mit dem Dia in die Shopping-Arkade und gib das Dia dem Mann mit dem Projektor im
  86829. Hinterzimmer. Zum Dank h
  86830. ndigt er dir einen sehr starken Magneten aus.Gehe
  86831. hinaus in den Laden und neben dem Verk
  86832. ufer siehst du die Projektion des Codes
  86833. r eine T
  86834. r, die du bald 
  86835. ffnen mu
  86836. t. Schreibe dir den Code also auf. Gehe
  86837. hinaus und hin
  86838. ber zu der Pyramide in der unteren linken Ecke der Map. W
  86839. hle den
  86840. Magneten, um eine Menge metallisches Zeug anzuziehen. Eines davon ist ein
  86841. Zauberspaten, der dir helfen wird, zu der vierten b
  86842. sen Mumie zu gelangen. Wenn
  86843. du den Spaten hast, schaltest du den Magneten aus und begibst dich zu der
  86844. Pyramide in der oberen rechten Ecke der Map. In der Pyramide gehst du zu der T
  86845. in der oberen linken Ecke. Marschiere in den 
  86846. berfluteten Raum und gehe nach
  86847. rechts, wo ein riesiger Erdhaufen dein Fortkommen behindert. Benutze den
  86848. Zauberspaten, um die Erde aus dem Weg zu schaufeln und gehe weiter. Nun gelangst
  86849. du zu einer verschlossenen T
  86850. r, vor der auf dem Boden die Zahlen 1 bis 4 zu
  86851. lesen sind. Stelle dich in der Reihenfolge 1, 3, 2 auf die Ziffern, um die T
  86852. ffnen. Folge dem Weg, und du gelangst zu der T
  86853. r, die dich zur letzten b
  86854. Mumie f
  86855. hrt. W
  86856. hle die Minen und betrete den Raum. Die Mumie beginnt mit 100
  86857. Gesundheits-Punkten, der Kampf wird also kein Honigschlecken, zumal sich auch
  86858. auf dem Boden Kreaturen herumtreiben und aus den Ecken Sch
  86859. sse auf dich
  86860. abgefeuert werden. Am besten legt man einfach Minen und bleibt in Bewegung. H
  86861. dich vor den kleinen Kreaturen, wenn sie auf eine Mine treffen, denn die
  86862. Explosion k
  86863. nnte auch dich mitrei
  86864. Sobald du mit der Mumie fertig bist, bekommst du eine M
  86865. nze, die du in den
  86866. Wunschbrunnen werfen kannst. Nimm sie und begib dich zu dem Brunnen, den man an
  86867. der Stelle findet, an der man mit dem Level begonnen hat. Es werden keine Feinde
  86868. in der N
  86869. he sein, du kannst den Weg zur
  86870. ck also in vollen Z
  86871. gen genie
  86872. en, ohne
  86873. ber eventuelle Angriffe den Kopf zerbrechen zu m
  86874. ssen. Wenn du zum Brunnen
  86875. kommst, w
  86876. hlst du die M
  86877. nze und kannst nun dann Level verlassen.
  86878. ENGLAND: MITTELALTER
  86879. Zu Beginn l
  86880. ufst du gleich nach links, am Haus des " Mannes f
  86881. r alles " und am
  86882. Uhrenhaus vorbei. Du kommst auf einen Friedhof, auf dem sich rechts ein
  86883. Unkrautvernichter befindet.Nimm ihn mit und laufe zur
  86884. ck, am Haus des Mannes
  86885. vorbei und zu der Br
  86886. cke rechts. Jetzt gehst du 
  86887. ber die Br
  86888. cke, die nach unten
  86889. hrt, und 
  86890. bergibst dem G
  86891. rtner am Eingang des Gartens den Unkrautvernichter.
  86892. Er wird dir erz
  86893. hlen. da
  86894.  du das ganze Unkraut im Garten einsammeln mu
  86895. t um eine
  86896. spezielle Belohnung zu erhalten. Also betrittst du einfach den Garten und l
  86897. einfach 
  86898. ber das Unkraut. Achte dabei allerdings auf die vielen Geister! Wenn du
  86899. einen ber
  86900. hrst. verlierst du Energie! Hast du das ganze Unkraut eingesammelt,
  86901. dann gehst du in die Mitte des Gartens und nimmst die Saugn
  86902. pfe mit. Als
  86903. chstes verl
  86904. t du den Garten und gehst zum " Mann f
  86905. r alles ". der sich im
  86906. Haus nahe deines Startpunktes befindet.
  86907. Gibt dem Mann die Saugn
  86908. pfe und folge ihm dann aus dem Haus. Er wird zum Uhrturm
  86909. laufen und die Uhr mit den Saugn
  86910. pfen daran befestigen. Nimm dir dann den
  86911. ssel, der aus der Uhr herausf
  86912. llt, sobald sie repariert ist. Nun gehst du
  86913. nach rechts und dann nach oben. Benutze jetzt den Schl
  86914. ssel mit dem Steinblock,
  86915. um so die Zugbr
  86916. cke zu 
  86917. ffnen und in die Burg zu kommen. In der Burg gehst du
  86918. nach rechts. Auf dem Marktplatz findest du einen Dolch. Dies ist deine erste
  86919. Waffe, mit der du nun gegen die Gegner antreten kannst, anstatt davonzulaufen.
  86920. Verlasse nun die Burg und gehe nach S
  86921. den. Schie
  86922.  auf die B
  86923. sche vor dem Eingang
  86924. zur Mine und gehe dann hinein. Auf einem Wagen geht es nun durch die Mine zu
  86925. einem neuen Abschnitt. Hier solltest du nach links gehen, wo du auf Lady
  86926. Guinevere triffst, die beim Mystischen See steht. Sie gibt dir eine Rose f
  86927. Lancelot. Also gehst du zur
  86928. ck nach rechts, nach unten und nach links. Du kommst
  86929. zu einer Kirche. in die du hineingehst. Laufe bis an das Ende der Kirche und
  86930. gehe in den Raum hinten links, in dem du auf Sir Lancelot triffst.
  86931. Gib ihm die Rose und nimm die Goldkette, die du als Gegengeschenk zur
  86932. ck zu Lady
  86933. Guinevere bringst. Sobald sie die Kette hat, erh
  86934. ltst du von ihr die
  86935. Excalibur-Schwertscheide. Nun kannst du dich neben die B
  86936. sche vor dem See
  86937. stellen und nach einem nicht sehr lustigen Witz dabei zusehen, wie sie sich
  86938. trennen.
  86939. Verlasse nun diesen Abschnitt mittels des Minen-Wagens und gehe zum
  86940. Startabschnitt zur
  86941. ck.Laufe hier nach oben und dann nach rechts, wo du auf einer
  86942. cke hinter ein paar B
  86943. schen einen roten Schl
  86944. ssel findest. Zerschie
  86945. e die
  86946. sche mit deinem Dolch und nimm dann den Schl
  86947. ssel mit. Jetzt geht es zum Laden
  86948. des Schmieds, der sich nach der ersten Br
  86949. cke rechts befindet. Gib ihm den
  86950. ssel, und er wird ihn dir reparieren. Nun mu
  86951. t du zur Burg zur
  86952. ckgehen und
  86953. in der Burg nach links laufen, wo sich die T
  86954. r zum roten Schl
  86955. ssel befindet.Gehe
  86956. hinein, und du kommst auf eine gro
  86957. e freie Fl
  86958. che in der Burg. Das wei
  86959. ber dir solltest du nicht betreten, da du von hier aus in einen gemeinen
  86960. Schneemann hineinrutschst.Gehe nun nach links, nach oben und dann durch die T
  86961. rechts. Nun befindest du dich auf der Terrasse der Burg. Gehe zur Luke und nimm
  86962. dir hier den gelben Schl
  86963. ssel mit. Gehe wieder zur
  86964. ck auf die Terrasse und bis
  86965. zur gelben T
  86966. r. Folge dem Weg bis nach unten rechts, und du wirst ein St
  86967. einer Schalttafel finden. Nimm sie mit und gehe zur
  86968. ck zur Luke auf der
  86969. Terrasse. Gib das St
  86970. ck dem Mann, der neben der Maschine steht. Nun spielst du
  86971. ein Panzerspiel mit ihm, bei dem du einfach nur auf seinen Panzer schie
  86972. en mu
  86973. Sobald du dies getan hast, gehst du in den Raum rechts und nimmst dort den
  86974. nen Schl
  86975. ssel mit.
  86976. Jetzt gehst du in den Hof der Burg und l
  86977. ufst durch die gr
  86978. r rechts. Begib
  86979. dich nach oben zum runden Tisch und spiele mit dem Mann dort ein Spiel. Du mu
  86980. nur drei Darts in das blaue St
  86981. ck der Scheibe werfen, um einen magischen Ring zu
  86982. gewinnen.
  86983. Mit diesem Ring kannst du in den See neben Lady Guinevere steigen. Also l
  86984. du zum Mineneingang und f
  86985. hrst mit dem Wagen dorthin. Steige in den See und
  86986. folge dem Weg nach rechts und dann nach oben. Der Eingang in das Geb
  86987. ude bringt
  86988. dich genau zu der Dame vom See, zu der du auch die zerbrochenen Teile von
  86989. Excalibur bringen mu
  86990. t. Der Durchgang dahinter bringt dich zu einem Endgegner -
  86991. doch das hat noch Zeit! Gehe nun wieder zum Eingang der Mine zur
  86992. ck und gehe zum
  86993. Ausgang links oben. Hier nimmst du den n
  86994. chsten Mineneingang und kommst zu einem
  86995. Drachen. Weiche seinen Sch
  86996. ssen aus und schie
  86997. e auf ihn, wenn er gerade landet.
  86998. Dies ist eigentlich recht einfach und du kannst dir so schnell den Heiligen Gral
  86999. besorgen. Nun gehst du zu der Stelle zur
  87000. ck, wo du die Schalttafel mitgenommen
  87001. hast, und gehst nach unten links. Gib dem Mann den Gral und er gibt dir daf
  87002. den Griff von Excalibur.
  87003. Nun besitzt du schon zwei Teile von Excalibur. Das dritte St
  87004. ck bekommst du vom
  87005. Hai, der sich hinter der Dame vom See befindet. Doch solltest du ihn nur
  87006. angreifen, wenn du in der Burg den goldenen " Kampfring " oder Waffen mit Feuer
  87007. mitgenommen hast. Das letzte St
  87008. ck von Excalibur findest du mittels der letzten
  87009. Strecke der Minenbahn und eines kleinen Turniers. Hast du dann alle St
  87010. zusammen, so bringst du sie zu der Dame vom See; sie verr
  87011. t dir daf
  87012. r, wo der
  87013. Professor ist. Nun nur noch zum Professor gerannt, und du kannst den Level
  87014. beenden.
  87015. CHINA 400 V. CHR.
  87016. In diesem Level wirst du direkt in das China im Jahre 400 vor Christus geworfen,
  87017. wo du schnell feststellen mu
  87018. t, da
  87019.  das B
  87020. se herrscht. Die Icons f
  87021. r Gesundheit
  87022. kannst du der Lady im n
  87023. chsten Geb
  87024. ude geben, damit sie dich wieder kuriert.
  87025. Gehe dann zum Geb
  87026. ude links dieses Hauses, und du findest eine Waffe ( einen
  87027. chinesischen Wurfstern ), Wenn du mit dem Mann in der Ecke dieses Raumes redest,
  87028. wird er dir erz
  87029. hlen, da
  87030.  alle in diesem Dorf gefangen sind und der einzige Weg
  87031. heraus der nach oben ist. Er hat bereits an einem Hubschrauber gearbeitet, den
  87032. die Aliens allerdings zerst
  87033. rt haben und dessen Teile nun weit verstreut
  87034. herumliegen. Deine Aufgabe ist es also, diese Teile zu finden.
  87035. Gehe nun zum " Gesundheits "-Haus und. laufe durch die R
  87036. ume auf der rechten
  87037. Seite. Laufe nun weiter nach unten bis zum Ende, und du wirst den Raum finden,
  87038. in dem der Schl
  87039. ssel zum Tempel liegt. Achte dabei allerdings auf die schwer zu
  87040. treffenden B
  87041. lle, die dich auf deinem Weg bel
  87042. stigen. Hast du den Schl
  87043. ssel,
  87044. dann verlasse das Haus und gehe zum Tempel, der sich von diesem Haus aus gesehen
  87045. links oben befindet. Wenn du beim Tempel ein wenig umherl
  87046. ufst, so findest du
  87047. einen Raum mit einer Frau, bei dem die T
  87048. rn hinter dir zuschlagen. Diese Frau
  87049. greift dich, stellt aber kein Problem dar. Doch hast du sie so besiegt, so
  87050. verwandelt sie sich und wird um so gef
  87051. hrlicher. Hast du auch dieses Problem
  87052. hinter dir, dann nimmst du die"Gesundheits "-Icons und den T
  87053. rschalter auf, um
  87054. den Raum, der durch die Strahlen gesch
  87055. tzt wird, zu betreten. Gehe hier die
  87056. Treppen hinauf. und du st
  87057. t auf einen riesigen Chinesen auf einem Motorrad.
  87058. Hier bleibst du am besten unten am Bildschirm stehen und schie
  87059. t auf ihn, wenn
  87060. er herunterkommt. Achte dabei vor allem auf seine gef
  87061. hrlichen Doppel-Raketen,
  87062. Hast du ihn dann erledigt, dann nimmst du die Sprengs
  87063. tze hier mit und gehst zu
  87064. dem Minenschacht mit dem Ger
  87065. ll davor, der sich nahe des Level-Startpunktes
  87066. befindet.
  87067. Benutze nun deine Sprengs
  87068. tze um das Ger
  87069. ll wegzusprengen, und gehe in den
  87070. Schacht. Lasse dich von dem Wagen hier bis in einen Abschnitt im Freien bringen.
  87071. Das Haus rechts ist eine Tennishalle, wo du den magischen Schrumpftrank findest.
  87072. Hier liegen auch Icons f
  87073. r Gesundheit herum. Gehe nun in das Haus links und
  87074. suche nach dem goldenen Grash
  87075. pfer-Kopf und nach dem Bongo-Spieler, der einen
  87076. neuen Bonsai-Baurn haben will. Verlasse dieses Haus und gehe in den Mineneingang
  87077. rechts hinein. Dann l
  87078. ufst du nach unten links und gehst in das Haus in der
  87079. unteren Ecke. In diesem Irrgarten findest du ein wenig Gesundheit und die
  87080. G-Saite, die du im letzten Abschnitt brauchst. Nachdem du die Saite mitgenommen
  87081. hast, verl
  87082. t du das Haus und gehst nach ganz oben links in diesem Abschnitt.
  87083. Hier findest du die zweite Waffe: den Hula-Reifen.
  87084. Nun gehst du zu dem Abschnitt vorher zur
  87085. ck und gibst dem Musiker neben dem
  87086. Eistempel die G-Saite. Er spielt nun einen Ton, der das Eis zerbrechen l
  87087. t, so
  87088.  du in den Tempel kannst. Hier drin ist ein weiterer riesiger Motorradfahrer,
  87089. den du wieder erledigen mu
  87090. t, um an ein paar Sprengs
  87091. tze zu kommen. Diese
  87092. verwendest du am n
  87093. chsten Mineneingang gleich rechts von diesem Mineneingang. Im
  87094. chsten Abschnitt gehst du zum Haus nahe beim Mineneingang und nimmst die gro
  87095. Fliege mit. Nun gehst du in das Haus ganz weit rechts, wo du im Raum oben rechts
  87096. den Eispickel findest. Dies ist wohl die beste Waffe, die du haben kannst.
  87097. Benutze diesen Pickel gleich am Eis, um an das zweite St
  87098. ck des Grash
  87099. pfers zu
  87100. kommen. Das dritte St
  87101. cke findest du im Geb
  87102. ude rechts unten. Hier mu
  87103. t du erst
  87104. einen B
  87105. sewicht besiegen, bevor du durch die elektrische Barriere gehen kannst.
  87106. Da du nun den Eispickel hast, kannst du in den letzten Abschnitt zur
  87107. ckgehen und
  87108. das Haus, das durch Eisbl
  87109. cke gesch
  87110. tzt ist betreten. Schie
  87111. e einfach auf die
  87112. cke und du wirst dann im Geb
  87113. ude einen Feuerl
  87114. scher finden. Nun gehst du zum
  87115. Tempel mit den Flammen zur
  87116. ck und benutzt den Feuerl
  87117. scher, um hineinzukommen.
  87118. Gehst du nach links und durch die R
  87119. ume weiter, so triffst du auf einen weiteren
  87120. Motorradfahrer, der wieder Sprengs
  87121. tze f
  87122. r dich hat. Danach gehst du auf die
  87123. andere Seite des Geb
  87124. udes, wo du ein St
  87125. r den Hubschrauber findest.Nimm es
  87126. und verlasse den Tempel. Gehe zum ersten Abschnitt zur
  87127. ck und laufe in das Haus
  87128. links, wo du eine Spinne antriffst. Gib ihr die Fliege, und sie l
  87129. t dich in den
  87130. Raum hinter ihr, wo du einen Gefangenen findest. Gib ihm die vier
  87131. Grash
  87132. pfer-Teile. und er bastelt einen ganzen f
  87133. r dich zusammen. Mit ihm kannst
  87134. du in den letzten Tempel im letzten Abschnitt kommen. Im Tempel gibt es
  87135. daszweite St
  87136. ck des Hubschraubers. Der Tempel ist in Schwarz und Wei
  87137.  gehalten
  87138. und steckt voller B
  87139. sewichte. Die Kung Fu K
  87140. mpfer sind zwar leicht zu erledigen,
  87141. ihren Sprung-Kicks kann man allerdings nur schwer ausweichen. Auch die
  87142. springenden B
  87143. lle sind sehr gef
  87144. hrlich. Also passe hier gut auf, da du sicher so
  87145. kurz vor dem Schlu
  87146.  kein Leben mehr verlieren m
  87147. chtest. Wenn du dann das St
  87148. des Hubschraubers hast, gehst du in den ersten Teil des Levels zur
  87149. ck und suchst
  87150. nach einem Baum, der durch eine Maschine bew
  87151. ssert wird.
  87152. Wenn du nun den Schrumpftrank in die Maschine gibst, so wird der Baum
  87153. geschrumpft. Nimm den Baum und gehe in das Geb
  87154. ude im n
  87155. chsten Abschnitt, wo der
  87156. Mann wartet, dem noch ein Bonsai zu seinem Gl
  87157. ck fehlt. Gib ihm den Baum, und du
  87158. bekommst daf
  87159. r das letzte St
  87160. ck des Hubschraubers. Dies bringst du zu dem Mann,
  87161. der in der N
  87162. he der Spinne im Haus im ersten Abschnitt steht. Er repariert dir
  87163. den Hubschrauber. Nimm ihn mit und gehe nun in den letzten Abschnitt und in den
  87164. Grash
  87165. pfer-Tempel. Drinnen gehst du nach oben links bis zu einem Raum mit sechs
  87166. Buddha-Statuen. Hier die Treppen hoch und du kommst zum Hubschrauber-Startplatz
  87167. und befindest dich am Ende des Levels.
  87168. SPACE: 2025 AD
  87169. Zu Beginn des letzten Levels erh
  87170. ltst du eine Nachricht vom Professor, in der
  87171. steht da
  87172.  die Station in die Luft fliegen wird, sobald du den letzten Endgegner
  87173. erledigt hast Du mu
  87174. t also nach dem Sieg 
  87175. ber den Endgegner wieder genau an
  87176. diese Startposition zur
  87177. ckkehren. Merke dir also genau, wo dieser Platz war.
  87178. Laufe also zun
  87179. chst nach unten, wo du hinter ein paar Kisten eine Laserwaffe
  87180. findest. mit der du die Aliens in diesem Level erledigen kannst. Achte auf die
  87181. kleinen gr
  87182. nen Roboter, die in vier Richtungen feuern k
  87183. nnen. Zerst
  87184. rst du einen
  87185. der Roboter, so kannst du danach drei Gesundheitspunkte einsammeln. Eine
  87186. Auseinandersetzung mit den kleinen Kerlchen kann also durchaus sinnvoll sein.
  87187. Gehe weiter nach unten und durch die T
  87188. r hindurch. Du triffst nun auf drei
  87189. Aliens. von denen zwei recht schnell erledigt sind.Das dritte l
  87190. t du am besten
  87191. einfach zur
  87192. ck und gehst durch die T
  87193. r ganz unten und durch die T
  87194. r rechts in
  87195. den n
  87196. chsten Raum. Nun nach links und durch die T
  87197. r nach oben in einen Raum mit
  87198. vielen Aliens. In der Mitte dieses Raumes ist eine blaue Laserwaffe, die doppelt
  87199. so stark wie deine jetzige ist. Gehe nun deinen Weg wieder zur
  87200. ck aus dem Raum
  87201. und laufe immer weiter nach rechts in den n
  87202. chsten Raum. Nun nach oben, wo du
  87203. dir mit deiner roten Waffe den Weg durch die roten Absperrungen schie
  87204. t. Jetzt
  87205. wieder nach rechts und nach oben bis in die Bar, wo du eine Handgranate findest.
  87206. Nimm sie und gehe deinen Weg wieder zur
  87207. ck. Gehe unten durch die T
  87208. r, dann links
  87209. und wieder nach unten. Im n
  87210. chsten Raum sind so viele Aliens, da
  87211.  du am besten
  87212. nur nach unten durchrennst und dir mit der blauen Waffe den Weg zum letzten
  87213. Endgegner freischie
  87214. Dieser letzte Endgegner ist zwar nicht gerade der st
  87215. rkste Gegner, den du bisher
  87216. getroffen hast, doch solltest du ihn nicht untersch
  87217. tzen. Zuerst mu
  87218. allerdings seine Gefolgsleute erledigen. Die ersten f
  87219. nf Aliens kannst du mit
  87220. deiner Handgranate erledigen. Du mu
  87221. t dabei nur auf ihre Sch
  87222. sse auf dich
  87223. achten, denen man nur schwer ausweichen kann. Sie greifen daf
  87224. r wenigstens
  87225. einzeln an. Danach mu
  87226. t du noch einen Fu
  87227. soldaten erledigen. Dies geht am
  87228. einfachsten mit deinem blauen Laser. Wenn du mehrere Soldaten zerst
  87229. rst, dann
  87230. explodiert der Schutzpanzer des Endgegners, und du kannst ihn leichter
  87231. verletzen. W
  87232. hrend du dann die Stufen zu ihm hinaufsteigst, schie
  87233. t du immer
  87234. weiter auf sein Herz, bis du ihn erledigt hast. Nun mu
  87235. t du nur noch zum
  87236. Startpunkt zur
  87237. ckkehren, wo mit deinem Shuttle entkommen kannst. Dazu darfst du
  87238. aber nicht mehr als 30 Sekunden ben
  87239. tigen.
  87240. @endnode
  87241. @node Legends_olka
  87242.                  Herzlich willkommen beim Test von:
  87243.                       
  87244.                          LEGENDS
  87245.                        (CD-Version)
  87246.    Und wieder einmal ist die Welt von Au
  87247. erirdischen bedroht...
  87248.    Eigentlich ist die Menschheit ja nur ein Experiment der 
  87249.    Ausserirdischen, die sich 
  87250. ber alle Vorg
  87251. nge auf der
  87252.    Erde 
  87253. ber TV am
  87254. sieren. Nat
  87255. rlich freut es diese Wesen ganz
  87256.    besonders, wenn ordentlich Action, also z.B. ein Krieg im 
  87257.    Gange ist. Da aber im Ende des 20.Jahrhunderts dann
  87258.    urpl
  87259. tzlich statt einem Atomkrieg (was nat
  87260. rlich auf
  87261.    dem fremden Planeten zu hohen Einschaltquoten f
  87262. hren w
  87263.    es dann doch eine Vers
  87264. hnung zwischen allen Menschen kommt,
  87265.    sind diese Wesen nat
  87266. rlich 
  87267. berhaupt nicht mehr zufrieden.
  87268.    Allerdings haben zwei Wissenschaftler von diesem Planeten die
  87269.    Idee das Fernsehprogramm wieder etwas aufzupeppen,
  87270.    indem sie in die Vergangenheit der Erde reisen und gesegnete
  87271.    Maschinen der Neuzeit verteilen! Das f
  87272. hrt nat
  87273. rlich zu einem
  87274.    totalen Chaos...
  87275.    Aber zuf
  87276. lliger Weise machte sich zur selben Zeit ein
  87277.    gewisser Professor und sein Assistent Billy auf eine
  87278.    selbige Zeitreise (was f
  87279. r ein Zufall!). Als sie wieder
  87280.    zur
  87281. ckkehrten, wunderten sie sich doch 
  87282. ber das Chaos und
  87283.    kamen zu dem entg
  87284. ltigen Beschluss,
  87285.    es diesen ach so fiesen Ausserirdischen zu zeigen wie man
  87286.    soetwas auf der Erde erledigt. Gesagt getan mu
  87287.  der arme
  87288.    Billy nun zuerst per Seelenwanderung in den K
  87289. rper eines
  87290. uptlingssohn von einem kleinen Indianerstamm schl
  87291. pfen,
  87292.    und somit die fiese Fiesigkeit der b
  87293. sen Ausserirdischen
  87294.    reaktivieren.Na ja, so werden auch noch 
  87295. gypten,England
  87296.    und Japan in verschiedenen Jahrhunderten
  87297.    abgeklappert und von den b
  87298. sen Wesen befreit.
  87299.    Und dann geht es in das Hauptquatier der selbigen, welches
  87300.    nat
  87301. rlich bei der Vernichtung den Endsieg bedeutet!
  87302.                     
  87303.    Fazit:
  87304.    Ein grossartiges Game!
  87305.    Schon mit einem anspruchsvollen Intro f
  87306. ngt es an ...
  87307.    und h
  87308. rt auch mit auch mit einem nett gemachten Outro
  87309.    wieder auf! Die Grafik ist in der Vogelperspektive,
  87310.    und damit sehr 
  87311. bersichtlich.
  87312.    Au
  87313. erdem sind einige lustige Gags eingebaut,
  87314.    wie z.B. ein weinendes Baby, welches man seinen Schnuller
  87315.    zur
  87316. ckbringen muss.
  87317.    Die Spielbarkeit ist auch nicht schlecht, was man 
  87318.    allerdings bem
  87319. ngeln muss, ist das Speichern.
  87320.    Passw
  87321. rter bekommt n
  87322. mlich erst am Ende von jeweils
  87323.    5 sehr langen Leveln, welches den Spielespass
  87324.    vielleicht etwas d
  87325. mpfen k
  87326. nnte...
  87327.    Titel:                   Legends
  87328.    Softwarefirma:     Manyk/Guidhall Leisure
  87329.    Grafik:                    gut
  87330.    Sound:                     gut
  87331.    Schwierigkeitsgrad:        hoch
  87332.    Gesamtnote:          Befriedigend +
  87333.                 Oliver Kaminski alias OlKi
  87334. @endnode
  87335. @node "Leisure Suit Larry"
  87336. @{b}Spielname:      Leisure Suit Larry@{ub}
  87337. Hersteller:     Sierra
  87338. Genre:          Adventure    
  87339. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  87340. @{"Wolfgang Unger" LINK Larry1_Unger}
  87341. @{b}Screenshot:@{ub}
  87342. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/larry1/larry1-1.jpeg"}
  87343. @{jcenter}
  87344. @{"Komplettl
  87345. sung" LINK Larry1_Komp}
  87346. @{jleft}
  87347. @{b}Verschiedenes:@{ub}
  87348. Bei den Fragen zur Altersfeststellung vor Beginn des eigentlichen Spiels
  87349.  man <ALT> und <X> dr
  87350. cken, um sofort beginnen zu k
  87351. nnen.
  87352. <ALT> und <D> dr
  87353. cken = ?
  87354. Wird nach einer Locationnummer gefragt, so antwortet mit 008-045.
  87355. @endnode
  87356. @node Larry1_Unger
  87357. LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS (enhanced)
  87358.  Das urspr
  87359. nglich 1988 erschienene Adventure LSL1 wurde 1991 von
  87360.  Sierra nocheinmal 
  87361. berarbeitet und wird nun vollst
  87362. ndig mit der
  87363.  Maus gesteuert.
  87364.  Im Spiel 
  87365. bernimmt man die Rolle von Larry, eines absoluten
  87366.  Loosers. Larry ist 38, wohnt noch bei seiner Mutter und hat
  87367.  noch nie eine Frau flachgelegt (eigentlich gar nicht so dumm -
  87368.  so spart man sich auch den ganzen 
  87369. rger, den eine Frau so mit
  87370.  sich bringt). Nunja, Larry ist damit jedoch nicht zufrieden und
  87371.  will sein Leben 
  87372. ndern und sich eine Tussi aufreissen. Dazu zieht
  87373.  er seinen wei
  87374. en Freizeit-Anzug an und macht sich auf nach Lost
  87375.  Wages. Dort beginnt seine Suche nach einer Frau in der n
  87376. chsten
  87377.  Kneipe...
  87378.  Und bis zum Happy-End hat er noch einiges vor sich - wobei das
  87379.  Spiel nicht so ganz jugendrei ist.
  87380.  LSL 1 enhanced l
  87381. uft ab einem MB - ist jedoch ohne Festplatte
  87382.  und 68030 kaum spielbar. Mit HD und schnellerem Prozessor ist
  87383.  das Spiel jedoch gut spielbar.
  87384.  Die original-Version wird noch mit einem Parser (Texteingabe)
  87385.  gesteuert. Sie ist auf einer Disk und ist 
  87386. beraus witzig -
  87387. rlich sieht man ihr das Alter aber schon an.
  87388.  Nachfolger: Larry II (Looking for Love...), Larry III (In
  87389.  Pursuit of...), Larry V (Passionat Patti does...), sowie am
  87390.  PC/Mac Larry VI und VII (Love for Sail).
  87391.  andere Systeme: PC, Mac, original Version: Mac, PC, ST
  87392. tigt: Amiga mit 1MB
  87393.  empfohlen: Amiga mit HD, 4MB, 68030
  87394.  Name: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
  87395.  (enhanced version)
  87396.  Sierra
  87397.  Adventure
  87398.  Disks: 4
  87399.  Sprache: englisch
  87400. uft auch am A1200
  87401.  Wolfgang Unger
  87402. @endnode
  87403. @node Larry1_Komp
  87404. @{b}Komplettl
  87405. sung - LEISURE SUIT LARRY - IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS@{ub}
  87406. Vor Lefty's Bar
  87407. Rufen Sie zuerst ein " Taxi ". Ist das Taxi angekommen geben Sie " go " ein. Auf
  87408. die Frage des Fahrers antworten Sie mit " shop ". Sind Sie am Ziel angekommen,
  87409. bezahlen Sie den Fahrer mit " pay " und verlassen das Taxi ( go ).
  87410. Im Laden
  87411. Nehmen Sie aus dem hinteren Regal mit " take wine " eine Flasche, und aus dem
  87412. Regal im Vordergrund mit " take magazine " eine Zeitschrift. Kaufen Sie an der
  87413. Theke auch ein Pr
  87414. servativ ( buy rubber ). Nun benutzen Sie das Telefon am Mast
  87415. an der Stra
  87416. e. Rufen Sie die Nummer 555-6969 an, und geben Sie dem Mann der
  87417. erscheint den Wein. Anschlie
  87418. end fahren Sie mit dem Taxi zur Bar zur
  87419. In Lefty's Bar
  87420. Nach dem Sie die Bar betreten haben, setzen Sie sich an die Theke und bestellen
  87421. sich einen Whisky. Lauschen Sie den Unterhaltungen an der Theke. Die Musicbox an
  87422. der Wand bringen Sie mit " play music " in schwung. Sie gehen nun in den
  87423. hinteren Raum und sprechen mit dem dort liegenden Betrunkenen (talk to man).
  87424. Geben Sie ihm den Whisky ( give drink ) und er erweist sich dankbar daf
  87425. Schlie
  87426. lich nehmen Sie noch die Blume vom Tisch mit ( take rose ).
  87427. Auf der Toilette
  87428. ffnen eine weitere T
  87429. r mit " open door " und gelangen somit in die
  87430. Toilette. Nehmen Sie am Waschbecken den Ring an sich " take ring ". Setzen Sie
  87431. sich auf das WC ( sit ) und lesen Sie, wenn Sie wieder aufgestanden sind ( stand
  87432. ) dreimal die Inschriften an der Wand ( look wall ). Eine der Inschriften nennt
  87433. ein wichtiges Passwort.
  87434. Hinter der verschlossenen T
  87435. Gehen Sie wieder in die Bar zur
  87436. ck und klopfen Sie an die verschlossene T
  87437. der rechten Seite. Auf die Frage antworten Sie " Ken sent me ". Den W
  87438. chter
  87439. besch
  87440. ftigen Sie, indem Sie mit der Fernbedienung auf ein Satellitenprogramm
  87441. schalten ( use remote, swich channel ).
  87442. Im oberen Raum befindet sich auf dem Bett ein M
  87443. dchen, das anzuschauen sich
  87444. lohnt. Lassen Sie Larry sich aller Kleider entledigen und bringen Sie ihn mit "
  87445. use rubber " dazu, das Pr
  87446. servativ zu benutzen. Nach dem Larry ins Bett
  87447. gestiegen ist geht es hoch her.
  87448. Nach dieser Aktion lassen Sie Larry das Pr
  87449. servativ wieder ablegen. Sie nehmen
  87450. vom Tisch noch die S
  87451. igkeiten und verlassen das Zimmer mit " jump window ".
  87452. Wenn Sie unten angelangt sind, nehmen Sie mit " take hammer " ein weiteres
  87453. Utensil. Nun gehen Sie auf die linke Bildseite und stehen wieder vor der Bar.
  87454. Rufen Sie ein Taxi und fahren Sie zum Casino. Dort angekommen, verlassen Sie das
  87455. Taxi, aber nicht ohne vorher zu bezahlen.
  87456. Im Casino
  87457. Im Casino gehen Sie immer gerade aus, bis Sie an einen Aschenbecher sto
  87458. en. Dort
  87459. liegt eine Karte, die Sie an sich nehmen. Sie gehen nun zur
  87460. ck zum
  87461. Black-Jack-Tisch, setzen sich und 
  87462. ndern das Gebot auf 20 ( change bet ). Nun
  87463. spielen Sie folgenderma
  87464. en: Haben Sie gewonnen, so speichern Sie mit das gesamte
  87465. Spiel ab, und versuchen es erneut. Wenn Sie verloren haben, laden Sie mit den
  87466. abgespeicherten Spielstand und versuchen es erneut. Wenn Sie 250 Dollar zusammen
  87467. haben, stehen Sie auf und verlassen das Casino. Dann kaufen Sie sich einen
  87468. Apfel.
  87469. In der Disco
  87470. Anschlie
  87471. end fahren Sie mit dem Taxi in die Disco. Dem Typ an der T
  87472. r zeigen Sie
  87473. die Karte, die ihre Eintrittsberechtigung nachweist. Oben in der Disco setzen
  87474. Sie sich zu dem M
  87475. dchen, das alleine ist. Schauen Sie ihr ins Gesicht ( look
  87476. girl ). Nun sollten Sie ihr Atemspray benutzen.
  87477. Nun geht es zum Tanzen und danach wieder mit dem M
  87478. dchen zur
  87479. ck an den Tisch.
  87480. Schauen Sie ihr wieder in die Augen. Geben Sie dem M
  87481. dchen die S
  87482. igkeiten (
  87483. give candy ) und dann die Rose.Dann versuchen Sie es noch mit " give money ".
  87484. Daraufhin finden Sie sich unversehens in der Heiratskapelle wieder.
  87485. Die Hochzeitsnacht
  87486. Nach der Zeremonie gehen Sie hinaus auf die Stra
  87487. e. Nach links f
  87488. hrt der Weg
  87489. auch ohne Taxi zum Casino. Dort angekommen, fahren Sie in den vierten Stock und
  87490. klopfen an die T
  87491. r mit dem Herz. Nachdem Sie eingetreten sind, sollten Sie
  87492. zuerst das Radio anschalten.Die Telefonnummer aus der Durchsage sollten Sie sich
  87493. sofort irgendwo notieren. Wenn Sie ihr Liebchen fragen, ziert Sie sich ein wenig
  87494. und m
  87495. chte gerne etwas Wein. Fahren Sie also mit dem Fahrstuhl wieder hinunter.
  87496. Da das Telefon in der Halle defekt ist, spielen Sie wieder eine Runde
  87497. Black-Jack, um an das Geld f
  87498. r das Taxi zukommen (mehr als 60 Dollar)
  87499. Die Flasche Wein
  87500. Mit dem Taxi fahren Sie zu dem bereits bekannten Shop. Das Telefon, das dort
  87501. ngt, klingelt.Nachdem Sie das Gespr
  87502. ch angenommen haben, nehmen Sie erneut den
  87503. rer ab ( use phone ) und w
  87504. hlen die Nummer 555-8039. Bestellen Sie eine
  87505. Flasche Wein ( bottle of wine ) in die "casino honeymoon suite ".
  87506. ck im Zimmer
  87507. ck im Zimmer kosten Sie den Wein und legen sich schlie
  87508. lich auf das Bett.
  87509. Sie werden ans Bett gefesselt und ihre Liebste verschwindet. Mit dem Messer
  87510. befreien Sie sich und nehmen das Seil mit.
  87511. Unten im Foyer wenden Sie sich zuerst nach hinten und sehen sich die Show an,
  87512. bevor Sie erneut Black-Jack spielen. Dann fahren Sie zur Bar. In der Bar gehen
  87513. Sie wieder in den ersten Stock und schwingen sich aus dem Fenster. Nun binden
  87514. Sie das Seil um, dann an der Br
  87515. stung fest und schwingen sich zum
  87516. Nachbarfenster. Mit dem Hammer schlagen Sie es ein und nehmen die Pillen (
  87517. fasten rope to sailing, fasten rope to larry, lean over, use hammer, take pills,
  87518. go back, unfasten rope ).
  87519. Im achten Stock
  87520. Sie verlassen den Balkon und gehen wieder in die Bar. Dann fahren Sie zum Casino
  87521. und gehen dort in den achten Stock. Hinter einem Tisch wartet ein M
  87522. dchen. Nach
  87523. " look girl " werden Sie aktiv. Am Schlu
  87524.  geben Sie dem M
  87525. dchen die Pillen, das
  87526. daraufhin verschwindet.
  87527. Nun Dr
  87528. cken Sie den Knopf auf dem Tisch (push button) und k
  87529. nnen nun durch die
  87530. bisher geschlossene T
  87531. r in das Penthouse gelangen. Hinter der T
  87532. r ( rechts
  87533. hinten ) nehmen Sie das "inflatable girl ", das Sie mit " look doll " etwas
  87534. her betrachten. Durch " blow up doll "wird sie gebrauchsfertig ( use doll ).
  87535. Vor lauter Frust machen Sie es gleich noch einmal und gehen anschlie
  87536. end raus
  87537. auf die Terrasse. Dort finden Sie das Girl ihrer Tr
  87538. ume. Larry legt alles ab,
  87539. was ihn noch hindern k
  87540. nnte. Doch bevor Sie aktiv werden, sollten Sie dem
  87541. dchen den Apfel geben.
  87542. - Vergessen Sie beim Taxifahren nie das bezahlen!
  87543. Autor: Kostja Siefen
  87544. @endnode
  87545. @node "Leisure Suit Larry 2"
  87546. @{b}Spielname:      Leisure Suit Larry 2@{ub}
  87547. Hersteller:     Sierra
  87548. Genre:          Adventure    
  87549. @{"Komplettl
  87550. sung" LINK Larry2_Komp}
  87551. @{b}Hints:@{ub}
  87552. Um die "USS Love Tub" unbeschadet verlassen zu k
  87553. nnen, ben
  87554. tigt man folgende
  87555. Gegenst
  87556. - Sunscreen Lotion: Finet man in der Mitte der linken Regalwand im Drugstore
  87557. der Stadt. Nicht vergessen zu bezahlen.
  87558. - Grotesque Gulp: ein 32-Galonen-Becher aus dem Getr
  87559. nkeautomaten des
  87560. Quickie Mart`s. Nicht vergessen zu bezahlen.
  87561. - Sewing Kit: zu finden im Nightstand der hoffentlich abwesenden Zimmer-
  87562. nachbarin auf der "USS Love Tub".
  87563. - Wig: erh
  87564. lt man nach einer ungew
  87565. hnlichen Haarbehandlung beim Besuch des
  87566. Schiffsfriseurs.
  87567. Hat man alle Gegenst
  87568. nde zusammen, begibt man sich auf die Br
  87569. cke. Dort
  87570. befindet sich genau hinter dem Kapit
  87571. n eine Schaltkonsole mit einem Hebel.
  87572. Hebel ziehen. Jetzt schnell zum Rettungsdeck laufen, an die
  87573. Sicherungskette stellen und in das Rettungsboot springen. Die Per
  87574. aufsetzen und die Sonnenmilch benutzen. Nach einer langen Reise landet
  87575. Larry auf einer Insel und geht neuen Abenteuern entgegen.
  87576. @endnode
  87577. @node Larry2_Komp
  87578. @{b}Komplettl
  87579. sung - LEISURE SUIT LARRY II - LOOKING FOR LOVE ( IN SEVERAL WRONG PLACES )@{ub}
  87580. Los  Angeles
  87581. Einige Zeit sp
  87582. ter finden wir uns im Garten Eve's wieder, die wir noch von
  87583. her kennen. Hier m
  87584. hen wir den Rasen und warten auf Eve, die gerade einkauft.
  87585. Kurze Zeit sp
  87586. ter kommt sie wieder und setzt uns ohne Erbarmen vor die kalte
  87587. Nachdem wir uns von dem Schock erholt haben, beschlie
  87588. en wir, einfach noch
  87589. einmal wie in den guten alten Zeiten in Lost Wages von vorne anzufangen. Zum
  87590. en Gl
  87591. ck fehlen uns aber unsere Klammotten, die noch bei Eve im Haus liegen,
  87592. und das entsprechende Kleingeld.Letzteres entdecken wir in Form von einem Dollar
  87593. in der Garage ( look table, take dollar ).
  87594. Dann machen wir uns auf einen Erkundungsweg quer durch Los Angeles. Unterwegs
  87595. erforschen wir den Space Quest Park ( look, look girl ) und den verlassenen Hof
  87596. im Norden der Stadt ( look bin, look hole ). Hier in der N
  87597. he befindet sich auch
  87598. der Quikie Market, den wir betreten. In diesem Getr
  87599. nkeladen k
  87600. nnen wir
  87601. spottbillig ein Lotterielos erstehen, das uns die T
  87602. r zum Reichtum 
  87603. ffnen kann,
  87604. wenn man es geschickt einsetzt ( buy ticket ). Anschlie
  87605. end gehen wir zur
  87606. Empfangshalle der Fernsehstudios, wo wir die junge Dame fragen, ob wir etwas
  87607. gewonnen h
  87608. tten ( show ticket ). Zu unserem Gl
  87609. ck erfahren wir, da
  87610.  sie ihre
  87611. Brille verlegt habe und so die Ziffern nicht entziffern k
  87612. nne, sie wisse aber
  87613. die Gewinnzahlen im Kopf; sie bittet uns, ihr die Zahlen " vorzulesen ". Mit
  87614. etwas List und Dreistheit mu
  87615.  man gar kein Gl
  87616. ck haben, um in der Lotterie
  87617. erfolgreich zu sein ...
  87618. Da sich die Tips als richtig erweisen, schickt uns die Dame in den Warteraum im
  87619. hinteren Teil des Saales. Dort nehmen wir eine Weile Platz ( sit ) und warten,
  87620. bis man uns zur Gewinner-Show abholt ( get up ). Das " Gl
  87621. ck " bleibt uns hold.
  87622. Wir werden Opfer einer schlimmen Verwechslung, bei der wir in einer TV-Show
  87623. landen, wo man uns f
  87624. r den Physiker Raguka Singh Soong h
  87625. lt. In der Show k
  87626. mpfen
  87627. drei Widersacher um die Gunst der holden Bachelorette Barbara Bimbo. Dank eines
  87628. kleinen ( aber schwerwiegenden ) Versprechers sahnen wir auch hier weiter ab und
  87629. gewinnen eine Reise f
  87630. r einen Monat auf einem Ozeankreuzer - zusammen mit der
  87631. gar nicht erfreuten Barbara!
  87632. Aber die Gl
  87633. ckstr
  87634. hne ist noch lange nicht abgebrochen ! Nach der Sendung werden
  87635. wir wieder in den Green Room geschickt, wo wir unseren Preis entgegennehmen.
  87636. Hier setzen wir uns noch einmal ( sit ).Nach kurzer Zeit holt uns ein weiterer
  87637. Produktionsassistent in eine andere Show ( get up ). Dabei werden wir in
  87638. rzester Zeit zum Million
  87639. r und brechen so den Rekord der Sendung ( der gr
  87640. Gewinn bisher! ). Unendlich gl
  87641. cklich, festgestellt zu haben, da
  87642.  auch wir von
  87643. Zeit zu Zeit einmal Gl
  87644. ck haben, machen wir uns auf den Weg zum Fachgesch
  87645. Badespa
  87646. , Molta Lira, wo wir eine Badehose kaufen ( take swimsuit, pay ), da nur
  87647. dieser Exklusiv-Laden einen 1-Million-Dollar-Schein wechseln kann ( zwar mit
  87648. etwas Gewinn, aber wir haben ja genug ! ).
  87649. Anschlie
  87650. end versuchen wir, Eve noch einmal umzustimmen, aber da scheint nicht
  87651. mehr viel zu machen sein. Jetzt hat sie selbst das Garagent
  87652. r verriegelt. Nur
  87653. unsere 
  87654. berbleibsel, alles, was noch an uns erinnert hat, liegen vereinsamt in
  87655. der M
  87656. lltonne. Wir hingegen versuchen, zu retten, was noch zu retten ist - viel
  87657. ist es nicht ( look through trash, look through Trash, take passport ).
  87658. uscht verlassen wir diesen unfreundlichen Ort und erstehen zu einem
  87659. Spottpreis etwas Sonnenschutz
  87660. l in der Drogerie ( take sunscreen, pay sunscreen
  87661. ) - man wei
  87662.  ja nie ! Nun k
  87663. nnen wir auch den Getr
  87664. nke-Automaten im Quikie
  87665. Market ausprobieren, der uns schon so lange gelockt hat ( take  for soda ). Ein
  87666. neuer Haarschnitt w
  87667. rde uns auch ganz gut tun - wir wollen doch unsere Barbara
  87668. positiv beeindrucken. Also statten wir dem ans
  87669. ssigen Friseur einen Besuch ab (
  87670. sit down ). Der einzige Laden,den wir noch nicht ausgekundschaftet haben, ist
  87671. der Musikladen im Westen der Stadt, denn dieser hatte bisher seine Riegel immer
  87672. vor die T
  87673. r geschoben. Hier werden uns unsere sp
  87674. rlichen
  87675. Schulspanisch-Kenntnisse abverlangt ( talk to clerk ).Das kann ja nicht gut
  87676. gehen ... ! Das Gespr
  87677. ch mit der h
  87678. bschen, braungebrannten Verk
  87679. uferin sollten
  87680. wir unbedingt verfolgen. Erstens ist dieser Teil einer der Lustigsten ( wie
  87681. Larry sich wieder blamiert ! ) und zweitens f
  87682. r den weiteren Verlauf relativ
  87683. wichtig, denn nun sitzen uns s
  87684. mtliche Spione des KGB sowie des b
  87685. sen Dr.
  87686. Nonookees im Nacken. Daher sollten wir auf dem schnellsten Weg zum Pier eilen,
  87687. wo der Urlaubs-Kreuzer bereit zum Ablegen ist. Wir zeigen dem albernen Vorsteher
  87688. am Tor das Ticket ( show ticket ) und passieren ohne uns an seinen d
  87689. mlichen
  87690. Bemerkungen st
  87691. ren zu lassen.
  87692. Kreuzfahrt
  87693. An Bord suchen wir unsere " Business "-Kabine auf und sind entsetzt 
  87694. ber dieses
  87695. letzte Loch ( altes Seemanns-Garn ! ). Nachdem wir die Fr
  87696. chte genommen haben (
  87697. take fruit ), wollen wir unsere Bachelorette begr
  87698. en. Leider werden wir jedoch
  87699. uscht, denn Barbara wird von deren wenig attraktiven ( fr
  87700. h verwitweten )
  87701. Mutter " vertreten ". Erschrocken fl
  87702. chten wir wieder in unsere Kabine, um
  87703. erstmal tief Luft zu holen und um uns umzuziehen ( wear swimsuit ).Bevor wir uns
  87704. aber am Pool r
  87705. keln, eilen wir noch einmal in die Nachbarkabine, 
  87706. ffnen flink
  87707. die Schublade des Nachttisches ( open nightstand ) und schnappen die
  87708. h-Utensilien ( take sewing kit ).
  87709. Am Pool sch
  87710. tzen wir uns vor den gemeinen Sonnenstrahlen, die ja auf dem Wasser
  87711. noch schlimmere Folgen haben sollen ( use sunscreen ). Wir nehmen auf der Liege
  87712. Platz ( sit ) und warten auf die Reaktion der weiblichen Mitmenschen.
  87713. Schlie
  87714. lich war ja die Badehose und der Friseurschnitt relativ teuer ( und
  87715. hoffentlich auch dementsprechend erfolgreich ). Nach dem Gespr
  87716. ch mit der jungen
  87717. Dame springen wir in das k
  87718. hle Na
  87719.  ( get up, swim ). Auf dem Beckengrund
  87720. erkennen wir verschwommen einen Gegenstand. Um in Erfahrung zu bringen, um was
  87721. es sich dabei handelt, schwimmen wir in die Mitte des Beckens, holen tief Luft (
  87722. take breath ) und tauchen ab ( dive ). Unten identifizieren wir dieses St
  87723. ck als
  87724. ein Bikini-Oberteil ( take top ). Wieder an der Wasser-Oberfl
  87725. che steigen wir
  87726. aus dem Pool ( get out ). Wir vergessen aber nicht, da
  87727.  das Sonnenschutz
  87728. l nicht
  87729. wasserfest ist? ( use sun- screen ). In der Kabine ziehen wir den bekannten
  87730. Polyester-Anzug an ( wear suit ). Dann unterziehen wir uns einer weiteren
  87731. nheitskur beim Schiffs-Friseur ( sit down ). Aus der Bar im " Oberstock "
  87732. des Kreuzers holen wir einen schmackhaften ( und gesunden! ) Teller Spinat (
  87733. take spinach dip ).
  87734. Aber schon nach kurzer Zeit verlieren wir die Lust, noch weitere 30 Tage auf
  87735. diesem langweiligen Schiff zu verbringen. Schon die Erinnerung an die
  87736. schreckliche Mama Bimbo l
  87737. t uns wahre Schwei
  87738. ausbr
  87739. che durchstehen. Also
  87740. tigen wir den verlockenden Hebel in der Kommandobr
  87741. cke ( switch lifeboat
  87742. timer ). Nun st
  87743. rmen wir zum Rettungsboot, steigen ein ( enter lifeboat ) und
  87744. werden zu Wasser gelassen. Vor einem Sonnenstich sch
  87745. tzen wir uns mit der
  87746. cke ( wear wig ). Dann werfen wir alles, was uns unn
  87747. tig erscheint, 
  87748. Bord ( throw away dip ). Zum Gl
  87749. ck haben wir reichlich vorgesorgt: wir besitzen
  87750. einen Sonnenschutz, Getr
  87751. nke und N
  87752. hzeug zum Angeln von frischem Fisch. Roh
  87753. schmeckt er wie bekannt sehr vorz
  87754. glich. Soll ja auch sehr gesund sein ...
  87755. Die Ferieninsel
  87756. Nach vollen zehn Tagen werden wir an den Strand einer Urlaubs-Insel geschwemmt
  87757. und d
  87758. rfen auch direkt Bekanntschaft mit den anwesenden Touristen machen.
  87759. Im angrenzenden Dschungel pfl
  87760. cken wir ein paar wundersch
  87761. ne, herrlich duftende
  87762. Blumen ( pick flowers ). Nach einigen Minuten, in denen wir im
  87763. Dschungel-Labyrinth umherirren, erreichen wir ein Nobel-Restaurant, in das wir
  87764. zum Speisen in Gesellschaft von bekannten und reichen Ehepaaren einkehren ( talk
  87765. to man, sit down ). Am Buffet bedienen wir uns wie 
  87766. blich und ohne jedwede
  87767. Gewissensbisse ( take knife ). Dann verlassen wir das Lokal wieder und irren
  87768. wieder durch den Dschungel. Dieses Mal finden wir ein verlassenes Hotelzimmer,
  87769. in dem wir ein paar Streichh
  87770. lzer und ein St
  87771. ck Seife finden ( take matches,
  87772. take soap ). Auf unserem weiteren Weg sto
  87773. en wir auf einen Friseur, der uns die
  87774. rliche Haarpracht ( ? ) richten will ( sit down ). Anschlie
  87775. end suchen wir
  87776. den FKK-Strand auf, wo wir aber nicht lange schauen, sondern sofort die
  87777. Badebekleidung nehmen ( take bikini ). Im Hotel ziehen wir uns um ( wear bikini
  87778. ) und beim Friseur lassen wir uns nochmal verunstalten ( sit down ). Aber leider
  87779. lassen uns die b
  87780. sen Agenten immer noch nicht passieren. Also sorgen wir f
  87781. r die
  87782. tigen " Rundungen ", die die gierigen Spione ablenken werden. Dazu betreten
  87783. wir zum letzten Mal die Umkleidekabine des Hotelzimmers ( put soap into bikini
  87784. ). Nun gelangen wir auch ungest
  87785. rt an den Agenten vorbei ( die netten Zurufe
  87786. ren uns 
  87787. berhaupt nicht ). Aber die Gefahr ist noch nicht gebannt: vor uns
  87788. ngelt sich eine Steilk
  87789. ste am Meer entlang, die es sicher zu passieren
  87790. gilt. Hier k
  87791. nnen wir uns auch wieder ungest
  87792. rt umziehen ( change clothes ). Die
  87793. beiden Kampfmaschinen vor dem Eingang des Flughafens bestechen wir mit den
  87794. nen Blumen ( give flowers ). Endlich befinden wir uns im Flughafen-Geb
  87795. Der  Flug
  87796. Hier betreten wir den Frisier-Salon ( look girl ) und gewinnen nach dem Schnitt
  87797. wieder eine gewisse 
  87798. hnlichkeit zu unserem Pa
  87799. photo ( sit down ). Das ist
  87800. rlich sehr deprimierend, aber das zus
  87801. tzliche Geschenk l
  87802. t uns tr
  87803. stend
  87804. ber hinwegsehen. Am Zoll-Schalter zeigen wir dann unseren Pa
  87805.  ( show
  87806. passport ), jedoch sind wir zu eitel, um uns hinten an der Schlange anzustellen.
  87807. Also schieben wir uns eben etwas vor ( Frechheit siegt bekanntlich! ).Am
  87808. ckband entdecken wir in einem der Koffer eine kleine Bombe ( take suitcase
  87809. ). Mit dieser laufen wir unter gro
  87810. em Geschrei zur Abfertigungshalle. Das hat
  87811. zur Folge, da
  87812.  in der Schlange am Schalter jetzt erheblich weniger Leute warten.
  87813. Wir kaufen nun ein Ticket ( buy ticket ) und gehen zur Snack Bar, wo wir ein
  87814. gliches Mahl bestellen ( buy food ). Zum Einnehmen desselben ist aber
  87815. abzuraten ( look food, take pin out ). Eher noch sollten wir eine
  87816. Lebensversicherung kaufen ( man wei
  87817.  ja nie! ). Dazu benutzen wir den Automaten
  87818. in der Ecke ( buy insurance ) und schon erscheint ein sicherer Fallschirm! Jetzt
  87819. benutzen wir die Rollbahn. Oben angekommen nehmen wir einen Prospekt ( take
  87820. pamphlet ) und zeigen dem Angestellten am Terminal den Flugschein ( show ticket
  87821. In der Maschine bekommen wir die angenehmen Seiten eines komfortablen Fluges zu
  87822. ren -erstklassige Sitze, freundliche Bedienung und nette Reisende. Um den
  87823. nervenden Sitznachbarn Abzulenken, der den Weg zum Gand versperrt, schenken wir
  87824. ihm das Bl
  87825. ttchen ( give pamphlet to man ). Bevor wir aufstehen, nehmen wir ein
  87826. " Kotzt
  87827. tchen " ( take airsick bag,get up ). Nun verlassen wir das Flugzeug auf
  87828. eine nicht herk
  87829. mmlich Art. Wir gehen in den verrauchten Hinterraum der
  87830. Maschine, legen die Lebensversicherung an ( wear parachute ) und 
  87831. ffnen das
  87832. Sicherheitsschlo
  87833.  mit der Haarnadel aus dem Essen ( open padlock with pin ). Wir
  87834. ffnen die T
  87835. r ( turn handle, open door ) und wagen den Sprung ins Ungewisse.
  87836. Auf dem Weg nach unten ziehen wir an der Leine des Fallschirmes ( use parachute
  87837. ),um sicher unten anzukommen.
  87838. Nontoonyt
  87839. Mit dem Messer k
  87840. nnen wir uns aus dieser ungl
  87841. cklichen Lage befreien ( cut
  87842. harness ).Am Boden liegt ein Ast, den wir f
  87843. tere Zwecke noch ben
  87844. tigen
  87845. werden ( take stick ).Nun suchen wir uns einen Weg durch das Gestr
  87846. pp ( crawl
  87847. under bush ) - m
  87848. glichst, ohne die Urwaldbienen in ihrer Ruhe zu st
  87849. ren. Im
  87850. den versperrt uns eine Killer-Schlange den Weg. Mit dem Stock " stopfen wir
  87851. ihr das Maul " ( use stick ). Und schon geht's auf dem Weg durch den Dschungel
  87852. weiter ! Im Osten deuten wir rechtzeitig die Gefahr in Form von Treibsand. Wenn
  87853. wir genauer Hinschauen, f
  87854. llt uns aber leicht eine Idee ein ( man betrachte die
  87855. spuren! ). Weiter im Osten m
  87856. ssen wir ein Fl
  87857. chen 
  87858. berqueren. Dazu k
  87859. wir Tarzan spielen, indem wir uns an den drei Lianen hin
  87860. berschwingen ( jump,
  87861. jump, jump ). Den Wein, der am Wegesrand w
  87862. chst stecken wir ein ( take vine ).
  87863. Eigentlich ist es doch komisch, wieviele Dinge in Larry's Taschen passen ... Am
  87864. Strand entdecken wir das, worauf wir schon so lange gewartet haben: eine holde
  87865. Jungfrau, die sich ( zu unseren Freuden ohne Begleiter ) im Meereswasser
  87866. tummelt! Wir verlieben uns in sie. Sie erwidert unsere Liebe. Damit k
  87867. nnte die
  87868. Story eigentlich sein Ende gefunden haben, aber dem ist gl
  87869. cklicherweise nicht
  87870. so ...
  87871. Leider aber hat der Rat der 
  87872. ltesten bestimmt, da
  87873.  keine Ehe geschlossen werden
  87874. darf, ehe nicht das Dorf vom Unheil erl
  87875. st worden ist. Aber wir sind fest
  87876. entschlossen, dieses B
  87877. se ( sprich Dr. Nonookee in persona ) zu entlarven. Dazu
  87878. ssen wir aber erst unter Beweis stellen, das wir auch der Richtige f
  87879. r diese
  87880. Rettungs-Aktion sind. Der Stammesh
  87881. uptling Keneewauwau ( und gleichzeitig der
  87882. Vater von Kalalau ) tr
  87883. gt uns auf, ein DTP-Programm zu schreiben, das in
  87884. Assembler geschrieben sein soll. Also setzen wir uns an den (von einem
  87885. Fahrrad-Fahrer angetriebenen ) Computer und stellen das Kind her. Dank Larry's
  87886. Programmierkenntnissen d
  87887. rfte dies kein Problem sein.
  87888. Wir werden als offizieller Retter anerkannt und Keneewauwau zeigt uns den Weg
  87889. zur befestigten Vulkanspitze ( der Sitz Nonookees ).
  87890. Vorsorgend wie wir nun einmal sind lassen wir die Asche vom Dorfplatz in unsere
  87891. Tasche wandern ( take ashes ) und wandern dann zu der Klippe zur
  87892. ck, wo wir mit
  87893. Hilfe der Weinranke hin
  87894. berschwingen ( throw vine at branch ). Sch
  87895. n und gut ...
  87896. jetzt befinden wir uns auf der anderen Seite. Aber vor uns liegt ein weiteres
  87897. Hindernis: ein mit Eis gepflasterter Aufstieg zum Vulkan. Mit den Aschest
  87898. rutschen wir nicht so darauf rum ( use ashes )! Nun kommen wir auf der Spitze
  87899. des Vulkans an. Dort erwartet uns nicht gerade viel - entgegen unseren
  87900. Erwartungen ! Keine Hula-Hula-M
  87901. dchen, kein b
  87902. ser Pascha, keine gnadenlosen
  87903. Kampfmaschinen...
  87904. Lediglich ein Aufzug, den man nicht einmal von oben bedienen kann, und ein
  87905. kleiner Luftschacht f
  87906. r den Abzug aus der miefigen H
  87907. hlen-Festung. Wir basteln
  87908. uns also aus den letzten Resten eine kleine 
  87909. berraschung: eine Bombe ( stick bag
  87910. into bottle, light bag )! Dieses kleine Gemisch werfen wir in den Schacht (
  87911. throw bottle away ) und es verfehlt auch seine Wirkung nicht: die Liftt
  87912. ffnet
  87913. sich, wir st
  87914. rmen die Festung, 
  87915. ltigen Nonookee mit einem gezielten
  87916. tritt, befreien die hypnotisierten Geiseln und holen 
  87917. ber Funk entsprechende
  87918. Hilfe herbei. Mit einem Helikopter n
  87919. hern wir uns nun " Leisure Suit Larry 3 "!
  87920. Autor: Nico Barbat
  87921. @endnode
  87922. @node "Leisure Suit Larry 3"
  87923. @{b}Spielname:      Leisure Suit Larry 3@{ub}
  87924. Hersteller:     Sierra
  87925. Genre:          Adventure    
  87926. @{jcenter}
  87927. @{"Komplettl
  87928. sung" LINK Larry3_Komp}
  87929. @{jleft}
  87930. @{b}Karten:@{ub}
  87931. @{"Dschungel" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3a.jpeg/Main}
  87932. @{"Nontoonyt Island" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3b.jpeg/Main}
  87933. @{"Nontoonyt Hotel" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3c.jpeg/Main}
  87934. @{"Fat City" LINK  AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3d.jpeg/Main}
  87935. @endnode
  87936. @node Larry3_Komp
  87937. @{b}Komplettl
  87938. sung - LEISURE SUIT LARRY 3@{ub}
  87939. Das Spiel beginnt mit einem Blick auf den Aussichtspunkt der Insel Nontoonyt.
  87940. Zuerst wirft man einen Blick auf die Gedenktafel (look at plaque). Diese
  87941. erinnert Larry an seinen heldenhaften Auftritt als Retter der Insel in seinem
  87942. zweiten Abenteuer. Er liest sie (read plaque) und verl
  87943. t die Tafel (exit).Dann
  87944. schaut er durch das linke Fernrohr (use binoculars). Nun geht er nach Hause zu
  87945. Kalalau, seiner Frau. Diese jedoch wirft ihn aus der Villa und l
  87946. t sich
  87947. scheiden. Entt
  87948. uscht geht Larry durch den Wald zu seiner Arbeitsstelle, dem
  87949. Natives Incorporated. Doch auch der Vater von Kalalau, sein Arbeitgeber, entl
  87950. ihn fristlos. Bis zu dieser Stelle l
  87951. uft fast alles automatisch, erst jetzt
  87952. steigt man richtig in das Abenteuer ein.Larry geht zum Strand, wo er ein M
  87953. dchen
  87954. trifft und bemerkt, da
  87955.  sie anscheinend gerne einkauft (look at girl, talk to
  87956. girl, talk to girl, exit).Larry begibt sich zu dem Briefkasten bei seiner
  87957. ehemaligen Villa, der erst jetzt ge
  87958. ffnet werden kann (open lid, take letter,
  87959. close lid). Mit der gefundenen Kreditkarte eilt Larry zu der Frau am Strand
  87960. ck und schenkt sie ihr (look girl, talk to girl, give card to girl). Das
  87961. del bedankt sich freundlich und belohnt Larry mit einem stumpfen Messer (ginsu
  87962. knife) und ein bi
  87963. chen nochwas. Das Messer l
  87964. t sich nachher an den Stufen des
  87965. Hotels sch
  87966. rfen (sharpen knife at steps). Damit l
  87967. t sich etwas Gras vor dem
  87968. Chip`n`Dales-Haus abschneiden (use knife to cut grass). Aus dem Gras wiederum
  87969. stellt sich Larry ein s
  87970. ckchen her (make a skirt). Bei den Umkleidekabinen
  87971. am Hotel nimmt Larry die Seife vom Waschbecken (take soap) und trinkt etwas
  87972. Wasser (drink). Larry verkleidet sich als Eingeborener (wear skirt). Im Wald
  87973. findet er drei Bilder westlich ein St
  87974. ck Holz (take wood), aus dem er eine
  87975. unanst
  87976. ndige Figur schnitzt (cut the wood). Mit der Verkleidung kann er diese
  87977. Figur dem M
  87978. dchen am Strand verkaufen. Diese Szene verl
  87979. uft automatisch. Larry
  87980. zieht sich um (wear suit) und geht in das Hotel. Auf dem Weg zum Showsaal schaut
  87981. er in den Spiegel, um einige Extra-Punkte zu erlangen (look into mirror). Dem
  87982. rsteher gibt er die zwanzig Dollar aus dem Verkauf der Figur (give money to
  87983. maitre, show pass) - die Karte zum Eintreten liegt nat
  87984. rlich nur dem
  87985. Original-Spiel bei. Nach der Show wartet Larry auf die T
  87986. nzerin Cherri tart
  87987. (look at woman, talk to woman, dance, business). Aus dem Gespr
  87988. ch erf
  87989. hrt er,
  87990.  sich die liebe Cherri doch allzu gerne auf einem eigenen St
  87991. ck Land
  87992. niederlassen w
  87993. rde.Deshalb eilt Larry zum n
  87994. chsten Rechtsanwalt (D.C.&H.) und
  87995. spricht dort den Assistenten an (ask for suzi,a sk for land deed).
  87996. glicherweise mu
  87997.  Larry versuchen, ihn mehrmals anzusprechen, da er manchmal
  87998. nicht zuh
  87999. rt.Larry wird zu der Rechtsanw
  88000. ltin gef
  88001. hrt. In dem B
  88002. ro setzt er sich
  88003. erst einmal auf das Sofa (sit) und fragt sie dann nach der Besitzurkunde seiner
  88004. alten Villa (ask for land deed). Larry verl
  88005. t das B
  88006. ro und geht zur Comedy Hut.
  88007. Dort trifft er Al Lowe, seinen "Vater". Mit "talk to Al" steht ein neuer Befehl
  88008. zur Verf
  88009. gung, mit dem man gro
  88010. en Spa
  88011.  haben kann, wenn man ein beliebiges Wort
  88012. hineinschreibt. Larry wartet an dem freien Tisch auf einen Komiker (sit). Diesem
  88013. soll Larry drei Namen nennen (beliebig). Dar
  88014. ber macht sich der Witzbold lustig.
  88015. Larry mu
  88016.  so lange sitzen bleiben, bis er 100 Punkte erhalten hat. Der Komiker
  88017. verwandelt sich dann in eine Ente - so schwer kann es sein, Punkte zu sammeln.
  88018. Nun ist genug Zeit verstrichen. Larry kann die Besitzurkunge beim Rechtsanwalt
  88019. abholen.Er geht zur Vorhalle des Showsaals und klopft an die T
  88020. r (knock at
  88021. door).Drinnen wird Larry von Cherri etwas verw
  88022. hnt. Pl
  88023. tzlich geht das Licht aus
  88024. und ein B
  88025. hnenvorgang hebt sich - Larry steht vor dem t
  88026. senden Publikum,
  88027. bekleidet mit Cherris Kost
  88028. m. Was bleibt ihm 
  88029. brig, als gute Miene zum b
  88030. Spiel zu zeigen (dance)? F
  88031. r den fabul
  88032. sen Auftritt vor dem entz
  88033. ckten Publikum
  88034. lt er 500 Dollar, mit denen er sich bei "D.C.&H." scheiden l
  88035. t. Dabei darf
  88036. er sich nicht umziehen! Im Anwaltsb
  88037. ro erh
  88038. lt er erst einmal einige Punkte f
  88039. das tolle Kost
  88040. m, dann wird der Scheidungsantrag bearbeitet (ask for divorce
  88041. degree, give money to clerk). Im Hotel findet Larry hinter den Kulissen seinen
  88042. Anzug (open door, take suit). Am Strand nimmt er das Handtuch und legt sich in
  88043. die Sonne (take towel, use towel). Sobald die Punktzahl nicht mehr steigt,
  88044. sollte er aber lieber wieder aufstehen - das Ozonloch l
  88045. en (stand). Auf
  88046. der Parkbank findet Larry eine Zeitung, die er nimmt und liest (take paper, read
  88047. paper). Vom Anwalt erh
  88048. lt ernun das fertige Scheidungspapier (ask for divorce
  88049. degree). Beim Anschauen dieses Papieres findet er eine kleine, aber wichtige
  88050. Karte (look at divorce degree). Mit dieser n
  88051. mlich lassen sich die T
  88052. ren der
  88053. "Fat City" 
  88054. ffnen. Dort 
  88055. ffnet er zuerst die linke T
  88056. r (use keycard) und dreht
  88057. die Karte um (turn over keycard). Auf dieser Seite stehen eine Schlie
  88058. fachnummer
  88059. (69) und die Namen dreier Gesch
  88060. ft aus dem Dorf. Im Handbuch mu
  88061. nachgeschlagen werden, auf welchen Seiten die Anzeigen dieser Gesch
  88062. fte stehen.
  88063. Die Kombination (in Reihenfolge) dieser Zahlen ergibt die Codezahl f
  88064. r das
  88065. Schlie
  88066. fach 69, das Larry so direkt 
  88067. ffnet (look at number, open locker, Zahlen
  88068. eingeben). Aus dem Schlie
  88069. fach nimmt Larry den Trainingsanzug (look in locker,
  88070. get the sweats). Dann verschlie
  88071. t der den Kasten wieder (close locker). Im
  88072. Trainingsraum kann er alle vier Ger
  88073. te ausprobieren, jeweils, bis ein Kommentar
  88074. erscheint (vier  mal: use machine, stand). Nach getanem Training verformt sich
  88075. Larrys K
  88076. rper zu dem eines Kraftprotzes. Zur
  88077. ck zum Schlie
  88078. fach (open locker,
  88079. Zahlen  eingeben, remove the sweats, close locker) geht es dann weiter zur
  88080. Dusche (turn on shower, use soap). Larry verl
  88081. t nach der angenehmen Dusche den
  88082. Raum und trocknet sich ab (turn off shower, dry body). Beim Schlie
  88083. fach benutzt
  88084. er das Deodorant und zieht den Anzug an (open locker, Zahlen  eingeben, use
  88085. deodorant, get the suit, close locker). Wieder in der Eingangshalle 
  88086. ffnet Larry
  88087. die obere T
  88088. r (use keycard) und findet dort eine Aerobic-Lehrerin, mit der er
  88089. sich ausgiebig unterh
  88090. lt (look at woman, talk  to woman, talk to woman, offer
  88091. divorce degree to woman).Larry schl
  88092. gt ihr einige Verbesserungen f
  88093. r ihr Video
  88094. vor (help woman in her video). Im Hotel in der Bar trifft Larry seine gro
  88095. Liebe f
  88096. r die Zukunft (sit) und f
  88097. ngt ein Gespr
  88098. ch mit ihr an (look woman, talk
  88099. to woman). Auch ihr zeigt er das Scheidungsurteil (give divorce degree to
  88100. woman). Larry fragt sie, ob sie mit ihm ausgehen m
  88101. chte (make love), worauf
  88102. Patti verneint. Also mu
  88103.  er sie mit einem kleinen Geschenk 
  88104. berzeugen, welches
  88105. er in der Felsenbucht findet. Dort n
  88106. mlich stehen eine Menge sch
  88107. ner Blumen, die
  88108. nur so darauf warten, gepfl
  88109. ckt zu werden (take orchids). Aus diesen Blumen
  88110. fertigt Larry einen kleinen Kranz an (make a lei), den er Patti schenkt (sit,
  88111. look at  woman, talk to woman, make love, give lei to woman). Die Frage nach dem
  88112. Liebesnest ist schnell beantwortet (go to penthouse). Bevor er jedoch selbst zum
  88113. Penthouse geht, besorgt er noch schnell einen verlassene Flasche Wein in der
  88114. Comedy Hut (take wine). Nun geht Larry zum Aufzug im Hotel  (press button,
  88115. nine). Dort oben, im neunten Stock, wartet Patti bereits auf arry. Dieser
  88116. schenkt den Wein ein (pour wine in glasses). In der folgenden Nacht geschehen
  88117. merkw
  88118. rdige Dinge - 
  88119. berraschung. Ab dieser Stelle 
  88120. bernimmt der Spieler die
  88121. Rolle von Patti. Diese nimmt alles, was auf der Kommode liegt, mit (take
  88122. panties, take pantyhose, take bra, take dress). Nachdem sie die nun leere
  88123. Flasche Wein eingesteckt hat, f
  88124. hrt sie mit dem Lift nach unten (take bottle,
  88125. press one). Sie nimmt das Geld, das in dem Glass auf dem Klavier steht, und den
  88126. Farbstift, der auf der Platte liegt  (take money, take marker). Die Flasche
  88127. llt die an dem Waschbecken bei den Umkleidekabinen (fill bottle with water).
  88128. Dem W
  88129. rter beim Chip`n`Dales gibt sie das Geld (give money to maitre) und
  88130. erlangt so Eintritt in den Showsaal. Drinnen setzt sich Patti ein einen freien
  88131. Platz (sit) und wartet auf den T
  88132. nzer. Das Publikum, das nat
  88133. rlich nur aus
  88134. Frauen besteht, ist begeistert und Patti wirft dem T
  88135. nzer ihren Slip zu (throw
  88136. panties to dale). Patti mu
  88137.  warten, bis die Show zu Ende ist und der T
  88138. nzer,
  88139. Dale, zu ihr kommt und sich hinsetzt. Patti befragt Dale 
  88140. ber Larry (look at
  88141. man,  help, dance, exit). Nun geht sie zum Dschungel und den beschriebenen Weg
  88142. entlang (siehe Plan). Diese Szene kann man auch 
  88143. berspringen (search for  exit),
  88144. re aber schade drum. Wenn also Patti am Boden kriecht, weil es so hei
  88145.  ist,
  88146. trinkt sie das Wasser aus der Flasche (drink water). Hinter dem Dschungel
  88147. befindet sich ein Flu
  88148. , an dem Patti ihren Durst noch einmal l
  88149. schen kann (drink
  88150. water). Ein Bild weiter bindet Patti ihre ausgezogene Strumpfhose an einen
  88151. kleineren Felsen im Hintergrund des Bildes (remove  pantyhose, tie pantyhose to
  88152. rock). Unten steht sie vor einer gro
  88153. en Schlucht, 
  88154. ber die sie so ohne weiteres
  88155. nicht hinwegkommt. Also pfl
  88156. ckt sie einige Bl
  88157. tter und macht daraus ein Seil
  88158. (take leaves, make rope). Auf keinen Fall sollte sie die Bl
  88159. tter rauchen oder
  88160. essen (smoke leaves, eat  leaves). Ihr k
  88161. nnt es ruhig mal ausprobieren, es sieht
  88162. sehenswert aus. Aber die Folgen m
  88163. t Ihr schon selber tragen, also abspeichern
  88164. nicht vergessen! Von der rechten Kokosnu
  88165. -Palme mu
  88166.  sich Patti eine Frucht holen
  88167. (climb up  tree, take coconut, climb down). Wenn sie nun das Seil 
  88168. ber die
  88169. Schlucht wirft, verhakt es sich auf der anderen Seite an einem Felsen (throw
  88170. rope). Das andere Ende des Seiles befestigt sie an der Palme (tie rope to tree)
  88171. und macht eine Sicherheitsschlinge (make sling, climb rope). Damit l
  88172. ge die
  88173. Schlucht hinter ihr. In den BH, den sie erst ausziehen mu
  88174.  (remove bra), stopft
  88175. Patti die Kokosnu
  88176.  hinein (put coconut in bra). Jetzt geht sie etwas weiter nach
  88177. Westen und dann den Pfad entlang, bis sie von einer Wildsau angegriffen wird,
  88178. der sie den BH samt Kokosnu
  88179.  an den Kopf schmei
  88180. t (swing  bra). Patti geht
  88181. weiter bis zum Flu
  88182. , wo sie einen angeschwemmten Baumstamm findet, ihn vom Ufer
  88183. wegbewegt und sich auf ihn setzt (move log, mount log). Nun sollte die
  88184. Spielgeschwindigkeit auf Minimum gesetzt und noch  einmal abgespeichert werden,
  88185. da ein Baumstamm nicht unbedingt das sicherste Transportmittel auf einem
  88186. enden Wildwasser-Flu
  88187.  ist. Am besten lenkt man in dieser Sequenz mit einem
  88188. Joystick und f
  88189. hrt im wilden Zick-Zack-Kurs hin und her. Ganz pl
  88190. tzlich wird
  88191. Patti bewu
  88192. tlos, als sie sich in einem ruhigen Gew
  88193. sser befindet, und erwacht
  88194. erst wieder, als sie sich mit Larry in einem kleinen K
  88195. ber kochendem Wasser
  88196. befindet. Patti malt mit dem Farbstift eine T
  88197. r in die Luft, durch die unsere
  88198. beiden Freunde verschwinden. Nach einem kurzen Flug durch Raum und Zeit erkennen
  88199. wir die beiden in den Sierra-On-Line-B
  88200. ros wieder. Unter anderem rutschen sie
  88201. hier in eine Police-Quest- und eine Space-Quest-Szene. Bei der Space-Quest-Szene
  88202. schwebt Patti pl
  88203. tzlich los, weil die Schwerkraft aufgehoben wurde. Patti
  88204. schaltet das zust
  88205. ndige Ger
  88206. t schnell wieder aus (turn off machine). Beide
  88207. fallen unsanft auf den harten Boden. Dann treffen die beiden noch Roberta
  88208. Williams bei der Entwicklung einer King`s-Quest-Szene. Von ihr erh
  88209. lt Larry eine
  88210. Stelle als Programmierer.Damit w
  88211. re diese umfangreiche L
  88212. sung zu Ende und das
  88213. Abenteuer mal wieder geschafft. Larry Laffer lebe hoch ... aber noch ein Tip zum
  88214. Schlu
  88215. : wer Lust auf eine kleine Schl
  88216. gerei hat, sollte einmal "Larry must do
  88217. it" eingeben und Return und F10 dr
  88218. cken ...
  88219. Autor: Nico Barbat
  88220. @endnode
  88221. @node "Leisure Suit Larry 5"
  88222. @{b}Spielname:      Leisure Suit Larry 5@{ub}
  88223. Hersteller:     Sierra
  88224. Genre:          Adventure
  88225. @{b}Komplettl
  88226. sung - LEISURE SUIT LARRY 5@{ub}
  88227. Larry in L.A.:
  88228. Larry schnappt sich die Kaffeekanne und betritt das B
  88229. ro seines Bosses. Nach
  88230. einer ausgiebigen Unterhaltung mit seinem Br
  88231. tchengeber, genehmigt er sich erst
  88232. einmal einen Schluck Wasser und be
  88233. ugt neugierig die Plastik. Dann geht's
  88234. weiter, gerade aus ins Archiv, wo er die Gold Card einsackt, den Schrank mit der
  88235. Aufschrift - Winner - 
  88236. ffnet und drei Mappen, in denen sich bei n
  88237. herer
  88238. Untersuchung eine Streichholzschachtel, eine Visitenkarte und eine Serviette
  88239. finden, herausnimmt. Larry macht sich nun auf den Weg in sein wunderbar
  88240. aufger
  88241. umtes Arbeitszimmer und stellt zu allererst sein Radio an. Unterhalb des
  88242. Ghettoblasters 
  88243. ffnet er die Schublade und nimmt das Batterieladeger
  88244. t an sich.
  88245. Die f
  88246. r seinen Camcorder ben
  88247. tigten B
  88248. nder finden sich neben dem Monitor. Leider
  88249. ssen diese noch entmagnetisiert werden, was sich jedoch schnell mit dem
  88250. Entmagnetisierer erledigen l
  88251. t.Danach benutzt Larry sein Fa
  88252.  mit dem
  88253. Desinfizierungsmittel und verl
  88254. t seinen Arbeitsraum.Im Foyer steckt er
  88255. Batterieladeger
  88256. t und Camcorder in die Steckdose und wartet geduldig, bis die
  88257. Ladeanzeige die vollen 100 Prozent erreicht hat. Dann zieht er beides aus dem
  88258. Stromspender, legt eine Kassette in den Recorder und begibt sich nach drau
  88259. Hier wirft Mr. Laffer einen Blick auf die Brunnenstatue, bevor er in die
  88260. bereitstehende Limousine steigt. Nach kurzer Fahrzeit erreicht Larry den
  88261. Flughafen, wo er sich am Ticketautomaten einen Flugschein zulegt. Dazu mu
  88262. Gold Card in den Schlitz geschoben und New York angew
  88263. hlt werden. Nach Eingabe
  88264. des Sicherheitscodes entnimmt man Ticket sowie Gold Card, woraufhin er Zugang
  88265. zur VIP Lounge erh
  88266. lt. Larry setzt sich auf den Stuhl und schiebt, nachdem das -
  88267. Boarding - Signal erschienen ist, sein Ticket in die Maschine neben der T
  88268. r. Im
  88269. Flugzeug greift er zur Zeitschrift im Sitznetz und beginnt s
  88270.  zu tr
  88271. umen.
  88272. Patti's Auftrag:
  88273. Nach einem Plauderst
  88274. ndchen mit dem Manager des Nachtcaf
  88275. s und Inspektor Desmond
  88276. findet sich Patti im Labor wieder. Sie interessiert sich nat
  88277. rlich f
  88278. r die
  88279. tollen Versuche, die da so laufen, und be
  88280. ugt neugierig den vorderen Mann, dann
  88281. die beiden in der Mitte. Anschlie
  88282. end geht sie weiter nach rechts, wird dort in
  88283. den Computer aufgenommen, wobei man sich die Kontakttelefonnummer merken sollte,
  88284. sieht dann den Mann mit dem Reagenzglas ein wenig genauer an und begibt sich
  88285. eine T
  88286. r weiter zum Arzt. Zur
  88287. ck von diesem recht fragw
  88288. rdigen Doktor schnallt
  88289. sich Patti den eisernen BH um, steigt drau
  88290. en ins Auto und greift zur
  88291. Champagnerpulle. Um an den Fax 
  88292. ber P.C. Hammer und Reserve Biaz heranzukommen,
  88293. hlt sie die Kontakttelefonnummmer und fordert beide von Inspektor Desmond an.
  88294. Bevor sie dem Fahrer das Fax von Reserve Biaz zeigt, eilt sie nochmals zur
  88295. ins Labor, holt dort schnell den Data-Man samt Data-Packs uns schiebt den Pack
  88296. in den Data-Man. Dann wieder ins Auto und ab die Post.
  88297. Larry in N.Y.:
  88298. In New York angekommen verl
  88299. t Larry den Warteraum und klaut aus der
  88300. Sammelb
  88301. chse einen Quarter. Um eine Limousine zu rufen schaut er sich alle
  88302. Werbeplakate im Flughafen genau an und entdeckt doch tats
  88303. chlich die
  88304. Telefonnummer einer Limousinenvermietung. Den Quarter schmei
  88305. t er nun ins
  88306. Telefon und w
  88307. hlt die Nummer der Vermietung. Danach verl
  88308. t Larry das Geb
  88309. steigt in seinen Mietwagen, krallt sich den herumliegenden Kalender, untersucht
  88310. diesen und findet so ein wenig Bargeld und 2 Kreditkarten. Der Fahrerin zeigt er
  88311. nun die Serviette des Caf
  88312. s, und schon f
  88313. hrt die Gute los. Larry betritt das
  88314. ffnet die Zeitschrift aus dem Flugzeug und entdeckt eine n
  88315. tzliche
  88316. Information. Anschlie
  88317. end besticht er Maitre, um an eine Membership-Lochkarte zu
  88318. kommen. Diese schiebt er in die Kontrollmaschine und wartet im nachfolgenden
  88319. Raum gem
  88320. tlich, bis Michelle auftaucht. Da Larry ihr nicht durch die zweite T
  88321. folgen kann, eilt er zur
  88322. ck in die Eingangshalle, wo er seine Lochkarte mit
  88323. Hilfe der Musikbox neu locht. Mit dieser Karte 
  88324. ffnet sich auch die zweite T
  88325. und Larry kann bei Michelle endlich seinen ganzen Charme spr
  88326. hen lassen. Er
  88327. setzt sich an den Tisch in ihrer N
  88328. he und wechselt ein paar Worte mit ihr. Nach
  88329. einiger Zeit erlaubt ihm Michelle, sich zu ihr an den Tisch zu gesellen.
  88330. Geistesgegenw
  88331. rtig schaltet Larry den Camcorder ein und beginnt erneut ein
  88332. tiefsinniges Gespr
  88333. ch. Nachdem die Aufnahme komplett ist, reist Larry zur
  88334. ck zum
  88335. Airport, kauft ein Ticket nach Atlantic City und betritt das Flughafengeb
  88336. Hier l
  88337. dt er seine Camcorderbatterien und wechselt die bespielte Kassette gegen
  88338. eine leere aus. Anschlie
  88339. end begibt er sich auf gewohnte Weise ins Flugzeug und
  88340. ft ein.
  88341. Patti in Baltimore:
  88342. Patti betritt das Shill Geb
  88343. ude in Baltimore. Auf der Tafel in der Eingangshalle
  88344. liest sie den Namen Rever Records. Sie spricht den Mann an, der ihr den Aufzug
  88345. holt und f
  88346. hrt in das entsprechende Stockwerk. Oben angekommen schnappt sie sich
  88347. die goldene Schallplatte und h
  88348. rt sie sich auch gleich an. Danach noch einmal,
  88349. nur diesmal mit h
  88350. herer Geschwindigkeit. Dann r
  88351. rts normal, und noch mal
  88352. rts mit h
  88353. herer Geschwindigkeit. Nachdem sie das Studio betreten hat,
  88354. orgelt Patti zweimal auf dem Keyboard, h
  88355. rt sich das Playback an und bietet
  88356. Rever einen guten Schluck Champagner an. Sie verl
  88357. t anschlie
  88358. end das Geb
  88359. steigt in ihre Limousine, steckt das Data-Pack von P.C. Hammer in den Data-Man
  88360. und guckt sich ausgiebig die erscheinenden Infos an. Bevor sie s
  88361. entschlummert, zeigt sie dem Fahrer noch schnell die n
  88362. chste Adresse unseres
  88363. Reiseziels.
  88364. Larry in Atlantic City:
  88365. Im linken Teil des Flughafens zieht Larry am Hebel des Spielautomaten und
  88366. gewinnt dabei eine M
  88367. nze. Jetzt sucht er wieder die Werbung nach der
  88368. Telefonnummer der Autovermietung ab, ruft dort an und verl
  88369. t die
  88370. Abfertigungshalle. Im Auto zeigt er dem Fahrer die Streichh
  88371. lzer und landet so
  88372. vor dem Spielkasino. Bei der T
  88373. rsteherin kann Larry mal wieder zeigen, was ein
  88374. echter Casanova so alles drauf hat. Er quatscht die Tante ziemlich bl
  88375. d an und
  88376. gewinnt auf diese Weise zehn TrampDollars. Mit diesen paar M
  88377. cken versucht er
  88378. sein Gl
  88379. ck an der VideoPoker-Maschine. Da ihm das Gl
  88380. ck nicht allzu hold ist,
  88381. ist das gesamte - Verm
  88382. gen - bald verspielt. Doch Wunder, oh Wunder, die gute
  88383. Tante T
  88384. rsteherin vermacht ihm abermals zehn Tramp-Dollar. Nun sollte Larry ca.
  88385. 700 Tramp-Dollar erspielen, bevor er sich durch eine der hinteren T
  88386. ren des
  88387. Kasinos verdr
  88388. ckt. Dem Burschen dort legt er 25 Tramp-Dollar ins Patschh
  88389. ndchen
  88390. und setzt sich anschlie
  88391. end auf seinen Platz. Zu Beginn der Show wirft Larry
  88392. einen ausgiebigen Blick auf Jennifer. Nachdem die Show zu Ende ist, verl
  88393. das Kasino und betritt einen Laden namens - Ivana Skates -. Larry spricht die
  88394. Dame hinter der Theke, Ivana, an und erh
  88395. r 250 Tramp-Dollar ein Paar
  88396. Rollschuhe, die er sogleich anzieht, um auf der Bahn auf und ab zu kurven. Dort
  88397. trifft er auch Lana, die er nat
  88398. rlich sofort anlabert. Nach Beendigung des
  88399. Gespr
  88400. chs zieht Larry die Rollschuhe wieder aus, gibt sie Ivana zur
  88401. ck und eilt
  88402. ins Spielkasino. Hier 
  88403. ffnet er zum zweiten Mal eine der hinteren T
  88404. ren, gibt
  88405. dem Typ diesmal ganze 500 Tramp-Dollar, startet den Camcorder und zieht sich den
  88406. Ringkampf rein.Wieder drau
  88407. en angelangt l
  88408. t er den T
  88409. rsteher die Limousine
  88410. holen, in die er einsteigt. Am Flughafen l
  88411. st Larry ein Ticket nach Miami, l
  88412. den Camcorder auf, wechselt die Kassette und steigt ins Flugzeug.
  88413. Patti in Philadelphia:
  88414. Patti betritt das Haus und gibt die richtige Kombination, die sich auf dem Fax
  88415. befindet, in die Kontrolltafel neben der T
  88416. r ein. Nun nimmt sie den Brief
  88417. ffner
  88418. ro an sich, untersucht den Blumentopf und st
  88419. t dabei auf einen Schl
  88420. ssel,
  88421. der ihr die Schublade des Schreibtisches 
  88422. ffnet. In dieser befinden sich ein
  88423. blauer Kleber und ein Ordner, der einen Zettel in sich birgt. Um den Zettel zu
  88424. kopieren, trabt sie zum Fotokopierger
  88425. t, doch das will nicht so ganz, wie sie
  88426. will! Der Ordner wird nun wieder fein s
  88427. uberlich in die Schublade verfrachtet,
  88428. der Schl
  88429. ssel landet wieder im Blumentopf, und auch der Brief
  88430. ffner kommt an
  88431. seine alte Position zur
  88432. ck. Patti begibt sich anschlie
  88433. end ins Badezimmer, um
  88434. eine Dusche zu nehmen, doch die Dusche entpuppt sich als Fahrstuhl, der sie eine
  88435. Etage tiefer bringt. Dort wirft sie sich die auf einem St
  88436. nder befindlichen
  88437. Kleider 
  88438. ber und geht weiter nach rechts bis zur T
  88439. r von Studio B. Hier gibt
  88440. Patti die Nummer, die auf dem Kleber aus der Schublade steht, ein und betritt
  88441. das Studio. Aus dem Regal nimmt sie ein Tonband, legt es in die Maschine, die
  88442. sich vorne links am Tisch befindet, schaltet sieben mal an der Apparatur herum
  88443. und verfolgt aufmerksam das Gespr
  88444. ch der Rap Gruppe. Dieses Gespr
  88445. ch nimmt Patti
  88446. nun mit Hilfe des eingelegten Bands auf, wird jedoch dummerweise von P.C. Hammer
  88447. dabei ertappt.Nachdem sie der Kerl eingesperrt hat, schaltet Patti das Band ab,
  88448. spult es zur
  88449. ck und nimmt es aus der Maschine. Um aus ihrem - Gef
  88450. ngnis -
  88451. herauszukommen, fummelt sie erneut an der Apparatur herum und singt sodann -
  88452. Ergebnis abwarten - in das Mikrophon. Wieder befreit, gelingt ihr 
  88453. ber den
  88454. getarnten Aufzug die Flucht in B
  88455. ro und weiter bis in ihre Limousine, von der
  88456. sie sich nach Hause fahren l
  88457. Larry in Miami:
  88458. In Miami fischt Larry zwei M
  88459. nzen aus dem Zigarettenautomaten und sucht wieder
  88460. nach der Autovermietungsnummer. Im Telefonbuch findet er au
  88461. erdem die Nummer der
  88462. - Just Green Cards -.Larry benachrichtigt zuerst den Limousinenservice und w
  88463. anschlie
  88464. end die Just Green Cards. Dann l
  88465. uft er nach drau
  88466. en, holt sich seine
  88467. angeforderte Green Card ab, steigt in die Limousine und zeigt der Fahrerin die
  88468. Visitenkarte des Zahnarztes. Um in die Praxis eingelassen zu werden, nimmt er in
  88469. der Eingangshalle das Zierdeckchen, bindet es sich um den Kopf und klopft
  88470. schmerzgeplagt an die Scheibe. Im Behandlungszimmer lernt er ChiChi kenne und
  88471. beginnt ein Gespr
  88472. ch mit ihr. Nun wird's h
  88473. chste Zeit den Camcorder
  88474. einzuschalten! Dann h
  88475. ndigt unser galanter Charmeur ChiChi die Green Card aus,
  88476. worauf diese ihn in ihre Wohnung einl
  88477. dt. Anschlie
  88478. end betritt Larry abermals
  88479. die Praxis, um sich eine neue Limousine zu rufen. Am Flughafen besorgt er sich
  88480. ein Ticket, diesmal nach Los Angeles, steigt in das Flugzeug und schl
  88481. zufrieden ein.
  88482. Das Wei
  88483. e Haus:
  88484. Larry wird im Flugzeug erst wach, als dieses abst
  88485. rzt. Doch keine Panik, Larry
  88486. hat alles im Griff. Er geht ins Cockpit, schaltet wild an s
  88487. mtlichen Kn
  88488. herum und aktiviert dadurch den Autopiloten. Das bringt unserem k
  88489. hnen Helden
  88490. den so lange ersehnten Ruhm, und Mr.Pr
  88491. sident l
  88492. dt Larry pers
  88493. nlich ins Wei
  88494. Haus ein. Da es Patti ebenso erging, begegnen sich die beiden beim Abendschmaus
  88495. in der bescheidenen H
  88496. tte des Pr
  88497. sidenten. Patti wird von Mr.Bigg, den sie
  88498. entlarvt hat, bedroht; doch da sie ja 
  88499. ber einen eisernen BH verf
  88500. gt, schl
  88501. sie schnell die Ellenbogen zusammen und pulverisiert so den b
  88502. sen Mr. Bigg. Ende
  88503. gut - alles gut, und Larry ist wieder einmal am Ziel seiner Tr
  88504. Autor: Ralph F
  88505. rster    
  88506. @endnode
  88507. @node Lemmingoids
  88508. @{b}Spielname:      Lemmingoids@{ub}
  88509. Hersteller:     ?
  88510. Genre:          ?    
  88511. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  88512. @{"Daniel Hogrefe" LINK Lemmingo_Hogrefe}
  88513. @{b}Freezer:@{ub} 02017B - Leben
  88514. @endnode
  88515. @node Lemmingo_Hogrefe
  88516. Kurztest Lemmingoids
  88517.  Viele kennen den Klassiker Asteroids. F
  88518. r die, die`s nicht wisen: Es geht
  88519.  darum, umherfliegende Felsbrocken mit einem Raumschiff, welches durch
  88520.  Rotationssteuerung gelenkt wird, abzuschie
  88521. en. Nach Beschu
  88522.  teilen sich
  88523.  die Brocken in zwei Teile und m
  88524. ssen erneut getroffen werden. Die dann
  88525.  daraus entstehenden Br
  88526. ckchen k
  88527. nnen dann (endlich!) vollends zerst
  88528.  werden.
  88529.  Auf dieses Grund-Spielprinzip bauen alle Asteroids-Clones auf. Eines dieser
  88530.  Remakes ist Lemmingoids. Die Felsbrocken wurden durch verschieden gro
  88531.  Lemminge ersetzt (ja genau, diese blau-gr
  88532. nen Dinger :-)), die man mit
  88533.  einem Schiff in Form eines Regenschirms abschie
  88534. en mu
  88535. hrend des
  88536.  Spielgeschehens kommen etliche abgedrehte soundsamples vor, neben den
  88537.  bekannten "Oh-no!"-Schreien auch einige andere verr
  88538. ckte Dinger.
  88539.  Man kann jedoch auch eigene Bilder malen, die dann im Spiel verwendet
  88540.  werden; so ist zum Beispiel ein Gravenreuth-Asteroids denkbar :-) Die
  88541.  Soundsamples sind ebenfalls austauschbar.
  88542.  Im Optionsmenu kann man viele Dinge modifizieren, z.B. den
  88543.  Schwierigkeitsgrad (in vier Stufen) und die Grafiken, die verwendet werden
  88544.  sollen. Die Highscoreliste ist speicherbar.
  88545.  Viel Spa
  88546.  beim Lemminge-Killen!
  88547.  Daniel Hogrefe
  88548. @endnode
  88549. @node Lemmings
  88550. @{b}Spielname:      Lemmings@{ub}
  88551. Hersteller:     Psygnosis (1991)             
  88552. Vertrieb:       United Software / Bomico
  88553. Genre:          Strategie / Geschicklichkeit
  88554. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  88555. Grafik:         68 %    
  88556. Sound:          79 %
  88557. Motivation:     91 %
  88558. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  88559. @{"Wolfgang Unger" LINK Lemmings_Unger}
  88560. @{b}Level Codes:@{ub}
  88561.           X-Mas            Demo          X-Mas
  88562. 2       IJJNDJCCCL      OHPVMXDIIR      IKHLMNBCCU
  88563. 3       NJNDHCADCW      LPVMXDGJIO      0KNDHCADCY
  88564. 4       ILDLCIOECR      PVMXDOLKIX      HLENCIOECT
  88565. 5                       VMXDGHTLIQ
  88566. Vollversion:
  88567.   Fun             Tricky          Taxing          Mayhem          Two Player
  88568. 01 XXXXXXXXXX   01 HBANLMFPDV   01 ONICEKLNFS   01 NHMFHFALHV   01 JAJHLDIBMO
  88569. 02 IJHLDHBCCU   02 CMOLMFNQDK   02 FIBIJLMOFL   02 HMFHFINMHD   02 IJHLDKJCMJ
  88570. 03 NHLDHBADCR   03 BAKHLLMBEL   03 IBANLMFPFY   03 MFHFAJLNHX   03 NHLDKJADMW
  88571. 04 HLDHBINECK   04 MKHNLICCEX   04 BINLMFIQFR   04 FHFIJLMOHQ   04 HLDIJINEMW
  88572. 05 LDHBAJLFCT   05 OJNLICADES   05 FAJHLDHBGT   05 HFANLMFPHN   05 LDIJAJLFMW
  88573. 06 DHBIJLLGCM   06 HLDMCMOEEX   06 IJHLDHFCGM   06 FINLMFHQHW   06 DIJIJLLGMP
  88574. 07 HBANLLDHCJ   07 LLICAJMFEQ   07 NHLDHFADGJ   07 FAJHLDIBIW   07 IJANLLDHMM
  88575. 08 BINLLDHICS   08 DIBIJMLGEQ   08 HLDHFINEGS   08 IJHLDIFCIP   08 JINLLDIIMV
  88576. 09 BAJHMDHJCV   09 IBANLLDHEM   09 LDHFAJLFGL   09 NHLDIFADIM   09 JAJHMDIJMX
  88577. 10 IJHMDHBKCN   10 BINLLDIIEV   10 DHFIJLLGGU   10 HLDIFINEIV   10 IJHMDIJKMQ
  88578. 11 NHMDHBALCK   11 BAJHMDIJEX   11 HFANLLDHGR   11 LDIFAJLFIO   11 NHMDIJALMN
  88579. 12 HMDHBINMCT   12 IJHMDIBKEQ   12 FINLLDHIGK   12 DIFIJLLGIX   12 HMDIJINMMW
  88580. 13 MDHBAJLNCM   13 NHMDIBALEN   13 FAJHMDHJGM   13 IFANLLDHIV   13 MDIJAJLNMP
  88581. 14 DHBIJLMOCV   14 HMDIBINMEW   14 IJHMDHFKGV   14 FINLLDIIIN   14 DIJIJLMOMY
  88582. 15 HBANLMDPCS   15 MDIBAJLNEP   15 NHMDHFALGS   15 FAJHMDIJIP   15 IJANLMOPMV
  88583. 16 BINLMDHQCL   16 DIBIJLMOEY   16 HMDHFINMGL   16 IJHMDIFKIY   16 JINLMDIQMO
  88584. 17 BAJHLFHBDO   17 IBANLMDPEV   17 MDHFAJLNGU   17 NHMDIFALIN   17 JAJHLFIBNR
  88585. 18 IJHLFHBCDX   18 BINLMDIQEO   18 DHFIJLMOGN   18 HMDIFINMIO   18 IJHLFIJCNK
  88586. 19 NHLFHBADDU   19 BAJHLFIBFR   19 HFANLMDPGK   19 MDIFAJLNIX   19 NXLFIJADNX
  88587. 20 HLFHBINEDN   20 IJHLFIBCFK   20 FINLMDHQGT   20 DIFIJLMOIQ   20 HLFIJINENQ
  88588. 21 LFHBAJLFDW   21 NXLFIBADFX   21 FAJHLFHBHW   21 IFANLMDPIN
  88589. 22 FHBIJLLGDP   22 HLFIBINEFQ   22 IJHLFHFCHP   22 FINLMDIQIW
  88590. 23 HBANLLFHDM   23 LFIBAJLFFJ   23 NHLFHFADHM   23 FAJHLFIBJJ
  88591. 24 BINLLFHIDN   24 FIBIJLLGFS   24 HLFHFINEHV   24 IJHLFIFCJS
  88592. 25 BAJHMFHJDX   25 IBANLLFHFP   25 LFHFAJLFHO   25 NHLFIFADJP
  88593. 26 IJHMFHBKDQ   26 BINLLFIIFY   26 FHFIJLLGHX   26 HLFIFINEJY
  88594. 27 NHMFHBALDN   27 CEKHMNIJFY   27 HFANLLFHHU   27 LFIFAJLFJR
  88595. 28 HMFHBINMDW   28 IJHMFIBKFT   28 FINLLFHIHN   28 FIFIJLLGJK
  88596. 29 MFHBAJLNDP   29 NHMFIBALFQ   29 FAJHMFHJHP   29 IFANLLFHJX
  88597. 30 FHBIJLMODY   30 HMFIBINMFJ   30 IJHMFHFKHY   30 FINLLFIIJQ
  88598. @{b}X-Mas Lemmings Levelcodes:@{ub}
  88599.   Flurry          Blizzard
  88600.                 01 BAJHLFHBDO
  88601. 02 IJHLEJBCCX   02 IJHLFHBCDX
  88602. 03 NHLDHBADCR   03 NHLFHBADDU
  88603. 04 HLDHBINECK   04 NLFHBINEDN
  88604. 05 LDHBAHLFCT   05 LFHBAJLFDW
  88605. 06 DHBIJLLGCM   06 FHBIJLLGDP
  88606. 07 HBANLLDHCJ   07 HBANLLFHDM
  88607. 08 BINLLDHICS   08 BINLLFHIDV
  88608. 09 BAJHMDHJCU   09 BAJHMFHJDX
  88609. 10 IJHMDHBKCN   10 IJHMFHBKDQ
  88610. 11 NHMDHBALCK   11 NHMFHBALDN
  88611. 12 HMDHBINMCT   12 HMFHBINMDW
  88612. 13 MDHBAJLNCM   13 MFHBAJLNDP
  88613. 14 DHBIJLMOCV   14 FHBIJLMODY
  88614. 15 HBANLMDPCS   15 HBANLMFPDV
  88615. 16 BINLMDHQCL   16 BINLMFHQDO
  88616. @{b}Hints:@{ub}
  88617. Ein  Tip, wie man Fallen (Stampfer, fleischfressende Pflanzen, Gewichte
  88618. etc.) mit geringen Verlusten 
  88619. berwinden kann: Man setzt zwei Blocker so,
  88620.  die herausfallenden Lemminge wie ein einziger erscheinen (in Wirklichkeit
  88621. sind es jedoch mehr). Jetzt sprengt man einen Blocker. L
  88622. uft der Multi-
  88623. Lemming jetzt in eine Falle, so wird nur ein Lemming get
  88624. tet, der Rest
  88625. kommt unbesch
  88626. digt ans Ziel.
  88627. @{b}Cheat:@{ub}
  88628. Gebt im Titelbild "FQUIGGLY" ein und man ist unsterblich.
  88629. @endnode
  88630. @node Lemmingscd32
  88631. @{b}Spielname:      Lemmings CD32@{ub}
  88632. Hersteller:     Psygnosis (             
  88633. Vertrieb:       United Software / Bomico
  88634. Genre:          Strategie / Geschicklichkeit
  88635. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  88636. Grafik:         68 %    
  88637. Sound:          79 %
  88638. Motivation:     91 %
  88639. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  88640. @{"Wolfgang Unger" LINK Lemmings_Unger}
  88641. @{b}Levelcodes:@{ub}
  88642.  Stage - FUN
  88643.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  88644.  **  01   * ---------- **  11   * NHMLHCALCT **  21   * LFLCCJLFDN **
  88645.  **  02   * IJJLDNCCCN **  12   * JOLHCMOMCV **  22   * NHCKKONGDQ **
  88646.  **  03   * NJLDLCADCY **  13   * MDLCAJLNCR **  23   * LCCNMLFHDU **
  88647.  **  04   * HLLHCIOECU **  14   * ELCIJNMOCN **  24   * CINLLGLIDL **
  88648.  **  05   * LDLCAJNFCK **  15   * LCENLMDPCL **  25   * CCKHMGHJDM **
  88649.  **  06   * DLCIJNLGCT **  16   * CINLMDLQCQ **  26   * IJHOOHCKDM **
  88650.  **  07   * LCANLLDHCO **  17   * CAJHLFLBDT **  27   * NKMFLCALDV **
  88651.  **  08   * CINNLDLICJ **  18   * KJHNGLBCDQ **  28   * HOOHCIOMDT **
  88652.  **  09   * CEKHMDLJCO **  19   * NJNNHCCDDT **  29   * OOHCGJLNDR **
  88653.  **  10   * MJHMDLCKCW **  20   * HLFLCNNEDW **  30   * GLCMJMMODT **
  88654.  --------------------------------------------------------------------
  88655.  Stage - TRICKY
  88656.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  88657.  **  01   * HCGOLONPDX **  11   * CEKKOLIJEK **  21   * OHLFMCADFN **
  88658.  **  02   * CMOLMGLQDJ **  12   * IKHMEMCKEX **  22   * ILFMCKOEFJ **
  88659.  **  03   * CCJJLDMBEX **  13   * OJOLICCLEN **  23   * LFMCEJMFFT **
  88660.  **  04   * IKHLDMCCEN **  14   * HMDMCIOMEM **  24   * GICKKOLGFK **
  88661.  **  05   * OHNLIBADEP **  15   * MDMCGJMNEL **  25   * MCGNMLFHFL **
  88662.  **  06   * IDLMCIOEEU **  16   * LMBIJOOOEJ **  26   * BKOMNFIIFO **
  88663.  **  07   * LDMCCJNFEP **  17   * KCCOMMLPEU **  27   * CAJJMGMJFS **
  88664.  **  08   * EMCIJMLGEW **  18   * CKNLMDMQEV **  28   * KKKOOICKFV **
  88665.  **  09   * MCEOLLDHEW **  19   * CCKHNNKBFR **  29   * OHMFMCALFW **
  88666.  **  10   * CMNLLEMIEP **  20   * IJJLGMCCFS **  30   * HMGMCMOMFU **
  88667.  --------------------------------------------------------------------
  88668.  Stage - TAXING
  88669.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  88670.  **  01   * MFMCGKLNFO **  11   * LGANOLDHGJ **  21   * GGKHNNHBHY **
  88671.  **  02   * GMCOKLMOFY **  12   * GKNOLDLIGU **  22   * KJJLFNGCHK **
  88672.  **  03   * MCANMMFPFO **  13   * GAJIMMHJGX **  23   * NJLGNGADHW **
  88673.  **  04   * CINOMGMQFK **  14   * OKHMDNGKGT **  24   * KNOHGOOEHL **
  88674.  **  05   * GEKKNMJBGJ **  15   * OIMELGALGK **  25   * LFNGCJNFHJ **
  88675.  **  06   * KJILDLGCGU **  16   * HMDLGKOMGT **  26   * GNGIJLLGHP **
  88676.  **  07   * NHNLJGCDGY **  17   * MELGCKLNGN **  27   * HFANLLFHHU **
  88677.  **  08   * ILDLGMOEGN **  18   * DLGIJOMOGV **  28   * FINLLFHIHN **
  88678.  **  09   * LDLGCJOFGV **  19   * LGENMMDPGU **  29   * FAJHMFHJHP **
  88679.  **  10   * ENGIJNLGGO **  20   * GKNNOLHQGS **  30   * IJHMFHFKHG **
  88680.  --------------------------------------------------------------------
  88681.  Stage - MAYHEM
  88682.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  88683.  **  01   * NJMNLFELHX **  11   * LDIFAJLFIO **  21   * IFANLMDPIN **
  88684.  **  02   * HMFJFINMHQ **  12   * DIFIJLLGIX **  22   * FINLMDIQIW **
  88685.  **  03   * MFHFAJLNHX **  13   * MGCNNLEHIO **  23   * FAJHLFIBJJ **
  88686.  **  04   * FHFIJLMOHQ **  14   * FINLLDIIIN **  24   * IJHLFIFCJS **
  88687.  **  05   * HFANLMFPHN **  15   * FAJHMDIJIP **  25   * NHLFIFADJP **
  88688.  **  06   * FINLMFHQHW **  16   * IJHMEMGKIO **  26   * HLFIFINEJY **
  88689.  **  07   * FAJHLDIBIW **  17   * NHMDIFALIV **  27   * LFIFAJLFJR **
  88690.  **  08   * IJHLDIFCIP **  18   * HMDIFINMIO **  28   * FIFIJLLGJK **
  88691.  **  09   * NHLDIFADIN **  19   * MDIFAJLNIX **  29   * IFANLLFHKX **
  88692.  **  10   * HLDIFINEIV **  20   * DIFIJLMOIQ **  30   * FINLLFIIJQ **
  88693.  --------------------------------------------------------------------
  88694.  Two Players Game
  88695.  ** Level * Code       ** Level * Code       ** Level * Code       **
  88696.  **  01   * JAJHLDKBMQ **  08   * JINLLDKIMX **  15   * KJANLMDPMX **
  88697.  **  02   * IJHLDKJCMJ **  09   * JAJHMDKJMJ **  16   * JINLMDKQMQ **
  88698.  **  03   * NHLDKJADMW **  10   * IJHMDKJKMS **  17   * JAJHLFKBNT **
  88699.  **  04   * HLDKJINEMP **  11   * NHMDKJALMP **  18   * IJHLFKJCNM **
  88700.  **  05   * LDKJAJLFMY **  12   * HMDKJINMMY **  19   * NHLFKJADNJ **
  88701.  **  06   * DKJIJLLGMR **  13   * MDKJAJLNMR **  20   * HLFKJINENS **
  88702.  **  07   * KJANLLDHMO **  14   * DKJIJLMOMK **       *            **
  88703. @endnode
  88704. @node Lemmings_Unger
  88705.  The LEMMINGS
  88706.  Welcher Amiga-Besitzer kennt sie nicht, die
  88707.  Lemminge? 1991 erschienen sie erstmals am Markt,
  88708.  und wurden eines der erfolgreichsten Computerspiele
  88709.  aller Zeiten. Spieler klebten Tag und Nacht am
  88710.  Bildschirm, Tester gerieten reihenweise in
  88711.  Verz
  88712. ckung. Die Lemmings von Psygnosis fesselten
  88713.  wirklich jeden an den Bildschirm.
  88714.  Die Lemminge sind niedliche, hamster
  88715. hnliche
  88716. use, die allerdings (zumindest in der
  88717.  Computerversion) extrem d
  88718. mlich sind. Ein Lemming,
  88719.  der einmal losl
  88720. uft, h
  88721. rt so schnell nicht wieder
  88722.  damit auf. Trifft er auf eine Wand, so dreht er
  88723.  einfach um und l
  88724. uft weiter, immer der Nase nach.
  88725.  Selbst ein nahendes t
  88726. dliches Hindernis (z. B.
  88727.  Schlucht) bringt keinen Lemming zum Denken. Er
  88728. uft einfach weiter, bis er beispielsweise in die
  88729.  Schlucht st
  88730. rzt und dies nat
  88731. rlich nicht 
  88732. berlebt.
  88733.  Aufgabe des Spielers ist es nun, diesen
  88734.  selbstzerst
  88735. rerischen Vorw
  88736. rtsdrang der niedlichen
  88737.  Tiere etwas einzubremsen und die Lemminge zum
  88738.  Levelausgang zu geleiten. Um dies zu erreichen,
  88739.  kann der Spieler einzelnen Tieren Befehle geben.
  88740.  Lemminge k
  88741. nnen insgesamt acht verschiedene
  88742. tigkeiten ausf
  88743. hren, n
  88744. mlich in 3 Richtungen
  88745.  graben, Br
  88746. cken bauen, Fallschirmspringen,
  88747.  klettern, den Weg blockieren und Explodieren
  88748.  (hehe). Mit diesen (in begrenzter Zahl zur
  88749.  Verf
  88750. gung stehenden) Befehlen mu
  88751.  man nun m
  88752. glichst
  88753.  viele Lemminge vom Levelanfang durch einen oft
  88754.  langen und gef
  88755. hrlichen Weg zum Levelende f
  88756. hren.
  88757.  Dabei stehen den dummen Viehchern unz
  88758. hlige
  88759.  Hindernisse im Weg, die mit Hilfe des Spielers
  88760.  umgangen werden m
  88761. ssen (Lavaspalten, Elektrofallen,
  88762.  Abgr
  88763. nde usw.).
  88764.  Das Spielprinzip ist einfach, die R
  88765. tsel aber ganz
  88766. n knifflig. Insgesant 
  88767. ber 100 Level stehen zur
  88768.  Verf
  88769. gung. Nach jedem absolvierten Level erh
  88770. lt der
  88771.  Spieler ein Password (von Version zu Version
  88772.  verschieden, wundert Euch also nicht, wenn
  88773.  Passw
  88774. rter aus Spielemagazinen manchmal nicht
  88775.  korrekt sind!). Die Steuerung erfolgt
  88776.  ausschlie
  88777. lich mit der Maus.
  88778.  (Nur) die Amiga-Vesion beinhaltet auch noch einen
  88779.  hervorragenden 2-Spieler Modus, bei dem 2 Spieler
  88780.  mit 2 M
  88781. usen gleichzeitig gegeneinander spielen
  88782. nnen.
  88783.  Die Grafik ist nett, aber nicht 
  88784. ltigend, die
  88785.  Musik ist gut, man glaubt kaum, wieviel
  88786.  verschiedene Musikst
  88787. cke auf so wenig Platz gepresst
  88788.  wurden.
  88789.  Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an, die ersten
  88790.  30 Levels sind noch relativ einfach, aber dann wird
  88791.  es oft ganz sch
  88792. n schwierig. Es m
  88793. ssen unter
  88794.  Zeitdruck genau die richtigen Befehle am richtigen
  88795.  Ort gegeben werden, um das Level zu schaffen. Im
  88796.  Spiel selbst werden oft andere Psygnosis Produkte
  88797.  verarscht (Awsome, Shadow of the Beast).
  88798.  Lemmings l
  88799. uft auf jedem Amiga ab 512KB, allerdings
  88800.  sind die Ladezeiten bei mehr Speicher k
  88801. rzer. Die
  88802.  urspr
  88803. ngliche Version (2 Disks) l
  88804. uft nur mit einem
  88805.  68000 Prozessor (?), dies wurde sp
  88806. ter aber behoben.
  88807.  Die sp
  88808. tere Version hat nur mehr eine Disk und kein
  88809.  Intro mehr. Aufgrund des (guten) Kopierschutzes ist
  88810.  eine Festplatteninstallation nicht m
  88811. glich.
  88812.  Fazit: Dank des diabolisch-genialen Spielprinzips
  88813.  klebt man bis zum Morgengrauen an der Maus - Lemmings
  88814.  ist ein Prachtst
  88815. ck von Computerspiel. Es ist leicht
  88816.  zu verstehen und bedienen, aber schwer zu meistern.
  88817.  Nebenbei ist es sogar noch witzig. Dieses Spiel
  88818. rt in jede gute Amiga-Sammlung!
  88819.  Nachfolger: Zusatzdisks Oh No! More Lemmings! sowie
  88820.  X-Mas Lemmings mit weiteren Levels. Sp
  88821. ter Lemmings
  88822.  II - the Tribes (ECS) mit unz
  88823. hligen neuen
  88824.  Funktionen, danach All New World of Lemmings (ECS
  88825.  und AGA), zuletzt (1996) 3-D Lemmings (PC only).
  88826.  ein paar Pressemeinungen:
  88827.  Powerplay 2/91: 92%, besonders empfehlenswert
  88828.  Amiga Magazin 5/91: 11,5 von 12 (sehr gut): Spiel
  88829.  des Monats Amiga Format Gold, CV&G Hit, The One:
  88830.  andere Systeme: fast alle verbreiteten Computer und
  88831.  Konsolen
  88832. tigt: Amiga (512KB), alte Version: 68000 CPU(?)
  88833.  Name: The Lemmings
  88834.  Company: Psygnosis (DMA Design)
  88835.  Genre: Action
  88836.  Disks: 2 (neue Version: 1)
  88837.  Kopierschutz: Ja, leider. Wer das Original kopiern
  88838.  kann ist wirklich gut! HD deshalb nicht m
  88839. glich.
  88840.  Wolfgang Unger
  88841. @endnode
  88842. @node "Lemmings 2"
  88843. @{b}Spielname:      Lemmings 2@{ub}
  88844. Hersteller:     Psygnosis 
  88845. Vertrieb:       Rushware
  88846. Genre:          Geschicklichkeit / Strategie
  88847. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  88848. Grafik:         72 %    
  88849. Sound:          65 %
  88850. Motivation:     80 %
  88851. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  88852. @{"Rainer L
  88853. bkemeier" LINK Lemming2_l
  88854. bke} (Kurztest)
  88855. @{"Martin Dreisbach" LINK Lemming2_Dreisbach}
  88856. @{b}Hints:@{ub}
  88857. Im ersten Level rettet man nur einen einzigen Lemming. Mit diesem
  88858. letzten Stammesbruder erledigt man sodann all die anderen 
  88859. brigen
  88860. Levels und w
  88861. hlt danach erneut den ersten Level an. Rettet man nun
  88862. alle 60 Lemmings, so gibts als Belohnung das hei
  88863. ersehnte Goldst
  88864. Leider funktioniert dieser Trick nicht bei allen St
  88865. mmen.
  88866. tige LOAD und dann CANCEL um die Musik auszuschalten, dann an
  88867. allen vier Ecken des Bildschirms klicken, bis du die Worte "Lets go"
  88868. rst, du kannst nun auf jedem beliebigen Level mit 60 starten.
  88869. hle das Optionsmen
  88870.  an und klicke mit <LEFT MOUSE> ganz links oben
  88871. einmal an. Nun sollte ein "Lets go" aus dem Lautsprecher t
  88872. nen. Nun kann
  88873. man die Level ganz komfortabel ausw
  88874. hlen.
  88875. @{b}Freezer:@{ub} C13573         - Lemming 1 ( links )
  88876.          C13577         - Lemming 2
  88877.          C13579         - Lemming 3
  88878.          C13579         - Lemming 4
  88879.          C1357B         - Lemming 5
  88880.          C1357D         - Lemming 6
  88881.          C1357F         - Lemming 7
  88882.          C13581         - Lemming 8
  88883.          C13533         - Anzahl
  88884.          C13585 / C1358 - Min./ Sek.
  88885. @endnode
  88886. @node Lemming2_l
  88887.  Lemmings 2 -           Thema: T
  88888. ftel-Strategie
  88889.    The Tribes      Hersteller: Psygnosis / DMA Design
  88890.                      Hardware: alle Amiga 1 MB, nur Diskette
  88891.                        Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung
  88892.                       Spieler: 1
  88893.                             +: gute Grafik, witzige
  88894.                                Animationen, tolles Spiel-
  88895.                                prinzip
  88896.                             -: nicht HD-installierbar
  88897.                          Bem.: sollte eigentlich schon jeder
  88898.                                haben
  88899. @endnode
  88900. @node Lemming2_Dreisbach
  88901. @{jcenter}                           
  88902.                
  88903.                           @{b}Lemmings 2 The Tribes@{ub}
  88904. @{jleft}
  88905.         
  88906.                                  Getestet
  88907.                                    von
  88908.                     
  88909.                         Martin `MARTY` Dreisbach   
  88910.      
  88911.  Das Geschehen wird von einem 4 min
  88912. tigem Vorspann eingeleitet, in dem
  88913.  ein alter Lemming einem jungen von alter zeit erz
  88914. hlt, von einem
  88915.  Talisman der in St
  88916. cke gebrochen ist und von dem Retter, der den Talisman
  88917.  wieder zusammenf
  88918. gen soll und die zw
  88919. lf St
  88920. mme der Lemminge aus dem von
  88921.  Chaos und Unruhen regierten Land evakuiren soll.
  88922.  Wer kann damit wohl anders gemeint sein als der Spieler.
  88923.  Nach dem Vorspann kommt man in ein das Hauptmen
  88924. , in dem man erstmal mit
  88925.  allen Lemmingarten 
  88926. ben kann,oder man kann einen Spielstand laden oder saven.
  88927.  Von hieraus kommt man auch zu einer Karte der verschiedenen Lemmingwelten
  88928.  von deren es insgesamt zw
  88929. lf gibt, die da w
  88930.  Weltraum,Mittelalter,Egypten,Strand,Zirkus,Steinzeit,Polar,Classic
  88931.  und noch einige mehr.Jede dieser Welten haben ihre eigenen speziellen Fallen!
  88932.  Die Classicwelt sieht so aus wie in Lemmings teil 1 und auch die Music h
  88933.  sich dort genauso an.Da kommen echt nostalgische Gef
  88934. hle auf(schnief).
  88935.  10 Ebenen mu
  88936.  man pro Welt durchspielen!
  88937.  Aber Vorsicht, denn man bekommt am anfang einer Welt 60 Lemminge zugeteilt
  88938.  mit denen man die gesamten zehn runden 
  88939. berstehen mu
  88940.  Jenachdem wieviel Lemminge man in einer Ebene gerettet hat, bekommt man
  88941.  entweder den 1., 2. oder 3. Platz zugeteilt.Danach richtet es sich am Ende
  88942.  einer Welt wo man ein St
  88943. ck vom Talisman bekommt, ob das Teil Gold,Silber
  88944.  oder Bronze ist. Um das Spiel durchzuspielen m
  88945. ssen alle Talismanteile
  88946.  aus Gold bestehen,was nicht gerade einfach ist, mal so nebenbei bemerkt.
  88947.  Das erste was einem im Spiel auff
  88948. llt, sind die vielen verschiedenen
  88949.  Lemminge (ca. 60 St
  88950. ck!!).
  88951.  Jetzt gibt es z.B. Superlemminge,Flamenwerfer,Surfer,Bazookalemminge,
  88952.  Stabhochspringer,Fliegender Teppich,Fechter,Bombenleger,Laser und und und...
  88953.  Die einzelnen Levels scrollen jetzt nich nur horrizontal sondern auch
  88954.  vertikal.Auch die Grafik ist etwas sch
  88955. ner geraten.
  88956.  Auch im zweiten teil kann man nat
  88957. rlich wieder alle Lemminge sprengen (he he)
  88958.  neu hinzugekommen ist der Ventilator und ein Zeitraffer.
  88959.  Mit dem Vent. kann man viele Lemminge, die sich in der Luft befinden steuern,
  88960.  oder man kann windr
  88961. der antreiben, die wiederum andere sachen in bewegung
  88962.  setzen.Der Zeitraffer ist dazu da l
  88963. ngere zeiten zu 
  88964. berbr
  88965. cken, damit man
  88966.  nicht so lange warten mu
  88967. , bis ein Lemming mit seiner T
  88968. tigkeit fertig ist.
  88969.  Im Spiel befinden sich auch wieder sehr t
  88970. ckische fallen,
  88971.  da sind zum Bleistift die Luftschleusen im Weltraumlevel, durch die die
  88972.  Lemminge ins All `gesaugt` werden, oder die Maschine im Polarlevel, die die
  88973.  kleinen Lemmy`s zu Eisw
  88974. rfeln verarbeitet.
  88975.  Ich frage mich aber, wieso die Programmierer den 2 Spieler Modus ausgelassen
  88976.  haben, denn dieser war das beste am ganzen Spiel.
  88977.  Naja, vielleicht im dritten teil.
  88978.  Die einzelnen Welten unterscheiden sich nur durch die Grafik und Musik.
  88979.  Auch hier h
  88980. tte man ein bi
  88981. chen mehr Ideen haben k
  88982. nnen wie z.B.
  88983.  Schwererlosigkeit im Weltraum und sowas alles.
  88984.  Aber das Teil ist auch so sein Geld wert, vorallendingen bei dem Preis f
  88985.  den man die Lemminge heute haben kann.
  88986.  Das Spiel l
  88987. uft auf soziemlich allen Amigas.Hat man ein paar Megabyte
  88988.  zuviel unter der haube seines Amigas, kann mann sogar ein paar zusatzfeatures
  88989.  erwarten wie z.B. mehr Soundeffekte oder k
  88990. rzere nachladezeiten.
  88991.  Leute, ich kann euch nur raten das Ding zu kaufen sollange noch welche
  88992.  vorhanden sind.
  88993.               **************************************************
  88994.               *                                                *
  88995.               *     Produktname: Lemmings 2 - The Tribes       *
  88996.               *                                                *
  88997.               *      Empfohlener Verkaufspreis: ??             *
  88998.               *                                                *
  88999.               *      Systemvorraussetzung: fast jeder Amiga    *
  89000.               *                                                *
  89001.               *      Disks: 3 - Zweitfloppy wird unterst
  89002. tzt   *
  89003.               *                                                *
  89004.               *       Zus
  89005. tzicher Speicher wird unterst
  89006. tzt    *
  89007.               *------------------------------------------------*
  89008.               *             Grafik       :   76%               *
  89009.               *                                                *
  89010.               *             Musik        :   75%               *
  89011.               *                                                *
  89012.               *             Sound FX     :   78%               *
  89013.               *                                                *
  89014.               *             Animationen  :   79%               *
  89015.               *                                                *
  89016.               *             Spielwitz    :   85%               *
  89017.               *                                                *
  89018.               *             Gesamtnote   :   82%               *
  89019.               *                                                *
  89020.               **************************************************
  89021. @endnode
  89022. @node Leonardo
  89023. @{b}Spielname:      Leonardo@{ub}
  89024. Hersteller:     Star Byte (1989)
  89025. Genre:          Geschicklichkeit
  89026. @{b}Cheat:@{ub}
  89027. Unendlich Leben: Wenn die Pa
  89028. wortabfrage erscheint "Freibier" oder
  89029. "FREIBIERC" eingeben.
  89030. @{B}Level Codes:@{UB}
  89031.         10      Emmentaler
  89032.         20      Alphorn
  89033.         30      Matterhorn
  89034.         ??      Ivanhoe
  89035. @endnode
  89036. @node "Lethal Weapon"
  89037. @{b}Spielname:      Lethal Weapon@{ub}
  89038. Hersteller:     Ocean / Warner Bros. (1993)
  89039. Genre:          Action   
  89040. @{b}Cheats:@{ub}
  89041. <ALT> + <Y> + <I>       keine Kollisionen
  89042. <ALT> + <Y> + <K>       mehr Munition
  89043. <ALT> + <Y> + <L>       meht Leben
  89044. <ALT> + <Y> + <M>       beseitigt Sprites und Plattformen
  89045. <ALT> + <Y> + <N>       setzt Sprites und Plattformen wieder ein
  89046. <ALT> + <Y> + <Q>       Abschlu
  89047. -Credits
  89048. <ALT> + <Y> + <0> - <9> Levelauswahl
  89049. @{b}Mission Codes:@{ub}
  89050. 1         KUIRFR        oder    IRUREI
  89051. 2         BEIFCF        oder    MYEBUE
  89052. 3         RSRKBA        oder    TICELT
  89053. 4         LYLSUA        oder    CTLYOA
  89054. @{b}Freezer:@{ub} C1A1CD - Energie
  89055.          C1A1C9 - Leben
  89056.          C1A1D5 - Magazine
  89057.          C1A1D9 - Munition
  89058. @endnode
  89059. @node "Lethal Weapon 3"
  89060. @{b}Spielname:      Lethal Weapon 3@{ub}
  89061. Hersteller:     Ocean
  89062. Genre:          Action    
  89063. @{b}Hint:@{ub}
  89064. chst springt man in der ersten Mission auf die vier B
  89065. cher, dann auf
  89066. die Tafel. Hier befindet sich nun ein geheimnisvoller Eingang, der zu einem
  89067. Bonuslevel f
  89068. @{b}Cheats:@{ub}
  89069. Codes f
  89070. r 99 Magazine u.
  89071. IRUREI, MYEBUE, TICELT, CTLYOA.
  89072. Wer <ALT>, <Z> und folgende Tasten dr
  89073. ckt, bekommt daf
  89074.         <I>     abgeschaltete Kollisionsabfrage
  89075.         <K>     mehr Munition
  89076.         <L>     ein Zusatzleben
  89077.         <M>     alle Gegner eines Levels entfernen
  89078.         <N>     Wiederaufhebung von M
  89079.         <Q>     n
  89080. chster Level
  89081.         <0>-<9> Levelwahl
  89082. @endnode
  89083. @node "LethalXcess-WingsofDeath"
  89084. @{b}Spielname:      Lethal XCess - Wings of Death 2@{ub}
  89085. Hersteller:     Eclipse (1992)
  89086. Genre:          Shoot 'em Up
  89087. @{b}Cheats:@{ub}
  89088. Im Titelbild/Optionsmenu eingeben: (nachher sollte Bildschirm rot/blau
  89089. aufleuchten)
  89090.         "AUTO"  Dauerfeuer
  89091.         "FAST"  hohe Geschwindigkeit
  89092.         "TWIN"  steuert beide Spieler mit einem Joystick
  89093.         "COKE"  <L>     mehr Leben
  89094.                 <F10>   Unzerst
  89095. rbarkeit
  89096.                 <F1>    Triangle
  89097.                 <F2>    Drones
  89098.                 <F3>    Alienwiper
  89099.                 <F4>    Blaster
  89100.                 <F5>    Laser
  89101.                 <F6>    Formation
  89102.                 <F7>    Seeker
  89103.                 <F8>    Hunter
  89104.                 <F9>    Shield
  89105. Durch  mehrmaliges Dr
  89106. cken wird die  Wirkung der entsprechenden Waffe
  89107. enorm verst
  89108. @endnode
  89109. @node Lettrix
  89110. @{b}Spielname:      Lettrix@{ub}
  89111. Hersteller:     Software 2000
  89112. Genre:          Geschicklichkeit
  89113. @{b}Level Codes:@{ub}
  89114.  5 4489
  89115. 10 2350
  89116. 15 6719
  89117. 20 9521
  89118. 25 2245
  89119. 30 1379
  89120. 35 4830
  89121. 40 4522
  89122. 45 2047
  89123. @endnode
  89124. @node "LHX Attack Chopper"
  89125. @{b}Spielname:      LHX Attack Chopper@{ub}
  89126. Hersteller:     ?
  89127. Genre:          ?    
  89128. @{b}Hint:@{ub}
  89129. Wenn man in Europa die Mission B" Support fliegt, sollte man nach
  89130. erfolgreicher Zerst
  89131. rung der beiden SAM-Sites nicht sofort nach Hause
  89132. "choppern", sondern hinter den Berg SAM-Site 2 auftaucht, genauer
  89133. untersuchen. Auf der R
  89134. ckseite befindet sich ein Objekt, das jedem
  89135. Science-fiction-Kenner bekannt sein d
  89136. rfte. Es tr
  89137. gt die bezeichnung
  89138. TMA-1. Es schwebt hinter dem Berg, man mu
  89139.  ihn also umrunden. Dauerbeschu
  89140. hnliches bringt nichts. Fliegt man aber direkt mit Vollgas hinein,
  89141. dann ....
  89142. Auf einmal befindet man sich in gro
  89143. he irgendwo im Gel
  89144. nde. Der
  89145. Monolith scheint hier als eine Art Teleporter zu funktionieren. Der
  89146. Monolith-Gag ist bisher nur in Europa aufgetaucht.
  89147. @endnode
  89148. @node "Liberation"
  89149. @{b}Spielname:      Liberation@{ub}
  89150. Hersteller:     Mindscape (1994)
  89151. Genre:          Rollenspiel    
  89152. @{b}Hint:@{ub}
  89153. Bevor man den ersten Gefangenen in Level 1 befreit mu
  89154.  man absaven. Dann
  89155. befreit man ihn und begibt sich zur zweiten Mission. Wenn man jetzt den
  89156. Spielstand wieder einl
  89157. dt, den Gefangen befreit und den Level beendet kommt
  89158. man automatisch in Level 3.
  89159. Das kann man beliebig wiederholen.
  89160. @endnode
  89161. @node "Licence to Kill"
  89162. @{b}Spielname:      Licence to Kill@{ub}
  89163. Hersteller:     Domark (1990)
  89164. Genre:          Actionadventure    
  89165. @{b}Cheat:@{ub}
  89166. Mit <F8> kommt man einen Level weiter.
  89167. @{b}Freezer:@{ub} 01081F - Leben
  89168. @endnode
  89169. @node "LifeDeath"
  89170. @{b}Spielname:      Life & Death@{ub}
  89171. Hersteller:     Mindscape (1991)
  89172. Genre:          Simulation   
  89173. @{b}Tips:@{ub}
  89174. 1. Die Diagnose
  89175. Achtung: Unbedingt an allen 5 entscheidenden Punkten des Unterleibs abtasten
  89176.         (oben           : links und rechts
  89177.         in der Mitte    : um den Bauchnabel
  89178.         unten           : links und rechts)
  89179. a) keine Schmerzen --) Bl
  89180. hungen/Darmgas (Intestinal Gas)
  89181. Behandlung: beobachten          = Observe
  89182. b) Schmerzen an allen Punkten --) Bakterielle Infektion (Bacterial Infection)
  89183. Behandlung: medikament
  89184. s        = Medicate
  89185. c) Schmerzen nur im linken unteren Breich --) Nierensteine (Kidney Stones)
  89186. Behandlung: 
  89187. berweisen          = Refer
  89188. d) Schmerzen im rechten (manchmal auch im linken Bereich)
  89189. Hier nun R
  89190. ntgen (X-Ray): Falls 3 kleine P
  89191. nktchen beim Becken erkennbar
  89192. sind, dann handelt es sich um Nierensteine, falls keine P
  89193. nktchen erkennbar
  89194. sind, dann --) Blinddarmentz
  89195. ndung (Appendicitis)
  89196. 2. Die Operation
  89197. a) Putzen der H
  89198. nde mit der Seife (SOAP)
  89199. b) Anziehen der Handschuhe (Gloves)
  89200. c) Desinfizieren des Patientenk
  89201. rpers (Antiseptikum - obere Schublade)
  89202. d) Abdecken des Patientenk
  89203. rpers mit sterilen T
  89204. chern (obere Schublade)
  89205.    Achtung: nat
  89206. rlich Stelle f
  89207. r die Operation freilassen!
  89208. e) Patient bet
  89209. uben (==) ON)
  89210. f) Antibiotikum spritzen (untere Schublade - 1. Spritze von links)
  89211. g) Appendix befindet sich im rechten Viertel des Patientenk
  89212. rpers
  89213. h) Schnitt mit dem Skalpell von oben links nach unten rechts
  89214.    BLUTUNGEN: Blutungsstellen mit Zangen schlie
  89215. en (rechts unter dem
  89216.    Skalpell, dann mit dem Kauter (links unten) behandeln. Jetzt Blut mit
  89217.    Schwamm abwischen und Zangen entfernen.
  89218. i) Zur
  89219. ckziehen des Gewebes mit den Retraktoren (links neben der Nadel)
  89220. j) Fl
  89221. ssigkeitsprobe mit der Absaugung (Suction)
  89222. k) Hochheben des Blinddarms aus der Unterleibsh
  89223. l) Anheben des Wurmfortsatzes (APPENDIX) und Abklemmen der Spitze
  89224. m) Einschneiden des Appendix, Abbinden und Trennung des Wurmvorsatzes
  89225. n) Einstechen der Membran, Abbinden der Blutungsstelle mit dem Faden
  89226. o) Abklemmen des Blinddarms, dabei eine Klammer am unteren Ende des
  89227.    Wurmfortsatzes und eine Klammer ca 3-5 cm weiter oben anbringen
  89228. p) Durchtrennen des Blinddarms zwischen den Klammern
  89229. q) Zun
  89230. hen des Blinddarms
  89231. r) Zur
  89232. cklegen des Blinddarms in die Unterleibsh
  89233. s) Schlie
  89234. en des Unterleibs durch Entnahme der Retraktoren und dann die
  89235.    Schnittstelle zun
  89236. hen (Nadel)
  89237. 3. Bei Komplikationen
  89238. - Blutdruck f
  89239. llt       : Blutkonserve einh
  89240. - Blutdruck sehr schwach: Dopamine spritzen  - SPRITZE D
  89241. - Kammernverengung, PVC : Lidocaine spritzen - SPRITZE L
  89242. - Herzschlag gering     : Atropine spritzen  - SPRITZE A
  89243. @endnode
  89244. @node "LightCorridor" "The Light Corridor"
  89245. @{b}Spielname:      The Light Corridor@{ub}
  89246. Hersteller:     Psygnosis 
  89247. Genre:          Geschicklichkeit
  89248. @{b}Level Codes:@{ub}
  89249.                 11 9305         21 3213         31 2819         41 1926
  89250.  2 5400         12 3406         22 0213         32 9919         42 9726
  89251.  3 0101         13 0407         23 8213         33 7320         43 5927
  89252.  4 3901         14 6407         24 5014         34 2521         44 0528
  89253.  5 2602         15 2008         25 1015         35 0622         45 7328
  89254.  6 9902         16 7408         26 8215         36 3722         46 3929
  89255.  7 4303         17 4709         27 5116         37 1223         47 3030
  89256.  8 9003         18 3810         28 0117         38 4523         48 0531
  89257.  9 6904         19 0511         29 7017         39 4124         49 8431
  89258. 10 3305         20 6811         30 5518         40 1825         50 9932
  89259. @endnode
  89260. @node "LineofFire"
  89261. @{b}Spielname:      The Line of Fire@{ub}
  89262. Hersteller:     U.S. Gold / Sega (1991)
  89263. Genre:          Action    
  89264. @{b}Cheat:@{ub}
  89265. Bevor Ihr mit dem Spiel beginnt, schaltet mal mit der <SPACE>-Taste
  89266. oder mit <ESC> in den Auswahlscreen um.
  89267. Hier gebt Ihr "OPERATION FERRET" ein, und man hat unendlich Leben.
  89268. Die obere Zahlenreihe dient au
  89269. erdem zur Auswahl des gew
  89270. nschten Levels.
  89271. @endnode
  89272. @node "Links"
  89273. @{b}Spielname:      Links@{ub}
  89274. Hersteller:     Access          
  89275. Vertrieb:       United Software
  89276. Genre:          Sportspiel
  89277. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  89278. Grafik:         69 %    
  89279. Sound:          62 %
  89280. Motivation:     67 %
  89281. @{b}Hints:@{ub}
  89282. Man mu
  89283.  den Ball so schlagen, da
  89284.  er au
  89285. erhalb des vorgegebenen
  89286. Spielfeldes landet, so da
  89287.  man vor die Wahl gestellt wird, ob man "drop"en
  89288. will. Hier klickt man nun "drop" an und bewegt den Ball durch mehrmaligen
  89289. Gebrauch der Option "Select another position" in Richtung Loch. Wenn man
  89290. nun nur noch wenige Inches von diesem entfernt ist, d
  89291. rfte es eigentlich
  89292. kein Problem sein, den Ball zu versenken. Wenn einen dabei die Fahne
  89293. rt, dreht man sich einfach um ein, zwei Grad und w
  89294. hlt die Option
  89295. "redraw". Mit der folgenden Tabelle d
  89296. rfte es keine Schwierigkeiten mehr
  89297. machen, den Ball "out of hazard" zu "drop"en : Die Werte beziehen sich auf
  89298. "Pro-Black". Gleich am Abschlag eines jeden Loches dreht man sich um den
  89299. angegebenen Wert ("redraw" nicht vergessen) und schl
  89300. gt mit dem
  89301. angegebenen Club (100%; ohne Schnitt; gerade nach vorne). Nun folgt man
  89302. der obigen Beschreibung; so macht man mit Sicherheit bei Par 4 ein Birdie
  89303. und bei Par 5 lohnt es sich f
  89304. r erfahrene Spieler nicht, da man "nur"
  89305. Platzstandart schafft. Durch den mehrfachen Gebrauch der Option "Select
  89306. another position" ist es auch m
  89307. glich, sich den Platz mit all seinen
  89308. Einzelheiten (B
  89309. nke, Autos etc.) anzuschauen, was von der Grafik her sehr
  89310. empfehlenswert ist.
  89311. r = rechts/right,       I = links/left
  89312.  1      nicht m
  89313. glich
  89314.  2      121r 6 Iron
  89315.  3      201 Driver 2
  89316.  4      331 SW
  89317.  5      79r 9 Iron
  89318.  6      60r LW
  89319.  7      18r Driver 2
  89320.  8      161r LW
  89321.  9      72r Driver 2
  89322. 10      56r Driver 2
  89323. 11      60r 4 Iron
  89324. 12      78r Driver 2
  89325. 13      13I LW
  89326. 14      37I 8 Iron
  89327. 15      25I 4 Iron
  89328. 16      44I 4 Iron
  89329. 17      30I LW
  89330. 18      117I 1 Iron
  89331. @endnode
  89332. @node Lionheart
  89333. @{b}Spielname:      Lionheart@{ub}
  89334. Hersteller:     Thalion (1993)
  89335. Genre:          Action    
  89336. @{b}Screenshots:@{ub}
  89337. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lionheart/lionheart1.jpg"}
  89338. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lionheart/lionheart2.jpg"}
  89339. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lionheart/lionheart3.jpg"}
  89340. @{"Komplettl
  89341. sung" LINK Lionh_Komp}
  89342. @{b}Cheat:@{ub}
  89343. hrend des Spiels geht man in die Hocke und aktiviert die Pause. Jetzt dr
  89344. man die Ctrl-
  89345. und HELP-Taste. Der Bildschirm ruckelt und man hat unendlich viele Leben.
  89346. Folgende Tasten
  89347. sind nun belegt:
  89348. - F1 bis F10 : Levelanwahl
  89349. - 1 bis 5    : Levelanwahl
  89350. - S          : spielt einen Sound
  89351. - M          : Musik AN/AUS
  89352. - D          : Valdyn stirbt
  89353. - HELP       : Auswahl Joystick ein und zwei Feuerkn
  89354. - RETURN     : Screen wackelt
  89355. - CTRL       : mit der Maus kann Valdyn 
  89356. ber den Screen bewegt werden
  89357. @{b}Hint:@{ub}
  89358. Gleich nach Beginn des ersten Levels sollte man den Berg hinabstolpern
  89359. und am Ende zum Sprung ansetzen. Vom Stein, auf dem man unweigerlich landet,
  89360. noch einmal weiterspringen und an den Pflanzen vorbeilaufen. F
  89361. r diese
  89362. Anstrengung wird man kr
  89363. ftig belohnt, denn es kann haufenweise Energie
  89364. eingesammelt werden. Im zweiten Level mu
  89365.  man soweit nach rechts gehen,
  89366. bis man einen Abgrund erreicht. Von hier mu
  89367.  man mit einem geschickten
  89368. Sprung die Plattform erreichen, die in der Luft schwebt, denn sonst winkt
  89369. ein kaltes Bad. Jetzt erst ins Wasser springen. Man landet auf einer
  89370. kleinen Kiste, die v
  89371. llig verloren im Wasser schwimmt. Wenn man nun noch
  89372. einmal springt, gelangt man auf eine Insel und die dort vorhandenen zwei
  89373. Bonusleben k
  89374. nnen bestimmt weiterhelfen.
  89375. @{b}Freezer:@{ub} C1109D - Energie
  89376.          C110AD - Leben
  89377. @endnode
  89378. @node Lionh_Komp
  89379. @{b}Komplettl
  89380. sung - LIONHEART@{ub}
  89381. World 1 - Der Sumpf:
  89382. Allgemein gilt:
  89383. - Am Anfang des Levels ( und auch sp
  89384. ter) k
  89385. nnt Ihr die Kriechtiere mit dem
  89386. Kampfsprung erledigen und die Krokodilmonster mit einem horizontalen
  89387. Schwertschlag.
  89388. - Hier f
  89389. ngt die richtige Aktion erst in dem H
  89390. hlenlevel bei der Spinnenmutter
  89391. an. Die Spinnenmutter macht Ihr am besten fertig, indem Ihr so ungef
  89392. Zentimeter von ihr entfernt steht und dann die Schwertkombination " Hieb mit dem
  89393. Schwert nach oben " aus
  89394. bt.Nach ein paar Schl
  89395. gen ist die Spinne 
  89396. ltigt.
  89397. - Die kleinen Spinnen erledigt Ihr am besten mit gedr
  89398. cktem Feuerknopf, gehockt
  89399. und mit einem Tritt nach rechts oder links.
  89400. Wenn Ihr aus der ersten H
  89401. hle wieder rauskommt. k
  89402. nnt Ihr Anlauf nehmen und auf
  89403. ein Blatt springen. Dort hochgeklettert, erwarten Euch Diamanten und ein
  89404. Extraleben. Wenn Ihr dann weitergeht, m
  89405. t Ihr irgendwann auf einen Baum
  89406. hochklettern, weil der Level scheinbar " nicht weitergeht ". Diese Stelle
  89407. befindet sich gleich nach den Spitzen, die aus dem Boden herauskommen. Wenn Ihr
  89408. also so ziemlich oben seid ( die vorletzte Sprosse ), dann m
  89409. t Ihr einen gro
  89410. Sprung nach links machen, denn dort erwartet Euch ein Leben. Nach oben geht's
  89411. dann mit einem K
  89412. fer weiter. Ihr k
  89413. nnt davor noch die Energie mitnehmen, die
  89414. nicht zu 
  89415. bersehen ist. Wenn Ihr also oben seid, m
  89416. t Ihr auf einem Seil 
  89417. einen Abgrund klettern, aber eine Pflanze schie
  89418. t auf Euch. Was tun? Ganz
  89419. einfach. Ihr klettert auf das Seil, macht einen Sprung auf das Blatt neben der
  89420. Pflanze und 
  89421. bt einen Kampfsprung auf die Pflanze aus.Die Pflanze ist tot und
  89422. Ihr h
  89423. ngt am Seil. Wenn Ihr dann weitergeht, k
  89424. nnt Ihr die Kriechtiere mit einem
  89425. Kampfsprung erledigen und ganz links befindet sich dann noch einmal Energie.
  89426. World 1
  89427. Allgemein gilt:
  89428. - Klettert auf B
  89429. ume, da Ihr nur dort Diamanten und Energie finden k
  89430. - Springt auf die K
  89431. fer. Sie sind ein gutes Transportmittel. Plattformen, die
  89432. sich die ganze Zeit bewegen, lassen sich durch einen einfachen Schwertstreich
  89433. anhalten.
  89434. Irgendwann werdet Ihr am Ende des Levels ankommen. Achtung! Ein Stockwerk tiefer
  89435. befindet sich ein Leben. Wenn Ihr wieder in dem zweiten H
  89436. hlenlevel angekommen
  89437. seid und ihn erfolgreich 
  89438. berstanden habt, kommt Ihr in...:
  89439. World 2 - Der Sumpf:
  89440. Allgemein gilt:
  89441. - Hier macht Ihr gleich am Anfang mit einem neuen Tier, dem Alien,
  89442. Bekanntschaft. Das Tier feuert immer drei Fliegen ab, doch nach der dritten
  89443. Fliege kann man es mit dem horizontalen Schwertschlag erledigen.
  89444. So ziemlich in der Mitte des Levels m
  89445. t Ihr Euch durch einen Pflanzenwald
  89446. mpfen. Dabei findet Ihr oben Diamanten und Energie und wenn Ihr nach unten
  89447. geht, k
  89448. nnt Ihr dort ein Loch graben. Wenn Ihr das Loch ausgehoben habt, haltet
  89449. den Joystick nach links und Ihr k
  89450. nnt in die Unterwelt der zweiten Welt. Dort
  89451. findet Ihr unter anderem zwei Leben Und Energie.
  89452. World 2
  89453. Allgemein gilt:
  89454. - Wenn Ihr auf Aliens mit Zungen trefft, dann m
  89455. t Ihr auf die Zungen springen,
  89456. da sie dort als eine Art Br
  89457. cke f
  89458. r Euch zur Verf
  89459. gung stehen.
  89460. - Wenn Valdyn 
  89461. ber das Wasser springt, d
  89462. rfen die Plattformen nur ein St
  89463. ckchen
  89464. unter das Wasser tauchen, sprich, Valdyn's Kopf mu
  89465.  immer 
  89466. ber dem Wasser
  89467. bleiben.
  89468. DAS ENDMONSTER:
  89469. Am Ende des Levels kommt eine gro
  89470. e Fliege auf Euch zu, die Ihr
  89471. folgendenderma
  89472. en beseitigen k
  89473. 1) Sie spuckt aus ihrem Mund eine lange Schlange, die Ihr mit einem Hieb mit dem
  89474. Schwert nach schr
  89475. g oben verschwinden lassen k
  89476. 2) Als n
  89477. chstes l
  89478. t sie lauter kleine Eier fallen. aus denen ebenfalls kleine
  89479. Aliens schl
  89480. pfen. Diese k
  89481. nnt Ihr abwechselnd mit einem Tritt nach links und
  89482. rechts umbringen.
  89483. 3) Die gro
  89484. e Fliege spuckt als n
  89485. chstes zwei Eulen aus, mit denen Ihr eine Art
  89486. cke bauen m
  89487. t. Dies geschieht mit einem Schlag mit dem Schwert auf die
  89488. Eule(n).
  89489. 4) Wenn Ihr oben auf der Fliege steht, m
  89490. t Ihr in den Nacken der Fliege treten.
  89491. Alles Klar?
  89492. World 3 - Die Stadt:
  89493. Diese Welt ist in drei einzelne Abschnitte unterteilt.
  89494. Allgemein gilt:
  89495. - Alle Kanonent
  89496. pfe lassen sich durch den Kampfsprung vernichten.
  89497. - Alle W
  89498. rfel sind Transportmittel. Ihr m
  89499. t aber aufpassen, weil in jeder Ecke
  89500. der W
  89501. rfel ausgeblendet wird. Bei so einer Aktion m
  89502. t Ihr f
  89503. r ungef
  89504. hr eine
  89505. Sekunde Hochspr
  89506. ngen.
  89507. - Die Henker k
  89508. nnt Ihr durch Tritte in der Hockstellung erledigen. Wenn der
  89509. Henker in Eure Richtung " fliegt ", dann einfach durch den horizontalen
  89510. Schwertschlag auf den Boden der Tatsachen zur
  89511. ckbringen.
  89512. - Eulen lassen sich durch einen einfachen Schwertschlag anhalten.
  89513. - Manche der Plattformen k
  89514. nnt Ihr wie eine Schaukel in Schwingung versetzen.
  89515. Wie das geht steht in der Anleitung auf Seit 18. So, kommen wir jetzt zu den
  89516. einzelnen Levelabschnitten.
  89517. LEVEL 3 - 1:
  89518. In diesem Level ist nur eine Sache wichtig und zwar in der Mitte des Levels
  89519. kommen Eisenkugeln auf Euch zu. die Ihr einfach 
  89520. berspringen k
  89521. nnt. Wenn Ihr
  89522. dann die Treppe hochgeht, zerst
  89523. rt nicht den Kanonentopf mit den Eisenkugeln,
  89524. sondern springt auf ihn und dann sehr schnell nach oben, bis Ihr die Turmspitze
  89525. erreicht. Dort befindet sich n
  89526. mlich Leben und Energie.
  89527. LEVEL 3 - 2:
  89528. In diesem Level gibt es mehrere Geheimverstecke und zwar erreicht Ihr sie auf
  89529. folgende Art und Weise: Wenn Ihr am Anfang des Levels loslauft, den Abgrund
  89530. berspringt und Ihr dann kr
  89531. ftig Tempo macht, k
  89532. nnt Ihr am Ende der Rampe
  89533. abspringen und landet auf einem Stein. Wenn Ihr dann weiter hochgeht ( Vorsicht
  89534. vor den Pflanzen! ) bekommt Ihr Energie und Diamanten.Ein St
  89535. ckchen weiter (
  89536. wieder unten ) wartet ein Leben auf Euch, das Ihr bekommt, wenn die Plattform
  89537. Ihre h
  89538. chste Stelle links bzw. rechts erreicht hat und Ihr den Absprung in
  89539. Richtung des Lebens erfolgreich ausf
  89540. hrt. Zwei Plattformen weiter k
  89541. nnt Ihr die
  89542. Plattform in Schwingung versetzen. Oben warten dann ein neues Schwert und
  89543. Diamanten auf Euch.
  89544. Wenn Ihr dann weiter nach rechts geht, m
  89545. t ihr irgendwann wieder nach oben.
  89546. Aber es gibt noch eine M
  89547. glichkeit! Ihr k
  89548. nnt nach rechts weitergehen, auf einen
  89549. Block springen und von dort aus parallel zum Anfang des Turms nach unten
  89550. springen. Aber Vorsicht! Die Plattformen bewegen sich nach Unten ins Wasser.
  89551. Wenn Ihr dann noch von der Plattform nach rechts springt, seid Ihr um zwei
  89552. Leben, Diamanten und Energie reicher.
  89553. LEVEL 3 - 3:
  89554. Hier gibt es " nur " zwei Geheimverstecke, die Ihr so und nicht anders finden
  89555. nnt: Wenn Ihr vom Anfang des Levels immer nach rechts geht, dann kommt
  89556. irgendwann der Zeitpunkt, wo Ihr auf eine bewegte Plattform springen m
  89557. t, um
  89558. nach unten zu kommen. Springt dann von der Plattform nicht rechts, sondern links
  89559. ab. Wenn Ihr dann nach links geht, erhaltet Ihr ein Leben, ein Schwert, eine
  89560. volle Energieeinheit und sehr viele Diamanten.
  89561. Danach k
  89562. nnt Ihr wieder zur
  89563. ckgehen und es wartet eine 
  89564. berraschung auf Euch.
  89565. Was, m
  89566. chte ich hier nicht verraten. Eines nur dazu: Ihr m
  89567. t beim Springen voll
  89568. konzentriert sein. Wenn Ihr das geschafft habt, m
  89569. t Ihr auf zwei T
  89570. klettern. Wenn Ihr auf dem zweiten Turm seid, dann k
  89571. nnt Ihr Anlauf nach links
  89572. nehmen und von einer Rampe abspringen. Es erwarten Euch Diamanten und ein Leben.
  89573. World 4 - Der Vulkanlevel
  89574. Allgemein gilt:
  89575. - In diesem Level gibt es viele Feuerb
  89576. ber die man einfach springen kann -
  89577. sonst Anlauf nehmen.
  89578. cke lassen sich durch den horizontalen Schwertschlag, durch einen Tritt und
  89579. durch den Kampfsprung bewegen.
  89580. - Beim Kampfsprung bewegt sich der Block immer von Euch weg, d.h., da
  89581.  sich der
  89582. Block nach links bewegt, wenn Ihr den Sprung von der rechten Blockseite aus
  89583. - In diesem Level k
  89584. nnt Ihr bis zu drei Leben finden. Sie befinden sich meistens
  89585. auf den Felsen.
  89586. DAS ENDMONSTER:
  89587. Am Ende des Vulcanlevels kommt ein Feuerteufel auf Euch zu, den Ihr auf folgende
  89588. Art erledigen k
  89589. 1) Der Feuerteufel bewegt sich immer nach links. Wenn Ihr ganz links
  89590. stehenbleibt, kann Euch gar nichts passieren.
  89591. 2) Er f
  89592. ngt an zu springen. In diesem Moment m
  89593. t Ihr Euch unter ihn stellen und
  89594. den Hieb mit den Schwert nach schr
  89595. g oben aus
  89596. ben. Dann m
  89597. t Ihr Euch " mit Ihm
  89598. bewegen ", bis er vernichtet ist.
  89599. 3) Falls Euch die Energie ausgeht: Rechts unten findet Ihr gen
  89600. gend!
  89601. Geheimlevel im Vulkanlevel
  89602. Erik Simon, der 5pieldesigner hat sich etwas Tolles einfallen lassen. Er schuf
  89603. einen Geheimlevel, in dem man ein Amulett findet, das Valdyn's Geliebte von
  89604. einem Fluch befreit.Wenn Ihr keine Lust habt diesen Level durchzuspielen, so
  89605. bekommt ihr nicht den ganzen Nachspann zu sehen. Es lohnt sich also, weil in
  89606. diesem Level noch weitere f
  89607. nf Leben und sehr viele Diamanten versteckt sind.
  89608. Diese Welt findet Ihr folgenderma
  89609. Wenn Ihr im Vulkanlevel seid, kommt irgendwann ein Block ( der dritte Block vom
  89610. Anfang des Levels an gerechnet ), der als eine Art Treppe dient, um auf einem
  89611. Felsvorsprung hochklettern zu k
  89612. nnen. Ihr k
  89613. nnt diesen Block aber nach rechts in
  89614. die Lava schieben, auf ihn springen und von da aus weiter nach rechts schieben,
  89615. bis Festland erscheint. Dort findet Ihr den Eingang zum Geheimlevel. Dieser
  89616. Level ist so einfach, da
  89617.  ich mir hier spare etwas dar
  89618. ber zu sagen.Sammelt alle
  89619. Leben und Diamanten ein und sucht das Amulett, um aus dem Level wieder
  89620. herauszukommen.
  89621. World 4 - Das schwebende Schiff
  89622. Dieser Level beinhaltet zwei verschiedene Sequenzen. Einmal reitet Ihr auf einem
  89623. Saurier und dann seid Ihr auf dem schwebenden Schiff.
  89624. Allgemein gilt ( Saurier ):
  89625. - Sammelt soviel Energie, wie Ihr k
  89626. - Alle Monster und Tiere lassen sich durch einfache Schwertschl
  89627. ge erledigen.
  89628. - Weicht durch Hin- und Herspringen allen b
  89629. sen Buben aus.
  89630. - Die selbstgesteuerten Bomben lassen sich durch einfache Schwertschl
  89631. zerst
  89632. - Unter dem schwebenden Schiff k
  89633. nnt Ihr auf die h
  89634. ngenden Stangen springen und
  89635. dadurch die " Nachbarn " um die Ecke bringen.
  89636. Allgemein gilt ( Schiff ):
  89637. - Der Karatetyp l
  89638. t sich so erledigen: W
  89639. hrend er in der Luft ist, stellt Ihr
  89640. Euch in die Richtung seiner " Landung ". Danach verpa
  89641. t Ihr ihn einen
  89642. horizontalen Schlag mit Eurem Schwert. Die ganze Aktion 
  89643. bt Ihr solange aus, bis
  89644. er in die ewigen Jagdgr
  89645. nde abreist.
  89646. - Die selbstgesteuerten Bomben lassen sich durch einfache Schwertschl
  89647. zerst
  89648. Wenn Ihr vorne auf dem Schiff seid ( nicht unten auf dem Saurier ), dann m
  89649. Ihr Euch nach oben rauskatapultieren. W
  89650. hrend Ihr fliegt, springt nach links ab
  89651. und es erwarten Euch viele Diamanten, Energie, Leben und ein neues Schwert. Wenn
  89652. Ihr dann die ganze Zeit nach rechts geht, erwartet Euch der Endgegner in Form
  89653. des Karatetyps. Wie man ihn bek
  89654. mpft steht weiter oben. Habt Ihr alles
  89655. berstanden und den Drachen befreit, dann seid Ihr in...
  89656. World 5 - Der Drachenflug
  89657. In diesem Level fliegt Ihr mit Eurem Drachen bis zur Festung. Hier ist sehr gute
  89658. Reaktion gefordert, sonst kann es t
  89659. dlich f
  89660. r Euch werden.
  89661. Allgemein gilt:
  89662. Benutzt das Schwert. Nur mit dem Feuer des Drachen werdet Ihr den Level
  89663. garantiert nicht 
  89664. berleben.
  89665. - Manche der Gegner wie z.B. die Zauberer und Fr
  89666. sche mit runterh
  89667. ngenden Armen
  89668. lassen sich nur durch mehrere Sch
  89669. sse vernichten. Also haltet drauf Leute!
  89670. DAS ENDMONSTER:
  89671. Das Endmonster ist ein Drache mit einem kleinen M
  89672. nnchen, das Bomben auf Euch
  89673. wirft. Ihr erledigt den Drachen am besten folgenderma
  89674. 1) Zu Eurer eigenen Sicherheit: Wenn Ihr hinter dem Drachen steht, kann Euch
  89675. nichts passieren.
  89676. 2) Wenn der Drache vorne seine Laserstrahlen abfeuert, dann m
  89677. t Ihr genau in
  89678. diesem Moment in Richtung des M
  89679. nnchens springen und mit dem Schwert auf die
  89680. leuchtende Lampe schlagen.Wenn Ihr dies ein paarmal wiederholt, ist der Drache
  89681. 3) Danach m
  89682. t Ihr, auch durch Hochspringen, das kleine M
  89683. nnchen vernichten.
  89684. World 6 - Norkas Schlo
  89685. Hier gibt es nicht sehr viel zu sagen. In diesem Level m
  89686. t Ihr so schnell wie
  89687. glich in das obere Stockwerk des Schlosses gelangen, weil sich unter Euch
  89688. Wasser sammelt und hochsteigt.Und was habt Ihr gelernt? Valdyn kann nur bis zum
  89689. Kopf unter Wasser bleiben...
  89690. Allgemein gilt:
  89691. - Sammelt Energie.
  89692. - Die selbstgesteuerten Bomben lassen sich durch einfache Schwertschl
  89693. zerst
  89694. World 7 - Norka
  89695. Tja, wenn Ihr alles richtig gemacht habt, dann m
  89696. tet Ihr in diesem Level
  89697. landen, dem letzten Level von Lionheart. Diese Welt, besser gesagt dieser Level,
  89698. ist das Heim von Norka. wo Ihr zwei von seinen Bodyguards kennenlernen d
  89699. Wenn Ihr die beiden vernichtet, erscheint der Mutant Norka, den Ihr auch
  89700. erledigen m
  89701. t. Hier die einzelnen Gegner und ihre Schwachstellen.
  89702. Der fliegende Teufel ( Gegner 1 ):
  89703. 1) Stellt Euch auf einen der zwei rechten Balken und pa
  89704. t auf, da
  89705.  Ihr nicht in
  89706. die Lava f
  89707. 2) Durch Hin- und Herspringen auf den beiden Balken ( von rechts ) seid Ihr so
  89708. ziemlich vor der Lava sicher.
  89709. 3) Wenn der Teufel angeflogen kommt, k
  89710. nnt Ihr ihn mit dem horizontalen
  89711. Schwertschlag erledigem. Wie oft Ihr zuschlagen m
  89712. ngt von der St
  89713. rke Eurer
  89714. Waffe ab.
  89715. Der springende Feuermann ( Gegner 2 ):
  89716. 1) Stellt Euch rechts auf.
  89717. 2) Wenn der Gegner kommt, feuert er eine Kugel ab, die Ihr mit Eurem Schwert
  89718. abwehren m
  89719. 3) Er feuert die Kugeln immer abwechselnd, d.h. erst einmal nach unten und dann
  89720. nach oben.
  89721. 4) Schlagt mit dem Schwert gegen die Kugeln. Dadurch treffen die Kugeln immer
  89722. den Gegner. Ihr m
  89723. t aber ungef
  89724. nf Zentimeter von ihm entfernt sein, sonst
  89725. treffen die Kugeln ins Leere.
  89726. Norka ( der dritte und letzte Gegner ):
  89727. Norka steht von seinem Platz auf und kommt nach vorne. Dort mutiert er ein
  89728. chen, sprich, er verwandelt seine Gestalt.
  89729. 1) Stellt Euch in die rechte Ecke.
  89730. 2) Wenn Norka kommt, baut er eine Art Treppe, auf die man klettern sollte. Aber
  89731. Vorsicht! Eine seibstgesteuerte Kugel ist unterwegs. Diese sollte man m
  89732. glichst
  89733. schnell zerst
  89734. 3) Wenn Ihr oben seid, versucht einfach den Kampfsprung auf Norkas Kopf und er
  89735. llt schreiend herunter.
  89736. 4) Jetzt m
  89737. t Ihr Euch wieder in die rechte Ecke stellen.
  89738. 5) Norka steht auf und Ihr m
  89739. t Euch genau unter ihn stellen Jetzt fallen viele
  89740. Steine herunter. Aber Vorsicht! Norka f
  89741. llt auch hier herunter und wenn Ihr
  89742. immer noch dort steht, dann kann es dazu kommen, da
  89743.  Ihr Energie verlieren
  89744. werdet.
  89745. Ab hier wiederholt sich die ganze Aktion nur mit dem Unterschied, da
  89746.  Ihr alle
  89747. tigkeiten nicht rechts. wie oben beschrieben, sondern links austragen solltet.
  89748. Ihr m
  89749. t die Aktion solange wiederholen bis Norka stirbt: dies h
  89750. ngt aber von
  89751. der St
  89752. rke Eures Schwertes ab.Nachdem alles geschafft ist, habt Ihr den
  89753. Lionheart, und wenn Ihr auch die inoffizielle Welt acht ( Geheimlevel )
  89754. durchgespielt habt, dann ist Eure Geliebte Ilene vom Fluch befreit. Das alles
  89755. nnt Ihr in einem sch
  89756. nen Nachspann bewundern!
  89757. Autor: Marcel Smuz
  89758. @endnode
  89759. @node "Little Puff"
  89760. @{b}Spielname:      Little Puff in Dragonland@{ub}
  89761. Hersteller:     Codemasters (1990)
  89762. Genre:          Jump 'n Run
  89763. @{b}Cheat:@{ub}
  89764. Gib "FAT DRAGON NINJA" ein. Nun kannst Du Level 
  89765. berspringen, indem Du
  89766. <CAPS LOCK> und <L> dr
  89767. ckst.
  89768. @endnode
  89769. @node "Locomotion"
  89770. Spielname:      Locomotion
  89771. Hersteller:     Kingsoft
  89772. Genre:          Geschicklichkeit
  89773. @{b}Level Codes:@{ub}
  89774.         deutsch englisch
  89775. b       BOOT    BEAR
  89776. c       CHOR    CAVE
  89777. d       DORF    DUCK
  89778. e       ENTE    EAST
  89779. f       FUSS    FIRE
  89780. g       GIFT    GIRL
  89781. h       HAND    HALL
  89782. i       IGLO    IRON
  89783. j       JAHR    JEEP
  89784. k       KUSS    KING
  89785. l       LAND    LUCK
  89786. @endnode
  89787. @node Logical
  89788. @{b}Spielname:      Logical@{ub}
  89789. Hersteller:     Rainbow Arts                    
  89790. Vertrieb:       Rushware
  89791. Genre:          Knobelspiel
  89792. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  89793. Grafik:         64 %
  89794. Sound:          75 %
  89795. Motivation:     87 %
  89796. @{b}Level Codes:@{ub}
  89797. 01 WELCOME              36 FOREVER HERE         71 WALK IN CREAM
  89798. 02 THE OTHER SIDE       37 WONDERLAND           72 TOUCH HER
  89799. 03 QUADRI QUADRA        38 THE SNARE            73 SHADOWLAND
  89800. 04 STONE ROAD           39 CURE IT              74 JACK IN BAG
  89801. 05 NICE COLORS          40 SUN IS SHINING       75 VITAMIN C
  89802. 06 MORE COLORS          41 A RAINBOW            76 STUNT BALL
  89803. 07 REAL FUN             42 ARROW ROAD           77 MIRRORLAND
  89804. 08 PINK AND PINK        43 TURNING WHEELS       78 ACE QUEST
  89805. 09 GREEN PATH           44 ACCELERATION         79 BOA BOA BOA
  89806. 10 BAD DIRECTION        45 THE PRESDENT         80 DA DA DA
  89807. 11 DONT PANIC           46 HE IS MISSING        81 HAUNTED HOUSE
  89808. 12 COLORMANIA           47 PICKNICK TIME        82 THE SECRETS
  89809. 13 REFRESHMENT          48 WHO IS CALLING       83 SMILING JOKE
  89810. 14 FULL MOON            49 ANCIENT ART          84 CHILDREN GO
  89811. 15 RUNNING BALLS        50 SHE IS GONE          85 IT IS ATLANTIS
  89812. 16 GREEN RIVER          51 LOGISTIC             86 ON THE ROAD
  89813. 17 TWO ISLANDS          52 TURNING COLORS       87 BLUE IS FIRST
  89814. 18 MORE ISLANDS         53 PARAMOUNT            88 WOLFS MOON
  89815. 19 TIMES CHANGE         54 THE LADDER           89 WILD CHINA
  89816. 20 OTHER THINGS         55 BACK N RED           90 ITS LOGICAL
  89817. 21 BE HONEST            56 TREASURE ROOM        91 SHE COMPARES
  89818. 22 BLUE N VIOLET        57 DONT WANT THAT       92 BIG MOUNTAINS
  89819. 23 THREE PATH           58 THE FREE FALL        93 TOMOTTOW
  89820. 24 DANGEROUS            59 CORRADO BEACH        94 TELEPORTER JAM
  89821. 25 THE WANDERER         60 MORE POPCORN         95 LEVER SUNLIGHT
  89822. 26 SECRET CHAMBER       61 WILD AT HEART        96 NEW EXODUS
  89823. 27 FALCONS FLIGHT       62 THE DARK AGE         97 THE PEACEPIPE
  89824. 28 BLUE ANGEL           63 DIMLIGHTS            98 FINAL SURPRISE
  89825. 29 FAR THUNDER          64 THE FIFTIES          99 WHITE MIAMI
  89826. 30 A SIMPLE ONE         65 PICTURE OF HER
  89827. 31 BLUE VELVET          66 GORDIAN KNOT
  89828. 32 PARADISE I           67 HIGH SPEED
  89829. 33 CLASSIC ART          68 ALEXANDRIA
  89830. 34 VENI VIDI VICI       69 RUNNING TEAR
  89831. 35 WE LIKE IT           70 HER RAINBOW
  89832. @{b}Cheats:@{ub}
  89833. Hier  ein Tip, bei dem man die einzelnen Level anw
  89834. hlen kann: "ELO WANTS xx"
  89835. (xx=LEVELCODE) eingeben und schon is man da!
  89836. Mit "THE FINAL CUT" kommt man in den Leveleditor.
  89837. @endnode
  89838. @node Logistic
  89839. @{b}Spielname:      Logistic@{ub}
  89840. Hersteller:     ?
  89841. Genre:          ?    
  89842. @{b}Cheat:@{ub}
  89843.         <3>     einen Level vor
  89844.         <4>     einen Level zur
  89845. @endnode
  89846. @node Logo
  89847. @{b}Spielname:      Logo@{ub}
  89848. Hersteller:     Starbyte
  89849. Genre:          Brettspiel
  89850. @{b}Codes:@{ub}
  89851. 1.Spiel : SBP3,MKJR,S5PZ,EWBN,23YF,MPJW,VKS6,PZM1,P1M2,MWJ4,JOG2,VYSN,PHM1,
  89852.           TINE oder
  89853.           JU6B,PLMM,NJJP,IHEX,ZYWF,SEP6,RJOG,JTGA,V5ST,QSMS,ZQV5,TUPO,KYEG
  89854. 2.Spiel : CTBL,Z1YE,TMSC,TOSE,W3VM,TUSK,T3SS,U8SW,OXMY,LQJX,D2BS,X4VM
  89855. 3.Spiel : RFPC,1AYL ( 2 Players )
  89856. @{b}Cheat:@{ub}
  89857. Hier ist noch ein Cheat, den man ben
  89858. tigt, wenn man sich das jeweilige Bild
  89859. etwas l
  89860. nger ansehen m
  89861. chte, denn durch das Festhalten der Tasten <M> und
  89862. <P> wird die Zeit angehalten.
  89863. @endnode
  89864. @node Logotrix
  89865. @{b}Spielname:      Logotrix@{ub}
  89866. Hersteller:     ?
  89867. Genre:          ?    
  89868. @{b}Cheat:@{ub}
  89869. Hier soll man laut dem Autor seine Abk
  89870. rung eingeben "BUG OF X-ACT" oder
  89871. "X-ACT". Au
  89872. erdem gibt es im Spiel eine Stelle, die einen beim anklicken
  89873. mit <LEFT MOUSE> in den n
  89874. chsten Level bringt.
  89875. @endnode
  89876. @node "Lollypop"
  89877. @{b}Spielname:      Lollypop@{ub}
  89878. Hersteller:     Rainbow Arts (1995)
  89879. Genre:          Jump 'n Run    
  89880. @{b}Level Codes:@{ub}
  89881. 2 DNEQSE
  89882. 3 DM49LS
  89883. 4 DOD7VK
  89884. 5 DRH8KH
  89885. 6 EMPYZX
  89886. 7 B37H4T
  89887. 8 B7VCJT
  89888. @endnode
  89889. @node "Lombard RAC Rally"
  89890. @{b}Spielname:      Lombard RAC Rally@{ub}
  89891. Hersteller:     Mandarin (1989)
  89892. Genre:          Rennspiel    
  89893. @{b}Hier sind alle Antworten f
  89894. r das Fernsehinterview :@{ub}
  89895. (Warum Sie in Englisch sind? - Na, das ganze Spiel ist auch in Englisch.)
  89896. 1. What is curious about the Cadet GSI?
  89897.    B: It has a second footbrake.
  89898. 2. Who won the 1980 Lombard R.A.C. Rally?
  89899.    B: H. Toivonen & P. White.
  89900. 3. The Ypres Rally in Belgium is held over?
  89901.    A: 24 hours.
  89902. 4. Which company provided the tyres for the 1988 Lombard RAC Rally?
  89903.    A: Pirelli.
  89904. 5. Where is Nuremburg 24 Rally held?
  89905.    B: Germany.
  89906. 6. How long has Lombard sponsered the rally?
  89907.    C: 14 years.
  89908. 7. Who won the 1977 Olympus Rally?
  89909.    C: Ron Richardson.
  89910. 8. How many levels are the R.A.C. M.S.A. Rallies held over?
  89911.    B: Five graded levels.
  89912. 9. What is the nationality of the driver Kenith Erikson?
  89913.    A: Swedish.
  89914. 10.Carne De Passage is?
  89915.    C: A customs document.
  89916. 11.How many times has the Ford Escort won the Lombard R.A.C. Rally?
  89917.    B: Eight.
  89918. 12.What is the overall length of the Ford Sierra RS Cosworth?
  89919.    B: 4.46 metres.
  89920. 13.During what decade did the Lombard R.A.C. Rally not run?
  89921.    A: 1940 - 1950.
  89922. 14.Who won the 17th New Zealand Rally?
  89923.    C: Franz Whittingham.
  89924. 15.Which car won the first World Championship Rally for Group A cars?
  89925.    C: Lancia.
  89926. 16.How much does a Peugeot 205 GTi weigh?
  89927.    A: 880 kg.
  89928. 17.Franz Whittingham was the first Austrian to?
  89929.    B: Win a World Rally.
  89930. 18.Which is the only Rally with more than one starting point?
  89931.    A: Monte Carlo.
  89932. 19.The time spent between arrival control and the stage start is
  89933.    known as?
  89934.    B: Dead time.
  89935. 20.Part of the 1987 Rally was run at Clumber Park. In which county
  89936.    is this park in?
  89937.    B: Nottinghamshire.
  89938. 21.A B.M.W. group A car is available in kit form, it is?
  89939.    A: M3.
  89940. 22.How many times has the Mini won the Rally?
  89941.    A: 1.
  89942. 23.In what year was the Rally cancelled due to foot and mouth
  89943.    disease?
  89944.    B: 1967.
  89945. 24.What is the R.A.C. British Motorsport's Yearbook known as?
  89946.    A: The Blue Book.
  89947. 25.The Japanese Supra 3.0i had which problem in the 1987 Safari
  89948.    Rally?
  89949.    A: Overheating.
  89950. 26.How many Marshalls are involved in the running of the Rally?
  89951.    C: 15,000.
  89952. 27.Who was the 1987 Soviet Union national champion?
  89953.    C: Ilmar Rossier.
  89954. 28.The Nissan 200sx made its first European Rally appearence in?
  89955.    A: Greece.
  89956. 29.What is the Targa system?
  89957.    B: A route timing system.
  89958. 30.Who won the seventh Malborough Rally of Argentina?
  89959.    C: Mickey Biassion.
  89960. 31.Are two-way radios allowed between crews and service-crews?
  89961.    A: Yes.
  89962. 32.What was the maximum number of starters allowed in the 1988
  89963.    Lombard R.A.C. Rally?
  89964.    B: 180.
  89965. 33.What is the alternative route defining system known as?
  89966.    C: The Tulip Card.
  89967. 34.What is the engine size of the Ford RS Cosworth?
  89968.    B: 1993cc.
  89969. 35.What is the R.A.C. M.S.A. speed limit in road Rallys?
  89970.    A: 30mph.
  89971. 36.Which manufacturer won the 1987 R.A.C. Rally?
  89972.    B: Lancia.
  89973. 37.Who was the first driver to participate in 100 W.C.R. events?
  89974.    A: Hannu Mikoia.
  89975. 38.Lancia won the Monte Carlo Rally with Aereia in?
  89976.    B: 1954.
  89977. @endnode
  89978. @node Loom
  89979. @{b}Spielname:      Loom@{ub}
  89980. Hersteller:     Lucasfilm (1990)
  89981. Genre:          Adventure
  89982. @{b}Komplettl
  89983. sung - LOOM@{ub}
  89984. DIE GILDE DER WEBER
  89985. In diesem M
  89986. rchen 
  89987. bernimmt der Spieler die Rolle des 17-jaehrigen Bobbin
  89988. Threadbare, einem Angeh
  89989. rigen der Webergilde, der zu Beginn das letzte Blatt des
  89990. Herbstes betrachtet und anschlie
  89991. end im Zeltdorf zu einer Diskussion des
  89992. ltestenrates zerst
  89993. t. Im Streit wird Hetchel in ein Schwanenei verwandelt,
  89994. weil sie die Gesetze der Gilde mi
  89995. achtet hat. Nach einen Schwanenangriff auf die
  89996. ltesten folgt Bobbins Aussto
  89997. ung aus der Gilde, weil die 
  89998. ltesten annehmen, er
  89999. sei verflucht wie seine Mutter, Lady Cygna, und Hetchel.
  90000. Nachdem alle Anwesenden verschwunden sind, nimmt Bobbin den Zauberstab des
  90001. ltesten des Dorfes und erf
  90002. hrt die ersten drei Noten, das C , das D und das E .
  90003. Bei n
  90004. herenm
  90005. gliche Betrachtung eines Objektes wird Bobbin dessen m
  90006. gliche
  90007. Benutzung mit dem Zauberstab bekannt gegeben. Dieser Spruch kann, andersherum
  90008. ausgef
  90009. hrt (also statt z.B. CDDE dann EDDC ), das Gegenteil von dem Urspruch
  90010. bewirken. Ein erstes Exempel findet sich in dem Schwanenei, das Bobbin gleich
  90011. mit dem Spruch 
  90012. ffnet ( 
  90013. ffnungs-Spruch ). Hetchel teilt ihm mit, da
  90014.  er von den
  90015. ltesten gef
  90016. rchtet sei, da seit seiner Geburt das Dorf in ein Chaos geraten
  90017. sei. Bobbin solle schnell fl
  90018. chten und sich zu den anderen Schw
  90019. nen am grossen
  90020. Schwanenteich gesellen.
  90021. Nachdem Hetchel weggeflogen ist, wandert Bobbin zum Friedhof, wo er einen Hasen
  90022. aus dem Geb
  90023. sch verscheucht, um die Eule wegzulocken. Der Grabstein gibt ihm den
  90024. Hinweis, den Himmel zu 
  90025. ffnen. Also kehrt Bobbin auf den Berg zur
  90026. ck, wo er den
  90027. Himmel mit der bekannten Melodie 
  90028. ffnet. Beim Sturm kippt der Baum um, st
  90029. rzt in
  90030. das Meer und treibt zu dem Anlegesteg beim Dorf. Dorthin begibt sich Bobbin, um
  90031. die Muschel zu 
  90032. ffnen, deren Inhalt die M
  90033. we verspeist.
  90034. Im Wald entdeckt er dann vier Eulen in ihren B
  90035. hlen in den B
  90036. umen. Bobbin
  90037. entlockt ihnen einen weiteren Spruch ( Dunkelheits-Spruch ) und geht in das
  90038. erste Zelt rechts im Dorf, wo er diesen Spruch direkt ausprobiert. In diesem
  90039. Zelt sieht er ein Spinnrad, das ihm einen Spruch verr
  90040. t, der es ihm erm
  90041. glicht,
  90042. Stroh in Gold zu verwandeln, was er auch gleich versuchen mu
  90043. Im Zelt rechts befindet sich die F
  90044. rberei. Bobbin nimmt das Buch vom Tisch und
  90045. t den Kolben um, um den Entleerungs-Spruch kennen zu lernen. Der Topf im
  90046. Kamin teilt ihm die Melodie mit, mit der er Gegenst
  90047. nde gr
  90048. nen f
  90049. rben kann.
  90050. Bobbin f
  90051. rbt die Wolle, die am Boden liegt und an der Wand h
  90052. ngt und kennt
  90053. daraufhin die Note F.
  90054. DIE GILDE DER GLASER
  90055. Bobbin verl
  90056. t nun die Insel auf dem Baumstamm am Anlegesteg. Auf hoher See
  90057. t er auf eine bedrohliche Wasserhose, von der er den Drehungs-Spruch
  90058. bekommt. Dieser Spruch wird r
  90059. rts angewandt und die Wasserhose l
  90060. st sich
  90061. auf. Damit ist die Gefahr gebannt und der Weg zur Insel frei. Dort wird Bobbins
  90062. Wissen wieder erweitert: mit der Note G. Den Weg nach Westen versperren Bobbin
  90063. vier Sch
  90064. fer. Bei ihrem Aufl
  90065. sen in die Sichtbarkeit erh
  90066. lt Bobbin eben diesen
  90067. Spruch, aber andersherum! Im Norden trifft Bobbin auf die Glaser-Gilde. Ganz
  90068. oben im gl
  90069. sernen Turm sieht Bobbin zwei Glaser, auf die er den
  90070. Unsichtbarkeits-Spruch anwendet, um sie ungesehen passieren zu k
  90071. nnen ( Spruch 7
  90072. ). Bobbin betritt das gro
  90073. e Geb
  90074. ude vorne links und trifft dann links den
  90075. Meister Goodmold, der sich mit ihm unterh
  90076. lt. Im Bild vorne rechts erkennt
  90077. Bobbin einen Glaskelch. Wieder erscheint Goodmold und erz
  90078. hlt Bobbin, da
  90079. Drache die erste Kristallkugel gestohlen habe. Im linken Raum ber
  90080. hrt Bobbin die
  90081. imposante Glocke an und befindet sich kurz darauf in einem anderen Raum. Der Weg
  90082. hrt ihn links, die Treppe hinab, ganz rechts und die Treppe hinauf zum
  90083. Beamer-Feld, das ihn in eine Diskussion zwischen Bishof Mandible und einem
  90084. anderen Mann bef
  90085. rdert. Bobbin besetztet die beiden und geht dann zur Glocke,
  90086. mit der er nach oben gebeamt wird. Dort lauscht er ein weiteres Gespr
  90087. zwischen zwei M
  90088. nnern ab und schaut die Sense an, von der er einen Spruch
  90089. lt, mit dem er in der Lage ist, bestimmte Dinge zu sch
  90090. rfen (
  90091. rfungsSpruch ). Bobbin schleicht zur linken Teleporter-T
  90092. r und kann
  90093. anschlie
  90094. end drei Blicke in die Glaskugel werfen. Dabei erh
  90095. lt er zwei Spr
  90096. der Gefahren-Spruch, mit dem er sich in die Gestalt verwandelt, vor der ein
  90097. Gegner Angst hat, und den Verwandlungs-Spruch (siehe Handbuch!), mit dem er sich
  90098. in einen Schwan verwandeln kann. Bobbin kehrt zum Glaskelch zur
  90099. ck, den er f
  90100. ( Spruch 4b ), und wendet im Wald den Spruch 9 ( Gefahren-Spruch ) auf die
  90101. Hirten an, die ihm dann den Weg frei geben.
  90102. DIE GILDE DER SCHAEFER
  90103. Im Westen trifft Bobbin einen schlafenden Sch
  90104. fer, dessen Schafe er betrachtet.
  90105. Der Sch
  90106. fer wacht auf, sobald seine Schafe 
  90107. ber den Zaun springen und schl
  90108. wieder ein, wenn sie wieder im Gehege sind. Dies ist dann der so genannte und
  90109. bekannte Schlaf-Spruch!
  90110. Im Haus im Westen betrachtet Bobbin das kranke Lamm und unterh
  90111. lt sich mit
  90112. Fleece, der Auserw
  90113. hlten der Gilde der Sch
  90114. fer. Die lehrt ihm den "
  90115. Heilungs-Spruch ", der ihr aber bei dem Lamm nicht gelingt. Sie bittet Bobbin,
  90116. etwas gegen den Drachen zu unternehmen, der st
  90117. ndig die Schafe ihrer Gilde
  90118. stiehlt. Er geht zu den Schafen und f
  90119. rbt sie gr
  90120. nen ( Spruch 5 ), woraufhin der
  90121. se Drache ihn entf
  90122. hrt. In dessen H
  90123. hle verwandelt Bobbin das Gold in Stroh
  90124. (Spruch 3b), wof
  90125. r er den n
  90126. chsten Ton, A erh
  90127. lt, und zuendet das Stroh an (
  90128. Spruch 9 ), woraufhin das Ungetier verschwindet. In der H
  90129. hle geht Bobbin nach
  90130. rechts und w
  90131. hlt in seinem Ged
  90132. chtnis nach einem Spruch, mit dem man in der
  90133. Dunkelheit sehen kann. Er geht weiter nach rechts, durch die T
  90134. r, nach rechts,
  90135. durch das Tor, nach rechts, die Treppe runter, nach oben, nach links, durch das
  90136. Tor und nach links. Bobbin untersucht den Teich, erweitert dadurch seinen
  90137. Wissenshorizont mit dem Spiegelungs-Spruch und leert anschlie
  90138. end den See aus (
  90139. 4a ), in dem er die vermi
  90140. te Kristallkugel entdeckt, die er genau anschaut. Der
  90141. weitere Weg (rechts, hoch, durch die T
  90142. r, rechts) f
  90143. hrt Bobbin zu einer "
  90144. Wendeltreppe ", die er entwirrt ( 6a ). Drau
  90145. en spricht Bobbin mit Rusty
  90146. Nailbender, den er vorher aufwecken mu
  90147.  ( 11a ).
  90148. DIE SCHMIEDE-GILDE
  90149. Leider l
  90150. t der W
  90151. chter Bobbin nicht in die Gilde, da er nicht die
  90152. traditionellen Schmiede-Trachten tr
  90153. gt. Also benutzt Bobbin den Spiegel-Spruch
  90154. auf Rusty und wird dann in die Burg eingelassen, mit dem Hinweis, sich bei Stoke
  90155. zu melden. In der Schmiede geht Bobbin nach rechts und trifft dann auch
  90156. chlich auf Stoke, der w
  90157. tend auf Bobbin alias Rusty ist, da er so wenig
  90158. Holz gefunden hat. Stoke wirft den Zauberstab zu dem Brennholz und schlie
  90159. Bobbin in das Gef
  90160. ngnis. Unter gl
  90161. cklichen Umst
  90162. nden, auf die hier nicht n
  90163. eingegangen werden mu
  90164. , erh
  90165. lt Bobbin seinen Stock wieder, nachdem er im Stroh
  90166. eingeschlafen ist. Anschlie
  90167. ffnet er die Zellent
  90168. r ( Spruch 1 ), verl
  90169. das Gef
  90170. ngnis und h
  90171. rt sich das Gespr
  90172. ch zwischen Bishof Mendible und dem
  90173. Schmied Nailbender an. Bobbin entsch
  90174. rft das Schwert von Nailbender (Spruch 8b)
  90175. und wird deshalb in ein Gef
  90176. ngnis in der Kathedrale von Mendible gesteckt.
  90177. Bobbin 
  90178. ffnet die Zellent
  90179. r ( 1a ), aber Mendible erscheint und nimmt ihm den
  90180. Stab ab, um Herrscher 
  90181. ber die wiederauferstandenen Toten zu werden, indem er
  90182. die Welt der Toten mit dem Stab 
  90183. ffnet.
  90184. Cob, der Gehilfe von Mendible, hindert Bobbin an einem Blick in die Glaskugel,
  90185. aber er geht auf ein Gesch
  90186. ft ein, das Bobbin es erlaubt, das zu tun, was er
  90187. wollte. Bobbin schaut dreimal in die Kugel, w
  90188. hrend Mendible das Tor zu den
  90189. Toten 
  90190. ffnet. Chaos erscheint und zerfetzt den erstaunten Bishof, der den Stab
  90191. fallen l
  90192. t, den Bobbin an sich nimmt. Er vergewissert sich noch einmal, ob das
  90193. Tier noch in seinem K
  90194. fig steckt und wird entt
  90195. uscht. Wenn Bobbin wieder auf den
  90196. Balkon geht, wird er von dem Monster in das Loch gesto
  90197. DAS GROSSE FINALE
  90198. Bobbin schlie
  90199. t das Loch, durch das er geflogen ist, hinter sich und wandert in
  90200. das n
  90201. chste Loch, wo er auf den Geist von Rusty st
  90202. t, der ihm 
  90203. rgerlich
  90204. rt, was mit ihm geschehen ist. Bobbin heilt ihn ( Spruch 12 ) und schwebt
  90205. zum n
  90206. chsten Loch, nachdem er dieses hinter sich verschlossen hat ( 1b ). Dort
  90207. heilt er die Mitglieder der Sch
  90208. fergilde und deren Tiere.Er schlie
  90209. t das Loch
  90210. hinter sich und fliegt zum n
  90211. chsten, wo er zu den Glasern gelangt, die er heilt
  90212. ( 12 ). Nachdem er alle L
  90213. cher verschlossen hat, wird Bobbin die Note H
  90214. geschenkt.Am See ( ganz links ) spricht Bobbin mit seiner Mutter, die ihn
  90215. bittet, Hetchel zu helfen, die den Webstuhl vernichten will, damit Chaos ihn
  90216. nicht missbrauchen kann.
  90217. Bobbin eilt nach links, durch ein Loch in das Weberdorf zur
  90218. ck und ganz nach
  90219. rechts bis zum Webstuhl, den er anschaut. Daraufhin erscheinen Chaos und
  90220. Hetchel, die Bobbin anruft, den Webstuhl zu vernichten. Aber Chaos kann
  90221. verhindern, da
  90222.  Hetchel ihm den korrekten Spruch angibt, indem er den
  90223. Schweigespruch spricht, den Bobbin r
  90224. rts auf Hetchel anwendet, damit sie
  90225. wieder gespr
  90226. chiger wird. Aber Chaos verwandelt sie in ein Brath
  90227. hnchen, bevor
  90228. sie sprechen kann. Bobbin benutzt die geh
  90229. rte Melodie r
  90230. rts ( 15b ) und
  90231. Hetchel wird von Chaos getroffen. Eine Feder schwebt auf den Boden, die Chaos an
  90232. sich nimmt. Bobbin betrachtet den Webstuhl und erh
  90233. lt von ihm den
  90234. Zerst
  90235. rungsSpruch, den er auf den Webstuhl anwendet, um ihn f
  90236. r Chaos
  90237. unzug
  90238. nglich zu machen. Daf
  90239. r bekommt er die letzte Note, das " hohe " " C " (
  90240. Cis ). Er wandert durch das Loch und verwandelt sich in einen Schwan ( 10 ), um
  90241. zu seiner WeberGilde zur
  90242. ckkehren und mit den anderen Schw
  90243. nen davonfliegen zu
  90244. nnen.
  90245. @{b}DIE SPR
  90246. CHE@{ub}
  90247. SPRUCH   FUNKTION                                    WOHER ?
  90248. 01 a/b :  Gegendstand 
  90249. ffnen / schlie
  90250. en             Ei
  90251. 02     :  man kann auch in der Dunkelheit sehen      Eulen
  90252. 03 a/b :  Stroh in Gold (Gold in Stroh) verwandeln   Spinnrad
  90253. 04 a/b :  Gegenstand entleeren / f
  90254. llen              Kolben
  90255. 05     :  Gegenstand gr
  90256. rben                     Farbtopf
  90257. 06 a/b :  Gegenstand entdrehen / drehen              Wasserhose
  90258. 07 a/b :  sich selbst sichtbar / unsichtbar machen   Sch
  90259. 08 a/b :  Gegenstand sch
  90260. rfen / entsch
  90261. rft           Sense
  90262. 09     :  Gefahr stiften                             Kugel
  90263. 10     :  sich selbst in Schwan verwandeln           Kugel
  90264. 11 a/b :  Person aufwecken / erm
  90265. den                 Schafe
  90266. 12     :  Person / Tier heilen                       Fleece
  90267. 13     :  Personen vertauschen                       Teich
  90268. 14 a/b :  Person zum Schweigen / Sprechen bringen    Chaos
  90269. 15 a/b :  Person in Braten verwandeln (zur
  90270. ck)       Chaos
  90271. 16     :  zerst
  90272. rt den Webstuhl                      Webstuhl
  90273. Autor: Nico Barbat
  90274. @endnode
  90275. @node Loopz
  90276. @{b}Spielname:      Loopz@{ub}
  90277. Hersteller:     Audiogenic              
  90278. Vertrieb:       Bomico
  90279. Genre:          Knobelspiel
  90280. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  90281. Grafik:         43 %
  90282. Sound:          83 %
  90283. Motivation:     82 %
  90284. @{b}Level Codes@{ub} (Game Type C):
  90285.          1 EASY
  90286.          6 GRVY
  90287.         11 TRBY
  90288.         16 STNL
  90289.         21 GZPN
  90290.         26 PLGR
  90291.         31 KRNC
  90292.         36 BGDK
  90293.         41 FRNK
  90294.         46 ZSZS
  90295. @endnode
  90296. @node "Lord of the Rings"
  90297. @{b}Spielname:      Lord of the Rings@{ub}
  90298. Hersteller:     Interplay (1992)
  90299. Genre:          Rolenspiel
  90300. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  90301. @{"Philip" LINK LordRings_Philip}
  90302. @{b}Screenshot:@{ub}
  90303. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lord_of_the_rings/lordofrings.jpeg"}
  90304. @{b}Hint:@{ub}
  90305. Um aus dem alten Wald zu kommen, geht man ganz einfach nach S
  90306. den, bis es
  90307. nicht mehr weitergeht, und von dort aus nach Osten. In der Sackgasse mu
  90308. man dann den kleinen Baum ber
  90309. hren, der an deren Ende steht. Auf dem Baum
  90310. befindet sich ein Vogel. Man klettert auf den Baum, und ein Geheimgang
  90311. wird sichtbar. Danach folgt man einfach dem Flu
  90312. , bis man zu einer Br
  90313. kommt. In dem Haus dahinter wohnt Tom Bombadil. Das Altheas aus dem
  90314. Auenland ist sp
  90315. ter nicht unbedingt wichtig, es dient nur dazu, die Party
  90316. zu heilen.
  90317. @{b}Freezer:@{ub} C0E323 - Geld
  90318. @endnode
  90319. @node LordRings_Philip
  90320.              12.3.95
  90321.  Name:        Lord of the Rings Vol.1
  90322.  Hersteller:  Interplay / EA
  90323.  Preis:       ca. 20;-DM (Versandhandel)
  90324. tigt:    ab kick 1.2; 1 MB Ram
  90325.  Unterst
  90326. tzt: Festplatte (verbraucht 2MB
  90327.                           auf der Platte)
  90328.               Zweitlaufwerk
  90329.               Zusatzram (bei Festplatte und  
  90330.                         1 MB Ram kein Sound)
  90331.  Seit Ambermonn erschienen ja nicht mehr gerade viele Rollenspiele
  90332. r den Amiga. Deshalb m
  90333. chte ich das mittlerweile gut 3 Jahre alte
  90334.  Spiel "The Lord Of The Rings" vorstellen. Es mittlerweile komplett
  90335.  in Deutsch schon f
  90336. r ca. 20 DM erh
  90337. ltlich. Das Spiel ansich 
  90338. hnelt
  90339.  Ambermoon sehr stark. Grafik und Sound liegen zwar Welten hinter dem
  90340.  Vorzeige-Rolli, aber daf
  90341. r liegt auch hier die Betonung auf
  90342.  Adventure-Rollenspiel, und nicht auf Monster metzeln 
  90343.  la Bards Tale.
  90344. mpfe kommen hier nicht so oft vor.
  90345.  Das ganze wird aus der Vogelperspektive gespielt (was
  90346.  mir besonders gef
  90347. llt). So kann man nach und nach
  90348.  Mittelerde erforschen, ohne die ganze Zeit an ein-
  90349. nigen W
  90350. nden vorbei zu hasten. Unterbrochen wird das
  90351.  Spiel immer mal wieder von Zwischenbildern, in denen
  90352.  die Geschichte weiter erz
  90353. hlt wird. Die Grafik dieser
  90354.  Bilder bzw. des Intros rei
  90355. en heute zwar keinen mehr
  90356.  vom Hocker, sie lockern das ganze Spiel aber angenehm
  90357.  auf.
  90358.  Die Handlung werde ich ja nicht erz
  90359. hlen m
  90360. ssen, die wird
  90361.  ja wohl bekannt sein. Falls jemand JRR Tolkiens "Der Herr
  90362.  der Ringe" noch nicht gelesen hat: unbedingt nachholen!
  90363.  Also, das Spiel sieht man wie gesagt von oben. Dabei nimmt
  90364.  die Landschaft den ganzen Bildschirm in Anspruch.
  90365.  Ein Druck auf die RMT holt ein Iconmen
  90366.  am unteren Bild-
  90367.  schirm hervor. Dies kann leider w
  90368. hrend dem Spiel nicht
  90369.  aufgeklappt bleiben.
  90370.  Nun kann man verschieden H
  90371. hlen, St
  90372. dte und Landschaften
  90373.  erforschen, mit unz
  90374. hligen NPC
  90375. s reden und und und
  90376.  Das Spiel behandelt leider nur das erste Buch
  90377.  von JRR Tolkien. Der zweite Teil erschien leider
  90378.  nur auf dem PC. Der dritte 
  90379. berhaupt nicht.
  90380.  In der Packung findet man ein sehr ausf
  90381. hrliches
  90382.  Handbuch und eine Referenzkarte.
  90383.  Wer also Fantasy-Rollenspiele mag, und mehr Wert
  90384.  auf Story/Gameplay als auf Grafik legt, sollte
  90385.  bei diesem Preis unbedingt zuschlagen.
  90386.  Urteil: Klassiker
  90387.                
  90388.         
  90389.    Philip
  90390. @endnode
  90391. @node "Lords of Doom"
  90392. @{b}Spielname:      Lords of Doom@{ub}
  90393. Hersteller:     Attic
  90394. Genre:          Rollenspiel    
  90395. Im Schlafzimmer im Norden t
  90396. tet man die Fledermaus mit der Axt, wenn sie
  90397. das Bild f
  90398. llt. Dann gibt man nach dem Anklicken des Safes die Kombination
  90399. 28113 ein und holt den Schl
  90400. ssel heraus. Nun geht man zur Bank und 
  90401. ffnet
  90402. ein Schlie
  90403. fach mit dem Schl
  90404. ssel und kann das Ankh entnehmen.
  90405. @endnode
  90406. @node "LostFilesofSherlockHolmes" "The Lost Files of Sherlock Holmes"
  90407. @{b}Spielname:      The Lost Files of Sherlock Holmes@{ub}
  90408. Hersteller:     ?
  90409. Genre:          Adventure    
  90410. @{b}Komplettl
  90411. sung - THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES@{ub}
  90412. Allgemeine Hinweise:
  90413. 1. Holmes mu
  90414.  sich in jeder Umgebung gr
  90415. ndlich umsehen und jeden Gegenstand, den
  90416. er in seiner Tasche verstaut hat, sofort unter die Lupe nehmen.
  90417. 2. Holmes redet mit einer Person immer so lange bis kein Satz mehr gelb
  90418. leuchtet.
  90419. Holmes 
  90420. ffnet die T
  90421. r und geht auf die Stra
  90422. e. Auf der Stra
  90423. e redet er kurz mit
  90424. dem Zeitungsverk
  90425. ufer und geht dann zur Gasse.
  90426. Die Gasse:
  90427. Holmes nimmt den Zigarettenstummel neben der Kiste, das zerkn
  90428. llte Papier neben
  90429. den F
  90430. ssern und die Eisenstange. Er schaut sich die Leiche an: die Stichwunden,
  90431. die Leiche selbst, die Kratzer, und die Absch
  90432. rfungen. Dabei findet er ein
  90433. es Pulver, das er auch mitnimmt. Nun redet er mit Lestrade, dabei stellt
  90434. sich die Mordwaffe und Sarahs Wohnung heraus. Holmes 
  90435. ffnet die T
  90436. r und betritt
  90437. das Theater. Er nimmt die Stahlfeder unter dem Schrank, das Parf
  90438. m auf dem
  90439. Tisch, die Blumen und die handgeschriebene Karte. Er gibt die Stahlfeder an
  90440. Henry.Holmes schenkt nun dem Fleck an der T
  90441. r und dem Kleiderschrank seine
  90442. Aufmerksamkeit. Er versucht mit der hysterischen Sheila zu reden, doch da das
  90443. nicht klappt, holt er ihr ein Beruhigungsmittel von Watson. Nun quetscht Holmes
  90444. sie und Henry aus.
  90445. Baker Street:
  90446. Holmes geht ins Haus und untersucht die Blume und das wei
  90447. e Pulver mit Hilfe des
  90448. Labortisches.
  90449. Blume:
  90450. 1. Benutze Blume mit Mikroskop
  90451. 2. Benutze Streichh
  90452. 3. Benutze Blume mit Flasche Pulver
  90453. 1. Benutze Pulver mit Reagenzglas
  90454. 2. Benutze Streichh
  90455. 3. Benutze Pulver mit Reagenzglas
  90456. 4. Schau Rauchniederschlag Holmes  geht auf die  Stra
  90457. e und gibt
  90458.    Wiggins die Blume.
  90459. Sarahs Wohnung:
  90460. Holmes 
  90461. ffnet den Schirm und findet darin einen Schl
  90462. ssel, den er nat
  90463. rlich
  90464. mitnimmt. Er betrachtet den W
  90465. schekorb, nimmt das Hemd und begutachtet es.
  90466. merie:
  90467. In dem Gespr
  90468. ch mit Belle mu
  90469.  Holmes den jungen Mann wie folgt beschreiben: Er
  90470. benutzt reichlich Pomade, ist gr
  90471. er als Holmes selbst, seine Statur ist Holmes
  90472. jedoch unbekannt und er hat pechschwarze Haare. Nachdem Holmes dann alles von
  90473. Belle 
  90474. ber den jungen Mann erfahren hat, kauft er das Parf
  90475. m " La Cote d'Azur ".
  90476. hrend sie uns Lager geht , um es zu holen, f
  90477. hrt Holmes ein Gespr
  90478. ch mit dem
  90479. Putzm
  90480. dchen.
  90481. Gasse:
  90482. Watson meint zu wissen, wo die Leiche ist.
  90483. Leichenschauhaus:
  90484. Holmes redet mit dem Leichenbeschauer, um Sarahs pers
  90485. nliche Gegenst
  90486. nde zu
  90487. bekommen. Da dies nicht m
  90488. glich ist, betrachtet Holmes sie lediglich. Nun redet
  90489. er mit Gregson, der uns mitteilt, da
  90490.  er nicht zust
  90491. ndig ist.
  90492. Strasse von Scotland Yard:
  90493. Der Konstabler l
  90494. t Holmes und Watson nicht ins Geb
  90495. Leichenschauhaus:
  90496. Holmes wendet sich an Gregson, der die beiden begleitet.
  90497. Scotland Yard:
  90498. Holmes betritt das Geb
  90499. ude und redet mit dem Officer, der Lestrade nicht rufen
  90500. will. Holmes holt sich bei Augie, der unten auf der Stra
  90501. e steht, Tat, redet
  90502. erneut mit dem Officer und dann mit Lestrade, der ihm die Erlaubnis gibt Sarahs
  90503. Sache mitzunehmen. Holmes holt sich nun diese Bescheinigung beim Officer.
  90504. Leichenschauhaus:
  90505. Holmes redet mit dem Leichenbeschauer, der ihm nur den Schl
  90506. ssel aush
  90507. ndigt.
  90508. Gasse:
  90509. Holmes 
  90510. ffnet die T
  90511. r mit dem Schl
  90512. ssel, den er vom Leichenbeschauer bekommt. Er
  90513. betritt das Theater und 
  90514. ffnet die Kommode mit Hilfe des Schl
  90515. ssels, den er im
  90516. Regenschirm gefunden hat.Er nimmt die beiden Opernkarten und geht nicht auf
  90517. Watsons Vorschlag ein, sie zur
  90518. ckzulegen.
  90519. Opernhaus - Erdgescho
  90520. Holmes unterh
  90521. lt sich mit dem Manager. Dann zeigt er " seine " Opernkarten erst
  90522. dem einen Platzanweiser und dann dem anderen an der Treppe.
  90523. Loge:
  90524. Er gibt die Karten Mrs. Worthington, spricht mit ihr und l
  90525. t sich eine
  90526. Erlaubnis von ihr geben, die ihn bevollm
  90527. chtigt, Annas Garderobe zu besichtigen.
  90528. Erdgescho
  90529. Holmes gibt die Erlaubnis Frederick Epstein, dem Manager, der ihm widerwillig
  90530. Annas Garderobe zeigt.
  90531. Garderobe:
  90532. Holmes fa
  90533. t irgend etwas an. Nachdem der Manager ihn dann anp
  90534. belt, verl
  90535. Holmes die Garderobe, um im Erdgescho
  90536.  Watsons Vorschlag anzunehmen. Er geht
  90537. gleich wieder in die Garderobe, wo er das besagte Stichwort gibt, so da
  90538.  Watson
  90539. mit dem Manager verschwindet.Holmes 
  90540. ffnet nun die Schreibtischschubladen und
  90541. entnimmt den Inhalt der mittleren ( Die Sachen auf dem Tisch k
  90542. nnen nicht
  90543. genommen werden. Wenn man es trotzdem versucht, kommen beide sofort zur
  90544. ck. in
  90545. solchem Falle abermals mit Watson reden ).
  90546. Baker Street:
  90547. Holmes unterh
  90548. lt sich auf der Stra
  90549. e mit Wiggins, der ihm den Standort des
  90550. Blumenstandes verr
  90551. t ( falls Wiggins noch nicht da ist, kehrt Holmes auf den
  90552. Stadtplan zur
  90553. ck und f
  90554. hrt sofort wieder in die Baker Street ).
  90555. Convent Garden Blumengasse:
  90556. Holmes versucht Informationen vom Blumenm
  90557. dchen zu erhalten, mu
  90558.  ihr aber erst
  90559. ein paar Blumen abkaufen, bevor sie pr
  90560. zise Antworten gibt. Nach Anfrage des
  90561. Blumenm
  90562. dchens gibt Holmes ihr die handgeschriebene Karte. Holmes nimmt nun den
  90563. Blumenkorb vom Fa
  90564. , betrachtet dieses und fischt mit dem Blumenkorb etwas
  90565. heraus.
  90566. Moongate Pup:
  90567. Holmes nimmt sich einen Dartpfeil und redet daraufhin mit dem Wirt, der ihm aber
  90568. nur begrenzt Informationen liefert. Dieser sagt, er werde ihm nur dann
  90569. hrlich antworten, wenn Holmes ihn im Dartspiel schlage. Allerdings m
  90570. Holmes sich erst qualifizieren, indem er gegen drei G
  90571. ste gewinnt. Sobald er
  90572. schlie
  90573. lich alle drei G
  90574. ste und den Wirt besiegt hat, hebt Holmes eine Feder vom
  90575. Boden auf und setzt die Unterhaltung mit dem Wirt fort.
  90576. Apotheke Hattington Street:
  90577. Holmes inspiziert die Zubereitungstheke und danach die wei
  90578. e Pulverschicht. Nun
  90579. redet er mit dem Apotheker, mu
  90580.  diesem aber erst ein Medikament abkaufen, bevor
  90581. er mit dem Jungen reden kann.
  90582. South-Kensington Spielfeld:
  90583. Holmes redet zun
  90584. chst mit dem Wassertr
  90585. ger und dem Spieler, bevor er sich dem
  90586. Trainer zuwendet ( die Zigarettenmarke ist " Senior Service " ). Wenn James
  90587. Sanders dann den Beweis fordert, gibt Holmes ihm die Parf
  90588. mflasche " Eau de
  90589. Seine ".
  90590. Eaton-Wohnheim:
  90591. Holmes versucht mehrmals mit James zu reden, bis er von alleine hinausgeht.
  90592. Baker Street:
  90593. Holmes redet zuerst mit dem Zeitungsverk
  90594. ufer und dann mit Wiggins.
  90595. Eaton-Wohnheim:
  90596. Holmes gibt James die Zeitung und redet mit ihm.
  90597. St. Bernards Pub:
  90598. Holmes redet mit Barkeeper ( Bier bestellen hilft nicht weiter ). Nun redet er
  90599. mit dem Zuschauer, bezahlt ihn und macht dann das gleiche bei Nobby, worauf sich
  90600. Jock einmischt, der Holmes aber nichts weiter sagt. Holmes fragt nun den
  90601. Barkeeper 
  90602. ber Jock aus und erpre
  90603. t diesen damit.
  90604. Antonio Carusos Wohnung:
  90605. Holmes redet mit Antonio
  90606. Anna Carroways Wohnung:
  90607. Holmes klopft erst mit dem T
  90608. rklopfer, dann 
  90609. ffnet er die T
  90610. r mit dem
  90611. sselbund aus der Oper. Im Haus nimmt er die Visitenkarten vom Tisch und
  90612. t die Pflanze neben der Treppe um, so da
  90613.  Erde rausf
  90614. llt. Holmes geht nach
  90615. oben, wo er zun
  90616. chst mit der Haush
  90617. lterin redet und sie dann nach unten schickt,
  90618. um die Erde weg zu machen. Er nimmt darauf hin die Statue vom Sockel und greift
  90619. sich das Buch, das in den Sockel eingelassen ist.
  90620. Anwaltskanzlei-Jacob Farthington:
  90621. Holmes spricht mit Jacob.
  90622. Picknickplatz:
  90623. Holmes betrachtet den einsamen Jungen und redet dann mit Watson.
  90624. Bakerstreet:
  90625. Holmes kauft Wiggins den Kreisel ab.
  90626. Picknickplatz:
  90627. Holmes zeigt dem einsamen Jungen den Kreisel ( Benutze ), nun unterh
  90628. lt sich der
  90629. Junge mit Holmes, doch als er aufh
  90630. rt gibt Holmes ihm den Kreisel und nimmt die
  90631. tze des Jungen mit.
  90632. Eddingtons Reiterbedarf:
  90633. Holmes redet mit dem Verk
  90634. ufer, doch dieser ist nicht besonders gespr
  90635. chig.
  90636. Deshalb unterh
  90637. lt sich Holmes mit Watson, der ihn auf eine Idee bringt, wie man
  90638. die Zunge des Verk
  90639. ufers l
  90640. sen k
  90641. nnte. Holmes schaut sich nun erneut die Wappen
  90642. an, wobei er den Kunden etwas Wichtiges zu erz
  90643. hlen hat ( falls die Kunden dann
  90644. noch da sind, kann Holmes auch mal die H
  90645. rner ausprobieren ), was den Verk
  90646. das Reden lehrt.
  90647. Lord Brumwells Haus:
  90648. Holmes klingelt erst einmal. Nachdem er in die Vorhalle gelassen wurde, schaut
  90649. er sich die Zigarettenstummel an, dann redet er mit Lady Brumwell, die nach dem
  90650. Gespr
  90651. ch Pauls M
  90652. tze nicht mehr haben will.
  90653. Bradleys Tabakladen:
  90654. Holmes redet mit dem Jungen und betrachtet dann den Elchkopf. Nun schiebt er die
  90655. Zigarettenkisten unter den Elchkopf und stapelt sie da. Jetzt klettert er auf
  90656. die Kisten, betrachtet den Elchkopf erneut und 
  90657. ffnet ihn dann.
  90658. Oxford Tierpr
  90659. paration:
  90660. Holmes nimmt das Messer und den Kittel und spricht mit Lars. Nach diesem
  90661. Gespr
  90662. ch redet er mit Watson.
  90663. Old Sherman:
  90664. Holmes unterh
  90665. lt sich mit Old Sherman und legt Toby dann die Leine an.
  90666. Docks:
  90667. Holmes nimmt das stabile Seil, den Hammer aus dem Schuppen, schiebt das Fa
  90668. die T
  90669. r, steigt drauf, nimmt den Eimer, steigt runter, schiebt das Fa
  90670.  weg,
  90671. nimmt den Lappen, holt mit dem Eimer Wasser aus der Themse, taucht dem Lappen
  90672. ins Wasser, wischt mit dem Lappen die Scheibe und schaut durch. Nun schl
  90673. gt er
  90674. mit dem Hammer die T
  90675. r ein.
  90676. Bakerstreet:
  90677. Holmes macht sich auf den Weg zum...
  90678. Bow Street Polizeigef
  90679. ngnis:
  90680. Holmes redet mit der Wache doch die l
  90681. t ihn nicht durch.
  90682. Scotland Yard:
  90683. Holmes holt sich einen Ausweis f
  90684. rs Gef
  90685. ngnis beim Officer ab.
  90686. ngnis:
  90687. Holmes gibt der Wache, den Ausweis, dann redet er mit Blackwood.
  90688. Jaimesons An- und Verkauf:
  90689. Holmes redet mit Nigel.
  90690. Moorehead und Gardener Detektei:
  90691. Holmes spricht ein wenig mit der Sekret
  90692. rin, danach gibt er ihr seine
  90693. Visitenkarte.
  90694. Zoologischer Garten London:
  90695. Holmes redet mit der Wache am Tor, geht hinein und sofort zur Zooverwaltung. Er
  90696. sieht sich erst die Leiche, dann die Schnittwunden und dann das gebrochene Bein
  90697. an. Nun redet er ausf
  90698. hrlich mit beiden Polizisten. Danach geht er in die
  90699. Zooverwaltung und redet mit Hollingston. Nachdem Hollingston Holmes die Adresse
  90700. von dem Tierpfleger gegeben hat, der zuletzt da war, und Holmes auch sonst
  90701. nichts mehr von Hollingston wissen will, spricht er mit Watson. Die beiden gehen
  90702. nun zum L
  90703. fig, wo Holmes den Schlamm und den gl
  90704. nzenden Gegenstand genauer
  90705. betrachtet. Er versucht auch den Gegenstand zu bekommen und will in den K
  90706. klettern, doch Watson h
  90707. lt ihn zur
  90708. Simon Kingslews Wohnung:
  90709. Holmes begutachtet genauestens die Stiefel und das Bild, auf dem der L
  90710. we Felix
  90711. abgebildet ist und spricht dann erst mit Watson, bevor er sich zuletzt mit Simon
  90712. Da Simon den L
  90713. wen beruhigt, kann Holmes nun getrost in den K
  90714. fig steigen, um
  90715. den Gegenstand zu holen.
  90716. Detektivb
  90717. Holmes spricht zun
  90718. chst mit der Sekret
  90719. rin und dann mit Watson. Sie beschlie
  90720. das B
  90721. ro mit der Schreibmaschine zu " 
  90722. ffnen ", um es durchsuchen zu k
  90723. nnen.
  90724. Baker Street:
  90725. Holmes macht sich auf den Weg zum...
  90726. Detektivb
  90727. Holmes redet abermals mit der Sekret
  90728. rin und betritt dann das B
  90729. ro, schiebt den
  90730. Sessel zur Seite, hebt einen Zettel auf, 
  90731. ffnet das B
  90732. cherregal ( Bewege ) in
  90733. der untersten Reihe, 
  90734. ffnet dann den Safe mit Hilfe des Zettels aus Gardeners
  90735. Uhr und entnimmt zuletzt den Inhalt.
  90736. ngnis:
  90737. Holmes zeigt der Wache seinen Ausweis und spricht mit Hunt, der jedoch nicht
  90738. kooperativ ist.
  90739. Lords Haus:
  90740. Holmes klingelt, redet mit Lady Brumwell und geht dann in das Arbeitszimmer, um
  90741. mit Lord Brumwell zu sprechen. Dieser gesteht zwar alles, schlie
  90742. t die beiden
  90743. jedoch ein. Holmes zieht am linken persischen Schwert und 
  90744. ffnet dann das
  90745. lde sowie den Safe, um mit dem Schl
  90746. ssel die T
  90747. r zu 
  90748. ffnen. Nach einem
  90749. Gespr
  90750. ch mit Lady Brumwell verl
  90751. t er das Haus.
  90752. Baker Street:
  90753. Holmes geht zu...
  90754. Robert Hunts Wohnung:
  90755. Holmes entdeckt ein kleines Buch, liest darin und nimmt das Lesezeichen mit.
  90756. Pfandhaus:
  90757. Holmes zeigt den Pfandschein vor und nimmt die Sachen mit.
  90758. Convent Garden Madame Rosa:
  90759. Holmes 
  90760. ffnet die Schreibtischschublade mit dem Schl
  90761. ssel, der bei den Karten
  90762. war, und nimmt den Silberschl
  90763. ssel heraus. Nun zieht er an der linken gro
  90764. Kerze, 
  90765. ffnet mit dem Silberschl
  90766. ssel das K
  90767. stchen und entnimmt das
  90768. Pergamentpapier.
  90769. Savoy Street Pier:
  90770. Holmes schaut durch das Fenster, redet mit Watson und 
  90771. ffnet mit der Eisenstange
  90772. aus der Gasse die T
  90773. @endnode
  90774. @node "Lost in Time"
  90775. @{b}Spielname:      Lost in Time@{ub}
  90776. Hersteller:     ?
  90777. Genre:          ?    
  90778. @{b}Levelcodes:@{ub}
  90779.     Level 1 -  5: 100001   16 - 20: 856234   31 - 35: 791134
  90780.           6 - 10: 274612   21 - 25: 922012
  90781.          11 - 15: 950271   26 - 30: 254867
  90782. @endnode
  90783. @node "LostPatrol" "The Lost Patrol"
  90784. @{b}Spielname:      The Lost Patrol@{ub}
  90785. Hersteller:     Ocean
  90786. Genre:          ?
  90787. Wenn man eine kleine Verschnaufpause (10 Minuten) einlegt, dann steigen die
  90788. Strength und Moral um 2 Punkte, au
  90789. erdem hat man dann kein Food verbraucht.
  90790. @endnode
  90791. @node "LostVikings" "The lost Vikings"
  90792. @{b}Spielname:      The Lost Vikings@{ub}
  90793. Hersteller:     Interplay (1993)
  90794. Vertrieb:       Bomico
  90795. Genre:          Knobelspiel
  90796. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  90797. Grafik:         66 %    
  90798. Sound:          61 %
  90799. Motivation:     74 %
  90800. Systemanforderungen:  AGA Amiga
  90801. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  90802. @{"Norman Schlegel" LINK LostV_Schlegel}
  90803. @{"Komplettl
  90804. sung" LINK LostV_Komp}
  90805. @{b}Level Codes:@{ub}
  90806.          1 STRT         14 C1R0         27 WKYY
  90807.          2 GRST (GR8T)  15 SPKS         28 CMB0
  90808.          3 TLPT         16 JMNN         29 8BLL
  90809.          4 GRND         17 TTRS         30 TRDR
  90810.          5 LLM0         18 JLLY         31 FNTM
  90811.          6 FL0T         19 PLNG         32 WRLR
  90812.          7 TRSS         20 BTRY         33 TRPD
  90813.          8 PRHS         21 JNKR         34 TFFF
  90814.          9 CVRN         22 CBLT         35 FRGT
  90815.         10 BBLS         23 H0PP         36 4RN4
  90816.         11 VLCN         24 SMRT         37 MSTR
  90817.         12 QCKS         25 V8TR
  90818.         13 PHR0         26 NFL8
  90819. @endnode
  90820. @node LostV_Schlegel
  90821. @{b}Testbericht zum Spiel:"The Lost Vikings"-Geschicklichkeitsspiel@{ub}
  90822.                  Geschrieben von Norman Schlegel
  90823.  Es lebten einmal drei Vikinger,mit den typischen Vikingernamen
  90824.  Baleog,Olaf und Erik.Sie lebten gl
  90825. cklich und zufrieden,mit ihren
  90826.  Frauen und Kindern,gingen ab und zu mal auf die Jagd oder fragten
  90827.  sich ob es da drau
  90828. en im All noch andere Vikinger gibt.
  90829.  Durch ein Missverst
  90830. ndnis sollten sie es schon bald erfahren.
  90831.  Tomator,ein kosmischer Zoobesitzer,beamte die drei kurzerhand
  90832. r seine Austellung in sein Raumschiff,was in einem lustig
  90833.  gemachten Vorspann gezeigt wird.Da die Vikinger nun mal an
  90834.  ihren Familien h
  90835. ngen und nicht von Marsm
  90836. nchen mit Zucker
  90837. ttert werden wollen,beschliesen sie auszubrechen.
  90838.  Die drei lustig animierten Vikinger duerfen sich von euch
  90839.  durch 35 Level steuern lassen.Ihr m
  90840. t jeweils alle drei
  90841.  Vikinger zum Levelende steuern.Dann bekommt ihr ein neues
  90842.  Passwort und seid im n
  90843. chsten Level(logisch).Jeder Vikinger
  90844.  wird einzeln gesteuert und besitzt seine ganz pers
  90845. nliche
  90846.  Bagabung.
  90847.  Olaf,der dickste Vikinger,hat nur ein Schild,was er logischer
  90848.  Weise zum Schutz,aber auch als Gleitschirm benutzen kann. Erik
  90849.  hingegen ist der einzige der springen oder Mauern zerbr
  90850.  kann,indem er mit viel Anlauf dagegen rennt. Baleog kann sich
  90851.  als einziger,mit Pfeil und Bogen oder mit einem Schwert
  90852.  verteidigen.
  90853.  Die Grafik ist durchweg abwechslungsreich und auch die Musik
  90854.  zu gefallen.Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an,
  90855.  wobei aber nie die Motivation fehlt.Smartbombs,Energiebonus,
  90856.  Zusatzwaffen und viele Gags d
  90857. rfen nat
  90858. rlich auch nicht
  90859.  fehlen.
  90860.  Das Einzige was mich mit der Zeit etwa
  90861. rte,war die
  90862.  Steuerung.Das Umschalten auf Tastatur und Steuern mit
  90863.  Joystick nervt auf Dauer etwa
  90864. ! Wer aber ein gut gemachtes
  90865.  Geschicklichkeitsspi el mit Strategieeinlagen sucht und
  90866.  das Geld 
  90867. brig hat,sollte hier unbedingt zugreifen!
  90868.  DATEN:
  90869.  Festplatte:Ja
  90870.  Mindestens:1 MByte
  90871.  Grafik:63%
  90872.  Sound/FX:75%
  90873.  Dauerspass:87%
  90874.  Handhabung:68%
  90875.  Animation:85%
  90876.  Hersteller:Interplay
  90877. @endnode
  90878. @node LostV_Komp
  90879. @{b}Komplettl
  90880. sung - THE LOST VIKINGS@{ub}
  90881. Level 1:
  90882. Man springt mit Erik gekonnt 
  90883. ber den Elektrostrahl, holt sich den Lebenspunkt,
  90884. dackelt die Leiter hoch und verschwindet im Exit. Schnappt Euch nun Baleog,
  90885. metzelt das Schlabberalien nieder und hastet ebenfalls in den Exit. H
  90886. pft als
  90887. chstes mit Dickerchen Olaf vom Podest herunter, sch
  90888. tzt Euch mit dem Schild
  90889. vor dem Strahlenbeschu
  90890. , klettert die Leiter runter und huscht in den Exit.
  90891. Level 2:
  90892. Mit Erik sackt man den Lebenspunkt ein, schaltet schnell auf Baleog um und
  90893. steigt die erste Leiter empor. Bet
  90894. tigt dort den Knopf, schnappt Euch den
  90895. Lebenspunkt und unterhaltet Euch mit dem Knaben weiter rechts. Dann die Leiter
  90896. hinunter, rechts das Alien gekillt, die Leiter hoch, den n
  90897. chsten Gegner
  90898. ttet, das Kn
  90899. pfchen gedr
  90900. ckt und die zwei Bomben eingesackt.Rechts neben
  90901. dem Aufzug krallt man sich das Radieschen und holt die beiden anderen D
  90902. nach. Zwei Etagen tiefer nehmt Ihr den Knopf links neben dem Energiestrahl unter
  90903. Beschu
  90904.  und jagt das Terminal mit einer Bombe in die Luft - die Energiebarriere
  90905. t sich daraufhin in Wohlgefallen auf. Steckt jetzt schnell den Lebenspunkt
  90906. ein, labert mit dem s
  90907. en Alien und tuckert mittels Lift eine Etage h
  90908. her. Lauft
  90909. sodann mit Olaf weiter nach links bis zum Hebel und legt diesen um schon geht's
  90910. rts! Mit Olafs Schild wehrt man das kleine Alien ab und massakriert es
  90911. schlie
  90912. lich mit Baleog. Holt nun endlich auch Erik nach oben, stellt Euch mit
  90913. Olaf vor die Kanone und klettert mit den anderen beiden Buben die Leiter bis zur
  90914. lfte hinunter. Olaf folgt als letzter und postiert sich gleich vor dem
  90915. chsten Ballermann. Die gesamte Prozedur wiederholt man einige Sprossen weiter
  90916. unten erneut, killt anschlie
  90917. end noch schnell zwei Aliens und entflieht durch
  90918. den Exit.
  90919. Level 3:
  90920. Die ganze Bande wird mit dem Lift nach unten verfrachtet, bevor Erik die Wand
  90921. rechts zu Kieselsteinen verarbeitet. Danach ab nach oben, den Knopf hinter der
  90922. Strombarriere zerschossen und mit allen in den Teleporter geh
  90923. pft. Olaf gelangt
  90924. im Schutze seines Schildes von hier nach unten, wo er sich rechts auf dem Podest
  90925. den roten Schl
  90926. ssel besorgt und mit dem Ur-Vieh links unten ein paar Takte
  90927. plaudert. Mit dem Teleporter geht's wieder nach oben. Die T
  90928. r wird mit dem eben
  90929. ergatterten Schl
  90930. ssel ge
  90931. ffnet, bevor wieder mal ein Knopf neben einer Barriere
  90932. mit einem Pfeil bearbeitet wird. Erik k
  90933. mmert sich links um eine Wand, die den
  90934. Weg zum Lift nach unten versperrt. Eine Etage tiefer angekommen, springt Erik
  90935. auf Olafs Schild und von dort aus weiter auf die erste Plattform. Weicht dem
  90936. tollw
  90937. tigen Roboter aus und schnappt Euch die Bombe, mit deren Hilfe auch gleich
  90938. der st
  90939. rende Blechkamerad erledigt wird.Stellt Olaf nun vor die T
  90940. r, schlie
  90941. diese auf und macht die ankommenden Robbis nieder.Jetzt nur noch die Leiter hoch
  90942. und ab in den Exit.
  90943. Level 4:
  90944. Als erstes werden die Gegner zermalmt und die saftige Tomate links gekidnappt.
  90945. Dann jumpt Erik links 
  90946. ber den Abgrund, steigt die Leiter hinunter und springt
  90947. ber den Fleischwolf.Fahrt nun mit dem Aufzug ein kleines St
  90948. ck nach oben,
  90949. springt rechts zum Knopf und bet
  90950. tigt diesen. Holt mit den beiden anderen Erik
  90951. ab und sch
  90952. tzt Euch mit Olafs Schild vor dem st
  90953. ndigen Laserbeschu
  90954. . Mit Erik
  90955. wagt Ihr sodann den Sprung 
  90956. ber den Fleischwolf, krallt Euch den Schl
  90957. ssel und
  90958. hastet in Windeseile wieder zur
  90959. ck. Die beiden anderen erklimmen die Leiter nach
  90960. oben und schlie
  90961. en die T
  90962. r auf. H
  90963. pft nun mit allen in den Teleporter, rennt mit
  90964. Olaf nach rechts und postiert ihn unter den Vorsprung, auf dem sich der
  90965. Gravitationsschuh befindet. Mit den zwei 
  90966. brigen Nordm
  90967. nnern metzelt Ihr die
  90968. Roboter nieder, bevor sich Erik auf Olafs Schild schwingt, die Grav-Schuhe
  90969. einsackt und selbige auch gleich anzieht. Gut besohlt geht's weiter nach rechts,
  90970. ber all die b
  90971. sen Angreifer hinweg. Durch einen Druck auf den Knopf am Ende des
  90972. Ganges stellt Erik die Gravitation wieder her. Jetzt m
  90973. t Ihr nur noch alle
  90974. Aliens killen, und der Exit ist erreicht.
  90975. Level 5:
  90976. Erik trabt nach rechts 
  90977. ber den kleinen Wasserfall, um sich den roten Schl
  90978. zu klauen.Stellt Euch danach mit der Dumpfbacke ganz dicht an die Wand und
  90979. springt nach oben - lhr werdet einen Geheimraum entdecken, der eine Bombe in
  90980. sich birgt. Wieder 
  90981. ber den Wasserfall zur
  90982. ck, geht's 
  90983. ber eine Leiter nach
  90984. oben. Dort k
  90985. nnt Ihr die beiden Monster mittels Bombe zu ihren Ahnen schicken.
  90986. Holt die anderen beiden Helden nach oben und la
  90987. t sie gem
  90988. chlich nach rechts
  90989. wandern. Erik sackt einen Lebenspunkt ein, springt nach unten und stopft sich
  90990. den gelben Schl
  90991. ssel in die Tasche. Olaf stellt sich rechts vor die Wand,
  90992. hrend Erik diese einrammt. Verarbeitet das spuckende Viecherl zu Kleinholz und
  90993. sahnt den Extralebenspunkt aus der H
  90994. ber Euch ab, indem Ihr Olaf etwas
  90995. links von der H
  90996. hle postiert und mit Erik, quasi 
  90997. ber Olafs Kopf hinweg, den
  90998. Punkt einsammelt. Huscht nun mit allen drei nordischen Kriegern die Sprossen der
  90999. Leiter hinab und kn
  91000. pft Euch dort die pr
  91001. historische Schnecke vor.Anschlie
  91002. ffnet man die T
  91003. r mittels rotem Schl
  91004. ssel, stellt Olaf davor und killt das
  91005. maul. Schickt jetzt die ganze Truppe durch den Wasserfall zur T
  91006. r ganz
  91007. links. Solltet Ihr unterwegs Hunger bekommen, so k
  91008. nnt Ihr Euch ruhig an dem
  91009. Schinken vergreifen. Die T
  91010. r wird mit dem gelben Schl
  91011. ssel ge
  91012. ffnet; der Knopf
  91013. links 
  91014. ber dem Wasserfall wird mit einem Pfeil beschossen. Dann ab nach dr
  91015. und dasselbe noch einmal.
  91016. Level 6:
  91017. Wetzt mit Olaf die Leiter hoch, krallt Euch die Fressalien, schwebt vorsichtig
  91018. an den Feuerstellen vorbei und sammelt das restliche Futter ein. Unten wird die
  91019. r aufgeschlossen, das Fre
  91020. maul abgewehrt und letztlich abgemurkst.
  91021. Positioniert Olaf jetzt vor das rollende Wollkn
  91022. uel und vernichtet es mit einem
  91023. rmt mit ihm die Leiter hinauf, sch
  91024. tzt Euch vor dem Feuerbeschu
  91025. stibitzt den roten Schl
  91026. ssel und steckt ihn ins Schl
  91027. sselloch. Nun k
  91028. nnen alle
  91029. drei 
  91030. ber die Br
  91031. cke die Leiter nach oben nehmen. Killt, eine Etage h
  91032. angekommen, das Fre
  91033. maul auf altbew
  91034. hrte Weise und stellt Olaf so auf den gro
  91035. gel, da
  91036. Erik 
  91037. ber seinen Kopf den gelben Schl
  91038. ssel erreichen kann. Nachdem wir
  91039. die T
  91040. ffnet haben, killen wir wieder einen dieser kleinen Rollm
  91041. pse und
  91042. verleiben uns ganz links den Extraenergiepunkt ein. Ist die Leiter nach oben
  91043. erklommen, killen wir die Schnecke, klettern noch ein Stockwerk h
  91044. her, pl
  91045. mtliche Monster und wieseln zum Exit.
  91046. Level 7:
  91047. hrt Olaf sicheren Joysticks die Leiter hoch und sch
  91048. tzt ihn mit seinem Schild.
  91049. Baleog k
  91050. mmert sich einstweilen um die Monsterhorde. Dirigiert nun Erik die
  91051. Leiter hinauf, jumpt nach rechts auf den Baumvorsprung, weiter nach links oben
  91052. und erneut nach rechts oben zum Energiepunkt. Dann wieder zur
  91053. ck, die Leiter
  91054. hoch, nach links und zu guter Letzt zum Baumgreis. Quasselt eine Runde mit ihm
  91055. und hastet den ganzen Weg bis zur Leiter zur
  91056. ck. Von hier aus geht's bis zum
  91057. Wasserfall nach rechts. Die Leiter dort im passenden Augenblick hinaufgestiegen
  91058. und r
  91059. ber nach rechts gelaufen. La
  91060. t Euch auf die hochgeklappte Br
  91061. cke fallen
  91062. und springt nach rechts. Jetzt m
  91063. t Ihr Euch eines unn
  91064. tzen Gegenstands aus
  91065. Eurem Inventar entledigen, um den Schl
  91066. ssel aufnehmen zu k
  91067. nnen. Steckt den Key
  91068. auch gleich ins Schl
  91069. sselloch und marschiert mit den beiden anderen Knaben nach
  91070. rechts und die Leiter hinunter. Erklimmt mit Olaf rechts die n
  91071. chste Leiter nach
  91072. oben und sch
  91073. tzt Euch dabei mit seinem Schild vor dem Wollkn
  91074. uel. Nietet das
  91075. rollige Ding um, steigt rechts die Leiter nach oben und lauft 
  91076. ber die
  91077. Zugbr
  91078. cke. Geht nach rechts und klettert die Leiter hinunter, bevor Euch der
  91079. wildgewordene Tennisball erwischt. Der Weg zum Exit ist nun frei.
  91080. Level 8:
  91081. Scheucht den ganzen Haufen erst einmal nach unten. Plaziert anschlie
  91082. end Olaf
  91083. vor die Wand und rennt diese auch gleich mit Erik ein. Das Wollkn
  91084. uel wird mit
  91085. Baleogs Schwert oder Pfeilen bearbeitet. Eine Etage tiefer wiederholt Ihr die
  91086. Aktion, nur diesmal ohne Wand. Das Bei
  91087. maul rechts wird von Baleogs Pfeil
  91088. erlegt. Ein Stockwerk h
  91089. her schirmt Olaf seine Gef
  91090. hrten vor der b
  91091. sen Schnecke
  91092. ab, welcher kurz darauf ebenfalls das Lebenslicht ausgeknipst wird. Rechts die
  91093. grauen Steine werden mit je zwei Pfeilen bedient, danach geht's wieder abw
  91094. Latscht schnurstracks 
  91095. ber die Lava, schlachtet das Monster ab und begebt Euch
  91096. wieder eine Etage h
  91097. her. Dort postiert sich Olaf mit seinem Schild vor dem
  91098. Flammenwerfer, w
  91099. hrend Erik die Wand rechts einrei
  91100. t. Der Knopf wird, wie so
  91101. oft, per Pfeil " fernausgel
  91102. st ", und abw
  91103. rts geht's bis zur Leiter. Steigt sie
  91104. hinab, k
  91105. mmert Euch um den Rolli und benutzt Olaf als Lava-Blocker. Schie
  91106. t nun
  91107. mit einem gezielten Pfeil auf den Knopf, erledigt den Wolli und verdr
  91108. ckt Euch
  91109. in den Exit.
  91110. Level 9:
  91111. Olaf wehrt rechts die schleimige Schnecke ab und zermatscht sie auch gleich
  91112. nebenbei. Weiter rechts kann man mit Erik einen Energiepunkt einsammeln, eine
  91113. Wand niederrei
  91114. en und einen zweiten E-Punkt einheimsen. Wir warten nun, bis sich
  91115. unser altbekanntes Wollkn
  91116. uel vor dem Flammenwerfer einfindet, um es mit Olafs
  91117. Hilfe einzukesseln und abzuknallen. Links st
  91118. t man auf einen roten Key, der zu
  91119. dem Schl
  91120. sselloch ein paar Schritte weiter links davon pa
  91121. t. Olaf wird nun als
  91122. Schutzmauer vor den Abgrund gestellt, bevor Erik auf der linken Seite seine
  91123. Abbrucharbeiten weiterverfolgt - danach geht's ab nach unten. Hier schicken wir
  91124. den Schildtr
  91125. ger vor, um die Schnecke und den Dino abzuwehren. Dann wird Olaf
  91126. wieder einmal vor eine Wand gestellt, wieder einmal wird mit Erik die Wand
  91127. gerammt, und wieder einmal greifen wir im Anschlu
  91128.  daran zur Spezialbehandlung "
  91129. Mausetot ". Nun den Schinken einsacken und rechts eine Schnecke zur Schnecke
  91130. machen. Schickt Erik jetzt mit einer der Blasen bis ganz nach oben an die Decke
  91131. - dort wartet schon ein gutes Schinkenst
  91132. ck auf ihn. Mit dem n
  91133. chsten Blasentaxi
  91134. geht's wieder runter bis zum ersten Gang links. Am Ende des Ganges will eine
  91135. Wand aus dem Weg ger
  91136. umt werden und ein Schl
  91137. ssel in unser Inventar wandern.
  91138. Erik hastet weiter, die Leiter hinunter, wagt einen gro
  91139. en Satz 
  91140. ber die Spitzen
  91141. hinweg und steckt seinen Key in das Schl
  91142. sselloch. Mit dem blauen Schl
  91143. ssel in
  91144. der Tasche macht er sich auf den Heimweg, zur
  91145. ck zu den Blasen. Per Blase
  91146. erreichen er und seine Kumpane den ersten Eingang rechts.Eine Etage weiter unten
  91147. gilt es, eine T
  91148. r zu 
  91149. ffnen, um noch ein Stockwerk in die Tiefe steigen zu
  91150. nnen. Dort m
  91151. t Ihr eine Wand beseitigen und Euch blitzschnell die Bombe
  91152. schnappen wer dabei zu langsam reagiert, wird gnadenlos eingeschlossen! Hetzt
  91153. schlie
  91154. lich Eure Mannen die lange Leiter wieder nach oben und rechts die andere
  91155. Leiter gleich wieder nach unten. Verpa
  91156. t dem Rollmops eine Tracht Pr
  91157. klettert die Leiter nach oben, tja, und der Rest ist Geschichte.
  91158. Level 10:
  91159. Einer der l
  91160. ngsten Levels! Gleich die erste Leiter hoch und auf Monsterjagd
  91161. gehen. Die Treppe hinaufsteigen und die Fre
  91162. uler zerbr
  91163. seln, um an die beiden
  91164. E-Punkte zu kommen. Jetzt hei
  91165. t es, alle Vikinger mittels Blasen 
  91166. ber den
  91167. nschleim zu schaffen keine leichte Aufgabe! Sicher das andere Ufer des
  91168. Schleimsees erreicht, h
  91169. pft Erik auf Olafs Schild, steigt eine Etage h
  91170. her und
  91171. sackt dort den roten Schl
  91172. ssel ein. Unser Dickerchen wird schlie
  91173. lich vor der
  91174. r postiert, um sie zu 
  91175. ffnen, das Monster zu verpr
  91176. geln und den Punkt
  91177. einzustecken. Jetzt kann auch der Rest der Viki-Bande nach oben folgen. Ein
  91178. Stockwerk h
  91179. her erwartet Euch das gleiche Spiel, nur diesmal mit zwei
  91180. extrafiesen Genossen. Ganz links wird nun der Energiepunkt gekrallt und der Dino
  91181. rechts beschossen. Erik schnappt sich rechts oben die Bombe, stellt sich auf die
  91182. Mitte der gro
  91183. en Leiter und z
  91184. ndet den Knallk
  91185. rper, sobald die beiden Dinos zu
  91186. sehen sind. Jetzt links die Leiter hoch und den gelben Schl
  91187. ssel geklaut.Schafft
  91188. nun die Vikingerbrut zur T
  91189. r ganz rechts, stellt Euch auf Olafs Schild und h
  91190. gekonnt auf den Felsen mit dem h
  91191. bschen Pilz. Bringt anschlie
  91192. end Olaf direkt
  91193. vor die T
  91194. r und f
  91195. hrt folgende Aktion in maximaler Geschwindigkeit aus: Erik
  91196. saust wie der Wind hinunter, schlie
  91197. t die T
  91198. r auf und rettet sich hinter Olaf.
  91199. Nun noch schnell die drei Tierchen erledigt, und ab in den Exit.
  91200. Level 11:
  91201. Steigt im Schutze von Olafs Schild die Leitern empor, an der mehr oder weniger
  91202. lieblichen Jungfrau vorbei, weiter bis zum E-Punkt, den Ihr allerdings nur
  91203. einheimsen k
  91204. nnt, wenn Ihr zuvor den Rolli gepl
  91205. ttet habt. Wieder zur
  91206. ck vor dem
  91207. ngnis der Jungfrau, befreien wir diese mit einem gezielten Pfeilschu
  91208. Euch von der Tussi volltexten, steigt links die Treppe hoch, eliminiert den
  91209. Rolli und sackt einen weiteren Energiepunkt ein. Ein St
  91210. ck weiter unten mu
  91211. erneut ein Rolli sterben, bevor der Dicke auf einen Felsvorsprung schweben kann
  91212. und dort abermals ein Blutbad anrichtet. Bei dem Sprung nach unten, den Ihr
  91213. hiernach mit allen drei wagen m
  91214. t, werden Eure Buben leider etwas Energie
  91215. verlieren - das l
  91216. t sich jedoch nicht vermeiden. Eilt jetzt ganz nach unten zu
  91217. den Flammenwerfern. Stellt Olaf vor den noch nicht aktiven Flammenwerfer, rei
  91218. mit Erik die Mauer nieder, killt den Rollmops und bem
  91219. chtigt Euch des
  91220. ssels. Auf eben die gleiche Weise verfahrt Ihr auch mit den anderen
  91221. Flammenwerfern. Rammt man beim obersten Feuerspucker die Wand ein zweites Mal
  91222. ein, erh
  91223. lt man zur Belohnung einen saftigen Vorderschinken, der unseren
  91224. Energietank wieder auff
  91225. llt. Erik h
  91226. pft nun also mit dem Schl
  91227. ssel in der Pfote
  91228. ber den Lavastrom, um den Schl
  91229. ssel einzusetzen; und siehe da, die Lava
  91230. verschwindet! Steigt mit Olaf die Leiter hinunter und blockiert somit den Rolli.
  91231. ttet den kleinen Qu
  91232. lgeist, bevor Ihr mit allen Mannen ein Blasentaxi nach
  91233. oben nehmt. Wieder festen Boden unter den Sandalen, pirscht sich Olaf vor, um
  91234. die Feuerkugeln von seinen Freunden fernzuhalten. Schiebt schlie
  91235. lich den gro
  91236. Stein in das Loch, und Ihr erreicht 
  91237. ber die Leiter nach unten den Exit nach
  91238. gypten.
  91239. Level 12:
  91240. Wir stellen unseren tapferen K
  91241. mpfer so an den Abhang, da
  91242.  er von dort aus die
  91243. gegen
  91244. berliegenden Kokosn
  91245. sse herunterschie
  91246. en kann. Klettert nun zu dritt auf
  91247. die Palme und weiter auf die andere Seite. Verge
  91248. t dabei nicht, die Fressalien
  91249. und die Bombe aus den Palmen zu pfl
  91250. cken. Wer Lust hat, kann sich auch um den
  91251. niedlichen Skorpion k
  91252. mmern. Weiter rechts wiederholen wir die Prozedur mit den
  91253. Kokosn
  91254. ssen noch einmal. Auf der mittleren Palme findet sich diesmal ein
  91255. ssel. Ballert die restlichen Kokosn
  91256. sse von den Palmen, bevor Ihr Euch den
  91257. Schinken, der wiederum auf dem " Dach " der Pyramide versteckt ist, krallt.
  91258. Plaziert jetzt Olaf vor der Wand und bringt den roten Schl
  91259. ssel zum Einsatz.
  91260. Aber Vorsicht: Der wildgewordene 
  91261. gypter kann 
  91262. ber Olaf hinwegspringen! Den
  91263. Pyramidenheinz im Raum 
  91264. ber der Leiter k
  91265. nnt Ihr entweder mit einer Bombe oder
  91266. auf die altbekannte Tour erledigen. Sobald der Typ Geschichte ist, blockiert
  91267. Olaf den Feuerwerfer, w
  91268. hrend ein anderer Nordmann den Stein in das Loch
  91269. schiebt, sich den Schl
  91270. ssel grabscht und ins Schlo
  91271.  steckt.
  91272. Level 13:
  91273. Olaf trabt bis vor die Wand, damit diese ordentlich eingerammt werden kann und
  91274. nebenbei auch der 
  91275. gypter sein Fett abbekommt. Begeben wir uns danach mit allen
  91276. Vikingern in die Mitte der Quadratsteinreihen, dr
  91277. cken per Pfeil einen Knopf und
  91278. lassen die ganze Meute nach unten auf einen Stein fallen. Jetzt wird's
  91279. hrlich: Wir stellen den Dicken vor den Feuerspeier und bearbeiten die zwei
  91280. Einheimischen mit dem Schwert. Dann geht's weiter nach rechts, wo wir die
  91281. tapferen Helden vor die Wand stellen und einen Knopf bet
  91282. tigen. Wir schweben mit
  91283. Olaf hinunter und positionieren ihn so auf der Schr
  91284. ge, da
  91285.  der w
  91286. tende 
  91287. gypter
  91288. ihn gerade nicht erreichen kann. Sammelt schnell das herumliegende Futter ein
  91289. und bereitet Euch auf eine Hochgeschwindigkeitsaktion vor: Nachdem wir den Knopf
  91290. angeschossen haben, hei
  91291. t es, schnell auf die andere Seite zu springen, denn
  91292. sonst zermatscht uns die sich senkende Decke! Legt den dortigen Hebel um, damit
  91293. auch die anderen gefahrlos zu Euch sto
  91294. nnen. So, nun wird's wirklich
  91295. haarig: Sobald die 
  91296. gypties weit genug weg sind, steigen wir mit Baleog die
  91297. Leiter runter und feuern einige gezielte Sch
  91298. sse ab. Kommen die drei Gegner
  91299. ck, hei
  91300. t es schleunigst die Leiter erklimmen! Sind letztendlich alle drei
  91301. unserem stetigen Angriff zum Opfer gefallen, gilt es, noch einen Skorpion zu
  91302. killen, bevor man sich weiter rechts vor ein paar Feuerb
  91303. llen sch
  91304. tzen mu
  91305. schlie
  91306. lich 
  91307. ber eine Leiter zum Exit zu gelangen.
  91308. Level 14:
  91309. Erst mal mit Dickerchen nach links unten, den Hebel umlegen. Dann den Knopf auf
  91310. der rechten Seite anschie
  91311. en, damit man 
  91312. ber die Spitzen laufen kann. Legt mit
  91313. Rotbart den Hebel rechts um und wandert weiter nach oben. Wenn Ihr dort nicht
  91314. sehr vorsichtig seid, geht's Euren Vikingern schnell an den Kragen. Rammt jetzt
  91315. die linke Wand ein, la
  91316. t den roten Schl
  91317. ssel in Euren Taschen verschwinden und
  91318. trabt wieder nach unten. Per Lift gelangt Ihr von hier aus endlich mal zu einem
  91319. Euch freundlich gesinnten 
  91320. gypter. Plaudert ein R
  91321. ndchen mit ihm und 
  91322. ffnet mit
  91323. dem Schl
  91324. ssel die T
  91325. r. Schaltet auf das Dickerchen um, spaziert nach links,
  91326. schwebt nach unten und versucht m
  91327. glichst den gr
  91328. nen Tropfen auszuweichen, denn
  91329. bereits eine Ber
  91330. hrung mit diesem Zeug bedeutet das Aus f
  91331. r Euren furchtlosen
  91332. Knaben. Wohlbehalten unten angekommen, weicht Ihr geschickt einem 
  91333. gypter aus
  91334. und klettert die Leiter hoch. Die Hebel auf der linken Seite m
  91335. t Ihr in
  91336. folgende Stellungen bewegen: hoch/ runter / hoch. Dann k
  91337. nnt Ihr getrost den
  91338. Knopf bet
  91339. tigen und in den Exit abtraben.
  91340. Level 15:
  91341. Ein Schu
  91342.  auf den Knopf rechts l
  91343. t eine Br
  91344. cke erscheinen. Olaf wird nun an den
  91345. Abgrund gehetzt, Baleog hinterdrein. Erik springt hingegen auf die Plattform,
  91346. weiter auf den Stein und sofort wieder zur
  91347. ck. Jetzt hat Baleog freies
  91348. feld, um die Kette zu durchtrennen.Nachdem die Kette entzwei ist, wetzt Ihr
  91349. die Treppe hinunter, k
  91350. mmert Euch um den Einheimischen und zerbr
  91351. selt eine Wand.
  91352. Weiter links geht Ihr wieder eine Leiter runter und postiert Olaf vor der Wand,
  91353. hinter der sich ein Angreifer befindet ( rechts ). Verarbeitet die Wand zu
  91354. Bauschutt und killt den Widersacher. Merkt Euch nun die Symbole, die auf dem
  91355. en Stein zu lesen sind, und rammt links eine Wand samt b
  91356. sem Buben ein. Eine
  91357. Leiter h
  91358. her treffen wir erneut auf solch eine Wand mit Schlimmling und
  91359. verfahren wie gehabt. Bastelt jetzt mit Olaf die Symbole so um, wie sie auch auf
  91360. dem Stein zu sehen waren, dr
  91361. ckt noch ein letztes Mal auf einen Knopf und
  91362. verkr
  91363. melt Euch in den Exit.
  91364. Level 16:
  91365. Wir greifen uns mit Erik die Bombe und ziehen uns wieder zur
  91366. ck. Schaltet auf
  91367. Dicki und stellt ihn eine Etage tiefer vor den grauen Kumpel ( Vorsicht: Wer die
  91368. Mumie ber
  91369. hrt, wird ein Artgenosse!! ). Nur ein Schwerthieb kann den
  91370. bandagierten Typen zu Staub verarbeiten Pfeile haben keine Wirkung! Nachdem
  91371. dieser Job erledigt ist, k
  91372. mmern wir uns um die Spuckschlange. Olaf baut sich
  91373. vor dem Unget
  91374. m auf, w
  91375. hrend Erik schon mal die Wand niederrei
  91376. t, in die Grube
  91377. pft, den Schl
  91378. ssel ergreift und schleunigst wieder herausjumpt.Alles f
  91379. anschlie
  91380. end mit der Pfannkuchenmaschine nach oben ( achtet dabei auf die
  91381. Spitzen ).Olaf stellt sich vor die Wand und Baleog hinter seinen Kumpel. Die T
  91382. wird aufgeschlossen, Vater Mumie mit einem Schwertstreich erledigt; etwas sp
  91383. ereilt auch Mutter Mumie dieses Schicksal. Dann wird die Wand eingerammt, Olaf
  91384. tzt Baleog vor Mumi Junior, Baleog br
  91385. t dem Kleinen eins 
  91386. ber. Unser
  91387. Dickerchen begibt sich wieder zum Startpunkt zur
  91388. ck und steigt die Leiter
  91389. hinunter. Erik latscht nach rechts unten bis zu einem Plateau -dar
  91390. ber h
  91391. ganz unschuldig eine h
  91392. bsche Bombe. Mit Olaf geht's weiter: Er gleitet von
  91393. Leiter zu Leiter, immer auf der Hut vor den schon bekannten gr
  91394. nen Tropfen.
  91395. Oberhalb einer Leiter befindet sich der blaue Schl
  91396. ssel, mit dem Ihr den Exit
  91397. aufschlie
  91398. nnt. Nun zu Erik und Baleog: Erik ist im Besitz von zwei Bomben (
  91399. oder sollte es zumindest sein ), mit deren Hilfe er die beiden st
  91400. renden Mumien
  91401. ck ins na
  91402. kalte Grab verfrachten sollte -allerdings ist dies nicht besonders
  91403. einfach! Endlich erfolgreich, geht's problemlos weiter zum Exit
  91404. Level 17:
  91405. Killt den 
  91406. gypter auf die 
  91407. bliche Art, arbeitet Euch weiter vor bis zur Leiter
  91408. und schlachtet dort einen weiteren St
  91409. renfried mit Baleogs Schwert ab. Nun ab
  91410. nach oben und die Vikinger auf dem sich drehenden Fahrstuhl plaziert. Wieder
  91411. festen Boden unter den F
  91412. en, latscht Olaf die Leiter hoch, schwingt sich auf
  91413. den Fahrstuhl und begibt sich zur ersten 
  91414. ffnung links. Dort gleitet er
  91415. hinunter, schnappt sich das Fre
  91416. paket und den roten Schl
  91417. ssel und h
  91418. mmert auf
  91419. das rote Kn
  91420. pfchen. Baleog d
  91421. st mittels Lift ganz nach oben, schnibbelt alle
  91422. gypter in Scheiben und schlie
  91423. t das Schlo
  91424.  mit dem roten Key auf ( den er von
  91425. Olaf bekommen hat ). Holt jetzt auch die restlichen zwei Helden nach oben. Erik
  91426. und Baleog schippern von hier aus mit dem Aufzug rechts nach unten, nehmen sich
  91427. der Mumien an und sacken nebenbei alle herumliegenden Gegenst
  91428. nde ein, darunter
  91429. auch einen blauen Schl
  91430. ssel. Wieder zur
  91431. ck bei Olaf, geht's mit der kompletten
  91432. Mannschaft weiter nach oben. Erik springt nach oben und st
  91433. rzt sich in die
  91434. Tiefe, um eine Runde " Tetris " zu spielen: Weicht den herunterfallenden Steinen
  91435. aus und versucht gleichzeitig, nach links oben zu gelangen. Ist dieses Wunder
  91436. vollbracht, schiebt Ihr den Stein in den Abgrund und wandert, mit Eurer Arbeit
  91437. zufrieden, 
  91438. ber das " Tetris-Bauwerk "zur
  91439. ck. Baleog klettert die Leiter
  91440. hinunter und s
  91441. ubert mit seinem Schwert den Weg zum Weltausgang.
  91442. Level 18:
  91443. Alles huscht unter dem Pfannkuchenapparillo durch. Dahinter seht Ihr an der
  91444. Decke blaue L
  91445. ftungssch
  91446. chte, die Ihr 
  91447. ber Olafs Schild erreicht. Im Inneren der
  91448. chte findet Ihr eine normale Bombe und einen ganz besonderen Knallk
  91449. rper!
  91450. Der Knopf rechts deaktiviert nach Beschu
  91451.  den Stampfer. Weiter unten ersp
  91452. ht Ihr
  91453. einen sehr beweglichen Stahltr
  91454. ger. Erik steigt Olaf auf die M
  91455. tze und jumpt
  91456. nach oben. Die kleine Kreiss
  91457. ge wird mit der gelben Bombe zerfetzt, bevor Ihr
  91458. den Knopf dr
  91459. ckt, weiter nach oben durch den L
  91460. ftungsschacht wieselt und dabei
  91461. den Geschossen der Gummitaube ausweicht. Schnappt Euch schlie
  91462. lich den
  91463. brennenden Pfeil und bringt ihn zu Baleog. Steigt mit Baleog in den
  91464. ftungsschacht und schaltet die beiden Kreiss
  91465. gen mit dem brennenden Pfeil aus.
  91466. Gebt die gelbe Bombe Erik und k
  91467. mmert Euch um die n
  91468. chste Kreiss
  91469. ge. Die grauen
  91470. Steine 
  91471. ber der Treppe m
  91472. chten mit einer Bombe bearbeitet werden k
  91473. nnen sie
  91474. haben! Erik klettert anschlie
  91475. end runter, sprengt den gelben Robbi mit der
  91476. farblich passenden Bombe und heimst den roten Schl
  91477. ssel ein. Nun alles durch den
  91478. ftungsschacht zur
  91479. ck und 
  91480. ber die Leiter hinunter. Dort den Oberstampfer per
  91481. Knopfschu
  91482.  anhalten und ohne gepl
  91483. ttet zu werden nach links zum Exit eilen.
  91484. Level 19:
  91485. Setzt eines der drei Nordlichter in das Kranf
  91486. hrerhaus und bef
  91487. rdert mit dem
  91488. Magneten den Eisenblock in das Loch. Somit sollte es Euch m
  91489. glich sein, am
  91490. linken Metallpfeiler nach oben zu stehen. um die gelbe Allround-Bombe zu
  91491. ergattern. Nachdem Ihr das B
  91492. mblein habt. k
  91493. nnt Ihr Euch schon mal geistig auf
  91494. die verzwickteste Stelle des gesamten Spiels vorbereiten: Setzt Erik in den Kran
  91495. ganz rechts und Olaf an den Rand des Abgrunds. Transportiert Olaf, der vom
  91496. Magneten des Krans erfa
  91497. t wird, 
  91498. ber die Energiebarriere - und jetzt kommt's:
  91499. t Olaf fallen, dr
  91500. ckt mit ihm im Flug ( ! ) den Knopf. schaltet auf Erik um,
  91501. und zieht Olaf mit dem Magneten des Krans wieder an ( viel Spa
  91502.  beim 
  91503. ben! ).
  91504. Endlich geschafft, k
  91505. nnt Ihr links neben der Barriere nach unten springen und
  91506. durch die jetzt ge
  91507. ffnete T
  91508. r weiterwatscheln.Katapultiert als n
  91509. chstes Olaf mit
  91510. der " Wippe " nach oben zu den beiden Luftschchten. Dort findet Ihr eine
  91511. Allround-Bombe sowie einen Schinken. Begebt Euch mit Dicki ganz nach oben,
  91512. ndet die Bombe und steckt den rechts liegenden E-Punkt ein. Verfrachtet sodann
  91513. auch den Rest der Gruppe nach oben und bef
  91514. rdert Olaf mit dem Magneten des Krans
  91515. auf die andere Seite. Olaf fliegt. dank seines Schildes, sanft 
  91516. ber die Spitzen
  91517. hinweg und dr
  91518. ckt einen Knopf. Der Energiestrahl schwindet daraufhin und unsere
  91519. Vikinger k
  91520. nnen getrost zum Exit trotten.
  91521. Level 20:
  91522. rmt mit Olaf in den Lift und fahrt nach unten; dort erwarten Euch einige
  91523. lustige Spitzen.Weicht den Dingern aus und schnappt Euch links die Luftpumpe.
  91524. Saust wieder nach oben und steckt die Pumpe in das Terminal mit dem
  91525. Pumpensymbol. Jagt jetzt Olaf in den blauen L
  91526. ftungsschacht und blockiert mit
  91527. ihm den gelben Roboter. Dann k
  91528. nnt Ihr mit Baleog denselben Weg zur
  91529. cklegen, die
  91530. Kreiss
  91531. ge killen und den flammenden Pfeil einheimsen. Geht mit Olaf weiter durch
  91532. den Tunnel, bis zum n
  91533. chsten Robbi. Blockiert ihn, holt Baleog nach, usw.Am Ende
  91534. des Tunnels liegt ein Paket mit Werkzeug f
  91535. r Euch bereit. Packt es in die Tasche
  91536. und kutschiert mit allen Leuten per Aufzug nach oben. Hier sollte Olaf seine
  91537. Freunde mit dem Schild vor b
  91538. berraschungen bewahren. Baleog stampft nun
  91539. schnell nach rechts. h
  91540. pft auf den Lift und knallt dem Flugsaurier einen Pfeil
  91541. vor den Latz. Der Pfahl links vom Lift kann mit Erik erklettert werden; oben
  91542. finden sich eine Bombe und ein Schinken. Baleog schie
  91543. t vom Aufzug aus die roten
  91544. Kappen der Flammenwerfer ab, wodurch Ihr nun ohne Probleme auf dem Flie
  91545. entlangtuckern und die Kreiss
  91546. ge zerschmettern k
  91547. nnt. Der blaue Tank, den Ihr
  91548. hier findet, wird 
  91549. brigens ebenfalls ins Terminal eingesetzt. Erklimmt mit Olaf
  91550. anschlie
  91551. end den schwebenden Stahltr
  91552. ger und gleitet 
  91553. ber die Spitzen hinweg auf
  91554. die andere Seite. Dr
  91555. ckt dort den Knopf, repariert mit dem Werkzeug die
  91556. Maschine, nehmt die Metallplatte und setzt auch diese ins Terminal ein. Nach
  91557. einiger Zeit werdet Ihr eine Batterie entdecken, die in das Terminal ganz rechts
  91558. rt. Ist auch dies erledigt, k
  91559. nnt Ihr durch den Exit.
  91560. Level 21:
  91561. Mit Erik geht's geschwind 
  91562. ber ein paar rote Steine, die allerdings den
  91563. berfl
  91564. ssigen Pfunden eines echten Nordmannes nicht lange standhalten. La
  91565. t ihn
  91566. einfach in das Loch fallen und postiert den Knaben unter der Decke ( nicht unter
  91567. das Loch! ). Feuert sodann einen Schu
  91568.  ab, schaltet auf Erik um, so da
  91569.  Ihr die
  91570. Flugbahn des Pfeils beobachten k
  91571. nnt, und klettert schlie
  91572. lich mit Baleog die
  91573. Leiter hinunter. Achtet dabei auf den Robbi! Etwas weiter unten befinden sich
  91574. vier rote Steine, die sich mittels Pfeil pulverisieren lassen. Bearbeitet dann
  91575. die Kreiss
  91576. ge krallt Euch das Futter, erklimmt die zweite Stange nach oben und
  91577. sackt den flammenden Pfeil ein. Um den Knopf anschie
  91578. en zu k
  91579. nnen, m
  91580. t Ihr
  91581. zuvor den Roboter erledigen. Olaf wird nun nach rechts zu Erik gebracht, wobei
  91582. er die unterwegs zu findende Bombe keinesfalls verschm
  91583. hen sollte. Mit Erik
  91584. geht's jetzt nach rechts in den Abgrund, weiter 
  91585. ber die Stahltr
  91586. ger ganz nach
  91587. oben links, bis zum roten Schl
  91588. sselchen. Ein St
  91589. ck weiter unten links m
  91590. t Ihr
  91591. Euch durch ein Loch fallen lassen, den Schl
  91592. ssel ins Schlo
  91593.  stecken und ab in
  91594. den Exit huschen. Mit Olaf schwebt Ihr hingegen 
  91595. ber die Spitzen hinweg,
  91596. beseitigt den Angreifer ( mit ein wenig Gl
  91597. ck und einer Bombe ), dr
  91598. ckt den
  91599. Knopf und verschwindet im Exit. Baleog mu
  91600.  nun nur noch ganz nach unten sausen,
  91601. um ebenfalls den Exit zu erreichen.
  91602. Level 22:
  91603. Steigt mit Erik die Leiter hoch und springt von der ersten zur zweiten
  91604. Sprungfeder. Auf dem H
  91605. hepunkt Eures Flugs m
  91606. t Ihr rechts den Geheimraum
  91607. erreichen, der die Allround-Bombe birgt.Wem Ihr dieses B
  91608. mblein zum Geschenk
  91609. machen werdet, d
  91610. rfte ja wohl klar sein. Holt Euch die drei anderen Knallk
  91611. rper,
  91612. pft unten mit der ersten Feder nach rechts, und la
  91613. t die Bombe im Flug auf die
  91614. Maschine fallen. Ganz rechts gibt's noch ein B
  91615. mbchen einzusacken. Klettert
  91616. jetzt die Leiter wieder runter, durch die Stampfer zur Wippe. Erik wird hier auf
  91617. den Stahltr
  91618. ger katapultiert und kann sich somit mit einer Bombe um die Maschine
  91619. dort oben k
  91620. mmern. Wieder unten, bringt Ihr Baleog und Olaf auf den Tr
  91621. wobei Ihr Euch vor dem Schu
  91622.  mit Olafs Schild sch
  91623. tzt. Nachdem Baleog auf den
  91624. ersten Knopf ganz oben geballert hat, bringt Ihr Olaf unten vor die T
  91625. r. Erst
  91626. jetzt wird von unserem Flitzebogemmann auch der zweite Knopf beschossen, und es
  91627. geht abw
  91628. rts. Gebt Olaf, der vor einem gelben Killerrobbi steht, eine Bombe.
  91629. ndet den Kracher, tretet einen Schritt zur
  91630. ck und wartet, bis der Robbi
  91631. Geschichte ist. Dann ab nach rechts, die n
  91632. chste Bombe besorgen und anschlie
  91633. mit allen Kumpels nach oben kutschieren. Hier geht's durch die Stampfer zu den
  91634. Steinen, die Ihr mit der eben gefundenen Bombe sprengt. Jetzt noch auf dem
  91635. Aufzug die Schalter links Anschein und ab zum Exit!
  91636. Level 23:
  91637. Es wird gesprungen! Schnappt Euch Olaf, katapultiert ihn auf die Sprungfedern,
  91638. t Euch die Allround-Bombe unter den Nagel und jagt damit den unteren Bomber
  91639. hoch. Danach holt Ihr Euch weiter oben den roten Schl
  91640. ssel und h
  91641. pft von der
  91642. Sprungfeder rechts hoch zur T
  91643. r, die sich mit dem Schl
  91644. ssel 
  91645. ffnen l
  91646. t. La
  91647. die anderen beiden Vikinger nun nachkommen, und fahrt gemeinsam mit dem Lift
  91648. nach unten. Baleog sollte dabei auf die Kette eines Stahltr
  91649. gers schie
  91650. Baleog ist auch der einzige, der jetzt unten bleibt. Die anderen beiden d
  91651. wieder ab nach oben und weiter nach rechts. Erik h
  91652. pft hier 
  91653. ber den Abgrund mit
  91654. den Spritzen und l
  91655. t sich schlie
  91656. lich bis zur Feder fallen. Dort rechts
  91657. abbiegen, wieder aufw
  91658. rts und erneut abw
  91659. rts klettern. Den Exit mit dem blauen
  91660. ssel aufschlie
  91661. en ( habt Ihr hoffentlich unterwegs gefunden und
  91662. mitgenommen! ) und weiter nach links in den Kran - Olaf gleitet 
  91663. ber die Spitzen
  91664. bis zum zweiten Kran. Hievt jetzt den Stahltr
  91665. ger mittels Kran in die Luft und
  91666. t ihn durch das Loch fallen. Erik bef
  91667. rdert den Tr
  91668. ger auf die gleiche Weise
  91669. ins n
  91670. chste Loch. Endlich ist auch f
  91671. r Baleog die Bahn frei, er kann bis zum
  91672. Kran vordringen und rechts auf den Knopf schie
  91673. en. Es sollte nun kein Problem
  91674. mehr sein, die drei Gesellen in den Exit zu dirigieren!
  91675. Level 24:
  91676. Ihr beginnt mit Erik, in dem Ihr mit ihm eine kr
  91677. ftige Hopspartie nach ganz oben
  91678. unternehmt.Bevor er dort in den Kran steigt, rammt er jedoch noch schnell links
  91679. die Wand nieder. Unten wird Baleog in den Kran gepackt und mit Olaf die Leiter
  91680. erklommen. Er l
  91681. t sich vom Metzler auf die andere Seite kutschieren. Von dort
  91682. geht's dann aufw
  91683. rts. Olaf springt neben dem Kran links nach unten und sackt den
  91684. roten Schl
  91685. ssel ein, bevor er wieder nach oben steigt. La
  91686. t Olaf von hier aus
  91687. mit dem Stahltr
  91688. ger auf die Reise gehen. Auf der anderen Seite klaut Ihr die
  91689. beiden Bomben und z
  91690. ndet sie ganz rechts. Dadurch wird der Zugang zur H
  91691. frei, und Ihr k
  91692. nnt Euch den Riesenschinken sowie ein B
  91693. mbchen einverleiben.
  91694. ffnet nun die T
  91695. r und sprengt den nicht-karierten Teil des Bodens. Springt mit
  91696. Olaf in die Tiefe, und haltet den Robbi auf, bevor Ihr auch den Rest der Bande
  91697. nach unten bringt. An den Stumpfern geht's mit dem gesamten Trupp nach rechts,
  91698. ab in den L
  91699. ftungsschacht. Hier warten insgesamt drei starke Gegenst
  91700. nde auf
  91701. Euch! Bringt die Jungs sodann heil an den Stampfern unten vorbei, nach links bis
  91702. zum Abgrund. H
  91703. pft mit Olaf hinunter, weicht dabei der tollw
  91704. tigen Kreiss
  91705. aus, eilt mit dem Lift nach oben, dr
  91706. ckt das Kn
  91707. pfchen und saust mit dem Rest
  91708. der Infanterie nach unten. Jetzt gilt es wieder einmal, spitzen Spitzen
  91709. auszuweichen. Katapultiert den Krieger auf den Lift und ballert diese roten
  91710. Dinger ab. Per Exit geht's schlie
  91711. lich in den n
  91712. chsten Level...
  91713. Level 25:
  91714. Dackelt mit Erik die Leiter hoch, unter den Stampfern durch, 
  91715. ber die Spitzen
  91716. bis zum Kran.Hebt dort den Metallblock an und verfrachtet ihn in den Trichter
  91717. der Maschine - dann wieder zur
  91718. ck! Tuckert mit Olaf und Erik per Lift nach oben,
  91719. steigt dort Olaf mal wieder aufs Dach, klettert durch den Tunnel, krallt Euch
  91720. die Fackel und wieder abw
  91721. rts. Latscht mit Erik zum Ofen ( nach links ) und
  91722. ndet den blauen Teil rechts neben der Gasflasche ( ber
  91723. hrt dabei
  91724. keinesfalls die Flammen! ). Erneut oben an der Maschine angekommen, schnappt Ihr
  91725. Euch den angefertigten Werkzeugsatz, begebt Euch in den Fahrstuhl und repariert
  91726. oben die Maschine - der Boden 
  91727. ffnet sich, und es hei
  91728. t mit Baleog auf der
  91729. Sprungfeder herumh
  91730. pfen! Killt die beiden Kreiss
  91731. gen, geht mit Olaf den
  91732. ftungsschacht hinunter und postiert ihn vor dem gelben Hannes dort. Mit Baleog
  91733. nnt Ihr jetzt gem
  91734. tlich an dem Gelbling vorbeilatschen, den Flammenpfeil
  91735. einsacken und links sowie rechts die Typen umnieten als Belohnung gibt's was zu
  91736. futtem. Nun wieder mit allen Helden zur
  91737. ck bis zur Sprungfeder. La
  91738. t Euer
  91739. Dickerchen in luftige Regionen zur fliegenden Waschmaschine aufsteigen, grabscht
  91740. Euch dann rechts schnell die Allround-Bombe und benutzt diese auch umgehend.
  91741. Dann rechts mit Baleog auf den Fahrstuhl l, den Stein abschie
  91742. en. Ist dies
  91743. geschafft, geht's 
  91744. ber die Wippe nach rechts, eliminieren hier die Kreiss
  91745. und sammelt all die sch
  91746. nen Gegenst
  91747. nde, darunter auch ein feines Schl
  91748. sselchen,
  91749. ein. Nun zur
  91750. ck zum Ofen. Um ihn auszuschalten, gen
  91751. gt ein Pfeilschu
  91752.  - und
  91753. siehe da, der Weltexit liegt vor Euch.
  91754. Level 26:
  91755. Los geht's mit Olaf. Blast den Kerl ordentlich auf und schickt ihn nach rechts,
  91756. dem Feind entgegen. Setzt Olaf genau vor ihm ab, erhebt Euch mit Baleog in die
  91757. fte, und knallt dem Kerl eine vor den Latz. Fliegt jetzt mit Olaf dahin, wo
  91758. der Aufzug herkommt, krallt Euch oben den Schl
  91759. ssel und etwas weiter links zwei
  91760. kleine Leckerli. Gleitet anschlie
  91761. end nach rechts, 
  91762. ffnet mittels Schl
  91763. ssel die
  91764. r und sackt gleich den n
  91765. chsten Key ein. D
  91766. st mit der gesamten Mannschaft nach
  91767. rechts und benutzt den eben erst gefundenen blauen Schl
  91768. ssel. Rechts neben der
  91769. r offenbart sich ein Paradies f
  91770. r Leute, die auf Spitzen stehen. Flattert mit
  91771. Olaf zur Pumpe, die sich auf der Plattform links oben befindet, und von dort
  91772. weiter zwischen den Spitzen hindurch, um schlie
  91773. lich den Hebel zu bet
  91774. tigen. Der
  91775. nun aktivierte Lift f
  91776. hrt Euch zum gelben Schl
  91777. ssel. Dann wieder runter, wieder
  91778. aufpumpen, wieder fliegen, wieder eine Bombe schnappen und wieder ab nach unten.
  91779. Von der schon bestens bekannten Starbahn gleitet Ihr ausnahmsweise mal mit allen
  91780. Kumpanen nach rechts unten. Von der Plattform, auf der die Jungs hier stehen,
  91781. geht's rechts nach unten. Dort l
  91782. t sich auch endlich der gelbe Schl
  91783. einsetzen. Tuckert jetzt mit allen vorsichtig durch die Spitzen. Schwebt mit
  91784. Olaf danach aufw
  91785. rts und stellt ihn vor den gr
  91786. nen Pinguin - etwas weiter rechts
  91787. findet sich 
  91788. brigens eine schnuckelige Bombe. Plazieren nun Baleog hinter Olaf,
  91789. schlachtet den Pingi ab, zerschie
  91790. t die roten Kappen der Flammenwerfer und sackt
  91791. mit Erik Fre
  91792. chen und Schl
  91793. ssel ein. Der Key pa
  91794. t zum nahegelegenen Schlo
  91795. . Erik
  91796. jumpt auf den Lift, sprengt oben die Wand sowie die Steine ( oder 
  91797. ffnet diese
  91798. durch Druck auf den Knopf ganz oben ) und rei
  91799. t sich den blauen T
  91800. ffner unter
  91801. den Nagel. Schlie
  91802. lich m
  91803. t Ihr nur noch mit versammelter Mannschaft von ganz
  91804. ganz unten rechts nach ganz ganz oben fliegen und das Schlo
  91805.  aufschlie
  91806. en...
  91807. Level 27:
  91808. Stellt Olaf in das vor Euch klaffende Loch und huscht mit Baleog dar
  91809. ber hinweg.
  91810. Klettert die Leiter hoch, schie
  91811. pfe und Monster ab und bringt Bombe sowie
  91812. ssel in Euren Besitz.Schaltet auf Erik um und wagt eine kleine H
  91813. pfpartie.
  91814. hr unseren Helden in den kleinen Geheimraum und sackt dort einen weiteren
  91815. ssel samt Extralebenspunkt ein. 
  91816. ber die Blasen geht's dann in die Tiefe.
  91817. Dort lassen sich ein paar Lebenspunkte klauen und eine T
  91818. ffnen.Steckt mit
  91819. Baleog den roten Schl
  91820. ssel ins Schlo
  91821. , schaltet schnell auf Olaf um und schwebt
  91822. mit ihm in Windeseile 
  91823. ber die Spitzen; mit dem schwebenden Ding kutschiert man
  91824. schlie
  91825. lich auf die andere Seite zum Exit. Baleog springt nun links in das Loch
  91826. und jagt die Steinchen in die Luft. Eine Etage tiefer mu
  91827.  wieder einmal ein
  91828. Knopf dranglauben und ein komischer Kauz ins Gras bei
  91829. en, bevor Ihr mittels
  91830. Pfeil die Kette durchtrennen k
  91831. nnt, an der ein Stein baumelt. La
  91832. t Euch jetzt
  91833. ganz tief nach rechts und letztendlich ganz tief nach links hinunterfallen,
  91834. springt in den Teleporter und witscht in den Exit.
  91835. Level 28:
  91836. Bringt Erik 
  91837. ber die Hops-Aparillos ganz nach oben an die vielen Schalter, den
  91838. Rest der Meute 
  91839. ber die Hopser nach links oben. Stellt sie dort ganz an den
  91840. Rand, bevor Ihr Erik folgende Schalterkombination einstellen la
  91841. t: MITTE
  91842. cken, LINKS dr
  91843. cken. Jetzt die Vikinger ganz nach rechts an den Rand bewegen
  91844. und Erik erneut den linken Schalter dr
  91845. cken lassen. Ab nach unten zwei Bomben
  91846. einsacken und den Pingi killen. Erik benutzt den Aufzug nach unten, springt auf
  91847. den Lift, der nach rechts geht, und krallt sich w
  91848. hrend der Fahrt den blauen
  91849. ssel.Die n
  91850. chste Schalterkombination lautet: OBEN, UNTEN, OBEN.
  91851. Anschlie
  91852. end die Mannschaft ganz nach rechts bringen und Hebel auf OBEN, OBEN,
  91853. OBEN einstellen. Jagt sodann die Steine in die Luft und schwebt mit Olaf nach
  91854. unten ( verge
  91855. t dabei nicht, den Knopf zu dr
  91856. cken ).Katapultier Erik nach rechts
  91857. oben, und legt diesmal mit Baleog die Hebel auf folgende Stellungen: UNTEN,
  91858. OBEN, OBEN, dann UNTEN, OBEN, UNTEN, gefolgt von OBEN, OBEN, UNTEN. Mit dem
  91859. Aufzug geht's hinunter, Baleog abholen. Weiter unten besteigt Olaf den Lift und
  91860. saust nach ganz oben, schwebt zwischen den Elektrostrahlen herum und sackt den
  91861. blauen Key ein. Die beiden anderen, die sich ja noch in der Luft befinden,
  91862. bringen den Schl
  91863. sselklau wieder auf den Boden der Tatsachen zur
  91864. ck. Olaf 
  91865. ffnet
  91866. hier die T
  91867. r per Knopfdruck, erh
  91868. lt von seinen Kumpels alle Schl
  91869. ssel, schwebt
  91870. auf einer Blase nach oben, schlie
  91871. t die T
  91872. r auf, und ab geht's in den Exit.
  91873. Level 29:
  91874. Olaf gleitet nach rechts unten an den Spitzen vorbei. Aufgeblasen schwebt er
  91875. unten weiter nach rechts, durch einen Gang voll gro
  91876. er Nadeln. Schlie
  91877. erreicht Ihr eine Plattform.Dort blast Ihr Olaf auf, kassieren das Futter und
  91878. gleitet weiter nach rechts. Lauft den Weg entlang bis zu einer Allround Bombe
  91879. und weiter 
  91880. ber die Federn nach oben zu Schl
  91881. ssel sowie Teleporter. Nach dem
  91882. Beamen postiert Ihr Euch vor den gr
  91883. nen Gesellen. Hastet jetzt weiter nach links
  91884. ber die Spitzen und schie
  91885. t den Knopf an. H
  91886. pft nach oben, holt Euch das
  91887. chtchen, eilt weiter nach rechts und metzelt die Typen mit dem Schwert
  91888. nieder. Kletten wieder nach oben, holt erneut das Futter, spielt Massenm
  91889. und ballen rechts auf das Kn
  91890. pfchen, um die T
  91891. r zum Teleporter und Schl
  91892. ssel zu
  91893. ffnen. Nun ebenfalls bei Olaf und seinem gr
  91894. nen Freund angekommen, killt Ihr
  91895. diesen, wetzt mit Erik nach rechts, springt 
  91896. ber die Spitzen und sackt die Bombe
  91897. ein. Ein St
  91898. ck weiter rechts geht's wieder aufw
  91899. rts. Nachdem Ihr dem BallerHeini
  91900. geschickt ausgewichen seid solltet Ihr nach links unten zu den gelben Steinen
  91901. latschen. Da diese recht leicht zerbrechen, hei
  91902. t es schnell nach rechts unten
  91903. laufen, den Schl
  91904. ssel grabschen und links in den Teleporter witschen. Nun habt
  91905. Ihr alle Schl
  91906. ssel, um endlich die T
  91907. r zum Exit zu 
  91908. ffnen.
  91909. Level 30:
  91910. Rotban h
  91911. pft mit etwas Anlauf in den gr
  91912. nen Teleporter, der ihn postwendend zur
  91913. gegen
  91914. berliegenden Seite beamt. Die Spitzen dort 
  91915. berwindet man so: Die Leiter
  91916. erklimmen, auf halber H
  91917. he den Feuerknopf dr
  91918. cken und den Stick nach rechts
  91919. cken. Schnappt Euch den roten Key und verschwindet nach unten ( Vorsicht: in
  91920. den Tiefen befindet sich ein Stromstrahl! ).Baleog wetzt jetzt nach links und
  91921. nimmt sich dort den Knopf vor. Dann wird der Schl
  91922. ssel eingeheimst und der Typ
  91923. mit Schal um die Ecke gebracht. Euer Schildm
  91924. nnchen sollte nun nach unten
  91925. gleiten und die Schl
  91926. ssel von Baleog und Rotban holen. Steckt sie in die
  91927. passenden Schl
  91928. sser, rutscht einen Stock tiefer und krallt Euch den n
  91929. chsten
  91930. Key. Bringt Baleog mittels Teleporter zu Olaf. der sich inzwischen an den Rand
  91931. der Sprungfeder gestellt hat. Baleog gelangt 
  91932. ber die Feder auf Olafs Schild und
  91933. transportiert diesen somit auf die Anh
  91934. he. Erik betritt jetzt ebenfalls seinen
  91935. Teleporter, wackelt nach oben 
  91936. ber die Lifte an den Strahlen vorbei, links
  91937. hinunter, bis er auf Baleog trifft. Von dort weiter nach links, 
  91938. ber den
  91939. Teleporter nach unten. Steckt alle Fundsachen ein, bevor Ihr mit Euren Helden
  91940. versucht, 
  91941. ber die abw
  91942. rts fahrenden Lifte nach oben zum Teleporter zu gelangen.
  91943. Nach erfolgreichem Teleport schlie
  91944. t Ihr mit Olaf das Schlo
  91945.  auf, gleitet
  91946. elegant nach unten und stellt Euch vor den Schal-Typen. Baleog wagt nun einen
  91947. kleinen Flug nach rechts unten und metzelt den beschalten Gnom nieder. Olaf
  91948. klettert eine Etage h
  91949. her, postiert sich vor die Ballernase und schie
  91950. t den
  91951. Knopf an. Erik 
  91952. bergibt letztlich noch schnell seinen Schl
  91953. ssel, und die Sache
  91954. ist erledigt.
  91955. Level 31:
  91956. Erik benutzt links die Blasen als Lift und springt, auf der anderen Seite
  91957. angekommen, von oben ab. Druckt dabei im Flug den Knopf unterhalb der
  91958. Energiebarriere und wartet am Boden auf die anderen beiden. Mit Olaf pumpt Ihr
  91959. Euch auf und saust nach oben. Dort 
  91960. berwindet Ihr die Stacheln und sackt im Flug
  91961. den roten Schl
  91962. ssel ein. Holt den Rest der Vikinger nach, fliegt aufgepumpt bis
  91963. zur n
  91964. chsten " Pumpstation ", tankt wieder frische Luft, schwebt weiter nach
  91965. oben, steckt die Zusatzenergie ein und segelt wieder nach unten. Pumpt jetzt
  91966. Baleog auf, fliegt nach rechts und zerst
  91967. rt einen Knopf. Sperrt die T
  91968. r mit dem
  91969. roten Schl
  91970. ssel auf, d
  91971. st mit Erik ganz nach oben und heimst Schl
  91972. ssel und Bombe
  91973. ein. Eine Etage tiefer wird rechts vom Ventilator der Schl
  91974. ssel benutzt, bevor
  91975. Ihr wieder zu den anderen nach unten gleitet. Bringt Eure Leute nach rechts,
  91976. steigt mit Erik nach oben, eilt nach links, schiebt den Stein runter und nach
  91977. rechts. Jetzt k
  91978. nnt Ihr Euch unten den gelben Schl
  91979. ssel schnappen und ihn oben
  91980. ins Schlo
  91981.  stecken. Euer Weg f
  91982. hrt Euch 
  91983. ber eine Sprungfeder nach oben. Hier
  91984. wird ein Knopf angeschossen, die Pumpe benutzt und weiter nach oben geflogen.
  91985. Gelangt 
  91986. ber die schwebenden Steine auf die andere Seite, benutzt rechts unten
  91987. den Key und hastet mit allen drei nach rechts. Hier mu
  91988.  es jetzt schnell gehen:
  91989. Aufpumpen, zur Feder schweben, kurz unter den Spitzen die Luft ablassen, auf die
  91990. chste Feder begeben und sofort r
  91991. ber. Diese Aktion wird dreimal wiederholt,
  91992. und der Exit ist erreicht.
  91993. Level 32:
  91994. Der rote Eric d
  91995. st nach links, zur Leiter, erklimmt diese, besorgt links unten
  91996. die Bombe und legt den Schalter um. Ganz oben jagt Ihr die Wand in die Luft und
  91997. stellt Euch darauf - von dort l
  91998. t sich der n
  91999. chste Hebel leicht erreichen.
  92000. ck am ersten Schalter, fliegt Ihr mit Olaf zur ersten Plattform, pumpt ihn
  92001. auf und flattert nach links vor den Ventilator. Dieser bl
  92002. st Euch nach unten,
  92003. Ihr steigt wieder nach links auf und landet vor dem n
  92004. chsten F
  92005. n. La
  92006. t Olaf nach
  92007. oben pusten, sammelt das Futter und ganz oben den Schl
  92008. ssel ein. Danach geht's
  92009. wieder abw
  92010. rts. Erik legt erneut den Schalter um. Olaf pumpt sich auf, dr
  92011. den Schalter und fliegt nach rechts. Die ganze Mannschaft wird wieder am
  92012. Ausgangspunkt gesammelt, Olaf schwebt nach rechts unten, steckt den Schl
  92013. ins Schlo
  92014.  und kurvt nach oben zur
  92015. ck. Fliegt jetzt mit allen nach oben und
  92016. stellt Olaf rechts hinter den Spitzen vor den Pingu. Baleog nimmt sich dann den
  92017. Knopf und den Pingu vor, Olaf pumpt sich auf, fliegt nach rechts.schnappt sich
  92018. den Schl
  92019. ssel, l
  92020. t Luft ab und gleitet zur
  92021. ck. Von dort aus weiter nach links,
  92022. auf die andere Seite, aufpumpen, den Schl
  92023. ssel einsetzen und ab nach links. Die
  92024. anderen beiden werden nun nachgeholt und k
  92025. nnen im Schutze von Olafs Schild eine
  92026. Etage h
  92027. her am Schie
  92028. maul vorbei. Ein St
  92029. ckchen rechts davon mu
  92030.  es wieder
  92031. schnell gehen: Einen Vikinger aufpumpen, fliegen lassen. Knopf dr
  92032. cken, Luft
  92033. ablassen und auf der anderen Seite landen. Per Hopser geht's weiter 
  92034. ber die
  92035. Spitzen zum Exit.
  92036. Level 33:
  92037. Erik r
  92038. umt rechts die Wand aus dem Weg, damit Baleog an sein flammendes
  92039. Pfeilchen kommt. Nun pflanzen wir Olaf und Baleog auf die Wippe, katapultieren
  92040. sie mit Erik nach links, holen mit Erik oben die Allround-Bombe steuern ihn
  92041. ebenfalls nach links zur Wand und positionieren Olaf mit hochgeklapptem Schild
  92042. genau davor. Erik rammt die Wand ein, Olaf stellt sich direkt unter das Dach.
  92043. Baleog legt rechts den Hebel um und latscht nach links. Dort killt er das
  92044. ndchen mit seinem B
  92045. llchen, schwebt nach oben, schnappt sich den Extrapunkt
  92046. und pulverisiert durch das Loch die Steine ( versucht, dabei auch gleich die
  92047. Ballhand zu erwischen! ). Eine Etage h
  92048. her wird ein Knopf angeschossen, dann
  92049. nach unten rechts gelatscht und auf die Kette geballert, die den Stein h
  92050. lt. Ihr
  92051. llt nach links hinunter und begebt Euch sogleich nach rechts zu Olaf. Olaf
  92052. schwebt nach unten durch das kleine Loch, um einen Knopf zu bet
  92053. tigen; Baleog
  92054. stiefelt daraufhin nach rechts unten. Erik legt oben den Schalter um, wodurch
  92055. der Stein auf Olaf f
  92056. llt. Unten rechts gilt es sodann eine Bombe abzusahnen und
  92057. damit oben links die Wand zu sprengen. Den dahinterliegenden Schl
  92058. einsacken, nach unten huschen, das Schlo
  92059.  aufsperren und 
  92060. ber die Feder nach
  92061. rechts zum n
  92062. chsten Key. Klettert weiter nach oben, 
  92063. ffnet die T
  92064. r und schiebt
  92065. den Stein links in den Ausl
  92066. ser. Olaf stellt sich jetzt vor den Pinguin, und
  92067. Baleog killt den Frack-Tr
  92068. ger. Alles begibt sich nun in den Teleporter. Pflanzt
  92069. Erik und Baleog in den Lifty la
  92070. t Olaf den Fre
  92071. punkt ergattert, aufs Kn
  92072. pfchen
  92073. cken, rechts an den Spitzen vorbeischwirren, einen zweiten Button bet
  92074. tigen
  92075. und zur
  92076. ck zum Lift eilen. Baleog schie
  92077. t auf den Knopf Erik rennt nach rechts,
  92078. springt hoch, holt sich den gelben Schl
  92079. ssel, f
  92080. llt rechts nach unten und 
  92081. ffnet
  92082. das Schlo
  92083. . Ab in den Lift, erneut aufs Kn
  92084. pfchen geballert und hinein in den
  92085. Weltausgang.
  92086. Level 34:
  92087. Schwebt mit Olaf nach unten, greift Euch die Bombe und h
  92088. pft in den Teleporter.
  92089. Segelt mit dem Schild nach unten und la
  92090. t dabei eine Bombe fallen. Wieder
  92091. sicheren Boden unter den F
  92092. en, sackt Ihr den Schl
  92093. ssel ein und benutzt erneut
  92094. einen Teleporter. Setzt jetzt den gefundenen Key ein, d
  92095. st komplett mittels Lift
  92096. nach unten sch
  92097. tzt Euch mit Olaf und ballert das Weltraum-H
  92098. hnchen ab. Schickt
  92099. jetzt Baleog nach rechts, Olaf wieder nach oben, schaltet auf Erik um, und
  92100. springt mit ihm ganz nach rechts. Benutzt die Federn, krallt Euch rechts die
  92101. Bombe und klettert die Leiter hinunter. Wieder auf Baleog umgeschaltet, schie
  92102. Ihr einen Pfeil ab und behaltet ihn im Auge, indem Ihr auf Erik umschaltet. Wenn
  92103. der Pfeil den Knopf getroffen hat, k
  92104. nnt Ihr Euch den gelben Schl
  92105. ssel holen.
  92106. Wieder eine Etage h
  92107. her benutzt Ihr die schwebenden Stahltr
  92108. ger, um auf die
  92109. andere Seite zu gelangen, von dort aus die T
  92110. r zu 
  92111. ffnen, weiter nach links zu
  92112. laufen und vor der Wand eine Bombe zu plazieren. Dann ab nach unten, den Knopf
  92113. ckt, den Teleporter bestiegen, die Bombe eingesteckt und in den n
  92114. chsten
  92115. Teleport geh
  92116. pft. Auf gleiche Weise verf
  92117. hrt Ihr mit Baleog. Olaf steigt
  92118. hingegen rechts nach unten, an der zerst
  92119. rten Wand vorbei, weiter in die Tiefe.
  92120. Schwebt weiter nach links, weicht dabei den Strahlen aus und steigt schlie
  92121. wieder abw
  92122. rts zu ein paar feinen Leckerli. Nehmt dort allerdings nur drei
  92123. chte mit, denn Ihr ben
  92124. tigt einen Platz f
  92125. r den roten Key! Wieder durch den
  92126. Teleporter geht Ihr mit Erik nach rechts, benutzt die Aufz
  92127. ge und weicht
  92128. geschickt den Elektrobarrieren aus. Endlich oben angekommen, springt Ihr nach
  92129. links, zur anderen Seite, wartet, bis Ihr ganz rechts einen Aufzug ersp
  92130. t, legt
  92131. die Bombe und jumpt zur
  92132. ck. Packt jetzt Baleog in den Aufzug, wartet, bis der
  92133. Energiestrahl verschwunden ist, schie
  92134. t die Kn
  92135. pfe zu Brei und wiederholt die
  92136. ganze Aktion noch einmal. Ballen nun einen Pfeil nach rechts, verfolgt ihn ( wie
  92137. gehabt durch Umschalten auf Erik ) und h
  92138. pft in den Teleporter. Stellt das
  92139. Dickerchen unter die vielen roten Pfeile und la
  92140. t ihm Erik aufs Dach springen.
  92141. Nehmt den blauen Schl
  92142. ssel und verschwindet im Tiefe. Wieder unten angekommen,
  92143. pft Ihr nach rechts, benutzt den Schl
  92144. ssel und holt Olaf r
  92145. ber, Schl
  92146. ssel ins
  92147. Schlo
  92148. , Baleog holen und 
  92149. ber die Feder in den Exit.
  92150. Level 35:
  92151. Als erstes la
  92152. t Ihr alle drei in den Teleporter wetzen, schie
  92153. t dann links den
  92154. Knopf an und steigt links hinunter ( verge
  92155. t dabei die Bombe nicht! ). Eine
  92156. Etage tiefer jagt Ihr den Steinblock in die Luft, la
  92157. t Olaf durch das Loch
  92158. springen, um den W
  92159. terich einzukesseln, knallt ihn ab, und bewegt Euch mit der
  92160. gesamten Meute in den Teleporter. Bringt hier Olaf kurz vor den Teleporter,
  92161. damit Baleog 
  92162. ber sein Schild in den Tele gelangen kann ( bevor Ihr den
  92163. Teleporter benutzt, schie
  92164. t doch bitte den Knopf an ). Erik wird in den oberen
  92165. Tele gebracht, w
  92166. hrend Olaf an den Energiebarrieren vorbei zu den Hopsern
  92167. schwebt, um sich den Schl
  92168. ssel zu grabschen. Dann den Knopf gedr
  92169. ckt, und ab in
  92170. den Teleporter. Auf Erik umschalten, 
  92171. ber den Strahler springen und dabei die
  92172. Bombe fallen lassen. In der Konservendose wartet schon die n
  92173. chste Bombe auf
  92174. Euch. Sobald Ihr sie habt, m
  92175. t Ihr durch den AntiGrav-Schacht nach unten
  92176. gelangen: Dazu erst hochschweben, aus dem Anti-Gravitationsfeld heraus und im
  92177. Runterfallen wieder hinein. Unten angekommen, klaut Ihr den Lebenspunkt, sprengt
  92178. das Terminal und eilt wieder hoch. Am rechten Anti-Grav-Schacht geht's dann
  92179. erneut in die Tiefe; unten nach links und wieder hoch. Weicht hier den
  92180. Elektrostrahlen aus, schnappt Euch den gelben Schl
  92181. ssel und entfleucht nach
  92182. oben. Meistert links die Feuerkugeln, steigt nach oben und wiederholt die ganze
  92183. Prozedur. 
  92184. ber den Teleporter wieder bei Olaf angekommen, steigt Ihr ihm aufs
  92185. Dach, springt hoch und dr
  92186. ckt den Knopf. Anschlie
  92187. end Schl
  92188. ssel ins Loch und mit
  92189. Baleog links unten die Schalter in folgende Positionen bewegt: RUNTER, HOCH,
  92190. HOCH. Durch die Konservenb
  92191. chse geht's jetzt rechts nach unten. Klettert dort
  92192. auf den Drehlift, schie
  92193. t den Knopf aus, killt weiter unten zwei Monster und
  92194. t Euch den blauen Key unter den Nagel. Nun auf zum Exit!
  92195. Level 36:
  92196. Flattert mit Olaf in die erste Etage, um den Skorpion zu blockieren, holt die
  92197. beiden anderen nach, killt den Skorpion und krallt Euch den Schl
  92198. ssel. Eine
  92199. Etage h
  92200. her murkst Ihr den zweiten Skorpion ab, benutzt den Key, nehmt den roten
  92201. ffner und setzt ihn auf der anderen Seite ein. Ist oben die T
  92202. ffnet,
  92203. stellt man Olaf davor, schlachtet den Skorpi ab und klaut den Schl
  92204. ssel.
  92205. bergebt den Key an Erik, der damit nach rechts 
  92206. ber die Leiter nach oben
  92207. klettert und den Key dort zum Einsatz bringt. Holt den Rest nach, pl
  92208. ttet den
  92209. Typen weiter rechts und schnappt Euch den Energiepunkt. Links oben wird der
  92210. chste StachelHeinz abgewehrt und mit Olaf der Schl
  92211. ssel besorgt. Bringt jetzt
  92212. alle in den Exit, und - freut Euch nicht zu fr
  92213. h, denn der Level fangt jetzt
  92214. erst richtig an! Saust nach oben, sackt den blauen Schl
  92215. ssel ein, stellt Eure
  92216. Mannen vor die T
  92217. ffnet sie im passenden Moment, geht mit Olaf nach unten und
  92218. stellt die anderen unter sein Schild. Geleitet, gesch
  92219. tzt durch Olafs Schild,
  92220. die Vikinger zur Leiter. Erklimmt mit Baleog die Leiter, zermatscht die
  92221. fliegenden Enten, holt den Schl
  92222. ssel und 
  92223. ffnet die T
  92224. r. Nachdem Ihr das Spiel
  92225. mit den Enten wiederholt habt, k
  92226. nnt Ihr ungef
  92227. hrdet rechts hinunterspringen.
  92228. Erhascht den Schl
  92229. ssel und bringt auch die anderen beiden Nordm
  92230. nner auf die
  92231. linke Seite. Beim folgenden Entenmetzeln solltet Ihr anstatt der Leiter Olafs
  92232. Schild benutzen. Steckt sodann den Schl
  92233. ssel ins Loch, nehmt den anderen Key und
  92234. flitzt zum Exit. Schnappt Euch mit Olaf die Bombe, stellt Euch vor die Ballhand
  92235. und knallt sie nieder. Gleiches Verfahren wird auch bei der zweiten Hand
  92236. angewendet.Erik klettert die Leiter hoch und heimst ganz rechts oben den roten
  92237. ssel ein. Entfernt mit Hilfe des Schl
  92238. ssels die Energiebarriere, schwebt
  92239. mit Olaf ganz nach oben, jagt den Steinquader in die Luft, und bringt alle durch
  92240. das entstandene Loch nach unten. Springt nun mit Erik 
  92241. ber den Rei
  92242. wolf, switcht
  92243. auf Baleog, feuert einen Pfeil ab und verfolgt seine Flugbahn durch Umschalten
  92244. auf Erik. D
  92245. st jetzt mit Erik nach oben, nehmt den blauen Schl
  92246. ssel, setzt
  92247. diesen auch gleich ein und erklimmt die Leiter in den Teleporter. La
  92248. t Erik auf
  92249. Olafs Schild steigen, springt nach oben, weicht dem Ball aus, klettert links die
  92250. Leiter runter und rammt die Wand, hinter der sich unsere Freunde befinden, ein.
  92251. Schie
  92252. t den Ball ab, klettert mit Erik die Leiter rauf, springt auf das Teil,
  92253. welches den E-Strahl produziert, h
  92254. pft r
  92255. ber, nehmt den Schl
  92256. ssel und
  92257. deaktiviert damit den Strahl.
  92258. Level 37:
  92259. Olaf macht 'nen Abflug nach unten und d
  92260. st durch das AntiGrav-Feld nach oben.
  92261. Dann auch gleich wieder nach unten, die zwei Bomben einsacken und dem Beschu
  92262. des gr
  92263. nen Widerlings ausweichen. Werft die B
  92264. mbchen immer genau 
  92265. ber dem
  92266. nling ab, bis dieser endlich in die ewigen Jagdgr
  92267. nde abgeritten ist. Holt
  92268. Euch jetzt den Schl
  92269. ssel, benutzt ihn umgehend und latscht in den Teleporter.
  92270. Weiter geht's mit den anderen beiden Vikis: Erik und Baleog fallen links
  92271. hinunter und halten sich an der Leiter fest. 
  92272. ber die Anti-G-Felder erreichen
  92273. sie rechts den flammenden Pfeil und schie
  92274. en den Knopf an. Stopft Baleog alles,
  92275. was Ihr an Fressalien gefunden habt, in die Taschen und schickt ihn durch den
  92276. jetzt deaktivierten Anti-G-Schacht. Stellt ihn in den Lift, weicht den
  92277. Geschossen aus und macht den " Tominator "mit zwei gezielten Sch
  92278. ssen wehrlos.
  92279. Ballert auf die beiden Hebel, damit unser Freund Tominator abst
  92280. rzt. Nehmt
  92281. danach irgendeinen Schalter unter Beschu
  92282.  und sammelt den Schl
  92283. ssel ein. Nun
  92284. geht's zur
  92285. ck und weiter ganz nach links. Hier fummelt Ihr im Flug den Schl
  92286. ins Loch, landet auf der Hopsmaschine, dr
  92287. ckt ( wieder im Flug ) den roten Knopf
  92288. und stellt Baleog schlie
  92289. lich in den Teleporter. Holt noch schnell Erik nach und
  92290. teleportiert Euch zu Olaf. Gebt Erik alle Lebenspunkte, stellt ihn auf Olafs
  92291. Schild, und wagt einen Sprung in den Teleporter. Sobald Tomi aufgeh
  92292. rt hat zu
  92293. schie
  92294. en und auf die andere Seite marschiert, rammt Ihr ihn von hinten. Nachdem
  92295. Ihr Tomi viermal in die Energiestrahlen gesto
  92296. en habt, bleibt von ihm nur noch
  92297. ein Schl
  92298. ssel 
  92299. brig, den Ihr gleich benutzt. Schie
  92300. t sodann einen Pfeil ab,
  92301. schaltet schnell auf Erik um und geht schlie
  92302. lich mit allen nach links zu den
  92303. Hopsern. Ab in den Teleporter und durch das Anti-G-Feld hinunter. Bewegt Tomi
  92304. durch einen Bombenabwurf zum Absturz und wehrt seine Bomben- und Lasersch
  92305. mit dem Schild ab. Holt Eure Kumpels zur Verst
  92306. rkung, zerschie
  92307. t seinen
  92308. Schutzschild und rammt ihn in das Anti-G-Feld. Postiert Olaf erneut vor den
  92309. Tomator und wiederholt die vorherige Aktion, bis unser Tomi vor der gelben Luke
  92310. steht. Jetzt nur noch schnell mit Erik den gro
  92311. en Hebel hinuntergedr
  92312. ckt, und
  92313. das war's dann auch schon gewesen...
  92314. Autor: Marcel Stonitsch + Dominik M
  92315. rmann
  92316. @endnode
  92317. @node "LotharMatthausSuperSoccer"
  92318. @{b}Spielname:      Lothar Matth
  92319. us Super Soccer@{ub}
  92320. Hersteller:     Audiogenics
  92321. Vertrieb:       Audiogenics
  92322. Genre:          Sportspiel
  92323. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  92324. Gameplay:       75 %
  92325. Grafik:         65 %
  92326. Sound:          50 %
  92327. Motivation:     82 %
  92328. @{b}Hint:@{ub}
  92329. Man kann den Torwart als Feldspieler einsetzen. Einen Strafsto
  92330.  kann der
  92331. Tortwart allerdings nicht schie
  92332. en. Aber er kann vor allem Freist
  92333. e und
  92334. Ecken schie
  92335. @{b}Freezer:@{ub} 000582 - Tore
  92336. @endnode
  92337. @node "LotusEspritTurboChallenge"
  92338. @{b}Spielname:      Lotus Esprit Turbo Challenge@{ub}
  92339. Hersteller:     Gremlin (1990)
  92340. Genre:          Rennspiel
  92341. @{b}Cheats:@{ub}
  92342. Um die Nicht-Qualifizierung zu umgehen, gebt f
  92343. r Player One als Namen
  92344. "IN A BIG COUNTRY" und f
  92345. r Player Two "FIELDS OF FIRE" ein.
  92346. (Player 1 und 2 k
  92347. nnen vertauscht sein). Falls es so nicht funktionieren sollte,
  92348. nochmal ohne die Leerstellen bei den Namen.
  92349. Die Programmierer haben noch ein kleines Ballerspielchen untergebracht.
  92350. Wer dort hinein m
  92351. chte, mu
  92352. Player 1 "MONSTER" ("MONSTERS" ?) und f
  92353. Player 2 "SEVENTEEN" eintippen.
  92354. @{b}Levelcodes:@{ub}
  92355. Level           Easy            Medium          Hard
  92356.  1              *Italy          *Finland        Portugal
  92357.  2              *Mexico         Thailand        Norway
  92358.  3              Iceland         Greenland       Kenya
  92359.  4              Spain           Uruguay         *Alaska
  92360.  5              England         Morocco         *Malaysia
  92361.  6              Sweden          Germany         Canada
  92362.  7              China           Ecuador         Peru
  92363.  8                              Argentinia      Brazil
  92364.  9                              USA             Scotland
  92365. 10                              Japan           *Wales
  92366. 11                                              Nepal
  92367. 12                                              Russia
  92368. 13                                              *Australia
  92369. 14                                              Greece
  92370. 15                                              Antarctica
  92371. Curses with <*> don't need to get extra fuel!
  92372. @endnode
  92373. @node "Lemmings 3"
  92374. @{b}Spielname:      Lemmings 3@{ub}
  92375. Hersteller:     Psygnosis 
  92376. Genre:          Geschicklichkeit    
  92377. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  92378. @{"Rainer L
  92379. bkemeier" LINK Lemming3_l
  92380. @{b}Levelcodes@{ub}
  92381. Frost Level:
  92382.  2-IJRLDNCCCP
  92383.  4-PLDLCIOECS
  92384.  6-DLCKJVLGCH
  92385.  8-CINUNDHICI
  92386. 10-OKROLJCKCF
  92387. 12-RMDLCKNMCO
  92388. 14-DNCIJVMOCQ
  92389. 16-CINVMDLQCE
  92390. Hail Level:
  92391.  2-IJRCFLCCDQ
  92392.  4-RLFLCINEDG
  92393.  6-FLCIKTLGDH
  92394.  8-CINVLGLIDP
  92395. 10-IJRMFLCKDJ
  92396. 12-RMFLCKNMDR
  92397. 14-FLCIKTMODQ
  92398. 16-CIOTMDLQDG
  92399. Autor: Kris Csendes
  92400. @endnode
  92401. @node Lemming3_l
  92402.  Lemmings 3 -           Thema: T
  92403. ftel-Strategie
  92404.   All New World    Hersteller: Psygnosis / DMA Design
  92405.    of Lemmings       Hardware: AGA mind. 1 MB,
  92406.                                HD m
  92407. glich (ca. 2,8 MB)
  92408.                        Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung
  92409.                       Spieler: 1
  92410.                             +: sehr gute Grafik, gute
  92411.                                Animationen
  92412.                             -: leider nur noch 3 St
  92413.                          Bem.: sehr empfehlenswert
  92414. @endnode
  92415. @node "LotusEspritTurboChalleng2"
  92416. Spielname:      Lotus Esprit Turbo Challenge 2 - The Duel
  92417. Hersteller:     Gremlin (1991)
  92418. Genre:          Rennspiel
  92419. @{b}Level Codes:@{ub}
  92420. 2 TWILIGHT      (Nacht)
  92421. 3 PEA SOUP      (Nebel)
  92422. 4 THE SKIDS     (Schnee)
  92423. 5 PEACHES       (W
  92424. 6 LIVERPOOL     (Stadt)
  92425. 7 BAGLEY        (Sumpf)
  92426. 8 E BOW         (Sturm)
  92427. @{b}Cheats:@{ub}
  92428. Gebt als Levelcode an:
  92429.         "TURPENTINE"    die Zeit bleibt stehen
  92430.         "DEESIDE"       die Zeit l
  92431. uft zwar, aber Ihr gelangt auch ins
  92432.                         n
  92433. chste Level, wenn Ihr zuwenig Zeit hattet
  92434.         "DUX"           ein Bonusspiel
  92435. @endnode
  92436. @node "LotusEspritTurboChalleng3"
  92437. @{b}Spielname:      Lotus Esprit Turbo Challange 3 - The Final Challange@{ub}
  92438. Hersteller:     Gremlin
  92439. Vertrieb:       Rushware
  92440. Genre:          Autorennspiel
  92441. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  92442. Grafik:         72 %    
  92443. Sound:          56 %
  92444. Motivation:     70 %
  92445. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  92446. @{"Norman Schlegel" LINK Lotus3_Schlegel}
  92447. @{b}Codeworte:@{ub}
  92448. "GAMESMASTER"   Spezialkurs ?
  92449. "CU AMIGA"      Bonusspiel(wenn Bildschirm flimmert Disk wechseln), in
  92450.         diesem Spiel kann man im Titelbild "BIGCOUNTRYxx" eingeben. xx ist
  92451.         ein Wert zwischen 01 und 99 f
  92452. r den gew
  92453. nschten Startlevel dieses
  92454.         Spiels.
  92455. Bei beiden Spielern als Namen "BAKTOTHEFISH" eingeben und man kommt bei
  92456. Nichterreichen des Zeitlimits trotzdem in den n
  92457. chsten Level.
  92458. @{b}Level Codes:@{ub}
  92459. Normale Rennen:
  92460.   Level 3         Level 2         Level 1
  92461. IYVVNVEQR-35    ANNSMQLPN-60    PWRWVWHNM-30
  92462. KAZZNIKAI-45    VZVDOPHCY-50    XMQIYSKAS-80
  92463. FGQLJGDAF-65    RTLMYJKHB-60    UVQSNPBCM-70
  92464. MFFSRPYDU-60    ERRURV   -67    CWVBQPCAV-50
  92465. PLQTZQDPE-80    NSSSXXXXS-60    HSYQYSCG -50
  92466. ZKZGKJKKK-50    WSVUQPCSJ-70
  92467. TGGJGGTTT-63    OUNDEFAGG-99
  92468. AFZYBQCJT-70    GXWDYPACV-68
  92469. JBOUKJHKA-99    BZZFBAT  -90
  92470. DASICOTET-80    LWNJWKACN-90
  92471. XDNUSEECE-85
  92472. QDSCJVEBT-75
  92473. SKGYXXXXK-57
  92474. YKGJWVNAK-92
  92475. WJMEGMEQH-60
  92476. Plazierungsrennen:
  92477.   Level 3         Level 2         Level 1
  92478. PPRGGQFVL-52    RLQYDVAKA-48    CRRIPWBXX-28
  92479. JPIQKUHCE-65    HDMOQFAKA-51    OPWMVQKCQ-34
  92480. EIIBGGAFE-48    WXQBQMDXD-88    XGPGPZHHS-42
  92481. CIGIUQCLT-92    UDONAJHAL-47    FGWLSYCKM-51
  92482. KNHUPNNKE-64    NKWCXXXXK-33    PRRUMPUMV-68
  92483. VVOSHGSIG-86    AONGLQKTC-63    NANCXXXXZ-39
  92484. RGHSVBRET-89    ZXJGHBKHF-70    IPWONWOBP-65
  92485. YDOERACTJ-86    DPGTQKBHQ-62
  92486. GXQFSUMPP-45    IPMIJOBHQ-62
  92487. TVQLSYUFU-89    MUYURWFHA-86
  92488. WMQHYMTVJ-85
  92489. OKUOBJIAC-86
  92490. FIMJJIBCK-68
  92491. SIGTXXXXH-35
  92492. WNQKMPHVN-80
  92493. @endnode
  92494. @node Lotus3_Schlegel
  92495.                Testbericht zu LOTUS III von Gremlin
  92496.                    Geschrieben von Norman Schlegel
  92497.  Nach Lotus I und Lotus II waren meine Erwartungen nat
  92498. rlich hoch
  92499.  und ich dachte nicht das man an den Vorg
  92500. ngern noch viel
  92501.  verbessern k
  92502. nne...
  92503.  ...doch ich wurde positiv 
  92504. berrascht! Nach der Handbuchabfrage
  92505.  und dem Vorspann kam ich zum Men
  92506. .Neben den 
  92507. blichen Optionen
  92508.  wie Spielernamen,automatisch-oder manuelle Gangschaltung,Schaltart,
  92509.  1 oder 2 Spieleroption,Kurscodeeingabe und Steuerrungsart(Joystik,
  92510.  Mause oder Tastatur) fielen mir gleich vier neue Optionen ins
  92511.  Auge.
  92512.  Man kann zwischen Meisterschafts-und Arcademodus w
  92513. hlen,mit der
  92514.  Defineoptione mehrere eigene Kurse hintereinander fahren und mit
  92515.  der Courseoption w
  92516. hlen ob man eine der beigef
  92517. gten Strecken,eine
  92518.  einzelne Strecke oder eine Reihe vom Spieler erstellte Strecken
  92519.  (Define)fahren m
  92520. chte.
  92521.  Aber der Ultrahammer ist der RECS!
  92522.  Mit dem RECS kann man in Sekundenschnelle und total einfach eine
  92523.  eigene Strecke kreieren.Man kann bestimmen ob es ein Nacht-,
  92524.  Wasser-,Rally-,Berg-,Schnee-,Sturm-,W
  92525. sten-,Nebel-,Wald- oder ein
  92526.  Schlammcurse sein soll.Oder willst du eine Strecke mit Stra
  92527.  arbeiten,eine zweispurige Autobahn oder eine Zukunftsstrecke?
  92528. erdem kann man die L
  92529. nge der Strecke,die Anzahl und Sch
  92530.  der Kurven,die Anzahl der H
  92531. gel und deren Steigung,die F
  92532. lle der
  92533.  Hindernisse und der Stra
  92534. enrandsszenery sowie den Schwierigkeitsgrad
  92535.  der Strecke festlegen.
  92536.  Wenn man alles nach belieben eingestellt hat darf man sich noch
  92537.  eines der drei Sportflitzer sowie eines der 6 hervoragenden
  92538.  Musikst
  92539. cke ausw
  92540. hlen!
  92541.  Wenn man im Einzelspielermodus spielt kann man die flotte 3D-Grafik
  92542.  auf voller Bildschirmgr
  92543. e auskosten.Im Zweispielermodus wird
  92544.  in den Splitscreenmodus umgeschalten.
  92545.  Die Grafik ist noch etwa
  92546.  schneller geworden.Das Wasser spritzt
  92547.  nach allen Seiten weg wenn man durch Pf
  92548. tzen oder Fl
  92549. sse f
  92550.  Wie im Vorg
  92551. nger kann man die Autos bei Nebel,Schnee oder Regen
  92552.  undeutlicher sehen.Es wurden au
  92553. erdem noch viele Extras eingebaut.
  92554.  So zum Beispiel eine Turbozone und ein Kraftfeld im Zukunftsmodus,
  92555.  Eisfl
  92556. chen im Schneemodi,
  92557. tzen,Warnschilder u.s.w....
  92558.  Zusammenfassend kann man sagen das die Grafik durch die vielen
  92559.  Extras nochmal richtig aufgepeppelt worden ist,die Musik und die
  92560.  SFX wiedermal super geworden sind und die Steuerung war ja schon
  92561.  immer 
  92562. ber alle Zweifel erhaben.Durch die vielen neuen Szenarios
  92563.  und den genialen Kursdesigner ist dieses Spiel mal wieder ein
  92564.  Hit und war seine 50DM (Messe) voll Wert!
  92565.  Grafik  :83%
  92566.  Animat. :85%
  92567.  Musik/FX:87%
  92568.  Handhabung:92%
  92569.  Dauerspass:85%
  92570.  Speicher mind. : 1MB
  92571.  Disketten: 2
  92572.  Anleitung ist in Deutsch
  92573. @endnode
  92574. @node "Lunar-CCD"
  92575. @{b}Spielname:      Lunar- C CD32@{ub}
  92576. Hersteller:     ?
  92577. Genre:          ?    
  92578. @{b}Level Codes:@{ub}
  92579.         Security Zone   "MEBBHKSBAL"
  92580.         Cooling Chamber "MFDCRHOCCS"
  92581.         Energy Duct     "WJRICCDFEU"
  92582.         Mystery Code    "BYL ERAI"
  92583. @endnode
  92584. @node "Lupo Alberto"
  92585. @{b}Spielname:      Lupo Alberto@{ub}
  92586. Hersteller:     Idea Software
  92587. Genre:          Jump 'n Run
  92588. @{b}LEVEL AUSWAHL:@{ub}
  92589. Tippe w
  92590. hrend des Spieles einfach mal "SPECTRUM" ein.Nun verwandelt sich
  92591. die Uhr in ein Herz,damit du wei
  92592.  der Cheat funktioniert hat.Nun kannst
  92593. du mit 0 bis 9 die h
  92594. heren Levels anw
  92595. hlen.
  92596. @endnode
  92597. @node "Lure of Temptress"
  92598. @{b}Spielname:      Lure of Temptress@{ub}
  92599. Hersteller:     Revolution / Virgin (1992)
  92600. Genre:          Adventure
  92601. @{b}Screenshot:@{ub}
  92602. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Lure_of_Temptress/luretemptress.jpeg"}
  92603. @{b}Komplettl
  92604. sung - LURE OF THE TEMPRESS@{ub}
  92605. Am Anfang
  92606. Der erste Fiesling d
  92607. rfte inzwischen schon mal in Eure Zelle reingeschaut haben,
  92608. und Ihr solltet langsam 
  92609. berlegen, wie Ihr hier rauskommt. Der folgende
  92610. sungsweg kann Euch dabei helfen. Er ist ein m
  92611. glicher Weg und f
  92612. hrt Euch
  92613. direkt zur L
  92614. sung des Adventures. Aber es soll hier nicht verschwiegen werden,
  92615.  es sich lohnt, auch mal auf eigene Faust durch Turnvale zu streifen. Ein
  92616. Gespr
  92617. ch hat fast nie negative Folgen und lohnt sich oft. Wer wei
  92618.  schon, was
  92619. ein Skorl braucht, wenn er Durchfall hat? Euer treuer Begleiter Ratpouch verr
  92620. es Euch. Nun wird es aber Zeit, Ratty zu befreien und mit ihm in die Stadt zu
  92621. kommen.
  92622. Zoff im Gef
  92623. ngnis
  92624. Durch einen Spalt in der rechten Wand Deiner Zelle kannst Du Ratty schon mal
  92625. sehen. Er liegt auf einer Folterbank und ist mit einer Lederschnur gefesselt. Um
  92626. die Zelle zu verlassen, nimmst Du die Fackel, die 
  92627. ber Deinem Strohbett lodert.
  92628. Du kannst ja mal etwas 
  92629. ben, aber ich glaube, sie wird Dir auf jeden Fall aus
  92630. der Hand gleiten. Nat
  92631. rlich steht Dein Strohbett jetzt in Flammen. Verstecke
  92632. Dich also lieber in einer der dunklen Ecken Deiner Zelle und warte, bis der
  92633. Skorl kommt. Der Skorl ist dumm genug, Dir gen
  92634. gend Zeit zu lassen um durch die
  92635. ffnete T
  92636. r zu entwischen. Schlie
  92637. e die T
  92638. r hinter Dir und verriegle sie dann.
  92639. Jetzt kannst Du Dich entscheiden, ob Du erst Ratty oder dem H
  92640. ftling hilfst.
  92641. Sprichst Du den H
  92642. ftling an, verlangt er nach Wasser. Zwar findest Du kein
  92643. Wasser, daf
  92644. r aber den Schnaps der Skorl. Dazu mu
  92645. t Du in die Wachstube. In der
  92646. rechten Ecke steht die richtige Flasche, links das Fa
  92647. . Der Hahn erscheint im
  92648.  erst, wenn Du das Fa
  92649.  betrachtet hast. Dann benutze die Flasche mit dem
  92650. Hahn; das Gebr
  92651. u bringst Du dann dem H
  92652. ftling. Du erf
  92653. hrst jetzt, da
  92654.  dieser
  92655. Wulf hei
  92656. t und an einer Verschw
  92657. rung gegen die Skorl und Selena teilgenommen
  92658. hat. Er sagt Dir, da
  92659.  Du den Schmied aufsuchen sollst, um ihn und das M
  92660. dchen zu
  92661. warnen, da es in der Stadt einen Verr
  92662. ter gibt. Das ist Deine erste Aufgabe in
  92663. der Stadt. Wulf gibt Dir auch den Hinweis, da
  92664.  hinter den Mauersteinen (rechts)
  92665. ein Gang ist - seine letzte Tat. Sp
  92666. testens jetzt brauchst Du Ratty. Gehe also
  92667. wieder in die Wachstube und nimm das Messer, welches auf dem Fa
  92668.  liegt. Dann
  92669. gehst Du in die Folterkammer. Du befreist Ratty, indem Du die Lederschnur mit
  92670. dem Messer durchschneidest. Ratty ist Dir von nun an ein treuer Begleiter und
  92671. unentbehrlicher Helfer. In der Wachstube kannst Du Dir noch eine M
  92672. nze besorgen,
  92673. wenn Du den Sack in der rechten Ecke aufschneidest und ihn nochmals betrachtest.
  92674. Jetzt geht es wieder in die 
  92675. ere Zelle. Da Du zu schwach bist, um die
  92676. Mauersteine zu schieben, gibst du einfach Ratty den Befehl - f
  92677. r ihn sind solche
  92678. Dinge ein Kinderspiel. Ratty verschwindet im Gang, und Du gehst ihm einfach
  92679. hinterher.
  92680. Willkommen in Turnvale
  92681. Nach dem freien Fall durch die Kanalisation findest Du Dich in der
  92682. Kanalisations
  92683. ffnung wieder. Kein angenehmer Ort, um lange zu verweilen. Die
  92684. en der Stadt sind da schon weitaus interessanter. Auf den Weg zur Schmiede
  92685. solltest Du ruhig alle Leute, ansprechen. Sie bekommen erst dann ihren Namen.
  92686. Beim Ansprechen formuliert das Programm oft die aktuelle Aufgabe in eine
  92687. sinnvolle Frage. Manchmal hast Du auch die Wahl zwischen mehreren M
  92688. glichkeiten.
  92689. Bist Du in der Schmiede angekommen, nimmst Du erstmal das Pulverfa
  92690. . Ist der
  92691. Schmied in der Schmiede, so sprichst Du ihn an. Er hei
  92692. t Luthern. Du mu
  92693. t ihm
  92694. mitteilen, da
  92695.  Du vor kurzem den Skorl entwischt bist. Es entspinnt sich ein
  92696. Gespr
  92697. ch, in dessen Verlauf Du erf
  92698. hrst, da
  92699.  es sich bei dem M
  92700. dchen um die
  92701. ne Goewin handelt. Nun mu
  92702. t Du Dich nach ihr in der Stadt umh
  92703. Auf der Suche nach Goewin
  92704. Bei dem Versuch, etwas 
  92705. ber den Verbleib von Goewin herauszubekommen, solltest
  92706. Du auf jeden Fall auch mit Mallin sprechen ( das ist der Mann in Gr
  92707. n ). Er gibt
  92708. Dir einen Metallbarren, den Du im Kr
  92709. merladen bei Ewan in ein paar Silberm
  92710. und eine Kette samt Edelstein umtauschen kannst. Der Edelstein ist zwar nicht
  92711. echt, aber hilft Dir trotzdem. Dann kannst Du zur Elsternschenke gehen und bei
  92712. dieser Gelegenheit den Edelstein bei der Wirtin Nellie gleich gegen eine Flasche
  92713. eintauschen. In der Elsternschenke findest Du auch eine unfreundlichen Herrn mit
  92714. Namen Markus. Wenn Du ihn mit einer M
  92715. nze bestichst, sagt er Dir, da
  92716.  Goewin von
  92717. den Skorl im Rathaus gefangen gehalten wird. Von diesem Zeitpunkt an solltest Du
  92718. diesen 
  92719. blen Burschen links liegen lassen. Mit der Antwort kannst Du zu Luthern
  92720. ckkehren und ihm davon berichten. Er schickt Dich nun zu Grub. Diesen mu
  92721. Du aufsuchen und nach der schwarzen Ziege fragen. Aber bevor Du Luthern verl
  92722. solltest Du ihm die Flasche von Nellie anbieten. So weit ich wei
  92723.  ist er der
  92724. einzige, der das starke Gebr
  92725. u trinkt. Die Flasche brauchst Du sp
  92726. ter unbedingt
  92727. leer. Grub findest Du immer im Elsternhof.Er bleibt so lange ein Fremder, bis Du
  92728. ihn nach der schwarzen Ziege gefragt hast. Hast Du Grub gefunden, gibt er dir
  92729. den Tip, da
  92730.  der Zauberer Taidgh Dir vielleicht helfen kann. Er gibt Dir auch
  92731. einen Dietrich, den Du am besten gleich Deinem Freund Ratty weiterreichst. In
  92732. der Elsternschenke erf
  92733. hrst Du von Nellie, da
  92734.  Taidghs Haus neben Ewans Laden am
  92735. Marktplatz steht. Im Moment kannst Du dort allerdings noch nicht viel
  92736. ausrichten. Hol Dir erst von Eileaine Taidghs Tagebuch. Erst wenn Du Dir dieses
  92737. angeschaut hast, findest Du sp
  92738. ter den 
  92739. lbrenner an der Apparatur. Eileaine
  92740. sitzt im Gasthaus zum Henker.
  92741. Einbrecher
  92742. Auf dem Marktplatz angekommen, mu
  92743. t Du Dir die verschlossene T
  92744. r des Hauses
  92745. anschauen. Darauf erscheint im Menu das T
  92746. rschlo
  92747. . Wenn Du Ratty den Befehl
  92748. gibst, den Dietrich mit dem T
  92749. rschlo
  92750.  zu benutzen, wird er das Schlo
  92751. Leichtigkeit 
  92752. ffnen. Vorher solltest Du Dir allerdings die Skorlpatrouille
  92753. genauer ansehen. Am besten Du schickst Ratty los, wenn der Skorl gerade die T
  92754. kontrolliert hat. Erwischt Dich der Skorl im Haus, hast Du die Wahl zwischen neu
  92755. starten oder neu laden - was f
  92756. r Alternativen. Du entdeckst die im Tagebuch
  92757. beschriebene Apparatur Nach dem Betrachten der Apparatur findest Du an der
  92758. linken Seite einen 
  92759. lbrenner, den Du durch Benutzen des Pulverfasses entz
  92760. ndest.
  92761. Nach einer Weile erscheint rechts, in halber H
  92762. he der Apparatur, ein Hahn.
  92763. Benutze die leere Flasche mit dem Hahn, und Du kannst einige Tropfen des
  92764. kostbaren Zaubertrankes auffangen. Hast Du vorher schon einmal versucht, die T
  92765. zum Rathaus zu 
  92766. ffnen, wei
  92767. t Du, da
  92768.  nur Selena hier passieren darf. Damit
  92769. kennst Du auch schon die Bedeutung und Wirkung des Zaubertrankes. Trinkst Du
  92770. davon, so nimmst Du die 
  92771. ere Erscheinung Selenas an. Solltest Du etwas in
  92772. Zeitnot sein, kannst Du Taidghs Haus auch erst verlassen und den Trank auf dem
  92773. Marktplatz zu Dir nehmen. Ratty wird einigerma
  92774. en verwirrt sein und sich aus dem
  92775. Staub machen. In der Gestalt Selenas kannst Du am Skorl vorbei in das Rathaus.
  92776. Hier findest Du endlich die blonde Goewin. Den beiden Skorl gibst Du einfach den
  92777. Befehl, Goewin freizulassen, indem Du sie ansprichst. Goewin verl
  92778. t daraufhin
  92779. das Rathaus, und Du gehst ihr nat
  92780. rlich nach. Sprichst Du sie drau
  92781. en an, so
  92782. verwandelst Du Dich bald in Deine urspr
  92783. ngliche Gestalt zur
  92784. ck. Jetzt kannst Du
  92785. Goewin in Deiner wahren Gestalt gegen
  92786. bertreten und Dich als ihr Befreier
  92787. vorstellen. Sollte sie Dir nicht auf den Stra
  92788. en Turnvales 
  92789. ber den Weg laufen,
  92790. so findest Du sie in der Apotheke.
  92791. Hilfe gesucht
  92792. Wenn Du jetzt durch die Stadt streifst, fragst Du die Leute, was Du gegen Selena
  92793. unternehmen sollst. Am besten, Du schaust einmal an der M
  92794. nchsklause vorbei. Sie
  92795. ist jetzt f
  92796. r Dich offen, und rechts neben der T
  92797. r findest Du ein Plakat, da
  92798. Dir eine Belohnung verspricht, wenn Du ein gestohlenes Buch zur
  92799. ckbringst. Das
  92800. Buch bekommst Du von Mallin. Mallin m
  92801. chte zwar, da
  92802.  Du es zu Markus bringst,
  92803. aber Du h
  92804. ndigst es nat
  92805. rlich den M
  92806. nchen aus. Du kannst in der M
  92807. nchsklause mit
  92808. den M
  92809. nchen reden; Toby gibt Dir dann wichtige Hinweise. Du erf
  92810. hrst, da
  92811.  Du die
  92812. Hilfe des Drachens brauchst, der in den H
  92813. hlen hinter dem Wehrtor haust.
  92814. erdem sagt Toby, da
  92815.  Du den Drachen verzaubern mu
  92816. t, bevor Du ihn weckst. Die
  92817. tigen Kr
  92818. uter solltest Du Dir merken. Es sind Hahnentritt,
  92819. Wasserschierling und Elsenkraut. Mit diesem Wissen kannst Du Dich auf den Weg
  92820. zur Apotheke machen. Frage Goewin, ob sie Dir den Zaubertrank zubereitet. Das
  92821. rde sie gerne tun, aber leider stellt sich heraus, da
  92822.  das giftige Kuhkraut
  92823. nicht vorr
  92824. tig ist. Sicher ahnst Du schon, da
  92825.  Du wichtige Kr
  92826. uter vielleicht
  92827. bei einer alten Frau suchen mu
  92828. t. Also flugs in die Schmiede zu Lutherns Mutter
  92829. Catriona gegangen. Frage sie nach dem giftigen Kuhkraut. Hast Du es besonders
  92830. eilig, kannst Du auch gleich in die Schmiedegasse gehen und Dir das Kuhkraut aus
  92831. dem Vorgarten holen. Da Du schon einmal in der Gegend bist, kannst Du im
  92832. Gasthaus " Zum Henker " vorbeischauen und Ultar bitten, Dir mehr 
  92833. ber den
  92834. Drachen zu erz
  92835. hlen. Zwar verstehst Du vorerst noch nicht, was es mit den
  92836. Hirnk
  92837. sten auf sich hat, aber Du wirst es sp
  92838. ter schon sehen.
  92839. In der H
  92840. hle des Drachen
  92841. Gehe zur
  92842. ck in die Apotheke. Gib Goewin das giftige Kuhkraut, und sie wird Dir
  92843. den Zaubertrank zubereiten. Als erfahrener Abenteurer wei
  92844. t Du nat
  92845. rlich, da
  92846. dies ein Weilchen dauert. Mit dem Zaubertrank mu
  92847. t Du wieder zur
  92848. ck zu Ultar, um
  92849. das Geheimnis des Wehrtores zu l
  92850. ften. Ohne den Trank bekommst Du die jetzt
  92851. notwendige Antwort meines Wissens nicht! Ultar gibt Dir den Tip, da
  92852. r das
  92853. Wehrtor die Wasserspeier Fengael und Hammawen zust
  92854. ndig sind ( rechts und links
  92855. neben dem Wehrtor ). Sprichst Du diese an, erf
  92856. hrst Du, da
  92857.  das Tor nur f
  92858. r eine
  92859. Frau ge
  92860. ffnet wird. Also gehst Du zur
  92861. ck zu Goewin und fragst sie, ob sie Dir
  92862. hilft, das Wehrtor zu 
  92863. ffnen. Seid Ihr vor dem Wehrtor angekommen, sprichst Du
  92864. wieder die Wasserspeier an, dann Goewin. Das Tor 
  92865. ffnet sich. Hier ist es
  92866. wichtig, da
  92867.  Du schnell hindurch gehst.Solltest Du zu lange warten, kann es Dir
  92868. passieren, da
  92869.  Du Dein letztes abgespeichertes Spiel laden mu
  92870. t. Goewin geht
  92871. mlich allein in die H
  92872. hle, und das Tor schlie
  92873. t sich alsbald wieder von
  92874. selbst.
  92875. Operation Hirnkasten
  92876. In der Eingangsh
  92877. hle findest Du die von Ultar erw
  92878. hnten Hirnk
  92879. sten ( Sch
  92880. del ),
  92881. mit denen Du die T
  92882. ffnen kannst. Solltest Du an dieser Stelle erm
  92883. det oder
  92884. s werden, so g
  92885. nne Dir ruhig eine Pause. Die Sache mit den Sch
  92886. deln ist
  92887. schwerer als sie aussieht. Auch hier gilt, was Du nicht betrachtet oder bedient
  92888. hast, existiert f
  92889. r die Menues nicht. Eine m
  92890. gliche L
  92891. sung des Problems: Ziehe
  92892. del rechts ( Eingangsh
  92893. hle ) - Gehe zur Gr
  92894. nen H
  92895. hle - Befehl an Goewin: "
  92896. Gehe zu Eingangsh
  92897. hle, ziehe Sch
  92898. del links und dann zur
  92899. ck. " - Betrachte den
  92900. del rechts - Wenn sich die linke T
  92901. ffnet hat, gehst Du in die Blaue
  92902. hle. - Hier ziehe Sch
  92903. del rechts ( Goewin kann jetzt zur
  92904. ck in die gr
  92905. ) - Dann ziehe Sch
  92906. del links (Goewin kann jetzt in die blaue H
  92907. hle) - Befehl an
  92908. Goewin: " Gehe zu gr
  92909. hle und dann ziehe Sch
  92910. del rechts. " Die linke T
  92911. ffnet sich und Du kannst in die n
  92912. chste H
  92913. hle. Der Ausgang dieser H
  92914. hle ist
  92915. oben. Bevor Du diesen durchschreitest, solltest Du das Spiel abspeichern und
  92916. Dich innerlich schon mal auf einen Kampf vorbereiten. In der n
  92917. chsten H
  92918. siehst Du Dich mit einem m
  92919. chtigen Fabelwesen konfrontiert. Gl
  92920. cklicherweise
  92921. findest Du eine Axt, die Du Dir schnappst, um nicht ganz unbewaffnet zu sein (
  92922. macht das Programm allein ). Wie Du die Axt benutzt, liest Du am besten im
  92923. Handbuch nach. Den Kampf solltest Du genie
  92924. en, denn allzu viele Fights gibt es
  92925. im Spiel nicht. Hast Du das Untier besiegt, kannst Du Dich in die Drachenh
  92926. wagen. Hier spr
  92927. hst Du dem Drachen ein paar Tropfen des Zaubertrankes auf die
  92928. Schuppen. Die Meldung, da
  92929.  der Zauber ohne Wirkung blieb, sollte Dich nicht
  92930. erschrecken, diese Meldung ist falsch. Du kannst jetzt den Drachen ansprechen.
  92931. Aus dem Fragemen
  92932. hlst Du am besten gleich die Befehlsform aus - der Drache
  92933. mlich nicht viel von Weichlingen. Der Drache gibt dir das Auge Gethryns (
  92934. Gethryn ist der Gr
  92935. nder des M
  92936. nchsordens ), welches Dich in die Lage versetzt,
  92937. Selena zu vernichten. Du kannst jetzt den R
  92938. ckweg antreten. Die verschlossenen
  92939. ffnest Du, indem Du jeweils den linken Sch
  92940. del bewegst.
  92941. Der Weg zu Selena
  92942. Sollte Goewin in der Gr
  92943. nen H
  92944. hle direkt in der T
  92945. r stehen, hattest Du den
  92946. letzten Befehl mit " und dann zur
  92947. ck " abgeschlossen. In diesem Fall bleibt Dir
  92948. nichts anderes 
  92949. brig, als in die Blaue H
  92950. hle zur
  92951. ckzukehren, weil das Spiel
  92952. ansonsten hier festh
  92953. ngt. Wenn Du alles richtig gemacht hast, sollte Goewin Dir
  92954. jetzt bis hinaus folgen. Wenn sie dies nicht tut, gibst Du ihr einfach den
  92955. Befehl zum Wehrtor zu gehen. Damit das Wehrtor im Menue erscheint, mu
  92956. en gewesen sein. Als n
  92957. chstes mu
  92958. t Du einen Weg in die Burg finden. Die
  92959. Bewohner der Stadt sind nicht gerade geneigt, Dich zu begleiten. Immerhin gibt
  92960. Mallin Dir den Hinweis, da
  92961.  sich eine der Skorlpatrouillen merkw
  92962. rdig benimmt.
  92963. Auf dem Marktplatz kannst Du dann auch beobachten, wie einer der Skorl in Ewans
  92964. merladen verschwindet. Willst Du herausfinden, was er dort sucht, so nutzt es
  92965. kaum, ihm hinterherzusteigen. Besser ist es, Du schaust einfach durchs Fenster.
  92966. Nun kannst Du ungest
  92967. rt das Gespr
  92968. ch zwischen dem Skorl und Ewan belauschen. Den
  92969. Blick durch das Fenster solltest Du aber schon wegen Ewans lustigen Grimassen
  92970. wagen. Aus dem Gespr
  92971. ch entnimmst Du, da
  92972.  die Skorl unzufrieden mit Selenas
  92973. Herrschaft sind.Da sie aber Angst vor ihren Magiekr
  92974. ften haben, bitten sie Ewan
  92975. um Hilfe. Er soll in ein Fa
  92976.  steigen, das der Skorl dann zur Burg tragen wird.
  92977. Aber Ewan ist nicht der Held des Spieles, sondern Du. Also schl
  92978. gst Du ihm
  92979. rlich vor, an seiner Stelle ins Fa
  92980.  zu steigen und den Weg in die Burg zu
  92981. wagen - Du sprichst ihn einfach an. Alles andere erledigt das Programm f
  92982. r Dich.
  92983. Eine wundersch
  92984. ne Animation stimmt Dich nun auf den letzten Abschnitt des
  92985. Abenteuers ein.
  92986. In der Burg
  92987. Du findest Dich im Weinkeller der Burg wieder. Vorn links liegen drei F
  92988. sser,
  92989. von denen das obere Fa
  92990. r Dich wichtig ist. Es hat einen Spundzapfen ( zur
  92991. Erinnerung: erst betrachten ).Um den Zapfen herauszuziehen, brauchst Du eine
  92992. Zange, die Du in der K
  92993. che links neben dem Herd findest. Hast Du die Zange,
  92994. kannst Du den ungehobelten Burschen ansprechen, der Dir 
  92995. ber den Weg l
  92996. uft - er
  92997. stellt sich als Minnow vor. Du sagst ihm, da
  92998.  Du wegen Selena gekommen bist.
  92999. Sein Zuhause solltest Du besser aus dem Spiel lassen, da Minnow von seinem Vater
  93000. Markus ebensowenig begeistert ist wie Du. Dann l
  93001. t Du ihn den Skorl holen ( "
  93002. Sage dem Skorl, da
  93003.  jemand im Keller ist " ). W
  93004. hrend Minnow sich auf den Weg
  93005. macht, 
  93006. ffnest Du das Weinfa
  93007.  und versteckst Dich rechts oben in der Ecke. Der
  93008. Skorl ist dumm genug, Dich nicht zu entdecken und nimmt mit dem auslaufenden
  93009. Wein vorlieb.
  93010. Showdown mit Selena
  93011. Du kannst jetzt in aller Ruhe den Weg zur Wachstube suchen. In der K
  93012. solltest Du allerdings von dem Kadaver noch den Fettbrocken ( unten rechts )
  93013. mitnehmen. Wenn Du Minnow nach dem Weg zu Selena gefragt hast, kannst Du ihm
  93014. auch Befehle erteilen. In der Wachstube angelangt, schmierst Du den verrosteten
  93015. Hebel mit dem Fett ein. Nach Deinem Befehl zieht Minnow bereitwillig den Hebel,
  93016. gleichzeitig bet
  93017. tigst Du die Winde. Danach m
  93018. te die Zugbr
  93019. cke heruntergelassen
  93020. sein. Du gehst durch den Bankettsaal an dem Skorl vorbei, nimmst im Gang die
  93021. Treppe zur Empore und kannst jetzt zur Zugbr
  93022. cke hinaufsteigen.
  93023. Sicherheitshalber solltest Du vorher noch einmal abspeichern, denn Dir steht der
  93024. zweite Kampf bevor. Auf der Zugbr
  93025. cke erwartet Dich wieder ein m
  93026. chtiges
  93027. Fabelwesen. Mit Deiner Axt bewaffnet, d
  93028. rfte es keine Schwierigkeit sein, dieses
  93029. Untier aus dem Weg zu r
  93030. umen. Hast Du es bis hierher geschafft, kannst Du Dich
  93031. entspannt zur
  93032. cklehnen, den Mauszeiger gelassen auf die T
  93033. r zu Selenas Turm
  93034. hren und locker die linke Maustaste bet
  93035. tigen. Den " Final Fight " bekommst Du
  93036. sozusagen als Belohnung vom Programm pr
  93037. sentiert, damit hast Du Deine Aufgabe
  93038. erfolgreich gel
  93039. st. Und was wird aus Goewin und Dir ? Naja, den Schlu
  93040. sollte jeder allein lesen k
  93041. nnen.
  93042. @endnode
  93043. @database AmigaGameGuide
  93044. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  93045. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  93046. @author "Stefan Instinske"
  93047. @font Courier.font 13
  93048. @wordwrap
  93049. @(c) "Stefan Instinske"
  93050. @node Main "Amiga Game Guide"
  93051. @prev agg-l.guide/Main
  93052. @next agg-n.guide/Main
  93053.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  93054.   Gehe zur
  93055. ck zum @{" Hauptmen
  93056.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  93057.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  93058. ************************************************************************************
  93059.  M      @{"Mad Bomber 2" LINK "Mad Bomber 2"}
  93060.         @{"Mad House" LINK "Mad House"} 
  93061.         @{"Mad News" LINK "Mad News"}                                                            Test(s)
  93062.         @{"Mad Professor Mariarti" LINK "Mad Professor"}                                
  93063.         @{"Mad TV" LINK "Mad TV"}                              Bilder                                        
  93064.         @{"Magazin, Das" LINK "Magazin"}
  93065.         @{"Mag !!!" LINK Mag}                                Bilder                          Test(s)
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  93108. " LINK "Microcosm CD"}                                                      Test(s)
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  93143.         @{"Myth" LINK Myth}
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  93145. @endnode
  93146. @node "Mad Bomber 2"
  93147. @{b}Spielname:      Mad Bomber 2@{ub}
  93148. Hersteller:     ?
  93149. Genre:          ?    
  93150. @{b}Cheat:@{ub}
  93151. Die F5-Taste wird im Titelscreen gedr
  93152. ckt, man h
  93153. rt das Wort - Holiday - und es
  93154. erscheint - SKIP - auf dem Screen. 
  93155. Wenn jetzt das Spiel startet, ist man im Level 13! 
  93156. Der Cheat wird auf die gleiche Weise r
  93157. ngig gemacht.
  93158. @endnode
  93159. @node "Mad House"
  93160. @{b}Spielname:      Mad House@{ub}
  93161. Hersteller:     ?
  93162. Genre:          ?    
  93163. @{b}Level Codes:@{ub}
  93164. 1 Girly
  93165. 2 Bum
  93166. 3 Bladbird
  93167. 4 Milk
  93168. 5 Malveco
  93169. @endnode
  93170. @node "Mad News"
  93171. @{b}Spielname:      Mad News@{ub}
  93172. Hersteller:     Ikarion
  93173. Genre:          WiSim
  93174. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  93175. @{"Igor Vucinic" LINK Madnews_Igor}
  93176. @{" ?? " LINK Madnews_ukn}
  93177. @{b}Screenshots:@{ub}
  93178. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news1.jpeg"}
  93179. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news2.jpeg"}
  93180. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news3.jpeg"}
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  93182. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news5.jpeg"}
  93183. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news6.jpeg"}
  93184. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news7.jpeg"}
  93185. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mad_news/mad_news8.jpeg"}
  93186. @{jcenter}
  93187. @{"Komplettl
  93188. sung" LINK MadNews_Komp}
  93189. @{jleft}
  93190. @endnode
  93191. @node Madnews_Igor
  93192.  Steve Feinbein, seines Zeichens Programmchef und G
  93193. ttergatte von
  93194.  Nerv-Weib Bea hat an Heiligabend noch viel im Fernsehsender zu
  93195.  werkeln. Doch anstatt des angek
  93196. ndigten Filmes "Das Christkind kommt",  
  93197.  schickt Steve einen Pornofilm 
  93198. ber den Sender. Da
  93199.  das nicht ohne Folgen 
  93200.  bleiben kann, ist klar... Ehe er sich versieht, wird er gefeuert und 
  93201.  findet sich als Verlagsleiter mitsamt Bea und deren Vater, den  Chef, 
  93202.  auf einem zum Verlag umfunktionierten Schiff wieder.Dort mu
  93203.  Steve sich 
  93204.  gegen seine verschwenderische Ehefrau, die Konkurrenten "Bad News" und 
  93205.  "Sad News" und einen st
  93206. ndigm maulenden Chef behaupten und so nebenbei 
  93207.  noch daf
  93208. r sorgen, da
  93209.  "Mad News" die erfolgreichste und 
  93210.  auflagenst
  93211. rkste Zeitung auf dem Markt wird.
  93212.  Steves Arbeitstag  beginnt abends um 18:00 Uhr und endet nachts um
  93213.  Punkt eins. In dieser kurzen Zeit gilt es, Nachrichten zu sammeln,
  93214.  zu  recherchieren und nat
  93215. rlich diese noch zu der fertigen Zeitung
  93216.  zusammenzusetzen. Dabei sitzt einem st
  93217. ndig die unbarmherzige Zeit
  93218.  im Nacken, denn  bereits  ab 20:00 Uhr geht eine Zeitungsseite, ob
  93219.  fertig oder nicht, in Druck. Der Rest folgt im 1-Stunden-Rhythmus.
  93220. rlich  besteht  so eine Zeitung nicht nur aus Nachrichten, es gilt
  93221.  auch, die Seiten  mit R
  93222. tseln, bunten  Comics  und Kochrezepten aufzu-
  93223.  lockern. F
  93224. r jede Sparte findet sich ein  eigener Raum auf dem Schiff.
  93225.  In der Nachrichtenagentur kann man ein Faxger
  93226. t abonnieren und bekommt
  93227.  dann die jeweils  aktuellsten  Nachrichten  aus aller Welt zugestellt.
  93228.  Hat man mehr  Geld zur Verf
  93229. gung, kann man sich von der lahmsten Nach-
  93230.  richtenagentur (die alle Meldungen mit drei Stunden Versp
  93231. tung heraus-
  93232.  bringt)  zur aktuellsten  und  schnellsten  hocharbeiten. Es empfiehlt
  93233.  sich, mit  der  Schlagzeile zum Reporter zu gehen, denn manchmal macht
  93234.  der aus  so  banalen  
  93235. berschriften  wie  z.B. "Fan begeht Selbstmord"
  93236.  einen  auflagenf
  93237. rdernden  Rei
  93238. er. Ein  eventuell  angeheuerter  Foto-
  93239.  graf  schie
  93240. t   parallel   dazu   vielleicht   das  Bild  des  Jahres.
  93241.  Mit der lieben Ehefrau ist  das so eine Sache... Da sie die
  93242.  Tochter von Steves Chef ist, droht ein baldiger  Rausschmi
  93243.  vom  Verlagsleiterposten. Um  das  zu  verhindern, kann man
  93244.  zum H
  93245. ndler gehen und allerlei fiese 
  93246. berraschungen kaufen,
  93247.  die man Bea ins  B
  93248. ro  legt. Der  Fantasie sind dabei keine
  93249.  Grenzen gesetzt und  Extras wie z.B.  Juckpulver, Computer-
  93250.  viren,  Flaschengeister  und  sogar  Exhibitionisten sorgen
  93251. r, da
  93252.  Beas "Ha
  93253. -auf-Steve"-Skala ansteigt. Dummerweise
  93254.  schreibt Bea  jedoch auch eine Kolumne f
  93255. rs Blatt; wenn man
  93256.  also als L
  93257. ckenf
  93258. ller ihren Artikel ver
  93259. ffentlicht, vergi
  93260.  sie einen  Teil der Gemeinheiten und ist wieder vers
  93261. hnlich
  93262.  gestimmt.  Tja,  ein  Redakteur  hat`s  eben  schw
  93263. r ...
  93264.  Wer "Biing!" kennt, dem  d
  93265. rfte  die grafische  Aufmachung von "Mad
  93266.  News" sofort bekannt  vorkommen, denn auch  hier waren wieder Celal
  93267.  und Ogan Kandemir
  93268.  am Werk  und  schufen eine bunte Umgebung, in
  93269.  dem mal wieder s
  93270. mtliche Klischees auf die Schippe genommen werden.
  93271. r den  Sound  verantwortlich  sind  Chris H
  93272. lsbeck  und  Matthias
  93273.  Steinwachs. Die  Begleitmusik  d
  93274. delt  angenehm  vor sich hin, kann
  93275.  aber notfalls auch abgestellt werden. Da es ein  langer Weg bis hin
  93276.  zum Marktf
  93277. hrer und Sieger  des  Spiels ist, darf  man seine Spiel-
  93278. nde abspeichern, um  sp
  93279. ter  wieder dort weitermachen zu k
  93280. nnen.
  93281.  Als Fazit bleibt mir  zu  sagen, da
  93282.  Ikarion mit "Mad News" einen
  93283.  absoluten  Volltreffer gelandet hat. Der  zeitungstypische  Stre
  93284.  wird gekonnt her
  93285. bergebracht, so da
  93286.   jeder mal ein  bi
  93287. chen Ver-
  93288.  legerluft  schnuppern  kann. Gleichzeitig haben es die Entwickler
  93289.  geschafft, das Spiel mit Humor und einer geh
  93290. rigen Portion Ironie
  93291.  auszustatten, so  da
  93292.   das  Spielen  zur  wahren Freude wird. F
  93293.  Langzeitunterhaltung ist  zweifelsohne  gesorgt - an diesem Spiel
  93294.  werden auch  diejenigen  ihre  Freude haben, die dem Genre "Wirt-
  93295.  schaftssimulationen"  sonst  wenig  abgewonnen  haben. Zugreifen!
  93296. +----------------------------------
  93297.  _ _  __  __|   __  __       __
  93298. ( ! )(__!(__j  l  )(_/_(_
  93299. _)/ _)
  93300. +----------------------------------+
  93301. Grafik:                      82%
  93302. +----------------------------------+
  93303. Sound :                      75%
  93304. +----------------------------------+
  93305. Gesamt:                      87%
  93306. +----------------------------------+
  93307. Hardware: Amiga ab Kick 1.3, 
  93308. 1,5 MByte RAM, 10 MByte auf HD, 
  93309. HD-Installation erforderlich
  93310. +----------------------------------+
  93311. Igor Vucinic
  93312. @endnode
  93313. @node Madnews_ukn
  93314.  Mad News (ClassicTest)
  93315.  Vor langer Zeit wurde uns von ein Spiel namens Mad TV geg
  93316.  wo alle User die Geleigenheit hatten Ihren eigenen
  93317.  Fernsehsender zu managen. Wer konnte ahnen das dem guten alten
  93318.  Steve ein Misgeschick passiert und er bald darauf in die
  93319.  Zeitungsbrance wechseln mu
  93320.  Sie beginnen das Spiel im B
  93321. ro Ihres Chefs, genauer in der
  93322.  Kapit
  93323. nskaj
  93324. te eines Liners. Dieser Liner ist nicht nur Ihr
  93325.  Arbeitsplatz sondern auch der Ihrer Konkurenten Sad News und
  93326.  Bad News aber das nebenbei. Zuanderen sind da noch die Japaner
  93327.  die schon mal eifrig die Kaj
  93328. ten des Liners vermessen, da Sie
  93329.  gern eine Touristenatraktion f
  93330. r Landsleute draus machen
  93331. rden. Dies ist aber noch das geringste Problem das Sie haben
  93332.  denn da ist noch Ihre nervige Frau Bea. Diese sollen Sie
  93333. mlich loswerden also in den Wahnsinn treiben (neben den Sex
  93334.  mit Steve) mit Scherzartikeln und sonstigen gemeinen Kram. Der
  93335.  Spielablauf ist eigentlich genauso simpel wie beim Vorg
  93336.  nur da
  93337.  das Geschehen auf einen Luxusliner gewechselt hat,
  93338.  davon mal abgesehen hat sich das Spielprinzip nicht so doll von
  93339. ndert. Das was sich ver
  93340. ndert hat ist die Grafik die mit
  93341.  der von einer gewissen Krankenhaussimulation auf einer Stelle
  93342.  tapt, nur die Bilder sind nicht "so" sexistisch wie bei jener
  93343.  Krankenhaussimulation und auf tolle Stripanimationen mu
  93344.  verzichten. Fazit: Eine gute, saubere Idee, ein bischen Humor
  93345.  und ein winziges bischen Erotik machen dieses Spiel zu einem
  93346. ller.
  93347.  Bewertung:
  93348.       Grafik: 81%          Sound: 70%
  93349.       Animationen: 70%        Handhabung: 88%
  93350.       Musik: 79%           Dauerspa
  93351. : 89%
  93352.  Disks: 5 St
  93353. ck gepackt.
  93354. @endnode
  93355. @node MadNews_Komp
  93356. @{b}Komplettl
  93357. sung - MAD NEWS@{ub}
  93358. Vorbereitungen
  93359. Zu Beginn immer erst einmal Speed 1 einstellen, damit alle Aktionen in Ruhe
  93360. ausgef
  93361. hrt werden k
  93362. nnen.
  93363. Im eigenen B
  93364. berpr
  93365. ft man zun
  93366. chst auf der Landkarte die eigene
  93367. geographische Lage.Randlagen sind sehr ung
  93368. nstig; in diesem Fall sollte neu
  93369. gestartet werden. Am besten geeignet ist eine Mittellage, vor allem der mittlere
  93370. Osten. Es sollten mind. 3 bis 4 St
  93371. dte mit jeweils mind. 200.000 Einwohnern f
  93372. LKWs in der N
  93373. he sein. G
  93374. nstig ( aber nicht unbedingt notwendig ) sind auch ein
  93375. bis zwei LKW-Vertriebswege f
  93376. r nur 30.000 $.
  93377. Hat man eine gute Startposition gefunden, f
  93378. hrt der erste Gang in den
  93379. Story-Raum. Storys sind allerdings nur so lange von Interesse, wie man auf den
  93380. billigsten Ticker angewiesen ist.Sobald man 
  93381. ber einen besseren News-Ticker
  93382. gt, werden sie nicht mehr gebraucht.
  93383. Im Storyraum sollte man aber nur dann zugreifen, wenn die Story nicht teurer als
  93384. 12.000 $ ist. Ist ein Foto dabei, umso besser. Die Story geh
  93385. rt auf die
  93386. Titelseite, denn nur da entfaltet sie eine nennenswerte Wirkung. Wird man im
  93387. Storyraum nicht f
  93388. ndig, ist dies auch nicht weiter schlimm. Man kann stattdessen
  93389. r die Titelseite sp
  93390. ter am Abend auch News kaufen, die ohnehin eine gr
  93391. Publikumswirkung besitzen. Eine Story kann in den ersten Tagen aber manchmal als
  93392. ckenb
  93393. er dienlich sein. da bei Benutzung des News-Tickers Nr.1 nicht immer
  93394. gend News vorhanden sind.
  93395. Danach geht man in den Kommentarraum. Sind Kommentare vorhanden, sollten max. 3
  93396. gekauft werden. Im PR-Raum sollte man alle Werbevertrage annehmen bei denen eine
  93397. Auflagenzahl bis zu 10 000 Stock verlangt wird. Eine solche Auflagenh
  93398. erreicht man sp
  93399. testens mit der zweiten Zeitung, was zur Termineinhaltung f
  93400. die Werbeanzeige gen
  93401. Nun mu
  93402.  noch eine billige Serienrubrik gekauft werden. Falls keine Kommentare
  93403. vorhanden waren, kauft man besser zwei Serien. Hier bieten sich an:
  93404. bei den Comics:
  93405. " Drug Duck ", " Phaser Man" und " Manta Manni "
  93406. bei den Fotos:
  93407. " Atom-Olga " und " Gabi "
  93408. bei den Rezepten:
  93409. thiopische Nationalgerichte ", "Harald Juhnke" und " Kaiser Bokassa ".
  93410. Danach geht's ins eigene B
  93411. ro. Auf die Titelseite wird neben dem MAD NEWS-Logo
  93412. Beas Artikel gesetzt; dies steigert die Auflage. Nun wird darunter die Story
  93413. oder die noch zu kaufenden News plaziert ( diese holt man aber erst sp
  93414. ter ).
  93415. Auf den folgenden Seiten wird jeweils immer nur ein Artikel gesetzt. Dies ist
  93416. llig ausreichend, da die Gegner in dieser Spielphase auch keine bessere
  93417. Zeitung machen. Auf diese Weise k
  93418. nnen 3 bis 4 Seiten " gef
  93419. llt "werden. F
  93420. r die
  93421. Bewertung einer Zeitung ist es n
  93422. mlich wichtig, da
  93423. glichst viele Seiten
  93424. berhaupt bedruckt sind. In den ersten Tagen werden jedoch 2 leere Seiten von
  93425. den Lesern toleriert.
  93426. Hat man mehrere Kommentare gekauft, sollte dennoch nur einer davon gesetzt
  93427. werden. Die anderen bewahrt man f
  93428. r die folgenden Tage auf, denn bei Kommentaren
  93429. spielt die Aktualit
  93430. t keine Rolle.
  93431. Auf den noch leeren Pl
  93432. tzen der gesetzten Seiten k
  93433. nnen nun die Werbungen
  93434. plaziert werden.Man sollte dabei eine reine Werbeseite vermeiden, da Werbungen
  93435. keinen Wert bez
  93436. glich der Auflagenzahl besitzen. Eine reine Werbeseite ist
  93437. gleichbedeutend mit einer leeren Seite, und f
  93438. r die H
  93439. he der Auflage ist der
  93440. Gesamtwert jeder einzelnen Seite mitentscheidend. Sobald man die Layoutarbeiten
  93441. beendet hat, kann auf Speed 3 geschaltet werden, um die Wartezeit bis zur
  93442. chsten Aktion zu verk
  93443. rzen. Dies empfiehlt sich bei allen " Ruhephasen ". Man
  93444. darf nur nicht vergessen, beim " Wiedereintritt " in eine Aktion auf Speed 1 zu
  93445. schalten.
  93446. Um ca. 22.20 Uhr bis 22.30 Uhr sollte man im News-Raum sein und dort mind. 1,
  93447. besser 2 bis 3 News von Ticker Nr. 1 kaufen. Diese m
  93448. ssen nun schnell auf die
  93449. Titelseite gesetzt werden, denn um 23 Uhr geht diese in Druck. Am effektivsten
  93450. ist es alle Artikel auf der Titelseite in den maximalen Lettern zu drucken; wenn
  93451. dies nicht m
  93452. glich ist, dann wenigstens in mittelgro
  93453. en Lettern.
  93454. Am wirkungsvollsten ist es, zwei News-Schlagzeilen in max. Lettern auf der
  93455. Titelseite zu setzen. Dazu w
  93456. hlt man am besten die kurze Schlagzeilenvariante (
  93457. siehe auch beiliegende News-Auswahl ). Die zugeh
  93458. rigen Texte k
  93459. nnen auf S. 5
  93460. und/oder S. 6 gesetzt werden. Hat man eine News mit Foto, kann diese auch schon
  93461. mal alleine auf den Titel gesetzt werden ( wenn die anderen gekauften News keine
  93462. max. Lettern erlauben ); denn Fotos wirken sich positiv auf die Auflagenzahl
  93463. aus. Wichtig ist, da
  93464. glichst immer die max. Lettergr
  93465. e gew
  93466. hlt wird.Erlaubt
  93467. die gew
  93468. hlte News jedoch nur die mittelgro
  93469. e Letterngr
  93470. e, sollte man m
  93471. glichst
  93472. durch eine gr
  93473. ere Anzahl von Schlagzeilen auf der Titelseite diesen " Nachteil
  93474. " ausgleichen.
  93475. Den h
  93476. chsten Titelseiteneffekt haben Exklusivrecherchen, gefolgt von den News
  93477. und den Storys.Alle anderen Artikel erzielen auf der Titelseite keine
  93478. nennenswerte Wirkung ( au
  93479. er Beas Artikel ).
  93480. Nach diesem grundlegenden Schema sollte die Zeitung m
  93481. glichst auch in den
  93482. chsten Tagen gesetzt werden.
  93483. Hat man alle die hier aufgef
  93484. hrten Ausgaben an Tag 0 get
  93485. tigt, m
  93486. ten sich noch
  93487. ca. 30000 $, mind. aber 20000 $ auf dem Konto befinden. Diese Minimalreserve
  93488. sollte man w
  93489. hrend des gesamten Spiels immer auf seinem Konto haben ( wenn
  93490. glich auch gerne mehr ), um gegebenenfalls die Japaner bestechen zu k
  93491. nnen.
  93492. Nach getaner Arbeit ist es an jedem Abend zu empfehlen. in den Japanerraum zu
  93493. gehen. Dort bleibt man am besten bis Tagesende. So kann einerseits mit dem
  93494. verbliebenen Geld eine drohende Vermessung des eigenen B
  93495. ros verhindert werden
  93496. und andererseits werden die Gegner von gezielten Bestechungsaktionen abgehalten.
  93497. Vor Eintritt in den Schlafraum aber nicht vergessen, auf Speed 1 zu schalten,
  93498. sonst rast am n
  93499. chsten Morgen die Zeit davon .
  93500. Der erste Tag
  93501. Nicht vergessen, vom Chef weiteren Kredit zu schnorren. Betr
  93502. gt der Kontostand
  93503. daraufhin mind. 60000 $, kann ( sofern vorhanden ) f
  93504. r 30000 $ ein Vertriebsweg
  93505. eingerichtet werden.Dabei sollte die Einwohnerzahl der Stadt aber deutlich
  93506. er als 100.000 sein, denn sonst lohnt diese Ausgabe nicht. Ist ein solch
  93507. preiswerter Vertrieb nicht m
  93508. glich, kann bei mind.90.000 $ Kontontostand auch
  93509. eine LKW-Route f
  93510. r 60.000 $ eingerichtet werden.
  93511. In den ersten 10 Tagen ist die st
  93512. ndige Erweiterung des Vertriebsnetzes die
  93513. effektivste M
  93514. glichkeit, seine Auflagenzahl zu steigern. Mit der Verbesserung
  93515. seiner Zeitung kann man sich dagegen ruhig Zeit lassen.
  93516. Der zweite Tag
  93517. gt die Auflage mind. 10000, k
  93518. nnen nochmal ein bis zwei billige
  93519. Serienrubriken gekauft werden, so da
  93520.  einschlie
  93521. lich der Titelseite nun 4 bis 5
  93522. Seiten mit je einem Artikel belegt sind.
  93523. Wenn zu Tagesbeginn mehr als 80000 $ auf dem Konto sind ( inkl. dem letzten
  93524. Chefkredit ), kann der News-Ticker Nr. 4 gekauft werden. War die Einwohnerzahl
  93525. des 1. Vertriebsweges jedoch kleiner als 250000, sollte man zun
  93526. chst einen 2.
  93527. Vertriebsweg einrichten .
  93528. Der dritte Tag
  93529. testens an diesem Tag sollte man Ticker Nr. 4 kaufen k
  93530. nnen. Dadurch wird die
  93531. News-Auswahl gr
  93532. er und aktueller. Die 2 bis 3 zu kaufenden News sollten mind.
  93533. 4000 bis 5000 $/St
  93534. ck kosten ( je teurer, desto besser -aber auf Einhaltung der
  93535. 20.000 $ Reserve achten ). Auch auf die Aktualit
  93536. t der Meldungen kommt es an.
  93537. glichst nur News kaufen, die nach 20 Uhr eingetroffen sind. Die allerletzten
  93538. News treffen t
  93539. glich 
  93540. brigens um 22.40 Uhr ein. Ge
  93541. bte Maus-Piloten k
  93542. rlich auch bis zu diesem Zeitpunkt mit dem News-Kauf warten. Zum Setzen auf
  93543. der Titelseite bleibt dann aber nicht mehr viel Zeit.
  93544. testens jetzt ist der Kauf von Storys oberfl
  93545. ssig geworden.
  93546. Der vierte Tag
  93547. Nun kann man ein R
  93548. tsel und eine Sportmeldung kaufen, dies ist vorl
  93549. ufig v
  93550. ausreichend.Eine Wetterkarte lohnt sich erst, wenn man ganz locker einen
  93551. Satelliten bezahlen kann.
  93552. Sonstiges
  93553. - Sobald das Konto mind. 350.000 $ enth
  93554. lt, und man schon einige Vertriebswege
  93555. hat, kann die n
  93556. chsth
  93557. here Druckauflage im Druckraum gew
  93558. hlt werden.
  93559. - Bei einem Kontostand von mind. 900.000 $, kann die erste Fluglinie er
  93560. ffnet
  93561. werden, dadurch wird die Auflage bei Inkrafttreten dieser Vertriebslinie
  93562. sprunghaft ansteigen.
  93563. - Wenn ca. 4 bis 5 LKW-Wege und mind. 2 Fluglinien aktiv sind, ist bei
  93564. entsprechendem Kontostand ( wiederum mind. 900.000 $ ) die Wahl der max.
  93565. Druckauflage ratsam.
  93566. - Um die Kommentare der Leser braucht man sich nicht weiter zu k
  93567. mmern. Solange
  93568. durch st
  93569. ndigen Ausbau der Vertriebswege und Erh
  93570. hung der Druckauflage die
  93571. Auflagenzahl gesteigert werden kann, ist man auf dem richtigen Weg. Dabei spielt
  93572. berhaupt keine Rolle, welches Schwierigkeitslevel man gew
  93573. hlt hat. In der
  93574. heren Spielstufe dauert es lediglich etwas l
  93575. nger, bis man den meist
  93576. unvermeidlichen R
  93577. ckstand bei der Imagewertung aufgeholt hat. Liegt man
  93578. auflagenm
  93579. ig sogar dauernd vorne ( was gleichzeitig das st
  93580. ndig h
  93581. chste Image
  93582. zur Folge hat ), kann das Spiel fr
  93583. hestens an Tag 22 gewonnen werden.
  93584. - Man sollte stets auf lukrative Werbeauftrage achten. Vor allem in den ersten
  93585. 10 Tagen ist dies eine der wichtigsten Einnahmequellen. Bei der Werbeauswahl
  93586. nach Auflagenkriterien kann man sich an der eigenen Auflagenzahl orientieren.
  93587. Mit der hier gezeigten Taktik ist es m
  93588. glich, mind. ein F
  93589. nftel der max.
  93590. chsten Auflage zu erreichen.
  93591. - Mit dem Kauf der Ha
  93592. artikel kann man sich 
  93593. brigens Zeit lassen, bis ein
  93594. Imagewert von ca.80 % erreicht ist. Hat man gen
  93595. gend Geld, kann Bea mit 5
  93596. nheitsoperationen zur Scheidung gebracht werden. Beas Artikel sollte man
  93597. dann allerdings nicht mehr in die Zeitung setzen.
  93598. - Mit den Exklusivrecherchen kann man ruhig warten, bis man Million
  93599. r ist. Dann
  93600. kauft man einfach s
  93601. mtliche News des Tages und gibt davon Recherchen in Auftrag.
  93602. So hat man immer eine gro
  93603. e Auswahl .
  93604. - Die Radio- und TV-Werbung ist eigentlich nur dann sinnvoll, wenn sie
  93605. gleichzeitig mit neuen Vertriebswegen in Auftrag gegeben wird. Hat man jedoch
  93606. einen sicheren Vorsprung vor seinen Gegnern, kann man sich diese kostspielige
  93607. Ausgabe sparen, zumal die Wirkung immer ungewi
  93608.  ist. Umfragen kann man sich
  93609. ebenfalls sparen.
  93610. - Hat man so etwa 2 Millionen S gescheffelt, kann man sich auch mal daran
  93611. machen, eine Zeitung ganz nach dem Geschmack der Leser zu gestalten.
  93612. Insbesondere bei einem Kopf-an-Kopf-Rennen wird dadurch ein entscheidender
  93613. Vorsprung gesichert, denn die Gegner puschen ihre Auflage in erster Linie nur
  93614. ber die Vertriebswege und kommen 
  93615. ber eine mittelm
  93616. ige Qualit
  93617. t ihrer Zeitung
  93618. nie hinaus.
  93619. Ein solches Blatt mu
  93620.  folgendes enthalten:
  93621. News, Storys, Recherchen: insgesamt 5 ( f
  93622. r die beiden 
  93623. lteren Damen )
  93624. Kommentare  : 2 ( f
  93625. r den Herrn mit der gro
  93626. en Brille )
  93627. Comics      : 2 ( f
  93628. r den Punk )
  93629. tsel      : 3 ( f
  93630. r die m
  93631. tterliche Dame )
  93632. Rezepte     : 2 ( f
  93633. r die Dame mit der tollen Frisur )
  93634. Nackt-Fotos : 2 ( f
  93635. r den Malocher )
  93636. Sport       : 3 auf einer Seite ( f
  93637. r den Stallone-Verschnitt )
  93638. Wetter      : 1 Satellit ( f
  93639. r Opa )
  93640. Bilder      : mind. 2 Fotos in den News, Storys oder Recherchen
  93641.               ( f
  93642. r das M
  93643. dchen )
  93644. Werbung     : keine
  93645. Die Gestaltung einer solchen " optimalen " Zeitung k
  93646. nnte folgenderma
  93647. aussehen:
  93648. Titelseite : Exklusivrecherche mit Foto und Text
  93649. Seite 2    : 2 Kommentare, 1 Comic, evtl. noch restl. Recherchentext
  93650. Seite 3    : 1 Comic, 2 Rezepte, 1 R
  93651. tsel ( Rebus )
  93652. Seite 4    : 3 x Sport ( Bundesliga, Formel 1, Tennis ),
  93653.              Wetter ( Satellit )
  93654. Seite 5    : 2 Nackt-Fotos, 2 R
  93655. tsel ( Zahlen- u. Kreuzwortr
  93656. tsel )
  93657. Seite 6    : 4 News ( max. 8 Bl
  93658. cke Text, kleinste Schlagzeile)
  93659.              wahlweise auch 2 Recherchen auf der Titel Seite und nur
  93660.              3 News auf S.6, diese aber dann zum Teil in mittelgro
  93661.              Schlagzeilen
  93662. Die folgende ( kleine ) Auswahl zeigt einige News, die gut geeignet sind, wenn
  93663. man 2 Schlagzeilen in max. Lettern auf die Titelseite bringen will. Diese
  93664. glichkeit der Wahl setzt allerdings voraus, da
  93665.  man einen der besseren
  93666. News-Ticker ( am besten Nr. 4 ) besitzt:
  93667. berraschende Entscheidungen: Majors neue Politik
  93668. llig unerwartet: John Major verstorben
  93669. - Mathematiker widerlegt Satz des Pythagoras
  93670. - Dritter Toter auf dem WC-Bielefeld in Angst
  93671. - Hohe Strahlenbelastung in Hamburg gemessen
  93672. - Hamburg evakuiert - Strahlung zu hoch
  93673. - Atomexplosion zerst
  93674. rt Hamburg
  93675. - Monster von Loch Ness zerst
  93676. rt Fangk
  93677. - Das Monster von Loch Ness ist geb
  93678. ndigt
  93679. - Geister in der Villa
  93680. - Wissenschaftler best
  93681. tigen: Geister sind echt
  93682. - Freistaat Bayern in die Unabh
  93683. ngigkeit entlassen
  93684. - Supercomputer Akira V laut Experten noch unausgereift
  93685. - Autofahren ab sofort ohne F
  93686. hrerschein
  93687. - Bundesgerichtshof verbietet Fernsehwerbung
  93688. - Queen Elisabeth will n
  93689. chstes Jahr abdanken
  93690. - England im Schock: Queen liegt im Sterben
  93691. - Charles II., K
  93692. nig von Gro
  93693. britannien
  93694. - Neues Hobby: Immer mehr Fahrer suchen den Stau
  93695. - Deutscher Reichstag fiel den Flammen zum Opfer
  93696. - Mit Detektor entdeckt: Kennedys Grab ist leer
  93697. - Ger
  93698. chte 
  93699. ber Papst-Geliebte
  93700. - Papst-Liebesaff
  93701. re: Geliebte ein Fotomodell?
  93702. - Tansania will 17. Bundesland der BRD werden
  93703. - Notre Dame: Polizei st
  93704. rmt Kathedrale
  93705. - Space Shuttle " Columbia " von UFO abgeschossen
  93706. - Anwalt von Hunden 
  93707. berfallen
  93708. - Obskurer Selbstmord: Im Klo ertr
  93709. - Oslo: Testpilot stirbt bei Zeitreise
  93710. Autor: Theo Heinen
  93711. @endnode    
  93712. @node "Mad Professor" "Mad Professor Mariarti"
  93713. @{b}Spielname:      Mad Professor Mariarti{ub}
  93714. Hersteller:     Krisalis
  93715. Genre:          Jump 'n Run
  93716. @{b}Cheat:@{ub}
  93717. Sobald das Demo des Spiels startet tippt man " PROFMANIAC " ein. Dies gibt einem
  93718. unendlich viele Leben und man kann in jedem Level starten!
  93719. @endnode
  93720. @node "Mad TV"
  93721. @{b}Spielname:      Mad TV@{ub}
  93722. Hersteller:     Rainbow Arts (1992)           
  93723. Vertrieb:       Rushware
  93724. Genre:          WiSim
  93725. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  93726. Grafik:         89 %    
  93727. Sound:          82 %
  93728. Motivation:     86 %
  93729. @{b}Screenshot:@{ub}
  93730. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/madtv/madtv.jpg"}
  93731. @{b}Tips:@{ub}
  93732. Ihr solltet auf keinen Fall jugendgef
  93733. hrdende Filme im Vorabendprogramm
  93734. plazieren, da sonst sehr schnell die oberste Sittenw
  93735. chter auf der Matte
  93736. stehen.
  93737. In der Eingangshalle empfiehlt es sich, die Hinweistafeln zu vertauschen.
  93738. Die arabische Botschaft wird sehr oft von Bombenanschl
  93739. gen heimgesucht.
  93740. Um Euch in ein furchteregendes Alien zu verwandeln, m
  93741. t Ihr auf <J>
  93742. cken.
  93743. Geht zu den Filmverk
  93744. ufer (ohne einen Film) und geht mal einfach mit dem
  93745. Mauszeiger auf die rechte untere Ecke Eures Koffers. Es wird Euch ein sehr
  93746. wertvoller "Namensloser" Film gratis angeboten. Diesen nimmt man und
  93747. verkauft in Schwupdiwupp.
  93748. @endnode
  93749. @node "Magazin" "Das Magazin"
  93750. @{b}Spielname:      Das Magazin@{ub}
  93751. Hersteller:     Art Edition (1990)
  93752. Vertrieb:       Ariola Software
  93753. Genre:          WiSim
  93754. @{b}Codew
  93755. rter@{ub} f
  93756. r DATEX P.
  93757. 1       HEIMDAL
  93758. 2       TSCHAKO
  93759. 3       ATACAMA
  93760. 4       NEMESIS
  93761. 5       CHANGAI
  93762. 6       ZWINGER
  93763. 7       CYCLAME
  93764. @endnode
  93765. @node Mag
  93766. @{b}Spielname:      Mag!!!@{ub}
  93767. Hersteller:     Greenwood (1996)
  93768. Genre:          WiSim
  93769. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  93770. @{"Rainer L
  93771. bkemeier" LINK Mag_luebke}
  93772. @{" ?? " LINK Mag_ukn}
  93773. @{b}Screenshots:@{ub}
  93774. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag00.jpeg"}
  93775. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag01.jpeg"}
  93776. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag02.jpeg"}
  93777. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag03.jpeg"}
  93778. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag04.jpeg"}
  93779. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag05.jpeg"}
  93780. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag06.jpeg"}
  93781. @endnode    
  93782. @node Mag_luebke
  93783.                       Mag!!!
  93784.  Bei diesem Spiel handelt es sich um die neueste Wirtschafts-
  93785.  simulation f
  93786. r den Amiga. 
  93787.  Dabei geht es um die Gestaltung und den Verkauf von Spiele-
  93788.  magazinen, wie wir sie ja alle kennen. 
  93789.  Verantwortlich f
  93790. r Mag!!! zeichnen sich die in Bochum ans
  93791. ssige
  93792.  Fa. GREENWOOD Entertainment, sowie LIFETIMES, als Lizenznehmer!
  93793.  Das Spiel ist erh
  93794. ltlich f
  93795. r ECS, AGA und CD32. Letztere
  93796.  Version beihaltet sowohl die ECS-, als auch die AGA-Variante -
  93797.  sie l
  93798. t sich also auch ohne weiteres von einem CD-ROM aus
  93799.  spielen.
  93800. mtliche Texte sind deutschsprachig!
  93801.  Als Minimum sind 1 MB Ram und Kick 1.3 gefordert. 
  93802.  Es l
  93803. t sich auf Festplatte installieren, ben
  93804. tigt dann 
  93805.  allerdings 2 MB Ram.
  93806.  Um in den Genu
  93807.  der verschiedenen Musikst
  93808. cke zu kommen, sind
  93809.  ebenfalls mind. 2 MB Ram erforderlich.
  93810.  Getestet wurde die AGA-Disketten-Version auf einem Amiga 1200,
  93811.  28 Mhz., 6 MB Ram, Festplatte.
  93812.  Das insgesamt 6 Disketten umfassende Spiel wird in einem an-
  93813.  sehnlichen und stabilen Karton ausgeliefert. 
  93814.  Die Disketten sind allerdings mal wieder nicht gesondert be-
  93815.  festigt, so da
  93816.  sie beim Transportin der Verpackung umherge-
  93817.  worfen werden.
  93818.  Neben den Disketten werden eine deutsches Handbuch, eine Kunden-
  93819.  karte, div. Postkarten (als Werbung f
  93820. r das PC-Spiel CRUSADE),
  93821.  sowie eine Abo-Karte f
  93822. r die PC-Games mitgeliefert. 
  93823.  Das Handbuch ist umfangreich und l
  93824. t eigentlich keine Fragen offen.
  93825.  Bei der Kundenkarte f
  93826. llt auf, da
  93827.  die Amiga-User mal wieder
  93828.  etwas vergessen wurden, denn diese Karte wurde anscheinend nur
  93829.  speziell f
  93830. r die MS-Dosen gestaltet. 
  93831.  So wird nach dem benutzten Computersystem und den speziellen
  93832.  Spezifikationen wie HD und Ram gefragt, wo lediglich dann die
  93833.  386er, 486er, 586er mit der M
  93834. glichkeit des Ankreuzens bedacht werden.
  93835.  Der Amiga 500, 600, 1200 etc. wird mal wieder einfach unter-
  93836.  schlagen.
  93837.  Die gleiche Politik wird auch bei beim Update-Service gemacht.
  93838.  Updates sind demnach nur f
  93839. r den PC auf der PC Games-CD
  93840. s er-
  93841. ltlich!
  93842.  Die Installation auf Festplatte geht problemlos mit dem Mag!!!-
  93843.  eigenen Installationsprogramm von der Hand.
  93844.  Auf der Festplatte nimmt das Spiel ca. 4,8 MB ein.
  93845.  Nun aber zum Spiel selbst.
  93846.  Ein Intro o.
  93847. . gibt es nicht, lediglich die Firmenlogos sind zu
  93848.  sehen.
  93849.  Zu Beginn hat man die Wahl, ob man einen alten Spielstand laden,
  93850.  einen neues Spiel beginnen oder den Editor benutzen will.
  93851.  Der Editor erm
  93852. glicht es, s
  93853. mtliche Grundeinstellungen, wie
  93854.  z.B. die Namen der Charaktere, als auch die Zahlen f
  93855. r die
  93856.  Statistiken zu manipulieren.
  93857.  Als n
  93858. chstes mu
  93859.  man nun bestimmen, in welchem Marktsegment man
  93860. tig werden m
  93861. chte.
  93862.  Man hat dabei die Systeme Schneider CPC, C 64, Atari ST, Amiga
  93863.  und PC zur Auswahl.
  93864.  Daraufhin kann man sich aussuchen, ob man eine komplette Saison
  93865.  (1985-1995) oder einen einzelnen Abschnitt dieser Epoche
  93866.  spielen will.
  93867.  Und von da an kommt es dann auf das Geschick des Spielers an.
  93868.  Er mu
  93869.  Redakteure einstellen, ihnen Aufgaben zuteilen, die
  93870.  Aufmachung des Covers, sowie des Inhaltes der Zeitschrift fest-
  93871.  legen, Kontakte mit den einzelnen Softwareherstellern pflegen,
  93872.  Testmuster der Spiele durch die Redakteure testen lassen, um
  93873.  letztendlich soviel Profit wie m
  93874. glich aus der ganzen Sache
  93875.  zu schlagen.
  93876.  Wobei es allerdings darauf ankommt, ob man bei den vorhergehenden
  93877.  Optionen sich als Ziel den gr
  93878. ten Gewinn, den gr
  93879. ten Marktan-
  93880.  teil oder aber den h
  93881. chsten Score gesetzt hat.
  93882.  Die ganzen Grundlagen (wie z.B. Produktionskosten, etc.) wurden
  93883.  bei den einzelnen Verlagsh
  93884. usern (wie z.B. Computec-Verlag,
  93885.  Joker-Verlag, etc.) genauestens recherchiert.
  93886.  Wenn man die einzelnen Epochen in der Computergeschichte in
  93887.  diesem Spiel Revue passieren l
  93888. t, werden einem sowohl alle
  93889.  alten (und auch schmerzlich vermi
  93890. ten) Systeme, als auch die schon
  93891. ngst vergessenen Spielehighlights des letzten Jahrzehnts vor
  93892.  Augen gef
  93893.  Gesteuert wird das Spiel komplett mit der Maus (und ein ganz klein
  93894.  wenig mit der Tastatur).
  93895.  Die einzelnen Grafiken wirken sehr gelungen.
  93896.  Meiner Meinung h
  93897. tten es nur ein wenig mehr sein k
  93898. nnen.
  93899.  Einige Animationen (bei den t
  93900. glich stattfindenden Mitarbeiter-
  93901.  konferenzen) sind zwar vorhanden, aber nicht der Rede wert.
  93902.  Der Sound - er besteht nur aus der frei w
  93903. hlbaren Begleitmusik.
  93904.  Man kann dabei seine Wahl aus 4 Musikst
  93905. cken treffen.
  93906.  Aber diese Musikst
  93907. cke sind wirklich erste Klasse.
  93908.  Abschlie
  93909. end kann ich dieses Spiel, allein schon aufgrund seiner
  93910.  Realit
  93911. he, nur jedem ans Herz legen.
  93912.  Vor allem denjenigen, die auch schon in den Anfangsjahren der
  93913.  Homecomputer evtl. mit einem C 64 gearbeitet haben und so ein
  93914.  klein wenig in die Zeit zur
  93915. ckversetzt werden.
  93916.  Zusammenfassung:           Titel: Mag!!!
  93917.                             Genre: Wirtschaftssimulation
  93918.                            System: alle Amiga, mind. 1 MB
  93919.                                    AGA-Version mind. 2 MB
  93920.                                    Festplatte wird unterst
  93921.                            Umfang: 6 Disketten
  93922.                           Sprache: kompl. deutsch
  93923.                         Anleitung: deutsch
  93924.                            Grafik: 85 %
  93925.                             Sound: 85 %
  93926.                      Spielbarkeit: 85 %
  93927.                        Motivation: 80 %
  93928.                             
  93929.                                             Rainer L
  93930. bkemeier
  93931. @endnode
  93932. @node Mag_ukn
  93933. TW-Oldietest: MAG!
  93934. Das Spiel Mag! geh
  93935. rt zu den wenigen Oldies die zwar schon alt, aber immer noch
  93936. zu vern
  93937. nftigen Preisen zu haben sind. Und da es sich mit dem Management einer
  93938. Computerzeitschrift besch
  93939. ftigt, ist es besonders reizvoll, denn wer m
  93940. nicht sein eigenes Amiga-Magazin auf den Markt bringen?
  93941. Der Hintergrund
  93942. Der Flur ist der Mittelpunkt des Hauses In einem ihrer besten Spiele hat
  93943. Greenwood sich bem
  93944. ht das Leben der Computerbranche der Jahre 1985 bis 1995
  93945. einzufangen. Als Verlagsleiter und Chef der Computermagazine hat man die
  93946. glichkeit die Geschichte der Zeitschriftenwelt nachzuerleben und zu
  93947. beeinflu
  93948. en. Selbstverst
  93949. ndlich sp
  93950. rt man auch die Ver
  93951. nderungen des Markts, wie
  93952. z.B. die H
  93953. hepunkte des Amiga, sein Abstieg und das Aufkommen des PC als
  93954. Spielemaschine. Mit einer Datenbank mit realen Namen und Fakten und einem Editor
  93955. ist f
  93956. r Originalit
  93957. t und Individualit
  93958. t gesorgt - und nat
  93959. rlich f
  93960. r ein Hauch
  93961. von Nostalgie und Humor.
  93962. Bis zu vier Spieler haben die M
  93963. glichkeit eines von drei Spielzielen zu
  93964. erreichen: Der gr
  93965. te Marktanteil, das gr
  93966. te Kapital oder eine Mischung aus
  93967. beidem - der h
  93968. chste Score. Dazu kann man maximal drei Zeitschriften gr
  93969. nden,
  93970. leiten, ver
  93971. ndern und bewerben.
  93972. Aller Anfang ist...
  93973. "Endlich ein B
  93974. ro mit Fenster!" Mit Mag! kommt man auf Anhieb gut zurecht. Die
  93975. Steuerung erfolgt 
  93976. ber Maus und Tastatur. Die Grafik ist im Comicstil gezeichnet
  93977. und macht (trotzdem) einen guten Eindruck. Der Sound mag am Anfang noch
  93978. gefallen, kann aber mit der Zeit nervig werden, zumal nur vier Musikst
  93979. vorhanden sind.
  93980. Nachdem der Name und das Design der ersten eigenen Publikation festgelegt sind,
  93981. ssen auch noch die unterst
  93982. tzten Computerplatformen, die ersten Rubriken und
  93983. die Mitarbeiter festgelegt werden. Nach einigen Minuten hat man sich auch schon
  93984. im Verlagsgeb
  93985. ude eingew
  93986. Das Handbuch wird kaum zum spielen ben
  93987. tigt, der Einstieg ist einfach.
  93988. Technische Fakten
  93989. Die Steuerung: Die Bedienung mit Maus und Tastatur ist einfach und logisch. 
  93990. Im gesamten Spiel findet man Drag & Drop, was sehr komfortabel und sinnvoll ist. 
  93991. Wenn man ein Objekt mit einer Funktion mit dem Pointer ber
  93992. hrt, erscheint dessen       
  93993. Name in einer grauen Box. Multitasking wird unterst
  93994. tzt, womit das Scrennshotmachen
  93995. sehr einfach war.
  93996. Die Steuerung ist alles in allem sehr gelungen und wirklich l
  93997. blich - sehr gut!
  93998. Die Grafik: Das Spiel ist komplett gezeichnet und sp
  93999. ter im Computer nachbearbeitet 
  94000. worden. Trotzdem ist die Optik 
  94001. berzeugend, die Daten 
  94002. bersichtlich.
  94003. Das Spiel gibt es als ECS- und AGA-Version. Bedauerlicherweise ist die Fassung f
  94004. AGA-Amigas genau wie die der ECS-Freundinnen in Low-Res. Eine Aufl
  94005. sung in 640x480, 
  94006. wie auf dem PC, w
  94007. nschenswert und problemlos machbar gewesen.
  94008. In der PC-Version gibt es au
  94009. erdem Scans einiger ASM-pieleartikel, die man sich zu 
  94010. hren kann - in der Amiga-Version fehlen diese v
  94011. llig, genauso        
  94012. wie das Intro aus der PC-Games Redaktion. Zumal gibt es au
  94013. er bei der Monatskonferenz 
  94014. keine Animationen. Trotzdem ist die Grafik gut und ansprechend.
  94015. Der Sound: Echte Sounds gibt es nicht, stattdessen l
  94016. uft die ganze Zeit eines 
  94017. von vier Musikmodulen. Sie bieten zwar anfangs Abwechselung, aber nach einer 
  94018. gewissen Zeit kann man sie als st
  94019. rend empfinden. Das h
  94020. ngt davon ab wie gut 
  94021. einem die Lieder gefallen. Wie gesagt, Sounds fehlen v
  94022. llig. Das allein ist 
  94023. schon ein Minuspunkt. Notfalls kann man auch alles abstellen. Insgesamt
  94024. ausreichend.
  94025. Die Motivation: Das Konzept allein verspricht viel Spa
  94026. . Und tats
  94027. chlich - 
  94028. Langzeitmotivation ist garantiert.           
  94029. Die vielen Ereignisse und Rezessionsmuster lassen einen immer wieder ein paar 
  94030. Minuten l
  94031. nger vor`m  Monitor sitzen, obwohl man schon l
  94032. ngst aufh
  94033. ren wollte.
  94034. Allerdings sollte man sich etwas Zeit zum "warmwerden" nehmen, denn trotz der 
  94035. guten Steuerung ist es zu Beginn etwas schwierig. Bald aber hat man den Dreh       
  94036. heraus und kann gar nicht genug kriegen.
  94037. Ein Spiel das lange zu fesseln vermag.
  94038. Das Fazit:
  94039. Das Spiel ist absolut zu empfehlen, besonders zum aktuellen Preis von 10 DM.
  94040. Sogar die 30 DM die ich bezahlt hatte, war es mehr als Wert. Das Spiel 
  94041. berzeugt
  94042. mit seinem Editor, Spielwitz, mit seiner Idee und mit den vielen M
  94043. glichkeiten
  94044. sein Magazin inhaltlich zu gestalten.
  94045.  Aber seien wir ehrlich, es hat die CD-ROM kaum genutzt und viele Ideen die ich
  94046. vermisse, h
  94047. tten noch eingebaut werden k
  94048. nnen. Wenn irgendjemand mal
  94049. interessiert ist einen verbesserten Shareware-Ableger des Spiels zu machen, w
  94050. ich sofort bereit mit Ideen und Grafiken zu helfen.
  94051. Am Ende ein gutes und langhaltiges Spiel.
  94052. Herr Rosshirt l
  94053. Genre:          Wirtschafts-Simulation
  94054. Hersteller:     Greenwood
  94055. Preis:          10,- DM (bei CFS)
  94056. Medium:         1 CD-ROM
  94057. Spieler:        4 (nacheinander)
  94058. Steuerung:      85%
  94059. Grafik:         74%
  94060. Sound/Musik:    56%
  94061. Motivation      82%
  94062. Gesamt:         75%
  94063. @endnode
  94064. @node "Magic Boy"
  94065. @{b}Spielname:      Magic Boy@{ub}
  94066. Hersteller:     Empire (1993)
  94067. Genre:          Jump 'n Run
  94068. @{b}Screenshots:@{ub}
  94069. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy11.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy21.jpeg"}  
  94070. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy02.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy12.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy22.jpeg"}
  94071. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy03.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy13.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy23.jpeg"}
  94072. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy04.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy14.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy24.jpeg"}
  94073. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy05.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy15.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy25.jpeg"}
  94074. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy06.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy16.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy26.jpeg"}
  94075. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy07.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy17.jpeg"}
  94076. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy08.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy18.jpeg"}
  94077. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy09.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy19.jpeg"}
  94078. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy10.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy20.jpeg"}
  94079. @{jcenter}
  94080. @{"Komplettl
  94081. sung" LINK MagicB_Komp}
  94082. @{jleft}
  94083. @endnode
  94084. @node MagicB_Komp
  94085. @{b}Komplettl
  94086. sung - MAGIC BOY@{ub}
  94087. ALLGEMEINE TIPS
  94088. Es ist absolut wichtig da
  94089.  du alle Buchstaben, die aus den Kisten herausfliegen,
  94090. und alle B
  94091. sewichte aufnimmst. Durch diese Buchstaben kannst du an Extraleben
  94092. herankommen, die mit Sicherheit au
  94093. erordentlich wichtig f
  94094. r dich werden k
  94095. nnen.
  94096. Es gibt n
  94097. mlich weder Savegames noch Pa
  94098. rter im Verlaufe des Spieles. Weitere
  94099. Continues kannst du erreichen, wenn du die von Zeit zu Zeit erscheinenden Sterne
  94100. mitnehmen l
  94101. Versuche auch den Block-Bonus auszunutzen, um gen
  94102. gend Extrapunkte zu kassieren.
  94103. Dies passiert, wenn du auf einem silbernen Block stehst und dieser sich orange
  94104. rbt. Das bedeutet, da
  94105.  dieser Block aktiviert ist. Sind alle aktiviert, dann
  94106. gibt es einen Bonus.Achte darauf da
  94107.  du, falls du zweimal auf einem Block zu
  94108. stehen kommst, diesen aktivierst, da er sich beim zweiten Mal wieder deaktiviert
  94109. Solltest du eine spezielle Waffe finden, so kannst du dir sicher sein, da
  94110. r bald eine Verwendung geben wird. Zum Beispiel erh
  94111. ltst du eine
  94112. rtsschie
  94113. ende Waffe, dann kannst du sie dazu benutzen, eine Kiste an der
  94114. Decke zu erreichen oder unterhalb einer mit Spie
  94115. en besetzen Plattform schie
  94116. So kommen die nach unten zeigenden Spie
  94117. e oben aus der Plattform heraus und
  94118. erledigen alles, was sich dort befindet.
  94119. Wenn du dich 
  94120. ber aufl
  94121. sende Plattformen hinwegbewegst, dann lasse immer ein
  94122. paar Felder beim Springen aus. Dies ist deshalb, damit du, falls du
  94123. rzt, wieder auf den Plattformen landen kannst. Sind n
  94124. mlich ein paar
  94125. brig, so entgehst du dadurch oftmals dem Verlust eines Lebens.
  94126. SAND LAND
  94127. STAGE 1
  94128. Der erste Level ist recht einfach, au
  94129. er du bist kein Liebhaber von
  94130. Plattformspielen. Du f
  94131. ngst unten an und bahnst dir deinen Weg nach oben,
  94132. hrend du die B
  94133. sen abschie
  94134. t und in deinem Netz einsammelst. Es sind nur 5 zu
  94135. erledigen und keiner davon wird dir echte Schwierigkeiten bereiten. Der einzige
  94136. Weg getroffen zu werden ist, wenn du hoch springst, w
  94137. hrend du dich direkt unter
  94138. einem von ihnen befindest. Schie
  94139. e auf alle Bl
  94140. cke mit einem Ausrufungszeichen,
  94141. denn sie enthalten jede Menge Extras. wie zus
  94142. tzliche Punkte oder Buchstaben f
  94143. Zusatzleben. Wenn du oben angelangt bist, dann schie
  94144.  auf das erste
  94145. Ausrufungszeichen, um eine Waffe zu erhalten, die nach oben schie
  94146. t und dann
  94147. nach rechts, wenn sie die Decke getroffen hat. Dies ist sehr n
  94148. tzlich, um das
  94149. letzte Monster auszuschalten. Hier oben gibt es auch einen geheimen Raum, also
  94150. spring ganz nach rechts, um ihn zu betreten. Hier findest du eine Menge gute
  94151. Sachen zum Einsammeln, aber du hast nur wenig Zeit, also beeile dich.
  94152. STAGE 2
  94153. Der zweite Level ist schon etwas schwieriger, aber wenn du es geschickt
  94154. anstellst, wirst du keine Probleme haben. Pa
  94155.  am Anfang auf das blaue Monster
  94156. auf, das von oben kommt. Ein Schu
  94157.  sollte reichen, damit du deinen Weg nach oben
  94158. ungest
  94159. rt fortsetzen kannst. Du mu
  94160. t die Sprungfedern in den Plattformen
  94161. benutzen, um h
  94162. herzukommen, aber pa
  94163.  auf, da
  94164.  du nicht in ein Monster springst.
  94165. Ungef
  94166. hr in der Mitte des Levels gibt es einen Sprung, der unm
  94167. glich erscheint,
  94168. aber wenn du so nah wie m
  94169. glich an der Plattformkante stehst, solltest du es
  94170. schaffen k
  94171. nnen. Von hier aus spring auf die silbernen Bl
  94172. cke und erledige das
  94173. Monster, um in Stufe 3 zu gelangen
  94174. STAGE 3
  94175. Die Dinge hier werden definitiv schwieriger, einschlie
  94176. lich einiger extrem
  94177. rutschiger Eisblocks. Geh am Anfang nach rechts aus dem Bild, um links wieder
  94178. hereinzukommen. Jetzt kannst du die Schlange erschie
  94179. en und aufs Eis treten, um
  94180. zu sammeln. Vergi
  94181.  nicht, nach unten zu ziehen, um die Schlange zu entsorgen,
  94182. bevor du auf dem Eis weiterl
  94183. ufst und auf die n
  94184. chste Plattform springst. Hier
  94185. gibt es eine Waffe, die nach oben feuert, also sammle sie ein, da du sie f
  94186. r das
  94187. chste Monster brauchst. Spring die Plattformen nach oben, um den Vogel zu
  94188. erledigen. Sobald du ihn getroffen hast, spring hoch und versuche, den
  94189. Buchstaben zu bekommen, den der Vogel dagelassen hat. Geh nach rechts zur Kante
  94190. der Plattform und schau nach unten, um den Verbleib des Monsters zu erfahren.
  94191. Wenn der Weg nach unten frei ist, spring hinunter und erledige das Monster.
  94192. Setze deinen Weg nach oben fort, und wenn du 
  94193. ber weitere Eisblocks kommst,
  94194. springe nach rechts und erschie
  94195.  den Vogel. Jetzt geh rechts aus dem Bild, um
  94196. links wieder zu erscheinen, um den Buchstaben einzusammeln, den der Vogel
  94197. hinterlie
  94198. . Spring auf den Aufzug und dann auf die n
  94199. chste Plattform, aber nicht
  94200. in die Monster. K
  94201. mmere dich um die beiden Monster hier, dann spring wieder auf
  94202. den Aufzug, um die Schlange rechts zu erledigen. Wenn du sie erledigt hast, dann
  94203. benutze die Sprungfedern, um hochzuspringen.
  94204. STAGE 4
  94205. Die neue Gefahr in diesem Level ist das Wasser das dir ein Leben nimmt, wenn du
  94206. hineinfallen solltest. Spring am Anfang auf die linke Plattform und erschie
  94207. die erste Schlange. Sammle sie ein und entsorge sie, dann verfahre mit den
  94208. chsten Schlangen genauso, aber fall nicht ins Wasser dabei. Wenn du diese vier
  94209. erledigt hast, spring auf die n
  94210. chsth
  94211. here Plattform und k
  94212. mmere dich um das
  94213. ne Monster. Es gilt, einige weitere Wasserbassins zu 
  94214. berqueren, bevor du ein
  94215. paar pr
  94216. zise Spr
  94217. nge auf einige schmale Plattformen machen mu
  94218. t. Auf einem
  94219. Vorsprung, auf den du springen mu
  94220. t, siehst du ein kleines braunes Monster, das
  94221. sich aber au
  94222. erhalb deiner Schu
  94223. weite befindet. Um es zu erledigen, spring nach
  94224. vorn, schie
  94225.  und komm schnell wieder auf die Plattform zur
  94226. ck. Jetzt spring auf
  94227. den Vorsprung, um das Monster einzusammeln.Begib dich weiter nach oben, wo du 2
  94228. weitere Wasserbassins 
  94229. berqueren mu
  94230. t. Schie
  94231.  jetzt nicht auf den Block mit dem
  94232. Ausrufungszeichen, denn du brauchst ihn, um 
  94233. ber das Wasser zu kommen.Geh weiter
  94234. nach oben und sammle die restlichen Monster ein. Bevor du das letzte
  94235. erschie
  94236. t.schie
  94237.  auf das Ausrufungszeichen, und du kommst in den geheimen Raum.
  94238. STAGE 5
  94239. Am Anfang dieser Stage mu
  94240. t du zu den Vogel gelangen, das hei
  94241. t du mu
  94242. t auf die
  94243. Plattform oben links. Benutze die Sprungfeder dazu, dann schie
  94244. e die V
  94245. gel ab.
  94246. Versichere dich, da
  94247.  sich die V
  94248. gel nicht 
  94249. ber dem Monster befinden, wenn du sie
  94250. erledigst, denn sonst kannst du sie nur sehr schwer einsammeln. Um das Monster
  94251. am Boden zwischen den S
  94252. ulen zu erwischen, mu
  94253. t du von der rechten S
  94254. herunter auf die Sprungfeder kommen. Feuere auf das Monster, w
  94255. hrend du auf- und
  94256. abspringst, dann erwischst du es irgendwann. Erledige jedes Monster auf deinem
  94257. Weg nach oben, und du kommst in einen Bereich, der keine W
  94258. nde hat, durch die du
  94259. hindurch aus dem Bild laufen kannst. Nun mu
  94260. t du beim ersten Pfeil nach links
  94261. gehen und dann auf die Plattform auf der anderen Seite springen und das Monster
  94262. erledigen. Benutze die Sprungfeder, um auf die n
  94263. chste Plattform zu kommen und
  94264. spring nach rechts in das kleine Loch. Jetzt spring nach oben, nach rechts und
  94265. dann wieder nach oben, um auf gleiche H
  94266. he mit den beiden letzten Monstern zu
  94267. kommen.
  94268. STAGE 6
  94269. Erledige die kleinen braunen Monster, aber sei schnell, denn ein Buchstabe f
  94270. ein Extraleben landet auf einer ihrer Plattformen. Du mu
  94271. t alle Monster davor
  94272. abschie
  94273. en, um auf die Plattform zu gelangen. Nun spring auf den Pfeil, der nach
  94274. links zeigt, und lauf dann an der rechten Bildschirmseite entlang. Benutze die
  94275. Sprungfedern, um nach oben zu kommen und schie
  94276. e das braune Monster ab. Jetzt
  94277. springe nach links, w
  94278. hrend du schie
  94279. t, damit du nicht in der Schlange landest.
  94280. Erschie
  94281. e das gr
  94282. ne Monster, sammle es ein, entsorge es, dann geh und hol die
  94283. Schlange. Jetzt spring weiter nach oben, bis du die sich aufl
  94284. senden Plattformen
  94285. erreichst. Wenn du dort ankommst, stell dich darunter, dann halte nach oben und
  94286. spring schnell 
  94287. ber sie hinweg. Nun hast du 2 Monster vor dir, die du abschie
  94288. und einsammeln mu
  94289. t, also erledige das leichtere zuerst. Erschie
  94290. e das gro
  94291. fette schwebende Monster und spring auf die Plattform um es einzusammeln, aber
  94292. spring sofort wieder herunter. Jetzt mu
  94293. t du nach unten durch die sich
  94294. senden Plattformen, um das letzte Monster zu erwischen.Spring 
  94295. ber die
  94296. Plattformen hinweg auf die linke Seite des Monsters, la
  94297.  dich einfach durch die
  94298. Plattformen hindurchfallen und erschie
  94299. e es. Wenn du es dann entsorgt hast,
  94300. erscheint ein Extraleben, also sei schnell und hole es dir.
  94301. STAGE 7
  94302. Auf diesem Level gibt es nur 2 Monster, aber das Problem ist mehr, zu ihnen zu
  94303. gelangen, als sie zu fangen. Du f
  94304. ngst oben an und mu
  94305. t dir deinen Weg nach
  94306. unten bahnen, aber du wirst in der Sekunde wieder nach oben auf die n
  94307. chsth
  94308. Plattform geschickt, in der du auf eine der vorhandenen Sprungfedern kommst. Um
  94309. nach unten zu kommen, vermeide es einfach, auf eine der Sprungfedern zu treten.
  94310. Schie
  94311. e auf alle Bl
  94312. cke mit Ausrufungszeichen, um extra Punkte und Buchstaben
  94313. r ein Extraleben zu sammeln. Wenn du den Boden erreichst, findest du dich 2
  94314. braunen Monstern gegen
  94315. ber. Spring ganz nach links und geh nach unten, um das
  94316. erste zu erwischen, dann spring nach rechts, aber vermeide dabei die
  94317. Sprungfedern.
  94318. STAGE 8
  94319. In diesem Level f
  94320. ngst du in der Mitte an. Nimm eine der Sprungfedern, um auf
  94321. die n
  94322. chste Plattform 
  94323. ber dir zu kommen, dann schie
  94324. e durch das Loch auf den
  94325. Vogel und das Monster.Jetzt benutze die Sprungfeder rechts, um auf die n
  94326. chste
  94327. Plattform mit der waagrechten Feder zu kommen. Um jetzt weiter nach oben zu
  94328. gelangen, dr
  94329. ck auf die Feder, dann nach links, um auf die beiden linken
  94330. Sprungfedern zu springen. Nun befindest du dich oben im Level, wo du 4 Monster
  94331. ausschalten mu
  94332. t. Der beste Weg, dies zu tun, ist, auf die mittlere Plattform zu
  94333. springen und die ersten beiden Monster abzuschie
  94334. en. Du mu
  94335. t schnell sein mit
  94336. deiner Waffe, da die Monster von verschiedenen Seiten kommen. Mach dies auch mit
  94337. den 2 anderen Monstern auf der Plattform 
  94338. ber dir und mach dich wieder auf den
  94339. Weg nach unten. Schau auf deinem Weg immer nach unten, um zu sehen, wo du
  94340. hinspringst. Wenn du auf dem Boden angekommen bist, mu
  94341. t du noch ein Monster
  94342. einsammeln, um diese Stage und Sand Land abzuschlie
  94343. WET WORLD
  94344. STAGE 1
  94345. In diesem Level startest du in der Mitte, und am besten machst du dich erst auf
  94346. den Weg nach unten. Erledige den Vogel nahe dem Start und schau dann durch das
  94347. Loch nach unten, um das Monster auszumachen, damit du nicht auf ihm landest,
  94348. wenn du nach unten springst. K
  94349. mmere dich um das Monster und geh weiter nach
  94350. unten, schau dich aber nach der Krabbe um, wenn du am Boden ankommst. Sammle die
  94351. nach unten schie
  94352. ende Waffe ein, nachdem du die Krabbe entsorgt hast. und
  94353. schie
  94354. e auf die Blocks links unten am Boden, um einige Bonuspunkte zu
  94355. ergattern.Jetzt mach dich auf nach oben. Benutze dabei die Sprungfedern und
  94356. schie
  94357. e auf den Block mit dem Ausrufungszeichen, um die Bombe zu erhalten. Wenn
  94358. du die Bombe eingesammelt hast, mu
  94359. t du sehr schnell sein, bevor die Zeit, die
  94360. Bombe zu nutzen, abl
  94361. uft. Begib dich zu den sich aufl
  94362. senden Plattformen und
  94363. spring nach rechts oben. Jetzt stehst du unter der Plattform mit der Schlange
  94364. und 2 anderen Kreaturen. Wenn die 2 Kreaturen 
  94365. ber der Plattform sind, dann
  94366. benutze die Bombe, und sie werden alle ausgel
  94367. scht. Sammle die ersten beiden
  94368. ein, entsorge sie und hol dann die dritte von der Plattform, auf die sie
  94369. gefallen ist. Das h
  94370. rt sich ziemlich einfach an, wenn du aber auf die lange
  94371. Plattform unter dir f
  94372. llst, dann verlierst du ein Leben, da sich dort versteckte
  94373. Dornen befinden.
  94374. STAGE 2
  94375. Am Anfang dieser Stufe siehst du 5 Fische umherschweben, die nur darauf warten,
  94376. eingesammelt zu werden. Stell dich am Boden neben die Sprungfeder und erledige
  94377. so viel du kannst. Nimm dich beim Springen in acht, denn du k
  94378. nntest in einen
  94379. von ihnen hineinh
  94380. pfen. Wenn du so viel wie m
  94381. glich im unteren Levelteil
  94382. erledigt hast, benutzt du die Sprungfeder, um auf die Plattform zu springen und
  94383. den Rest von ihnen zu erwischen. Wenn alle Fische erledigt sind, geh nach links
  94384. aus dem Bild auf die rechte Seite. Begib dich nicht auf das Eis, bevor du die
  94385. Schlange darauf ausgel
  94386. scht hast. Geh nach oben links zu den Sprungfedern, dann
  94387. erschie
  94388. e das Monster auf den sich aufl
  94389. senden Plattformen und spring weiter
  94390. nach rechts zu den n
  94391. chsten Sprungfedern. Jetzt mu
  94392. t du 2 weitere Monster auf
  94393. sich aufl
  94394. senden Plattformen erwischen, also spring auf die erste, schie
  94395. e, dann
  94396. spring hin
  94397. ber, um das Monster einzusammeln. Mach das auch mit dem anderen
  94398. Monster, aber sei schnell, sonst f
  94399. llst du durch die Plattformen hindurch. Jetzt
  94400. geh weiter nach oben und erledige das letzte Monster, das sehr leicht zu kriegen
  94401. STAGE 3
  94402. Diese Stufe ist eigentlich nicht sehr schwer, da keine R
  94403. tsel zu l
  94404. sen oder
  94405. trickreiche Bereiche zu 
  94406. berwinden sind. Schie
  94407. e auf die beiden Blocks am Start,
  94408. um einige extra Punkte zu ergattern, dann benutze die Sprungfeder, um nach oben
  94409. auf die Plattform mit der Krabbe zu kommen. Erledige die Krabbe und setze deinen
  94410. Weg nach oben fort, bis du zu den Haien kommst.Auf den Plattformen in ihrer N
  94411. befinden sich einige Monster, die sich der Szenerie sehr gut anpassen k
  94412. nnen,
  94413. also pa
  94414.  auf, wenn du nach oben springst. Wenn du alle Monster und Haie erledigt
  94415. hast, geh weiter nach oben, um die Bombe aus dem Block mit dem Ausrufungszeichen
  94416. zu holen. Wenn du oben ankommst, halte nach klebrigen Plattformen Ausschau und
  94417. erledige die restlichen Monster mit der Bombe.
  94418. STAGE 4
  94419. Schnappe dir die zwei Schlangen am Fu
  94420. e dieses Levels, springe dann zur n
  94421. chsten
  94422. Plattform hinauf und nimm dort die zwei grauen Monster mit. Auf dieser Plattform
  94423. befindet sich au
  94424. erdem ein Unbesiegbarkeits-Trank. Nimm ihn also mit, falls du
  94425. ihn ben
  94426. tigst. Um nun zu den n
  94427. chsten Plattformen gelangen zu k
  94428. nnen, mu
  94429. die Federn an der Wand benutzen. Springe dazu zuerst zur mittleren Feder hinauf
  94430. und dr
  94431. cke dann oben und in die Richtung der Plattform, zu der du als n
  94432. chstes
  94433. kommen willst. Beim Landen mu
  94434. t du nochmals springen und wieder erneut landen,
  94435. da du sonst abrutschst. Stelle dich nun an den Rand und springe zu der
  94436. Steinplattform und dem Fragezeichen Wenn diese stabil genug sind, kannst du 
  94437. sie weiter nach oben springen. Du kommst auch an h
  94438. lzernen Plattformen, die wie
  94439. eine Treppe nach oben f
  94440. hren, vorbei. Hier springst du auf die erste und
  94441. schnappst dir auf deinem Weg ein Monster nach dem anderen. Ganz oben mu
  94442. noch ein letztes, sehr schnelles Monster einfangen. Stellst du dich aber links
  94443. an die untere Plattform, so kannst du ihn recht leicht erhaschen.
  94444. STAGE 5
  94445. Du startest in diesem Level auf einem Gang, der komplett aus Sprungfedern
  94446. besteht, und die meisten Plattformen sind von der Sorte, die sich aufl
  94447. st, also
  94448. versuche nicht, auf ihnen zu landen, bevor du die beiden Monster hier erledigt
  94449. hast. Schie
  94450.  auf das rechte, w
  94451. hrend du in der Luft bist. Um das andere zu
  94452. erwischen, bleib in der Mitte und schie
  94453. e weiter, w
  94454. hrend du auf- und
  94455. abspringst, und du triffst es irgendwann. Jetzt spring so schnell wie m
  94456. glich
  94457. auf den Plattformen nach oben, da sie sich aufl
  94458. sen, sobald du sie ber
  94459. hrst.
  94460. Begib dich auf die n
  94461. chste feste Plattform und erledige das fliegende Monster,
  94462. aber pa
  94463.  auf, da
  94464.  du nicht in es hineinspringst, w
  94465. hrend du schie
  94466. t. Nutze jetzt
  94467. die Sprungfedern, um nach oben zu kommen, spring weiter nach links, um dort das
  94468. Monster zu bekommen. Springe jetzt von der Plattform auf die Sprungfeder und
  94469. cke nach links, um auf die Plattform mit dem n
  94470. chsten Monster zu gelangen.
  94471. Nun ist nur noch ein Monster 
  94472. brig, also benutze die Sprungfedern, um ganz nach
  94473. oben zu kommen und es zu fangen, um den Level zu beenden.
  94474. STAGE 6
  94475. Springe nach unten auf den Boden, aber versichere dich, da
  94476.  keine Monster im Weg
  94477. stehen, bevor du dies tust. Sammle keinen von den beiden Aufw
  94478. rtssch
  94479. ssen ein,
  94480. die die Monster hinterlassen, da sie dir von keinem Nutzen sind, au
  94481. er du kommst
  94482. unter die silbernen Bl
  94483. cke, die Dornen hervorschie
  94484. en lassen, was aber auf
  94485. diesem Level nutzlos ist. Jetzt mach dich auf den Weg nach oben bis zu der
  94486. Plattform mit den 2 blauen Krabben und k
  94487. mmere dich um sie, vergi
  94488.  dabei aber
  94489. nicht, sie auch zu entsorgen. Spring nun auf die n
  94490. chste Plattform, um das
  94491. fliegende Monster zu erledigen, bevor du die Sprungfeder nutzt, um noch h
  94492. her zu
  94493. gelangen.Wenn du oben angekommen bist, mu
  94494. t du 4 Monster ausschalten, also stell
  94495. dich auf die linke Plattform und schie
  94496.  so schnell du kannst, dann sammle sie
  94497. ein. Vergi
  94498.  aber nicht den Buchstaben, den eines der Monster dagelassen hat,
  94499. bevor du diese Stufe abschlie
  94500. STAGE 7
  94501. Hier gibt es jede Menge kniffliger kleiner Plattformen und Spr
  94502. nge, und du
  94503. brauchst eine ruhige Hand, um durch diese Stufe durchzukommen. Erledige die
  94504. ersten beiden Monster am Start und geh dann nach oben. Sammle die drei Sch
  94505. ein, da diese dir sehr hilfreich sein werden, um die n
  94506. chsten Monster
  94507. auszuschalten. Wenn du sie siehst, halte ganz einfach mit deiner Waffe darauf
  94508. und sammle sie alle ein. Jetzt geh nach links aus dem Bild heraus nach rechts.Du
  94509. wirst ein graues Monster auf einer kleinen Plattform sitzen sehen. Schie
  94510.  es ab,
  94511. wenn du 
  94512. ber die L
  94513. cke springst. Wenn du weiter nach oben gehst, findest du eine
  94514. Bombe, die du mitnimmst, und dann, wenn du bei den drei blauen Monster ankommst,
  94515. erledige diese damit, sammle sie ein und entsorge sie. Wenn du oben angelangt
  94516. bist, mu
  94517. t du 2 gr
  94518. ne Fische einsacken, um den Level zu beenden. Das kann etwas
  94519. schwierig werden, da sie sich sehr nah beieinander und an der Plattform
  94520. befinden, auf die du springen mu
  94521. t. Sch
  94522. tze also deinen Sprung gut ab und
  94523. schie
  94524. hrend du springst, um sie zu erledigen, bevor du landest.
  94525. STAGE 8
  94526. Du startest diesen Level von oben, geh also nach links und la
  94527.  dich fallen, pa
  94528. aber auf die Krabbe unter dir auf. Geh nun nach rechts und l
  94529. sche das fliegende
  94530. Monster aus, bevor du weiter nach unten springen kannst. Geh nach links, und
  94531. wenn du zu den sich aufl
  94532. senden Plattformen kommst, renn schnell dar
  94533. ber und
  94534. schie
  94535. e auf die Blocks mit den Ausrufungszeichen, damit du auf dem Vorsprung zu
  94536. stehen kommst, auf dem sie sich befinden.Jetzt schau nach unten, und du wirst 3
  94537. Krabben entdecken, die 
  94538. ber die Plattform unter dir rennen. Sie rennen alle
  94539. unterschiedlich schnell, also warte, bis eine L
  94540. cke entsteht und die schnellste
  94541. Krabbe von dir wegrennt, dann la
  94542.  dich fallen und erschie
  94543. e sie alle. Vergi
  94544. nicht, die Krabben zu entsorgen, w
  94545. hrend du nach rechts gehst und am Rand der
  94546. Plattform stehenbleibst. Halte nach den Krabben unter dir Ausschau, dann la
  94547. dich nach links fallen, damit du auf einer Plattform landest. Erledige die
  94548. beiden Krabben, dann begib dich auf die mittlere Plattform und schau nach unten.
  94549.  dich fallen, wenn der Hai nicht im Weg ist und erschie
  94550.  ihn. Nun mu
  94551. t du nur
  94552. noch die beiden Monster auf dem Boden des Levels einfangen, bevor du WetWorld
  94553. abgeschlossen hast.
  94554. PLASTIC PLACE
  94555. STAGE 1
  94556. Die Monster in Plastic Place bewegen sich wesentlich schneller als in den Levels
  94557. zuvor, du mu
  94558. t also auch mit dem Firebutton schneller sein als vorher. Benutze
  94559. die Sprungfeder um die Monster am Start zu erwischen, aber spring nicht in sie
  94560. hinein. Erledige das fliegende Monster, spring hoch auf die sich aufl
  94561. sende
  94562. Plattform, renn schnell hin
  94563. ber und spring 
  94564. ber die L
  94565. cke. Nutze die
  94566. Sprungfeder, um weiter nach oben zu kommen, aber nimm dich vor dem Hund in acht,
  94567. der schnell 
  94568. ber die Plattform rennt. Wenn du den Hund erledigt hast, mu
  94569. die Blocks mit den Fragezeichen benutzen, um weiterzukommen. Du kannst nur auf
  94570. sie springen, wenn sie fest sind, um dann so schnell wie m
  94571. glich auf die n
  94572. chste
  94573. Plattform zu gelangen. Warte, bis der n
  94574. chste Block fest ist, und spring dann
  94575. auf eine weitere Plattform, wo du noch ein paar Kreaturen ausl
  94576. schen mu
  94577. t, bevor
  94578. du diese Stufe abschlie
  94579. en kannst.
  94580. STAGE 2
  94581. Der ganze Level besteht aus sehr kleinen Plattformen und jeder Menge Monster und
  94582. Kreaturen, die du fangen mu
  94583. mmere dich am Start um das graue Monster, das
  94584. dir am n
  94585. chsten steht, dann erledige den blauen Elefanten direkt daneben. Wenn
  94586. du nach oben springst, mu
  94587. t du immer daran denken, nicht in das Monster 
  94588. ber dir
  94589. zu springen, was dir hier sehr leicht passieren kann. Wenn du den ersten Bereich
  94590. Plattformen hinter dir hast, kommst du in einen Bereich mit gr
  94591. Plattformen, die in der Mitte durch eine Wand getrennt sind. Am besten begibst
  94592. du dich auf die rechte Seite der Wand und wartest auf die beiden fliegenden
  94593. Monster, die herunterkommen, bevor du deinen Weg nach oben fortsetzt. Wenn du
  94594. die beiden Monster ausgeschaltet hast, geh weiter nach oben und 
  94595. ber die Wand
  94596. hinweg. Wenn du auf der linken Seite ankommst, spring auf die zweite Plattform
  94597. von oben und warte auf die beiden letzten Kreaturen. Wenn du sie erledigt hast,
  94598. folge ihnen nach unten, sammle sie ein und entsorge sie.
  94599. STAGE 3
  94600. Diesen Level beginnst du, indem du einen Schacht hinunterf
  94601. llst. Wenn du unten
  94602. angekommen bist, geh nach links auf die Sprungfeder. Du landest auf einer sich
  94603. senden Plattform, spring also schnell auf den kleinen Vorsprung hinauf.
  94604. Jetzt dreh dich um und bleib an der Kante des Vorsprungs stehen, damit dein
  94605.  die Kreatur auf der anderen Seite erreichen kann. Erschie
  94606. e die Kreatur,
  94607. spring hin
  94608. ber, um sie einzusammeln, und spring sofort wieder zur
  94609. ck, damit du
  94610. nicht ins Wasser f
  94611. llst. Vergi
  94612.  nicht, das Monster zu entsorgen, und geh auf die
  94613. andere Seite des Bildes und spring in das Loch. Wenn du auf diesem Vorsprung
  94614. stehenbleibst, wirst du aufgespie
  94615. t - du bist gewarnt worden. K
  94616. mmere dich um
  94617. die Kreaturen weiter unten, aber sei vorsichtig, denn sie sind ziemlich schnell.
  94618. Am besten bleibst du au
  94619. erhalb ihrer Reichweite, versichere dich aber, da
  94620.  deine
  94621. sse sie erreichen. Wenn du weiter nach unten gehst, kommst du in einen
  94622. Bereich, der aus lauter Blocks mit Fragezeichen besteht. Die eine H
  94623. lfte ist
  94624. fest, w
  94625. hrend die andere H
  94626. lfte nicht zu sehen ist. Sie wechseln sich ab, so da
  94627. du damit das Wasser 
  94628. berqueren kannst. Warte auf der Seite des Vorsprungs, und
  94629. in der Sekunde wo sie erscheinen, springst du nach unten und rennst nach links.
  94630. Wenn du fast beim Block in der Mitte bist, spring hoch f
  94631. r den Fall, da
  94632. cke wechseln. Mach dies auch mit dem n
  94633. chsten Set von Bl
  94634. cken, aber vergi
  94635. nicht, am Ende zu springen. Jetzt geh weiter nach unten und erledige die letzten
  94636. paar Monster, um in Stufe 4 zu kommen.
  94637. STAGE 4
  94638. Erledige die braune Kreatur am Anfang der Stage und begib dich dann nach oben zu
  94639. den Sprungfedern auf der Plattform 
  94640. ber dir. Du mu
  94641. t nun die Sprungfedern
  94642. nutzen, um zu den Sprungfedern an den Seiten der W
  94643. nde zu kommen. Wenn du die
  94644. erste Feder erreicht hast, dr
  94645. cke nach oben und auf die gegen
  94646. berliegende Wand
  94647. zu und mach so weiter, bis du ganz oben angekommen bist. Einmal ganz oben, wende
  94648. dich nach links und erschie
  94649. e die fliegende Kreatur, dann spring nach unten, um
  94650. sie einzusammeln. Wenn du den Boden ber
  94651. hrst, geh nach links aus dem Bild auf
  94652. die rechte Seite. Jetzt mu
  94653. t du die Sprungfedern dazu nutzen, um auf die Blocks
  94654. mit den Fragezeichen zu gelangen. Warte, bis der Block verschwindet, gib ihm
  94655. zwei Sekunden, dann spring hinauf. Wenn du auf dem Block landest, spring nach
  94656. rechts auf die n
  94657. chste Plattform. Mach dies, bis du wieder oben angekommen bist
  94658. und auf ein paar Monster auf klebrigen Plattformen triffst. K
  94659. mmere dich um das
  94660. linke zuerst, also lauf 
  94661. ber die untere klebrige Plattform und erschie
  94662.  es. Geh
  94663. weiter nach links und spring auf die n
  94664. chste, wo du das Monster auf der
  94665. mittleren Plattform erledigen kannst. Geh weiter nach rechts und erschie
  94666. letzte Monster, um in Stage 5 zu gelangen.
  94667. STAGE 5
  94668. Am Start liegt eine gro
  94669. e Wasserfl
  94670. che, 
  94671. ber die sich aufl
  94672. sende Plattformen
  94673. hren. Spring hoch, renn dar
  94674. ber hinweg auf den soliden Vorsprung, dann spring
  94675. hoch auf den Vorsprung an der rechten Mauer. Spring weiter nach oben, bis du
  94676. weitere sich aufl
  94677. sende Plattformen erreichst und erschie
  94678. e die fliegende
  94679. Kreatur. Spring auf die Plattform, um sie einzusammeln.dann spring wieder auf
  94680. den sicheren Vorsprung zur
  94681. ck. Jetzt spring nach oben auf den n
  94682. chsten Vorsprung
  94683. und renn hin
  94684. ber zu der soliden Plattform links, w
  94685. hrend du die Kreatur
  94686. erschie
  94687. t.Wenn du diese Kreatur eingesackt hast, bahn dir deinen Weg weiter nach
  94688. oben und dann nach links, jede Kreatur einsammelnd, die du triffst. Wenn du zu
  94689. den Sprungfedern kommst, die dich nach oben tragen sollen, versichere dich, da
  94690. dir das Monster auf der Plattform 
  94691. ber dir nicht im Weg ist. Wenn du auf dieser
  94692. Plattform stehst, erledige die letzten beiden Kreaturen, und du bist auf dem Weg
  94693. zu Stage 6.
  94694. STAGE 6
  94695. Renne am Start nach rechts und spring auf die Plattform mit dem B
  94696. ren und
  94697. erschie
  94698.  ihn, wenn er auf dich zukommt. Jetzt spring auf die mittlere Plattform,
  94699. sammle aber den Abw
  94700. rtsschu
  94701.  nicht ein, da er in diesem Level von keinem Nutzen
  94702. ist. Spring nun auf die n
  94703. chste Plattform und benutze die Sprungfedern, um noch
  94704. her zu kommen. Du befindest dich jetzt in einem Bereich mit lauter nah
  94705. aneinander liegenden Plattformen. Auch befinden sich hier 4 braune fliegende
  94706. Kreaturen, die du ausschalten mu
  94707. t, um den Level zu beenden. Das h
  94708. rt sich
  94709. einfach an, aber diese Kreaturen folgen keinem Muster, also mu
  94710. t du aus ihrer
  94711. Reichweite bleiben, aber nah genug, um auf sie schie
  94712. en zu k
  94713. nnen. Bleib nicht
  94714. am Rand einer Plattform stehen, da diese Kreaturen meist um die Plattform
  94715. herumfliegen, was man allerdings nicht genau sagen kann. Am besten bleibt man
  94716. von ihnen weg, aber in Bewegung. Viel Gl
  94717. STAGE 7
  94718. Stage 7 ist ein sehr kurzer, aber auch trickreicher Level. Am Start triffst du
  94719. auf drei sich sehr schnell bewegende fliegende Kreaturen, die du erst
  94720. ausschalten mu
  94721. t, bevor du 
  94722. berhaupt irgendwohin gehen kannst. Stell dich neben
  94723. die Sprungfeder und warte auf einen L
  94724. cke, da
  94725.  du auf den linken Vorsprung mit
  94726. dem gr
  94727. nen Pfeil springen kannst. Vergewissere dich. da
  94728.  die schnellste Kreatur
  94729. von dir wegfliegt, oder du springst geradewegs in sie hinein. Wenn du erstmal
  94730. auf dem Vorsprung stehst, kannst du die Kreaturen leicht erledigen, werde aber
  94731. nicht zu selbstgef
  94732. llig, wenn du hin
  94733. berspringst, um sie einzusammeln. Wenn du
  94734. alle 3 Kreaturen hast, dann geh weiter nach oben, bis du zu einem Bereich mit
  94735. sich aufl
  94736. senden Plattformen und Wasser kommst. Einige von den Plattformen mu
  94737. du verschonen, falls du von einer der n
  94738. chsten Plattformen fallen solltest,
  94739. anstatt also dar
  94740. berzulaufen, springst du hin
  94741. ber. Geh wieder zur
  94742. ck auf die
  94743. linke Seite auf das erste Set Sprungfedern. Es ist nur noch eine Kreatur 
  94744. brig,
  94745. und du mu
  94746. t die Sprungfedern an den W
  94747. nden benutzen, um an sie heranzukommen.
  94748. Spring erst auf die linke und dann auf die etwas h
  94749. her gelegene rechts davon,
  94750. dann weiter auf die linke weiter oben. Jetzt kannst du dich in die perfekte
  94751. Position fallen lassen, um das letzte Monster zu erledigen.
  94752. STAGE 8
  94753. Zuerst mu
  94754. t du auf den grauen Hund am Start schie
  94755. en. Dann wartest du darauf,
  94756.  das b
  94757. renhafte Wesen 
  94758. ber dir aus dem Weg geht. Nun springst du nach oben
  94759. und schie
  94760. t auf es. Nun geht es weiter zu den Sprungfedern auf der rechten
  94761. Seite. Beim Springen darfst du allerdings nicht auf der Plattform dar
  94762. landen! Statt dessen dr
  94763. ckst du den Stick nach rechts und landest so auf dem
  94764. Sims 
  94765. ber der Plattform. Wenn du jetzt vom Sims abspringst, dann sollten die
  94766. Plattformen rechts nicht aktiviert sein. Denn wenn ein Totenkopf oder etwas
  94767. hnliches erscheint, wenn du auf ihnen stehst, dann verlierst du ein Leben. Dann
  94768. weiter nach oben h
  94769. pfen und alles auf deinem Weg erledigen. Achte hier auf die
  94770. Plattform-Fallen in diesem Level. Es gibt viele davon und die warten nur darauf,
  94771. dir ein Leben abzukn
  94772. pfen.
  94773. FUTURE WORLD
  94774. STAGE 1
  94775. O.K. Wir haben nun die Zukunftswelt erreicht! Die letzte der vier verschiedenen
  94776. Welten in Magic Boy. Wahrscheinlich allerdings auch die schwerste. Zu Beginn
  94777. t du dich zu der Sprungfeder ganz links herabfallen und wartest dann darauf,
  94778.  die Rakete 
  94779. ber die sich aufl
  94780. senden Plattformen fliegt. Sobald die Rakete
  94781. ber hinweg ist, schie
  94782. t du auf sie und springst dann auf die Plattform, um
  94783. sie aufzusammeln. Springe nun weiter 
  94784. ber die verschwindenden Plattformen nach
  94785. rechts. Dort springst du nach oben bis zu einer soliden Plattform links. Hier
  94786. t du eine dieser verschwindenden Plattformen dazu benutzen, 
  94787. ber das Wasser
  94788. hinwegzukommen. Wenn du ganz oben angekommen bist, mu
  94789. t du noch zwei weitere
  94790. Sachen besorgen. Doch du mu
  94791. t wieder die Plattformen verwenden, um zu ihnen zu
  94792. kommen. Zuerst k
  94793. mmerst du dich um den Roboter auf der rechten Seite. Stelle
  94794. dich in die Mitte zwischen die beiden sich aufl
  94795. senden Plattformen. Wenn sie
  94796. dann stabil werden und der Roboter sich auf den Weg macht, dann springst du auf
  94797. die solide Plattform nach links. Nun springst du nach oben auf die n
  94798. chste
  94799. Plattform und schie
  94800. t auf den Roboter, so da
  94801.  er landet, wenn die Plattform
  94802. stabil ist. Nun l
  94803. ufst du einfach hin
  94804. ber und holst dir den zweiten Roboter, um
  94805. so in Level 2 zu kommen.
  94806. STAGE 2
  94807. Dieser Level besteht haupts
  94808. chlich aus jeder Menge Federn, die dich in die
  94809. oberen Etagen bef
  94810. rdern sollen. Zu Beginn springst du 
  94811. ber das Wasserbecken und
  94812. holst dir den Roboter. Dann benutzt du die ersten paar Federn, um auf die linke
  94813. Wand zu springen. Nun weiter zu den Federn auf der kleinen Plattform links. Von
  94814. hier aus erreichst du den fliegenden Roboter auf der rechten Seite. Benutze dazu
  94815. die Federn, um auf ihn zuzuspringen und schie
  94816. e dabei auf ihn. Dann mu
  94817. wahrscheinlich wieder nach unten gehen, um den Roboter links zu holen. Nun
  94818. wieder nach oben. Du kommst dann in einen Abschnitt, in dem du von den Federn in
  94819. beiden W
  94820. nden abprallen mu
  94821. t, um nach oben zu kommen. Wenn du dabei auf eine
  94822. Feder triffst, mu
  94823. t den Joystick nach oben und weg von der Wand dr
  94824. cken, da du
  94825. sonst nur nach unten springst. Auf den Kisten kannst du auf halbem Wege
  94826. pausieren. Ganz oben solltest du vorsichtig sein, da du eventuell direkt in
  94827. einen Roboter geschleudert wirst. Schie
  94828. e also beim Landen gleich drauf los.
  94829. STAGE 3
  94830. Der Boden dieses Levels ist mit klebrigen Plattformen gespickt, die dich total
  94831. verlangsamen und dich beim Springen behindern. Du mu
  94832. t zur Mitte kommen, um von
  94833. dort aus nach oben zu gelangen. Zuerst solltest du aber darauf warten, da
  94834. Roboter zu dir kommt. Sobald du den Roboter abgeschossen und eingepackt hast,
  94835. gehst du zur Mitte und begibst dich nach oben.
  94836. Du wirst zu einigen Federn kommen, die dich zu einem Wasserbecken bringen, 
  94837. dem sich eine bewegliche Plattform befindet. Springe auf die Plattform. Achte
  94838. aber darauf, da
  94839.  du nicht zu weit springst, wenn sie sich gerade auf dich zu
  94840. bewegt. Du wirst noch einige weitere Plattformen dieser Art vorfinden, die du
  94841. meistern mu
  94842. t. Bevor du oben bist. Dort sind zwei weitere Roboter, die du fangen
  94843. t. In einer Kiste befindet sich eine Bombe, die dir deine Aufgabe jedoch hier
  94844. sehr erleichtern kann.
  94845. STAGE 4
  94846. Dieser Level ist recht schwer, da es hier jede Menge sich aufl
  94847. sende Plattformen
  94848. gibt, die auch 
  94849. berqueren mu
  94850. t, um in die oberen Sektionen zu kommen. Zu Beginn
  94851. bewegst du dich von einer Seite zur anderen und bahnst dir so deinen Weg nach
  94852. oben. Achte aber darauf, da
  94853.  du in der Mitte der Plattformen auf dem soliden
  94854. ck stehst, damit du nicht zum n
  94855. chsten Abschnitt hindurchf
  94856. llst. Wenn du auf
  94857. einen Roboter oberhalb einer sich aufl
  94858. senden Plattform schie
  94859. t, dann versucht
  94860. ihn genau so zu erwischen, da
  94861.  er auf der Plattform landet, wenn diese gerade
  94862. stabil ist. Nun gehst du weiter nach oben und nimmst auf deinem Weg den
  94863. Drei-Wege-Schu
  94864.  mit.Wenn es dann nicht mehr weiter nach oben geht, dann bleibst
  94865. du auf der Plattform stehen und wartest auf den blauen fliegenden Roboter. Wen
  94866. ber dir ist, dann schie
  94867. t du auf ihn.Jetzt weiter nach rechts. Benutze hier
  94868. die Plattformen, um den Roboter oberhalb zu erwischen.Kehre dann wieder nach
  94869. unten zur
  94870. ck und achte dabei auf das Wasserbecken. Stelle dich links zu den sich
  94871. senden Plattformen hin. Um nun zum letzten Roboter nach oben zukommen, mu
  94872. du auf die erste Feder springen, quer 
  94873. ber die Plattform laufen und mit der
  94874. zweiten Feder auf die n
  94875. chste Plattform springen und kannst dann zum Roboter
  94876. pfen.
  94877. STAGE 5
  94878. In Level 5 mu
  94879. t ausnahmsweise einmal deinen Weg nach unten anstatt nach oben
  94880. laufen. Die Kiste gleich rechts am Start beinhaltet einen Stern. Solltest du
  94881. also bereits vier St
  94882. ck haben, so ist sie eine Reise wert. Springe nun nach
  94883. unten auf die verschwindenden Plattformen und bewege dich nach rechts zum
  94884. Wasserbecken, in das du nat
  94885. rlich nicht hineinfallen solltest. Nun stellst du
  94886. dich an den Rand des Beckens und l
  94887. ufst dann direkt aus dem Screen und auf die
  94888. andere Seite. Warte solange wie m
  94889. glich mit dem Springen und springe dann in das
  94890. Loch zwischen den beiden Plattformen. Schie
  94891. e nun auf den Roboter und gehe dann
  94892. nach rechts unten, zu einem Abschnitt mit weiteren Plattformen. Springe auf
  94893. keinen Fall auf die Federn links, da du dort stecken bleiben w
  94894. rdest und den
  94895. Level neu anfangen mu
  94896. t. Unterhalb der Plattformen sind einige Federn, die dich
  94897. bei einem Sturz wieder nach oben bringen. Stelle dich nun links von den rechten
  94898. verschwindenden Plattformen auf. Wenn sie dann verschwinden, rennst du durch das
  94899. Loch auf der rechten Seite. Wenn du schnell genug bist, kommst du an den Federn
  94900. vorbei und landest auf der stabilen Plattform daneben. Jetzt l
  94901. ufst du weiter
  94902. nach unten und nimmst die Roboter dort mit, damit du in den n
  94903. chsten Level
  94904. kommst.
  94905. STAGE 6
  94906. Level 6 ist nicht unbedingt schwer. Du mu
  94907. t nur auf die Federn im Boden achten,
  94908. da dich diese in gef
  94909. hrlich Gegenden katapultieren k
  94910. nnen. Du beginnst diesen
  94911. Level ganz oben und mu
  94912. t wieder einmal nach unten gelangen. Schie
  94913. e auf die
  94914. en Roboter an den Abh
  94915. ngen. Springe am Ende der Abh
  94916. nge nach unten und laufe
  94917. dann unter das Wasserbecken. Achte hier darauf, da
  94918.  du die Feder nicht erwischt,
  94919. da du ein Leben verlierst, wenn du im Wasserbecken landest. Am Boden dieses
  94920. Levels mu
  94921. t du einen extrem schnellen Roboter einfangen. Stelle dich an den Rand
  94922. der Plattform mit dem Gesicht nach links. Wenn sich der Roboter dann nach rechts
  94923. weg von dir bewegt, so springst du nach unten und schaust nun nach rechts. Dabei
  94924. solltest du allerdings andauernd feuern. da der Roboter nun sehr schnell auf
  94925. dich zukommt.
  94926. STAGE 7
  94927. Zu Beginn benutzt du gleich die Federn rechts, um so weiter nach oben zu kommen.
  94928. Wenn du landest, mu
  94929. t du auf die Kisten schie
  94930. en, um in diesen Abschnitt zu
  94931. kommen. Sobald du drin bist. schie
  94932. t du auf den Roboter und nimmst ihn mit. Nun
  94933. gehst du auf der anderen Seite heraus und auf die Plattform. Nun stellst du dich
  94934. an den Rand dieser Plattform und dr
  94935. ckst den Joystick nach oben, so da
  94936.  du den
  94937. Roboter unter dir sehen kannst. Warte bis der Roboter nach links gelaufen ist
  94938. und springe dann nach unten. Schie
  94939. e auf ihn und nimm ihn mit. Jetzt weiter 
  94940. die verschwindenden Plattformen nach rechts. Nimm auch den schnellen Roboter
  94941. dort mit.
  94942. Springe auf die zweite sich aufl
  94943. sende Plattform und von dort aus auf die
  94944. Plattform links. So hast du die M
  94945. glichkeit, auf einfachere Weise nach unten zu
  94946. kommen. Nun stellst du dich an den Rand dieser Plattform und wartest darauf, da
  94947. die Kisten unter dir stabil werden. Dann rennst du von der Plattform auf die
  94948. Boxen und springst in das Loch, um nach unten zu kommen.Unten mu
  94949. t du den
  94950. Roboter in dem abgetrennten Areal mitnehmen. Springe erst hinein, wenn sich der
  94951. Roboter weg bewegt. Schie
  94952. e auf ihn und schnapp ihn dir.
  94953. STAGE 8
  94954. Der letzte Level der ersten Future Welt birgt eine gute M
  94955. glichkeit, sich ein
  94956. Extraleben zu ergattern. Denn in jeder Kiste ist ein Buchstabe, der dich zu dem
  94957. Wort " EXTRA " bringt.Solltest du nicht gerade viele Leben oder Continues mehr
  94958. haben, so las es vielleicht besser, da du dabei auch leicht ein Leben verlieren
  94959. kannst. Zu Beginn stehst du gleich auf einigen Plattformen mit Spie
  94960. en. Also
  94961. bewege dich nicht nach links oder rechts, oder du wirst aufgespie
  94962. t. Springe
  94963. zuerst nach links und benutze die Federn, um nach oben zu kommen. Achte aber auf
  94964. die Spie
  94965. e, die sich wirklich 
  94966. berall befinden.
  94967. Wenn du im ersten Federn-Abschnitt ganz oben ankommst, dann erreichst du ein
  94968. Gebiet mit Plattformen mit Spie
  94969. en, die von Kisten eingerahmt sind. Links ist
  94970. eine Kiste, in der eine Bombe ist. Nimm sie an dich und springe dann auf die
  94971. Boxen, wenn diese gerade stabil sind.Von dort aus schnell weiter nach oben. Die
  94972. letzte Plattform wird genau dann stabil, wenn die Plattform, auf der du stehst,
  94973. am Verschwinden ist. Springe also genau im richtigen Moment und benutze dann die
  94974. Bombe, um den Roboter zu erwischen. Springe auf die solide Plattform in der
  94975. Mitte und nimm den Roboter und das Extraleben, das er hinterl
  94976. t, an dich.
  94977. SAND LAND 2
  94978. LEVEL 2
  94979. Am Anfang dieses Levels benutzt du die Feder in deiner unmittelbaren N
  94980. he, um
  94981. zur n
  94982. chsten Feder zu gelangen. Achte auf den Vogel, denn du k
  94983. nntest aus
  94984. Versehen auf ihm landen. Von der zweiten Feder aus mu
  94985. t du schie
  94986. en und den
  94987. Vogel einsammeln. Er landet m
  94988. glicherweise auf den sich aufl
  94989. senden Plattformen
  94990. unter dir, sei also beim Einsammeln vorsichtig. Normalerweise hinterl
  94991. t der
  94992. Vogel einen Stein f
  94993. r dich, den du nach M
  94994. glichkeit ebenfalls einsammeln
  94995. solltest. Von hier aus nimmst du den Weg nach oben zu der glitschigen Plattform.
  94996. Wende dich nach links, stelle dich an die Wand und warte, bis die Schlange auf
  94997. dich schie
  94998. t. Sobald der Schu
  94999.  in deine N
  95000. he kommt, springst du dar
  95001. ber, rennst
  95002. und springst 
  95003. ber das Wasser und holst dir die Schlange. Nun gehst du nach oben
  95004. und sammelst die anderen Kreaturen ein, aber h
  95005. te dich vor den Sch
  95006. ssen, die dir
  95007. leicht zum Verh
  95008. ngnis werden k
  95009. nnen. Wenn du oben ankommst, solltest du beim
  95010. Springen zu der Kreatur vorsichtig sein, denn du k
  95011. nntest sonst zwischen die
  95012. tieffliegenden V
  95013. gel geraten. Wenn du die Kreatur erwischt hast, kannst du nach
  95014. oben springen, um an die V
  95015. gel heranzukommen und den Level zu beenden.
  95016. LEVEL 3
  95017. Du beginnst diesen Level ganz oben und arbeitest dich langsam nach unten. Denke
  95018. also immer daran, dir vorher anzuschauen, wo du hinspringst. Am Anfang wartest
  95019. du, bis der Vogel ganz nah an dir dran ist, dann springst du hoch und schie
  95020. auf ihn. Wenn du zu fr
  95021. h schie
  95022. t, landet er m
  95023. glicherweise im Wasser, wo du ihn
  95024. nicht einsammeln kannst. Wenn du den Vogel hast, springst du rechts ab und l
  95025. dich fallen, um an die blaue Kreatur heranzukommen.Achte jedoch auf deren
  95026. sse, denn sie ballert drauf los, wenn sie nach links marschiert.Nun gehst du
  95027. nach rechts und holst dir die drei Schlangen. Anschlie
  95028. end l
  95029. t du dich auf die
  95030. Federn fallen. H
  95031. te dich beim Fallen vor dem Vogel. Wenn du auf den Vogel
  95032. schie
  95033. t, solltest du sichergehen, da
  95034.  sich an der Stelle, wo er hinf
  95035. llt, keine
  95036. hergelegene Plattform befindet, denn dann kannst du ihn nicht einsammeln.
  95037. Lasse dich durch die L
  95038. cke in den Federn fallen, dann gelangst du auf ein paar
  95039. sich aufl
  95040. sende Plattformen, die dich auf einen Aufzug st
  95041. rzen lassen. Der
  95042. Aufzug f
  95043. hrt dich nach links, l
  95044. t dich dort aber ins Wasser fallen, bewege dich
  95045. also sofort nach rechts. Wenn du auf der n
  95046. chsten Gruppe von sich aufl
  95047. senden
  95048. Plattformen landest, solltest du ganz rechts stehen. Dann landest du auf einer
  95049. Schachtel, die dich davor bewahrt, sofort von dem Monster auf der linken Seite
  95050. erschossen werden.
  95051. berspringe die Geschosse des Monsters, um nahe genug an es
  95052. heranzukommen und darauf zu schie
  95053. en. Unter dir befindet sich eine weitere
  95054. Kreatur, die du vor Beendigung des Levels leicht erledigen krallst.
  95055. LEVEL 4
  95056. Achte am Anfang auf den Vogel links von der Wand, denn er schie
  95057. t direkt in
  95058. deine Bahn.Benutze die Federn auf der linken Seite, um auf die erste Plattform
  95059. zu gelangen. Dann bewegst du dich an der Wand entlang nach oben. Wenn du oben
  95060. ankommst, achtest du auf den Vogel, der von oben auf dich herabschie
  95061. t. Springe
  95062. nach rechts r
  95063. ber und stelle dich an die Wand, denn dort kann dich der Vogel
  95064. nicht erreichen. Wenn sich der Vogel von dir entfernt, springst du nach oben und
  95065. erschie
  95066. t ihn. Dann springst du auf die mittlere Wand. Schie
  95067. e auf die linke Box
  95068. und hole dir den Unbesiegbarkeitstrank, den sie hinterl
  95069. t. Nun mu
  95070. t du dich auf
  95071. die andere Seite der Wand fallen lassen und ganz unten den Vogel erwischen.
  95072. Benutze die Federn, um wieder nach oben zu gelangen, aber achte darauf, da
  95073. nicht in das gr
  95074. ne Monster springst.Wenn du die beiden Monster erwischt hast,
  95075. sammelst du die Bombe von der Ausrufezeichen-Box ein und gehst nach oben, wo du
  95076. die letzten beiden Kreaturen findest.
  95077. LEVEL 5
  95078. Hol dir am Levelanfang die Kreaturen auf der linken Seite, achte dabei aber auf
  95079. deren Sch
  95080. sse. Nun arbeitest du dich nach oben und auf die Schalter-Plattformen.
  95081. Stelle dich auf den Aufzug und schie
  95082. e auf den ersten der V
  95083. gel. Er f
  95084. llt durch
  95085. die Ritze, und du mu
  95086. t nach unten klettern, um ihn einzusammeln. Gehe den
  95087. gleichen Weg wieder nach oben, aber sei vorsichtig, wenn du auf den
  95088. Schalter-Plattformen stehst, denn es k
  95089. nnte ein Sch
  95090. del erscheinen und dir eines
  95091. dein er Leben nehmen. Wenn du beim zweiten Vogel angelangt bist, setzt du deinen
  95092. Weg nach oben fort und benutzt dabei die Aufz
  95093. ge. Wenn du fast ganz oben bist,
  95094. begegnet dir ein sehr schneller Vogel. Springe so schnell wie m
  95095. glich auf die
  95096. feste Plattform und warte, bis der Vogel zu dir kommt. Dann erschieBt du ihn.
  95097. Wenn du den ersten Vogel erwischt hast, bewegst du dich aus dem Screen hinaus
  95098. auf die andere Seite, so da
  95099.  du dir den letzten vorkn
  95100. pfen kannst.
  95101. LEVEL 6
  95102. Der sechste Level ist recht einfach und stellt dich vor keine allzu gro
  95103. Probleme,  solange du  vorsichtig  vorgehst. Bewege dich langsam nach oben und
  95104. schalte systematisch und behutsam alle Gegner aus. Sie schie
  95105. en nicht, und
  95106. keiner von ihnen bewegt sich sehr schnell. Du kannst dir  also  Zeit  lassen. 
  95107. In  der  Mitte  mu
  95108. t  du dich durch eine Reihe von sich aufl
  95109. senden Plattformen
  95110. und Wasser k
  95111. mpfen, aber bei korrektem Timing gelingt dir das ganz leicht.
  95112. LEVEL 7
  95113. Zu Beginn dieses Levels solltest du 
  95114. ber die Plattformen hinweg und auf die
  95115. andere Seite rennen. Nun wartest du darauf, da
  95116.  der Vogel nach links fliegt, und
  95117. t dich, sobald er vorbei ist, herabfallen. Schie
  95118. e auf ihn, sobald er in
  95119. Reichweite ist, und springe dann zum Power-Up, da
  95120.  er hinterl
  95121. t. Dieses
  95122. Power-Up beinhaltet den " Dreifach-Abw
  95123. rts "-Schu
  95124. , den du auch schon f
  95125. r die
  95126. chste Kreatur ben
  95127. tigen wirst. Lasse dich nun wieder herabfallen und 
  95128. berquere
  95129. die Plattformen nach rechts. Warte bis sie sich aufl
  95130. sen. Nun stehst du am Rande
  95131. des Pools. Schie
  95132. e nach unten auf die Kreatur und schnappe sie dir dann. Jetzt
  95133. geht es weiter nach unten. Achte aber auf die Federn, denn diese w
  95134. rden dich nur
  95135. ck ins Wasser schleudern. Unten l
  95136. t du dich herabfallen und schie
  95137. t abw
  95138. auf das gr
  95139. ne Monster. Zudem kannst du, wenn du auf den Fu
  95140. boden schie
  95141. t, einen
  95142. " Continue "-Stern erhalten. Nun gehst du nach rechts und schie
  95143. t auf den Vogel.
  95144. Mit den Sprungfedern rechts kommst du weiter nach oben, solltest dabei aber
  95145. darauf achten, da
  95146.  du nicht in eine Kreatur geschleudert wirst.Oben mu
  95147. t du noch
  95148. einen Vogel einfangen. Du solltest diesen Vogel dann erwischen, wenn er sich
  95149. gerade 
  95150. ber einer Plattform befindet, denn sonst st
  95151. rzt er in das Wasser
  95152. darunter, und du kannst ihn nicht einsammeln.
  95153. LEVEL 8
  95154. Wenn du zu Beginn auf die Kisten 
  95155. ber dir schie
  95156. t, so erh
  95157. ltst du ein
  95158. Unbesiegbarkeits-lcon und einen " Continue "-Stern. Mit "Unbesiegbarkeit "
  95159. ausgestattet, solltest du dich schnellstens um die Kreaturen 
  95160. ber dir k
  95161. mmern,
  95162. da du diese nur so erwischen kannst. Versuche dabei die sich aufl
  95163. senden
  95164. Plattformen intakt zu halten, da du sie eventuell noch ben
  95165. tigen wirst. Du
  95166. solltest, nachdem du alle Kreaturen dieses Abschnittes erledigt hast, unbedingt
  95167. auf der zweiten Plattform von rechts stehen, da du sonst nicht weiter nach oben
  95168. kommen kannst.Mit den Sprungfedern bewegst du dich weiter nach oben. Solltest
  95169. dabei aber immer genau dann landen, wenn sich die Kreatur 
  95170. ber dir gerade weg
  95171. vom Landeplatz bewegt. Mit den Federn mu
  95172. t du von links nach rechts springen, um
  95173. nach oben zu kommen. Die Kreatur auf der jeweils anderen Seite solltest du
  95174. allerdings erst beschie
  95175. en, bevor du dort landest und sie dich beschie
  95176. erdem solltest du wieder einige Plattformen 
  95177. briglassen, da du sie sp
  95178. wieder ben
  95179. tigen wirst. Oben angekommen solltest du auf keinen Fall die
  95180. horizontalen Sprungfedern benutzen, da diese nur als Falle f
  95181. r dich angebracht
  95182. sind. Gehe nun nach rechts 
  95183. ber die Wasserbecken und begib dich mittels der
  95184. Feder nach oben auf den Block. Nun springst du auf die Plattform und schie
  95185. t auf
  95186. die letzte Kreatur. Jetzt nur noch schnell nach oben und diese eingesammelt.
  95187. WET WORLD 2
  95188. LEVEL 1
  95189. Der erste Level der Wetworld 2 ist extrem knifflig, und du wirst hier recht viel
  95190. Zeit ben
  95191. tigen. Das Hauptproblem liegt hier bei den sich aufl
  95192. senden Bl
  95193. cken. Du
  95194. t also genau zum richtigen Zeitpunkt von einem zum anderen Stein springen,
  95195. wenn sich der eine gerade aufl
  95196. st und der andere gerade wieder erscheint.
  95197. Springe also immer m
  95198. glichst schnell vom ersten Block ab, so da
  95199.  du auf dem
  95200. chsten immer genau dann landest, wenn dieser gerade erscheint. Mit zwei
  95201. ngen solltest du also immer genau zum Block dar
  95202. ber kommen. Hast du den
  95203. ersten Abschnitt mit sich aufl
  95204. senden Bl
  95205. cken 
  95206. berwunden, so erreichst du eine
  95207. Sektion mit festen Bl
  95208. cken, wo du Krabben einfangen mu
  95209. t. Dies ist eigentlich
  95210. recht einfach, doch sei vorsichtig, denn einige Krabben sind sehr schnell.
  95211. Nachdem du die Krabben erledigt hast, begibst du dich zum n
  95212. chsten Abschnitt mit
  95213. senden Bl
  95214. cken und bewegst dich auf die gleiche Weise wie vorhin 
  95215. ber die
  95216. Steine. Wenn du oben ankommst, dann solltest du auf der rechten Seite der Bl
  95217. bleiben, da sich hier weniger Gegner als links befinden. Oben angelangt,
  95218. schnappst du dir die vier wurmartigen Kreaturen. Diese Tierchen schie
  95219. en nicht
  95220. auf dich. Also hast du hier, solange du vorsichtig bist, leichtes Spiel.
  95221. LEVEL 2
  95222. Ache darauf, da
  95223.  du keine der Federn am Anfang dieses Levels erwischst. Dadurch
  95224. rdest du nur direkt ins Wasser 
  95225. ber dir geschleudert werden. Schnappe dir nun
  95226. die Krabbe rechts und springe dann auf die Feder weit rechts au
  95227. en und lande so
  95228. am Rande des Beckens. 
  95229. ber die sich aufl
  95230. senden Plattformen kommst du 
  95231. ber den
  95232. Pool hinweg, solltest dir dabei allerdings nicht zuviel Zeit lassen. Nun bewegst
  95233. du dich mit den Federn nach oben. Dabei solltest du aber nach links schauen und
  95234. feuern, sobald du oben ankommst. Dort wartet n
  95235. mlich ein Hai. Jetzt geht es
  95236. wieder an den Federn vorbei nach unten. Dort gehst du nach rechts und springst
  95237. ber die Federn wieder nach oben. Hier schnappst du dir die Kreatur und steigst
  95238. weiter nach oben, bis du zu den zwei Tierchen in den beiden Ecken kommst. Du
  95239. t nun zuerst die Bl
  95240. cke wegschie
  95241. en, bevor du an die Kreaturen kommst. Nun
  95242. t du nur noch auf die Plattform springen und sie einsammeln.
  95243. LEVEL 3
  95244. Die Kreatur auf der rechten Seite schie
  95245. t gleich am Anfang des Levels auf dich.
  95246. Mach dich also zum Sprung bereit. Bist du dem Schu
  95247.  ausgewichen, dann laufe zur
  95248. Kreatur r
  95249. ber und schie
  95250. e auf sie. Dabei darfst du allerdings nicht zu lange auf
  95251. den " Totenkopf "-Schaltern stehen, da sonst die Totenk
  95252. pfe erscheinen. La
  95253.  dich
  95254. nun nach unten fallen, schie
  95255. e auf die Schlange und nimm die Waffe, die sie
  95256. t. Bei der Plattform links dr
  95257. ckst du den Stick nach unten, um die
  95258. Position der Krabbe sehen zu k
  95259. nnen. Wenn sie nach rechts l
  95260. uft, dann gehst du
  95261. runter und schie
  95262. t auf sie. Mit der Waffe, die du gerade eingesammelt hast,
  95263. kannst du das Monster auf der anderen Seite der Felsen erledigen. Nimm es dann
  95264. mit und la
  95265.  dich rechts hinab. Nun wird es echt schwer, denn du mu
  95266. t zwei Haie,
  95267. die durch sich aufl
  95268. sende Plattformen gesch
  95269. tzt sind, erledigen. Zuerst l
  95270. ber die ersten Plattformen, wartest, da
  95271.  sich der Hai nach rechts bewegt und
  95272. gehst dann runter und schie
  95273. t auf ihn. Nimm den Hai mit und bleibe wieder nicht
  95274. zu lange auf den Plattformen stehen ( Totenk
  95275. pfe! ). Nun springst du so auf die
  95276. Plattformen, da
  95277.  du genau dann durchf
  95278. llst, wenn der Hai nicht gerade unter dir
  95279. ist. Dann schie
  95280. t du auf ihn und nimmst ihn mit.
  95281. LEVEL 4
  95282. Die Kreaturen zu Beginn dieses Levels bewegen sich extrem schnell, weswegen du
  95283. sie auch so schnell wie m
  95284. glich einfangen solltest. Sammle sie also ein und
  95285. springe dann nach rechts zu der n
  95286. chsten Kreatur. Von hier aus geht es nach
  95287. unten. Nun siehst du eine graue Muschel herumh
  95288. pfen, die du abschie
  95289. en mu
  95290. wenn sie auf der rechten Seite des Loches ist. Die Muschel wird dann eine Bombe
  95291. fallen lassen, die du mitnimmst und schon bald brauchen wirst.Lasse dich hier
  95292. nicht in das Loch hinabfallens da am Boden Spie
  95293. e angebracht sind. Wenn du dann
  95294. den Abschnitt mit der Krabbe erreichst, dann kannst du diese mit der Bombe
  95295. berrumpeln und sie dann einsammeln. Nun mu
  95296. t du auf die Kreatur links warten,
  95297. da die Totenk
  95298. pfe erscheinen werden, falls du zu fr
  95299. h auf den Plattformen
  95300. stehst. Warte also, bis die Kreatur nach unten geht und springe dann r
  95301. ber, um
  95302. sie zu erledigen. Jetzt schnell herabfallen lassen, da du sonst auf diesen
  95303. Plattformen ein Leben verlieren kannst. Nun gehst du weiter nach links und so
  95304. nahe wie m
  95305. glich an den Fisch heran. Dr
  95306. cke unten, um herauszukriegen, wo sich
  95307. die Krabbe befindet. Warte bis sie sich nach links bewegt und schie
  95308. e dann auf
  95309. den Fisch. Dann herabfallen lassen, auf die Krabbe schie
  95310. en und beide
  95311. einsammeln. Jetzt noch die blaue Krabbe beschie
  95312. en und mitnehmen. Mit den
  95313. Plattformen rechts kommst du wieder nach oben und kannst die Kreatur rechts
  95314. einsacken. Hast du sie, dann lasse dich nach unten herab und nimm dort die
  95315. letzten beiden Schlangen mit.
  95316. STAGE 5
  95317. Schie
  95318. e zuerst auf den Hai, und zwar so, da
  95319.  er auf die Box mit dem
  95320. Ausrufezeichen f
  95321. llt. Du erh
  95322. ltst einen Continue-Stern. Springe nun nach rechts
  95323. und fange die Krabbe am Rand. Hole Dir ebenfalls die Krabbe zu Deiner Linken und
  95324. suche anschlie
  95325. end die blaue Krabbe unten. Wenn sie sich von Dir entfernt, lasse
  95326. Dich von der Kante herabfallen und erschie
  95327. e sie. Um die Fische links zu
  95328. erwischen, warte, bis sie von der Sprungfeder weit entfernt sind springe nun auf
  95329. die Feder und schie
  95330. . Gehe nach rechts, lasse Dich fallen und vernichte mit
  95331. Deinen Sch
  95332. ssen den um sich feuernden Fisch. Achte darauf, nicht auf der Krabbe
  95333. unter Dir zu landen. Diese mu
  95334. t Du erschie
  95335. en, bevor Du landest und den Fisch
  95336. holst. Feuere nun auf die Kisten und bewege dich dann nach links. W
  95337. hrend Du
  95338. herabf
  95339. llst, mu
  95340. t Du die drei grauen Muscheln vernichten.Warte, bis sich Deine "
  95341. Normalwaffen " aufgeladen haben und attackiere nun den Hai. Du erh
  95342. ltst einen "
  95343. Upwards-Shot " und kannst diesen Teil beenden.
  95344. STAGE 6
  95345. Radiere die Krabbe unter den verschwindenden Plattformen aus und bewege Dich
  95346. nach oben.Erinnere Dich: Springe immer in dem Moment weiter, in dem Du landest.
  95347. Starte auf der obersten linken Plattform. Vernichte die Krabbe auf der rechten
  95348. Seite, indem Du den Screen verl
  95349. t.Springe auf eine verschwindende Plattform und
  95350. dann auf die n
  95351. chste. Nun hast Du sechs Krabben vor Dir; versuche sie alle
  95352. einzusammeln. Achte beim Springen zu einer Krabbe darauf, keine von den anderen
  95353. aus Versehen zu treffen. Auch beim Sprung von den Plattformen herunter, solltest
  95354. Du den Krabben ausweichen.
  95355. STAGE 7
  95356. Hier in diesem Stage gibt es zwar nicht viele Kreaturen, die einzusammeln sind.
  95357. Trotzdem ist es schwer, die wenigen zu fangen. Die erste findest Du auf einer
  95358. Stachel-Plattform, Du kannst Dich darauf bewegen, aber springe nicht. Renne
  95359. rts, erschie
  95360. e die Krabbe und laufe schnell zur
  95361. ck. Nun geht's nach oben
  95362. auf den Sprungfedern. Oben angelangt, setze die Bombe aus der Box gegen den Hai
  95363. ein. Bewege Dich nun zu der gr
  95364. nen Schlange. Diese ist am schwierigsten zu
  95365. besiegen, und Du ben
  95366. tigst volle Konzentration. Lasse Dich fallen und erschie
  95367. die Schlange. Versuche, sie in der Luft zu erwischen und nicht auf die Stacheln
  95368. zu fallen. Halte hierf
  95369. r den Joystick nach links.
  95370. STAGE 8
  95371. Am Start solltest Du die sich aufl
  95372. senden Plattformen meiden, Du brauchst sie
  95373. ter. Lasse Dich durch das Loch fallen und fange den Hai. Warte, w
  95374. hrend Du
  95375. Dich nach links bewegst, bis die graue Muschel sich entfernt hat, lasse Dich
  95376. fallen und beschie
  95377. e sie. Benutze die Sprungfedern nach oben und gehe nach
  95378. links. Versuche zuerst, die Krabbe auf der klebrigen Plattform zu erreichen,
  95379. begib dich dann auf die verschwindenden Plattformen und vernichte nun die
  95380. fliegende Kreatur 
  95381. ber Dir. Versuche nun, die braue Krabbe 
  95382. ber Dir zu fangen,
  95383. pfe jedoch dabei nicht aus Versehen in die blaue Krabbe auf der stacheligen
  95384. Plattform. Bleibe auch dann in Bewegung, wenn Du das blaue Tier erwischt hast.
  95385. PLASTIC PLACE 2
  95386. STAGE 1
  95387. wenn Du mit Hilfe der Sprungfedern oben angekommen und auf dem F
  95388. rderband
  95389. gelandet bist, drehe Dich rasch um und erschie
  95390. e schnell den Hund, bevor er Dich
  95391. treffen kann. Jetzt bringen Dich die Sprungfedern nach links und eliminiere den
  95392. Vogel. Jetzt befindest Du dich in einem Bereich voller Eisbl
  95393. cke, in dem Magic
  95394. Boy schlecht zu steuern ist. Bevor es weitergehen kann, mu
  95395.  der braune Vogel
  95396. sein Leben lassen. Warte auf dem Trockenen, bis der Vogel sich nach unten
  95397. bewegt, springe auf die Eisbl
  95398. cke und schie
  95399. hrend Du hin- und
  95400. herschlitterst.H
  95401. pfe auf den n
  95402. chsten Block und setze den Weg nach oben fort. Du
  95403. siehst vier an einer Wand gelagerte Sprungfedern. Darunter befindet sich ein
  95404. Elefant; fange ihn und warte, bis er schie
  95405. t, springe nun nach rechts und auf
  95406. die Sprungfeder .Weiche den Sch
  95407. ssen des Elefanten aus und erschie
  95408. e den
  95409. Elefanten kurz vor der letzten Sprungfeder. F
  95410. r die letzte Kreatur brauchst Du
  95411. eine Bombe.
  95412. STAGE 2
  95413. Diese Gegend ist reichlich mit Sprungfedern und rutschigen Panels gespickt. 
  95414. Dir befinden sich drei Hunde auf verschiedenen Plattformen. Lasse den Hund auf
  95415. der linken Seite seinen Schu
  95416.  abgeben und schnappe ihn Dir dann, w
  95417. hrend Du in
  95418. der Luft bist. Die anderen Hunde kannst Du jeweils von der ihnen
  95419. gegen
  95420. berliegenden Plattform aus vernichten. Weiter oben angekommen, triffst Du
  95421. auf einen grauen Hund, den Du erschie
  95422. t. Verlasse den Bildschirm. Auf der
  95423. anderen Seite triffst Du auf einen neuen Bello. Wenn er sich in Bewegung nach
  95424. unten setzt, er
  95425. ffnest Du das Feuer. Benutze die Sprungfedern nach oben und nach
  95426. links. Springe und feuere gleichzeitig, dann hat auch der Piepmatz keine Chance
  95427. und mu
  95428.  auf den Kisten am Boden notlanden.
  95429. STAGE 3
  95430. Bewege Dich auf den Sprungfedern nach oben zu der d
  95431. nnen Wand. Achte auf den
  95432. schie
  95433. enden Vogel. Springe von der Wand und feuere aus der Luft. Laufe zur
  95434. anderen Seite des Screens und versuche, mit Hilfe der Sprungfedern den Hund zu
  95435. erwischen. Ist er vernichtet, befasse Dich mit dem Vogel und checke die Position
  95436. des zweiten Vogels unter Dir. Den ersten kannst Du nur " einsammeln ", wenn sich
  95437. der zweite Vogel nach rechts bewegt. Vernichte auch die 
  95438. brigen Piepm
  95439. tze so
  95440. rasch wie m
  95441. glich, bevor Du Dich mit der Kreatur auf der klebrigen Plattform
  95442. anlegst. Ist auch diese aufgesammelt, schie
  95443. e auf die Box mit dem Ausrufezeichen
  95444. und auf die Wand und sammle das Bonus-Raum-lcon ein. Jetzt kannst Du den Level
  95445. schneller verlassen.
  95446. STAGE 4
  95447. Du mu
  95448. t hier zuerst einen Vogel fangen, was sich als extrem schwierig entpuppt.
  95449. Gehe nach links und benutze die Sprungfeder, um den kleinen Block zu erreichen.
  95450. Warte, bis der Vogel auf der Nachbarplattform ein wenig nach unten f
  95451. hrt und
  95452. schie
  95453. e dann auf den Flattermann. Du ben
  95454. tigst ein paar Versuche an dieser
  95455. Stelle. Jetzt kommt eine ziemlich glitschige Gegend.Wenn sich der Hund nach
  95456. rechts bewegt, h
  95457. pfe nach links, nach oben und erschie
  95458. e ihn.Verlasse die
  95459. rutschigen Bl
  95460. cke schnell wieder. Den Vogel f
  95461. ngst Du am besten rechts von den
  95462. Plattformen. Nun erkennst Du zwei kleine verschwindende Plattformen und einen
  95463. braunen Vogel.Lasse einen Block aus, damit Du zur
  95464. ckkehren kannst, nachdem der
  95465. Vogel seine Federn gelassen hat. In der Box 
  95466. ber Dir findest Du einen weiteren
  95467. Bonus, um den Level schneller zu beenden.
  95468. STAGE 5
  95469. Zwei Hunde feuern zu Beginn ohne Unterla
  95470. . Warte also, bevor Du hochspringst.
  95471. Hast Du den ersten erwischt, nimm Dir den zweiten vor. Verlasse den Bildschirm
  95472. rechts und springe auf die n
  95473. chste Plattform. Laufe nach links, springe und
  95474. schie
  95475. e den Vogel rechts ab. Lasse Dich herunterfallen, feuere auf die Kisten
  95476. und die Wand, und Du wirst, damit der Level schneller beendet werden kann,
  95477. wieder mit einem Bonus belohnt. Werde jetzt aber nicht leichtsinnig und freue
  95478. Dich nicht zu fr
  95479. h, dies ist nur die Ruhe vor dem Sturm.
  95480. STAGE 6
  95481. Wie gesagt, die letzten drei Level waren der ruhige Teil. Jetzt wird
  95482. kompliziert. Vier nette H
  95483. ndchen warten auf Deine Aufmerksamkeit. Also: Springe
  95484. ber den Pool, auf die verschwindenden Plattformen und auf die Sprungfedern.
  95485. Lande auf der Plattform oberhalb, links der Sprungfeder. Erschie
  95486. e den Hund
  95487. unten links. Lasse Dich fallen und bewege Dich gleichzeitig nach links, damit Du
  95488. nicht im Wasser landest. Fange den Hund und springe auf die Feder zur
  95489. ck. Hole
  95490. den zweiten Hund links und h
  95491. pfe dann auf die rechte Plattform. Erschie
  95492. e die
  95493. Biene, so da
  95494.  sie auf der Plattform landet. Greife Dir nun den Hund oben rechts
  95495. und kehre zur Plattform zur
  95496. ck. Den letzten erwischst Du, indem Du die Plattform
  95497. t und Dich feuernd nach rechts bewegst. Hole den Hund und benutze die
  95498. letzte Plattform als Rettungsanker 
  95499. ber das Wasserbecken zur Sprungfeder.
  95500. Benutze jetzt s
  95501. mtliche verf
  95502. gbaren Sprungfedern nach oben. Fange dort den
  95503. Vogel; auf diese Weise erh
  95504. ltst Du den " Dreierschu
  95505.  ", um die letzten zwei
  95506. Kreaturen erwischen zu k
  95507. nnen. Sind auch diese ausgel
  95508. scht, ist dieser Teil
  95509. abgeschlossen.
  95510. STAGE 7
  95511. Die erste Aufgabe - den Vogel zu fangen - ist nicht leicht. Springe so lange
  95512. zwischen den Plattformen und den Sprungfedern hin und her bzw. auf und ab, bis
  95513. Du den Vogel mit Deinen Sch
  95514. ssen erledigt hast. Bewege Dich jetzt nach rechts,
  95515. gehe am Pool vorbei, verlasse den Bildschirm und springe neben den Fahrstuhl.
  95516. Der Hund darin bewegt sich rasch nach links.Feuere aus allen Rohren. Nun geht's
  95517. rts und nach links, um der Biene den Stachel zu rauben. Verlasse den
  95518. Bildschirm und erledige den B
  95519. ren auf der anderen Seite. Er hinterl
  95520. t Dir einen
  95521. " Triple-Shot " um auch die letzten Kreaturen vernichten zu k
  95522. nnen. Fange die
  95523. zwei V
  95524. gel und mache Dich f
  95525. r den Schlu
  95526. teil bereit. Weiche den
  95527. Stachelplattformen aus und eliminiere die drei Kreaturen. Achte zudem auf den
  95528. Vogel 
  95529. ber Dir. Hole Dir erst die unteren Monster und fange anschlie
  95530. end die
  95531. oberen.
  95532. STAGE 8
  95533. Du startest oben im Level und bewegst Dich dann nach unten. Weiche dabei dem
  95534. Wasser aus, indem Du den Vogel wegfliegen l
  95535. t und dann auf die Sprungfeder
  95536. pfst. Lasse Dich 
  95537. ber das Wasser katapultieren, aber lande nicht auf der
  95538. Sprungfeder am anderen Ufer, sonst wirst Du doch noch na
  95539. . Erledige diesen Vogel
  95540. und bewege Dich weiter nach unten. Renne 
  95541. ber die verschwindenden Plattformen
  95542. auf die andere Seite und zerbr
  95543. sele auch hier einen Vogel. Wenn Du auf die Box
  95544. feuerst, erscheint eine Bombe. Mit der Bombe erwischst Du auch den letzten Vogel
  95545. mit Leichtigkeit und kannst nun bis zur letzten Welt, Future Zone 2, vordringen.
  95546. FUTURE ZONE 2
  95547. STAGE 1
  95548. Nun warten viele Plattformen, die jedoch schon nach k
  95549. rzester Zeit wieder
  95550. verschwinden. Eile ist also geboten. Du mu
  95551. t Raketen abfeuern, damit sich die
  95552. Plattformen nicht so schnell wieder aufl
  95553. sen. Bleibe nahe am Boden und feuere
  95554. die Raketen ab. Warte, bis die Bl
  95555. cke festen Boden erreicht haben und sammle sie
  95556. dann ein. Damit bist Du eine Zeitlang besch
  95557. ftigt. Weiche gleichzeitig den
  95558. Robotergesch
  95559. tzen aus. Versuche, den Roboter zu erwischen, wenn er sich auf dem
  95560. Roden befindet. Verwende die Sprungfeder nach links zum n
  95561. chsten Roboter, der
  95562. Dir einen "Triple-Shot " verschafft. Diesen wiederum ben
  95563. tigst Du f
  95564. r den nun
  95565. auftauchenden Roboter.Erschie
  95566. e ihn, wenn er sich links von den Boxen befindet.
  95567. STAGE 2
  95568. Dieser Level startet oben, und Du mu
  95569. t mit den Fahrst
  95570. hlen nach unten gelangen.
  95571. Sprenge zuerst das Raumschiff. Wie immer mu
  95572. t Du warten, bis der Gegner den
  95573. ersten Schu
  95574.  abgegeben hat. Renne 
  95575. ber die Plattformen und lasse Dich nach
  95576. unten, in die Mitte des Fahrstuhls, fallen. Jetzt taucht das Raumschiff auf.
  95577. Sprenge es. Anschlie
  95578. end wartet ein weiteres Spaceship weiter links auf Deine
  95579. Aufmerksamkeit. Bewege Dich nun in die Mitte und warte, bis die zwei Roboter
  95580. auftauchen. Erledige zuerst den auf der rechten, dann den auf der linken Seite.
  95581. Mit Hilfe der Sprungfedern gelangst Du zum zweiten Fahrstuhl. Feuere jetzt auf
  95582. die Kisten mit dem Bonus-Raum-lcon. Im Bonus-Raum findest Du zahlreiche
  95583. Continue-Sterne, wenn Du auf die W
  95584. nde feuerst. Weiche auch hier wieder den
  95585. Projektilen aus.
  95586. STAGE 3
  95587. Hier gibt es nur ein Raumschiff, aber das hat es in sich. Es ist extrem schnell
  95588. und trickreich in seinen Bewegungen. Feuere zuerst auf die Kisten, damit Du
  95589. einige Bonuspunkte gewinnst. Wenn Du anschlie
  95590. end die Rakete erreichst, warte
  95591. eine Weile, bis sie sich entfernt.Springe dann auf gleiche H
  95592. he, stelle Dich auf
  95593. einen Stein und warte, bis die Rakete zur
  95594. ckkommt. Feuere so schnell es geht.
  95595. Die einzige Gefahr in diesem Level ist, aus Versehen in die Rakete zu springen,
  95596. wenn diese das erstmal auf dem Bildschirm erscheint.
  95597. STAGE 4
  95598. Die W
  95599. nde bestehen in diesem Level aus Sprungfedern. Wenn Du sie einmal ber
  95600. hast, katapultieren sie Dich unaufh
  95601. rlich nach oben. Versuche, oben zu landen,
  95602. um das erste Spaceship zu kapern. Verwende die Spr
  95603. nge, um zur anderen Seite zu
  95604. gelangen. Verlasse den Bildschirm und erscheine auf der anderen Seite wieder.
  95605. Hier siehst Du einen Roboter. Du kannst ihn erwischen, wenn er nach links feuert
  95606. und sich gleichzeitig nach rechts bewegt. Die Box enth
  95607. lt ein
  95608. Unsichtbarkeits-lcon. Wenn Du nach rechts springst, achte auf den Roboter 
  95609. Dir. Springe nun auf die linke Plattform und von da weiter bis Du ein
  95610. Wasserbecken unter Dir erkennst. Vernichte die au
  95611. erirdische Kreatur. Stelle
  95612. Dich auf die mittlere Plattform.Von dort aus mu
  95613. t Du nach oben auf die n
  95614. chsten
  95615. Plattformen h
  95616. pfen. Springe weiter nach links und nach oben. Jetzt kannst Du das
  95617. Monster mit Leichtigkeit erledigen. Wenn Du au
  95618. erdem auf die Wand feuerst,
  95619. erscheint ein Bonus-lcon.
  95620. STAGE 5
  95621. Feuere auf die Boxen mit den Ausrufezeichen, und Du bekommst ein St
  95622. ckchen Obst
  95623. und eine Bombe. Nimm die Bombe und begib Dich auf den rutschigen Plattformen
  95624. nach rechts. Springe nun so oft nach oben, bis das Alien erscheint. Wirf die
  95625. Bombe, sammle die Kreatur ein und gehe im Level weiter. Lasse Dich von den
  95626. Sprungfedern links abprallen, so da
  95627.  Du auf der rechten Seite neben den Boxen
  95628. landest. Diese bescheren Dir einen gewaltigen " Long-Shot ", mit dessen Hilfe Du
  95629. die Rakete oben im Level " einsammeln " kannst. Mit Hilfe der Sprungfedern mu
  95630. Du Dich wie gesagt nach oben bewegen und dort die Rakete abschie
  95631. en. Bleibe in
  95632. Bewegung, damit Du nicht ins Wasser f
  95633. llst.
  95634. STAGE 6
  95635. Auf den Bl
  95636. cken kommst Du 
  95637. ber das Wasser. Wenn Du die Steine unterhalb des
  95638. Raumschiffes erreicht hast, springe so kurz wie m
  95639. glich. Du kannst das
  95640. Raumschiff am besten beschie
  95641. en, wenn es sich ganz links befindet. Es sollte
  95642. danach auf der festen, unteren Plattform landen.Bewege Dich auf den Plattformen
  95643. nach oben zu den Sprungfedern. Dar
  95644. ber schwebt wieder ein Raumschiff. Wenn es an
  95645. der niedrigsten Stelle fliegt und Du Dich gleichzeitig weit oben befindest, ist
  95646. es am leichtesten, das Schiff zu erwischen. Springe nun nach rechts und lasse
  95647. Dich auf den Roboter unter Dir fallen. Das letzte Ziel befindet sich rechts 
  95648. dem Roboter und ist leicht zu vernichten. Du mu
  95649. t nur den Kugeln ausweichen.
  95650. STAGE 7
  95651. Wir n
  95652. hern uns dem Ende! Die zwei Kreaturen, die hier warten, sind schwer zu
  95653. fangen. Benutze die Plattform, um nach rechts und dann nach oben zu gelangen.
  95654. Springe nun auf die rutschige Plattform und von dort auf die verschwindende
  95655. Plattform. Nun geht es weiter nach. Das richtige Timing der Spr
  95656. nge ist hier das
  95657. A und O. Springe auf den Fahrstuhl und jage den zwei Kreaturen nach. Springe so
  95658. lange hin und her, bis Du das Ende und den Ausgang erreicht hast.
  95659. STAGE 8
  95660. Kaum zu glauben, wir haben es bis zum letzten Level geschafft! Hier gibt es
  95661. keinen Endgegner, es , gibt keine Monster, und die einzige Aufgabe, die Du l
  95662. t, besteht darin, nach oben zu gelangen. Benutze hierf
  95663. r die Sprungfedern und
  95664. Fahrst
  95665. hle sowie die fahrbaren und die sich aufl
  95666. senden Plattformen. Plane die
  95667. nge sorgf
  95668. ltig, sonst scheiterst Du am Ende noch kurz vor dem Ziel, indem Du
  95669. ins Leere springst. Wenn Du unterhalb des Wassers angekommen bist, springe auf
  95670. die erste Sprungfeder, dann auf die Rechte, so da
  95671.  Du auf der linken Feder
  95672. landest. Dann geht es auf die n
  95673. chste Plattform und von dort nach oben zur
  95674. wiederum n
  95675. chsten Plattform. Springe nun einfach ins " Blaue " und Du landest
  95676. auf einer unsichtbaren Plattform.Setze die Spr
  95677. nge nach oben und rechts fort.
  95678. Springe erneut nach rechts auf eine der unsichtbaren Plattformen und dann weiter
  95679. zur n
  95680. chsten. Am Ende erreichst Du das Heus; damit hast Du das Spiel erfolgreich
  95681. beendet.
  95682. @endnode    
  95683. @node "Magic Fields"
  95684. @{b}Spielname:      Magic Fields@{ub}
  95685. Hersteller:     ?
  95686. Genre:          ?    
  95687. @{b}Cheats:@{ub}
  95688. Haltet beim Laden <FIRE> gedr
  95689. ckt, oder schaltet Dauerfeuer ein, bis das
  95690. Spiel geladen ist. Nun sollte "cheat mode 1" erscheinen und ihr habt keine
  95691. Zeitbeschr
  95692. nkung mehr.
  95693. Haltet beim Laden <F1> gedr
  95694. ckt bis das Spiel geladen ist. Geht nun im
  95695. Hauptmen
  95696.  zu "intro coding". Dort steht nun "cheat mode 2". Geht nun im
  95697. Hauptmen
  95698.  zu "credits", wo euch erkl
  95699. rt wird, wie dieser anzuwenden ist und
  95700. funktioniert.
  95701. Es lassen sich nicht beide Cheats gleichzeitig aktivieren.
  95702. @endnode
  95703. @node "Magic Land"
  95704. @{b}Spielname:      Magic Land@{ub}
  95705. Hersteller:     ?
  95706. Genre:          ?    
  95707. @{b}Cheat:@{ub}
  95708. Gib "DIAMONDS AN PEARLS" w
  95709. rend des Spiels f
  95710. r unendliche Leben ein.
  95711. @endnode
  95712. @node "Magic Marble"
  95713. @{b}Spielname:      Magic Marbles@{ub}
  95714. Hersteller:     Sphinx
  95715. Vertrieb:       Anco Games
  95716. Genre:          Geschicklichkeit 
  95717. @{b}Level Codes:@{ub}
  95718.   1     ADVERTISER
  95719.   2     EVERYWHERE
  95720.   3     TOOTHPASTE
  95721.   4     CONNECTION
  95722.   5     CLEVERNESS
  95723.   6     COPYWRITER
  95724.   7     TELEVISION
  95725.   8     CIGARETTES
  95726.   9     COMPLICATE
  95727.  10     IMPOSSIBLE
  95728. END     INTERESTED
  95729. @endnode
  95730. @node "Magic Pockets"
  95731. @{b}Spielname:      Magic Pockets@{ub}
  95732. Hersteller:     Bitmap Brothers / Renegade (1991)
  95733. Genre:          Jump 'n Run
  95734. @{b}Hint:@{ub}
  95735. Wenn man das letzte Leben verliert, dr
  95736. ckt man den Feuerknopf. Beim Neustart
  95737. besitzt man alle vorherigen Punkte!
  95738. @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1    Level 2     Level 3     Level 4
  95739.          1: 1053    6: 6245    12: 3505    19: 8498
  95740.          2: 3425    7: 5284    13: 0692    20: 4370
  95741.          3: 8282    8: 4757    14: 1786    21: 3541
  95742.          4: 4476    9: 2818    15: 9877    22: 2823
  95743.          5: 7766   10: 1960    16: 7962    23: 1286
  95744.         RC: 1467   11: 6331    17: 4125    24: 6067
  95745.                    BG: 8712    18: 2219    25: 5139
  95746.                                FT: 3123    26: 4400
  95747.                                            TH: 2456
  95748. @{b}Freezer:@{ub} 001792 - Energie
  95749.          07607B - Credits
  95750. @endnode
  95751. @node "Major Motion"
  95752. @{b}Spielname:      Major Motion@{ub}
  95753. Hersteller:     Microdeal
  95754. Genre:          Rennspiel
  95755. @{b}Hint:@{ub}    
  95756. Wenn Ihr mit gedr
  95757. ckter, <LEFT MOUSE> spielt, m
  95758. t Ihr vor dem "Sandfahren"
  95759. keine Angst mehr haben.
  95760. @endnode
  95761. @node "Mambo Move"
  95762. @{b}Spielname:      Mambo Move@{ub}
  95763. Hersteller:     ?
  95764. Genre:          ?    
  95765. @{b}Freezer:@{ub} 01460F - Leben
  95766. @endnode
  95767. @node "Manchester United Europe"
  95768. @{b}Spielname:      Manchester United 2- Europe@{ub}
  95769. Hersteller:     Krisalis
  95770. Genre:          Sportspiel
  95771. @{b}Cheats:@{ub}
  95772. Wenn man auf <LEFT MOUSE> dr
  95773. ckt schaltet das Spiel in den 2-S. Modus und
  95774. die Gegner bleiben stehen.
  95775. Zwei Spielermodus anw
  95776. hlen und <LEFT MOUSE> im Spiel dr
  95777. cken und schon sind
  95778. alle anderen Manschaften aus dem Wettbewerb.
  95779. Wenn man <CRTL> und <ESC> gleichzeitig dr
  95780. ckt, gewinnt der Gegner
  95781. automatisch 5 zu 0.
  95782. @endnode
  95783. @node "Manhunter 1"
  95784. @{b}Spielname:      Manhunter 1 - New York@{ub}
  95785. Hersteller:     Sierra (1990)
  95786. Genre:          Adventure
  95787. @{b}Komplettl
  95788. sung - Manhunter: New York@{ub}
  95789. Erster Tag
  95790. Man wird mitten in der Nacht von einem Orb aus dem Bett geworfen. Im Bellevue
  95791. Hospital wurde eingebrochen. Man d
  95792. st nat
  95793. rlich sofort dorthin. Ist man dort,
  95794. fallen einem die vielen Orbs auf. Da man durch die Vordert
  95795. r nicht in das
  95796. ude gelangt, tut man dies durch ein Loch in der R
  95797. ckwand.Ist man drin, f
  95798. der Blick erstmal auf den Fu
  95799.  der Leiche. Es handelt sich hier im Reno Davis.
  95800. Nachdem man in der Kirche nichts gefunden hat, geht man in die Bar. Dort setzt
  95801. man sich an den Spielautomaten und spielt, nachdem man sein K
  95802. nnen als
  95803. Messerwerfer unter Beweis gestellt hat. Nun geht man ohne Umwege zum Ende des
  95804. Labyrinths und notiert sich die Reihenfolge, in der die P
  95805. ppchen eliminiert
  95806. werden (1. obere Reihe, dritte von links, 2. mittlere Reihe, zweite von links,
  95807. 3. untere Reihe, vierte von links). Weiter geht es zum Park und dort auf die
  95808. Toilette, wo man sich auf die letzte Klosch
  95809. ssel im Damen-WC setzt und ein paar
  95810. mal zieht, bis man in die Kanalisation flutscht. Hier findet man 12 Keycards,
  95811. und zwar an den Stellen, an denen bei dem Spielautomaten die roten Felder waren
  95812. - die beiden Labyrinthe Kanalisation und Spielautomat sind n
  95813. mlich identisch!
  95814. Eine Karte des Labyrinths findet man auf der R
  95815. ckseite der Manhunter Field Map.
  95816. Nun mu
  95817.  man nur noch ein Medallion finden. Am Horizont ortet man ein Riesenrad,
  95818. und schon steht das n
  95819. chste Reiseziel fest: der Vergn
  95820. gungspark.Am Park
  95821. angekommen begibt man sich zur mittleren Schie
  95822. bude. Hier wird man leicht an den
  95823. Sppielautomaten in der Bar erinnert. Da man sich ja hoffentlich die Reihenfolge
  95824. in der Bar notiert hat, braucht man dem Budenbesitzer nur noch das Medallion zu
  95825. zeigen und die Datacard zu nehmen.
  95826. Zweiter Tag
  95827. Im Gran Central Terminal wurde ein Roboter gestohlen. Man schaut sich das mit
  95828. dem MAD an. Person 1 entpuppt sich als rockbegeisterte Dame, die man im Wreched
  95829. Exxed Nightclub findet. Da der Aufpasser offenbar etwas gegen uns hat, geht man
  95830. durch den Hintereingang. Wenn man die Punker erledigt hat und endlich drinnen
  95831. ist, schaut man sich die Leute dort etwas genauer an.K
  95832. mmert man sich um die
  95833. Falschen, kommt der Aufpasser und setzt uns an die frische Luft. Dies passiert
  95834. auch mit der Zielperson, die dabei eine Keycard verliert. Person 2 trifft sich
  95835. im Vent-O-Deli mit einer anderen Person und geht mit ihr zum Central Park, wo
  95836. die Spur bei den Minenfeldern endet. Im Vent-O-Deli ist eigentlich nur das Bild,
  95837. welches sich hinten links an der Wand befindet, wichtig. Dort liest man den
  95838. Namen Harvey und merkt sich diesen. Im Central Part kann man leider nur
  95839. ausprobieren und Tee trinken.Ist man auf dem Feld mit dem Schild gelandet, geht
  95840. es weiter auf das n
  95841. chste Feld, auf dem 
  95842. berall Steine herumliegen, oder es geht
  95843. zu einem Feld mit einem See. Von dem Feld mit den Steinen aus geht es weiter zu
  95844. einem Feld mit einem Spazierstock, den man nat
  95845. rlich mitnimmt. Von dem anderen
  95846. Feld aus geht es weiter zu einer Leiche. Auf dem Boden neben der Leiche liegt
  95847. ein Taschentuch mit dem Namen H. Osborne und ein Notizblatt mit dem Namen Anna.
  95848. Durch den MAD erf
  95849. hrt man die Adresse der beiden. Dort angekommen findet man die
  95850. Leiche von Anna sowie einen Schl
  95851. ssel. Um zu Person 3 zu gelangen, zeichnet man
  95852. erst einmal den Weg der Person in seiner Karte f
  95853. r das Museum ein. Dann f
  95854. man hin und 
  95855. ffnet die Hintert
  95856. r mit dem Schl
  95857. ssel aus Anna`s Wohnung. Alle
  95858. ren lassen sich mit einer Keycard 
  95859. ffnen. Die T
  95860. r im vierten Stock bricht man
  95861. mit dem Spazierstock auf. Dem Monster hinter der T
  95862. r zeigt man das Medallion,
  95863. und es 
  95864. ffnet einem die T
  95865. r daf
  95866. r. Dahinter befindet sich eine weitere Leiche
  95867. und Modul B, das mitgenommen wird. Die T
  95868. towierung sollte man sich ebenfalls mal
  95869. anschauen.Das Bild an der linken Wand sieht wie ein Plan der Wohnung aus.
  95870. Dritter Tag
  95871. Im Greenwood Cemetery wurde ein Orb ermordet. Man sieht sich also den Fluchtweg
  95872. des M
  95873. rders an. Zuerst geht es auf zur Kirche, wo man auf der linken Seite die
  95874. Kerzen anz
  95875. ndet, wobei man sich an der T
  95876. towierung erinnern mu
  95877. . Nun m
  95878. te sich
  95879. eine Nische 
  95880. ffnen, in welcher man das Modul A findet - und mitnimmt. Man sollte
  95881. sich noch die zwei Zeichen an der Innenseite der T
  95882. r merken, bevor man zu Adul`s
  95883. Pawn Shop geht, wo einem der Mann hinter dem Tresen ein Brett mit verschiedenen
  95884. Symbolen zeigt. Man nimmt das Kreuz und die zwei Symbole aus der Kirche. Nun
  95885. ffnet sich eine Fallt
  95886. re. Die nun folgende Zahlenkombination mu
  95887.  man offenbar
  95888. erraten - die letzten drei lauten jedenfalls 1031, 264, 425. Hinter der letzten
  95889. r liegt nat
  95890. rlich wieder mal eine Leiche. Der Tote hat auf seiner Stirn nicht
  95891. nur das allseits bekannte "P" f
  95892. r "Phil", sondern auch den Namen "Harry" in
  95893. seinen Mantelaufschlag gestickt. Geht man weiter, findet man ihn: Phil mit einem
  95894. Messer! Nachdem man ihm eine runtergehauen hat, verschwindet er und verliert
  95895. einen Zettel, den man mitnimmt. Weiter geht es zum Theater. Dort geht man in den
  95896. Raum, in den auch der Fl
  95897. chtende gegangen ist, und h
  95898. ngt das Bild ganz links ab.
  95899. Es kommt ein Tresor zum Vorschein. Die erforderliche Kombination steht auf dem
  95900. Zettel, den Phil verloren hat. Man schaue sich die Daten der beiden rechten
  95901. Bilder an und erinnere sich an die Daten auf dem Grabstein, vor dem der Orb
  95902. aufgespie
  95903. t worden war. Man kombiniere: Mantelumschlag + Grabstein = Harry
  95904. Jones! In Jones` Wohnung f
  95905. llt einem gleich das Bild aus dem Museum ein. Der
  95906. Pfeil zeigte auf einen Kasten. Dieser Kasten ist hier das Radio. Mit dem
  95907. Spazierstock haut man einmal drauf und nimmt Modul C. Der Mann im Central Park
  95908. zeichnete "Coo.." an den Stein und hatte ein "P" auf der Stirn. Klarer Fall: der
  95909. Mann hei
  95910. t Phil Cook. In seiner Wohnung im Empire State Buildung weckt ein
  95911. Computer das Interesse am Ausprobieren. Man schaltet ihn ein und gibt als
  95912. Passwort "UCUCC" ein. Mit dem Computer schickt man einen Wachroboter im
  95913. Krankenhaus in die Halle (Alpha Security - Hall Protection).
  95914. Vierter Tag
  95915. Nachdem man den Computer repariert hat, geht`s ab zum Bellevue Hospital. Da kein
  95916. Bewacher da ist, geht man rein und wird von einem Orb entdeckt. Dieser ruft
  95917. einen Wachroboter, und man landet etwas unsanft in einer Kammer, welche mit
  95918. Skeletten 
  95919. t ist. Man wirft einen Blick durch die Luke an der Wand und
  95920. wartet, bis der Roboter weg ist. Nun bricht man das Gitter mit der Eisenstange
  95921. weg. Ist das geschehen, sieht man sich die Maschine etwas genauer an und nimmt
  95922. das Modul, welches in der Maschine steckt. Dann zieht man den hebel an der
  95923. Maschine nach oben und klettert auf das F
  95924. rderband.Nun kommt eine ganz nette
  95925. Zwischensequenz, in der es darum geht, due T
  95926. r zu erreichen. Danach landet man
  95927. auf der Stra
  95928. e. Weiter geht es zum Grand Central Terminal, wo man mit dem
  95929. Spazierstock den Rolladen aufbricht. Im Inneren des Geb
  95930. udes steht ein
  95931. Raumschiff der Orbs, leer und verlassen. Man steigt nat
  95932. rlich ein, steckt die
  95933. Module in die Modulsch
  95934. chte, dr
  95935. ckt den Knopf unter dem Blitz und dr
  95936. ckt den
  95937. mittleren der drei Kn
  95938. pfe. Man dr
  95939. ckt nun alle Kn
  95940. pfe, die man dr
  95941. cken kann. Man
  95942.  lediglich darauf achten, da
  95943.  man von den drei Kn
  95944. pfen den rechten zuletzt
  95945. ckt. Hat man das unterirdische Labyrinth passiert, braucht man nur noch auf
  95946. alle Zentren der Orbs eine Bombe zu werfen: Bellevue Hospital, Empire State
  95947. Building, Grand Central Terminal und die Freiheitsstatue. Leichter gesagt als
  95948. getan, weil Phil einem im Nacken h
  95949. ngt - aber auch Phil ist nicht perfekt und
  95950. irgendwann wird es schon klappen ...
  95951. Autor: Nico Barbat
  95952. @endnode    
  95953. @node "Maniac Mansion"
  95954. @{b}Spielname:      Maniac Mansion@{ub}
  95955. Hersteller:     Lucasfilm (1989)
  95956. Genre:          Adventure
  95957. @{b}Screenshots@{ub}
  95958. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion0.jpeg"}
  95959. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion1.jpeg"}
  95960. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion2.jpeg"}
  95961. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion3.jpeg"}
  95962. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion4.jpeg"}
  95963. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion5.jpeg"}
  95964. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  95965. @{"Andreas Magerl" LINK Maniac_Andreas}
  95966. @{"Komplettl
  95967. sung" LINK Maniac_Komp}
  95968. @endnode
  95969. @node Maniac_Andreas
  95970. @{b}Test Maniac Mansion@{ub}
  95971.  Also jeder kennt bestimmt das Spiel Maniac Masion von Lucasfilm. 
  95972.  Eigentlich nen altes  Game. 
  95973.  In diesen Rollenspiel steuert man 2 Figuren die Deine Freundin
  95974.  befreien m
  95975. ssen, die von einem verr
  95976. ckten Professor entf
  95977.  worden ist. F
  95978. r diese ganze Aktion hat man leider nur sehr
  95979.  wenig Zeit, da der Professor anscheinend kein Interesse am
  95980.  Umweltschutz hat und seinen Schuppen mit einem kleinen
  95981.  Atomkraftwerk heizt. Und wenn man diesem nicht rechtzeitig
  95982.  ausschaltet, gibts nen riesigies Loch im Boden wo mal das Haus
  95983.  gestanden ist.
  95984.  Den Reaktor kann man aber erst ausschalten, wenn man seine
  95985.  Freundin befreit hat.
  95986.  Das Spiel selbst ist ja schon einige J
  95987. hrchen alt. Deshalb darf
  95988.  man nat
  95989. rlich keine Grafikwunder erwarten. Aber das Konzept des
  95990.  Spieles ist einfach genial. Man f
  95991. hlt sich richtig in eine andere
  95992.  Welt versetzt.
  95993.  Man kann telefonieren, den Fernseher anschalten, Radio h
  95994.  und vieles mehr. Versucht doch mal den Hamster in die Mikrowelle 
  95995.  zu stecken.
  95996.  Viel mehrer will ich jetzt zu diesem Game nicht mehr sagen, da es
  95997.  doch schon einige Monde auf dem Buckel hat. Also schaut Euch die
  95998.  Bilder an. F
  95999. r einen Adventurespielefan ein absolutes Mu
  96000. Andreas
  96001. @endnode
  96002. @node Maniac_Komp
  96003. @{b}Komplettl
  96004. sung@{ub}    
  96005. r diese L
  96006. sung werden Syd und Bernard ben
  96007. tigt. Dave an
  96008. Briefkasten stellen. Wenn's klingelt mit Dave sofort Paket nehmen
  96009. ffnen. Benard 
  96010. ffnet Haust
  96011. r mit Schl
  96012. ssel unter Fu
  96013. matte,
  96014. hre aus Radio im Wohnzimmer nehmen, vor Kellert
  96015. r stellen, Mit Syd
  96016. den rechten Kobold dr
  96017. cken, mit Bernard Licht im Keller machen und
  96018. silbernen Schl
  96019. ssel nehmen, Edna aus K
  96020. che herauslocken oder sich
  96021. fangen lassen (mit Bernard), Pepsi und K
  96022. se aus K
  96023. hlschrank in K
  96024. mit Syd nehmen, sowie Krug und Fruchts
  96025. fte aus Abstellraum, sowie
  96026. Farbentferner und Wachsfr
  96027. chte aus Malerraum. Im 2. Stockwerk
  96028. Wachsfr
  96029. chte und Saft dem Tentakel geben, 
  96030. ber' Zimmer mit Funkger
  96031. Schallplatte und gelben Schl
  96032. ssel nehmen, Kassette hinter losem
  96033. Brett aus Bibliothek nehmen, im Musikraum Platte und Kassette
  96034. einlegen und beide Ger
  96035. te einschalten, wenn die Vase kaputt ist
  96036. te wieder ausschalten und Kassete nehmen, Kassette ins Radio im
  96037. Wohnzimmer einlegen, warten, Recorder abstellen, Schl
  96038. ssel f
  96039. Kerker nehmen, Bernard (wenn n
  96040. tig) befreien, ihm den Krug geben,
  96041. mit Bernard die Stahlt
  96042. r im Abstellraum mit silbernen Schl
  96043. ffnen, Glas mit Schwimmbecken-Wasser f
  96044. llen, Syd trainiert im
  96045. Wissenschaftsraum am Kraft-O-Mat und Bernard wartet hinter der Blume
  96046. im 3. Stock. Syd dr
  96047. ckt die Str
  96048. ucher links der Haust
  96049. r weg, 
  96050. ffnet
  96051. das Gitter, Haupthahn drehen, nun beeilen: mit Bernard Radio und
  96052. ssel aus Schwimbecken nehmen, 'rausgehen, mit Syd Haupthahn
  96053. drehen, Radio 
  96054. ffnen (Bernard), mit Syd Taschenlampe aus K
  96055. nehmen, Pforte 
  96056. ffnen und dann das Garagentor, Kofferaum mit gelben
  96057. ssel 
  96058. ffnen, Werkzeug und Wasserhahn 'rausnehmen, Syd gibt
  96059. Bernard Taschenlampe, Pepsi, Farbentferner und das Wasserglas.
  96060. Bernard 
  96061. ffnet Syd den Kellereingang und geht selbst in 3. Stock,
  96062. hre ins Funkger
  96063. t bauen, Nummer vom Poster w
  96064. hlen, Nach Erscheinen
  96065. der Polizei nimmt Syd Polizeimarke aus Kerker, Sicherrungskasten im
  96066. Keller 
  96067. ffnen, im Zimmer mit der Pflanze entfernt Bernard den
  96068. Pflanzenfleck, der Pflanze Wasser und Pepsi geben, T
  96069. ffnen, Syd
  96070. schaltet Strom ab, Bernard schaltet Taschenlampe ein und repariert
  96071. das Kabel mit dem Werkzeugkasten, danach Strom einschalten (wenn das
  96072. Tentakel kommt, Polizeimarke zeigen), Bernard repariert Telefon in
  96073. Bibliothek, Syd geht ins Badezimmer und montiert den Wasserhahn an,
  96074. Wasser anstellen und Nummer w
  96075. hlen die hinter der Mumie steht, Dave
  96076. geht in Ednas Zimmer, nimmt Schl
  96077. ssel mit, geht schnell nach oben,
  96078. schaltet Licht an und 
  96079. ffnet das Bild, Syd wartet im
  96080. Wissenschaftsraum, Bernard klingelt an Haust
  96081. r, Syd geht in Ed's
  96082. Zimmer, nimmt Hamster und Keykard mit, nimmt M
  96083. nzen aus Sparschwein,
  96084. Pflanze im Pflanzenzimmer hochklettern, M
  96085. nze in Schlitz stecken und
  96086. rechten Knopf dr
  96087. cken (dies 2x machen!), ins Teleskop gucken und
  96088. Safenummer merken. Dave 
  96089. ffnet den Safe und nimmt Umschlag heraus.
  96090. Bernard telefoniert (mit Syd T
  96091. ffnen), Dave vel
  96092. st Ednas Zimmer,
  96093. llt Bernard's Krug in der K
  96094. che, Krug und Umsclag in Mikrowelle
  96095. stecken und sie einschalten, Umschlag 
  96096. ffnen, neue M
  96097. nze in Meteor-
  96098. Automaten stecken (eine der 3 Highscores ist die Codenummer f
  96099. Labor), Automat mit kleinem Schl
  96100. ssel 
  96101. ffnen, Dave nimmt von Bernard
  96102. und Syd alle Schl
  96103. ssel und die Keycard, er geht in Kerker und 
  96104. ffnet
  96105. die 2 Schl
  96106. sser mit dem gl
  96107. nzenden Schl
  96108. ssel, Codenummer eingeben,
  96109. Labor betreten, zum n
  96110. chsten Raum gehen, mit M
  96111. nze 'ne Pepsi holen
  96112. und trinken, Strahlenanzug aus Spind nehmen und anziehen, mit Card-
  96113. Key zum n
  96114. chsten Raum gehen, Hebel ziehen und Meteor nehmen, schnell
  96115. durch n
  96116. chste T
  96117. r, Meteor in Kofferraum stecken, Motor mit gelbem
  96118. ssel einschalten und...Ende...
  96119. @endnode
  96120. @node "Manic Miner"
  96121. @{b}Spielname:      Manic Miner@{ub}
  96122. Hersteller:     Software Projects
  96123. Genre:          Jump 'n Run    
  96124. @{b}Cheat:@{ub}
  96125. Mit <SPACE> in Pausenmodus gehen und dann <*> dr
  96126. cken (evtl. vom Nummern-
  96127. block), dann wieder <SPACE> und man hat neun Leben.
  96128. @endnode
  96129. @node "Manic Miner 2"
  96130. @{b}Spielname:      Manic Miner 2@{ub}
  96131. Hersteller:     Software Projects
  96132. Genre:          Jump 'n Run    
  96133. @{b}Cheat:@{ub}
  96134. Mit <SPACE> in Pausenmodus gehen und dann <*> dr
  96135. cken (evtl. vom Nummern-
  96136. block), dann wieder <SPACE> und man hat neun Leben.
  96137. @endnode
  96138. @node "Manix"
  96139. @{b}Spielname:      Manix@{ub}
  96140. Hersteller:     Millenium
  96141. Genre:          Geschicklichkeit
  96142. @{b}Level Codes:@{ub}
  96143.  1 MANIX         9 MIKE
  96144.  2 ZONE         10 SARAH
  96145.  3 SPACE        11 DOUG
  96146.  4 MOON         12 NEIL
  96147.  5 TIME         13 IXION
  96148.  6 MOTIVATE     14 KINETIC
  96149.  7 TOM          15 TRAP
  96150.  8 MAJOR        16 CLIMAX
  96151. @endnode
  96152. @node "Marblelous"
  96153. @{b}Spielname:      Marblelous@{ub}
  96154. Hersteller:     APC & TCP 
  96155. Genre:          Geschicklichkeit
  96156. @{b}Screenshot:@{ub}
  96157. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous.jpg"}
  96158. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous1.jpeg"}
  96159. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous2.jpeg"}
  96160. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous3.jpeg"}
  96161. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  96162. @{"Raffy" LINK Marblelous_Raffy}
  96163. @{b}Pa
  96164. rter:@{ub}
  96165.    Level 1 -  5: FIRST            41 - 45: DEADSKIN
  96166.          6 - 10: WATERFALL        46 - 50: INKYTINKY
  96167.         11 - 15: CODELIST         51 - 55: BLOBBER
  96168.         16 - 20: BADPARENTS       56 - 60: JESUS
  96169.         21 - 25: CALCULATOR       61 - 65: DOPEMAN
  96170.         26 - 30: PETERTHEBEST     66 - 70: SUICIDIAL
  96171.         31 - 35: ONOFF            71 - 75: HEADBANGING
  96172.         36 - 40: DARKSOUL         76 - 80: NEARLY
  96173.                                   81 - 85: FINAL
  96174. @endnode   
  96175. @node Marblelous_Raffy
  96176.  Marblelous
  96177.  Tach Leute!! Da mir in letzter Zeit keine guten Einleitungen
  96178.  einfallen, la
  96179.  ich mal die Einleitung weg, und fange sofort an:
  96180.  Also, ich glaube, da
  96181.  fast niemand wei
  96182.  Marblelous ein Produkt
  96183.  aus der APC&TCP-Schmiede ist, d.h. es ist ein kommerzielles Spiel
  96184.  (welch Wunder!?!). 
  96185.  Das Konzept ist so einfach wie genial!! Man mu
  96186.  mit Hilfe von
  96187.  Pfeilen - die man mit der Maus setzt - eine Kugel ans Ende des
  96188.  Levels bringen. Gesagt, getan. Aber wer sagt es w
  96189. re einfach, denn
  96190.  man mu
  96191.  dazu noch verschiedene sog. "Power Items" einsammeln.
  96192.  "Geht klar", k
  96193. nnte man jetzt sagen, aber wie schon gesagt, es ist
  96194.  nicht einfach! Man mu
  96195.  durch Strombarrieren, anderen Kugeln
  96196.  ausweichen, und zum totalen 
  96197. berflu
  96198.  darf man auch nicht an die
  96199. nde knallen. Zu der L
  96200. nge m
  96201. sste man sagen, da
  96202.  das ganze Spiel
  96203.  wohl so 100 Level hat, die schon ab dem 15. sauschwierig werden.
  96204.  Ok, jetzt kennt ihr den Ablauf,was man nicht machen darf, die L
  96205.  von Mableous und den Schwierigkeitsgrad, der - wie ich meine - viel
  96206.  zu hoch ist. Was noch? Ach ja, die Grafik, der Sound und die
  96207.  Steuerung (mein Gott bin ich heute vergesslich!?!).
  96208.  Also, die Grafik ist.. naja, sagen wir mal f
  96209. r das Spiel vollkommen
  96210.  ausreichend. Die Hintergr
  96211. nde sind teilweise sogar richtig gut, aber
  96212.  darauf kann man im Spiel leider nicht achten. Au
  96213. erdem schm
  96214. cken 2
  96215.  Raytracing Pics das Game (von unserem H
  96216. gi). Sind ganz nett, aber
  96217.  leider verlieren sie durch die 32 Farben-absspeckung an Aussehen
  96218.  (nein H
  96219. gi, ist keine Beleidigung!!!).
  96220.  Der Sound ist total passend. Es ist zwar eigentlich NUR eine
  96221.  dudelnde Hintergrundmusik, aber sie nervt 
  96222. BERHAUPT NICHT!! Ein
  96223. es Lob an den Musiker!
  96224.  So, und als letztes die Steuerung. Wie schon gesagt, man mu
  96225.  mit der
  96226.  Maus Pfeile so setzten, da
  96227.  die Kugel in die richtige Richtung
  96228.  rollt. Dazu mu
  96229.  man den Pointer auf das Quadrat positionieren, wo
  96230.  der Pfeil hin soll, dr
  96231. ckt die Maustaste (links), und zieht die Maus
  96232.  in die entsprechende Richtung, also eigentlich ganz einfach.
  96233.  Fazit:
  96234.  Ein Oxyd 
  96235. hnliches Spiel, was nicht so schnell an Reiz verliert. Es
  96236.  gibt zwar ein gleichnamiges Spiel, aber ich habe es leider noch
  96237.  nicht gesehen (oder ist es dasselbe?!?). Au
  96238. erdem stimmt das
  96239.  Preis/Leistung Verh
  96240. lltnis voll und ganz, denn 49.95,- DM sind ja
  96241.  wohl nicht zuviel, oder? 
  96242.  Bewertung:
  96243.  Grafik:            75%              1 Disk, NDOS (also nicht HD-
  96244.  Sound:             passend          f
  96245. hig), 1 Handbuch
  96246.  Steuerung:         90%
  96247.  Motivation:        99,5%
  96248.  Preis/Leistung.:   100,01%
  96249.  __________________________
  96250.  Gesamt: ganz genau  91,1275%
  96251.     RAFFY
  96252. @endnode
  96253. @node "Marble Madness"
  96254. @{b}Spielname:      Marble Madness@{ub}
  96255. Hersteller:     Electronic Arts (1987)
  96256. Genre:          Geschicklichkeit
  96257. @{b}Hints:@{ub}    
  96258. Wer einen Warp sucht: Im ersten Level auf dem schmalen Weg zum Goal sind
  96259. auf der linken Seite Zahlen. Springt man darauf und kommt auf der richtigen
  96260. auf (Zufallsgenerator) und rollt ins Goal, so befindet man sich im sechsten
  96261. Level.
  96262. Am Anfang einfach abwarten was passiert.
  96263. @endnode
  96264. @node "Marble Rescue"
  96265. @{b}Spielname:      Marble Rescue@{ub}
  96266. Hersteller:     ?
  96267. Genre:          ?    
  96268. @{b}Level Codes:@{ub}
  96269.                 11 NASCA        21 QUIET        31 PERRY
  96270. 02 GROOM        12 LASER        22 PURSE        32 VENUS
  96271. 03 LAKEU        13 GLORY        23 JOINT        33 AURAG
  96272. 04 NORAD        14 MUFON        24 HORSE        34 SMOKE
  96273. 05 SILIC        15 SPEED        25 MONEY        35 HOLES
  96274. 06 BLACK        16 TROJA        26 HARSH        36 STARS
  96275. 07 ALICE        17 TINYS        27 OCTUS        37 RIVER
  96276. 08 GLOOM        18 FAMOS        28 PALUX        38 HISTO
  96277. 09 PAULA        19 HEART        29 NITIR        39 BLADE
  96278. 10 SIGMA        20 RALLY        30 RAXIS        40 SPACE
  96279. @endnode
  96280. @node Marbles
  96281. @{b}Spielname:      Marbles@{ub}
  96282. Hersteller:     ?
  96283. Genre:          ?    
  96284. @{b}Level Codes:@{ub}
  96285. 1 BEGINNER
  96286. 2 SECOND
  96287. 3 GLOBE
  96288. 4 CRYPTO
  96289. 5 CONVOY
  96290. 6 MONTH7
  96291. 7 SATELLITE
  96292. 8 FINAL
  96293. @endnode
  96294. @node "Marvel Land"
  96295. @{b}Spielname:      Marvel Land@{ub}
  96296. Hersteller:     ?
  96297. Genre:          ?    
  96298. @{b}Pa
  96299. rter:@{ub}
  96300. Level 1: LUXCIE,MOLE,COASTER,CAPTAIN,CONDOR,FLORRIE
  96301. Level 2: DENCHAN,TEPPOU UO,YARI MOGLE,JET MOGLE,SAMEZAME,DEMONANGLE,SYLPHE
  96302. Level 3: BAKUDAN,BEROCANDY,BARBARA,O GUCCI,TOTEN MOGLE,A LA MODE,SWEETIE
  96303. Level 4: CHULIP,ICEMAN,PENGINSAN,MEDUSAHEAD,CHAMELEON,TRIDENT
  96304. (Es kann sein, das man die Leerzeichen weglassen mu
  96305. @{b}Hints:@{ub}
  96306. ssen vier Elfen aus den H
  96307. nden b
  96308. ser Zauberer befreit werden. Gewinnt
  96309. man am Ende eines Levels den Kampf gegen den Endgegner, wird jeweils eine
  96310. Elf befreit.
  96311. Im ersten Kampf wird an einem Walzenautomaten Junken Matches gespielt,
  96312. also das altbekannte Schere-Stein-Papier-Spiel, wobei man erstens gewinnen
  96313.  (der erste Druck auf <C> stoppt die Walze des Gegners, der zweite die
  96314. eigene), und zweitens durch reaktionsschnelles Dr
  96315. cken des Attack-Knopfes
  96316. dem B
  96317. sewicht eins auf die M
  96318. tze geben beziehungsweise sich verteidigen.
  96319. Sieger ist, wer dreimal beim Angriff erfolgreich war.
  96320. Im zweiten Kampf geht es darum, den Wasserballon des B
  96321. sewichts durch
  96322. llung zum Platzen zu bringen und gleichzeitig den eigenen trocken zu
  96323. halten. Am einfachsten geht es mit Dauerfeuer auf die dritte Pumpe der
  96324. zweiten Reihe, die dritte Pumpe der ersten Reihe leert den eigenen Ballon.
  96325. In der dritten Runde gilt es, auf einer Wand von Drehtafeln eines der
  96326. hnlichen aussehenden Symbole zu indentifizieren. Wer als erster drei Mal
  96327. erfolgreich war, hat gewonnen.
  96328. Im vierten Kampf taucht man gleichzeitig mit dem Feind in einem Feld aus 9
  96329. chern unter. Beim Auftauchen gilt es, 
  96330. hnlich wie im ersten Teil,
  96331. rechtzeitig anzugreifen oder zu verteidigen. Gewinner ist, wer drei
  96332. Treffer landen konnte.
  96333. @endnode
  96334. @node "MarvinsMarvellous"
  96335. @{b}Spielname:      Marvin's Marvellous Adventures@{ub}
  96336. Hersteller:     21st Century Entertainment
  96337. Genre:          Jump 'n Run
  96338. @{b}Level Codes:@{ub}
  96339. HEART OF GLASS
  96340. BIG BANG SYSEX
  96341. TWIN PEAKS
  96342. FALLING
  96343. APHEX TWIN
  96344. ELASTICA
  96345. MAX GOLDT
  96346. DOING THE DO
  96347. SPIKKELS
  96348. MOTORCYCLE
  96349. SO ALIVE
  96350. @endnode
  96351. @node Masquerade
  96352. @{b}Spielname:      Masquerade@{ub}
  96353. Hersteller:     ?
  96354. Genre:          ?    
  96355. @{b}Cheats:@{ub}
  96356. Als Pa
  96357. wort eingeben:
  96358.         CORYNE          Welt 1
  96359.         LOUISE          Welt 2
  96360.         JULIED          Welt 3
  96361.         SARAHR          Welt 4
  96362.         JOYCEY          Endintro
  96363. Es erscheint die Meldung "world lives plenty". Im spiel habt ihr nun
  96364. unendlich Leben und es wird euch angezeigt, da
  96365.  der Cheatmodus aktviert
  96366. wurde.
  96367. @endnode
  96368. @node "Master Axe"
  96369. @{b}Spielname:      Master Axe @{ub}
  96370. Hersteller:     Islona (1997)
  96371. Genre:          Beat 'em Up
  96372. @{b}Screenshots:@{ub}
  96373. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/masteraxe/masteraxe00.jpeg"}
  96374. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/masteraxe/masteraxe01.jpeg"}
  96375. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/masteraxe/masteraxe02.jpeg"}
  96376. @{b}Cheats:@{ub}    
  96377. ckt "P" f
  96378. r Pause und gebt dann folgendes ein:
  96379. UUDD            Master Axe Turbo Modus 
  96380. RRDDD           Power Up Modus
  96381. UULLRR          Blut Modus
  96382. RULULL          Versteckte Geheimnisse
  96383. LRLR            Slow Motion Modus
  96384. DDLLRRRV        Sprite Scalling
  96385. @endnode
  96386. @node "Master Blaster"
  96387. @{b}Spielname:      Master Blaster@{ub}
  96388. Hersteller:     NeXus Software
  96389. Genre:          Action (Dynablaster-Clone)
  96390. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  96391. @{"Thomas Resch" LINK MasterB_Resch}
  96392. @endnode    
  96393. @node MasterB_Resch
  96394. Soo, heute m
  96395. chte ich mal eines meiner besten PD-Games Euch
  96396.   vorstellen und testen.
  96397.   Das Game ist von der  Programierertruppe  neXus.  Aus  dem
  96398.   Jahre 94/95. Also auch  nicht  gerade  das  neueste.  Eine
  96399.   eingeschr
  96400. nkte Sharware - Version  findet  Ihr  im  Aminet
  96401.   zB.: Aminet Set 2. (Anm. das AGG: Die Vollversion befindet
  96402.   sich auf dieser CD).
  96403.   Master Blaster kann auf der Festplatte installiert  werden
  96404.   und nimmt ca 1 MB an Speicher ein. Eine Anleitung ist  nur
  96405.   als Textdatei in englisch  auf  der  Registrationsdiskette
  96406.   abgespeichert.
  96407.   Aber nun zum Spiel:
  96408.   Habt ihr das Starticon angeklickt landet ihr  auch  schon,
  96409.   ohne lange Ladezeiten und einer  eh  unwichtigen  Anfangs-
  96410.   geschichte, im Hauptmen
  96411. . Hier gibt es sehr viele Optionen
  96412.   wo man zum Beispiel einstellen kann wie viele  Bomberman
  96413.   nun in die Schlacht ziehen sollen.  Welche Spieler welchen
  96414.   Bomberman nimmt. Wieviele Runden man spielen will.  Ob man
  96415.   nun im Team spielen will oder  wieviele Geister  sich  auf
  96416.   dem Spielefeld rumtreiben und noch sehr viel mehr.
  96417.   Hat man alles zu  seiner  Zufriedenheit  eingestellt, kann
  96418.   es ja nun endlich losgehen.
  96419.   Man sieht das Spielfeld aus der Vogelperspektive.  Nun mu
  96420.   man sich einen  Weg  freibomben  und  dabei   die  Geister
  96421.   und menschlichen  Mitspieler aus  den  Weg  schaffen.  Das
  96422.   geschieht in dem man seine Bombe so treffend plaziert, da
  96423.   der Geist oder Mitspieler vom Feuerstrahl der Bombe erfast
  96424.   wird. Wer als letztes 
  96425. brig bleibt hat gewonnen.
  96426.   In manchen gesprengten  Steinen  befinden  sich  ein  paar
  96427. tzliche Sachen, wie z.B.: man wird unsichtbar,  kann die
  96428.   Bombe  fernz
  96429. nden,   die  Bombe  mit  einer  Fernbedienung
  96430.   dorthin lenken wo man will und so weiter.  Auch  Geld kann
  96431.   man einsammeln. Am Spielende wird das Geld zusammengez
  96432.   und man kann sich davon die oben aufgef
  96433. hrten Sachen schon
  96434.   im Vorraus anschaffen.
  96435. r das Spiel braucht man mindestens 2  Personen.  Alleine
  96436.   kann man Master Blaster leider nicht  spielen.  Wer  einen
  96437.   4 Spieler - Adapter  hat  kann  das Spiel sogar mit bis zu
  96438.   5 Spieler zocken. Da kommt dann richtig Spasss auf.
  96439.   Die Grafik:
  96440.   Na ja eher mittelm
  96441. ig aber f
  96442. r das Spiel voll ausreichend.
  96443.   Auf jeden fall h
  96444. bscher als die von Dynablaster.
  96445.   Der Sound:
  96446.   Was soll  man  da  sagen  au
  96447. er  gerumse  und  einer  sich
  96448.   wiederholenden  Melodie  kommt  nicht  sehr  viel  aus dem
  96449.   Lautsprecher.  Die  Melodie  l
  96450. t  sich  aber  mit   einen
  96451.   vern
  96452. nftigen Musikprogramm um
  96453. ndern.
  96454.   Die Steuerung:
  96455.   Absolut perfekt.  Mit  einem  ordentlichen  Joystick - pad
  96456. t sich der kleine Bomber - Rambo einwandfrei  
  96457. ber  den
  96458.   Monitor spazieren. Das einzige was bei mir  nicht  richtig
  96459.   funktionierte, war die Tastatursteurung.  Aber  das  liegt
  96460.   wahrscheinlich daran das ich eine PC-Tastatur besitze.
  96461.  Und noch mah Zusammengefa
  96462.   ____________________
  96463.  |                    |
  96464.  |   Master Blaster   |
  96465.  |      (neXus)       |
  96466.  |____________________|
  96467.  |                    |
  96468.  | Dynablaster - Klon |                          
  96469.  |____________________|    
  96470.  |                    |                                 
  96471.  |  88   00   OO  //  |         
  96472.  | 8  8 0  0 O  O//   |         
  96473.  |  88  0  0  OO//OO  |    
  96474.  | 8  8 0  0   //O  O |                            
  96475.  |  88   00   //  OO  |  
  96476.  |____________________|
  96477.  |                    |_____________________________________
  96478.  | Grafik         78% |                                     |
  96479.  | Animation      70% | Spiecherbedarf         1 MB         |
  96480.  | Musik          70% | Disk / Zweitfloppy   1   /   -      |
  96481.  | Sound-FX       75% | HD_Installation          ja         |
  96482.  | Handhabung     90% | Speicherbar              n
  96483.          |
  96484.  | Dauerspass     92% | Deutsch             alles in Engl.  |
  96485.  |____________________|_____________________________________|
  96486.       
  96487. SPASSS
  96488.              TSCHAU & TSCH
  96489. SSIKOWSKI SAGT
  96490.                 ___________ ___________
  96491.                |           |    ___    |
  96492.                |           |        --<
  96493.              __|___|___|___|_____|_____|__
  96494.             |         |       |           |
  96495.             |_       _|   |   |           |
  96496.               |_____| |_______|___|___|___|
  96497.                                           (alias Thomas Resch)
  96498. @endnode
  96499. @node "Master Ninja"
  96500. @{b}Spielname:      Master Ninja@{ub}
  96501. Hersteller:     Paragon
  96502. Genre:          Beat 'em Up
  96503. @{b}Cheat:@{ub}    
  96504. <SHIFT> + <H> dr
  96505. cken.
  96506. @endnode
  96507. @node Matic
  96508. @{b}Spielname:      Matic@{ub}
  96509. Hersteller:     ?
  96510. Genre:          ?    
  96511. @{b}Levelcodes:@{ub}
  96512.  0 LCAMNE       10 SXRCHQ       20 PDNJMR       30 BDXFPG       40 GSROEM
  96513.  1 HSEAEB       11 GMNGFS       21 XSBYPI       31 PPLIVB       41 DXCAAR
  96514.  2 RJLNLM       12 VWVXRL       22 JLTDAQ       32 RNJGGM       42 SIFWIS
  96515.  3 VXORLY       13 QDIYSA       23 SAHGRM       33 IPNOWL       43 RYOPIK
  96516.  4 NLQDIN       14 AWLLGG       24 XSPUNR       34 TTMHWG       44 OSPDXE
  96517.  5 FHYNGN       15 YWIBSJ       25 INQGXT       35 XYXYIN       45 DUTKWQ
  96518.  6 FGOXAL       16 QBCGRY       26 JIDGDV       36 FAXCHN       46 NTJDGC
  96519.  7 POVDOJ       17 SWMDOD       27 IVKQBG       37 LPDRBV       47 OVYVRR
  96520.  8 NGCDBN       18 FQCDAG       28 BONCA        38 FIJQXR       48 NBUHJM
  96521.  9 GMYRUG       19 GDNXFQ       29 SRHPWX       39 OQVEDT       49 SDRLIP
  96522. @endnode
  96523. @node "McDonald Land"
  96524. @{b}Spielname:      McDonald's Land@{ub}
  96525. Hersteller:     Virgin / McDonald`s (1992)
  96526. Genre:          Jump 'n Run
  96527. @{b}Cheats:@{ub}   
  96528. Wenn die beiden Hauptdarsteller Mick und Mack in der Fast-Food-Werbung 
  96529. den Bildschirm turnen oder w
  96530. hrend der Wahl der Spielerzahl, "KID" gefolgt
  96531. von <RETURN> eingeben. Nun besitzen beide unendliche Leben.
  96532. Mit <RETURN> kann man sich mit Karten versorgen und ein Druck auf <`>
  96533. spendiert ein zus
  96534. tzliches Leben.
  96535. @{b}Hint:@{ub}
  96536. Wenn Du zum Ausgang runter in den Bonusraum f
  96537. llst, dr
  96538. cke <FIRE> und dann
  96539. <P>, damit Du noch eine Chance bekommst!
  96540. @endnode
  96541. @node "Mean Arenas"
  96542. @{b}Spielname:      Mean Arenas@{ub}
  96543. Hersteller:     ICE (1994)
  96544. Genre:          Geschicklichkeit    
  96545. @{b}Cheat:@{ub}    
  96546. Im 1-Player-Mode tippt man " QSSIFS4UYLS2WGKUN3 " ein und man wird in Level 3,
  96547. mit vielen Leben, transportiert!
  96548. @endnode
  96549. @node "Mean Arenas CD32"
  96550. @{b}Spielname:      Mean Arenas CD32@{ub}
  96551. Hersteller:     ICE (1994)
  96552. Genre:          Geschicklichkeit
  96553. @{b}Cheats:@{ub}
  96554. Im Pa
  96555. wortmen
  96556.  kann man folgendes eingeben:
  96557. - " Show x ? " : Geheimr
  96558. - " Toofast? " : Speed-Up
  96559. - " Killzone " : Geheimlevel mit allerlei N
  96560. tzlichem
  96561. @endnode
  96562. @node "Mean Streets"
  96563. @{b}Spielname:      Mean Streets@{ub}
  96564. Hersteller:     Access / U.S. Gold
  96565. Genre:          Adventure
  96566. Hier sind einige @{b}Ortskoordinaten@{ub} von VIP und die Colorkarten Codes :
  96567. WISSENSCHAFTLER         NAV(igation) CODES
  96568. ---------------         ------------------
  96569. Carl Linsky             4660 / 4663 / 4675
  96570. Cal Davis               3720
  96571. Sam Jones               0021
  96572. John Klaus              7012
  96573. Larry Hammond           4935
  96574. Ron Morgan              1998 / 6470 / 1710
  96575. Greg Cale               4753 / 8911 / 1700
  96576. Bosworth Clark          9932
  96577. WORT                 FARBE
  96578. -------                 -----
  96579. Bishop                  Blau
  96580. Rook                    Schwarz
  96581. Knight                  Lila
  96582. Pawn                    Gr
  96583. Checkmate               Orange
  96584. King                    Grau
  96585. Queen                   Gelb
  96586. Stalemate               Rot
  96587. ORTE                    NAV CODES
  96588. ----                    ---------
  96589. San Fransisco           4663
  96590. Alcatraz                4550
  96591. Ron's Beach House       6470
  96592. Carl's Warehouse        4675
  96593. Bug Surf Hotel          6162
  96594. Law and Order HQ        5037
  96595. The University          4663
  96596. NAMEN                   NAV CODES       KOMMENTAR
  96597. -----                   ---------       ---------
  96598. Bazil Mallory           2713            Rechtsanwalt
  96599. Tom Griffith            4590            Schimming's rechte Hand
  96600. Steve Clements          4680            Der Cop, der Garl's Tod bearbeitet
  96601. Johnny Fletcher         5170            PI der f
  96602. r Linskey arbeitet.
  96603. Ron Meat                4525            Er kennt Larry H.
  96604. Peter Dull              4674            Arbeitet bei einer Versicherung
  96605. Bash Dagot              4657            Zeuge von Linsky's Tod
  96606. J St Gideon             3891            Der Manager von "Project Overload".
  96607. Arnold Dveed            4610            Arbeitet an MTC Gideon's anderem
  96608.                                         Projekt
  96609. Frank Schimming         4650            Gideon's Bo
  96610. Jim Slade               4927            Killer, der f
  96611. r Knott arbeitet
  96612. Sandra Lawson           4599            Carl's Freundin
  96613. Sylvia Linsky           4421            Carl's Tochter
  96614. Wanda Peck              4621            Quelle nutzvoller Informationen
  96615. Robert Knott            0132            'Chef von Gesetz und Ordnung'
  96616. Smiley Monroe           3615            Cop, der Davis Tod bearbeitet
  96617. Aaron Sternwood         0439            Freund von Davis.
  96618. Delore Lightbody        4920            Carl's Verlobte
  96619. Della Lang              2111            Liebt Ron Morgan.
  96620. Lola Lovetoy            4603 / 4605     Arbeitete f
  96621. r Gideon.
  96622. KARTE                   NAV CODES       VERSTECK
  96623. -----                   ---------       ------------
  96624. Blau                    4675            Im Erstehilfekasten.
  96625. Orange                  3720            In einer Box im K
  96626. Grau                    5037            Im Safe
  96627. Rot                     6470            Im Pool (Piranhias)
  96628. n                    7012            Johnny wird sie geben wenn man ihn
  96629.                                         fragt
  96630. Schwarz                 5194            In einem kleinen Schrank
  96631. Lila                    8911            Auf dem Bord neben dem Weinstock
  96632. Gelb                    0021            Sammy wird sie uns geben.
  96633. @endnode
  96634. @node "Mega Blast"
  96635. @{b}Spielname:      Mega Blast@{ub}
  96636. Hersteller:     APC&TCP
  96637. Genre:          Action
  96638. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  96639. @{" Thomas Steffens " LINK megablast_thomas}
  96640. @{b}Screenshots:@{ub}
  96641. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_01.jpg"}
  96642. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_02.jpg"}
  96643. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_03.jpg"}
  96644. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_04.jpg"}
  96645. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_05.jpg"}
  96646. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_06.jpg"}
  96647. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_07.jpg"}
  96648. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_08.jpg"}
  96649. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_09.jpg"}
  96650. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_10.jpg"}
  96651. @endnode    
  96652. @node megablast_thomas
  96653. Megablast
  96654. Das Ziel des Spieles ist ganz leicht zu verstehen: 
  96655. berleben! Das Ziel zu
  96656. verwirklichen ist bedeutend schwerer. Spielt man gegen 5 Computergener, so hat
  96657. man seine Figur noch nicht entdeckt und sie ist schon explodiert.
  96658. Du stehst mit bis zu 5 Gegnern (das k
  96659. nnen menschliche oder Computergegner sein,
  96660. oder beides) in einer bunten Welt. Da Ihr Euch alle so gern habt bewerft Ihr
  96661. Euch mit Bomben. Die Bomben sind Eure einzige Waffe. Die Explosionsst
  96662. richtet sich danach, wie viele Feuer-Items Ihr gesammelt habt.
  96663. Apropos "Sammeln": Es gibt auch jede Menge Fragezeichen zu sammeln. Wie aus
  96664. "Deluxe Galaga" bekannt passieren damit die unterschiedlichsten Dinge: "Drunk
  96665. Mode", Welt steht Kopf, K
  96666. rpertausch, man l
  96667. t bei jedem Schritt eine Bombe
  96668. fallen, Bomben-Dauerfeuer,...
  96669. Die Steuerung
  96670. Da sechs menschliche Spieler gleichzeitig spielen k
  96671. nnen mu
  96672. ten sich die
  96673. Programmierer etwas einfallen lassen:
  96674.  *  2 Joysticks normal angeschlossen
  96675.  *  2 Joysticks 
  96676. ber Parallelport mit Vier-Spieler-Adapter
  96677.  *  2 Spieler hacken auf der Tastatur rum
  96678. An Joysticks kann ich hier normale 4-Direction-Joysticks empfehlen. Mit
  96679. 8-Directions-Pads gibt es Probleme beim Bombenwerfen.
  96680. Falls Spieler an der Tastatur sitzen m
  96681. ssen, sollte es eine Amiga-Tastatur sein.
  96682. Bei PC-Tastaturen liegen die verwendeten Tasten ung
  96683. nstig und der
  96684. Tastatur-Controller l
  96685. t evtl. nicht gen
  96686. gend gleichzeitig gedr
  96687. ckte Tasten zu.
  96688. uft auf allen Systemen mit mindestens 1 MB RAM (ab OS2.0 1,5 MB). Es ist
  96689. zwar von Diskette startbar, man kann es aber auch einfach auf Festplatte ziehen
  96690. Getestete Systeme:
  96691.   System  CPU      KickROM              RAM     lauff
  96692.   A500    68000    1.3      512 KB  nein
  96693.   A500    68000    3.1      512 KB  nein
  96694.   A500    68000    1.3        1 MB  ja
  96695.   A500    68000    3.1        1 MB  nein
  96696.   A1200   68EC020  3.1        2 MB  ja
  96697.   A1200   68030    3.1        6 MB  ja
  96698.   A1200   68040    3.1       34 MB  ja
  96699. Info & Bewertung
  96700. Spielname                       Megablast
  96701. Vertrieb                        APC&TCP
  96702. Anschrift Vertrieb              83236 
  96703. bersee
  96704. Programmierer                   ?
  96705. Empf. Verkaufspreis             ?
  96706. Erscheinungstermin              ?
  96707. Systemanforderungen             1MB RAM
  96708. Grafik                          gut
  96709. Musik/SFX                       gut
  96710. Spielspa
  96711.                        gut
  96712. Preis/Leistungsverh
  96713. ltnis       ?
  96714. Gesamtnote                      gut
  96715. @endnode
  96716. @node "Mega Traveller"
  96717. @{b}Spielname:      Mega Traveller - The Zhodani Conspiracy@{ub}
  96718. Hersteller:     Empire / Paragon Software (1990=        
  96719. Vertrieb:       United Software
  96720. Genre:          Rollenspiel
  96721. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  96722. Grafik:         58 %    
  96723. Sound:          42 %
  96724. Motivation:     71 %
  96725. @{b}Hints:@{ub}
  96726. Zuerst sollte die Gruppe vor den Verfolgern in Richtung Raumhafen fliehen.
  96727. Dort angekommen besorgt man sich das Zielprogramm f
  96728. r den Laser und d
  96729. nach Stur ab. Hier holt man das TGP-12 und den TG 13 Kampfanzug. Die
  96730. AUsweise der Kopfgeldj
  96731. ger sollten zum Planeten Alell gebracht werden, um
  96732. dort die ausgesetzte Belohnung zu erhalten. Wen die Selbstzerst
  96733. einiger Forschungsbasen st
  96734. rt, sollte, sobald der Zerst
  96735. rungscountdown bei
  96736. 25 angelangt ist, zum Ausgang laufen und die Basis verlassen. Wenn man sie
  96737. nun erneut betritt, beginnt der Countdown wieder bei 99. Raketen verkaufen
  96738. ist reinste Geldverschwendung. Der schnellste Weg die zwei Mios f
  96739. r ein
  96740. "Sprung-2" Triebwerk zusammenzuraffen, ist Piraterie. Dazu eignet sich
  96741. besonders das Efate-Sonnensystem, da hier die dicksten Fischz
  96742. glich
  96743. sind. Nach jedem Start der Interlooper treten auch die Handelsschiffe ihre
  96744. Reise von den gleichen Stellen aus an- also aufpassen und abstauben.
  96745. Sofern man gen
  96746. gend Kohle hat, sollte man seine Leute mit einem kompletten
  96747. Granatensortiment versorgen, da diese selbst auf Planeten mit h
  96748. chstem
  96749. Justizgrad nicht konfisziert werden. 
  96750. brigends, besonders lohnende
  96751. Stationen k
  96752. nnen mehrmals ausger
  96753. umt werden, indem man startet und gleich
  96754. wieder landet.
  96755. @endnode
  96756. @node "Mega Typhoon"
  96757. @{b}Spielname:      Mega Typhoon@{ub}
  96758. Hersteller:     Islona (1996)
  96759. Vertrieb:       Nordlicht
  96760. Genre:          Shoot 'em Up    
  96761. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  96762. @{"Thomas Steffens" LINK MegaT_steffens}
  96763. @{b}Screenshots:@{ub}
  96764. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96765. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96766. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96767. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96768. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96769. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96770. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96771. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96772. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96773. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96774. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"}
  96775. @endnode
  96776. @node MegaT_steffens
  96777.   Mega Typhoon
  96778.   ist ein kommerzielles Shoot-Em-Up-Game von Nord-
  96779.   licht. Das Spiel erreichte mich auf einer Dis-
  96780.   kette, verpackt in einer stabilen CD-H
  96781. lle. Das
  96782.   Spiel ist zwar von Diskette spielbar, aber auch
  96783.   eine Festplatteninstallation ist einfachst: Man
  96784.  lediglich das Disk-Piktogramm ins Game-Ver-
  96785.   zeichnis ziehen.@{jcenter}
  96786.   Nach einem Doppelklick auf das Game-Icon gelangt
  96787.   man ins Hauptmenu des Spiels. Von nun an geht
  96788.   die gesamte Steuerung 
  96789. ber den Joystick. Von der
  96790.   Tastatur ben
  96791. tigt man lediglich die Leertaste
  96792.   und das auch nur dann, wenn man keinen zweiten
  96793.   Feuerknopf am Joystick hat.
  96794.   Nun aber zum Spiel:
  96795.   Auf den ersten Blick gleicht es
  96796. einer anspre-
  96797.   chend gestalteten SEUCK-Ballerei. Jedoch hat man
  96798.   ganz andere Waffen zur Verf
  96799. gung. Die Waffenwahl
  96800.   erinnert an Galaga. Nach Abschu
  96801.  bestimmter Geg-
  96802.   ner lassen diese unterschiedliche Symbole frei.
  96803.   Diese fallen aber nicht so einfach hinunter,
  96804.   sondern bewegen sich relativ schnell 
  96805. ber den
  96806.   Bildschirm und wechseln dabei auch. Wenn man
  96807.   also bessere Waffen will mu
  96808.  man diese mit sei-
  96809.   nem Raumschiff versuchen zu fangen, was nicht so
  96810.   einfach ist, da
  96811. das relativ langsam ist. Hierbei
  96812.   sollte man nicht nur versuchen mit den Gegnern
  96813.   nicht zu kollidieren, sondern auch nicht zu weit
  96814.   an den oberen Bildschirmrand zu gelangen, da man
  96815.   mit den Schu
  96816. waffen nur nach vorne schie
  96817.   kann. Auch die Raketen fliegen nur nach vorne,
  96818. hrend die Torpedos sich ihr Ziel selbst su-
  96819.   chen. Wirft man eine Smart Bomb, so wird man von
  96820.   Kugeln umkreist, die fast alle Gegner um n
  96821. heren
  96822.   Umkreis vernichten und die Schu
  96823. waffen der Geg-
  96824.   ner lahmlegen. Zum Gl
  96825. ck ist die Anzahl der
  96826.   Smart-Bombs begrenzt, da ansonsten das Spiel
  96827.   langweilig werden w
  96828. rde. Man verliert bei diesem
  96829.   Spiel schnell eines der vier Leben. Aber daf
  96830.   stehen scheinbar neun Continous zur Verf
  96831. gung. Nur
  96832.   scheinbar deshalb: Die Punktzahl beginnt wieder
  96833.   bei Null. Der relativ komplexe Hintergrund
  96834.   erschwert das Spiel, da die Gegner hierdurch nicht
  96835.   mehr so leicht auszumachen sind.
  96836.   Ein paar Tips:
  96837.   - Smart Bombs einsetzen, wenn die Gegner viele
  96838.     Feuerb
  96839. lle schie
  96840.   - bestes Waffensystem: Laser + Torpedos
  96841.   - Dauerfeuer einschalten
  96842.   - nach M
  96843. glichkeit Joystick mit zweitem Feuer-
  96844.     knopf benutzen
  96845.   Systemanforderung (Herstellerangaben):
  96846.   ab OS 1.3
  96847.   mindestens 1 MB RAM
  96848.   lauff
  96849. hig auf allen Modellen
  96850.   Testcomputer:
  96851.   A1200 68EC020 2 MB RAM OS 3.1
  96852.   A1200 68030   6 MB RAM OS 3.1
  96853.   A500  68000   1 MB RAM OS 1.3
  96854.   A500  68000   1 MB RAM OS 3.1
  96855.   Dem Programm reichte 1 MB freier Speicher aus.
  96856.   Es lief nicht mit Kickstart 1.3 (34.5). Man
  96857.   findet noch mehr Falschangaben. So soll es
  96858.   auch zu zweit spielbar sein, jedoch kann man
  96859.   das nirgends einstellen. Auf dem Continous-
  96860.   Schirm traten bei mir Grafikfehler auf, so-
  96861.   wohl in AGA (A1200) wie auch mit OCS (A500).
  96862.  **************************************************
  96863.  *                                                *
  96864.  * Titel           : Mega Typhoon                 *
  96865.  *                                                *
  96866.  * Autor           : Bernhard Braun, Guido Kehrle *
  96867.  * Softwarefirma   : Nordlicht
  96868.  EDV-Service       *
  96869.  * Status/Preis    : 59,00 DM                     *
  96870.  *                                                *
  96871.  **************************************************
  96872.  *                                                *
  96873.  * Grafik          : 2+ trotz nur 16 Farben       *
  96874.  * Sound           : 2-                           *
  96875.  * Spielbarkeit    : 2  sehr genaue Steuerung     *
  96876.  * Schwierigkeits. : schwer                       *
  96877.  *                                                *
  96878.  * Gesamtnote      : 2 GUT                        *
  96879.  *                                                *
  96880.  * Positiv         : + niedrige Systemanforderung *
  96881.  *                   + Gegner schie
  96882. en gezielt    *
  96883.  *                   + Trainingsmodus             *
  96884.  * Negativ         : - keine Hiscores-Speicherung *
  96885.  *                   - nur vier Welten            *
  96886.  *                                                *
  96887.  **************************************************
  96888.  *                                                *
  96889.  * FAZIT           : Es wird dem Versprechen ge-  *
  96890.  *                   recht, das schnellste Action *
  96891.  *                   Game auf dem Amiga zu sein.  *
  96892.  *                                                *
  96893.  **************************************************
  96894.   Thomas Steffens 
  96895. @endnode
  96896. @node "Mega Worm"
  96897. @{b}Spielname:      Mega Worm@{ub}
  96898. Hersteller:     ?
  96899. Genre:          ?    
  96900. @{b}Level Codes:"@{ub}
  96901. 05 MASTER OF WAR        32 DARK EYES            44 SLOW TRAIN
  96902. 10 DESOLATION ROW       34 TRUST YOUR EYES      45 SOLID ROCK
  96903. 14 IDIOT WIND           36 MAN OF PEACE         46 HEART OF MINE
  96904. 18 FOREVER YOUNG        38 MOONSHINER           47 FOOT OF PRIDE
  96905. 22 LENNY BRUCE          40 GOLDENLOOM           48 ISIS
  96906. 25 HURRICANE            41 UNION SUNDOWN        49 GATES OF EDEN
  96907. 28 JOKERMAN             42 LAY LADY LAY         50 ANGELINA
  96908. 30 SHOOTING STAR        43 PRECIOUS ANGEL
  96909. @endnode
  96910. @node "Mega-Lo-Mania"
  96911. @{b}Spielname:      Mega Lo Mania@{ub}
  96912. Hersteller:     Sensible Software/Ubi Soft (1991)            
  96913. Vertrieb:       Rushware
  96914. Genre:          Strategie
  96915. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  96916. Grafik:         81 %    
  96917. Sound:          79 %
  96918. Gesamt:         83 %
  96919. @{b}Level Codes:@{ub}
  96920.  1 IVIAZXFIWMB  oder     2 BNYABDUNBHV
  96921.  2 UNNDJHGAZSJ           3 COVCPMJVEBL
  96922.  3 MKIAVZLXXSJ           4 WKCCHIEUKHL
  96923.  4 KPIANBSXXSF           5 GATAVRXRONT
  96924.  5 OMDAXUFERTD           6 WWKDXGPXDBZ
  96925.  6 OJXALURUFCX           7 KUUCTOPLGHV
  96926.  7 SGSAVNFBZCB           8 PEHAJBPKZAG
  96927.  8 OXNAVLLXWVV           9 GYJDJHPNFHN
  96928.  9 QBKBTGFOLEN          10 TJLBVSNNIGD
  96929. @{b}Codes@{ub} f
  96930. r alle vier Teamf
  96931. hrer:
  96932.            C
  96933. SAR           MADCAP         SCARLET          OBERON
  96934.   1     UWIANCYIWMD     IUIAZXFIWMB     OVIAYASIWMC     CTIAOCYIWMA
  96935.   2     SBJABYFIWMZ     GZIARZLIWMX     MAJAQCYIWMY     AYIACYFIWMW
  96936.   3     YMIAFYFXXSL     MKIAVZLXXSJ     SLIAUCYXXSK     GJIAGYFXXSI
  96937.   4     WRIAXZLXXSH     KPIANBSXXSF     QQIAIYFXXSG     EOIAYZLXXSE
  96938.   5     CDIANYFYXSN     QAIADAMYXSL     WBIACDYYXSM     KZHAOYFYXSK
  96939.   6     AIIAFAMYXSJ     OFIAVBSYXSH     UGIAQYFYXSI     IEIAGAMYXSK
  96940.   7     GTHAJAMJTAV     UQHAZBSJTAT     ASHAUYFJTAU     OPHAKAMJTAS
  96941.   8     EYHABCSJTAR     SVHARDYJTAP     YWHAMAMJTAQ     MUHACCSJTAO
  96942.   9     EKKAWDYMWMQ     SHKAFZFMWMJ     YIKAECSMWMK     MGKAUDYANMY
  96943. MdS     CPKATCSETGF     JGLANDPHOSY     PHLAOUOKOSG     KLKAIZFODMW
  96944. @endnode
  96945. @node "Megaball"
  96946. @{b}Spielname:      Megaball@{ub}
  96947. Hersteller:     Shareware (1993)
  96948. Genre:          Geschicklichkeit
  96949. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  96950. @{"Norman Schlegel" LINK Megaball_Schlegel}
  96951. @{b}Screenshots:@{ub}
  96952. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball0.jpeg"}
  96953. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball1.jpeg"}
  96954. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball2.jpeg"}
  96955. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball3.jpeg"}
  96956. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball4.jpeg"}
  96957. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball5.jpeg"}
  96958. @{b}Cheats:@{ub}
  96959. Wenn der letzte Schl
  96960. ger verloren ist, so oft klicken bis die Vorstellung
  96961. der Symbole erscheint.
  96962. Nun die Buchstaben "A" und "C" also "AC" eingeben.
  96963. Jetzt wird das Spiel in dem Level gestartet, in dem man zuvor verloren hat.
  96964. n @{b}Tip@{ub} : Nach Level 50 wird es noch interessanter !
  96965. @endnode
  96966. @node Megaball_Schlegel
  96967.  Testbericht zu MEGABALL AGA Version3.0
  96968.     Geschrieben von Norman Schlegel
  96969.  Das Spielprinzip ist einfach und wohl auch jedem bekannt.
  96970.  Auf dem Bildschirm werden Muster,aus verschieden farbigen
  96971.  Steinchen,angegeben.Als Spieler steuert man nun ein Brett
  96972.  am unteren Bildschirmrand,mit welchem man versucht einen
  96973.  Ball solange zu dirigieren bis alle Steinchen vom Bildschirm
  96974.  verschwunden sind.
  96975.  Allerdings haben die Gebr
  96976. der Mackey hier wirklich die Grafik
  96977.  stark verbessert.Version 3.0 kommt mit 2 verschiedenen Grafik-
  96978.  modis daher.Einen f
  96979. r die "alten" Amigas und einen f
  96980. r neuere
  96981.  AGA Amigas.Ich beziehe mich auf die AGA Version.Hier wurde
  96982.  wirklich einiges getan um die Spielfreude zu steigern.So blinken
  96983.  die Explosionsfelder im Intervall auf,es gibt viele verschieden
  96984.  farbige Steinchen die alle mit Lichteffekten versehen wurden
  96985.  (Glanzstellen) uvm..Schon wie sich das Spielbrett aufbaut ist super.
  96986.  Es wird praktisch auf den Bildschirm gebeamt.Auch wenn der Ball
  96987.  verloren geht wird eine sch
  96988. ne Explosion des Brettes dargestellt!
  96989.  Die Kugel kann langsam aber auch schnell fliegen und zuckelt
  96990.  nur wenn alles auf dem Bildschirm explodiert.Ansonsten sind die
  96991.  Berechnungen der Kugel sowie die Trefferabfrage sauber gemacht!
  96992.  Die Muster auf dem Bildschirm bestehen manchmal nur aus wahllos
  96993.  zusammengew
  96994. rfelten Steinchen,oder aber auch aus kleinen Bildchen.
  96995.  Die erreichte Scorezahl sowie Boardnummer und Leben werden am
  96996.  oberen Bildschirmrand angezeigt...
  96997.  Der Sound ist,wie schon in fr
  96998. heren Versionen,super,und die
  96999.  Soundeffekte sind ebenfalls Spitze!Diese gehen vom Trefferger
  97000.  des Balles,
  97001. ber das beamen und explodieren des Spielbrettes,
  97002.  das Aufnehmen von Bonusgegenst
  97003. nden bis hin zum Selbstmordger
  97004. usch!
  97005.  In der PD-Version gibt es nur den Titelsong und die
  97006.  Soundeffekte.Wer in den Genu
  97007.  der anderen vier Musikst
  97008. cke kommen
  97009.  will mu
  97010.  schon die Shareware Geb
  97011. hr bezahlen.
  97012.  Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an und man hat die M
  97013. glichkeit
  97014.  zu zweit hintereinander auf Steinchenjagd zu gehen!Au
  97015. erdem lassen
  97016.  sich die Topscores in der Highscoreliste abspeichern!
  97017.  Zusammenfassend kann ich nur sagen da
  97018.  Ed und Al Mackey hier ganze
  97019.  Arbeit geleistet haben!Super Grafik,tolle Sounduntermalung,langsam
  97020.  ansteigender Schwierigkeitsgrad sowie eine speicherbare Highscore-
  97021.  liste machen MegaballAGA zu einer echten Perle im PD-Pool!
  97022. @endnode
  97023. @node "Megatwins"
  97024. @{b}Spielname:      Megatwins@{ub}
  97025. Hersteller:     U.S. Gold
  97026. Genre:          Jump 'n Run
  97027. @{b}Cheat:@{ub}
  97028. Mit <F1> in Pausenmodus gehen und "PUNISHYOURMACHINE" (y=z) eingeben. Jetzt
  97029. stehen Euch unendlich viele Credits zur Verf
  97030. gung.
  97031. @endnode
  97032. @node "Meister" "Der Meister"
  97033. @{b}Spielname:      Der Meister@{ub}
  97034. Hersteller:     Impressions (1995)
  97035. Genre:          Fu
  97036. ballmanager
  97037. @{b}Cheat:@{ub}
  97038. Wer als Namen " MAKE BELIEVE " verwendet, aktiviert folgende Tasten:
  97039. Heimspiel            Ausw
  97040. rtsspiel
  97041. - 1 : 1:0 gewonnen   - 4 : 1:0 gewonnen
  97042. - 2 : 2:0 gewonnen   - 5 : 2:0 gewonnen
  97043. - 3 : 3:0 gewonnen   - 6 : 3:0 gewonnen
  97044. @endnode
  97045. @node Menace
  97046. @{b}Spielname:      Menace@{ub}
  97047. Hersteller:     Psygnosis (1988)
  97048. Genre:          Shoot 'em Up
  97049. @{b}Cheats:@{ub}
  97050. "XR3ITURBONUTTERBASTARD" eingeben, um unendl. viel Energie zu erhalten und
  97051. folgende Tasten zu aktivieren:
  97052.         <1> - <6>       Level anw
  97053.         <RETURN>        Extrawaffen
  97054.         <F2> und <F3>   neue Extras
  97055. @endnode
  97056. @node "Metal Law"
  97057. @{b}Spielname:      Metal Law@{ub}
  97058. Hersteller:     CT-Verlag (1993)
  97059. Genre:          Action
  97060. @{b}Screenshot:@{ub}
  97061. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/matallaw/matallaw.jpeg"}
  97062. @{b}Cheats:@{ub}
  97063. hrend des Spiels gibt man " D
  97064. SWAT " ein und man kann mit den F1- bis
  97065. F5-Tasten die Feuerkraft einstellen. Wer danach noch " SUPERVISIOR " eingibt 
  97066. aktiviert folgende Tasten:
  97067. - F6 : Schutzschild AN
  97068. - F7 : Schutzschild AUS
  97069. - F8 : Levelsprung
  97070. - F9 : Welt 
  97071. berspringen    
  97072. @endnode
  97073. @node "Metal Masters"
  97074. @{b}Spielname:      Metal Masters@{ub}
  97075. Hersteller:     ?
  97076. Genre:          Beat 'em Up    
  97077. @{b}Cheats:@{ub}
  97078.         <F5>    Zeit um 10 Minuten aufgestocken
  97079.         <F4>    blokiert die Computersteuerung des Gegners
  97080. @endnode
  97081. @node "Mickey Mouse"
  97082. @{b}Spielname:      Mickey Mouse@{ub}
  97083. Hersteller:     Gremlin / Disney
  97084. Genre:          Jump 'n Run
  97085. @{b}Cheat:@{ub}
  97086. Etwas spielen und dann "61315688" eintippen und dann kann man:
  97087.         <F2> T
  97088. ffnen
  97089.         <F3> Startet einen Kampf
  97090.         <F4> Waffen wieder auff
  97091. @endnode
  97092. @node "Mickey Mouse 2"
  97093. @{b}Spielname:      Mickey Mouse 2@{ub}
  97094. Hersteller:     Disney
  97095. Genre:          Jump 'n Run
  97096. @{b}Levelcodes:@{ub}
  97097.    Level 1: TIME   8: SIZE   15: ZERO   22: TYRE
  97098.          2: TEST   9: QUIZ   16: FIRE   23: LOVE
  97099.          3: GAME  10: DOLL   17: ROOT   24: NOTE
  97100.          4: SHIP  11: DATE   18: READ   25: JAZZ
  97101.          5: RACE  12: ZOOM   19: TAPE   26: HELP
  97102.          6: WORD  13: DISK   20: UNIT   27: KING
  97103.          7: SHOP  14: GOLD   21: SONG   28: GIFT
  97104. @endnode    
  97105. @node "Microcosm CD"
  97106. @{b}Spielname:      Microcosm CD32@{ub}
  97107. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  97108. Genre:          Shoot 'em Up    
  97109. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  97110. @{"Rainer L
  97111. bkemeier" LINK Microcosm_l
  97112. bke} (Kurztest)
  97113. @{"Frank Otto" LINK Microcosm_otto}
  97114. @{"MAYDAY" LINK Microcosm_mayday}
  97115. @{"Markus Castro" LINK Microcosm_Markus}
  97116. @{b}Cheats:@{ub}
  97117. hrend der Flugsequenz nach dem Intro dr
  97118. ckt man folgende Kombination:
  97119. n, blau, gelb, rot, gelb, unten, gr
  97120. n, rechts, rot und dann oben. Nun
  97121. kann man jede Waffe haben und bis zum Spielende durchschalten.
  97122. Sobald ihr im Spiel seit, geht ihr auf Pause, dann bet
  97123. tigt ihr irgend-
  97124. welche Buttons des Joypads. Wie Ihr warscheinlich bemerken-werdet, ert
  97125. verschiedene Kl
  97126. nge bei jedem Knopfdruck. Nun m
  97127. t ihr die Kn
  97128. pfe in der
  97129. Reihenfolge bet
  97130. tigen, da
  97131.  nur hohe T
  97132. nen erklingen. Nach einer Weile kommt
  97133. dann ein Bonus-Sound und Ihr k
  97134. nnt wieder zur
  97135. ck in das Spiel. Ihr seit nun
  97136. unsterblich.
  97137. Der Preis f
  97138. r die Unsterblichkeit sind aber die genialen Animationen des
  97139. Spieles, die als-Strafe nur noch in Schwarz-Wei
  97140.  zu bestauenen sind!
  97141. ckt man beim Booten den gr
  97142. nen Knopf, dann wird das Intro im Overscan-
  97143. Modus abgespielt. Leider ist hierbei alles etwas grob. Daf
  97144. r ist eine Musik
  97145. im Hintergrund.
  97146. Um unendlich Energie und freie Waffenwahl zu bekommen, mu
  97147.  man in der
  97148. ersten Flugsequenz, direkt nach dem Labor, auf Pause dr
  97149. cken. Dann ALLE
  97150. pfe gleichzeitig dr
  97151. cken (ohne Pause). Dabei mu
  97152.  das Steuerkreuz
  97153. entgegen dem Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Aktivieren des Cheats wird
  97154. angezeigt durch einen Tusch. (Alles bleibt in Farbe!)
  97155. @endnode
  97156. @node Microcosm_l
  97157.  Microcosm CD           Thema: Action-Ballerei in den
  97158.                                Blutbahnen eines Menschen
  97159.                    Hersteller: Psygnosis
  97160.                      Hardware: AGA mind. 2 MB, ds-CD-ROM,
  97161.                                CoPro 28 Mhz., Joypad, CD32-
  97162.                                Emulator
  97163.                        Umfang: 1 CD, dt. Anleitung
  97164.                       Spieler: 1
  97165.                             +: tolles Intro, tolle Zwischen-
  97166.                                sequenzen
  97167.                             -: Schwierigkeiten mit der Hard-
  97168.                                ware des Amiga
  97169.                          Bem.: naja
  97170. @endnode
  97171. @node Microcosm_otto
  97172.                         Microcosm CD
  97173. von Frank Otto
  97174. Bei diesem Spiel handelt es sich mal wieder um ein Ballergame,
  97175. aber was f
  97176. r eins! Schon nach dem laden sieht man den optisch
  97177. beeindruckenden Schriftzug (MICROCOSM), der wie ein Teppich
  97178. hin- und herschwebt und in das Psygnosislogo morpht.
  97179. Hiernach kommt erstmal der Vorspann. Sowas hat man noch nicht
  97180. gesehen! Ungef
  97181. hr 10 Minuten, die einem vorkommen, als wenn
  97182. man vor der Glotze sitzt. Alles sogar mit Sprachausgabe!
  97183. Das Spiel handelt von zwei Industrie Firmen, Cybertech und Axiom.
  97184. Axiom hat dem Pr
  97185. sidenten von Cybertech einen t
  97186. dlichen Virus
  97187. eingespritzt. Unser Held mu
  97188.  nun in ein Microraumschiff und
  97189. den Virus innerhalb des K
  97190. rpers vernichten.
  97191. Wenn der Vorspann abgelaufen ist, oder man abgebrochen hat,
  97192. kommt erstmal ein kleiner Einf
  97193. hrungslevel. Das Raumschiff
  97194. sieht man hier von hinten. Die Umgebung kommt einem dabei
  97195. entgegen gezoomt und rotiert in alle Richtungen. Alles v
  97196. ohne Ruckeln. Nat
  97197. rlich kommen einem auch kleine Viren entgegen,
  97198. die man selbstverst
  97199. ndlich abschie
  97200. en mu
  97201. Ab und zu kommt auch mal eine Kreuzung, wo man sich schnell
  97202. entscheiden mu
  97203. , wo man hin will. Wenn man den falschen Weg
  97204. nimmt, mu
  97205.  man unter Umst
  97206. nden alles nochmal spielen.
  97207. Hat man diesen Einf
  97208. hrungslevel nun geschafft, kommt wieder eine
  97209. tolle Zwischensequenz, die einem zeigt, wie man zur Basis fliegt.
  97210. Hier kann man dann etwas durch die R
  97211. ume spazieren (die Grafik
  97212. erinnert an DOOM) und zum Bordcomputer gehen, wo man sich den
  97213. chsten Level (Wehne, Gehirn,...) aussuchen kann. Hier geht das
  97214. Spiel eigentlich erst richtig los. Bevor man den Level spielen
  97215. kann, kommt auch wieder ein toller Vorspann. Genauso toll sieht
  97216. es auch beim Game Over aus, das leider ziemlich oft kommt -
  97217. das Spiel ist nur was f
  97218. r Experten, die die Levels auswendig
  97219. lernen. Jeder Level hat seine eigene Game Over Sequenz.
  97220. In jedem Level sitzt man in einem anderen Gef
  97221. hrt, in Level 2
  97222. in einem Raumanzug.
  97223. Hat man einen Level geschafft (alle Extras eingesammelt - sonst
  97224. gehts wohl kaum, den richtigen Weg genommen, den Joystick
  97225. kaputt gespielt), kann man beim Obervirus Game Over gehen, es
  97226. sei man ist ein wahrhaftiger Super-Profi!
  97227. Der Sound ist 
  97228. brigens Technom
  97229. ig und h
  97230. rt sich auch (dank CD)
  97231. sehr gut an.
  97232. Das Spiel l
  97233. uft auch auf dem Overdrive CD Laufwerk und ist
  97234. mittlerweile schon f
  97235. r weniger als 50 DM zu haben.
  97236. Dieses Spiel ist ein mu
  97237. r jeden CD
  97238. /Overdrive CD Besitzer!!
  97239. Und nun die Bewertung:
  97240. Grafik: 100%
  97241. Sound: 100%
  97242. Effekte: 100%
  97243. Dauerspa
  97244. : 100%
  97245. Preis (ca. 50 DM): 100%
  97246. Schwierigkeit: Seehr schwer! (-5%)
  97247. Gesamt: 95% - SUPER!
  97248. @endnode
  97249. @node Microcosm_mayday
  97250. MICROCOSM
  97251.  Microcosm ist das erste Spiel, das die CD Technologie so richtig ausgenutzt
  97252.  hat: Massig Videosequenzen und ein Spiel, das direkt laufend von CD
  97253.  geladen wird.
  97254.  Doch bevor wir anfangen, m
  97255. chte ich noch ein Wort zu den 2 anderen Versionen
  97256.  dieses Spiels sagen: Die PC Fassung ist um einiges schlechter! Die
  97257.  Videosequencen sind grobpixelig, und farb
  97258. rmer! Au
  97259. erdem ruckelt es sich
  97260.  selbst auf nem DX2 66 einen ab.
  97261.  Die MegaCD Scheibe w
  97262. rde sich nichtmal als Frisbee (Oder wie man das
  97263.  schreibt) taugen! Nur 64 Farb Grafik und permanentes Geruckel k
  97264.  nicht 
  97265. berzeugen! (Das MegaCD besitzt auch nur nen 68000 und ein Single
  97266.  CD-ROM)
  97267.  Somit w
  97268. re ja wohl mal gezeigt, da
  97269.  das CD32 durchaus in der Lage ist,
  97270.  den Konkurenten paroli zu bieten!
  97271.  Intro
  97272.  In einem 7Min
  97273. tigen Vorspann(!!!!) wird einem zuerst die Geschichte erz
  97274.  Es geht um 2Konzerne die sich gegenseitig bek
  97275. mpfen. In einen der Chefs
  97276.  wird ein Miniatur U-Boot gespritzt, und du begibst dich ebenfalls
  97277.  auf die Reise, um da drinnen nach dem rechten zu sehen.
  97278.  Allein das Intro erzeugt schon soviel Atmosph
  97279. re, da
  97280.  man vom eigentlichen
  97281.  Spiel ne Menge erwartet.
  97282.  Spiel
  97283.  Doch es geht nur darum, durch die verschieden K
  97284. rperteile zu "schwimmen"
  97285.  und alle m
  97286. glichen Viren zu eliminieren. Am Ende wartet dann noch ein fetter
  97287.  ober Endgegner auf euch (Absoluter Grafik Hammer!!!!) und ab geht
  97288. s ins
  97289. chste Level. 5Level gibts, die ersten 4 sind in beliebiger Reihenfolge
  97290.  zu absolvieren, erst dann d
  97291. rft ihr euch im 5ten die Laser gl
  97292. hend ballern.
  97293.  Das Spiel selbst stellt ungeahnte Anforderungen an den Spieler!! Ohne Cheat
  97294.  wird meiner Meinung nach niemand das erste Level verlassen! Es ist
  97295.  sauschwer!
  97296.  Somit wird man schnell entt
  97297. uscht sein, aber als reine Grafik Orgie taugt
  97298.  es allemal - F
  97299. r 29DM!
  97300.  Wertung
  97301.  Grafik: 95%     - Selbst ein PCler wird da ohnm
  97302. chtig! Ich versprechs euch!
  97303.  Animation: 95%  - Trotz 2X Speed flie
  97304. t alles!
  97305.  Musik: 70%      - 
  97306. berwiegend monotonen Techno...
  97307.  Sound FX: 60%   - Genre 
  97308. blich halt... Bumm! Krach!
  97309.  Handhabung: 80% - Leicht und schnell zu beherrschen.
  97310.  Spielspa
  97311. : 60%  - Abwechslung: 0% Schwierigkeit: 
  97312. bertrieben! F
  97313. r Experten!
  97314.  Gesammt: 75-80% - F
  97315. r die 29DM SOLLTE MAN ES SICH SCHONMAL ANSCHAUEN!
  97316.  RAM: 2MB
  97317.  CDs: 1
  97318.  HD:  Wer
  97319. s braucht...wer noch 500MB frei hat...Nur zu! Es funktioniert!
  97320.  Speicherbar: Nix
  97321.  Deutsch: Teilweise
  97322. @endnode
  97323. @node Microcosm_Markus
  97324.  * Warum?
  97325.  * Die Story
  97326.  * Spielprinzip
  97327.  * Die Grafik
  97328.  * Anim
  97329.  * Sound
  97330.  * Spielspa
  97331.  * Wertung
  97332.  * Die Technik
  97333.  * Bezugs Quelle
  97334.  * Cheats
  97335.  * Zum Schlu
  97336. OLDIES but Goldies...ja ja, fr
  97337. her war alles besser. Auch die Spiele. Und da das
  97338. so ist, m
  97339. chte ich an dieser Stelle ab und zu ein besonders gutes Spiel
  97340. vorstellen, da
  97341.  einige bestimmt noch kennen m
  97342. gen. Die besten Spiele stammen ja
  97343. aus der Zeit vor `94, als die gro
  97344. en Spielefirmen noch f
  97345. r den Amiga
  97346. programmiert haben. Eins dieser Spiele ist...
  97347. Microcosm
  97348. Warum?
  97349. Naja, in letzter Zeit erscheinen zwar schon einige gute Spiele, aber die
  97350. Neuerscheinungen sind eben nicht so haufig. Und da sicher viele von euch recht
  97351. h zum AMIGA gekommen sind, dachte ich mir man k
  97352. nnte ja mal ein par gute
  97353. Spiele aus der alten Zeit vorstellen. Ihr habt doch sicher Zuhause auch noch ein
  97354. par gute Spiele rumliegen oder?
  97355. Ich denke da so zum Beispiel an
  97356.  * Another World (Ich denke das nehme ich als n
  97357. chstes.)
  97358.  * Dungeon Master
  97359.  * Populus
  97360.  * Mega-Lo-Mania
  97361.  * Prey
  97362.  * Pirates! Gold
  97363.  * Hunter
  97364.  * Gods
  97365.  * Prince of Persia...
  97366. Oh Mann, da gerate ich ja richtig ins Schw
  97367. rmen. Diese Spiele waren teilweise so
  97368. genial! Also wenn du noch was gutes hast, stell es vor.
  97369. Du kanns schlie
  97370. lich auch irgendwann mal was schreiben, nicht immer nur zulesen.
  97371. Aber jetzt (hoffentlich!) viel Spa
  97372.  mit diesem Test:Story
  97373. Das Spiel spielt auf dem fernen Planeten Bodor, ein 
  97374. berbesiedelter verseuchter
  97375. Planet im Bator-System. Wir schreiben das Jahr 2051...
  97376. Die Bev
  97377. lkerung wird zusehends von den gro
  97378. en Industriekonzernen beherscht und
  97379. ausgebeutet. 82% der Menschen dr
  97380. ngen sich auf 2% der Landfl
  97381. che zusammen, in
  97382. Slums in denen Verbrechen, Armut und Krankheiten vorherschen.
  97383. Das restliche Land w
  97384. hre zwar bewohnbar, doch die herschenden Unternehmen wollen
  97385. die Bodensch
  97386. tze abbauen, und verhindern deshalb die Besiedlung. F
  97387. r die wenigen
  97388. Auserw
  97389. hlten bietet Bodor einen hervoragenden Hintergrund f
  97390. ndige dunkle
  97391. Machenschaften, und falls dies notwendig w
  97392. hre k
  97393. nnten sie jederzeit auf fremde
  97394. Planeten entkommen. Die breite Bev
  97395. lkerung ist hier jedoch zu einem h
  97396. llischem
  97397. Leben verdammt, mit nur wenig Schutz gegen die t
  97398. dlichen Ga
  97399. e, denen die mei
  97400. hier beinahe st
  97401. ndig ausgesetzt sind. An den herschenden Tyrannen vorbei gibt es
  97402. keine Garantie auf Arbeit, ja noch nicht einmal auf ihr ohnehin elendes Leben...
  97403. In diesem feindlichen Klima k
  97404. mpfen zwei gigantische Unternehmen und den ersten
  97405. Rang, mit der ehrenvollen Bezeichnung "Corp 1". Dieser Kleinkrieg zwischen
  97406. Cybertech Inc. und Axiom steht schon lange im Mittelpunkt der 
  97407. ffentlichen
  97408. Aufmerksamkeit. Dabei wollte Cybertech diesen Krieg 
  97409. berhaupt nicht, sie wurden
  97410. darin verwickelt, einfach weil sie Corp1 waren...
  97411. Axiom seinerseits h
  97412. lt Cybertech f
  97413. r Schuld am Tod ihres fr
  97414. heren Pr
  97415. sidenten,
  97416. obwohl man nie Beweise fand. Um ihren derzeitigen Pr
  97417. sidenten aus dem Wege zu
  97418. umen l
  97419. t Argen Star, der Pr
  97420. sident von Axiom, ihm ein hochwirksames Gift
  97421. spritzen. Es liegt nun an dir s
  97422. mtliche Giftkapseln und die Viren im Pr
  97423. sidenten
  97424. zu vernichten, ehe er ummkommt. Zu diesem Zweck wirst du mit deinem Raumschiff
  97425. auf Blutk
  97426. rperchen-Gr
  97427. e geschrumpft, und ihm ebenfalls injeziert. Die Schlacht
  97428. kann beginnen...
  97429. Spielprinzip
  97430. Microcosm ist ein Ballerspiel 
  97431. hnlich R-Type, nur da
  97432.  du hier halt alles
  97433. 3-dimensional siehst. Ein neueres Spiel dieser Art ist Wendetta, wobei die
  97434. Wendetta-Grafiken sich mei
  97435. tens wiederholen, und weniger vorberechnet ist. Bei
  97436. Microcosm z
  97437. hlt nur der schnelle Finger am Abzug. Statt Raumschiffen werden hier
  97438. fiese Viren abgeballert, und das Ziel ist es alle Giftkapseln und den Obervirus
  97439. zu erledigen. Also vom Prinzip her ein typisches Ballerspiel, aber sehr gut
  97440. gemacht.
  97441. Grafik
  97442. Die Grafik im Spiel ist hervorragend! F
  97443. r ein Amiga-Spiel sind das Intro und die
  97444. getraceten Sequenzen (leider) immer noch einzigartig, und das, obwohl das Spiel
  97445. nun schon 
  97446. lter als 4 Jahre ist. Statt einem billigen Intro haben die Macher die
  97447. Story in einen kleinen 8-min
  97448. tigen Film gepackt, der Automatisch abl
  97449. uft. Teile
  97450. davon sind gerendert, Teile sind aufgenommene Filmsequenzen. Klasse!
  97451. Dazu ist der ganze Flug in den Venen gerendert, ebenso alle Feinde. Wer auf
  97452. Grafik steht der sollte sich das echt mal ansehen!
  97453. Animationen
  97454. Die Animationen im Spiel sind allesamt gerendert, und mit sogar mit kleinen
  97455. Filmst
  97456. cken aufgewertet. Erstellt wurden diese ganzen Grafiken warscheinlich mit
  97457. SGIs, und ablgelegt auf der CD wurden sie in einem CDXL Format, das nur die
  97458. Daten enth
  97459. lt. Es kann also mit CDGSXL nichts von der CD gelesen werden :(.
  97460. Comodore hatte dieses AnimFormat damals entwickelt, damit die Sequenzen mit 300
  97461. kb/sec. fl
  97462. ig vom CD
  97463.  abgespielt werden konnten. Im Aminet gibt es auch ein
  97464. par Animationen in diesem Format. Jedenfalls laufen alle Anims wahnsinnig
  97465. ig, und dabei mu
  97466. t du immer bedenken, die Anforderungen waren ein 020`er mit
  97467. 2MB Ram!
  97468. Sound
  97469. Der Sound im Spiel geht Haupts
  97470. chlich in Richtung Techno, aber die hammerharte
  97471. Musik kann echt gefallen. Immerhin handelt es sich bei dem Spiel ja um ein
  97472. Action-Game, da w
  97473. hre eine andere Richtung fehl am Platze. Laut Credits ist f
  97474. die Musik Kevin Collier verantwortlich, doch als externer Mitarbeiter hat Rike
  97475. Wakeman die meisten Sounds erstellt. Vileicht kennen die 
  97476. lteren unter euch ihn
  97477. noch als Yes-Bandmitglied, doch das ist schon einige Jahrzehnte her. Jedenfalls
  97478. past die Musik herrlich zum Geschehen, und wurde wie die Grafik komplett
  97479. vorkomponiert, also nix mit Piept
  97480. nen oder 
  97481. hnlichem.
  97482. Das wichtigste: Spielspa
  97483. Obwohl es sich bei Microcosm im Grunde um ein simples Action-Spiel handelt, wei
  97484. es doch erstaunlich lange zu gefallen. Vor allem die Grafik- und
  97485. Sound-Fetischissten unter euch werden an Microcosm ihre helle Freude haben. Was
  97486. noch zu erw
  97487. hnen w
  97488. Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Cheat knallhart! Ich bin nicht gerade der gro
  97489. Zockerk
  97490. nig, und so hab ich noch nicht mal das erste Level geschafft. Peinlich,
  97491. peinlich...
  97492. Aber wenn es dir gef
  97493. llt jeden Level auswendig zu lernen, und dein Joypad
  97494. umzubringen, dann ist Microcosm das richtige f
  97495. r dich.
  97496. Wertungskasten:
  97497. Grafik: 85%
  97498. Sound: 87%
  97499. Gameplay: 70%
  97500. Motivation: 69%
  97501. Gesamt: 82%
  97502. Fazit: Klasse Spiel mit super Grafik,
  97503. aber leider schwer wie Schei
  97504. Als kleines Extra-Schmankerl habe ich 
  97505. brigens noch einen zweiten Wertungskasten
  97506. erstellt (Buhh!!!), aber einen besonderen (Juhhuu!!!). Die AG-Leser unter euch
  97507. werden sicher diese alten aber h
  97508. bschen Wertungsk
  97509. sten kennen (Roter Streifen).
  97510. Na ja, lange Rede kurzer Sinn, klick doch einfach mal hier. Am besten sieht er
  97511. mit Voyager aus!
  97512. Technische Details
  97513. Anforderungen:
  97514. Dieses Spiel wurde urspr
  97515. nglich f
  97516. r das CD
  97517.  entwickelt, und l
  97518. uft daher schon
  97519. auf einem unbeschleunigtem A1200 mit Doublespeed Laufwerk an. Eine Empfehlung
  97520. der Hardware kann ich nicht angeben, es sollte eigentlich 
  97521. berall fl
  97522. ig laufen.
  97523. Es gibt allerdings etwas zu beachten:
  97524. Erstens l
  97525. uft dieses Spiel nur mit einem CD
  97526.  Emulator (z.b. aus dem IDE-Fix
  97527. oder Squirrel Package), und zweitens sollte man f
  97528. r besseres Spielen ein Joypad
  97529. der Konsole sein eigen nennen. Ein Joystick reicht zwar meistens auch schon,
  97530. aber Karte und Waffenwechsel wird dan umst
  97531. ndlicher.
  97532. Noch was f
  97533. r Besitzer von sehr schnellen Laufwerken (
  97534. nnte n
  97535. tig sein, da
  97536.  ihr das Laufwerk drosselt (z.b. mit Setatapispeed)
  97537. damit es nicht mehr so schnell l
  97538. uft. Andernfalls f
  97539. ngt das Spiel beim Laden an
  97540. zu ruckeln. H
  97541. rt sich konfus an? Ist es aber nicht!
  97542. Ein schnelles ATAPI-Laufwerk kann schon mal die gesamte CPU-Zeit eines 040`ers
  97543. auffressen. Beim nachladen der Animationen ist also nicht mehr genug Power
  97544. vorhanden, um sie abzuspielen. Ein 2 x Laufwerk hat diese Probleme nicht...
  97545. Emulatoren:
  97546. Ich benutze den Emulator aus dem IDE-Fix Packet. Es l
  97547. uft alles ohne Probleme,
  97548. und das Joypad emuliert er auch noch gleich. Allerdings kann es zu Problemen mit
  97549. Sony Laufwerken kommen. Mein 4 x Drive CDU77e lief mit Microcosm nicht zusammen,
  97550. das Smart 100x lief mit obigen Einschr
  97551. nkungen problemlos. Dieses Laufwerk ist
  97552. meines Wissens auch in den Towerumbauten von Vesalia (Winner) vorhanden.
  97553. Empfohlen wurde mir von Higgins der Emulator der dem Squirrel Controller
  97554. beiliegt, dessen Qualit
  97555. t ich aber nicht testen konnte.
  97556. Bezugsquellen:
  97557. Da dieses Spiel nun schon gute 4 Jahre auf dem Buckel hat (es ist trotzdem gut!)
  97558. ist es nat
  97559. rlich nicht mehr im Handel erh
  97560. ltlich. Wenn die Sterne gut stehen
  97561. berlegt sich vileicht irgendein H
  97562. ndler eine Neuauflage, bis dahin ist es nur
  97563. gebraucht zu haben. Ihr k
  97564. nnt also diverse Kleinanzeigen durchforsten oder
  97565. selber aufgeben, oder ihr fragt bei einem H
  97566. ndler nach. Ich habe meine Version
  97567. (gebraucht) von "ALL SYSTEMS, Digital Ideas and Services", also von Cord Hagen.
  97568. Gekostet hat es inklusive Nachnahme + Versand genau 52,- DM. Ach ja, f
  97569. r PC hat
  97570. er es noch vorr
  97571. tig. Bevor ihr jetzt denkt, ich will Werbung f
  97572. r den PC machen
  97573. oder 
  97574. hnliches, sei gesagt, da
  97575.  die PC-Version schlechter als die CD
  97576.  Version
  97577. ist, und angeblich sogar auf einem 486` noch ruckelt.
  97578. Markus Castro
  97579. @endnode
  97580. @node "Micro Machines"
  97581. @{b}Spielname:       Micro Machines@{ub}
  97582. Hersteller:     Codemasters (1993)
  97583. Genre:          Rennspiel   
  97584. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  97585. @{"??" LINK microm_uk}
  97586. @{b}ACTION REPLAY CODES@{ub}
  97587. M3945 Leben
  97588. M6627 Runden-Anzahl
  97589. M3D66 Zeit (Bonus-Game)
  97590. @endnode
  97591. @node microm_uk
  97592.  -----------------MICRO MACHINES TEST----------------
  97593.  Das Game von den Codemasters handelt um die kleinen Autos
  97594.  die leicht in den Staubsauger geraten ohne ihn zu verstopfen.
  97595.  Die Szenarien sind wohl das Originellste daran, man faehrt zum
  97596.  Bleistift auf einem Billiard-Tisch herum wobei die Rennstrecke
  97597.  aus Kreidestrichen besteht und man die Seitenl
  97598. cher als Tunnel
  97599.  benutzen kann.Allerdings kann man im Garten auch Hubschrauber
  97600.  Pilot werden, oder man faehrt in der Badewanne mit seiner neuen
  97601.  Rennjacht herum.
  97602.  Natuerlich wird das Kinderschlafzimmer auch zum Kriegsfeld,
  97603.  wobei man dann mit mini-Panzern herumballern und Fahren kann.
  97604.  Grafisch sind die Szenarien und Menue Icons zwar gut,
  97605.  aber ausser ein paar Fahrzeugen sind alle anderen sehr mangelhaft
  97606.  gezeichnet.Das ist aber auch der einzige Minuspunkt im ganzen Game!
  97607.  Die 32 Strecken kann man entweder gegen einen, elf oder gegen einen
  97608.  Menschlichen Spieler austragen.
  97609.  Aber manche Strecken beduerfen etwas Uebung!!
  97610.  Die Grafik scrollt Butterweich ueber den Screen, das Game
  97611.  laeuft auch auf einem A1200 problemlos!
  97612.  Bei allen anderen brauch man allerdings mindest 1MB an Ram!
  97613.  HD-Installation ist gar nicht Notwendig da die Nachladezeiten
  97614.  nicht sehr hoch sind.
  97615.  Also hier die Daten:
  97616.  Grafik     67 %
  97617.  Animation  70 %
  97618.  Musik      ---
  97619.  Sound-FX   84 %
  97620.  Handhabung 92 %
  97621.  Dauerspass 97 %
  97622.  ---------------
  97623.  Gesamturteil:
  97624.       82 %
  97625.  ---------------
  97626. @endnode
  97627. @node "Middle East Madness"
  97628. @{b}Spielname:      Middle East Madness@{ub}
  97629. Hersteller:     ?
  97630. Genre:          ?    
  97631. @{b}Freezer:@{ub} 01906B - Leben
  97632. @endnode
  97633. @node "Midnight Resistance"
  97634. @{b}Spielname:      Midnight Resistance@{ub}
  97635. Hersteller:     Ocean (1991)
  97636. Genre:          Action
  97637. @{b}Cheats:@{ub}
  97638. "IT'S EASY WHEN YOU KNOW HOW" (oder ohne <SPACE> ?) f
  97639. r unendlich viel
  97640. Energie eintippen. Das Programm nimmt das mit Cheat On zur Kenntnis.
  97641. Oder nach dem Titelbild bei Aufforderung, die Maustaste zu dr
  97642. cken, immer
  97643. <RGHT MOUSE> dr
  97644. cken, das soll angeblich den gleichen Effekt haben.
  97645. @endnode
  97646. @node Midwinter
  97647. @{b}Spielname:      Midwinter@{ub}
  97648. Hersteller:     Rainbird (1990)
  97649. Genre:          Strategie    
  97650. @{b}Hints:@{ub}
  97651. Ein paar Informationen 
  97652. ber die 
  97653. rtlichkeiten, die man 'besuchen' kann.
  97654. Bunker:
  97655. Bunker dienen als Schutz. Man kann von hier aus besonders gut schie
  97656. en und
  97657. wird seltener getroffen. Au
  97658. erdem sind Bunker noch sichere Orte zum
  97659. bernachten.
  97660. Seilbahnstationen:
  97661. An einer Bergstation kann man Drachenfliegen. (Hier befindet sich 
  97662. fters ein
  97663. 'Paragleiter'.)
  97664. Kirchen:
  97665. Ein Besuch in der Kirche hebt die Moral. Au
  97666. erdem ist auch der Kirchturm ein
  97667. guter Ort f
  97668. r Heckensch
  97669. tzen.
  97670. Fabriken:
  97671. Die Sprengung von Fabriken kann die Feuerkraft des Gegners verringern.
  97672. Fabriken sind strategisch wichtige Ziele.
  97673. Werkst
  97674. tten:
  97675. Auftanken und reaparieren von Schneemobilen. Hier kann man solche auch
  97676. kaufen.
  97677. Hauptquartier:
  97678. Das HQ des Gegners liegt bei 'Shining Hollow' und mu
  97679.  zerst
  97680. rt werden.
  97681. Hitzeminen:
  97682. Hitzeminen sollten nicht zerst
  97683. rt werden. Der Kampf um MIDWINTER dreht sich
  97684. um Hitzeminen.
  97685. user:
  97686. Nahrung, Schlaf und Schutz vor Angriffen des Feindes.
  97687. Bergh
  97688. tten:
  97689. Nahrung und Schlaf; man kann hier besonders gut dem Feind auflauern.
  97690. Depots:
  97691. Munitionslager, Waffen aller Art
  97692. Polizeistationen:
  97693. In Polizeistationen lassen sich Friedensoffiziere am Besten rekrutieren.
  97694. Auch hier kann man essen und schlafen.
  97695. Funkstationen:
  97696. Funkstaionen sind besonders wichtig f
  97697. r Prof. Kristiansen. Er sollte an eine
  97698. unbesetzte Fukstation gebracht werden.
  97699. Prof. Kristiansen kann hier bis zu vier Friedensoffiziere gleichzeitig
  97700. rekrutieren.
  97701. Nahrung, Vorr
  97702. te, Granaten, Patronen, Dynamit (Munition)
  97703. Warenh
  97704. user:
  97705. Treibstoff und Munitionsvorr
  97706. te des Gegners werden hier gelagert.
  97707. Synthetisieranlagen (Chemische Werke) :
  97708. Hier wird Treibstoff k
  97709. nstlich hergestellt. Sie sollten m
  97710. glichst fr
  97711. zerst
  97712. rt werden. (Strategisch wichtiges Ziel).
  97713. Hier noch einige Informationen zu den einzelnen Schneebuggies :
  97714. Schneehexe : schwer zu finden, stark bewaffneter Befehlswagen
  97715. Schneewolf : schwerer Panzer, max. 6 Personen
  97716. Schneecat  : leichter Panzer, jedoch gut bewaffnet, max. 4 Personen
  97717. Schneefox  : schnellstes Fahrzeug, das nur leicht bewaffnet ist, max. 2 Pers.
  97718. Schneestier: Transporter von Waffen und Munition, werden sehr gut bewacht
  97719. Schneeb
  97720. r  : gewaltiger Tanklastwagen, der f
  97721. r den Feind lebenswichtig ist
  97722. Kommen wir zu den einzelnen Personen, die rekrutiert werden sollten :
  97723. ADAMS:
  97724. Adams ist das kleine M
  97725. dchen mit den Z
  97726. pfen (s.Abfrage) und befindet sich
  97727. bei 'Deathwatch Pass'. Sie kann mittelm
  97728. ig Skifahren, jedoch nicht Buggy
  97729. fahren oder Drachenfliegen. Sie hat keine 'Feinde' innerhalb des
  97730. Geheimbundes. Ihre speziellen Freunde sind Hart und Maddocks.
  97731. AMBLER:
  97732. Ambler ist bei 'Otter Valley' zu finden. Seine Skifahrk
  97733. nste lassen sehr zu
  97734. nschen 
  97735. brig und seine Fahrf
  97736. higkeiten sind auch nicht besten. Als
  97737. Drachenflieger eignet er sich schon besser. Sein 'Feind' im Geheimbund ist
  97738. Gaunt. Seine Freunde sind Rudzinski und Cropper.
  97739. CAYGILL:
  97740. Caygill ist das 
  97741. ltere der beiden M
  97742. dchen und bei 'Snowtown Valley'
  97743. aufzusuchen. Ihre besonderen F
  97744. higkeiten liegen im Skilaufen.Mit dem Buggy
  97745. kann sie mittelm
  97746. ig umgehen und Drachenfliegen ist nichts f
  97747. r sie.
  97748. Sie hat eine strenge Abneigung gegen Revel aus dem Geheimbund,aber mit
  97749. Rudzinski versteht sie sich dad
  97750. r um so besser.
  97751. CHABRUN:
  97752. Chabrun ist der Mann mit der braunen Kleidung,dem zylinder
  97753. hnlichen Hut und
  97754. der Narbe im Gesicht (s.Abfrage).
  97755. Er befindet sich bei der sog. 'ThunderCoast'.Seine 'Feinde' sind Grice,
  97756. Pringle und Doughty. Seine besonderen Freunde sind Flynn und Macleod.
  97757. Er hat keine speziellen Fahreigenschaften.
  97758. COURTENAY:
  97759. Courtenay, der Herr im gelbfarbenen Dress mit dem wei
  97760. en Bart und der
  97761. Antenne am Helm ist bei 'Salient Flats' aufzufinden.
  97762. Seine Fahreigenschaften haben keine besonderen St
  97763. rken oder Schw
  97764. chen.
  97765. Er hat keine 'Feinde' innerhalb der Bewegung. Besonders gut versteht er sich
  97766. jedoch mit Revel und Caygill.
  97767. CROPPER:
  97768. Cropper ist bei 'Cormorant Cove' zu rekrutieren,hat keine Besonderen
  97769. Eigenschaften, keine 'Feinde', aber auch keine spez. Freunde.
  97770. DOUGHTY:
  97771. Sein Standort ist 'Glen Darrow'. Auch er kann nichts besonders gut. Er hat
  97772. eine Abneigung gegen Courtenay und Chabrun, versteht sich daf
  97773. r aber mit
  97774. Muller und Garcia sehr gut.
  97775. FLINT:
  97776. Der Mann mit dem Indiana-Jones Hut und der gr
  97777. nen Kleidung (s.Abfrage).
  97778. Flint ist bei 'Garcia Valley' aufzufinden. Seine beste Eigenschaft bezieht
  97779. sich aufs Buggyfahren. Seine 'Feinde' innerhalb der Bewegung sind Stark,
  97780. Gaunt und Llewellyn. Seine Freunde Dr.Kristiansen, Flynn und Jackson.
  97781. FLYNN:
  97782. Flynn h
  97783. lt sich bei 'Eagle Mountain' auf und kann daher auch dementsprechend
  97784. gut skilaufen. Leute, die er nicht besonders gut leiden kann sind Gaunt und
  97785. Revel. Seine Freunde sind Chabrun, Macleod und Flint.
  97786. GARCIA:
  97787. Garcia ist bei 'Sierra Garcia' zu rekrutieren und besitzt keine besonderen
  97788. higkeiten. Seine St
  97789. rken sind Skilaufen und Drachenfliegen.
  97790. 'Feind' : Cropper
  97791. Freunde : Muller,Doughty
  97792. GAUNT:
  97793. Der gute PC Gaunt befindet sich bei 'White Horse Valley', kann mittelm
  97794. drachenfliegen und ganz gut buggyfahren. Er hat eine pers
  97795. nliche Abneigung
  97796. gegen Llewellyn, Ambler, Flynn und Cropper. Seine Freunde sind Stark und
  97797. Tasker.
  97798. GRAZZINI:
  97799. Grazzini ist der Herr in der rotfarbenen Trainingsjacke, der eine Skibriller
  97800. gt (s.Abfrage). Grazzini lebt und wohnt im 'Lindberg Plateau' und ist ein
  97801. hervorragender Drachenflieger. Sein Fahrverhalten l
  97802. erst zu w
  97803. nschen
  97804. brig...
  97805. Mit Rudzinski versteht er sich 
  97806. berhaput nicht,ist daf
  97807. r aber besonders gut
  97808. mit Caygill und Gunn befreundet.
  97809. GRICE:
  97810. Grice hat keine besonderen F
  97811. higkeiten. Seine St
  97812. rke liegt zwar im
  97813. Buggyfahren, so ist er dennoch nur ein mittelpr
  97814. chtiger Fahrer.
  97815. lt sich bei 'Badger Heath' auf.
  97816. 'Feinde': Stark,Gaunt
  97817. Freund  : Courtenay
  97818. GUNN:
  97819. Wenn man sich die Blider (s.Abfrage) genau eingepr
  97820. gt hat,wei
  97821.  man ,da
  97822. Mr. Gunn der 'Eskimo' ist. Gunn h
  97823. lt sich bei 'Morgan's Cove' auf und hat
  97824. keine speziellen 'Feinde' innerhalb der Bewegung, daf
  97825. r hat er zwei gute
  97826. Freunde, die Maddocks und Grazzini hei
  97827. HAMMOND:
  97828. Hammond befindet sich im sog. 'Mackenzie Head', hat keine besonderen
  97829. higkeiten, versteht sich nicht gerade gut mit Revel, ist aber ein guter
  97830. Freund von Cropper...
  97831. HART:
  97832. Hart ist der kleine Junge,der in der Abfrage ziemlich oft zu identifizieren
  97833. ist. Er befindet sich bei 'Devil's Valley' (Im Tal des Teufels) und kann
  97834. relativ gut skilaufen. Er hat nat
  97835. rlich keine Feinde und seine besten
  97836. Freunde sind Caygill, Rudel und Adams.
  97837. IWAMOTO:
  97838. Iwamoto ist ein sehr guter Friedensoffizier, der unbedingt rekrutiert werden
  97839. sollte. Wenn man ihn besuchen will, mu
  97840.  man zu 'Millpond Flats' fahren.
  97841. Auch er hat keine 'Feinde' in der Bewegung und sein Freund ist Wright.
  97842. JACKSON:
  97843. Dieser junge Herr ist in 'Pent's Valley' aufzufinden und ein guter
  97844. Buggyfahrer. Sein einziger 'Feind' in der Bewegung ist Stark und seine
  97845. Freunde sind Garcia und Flint.
  97846. JESSOP:
  97847. Standort: 'Mull Of Tears'
  97848. 'Feinde': Flynn und Macleod
  97849. Freunde : Wright, Iwamoto
  97850. Prof. KRISTIANSEN:
  97851. Er mu
  97852.  unbedingt rekrutiert werden und dann zu einer 'freien' Funkstation
  97853. gebracht werden. Er kann dort bis zu vier Friedensoffiziere gleichzeitig
  97854. r die Bewegung gewinnen.
  97855. Wenn man ihn sucht, mu
  97856.  man mal zum 'Diamond Valley' fahren.
  97857. Er hat eine pers
  97858. nliche Abneigung gegen Stark und Courtenay.
  97859. Am besten versteht er sich mit Flint.
  97860. Prof. Kristiansen ist eine der wichtigsten Personen in MIDWINTER !
  97861. Er ist der 
  97862. ltere Herr mit Brille (s.Abfrage)
  97863. LLEWELLYN :
  97864. Sein genauer Standort ist 'Barefoot Valley'. Hier 
  97865. bt er sich flei
  97866. ig im
  97867. Skilaufen, Buggyfahren und Drachenfliegen, die er alle drei ziemlich gut
  97868. beherrscht. Er versteht sich nicht besonders gut mit Gaunt und Flint,
  97869. hat aber leider keine speziellen Freunde in der Organisation.
  97870. MACLEOD:
  97871. Auch er ist ein hervorragender Mann mit guten F
  97872. higkeiten in allen drei
  97873. 'Disziplinen'. Er ist bei 'Heaven's Gate' aufzufinden, kann jedoch nicht
  97874. von Grazzini rekrutiert werden, da sich die beiden nicht gerade m
  97875. gen...
  97876. Seine besten Freunde sind Tasker, Stark, Flynn und Chabrun.
  97877. MADDOCKS:
  97878. Maddocks ist die wundersch
  97879. ne Krankenschwester (s.Abfrage), die sich bei
  97880. 'Mount Shackleton' aufh
  97881. lt. Auch sie besitzt hervorragende F
  97882. higkeiten.
  97883. Ihr 'Feind' ist Revel, ihre Freunde Stark und Grazzini.
  97884. MULLER:
  97885. Muller, ein guter Skil
  97886. ufer und Schneemobilfahrer, befindet sich bei
  97887. 'Sao Jorge Plateau'. Er kann PC Iwamoto nicht leiden, legt aber f
  97888. Garcia und Doughty die Hand ins Feuer.
  97889. PRINGLE:
  97890. Standort : 'Dogstar Bay'
  97891. besond. F
  97892. higkeiten : keine (nur Drachenfliegen kann er 
  97893. berhaupt nicht !)
  97894. 'Feinde' : Flint, Chabrun, Jessop und Rudzinski
  97895. Freunde  : Flynn und Macleod
  97896. RANDLES:
  97897. Randles ist die gute, alte Frau (Oma). Ihr Standort ist 'Harper's Lake'.
  97898. Sie f
  97899. berhaput durch nichts auf und w
  97900. rde somit also auch nicht vom
  97901. Feind verd
  97902. chtigt werden, zur Bewegung zu geh
  97903. Sie besitzt keine auffallend guten F
  97904. higkeiten, hat keine 'Feinde' und keine
  97905. speziellen Freunde.
  97906. REVEL:
  97907. Eigentlich wohl eher Dr. Revel, denn er ist der Arzt in MIDWINTER.
  97908. Doc Revel befindet sich im 'Coldheart Pass' und ist ein relativ guter
  97909. Buggyfahrer. Er kann Hammond nicht gerade gut leiden, versteht sich aber mit
  97910. Courtenay absolut blendend.
  97911. RUDEL:
  97912. Rudel, der Ein
  97913. ugige mit der Augenklappe (s.Abfrage) ist ein hervorragender
  97914. Saboteur und f
  97915. r die Friedensbewegung von gro
  97916. em Interesse.
  97917. Er ist bei den 'Whispering Mountains' aufzufinden, aber nur durch den
  97918. kleinen Jungen (Hart) f
  97919. r die Bewegung zu gewinnen, da dieser sein einziger
  97920. Freund ist. 'Feinde' besitzt er dementsprechend keine innerhalb der
  97921. Organisation.
  97922. RUDZINSKI:
  97923. (Schmalke Gestalt, Sprechfunker am rechten Mundwinkel, gr
  97924. ne Trainingsjacke)
  97925. Auch Rudzinski, der bei den 'Western Plains' aufzufinden ist, ist f
  97926. r die
  97927. Bewegung von gr
  97928. erem Interesse. Er weist hervorragende Fahreigenschaften
  97929. auf und kann auch ganz gut drachenfliegen. Seine 'Feinde' sind Gunn und
  97930. Grazzini, seine Freunde Stark und Caygill.
  97931. STARK:
  97932. Stark ist die Person , die vom Spieler gesteuert wird,also von Dir.
  97933. Er tr
  97934. gt ein gelbfarbenes Trickot (s.Abfrage).
  97935. Er kann keinen festen Standort haben,da er die Anfangsperson ist,mit der
  97936. alles beginnt.
  97937. Stark ist einer der besten Buggyfahrer in der Geschichte von MIDWINTER .
  97938. Er hat keine besonderen Abneigungen und seine Freunde sind Courtenay und
  97939. Rudzinski.
  97940. TASKER:
  97941. Tasker tr
  97942. gt auch eine Augenklappe. Diese ist jedoch aus Metall. Des
  97943. weiteren hat er eine Art Antenne am linken Ohr (s.Abfrage).
  97944. Er ist zu erreichen, wenn man nach 'Fox Valley' f
  97945. hrt. Er weist gute
  97946. Eigenschaften auf, hat jedoch keine speziellen Freunde.
  97947. Seine 'Feinde' sind Revel, Gunn und Ambler .
  97948. WRIGHT:
  97949. PC Wright ist ein recht guter Friedensoffizier, der bei den 'Mountains Of
  97950. Summer' zu rekrutieren ist. Er besitzt mittelpr
  97951. chtige F
  97952. higkeiten.
  97953. Eine Abneigung gegen Jackson hat er zwar, daf
  97954. r versteht er sich mit
  97955. Muller, Jessop und Iwamoto besonders gut...
  97956. Hier jetzt einige Tips zum eigentlichen Spielverlauf :
  97957. Skifahren:
  97958. ...skifahren oder skiflaufen hat drei sehr gravierende Nachteile,was die
  97959. Fortbewegungsm
  97960. glichkeiten anbelangt:
  97961. 1.Skilaufen dauert unheimlich lange und man kommt nur sehr langsam
  97962.   vorw
  97963. 2.Diese Art der Fortbewegung ben
  97964. tigt eine gro
  97965. e Menge Kraft, die nur in
  97966.   begrenzten Ma
  97967. en bei den Charakteren vorhanden ist. Sollte die Kraft
  97968.   einmal ausgehen, wird man ohnm
  97969. chtig und f
  97970. ngere Zeit kampfunf
  97971. 3.Da man keine '
  97972. ere H
  97973. lle' besitzt, sind Skil
  97974. ufer nat
  97975. rlich ein
  97976.   besonders gutes und einfach zu treffendes Ziel f
  97977. r den Gegner.
  97978.   => Wir nehmen am Besten ein Schneemobil ...
  97979. Buggyfahren:
  97980. Dies ist wohl die schnellste und zugleich sicherste Fortbewegungsmethode.
  97981. Die Steuerung erfolgt via Maus (hoch, runter f
  97982. r schnell und langsam;
  97983. links und rechts f
  97984. r die bekannten Richtungswechsel).
  97985. Mit dem rechten Mausbutton k
  97986. nnen Raketen abgeschossen werden, die f
  97987. feindliche Flugzeuge bestimmt sind, mit dem linken Mausbutton werden sog.
  97988. Boden-Boden-Raketen abgefeuert, die f
  97989. r die feindlichen Schneemobile
  97990. bestimmt sind. Zus
  97991. tzlich kann man noch die Space-Taste bet
  97992. tigen, mit der
  97993. auch noch n
  97994. tzliche Geschosse gegen feindliche Buggys gez
  97995. ndet werden
  97996. nnen.
  97997. Falls keine Munition mehr vorhanden sein sollte, mu
  97998.  der Spieler leider
  97999. wieder auf den Heckensch
  98000. tzenmodus (Taste <S>) zur
  98001. ckgreifen.
  98002. Hier sei noch bemerkt, da
  98003.  das Buggyfahren zwar erheblich kr
  98004. ftesparend ist,
  98005. jedoch sollte auch beachtete werden, da
  98006.  extreme Steigungen und
  98007. Neigungswinkel nicht mit der max. Geschwindigkeit befahren werden k
  98008. nnen.
  98009. erdem gilt auch hier die Regel:
  98010. Du sollst niemals schneller fahren als Dein Schutzengel fliegen kann !
  98011. Drachenfliegen:
  98012. Das Drachenfliegen ist ohne jeden Zweifel die schwierigste Fortbewegungsart
  98013. Aber w
  98014. hrend des Fliegens k
  98015. nnen die gr
  98016. ten Strecken zur
  98017. ckgelegt werden.
  98018. Hier nun eine kurze Startanleitung:
  98019. Linke Maustaste dr
  98020. cken, wenn der Starvorgang begonnen werden soll.
  98021. Bei einer Linkskurve die Maus nach links schieben,
  98022. bei einer Rechtskurve dementsprechend.
  98023. Wenn ihr abheben wollt, mu
  98024.  die 'Nase' oder Spitze des Drachens nach oben
  98025. gerichtet werden ( Maus nach unten rollen ) .
  98026. Wenn der Drachen abfallen soll; die Maus nach oben rollen.
  98027. Zum Abheben vom Boden ist eine Mindestgechwindigkeit von 36 Meilen n
  98028. Bei einer Geschwindigkeit von 23 Meilen wird der Flug langsam unsicher
  98029. und der Paragleiter st
  98030. rzt h
  98031. ufig ab.
  98032. Wenn ihr eine Raketen abfeuern wollt, m
  98033. t ihr die linke Maustaste erneut
  98034. cken. (Geht aber nur in der Luft).
  98035. Paragleiter (Drachenflieger) sind in allen Bergstationen zu finden.
  98036. Seilbahn:
  98037. Mit hilfe der Seilbahn kann man ohne gr
  98038. ere Probleme Berggipfel erreichen
  98039. oder von dort wegkommen.
  98040. Die Blickrichtung aus der Gondel l
  98041. t sich 
  98042. brigens mit <A> , <B> , <R> und
  98043. <L> ver
  98044. ndern...
  98045. Hauptquartier:
  98046. Ziel des Spieles ist es, das Headquarter (H.Q.) des Feindes in 'Shining
  98047. Hollow' zu erreichen und zu zerst
  98048. ren. Aber dazu sind eine ganze Menge
  98049. Dynamitstangen erforderlich.
  98050. Der Geheimbund und das Kollegium:
  98051. Wie bereits schon erw
  98052. hnt, steuert ihr die Person von Capt. Stark, der sich
  98053. ndig neu auf den weg macht, Leute zu rekrutieren, d. h. f
  98054. r die Bewegung
  98055. zu gewinnen.
  98056. Man sollte jedoch darauf achten, da
  98057.  man die angesprochenen Abneigungen und
  98058. Zuneigungen beim Rekrutieren ber
  98059. cksichtigt. So ist es z. B. ziemlich
  98060. zwecklos, wenn ihr in Starks Person Prof. Kristiansen rekrutieren wollt.
  98061. Flint h
  98062. tte dagegen weitaus bessere Chancen...
  98063. Der Geheimbund besteht aus 32 Personen, die alle einzeln oder zusammen von
  98064. euch gesteuert werden k
  98065. nnen.
  98066. Im Verlauf des Spieles solltet ihr darauf achten, m
  98067. glichst weit in den
  98068. dosten des Landes vorzudringen, da dort der Feind lauert.
  98069. Ihr solltet eure Aktionen und Sabotageakte so planen und koordinieren,
  98070.  Ihr wenig Zeit daf
  98071. r ben
  98072. tigt, denn Ihr habt wirklich nicht viel davon.
  98073. So ist es z. B. auch vonn
  98074. ten die Besetzung von Hitzeminen durch den Feind
  98075. zu verhindern, da diese die Lebensgrundlage f
  98076. r die Landesbewohner sind.
  98077. Ihr k
  98078. nnt an allen Stellen feindlichen Fahrzeugen auflauern und diese
  98079. vernichten (z. B. Heckensch
  98080. tzenmodus). Dadurch h
  98081. ttet ihr eine weitere
  98082. Besetzung eines vielleicht strategisch wichtigen Geb
  98083. udes verhindert !
  98084. Also, rekrutiert viele gute Leute und platziert sie an 
  98085. erst wichtigen
  98086. Stationen, damit eine feindliche Besetzung schier unm
  98087. glich wird.
  98088. Besetzte Geb
  98089. ude sollten von euch gesprengt werden (au
  98090. er Hitzeminen).
  98091. Bewacht so viele Geb
  98092. ude wie m
  98093. glich ...
  98094. Achtet darauf, da
  98095.  Eure Offiziere immer k
  98096. rperlich fit sind und st
  98097. gut bewaffnet sind.
  98098. @endnode
  98099. @node "Midwinter2-Flamesof"
  98100. @{b}Spielname:      Midwinter 2 - Flames of Freedom@{ub}
  98101. Hersteller:     Microprose (1992)
  98102. Genre:          Strategie
  98103. @{b}Hints:@{ub}    
  98104. Um schneller in die Armadasequenz zu kommen, sollte man die folgenden
  98105. Inseln befreien: Lobos, Dhafra, Camargo, Djoum, Ghazal, Thar, Satara,
  98106. Ndola, und Makat. Dadurch werden alle anderen Inseln automatisch befreit.
  98107. Wenn die Armada unterwegs ist, nimmt sie den Weg 
  98108. ber Djoum, Qamar, Jebba
  98109. und Corozal, um Agora zu erreichen. Man sollte sich dann auf die Inseln
  98110. Jebba und Corozal oder Agora bewegen. Die dort eintreffende Armada wird so
  98111. geschw
  98112. cht sein, da
  98113.  man sie leicht 
  98114. ltigen kann.
  98115. Um in der Armadasequenz keiner 
  98116. berraschenden Niederlage zu erliegen,
  98117. sollte man alle 5 Minuten die Karte kontrollieren. Besondere Beachtung
  98118. sollte man den Lufttruppen schenken, die Agora am schnellsten erreichen
  98119. nnen.
  98120. In der Armadasequenz sind Ruhepausen so weit wie m
  98121. glich herauszuschieben
  98122. und sollten dann h
  98123. chstens 1 Stunde dauern. Nicht vergessen, auf die Karte
  98124. zu sehen, ob eine Einheit Agora gef
  98125. hrden kann!
  98126. Das beste Transportmittel ist der Helikopter, Abzuraten ist von:
  98127. Flug-U-Boot, Ballon, Panzer und U-Boot wegen schlechter Steuerung oder
  98128. Bewaffnung.
  98129. LOBOS:
  98130. 1 Beseitigung Amandu Dengal
  98131. 2 Sabotieren unterwasserbasis
  98132. 3 Sabotieren Radar
  98133. DHARFA:
  98134. 1 Retten Sulina Ziyad (Bedingung von Habib Aybub)
  98135. 2 Sabotieren Feind HQ
  98136. 3 Sabotieren Radiostation
  98137. 4 Sabotieren Geheimpolizei HQ
  98138. 5 Beseitigung Maxim Mirek (Bedingung von George Davies)
  98139. 6 Rekrutieren George Davies
  98140. 7 Rekrutieren Habid Aybub
  98141. 8 Sabotieren Mine
  98142. 9 Rekrutieren Jan Karstaad
  98143. CAMARGO:
  98144. 1 Rekrutieren Ziad Zirhan
  98145. 2 Beschlagnahmen Dokumente (Bedingung von Fadi al Hadi)
  98146. 3 Retten Henri Bruchen
  98147. 4 Rekrutieren Fadi al Hadi
  98148. SATARA:
  98149. 1 Beschlagnahmen Dokumente (Bedingung von Kgari Gamoudi)
  98150. 2 Rekrutieren Kgadi Gamoudi
  98151. 3 Rekrutieren Mulela Kouyate
  98152. 4 Beseitigen Zwide Tozer
  98153. THAR:
  98154. 1 Sabotieren Unterwasserbasis
  98155. 2 Beschlagnahmen Dokumente (Bedingung von Gabriel d`Angeli)
  98156. 3 Sabotieren Fabrik
  98157. 4 Retten Jaques Dubrique
  98158. 5 Sabotieren Unterwasserbasis
  98159. 6 Sabotieren Fabrik
  98160. 7 Sabotieren Fabrik
  98161. 8 Rekrutieren Gabriel d`Angeli
  98162. NDOLA:
  98163. 1 Rekrutieren Bosiu Alooma (Benutzung von Matahari-Kapseln)
  98164. MAKAT:
  98165. 1 Rekrutieren Lufti Alami (Bedingung von Hikmat Sutuz)
  98166. 2 Erledigen Habib Tayi (Bedingung von Hikmat Sutuz)
  98167. 3 Rekrutieren Hikmat Sutuz
  98168. 4 Sabotieren Unterwasserbasis (Benutzung Fliegender Fuchs)
  98169. DJOUM:
  98170. 1 Vernichtung Lwangira Baikie
  98171. 2 Erledigen Hasan Hilmi
  98172. 3 Sabotieren Ferraigat Fields
  98173. GHAZAL:
  98174. 1 Vernichten Zufa Ibn Rushed
  98175. 2 Rekrutieren Bianca Fregona (Benutzung Matahari Kapsel)
  98176. 3 Beseitigung Youssetal Idrisi (Bedingung von Friedrich Miesler)
  98177. 4 Rekrutieren Friedrich Miesler (Bedingung von Shireen Ilb Musa)
  98178. 5 Rekrutieren Shireen Ibn Musa
  98179. @endnode
  98180. @node "MightMagic"
  98181. @{b}Spielname:      Might & Magic@{ub}
  98182. Hersteller:     New World Computing
  98183. Genre:          Rollenspiel    
  98184. @{b}Hint:@{ub}
  98185. Die Forbidden Forest Cavern findet sich an den Koordinaten C3 (Kartensektor)
  98186. 15:0. Da
  98187.  man den Eingang zur H
  98188. hle gefunden hat, merkt man auch an einer
  98189. frostigen Meldung.
  98190. @{b}Teleporter Codes:@{ub}
  98191.         LUDWIG          WOODLAND
  98192.         DSCH            BABAYAGA
  98193.         GLOBDULE        QUIXOTE
  98194.         THE MOJO        CLANGERS
  98195. @endnode
  98196. @node "MightMagic3"
  98197. @{b}Spielname:      Might & Magic 3  - Isles of Terra@{ub}
  98198. Hersteller:     New World Computing
  98199. Genre:          Rollenspiel    
  98200. @{"Komplettl
  98201. sung" LINK MM3_Komp}
  98202. @{b}Hint:@{ub}
  98203. Die Gruppenmitglieder lassen sich mit einem Trick schnell "aufr
  98204. sten".
  98205. Benutzt den Teleporter mit dem Pa
  98206. wort "Redhot". Ihr landet vor dem
  98207. Rathaus "Blistering Heights". Dort findet man einen Level 50 Mage und
  98208. einen Level 40 Barbaren. Wenn man die beiden anheuert, ihre Items
  98209. verteilt, neu anheuert und wieder alles verteilt, sind die eigenen Helden
  98210. r die ersten K
  98211. mpfe sehr gut ausger
  98212. stet. Auf diese Weise lassen sich
  98213. alle Items vervielfachen, da der geladene Charakter nach dem Entlassen
  98214. (das Rathaus nicht verlassen) wieder seine unrspr
  98215. ngliche Ausr
  98216. stung
  98217. Hier sind die @{b}Codew
  98218. rter@{ub} f
  98219. r den (schnelleren) Transporter:
  98220.         Version
  98221. deutsch         englisch
  98222. HEIM            home
  98223. SEE             seadog
  98224. FREI            freeman
  98225. PECH            doomed
  98226. HEISS           redhot
  98227. LUFT            air
  98228. WASSER          water
  98229. FEUER           fire
  98230. ERDE            earth
  98231. Des weiteren gibt es noch ein paar weitere @{b}Codes@{ub}, die zu sonst unzug
  98232. nglichen
  98233. Orten f
  98234. hren:
  98235. ARENA           f
  98236. hrt zu einer Kampfarena, in der man seine Erfahrungspunkte
  98237.                 sehr gut aufbessern kann
  98238. KOHLEMEISTER    f
  98239. hrt in eine unterirdische Drachenh
  98240. hle, in der es
  98241.                 m
  98242. chtige Waffen gibt
  98243. KUGELMEISTER    hier sollte man erst ab Stufe 10 hingehen, denn die Science
  98244.                 Fiction Welt hier, ist mit super guten Robotern ausgestattet.
  98245.                 Neben diesen Robotern gibt es aber auch hervorragende Waffen
  98246.                 und wertvolle Gegenst
  98247. TAUSCHEN        bringt Euch direkt in die Endsequenz des Spieles
  98248. START           zeigt Euch ein sch
  98249. nes Intro und logt Euch im Hauptcomputer
  98250.                 ein,in dem Ihr die Werte aller Abenteurer nach Belieben
  98251.                 
  98252. ndern k
  98253. @endnode
  98254. @node MM3_Komp
  98255. @{b}Komplettl
  98256. sung - MIGHT & MAGIC III@{ub}
  98257. Vorweg sei eines klargestellt:
  98258. Nur das Besuchen aller Dungeons gew
  98259. hrleistet ein Komplett-Paket aller
  98260. notwendigen Gegenst
  98261. nde, dar
  98262. ber hinaus gewinnt Ihr an St
  98263. rke, was sich
  98264. letztendlich im Gefecht mit besonders konditionsreichen Gegnern auszahlt. Am
  98265. Spielende bekommt Ihr einen Gesamtscore pr
  98266. sentiert, der besonders bei New World
  98267. Computing von Interesse sein k
  98268. nnte.
  98269. Die " glorreichen Sechs "...
  98270. Das oberste Gebot lautet: " Save early - safe often! ", wie es Al Lowe zu
  98271. formulieren pflegt.Beginnen wir mit der Zusammenstellung unserer Party:
  98272. Erfahrungsgem
  98273.  hat sich folgende Kombination, die ohne Weiteres mit dem Titel
  98274. der glorreichen Sechs ausgezeichnet werden k
  98275. nnte, bew
  98276. hrt: Ein Dieb oder Ninja
  98277. ( es gen
  98278. gt einer, da zu schlechter K
  98279. mpfer ), ein Sorcerer und ein Kleriker,
  98280. ber hinaus sollten sich zwei kampft
  98281. chtige Charaktere wie ein Knight oder
  98282. Barbar hinzugesellen. Ein Paladin, der die Klerikerspr
  98283. che beherrscht und nach
  98284. dessen kalkulierbaren Ableben diesen ersetzen oder ( vorher ) heilen kann. Und
  98285. einen weiteren Vorteil bietet der Paladin: Wo er hinhaut, vermag kein Gras mehr
  98286. zu wachsen, zudem kann jener alle R
  98287. stungen und Waffen benutzen.
  98288. Geht es hingegen darum, etwas zu 
  98289. ffnen, bitte stets den Dieb, bzw. den Ninja
  98290. einsetzen. So ist der schon nach kurzer Zeit so weit gediehen, da sich seine
  98291. Attribute samt der F
  98292. higkeit " Thievery " mit der Intensivit
  98293. t seiner Leistung
  98294. hen. Und noch etwas im Voraus: je schneller man f
  98295. r all seine Charaktere die
  98296. Skills " Swim ", " Path ", " Finding " und " Mountaineering " besorgen kann,
  98297. desto eher kann man sie 
  98298. ber Berge und durch W
  98299. lder oder Fl
  98300. sse f
  98301. hren.
  98302. Unabh
  98303. ngig davon sollte man seine Attribute nicht aus den Augen verlieren, um
  98304. sicherzustellen, da
  98305.  sich der " Endurance "-Wert eines Charakters nicht gegen
  98306. Null bewegt ( dann n
  98307. mlich stirbt dieser Charakter bei jeder Rast ).
  98308. In der " Oberwelt "
  98309. Bevor man sich in die Dungeons herabbegibt, sollte man die sogenannte " Oberwelt
  98310. " von Monstern und Unflaten aller Art s
  98311. ubern. So gewinnen die Br
  98312. der ganz
  98313. hlich an Erfahrung, die sie sp
  98314. ter in den nur schwierig zu durchkreuzenden
  98315. Dungeons zum Einsatz bringen k
  98316. nnen.Ferner kann man sich in den Tempeln durch
  98317. mehrmaliges " Donate " f
  98318. r die sp
  98319. teren K
  98320. mpfe r
  98321. sten.
  98322. Innerhalb der Gilden verbergen sich jeweils zwei Hirelings, die wenigstens f
  98323. sehr kurze Zeit in die Party aufgenommen werden sollten, ( denn so gelangt man
  98324. helos an ihre pers
  98325. nlichen Gegenst
  98326. nde, unter anderem ein paar Schl
  98327. ssel ).
  98328. Doch Vorsicht! Hirelings eignen sich in der Regel nie als H
  98329. ter wichtigen
  98330. Inventories, denn: Entl
  98331. t man die Jungs aus der Party und heuert sie sp
  98332. wieder an, haben sie die wohl ihre Grundausstattung in petto, nicht aber die
  98333. ihnen anvertrauten Sachen.
  98334. ter in den Dungeons ist es nicht selten von Vorteil, die Karte genau zu
  98335. studieren, denn: Hat man alle ( m
  98336. glichen ) Felder " abgegrast ", tritt in der
  98337. briggebliebenen Mauerstruktur manches Mal ein Passwort hervor.
  98338. Fehler im System
  98339. Ja, ja, so hin und wieder kommt man dem Fehlerteufel doch auf die Spur, und so
  98340. sind uns drei kleine Fehler aufgefallen, was den Programmablauf anbetrifft. Ad
  98341. eins: Der Auftrag " Seek Brother Delta..." verschwindet nie von der
  98342. Auftragsliste, was, ehrlich gesagt, nicht weiter tragisch ist. Ad zwei ist im "
  98343. Dark Warriors Keep " die Frage nach dem Codeword falsch, so da
  98344.  man die korrekte
  98345. Zahl ( 314 ) nicht herausbekommen kann, und ad drei schlie
  98346. lich bezieht sich auf
  98347. die Aufgabenstellung im " Arachnoid Cavern ", welche ebenfalls nicht stimmt:
  98348. Lord Endurance stellt die Aufgabe: " Count these thrones and add them too ". Das
  98349. ist unrichtig.denn anstelle einer Addition sollte hier subtrahiert werden.
  98350. Einige Zauberspr
  98351. Beginnen wir mit dem Kleriker, kann man sich 
  98352. ber " Town Portal " ( TP )
  98353. beliebig in eine der f
  98354. nf St
  98355. dte teleportieren lassen. Dies funktioniert vor
  98356. allem sehr gut in Zusammenhang mit dem Sorcerer-Spruch " Lloys's Beacon " ( LB
  98357. ). Ist man in einem Dungeon sehr weit vorangekommen und die Party ausgepowert,
  98358. kann der Sorcerer LB mit Set casten. Auf diese Weise werden die Koordinaten
  98359. gespeichert. Daraufhin castet der Cleriker TP, so da
  98360.  man sich gem
  98361. tlich in den
  98362. " Temple " begeben kann, der Heilung wegen. Sp
  98363. ter kehrt man dann an den alten
  98364. Ort im Dungeon zur
  98365. ck. Hier spricht der Sorcerer wiederum sein LB mit Return
  98366. Divine Intervention:
  98367. Alle Charaktere sind v
  98368. llig geheilt. Dies ist besonders gut im Kampf gegen harte
  98369. Brocken ( z.B. Dragon Lord ).
  98370. ber hinaus sind es vor allem die Heilspr
  98371. che ( Cure/Poison, Cure Disease,
  98372. Cure Paralysis, Stone to Flesh, Raise Dead, Resurrect ).
  98373. Ein stets n
  98374. tzlicher Spruch f
  98375. r den Sorserer ist Wizard Eye, womit in der
  98376. rechten oberen Bildschirmecke die komplette Karte zum Vorschein kommt. Nur so
  98377. kann man sich eine 
  98378. bersicht 
  98379. ber einige markante Stellen ( durch Teleport zu
  98380. erreichen ) verschaffen ( z.B. in Castle Dragontooth ). F
  98381. r den Spruch Lloyd's
  98382. Beacon schaue man bitte im Text oben nach...
  98383. Time Distortion...
  98384. ...regelt die Teleportation an einen sicheren Ort. Dieses Ph
  98385. nomen schl
  98386. gt, wie
  98387. man sich denken kann, besonders in Kampfsequenzen ( erfolgreich ) zu Buche. Will
  98388. man unter " monstr
  98389. ser " Gesellschaft rasten - Super Shelter macht es machbar.
  98390. Doch Vorsicht: " Super Shelter " ist nicht einsetzbar f
  98391. r Kampfsequenzen. Der
  98392. Siebenmeilen-Stiefel unter den Zauberspr
  98393. chen ist Etherealize, denn er bringt
  98394. die gesamte Party stets einen Schritt weiter, auch wenn ein aufgeblasener
  98395. Elefant in der Quere steht. Will man die Party in beliebige Richtung oder Weiten
  98396. schwimmen lassen, ist die F
  98397. higkeit Swim erforderlich, kombiniert mit dem
  98398. Casting Etherealize vorausgesetzt, man richtet seinen Blick aufs offene Meer.
  98399. Die pure " Schwimm-F
  98400. higkeit " ( Swim, wir erw
  98401. hnten es schon... ) erm
  98402. glicht
  98403. indes h
  98404. chstens das Paddeln, ungef
  98405. hr einen Meter vom Ufer entfernt.
  98406. Implosion, so die Bezeichnung f
  98407. r den Non-Plus-Ultra-Angriffsspruch gegen (
  98408. wohlgemerkt ) einen Gegner. F
  98409. r vielz
  98410. hlige Gegenspieler haben die Programmierer
  98411. die Zauber-Option Star Burst eingerichtet.
  98412. Auf jeden Fall werden sechs sogenannte " Hologram-Sequencing-Karten " samt der "
  98413. Interspacial-Transport-Box " ben
  98414. tigt. Von den " Power Orbs " mu
  98415.  man sich gar
  98416. elf zulegen ( 
  98417. brigens: wir hatten 31 ). Will man mit den " Quatloo Coins "
  98418. seine Attribute verbessern, f
  98419. hre man seine Mannen zum " Slithercult Stronghold
  98420. ", wobei man sicherstellen mu
  98421.  sich der ( oder das ? ) eigentlich eh recht
  98422. nutz oder sinnlose " Ancient Fizban of Misfortune "nicht im pers
  98423. nlichen
  98424. Equipment befindet.
  98425. here Erl
  98426. uterungen
  98427. r den Besuch der Pyramiden ben
  98428. tigt man eine " Golden Pyramid Card ". Diese
  98429. Eintrittskarte bekommt man auf der kleinen Insel westlich des " Castle
  98430. Bloodreign ". Um die Karte a. zu bekommen und b. die Pyramiden damit zu 
  98431. ffnen,
  98432.  der St
  98433. rke- ( Might )Wert des jeweiligen Charakters gr
  98434. er als 50 sein.
  98435. Die Hebel im " Fortress of Fear " dienen dazu, die Kn
  98436. pfe im " Central Room "
  98437. an- oder auszuschalten. Man mu
  98438. chst die Schalter so bewegen, da
  98439.  nur die
  98440. vier Eck-Kn
  98441. pfe stehenbleiben. Dann in deren Mitte treten. Alternative: Man
  98442. begebe sich zu den Koordinaten x=20/ y=11, schaue gen Osten und caste " Teleport
  98443. " um sechs Stellen. Beide Alternativen f
  98444. hren - nein, nicht nach Rom, vielmehr
  98445. aber zum " Mymmy King ". 
  98446. ber " Teleport " oder " Town Portal " kommt man dann
  98447. wieder zum Ausgangspunkt.
  98448. Will man seine Attribute aufbessern, kann man sich die " Arachnoid Cavern "
  98449. begeben. Die Kristalle werden in dem Moment aufgefrischt, wenn man sich auf den
  98450. leeren thron setzt und den Code eingibt.
  98451. Kommen wir zu " Swamp Island ": Hier st
  98452. t man an verschiedenen Stellen auf
  98453. sogenannten Quick- oder Treibsand, im welchem die ersten beiden Charaktere ihren
  98454. Geist aufgeben. Diese Fleckchen also besser umgehen ( drauftreten - neuladen -
  98455. umgehen ), damit auf der Karte jene Stellen frei bleiben. So wei
  98456.  man auch
  98457. ter, wo sich der Treibsand befindet.
  98458. Eine Anmerkung zu dem, was nicht immer Gold ist, auch wenn es mal gl
  98459. nzt: Die
  98460. trifft auf alle Sch
  98461. tze unter " Castle Greywind " zu, denn die sind nichts als
  98462. sartige Illusion. Warum? Nun, das wird sich schnell zeigen.
  98463. Cathedral of Carnage
  98464. Hier wird der Spieler vor drei Aufgaben gestellt. Bei " Set the Lock " mu
  98465. die Himmelsrichtungen so einstellen, wie es im " Temple of Moo " an der Wand
  98466. steht: N, W, N, E, S. " Solve the Ke " erfordert das Kombinieren von
  98467. Buchstabencodes, wobei die oberen f
  98468. nf Buchstaben die Kodierung von " Moose " (
  98469. O, M, O, E, S ) darstellen. Die unteren vier ( E, W, S, D ) hingegen m
  98470. analog 
  98471. bersetzt und der dritte Buchstabe durch den ersten ersetzt werden (
  98472. Doppel-" O " in " Moose, Doppel-" E " in... " Weeds 2 ). Kommen wir zur letzten
  98473. Aufgabe ( Drink the Cup ). H
  98474. rt sich einfach an, was? Dennoch ist auch hier
  98475. Vorsicht geboten.Am besten nimmt einer der Charaktere alle Tr
  98476. nke zu sich und
  98477. t sich vom Kleriker, nach jedem Becher wieder zum Leben erwecken.
  98478. Elf Orbs f
  98479. r die Wiedervereinigung
  98480. Man suche sich einen der drei K
  98481. nige ( Good: Whiteshield, Neutral: Bloodreign,
  98482. Evil: Dragontooth ) aus und vermache ihm elf " Power Orbs ", damit sich die
  98483. gespaltene Macht der drei wieder vereinigt. Die jeweiligen anderen Schl
  98484. werden zerst
  98485. rt, sobald einer in den Besitz von elf Orbs ger
  98486. t. Es ist daher
  98487. ratsam, zun
  98488. chst alle Castles zu " leeren ", um so an die zuhauf verf
  98489. gbaren
  98490. Gegenst
  98491. nde, die Moneten und alle Erfahrungspunkte ( EP ) plus s
  98492. mtliche
  98493. Artefakte aller Castles zu gelangen, und erst dann den elften Orb
  98494. abzuliefern.Jeder Orb verhilft jedem Charakter zu einer Million ( ! )
  98495. Erfahrungspunkte. Pro Artefakt gibt es f
  98496. r jeden Charakter weitere 100.000 EPs.
  98497. Beachtlich? Beachtlich!
  98498. In " Castle Greywind " mu
  98499.  man sich am Tage 50, im " Castle Blackwind " am Tage
  98500. 60 auf die Throne setzen. Dadurch wird das Verm
  98501. gen wenn man m
  98502. chte - um ein
  98503. Vielfaches aufgebessert, denn das funktioniert an jedem Tage 50/60. Alles klar?
  98504. Und was bittesch
  98505. n ist mit den "Precious Pearls of Youth and Beauty "?
  98506. Nun, jene m
  98507. ssen den Piraten 
  98508. berreicht werden, welche sich nord
  98509. stlich von der
  98510. " Isle of Fire " aufhalten. Was? Man hat mehrere Pearls? Dann wiederum empfiehlt
  98511. es sich, wenige Meter vor dem Piratenlager den Spruch " Lloyds Beacon " in
  98512. Verbindung mit " Set " zu casten, da die Piraten nur eine Perle annehmen und man
  98513. danach nach " Swamp Town " teleportiert wird. Im Anschlu
  98514.  kehrt man f
  98515. r jede
  98516. Perle mittels " Lloyd's Beacon " und " Return " zur
  98517. In Love
  98518. dlich der Insel, dort, wo " Castle Blackwind " liegt, st
  98519. t man auf eine Art
  98520. Atlantis, welches ausschlie
  98521. lich am Tage 0 erscheint. Dort kann man eine " Shell
  98522. of Serenity "' finden, welche man der Sirene 
  98523. berreicht. Diese Sirene trifft man
  98524. wiederum auf diesem Atlantis-Verschnitt in der s
  98525. dwestlichsten Ecke der Karte.
  98526. Bei ihr gelangt man in einen merkw
  98527. rdigen Zustand: " In Love ". In diesem
  98528. Zustand sollte man nun zur Prinzessin nordwestlich von " Swamp Town " gehen,
  98529. sich genau zehnmal in jenem Zustand pr
  98530. sentieren, bis die Gn
  98531. digste das Horn des
  98532. Einhorns im Orc Meadow herausr
  98533. ckt. Das Horn ist wohlgemerkt nicht zum Einsacken
  98534. bestimmt, nein, ganz im Gegenteil. Alan bringe es brav dem Einhorn zur
  98535. Im " Tomb of Terror "
  98536. ...auf " Swamp Island " stehen gegen Ende vier Throne. Setzt sich ein " Ultimate
  98537. Warrior "( solch einer sollte es schon sein! ) auf diesselben, so steigt dieser
  98538. Charakter einige Stufen nach oben. Wie wird man ein " Ultimate Warrior "? Nun.
  98539. man begebe sich in das " Maze from Hell " auf eben erw
  98540. hnter Insel, welcher
  98541. brigens auch das letzte Dungeon sein sollte, welches die Party zu bezwingen
  98542. hat, denn... die Minotauren sind sehr starke Gegner. Erst jetzt sollte man seine
  98543. Charaktere auf die Throne im " Tomb of Terror " setzen, da die Attributwerte
  98544. nach einer Minotauren-Begegnung erfahrungsgem
  98545.  sehr niedrig ( in der Regel
  98546. unter 10 ) anzusiedeln sind.
  98547. Unterhalb von " Castle Blackwind "
  98548. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/mightmagic3/pic2.jpeg/Main} 
  98549. Wir betrachten die Karte zum Dungeon unterhalb von " Castle Blackwind ". Drei
  98550. Statuen m
  98551. ssen besucht werden, die hier auf der Karte mit 1, 2 und 3
  98552. gekennzeichnet sind. Man folge zun
  98553. chst den Pfeilen: An Koordinate 14/10 geht
  98554. man erst nach S
  98555. den und wird von Stelle x (14/9) nach Stelle x (15/1)
  98556. teleportiert. Von hieraus bitte den Pfeilen folgen. Nach Statue 2 begibt man
  98557. sich auf ein leeres Feld, von welchem aus man nach 15/1 teleportiert wird. Wenn
  98558. man sich hier einmal dreht, befindet man sich wieder am Anfang.
  98559. Und wir folgen wieder den Pfeilen... Bei Koordinate 14/10 geht es weiter gen
  98560. Westen, und...den Pfeilen folgen. Von der Statue 3 aus geht man - wie schon von
  98561. Statue 2 - zur
  98562. ck, um aus dem Dungeon herauszukommen. Auf zu " Blackwind ", das
  98563. Ende nahet...
  98564. Autor: Ralf Kleinfeldt
  98565. @endnode
  98566. @node Miki
  98567. @{b}Spielname:      Miki@{ub}
  98568. Hersteller:     ?
  98569. Genre:          ?    
  98570. @{b}Cheat:@{ub}
  98571. Im Spiel <P> f
  98572. r Pause dr
  98573. cken und dann <HELP> f
  98574. r den n
  98575. chsten Level.
  98576. @endnode
  98577. @node "Missiles over Xerion"
  98578. @{b}Spielname:      Missiles over Xerion@{ub}
  98579. Hersteller:     Cycletech (1994)
  98580. Genre:          Action
  98581. @{b}Cheat:@{ub}
  98582. Wer als Pa
  98583. wort " TRAINERON " eingibt, gelangt in den Trainer-Modus!
  98584. @endnode    
  98585. @node "Mission X"
  98586. @{b}Spielname:      Mission X@{ub}
  98587. Hersteller:     ?
  98588. Genre:          ?    
  98589. @{b}Freezer:@{ub} 019883 - Leben
  98590. @endnode
  98591. @node "Mobile Warfare"
  98592. @{b}Spielname:      Mobile Warfare@{ub}
  98593. Hersteller:     Applaud Software/ Islona (1998)
  98594. Genre:          Strategie
  98595. @{b}Screenshots:@{ub}
  98596. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_1.jpg"}
  98597. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_2.jpg"}
  98598. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_3.jpg"}
  98599. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_4.jpg"}
  98600. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_5.jpg"}
  98601. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_6.jpg"}
  98602. @{b}Levelcodes:@{ub}
  98603.    Level 2: BLOOD BATH       6: LIGHTNING RAID
  98604.          3: CLEANSING FIRE   7: BLIZZARD STORM
  98605.          4: SCORCHED EARTH   8: DEATH OR GLORY
  98606.          5: THUNDER STRIKE
  98607. @endnode    
  98608. @node Moktar
  98609. @{b}Spielname:      Moktar@{ub}
  98610. Hersteller:     ?
  98611. Genre:          ?    
  98612. @{b}Levelcodes:@{ub}
  98613.    Level 1: 6752   5: 9822   9: 1331   13: 2290
  98614.          2: 2845   6: 7541  10: 1802   14: 8311
  98615.          3: 3559   7: 2665  11: 0791   15: 2332
  98616.          4: 1015   8: 2466  12: 1204   16: 2578
  98617. @endnode
  98618. @node "Mond von Chronos"
  98619. @title "Der Mond von Chronos"
  98620. @{b}Spielname:      Der Mond von Chronos@{ub}
  98621. Hersteller:     Blue Byte
  98622. Vertrieb:       Rushware
  98623. Genre:          Strategie
  98624. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  98625. Grafik:         38 %
  98626. Sound:          54 %
  98627. Motivation:     73 %
  98628. @{b}Passw
  98629. rter:@{ub}
  98630. Schlacht        Solo-Spieler            Zwei-Spieler
  98631. --------        ------------            ------------
  98632. 1               Lumit                   Lupos
  98633. 2               Lunar                   Sonne
  98634. 3               Lutof                   Sotex
  98635. 4               Sonix                   Rasen
  98636. 5               Sowyn                   Fisch
  98637. 6               Sosoo                   Ebton
  98638. 7               Sonaf                   Kabel
  98639. 8               Rache                   Sytax
  98640. 9               Rampe
  98641. 10              Rangg
  98642. 11              Filmo
  98643. 12              Fiest
  98644. 13              Finxt
  98645. 14              Ebene
  98646. 15              Ebsyl
  98647. 16              Ebony
  98648. 17              Ebtar
  98649. 18              Karst
  98650. 19              Kanto
  98651. 20              Karot
  98652. 21              Kaisr
  98653. 22              Sybil
  98654. 23              Sfinx
  98655. 24              Synom
  98656. Versteckte Schlachtfelder : DIONE, NAIAD
  98657. @endnode
  98658. @node "Monster Business"
  98659. @{b}Spielname:      Monster Business@{ub}
  98660. Hersteller:     Eclipse (1991)
  98661. Genre:          Jump 'n Run   
  98662. @{b}Cheat:@{ub}
  98663. hrend des ECLIPSE Logos "ECLIPSE" eingeben. Nach Wahl aller Optionen
  98664. bleibt der Bildschirm schwarz, hier einfach die Levelnumer eingeben.
  98665. @endnode
  98666. @node "MontyPythonsFlyingCircus"
  98667. @{b}Spielname:      Monty Python's Flying Circus@{ub}
  98668. Hersteller:     Virgin / Core Design (1992)
  98669. Genre:          Jump 'n Run
  98670. @{b}Cheat:@{ub}
  98671. In den Highscores "SEMPRINI" eingeben, und man mu
  98672.  nicht st
  98673. wieder von vorne anfangen.
  98674. @{b}Freezer:@{ub} 016057 - Leben
  98675. @endnode
  98676. @node "Moonshine Racers"
  98677. @{b}Spielname:      Moonshine Racers@{ub}
  98678. Hersteller:     Millenium
  98679. Genre:          Rennspiel
  98680. @{b}Cheat:@{ub}
  98681. hrend des Spiels tippt man " CHICKEN MASALA " ein. Mit der F10-Taste kann man
  98682. jetzt einen Level weiterspringen!
  98683. @endnode    
  98684. @node Moonstone
  98685. @{b}Spielname:      Moonstone@{ub}
  98686. Hersteller:     ?
  98687. Genre:          ?    
  98688. @{b}Hint:@{ub}
  98689. Man kann ja bekanntlich ein magisches Item gegen ein Extraleben eintauschen,
  98690. aber warum denn gleich ein Item eintauschen wenn es doch auch ein einfacher
  98691. Wurfdolch oder ein Strength Punkt tut?
  98692. @endnode
  98693. @node Morph
  98694. @{b}Spielname:      Morph@{ub}
  98695. Hersteller:     Millennium (1993)
  98696. Genre:          Jump 'n Run
  98697. @{b}Cheat:@{ub}
  98698. Mit der G-Taste gelangt man in den n
  98699. chsten Level.
  98700. @{b}Freezer:@{ub} 04C234 und 04DFFA auf 4A 
  98701. ndern - Verwandlungen
  98702.          04A2CC - Wolken
  98703.          04A2CD - Wasserb
  98704.          04A2CE - Gummib
  98705.          04A2CF - Stahlkugeln
  98706. @endnode    
  98707. @node "Morton Strikes Back"
  98708. @{b}Spielname:      Morton Strikes Back@{ub}
  98709. Hersteller:     ?
  98710. Genre:          ?    
  98711. @{b}Level Codes:@{ub}
  98712. Level   Pa
  98713. wort         Leben
  98714. EASY:
  98715.  1      :
  98716. LBP??K        4
  98717.  2      FAH7SAMG        0
  98718.  3      N8.?5JP6        3
  98719.  4      D7JNK85H        1
  98720.  5      J7J?SNEF        1
  98721. NORMAL:
  98722.  1      9JH4FM2K        5
  98723.  2      CFL0ME.I        4
  98724.  3      3C:INFC8        5
  98725.  4      IOJ4EN3J        5
  98726.  5      ;LJHF-2H        5
  98727.  6      
  98728. K.-NJ76        6
  98729.  7      9C:8FN;:        5
  98730.  8      
  98731. R!LFI.;        6
  98732.  9      
  98733. DN8F!6J        6
  98734. 10      EG.!IBA:        2
  98735. ORGINAL:
  98736.  1      JAL4EN7J        6
  98737.  2      J5LHEM7K        4       L.L0EM6I        5
  98738.  3      4A!DNE75        4       47.!FF?8        4
  98739.  4      FA8DQA57        3       LB!4QM-9        1
  98740.  5      JA8!QM
  98741. ;        2
  98742.  6      D9L5IEIE        1
  98743.  7      L?.4QNA8        1
  98744. BRIEF DEMO:
  98745.  1      KLNJGN6H        4
  98746.  2      GQH6SB
  98747. H        3
  98748. @{b}Hint:@{ub}
  98749. Das Grillh
  98750. hnchen, das manchmal in Geheimr
  98751. umen zu finden ist unbedingt
  98752. einsammeln (Hohe Spr
  98753. nge). Nach dem Verlust eines Lebens sind die hohen
  98754. nge allerdings wieder weg.
  98755. @endnode
  98756. @node "MortonStrikesBackAGA"
  98757. @{b}Spielname:      Morton Strikes Back AGA@{ub}
  98758. Hersteller:     ?
  98759. Genre:          ?    
  98760.  @{b}Level Codes:@{ub}
  98761.         Pa
  98762. wort         Leben
  98763.         N.HHIJ4J        4
  98764.         P6H-II4I        3
  98765.         F2.!IBA:        2
  98766.         .4:1JJL6        3
  98767.         KLNBKN9H        2
  98768.         B:8LIE!;        1
  98769.         F?.!IBA:        2
  98770.         0ELJKJ9H        2
  98771. @endnode
  98772. @node "Mostares 2"
  98773. @{b}Spielname:      Mostares 2@{ub}
  98774. Hersteller:     ?
  98775. Genre:          ?    
  98776. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  98777. @{"Norman Schlegel" LINK Mostares_Schlegel}
  98778. @{b}Level Codes:@{ub}
  98779. 1 CCAX
  98780. 2 GHZL
  98781. 3 ZKJH
  98782. @endnode
  98783. @node Mostares_Schlegel
  98784.       Testbericht zu MOSTARES II
  98785.     Geschrieben von Norman Schlegel
  98786.  Bei Mostares II handelt es sich um ein erstklassiges Ballerspiel
  98787.  aus dem PD Spielepool.Die Gr
  98788. e des Programmes,immerhin eine
  98789.  ganze Diskette,lies schon viel erwarten...
  98790.  Zuerst kommt man in einen kurzen Einleitungstext der mit der
  98791.  Erkl
  98792. rung der Steuerung fortgesetzt wird.Diese ist 
  98793. brigends
  98794.  kinderleicht und sehr passend realisiert worden.Dann folgt ein
  98795.  Intro,welches ziemlich gut gemacht ist.Begleitet wird das Ganze
  98796.  von einem tollen Sound.Als n
  98797. chstes kann man einen Code eingeben,
  98798.  den man sich vorher erspielt hat,oder weiter zum Lagebericht
  98799.  klicken.Hier wird kurz und b
  98800. ndig beschrieben um was es geht.
  98801.  Bevor es auf die Spielfl
  98802. che geht kommt noch eine kleine Animation,
  98803.  die das eigene Flugzeug zeigt wie es auf die Planetenoberfl
  98804.  fliegt.
  98805.  Dann geht es aber los.Die Grafik ist mit kleinen unausgef
  98806. llten
  98807. stchen dargestellt.In der Mitte des Bildschirms ist das Feuer-
  98808.  kreuz unseres Raumers.Man kann hoch oder runter,rechts und links
  98809.  und nat
  98810. rlich beschleunigen und bremsen.Dabei passt sich die
  98811. stchengrafik sofort,und bei der H
  98812. chstgeschwindigkeit kommt
  98813.  das richtige Fliegerfeeling auf.In der Landschaft tauchen Berge,
  98814. ben und nat
  98815. rlich allerlei Gegner auf.Am besten ist es wenn man
  98816.  sich einen Gegner aussucht und diesem die ganze Zeit hinterherfliegt,
  98817.  da die Gegner auch ganz sch
  98818. n flott und stabil sind und sich nicht
  98819.  mit einem Schuss verabschieden.Dabei sollte man aber nicht die
  98820.  anderen Gegner au
  98821. er Acht lassen,da diese weiterhin ballern was das
  98822.  Magazin hergibt.Man selber hat 
  98823. brigends keine Munitionseinschr
  98824. nkung.
  98825. erdem macht es sich nicht gut wenn man einen Berg rammt,denn dann
  98826.  dreht der Flieger ab und verabschiedet sich ins Nirvana.Dies passiert
  98827.  auch wenn die Energieleiste durch feindliche Sch
  98828. sse aufgef
  98829. llt wurde!
  98830.  Hat man alle Gegner erledigt bekommt man ein Code und eine neue
  98831.  Mission.Am Anfang handelt es sich meistens um Luftk
  98832. mpfe mit feind-
  98833.  lichen Fleigern.Sp
  98834. ter kommen dann Missionen dazu wi zB:Versorgungs-
  98835.  fahrzeuge oder Reaktoren in Canyons zerst
  98836. ren.Dabei ist die Grafik
  98837.  und die Soundefekte super gelungen.Auch die sonstige Musikuntermalung
  98838.  ist gut.
  98839.  Fazit:Schnelle ausreichende Grafik,guter Sound und abwechslungsreiche
  98840.  Missionen machen dieses Spiel aus.Wer auf Ballerspiele steht sollte
  98841.  hier unbedingt zugreifen!
  98842. @endnode
  98843. @node Motherlode
  98844. @{b}Spielname:      Motherlode@{ub}
  98845. Hersteller:     ?
  98846. Genre:          ?    
  98847. @{b}Freezer:@{ub} 0295A3 - Leben
  98848. @endnode
  98849. @node "Motorhead"
  98850. @{b}Spielname:      Motorhead@{ub}
  98851. Hersteller:     ?
  98852. Genre:          ?    
  98853. @{b}Cheat:@{ub}
  98854. Mit <F1> in Pausenmodus gehen und "BOMBER" eintippen und schon kann man mit
  98855. <*> die Gegner bequem vom Bildschirm entfernen. Ist kein Gegner da, kommt
  98856. man auf diese Art und Weise in den n
  98857. chsten Level. Mit <RETURN> f
  98858. llt man
  98859. wahlweise den Waffenspeicher. Mit <ESC> kommt man in den n
  98860. chsten Level.
  98861. @endnode
  98862. @node Mouthman
  98863. @{b}Spielname:      Mouthman@{ub}
  98864. Hersteller:     ?
  98865. Genre:          ?    
  98866. @{b}Cheat:@{ub}
  98867. Im Titelscreen h
  98868. lt man beide Maustasten und den Feuerknopf gedr
  98869. ckt. 
  98870. Nun dr
  98871. ckt man den Joystick f
  98872. r ca. 5 Sekunden nach links. Danach w
  98873. hlt man den 
  98874. freien Raum im Men
  98875.  an und man gelangt in den Leveleditor.
  98876. @endnode
  98877. @node MovEm
  98878. @{b}Spielname:      Mov'Em@{ub}
  98879. Hersteller:     ?
  98880. Genre:          ?    
  98881. @{b}Cheats:@{ub}
  98882.         <F10>   Retry Level (Level nochmal spielen)
  98883.         <SPACE> Scanner (vor und zur
  98884.         <M>     Music (ein und aus)
  98885.         <FIRE>  einen Spielzug zur
  98886. @{b}Level Codes:@{ub}
  98887.                 11 LKSFDREE     21 LNGGSIIW     31 HUETTWEW     41 CXEIUWXS
  98888. 02 NHFSTJLL     12 DARSEZZE     22 OKDPWEOO     32 PPOEUUCH     42 AJDHXVWW
  98889. 03 IJGGFDSG     13 IUEGDGHS     23 LASZEWOZ     33 LJWQZECB     43 IRWEHCBS
  98890. 04 AKJSWEZE     14 LHSVXVCD     24 MBCWZTED     34 MBXCWICS     44 MCSUZEOI
  98891. 05 ADDSFWWW     15 LKJHJEZT     25 LKASHHEE     35 LASGFHEZ     45 MCNWIVBD
  98892. 06 UTRQKLKK     16 IIIEUWDD     26 LKVXXSAE     36 LKDIUIWE     46 MCLSOEIW
  98893. 07 LPAPWIEW     17 LLKASHBC     27 QWUICBVE     37 LKAZUWUE     47 LLDEIOED
  98894. 08 ZTTRDGFS     18 CCDFFEJF     28 MNMNCBXW     38 SDNCEUZF     48 PEIRNFDN
  98895. 09 LKLSDGET     19 JJASDTES     29 ULNBUWEU     39 LKIIFGDN     49 PCEGXNBC
  98896. 10 PLPLPWZZ     20 LIEZGXCY     30 NNXYQZUE     40 BCNVDFWE     50 GRISWOLD
  98897. @endnode
  98898. @node "MrMrs"
  98899. @{b}Spielname:      Mr & Mrs@{ub}
  98900. Hersteller:     ?
  98901. Genre:          ?    
  98902. @{b}Level Codes:@{ub}
  98903. 1               WOODLAND
  98904. 2               DSCH
  98905. 3               BABAYAGA
  98906. 4               GLOBULE
  98907. 5               QUIXOTE
  98908. 6               THE MOJO
  98909. 7               CLANGLERS
  98910. TRAINER         LUDWIG
  98911. @endnode
  98912. @node "MrBlobby"
  98913. @{b}Spielname:      Mr. Blobby@{ub}
  98914. Hersteller:     Millennium (1995)
  98915. Genre:          Jump 'n Run
  98916. @{b}Level Codes:@{ub}
  98917. BABE CCAH DAKD
  98918. EMEA FLAF GGAK
  98919. HAHJ BAJM CKAP
  98920. DASL EUMA GOAS
  98921. HAPR AACB BBBF
  98922. CCBI ENEB FMBF
  98923. GGBL HBHK AIKB
  98924. DBTL EVMB GOBT
  98925. HBPS AADC BCBG
  98926. CDMD EOEC HCHL
  98927. AICL CKCR DCUL
  98928. EWMC FVCN GOCU
  98929. HCPT BDBH DDND
  98930. FODF GGDN HDHM
  98931. AIMD BDJP DDVL
  98932. @endnode
  98933. @node "MrBrownstone"
  98934. @{b}Spielname:      Mr. Brownstone@{ub}
  98935. Hersteller:     ?
  98936. Genre:          ?    
  98937. @{b}Cheat:@{ub}
  98938. Gib in den Highscores als Namen (oder auf dem Screen) ein:
  98939. "Receive your Prize". Um in die Highscores zu kommen muss man aber 2500
  98940. Punkte haben.
  98941. @endnode
  98942. @node "MrNutz"
  98943. @{b}Spielname:      Mr. Nutz@{ub}
  98944. Hersteller:     Ocean (1994)
  98945. Genre:          Jump 'n Run    
  98946. @{b}Cheats:@{ub}
  98947. hrend des Spiels geht man in den Pausenmodus und tippt folgendes langsam ein:
  98948. - " SORCERER "      : unverwundbar
  98949. - " COOL JUMP NUT " : unendlich viele Leben
  98950. - " OCEANSOFT "     : F9 = Edelsteine, F10 = Bomben,
  98951.                       SPACE-Taste = Levelsprung
  98952. Wer " DONOTPANIC " im Kartenscreen eingibt, aktiviert folgende Tasten:
  98953. - F1  : Ende 1. Level       - F9  : 1 Bombe mehr
  98954. - F2  : Ende 2. Level       - F10 : 1 Bombe weniger
  98955. - F3  : Ende 3. Level       - A   : volle Ausr
  98956. stung
  98957. - F4  : Ende 4. Level       - Q   : 1 Stern mehr
  98958. - F5  : ein Leben mehr      - W   : 1 Stern weniger
  98959. - F6  : ein Leben weniger   - DEL : fliegen
  98960. - F7  : 1 Diamant mehr      - Help: alles wieder normal
  98961. - F8  : 1 Diamant weniger
  98962. hrend des Spiels:
  98963. - F1  : Energiekugel
  98964. - F2  : Rotes Schild
  98965. - F3  : Gr
  98966. nes Schild
  98967. - F4  : Herz
  98968. In der Warpzone:
  98969. - Alt : Zeit bleibt stehen
  98970. Auf dem Intro-Screen:
  98971. - DRNUTZ : Infos der Programmierer
  98972. @{b}Freezer:@{ub} 041C81 - Leben
  98973.          0419EB - Hitpoints
  98974.          041C87 - Diamanten
  98975. @endnode
  98976. @node "MrTomato" "Mr. Tomato"
  98977. @{b}Spielname:      Mr. Tomato@{ub}
  98978. Hersteller:     ?
  98979. Genre:          ?    
  98980. @{b}Cheat:@{ub}
  98981. Wer im Titelscreen " INFINITE DREAMS " eingibt, ist unverwundbar!
  98982. @endnode
  98983. @node "Mr UFO"
  98984. @{b}Spielname:      Mr. UFO@{ub}
  98985. Hersteller:     ?
  98986. Genre:          ?    
  98987. @{b}Cheats:@{ub}
  98988. Als Pa
  98989. wort eingeben (es erscheint Pa
  98990. wort unbekannt):
  98991.         CHEAT   Start in Level 3 und man hat 99 Extra
  98992.         FIG     Start in Level 3 und man hat 85 Extra
  98993. @endnode
  98994. @node "Muds"
  98995. @{b}Spielname:      Muds@{ub}
  98996. Hersteller:     ?
  98997. Genre:          Sportspiel    
  98998. @{b}Empfehlungen:@{ub}
  98999. Rassen:
  99000. - Whizzles: Die kleinen gr
  99001. nen Lausaurier eignen sich wegen ihrer
  99002. e gut als Renner. Leider halten sie k
  99003. rperlich nicht viel aus,
  99004.   deshalb sind sie nicht die erste Wahl. Da man von Anfang an zwei
  99005.   Whizzles besitzt, sollte man sie als Ersatz-Runnerteam behalten.
  99006. - Warklonkes: Die netten Kerle sind schnelle L
  99007. ufer. Sie eignen sich
  99008.   gut als Runner oder Hero. Leider haben auch sie k
  99009. rperlich nicht
  99010.   viel drauf, so da
  99011.  man sie nicht nach der Graslandschaft einsetzen
  99012.   sollte.
  99013. - Bulles: Diese Typen sind stark und nicht gerade intelligent. Wegen
  99014.   ihres K
  99015. rperbaus sind Bulles alles andere als schnell. Ihnen ist
  99016.   schon manches Mal ein Whizzle entkommen. Man sollte sich so schnell
  99017.   wie m
  99018. glich andere Blocker wie Forayes oder Hardwinders beschaffen.
  99019. - Menschen: Menschen sind tolle Allroundspieler. Einige Menschen
  99020.   haben Hirn und andere wieder viel Kraft. Man sollte sich den
  99021.   Menschen, den man kaufen will, unbedingt vorher ansehen - manchmal
  99022.   sind auch Nieten darunter. Unter 1300 ist ein Mensch nicht geeignet.
  99023.   Am besten als Runner oder auch als Hero einsetzen.
  99024. - Forayes: Forayes sind stark und haben Hirn. Sie sind schneller als
  99025.   Bulles und eignen sich hervorragend als Blocker.
  99026. - Shemons: Sie sind die einzigen weiblichen Spieler in der IMO.
  99027.   Shemons sind mittelstark, superschnell und haben Verstand. Daher
  99028.   eignen  sie sich gut  als Hero oder  Runner. Sie sind meine
  99029.   pers
  99030. nlichen Favoriten f
  99031. r den Platz des Hero.
  99032. - Pustoks: Das kraken
  99033. hnliche Wesen ist eigentlich nur in der
  99034.   Wasserwelt zu gebrauchen. Als Runner oder Hero spielen sie ihre
  99035. higkeiten aus. Pustoks sind gef
  99036. hrdet, wenn der Gegner aggressiv
  99037.   spielt.
  99038. - Hardwinder:  Sie  sind  ein  Ph
  99039. nomen der Evolution . Die
  99040.   wurm
  99041. hnlichen Tiere sind gute Blocker und runner zugleich und in
  99042.   jeder Welt zu gebrauchen.
  99043. - Leeeens: Die k
  99044. rperlich schwachen Wesen mit viel Verstand eignen
  99045.   sich gegen taktisch spielende Gegner gut als Hero. Sonst nicht zu
  99046.   gebrauchen.
  99047. - Tales: Die putzigen Tiere k
  99048. nnen sich nur in der Baumwelt als
  99049.   Runner behaupten. In anderen Welten sind sie zu schwach.
  99050. - Knaracks: Knaracks sind riesige Insekten und ungeheuer stark. Sie
  99051.   sind wohl die besten Blocker in der Liga. Knaracks sind trotz ihrer
  99052.   Kraft friedliche Wesen.
  99053. - Etants:  Durchschnittlich  schnell  laufende  Echsen,  deren
  99054.   Eigenschaften insgesamt durchschnittlich sind. Man sollte sie nicht
  99055.   zu viel einsetzen
  99056. - es gibt bessere L
  99057. sungen.
  99058. - Fuzzools: Die gro
  99059. en Kerle geh
  99060. ren in den Angriff. Sonst kann
  99061.   man dasselbe sagen wie 
  99062. ber die Etants.
  99063. - Goblins: Goblins sind gute und schnelle Heros oder Urnner. Seider
  99064.   sind sie schwach und werden leicht von der gegnerischen Mannschaft
  99065.   zerlegt.
  99066. -  Scirons:  Diese  skorpion
  99067. hnlichen  Wesen  sind  stark  und
  99068.   mordsaggressiv.  Sie halten das F
  99069. nffache an Schl
  99070. gen aus wie
  99071.   irgendein anderes Wesen. Wenn der Gegner Scirons hat, mu
  99072.  man sich
  99073.   auch welche besorgen. Ansonsten wird die eigene Mannschaft zerlegt.
  99074.   Taktisch als Runner einsetzen.
  99075. - Antaras: Diese Insekten sind schnell, schwach und gerissen. Als
  99076.   Runner sind sie nicht am falschen Platz.
  99077. GLICHKEITEN IN EINER STADT:
  99078. - Hotels: Immer die Absteige nehmen, da sonst die Kosten zu hoch
  99079.   werden.
  99080. - Bank: Man sollte sich dort am besten einen Kredit holen und auf
  99081.   sich selbst setzen. Den Gewinn braucht man, um entstehende Kosten zu
  99082.   decken und um neue Spieler einzukaufen.
  99083. - Kredithai: Meidet diesen Typen - er verlangt horrende Zinsen!
  99084. - Heiler: Eine tolle Einrichtung! Er repariert Eure Spieler wieder
  99085. r wenig Geld. Nach jedem Match ist Euer Besuch Pflicht.
  99086. - Taverne: Spionieren bringt nichts! Falls man oft gewonnen hat und
  99087.   eine gute Moral besitzt, sollte man eine Pr
  99088. gelei anfangen. Das
  99089.   Bestechen von Spielern ist Geldverschwendung.
  99090. ALLGEMEINE TIPS:
  99091. 1. Immer selbst spielen!
  99092. 2. Am Rande des Feldes laufen und in Torn
  99093. he der Mitte zustreben!
  99094. 3. Keine Fernw
  99095. rfe riskieren, sondern 
  99096. ber den Wassergraben springen
  99097.   und dr
  99098. ben werfen.
  99099. 4. Immer den Hero 
  99100. bernehmen.
  99101. Blutigen Anf
  99102. ngern ist eine defensive Einstellung des Teams nur zu
  99103. empfehlen. Die Runner bilden bei einem Angriff des Heros hinter ihm
  99104. einen  Abwehrblock.  Wenn  die  gegnerische  Mannschaft  einen
  99105. "Doppel-Floptt" erzielt, sollte ein Spieler der eigenen Mannschaft
  99106. den Schiedsrichter von den Beinen holen. Der unsportliche Kamerad
  99107. wird zwar dann vom Spielfeld verwiesen, abder der "Doppel-Floptt"
  99108. hlt auch nicht. Falls Ihr einmal ein Spiel gewinnen solltet,
  99109. ht Freibier in der Taverne die Moral der mannschaft. In Gorden
  99110. t sich durch ein Training des ganzen Teams die Technik ungemein
  99111. hen. Au
  99112. erdem solltet Ihr sehr vertrauungsvoll wetten, d.h.
  99113. immer den H
  99114. chstbetrag von 5000 Goldm
  99115. nzen auf die eigene Mannschaft
  99116. setzten. Sehr wichtig ist auch, das n
  99117. tige Kleingeld f
  99118. r ein
  99119. 3-Sterne-Hotel parat zu haben, da sonst die Moral sehr leicht sinken
  99120. kann. Je h
  99121. her die Siege ausfallen, desto mehr Preisgeld erh
  99122. lt der
  99123. Trainer. Die Artzrechnung f
  99124. llt dadurch 
  99125. brigends auch nicht so hoch
  99126. Tip um schnell an Geld zu kommen :
  99127. Man sucht sich seine drei lahmsten Typen aus, oder kauft sich
  99128. welche. Dann geht es in den Trainermodus und l
  99129. t die drei
  99130. trainieren, je l
  99131. nger, desto besser. Danach geht es auf den
  99132. Sklavenmarkt, wo jeder der Typen f
  99133. r rund 10.000 M
  99134. use verscherbelt
  99135. werden kann.
  99136. @endnode
  99137. @node "Myst"
  99138. @{b}Spielname:      Myst@{ub}
  99139. Hersteller:     Clickboom (1998)
  99140. Vertrieb:       PLX Computers
  99141. Genre:          Adventure
  99142. @{b}Systemanforderung:@{ub} AGA Amiga oder ein Amiga mit CyberGraph X/Picasso 96
  99143.                             Grafikkarte , 8MB Fast Ram und CD-Rom.
  99144.                             Empfohlen: 68030 und 4 fach CD-Rom.
  99145. @{b}Wertung (Amiga Future):@{ub}
  99146. (Wertung umgerechnet in Prozent)        
  99147.         
  99148. Grafik:         90 %
  99149. Musik/SoundFX:  85 %    
  99150. Spielspa
  99151. :      88 %
  99152. Future-Level:   80 %
  99153. Preis/Leistung: 92 %
  99154. ---------------------
  99155. Gesamt:         88 %
  99156. Test(s) zu diesem Spiel von :
  99157. @{" Thomas Szedlak" LINK Myst_thomas}
  99158. @{" Stefan Martens " link Myst_SM}
  99159. @{" ?? " LINK Myst_ukn}
  99160. @{" J
  99161. rgen "the  Dark" Kumiega " LINK Myst_juergen}
  99162. @{b}Screenshots :@{ub}
  99163.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_21.jpg"}
  99164.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_22.jpg"}
  99165.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_23.jpg"}
  99166.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_14.jpg"}
  99167.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_15.jpg"}
  99168.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_16.jpg"}
  99169.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_17.jpg"}
  99170.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_18.jpg"}
  99171.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_9.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_19.jpg"}
  99172.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_20.jpg"}
  99173. @{jcenter}
  99174. @{"Komplettl
  99175. sung" LINK Myst_Komp}
  99176. @{jleft}
  99177. @endnode
  99178. @node Myst_thomas
  99179.  Das R
  99180. tsel-Adventure Myst avancierte seit dem Erscheinen
  99181.  der Ur-Version auf dem Macintosh (1993) zum meistverkauften 
  99182.  Computerspiel aller Zeiten und fand Millionen K
  99183. ufer in 
  99184.  aller Welt. Neben Versionen f
  99185. r Mac, PC, 3DO, PlayStation 
  99186.  und Saturn erschien nun, p
  99187. nktlich zum letztj
  99188. hrigen 
  99189.  Weihnachtsgesch
  99190. ft, auch eine Amiga-Version. Der kana-
  99191.  dische Vorzeigeentwickler "clickBOOM" (Capital Punish- 
  99192.  ment, Quark Amiga) zeichnet f
  99193. r die Umsetzung des
  99194.  Cyan-Hits, der gerade mit "Riven" (PC/Mac) einen w
  99195. rdigen 
  99196.  Nachfolger fand, verantwortlich. 
  99197. brigens liegt nach den 
  99198.  Worten des Distributors "Sunsoft" eine Amiga-Konvertierung 
  99199.  von "Riven:The Sequel to Myst" durchaus im Bereich des 
  99200. glichen, sollte sich Myst entsprechend gut verkaufen.
  99201. ber ein mysteri
  99202. ses Buch namens "Myst" landet Ihr zu 
  99203.  Beginn des Spiels auf gleichnamiger Insel. W
  99204. hrend der 
  99205.  ersten ein, zwei Stunden seid Ihr erstmal damit 
  99206.  besch
  99207. ftigt, die Insel zu erkunden und ersten Hinweisen 
  99208.  nachzugehen. Ihr erfahrt, da
  99209.  auf "Myst" gew
  99210. hnlich der 
  99211.  Zeitreisende Atrus wohnt, zusammen mit seiner Frau 
  99212.  Katharina und den beiden S
  99213. hnen Sirrus und Achenar. Die 
  99214.  jahrelangen Aufzeichnungen von Atrus wurden vor kurzem bis 
  99215.  auf vier B
  99216. cher vollst
  99217. ndig zerst
  99218. rt, und Atrus hat einen 
  99219.  seiner S
  99220. hne in Verdacht. Die beiden sind ihrerseits in 
  99221.  zwei geheimnisvollen B
  99222. chern gefangen und nur Ihr k
  99223.  sie befreien...
  99224.  Die Umgebung von Myst wird auf mehr als 6000(!) gerenderten 
  99225.  Standbildern und vielen Animationen dargestellt. Per 
  99226.  Mausklick lauft Ihr in die gew
  99227. nschte Himmelsrichtung oder 
  99228.  dreht Euch um die eigene Achse. An vielen Stellen in Myst 
  99229. t Ihr auf Puzzle und R
  99230. tsel. Nur die wenigsten davon 
  99231. ssen durch simples Ausprobieren gel
  99232. st werden. Meist geht 
  99233.  es darum, an einer Stelle Informationen zu sammeln, die an 
  99234.  anderer Stelle verwendet werden k
  99235. nnen. Ihr solltet also 
  99236.  immer Papier und Bleistift parat halten. Im Zeitalter des 
  99237.  Multitaskings tut es nat
  99238. rlich auch ein elektronisches 
  99239.  Notizbuch oder ein Texteditor.
  99240.  Musik gibt es in Myst nur vereinzelt zu h
  99241. ren. Meistens 
  99242.  werdet Ihr von atmosph
  99243. rischen Soundeffekten wie Windge-
  99244. uschen, Wasserpl
  99245. tschern und Vogelgezwitscher begleitet. 
  99246. r die Soundausgabe wird das AHI-Soundsystem verwendet, 
  99247.  neben den Original-Soundchips des Amigas auch alle 
  99248. ngigen Soundkarten unterst
  99249. tzt. 
  99250.  Myst war 1993 eines der ersten "CD-only"-Spiele und wird 
  99251. rlich auch in der Amiga-Version auf einer prall 
  99252. llten CD-ROM geliefert. Beim Kauf habt Ihr die Wahl 
  99253.  zwischen einer englischen und einer deutschen Version. 
  99254.  Da die 
  99255. bersetzung von Myst gut gelungen ist, k
  99256. nnt Ihr 
  99257.  Euch getrost f
  99258. r letztere entscheiden. Dabei wurden nicht 
  99259.  nur Handbuch, Bildschirmtexte und Sprachausgabe 
  99260. bersetzt, 
  99261.  sondern auch alle Grafiken, auf denen etwas geschrieben 
  99262.  steht.
  99263.  Als Hardware-Minimum gibt der Hersteller einen Amiga mit
  99264.  68020-Prozessor, 8 MB Fast RAM, CD-ROM-Laufwerk und Fest-
  99265.  platte an. Der AGA-Chipsatz bzw. eine CyberGraphX(CGX)-
  99266.  kompatible Grafikkarte werden ebenfalls vorausgesetzt.
  99267. r einen reibungslosen Spielablauf solltet Ihr aber mind.
  99268.  eine 68030-CPU unter der Haube haben. Ein schnelles CD-ROM-
  99269.  Laufwerk (8x+) kann ebenfalls nicht schaden. Zum einen wer-
  99270.  den dadurch die Animationen fl
  99271. ssiger abgespielt und zum 
  99272.  anderen m
  99273. t Ihr dann nicht unbedingt die empfohlenen 
  99274.  270 MB an Daten auf der Festplatte installieren. Die 
  99275.  Minimalinstallation mit 5 MB, bei der neben dem 
  99276.  Hauptprogramm nur noch das AHI-Soundsystem auf Platte 
  99277.  kopiert wird, tut es in diesem Fall auch.
  99278.  Auf AGA-Amigas werden alle Bilder und Animationen in 
  99279.  256 Farben dargestellt. Grafikkarten-Besitzer d
  99280. rfen Myst 
  99281.  in 24-Bit, also mit 16,7 Mio. Farben genie
  99282. en. Allerdings 
  99283.  befindet sich vorerst nur das AGA-Hauptprogramm auf der 
  99284.  Myst-CD, den CyberGraphX-Patch mu
  99285.  man sich direkt von der 
  99286.  clickBOOM-Homepage (http://clickboom.com) besorgen. Wer 
  99287.  keinen Internet-Zugang und auch sonst keinen Zugriff auf 
  99288.  das WWW hat, der sollte beim Kauf darauf bestehen, da
  99289.  eine Disk mit dem Patch mitgeliefert wir. Das sollte f
  99290.  den H
  99291. ndler eigentlich kein Problem darstellen. Falls
  99292.  doch - H
  99293. ndler wechseln!  :) 
  99294.  Als kleines Extra befindet sich ein 14-min
  99295. tiges deutsch-
  99296.  sprachiges "Making of" als Quicktime-Film auf der Myst-CD. 
  99297.  Darin erfahrt Ihr einige interessante Details 
  99298. ber den 
  99299.  Entwickler "Cyan" sowie die Entstehung von Myst.
  99300.  PERS
  99301. NLICHE MEINUNG: Nach langer Zeit mal wieder eine 
  99302.  Umsetzung eines PC-Bestsellers. Und die n
  99303. chste, eine 
  99304.  aufgebohrte Konvertierung eines indizierten 3D-Shooters, 
  99305.  wurde bereits f
  99306. r Februar 
  99307. 98 angek
  99308. ndigt. 
  99309.  So kann es gerne weiter gehen, auch wenn Myst bei mir 
  99310.  doch einen etwas zwiesp
  99311. ltigen Eindruck hinterl
  99312.  Einerseits fesselt mich die einzigartige Atmosph
  99313. re, die 
  99314.  besonders durch die herrlich gestaltete grafische Umgebung 
  99315.  hervorgerufen wird. Die Steuerung geht sofort in Fleisch 
  99316.  und Blut 
  99317. ber und die Story um das geheimnisvolle Familien-
  99318.  schicksal sorgt f
  99319. r motivierende Spannung. 
  99320.  Andererseits l
  99321. uft man aber doch oft genug nur umher, ohne 
  99322.  genau zu wissen was man eigentlich tun soll. Viele R
  99323. tsel 
  99324.  sind ganz sch
  99325. n knifflig, ungeduldige Spielernaturen 
  99326.  sollten sich nur mit Komplettl
  99327. sung an Myst heranwagen, 
  99328.  ansonsten kommt schnell Frust auf. 
  99329.  Wer sich von dem hohen Scbwierigkeitsgrad nicht abschrecken
  99330. t, den erwartet anspruchsvolle Adventure-Kost jenseits
  99331. ngiger Fast-food-Action. Logisches Denkverm
  99332. gen und eine
  99333. rige Portion Vorstellungskraft sind hier wichtiger als 
  99334.  schnelle Reaktionen oder ein durchtrainierter Daumen. 
  99335.  Entwickler:     clickBOOM (http://clickboom.com)
  99336.  Vertrieb:       PXLcomputers (http://pxlcomputers.com)
  99337.  Testmuster:     Verkaufsversion 1.0 (Ossowskis Schatztruhe)
  99338.  Genre:          R
  99339. tsel-Adventure
  99340. ltlich ab:  bereits erschienen
  99341.  Preis:          ca. DM 100,-
  99342.  Minimalkonfig.: 68020,  8MB FastRAM,  2xCDROM, AGA oder CGX
  99343.  empf. Konfig.:  68040, 16MB FastRAM, 12xCDROM, AGA oder CGX 
  99344. sentation:   70%
  99345.  Grafik:         86%
  99346.  Soundeffekte:   82%
  99347.  Musik:          74%
  99348.  Schwierigkeit:  schwer
  99349.  SPIELSPASS:     78%
  99350.  DAS WERTUNGSSYSTEM: Ein Spiel mit 50% Spielspa
  99351.  ist absoluter 
  99352.  Durchschnitt; nichts besonderes aber auch nicht grottenschlecht.
  99353.  Ab 70% ist ein Spiel f
  99354. r Fans des jeweiligen Genres bedingt
  99355.  empfehlenswert. Bei einer Wertung von 80% und h
  99356. her sollten
  99357.  Genre-Liebhaber unbedingt zugreifen, alle anderen machen beim
  99358.  Kauf aber auch nichts falsch. Und ab 90% wird
  99359. s zum Mu
  99360. kauf f
  99361.  alle Spielefans.
  99362.  Thomas Szedlak (The Kalauerman) 
  99363.  E-Mail: TSzedlak@gmx.de
  99364. @endnode
  99365. @node Myst_juergen
  99366. Myst - alt aber gut, oder?
  99367. Systemvorrausetzung:
  99368.  * AGA Amiga oder CGX
  99369.  * Festplatte ab 5MB
  99370.  * MC68020 oder h
  99371.  * 8MB Fast-Ram
  99372.  * 4x CD-LW
  99373. Empfehlen w
  99374. rde ich:
  99375.  * Grafikkarte mit CGX
  99376.  * 270 MB auf die Platte zu schmei
  99377.  * eine 040ger-Karte
  99378.  * einen 8-fach R
  99379.  * und eventuell 16 MB Fast-Ram
  99380.     Vorgeschichte:
  99381. Soeben sind Sie auf das superspannende Buck "Myst" gesto
  99382. en. Sie wissen nicht,
  99383. woher es kommt, wer es geschrieben hat, und auch nicht, wie alt es ist. Beim
  99384. Lesen machen Sie Bekanntschaft mit einer wundervoll beschriebenen Inselwelt.
  99385. Aber es ist ja doch nur ein Buch, oder?
  99386. Sie kommen am Ende des Buches an und legen Ihre Hand auf die Seite. Pl
  99387. tzlich
  99388. st sich Ihre Welt im Dunkel auf und macht der beschriebenen Inselwelt Platz.
  99389. Sie sind jetzt hier, wo immer dieses Hier auch sein mag. Und so bleibt Ihnen nur
  99390. die M
  99391. glichkeit, Ihre Umgebung immer weiter zu erforschen.
  99392.   Installation:
  99393. Man legt die Myst-CD ein, klickt auf Install und folgt den Anweisungen auf dem
  99394. Screen. Man mu
  99395.  noch den Pfad einstellen und angeben wieviel man installieren
  99396. chte. Die Installation der AHI-Version ist auch sinnvoll wenn man eine alte
  99397. oder gar keine Version hat. Das wars. Nun zu:
  99398.   Starten / Spielen:
  99399. Zum Starten mu
  99400.  man einfach das Myst-Icon zweimal anklicken. Nur noch den
  99401. Screenmode w
  99402. hlen und los gehts.
  99403. Als erstes darf man sich an dem Intro erfreuen. Danach beginnt man seine Suche
  99404. nach dem zu Hause auf der Insel Myst. Die Steuerung ist irgendwie genial. Man
  99405. findet sich sofort zurecht und sucht nach ersten Hinweisen. In Myst geht es
  99406. darum die Seiten von Sirrus
  99407. und Archenars Gef
  99408. ngnisb
  99409. chern in den verschiedenen
  99410. Zeitaltern zu finden. Sind dann alle Seiten wieder im Buch kann der jeweilige
  99411. aus dem Buch ausbrechen und gibt dir den entscheidenden Hinweis. Das Spiel ist
  99412. nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer. Auf manche R
  99413. tzel kommt man aber
  99414. erst nach langem 
  99415. berlegen. Es gibt 6 total Verschiedene Szenarios, die wie
  99416. Level sind. Jedes ist nach der L
  99417. sung des R
  99418. tzels erreichbar und kann immer
  99419. wieder besucht werden. Einmal in ein neues Buch eingesogen kommt man nur mit
  99420. einem weiteren MYST-Buch wieder zur
  99421. ck. Das hei
  99422. t: wer suchet der findet.
  99423.   Grafik:
  99424. Das Spiel besteht aus lauter Einzelbildern, wie man es z.B. von DungeonMaster
  99425. kennt. Allerdings sind diese Gerendert und haben eine ziemlich hohe Qualit
  99426. t. Es
  99427. sind fantastische Orte und Pl
  99428. tze entstanden, die sehr realistisch wirken. Aber
  99429. das Spiel besteht nicht nur aus Standbildern, nein nein, sondern es ist auch mit
  99430. absolut geilen Quicktime-Animationen versehen worden. Diese zwar etwas verpixelt
  99431. wirken aber trotzdem genial sind. Zum Beispiel wenn sich in der B
  99432. cherei, das
  99433. cherregal herunterf
  99434. hrt und einen Geheimgang freilegt, hechel. Schade ist es
  99435. eigentlich, dass die Bilder nicht 640
  99436. 480 haben, sondern nur 544
  99437. 333. Es ist
  99438. schon bedr
  99439. ckend, dass man immer noch schwarze Balken auf dem Screen hat, ;-( 
  99440. Aber im Gro
  99441. en und Ganzen sind die Grafiken fantastisch und mit viel Arbeit und
  99442. Liebe zum Detail entstanden. Die 6 Szenarios unterscheiden sich total von ihrem
  99443. eren Erscheinungsbild. Man kommt in eine von Vulkanen zerst
  99444. rten, in eine
  99445. mechanisch gesteuerte, eine Kanalwald und in ein e Welt in der das Geh
  99446. r eine
  99447. bergeordnetere Rolle spielt als das Auge. Das ist auch eine wunderbare
  99448. berleitung zu meinem n
  99449. chsten Thema:
  99450.   Musik / Sound FX:
  99451. Das die Musik zur Atmosph
  99452. re beitr
  99453. gt ist wohl keinem ein Geheimnis. Aber so
  99454. genial wie es in Myst umgesetzt worden ist hab ich es noch nie erlebt. Die Musik
  99455. und die Sound passen wie die Faust auf's Auge ;-]. Die Sprachausgabe ist auch
  99456. toll aber per Soundkarte d
  99457. rfte sie sich nicht mehr so verrauscht anh
  99458. Verflucht sei der A1200 mit Grafik- und Soundchip. Die Musik ist geheimnisvoll
  99459. und passt sich der Situation des Spielers an, die Sounds sind genial und ert
  99460. richtig und zum Teil erschreckend. Im allgemeinen: Bruumm, Bruum, Quwitsch,
  99461. Krach, tock, tock ... Sabberlache. Ist mit vorsicht zu genie
  99462. en, da Wasser sich
  99463. nachteilig auf den Rechner auswirken kann.
  99464.  Fazit:Waaaas? Du hast das Spiel noch immer nicht? Was f
  99465. llt dir ein du
  99466. mmerlicher, kleiner, stinkender M
  99467. llsack? Ab jetzt und hol dir das Teil! F
  99468. die, die es schon haben will ich nur sagen: Gute Wahl, denn das Spiel ist
  99469. fantastisch. Und daf
  99470. r, das es von 1993 ist, ist es mehr als nur Oberaffengeil.
  99471. Danke!
  99472.  Wertung:
  99473.  Grafik 90%
  99474.  Sound 88%
  99475.  Motivation 85%
  99476.  Spielspa
  99477.  Gesamt 88%
  99478. +Geniale Grafik, geiles Gameplay
  99479. -Keine Vollbildgrafiken
  99480.  Euer J
  99481. rgen "the  Dark" Kumiega
  99482. @endnode
  99483. @node Myst_Komp
  99484. @{b}Komplettl
  99485. sung - MYST@{ub}
  99486. Als erstes erkundet man die Insel und notiert sich die Anzahl der gefundenen
  99487. Hebel ( 8 Stck.).Dann bekommt man durch den Zettel, der auf dem Weg liegt einen
  99488. Hinweis auf eine T
  99489. r am Pier. Hinter dieser T
  99490. r befindet sich ein Springbrunnen
  99491. mit einem roten Knopf. Dreht man sich nun wieder in Richtung der Treppe, findet
  99492. man links einen Zettel an der Wand. Dieser Zettel hat an der linken oberen Ecke
  99493. einen gr
  99494. nen Punkt, den man anklicken kann. Es erscheint eine Schalttafel. Dort
  99495. wird die Zahl 8 eingestellt und anschlie
  99496. end der Knopf am Springbrunnen
  99497. ckt. Nun gibt es eine Nachricht in Form eines Hologramms. Der n
  99498. chste Weg
  99499. hrt in die Bibliothek. Dort sollte man sich alle B
  99500. cher im Regal ansehen und
  99501. lesen. Dann gibt es zwei St
  99502. nder ( einer rechts und einer links im Raum ) auf
  99503. denen jeweils ein Buch liegt. Das eine Buch ist rot und das andere Buch ist
  99504. blau. In beiden B
  99505. chern ist jemand gefangen. Klickt man die B
  99506. cher an, bekommt
  99507. man jemanden zu sehen, der um Hilfe bittet. Im blauen Buch ist Achenar gefangen
  99508. und im roten Buch ist Sirrus gefangen. Die beiden sind Br
  99509. der. Der eine will das
  99510. man ihm alle blaue Seiten bringt, damit er gerettet wird und der andere will
  99511. alle roten Seiten haben. An den W
  99512. nden der Bibliothek h
  99513. ngen mehrere Bilder. Das
  99514. eine Bild ist r
  99515. tlich und das andere mehr gr
  99516. nlich. Klickt man das r
  99517. tliche Bild
  99518. an, verschwindet das Buchregal und ein Gang wird frei. Durch diesen Gang kommt
  99519. man zu einem Fahrstuhl, mit dem man in den Turm kommt. Bevor man jedoch dorthin
  99520. geht, sollte man sich erst einmal noch die Landkarte an der Wand ansehen. Mit
  99521. Hilfe dieser Karte l
  99522. t sich der Turm drehen. Der rote Strahl zeigt jeweils die
  99523. Richtung an. Der Turm wird immer auf ein Geb
  99524. ude gedreht und dann geht man zum
  99525. Turm. Dort befinden sich zwei Leitern. An der einen Leiter ist als Symbol ein
  99526. Buch und an der anderen Leiter ( gegen
  99527. ber ) ist ein Schl
  99528. ssel als Symbol. Diese
  99529. Leiter mu
  99530.  man immer benutzen, denn dann findet man auf einer Tafel immer wieder
  99531. neue Informationen, wenn man den Turm wieder gedreht hat. Folgende Ausk
  99532. lt man auf diese Weise:
  99533. 11. Oktober  1984  10:04
  99534. 17. Januar   1207   5:46
  99535. 23. November 9791  18:57
  99536. 7; 2; 4
  99537. 59 Volt
  99538. 2:40 2; 2; 1
  99539. Mit jeder Auskunft gelangt man zu einer neuen Insel. Die Reihenfolge, in der man
  99540. die Inseln besucht, ist vollkommen egal. Ich habe die folgende Reihenfolge
  99541. Durch Anklicken des gr
  99542. nlich aussehenden Bildes schlie
  99543. t man das Regal wieder
  99544. und kann nun die Bibliothek verlassen. Im Planetarium bet
  99545. tigt man den
  99546. Lichtschalter und macht damit das Licht aus. Nun benutzt man den Stuhl und
  99547. stellt am Ger
  99548. t dar
  99549. ber die Daten von 1) ein. zu jedem eingestellten Datum
  99550. lt man ein Sternzeichen. Dieses malt man sich ab und vergleicht es sp
  99551. mit einem Buch in der Bibliothek. Daraus ergibt sich folgendes:
  99552. 11. Oktober  = Schlange
  99553. 17. Januar   = Blatt
  99554. 23. November = Spinne
  99555. Auf dem Weg von der Bibliothek zur Turmuhr befinden sich rechts und links
  99556. mehrere Zeichen.Nun sucht man sich die Zeichen Schlange, Blatt und Spinne und
  99557. stellt sie durch Anklicken auf Gr
  99558. n. Nun taucht das Schiff am Hafen auf. Dort
  99559. findet man ein Buch, das man anklickt und damit zur 1. Insel gelangt.
  99560. Insel 1:
  99561. - auf der Insel gibt es einen Leuchtturm, ein Fernrohr, ein Ger
  99562. t mit
  99563.   einem Schirm dar
  99564. ber und zwei Schiffsteile mit jeweils einem Gang,
  99565.   der erst einmal dunkel ist
  99566. - alle drei Kn
  99567. pfe (von links nach rechts) am Ger
  99568. cken und zum
  99569.   Leuchtturm gehen
  99570. - dort ist das Wasser verschwunden und 
  99571. ber eine Wendeltreppe gelangt
  99572.   man zu einer Truhe; an der Seite der Truhe einen Hebel bet
  99573. tigen
  99574.   da l
  99575. uft das Wasser raus und dann den Hebel wieder zur
  99576. ck dr
  99577. - wieder alle drei Kn
  99578. pfe dr
  99579. cken (diesmal von rechts nach links) und
  99580.   das Wasser ist wieder im Leuchtturm und die Truhe schwimmt oben;
  99581.   den Schl
  99582. ssel mit der Truhe benutzen und aus der Truhe einen
  99583.   anderen Schl
  99584. ssel nehmen
  99585. - mit dem Schl
  99586. ssel gelangt man zum Leuchtturm ganz oben; die Kurbel
  99587.   bet
  99588. tigen
  99589. - den mittleren Knopf bet
  99590. tigen und das Wasser ist aus den G
  99591.   verschwunden; Licht ist nun auch da
  99592. - am Ende von beiden G
  99593. ngen ist ein Raum; in dem einen Raum befindet
  99594.   sich die blaue Seite und in dem anderen Raum befindet sich die rote
  99595.   Seite
  99596. - kurz vor den R
  99597. umen ist jeweils ein Geheimgang; einmal auf der
  99598.   rechten und einmal auf der linken Seite; zu Erkennen sind die
  99599.   Geheimt
  99600. ren durch einen roten Knopf zum 
  99601. ffnen
  99602. - hinter den Geheimt
  99603. ren, die miteinander verbunden sind gibt es eine
  99604.   Art Seerose mit vielen Kn
  99605. - wenn man mal durch das Fernrohr sieht, findet man bei 135
  99606.   Leuchtturm
  99607. - genau diese Angabe braucht man bei der Seerose
  99608. - auf den Knopf dr
  99609. cken, der bei 135
  99610.  liegt ( rote Pfeilspitze rechts
  99611.   unten zeigt genau auf den Knopf )
  99612. - den Geheimgang verlassen und am Ger
  99613. t den linken Knopf dr
  99614. - eine T
  99615. r zum Schiffsinneren wird frei
  99616. - dort ist ein Tisch; diesen anklicken und es erscheint das Buch, mit
  99617.   dem man zur Insel Myst zur
  99618. ckkehrt
  99619. Insel Myst:
  99620. - die blaue bzw. die rote Seite mit dem blauen bzw. roten Buch
  99621.   benutzen
  99622. - es gibt wieder Informationen von Achenar bzw. Sirrus
  99623. - in der N
  99624. he der Turmuhr ( nach links gehen ) ist eine Blockh
  99625. - in der Blockh
  99626. tte ist ein Safe, der sich mit dem Code 7 2 4 
  99627. ffnen
  99628. - man nimmt die Streichh
  99629. lzer und z
  99630. ndet sie an, dann dreht man sich
  99631.   nach hinten um und benutzt das Streichholz mit dem roten Punkt und
  99632.   dreht dann das Rad bis zum Ende
  99633. - neben der Blockh
  99634. tte befindet sich ein riesiger Baum, der ein
  99635.   Fahrstuhl ist und diesen hat man damit ausgel
  99636. st und nach ganz oben
  99637.   fahren lassen
  99638. - nun schlie
  99639. t man das Rad wieder ( aber erst wenn die stampfenden
  99640.   Ger
  99641. usche vorbei sind, denn erst dann ist der Fahrstuhl ganz oben )
  99642.   und geht schnell zu diesem Baum und steigt in den Fahrstuhl, sobald
  99643.   er unten ist, denn er f
  99644. hrt noch tiefer und dort ist ein weiteres
  99645.   Buch
  99646. Insel 2:
  99647. - auf der Insel gibt es jede Menge Rohre durch die Wasser flie
  99648. - auf der kleinen Insel in dem Geb
  99649. ude das kleine Rad drehen
  99650. - die Richtung des Wasserflusses kann man 
  99651. ndern durch Umstellen der
  99652.   Hebel, die an Kreuzungen sind
  99653. - erst einmal die Hebel so stellen, da
  99654.  der Fahrstuhl funktionsf
  99655.   wird, mit dem man in die Baumh
  99656. user kommt
  99657. - in einem Baumhaus befindet sich ein Hebel, der dann eine T
  99658. ffnet, die sich so ziemlich gegen
  99659. ber befindet
  99660. - dorthin gehen und 
  99661. ber die Wendeltreppe nach unten
  99662. - den Wasserflu
  99663.  so einstellen das der Fahrstuhl oberhalb der
  99664.   Wendeltreppe funktioniert
  99665. - mit dem Fahrstuhl noch h
  99666. her fahren
  99667. - in einem Baumhaus ist die blaue Seite und in dem Baumhaus hinter
  99668.   dem Fahrstuhl ist die rote Seite
  99669. - wieder mit dem Fahrstuhl zur
  99670. ckfahren und 
  99671. ber die Wendeltreppe
  99672.   nach unten gehen
  99673. - zu dem Fahrstuhl gehen, an den man noch nicht herankommt
  99674. - den Hebel dort bet
  99675. tigen und der Weg zum Fahrstuhl ist frei
  99676. - das Wasser so lenken das es zum Fahrstuhl kommt
  99677. - das eine Rohr noch anschlie
  99678. en mit Hilfe des Rades, das dort ist
  99679. - ist der Kreislauf geschlossen, funktioniert der Fahrstuhl
  99680. - dort findet man das Buch um zu Myst zur
  99681. ckzukehren
  99682. Insel Myst:
  99683. - die rote und die blaue Seite mit dem roten bzw. blauen Buch
  99684.   benutzen
  99685. - auf dem Weg zur Turmuhr befindet sich rechts ein H
  99686. uschen
  99687. - dort findet man einen Generator auf dem man 59 Volt einstellt mit
  99688.   Hilfe des Zettels, der an der Wand ist:
  99689. @{" Zettel " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/myst/pic1.jpeg/Main} 
  99690. - alle Hebel auf der Insel auf " Ein " stellen und dann den Hebel am
  99691.   Pier auf " Aus " stellen ( der Hebel an der Turmuhr ist auf " Ein "
  99692.   eingestellt )
  99693. - damit ist das Raumschiff offen ( vorher noch auf den Mast klettern
  99694.   und den Hebel bet
  99695. tigen )
  99696. - im Raumschiff befinden sich ein Klavier und ein Ger
  99697. t an dem man
  99698. ne einstellen kann
  99699. - zuerst spielt man auf dem Klavier die T
  99700. ne, die in dem einen Buch
  99701.   abgebildet sind und 
  99702. bertr
  99703. gt sie dann auf das Ger
  99704. - die T
  99705. ne waren in der folgenden Reihenfolge:
  99706. 1. 5-te wei
  99707. e Taste von vorn
  99708. 2. 12-te wei
  99709. e Taste von vorn
  99710. 3. 10-te schwarze Taste von vorn
  99711. 4. 8-te wei
  99712. e Taste von vorn
  99713. 5. 3-te schwarze Taste von vorn
  99714. - sind alle T
  99715. ne richtig auf das Ger
  99716. bertragen worden, erscheint
  99717.   ein Buch, mit dem man auf die n
  99718. chste Insel kommt
  99719. Insel 3:
  99720. - am Anfang der Insel st
  99721. t man auf eine T
  99722. r, an deren Seite eine
  99723.   Einstellung von Ger
  99724. uschen vorzunehmen ist, damit sich die T
  99725. ffnet
  99726. - erst einmal alles auf der Insel erkunden
  99727. - es gibt 5 Stellen mit jeweils einem bestimmten Zeichen; den roten
  99728.   Knopf 
  99729. berall dr
  99730. cken ( damit werden die Ger
  99731. usche eingestellt )
  99732. - an einer Stelle ist die rote Seite zu finden und an der Stelle, wo
  99733.   der Springbrunnen ist, liegt die blaue Seite
  99734. - sind alle Kn
  99735. pfe gedr
  99736. ckt geht man durch den Tunnel zur Insel auf
  99737.   der ein Ger
  99738. t steht
  99739. - nun wird folgendes gemacht: erst das Zeichen anklicken, dann das
  99740.   Ger
  99741. usch dazu suchen durch die Pfeiltasten rechts und links, ist
  99742.   das Ger
  99743. usch gefunden dann am Ger
  99744. t die Enter-Taste dr
  99745. - das wird mit allen f
  99746. nf Zeichen gemacht
  99747. - wird jetzt die Enter-Taste gedr
  99748. ckt kommen die Ger
  99749. usche in einer
  99750.   bestimmten Reihenfolge und in dieser Reihenfolge m
  99751. ssen die
  99752.   Ger
  99753. usche auch an der T
  99754. r eingestellt werden damit diese sich
  99755. ffnet
  99756. - Reihenfolge der Ger
  99757. usche ist: 1. Sirenengeheul
  99758. 2. Wasserger
  99759. 3. Windgeheul
  99760. 4. Feuerger
  99761. 5. Glockenschlag
  99762. - ist die T
  99763. r offen, findet man ein Fahrzeug, dessen T
  99764. r mit Hilfe
  99765.   des blauen Knopfes ge
  99766. ffnet wird
  99767. - im Fahrzeug den Knopf " Vorw
  99768. rts " dr
  99769. cken und dann in folgender
  99770.   Reihenfolge fahren:
  99771.   N - W - N - O -O - S - S - W - SW - W - NW - W - NW - NO - N - SO
  99772. - dort angekommen findet man das Buch um zu Myst zur
  99773. ckzukehren
  99774. Insel Myst:
  99775. - die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw. roten Buch
  99776.   benutzen
  99777. - zur Turmuhr gehen und mit Hilfe der beiden R
  99778. der die Uhrzeit von
  99779.   2:40 einstellen; damit ist der Weg zur Turmuhr frei
  99780. - im Raum der Turmuhr die Ziffernfolge 2, 2, 1 einstellen ( durch
  99781. ngeres Anklicken drehen sich die Zahlen schneller )
  99782. - in der N
  99783. he des Piers hat sich das gro
  99784. e Zahnrad ge
  99785. ffnet und dort
  99786.   liegt ein Buch drin, mit dem man zu einer Insel kommt
  99787. Insel 4:
  99788. - man geht erst einmal in das gro
  99789. e Geb
  99790. - dort gibt es zwei Wege ( einen nach rechts und einen nach links )
  99791. - Weg rechts: man erreicht einen Raum mit einem Thron; links neben
  99792.   dem Thron ist eine Geheimt
  99793. r und dahinter findet man die blaue
  99794.   Seite
  99795. - Weg links: man erreicht einen Raum mit gro
  99796. en Bildern; rechts neben
  99797.   dem Schachspiel und unterhalb des gro
  99798. en Bildes ist eine Geheimt
  99799.   und dahinter findet man die rote Seite
  99800. - in einem der G
  99801. nge ist ein roter Knopf; bet
  99802. tigt man ihn 
  99803. ffnet
  99804.   sich eine Fallt
  99805. r und man findet einen Festungs-Drehungs-Simulator;
  99806.   den Hebel so lange bet
  99807. tigen bis der Kreis rot aussieht und nach
  99808.   unten offen ist ( das hat den Fahrstuhl in die richtige Position
  99809.   gebracht )
  99810. - den Raum verlassen und durch nochmaliges Bet
  99811. tigen des Knopfes die
  99812. r wieder schlie
  99813. - nun 
  99814. ber die Fallt
  99815. r laufen und dahinter den Fahrstuhl benutzen
  99816. - im Fahrstuhl das Dreieck nach oben dr
  99817. cken; wenn der Fahrstuhl h
  99818.   die Taste in der Mitte dr
  99819. cken und den Fahrstuhl verlassen
  99820. - der Fahrstuhl f
  99821. hrt ein St
  99822. ck nach unten und man gelangt an zwei
  99823.   Hebel mit denen man die Festung drehen kann ( auf unterschiedliche
  99824.   Ger
  99825. usche achten; dann ist eine neue Position erreicht )
  99826. - so gelangt man zu zwei kleinen Felsen auf denen man Zeichen findet,
  99827.   die man sich abmalt
  99828. - nun dreht man die Festung in die Ausgangsposition und gibt die
  99829.   Zeichen an dem Ger
  99830. t ein, welches rechts vor der Festung zu finden
  99831.   ist
  99832. - nun findet man das Buch mit dem man zur Insel Myst zur
  99833. ckkommt
  99834. Insel Myst:
  99835. - die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw. rotem Buch
  99836.   benutzen
  99837. - erst einmal wieder alle Hebel auf " Aus " stellen und dann den
  99838.   Hebel am Pier auf " Ein " stellen, man erh
  99839. lt eine wei
  99840. e Seite
  99841. - man erh
  99842. lt von Sirrus und Achenar die Information, da
  99843.  man im Buch
  99844.   im mittleren Regal ganz rechts das Muster 158 suchen soll und
  99845.   dieses Muster soll man dann im Kamin der Bibliothek auf die Wand
  99846.   malen, die nach dem Dr
  99847. cken auf den roten Knopf erscheint
  99848. - ist das Muster richtig angegeben, dr
  99849. ckt man noch einmal den Knopf
  99850.   und es erscheinen eine blaue und eine rote Seite und ein gr
  99851.   Buch
  99852. - die beiden Br
  99853. der haben vor dem gr
  99854. nen Buch gewarnt, trotzdem
  99855.   sollte man die Seiten ignorieren und das gr
  99856. ne Buch anklicken
  99857. - dort ist der Vater, der beiden, und der braucht eine wei
  99858. e Seite
  99859. - mit der wei
  99860. en Seite auf das Buch klicken
  99861. - man landet in einem Raum; dort sitzt der Vater an einem
  99862.   Schreibtisch
  99863. - ihm die wei
  99864. e Seite geben; er erz
  99865. hlt noch einiges und verbannt
  99866.   seine beiden S
  99867. hne; als Dank f
  99868. r die Hilfe bekommt man die
  99869.   Bibliothek geschenkt
  99870. Das war dann das Ende des Spiels. 
  99871. ber Spiel beenden verl
  99872. t man dann - F2  : X
  99873. Y Position das Spiel Myst.
  99874. Autorin: Kerstin H
  99875. ntsch
  99876. @endnode
  99877. @node "Myst_SM"
  99878. @title "Die Meinung von Stefan Martens zu Myst"
  99879. Art:  Es ist ein Adventure, wahrscheinlich das beste.
  99880.       Es ist aber nur f
  99881. r helle K
  99882. pfe geeignet, und nur
  99883.       f
  99884. r solche, die einen guten Amiga haben.
  99885.       Jetzt endlich f
  99886. r Amiga.
  99887.       
  99888.  Bewertung: Grafik      90%
  99889.             Sound       95%
  99890.             Realit
  99891. t    99%
  99892.             Motivation  88%
  99893.             
  99894.             Gesamt      92%
  99895. @endnode
  99896. @node Myst_ukn
  99897.  Testbericht
  99898.           ---------------
  99899.           |  Myst   |
  99900.           ---------------
  99901.  Ich habe mir zu Weihnachten Myst gekauft,weil ich gespannt war
  99902.  wie gut es wirklich ist und ob nach den Knaller Capital 
  99903.  Punishment und ihren gro
  99904. en Versprechungen  (Wunschliste)
  99905.  auch was dahinter steckt.
  99906.  Nun als ertes Mal die Verpackung von Myst ist 
  99907. berdimensional 
  99908.  und 
  99909. bberraschend leicht ,ansonsten aber sehr ansprechend.
  99910.  Screenshots sind genial und nicht aus einer High-End PC
  99911.  Version sondern die Amiga Version. Nach dem Aufmachen 
  99912. llt einen die CD-Rom plus dreier kleiner K
  99913. rtchen entgegen
  99914.  und wieder kein Handbuch.Die CD ist ansprechend verpackt
  99915.  beinhaltet ein zweisprachiges Booklet (Deutsch und Englisch),
  99916.  worin kleinere Tips zum starten von Myst und 
  99917. ber das Spiele zu 
  99918.  finden sind.Auf einen der Karten ist das Angebot f
  99919. r Capital
  99920.  Punishment zur H
  99921. lfte des Preises und desweiteren ein Gut-
  99922.  schein 
  99923. ber 2$ auf jedes andere Spiel eines englischen 
  99924.  Distributors,plus (die eigentliche Sensation und f
  99925. r mich sehr
  99926. berraschend) die Vorank
  99927. ndigung des n
  99928. chsten Clickboom
  99929.  Spiels ****!
  99930.  Aber jetzt lieber zur
  99931. ck zum Spiel,die Installation auf die 
  99932.  Festplatte ist Pflicht und Myst kann in verschieden gro
  99933.  Portionen installiert werden 5 MB-370 MB,ich empfehle die 
  99934.  40 MB Variante,weil bei der 5 MB Variante die Zugriffe auf
  99935.  das CD-Rom zu h
  99936. ufig vorkommen und die 370 MB einfach nur
  99937.  Platz Verschwendung auf der Festplatte.
  99938.  Das Spiel ist angenehm schnell installiert und schon nach kurzer Zeit
  99939.  kann man eins der beiden Icons starten :
  99940.            1.Myst
  99941.            2.The Making of Myst
  99942.  The Making of... ist ein 14min. langer Film 
  99943. ber die Entstehung von
  99944.  Myst und der Philosophie der Programmierer von Cyan (die haben
  99945.  das Spiel als erstes auf den Macintosh heurausgebracht).
  99946.  Wenn man das Spielicon andr
  99947. ckt mu
  99948.  man den Screenmode
  99949. hlen (am besten Multiscan Productivity) und dan geht es endlich lo
  99950.  Ein kleines Intro folgt in dt. Sprache,da
  99951.  das Buch Myst in eine Spalte
  99952.  (Zeitspalte oder sowas 
  99953. hnliches) gefallen ist und der Besitzer sich
  99954.  davor f
  99955. rchtet was andere Personen mit den Buch anfangen k
  99956. nnte.
  99957.  Schlie
  99958. lich liegt das Buch direkt vor einen und man klickt es an und
  99959.  schl
  99960. gt es auf,dann sieht man auf einen kleinen Bildschirm den Anflug
  99961.  mit der Kamera auf die Insel die auf der Verpackung abgebildet ist
  99962.  (68030/50 Mhz + 50 Mhz Copro ist daf
  99963. r dringend gefordertes Minimum)
  99964.  Angekommen am Pier bleibt die Kamera stehen und zeigt den Blick auf eine
  99965.  Treppe die ins Landesinnere der Insel f
  99966. hrt.Durch anklicken des Bildes gelangt
  99967.  man in die Welt von Myst und das Spiel hat jetzt erst richtig begonnen.
  99968.  Im Spiel kann man sich um 90 oder mehr Grad drehen und sich so langsam
  99969.  durch die Inselumgebung bewegen.Die Steuerung und das Benutzen von Gegen-
  99970. nden wird nicht im Stile von Lucasarts Adventures,sondern alles l
  99971.  sich hier intuitiv per linker Maustaste erledigen,da
  99972. rt sich nicht
  99973.  sehr flexibel an,aber reicht vollkommen aus.Die Spiel Grafiken  sind
  99974.  allesamt gerendert und von sehr guter Qualit
  99975. t,was sich auch gleich
  99976.  negativ auf die Geschwindigkeit niederschl
  99977.  Alles in eine mu
  99978.  ich sagen ,da
  99979.  sich das warten auf dieses Spiel
  99980.  wirklich gelohnt hat und auch der Prei
  99981.  akzeptabel ist.
  99982.   =============================================
  99983.   |Requirements:                              |
  99984.   |A1200 oder A500 mit Grafikkarte oder CD 32 |
  99985.   |68020 oder schneller ,sowie 8 MB fast Ram  |
  99986.   |CD-Rom Laufwerk (min. 2-fach)              |
  99987.   |Empfohlen:                                 |
  99988.   |1200
  99989. er mit min. 68030 und 8-fach speed    |
  99990.   |CD-Rom und 16 MB Fast Ram                  |
  99991.   =============================================
  99992.   ========================
  99993.   | Wertung:             |
  99994.   | Genre: Adventure     |
  99995.   | Spielspa
  99996. : 90 %      |
  99997.   | Grafik. 95%          |
  99998.   | Sound: 80 %          |
  99999.   | Gesamt:90 %          |
  100000.   | Prei
  100001. : 99 DM u.e.VK  |
  100002.   | pers. Wertung: ***** |
  100003.   ========================
  100004. @endnode
  100005. @node Mystical
  100006. @{b}Spielname:      Mystical@{ub}
  100007. Hersteller:     Infogrames
  100008. Genre:          Actionadventure
  100009. @{b}Screenshots:@{ub}
  100010. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mystical/mystical.jpg"}
  100011. @{b}Freezer:@{ub} 01F1A7 - Leben
  100012. @endnode    
  100013. @node "Myth"
  100014. @{b}Spielname:      Myth@{ub}
  100015. Hersteller:     System 3
  100016. Genre:          Action
  100017. @{b}Cheat:@{ub}
  100018. Den Pausenmodus mit <P> aktivieren und "SNUFFLECAKE" eingeben und
  100019. anschlie
  100020. end weiterspielen.
  100021. @endnode
  100022. @node "Myth CD32"
  100023. @{b}Spielname:      Myth CD32@{ub}
  100024. Hersteller:     System 3
  100025. Genre:          Action
  100026. @{b}Cheat:@{ub}
  100027. Man dr
  100028. ckt die beiden Top-Button und den blauen Button. Nun schaltet man das
  100029.  ein. Wenn der rote Screen erscheint, l
  100030. t man die Tasten los. 
  100031. Jetzt hat man unendlich viele Leben!
  100032. @endnode
  100033. @database AmigaGameGuide
  100034. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  100035. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  100036. @author "Stefan Instinske"
  100037. @font Courier.font 13
  100038. @wordwrap
  100039. @(c) "Stefan Instinske"
  100040. @node Main "Amiga Game Guide"
  100041. @prev agg-m.guide/Main
  100042. @next agg-o.guide/Main
  100043.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  100044.   Gehe zur
  100045. ck zum @{" Hauptmen
  100046.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  100047.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  100048. ************************************************************************************
  100049.   N     @{"Nakamoto" LINK Nakamoto}
  100050.         @{"Napalm" LINK Napalm}                              Bilder                           Test(s)
  100051.         @{"Narc" LINK Narc}                                             
  100052.         @{"Narco Police" LINK "Narco Police"} 
  100053.         @{"Naughty Ones" LINK "Naughty Ones"}                                  
  100054.         @{"Navy Moves" LINK "Navy Moves"}                                       
  100055.         @{"Navy Seals" LINK "Navy Seals"}                          Bilder                                       
  100056.         @{"Nebulus" LINK Nebulus}                                               
  100057.         @{"Nebulus 2" LINK "Nebulus 2"} 
  100058.         @{"Necris Dome" LINK "Necris Dome"}                             
  100059.         @{"Necronom" LINK Necronom}
  100060.         @{"Nemac IV" LINK "Nemac IV"}                            Bilder                           Test(s)
  100061.         @{"Nemesis IR" LINK "Nemesis IR"}                                       
  100062.         @{"Neuromancer" LINK Neuromanager}
  100063.         @{"Neuronics" LINK "Neuronics"} 
  100064.         @{"Neverending Story" LINK "Neverending Story"}                                
  100065.         @{"Never Mind" LINK "Never Mind"}                          Bilder                                      
  100066.         @{"New York Warriors" LINK "New York Warriors"}                         
  100067.         @{"New Zealand Story" LINK "New Zealand Story"}
  100068.         @{"Nibbler Super Extra" LINK "NibblerSuperExtra"}                 Bilder                           Test(s)
  100069.         @{"Nick Faldo's Championship Golf" LINK "NickFaldosChampionship"}       
  100070.         @{"Nicky Boom" LINK "Nicky Boom"}                          Bilder                                     
  100071.         @{"Nicky Boom 2" LINK "Nicky Boom 2"}                                   
  100072.         @{"Night Breed" LINK "Night Breed"}                                     
  100073.         @{"Night Hunter" LINK "Night Hunter"}                                   
  100074.         @{"Night Shift" LINK "Night Shift"}                                                          Test(s)
  100075.         @{"Nine Lives" LINK "Nine Lives"}                                     
  100076.         @{"Ninja Gaiden" LINK "Ninja Gaiden"}
  100077.         @{"Ninja Rabbits" LINK "Ninja Rabbits"}                                   
  100078.         @{"Ninja Spirit" LINK "Ninja Spirit"}                                   
  100079.         @{"Ninja Warriors" LINK "Ninja Warriors"}                                       
  100080.         @{"Nitro" LINK Nitro}                               Bilder                                         
  100081.         @{"No Second prize" LINK "No Second prize"}                                     
  100082.         @{"North and South" LINK "North and South"}                                     
  100083.         @{"North Sea Inferno" LINK "North Sea Inferno"}                         
  100084.         @{"Nova 9" LINK "Nova 9"}                                               
  100085.         @{"Nu" LINK Nu}                                         
  100086.         @{"Nuclear War" LINK "Nuclear War"}                                     
  100087. @endnode
  100088. @node Nakamoto
  100089. @{b}Spielname:      Nakamoto@{ub}
  100090. Hersteller:     ?
  100091. Genre:          ?    
  100092. @{b}Levelcodes:@{ub}
  100093.  1 STPOP        11 BRETT
  100094.  2 HAYES        12 GENUG
  100095.  3 HEYEY        13 FEUER
  100096.  4 AMIGA        14 PRESS
  100097.  5 43940        15 MZ800
  100098.  6 KXP92        16 MZ80K
  100099.  7 QUIYI        17 AL220
  100100.  8 AXPOP        18 UNIHH
  100101.  9 HEIDE        19 SILKE
  100102. 10 MAMPF        20 CUTTY
  100103. Achtung: Code 1 und 8 haben den Buchstabe <O>, die anderen eine Null.
  100104. Zur Best
  100105. tigung, da
  100106.  das Pa
  100107. wort richtig ist blinkt im Spiel nach Eingabe
  100108. PASSWORT
  100109.  auf.
  100110. @endnode
  100111. @node Napalm
  100112. @{b}Spielname:      Napalm - Crimson Crisis@{ub}
  100113. Hersteller:     Clickboom (1999)
  100114. Vertrieb:       PLX Computers
  100115. Genre:          Strategie
  100116. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  100117. @{"Henning W. Knopp" LINK Napalm_Knopp}
  100118. rgen Kumiega" LINK Napalm_juergen}
  100119. @{"Kilian Servais" LINK Napalm_kilian}
  100120. @{b}Screenshots:@{ub}
  100121.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_21.jpg"}
  100122.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_22.jpg"}
  100123.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_23.jpg"}
  100124.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_24.jpg"}
  100125.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_15.jpg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_25.jpg"}
  100126.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_16.jpg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_26.jpg"}
  100127.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_17.jpg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_27.jpg"}
  100128.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_18.jpg"}
  100129.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_9.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_19.jpg"}
  100130.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_20.jpg"}
  100131. @{b}Cheats:@{ub}
  100132. <t> dr
  100133. cken und dann folgendes gefolgt von einem <Return> eingeben:
  100134. 2DECADES        Fabriken auf den h
  100135. chsten Stand der Technik   
  100136.      
  100137. 5TICKING        Mehr Zeit
  100138. 5WARFOGY        Ganze Karte wird sichtbar
  100139. @{b}Hints:@{ub}
  100140. Wird ein leerer 
  100141. lturm mittels der K-Taste ( gefolgt von rechter und linker
  100142. Maustaste ) zerst
  100143. rt, kann man auf dieser Quelle erneut einen 
  100144. lturm errichten. 
  100145. Nun lassen sich wieder 3 - 4 Tankerladungen f
  100146. rdern. 
  100147. Dieser Vorgang l
  100148. t 2 - 3 mal wiederholen, danach versiegt die Quelle endg
  100149. ltig.
  100150. Wird eine Gruppe aus mehreren unterschiedlichen Einheiten in feindliches Gebiet
  100151. entsendet, so sollte die CTRL-Taste bei der Auswahl des Zieles gedr
  100152. ckt werden, 
  100153. um die Geschwindigkeit aller Einheiten automatisch anzupassen, d.h. keine Einheit 
  100154. hrt schneller als die Langsamste!
  100155. @{b}Korrekturen zum Handbuch :@{ub}
  100156. Humans :
  100157. Folgende Einheiten werden entgegen dem Handbuch in Special Factories produziert
  100158. Sioux (Tech Level 1
  100159. Chayenne (Tech Level 2)
  100160. Transporter (Tech Level 3)
  100161. Robots :
  100162. Folgende Einheiten werden entgegen dem Handbuch in Antigrav Fabriken produziert
  100163. Antigrav (Tech Level 1)
  100164. Giant Antigrav (Tech Level 2)
  100165. Robots :
  100166. Die Bilder von den Abwehrt
  100167. rmen WS01 und WS02 sind vertauscht worden.
  100168. Allgemein :
  100169. Es ist nicht m
  100170. glich neben den Tunnelausg
  100171. ngen Geb
  100172. ude zu errichten.
  100173. Tunnelausg
  100174. nge geh
  100175. ren nicht zur Basis.
  100176. @endnode
  100177. @node Napalm_Knopp
  100178. Napalm... die wahre Geschichte.
  100179. Hallo Leser !
  100180. Diesmal mache ich mich daran, einen der hellsten Hoffnungsschimmer am
  100181. Amiga-Horizont unter die Lupe zu nehmen... Napalm, das erste richtige Echtzeit
  100182. Strategiespiel seit Dune 2! Es gab ja schon einige eher erb
  100183. rmliche Versuche
  100184. (Tiny troops...), dieses Genre auch auf dem Amiga wieder zum Leben zu kriegen,
  100185. aber bislang ohne Erfolg...
  100186. Und jetzt ?
  100187. Geliefert wird Napalm in schlichter Verpackung, die CD-H
  100188. lle mu
  100189.  reichen.Naja,
  100190. zumindest eine ordentlich dicke und bunte Anleitung auf Hochglanzpapier (20
  100191. Seiten), da kann man nervenden PClern wenigstens was vorweisen!
  100192. Die CD selbst ist mit 174 MB an reinen Spieldaten belegt, der Rest wird von 20
  100193. Audiotracks eingenommen, die aber nur als Durchschnitt zu bewerten
  100194. sind.Wenigsten ist die Qualit
  100195. t ausgezeichnet, nicht wie bei der ersten Serie
  100196. von Genetic Species...
  100197. Die Installation geht angenehm schnell vonstatten, da Napalm nicht sonderlich
  100198. viel Platz auf der HD ben
  100199. tigt. Es wird alles von CD eingespielt, wobei der
  100200. Speed mit einem 6x aufw
  100201. rts ordentlich ist (Wer das CD-Rom frei haben will, kann
  100202. auch mit Assigns die ganzen Verzeichnisse umleiten, aber auf Kosten der
  100203. Audiotracks...). Mit dem simplen Installer ist es aber dann doch nicht getan,
  100204. wer nicht 
  100205. ber eine aktuelle Version von RTG_Master verf
  100206. gt, der mu
  100207.  diese
  100208. ebenfalls von CD (das Archiv ist beigelegt) entpacken! Danach findet man im
  100209. angelegten Napalm-dir noch ein Setup-prog, mit dem dann einige letzte
  100210. Einstellungen wie Aufl
  100211. sung, Audiomode, Chatmacros etc. gemacht werden k
  100212. nnen.
  100213. Danach h
  100214. lt einen nichts mehr davon ab, das Game zu starten !
  100215. Beim ersten Start wird man etwas feststellen m
  100216. ssen, was sich wie ein roter
  100217. Faden durch das gesamte Game zieht...oder besser nicht zieht... Ich rede von
  100218. einer fast nicht vorhandenen Storyline! Keinerlei Intro empf
  100219. ngt den Spieler,
  100220. die Anleitung geht mit ganzen 19 Worten auf die Handlung ein, und zwar wie folgt
  100221.  Napalm describes an epic war
  100222.  set in the near future,
  100223.  with rebellious Robots trying
  100224.  to overthrow the Human Rule.
  100225. Jaaaaaa, STIMMUNG! Zwar eine nette Idee da
  100226.  man auch die andere Seite spielen
  100227. kann, aber diese Story ist echt M
  100228. Nun, wie dem auch sei, auf dem Titelmen
  100229.  wird mit Schmollmund auf Campaign
  100230. geklickt, und auf einem farbenpr
  100231. chtigen Bild darf man sich seine Seite
  100232. aussuchen, die UEDF (United Earth Defense Forces), oder die Robot forces.
  100233. Danach kommt der Missionscreen, der uns mit h
  100234. bscher Sprachausgabe unser jeweils
  100235. chstes Missionsziel erl
  100236. utert und versucht, zumindest ein wenig Story
  100237. hineinzubringen... Trotdem l
  100238. t sich eine gewisse Einf
  100239. ltigkeit bei den
  100240. Missionen doch feststellen !
  100241. Denn ob ich die Basis vernichten soll, weil dort ein unbekanntes Geb
  100242. ude steht,
  100243. eine wichtige Versammlung stattfindet, es die erste, zweite (...) Reihe ihrer
  100244. Hauptverteidung ist, oder weil die ach so b
  100245. sen Robots von dort aus unseren
  100246. Nachschub torpedieren... letzlich spielt es keine Rolle, aber ca. 70% aller 15
  100247. Missionen (pro Seite, insg. 30), sind ein tr
  100248. bes "destroy the enemy base!".  :-(
  100249. Trotz allem, kommen wir zum Spiel !
  100250. Ich glaube Mission 7. Einige Medium Tanks und Rocket launchers shreddern die
  100251. feindliche Basis...
  100252. Und hier darf ich dann zum ersten Mal mit dem Meckern aufh
  100253. ren, denn Napalm holt
  100254. einmal mehr das wirklich allerletzte aus den alten 68k-Amigas heraus! Der
  100255. Detailreichtum des Screens bei einer Aufl
  100256. sung von 640x480 ist wirklich
  100257. atembraubend. Schon aus dem Demo kannte man ja z.b. das riesige abgest
  100258. Raumschiff, und solche und 
  100259. hnliche Renderobjekte liegen in jedem Level umher!
  100260. Da gibt es riesige Krater, Obelisken, Berge, Hochh
  100261. user, Flugzeugwracks... wohl
  100262. alles gerendert und nochmal 
  100263. berzeichnet. Zus
  100264. tzlich schmeichelt transparenter
  100265. Qualm, kleine Feuerchen und h
  100266. bsche Licheffekte bei z.B: Plamasch
  100267. ssen...
  100268. Die eigene Basis steht inmitten dieser Landschaft, und darf dann auf CnC-
  100269. bliche
  100270. Art und Weise erweitert werden. Mit neuen Geb
  100271. uden ergeben sich immer neue
  100272. Einheiten, und weitere Anlangen werden erm
  100273. glicht. Wer glaubt, im ersten Level
  100274. bereits 
  100275. ber alles zu verf
  100276. gen, der t
  100277. uscht sich jedoch! Die Medium Factory z.B.
  100278. lt man gerade mal in Level 6, von Heavy, Special und Cosmic Factory noch
  100279. nicht mal zu reden! In beinahe jedem Level erh
  100280. lt man neue Einheiten, aus dieser
  100281. Sicht bleibt das Spiel nicht ohne Reiz...  :)
  100282. Doch jedes RTS (realtime strategy) game steht und f
  100283. llt mit der KI! Hier l
  100284. Napalm noch ein wenig zu w
  100285. nschen 
  100286. brig. Und um mal auf Manni Froitzheim zu
  100287. sprechen zu kommen, der im letzten Aaktuell Napalm in Grund und Boden
  100288. trampelte... ganz so bl
  100289. d ist der Gegner nicht! Wer nur bis zum 4. Level spielt,
  100290. hat nicht unbedingt die volle St
  100291. rke des Gegners zu sp
  100292. ren bekommen. Richtig
  100293. bel wird es erst sp
  100294. ter, auch wenn fast immer das Gef
  100295. hl der menschlichen
  100296. berlegenheit bleibt. Der Gegner schickt zuerst immer nur kleine
  100297. Einheiten.Werden diese vernichtet, schickt er (so ab Level 6) immer schwereres
  100298. Gesch
  100299. tz hinterher, bis dann irgendwann ein st
  100300. ndiger Flu
  100301.  an feindlichen
  100302. Panzern und Schwebern zustande kommt. Aber wehe, die kleinen Scouteinheiten
  100303. werden nicht vernichtet! In Mission 7 habe ich diesem Fehler gemacht, und meine
  100304. Truppen zu weit weg geschickt.... Es folgte so ziemlich alles, was der Gegner
  100305. aufzubieten hatte, und zwar in den ersten 5 Minuten! Mein 
  100306. berleben war Gl
  100307. sonst nichts. Und wen es nervt, das die Scouts immer gleich abhauen, und das als
  100308. dheit interpretiert.... schickt diesen verdammten Schwebern niemals eure
  100309. Hubschrauber hinterher! Sie werden in die Reichweite von Raketent
  100310. rmen gelockt
  100311. und vernichtet.
  100312. Es gab aber bisher nur einen Fall, wo die KI mich austricksen konnte, mit einem
  100313. 3-Fronten Angriff in Level 11... aber egal, zur
  100314. ck zum Spiel.
  100315.  Die verschiedenen Einheiten beider Parteien sind im Booklet aufgelistet, und
  100316. die Menge sollte eigentlich gen
  100317. gen :
  100318. ude            : 15 (+4 Attrappen)
  100319.  Lagerverteidigung  :  3
  100320.  Soldaten           :  5
  100321.  Fahrzeuge (zivil)  :  4
  100322.  Fahrzeuge (Kampf)  : 13
  100323.  Flugzeuge          :  3
  100324.  Luft-Unterst
  100325. tzung :  5
  100326.  sonstiges          :  1
  100327.  Unter "sonstigem" ist die M
  100328. glichkeit einzuordnen, einzelne Fahrzeuge zu
  100329. tarnen. Sie werden somit von feindlichen Einheiten nicht mehr wahrgenommen, bis
  100330. sie das Feuer er
  100331. ffnen...
  100332. digerweise ist es m
  100333. glich, im Spiel selbst ohne weiteres abzusaven. Die
  100334. teren Missionen k
  100335. nnen bis zu 5 Stunden Spielzeit in Anspruch nehmen, und so
  100336. lange klebe selbst ich nicht freiwillig an meinem Monitor!
  100337.  Nun kommen wir auf ein sensibles Feld...insbesondere f
  100338. r PC-user! Ich gebe f
  100339. das kommende keine Garantie. Denn, welche features hat Napalm, die andere
  100340. RTS-Gme an der DOSe nicht haben? Hier sind sie :
  100341.  *  Das Tunnel CV: Baut das Tunnel-Geb
  100342. ude, dann diese Karre. Schickt        
  100343. sie irgendwo hin und aktiviert sie...Sie baut ein Gegenst
  100344. ck zum        
  100345. Tunnelgeb
  100346. ude, und ihr k
  100347. nnt ab sofort Einheiten hin und herbeamen!
  100348.  *  Einheitswahl: An der DOSe m
  100349. sst ihr f
  100350. r ein Gruppe einen Rahmen        
  100351. darum ziehen. Aber was, wenn da tats
  100352. chlich der leicht gepanzerte 
  100353. ltanker mit
  100354. im         rechteckigen Rahmen steht, es aber dringend ist? Bei Napalm k
  100355. nnt ihr
  100356.         bei gedr
  100357. ckter Shift-Taste immer mehr Einheiten anklicken, und euch     
  100358.    somit auch Gruppen aus weit entfernt stehenden Einheiten bilden !
  100359.          Auch sonst gelten neue Regeln f
  100360. r Einheitskontrolle :
  100361.  *   Gruppen: Eine Gruppe markiert? Du brauchst sie sp
  100362. ter noch,          mu
  100363. aber jetzt andere Einheiten kontrollieren? Mit den Tasten 1-9          werden
  100364. Gruppen festgelegt, und mit Druck auf die entprechende F-Taste          wider
  100365. aufgerufen. Eines der besten features in Napalm!
  100366.  *   Kommandos: Mit einer einzigen Taste auf dem Keyboard k
  100367. nnt ihr         
  100368. folgende Kommandos geben :
  100369.  *  Enter  - Bildschirm zur Basis
  100370.  *  Return - Bildschirm zur gew
  100371. hlten Einheit
  100372.  *  Tab    - Zeige n
  100373. chste angegriffene Einheit
  100374.  *  Num (  - W
  100375. hle alle sichtbaren Panzer
  100376.  *  Num )  - W
  100377. hle alle sichtbaren Soldaten
  100378.  *  Num /  - W
  100379. hle alle sichtbaren zivilen Einheiten
  100380.  *  Num *  - W
  100381. hle alle sichtbaren Kampfeinheiten
  100382.  *  Num -  - W
  100383. hle alle besch
  100384. digten Einheiten
  100385.  *  Num +  - W
  100386. hle alle unbesch
  100387. digten Einheiten
  100388.  *  CTRL   - Gruppe in dieser Formation bleiben
  100389.  *  E      - Gruppe zur
  100390. ck zur Basis
  100391.  *  X      - Gruppe verteilen
  100392.  *  S      - Anhalten
  100393.  *  R      - Einheit in die Werkstatt
  100394.  *  D      - Einheit zur Demontage
  100395.  *  G      - Wohin sollen neu gefertigte Einheiten fahren ?
  100396.  *  Del    - Festlegen eines Zieles
  100397.  *  Help   - Angriff des festgelegten Zieles
  100398.  Es  gibt noch einige andere, von denen ich aber wei
  100399. , das games wie CnCII sie
  100400. auch haben. Nicht 
  100401. bel, oder? :)
  100402.   Fazit : Schlu
  100403. endlich mu
  100404.  ich sagen... Napalm tr
  100405. gt den Namen "best Amiga
  100406. strategy game ever" zu recht! Der Preis daf
  100407. r ist hoch (selbst auf meinem
  100408. Rechner leicht ruckelnd), aber das Verh
  100409. ltnis stimmt. Die Amiga Format hat 90%
  100410. Prozent gegeben, ich werde nicht ganz so hoch gehen... Immerhin fehlt jede Form
  100411. von Intro oder Zwischensequenzen, die KI l
  100412. t  ein wenig zu w
  100413. nschen 
  100414. brig, und
  100415. einige Funktionen werden im Handbuch nicht erl
  100416. utert (Wie funzt das research
  100417. lab?!).
  100418.  Grafik     : 90 %      Sehr gut, dennoch hin und wieder Fehler
  100419.  SoundFX    : 80 %      nichts besonderes, gute Sprachausgabe
  100420.  Musik      : 70 %      Nur ein Ohrwurm (nr.18), der Rest mittelpr
  100421. chtig
  100422.  Gameplay   : 80 %      Mir hat`s Spa
  100423.  gemacht !   :)
  100424.  Gesamt     : 80 %      Empfehlenswert, aber ein 060er sollte es schon sein!
  100425.  Mindestens : 020er, 16 MB Ram
  100426.  empfohlen  : 060er, 32 MB Ram, Grafikkarte
  100427.  Bis dann, euer
  100428. Henning W. Knopp
  100429. @endnode
  100430. @node Napalm_juergen
  100431. NAPALM - the Crimson Crisis
  100432. Tja, ihr kennt mich warscheinlich nicht, aber da bin ich. Und ich habe einen
  100433. Testbericht 
  100434. ber "NAPALM - the Crimson Crisis" von ClickBOOM verfasst.Zuerst,
  100435. das Spiel hat eine geniale Verpackung, sorry es ist nicht mehr als die CD-H
  100436. Aber das reicht auch schon vollkommen. Das Titelbild ist von erstklassiger
  100437. Qualit
  100438. t und die R
  100439. ckseite ist ein riesiger Screenshot.
  100440. Ich habe die Verpackung aufgerissen und die CD in mein Laufwerk geschoben. Die
  100441. Installation ist Kinderspiel (falls man einige Englishkenntnisse besitzt). Nach
  100442. Beendigung wird man gebeten das Setup aufzurufen, welches leider auch per
  100443. Commodore Installer geschieht. Da h
  100444. tten sie sich etwas besseres einfallen
  100445. lassen k
  100446. nnen. Dies reicht allerdings zur Not auch.
  100447. Nun gut, dann hab ich mich auf einen gerenderten Vorspann (wie er angek
  100448. ndigt
  100449. war) gefreut, aber nix wars. Au
  100450. erdem vermisste ich das herbeirotierende
  100451. ClickBOOM-Zeichen. Dieses tauchte allerdings im Hauptmen
  100452.  als kleiner "Gag"
  100453. wieder auf. Ich w
  100454. hlte "Campaign" an und spielte die erste Mission mit den
  100455. "Humans" und ekelte mich gleich vom schlechtgeformten grobpixligen
  100456. Schatten.Nachdem ich den ersten Schock verdaute, fand ich das Spiel gar nicht so
  100457. bel Vor allem die fantastische Grafik, auch wenn man unter AGA einige Pixel
  100458. mehr sieht, ist ein riesiger Pluspunkt des Spiels. Die Geb
  100459. ude, die Einheiten
  100460. und die Landschaften und vor allem die Explosionen sehen einfach genial aus.
  100461. Die Akustik w
  100462. hrend des Spiels, hossa. Die Sounds die sind wieder mal klasse.Die
  100463. ren sich wirklich gut an und die Explosionen wirken durch die akustische
  100464. Unterst
  100465. tzung deutich realer. Die CDDA-Musik ist von erstklassiger Qualit
  100466. t und
  100467. rt sich super an. Allerdings passt sie irgendwie absolut nicht zum
  100468. Spielgeschehen.
  100469. Nun zum unangenehmen Teil des Tests: Die Anleitung, grauenhaft unvollst
  100470. ndig.
  100471. Mir ist unklar wie man so was auf den Markt schmeissen kann. Ich habe ewig
  100472. rumger
  100473. tzelt, wie man ein Geb
  100474. ude "UPGRADEN" kann. Bis ich draufkam, dass man 2x
  100475. die rechte Maustaste dr
  100476. cken muss habe ich feindliche Fabriken 
  100477. bernommen und
  100478. vergeblich gehofft, dass das klappt.
  100479. FAZIT: Das Spiel ist meiner Meinung noch nicht ausgereift und hat noch zu viele
  100480. zwar kleine aber doch merkbare Fehler. Au
  100481. erdem ist das Spiel sauschwer. Ich
  100482. empfehle das Programm "CHEATER" aus dem Aminet zu benutzen. Aber auch das bringt
  100483. nicht sehr viel. Es kann zwar dem PC C&C noch nicht das Wasser reichen (es
  100484. fehlen z.B. Gepl
  100485. nkelmodus und Karteneditor), aber macht dennoch viel Spa
  100486. Noch was zum Schlu
  100487. . Leute stoppt die RAUBKOPIEREREI, bitte. Der
  100488. Amiga-Spiele-Markt stirbt eh schon. Beschleunigt es nicht auch noch.
  100489.  Euer   J
  100490. rgen "the Dark" Kumiega
  100491. @endnode
  100492. @node Napalm_kilian
  100493. Napalm: The Crimson Crisis
  100494. Selten vorher hat die Amiga Gemeinde so auf ein Spiel gewartet wie Napalm! Schon
  100495. r die Computer 98 angek
  100496. ndigt, ist die Endversion immerhin Mitte Februar
  100497. erschienen. Gute Arbeit haben die Jungs von Clickboom trotzdem gemacht, was man
  100498. von denen aber ohnehin erwartet (Capital Punishment, Myst und ein gewisses 3D
  100499. Spiel). Das Spiel wird in einer ganz normalen Jewelcase geliefert in dem sich
  100500. noch eine Registrierkarte befindet. Das Booklet dient dabei als Handbuch und ist
  100501. soweit auch ganz in Ordnung. So bekommt man sowohl alle Geb
  100502. ude, Fahrzeuge und
  100503. Truppen beider Parteien mit den jeweiligen Eigenschaften bebildert aufgelistet
  100504. und auch einige Tips finden sich hier. Leider ist das ganze in Englisch
  100505. geschrieben, was zumindest einigen Usern Probleme bereiten k
  100506. nnte. Immerhin ist
  100507. das Englisch relativ einfach gehalten, so da
  100508.  man i.d.R. alles versteht! Als
  100509. Schmankerl befinden sich auf der CD auch noch einige Soundtracks, die man auch
  100510. in einem ganz normalen CD Player abspielen kann.
  100511. Systemanforderungen & Installation:
  100512. Als Minimum geben die Jungs von Clickboom eine 68020 CPU, 16 MB Ram, CD Rom und
  100513. eine HD an. Das man damit nicht weit kommt, d
  100514. rfte f
  100515. r viele schon jetzt klar
  100516. sein. F
  100517. r "Low Res" Grafik sollte man mindestens einen 030 unter der Haube
  100518. haben; aber unter 320 X 240 ist das Spiel ohnehin kaum spielbar, da man einfach
  100519. zun wenig sichbare Fl
  100520. che auf dem Schirm zur Verf
  100521. gung hat! F
  100522. r eine vern
  100523. nftige
  100524. sung, also 640 X 480, sollte man mindestens eine GraKa samt 68040 (besser:
  100525. 68060) und 32 MB haben. Ich selber habe einen 040er und 16 MB samt GraKa
  100526. (Picasso IV) und kann mich eigentlich nicht beschweren; lediglich bei vielen
  100527. Gegnern kommt es zum "ruckeln". Achtet also darauf, 32 MB Arbeitsspeicher zu
  100528. haben! Solltet ihr also die geforderten Bedingungen erf
  100529. llt haben, k
  100530. nnt ihr die
  100531. CD in das Laufwerk legen und erstmal installieren. Dank Commodore Installer geht
  100532. das ganze auch recht fix und bereitet keinerlei Probleme. Wer die RTG Libs noch
  100533. nicht installiert hat, wird sp
  100534. testens jetzt nicht mehr drum herum kommen, denn
  100535. ohne l
  100536. uft Napalm nicht; aber wer von uns Zockern hat diese ohnehin nicht
  100537. installiert? Ansonsten sind diese aber auch auf der CD als Lha Archiv zu finden
  100538. Los geht`s:
  100539. Nachdem alles ordnungsgem
  100540.  installiert ist, startet das Spiel hoffentlich
  100541. einwandfrei. Nun erscheint ein Menue, in dem man sich aussuchen kann, ob man
  100542. eine Kampange, ein Spiel laden oder 
  100543. ber Netzwerk spielen will. Startet man
  100544. Napalm zum ersten mal, wird man wohl oder 
  100545. bel die Kampange w
  100546. hlen. Hier hat man
  100547. nun noch die Auswahl zwischen Menschen ("United Earth Defence Forces") und
  100548. Robotern ("Robot Forces"). Nachdem man sich f
  100549. r eine der Parteien entschieden
  100550. hat, wird einem auch gleich die zu erf
  100551. llende Mission von einer weiblichen
  100552. Stimme in excellenter Sprachausgabe (leider wieder nur in Englisch) mitgeteilt.
  100553. Und da sage noch einer, der Amiga k
  100554. nnte keine Sprachausgabe in vern
  100555. nftiger
  100556. Qualit
  100557. t realisieren. Bei den Missionen ist das Spektrum weit gestreut: Von der
  100558. Eroberung eines feindlichen Geb
  100559. udes, 
  100560. ber das Abwehren feindlicher Angriffe bis
  100561. hin zur Zerst
  100562. rung aller feindlicher Einheiten ist alles vertreten! Am Anfang
  100563. sind die Missionen zwar noch recht einfach, aber der Schwierigkeitsgrad steigert
  100564. sich von Mission zu Mission, so da
  100565. r eine langanhaltene Motivation gesorgt
  100566. sein d
  100567. rfte; mich hat das Spiel auf jeden Fall total in seinen Bann gezogen!
  100568. Die Steuerung:
  100569. Nichts einfacher als das: Mit der linken Maustaste w
  100570. hlt man ein Objekt aus und
  100571. plaziert den Mauszeiger einfach dahin, wo es hinfahren oder angreifen soll! Mit
  100572. der rechten Maustaste macht man die meisten Entscheidungen normalerweise wieder
  100573. ngig. Spezielle Tastenkombinationen stehen ebenfalls zur Verf
  100574. gung: So
  100575. kann man z.B. mit der eckigen Klammer ("[]") alle Einheiten ausw
  100576. hlen und
  100577. angreifen lassen. Auch das Scrolling ist 
  100578. ber die Tastatur einfach gel
  100579. st: Mit
  100580. dem Zahlenblock ganz rechts an der Tastatur kann man 
  100581. berall auf das Spielfeld
  100582. gelangen, wo man gerade hin m
  100583. chte. Somit entf
  100584. llt das teilweise etwas schlampig
  100585. programmierte Scrolling mit der Maus g
  100586. nzlich. Um eine Einheit oder ein Geb
  100587. zu bauen steht dem Spieler an der rechten Seite des Bildschirms ein Men
  100588. gung, wo man nur das gew
  100589. nschte zu bauende Geb
  100590. ude anzuklicken braucht. Ein
  100591. gelber Balken zeigt dann an, wie weit die Fertigstellung fortgeschritten ist.
  100592. rlich besteht auch die M
  100593. glichkeit, den Bau eines Geb
  100594. udes (bzw. einer
  100595. Einheit) anzuhalten, um nicht unn
  100596. tig "Credits" zu verschwenden.Diese Credits
  100597. sind 
  100598. brigens das A und O des Games: Diese erh
  100599. lt man, indem man 
  100600. l zur
  100601. Raffenerie bringt. Also m
  100602. glichst fr
  100603. h einen Bohrturm samt Raffenerie bauen!
  100604. Die Geb
  100605. ude und Einheiten:
  100606. Gleich zwanzig (!) verschiedene Geb
  100607. ude (Radar Au
  100608. enposten, Kraftwerke,
  100609. Waffenfabriken etc.) und 30 Fahrzeuge/Soldaten machen das ganze zu einem wahren
  100610. Grafikaugenschmau
  100611.  und lassen keine W
  100612. nsche offen. Sogar so etwas ausgefallenes
  100613. wie ein atomarer Angriff ist vertreten. Bleibt noch zu sagen, da
  100614.  sich die
  100615. Waffen der beiden Parteien teilweise unterscheiden (so k
  100616. nnen die Roboter z.B.
  100617. einen UFO errichten, haben daf
  100618. r nicht die M
  100619. glichkeit, Atombomben herzustellen)
  100620. und auch die Geb
  100621. ude/Einheiten in einigen F
  100622. llen unterschiedlich aussehen. Auf
  100623. jeden Fall ist f
  100624. r Abwechselung gesorgt.
  100625. n und gut, aber wie spielt es sich?
  100626. Das ganze hat sich ja bisher ganz gut angeh
  100627. rt, aber macht Napalm in der Praxis
  100628. genau so viel Spa
  100629.  wie in der Theorie? "Jawoll, das tut es" ist die einzige
  100630. Antwort, die man auf diese Frage antworten kann! Die Missionen machen einen
  100631. llischen Spa
  100632.  und es kommt niemals Langeweile auf; st
  100633. ndig passiert etwas auf
  100634. dem Spielfeld. Alleine schon das Ausprobieren der zahlreichen Fahrzeuge, kann
  100635. mitunter recht lustig werden ("Das Ding war ja recht teuer und dann sooo klein?
  100636. Hey, wo ist denn der Gegner hin?"). Hinzu kommt, da
  100637.  auch der Gegner am Anfang
  100638. nicht unfair agiert, so da
  100639.  man als Anf
  100640. nger auch reele Chancen hat. Im weiteren
  100641. Spielverlauf steigert sich dieser dann nat
  100642. rlich auch, aber man selbst wird ja
  100643. auch laufend besser! Und wer Angst hat, von den zahlreichen Funktionen
  100644. erschlagen zu werden, den kann ich hier auch beruhigen: Man braucht wirklich so
  100645. gut wie keine Einarbeitungszeit und kann nach dem studieren der Anleitung sofort
  100646. loslegen (zur Not auch ohne).
  100647. Die Graaaafik!!!!
  100648. Wie man evtl. schon den Screenshots entnehmen kann, ist die Grafik dieses Games
  100649. bombastisch; ob nun in 640 X480 oder in 320 X240. Selten hat der Amiga ein Game
  100650. erlebt, da
  100651. ber so fein gezeichnete Grafiken (wie z.B. die Geb
  100652. ude und
  100653. Menschen; so kann man z.B. auch den einfachen Infanteristen von einem Bazooker
  100654. tragenden Soldaten unterscheiden) verf
  100655. gte. Auch der Boden ist sehr detailiert
  100656. ausgefallen, so da
  100657.  man meint, teilweise sogar Unebenheiten im selbigen
  100658. ausmachen zu k
  100659. nnen. Auch die Explosionen sind sehr realistisch gemacht worden,
  100660. was man leider an den Screenshots nur erahnen kann. Selbst Dosen Freaks waren
  100661. von Napalm erstaunt ("Was? Das ist ein Amiga Spiel?")was, denke ich mal, f
  100662. sich spricht!
  100663. Und... War da noch was?
  100664. rlich! Wer zwei Amigas sein eigen nennt, kann Napalm auch 
  100665. ber ein Netzwerk
  100666. spielen, was wohl noch mehr Spa
  100667.  machen d
  100668. rfte. Leider konnte ich dieses Feature
  100669. nicht testen, da ich kein Netzwerk zwischen meinen Amigas aufgebaut habe. Dies
  100670. soll aber sowohl 
  100671. ber Nullmodem, als auch 
  100672. ber normale Modems und TCP/IP
  100673. klappen! Vielleicht kann ja mal jemand einen Bericht dar
  100674. ber f
  100675. r die NC
  100676. schreiben? Auch der Sound im Spiel kann sich sehen (in diesem Fall wohl eher
  100677. ren) lassen: Neben verschiedenen Explosions- und Schussger
  100678. uschen bekommt man
  100679. auch hier wieder von einer netten Stimme mitgeteilt, wenn z.B.ein Fahrzeug
  100680. zerst
  100681. rt wurde oder ein neues Geb
  100682. ude fertig ist und das alles in einer
  100683. hervorragenden Qualit
  100684. t! Abgerundet wird das ganze noch von Kleinigkeiten, wie
  100685. z.B. das Vorhandensein von New Icons auf der CD und den CDDA Audio Tracks, die
  100686. gar nichtmal 
  100687. bel sind.
  100688. Fazit:
  100689. Mit Napalm haben die Jungs von Clickboom bewiesen, da
  100690.  der Amiga spieletechnisch
  100691. noch lange nicht zum alten Eisen geh
  100692. rt! Sowohl Spielspa
  100693.  als auch die Grafik
  100694. sind 
  100695. ber jeden Zweifel erhaben. Und ich wage zu behaupten, da
  100696.  Napalm selbst
  100697. C&C auf der Dose locker schl
  100698. gt und sich selbst hinter "modernen" Dosen Games
  100699. nicht zu verstecken braucht; falls man einen entsprechenden Amiga hat, kann man
  100700. ja mal den Test mit Dosen Usern machen.Lediglich der etwas happige Preis (ca.
  100701. 100 DM) tr
  100702. bt den Spielspa
  100703.  etwas, aber wenn man sich die daf
  100704. r gebotene
  100705. Qualit
  100706. t anschaut, ist der Preis allemal gerechtfertigt. Ich hoffe mal, da
  100707.  sich
  100708. viele User dieses gnadenlos geile Game holen, denn wann bekommt man schon mal
  100709. einen solchen Hit geboten? Lohnen tut es sich auf jeden Fall!
  100710. Info & Bewertung
  100711. Anbieter Clickboom
  100712. Preis ca.100 DM
  100713. Grafik 95 %
  100714. Spielspa
  100715.  95 %
  100716. Sound 90 %
  100717. Fazit 93 %
  100718.                          Kilian "The Bruce" Servais
  100719. @endnode
  100720. @node "Narc"
  100721. @{b}Spielname:      Narc@{ub}
  100722. Hersteller:     ?
  100723. Genre:          ?    
  100724. @{b}Hint:@{ub}
  100725. Gehe am Amfang nach rechts bis der erste M
  100726. lleimer erscheint. Knie dich
  100727. davon hin und schie
  100728. e. Sobald sich der M
  100729. lleimer blau verf
  100730. rbt, hast Du
  100731. unendlich viele Leben.
  100732. @endnode
  100733. @node "Narco Police"
  100734. @{b}Spielname:      Narco Police@{ub}
  100735. Hersteller:     Dinamic 
  100736. Genre:          Action    
  100737. Hier sind ein paar @{b}Codes:@{ub} Nach jeder Eingabe immer <RETRUN> dr
  100738. cken!
  100739.         CONGRA          Endgrafik (Spielende)
  100740.         MUNICION        Erh
  100741. ht die Munition auf 200
  100742.         NOAMETZ#        Maschinengewehre ausschalten. Anstelle des # die
  100743.                         Sektornummer eingeben
  100744.         NOCAMZ#         Aktiviert die Maschinengewehre. (s.o.) oder schaltet
  100745.                         die Kameras ab!
  100746.         NOENEMIG        Keine Gegner
  100747.         COMENZAR        Gegner wieder herstellen
  100748.         ABRIR           Alle Sicherheitst
  100749. ffnen
  100750. @endnode
  100751. @node "Naughty Ones"
  100752. @{b}Spielname:      Naughty Ones@{ub}
  100753. Hersteller:     Melon Dezign (1994)
  100754. Genre:          Jump 'n Run
  100755. @{b}Cheat:@{ub}
  100756. Im Titelbild tippt man " JOSHUA " ein und man hat unendlich viele Leben. 
  100757. hrend des Spiels kann man mit der DEL-, SPACE-, oder RETURN-Taste in den 
  100758. chsten Level gelangen.
  100759. @endnode    
  100760. @node "Navy Moves"
  100761. Spielname:      Navy Moves
  100762. Hersteller:     Imagine / Dinamic
  100763. Genre:          Action
  100764. @{b}Code:@{ub}
  100765. Um sofort in den zweiten Level zu gelangen, gibt man bei der
  100766. Abfrage "786169" ein.
  100767. @endnode
  100768. @node "Navy Seals"
  100769. @{b}Spielname:      Navy Seals@{ub}
  100770. Hersteller:     ?
  100771. Genre:          Action   
  100772. @{b}Screenshot:@{ub}
  100773. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/navyseals/navyseals.jpeg"}
  100774. @{b}Cheat:@{ub}
  100775. Um unendlich viele Continues einzuheimsen, sollte man in den Highscores
  100776. "PSBOYS" eingeben. Au
  100777. erdem kann man dann auch noch den Pausenmodus
  100778. mit <H> aktivieren und mit <ESC> den Level 
  100779. berspringen.
  100780. @endnode
  100781. @node Nebulus
  100782. @{b}Spielname:      Nebulus@{ub}
  100783. Hersteller:     Hewson Consultants (1988)
  100784. Genre:          Jump 'n Run 
  100785. @{b}Cheat:@{ub}
  100786. Nach dem Titelbild "HELLOIAMJMP" eingeben und schon verf
  100787. gt man 
  100788. unendlich viele Leben. Mit <F1>-<F10> kann man die einzelnen T
  100789. rme anw
  100790. hlen.
  100791. Das gleiche kann man auch mit der 2. Gruppe machen, wenn man die
  100792. Mission akzeptiert bevor man ein Pa
  100793. wort eingibt.
  100794. @endnode
  100795. @node "Nebulus 2"
  100796. @{b}Spielname:      Nebulus 2 - Pogo A Gogo@{ub}
  100797. Hersteller:     21st Century Entertaiment (1992)
  100798. Genre:          Jump 'n Run
  100799. @{b}Cheats:@{ub}
  100800. hrend des Vorspanns kann man sich aussuchen, ob man in Turm 5,9 oder 13
  100801. beginnen m
  100802. chte. Dazu sind ganz einfach die magischen Worte "ICEHOUSE",
  100803. "LOVEANDLOVE" oder "GREENTREES" einzutippen und die Best
  100804. tigung durch ein
  100805. kurzes Bildschirmflackern abzuwarten.
  100806. Im Pausenmodus erh
  100807. lt man nach Eingabe von "BLUEHOUSE" (oder "BLUE-HOUSE")
  100808. oder "HOUSEBLUES" (oder "HOUSE-BLUES"), je nachdem in welchen Turm man sich
  100809. gerade befindet, alle verf
  100810. gbaren Extras.
  100811. @endnode
  100812. @node "Necris Dome"
  100813. @{b}Spielname:      Necris Dome@{ub}
  100814. Hersteller:     ?
  100815. Genre:          ?    
  100816. @{b}Cheat:@{ub}
  100817. Tippe irgendwann w
  100818. hrend des Spieles "SPRAY SUIT" ein,und von nun an hast du 
  100819. den "Thermo-Plas"-Anzug.
  100820. @endnode
  100821. @node "Necronom"
  100822. @{b}Spielname:      Necronom@{ub}
  100823. Hersteller:     Linel
  100824. Genre:          Shoot 'em Up
  100825. Zonen @{b}Codes:@{ub}
  100826. RINGS, INFERNO, REM             10FAPAEMH
  100827. THE CORE, JUNGLE, OOZE          2PFMHFJIN oder 2POGJNGBB
  100828. SLIME AND FIRE, IRON CHAMBER    1ABIJGDCH oder 2ANBDNBMG
  100829. GLOOPY, MECHANOID               2ADHEEBCI oder 1OINNBLCA
  100830. ASTEROIDS, BEETLE JUICE, BONES  2DFMFPNIO oder 2HANPFNDF
  100831. Tastenbelegung :
  100832.         <0>     Funktionstasten an/aus          (Die Tasten
  100833.         <1>     Kollisionsabfrage an/aus         jeweils auf dem
  100834.         <2>     unendlich Leben an/aus           Nummernblock.)
  100835.                 <F1>-<F7>       bessere Ausstattung
  100836.                 <F8>            ein Raumschiff mehr
  100837.                 <F9>            ein Level weiter
  100838.                 <HELP>          im aktuellen Level scrollen
  100839. @{b}Freezer:@{ub} 00500A - Leben
  100840. @endnode
  100841. @node "Nemac IV"
  100842. @{b}Spielname:      Nemac IV (-Directors Cut)@{ub}
  100843. Hersteller:     Zentek (1996 bzw DC 97) 
  100844. Genre:          Action (3D-Shooter}   
  100845. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub}
  100846. Gameplay:       86 %
  100847. Grafik:         86 %
  100848. Sound:          78 %
  100849. Motivation:     92 %
  100850. ---------------------
  100851. Gesamt          90 %
  100852. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  100853. @{"Rainer L
  100854. bkemeier" LINK Nemaciv_luebke}
  100855. @{b}Screenshots:@{ub}
  100856. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac11.jpeg"} 
  100857. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac12.jpeg"} 
  100858. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac13.jpeg"} 
  100859. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac4.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac14.jpeg"} 
  100860. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac5.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac15.jpeg"} 
  100861. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac6.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac16.jpeg"} 
  100862. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac7.jpeg"} 
  100863. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac8.jpeg"} 
  100864. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac9.jpeg"} 
  100865. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac10.jpeg"} 
  100866. @endnode
  100867. @node Nemaciv_luebke
  100868.                        N e m a c   I V
  100869.                        
  100870.                        
  100871.  Und wieder einmal eine 3D-Action-Ballerei 
  100872.  la Fears, Alien
  100873.  Breed 3 D, Gloom oder auch Breathless.
  100874.  Verantwortlich f
  100875. r dieses Spiel zeichnet sich ZenTek ...
  100876.  noch nie davon geh
  100877. rt ? ... ich bis zu diesem Zeitpunkt auch
  100878.  noch nicht !
  100879.  Lauff
  100880. hig ist das Spiel auf jedem Amiga mit 68020-Prozessor,
  100881.  OS 2.0, 2 MB Ram und Festplatte.
  100882.  Es unterst
  100883. tzt dabei den AGA-Chipset, die Picasso II-, 
  100884.  CyberGraphX-, die neue Graffiti-Grafikkarte, I-Glasses,
  100885.  sowie Turbokarten und zus
  100886. tzliches Fast-Ram.
  100887.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0,
  100888.  68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte.
  100889.  Auf der Festplatte nimmt es ca. 7 MB ein.
  100890.  Geliefert wird das insgesamt 8 Disketten umfassende Spiel in
  100891.  einer recht billig wirkenden, aber stabilen Packung.
  100892.  Weiterhin beinhaltet sie eine einfach gehaltene, aber zu-
  100893.  mindest deutsche Anleitung, die alle n
  100894. tigen Erkl
  100895. rungen
  100896.  leicht verst
  100897. ndlich preisgibt.
  100898.  Diese etwas billig wirkende Aufmachung ist offensichtlich
  100899.  darauf zur
  100900. ckzuf
  100901. hren, da
  100902.  es sich bei dem Spiel um Share-
  100903.  ware handelt !
  100904.  Die Installation des Programmes geht schnell und ohne Pro-
  100905.  bleme, mit dem daf
  100906. r vorgesehen Installationsprogramm von-
  100907.  statten.
  100908.  Nachdem man nun das Spiel von der Workbench aus durch Doppel-
  100909.  klich startet, mu
  100910.  man zuerst allerlei Einstellungen vor-
  100911.  nehmen. 
  100912.  Da w
  100913. hlt man den Screenmode aus, die "Chunky to Planar"-
  100914.  Routine (beschleunigt bei AGA-Amigas die Geschwindigkeit),
  100915.  regelt die verf
  100916. gbare Speichergr
  100917. e oder schaltet in den
  100918.  I-Glass-Mode.
  100919.  Des weiteren konfiguriert man die Steuerung. Man w
  100920.  zwischen Tastatur-, Maus- und Joysticksteuerung, und
  100921.  definiert die einzelnen Tastatur-Funktionen.
  100922.  Wenn man die Voreinstellungen abgespeichert hat, kann es
  100923.  losgehen.
  100924.  Nach dem Start hat man dann noch einmal die M
  100925. glichkeit, die
  100926.  Darstellung, die Gr
  100927. e des Bildschirmes und den Sound, seinen
  100928. nschen und M
  100929. glichkeiten entsprechend, einzustellen.
  100930.  Eine Speicherm
  100931. glichkeit dieser Einstellungen ist allerdings
  100932.  nicht vorhanden.
  100933.  Bei einer Pixelgr
  100934. e von 1:1 war es selbst mir, mit einem
  100935.  68030er und 50 Mhz. nicht m
  100936. glich, die Bewegungen ruckelfrei
  100937.  darzustellen, obwohl die Bildschirmgr
  100938. e mittlerweile schon
  100939.  auf Kartenspielgr
  100940. e geschrumpft war. 
  100941.  Bei einer Pixelgr
  100942. e von 2:2 und Vollscreen-Modus war das
  100943.  Scrolling dann allerdings pfeilschnell und ruckelfrei.
  100944. rlich war die Qualit
  100945. t der Grafik nun um einiges
  100946.  schlechter.
  100947.  Die Vorgeschichte.
  100948.  Wir schreiben das Jahr 2079. Im Wege der allgemeinen Auto-
  100949.  matisierung wird die milit
  100950. rische Verteidigung durch einen
  100951.  Zentralcomputer, Nemac 4, gelenkt.
  100952.  Aufgrund einer Fehlfunktion ist dieser etwas au
  100953. er Kontrolle
  100954.  geraten und ist nun der Meinung, einen Gegenschlag einleiten
  100955.  zu m
  100956. ssen.
  100957.  Um dieses zu verhindern, ist nun ein Kampfroboter einegsetzt
  100958.  worden, um die Welt zu retten und Nemac 4 zu zerst
  100959.  Wir 
  100960. bernehmen dabei den Part des Kampfroboters.
  100961.  Das Intro.
  100962.  Nicht ganz ruckelfreie, aber ganz nett animierte Vorgeschichte.
  100963.  Der Spielablauf.
  100964.  Wie bei allen anderen Vertretern dieses Genres auch, sammelt 
  100965.  man Munition, Erste Hilfe-P
  100966. ckchen etc. auf, und bek
  100967.  nun die sich einem entgegenstellenden Feinden, die sich
  100968.  allesamt als Roboter darstellen.
  100969.  Also kein Blut oder umherfliegende Leichenteile !
  100970.  Man mu
  100971.  zahlreiche T
  100972. ffnen, Codes finden um schlie
  100973.  und endlich am Ausgang anzukommen und in die n
  100974. chste Ebene zu 
  100975.  gelangen.
  100976.  Damit man sich besser zurecht findet, hat man die M
  100977. glichkeit
  100978.  auf eine 
  100979. bersichtkarte umzuschalten.
  100980.  Man hat am Ende eines jeden Levels die M
  100981. glichkeit den Spiel-
  100982.  stand abzuspeichern und die Statistik einzusehen.
  100983.  Die Grafik.
  100984.  Hat man die M
  100985. glichkeit auf einen sehr schnellen Prozessor
  100986. ckzugreifen, also 68040 und besser, um im Endeffekt auch
  100987.  die bestm
  100988. gliche Aufl
  100989. sung ruckelfrei darstellen zu k
  100990. nnen, 
  100991.  erlebt man eine Qualit
  100992. t, welche alles bis jetzt Vorhandene
  100993.  in den Schatten stellt.
  100994.  man sich allerdings hinsichtlich seiner Hardware-M
  100995. glich-
  100996.  keiten ein wenig einschr
  100997. nken, bewegt sich das Ganze aller-
  100998.  dings nur noch im Bereich des Gew
  100999. hnlichen.
  101000.  Es ist grafisch zwar noch ansprechender als Fears, Alien Breed
  101001.  3 D oder Gloom, kann aber mit Gloom Deluxe oder Breathless
  101002.  nicht ganz mithalten.
  101003.  Der Sound.
  101004.  Recht ansprechende Titelmusik und Sound-FX (Schu
  101005. -, Gehge-
  101006. usche etc.)
  101007.  Gesamturteil:
  101008.  Durchaus ein sehr guter Vertreter dieses Genres, welcher bei
  101009.  Ausnutzung seiner vollen M
  101010. glichkeiten neue Ma
  101011. be setzt.
  101012.  Ist man allerdings "nur" mit einem 68030er und darunter aus-
  101013. stet, verf
  101014. llt das Spiel ins sehr gute Mittelma
  101015. r mich ist und bleibt die erste Wahl immer noch "Breath-
  101016.  less" ! Erst dann folgen Nemac 4 und Gloom Deluxe !
  101017.  Wir wollen abwarten, bis endlich Alien Breed 3 D 2 - Killing
  101018.  Grounds erscheint - bis dahin kann ich aber den Fans dieses
  101019.  Genres Nemac 4 bedenkenlos empfehlen !
  101020.  Zusammenfassung:             Titel:  Nemac 4
  101021.                               Genre:  3D-Action
  101022.                          Hersteller:  ZenTek
  101023.                              System:  alle Amiga, mind. 68020,
  101024.                                       OS 2.0, 2 MB Ram, Fest-
  101025.                                       platte
  101026.                              Umfang:  8 Disketten, dt. Anleitung
  101027.                              
  101028.                              Urteil:  empfehlenswert
  101029.                              
  101030.                               
  101031.                               
  101032.                               
  101033.                                           Rainer L
  101034. bkemeier 
  101035. @endnode
  101036. @node "Nemesis IR"
  101037. @{b}Spielname:      Nemesis IR@{ub}
  101038. Hersteller:     ?
  101039. Genre:          ?    
  101040. @{b}Level Codes:@{ub}
  101041.         2123    4412    1313    4432    3131    1224    2243
  101042.         1122    4344    1413    3142    2114    3423    4112
  101043. @endnode
  101044. @node Neuromanager
  101045. @{b}Spielname:      Neuromancer@{ub}
  101046. Hersteller:     Interplay (1989)
  101047. Genre:          Adventure
  101048. Hier sind ein paar @{b}Codes:@{ub}
  101049. Linkcode :      BANKGEHEIM      Password:  VERBOTEN   Comlink 6.0 / 2.0
  101050. Access NR:      BG10066         vorbei an der SicherheitsgemeinschaftB.
  101051. Access NR:      646328356481    vorbei an der SicherheitsgemeinschaftB.
  101052. @endnode
  101053. @node "Neuronics"
  101054. @{b}Spielname:      Neuronics@{ub}
  101055. Hersteller:     ?
  101056. Genre:          ?    
  101057. @{b}Level-Codes:@{ub}
  101058. 10 FFNZBE       60  XRPXXYB
  101059. 20 YFSNRB       70  WTTNRL
  101060. 30 AOIYSW       80  LOVDBM
  101061. 40 DCGUSW       90  HVZBFP
  101062. 50 SCBLEB       103 MNZBEL
  101063. @endnode 
  101064. @node "Neverending Story"
  101065. @{b}Spielname:      Neverending Story@{ub}
  101066. Hersteller:     Linel
  101067. Genre:          Actionadventure
  101068. @{b}Levelcodes:@{ub}
  101069.    Level 1: PHZANLO
  101070.          2: QCFDGQB
  101071. @endnode    
  101072. @node "Never Mind"
  101073. @{b}Spielname:      Never Mind@{ub}
  101074. Hersteller:     Psyclapse
  101075. Genre:          Brettspiel    
  101076. @{b}Screenshot:@{ub}
  101077. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nevermind/nevermind.jpg"}
  101078. @{b}Level Codes:@{ub}
  101079. 00 MMMRHM
  101080. 01 AMMRHA       06 IMMRHI       11 VAMRHT       16 MHWWHM       21 GHMWHG
  101081. 02 HMMRHH       07 RMMRHR       12 PAMRHL       17 AHMWHA       22 IHMWHI
  101082. 03 VMMRHV       08 MAMRHW       13 GAMRHQ       18 HHMWHH       23 RHMWHR
  101083. 04 PMMRHP       09 AMMRHN       14 IAMRHB       19 VHHWHV       24 MVMWHW
  101084. 05 GMMRHG       10 HAMRHZ       15 RAMRHF       20 PHMWHP       25 AVMWHN
  101085. @{b}Cheat:@{ub}
  101086. Im Mainscreen "328GTS" eingeben und man kann jeder Zeit den aktuellen
  101087. Level mit <RIGHT MOUSE> 
  101088. berspringen.
  101089. @endnode
  101090. @node "New York Warriors"
  101091. @{b}Spielname:      New York Warriors@{ub}
  101092. Hersteller:     Arcadia (1990)
  101093. Genre:          Action    
  101094. @{b}Cheats:@{ub}
  101095. Nach einiger Zeit, dr
  101096. ckt man <R> und man bekommt automatisch eine
  101097. Laserpistole.
  101098. Wer hier w
  101099. hrend dem Spiel mit <ESC> in den Pausenmodus geht und ihn mit
  101100. <SPACE> wieder verl
  101101. t, hat unendlich viele Lasersch
  101102. sse (wenn man den
  101103. Button gedr
  101104. ckt l
  101105. t hat man Dauerfeuer und wenn man einzeln dr
  101106. ckt, l
  101107. sich der Laser wieder auf). Bei manchen Versionen kann man noch im
  101108. Pausenmodus "IWANTTOCHEAT" eingeben, bevor man <SPACE> dr
  101109. @endnode
  101110. @node "New Zealand Story" "The New Zealand Story"
  101111. @{b}Spielname:      The New Zealand Story@{ub}
  101112. Hersteller:     Ocean (1990)
  101113. Genre:          Jump 'n Run
  101114. @{b}Cheats:@{ub}
  101115. Im Titelbild "MOTHERFUCKENKIWIBASTARD" tippen. Nachdem eine kurze Melodie
  101116. nt, hat man unendlich viele Leben und kommt mit <HELP> einen Level
  101117. weiter.
  101118. Im Spiel <DEL> + <M> und dann "FLUFFY KIWI BASTARD" eintippen.
  101119. Man kann aber auch "TOMHERFUCKENKIWIBASTARD" oder "FLYFYKIWIS" oder
  101120. "PHILLIP" f
  101121. r einige extravagante Versionen des Spiels eintippen.
  101122. Wenn man im Level 2.4 vor dem Eingang zu Octopusraum steht, feuert
  101123. man ein paar mal nach rechts, schon wird man nach Level 3.1
  101124. katapultiert.
  101125. Suchet nach Stacheln und h
  101126. pft auf sie zu, wenn man einen halben
  101127. Zentimeter davon entfernt ist, gibt man folgendes ein :
  101128. JOHAN GAMBOLPUTTY DE VON AUSFERN SCHPLENDEN SCHLITTER CRASCRENBON
  101129. FRIED DIGGERDINGLEDANGLEDONGLEDUNGLEWURST BURSTEIN VON
  101130. KNACKERTHRASER APPLEBANGER HOROWITZ TICOLENSIC GRANDERKNOTTY
  101131. SPELLTINKLE GRANDLICH MITTLER AUCHER OF ULM.
  101132. @endnode
  101133. @node "NibblerSuperExtra"
  101134. @{b}Spielname:      Nibbler Super Extra@{ub}
  101135. Hersteller:     Backyard Brothers
  101136. Genre:          Geschicklichkeit    
  101137. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  101138. @{"Thomas Steffens" LINK Nibbler_Thomas}
  101139. @{b}Screenshots:@{ub}
  101140. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_11.jpg"}
  101141. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_12.jpg"}
  101142. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_3.jpg"}
  101143. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_4.jpg"}
  101144. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_5.jpg"}
  101145. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_6.jpg"}
  101146. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_7.jpg"}
  101147. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_8.jpg"}
  101148. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_9.jpg"}
  101149. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_10.jpg"}
  101150. @{b}Cheats:@{ub}
  101151. Als Pa
  101152. wort eingeben:
  101153. RIGHTMB4NEXT    Mit <RIGHT MOUSE> kommt man zum n
  101154. chsten Level
  101155. NEEDNODOCTOR    Jedes Extra ist nun eine Schere und verk
  101156. rzt die Schlange
  101157. REALLYLOVEYA    Jedes Extra ist nun ein Leben mehr
  101158. @{b}Level Codes:@{ub}
  101159.         005 SABREWULF983        009 HEARTATTACKS
  101160.         013 DIOSEXMACHIN        017 NEWTONSLAWIS
  101161.         021 CHRISTALIZED        025 SAHRA-SAHARA
  101162.         029 JACOBSLADDER        033 MASTEROFPUPP
  101163.         037 MIRRORIMAGES        041 CORINTHSTYLE
  101164.         045 MASTEROFARTS        049 GEEMEEVINTEE
  101165.         053 WHENDAWNBREA        057 LASTSFOREVER
  101166.         061 BUBBLEBOBBLE        065 FULLOFCOLORS
  101167.         069 GUERNICABYPP        073 HANDSAREFREE
  101168.         077 ZXSPECTRUM48        081 GULLIVERNIBY
  101169.         085 PACKYWITHHAT        089 MARCH21ST996
  101170.         093 MARCH22ND996        097 IAMBORED,YOU
  101171. @endnode
  101172. @node Nibbler_Thomas
  101173. Nibbler Super Extra
  101174. Spieletest: Nibbler Super Extra
  101175. Das erste Spiel der Backyard Brothers
  101176. Wer kennt nicht die Wurm-Spiele, bei denen der Wurm durch Fressen immer l
  101177. wird, bis er sich schlie
  101178. lich in den eigenen Schwanz bei
  101179. Nun ersetzt diesen Wurm durch eine freundlich grinsende Schlange namens Nibbly
  101180. und sperrt diese in ein Labyrinth ein. Jetzt m
  101181. t Ihr noch einen Lemming
  101182. hren und Pacman einen Hut aufsetzen und zur Mitarbeit 
  101183. berreden. Ein
  101184. Pacman-Geist kommt dann freiwillig mit. Damit sich Pacman auch heimisch f
  101185. benutzt Ihr noch ein paar Labyrinthe aus Edgar Vigdals "Deluxe Pacman". Was
  101186. glaubt Ihr kommt heraus?:  Nibbler Super Extra
  101187. Nibbler ist wohl eher ungewollt doppeldeutig zu verstehen:
  101188. 1. Knabberer - was anderes macht Nibbly ja nicht
  101189. 2. man kann die Disk nur mit Nibble-Copy kopieren
  101190. Die Grafik:
  101191. Dem Spiel reicht das OCS aus, ist also auch auf einem A500 mit 0,5 MB ChipRAM
  101192. spielbar (eine FastRAM-Speichererweiterung vorausgesetzt). Trotz der niedrigen
  101193. Anforderungen ist die Grafik sehr gelungen. 64 Farben (6 Bit EHB) reichen f
  101194. ein Spiel meines Erachtens nach vollkommen aus. Die Zwischensequenzen sind sehr
  101195. lustig und zum Gl
  101196. ck sehr kurz, sonst h
  101197. tte ich sie schon nach dem ersten Spiel
  101198. abgeschaltet.
  101199. Die Welten
  101200. Jede Welt besteht aus 4 Leveln und einem Bonuslevel. Die unregistrierte Version
  101201. lt 11 Welten, die registrierte 25. Die Welten, die mir am besten gefallen
  101202. sind in der unregistrierten Version nicht enthalten. Diese Welten sind:
  101203. 12. Welt: Alles ist auf ein kariertes Blatt Papier gemalt, trotzdem st
  101204. t man
  101205. sich die breite Nase an den gemalten Mauern. Gute Idee, lustig, tolle Optik
  101206. 22. Welt: Aus dem Spiel Deluxe Pacman wurden hier Labyrinthe geklaut. Mutet
  101207. seltsam an, wenn man DeluxePacman schon 
  101208. fter gespielt hat.
  101209. Es erscheinen w
  101210. hrend des Spiels Items, die n
  101211. tzlich sein k
  101212. nnen (ich habe
  101213. NNEN und nicht SIND geschrieben!)
  101214. Schere:  Schwanz ab!
  101215. ::       Bonuspunkte
  101216. Uhr:     Mehr Zeit
  101217. Dynamit: Das gesamte Labyrinth fliegt in die Luft, Du und die Punkte seid die
  101218. einzigen 
  101219. berlebenden
  101220. Joker:   Viel Spa
  101221. Um das Spiel nicht allzu einfach zu machen, gibt es Mauern die keine sind.
  101222. Aber das gemeinste ist die Welt, bei der es nur verschiedenfarbige Fl
  101223. chen gibt.
  101224. Manche Farben bedeuten Mauer, andere nicht.
  101225. Minuspunkte
  101226.  *  Bei der Pa
  101227. worteingabe mu
  101228.  man die amerikanische Tastatur kennen (Y, Z, -,
  101229. ., und ,).
  101230.  *  Wenn man es geschafft hat erscheint keine tolle Animation, nur ein Pa
  101231. r selbst designte Welten) und man landet wieder im 1. Level.
  101232. Meine Testkonfigurationen:
  101233. A500  Kick 1.3  512 KB ChipRAM                 l
  101234. uft nicht
  101235. A500  Kick 1.3  512 KB ChipRAM  512 KB FastRAM l
  101236. uft nicht
  101237. A500  Kick 3.1  512 KB ChipRAM  512 KB FastRAM l
  101238. uft nicht
  101239. A500  Kick 3.1  512 KB ChipRAM  512 KB FastRAM l
  101240. A1230 Kick 3.1    2 MB ChipRAM    4 MB FastRAM l
  101241. Nach Angaben auf der Packung sind 1 MB ChipRAM und Kickstart 2.0 n
  101242. Die Programmierer schreiben in ihrem Guide folgendes:
  101243. The game even should work on WB1.2 and 512K chip memory...... But not sure of
  101244. Game tested on,
  101245.  A600 / 1.0M chip
  101246. A1200 / 2.0M chip
  101247. A1200 / 2.0M chip 4.0M fast
  101248. A1200 / 2.0M chip 4.0M fast + 68030 turbo card
  101249. A4000 / 2.0M chip 16.0M fast
  101250. We had some problems with some graphics cards, switch it off if you had problems
  101251. with it.
  101252. Info & Bewertung
  101253. Spielname                       Nibbler Super Extra
  101254. Vertrieb                        Nordlicht Edv-Service
  101255. Anschrift Vertrieb              gdruecke.jsa@metronet.de
  101256. Programmierer                   Backyard Brothers
  101257. Empf. Verkaufspreis             29 DM
  101258. Erscheinungstermin              1997
  101259. Systemanforderungen             siehe oben
  101260. Grafik                          2+
  101261. Musik/SFX                       2-
  101262. Spielspa
  101263.                        2-
  101264. Preis/Leistungsverh
  101265. ltnis       3
  101266. Gesamtnote                      2-
  101267. Artikelschreiber   UMO - Thomas Steffens
  101268. @endnode
  101269. @node "NickFaldosChampionship"
  101270. @{b}Spielname:      Nick Faldos Championship Golf@{ub}
  101271. Hersteller:     Grand Slam (1993)
  101272. Genre:          Sportspiel
  101273. @{b}Cheat:@{ub}    
  101274. Wenn der Titelscreen mit den vielen Digi-Bildern von Nick Faldo auf dem
  101275. Bildschirm geworfen wird, "Majortom" eingeben. Nun k
  101276. nnt Ihr einen Kurs auf
  101277. dem Planeten Mars anw
  101278. hlen.
  101279. @endnode
  101280. @node "Nicky Boom"
  101281. @{b}Spielname:      Nicky Boom@{ub}
  101282. Hersteller:     Microids (1992)
  101283. Genre:          Jump 'n Run    
  101284. @{b}Screenshot:@{ub}
  101285. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nicky_boom/nickyboom.jpg"}
  101286. @{b}Level Codes:@{ub}
  101287. 2       Medit
  101288. 3       Kratty
  101289. 4       Mirtes
  101290. 5       Arrax
  101291. 6       Janir
  101292. 7       Trinos
  101293. 8       Sixan
  101294. @{b}Hints:@{ub}
  101295. llt man einmal in einen Abgrund, an dem ein Brett befestigt ist, so mu
  101296. man sich einen Baumstamm besorgen und damit die L
  101297. cke schlie
  101298. en. Dieses
  101299. llte Holz befindet sich immer in der unmittelbaren N
  101300. Es ist sinnvoll, wie verr
  101301. ckt herumzuschie
  101302. en, denn nicht selten ist eine
  101303. scheinbar massive Wand durchl
  101304. ssig und neue Wege k
  101305. nnen auf diese Weise
  101306. herausgefunden werden.
  101307. Blockiert ein gro
  101308. er Felsen das weitere Vorankommen, so mu
  101309.  lediglich eine
  101310. Bombe gelegt werden, um ein Extra abkassieren zu k
  101311. nnen oder einen neuen
  101312. Weg zu erschlie
  101313. Liegen Bonusgegenst
  101314. nde zu hoch, dann wirft man einfach eine Stachelbombe
  101315. und die Gegenst
  101316. nde fallen herunter.
  101317. Mit einer Lupe werden unsichtbare Steine ans Tageslicht gebracht. Wenn
  101318. aber so ein Utensil nicht greifbar ist, so sollte man einfach in die
  101319. Richtung schie
  101320. en oder springen in der man den Stein vermutet.
  101321. @{b}Cheat:@{ub}
  101322. Als Pa
  101323. wort "TRONIX" eingeben und man hat unbegrenzte Leben und:
  101324.         <F1>    Schutzschild aktivieren
  101325.         <F2>    Kleine Bomben auff
  101326.         <F3>    Schl
  101327. ssel auff
  101328.         <F4>    Megabomben auff
  101329.         <DEL>   N
  101330. chster Level
  101331. @{b}Freezer:@{ub} 0034AA - Leben
  101332. @endnode
  101333. @node "Nicky Boom 2"
  101334. @{b}Spielname:      Nicky Boom 2@{ub}
  101335. Hersteller:     Microids (1993)
  101336. Genre:          Jump 'n Run
  101337. @{b}Level Codes:@{ub}
  101338. 2 DRACO
  101339. 3 ATIKH
  101340. 4 FIRAM
  101341. 5 LURNA
  101342. 6 PALET
  101343. 7 MIURA
  101344. 8 SLORY
  101345. @endnode
  101346. @node "Night Breed"
  101347. @{b}Spielname:      Night Breed@{ub}
  101348. Hersteller:     Ocean (1991)
  101349. Genre:          Actionadventure    
  101350. @{b}Cheat:@{ub}
  101351. hrend unser Held Boone Zombies verdrischt, mu
  101352.  nur "RISEN FROM THE DEAD"
  101353. eingegeben werden und schon hat er unendlich viele Bildschirmauftritte.
  101354. (Evtl. <SPACE> weglassen!)
  101355. @endnode
  101356. @node "Night Hunter"
  101357. @{b}Spielname:      Night Hunter@{ub}
  101358. Hersteller:     Ubi Soft
  101359. Genre:          Hack 'n Slash    
  101360. @{b}Cheat:@{ub}
  101361. Wenn Ihr in das sechste Level gelangen wollt, ohne Euch abzurackern,
  101362. t Ihr nur "JPB" als Levelcode eingeben.
  101363. @endnode
  101364. @node "Night Shift"
  101365. @{b}Spielname:      Night Shift@{ub}
  101366. Hersteller:     Lucasfilm Games 
  101367. Vertrieb:       Rushware
  101368. Genre:          Action
  101369. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  101370. Grafik:         82 %
  101371. Sound:          69 %
  101372. Motivation:     71 %
  101373. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  101374. @{"Andreas Magerl" LINK Nighshift_Andreas}
  101375. @{b}Level Codes:@{ub}
  101376. 02 Cherry    , Banana    , Banana    , Lemon
  101377. 03 Banana    , Cherry    , Pineapple , Plum
  101378. 04 Pineapple , Lemon     , Pineapple , Pineapple
  101379. 05 Pineapple , Pineapple , Lemon     , Cherry
  101380. 06 Cherry    , Plum      , Plum      , Pineapple
  101381. 07 Cherry    , Pineapple , Lemon     , Banana
  101382. 08 Pineapple , Banana    , Pineapple , Cherry
  101383. 09 Pineapple , Lemon     , Lemon     , Cherry
  101384. 10 Lemon     , Banana    , Plum      , Plum
  101385. @{b}Cheat:@{ub}
  101386. In den Highscores "MPICKLE" eingeben. Jetzt mu
  101387.  man das Produktionsziel
  101388. nicht mehr erreichen.
  101389. @endnode
  101390. @node Nighshift_Andreas
  101391. Test Night Shift von Lucasfilm von der
  101392.   M & T SpieleDisk 11/93. Preis DM 19.80
  101393.  Wieder einmal ist ein Lucasfilm Game auf der M&T Spieledisk
  101394.  erschienen. Anscheinend hat da M&T die ganzen Rechte von
  101395.  Lucasfilm bekommen. Naja, uns kanns ja rechts sein. Auf diese
  101396.  Art und Weise kommt man wenigstens zu guten und vor allem
  101397. nstigen Games.
  101398.  In diesem Spiel ist man Arbeiter in einer Spielzeugfirma die
  101399.  sich IML nennt. Genau gesagt stellt diese Firma Spielzeugpuppen
  101400.  her. Und das auf geniale Art und Weise. W
  101401. re sch
  101402. n, wenn das
  101403.  irgendwann einmal wirklich m
  101404. glich w
  101405. re. Es enstehen keine
  101406. lle, keine Abgase und das Rohmaterial besteht aus 100%
  101407.  Recyclingmaterial.
  101408.  Die Anleitung ist auch sch
  101409. n lange und ausf
  101410. hrlich gehalten und
  101411.  sogar die Festplatteninstallation funktioniert einwandfrei.
  101412.  Es l
  101413. uft sogar mit 512 KB Ram. Allerdings sollte man dann keine
  101414.  externen Laufwerke oder andere Programme laufen haben.
  101415.  Die Musik ist ganz nett gehalten und die Grafik ist auch in
  101416.  Ordnung. Night Shift ist eine Art Plattformgame, wo man von
  101417.  Plattform zu Plattform h
  101418. pft um dort bestimmte Aufgaben zu l
  101419.  Im Hintergrund ist das sogenannte BIEST; die Maschine, die die
  101420.  Puppen herstellt. Die Plattformen sind so integriert, das der
  101421.  Effekt entsteht, das man die Maschine hinauf und hinunter klettert
  101422.  bzw. h
  101423. pft. Ein paar kleine F
  101424. rderb
  101425. ndern erschweren das ganze noch
  101426.  etwas. Nun hat man die Aufgabe, die Maschine erst einmal zu starten
  101427.  und dann diverse Maschinenteile die kaputt gehen wieder zu
  101428.  reparieren. Auch mu
  101429.  man sich ab und zu an einem Fahrrad
  101430.  abstrampeln umd die Batterie die daran angeschlossen ist, wieder
  101431.  aufzulanden. Das BIEST stellt die Puppen in zwei Teilen her; das
  101432.  Oberteil und das Unterteil. Diese Teile werden automatisch
  101433.  zusammengesetzt. Allerdings mu
  101434.  man als flei
  101435. iger Arbeiter
  101436.  aufpassen, das sie auch richtig zusammen gesetzt werden. Zwei K
  101437.  aufeinander schaun nun einmal nicht gerade gut aus.
  101438. erdem mu
  101439.  man noch darauf achten, das beide Teile die
  101440.  gleiche Farbe haben, die Brennkammer nicht ausgeht, gen
  101441.  Rohmaterial vorhanden ist ..... usw. Zwischendurch erscheinen
  101442.  dann auch noch ein paar Monsterkakalaken die man mit einem
  101443.  Staubsauger oder einer Venusfalle killen mu
  101444.  Das ganze w
  101445. re im Grunde ja ziemlich simpel und einfach, wenn
  101446.  da nicht eine Zeitbegrenzung w
  101447. re in der Mann eine bestimmte
  101448.  Art und eine bestimmte Menge an Puppen produzieren mu
  101449.  Im Grunde genommen ist das Spiel f
  101450. r 20,- Mark ein absoluter
  101451.  Hit. Nur ich hatte einige Probleme damit. Ich konnte machen
  101452.  was ich wollte, ich wurde immer nach der ersten Schicht von
  101453.  meinem Chef gefeuert. Und das obwohl ich genau den L
  101454. sungsweg
  101455. r die erste Schicht von der Anleitung befolgt habe.
  101456.  Hmm und die verdammte Sicherheitsabfrage machte mir auch ganz
  101457.  gewaltige Schwierigkeiten. Ich habs einfach nicht geschafft,
  101458.  den richtigen Code herauszufinden. Viellleicht wurde ich ja
  101459.  deswegen immer gefeuert.
  101460. erdem finde ich, das die Spielfl
  101461. che viel zu bunt ist und man
  101462.  gar nicht genau erkennen kann wo man was machen mu
  101463. . Da hilft
  101464.  einem auch die Anleitung nicht viel weiter. Die Screenshots wo
  101465.  die einzelnen Maschinenteile erkl
  101466. rt sind sind an der falschen
  101467.  Stelle plaziert und der Lageplan wurde einfach und simpel per
  101468.  Hand gemalt, wobei man nicht feststellen kann ob das gezeichnete
  101469.  Objekt oben links oder unten links an der Maschine sein soll.
  101470.  Fazit: Man h
  101471. tte die Anleitung etwas besser auslegen
  101472.  sollen. Dann h
  101473. tte vielleicht sogar ich die erste
  101474.  Schicht geschafft. Aber was will man schon gro
  101475. artiges
  101476. r 19.80 DM verlangen ?
  101477. Andreas
  101478. @endnode
  101479. @node "Nine Lives"
  101480. @{b}Spielname:      Nine Lives@{ub}
  101481. Hersteller:     ?
  101482. Genre:          ?    
  101483. @{b}Freezer:@{ub} 005807 - Leben ( n
  101484. chste Zeile auf 00 setzen )
  101485. @endnode
  101486. @node "Ninja Rabbits"
  101487. @{b}Spielname:      Ninja Rabbits@{ub}
  101488. Hersteller:     Microvalue
  101489. Genre:          Beat 'em Up
  101490. @{b}Cheat:@{ub}
  101491. Im Schwierigkeits-Screen dr
  101492. ckt man die *-Taste und danach die C-Taste. Der
  101493. Bildschirm blitzt auf und man hat unendlich viele Leben!
  101494. @endnode    
  101495. @node "Ninja Gaiden"
  101496. @{b}Spielname:      Ninja Gaiden@{ub}
  101497. Hersteller:     ?
  101498. Genre:          ?    
  101499. @{b}Hint:@{ub}
  101500. Ein recht effektiver Schlag ist es, wenn man kurz vor dem Gegner einen Salto
  101501. gt und den Gegner, wenn man im Flug 
  101502. ber ihn ist, mit <B> fortfegt.
  101503. @endnode
  101504. @node "Ninja Spirit"
  101505. @{b}Spielname:      Ninja Spirit@{ub}
  101506. Hersteller:     Activision
  101507. Genre:          Action
  101508. @{b}Cheats:@{ub}
  101509. Man dr
  101510. ckt <F9> f
  101511. r Pause und dann <LEFT SHIFT> und <CAPS LOCK>.
  101512. Zeitlimit und Spritecollision sind jetzt inaktiv.
  101513. Wieder <F9> dr
  101514. cken und "ALL THE LETTERED KEYS IN ONE GO" eintippen und
  101515. man ist unzerst
  101516. rbar und dazu verf
  101517. gt man 
  101518. ber unendlich Zeit.
  101519. Wenn man im Spiel "NO HUNS AT HAMPDEN AN NO SKOL AT IBROX" eintippt
  101520. kann man sich mit <1> - <9> einen Level aussuchen.
  101521. @endnode
  101522. @node "Ninja Warriors"
  101523. @{b}Spielname:      Ninja Warriors@{ub}
  101524. Hersteller:     Virgin
  101525. Genre:          Action
  101526. @{b}Cheats:@{ub}
  101527. hrend des Spieles <CAPS LOCK> dr
  101528. cken und das entsprechende Wort eingeben
  101529. und wieder <CAPS LOCK> dr
  101530. cken:
  101531. "KYLIE"                         TV Modus
  101532. "CHEDDAR"                       unendlich viele credits
  101533. "THE TERMINATOR"                Der Ninja explodiert, wenn man stirbt
  101534. "MONTY PYTHON"                  Gegner laufen r
  101535. "SKIPPY"                        Gegner h
  101536. "A SMALL STEP FOR MAN"          Springende Gegner h
  101537. pfen rechts aus Screen
  101538. "STEVE AUSTIN"                  <S> umschalten auf langsamen Modus
  101539. "MAY THE FORCE BE WITH YOU"     Unendliche Ausdauer
  101540. "WARP FACTOR ONE, MR SULU"      Levelskip mit <1> - <6>
  101541. "SNOW WHITE"                    Ein Ninjazwerg
  101542. "OPEN THE POD BAY DOORS HAL"    Unendlich viele Ninjasterne
  101543. Man kann mehrere Dinge auf einmal benutzen!
  101544. @endnode
  101545. @node Nitro
  101546. @{b}Spielname:      Nitro - Jupiter`s Masterdrive@{ub}
  101547. Hersteller:     Psygnosis /Ubi Soft
  101548. Genre:          Rennspiel
  101549. @{b}Screenshots:@{ub}
  101550. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nitro/nitro1.jpg"}
  101551. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nitro/nitro2.jpg"}
  101552. @{b}Cheat:@{ub}
  101553. Wenn man als Namen "MAJ" eintippt, erh
  101554. lt man 5000 Fuel und 50 Money.
  101555. @endnode
  101556. @node "No Second prize"
  101557. @{b}Spielname:      No second prize@{ub}
  101558. Hersteller:     Thalion (1992)
  101559. Genre:          Rennspiel
  101560. @{b}Hint:@{ub}    
  101561. Am Start 59 Minuten und 59 Sekunden warten --> bei 00:00 sind es nur
  101562. noch ein paar Meter bis zum Ziel --> Sieg auf jeden Fall
  101563. @endnode
  101564. @node "North and South"
  101565. @{b}Spielname:      North and South@{ub}
  101566. Hersteller:     Infogrames (1989)
  101567. Genre:          Strategie / Action
  101568. @{b}Hint:@{ub}
  101569. Lauft an den unteren Bildschirmrand und wartet bis die gegnerische Truppe
  101570. auch an dieser Stelle steht. Auf dieser Position ist die feindliche Armee
  101571. so gut wie wehrlos und kann leicht besiegt werden.
  101572. @endnode
  101573. @node "North Sea Inferno"
  101574. @{b}Spielname:      North Sea Inferno@{ub}
  101575. Hersteller:     ?
  101576. Genre:          ?    
  101577. @{b}Cheat:@{ub}
  101578. Wenn das Spiel startet "PHOENIX" eingeben um unendlich viele Sch
  101579. Unverwundbarkeit und unbegrenzte Zeit zu erhalten.
  101580. @endnode
  101581. @node "Nova 9"
  101582. @{b}Spielname:      Nova 9@{ub}
  101583. Hersteller:     Dynamix (1992)
  101584. Genre:          Simulation
  101585. @{b}Cheat:@{ub}    
  101586. Wenn man das Spiel mit "NOVA SANDMAN" startet, haben folgende Tasten eine
  101587. Zusatzfunktion:
  101588.         <ALT>+<1>       Pause
  101589.         <ALT>+<2>       N
  101590. chster Level
  101591.         <ALT>+<7>       Reparatur der Schilde
  101592.         <CTRL>+<1> bis
  101593.         <CTRL>+<7>      Verbessert die Ausr
  101594. stung der Raven II
  101595. @endnode
  101596. @node Nu
  101597. @{b}Spielname:      Nu@{ub}
  101598. Hersteller:     ?
  101599. Genre:          ?    
  101600. @{b}Cheat:@{ub}
  101601. Im Titelscreen "JOSHUA" eingeben, um unendlich Leben zu erhalten.
  101602. Zur Best
  101603. tigung erscheint 
  101604. Greetings Professor Falken
  101605. @endnode
  101606. @node "Nuclear War" "Nuclear War"
  101607. @{b}Spielname:      Nuclear War@{ub}
  101608. Hersteller:     New World Computing (1990)
  101609. Genre:          Strategie    
  101610. @{b}Hints:@{ub}
  101611. Zuerst mu
  101612.  man einen sog. 50 MT-Bomber aus dem Bomber-Men
  101613. hlen und kurz
  101614. vor dem Start (der neuen Runde) noch schnell einen 100 MT Sprengkopf w
  101615. hlen.
  101616. Sofern beides zu diesem Zeitpunkt verf
  101617. gbar gewesen sein sollte, hat man nun
  101618. in der n
  101619. chsten Runde unendlich viele 'MEGA CANNONS' zur Verf
  101620. gung und der
  101621. Bomber hat sich 
  101622. brigens auch noch schnell in einen MT-100 verwandelt.
  101623. Wenn man unendlich viele Mega-Cannons und NP-1 Bomber von 50 Megatonnen
  101624. Payload auf 100 Megatonnen Payload "auffrisieren" will, braucht man zuerst
  101625. zwei Dinge:
  101626.         1 NP-1 Bomber
  101627.         1 Warhead 100 Megatonnen
  101628. Man f
  101629. llt den Bomber auf, klickt den Warhead an, dann erscheint eine
  101630. Meldung : "You must first deploy a delivery system!" Diese Meldung einfach
  101631. ignorieren und "Nuclear War" anklicken. Wenn das Spielfeld wieder erscheint,
  101632. hat man mehrere Mega-Cannons dazubekommen und der Bomber kann mit 100
  101633. Megatonnen aufgef
  101634. llt werden. Das Ganze kann man nat
  101635. rlich beliebig oft
  101636. wiederholen.
  101637. Am leichtesten k
  101638. nnt Ihr gewinnen, wenn Ihr als Computergegner die beiden
  101639. Warmonger "Ronnie Raygun" und "P.M.Satcher", den Pazifisten "Jimi Farmer"
  101640. und den L
  101641. gner "Tricky Dick" w
  101642. hlt. Nun solltet ihr Progaganda gegen Jim
  101643. Farmer betreiben, da seine Sympathie, durch die abwechselnd ausgef
  101644. Propaganda auf Aufr
  101645. stung, ohnehin bald auf "Zero" sinkt. Nun m
  101646. t Ihr nur
  101647. noch abwarten, bis sich zwei der vier Gro
  101648. chte gegenseitig zerst
  101649. haben, um dann die Partei des Schw
  101650. cheren zu ergreifen. Den st
  101651. rkeren
  101652. Gegner zerbombt Ihr nun mit gro
  101653. en Sprengk
  101654. pfen, und der 
  101655. briggebliebene
  101656. sollte nun wirklich kein Problem mehr darstellen.
  101657. @endnode
  101658. @database AmigaGameGuide
  101659. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  101660. @index /Deutsch/AGGGuide/inhalt
  101661. @author "Stefan Instinske"
  101662. @font Courier.font 13
  101663. @wordwrap
  101664. @(c) "Stefan Instinske"
  101665. @node Main "Amiga Game Guide"
  101666. @next agg-a.guide/Main
  101667.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens  
  101668.   Gehe zur
  101669. ck zum @{" Hauptmen
  101670.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  101671.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  101672. ************************************************************************************
  101673.   1     @{"1869" LINK 1869}                                 Bilder                                           
  101674.   3     @{"3D Construction Kit" LINK "3D Construction"}
  101675.         @{"3D Pool" LINK "3D Pool"}                                             
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  101677.         
  101678.   4     @{"4 Get It" LINK "4 Get It"}                                   
  101679.         @{"4D Sports Boxing" LINK "4D Sports Boxing"}
  101680.         @{"4D Sports Driving" LINK "4D Sports Driving"}                                   
  101681.                                            
  101682.   5     @{"5th Dimension" LINK "5th Dimension"}  
  101683.       
  101684. @endnode
  101685. @node 1869
  101686. @{b}Spielname:      1869@{ub}
  101687. Hersteller:     Max Design       
  101688. Genre:          Strategie
  101689. @{b}Screenshots:@{ub}
  101690.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18691.jpeg"}
  101691.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18692.jpeg"}
  101692.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18693.jpeg"}
  101693.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18694.jpeg"}
  101694.      Europakarte:                    Amerikakarte:
  101695. AMSTERDAMM                      ARICA
  101696. Bietet:                         Bietet:
  101697.  Textilien      12,90$           Salpeter       17,00$
  101698. Kauft:                          Kauft:
  101699.  Kaffee         19,80$           Textilien      16,90$
  101700.  Wolle           5,10$
  101701.  Pflanzen
  101702. l      4,40$          CAYENNE
  101703.  Zucker         13,60$          Bietet:
  101704.  Elfenbein      71,00$           Edelholz        9,50$
  101705.  Kakao          21,00$          Kauft:
  101706.                                  Werkzeug      111,70$
  101707. BARCELONA
  101708. Bietet:                         HABANA
  101709.  Wein            3,40$          Bietet:
  101710.  Werkzeug       93,80$           Zucker         10,30$
  101711. Kauft:                          Kauft:
  101712.  Baumwolle       5,30$           Edelholz       12,50$
  101713.  Maschinen     153,30$           Werkzeug      113,10$
  101714. rz         24,30$
  101715.  Edelholz       13,50$          LOS ANGELES (Werft)
  101716.                                 Bietet:
  101717. HAMBURG                          Werkzeug       95,10$
  101718. Bietet:                          Textilien      13,40$
  101719.  Waffen         69,60$          Kauft:
  101720.  Werkzeug       95,60$           Baumwolle       5,40$
  101721. Kauft:                           Wolle           5,70$
  101722.  Kautschhuk     21,30$           Edelholz       14,50$
  101723. rze        24,70$           Seide          11,30$
  101724.  Edelholz       14,40$           Tabak          29,80$
  101725.  Seide          12,50$           Gew
  101726. rze        25,70$
  101727.  Wein            4,10$
  101728.  Salpeter       28,00$          NEW ORLEANS
  101729.                                 Bietet:
  101730. LE HAVRE (Werft)                 Textilien      12,70$
  101731. Bietet:                         Kauft:
  101732.  Wein            3,50$           Seide          12,30$
  101733.  Textilien      13,30$           Maschinen     153,90$
  101734. Kauft:
  101735.  Kohle           9,60$          NEW YORK (Werft)
  101736.  Seide          12,40$          Bietet:
  101737.  Baumwolle       5,40$           Waffen         69,00$
  101738.                                  Maschinen     144,20$
  101739. LISSABON                        Kauft:
  101740. Bietet:                          Edelholz       13,50$
  101741.  Wein            3,40$           Kautschuk      22,20$
  101742. Kauft:                           Salpeter       26,00$
  101743.  Pflanzen
  101744. l      4,40$           Seide          12,40$
  101745.  Zucker         13,20$           Kohle           9,80$
  101746.  Kaffee         19,00$
  101747.                                 PUERTO BELLO
  101748. LIVERPOOL (Werft)               Bietet:
  101749. Bietet:                          Kaffee         14,40$
  101750.  Maschinen     145,20$          Kauft:
  101751.  Textilien      13,20$           Textilien      15,70$
  101752. Kauft:
  101753.  Baumwolle       5,40$          RIO DE JANEIRO
  101754.  Tee            23,30$          Bietet:
  101755.  Elfenbein      69,80$           Kakao          13,50$
  101756.  Edelholz       14,20$           Kohle           5,50$
  101757.  Wein            4,00$          Kauft:
  101758.                                  Maschinen     160,10$
  101759. LONDON (Werft)                   Werkzeug       11,70$
  101760. Bietet:
  101761.  Werkzeug       96,20$          SAN FRANZISKO
  101762.  Maschinen     143,30$          Bietet:
  101763. Kauft:                           Maschinen     142,10$
  101764.  Baumwolle       5,50$           Werkzeug       94,20$
  101765.  Tee            23,30$          Kauft:
  101766.  Pflanzen
  101767. l      4,20$           Wein            6,20$
  101768. chte        19,60$           Fr
  101769. chte        19,50$
  101770.  Tabak          26,80$           Kaffee         12,50$
  101771. ODESSA
  101772. Bietet:
  101773.  Pflanzen
  101774. l      3,20$
  101775.  Kohle           6,30$
  101776. Kauft:
  101777.  Baumwolle       5,40$
  101778. rz         26,50$
  101779.  Zucker         15,10$
  101780.  Tee            24,00$
  101781.  Edelholz       14,70$
  101782. PORTSAID
  101783. Bietet:
  101784.  Baumwolle       4,80$
  101785. Kauft:
  101786.  Waffen         79,50$
  101787.  Werkzeug       99,30$
  101788. TRIEST
  101789. Bietet:
  101790.  Textilien      12,90$
  101791.  Werkzeug       94,20$
  101792. Kauft:
  101793.  Kakao          21,50$
  101794.  Tabak          28,50$
  101795. chte        17,50$
  101796. TUNIS
  101797. Bietet:
  101798. chte        16,10$
  101799. Kauft:
  101800.  Waffen         79,50$
  101801.  Werkzeug       99,30$
  101802. Wenn man manchmal Probleme hat, den gew
  101803. nschten Zielhafen zu erreichen,
  101804. da kein Geld f
  101805. r die Bezahlung der Mannschaft an Bord ist, dann klickt man
  101806. mit <LEFT MOUSE> den Zielhafen an, um die Info auf den Bildschirm zu
  101807. bringen. Als n
  101808. chstes mu
  101809.  <BACKSPACE> gedr
  101810. ckt und die Info mit Hilfe von
  101811. <LEFT MOUSE> werden. Das Schiff befindet sich nun im angew
  101812. hlten Hafen.
  101813. @endnode
  101814. @node "3d Construction"
  101815. @{b}Spielname:      3D Construction Kit@{ub}
  101816. Hersteller:     SEUCK
  101817. Genre:          Game Construction Tool
  101818. @{b}Cheat:@{ub}
  101819.  Ganz am Anfang geht man ein St
  101820. ck nach vorne und dreht sich um 180 Grad. 
  101821. Jetzt schie
  101822. t man genau in die untere Ecke. Nun sollte - CHEAT ACTIVED - 
  101823. erscheinen! W
  101824. hrend des Spiels kann man ihn immer wieder aktivieren, denn 
  101825. die blaue Kiste, die jetzt dort liegt, ist die Cheatkiste.
  101826. @endnode
  101827. @node "3D Pool"
  101828. @{b}Spielname:      3D Pool@{ub}
  101829. Hersteller:     Firebird (1989)
  101830. Genre:          Sportspiel 
  101831. Tricksch
  101832. 01 0768 024 63 10
  101833. 02 1002 041 63 09
  101834. 03 0032 100 63 00
  101835. 04 0962 024 63 00
  101836. 05 0512 024 63 10
  101837. 06 0405 060 63 20
  101838. 07 0018 061 63 20
  101839. 08 0771 099 56 12
  101840. 09 0932 024 63 11
  101841. 10 0927 027 63 20
  101842. 11 0751 100 16 20
  101843. 12 0916 025 55 10
  101844. 13 0004 054 58 20
  101845. 14 0864 100 63 10
  101846. 15 0084 076 12 00
  101847. 16 0880 048 39 20
  101848. 17 0372 100 63 10
  101849. 18 0512 100 63 10
  101850. 19 0601 024 63 20
  101851. @endnode
  101852. @node "3D Soccer"
  101853. @{b}Spielname:      3D Soccer@{ub}
  101854. Hersteller:     ?
  101855. Genre:          Sportspiel
  101856. @{b}Hint:@{ub} 
  101857. hrend des Spiels eine kleine Kaffeepause machen ! Nach einer Weile gibts
  101858. einen Elfmeter (Game weiterlaufen lassen)!
  101859. @endnode
  101860. @node "4 Get It"
  101861. @{b}Spielname:      4 Get It@{ub}
  101862. Hersteller:     Silverfox
  101863. Vertrieb:       TTR Developement
  101864. Genre:          Geschicklichkeit
  101865. @{b}Cheats:@{ub}
  101866. Off Time        Zeit Aus
  101867. Keep Time       Zeit An
  101868. Skipbord        <J> f
  101869. r Levelskip
  101870. Killtile        <K> f
  101871. r um h
  101872. here Teile zu Killen
  101873. Infinity        <R> f
  101874. r Retries
  101875. Showpass        Display f
  101876. r Passw
  101877. Ovaltine        alle Cheates zu gleich
  101878. @{b}Codew
  101879. rter:@{ub}
  101880. Level           Codewort
  101881. 5               Bluelite
  101882. 10              Hermann        
  101883. 15              Hogtooth
  101884. 20              Fishpops
  101885. 25              Ramma
  101886. 30              Greenboy
  101887. 35              Shultz
  101888. 40              Zoids
  101889. 45              Goback
  101890. 50              Ansi
  101891. 55              Birdfly
  101892. 60              Fishgoop
  101893. 65              Slimetoe
  101894. 70              Eyeball
  101895. 75              Webflap        
  101896. 80              Skullcrk
  101897. 85              Bobdodds
  101898. 90              Rustball
  101899. 95              Killbug
  101900. 100             DUH
  101901. @endnode
  101902. @node "4D Sports Boxing"
  101903. @{b}Spielname:      4D Sports Boxing@{ub}
  101904. Hersteller:     Mindscape
  101905. Genre:          Sportspiel
  101906. @{b}Hint:@{ub}
  101907. Investiere alles was m
  101908. glich ist in Deine Kr
  101909. fte und setze im Trainings-
  101910. bildschirm so Deine St
  101911. rke auf volle Leistung. Halte im Ring nun den
  101912. Finger auf <FIRE> und laufe in Richtung Deines Gegners.
  101913. @endnode
  101914. @node "4D Sports Driving"
  101915. @{b}Spielname:      4D Sports Driving@{ub}
  101916. Hersteller:     Mindscape
  101917. Genre:          Rennspiel
  101918. @{b}Hints:@{ub}
  101919.  Nach einem Unfall spult man das Videoband bis kurz vor dem Crash zur
  101920. und geht wieder ins Hauptmen
  101921. . Wenn man jetzt - Continue Driving - w
  101922. hlt, 
  101923. ist der Wagen wieder tadellos in Ordnung. Wer jedesmal siegen will, f
  101924. nach dem Start in die entgegengesetzte 
  101925. Richtung, wendet dort und f
  101926. hrt durch's Ziel. Der erste Platz ist sicher! 
  101927. @endnode
  101928. @node "5th Dimension"
  101929. @{b}Spielname:      5th Dimension@{ub}
  101930. Hersteller:     ?
  101931. Genre:          ?
  101932. @{b}Levelcodes:@{ub}
  101933.   Level 01: START       26: CLEVER     51: REVERSE    76: YUK
  101934.         02: SPHERE      27: TSC        52: SLIME      77: THINAIR
  101935.         03: CIRCLE      28: TERRIBALL  53: BEND       78: SLOPP
  101936.         04: TURKEY      29: GRID       54: BACKSWAP   79: FOZZY
  101937.         05: ROUND       30: BIGGEST    55: COMPASS    80: HA!
  101938.         06: LOGICAL 2   31: KEYPUR     56: OTHERSIDE  81: HYPNO
  101939.         07: TIME        32: FAKES      57: BALLARIX   82: SHEEP
  101940.         08: ELECTRIC    33: TRICKI     58: INVIS      83: ROTATE
  101941.         09: FRIED       34: TIME OUT   59: SCORE      84: KING
  101942.         10: ILLUSION    35: ONOFF      60: BALLIE     85: EYEYE
  101943.         11: QUAD        36: LIGHTS     61: POKE       86: HORRID
  101944.         12: MARBALL     37: SWAPPERS   62: IRON       87: ZIPP
  101945.         13: BALLSA      38: WOTHE      63: CAREBALL   88: ABACUS
  101946.         14: ENIGMA      39: GRIDLOCK   64: SPHERIC    89: CUBE
  101947.         15: CHIPS       40: JELLY      65: LOGICAL    90: SNOOKY
  101948.         16: SOLVE       41: GUTS       66: LLAB       91: FLUSH
  101949.         17: PUZZLE      42: FALSE      67: CHEEK      92: FANTASY
  101950.         18: FRY         43: FLICK      68: BALLS      93: EDGE
  101951.         19: BALLMAN     44: TOMB       69: BLACK      94: VOODOO
  101952.         20: CHEATABALL  45: JUMPER     70: ORDER      95: DARKLORD
  101953.         21: CLUE        46: MEETBALLS  71: SAD        96: ZAPP
  101954.         22: ONEWAY      47: MULTI      72: AIRBALL    97: GRIZZ
  101955.         23: MANIAC      48: RADIUS     73: POTTY      98: HEAT
  101956.         24: MOVABALL    49: KEYHOLE    74: JOCKY      99: FUSION
  101957.         25: BALLANTICS  50: JOHNYBALL  75: GOON      100: ANGEL
  101958. @endnode
  101959. @database AmigaGameGuide
  101960. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  101961. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  101962. @author "Stefan Instinske"
  101963. @font Courier.font 13
  101964. @wordwrap
  101965. @(c) "Stefan Instinske"
  101966. @node Main "Amiga Game Guide"
  101967. @prev agg-n.guide/Main
  101968. @next agg-p.guide/Main
  101969.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  101970.   Gehe zur
  101971. ck zum @{" Hauptmen
  101972.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  101973.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  101974. ************************************************************************************
  101975.   O     @{"Oath, The" LINK "Oath"}         
  101976.         @{"Obitus" LINK "Obitus"}                                       
  101977.         @{"Obsttickle" LINK Obsttickle}  
  101978.         @{"Odyssey" LINK Odyssey}                              Bilder   
  101979.         @{"Offence" LINK Offence}  
  101980.         @{"Oh No More Lemmings" LINK "OhNoMore"}                                             
  101981.         @{"Oil Imperium" LINK "Oil Imperium"}
  101982.         @{"Oldtimer" link "Oldtimer"}                                                            Test(s)
  101983.         @{"Olofight" LINK Olofight}                             Bilder                         Test(s)
  101984.         @{"Ollies Follies" LINK "Ollies Follies"}
  101985.         @{"OnEscapee" LINK onEscape}                             Bilder                         Test(s)
  101986.         @{"On the Road" LINK "On the Road"}                                     
  101987.         @{"One Step Beyond" LINK "One Step Beyond"}                                     
  101988.         @{"Ooops Up" LINK "Ooops Up"}                                                            Test(s)
  101989.         @{"Ooze" LINK Ooze}                                             
  101990.         @{"Operation Firestorm" LINK "Operation Firestorm"} 
  101991.         @{"Operation Lemmings" LINK "Operation Lemmings"}                                                  Test(s)
  101992.         @{"Operation Stealth" LINK "Operation Stealth"}                         
  101993.         @{"Operation Thunderbolt" LINK "Operation Thunderbolt"} 
  101994.         @{"Operation Wolf" link "Operation Wolf"}                       
  101995.         @{"Orb" LINK Orb} 
  101996.         @{"Oriental Games" LINK "Oriental Games"}                                                      Test(s)
  101997.         @{"Ork" LINK Ork}     
  101998.         @{"Oscar AGA" LINK "Oscar CD"}                            Bilder                         Test(s)
  101999.         @{"Oscar CD
  102000. " LINK "Oscar CD"}                           Bilder                        Test(s)                    
  102001.         @{"Osiris" LINK Osiris}                                         
  102002.         @{"Out to Lunch (CD32)" LINK "Out to Lunch"}                                   
  102003.         @{"Outrun" LINK Outrun}                                         
  102004.         @{"Outrun Europa" LINK "Outrun Europa"}
  102005.         @{"Outrun Turbo" LINK "Outrun Turbo"}                                 
  102006.         @{"Outzone" LINK Outzone}                                               
  102007.         @{"Overdose" LINK Overdose}
  102008.         @{"Overdrive" LINK Overdrive}                                                           Test(s)
  102009.         @{"Overkill" LINK "Overkill CD"}                                  
  102010.         @{"Overkill CD
  102011. " LINK "Overkill CD"}                                 
  102012.         @{"Overlander" LINK Overlander} 
  102013.         @{"Over The Net" LINK "Over The Net"}   
  102014.         @{"Oxyd" LINK "Oxyd"}                             
  102015.         @{"Oxyd Magnum" LINK "Oxyd Magnum"}                                     
  102016.                                       
  102017. @endnode
  102018. @node "Oath" "The Oath"
  102019. @{b}Spielname:      The Oath@{ub}
  102020. Hersteller:     Attic (1992)
  102021. Genre:          Shoot 'em Up    
  102022. @{b}Cheats:@{ub}    
  102023. Gebt "ELDDIM" ein, und schwupps befindet Ihr Euch in Level 3.
  102024. Nachdem das Game geladen wurde, erscheint ein Auswahlmen
  102025.  auf dem Screen.
  102026. Hier m
  102027. t Ihr nun das Wort NUHTAERB eingeben und anschlie
  102028. end irgendeinen
  102029. punkt (am besten Highscores) anw
  102030. hlen. Diesen verl
  102031. t man sogleich
  102032. wieder und gelangt so erneut ins Auswahlmen
  102033. ck. Nun ist das Men
  102034. das wundersch
  102035. ne Wort CHEAT erweitert. Nun den neuen Punkt anw
  102036. hlen und es
  102037. t sich einiges einstellen.
  102038. Im Cheatmenu:
  102039. Level   Password        Levelboss
  102040. 1       WATER           FISH
  102041. 2       GOLD            KNIGHT
  102042. 3       ICE             MECH
  102043. 4       ORGANIC         FLY
  102044. 5       HI TECH         TANK
  102045. 6       HORROR          DRAGON
  102046. Im Spiel folgende Tasten f
  102047. r Waffenwechsel:
  102048. Player 1: <1>-<6>
  102049. Player 2: <F1>-<F6>
  102050. @endnode
  102051. @node "Obitus"
  102052. @{b}Spielname:      Obitus@{ub}
  102053. Hersteller:     Psygnosis               
  102054. Vertrieb:       United Software
  102055. Genre:          Rollenspiel
  102056. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  102057. Grafik:         73 %    
  102058. Sound:          52 %
  102059. Motivation:     67 %
  102060. @{b}Hints:@{ub}
  102061. Der Schl
  102062. ssel zum ersten Level liegt in der gro
  102063. en Halle zu Beginn des Spiels.
  102064. Die restlichen drei T
  102065. ffnet man mit den Schl
  102066. sseln, die man jeweils im
  102067. vohergehenden Schlo
  102068.  findet.
  102069. Jeden Gegenstand mitnehmen und soweit wie m
  102070. glich mit allen Personen sprechen.
  102071. Kleine Geschenke helfen manch maulfaulem Gespr
  102072. chspartner auf die Spr
  102073. Am westlichen Ausgang des ersten Waldes befindet sich eine gef
  102074. hrliche Sackgasse
  102075. voller Gegner. Eintritt vermeiden !
  102076. In dunklen Regionen hilft eine Fackel weiter. L
  102077. t man sie an der dunkelsten 
  102078. Stelle zur
  102079. ck, wird das gesamte Labyrinth erleuchtet.
  102080. Die Messer f
  102081. r Notsituationen aufsparen. In der Regel reicht der Bogen v
  102082. llig aus.
  102083. @endnode
  102084. @node Obsttickle
  102085. @{b}Spielname:      Obsttickle@{ub}
  102086. Hersteller:     ?
  102087. Genre:          ?    
  102088. @{b}Code@{ub}
  102089. Gib als Code f
  102090. r eine st
  102091. ndig andere Landschaft ein:
  102092. Monday - Tuesday - Wednesday - Thursday - Friday - Saturday
  102093. Today - Yesterday - Tommorrow - Future -
  102094. @endnode
  102095. @node Odyssey
  102096. @{b}Spielname:      Odyssey@{ub}
  102097. Hersteller:     Audiogenic (1996)
  102098. Genre:          Hack 'n Slash    
  102099. @{b}Screenshots:@{ub}
  102100. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey1.jpeg"}
  102101. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey2.jpeg"}
  102102. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey3.jpeg"}
  102103. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey4.jpeg"}
  102104. @{jcenter}
  102105. @{"Komplettl
  102106. sung" LINK odyssey_komp}
  102107. @{jleft}
  102108. @endnode
  102109. @node odyssey_komp
  102110. @{b}Komplettl
  102111. sung - ODYSSEY@{ub}
  102112. Equus
  102113. Springe vom Bug ( ! ) aus aufs Festland. Schlendere an den wohlgesinnten
  102114. schen vorbei nach rechts. H
  102115. pfe nach oben und entfleuche den Geschossen der
  102116. Bogensch
  102117. tzen nach rechts. Binnen kurzer Zeit wirst Du grasbewachsene
  102118. Plattformen ersp
  102119. hen, die nach links oben f
  102120. hren -springe sie hoch und schnappe
  102121. Dir den Key. Begib Dich jetzt zu einem Tor, hinter dem sich ein Eingang zu einer
  102122. hle befindet, die betreten werden sollte. Latsche nun die Stufen links
  102123. hinunter und trabe nach rechts, 
  102124. ber die Schalter ( Steinmonster von oben! ),
  102125. die Treppe hoch und st
  102126. rze Dich nachfolgend rechts runter ( jetzt wird's ein
  102127. wenig kitzlig! ). Lege den Hebel um - und flitze nach rechts, ehe Dich der
  102128. Felsbrocken in ein wabbeliges Etwas verwandelt! Dieser Gefahr entkommen, begibst
  102129. Du Dich nach Osten, S
  102130. den, Westen, 
  102131. ber die Schalter ( trete auf den Schalter,
  102132. warte, bis der Pfeil vor Deinen F
  102133. en auf die Steine knallt ), S
  102134. den ( Punkt 1
  102135. ), Westen ( Steinmonster! ), S
  102136. den und Osten ( Spinnen! ), wo schlie
  102137. lich ein
  102138. Key den Weg in Deine Pranken findet. Eile zu Punkt 1 und 
  102139. ffne das rechte Tor.
  102140. Eile gen Osten, bis Du zu einer Treppe gelangst; steige sie empor, lege den
  102141. rechten Hebel um, haste nach links und trete auf den im Boden angebrachten
  102142. Knopf, so da
  102143.  ein Pfeil den Schalter links von Dir bet
  102144. tigt - theoretisch sollte
  102145. die Klappe rechts von Dir jetzt aufgesprungen sein.
  102146. rme nach S
  102147. den und Westen ( Continue Kugel ), um die allererste
  102148. Morph-F
  102149. higkeit zu ergattern - es ist die des Steines ( F2 ). Stolziere nach
  102150. Westen, die Stufen hoch und rolle ( ! ) durch den schmalen Korridor (
  102151. blockierende Steinmonster werden dabei einfach zerschmettert ). Zwischendurch
  102152. t Du einmal " Space " dr
  102153. cken, denn sonst kommst Du nicht auf die andere
  102154. Seite. Dort angekommen, mu
  102155. t Du an den Pfeilen, deren Schu
  102156. rhythmus von den oben
  102157. flanierenden Fr
  102158. schen abh
  102159. ngt ( also nicht abzusch
  102160. tzen ist ), vorbeikommen.
  102161. Spurte die Stufen hoch, krall Dir den Schl
  102162. ssel, der im Nordwesten des Raumes
  102163. die Gesetze der Schwerkraft bricht, und lasse Dich anschlie
  102164. end rechts
  102165. runterplumpsen. Sprinte nach Westen und schlie
  102166. lich so weit nach Norden, wie nur
  102167. irgend m
  102168. glich. Den dortigen Schalter legst Du um, hangelst Dich durch die somit
  102169. ffnete Luke, kullerst den rechts kauernden Stein nach S
  102170. den und schlie
  102171. nach Osten auf den Knopf im Boden - daraufhin wird sich weiter rechts eine
  102172. Klappe auftun. Rei
  102173. e Dir den dort herumoxidierenden Schl
  102174. ssel ( Punkt 2 ) unter
  102175. den Nagel und verlasse die H
  102176. Wieder an der frischen Luft, hastest Du nach Westen und sperrt die T
  102177. r auf,
  102178. hinter der sich ein Schl
  102179. ssel befindet. Schnapp Dir den T
  102180. ffner und begib Dich
  102181. zu Punkt 2, um das linke Tor aufzuschlie
  102182. en und Dich in die Tiefe zu st
  102183. rzen.
  102184. Unten mu
  102185. t Du eine, gelinde ausgedr
  102186. ckt, "heikle " Aufgabe erledigen: Trete auf
  102187. den linken Knopf, versetze dem nach oben schie
  102188. enden Pfeil einen Schwerthieb, so
  102189.  er gegen den an der linken Wand angebrachten Schalter saust; quasi im selben
  102190. Moment wirbelst Du herum und vollbringst das gleiche Kunstst
  102191. ck auf der anderen
  102192. Seite. Breche nicht in Verzweiflungstr
  102193. nen aus, wenn das bei den ersten zehn
  102194. Versuchen nicht klappt wie hei
  102195. t es doch so sch
  102196. n: Gut Ding will Weile haben.
  102197. Wenn es geklappt hat, m
  102198. te sich die Luke unter Dir aufgetan haben. La
  102199.  Dich
  102200. nach unten fallen und laufe nach Westen, die Plattform hoch, um den Schalter zu
  102201. tigen, dann wieder nach unten und nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht.
  102202. Verwandle Dich in den Stein und verschwinde durch das kleine Loch. Wiederhole
  102203. das einige Male, marschiere nach rechts und rolle durch das winzige Loch.
  102204. Zirkuliere an der Continue-Kugel vorbei ( bei Aufleuchten aktiviert ) und 
  102205. die Spinnen r
  102206. ber ( minimaler Energieverlust ), springe nach oben und kullere
  102207. nach links ( vergewissere Dich zuvor, ob Dein Energiebalken voll ist! ). Alles,
  102208. was im Wege steht, wird ohne R
  102209. cksicht auf Verluste plattgewalzt!
  102210. Baldm
  102211. glichst nimmst Du wieder die Gestalt des Menschen an, hastest nach Westen,
  102212. Norden ( Hebel umlegen ), mit dem Stein nach S
  102213. den. Letzteren postierst Du auf
  102214. dem Knopf. Spaziere durch das dadurch ge
  102215. ffnete Tor nach Osten, la
  102216.  Dich
  102217. herunterfallen und spurte nach Westen, dann durch das s
  102218. dliche Felsentor nach
  102219. unten und schlie
  102220. lich nach links. In dem dortigen Raum mu
  102221. t Du Dir einen
  102222. weiteren Schl
  102223. ssel unter den Nagel rei
  102224. en. Verlasse die H
  102225. hle und begib Dich
  102226. anschlie
  102227. end in den Osten dieser Insel, wo ohnehin schon leicht l
  102228. dierte Steine
  102229. darauf warten, durchbrochen zu werden. 
  102230. ffne das Tor, kullere die Treppe
  102231. hinunter und weiter nach links. Nimm die Gestalt des Menschen an ( Space dr
  102232. ) und suche nach einem r
  102233. tlichen Tor ( Punkt 3 ). Von dort aus eilst Du nach
  102234. Westen, an dem Felsbrocken vorbei und die Stufen runter ( Bogensch
  102235. tzen killen
  102236. ). Auf der unteren grasbewachsenen Fl
  102237. che angekommen, springst Du drei
  102238. Plattformen nach oben und f
  102239. nf nach links oben. Postiere Dich auf den beiden
  102240. Steinen links an der Plattform, mutiere zum Stein und zirkuliere nach rechts (
  102241. rlich darf Dir dabei nichts im Wege stehen ). Das wiederholst Du so lange,
  102242. bis die ramponierten Steine nachgeben und Du in einem Raum landest. Haste bzw.
  102243. rolle die G
  102244. nge entlang bis in eine weitere H
  102245. hle. Schlendere dort nach Westen
  102246. und bet
  102247. tige alle Schalter auf Deinem Weg nach unten. Einen Stein legst Du auf
  102248. den links unten angebrachten Schalter, so da
  102249.  sich das Tor 
  102250. ffnet und Du
  102251. tlich hindurchtrotten kannst. St
  102252. rze Dich in die scheinbar unendliche Tiefe,
  102253. setze einen Fu
  102254.  auf den Knopf und versetze dem Pfeil einen Schlag, so da
  102255.  dieser
  102256. nach rechts flitzt und Dir quasi den Weg freimacht.
  102257. Sonstige Probleme sollten sich Dir auf der Suche nach dem Schl
  102258. ssel nicht
  102259. stellen. Zwar mu
  102260. t Du es noch mit einigen Schaltern aufnehmen, doch das war's
  102261. dann auch schon. Den Key in den Griffeln haltend begibst Du Dich zu Punkt 3,
  102262. ffnest das Tor und gehst nach Norden, Westen, Norden. Durch eine bestimmte
  102263. Taktik ( die schriftlich einfach unm
  102264. glich zusammenzufassen ist, weil
  102265. letztendlich zu wirr ) wirst Du zu einer Vogelstatue gelangen. Rei
  102266. e ihr den
  102267. Kristall aus den Krallen und verrichte, was Dir aufgetragen wurde...
  102268. Epeira
  102269. Begib Dich aufs Festland und schlie
  102270. lich in die etwas weiter 
  102271. stlich gelegene
  102272. hle. Schlage folgenden Weg ein: Westen, S
  102273. den, Osten, S
  102274. den, Osten, springe
  102275. nach rechts, lege den Hebel um, schreite nach links, nach unten und so lange
  102276. nach rechts, bis Du zu einer Luke kommst, die ein Extraleben ( die zwei
  102277. gekreuzten Schwerter ) verbirgt. Warte, bis eine etwas weiter oben herumwuselnde
  102278. Spinne auf einen Schalter tritt und Dir somit den Zugang freigibt.Verlasse den
  102279. kleinen Raum anschlie
  102280. end und eile nach Osten in einen gr
  102281. eren. Springe auf das
  102282. erste Holzbrett, dann auf das darunter, und hopse nach rechts auf das n
  102283. chste
  102284. Brett. Jumpe nach rechts oben und von dort aus auf die Steine ( die Stufen
  102285. hren zu einer Continue-Kugel ).Gehe nach Norden, Westen, trete auf den Knopf
  102286. am Boden ( direkt unter Dir wird ein Felsen nach oben gezogen werden ), bet
  102287. den dahinterliegenden Schalter, gehe wieder nach oben und so lange nach Westen,
  102288. bis Du einem Schalter gegen
  102289. berstehst. Lege ihn um ( Pfeil von hinten! ) und
  102290. kralle Dir den Schl
  102291. ssel.
  102292. Mache Dich auf den Weg nach drau
  102293. en. Im grellen Tageslicht stehend, saust Du
  102294. nach Osten, durch das Tor und in die n
  102295. chste H
  102296. hle. Schnapp Dir den Schl
  102297. ssel (
  102298. Weg: Westen, S
  102299. den, Osten, S
  102300. den, Westen ) und sag der H
  102301. hle vorerst good-bye.
  102302. Suche die grasbewachsenen Plattformen, wo Energie in Form von 
  102303. pfeln auf den
  102304. umen w
  102305. chst, nach zwei roten Toren ab.Du solltest die beiden Keys, die
  102306. erforderlich sind, um sie zu 
  102307. ffnen, schon im Reisegep
  102308. ck haben. Sacke das
  102309. dahinter versteckte Extraleben ein und klappere die oberen Ebenen nach der
  102310. Morph-F
  102311. higkeit " Grash
  102312. pfer " ab ( kleiner Tip: suche ganz weit oben ), erst
  102313. dann stattest Du der H
  102314. hle einen weiteren, diesmal l
  102315. ngeren, Besuch ab.
  102316. Marschiere nun also nach Westen, S
  102317. den, Osten, " grash
  102318. pfe " ( F7 dr
  102319. cken )
  102320. durch die rechte L
  102321. cke in der Mauer und setze Deinen Weg folgenderma
  102322. en fort:
  102323. links, unten, rechts. Suche das Areal nach einem Tor und dem passenden Schl
  102324. ffne das Tor, gehe hindurch, und lege den Hebel via Schwerthieb um.Schlage
  102325. folgende Richtungen ein: unten, links ( auf die andere Seite jumpen und den auf
  102326. dem Boden angebrachten Schalter bet
  102327. tigen ), unten, links, unten ( Punkt 1 ),
  102328. links, unten, links, unten und rechts. Verforme Dich zum Grash
  102329. pfer und spring
  102330. Dich durch nach Osten.Gleich nachdem Du auf dem Boden gelandet bist, springst Du
  102331. noch mal mit ordentlich viel Dampf nach Osten, um einen Hebel an der Wand
  102332. umzulegen. Gehe nun nach Westen, S
  102333. den ( der rechte Schalter bleibt, wie er ist!
  102334. ) und wiederum nach Westen.
  102335. Ehe Du die Maschine in Gang setzt, mu
  102336.  im Norden, vor dem Tor, ein Hebel
  102337. umgelegt werden.Erst dann wird das Gebilde aktiviert, und zwar indem Du den
  102338. linken Schalter bet
  102339. tigst. Das Froschwesen' wird Dir helfen, an den im S
  102340. schwebenden Schl
  102341. ssel zu gelangen. Flame mit letzterem das n
  102342. rdliche Tor, gehe
  102343. hindurch und klappere die oberen Ebenen nach einem Schl
  102344. ssel ab. Anschlie
  102345. verschwindest Du zu Punkt 1, hastest von dort aus gen Osten, 
  102346. ffnest das Tor
  102347. (Spinnen!), gehst hindurch, unter dem ausgetrockneten Spinnenk
  102348. rper, aus dem,
  102349. nebenbei bemerkt, mehr und mehr Spinnen herauskriechen, hindurch in den rechten
  102350. Raum, wo sich der Sinn dieser Insel befindet. Sammle das Ding ein und kehre zum
  102351. Boot zur
  102352. Begib Dich aufs Festland und anschlie
  102353. end auf die h
  102354. chste Plattform ( neben der
  102355. Continue-Kugel ), von wo aus Du nach rechts oben in die Nische springst. Die
  102356. Steine zerst
  102357. rst Du, indem Du als Mensch hochspringst und Dich, noch in der
  102358. Luft, in einen Felsen verwandelst.Betrete die H
  102359. hle. Schlage folgenden Weg ein:
  102360. links, die Stufen runter, links ( den Kobold murkst Du gnadenlos ab ), hinunter,
  102361. rechts ( Kobold ), hinunter, rechts ( Steinmonster ).W
  102362. hle den zweiten Weg von
  102363. unten. Kullere an sein Ende ( Punkt 1 ). Mit einem gewagten, aber nicht minder
  102364. gekonnten ( Gras- ) H
  102365. pfer landest Du auf der rechten Plattform, von wo aus Du,
  102366. diesmal ruhig mit etwas mehr Power in den Beinchen, nach Osten hechtest. Eile
  102367. rechts die Stufen hinunter und bet
  102368. tige die drei Kn
  102369. pfe auf dem Fu
  102370. boden, so da
  102371. der etwas weiter rechts herumlungernde Frosch einige Stockwerke hinabf
  102372. llt und
  102373. einen Schalter dr
  102374. ckt, der das 
  102375. ffnen der linken Klappe bewirkt. Gehe durch
  102376. diese nach unten. In Gestalt des Grash
  102377. pfers schleichst Du den rechten schmalen
  102378. Weg entlang und dr
  102379. ckst auf den Knopf, so da
  102380.  das Froschwesen hinter Dir her
  102381. nach links, unten und schlie
  102382. lich rechts trotten kann. Durch die gro
  102383. Hilfe der eben befreiten Kreatur gelangst Du 
  102384. ber die drei Felsen auf die andere
  102385. Seite.
  102386. Hier sackst Du die Morph-F
  102387. higkeit " Eichh
  102388. rnchen " ( F1 ) ein und trabst weiter
  102389. nach Osten und S
  102390. den. Seltsamerweise wird genau hier die neue Morph-F
  102391. higkeit
  102392. gebraucht. Sause also in Gestalt des Nagers nach links ( den waagerechten Weg
  102393. entlang ), 
  102394. ber die Seile und springe schlie
  102395. lich an der linken Wand hoch. bis
  102396. Du bei Punkt 1 angelangt bist. Verlasse die H
  102397. hle.Extraleben gef
  102398. llig? Na, dann
  102399. begib Dich auf die rechte Plattform und verschwinde als Eichh
  102400. rnchen im Loch...
  102401. Ein Leben reicher, darfst Du jetzt gleich unter Beweis stellen, wie gut Du
  102402. grash
  102403. pfen kannst, denn nun hei
  102404. t es immer weiter nach oben springen. Auf der
  102405. allerletzten grasbewachsenen Plattform angekommen, m
  102406. test Du drei Seile
  102407. hen. Dann springe nach rechts auf die Steine, werde zur rei
  102408. enden Wildsau
  102409. oder auch zum zahmen Eichh
  102410. rnchen, flitze auf dem obersten Seil gen Osten und
  102411. schlie
  102412. lich nach S
  102413. den bis zu einer weiteren H
  102414. hle. Schlage folgenden Weg ein:
  102415. Westen, S
  102416. den, Osten ( Continue-Kugel ), S
  102417. den, Osten, als Eichh
  102418. rnchen nach
  102419. den, Osten, S
  102420. den und auf den Schalter. Verwandle Dich, auf dem Knopf stehend,
  102421. in den Grash
  102422. pfer und jumpe nach rechts oben durch das Loch, ehe der Felsen es
  102423. wieder blockiert. Springe nun nochmals nach rechts oben ( wenn n
  102424. tig ),
  102425. verwandle Dich in Deine Ursprungsform und promeniere nach S
  102426. den, Westen ( Pfeile
  102427. den und schlie
  102428. lich Osten ( Continue-Kugel ).
  102429. Werde zum Grash
  102430. pfer, springe auf den linken Absatz und dann nach rechts -
  102431. sobald Du direkt 
  102432. ber der Plattform bist, dr
  102433. ckst Du auf die Leertaste, so da
  102434. Du hundertprozentig auf den Steinen landest und nicht dar
  102435. ber hinausfliegst. Das
  102436.  einige Male wiederholt werden ( achte auf die Spinnen ), bis Du Dich ganz
  102437. rechts wiederfindest. Dort verwandelst Du Dich in das Eichh
  102438. rnchen und huschst
  102439. nach Osten. Hechte die sieben Seile hoch und mopse Dir den Schl
  102440. ssel. Gehe
  102441. wieder nach links auf das Seil, dr
  102442. cke Space und anschlie
  102443. end wieder F1, damit
  102444. Du nicht ganz nach unten st
  102445. rzt. Ist alles gutgegangen, hastest Du vom unteren
  102446. Seil aus nach Osten, die Stufen hoch, rollst ( ! ) durch die T
  102447. r nach S
  102448. trittst auf den Knopf, zirkulierst nach links ( Kobold, Spinne ) und krallst Dir
  102449. eine weitere Morph-F
  102450. higkeit ( K
  102451. fer; F5 ).
  102452. Diese wird auch sogleich eingesetzt, um durch den schmalen Gang ( oben ) zu
  102453. chten. Am Ende des Mini-Labyrinths 
  102454. nderst Du Deine Gestalt in die des Mannes
  102455. und hastest den Weg entlang ( Spinnen, Kobold ). Im gro
  102456. en Raum ( Punkt 2 )
  102457. angekommen, mu
  102458. t Du die Dir gegen
  102459. ber liegenden Felsen verschwinden lassen, und
  102460. zwar so: Zuerst mu
  102461. t Du durch das s
  102462. dliche und anschlie
  102463. end durch das n
  102464. rdliche
  102465. Labyrinth krabbeln, um je einen Knopf zu dr
  102466. cken. Wieder bei Punkt 2 angekommen,
  102467. latschst Du in den n
  102468. chsten Raum ( jenen, den Du gerade ge
  102469. ffnet hast ) und
  102470. tigst mit einem fachm
  102471. nnischen Hechtsprung den Schalter oben in der
  102472. umlichkeit. La
  102473.  Dich durch die somit ge
  102474. ffnete Luke fallen. Durchforste nun
  102475. das Mini-Labyrinth und schnappe Dir vor allem den Schl
  102476. ssel! Durch den
  102477. rdlichen Gang wirst Du zum Ein- bzw. Ausgang gelangen. Drau
  102478. en kletterst Du
  102479. die rechte Wand hoch bis zu einem Tor, schlie
  102480. t es auf, gehst hindurch,
  102481. kletterst die linke Wand hoch und trabst nach Westen ( Vorsicht! Hier wimmelt's
  102482. nur so von Spinnen! ). Schnapp Dir zu guter Letzt den Schl
  102483. ssel zum Schlo
  102484. kehre zu Deinem Kutter zur
  102485. Buteo
  102486. Verlasse das Schiff, wende Dich nach rechts, schnappe Dir den Schl
  102487. ssel,
  102488. vollf
  102489. hre eine 180
  102490. -Drehung und betrete die H
  102491. hle. Haste die Stufen herunter,
  102492. lege den Hebel um und 
  102493. ffne die T
  102494. r. Begib Dich nach Westen, S
  102495. den und lege
  102496. schlie
  102497. lich den Hebel ( links an der Wand ) um ( Pfeile! ). Trabe daraufhin nach
  102498. Osten, S
  102499. den ( links Continue-Kugel! ), Westen ( Schalter umlegen ), Osten,
  102500. den, Osten, um den rechts liegenden Stein auf einen Schalter in der linken
  102501. Schlucht zu rollen. Verschwinde durch die 
  102502. stliche Luke nach S
  102503. den ( Hebel
  102504. umlegen und sofort ducken Pfeil ! ), die Stufen herunter, trete auf den Knopf
  102505. und springe auf die andere Seite ( oben: Extraleben! ). Bet
  102506. tige den Schalter (
  102507. stlich ) und mache Dich aus dem Staub, ehe Dir die beiden Steinmonster aufs
  102508. Dach krachen und Dir wertvolle Energie rauben. Lege einen weiteren Schalter um (
  102509. Weg vom vorherigen aus: Osten, S
  102510. den, Westen, Norden, Westen ) und schnappe Dir
  102511. ein weiteres Extralife ( Richtung vom vorigen Hebel aus: Osten, S
  102512. den, Westen
  102513. und Norden, durch die Luke ). Schlage nun folgenden Weg ein: Norden, Westen,
  102514. Norden, Osten, Norden, bis zu einer T
  102515. r ( Punkt 1 ). Von dort aus sprintest Du
  102516. gen Osten, S
  102517. den ( Continue-Kugel ), den zweiten Weg nach Osten, S
  102518. den, Osten,
  102519. Westen ( Extraleben; Gegner! ), Osten und krallst Dir den Schl
  102520. ssel, mit dem Du
  102521. das Tor bei Punkt 1 aufzusperren vermagst. Gehe hindurch, nach Norden, die
  102522. Treppe hoch ( Punkt 2 ) und nach Osten, wo der am Boden angebrachte Schalter den
  102523. vor Dir stehenden Felsen in die H
  102524. he schnellen l
  102525. t. Kehre zu Punkt 2 zur
  102526. ck und
  102527. strebe auf den Ausgang zu.
  102528. Marschiere in Richtung Westen, Norden, S
  102529. den, Westen, Norden ( Schl
  102530. mitgehen lassen ), S
  102531. den, Osten, Norden, Westen ( schlie
  102532. e das Tor auf und
  102533. sammle den Key ein), Osten, S
  102534. den, Osten, in die H
  102535. hle, die Stufen runter,
  102536. weiter nach Osten und durch die 
  102537. ffnung an die frische Luft. Renne erneut gen
  102538. Osten und 
  102539. ffne das Tor ( Punkt 3 ). Begib Dich an die Spitze des Turmes (
  102540. weiche den F
  102541. ngen des rotgefiederten Adlers aus, ( denn K
  102542. rperkontakt bedeutet
  102543. nicht zu verachtenden Energieverlust ), wo zuallererst der Felsbrocken
  102544. weggeschlagen wird, damit Du an die Morph-F
  102545. higkeit des Piepmatzes kommst ( F10
  102546. ). Begib Dich so weit nach rechts wie nur irgend m
  102547. glich, ohne dabei den
  102548. sprichw
  102549. rtlichen Boden unter den F
  102550. en zu verlieren, und wage einen riskanten
  102551. Hechtsprung nach rechts. Normalerweise solltest Du jetzt auf einer
  102552. grasbewachsenen Plattform gelandet sein. Irgendwo in der N
  102553. he schwebt ein
  102554. sselchen ganz unschuldig in der Gegend herum - Ehrensache, da
  102555.  Du diesen
  102556. nicht h
  102557. ngen l
  102558. t. Finde zu Punkt 3 zur
  102559. ffne das Tor und fliege in
  102560. dwestliche Richtung. Kralle Dir auf der grasbewachsenen Plattform, auf der
  102561. eine riesige Fledermausstatue steht, den Kristall und kehre zum Boot zur
  102562. einfach links runter, bis es in Sicht kommt ). An dieser Stelle mu
  102563. t Du die
  102564. Inseln Equus, Epeira und Leo noch einmal durchspielen.
  102565. Rolle ( ! ) die Steine weg und fliege auf die andere Seite. Der Kerl ( Punkt 1 )
  102566. will 35 Piepen - kann er haben! Du wirst, so Du das Areal erforschst, mehrere
  102567. user und gefangene Froschwesen entdecken. Die Fr
  102568. sche mu
  102569. t Du befreien und zu
  102570. ihren H
  102571. usern f
  102572. hren - dort verwandeln sie sich dann in Geld, in einen Schl
  102573. oder sogar in eine Holzplanke! Holzplanke? Jawohl, im Osten des Levels befindet
  102574. sich eine Plattform, die Du nur als Stein erreichen kannst. Wenn Du auf
  102575. ebendieser stehst, blinken unten am Screen die Buchstaben " Down and Fire with
  102576. plank to build bridge " auf. Jeder, der etwas Englisch kann, wei
  102577.  nun, da
  102578.  hier
  102579. eine Br
  102580. cke gebaut werden mu
  102581. , und zwar indem man, im Besitz der entsprechenden
  102582. Holzplanken, versteht sich, den Joystick nach unten dr
  102583. ckt und auf den
  102584. Feuerknopf tippt. Noch was zu den Fr
  102585. schen: Oft werden sie nicht von alleine zu
  102586. ihren Behausungen finden, weil auf ihrem Weg ein Stein vor sich hin wittert.
  102587. Zerst
  102588. re diese Hindernisse, doch 
  102589. berlege Dir vorher ganz genau, welche Steine
  102590. Du zerschmetterst, denn die Fr
  102591. sche springen nicht aus zu gro
  102592. he herunter!
  102593. Wenn Du, dank einer ausreichenden Zahl von Holzplanken, schlie
  102594. lich die andere
  102595. Seite erreicht hast, mu
  102596. t Du das Terrain nach der Morph-F
  102597. higkeit " Froschwesen
  102598. " absuchen ( Osten; F4 ).Nun kannst Du die Fr
  102599. sche zu den H
  102600. usern locken (
  102601. Knopfdruck ), das restliche Geld zusammenkratzen, um durch die H
  102602. hle zu
  102603. verschwinden, und dort den Weg nach drau
  102604. en zu finden - die R
  102605. tsel in der H
  102606. sind simpel. Oft jedoch nicht ganz einfach auszuf
  102607. hren, denn stets mu
  102608. anderer Frosch zu einem Schalter oder einem Knopf gelockt werden. Sei's drum,
  102609. gib dem Hoschi im ersten Abschnitt sein verdammtes Geld, rei
  102610.  Dir die
  102611. Morph-F
  102612. higkeit des Adlers unter den Nagel, fliege nach Norden, schnappe Dir
  102613. dort zuerst das Extraleben und schlie
  102614. lich, auf einer Plattform weiter links,
  102615. den Gegenstand, der Dich hier 
  102616. berhaupt hergelockt hat.
  102617. Vargula
  102618. Fliege nach rechts, sacke den Schl
  102619. ssel ein ( krieche in den Raum ), 
  102620. ffne das
  102621. dliche Tor und betrete die zweite H
  102622. hle. Steige die Treppe hinunter ( Punkt 1
  102623. ), eile nach Westen, die Stufen nach links unten hinunter und weiter nach Westen
  102624. ( Steinmonster ). Ganz links dr
  102625. ckst Du F7 und springst zum Schalter. Lege
  102626. diesen um, begebe Dich zu Punkt 1 und verschwinde ab durchs Tor. La
  102627.  Dich rechts
  102628. runterfallen, bet
  102629. tige den rechten Schalter - und siehe da, es ward Licht. Trabe
  102630. nach Westen, S
  102631. den. Osten und bis zum Ende des Ganges, um dort den Hebel
  102632. umzulegen. Sprinte nach links und bet
  102633. tige den n
  102634. chsten Schalter, eile nach
  102635. Osten und durch die rechte Luke Dann weiter nach Osten ( Schalter bet
  102636. tigen ),
  102637. den ( Continue-Kugel ), Osten, S
  102638. den, Westen ( Schalter Pfeil! ), S
  102639. den, Osten
  102640. ( Schalter umlegen ), Westen, an der Continue-Kugel vorbei und nach Norden. Lege
  102641. erst den rechten Hebel um, dann den linken und weiche sofort zur
  102642. ck! Schlage den
  102643. folgenden Weg ein: Westen, Norden, Westen und dr
  102644. cke den Knopf ( Steinmonster ),
  102645. so da
  102646.  der Weg zum Key frei wird.
  102647. Nimm diesen und begib Dich zu Punkt 1 und von dort aus zum Tor. 
  102648. ffne es, eile
  102649. die Stufen herunter, wende Dich nach Westen, laufe weiter nach S
  102650. den, Osten,
  102651. Norden, Osten, S
  102652. den, die Stufen runter, Osten ( Schalter, Schalter - Sperre!)
  102653. ber den Abgrund ( grash
  102654. pfen ). Du solltest Dich jetzt in einem Raum
  102655. befinden, in dem eine Continue-Kugel und ein Bogensch
  102656. tze stehen (
  102657. letztgenannter wird logischerweise kaltbl
  102658. tig ermordet ). Trotte nach S
  102659. Westen, Norden, Westen ( Schalter umlegen ), Osten, S
  102660. den, Westen ( Steinmonster
  102661. den, Osten, nach Bet
  102662. tigung des Schalters rechts durch die Luke nach S
  102663. weiter nach Osten, Norden, Osten ( Hebel umlegen ), die Treppe runter und
  102664. schlie
  102665. lich nach Osten. Am Ende des Gangs legst Du den Hebel um und entfleuchst
  102666. durch die linke Klappe. Flaniere nach Westen, die Stufen runter, Westen, Norden
  102667. ( Schalter umlegen ), S
  102668. den, Westen ( Kn
  102669. pfe - Pfeile ), Norden, Westen ( Hebel
  102670. umlegen ), Norden ( Continue-Kugel ), Osten, Norden, Westen ( Hebel umlegen ),
  102671. Osten, S
  102672. den, Westen, S
  102673. den, Osten, S
  102674. den, Osten, S
  102675. den ( Knopf Pfeile! ), Osten
  102676. ( Hebel umlegen - Steine von oben! ), den Weg aus Brettern entlang nach unten,
  102677. dann nach Westen ( Hebel umlegen - Pfeil ), Osten, durch die Luke ( links:
  102678. Continue-Kugel ), Osten und die Stufen hoch ( Kn
  102679. pfe - Pfeile!).
  102680. Im Dunkeln mu
  102681. t Du rechts einen Hebel umlegen, um nach Osten gehen zu k
  102682. nnen (
  102683. pfe - Pfeile! ). Springe rechts hoch und gehe nach links - dort lacht Dir
  102684. schon die Morph-F
  102685. higkeit der Fledermaus ( F6 ) entgegen. Und was k
  102686. Flederm
  102687. use im Dunkeln? Genau, sie k
  102688. nnen fliegen... ach ja, sehen k
  102689. nnen sie
  102690. rlich auch! Es d
  102691. rfte nun also kein Problem mehr sein, diese H
  102692. hle zu
  102693. verlassen und auch dem zweiten Gew
  102694. lbe einen Besuch abzustatten: Begib Dich in
  102695. einen gro
  102696. en Raum ( Weg vom Anfang der H
  102697. hle an: Treppe runter, flattere ( ! )
  102698. nach Osten, S
  102699. den, Osten, Norden, Osten, S
  102700. den -Bogensch
  102701. tze ) und fliege nach
  102702. Westen, Norden und wieder Westen ( Schalter umlegen ). Schwirre durch den
  102703. mittleren Gang ( Extraleben ) und weiter durch den rechten nach S
  102704. den, Westen (
  102705. Continue-Kugel ), S
  102706. den, Osten, S
  102707. den ( links: Extraleben ), Osten, Norden,
  102708. Osten, S
  102709. den. Lege den linken Hebel um, wirble herum, schlage den auf Dich
  102710. zukommenden Pfeil weg, so da
  102711.  er gegen den rechten Knopf prallt und so die Luke
  102712. unter Dir 
  102713. ffnet. Gehe nach links, lege den Hebel um und dr
  102714. cke Escape. Eine
  102715. andere M
  102716. glichkeit gibt's leider nicht, aus dem Raum zu kommen, bevor der Felsen
  102717. den Ausgang wieder verstopft.
  102718. Wieder an diesem Ort angelangt, wiederholst Du die Sache mit dem Pfeil und dem
  102719. Knopf, um auf diese Weise durch die Luken nach unten auf zwei Kn
  102720. pfe zu st
  102721. rzen.
  102722. Flattere nach Osten ( Continue-Kugel ), S
  102723. den ( Hebel umlegen ), Osten, S
  102724. den (
  102725. durch den Pfeilhagel ), Westen, S
  102726. den, Westen, Norden ( Extraleben ), S
  102727. Westen, Norden, Westen, Norden, Osten ( Continue-Kugel ), Westen, S
  102728. den, Osten,
  102729. den, Westen, S
  102730. den. In diesem Raum bet
  102731. tigst Du jeden Schalter au
  102732. er dem im
  102733. Nordosten. Verlasse diese R
  102734. umlichkeit nach Norden, Osten, den dritten Gang nach
  102735. Norden, Osten, S
  102736. den, Westen, Norden, Westen. Grash
  102737. pfe in die linke L
  102738. cke im
  102739. Mauerwerk und schnappe Dir den Key. Fliege in den Raum zur
  102740. ck und schlie
  102741. durch den zweiten Gang von links. Trete auf den Schalter, sobald der Frosch
  102742. unter Dir dasselbe getan hat. Der Pfeil bet
  102743. tigt den Knopf und gibt Dir den Weg
  102744. zum Schl
  102745. ssel frei. Begib Dich wieder in den Raum und entfleuche vor den Pfeilen
  102746. in den rechten Gang. Jetzt wird's knifflig: Lege den oberen Schalter um und
  102747. spiele am unteren herum, bis ein Pfeil den s
  102748. dlichen Knopf eingedr
  102749. ckt hat - das
  102750. scheint vielleicht unm
  102751. glich, ist allerdings das genaue Gegenteil. So sich das
  102752. Steintor links von Dir ge
  102753. ffnet hat, flatterst Du in den Raum zur
  102754. ck, wendest
  102755. Dich dem linken Gang zu und 
  102756. ffnest alle drei Tore. Fliege nach S
  102757. den, Westen
  102758. und bet
  102759. tige in jedem der oberen Wege die Schalter, damit Du anschlie
  102760. end im
  102761. zweiten Gang von rechts nach Norden, Westen, Norden verschwinden und Dir die
  102762. Morph-F
  102763. higkeit der Spinne unter den Nagel rei
  102764. en kannst ( Punkt 2 ).
  102765. Suche im linken Gang nach einem Schl
  102766. ssel und kehre zu Punkt 2 zur
  102767. ck. Im
  102768. rdlichen Gang warten 
  102769. brigens zwei Extraleben auf Dich! Ob Du sie Dir holst,
  102770. was ich Dir auf jeden Fall raten w
  102771. rde, sei ganz Dir 
  102772. berlassen. Auf alle F
  102773. t Du jedoch durch das Tor und s
  102774. mtliche G
  102775. nge und Abzweigungen etc. nach
  102776. einem weiteren Extralife und nat
  102777. rlich dem letzten Schl
  102778. ssel zum Schlo
  102779. abklappern. Letzteres ist Dein n
  102780. chstes Ziel.
  102781. Raphus
  102782. Nun geht's in medias res! Alsdann: Unter Beschu
  102783.  der Bogensch
  102784. tzen flitzt Du auf
  102785. die drei Tore zu, 
  102786. ffnest sie rasch und betrittst das Schlo
  102787. . Wetze nach Osten,
  102788. Norden, Osten ( Bogensch
  102789. tze ), Norden, Osten ( Steinmonster ), Norden (
  102790. Bogensch
  102791. tze ), Osten, Norden und Westen, um Dir die Morph-F
  102792. higkeit zur
  102793. Raubkatze einzusacken. Schlage nun jenen Weg ein: Osten, Norden, Westen ( durch
  102794. die T
  102795. r ), Osten ( durch die letzte T
  102796. r ), Westen ( durch die T
  102797. r ), Westen (
  102798. durch die T
  102799. r ), Westen, Norden und rechts zum Schl
  102800. sselchen ( Bogensch
  102801. ).Mit ihm begibst Du Dich zu dem daf
  102802. r vorgesehenen Tor ( Weg vom Key aus:
  102803. links, S
  102804. den, Osten, wieder durch die T
  102805. renmassen, durch die Du schon
  102806. hierhergelangt bist, dann nach Osten, S
  102807. den, den zweiten Weg nach Westen, S
  102808. und Westen. Eile an der Continue-Kugel vorbei ( Bogensch
  102809. tze ) und durch die
  102810. ren, bis Du in den Kellergew
  102811. lben angelangt bist. Spaziere dort nach S
  102812. Osten ( Kugel einfach vor Dir herschlagen), S
  102813. den, Westen, S
  102814. den, Osten, S
  102815. und als Spinne ( ! ) durch die mickrigen G
  102816. nge, zu einem Knopf. Dr
  102817. cke diesen
  102818. und kille jede Spinne in seiner Umgebung. Verlasse das Mini-Labyrinth und haste
  102819. nach Osten durch die T
  102820. r, die jetzt eigentlich nicht mehr von einem Felsen
  102821. blockiert sein sollte. Krabble die rechte Wand hoch und lege auf der anderen
  102822. Seite alle Hebel um. Begib Dich anschlie
  102823. end wieder durch die linke T
  102824. r. Jetzt
  102825. pfst Du Dir den Raum hinter der 
  102826. stlichen T
  102827. r vor, denn der dort
  102828. umherschwebende Schl
  102829. ssel mu
  102830.  sich unbedingt in Deinem Inventar befinden!
  102831. Verlasse die Gew
  102832. lbe ( hinter den anderen T
  102833. ren gibt's nur Gegner zu sehen ) und
  102834. hetze nach Osten bis zu einem Tor. 
  102835. ffne es, gehe nach Norden, den zweiten Gang
  102836. nach Westen, an dem riesigen Glasbild des K
  102837. nigs vorbei ( Bogensch
  102838. tze! ) und
  102839. schlie
  102840. lich durch ein weiteres Tor.Schnappe Dir den Schl
  102841. ssel , der ein
  102842. Stockwerk h
  102843. her von einem Bogensch
  102844. tzen bewacht wird, und 
  102845. ffne damit das
  102846. dliche Tor. Trabe an der Continue-Kugel vorbei und sacke den Schl
  102847. ssel ein.
  102848. Spurte gen Osten, S
  102849. den und den dritten Gang nach Westen. Na, sp
  102850. rst Du die
  102851. Gefahr schon? La
  102852.  Dich links runterfallen ( Bogensch
  102853. tze ) und entriegle das
  102854. Tor. Der verw
  102855. hnte Idiot auf dem Thron ist 
  102856. brigens der K
  102857. nig. Ziel ist es nun,
  102858. ber ihm stehenden Wachen auszutricksen. Dazu mu
  102859. t Du am besten als
  102860. Grash
  102861. pfer zu Mr. King springen, m
  102862. glichst 
  102863. ber ihn hinwegh
  102864. pfen und darauf
  102865. hoffen, da
  102866.  die Bogensch
  102867. tzen aus Versehen ihren Br
  102868. tchengeber treffen. Tja, ist
  102869. die olle Dumpfbacke erst mal mit Pfeilen gespickt, gestaltet sich der K
  102870. nigsmord
  102871. als reiner Kindergeburtstag: Stolziere auf den gepfeilten Herrscher zu und
  102872. versetze ihm einen Hieb mit Deinem Schwert.
  102873. So, Friede, Freude, Eierkuchen, der K
  102874. nig ist tot, es lebe der K
  102875. nig, oder
  102876. so...! Und was uns betrifft - wir schauen mal bei den Jungs von Audiogenic
  102877. vorbei und pr
  102878. geln diesen Flizpiepen ein, wie man zu einem h
  102879. bschen Spiel einen
  102880. nftigen Abspann programmiert!
  102881. Autor: Martin Vetterling
  102882. @endnode
  102883. @node "Offence"
  102884. @{b}Spielname:      Offence@{ub}
  102885. Hersteller:     ?
  102886. Genre:          ?    
  102887. @{b}Cheats:@{ub}
  102888. Hier sind ein paar Cheats zum Ballerspiel Offence, die
  102889. man im Titelbild eingeben mu
  102890. "CHEAT ON"  Unbesiegbarkeit
  102891. "UNLIMITED" unendlich Leben
  102892. "OFF" und "LIMITED" machen es wieder r
  102893. ngig. Die Cheats funktionieren
  102894. nur mit der Vollversion und lassen ein Ger
  102895. usch nach dem eintippen ert
  102896. @{b}Hint:@{ub}
  102897. Demo: Den Kugeln durch Kreisfliegen ausweichen, dann unter dem langen
  102898. Felsen durchfliegen und immer nach rechts dr
  102899. cken, so wird man n
  102900. mlich nicht
  102901. getroffen!
  102902. @endnode
  102903. @node "OhNoMore" "Oh, No ! More Lemmings"
  102904. Spielname:      Oh, No ! More Lemmings
  102905. Hersteller:     Psygnosis               
  102906. Vertrieb:       United Software
  102907. Genre:          Geschicklichkeit / Strategie
  102908. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  102909. Grafik:         71 %    
  102910. Sound:          70 %
  102911. Motivation:     83 %
  102912. @{b}Levelcodes:@{ub}
  102913. Level    CRAZY      WILD        WICKED     HAVOC
  102914.  1       TFLCAHVFBD BCIPUL0JC0 UGMCCHTNDQ GEHPTGNBFI
  102915.  2       FLCIHUTGBL IHSUDMCKC0 0ICKIUW0DR MHPTGLGCFP
  102916.  3       LCCLVTFHBL MQWMKCELCH MCCLWUGPDJ LPTGLGCDFK
  102917.  4       CILTTGLIBR PUEMCMLMCG CILWUF0QDR RTGNGILEFF
  102918.  5       CAHRUGLJBF UDMCCHVVC0 GCIQTMHBEH TGLGCHWFFP
  102919.  6       KHRUFLCKBP LICIIUW0CL IHSTDNGCEM FNGIHWTGFH
  102920.  7       LRUFNCCLB0 0CALWUDPCF LPVDLFEDEJ LGCLVTFHFD
  102921.  8       RUGNCILMBG CILWUEMQCN PVMHGMMEEJ GMMTVGJIF0
  102922.  9       UFNCAHUNBN CCHSTFMBDR VLHGCHVFEQ GCHRUGLJFP
  102923. 10       GNCIHWU0BJ IHRTG0CCDK DLGKHTTGER IHRUFNGKFH
  102924. 11       LCAMTUFPBR LPTGMCGDDJ LGCLUTEHEQ MRWFHFALFQ
  102925. 12       BKMTUNLQBP STG0CILEDR GIMTVLJIE0 RUFNGKLMFP
  102926. 13       CAIPTEMBCL V0ICAHUFDM GEHPUDLJEL UGLGAHVNFF
  102927. 14       IHRTD0CCCG NKCMIVVGDM MISWMJGKER 0HG0IVW0FL
  102928. 15       LPTDMCCDCR MCCLUTFHDN MPUDLGCLEQ LGCLVUFPFM
  102929. 16       QTEMCKLECM CIMTT0IIDJ QUMJGIMMEP GKLTUNHQFH
  102930. 17       TE0CAHWFCH CAHSUF0JDK UMJGGITNEM GAHQTD0BGE
  102931. 18       D0CIITTGCN IHRUGMCKDR ELGIHUU0EK 0HQTD0GCGD
  102932. 19       ICCLVVLHCR MPU0ICALDR HGGLVNMPEE MPTEMGADGJ
  102933. 20       CKMUVMIICL QUFMCIMMDG GKLVWLJQEK RTEMGKLEGF
  102934. @endnode
  102935. @node "Oil Imperium"
  102936. @{b}Spielname:      Oil Imperium@{ub}
  102937. Hersteller:     Reline
  102938. Genre:          WiSim
  102939. @{b}Hints:@{ub}
  102940. Niemals mehr als 2 Milliarden Kapital machen, denn sonst steht bald ein
  102941. Minus davor. Hat man zu wenig Geld, verkauft man am Anfang sein gesamtes
  102942. l. Ist der Preis zu niedrig, saved man das Game zuvor ab und l
  102943. dt es dann
  102944. wieder. Quellen immer alleine l
  102945. schen und versiegte einfach neu anbohren.
  102946. @endnode
  102947. @node Oldtimer
  102948. @{b}Spielname:      Oldtimer@{ub}
  102949. Hersteller:     Max Design (1995)
  102950. Genre:          WiSim
  102951. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  102952. @{"Sebastian Kimpel" LINK Oldtimer_Kimpel}
  102953. @{"Wolfgang Unger" LINK Oldtimer_Unger}
  102954. @{"Ulf Mattick " LINK Oldtimer_mattick}
  102955. @{b}Hints:@{ub}
  102956. Zuerst m
  102957. t Ihr alle Geb
  102958. ude wie zum Beispiel Forschungslabor, Fabriken,
  102959. Lagerhallen usw. errichten.
  102960. Entwickelt nun im Labor mit der gen
  102961. genden Anzahl an Ingenieuren Euren ersten
  102962. Prototyp und la
  102963. t Ihn in der Fabrik bauen. Nun wartet Ihr ca. 5 -6 Monate
  102964. und verkauft jedes Auto, das Ihr verkaufen k
  102965. nnt. Nach diesem halben
  102966. Spieljahr stellt Ihr den Preis auf ca. 35000,- oder auch mehr. Jetz
  102967. verkauft Ihr Ihr die gleiche Anzahl Autos wie vorher, nur da
  102968.  die Autos jetzt 
  102969. llig 
  102970. berteuert sind, was aber dem K
  102971. ufer nichts auszumachen scheint. Mit 
  102972. den neu entwickelten und gebauten Autos mach Ihr es genauso. Aber 
  102973. bertreiben
  102974. solltet Ihr es nicht, denn irgendwann wird jeder K
  102975. ufer mi
  102976. trauisch.
  102977. @endnode
  102978. @node Oldtimer_Kimpel
  102979.      Testbericht zur neuen Wirtschaftssimulation
  102980.              "Oldtimer" von Max Designt
  102981.  Das neue Spiel "Oldtimer" von Max Design ist eine Wirtschaftssimulation
  102982.  in der es grundlegend um den Aufbau, Erhalt und Expansion eines eigenen
  102983.  Automobilwerkes um 1896 geht.
  102984.  Um ein Automobilkonzern zu erschaffen mu
  102985.  man ein geeignetes Grundst
  102986.  welches man sich irgendwo in Europa erwerben kann, kaufen,damit man darauf
  102987.  Produktionshallen, Lagerhallen, B
  102988. rogeb
  102989. ude, Forschungszentren
  102990.  und sonstige Geb
  102991. ude erauen lassen kann.
  102992.  Um Autos bauen zu k
  102993. nnen mu
  102994.  man nat
  102995. rlich erst Prototypen erstellen lassen,
  102996.  um dann entscheiden zu k
  102997. nnen, welches Automobil in Serie gehen soll.
  102998.  Die Prototypen werden im Forschungszentrum von den Ingieneuren entwickelt.
  102999.  Je mehr Geld die Forschungszentren erhalten, desto bessere Prototypen werden
  103000.  entwickelt.
  103001.  Um Prototypen zu testen kann man den Fahrsimulator benutzen(der untern-
  103002.  anderem auch gefahren werden kann ohne das eigentliche Spiel zu spielen)
  103003.  um die Serienreife des Fahrzeuges festzustellen.
  103004.  Bei diversen Rennen im Fahrsimulator gegen die Konkurenz k
  103005. nnen durch
  103006.  positive erfolge neue Kunden gewonnen werden.(DER FAHRSIMULATOR L
  103007.  LEIDER NUR AUF DEM AMIGA 1200)
  103008.  Um Automobile 
  103009. berhaupt bauen zu k
  103010. nnen, mu
  103011.  man nat
  103012. rlich auch genug Roh-
  103013.  stoffe und Bauteile f
  103014. r die Automobile haben.
  103015.  Wenn die Produktion angelaufen ist mu
  103016.  man nat
  103017. rlich auch daf
  103018. r sorgen,
  103019.  die Automobile auch verkauft werden. Man mu
  103020.  Verkaufsfilialen in ganz
  103021.  Europa er
  103022. ffnen, Preise festlegen und f
  103023. r die Automobile werben.
  103024.  Das Herzst
  103025. ck des Betriebes ist das Chefb
  103026. ro von dem man alles Orga-
  103027.  nisiert, Realisiert und Kontrolliert. Im B
  103028. ro stehen Schubladen zu ver-
  103029. gung, eine Weltkarte, ein Bilianzbuch, eine Tageszeitung, ein Lexikon
  103030.  fmit Orginal Filmsequenzen, eine T
  103031. r zum Personalb
  103032. ro und mehr.
  103033.  Im Spiel sind auch jede Menge Orginal-Fotos von Oldtimer drauf. Und
  103034.  auch einige kleine Orginal-Filmchen 
  103035. ber Oldtimer sind auch dabei.
  103036.                                                   von Sebastian Kimpel
  103037. @endnode
  103038. @node Oldtimer_Unger
  103039. Oldtimer
  103040. Problemlos installiere ich die acht Disks auf meiner HD. Mit Hilfe des
  103041. stabilen und dicken Hardcover Handbuches ist auch die nervende
  103042. Sicherheitsabfrage kein Problem.
  103043. Die Lekt
  103044. re des Handbuches hat Interesse am Spiel geweckt. Spielziel ist es,
  103045. 1896 eine Autofabrik aufzubauen und dabei nicht Pleite zu gehen. M
  103046. glichst
  103047. sollte dabei sogar ein Gewinn herausschauen, den man dann wieder in neue
  103048. Produktionsanlagen und Verkaufsstellen investieren kann.
  103049. Die Pressekritiken zu dem Spiel waren recht gut. Leider kann ich mich dem
  103050. berhaupt nicht anschlie
  103051. Anfangs ist die Motivation ja wirklich sehr hoch. Man baut eine
  103052. Forschungsabteilung, entwickelt einen Prototypen, baut eine Fertigingshalle,
  103053. beginnt die Serienproduktion und freut sich 
  103054. ber jedes verkaufte Auto. Nach
  103055. ein paar Jahren erweitert man die Produktion, produziert ein besseres Auto,
  103056. baut sein H
  103057. ndlernetz aus und freut sich 
  103058. ber gr
  103059. ere Verkaufszahlen.
  103060. Und das war es auch schon. Was anfangs als hochkomplexes Wirtschaftsgame
  103061. erscheint, wird sehr bald 
  103062. beraus primitiv und eint
  103063. nig. Die Steuerung ist
  103064. tig kompliziert, man hat VIEL zu wenig Handlungsm
  103065. glichkeiten! Es fehlen
  103066. auch brauchbare Statistiken.
  103067. Nur ein paar der Dinge, die mir irgendwie fehlen:
  103068. Es gibt keinerlei der gerade in der Anfangsphase des Automobils so
  103069. werbewirksamen Autorennen. Es w
  103070. re doch nicht so schwer gewesen, wenn man
  103071. Firmenautos f
  103072. r ein Rennen vorbereiten m
  103073. te, sich auch um gute Fahrer
  103074. mmern mu
  103075.  und sich dann bei einem Sieg 
  103076. ber Umsatzsteigerungen und
  103077. Imagegewinn der Marke freuen k
  103078. nnte. Selbst wenn das eigentliche Rennen nur
  103079. im Ergebnis bekanntgegeben wird. Noch besser w
  103080. re es nat
  103081. rlich, wenn man
  103082. eine richtige Rennsimulation eingebaut h
  103083. tte, wo man auch selber mit seinem
  103084. selbstgebautem Rennauto fahren k
  103085. nnte... Aber das geht wohl zu weit. Obwohl
  103086. es bei der AGA Version sogar eine M
  103087. glichkeit gibt, mit seinen Prototypen zu
  103088. fahren. Nur keine Rennen. Rennen kommen bei Oldtimer nicht vor. 
  103089. berhaupt
  103090. nicht.
  103091. Ich habe das Spiel von 1986 bis 1910 gespielt. In der ganzen Zeit ist
  103092. praktisch nichts au
  103093. ergew
  103094. hnliches passiert. Keinerlei ernsthafte Probleme
  103095. mit den Zulieferern: Was einmal angeboten wird, kann man 
  103096. ber Jahre zum
  103097. llig gleichen Preis in beliebiger Menge einkaufen!!! Es gibt keinerlei
  103098. Probleme, auch wenn man z. B. 
  103099. ber Monate jedes Monat 3 Motoren kauft und
  103100. dann pl
  103101. tzlich 900 davon bestellt: no problem. Hauptsache man zahlt. Alles,
  103102. was passieren kann ist, da
  103103. r 14 Tage oder 1 Monat nicht geliefert werden
  103104. kann. Was meist v
  103105. llig egal ist, da man sich nur einen Ersatzteilvorrat von
  103106. 2-3 Monaten anlegen mu
  103107. , schon kann einem nicht mehr viel passieren. Sehr
  103108. spannend.
  103109. Es gibt keine Interaktion mit den Konkurrenten! Kein Wettstreit um die
  103110. bessere Technik, keine fiesen Sabotageaktionen, Preisabsprachen, Spionage,
  103111. Technik-Austausch, Aufk
  103112. ufe, Patentklagen, usw. Einfach NICHTS! Man kann
  103113. sich weder die Autos noch sonstirgendwas der Konkurrenten ansehen. Man merkt
  103114. nur, da
  103115.  es auch noch andere Firmen gibt, bei der l
  103116. cherlichen Wahl zum
  103117. Autohersteller des Jahres jeden 31.12. Dabei werden die 3 Unternehmen mit
  103118. der gr
  103119. ten Firmenwertsteigerung in % genannt. Das ist alles!!!
  103120. Es gibt scheinbar auch keine Z
  103121. lle bei Exporten. Man errichtet einfach seine
  103122. Niederlassung in einem anderen Land und verkauft dort seine Autos. That
  103123. Die Entwicklung der Prototypen ist auch absolut l
  103124. cherlich. Man setzt
  103125. einfach drei Teile (Motor, Fahrgestell, Karosserie) zusammen. Das war
  103126. Technische Neuerungen kann man einfach ab einem bestimmten Datum einbauen.
  103127. Einfach anclicken. Die Produktionskosten steigen dadurch nichteinmal. Der
  103128. Prototyp ist dann am gleichen Tag fertig. Keine Unkosten. Keine Ingineure
  103129. tigt.
  103130. Man erh
  103131. lt keinerlei Feedback von H
  103132. ndlern oder Kunden. Entweder man
  103133. verkauft Autos oder nicht. Man erf
  103134. hrt nicht, was  den Kunden an den Autos
  103135. llt oder nicht. Man erf
  103136. hrt nicht, was der Kunde oder H
  103137. ndler vom Preis
  103138. lt. Man kann sich weder Absatzzahlen noch Qualit
  103139. t noch Preis anderer
  103140. Automarken ansehen. Nichts.
  103141. Der Markt ist auf einen Teil Europas beschr
  103142. nkt. L
  103143. nder wie die Vereinigten
  103144. Staaten, Ru
  103145. land oder Japan gibt es nicht. Sooo unwichtig waren die auch
  103146. damals nicht.
  103147. Man kann in einem Lager nur neun verschiedene Artikel lagern. Davon aber
  103148. unbegrenzt viele. Es ist aber nicht m
  103149. glich, in einem riesigen Lager auch
  103150. nur zehn verschiedenen Einzelteile zu lagern.
  103151. Es gibt keinen Aktien-Markt. Man kann auch keine Zulieferfirmen aufkaufen.
  103152. Man kann auch keine Patente kaufen. Wenn man selbst etwas produzieren will,
  103153.  man es selbst entwickeln. Aber irgendwelchen besonderen Dinge kann man
  103154. auch nicht entwickeln lassen. Nur Motor, Fahrwerk, Karosserie. Aber aus mehr
  103155. Teilen besteht das Auto sowieso nicht.
  103156. Auch politisch passiert praktisch nichts. Gerade der 1.Weltkrieg findet
  103157. statt. Sonstige reale/fiktionale politische Ereignisse, die auch die
  103158. Wirtschaft massiv beeinflussen, kommen praktisch nicht vor. Was die auf dem
  103159. Tisch liegende Zeitung bringt, wei
  103160.  ich nicht. Drinnen gestanden ist n
  103161. mlich
  103162. NIE etwas. Trotz Hinweis in der Anleitung.
  103163. Weiters hat das Spiel einen Bug beim Verkauf der Wagen: Wenn man es richtig
  103164. macht, kann man immer seine gesamte Produktion verkaufen. Wie sage ich
  103165. nicht, das w
  103166. rde den letzten Spa
  103167.  verderben. Aber nach ein paar Stunden
  103168. kommt sowieso jeder selber drauf. Oder auch nicht.
  103169. Die Grafik ist gut. Was bringt
  103170. Oldtimer (Max Design), ECS Version auf 8 Disks. Festplatteninstallation kein
  103171. Problem.
  103172. Eigene AGA Version erh
  103173. ltlich. Bei der darf man sogar mit seinen Prototypen
  103174. im Kreis fahren. Super.
  103175. Obwohl das Spiel aus 
  103176. sterreich kommt, finde ich es schlecht.
  103177. Wolfgang Unger
  103178. @endnode
  103179. @node Oldtimer_mattick
  103180.  Oldtimer (ClassicTest)
  103181.  Max Design hat seit langer Zeit f
  103182. r den Amiga Inovative
  103183.  Wirtschaftssimulationen und auch Strategiespiele entwickelt und
  103184.  produziert. Das man aus einem Genre immer etwas mehr rausholen
  103185.  kann beweist Max Designs "Oldtimer".
  103186.  Wirtschaftssimulationen haben im Grunde nur ein Ziel, da
  103187. ufen von Kohle. Eigentlich ziemlich 
  103188. de kann man sagen,
  103189.  immer wieder das gleiche immer wieder nur Geld, Geld und Geld.
  103190.  Wenn es nicht eine Wirtschaftssimulation wie Oldtimer geben
  103191. rde in der man neben einer spielerisch intresannten
  103192.  Aufmachung noch geschichtliche Informationen aus der Zeitung
  103193.  erfahren kann. Zudem hat man noch die M
  103194. glichkeit seinen
  103195.  Angestellten einen Hungerlohn zu zahlen bis entweder eine
  103196. ndigungswelle oder aber 
  103197. rger mit der Metallgewerkschaft
  103198.  ansteht. Man kann seine eigenen Autos entwickeln und nach Frank
  103199.  und Frei zusammen zuzimmern. Ist das get
  103200. tigt kann man getrost,
  103201.  sofern man 
  103202. ber die AGA-Version verf
  103203. gt eine Testfahrt starten
  103204.  die 
  103205. ber Land geht. Ist man genug gefahren k
  103206. mmert man sich
  103207.  weiter um das Gesch
  103208. ft wo man sich 
  103209. ber allerwelts Fialen
  103210.  gedanken machen kann, wie lange reicht noch mein Geld, sollte
  103211.  ich die mal bei der Bank vorbeischauen und bei dem netten Mann
  103212.  einen Kredit erbetteln mit dem man seine Firma so oder so
  103213.  einige Zeit 
  103214. ber Wasser halten kann bis einem die Werten
  103215. ubiger auf den Hals r
  103216. cken und immer nerv
  103217. ser werden. Neben
  103218.  bei kann man noch Geld in die Werbung investieren, Auskunft
  103219. ber sein Firmenimage einholen, Personal in die Fabriken
  103220.  stecken, seine Hallen erweitern und sich mit sonstigen
  103221.  gesch
  103222. ftlichen Kram rum
  103223. rgern. Wenn man ein parr tausend Dollar
  103224. ber hat dann empfielt es sich noch Geld in den Rennzirkus zu
  103225.  investieren da das zus
  103226. tzliche Werbung bedeutet. Sollte man
  103227.  eine kleine Pause brauchen so kann man ins B
  103228. rogeb
  103229. ude gehen
  103230.  und die Schublade 3 
  103231. ffnen um sich an k
  103232. perlichen Freuden zu
  103233.  erfreuen. Hat man finazielle Schwierigkeiten, die da
  103234.  normale
  103235. berschreiten so kann man ohne bedenken in der Schublade 1
  103236.  zu der Pistole greifen und 
  103237. ber eine Neugr
  103238. ndung nachdenken.
  103239.  Begleitet wird das Spiel von 8 Disketten und einen
  103240.  wundersch
  103241. nen Handbuch im Hardcover das neben der
  103242.  Spielanleitung noch 
  103243. ber die Geschichte des Autos informiert.
  103244.  Fazit: Max Design hat mit Oldtimer bewiesen das nichts
  103245. glich ist und auch wenn es schon tausende von
  103246.  Wirtschaftssimulationen gibt ist es m
  103247. glich eine wirklich
  103248.  Interessante und Inovative Simulation zu gestalten.
  103249.  Bewertung:
  103250.       Grafik: 81%       
  103251.       Sound FX: 15%
  103252.       Animationen: 90%           
  103253.       Handhabung: 90%
  103254.       Musik: 60%        
  103255.       Dauerspa
  103256. : 99%
  103257. @endnode
  103258. @node Olofight
  103259. @{b}Spielname:      Olofight@{ub}
  103260. Hersteller:     The Real Ologram
  103261. Genre:          Beat 'em Up
  103262. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  103263. @{"Andreas Guldner" LINK Olofight_Guldner}
  103264. @{"Kilian Servais" LINK Olofight_kilian}
  103265. @{b}Screenshots:@{ub}
  103266. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_11.jpg"}
  103267. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_12.jpg"}
  103268. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_3.jpg"}
  103269. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_4.jpg"}
  103270. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_5.jpg"}
  103271. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_6.jpg"}
  103272. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_7.jpg"}
  103273. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_8.jpg"}
  103274. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_8.jpg"}
  103275. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_10.jpg"}
  103276. @endnode    
  103277. @node Olofight_Guldner
  103278. Spieletest OLOFIGHT
  103279. Test Olofight
  103280. Olofight,ein pr
  103281. gelspiel f
  103282. r 1-2 Spieler von the real ologram.
  103283. Mindestausstattung:
  103284. a1200/4000 mit 0.7 chip/1.8 fast 10mb festplattenplatz.
  103285. Testsystem:
  103286. A4000/60 2/32MB CGFX
  103287. Inhalt der Schachtel:
  103288.  * 10 Disketten
  103289.  * 1 Handbuch
  103290.  * 2 Poster/2 Aufkleber/Registrierkarte
  103291.   Installation:
  103292. zuerst mit installer von disk1 auf Festplatte (assigns werden selbstst
  103293. erstellt),dann neustart.Nach handbuchabfrage und personalisierung(name,serien-
  103294. nummer),gelangt man zum Auswahlbildschirm.
  103295. gliche einstellungen:
  103296.  * Spielmodus=
  103297.  *   story(erst gegner 1,dann 2 usw)
  103298.  *   survive(wer zuletzt steht)
  103299.  *   time(auf zeit was sonst)
  103300.  *   single(1 kampf)
  103301.  *   vs (2 Spieler)
  103302.  * Options=
  103303.  *   musik/hintergrund/fx
  103304.  *   schwierigkeitsgrad
  103305.  *   detail
  103306.  *   time on/off
  103307.  *   save
  103308.  *   quit
  103309. Die figuren:
  103310.   8 verschiedene mit eigenen bewegungen und specialmoves (immer 4),hinter-
  103311. nde je nach herkunft.Die figuren sind unterschiedlich in aussehen und
  103312. kampfstil,zusatzlich verhindert die begrenzung der specials mit             
  103313. einem z
  103314. hler dauerfeuerorgien ala streetfigther. In punkto grafik bietet
  103315. olofight zwar nicht die gr
  103316. ssten figuren,diese  sind daf
  103317. r aber gut animiert und
  103318. bewegen sich fl
  103319. ssig 
  103320. ber die arena. Hintergr
  103321. nde scrollen auf 2 ebenen fast
  103322. ruckfrei mit kleinen anims wie ufos,vulkane,usw(high detail).
  103323. tzliche figuren k
  103324. nnen durch siege auf hart/super erspielt werden.
  103325. ckkehr zur WB funktioniert ohne probleme.
  103326. Wertung:
  103327. Grafik: 75% = gut bei figuren,etwas schlechter im hintergrund(Kanten eckig)
  103328. Scrolling: 70 % = fl
  103329. ssig aber nicht so schnell wie zb capital punishment
  103330. Animation: 85 % =schnell und sauber,jeder charakter bewegt sich anders
  103331. music: 60 % =brauchbar und einstellbar
  103332. installation: 83 %  =einfach mit installer
  103333. handhabung: 80 %  =joystick reicht aus um ohne akrobatik alle bewegungen
  103334. durchzuf
  103335. preis/leistung: 90 % = richtiges vollpreisspiel (no shareware),auf messe 50DM
  103336. Fazit:
  103337. Sehr gutes spiel f
  103338. r fortgeschrittene und ambitionierte einsteiger zu einem
  103339. angemessenen preis ohne technische m
  103340. ngel au
  103341. er fehlender CGFX unterst
  103342. tzung.Da
  103343. keine ver
  103344. nderungen oder einstellungen notwendig sind um das spiel unter AGA auf
  103345. einem rechner mit turbo/graka zu spielen sollten sich hier einige programmmierer
  103346. mal ein beispiel nehmen und erweiterungen entweder unterst
  103347. tzen oder zumindest
  103348. ihre software so gestalten da
  103349.  andere cpus als ein 68000er nicht gleich alles
  103350. zum GURU schicken!
  103351. Game tested by:
  103352.  Andreas Guldner
  103353. @endnode
  103354. @node Olofight_kilian
  103355. Die neue Beat `em up Referenz "Olofight"?
  103356. Test:Olofight
  103357. Mit Capital Punishment erschien seinerzeit das erste Produkt einer unbekannten
  103358. Firma namens ClickBoom, da
  103359.  heute die Referenz in Sachen 2D Pr
  103360. gelspielen auf
  103361. dem Amiga einnimmt. Mit "Olofight" versucht die neue Firma "The Real Ologram"
  103362. einen neuen Ma
  103363. stab in diesem Genre zu setzen. Ob es gelungen ist wird dieser
  103364. (etwas versp
  103365. tete) Test zeigen!
  103366. Verpackung und Installation:
  103367. Die erste gro
  103368. berraschung erwartet den Zocker beim Eintreffen des Games per
  103369. Post: Im Gegensatz zu fast allen anderen aktuellen Amiga Games kommt Olofight in
  103370. einem gro
  103371. en Pappkarton daher, wie man ihn heute nur noch vom PC kennt. In
  103372. diesem befinden sich neben 10 Disketten (oder wahlweise einer CD) ein gut
  103373. gemachtes und ausf
  103374. hrliches Handbuch, eine Registrierkarte und einige Gimmicks
  103375. (Aufkleber etc.). Auch wenn die Verpackung nicht der Ma
  103376. stab f
  103377. r ein Game sein
  103378. sollte, ist es hier angebracht, ein Lob an "The Real Ologram" auszusprechen. Wer
  103379. , vielleicht schlie
  103380. en sich noch andere Firmen diesem Trend an?
  103381. Systemvorraussetzungen & Installation:
  103382. tigt wird ein AGA (ein Patch f
  103383. r GraKa`s existiert auch) Amiga mit
  103384. mindestens 0.7 MB Chip Ram und 1.8 MB Fast Ram. Eine Festplatte ist ebenfalls
  103385. tig, da man Olofight nur von dieser spielen kann. F
  103386. r die CD Version muss
  103387. rlich auch ein CD Laufwerk vorhanden sein; somit sollte jeder, der diesen
  103388. Text hier lie
  103389. t, in der Lage sein, Olofight spielen zu k
  103390. nnen. Die Installation
  103391. der 10 Disketten geht dank des altbew
  103392. hrten Installers volkommen reibungslos von
  103393. der Hand, wobei allerdings das h
  103394. ufige Wechseln der Disks mitunter recht nervig
  103395. sein kann. Nach der gegl
  103396. ckten Installation sollte man nur noch das Handbuch und
  103397. die Registriernummer bereithalten, denn nach beidem wird nach dem Start gefragt.
  103398. Die verschiedenen Spielmodi:
  103399. r langanhaltende Motivation zu sorgen, haben die Programmierer neben den
  103400. altbekannten K
  103401. mpfen gegen einen Mitspieler oder Computer noch einige weitere
  103402. Kampfarten integriert: Den Story Mode, den Survival Mode und den Time Attack
  103403. Mode. Hinter dem Story Mode verteckt sich z.B. nichts anderes, als das man einen
  103404. mpfer ausw
  103405. hlt und mit diesem nacheinander gegen alle anderen Gegner antritt
  103406. (wie man es auch von anderen Pr
  103407. gelspielen gewohnt ist). Interessanter sind da
  103408. schon die anderen beiden Modi: Im Survival Mode steht dem Spieler eine bestimmte
  103409. Energie zur Verf
  103410. gung, mit der er versuchen muss, so viele Gegner wie m
  103411. glich zu
  103412. besiegen. Im Time Attack Mode hingegen stehen den beiden Kontrahenten nur eine
  103413. bestimmte Anzahl von Sekunden zur Verf
  103414. gung nach deren Ablauf man mehr Energie
  103415. haben sollte als der Computergegner.F
  103416. r Abwechselung sollte also auf jeden Fall
  103417. gesorgt sein; zudem hat man mit der Tatsache, da
  103418.  sich die Eigenschaften der
  103419. mpfer im Laufe des Spiels ver
  103420. ndern (z.B. mehr Energie am Anfang, effektivere
  103421. ge etc.) einen v
  103422. llig neuen Aspekt in das Spiel gebracht!
  103423. Das Spiel selber:
  103424. Das Ziel des Spiels d
  103425. rfte wohl klar sein: Den Gegner so schnell wie m
  103426. glich zu
  103427. besiegen. Daf
  103428. r stehen jedem einzelnem K
  103429. mpfer noch einige Special Moves zur
  103430. gung, die man aber nicht sinnlos anwenden sollte, da diese nur in
  103431. begrenzter Anzahl zur Verf
  103432. gung stehen, daf
  103433. r aber auch einen gr
  103434. eren Schaden
  103435. anrichten als normale Schl
  103436. ge. Bis man allerdings jeden Special Move kennt,
  103437. rfte einige Zeit ins Land ziehen... Ein Problem des Games ist die etwas
  103438. schwammige Steuerung: So kann es vorkommen, da
  103439.  die eigene Figur erst einige
  103440. Zeit nach der Bewegung reagiert und dann vielleicht schon regungslos am Boden
  103441. liegt. Auch die versprochenen 25 FPS k
  103442. nnen (subjektiv) nicht immer gehalten
  103443. werden; besonders wenn die K
  103444. mpfer zum Sprung ansetzen und durch die Luft
  103445. wirbeln. Hier entstehen kleiner Ruckeleinlagem, die mitunter recht 
  103446. rgerlich
  103447. sind. Die Steuerung an sich ist daf
  103448. r aber relativ einfach gehalten, so da
  103449. sich nicht, wie bei anderen Vertretern dieses Genres, lange Joystickbewegungen
  103450. einpr
  103451. gen muss. 
  103452. rgerlich ist nur der etwas hohe Schwierigkeitsgrad, der
  103453. besonders unerfahrenen K
  103454. mpfern (so wie mir) anfangs stark zu schaffen machen
  103455. rfte. Das dadurch die Motivation nicht unbedingt gesteigert wird, d
  103456. rfte klar
  103457. sein; vielmehr kann hier leicht Frust aufkommen. Da hilft auch die Einstellung
  103458. "Easy Mode" im Optionsmen
  103459.  nicht mehr viel... Wenn man allerdings die Steurung
  103460. einer Figur gut beherrscht, kommt viel Spa
  103461.  bei den diversen Modi auf.
  103462. Erfahrungsgem
  103463.  macht besonders der Kampf gegen einen menschlichen Mitspieler
  103464. llischen Spa
  103465. Grafik & Sound:
  103466. Auch hier haben sich die Entwickler viel M
  103467. he gegeben: Alle Hintergrundgrafiken
  103468. (bis zu 3000 Farben gleichzeitig!) sind aller erste Sahne und k
  103469. nnen auf Anhieb
  103470. gefallen.Durch "Kleinigkeiten" wie z.B. das Auftauchen von Raumschiffen im
  103471. Hintergrund wird die Grafik weiter aufgewertet. Leider k
  103472. nnen nicht alle Figuren
  103473. dieses (grafische) Niveau halten: Einige sehen zwar durchaus gut aus, aber
  103474. andere wirken einfach zu grobpixelig, wie man evtl. auch den Screenshots
  103475. entnehmen kann. Die einzelnen Animationen der Figuren, bestehend aus 400 Frames,
  103476. sind durchweg 
  103477. berzeugend und tragen sicherlich zum guten grafischen Niveau des
  103478. Games bei. Durchweg mi
  103479. lungen ist allerdings meiner Meinung nach der Soundtrack:
  103480. Das dieser fast durchgehend aus Techno besteht, mag ja den einen oder anderen
  103481. noch nicht mal st
  103482. ren. Leider passt dieser aber 
  103483. berhaupt nicht zur Atmosph
  103484. des Games selber, so da
  103485.  man am besten den Sound im Men
  103486.  ausstellt. Da dieser
  103487. Punkt wirklich sehr subjektiv ist (vor allem wenn man bedenkt, da
  103488.  ich mehr auf
  103489. Metal/Rock stehe) habe ich diesen erst gar nicht in die Bewertung mit einflie
  103490. lassen; hier muss wirklich jeder selber entscheiden, ob einem die Mukke gef
  103491. oder nicht. Da es aber bei dieser Art von Game ohnehin nicht so extrem auf die
  103492. Musik ankommt, kann man diesen Aspekt wohl getro
  103493. t vernachl
  103494. ssigen.
  103495. Fazit:
  103496. Insgesamt muss man dem Spiel attestieren, da
  103497.  es mit viel Liebe zum Detail
  103498. entwickelt wurde; besonders die Grafiken wissen zu gefallen. Das alles soll
  103499. rlich nicht 
  103500. ber die Schwachpunkte hinwegt
  103501. uschen, die ja durchaus vorhanden
  103502. sind. Vor allem der etwas herbe Schwierigkeitsgrad kann auf den einen oder
  103503. anderen anfangs absto
  103504. end wirken. Trotzdem 
  103505. berwiegen meiner Meinung nach die
  103506. guten Seiten des Games, womit ich jedem Pr
  103507. gelfan nur raten kann, sich dieses
  103508. Game mal zuzulegen oder zumindest mal die Demo anzutesten.Insgesamt: Daumen
  103509. hoch!
  103510. Info & Bewertung
  103511. Spielname                       Olofight
  103512. Programmierer                   The Real Ologram
  103513. Empf. Verkaufspreis             ca. 70 DM
  103514. Erscheinungstermin              bereits erschienen
  103515. Systemanforderungen             AGA Amiga, HD, 0.7 MB Chip Ram, 1.8 MB Fast Ram, evtl. CD
  103516.                                 Rom Laufwerk
  103517. Grafik                          80 %
  103518. Musik/SFX                       nicht bewertet (siehe oben)
  103519. Spielspa
  103520.                        80 %
  103521. Preis/Leistungsverh
  103522. ltnis       85 %
  103523. Gesamtnote                      82 %
  103524. Artikelschreiber  Kilian "The Bruce" Servais
  103525. @endnode
  103526. @node "Ollies Follies"
  103527. @{b}Spielname:      Ollies Follies@{ub}
  103528. Hersteller:     ?
  103529. Genre:          ?    
  103530. @{b}Levelcodes:@{ub}
  103531. Um einen Level weiterzukommen,mu
  103532. t du bei Ollies Follies einen der folgenden
  103533. Codes eingeben:
  103534. FRANK
  103535. FANDA
  103536. NURBI
  103537. ZOOOM
  103538. @endnode
  103539. @node onEscape
  103540. @{b}Spielname:      OnEscapee@{ub}
  103541. Hersteller:     Invictus Team
  103542. Vertrieb:       Sadeness
  103543. Genre:          Actionadventure    
  103544. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  103545. @{"Markus Castro" LINK Onescape_castro}
  103546. @{b}Screenshots:@{ub}
  103547. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_1.jpg"}
  103548. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_2.jpg"}
  103549. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_3.jpg"}
  103550. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_4.jpg"}
  103551. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_5.jpg"}
  103552. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_6.jpg"}
  103553. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_7.jpg"}
  103554. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_8.jpg"}
  103555. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_9.jpg"}
  103556. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_10.jpg"}
  103557. @endnode
  103558. @node Onescape_castro
  103559. onEscapee
  103560.  Dieses Klasse Spiel ist ja nun vor ein par Monaten erschienen, und nachdem Ich
  103561. es beinahe durchgespielt habe m
  103562. chte Ich euch nun meine Eindr
  103563. cke schildern.
  103564.      Das Spiel ist bereits f
  103565. r schlappe 70,- DM erh
  103566. ltlich, und bereits nach dem
  103567. Einschalten wei
  103568.  man, da
  103569.  es jeden Pfennig wert ist. Das Spiel kommt in einer
  103570. lle daher und die schmucken Fotos auf dem Cover laden gleich zum Spielen
  103571.  Also gleich mal rein mit der CD.Mit einem 4X Laufwerk merkt man dem Spiel die
  103572. LadePausen zwischen den einzelnen Screens deutlich an, mit einem 24X oder einer
  103573. Festplatte merkt man nichts mehr. Ben
  103574. tigt wird laut Verpackung zwar nur ein
  103575. DoubleSpeed-Laufwerk, aber da
  103576.  sollte man sich nun wirklich nicht antun. Im
  103577. Spiel kann man sich erstmal das Klasse Intro ansehen, das knappe 5 Minuten
  103578. dauert. Danach geht`s gleich ins Spiel, und das erste Level ist schnell gel
  103579. Wer den Klassiker Flashback und das geniale Another World schon kennt wird sich
  103580. auch hier schnell zurechtfinden.Das Spiel ist laut Hersteller ein
  103581. ActionAdventure, aber eigentlich ist es eher ein ActionSpiel mit
  103582. Knobel-Elementen. War Flashback mehr als Plattformer aufgebaut, so spielt
  103583. onEscapee meist auf einer Ebene (au
  103584. er beim Schwimmen).Ach noch was: Auch wenn
  103585. auf der Packung steht 7 Levels, so sind es eigentlich nur 6 verschiedene Level;
  103586. Der zweite Teil von Level 2 wird als eigenes Level gewertet.
  103587.  Was die Technik angeht, so mu
  103588.  Ich sagen SUPER. Auf meiner MTec 1230/42.6 MHZ
  103589. uft es absolut fl
  103590. ssig mit 25 Bildern pro Sekunde.Und die Grafik ist jawohl
  103591. absolut genial. Kein Screen gleicht dem anderen, jeder ist f
  103592. r sich gezeichnet
  103593. und nicht etwa aus vorgefergtigten Einzelteilen aufgebaut. Auch gibt es viele
  103594. verschiedene Todeszenen, von der blutenden Hand bis zum Tode durch Stromschocks.
  103595. Auch die Musik ist schlichtweg super. Im Intro sowie in Level 4 sind sogar Songs
  103596. mit Sprache zu h
  103597. ren. Frag mich nur, warum Aliens Englisch singen...
  103598. Na egal,sie sind absolut sauber digitalisiert worden, und ein echter
  103599. Ohrenschmaus; die Pallete reicht dabei von Western bis zu Rock. Vorbei sind die
  103600. Zeiten des eint
  103601. nigen Gepiepse am Amiga.
  103602.  Das Spiel gestaltet sich teilweise recht schwierig, teils aber auch einfach.
  103603. Hat man erstmal die H
  103604. rden genommen, geht es eine Zeitlang recht fl
  103605. ig weiter.
  103606. erdem sind alle R
  103607. tsel logisch aufgebaut, und im Nachhinein auch gar nicht so
  103608. schwer wie anfangs angenommen. W
  103609. hr man blo
  103610. her auf diese bl
  103611. gekommen :)
  103612. Die Anleitung zum Spiel liegt in HTML und Text vor, und ist in insgesamt 19
  103613. (HTML: 13) Sprachen verf
  103614. gbar, 2 davon haben sogar Chinesische Schriftzeichen(
  103615. Nihongo und Farsi). Sehr viel mehr ist eigentlich nicht zu sagen, au
  103616. er da
  103617. euch dieses Spiel unbedingt holen m
  103618. t. Schlie
  103619. lich meckert Sadeness schon 
  103620. die ach so niedrigen Verkaufszahlen. Fazit: Kaufen!!!
  103621. Hersteller:             [http://dragon.klte.hu/~dakos] Invictus Team
  103622. Publisher:              [http://www.sadeness.co.uk] Sadeness
  103623. Kontakt:                Sadeness
  103624. Preis:                  ca. 70 DM
  103625. Genre:                  Action-Adventure
  103626. System:                 A1200 020/2+2 MB RAM AGA/Grafikkarte(RTG)
  103627. Grafik:                 85%
  103628. Musik:                  90%
  103629. Spielspa
  103630. :              85%
  103631. Langzeit-Motivation:    79%
  103632. Preis/Leistung:         90%
  103633. Gesamtnote:             92%
  103634. Markus Castro Y Castro -The Saint
  103635. @endnode
  103636. @node "On the Road"
  103637. @{b}Spielname:      On the Road@{ub}
  103638. Hersteller:     Lifetimes (1995)
  103639. Genre:          WiSim
  103640. @{b}Tips:@{ub}    
  103641. Wenn man bei einer Firma direkt anruft, kann es nat
  103642. rlich in der ersten
  103643. Zeit vorkommen, da
  103644.  man mangels Erfahrung in der Branche noch nicht als
  103645. zuverl
  103646. ssig gilt. Daher sollte man als erstes alle lukrativen Angebote der
  103647. Agentur annehmen und sorgf
  103648. ltig ausf
  103649. hren. Hat man einen guten Ruf, kann
  103650. man sich direkt an die Firmen wenden, wobei Elektronikkonzerne (z.B. Elect
  103651. KG) besonders interessant sind. ruft man dort an, erh
  103652. lt man einen
  103653. Exklusive-Auftrag, z.B. Fernseher f
  103654. r 50.000 ECU zu transportieren. Diesen
  103655. Auftrag kann man nun ausf
  103656. hren und die Bezahlung kassieren. Man kann die
  103657. Fracht aber auch an einen s
  103658. dlichen Ort, etwa Mailand, transportieren und
  103659. dort solange stehen lassen, bis die Fracht geklaut wird. Jetzt bekommt man
  103660. von der Versicherung den Wert der Fracht, bei Fernsehern runde 30.000.000
  103661. ECU, 
  103662. berwiesen. Allerdings kommt nach kurzer Zeit der Zahlungsbescheid
  103663. der Eigent
  103664. mer ins Haus geflattert. Diesen kann man nun bezahlen und dabei
  103665. trotzdem noch einige Millionen gut machen. Man kanns es allerdings auch
  103666. auf ein Gerichtsverfahren ankommen lassen und braucht den Richter nur zu
  103667. bestechen, um den gesamten Betrag behalten zu k
  103668. nnen. Die Nummer kann man
  103669. solange wiederholen, bis der Ruf endg
  103670. ltig ruiniert ist, danach kann man
  103671. sich aber wieder emporarbeiten.
  103672. Wenn man einen Auftrag haben will, sollte man 7890 w
  103673. hlen.
  103674. @endnode
  103675. @node "One Step Beyond"
  103676. @{b}Spielname:      One Step Beyond@{ub}
  103677. Hersteller:     Ocean (1993)
  103678. Vertrieb:       Sound
  103679. Genre:          Knobelspiel
  103680. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  103681. Grafik:         62 %    
  103682. Sound:          42 %
  103683. Motivation:     72 %
  103684. @{b}Level Codes:@{ub}
  103685. 01 48474        21 41949        41 60033        61 10426        81 43312
  103686. 02 39943        22 09888        42 48217        62 18527        82 17765
  103687. 03 22881        23 51837        43 42714        63 28953        83 61077
  103688. 04 62824        24 61725        44 25395        64 47480        84 13306
  103689. 05 20169        25 48026        45 02573        65 10897        85 08847
  103690. 06 17457        26 44215        46 27968        66 58377        86 22153
  103691. 07 37626        27 26705        47 30541        67 03738        87 31000
  103692. 08 55083        28 05384        48 08509        68 62115        88 53153
  103693. 09 27173        29 32089        49 23514        69 00317        89 18617
  103694. 10 16720        30 37473        50 16487        70 62432        90 06234
  103695. 11 43892        31 04026        51 40001        71 62749        91 24851
  103696. 12 60613        32 41499        52 56488        72 59645        92 31085
  103697. 13 38970        33 45525        53 30953        73 56858        93 55936
  103698. 14 34047        34 21488        54 31905        74 50967        94 21485
  103699. 15 07481        35 01477        55 52858        75 42289        95 11885
  103700. 16 41528        36 22965        56 09227        76 27720        96 33370
  103701. 17 49009        37 24442        57 62085        77 04473        97 45255
  103702. 18 25001        38 47407        58 05776        78 32193        98 13089
  103703. 19 08474        39 06313        59 02325        79 36666        99 58344
  103704. 20 33475        40 53720        60 08101        80 03323       100 58344
  103705. @endnode
  103706. @node "Ooops Up"
  103707. Spielname:      Oops Up !
  103708. Hersteller:     Demonware (1990)
  103709. Genre:          Geschicklichkeit
  103710. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  103711. @{"Andreas Magerl" LINK Oops_Andreas}
  103712. @{b}Level Codes:@{ub}
  103713.  1 PO01         21 G8LD         41 XPE5         61 0OT8         81 SA3A
  103714.  2 DK51         22 P49X         42 UP9F         62 TI27         82 S4A9
  103715.  3 30FJ         23 A0A5         43 AQ1Q         63 W3RE         83 LA8D
  103716.  4 FL59         24 39VS         44 S046         64 9O5W         84 MUE0
  103717.  5 Q058         25 XPE4         45 VE96         65 TRP2         85 ER7E
  103718.  6 FA20         26 FE5C         46 X94B         66 6GI3         86 NEPT
  103719.  7 5F6J         27 CXE5         47 E114         67 REWQ         87 W8GA
  103720.  8 CKD4         28 32H4         48 D824         68 IPOU         88 PI31
  103721.  9 NF05         29 PD30         49 84DS         69 HGF6         89 2I10
  103722. 10 D04G         30 10F4         50 S04L         70 FUK0         90 A234
  103723. 11 40V8         31 D947         51 FOR0         71 30RT         91 X3Q1
  103724. 12 FDL0         32 FD4G         52 2FF7         72 JUEE         92 NEC1
  103725. 13 V03D         33 DK48         53 R4KG         73 MIRO         93 GUF7
  103726. 14 49F8         34 206G         54 39GH         74 GULU         94 A3K9
  103727. 15 WAQD         35 DK39         55 PW04         75 JUG8         95 C5J0
  103728. 16 X038         36 DGLO         56 OEP5         76 R2T7         96 JH90
  103729. 17 UU09         37 DO49         57 R4G6         77 TUP8         97 JUBI
  103730. 18 40FJ         38 6P05         58 MF03         78 KOP9         98 V069
  103731. 19 X03C         39 FO49         59 OW75         79 BIWI         99 T800
  103732. 20 DK49         40 4G7H         60 MC90         80 EB01        100 4799
  103733. @endnode
  103734. @node Oops_Andreas
  103735.   @{b}Test OOOPS UP von Demonware@{ub}
  103736.  Getestet wurde dir normale Vollversion. Der Grund daf
  103737. r, das
  103738.  dieses Spielchen was immerhin aus dem Jahre 1990 stammt jetzt
  103739.  getestet wird, ist, das dieses Game jetzt auf der Markt & Technik
  103740.  SpieleDisk 12/93 erschienen ist. Der Preis der SpieleDisk betr
  103741.  DM 19.80. Aber wie gesagt, ich habe das Original getestet und
  103742.  nicht die Version von der Spieledisk. Allerdings d
  103743. rfte hierbei
  103744.  kein Unterschied herschen.
  103745.  Also das Game laesst sich nicht auf Festplatte installieren.
  103746.  Leider kann ich hierzu nur sagen, da die ewigen Ladezweiten ganz
  103747. n nerven k
  103748. nnen. Also rein die Disk und los gehts oder besser
  103749.  gesagt erst mal Besuch aus Indien.
  103750.  Das Teil l
  103751. uft nicht unter dem 68030 !
  103752.  Ok, also Turbokarte ausgeschaltet und dann untern 68000 gestartet.
  103753.  Ok, erst mal erscheint ein simples Titelbild der eigentlich nur den
  103754.  Schriftzug mit dem Namen des Games enth
  103755. lt. Dann mal wieder den
  103756.  Joystickknopf gedrueckt, das mein liebes Disklaufwerk wieder nur
  103757.  angefangen hat zu rattern (Ich hasse Fremdformate!).
  103758.  Naja, solange dauerts nun auch wieder nicht, bis endlich das Menu
  103759.  erscheint. Und jetzt kann man mittels F-Tasten einstellen, ob man
  103760.  alleine oder zu zweit spielen will, mit oder ohne Musik, ob man
  103761.  einen Planetencode eingeben will oder einfach nur den Highscore
  103762.  anschauen will.
  103763.  Naja, gestartet mit einen Player und ... warten .. Planetencode
  103764.  wird angezeigt ... warten und endlich gehts los. Man steuert seine
  103765.  Spielfigur, die einfach gesagt Asteroiden abknallen muss, die wie
  103766.  Ping-Pong-B
  103767. lle auf dem Bildschirm herumh
  103768. pfen. Das Gemeine an der
  103769.  Sache ist, wenn man einen Asteroiden getroffen hat, denkt der nicht
  103770.  im Traum daran kaputt zu gehen. Nein, er teilt sich in zwei Teile.
  103771.  Trifft man eines dieser Teile, dan Teilt sich das Ding schon
  103772.  wieder, usw, usw, bis mans endlich geschafft hat und nichts mehr
  103773. brig ist. Zwischendurch kann man noch diverse Extrawaffen
  103774.  aufsammeln wodurch man seine vorherige Waffe wieder verliert.
  103775.  Es ist aber nicht immer gesagt, das die jeweile neue Waffe
  103776.  besser ist, als die alte. Von Zeit zu Zeit kommen auch mal
  103777.  ein paar Aliens vorbei, entweder von oben oder von der Seite.
  103778.  Die Viecher verfolgen einen sogar. Also Ausweichen ist also
  103779.  nicht.
  103780.  Es gibt auch Extrawaffen, mit denen man den Bildschirm
  103781.  einfrieren lassen kann. Wenn man jetzt schnell ist, dann kann
  103782.  man alle Ateroiden killen und die Gefahr ist gebannt. Wenn
  103783.  man einen Asteroiden oder ein Alien ber
  103784. hrt, verliert man
  103785. rlich ein Leben. Tja, und dann kann man seiner Floppy
  103786.  wieder ne Zeit lang zuh
  103787. ren, wie es so wundersch
  103788. n rattert.
  103789.  Wenn man alle Asteroiden beseitigt hat hat man den Level
  103790.  geschafft und bekommt erst mal nach einiger Ladezeit ein Bild
  103791.  zu sehen, dessen Bedeutung ich bis dato noch nicht
  103792.  herausgefunden habe. Dann wartet man nochmal etwas und man
  103793.  ist "schon" im n
  103794. chsten Level. Die Grafik ist eigentlich gant
  103795.  in Ordung, die Spriteanimation haette man vielleicht etwas
  103796. ner machen k
  103797. nnen.
  103798.  Na und den Sound kennt ja wohl jeder. Motiviert am Anfang
  103799.  zwar, wird aber nach einiger Zeit doch etwas eint
  103800. nig. Aber
  103801.  das kann man ja abschalten. Allerdings nur zu Beginn des
  103802.  Games.
  103803.  Fazit:
  103804.  Im Grunde genommen ist das Spiel eigentlich gar nicht so
  103805. bel. Mich pers
  103806. nlich hat einfach das ewige Laden
  103807.  genervt. Und f
  103808. r knapp 20,- M
  103809. rker kann man ja im Grunde
  103810.  nicht viel falsch machen. Aber wenn ich bedenke, das das
  103811.  Spiel mal 79,- Mark gekostet hat ...
  103812. Andreas
  103813. @endnode
  103814. @node "Ooze"
  103815. @{b}Spielname:      Ooze - Creepy Nites@{ub}
  103816. Hersteller:     Attic
  103817. Genre:          Adventure
  103818. @{b}Hints:@{ub} 
  103819. -Die Gel
  103820. nderstrebe auf der Veranda nicht 
  103821. bersehen
  103822. -Alte Uhren sind in: der Zeitgeist schl
  103823. gt zu
  103824. -Wenn der Feuerball in der Halle auf einen zukommt schnell nach
  103825.  Westen oder Osten zur Seite gehen
  103826. -Mit der Axt kann man die T
  103827. r zum G
  103828. stezimmer zerschlagen
  103829. -Hinter dem Bild ist ein Knopf
  103830. @endnode
  103831. @node "Operation Firestorm"
  103832. @{b}Spielname:      Operation Firestorm@{ub}
  103833. Hersteller:     ?
  103834. Genre:          ?    
  103835. @{b}Cheat:@{ub}
  103836. Im Titelscreen "GOLDENGUPPY" gefolgt von <RETURN> eingeben. Der Bildschirm
  103837. sollte zur Best
  103838. tigung kurz aufblitzen. Nun hast Du unendlich Leben, und
  103839. mit <LEFT MOUSE> kommst Du ins n
  103840. chste Level.
  103841. @endnode
  103842. @node "Operation Lemmings"
  103843. @{b}Spielname:      Operation Lemmings@{ub}
  103844. Hersteller:     ?
  103845. Genre:          Shoot 'em Up    
  103846. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  103847. @{"BAS" LINK OperationL_BAS}
  103848. @{b}Cheat:@{ub}
  103849. Um die Level anw
  103850. hlen zu k
  103851. nnen, tr
  103852. gt man sich in der High-Score-Tabelle mit
  103853. " CYB Computers " ein.
  103854. @endnode
  103855. @node OperationL_BAS
  103856.           O P E R A T I O N     L E M M I N G
  103857.                                       
  103858.  written by BAS
  103859.  Als erstes sei vorweg gesagt, da
  103860.  man dieses makabere  Baller-
  103861.  spiel nicht von der Workbench starten kann. Das Spiel befindet
  103862.  sich auf der  Spielekiste  Extra  Nummero 1 wieder. Ihr  k
  103863.  es bei Andreas Magerl (wieder mal Schleichwerbung...) beziehen
  103864.  und kostet den normalen Public Domain-Preis. Jetzt aber zu den
  103865.  Test...
  103866.  Nach kurzer Zeit laden sieht man vor sich auf  dem  Bildschirm
  103867.  die Anleitung zu diesem Spiel.Begleitet wird sie von fr
  103868. hlich-
  103869.  er Begleitmusik, die nicht gerade von Pappe ist.Leider ist die
  103870.  Anleitung in englisch verfasst, aber man kann sie mit normalen
  103871.  Schulenglisch verstehen. Ist jetzt die kurze Anleitung  wegge-
  103872.  klickt, verschwindet auch die super Musik irendwo ins Nirvana.
  103873.  Doch sobald einige Sekunden des Bootens an  uns  vorbeigezogen
  103874.  sind, erscheint auch schon das farbenpr
  103875. chtige  Titelbild. Und
  103876.  -oh Wunder-die Musik ist wieder da. Diesmal ist  es eine  noch
  103877.  viel bessere Musik, als bei der  Anleitung. Noch  ein  kleiner
  103878.  Mausklick und das Programm l
  103879. dt weiter.
  103880.  Jetzt erscheint der Name der Programmierergruppe in dicken Bu-
  103881.  chstaben, die auch sehr farbenpr
  103882. chtig sind. Um nochmal zu dem
  103883.  Titelbild zur
  103884. ckzukommen: es erscheint jetzt abermals.Es sieht
  103885.  ziemlich stark aus:
  103886. berall Lemmige mit Kettens
  103887. gen,Schwertern,
  103888.  Panzerf
  103889. usten und auch einige spritzer  Blut. Abermals  einige
  103890.  Sekunden gewarten, erscheint  eine  kleine  Animation, die, so
  103891.  glaube ich, den Vorspann darstellen soll !!! Es erscheinen nun
  103892.  zwei Lemminge. Der eine kommt in Frieden,der andere wohl kaum,
  103893.  da er ein Gewehr bei sich tr
  103894. gt.Auf jeden Fall gehen beide auf
  103895.  sich zu.Der Lemming auf der linken  Seite (der mit dem Gewehr)
  103896.  zieht seine Waffe und ballert den in harmlosen Absichten gekom-
  103897.  menen Lemmig ab. Man h
  103898. rt jetzt das allseits bekannte OH NO !!
  103899.  und der Lemmig geht in die alten Jagdgr
  103900. nde ein.
  103901.  Was uns der Lemmig gerade gezeigt hat, sollen wir nachmachen!!
  103902.  Wir k
  103903. nnen uns auf dem Bildschirm zwar nicht sehen,doch bekom-
  103904.  men wir netter Weise ein kleines,schwarzes Visir zugesprochen.
  103905.  Bevor das Spiel startet bekommen wir noch gesagt,wieviele Lem-
  103906.  minge wir pro Level abschie
  103907. rfen  und  m
  103908. ssen. Im  ersten
  103909.  Level sind es 15, im zweiten 20 und so weiter.
  103910.  Sobalt der Level eingeladen ist, kommen auch schon die Lemmin-
  103911.  ge, die man wie die Hasen abknallen mu
  103912. . Es gibt viele versch-
  103913.  iedene Lemming wie zum Bleistift Skater, Floater, Lemminge  in
  103914.  Flugzeugen, ganz normale Lemminge und so weiter. Jedesmal,wenn
  103915.  man einen Lemmig erwischt, der sich gerade auf dem  Bildschirm
  103916.  tummelt, geht die eigene Scorepunktzahl in die H
  103917. he. Dies  ist
  103918.  auch gut, wenn man in die nicht speicherf
  103919. hige  Highscoreliste
  103920.  kommen will.Wie schon gesagt, man bekommt f
  103921. r einen "KILL"ver-
  103922.  schieden viele Punkte. Ein Schu
  103923.  in den Bauch gibt  nat
  103924. rtlich
  103925.  nicht soviele Punkte wie ein Schu
  103926.  in den Kopf, der dann  weg-
  103927.  fetzt. Bei jedem "KILL" h
  103928. rt man einen Todesschrei der kleinen
  103929.  Tierchen, die sich wirklich sehen lassen k
  103930. nnen.
  103931.  Da man nicht unendlich viele Sch
  103932. sse hat, wird unten links zu-
  103933.  sammen mit der Scorezahl, die  Anzahl der  noch  verbleibenden
  103934. sse angegeben.Wenn diese bis auf f
  103935. nf runtersackten,ersch-
  103936.  eint auf dem Bildschirm ein Magazin, das man anklicken mu
  103937.  kann man auch in den Besitz von einer Bombe kommen,falls diese
  103938.  auf dem Bildschirm erscheint. Aber auch  ein  Bonusspiel  darf
  103939. rlich auf keinen Fall vergessen werden. Um dieses zu erla-
  103940.  ngen, mu
  103941.  man einen schwarzen Punkt  abschiessen, der manchmal
  103942.  auf dem Bildschirm erscheint. Das Bonusspiel m
  103943. chte ich  nicht
  103944.  erleutern, da sonst der ganze Spielspa
  103945.  verloren geht !!!
  103946.  FAZIT: Ich kann dieses Spiel allen empfehlen.Nicht nur weil es
  103947.         Public Domain ist. Man kann bei diesem  Spiel  herrlich
  103948.         seine Agressionen abbauen. Wie  schon gesagt, kann  man
  103949.         es   bei  Andreas  Magerl  f
  103950. r  den  
  103951. blichen  PD-Preis
  103952.         bestellen. Die  Lemminge  tummeln sich auf der  Spiele-
  103953.         kiste Extra Diskette  Nummer 1. Also sofort bei Andreas
  103954.         bestellen unter:
  103955.         08642\899953
  103956. @endnode
  103957. @node "Operation Stealth"
  103958. @{b}Spielname:      Operation Stealth@{ub}
  103959. Hersteller:     Delphine (1990)
  103960. Genre:          Adventure    
  103961. @{b}Tips:@{ub}
  103962. Wie kann man sich die Action-Sequence (Tauchen) einfach machen ?
  103963. In der Mitte des Bildschirmes, vor dem mittleren Felsen (im dunkelgr
  103964. Feld), besteht die M
  103965. glichkeit, nocheinmal aufzutauchen und luftzuholen.
  103966. Jetzt kann man ohne Probleme weitertauchen.
  103967. @endnode
  103968. @node "Operation Thunderbolt"
  103969. @{b}Spielname:      Operation Thunderbolt@{ub}
  103970. Hersteller:     ?
  103971. Genre:          ?    
  103972. @{b}Cheats:@{ub}
  103973. In den Highscores "WIGAN NINJA" eingeben, und man erh
  103974. lt unbegrenzte
  103975. Soldatenanzahl. Mit <F2> (oder <F7>) kann man dann die Levels 
  103976. berspringen.
  103977. Um die doppelte Anzahl von Gegnern auf den Screen zu bringen, "SPECCY MODE"
  103978. in den Highscores eingeben.
  103979. In der Highscoreliste "EDOM TAEHC" eingeben um unendlich viele Leben zu be-
  103980. kommen.
  103981. Um von Anfang an den Zielpunkt zu haben im Titelscreen <F8> und <FIRE> (ein
  103982. Spieler) dr
  103983. cken, f
  103984. r zwei Spieler dr
  103985. ckt man <F2> und <FIRE>.
  103986. @endnode
  103987. @node "Operation Wolf"
  103988. @{b}Spielname:      Operation Wolf@{ub}
  103989. Hersteller:     ?
  103990. Genre:          ?    
  103991. @{b}Hint:@{ub}
  103992. Wenn der Z
  103993. hler am Ende des Levels erscheint, ziehe
  103994. die Maus RUNTER, um den Schaden zu verringern.
  103995. Autor: "Surround"
  103996. @endnode
  103997. @node Orb
  103998. @{b}Spielname:      Orb@{ub}
  103999. Hersteller:     ?
  104000. Genre:          ?    
  104001. @{b}Levelskip:@{ub} <\> oder <|> dr
  104002. cken (Taste neben <BACKSPACE>).
  104003. @{b}Level Codes:@{ub}
  104004. 00 STEFANO      20 FRAGGLE      40 MICHAEL      60 ANDROID      80 HARMLOS
  104005. 01 TRUBLUE      21 FERRARI      41 MUSSLES      61 HAHALMA      81 LAMALOS
  104006. 02 CONWARS      22 CORNERS      42 DRACULA      62 DUMMFUG      82 AGGERTA
  104007. 03 QUADRAT      23 CHAPPEL      43 HAWKEYE      63 TERRORE      83 MUTANTE
  104008. 04 STARTEC      24 SNOOPIS      44 WALKMAN      64 ROBERTA      84 MERCURY
  104009. 05 KANZONI      25 ELECTRA      45 ALFREDE      65 SCHLEUS      85 ZENTAUR
  104010. 06 LOCUSFS      26 MACLEOD      46 GURKENS      66 BOBLOCK      86 CAMPINO
  104011. 07 ROLLING      27 HOUSEII      47 ELELCHE      67 ANTHONY      87 TROTTEL
  104012. 08 HOOTERS      28 DAVIDGE      48 SLEDGEH      68 UNICOLR      88 PAPPELN
  104013. 09 GALLOWS      29 GAZELLE      49 YOURNEY      69 LIFTBOY      89 GIRAFFE
  104014. 10 PAINTER      30 AROUNDA      50 HUMBOLD      70 PUMUCKL      90 POSSIBL
  104015. 11 CASTLES      31 WINDOWS      51 ASTERIX      71 LEOPARD      91 HAWAIII
  104016. 12 SCHMACK      32 TEETRIS      52 KLINGON      72 PASWORD      92 BOWOWOW
  104017. 13 BLUEMAX      33 ARKANOT      53 SKATEOD      73 CIRCLES      93 CHAOSSI
  104018. 14 HANSOLO      34 KATZKLO      54 BLAUROT      74 BANANEN      94 SMARTIE
  104019. 15 CROSSIN      35 STARSTR      55 MORLOCK      75 SAURIER      95 DOMINOS
  104020. 16 LILIPUT      36 HEUREKA      56 AXLROSE      76 BONANZA      96 SCRAMBL
  104021. 17 MARYLOU      37 CYBORGS      57 HERMANN      77 CONTAIN      97 MONTANA
  104022. 18 PHARAOH      38 MUSTAFA      58 WASHING      78 PERVERT      98 KOMPLEX
  104023. 19 GANDALF      39 REDNILE      59 MORPORK      79 THEODOR      99 ULTIMUS
  104024. @endnode
  104025. @node "Oriental Games"
  104026. @{b}Spielname:      Oriental Games@{ub}
  104027. Hersteller:     Micro Style / Microprose
  104028. Genre:          Beat 'em Up
  104029. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  104030. @{"Norman Schlegel" LINK Oriental_Schlegel}
  104031. @endnode    
  104032. @node Oriental_Schlegel
  104033. Testbericht zu ORIENTAL GAMES
  104034.  Geschrieben von Norman Schlegel
  104035.  Nach kurzem laden befindet man sich in einer Trainingsstadt
  104036.  die in Budokanmanier dargestellt ist.Beim obligatorischen
  104037.  Anmelden stellt man dann die Spielstufe,den Spiel Typ
  104038.  (Championship oder Zweikampf),die Anzahl der menschlichen
  104039. mpfer(bis zu 16!!!) und die Joystickbelegung ein.
  104040. erdem kann man sich noch aussuchen ob man im
  104041.  Championship den 
  104042. briggebliebenen Computergegnern beim
  104043.  Kampf zusieht,die K
  104044. mpfe 
  104045. berspringt oder sich nur die
  104046.  Ergebnisse ansieht.Nachdem man seinen Namen eingegeben hat,
  104047.  ist man wieder in der Trainingsstadt.Dort kann man dann
  104048.  zwischen Kendo,Kung Fu und Kyo Kushin Kai w
  104049. hlen.Kendo ist
  104050.  eine Kampfsportart bei der man vollgepolstert mit einem
  104051.  Stock zuschlagen darf,Kung Fu d
  104052. rfte jedem bekann sein und
  104053.  KKK ist ne Art Voll-Kontakt-Sport.Nachdem man sich nun f
  104054.  eins entschieden hat sieht man sich in der "Arena" seinem
  104055.  Gegner gegen
  104056.  Die K
  104057. mpfer sehen nicht so gro
  104058. artig aus,und der Sound
  104059.  beschr
  104060. nkt sich aufs Kampfgeschrei.Man kann schlagen,treten,
  104061.  durch die Luft wirbeln,Saltos schlagen und Kopfn
  104062. sse verteilen.
  104063. ber der Energieleiste wird freundlicher Wei
  104064. e noch angezeigt
  104065.  ob der Gegner in der Deckung oder im Angriff ist.
  104066.  Bei schweren Treffern bricht der K
  104067. mpfer eindrucksvoll zusammen.
  104068.  Die "Arena" ist simpel dargestellt und ab und zu blitz mal
  104069.  ein Blitzlicht auf. Auf ein gro
  104070. es Grafikspektakel wurde
  104071.  hier leider genauso wie auf den Sound verzichtet.
  104072.  Die Steuerung ist eigentlich ok,aber die Trefferabfrage
  104073.  lies mich oft g
  104074. beln!
  104075.  Da ich dieses Spiel geschenkt bekam wei
  104076.  ich nicht wie teuer
  104077.  es ist.Aber hierf
  104078. rde ich h
  104079. chstens etwa
  104080.  Shareware
  104081.  bezahlen.Da bleibe ich doch lieber bei Klassikern wie IK+
  104082.  oder Budokan.
  104083.  Das Spiel l
  104084. uft ab 512kb und macht sich auf 1 Disk breit!
  104085. @endnode
  104086. @node Ork
  104087. @{b}Spielname:      Ork@{ub}
  104088. Hersteller:     Psygnosis
  104089. Genre:          Action
  104090. @{b}Cheat:@{ub}
  104091. Aktiviert im ersten Level irgendein Terminal, bewegt das Fadenkreuz
  104092. in jede Ecke des Terminals und dr
  104093. ckt einmal den Feuerknopf. Wenn
  104094. man jetzt das Terminal wieder verl
  104095. t, so kann man mit
  104096.         <F>      den Sprit f
  104097. r den Flugmodus auff
  104098. llen,
  104099.         <A>      sorgt f
  104100. r mehr Munition und
  104101.         <H>      f
  104102. r mehr Lebensenergie.Mit
  104103.         <RETURN> kann man das Jet-Pack ein- und ausschalten,
  104104.         mit den Funktionstasten kann man den Level ausw
  104105. hlen.
  104106. @{b}Freezer:@{ub} 00CBEB - Energie
  104107.          00CB71 - Munition
  104108.          00CB83 - Tank
  104109. @endnode
  104110. @node "Oscar CD"
  104111. @{b}Spielname:      Oscar (CD32)@{ub}
  104112. Hersteller:     Flair (1994)
  104113. Genre:          Jump 'n Run
  104114. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  104115. @{"Frank Otto" LINK Oscar_Otto}
  104116. @{b}Screenshot:@{ub}
  104117. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/oscar/oscar.jpeg"}
  104118. @{b}Cheat:@{ub}    
  104119. Im Levelauswahlbild w
  104120. hlt man den Horrorlevel (ist im zweiten Bild). Wenn
  104121. der Level geladen wurde noch nicht <FIRE> dr
  104122. cken um zu beginnen! Nun nach
  104123. oben dr
  104124. cken und <K> dr
  104125. cken. W
  104126. hrend man diese beiden Tasten gedr
  104127. ckt h
  104128. ckt man noch <FIRE>. Man h
  104129. lt diese Tasten nun solange gedr
  104130. ckt, bis das
  104131. Spiel beginnt. Nun kann man <ESC> dr
  104132. cken um zum n
  104133. chsten Level zu gelangen.
  104134. @endnode
  104135. @node Oscar_Otto
  104136.                                 Oscar AGA
  104137.                               von Frank Otto
  104138. Bei Oscar wird man in die Rolle eines Schauspielers versetzt und mu
  104139. verschiedene Sachen spielen, z.B. Game-Show, Kriegsfilm oder Horror.
  104140. Das ganze entpuppt sich als ein ziemlich normales Jump'n'Run. Man kann
  104141. sich am Anfang den Level aussuchen, der nochmal in 2-3 Stufen unterteilt
  104142. ist. Im Spiel mu
  104143.  man schlie
  104144. lich alle Oscars aufsammeln, dann ist
  104145. "Cut!" und es geht im n
  104146. chsten Level weiter. Unterwegs kann man noch
  104147. viele Extras wie Waffen (Jo-Jo) oder einen Game Boy (wobei die Grafik
  104148. so Game Boy m
  104149. ig Gr
  104150. n wird) aufsammeln. Die Gegner, die meistens in
  104151. einer vorgegebenen Richtung hin- und herlaufen kann man mit Jo-Jo oder
  104152. durch einen Kopf-Sprung vernichten. Dennoch ist das ganze ziemlich
  104153. schwer, weil man immer ziemlich genau zielen mu
  104154.  und man sich nicht
  104155. ducken kann.
  104156. Von der Grafik ist Oscar erste Klasse. Dual Playfield Scrolling und 256
  104157. Farben Grafik mit einem tollen 8-Bit Copper im Hintergrund. Die Musik
  104158. und Sound-FX sind ebenfalls ganz gut.
  104159. Obwohl sich die Levels von der Grafik her stark unterscheiden ist die
  104160. Abwechslung nicht allzugro
  104161. . Man springt und l
  104162. uft nach einiger Zeit
  104163. ziemlich gelangweilt durch die einigerma
  104164. en gleich aufgebauten Level.
  104165. Das Spiel ist auf drei Disketten und l
  104166. t sich nicht auf Festplatte
  104167. installieren. Man kann die Daten zwar raufkopieren, aber die Disk sucht
  104168. immer in DF0.
  104169. Grafik:     90%
  104170. Sound:      70%
  104171. Motivation: 60%
  104172. Gesamt:     70%
  104173. @endnode
  104174. @node "Osiris"
  104175. @{b}Spielname:      Osiris@{ub}
  104176. Hersteller:     Max Design
  104177. Genre:          ?
  104178. @{b}Level Codes:@{ub}
  104179. 1 SAHARA
  104180. 2 PIXLERS
  104181. 3 BLOCKOUT
  104182. 4 BLOCKADE
  104183. 5 SPHINX
  104184. @endnode
  104185. @node "Out to Lunch"
  104186. @{b}Spielname:      Out to Lunch@{ub}
  104187. Hersteller:     Mindscape (1994)
  104188. Genre:          Jump 'n Run    
  104189. @{b}Levelcodes:@{ub}
  104190. Greece:         TZATZIKI
  104191. West Indies:    PLANTAIN
  104192. Mexico:         FAJITAS
  104193. China:          WONTON
  104194. France:         CHOUX
  104195. @{b}Cheat:@{ub}
  104196. Gebt mal "FEEDME" als Levelcode ein.
  104197. @endnode
  104198. @node "Outrun"
  104199. @{b}Spielname:      Outrun@{ub}
  104200. Hersteller:     U.S. Gold
  104201. Genre:          Rennspiel
  104202. @{b}Cheats:@{ub}
  104203. hrend des Rennens "RED BARCHETTA" eingeben, dann sind folgende Tasten
  104204. aktiv:
  104205.         <S>             n
  104206. chster Level
  104207.         <T> oder <I>    zehn Sekunden mehr Zeit
  104208.         <B>             Selbes Level erneut starten
  104209.         <G>             n
  104210. chstes Level
  104211. "WEARAPEEPEL" eingeben. Nun kommt man durch Dr
  104212. cken von <N> einen Level
  104213. weiter.
  104214. @endnode
  104215. @node "Outrun Europa"
  104216. @{b}Spielname:      Outrun Europe@{ub}
  104217. Hersteller:     U.S. Gold
  104218. Genre:          Rennspiel
  104219. @{b}Cheat:@{ub}
  104220. r unbegrenzte Zeit dr
  104221. cke man <CAPS LOCK> und tippe "HURRICANE" ein!
  104222. @endnode
  104223. @node "Outrun Turbo"
  104224. @{b}Spielname:      Turbo Outrun@{ub}
  104225. Hersteller:     U.S. Gold
  104226. Genre:          Rennspiel
  104227. @{b}Cheats:@{ub}
  104228. hrend des Spiels tippt man " WEARAPEEPEL " ein und folgende Tasten sind
  104229. aktiviert:
  104230. - D : Turbo
  104231. - F : Endsequence
  104232. - G : Credit
  104233. Nach den Countdown tippt man " GERRINTAETHUM " ein und aktiviert diese Tasten:
  104234. - T : mehr Zeit     - N       : n
  104235. chster Abschnitt
  104236. - U : Los Angeles   - B       : Restart aktueller Abschnitt
  104237. - G : Spielende     - 1 bis 9 : Abschnitt-Anwahl
  104238. Wer 10.000 Punkte f
  104239. r's 'Nichtstun' erhalten m
  104240. chte, geht in den Pausen-
  104241. modus und dr
  104242. ckt <F3> zur gleichen Zeit wie den Joystick nach oben.
  104243. @endnode
  104244. @node Outzone
  104245. @{b}Spielname:      Outzone@{ub}
  104246. Hersteller:     Lankhor (1991)
  104247. Genre:          Shoot 'em Up
  104248. @{b}Level Codes:@{ub}
  104249.                  8 SOUTHSIDE    15 R MATTHEWS   22 Z
  104250.  2 CHARLEY       9 HUELSBECK    16 TEXAS        23 DRACULA
  104251.  3 BREWSTER     10 B FIEDEL     17 J BURNS      24 POLEDOURIS
  104252.  4 RV W RAMA    11 BITMAP BRO   18 SILVESTRI    25 STARDUST
  104253.  5 THE ABYSS    12 M BIEHN      19 T HOLLAND    26 SOON
  104254.  6 J CAMERON    13 FACTOR 5     20 CAULDRON 2   27 HORROR
  104255.  7 L BRITISH    14 J HIPPEL     21 MOORCOCK     28 TALES
  104256. @endnode
  104257. @node "Over The Net"
  104258. @{b}Spielname:      Over the net@{ub}
  104259. Hersteller:     ? (1990)
  104260. Genre:          Sportspiel
  104261. @{b}Hints:@{ub}    
  104262. Beim Aufschlag mit dem zweiten Spieler ganz nach unten gehen, so kann der
  104263. Aufschlagende mit Leichtigkeit ins freie Feld spielen. W
  104264. hrend der
  104265. Aufschlagsphase sollte man 
  104266. fters mal <FIRE> dr
  104267. cken; der Aufschlag wird
  104268. dadurch um einiges h
  104269. rter. Wer gerne mal ein As schlagen will: Von links
  104270. eine Sprungannahme mit geringen Speed (ohne <FIRE>) dann den Joystick nach
  104271. rechts-unten ziehen. Sobald der Ball im gegnerischen Feld angekommen wird,
  104272. beide Spieler in den hinteren Ecken plazieren, da der Compi immer dort
  104273. hinspielt oder einen kurzen, langsamen Ball hinters Netz setzt (dann
  104274. schnell nach vorne laufen und annehmen). Bei einem gegnerischen
  104275. Schmetterball setzt man den Block dann an, wenn der Gegenspieler im Sprung
  104276. her als die Netzkante ist. Bei den drei ersten Gegnerteams sind
  104277. Schmetterb
  104278. lle im Angriff sehr erfolgreich; gegen das letzte Team helfen
  104279. eigentlich nur noch Lobs.
  104280. @endnode
  104281. @node Overdose
  104282. @{b}Spielname:      Overdose@{ub}
  104283. Hersteller:     ?
  104284. Genre:          ?    
  104285. @{b}Cheat:@{ub}    
  104286. Im Titelscreen:
  104287. Joystick nach oben rechts bewegen und <FIRE> dr
  104288. cken. Es erscheint
  104289. "cheating" zur Best
  104290. tigung.
  104291. Im Spiel
  104292.  Joystick nach oben     einen Level weiter
  104293.  Joystick nach unten    direkt zum Endintro
  104294. @endnode
  104295. @node Overdrive
  104296. @{b}Spielname:      Overdrive@{ub}
  104297. Hersteller:     Team 17 (1993)
  104298. Genre:          Renspiel    
  104299. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  104300. @{"Norman Schlegel" LINK Overdrive_Schlegel}
  104301. @endnode
  104302. @node Overdrive_Schlegel
  104303.                      Testbericht zu Team 17s OVERDRIVE
  104304.                       Geschrieben von Norman Schlegel
  104305.   Team 17 und Psionic System haben mal wieder ganze Arbeit geleistet!
  104306.   Ich glaube wer Super Cars mochte wird Overdrive lieben...
  104307.   ...denn schon das Titelbild sieht toll aus und die Titelmusik ist
  104308.   super gelungen.Als erstes darf man im Hauptmen
  104309.  zwischen 4 Punkten
  104310. hlen.Da w
  104311. ren Start,was wohl jedem klar sein d
  104312. rfte,Options,hier
  104313.   kann man den Schwierigkeitsgrad,den Spielmodus(Arcade,Practice,Trial
  104314.   oder Link-UP) und den Sound(Musik,Musik/FX,FX Only)einstellen,dieser
  104315.   ist 
  104316. brigends super geworden!(Zu jedem Circuit gibts einen eigenen
  104317.   Track und auch die Men
  104318. s wurden mit super Kl
  104319. ngen und Samples
  104320.   ausgestattet!)Control,wo man die Joystickbelegung w
  104321. hlt und Disk,
  104322.   wo die Rekorde geladen und gespeichert werden k
  104323. nnen.Au
  104324. erdem kann
  104325.   man w
  104326. hlen ob man mit ein oder zwei Laufwerken spielen m
  104327. chte.
  104328.   Soweit zum Hauptmen
  104329. .Nachdem man Start gedr
  104330. ckt hat kommt ein
  104331.   Zwischenmen
  104332. .Hier werden die beiden Computergegner mit kleinen
  104333.   Bildern gezeigt,man kann sehen wieviel Preisgeld man bekommt und
  104334.   schon hat und die schnellste Rundenzeit wartet auf den Fahrer der
  104335.   sie 
  104336. berbietet.Der Kampf um Preisgelder und Bestzeiten wird auf den
  104337.   5 verschiedenen Renncircuits ausgetragen.Da w
  104338. ren GP,Ice,City,Sand
  104339.   und Arena.Diese sind nocheinmal in 4 verschiedene Strecken aufgeteilt.
  104340.   Je nach Kurs werden andrere Fahrzeuge benutzt,so f
  104341. hrt man in der
  104342.   Stadt mit einem Rennwagen,w
  104343. hrend man in der W
  104344. ste einen Buggy f
  104345.   Ist auch im Zwischenmen
  104346.  alles eingestellt geht es los.Zu fetziger
  104347.   Musik wird auf die Besonderheiten der Strecke hingewiesen.So mu
  104348.   im GP Circuit auf 
  104349. tzen und im Ice Circuit auf Glatteis
  104350.   geachtet werden usw..
  104351.   Ist der Spieler in die Gegebenheiten eingeweit steht dem Rennen
  104352.   nichts mehr im Weg.Die Start/Ziel Linie ist in jedem Renn-Zirkus
  104353.   anderst dargestellt.Nachdem der Startschu
  104354.  gefallen ist k
  104355.   man im roten Wagen gegen die beiden Computergegner an,welche
  104356.   in blauen Wagen fahren.Am unteren Bildschirmrand werden folgende
  104357.   Dinge dargestellt:Speed,Fuel,Turbo,die Anzahl der noch zu fahrenden
  104358.   Runden,die Position,die Rundenzeit,die Bestzeit und ein kleiner
  104359. berfl
  104360. ssiger)Bildschirm,indem der Teil der Strecke dargestellt
  104361.   ist den man gerade f
  104362. berfl
  104363. ssig ist er weil man alles was im
  104364.   Bildschirm gezeigt wird(n
  104365. chste Kurve) auch im selben Moment oben
  104366.   sieht und somit genauso "schnell" reagieren kann,als wenn man auf
  104367.   den Hauptschirm die Kurven erkennt!Der Rest der Screens ist f
  104368.   die Streckenansicht reserviert.Hier sieht man die toll gezeichnete
  104369.   Umgebung mit B
  104370. umen,H
  104371. usern,Autos,Felsen,Seen und Werbetafeln,zB f
  104372.   Projekt X und Alien Breed usw.,und nat
  104373. rlich die Rennstrecke selbst,mit
  104374.   Glatteis,
  104375. tzen,Bremsspuren,Br
  104376. cken,Kurven,Fu
  104377.   und Richtungsfeilen.Das aber wohl wichtigste auf der Fahrbahn sind
  104378.   die Turbozeichen.
  104379. hrt man solch ein Symbol bekommt der Motor
  104380.   noch mehr Schub und der Auspuff spuckt Abgasw
  104381. lkchen.Kommt man von
  104382.   der Fahrbahn ab wird die Turbowirkung aufgehoben.Um mit den Gegnern
  104383.   mitzuhalten sollte man 
  104384. fters mal so ein Turbosymbol 
  104385. berrollen!!!
  104386.   Zum Gl
  104387. ck sind die Gegner keine Superhelden und mit etwa
  104388.   kann man so ziemlich jeden Kurs gewinnen(Mode Rookie).Zusammenfassend
  104389.   kann man sagen;da
  104390.   ...die Strecken und Umgebungen in jeder neuen Runde wechseln,und
  104391.   durchweg toll gezeichnet sind.Ebenso die Musik und die SFX,die ich
  104392.   schon erw
  104393. hnte.Das Scrolling ist perfekt und ruckelt kein bissel!
  104394.   Die Steuerung ist zwar etwa
  104395. hnungsbed
  104396. rftig aber sie reagiert
  104397.   ohne Verz
  104398. gerungen.Toll fand ich auch die Schnelligkeit mit der
  104399.   man die Strecke abf
  104400. hrt.So f
  104401. llt es auch kaum auf,wenn man mal 7
  104402.   Runden f
  104403. hrt,da man schon 2-3 Runden braucht um sich die Kurvenfolge
  104404.   einzupr
  104405. gen :-)
  104406.   Leider wurde auf Animationen auf und im Umfeld der Strecke verzichtet!
  104407.   Die Ladezeiten halten sich kurz und Overdrive funktioniert auch
  104408.   auf dem A1200.Dieses tolle Rennspiel nimmt 3 Disketten in Anspruch
  104409.   und l
  104410. t sich nicht auf Festplatte speichern,was aber auch nicht
  104411. tig ist!
  104412.   Bewertung: x von 10 Punkten
  104413.   Grafik    : 8 von 10
  104414.   Musik     : 8 von 10
  104415.   SFX       : 5 von 10
  104416.   Handhabung: 7 von 10
  104417.   Dauerspass: 7 von 10
  104418.   Fazit:Rennspielfans m
  104419. ssen hier Probespielen !!
  104420. @endnode
  104421. @node "Overkill CD"
  104422. @{b}Spielname:      Overkill (CD32)@{ub}
  104423. Hersteller:     Mindscape 
  104424. Genre:          Shoot 'em Up
  104425. @{b}Cheat:@{ub}
  104426. Wenn man sich in den Highscores eintragen kann, dann gibt man "NZL"
  104427. ein. Wenn das Spiel nun erneut gestartet wird, so hat man unendlich Leben.
  104428. @endnode
  104429. @node Overlander
  104430. @{b}Spielname:      Overlander@{ub}
  104431. Hersteller:     Elite
  104432. Genre:          Rennspiel    
  104433. @{b}Cheat:@{ub}
  104434. <RIGHT MOUSE> und <FIRE> im Spiel gleichzeitig dr
  104435. cken und schon verf
  104436. ber unendlich Leben.
  104437. @endnode
  104438. @node "Oxyd"
  104439. @{b}Spielname:      Oxyd@{ub}
  104440. Hersteller:     Dongleware (1992)
  104441. Genre:          Geschicklichkeit   
  104442. @{b}Levelcodes:@{ub} ( Share-Version )
  104443.      Level 1: 32854127   6: 28197802
  104444.            2: 18780766   7: 17087807
  104445.            3: 10232399   8: 51761122
  104446.            4: 32882199   9: 83882268
  104447.            5: 13794470  10: 60761220
  104448. @endnode
  104449. @node "Oxyd Magnum"
  104450. @{b}Spielname:      Oxyd Magnum@{ub}
  104451. Hersteller:     Dongleware (1995)
  104452. Genre:          Geschicklichkeit    
  104453. @{b}Levelcodes@{ub}
  104454.  1 12315524     16 24629215     31 62087948     46 13834195
  104455.  2 98242163     17 49344163     32 64526776     47 96169827
  104456.  3 89693796     18 11076228     33 58468944     48 89062821
  104457.  4 12343596     19 65670965     34 14213476     49 99490654
  104458.  5 93255867     20 22763196     35 76231232
  104459.  6 07659199     21 30124217     36 27333386
  104460.  7 96549204     22 70220598     37 18604278
  104461.  8 31222519     23 65870799     38 03298891
  104462.  9 63343665     24 20527223     39 99454196
  104463. 10 40222617     25 06002006     40 41961156
  104464. 11 44590444     26 94254906     41 76588783
  104465. 12 35787325     27 86510660     42 85245124
  104466. 13 68099940     28 86993842     43 52876649
  104467. 14 88815926     29 98493601     44 50310209
  104468. 15 13236967     30 04496947     45 57899374
  104469. Landschafts@{b}codes@{ub} im Einspielermodus:
  104470.  1 32854127
  104471.  2 18780766
  104472.  3 10232399
  104473.  4 32882199
  104474.  5 13794470
  104475.  6 28197802
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  104477.  8 51761122
  104478.  9 83882268
  104479. 10 60761220
  104480. @endnode
  104481. @database AmigaGameGuide
  104482. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  104483. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  104484. @author "Stefan Instinske"
  104485. @font Courier.font 13
  104486. @wordwrap
  104487. @(c) "Stefan Instinske"
  104488. @node Main "Amiga Game Guide"
  104489. @prev agg-o.guide/Main
  104490. @next agg-q.guide/Main
  104491.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  104492.   Gehe zur
  104493. ck zum @{" Hauptmen
  104494.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  104495.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  104496. ************************************************************************************
  104497.   P     @{"P47 Thunderbold" LINK "P47 Thunderbold"}                      Bilder
  104498.         @{"P.P. Hammer" LINK "PP Hammer"}                                             
  104499.         @{"Pac War Demo" LINK "Pac War Demo"}
  104500.         @{"Pacific Islands" LINK "Pacific Islands"}                                   
  104501.         @{"Pacland" LINK Pacland}                                                              Test(s)
  104502.         @{"Pang" LINK Pang}                                            
  104503.         @{"Panza Kick Boxing" LINK "Panza Kick Boxing"} 
  104504.         @{"Paperboy" LINK Paperboy}
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  104508.         @{"Parasol Stars" LINK "Parasol Stars"}                        Bilder
  104509.         @{"Patiencen" LINK Patiencen}                                   
  104510.         @{"Patrizier, Der" LINK "Patrizier"}                                       
  104511.         @{"Pawn, The" LINK "Pawn"}                                 
  104512.         @{"Pegasus" LINK Pegasus}                              Bilder
  104513.         @{"Peg It" LINK "Peg it"}                                              
  104514.         @{"Pengo 2" LINK "Pengo 2"}
  104515.         @{"Pepsi - The Game" LINK Pepsi}                     Bilder                          Test(s)
  104516.         @{"Perhelion" LINK Perhelion}                            Bilder                          Test(s)
  104517.         @{"Peter Beardsley's Soccer" LINK "Peter Beardsleys Soccer"}                   
  104518.         @{"Peters Quest - For the Love" LINK "PetersQuest-FortheLove"} 
  104519.         @{"PGA Tour Golf" LINK "PGA Tour Golf"}                                                        Test(s)
  104520.         @{"Phantasia 3" LINK "Phantasia 3"}                     
  104521.         @{"Phantasy Star 2" LINK "Phantasy Star 2"} 
  104522.         @{"Pharaohs Curse" LINK "Pharaohs Curse"}
  104523.         @{"Phoenix Fighters" LINK "Phoenix Fighters"}                     Bilder                          Test(s)  
  104524.         @{"Photon Storm" LINK "Photon Storm"} 
  104525.         @{"Pinball Dreams" LINK "Pinball Dreams"}                                    
  104526.         @{"Pinball Fantasies" LINK "Pinball Fantasies"}                                                    Test(s)
  104527.         @{"Pinball Fantasies CD
  104528. " LINK "Pinball Fantasies CD"}     
  104529.         @{"Pinball Illusions" LINK "Pinball Illusions"}                                                    Test(s)
  104530.         @{"Pinball Magic" LINK "Pinball Magic"} 
  104531.         @{"Pinball Mania" LINK "Pinball Mania"}                                                        Test(s)
  104532.         @{"Pipe Dream" LINK "Pipe Dream"}                                
  104533.         @{"Pipe Mania" LINK "Pipe Mania"}                                       
  104534.         @{"Pipeline" LINK Pipeline}                                     
  104535.         @{"Pipeline 2 & 3" LINK "Pipeline23"}                                       
  104536.         @{"Pirates" LINK Pirates}                              Bilder       
  104537.         @{"Pirates Gold" LINK "Pirates Gold"}                         Bilder                       
  104538.         @{"Pit Fighter" LINK "Pit Fighter"}                                     
  104539.         @{"Pizza Connection" LINK "Pizza Connection"}                     Bilder                          Test(s)
  104540.         @{"Plague, The" LINK "Plague"}
  104541.         @{"Plan 9 from outer Space" LINK Plan9}
  104542.         @{"Planet's Edge" LINK "PlanetsEdge"}    
  104543.         @{"Platman" LINK Platman}                               
  104544.         @{"Platoon" LINK Platoon}
  104545.         @{"Player Manager" LINK "Player Manager"}
  104546.         @{"Plebs" LINK Plebs}                                           
  104547.         @{"Pod - Pool's of Darkness" LINK Pod}       
  104548.         @{"Poing" LINK Poing}                                Bilder
  104549.         @{"Police Quest" LINK "Police Quest"}                                   
  104550.         @{"Police Quest 2" LINK "Police Quest 2"}
  104551.         @{"Police Quest 3" LINK "Police Quest 3"}                                       
  104552.         @{"Pool of Radiance" LINK "Pool of Radiance"}
  104553.         @{"Popeye 2" LINK "Popeye 2"}                           
  104554.         @{"Populous" LINK Populous}                                     
  104555.         @{"Populous II" LINK "Populous II"}                                     
  104556.         @{"Ports of Call" LINK "Ports of Call"}                        Bilder
  104557.         @{"Power Drift" LINK "Power Drift"} 
  104558.         @{"Power Drive" LINK "Power Drive"}                                    
  104559.         @{"Power Monger" LINK "Power Monger"}                         Bilder         
  104560.         @{"Power, The" LINK "Power"}                                       
  104561.         @{"Predator" LINK Predator}                                     
  104562.         @{"Predator 2" LINK "Predator 2"}       
  104563.         @{"Prehistorik" LINK "Prehistorik"}                                             
  104564.         @{"Preis ist heiss, Der" LINK "Preis ist heiss"}
  104565.         @{"Premiere" LINK Premiere}                             Bilder                 
  104566.         @{"Premier Manager" LINK "Premier Manager"} 
  104567.         @{"Premier Manager 2" LINK "Premier Manager 2"}                                     
  104568.         @{"Premier Manager 3" LINK "Premier Manager 3"}
  104569.         @{"Premier Manager 3 Deluxe" LINK "Premier Manager 3"}             Bilder
  104570.         @{"Primal Rage" LINK "Primal Rage"}                          Bilder
  104571.         @{"Prince of Persia" LINK "Prince of Persia"}                                                                
  104572.         @{"Project X" LINK "Projekt X"}                            Bilder                                
  104573.         @{"Project X Special Edition" LINK "Projekt X Special Edition"}                 
  104574.         @{"Prophecy I - The Viking Child" LINK "ProphecyI-TheVikingChild"}
  104575.         @{"Prophet, The" LINK "Prophet"}                         Bilder                         Test(s)
  104576.         @{"Pro Power Boat Simulator" LINK "ProPowerBoatSimulator"} 
  104577.         @{"Psyborg" LINK Psyborg}                                               
  104578.         @{"Pucman's World" LINK "Pucman's World"}                                       
  104579.         @{"Puffy's Saga" LINK "PuffysSaga"}
  104580.         @{"Puggles" LINK Puggles}                                    
  104581.         @{"Puggsy" LINK Puggsy} 
  104582.         @{"Punica Game" LINK "Punica Game"}                                     
  104583.         @{"Push" LINK Push}
  104584.         @{"Pushover" LINK Pushover}
  104585.         @{"Push It 2" LINK "Push It 2"}                                              
  104586.         @{"Pussy Quest" LINK "Pussy Quest"}                             
  104587.         @{"Putty" LINK Putty} 
  104588.         @{"Putty Squad" LINK "Putty Squad"}                          Bilder                                         
  104589.         @{"Puzzle Boy 2" LINK "Puzzle Boy 2"}                                   
  104590.         @{"Puzznic" LINK Puzznic}                                               
  104591.                                      
  104592. @endnode
  104593. @node "PP Hammer"
  104594. @{b}Spielname:      P.P. Hammer@{ub}
  104595. Hersteller:     Demonware
  104596. Genre:          Jump 'n Run
  104597. @{b}Level Codes:@{ub}
  104598. 01 NO PASSY     14 UCVBATEU     27 CBSHHSIF     40 DAJDRRBT     53 SWRUBJBE
  104599. 02 TCJHHTCE     15 BBGVRSDT     28 CAIIBRDE     41 RWGDTJTT     54 WVDUDIAE
  104600. 03 ABGHBSUE     16 FADWTRVS     29 JVBJDIRD     42 RUWDGHSS     55 ETATVGSD
  104601. 04 DWWGDJTD     17 AVUAGIFS     30 JUVJUHFD     43 DTTDJGGS     56 ASJWAFBC
  104602. 05 WVJFUICC     18 TURSIHBR     31 CTICAGDC     44 DSFIDFVR     57 TRCWREAC
  104603. 06 SUGFWHUC     19 BTDSDGAR     32 CRBDRERB     45 SJCJFDJJ     58 AIWVTCSB
  104604. 07 ASWERFTB     20 FRARFESJ     33 RJUDTDFB     46 SISJWCIJ     59 EHIWGBCB
  104605. 08 ERTDTEHA     21 BJJUWDCI     34 RIGWGCEA     47 DHIGBBDI     60 AGGAIAUA
  104606. 09 AJFCGDVA     22 UIGUBCUI     35 CHDWIBWA     48 DFBHRWRH     61 UEWBCVSW
  104607. 10 THCDIBIW     23 BGWTSATH     36 CFTVBWFW     49 TEVHJVFH     62 BDTBEVGW
  104608. 11 AGSDCAHW     24 FFTHTWHG     37 SERFEVAV     50 ADHTSUEG     63 FCFCVTUV
  104609. 12 EFIADWCV     25 REFHSVVG     38 SDDFVUWU     51 ECESFTWG
  104610. 13 BDBBVUJU     26 RCCHFTJF     39 DBAEASRU     52 AAURHRGF
  104611. Um diese Levelcodes benutzen zu k
  104612. nnen, mu
  104613.  man hier den Namen "TRITOON"
  104614. hlen, da die Berechnung dieser Codes auf diesem Namen beruhen.
  104615. @{b}Freezer: 01058F - Leben@{ub}
  104616. @endnode
  104617. @node "P47 Thunderbold"
  104618. @{b}Spielname:      P-47 Thunderbold@{ub}
  104619. Hersteller:     Firebird
  104620. Genre:          ?
  104621. @{b}Screenshot:@{ub}
  104622. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/p47_thunderbold/p47thunderbold.jpg"}
  104623. @{b}Cheat:@{ub}
  104624. "ZEBEDEE" in den Highscores eingeben und folgende Tasten sind aktiv:
  104625.         <F1>    Levelskip
  104626.         <F2>    Game-Cheat (neue Leben)
  104627. @endnode
  104628. @node "Pac War Demo"
  104629. @{b}Spielname:      Pac War Demo@{ub}
  104630. Hersteller:     ?
  104631. Genre:          Geschicklichkeit    
  104632. @{b}Level Codes:@{ub}
  104633. 1       Quickshot
  104634. 2       Illusions
  104635. @endnode
  104636. @node "Pacific Islands"
  104637. @{b}Spielname:      Pacific Islands@{ub}
  104638. Hersteller:     Empire (1992)
  104639. Genre:          Simulation
  104640. @{b}Freezer:@{ub}
  104641. Einheit 1       2       3       4
  104642.         C286CC  C2870C  C2874C  C2878C - leichte Granaten
  104643.         C286CD  C2870D  C2874E  C2878E - schwere Granaten
  104644.         C286CE  C2870E  C2874E  C2878E - Raketen
  104645. @endnode    
  104646. @node Pacland
  104647. @{b}Spielname:      Pacland@{ub}
  104648. Hersteller:     Grand Slam (1990)
  104649. Genre:          Jump'n Run
  104650. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  104651. @{" ?? " LINK Pacland_uk}
  104652. @{b}Cheat:@{ub}
  104653. Im Titelbild "AVALON" eingeben, um unendl. viele Leben zu erhalten.
  104654. @{b}Hints:@{ub}
  104655. In der ersten Runde auf Hydranten springen, es erscheinen in den Fenstern
  104656. chte.
  104657. 2 Spieler Game ausw
  104658. hlen und und mit dem ersten Spieler soweit spielen, wie
  104659. man nur kommt (mind. jedoch bis zu den Stiefeln), wenn man die Stiefel hat,
  104660. kommt man  r
  104661. rts bis zum Ausgangspunkt. Den 3. Kaktus auf dem R
  104662. ckweg
  104663. cken und ein gelber Pacman erscheint, den aufnehmen und Spieler 2 killen.
  104664. Das Spiel mit Spieler 1 fortsetzen, jedesmal wenn nun Spieler 1 stirbt, mit
  104665. Spieler 2 den gelben Pacman auffuttern und Selbstmord begehen. Solange man
  104666. mit dem zweiten Spieler den gelben Pacman bekommt, wird Player 1 niemals
  104667. vollends sterben.
  104668. Level 1 Zum dritten Feuerhydranten rollen und 
  104669. ber ihn springen und nach
  104670.         links dr
  104671. cken. Man bekommt einen blauen Hut, der einen unverwundbar
  104672.         gegen
  104673. ber den kleinen Geistern macht, die von den Flugzeugen fallen.
  104674. Level 2 Zum dritten Kaktus rennen und ihn nach links dr
  104675. cken. Jetzt ist man
  104676.         unverwundbar im ganzen (!) Level.
  104677. Level 3 Nachdem man die Stiefel genommen hat, den dritten Kaktus dr
  104678. cken, um
  104679.         ein Extraleben zu erhalten.
  104680. @endnode
  104681. @node Pacland_uk
  104682. Testbericht zum Spiel PAC LAND von Grandslam
  104683.   Als ich meine Spielesammlung durchsah und probierte welche Spiele
  104684.   auf meinem neuen Amiga 1200 noch liefen kam ich auch an dieses
  104685.   Machwerk.
  104686.   Nachdem ich dann im Auswahlschirm zwischen 1 oder 2 Spielern
  104687. hlen konnte begann der Schrecken!Die Musik konnte man ja noch
  104688.   verkraften,aber die Grafik!?!Nein,da
  104689.  man sich wie mein
  104690.   erstes Bild mit Deluxe Paint vorstellen!Einfach ein paar K
  104691.   mit nem roten Dach drauf und im Hintergrund ein simpel gezogener
  104692.   Strich als H
  104693. gel!Das ganze kommt in vieleicht 8 Farben daher
  104694.   und hat einen Spielablauf der jeden logischen Menschen gr
  104695. t!Man rennt also durch diese "Grafik" und wird von einem
  104696.   Gespenst verfolgt.Apropos Gegner,man darf nat
  104697. rlich nicht die
  104698.   4 anderen Gegner vergessen die in diesem Schrott vorkommen.Da
  104699. ren also noch ein Sprite welches wie Dr.Freggels durch die
  104700.   Gegend h
  104701. ft,ein Flugzeug was Bomben fallen l
  104702. t,ein Gegner
  104703.   wo man nicht erkennt was es darstellen soll und nat
  104704. rlich
  104705.   Autos die dich umfahren wollen!
  104706.   Zur Programmierung sei folgendes gesagt:Das Scrolling ruckelt
  104707.   und wenn man auf die Hydranten springt,welche Bonuspunkte zum
  104708.   Vorschein bringen,verschieben sich diese.
  104709.   Wenn man dann die ersten drei Level geschafft hat,bekommt man
  104710.   von einer Fee super Sprungschuhe geschenkt.Durch diese kann man
  104711.   fliegen,solange man den Feuerknopf h
  104712. lt.Es geht jetzt aber nicht
  104713.   wie erwartet in den vierten Level,sondern man mu
  104714.  die ganze Strecke
  104715.   wieder zur
  104716. cklaufen(oder fliegen)!Dabei wird sogar noch ein Level
  104717.   ausgelassen,soda
  104718.  man nach zwei Leveln seine Frau und seinen Balg
  104719.   in die Arme nehmen darf.
  104720.   Nun geht der M
  104721. ll von vorne los,wobei sich die Level nicht
  104722.   gro
  104723. artig 
  104724. ndern!
  104725.   Ich glaube selbst 1989 konnte man mehr erwarten und heute
  104726. nnte man das Spiel vieleicht noch als PD vertreiben, aber auch 
  104727.   nicht mehr.
  104728.   Zusammenfassend kann man sagen kann man sagen,da
  104729.  das Spiel nicht
  104730.   mal die Diskette wert ist auf der es sich breit macht.
  104731.   Grafik :3%
  104732.   Musik:10%
  104733.   Spielspa
  104734.   Handhabung:8% 
  104735.   (NS & TJ)
  104736. @endnode
  104737. @node Pang
  104738. @{b}Spielname:      Pang@{ub}
  104739. Hersteller:     Ocean (1990)
  104740. Genre:          Geschicklichkeit
  104741. @{b}Cheat:@{ub}
  104742. Im Kartenscreen mu
  104743.  "WHAT A NICE CHEAT" eingegeben werden, worauf sich
  104744. die Weltkugel rosa f
  104745. rbt. Nun kann man alle Orte einzeln anw
  104746. hlen.
  104747. Einen kleinen Haken hat das Ganze jedoch : Der Cheat mu
  104748.  ziemlich
  104749. schnell eingetippt werden, und die Wahl des Ortes sollte auch nicht
  104750. gerade in Zeitlupe erfolgen.
  104751. @endnode
  104752. @node "Panza Kick Boxing"
  104753. @{b}Spielname:      Panza Kick Boxing@{ub}
  104754. Hersteller:     Loriciel (1992)
  104755. Genre:          Sport
  104756. @{b}Hints:@{ub}    
  104757. Ist man w
  104758. hrend eines Kampfes zu schwach, um noch siegen zu k
  104759. nnen, dr
  104760. man einfach <ESC>. Nachdem man nun wieder im Men
  104761.  gewesen ist, kann man
  104762. den Kampf von neuem beginnen.
  104763. Eine kleiner Hinweis noch: stellt doch die Schlagart des Gegners auf 00.
  104764. Jetzt wehrt er nur noch ab und ist euren Schl
  104765. gen ausgeliefert.
  104766. Man braucht nichts weiter zu tun, als Mr. Panza pers
  104767. nlich in den
  104768. "Choix de Coups"-Modus einzuladen und seine ganzen Kicks mit der
  104769. 00-Belegung auszutauschen. Nun speichert man diese ab und fordert Panza
  104770. heraus. Jedoch sollte man zuvor die eigene Energie durch entsprechendes
  104771. Training aufbessern. Sonst besteht die M
  104772. glichkeit, da
  104773.  der Weltmeister
  104774. die Herausforderung nicht annimmt.
  104775. Ein kleiner Trick f
  104776. r die zweite Trainingsdisplizin:
  104777. hrend der H
  104778. cker herausschie
  104779. t, dr
  104780. ckt man einfach die Pausentaste <F2>,
  104781. und der H
  104782. cker bleibt in der Luft stehen. Nun richtet man nur noch den
  104783. Joystick entsprechend aus und trifft ihn dann sp
  104784. ter mit Sicherheit.
  104785. @endnode
  104786. @node Paperboy
  104787. @{b}Spielname:      Paperboy@{ub}
  104788. Hersteller:     Elite (1988)
  104789. Genre:          Action/Geschicklichkeit    
  104790. @{b}Freezer:@{ub} 006529 - Leben
  104791. @endnode
  104792. @node "Paperboy 2"
  104793. @{b}Spielname:      Paperboy 2@{ub}
  104794. Hersteller:     Mindscape (1990)
  104795. Genre:          Action/Geschicklichkeit    
  104796. @{b}Freezer:@{ub} 0207F0 - Leben
  104797. @endnode
  104798. @node Paradox
  104799. @{b}Spielname:      Paradox@{ub}
  104800. Hersteller:     ?
  104801. Genre:          ?    
  104802. @{b}Levelcodes:@{ub} 1: START        35: ONOFF       69: BLACK
  104803.             2: SPHERE       36: LIGHTS      70: ORDER
  104804.             3: CIRCLE       37: SWAPPERS    71: SAD
  104805.             4: TURKEY       38: WOTHE       72: AIRBALL
  104806.             5: ROUND        39: GRIDLOCK    73: POTTY
  104807.             6: LOGICAL      40: JELLY       74: JOCKY
  104808.             7: TIME         41: GUTS        75: GOON
  104809.             8: ELECTRIC     42: FALSE       76: YUK
  104810.             9: FRIED        43: FLICK       77: THINAIR
  104811.            10: ILLUSION     44: TOMB        78: SLOPP
  104812.            11: QUAD         45: JUMPER      79: FOZZY
  104813.            12: MARBALL      46: MEETBALLS   80: HA!
  104814.            13: BALLSA       47: MULTI       81: HYPNO
  104815.            14: ENIGMA       48: RADIUS      82: SHEEP
  104816.            15: CHIPS        49: KEYHOLE     83: ROTATE
  104817.            16: SOLVE        50: JOHNYBALL   84: KING
  104818.            17: PUZZLE       51: REVERSE     85: EYEYE
  104819.            18: FRY          52: SLIME       86: HORRID
  104820.            19: BALLMAN      53: BEND        87: ZIPP
  104821.            20: CHEATABALL   54: BACKSWAP    88: ABACUS
  104822.            21: CLUE         55: COMPASS     89: CUBE
  104823.            22: ONEWAY       56: OTHERSIDE   90: SNOOKY
  104824.            23: MANIAC       57: BALLARIX    91: FLUSH
  104825.            24: MOVABALL     58: INVIS       92: FANTASY
  104826.            25: BALLANTICS   59: SCORE       93: EDGE
  104827.            26: CLEVER       60: BALLIE      94: VOODOO
  104828.            27: TSC          61: POKE        95: DARKLORD
  104829.            28: TERRIBALL    62: IRON        96: ZAPP
  104830.            29: GRID         63: CAREBALL    97: GRIZZ
  104831.            30: BIGGEST      64: SPHERIC     98: HEAT
  104832.            31: KEYPUR       65: LOGICAL 2   99: FUSION
  104833.            32: FAKES        66: LLAB       100: ANGEL
  104834.            33: TRICKI       67: CHEEK
  104835.            34: TIME OUT     68: BALLS
  104836. @endnode
  104837. @node "Paradroid 90"
  104838. @{b}Spielname:      Paradroid 90@{ub}
  104839. Hersteller:     Hewson Consultants (1990)
  104840. Genre:          Action
  104841. @{b}Cheats:@{ub}    
  104842. Im Titelbild folgende Tasten dr
  104843.         <F1>    
  104844. berraschung!
  104845.         <F3>    man kommt in das Options-Men
  104846. @endnode
  104847. @node "Parasol Stars"
  104848. @{b}Spielname:      Parasol Stars@{ub}
  104849. Hersteller:     Ocean
  104850. Genre:          Jump 'n Run
  104851. @{b}Screenshots:@{ub}
  104852. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/parasolstars/parasol1.jpeg"}
  104853. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/parasolstars/parasol2.jpeg"}
  104854. @{b}Cheats:@{ub}
  104855. Im Spiel "A WORD" oder "CYNIX" eingeben und die Tastatur ist mit den
  104856. verschiedensten Cheats belegt:
  104857.         <F1>-<F10>      Wahl der Planeten
  104858.         <X>             ein zus
  104859. tzlicher Planet
  104860.         <1>-<7>         freie Levelwahl
  104861.         <L>             ein Leben mehr
  104862.         <Y>             Stage Clear
  104863.         <T>             Smart-Bumm
  104864.         <C>             ein Credit mehr
  104865.         <M>             ruft Miracle (I-Star-Icon)
  104866.         <B>             Bonusrunde des Levels
  104867.         <G>             abgeschossene Gegner
  104868.         <D>             allesvernichtende Detonation
  104869.         <A>             Quit Stage
  104870. @endnode
  104871. @node "Patiencen"
  104872. @{b}Spielname:      Patience@{ub}
  104873. Hersteller:     ?
  104874. Genre:          ?    
  104875. @{b}Tips:@{ub}
  104876. STRATEGY
  104877. Auf 8 Feldern mu
  104878.  man die Karten so von dem Stapel sortieren, da
  104879.  man es
  104880. hinterher schafft diese Karten der Reihe nach abzulegen. Beginnend mit
  104881. einem AS und endend mit einem K
  104882. NIG. Diese Aufgabe erfordert eine geh
  104883. Portion strategisches Denken; denn das Ablegen der Karten auf die acht
  104884. Felder ist kein Problem, aber an die Karten, die man braucht, wieder
  104885. heranzukommen schon.
  104886. WINDMILL
  104887. Ein Zwei-Patiencen-Spiel. Wiederum ist es m
  104888. glich auf acht Felder Karten
  104889. beliebig abzulegen, diesmal jedoch nur eine Karte pro Feld. Sind die Felder
  104890. belegt, werden die 
  104891. brigen Karten,die man zur Zeit nicht brauchen kann, auf
  104892. "WASTE PILE" abgelegt. Auf dem Feld "ACE TO KING" beginnt man mit einem AS.
  104893. Das +-Zeichen verr
  104894. t uns das nun Karten von 2,3,usw. bis zum K
  104895. nig einer
  104896. Farbe dort angelegt werden m
  104897. en. Entgegengesetzt verh
  104898. lt es sich auf dem
  104899. Feld "KING TO ACE", hier beginnt man mit einem K
  104900. NIG und geht 
  104901. ber DAME,10,
  104902. 9,usw. bis AS herunter. Nat
  104903. rlich wieder alle Karten einer Farbe. Hat man
  104904. inzwischen ein Ablagefach wieder frei, kann man es mit einer Karte vom
  104905. "WASTE PILE" - Feld neu besetzen.
  104906. FOURTEEN OUT
  104907. Bei diesem Spiel ist weder die Farbe noch die Reihenfolge entscheidend.
  104908. Wichtig ist nur, s
  104909. mtliche Karten von dem Spielfeld zu entfernen. Jede
  104910. Karte hat einen Wert, z.B.: K
  104911. NIG = 13, DAME = 12 und der BAUER = 11. Um
  104912. aber Karten entnehmen zu k
  104913. nnen mu
  104914.  man mittels zweier verschiedener Karten
  104915. die Punktzahl 14 erreichen. Also K
  104916. NIG + AS, DAME + 2 oder BAUER + 3 usw..
  104917. KING ALBERT
  104918. Dieses Spiel bedient man nach den bekannten Solitaire-Regeln. Bsp: an einen
  104919. schwarzen BAUER kann nur eine rote 10, an ein AS nur eine 2 dann eine 3
  104920. angelegt werden.
  104921. PATIENCE
  104922. Auch bei diesem Spiel mu
  104923.  man Karten einer Farbe in ihrer Reihenfolge
  104924. zusammenbringen. Die Art der Vorsortierung kennen wir vom Solitaire:
  104925. SCHWARZ an ROT und ROT an SCHWARZ.
  104926. CASTLE
  104927. Hier gilt es acht Kartenstapel so abzubauen,da
  104928.  sie hinterher geordnet nach
  104929. Farbe und Reihenfolge auf den ASSEN liegen. Als Erstes mu
  104930.  man also
  104931. versuchen an alle ZWEIEN heranzukommen. Ein Umsortieren innerhalb des
  104932. Stapels ist nur folgenderma
  104933. glich: an eine KREUZ-9 kann nur eine
  104934. KREUZ-8, dann eine KREUZ-7 angelegt werden. Dieses gilt auch f
  104935. r alle
  104936. anderen Farben.
  104937. CLOCK
  104938. Sinn und Zweck dieses Spiels: die Karten in ihre bestimmten Boxen zu bringen.
  104939. Nur wenn es einem gelingt als letzte Karte den K
  104940. NIG in seine Box zu bringen,
  104941. hat man gewonnen.
  104942. SCORE LINE
  104943. Die Punktzahl auf den W
  104944. rfeln ist horizontal oder vertikal in eine
  104945. geschlossene 5-er Reihe zu bringen. Nachdem die Reihe voll ist, verschwindet
  104946. sie und die Reihe ist wieder frei. Sollten die Reihen nun alle belegt sein
  104947. und man bekommt keinen passenden W
  104948. rfel dazu hat man 9X die M
  104949. glichkeit auf
  104950. "FREE GO" den W
  104951. rfel wegzudr
  104952. cken.
  104953. EIGHT OFF
  104954. Wieder eine Solitaire-Variante. Man hat acht Ablagem
  104955. glichkeiten zum
  104956. Sortieren, allerdings pro Feld nur eine Karte. Die vier ASSE unten links
  104957. en also aufgestockt werden - KARO auf KARO..... AS - 2 - 3 - usw..
  104958. FLOWER GARDEN
  104959. Dieser "Blumengarten" wird ebenfalls nach den Solitaire-Regeln gespielt. Es
  104960. bedarf also keiner Erkl
  104961. rung.
  104962. SIR TOMMY
  104963. Bei diesem Spiel stehen einem nur vier Ablagef
  104964. cher zur Verf
  104965. gung. Das
  104966. Spielprinzip ist 
  104967. hnlich wie bei Strategy. Die Karten k
  104968. nnen nach Belieben
  104969. abgelegt werden, also weder nach Farbe noch nach Punkten.
  104970. Tray ist ein Verscheibespielchen. Es er
  104971. brigt sich eine genaue Erkl
  104972. rung.
  104973. Alle Buchstaben m
  104974. en nach diversen "Verschiebungen" in der richtigen
  104975. Reihenfolge stehen.
  104976. @endnode
  104977. @node "Patrizier" "Der Patrizier"
  104978. @{b}Spielname:      Der Patrizier@{ub}
  104979. Hersteller:     Ascaron (ehemals Ascon/1995)
  104980. Vertrieb:       United Software
  104981. Genre:          Strategie
  104982. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  104983. Grafik:         78 %    
  104984. Sound:          56 %
  104985. Motivation:     78 %
  104986. @{b}Tips:@{ub}
  104987. Sollte ein Schiff leicht besch
  104988. digt im Hafen anlegen, so empfiehlt es
  104989. sich, alle Waren von Bord zu nehmen. Danach so viele Matrosen wie m
  104990. glich
  104991. anheuern und das Schiff zur Reparatur freigeben. Die Mannschaft wird dabei
  104992. nicht entlassen. Wenn das Schiff wieder seinen urspr
  104993. nglichen Zustand
  104994. erreicht hat, erh
  104995. lt man die kuriose Anzahl von -3 Lasten und man kann
  104996. anschlie
  104997. end das n
  104998. chstbeste Produkt anw
  104999. hlen (<ENTER>). Nun steht eine
  105000. Kapazit
  105001. t von 0 Lasten zur Verf
  105002. gung, was den geneigten H
  105003. ndler aber nicht
  105004. davon abh
  105005. lt, das renovierte Schiff zu verkaufen. Von diese Aktion zeigt
  105006. sich das Bankkonto besonders begeistert, schwillt es doch gleich um
  105007. mehrere Millionen Taler an.
  105008. Bei der Versteigerung sollte man nach dem eigenen Gebot dreimal auf <LEFT
  105009. MOUSE> dr
  105010. cken. Wenn man schnell genug war, ist die Auktion beendet und
  105011. man erh
  105012. lt den Zuschlag.
  105013. Das Game sollte in Bremen begonnen werden. Dann nach Br
  105014. gge fahren, einen
  105015. Kredit aufnehmen und Wein einkaufen. Jetzt auf den Weg nach Bergen machen,
  105016. den Wein losschlagen und entweder Tran oder Pelze mit nach Br
  105017. gge nehmen.
  105018. Wenn man immer diese Handelsroute w
  105019. hlt, schnellt die Zahl auf dem
  105020. Bankkonto nach oben und man kann seine Position festigen.
  105021. In die Kirche gehen und das Weihwasserbecken benutzen. Dann spendet man
  105022. sein gesamtes Kapital dem Klerus. Ist man nun im Minus geht man zum Kontor
  105023. und sofort wieder zur
  105024. ck in die Kirche. Jetzt bekommt man von der Kirche
  105025. ne Menge Geld, wenn man noch zweimal auf <B> dr
  105026. Im eigenen Hafen Pfeffer kaufen und sofort wieder verkaufen.
  105027. Sobald man gefragt wird, ob man ein schnelles oder langsames Spiel
  105028. chte, klickt man "JA" an. Jetzt geht Ihr in den Kontor, und geht wieder
  105029. raus. Darauf geht Ihr zur Werft obwohl Ihr kein Geld habt. In der Werft
  105030. sucht Ihr euch ein Schiff aus , und klickt es an. Nun heuert Ihr 5 Leute
  105031. an. Danach geht Ihr wieder in den Kontor und verreist irgendwohin. Kurz
  105032. darauf bekommt Ihr ein zweites Schiff (eine KOGGE).
  105033. Lukrative Ruten :
  105034. ter:          Kaufen in :                     Verkaufen in:
  105035. Bier            Br
  105036. gge, L
  105037. beck                  Nowgorod, T
  105038. nsberg
  105039. Eisen           Malm
  105040. , Nowgorod, Ystad          Bremen, Br
  105041. gge, L
  105042. Fisch           Bergen, Malm
  105043. nsberg         Hamburg, L
  105044. Fleisch         Danzig, Riga, Stetin            Br
  105045. gge, Hamburg, L
  105046. Geschirr        Br
  105047. gge, Hamburg, Rostock        Nowgorod, Visby
  105048. Getreide        Danzig, Riga, Stetin            Br
  105049. gge, Hamburg, London
  105050. Hanf            Danzig; Nowgorod, Riga          Bergen, Br
  105051. gge, Hamburg
  105052. Holz            Malm
  105053. , Nowgorod, Riga           Br
  105054. gge, L
  105055. Honig           Danzig; Nowgorod, Visby         Bergen, Malm
  105056. nsberg
  105057. Leder           Danzig, Nowgorod, Riga          Br
  105058. gge, L
  105059. Pech            Nowgorod, Visby                 Br
  105060. gge, London
  105061. Pelze           Bergen, Nowgorod, Riga          Br
  105062. gge, London, L
  105063. Pfeffer         Bremen, Br
  105064. gge, London          Egal
  105065. Salz            Br
  105066. gge, Hamburg, London         Danzig, Riga, Stettin
  105067. Tran            Bergen, Nowgorod                Br
  105068. gge, Stockholm, Visby
  105069. Tuch            Bremen, Hamburg                 Egal
  105070. Wein            Br
  105071. gge, Hamburg, London         L
  105072. beck, Stockholm, Visby
  105073. Wolle           Nowgorod, Riga, Ystad           Bergen,Stockholm,T
  105074. nsberg
  105075. @endnode
  105076. @node "Pawn" "The Pawn"
  105077. @{b}Spielname:      The Pawn@{ub}
  105078. Hersteller:     Magnetic Scrolls
  105079. Genre:          Adventure
  105080. @{b}Hint:@{ub}
  105081. Im Garten des Schlo
  105082. es den Springbrunnen genau ansehen, man findet eine
  105083. nze mit der man bei Honest John einkaufen kann.
  105084. @endnode
  105085. @node "Pegasus"
  105086. @{b}Spielname:      Pegasus@{ub}
  105087. Hersteller:     Gremlin
  105088. Genre:          Shoot 'em Up
  105089. @{b}Screenshot:@{ub}
  105090. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pegasus/pegasus.jpg"}
  105091. @{b}Level Codes:@{ub}
  105092. 11 SCREECH
  105093. 21 DRAGONFLY
  105094. 31 BEEBOP
  105095. 41 CELESTIAL
  105096. @endnode
  105097. @node "Peg it"
  105098. @{b}Spielname:      Peg it@{ub}
  105099. Hersteller:     ?
  105100. Genre:          ?       
  105101. @{b}Levelvodes:@{ub}
  105102.    Level 1: ----- 11: JUDIT 21: CREAM 31: FUTUR 41: BBURP 51: CHARL
  105103.          2: NEXTT 12: PAULB 22: APHEX 32: CNALD 42: WINDY 52: COKER
  105104.          3: THIRD 13: WASPF 23: RIVER 33: SYSTM 43: LOVER 53: COOKE
  105105.          4: FOURT 14: SOAPY 24: HIGTR 34: BANKS 44: PEACE 54: COCKE
  105106.          5: FIFTH 15: SWING 25: BULBR 35: SNOTT 45: LALAL 55: SYDNY
  105107.          6: SIXTH 16: OOJAD 26: QUART 36: GONGO 46: LADAL 56: RUGGS
  105108.          7: SEVIE 17: MDMAS 27: TEDDY 37: MARYH 47: OLHLO 57: PINKK
  105109.          8: HDJDF 18: HOUSE 28: NAANA 38: FARTS 48: FGHUY 58: PIGIE
  105110.          9: KATHY 19: TRIPP 29: STEEE 39: TRUMP 49: BARAY 59: GARRY
  105111.         10: BAZZA 20: AMOOG 30: DEORB 40: HJIOP 50: TANGO 60: ABLOT
  105112. @endnode
  105113. @node "Pengo 2"
  105114. @{b}Spielname:      Pengo 2@{ub}
  105115. Hersteller:     ?
  105116. Genre:          Geschicklichkeit
  105117. @{b}Cheats:@{ub}    
  105118. Gib als Passwort "CHEETAAH" ein. Es erscheint eine Best
  105119. tigung und mit
  105120. <HELP> kommst Du im Spiel in den n
  105121. chsten Level.
  105122. Gib als Passwort "ULTIMATE" ein und Du kommst direkt zum Abspann.
  105123. @endnode
  105124. @node Pepsi
  105125. @{b}Spielname:      Pepsi@{ub}
  105126. Hersteller:     Pepsi
  105127. Genre:          Arcade / Geschicklichkeit    
  105128. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105129. @{"Norman Schlegel" LINK Pepsi_Schlegel}
  105130. @{b}Screenshot:@{ub}
  105131. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pepsi/pepsi1.jpeg"}
  105132. @endnode
  105133. @node Pepsi_Schlegel
  105134.                 Kurztest zum PEPSI Werbegame
  105135.               Geschrieben von Norman Schlegel
  105136.  Also hier hat sich ja Pepsi nicht gerade mit Ruhm
  105137.  beklekert! Dieses Spiel ist wirklich kein guter
  105138.  Werbetr
  105139. ger,obwohl man meinen k
  105140. nnte das bei
  105141.  mehreren Spielchen lange f
  105142. r Spielspa
  105143.  gesorgt ist?!
  105144.  Ok-also im Hauptmen
  105145.  kann man zwischen Spiel und
  105146.  Training w
  105147. hlen.Ich nehme mal das Spiel!...
  105148.  ...Geboten werden nacheinander mehr oder weniger
  105149.  schlechte Spielchen.Zum Beispiel steht man am
  105150. ufer und mu
  105151. ber den Flu
  105152.  indem man auf Baum-
  105153. mme und Krokodile springt,oder man l
  105154. uft vor
  105155.  drei 
  105156. lrohren hin und her und versucht die anfliesenden
  105157. lflecken aufzufangen.Zu den Spielchen brauch man eigentlich
  105158.  nicht mehr viel zu sagen,da sie irgendwann alle schon mal da
  105159.  waren,zB das mit der Flu
  105160. berquerung gabs schon am C64 mit
  105161.  nem Frosch!
  105162.  Das einzig halbwegs! Gute an diesem Spiel ist die Grafik.
  105163.  Den Sound kann man aber schon wieder getrost vergessen!
  105164.  Also empfehlen kann ichs nicht gerade,da man mitlerweile
  105165.  schon auf dem Werbegamesector besseres erwarten kann! Wer
  105166.  aber dennoch ein paar Spielchen f
  105167. r Zwischendurch haben
  105168.  will kann hier ruhig zuschglagen.
  105169. @endnode
  105170. @node "Perhelion"
  105171. @{b}Spielname:      Perhelion@{ub}
  105172. Hersteller:     Psygnosis
  105173. Genre:          Rollenspiel   
  105174. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105175. @{"Andreas Giese" LINK Perhelion_Andreas}
  105176. @{b}Screenshots:@{ub}
  105177. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion1.jpeg"}
  105178. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion2.jpeg"}
  105179. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion3.jpeg"}
  105180. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion4.jpeg"}
  105181. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion5.jpeg"}
  105182. @{b}Spr
  105183. che-Tabelle:@{ub}
  105184.  01 09 17 25 33
  105185.  02 10 18 26 34
  105186.  03 11 19 27 35
  105187.  04 12 20 28 36
  105188.  05 13 21 29 37
  105189.  06 14 22 30 38
  105190.  07 15 23 31 39
  105191.  08 16 24 32 40
  105192. @{b}Spr
  105193. che:@{ub} Spell 01: 17,18         Spell 21: 03,04,24,39
  105194.          Spell 02: 18,31,32      Spell 22: 17,19
  105195.          Spell 03: 03,08,13,31   Spell 23: 19,23,35
  105196.          Spell 04: 24,32         Spell 24: 11,28,37,38
  105197.          Spell 05: 26,30,36      Spell 25: 20,32
  105198.          Spell 06: 04,10,25,40   Spell 26: 13,17,28
  105199.          Spell 07: 09,28         Spell 27: 02,05,24,33
  105200.          Spell 08: 23,29,35      Spell 28: 07,36
  105201.          Spell 09: 01,02,04,40   Spell 29: 19,28,36
  105202.          Spell 10: 26,30         Spell 30: 01,05,06,18
  105203.          Spell 11: 14,20,33      Spell 31: 11,18
  105204.          Spell 12: 11,21,25,40   Spell 32: 10,28,35
  105205.          Spell 13: 31,40         Spell 33: 01,29,32
  105206.          Spell 14: 10,26,34      Spell 34: 32,34,36
  105207.          Spell 15: 08,19,36,38   Spell 35: 04,05,12,15
  105208.          Spell 16: 10,22         Spell 36: 15,36
  105209.          Spell 17: 15,19,26      Spell 37: 09,33,38
  105210.          Spell 18: 10,16,22,28   Spell 38: 21,30,33
  105211.          Spell 19: 07,14         Spell 39: 28,33,40
  105212.          Spell 20: 15,37,38      Spell 40: 16,17,21,27
  105213. @endnode
  105214. @node Perhelion_Andreas
  105215.                                         Zerbst,d.3.3.95
  105216.                    Perihelion
  105217.  Eines der ungewoehlichsten Spiele im Genre Rollenspiel ist
  105218.  wohl das von Psygnosis entwickelte Perihelion. Es ist in
  105219.  Story, Gameplay, Grafik und Sound einmal etwas ganz ander-
  105220.  es. Was aber nicht negativ sein soll, so sind zum Beispiel
  105221.  Grafik und Sound von hervorragender Guete.
  105222.  Beginnt man nun mit dem Spiel, so mu
  105223.  man sich am Anfang
  105224.  eine Gruppe von sechs Charakteren zusammenstellen. Dies
  105225.  geschieht im Hauptbildschirm, wo man sich dann eine Rasse,
  105226.  den dazugehoehrigen Beruf und die Moral der jeweiligen
  105227.  Person aussuchen kann. Man unterscheidet hier zwischen
  105228.  sechs verschiedenen Rassen. So waeren da beispielsweise
  105229.  die Cyberner, eine Rasse welche bei einem Experimnt
  105230.  zwischen kybernetischen DNA und menschlichen Elementen
  105231.  entwickelt wurde.  Hat man irgentwann alle Personen kreiert,
  105232.  so geht man in den Ausruestungsbildschirm. Dort
  105233.  kann man saemtliche Ausruestungsgegenstaende betrachten,
  105234.  austauschen und einsetzen. Hat man sich nun ausreichend
  105235.  gewappnet, so wendet man sich nun den ueberirdischen Kraef-
  105236.  ten zu. Man geht also in den Psi-Kraefte-Bildschirm. In
  105237.  diesem Bildschirm kann man die Leute, welche solche Kraef-
  105238.  te haben, mit den noetigen Zauberspruch ausstatten.
  105239.  Hat man jetzt alles beisammen, so kann das Spiel endlich
  105240.  losgehen. Als erstes bewegt man sich dazu auf einer Welt-
  105241.  karte zu der jeweiligen Gegend, die gerade passierbar ist.
  105242.  Es ist immer nur eine Gegend anwaehlbar. Die anderen lassen
  105243.  sich nach Loesung des dortigen Raetsels anwaehlen. Betritt
  105244.  man nun einen Ort, kann man jetzt im Bewegungsbildschirm
  105245.  umherwandern, Tueren oeffnen oder Gegenstaende untersuchen
  105246.  und aufheben. Sollte man waehrend seiner Reise auf ein
  105247.  Netzwerk sto
  105248. en, so kann man sich dort via Computer und
  105249.  entsprechendem Code  einklinken. Jetzt kann man dann
  105250.  aus den einzelnen Dateien wichtige Intformationen entneh-
  105251.  men, mit anderen Leuten sprechen, Personen scannen oder
  105252.  Gegenstaende analysieren lassen.
  105253.  Natuerlich ist in diesem Spiel auch eine Kampfsequenz ein-
  105254.  gebaut. Trifft man also im Spiel auf jemanden, der einem
  105255.  nicht freundlich gesinnt ist, so schaltet man um in den
  105256.  Kampfbildschirm. Hier wird jetzt rundenweise gezogen.
  105257.  Ist man jetzt mit einem seiner Mannen am Zug, so kann man
  105258.  sich bewegen, verteidigen oder angreifen. Bei Angriff
  105259.  oder Verteidigung kann man sich aussuchen, ob man Psi
  105260.  oder normale Waffen anwenden will.
  105261.  Fazit:Das Spiel wei
  105262.  aufgrund seiner hervoragenden Grafik,
  105263.  dem Sound und der nach einiger Einarbeitungszeit einfach-
  105264.  en Handhabung auf lange Zeit zu begeistern.
  105265.                                                   Andreas
  105266. @endnode
  105267. @node "Peter Beardsleys Soccer"
  105268. @{b}Spielname:      Peter Beardsleys Soccer@{ub}
  105269. Hersteller:     ?
  105270. Genre:          Sportspiel
  105271. @{b}Hint:@{ub}    
  105272. Wenn du den Ball hast,solltest du den Feuerknopf gedr
  105273. ckt halten,und niemand
  105274. kann dir den Ball wieder abnehmen.
  105275. @endnode
  105276. @node "PetersQuest-FortheLove"
  105277. @{b}Spielname:      Peters Quest@{ub}
  105278. Hersteller:     ?
  105279. Genre:          ?    
  105280. @{b}Hint:@{ub}
  105281. Difficulty: EASY
  105282. Mit diesem Tip kann man beliebig viele, in diesem Spiel sehr begehrte,
  105283. nzen sammeln. Allerdings sollte man es nicht 
  105284. bertreiben, denn bei einer
  105285. bestimmten Anzahl an M
  105286. nzen verwandeln sich diese "nur" in ein Extraleben.
  105287. Als erstes sollte man sich bis Level 3 hervorgek
  105288. mpft haben. Da h
  105289. pft man
  105290. auf die 10. Plattform von links. Hier ist ein Extraleben verborgen,
  105291. welches man durch einfaches ducken zum Vorschein bringt (genau wie bei den
  105292. nzen) Au
  105293. erdem sind in dem Raum noch 4 M
  105294. nzen welche man wie das
  105295. Extraleben einsammelt. Vorsicht! Zwei Plattformen verschwinden nach der
  105296. Duck-Aktion. Nachdem wir den Level abgegrast haben begehen wir eine Art
  105297. "Selbstmord" (z.B. gegen Igel springen oder in eine Schlucht st
  105298. rzen -
  105299. jedoch nicht 
  105300. ber <ESC> !) Jetzt beginnen wir das Level nochmals und
  105301. sammeln wieder M
  105302. nzen und Leben ein, die komischerweise nicht verschwunden
  105303. sind. Da man das Leben gesammelt hat und nachher eines verliert, gleicht
  105304. sich die Anzahl der Leben wieder aus, die M
  105305. nzen sind aber nach
  105306. wiederholten Anfang des Raumes (Level) enthalten. Man kann also beliebig
  105307. viele M
  105308. nzen sammeln ohne das man ein Leben verliert.
  105309. Spielt solange bis Ihr 45 (oder mehr) M
  105310. nzen habt, und beendet den Level
  105311. indem Ihr alle Herzen findet.
  105312. Kauft Euch dann:
  105313.         Porc. Immunity  20 Coins
  105314.         Rocket Pack     25 Coins
  105315. Die beiden wirksamsten Waffen. Durchspielen sollte jetzt nicht mehr allzu
  105316. e Probleme bereiten.
  105317. @endnode
  105318. @node "PGA Tour Golf"
  105319. @{b}Spielname:      PGA Golf@{ub}
  105320. Hersteller:     Electronic Arts Sports
  105321. Genre:          Sportspiel    
  105322. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105323. @{"Rainer L
  105324. bkemeier" LINK PGA_l
  105325. @{b}Hint:@{ub}
  105326. Wer unpassenden Wind hat, der sollte im oberen Men
  105327.  seine Bilanz 
  105328. ber die
  105329. besten Schl
  105330. ge einsehen und der Wind dreht sich kurz darauf.
  105331. @endnode
  105332. @node PGA_l
  105333.  PGA European Tour      Thema: Golfsimulation
  105334.                    Hersteller: Electronic Arts / Ocean
  105335.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  105336.                                HD m
  105337. glich (ca. 1,2 MB)
  105338.                        Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
  105339.                       Spieler: 1-4
  105340.                             +: realistisch
  105341.                             -: wenig Soundkulisse
  105342.                          Bem.: bis heute bestes Golfspiel, sehr
  105343.                                empfehlenswert
  105344. @endnode
  105345. @node "Phantasia 3"
  105346. @{b}Spielname:      Phantasia 3@{ub}
  105347. Hersteller:     ?
  105348. Genre:          ?    
  105349. @{b}Cheat:@{ub}
  105350. Wenn du dein Gold hinterlegen willst,fragt man dich,wieviel es denn sein
  105351. soll.Tippe hier "9999999" ein,und dein Konto geht auf 27.009 Dollar hoch.
  105352. @endnode
  105353. @node "Phantasy Star 2"
  105354. @{b}Spielname:      Phantasy Star 2@{ub}
  105355. Hersteller:     ?
  105356. Genre:          ?    
  105357. @{b}Hints:@{ub}
  105358. Der Recorder befindet sich im Biosystem Lab im vierten Level oben rechts.
  105359. Dort sind auf der Karte vier gr
  105360. ne Quadrate eingezeichnet, das unterste
  105361. ist der Recorder, er unterscheidet sich nur geringf
  105362. gig von den anderen
  105363. Quadraten.
  105364. Den Spruch Megid erh
  105365. lt man mit dem Anstieg der Erfahrung und erst kurz
  105366. vor dem Finale. Start Mist und Moon Dew kann man nicht kaufen, wohl aber
  105367. in den Dungeons finden. Sobald Shir Level 10 erreicht hat, geht man mit
  105368. ihr mehrmals in den Toolshop auf Mota. Irgendwann verschwindet sie, und
  105369. man mu
  105370.  sie daheim wieder abholen. Mit etwas Gl
  105371. ck hat sie dann Star Mist
  105372. im Inventar.
  105373. hrend der K
  105374. mpfe sollte man die Personen wie folgt einteilen:
  105375. Nei-Verteidigung, Rudo-Erfahrung, Amy-Angriff. Jetzt nacheinander rechts,
  105376. links, hoch, runter dr
  105377. cken, und die Feinde explodieren von alleine.
  105378. @endnode
  105379. @node "Pharaohs Curse"
  105380. @{b}Spielname:      Pharaohs Curse@{ub}
  105381. Hersteller:     ?
  105382. Genre:          ?    
  105383. @{b}Levelcodes:@{ub}
  105384.       Level 2: SPHINX
  105385.             3: RAIDER
  105386. @endnode
  105387. @node "Phoenix Fighters"
  105388. @{b}Spielname:      Phoenix Fighters@{ub}
  105389. Hersteller:     Alive Mediasoft
  105390. Genre:          Action
  105391. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105392. @{"Kilian Servais" LINK Phoenixf_kilian}
  105393. @{b}Screenshots:@{ub}
  105394. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_1.jpeg"}
  105395. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_2.jpeg"}
  105396. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_3.jpeg"}
  105397. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_4.jpeg"}
  105398. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_5.jpg"}
  105399. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_6.png"}
  105400. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_7.png"}
  105401. @endnode    
  105402. @node Phoenixf_kilian
  105403. nix Fighters-Altes Spielprinzip neu aufgelegt
  105404. nix Fighters
  105405. Jetzt halte ich das Endprodukt in den H
  105406. nden und bin skeptisch, was ich von dem 
  105407. Spiel halten soll. Nur alzu sehr ruft sich der Nachgeschmack der v
  105408. llig 
  105409. indiskutablen Demoversion bei mir in Erinnerung. Ob die Vollversion was taugt, 
  105410. wird dieser Test zeigen.
  105411. Was zuerst gekl
  105412. rt werden sollte....
  105413. Geliefert wird Ph
  105414. nix Fighters in einer CD Jewel Case auf einer selbstgebrannten
  105415. CD. Das Titelbild (Screenshot) sieht auch noch ganz nett aus und macht Lust auf
  105416. mehr. Aber schon nach dem Einlegen der CD, 
  105417. berkommt mich der erste Schauer: Auf
  105418. der CD befinden sich noch nichtmal 3 MB an Daten! Sprich: Das eigentliche Game
  105419. tte man auch bequem auf Diskette ausliefern k
  105420. nnen. Na ja, als ob das noch
  105421. nicht genug w
  105422. re: Die Systemvorraussetzungen sind ebenfalls eine Witz: Ein Pal
  105423. Monitor (l
  105424. uft aber auch mit Picasso IV), eine 68000 CPU (bzw. einen 68020 f
  105425. einige Verbesserungen), 1 MB Ram, KS 1.3 und nat
  105426. rlich ein CD Laufwerk. Das
  105427. Spiel h
  105428. tte also auch vor zehn Jahren erscheinen k
  105429. nnen (mal abgesehen vom CD
  105430. Laufwerk; aber 3 MB kriegt man auch auf Diskette unter) und selbst damals w
  105431. es wohl gnadenlos zerrissen worden.
  105432. Das Spiel an sich
  105433. Es wird sicherlich einige geben, die mit dem Namen Ph
  105434. nix Fighters nicht viel
  105435. anfangen k
  105436. nnen. Ok, bei Ph
  105437. nix Fighters handelt es sich um ein Spiel im Stil
  105438. von Gravity Force oder Thrust. Im Spiel ist der Spieler einer der elit
  105439. nix Fighter Piloten, der jede Menge gef
  105440. hrliche Missionen mit Hilfe seines
  105441. Raumschiffes meistern muss. In der Praxis sieht das so aus, da
  105442.  ihr ein Schiff
  105443. bekommt und damit bestimmte Aufgaben erledigen m
  105444. sst (Gegner zerst
  105445. ren, Waren
  105446. von A nach B bringen, bestimmte Strecken fliegen etc.). Was sich in der Theorie
  105447. noch recht einfach anh
  105448. rt, wird in der Praxis zu einem unglaublich schwierigen
  105449. Unterfangen: Dein Raumschiff unterliegt in Ph
  105450. nix Fighters allen
  105451. Gravitationsgesetzen und ist mehr als nur schwierig zu steuern; selbst wenn man
  105452. langsam fliegt. Zwar kommt man nach einer gewissen Einarbeitungsphase etwas
  105453. besser mit der Steuerung zurecht, aber das ganze ist trotzdem immer noch viel zu
  105454. schwierig bzw. teilweise auch zu schwammig.Das Problem, da
  105455.  damit verbunden ist,
  105456. liegt auf der Hand: Ihr habt zwar einen Schutzschild, nur ist dieser leider sehr
  105457. schwach (und damit meine ich wirklich schwach!). Wenn man mit einer Wand oder
  105458. sonstigen Gegenst
  105459. nden kollidiert (was h
  105460. ufig vorkommt), wird dem Spieler
  105461. Energie abgezogen und nicht selten explodiert das Raumschiff dann endg
  105462. ltig. Es
  105463. gibt zwar die M
  105464. glichkeit, sein Raumschiff reparieren zu lassen (oder auch neue
  105465. zu kaufen), aber das Geld daf
  105466. r will erstmal verdient sein (=> Mission erf
  105467. oder die in den Leveln verstreuten M
  105468. nzen aufsammeln). Das Spielprinzip d
  105469. also klar sein (hoffe ich mal...).
  105470. Grafik & Sound
  105471. Wow, laut Verpackung sollen 128 Farben auf dem Bildschirm zu sehen sein und das
  105472. bei 50 FPS. Bei der armseligen Grafik verwundern mich die 50 Frames Per Second
  105473. nicht sonderlich, aber das sich 128 auf dem Schirm befinden sollen, halte ich
  105474. r eine derbe 
  105475. bertreibung. Die Grafik ist derma
  105476. en schlecht, da
  105477.  man sich
  105478. fragt, in welchem Jahr man sich befindet. Zu Zeiten des C 64 w
  105479. re die Grafik als
  105480. passabel durchgegangen, aber selbst zu A500 Zeiten h
  105481. tten sich die User halb
  105482. schlapp gelacht. Und heute? Heute kann man dar
  105483. ber nicht mal lachen, da es
  105484. anscheinend immer noch Firmen gibt, die meinen, solche "grafischen" Erg
  105485. sse auf
  105486. die Amiga User loszulassen. Es ist schon traurig, da
  105487.  es 1999 immer noch solchen
  105488. Mist auf dem Amiga zu bewundern gibt (kein Wunder, da
  105489.  sich PC User kaputt
  105490. lachen).
  105491.  Wer sich jetzt auf einen gelungenen Sound gefreut hat, wird ebenso entt
  105492. uscht
  105493. werden: Neben einem total banalem Men
  105494. sound (den auch ein 2 j
  105495. hriges Baby besser
  105496. hingekriegt h
  105497. tte) gibt es im eigentlichen Spiel nur diverse Ger
  105498. usche (Motor,
  105499. sse und ein "bing" wenn man einen Gegenstand einsammelt) zu h
  105500. ren. Es liegt
  105501. somit auf der Hand, da
  105502.  auch der Sound alles andere als gut ist und das Spiel in
  105503. keinster Weise retten kann. Vielmehr passt sich die Qualit
  105504. t des Sounds dem der
  105505. Grafik an - mehr muss dazu wohl nicht mehr gesagt werden.
  105506. Optionsvielfalt
  105507. Wenigstens wird an Spielmodi einiges geboten:
  105508.  * Ein Spieler Missionen
  105509.  * Zwei Spieler Missionen
  105510.  * Gate Races
  105511.  * Gem Races
  105512.  * Dog Fights
  105513. Das ist an sich lobenswert, wird leider nur durch die total bekloppte Steuerung
  105514. und dem herben Schwierigkeitsgrad zunichte gemacht. Bei den Dog Fights geht es
  105515. zum Beispiel darum, den Mitspieler mit seinem Raumschiff (und dessen
  105516. Schusswaffen) zu zerst
  105517. ren. Dazu kommt es leider nur sehr selten, da meistens
  105518. einer der Spieler zuvor ohne Gegnereinwirkung das zeitliche segnet.Und das kann
  105519. es ja wohl auch nicht sein.Es ist somit auch nicht weiter verwunderlich, da
  105520. berhaupt kein Spielspa
  105521. aufkommen will; weder alleine noch zu zweit. Da helfen
  105522. dann auch die 200 Missionen nicht weiter, denn ich kann mir beim besten Willen
  105523. nicht vorstellen, da
  105524.  es derma
  105525. en verr
  105526. ckte Spieler gibt, die das Game
  105527. durchzocken werden.
  105528. Das einzigst positive an dem Game ist die Unterst
  105529. tzung des Multitaskings, so
  105530.  gepeinigte Tester wenigstens noch auf die schnelle & unkomplizierte Weise
  105531. Screenshots von diesem "Folterinstrument" (gemeint ist Ph
  105532. nix Fighters) machen
  105533. nnen....
  105534. Extras auf der CD:
  105535. Neben einem Installer f
  105536. r Festplatten (ausser hilflosen Testern wird es
  105537. wahrscheinlich niemanden geben, der sich so einen Schrott auf die Platte
  105538. kopiert) gibt es noch eine englische AmigaGuide Datei, die 
  105539. erst knapp
  105540. gehalten wurde. Zus
  105541. tzlich gibt es noch einen Level Editor (der aussieht, als
  105542. re er unter OS 1.2 programmiert worden), mit dem man sich eigene Levels
  105543. schaffen kann. Aber auch das eigene Schaffen von Leveln ist, dank der
  105544. Limitierungen durch den Editor, eine Aufgabe, bei der kein Spa
  105545.  aufkommen will.
  105546. Und als kr
  105547. nenden Abschluss gibt es noch einen (!) Font, der auf den Namen
  105548. "MyLowRes Font" h
  105549. rt.Kein weiterer Kommentar....
  105550. Fazit
  105551. Das Game ist der letzte Schrott. Das k
  105552. nnte man jetzt so stehen lassen und es
  105553. rde treffend das auf den Punkt bringen, was ich 
  105554. ber das Game denke (und so
  105555. wird es sicherlich jedem gehen, der Ph
  105556. nix Fighters besitzt). Es gibt daran auch
  105557. gar nichts sch
  105558. nzureden und Alive Mediasoft kann ich dringend empfehlen, solchen
  105559. Mist zu unterlassen. Selbst 99 % der PD Spiele haben ein h
  105560. heres Niveau
  105561. (grafisch & soundtechnisch gesehen) und machen sogar noch Spass. Mit so einem
  105562. Dreck (sorry f
  105563. r diese Formulierung) schadet man dem Amiga nur. Wenn sich Alive
  105564. Mediasoft dann noch 
  105565. ber geringe Verkaufszahlen beschwert, wundert mich
  105566. berhaupt nichts mehr. Tut mir nur einen Gefallen: Macht einen weiten Bogen um
  105567. nix Fighters!
  105568. Info & Bewertung
  105569. Anbieter Alive Mediasoft
  105570. Preis 40-50 DM
  105571. Genre Action Game
  105572. Vergleichbar mit Gravity Force
  105573. Fazit: 0 %
  105574. Kilian "The Bruce" Servais
  105575. @endnode
  105576. @node "Photon Storm"
  105577. @{b}Spielname:      Photon Storm@{ub}
  105578. Hersteller:     ?
  105579. Genre:          ?    
  105580. @{b}Cheat:@{ub}
  105581. Das Spiel wird pausiert und man tippt " YOUR-MIND-IS-MY-ASHTRAY " ein.
  105582. Nach verlassen der Pause ist man unverwundbar!
  105583. @endnode
  105584. @node "Pinball Dreams"
  105585. @{b}Spielname:      Pinball Dreams@{ub}
  105586. Hersteller:     21st Century Entertainment / Digital Illusions (1992)
  105587. Genre:          Flippersimulation
  105588. @{b}Freezer:@{ub} 009E02 - Kugeln ( IGNITON )
  105589.          009E11 - Kugeln ( STEEL WHEEL )
  105590.          009F39 - Kugeln ( BEAT BOX )
  105591.          009ECD - Kugeln ( NIGHTMARE )
  105592. @endnode    
  105593. @node "Pinball Fantasies"
  105594. @{b}Spielname:      Pinball Fantasies@{ub}
  105595. Hersteller:     21st Century Entertaiment / Digital Illusions (1993)
  105596. Vertrieb:       Rushware
  105597. Genre:          Flippersimulaion
  105598. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  105599. Grafik:         76 %    
  105600. Sound:          78 %
  105601. Motivation:     81 %
  105602. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105603. @{"Rainer L
  105604. bkemeier" LINK PinballFanta_l
  105605. @{b}Cheats:@{ub}
  105606. Vor Spielbeginn eingeben:
  105607. EARTHQUAKE              R
  105608. tteln wird nicht mehr mit einem "Tilt" bestraft
  105609. EXTRA BALLS             5 B
  105610. lle pro Spiel
  105611. VACUUM CLEANER          l
  105612. scht alle Eintr
  105613. ge in den Highscores
  105614. FAIRPLAY
  105615. DIGITAL ILLUSIONS       Unendlich Kugeln
  105616. THESILENTS
  105617. ANDREAS
  105618. FREDRIK
  105619. MARKUS
  105620. HIGHLANDER
  105621. TECHSTUFF
  105622. @{b}Hint:@{ub}
  105623. Man spielt wie immer. Ist man beim dritten Ball angekommen, gibt es zwei
  105624. glichkeiten:
  105625. 1. Man schickt den dritten Ball ins Spiel und h
  105626. mmert dann ein paarmal auf
  105627.    <SPACE>.
  105628. 2. Man spielt erst ein paar Punkte heraus und gibt dann <SPACE> ein paar
  105629.    Schl
  105630. Erst ert
  105631. nt eine andere Musik und man kann die Worte TILT lesen. Darauf
  105632. geht der Ball verloren. Aber nun kann man das Spiel mit drei neuen B
  105633. weiterspielen und der bereits erhaltene Punktestand wird erhalten.
  105634. @endnode
  105635. @node PinballFanta_l
  105636.  Pinball Fantasies      Thema: Flipper-Simulation
  105637.                    Hersteller: 21st. Century
  105638.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  105639.                                HD m
  105640. glich (ca. 3,2 MB)
  105641.                        Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung
  105642.                                (auch als ECS-Version erh
  105643. ltl.)
  105644.                       Spieler: 1-8
  105645.                             +: gute Grafik, guter Sound
  105646.                             -: hat nicht die Klasse von
  105647.                                Pinb. Illusions
  105648.                          Bem.: f
  105649. r den Fan von Flipper-Simus
  105650.                                empfehlenswert
  105651. @endnode
  105652. @node "Pinball Fantasies CD"
  105653. @{b}Spielname:      Pinball Fantasies CD32@{ub}
  105654. Hersteller:     21st Century Entertaiment / Digital Illusions 
  105655. Vertrieb:       Rushware
  105656. Genre:          Flippersimulaion
  105657. @{b}Hint:@{ub}
  105658. Wenn man sichergehen will, immer den Extraball zu bekommen, dr
  105659. cke sofort
  105660. den roten Knopf wenn der dritte Ball ins Aus geht.
  105661. Falls dieses nicht funktionieren sollte gilt folgendes: Wenn man den
  105662. letzten Ball verliert steht oben eine Zahl. Dr
  105663. cke den gelben Knopf
  105664. genauso oft.
  105665. @{b}Cheats:@{ub}
  105666. So fern man eine Tastatur hat, sollte man folgendes eingeben:
  105667.         "extra balls"   zwei Extrab
  105668.         "gravity"       Ball reagiert ultrasensibel auf die Gravitation
  105669. @endnode
  105670. @node "Pinball Illusions"
  105671. @{b}Spielname:      Pinball Illusions@{ub}
  105672. Hersteller:     21st Century Entertainment / Digital Illusions (1994)
  105673. Genre:          Flippersimulation
  105674. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105675. @{"Rainer L
  105676. bkemeier" LINK PinballIllu_l
  105677. bke} (Kurztest)
  105678. @{"Christian Heid" LINK PinballIllu_heid}
  105679. @{"Mayday" LINK PinballIllu_mayday}
  105680. @endnode    
  105681. @node PinballIllu_l
  105682.  Pinball Illusions      Thema: Flipper-Simulation
  105683.                    Hersteller: 21st. Century
  105684.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  105685.                                HD m
  105686. glich (ca. 3,3 MB)
  105687.                                Fast-RAM wird unterst
  105688.                        Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung
  105689.                       Spieler: 1-8
  105690.                             +: tolle Grafik und Sound-FX,
  105691.                                sehr realistisch
  105692.                             -: ---
  105693.                          Bem.: sehr empfehlenswert
  105694. @endnode
  105695. @node PinballIllu_heid
  105696.  Pinball  Illusions
  105697.  Nun denn, los gehts!
  105698.  Nach Pinball Dreams und Pinball Fantasies kam
  105699.  im November 1994 der dritte Teil der Flipperserie
  105700.  von Digital Illusions und 21th Century heraus, er tr
  105701.  den wundersch
  105702. nen Namen Pinball Illusions und l
  105703.  nur auf AGA-Amigas.
  105704. erdem ist er der erste der drei Teile, der auf die
  105705.  Festplatte installiert werden kann - eine wichtige
  105706.  Neuerung. Erstmals ist auch ein MultiBall-Modus dabei,
  105707.  von dem im Spiel auch flei
  105708. ig Gebrauch gemacht wird.
  105709. r ihn mu
  105710. te ein gerade noch verschmerzbares
  105711.  Opfer gebracht werden - es sind nur noch drei statt vier
  105712.  Flippertischen vorhanden.
  105713.  Alle sind mit bis zu acht Spielern absolvierbar, von
  105714.  denen jeder drei B
  105715. lle zur Verf
  105716. gung hat.
  105717.  Die Grafik der drei Tische ist ebenso excellent wie die
  105718.  Soundeffekte, lediglich die Musik geht - wie in den
  105719.  Vorg
  105720. ngern - relativ schnell auf die Nerven, und ist
  105721.  leider nicht abschaltbar.
  105722.  Auf der Punkteanzeige am oberen Ende der Tische,
  105723.  die sich wieder durch ein turboschnelles Scrolling
  105724.  auszeichnen, kann man - und das ist neu - kleine
  105725.  Unterspiele absolvieren.
  105726.  Ebenfalls neu ist die M
  105727. glichkeit, die Flipper im
  105728.  Hi-RES-Modus zu spielen, wodurch der gesamte Flipper
  105729.  auf einem Screen Platz hat - praktisch beim Multi-Ball.
  105730.  Nun aber zu den Flippern im Einzelnen:
  105731.  1. Law and Justice
  105732.  In diesem Flipper, haupts
  105733. chlich in blau
  105734.  gehalten und mit mehreren Rampen
  105735.  ausgestattet, spielt man einen Cop der Zukunft.
  105736.  Wie in allen anderen Flippern sammelt man die meisten
  105737.  Punkte durch das Aktivieren von sogenannten "Modes",
  105738.  bei denen es meist darum geht, innerhalb von 60 Sekunden
  105739.  diverse Rampen oder Bumper so oft wie m
  105740. glich zu treffen
  105741.  - dabei kann man im Idealfall bis zu 200.000.000 Punkten
  105742.  abstauben, wodurch sich auch die
  105743.  sehr hohen (1.000.000.000 Punkte) High-Score-Vorgaben
  105744.  erkl
  105745.  Law and Justice ist der f
  105746. r den Pinball Illusions-Anf
  105747.  einfachste Flipper.
  105748.  2. Babewatch
  105749.  Schon der Name des Flippers erinnert an Baywatch -
  105750.  jene schreckliche Serie mit David Haselhupf.
  105751. tet Ihr 
  105752. brigens schon, da
  105753.  sie mit 1.000.000.000
  105754.  Zuschauern pro Folge die meistgesehenste Serie der Welt
  105755.  ist da sieht man mal wieder - shit sales!
  105756. ck zum Flipper, der ist 
  105757. brigens ziemlich anspruchs-
  105758.  voll. Hier geht es um California Beach Lifestyle -
  105759.  komplett mit Bodybuilding, Casino, Music Box & McDrive.
  105760.  Anfangs gefiel mir der Tisch 
  105761. berhaupt nicht, jetzt mag
  105762.  ich ihn allerdings schon mehr als Law and Justice.
  105763.  Hier ist die Musik deutlich besser als bei den anderen,
  105764.  und wenn man oft genug einen bestimmten Bumper trifft,
  105765.  darf man sogar einen von drei Klassikern (zum
  105766.  Beispiel "Blue Moon") aus der Music Box ausw
  105767. hlen.
  105768.  3. Extreme Sports
  105769.  Der 
  105770. bersichtlichste der drei Tische, mit insgesamt nur
  105771.  vier Rampen. Trotzdem der meiner Ansicht nach spa
  105772. igste,
  105773.  vor allem wegen der sechs(!) verschiedenen
  105774.  Modes. Bei diesem Flipper geht es, wie der Name
  105775.  schon sagt, um Extremsportarten
  105776.  wie Bungee Jumping, Freeclimbing oder - die
  105777. nung des Flippers - Iron Man.
  105778.  Beim Iron Man spielt man mit zwei B
  105779. llen, und f
  105780.  jede Sekunde, die alle beideim Spiel bleiben, bekommt
  105781.  man Punkte dazu. Das mag jetzt zwar einfach klingen,
  105782.  ist es aber wirklich nicht.
  105783.  Fazit
  105784.  Pinball Illusions macht unheimlich viel Spa
  105785.  die Motivation, alle Highscores zu
  105786.  brechen, ist riesengro
  105787. . Das Spiel ist gegen
  105788.  Pinball Fantasies deutlich schwerer
  105789.  geworden, das ist aber nicht unbedingt ein Nachteil.
  105790.  Meiner Ansicht nach ist Epic Pinball auf der MS-Dose
  105791.  viiiiiieeel schlechter!
  105792.  Und nur der Bewertungskasten nach Joker-Vorbild:
  105793.  Pinball Illusions        ( Digital Illusions / 21th Century )
  105794.  Flipper-Sim
  105795.  GESAMT: 93%
  105796.  Grafik: 92%
  105797.  Animation: 91%
  105798.  Musik: 62%
  105799.  Sound-FX: 81%
  105800.  Handhabung: 90%
  105801.  Dauerspass: 95%
  105802.  Schwierigkeit: F
  105803.  Speicherbedarf: 2MB
  105804.  Disks: 4
  105805.  Zweitfloppy: JA
  105806.  Festplatte: JA
  105807.  Speicherbar: Highscores
  105808. Christian Heid
  105809. @endnode
  105810. @node PinballIllu_mayday
  105811.  Jawollja! Gambler aufgepasst:
  105812.  Wiedermal k
  105813. nnt ihr euch die Spielh
  105814. lle auf den Bildschirm von eurem Amiga
  105815.  holen!
  105816.  Digital Illusions und 21st Century Entertainment haben den 3ten Teil der
  105817. bergenialen "Pinball" Serie ( f
  105818. r das (sagt man jetzt eigentlich "der" 
  105819.  oder "das" CD32?? Ich bitte um eine Richtigstellung!!)
  105820.  CD32 ver
  105821. ffentlicht. Selbstverst
  105822. ndlich ist es auch auf einem A1200 oder
  105823.  A4000 mit CD-ROM lauff
  105824.  In der Packung befindet sich zwar kein Manual, aber daf
  105825. r ist die komplette
  105826.  Anleitung in deutscher Fassung im Spiel als Men
  105827. punkt inkludiert.
  105828.  Nach dem Einlegen der CD gibts erstmal einen tollen Vorspann zu bestaunen,
  105829.  der mit sch
  105830. nen Bildern und toller Musik, die Geschichte der Serie erz
  105831.  sowie die Credits an den Mann bringt.
  105832.  Und schon findet ihr euch im Hauptmen
  105833.  wieder.
  105834.  Ihr k
  105835. nnt euch das Manual durchlesen, einen der 3 Flipper (Der vierte soll,
  105836.  so sagt man seit einem Jahr, nachgeliefert werden. An der DOSe ist er
  105837.  allerdings schon erschienen.) ausw
  105838. hlen oder die Highscores inkl. ein
  105839.  kleiner Text, der 
  105840. ber den Flipper informiert, beglotzen.
  105841.  Folgende Flipper stehen zur Auswahl:
  105842.  Pinball Illusions CD32
  105843. Justice
  105844.  Hier gehts um die Verbrecherjagd der Zukunft. Auf dem Tisch sind jedemenge
  105845.  Cops, Verbecher und alles was dazugeh
  105846. rt abgebildet.
  105847.  Hier k
  105848. nnt ihr mit wenig Arbeit viel Punkte ergattern ---> 200.000.000
  105849.  sind da kein Einzelfall!!
  105850.  Untermalt ist das Geschehen von coolen Synthie Tracks die richtige
  105851.  Zukunfts Stimmung verbreiten.
  105852.  Babewatch
  105853.  Als n
  105854. chstes folgt der Strandbesuch mit ein paar Bikinim
  105855. dels (Baywatch
  105856. sst gr
  105857. en...LECHZ!!!!) und einem Casino sowie das typische Vergn
  105858.  , das man am Strand halt so hat.
  105859.  Meiner Meinung nach ist das der schwerste Flipper. Nur mit Geduld und
  105860. nnen, werdet ihr hier einen Highscore schaffen!
  105861.  Hier gibts nebenbei tolle Songs, die sich in jeder JukeBox am Strand
  105862.  von Hawai machen w
  105863. rden. Fast meint man bei den BeachSongs, in der
  105864. he zu sein!
  105865.  Extreme Sports
  105866.  Diesen Table hat man den Extrem Sportarten wie Bungee Jumping u.
  105867. . gewidmet.
  105868.  Er stellt so das Mittelding zwischen 1&2 dar, somit ist wirklich f
  105869. r jeden
  105870.  was geboten.
  105871.  Passen zum extremen Themengebiet gibts klasse Trash Metal Songs, die
  105872.  die Atmosph
  105873. re zum kochen bringen!
  105874.  Also hab ich mal losgelegt.
  105875.  Zuerst f
  105876. llt einem die sensationelle Grafik ins Auge: Selten sah ein Flipper
  105877.  so bunt aus! Bald kann man echt nicht mehr zwischen echt und Spiel 
  105878.  entscheiden!!!
  105879.  Auch die Kugel hat eine Renovierung erfahren ---> Sie ist jetzt mit einem
  105880.  schicken Glanzeffekt versehen worden.
  105881.  Ebenfalls neu ist die Musik. Sie kommt direkt von CD und ist mit Abstand der
  105882.  beste Soundtrack, denn ich jemals bei einem Videogame geh
  105883. rt habe!
  105884.  Neuerungen:
  105885.  Endlich gibt es auch einem Multiball Modus! Dazu wird der Tisch in einen
  105886.  High Res Screen gequetscht, so da
  105887.  er komplett auf einen Bildschirm passt.
  105888.  Leider flackert das ein bi
  105889. chen, aber mit einem Multiscan Monitor oder
  105890.  einem Flickerfixer (leider bis jetzt nur f
  105891. r A4000) kann Abhilfe geschaffen
  105892.  werden.
  105893.  Man kann 
  105894. brigens jederzeit zwischen den beiden Aufl
  105895. sungen wechseln!
  105896.  Aber was gibts denn noch?
  105897.  Nun ja, wenn euer Ball gleich nach dem Herausschleudern im Aus landet,
  105898.  kriegt ihr freundlicherweise einen Extraball spendiert! Klasse!
  105899. erdem k
  105900. nnt ihr jetzt auch von Links und Rechts r
  105901. tteln, allerdings
  105902.  nicht zu oft sonst hei
  105903. t es TILT!
  105904.  Auch die High Score Anzeige wurde erweitert. Dort finden jetzt viel mehr
  105905.  Grafik Spielereien statt.
  105906.  Und zu allerletzt gibt es jetzt auch kleine Missionen, die man erf
  105907. , um einen MegaBonus zu erreichen.
  105908.  Zum Beispiel innerhalb 60 Sekunden alle Rampen treffen o.
  105909.  Kritik:
  105910.  Ich frage mich, warum man nicht alle Musiken auf CD gepresst hat.
  105911.  Denn Intro und MainMen
  105912.  Musik sind immer noch Amiga Sounds... :-(
  105913.  Und leider erkennt man deutlich, da
  105914.  bei den CD Liedern keine echten 
  105915.  Instrumente benutzt wurden. Alles kommt vom Keyboard...das klingt dann 
  105916.  irgendwie "k
  105917. nstlich".
  105918.  Noch was ?? N
  105919. ! Das ist ja mal was!
  105920.  Fazit:
  105921.  Also hier hat man wirklich ein klasse Game released! Es ist so fesselnd
  105922.  und faszinierend - Da zerrupft man schonmal sein Kissen, wenn ein Ball
  105923.  ins Aus flutscht! ;)
  105924.  Und wenn dann ein paar Kumpels da sind ---> Es kann mit bis zu 8 Playern
  105925.  gezockt werden!
  105926. erdem wurde die Steuerung 
  105927. berrasched gut auf das Joypad 
  105928. bertragen.
  105929.  Zur Not kann man auch mit dem Keyboard zocken.
  105930.  Wertung:
  105931.  Grafik: 90%
  105932.  Animation: 80%
  105933.  Musik: 90%
  105934.  Sound FX: 85%
  105935.  Handhabung: Joypad: 90% Keyboard: 80%
  105936.  Spielspa
  105937. : 95%
  105938.  Gesammt: 90%
  105939.  HD: Ja (keine CD Musik)
  105940.  Deutsch: Manual
  105941.  Speicherbedarf: 2MB
  105942.  Speicherbar: HighScores
  105943.  Preis: 60DM (z.B. Cross)
  105944.  Ich rate euch: ---> KAUFEN!
  105945.  Mehr kann ich jetzt nicht schreiben...mu
  105946.  noch nen neuen Highscore auf-
  105947.  stellen! :-))
  105948. @endnode
  105949. @node "Pinball Magic"
  105950. @{b}Spielname:      Pinball Magic@{ub}
  105951. Hersteller:     Loriciel (1991)
  105952. Genre:          Flippersimulation    
  105953. @{b}Cheat:@{ub}
  105954. Wenn die "T
  105955. r" mal offen ist, braucht man nur noch <F4> zu dr
  105956. cken,
  105957. um in den n
  105958. chsten Level zu kommen.
  105959. @endnode
  105960. @node "Pinball Mania"
  105961. @{b}Spielname:      Pinball Mania@{ub}
  105962. Hersteller:     21st Century Entertainment / Digital Illusions (1995)
  105963. Genre:          Flippersimulation
  105964. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  105965. @{"Rainer L
  105966. bkemeier" LINK PinballM_l
  105967. @endnode    
  105968. @node PinballM_l
  105969.  Pinball Mania          Thema: Flipper-Simulation
  105970.                    Hersteller: 21st. Century / Spidersoft
  105971.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  105972.                                HD m
  105973. glich (ca. 2 MB)
  105974.                        Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung
  105975.                       Spieler: 1-8
  105976.                             +: sch
  105977. ne Verpackung
  105978.                             -: schlechtes Gameplay, kaum
  105979.                                spielbar
  105980.                          Bem.: blo
  105981.  die Finger davon lassen
  105982. @endnode
  105983. @node "Pipe Dream"
  105984. @{b}Spielname:      Pipe Dream@{ub}
  105985. Hersteller:     ?
  105986. Genre:          ?    
  105987. @{b}Pa
  105988. rter:@{ub}
  105989.   Level 2: HAHA   4: REAP   6: GROW   8: YALI
  105990.         3: GRIN   5: SEED   7: TALL
  105991. @endnode
  105992. @node "Pipe Mania"
  105993. Spielname:      Pipe Mania
  105994. Hersteller:     Empire
  105995. Genre:          Geschicklichkeit
  105996. @{b}Pa
  105997. rter:@{ub} GRIP,TICK,DOCK (DUCK ?),OOZE,BLOB,BALL,WILD.
  105998. @endnode
  105999. @node "Pipeline"
  106000. @{b}Spielname:      Pipeline@{ub}
  106001. Hersteller:     ?
  106002. Genre:          ?
  106003. @{b}Level Codes:@{ub}
  106004. 1 Fold
  106005. 2 Tear
  106006. 3 Duct
  106007. 4 Eyes
  106008. 5 Peas
  106009. 6 Pods
  106010. 7 Eggs
  106011. @endnode
  106012. @node Poing
  106013. @{b}Spielname:      Poing@{ub}
  106014. Hersteller:     ?
  106015. Genre:          Geschicklichkeit    
  106016. @{b}Screenshots:@{ub}
  106017. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/poing/poing1.jpeg"}
  106018. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/poing/poing2.jpeg"}
  106019. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/poing/poing3.jpeg"}
  106020. @{b}Hint:@{ub}
  106021. Zum geheimen Leveleditor kommt man mit <LEFT SHIFT>+<[>. Dort k
  106022. nnt Ihr
  106023. dann <?> dr
  106024. cken, worauf der Editor weitere Hinweise gibt.
  106025. @endnode
  106026. @node "Pipeline23" "Pipeline 2 & 3"
  106027. @{b}Spielname:      Pipeline 2 & 3@{ub}
  106028. Hersteller:     ?
  106029. Genre:          ?    
  106030. @{b}Cheat:@{ub}
  106031. Im Spiel <FIRE> und <HELP> gleichzeitig gedr
  106032. ckt, bef
  106033. rdert einen in den
  106034. chsten Level.
  106035. @endnode
  106036. @node "Pirates"
  106037. @{b}Spielname:      Pirates@{ub}
  106038. Hersteller:     Microprose (1989)
  106039. Genre:          Strategie
  106040. @{b}Screenshot:@{ub}
  106041. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pirates/pirates.jpg"}
  106042. @{jcenter}
  106043. @{"Komplettl
  106044. sung" LINK Pirates_Komp}
  106045. @{jleft}
  106046. @{b}Hints:@{ub}    
  106047. Probleme bei Inbesitznahme von St
  106048. dten? Normalerweise mu
  106049.  man immer die
  106050. Lauf bzw. Schiffssequenzen durchstehen. Mann kann aber auch direkt zur
  106051. Schwertsequenz 
  106052. bergehen, wenn man von Land aus angreift, indem man ganz
  106053. knapp an der K
  106054. ste in die Stadt geht.
  106055. Wenn man gegen eine gro
  106056. berzahl k
  106057. mpft, keine Panik bekommen,
  106058. Longsword w
  106059. hlen und die schwere Attacke w
  106060. hlen (<FIRE> und nach links oben).
  106061. Es kann zwar sein, da
  106062.  wir bis auf einen Mann geschlachtet werden, jedoch
  106063. werden wir gewinnen, dann einfach SEND A PRIZE CREW anw
  106064. hlen und man hat
  106065. wieder genug Piraten.
  106066. @endnode
  106067. @node Pirates_Komp
  106068. @{b}Komplettl
  106069. sung - PIRATES@{ub}
  106070. Sich bei den Gouverneuren beliebt zu machen, ist immer gut. Also alle Auftr
  106071. von ihnen annehmen. Ihr k
  106072. nnt ihre Feinde bek
  106073. mpfen, Piraten fangen und vieles
  106074. mehr. Gefangene Piraten am besten sofort gegen L
  106075. segeld freilassen, irgendwann
  106076. gehen sie sowieso fl
  106077. ten, und dann habt Ihr kein Gesch
  106078. ft gemacht. Au
  106079. erdem ist
  106080. es wichtig, da
  106081.  man genau wei
  106082. , wer mit wem im Kriegzustand liegt, damit man
  106083. nicht die falsche Seite angreift. Schnell ist man sonst in Ungnade gefallen. Auf
  106084. einen Adelstitel kann man dann lange warten. Zu den T
  106085. chtern der Gouverneure
  106086. immer besonders galant sein, sie geben einem sp
  106087. ter wichtige Hinweise. Um
  106088. milit
  106089. rische R
  106090. nge zu ergattern gen
  106091. gt es, wenn man feindliche St
  106092. dte angreift.
  106093. Einen Adelstitel bekommt man erst, wenn man eine Festung f
  106094. r die Nation des
  106095. jeweiligen Gouverneurs erobert oder viele feindliche Orte st
  106096. rmt. Die begehrten
  106097. Handelswaren bekommt man entweder durch Entern oder Pl
  106098. ndern von Schiffen oder
  106099. durch geschicktes Einkaufen in armen St
  106100. dten.
  106101. John Hawkins und der Kampf von San Juan de Ulua
  106102. Handel oder 
  106103. berfall? Das ist die Frage. Handel ist wesentlich schwieriger, da
  106104. - man nur ein langsames Schiff besitzt,
  106105. - man nur die kleineren spanischen St
  106106. dte bereit sind und die
  106107.   gro
  106108. en spanischen Festungen versperrt bleiben
  106109. - man durch Handel nur einen kleinen Gewinn erzielt, die gro
  106110.   Mannschaft aber nur ungerne auf die Heuer wartet.
  106111. Habt Ihr Euch trotzdem zum Handeln entschieden, sind der " skill at navigation "
  106112. und der " skill at fencing " besonders wichtig. Eure Waren solltet Ihr nur
  106113. nebenbei verkaufen. Da Ihr aber eine relativ gro
  106114. e Mannschaft verfolgt, bieten
  106115. sich besonders die kleinen spanischen St
  106116. dte als sichere Beute an. Allgemein
  106117. gilt, je gr
  106118. er die eigene Mannschaft, je besser ihre Moral und je kleiner die
  106119. feindliche Truppe, desto gr
  106120. er sind Eure Chancen. Wenn die Matrosen ungl
  106121. cklich
  106122. oder gar ver
  106123. rgert sind, sollte man auf keine Fall einen Hafen anlaufen. Es mu
  106124. damit gerechnet werden, da
  106125.  die Mannschaft desertiert.
  106126. Francis Drake und der Silver Train
  106127. Anfangs solltet Ihr Euch eingehend mit dem Handel besch
  106128. ftigen und Euer Verm
  106129. mehren.Sp
  106130. ter sind dann 
  106131. berfalle die lukrativere Einnahmequelle. Deshalb
  106132. solltet Ihr auch den "skill at fencing " nicht entgehen lassen. Auf den " skill
  106133. at navigation " k
  106134. nnt Ihr diesmal verzichten, da Euch die Mannschaft auch
  106135. ngere Seefahrten nicht 
  106136. belnimmt. Trotz der Geduld der Mannschaft sollte man
  106137. sich Sch
  106138. tze und andere Wertsachen niemals entgehen lassen. Da Ihr anfangs nur
  106139. ber eine kleine Mannschaft verf
  106140. gt, ist es ratsam, zu Beginn des Spiels nur die
  106141. rdlichen St
  106142. dte anzugreifen. Anschlie
  106143. end solltet Ihr die franz
  106144. sischen und
  106145. englischen St
  106146. tzpunkte auf den Bahamas anlaufen und dort die gestohlenen Waren
  106147. verkaufen. Jetzt k
  106148. nnt Ihr Euch auch eine gr
  106149. ere Mannschaft zulegen. Habt Ihr
  106150. diese Tour ein paarmal gemacht, k
  106151. nnt Ihr Euch in s
  106152. dliche Gefilde wagen und
  106153. dort die reichen St
  106154. berfallen. Achtet aber darauf, da
  106155.  Eure Mannschaft f
  106156. diese lange Reise gut ausger
  106157. stet ist. ( Viel Beute, viel Verpflegung und gute
  106158. Stimmung ).
  106159. Piet Heyn und die Treasure Fleet
  106160. Da Ihr 
  106161. ber eine gro
  106162. e Streitmacht verf
  106163. gt, k
  106164. nnt Ihr alle St
  106165. dte angreifen. Nur
  106166. um die gro
  106167. en spanischen St
  106168. dte sollte Ihr noch einen Bogen machen. Die sind
  106169. erst dran, wenn die Mannschaft gro
  106170.  genug ist. Hier sind die Voraussetzungen
  106171. sehr gut. Ihr verf
  106172. ber gute Schiffe und eine relativ bescheidene Mannschaft.
  106173. Ihr k
  106174. nnt Land- und Seegefechte f
  106175. hren, Handel treiben und schmuggeln. Lauft in
  106176. keinen Hafen ein, wenn die Mannschaft unzufrieden ist - eine Meuterei ist sonst
  106177. unvermeidbar.
  106178. La Ollonais und die Pl
  106179. nderung Maracaibos
  106180. Ihr habt die F
  106181. hrung aber eine Horde blutr
  106182. nstiger und geldgieriger Seer
  106183. Deshalb m
  106184. t Ihr so schnell wie m
  106185. glich Beute machen, sonst geht es Euch an den
  106186. Kragen. Nur ein einziger Fehlschlag und die Bande meutert. Ist Holland mit
  106187. Frankreich verb
  106188. ndet, solltet Ihr die Engl
  106189. nder bek
  106190. mpfen. Auch Spanien ist als
  106191. Beute nicht zu verachten, die Franzosen sind auch mit ihnen verfeindet. Niemals
  106192. mit einer unzufriedenen Mannschaft in einen Hafen einlaufen.Handeln und
  106193. schmuggeln wann immer sich die Gelegenheit bietet.
  106194. Henry Morgan, der Pirat des K
  106195. Da es bei dieser Expedition nicht ganz so kriegerisch zugeht wie bei den
  106196. anderen, ist der Handel ( mit Holland ) empfohlen. Die eigenen Leute sollten
  106197. etwa 750 Mann stark sein. Dann k
  106198. nnt Ihr jede Stadt einnehmen. Da Frankreich mit
  106199. Spanien verfeindet ist, ist es ratsam, nach einem erfolgreichen Angriff auf eine
  106200. spanische Stadt, beim franz
  106201. sischen Gouverneur vorbeizuschauen. Er kann
  106202. Auszeichnungen verleihen. Eure Mannschaft ist bei der letzten Expedition nicht
  106203. ganz einfach zufriedenzustellen.
  106204. Baron de Pointis und die letzte Expedition
  106205. Mit der gro
  106206. en Mannschaft k
  106207. nnt Ihr zwar jede Stadt erobern, doch sind die Leute
  106208. auf Dauer nicht zufriedenzustellen. Die Bande desertiert in Scharen. Ihr solltet
  106209. jedoch bedenken, da
  106210.  man auch mit einer Mannschaft von 700 Personen jede Stadt
  106211. erobern kann. Auf keinen Fall Handel treiben, sonst ist Euer Untergang
  106212. vorprogrammiert.
  106213. The Silver Empire
  106214. - Als Engl
  106215. Handel:
  106216. Sich mit den Spaniern vers
  106217. hnen und Waren von den armen St
  106218. dten zu den reichen
  106219. transportieren. Nebenbei immer in den Schr
  106220. nken vorbeischauen, um vielleicht
  106221. eine Schatzkarte zu ergattern oder eine gr
  106222. ere Mannschaft anzuheuern.
  106223. Vielversprechende St
  106224. dte sind "Cartagena ", " Panama Santiago " und " Santo
  106225. Domingo ". " Nombre de Dios " und " Vera Cruz "sind vielversprechend, wenn die
  106226. Treasure Fleet im Hafen liegt. In allen anderen St
  106227. dten, bis auf " Campeche "
  106228. und " Maracaibo ", kann man Waren billig einkaufen und in den reichen St
  106229. gewinnbringend verkaufen
  106230. Piraterie:
  106231. Die oben genannten St
  106232. dte auspl
  106233. ndern oder sogar erobern und dann die Beute in
  106234. den englischen und franz
  106235. sischen St
  106236. tzpunkten verkaufen. Da die Spanier stark
  106237. bewaffnet sind, ist es ratsam, so schnell wie m
  106238. glich mit dem jeweiligen
  106239. hrer zu fechten. Weil es in diesen Breiten keine befreundeten St
  106240. tzpunkte
  106241. gibt, sollte die Mannschaft ausreichend gro
  106242.  sein um l
  106243. ngere Zeit auf See
  106244. verbringen zu k
  106245. nnen. Es ist ratsam, vorerst nur die n
  106246. rdlichen spanischen
  106247. dte anzugreifen.
  106248. - Als Franzose
  106249. Hier gelten die gleichen Ratschl
  106250. ge wie f
  106251. r einen Engl
  106252. nder, da wir uns in einer
  106253. hnlichen Situation befinden.
  106254. - Als Spanier
  106255. Handel:
  106256. Auch als Spanier mu
  106257.  man sich erst mit den Seinigen vers
  106258. hnen, bevor man richtig
  106259. handeln kann. Wie bei Engl
  106260. ndern und Franzosen gilt auch hier, Waren in den
  106261. armen spanischen St
  106262. dten einkaufen und in den reichen verkaufen.
  106263. Piraterie:
  106264. sehr schwer. Wenn Ihr die Spanier angreift, verbaut Ihr Euch selber die
  106265. Nachschublinien. Die befreundeten franz
  106266. sischen und englischen St
  106267. dte sind zu
  106268. weit weg. Ihr habt keine M
  106269. glichkeit neue M
  106270. nner anzuheuern, die Waren zu
  106271. verkaufen oder Euch von einem Gouverneur bef
  106272. rdern zu lassen.
  106273. Merchants and Smugglers
  106274. - Als Engl
  106275. Handel:
  106276. Besonders gewinntr
  106277. chtig ist der Handel in diesem Fall nicht, da Ihr nur 
  106278. ein Schiff mit tr
  106279. gen Segeleigenschaften verf
  106280. gt. Wollt Ihr trotzdem handeln,
  106281. nutzt die bew
  106282. hrte Methode: In armen St
  106283. dten einkaufen, in reichen verkaufen.
  106284. Leider wollen nicht alle Kaufleute mit Piraten Gesch
  106285. fte machen.
  106286. Eine gute Handelsroute:
  106287. - Puerto Cabello
  106288. - Caracas ( Goods )
  106289. - Coro
  106290. - Caracas ( Goods )
  106291. - Margarit
  106292. - Trinidad ( Tobaco )
  106293. - Margarit
  106294. - Grenada ( Tobaco )
  106295. - Santa Marta
  106296. - Maracaibo ( Goods, Tobaco )
  106297. - Coro
  106298. - Maracaibo ( Goods, Tobaco)
  106299. - Margarita
  106300. - Maracaibo ( Goods, Tobaco )
  106301. - Puerto Cabello
  106302. - Maracaibo ( Tobaco )
  106303. Versucht immer mit Kaufleuten aus reichen St
  106304. dten ins Gesch
  106305. ft zu kommen.
  106306. Piraterie:
  106307. Obwohl englische und franz
  106308. sische St
  106309. dte d
  106310. nn ges
  106311. t sind, ist die Piraterie
  106312. immer noch ein lohnendes Gesch
  106313. ft. Die Spanier sind recht schwach und St
  106314. dte wie
  106315. Santiago eine fette Beute.Leider 
  106316. ndern sich die Zeiten. Sch
  106317. tze sind nicht mehr
  106318. so gewinntr
  106319. chtig wie 1560. Nebenbei handeln und schmuggeln.
  106320. - Als Franzose
  106321. Auch in dieser Zeit befindet Ihr Euch in einer 
  106322. hnlichen Lage wie die Engl
  106323. nder.
  106324. - Als Holl
  106325. Handel:
  106326. siehe oben
  106327. Piraterie:
  106328. Bevor Ihr auf Beutezug geht, erst warten bis einige holl
  106329. ndische St
  106330. existieren. Habt Ihr den n
  106331. tigen R
  106332. ckhalt, sind auch hier gewinntr
  106333. chtige
  106334. lle m
  106335. glich.
  106336. - Als Spanier
  106337. Handel:
  106338. siehe oben
  106339. Piraterie:
  106340. Da es viele spanische St
  106341. dte gibt, ist die Laufbahn eines spanischen Freibeuters
  106342. schnell zu Ende. Besser zu einer anderen Nation 
  106343. berlaufen und in deren Namen
  106344. berfalle starten.
  106345. The New Colonists
  106346. - Als Engl
  106347. Handel:
  106348. Freibeuterei ist zwar gewinntr
  106349. chtiger, doch auch als H
  106350. ndler kann man gut
  106351. berleben. In kleinen spanischen Orten Waren einkaufen und, falls man sich mit
  106352. den Spaniern vers
  106353. hnt hat, in gro
  106354. en spanischen St
  106355. dten verkaufen. Besonders
  106356. vielversprechend: Catagena, Havana, Panama und die wachsenden englischen
  106357. Kolonien. Wenig interessant, Santiago und Santo Domingo.
  106358. Hier ein paar m
  106359. gliche Handelsrouten:
  106360. - Coro
  106361. - Curacao ( Tobaco )
  106362. - Gibraltar
  106363. - Curacao ( Tobaco )
  106364. - Caracas
  106365. - Curacao ( Tobaco )
  106366. - Puerto Cabello
  106367. - Curacao ( Tobaco )
  106368. - Curacao
  106369. - Cumana ( Goods )
  106370. - Coro
  106371. - Cumana ( Goods )
  106372. - Caracas
  106373. - Cumana ( Goods )
  106374. - Trinidad
  106375. - Cumana ( Goods )
  106376. Piraterie:
  106377. Die Engl
  106378. nder hei
  106379. en Freibeuter willkommen. Es ist also sinnvoll, gegen die
  106380. Spanier zu k
  106381. mpfen. Das wird jetzt zunehmend einfacher, da die Macht der Spanier
  106382. in der Karibik abnimmt. Die spanischen Hafen sind meist sehr schwach bewacht und
  106383. eine relativ leichte Beute. Hat man die F
  106384. hrung 
  106385. ber eine gro
  106386. e und gut
  106387. aufgelegte Truppe, steht einer gl
  106388. nzenden Karriere nichts im Weg.
  106389. - Als Franzose
  106390. Handel:
  106391. siehe oben
  106392. Piraterie:
  106393. Mit guter Mannschaft und gutem Schiff ist die Freibeuterei gegen die armen
  106394. Spanier eine lohnende Besch
  106395. ftigung. Die franz
  106396. sischen St
  106397. dte liegen anfangs im
  106398. Norden, deshalb zuerst St
  106399. dte wie Santiago und Havana angreifen. Da die
  106400. spanische Macht unwiederbringlich zur
  106401. ckgeht, eroberte St
  106402. dte als franz
  106403. sisches
  106404. Eigentum reklamleren. Trotz ihrer guten Aussichten solltet Ihr nicht alle
  106405. Nationen angreifen. Kommt es zum Frieden, gehen Euch sonst alle Anlaufh
  106406. abhanden. Neben dem Kampf solltet Ihr den Handel und die Familie ( Schwester,
  106407. Vater, Onkel und Ehefrau ) nicht vergessen. Merke: Ein kluger Pirat sichert sich
  106408. den ruhigen Lebensabend.
  106409. - Als Holl
  106410. Handel:
  106411. Da man am Anfang mit Spanien im Krieg liegt, sollte man alles tun, um eine "
  106412. Pirate Amnesty "zu erlangen ( Piraten einfangen oder 
  106413. hnliches ). Habt Ihr Euch
  106414. zum Handeln entschlossen, dann m
  106415. t Ihr Eure Mannschaft reduzieren. Nachdem Ihr
  106416. Euch eine Position als holl
  106417. ndischer Handelsherr aufgebaut habt, achtet auf
  106418. Piraten, die sich jetzt versch
  106419. rft in der Karibik herumtreiben.
  106420. Piraterie:
  106421. siehe oben
  106422. - Als Spanier
  106423. Piraterie:
  106424. nder, Franzosen, Holl
  106425. nder und andere Freibeuter werden, durch den
  106426. schwindenden spanischen Einflu
  106427. , zu einer rechten Plage. Bevor man sich als
  106428. aufrechter Spanier mit diesen Burschen einl
  106429. Bt, mu
  106430.  man eine starke Truppe
  106431. zusammenstellen. Dadurch kann man die fehlenden spanischen St
  106432. tzpunkte wieder
  106433. ausgleichen. Vorausgesetzt, die Stimmung in der Mannschaft ist gut und man hat
  106434. ein wenig Gl
  106435. ck, kann man auch als spanischer Freibeuter gute Gewinne
  106436. machen.Bevor Ihr einen St
  106437. tzpunkt angreift, verhaltet Euch so ruhig wie m
  106438. glich.
  106439. Bekommen St
  106440. dte Wind von Eurer Anwesenheit, dann verstecken sie ihre Sch
  106441. tze und
  106442. Ihr geht leer aus.
  106443. War and Profit
  106444. - Als Engl
  106445. Handel:
  106446. Nach der obligatorischen " Pirate-Amnesty " habt Ihr gute Handelsm
  106447. glichkeiten.
  106448. Vor allem lohnt es sich, Zucker in den kleineren St
  106449. dten auf den Antillen
  106450. einzukaufen und in Barbados, St. Kitts, Curacao oder gro
  106451. en spanischen St
  106452. chstpreisen zu verkaufen. Ist eine bestimmte Ware nicht im Lager vorr
  106453. einfach rausgehen und wieder betreten. Gegebenenfalls mehrmals wiederholen.
  106454. Piraterie:
  106455. Es herrschen die gleichen Bedingungen wie im vorherigen Zeitraum und die
  106456. Gouverneure sind recht nett. Nicht die Familie vergessen.
  106457. - Als Franzose
  106458. Handel:
  106459. siehe oben
  106460. Piraterie:
  106461. Die Freibeuterei ist eine wahre Goldgrube. Als St
  106462. tzpunkt empfiehlt sich
  106463. Tortuga. Es liegt nah am Florida-Kanal, und dort segelt die Treasure Fleet auf
  106464. dem Weg nach Europa! Freundliche Gouverneure findet man fast 
  106465. berall und auch an
  106466. willigen Matrosen herrscht kein Mangel. Die Familienplanung nicht vergessen.
  106467. - Als Holl
  106468. Handel:
  106469. siehe oben
  106470. Piraterie:
  106471. Die schwachen Spanier geben eine hervorragende Beute ab. Die erbeuteten Waren
  106472. lassen sich in Barbados, St. Kitts und Curacao f
  106473. r gutes Geld verkaufen. Jedes
  106474. Land will aus der schwachen Position der Spanier seinen Nutzen ziehen und
  106475. vergibt hohe Auszeichnungen f
  106476. r einen erfolgreichen Raubzug. Auf keinen Fall
  106477. alle L
  106478. nder angreifen, sonst bleiben Euch keine St
  106479. tzpunkte, um die fette Beute
  106480. zu verscherbeln.
  106481. - Als Spanier
  106482. Handel:
  106483. nicht zu empfehlen
  106484. Piraterie:
  106485. Spanier sollten sich nicht scheuen, auch eigene St
  106486. dte anzugreifen. Hier wartet
  106487. besonders fette Beute.
  106488. The Buccaneer Heroes
  106489. - Als Engl
  106490. Handel:
  106491. siehe oben
  106492. Piraterie:
  106493. Die schwache milit
  106494. rische Lage der Spanier sollte man auch weiterhin ausnutzen.
  106495. lle eignen sich St
  106496. dte wie Panama, Gran Granada, Santiago, Barbados,
  106497. St. Kitts, San Juan und Havana. Der Hafen Port Royale ist gut f
  106498. r Zwischenstops
  106499. und als Informationsb
  106500. rse. Achtet immer auf die Treasure Fleet und den
  106501. SilverTrain - fette Beute lacht.
  106502. - Als Franzose:
  106503. siehe oben
  106504. - Als Holl
  106505. nder:
  106506. siehe oben
  106507. - Als Spanier:
  106508. siehe oben
  106509. Pirates Sunset
  106510. - Als Engl
  106511. Handel:
  106512. Wegen der jetzt vermehrt auftretenden Piratensuchschiffe ist der Handel
  106513. gefahrlos zu betreiben. Viele St
  106514. dte haben sich von den Pl
  106515. nderungen der letzten
  106516. Jahre erholt und besitzen wieder eine gesunde Wirtschaft. Der Weg zu Ansehen und
  106517. Reichtum ist allerdings etwas langwierig.
  106518. Piraterie:
  106519. Achtet auf die Suchschiffe. Reiche St
  106520. dte und Angriffsziele gibt es jetzt genug.
  106521. - Als Franzose
  106522. Handel:
  106523. siehe oben
  106524. Piraterie: Vorsicht vor den Suchschiffen. Spanien ist immer noch ein lohnendes
  106525. Opfer Mast und Schotbruch allen Teerjacken!
  106526. Autor: Thomas Skowrenek
  106527. @endnode
  106528. @node "Pirates Gold"
  106529. @{b}Spielname:      Pirates Gold@{ub}
  106530. Hersteller:     Microprose (1994)
  106531. Genre:          Strategie
  106532. @{b}Screenshot:@{ub}
  106533. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pirates_gold/pirates_gold.jpg"}
  106534. @{b}Komplettl
  106535. sung - PIRATES GOLD@{ub}
  106536. Stapellauf
  106537. Als erstes sollte man eine der vorgegebenen Missionen spielen, um ein wenig zu
  106538. ben. Diese haben jedoch den Nachteil, da
  106539.  man bereits zu Beginn recht alt ist
  106540. und die Mannschaft h
  106541. ufig sehr unzufrieden ist ( die Auswirkungen des Alters auf
  106542. das Spiel erl
  106543. utere ich sp
  106544. ter ). Da man bei manchen historischen Kaperfahrten
  106545. bereits 
  106546. ber gute Schiffe und gro
  106547. e Mannschaften verf
  106548. gt, kann man hier schon
  106549. einige Erfolge verbuchen. Wenn man einige K
  106550. mpfe 
  106551. berstanden hat und mit der
  106552. Steuerung vertraut ist, sollte man seine eigene Karriere starten. Dabei ist es
  106553. von Vorteil, wenn man nicht Spanien als Heimatland w
  106554. hlt, da man im Spiel durch
  106555. einen " Privatkrieg " gegen die Spanier die besten Erfolge erzielen kann ( auch
  106556. dazu sp
  106557. ter mehr ).Ich bevorzuge Frankreich oder England. Au
  106558. erdem sollte man
  106559. eine andere Zeitperiode w
  106560. hlen, und zwar 1560 ( in dieser Epoche sind die St
  106561. am einfachsten zu erobern ). Man kann so die gewinntr
  106562. chtigen Gold- und
  106563. Silberflotten der Spanier leichter ausrauben. Das einzige Problem, das sich f
  106564. mich hier ergab war, da
  106565.  ich meine Waren nach einiger Weile nicht mehr absetzen
  106566. konnte. Welche Schwierigkeitsstufe Ihr w
  106567. hlt, ist reine Geschmacksache. Zu
  106568. Beginn ist der Anf
  106569. ngerlevel jedoch anzuraten. Als herausragendes Talent sollte
  106570. man Kanonenschiessen w
  106571. hlen.Aber auch die anderen Skills sind nicht schlecht, so
  106572. nimmt z.B. die Konstitution eines medizinisch bewanderten Jungpiraten im Alter
  106573. nicht so schnell ab. Die Fechtk
  106574. mpfe gewinnt man nach einiger 
  106575. bung meist auch
  106576. so. Als n
  106577. chstes kommt man mit einer mehr oder weniger guten Mannschaft auf
  106578. einem Schiff in der Karibik an.
  106579. Piratenbande
  106580. Jetzt etwas zur Mannschaft, da mit ihrer Qualit
  106581. t fast alles steht und f
  106582. Mit einer kleinen Mannschaft ( 30 - 50 Mann ) kann man, je nach Schiffstyp,
  106583. nicht alle vorhandenen Kanonen abfeuern. Zus
  106584. tzlich hat man Nachteile im
  106585. Fechtkampf, wenn man gegen eine 
  106586. bermacht k
  106587. mpfen mu
  106588. dte, die 200
  106589. Wachsoldaten haben, mit 50 Piraten anzugreifen, ist nat
  106590. rlich Selbstmord. Eine
  106591. Mannschaft von 
  106592. ber 500 Mann ist jedoch extrem schwer bei Laune zu halten.Sobald
  106593. eine Crew einmal sauer ist, mu
  106594.  man mit Meutereien rechnen, die immer recht
  106595. teuer werden. Manchmal verliert man dabei sogar Schiffe oder schlimmstenfalls
  106596. die gesamte Flotte.Mit 500 Mann mu
  106597.  man auch dauernd irgend jemand angreifen, um
  106598. die Leutchen mit Lebensmitteln zu versorgen. Wenn man jedoch einmal 700
  106599. zufriedene Piraten unter sich hat, kann man so ungef
  106600. hr alles angreifen, was man
  106601. findet (au
  106602. er Freunde nat
  106603. rlich). Meine pers
  106604. nliche Methode f
  106605. r unzufriedene
  106606. Mannschaften ist diese: Man greift eine gro
  106607. e Stadt ( z.B. Cartagena ) an.Dann
  106608. lenkt man im Landkampf die Streitmacht der Gegner ab, indem man einen Grossteil
  106609. des eigenen Heeres ins Freie stellt und von den Soldaten aufreiben l
  106610. t. Mit
  106611. einem anderen Teil geht man durch Wald ( in dem man nicht gesehen wird ) und
  106612. llt in die Stadt ein. Wenn man dann mit den 
  106613. brigen Piraten den Kampf im Fort
  106614. gewinnt, bekommt man oft eine Menge Geld, durch das die nun verkleinerte
  106615. Mannschaft schon erheblich aufgemuntert wird. Sollte die Party jetzt immer noch
  106616. rgeln, geht man in eine befreundete Stadt und teilt seine Sch
  106617. tze unter der
  106618. Mannschaft auf. Danach hat man zwar nur noch wenige Leute und ein nicht gar so
  106619. tolles Schiff aber die Mannschaft ist wieder gl
  106620. cklich und man selbst hat mehr
  106621. Privatgeld.
  106622. Klar zum Entern
  106623. Nun mehr zum Thema Kampf. Ganz allgemein kann man sagen, da
  106624.  die Flucht immer
  106625. die schlechteste Option ist, wenn man bereits angegriffen hat. Also gilt: Nur
  106626. angreifen, wenn man sich seiner Sache auch sicher ist! Ein Kampf gegen eine
  106627. Stadt sollte so aussehen: Wenn man wesentlich mehr M
  106628. nner hat als im Ort
  106629. Soldaten stationiert sind, sollte man in einiger Entfernung an Land gehen und
  106630. sich auf einen Landkampf einlassen. Dabei ist es von Vorteil, ein ganzes St
  106631. entfernt von der Stadt anzulegen, da die Stadt so meist nicht gewarnt wird und
  106632. damit keine Gelegenheit hat, das Gold fortzuschaffen. Au
  106633. erdem steigert das die
  106634. Chance, direkt fechten zu d
  106635. rfen und nicht erst an Land k
  106636. mpfen zu, m
  106637. ssen. Wenn
  106638. man weniger Leute hat, sollte man besser die Finger von der Stadt lassen. Sollte
  106639. man jedoch einen grossen Vorteil davon haben ( Silberflotte ), dann ist der
  106640. Kampf Meer-Schiff eher anzuraten ( sofern man genug Erfahrung hat ). Wenn jetzt
  106641. der Wind jedoch aus der Richtung der Festung kommt, wird die Situation sehr
  106642. erschwert. Andernfalls immer feste auf die Festung! Sobald die Stadt nicht mehr
  106643. allzu viele Kanonen hat, angreifen und dann wieder fechten. Sollte man nach
  106644. einer Stadteroberung die M
  106645. glichkeit haben, einen neuen Gouverneur einzusetzen,
  106646. sollte man dabei politisch vorgehen. Ein Beispiel: Du bist Engl
  106647. nder und hast
  106648. gerade angefangen zu spielen.Die Engl
  106649. nder sind Alliierte der Franzosen. Die
  106650. Franzosen sind im Krieg mit den Spaniern.Holl
  106651. nder sind neutral. Du eroberst
  106652. eine spanische Stadt. Da die Spanier nun automatisch b
  106653. se auf Dich sind, wirst
  106654. Du die Stadt entweder englisch oder franz
  106655. sisch machen, da beide mehr oder
  106656. weniger Feinde der Spanier sind. In diesem Falle w
  106657. rde ich mich f
  106658. r die
  106659. Franzosen entscheiden, weil dadurch die M
  106660. glichkeit, von ihnen geadelt zu werden
  106661. zunimmt, und die Engl
  106662. nder sich auch freuen. Jetzt zur
  106663. ck zum Thema. Wenn es zu
  106664. einer Begegnung auf See kommt, sollte man erst einmal schauen, um wen es sich
  106665. handelt. Piraten und Piratenf
  106666. nger sind schwerere Gegner als andere, da sie
  106667. immer mehr Besatzung und Kanonen haben als ein H
  106668. ndler auf gleichem Schiffstyp.
  106669. r kann beim Gouverneur f
  106670. r einen Piraten ein neuer Adelstitel und f
  106671. r einen
  106672. Piratenfaenger eine sch
  106673. ne Belohnung herausspringen. Man sollte nicht versuchen,
  106674. mit einer Schaluppe gegen eine Kriegsgaleere zu k
  106675. mpfen ( au
  106676. er man ist wirklich
  106677. gut ).
  106678. Flotte Flotte
  106679. Zu Beginn sollte man sich langsam an die besseren Schiffstypen herank
  106680. mpfen.
  106681. ter sollte die Flotte aus einer Barke, ein bis zwei schnellen Galeeren und
  106682. weiterhin nur aus normalen und Kriegsgaleeren bestehen. Die Barke benutzt man,
  106683. um schnelle Schaluppen und Pinassen zu jagen, da alle drei Schiffe auch recht
  106684. gut gegen den Wind segeln k
  106685. nnen. Die schnellen Galeeren werden gegen praktisch
  106686. alle anderen Schiffe eingesetzt, da sie wendig und schnell sind, jedoch trotzdem
  106687. gute Feuerkraft haben. Die Fregatte in sp
  106688. teren Epochen ist 
  106689. brigens so ziemlich
  106690. dasselbe wie eine schnelle Galeere. Die anderen Galeeren sind nur zu
  106691. Transportzwecken einzusetzen. Wenn man sich also entschlie
  106692. t, anzugreifen (
  106693. dabei wieder zwischen Freund und Feind unterscheiden ), sollte man zuerst einmal
  106694. das gegnerische Schiff ein wenig demolieren. Hier treten wieder verschiedene
  106695. Situationen auf. Ein Schu
  106696.  einer Kriegsgaleere kann eine Pinasse bereits
  106697. versenken. Findet man zu Beginn seine erste schnelle Galeere, so ist es ratsam,
  106698. sie nicht zu besch
  106699. digen, wenn man keine Stadt als Reparaturm
  106700. glichkeit in der
  106701. he hat.
  106702. Heimaturlaub
  106703. Das bringt mich zum Thema St
  106704. dte. Allgemein kann man sagen, da
  106705.  es nicht g
  106706. nstig
  106707. ist, St
  106708. dte aufzusuchen, da sich das ung
  106709. nstig auf die Moral der Mannschaft
  106710. auswirkt ( besonders, wenn man M
  106711. nner anheuert ). Andererseits kommt man nicht
  106712. drum herum, H
  106713. fen anzulaufen, um Reparaturen ausf
  106714. hren zu lassen, Waren zu
  106715. verkaufen, Informationen einzuholen, Schatzkarten zu kaufen, Piraten anzuwerben
  106716. oder den Gouverneur zu besuchen, sich einen neuen Adelstitel verleihen zu lassen
  106717. oder sich eine neue Frau zu suchen. Wenn man seine Beute verteilt, ist es
  106718. rlich g
  106719. nstig, so wenig M
  106720. nner wie m
  106721. glich zu haben. Vorher sollte man auch
  106722. seine Barke verkaufen, da man meist mit seinem billigsten Schiff, also der
  106723. seltenen, schnellen Galeere weiterspielen mu
  106724. . Wenn man schon heiratet, dann nur
  106725. eine richtige Sch
  106726. nheit ( das hebt den Piratenpunktpegel ). Wenn man
  106727. Informationen 
  106728. ber seine verschollenen Familienmitglieder bekommt, nicht blind
  106729. hinterherjagen, sondern bei Gelegenheit einmal nachfragen, da man immer auf die
  106730. Laune seiner Leute achten mu
  106731. . Bevor man versucht, eine Stadt zu betreten,
  106732. sollte man sich im klaren dar
  106733. ber sein, ob die Einwohner einem freundlich
  106734. gesinnt sind, da man Schiffe verlieren kann, wenn dies nicht der Fall ist. Wenn
  106735. man einen Piraten in feindlichen Gew
  106736. ssern f
  106737. ngt, kann man diesen durchaus nach
  106738. der Goldoder Silberflotte fragen. Man mu
  106739.  den Piraten immer an das Land
  106740. ausliefern, in dessen Gew
  106741. ssern er sich befand ( Pirat in englischen Gew
  106742. ssern
  106743. also bei einem englischen Gouverneur abgeben usw. ). Ist man jedoch mit der
  106744. betreffenden Nation im Streit, kann man dem Piraten auch wichtige Informationen
  106745. entlocken - er flieht dann irgendwann. 
  106746. hnlich verf
  106747. hrt man mit Piratenf
  106748. ngern.
  106749. Nun m
  106750. chte ich noch etwas zum " Jagdgebiet " sagen. Am g
  106751. nstigsten hat es sich
  106752. erwiesen, an der K
  106753. ste von S
  106754. damerika auf Schiffefang zu gehen. Hier gibt es
  106755. eine Menge St
  106756. dte, die auch noch recht dicht stehen, so da
  106757.  man genug Beute
  106758. finden sollte. Wenn man in den meisten St
  106759. dten eigene Gouverneure hat (gute
  106760. glichkeit, um an Adelstitel zu kommen), kann man entweder die Seiten wechseln
  106761. oder einfach in Richtung Florida segeln. Dabei jedoch auf keinen Fall den
  106762. direkten Weg nehmen, sondern immer entweder 
  106763. ber Mittelamerika oder ( noch
  106764. besser ) 
  106765. ber die Inseln oberhalb von Trinidad fahren. Dies hat den einfachen
  106766. Grund, da
  106767.  in Landn
  106768. he mehr Schiffe kreuzen und bei einer langen Fahrt die
  106769. Mannschaft knurrig wird. Zu Beginn erw
  106770. hnte ich bereits, da
  106771.  das Altern ein
  106772. Problem bei Piraten ist. Die Gesundheit nimmt ab, was zur Folge hat, da
  106773. Mannschaft, die nicht gerne unter einem kranken Kapit
  106774. n dient, noch schwieriger
  106775. bei Laune zu halten ist. Ein weiterer Nachteil ist der, da
  106776.  man weniger
  106777. Piratenpunkte bekommt.
  106778. Hohe Politik
  106779. Jetzt noch einige Anmerkungen zum politischen Geschehen in der Karibik. Im Jahr
  106780. 1560 geh
  106781. ren die meisten St
  106782. dte und damit das nahegelegene Land den Spaniern. Da
  106783. man nun einmal ein Pirat ist und sich mit ehrlichem Handeln schwertut, mu
  106784. mpfen. Ich k
  106785. mpfe meist f
  106786. r eine Seite, greife also auch nur die Feinde dieser
  106787. Seite an. Wer verfeindet und befreundet ist, erf
  106788. hrt man in den St
  106789. dten oder von
  106790. anderen Schiffen. Da um 1650 die Holl
  106791. nder nur schwach vertreten sind, bek
  106792. ich sie meist nicht ( damit f
  106793. llt vielleicht sp
  106794. ter ein Holl
  106795. ndischer Adelstitel
  106796. r mich ab ). Wenn sich gerade niemand bekriegt, wird die Sache schon
  106797. schwieriger. Dann kann man eigentlich nur durch abgelieferte Piraten oder
  106798. dte, in die man befreundete Gouverneure einsetzt, die Gunst des jeweiligen
  106799. nigs erringen. Da schnelle Galeeren fast nie von Spaniern benutzt werden, mu
  106800. man gerade zu Beginn vielleicht auch einmal Freunde angreifen, was jedoch bei
  106801. einem Schiff nicht ins Gewicht f
  106802. llt. Wenn die meisten St
  106803. dte dann den Freunden
  106804. ren, und man selbst den h
  106805. chsten Adelstitel hat, kann man auch schon einmal
  106806. die Seiten wechseln, um auch von anderen Nationen geadelt zu werden.Wenn man
  106807. sich etwas Zeit l
  106808. t und nicht nach jeder Heldentat f
  106809. r das eigene Land eine
  106810. Stadt aufsucht, bekommt man bei sp
  106811. teren Adelstiteln auch eine Menge Land vom
  106812. berschrieben, was sich positiv auf die Punkte auswirkt. Wenn man all
  106813. diese Regeln beachtet, sollte man nach einigen Jahren Piratenlebens zum Berater
  106814. des K
  106815. nigs werden.
  106816. @endnode
  106817. @node "Pit Fighter"
  106818. Spielname:      Pit Fighter
  106819. Hersteller:     Domark
  106820. Genre:          Beat 'em up
  106821. @{b}Cheat:@{ub}
  106822. Man tippe w
  106823. hrend des Spiels an einer beliebigen Stelle "LOBSTERS" ein,
  106824. und schon kann man mit den Tasten des Ziffernblocks die entsprechende
  106825. Runde w
  106826. hlen. <L>, <G> und <C> f
  106827. hren in ganz bestimmte K
  106828. mpfe.
  106829.         <L>     Elimination Round
  106830.         <G>     Grundge Round
  106831.         <C>     Final Championship Round
  106832. @{b}Freezer:@{ub} 005A31 - Continues ( Spieler 1 )
  106833.          005AFB - Continues ( Spieler 2 )
  106834. @endnode
  106835. @node "Pizza Connection"
  106836. @{b}Spielname:      Pizza Connection@{ub}
  106837. Hersteller:     Software 2000 (1994)
  106838. Vertrieb:       Rushware
  106839. Genre:          WiSim
  106840. @{b}Wertung@{ub} (Amiga Game Guide)
  106841. Grafik:         75%     
  106842. Sound:          52%
  106843. Motivation:     85%
  106844. ----------------------
  106845. Gesamt:         80 %
  106846. @{b}Screenshots :@{ub}
  106847.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_00.jpeg"}
  106848.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_01.jpeg"}
  106849.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_02.jpeg"}
  106850.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_03.jpeg"}
  106851.  @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_04.jpeg"}
  106852. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  106853. @{"Marcel Doering" LINK Pizza_Doering}
  106854. @{" ?? " LINK Pizza_uk}
  106855. @{"Matthias Gradinger" LINK Pizza_Gradinger}
  106856. @{jcenter}
  106857. @{"Komplettl
  106858. sung" LINK PizzaC_Komp}
  106859. @{jleft}
  106860. @{b}Cheats:@{ub}
  106861. Wenn Ihr viel Geld haben wollt, dann tut folgendes: Beginnt ein neues Spiel
  106862. und nehmt soviel Kredite wie m
  106863. glich (3) auf. Nun speichert Ihr das Spiel
  106864. als CHARAKTER ab.
  106865. Jetzt beginnt Ihr ein neues Spiel und ladet den Charakter, den Ihr 
  106866. abgespeichert habt. Jetzt habt Ihr viel Geld und braucht dies auch nicht mehr
  106867. ckzuzahlen ! Diese Prozedur k
  106868. nnt Ihr beliebig oft wiederholen !!! 
  106869. @{b}Rezeptebuch Kurzfassung@{ub}
  106870. Pizza Neopolitean
  106871. Zutaten :
  106872.                         420 g   Tomaten
  106873.                          50 g   Knoblauch
  106874.                          32 g   Oregano
  106875.                         160 g   Parmesan
  106876. Pizza Magaritha
  106877. Zutaten :
  106878.                         300 g   Tomaten
  106879.                          35 g   Oliven
  106880.                         140 g   Mozarella
  106881.                          55 g   Parmesan
  106882.                          22 g   Oregano
  106883. Pizza Quatro St.
  106884. Zutaten :
  106885.                          90 g   Tomaten
  106886.                          80 g   Zuccini
  106887.                          30 g   Zwiebeln
  106888.                          72 g   Salami
  106889.                          60 g   Shrimms
  106890.                         220 g   Sardelle
  106891.                         120 g   Miesmuschel
  106892.                          12 g   Petersilie
  106893.                          12 g   Oregano
  106894.                         185 g   Morzarella
  106895. Pizza Ante Doria
  106896. Zutaten :
  106897.                         260 g   Tomaten
  106898.                          50 g   Oliven
  106899.                          60 g   Zwiebeln
  106900.                          40 g   Knoblauch
  106901.                         420 g   Sardelle
  106902.                          45 g   Morzarella
  106903.                          16 g   Salbei
  106904. Pizza Salami
  106905. Zutaten :
  106906.                         140 g   Tomaten
  106907.                          20 g   Oliven
  106908.                          40 g   Champingon
  106909.                         220 g   Salami
  106910.                         160 g   Sardelle
  106911.                         140 g   Ei
  106912.                         190 g   Morzarella
  106913. Pizza Schinken
  106914. Zutaten :
  106915.                         260 g   Tomaten
  106916.                          35 g   Zwiebeln
  106917.                          60 g   Pfefferlinge
  106918.                          15 g   Speck
  106919.                         250 g   Schinken
  106920.                          55 g   Morzarella
  106921.                          16 g   Melisse
  106922. Pizza Hackfleisch
  106923. Zutaten :
  106924.                         120 g   Tomaten
  106925.                         100 g   Paprika
  106926.                         120 g   Zwiebeln
  106927.                          30 g   Knoblauch
  106928.                          50 g   Champingon
  106929.                         420 g   Hackfleisch
  106930.                         145 g   Provolone
  106931. Pizza Huhn
  106932. Zutaten :
  106933.                          20 g   Oliven
  106934.                          30 g   Knoblauch
  106935.                          80 g   Champingon
  106936.                         100 g   Huhn
  106937.                         320 g   Ananas
  106938.                          55 g   Parmesan
  106939.                           8 g   Oregano
  106940. Pizza Krabbe
  106941. Zutaten :
  106942.                          80 g   Scampis
  106943.                         240 g   Shrimms
  106944.                         175 g   Gorgonzola
  106945.                           8 g   Petersilie
  106946.                          12 g   Oregano
  106947. Pizza Fisch
  106948. Zutaten :
  106949.                         160 g   Tomaten
  106950.                          80 g   Zuccini
  106951.                         160 g   Shrimms
  106952.                          40 g   Tintenfisch
  106953.                         160 g   Sardelle
  106954.                          10 g   Lachs
  106955.                         140 g   Ei
  106956.                         340 g   Morzarella
  106957.                          16 g   Oregano
  106958. Pizza Muschel
  106959. Zutaten :
  106960.                         140 g   Tomaten
  106961.                          25 g   Oliven
  106962.                         220 g   Karotten
  106963.                          80 g   Porree
  106964.                          80 g   Zwiebeln
  106965.                         160 g   Herzmuscheln
  106966.                          80 g   Miesmuscheln
  106967.                         320 g   Morzarella
  106968.                          16 g   Oregano
  106969. Pizza Lachs
  106970. Zutaten :
  106971.                         140 g   Tomaten
  106972.                          20 g   Oliven
  106973.                         220 g   Porree
  106974.                          40 g   Champingon
  106975.                         120 g   Lachs
  106976.                          40 g   Belpaese
  106977.                           8 g   Oregano
  106978. Pizza Exotika
  106979. Zutaten :
  106980.                         160 g   
  106981.                          40 g   Mandarine
  106982.                          80 g   Kirschen
  106983.                         200 g   Ananas
  106984.                         240 g   Kiwi
  106985.                          40 g   Erdbeeren
  106986.                          16 g   Melisse
  106987. Pizza Gemuese
  106988. Zutaten :
  106989.                          40 g   Tomaten
  106990.                         100 g   Zuccini
  106991.                          40 g   Peperoni
  106992.                          80 g   Mais
  106993.                          40 g   Champingon
  106994.                          32 g   Pfefferlinge
  106995.                          30 g   Steinpilze
  106996.                         480 g   Morzarella
  106997. @endnode
  106998. @node Pizza_Doering
  106999. @{b} Pizza Connection Test:@{ub}
  107000.  Na endlich mal ein Spiel bei dem es (fast) nur ums essen geht.
  107001.  Aber leider nur fast, man muss sich mit der Mafia herumschlagen,
  107002.  mit verschiedenen Banken zankern ,die Konkurrenten aergern oder
  107003.  mit Waffen handeln.Natuerlich gibts noch vieles mehr wie
  107004.  etwa das man seine eigene Werbung entwerfen muss und seinen
  107005.  Wecker stellen kann.
  107006.  Wenn man einen grossen Pizzakonzern aufbauen will muss man
  107007.  natuerlich seine eigenen Pizzas kreiren!
  107008.  Die Grafik ist nahezu makellos.Super Comic-Grafik und
  107009.  im Restaurant gibts auch noch animierte Leute!
  107010.  Alle anderen wichtigen Taetigkeiten werden von unserem
  107011.  Visiphon-Telenet (Telefon mit bildschirm) getaetigt.
  107012.  Auch da wieder tolle Grafik!
  107013.  Das man ab und zu auch mal in die Zeitung guckt ist ja
  107014.  wohl selbstverstaendlich, oder?
  107015.  Wenn man dann seine Pizzeriabude endlich gemietet oder
  107016.  gekauft hat, betritt man sie per Doppelklick auf der
  107017.  ziemlich uebersichtlichen Karte und darf es dann sogar noch
  107018.  selber einrichten!
  107019.  Auf jeden Fall ist Pizza Connection fuer jeden ein absoluter
  107020.  HIT!!!!!!!
  107021.  Aber wenn alles so toll aussieht, sollte man ja immer etwas
  107022.  vorsichtiger sein!
  107023.  Richtig!
  107024.  Da ist ein Fehler!!!
  107025.  Bei Soft 2000 hat sich naemlich ein kleiner Bug eingeschlichen!
  107026.  Allerdings nur bei den Versionen die als erstes rauskamen.
  107027.  Da ich ehemaliger Besitzer einer solchen war und der Verkaeufer
  107028.  die alten mit den neuen Versionen zusammen getan hatte durfte
  107029.  ich mein Game 38 mal (KEIN JOKE!!) umtauschen!
  107030.  Naja zu Tschoisoft geh ich bestimmt nicht mehr!
  107031.  Also wenn ihr das Game kauft (was sich lohnen wuerde!)
  107032.  fragt nach der neuen Version!( Es kann bei einigen nicht so
  107033.  gut informierten Verkaeufern passieren dass sie nichts von
  107034.  der alten wissen!(Ist aber recht ungewoehnlich.))
  107035.  Hier die Bewertung in Prozenten:
  107036.  Grafik:       90%
  107037.  Animationen:  87%
  107038.  Musik:        75%
  107039.  Sound/FX:     69%
  107040.  Handhabung:   81%
  107041.  Dauerspass:   97-98%!
  107042.  --------------------
  107043.  Gesamtwertung: 84%
  107044.  Leider hat die Musik und der Sound/FX den Megahit vermasselt,
  107045.  aber auf jedenfall haben wirs hier mit einem waschechten
  107046.  HIT zutuhen!
  107047.  Marcel Doering
  107048. @endnode
  107049. @node Pizza_uk
  107050.  Und nun mein Test zu
  107051.  Pizza Connection
  107052.  Auf dieses Spiel habem wohl die meisten
  107053.  Wirtschafts-Simus-Geilen gewartet, und
  107054.  jetzt ist es nach ca.1 1/2 Jahren da.
  107055.  Das Spielprinzip ist ja wohl anhand des
  107056.  Titels klar, worum es geht:
  107057.  Pizzas, Pizzas, Pizzas!!!
  107058.  Aber nicht nur das Prinzip ist gut,
  107059.  sondern auch (fast) alles andere:
  107060.  fangen wir beim aufbau an:
  107061.  als erstes mu
  107062.  man sich einen aus
  107063.  100 Charakteren als Spieler aussuchen.
  107064.  Jeder hat seine Vor- und Nachteile.
  107065.  Z.B. Bruno Backwahn:Er hat viel Geld
  107066.  hat Pers
  107067. nlichkeit, und kann gut kochen,
  107068.  aber er ist alt, hat wenig Energie, und
  107069.  hat ein beschissenes Management.Sowie man
  107070.  sich einen Charakter ausgesucht hat, darf man
  107071.  sich eine aus 10 St
  107072. dten aussuchen, wo man
  107073.  beginnen m
  107074. chte.Empfehlenswert w
  107075. re Athen,
  107076.  denn dort sind L
  107077. den billig zu mieten, die
  107078.  Waren (zum kochen) sind akzeptabel, und
  107079.  die Bev
  107080. lkerung ist nicht besonders anspruchsvoll.
  107081.  Wenn man sich einen Laden gesichtet hat, der
  107082.  sowohl billig wie auch gro
  107083.  ist (gut w
  107084.  18 x 18 +/- 1 f
  107085. r 2000 DM !!!), mu
  107086.  man den
  107087.  entsprechenden Makler anrufen, um ihn
  107088.  einen Vorschu
  107089.  zu geben, damit er ihn
  107090.  vermietet (den Laden, nicht den Vorschu
  107091. !!!).
  107092.  Danach w
  107093. re es recht sinnvoll, wenn man
  107094.  ein paar Pizzen kreirt (gut w
  107095. ren 4 Standard
  107096.  und 4 Selbstkreirte).Nachdem man damit
  107097.  fertig ist, m
  107098. te man M
  107099. bel besorgen, die wohl
  107100.  nicht besonders billig sind (in jeder Stadt!!!).
  107101.  Ein paar Extras k
  107102. nnen auch nie schaden, wie
  107103.  z.B. ein Kondomautomat, oder ein Telefon.
  107104.  Zwei, drei Back
  107105. fen, und man w
  107106. re mit der
  107107.  Ausstattung fertig.Nur noch eben schnell
  107108.  ein Koch und ein Kellner, und man ist soweit
  107109.  um sein Restaurant zu er
  107110. ffnen.
  107111.  In den ersten Tagen merkt man schon:
  107112.  Keine Kundschaft.Was macht man nu???
  107113.  WERBUNG!!!Eben 500 Flugbl
  107114. tter am Tag, und
  107115.  man wird bekannter.An jenem Tag, wo ein paar
  107116.  Leute kommen merkt man, da
  107117.  man zwar Bestellungen
  107118.  bekommen hat, sie aber nicht ausf
  107119. hren konnte.
  107120.  Aber na klar!!!Wir haben ja noch gar keine
  107121.  Zutaten!!!Das soll uns nicht st
  107122. ren, denn wir holen
  107123.  uns eben schnell 25 Kg von jeder ben
  107124. tigter
  107125. se- oder Obstsorte, und am n
  107126. chsten Tag
  107127.  Bekommt man schon Geld rein.Um an noch mehr
  107128.  mehr Geld zu kommen, k
  107129. nnte man sich ja mal
  107130.  mit der Mafia auseinandersetzen.Von dieser
  107131. lt man Auftr
  107132. ge (Hole Aladins Wunderlampe
  107133.  um <Zeit> am <Ort> in <Ortsteil der Stadt> ab,
  107134.  und bringe sie um < Zeit > ... usw.) die man
  107135.  korrekt ausf
  107136. hren sollte, weil man sonst einen
  107137.  netten Besuch bekommt, der eure Energie halbiert.
  107138. hrt man ihn aber korrekt aus, so erh
  107139. lt man
  107140.  eine Belohnung zwischen 1000 - 3500 DM je nach
  107141. hrlichkeitsgrad.
  107142. ter kann man noch ein Restaurant er
  107143. ffnen,
  107144.  und sp
  107145. ter sogar in einer anderen Stadt sein
  107146. ck versuchen.So geht es fr
  107147. hlich weiter, bis...
  107148.  ...ja..., bis wann eigentlich???
  107149.  Entweder wenn ihr pleite seid, oder wenn ihr
  107150.  ganz Europa "beherrscht", hei
  107151. t es:
  107152.  Game Over!!!
  107153.  Fazit:
  107154.  Die Grafik ist witzig, den alles sind nur Karikaturen
  107155.  wie z.B. Helmut der Kohl verkauft.Aber 
  107156. berhaupt,
  107157.  die ganze Atmosph
  107158. re kommt gelungen r
  107159. ber.Der
  107160.  Sound ist eigentlich gut, aber es gibt insgesamt
  107161.  nur 7 Musikst
  107162. cke (Titlemusik und die Musik aus der
  107163.  Musikbox, die man sich als Extra aussuchen kann).
  107164. r sind aber die Soundeffekte um so besser.
  107165.  Insgesammt ein sehr gutes Spiel!!!
  107166.  Grafik:              90%        4 Disks
  107167.  Sound-/Effekte:      85%        Deutsch
  107168.  Steuerrung:          95%        Handb
  107169. cher 
  107170. ber die
  107171.  Motiva:              90%        St
  107172. dte, und 
  107173. ber die
  107174.                                  Standardpizzen sind als
  107175.  -------------------------       Extra enthalten!!!
  107176.  Gesamt:     geniale  90%
  107177. @endnode
  107178. @node Pizza_Gradinger
  107179.                           PIZZA CONNECTION
  107180.                           ----------------
  107181.  Mit der neuen Wirtschafts Simulation aus dem Hause Software 2000
  107182.  werden wieder neue Spielspa
  107183. grenzen gebrochen!
  107184.  Nachdem mich Siedler extrem lange begeistern konnte , habe ich in
  107185.  diesem Spiel einen neuen Top Hit gefunden.Siedler ist nach wie vor
  107186.  Platz 1 , doch PizCon kommt gleich danach.
  107187.  In der schicken Box befinden sich 3 Handb
  107188. cher und 4 Disketten:
  107189.  Das 1. Handbuch enth
  107190. lt die Spielanleitung
  107191.  Nummer 2 diverse Pizza Rezepte die im Game m
  107192. glichst perfekt nach-
  107193.  gebacken werden m
  107194. ssen.
  107195.  Und zu guter letzt ein Telefon Buch aller Stadte die im Spiel
  107196.  besucht werden k
  107197. nnen.
  107198.  Hat man den Hauptw
  107199. lzer hinter sich gelassen und das Game gestartet
  107200.  Befindet man sich schon im Men
  107201.  -Man kann ein Savegame laden
  107202.  -Neu beginnen
  107203.  -Dem Optionsscreen einen Besuch abstatten oder
  107204.  -Sich die Highscores betrachten.
  107205. hlt man den Neubeginn mu
  107206.  man sich einen der vielen Charaktere
  107207.  aussuchen , seiner Pizzeria einen Namen geben und sich seine
  107208.  Heimat Stadt auf einer witzigen als Pizza designten Europa Karte
  107209.  aussuchen.
  107210.  Ist dies alles erledigt , gehts los:
  107211.  Die Stadtkarte vor sich und ein paar Icons nebendran sollten als
  107212.  erstes unter die Lupe genommen werden:
  107213.  Da kann man sich die Nachrichten angucken(Ziemlich schrille Texte!!!),
  107214.  Werbung entwickeln,Verreisen,Schlafen gehn:-),Diverse Statistiken
  107215.  durchforsten und in der Telefonzelle verschwinden.
  107216.  Als erstes sollte man sich mal ein geignetes 
  107217. rtchen f
  107218. r seine
  107219.  Pizzeria raus suchen.Man l
  107220. sst sich alle H
  107221. user auf der Karte an-
  107222.  zeigen die zu vermieten sind und sucht sich das g
  107223. nstigste heraus.
  107224.  Hat man eins gefunden such man im Telefonbuch die Nummer des Maklers
  107225.  heraus und greift zum H
  107226.  Nun kann man sich per Multiple Choice verfahren mit dem Makler
  107227.  unterhalten(alle im Spiel auftretenden Personen haben 
  107228. brigens
  107229.  Gesichter die denen von Thomas Gottschalk,Steffi Graf,Batman....
  107230.  usw ziemlich 
  107231. hneln!Genial!!)
  107232.  Hat man sich die H
  107233. tte dann gekauft , gehts an die Einrichtung..
  107234.  Personal Brauchts auch noch und Zutaten f
  107235. r die Pizzen wollen
  107236.  auch beschafft werden.Ist dies getan mu
  107237.  man sich in einem gelungen
  107238.  Editor ein paar Pizzas zurecht belegen(macht irre Spass,sich
  107239.  mal eine Gurke,Shrimps,Pflaume Pizza zu mixen..W
  107240. rg..)
  107241.  Jetzt gehts dann erst richtig los...!
  107242.  Kaum str
  107243. men die ersten Besucher in den Laden mu
  107244.  man sich um
  107245.  die Konkurenz k
  107246. mmern wobei schmutzige Gesch
  107247. fte mit der Mafia
  107248.  nicht ausbleiben..
  107249.  Hat man die ersten GegnerLokale in die Luft gejagt,vergiftet
  107250.  (alles per mittels einer kurzen Action Sequenz)beginnt die
  107251.  Sache unglaublich Spa
  107252.  zu machen.!
  107253.  Holt euch das Spiel!!
  107254.                                 WERTUNG
  107255.                                 -------
  107256.           Grafik: 87% (tolle Comic Grafik!)
  107257.           Animation: - (kommt so gut wie garnicht vor)
  107258.           Musik: 80% (tolle Musikboxsongs)
  107259.           SoundFX: 80%
  107260.           Handhabung: 85%
  107261.           Spielspa
  107262. : 95%
  107263.           Gesamt: 88%-92%
  107264.           Disks: 4
  107265.           2Laufwerk: Ja
  107266.           HD: Ja
  107267.           Speicherbar:Spielstande,Lebenslauf,HiScore;Charakter
  107268.           Deutsch:Komplett
  107269. Matthias Gradinger
  107270. @endnode
  107271. @node PizzaC_Komp
  107272. @{b}Komplettl
  107273. sung - PIZZA CONNECTION@{ub}
  107274. Allgemeines
  107275. Am Anfang macht das Spiel einen sehr komplexen und schweren Eindruck. Einsteiger
  107276. sollten nur im Freimodus spielen, da der Missionsmodus nur f
  107277. r erfahrene Spieler
  107278. geeignet ist. Bei der Auswahl eines Charakters ist sehr wichtig, alle Werte
  107279. genau anzuschauen und sich nicht nur nach dem Geld zu richten, Intelligenz und
  107280. Kochen ist nur f
  107281. r den Computergegner wichtig. Man sollte besonders auf die
  107282. Werte Beliebtheit, Pers
  107283. nlichkeit und Energie achten, nicht zu vergessen die
  107284. Gesundheit. Wir empfehlen folgende Charaktere; Ole Olsen, Captain Cook und Zorro
  107285. Zornig. Die beiden letzten haben zwar nicht so viel Geld, gl
  107286. nzen aber durch
  107287. ihre Charakterwerte. Als n
  107288. chstes mu
  107289.  der Ort bestimmt werden, an dem die erste
  107290. Pizzeria er
  107291. ffnet wird. 
  107292. Der gro
  107293.  ist zwar wichtig f
  107294. r die
  107295. Auswohl, dennoch sollten Sie f
  107296. r den Anfang in Berlin beginnen. Die Stadt gl
  107297. durch niedrige Mieten, keine gro
  107298. e Qualit
  107299. tserwartung bei den Pizzas und durch
  107300. geringe Komfortanspr
  107301. che in der Ausstattung.Au
  107302. erdem sind die Waren nicht
  107303. besonders teuer.
  107304. Die Stadtbezirke Wannsee und Treptow sind am Anfang nicht zu empfehlen, da das
  107305. Durchschnittseinkommen der dort lebenden B
  107306. rger nur 200 Mark betr
  107307. Charlottenburg zeichnet sich besonders durch sehr geringe Kriminalit
  107308. t und ein
  107309. hohes Durchschnittseinkommen aus. Das erste Restaurant sollte zwischen 1800 und
  107310. 2800 Mark an Miete kosten. Das Kaufen von R
  107311. umen oder Lagerhallen lohnt sich
  107312. brigens nicht, besser ist es, brav die Miete zu bezahlen. Die Einrichtung kauft
  107313. man auf keinen Fall bei den billigsten Anbietern. Am Anfang empfiehlt sich der
  107314. ppchen Markt, der ein paar nette M
  107315. bel anbietet. Bei der Auswahl der L
  107316. ist darauf zu achten, da
  107317.  eine Kundenschicht besonders stark vertreten ist. So
  107318. kann man sich bei der Einrichtung des Ladens auf den Geschmack dieser Zielgruppe
  107319. konzentrieren. Wenn sich im Einzugsbereich des Restaurants besonders viele
  107320. Senioren befinden, brauchen Sie beispielsweise keine Spielautomaten aufstellen.
  107321. Bei sp
  107322. teren L
  107323. den sollten Sie Unterhaltungselektronik aufstellen Fernseher,
  107324. Jukebox, usw., da man dadurch eine bestimmte Zielgruppe sehr direkt anspricht.
  107325. Wichtig sind auch Tisch- und Bodenpflanzen, denn fast alle G
  107326. ste reagieren
  107327. positiv auf viel 
  107328. nzeug
  107329. . Wichtig: Ohne einen entsprechenden Bodenbelag
  107330. nnen Sie die Einrichtung vergessen, denn dann kommen Sie nie auf einen gr
  107331. Zweig.
  107332. Die Speisekarte
  107333. Wenn die Ausstattung komplett ist, wird die erste Pizza in den Ofen geschoben.
  107334. Am Anfang reichen vier bis sechs Standardpizzas. Lassen Sie beim Zusammenstellen
  107335. der Speisekarte die anvisierte Zielgruppe nicht aus den Augen. Arbeiter m
  107336. besonders die klassischen Pizzas, wogegen die Jugend ganz scharf auf
  107337. hnchenpizza ist, Wir empfehlen f
  107338. r die erste Zeit Folgende Kreationen: Pizza
  107339. Neapolitana, Pizza Margherita, Schinkenpizza, H
  107340. hnchenpizza und Krabbenpizza. Es
  107341. ist v
  107342. llig unsinnig, zu Beginn viele eigene Pizzas zu backen. Man sollte aber
  107343. dennoch genau auf den aktuellen Trend, die Zeitung und die Verkaufszahlen
  107344. achten. Zu Beginn gen
  107345. gt es, eine Pizza mit m
  107346. glichst vielen Zutaten, die
  107347. momentan gerade im Trend liegen, ins Programm aufzunehmen. Die Bewertungen der
  107348. Jury sollte bei den Imitationen der Standardpizzas 
  107349. ber 90 Prozent liegen, da
  107350. die G
  107351. ste nur eine gute und schmackhafte Imitation kaufen. Das Programm
  107352. cksichtigt neben der genauen Menge auch die Verteilung der Zutaten.Die
  107353. Bewertungen f
  107354. r eigene Pizzas fallen zwangsl
  107355. ufig viel schlechter aus. Jedes
  107356. Jurymitglied steht f
  107357. r eine Zielgruppe, die nach ihrem Geschmack entscheidet.
  107358. Die Beurteilung ist aber nur zweitrangig, da es auf die Zutaten ankommt, die im
  107359. Trend liegen m
  107360. ssen - sonst floppt die Pizza. Hat man das alles beachtet, sind
  107361. hohe Verkaufszahlen und ein Platz in den Top Ten sicher. Zu Beginn mu
  107362.  man noch
  107363. selbst die Wareneink
  107364. ufe t
  107365. tigen, sp
  107366. ter kann man bekanntlich Liefervertr
  107367. vereinbaren, die aber nur bei sehr gut laufenden L
  107368. den abgeschlossen werden
  107369. sollten. Wenn man drei oder vier Pizzerias besitzt, sollte man eine Lagerhalle
  107370. mieten, da dies viel Arbeit beim Wareneinkauf abnimmt. Au
  107371. erdem verfaulen die
  107372. te im Lagerhaus nicht und man kann dort auch Waffen lagern. Das Lagerhaus
  107373. sollte je nach Anzahl der L
  107374. den in einer Stadt zwischen 25.000 bis 35.000
  107375. Einheiten an Lagerkapazit
  107376. t haben. Anf
  107377. nglich sind die Computergegner noch um
  107378. einiges besser als der Spieler, es dauert daher auch sehr lange, bis eine eigene
  107379. Pizza in die Verkaufscharts kommt, Mit der Zeit haben die Digi-B
  107380. cker aber keine
  107381. Chance. Man sollte auch nicht davor zur
  107382. ckschrecken, ein oder zwei Kredite
  107383. aufzunehmen.Achten Sie auf die Kredith
  107384. he 15.000 bis 100.000 Mark) und auf die
  107385. Rate (h
  107386. chstens 22 Prozent. Das Ansehen in der Bev
  107387. lkerung ist nicht zu
  107388. untersch
  107389. tzen, die Unterwelt dagegen ist zuerst nicht so wichtig. Eine
  107390. Geldstrafe oder Gef
  107391. ngnis schadet n
  107392. mlich sehr. Das Schutzgeld der Mafia sollte
  107393. der Spieler aber auf jeden Fall bezahlen, da die Computergegner regelm
  107394. ig Ihren
  107395. Laden bei Nacht besuchen kommen. Durch das Schutzgeld hat man keine Probleme
  107396. mehr mit dem Bombenterror. Ein erfolgreicher Anschlag eines Gegners ist meistens
  107397. teurer als das Schutzgeld.
  107398. Schmiergeld f
  107399. r den B
  107400. rgermeister
  107401. r das Ansehen sind Orden und Sterne, die f
  107402. r das Restaurant vergeben werden,
  107403. enorm wichtig.Klar, keiner will korrupt sein, aber es lohnt sich auf jeden Fall,
  107404. dem B
  107405. rgermeister ein kleines Taschengeld auf sein Privatkonto zu 
  107406. berweisen.
  107407. Jeden Monat findet auch ein Pizzaback-Wettbewerb statt. Dabei heimst der Sieger
  107408. sehr viel Geld und Ruhm bei der Bev
  107409. lkerung ein. Man sollte aber nur teilnehmen,
  107410. wenn man genau wei
  107411. , wo sich die einzelnen Zutaten befinden Die Computergegner
  107412. sind teuflisch schnell und legen einen sehr hohen Standard vor. Am Ende des
  107413. Jahres findet noch die Kr
  107414. nung der Pizza des Jahres statt. Hier entwirft man
  107415. eine Pizza, die von einer Jury begutachtet wird. Die siegreiche Pizza verkauft
  107416. sich im kommenden Jahr hervorragend. Nachdem man in Berlin vier bis sechs L
  107417. ffnet hat, geht es auf die Suche nach einer neuen Stadt. In Madrid oder Athen
  107418. kann man auch f
  107419. r wenig Geld zu viel Ruhm kommen. Schwere St
  107420. dte f
  107421. r einen
  107422. kleinen Geldbeutel sind Wien, Paris und Zuerich. Hier mu
  107423.  man mit hohen Mieten
  107424. sowie hoher Qualit
  107425. ts- und Komforterwartung rechnen.Allerdings sind die Gewinne
  107426. auch entsprechend 
  107427. ppig. Wenn Sie in verschiedenen St
  107428. dten aktiv sind, sollte in
  107429. den Lagerhallen nur das N
  107430. tigste sein. Wenn man sich beispielsweise in Athen
  107431. lt, werden keine Waren aus den Lagerhallen der anderen St
  107432. dte verbraucht,
  107433. nur die in Athen. Trotzdem verkaufen Ihre Ristorantes weiterhin Pizzas. Sie
  107434. ssen sich somit keine Sorgen machen, ob irgendwo eine Ware ausgegangen ist und
  107435. nnen sich auf die Stadt konzentrieren, in der Sie gerade sind. Langsam sollten
  107436. Sie sich auch Gedanken 
  107437. ber Ihre kriminelle Laufbahn machen. Durch Scherzartikel
  107438. Attacken auf die Konkurrenten steigt das Ansehen bei den Gangstern ein wenig.
  107439. Danach setzen Sie sich mit der 
  107440. rtlichen Mafia in Verbindung. Diese verkauft
  107441. gerne Telefonnummern von Waffenlieferanten. Wer sich wundert warum immer die
  107442. Polizei erscheint, wenn man einen Waffenh
  107443. ndler auf Waffen anspricht, der sollte
  107444. mal nach " Eis " fragen! Die verschiedenen Eissorten stehen jeweils f
  107445. r die vier
  107446. Waffenarten. Einen starken Konkurrenten sollte man am besten mit Bomben
  107447. besuchen. Diese haben die gr
  107448. te Wirkung, au
  107449. erdem geht es am schnellsten. Am
  107450. besten speichern Sie vor einem Einbruch ab, weil die Folgen verheerend f
  107451. r Ihr
  107452. Ansehen sind, wenn die Polizei Sie schnappt.Wenn man langsam zu Ruhm bei der
  107453. Unterwelt gekommen ist, sind Gesch
  107454. fte mit der Mafia lohnenswert. Besonders im
  107455. Waffenhandel kann man sehr viel Geld in sehr kurzer Zeit machen.Bei Einbr
  107456. ist der Charakterwert 
  107457. Gewandtheit
  107458.  wichtig.
  107459. Werbung
  107460. Ohne Werbung l
  107461. uft bekanntlich nichts mehr. In Pizza Connection sind die
  107462. Handzettel am billigsten und bei der Er
  107463. ffnung des ersten Gesch
  107464. ftes zu
  107465. empfehlen. Zeitungswerbung ist erschwinglich und meist sehr effektiv, Man mu
  107466. aber aufpassen, da man selbst einen Werbespruch zusammenstellen mu
  107467.  und oft nur
  107468. Nonsens dabei herauskommt. Bei einem guten Spruch ( rund 40 Prozent Effizienz )
  107469. sollten Sie auf jedem Fall die Werbung f
  107470. r 30 Tage kaufen.Reklame durch Plakate
  107471. und Fernsehen lohnt sich erst bei mehreren Restaurants. Mit diesen Tips sollten
  107472. Sie in einem Jahr rund zwei Millionen Mark Bargeld gescheffelt haben.
  107473. @endnode
  107474. @node "Plague" "The Plague"
  107475. @{b}Spielname:      The Plague@{ub}
  107476. Hersteller:     Innerprise / Rainbow Arts (1992)
  107477. Genre:          Action
  107478. @{b}Cheat:@{ub}
  107479. Unendlich Leben: Im Loadingscreen <LEFT MOUSE> gedr
  107480. ckt halten und dann
  107481. <FIRE> dr
  107482. cken. (funktioniert nur bei der Pre-Version).
  107483. Einen Punktestand bekommen, der mit einer 3 endet, <P> und danach <ESC>
  107484. cken. Wenn man gefragt wird, ob man nochmals spielen will 
  107485.  angeben.
  107486. Im Titelscreen
  107487. "KOM JE ILLEGAAL DOOR DE PLAAG DAN GRIJPT DE JUNGLE COMMAND JE IN DE KRAAG"
  107488. eingeben und mit <RETURN> beenden (der Rand sollte nun gr
  107489. n werden).
  107490. <FIRE> dr
  107491. cken, um ins Spiel zur
  107492. ckzukehren. Jetzt verf
  107493. gen wir 
  107494. unendlich viele Leben. (Dies alles mu
  107495.  jedoch imersten Level geschehen und
  107496. zwar bevor man das erste Mal gekillt wurde.)
  107497. @{b}Hint:@{ub}
  107498. Wer seinen Hintergrund selbst zeichnen will, ihm aber die Punkte fehlen,
  107499. stelle sich an eine Stelle, an der die Gegner nach dem Abschie
  107500. en wieder
  107501. erscheinen (z.B. vor dem  Brunnen mit den Augen im 1.Level).
  107502. @endnode
  107503. @node "Plan9" "Plan 9 from outer Space"
  107504. @{b}Spielname:      Plan 9 from outer Space@{ub}
  107505. Hersteller:     Gremlin (1991)
  107506. Genre:          Adventure
  107507. @{b}Komplettl
  107508. sung - PLAN 9 FROM OUTER SPACE@{ub}
  107509. Nachdem uns der 
  107510. beraus liebensw
  107511. rdige Produzent erkl
  107512. rt hat, worum es geht,
  107513. t man sein B
  107514. ro und sieht sich im Flur um. Im Lagerraum befinden sich
  107515. einige interessante Sachen, von denen allerdings nur das spanische W
  107516. rterbuch
  107517. und die Glasperlen, die um den Hals der Statue gelegt sind, unsere gesch
  107518. Aufmerksamkeit verdienen. Nehmt jedoch immer nur EINE Sache an Euch, au
  107519. er Ihr
  107520. legt auf eine weitere Unterredung mit dem breitschultrigen Chef des Hauses Wert.
  107521. Schnappt Euch also vorerst nur das W
  107522. rterbuch und verla
  107523. t das Zimmer mit den
  107524. seltsamen Requisiten. Der Schneideraum ist zun
  107525. chst noch verschlossen. und im
  107526. Bad darf man, sofern man mag, seinen Boss bei der Haarpflege beobachten. Unten
  107527. im Foyer des Filmstudios unterh
  107528. lt man sich mit dem Portier, wobei ein kleines
  107529. Trinkgeld, will man sp
  107530. ter keine Probleme mit den Fortbewegungsmitteln haben,
  107531. wahre Wunder bewirkt. Zuerst aber wagen wir einen kleinen Spaziergang durch die
  107532. en der Stadt. Auf der Baustelle kann man mit einem der beiden Bauarbeiter
  107533. einen kurzen Plausch abhalten, was jedoch dank seines reichhaltigen Vokabulars
  107534. eine recht fade Angelegenheit wird. 
  107535. brigens werdet Ihr diesem markanten
  107536. Konterfei im Verlauf des Abenteuers noch einige Male begegnen...
  107537. Der andere Arbeiter ist noch um einiges schweigsamer. spielt aber sp
  107538. ter noch
  107539. eine wichtige Rolle. Zurtick auf der Stra
  107540. e besucht man den Imbi
  107541. laden, in dem
  107542. die Bedienung schier endlose Telefongespr
  107543. che f
  107544. hrt - soll uns nicht weiter
  107545. ren, viel interessanter ist der kleine blaue Luftballon, der auf dem linken
  107546. Tisch liegt - er k
  107547. nnte einmal lebensrettend sein....
  107548. Als n
  107549. chstes folgt ein Kneipenbesuch. Nachdem man den Rum k
  107550. uflich erworben hat,
  107551. wird heftigst mit dem reizenden Gesch
  107552. pf an der Theke geflirtet . Mit
  107553. Komplimenten und etwas Charme kitzeln wir ihr Bela Lugosis Privatadresse aus dem
  107554. gepuderten N
  107555. schen und hasten anschlie
  107556. end zum Filmstudio zur
  107557. ck. Hier geht man
  107558. direkt in das B
  107559. ro des Produzenten, um den Schreibtisch genauer unter die Lupe
  107560. zu nehmen. Die Schl
  107561. ssel, die sich dort finden, erm
  107562. glichen den Zugang zum
  107563. Schneideraum, wo sp
  107564. ter ( bei Bedarf und Neugier ) die Filmspulen angesehen
  107565. werden k
  107566. nnen, auch wenn der Produzent dies zu Beginn als " Tods
  107567. nde "
  107568. deklarierte - was soll's! Die T
  107569. r rechts im B
  107570. hrt in das Privatzimmer des
  107571. Produzenten. Die Bilder an der Wand sind unseres Blickes durchaus w
  107572. rdig, denn
  107573. eine weitere wichtige Adresse, zu der wir uns, unerschrocken wie wir sind, auch
  107574. alsbald begeben, la
  107575. t sich dort ersp
  107576. hen: der Friedhof.Der Portier ruft uns
  107577. bereitwillig ein Taxi ( schon an's Trinkgeld gedacht? ), welches uns zum
  107578. nschten Zielort, " Leichenacker ", bef
  107579. rdert. Dort angekommen betritt man
  107580. die Gruft, in der Bela Lugosi seine letzte ( ? ) Ruhe gefunden hat. Da er sich
  107581. ja schlecht dagegen wehren kann, nimmt man ihm seine Hausschl
  107582. ssel ab - auch der
  107583. Hammer am Boden l
  107584. t sich sp
  107585. ter noch prima verwenden. Wer sich zu den
  107586. Unerschrockenen z
  107587. hlt, darf sich auf dem Friedhof noch etwas umsehen; es schadet
  107588. nicht und war au
  107589. erdem bestimmt nicht. das letzte Mal ( ganz wie Im richtigen
  107590. Leben! )...
  107591. Mit dem Taxi kutschiert man nun zu Belas Haus. Im Badezimmer findet der moderne
  107592. Vampir alles, was er f
  107593. r sein Handwerk so braucht; normale Menschen ( so wie wir
  107594. ) wissen allerdings mit derlei Dingen nichts anzufangen und gehen gleich weiter
  107595. in Belas Arbeitszimmer. Dort h
  107596. ngen einige Jagdtroph
  107597. en an der Wand, wobei die
  107598. linke am interessantesten ist: dahinter verbirgt sich Belas Kreditkarte, was uns
  107599. somit von allen Finanzsorgen befreit. Die Karte verdient 
  107600. brigens genauere
  107601. Begutachtung. denn auf ihr ist die Nummer eines Schlie
  107602. faches notiert.Nachdem
  107603. man sich etwas umgesehen hat, nimmt man noch eines von Bela's Fotos vom Stapel
  107604. auf dem Tisch und latscht zum Taxi zur
  107605. ck, nicht ohne sich vorher noch das
  107606. Prospekt vom Hyper-Mega-Store. das direkt neben den Fotos liegt, angesehen zu
  107607. haben. Mitnehmen m
  107608. t Ihr es zum Gl
  107609. ck nicht. Dieser Hyperladen ist unsere
  107610. chste Station auf der Suche nach den verschollenen Rollen. Hier warten sechs
  107611. Etagen darauf, ausf
  107612. hrlichst erkundet zu werden.
  107613. In der zweiten Etage befindet sich ein Gesch
  107614. ft mit allerhand seltsamen Dingen.
  107615. Kauft die Vampirmaske, und falls Ihr echte Knoblauch-Fans seid. auch ausreichend
  107616. von diesem wohlriechenden Vampirabwehr-Gew
  107617. rz ( notwendig ist dies aber nicht ).
  107618. Die Maske solltet Ihr genau be
  107619. ugen: sie enth
  107620. lt eine Notiz, und, was wichtiger
  107621. ist, den Schl
  107622. ssel f
  107623. r das Schlie
  107624. fach, dessen Nummer man auf der Kreditkarte
  107625. gefunden hat. Die dritte Etage beherbergt ein Reiseb
  107626. ro, das allerdings nur noch
  107627. ein einziges Ziel anzubieten hat: Rio de Janeiro.Warum nicht? Wir bezahlen mit
  107628. Kredit, bekommen unser Ticket und fahren ein Stockwerk h
  107629. her.Dort ist ein Kino,
  107630. in dem an sich der gesuchte Film laufen sollte; aber ohne Filmspulen kein Film.
  107631. Also weiter. In der f
  107632. nften Etage ist Vorsicht geboten: unbedingt abspeichern!
  107633. Der Besitzer des Eisenwarengesch
  107634. fts reagiert 
  107635. erst empfindlich: am besten
  107636. redet man 
  107637. ber die Landwirtschaft oder einfach 
  107638. ber das Wetter. Wir kaufen den
  107639. Spaten, der an der Wand h
  107640. ngt ( " nimm Spaten ", " sprich mit Verk
  107641. ufer " ),
  107642. bezahlen bar und wenden uns dem Kopierer in der rechten Bildecke zu. Kopiert
  107643. Euren Reisepa
  107644.  - Ihr erhaltet auf diese Weise ein weiteres Foto.
  107645. In der sechsten und letzten Etage erwartet uns eine charmante Kassiererin. Man
  107646. zeigt ihr den kleinen Schl
  107647. ssel, woraufhin man aus mehreren Schlie
  107648. fachnummern
  107649. hlen darf. Die richtige ist seltsamerweise nie dabei - 
  107650. fter versuchen und
  107651. nicht vergessen, sich die Kreditkarte vorher anzusehen! Irgendwann klappt es
  107652. dann, und die erste Filmspule ( die man sich ebenfalls noch einmal ansehen
  107653. sollte, sie hat n
  107654. mlich wie alle anderen Filmspulen einen Namen ) ist gefunden.
  107655. Da wir ja eh bald unseren RioTrip antreten, versorgen wir uns noch mit der
  107656. entsprechenden W
  107657. hrung ( wozu ist man schlie
  107658. lich in einer Bank? ). Mu
  107659. allerdings nicht unbedingt sein. Anschlie
  107660. end verl
  107661. t man den Hypermega-Laden,
  107662. begibt sich noch einmal zum Friedhof und nimmt sich das linke Grab mit dem
  107663. Spaten vor. Zum Vorschein kommt - wer h
  107664. tt's gedacht - die zweite Spule, die man
  107665. sich entweder in den diversen Filmkabinen, die sich an verschiedenen Orten
  107666. befinden ( " gib Filmspule an Filmvorf
  107667. hrer " ), oder aber im Schneideraum im
  107668. Studio ( " benutze Filmspule mit Filmschneidemaschine " ) angucken darf. Von der
  107669. Ruhest
  107670. tte der Verblichenen geht es mit dem Taxi zum Flughafen. Dort zeigt man
  107671. der Dame am Schalter sein Ticket und nimmt im Flugzeug Platz. Bevor der Flieger
  107672. startet, stattet man noch schnell dem Piloten im Cockpit einen Anstandsbesuch
  107673. ab, quasselt ein wenig und erf
  107674. hrt ganz nebenbei, wo man in Rio Quartier
  107675. beziehen soll. Den Namen des Piloten durft Ihr Euch ebenfalls gut merken!
  107676. In Rio geht's per Taxi automatisch ins Hotel. Ein kurzer Blick in das G
  107677. stebuch,
  107678. und ruckzuck ist das Zimmer des Piloten ausgesucht ( " Zimmer 21 bitte, wenn's
  107679. denn geht..."). In der Unterkunft des Piloten liegt seine ID-Karte - und nun
  107680. aufgepa
  107681. t: die Fotokopie des Reisepasses l
  107682. t sich problemlos in diese ID-Karte
  107683. einstecken, wodurch wir ab sofort zum fliegenden Personal z
  107684. hlen und
  107685. selbstverfreilich gratis, sooft und wohin wir wollen fliegen d
  107686. rfen. Ist das
  107687. nichts? Im Hotel befindet sich nat
  107688. rlich auch ein kleines Kino, wir werfen uns
  107689. jedoch ins Get
  107690. mmel am Strand. Da die Leute allesamt zu besch
  107691. ftigt sind, um
  107692. sich um etwas anderes als ihre Urlaubsbr
  107693. une zu k
  107694. mmern, lassen wir unser
  107695. Adlerauge 
  107696. ber die Landschaft streifen.... Aber was ist denn das: Links geht es
  107697. in eine H
  107698. hle...? Wer Belas Foto vergessen hat, sollte nun lieber abspeichern
  107699. oder heimfliegen. Ansonsten nix wie rein in die H
  107700. hle und die dritte Filmspule
  107701. eingeheimst. Danach zur
  107702. ck zum Flughafen. Dort warten dummerweise schon
  107703. Polizeibeamte, die uns postwendend auf eine brasilianische Polizeiwache
  107704. verfrachten. Hat man Landesw
  107705. hrung dabei, gilt es. sich in Beamtenbestechung zu
  107706. ben, was aber letzten Endes auch nichts einbringt: 
  107707. ber kurz oder lang wird man
  107708. eingebuchtet. Wie gut, da
  107709.  wir jetzt einen beruhigenden Tropfen, sprich Rum bei
  107710. uns haben. Das denkt auch der W
  107711. rter. der sich mit seiner Beute zur
  107712. ckzieht und
  107713. dabei eine Statuette liegenl
  107714. t. Diese klingt verd
  107715. chtig hohl; wir nehmen also
  107716. den Hammer ( den man danach nicht l
  107717. nger ben
  107718. tigt ) und zertr
  107719. mmern den
  107720. Oscar-Verschnitt. Was finden wir? Eine Schmetterlingspuppe, igitt!! Leider wird
  107721. sie sp
  107722. ter ben
  107723. tigt, also Z
  107724. hne zusammenbei
  107725. en, und schnell weg, zum
  107726. Flughafen.Dank unserer neuen Identit
  107727. t stehen uns tats
  107728. chlich mehrere Reiseziele
  107729. offen, aus denen wir zun
  107730. chst Washington ausw
  107731. hlen. Hoffentlich habt Ihr noch
  107732. das W
  107733. rterbuch dabei!? Sonst k
  107734. nnt Ihr gleich mal 'ne Heimreise buchen... (
  107735. Abspeichern! ).
  107736. In Washington angekommen f
  107737. hrt man direkt mit dem Taxi zum Wei
  107738. en Haus ( wer
  107739. erkennt den Herrn, der die T
  107740. ffnet? Einer der niveauvolleren Scherze dieses
  107741. Spiels! ) und wird dort automatisch f
  107742. r eine geheime Mission verpflichtet. Nach
  107743. einem kleinen Idioten-Test wird man erfolgreich des Landes verwiesen und landet
  107744. in Kuba. Der kubanische S
  107745. ldner ( kennen wir den nicht auch irgendwoher? ) ist
  107746. gar nicht so 
  107747. bel, sofern man seine Sprache versteht ( " benutze W
  107748. rterbuch " ).
  107749. Er schenkt uns echte kubanische Zigarren und ein Poster ( ein netter Mensch...
  107750. ). Diese Geschenke liefern wir im Wei
  107751. en Haus ab und besuchen das
  107752. Smithsonian-Museum.
  107753. Dem grimmigen Museumsw
  107754. rter vermachen wir die Schmetterlingspuppe, worauf er
  107755. ckt den Ort des Geschehens verl
  107756. t. Nun sieht man sich in Ruhe im Lagerraum
  107757. um und begutachtet besonders die mittlere, untere Kiste des rechten Stapels.
  107758. ffnen kann man sie leider noch nicht, dazu ist erst mal eine Flugreise in die
  107759. Heimat angesagt. Daheim angekommen tuckern wir zum Haus des Piloten, dessen
  107760. Adresse sich logischerweise auf der ID-Karte befindet. Die T
  107761. t sich
  107762. professionell mit der Kreditkarte 
  107763. ffnen. Im Hausflur steht ein Atemger
  107764. mitnehmen! Eventuell mu
  107765.  man sich, wie auch an anderen Stellen, von bestimmten
  107766. Dingen trennen, sonst tr
  107767. gt man zuviel mit sich herum. Unter anderem wird der
  107768. ssel zu Belas Haus nicht mehr gebraucht; ( einmal abgelegte Gegenst
  107769. finden sich im 
  107770. brigen immer an ihrem alten Platz wieder ). Im Garten liegt
  107771. einsam und verlassen die vierte Spule auf dem Tischchen. Mehr hat das Haus nicht
  107772. zu bieten, also weiter in die Studios. Dort tauschen wir im Lagerraum das
  107773. rterbuch gegen die Glasperlen aus. Wer mag, darf sich im Schneideraum die
  107774. Filmspulen ansehen, bevor es wieder zum Flughafen geht, diesmal mit Ziel
  107775. Hongkong. Am Reiseziel angelangt, treffen wir einen Filmmogul, dem etwas
  107776. Wichtiges abhanden gekommen ist ( noch so einer? ), jedoch kein Film, sondern
  107777. eine Figur. Wir erinnern uns an eine Kiste im Smithsonian-Museum in Washington.
  107778. und ab geht's. Aber nicht nach Washington, sondern nach Australien, ist doch
  107779. logisch, oder?
  107780. Vom Flughafen in Sydney geht es mit dem Taxi zur Oper. Rechts f
  107781. hrt ein Weg zum
  107782. Strand, wo man sich mit einer Badesch
  107783. nheit unterhalten darf, aber bitte dabei
  107784. freundlich bleiben und nicht unversch
  107785. mt werden ( oder vorher abspeichern, wenn
  107786. Ihr's unbedingt darauf anlegen wollt ).Ist alles korrekt gelaufen und die Dame
  107787. mit den Glasperlen beschenkt, macht sie uns mit ihren Freunden bekannt: echte
  107788. Freaks, Mann! Zur
  107789. ck zur Oper und weiter zur Br
  107790. cke. Dort sprechen wir mit dem
  107791. Arbeiter, oder besser gesagt, versuchen es. Vorher abspeichern! Unten angekommen
  107792. erblickt man (na, d
  107793. mmert's? ) ein Brecheisen, das hoffentlich noch ein
  107794. tzchen in unserem Inventar findet. 
  107795. berhaupt darf man bei alledem das Atmen
  107796. nicht vergessen, gelle? Und wohl dem, der immer noch den kleinen blauen
  107797. Luftballon dabei hat, mit dem gelangt man n
  107798. mlich wohlbehalten wieder an die
  107799. Oberfl
  107800. che ( ..benutze Ballon mit Atemger
  107801. t ). Dann endlich auf nach Washington.
  107802. Im Lagerraum des Smithsonian brechen wir die entsprechende Kiste auf und
  107803. entdecken die Figur des Filmmoguls aus Hongkong. Dar
  107804. berhinaus verbirgt sich
  107805. auch noch eine weitere Filmspule in der Kiste. Von Washington aus fliegt man nun
  107806. nochmals in die Heimat, um die Baustelle zu besuchen, und siehe da, der vorher
  107807. noch so schweigsame Bauarbeiter entpuppt sich als Ex-Hippie und beauftragt uns,
  107808. seine Kumpels von damals aus der Kommune zu gr
  107809. en. Die Hippies in Australien
  107810. freuen sich 
  107811. ber die Gr
  107812. e wie die Wurstbrote, und sie schenken uns die letzte
  107813. der sechs Filmspulen. Das war's dann, oder? Weit gefehlt!
  107814. Wer jetzt die Filmspulen brav zu Hause abliefert. den bestraft das Leben.
  107815. Stattdessen fliegt man nun nach Hongkong. um die Figur aus der Museumskiste
  107816. abzuliefern. Der Filmmogul ist au
  107817. er sich vor Freude und belohnt unsere M
  107818. he mit
  107819. einem Talisman. Von soviel Reisen m
  107820. de geworden.vertreten wir uns die Beine an
  107821. der chinesischen Grenze ( links aus dem B
  107822. ro des Filmmoguls in Hongkong treten
  107823. ), wandern 
  107824. ber die chinesische Mauer und werden ( man kennt das ja! ) pl
  107825. tzlich
  107826. und unerwartet von ein paar Schattenkriegern entf
  107827. hrt. Wieder bei Sinnen sieht
  107828. man sich einigen buddhistischen M
  107829. nchen gegen
  107830. ber, denen man den Talisman
  107831. berreicht, und siehe da! Es ist vollbracht! Wir erreichen das Nirwana und
  107832. treten mit au
  107833. erirdischen Wesen in Kontakt ( Spielberg l
  107834. en! ), die
  107835. endlich die volle und ganze Wahrheit 
  107836. ber den schlechtesten Film aller Zeiten
  107837. llen. Haben wir es nicht die ganze Zeit 
  107838. ber gewu
  107839. Autor: Martin Na
  107840. @endnode    
  107841. @node PlanetsEdge
  107842. @{b}Spielname:      Planet's Edge@{ub}
  107843. Hersteller:     New World Computing
  107844. Genre:          Adventure
  107845. @{b}Komplettl
  107846. sung - PLANET'S EDGE@{ub}
  107847. Beginnen wir mit Sektor ALGIEBA:
  107848. Auf Talitha 2 verhilft unsere Crew einer Prinzessin mit Hilfe eines Levitators (
  107849. im Nordosten ) zur Flucht vor einer ungeliebten Heirat. Sie gibt einem daf
  107850. r ein
  107851. Trinket. Auf Subra 2 findet man einen Ishtyl, den man braucht, um mit den
  107852. Lebewesen dort reden zu k
  107853. nnen. Wenn man der Br
  107854. ckenwache dort Alien Meat
  107855. anbietet, l
  107856. t sie uns passieren. Im S
  107857. dosten in einer H
  107858. hle findet man
  107859. schlie
  107860. lich " He Who Speaks ", dem man das Trinket gibt. Tiefer in die H
  107861. vorgedrungen, findet man einen Talking Stick, den man der " Magin "
  107862. ckbringt. Zur Belohnung gibt's eine Einladung zum Besuch von Algieba 4. Dort
  107863. angekommen, k
  107864. nnen wir uns nach deren Vorweis frei bewegen. Wir erleben eine
  107865. handfeste Raumschiffentf
  107866. hrung durch die "Geal-Anai " mit, in deren Verlauf eine
  107867. Gravity Bar zur Instandsetzung der Teleporter beim Choassqa-Gl
  107868. cksspiel gewonnen
  107869. werden mu
  107870.  ( Card 1: orange, 2: green, 3: red, 4: blue, 5: yellow ). Mit diesen
  107871. Karten repariert die Crew auch die zwei defekten Triebwerke des
  107872. Raumers.Daraufhin gibt's eine Codekarte, die wir nat
  107873. rlich nicht den
  107874. Geal-Entf
  107875. hrern, sondern den richtigen Ingenieuren der Schiffsbesatzung geben,
  107876. worauf diese das Schiff wieder auf Heimatkurs bringen. Im Raumschiff erhalten
  107877. wir auch von einem halbtoten Ingenieur M
  107878. nzen, mit denen wir Spielschulden
  107879. bezahlen k
  107880. nnen, wobei eine f
  107881. ter aufgehoben werden sollte.
  107882. Schlie
  107883. lich findet unsere Party noch die Brille, die wir, wohlbehalten auf
  107884. Algieba 4 angekommen, dem alten Lizardman zur
  107885. ckgeben und daf
  107886. r einen
  107887. Assaultlaser bekommen.
  107888. Der Bartender r
  107889. ckt gegen Bezahlung ( M
  107890. nze ) eine Flasche heraus, die man der
  107891. chterin im Nordosten der Station anbietet. So gelangt man zu einem Schalter,
  107892. mit dem man das Kraftfeld um die B
  107893. sten in der " Hall of Shame " abstellt.
  107894. Untersucht man die B
  107895. ste links oben genauer, ist man schon im Besitz des ersten
  107896. Teils des Centauri-Device: Wir haben den Algiebian Crystal! Den Sixth Key (
  107897. che ) gibt man dem Pr
  107898. sidenten zur
  107899. ck, der uns sein Amulett 
  107900. t. Wir
  107901. sen nun zu Koo-She 1. Dort bahnt sich das f
  107902. hrende Partymitglied seinen Weg
  107903. zum Tech-Center, in dem der Rest der Mannschaft gefangengehalten wird. Mit einer
  107904. Maschine ( in der Mitte des Laboratoriums ) produziert man nun einen " Tuwalli "
  107905. ( linker Lever gr
  107906. n ), mit einer anderen ( im Norden ) vertauscht man mit ihm
  107907. sein Erscheinungsbild. Mit 4 Armen ( ! ) l
  107908. t sich dann bequem das Control-Panel
  107909. im Osten bedienen, worauf sich die T
  107910. re zum Raum, in dem sich der
  107911. Wissenschaftler und unsere anderen Crewmitglieder befinden, 
  107912. ffnet.
  107913. Nach diesen Strapazen gibt's zur Belohnung Technical Plans, die man ebenfalls
  107914. zur Mondbasis bringt. Damit lassen sich bessere Waffen, R
  107915. stungen und Items f
  107916. eigene Raumschiff herstellen.
  107917. Als n
  107918. chstes ist Sektor KORNEPHOROS dran:
  107919. Hier befreien wir die Rutilicus Colony erstmal von der Cin-Sae-Plage. Dabei
  107920. tigen wir f
  107921. r einen Ingenieur im Nordwesten einen Transformer, den wir im
  107922. stlichen Teil der Station finden ( dieser l
  107923. t sich nur 
  107924. ber die Abwasserkan
  107925. erreichen, hierzu ein paar Hebel bet
  107926. tigen ).Sind auch alle Krabbelviecher
  107927. erledigt, bekommen wir von einem H
  107928. ndler einen Generator, vom " H
  107929. uptling " der
  107930. Siedlung eine Besucherkarte ( Visitor's Badge ) f
  107931. r die Sabik Mining Colony.Der
  107932. Generator wird dringend auf Eltanin 7 gebraucht, wo wir als Belohnung die Sonic
  107933. Pincers erhalten. Mit einer Schaufel befreien wir dort die Funkanlage vom
  107934. Schnee.
  107935. Kochab Trading Center
  107936. Jetzt nichts wie hin zum Kochab Trading Center. Dort bekommen wir von einem
  107937. ndler ( Movrin ) einen Uni-Lock und Spareparts. Mit dem Unilock 
  107938. ffnen wir die
  107939. Kisten, die bei ihm herumstehen. Daraufhin erhalten wir Zugang zu einem geheimen
  107940. Raum im Norden des Geb
  107941. udes.Hier gibt's u.a. eine Shroud Permission, die wir bei
  107942. einem Wurm gegen eine Musikbox eintauschen. Diese 
  107943. berreicht man einem M
  107944. das uns daraufhin Ulfas Cloth 
  107945. berreicht.Genau das sucht ein Robbi, und wir
  107946. bekommen eine 10-Credits-Karte, mit der wir beim Scroe-Dealer eine Scroe-Special
  107947. Gun erhalten. Wieder bei der Rutilicus Colony angekommen, erz
  107948. hlt uns der Typ,
  107949. der gerne einen Battle Laser m
  107950. chte, da
  107951.  wir damit angeschmiert wurden.Also
  107952. ck zum Scroe-Dealer, und diesmal gibt's die gew
  107953. nschte Waffe. O.g. Typ
  107954. bedankt sich mit dem Dagger of Sossee, f
  107955. r den wir im Trading Center schlie
  107956. ein Planetary Deed bekommen. In dem gro
  107957. en Raum, der von Robotern bewacht wird,
  107958. liegt 
  107959. brigens ein Gegenstand, mit dem man in die ewigen Jagdgr
  107960. nde eingegangene
  107961. Partymitglieder insgesamt 10x wiederbeleben kann! Die Reise f
  107962. hrt uns jetzt nach
  107963. Kornephoros 3. Hier legen wir die Spareparts an der daf
  107964. r vorgesehenen Stelle ab
  107965. ( rechts, mit " drop " ), worauf sich rechts die T
  107966. ffnet.Hat man einem Robbi
  107967. nun den geforderten Uni-Lock gegeben, l
  107968. t er zwar ein paar Krabbelviecher los,
  107969. aber auch eine Cyber Credit Card!
  107970. Weiter im Norden finden wir Zugang ( Meat beseitigen ) zu einer Crypt mit
  107971. diversen S
  107972. rgen, die bei genauerer Untersuchung einige nette Items offenbaren.
  107973. Danach geht's noch einmal zur
  107974. ck zum Trading Center auf Kochab, wo wir nun alle
  107975. 3 Gegenst
  107976. nde dem Auktionator anbieten k
  107977. nnen: Cyber Credit Card, Planetary Deed
  107978. und Sonic Pincers. Und schwupp, schon ist das zweite Teil des Centauri-Device in
  107979. unseren H
  107980. nden: der Mass Converter!
  107981. Nun reisen wir im Sektor Caroli umher:
  107982. Auf Caroli 1 befinden sich die Oortizan Labs. Im nordwestlichen Geb
  107983. ude besorgen
  107984. wir uns den Minilab Pass und betreten das Miniaturization Lab, wo wir auf eine "
  107985. berdimensionierte Platine " gebeamt werden. Die Microts sind 
  107986. erst l
  107987. stig,
  107988. nnen aber bedenkenlos ger
  107989. stet werden. Einer l
  107990. t dabei ein Com-Nav fallen,
  107991. das wir sp
  107992. ter noch ben
  107993. tigen. Hier gilt es, sich den Weg in die beiden
  107994. Chipkammern freizuballern und den jeweiligen Chip miteinander zu vertauschen.
  107995. Danach gelangt man 
  107996. ber das Staubkorn im S
  107997. dosten wieder heraus in das
  107998. Laboratorium, und was liegt da nicht zum Mitnehmen herum? Der Gravitic
  107999. Compressor, das dritte Element des Centauri-Device! Ein Microtic Injector sollte
  108000. in unserer Waffensammlung auch nicht fehlen. Im s
  108001. stlichen Geb
  108002. ude der
  108003. Oortizan Labs nehmen wir schlie
  108004. lich noch den Microchip Viewer an uns. Auf Alula
  108005. 4 angekommen, betreten wir das Farmeranwesen und finden hinter einer Pflanze
  108006. versteckt einen Sack Lozam, den wir dem Chef 
  108007. bergeben. Nun nehmen wir im
  108008. rdlichen Raum, der jetzt betretbar ist, den Stein und den Ausweis ( Industrial
  108009. Badge ) mit.
  108010. Der Chef freut sich 
  108011. ber den Stein und gibt uns Tickets f
  108012. r die Life Gallery auf
  108013. Merak 1 hier braucht man einen Caged Nochh ( Alula 4 ) und ein Slieth Egg (
  108014. findet man sp
  108015. ter ), um an einen netten Hinweis f
  108016. r den Ankaq-Sektor sowie einen
  108017. Decorative Orb zu gelangen; mehr gibt's hier aber nicht. F
  108018. r die defekte
  108019. Dreschmaschine brauchen wir ein Ersatzteil ( Tractor Part ), das wir in einem
  108020. geheimen Gang auf Denebola 4 finden ( um den Geheimgang im Osten dort zu 
  108021. ffnen,
  108022. lege man je ein Decorative Orb auf beide S
  108023. ulen ). Mit diesem Teil wird also die
  108024. Maschine repariert, worauf sie sich selbst
  108025. ndig macht.
  108026. Am Ende des nun freigelegten Weges gibt uns jemand den Schl
  108027. ssel f
  108028. r den
  108029. Kontrollraum ( Harvest Key ). Hier 
  108030. bergibt man dem Professor sein Com-Nav,
  108031. worauf der uns eine Notiz f
  108032. r Ysaf mitgibt. Der findet sich wieder auf Denebola
  108033. 4 ( gleich im Blickfeld nach der Landung ).
  108034. Die Belohnung
  108035. Um nun aber endlich die Belohnung abzukassieren, brauchen wir noch einen Eldarin
  108036. Pot ( auch im Geheimgang, s.o. ), den wir dem Typ im s
  108037. dlichen Geb
  108038. berreichen. Endlich kommen wir in den Besitz von Technical Plans und Ship
  108039. Plans. Mit letzteren kann das n
  108040. chstgr
  108041. te Raumschiff produziert werden!
  108042. Kehren wir nun nochmals in den Kornephoros Sektor zur
  108043. ck und betreten Sabik 1.
  108044. Mit Hilfe der Ausweise ( Visitor's / Industrial Badge ) kann man diese Mining
  108045. Colony unter die Lupe nehmen und erh
  108046. lt einen Schl
  108047. ssel, den man sp
  108048. ter f
  108049. r die
  108050. Sicherheitst
  108051. r ben
  108052. tigt. Im Sublevel nimmt man eine Wurzel mit und gibt sie dem
  108053. Juwelier ( oben ), der einem daf
  108054. r ein S
  108055. ckchen Diamanten 
  108056. Damit man nun aber den interessanten Teil des Sublevels betreten kann, m
  108057. die 7 Lever so gestellt werden, da
  108058.  sich ( bei " examine lever " ) schlie
  108059. der Satz " Our ships wait in hiding until your awakening " ergibt. Mit dem
  108060. ssel l
  108061. t sich die Sicherheitst
  108062. r ( im S
  108063. dwesten ) 
  108064. ffnen. Jetzt m
  108065. noch die Schalter verstellt werden, damit die startbereite Rakete explodiert.
  108066. Als Dank erhalten wir die Sector Clearance Card, die wir auf Eltanin 7 in das
  108067. freie Terminal stecken und... unsere Mannschaft kann sich an neuen Ship Plans
  108068. freuen!
  108069. Erkunden wir nun Sektor ALHENA:
  108070. Auf Procyon 3 herrscht ein Kampf zwischen Scroes und Evians. Das einzige, was es
  108071. hier zu tun gibt, ist, im Norden den Dhoven-Botschafter zu finden und von ihm
  108072. den Friedensvertrag zu bekommen ( Dhoven Deed ). Den mu
  108073.  man aber noch
  108074. ratifizieren lassen. Doch der Typ auf Alhena 8 braucht dazu noch einen Stempel,
  108075. den wir aber momentan noch nicht finden k
  108076. nnen. Also statten wir Capella 1 einen
  108077. Besuch ab. Dort benutzen wir den Feuerl
  108078. scher, der in einer H
  108079. hle liegt, um die
  108080. Flammen im s
  108081. stlichen Geb
  108082. ude zu l
  108083. schen. 
  108084. ber einen unterirdischen Gang
  108085. getangen wir dann zu dem Commander des bruchgelandeten Raumschiffs. Er verr
  108086. uns den Code f
  108087. r die verschlossene T
  108088. r der Raumschiffkapsel. Im Nordwesten
  108089. geht's ebenfalls in eine H
  108090. hle hier findet man die Puppe des verschollenen
  108091. dchens, wof
  108092. r wir vom Vater seinen Leaderstone bekommen.
  108093. Ist die o.g. T
  108094. r also ge
  108095. ffnet, finden wir kurz darauf den Flight Recorder, mit
  108096. dem wir auf Alhena 8 die verschlossene T
  108097. r aufbekommen ( " use " ). Jetzt kann
  108098. man sich nach Herzenslust mit Robbis herumschlagen und st
  108099. t zuletzt auf den
  108100. Stempel. Den bringt man besagtem Typ, und der 
  108101. bergibt uns nun ein Numistat
  108102. Deed. Auf Hyades 1 stellt man einige Schalter um, damit sich verschlossene T
  108103. ffnen. Gibt man einem Bewohner auf Wunsch den Leaderstone, deaktiviert er die
  108104. Wachroboter. Endlich findet man im S
  108105. den den Friedenskonferenzsaal und 
  108106. bergibt
  108107. dem Dhovenf
  108108. hrer die Numistat Deed.
  108109. Schwupp - die Kruppshields, 4. Teil des Centauri-Device, geh
  108110. ren uns. Au
  108111. erdem
  108112. liegen auf dem Tisch noch Ship Plans, die wir dankbar an uns nehmen.
  108113. Nun zu Sektor Zaurak:
  108114. Auf Rana 1 erhalten wir den Auftrag, ein Sicherheitsnetz, bestehend aus 3
  108115. Teilen, im Sektor zu installieren. Dazu erhalten wir drei Grav Buoys, die das
  108116. hrende Partymitglied bei sich tragen sollte, da die Dinger nur dann von selbst
  108117. melden, wenn man sie absetzen soll. Au
  108118. erdem kriegen wir hier noch einen Optical
  108119. Key, der in Sektor Ankaq eine Rolle spielt. Fliegen wir also nach Rasalmothal 5.
  108120. Hier sollte man eine kleine H
  108121. tte im Grasland mal genauer untersuchen, um sich
  108122. Zugang zum Hauptgeb
  108123. ude zu verschaffen. Dort kann man im 1. Level ein Slieth Egg
  108124. mitnehmen. Im westlichen Teil f
  108125. llt man einmal in einen Schacht, der uns ins
  108126. Freie transportiert. Hier sollte man die Cyberboots mitnehmen, um im zweiten
  108127. Anlauf das Seil, das uns in den 2. Level bringt, zu erreichen ( Schuhe mit
  108128. Schacht benutzen ).
  108129. Dort angekommen, gilt es, den Schalter hinter den explosiven Feldern im
  108130. dwesten zu bet
  108131. tigen, damit die Killerfelder im Nordosten ausgeschaltet sind.
  108132. Die verschlossene T
  108133. ffnet sich, wenn man irgendeinen Gegenstand 7 Felder vor
  108134. dieser T
  108135. re ablegt ( " drop " ). Im 3. Level mu
  108136.  man das Puzzle so
  108137. zusammensetzen, da
  108138.  sich eine Art Klaue ergibt ( am besten sich zuerst die
  108139. unterste Reihe vornehmen, dann die dar
  108140. ber usw. ). Hat man das geschafft, gibt's
  108141. zum einen wieder mal Technical Plans, aber auch ( und nur dann ) Zugang zu Level
  108142. 4.Hier meldet sich ein Grav Buoy, und man setzt ihn an der auff
  108143. lligen Stelle (
  108144. im Nordosten des Raumes ) mit " use " ab.
  108145. Auf Zaurak 2 stellt man im S
  108146. den einen Hebel um, repariert mit den Sonic Pincers
  108147. die kaputte Wasserleitung und benutzt diese auch, um 
  108148. ber eine Luke, die sich am
  108149. Ende eines engen Ganges im n
  108150. rdlichen Teil der Stadt befindet, das " Telemaze "
  108151. zu betreten. Das ist ein echt 
  108152. bles Teil. Haltet Euch an die folgende
  108153. Vorgehensweise: Geht im ersten ( quadratischen ) Raum nach rechts, dann nach
  108154. oben, links, links, oben, links, unten, links, unten und Ihr habt's geschafft.
  108155. Jetzt seid ihr im 
  108156. stlichen Teil der Stadt angekommen. Das Computerpanel gleich
  108157. rechts deaktiviert das Labyrinth. Der Chef dort bittet um Wasser und Strom, was
  108158. wir bereits schon f
  108159. r ihn besorgt haben ( s.o. ). Der Rat der Stadt will nun mit
  108160. Verhandlungen beginnen, und der Chef der s
  108161. dlichen Fraktion 
  108162. ffnet jetzt auch
  108163. die letzte verschlossene Luke 
  108164. stlich seines Zimmers. Wir gelangen so in einen
  108165. Raum, wo wir irgendwo den zweiten Grav Buoy absetzen ( " use ").
  108166. Auf Diphda 4 schalten wir zuerst die Roboter aus, die einen Schalter im Freien
  108167. bewachen.Stellt man ihn um, verschwindet das Kraftfeld ganz im S
  108168. den ( erst dann
  108169. kann man auch Scorch Grand Champion werden ). Nun legt man im westlichen Raum
  108170. auf einem der gr
  108171. nen Felder den dritten Grav Buoy ab. Kehrt man nach Rana 1 zum
  108172. Auftraggeber zur
  108173. ck, ist dieser so gener
  108174. s und 
  108175. t der Party den
  108176. K-Beam-Generator, den f
  108177. nften Bestandteil des Centauri-Device!
  108178. In Sektor Ankaq gibt's viel zu tun: Packen wir's an!
  108179. Beginnen wir mit Formalhaut 6. Das einzige Ziel hier ist, zur Ethny-K
  108180. nigin zu
  108181. gelangen und von ihr den Auftrag zu erhalten, 4 Spheres zu suchen und nach Ankaq
  108182. 1 zu bringen. Auch von ihr bekommt man einen Optical Key, den man zum Eintritt
  108183. in den Tempel auf Ankaq 1 ben
  108184. tigt.Dort k
  108185. nnen wir aber vorerst nur die
  108186. umherlaufenden Wachen aufs Korn nehmen und den Utrecian Key sowie das Commnet
  108187. mitnehmen. Fliegen wir deshalb nach Alrai 2. Hier gibt es zahlreiche S
  108188. ulen, auf
  108189. denen Kugeln liegen. Wenn man sie untersucht, kann man sie aufnehmen. Die Gold
  108190. Spheres und Platin Spheres behalten wir, die bronzenen oder silbernen k
  108191. nnen wir
  108192. bei manchen Bewohnern der Station gegen eine nette Gegenleistung eintauschen.
  108193. Bei einer Kugel handelt es sich um die Sphere of Rhyth, sie ist eine der vier
  108194. besonderen, die wir sp
  108195. ter brauchen. Im Raum von " Cu " sollte man sich das Bild
  108196. im Nordosten genauer ansehen, es offenbart sich ein Geheimgang! " Cu " greift
  108197. dann zwar an, aber er kann getrost ger
  108198. stet werden. Im weiteren Verlauf findet
  108199. man Codekarten, wovon man dem W
  108200. chter am Ende des Geheimganges die Virtual
  108201. Reality Card 
  108202. berreicht. Danach ben
  108203. tigt man den Utrecian Key, um die
  108204. Sicherheitst
  108205. re zu 
  108206. ffnen. Jetzt werden die Gold ( bzw. Platin ) Spheres
  108207. gleichm
  108208. ig an die Partymitglieder verteilt und entweder eine goldene oder eine
  108209. platinhaltige jeweils auf die 4 leeren S
  108210. ulen verteilt.
  108211. Dann erscheint eine Treppe, die wir benutzen, um direkt zu der Sphere of Awa zu
  108212. gelangen ( wieder " examine " ). Das ist die zweite wichtige Kugel. Zu guter
  108213. Letzt geben wir Mandlebroth im Nordosten das S
  108214. ckchen mit den Diamanten, um von
  108215. ihm eine Fake Sphere angeboten zu bekommen.
  108216. Ab nach Deneb 2:
  108217. Jetzt ab nach Deneb 2 ( Shadowside ). Hier nehmen wir die Wet Suits an uns. Dem
  108218. Tschi-Tai-Typen Bit ( im Osten ) kann man nun - so l
  108219. uft's am schnellsten - das
  108220. Lebenslicht ausblasen, den Used Eyeball aufnehmen und ihn im Norden dem
  108221. ugigen anbieten. Der l
  108222. t uns daf
  108223. r in den Lagerraum, und was finden wir -
  108224. die Sphere of Harmony. Wenn man zu Codebreaker will, braucht man dazu neben dem
  108225. Mintap noch das Commnet ( " use " ). N
  108226. chste Anflugstation ist Nashira 3. Dort
  108227. ziehen wir uns die Wetsuits 
  108228. ber, um hinabtauchen zu k
  108229. nnen. Nach dem Kampf
  108230. gegen die Killerfische verwenden wir den Golden Trident dazu, um die T
  108231. re mit
  108232. den 3 Einkerbungen zu 
  108233. ffnen. Nun ersetzen wir die Sphere of Themi auf der S
  108234. durch die Fake Sphere und verlassen die Inselwelt. Im Tempel von Ankaq 1 setzen
  108235. wir die 4 besonderen Kugeln an den daf
  108236. r vorgesehenen Stellen ( in der Mitte
  108237. eines Kristallraumes ) ab. Damit verschwindet die Barriere im Zentrum. Die neue
  108238. nigin 
  108239. berreicht uns zum Dank den Harmonic Resonator. Wir haben also schon 6
  108240. Teile beieinander.
  108241. Fahren wir mit Sektor IZAR fort:
  108242. Auf Arcturas 3 gibt's f
  108243. r alle Fans von New World Computing nicht nur wieder die
  108244. Sightseeingmusic aus Might & Magic 3, sondern auch ein Schlo
  108245. , das wir erst
  108246. betreten k
  108247. nnen, wenn wir Papiere haben, die wir bei dem Typen nord
  108248. stlich des
  108249. Schlosses erhalten ( ein bi
  108250. chen Nachhelfen ist angesagt ). Auch die Maintenance
  108251. Card nehmen wir mit. Der K
  108252. nig erz
  108253. hlt, da
  108254.  seine Tochter verschwunden sei. Wir
  108255. finden sie ganz im Norden im Moor. Sie hinterl
  108256. t ein Silver Locket, das wir dem
  108257. nig bringen. Er 
  108258. ffnet die T
  108259. r zur Schatzkammer und erz
  108260. hlt etwas von leeren
  108261. Kisten und einem Gedicht. Dieses Gedicht kennt jemand im westlich gelegenen
  108262. Dorf. Es ist des R
  108263. tsels L
  108264. sung: Man 
  108265. ffnet jeweils die zweite, dritte und
  108266. nfte Kiste der ersten beiden Spalten und alle Kisten der dritten Spalte.
  108267. Es erscheint nun in der vierten Spalte der Starstone, den wir an uns nehmen. Auf
  108268. Mizar 5 werden wir um Hilfe gebeten, die wir aber erst nach einem Besuch von
  108269. Vindemiatrix 1 leisten k
  108270. nnen. Dort bekommen wir von einem Bewohner im Norden
  108271. einen Funny Hat. Die Maintenance Card benutzen wir mit dem Panel und erhalten
  108272. daraufhin einen Beacon, den wir zur Prinzessin auf Mizar 5 bringen. Im
  108273. Warendepot im S
  108274. dosten gibt man uns dann einen Hataphas Gem. Auf Alkaid 1
  108275. tigt man viel medizinische Hilfe, um den Hintereingang zum Omegakomplex zu
  108276. erreichen.Erf
  108277. llt man die gestellte Aufgabe, gibt's auch hier einen Hataphas
  108278. Gem. Jetzt fliegen wir nach Izar 2.
  108279. Nun wird's knifflig: Man nimmt den Pickor auf und mu
  108280.  einen Weg zu dem Geb
  108281. den finden und dabei unterwegs alle Hataphas Gems, die herumliegen,
  108282. aufsammeln. 6 Gems setzt man in die K
  108283. pfe ein und erh
  108284. lt danach Zutritt in den
  108285. Komplex. 
  108286. ber Teleporter - die Steine werden mit dem Pickor beseitigt - geht's
  108287. in den Sublevel. Der Eingang in das dort sich befindende Geb
  108288. ude ist von zwei
  108289. pfen versperrt. Man untersuche nun das Panel 
  108290. stlich davon.Rings um das
  108291. ude erscheinen s
  108292. ulenartige Gebilde, deren Farbe man mit " examine
  108293. "verstellen kann. Verwenden wir immer eine andere Farbe pro S
  108294. ule ( orange,
  108295. yellow, green, blue, indigo, violet, red ), verschwinden die K
  108296. pfe. Nichts wie
  108297. rein! Im Norden versperren wieder zwei K
  108298. pfe den Weg. Wir untersuchen sie und
  108299. beantworten die Fragen richtig ( Mad? - No! / Destroy Omegans? - No! ). Unten
  108300. dann das gleiche Spiel ( Create? - Yes! / Old Culture? - No! ). Bei der Wand
  108301. kommt der Starstone zum Zuge. Wir finden dann einen Teleporter, der uns in den
  108302. Omega Tempel auf Vindemiatrix 1 beamt. Dort legen wir den Funny Hat auf den
  108303. Altar und erhalten das Schriftst
  108304. ck The Last Stanza. Dieses legen wir auf
  108305. Kornephoros 3 in der Crypt auf den besonderen Sarg in der Mitte und erhalten
  108306. eine Cygnus Cannon. Zur
  108307. ck auf Izar 2 l
  108308. st sich nun die Barriere, die wir vorher
  108309. nicht durchdringen konnten, auf und wir k
  108310. nnen mit dem " Concierge " reden. Er
  108311. vermacht uns das N.l.C.T.U. nebst Ship Plans. Teil 7 an Bord!
  108312. Alnasl - der letzte Sektor:
  108313. Beginnen wir auf Alnasl 1. Betritt man dort den mittleren Teleporter, wird man
  108314. in einen Bereich eines Raumschiffwracks gebeamt, wo sich ein Mind Net Key
  108315. befindet. Zur
  108316. ck in der Station, sucht man insgesamt sechs Control Crystals aus
  108317. den herumstehenden Kisten zusammen ( manche bieten eine bombige 
  108318. berraschung ).
  108319. Hat man den Schl
  108320. ssel dabei, 
  108321. ffnet sich 
  108322. ber die freie Mind Net Pad der Zugang
  108323. zu einem weiteren Teil des Wracks ( wieder mittleren Teleporter benutzen ). Hier
  108324. sollte man die P.c. Strandware an sich nehmen. Wieder zur
  108325. bergeben wir die
  108326. Kristalle dem Typ unterhalb der verschlossenen T
  108327. re im Norden, und - wer h
  108328. es gedacht? - auch diese T
  108329. ffnet sich. Den ProConsul befreien wir von seinem
  108330. Schockzustand, indem wir den Microtic Injector bereitmachen ( ready weapon ),
  108331. die P.c. Strandware uns vornehmen und sie mit dem Consul benutzen - nicht auf
  108332. ihn schie
  108333. So kommen wir an den Control Spike heran. Diesen brauchen wir auch unbedingt auf
  108334. Vega 9. Die NaCI-T
  108335. re hier geht auf, wenn man zuerst das Atomgebilde mit 11
  108336. Elektronen untersucht und dann das mit 17 Elektronen ( Natrium = Ordnungszahl
  108337. 11, Chlor= 17 ). Die H2SO4-T
  108338. re macht mit 2x1, 1x16 und 4x8 Elektronen ( s.o. )
  108339. keine Probleme mehr. Mit dem Control Spike 
  108340. ffnet sich die letzte T
  108341. re. Nach
  108342. einem erneuten Kampf erhalten wir den Escape Code.
  108343. Damit betreten wir den Komplex des letzten wichtigen Planeten: Ascella 2. Im
  108344. Osten_ finden wir 4 weitere Shroud of Kriq, die moderne Resurrectformel f
  108345. r alle
  108346. Kirks & Co. Mit dem ISC-Pin offenbart sich bei dessen Verwendung hinter einer
  108347. r eine Vorratskammer. Ist die besondere Wand vaporisiert ( draufballern ), die
  108348. folgende Computereinheit zerst
  108349. rt und schlie
  108350. lich auch der Final Sequence
  108351. Computer vernichtet, findet wir im s
  108352. stlichen Raum letztendlich das AlgoCam -
  108353. den 8. und letzten Teil des CentauriDevice.
  108354. Auf der Mondbasis angekommen, gibt's wieder ein Lob von Commander Mason Polk.
  108355. Danach schaut man sich im Research Lab das vollst
  108356. ndige Device an und genie
  108357. die originell gemachte Schlu
  108358. sequenz.
  108359. Liste der Basen
  108360. PLANET         ORBIT ZUGANG
  108361. ALGIEBA        4 G   ISHTAD STATION
  108362. ALHENA         8 J   SECTOR AFFAIRS OFFICE
  108363. ALKAID         1 J   OMEGA KOMPLEX
  108364. ALNASL         1 N   WAYPOINT 8
  108365. ALPHA CENTAURI 2 J   ALIEN COLONY
  108366. ALRAI          2 J   UTRECE HOMEWORLD
  108367. ALULA          4 J   BASE
  108368. ANKAQ          1 J   TEMPEL
  108369. ARCTURAS       3 J   DETENU
  108370. ASCELLA        2 N   SECUNDUS BASE
  108371. CAPELLA        1 J   SIEDLUNG
  108372. COR-CAROLI     1 J   OORTIZAN LABOR
  108373. DENEB          2 N   SHADOWSIDE
  108374. DENEBOLA       4 J   TEMPEL
  108375. DIPHDA         4 N   BASE
  108376. ELTANIN        7 J   BASE
  108377. FOMALHAUT      6 J   IMPERIAL PALACE ETHNYS
  108378. HYADES         1 N   BASE
  108379. IZAR           2 N   MELCHIOR
  108380. KOCHAB         2 J   STARPORT
  108381. KOO-SHE        1 J   CAVE
  108382. KORNEPHOROS    3 J   IMPRENI HOMEWORLD
  108383. MERAK          1 N   LIFE GALLERY
  108384. MIZAR          5 J   TRADING EMPIRE
  108385. NASHIRA        3 J   COLONY
  108386. PROCYON        3 J   BASE
  108387. RANA           1 J   CAPITAL
  108388. RASALMOTHAL    5 J   BASE
  108389. RUTILICUS      2 J   COLONY
  108390. SABIK          3 G   BASE
  108391. SOL            3 J   MOONBASE
  108392. SUBRA          2 J   HENRESIA
  108393. TALITHA        2 J   AVIA CASTLE
  108394. VEGA           9 N   WAYPOINT 9
  108395. VINDEMATRIX    1 J   COLONY
  108396. ZAURAK         2 J   LIBRARY
  108397. G = Geb
  108398. hr J = Ja N = Nein
  108399. Rohstoffe
  108400. ELEMENT                 PLANET         ORBIT SEKTOR
  108401. ALIEN CRYSTALS          KITALPHA       1     FRONTIER
  108402. ALIEN CRYSTALS *        CURSA          2     ALHENA
  108403. ALIEN GASES             SARIN          1     KORNEPHOROS
  108404. ALIEN GASES             DENEB          1     ANKAQ
  108405. ALIEN GASES             PHACT          7     FRONTIER
  108406. ALIEN GASES *           ZAVIJAVA       1     CAROLI
  108407. ALIEN GASES *           KERB           1     FRONTI
  108408. ALIEN GASES *           ALDERAMIN      7     ERANKAQ
  108409. ALIEN ISOTOPES          MENKENT        1     FRONTIER
  108410. ALIEN ISOTOPES *        SHEDIR         1     ZAURAK
  108411. ALIEN ISOTOPES *        RUTILICUS      1     KORNEPHOROS
  108412. ALIEN LIQUIDS           ALMACH         4     FRONTIER
  108413. ALIEN LIQUIDS *         DIADEM         5     IZAR
  108414. ALIEN METALS            BIHAM          1     FRONTIER
  108415. ALIEN METALS            TAIS           4     FRONTIER
  108416. ALIEN METALS *          MiAPLACIDUS    1     ALGIEBA
  108417. ALIEN ORGANICS          SCHEAT         3     FRONTIER
  108418. ALIEN ORGANICS          DUBHE          3     CAROLI
  108419. COMMON LIQUIDS          SHERATAN       5     ZAURAK
  108420. COMMON LIQUIDS *        CHARA          3     CAROLI
  108421. CRYSTALS                ACAMAR         3     ZAURAK
  108422. CRYSTALS *              ATRIA          3     KORNEPHOROS
  108423. HEAVY METALS            SOL            2     ZENTRUM
  108424. HEAVY METALS            NUSAKAN        3     KORNEPHOROS
  108425. INERT GASES             ALPHARD        6     ALGIEBA
  108426. INERT GASES             ALTAIR         4     ALNASL
  108427. NEW ELEMENTS            NEKKAR         1     FRONTIER
  108428. ORGANICS                ASELLUS        3     FRONTIER
  108429. ORGANICS ( GEBoeHR 4U ) ALPHA CENTAURI 4     IZAR
  108430. RADIOACTIVES            ALDHIBAIN      1     KORNEPHOROS
  108431. RADIOACTIVES            ALDEBARAN      1     ALHENA
  108432. RARE ELEMENTS           UNUKALHAI      1     KORNEPHOROS
  108433. RARE ELEMENTS           MISAM          2     FRONTIER
  108434. SOFT METALS             SIRIUS         5     ALHENA
  108435. SOFT METALS             SEGINUS        8     IZAR
  108436. SOFT METALS             ASELLUS        1     FRONTIER
  108437. * = Kein freier Zugang
  108438. Autor: Martin Schiller und Frank Hassas
  108439. @endnode    
  108440. @node Platman
  108441. @{b}Spielname:      Platman@{ub}
  108442. Hersteller:     ?
  108443. Genre:          ?    
  108444. @{b}Cheat:@{ub}
  108445. Im Titelscreen (bei START/OPTIONS) "TTF" eingeben und <RETURN> dr
  108446. cken.
  108447. Der Bildschirm blinkt rot auf und im Spiel hat man 99 Leben.
  108448. @endnode
  108449. @node Platoon
  108450. @{b}Spielname:      Platoon@{ub}
  108451. Hersteller:     Ocean
  108452. Genre:          ?
  108453. @{b}Cheat:@{ub}
  108454. Im Titelscreen lediglich "HAMBURGER HILL" eingeben und im Verlauf des
  108455. Spieles mit <F1> bis <F4> die Level 
  108456. berspringen.
  108457. @endnode
  108458. @node "Player Manager"
  108459. @{b}Spielname:      Player Manager@{ub}
  108460. Hersteller:     Anco (1989)
  108461. Genre:          Fu
  108462. ballmanager    
  108463. @{b}Hint:@{ub}
  108464. EXTRA-GELD:
  108465. Du mu
  108466. t neun Spieler aus deinem Team nehmen und dann einige Spiele 
  108467. bestreiten.Nach drei verlorenen Spielen bietet man dir immense 
  108468. Sponsorengelder an.
  108469. @{b}Freezer:@{ub} 0541D7 - Geld
  108470. @endnode
  108471. @node Plebs
  108472. @{b}Spielname:      Plebs@{ub}
  108473. Hersteller:     ?
  108474. Genre:          ?    
  108475. @{b}Cheat:@{ub}
  108476. Im Spiel <'> dr
  108477. cken (neben <
  108478. >) und ihr kommt in den n
  108479. chsten Level.
  108480. In der Demoversion:
  108481. sche aus dem Unterverzeichniss von plebs-data die Dateien "level1_1.map"
  108482. bis "level1_18.map" und 
  108483. ndere "level3_1.map" bis "level3_15.map" in
  108484. "level1_1.map" bis "level1_15.map". Das gleiche kann man auch bei
  108485. "level5_1.map" bis "level5_15.map" machen.
  108486. Nach dem Starten dem Spiels kann man sich jetzt mit <'> die Level ansehen.
  108487. Richtiges Spielen ist allerdings nicht m
  108488. glich.
  108489. @endnode
  108490. @node "Pod"
  108491. @{b}Spielname:      Pod@{ub}
  108492. Hersteller:     ?
  108493. Genre:          ?    
  108494. @{b}Cheat:@{ub}
  108495. Zur Levelanwahl im Titelscreen eingeben: "BIGCOUNTRYxx". Die xx stehen dabei
  108496. r die gew
  108497. nschte Levelnummer (01 - 60). Danach <F1> f
  108498. r einen oder <F2>
  108499. r zwei Player.
  108500. @{b}Komplettl
  108501. sung - POOL'S OF DARKNESS@{ub}
  108502. Erstellen einer Abenteurer-Gruppe
  108503. Bei POD sind sehr hohe Character-Levels f
  108504. r menschliche Characters m
  108505. glich, im
  108506. Gegensatz zu den anderen AD&D-Spielen von SSI. Daher sollte man hier " Rassist "
  108507. sein und auf Zwerge und ( Halb- )Elfen verzichten, denn ein maximaler Level von
  108508. 9 als Fighter oder 8 ( Elf: 11 ) als Magier l
  108509. t solche Character stets in der
  108510. Zweitklassigkeit versauern. Einstiegslevel liegen immerhin schon um 14! Das
  108511. betrifft ganz besonders die erreichbaren Hit-Points und die Durchschlagkraft von
  108512. Magie gegen Gegner mit teilweiser Magie-Unempfindlichkeit. Der " Delayed Blast
  108513. Fireball " eines Magiers vom Level 20 trifft z.B. Dark Elves ( Drow ) mit gut
  108514. 80% Wahrscheinlichkeit, der " Fireball " vom 8-Level-Halbelf vielleicht mit 5%,
  108515. ist also fast nutzlos. Daher: Menschen nehmen und im Verlauf des Spieles zu
  108516. Dual-Class-Characters trainieren!
  108517. Dazu am besten Rangers bis Level 16 aufsteigen lassen, die haben dann bereits 2
  108518. " attacks per round " und auch einiges an Magie ( sogar " neutralize poison " !
  108519. ), und sie k
  108520. nnen als Ranger/Magier R
  108521. stung und Schild tragen, wenn sie erst
  108522. hoch genug aufger
  108523. ckt sind.
  108524. Bis dahin m
  108525. ssen sie dann zwar erstmal kommen, sind aber als hochrangige Magier
  108526. UND ausgezeichnete K
  108527. mpfer ( besonderer Bonus gegen Riesen-Monster! ) fast
  108528. unschlagbar. Nicht umsonst d
  108529. rfen nur maximal drei Ranger einer Spielgruppe
  108530. angeh
  108531. ren - sie sind einfach zu stark, die Jungs. Da
  108532.  ich hier so lange 
  108533. Gruppenzusammenstellung schreibe hat seinen Grund: Ich habe POD mit meiner "
  108534. Standardtruppe " aus " Human Cleric ", " Human Paladin", " Human Magic-User", "
  108535. Dwarf Fighter/Thief " und " Half-Elf Fighter/ Mage " sowie " Half-Elf
  108536. Cleric/Fighter/Mage " angespielt. Und bin dann trotz aller SSI/AD&D-Erfahrung
  108537. schier verzweifelt, weil die drei Multi-Class-Characters in diesem hammerharten
  108538. Spiel, mit unerwartet dichter, intensiver Atmosph
  108539. re, einfach keinen toten
  108540. Hering vom Teller gezogen haben. Also mit drei " Human Rangers " anstatt der
  108541. Multi-Wenigk
  108542. nner starten. Im Laufe des Spiels dann in der " Hall of Training "
  108543. auf zweimal " Magic User " und einmal auf " Thief "umschulen lassen ( Achtung!
  108544. Dieb kann nur werden, wer z.B. " Neutral good " als " alignment"hat ), um 
  108545. den " Backstab attack " zu verf
  108546. gen. Die Marschordnung ist wohl am besten Cleric
  108547. - Paladin - Ranger, hinten Magier ( Mitte ) und zwei Ranger. NPC nach Armor
  108548. Class vorn oder hinten. Die Anfangsausr
  108549. stung ist schon sehr gut, man sollte im
  108550. Lauf des Spiels besonders " Silver Shields " ( die reflektieren, da kommt bei
  108551. Medusen und Basilisken Freude auf! ) und bessere Waffen sammeln. Gerade die
  108552. Ranger brauchen GUTE Bogen und Pfeile.Eventuell mal neue Characters schaffen,
  108553. aufnehmen, Sachen verteilen, mit " Drop " l
  108554. schen!
  108555. Beim Ausw
  108556. rfeln der Characters lieber mal ein bi
  108557. chen l
  108558. nger probieren. Generell
  108559. auf " Dexterity " 18 warten, denn das senkt die Armor Class ( AC ) entscheidend.
  108560. Auf " Strength "18+ bei Rangern / Paladinen achten. " Constitution " sollte
  108561. nicht unter 16 sein. Beim Cleric mu
  108562.  " Wisdom " hoch ( 18 ) sein, das gibt
  108563. Bonus-Zauberspr
  108564. che. Beim Magier UND den Rangern, die nachher auf die
  108565. Magier-Schulbank sollen, UNBEDINGT auf hohe Intelligenz ( 18 ) achten.Man kann
  108566. zwar mit " Modify " alle Werte 
  108567. ndern, aber damit alles aufs Maximum zu hauen
  108568. re stillos.
  108569. Ein Vorschlag: Hat man z.B. einen starken " Cleric ", dessen " Wisdem " bei 16
  108570. liegt, " Charisma "aber bei 17, dann einfach Charisma um vier Punkte vermindern,
  108571. Wisdom um zwei rauf ( d.h. Transfer-Punkte halbieren ).
  108572. Bei " Strength " gr
  108573. er als 18 sind 25 Prozentr
  108574. nge etwa mit einem " vollen "
  108575. Punkt gleichzusetzen. Dabei keinen Wert unter 9 ( Mittelwert ) senken. Die " Hit
  108576. Points " kann man nach 
  108577. nderungen von Strength / Constitution eventuell ein
  108578. wenig nach oben korrigieren.
  108579. Noch ein Vorschlag f
  108580. r die Icons: K
  108581. mpfer/Ritter blau ( Paladin mit Wei
  108582. Schild ), Cleric wei
  108583. , Magier rot/lila, Dieb gr
  108584. n ( wie Robin Hood ), Ranger
  108585. gelb ( das blieb 
  108586. brig ), f
  108587. r gemischte Characters Farben mischen. F
  108588. r NPCs
  108589. werden hier " Sonder-lcons " gegeben. Und im Kampfget
  108590. mmel wei
  108591.  man immer, wer
  108592. was kann ( und was nicht bzw. nicht gut... ).
  108593. Tips zum Spielablauf: Phlan
  108594. Beim Spielanfang in Phlan sollte man im Magic Shop unbedingt einen " Wand of
  108595. Magic Missiles "und ein " Cloak of Protection+ " f
  108596. r den Magier kaufen. Daf
  108597. quasi zum Test der Gruppe bei der Tavern in den fr
  108598. heren Slums eine Keilerei mit
  108599. Ettins probieren, das gibt Erfahrungspunkte ( ggf. dann Training auf ein Level
  108600. her! ) und einige Gems.
  108601. Wenn das Geld immer noch nicht reicht, kann man in der " Hall of Training "
  108602. einige neue Character anlegen, deren Items verteilen und die Leutchen wieder
  108603. schen und anschlie
  108604. end die Sachen verkaufen. ( Dies ist auch eine gute
  108605. Methode, um w
  108606. hrend des Spiels an neue " Arrows+2 "zu kommen, die gibt es
  108607. mlich nur im Laden in Mulmaster zu kaufen und gelegentlich bei herumziehenden
  108608. ndlern ).
  108609. Die Wanderung durch die Realms ist wegen der reichlich vorhandenen " Undead ", "
  108610. Monsters "und " Dragons " nicht gerade einfach. 
  108611. fter speichern! Besonders die "
  108612. Drain Attacks " durch Untote, bei denen der Getroffene Erfahrungspunkte und
  108613. Levels verliert, sind l
  108614. stig ( " Restore " hilft nur bis auf den Anfang des
  108615. erreichten Levels ). Mit " Turn " kann man aber allerhand anfangen ( auch der
  108616. Paladin bei h
  108617. herem Level! ); gegen " Lightning Bolt " sind Vampire leider
  108618. immun, auch wenn sie oft noch so sch
  108619. n in einer Reihe stehen.
  108620. Tips zur Magie
  108621. " Enlarge " macht aus einem K
  108622. mpfer in Orten oder H
  108623. hlen f
  108624. ngere Zeit ( aber
  108625. leider zu kurz im freien Lande! ) einen wahren Riesen mit " Strength " 21 bzw.
  108626. 22. Stets verwenden, es h
  108627. nger vor als die paar " Magic Missiles ". An
  108628. Level2-Spells sind die " Stinking Cloud "f
  108629. r den Magier " Mirror Image " und
  108630. einmal " Knock " zu empfehlen, im Level 3 " Fireball ", " Lightning Bolt " und
  108631. einmal " Haste " f
  108632. r den Fall, da
  108633.  es eng wird. Im Level 4 " Ice Storm "und
  108634. einmal " Confusion " lernen und ggf. ein " Minor Globe of Invulnerability ", in
  108635. Level 5 dann " Cone of Cold ", Level 6 den " Globe of Invulnerability " und "
  108636. Flesh to Stone / " Stone to Flesh ". Der " Delayed Blast Fireball " feuert,
  108637. entgegen seinem Namen, sofort und ist damit ungeheuer stark. " Mind Blank " ist
  108638. ein guter defensiver Spell im Level 8, auch " Power Word, Blind " sollte man
  108639. einmal k
  108640. nnen. ( " Einmal hei
  108641. t hier " bei EINEM der Magier einmal " ). Die
  108642. offensiven Spells ( Fireball, lce Storm, Cone of Cold, Delaved Blast )
  108643. bevorzugen. Im Level 9 kann man " Meteor Swarm " und " Monster Summoning " gut
  108644. verwenden.
  108645. Die " Death Spells " ( 6/9 ) haben den Nachteil, da
  108646.  ihr Effekt nicht einfach zu
  108647. begrenzen ist und schon mal einen aus der eigenen Truppe aus den Latschen hauen
  108648. kann: " Meteor Swarm "und " Cone of Cold " sollte man NIE 
  108649. ber den K
  108650. pfen der
  108651. eigenen Leute anwenden, denn die kriegen dann auch was ab. Beim Cleric sind "
  108652. Prayer " und " Bless " ( leider nur kurz wirkend ) sowie " Protection from Evil,
  108653. 10 " wichtig. " Heal " sowie " Blade Barrier " sind zu empfehlen, wobei man sich
  108654. mit der letzteren gut eine Flanke sichern kann ( und auf dort schon stehende
  108655. Gegner echt bestechend wirkt ). Die anderen Spells sollte man sich nach den
  108656. jeweiligen Hauptgegnern einteilen, etwa bei Kalistes ( Giftspinnen ) und Moander
  108657. ( giftige Pflanzenmonster teils auch " Versteinerung " ) einige " Neutralize
  108658. Poison " parat haben.
  108659. Die reinen " Ranger-Spells " sind an sich nicht so f
  108660. rchterlich effektiv, aber
  108661. die Magie-Spells der Ranger gehen bei einem Magier/Ranger nicht verloren, so da
  108662. der dann reichlich " Enlarge " etc. hat.
  108663. Caves of the Silver Blades
  108664. Die Episode bei den " Caves of the Silver Blades " ist nicht zu schwer und
  108665. bringt einige Erfahrungspunkte. Eine alte Bekannte ( Vala aus " Secret of the
  108666. Silver Blades " ) schlie
  108667. t sich der Gruppe an. Sollte die Gute in einem Kampf
  108668. mal umfallen ( unconscitus ), kann man ihre R
  108669. stung und Schild mopsen ( gegen
  108670. eigene Sachen austauschen! ). Zur Not kann man ja auch mal mit " Stinking Cloud
  108671. oder Hold Person " nachhelfen und darauf warten, da
  108672.  ein Gegner nochmal
  108673. zuschl
  108674. gt ( Merke: NPCs sind hier zwar im Kampf steuerbar, geben aber keine
  108675. Gegenst
  108676. nde her )." Silver Shields " lassen jede Medusa abblitzen. Wenn man bei
  108677. mpfen gut vorbereitet reingeht ( " Enlarge, Prayer, Bless, Prot. from Evil "
  108678. rfte nichts anbrennen.
  108679. Zhentil Keep
  108680. r Zhentil Keep gibt es einen Geheimtip: Hat man sich z.B. rechts vom Eingang
  108681. mit einer Gruppe von Dark Elves ( nach Sieg aber die Drow in den Katakomben
  108682. Zhentil Fighters und Mages ) angelegt, dann wird Alarm gegeben und man wird mit
  108683. hoher Wahrscheinlichkeit beim Ausruhen in der Taverne gest
  108684. rt. L
  108685. uft man aber
  108686. kurz aus der Geheimt
  108687. r in der Sackgasse n
  108688. rdlich der Taverne oben raus ( nicht
  108689. weitergehen, sonst ist die T
  108690. r zu ) und wieder zur
  108691. ck, ist der Alarm aufgehoben.
  108692. Damit kann man seine K
  108693. mpfe recht gut " dosieren ", es eignet sich gut dazu, die
  108694. drei ( Noch-nicht-wieder-) Rangers hochzutrainieren. Aber Achtung! Wenn man zu
  108695. oft beide Drow-Gruppen angreift, kommen keine weiteren mehr und auch keine
  108696. Zhentil Fighters, nachdem man mit den Drow fertiggeworden ist. Daher sollte man
  108697. sich etwa ab Magier-Level 9 bei den " Neuen " langsam in die Gefilde von
  108698. Manshoon im Norden wagen und jeweils zum Training/ Rasten zur
  108699. cklaufen. Der
  108700. Magie-Laden ist Zhentil Keep teuer, aber man kann hier erbeutete " Bracers
  108701. "verkaufen, " Magic Scrolls " erwerben und seine Magier b
  108702. ffeln lassen . Das "
  108703. Mace+4 " in der Gasse im S
  108704. dwesten sollte man UNBEDINGT kaufen, so was Gutes f
  108705. den Cleric findet man sonst kaum ( Es IST ein " Lifetime Deal "! ).
  108706. Achtung, Falle: Irgendwo in Zhentil Keep gibt es einen " Ring of Protection from
  108707. Evil 10 ", der NICHT richtig geht. Irgendwann ist der Schutz verflogen, und wenn
  108708. man den Ring abnimmt, h
  108709. ngt das Programm. Tr
  108710. gt also jemand so einen Ring und "
  108711. Magic-Display " zeigt nichts, einfach den Spell per " Cast " ( ! ) erneuern und
  108712. DANN den Ring wegwerfen.
  108713. Dungeons unter Zhentil Keep
  108714. Im Sklaven-Gef
  108715. ngnis unter den Dark-Elf-H
  108716. hlen gibt es einige beinharte K
  108717. mpfe.
  108718. besonders mit den " Pets of Kalistes ". Das sind magisch erzeugte Riesenspinnen,
  108719. die giftig bei
  108720. en. Ihre 59 " Hit Points " haben und dazu zaubern k
  108721. nnen, da
  108722. nde beben. Besonders eklig der "Desintegrate "-Spell, von dem man Getroffene
  108723. zwar mit Resurrection wieder hinkriegt, aber alle Ger
  108724. tschaften sind "
  108725. desintegrated ": also weg. Diesen Biestern, also vorrangig auf die Mandibeln
  108726. hauen, quasi wie gef
  108727. hrliche Magier/K
  108728. mpfer behandeln!
  108729. Die " Boots of Speed ", die man hier erbeutet. machen den Tr
  108730. ger doppelt schnell
  108731. ( Move-Werte ) und verbessern seine Armor Class ( +2 ). Am besten sollte man sie
  108732. dem Dieb geben.Zum Bewegen gibt es noch einen Trick: hat ein K
  108733. mpfer z.B. einen
  108734. Weg nach Norden von 11 Schritten zur
  108735. ckgelegt ( bei 12 m
  108736. glichen ), dort einen
  108737. Gegner mit einem Streich in die ewigen Jagdgr
  108738. nde geschickt und will jetzt noch
  108739. einem zweiten z.B. weit im S
  108740. den ans Leder - ESCAPE dr
  108741. cken und er steht mit 12
  108742. Bewegungspunkten AM AUSGANGSPUNKT seiner Reise, kann den Unsympathen im S
  108743. also noch bequem erreichen. Da haben die Programmierer wohl etwas geschlampt.
  108744. Kalisters Land
  108745. Achtung: mitgebrachte magische Waffen - au
  108746. er " Drow "-Waffen! - gehen beim
  108747. bergang in Kalistes Land ( Zwischenstation: Elminster ) verloren. Nach dem
  108748. abschlie
  108749. enden Kampf im Drow-Tempel; daher die HANDS von der Kalistes-Statue
  108750. zerst
  108751. ren ( schlie
  108752. t Portale in die Realms ) und durch den n
  108753. rdlichen Pool zu
  108754. Elminster gehen. Dort alle nicht ben
  108755. tigten Gegenst
  108756. nde ( Scrolls etc. ) im "
  108757. Storage " lassen. ACHTUNG! Gerade hier kann einem der " defekte " " Ring of
  108758. Protection from Evila " einen b
  108759. sen Streich spielen! Spiel mehrfach speichern.
  108760. Dann die Drow-Waffen erbeuten und zur
  108761. ck nach Zhentil Keep gehen, die Waffen
  108762. identifizieren lassen und in der billigen " Armory " die Ausr
  108763. stung mit
  108764. NICHTMAGISCHEN Shields, Arrows, Short Bow/Composite Long Bow, Mace und Darts
  108765. vervollst
  108766. ndigen. " Rings of Protection +x " 
  108767. berstehen die Reise NICHT, alle
  108768. anderen Ringe schon.
  108769. r Kalistes' Land und die anderen Dimensionen gibt es einen Trick, den Verlust
  108770. der bisher erbeuteten gaffen zu vermeiden. Daf
  108771. r bei Elminster VOR dem 
  108772. bergang
  108773. in Kalistes' Land ( alle guten Dinge sind noch da ) auf " Train " gehen und
  108774. nacheinander alle Party-Mitglieder einzeln ( ! ) " Removen ", wieder
  108775. dazuaddieren und NOCHMAL mit " Remove " entfernen. Jetzt fragt das Programm, ob
  108776. es z.B. " Overwrite Merlin? " machen soll. " No " antworten und den Character
  108777. als " Merlin2 " speichern ( max. 8 Buchstaben! ), dann " Merlin " wieder
  108778. aufnehmen. Und nach der ersten Episode in Kalistes Land ( im Ruined Temple )
  108779. wieder bei Elminster auf " Train "gehen, einen anderen Character als Merlin mit
  108780. " Remove " ( NlCHT " Drop ", dann ist er GANZ weg! ) entfernen, " Merlin "
  108781. dazuholen und dem Original-Merlin die Super-Items wiedergeben.Merlin2 geht
  108782. danach in den wohlverdienten Ruhestand ( Drop ). Nach der gleichen Methode kann
  108783. man nat
  108784. rlich auch in Katistes Land erbeutete Gegenst
  108785. nde in die " normalen "
  108786. Realms zur
  108787. ckretten, Dinge duplizieren und so weiter. Die Gegenst
  108788. nde sind die
  108789. gleichen, man mu
  108790.  sie nur an dem 
  108791. bergang zwischen den fremden Dimensionen und
  108792. dem Camp von Elminster auf der Seite der Realms vorbeischummeln.
  108793. In der " Village " in Kalistes Land liegt der Eingang zum " Lair of Kalistes ".
  108794. Erst hierher gehen, wenn man in den " Testing Grounds " den " Ward of Safe
  108795. Passage " geholt hat! Im Westen des " Village " sieht man Lovaste zum Eingang
  108796. von Kalistes' Lager gehen. Hat man den " Ward "nicht, wird sie eingelassen (
  108797. Journal 88 ), sonst aber gefressen ( Journal 14 ). Ohne " Ward "wird man beim
  108798. Eintreten angegriffen und einige Waffen gehen verloren!
  108799. Wenn man den " Testing Ground " selbst findet, betritt man es beim Eingang im
  108800. Osten und mu
  108801.  mit einer Gruppe von Wachen fertigwerden. Wird man von Dennia
  108802. hierhergef
  108803. hrt, kommt man zur s
  108804. dlichen Geheimt
  108805. r rein.
  108806. Man schalte zuallererst die " Drow Cuards " in den Ecken aus, denn die " Drider
  108807. ", die man hinter den bewachten T
  108808. ren befreien kann und die wertvolle
  108809. Informationen geben - r
  108810. umen hier sonst vorher auf und man findet keine Beute
  108811. mehr. Besonders die " Fine Long Bows " sind nicht zu verachten auch nicht das "
  108812. Silver Shield+3 ". Die Beute-Items sind in allen Ecken die gleichen. au
  108813. erdem
  108814. kann man an all diesen Orten recht ungef
  108815. hrdet " Rest/Fix " machen.Innerhalb des
  108816. Labyrinths geht das zwar auch, aber zuf
  108817. llige Angriffe k
  108818. nnen dazwischenkommen.
  108819. Die K
  108820. mpfe im Lager von Kalistes sind sehr hart. 
  108821. fter speichern! Generell IMMER
  108822. zu Elminster zur
  108823. ckgehen, wenn die lernenden Magier(-Ranger) um ein Level
  108824. cken k
  108825. nnen! Das verbessert die Trefferchancen gegen Drow und die
  108826. widerlichen " Pets of Kalistes " wesentlich.
  108827. Bei den im Land auftauchenden " Drow Guards " stets mit " Attack " rangehen, die
  108828. Gruppen sind meist klein, geben ab er reichlich Punkte und haben immer ein paar
  108829. Bonus-Waffen sowie Magie-Scrolls dabei. Scrolls am besten zum " Scribe ", dem
  108830. permanenten Kopieren der Spells ins eigene Zauberbuch verwenden ( DAS kann man
  108831. in die Realms mitnehmen! ).
  108832. Im Level 2 von Kalistes Lair wirds sehr eng. Die K
  108833. mpfe im S
  108834. den mit Haufen von
  108835. " Pets of Kalistes " sollte man ganz vermeiden. Vor dem Kampf mit Kalistes
  108836. UNBEDINGT ALLE m
  108837. glichen Vorbereitungen treffen. " Haste " ( aber VOR " Globe of
  108838. Envulnerabilitv " ) und ggf. " Mind Blank " als Schutz der Nicht-Magier vor
  108839. Charm-Spells, " Enlarge ", " Bless "," Praver "verwenden. Schon der erste
  108840. Gegnerhaufen hat's in sich, Kalistes per Schwert niederk
  108841. mpfen ( sie ist nahezu
  108842. unverwundbar durch Magie und zaubert, da
  108843.  die Heide wackelt! ).
  108844. Dazu kommen zwei weitere Gruppen aus Drow und " Pets of Kalistes ". Nachdem man
  108845. mit denen fertig geworden ist, UNBEDINGT bei " Continue Battle? " mit " Yes "
  108846. antworten und alle Party-Mitglieder mit " Heal " etc. wieder ganz auf die F
  108847. bringen. Denn es gibt gleich noch einen Kampf.
  108848. Der hilfreiche Sklave von oben ist n
  108849. mlich Agent eines anderen Schergen Banes
  108850. und will die Beute, den " Ring of Kalistes ", f
  108851. r sich ( Journal 40 ). Er greift
  108852. an, mit einem Haufen Salamander und " Bits of Moander " ( Pflanzenmonster, immun
  108853. gegen Feuer-Magie und Blitze! ).Wenn die " Bits " treffen, kann das Opfer
  108854. vergiftet oder versteinert werden. " Confusion " in die Mitte der Gegner hilft,
  108855. den Angriff aufzusplitten. " Stinking Cloud " kann die Pflanzenmonster l
  108856. hmen,
  108857. und " Cone of Cold " wirkt Wunder ( NICHT aber die K
  108858. pfe der eigenen Leute
  108859. anwenden! ).
  108860. Kommt man mit dem " Ring " zu Elminster zur
  108861. ck, erz
  108862. hlt er in Journal 82, da
  108863. damit die magische Dunkelheit in den Realms aufh
  108864. rt und die Vampire nicht mehr
  108865. ber angreifen.ACHTUNG! Alle magischen Beute-ltems aus dem " Land von
  108866. Kalistes " gehen beim 
  108867. bergang zu den " normalen " Realms verloren! Besonders
  108868. die " Fine Long Bows " plus einige gute Armor-St
  108869. cke ( und ein Long Sword +4 )
  108870. sollte man daher um diese Klippe herumbringen, wie oben beschrieben.
  108871. ck aus Kalistes Land, kann man sich in Zhentil Keep zum Trainieren der
  108872. Magier(-Ranger) mit den Cuards ( neben dem Eingangstor ) anlegen und t
  108873. chtig
  108874. Erfahrungspunkte sammeln. Hat man mehrfach " Haste " verwendet, sollte man im
  108875. Magic-Shop " Elixier of Youth " kaufen und die eigene Truppe auf ein Alter um 25
  108876. ckbringen ( sonst sterben die irgendwann beim " Haste "an Altersschw
  108877. che!).
  108878. Man sollte jetzt einige " kleine " Orte in den Realms besuchen, um die Magier
  108879. auf Level 17 zu bringen, dann stehen auch wieder die Ranger-F
  108880. higkeiten zur
  108881. gung.
  108882. Autor: H.J. Waldow
  108883. @endnode
  108884. @node "Police Quest"
  108885. @{b}Spielname:      Police Quest@{ub}
  108886. Hersteller:     ?
  108887. Genre:          Adventure    
  108888. @{"Karte: Lytton Stadtplan" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/police_quest/pq1pic.jpeg/Main}
  108889. @{b}Hint:@{ub}
  108890. Wenn man den Kollegen Jack Robb anruft (5552622) und sein Mitleid 
  108891. ber den
  108892. Rauschgifttot seiner Tochter ausdr
  108893. ckt bekommt ihr 2 Extrapunkte.
  108894. @{b}Komplettl
  108895. sung:@{ub}
  108896.  das Leben als Polizist nicht so einfach ist, werden wir in den n
  108897. chsten
  108898. Stunden unserer Dienstzeit schnell erleben ...
  108899. Zuerst gehen wir in den H
  108900. rsaal, nehmen das Blatt vom Tisch und lesen es Wir
  108901. stellen uns an unseren Platz und h
  108902. ren uns den Vortrag an. Dann verlassen wir
  108903. den Raum , nehmen in der Halle ein Funkger
  108904. t vom Tisch und den Schl
  108905. ssel vom
  108906. sselbrett. Im Duschraum 
  108907. ffnen wir unseren Schrank, nehmen alles, was
  108908. tigt wird, heraus und schlie
  108909. en den Schrank wieder.
  108910. Wir verlassen die Station und begeben uns auf unsere erste Streife. Dazu m
  108911. wir aber erst unseren Wagen 
  108912. berpr
  108913. fen. Wir steigen ein und fahren zu der
  108914. Unfallstelle (B2), die uns das PD mitteilt. Hier betrachten wir den
  108915. verungl
  108916. ckten Mann und fragen die Passanten nach Informationen, die wir auch
  108917. direkt an das PD weitergeben. Wir geben aber nicht auf und quetschen die Leute
  108918. weiter aus wie eine Zitrone. Wir geben auch diese Neuigkeiten an das PD weiter
  108919. und warten dann auf Sergeant Dooley. Nach seiner Ankunft k
  108920. nnen wir
  108921. weiterfahren.
  108922. Steve gibt durch, da
  108923.  es Kaffee-Zeit ist. Also fahren wir zu Carol`s Coffein
  108924. Castle, gr
  108925. en sie und setzen uns zu Steve an den Tisch. W
  108926. hrend wir gerade so
  108927. unseren Kaffee schl
  108928. rfen, klingelt das Telefon. Sgt. Dooley teilt uns einige
  108929. wichtige Informationen mit. Danach machen wir uns wieder auf die Socken -
  108930. Alltags-Streife!
  108931. Wir sehen auf der Stra
  108932. e einen roten Sportwagen, der st
  108933. ndig durch rot f
  108934. Nachdem wir das PD informiert haben, beginnt eine lange Raserei quer durch die
  108935. en von Lytton. Irgendwann erkennt die Fahrerin, da
  108936. chten keinen Sinn
  108937. macht und h
  108938. lt an. Wir rufen noch einmal das PD und weisen dann die attraktive
  108939. Fahrerin zurecht - ID zeigen, Vergehen mitteilen (driving through red),
  108940. unerh
  108941. rtes Angebot ablehnen (no) und Verwarnung ausstellen. Irgendwie haben wir
  108942. dann aber doch etwas vergessen ...
  108943. Kurz darauf erreicht uns wieder eine Meldung des PD. Carol von der Kaffee-Bar
  108944. hat mal wieder Probleme mit ihren Nachbarn, also nichts wie hin. Wir sprechen
  108945. Carol an und versprechen ihr, uns um ihr Problem zu k
  108946. mmern (ok). Wir verlassen
  108947. die Bar, steigen in den Wagen ein, melden den Vorfall beim PD und greifen uns
  108948. den Schlagstock.Schnurstracks marschieren wir in die Willy Wino`s Bar und
  108949. befehlen den Rockern, ihre Motorr
  108950. der wegzufahren. Da ihnen diese Bitte gar
  108951. nicht zusagt, m
  108952. ssen wir mit dem Schlagstock etwas Nachdruck verleihen. Die
  108953. Rocker ziehen reum
  108954. tig Leine, w
  108955. hrend unsere alte Jugendliebe Sweet sich
  108956. herzlich bei uns bedankt, da
  108957.  wir f
  108958. r ihr Wohlergehen gesorgt haben. Wir
  108959. sprechen mit ihr 
  108960. ber Drogen und begeben uns dann wieder auf Streife.
  108961. Nach einer kurzen Weile des Herumfahrens sichten wir erneut einen Verkehrss
  108962. (PD informieren!).Es sollte kein gr
  108963. eres Problem sein, das Auto anzuhalten.
  108964. Nachdem wir noch einmal das PD informiert haben, lassen wir den Fahrer
  108965. aussteigen (stand) und unterziehen ihn einem Alkoholtest (give test), der unsere
  108966. Vermutung beweist: der Kerl ist stockbesoffen! Lieber nehmen wir ihn gleich mit
  108967. (come on).Vorne sitzen darf er nat
  108968. rlich nach den polizeilichen Gesetzen nicht.
  108969. r bekommt er sch
  108970. ne kalte Handschellen, wird auf den hinteren Sitz verbannt
  108971. und zum Gef
  108972. ngnis gefahren. Dort m
  108973. ssen wir erst unsere Pistole in die Box legen
  108974. und klingeln dann an der T
  108975. r. Nachdem wir unserem Kollegen von den Geschehnissen
  108976. berichtet haben (driving under influence), k
  108977. nnen wir dem Verhafteten die
  108978. Handschellen abnehmen und ihn in seine Zelle bringen.
  108979. Nach dieser guten Arbeit erscheint Laura und teilt uns mit, da
  108980.  ein Job als Drug
  108981. Officer frei geworden ist. Also ab zum Police Department (Waffe nicht in der Box
  108982. vergessen!) und ein Memo ausf
  108983. llen und einreichen! Wir stellen das Funkger
  108984. t weg
  108985. und besuchen Sgt. Dooley in seinem B
  108986. ro. Nach dieser guten Nachricht werden wir
  108987. von unseren Kollegen in den Blue Room eingeladen.Deshalb kleiden wir uns um,
  108988. nehmen wieder alles, was wir brauchen, aus unserem Schrank, h
  108989. ngen den
  108990. Autoschl
  108991. ssel ans Schl
  108992. sselbrett und fahren mit unserem kleinen Sportwagen
  108993. direkt zum Blue Room, wo wir freundlich empfangen werden. Leider m
  108994. ssen wir uns
  108995. nun die Klagegeschichte unseres Kollegen anh
  108996. ren - na ja ...
  108997. Anschlie
  108998. end fahren wir wieder zur Station zur
  108999. ck, um p
  109000. nktlich zur
  109001. Dienstbesprechung zu erscheinen (wie gew
  109002. hnlich duschen, umkleiden, alles
  109003. mitnehmen und in den Besprechungsraum gehen). Nach der Besprechung begeben wir
  109004. uns wieder zum Streifenwagen und kurven in der Stadt herum.
  109005. Unterwegs sto
  109006. en wir auf einen Verbrecher 
  109007. belster Sorte. Bei dieser Sequenz ist
  109008. erste Vorsicht geboten, da nur ein kleiner Fehler Sonny schon ins Jenseits
  109009. rdern kann (als abspeichern!).Zun
  109010. chst einmal fordern wir Verst
  109011. rkung an und
  109012. warten, bis sie angekommen ist und uns Deckung gibt. Dann steigen wir aus, laden
  109013. und ziehen die Pistole und lassen den Verd
  109014. chtigten aus dem gestohlenen Fahrzeug
  109015. aussteigen (go). Wir befehlen ihm, seine H
  109016. nde zu heben und sich auf den Boden
  109017. zu legen (hands up, lay down). Danach erst gehen wir auf ihn zu und legen ihm
  109018. vorschriftsm
  109019. ig die Handschellen an. Wir durchsuchen ihn und f
  109020. hren ihn zum
  109021. Wagen (stand, go), um ihn ins Gef
  109022. ngnis zu 
  109023. hren.Das Prozedere kennen wir
  109024. ja schon, die Frage nach dem Verhaftungsgrund beantworten wir mit
  109025. Drogenanwendung und Drogenverkauf (drugs).
  109026. Wir fahren wieder zum Office. Dort erhalten wir in Sgt. Dooley`s B
  109027. ro eine
  109028. Nachricht und die Telefonnummer von Ltd. Morgan (read memo, 555-6674). Wir
  109029. zuehen uns um und werden kurz darauf in Ltd. Morgan`s B
  109030. ro vom Street Officer
  109031. zum Drug Officer bef
  109032. rdert.
  109033. Nachdem wir von unserer neuen Kollegin Laura in die Arbeit eingef
  109034. hrt wurden,
  109035. nehmen wir im B
  109036. ro die Autoschl
  109037. ssel vom Schl
  109038. sselbrett und das Funkger
  109039. t vom
  109040. Tisch und 
  109041. ffnen den Aktenschrank. Dort finden wir auch gleich die Akte von
  109042. Hoffmann (open cabinet, take file of hoffmann, take file, close cabinet).
  109043. Zwischen den Notizen am Anschlagebrett finden wir ein aussagekr
  109044. ftiges Poster
  109045. (read clipboard, take poster).
  109046. Mit der gewonnenen Information suchen wir am Gericht die Richterin Palmer auf.
  109047. Dazu m
  109048. ssen wir den W
  109049. chter an der Anmeldung von der Wichtigkeit des Gespr
  109050. berzeugen (ask for judge palmer, emergency). Wir 
  109051. berreichen im Gerichtssaal
  109052. Palmer das Poster und die Akte und weisen sie auf die T
  109053. towierungen hin
  109054. (tattoo). Wir wechseln die Stra
  109055. enseite zum Gef
  109056. ngnis, um dem W
  109057. chter den
  109058. weiteren Haftbefehl zu geben.Anschlie
  109059. end holen wir Laura vom Office ab, um mit
  109060. ihr in den Park zu fahren.
  109061. ndchen halten ist aber nicht angesagt. Auf dem Programm steht ein
  109062. angek
  109063. ndigter Drogendeal. Im Park verstecken wir uns hinter dem Baum und
  109064. benachrichtigen Laura, die im Auto wartet und den Fluchtweg versperrt.Wir ziehen
  109065. und laden nun die Waffe und warten, bis der Deal voll im Gange ist, um dann
  109066. Laura erneut zu informieren. Wenn die beiden M
  109067. nner anfangen, zu streiten,
  109068. nutzen wir die Gelegenheit, informieren Laura noch einmal und st
  109069. rmen dann mit
  109070. wildem Geschrei aus dem Versteck hervor (police). Da der Dealer unerwartet
  109071. davonst
  109072. rzt, bitten wir Laura, sich um ihn zu k
  109073. mmern. Wir nehmen den Pusher
  109074. fest (handcuff him) und f
  109075. hren ihn zum Auto (go), wo Laura schon mit ihrem
  109076. Gefangenen wartet. Bevor wir die beiden einsteigen lassen, kl
  109077. ren wir sie noch
  109078. ber ihre Rechte auf (say rights).
  109079. Nachdem wir die beiden im Gef
  109080. ngnis abgeliefert haben (drugs), bringen wir Laura
  109081. zur Station und fahren alleine weiter zum Blue Room, wo wir Jack treffen, dem
  109082. wir von der Verhaftung erz
  109083. hlen (arrest). Wir warten auf Steve und fahren dann
  109084. ins Police Department zur
  109085. ck. Dort gehen wir zu Ltd. Morgan, der uns 
  109086. ber den
  109087. Stand der Dinge informiert. Wir finden auf unserem  Schreibtisch eine Nachricht
  109088. von Laura und fragen am Schalter nach den Aufzeichnungen (take
  109089. book).Mittlerweile sollte Laura in unserem  gemeinsamen B
  109090. ro aufgetaucht
  109091. sein.Dann folgen wir den Anweisungen. Wir fahren ins Gef
  109092. ngnis und holen Sweet
  109093. aus ihrer Zelle (help me, help me with hotel operation).
  109094. Kurz darauf bittet uns das PD, zum Flu
  109095. ufer (D4) zu fahren, um dort einen
  109096. Leichnam als Hoffmann zu identifizieren (examine dead body, examine Taselli).
  109097. Wir erkl
  109098. ren dem PD, da
  109099.  es sich tats
  109100. chlich um Taselli alias Hoffmann handelt
  109101. und fahren dann selbst zum PD, wo wir neue Anweisungen vom Chef erhalten. Dann
  109102. richten wir jedoch Jack, unserem Kollegen, unserherzlichstes Beileid zu dem
  109103. Drogentod seiner Tochter aus (use phone,  555-2622).
  109104. Nun f
  109105. rben wir unsere Haare und bereiten uns auf den Schlu
  109106. akt vor: Haare
  109107. bleichen (wash hair, bleach hair, rinse hair), Kleidung wechseln, Funkger
  109108. weglegen und mit dem gedeckten Wagen zum Hotel Delphoria fahren, wo wir
  109109. gemeinsam mit Sweet die Verbrechen des Death Angel aufdecken sollen.
  109110. Wir halten uns strikt an den mit unserem Chef abgesprochenen Operationsplan. Wir
  109111. sollten jedoch bei der Bar nicht unbedingt Alkohol bestellen - Milch ist
  109112. ungef
  109113. hrlicher! Nun fragen wir Woody, den Barkeeper, nach einem kleinen
  109114. Spielchen (gambling). Um die Sympathie bei ihm zu gewinnen, bestellen wir noch
  109115. einen kleinen Drink (milk). Anschlie
  109116. end nehmen wir uns ein Zimmer bei der
  109117. Rezeption (ring, take room, pay room). Wir gehen 
  109118. ber den Fahrstuhl zu unserem
  109119. Zimmer (two, use key) und f
  109120. hren einige Telefongespr
  109121. che (use phone): mit Ltd.
  109122. Morgan (555-6674, Bonds) und mit dem Taxi-Service (0, 411, taxi / 555-9222,
  109123. hotel delphoria).
  109124. Nach dieser langen Telefonaktion st
  109125. rzen wir uns ins zweifelhafte Vergn
  109126. gen. Wir
  109127. kehren zu Woody zur
  109128. ck, der uns in die Pokerrunde einf
  109129. hrt (gambling, sit). Das
  109130. Spiel ist zu Ende, wenn wir ca. 1000 Dollar gewonnen haben, was mitunter recht
  109131. lange dauern kann (abspeichern!). Nach dem Spiel gehen wir wieder in unser
  109132. Zimmer zur
  109133. ck, wo wir auf die Verst
  109134. rkung warten. Wir nehmen das Ger
  109135. t (take
  109136. voice transmitter) und suchen wieder Woody auf (frank sent you / gambling).
  109137. In dieser Pokerrunde m
  109138. ssen wir weitere runde 400 Dollar gewinnen, um die
  109139. Anerkennung von Bains zu erhalten. Er schl
  109140. gt uns ein Gesch
  109141. ft vor, in das wir
  109142. einsteigen (yes, yes). Wir folgen Bains in den vierten Stock. Auch wenn wir
  109143. nicht so schnell sind - Bains wartet oben auf uns. Unterwegs informieren wir die
  109144. Verst
  109145. rkung mehrmals unauff
  109146. llig. Bevor wir in den Raum 404 gehen, geben wir
  109147. unseren Kollegen zum letzten Mal die Position durch. W
  109148. hren des Gespr
  109149. klingelt das Telefon ...
  109150. ... und mehr wird hier auch nicht mehr verraten!
  109151. Autor: Nico Barbat
  109152. @endnode
  109153. @node "Police Quest 2"
  109154. @{b}Spielname:      Police Quest 2 - The Vengeance@{ub}
  109155. Hersteller:     ?
  109156. Genre:          Adventure    
  109157. @{b}Komplettl
  109158. sung - POLICE QUEST II - THE VENGEANCE@{ub}
  109159. Wir ziehen die Autoschl
  109160. ssel ab ( take key ), 
  109161. ffnen das Handschuhfach ( open
  109162. box ) und entnehmen den Personal-Ausweis ( take card ). Wir schlie
  109163. en die Box
  109164. wieder ( close box ) und verlassen das Auto ( leave car, lock door ), um in das
  109165. sidium zu gehen ( unlock door ).Dort begeben wir uns in die Umkleidekabine,
  109166. wo wir unseren Schrank 
  109167. ffnen ( turn card, open locker ). Im Schrank finden wir
  109168. einen Revolver ( take gun ), Munition ( take ammo ) und Handschellen ( take cuff
  109169. ). Wir schlie
  109170. en den Schrank wieder ( close locker ) und suchen den Schie
  109171. stand
  109172. Hier verlangen wir Ohrensch
  109173. tzer von unserem Kollegen ( take protector ) und
  109174. gehen dann in eine freie Kabine. Wir ziehen den Ohrenschutz 
  109175. ber ( put on
  109176. protector ) und stellen uns in Richtung der Schie
  109177. kammer auf. Wir laden den
  109178. Revolver ( F6 ), ziehen ( F8 ), visieren die Zielscheibe an und dr
  109179. cken ab ( F10
  109180. ). Wenn wir die Zielscheibe anschauen ( view ), k
  109181. nnen wir die Waffe einstellen
  109182. ( adjust gun ). Wir ersetzen die Scheibe ( change target ) und wiederholen diese
  109183. Handlung so lange, bis wir keine Punkte mehr daf
  109184. r bekommen. Dann geben wir den
  109185. Ohrensch
  109186. tzer zur
  109187. ck und bitten um neue Munition ( ask for ammo ).
  109188. Nun ab ins B
  109189. ro, wo wir einen wichtigen Auftrag vom Chef bekommen. Dort nehmen
  109190. wir den Brief und die Dienstmarke aus der Schublade ( sit, unlock drawer, open
  109191. drawer, take letter, take wallet, close drawer, lock drawer ), sowie die
  109192. ssel vom Schl
  109193. sselbrett ( stand, take key ) und das Photo von Bains aus dem
  109194. Aktenschrank ( open cabinet, take bains, take shot, close file, close cabinet ).
  109195. Im Papierkorb entdecken wir eine Nachricht ( look into basket, take note ). In
  109196. der Vorhalle finden wir im Schrank unseren Aktenkoffer ( unlock bin, open bin,
  109197. take kit, close bin, lock bin ).
  109198. Wir verlassen nun die Station und stecken den Koffer in den Kofferraum des
  109199. Dienstwagens ( open trunk, put kit in trunk, close trunk ). Danach fahren wir in
  109200. das Gef
  109201. ngnis ( unlock door, open door, drive to jail, open door, lock door ).
  109202. Dort stecken wir die Waffe in ein Schlie
  109203. fach ( open locker, put gun in locker,
  109204. close locker ). Wir klingeln an der T
  109205. r ( ring bell ) und zeigen dem W
  109206. chter die
  109207. Dienstmarke ( show wallet ). Diesen fragen wir 
  109208. ber Bains' Flucht aus ( ask
  109209. about escape, ask about escape ) und erhalten so die M
  109210. glichkeit, mit einem
  109211. Zeugen zu sprechen, was wir auch ausn
  109212. tzen ( 
  109213. ber alles m
  109214. gliche fragen ). Dann
  109215. wenden wir uns wieder dem W
  109216. chter zu und verlangen von ihm einen Einblick in
  109217. Bains Akte ( ask man, ask for file, bains ), der wir das Photo entnehmen ( take
  109218. photo ).
  109219. Wir verlassen das Geb
  109220. ude und fahren in Richtung Pr
  109221. sidium ( open locker, take
  109222. gun, close locker, unlock door, open door, drive to office ). Unterwegs werden
  109223. wir gebeten, zum Einkaufs-Center Oak Tree Mall zu fahren ( drive to oak tree
  109224. mall ). Wir steigen aus ( open door ) und gehen nach dem Gespr
  109225. ch mit dem
  109226. anwesenden Officer zu dem blauen Sportwagen rechts unten. Wir 
  109227. ffnen die T
  109228. open door ) und betrachten das Innere vom Handschuhfach ( open box, look in box
  109229. ), wo wir Munition und ein Holster entdecken ( take ammo, take holster ).Wir
  109230. schlie
  109231. en die Box ( close box ) und die T
  109232. r wieder ( close door ) und gehen zu
  109233. der Frau, die der Officer aufgetrieben hat ( ask about her car ). Wir
  109234. benachrichtigen das Office ( open door, call dispatch ) und fahren wieder in
  109235. Richtung Pr
  109236. sidium ( drive to office ). Doch erneut werden wir aufgehalten.
  109237. Diesmal sollen wir in den Park fahren ( drive to cotton cove ). Keith schl
  109238. uns eine Wette vor, in die wir einsteigen ( yes ), um uns f
  109239. nfzig Cent zu
  109240. verdienen. Am Park angekommen steigen wir aus ( open door ) und nehmen den
  109241. Koffer aus dem Wagen ( open trunk, take kit, close trunk ). Wir sprechen mit dem
  109242. dchen ( look girl, ask girl ) und bereiten uns auf eine Schie
  109243. erei vor! Dazu
  109244. laden wir den Revolver ( F6 ) und ziehen ihn ( F8 ), bevor wir nach Westen
  109245. gehen. Wenn die Musik aufspielt, beginnen wir sofort zu schie
  109246. en ( F10, F10, F10
  109247. ... ), bis Bains weggelaufen ist. Wir kehren zum Wagen zur
  109248. ck und
  109249. benachrichtigen das Office ( call dispatch ). Am Ufer ganz im Osten entdecken
  109250. wir eine Blutspur, die wir fotografieren ( look blood, use camera ). Au
  109251. erdem
  109252. machen wir einen Gipsabdruck ( use plaster ) und nehmen eine Probe des Blutes (
  109253. use vial ). Wir warten auf den Taucher, der den Flu
  109254.  absucht ( wir k
  109255. nnen auch
  109256. selber mittauchen! ). W
  109257. hrend dieser Zeit informieren wir wieder das Office (
  109258. open door, call dispatch ). Wir warten auf den Taucher und brechen, nachdem er
  109259. uns die Leiche gezeigt hat, auf in Richtung Flughafen, wo sich Bains wohl
  109260. hingefl
  109261. chtet haben mu
  109262.  ( open door, drive to airport, open door, close door,
  109263. lock door, open trunk, take kit, close trunk ).Auf dem Parkplatz des Flughafen
  109264. sehen wir den Fluchtwagen Bains, den schwarzen Kombi. Wir betrachten das
  109265. Nummernschild ( look plate ) und geben es an das Office weiter ( wie gewohnt
  109266. ).Wir 
  109267. berqueren die Ampel ( press button ) und kaufen dem M
  109268. dchen einen
  109269. Blumentopf ab ( buy plant ).
  109270. Im Flughafen begeben wir uns zu dem Autoverleih, wo wir die beiden Vertreter
  109271. ansprechen ( 2 mal show him shield, 2 mal show him photo ). Nun fahren wir aber
  109272. wirklich endlich zum Office - und nichts wird uns daran hindern ( wie gewohnt ).
  109273. Wir steigen aus und gehen zur Annahmestelle ( wie gewohnt ). Dort 
  109274. bergeben wir
  109275. unserem Kollegen die Blutprobe ( give him vial ) und den Gipsabdruck ( give him
  109276. foot prints ). In unserem B
  109277. ro setzen wir uns an den Schreibtisch ( sit ). Im
  109278. lleimer finden wir erneut eine Notiz (look in basket, take note, read note).
  109279. Nun benutzen wir das Telephon ( dial phone ) und rufen die nette Dame an der
  109280. Strippe ( Auskunft! ) an ( 0 ), die uns nach Wohnort und Name des Teilnehmers
  109281. fragt ( Lytton, Marie Wilkans ). Wir bekommen die Nummer und w
  109282. hlen sie auch
  109283. gleich ( 555-4169 ). Am anderen Ende der Leitung meldet sich Marie und wir
  109284. en sie freundlich ( hi ). Sie fragt uns, ob wir mit ihr essen gehen wollen,
  109285. womit wir nat
  109286. rlich einverstanden sind ( yes ). Wir h
  109287. ngen den H
  109288. rer auf (
  109289. escape ), stehen auf ( stand ) und gehen zu unserem Privatwagen ( unlock door,
  109290. open door ), mit dem wir zum Restaurant fahren ( drive to Arnie ).
  109291. Wir steigen aus und schlie
  109292. en ab ( open door, lock door ), denn auf dieser Welt
  109293. gibt es zu viele kleine Gauner ( deshalb gibt es ja auch uns ! ). Wir setzen uns
  109294. zu Marie ( sit ) und beantworten ihre Frage ( ok ). Wir geben eine Bestellung
  109295. beim Kellner auf ( rib ). Nachdem dieser wieder verschwunden ist, geben wir
  109296. Marie einen Ku
  109297.  ( kiss marie ) und schenken ihr die Pflanze ( give plant ).
  109298. Jetzt k
  109299. ssen wir sie noch ein paar Mal ( kiss girl, kiss girl ... ) und alles
  109300. uft von alleine ... Wir steigen aus ( take key, leave, lock door ) und gehen
  109301. ins B
  109302. ro ( unlock door ). Dort erhalten wir vom Chef einen Auftrag, den wir auch
  109303. direkt ausf
  109304. llen ( take key, open trunk, put kit in trunk, close trunk, open
  109305. door, drive to 160 West Rose ).Wir nehmen den Koffer aus dem Kofferraum ( open
  109306. trunk, take kit, close trunk ) und machen eine Blutprobe ( use vial ). Wir
  109307. schauen in den Kofferraum des anderen Wagens ( look into trunk ) und durchsuchen
  109308. den Leichnam ( search man ), wobei wir eine Ecke von einem Brief finden, auf dem
  109309. eine Addresse steht ( take corner of envelope ).
  109310. Wir fahren also zu der genannten Adresse ( drive to 753 Third Street ). Wir
  109311. zeigen dem Pf
  109312. rtner unseren Ausweis und das Photo von Bains ( show shield to
  109313. man, show photo to man ) und gehen dann zum Auto zur
  109314. ck, um Bericht zu erstatten
  109315. und einen Hausdurchsuchungs-Befehl zu erhalten ( open door, call dispatch, call
  109316. backup, open door ). Wir nehmen den Koffer aus dem Kofferraum ( wie gewohnt )
  109317. und warten auf den Kollegen, der uns den Hausdurchsuchungs-Befehl 
  109318. berreicht (
  109319. take search warrant ) und uns einige M
  109320. nner zur Verst
  109321. rkung anvertraut. Wir
  109322. zeigen dem Pf
  109323. rtner das Dokument ( show him search warrant ) und verlangen von
  109324. ihm den Schl
  109325. ssel zur Wohnung ( take key ). Wir stellen uns an den rechten Rand
  109326. der T
  109327. r und machen den Revolver fertig ( F6, F8 ). Dann 
  109328. ffnen wir die T
  109329. unlock door ). Nachdem das Tr
  109330. nengas abgezogen ist, betreten wir das Zimmer und
  109331. nehmen eine Probe von dem Blut neben dem Bett ( look floor, take blood ). Im
  109332. Nachtschr
  109333. nkchen finden wir einen Brief, den wir lesen ( open drawer, take
  109334. letter, read letter ). Au
  109335. erdem finden wir auf der Toilette noch eine
  109336. Gesch
  109337. ftskarte ( look, look in mirror, look in sink, take business card, look
  109338. business card ).
  109339. Wir verlassen das Zimmer, setzen uns ins Auto, wo wir dem Office Bericht
  109340. erstatten und fahren anschlie
  109341. end zu Marie ( open door, call dispatch, drive to
  109342. Marie ). Wir steigen aus und lesen die Nachricht, die an der T
  109343. r klebt ( look,
  109344. take note, read note ). Wir 
  109345. ffnen die T
  109346. r mit dem Ersatzschl
  109347. ssel ( unlock
  109348. door, open door ). Nach einigem Staunen finden wir im Aschenbecher bei der
  109349. kaputten Lampe einen Zettel ( look, look floor, look in ashtray, take paper,
  109350. read paper ). Wir verlassen das Haus und melden dem Office das Geschehene ( wie
  109351. blich, drive to office ). Drinnen geben wir die Blutprobe, den Brief und die
  109352. Briefecke bei der Annahmestelle ab ( yes, give vial, give envelope, give corner
  109353. of envelope ). Im B
  109354. ro spricht uns der Bo
  109355.  an und fragt uns nach einer
  109356. Abschu
  109357. liste Bains, die wir ihm 
  109358. berreichen ( give hit list ). Wir setzen uns an
  109359. den Schreibtisch ( sit ) und finden nat
  109360. rlich auch jetzt wieder einen Zettel im
  109361. Papierkorb ( look in basket, take note, read note ). Nun benutzen wir das
  109362. Telephon ( dial phone, 0 ) und erhalten auf unsere Bitte hin die Nummer der
  109363. Polizei-Stelle in Steelton ( Steelton, Police ). Wir w
  109364. hlen die erhaltene Nummer
  109365. ( 407-555-2677 ), melden uns ( hi ) und erz
  109366. hlen, da Bains ausgebrochen ist (
  109367. ask about bains ).Nachdem er aufgelegt hat, rufen wir Colby an ( 407-555-3323 ),
  109368. um ihm dasselbe mitzuteilen ( hi, ask about bains ). Wir beenden die Gespr
  109369. che (
  109370. escape ), stehen auf ( stand ) und schie
  109371. en uns erneut ein ( wie 
  109372. blich ).
  109373. Danach fahren wir zum Flughafen ( alles wie gew
  109374. hnlich ). Wir kaufen am Schalter
  109375. zwei Tickets nach Steelton ( 2 mal buy tickets to Steelton ) und benutzen die
  109376. Rolltreppe in das erste Obergescho
  109377. . Hier zeigen wir dem Officer unseren
  109378. Dienstausweis ( show him shield ), um an der Sperre vorbeizukommen. Dahinter
  109379. treffen wir auf drei gelangweilte M
  109380. nner, die wir ansprechen ( 3 mal look man,
  109381. talk to Larry Laffer ). Wir gehen weiter ins Flugzeug ( Bye, Larry! ) Hier
  109382. setzen wir uns neben Keith und schnallen uns an ( sit, put on seat belt ). Bei
  109383. der netten Stewardess bestellen wir einen Kaffee ( coffee, please ). Da wir
  109384. Schlimmes bef
  109385. rchten, laden wir schon Mal den Revolver ( F6 ) und l
  109386. sen den
  109387. Sicherheitsgurt ( put off seat belt ). Nach kurzer Zeit nehmen zwei Ganoven die
  109388. Stewardess als Geisel. Sobald diese ohnm
  109389. chtig geworden ist, stehen wir auf (
  109390. stand ), ziehen den Revolver ( F8 ) und schie
  109391. en den Gangster nieder ( F10 ).
  109392. Das wiederholen wir, wenn der zweite Gauner aufkreuzt. Wenn wir die zwei M
  109393. durchsuchen ( look man, search jacket ), k
  109394. nnen wir eine Drahtzange entdecken,
  109395. mit der wir schnell nach hinten auf die Toilette gehen, um die Bombe zu suchen (
  109396. look, look dispenser, open dispenser ). Schnell entsch
  109397. rfen wir die Bombe ( cut
  109398. yellow, cut purple, cut blue, connect yellow, cut white, cut yellow ) und
  109399. schlie
  109400. en dann den Dispenser wieder ( close dispenser ). Vorne machen wir es uns
  109401. dann wieder gem
  109402. tlich, w
  109403. hrend wir als Held gefeiert werden ...
  109404. In Steelton werden wir von einem Cop abgeholt, der mit uns einige Runden mit
  109405. seinem Heli dreht. Von dem Tisch im B
  109406. ro nehmen wir die Funkger
  109407. te ( take radio
  109408. ). Im Park treffen wir einen Mann, der wie wild durch die Gegend hoppelt und
  109409. unschuldige Leute ausraubt. Wir wehren uns ( F6, F8 ) und rufen Keith zur Hilfe,
  109410. der ihn festnageln soll ( use radio ), was er auch erfolgreich schafft (
  109411. komisch, sonst verschwindet er immer, wenn ihn Arbeit erwartet! ). Wir lesen dem
  109412. Gangster seine Leviten, 
  109413. h, seine Rechte ( read rights ). Nachdem wir ihm noch
  109414. einige Fragen gestellt haben ( talk to man ), f
  109415. hrt ihn Keith ab. Im westlichen
  109416. Teil des Parkes finden wir einen Kanaldeckel, den wir 
  109417. ffnen ( look ground, open
  109418. manhole ) und in den wir hineinsteigen ( climb down ). Der Weg: Osten, Osten,
  109419. den, S
  109420. den, Westen. Hier finden wir einen Kasten, in dem eine Gasmaske liegt (
  109421. open cabinet, take mask, close cabinet ).Unser Weg f
  109422. hrt uns weiter nach Westen,
  109423. wo wir uns die Gasmaske aufsetzen ( put on mask ).Der weitere Weg: S
  109424. den, S
  109425. Osten, Osten. Wir stellen uns an die T
  109426. ffnen sie und befreien Marie ( calm
  109427. Marie, untie Marie ). Da wir Schritte h
  109428. ren, verstecken wir uns hinter der
  109429. linken S
  109430. ule. Dort ziehen wir den Revolver ( F6, F8 ).
  109431. Schon bald tritt Bains in den Raum ein. Steht er auf gleicher H
  109432. he wie unsere
  109433. ule, so fangen wir zu schie
  109434. en an, was das Zeug h
  109435. lt ( F10, F10, F10 ). Haben
  109436. wir ihn getroffen, so ist er tot und das Spiel ist zuende; wenn nicht, sind wir
  109437. tot und das Spiel ist auch zuende ...
  109438. Immer wieder vorkommende Befehle:
  109439. 1) Einsteigen in einen Wagen: open trunk, put kit in trunk, close
  109440.    trunk, unlock door, open door.
  109441. 2) Handhabung der Pistole: laden ( F6 ), ziehen ( F8 ) und
  109442.    schie
  109443. en ( F10 ).
  109444. 3) Gef
  109445. ngnis: open locker, put gun in locker, close locker, ring
  109446.    bell, . . . , open locker, take gun, close locker.
  109447. Telefon-Nummern:
  109448. 0            = Auskunft
  109449. 555-0001     = Auslands-Auskunft
  109450. 555- 5432    = Polizei-Pr
  109451. sidium Lytton
  109452. 407-555-2677 = Polizei-Pr
  109453. sidium Steelton
  109454. 407-555-3323 = Donald Colby
  109455. 555-4169     = Marie Wilkans
  109456. Autor: Nico Barbat
  109457. @endnode
  109458. @node "Police Quest 3"
  109459. @{b}Spielname:      Police Quest 3 - The Kinred@{ub}
  109460. Hersteller:     ?
  109461. Genre:          Adventure
  109462. @{b}Komplettl
  109463. sung - POLICE QUEST 3 - THE KINDRED@{ub}
  109464. Probleme mit den Verr
  109465. ckten in Aspen Falls ?
  109466. Durchsucht die Kleidung des Verr
  109467. ckten und Ihr findet einen F
  109468. hrerschein und
  109469. Autoschl
  109470. ssel.Wirft man letztere ins Wasser, kommt der Typ heraus und kann mit
  109471. dem Schlagstock bes
  109472. nftigt werden.
  109473. sungsweg:
  109474. Mein Name ist Bonds, Sonny Bonds. Sie werden ihn schon geh
  109475. rt haben, denn meine
  109476. mpfe gegen das Verbrechen haben soviel Aufmerksamkeit erregt, da
  109477.  sich ein
  109478. bekanntes Softwarehaus veranla
  109479. t sah, einige Computerspiele 
  109480. ber meine Arbeit zu
  109481. ffentlichen. Lassen Sie mich ganz einfach von meinem letzten Erlebnis
  109482. hlen, vielleicht wird das ja auch einmal umgesetzt. Auf den folgenden Seiten
  109483. finden Sie Ausz
  109484. ge aus meinem Tagebuch des entsprechenden Zeitraums, erg
  109485. durch einige Anmerkungen, die f
  109486. r Sie interessant sein k
  109487. nnten, falls Sie meine
  109488. Arbeit eines Tages am Computer nachvollziehen sollten. Also begeben wir uns in
  109489. die Stra
  109490. en von Lytton.
  109491. DER ERSTE TAG:
  109492. r heute war t
  109493. dlich langweilige Routine angesagt, ich durfte wieder einmal
  109494. Streife fahren.Nicht unbedingt der Traum eines Polizisten, aber Dienst ist halt
  109495. Dienst. Der Tag begann schon mal nicht gut, denn auf meinem Schreibtisch fand
  109496. ich eine Beschwerde 
  109497. ber Pat Morales, eine unserer Beamtinnen. Ich beschlo
  109498. , sie
  109499. nach der Einsatzbesprechung zu einem kl
  109500. renden Gespr
  109501. ch zu laden, was ich ihr im
  109502. Einsatzraum vor dem Beginn der Besprechung mitteilte.Nachher trafen wir uns in
  109503. meinem B
  109504. ro, und ich entschied mich daf
  109505. r, die Beschwerde gegen sie
  109506. aufrechtzuerhalten. Anschlie
  109507. end besorgte ich mir meine Ausr
  109508. stung aus meinem
  109509. Schrank, die Nummer ist 776, die vergesse ich so gerne. Denn ohne Schlagstock,
  109510. Notizblock und Taschenlampe geht ein richtiger Polizist nie auf Streife.
  109511. erdem besorgte ich mir noch aus dem Vorratsschrank einige Warnfackeln und
  109512. Batterien f
  109513. r meine Lampe. Dann besuchte ich unsere EDV-Abteilung, um mir eine
  109514. Zugangsberechtigung zu unserem neuen Computersystem zu holen. Ich wurde auf den
  109515. Dienstweg verwiesen und mu
  109516. te mir zuerst noch die richtigen Antragsformulare aus
  109517. dem B
  109518. ro holen. Danach machte ich mich mit meinem neuen Spielzeug vertraut,
  109519. wurde aber bald von der Zentrale unterbrochen und zu einem Einsatz geschickt.
  109520. Also schnappte ich mir meinen offiziellen Wagen und machte mich auf den Weg nach
  109521. Aspen Falls.
  109522. Ein kleiner Tip f
  109523. r jene, die noch nie einen Polizeiwagen gesteuert haben: Das
  109524. Orientierungssystem sollte man immer anschalten. Schneller anhalten kann man mit
  109525. der Enter-Taste und um bei den l
  109526. stigen Stopzeichen nicht anhalten zu m
  109527. ssen,
  109528. kann man einfach die Sirene einschalten, bei " 
  109529. berfahrung " ohne mu
  109530.  man mit
  109531. Punktabz
  109532. gen rechnen. In Aspen Falls orientierte ich mich zuerst bei der
  109533. besorgten Frau 
  109534. ber die Lage und versuchte dann, den 
  109535. ter zu stellen.
  109536. Der erwies sich als ziemlich rabiat, aber als ich seine Kleidung untersuchte,
  109537. hatte ich schnell den Weg gefunden, um ihn aus dem Wasser zu locken:
  109538. Ich warf den Schl
  109539. ssel ins Wasser und setzte den B
  109540. sewicht mit meinem
  109541. Schlagstock au
  109542. er Gefecht. Mit den Handschellen fesselte ich ihn, und bei der
  109543. Kontrolluntersuchung entdeckte ich ein Messer. Ich verfrachtete ihn in mein Auto
  109544. und brachte ihn ins Gef
  109545. ngnis, wo ich ihn wegen unerlaubten Waffenbesitzes
  109546. einlieferte. Das Messer und den F
  109547. hrerschein 
  109548. bergab ich dem W
  109549. chter durch die
  109550. Schublade. Nat
  109551. rlich betritt ein guter Cop das Gef
  109552. ngnis nie mit einer Waffe,
  109553. sondern legt sie drau
  109554. en im Schrank ab. Nat
  109555. rlich darf er dann nicht vergessen,
  109556. sie wieder mitzunehmen ( was auch f
  109557. r die Handschellen gilt ). Ach ja, die Codes
  109558. r die Verbrecher lernen wir auf der Polizeiakademie. Sie werden sehr
  109559. wahrscheinlich ihre Anleitung benutzen m
  109560. ssen. Den Rest des Tages sollte ich auf
  109561. der Autobahn Streife fahren. Mein erster Stopp wurde von Offizier Morales
  109562. verursacht, die einmal mehr unangenehm aufgefallen war.Dabei war die Situation
  109563. doch ganz offensichtlich, denn Schwangere wurden nicht eingesperrt.Nachdem dies
  109564. rt war, drehte ich noch einige Runden auf dem Highway, in deren Verlauf ich
  109565. mein Soll an auszuteilenden Strafzetteln voll erf
  109566. llen konnte. Zuletzt erwischte
  109567. ich einen Fahrer, der derart alkoholisiert war, da
  109568.  ich ihn zur Ausn
  109569. chterung
  109570. ins Gef
  109571. ngnis bringen mu
  109572. te. F
  109573. r mich ist das Ausstellen von Strafzetteln schon
  109574. reine Routine, f
  109575. r Sie aber vielleicht ein v
  109576. llig neues Erlebnis. Daher lassen
  109577. Sie mich das generelle Vorgehen beschreiben: Sobald man einen Versto
  109578.  beobachtet
  109579. hat, setzt man sich hinter das entsprechende Fahrzeug und wirft einen Blick auf
  109580. das Nummernschild, das man per Bordcomputer 
  109581. berpr
  109582. fen kann, Letzteres ist
  109583. besonders wichtig, ich hatte an jenem Tag beinahe ein ziviles Polizeifahrzeug
  109584. angehalten, was mir sicherlich 
  109585. rger bereitet h
  109586. tte. Will man den betreffenden
  109587. Wagen anhalten, schaltet man einfach die Sirene ein und hofft, da
  109588.  der Fahrer
  109589. reagiert. Danach l
  109590. t man sich den F
  109591. hrerschein des S
  109592. nders aush
  109593. ndigen und
  109594. stellt mit Hilfe des Bordcomputers einen Strafzettel aus. Dabei ist zu beachten,
  109595.  die Uhrzeit und die Art des Versto
  109596. es pr
  109597. zise eingetragen werden. Der
  109598. Strafzettel wird dann ausgeh
  109599. ndigt, auf da
  109600.  es dem Fahrer eine Lehre sein m
  109601. Im Gef
  109602. ngnis machte ich mit dem Betrunkenen einen Alkoholtest, lie
  109603.  ihn seine
  109604. Habseligkeiten beim Offizier abgeben und buchtete ihn dann ein. Der Abend war
  109605. schon recht weit fortgeschritten, dennoch stand ein Einsatz bei der Oak Tree
  109606. Mall an. Der Schock war gro
  109607. , als ich sah, da
  109608.  Marie, meine Frau, beinahe einem
  109609. Mord zum Opfer gefallen war. In ihrer Hand fand ich eine zerrissene Halskette,
  109610. die sie offensichtlich dem T
  109611. ter entrissen hatte. Ich begleitet sie ins
  109612. Krankenhaus und verbrachte eine lange Nacht mit Wachen und Hoffen. Als
  109613. feststand, da
  109614.  ich nichts weiter tun konnte, begab ich mich nochmal an den
  109615. Tatort. Den sensationsl
  109616. sternen Reporter h
  109617. tte ich zwar am liebsten verpr
  109618. gelt,
  109619. fand aber dennoch ein paar Worte f
  109620. r ihn und nahm seine Visitenkarte entgegen.
  109621. Danach suchte ich den Tatort erneut ab und fand im Lichtschein der Taschenlampe
  109622. ein Armeeabzeichen bei der Fahrert
  109623. r von Maries Wagen. Mehr war nicht zu tun,
  109624. berlie
  109625.  den Rest der Arbeit den Kollegen und fuhr nach Hause.
  109626. DER ZWEITE TAG:
  109627. Mein unruhiger Schlaf wurde am n
  109628. chsten Mittag durch einen Telefonanruf beendet.
  109629. Captain Tate teilte mir mit, da
  109630.  ich die Aufkl
  109631. rung des Verbrechens an Marie
  109632. bernehmen sollte. Bevor ich mich auf den Weg zur Arbeit machte, nahm ich die
  109633. Musikbox aus dem Schrank; vielleicht w
  109634. rde sie bei Maries Genesung helfen. Im
  109635. ro der Mordkommission stellte mich Tate meinem neuen Partner vor, bei dem es
  109636. sich zu gemeinsamem Entsetzen um Offizier Morales handelte.Gleichzeitig wurde
  109637. mit empfohlen, einen 
  109638. lteren Mordfall zu untersuchen, der 
  109639. hnlichkeit mit dem
  109640. Angriff auf Marie hatte Die entsprechenden Nummern wurden mit von Tate
  109641. mitgeteilt, und ich machte mich auch gleich an den Computer und sah mit die
  109642. entsprechenden Dateien an. Da ich nun schon vor der Mattscheibe sa
  109643.  nahm ich mir
  109644. auch das Armeeabzeichen vor. Diese Aktion wurde mit dem Aktenzeichen zu einem
  109645. weiteren Fall belohnt. Ich sah alle drei F
  109646. lle durch und notierte mit die
  109647. wichtigsten Details wie Ort und Zeit des Verbrechens. Ein kleiner Exkurs zum
  109648. Thema Notizen: Ein guter Polizist notiert sich auch die kleinste Information, zu
  109649. diesem Zweck hat er ja sein Notizbuch. Sie als Computerspieler sollten einen
  109650. Haufen Papier neben Tastatur und Maus liegen haben, um Notizen zu machen.
  109651. Es kann durchaus mal n
  109652. tig sein, einer Spielfigur die Anweisung zu geben, sich
  109653. etwas zu notieren. Das geschieht, indem mit dem Notizbuch auf eine interessante
  109654. Stelle geklickt wird.Wo das zu geschehen hat, m
  109655. ssen Sie selbst
  109656. herausfinden-aber lieber einmal zuviel als zuwenig probieren! Ein Gespr
  109657. ch mit
  109658. dem Kollegen ergab noch eine interessante Anregung, vielleicht k
  109659. nnte man die
  109660. Hilfe der Presse in Anspruch nehmen. Also rief ich den Reporter an, der mir
  109661. letzte Nacht seine Karte gegeben hatte. Er versprach, einen entsprechenden
  109662. Aufruf in die Zeitung zu setzen. Da mir f
  109663. r weitere Nachforschungen
  109664. verst
  109665. ndlicherweise die Nerven fehlten, verbuchte ich die Kette und das
  109666. Abzeichen als Beweisst
  109667. cke im Fall Marie und machte mich auf den Weg ins
  109668. Krankenhaus. Dort besorgte ich mir Blumen f
  109669. r Marie und fragte am Empfang nach
  109670. der Zimmernummer. In ihrem Zimmer gab ich ihr die Blumen und die Musikbox und
  109671. einen Abschiedsku
  109672. . Ich bildete es mir wohl nur ein, aber ich glaubte eine
  109673. Reaktion bemerkt zu haben.
  109674. DER DRITTE TAG:
  109675. Der Tag begann sehr vielversprechend: Eine Zeugin hatte sich auf den
  109676. Zeitungsaufruf hin gemeldet. Ich fuhr zur angegebenen Stelle, um sie aufs Revier
  109677. zu holen, was mir erst mit etwas 
  109678. berredungsk
  109679. nsten und der Hilfe der
  109680. Handschellen gelang - die Verwendung der Handschellen war allerdings etwas
  109681. ungew
  109682. hnlich!
  109683. Auf dem Revier besorgte ich der Dame erst einmal eine kleine St
  109684. rkung ( der
  109685. Kollege m
  109686. ge mir den Mundraub verzeihen ! ), danach starteten wir eine kleine
  109687. Sitzung am Computer. Mit Hilfe des Phantomzeichnungsprogramms gelang es mir, ein
  109688. Bild des verd
  109689. chtigen zu erstellen und seine Daten abzurufen. Zwar nur ein
  109690. kleiner Erfolg - aber immerhin eine Spur. Ich brachte die Zeugin wieder zur
  109691. in ihr " Heim ". Immerhin mu
  109692. te ich ja noch die Handschellen holen. Auf dem
  109693. ckweg bestand Offizier Morales auf einem Zwischenstopp an der Oak Tree Mall.
  109694. Ich war ja von meinen fr
  109695. heren Partnern schon einiges gewohnt, aber ihr
  109696. lliges Verhalten gab mir doch zu denken und ich beschlo
  109697. , sie im Auge zu
  109698. behalten. Ich beendete den Tag, um in Ruhe 
  109699. ber die bisherigen Ergebnisse
  109700. nachdenken zu k
  109701. nnen, aber bisher fehlten mir irgendwie noch die Geistesblitze.
  109702. DER VIERTE TAG:
  109703. Endlich etwas Ablenkung. Ruiz, den ich neulich auf dem Highway angehalten hatte,
  109704. hatte tats
  109705. chlich Beschwerde gegen mich eingelegt, und so mu
  109706. te ich heute vor
  109707. Gericht erscheinen.Auf dem Wag dorthin ging ich noch kurz bei unserem
  109708. Obertechniker vorbei und organisierte mir einen Peilsender. Ich wu
  109709. te zwar noch
  109710. nicht genau, f
  109711. r was ich ihn verwenden wollte, aber bei der Unzuverl
  109712. ssigkeit
  109713. meiner Kollegen sollte man bei der Gelegenheit zugreifen. Die
  109714. Gerichtsverhandlung war kein gro
  109715. es Problem, da ich die Eichkarte des ehemaligen
  109716. Streifenwagens als Beweismittel vorlegen konnte und die Uhrzeit auf dem
  109717. Strafzettel richtig vermerkt hatte.
  109718. Auf der R
  109719. ckfahrt bestand Morales wieder auf einem Zwischenstopp, lie
  109720.  jedoch
  109721. ihre Handtasche im Auto liegen. Ich nutzte die Gelegenheit, von ihrem Schl
  109722. ein Duplikat anfertigen zu lassen. Kaum hatten wir den Motor angelassen, wurden
  109723. wir schon zu einem Mordfall gerufen.Nachdem Morates einige Fotos gemacht hatte,
  109724. untersuchte ich die Leiche genauer, wobei ich die Ausr
  109725. stung aus dem Koffer im
  109726. Kofferraum benutzte. In der Tasche der Leiche fand ich den F
  109727. hrerschein; als ich
  109728. das T-Shirt zur
  109729. ckschob, sah ich neben den Stichwunden auch ein Pentagramm, das
  109730. in die Leiche eingeritzt worden war. Zwei notizw
  109731. rdige Funde. Mit den
  109732. Zahnstochern konnte ich Haut-und Blutreste unter den Fingern
  109733. geln als
  109734. Beweismaterial sichern.Bei der Erkundung der n
  109735. heren Umgebung fand ich am
  109736. Schrottwagen frische Lackspuren, von denen ich mit dem Spachtel eine Probe nahm.
  109737. Nachdem alles N
  109738. tige getan und das Material im Kofferraum verstaut war, ging es
  109739. ck zum Revier, wo ich eine neue Datei 
  109740. ber den soeben entdeckten Mord
  109741. anlegte und danach das Beweismaterial unter der neuen Fallnummer verbuchte.Gem
  109742. der Nachricht auf meinem Schreibtisch besuchte ich anschlie
  109743. end Marie. Immerhin
  109744. hatte sie etwas getan, denn diesmal hing der Behandlungsplan am Bett. Als ich
  109745. ihn las und die dort eingetragene Dosierung der Infusion mit dem eingestellten
  109746. Wert verglich, bekam ich einen Schock: Die Ger
  109747. te waren falsch eingestellt. 
  109748. die Notruftaste rief ich Hilfe herbei, die gerade noch rechtzeitig kam. Ich
  109749. konnte nur hoffen. da
  109750.  die 
  109751. berdosis nicht zu sehr geschadet hat.
  109752. DER F
  109753. NFTE TAG:
  109754. Die Nacht 
  109755. ber plagten mich Alptr
  109756. ume, in denen Pentagramme eine wichtige Rolle
  109757. spielten.Dies konnte nicht nur am Anblick von Dents Leiche liegen, irgendwie
  109758. te mehr dahinterstecken. Also machte ich mich daran, eine fixe Idee, die sich
  109759. in meinem Kopf festgesetzt hatte, zu 
  109760. berpr
  109761. fen. Als ich den Computer
  109762. einschaltete, sah ich, da
  109763.  die Analyse des Beweismaterials neue Anhaltspunkte im
  109764. Fall Dent ergeben hatte. Also unterbrach ich die Arbeit und gab der Zentrale die
  109765. Anweisung, nach einem entsprechenden Auto zu fahnden. Danach machte ich mich an
  109766. berpr
  109767. fung meiner Theorie und zeichnete auf dem Computer die Orte aller
  109768. bisher begangenen Verbrechen ein. Als ich daranging, die Punkte zu verbinden,
  109769. erschien es mir, als w
  109770. rde ich ein unvollst
  109771. ndiges Pentagramm zeichnen. Ich
  109772. tzte ab, wo der f
  109773. nfte Punkt liegen mu
  109774. te und pl
  109775. tzlich machte es " Klick ",
  109776. und ich wu
  109777. te, wo ich weiterkommen w
  109778. rde (die Punkte konnte man nur sehr ungenau
  109779. annehmen, aber ungef
  109780. hr sollte es stimmen).Nat
  109781. rlich machte ich mich sofort auf
  109782. den Weg, meine Therorie zu 
  109783. berpr
  109784. fen. Eigentlich wollte ich ja bei unserem
  109785. Psychologen nachfragen, ob es m
  109786. glich, da
  109787.  ein Serienm
  109788. rder nach einem solchen
  109789. Plan vorging. Leider war er gerade nicht da, daf
  109790. r lag jedoch die Personalakte
  109791. von Offizier Morales herum, und ich konnte mir einen Blick nicht verkneifen.
  109792. Irgendwie erschien mir die Frau immer seltsamer, aber ich lie
  109793.  mir auf der Fahrt
  109794. zu diesem Ort, den ich als n
  109795. chsten Tatort verd
  109796. chtigte, nichts anmerken. Gl
  109797. oder Zufall ? Vor der Kneipe stand ein Fahrzeug, das sehr verd
  109798. chtig aussah. Ich
  109799. nahm eine Lackprobe und klemmte das Peilger
  109800. t unter den Wagen, dann betrat ich
  109801. die Bar. Dort konnte ich zun
  109802. chst kein bekanntes Gesicht ausmachen. Nach kurzer
  109803. Zeit betrat Rocklin die Kneipe. Als ich mich n
  109804. herte, ergriff er die Flucht.
  109805. Mittels des Peilsenders konnten wir ihn gut verfolgen, und dank seiner
  109806. schlechten Fahrweise hatten wir ihn bald gestellt. Oder besser gesagt-n
  109807. mlich
  109808. mitsamt seinem Wagen auf den Kopf. An der Unfallstelle legte ich zun
  109809. chst einige
  109810. Warnfackeln aus und nahm mir den Unfallwagen vor. Mit Hilfe des Z
  109811. ndschl
  109812. ssels
  109813. ffnete ich den Kofferraum, wo ich f
  109814. ckchen Kokain fand. Als ich sie an
  109815. mich nehmen wollte, wurde ich von einem Kollegen angesprochen und Morales
  109816. bernahm die Sicherstellung der Drogen. Sp
  109817. ter im Revier nutzte ich Morales
  109818. Abwesenheit dazu, mit dem Nachschl
  109819. ssel ihren Schreibtisch zu 
  109820. ffnen, wo ich die
  109821. Kombination eines Schrankes fand. Vielleicht gab es ja morgen eine Gelegenheit,
  109822. dort die Gr
  109823. nde f
  109824. r ihr Verhalten zu finden. Morgen w
  109825. rde ja der
  109826. Damenumkleideraum leer sein. Nachdem ich die Farbprobe verbucht hatte, machte
  109827. ich mich auf den Weg ins Krankenhaus. Dort konnte ich au
  109828. er einem z
  109829. rtlichen Ku
  109830. r Marie nichts tun.
  109831. DER SECHSTE UND LETZTE TAG:
  109832. Meine erste Tat heute bestand darin, bei Captain Tate R
  109833. ckendeckung f
  109834. r meine
  109835. Untersuchungen in Sachen Morales einzuholen.
  109836. Wie ich am Computer feststellte, hatte Morales nur vier der f
  109837. nf Drogenp
  109838. ckchen
  109839. verbucht.Allerdings war es nichts mit dem ungest
  109840. rten Betreten der
  109841. Damenumkleider
  109842. ume, denn unser flei
  109843. iger Hausmeister war gerade dort zugange.
  109844. Nachdem ich in der Herrentoilette f
  109845. r eine kleine 
  109846. berschwemmung gesorgt und dem
  109847. Parkettkosmetiker so ein neues Bet
  109848. tigungsfeld geschaffen hatte, konnte ich mir
  109849. nun Morales Schrank vornehmen, die Nummer ist 386. Dort fand ich nat
  109850. rlich auch
  109851. das fehlende P
  109852. ckchen, was notiert wurde. Anschlie
  109853. end benachrichtigte ich Tate
  109854. ber meine Funde und machte mich auf den Weg zum Gerichtsmediziner. Ich hasse
  109855. makabre Scherze von Leon und fiel doch wieder einem zum Opfer, als ich mir die
  109856. Schildchen seiner "G
  109857. ste" ansah. Immerhin brachte er mich auf eine hei
  109858. e Spur,
  109859. denn von ihm erhielt ich die Adresse von Rocklings Wohnung und einen
  109860. Zeitungsausschnitt, der mir einen Schauer 
  109861. ber den R
  109862. cken jagte, sowie einen
  109863. Umschlag mit den Habseligkeiten des Verblichenen. Allerdings war nicht alles
  109864. sein Eigentum: Ich fand auch ein Medaillon, das Marie geh
  109865. rte. Ich brachte es
  109866. ihr sofort, und das Medaillon schien Wunder zu wirken.
  109867. Leider konnte ich nicht lange bleiben, denn ich wollte Rocklins Bude noch
  109868. genauer untersuchen. Auf dem Weg dorthin wurden wir zur Unterst
  109869. tzung bei einem
  109870. Hausbrand gerufen, und es zeigte sich, wie hei
  109871.  unsere Spur war: Das Haus, das
  109872. da in Flammen stand, war Rocklins'. Nachdem der Chef der Feuerwehr mir sein OK
  109873. gegeben hatte, durchsuchte ich das Haus, um wenigstens noch einige Beweise zu
  109874. retten. Im Hinterzimmer fand ich einen Kultraum, in dem ich Blut- und Haarreste
  109875. eines Opfers sichern konnte. Im Wohnzimmer fand ich ein Bild, das alles erkl
  109876. und den letzten Hinweis lieferte, n
  109877. mlich eine weitere Adresse.
  109878. Bevor ich mich auf den Weg zu besagter Adresse machte, holte ich noch einige
  109879. Informationen 
  109880. ber den Bewohner ein. Dabei half mir der Armeeoffizier in der Oak
  109881. Tree Mall, der nach Vorlage meines Dienstausweises und des Fotos eine
  109882. Personalakte herausr
  109883. ckte. Diese lie
  109884.  ich auf dem Revier von Psychologen
  109885. begutachten und mir einige wohlgemeinte Warnungen mit auf den Weg geben.
  109886. Der erste Besuch des verd
  109887. chtigen Hauses war erfolglos, ohne Durchsuchungsbefehl
  109888. war hier wohl nicht viel zu erreichen. Also fuhr ich zum Gericht und besorgte
  109889. mir mit Hilfe des Bildes und des Zeitungsausschnittes das gew
  109890. nschte Dokument.
  109891. Leider beeindruckte es die Bewohner des Hauses absolut nicht, also mu
  109892. rkere Gesch
  109893. tze aufgefahren werden. Die Unterst
  109894. tzung wurde jedoch nur bei
  109895. ckenlosen Beweisen gew
  109896. hrt, und so fuhr ich aufs Revier und verbuchte alles,
  109897. was ich noch an Beweismaterial im Inventar hatte. Nach einem erneuten Gespr
  109898. mit der Richterin konnte der Showdown endlich beginnen.
  109899. Die n
  109900. chsten Minuten erschienen mir einmal wie Sekunden, dann wieder wie endlose
  109901. Stunden: Mit gezogener Waffe gab ich den R
  109902. umungspanzer den Angriffsbefehl und
  109903. betrat das Haus durch die geborstene T
  109904. r. Fast sofort wurde ich unter Beschu
  109905. genommen, konnte den Angreifer jedoch ausschalten. Ein zweiter Bewohner ergab
  109906. sich ohne Gegenwehr und wurde festgenommen. Beim Durchsuchen des Raumes fand ich
  109907. unter dem Sofa eine Fernbedienung, mit der ich schlie
  109908. lich eine Geheimt
  109909. r zum
  109910. Drogenlabor 
  109911. ffnen konnte. Ich war gerade dabei, das offensichtlich leere Labor
  109912. zu verlassen, als ich eine Bewegung wahrnahm und reflexartig den dritten
  109913. Angreifer ausschaltete.
  109914. Und nun gab es noch eine 
  109915. berraschung!
  109916. @endnode    
  109917. @node "Pool of Radiance"
  109918. @{b}Spielname:      Pool of Radiance@{ub}
  109919. Hersteller:     SSI (1990)
  109920. Genre:          Rollenspiel
  109921. @{b}Hints:@{ub}    
  109922. Es gibt eine einfache M
  109923. glichkeit, seinen Barbestand aufzustocken. Dazu
  109924. gibt man das ganze Geld an einen Charakter und geht in eine Taverne. Dort
  109925. setzt man das ganze Geld. Wenn man gewinnt, h
  109926. rt man auf zu spielen und
  109927. geht. Ansonsten spielt man weiter und setzt 0 Geldst
  109928. cke. Das Programm
  109929. vergi
  109930. t, das verlorene Geld abzuziehen und man kann sein Gl
  109931. ck nochmal
  109932. versuchen.
  109933. Hat man ein paar Jewels und Gemms gibt man sie einem NPC, sucht einen
  109934. einfachen Kampf und t
  109935. tet dabei den NPC mit (Attack Ally:yes). So bekommt
  109936. man Experience Punkte.
  109937. @endnode
  109938. @node "Popeye 2"
  109939. @{b}Spielname:      Popeye 2@{ub}
  109940. Hersteller:     Alternative Software (1992)
  109941. Genre:          Jump 'n Run    
  109942. Hier ein paar @{b}Levelcodes@{ub} zu Popeye 2:
  109943. SUBURBAN,SOOTY,DUCKULA
  109944. @endnode
  109945. @node Populous
  109946. @{b}Spielname:      Populous@{ub}
  109947. Hersteller:     Electronic Arts
  109948. Genre:          Strategie    
  109949. @{b}Cheat:@{ub}
  109950. Im Titelbildschirm "KILLUSPAL" eingeben --> Sprung zu Level 999.
  109951. @{b}Hints:@{ub}
  109952. Landschaft mit Maximum von 200 Menschen f
  109953. llen --> zwingt eines der drei
  109954. versteckten Monster zu erscheinen.
  109955. Erst "Conquest Game" normal laden und "Game Setup" Icon anklicken. Dann
  109956. "Custom Game" ausw
  109957. hlen und zu "Game Options" gehen und alles was gew
  109958. nscht
  109959. ndern. Am Ende auf "Evil" klicken, dann "Two Players" und "Cancel".
  109960. Der Feind ist nun nicht in der Lage die Landschaft zu 
  109961. ndern (er macht also
  109962. keine Fortschritte!).
  109963. Im "Options Screen" beim "Conquest Game" kannst Du eine Zahl von 0 bis 32768
  109964. eingeben. Danach erstellt der Computer eine Welt. (einige neue Level sozusagen)
  109965. @{b}Levelcodes:@{ub}
  109966.   0 GENESIS       1 HURTOUTORD    2 JOSAMAR       3 TIMUSLUG      4 CALDIEHILL
  109967.   5 SCOQUEMET     6 SWAUER        7 KILLPEING     8 EOAOZORD      9 BURWILCON
  109968.  10 MORINGILL    11 NIMIHILL     12 BILCEMET     13 RINGMPED     14 WEAVHIPHAM
  109969.  15 ALPOUTOND    16 BADACON      17 IMMUSILL     18 HOBDIETORY   19 BUGQUEEND
  109970.  20 SHADTED      21 CORPEHAM     22 BINOZOND     23 SADWILLOW    24 LOWINGICK
  109971.  25 QAZITORY     26 VERYMEEND    27 MINMPME      28 HAMHIPOLD    29 FUTOUTBOY
  109972.  30 SUZALOW      31 DOUUSICK     32 SHIDIEHOLE   33 HURTLOPLAS   34 JOSTME
  109973.  35 TIMPEOLD     36 CALOZBOY     37 SCOWILDOR    38 SWAINGPAL    39 KILLOHOLE
  109974.  40 EOAMELAS     41 BURMPAL      42 MORHIPPIL    43 NIMOUTJOB    44 BILADOR
  109975.  45 RINGGBPAL    46 WEAVINPERT   47 ALPLOPOUT    48 BADTAL       49 IMMPEPIL
  109976.  50 HOBOZJOB     51 BUGWILLIN    52 SHADOGODON   53 COROPERT     54 BINMEOUT
  109977.  55 SADMPT       56 LOWHIPBAR    57 QAZOUTER     58 VERYELIN     59 MINGBDON
  109978.  60 HAMINMAR     61 FUTLOPLUG    62 SUZTT        63 DOUPEBAR     64 SHIOZER
  109979.  65 HURTIKEING   66 JOSOGOORD    67 TIMOMAR      68 CALMELUG     69 SCOMPHILL
  109980.  70 SWAHIPMET    71 KILLQAZED    72 EOAEING      73 BURGBORD     74 MORINCON
  109981.  75 NIMLOPILL    76 BILTHILL     77 RINGOXMET    78 WEAVEAED     79 ALPIKEHAM
  109982.  80 BADOGOOND    81 IMMOCON      82 HOBMEILL     83 BUGMPTORY    84 SHADKOPEND
  109983.  85 CORQAZME     86 BINEHAM      87 SADGBOND     88 LOWINLOW     89 QAZLOPICK
  109984.  90 VERYYTORY    91 MINOXEND     92 HAMEAME      93 FUTIKEOLD    94 SUZOGOBOY
  109985.  95 DOUOLOW      96 SHIMEICK     97 HURTDIHOLE   98 JOSKOPLAS    99 TIMQAZAL
  109986. 100 CALEOLD     101 SCOGBBOY    102 SWAINDOR    103 KILLSODPAL  104 EOAYHOLE
  109987. 105 BUROXLAS    106 MOREAAL     107 NIMIKEPIL   108 BILOGOJOB   109 RINGUDOR
  109988. 110 WEAVDEPAL   111 ALPDIPERT   112 BADKOPOUT   113 IMMQAZT     114 HOBEPIL
  109989. 115 BUGGBJOB    116 SHADASLIN   117 CORSODDON   118 BINYPERT    119 SADOXOUT
  109990. 120 LOWEAT      121 QAZIKEBAR   122 VERYQUEER   123 MINULIN     124 HAMDEDON
  109991. 125 FUTDIMAR    126 SUZKOPLUG   127 DOUQAZHILL  128 SHIEBAR     129 HURTCEER
  109992. 130 JOSASING    131 TIMSODORD   132 CALYMAR     133 SCOOXLUG    134 SWAEAHILL
  109993. 135 KILLDIEMET  136 EOAQUEED    137 BURUING     138 MORDEORD    139 NIMDICON
  109994. 140 BILKOPILL   141 RINGINGTORY 142 WEAVIMET    143 ALPCEED     144 BADASHAM
  109995. 145 IMMSODOND   146 HOBYCON     147 BUGOXILL    148 SHADUSTORY  149 CORDIEEND
  109996. 150 BINQUEME    151 SADUHAM     152 LOWDEOND    153 QAZDILOW    154 VERYWILICK
  109997. 155 MININGHOLE  156 HAMIEND     157 FUTCEME     158 SUZASOLD    159 DOUSODBOY
  109998. 160 SHIYLOW     161 HURTAICK    162 JOSUSHOLE   163 TIMDIELAS   164 CALQUEAL
  109999. 165 SCOUOLD     166 SWADEBOY    167 KILLOZDOR   168 EOAWILPAL   169 BURINGPERT
  110000. 170 MORILAS     171 NIMCEAL     172 BILASPIL    173 RINGHIPJOB  174 WEAVOUTLIN
  110001. 175 ALPAPAL     176 BADUSPERT   177 IMMDIEOUT   178 HOBQUET     179 BUGUPIL
  110002. 180 SHADPEJOB   181 COROZLIN    182 BINWILDON   183 SADINGMAR   184 LOWIOUT
  110003. 185 QAZCET      186 VERYMPBAR   187 MINHIPER    188 HAMOUTING   189 FUTADON
  110004. 190 SUZUSMAR    191 DOUDIELUG   192 SHIQUEHILL  193 HURTTBAR    194 JOSPEER
  110005. 195 TIMOZING    196 CALWILORD   197 SCOINGCON   198 SWAILUG     199 KILLMEHILL
  110006. 200 EOAMPMET    201 BURHIPED    202 MOROUTHAM   203 NIMAORD     204 BILUSCON
  110007. 205 RINGINILL   206 WEAVLOPTORY 207 ALPTMET     208 BADPEED     209 IMMOZHAM
  110008. 210 HOBWILOND   211 BUGINGLOW   212 SHADOILL    213 CORMETORY   214 BINMPEND
  110009. 215 SADHIPME    216 LOWOUTOLD   217 QAZAOND     218 VERYGBLOW   219 MININICK
  110010. 220 HAMLOPHOLE  221 FUTTEND     222 SUZPEME     223 DOUOZOLD    224 SHIWILBOY
  110011. 225 HURTOGODOR  226 JOSOICK     227 TIMMEHOLE   228 CALMPLAS    229 SCOHIPAL
  110012. 230 SWAOUTPIL   231 KILLEBOY    232 EOAGBDOR    233 BURINPAL    234 MORLOPPERT
  110013. 235 NIMTLAS     236 BILPEAL     237 RINGEAPIL   238 WEAVIKEJOB  239 ALPOGOLIN
  110014. 240 BADOPAL     241 IMMMEPERT   242 HOBMPOUT    243 BUGHIPT     244 SHADQAZBAR
  110015. 245 COREJOB     246 BINGBLIN    247 SADINDON    248 LOWLOPMAR   249 QAZTOUT
  110016. 250 VERYOXT     251 MINEABAR    252 HAMIKEER    253 FUTOGOING   254 SUZODON
  110017. 255 DOUMEMAR    256 SHIMPLUG    257 HURTKOPHILL 258 JOSQAZMET   259 TIMEER
  110018. 260 CALGBING    261 SCOINORD    262 SWALOPCON   263 KILLYLUG    264 EOAOXHILL
  110019. 265 BUREAMET    266 MORIKEED    267 NIMOGOHAM   268 BILOORD     269 RINGDECON
  110020. 270 WEAVDIILL   271 ALPKOPTORY  272 BADQAZEND   273 IMMEED      274 HOBGBHAM
  110021. 275 BUGINOND    276 SHADSODLOW  277 CORYILL     278 BINOXTORY   279 SADEAEND
  110022. 280 LOWIKEME    281 QAZOGOOLD   282 VERYUOND    283 MINDELOW    284 HAMDIICK
  110023. 285 FUTKOPHOLE  286 SUZQAZLAS   287 DOUEME      288 SHIGBOLD    289 HURTASBOY
  110024. 290 JOSSODDOR   291 TIMYICK     292 CALOXHOLE   293 SCOEALAS    294 SWAIKEAL
  110025. 295 KILLQUEPIL  296 EOAUBOY     297 BURDEDOR    298 MORDIPAL    299 NIMKOPPERT
  110026. 300 BILQAZOUT   301 RINGIAL     302 WEAVCEPIL   303 ALPASJOB    304 BADSODLIN
  110027. 305 IMMYPAL     306 HOBOXPERT   307 BUGEAOUT    308 SHADDIET    309 CORQUEBAR
  110028. 310 BINUJOB     311 SADDELIN    312 LOWDIDON    313 QAZKOPMAR   314 VERYINGLUG
  110029. 315 MINIT       316 HAMCEBAR    317 FUTASER     318 SUZSODING   319 DOUYDON
  110030. 320 SHIOXMAR    321 HURTUSLUG   322 JOSDIEHILL  323 TIMQUEMET   324 CALUER
  110031. 325 SCODEING    326 SWADIORD    327 KILLWILCON  328 EOAINGILL   329 BURIHILL
  110032. 330 MORCEMET    331 NIMASED     332 BILSODHAM   333 RINGOUTOND  334 WEAVACON
  110033. 335 ALPUSILL    336 BADDIETORY  337 IMMQUEEND   338 HOBUED      339 BUGDEHAM
  110034. 340 SHADOZOND   341 CORWILLOW   342 BININGICK   343 SADITORY    344 LOWCEEND
  110035. 345 QAZASME     346 VERYHIPOLD  347 MINOUTBOY   348 HAMALOW     349 FUTUSICK
  110036. 350 SUZDIEHOLE  351 DOUQUELAS   352 SHIUME      353 HURTPEOLD   354 JOSOZBOY
  110037. 355 TIMWILDOR   356 CALINGPAL   357 SCOIHOLE    358 SWACELAS    359 KILLMPAL
  110038. 360 EOAHIPPIL   361 BUROUTJOB   362 MORADOR     363 NIMUSPAL    364 BILDIEPERT
  110039. 365 RINGLOPOUT  366 WEAVTAL     367 ALPPEPIL    368 BADOZJOB    369 IMMWILLIN
  110040. 370 HOBINGDON   371 BUGIPERT    372 SHADMEOUT   373 CORMPT      374 BINHIPBAR
  110041. 375 SADOUTER    376 LOWALIN     377 QAZUSDON    378 VERYINMAR   379 MINLOPLUG
  110042. 380 HAMTT       381 FUTPEBAR    382 SUZOZER     383 DOUWILING   384 SHIINGORD
  110043. 385 HURTOMAR    386 JOSMELUG    387 TIMMPHILL   388 CALHIPMET   389 SCOOUTED
  110044. 390 SWAAING     391 KILLGBORD   392 EOAINCON    393 BURLOPILL   394 MORTHILL
  110045. 395 NIMPEMET    396 BILOZED     397 RINGIKEHAM  398 WEAVOGOOND  399 ALPOCON
  110046. 400 BADMEILL    401 IMMMPTORY   402 HOBHIPEND   403 BUGOUTME    404 SHADEHAM
  110047. 405 CORGBOND    406 BININLOW    407 SADLOPICK   408 LOWTTORY    409 QAZPEEND
  110048. 410 VERYEAME    411 MINIKEOLD   412 HAMOGOBOY   413 FUTOLOW     414 SUZMEICK
  110049. 415 DOUMPHOLE   416 SHIHIPLAS   417 HURTQAZAL   418 JOSEOLD     419 TIMGBBOY
  110050. 420 CALINDOR    421 SCOLOPPAL   422 SWATHOLE    423 KILLOXLAS   424 EOAEAAL
  110051. 425 BURIKEPIL   426 MOROGOJOB   427 NIMODOR     428 BILMEPAL    429 RINGDIPERT
  110052. 430 WEAVKOPOUT  431 ALPQAZT     432 BADEPIL     433 IMMGBJOB    434 HOBINLIN
  110053. 435 BUGLOPDON   436 SHADYPERT   437 COROXOUT    438 BINEAT      439 SADIKEBAR
  110054. 440 LOWOGOER    441 QAZOLIN     442 VERYDEDON   443 MINDIMAR    444 HAMKOPLUG
  110055. 445 FUTQAZHILL  446 SUZEBAR     447 DOUGBER     448 SHIINING    449 HURTSODORD
  110056. 450 JOSYMAR     451 TIMOXLUG    452 CALEAHILL   453 SCOIKEMET   454 SWAOGOED
  110057. 455 KILLUING    456 EOADEORD    457 BURDICON    458 MORKOPILL   459 NIMQAZTORY
  110058. 460 BILEMET     461 RINGCEED    462 WEAVASHAM   463 ALPSODOND   464 BADYCON
  110059. 465 IMMOXILL    466 HOBEATORY   467 BUGIKEEND   468 SHADQUEME   469 CORUHAM
  110060. 470 BINDEOND    471 SADDILOW    472 LOWKOPICK   473 QAZQAZHOLE  474 VERYIEND
  110061. 475 MINCEME     476 HAMASOLD    477 FUTSODBOY   478 SUZYLOW     479 DOUOXICK
  110062. 480 SHIEAHOLE   481 HURTDIELAS  482 JOSQUEAL    483 TIMUOLD     484 CALDEBOY
  110063. 485 SCODIDOR    486 SWAKOPPAL   487 KILLINGPERT 488 EOAILAS     489 BURCEAL
  110064. 490 MORASPIL    491 NIMSODJOB   492 BILYDOR     493 RINGAPAL    494 WEAVUSPERT
  110065.   0 SHISODING (Gleich GENESIS)
  110066. Man mu
  110067.  nur im Conquest-Modus am Anfang auf "New Game" klicken und dann
  110068. einen der Namen eingeben, die unter den Wappen im Codeheftchen stehen und
  110069. schon m
  110070. ssen 16 fiese Welten mehr unseren Erdbeben standhalten.
  110071. 800   SHIOGOAL
  110072. 801   HURTUOLD
  110073. 802   JOSDEBOY
  110074. 803   TIMDIDOR
  110075. 804   CALKOPPAL
  110076. 805   SCOQAZPERT
  110077. 806   SWAELAS
  110078. 807   KILLCEAL
  110079. 808   EOAASPIL
  110080. 809   BURSODJOB
  110081. 810   MORYDOR
  110082. 811   NIMOXPAL
  110083. 812   BILEAPERT
  110084. 813   RINGDIEOUT
  110085. 814   WEAVQUET
  110086. 815   ALPUPIL
  110087. @endnode
  110088. @node "Populous II"
  110089. @{b}Spielname:      Populous II@{ub}
  110090. Hersteller:     Electronic Arts       
  110091. Vertrieb:       United Software
  110092. Genre:          Strategie
  110093. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  110094. Grafik:         83 %    
  110095. Sound:          84 %
  110096. Motivation:     86 %
  110097. @{b}Cheats:@{ub}
  110098. Bei Personenwahl als Passwort eingeben ADKITAKDVGZLXGWZ
  110099. --> sehr starke Person
  110100. oder auch folgende:
  110101.         AEADBDSCRUSNZGAF
  110102.         FJECVTSUNTGJVAZV
  110103.         ADKIUCKBZNZEFIWX
  110104.         ADKIUCMCZNDIFINL
  110105.         ADKIUCJDZNWLCIOZ
  110106. Ins Men
  110107.  Create Your Deity gehen, Charakter laden und als Pa
  110108. DKNPJAEEMEJMNMFAFDOD eingeben. Dann begebt Ihr Euch in das Conquer Men
  110109. tippt den Namen des zuletzt gespielten Levels ein (z.B. 000MAC f
  110110. r Level 70)
  110111. und schon hat man volle Energie f
  110112. r alle Katastrophen der jeweiligen Welt.
  110113. Blitz mit linker Maustaste aktivieren (Taste festhalten), 1 dr
  110114. cken und
  110115. halten, Maustaste loslassen, Blitz auf gew
  110116. nschte Stelle setzen, Mausklick,
  110117. 1 loslassen --> Blitz bleibt l
  110118. ngere Zeit und verschwindet nicht sofort
  110119. und Manna nimmt nicht ab
  110120. @{b}Special Codes:@{ub}
  110121. MUSIC           zwar 
  110122. tzend, aber anders als der Herzschlagsound.
  110123. Alle K
  110124. mpfer sind gegen eine bestimmte Katastrophe immun:
  110125. Achilles        Feuer
  110126. Adonis          S
  110127. Helena          Wasser
  110128. Heracles        Erdbeben
  110129. Odysseus        Blitze
  110130. @{b}Hint:@{ub}
  110131. Versucht in h
  110132. heren Levels um die St
  110133. dte des Gegners viele B
  110134. ume anzu-
  110135. pflanzen, die brennen so sch
  110136. @{b}Tips@{ub}
  110137. Die erste wichtige 
  110138. bung erwartet Euch bei der Erstellung Eures eigenen
  110139. Charakters (Gesicht). Je nach Einstellung reagiert n
  110140. mlich der Computer
  110141. auf Euch. Sieht Euer Gott eher wie ein kleiner Schlauer aus (Gelehrtenhut)
  110142. reagiert der Computer dementsprechend und geht zu einer subtileren Taktik
  110143. ber, sieht Euer Gott eher einem Krieger 
  110144. hnlich (Helm, unfreundlicher Mund
  110145. :-[) werdet Ihr wesentlich heftiger attackiert. Ich habe mir die
  110146. unfreundlichste Vissage verpa
  110147. t, die ich zusammenstellen konnte und bin
  110148. damit eigentlich immer sehr gut ausgekommen. Der Computer reagierte - grob
  110149. vereinfacht - nach dem selben Prinzip: m
  110150. glichst schnell einen Ritter
  110151. erschaffen. Hier kann man ihn 
  110152. erst b
  110153. se erwischen, indem man ihn daran
  110154. hintert seinen F
  110155. hrer am p
  110156. pstlichen Magneten stark genug werden zu lassen
  110157. oder ihn schlichtweg vernichtet. Dies ist einfach mit einem Blitz zu
  110158. bewerkstelligen, der ja doch sehr h
  110159. ufig zur Verf
  110160. gung steht. Ansonsten
  110161. t man die zum Magneten laufenden Mannen in S
  110162. mpfen, oder Erdspalten
  110163. (Erdbeben) verschwinden, was ihn stets einen Haufen Mana und Anh
  110164. kostet. Besonders spa
  110165. ig wird die Sache, wenn Ihr die heiligen Brunnen um
  110166. seinen Magneten einsetzt, die dort hineinfallende Leute auf die Eure Seite
  110167. berlaufen lassen. Schaltet jetzt doch mal auf den Kampfmodus :-] ...
  110168. Der Computer reagiert hier trotz vieler "Verluste" meist (kommt aber ganz
  110169. auf den gegnerischen Gott an) sehr trotzig und versucht es an anderer
  110170. Stelle wieder und wieder. Da seine Leute w
  110171. hrend dieser Zeit jedoch nicht
  110172. siedeln k
  110173. nnen, bleibt Euch genug Zeit, den in sp
  110174. teren Leveln doch 
  110175. vorkommenden "Materialvorsprung" wieder aufzuholen. Einen kleinen Haken
  110176. hat die Sache schon: Ihr d
  110177. rft Ihn nie dazu kommen lassen, den Ritter
  110178. fertigzustellen. Hier hei
  110179. t es am Ball bleiben!! Schafft der Computer es
  110180. dennoch, ist meist nicht mehr viel zu machen, da oft die n
  110181. tigen Gewalten
  110182. fehlen, denn Ritter sind gegen alle Effekte aus Ihrem Bereich imun!!!!
  110183. Dies hat aber auch Positives. Hat man selber einen Ritter erschaffen, kann
  110184. man ihm getrost mit Effekten aus seiner Kategorie "zur Hand gehen".
  110185. Noch ein allgemeiner Hinweis: Wer das Spiel vern
  110186. nftig spielen will, der
  110187. schaltet zu Beginn eines Levels NICHT den Computer Assist ein. Der Assist
  110188. hat eine etwas au
  110189. ergew
  110190. hnliche Methode das Land um ein Haus einzuebnen.
  110191. Nicht selten beginnt er seine Arbeit erst "in zweiter Reihe" und baut das
  110192. Land nicht direkt bei Eurem ersten Haus auf bzw. ab. Da am Anfang oft nur
  110193. sehr wenig Mana zu Verf
  110194. gung steht, hat er dies manchmal schon verbraucht,
  110195. bevor das Haus auch nur eine Stufe gr
  110196. er geworden ist, und dann dauert es
  110197. endlos bis das kleine H
  110198. uslein weiteres Mana produziert hat. Hat man
  110199. erstmal 3-4 Burgen, kann man ihn jedoch durchaus einschalten, dann ist er
  110200. meist schneller als von Hand, da das Herumfahren auf der Landkarte ohne
  110201. Turbokarte doch ziemlich Zeit in Anspruch nimmt. Leider darf man den
  110202. Computer aber auch jetzt nicht aus den Augen lassen. Wenn sich 2 H
  110203. auf verschiedenen Ebenen befinden, dann baut er das Land ab, um das Haus
  110204. auf der unteren Ebene zu vergr
  110205. ern, merkt, da
  110206.  er das obere Haus ver-
  110207. kleinert hat, baut wieder auf etc. etc. Er h
  110208. ngt dann an der Stelle fest und
  110209. verschwendet Eure Energie.
  110210. Ein paar kurze Anmerkungen zu den verschiedenen Landschaften, die in Eurer
  110211. Taktik ber
  110212. cksichtigt werden sollten:
  110213. Gras-Landschaft:
  110214. Nicht sehr schwierige Witterung, Eure Leute verlieren nicht allzuviel
  110215. Energie beim Umherlaufen, Ihr k
  110216. nnt sie also ruhig aus den H
  110217. usern jagen,
  110218. wenn die Energie eines Hauses (Fahne) noch relativ gering ist.
  110219. Eis-Landschaft:
  110220. Hier sollte man schon etwas vorsichtiger sein und darauf achten, da
  110221.  Eure
  110222. nger nicht allzulange nach einem St
  110223. ck Land suchen m
  110224. ssen, sie verlieren
  110225. wesentlich schneller Energie.
  110226. ste: 
  110227. hnlich Eis.
  110228. Sumpf: Dies ist das ungem
  110229. tlichste Szenerio, Eure Leute sterben extrem
  110230. schnell. Auch Ritter verlieren ziemlich schnell Ihre Energie und sind
  110231. deshalb nicht ganz so effektiv wie in anderen Leveln. Der Vorteil an der
  110232. Geschichte ist, da
  110233.  diverse Gewalten wie Basalt oder Vulkane, die das Land
  110234. unbrauchbar machen, eine noch gr
  110235. ere Wirkung entfalten. Die nach Land
  110236. suchenden M
  110237. nnlein sind bald von der Landkarte verschwunden. Ist wenig Platz
  110238. vorhanden, empfiehlt es sich, Eure eigenen Leute "sich zu vereinigen".
  110239. - Wenn es Euch m
  110240. glich ist, auf feindlichem Gebiet eine Wasserfl
  110241. freizumachen (notfalls eigene Leute mit Magneten dorthin beordern), diese
  110242. sofort mit massig Strudeln bedecken, jeder Strudel gr
  110243. bt 4 Landeinheiten ab.
  110244. - Ganz gemein ist es, an stark bev
  110245. lkerten gegnerischen Pl
  110246. tzen viele
  110247. ume zu pflanzen und diese dann anzuz
  110248. nden. Effektiv!
  110249. - In Leveln, wo es Euch verwehrt ist, Land auf/abzubauen, k
  110250. nnt Ihr
  110251. mpfe, Lavagestein (Vulkan) oder sonstige gegnerische Gewalten mit
  110252. Blumen 
  110253. berpflanzen und wieder in fruchtbares Land verwandeln.
  110254. - Ich halte den Vulkan f
  110255. r die effektivste Waffe!!
  110256. - Stadtmauern sind recht n
  110257. tzlich, anrennende Gegner kommen nicht so
  110258. einfach durch, was Zeit bringt. Au
  110259. erdem gilt hier: der Angreifer
  110260. tigt doppelt soviele Leute wie der Verteidiger.
  110261. - Verpestete Bewohner zu Ritter ernennen, sie laufen zum Feind. Besser ist
  110262. es, wenn man sie mit den heiligen Brunnen zum Gegner 
  110263. berlaufen l
  110264. Hier ist jedoch Vorsicht geboten, man sollte einer weiteren Ausbreitung
  110265. mit allen Mitteln entgegenwirken!
  110266. - Helen of Troy ist extrem wirkungsvoll! Sie verliert kaum Energie, man
  110267. kann also bedenkenlos eine ganze Horde davon erschaffen. Bezirzte
  110268. Gegner bringen kein Mana mehr!
  110269. - Nach einer Flut auch gleich ein paar Strudel (kann man auch durch
  110270. Wirbelwind erreichen) einsetzen, damit der Computer sein Land nicht
  110271. wieder aufbauen kann. Au
  110272. erdem sollte man wissen, da
  110273.  die Flutwelle
  110274. immer st
  110275. rker wird. Sie ist am Anfang noch sehr schwach, und es reicht
  110276. ein einfacher Wall. Wenn es m
  110277. glich ist, sollte man sie m
  110278. glichst nahe
  110279. an eigenem Gebiet starten. So kann man sich durch einen kleinen, wenig
  110280. che einehmenden Damm sch
  110281. tzen,  und  die  Welle erh
  110282. lt ausreichend
  110283. Anlauf zum Gegener, der sie dann je nach Anlauf auch mit st
  110284. rksten
  110285. mmen nicht mehr stoppen kann. Aber Achtung: Basaltgestein schw
  110286. die Welle ab, wenn Ihr den Gegener also vorher mit Vulkanen traktiert
  110287. habt, solltet Ihr von Flutwellen Abstand nehmen.
  110288. - Land kann man am schnellsten aufbauen, wenn man von Seeh
  110289. he aus 2 mal
  110290. Land aufbaut und dann die entstandene Spitze wieder entfernt. So kann
  110291. man mit 2 Klicks 9 Landeinheiten aufbauen!
  110292. - Jagt Eure Leute vor allem zu Beginn des Spiels so oft wie m
  110293. glich aus
  110294. dem Haus (mit rechter Maustaste anklicken), auch wenn die Fahne noch auf
  110295. dem Boden h
  110296. ngt; das garantiert optimale Verbreitung. Man sollte jedoch
  110297. auf den Gel
  110298. ndetyp achten, s.o.
  110299. - Der p
  110300. pstliche Magnet ist einer Eurer st
  110301. rksten "Waffen"! Mit ihm k
  110302. Ihr die Ausbreitung Eurer Population genau dirigieren. Das ist sehr
  110303. tzlich, wenn Ihr zum Beispiel die von einem Sturm freigefegte Fl
  110304. glichst schnell besiedeln wollt. In Level, in denen einem keine
  110305. Gewalten zur Verf
  110306. gung stehen, bewegt Ihr den Magneten auf ein
  110307. gegnerisches Haus, das von Euren dorthin str
  110308. menden Leuten eingenommen
  110309. wird. Um den Magenten versetzen zu k
  110310. nnen braucht Ihr immer einen
  110311. hrer, den man an dem kleinen Sympol 
  110312. ber'm Kopf erkennt. Achtet
  110313. darauf, da
  110314.  sich Euer F
  110315. hrer nicht in einem Haus befindet, denn die
  110316. nger laufen zuerst zu Eurem F
  110317. hrer, der macht sich allerdings erst
  110318. in Richtung Magnet auf die Socken, sobald seine Energie angewachsen ist.
  110319. - Eure F
  110320. hrer sollten erst dann in Ritter verwandelt werden, wenn sie
  110321. seeeehr stark sind!!! Ausnahme ist wie gesagt Helen of Troy!! Und hier
  110322. noch eine ganz ganz wichtige Sache: Wird einer Eurer Leute get
  110323. verliert Ihr Mana, das der Computer erh
  110324. lt und umgekehrt. Dies gilt
  110325. nicht f
  110326. r Gewalten. T
  110327. tet Ihr den gegnerischen F
  110328. hrer mit einem Blitz
  110329. (oder einer anderen Naturgewalt), bringt das kein Mana ein. Solltet Ihr
  110330. auf Kampf geschaltet haben und es befindet sich eine eigenes M
  110331. nnchen in
  110332. der N
  110333. he, empfiehlt es sich also, den Gegner mit dem Blitz nicht
  110334. umzubringen, sondern nur bis kurz vor den Exitus zu schw
  110335. chen (verpa
  110336. ihm ein Fragezeichen), dann kann Euer Untertan ihn abmurksen und Ihr
  110337. erhaltet Mana. Dies ist alles nicht sooo tragisch, schon klar, hier
  110338. kommt aber das Besondere: Der Baumritter (der sich teilende) ist eine
  110339. extrem gemeine Waffe, birgt aber auch gro
  110340. e Gefahren. Vielleicht ist es
  110341. Euch schon einmal aufgefallen, da
  110342.  Euch der Computer w
  110343. hrend/nach der
  110344. Erschaffung eines solchen Ritters besonders stark mit g
  110345. ttlichen
  110346. Gewalten traktiert? Es macht dies ersteinmal, um sein Mana zu
  110347. verbrauchen, das er verlieren w
  110348. rde, wenn die sich teilenden Ritter zu
  110349. Anfang eine ganze Reihe K
  110350. mpfe gewinnen. Sp
  110351. ter ist die Vielzahl von
  110352. Ritterchen dann schon so geschw
  110353. cht, da
  110354.  sie einfach vom Computer
  110355. niedergemetzelt werden k
  110356. nnen. Durch diese vielen Siege erh
  110357. lt der
  110358. Computer nun Unmengen an Mana, die er Euch nat
  110359. rlich gleich in anderer
  110360. Form wieder zur
  110361. ckgibt. Also: Erschafft niemals einen solchen Ritter,
  110362. wenn er nicht mindestens das F
  110363. hnchen an der 5. Fahnenstange hat (von
  110364. rechts gez
  110365. hlt)!!
  110366. - Zu Anfang eines Levels kann es den Gegener ziemlich hindern, wenn Ihr
  110367. sein noch relativ kleines Territorium mit Basalt umrahmt. Das ergibt
  110368. unfruchtbares Land, auf dem er nicht siedeln kann (es sei denn er
  110369. benutzt die "Blumen").
  110370. - Die Stadtw
  110371. lle sind eine exzellente Verteidigung gegen schnelle Gegner.
  110372. Sie k
  110373. nnen nur von besonders starken M
  110374. nnchen (F
  110375. hrern) oder
  110376. verschiedenen Gewalten niedergerissen werden. Um nun einen gegnerischen
  110377. Wall niederzumachen, braucht Ihr lediglich an einem Ende einen starken
  110378. hrer zu kreieren (Magnet). Dann setzt Ihr den Magneten an das andere
  110379. Ende des Walls, so da
  110380.  das eben am anderen Ende erschaffene starke
  110381. nnchen den Wall entlangl
  110382. uft um den Magneten zu erreichen und ihn
  110383. dabei einrei
  110384. - Durch den Wirbelwind wird eigentlich wenig Schaden angerichtet. Er
  110385. bewirkt, da
  110386.  die betroffenen M
  110387. nnchen Ihre Waffen (Tech-Level)
  110388. verlieren. Das lohnt sich vor allem bei starken gegnerischen Rittern.
  110389. Wird der Wirbelwind 
  110390. ber dem Wasser an der feindlichen K
  110391. ste angewendet,
  110392. ist es schon interessanter! Die entstehenden Strudel k
  110393. nnen ganz sch
  110394. nerven.
  110395. - Der Sturm ist auch ein feines Teil, man sollte ihn jedoch auch nicht
  110396. "einfach so" anwenden. Erst solltet Ihr ein paar S
  110397. mpfe oder Erdspalten
  110398. organisieren, in denen seine Leute verschwinden. Wer es ganz schick
  110399. machen will, der errichtet sich eine durchgehende Stadtmauer und l
  110400. diese in Richtung Gegner schieben, seine Mannen werden zur
  110401. ckgedr
  110402. und schon ist wieder ausreichend Platz f
  110403. r neue Siedlungen.
  110404. - Die Pilze k
  110405. nnen, richtig angewandt, riesige Fl
  110406. chen gegnerischen Landes
  110407. (das eigene nat
  110408. rlich auch, also Vorsicht) leerfegen. So ganz
  110409. hunderprozentig habe ich das auch noch nicht kapiert, generell
  110410. funktioniert die Sache aber nach dem bekannten Zell-Generatoren-Prinzip.
  110411. Eine Zelle 
  110412. berlebt nur, wenn sie sich in der N
  110413. he von 2 oder 3 weiteren
  110414. Zellen befindet (auch diagonal). Die Zelle wird geboren, wenn sich 3
  110415. Zellen ber
  110416. hren, dann beginnen sie sich zu vermehren.
  110417. berleben aber nur, wenn nach jedem "Zyklus" 2 oder 3 weitere Zellen
  110418. "nebenan" liegen, ansonsten sterben sie an 
  110419. lkerung (4 oder mehr
  110420. Zellen) oder Vereinsamung (1 oder keine). Man sollte also nicht
  110421. unbedingt einfach einen Haufen Fungi zusammenpferchen, sie werden bald
  110422. zugrundegegangen sein.
  110423. Sinnvoll sind z.B. folgende Muster:
  110424.                             *           *       *   *
  110425.                            *            *        * *
  110426.                         ***           *****       *
  110427.                            *                     * *
  110428.                             *                   *   *
  110429. @{b}Level Codes:@{ub} 
  110430.   0 DOEGAC   1 AAWOAK   2 LONEAG   3 ACMEAB   4 OMJIAD   5 AKSUAF
  110431.   6 OOAC     7 AGIIAC   8 OPOPAK   9 AMLYAG  10 UMHEAB  11 EMDOAD
  110432.  12 UBTUAF  13 HEAK    14 UGSIAC  15 LEUMAK  16 QUDDAG  17 ETLEAB
  110433.  18 TUMOAD  19 NENGAF  20 NGAF    21 ITTIAC  22 MMUNAK  23 SIGHAG
  110434.  24 VEPEAB  25 TIHOAD  26 UXCCAF  27 IMAT    28 DDISAC  29 WIUPAK
  110435.  30 GHTHAG  31 SOERAB  32 LDOMAD  33 MOMNAF  34 ABAL    35 HOINAC
  110436.  36 ADUHAK  37 OWAAAT  38 AFEGAB  39 WOOOAD  40 ATNEAF  41 UXEM
  110437.  42 ALJIAC  43 UNQUAK  44 MEACAT  45 UPITAB  46 FEOPAD  47 UHUXAF
  110438.  48 PEHE    49 SUSOAC  50 ERTUAK  51 TTADAT  52 EGSIAB  53 CCUXAD
  110439.  54 IIDDAF  55 MNFE    56 PIMOAC  57 NETTAK  58 ISAFAT  59 LYPIAB
  110440.  60 INUNAD  61 LLLLAF  62 JIPE    63 THLOAC  64 DOCCAK  65 AAATAT
  110441.  66 LOISAB  67 ACUPAD  68 OMTHAF  69 AKER    70 OOOMAC  71 AGMNAK
  110442.  72 OPAMAT  73 AMINAB  74 UMUGAD  75 EMAAG   76 UBNE    77 HEOOAC
  110443.  78 UGVEAK  79 LEEMAT  80 QUWIAB  81 ETQUAD  82 TUABAG  83 NEIT
  110444.  84 NGWOAC  85 ITUXAK  86 MMMEAT  87 SISOAB  88 VESUAD  89 TIADAG
  110445.  90 UXII    91 IMUXAC  92 DDLYAK  93 WIFEAT  94 GHDOAB  95 SOTTAD
  110446.  96 LDAKAG  97 MOPI    98 ABUNAC  99 HOLLAK 100 ADPEAT 101 OWLOAB
  110447. 102 AFCCAD 103 WOAGAG 104 ATIS   105 UXUBAC 106 ALTHAK 107 UNETAT
  110448. 108 MEOMAB 109 UPMMAD 110 FEAMAG 111 UHIM   112 PEUGAC 113 SULDAK
  110449. 114 ERNEAT 115 TTOWAB 116 EGVEAD 117 CCALAG 118 IIWI   119 MNUHAC
  110450. 120 PIABAF 121 NEEGAT 122 ISWOAB 123 LYNEAD 124 INMEAG 125 LLJI
  110451. 126 JISUAC 127 THACAF 128 DOIIAT 129 AAUXAB 130 LOLYAD 131 ACFEAG
  110452. 132 OMDO   133 AKTTAC 134 OOAKAF 135 AGPIAT 136 OPUMAB 137 AMLLAD
  110453. 138 UMLEAG 139 EMLO   140 UBNGAC 141 HEAGAF 142 UGTIAT 143 LEUBAB
  110454. 144 QUQHAD 145 ETETAG 146 TUHO   147 NEMMAC 148 NGATAF 149 ITIMAT
  110455. 150 MMUPAB 151 SILDAD 152 VEERAG 153 TIOW   154 UXMNAC 155 IMALAF
  110456. 156 DDINAT 157 WIUHAB 158 GHAAAK 159 SOEGAG 160 LDOO   161 MONEAC
  110457. 162 ABMEAF 163 HOJIAT 164 ADSUAB 165 OWACAK 166 AFIIAG 167 WOOP
  110458. 168 ATLYAC 169 UXHEAF 170 ALDOAT 171 UNTUAB 172 MEAKAK 173 UPSIAG
  110459. 174 FEUM   175 UHDDAC 176 PELEAF 177 SUMOAT 178 ERNGAB 179 TTAFAK
  110460. 180 EGTIAG 181 CCUN   182 IIGHAC 183 MNPEAF 184 PIHOAT 185 NECCAB
  110461. 186 ISATAK 187 LYISAG 188 INUP   189 LLTHAC 190 JIERAF 191 THOMAT
  110462. 192 DOMNAB 193 AAALAK 194 LOINAG 195 ACUH   196 OMAAAD 197 AKEGAF
  110463. 198 OOOOAT 199 AGNEAB 200 OPEMAK 201 AMJIAG 202 UMQU   203 EMACAD
  110464. 204 UBITAF 205 HEOPAT 206 UGUXAB 207 LEHEAK 208 QUSOAG 209 ETTU
  110465. 210 TUADAD 211 NESIAF 212 NGUXAT 213 ITDDAB 214 MMFEAK 215 SIMOAG
  110466. 216 VETT   217 TIAFAD 218 UXPIAF 219 IMUNAT 220 DDLLAB 221 WIPEAK
  110467. 222 GHLOAG 223 SOCC   224 LDAGAD 225 MOISAF 226 ABUPAT 227 HOTHAB
  110468. 228 ADERAK 229 OWOMAG 230 AFMN   231 WOAMAD 232 ATINAF 233 UXUGAT
  110469. 234 ALAAC  235 UNNEAK 236 MEOOAG 237 UPVE   238 FEEMAD 239 UHWIAF
  110470. 240 PEQUAT 241 SUABAC 242 ERITAK 243 TTWOAG 244 EGUX   245 CCMEAD
  110471. 246 IISOAF 247 MNSUAT 248 PIADAC 249 NEIIAK 250 ISUXAG 251 LYLY
  110472. 252 INFEAD 253 LLDOAF 254 JITTAT 255 THAKAC 256 DOPIAK 257 AAUNAG
  110473. 258 LOLL   259 ACPEAD 260 OMLOAF 261 AKCCAT 262 OOAGAC 263 AGISAK
  110474. 264 OPUBAG 265 AMTH   266 UMETAD 267 EMOMAF 268 UBMMAT 269 HEAMAC
  110475. 270 UGIMAK 271 LEUGAG 272 QULD   273 ETNEAD 274 TUOWAF 275 NEVEAT
  110476. 276 NGALAC 277 ITWIAK 278 MMUHAG 279 SIABAB 280 VEEGAD 281 TIWOAF
  110477. 282 UXNEAT 283 IMMEAC 284 DDJIAK 285 WISUAG 286 GHACAB 287 SOIIAD
  110478. 288 LDOPAF 289 MOLYAT 290 ABFEAC 291 HODOAK 292 ADTTAG 293 OWAKAB
  110479. 294 AFPIAD 295 WOUMAF 296 ATLLAT 297 UZLEAC 298 ALLOAK 299 UNNGAG
  110480. 300 MEAGAB 301 UPTIAD 302 FEUBAF 303 UHGHAT 304 PEETAC 305 SUHOAK
  110481. 306 ERMMAG 307 TTATAB 308 EGIMAD 309 CCUPAF 310 IILDAT 311 MNERAC
  110482. 312 PIOWAK 313 NEMNAG 314 ISALAB 315 LYINAD 316 INUHAF 317 LL
  110483. 318 JIEGAC 319 THOOAK 320 DONEAG 321 AAMEAB 322 LOJIAD 323 ACSUAF
  110484. 324 OMAC   325 AKIIAC 326 OOOPAK 327 AGLYAG 328 OPHEAB 329 AMDOAD
  110485. 330 UMTUAF 331 EMAK   332 UBSIAC 333 HEUMAK 334 UGDDAG 335 LELEAB
  110486. 336 QUMOAD 337 ETNGAF 338 TUAF   339 NETIAC 340 NGUNAK 341 ITGHAG
  110487. 342 MMPEAB 343 SIHOAD 344 VECCAF 345 TIAT   346 UXISAC 347 IMUPAK
  110488. 348 DDTHAG 349 WIERAB 350 GHOMAD 351 SOMNAF 352 LDAM   353 MOINAC
  110489. 354 ABUHAK 355 HOAAAT 356 ADEGAB 357 OWOOAD 358 AFNEAF 359 WOEM
  110490. 360 ATJIAC 361 UXQUAK 362 ALACAT 363 UNITAB 364 MEOPAD 365 UPUXAF
  110491. 366 FEHE   367 UHSOAC 368 PETUAK 369 SUADAT 370 ERSIAB 371 TTUXAD
  110492. 372 EGDDAF 373 CCFE   374 IIMOAC 375 MNTTAK 376 PIAFAT 377 NEPIAD
  110493. 378 ISUNAD 379 LYLLAF 380 INPE   381 LLLOAC 382 JICCAK 383 THAGAT
  110494. 384 DOISAB 385 AAUPAD 386 LOTHAF 387 ACER   388 OMOMAC 389 AKMNAK
  110495. 390 OOAMAT 391 AGINAB 392 OPUGAD 393 AMAAAG 394 UMNE   395 EMOOAC
  110496. 396 UBVEAK 397 HEEMAT 398 UGWIAB 399 LEQUAD 400 QUABAG 401 ETIT
  110497. 402 TUWOAC 403 NEUXAK 404 NGMEAT 405 ITSOAB 406 MMSUAD 407 SIADAG
  110498. 408 VEII   409 TIUXAC 410 UXLYAK 411 IMFEAT 412 DDDOAB 413 WITTAD
  110499. 414 GHAKAG 415 SOPI   416 LDUMAC 417 MOLLAK 418 ABPEAT 419 HOLOAB
  110500. 420 ADCCAD 421 OWAGAG 422 AFIS   423 WOUBAK 424 ATTHAK 425 UXETAT
  110501. 426 ALOMAB 427 UNMMAD 428 MEAMAG 429 UPIM   430 FEUGAC 431 UHLDAK
  110502. 432 PENEAT 433 SUOWAB 434 ERVEAD 435 TTALAG 436 EGWI   437 CCUHAC
  110503. 438 IIABAF 439 MNEGAT 440 PIWOAB 441 NENEAD 442 ISMEAG 443 LYJI
  110504. 444 INSUAC 445 LLACAF 446 JIIIAT 447 THOPAB 448 DOLYAD 449 AAFEAG
  110505. 450 LODO   451 ACTTAC 452 OMAKAF 453 AKPIAT 454 OOUMAB 455 AGLLAD
  110506. 456 OPLEAG 457 AMLO   458 UMNGAC 459 EMAGAF 460 UBTIAT 461 HEUBAB
  110507. 462 LEETAG 463 LEETAG 464 QUHO   465 ETMMAC 466 TUATAF 467 NEIMAT
  110508. 468 NGUPAB 469 ITLDAD 470 MMERAG 471 SIOW   472 VEMNAC 473 TIALAF
  110509. 474 UXINAT 475 IMUHAB 476 DDAAAK 477 WIEGAG 478 GHOO   479 SONEAC
  110510. 480 LDEMAF 481 MOJIAT 482 ABSUAB 483 HOACAK 484 ADIIAG 485 OWOP
  110511. 486 AFLYAC 487 WOHEAF 488 ATDOAT 489 UXTUAB 490 ALAKAK 491 UNSIAG
  110512. 492 MEUM   493 UPDDAC 494 FELEAF 495 UHMOAT 496 PENGAB 497 SUAFAK
  110513. 498 ERTIAG 499 TTUN   500 EGGHAC 501 CCPEAF 502 IIHOAT 503 MNCCAB
  110514. 504 PIATAK 505 NEISAG 506 ISUP   507 LYTHAC 508 INERAF 509 LLOMAT
  110515. 510 JIMNAB 511 THAMAK 512 DOINAG 513 AAUH   514 LOAAAD 515 ACEGAF
  110516. 516 OMOOAT 517 AKNEAB 518 OOEMAK 519 AGJIAG 520 OPQU   521 AMACAD
  110517. 522 UMITAF 523 EMOPAT 524 UBUXAB 525 HEHEAK 526 UGSOAG 527 LETU
  110518. 528 QUADAD 529 ETSIAF 530 TUUXAT 531 NEDDAB 532 NGFEAK 533 ITMOAG
  110519. 534 MMTT   535 SIAFAD 536 VEBIAF 537 TIUNAT 538 UXLLAB 539 IMPEAK
  110520. 540 DDLOAG 541 WICC   542 GHAGAD 543 SOISAF 544 LDUBAT 545 MOTHAB
  110521. 546 ABERAK 547 HOOMAG 548 ADMN   549 OWAMAD 550 AFINAF 551 WOUGAT
  110522. 552 ATAAAC 553 UXNEAK 554 ALOOAG 555 UNVE   556 MEEMAD 557 UPWIAF
  110523. 558 FEQUAT 559 UHABAC 560 PEITAK 561 SUWOAG 562 ERUX   563 TTMEAD
  110524. 564 EGSOAF 565 CCSUAT 566 IIADAC 567 MNIIAK 568 PIUXAG 569 NELY
  110525. 570 ISFEAD 571 LYDOAF 572 INTTAT 573 LLAKAC 574 JIPIAK 575 THUMAG
  110526. 576 DOLL   577 AAPEAD 578 LOLOAF 579 ACCCAT 580 OMAGAC 581 AKISAK
  110527. 582 OOUBAG 583 AGTH   584 OPETAD 585 AMOMAF 586 UMMMAT 587 EMAMAC
  110528. 588 UBIMAK 589 HEUGAG 590 UGLD   591 LENEAD 592 QUOWAF 593 ETVEAT
  110529. 594 TUALAC 595 NEWIAK 596 NGUHAG 597 ITABAB 598 MMEGAD 599 SIWOAF
  110530. 600 VENEAT 601 TIMEAC 602 UXJIAK 603 IMSUAG 604 DDACAB 605 WIIIAD
  110531. 606 GHOPAF 607 SOLYAT 608 LDHEAC 609 MODOAK 610 ABTTAG 611 HOAKAB
  110532. 612 ADPIAD 613 OWUMAF 614 AFLLAT 615 WOLEAC 616 ATLOAK 617 UXNGAG
  110533. 618 ALAGAB 619 UNTIAD 620 MEUBAF 621 UPGHAT 622 FEETAC 623 UHHOAK
  110534. 624 PEMMAG 625 SUATAB 626 ERIMAD 627 TTUPAF 628 EGLDAT 629 CCERAC
  110535. 630 IIOWAK 631 MNMNAG 632 PIALAB 633 NEINAD 634 ISUHAF 635 LY
  110536. 636 INEGAC 637 LLOOAK 638 JINEAG 639 THEMAB 640 DOJIAD 641 AASUAF
  110537. 642 LOAC   643 ACIIAC 644 OMOPAK 645 AKLYAG 646 OOHEAB 647 AGDOAD
  110538. 648 OPTUAF 649 AMAK   650 UMSIAC 651 EMUMAK 652 UBDDAG 653 HELEAB
  110539. 654 UGMOAD 655 LENGAF 656 QUAF   657 ETTIAC 658 TUUNAK 659 NEGHAG
  110540. 660 NGPEAB 661 ITHOAD 662 MMCCAF 663 SIAT   664 VEISAC 665 TIUPAK
  110541. 666 UXTHAG 667 IMERAB 668 DDOMAD 669 WIMNAF 670 GHAM   671 SOINAC
  110542. 672 LDUGAK 673 MOAAAT 674 ABEGAB 675 HOOOAD 676 ADNEAF 677 OWEM
  110543. 678 AFJIAC 679 WOQUAK 680 ATACAT 681 UXITAB 682 ALOPAD 683 UNUXAF
  110544. 684 MEHE   685 UPSOAC 686 FETUAK 687 UHADAT 688 PESIAB 689 SUUXAD
  110545. 690 ERDDAF 691 TTFE   692 EGMOAC 693 CCTTAK 694 IIAFAT 695 MNPIAB
  110546. 696 PIUNAD 697 NELLAF 698 ISPE   699 LYLOAC 700 INCCAK 701 LLAGAT
  110547. 702 JIISAB 703 THUBAD 704 DOTHAF 705 AAER   706 LOOMAC 707 ACMNAK
  110548. 708 OMAMAT 709 AKINAB 710 OOUGAD 711 AGAAAD 712 OPNE   713 AMOOAC
  110549. 714 UMVEAK 715 EMEMAT 716 UBWIAB 717 HEQUAD 718 UGABAG 719 LEIT
  110550. 720 QUWOAC 721 ETUXAK 722 TUMEAT 723 NESOAB 724 NGSUAD 725 ITADAG
  110551. 726 MMII   727 SIUXAC 728 VELYAK 729 TIFEAT 730 UXDOAB 731 IMTTAD
  110552. 732 DDAKAG 733 WIPI   734 GHUMAC 735 SOLLAK 736 LDLEAT 737 MOLOAB
  110553. 738 ABCCAD 739 HOAGAG 740 ADIS   741 OWUBAC 742 AFTHAK 743 WOETAT
  110554. 744 ATOMAB 745 UXMMAD 746 ALAMAG 747 UNIM   748 MEUGAC 749 UPLDAK
  110555. 750 FENEAT 751 UHOWAB 752 PEVEAD 753 SUALAG 754 ERWI   755 TTUHAC
  110556. 756 EGABAF 757 CCEGAT 758 IIWOAB 759 MNNEAD 760 PIMEAG 761 NEJI
  110557. 762 ISSUAC 763 LYACAF 764 INIIAT 765 LLOPAB 766 JILYAD 767 THHEAG
  110558. 768 DODO   769 AATTAC 770 LOAKAF 771 ACPIAT 772 OMUMAB 773 AKLLAD
  110559. 774 OOLEAG 775 AGLO   776 OPNGAC 777 AMAGAF 778 UMTIAT 779 EMUBAB
  110560. 780 UBGHAD 781 HEETAG 782 UGHO   783 LEMMAC 784 QUATAF 785 ETIMAT
  110561. 786 TUUPAB 787 NELDAD 788 NGERAG 789 ITOW   790 MMMNAC 791 SIALAF
  110562. 792 VEINAT 793 TIUHAB 794 UXAAAK 795 IMEGAG 796 DDOO   797 WINEAC
  110563. 798 GHEMAF 799 SOJIAT 800 LDQUAB 801 MOACAK 802 ABIIAG 803 HOOP
  110564. 804 ADLYAC 805 OWHEAF 806 AFDOAT 807 WOTUAB 808 ATAKAK 809 UXSIAG
  110565. 810 ALUM   811 UNDDAC 812 MELEAF 813 UPMOAT 814 FENGAB 815 UHAFAK
  110566. 816 PETIAG 817 SUUN   818 ERGHAC 819 TTPEAF 820 EGHOAT 821 CCCCAB
  110567. 822 IIATAK 823 MNISAG 824 PIUP   825 NETHAC 826 ISERAF 827 LYOMAT
  110568. 828 INMNAB 829 LLAMAK 830 JIINAG 831 THUG   832 DOAAAD 833 AAEGAF
  110569. 834 LOOOAT 835 ACNEAB 836 OMEMAK 837 AKJIAG 838 OOQU   839 AGACAD
  110570. 840 OPITAF 841 AMOPAT 842 UMUXAB 843 EMHEAK 844 UBSOAG 845 HETU
  110571. 846 UGADAD 847 LESIAF 848 QUUXAT 849 ETDDAB 850 TUFEAK 851 NEMOAG
  110572. 852 NGTT   853 ITAFAD 854 MMPIAF 855 SIUNAT 856 VELLAB 857 TIPEAK
  110573. 858 UXLOAG 859 IMCC   860 DDAGAD 861 WIISAF 862 GHUBAT 863 SOTHAB
  110574. 864 LDETAK 865 MOOMAG 866 ABMN   867 HOAMAD 868 ADINAF 869 OWUGAT
  110575. 870 AFAAAC 871 WONEAK 872 ATOOAG 873 UXVE   874 ALEMAD 875 UNWIAF
  110576. 876 MEQUAT 877 UPABAC 878 FEITAK 879 UHWOAG 880 PEUX   881 SUMEAD
  110577. 882 ERSOAF 883 TTSUAT 884 EGADAC 885 CCIIAK 886 IIUXAG 887 MNLY
  110578. 888 PIFEAD 889 NEDOAF 890 ISTTAT 891 LYAKAC 892 INPIAK 893 LLUMAG
  110579. 894 JILL   895 THLEAD 896 DOLOAF 897 AACCAT 898 LOAGAC 899 ACISAK
  110580. 900 OMUBAG 901 AKTH   902 OOETAD 903 AGOMAF 904 OPMMAT 905 AMAMAC
  110581. 906 UMIMAK 907 EMUGAG 908 UBLD   909 HENEAD 910 UGOWAF 911 LEVEAT
  110582. 912 QUALAC 913 ETWIAK 914 TUUHAG 915 NEABAB 916 NGEGAD 917 ITWOAF
  110583. 918 MMNEAT 919 SIMEAC 920 VEJIAK 921 TISUAG 922 UXACAB 923 IMIIAD
  110584. 924 DDOPAF 925 WILYAT 926 GHHEAC 927 SODOAK 928 LDTUAG 929 MOAKAB
  110585. 930 ABPIAD 931 HOUMAF 932 ADLLAT 933 OWLEAC 934 AFLOAK 935 WONGAG
  110586. 936 ATAGAB 937 UXTIAD 938 ALUBAF 939 UNGHAT 940 MEETAC 941 UPHOAK
  110587. 942 FEMMAG 943 UHATAB 944 PEIMAD 945 SUUPAF 946 ERLDAT 947 TTERAC
  110588. 948 EGOWAK 949 CCMNAG 950 IIALAB 951 MNINAD 952 PIUHAF 953 NE
  110589. 954 ISEGAC 955 LYOOAK 956 INNEAG 957 LLEMAB 958 JIJIAD 959 THQUAF
  110590. 960 DOAC   961 AAIIAC 962 LOOPAK 963 ACLYAG 964 OMHEAB 965 AKDOAD
  110591. 966 OOTUAF 967 AGAK   968 OPSIAC 969 AMUMAK 970 UMDDAG 971 EMLEAB
  110592. 972 UBMOAD 973 HENGAF 974 UGAF   975 LETIAC 976 QUUNAK 977 ETGHAG
  110593. 978 TUPEAB 979 NEHOAD 980 NGCCAF 981 ITAT   982 MMISAC 983 SIUPAK
  110594. 984 VETHAG 985 TIERAB 986 UXOMAD 987 IMMNAF 988 DDAM   989 WIINAC
  110595. 990 GHUGAK 991 SOAAAT 992 LDNEAB 993 MOOOAD 994 ABNEAF 995 HOEM
  110596. 996 ADJIAC 997 OWQUAK 998 AFACAT 999 WOITAB
  110597. Die "CHALLENGE GAMES"
  110598.          0 VERDANT      15 WINDS        29 ELECTRIC
  110599.          2 WALLS        16 WAVE         30 ILLUSION
  110600.          3 FIRE         17 WALL         31 ESCAPE
  110601.          4 BASALT       18 FUSE         32 SABOTEUR
  110602.          5 PAPAL        19 MIGRATE      33 RITES
  110603.          6 HEAT         20 HURDLE       34 GUARDS
  110604.          7 OBVIOUS      21 SEIGE        35 EXTINCT
  110605.          8 BULLFROG     22 SFICE        36 PATHWAY
  110606.          9 SURROUND     23 CONU         37 RUNNER
  110607.         10 RANGER       24 MUSHY        38 TWIN
  110608.         11 MAGNET       25 GAUNTLET     39 ORCHARD
  110609.         12 SURFIN'      26 UWORLD       40 ROCKY
  110610.         13 DIAGS        27 SPLINTER     41 FRYING
  110611.         14 BANDITS      28 CELTIC
  110612. @endnode
  110613. @node "Ports of Call"
  110614. @{b}Spielname:      Ports of Call@{ub}
  110615. Hersteller:     Aegis (1987)
  110616. Genre:          WiSim    
  110617. @{b}Screenshots:@{ub}
  110618. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc11.jpeg"} 
  110619. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc02.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc12.jpeg"} 
  110620. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc03.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc13.jpeg"} 
  110621. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc04.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc14.jpeg"} 
  110622. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc05.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc15.jpeg"} 
  110623. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc06.jpeg"}
  110624. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc07.jpeg"}
  110625. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc08.jpeg"}
  110626. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc09.jpeg"}
  110627. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ports_of_call/poc10.jpeg"}
  110628. @{b}Hints:@{ub}
  110629. Am Anfang sollte man sich das Schiff f
  110630. r vier Millionen kaufen, die
  110631. Hypothek dann so schnell wie m
  110632. glich abzahlen. Sobald m
  110633. glich, das Schiff
  110634. zu 12 Millionen kaufen, danach das zu 60 Millionen. Darauf achten, da
  110635. bei hohen Preisen verkauft und bei niedrigen Preisen kauft. Beim teuersten
  110636. Schiff ergibt sich so eine Spanne von 20 Millionen.
  110637. Der Hafen von Vancouver ist sehr schwer zu bew
  110638. ltigen, die in Houston und
  110639. Karachi sind dagegen einfach. Bei teurer Terminfracht sollte man kurz vor
  110640. der Ankunft abspeichern, um bei Ausbruch einer Seuche noch einen Trumpf
  110641. auf Diskette hat.
  110642. Die Strecken Houston-Calcutta, Vancouver-Karachi, Singapur-Beunos Aires
  110643. und Hong Kong-Basra sind am eintr
  110644. glichsten. Auf den Strecken von und nach
  110645. Point Hope sowie Lima-Buenos Airs trifft man h
  110646. ufig auf Eisberge, auf der
  110647. Strecke Singapur-Buenos Airs mu
  110648.  man oft durchs Riff steuern.
  110649. @{b}Savefile ver
  110650. ndern:@{ub}
  110651. Savefile: (unbekannte Positionen ausgelassen)
  110652. Geldmengen immer nur in Tausendern!
  110653. Pos     Type            Inhalt
  110654. 0000    UBYTE[32]       "RDK TRAMP 1.0 (C) 1987,Muenchen",0
  110655. 0026    UBYTE           Spieleranzahl
  110656. 003B                    Erste PlayerData
  110657. Ende    UBYTE[8]        "--RDK--",0
  110658. PlayerData(Gr
  110659. e 1118 Bytes):
  110660. 0004    UBYTE[12]       Playername,0
  110661. 0010    UBYTE[12]       Playername,0
  110662. 001C    UBYTE[12]       Firmenename,0
  110663. 002C    LONG            Bargeld
  110664. 0030    ULONG           Einnahmen aus Reederei
  110665. 0034    ULONG           Einnahmen aus Verk
  110666. 0038    ULONG           Ausgaben allgemein
  110667. 003C    ULONG           Ausgaben Zinsen
  110668. 005A    ULONG[200]      Gelddaten der letzen 200 Tage beginnend mit letztem
  110669.                         Tag
  110670. anschlie
  110671. end Schiffsdaten
  110672. SchiffData(Gr
  110673. e 120 Byte):
  110674. 0004    UBYTE[10]       Schiffsname,0
  110675. 0014    UWORD           Besch
  110676. digungsstatus(erste 2 Stellen der 4 stelligen
  110677.                         Dezimalzahl sind % der Besch
  110678. digung)
  110679. 0018    ULONG           Hypothek
  110680. 0048    UWORD           
  110681. l-Bunkerf
  110682. llung
  110683. 0065    UBYTE           Geschwindigkeit der Fahrt
  110684. 0069    UBYTE           Verbrauch w
  110685. hrend der Fahrt
  110686. @endnode
  110687. @node "Power Drift"
  110688. @{b}Spielname:      Power Drift@{ub}
  110689. Hersteller:     Activision (1989)
  110690. Genre:          Rennspiel    
  110691. @{b}Hints:@{ub}
  110692. Schafft man es in einem Level 5 mal den ersten Platz zu fahren, dann darf
  110693. man die letzte Strecke nochmal mit dem Motorrad durchfahren.
  110694. Irgendeinen Kurs au
  110695. er D w
  110696. hlen und alle Goldmedallien gewinnen. Alle
  110697. Goldmedallien sammeln und man wird auf einen Geheimkurs mit einer F-14
  110698. Tomcat (aus Afterburner) losgeschickt (keine Kollisionsabfrage!). Wenn man
  110699. das gleiche mit Kurs D tut, so kontrolliert man das Super Hang-On Motorrad.
  110700. @endnode
  110701. @node "Power Drive"
  110702. @{b}Spielname:      Power Drive@{ub}
  110703. Hersteller:     U.S. Gold (1995)
  110704. Genre:          Rennspiel
  110705. @{b}Levelcodes:@{ub}
  110706.       Kenia BUJULCBLGBBBVQR2QLDQ  Mini Cooper
  110707.             BQJULBUHLBBBVQJBCQ0J  Fiat Cinquecento
  110708.    Schweden CBGBUF2UGBBB2NG3CQ05  Mini Cooper
  110709.             CLGBSFLXLBBCKBLCCQ0L  Fiat Cinquecento
  110710.     Korsika CLNUNDUYGBBCUTHDCQ03  Mini Cooper
  110711.             CUQUUHVGLBBC2PJDCQ0G  Fiat Cinquecento
  110712.     Arizona B&JBSB"RQBBCHDYFCQ0G  Renault Clio
  110713.    Finnland BYMBSCLMQBBDHQ4GCQ0N  Renault Clio
  110714.  Australien BLDUJB2FYBBBVLBHCQ04  Ford Escord Crosworth
  110715.   England 1 BQBUGGUJYBBCYTC8CQ0F  Ford Escord Crosworth
  110716.   England 2 BQDBGCBJYBBDDMJKCQ04  Ford Escord Crosworth
  110717. @endnode    
  110718. @node "Power Monger"
  110719. @{b}Spielname:      Power Monger@{ub}
  110720. Hersteller:     Electronic Arts (1990)                 
  110721. Vertrieb:       Rushware
  110722. Genre:          Strategie
  110723. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  110724. Grafik:         90 %
  110725. Sound:          82 %
  110726. Motivation:     89 %
  110727. @{b}Screenshots:@{ub}
  110728. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow11.jpeg"}
  110729. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow12.jpeg"}
  110730. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow13.jpeg"}
  110731. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow4.jpeg"}
  110732. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow5.jpeg"}
  110733. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow6.jpeg"}
  110734. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow7.jpeg"}
  110735. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow8.jpeg"}
  110736. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow9.jpeg"}
  110737. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow10.jpeg"}
  110738. @{b}Hints:@{ub}
  110739. Wenn man bei diesem Populous-Nachfolger eine weit entfernte Stadt
  110740. "besuchen" will, dauert das normalerweise ziemlich lange. Um diese
  110741. nervende Wartezeit ein wenig abzuk
  110742. rzen, zoomt man das Gel
  110743. nde so nah wie
  110744. glich heran und klickt dabei mit <RIGHT MOUSE> auf das gro
  110745. e Bild des
  110746. hrers. Der Gel
  110747. ndeausschnitt zeigt jetzt immer den "Leader", und die
  110748. Soldaten bewegen sich mit einer h
  110749. heren Geschwindigkeit (auch auf der
  110750. bersichtskarte). Das bringt vor allem bei einem gro
  110751. en Heer den Vorteil,
  110752.  man nicht so schnell an Nahrungsmittelmangel leidet. Au
  110753. erdem nimmt
  110754. man damit der gegnerischen Armee die M
  110755. glichkeit aufzur
  110756. sten und
  110757. unbesiegbar zu werden.
  110758. In ein Dorf gehen, es erobern, Spielgeschwindigkeit auf Max. stellen,
  110759. erfinden, Pausenmodus, einige Minuten warten, zur
  110760. ckgehen, Spielge-
  110761. schwindigkeit auf Minimum und schon hat man den gebrauchten (erfundenen)
  110762. Gegenstand ohne viel Futter f
  110763. r die Meute zu verlieren.
  110764. @endnode
  110765. @node "Power" "The Power"
  110766. @{b}Spielname:      The Power@{ub}
  110767. Hersteller:     Demonware
  110768. Genre:          Brettspiel
  110769. @{b}Cheats:@{ub}
  110770. chst ein paar n
  110771. tzliche Tastenkombinationen :
  110772. <CTRL> + <B>            Hintergrundscrolling wird gestoppt
  110773. <SHIFT> + <SHIFT> + <T> Zeit wird angehalten
  110774. <ALT> + <ALT> + <H>     Alle Herzen gelten als bereits eingesammelt
  110775. <AMIGA> + <AMIGA> + <S> Einen Level weiter
  110776. @{b}Level Codes:@{ub}
  110777.  1 ------       11 SURFIN       21 LAUNCH       31 HINOON       41 SLOWLY
  110778.  2 LEVEL2       12 RACKET       22 M7MS49       32 NOBODY       42 BISNEZ
  110779.  3 VISUAL       13 BULLIT       23 GALVAN       33 GOODIE       43 124816
  110780.  4 COWBOY       14 QRAZZY       24 KLOWWN       34 OQZAYB       44 TARGET
  110781.  5 URGENT       15 36F6FR       25 INDIGO       35 ELTRIC       45 AMZING
  110782.  6 OOPSUP       16 UNLINK       26 JINGLE       36 187293       46 VOHDOH
  110783.  7 TOPTEN       17 PIXXEL       27 JOGGER       37 QROVVY       47 Z97531
  110784.  8 D14DH7       18 EUROPE       28 INSIDE       38 DOUBLE       48 WOODYS
  110785.  9 ASDFGH       19 NEWTON       29 5P25PS       39 ROLLER       49 Y2X3W5
  110786. 10 SOLONG       20 FREEZE       30 KNIGHT       40 CLOSET       50 XUQZOX
  110787. @endnode
  110788. @node Predator
  110789. @{b}Spielname:      Predator@{ub}
  110790. Hersteller:     ?
  110791. Genre:          ?    
  110792. @{b}Cheat:@{ub}
  110793. Sollte die Energie in den Keller gehen, dann einfach <F10> dr
  110794. cken, um die
  110795. Energie wiederherzustellen.
  110796. @endnode
  110797. @node "Predator 2"
  110798. @{b}Spielname:      Predator 2@{ub}
  110799. Hersteller:     ?
  110800. Genre:          ?    
  110801. @{b}Cheat:@{ub}
  110802. Im Optionscreen nichts verstellen (alles so lassen, wie es ist) und das
  110803. Spiel wie gewohnt starten und anfangen, zu ballern.
  110804. Jetzt m
  110805. t Ihr in den Pausenmodus gehen und dort "YOU`RE ONE UGLY MUTHA"
  110806. eingeben. Diesen Satz so lange eingeben, bis der Pausenmodus automatisch
  110807. wieder verlassen wird, und Ihr (unbesiegbar) weiterballern k
  110808. Falls das nicht funktionieren sollte, m
  110809. t Ihr den Satz mal ohne Space
  110810. schreiben. (Amerikanische Tastaturbelegung : ` = 
  110811.  und y = z)
  110812. @endnode
  110813. @node "Prehistorik"
  110814. @{b}Spielname:      Prehistorik@{ub}
  110815. Hersteller:     Titus (1991)          
  110816. Vertrieb:       United Software
  110817. Genre:          Jump`n Run
  110818. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  110819. Grafik:         82 %
  110820. Sound:          62 %
  110821. Motivation:     82 %
  110822. @{b}Wo finde ich versteckte Items ?@{ub}
  110823. Level 1
  110824. --------
  110825. Bild  1 : versteckte Banane
  110826. Bild  3 : geheime H
  110827. Bild  4 : versteckte Banane
  110828. Bild  9 : In der H
  110829. hle befindet sich ein Schutzschild
  110830. Bild 14 : In der linken oberen H
  110831. hle befidet sich ein Extraleben
  110832. Bild 15 : Das Wasserloch unten links ist voller Boni
  110833. Level 3
  110834. --------
  110835. Bild  2 : versteckter Hamburger
  110836. Bild  9 : Extraleben in der Grotte links, und zwar in der mittleren.
  110837. Level 5
  110838. --------
  110839. Bild  7 : Extraleben in der Grotte
  110840. Level 7
  110841. --------
  110842. Bild  3 : Geheimer Tunnel in der H
  110843. hle der Sie wieder zu Bild 2 bringt.
  110844. Bild  7 : Geheimer Durchgang im Tunnel zur
  110845. ck zu Bild 5.
  110846. Bild 19 : In der letzten Grotte gibt es ein paar zus
  110847. tzliche Geldeinheiten.
  110848. @endnode  
  110849. @node "Preis ist heiss" "Der Preis ist heiss"
  110850. @{b}Spielname:      Preis ist heiss@{ub}
  110851. Hersteller:     ?
  110852. Genre:          Quiz
  110853. @{b}Cheats:@{ub}    
  110854. Wenn man als Name "Ostspion" eingibt, kann man die einzelnen Spiele frei
  110855. hlen.
  110856. Wenn man beim Gl
  110857. cksrad kurz <LEFT MOUSE> dr
  110858. ckt erh
  110859. lt man immer 90 Punkte
  110860. auf dem Rad.
  110861. @endnode
  110862. @node "Premier Manager"
  110863. @{b}Spielname:      Premier Manager@{ub}
  110864. Hersteller:     Gremlin (1993)
  110865. Genre:          Fu
  110866. ballmanager
  110867. @{b}Cheats:@{ub}    
  110868. Am Telefon folgende Nummern w
  110869.         753423  am n
  110870. chsten Spieltag Torwart, der jeden Ball h
  110871.         250967  starke Verteidigung
  110872.         000123 oder
  110873.         000122  starkes Mittelfeld
  110874.         220769  gegnerische Abwehr schlecht
  110875.         781560  St
  110876. rke des Teams auf 99 und 20.000 Money
  110877. @endnode
  110878. @node "Premier Manager 2"
  110879. @{b}Spielname:      Premier Manager 2@{ub}
  110880. Hersteller:     Gremlin Interactive (1993)
  110881. Genre:          Fu
  110882. ballmanager
  110883. @{b}Cheat:@{ub}
  110884. Wie schon im ersten Teil, kann man auch hier eine Telefonnummer w
  110885. hlen. 
  110886. Sie lautet: 781 560.
  110887. Nach Eingabe der Nummer erscheint ein Spielautomat, mit dem man alle m
  110888. glichen
  110889. Cheats, Geld, und vieles mehr gewinnen kann. Der Einsatz kostet keinen Pfennig!
  110890. @endnode    
  110891. @node "Premier Manager 3"
  110892. @{b}Spielname:      Premier Manager 3 Deluxe@{ub}
  110893. Hersteller:     Gremlin Interactive (1995)
  110894. Vertrieb:       Gremlin Interactive
  110895. Genre:          Fu
  110896. ballmanager
  110897. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  110898. Gameplay:       85 %
  110899. Grafik:         79 %
  110900. Sound:          69 %
  110901. Motivation      79 %
  110902. ---------------------
  110903. Gesamt:         80 %
  110904. @{b}Screenshots:@{ub}
  110905. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-1.jpeg"}
  110906. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-2.jpeg"}
  110907. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-3.jpeg"}
  110908. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-4.jpeg"}
  110909. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-5.jpeg"}
  110910. @{b}Cheat:@{ub}
  110911. Telefonnummer mit der man 500.000 Pfund erh
  110912. lt: 343343
  110913. @endnode
  110914. @node "Premiere"
  110915. @{b}Spielname:      Premiere@{ub}
  110916. Hersteller:     Core Design (1992)
  110917. Genre:          Jump 'n Run
  110918. @{b}Screenshots:@{ub}
  110919. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premiere/premiere1.jpg"}
  110920. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premiere/premiere2.jpg"}
  110921. @{b}Cheats:@{ub}    
  110922. Im Titelbild "SPARKPLUGS" eingeben und man hat unendliche Leben.
  110923. Mit <SPACE> kommt man dann in den n
  110924. chsten Level.
  110925. @endnode
  110926. @node "Primal Rage"
  110927. @{b}Spielname:      Primal Rage@{ub}
  110928. Hersteller:     Time Warner Interactive (1996)
  110929. Genre:          Beat 'em Up
  110930. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  110931. Gameplay:       61 %
  110932. Grafik:         80 %
  110933. Sound:          73 %
  110934. Motivation      77 %
  110935. ---------------------
  110936. Gesamt:         75 %
  110937. @{b}Screenshots:@{ub}
  110938. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal0.jpeg"}
  110939. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal1.jpeg"}
  110940. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal2.jpeg"}
  110941. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal3.jpeg"}
  110942. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal4.jpeg"}
  110943. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal5.jpeg"}
  110944. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal6.jpeg"}
  110945. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal7.jpeg"}
  110946. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal8.jpeg"}
  110947. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal9.jpeg"}
  110948. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal10.jpeg"}
  110949. @{b}Cheat:@{ub}
  110950. Im Options-Screen gibt man " GETITON "ein und eine neue Option erscheint!
  110951. @endnode    
  110952. @node "Prince of Persia"
  110953. @{b}Spielname:      Prince of Persia@{ub}
  110954. Hersteller:     Broderbound (1989)
  110955. Genre:          Hack 'n Slash
  110956. @{b}Cheats:@{ub}
  110957. Hier sind ein paar hilfreiche Tastenkombinationen:
  110958.         <SHIFT> + <L>   Level 
  110959. berspringen
  110960.         <CTRL>  + <A>   Level neu beginnen
  110961.         <CTRL>  + <S>   Sound on / off
  110962.         <CTRL>  + <R>   Neubeginn beim Level des letzten Zwischenbildes
  110963. @endnode
  110964. @node "Projekt X"
  110965. @{b}Spielname:      Project X @{ub}
  110966. Hersteller:     Team 17 (1994)
  110967. Genre:          Shoot 'em Up
  110968. @{b}Screenshots:@{ub}
  110969. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x1.jpg"}
  110970. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x2.jpg"}
  110971. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x3.jpg"}
  110972. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x4.jpg"}
  110973. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x5.jpg"}
  110974. @{b}Hints:@{ub}
  110975. Im zweiten Level kann man nach einer Zerst
  110976. rung des Schiffes nach unten in
  110977. den schwarzen Strich fliegen (solange das Sprite blinkt). Hier ist man
  110978. sicher und wird nicht mehr angegriffen. An den zwei Stellen mit dem
  110979. Wasserfall mu
  110980.  man das Speedup aktivieren und kommt somit unbeschadet
  110981. durch.
  110982. Um an drei Extraleben zu kommen, sollte man folgendes tun: Am Ende des
  110983. ersten Levels versperrt ein Klauenmonster den Ausgang. Sobald das Tierchen
  110984. seinen Greifer ge
  110985. ffnet und gefeuert hat, sollte man durch die Mitte der
  110986. beiden 
  110987. rmchen fliegen und schon ist man in einem Extra Game angekommen.
  110988. Schafft man dieses, bekommt man drei Leben.
  110989. @endnode
  110990. @node "Projekt X Special Edition"
  110991. @{b}Spielname:      Project X Special Edition @{ub}
  110992. Hersteller:     Team 17 
  110993. Genre:          Shoot 'em Up
  110994. @{b}Cheat:@{ub}
  110995. <RIGHT MOUSE> gedr
  110996. ckt halten und <ESC> dr
  110997. cken. Der Bildschirm wird dann
  110998. schwarz. W
  110999. hrend man immer noch <RIGHT MOUSE> gedr
  111000. ckt h
  111001. lt mu
  111002.  man jetzt
  111003. <RETURN> dr
  111004. cken um in die Levelauswahl zu kommen.
  111005. @endnode
  111006. @node "ProphecyI-TheVikingChild"
  111007. @{b}Spielname:      Prophecy I - The Viking Child@{ub}
  111008. Hersteller:     Wired
  111009. Genre:          Jump 'n Run
  111010. @{b}Level Codes:@{ub}
  111011. 3 IMAGITEC
  111012. 4 JOJO SRM,     JOJO SRN,       oder    JOJO SRV
  111013. 6 GUSTAVUS
  111014. 7 NINJASOL oder NINJASDL
  111015. DENIS                   The Forest
  111016. THE BLIZ                The Bridge
  111017. SHARKMAN                The Labyrinth
  111018. NYMHARSY oder NYMHARSW  The Desert
  111019. @endnode
  111020. @node Prophet
  111021. @{b}Spielname:      The Prophet@{ub}
  111022. Hersteller:     Alive MediaSoft (1999)
  111023. Genre:          Rollenspiel
  111024. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  111025. @{"Andreas Guldner" LINK Prophet_guldner}
  111026. @{b}Screenshots:@{ub}
  111027. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_1.jpg"}
  111028. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_2.jpg"}
  111029. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_3.jpg"}
  111030. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_4.jpg"}
  111031. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_5.jpg"}
  111032. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_6.jpg"}
  111033. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_7.jpg"}
  111034. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_8.jpg"}
  111035. @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_9.jpg"}
  111036. @endnode    
  111037. @node Prophet_guldner
  111038. Test the prophet
  111039. the prophet,ein rollenspiel f
  111040. r 1 spieler von alive mediasoft
  111041. Mindestausstattung:
  111042. da keine angaben vom hersteller wahrscheinlich alle amigas
  111043. Testsystem:
  111044. A4000/60 2/32MB CGFX
  111045. Inhalt der cd-box:
  111046. 1 CD mit hauptprogramm,demos,nicht funktionsf
  111047. hige dateien(beim anklicken wird
  111048. immer moonbases verlangt!)
  111049.   Installation:
  111050. das programm muss mit dem auf cd befindlichen script auf festplatte installiert
  111051. werden.
  111052. der beginn
  111053. the prophet hat als" handbuch" nur die r
  111054. ckseite des cd-covers und damit ca die
  111055. sse einer din a3 seite.
  111056. nach kurzer vorgeschichte kann man zwischen laden und neubeginn w
  111057. hlen,wobei ich
  111058. von dem schnellstartcharakter nur abraten kann.Wenn man dann mit der
  111059. ausgew
  111060. rfelten figur zufrieren ist und ihr einen namen gegeben hat beginnt die
  111061. irrfahrt.Trotz anderslautender geschichte ist unser heini nicht geheilt,so dass
  111062. wir zuerst die wunde versorgen m
  111063. ssen um nicht gleich zu verbluten.Als
  111064. stung besitzen wir unsere kleidung,ein messer,ein medipack und eine
  111065. wasserflasche.Warnung!wer jetzt glaubt wir k
  111066. nnten einfach herumspazieren und
  111067. die stadt erforschen irrt sich gewaltig.Leider gewinnt man selbst gegen
  111068. unbewaffnete gegner fast nie ohne schaden zu nehmen und die meisten erschlagen
  111069. uns ohne dass wir uns wehren k
  111070. nnten.Diese superrealistischen k
  111071. mpfe f
  111072. hren dazu
  111073. dass es viele bereiche gibt die wir nicht betreten k
  111074. nnen weil wir st
  111075. weglaufen m
  111076. ssen!Dummerweise kommt man an die gesch
  111077. fte aber nur nach
  111078. erfolgreichem kampf heran,was uns mit nur sehr spezialisierten figuren
  111079. gelingt.Achtet man beim w
  111080. rfeln nicht auf hohe werte bei kraft,
  111081. widerstandsf
  111082. higkeit und geschick wird es unm
  111083. glich auch nur einen kleinen teil
  111084. des riesigen stadtgebiets zu erforschen.Die automatisch mitgezeichnete karte
  111085. hilft zwar bei der orientierung,allein der fehlende kompass und die gr
  111086. sse des
  111087. gebiets erschweren den erfolg.Wirkliche innovationen bietet das spiel nicht auch
  111088. wenn die verpackung anderes verspricht.Das system mit einem charakter ohne beruf
  111089. zu beginnen und ihn dann selbst zu trainieren ohne die 
  111090. blichen klassen gef
  111091. bestimmt einigen,wird aber durch den extremen schwierigkeitsgrad der k
  111092. mpfe und
  111093. die fehlenden objekte wenn man mal einen kampf gewinnt nicht besser.Die probleme
  111094. beginnen schon damit, dass selbst erfahrene spieler bald verzweifeln werden wenn
  111095. die tollen spr
  111096. che der designer sich als haltlos erweisen und spielfiguren ohne
  111097. sichern nach jedem schritt in sekunden von monstern zerrissen werden ohne dass
  111098. man eingreifen kann.
  111099. Nachdem ich jetzt die probleme angesprochen habe kommen wir zum positiven.The
  111100. prophet muss sich im bereich grafik nicht verstecken,kann aber damit fehlende
  111101. sound-fx nicht wettmachen. Die steuerung ist sehr einfach gehalten und die
  111102. schritt f
  111103. r schritt darstellung muss kein nachteil sein.
  111104. Wertung:
  111105. Grafik:         65 % = annehmbar
  111106. Scrolling:      ??   = schrittweise
  111107. Animation:      15 % = die figuren bewegen sich nur im kampf
  111108. music:           1 % = wo??
  111109. installation:   22 % = script(muss dass sein?)
  111110. handhabung:     58 % = einfache arbeit mit der maus
  111111. story:          40 % = standardstory
  111112. preis/leistung: 34 % = mehr schein als sein,im handel ca 80 DM
  111113. gesamt:         38 % = ein schwieriges spiel ohme viel neues
  111114. Fazit:
  111115. Nur f
  111116. r speicherw
  111117. tige fans geeignet,in vielen punkten nicht ausgereift.
  111118. Game tested by:
  111119. Andreas Guldner
  111120. @endnode
  111121. @node "ProPowerBoatSimulator" "Pro Power Boat Simulator"
  111122. @{b}Spielname:      Pro Power Boat Simulator@{ub}
  111123. Hersteller:     Codemasters
  111124. Genre:          Rennspiel
  111125. @{b}Cheat:@{ub}
  111126. hrend des Spiels geht man in die Pause und tippt " ZIGGY " ein. 
  111127. Nach verlassen der Pause  hat man unendlich viele Leben. 
  111128. Mit der Help-Taste gelangt man in den n
  111129. chsten Level.
  111130. @endnode
  111131. @node "Psyborg"
  111132. @{b}Spielname:      Psyborg@{ub}
  111133. Hersteller:     Loriciel
  111134. Genre:          Rennspiel
  111135. @{b}Level Codes:@{ub}
  111136. Systeme         Welt     1    2    3    4    5    6    7
  111137. Anacreon        1       **** 1610 1510 1704
  111138. Krypton         2       7564 5027 5269 7235 4794
  111139. Kalgan          3       0413 9411 6855 9591 4269
  111140. Zorgon          4       4640 4412 2436 8883 5564 1902
  111141. Terminus        5       0722 4464 9802 9972 2972 5804
  111142.                 6       6619 7672 6785 0218 9336 3704 4970
  111143.                 7       3610 2349 3482 2613 7292 2022 4425
  111144. @endnode
  111145. @node "Pucman's World"
  111146. @{b}Spielname:      Pucman's World@{ub}
  111147. Hersteller:     ?
  111148. Genre:          Geschicklichkeit
  111149. @{b}Level Codes:@{ub}
  111150. 1       PUC
  111151. 2       GATEWAY
  111152. 3       XMASPARTY
  111153. @endnode
  111154. @node "PuffysSaga"
  111155. @{b}Spielname:      Puffy's Saga@{ub}
  111156. Hersteller:     UBI Soft (1991)
  111157. Genre:          Action
  111158. @{b}Cheat:@{ub}    
  111159. <F5> und <F6> dr
  111160. cken und man ist in Level 7. Mit <DEL> gehts in den Level
  111161. 8 und nochmal mit <DEL> gehts in Level 9.
  111162. @endnode
  111163. @node Puggles
  111164. @{b}Spielname:      Puggles@{ub}
  111165. Hersteller:     ?
  111166. Genre:          ?    
  111167. @{b}Freezer:@{ub} 0116AB - Leben
  111168. @endnode
  111169. @node "Puggsy"
  111170. @{b}Spielname:      Puggsy@{ub}
  111171. Hersteller:     Psygnosis (1994)
  111172. Genre:          Jump 'n Run
  111173. @{b}Level Codes:@{ub}
  111174. THE COVE        RED WOODS       REDWOOD KEEP  STAR FALL LAKE   SPLINTER TOWN
  111175. 777 726 503     377 726 743     376 726 742     376 326 746     757 306 356
  111176. 137 125 743     137 135 347     135 135 347     325 135 347     224 125 747
  111177. 066 172 404     066 172 404     066 152 404     026 172 004     026 172 000
  111178. DARKBLADE FOREST DIAMOND MINES DARKSKULL CASTLE DIAMOND MINES
  111179. 747 306 376     747 226 376     347 266 776     247 246 576
  111180. 220 125 747     120 125 707     121 035 707     031 225 707
  111181. 026 172 200     026 572 200     326 552 200     326 552 302
  111182. @endnode
  111183. @node "Punica Game"
  111184. @{b}Spielname:      The Punica Game@{ub}
  111185. Hersteller:     ?
  111186. Genre:          ?    
  111187. @{b}Level Codes:@{ub}
  111188.         1 HAFEN
  111189.         2 BASAR
  111190.         3 PYRAMIDE
  111191.         4 SPINNE
  111192.         5 GRAB
  111193.         6 MUMIE
  111194.         7 WASSER
  111195.         8 SANDLOCH
  111196.         9 OASE
  111197. @endnode
  111198. @node Push
  111199. @{b}Spielname:      Push@{ub}
  111200. Hersteller:     ?
  111201. Genre:          ?    
  111202. @{b}Cheat:@{ub}
  111203. Press fire to start
  111204.  nicht <FIRE> dr
  111205. cken, sondern den Joystick nach
  111206.         rechts          einen Level vor
  111207.         links           einen level zur
  111208. Danach erst <FIRE>.
  111209. nnt ihr den Level nicht l
  111210. sen, dr
  111211. ckt <ESC> und wiederholt das obige.
  111212. @endnode
  111213. @node "Push It 2"
  111214. @{b}Spielname:      Push It 2@{ub}
  111215. Hersteller:     ?
  111216. Genre:          ?    
  111217. @{b}Level Codes:@{ub}
  111218.                 11 ADUV         21 NKKL         31 JJEW         41 EEOG
  111219.  2 GSBJ         12 GSDA         22 NBVC         32 KHMN         42 TIUL
  111220.  3 EHHD         13 ERIE         23 TEHK         33 IIFT         43 KGHE
  111221.  4 WGJV         14 ETKJ         24 JGFD         34 WBHC         44 NVBC
  111222.  5 EFJH         15 WROI         25 ETOU         35 FSEW         45 WRKF
  111223.  6 SDMN         16 ANEW         26 GKMQ         36 KKLN         46 HOGI
  111224.  7 HTML         17 DSLK         27 DFSG         37 TRUB
  111225.  8 ECML         18 POIL         28 WURM         38 UURR
  111226.  9 SXNE         19 GFDM         29 LKJH         39 REWB
  111227. 10 WOMS         20 MNBW         30 WJDV         40 NHBV
  111228. @endnode
  111229. @node "Pushover"
  111230. Spielname:      Push - Over
  111231. Hersteller:     Ocean (1992)          
  111232. Vertrieb:       Bomic
  111233. Genre:          Puzzelspiel
  111234. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  111235. Grafik:         72 %    
  111236. Sound:          66 %
  111237. Motivation:     78 %
  111238. @{b}Level Codes@{ub}
  111239.                 21 15878        41 31246        61 17982        81 30463
  111240. 02 01536        22 14854        42 32270        62 16958        82 29951
  111241. 03 01024        23 14342        43 31758        63 16510        83 31999
  111242. 04 03072        24 10246        44 29726        64 16511        84 32511
  111243. 05 03584        25 10758        45 30238        65 17023        85 31487
  111244. 06 02560        26 11782        46 29214        66 18047        86 30975
  111245. 07 02048        27 11270        47 28702        67 17535        87 26879
  111246. 08 06144        28 09222        48 20510        68 19583        88 27647
  111247. 09 06656        29 09734        49 21022        69 20095        89 28671
  111248. 10 07680        30 08718        50 22046        70 19071        90 28159
  111249. 11 07168        31 08206        51 21534        71 18559        91 26111
  111250. 12 05122        32 24590        52 23582        72 22655        92 26623
  111251. 13 05634        33 25102        53 24094        73 23167        93 25599
  111252. 14 04610        34 26126        54 23070        74 24191        94 25087
  111253. 15 04098        35 25614        55 22558        75 23679        95 08703
  111254. 16 12290        36 27662        56 18494        76 21631        96 09215
  111255. 17 12802        37 28174        57 19006        77 21247        97 10239
  111256. 18 13826        38 27150        58 20030        78 20735        98 09727
  111257. 19 13314        39 26638        59 19518        79 28927        99 44543
  111258. 20 15362        40 30734        60 17470        80 29439
  111259. Codes f
  111260. r ein Spiel gleichen Namens?
  111261. 10 WCSEEGHS
  111262. 20 ITADHACI
  111263. 30 BIDSJTFV
  111264. 40 CSCGGWAI
  111265. 50 SVAJICBC
  111266. 60 DBWBEFST
  111267. 63 TUVDSBTR
  111268. @endnode
  111269. @node "Pussy Quest"
  111270. @{b}Spielname:      Pussy Quest@{ub}
  111271. Hersteller:     ?
  111272. Genre:          ?    
  111273. @{b}Hint:@{ub}
  111274. Um das Spiel zu l
  111275. sen ben
  111276. tigt man folgenden Zahlencode: 1 - 3 - 2 - 1
  111277. @endnode
  111278. @node "Putty"
  111279. Spielname:      Putty
  111280. Hersteller:     System 3 (1992)
  111281. Genre:          Jump & Run
  111282. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  111283. Gameplay:       68 %
  111284. Grafik:         74 %
  111285. Sound:          66 %
  111286. Motivation      76 %:   
  111287. ---------------------
  111288. Gesamt:         72 %
  111289. @{b}Level Codes:@{ub}
  111290. CAPRI   BURGER  GAIA    ORGAN   PREY    DREAMER CHRIS   BAZGIBB
  111291. ARABIA  JET     MELON   RHUBARB GONDOLA ARIES   CHERRY  FODDER
  111292. NICKEL  SENNA
  111293. @{b}Cheat:@{ub}
  111294. In der High-Score-Tabelle gibt man " HEADLIKEAHOLE ", gefolgt von RETURN ein.
  111295. Mit den Tasten F1 bis F10, SHIFT und F1 bis F10, Ctrl und F1 bis F10 kann man
  111296. die einzelnen Level anw
  111297. hlen!
  111298. @{b}Freezer:@{ub} C71C80 - Leben
  111299. @endnode
  111300. @node "Putty Squad"
  111301. @{b}Spielname:      Putty Squad@{ub}
  111302. Hersteller:     Alive Mediasoft / System 3 (1996-1999)
  111303. Genre:          Jump 'n Run
  111304. @{b}Screenshots:@{ub}
  111305. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_00.jpeg"}
  111306. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_01.jpeg"}
  111307. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_02.jpeg"}
  111308. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_03.jpeg"}
  111309. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_04.jpeg"}
  111310. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_05.jpeg"}
  111311. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_06.jpeg"}
  111312. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_07.jpeg"}
  111313. @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_08.jpeg"}
  111314. @{b}Levelcodes:@{ub}
  111315.    Level 2: CAPRI    7: RHUBARB   12: DREAMER   17: NICKEL
  111316.          3: JET      8: ORGAN     13: CHERRY    18: ARABIA
  111317.          4: BURGER   9: GONDOLA   14: CHRIS     19: SENNA
  111318.          5: MELON   10: PREY      15: FODDER
  111319.          6: GAIA    11: ARIES     16: BAZGIBB
  111320. @endnode    
  111321. @node "Puzzle Boy 2"
  111322. @{b}Spielname:      Puzzle Boy 2@{ub}
  111323. Hersteller:     ?
  111324. Genre:          Puzzelspiel
  111325. @{b}Cheat:@{ub}    
  111326. Mit dem Passwort "MVMP8PXNM9" hat man nur noch die letzten drei Level vor
  111327. sich und kann dann alle 40 Level frei w
  111328. hlen.
  111329. @endnode
  111330. @node Puzznic
  111331. @{b}Spielname:      Puzznic@{ub}
  111332. Hersteller:     Ocean (1990)
  111333. Genre:          Geschicklichkeit
  111334. @{b}Cheat:@{ub}    
  111335. Wenn Ihr Euch ein Bild mal etwas genauer anschauen wollt, m
  111336. t Ihr <SPACE>
  111337. ckt halten. Der Timer stoppt dann.
  111338. @{b}Level Codes:@{ub}
  111339. 48 ICHI NICH
  111340. 49 IGAN BARO
  111341. 50 PASS WORD
  111342. 51 MINA SAMA
  111343. 52 NO.O KAGE
  111344. 53 DE.N ANTO
  111345. 54 KASH IAGA
  111346. 55 RIMA SITA
  111347. 56 THAN KYOU
  111348. 57 MAID OOKA
  111349. 58 IAGE ITAD
  111350. 59 AKIM ASHI
  111351. 60 TEAR IGAT
  111352. @endnode
  111353. @database AmigaGameGuide
  111354. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  111355. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  111356. @author "Stefan Instinske"
  111357. @font Courier.font 13
  111358. @wordwrap
  111359. @(c) "Stefan Instinske"
  111360. @node Main "Amiga Game Guide"
  111361. @prev agg-p.guide/Main
  111362. @next agg-r.guide/Main
  111363.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  111364.   Gehe zur
  111365. ck zum @{" Hauptmen
  111366.  " LINK /Amigaa/AGGGuide/Main} 
  111367.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  111368. ************************************************************************************
  111369.   Q     @{"Q-Bic" LINK Q-Bic}  
  111370.         @{"Quackers" LINK Quackers}
  111371.         @{"Quack Shot" LINK "Quack Shot"}                                                                            
  111372.         @{"Quadralien" LINK Quadralien}                                 
  111373.         @{"Quadrix" LINK Quadrix}       
  111374.         @{"Quartz" LINK Quartz}                                         
  111375.         @{"Quest for Glory 2" LINK "Quest for Glory 2"}                                   Karten 
  111376.         @{"Quest for Glory 3" LINK "Quest for Glory 3"} 
  111377.         @{"Quick & Silva" LINK "QuickSilva"}                       
  111378.         @{"Quik - The Thunder Rabbit" LINK "Quik-TheThunderRabbit"}
  111379.         @{"Qwak" LINK Qwak}                
  111380.                                        
  111381. @endnode
  111382. @node Q-Bic
  111383. @{b}Spielname:      Q-Bic@{ub}
  111384. Hersteller:     ?
  111385. Genre:          ?    
  111386. @{b}Freezer:@{ub} 02429B - Leben
  111387. @endnode
  111388. @node "Quack Shot"
  111389. @{b}Spielname:      Quack Shot@{ub}
  111390. Hersteller:     ?
  111391. Genre:          ?    
  111392. @{b}Hint:@{ub}
  111393. Nachdem man in Mexico alles aufgesammelt hat, kann man die dritte Fahne
  111394. anfliegen. Dort ein St
  111395. ck nach vorne laufen, die drei Gegner ausschalten
  111396. und sich das Extraleben holen. Dann geht man wieder zur
  111397. ck, geht ins Men
  111398. und w
  111399. hlt dort wieder die dritte Fahne an. Und siehe da, das Extraleben
  111400. ist wieder an der alten Stelle, und mit wenig Aufwand kann man sich satte
  111401. 99 Entenleben holen.
  111402. @endnode
  111403. @node Quackers
  111404. @{b}Spielname:      Quackers@{ub}
  111405. Hersteller:     ?
  111406. Genre:          ?    
  111407. @{b}Cheat:@{ub}
  111408. Im Spiel bringt einen <RIGHT MOUSE> zum n
  111409. chsten Level.
  111410. @endnode
  111411. @node Quadralien
  111412. @{b}Spielname:      Quadralien@{ub}
  111413. Hersteller:     Logotron
  111414. Genre:          Knobelspiel
  111415. @{b}Level Codes:@{ub}
  111416. 1       170961
  111417. 2       010655
  111418. 3       610169
  111419. @endnode
  111420. @node Quadrix
  111421. @{b}Spielname:      Quadrix@{ub}
  111422. Hersteller:     ?
  111423. Genre:          ?    
  111424. @{b}Level Codes:@{ub}
  111425. 11      EARTH
  111426. 21      SPARX
  111427. 31      TRIPZ
  111428. 41      TRAMZ
  111429. 51      FLASH
  111430. @endnode
  111431. @node Quartz
  111432. @{b}Spielname:      Quartz@{ub}
  111433. Hersteller:     Firebird
  111434. Genre:          Shoot 'em Up    
  111435. @{b}Hint:@{ub}
  111436. Wenn die Energie mal in den Keller geht, einfach stehen bleiben und nichts
  111437. machen, sie wird sich schon wieder regenerieren.
  111438. @endnode
  111439. @node "Quest for Glory 2"
  111440. @{b}Spielname:      Quest for Glory 2 - Trial by Fire@{ub}
  111441. Hersteller:     Sierra/Dynamics         
  111442. Vertrieb:       Bomico
  111443. Genre:          Adventure
  111444. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  111445. Grafik:         65 %    
  111446. Sound:          55 %
  111447. Motivation:     72 %
  111448. @{"Komplettl
  111449. sung" LINK QuestfG2_Komp}
  111450. @{b}Karten:@{ub}
  111451. @{" Raseir Town " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/quest_for_glory2/hq2a.jpeg/main}
  111452. @{" Shapeir Town " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/quest_for_glory2/hq2b.jpeg/main}
  111453. @{b}Hint:@{ub}
  111454. Wer bei diesem Spiel in Geldn
  111455. ten ist, der sollte sich, nach dem altbe-
  111456. kannten Sprichwort, ein St
  111457. ck vom "Barte des Propheten" besorgen. Diese
  111458. heilige Haarpracht l
  111459. t sich im Magic Shop beliebig oft verkaufen.
  111460. @endnode
  111461. @node QuestfG2_Komp
  111462. @{b}Komplettl
  111463. sung - QUEST FOR GLORY II@{ub}
  111464. Etwas merkw
  111465. rdig  erscheint  der  Titel  dieses  Adventures,wo  doch  der
  111466. nger noch  den  Namen  "Hero`s  Quest I (So you want to be a hero)" trug,
  111467. aber egal . . .
  111468. Man  kann  den  Helden  aus  dem  ersten  Teil  
  111469. bernehmen, was  aber nur zu
  111470. empfehlen ist, wenn man mit ihm h
  111471. here Werte erringen konnte als die, die man am
  111472.  anfang vom zweiten Teil zugesprochen bekommt.   Die Verwertung der Punte f
  111473. die einzelnen Eigenschaften erfolgt wie im Vorg
  111474. nger, also so:
  111475. mpfer: Strength, Weapon Use, Dodge, Parry
  111476. Magier: Intelligence, Magic
  111477. Dieb: Luck, Stealth, Pick Locks.
  111478. Agility und Vitality sind f
  111479. r alle Charaktere besonders wichtig und sollten
  111480. immer um einige Punkte erh
  111481. ht werden.
  111482. Die  folgende  L
  111483. sung  im 30-Tage-Schritt  wird aus der Sicht des K
  111484. mpfers
  111485. beschrieben, der  es eigentlich  am einfachsten hat. Die Erg
  111486. nzungen f
  111487. r die
  111488. anderen Helden werden nat
  111489. rlich auch eingebracht.   Als Dieb sollte man den
  111490. Zusammensto
  111491.   mit  Monstern  m
  111492. glichst  vermeiden  (st
  111493. ndig abspeichern und
  111494. fliehen, wenn es noch machbar ist).
  111495. 01.  Tag
  111496. Zu Beginn  befinden wir uns im Katta`s Tail Inn, wo wir von Abdulla,  der am
  111497. Tisch sitzt, angesprochen  werden  (Abdulla ist der nette Herr,  mit dem wir auf
  111498. einem  fliegenden Teppich von Spielburg nach Shapeir gereist sind). Wir setzen
  111499. uns  zu  ihm  (sit)  und  nehmen  das  servierte Mahl zu uns (order food),
  111500. hrend er  uns 
  111501. ber die neuesten Ereignisse aufkl
  111502. rt:  der Emir von Raseir  ist
  111503.   verschollen   und   wir   werden  beauftragt, beziehungsweise gebeten, ihn
  111504. heldenhaft  zu retten. Au
  111505. erdem r
  111506. t uns Abdulla, uns zun
  111507. chst in Shapeir  n
  111508. umzuschauen.    Ein  Blick in unsere Geldb
  111509. rse verr
  111510. t uns, da wir  noch  150
  111511. Goldm
  111512. nzen aus Spielburg besitzen. Leider ist das Geld jedoch hier  total
  111513. wertlos, weshalb wir Abdulla nach der W
  111514. hrung in diesem Land und nach einer Art
  111515. des Geldwechsels fragen (ask about money). Er erz
  111516. hlt uns von der  in  Shapeir 
  111517. ssigen  Geldwechslerin. Au
  111518. erdem erfahren wir von ihm etwas 
  111519. ber den spurlos
  111520. verschwundenen Emir und seine Stadt. Wir  verlassen nun den Gasthof und suchen
  111521. die Geldwechslerin auf. Von ihr erhalten  wir  f
  111522. r  die 150 Goldm
  111523. nzen aus
  111524. Spielburg zum heutigen Tageskurs stolze  105 goldene Dinar (give coins).
  111525. erdem informieren wir uns bei ihr 
  111526. ber    die    Stadt    Raseir, den   
  111527. Sultan   und   Ferrari  (nicht   den Automobil-Hersteller!), vor  dem  sie  uns
  111528. warnt.   Damit wir sp
  111529. ter als Dieb Auftr
  111530. ge  von  der  guten  Frau  bekommen 
  111531. nnen, machen wir  hier  unser Erkennungszeichen (make thief sign). Wir kehren
  111532. zum Ausgangspunkt, dem "Gate Plaza", zur
  111533. ck, wo wir am Stand von Ali Chica einen
  111534. Kompa
  111535.  und eine dazugeh
  111536. rige Karte kaufen (buy compass, buy map). Letztere 
  111537. betrachten  wir  auch  gleich  etwas  n
  111538. her  (use map).Dabei stellen  wir  fest,
  111539.  wir durch einen Maus-Klick auf einen Punkt, einen Ort also, auf  der  Karte 
  111540. zu  diesem  gebeamt  werden, was  uns  eine Menge Zeit ersparen  kann. Leider
  111541. werden einige Orte auf der Karte erst aufgef
  111542. hrt, wenn wir sie einmal gesehen
  111543. haben, beziehungsweise dort waren. Wir  besuchen nun  Mirak, der  auf der
  111544. stlichen Seite des "Plaza of the Fighters" wohnt, und  kaufen  ihm preisg
  111545. nstig
  111546. einen Wasserbeutel ab, in dem wir  verhandeln   (bargain  for  waterskin). Von 
  111547. Kiram  erstehen  wir  ein S
  111548. ckchen.Auf  der  anderen  Seite des Platzes befindet
  111549. sich der Eingang zur "Halle der Gilde" (Guild Hall), vor dem die Raubtier-artige
  111550. Kreatur Rakeesh sitzt.Wir erkundigen uns 
  111551. ber den Zustand seines Beines, 
  111552. den Magier und 
  111553. ber  den D
  111554. mon.   Wir betreten die Halle und unterschreiben -
  111555. wie schon bei Hero`s   Quest   I   -   im   Buch, um   registriert  zu  werden
  111556. (sign  the book). Anschlie
  111557. end  lesen  wir  wie  gewohnt  die Anzeigen, die an
  111558. die Tafel geheftet sind (look board). Im Zimmer hinten rechts 
  111559. ben wir (K
  111560. mpfer)
  111561. mit Uhura den Kampf ein. Uhura sollten wir im 
  111562. brigen jeden Tag aufsuchen - denn
  111563. bung macht den Hero!    Beim  K
  111564. mpfen (wie  im  Handbuch  beschrieben)  m
  111565. ssen 
  111566. wir  auf  die Eigenschaften Parry  (4, 5, 6), Dodge  (1, 2, 3)  und Attack (7,
  111567. 8, 9) besonderen Wert  legen.Sobald  sie  erh
  111568. ht worden sind und dann der
  111569. Stamina-Wert stark gesunken ist, geben wir auf (Uhura ist auch eh nicht zu
  111570. schlagen). Vor  der  T
  111571. r der  Guild  Hall  nerven  wir  Rakeesh  erneut  mit
  111572. einer Frage, diesmal informieren wir uns 
  111573. ber Paladin. Anschlie
  111574. end f
  111575. llen wir
  111576. die Wasserbeutel  am  Brunnen, der  in  der Mitte des "Fountain Plaza"steht, auf
  111577. (fill waterskins) und kehren zum Katta`s Tail Inn zur
  111578. ck, wo wir uns bis zum
  111579. Abend  aufs  Ohr hauen. Die Betten befinden sich in der Ecke rechts.Am Abend
  111580. stehen  wir  auf  und  st
  111581. rken uns mit dem vorz
  111582. glichen Mahl, das uns an den
  111583. Tisch  gebracht  wird (sit, order meal). Nach dem reichlichen Essen legen wir
  111584. uns  wieder  ins Bett, wo wir bis zum n
  111585. chsten Morgen schlafen (schlafen mit
  111586. vollem Magen macht Spa
  111587. 02.  TagWir stehen  auf  und  erfahren von Shameen, da
  111588.  Shema am Abend das
  111589. Tanzbein schwingen  lassen will. Nach dem ausgiebigen Fr
  111590. ck (ein langer Tag
  111591. steht uns  bevor), sucht  der  K
  111592. mpfer Uhura in der Guild Hall auf, erlernt bei
  111593. ihm erneut  die  Kunst  des Schwertkampfes und besucht dann den an der Fountain
  111594. Plaza lebenden Apotheker. Er  soll uns einige Fragen beantworten (ask about . .
  111595. . ), und zwar 
  111596. ber die Monster, die  Potions  und  speziell  die Dispel Potion,
  111597. ber die Frucht des Mitleids  (fruit  of  compassion), die Zauberin  Aziza 
  111598. (deren  Adresse uns mitgeteilt wird) und den Greifvogel (griffin) und zuletzt
  111599. ber die diversen Pillen  in  seinem  gro
  111600. en Angebot (poison cure, healing,
  111601. vigor). Diese kaufen wir  ihm  durch  Handeln  m
  111602. glichst billig  ab  (bargain 
  111603. for vigor pills,  . . . ). Als  Zauberer  informierer wir uns zus
  111604. tzlich 
  111605. die Mana-Pillen, als Dieb kaufen wir au
  111606. er den genannten Pillen auch noch etwas
  111607. l. Den  Magier  in  seinem  Gesch
  111608. ft, dem "Magic Shop", befragen wir nach der
  111609. Kunst  der  Magie (ask about magic), was besonders f
  111610. r den Magier- Charakter
  111611. wichtig ist. Als solcher befragen wir ihn auch noch 
  111612. ber Aziza, die "WIT" und
  111613. ber Zauberspr
  111614. che, die  wir  uns, falls  wir  sie noch nicht kennen, zulegen
  111615. (bargain    for:     razzle    dazzle   spell, levitate   spell, force   bolt
  111616. spell). Au
  111617. erdem  geht  das Gespr
  111618. ber den Sultan,  den Derwisch (dervish)
  111619. und  dessen  Bart  (whirl). Als  Dieb  erkundigen wir uns nach dem Preis des
  111620. magischen Seiles, das aber jetzt noch zu teuer ist (ask about rope). Im 
  111621. Gesch
  111622. ft  im  S
  111623. den  des  Platzes kaufen wir preisg
  111624. nstig eine Lampe (handeln!).
  111625. Nachdem  der  Dieb  seinen Dodge-Wert bei Uhura erh
  111626. ht hat, verlassen wir die
  111627. Guild Hall wieder und treffen vor der T
  111628. r einen Seilak- robaten, der uns
  111629. auffordert, eine   Runde   mit   ihm  auf  dem  Seil zu  balancieren  (take
  111630. challenge, pay  dinar, climb), was  uns  aber  anfangs nicht so recht gelingt
  111631. (nachher  m
  111632. ssen  wir  allerdings  ohne  Probleme auf  dem  Seil spazieren
  111633. nnen!). Falls  unsere  Gesundheit unter den st
  111634. ndigen St
  111635. rzen leidet, essen
  111636. wir eine Healing-Pill (lecker!). In   der   N
  111637. he des  Gate  Plazas  werden  wir 
  111638. von  einem  Verk
  111639. ufer angesprochen, der uns ein Transport-Tier 
  111640. t, das wir
  111641. r den Marsch in der W
  111642. ste ben
  111643. tigen (ask about saurus, ask about price,
  111644. bargain for saurus). Wir  setzen  uns  auf  das  Tier (ride saurus), schlucken
  111645. eine Pille (eat vigor pill) und machen uns auf den Weg in die 
  111646. Steppenlandschaft s
  111647. dlich von  Shapeir. Unterwegs  werden  wir  einigen  K
  111648. mpfen
  111649. ausgesetzt. Als Magier benutzen  wir  im  Kampf  den  Flame-Dart-Spell.    Nach
  111650. dem Sieg 
  111651. ber einen Skorpion  hacken  wir diesem den Schwanz ab, den wir dem
  111652. Apotheker verkaufen k
  111653. nnen  (take  tail). Gewinnt  man  gegen  einen  Brigand,
  111654. so durchsucht man ihm, denn  er  tr
  111655. gt oft eine Menge Geld mit sich (search
  111656. body). In der W
  111657. ndert  sich  einmal  die Richtung. Man reitet zwar immer
  111658. noch nach S
  111659. den, mu aber  statt  von  oben nach unten dann von unten nach oben
  111660. galoppieren. Nach dem Wechsel geht es einmal nach oben und dann direkt nach
  111661. links, um die Oase zu finden. Hier  treffen  wir den besagten Derwisch, dem wir
  111662. ein St
  111663. ck seines Bartes klauen  (get  off, get whirl).Beim Greifvogel im Westen
  111664. finden wir unter dem Schutt  eine Feder (examine debris, move rock, get
  111665. feather). Der Zauberer kann die  Steine  jedoch  nicht zur Seite rollen.   Er
  111666.  zu einem Rundflug gen Raubvogel-Nest  ansetzen (cast  levitate,
  111667. Cursortasten), um sich eine andere Feder  zu  schnappen. Als Dieb hat man es,
  111668. wie gesagt am schwersten, denn hier kann   man   zum   Beispiel  die   Feder  
  111669. nicht   schon  am  zweiten  Tag nehmen. Anschlie
  111670. end reiten  wir  noch  etwas 
  111671. in der W
  111672. ste hin und her (go home), um  einige Monster  zu  erledigen, wodurch 
  111673. man  geschickter  in  der Kampfkunst wird und zus
  111674. tzlich auch noch ein paar
  111675. Punkte erh
  111676. lt. In Shapeir verkaufen wir den Schwanz des Skorpions gewinnbringend
  111677. an den Apotheker  und  den Derwisch-Bart an den Magier, die beide am Fountain
  111678. Plaza wohnen. Der   Dieb   
  111679. bt  anstatt  noch  mit  Monstern  zu  k
  111680. mpfen  etwas
  111681. Seiltanzen. Im Gasthof ruhen wir uns bis zum Abend aus, um uns dann an Shemas
  111682. Tanz  zu erg
  111683. tzen.Anschlie
  111684. end essen und trinken wir und suchen dann erneut die
  111685. heilige Schlafst
  111686. tte auf. Als  Dieb  darf  man sich jedoch noch nicht aufs Ohr
  111687. hauen. Zuerst m
  111688. ssen wir  uns  bei  der  Geldwechslerin  melden, die uns einen
  111689. kleinen "Nebenjob" anbietet. Sie tr
  111690. gt uns auf, ihr ein silbernes Teeservice zu
  111691. beschaffen. Um an den  Tatort  des  Diebstahls  zu gelangen, m
  111692. ssen  wir  die 
  111693. Karte  zu Rate ziehen. Auf dem Weg dorthin schleichen wir herum (sneak), um den
  111694. Stealth-Wert zu  erh
  111695. hen. Erst  um Mitternacht wird die T
  111696. r mit der Brechstange
  111697. ffnet (pick lock).Sobald ein Knarrger
  111698. usch des Bodens oder der T
  111699. r ert
  111700. bleiben wir  kurz  auf  der  Stelle  stehen  und warten. Im Regal an der linken
  111701. Wand entdecken  wir  eine Teekanne, die wir nat
  111702. rlich einstecken. Erst nachdem
  111703. wir die  verr
  111704. terischen  Schaniere  des  Schrankes  ge
  111705. lt  haben  (use oil  on
  111706. hinges), d
  111707. rfen  wir  dessen T
  111708. ffnen, um die Sch
  111709. ssel zu entnehmen.   Wir
  111710. rollen den Teppich vor (roll carpet) und kurz danach erscheint ein Blinder,  den
  111711.  wir  passieren  lassen. Wir 
  111712. ffnen die Fallt
  111713. r.Wenn wir eine Stimme aus dem 
  111714. Nebenraum  h
  111715. ren, rollen  wir den Teppich wieder zur
  111716. ck (unroll carpet) und 
  111717. verstecken uns im Schrank. Sobald dieses Individuum nicht mehr zu sehen ist,
  111718. werfen wir einen weiteren Blick unter den Teppich und brechen die Truhe auf, aus
  111719. der wir das ganze Geld nehmen. Wieder kommt ein Mann, vor dem wir uns im Schrank
  111720. verstecken, nachdem der Teppich in seiner urspr
  111721. nglichen Form auf dem  Boden 
  111722. liegt. In  der Truhe findet man nun einen wertvollen Dolch.   Der Teppich  wird 
  111723. zum  letzten  Mal zur
  111724. ckgerollt und wir verschwinden aus dem Haus und in den
  111725. Gasthof, wo wir bis zum n
  111726. chsten Tag ausschlafen.
  111727. 03.  Tag
  111728. Nach  dem  Aufstehen  am Morgen  gehen wir zum Astrologen, den wir nach der
  111729. Zukunft  und den Zeichen, sowie der Astrologie fragen. Wir erz
  111730. hlen ihm einen
  111731. kleinen  Schwank  aus unserem Leben (tell about self),  damit er auf andere
  111732. Gedanken  kommt. Er schickt uns weg, um 
  111733. ber die Zukunft nachzudenken, bittet
  111734. uns aber, ihn sp
  111735. ter noch einmal zu besuchen.
  111736. Inzwischen  gehen  wir  zur Stra
  111737. e "Shmali Tarik", wo wir anklopfen.   Nun
  111738. ssen  wir  folgende  Namen  nennen: den  Namen  des  Zauberers  ("Keapon
  111739. Laffin"), "Air" und den Namen der Zauberin ("Aziza").   Erst jetzt k
  111740. nnen wir
  111741. etwas  von Aziza  
  111742. ber  die  Mitleids-Frucht  und  einiges  
  111743. ber die Magie
  111744. erfahren  (ask  about fruit of compssion, ask about magic). Wir verabschieden
  111745. uns  von  der  Zauberin (farewell) und gehen als Dieb und K
  111746. mpfer bei Uhura
  111747. mpfen.    Der  folgende  Abschnitt beschr
  111748. nkt sich auf den Zauberer.Dieser
  111749. benutzt  den  Kompass, um im Norden die Sackgasse Khalsa Darb zu suchen.Hier
  111750. versuchen wir mit einem Zauberspruch, die magischen Pfeile zu finden (detect
  111751. magic). Diese f
  111752. hren uns letztendlich zum "Wizard`s Institute of Technocery"
  111753. (WIT). Wir  treten  ein (cast open) und werden einigen Fragen ausgesetzt. Wir
  111754. sollen  unseren  Namen  nennen, dann "Wizard"eingeben und zuletzt den Namen des 
  111755. Zauberers  aus dem ersten Teil ("Erasmus").Nun m
  111756. ssen wir die magische Glocke  
  111757. herausfinden  und  diese  bimmeln lassen;was  jedoch  auch  keine besondere 
  111758. Schwierigkeitsh
  111759. rde  f
  111760. r uns darstellt!  Wir suchen die korrekte Glocke (cast
  111761. detect magic) und ziehen sie zum L
  111762. uten hoch (cast fetch - auf magische  Glocke,
  111763. cast  trigger - auf obere Glocke). Es folgt ein schwieriger Test  im  Spiel  mit
  111764.  den  vier Elementen Luft, Erde, Wasser und Feuer. Zuerst m
  111765. ssen  wir  einem 
  111766. sich schnell herann
  111767. hernden Stab ausweichen, in dem wir 
  111768. ber   ihm  schweben,
  111769. bis  er  wieder  verschwunden  ist  (cast  fetch, cast levitate). Dann baut 
  111770. sich  eine  Mauer vor uns auf (cast trigger - auf die Mauer). Sie verwandelt 
  111771. sich  und  man  klettert  
  111772. ber  dr
  111773. ber hinweg (cast dazzle, climb). Jenseits 
  111774. der Mauer verwenden wir wieder den beliebten Spruch (cast  trigger). Wir
  111775. versuchen, das Eis wegzuschmelzen (cast flame dart - auf das  Eis). Dann  machen
  111776.  wir  uns  den  Weg  frei, in  dem wir den Eisbrocken zerbrechen  (cast  force
  111777. bolt - auf den Ri
  111778.  im Eisblock). Wir 
  111779. ffnen die T
  111780. r (cast open) und eliminieren
  111781. die Flamme (cast calm).   Dann schlie
  111782. en wir die T
  111783. r  (cast  fetch)  und  bauen 
  111784. eine  Br
  111785. cke  (cast  force bolt - auf obere T
  111786. r-Kante). Wir  begeben uns auf die
  111787. andere Seite und lehnen das Angebot, die Schule  noch  weiter  zu  besuchen,  
  111788. flich  ab (no). Als Belohnung f
  111789. r die bestandene  Pr
  111790. fung  erhalten  wir 
  111791. einen neuen  Zauberspruch.    Wir (alle Charaktere) kehren nun zum Inn zur
  111792. wo wir bis zum Abend schlafen, um dann die  Gedichte  Omars zu bewundern. Nach
  111793. dem Essen k
  111794. mpfen Magier und K
  111795. mpfer in  der  W
  111796. ste  mit  jedweiliger Art von
  111797. Monsters, um die Kampfwerte und die Punktezahl  aufzustocken.    Der Dieb 
  111798. hingegen  sucht  die  Geldwechslerin auf, die  f
  111799. r  die  Teekanne und  die 
  111800. silberne  Sch
  111801. ssel  zu  l
  111802. hnen  hat (verhandeln!). Nach  dem abgeschlossenen 
  111803. Gesch
  111804. ft  gibt uns die Dame einen Tip, der  uns  verr
  111805. t, das  im  Waffenladen am
  111806. Plaza of the Fighters ein Safe versteckt  ist. Wir schleichen  also  dorthin 
  111807. (sneak)  und holen m
  111808. glichst lautlos   die   T
  111809. r  aus   ihren  Angeln  (pick 
  111810. lock). Wir  betreten  das Haus, schlie
  111811. en die  T
  111812. r und schmieren den Ambo
  111813. l ein (use oil on anvil), um   ihn   zur  Seite  schieben  zu  k
  111814. nnen 
  111815. (push  anvil). Es kann vorkommen, da
  111816.   man den Ambo
  111817.  nicht direkt beim ersten
  111818. Mal bewegen kann. Dann sollte  man  es  noch  einmal versuchen oder den Ort in
  111819. einer der folgenden N
  111820. chte  aufsuchen. Falls  wir  es  sofort  geschafft  haben,
  111821. ffnen wir  die Fallt
  111822. re  und  brechen  das  Schlo
  111823.   der  Kiste  auf. Wir
  111824. schnappen uns den Inhalt, schlie
  111825. en  die  Truhe  und  die Fallt
  111826. re, schieben den
  111827.  in seine richtige  Lage und eilen hinaus und in Richtung Gasthof, wo wir
  111828. uns ein paar St
  111829. ndchen Ruhe gew
  111830. hren.
  111831. 04. Tag
  111832. An  diesem  Tag  suchen  wir direkt nach dem Fr
  111833. ck die Zauberin auf und
  111834. fragen  sie  nach  den  Elementen und deren Gegenelementen (ask about:  air
  111835. elemental, earth elemental, fire elemental, water elemental, container, contrary
  111836. element). Danach  bedanken  wir  uns  h
  111837. flich  daf
  111838. r, da
  111839.   sie  so viel ihrer
  111840. kostbaren Zeit f
  111841. r uns geopfert hat (thanks) und gehen (farewell). Den 
  111842. Apotheker  fragen  wir  nach  dem  Feuer-Element, der Flamme und dem Weihrauch,
  111843. den  wir  kaufen  m
  111844. ssen (nur einen!), um sp
  111845. ter das Feuer-Element einfangen  zu
  111846. nnen  (ask  about fire elemental, ask about flame, ask about incense, bargain
  111847. for incense). Bei Bedarf nimmt man ihm noch einige Pillen ab (siehe oben). Wir 
  111848. folgen nun der Bitte des Astrologen und besuchen ihn. Wir plagen ihn erneut  
  111849. mit   der   schwierigen   Frage   
  111850. ber  die  Zukunft  (ask  about future).
  111851. Nachdem  wir  Trinkwasser  geholt  haben, machen wir bei Uhura einen kleinen 
  111852. Abstecher. Nach  dem  Training 
  111853. berqueren wir den Platz der K
  111854. mpfer und  treten 
  111855. in  das  Waffen-Gesch
  111856. ft  ein.Den Besitzer fragen wir, ob er zu einer  Partie 
  111857. Armdr
  111858. cken  bereit  ist (ask  about arm wrestling, bet). Nach einigen
  111859. Fehlversuchen verabschiedet man sich von ihm (an den n
  111860. chsten Tagen sucht man
  111861. ihn jedoch 
  111862. fters auf, um diesen Test zu bestehen). Als  Dieb  versuchen wir
  111863. inzwischen noch Mal, ob wir 
  111864. ber das Seil laufen k
  111865. nnen, ohne  hinunter  zu 
  111866. fallen. Falls  es uns nicht gelingt,  steigern wir unseren Agility-Wert bei
  111867. Uhura weiter. F
  111868. r den Zauberer ist heute Feiertag. Er l
  111869. uft auf der Suche nach
  111870. Monstern in der W
  111871. ste herum und tut etwas gutes f
  111872. r sein Punkte-Konto. Im 
  111873. Gasthof schlafen  wir  bis  zum  Abend, essen  dann und k
  111874. mpfen (als K
  111875. mpfer
  111876. oder  Magier) in der W
  111877. ste mit Monstern und elendlichen Dieben, bis die Lust uns
  111878. 05.  Tag
  111879. Heute  gilt es, nach dem Fr
  111880. ck das Feuer-Element dingfest zu machen. Dazu
  111881. verlassen  wir den Gasthof und den Gate Plaza durch das hintere Tor, w
  111882. hrend wir
  111883.   die   ganze   Zeit   
  111884. ber   den  Weihrauch  sinnvoll  einsetzen  (use
  111885. incense). Sobald  der  Weihrauch  das Zeitliche gesegnet hat, stellen wir die
  111886. Lampe  auf  den Boden (use lamp), um das Feuer anzulocken. Damit das Feuer in
  111887. die Lampe h
  111888. pft, bespritzen wir es mit frischem Wasser. Als Ergebnis besitzen
  111889. wir nun eine magische Lampe. Den   Apotheker   nerven   wir   auch  jetzt   noch
  111890.  (ask  about:   air elemental, earth elemental, earth). Auch der Magier in
  111891. seinem Laden wird nicht vor Fragen geschont - wenigstens kriegen wir etwas von
  111892. ihm (ask about earth elemental, ask   about  fooler`s  earth). Aziza gibt  uns 
  111893. tzlich  noch kostenlose  Tips  
  111894. ber das Erd-, Luft- und Wasser-Element (ask
  111895. about:  earth elemental, air elemental, water elemental).Der  Dieb  schleicht 
  111896. zur  
  111897. bung  in  der Stadt, wo er sich in Sicherheit wiegen  kann, herum (sneak),
  111898. um Erfahrungs- und Stealth-Punkte zu sammeln. Der K
  111899. mpfer und der Magier
  111900. besiegen Monster au
  111901. erhalb der Stadt. Ansonsten kann der K
  111902. mpfer noch mit dem
  111903. Waffenh
  111904. ndler Issur Armdr
  111905. cken, der Dieb Seiltanzen und alle Charaktere mit
  111906. Uhura 
  111907. ben.   Am Abend legen wir uns nach dem Essen im Katta`s Tail Inn ins
  111908. Bett.
  111909. 06.  Tag
  111910. Auch diesen Tag k
  111911. nnen wir ohne Bedenken auf uns zukommen lassen.   Einziges Mu 
  111912. ist  heute  f
  111913. r den  K
  111914. mpfer, Issur  im  Armdr
  111915. cken  zu schlagen, um als
  111916. Belohnung einen Blasebalg einzusacken. Anschlie
  111917. end f
  111918. llt er bei Bedarf die
  111919. Wasserflaschen  am  Brunnen auf und beseitigt noch einige Monster, die immer
  111920. noch  hinter  den  Stadtmauern ihr Unwesen treiben.   Auch Uhura kn
  111921. pfen wir uns
  111922. vor (wie immer). Auch  der  Zauberer mu
  111923.  sich heute den Blasebalg besorgen. Er
  111924. versucht es mit  illegalen Mitteln, in dem er am Abend nach dem Essen vor die
  111925. r Issurs schleicht  (sneak)  und  sich in die L
  111926. fte erhebt (cast levitate),
  111927. denn 
  111928. ber der  T
  111929. r befindet sich der gew
  111930. nschte Gegenstand. Tags
  111931. ber nehmen wir
  111932. es mit den barbarischen Monstern vor der Stadt auf. Der  Dieb  besorgt  sich 
  111933. den  Blasebalg  (Plagebalk?)  erst  sp
  111934. ter.Er verschl
  111935. ft  den ganzen Tag bis zum
  111936. Abendmahl. Dann schleicht er wieder herum (sneak) und begibt sich anschlie
  111937. zur Nachtruhe.
  111938. 07. Tag
  111939. Bei  Rakeesh holen wir uns das Geld f
  111940. r die Eliminierung vom Fire Elemental als 
  111941. Belohnung ab und h
  111942. ren dann den Dichterk
  111943. nsten Omars am Fountain Plaza zu.
  111944. Anschlie
  111945. end   verlassen   wir   den  Platz  f
  111946. r kurze  Zeit, um  dann
  111947. ckzukehren. Nun finden wir den Geldbeutel, den Omar verloren hat. Der Dieb
  111948. nimmt  das Geld aus dem Sack, die beiden anderen Charaktere jedoch r
  111949. hren es
  111950. nicht an, denn nur so kann man den ehrenvollen Titel als Paladin erhalten. Als 
  111951. Dieb  suchen  wir  jetzt  endlich  den  "Magic Shop" auf, wo wir das verzauberte
  111952.  Seil  kaufen. Mit  diesem k
  111953. nnen wir am Abend den Blasebalg vom Waffenh
  111954. ndler 
  111955. r kurze Zeit entleihen" (sneak, use rope, get bellows). Nach getaner Arbeit
  111956. pfen wir ins Bett. Als   K
  111957. mpfer   oder   Zauberer   bek
  111958. mpfen  wir  einige
  111959. monsterhafte Gestalten, bevor wir zu Bette gehen.
  111960. 08.  Tag
  111961. Heute wollen  wir  das Luft-Element bezwingen!  Vorher jedoch schenken wir dem
  111962. Musiker eine M
  111963. nze . . . Der  Dieb  bleibt in einiger Entfernung stehen und
  111964. schmei
  111965. t die magische Erde  in  den Trichter (throw earth into funnel).Den
  111966. Blasebalg benutzen wir zur v
  111967. lligen Besiegung des Earth Elemental (use bellows).
  111968. Der  K
  111969. mpfer  hingegen tritt ganz nah an den Wind heran, was aber nur mit
  111970. entsprechendem  Strenght-Wert funktionieren wird. Er legt dann ebenfalls die
  111971. Erde  in  den  Trichter, aber  "gef
  111972. hlvoller"  (drop  earth in funnel). Dann
  111973. benutzt auch er den Blasebalg. Der  Zauberer  schwebt  
  111974. ber der "Windhose" (cast
  111975. levitate), sch
  111976. ttet die Erde in den Trichter und benutzt den Blasebalg. Wenn 
  111977. wir  nicht  nahe genug an die Windhose herantreten k
  111978. nnen,  stellen wir einfach
  111979. den Action-Level auf "easy".Als  K
  111980. mpfer legen wir uns beim Waffenladen ein
  111981. besseres Schwert zu (ask about  sword, bargain for sword). Dann latschen wir
  111982. noch durch die W
  111983. ste, 
  111984. ben bei Uhura und legen uns nach dem Essen zu Bett.    
  111985. Der  Zauberer  kauft  sich zwar kein Schwert, daf
  111986. r verl
  111987. uft der Rest des Tages
  111988. r ihn genauso wie f
  111989. r den K
  111990. mpfer.     Der Dieb 
  111991. bt bei Uhura und beim
  111992. Seilt
  111993. nzer . . .
  111994. 09.  Tag
  111995. Der K
  111996. mpfer und der Magier legen einen Ruhetag ein:  sie 
  111997. ben bei Uhura und
  111998. mpfen Monster in der 
  111999. den Steppenw
  112000. ste. Ansonsten kann man sich ja auch Mal
  112001. ein St
  112002. ndchen hinlegen . . . Der  Dieb  kauft  sich  im Waffenladen einige
  112003. Dolche und reitet dann auf seinem  Saurier  durch  die W
  112004. ste zum Greifvogel
  112005. (dreimal nach Westen gehen und  dann  den  Steinbrocken  folgen). Beim Raubvogel
  112006.  klettern wir mit dem magischen  Seil  bis  zum Nest hinauf und schnappen uns
  112007. dort die Feder (use rope, take feather). Zur
  112008. ck in der Shapeir trainieren wir
  112009. bei Uhura, essen und schlafen.
  112010. 10.  Tag
  112011. Dieser Abschnitt  des  Monats verl
  112012. uft ebenfalls nicht nach dem hektischen Motto
  112013. unserer heutigen Zeit!Als  K
  112014. mpfer  messen  wir  uns  mit Uhura und schlagen
  112015. Monster tot.   Als Magier  lautet  unsere  einzige  Devise: vernichte die 
  112016. Monster  bevor sie dasselbe mit Dir tun!    Als  Dieb  tanzt  man  auf  dem
  112017. Seil, 
  112018. bt auch bei Uhura und legt sich am Abend wie alle anderen Charaktere mit
  112019. vollem Magen schlafen.
  112020. 11.  Tag
  112021. Beim Fr
  112022. ck sichern wir Shema Hilfe zu, ihren verschollenen Bruder Sharaf zu
  112023. finden. Vom Saurier-H
  112024. ndler  erfahren  wir, da
  112025.  die Karawane gen Raseir in sechs
  112026. Tagen aufbrechen wird.     Der  Rest  des Tages bis zum Abend verl
  112027. uft wie
  112028. blich.Dann erscheint im Gasthof der Poet Omar, der eine kostenlose Probe seines
  112029. nnens gibt und uns zus
  112030. tzlich   die  Belohnung  f
  112031. r  die  Vernichtung  des 
  112032. "Air Elemental" 
  112033. berreicht. Wir  geben  ihm als Dank daf
  112034. r aber noch nicht
  112035. seinen Geldbeutel zur
  112036. ck!   Eher  bedanken  wir  uns  h
  112037. flich bei ihm und
  112038. gratulieren ihm zu seinem dargebotenen Werk.     Der volle Punktezahl halber
  112039. besuchen wir den einsamen Derwisch an seiner Oase, um  ihn nach  der  Bestie  zu
  112040.  befragen (ask about beast). Nach dieser genialen Information, aus der wir
  112041. wirklich schlau geworden sind (. . . ), reiten wir zum Inn zur
  112042. ck und g
  112043. nnen uns
  112044. ein paar Stunden wohlwollenden Schlaf.
  112045. 12. Tag
  112046. Heute  setzen  wir  uns  zum Ziel, uns das Erd-Element zu unterwerfen.   Dazu
  112047. bitten  wir  als  K
  112048. mpfer unseren Freund Rakeesh, uns sein Flammenschwert zu
  112049. leihen  (ask  about nature, ask about flaming sword).Diesen Gefallen erf
  112050. llt er
  112051. uns nat
  112052. rlich gerne (wo wir doch auch schon das "Fire Elemental" und das "Air
  112053. Elemental" bezwungen haben!). In der Gegend des "Plaza of the Fighters" oder 
  112054. des "Fountain Plaza" suchen wir nun das besagte Element und finden es auch 
  112055. schon  bald.Wir bek
  112056. mpfen es mit dem Flammenschwert und stecken es in den
  112057. Beutel, den wir zu Beginn von Kiram erstanden haben.     Als  Zauberer  sucht 
  112058. das Element direkt und besiegt es mit einem seiner wohlbekannten Zauberspr
  112059. (cast flame dart).     Als  Dieb  m
  112060. ssen  wir uns zum Apotheker begeben, dem wir
  112061. vom Erd-Element erz
  112062. hlen  (tell about earth elemental), um "preisg
  112063. nstig"ein
  112064. Brennpulver zu bekommen. Hier   k
  112065. nnen  wir  auch  gleich  noch  etwas 
  112066. kaufen. Um  das Erd-Element zu vernichten, bewerfen wir es mit dem Brennpulver. 
  112067.    Unser  n
  112068. chster  Weg  f
  112069. hrt  uns in die W
  112070. ste zu einem magischen Baum. Um
  112071. dorthin  zu  gelangen, reiten wir von Shapeir aus immer weiter nach Osten an den
  112072.  Felsvorspr
  112073. ngen  vorbei. Um  die Mitleids-Frucht zu erhalten, gie
  112074. en wir den 
  112075. Baum  zuerst  mit dem Wasser aus dem Beutel (water tree). Dann erz
  112076. hlen wir  
  112077. ihm   die   spannende   Geschichte  von unserem  Leben  (tell  about myself),
  112078. geben  ihm  zus
  112079. tzlich  Erde  (give earth)  und  erz
  112080. hlen  ihm vom
  112081. Zusammentreffen  mit  dem  Earth  Elemental.Nach  einer herzlichen Umarmung
  112082. (give  hug)  und der Mitteilung des Namens, den man von Aziza her wei
  112083.  (tell
  112084. tree her name), schenkt er uns die Frucht.    
  112085. bergl
  112086. cklich  reiten (bzw.  
  112087. gehen) wir zum Apotheker, dem wir die Frucht und  die  Feder des Vogels geben,
  112088. r er uns eine Dispel Potion mischt, die wir   ja   schon  von  der  Heilerin
  112089.  aus  Spielburg  kennen. Den Rest  des angebrochenen  Abends  verbringen  wir 
  112090. durch  
  112091. ben  bei  Uhura (Dieb  und K
  112092. mpfer), Seiltanzen  (Dieb),
  112093. Monsterbeseitigung  (Magier  und K
  112094. mpfer), Essen und Schlafen.
  112095. 13.  Tag
  112096. Nach  dem  Fr
  112097. ck wandern wir durch die W
  112098. ste in Richtung Greifvogel. Ein
  112099. Bild  westlich von dem Tier schlagen wir den Weg nach S
  112100. den ein, bis wir auf
  112101. einen  K
  112102. fig sto
  112103. en, in  dem  das  Biest  eingesperrt  ist. Wir  tr
  112104. nken das
  112105. "Fabelwesen" (give  water) und bekommen als Gegenleistung ein Haar von ihm (get 
  112106.  hair), das wir  (automatisch)  in  der  Zauberbr
  112107. he  vom  Apotheker einlegen.
  112108. Diesen Trank reichen wir der Bestie durch die Gitterst
  112109. be hindurch (give  dispel
  112110. potion), worauf  sie  sich in den h
  112111. bschen J
  112112. ngling Al Scurva verwandelt, der 
  112113. uns  als  Dank  einige Informationen 
  112114. ber den Obermagier Ad Avis, der in Raseir
  112115. ble Werke treibt, 
  112116. t.    Anschlie
  112117. end  reiten  wir  mit  unserem  treuen 
  112118. Saurier  nach  Shapeir zur
  112119. ck, wo wir den Rest des Tages mit 
  112120. ben verbringen
  112121. (siehe oben).
  112122. 14.  Tag
  112123. Auf  dem  Plan steht der Fang des letzten Elements, das noch 
  112124. brig geblieben
  112125. ist:  das "Water Elemental"!   Im  Gasthof erkundigen wir uns dar
  112126. ber und
  112127. marschieren dann frohen Mutes zum  Brunnenplatz, wo  wir  einen  Wasserbeutel 
  112128. auf  den  Boden legen (drop waterskin)  und  mit  dem  Luftzug  im Blasebalg das
  112129. Element einfangen (use bellows).     Wenn wir nun im Besitz des Elementes sind
  112130. (take waterskin), holen wir uns die  Belohnung  in  Form einer Saphirnadel ab,
  112131. die uns auf dem "Plaza of the Palace" ausgeh
  112132. ndigt wird.     Als  K
  112133. mpfer  teilt
  112134. man uns in der Guild Hall noch einige wichtige Dinge mit. Am  Abend nehmen wir
  112135. das Mahl zu uns und erlauben unserem ausgelauchten K
  112136. rper, sich einige Stunden
  112137. zu erholen.
  112138. 15.  Tag
  112139. ber  die  n
  112140. chsten  24 Stunden  d
  112141. rfen  wir  uns  als Magier und als Dieb
  112142. ausruhen  (also trainieren  und  k
  112143. mpfen), nur der K
  112144. mpfer mu
  112145.  arbeiten (so
  112146. haben wir wenigstens etwas zu tun!).     Zuerst  lesen  wir  erneut  die
  112147. Mitteilungen  aus  der  Guild Hall. Hier erfahren  wir, da
  112148.   wir  am Abend zum
  112149. Ende der Askeri Darb kommen und in das Geb
  112150. ude  eintreten  sollen. Nach dem 
  112151. Abendessen gehen wir auch dorthin und finden  uns (man h
  112152. re und staune!) an die
  112153. Wand angekettet wieder. Nun m
  112154. ssen wir uns schnellstens befreien (break
  112155. shackles) und dem anst
  112156. rmenden W
  112157. chter nach rechts ausweichen (Taste des
  112158. Zahlenblockes:  6), um an unsere Sachen zu kommen (automatisch).    Mit  dem 
  112159. Schwert  verteidigen  wir  uns gegen den W
  112160. chter.Da  wir  aber  Wert  auf  den
  112161. Titel als Paladin legen, t
  112162. ten wir den Gegner nicht,  nachdem dieser sich
  112163. ergeben hat. F
  112164. r diese gro
  112165. artige Leistung d
  112166. rfen  wir  dem  "Eternal  Order  of
  112167. Fighters"beitreten. Nach einer langen Nacht finden wir uns am n
  112168. chsten Morgen im
  112169. Gasthof wieder.
  112170. 16.  Tag
  112171. Nach  dem  Essen  statten wir der Zauberin Aziza einen Besuch ab, um dort zu
  112172. erfahren, da
  112173.   wir  st
  112174. ndig auf  dem  R
  112175. cken des Emirs von Raseir durch die
  112176. ste  geritten sind, der  durch  einen  Zauber in die Gestalt des Sauriers
  112177. verwandelt wurde.    Als  K
  112178. mpfer  bringen  wir Rakeesh dessen Flammenschwert
  112179. ck und 
  112180. ben mit ihm.     Am  Abend  erscheint  zum  letzten Mal der Poet
  112181. Omar und schenkt uns 100 M
  112182. nzen zum Dank daf
  112183. r, das wir die beiden Elemente
  112184. Wasser und Erde bezwungen haben. Als  Gegenleistung  h
  112185. ndigen wir ihm seinen
  112186. Geldbeutel aus, den er vor ein  paar  Tagen  verloren  hat. Somit  steht uns die
  112187. glichkeit auf, sp
  112188. ter Paladin zu werden.
  112189. 17.  Tag
  112190. Heute  bricht   die  Karawane  gen  Raseir  auf, der  wir  uns  automatisch
  112191. anschlie
  112192. en.Die  Reise  dauert  10 Tage. Unterwegs sollten wir uns nicht die
  112193. witzigen   Spr
  112194. che  der  Begleiter  entgehen  lassen  (Shift-  und  linke
  112195. Maus-Taste).
  112196. 27. Tag
  112197. Heute  sind  wir  am  Nachmittag  in  der Stadt Raseir angekommen, womit der
  112198. hepunkt des Kampfes gegen das B
  112199. se erst richtig beginnt.     Um   ein  Visum 
  112200. r  die  Stadt  zu  erhalten, antworten  wir  h
  112201. flich (yes). Anschlie
  112202. treten  wir  in den 
  112203. rtlichen Gasthof (Blue Parrot Inn) ein, wo  wir  uns  zu 
  112204. Ferrari  an  den  Tisch gesellen. Wir bestellen einen frischen Kaffee und
  112205. trinken diesen. Nach der Erfrischung spazieren wir durch die  Stadt, um  sie
  112206. genauer kennenzulernen. Am Abend setzen wir uns wieder zu Ferrari. Von  ihm 
  112207. erhalten  wir  nun  einige wichtige  Informationen  
  112208. ber Raseir. Dabei  fallen 
  112209. auch die Namen Khaveen, der in der Stadt f
  112210. r "Ruhe und Ordnung"  sorgt, und  Ad
  112211. Avis,   der  B
  112212. sewicht  und  Boss Khaveens. Au
  112213. erdem befragen  wir Ferrari  noch
  112214.  nach dem Gasthof, dem Emir und den zahlreichen Ger
  112215. chten.Von Ugarte erfahren
  112216. wir gegen entsprechende Bezahlung auch einige Dinge  (pay Ugarte). Als  Dieb 
  112217. machen  wir das 
  112218. bliche Zeichen (make thief sign).    Den  Rest  des 
  112219. angebrochenen  Abends  k
  112220. nnen  wir nur noch mit "Tourist spielen"  verbringen.
  112221. Als  Dieb schleichen wir in der Stadt herum (sneak), um unsere  Werte erneut zu
  112222. hen. Dabei k
  112223. nnen wir uns ruhig von den W
  112224. chtern erwischen  lassen. Von
  112225. ihnen werden wir dann zum Gasthof gebracht, wo wir uns ausruhen. Das
  112226. Schlafgemach befindet sich in der Ecke hinten links.
  112227. 28.  Tag
  112228. Morgenstund'  hat Gold im Mund'!  Also laufen wir direkt nach dem Fr
  112229. ck zum 
  112230. Brunnenplatz, wo  wir sehen, wie Ugarte wegen Wasserschmuggels verhaftet wird.
  112231. Leider  k
  112232. nnen  wir  in dieser brisanten Szene nicht eingreifen. Armer Ugarte!  
  112233.  Trotz  allem  gehen wir  in  Richtung S
  112234. den, benutzen unseren Kompa
  112235.  und gehen 
  112236. dann nach Norden auf einer Gasse, die in Richtung Gasthof f
  112237. hrt. Hier werden wir
  112238.  von  einer  Haremsdame  nach  rechts  in  einen  schmalen Gang gewunken.Wir
  112239. folgen ihr und treten durch die ge
  112240. ffnete T
  112241. r ein.     Nun befinden  wir uns im
  112242. Harem von Raseir. Hier informieren wir uns 
  112243. ber Khaveen, 
  112244. ber Ad Avis, 
  112245. ber die
  112246. "Heirats-Sitte" (marrying) und den Harem, 
  112247. ber die  Kraft  (power)  und  
  112248. die  Magie (magic).   Danach helfen wir der Dame, indem  wir  ihr  unsere 
  112249. Kleidung  und das Visum geben. Als Dank daf
  112250. r schenkt sie uns einen sch
  112251. nen (und
  112252. vor allem n
  112253. tzlichen) Spiegel.     Am Abend kehren wir in den Gasthof zur
  112254. ck, wo
  112255. wir uns als K
  112256. mpfer und als Magier  schlafen  legen. Als  Dieb hingegen m
  112257. wir (bekanntlich) auch in der   Nacht   arbeiten. Im   Blue  Parrot Inn  treffen
  112258.  wir  Ferrari, dessen Wunsch, einen  Falken  zu  besorgen, wir gerne  erf
  112259. llen 
  112260. wollen  (yes). Also schleichen   wir  uns  zum Brunnenplatz. Unterwegs 
  112261. demonstrieren  wir  den bestochenen  W
  112262. chtern unsere "Gesinnung" (make thief
  112263. sign). Am Brunnenplatz erkennen  wir im Mondschatten oben rechts ein Fenster,
  112264. das nicht mit Gittern gesichert  ist.Diese  Leichtsinnigkeit eines gutgl
  112265. ubigen
  112266. rgers nutzen wir  nat
  112267. rlich hemmungslos  aus (use rope). Im Zimmer
  112268. schleichen wir in die linke  hintere Ecke. Falls  der Fu
  112269. boden einen
  112270. terischen Laut von sich geben sollte, warten  wir  kurze  Zeit  ab. Wir
  112271. schmieren die Scharniere der Glasvitrine  mit  
  112272. l  ein  (use  oil on hinges), um
  112273. dann die T
  112274. ffnen zu k
  112275. nnen  (pick  lock, open  door). Nun k
  112276. nnen wir den
  112277. Falken entnehmen und ihn Ferrari  bringen  (sneak, give  bird). Nach der
  112278. bergabe sch
  112279. pfen wir im Bett neue Kr
  112280. 29.  Tag
  112281. An diesem  Tag  d
  112282. rfen wir das st
  112283. dtische Gef
  112284. ngnis von Innen besichtigen! Wenn 
  112285. wir  am  Morgen  den  Gasthof  verlassen, werden  wir von den W
  112286. chtern
  112287. festgenommen und in den Kerker der Stadt Raseir ge- schleppt.    Dort  teilen
  112288. wir mit Sharaf die Zelle. Nachdem wir sein Vertrauen erweckt haben (Saphirnadel
  112289. zeigen), verr
  112290. t er uns einige Informationen, wenn wir ihn danach fragen (ask
  112291. about: sharaf, pin, escape, capture, underground, palace, Raseir, equipment).
  112292. Nun  ist  es an  der Zeit, die Flucht in Erw
  112293. gung zu ziehen. Der K
  112294. mpfer l
  112295. die T
  112296. r ein (force  gate), der Zauberer  benutzt  sein  K
  112297. nnen (cast open) und
  112298. der Dieb spielt  mit  der Nadel  im  T
  112299. rschlo
  112300.  herum (use pin). Bevor wir jedoch
  112301. den bereits zug
  112302. ngigen  Weg  einschlagen  (enter  passage),  sammeln wir unsere
  112303. Klammotten  zusammen  (take equipment). In dem Gang gehen wir nach links und
  112304. dann   "immer   der  Nase  nach", bis  wir  auf  den  Obermiesling  Ad Avis
  112305. en. Dieser  f
  112306. hrt uns zur verbotenen Stadt in der W
  112307. ste, wo es ihm jedoch
  112308. nicht    gelingt, das   Eingangstor   zu   
  112309. ffnen. Um   in  die   Stadt   zu
  112310. gelangen, benutzen wir den Spiegel (use mirror).     In   den  nun   folgenden  
  112311. umen   k
  112312. nnen  wir  die  vier  Elemente einsetzen. Zuerst  z
  112313. nden  wir die
  112314. Lampe an und verlassen den Raum dann nach links. Hier  kommen  wir zu einem
  112315. kleinen Wasserfall, den wir 
  112316. ber die rechte Seite  erreichen. Wir  betreten  das
  112317.  Moos  am  Ufer  und  springen  auf die Holzplatte, die mit dem Wasserfall
  112318. heruntergeschwemmt wird (jump). Sobald wir in  die  N
  112319. he  der  anderen 
  112320. Uferseite  gelangen, springen  wir  wieder ab (jump). Aus  der  angrenzenden 
  112321. hle  schie
  112322. t  ein  sehr starker  Luftzug hervor, an  dem  wir  nicht ohne
  112323. Weiteres vorbeigehen k
  112324. nnen.Deshalb stopfen wir  als  K
  112325. mpfer  das  Loch  mit 
  112326. Felsen  (use  strenght), als  Magier  mit taktischer Anwendung des vorhandenen
  112327. nnens (cast force bolt) und als Dieb mit  dem  Werkzeugen, die  wir  so f
  112328. allseitige Zwecke mit uns tragen (use tools). Nun  kann man auch die Treppe
  112329. ersteigen, den Wasserfall ohne Probleme passieren und letztendlich den Ausgang
  112330. hinten rechts erreichen. Im folgenden Raum  treten  wir  nicht  zu  nah  an  den
  112331.  Rand, da wir dort recht schnell ausrutschen  k
  112332. nnten. Dann  reiben  wir 
  112333. unseren  K
  112334. rper mit Wasser ein (use water)  und  umkreisen vorsichtig die
  112335. feuerspuckenden Geysire.   Als vorerst letzte Naturgefahr erweist sich eine
  112336. steile Klippe. Als K
  112337. mpfer springen wir einfach  hinunter  (jump), als Magier
  112338. schweben wir sanft auf den Boden (cast levitate) und als Dieb seilen wir uns
  112339. langsam ab (use rope).    Damit  haben  wir  eine  verschlossene  T
  112340. r  erreicht.
  112341. Um  sie  
  112342. ffnen zu k
  112343. nnen, m
  112344. ssen  wir den Namen der Macht eingeben, den wir in
  112345. unserem Handbuch finden. Bei  richtiger  Benennung  
  112346. ffnet sich die T
  112347. r und wir
  112348. finden uns in einem  Saal  mit  lauter  Schatztruhen wieder. Obwohl wir nicht
  112349. von Reichtum abgeneigt  sind, lassen  wir  sie lieber stehen.   Am Treppenende
  112350. treffen wir unseren  Freund  Ad  Avis wieder, der uns nun weniger gesonnen
  112351. erscheint als vorher und uns einkerkert.     In  diesem  dunklen Loch entdecken
  112352. wir in der unteren rechten Ecke einen gl
  112353. nzenden  Ring. Wenn  wir ihn  aufheben 
  112354. (take  ring), will  uns  der eben erschienene  Djinni drei W
  112355. nsche erf
  112356. llen.
  112357. Vorher informieren wir uns jedoch noch       
  112358. ber      einige      wichtige     
  112359. Dinge      (ask      about: wishes, ring, master, prophecy, prowess, health).
  112360. Nach dieser Auskunft nennen wir der  geisterhaften Gestalt  unsere drei W
  112361. nsche
  112362. (wish for . . . ). Als K
  112363. mpfer w
  112364. hlen wir  zuerst  Heilung  und  St
  112365. (healing,  strenght), als Zauberer Heilung  und  Magie-F
  112366. higkeit  (healing,
  112367. magic)  und  als  Dieb  Heilung und Behendigkeit  (healing, agility). Zuletzt 
  112368. wollen  wir  nat
  112369. rlich  alle frei sein, deshalb   
  112370. ern   wir   auch   unseren 
  112371.  Wunsch   Djinni gegen
  112372. ber (teleport). Danach  befinden  wir  uns  wieder  in
  112373. Raseir, wo wir zum letzten Schlag gegen das B
  112374. se ausholen.
  112375. 30.  Tag
  112376. Als K
  112377. mpfer begeben wir uns zun
  112378. chst zum Palast der Stadt, wo wir gegen die
  112379. Wachen antreten (fight guards). Nachdem wir sie besiegt haben, rei
  112380. en wir das
  112381. Tor  ein  (force gate). Sobald der W
  112382. chter verschwunden ist, springen wir vom
  112383. Balkon herunter (jump). Unten bek
  112384. mpfen wir Khaveen. Wir m
  112385. ssen jedoch darauf
  112386. achten, da er uns das Schwert aus der Hand schl
  112387. gt (!). Wir holen es uns dann
  112388. schnell  wieder (take sword), schlagen als Rache Khaveen das Schwert aus der
  112389. Hand  und  schnappen uns auch dieses, wonach unser Gegner aus Furcht vor der
  112390. nahestehenden  Erdolchung  fl
  112391. chtet. Wir  heben  m
  112392. glichst schnell die obere
  112393. rechte  T
  112394. r  aus  den  Angeln  (force  door)  und  werden nun  von  einer
  112395. heranst
  112396. rmenden  Statue  attakiert. Wir  foppen sie (escape) und rennen nach
  112397. links  und  um  die noch nicht angez
  112398. ndete Kerze herum. Zur Besiegung von Ad
  112399. Avis  laufen  wir  ihm durch das Feuer hindurch entgegen und st
  112400. rzen ihn in die
  112401. Tiefe.     Vom   Magier   wird   nun   das  totale   Beherrschen   seines  
  112402. Faches abverlangt. Zuerst  k
  112403. nnen  wir die Wachen blenden (cast dazzle) und die
  112404. r mit  dem  wohl bekannten Zauberspruch zwecklos machen (cast open). Auch hier
  112405. warten  wir, bis  sich  der Wachposten verzogen hat.   Wir springen aber noch
  112406. nicht  vom Balkon, sondern zwingen erst Khaveen zum Gehen (cast calm). Danach
  112407. schweben  wir  hinunter (cast  levitate)  und eilen (run) zur Treppe (cast
  112408. reversal, cast  open).Nachdem  wir  die  Statue  ausgeschaltet  haben  (cast
  112409. trigger), beseitigen  wir die  Kerze  (cast  fetch). Nun  senden  wir  einen
  112410. Feuerball  auf  die  linke Mauer unten rechts neben dem Eingang (cast force
  112411. bolt). Dieser  st
  112412. t von  der  Wand  ab  und prallt auf das Feuerbecken, das
  112413. rzt und Ad Avis unter sich begr
  112414. bt.     Als  Dieb  sind  wir wieder etwas
  112415. vorsichtiger. Wir schleichen (sneak) in den  Schatten  rechts. Das Bild springt
  112416. dann um und wir befinden uns auf der linken  Seite. Sofort  werfen  wir  das
  112417. Seil auf die Br
  112418. stung (use rope) und hetzen  nach oben. Dort verschwinden wir
  112419. nach links, bevor der W
  112420. chter rechts wieder   auftaucht. Wir   haben  somit 
  112421. einen  Harem  betreten, wo  wir  mit Wohlgefallen  der  Filmszene beiwohnen.
  112422. Sobald  wir wieder in das Geschehen eingreifen k
  112423. nnen, schleichen wir nach links
  112424. in das Eunuchen-Gemach und von dort  aus  hinter den Brunnen. Wenn sich der
  112425. Eunuch nach links verzogen hat,  kriechen   wir   zum Tisch  hin
  112426. ber. Wenn  der 
  112427. Eunuch  dann  nach  rechts verschwindet, schleichen  wir  zum  Ausgang auf den
  112428. Balkon. Vor uns liegt nun nur  noch  ein Abgrund, den  wir  mit dem Seil
  112429. balancierend 
  112430. berqueren (use rope). Somit zahlt  sich  auch  das  langwierige
  112431. Trainieren beim Seilt
  112432. nzer aus. Auf der  anderen  Seite  eliminieren wir die
  112433. Kerze mit einem gezielten Dolchwurf. Ad Avis  will  uns nun mit Feuerb
  112434. llen ins
  112435. Jenseits bef
  112436. rdern. Er k
  112437. ndigt jedoch  jeden  Abwurf  mit  einer  "Warnung"  an,
  112438. so  da
  112439.   es uns erleichtert  wird, rechtzeitig  auszuweichen  (duck). Wir m
  112440. zwischen den Angriffen  den rechten Pfeiler erreichen, von wo wir den Elenden
  112441. mit Dolchen durchbohren,  bis er t
  112442. dlich getroffen niedersinkt.     Das Puzzle 
  112443. ist  damit  bis  zum  letzten Punkt gel
  112444. st und das B
  112445. se ist wieder  einmal 
  112446. besiegt. Haben  wir  uns  am  Ende  f
  112447. r den Rang als Paladin qualifiziert, so 
  112448. werden uns 50 Extrapunkte gutgeschrieben.   Au
  112449. erdem werden wir zus
  112450. tzlich mit
  112451. dem Flammenschwert von Rakeesh belohnt.
  112452. Autor: Nico Barbat
  112453. @endnode
  112454. @node "Quest for Glory 3"
  112455. @{b}Spielname:      Quest for Glory 3@{ub}
  112456. Hersteller:     Sierra
  112457. Genre:          Adventure    
  112458. @{b}Komplettl
  112459. sung - QUEST FOR GLORY III@{ub}
  112460. Der L
  112461. sungsweg wurde mit einem Dieb, der auch Magiepunkte hat, durchgespielt.
  112462. Man sollte alle Personen nach allen m
  112463. glichen Dingen befragen.
  112464. Willkommen in Tarna
  112465. Nach dem Intro kommt man in Tarna an. Zuerst begibt man sich auf den Marktplatz,
  112466. wo man beim Geldwechsler den Dieb verfolgt. Nach der Zwischensequenz geht man
  112467. ck zum Geldwechsler und tauscht sein Geld in Royals und Commons um. Beim
  112468. Lederverk
  112469. ufer erwirbt man einen Wassersack und f
  112470. nf Zebrah
  112471. ute. Nun kauft man
  112472. beim Wasserverk
  112473. ufer den Speer und beim Honigverk
  112474. ufer den Honig. Bei der
  112475. Perlenverk
  112476. uferin erwirbt man eine Perlenkette, beim Seilverk
  112477. ufer ein Seil,
  112478. beim Schnitzer eine Statue, beim Tr
  112479. dler eine Tinderbox und bei der
  112480. Tuchverk
  112481. uferin eine Robe. Nachdem man beim Seilverk
  112482. ufer das Diebeszeichen
  112483. gemacht hat, sollte man sich von ihm Akrobatik beibringen lassen. Wenn man das
  112484. gekaufte Seil an dem Haken befestigt hat, begibt man sich zum Apotheker und
  112485. fragt auch ihn aus. Nun geht man zum Welcome Inn und kann dort essen oder direkt
  112486. auf sein Zimmer gehen.
  112487. Am zweiten Tag kann man wieder eine Mahlzeit zu sich nehmen und dann die Stadt
  112488. verlassen.Auch die Wachen werden befragt. Man geht zu einsam kleinen Felsen, der
  112489. stlich von Tarna liegt. Auf diesem Felsen sitzen fledermaus
  112490. hnliche Tiere.
  112491. Man wirft den Haken am Seil auf die fruchttragende Pflanze in der Mitte und
  112492. bekommt so die Fr
  112493. chte.
  112494. Jetzt geht man wieder zur
  112495. ck zur Stadt. In der Savanne sollte man ruhig einmal
  112496. einen Kampf wagen ( vorher aber immer abspeichern! ). Als sehr wirkungsvoll
  112497. haben sich die Zauberspr
  112498. che erwiesen, da diese immer treffen, was mit dem Dolch
  112499. nicht immer der Fall ist. Bei der Zwischensequenz beantwortet man die Frage des
  112500. Council mit " Ja ".
  112501. Im Simbanidorf
  112502. Nachdem man am dritten und vierten Tag zusammen mit Rakeesh zum Simbanidorf
  112503. gereist ist, auch hier alle Leute befragt hat und am f
  112504. nften Tag wie der
  112505. aufgewacht ist, kann man an der Zielscheibe Lanzenwurf 
  112506. ben und bei der Br
  112507. seine Muskeln und das Gleichgewicht trainieren.
  112508. Am sechsten Tag verl
  112509. t man das Dorf und geht zur Wasserquelle im S
  112510. den, wo man
  112511. die Wassers
  112512. cke auff
  112513. llt. Einen der S
  112514. cke gibt man sp
  112515. ter dem Apotheker. Sollte
  112516. man in der Savanne oder sp
  112517. ter im Dschungel auf eine Falle treffen, sollte man
  112518. diese immer ausl
  112519. sen und damit unbrauchbar machen. Au
  112520. erdem sollte man bereits
  112521. gefangene Tiere befreien. Begegnet man in der Savanne einmal einem bunten Vogel,
  112522. folgt man diesem zu einem Bienenschwarm. Hier gie
  112523. t man den Honig auf die Erde
  112524. und verl
  112525. t das Bild. Man geht wieder zur
  112526. ck zum Vogel, der jetzt den Honig
  112527. t. Der Vogel fliegt zwar fort, wenn man auf ihn zugeht, l
  112528. t aber eine Feder
  112529. ck, die man aufsammeln und sp
  112530. ter dem Apotheker geben sollte. Hierf
  112531. r erh
  112532. man einige Healing Pills. 
  112533. bernachtet man in der Savanne oder im Dschungel,
  112534. ndet man mit Hilfe der Tinderbox ein Feuer, da dies Tiere fernh
  112535. Der Baum der Erkenntnis
  112536. Jetzt geht man weiter nach Osten, wo man nach einiger Zeit im Dschungel auf
  112537. einen gro
  112538. en Baum trifft. Auf diesen klettert man und verbringt die Nacht in der
  112539. oberen H
  112540. hle. Am siebten Tag betritt man die untere H
  112541. hle. Von den " W
  112542. chtern "
  112543. lt man weitere Informationen. Nachdem man sie nach einem Edelstein gefragt
  112544. hat, sollte man nur einen einzigen aufheben.
  112545. Nun geht man zur oberen H
  112546. hle und gie
  112547. t das Wasser aus dem Wassersack auf die
  112548. Plattform am Ursprung der Quelle. Es w
  112549. chst eine neue Frucht, die man
  112550. automatisch aufnimmt. Nun verl
  112551. t man den Baum und geht zur
  112552. ck zum Simbanidorf.
  112553. Hier geht man zum H
  112554. uptling und spricht mit diesem. Danach h
  112555. rt man dem
  112556. Geschichtenerz
  112557. hler am Lagerfeuer zu und geht dann schlafen.
  112558. Wieder in Tarna
  112559. Am achten Tag verl
  112560. t man das Dorf und begibt sich nach Tarna. Dort angekommen,
  112561. geht man zum Apotheker und gibt ihm das Wasser im Wassersack, die Fr
  112562. chte und
  112563. die Frucht des Baumes. Nun beginnt er, einige Dispel Potions anzufertigen. Man
  112564. geht ins Welcome Inn, i
  112565. t und unterh
  112566. lt sich mit dem Fremden. Danach 
  112567. bernachtet
  112568. man im Inn.
  112569. Am neunten Tag geht man zum Apotheker und kauft eine Dispel Potion. Obwohl man
  112570. nur eine kauft, erh
  112571. lt man zwei, da man ihm einige der Zutaten geliefert hat.
  112572. Auf dem Marktplatz trifft man den Dieb wieder und willigt ein, sich mit ihm
  112573. nachts auf dem Marktplatz zu treffen. Nun geht man zu Kreesha auf dem Marktplatz
  112574. und macht das Diebeszeichen. Nachdem man sich mit ihm unterhalten und ihm zu
  112575. essen gegeben hat, geht man zur
  112576. ck zum Welcome Inn und 
  112577. bernachtet dort. Sollten
  112578. einem einmal die Rationen ausgehen, kauft man sich entweder beim Obsth
  112579. ndler
  112580. pfel oder beim Metzger Fleisch und i
  112581. t regelm
  112582. ig davon.
  112583. Der Wasserfall
  112584. Am zehnten Tag geht man zum Simbanidorf und 
  112585. bernachtet dort. Am elften Tag
  112586. begibt man sich weiter in den Dschungel bis zu einem Wasserfall. Sollte man hier
  112587. auf einen gefangenen Affen treffen, befreit man ihn und fragt ihn aus. Wenn man
  112588. in der Savanne 
  112589. bernachtet, kann es sein, da
  112590. tzlich ein Erdschwein
  112591. auftaucht. Man sollte mit ihm reden, da es wichtige Informationen hat.
  112592. Nachdem man nach zwei 
  112593. bernachtungen im Freien wieder im Simbanidorf ankommt,
  112594. hrt man, da
  112595.  die Simbani einen Gefangenen gemacht haben. Man geht zum K
  112596. und redet mit der Wache.Danach redet man mit dem H
  112597. uptling. Sobald Uhura die
  112598. Wache am K
  112599. fig hat, wirft man eine Dispel Potion auf den gefangenen Leopardman.
  112600. Nachdem sich dieser zur
  112601. ckverwandelt hat, geht man erneut zum H
  112602. uptling und
  112603. berichtet ihm von der Verwandlung. Er hat den Brautpreis auf einen Speer, eine
  112604. Robe und f
  112605. nf Zebrah
  112606. ute festgesetzt. Da wir diese Dinge bereits haben, suchen
  112607. wir ihn sofort auf und " kaufen " die Gefangene. Wir gehen zum K
  112608. fig und geben
  112609. der Gefangenen die Perlenkette und die geschnitzte Statue. Daraufhin lassen wir
  112610. sie frei. Sie l
  112611. uft weg und verschwindet vorerst 
  112612. ber den Zaun. Man verl
  112613. t das
  112614. Dorf und geht in Richtung Osten. Nachdem man 
  112615. bernachtet hat und sich im
  112616. Dschungel befindet, f
  112617. hlt man sich pl
  112618. tzlich beobachtet und ruft. Es erscheint
  112619. Johari, die Leopardenfrau. Man f
  112620. hrt ein Gespr
  112621. ch mit ihr.Nachdem sie wieder
  112622. verschwunden ist, kehrt man zur
  112623. ck ins Simbanidorf und redet mit Uhura.Man
  112624. bernachtet hier und geht am n
  112625. chsten Tag nach Tarna. Hier redet man mit
  112626. Rakeesh, Kreesha und danach mit der Bedienung im Welcome Inn. Hier 
  112627. bernachtet
  112628. man auch.
  112629. Tags darauf geht man wieder in Richtung Osten, wo man erneut auf Johari trifft.
  112630. Nach einem weiteren Gespr
  112631. ch verschwindet sie wieder. Nachdem man einige Zeit im
  112632. Dschungel umhergelaufen ist, trifft man wieder auf Johari. Diesmal k
  112633. nnen wir
  112634. berzeugen, uns mit zu ihrem Dorf zu nehmen. Vor dem Dorf f
  112635. hrt man noch ein
  112636. Gespr
  112637. ch mit ihr.
  112638. Nach der Zwischensequenz wirft man den Haken am Seil zur gegen
  112639. berliegenden
  112640. tte und es folgt eine Actionsequenz.
  112641. Hat man dies geschafft, so schleicht man zu dem Speer an der Wand, nimmt diesen
  112642. und schleicht zur
  112643. ck. Ist man wieder dr
  112644. ben, folgt eine weitere Zwischensequenz.
  112645. Hat man Tarna verlassen, geht man wieder nach Osten bis in den Dschungel. Hier
  112646. trifft man auf den Affen, den man fr
  112647. her freigelassen hat. Nach einem kurzen
  112648. Gespr
  112649. ch bringt einen der Affe zu seinem " Dorf ". Dort 
  112650. berredet man ihn, uns
  112651. zur verlassenen Stadt zu bringen, was er schlie
  112652. lich auch tut.
  112653. Die verlassene Stadt
  112654. Den Abgrund 
  112655. berwindet man mit der Hilfe des Seils und des Hakens. Den Drachen,
  112656. der nun auftaucht, mu
  112657.  man t
  112658. Nach einem letzten Gespr
  112659. ch mit dem Affen betritt man die Stadt. Man klettert
  112660. die S
  112661. ule empor und nimmt das Auge der dort liegenden Statue an sich, klettert
  112662. wieder hinunter und steckt das Auge in die Augenh
  112663. hle der Wandmalerei. Man geht
  112664. durch die nun offene T
  112665. r und mu
  112666.  einen D
  112667. mon t
  112668. ten. Anschlie
  112669. ffnet man die
  112670. obere T
  112671. r und geht hindurch. Auf Reeshaka, die sich in einen D
  112672. mon verwandelt
  112673. hat, wirft man die letzte Dispel Potion. Nach ihrer Zur
  112674. ckverwandlung tauchen
  112675. unsere Freunde auf. Nach einer Zwischensequenz schleicht man zur obenstehenden
  112676. ule und besteigt diese. Mit Hilfe des Seils gelangt man zur gegen
  112677. berliegenden
  112678. ule. Hier wirft man das Seil zur Ecke rechts oben und balanciert hin
  112679. Nun t
  112680. tet man den Damon mit einem gezielten Wurf des Hakens. Damit ist das Spiel
  112681. st und man kann den Abspann genie
  112682. Autor: Martin Lorenz
  112683. @endnode
  112684. @node "QuickSilva"
  112685. @{b}Spielname:      Quick & Silva@{ub}
  112686. Hersteller:     ?
  112687. Genre:          ?    
  112688. @{b}Freezer:@{ub} 04699B - Leben ( Spieler 1 )
  112689.          04699C - Leben ( Spieler 2 )
  112690. @endnode
  112691. @node "Quik-TheThunderRabbit"
  112692. @{b}Spielname:      Quik - The Thunder Rabbit@{ub}
  112693. Hersteller:     Titus (1994)
  112694. Genre:          Jump 'n Run    
  112695. @{b}Level Codes:@{ub}
  112696. 2 SILIRONE
  112697. 3 FUNETOC
  112698. 4 URODECOLE
  112699. @endnode
  112700. @node Qwak
  112701. @{b}Spielname:      Qwak@{ub}
  112702. Hersteller:     Team 17 (1993)
  112703. Genre:          Jump 'n Run
  112704. @{b}Hint:@{ub}
  112705. Wenn man im Ein-Spieler-Modus einmal sterben sollte und keine Credits mehr hat,
  112706. steckt man den Joystick in den Mausport und dr
  112707. ckt den Feuerknopf. 
  112708. Jetzt kann man an der Stelle weiterspielen!
  112709. @endnode    
  112710. @database AmigaGameGuide
  112711. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  112712. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  112713. @author "Stefan Instinske"
  112714. @font Courier.font 13
  112715. @wordwrap
  112716. @(c) "Stefan Instinske"
  112717. @node Main "Amiga Game Guide"
  112718. @prev agg-q.guide/Main
  112719. @next agg-s.guide/Main
  112720.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  112721.   Gehe zur
  112722. ck zum @{" Hauptmen
  112723.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  112724.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  112725. ************************************************************************************
  112726.   R     @{"R-Type" LINK R-Type}                              Bilder                                      
  112727.         @{"R-Type 2" LINK "R-Type 2"}                            Bilder            
  112728.         @{"R.B.I. Baseball 2" LINK "RBI Baseball 2"}
  112729.         @{"Raid 4" LINK "Raid 4"}                          
  112730.         @{"Raider" LINK Raider}                                         
  112731.         @{"Railroad Tycoon" LINK "Railroad Tycoon"}                     Bilder                                     
  112732.         @{"Rainbow Islands" LINK "Rainbow Islands"}                     Bilder
  112733.         @{"Rajd Przez Polske" LINK "Rajd Przez Polske"} 
  112734.         @{"Rally Cross Challenge" LINK "Rally Cross Challenge"}
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  112737.         @{"Rampage" LINK Rampage}   
  112738.         @{"Rampart" LINK Rampart}                                             
  112739.         @{"Realms" LINK Realms}    
  112740.         @{"Rebelion" LINK Rebelion}                                      
  112741.         @{"Rectangle" LINK Rectangle}
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  112743.         @{"Regent" LINK Regent}                                    
  112744.         @{"Rescue" LINK "Rescue"}                                       
  112745.         @{"Resolution 101" LINK "Resolution 101"}                                       
  112746.         @{"Return of Medusa - Rings of.." LINK "ReturnofMedusa-Rings"}
  112747.         @{"Return of the Jedi" LINK "Return of the Jedi"}                               
  112748.         @{"Return to Genesis" LINK "Return to Genesis"} 
  112749.         @{"Reunion" LINK Reunion}                             Bilder                          Test(s)
  112750.         @{"Revelation!" LINK Revelation!}                                       
  112751.         @{"Revenge of the Mutant Camels" LINK "RevengeoftheMutantCamels"}
  112752.         @{"Rex Nebula" LINK "Rex Nebula"}            
  112753.         @{"Rex Warrior" LINK "Rex Warrior"}                                     
  112754.         @{"Rick Dangerous" LINK "Rick Dangerous"}                                       
  112755.         @{"Rick Dangerous II" LINK "Rick Dangerous II"}                         
  112756.         @{"Riding Hero" LINK "Riding Hero"}                                     
  112757.         @{"Right Way" LINK "Right Way"}
  112758.         @{"Ringside Boxing" LINK "Ringside Boxing"}                           
  112759.         @{"Rings of Medusa" LINK "Rings of Medusa"}                                     
  112760.         @{"Rings of Medusa Gold" LINK "Rings of Medusa Gold"}                Bilder                          Test(s)
  112761.         @{"Rings of Zon" LINK "Rings of ZON"}  
  112762.         @{"Rise of the Dragon" LINK "Rise of the Dragon"}                                                  Test(s)
  112763.         @{"Rise of the Robots" LINK "Rise of the Robots"}                                                  Test(s)
  112764.         @{"Rise of the Robots CD
  112765. " LINK "RiseoftheRobotsCD"}
  112766.         @{"Risk" LINK Risk}                                Bilder                          Test(s)
  112767.         @{"Risky Woods" LINK "Risky Woods"}                         Bilder
  112768.         @{"Roach Motel" LINK "Roach Motel"}                                   
  112769.         @{"Road Raider" LINK "Road Raider"}                                     
  112770.         @{"Road Rash" LINK "Road Rash"} 
  112771.         @{"Road to Hell" LINK "Road to Hell"}                                                        Test(s)
  112772.         @{"Roadblasters" LINK Roadblasters}                                     
  112773.         @{"Roadkill" LINK Roadkill}  
  112774.         @{"Roadkill CD32" LINK "Roadkill cd32"}                                    
  112775.         @{"Robbeary" LINK Robbeary}                                     
  112776.         @{"Robin Hood" LINK "Robin Hood"}                          Bilder                          Test(s)
  112777.         @{"Robin Hood - Legend Quest" LINK "RobinHoodLQ"} 
  112778.         @{"Robin Smiths Cricket" LINK "Robin Smiths Cricket"}
  112779.         @{"Robinson's Requiem" LINK "Robinsons Requiem"}                          
  112780.         @{"Robocop" LINK Robocop}                                               
  112781.         @{"Robocop II" LINK "Robocop II"}                                       
  112782.         @{"Robocop III" LINK "Robocop III"}                                     
  112783.         @{"Rock 'n' Roll" LINK "RocknRoll"}
  112784.         @{"Rocketeer" LINK Rocketeer}
  112785.         @{"Rock Star ate my Hamster" LINK "Rock Star ate my Hamster"}
  112786.         @{"Rodland" LINK Rodland}                                               
  112787.         @{"Roger Rabbit hare rising havoc" LINK "RogerRabbitharerising"}       
  112788.         @{"Roller Coaster Rumbler" LINK "Roller Coaster Rumbler"} 
  112789.         @{"Rollerpede" LINK Rollerpede}                      
  112790.         @{"Rolling Ronny" LINK "Rolling Ronny"}                                 
  112791.         @{"Rolling Thunder" LINK "Rolling Thunder"}                                     
  112792.         @{"Rome ad 92" LINK "Rome ad 92"}                                       
  112793.         @{"Rotator" LINK Rotator}                             Bilder
  112794.         @{"Rotor" LINK Rotor}
  112795.         @{"Rotox" LINK Rotox}                                            
  112796.         @{"Rubber" LINK Rubber}                                         
  112797.         @{"Rubicon" LINK Rubicon}
  112798.         @{"Ruff 'n' Ready" LINK "RuffnReady"}                                       
  112799.         @{"Ruff 'n' Tumble" LINK "RuffnTumble"}                     Bilder                          Test(s)
  112800.         @{"Ruffian" LINK Ruffian}                             Bilder
  112801.         @{"Running Bob" LINK "Running Bob"}                                             
  112802.         @{"Running Man" LINK "Running Man"}                                     
  112803. @endnode
  112804. @node R-Type
  112805. @{b}Spielname:      R-Type@{ub}
  112806. Hersteller:     Electric Dreams (1988)
  112807. Genre:          Shoot 'em Up
  112808. @{b}Screenshot:@{ub}
  112809. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/r-type/r-type.jpeg"}
  112810. @{b}Cheats:@{ub}
  112811. Man spielt bis man sich in den Highscores eintragen darf. Dort gibt
  112812. man das Wort "SUMITA." (den Punkt nicht vergessen) ein und beim n
  112813. chsten
  112814. Spiel hat man unbegrenzte Schiffe.
  112815. Mit <P> in den Pausenmodus gehen, <LEFT MOUSE> gedr
  112816. ckt halten, <F1>
  112817. cken, den Pausenmodus wieder verlassen und man ist unverwundbar.
  112818. Im Titelbild "FREEPLAY" eingeben um unendlich Leben zu erhalten.
  112819. Wenn man aufgefordert wird die 2. Diskette zu benutzen, "ME" eingeben
  112820. und <CURSOR UP> dr
  112821. cken, nun stehen folgende Tasten zur Verf
  112822. gung :
  112823.         <F5>    Kollision abschalten
  112824.         <F7>    Geld
  112825.         <F8>    <LEFT MOUSE> f
  112826. r den Endgegner
  112827. @endnode
  112828. @node "R-Type 2"
  112829. @{b}Spielname:      R-Type 2@{ub}
  112830. Hersteller:     Activision (1991)
  112831. Genre:          Shoot 'em Up    
  112832. @{b}Screenshot:@{ub}
  112833. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/r-type_2/r-type-2.jpg"}
  112834. @{b}Cheat:@{ub}
  112835. Nach einem Druck auf <P> k
  112836. nnt Ihr Euch eine kleine Verschnaufspause von
  112837. dieser Ballerorgie g
  112838. nnen. Wenn Ihr jetzt <LEFT MOUSE> gedr
  112839. ckt haltet und
  112840. <F1> bet
  112841. tigt, leuchtet der Rahmen kurz auf, und Eurer Raumschiff baut
  112842. einen undurchdringlichen Schutzschild auf.
  112843. @{b}Freezer:@{ub} 01497F - Leben
  112844. @endnode
  112845. @node "RBI Baseball 2"
  112846. @{b}Spielname:      R.B.I. Baseball 2@{ub}
  112847. Hersteller:     Domark          
  112848. Vertrieb:       Bomico
  112849. Genre:          Sportspiel
  112850. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  112851. Grafik:         68 %
  112852. Sound:          70 %
  112853. Motivation:     65 %
  112854. @{b}Hint:@{ub}
  112855. Wenn der Computer wirft, <P> dr
  112856. cken und den Pitcher des Computers in einen
  112857. schlechteren austauschen.
  112858. @endnode
  112859. @node "Raid 4"
  112860. @{b}Spielname:      Raid 4@{ub}
  112861. Hersteller:     ?
  112862. Genre:          ?    
  112863. @{b}Freezer:@{ub}  0195EB - Leben
  112864. @endnode
  112865. @node "Raider"
  112866. @{b}Spielname:      Raider@{ub}
  112867. Hersteller:     Impresions
  112868. Genre:          Shoot 'em Up
  112869. @{b}Level Codes:@{ub}
  112870. SHOT, DYKE, HIGH, LINK, PEAR, KILN, BAND
  112871. @endnode
  112872. @node "Railroad Tycoon"
  112873. @{b}Spielname:      Railroad Tycoon@{ub}
  112874. Hersteller:     Micropose               
  112875. Vertrieb:       Rushware
  112876. Genre:          Strategie
  112877. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  112878. Grafik:         70 %    
  112879. Sound:          70 %
  112880. Motivation:     95 %
  112881. @{b}Screenshots:@{ub}
  112882. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon00.jpeg"}
  112883. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon01.jpeg"}
  112884. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon02.jpeg"}
  112885. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon03.jpeg"}
  112886. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon04.jpeg"}
  112887. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon05.jpeg"}
  112888. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon06.jpeg"}
  112889. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon07.jpeg"}
  112890. @{b}Cheats:@{ub}
  112891.         <SHIFT> + <4>   ($-Zeichen) im <F1>-
  112892. bersichtsbildschirm dr
  112893.                         +500,000 $ (bei mehr als 32 Mill. wird es negativ)
  112894.         <ALT> + <D>     zweifache Strecke
  112895. @{b}Hint:@{ub}
  112896. Zuerst stellt Ihr im "Game"-Men
  112897. , die "Game Speed" auf "frozen". Dann baut
  112898. Ihr in der N
  112899. he gro
  112900. er St
  112901. dte eigene Industrieanlagen. Ab ca. 20 Millionen
  112902. Schulden werden die roten Zahlen schwarz (Guthaben), Baut flei
  112903. ig weiter,
  112904. bis Ihr ca. 32 Millionen Dollar Schulden habt. Dann d
  112905. rft Ihr 
  112906. ber das Geld
  112907. als Guthaben verf
  112908. @{b}Tips:@{ub}
  112909. Solltet Ihr doch am Schwierigkeitsgrad des Spieles scheitern, k
  112910. nnt Ihr zu
  112911. folgender M
  112912. glichkeit greifen: Ihr besorgt Euch zu Anfang des Spiels durch
  112913. den Verkauf von Obligationen ein ausreichendes Kapital von ca. 1,5
  112914. Millionen. Die Zinsen k
  112915. nnen dabei voll vernachl
  112916. ssigt werden. Sobald nun
  112917. der erste Konkurrent auftaucht, m
  112918. t Ihr m
  112919. glichst schnell sein und ein
  112920. Aktienpacket seiner Gesellschaft kaufen. Es ist unbedingt notwendig, da
  112921. Euch gelingt, vor Ihm zu kaufen!! Nun beginnt Euer Konkurrent nat
  112922. rlich
  112923. auch seine Aktien zu kaufen, um sich vor einer 
  112924. bernahme zu sch
  112925. tzen.
  112926. Eigentlich m
  112927. te also nach dem abwechselndem Kauf jeder 50% besitzen (man
  112928. kann immer nur Aktienpakete von 10% kaufen). Euch kommt aber zugute, da
  112929. alle neuen Eisenbahngesellschaften nur 1 Mio. Grundkapital haben. Euer
  112930. Konkurrent hat damit nicht gen
  112931. gend Geld, 50% zu kaufen und verschwendet
  112932. einen Zug darauf, sich neues Geld zu besorgen. Diesen Zug habt Ihr
  112933. Vorsprung, und so gelingt es Euch, 60% seiner Eisenbahngesellschaft zu
  112934. bernehmen. Damit aber nicht genug, der eigentliche Sinn des Ganzen
  112935. besteht nun nicht darin, diese Gesellschaft aufzubauen (kann man nat
  112936. rlich
  112937. auch machen), sondern sie kr
  112938. ftig auszunehmen. Das funktioniert wie folgt:
  112939. Ihr transferriert nun alle Barschaften der 
  112940. bernommenen EB auf Euer Konto.
  112941. Danach verkauft Ihr 10% Eurer Anteile. Der Konkurrent hat nun nichts
  112942. Eiligeres zu tun, als neue Kredite aufzunehmen, um das auf dem Markt
  112943. befindliche Aktienpaket zu erwerben und sich vor weiteren 
  112944. bernahmen zu
  112945. tzen. Ihr kauft nun aber gleich nach dem Verkauf das Packet wieder auf
  112946. und erhaltet erneut die Kontrolle 
  112947. ber die gegnerische EB, die nun durch
  112948. den Kredit zu neuer Barschaft gelangt ist, die Ihr nat
  112949. rlich sofort wieder
  112950. auf Euer Konto transferriert. Das ganze Spielchen k
  112951. nnt Ihr dann ein
  112952. paarmal machen, bis die andere Gesellschaft keinen Kredit mehr bekommt.
  112953. dann k
  112954. nnt Ihr noch alle vorhandenen Aktien verkaufen und auf den n
  112955. chsten
  112956. warten. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe erscheint meist nach 3
  112957. Kalenderjahren ein neuer Konkurrent, auf den man sich so schon etwas
  112958. vorbereiten kann. Bei diesem Verfahren gibt es noch eine Kleinigkeit zu
  112959. beachten: es kann sein, da
  112960.  sich die 
  112961. bernommene EB nicht weiter in
  112962. Schulden st
  112963. rzen kann, da die Zinsen zu hoch liegen. L
  112964. t man ihn nun noch
  112965. eine Weile leben kann es sein, da
  112966.  die Zinsen kr
  112967. ftig fallen. Nun kann er
  112968. sich doch wieder weiter verschulden und Ihr macht noch die eine oder andere
  112969. Million mehr!
  112970. Ganz wichtig : Sobald die erste Bilanzierung ins Haus steht, unbedingt
  112971. mengenweise eigene Aktien kaufen! Nach einer solchen Aktion explodieren die
  112972. eigenen Shares f
  112973. rmlich, und auf diese Weise hat man dann doppelt gewonnen.
  112974. Idealerweise geschehen diese kaum verbr
  112975. mten F
  112976. lle von Wirtschafts-
  112977. kriminalit
  112978. t innerhalb einer einzigen Bilanzperiode; wartet man bis zur
  112979. Bilanz, sacken die k
  112980. nstlichen aufgebl
  112981. hten Kurse der Tochtergesellschaft.
  112982. Trotzdem wird man auch in diesem Fall noch einen satten Gesamtgewinn ver-
  112983. zeichnen; lohnen tut sich das Ganze also auf alle F
  112984. lle. Schwieriger ist es,
  112985. wenn eine neue Eisenbahngesellschaft in der Lage war, vor uns das erste
  112986. Aktienpaket zu kaufen. Dann klappt das nicht mit der problemlosen 
  112987. bernahme.
  112988. Um diese Gesellschaften nicht zu stark werden zu lassen empfiehlt sich
  112989. folgender Weg : Wenigstens die ersten 50 Prozent Anteile kaufen, bis zur
  112990. ersten Bilanz warten. Der Aktienkurs sackt dann ganz gewaltig. Man nimmt
  112991. dann entsprechend viele Bonds auf und kauft die restlichen 50 Prozent zum
  112992. doppelten Preis. Anschlie
  112993. end macht man dasselbe mit der Gesellschaft wie
  112994. oben beschrieben. Hierbei ist aber wichtig, da
  112995.  das nur mit Linien geht,
  112996. deren Aktien noch nicht allzu stark gestiegen sind. Auch wenn es dieser
  112997. Gesellschaft vor unserer 
  112998. bernahme ganz gut ging: Danach ist ihr das
  112999. wirtschaftliche R
  113000. ckrat gebrochen, und der Gang zum Konkursrichter ist nur
  113001. noch eine Frage der Zeit.
  113002. Nun zum Spiel: Generell immer m
  113003. glichst nur weite Entferungen von Ost nach
  113004. West oder umgekehrt 
  113005. berbr
  113006. cken! Der erste Zug erreicht ja wohl auch immer
  113007. einen Geschindigkeitsrekord, man sollte dann auch darauf achten, da
  113008. ihn im weiteren Verlauf des Spieles m
  113009. glichst optimal auslastet. Scheut
  113010. Euch auch nicht davor, Tunnel zu bauen, und je mehr Signalstellwerke auf
  113011. einer Strecke desto besser. Solltet Ihr 
  113012. brigens vorhaben, eine Strecke
  113013. zweigleisg zu bauen, so ist zu beachten, da
  113014.  die ganze Strecke als
  113015. eingleisig gilt, sobald nur ein kleiner Teil davon nur aus einem Gleis
  113016. besteht.
  113017. Bei den Z
  113018. gen ist darauf zu achten, da
  113019.  man sich nicht von der
  113020. chstgeschwindigkeit beeindrucken l
  113021. t. Wenn es darum geht, viele Waggons
  113022. zu ziehen, sind meist Z
  113023. ge mit geringerer H
  113024. chstgeschwindigkeit schneller!
  113025. Wie auch bei den Bahnh
  113026. fen sollte man auch bei den Z
  113027. gen darauf achten, sie
  113028. optimal einzusetzen, da man maximal 32 St
  113029. ck gleichzeitig besitzen kann.
  113030. Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, so hat dieser nat
  113031. rlich auch Vorteile,
  113032. so kann man z.B. nur als Tycoon 3 andere Eisenbahngesellschaften
  113033. bernehmen, sonst geht nur eine oder zwei!
  113034. Da man eh darauf achten sollte, m
  113035. glichst von Ost nach West zu bauen, kann
  113036. man auch darauf achten, m
  113037. glichst eine Transkontinentallinie zu bauen.
  113038. r kriegt man (im Szenario USA Westen jedenfalls) 'ne volle Million, die
  113039. man nicht verschenken sollte.
  113040. Wie schon irgendwo erw
  113041. hnt ist es anzuraten, vor der ersten Abrechnung
  113042. glichst viele der eigenen Aktien zu kaufen, man kann dann sp
  113043. ter kr
  113044. ftige
  113045. Aktiengewinne verbuchen, vorrausgesetzt man wirtschaftet einigerma
  113046. erfolgreich. Au
  113047. erdem sch
  113048. tzt man sich so vor 
  113049. bernahmen.
  113050. Im Szenario USA-Westen sollte man die Meldungen "Neue Erzfunde" immer
  113051. beachten. Befindet sich eine Konzentration von 4 oder mehr Minen innerhalb
  113052. eines Bahnhofes, lohnt es sich, die Rohstoffe in die n
  113053. chste Stadt zu
  113054. transportieren und dort einen Industriestandort zu errichten. Man sollte
  113055. hier auch noch daran denken, da
  113056.  man St
  113057. dte, die nicht viele Passagiere
  113058. liefern, zum Beispiel mit Industriestandorten versieht um Z
  113059. ge, die von
  113060. dort abgehen, auch effizient beladen zu k
  113061. nnen.
  113062. Es kann teilweise n
  113063. tzlich sein, starke Konkurrenten einzukreisen, sie
  113064. rfen Eure Schienen nicht kreuzen. Dadurch verst
  113065. rkt man allerdings die
  113066. Wahscheinlichkeit eines Tarifkrieges, auf den man sich folglich vorbereiten
  113067. sollte.
  113068. Man sollte immer auf die Zinsen achten. So ist es zum Beispiel kein
  113069. Problem zu 3 Prozent kr
  113070. ftig Obligationen aufzunehmen, um kr
  113071. ftig bauen zu
  113072. nnen. F
  113073. r alle Schulden zahlt Ihr 
  113074. brigens 12% Zinsen! Wenn ich das
  113075. noch richtig in Erinnerung habe aber nur am Ende eines jeden
  113076. Kalenderjahres.
  113077. Und hier noch ein kleiner Trick:
  113078. Dazu ben
  113079. tigt man einen IFF-Konverter und ein Malprogramm. Zun
  113080. chst l
  113081. man das Spiel und speichert einen Spielstand auf einer formatierten
  113082. Diskette ab. Der Spielstand steht auf der Diskette unter dem Namen
  113083. rrX.dat, wobei X f
  113084. r eine Zahl zwischen 0 und 3 steht, je nachdem,
  113085. welche Position gew
  113086. hlt wurde. Nun wird der Konverter gestartet und
  113087. der entsprechende Spielstand als raw data geladen. Als Bildgr
  113088. wird dabei 320*200 Pixel mit vier Bitplanes (16 Farben) angegeben.
  113089. Nun erscheint die gewohnte Landkarte auf dem Bildschirm, wenngleich
  113090. glicherweise in anderen Farben. Dieses Bild wird nun unter einem
  113091. beliebigen Namen als IFF/ILBM-Bild abgespeichert, das Malprogramm
  113092. gestartet und das konvertierte Bild geladen. Jetzt kann man
  113093. darangehen, die Welt nach Belieben zu gestalten, wobei f
  113094. r jedes
  113095. Symbol der Landkarte eine bestimmte Farbe steht. In der ersten
  113096. Spalte der Farbauswahl von oben nach unten: Slums, Ozean, Brachland,
  113097. Wald, Hafen, Rohstoffe, W
  113098. ste, Vorgebirge. Und in der zweiten
  113099. Spalte: Rohstoffe, Flu
  113100. , Farmen, H
  113101. gel, Dorf, gegnerischer Bahnhof,
  113102. Stadt, Berg. Ist man mit den Ver
  113103. nderungen fertig, speichert man das
  113104. Bild, hierbei eventuell einen anderen Namen verwenden, um die erste
  113105. Version nicht zu 
  113106. berschreiben. Jetzt wird der IFF-Konverter
  113107. gestartet und das ver
  113108. nderte Bild geladen. Dieses wird mit dem
  113109. Pinsel ausgeschnitten, wobei darauf zu achten ist, da
  113110.  die Gr
  113111. wieder 320*200 Pixel ist. Der Pinsel wird als raw data
  113112. abgespeichert, wobei als Name der entsprechende Spielstand rrX.map
  113113. genommen wird. Hat man alles richtig gemacht, kann man sein
  113114. Meisterwerk nach dem Einladen im Spiel bewundern.
  113115. @endnode
  113116. @node "Rainbow Islands"
  113117. @{b}Spielname:      Rainbow Islands - Bubble Bobble 2@{ub}
  113118. Hersteller:     Ocean
  113119. Genre:          Jump 'n Run
  113120. @{b}Screenshot:@{ub}
  113121. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rainbowislands/rainbowislands.jpeg"}
  113122. @{b}Cheats:@{ub}
  113123. Vor Spielbeginn den Joystick so oft nach oben dr
  113124. kken, bis man f
  113125. Credits hat. Nun hat man vier Continues.
  113126. Wenn das Bild mit dem farbenfroh schillernden Regenbogen erscheint, solltet
  113127. Ihr flott "SSSLLRRS" und <SPACE> eingeben, um durch weiteres Dr
  113128. cken von
  113129. <SPACE> im n
  113130. chsten Bild die Credits erh
  113131. hen zu k
  113132. nnen.
  113133. Und noch ein paar Cheats, die im Titelbild eingegeben werden m
  113134. ssen.
  113135.         BLRBJSBJ        Magische Schuhe
  113136.         RJSBJSBR        Doppelte Regenb
  113137.         SSSLLRRS        Schnelle Regenb
  113138.         LBSJRLJL        Buch der Continues nach Doh Island
  113139.         RRLLBBJS        Versteckte Sch
  113140. tze werden Geldbeutel
  113141.         RRRRSBSJ        Aktiviert beide Oben
  113142.         SRBJSLSB        100.000.000 Punkte
  113143.         BJBJBJRS        Hinweis A
  113144.         LJLSLBLS        Hinweis B
  113145.         SJBLRJSR        Hinweis C
  113146. Werden die Cheats akzeptiert, so erscheint ein Symbol.
  113147. @{b}Hint:@{ub}
  113148. Um in die Geheimr
  113149. ume zu kommen, mu
  113150.  man die Diamanten in der richtigen
  113151. Reihenfolge einsammeln:
  113152. rot, orange, gelb, hellgr
  113153. n, hellblau, dunkelblau, violett.
  113154. @{b}Freezer:@{ub} 0011D7 - Credits
  113155.          00E337 - Leben
  113156. @endnode
  113157. @node "Rajd Przez Polske"
  113158. @{b}Spielname:      Rajd Przez Polske@{ub}
  113159. Hersteller:     ?
  113160. Genre:          ?    
  113161. @{b}Cheats:@{ub}
  113162. hrend des Spiels kann man folgendes eintippen:
  113163. - " AKADEMIKRULEZ "  : Autopilot
  113164. - " WODKAITANCE "    : Kollisionsabfrage AUS
  113165. - " PATRYCJA "       : Continue nach abgelaufener Zeit
  113166. - " KOCHAMPATRYCJE " :    "      "         "       "
  113167. @endnode
  113168. @node "Rally Cross Challenge"
  113169. @{b}Spielname:      Rally Cross Challenge@{ub}
  113170. Hersteller:     Anco Games / Ultra Graphix
  113171. Genre:          Rennspiel
  113172. @{b}Hint:@{ub}
  113173. Auf dem Kurs "Locomotion" m
  113174. sst Ihr den Wagen bis an das Ende der 
  113175. Eisenbahnschienen steuern. Das Rennen endet automatisch und man bekommt 
  113176. jede Menge Geld.
  113177. @endnode
  113178. @node "Rambo I"
  113179. @{b}Spielname:      Rambo I@{ub}
  113180. Hersteller:     Ocean
  113181. Genre:          Action
  113182. @{b}Cheat:@{ub}
  113183. Wer sich in der High-Score-Liste mit " RENEGADE " eintr
  113184. gt, kann mit den Tasten
  113185. 1 bis 3 die Level anw
  113186. hlen!
  113187. @endnode
  113188. @node "Rambo III"
  113189. @{b}Spielname:      Rambo III@{ub}
  113190. Hersteller:     Ocean
  113191. Genre:          Action
  113192. @{b}Cheat:@{ub}
  113193. Nachdem Ihr "RENEGADE" in den Highscores eingegeben habt, bef
  113194. rdert
  113195. Euch <1>, <2> und  <3> in die jeweiligen Level.
  113196. @endnode
  113197. @node "Rampage"
  113198. @{b}Spielname:      Rampage@{ub}
  113199. Hersteller:     Activision
  113200. Genre:          Action
  113201. @{b}Hint:@{ub}    
  113202. Wenn man verloren hat und anschlie
  113203. end die Zeitung auf dem Bildschirm er-
  113204. scheint, kann man wild den Joystick hin- und herbewegen, um wieder zum
  113205. Leben erweckt zu werden.
  113206. @endnode
  113207. @node Rampart
  113208. @{b}Spielname:      Rampart@{ub}
  113209. Hersteller:     DoMark (1992)
  113210. Genre:          Strategie
  113211. @{b}Freezer:@{ub} C1019D - Zeit
  113212.          C123ED - Kanonen>
  113213. @endnode    
  113214. @node "Realms"
  113215. @{b}Spielname:      Realms@{ub}
  113216. Hersteller:     Graftgold / Virgin
  113217. Genre:          Strategie    
  113218. @{b}Hint:@{ub}
  113219. Belagere eine Stadt des Gegners mit einer riesigen Armee. Warte, bis die
  113220. Stadt unbewacht ist, so da
  113221.  du hineinst
  113222. rmen kannst.
  113223. @{b}Freezer:@{ub} 001866 - Geld
  113224. @endnode
  113225. @node Rebelion
  113226. @{b}Spielname:      Rebelion@{ub}
  113227. Hersteller:     ?
  113228. Genre:          ?    
  113229. @{b}Cheat:@{ub}
  113230. Im Titel-Screen tippt man " I AM GOD HERE." ein und der Screen blitzt auf. 
  113231. Mit der F1-Taste kommt man jetzt einen Level weiter und mit der F2- Taste 
  113232. bekommt man 10 Raketen!
  113233. @endnode
  113234. @node "Rectangle"
  113235. @{b}Spielname:      Rectangle@{ub}
  113236. Hersteller:     Turtle Byte (1991)
  113237. Genre:          Geschicklichkeit
  113238. @{b}Levelcodes@{ub}
  113239. Level   Code 1  Code 2  Code 3
  113240.  1      898070  898071  912789
  113241.  2      534662  350807  497786
  113242.  3      478656  717464  450208
  113243.  4      817674  738646  395054
  113244.  5      790657  232620  430397
  113245.  6      728636  126108  775057
  113246.  7      690809  270848  769547
  113247.  8      161118  286341  746061
  113248.  9      118675  627935  599396
  113249. 10      577554  815362  271963
  113250. @{b}Cheat:@{ub}
  113251. Wer als Code 999999 eingibt, befindet sich solange im Schlu
  113252. bildchen, bis
  113253. er <ESC> dr
  113254. @endnode
  113255. @node Regent
  113256. @{b}Spielname:      Regent@{ub}
  113257. Hersteller:     MES
  113258. Genre:          WiSim
  113259. @{b}Freezer:@{ub} 030B34 und 030B35 - Bev
  113260. lkerung
  113261.          04C907 und 04C908 - Kapital
  113262.          04D13F - Weber
  113263.          04D157 - Zimmermann
  113264.          04D13B - Bauer/Winzer
  113265.          047F06 - Felle
  113266.          04D14B - B
  113267.          048146 - Leder
  113268.          04D143 - Kunstschmied
  113269.          0481A6 - Holz
  113270.          04D143 - Grobschmied
  113271.          048C26 - Wolle
  113272.          04D15B - Bergmann
  113273.          048EC6 - Eisen
  113274.          04D14F - Fleischer
  113275.          049166 - Gold
  113276.          04D153 - J
  113277. @endnode    
  113278. @node "Red Baron"
  113279. @{b}Spielname:      Red Baron@{ub}
  113280. Hersteller:     Dynamix (1991)
  113281. Genre:          Flugsimulation    
  113282. @{b}Allgemeine Hinweise:@{ub} Von vornherein mu
  113283.  man einstellen, in welcher
  113284. Zeitperiode man sein "J
  113285. gerleben" fristen will. Am Anfang sind die
  113286. Deutschen in Qualit
  113287. t und Quantit
  113288. berlegen, was sich allerdings bald
  113289. zugunsten der Alliierten 
  113290. ndert; sp
  113291. ter sind die Flugzeuge etwa
  113292. gleichwertig gut. Wer schon immer einmal die Hindenburg jagen wollte, mu
  113293. sich den englischen Piloten anschlie
  113294. en (nur die Deutschen hatten
  113295. Zeppeline). Au
  113296. erdem sollte man sich zur "Homedefense" versetzen lassen.
  113297. Wer allerdings eine Schw
  113298. che f
  113299. r Orden und Auszeichnungen hat, der sollte
  113300. sich in die deutschen Reihen eingliedern, denn auf diesem Sektor hatte das
  113301. Kaisertum etwas mehr zu bieten. Grunds
  113302. tzlich sollte man Staffeln
  113303. bevorzugen, die von Fliegerassen gef
  113304. hrt werden, denn dort warten die
  113305. besten Flugzeuge auf Sie.
  113306. @{B}Kampftaktik:@{ub}
  113307. Versuchen Sie grunds
  113308. tzlich, sich an das Heck ihres Gegners zu h
  113309. ngen.
  113310. hlen Sie nun noch die gleiche Geschwindigkeit wie Ihr Gegner, haben Sie
  113311. schon fast gewonnen. Wenn Sie bereits unter Beschu
  113312.  stehen, versuchen Sie
  113313. nach links oder rechts wegzubrechen, klappt dies nicht, probieren Sie am
  113314. besten einen Looping oder Halblooping aus. Setzen Sie einen Looping nie
  113315. unter 4000 Fu
  113316.  an; bei 
  113317. lteren Modellen sollten Sie zur Sicherheit noch
  113318. ein paar Meter dazugeben. Erfahrene Piloten k
  113319. nnen auch diese Tricks
  113320. ausprobieren:
  113321. 1. Sie m
  113322. ssen nur Ihre Geschwindigkeit drosseln und die Maschine
  113323. schlagartig hochziehen-prompt befindet sich Ihr Gegner direkt vor Ihnen.
  113324. 2. Wenn Sie sehr tief fliegen, landen Sie und warten, bis Ihr Gegner
  113325. vorbeigezogen ist. Starten Sie so schnell wie m
  113326. glich, um die Verfolgung
  113327. aufzunehmen.
  113328. 3. Sollten Sie unkl
  113329. cklicherweise einmal abgeschossen werden (durch eine
  113330. Verwundung, einen defekten Motor, etc.), dann versuchen Sie die
  113331. Bruchlandung so sanft wie m
  113332. glich anzugehen. Sie m
  113333. ssen dazu die
  113334. Geschwindigkeit wegnehmen und langsam tiefer gehen. So verlieren Sie zwar
  113335. zwei bis drei Monate im Krankenhaus, ersparen sich jedoch ihre vorzeitige
  113336. Beerdigung.
  113337. @{b}Missionen:@{ub}
  113338. Angriffsauftrag: Bek
  113339. mpfen Sie immer zuerst den Jagdschutz, erst sp
  113340. das Hauptziel (achten Sie darauf, da
  113341.  Sie es dabei nicht aus den Augen
  113342. verlieren).
  113343. Flugfeldverteidigung: Gewinnen Sie so schnell wie m
  113344. glich an H
  113345. Eskortmission: Bleiben Sie auf Sichtkontakt zum Aufkl
  113346. rer oder Bomber,
  113347. falls sich ein feindliches Flugzeug dahinter setzt, besitzen Sie eine gute
  113348. Abschu
  113349. position.
  113350. Abfang-, Patrouillen- und Verteidigungsauftr
  113351. ge: bestehen aus purem
  113352. Luftkampf Mann gegen Mann.
  113353. @endnode
  113354. @node "Rescue"
  113355. @{b}Spielname:      Rescue@{ub}
  113356. Hersteller:     ?
  113357. Genre:          Shoot 'em Up
  113358. @{b}Levelcodes:@{ub}
  113359. GAME    REGEN
  113360. NEBEL   JUMPMAN
  113361. BERGE   SUPER
  113362. RUNDE   SCHNEE
  113363. SCHUSS  ZOCKER
  113364. @endnode
  113365. @node "Resolution 101"
  113366. @{b}Spielname:      Resolution 101@{ub}
  113367. Hersteller:     Millenium
  113368. Genre:          Shoot 'em Up
  113369. @{b}Cheat:@{ub}
  113370. Wenn man am Anfang <SHIFT> + <A> oder <SHIFT> + <B> oder <SHIFT> + <C>, usw.
  113371. eingibt, gelangt man in die jeweiligen Levels.
  113372. @endnode
  113373. @node "ReturnofMedusa-Rings"
  113374. @{b}Spielname:      Return of Medusa@{ub}
  113375. Hersteller:     Starbyte (1991)
  113376. Genre:          WiSim    
  113377. @{b}Cheats:@{ub}
  113378. Wenn Ihr das Auswahlmen
  113379.  (unten,mitte) zweimal umklappt, erscheint der Name
  113380. 'Till Bubeck'. Hier klickt Ihr mit der Maus das "I" mit beiden Maustasten
  113381. gleichzeitig an und wenn Ihr dabei noch <HELP> dr
  113382. ckt, gelangt Ihr in ein
  113383. wunderbares Cheatmen
  113384. , das eigentlich keine W
  113385. nsche mehr offenlassen d
  113386. rfte.
  113387. @{b}Hint:@{ub}
  113388. Aus der Codeabfrage zu Anfang kann man gewisse R
  113389. ckschl
  113390. sse auf die
  113391. Ergebnisse beim Roulette ziehen. Wenn man sein Geld entsprechend
  113392. setzt, kann man sehr schnell reich werden. F
  113393. r folgende Handbuchseiten
  113394. wurden folgende Gewinnzahlen gezogen:
  113395. Seite  9:  2, 4,33,14,10
  113396. Seite 10: 22, 5, 4,25, 0
  113397. Seite 25:  6, 8,11,28, 3,22,14,10,28, 9,29,18.
  113398. @{b}Die verschiedenen Sch
  113399. tze und Rohstoffe findet Ihr an folgenden Stellen :@{ub}
  113400.  72 24 N  28 03 W        72 24 N  28 21 W        72 05 N  28 21 W
  113401.  72 05 N  28 03 W        70 49 N  23 33 W        70 49 N  23 15 W
  113402.  68 16 N  23 15 W        67 32 N  31 57 W        72 34 S 121 22 W
  113403.  70 40 S 120 46 W        70 59 S 116 52 W
  113404. Eisenvorkommen:
  113405.  16 06 S  47 51 W        15 44 S  48 45 W        16 22 S  50 33 W
  113406.  12 33 S  42 09 W        14 47 S  31 39 W        12 14 S  22 03 W
  113407.  11 36 S  21 09 W        01 11 S  04 03 O        01 02 N  06 27 O
  113408.  00 42 N  06 45 O        72 53 S 122 16 W        73 12 S 121 58 W
  113409. lvorkommen:
  113410.  16 06 S  67 22 W        15 06 S  66 27 W        73 03 N  28 21 W
  113411.  73 22 N  28 03 W        68 55 N  30 45 W        67 57 N  25 03 W
  113412.  69 33 N  23 51 W        69 52 N  23 33 W        69 52 N  23 15 W
  113413.  68 55 N  30 45 W        16 03 S  30 45 W        16 06 S  30 27 W
  113414.  11 36 S  22 21 W        12 52 S  22 21 W        02 37 N  00 45 W
  113415.  02 18 N  00 09 W        02 56 N  00 09 O        00 42 N  01 03 O
  113416. Gasvorkommen:
  113417.  70 30 N  24 09 W        74 38 N  27 09 W        70 30 N  25 57 W
  113418.  74 38 N  28 21 W        75 54 N  27 27 W        74 38 N  27 09 W
  113419.  10 58 S  22 03 W        11 36 S  21 45 W        12 14 S  21 27 W
  113420.  06 59 N  05 51 O        73 31 S 120 46 W        73 31 S 120 28 W
  113421.  70 01 S 116 34 W        72 15 S 123 28 W        71 37 S 123 10 W
  113422. Diamanten:
  113423.  73 12 S 121 22 W        73 31 S 119 52 W        70 20 S 117 46 W
  113424.  70 40 S 119 52 W        70 40 S 116 10 W        72 15 S 123 10 W
  113425.  72 34 S 122 52 W
  113426. Nitrilvorkommen:
  113427.  70 59 S 120 46 W        73 31 S 122 34 W        70 59 S 120 46 W
  113428.  73 31 S 118 04 W        70 20 S 117 10 W
  113429. @endnode
  113430. @node "Return of the Jedi"
  113431. @{b}Spielname:      Return of the Jedi@{ub}
  113432. Hersteller:     Do Mark (1989)
  113433. Genre:          Shoot 'em Up
  113434. @{b}Cheat:@{ub}
  113435. "DARTH VADER" ("DARTH VADAR") in den Highscores eintippen und die Level
  113436. mit <F2> anw
  113437. hlen.
  113438. @endnode
  113439. @node "Return to Genesis"
  113440. @{b}Spielname:      Return to Genesis@{ub}
  113441. Hersteller:     ?
  113442. Genre:          ?    
  113443. @{b}Cheat:@{ub}
  113444. Im Titelbild "WASP.ASM" eingeben und <F5> dr
  113445. cken !
  113446. @{b}Tips:@{ub}
  113447. r jeden Level Karte und Liste anlegen
  113448. -Am Anfang nach Links, man erh
  113449. lt > Elderet < eine Dreifach-Schu
  113450. @endnode
  113451. @node Reunion
  113452. @{b}Spielname:      Reunion@{ub}
  113453. Hersteller:     GrandSlam (1994)
  113454. Genre:          Strategie
  113455. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  113456. @{"Andreas Giese" LINK Reunion_Giese}
  113457. @{"Mayday" LINK Reunion_Mayday}
  113458. @{b}Screenshots:@{ub}
  113459. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/reunion/reunion1.jpg"}
  113460. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/reunion/reunion2.jpg"}
  113461. @{b}Komplettl
  113462. sung - REUNION@{ub}
  113463. Bevor Ihr Euch ans " Wiedervereinigen " macht, solltet Ihr einige Punkte
  113464. beachten: Geld ist wichtig! Also die Steuern so hoch ansetzen, da
  113465.  sich die
  113466. Kolonisten gerade noch neutral verhalten. Rohstoffe sind wichtig! Also soviel
  113467. Minen, Bohrt
  113468. rme und Bergbaustationen wie m
  113469. glich errichten. Eine starke Flotte
  113470. ist wichtig! Also immer darauf achten, da
  113471.  es Euren Kampfeinheiten an nichts
  113472. mangelt ( 200 Starfighter, 50 Zerst
  113473. rer, 5 - 10 Kreuzer, 100 Kampfpanzer, 150
  113474. Flugzeuge und ca. 100 Raketenwerfer reichen, um die Erdlinge zu besiegen
  113475. ).Berater sind wichtig! Also den aktuellen Berater grunds
  113476. tzlich zur Uni
  113477. schicken und sobald als m
  113478. glich einen besseren Ratgeber anheuern.
  113479. So, nun aber los: Als erstes m
  113480. t Ihr Euch einen Entwickler, einen Erbauer und
  113481. einen Piloten zulegen. Entwickler und Erbauer sollten mindestens zweite Wahl
  113482. sein, der Pilot darf am Anfang ruhig aus der billigsten Kategorie starnmen. Ein
  113483. mpfer ist zum jetzigen Zeitpunkt reine Geldverschwendung. Zu Beginn m
  113484. ssen der
  113485. Bergbaudroid und der Satellit entwickelt und dann sofort einige Exemplare davon
  113486. konstruiert werden. Anschlie
  113487. end k
  113488. nnt Ihr auf der Oberfl
  113489. che von New Earth
  113490. weitere Minen bauen und diese mit Droiden best
  113491. cken ( immer darauf achten, da
  113492. gend Energie von den Generatoren geliefert wird, ansonsten m
  113493. ssen neue
  113494. gebaut werden! ).Zudem sind Bohrt
  113495. rme anzuschaffen, denn sp
  113496. ter seid Ihr hinter
  113497. jeder Tonne Rohstoff wie der Teufel her. Den ersten Satelliten schickt Ihr zum
  113498. Mond Apollo, den zweiten zu einem Planeten Eurer Wahl. Schon kurze Zeit sp
  113499. werdet Ihr eine reich bebilderte Meldung von der Zerst
  113500. rung Eures Satelliten
  113501. erhalten. Daraufhin wird automatisch eine andere Art der Satellitenbef
  113502. rderung
  113503. erfunden, der sogenannte Satellitentr
  113504. ger. Die Sonde auf Apollo hat inzwischen
  113505. herausgefunden, da
  113506.  der Mond f
  113507. r den Bergbau bestens geeignet ist - schon wird
  113508. eine Bergbaustation erfunden und mu
  113509.  nur noch entwickelt und gebaut werden. Die
  113510. fertige Station kann jedoch nicht zum Mond gebracht werden, also mu
  113511.  eine
  113512. Transportm
  113513. glichkeit erdacht werden, das sog. Transferschiff.
  113514. Ist die Bergbaustation endlich auf dem Mond angekommen, geht's ans Kolonisieren:
  113515. Es wird ein Control Center erfunden, das die Kolonien kontrolliert.
  113516. Zwischendurch werden weitere Satellitentr
  113517. ger gebaut, mit Satelliten best
  113518. und zur Erkundung der Planeten losgeschickt.Nach und nach werden neue Planeten
  113519. entdeckt, der wichtigste in der Anfangsphase ist Jade.Nach der Entdeckung
  113520. solltet Ihr sofort ein Transferschiff hinschicken, denn dort findet Ihr das Volk
  113521. der Janosier. Leider versteht Ihr bislang kein Janosianisch die Erfindung eines
  113522. bersetzers erh
  113523. lt also oberste Priorit
  113524. t. Kurze Zeit danach treten die Janosier
  113525. mit Euch in Verbindung und unterbreiten Euch ein tolles Angebot: Mit ihrer Hilfe
  113526. entwickelt Ihr ein Handelsschiff von gr
  113527. erer Kapazit
  113528. t und Geschwindigkeit als
  113529. das Transferschiff! Nun k
  113530. nnt Ihr nach Herzenslust weitere Kolonien gr
  113531. nden und
  113532. Bergbaustationen konstruieren, bis sich die Janosier wieder bei Euch melden: Sie
  113533. bieten Euch ein Objekt unbekannter Herkunft an - schlagt zu, denn es ist der
  113534. Hyperantrieb!
  113535. Es bedarf allerdings einer gewissen " Untersuchungszeit ", bis Eure
  113536. Wissenschaftler geschnallt haben, was sie in ihren H
  113537. nden halten. Sobald jedoch
  113538. Sinn und Zweck feststeht, solltet Ihr das Ding sofort entwickeln lassen. Nach
  113539. Beendigung der Konstruktionsphase wird der Hyperantrieb automatisch in Eure
  113540. Satellitentr
  113541. ger eingebaut. Das " Phoenix "-System ist somit endlich erkundbar.
  113542. Da der neue Antrieb leider nicht in die vorhandenen Schiffe eingebaut werden
  113543. kann, m
  113544. ssen neue Raumshuttles erfunden werden, die Galeonen. Ist die erste
  113545. Galeone entwickelt und gebaut, k
  113546. nnt Ihr in das neue System fliegen und Kontakt
  113547. mit der Rasse der Kalls aufnehmen, die Euch ein Kampfschiff anbieten, den
  113548. sogenannten Starfighter - besorgt Euch das Ding!
  113549. In der Zwischenzeit haben die Janosier sich wieder gemeldet, um Euch vom
  113550. bevorstehenden Angriff der Morgruls zu berichten, und bitten Euch im gleichen
  113551. Atemzug um Hilfe, doch leider besitzt Ihr noch keine Waffen. Die Jade-Bewohner
  113552. berlassen Euch in ihrer Panik jedoch die Pl
  113553. ne eines Kampfschiffs und einer
  113554. Waffe. Ihr k
  113555. nnt nun also J
  113556. ger und Laser bauen ( gleich damit beginnen und
  113557. nicht vergessen, einen K
  113558. mpfer einzustellen! ). Kurz darauf vernichten die
  113559. Morgruls die Janosier und bereiten sich darauf vor, Euch das gleiche Schicksal
  113560. angedeihen zu lassen. Da Ihr aber bis dahin schon Kampfschiffe und Waffen
  113561. besitzt, wird's ein gro
  113562. er Reinfall f
  113563. r die Morgruls! Achtet jedoch darauf, da
  113564. jedes Eurer Schiffe die volle Bewaffnung erh
  113565. lt - der Computer r
  113566. stet n
  113567. mlich
  113568. n brav ein Schiff nach dem anderen aus! Bei zehn J
  113569. gern und zehn Lasern sind
  113570. also nur die ersten f
  113571. ger bewaffnet, der Rest ist Kanonenfutter!
  113572. Nach einem zweiten Angriff der Morgruls habt Ihr erst mal etwas Ruhe. Ihr k
  113573. jetzt mit einem Schiff die Ruinen der JanosierStation durchst
  113574. bem, Ihr werdet
  113575. dabei ein Subspacefunkger
  113576. t, mit dem Ihr Sendungen aus anderen Systemen
  113577. empfangen k
  113578. nnt, finden.Zwischenzeitlich habt Ihr sicher auch schon zwei neue
  113579. Erfindungen gemacht: den Doppellaser, den Ihr selbstverfreilich umgehend an alle
  113580. Schiffe montieren la
  113581. t, und den Traktorstrahl, den Ihr erst sp
  113582. ter ben
  113583. tigt.
  113584. Besucht ab und an mal die Bar, um ein paar G
  113585. ste auszufragen.Trefft Ihr mit
  113586. Eurem Spionj
  113587. ger dabei auf einen kleinen Typen, m
  113588. t Ihr ihn
  113589. wegputzen.Wahrscheinlich habt ihr inzwischen im Phoenix-System eine weitere
  113590. Rasse entdeckt, die Phelonier. Die Jungs wollen von Euch 10.000 Tonnen Energon
  113591. r 100.000 Credits kaufen. Nehmt blo
  113592.  nicht die Kohle, sondern verlangt als
  113593. Bezahlung eine Erfindung - schwupps, bekommt Ihr einen Kampfpanzer ( der
  113594. Truppentransporter wurde ja automatisch erfunden ). Sobald der Spionagesatellit
  113595. erfunden ist, laufen endlich Informationen 
  113596. ber Planeten, bei denen normale
  113597. Satelliten versagt haben, im Hauptquartier ein. Mit dem bald darauf erfundenen
  113598. Spionageschiff lassen sich 
  113599. berdies exakte Informationen 
  113600. ber den Besitzer eines
  113601. Planeten einholen ( z.B.Truppenst
  113602. rke ).
  113603. Da Ihr den kleinen Typen aus der Bar bereits umgenietet habt, d
  113604. rfte auch bald
  113605. die Entdeckung des dritten Systems, Mirach, ins Haus stehen. Wichtig sind
  113606. Mirach3, der Hauptplanet der Morgruls, und der erste Mond des zweiten Planeten.
  113607. Auf diesem findet Ihr das Wrack der verschollenen Explorer1. Bei seiner
  113608. Durchsuchung sto
  113609. t Ihr auf die Konstruktionspl
  113610. r Raketen und Zerst
  113611. Raketen lassen sich ohne Probleme bauen, beim Zerst
  113612. rer gibt es aber einen
  113613. Haken: Er kann nur in der Schwerelosigkeit konstruiert werden, also mu
  113614.  eine
  113615. Weltraumstation erfunden und konstruiert werden ( dies verbraucht Unmengen von
  113616. Rohstoffen ).Jetzt solltet Ihr Eure Flotte soweit wie m
  113617. glich aufp
  113618. ppeln und
  113619. Jade einnehmen, denn dieser Planet ist erstens das Sprungbrett der Morgruls in
  113620. Euer System und zweitens eine phantastische Rohstoffquelle.
  113621. Zwischenzeitlich empfangt Ihr einen Notruf von einem der inneren Planeten des
  113622. PhoenixSystems.Geht diesem Signal auf alle F
  113623. lle nach, indem Ihr mit einer
  113624. Galeone zu PhoenixXI fliegt. Dort werdet Ihr ein Piratenschiff mit dem
  113625. Traktorstrahl einfangen k
  113626. nnen. Beim anschlie
  113627. enden Verh
  113628. r werden die Piraten
  113629. mit der Falschmeldung " Die Kalls wollen die Morgruls angreifen "gef
  113630. ttert und
  113631. wieder entlassen.
  113632. Die n
  113633. chste Aufgabe h
  113634. rt sich leichter an, als sie ist: Ihr m
  113635. t daf
  113636. r sorgen,
  113637.  die Morgruls Euch nicht vernichten, Ihr sie jedoch auf die eine oder andere
  113638. Weise am Ar...m kriegt ( viel Spa
  113639.  dabei! ). Ist dies irgendwann mal geschafft,
  113640. berlassen sie Euch die Koordinaten von drei neuen Systemen: Antares, Orionis
  113641. und Lyrae. Nun geht's wieder los mit der Entdeckerei: neue Planeten, neue Monde
  113642. und neue Rassen. Die treibende Kraft in diesen drei Systemen ist die Liga. Sie
  113643. besteht aus einem Verbund von f
  113644. nf Rassen: Hirachi, Druedier, Lisonier,
  113645. Undorlinger und Eraner. Die Lisonier sind dabei das Hauptproblem, aber dazu
  113646. ter.Wichtig ist es nun, im 4. System Antares eine Kolonie zu gr
  113647. nden und
  113648. diese mit einem Observatorium auszur
  113649. sten ( sollte 
  113650. brigens jede Kolonie haben!
  113651. ). Eure Wissenschaftler werden entdecken, da
  113652.  die Sonne im AntaresSystem zur
  113653. Supernova mutiert. Eure Kolonie mu
  113654.  also evakuiert werden. Sobald Ihr in das
  113655. System einfliegt, werden sich die Eraner mit Euch in Verbindung setzen.
  113656. Berichtet ihnen von der nahenden Katastrophe und helft den Jungs, falls sie
  113657. darum bitten. In der Bar werdet Ihr den Piratenf
  113658. hrer treffen. Dieser wird gerne
  113659. nicht ganz legale Aufgaben f
  113660. r Euch 
  113661. bernehmen, wenn Ihr ihn mit gen
  113662. Informationen versorgt.Die ben
  113663. tigten Infos erhaltet ihr mit Hilfe des
  113664. Subspaceempf
  113665. ngers .
  113666. Habt Ihr schlie
  113667. lich alle Rassen entdeckt, ihre Planeten mit ausreichend
  113668. Spionagesatelliten und -schiffen best
  113669. ckt, werdet Ihr erfahren, da
  113670.  die Lisonier
  113671. in der Liga das Sagen haben und die Undorlinger keineswegs mit der Politik der
  113672. Lisonier einverstanden sind. Nun ist es an der Zeit, sich die
  113673. Metamorphosef
  113674. higkeit der Eraner, die in der Bar zu finden sind, zu nutze zu
  113675. machen: Schickt die Eraner zu den Undorlingern, um diese auf Eure Seite zu
  113676. bringen. Sobald dies geschafft ist, vermachen Euch die frischgewonnenen
  113677. Bundesgenossen neue Konstruktionspl
  113678. ne. Der Solarsatellit ist 
  113679. brigens
  113680. inzwischen ebenfalls schon erfunden. So, jetzt m
  113681. t Ihr " nur " noch die Liga
  113682. schen, wodurch Ihr zum einen wieder neue Konstruktionspl
  113683. ne und zum anderen
  113684. die Koordinaten f
  113685. r ein neues System erhaltet ( Rigel ).In diesem werdet Ihr bei
  113686. der Erkundung eines Planeten Hinweise auf eine Rasse erhalten, die allein mit
  113687. der Kraft ihres Geistes einen " Tam "-Schirm um ihren Heimatstern zu legen
  113688. vermag.Klar, da
  113689.  Eure tollen Wissenschaftler auch auf dieses Problem eine
  113690. Antwort wissen: den Psy-Radar. Nach Entwicklung und Konstruktion des neuartigen
  113691. Radarger
  113692. ts werdet Ihr schnell die Rasse der Syonier entdecken. Sie geben Euch
  113693. die Koordinaten des SolSystems ( in dem ja bekanntlich auch die Erde ihre Bahn
  113694. um die Sonne zieht ). Last but not least m
  113695. t Ihr " nur "noch die Erdlinge
  113696. besiegen, um sie aus dem Bann eines abtr
  113697. nnigen Syoniers zu befreien. Dann ist
  113698. es endlich soweit: Die Reunion ist perfekt!
  113699. Autor: Thorsten Milke
  113700. @endnode    
  113701. @node Reunion_Giese
  113702.                        Reunion
  113703.  Wer auf Strategiespiele in der Art von Dune II steht der
  113704.  sollte es unbedingt mal mit dem Game "Reunion" von Grand-
  113705.  slam versuchen.
  113706.  Die Story bei dem Spiel, ist der, da
  113707.  die Menscheit ver-
  113708.  sucht von einer verseuchten Erde wegzukommen und darum
  113709.  verschiedene bemannte Raumschiffe losschickt um die Ga-
  113710.  laxis nach geeigneten Planeten abzusuchen. Ein Raumschiff
  113711.  wird w
  113712. hrend eines Meteoritensturmes in eine entfernte
  113713.  Galaxis verschlagen, wo sie eine neue Kolonie gr
  113714. nden.
  113715.  Deine Aufgabe ist es jetzt dem Volk angenehme Lebens-
  113716.  verh
  113717. ltnisse zu schaffen, neue Planeten erkunden und
  113718.  Kolonisieren, und als Oberstes Ziel nat
  113719. rlich die Reunion
  113720.  mit der alten Erde.
  113721.  Das alles h
  113722. rt sich zwar ziemlich einfach an, was es
  113723.  sicherlich auch w
  113724. re, wenn da nicht die mickrigen
  113725.  Geld- und Rohstoffmengen w
  113726. ren. Ein weiterer Minus-
  113727.  punkt bei der Sache sind die zum Teil gegen dich aggieren-
  113728.  den Aliens.
  113729. r die unterschiedlichen Aufgaben stehen einem verschie-
  113730.  dene Berater zur Seite. Es gibt jeweils einen Berater f
  113731.  die Themen Forschung, Raumfahrt, Bauwesen und Verteidigng.
  113732.  Diese Berater fordern je nach Bildungsstand ein Honorar.
  113733.  Man mu
  113734.  sich also am Anfang mit der zweiten Wahl begn
  113735.  Als Aktionen stehen einem verschiedene M
  113736. glichkeiten offen.
  113737.  Man kann Gegenst
  113738. nde in Auftrag geben, wobei jeweils eine
  113739.  bestimmte Menge an Geld und Rohstoffen zur Verf
  113740.  stehen mu
  113741. . Es werden im Laufe des Spiels Sachen erfunden,
  113742.  welche dann entwickelt werden mussen. Dies h
  113743. ngt wiederum
  113744.  von der Ausbilung deines Forschers ab. Reicht seine Bil-
  113745.  dung nicht aus, schicke ihn zur UNI. Das n
  113746. chste Menu
  113747.  ist das Schiffsinfo, hier stellt man seine Schiffsflotten
  113748.  und Bodenstreitkr
  113749. fte auf. Ebenso werden hier die Trans-
  113750.  portschiffe be- und entlade. Zur Steuerung der Schiffe
  113751.  steht einem ein Bedienfeld zur Verf
  113752. gung, welches sehr
  113753.  leicht zu Bedienen ist. Auf dem Koloniebildschirm baut
  113754.  man in Dune II Manier seinen Planeten aus, wobei darauf
  113755.  zu achten ist was die Bewohner w
  113756. nschen.
  113757.  Nun aber zur Bewertung. Der Sound ist in Ordnung, aber
  113758.  nicht allzu umfangreich. Die Grafik ist Spitze und
  113759.  entsprechend futuristisch gehalten. Die Steuerung ist
  113760.  sehr leicht erlernbar, was ehr zu hervoragenden Hand-
  113761.  habung des Spiels beitr
  113762. gt. Die Motivation ist f
  113763. r etliche
  113764.  Abende garantiert, da man Wochen braucht um die unz
  113765. hligen
  113766.  Planeten und ihre Monde zu enddecken und zu erforschen.
  113767.  Fazit: Seit langem mal wieder ein Strategiespiel mit Nivau.
  113768.                                    Andreas Giese
  113769. @endnode
  113770. @node Reunion_Mayday
  113771.  REUNION AGA
  113772.  Hier hat Grandslam ein tolles Game abgeliefert. Statt sich Gedanken
  113773. ber ein Spiel mit komplett neuen Ideen zu machen, wurden einfach nur
  113774.  die besten Elemente aus Dune2, Elite u.a. herrausdestiliert und
  113775.  zusammengepackt.
  113776.  Doch kommen wir erstmal zur
  113777.  Story
  113778.  Tjo, in den Jahren des 26. Jahrhunderts lebt die Menscheit nicht mehr
  113779.  auf der Erde sondern auf einem Planeten namens "New Earth" in einer
  113780.  anderen Galaxie. Eure Aufgabe ist es zum einen eine komplette Herrschafft
  113781.  aufzubauen und zum anderen, die alte Erde zu suchen, und herrauszu-
  113782.  finden, warum die Menschen nicht mehr dort leben.
  113783.  Diese Story werdet ihr im
  113784.  Intro
  113785.  leider nicht wiederfinden [am PC daf
  113786. r schon :-(], daf
  113787. r kriegt ihr
  113788.  2 kleine Anims und die Namen der Hersteller. Schwacher Trost, aber die
  113789.  Musik stimmt sehr sch
  113790. n auf das folgende ein.
  113791.  Bevor ihr spielen k
  113792. nnt, solltet ihr euch sowieso um die
  113793.  Installation
  113794. mmern.
  113795.  Die Disks sind schnell auf die HD geschmirgelt - Eine problemlose
  113796.  Angelegenheit! Ob man auch von Disk zocken kann wei
  113797.  ich nicht --->
  113798.  bin zu faul es auszuprobieren!
  113799.  Hinterher werdet ihr 12MB weniger Platz auf der HD haben. Dies lohnt
  113800.  sich allerdings auch: Im Vergleich zur ECS Version gibts hier 256Farb
  113801.  Grafik (Qualitativ gleichwertig wie PC Version. Teilweise sogar kr
  113802. ftigere
  113803.  Farben.), bessere Musik und deutsche (!) Sprachausgabe!
  113804.  Jetzt aber noch zu einem kleinen Problem:
  113805.  Wenn ihr eine DblPAL/DblNTSC WB am laufen habt, wird das Spiel unweigerlich
  113806.  abst
  113807. rzen! Deshalb entweder mit "Boot with no..." oder einer anderen
  113808.  Boot Partition, die einen PAL/NTSC Mode f
  113809. hrt.Erst jetzt k
  113810. nnt ihr
  113811.  loslegen:
  113812.  Spiel
  113813.  Nun ja, ihr m
  113814. sst halt eure Weltraumbasis auf Vordermann bringen.
  113815.  Dabei habt ihr folgende Aufgaben:
  113816.  Den Planeten 
  113817.  la SimCity bebauen und verwalten (Steuern usw...fast schon
  113818.  ein eigenes Spiel!), Sich um die Entwicklung von neuen Waffen, Geb
  113819. mmern, neue Galaxien erkunden, Planeten besiedeln, mit anderen
  113820.  Rassen Kontakt aufnehmen bzw. sie bek
  113821. mpfen und noch einiges mehr!!!!
  113822.  Es ist ein hochkomplexes Game, das aber saum
  113823. ig viel Spa
  113824.  macht!
  113825.  Langeweile ist da ein echtes Fremdwort: Z.B. wenn einer eurer Entwickler
  113826.  etwas neues entwickelt hat, m
  113827. sst ihr erstmal mit einem Handelsschiff
  113828.  zu einer anderen Kolonie fliegen um dort etwas Rohstoff abholen den man
  113829. r die Herstellung ben
  113830. tigt. Vielleicht findet ihr dabei noch einen
  113831.  neuen Planeten usw...fliegen m
  113832. sst ihr 
  113833. brigens nicht selber. Blo
  113834.  Zielort anw
  113835. hlen und schon geht
  113836. s ab.
  113837.  Es gibt auch verschiedene Schiffe: Sateliten-, Truppen- und Transport-
  113838.  Schiffe. Mit Satelitenschiffen k
  113839. nnt ihr eben Sateliten sowie andere
  113840.  Spionier Utensilien transportieren um anderen Planeten jedes noch so
  113841.  kleine Geheimnis zu entlocken.
  113842.  Mit den Truppentransportern werden diverse Waffen transportiert.
  113843.  Und zu guter letzt gibt
  113844. s noch die wichtigsten: Die Handelstransporter.
  113845.  Mit ihnen werden Mineralien, Bergbaudroiden und was es sonst noch gibt
  113846.  durch die Gegend gekarrt.
  113847.  Interessant, oder? Damit auch die Augen und Ohren nicht zu kurz kommen,
  113848.  hier noch ein paar Worte 
  113849. ber die
  113850.  Technik
  113851.  Grafik und Sound brauchen nicht n
  113852. her erw
  113853. hnt zu werden:
  113854.  Absolute Oberklasse was man uns da serviert!
  113855.  die Anims sind etwas simpel! Auf dem PC waren es etwas mehr.
  113856.  Wenn man schon eine HD braucht, h
  113857. tten die anderen Anims auch den Weg
  113858.  auf die Disks finden k
  113859. nnen! Ob es 15 oder 12MB sind k
  113860. mmert doch
  113861.  keinen!
  113862.  Die Sprachausgabe kann das aber noch ein bi
  113863. chen rausrei
  113864.  Wann gibt
  113865. s schonmal deutsche Sprache auf dem Amiga? Zumal auch die
  113866.  Qualit
  113867. t absolut in Ordnung ist.
  113868.  Zu guter Letzt w
  113869. re da noch die Steuerung:
  113870.  Ihr werdet euch schnell zurechtfinden - Die Buttons sind sch
  113871.  Komfortabel.
  113872.  Kritik
  113873.  Soweit eigentlich nichts, abgesehen von ein paar "Konvertiermi
  113874. bildungen".
  113875.  Wertung
  113876.  Grafik: 85% (Schaut euch die Screenshots an.)
  113877.  Animation: 70%
  113878.  Musik: 90%
  113879.  Sound FX: 85%
  113880.  Handhabung: 85%
  113881.  Spielspa
  113882. : 90%
  113883.  Soweit von mir,
  113884.  MAYDAY
  113885. @endnode
  113886. @node Revelation!
  113887. @{b}Spielname:      Revelation@{ub}
  113888. Hersteller:     Krisalis
  113889. Genre:          Brettspiel
  113890. @{b}Level Codes:@{ub}
  113891. 10      Sirens
  113892. 20      Loader
  113893. 30      Player
  113894. 40      Result
  113895. 50      Dollar
  113896. 60      Change
  113897. 70      Finger
  113898. @endnode
  113899. @node "RevengeoftheMutantCamels"
  113900. @{b}Spielname:      Revenge of the Mutant Camels@{ub}
  113901. Hersteller:     ?
  113902. Genre:          ?    
  113903. @{b}Level Codes:@{ub}
  113904. 01 SIETCH TABR          06 THIS IS BASINGSTOKE
  113905. 02 OLLANTAYAMBO         07 OCCAM II
  113906. 03 RAVEADELICA          08 SMOKE ME A KIPPER
  113907. 04 NEWCASTLE EMLYN      09 RASPBERRY INFUNDIBULUM
  113908. 05 DROMEDARIA ZOOPHILIA 10 GOATS GOATS AND MORE GOATS
  113909. @endnode
  113910. @node "Rex Nebula"
  113911. @{b}Spielname:      Rex Nebula@{ub}
  113912. Hersteller:     ?
  113913. Genre:          Adventure
  113914. @{b}Komplettl
  113915. sung - REX NEBULAR@{ub}
  113916. Der Weg nach Drau
  113917. Zuerst nach links zum Shield Access Panel gehen. Dieses 
  113918. ffnet sich und Ihr
  113919. nnt den Shieldmodulator herausnehmen. Dann nach unten in die Life Support
  113920. Section. Hier das Fernglas vom Poster nehmen und die niedlichen Haustiere im
  113921. Burger aus dem K
  113922. hlschrank befreien. Dann nach links gehen, das Timermodul und
  113923. den Rebreather einstecken. Dann wieder zur Life Support Section und die Leiter
  113924. hoch. Nach dem Eintrag ins Logbuch schwimmt Ihr nach Osten, dann nach S
  113925. den und
  113926. nehmt den toten Fisch mit. Dann nach rechts schwimmen, den Burger in den toten
  113927. Fisch stopfen, und diese Delikatesse dem netten Tierchen im kleinen Loch rechts
  113928. unten vom EIngang zuwerfen. Anschlie
  113929. end in den Tunnel schwimmen, diesem folgen
  113930. und durch den H
  113931. hleneingang auf Festland.
  113932. Die Falle:
  113933. Ein Bild nach vorn gehen, die Bl
  113934. tter links unter dem Busch aufheben und diese
  113935. ber das Loch legen. Dann nach links, in die H
  113936. tte hinein und die vergifteten
  113937. Pfeile, die auf dem Tisch liegen, mitnehmen. Raus aus der H
  113938. tte und nach links
  113939. gehen. Sobald Ihr an der Palme vorbeikommt, wird der Affe das Fernglas stehlen.
  113940. Erst mal nicht darum k
  113941. mmern, kommt sp
  113942. ter.Weiter nach links und mit der jungen
  113943. Dame reden. Antworten 1/2/2/2/1/2/3. Nach der Sequenz eine Twinkifruit aus dem
  113944. Sack an der Wand nehmen. Wieder nach rechts gehen bis zur Falle und die Frucht
  113945. auf die Bl
  113946. tter legen. Jetzt seid Ihr die Kannibalin los. Weiter nach rechts.
  113947. Hier spielt der Affe mit dem Fernglas. Den Stock ( liegt vor Bambuschbusch,
  113948. schlecht zu sehen ) aufnehmen und die Giftpfeile hineinstecken. Ihr habt jetzt
  113949. ein sch
  113950. nes Blasrohr, mit dem Ihr den Affen beschie
  113951. t ( hose down monkey ). Ihr
  113952. nehmt das Fernglas wieder auf und geht zwei Bilder nach vorn. An der H
  113953. tte der
  113954. Kannibalin die Knochen aufnehmen, auf die Leiter steigen und mit dem Fernglas
  113955. den Teleporter beobachten. Zahlenkombination notieren ( ist von Spiel zu Spiel
  113956. verschieden ). Ihr steigt die Leiter wieder hinab und dann sofort zu den
  113957. Teleporter.Geht in den Teleporter und gebt die notierte Zahlenkombination ein.
  113958. Notiert euch die Nummer des Teleporters ( 
  113959. ber Ziffernblock ). Sequenz.
  113960. Beam me up:
  113961. Ihr werdet zuerst in Eure Zelle gef
  113962. hrt, wo Ihr schon mal Kontakt mit Mr.
  113963. Sauropod in der linken Zelle kn
  113964. pft ( immer Antwort 1 ). Anschlie
  113965. end kommt Ihr
  113966. in Doc Slaches Labor und macht es Euch unfreiwillig etwas bequemer. Mit der
  113967. Assistentin reden ( immer Frage 1 ) und bis zur Explosion warten. Die
  113968. Assistentin mu
  113969.  sich nun erst um Prof. Pyro k
  113970. mmern. Diese Zeit nutzt Ihr, um
  113971. das Skapell vom Tisch zu nehmen. Im Gespr
  113972. ch mit Doc Slache immer Antwort 2
  113973. benutzen. Wieder in der Zelle 
  113974. ffnet Ihr mit dem Skapell das Gitter vom
  113975. ftungsschacht und klettert hinein ( use skapel to pry air vent ). Nach links
  113976. krabbeln und in die Secrurity-Station klettern. An den Tisch setzten und zweimal
  113977. den roten Knopf dr
  113978. cken, damit alle Zellen ge
  113979. ffnet werden. Nach Sequenz nach
  113980. rechts zur zweiten Zelle gehen und die Security Card mitnehmen. Weiter nach
  113981. rechts in Slaches Labor und versuchen, den Cassettenrecorder von Prof. Pyro zu
  113982. nehmen. Aufgrund der Leichenstarre erhaltet Ihr nun das Band. Dann ganz nach
  113983. links zum Gender Bender und auf die Plattform stellen. Dann wieder Richtung
  113984. Eingangsteleporter. Im Raum mit der Statue den Cassettenrecorder nehmen. Den Arm
  113985. der Wache auf den Scanner halten und Eure Sachen aus dem Schrank nehmen. Zum
  113986. Teleporter gehen, der Wache den Creditcchip abnehmen und wieder auf die Oberwelt
  113987. teleportieren. Zur
  113988. ck zu der H
  113989. tte, wo Ihr die Gastfreundschaft der Eingeborenen
  113990. kennerngelernt habt, und zu den anderen H
  113991. tten im Norden gehen. Die junge Dame
  113992. flichst 
  113993. berreden, Euch das H
  113994. hnchen zu geben ( 1/1/1/2 ). Dann wieder zum
  113995. Teleporter.
  113996. Station, die Zweite:
  113997. Wieder unten angekommen, geradeaus runter bis zur Bar gehen. Hier auf den
  113998. Barhocker neben der Repairwoman setzen. Die Repairlist nehmen und beim Barkeeper
  113999. eine Flasche Venus Brandy bestellen. Mit Creditchip bezahlen und nicht
  114000. vergessen, den Creditchip wieder mitzunehmen.Aus der Bar raus, weiter nach unten
  114001. zur Waffenkammer gehen. Waffenkammer mit Security Card 
  114002. ffnen und rechts aus der
  114003. Truhe das Targetmodul mitnehmen. Dann in den Raum nebenan gehen.Hier h
  114004. ngt ein
  114005. Display. Jetzt die Repairlist lesen. Die ersten vier Teleporter sind nicht in
  114006. Betrieb, dann folgen die beiden Euch schon bekannten, die n
  114007. chsten zwei Zahlen
  114008. werden notiert, die letzte Zahl geh
  114009. rt zu dem Teleporter, vor dem Ihr steht. Ein
  114010. Bild nach rechts gehen und mit Security Card den Lagerraum 
  114011. ffnen. Hier die
  114012. Charge Cases aus dem Karton nehmen und in den Raum neben dem Lager gehen. Prof.
  114013. Pyros Labor. Hier die Cassette im Cassettenrecorder abspielen und das Rezept
  114014. notieren ( 
  114015. ndert sich von Spiel zu Spiel ). Die drei kleinen Flaschen nehmen
  114016. und im Kessel das Rezept mischen. Als Alkohol dient der Alien Liqueur. Den
  114017. Sprengstoff in die Charge Casses f
  114018. llen und zur
  114019. ck zum Gender Bender. Zum
  114020. Eingangsteleporter und die zweite der Euch unbekannten Zahlen von der Repairlist
  114021. eingeben.Angekommen, ein Bild nach links gehen und ins Auto setzen.
  114022. Up and Away:
  114023. Zur Residential fahren und im hinteren Zimmer das Compact Case mitnehmen. Zum
  114024. Sandbarrestaurant, Angel mitnehmen, Kasse 
  114025. ffnen und Padlockkey einstecken. Zum
  114026. Kane-Laboratory und den Laser anmachen, mit Compactcase Laserstrahl
  114027. reflektieren. Bei Macho Prose das Penlight mitnehmen und 
  114028. ffnen. Zu Abduls
  114029. Repair Station, Knochen 
  114030. ber das Gitter werfen. Dann hinein gehen, den noch
  114031. verbleibenden Knochen unter das Auto werfen und den Down Button dr
  114032. cken. Den
  114033. Spiegel von der linken Lagerbox nehmen. Auf der rechten Lagerbox findet Ihr
  114034. Polycement. Dann zu Williams Bypass fahren, mit Padlockkey Controlbox 
  114035. ffnen. Zu
  114036. Buckluster Video fahren, mit Padlockkey Controlbox 
  114037. ffnen. Zu Buckluster Video
  114038. fahren, nach rechts gehen und mit Hermit reden ( 1/3/dann immer 1 ). Wieder zu
  114039. Residential. Mit dem Spiegel den Laser reflektieren und den Schl
  114040. ssel aus dem
  114041. Safe nehmen. Zu Buckluster Video, T
  114042. r mit Schl
  114043. ssel 
  114044. ffnen, Phonehandset
  114045. auseinandernehmen, die leeren Batterien reinstecken und wieder auf die
  114046. Ladestation legen. Einmal ins Auto setzen, irgendwo hinfahren und dann zur
  114047. zum Videoladen. Phonehandset auseinanderbauen und die jetzt vollen Batterien
  114048. herausnehmen. Hiermit zu Hermit gehen und ihm die Batterien geben. Mit der Fake
  114049. ID zum South Maintance Elevator, hochfahren, ganz rechts die ID Card und Knochen
  114050. mitnehmen. Die Angel auseinanderbauen und die Angelschnur am Haken festmachen (
  114051. linkes Bild, rechter Betonklotz ).
  114052. Wieder runter und zum Sandbarrestaurant. Angelschnur am Boot festmachen. Zur
  114053. City Security, mit ID.Card T
  114054. ffnen und die Detonators mit Carge Cases
  114055. verbinden. Eine Bombe mit Timer Modul verbinden, die andere schon mal ins
  114056. hnchen stecken. Zeitbombe auf Ablage ( ledge, Bildmitte ) plazieren. Zum South
  114057. Maintance Elevator, mit Fake ID hochfahren. Das Boot mit der Angelschnur
  114058. heranziehen und einsteigen. Dem Seemonster das gef
  114059. llte H
  114060. hnchen zuwerfen. Die
  114061. Flasche, die auf dem Wasser schwimmt, nehmen, leeren, und dann zur H
  114062. lfte wieder
  114063. llen.Zum Geb
  114064. ude fahren, ins Fenster klettern und die Flasche gegen die
  114065. Vase tauschen. In den Teleporter gehen. Die erste der beiden unbekannten Zahlen
  114066. der Repairliste eingeben. Ganz nach rechts zum intakten Raumschiff,
  114067. Fernsteuerung aufheben ( f
  114068. llt beim Vorbeigehen herunter ).Ins Raumschiff
  114069. einsteigen, Targetmodul und Shieldmodulator in Servicepanel stecken und mit
  114070. Polycement den Ri
  114071.  in der Scheibe abdichten. Zur
  114072. ck zum Controlraum, Remote
  114073. cken, ins Schiff gehen und die Fernsteuerung aktivieren. Dann nur noch den
  114074. Throttle-Hebel links von Rex ziehen und Ihr k
  114075. nnt Euch den Abspann ansehen.
  114076. Autor: Ralf Grzywaczewski
  114077. @endnode    
  114078. @node "Rex Warrior"
  114079. @{b}Spielname:      Rex Warrior@{ub}
  114080. Hersteller:     ?
  114081. Genre:          ?    
  114082. @{b}Cheat:@{ub}
  114083. hrend des Ladevorgangs h
  114084. lt man <LEFT MOUSE> und <FIRE> gedr
  114085. ckt. H
  114086. unsere Freundin nach einer Weile pl
  114087. tzlich auf zu laden, wird schnell
  114088. "KILL THE DROIDS" (Leerzeichen beachten) eingegeben. Als Dank darf man
  114089. sich 
  114090. ber 9000 Credits, ein nettes Levelwahl-Men
  114091.  und folgende
  114092. Tastenbelegung freuen:
  114093.         <F1>    Weaponcooler aktivieren
  114094.         <F2>    Shieldreloader aktivieren
  114095.         <*>     Laserwahl
  114096. Mit folgenden Tasten kann man zus
  114097. tzliches Kanonenfutter in die Arena holen:
  114098.         <W>     Wasp
  114099.         <U>     Saucer
  114100.         <G>     Mortar
  114101.         <R>     Assassin
  114102.         <O>     Stunner
  114103.         <H>     Cloaker
  114104.         <J>     Jumper
  114105.         <L>     Launcher
  114106.         <B>     Miner
  114107. @endnode
  114108. @node "Rick Dangerous"
  114109. @{b}Spielname:      Rick Dangerous@{ub}
  114110. Hersteller:     Firebird (1989)
  114111. Genre:          Jump 'n Run
  114112. @{b}Cheat:@{ub}
  114113. Continue-Mode: In der "Hall of Fame" gibt man das Wort "POOKY" ein und mu
  114114. dann nicht mehr die Level durchspielen, die man schon hinter sich hat.
  114115. @{b}Hint:@{ub}
  114116. Mittels Joystick l
  114117. t sich die Strecke verl
  114118. ngern bzw. verk
  114119. rzen.
  114120. @endnode
  114121. @node "Rick Dangerous II"
  114122. @{b}Spielname:      Rick Dangerous II@{ub}
  114123. Hersteller:     Micro Style
  114124. Genre:          Jump 'n Run
  114125. @{b}Cheats:@{ub}
  114126. Wie auch schon im ersten Teil, mu
  114127.  man auch hier nur in den Highscores
  114128. "POOKY" eingeben f
  114129. r unendlich Leben!
  114130. Im Titelscreen "BURN TO HELL" fuer unendliche Leben eingeben.
  114131. @{b}Hint:@{ub}
  114132. Mittels Joystick l
  114133. t sich die Strecke verl
  114134. ngern bzw. verk
  114135. rzen.
  114136. @endnode
  114137. @node "Riding Hero"
  114138. @{b}Spielname:      Riding Hero@{ub}
  114139. Hersteller:     ?
  114140. Genre:          ?    
  114141. @{b}Level Codes:@{ub}
  114142.         BBHNBH  BBKQCG
  114143.         BBTHCH  BCSHDG
  114144.         BCTQDH  BRFBFG
  114145.         BRFMFH  CQDLGG
  114146.         CQNCGH  CQSCHG
  114147.         CQSMHH  MGJCJG
  114148.         MKGLJH  MGTGKG
  114149.         RBPGKH  RBTBLG
  114150.         RBTDLH
  114151. @{b}Hint:@{ub}
  114152. Mit diesen Codes hat man das Motorrad Type 3 mit den folgenden Daten in
  114153. Runde 18: Speed 330, Power 125, Body 40, Tire 100.
  114154. @endnode
  114155. @node "Right Way"
  114156. @{b}Spielname:      Right Way@{ub}
  114157. Hersteller:     ?
  114158. Genre:          ?    
  114159. @{b}Cheat:@{ub}
  114160. Im Spiel <U> dr
  114161. cken zum Levelskip.
  114162. @endnode
  114163. @node "Rings of Medusa"
  114164. @{b}Spielname:      Rings of Medusa@{ub}
  114165. Hersteller:     Starbyte (1989)
  114166. Genre:          WiSim
  114167. @{b}Cheat:@{ub}
  114168. hrend man sich im Landschaftsmodus befindet, tippt man
  114169. "desoxyribonukleinsaeure" ein und es erscheint eine Cheat-Seite. Zus
  114170. tzlich
  114171. kann man mit <E> in die Endsequenz gelangen und mit <ESC> den Cheat wieder
  114172. abschalten. Beachte amerikanische Tastatur!
  114173. @endnode
  114174. @node "Rings of Medusa Gold"
  114175. @{b}Spielname:      Rings of Medusa Gold@{ub}
  114176. Hersteller:     Starbyte (1994)
  114177. Genre:          WiSim
  114178. @{b}Screenshot:@{ub}
  114179. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rings_of_medusa_gold/ringsofmedusagold_1.jpeg"}
  114180. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  114181. @{"A. Giese" LINK RingsMedusaG_Giese}
  114182. @{b}Hint:@{ub}    
  114183. Gehe zu Begin des Spiels in eine Hafenstadt und kaufe beim Reeder alle
  114184. Kutter. Danach verkaufst Du sie alle wieder, nun hast Du einen
  114185. ordendlichen Batzen Geld auf deinem Konto ohne das Deine Kutter verlustig
  114186. gehen. Das kannst Du so oft wiederholen wie Du willst.
  114187. @endnode
  114188. @node  RingsMedusaG_Giese
  114189.               Rings of Medusa Gold
  114190.  Starbyte hat mit R.O.M. Gold eine ueberarbeitete Version des
  114191.  Klassikers Rings of Medusa herausgebracht. Verbessert wurden
  114192.  unter anderem die Grafik und der Sound. Ebenso hat das Spiel
  114193.  an Umfang zugenommen. So hat sich die Anzahl der Gueter und
  114194.  Gegenstaende zur Ausruestung deiner Armee stark erhoeht.
  114195.  Das Ziel des Spiels ist es, die 7 verlorengegangenen Ringe
  114196.  wiederzubeschaffen. Um dies zu erreichen, mu
  114197.  man sowohl
  114198.  alle feindlichen Staedte erobern, als auch die gegnerische
  114199.  Armee besiegen. Dies gelingt einem natuerlich nur mit einer
  114200.  schlagkraeftigen Truppe. Da man so etwas aber nicht umsonst
  114201.  bekommt, mu
  114202.  man sich die hierzu noetigen Finanzen mit dem
  114203.  Handel von verschiedenen Waren beschaffen. Dazu stehen einem
  114204.  bis zu 100 Gueter zur Verfuegung. Man kann aber auch mit dem
  114205.  Suchen nach Schaetzen und Minen seinen Geldbeutel auffuellen.
  114206.  Die noetigen Hinweise zum Standort, erfaehrt man in den Knei-
  114207.  pen der Burgen und Staedte. In den Staedten kann man neben
  114208.  dem Handel auch noch Soldaten anwerben und sie hinterher mit
  114209.  gekaufter Ausruestung ausstatten. Die Burgen sind dazu da, um
  114210.  dich und deine Maenner im Kampf auszubilden. Hast du erst ein-
  114211.  mal ein Armee, kannst du beginnen feindliche Burgen, Staedte
  114212.  und Armeen zu ueberfallen. Bei einem Kampf darfst du zwischen
  114213.  Strategie-,Runden-und Actionkampf waehlen.Im neu dazugekom-
  114214.  menen Actionkampf kannst du nun auch selbst in das Spielge-
  114215.  schehen eingreifen.
  114216.  Fazit:Das Game macht einen ausgereiften Eindruck und ist eine
  114217.  gelungene Mischung aus Handels-,Strategie-und Actionspiel.
  114218. @endnode
  114219. @node "Rings of Zon"
  114220. @{b}Spielname:      Rings of Zon@{ub}
  114221. Hersteller:     ?
  114222. Genre:          ?    
  114223. @{b}Cheat:@{ub}
  114224. Gehe in das Optionsmen
  114225.  und dr
  114226. cke die linke Amiga-Taste.Nun kannst du 
  114227. hrend des Spiels mit "F9" und "F10" cheaten.
  114228. @endnode
  114229. @node "Ringside Boxing"
  114230. @{b}Spielname:      Ringside Boxing@{ub}
  114231. Hersteller:     EAS
  114232. Genre:          Sportspiel    
  114233. @{b}Hint:@{ub}
  114234. Wenn Ihr Euch einmal einem besseren Boxer der fr
  114235. hlichen Pr
  114236. gelei widmen
  114237. chtet, so m
  114238. t Ihr lediglich eine spielfremde Diskette in Euer Laufwerk
  114239. rdern. Der Rechner tappt jetzt v
  114240. llig im Dunkeln und l
  114241. dt den
  114242. ultimativen Superboxer "XCopyx". Mit diesem Muskelberg sollte es nun
  114243. leicht sein, jeden Gegner auf die Bretter zu legen.
  114244. @endnode
  114245. @node "Rise of the Dragon"
  114246. @{b}Spielname:      Rise of the Dragon@{ub}
  114247. Hersteller:     Dynamix (1990)
  114248. Genre:          Adventure
  114249. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  114250. @{"Wolfgang Unger" LINK RiseDragon_Unger}
  114251. @{jcenter}
  114252. @{"Komplettl
  114253. sung" LINK RiseDragon_Komp}
  114254. @{jleft}
  114255. @endnode
  114256. @node RiseDragon_Komp
  114257. @{b}Komplettl
  114258. sung - RISE OF THE DRAGON@{ub}
  114259. Die eigene Wohnung
  114260. Die eigene Wohnung wird im Spiel 
  114261. fter aufgesucht, doch zu Anfang sollte man
  114262. sich erstmal um die herumliegende Sachen k
  114263. mmern. Stecke den Erste-Hilfe-Kasten
  114264. ( Badezimmerschrank ) sowie die Munition ein. Die Pistole liegt unter dem
  114265. Kopfkissen. Lade die Pistole jetzt, um dieses sp
  114266. ter nicht zu vergessen. Lass
  114267. die Pistole dann in der Wohnung. Als n
  114268. chstes rufe alle Nachrichten auf deinem
  114269. id-Phone ab. Dazu erst den Powerschalter bet
  114270. tigen. Die ID-Card nicht vergessen!
  114271. Klicke dazu auf den Diskettenschacht in der rechten Seite des Ger
  114272. tes. Nach
  114273. verlassen der Wohnung gibt es nur einen Weg... in die U-Bahn. Das Dach und der
  114274. zweite Ausgang auf der Baustelle sind nutzlos. Der erste Weg sollte in die
  114275. City-Hall f
  114276. hren. Man Sollte es so machen, da
  114277.  man jede Nacht gegen ein Uhr in
  114278. seine Wohnung geht. Schl
  114279. ft man woanders ein, wird der Spieler 
  114280. fter bestohlen
  114281. und das Game kann nicht mehr beendet werden. Au
  114282. erdem treffen ab und zu auf dem
  114283. Vid-Phone Nachrichten ein. Solltest du die Wohnung nicht betreten k
  114284. nnen, weil
  114285. Du die ID-Card vergessen hast, dann drehe am Regler an der Wasserleitung links
  114286. oben im Bild.
  114287. City-Hall
  114288. Wenn du das erste mal mit der U-Bahn f
  114289. hrst, kauf Blumen f
  114290. r Karyn. Karyn ist
  114291. unheimlich wichtig. Nachdem du mit Karyn geredet und ihr die Blumen gegeben
  114292. hast, w
  114293. hre jetzt ein Rendezvous ganz nett. Das darfst du auf keinen Fall
  114294. verpassen. Sp
  114295. ter kann Karyn einige Gegenst
  114296. nde identifizieren wenn man ihr sie
  114297. zeigt. Au
  114298. erdem gibt Karyn dir einen Schl
  114299. ssel.Fahre jetzt nach Hause und 
  114300. damit den K
  114301. chenschrank. Hier findest du den Wire-Tester, ein paar Bomben und
  114302. ein Schokoriegel. Danach geht es zum Pleasure Drome.
  114303. Karyns Wohnung
  114304. Hier mu
  114305. t du nur einmal hin, n
  114306. mlich zum verabredeten Rendezvous. ansonsten ist
  114307. dieser Ort unwichtig.
  114308. Pleasure Drome
  114309. Wenn du keine Waffen bei dir hast, kommst du ohne Probleme rein. Waffen werden
  114310. an der Garderobe abgegeben. Damit man seine Waffen wiederbekommt, mu
  114311. t du dem
  114312. grossen Typen den Schokoriegel geben. Du erh
  114313. ltst einen Garderobenschein, mit
  114314. dem man seine Waffen holen kann.Wenn du das zweite mal deine Waffen abgeben
  114315. willst brauchst du keine Schokolade mehr. Im Pleasure Drome kann man mit
  114316. mehreren Leuten reden, aber nur einer ist interessant: der Mann im gr
  114317. nen Anzug,
  114318. ganz hinten an der Bar. Wenn er beweisen will das Chandra tot ist, zeige ihm das
  114319. Foto. Wenn er nicht mehr reden will, erinnere ihn an Chandra. Schlie
  114320. lich wird
  114321. er mit der Adresse von Chen rausr
  114322. cken. Als n
  114323. chstens zu Chens Apartment.
  114324. Chen Lus Wohnung
  114325. Wenn du in Chens Wohnung reingehst, siehst du Chen im Todeskampf am Boden
  114326. liegen. Helfen kannst du ihm nicht. Sofort wieder raus, aber vorher aus dem
  114327. Vid-Phone seine ID-Card nehmen, da man so seine Wohnung sp
  114328. ter wieder betreten
  114329. kann. Schaue dir die Nachricht f
  114330. r Chen auf seinen Vid-Phone an. Im Badezimmer
  114331. findest du ein Drug-Patch, das man nehmen sollte. Im Schlafzimmer ist ein Safe.
  114332. Den Safe findet man wenn das blinkende Auge des Drachen dr
  114333. ckt.Die Kombination
  114334. des Safes sind die letzten vier Ziffern von Chens ID-Nummer, die du auf dem
  114335. Vid-Phone lesen kannst. Nehme jetzt den Schokoriegel und das Pergament aus dem
  114336. Safe. Vergi
  114337.  nicht Chens ID-Card. Den Riegel gibst du m
  114338. glichst bald Jake im
  114339. Pleasure Drome ( Mann im gr
  114340. nen Anzug ), er gibt dir jetzt und sp
  114341. ter weitere
  114342. Informationen. Zeige ihm auch alle interessanten Gegenst
  114343. nde und frage ihn nach
  114344. Chens Tod aus.
  114345. City-Hall ( zum Zweiten )
  114346. Beim zweiten Besuch in der City-Hall gib Karyn das Drug-Patch und Chens D-Card,
  114347. so erf
  114348. hrst du die Adresse von Jonny Qwong.
  114349. Jonny Qwongs Residence
  114350. In das Haus kannst du nicht rein. Wenn du aber mehrmals auf den Gullydeckel
  114351. klickst, geht Blade in die Kanalisation. Vorsicht: nicht zu lange hier unten
  114352. bleiben, sonst holen dich die Ratten ( Abspeichern ). Sieh dir den
  114353. Sicherungskasten links genau an. 
  114354. ffne ihn mit einer der Bomben. Das
  114355. Schaltschema auf dem Kasten ist wichtig. Nun mit dem Wiretester
  114356. arbeiten.Wichtig: Schlie
  114357.  die Dr
  114358. hte nur an, wenn die Spannung im gr
  114359. nen Bereich
  114360. ist. Die rote Klemme geht an den roten Draht, die blaue an den schwarzen Draht.
  114361. Mit der gelben Klemme kann man nun die acht Anschl
  114362. sse untersuchen. Ein Tip:
  114363. Jonnys Anschlu
  114364.  ist der zweite von unten.Genau aufpassen, das die Klemmen exakt
  114365. abgelegt werden. Diese Sequenz mu
  114366.  beinahe pixelgenau durchgef
  114367. hrt werden.
  114368. City-Hall ( zum Dritten )
  114369. In der N
  114370. he der City-Hall gibt es noch einige interessante Orte. Dazu gehe, wenn
  114371. du aus der U-Bahn steigst, rechts am Blumenstand vorbei. Du landest in einem
  114372. Hinterhof. Gehe in die Gasse links und dann durch das vernagelte Fenster. Der
  114373. alte Mann erz
  114374. hlt dir etwas 
  114375. ber deine Mission. Zeige ihm das Schriftst
  114376. ck aus
  114377. Chens Tresor. Daf
  114378. r erh
  114379. lterh
  114380. ltst du drei Talismane ( nur der letzte ist
  114381. wichtig ) und einen Gl
  114382. ckskeks. Au
  114383. erdem ist ein neuer Ort auf der Landkarte
  114384. erschienen. Ab jetzt kann der Alte nicht mehr weiter helfen. Gehe zur
  114385. ck in den
  114386. Hof. Auf der rechten Seite ist ein Metallzaun. Dieser ist verschlossen, bis auf
  114387. deinem Vid-Phone die Nachricht von Deng Hwang an Jonny Qwong abgeh
  114388. rt wird. Gehe
  114389. durch den Zaun. Du stehst vor einem Lagerhaus. Klicke auf die T
  114390. r, nun siehst du
  114391. das Labor, da
  114392.  du schon aus einer Schnittszene kennen solltest. Klicke nun auf
  114393. den Sicherungskasten und bringe eine Bombe an den Kasten an, jetzt gibt es ein
  114394. wundersch
  114395. nes Feuerwerk. Achtung, das klappt nur, wenn Qwong schon den Befehl
  114396. gegeben hat, die Sicherheitszone des Reaktors zu missachten.Inzwischen sollte
  114397. auch der Laborbericht 
  114398. ber das Drug-Patsch bei Karyn sein.
  114399. Mit dem Tape kannst du nun zum B
  114400. rgermeister ( Mayor ) gehen, wenn du Jenny
  114401. etwas unter Druck setzt. Der Dialog beim B
  114402. rgermeister kann schnell in die Hose
  114403. gehen, bew
  114404. hrt hat sich der Weg 3, 2, 2. Nun kannst du mit dem Pa
  114405. hen deine
  114406. Feuerkraft erh
  114407. In Blades Wohnung
  114408. Gehe wieder nach Hause. Ab jetzt hei
  114409. t es warten. Du kannst bis zum letzten
  114410. Spieltag eigentlich nicht mehr viel machen, au
  114411. er in der Stadt herumlaufen, ohne
  114412. da allzu wichtige Informationen zu bekommen. Passe allerdings auf dein Vid-Phone
  114413. auf. Um die entf
  114414. hrte Karyn kannst du ich nicht k
  114415. mmern. Am letzten Tag sollte
  114416. Jake sich wieder bei dir melden. Gehe zum Treffpunkt, den er nennt ( Arcade
  114417. Sequence: F
  114418. nfmaliges nicht schaffen, darfst du 
  114419. berspringen ). Wenn du Jake
  114420. befreit hast, kannst du mit Snakes ID zwar schon zu Deng Hwang fahren, aber man
  114421. kann noch zum Reservoir und die Leute aufhalten, die die Drogen ins Wasser
  114422. kippen wollen. Das Erste-Hilfe-Set zu benutzen.
  114423. Showdown - bei Deng Hwang
  114424. Als erstes mu
  114425. t du die Rezeptionisten 
  114426. berreden, das du in den Sicherheitsraum
  114427. kommst. Sei freundlich, und sie wird sich an dich erinnern. Sobald sie
  114428. zugestimmt hat, sollte alles ganz schnell gehen, denn sie kriegt schon bald
  114429. Zweifel, ob sie das richtige getan hat. Im Sicherheitsraum klicke dann auf die
  114430. Konsole und ziehe den grossen Hebel unten links. Die Codekombination, die du
  114431. brauchst, steckt im Glueckskeks.
  114432. Dabei bedeutet:
  114433. Y = gelb
  114434. W = weiss
  114435. R = rot
  114436. P = lila\purpur
  114437. B = blau.
  114438. Dann schalte alle anderen Systeme aus, verschlie
  114439. e aber den Raum, in dem die
  114440. Wachen sind. Gehe raus und durch die nun ausgeschaltete Energiesperre. Der erste
  114441. Raum von rechts enth
  114442. lt einen Sicherungskasten. 
  114443. ffne nun beide H
  114444. lften,
  114445. tige den Schalter oben, nehme den Schraubenzieher und stochere damit in den
  114446. Sicherungen herum. Nehme die Dr
  114447. hte. Hinter der mittleren T
  114448. r sitzt Karyn. Um
  114449. den Countdown zu stoppen, lege die Dr
  114450. hte einfach 
  114451. ber Karyn und nehme dann die
  114452. drei Kabel vom Hals ab. Ab jetzt geht alles automatisch, bis auf die letzte
  114453. Arcade Sequenz, die nach f
  114454. nfmaligem Scheitern einfach 
  114455. bersprungen werden darf.
  114456. Und was kommt jetzt: DAS HAPPY-END
  114457. @endnode    
  114458. @node RiseDragon_Unger
  114459. Greatest Hits - Volume V
  114460. Rise of the Dragon
  114461. Wer sich auf Filme wie Blade Runner steht, kommt an dem Sci-Fi Adventure
  114462. Rise of the Dragon von Dynamix nicht vorbei. Das Szenario spielt in Los
  114463. Angeles im Jahre 2053. Der Spieler 
  114464. bernimmt die Rolle des Privatdetektives
  114465. Hunter. Die Stadtv
  114466. ter der heruntergekommenen Metropole werden gerade mit
  114467. der Vergiftung des Trinkwassers erpre
  114468. t, zur Demonstartion der Wirksamkeit
  114469. haben die Erpresser ihr Teufelszeug bereits ein paar Junkies unter den Stoff
  114470. gemischt. Die sind recht brutal krepiert, aber wen k
  114471. mmern ein paar tote
  114472. Fixer? Erst als auch die Tochter des B
  114473. rgermeisters mit dem Zeug in
  114474. hrung kommt (und dies nicht 
  114475. berlebt), bekommt Hunter seinen Auftrag.
  114476. Der L
  114477. sungsweg f
  114478. hrt nun quer durch L. A., bis es schlie
  114479. lich zum Showdown
  114480. kommt. Die Steuerung erfolgt komplett mit der Maus, die sich automatisch der
  114481. Lage anpa
  114482. t. Klickt man auf eine Figur, verwandelt sich der Mauszeiger in
  114483. eine Gespr
  114484. chsblase, klickt man auf eine T
  114485. r, in ein EXIT-Schild, usw. Die
  114486. Steuerung funktioniert somit 
  114487. beraus einfach und schnell und ist
  114488. kinderleicht zu erlernen.
  114489. Das Spiel beinhaltet auch eine (abschaltbare) Actionsequenz. Wenn sich
  114490. anderswo etwas Wichtiges ereignet, wird der Spieler von animierten
  114491. Zwischensequenzen am laufenden gehalten.
  114492. Bei seinem Erscheinen 1991 war das Spiel das bis dahin umfangreichste Amiga
  114493. Spiel (10 Disks). Es war einer der Hauptgr
  114494. nde, mir damals meine erste
  114495. Festplatte zuzulegen. Ich habe es nicht bereut. Das eigentliche Spiel ist
  114496. relativ leicht, aber sehr spannend. Die Pr
  114497. sentation ist hervorragend -
  114498. animierte Grafik und atmosph
  114499. rische Musikbegleitung, wohin man auch schaut
  114500. bzw. h
  114501. rt. Echt sehenswert. Schon fast mehr ein Film als ein Spiel.
  114502. Mehrere R
  114503. tsel sind auf verschiedene Art und Weise zu l
  114504. RotD ist ohne Festplatte nur von Masochisten spielbar. Eine HD ist dringend
  114505. zu empfehlen. Bei mehr als 512KB Chip RAM werden zus
  114506. tzliche Animationen
  114507. sowie Soundeffekte abgespielt und dadurch die Atmosph
  114508. re stark verbessert.
  114509. Eine Turbokarte wird nicht ben
  114510. tigt, ein 68000 Prozessor reicht vollkommen
  114511. tigt: Amiga (500-4000) mit 1 MB
  114512. gut spielbar mit: Amiga mit 1 MB Chip RAM, 512 KB Fast RAM, Harddisk
  114513. auch erh
  114514. ltlich: PC
  114515. positiv: Grafik, Sound, Atmosph
  114516. re, Story, niedriger Schwierigkeitsgrad
  114517. Meiner Meinung wird jeder Adventure Freak von diesem Spiel begeistert sein.
  114518. Einzig Profis k
  114519. nnten nach ein paar Stunden durch sein. Der durschnittliche
  114520. Spieler wird aber sicher auch ein paar Tage brauchen, um das Spiel zu l
  114521. Ich habe drei Tage intensiv daran gespielt, bis ich durch war. Und ich habe
  114522. die drei Tage genossen. Und mir danach sofort das Nachfolgespiel Heart of
  114523. China bestellt.
  114524. Spiel: Rise of the Dragon
  114525. Company: Dynamix/Sierra
  114526. Genre: Adventure
  114527. Disks: 10
  114528. Kopierschutz: none
  114529. Sprache: vollkommen deutsch (gute 
  114530. bersetzung)
  114531. Wolfgang Unger
  114532. @endnode
  114533. @node "Rise of the Robots"
  114534. @{b}Spielname:      Rise of the Robots@{ub}
  114535. Hersteller:     Mirage (1994)
  114536. Genre:          Beat 'em Up    
  114537. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  114538. @{"Rainer L
  114539. bkemeier" LINK RiseRobots_l
  114540. bke} (Kurztest)
  114541. @{"Udo Kastilan" LINK RiseRobots_Udo}
  114542. @{"Mayday" LINK RiseRobots_Mayday}
  114543. @{b}Hints:@{ub}
  114544. Der Vorspann l
  114545. t sich komplett abk
  114546. rzen, indem man <FIRE> gedr
  114547. ckt h
  114548. hrend man den Startbefehl (rise) in der Shell mit <RETURN> abschlie
  114549. In JEDEM Level m
  114550. ssen die Roboter zweimal durchgemacht werden, bevor der
  114551. Supervisor auftritt.
  114552. @{b}Tips f
  114553. r den Kampf:@{ub}
  114554. Ladedroide: In den unteren Levels d
  114555. rfte das Ding keine Probleme bereiten.
  114556. Ansonsten begegnet man ihm am besten mit dem "Kick" aus etwas Entfernung.
  114557. Baudroide: In den unteren Levels empfehlen sich die "Kicks aus der Luft"
  114558. r einen langsamen, aber sicheren Sieg: Das 
  114559. ffchen duckt sich am Boden
  114560. und kann gar nicht mehr reagieren. In h
  114561. heren Levels zeigt sich eine
  114562. Mischung aus "schwerem Schlag" und gutem Timing oft als wirkungsvoll.
  114563. Eliminierungsdroide: Fast der fieseste Gegner. Au
  114564. er viel Gl
  114565. ck benutzt man
  114566. glichst den "Kick" aus einer Entfernung von einem halben Screen. Die
  114567. Heckenschere reagiert meist mit einem Schlag und kriegt so eins auf die
  114568. "Finger".
  114569. Milit
  114570. droide: Alles ausprobieren, nie stehen bleiben, viel h
  114571. pfen.
  114572. chterdroide: Relativ einfach, eine Mixtur aus allen Schl
  114573. gen und viel
  114574. Aktivit
  114575. te reichen.
  114576. @endnode
  114577. @node RiseRobots_l
  114578.  Rise of the Robots     Thema: Roboter-Beat
  114579.                    Hersteller: Mirage / Time Warner
  114580.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  114581.                                HD m
  114582. glich (ca. 13,2 MB)
  114583.                                unterst
  114584. tzt Fast-RAM
  114585.                        Umfang: 13 Disketten, dt. Anleitung
  114586.                       Spieler: 1-2
  114587.                             +: sch
  114588. ne Grafik, sch
  114589. ne Ver-
  114590.                                packung
  114591.                             -: kaum Schlagvarianten
  114592.                          Bem.: wer noch Platz auf der Fest-
  114593.                                platte frei hat, kann es f
  114594.                                den Preis mal antesten
  114595. @endnode
  114596. @node RiseRobots_Udo
  114597.  Test - Rise Of The Robots (AGA)
  114598.  -------------------------------
  114599.  Systemanforderungen:
  114600.  --------------------
  114601.  - 2 MB RAM
  114602.  - AGA (ach nee)
  114603.  - 40 MB HD (laut Handbuch - mu
  114604.  ein Druckfehler sein. Effektiv: ca. 13 MB)
  114605.    Masochisten k
  114606. nnen das Spiel auch von Disk spielen.
  114607.  Lieferumfang:
  114608.  -------------
  114609. - 70-seitiges Handbuch in englisch, deutsch, franz
  114610. sisch, spanisch und
  114611.   italienisch
  114612. - 13 Disketten
  114613.  Wer es nicht schon wei
  114614. : Rise Of The Robots ist ein Pr
  114615. gelspiel, das zur
  114616.  Abwechslung keine militanten Phantasiecharaktere oder fern
  114617. stliche  Schlaf
  114618.  anzugtr
  114619. ger  als Hauptfiguren  vorstellt, sondern astrein raygetracte Robo
  114620.  ter. Demnach k
  114621. nnen sich kleine Kinder nicht an abgerissen Gliedma
  114622. en  oder
  114623.  literweise verspritztem Blut erfreuen, sondern h
  114624. chstens an ein paar herum
  114625.  fliegenden Metallsplittern, die mit ihrer Farbe erkenntlich machen, welchem
  114626.  der  beiden  kampfeslustigen  Blechgesellen der Schlag mehr geschadet haben
  114627.  soll.
  114628.  Eingef
  114629. hrt wird der Schauplatz mit einem grafisch  h
  114630. chst  ansprechenden
  114631.  Intro,  das  eine  Anflugszene  eines  Flugzeugs oder Raumgleiters auf eine
  114632.  stark industrialisierte Zukunftsstadt und abschlie
  114633. enden Lande- und Andock
  114634.  vorgang innerhalb eines Geb
  114635. udes beinhaltet . Dem Flugger
  114636. t  entsteigt  der
  114637.  Cyborg,  ein muskelbepackter chromgl
  114638. nzender  Halbroboter, den der User da
  114639.  nach gegen die anderen subversiven Rostm
  114640. hlen k
  114641. mpfen lassen  darf.  Leider
  114642. t sich der Vorspann nur abk
  114643. rzen, nicht abbrechen. Und was nach der Sze
  114644.  ne,  in  der  unser Held die Rampe betritt, au
  114645. er einem Grafikwirrwarr noch
  114646.  kommt, wei
  114647.  ich nicht. Mein Vorspann st
  114648. rzte hier bisher jedesmal ab...
  114649.  Auf seinem Leidensweg trifft ER der  Reihe  nach  einen  eher  harmlosen
  114650.  Laderoboter  in  Gabelstaplerformat,  einen  gorillam
  114651. igen Laderoboter mit
  114652.  unangenehm kr
  114653. ftigen  Pranken,  eine  wandelnde  Heckenschere  (sogenannter
  114654.  "Crusher"),  ein  h
  114655. pf-  und pirouettenfreudiger Samuraiverschnitt mit Fin
  114656.  gern 
  114657.  la Freddy Kr
  114658. ger und ein etwas zu gro
  114659.  geratener Turrican-Freak. Wer
  114660.  diese Palette (je nach Schwierigkeitsgrad ein-  oder  zweimal)  durchgeboxt
  114661.  hat,  trifft  letztendlich auf den "Supervisor", ein absolut hinterh
  114662. ltiges
  114663.  Weibsst
  114664. ck aus Quecksilber, das sich je nach Stimmung mal  als  Heuschrecke
  114665.  oder Eispickel (?) auf den Helden st
  114666. rzt und zwischendurch ganz nach Termi
  114667.  natorII-Manier  zu  einem h
  114668. lichen Fleck auf dem Boden zerschmilzt, um an
  114669.  schlie
  114670. end umso fr
  114671. hlicher um sich zu schlagen.
  114672.  Wer will, kann sich vor den K
  114673. mpfen jeweils eine kleine, aber feine Ani
  114674.  mation bez
  114675. glich des zu erwartenden Gegners zeigen  lassen.  Der  Schatten
  114676.  wurf ist zwar nicht besonders gelungen, l
  114677. t sich daf
  114678. r abschalten. Option
  114679.  al  steht ein Timer mit verschiedenen Turnierzeiten zur Auswahl, ebenso die
  114680.  Anzahl der n
  114681. tigen KO`s bis zur Entscheidung (mindestens 2).  F
  114682. r  unge
  114683.  Fighter  steht die 
  114684. bungsrunde mit beliebigem  Gegner (au
  114685. er Supervisor na
  114686. rlich) zur Verf
  114687. gung.
  114688.  Der Weg zum Spiel ist beschwerlich. Die Art der  Installation  l
  114689. t  WB-
  114690.  Fans  die Haare zu Berge stehen. Um die 13 Disketten auf die Platte zu ban
  114691.  nen, mu
  114692.  mit Disk1 gebootet werden und im folgenden CLI (die  WB  wird  gar
  114693.  nicht  geladen!)  das  Programm "Install" direkt PC-m
  114694. ig gestartet werden.
  114695.  Was dann folgt, hat mit dem Commo-Installer so viel zu tun wie eine  Qualle
  114696.  mit  einer  Mohrr
  114697. be.  Sieht zwar ganz nett aus (Computermonitor, finsterer
  114698.  Hintergrund), meinte aber bei den ersten Versuchen beharrlich,  auf  meiner
  114699.  HD  sei nicht gen
  114700. gend Platz (50 MB waren frei). Ich blieb stur. Irgendwann
  114701.  installierte das Ding dann tats
  114702. chlich. Gestartet  werden  kann  das  Spiel
  114703.  nur  auf  dem gleichen Weg (mit irgendeiner bootf
  114704. higen Leerdisk das Start-
  114705.  CLI hervorzaubern, Pfad anw
  114706. hlen, "Rise"  eintippen,  Return,  MS-DOS  l
  114707. en).  Doch  auch  das Durchspielen wurde (zumindest mit 040er) zu einem
  114708.  gewissen Problem, selbst im einfachsten Level: Das Spiel  erwies  sich  als
  114709.  ziemlich absturzfreudig.
  114710.  Fazit: Eigentlich auch nur ein Pr
  114711. gelspiel...f
  114712. r`s CD32 sicher besser...
  114713.  Wertung:
  114714.  --------
  114715.  Grafik: 99%
  114716.  Sound:  20% (soll von Brian May sein, viel ist es aber nicht...)
  114717.  Positiv:
  114718.  --------
  114719.  - Geile Grafik
  114720.  Negativ:
  114721.  --------
  114722.  - zumindest auf 040er h
  114723. ufig Abst
  114724.  - Installation wird zum Gl
  114725. cksspiel
  114726.  - unkomfortabler Start
  114727.  [Udo Kastilan]
  114728. @endnode
  114729. @node RiseRobots_Mayday
  114730.  Seit ich hier dabei bin, waren alle Spiele, die ich getestet
  114731.  habe immer empfehlenswert - Das mu
  114732.  sich ja auch mal 
  114733. ndern!
  114734.  Deshalb gibt
  114735. s heute ein absolutes M
  114736. ll Game :-)
  114737.  Es handelt sich dabei um RISE OF THE ROBOTS AGA
  114738.  Warscheinlich werden die meisten schon weitergebl
  114739. ttert
  114740.  haben...verst
  114741. ndlich!
  114742.  Es ist n
  114743. mlich eine extrem Folter f
  114744. r den armen Zocker!
  114745.  Story
  114746.  Ja, sowas gibts auch noch! Irgendwann in der Zukunft, als die meisten
  114747.  Arbeiten
  114748.  von praktischen Robotern erledigt werden, passiert es, wie es kommen mu
  114749.  Einer der OberRobots wird von einem Virus befallen und rastet aus...
  114750.  Zu dumm das ihr den Auftrag habt, den Kerl zu eliminieren...
  114751.  Installation
  114752.  Das Spiel belegt knapp 20MB auf der HD. Habt ihr erstmal herrausgefunden,
  114753.  wie das Install Prog funktioniert (l
  114754. sst sich nicht von der WB starten!
  114755.  Statt dessen m
  114756. sst ihr mit "Boot with no.." das Teil selber starten!
  114757. rft ihr euch erstmal ne Zeitlang mit Diskwechseln besch
  114758. fftigen.
  114759.  Fast selbstverst
  114760. ndlich, da
  114761.  man keinen Pfad angeben kann - Alles wird
  114762.  extra fu**ig ins Root Verzeichnis verteilt. Na Toll!
  114763.  Also hab ich es erstmal ins Games Verzeichnis kopiert.
  114764. r Icons hat man sich ebenfalls keine Zeit genommen...also selbst eins
  114765.  drangepackt.
  114766.  Klick.......ABSTURZ!
  114767.  Na toll! Also noch ein IconX Script geschrieben und nochmal gestartet...
  114768.  ABSTURZ! Aaaaaargh!
  114769.  3ter Versuch: 
  114770. ber die Shell gestartet....Super! Grafikfehler!
  114771.  Ihr k
  114772. nnt es euch denken...Boot with no...Auch ABSTURZ!
  114773.  Und dann der Hammer! Das Teil MU
  114774.  doch tats
  114775. chlich im Root Dir. stehen-
  114776.  bleiben!
  114777.  Jetzt mu
  114778.  ich immer ohne Startup booten, und hab das Teil in der Root!
  114779.  Intro
  114780.  Zuerst war ich ja angenehm 
  114781. berrascht:
  114782.  Ca. 70% aller Movie Sequenzen der PC-CD-ROM Version wurden 
  114783. bernommen!
  114784.  Die PC Version ist 100MB gro
  114785.  Und die Qualit
  114786. tt ist auch nicht soooo 
  114787.  Aber ein Vergleich mit der DOSen Fassung wollte mir niicht aus dem Kopf:
  114788.  Tja, da l
  114789. sst die Feude nach ---> Die Sequenzen sind zwar 
  114790. hnlich....aber
  114791.  vergleichbare Qualit
  114792. t? NO WAY! Schade, aber AGA kennt nicht jeder...
  114793.  Optionen
  114794.  Nach dem mehr oder weniger gelungenen Intro, kommt ihr in den
  114795.  OptionsScreen:
  114796.  In Hintergrund d
  114797. delt die einzige Musik des Spiels ---> angeblich soll sie
  114798.  von Brian May sein, aber dieses Gedudel ohne Rhythmus und Melodie ist...
  114799.  KRANK! Das kann schonmal garnicht sein!
  114800. r gibt
  114801. s viele M
  114802. glichkeiten:
  114803.  Anzahl der Runden, Schwierigkeit, Rundenzeit, Bildschirmr
  114804. tteln bei auf-
  114805.  kommen auf dem Boden, Metallsplitter bei harten Treffern und Schatten der
  114806. mpfer.
  114807.  Es gibt auch noch einen 2Player Modus. Der eine MU
  114808.  immer den blauen
  114809.  Cyborg 
  114810. bernehmen, der andere darf sich 7Roboter aussuchen.
  114811.  EIn Handycap l
  114812. sst sich ebenfalls ausw
  114813. hlen.
  114814.  Aber zum 1PlayerMode:
  114815.  Auch hier gibt
  114816. s 2Arten:
  114817.  Trainig oder Mission.
  114818.  Beim Training k
  114819. nnt ihr euch einen der 7K
  114820. mpfer aussuchen, und d
  114821. rft dann
  114822.  gegen den blauen Cyborg k
  114823. mpfen...TOLLES TRAINING, WENN MAN GEGEN SICH
  114824.  SELBST K
  114825. MPFT!!!!!!!
  114826.  Und beim Mission Mode gehts erst richtig zur Sache:
  114827.  Ihr seid der blaue Cyborg (tja, mehr k
  114828. nnt ihr auch nicht ausw
  114829. hlen...)
  114830.  und m
  114831. sst alle anderen zu Schrott pr
  114832. geln!
  114833.  In einer kleinen MovieSequenz k
  114834. ndigt sich der n
  114835. chste Warrior an, und
  114836.  danach werden euch einige Infos 
  114837. ber euren Gegner pr
  114838. sentiert.
  114839.  Kampf
  114840.  Die Steuerung ist leider nur halb gelungen, da man auf Knopfdruck nicht
  114841.  schl
  114842. gt. Statt dessen mu
  114843.  man noch ein eine Richtung dr
  114844. cken.
  114845.  Da finde ich die StreetFighter2 oder MortalKombat2 Steuerung besser!
  114846.  Unverst
  114847. ndlicherweise gibt es 
  114848. erst wenige Schl
  114849. ge! Neben Blocken k
  114850.  ihr euch f
  114851. r 3,4 Trittvarianten und nicht weniger Schl
  114852. ge entscheiden.
  114853.  Auf SpecialMoves hat man gleich kompleet verzichtet.
  114854.  Der Hersteller: "Das macht das Gameplay leichter und 
  114855. berschauhbarer..."
  114856.  Schade!
  114857.  Auf den ersten 3 von 4 Schwierigkeitsstufen habt ihr das Teil schnell
  114858. ltigt. Allerdings kriegt ihr den Obermotz "Supervisor" (Ein Gesch
  114859.  aus fl
  114860. ssigem Metall 
  114861.  la T-1000) erst auf Stufe 4 zu Gesicht.
  114862.  Der Nachteil:
  114863.  Wenn dann euer Gegner blockt, zieht es ihm KEINE ENERGIE AB!
  114864.  Wenn ihr dann blockt, passiert das nat
  114865. rlich nicht. Danke!
  114866.  Achja, auch nicht schwer zu erraten, was der Gegner dann wohl die
  114867.  ganze Zeit macht.
  114868.  Gesunthaidliche Volg
  114869.  Naach zirka 1Stunnde zock
  114870. n wirt daz Gehian l
  114871. chrick wieh ain Schwammm --->
  114872.  Das Rise-Wahn S
  114873. ndrohm.
  114874. rstella 
  114875. banihmmt kaine Garanti f
  114876. a ewentu
  114877. lle Sch
  114878. hden.
  114879.  Fazit
  114880. tet euch vor diesem "Spiel"!!
  114881.  Selbst wenn ihr mit der Mindestanforderung f
  114882. r 1 Gramm Spielspa
  114883.  aufwarten
  114884. nnt, in Zahlen 68030 50Mhz, HD und FastRAM wird euer Kopf schneller leer,
  114885.  als ihr 
  114886.  sagen k
  114887.  Und auf einem nackten 1200er ist selbst das Schneckenwettrennen schneller!
  114888. dikat wertlos. H
  114889. chstens in t
  114890. rkischen Gef
  114891. ngnissen als Foltermethode
  114892.  zu gebrauchen....
  114893.  Wertung
  114894.  Grafik: 85-90%
  114895.  Animation: 90% (h
  114896. ngt von Rechner ab)
  114897.  Musik: 5%
  114898.  Sound FX: 50%
  114899.  Handhabung: 60%
  114900.  Spielspa
  114901. : 30%
  114902.  HD: Ja
  114903.  RAM: 2MB
  114904.  Zweitlaufwerk: Ja
  114905.  Deutsch: Anleitung
  114906.  Speicherbar: - (Nichtmal Highscores!)
  114907.  MAYDAY
  114908. @endnode
  114909. @node "RiseoftheRobotsCD"
  114910. @{b}Spielname:      Rise of the Robots CD32@{ub}
  114911. Hersteller:     Mirage
  114912. Genre:          Beat 'em Up
  114913. @{b}Hint:@{ub}
  114914. Als erstes mit dem Military Droid im Traings-mode verlieren. Dann die
  114915. Optionen wie folgt ver
  114916. ndern:
  114917. Difficulty      HARD
  114918. Timer           OFF
  114919. Cinematics      ON
  114920. 7 bouts
  114921. Shadows         ON
  114922. Screen shake    ON
  114923. Zwei Spieler anw
  114924. hlen. Auf dem Handicap Screen nach links dr
  114925. cken, so da
  114926. der rote Balken etwa ein Viertel des Weges in Richtung vom Spieler 1
  114927. erreicht hat, dann wieder zur
  114928. ck. Das jetzt sechsmal machen bis der
  114929. Bildschirm aufblitzt. Jetzt kann man sich die einen anderen Roboter w
  114930. und nach dem Sentry Droid oder vor dem Cyborg ist dann der `Supervisor`,
  114931. den man sonst ja nicht anw
  114932. hlen kann.
  114933. Die Special Moves hiervon sind:
  114934. Mutation:       Runter, auf den Gegner hin, Hoch
  114935. Melt and reform:Runter, vom Gegner weg, Hoch
  114936. @endnode
  114937. @node Risk
  114938. @{b}Spielname:      Risk@{ub}
  114939. Hersteller:     ?
  114940. Genre:          Strategie    
  114941. @{b}Screenshot:@{ub}
  114942. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/risk/risk.jpeg"}
  114943. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  114944. @{"Philip" LINK Risk_Philip}
  114945. @endnode
  114946. @node Risk_Philip
  114947.            Risk
  114948.  Genre: Strategiespiel
  114949. tigt: 1MB
  114950.  getestet auf:   1.3
  114951.                  2.1
  114952.  Risk ist die Computerversion von RISIKO.
  114953.  Ziel des Spieles ist es alle 42 L
  114954.  (eingeteilt in 6 Kontinente) zu erobern.
  114955.  Wahlweise kann man sich auch Aufgaben vom
  114956.  Computer stellen lassen.
  114957.  Dann mu
  114958.  man z.B. Afrika und einen
  114959.  Kontinent seiner Wahl erobern, oder alle
  114960.  roten Einheiten vernichten.
  114961.  Mitspielen k
  114962. nnen maximal 5, mindestens aber 2. 
  114963.  Wobei eine beliebige Anzahl vom Computer 
  114964. bernommen
  114965.  werden kann.
  114966. chst stellt man also die Spieleranzahl ein. 
  114967.  Namen kann man nicht eingeben, daf
  114968. r aber jedem
  114969.  Spieler eine Farbe zuteilen.
  114970.  Jetzt kann man noch die St
  114971. rke der Computerspieler
  114972.  einstellen. Von  0 (billig) bis 15 (f
  114973. r Sado-Mados).
  114974.  Schlie
  114975. lich m
  114976. ssen noch 42 Einheiten bzw. L
  114977. nder auf
  114978.  die Spieler verteilt werden. Wer jetzt immer noch
  114979.  nicht anfangen will kann nun noch die Anzahl der
  114980. rfelseiten, Karten ja oder nein und wenn ja die
  114981.  Anzahl der maximalen Einheiten pro Kartensatz, ein-
  114982.  einstellen.
  114983.  Es gibt follgende Karten:    Kanone
  114984.                               Reiter                  
  114985.                               Fu
  114986. soldat
  114987.                               Joker
  114988.  Wenn man drei gleiche oder drei verschiedene hat,
  114989.  kann man diese gegen neue Einheiten eintauschen.
  114990. chst bekommt man nur ca.6 sp
  114991. ter bis zu 250
  114992.  [maximal Wert einstellbar:-)].
  114993.  Eine Karte bekommt man jede Runde, vorausgesetzt
  114994.  man hat in der vorigen ein Land erobert.
  114995.  Nun aber los !
  114996.  Man sieht nun eine Weltkarte mit den zuf
  114997. llig erteilten
  114998. ndern. Auf jedem Land steht zun
  114999. chst nur eine Einheit.
  115000.  Nun kann man sich seine Aufgabe anzeigen lassen und das
  115001.  Spiel endg
  115002. ltig beginnen. Als erstes verteilt man seine
  115003.  neuen Einheiten. Neue Einheiten bekommt man zu Beginn
  115004.  jeder Runde. Die Anzahl eichtet sich nach der Anzahl der
  115005. nder die man besitzt. Ganze Kontinente erh
  115006. hen die
  115007.  Anzahl nocheinmal. Jetzt kann man zwischen 3 Aktionen
  115008. hlen: Land erobern, Einheiten verschieben, Runde be-
  115009.  enden.
  115010.  Ein Land erobert man indem man das zu erobernde 
  115011.  Nachbarland anklickt, und einstellt mit wievielen 
  115012.  Einheiten man angreifen will.                        
  115013.  TIP: Man sollte pro Runde 1 Land erbern da man sonst 
  115014.  keine Karte bekommt und so hoffnungslos hinter den anderen
  115015. ckbleibt :-( Auch wenn man sicher ist es gleich wieder 
  115016.  zu  verlieren!
  115017.  Ein Land gewinnt man dann, wenn bei der W
  115018. rfelorgie keine 
  115019.  gegnerischen Eineiten 
  115020. brig bleiben. Das w
  115021. rfeln 
  115022. bernimmt 
  115023. rlich der Computer.
  115024.  Danach kommen alle anderen Spieler dran.
  115025.  Leider gibt es weder eine Save-Funktion
  115026.  noch eine Highscore. Diese sind aber f
  115027.  die Version 3.10 geplant. Ob diese
  115028.  allerdings jemals erscheint ist fragw
  115029.  Denn dieses Spiel ist schon 
  115030. ber 6 Jahre
  115031.  alt, und bis jetzt habe ich es auf keiner
  115032.  PD-Serie gefunden :-((
  115033.  Tja, was soll ich noch gro
  115034.  sagen, wem Risiko
  115035. llt, wird mit Risk einen Haufen Spa
  115036.  machen,
  115037.  und da
  115038.  im 1- und 2-Spieler Modus. Es ist zwar
  115039.  nicht gerade sehr komplex, aber vielleicht
  115040.  ist das ganz gut so. 
  115041.  Fazit: Super
  115042.  Philip
  115043. @endnode
  115044. @node "Risky Woods"
  115045. @{b}Spielname:      Risky Woods@{ub}
  115046. Hersteller:     Dinamic (1992)
  115047. Genre:          Jump 'n Run
  115048. @{b}Screenshot:@{ub}
  115049. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/risky_woods/risky_woods.jpg"}
  115050. @{b}Cheat:@{ub}   
  115051. hrend des Spieles "RIP" eingeben.
  115052. hrend des Spieles folgende F-Tasten dr
  115053. cken und gedr
  115054. ckt halten:
  115055.         <F1> mehr Leben
  115056.         <F2> mehr Geld
  115057.         <F3> mehr Zeit
  115058.         <F4> n
  115059. chstes Level
  115060. @endnode
  115061. @node "Roach Motel"
  115062. @{b}Spielname:      Roach Motel@{ub}
  115063. Hersteller:     ?
  115064. Genre:          ?    
  115065. @{b}Cheats:@{ub}
  115066. Im Spiel ohne Pause und mit kleinen Buchstaben folgendes eingeben und mit
  115067. <RETURN> best
  115068. tigen:
  115069.         NODYING         Unendlich Leben
  115070.         FUCK            Mitteilung vom Autor
  115071.         SHIT            Mitteilung vom Autor
  115072. Die Cheatw
  115073. rter gibt man am besten an einer ungef
  115074. hrlichen Stelle (z.B. auf
  115075. einer Leiter) ein.
  115076. @endnode
  115077. @node "Road Raider"
  115078. @{b}Spielname:      Road Raider@{ub}
  115079. Hersteller:     ?
  115080. Genre:          ?    
  115081. @{b}Hint:@{ub}
  115082. Im Spiel schnell zuerst einmal schnell sterben und das zweite Auto wird eine
  115083. Kanone haben, die schnell nachl
  115084. @endnode
  115085. @node "Road Rash"
  115086. @{b}Spielname:      Road Rash@{ub}
  115087. Hersteller:     Electronic Arts (1992)
  115088. Genre:          Rennspiel    
  115089. @{b}Pa
  115090. rter@{ub} f
  115091. rs Hauptmen
  115092. Maschine        Code
  115093. Panda 600       00000 00J00 102VS 21JUD
  115094. Panda 700       00000 01591 00EGJ 567HM
  115095. Banzai 750      00000 00J01 113BT 22KDP
  115096. Kamikaze 750    00000 00R0D 013VS 32RV4
  115097. Ferruci 850     00000 01420 019GS 475VO
  115098. Shuriken 1000   00000 01421 109GS 448VN
  115099. Diabolo 1000    00000 01590 10EGJ 5761K
  115100. Im Code-Screen 21132011H7 VUKBE27QAG eingeben.
  115101. @endnode
  115102. @node "Road to Hell"
  115103. @{b}Spielname:      Road to Hell@{ub}
  115104. Hersteller:     ?
  115105. Genre:          Rennspiel
  115106. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  115107. @{"Igor Vucinic" LINK RoadHell_Igor}    
  115108. @endnode
  115109. @node RoadHell_Igor
  115110.                                        ___
  115111.                                       |   |
  115112.                                       |   |
  115113.           _______                     |   |
  115114.  ______  /       \   ______      _____|   |         __
  115115.  |     \/   ___   \ /      \    /     
  115116.    |        / /
  115117.  |  __  \_ /   \   \\_____  \  /   ___    |     __/ /__ ______
  115118.  |  | \  / |   |   |  ___|   \/   /   |   |    /_  ___// __  /
  115119.  |  |  \/  |   |   | /           /    |   |     / /   / / / /
  115120.  |  |  |   |   |   |/  __        |    |   |    / /   /  
  115121.  |  |  |   |   |      /  |       \____|   |    
  115122.  |  |  \   \___/      \__|                |    
  115123.  |  |   \         /\         /\           |
  115124.     \_______/  
  115125.         ____    ____  ___________  ____       ____
  115126.        |    |__|    ||   _____   ||    |     |    |
  115127.        |            ||  |_____|  ||    |     |    |
  115128.        |     __     ||  _________||    |_____|    |_____
  115129.        |____|  |____||___________||__________|__________|
  115130.  Auf der Spielekiste # 512 befindet sich "Road to Hell"; ein weiterer
  115131.  Super-Cars Verschnitt. Verbrochen hat das Spiel "Electrosoft".
  115132.  dieses Game alles andere als PD-Niveau, Vollpreisniveau n
  115133. mlich, 
  115134.  besitzt, sieht man schon am Titelbild: Von selbigem lacht uns ein
  115135.  Digi-Rennwagen an. Und 
  115136. berhaupt sind s
  115137. mtliche Zwischenbildchen im
  115138.  kompletten Spiel digitalisierte Fotos von Sportwagen. Das eigentliche
  115139.  Geschehen spielt sich aus der Flattermannperspektive, sprich von oben,
  115140.  ab. Man kann entweder gegen den Rechner oder einen Freund antreten, 
  115141.  wobei der Compi l
  115142. ngst kein so launiger Fahrer ist, wie ein Spieler 
  115143.  aus Fleisch und Blut. Im Zwei-Spieler-Mode ist der Bildschirm dann
  115144.  logischerweise auch gesplittet. F
  115145. r jedes gewonnene Rennen gibt es ein
  115146.  Preisgeld; mit selbigem kann man seinen kleinen Flitzer mit Turbo-
  115147.  ladern, Panzerung und (dringend zu empfehlen) 'ner Art Servolenkung
  115148.  tunen. Die k
  115149. uflichen Nebelschwaden sind allerdings nur was wert, wenn
  115150.  man gegen den Computer f
  115151. hrt. Er ist n
  115152. mlich der einzige, der bei
  115153.  ein bi
  115154. chen Rauch vor der Linse vollkommen die Orientierung verliert...
  115155.  Kurz und scherzlos: Da
  115156.  "Road to Hell" nicht nur wegen seiner 
  115157.  recht ordentlichen Grafik spa
  115158. macht, d
  115159. rfte nun wohl klar sein.
  115160.  Okaaay, die Steuerung reagiert etwas tr
  115161. ge, wen k
  115162. mmerts; es gibt
  115163.  auch nur 7 Kurse - na uuund??? Die Hauptsache ist doch, da
  115164.  eine geh
  115165. rige Portion von dem hat, worauf es WIRKLICH ankommt,
  115166.  und das hei
  115167. t SPASS!!! Da
  115168.  das Teil dann auch noch Besitzer von
  115169.  2 Meg-Maschinen mit dem Wegfallen von Ladezeiten belohnt, ist da
  115170.  schon mehr als schmeichelhaft....
  115171.     Road to Hell
  115172.     ~~~~~~~~~~~~
  115173.     Grafik:     73 %
  115174.     Sound:      57 %
  115175.     Dauerspass: 76 %
  115176.     Gesamtwertung:
  115177.     ~~~~~~~~~~~~~~
  115178.   _______ _______  __ __
  115179.  |____  /|____  / / // /
  115180.      / /     / /  
  115181.     / /     / /    / /
  115182.    / /     / /    / /
  115183.   / /     / /    / /__
  115184.  / /     / /    / // / 
  115185.       
  115186.      
  115187.  Igor Vucinic  
  115188.  in 1994 / 14.12.94 / 21:58 h
  115189. @endnode
  115190. @node "Roadblasters"
  115191. @{b}Spielname:      Roadblasters@{ub}
  115192. Hersteller:     U.S. Gold
  115193. Genre:          Rennspiel
  115194. @{b}Cheats:@{ub}
  115195. Man dr
  115196. cke im Designer-Bild ganz einfach Option 1, und schon kann man die
  115197. Level frei anw
  115198. hlen.
  115199. Gebt mal "LAVILLASTRANGIATO" oder "LAVIL LASTRANGIATO" ein.
  115200.         <1>-<4> Waffenwechsel
  115201.         <F>     f
  115202. llt Tank
  115203.         <S>     n
  115204. chster Level
  115205.         <X>     Dreht Auto
  115206.         <P>     neue Power
  115207.         <G>     Ende
  115208.         <0>     ?
  115209. @endnode
  115210. @node "Roadkill"
  115211. @{b}Spielname:      Roadkill@{ub}
  115212. Hersteller:     Vision (1995)
  115213. Genre:          Rennspiel
  115214. @{b}Pa
  115215. rter:@{ub}
  115216. 0 LQPONTQNJO
  115217. 1 LQPONRHCNM
  115218. 2 LQPONUPQCK
  115219. 3 LQPONTMBCH
  115220. 4 HQPONFSTCN
  115221. 5 PQPOOEQLCL
  115222. 6 PQPOOUPBCQ
  115223. Alternativ dazu:
  115224. Maximum Overkill Grand Prix:    LQPONTDKCH
  115225. Badlands Mega Smash:            HQPOOFHBCR
  115226. Roadkill Eliminator:            PQPOQPRONH
  115227. Weitere Codes:
  115228. LQPONTLLCQ      HQPOOFMTCI      PQPOQPNPCJ      LQPONUGTNP
  115229. @endnode
  115230. @node "Roadkill cd32"
  115231. @{b}Spielname:      Roadkill CD32@{ub}
  115232. Hersteller:     Vision
  115233. Genre:          Rennspiel
  115234. @{b}Codes:@{ub}
  115235. - Maximum Overkill Grand Prix : LQPONTDKCH
  115236. - Badlands Mega Smash         : HQPOOFHBCR
  115237. - Roadkill Eliminator         : PQPOQPRONH
  115238. @endnode    
  115239. @node Robbeary
  115240. @{b}Spielname:      Robbeary@{ub}
  115241. Hersteller:     ?
  115242. Genre:          ?    
  115243. @{b}Cheat:@{ub}
  115244. Bei Verlust eines Lebens so schnell wie m
  115245. glich <BOTH MOUSE> dr
  115246. cken,
  115247. schon ist der Tod verhindert!
  115248. @endnode
  115249. @node "Robin Hood"
  115250. @{b}Spielname:      The legend of Robin Hood - Conquest of the longbow@{ub}
  115251. Hersteller:     Sierra          
  115252. Vertrieb:       Bomico
  115253. Genre:          Rollenspiel/Adventure
  115254. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  115255. Grafik:         89 %    
  115256. Sound:          82 %
  115257. Motivation:     86 %
  115258. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  115259. @{"Wolfgang Unger" LINK RobinH_Unger}
  115260. @{b}Screenshots:@{ub}
  115261. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/robin_hood/robinhood1.jpeg"}
  115262. @{b}Cheats:@{ub}
  115263. <ALT> dr
  115264. cken und bestimmte Zahlen eintippen:
  115265.         103     bringt das Liebesleben in Ordnung (Marion liebt Robin)
  115266.         166     Heldenstand auf Maximum
  115267.         167     Heldenstand auf Minimum
  115268.         213     Zur Insel bei Little John
  115269.         214     Robin wird zum Zauberer teleportiert
  115270.         370     Hirschjagd ist ge
  115271. chtet
  115272.         371     Robin ist ge
  115273. chtet
  115274.         372     Robins Gefolgsleute sind ge
  115275. chtet
  115276.         373     Kopfgeld auf Robin
  115277.         441     Schaltet durch die Jahreszeiten.
  115278.         659     ruft Robins Freunde zu Hilfe
  115279.         666     Kirchenservice
  115280.         828     poliert das Image auf (legalisiert Robin)
  115281. @{b}Tips:@{ub}
  115282. Als erstes sollte man sich um seine F
  115283. higkeiten als Bogensch
  115284. mmern und an der Zielscheibe 
  115285. ben, danach ein Gespr
  115286. ch mit dem
  115287. Eremiten im Nordwesten f
  115288. hren, von dem man neben Tips beim ersten
  115289. Besuch auch ein n
  115290. tzliches Utensil erh
  115291. lt. Nun macht man sich daran,
  115292. seinen Manschaft zusammenzustellen. Man braucht sie zwar nicht
  115293. unbedingt, sie kann aber durchaus praktisch sein, wenn man sich mit
  115294. den Nordmannen pr
  115295. gelt. Zwar gibt der Eremit als ersten Hinweis den
  115296. auf Little John, den man in S
  115297. dosten findet und dessen Mitarbeit man
  115298. recht einfach gewinnt. Wenn man ihn allerdings sofort aufsucht, so
  115299. kann es passieren, da
  115300.  man auf Will Scarlet und damit auf ein
  115301. weiteres Hilfsmittel verzichten mu
  115302. . Dieser wird n
  115303. mlich von den
  115304. Wachen beim Wildern erwischt und endet am Galgen, wenn Robin ihn
  115305. nicht rechtzeitig rettet. Daher sollte man sich zu Anfang besser in
  115306. der N
  115307. he des Schlosses aufhalten, denn sonst k
  115308. nnte der Weg zu lang
  115309. sein. Die Zeit kann man dazu verwenden, schon mal etwas Bargeld
  115310. zusammenzur
  115311. ubern. Mit diesem Geld kann man sich auf alle F
  115312. lle die
  115313. Gunst der Bev
  115314. lkerung durch Spenden erkaufen, wahrscheinlich
  115315. gewinnt man mit der 
  115316. bergabe einer entsprechend gro
  115317. en Summe an ihn
  115318. auch die Hilfe von Fiar Tuck. Folgende Geldquellen wurden ausfindig
  115319. gemacht: Zum einen kann man Lady Marian um vier Goldst
  115320. erleichtern, was man allerdings nicht zu oft tun sollte, denn wenn
  115321. man sie ohne Barschaft antrifft, wird sie dummerweise automatisch
  115322. gemeuchelt. Den gleichen Betrag erh
  115323. lt man, wenn man einen feigen
  115324. ndler au
  115325. erhalb der Stadt stellt.( Die mutigen, die die Flucht
  115326. ergreifen, sind wertlos, da man sie nicht erwischt.) In der Stadt
  115327. baut von Zeit zu Zeit ein H
  115328. ndler seinen Gabentisch rechts neben dem
  115329. Schlo
  115330.  auf, bei ihm kommt man sehr einfach an f
  115331. nf Goldst
  115332. cke, geht
  115333. allerdings auch das erh
  115334. hte Risiko einer Festnahme ein. Den Barden
  115335. kann man notfalls auch noch um eine M
  115336. nze erleichtern. Das Geld ist
  115337. den Armen zu geben, was sich recht positiv aufs Image auswirkt.
  115338. Gleiches gilt, wenn man einige der W
  115339. chter meuchelt, was tunlichst
  115340. am Stadtrand geschehen sollte, damit man einen Fluchtweg offen hat.
  115341. Sobald man sich einigerma
  115342. en von einen Schurken in einen Helden
  115343. gewandelt hat, kann man sich an Lady Marian heranmachen. Nachdem man
  115344. sie dreimal angesprochen hat, steht sie voll hinter Robin und
  115345. spendiert einen goldenen Ring. Ab diesem Punkt ist das Happy End
  115346. schon fast perfekt, man mu
  115347.  nur noch den Sheriff erledigen. Dies
  115348. sollte m
  115349. glichst innerhalb der Schlo
  115350. mauern geschehen, praktisch
  115351. re es, wenn m
  115352. glichst wenig Wachen, daf
  115353. r aber ein oder zwei
  115354. eigene Leute in der N
  115355. he sind. Ein Patentrezept hierf
  115356. r gibt es
  115357. leider nicht, hier hilft mehr Gl
  115358. ck als Verstand.
  115359. Und noch ein kleiner technischer Tip, mit dem sich das l
  115360. stige
  115361. schen des letzten Spielstands beim Ableben des Helden austricksen
  115362. Nach jedem signifikanten Fortschritt sollte man das Spiel mit <F1>
  115363. abspeichern und beenden. Der Spielstand steht nun in der Datei
  115364. STATUS.DTA, von der man mit COPY STATUS.DTA STATUS.ALT eine
  115365. Sicherheitscopy erstellt. Mit COPY STATUS.ALT STATUS.DAT kann man
  115366. diesen Spielstand im Fall des Falles wiederherstellen.
  115367. @endnode
  115368. @node RobinH_Unger
  115369. Robin Hood - Conquests of the Longbow
  115370.  Diesmal will ich Conquests of the Longbow von Sierra vorstellen.
  115371.  Das von Christy Marx (Camelot) programmierte Programm ist ein
  115372.  sehr umfangreiches Adventure. Und eines der besten, das ich je
  115373.  gespielt habe. Zumindest am PC. Am Amiga ist dieses Spiel
  115374.  eigentlich eine Frechheit.
  115375.  Robin Hood (nicht zu verwechseln mit dem namensgleichen Spiel
  115376.  von Millenium) erschien im Jahre 1991 f
  115377. r den Amiga. Zuvor war
  115378.  es bereits f
  115379. r den PC herausgekommen. Ein Freund von mir hatte
  115380.  sich damals das Spiel f
  115381. r den PC gekauft. Nachdem ich es mir bei
  115382.  ihm angesehen hatte, war ich vollkommen begeistert. Sehns
  115383. chtig
  115384.  wartete ich auf die Amiga-Konvertierung. Und sie erschien
  115385.  tats
  115386. chlich recht bald! Robin Hood war das letzte Spiel, das
  115387.  Sierra noch f
  115388. r den Amiga konvertierte. Nur Kings Quest VI wurde
  115389.  1994 noch konvertiert, allerdings nicht von Sierra selbst,
  115390.  sondern von Revolution Software. Und das war gut so, aber das
  115391.  ist eine andere Geschichte.
  115392.  In Robin Hood 
  115393. bernimmt der Spieler die Rolle von Robin, R
  115394.  der Enterbten, der im Sherwood Forest lebt und gegen den
  115395.  betr
  115396. gerischen Sheriff von Nottingham k
  115397. mpft. Die Steuerung
  115398.  erfolgt 
  115399. ber 5 Icons (gehen, schauen, benutzen, reden, mit dem
  115400.  Bogen schie
  115401. en) vollkommen mit der Maus. Die grafische
  115402.  Darstellung ist wie bei auch allen anderen Sierra-Adventures
  115403.  jener Zeit.
  115404.  Am Amiga wurde ich sehr brutal von Robin Hood entt
  115405. uscht. Die
  115406.  Umsetzung wurde extrem schlampig gemacht. Ich hatte damals
  115407.  gerade eine Festplatte gekauft und eine 68020 (14Mhz) Turbokarte
  115408.  mit 1 MB in meinen Amiga 500 (1MB Chip RAM, Kick 2.04)
  115409.  eingebaut.
  115410.  Damit liefen viele Spiele, die bis dahin kaum spielbar waren,
  115411.  nun recht gut. Nicht so Robin Hood. Die Geschwindigkeit war
  115412.  immer noch fast unspielbar langsam. Robin Hood bewegte sich wie
  115413.  ein Schlafwandler auf dem Bildschirm umher. Die Ladezeiten
  115414.  dauerten trotz Festplatte immer noch lange. Au
  115415. erdem wurde oft
  115416.  nachgeladen. Weiters waren die Grafiken eine Frechheit.
  115417. rlich kann man die 256 Farben vom PC nicht so einfach am
  115418.  Amiga konvertieren, aber obwohl Robin Hood mit 64 Farben l
  115419.  sieht das Spiel schrecklich aus! Man k
  115420. nnte oft glauben, Stevie
  115421.  Wonder sei f
  115422. r die Farbwahl zust
  115423. ndig gewesen. Manche Texte sind
  115424.  nur sehr schwer lesbar (blauer Text auf blauem Hintergrund).
  115425.  Niemals zuvor habe ich eine derart katastrophale grafische
  115426.  Umsetzung eines PC Titels gesehen. Was das Spiel jedoch absolut
  115427.  unspielbar machte: Es lief vollkommen unstabil und st
  115428. rtzte
  115429.  andauernd ab. Erst mit 6MB RAM wurde dieses Problem behoben! Wer
  115430.  hat bitte 1991 einen Amiga mit 6MB RAM gehabt?
  115431.  Die Grafiken unter VGA sind ein wahrer Augenschmaus. Nicht der
  115432.  digitalisierte Alptraum, mit dem viele neuere CD-ROM Spiele
  115433.  Eindruck schinden wollen, sondern lauter handgezeichnete
  115434.  Grafiken, jede davon ein kleines Kunstwerk. Wirklich sehenswert.
  115435.  Die Grafiker und Animateure haben wirklich Hervorragendes
  115436.  geleistet. Derart gute, handgezeichnete Grafiken sieht man nur
  115437.  sehr selten bei Computerspielen. Die Grafik von Robin Hood
  115438.  braucht sich auch vor einem Walt Disney Zeichentrickfilm nicht
  115439.  zu verstecken.
  115440.  Was ist jedoch am Amiga damit passiert? Ein f
  115441. higer Grafiker
  115442. tte die Grafiken auch mit nur 64 Farben noch sehr gut zeichnen
  115443. nnen. F
  115444. r die Konvertierung war jedoch offensichtlich kein
  115445. higer Grafiker zust
  115446. ndig. W
  115447. hrend einige der Grafiken noch
  115448.  durchaus brauchbar sind und an die hohe Qualit
  115449. t der
  115450.  VGA-Vorbilder erinnern (das Schlafzimmer des Abtes, die
  115451.  Kapelle), so sind die meisten anderen Grafiken nicht sonderlich
  115452.  aufregend. Einige sind sogar extrem schlecht und wirklich um
  115453.  Lichtjahre scheu
  115454. licher als in der Ur-Version (der Jahrmarkt
  115455.  beim Bogenturnier beispielsweise). Vielleicht bin ich auch
  115456.  deshalb so extrem entt
  115457. uscht gewesen, weil ich das Spiel zuerst
  115458.  am PC durchspielte.
  115459.  Da Robin Hood auch noch andauernd abst
  115460. rtzte, spielte ich es am
  115461.  Amiga nicht sehr lange. Ich schrieb einen Beschwerdebrief an
  115462.  Sierra und verbannte Robin Hood in die hinterste Ecke meiner
  115463.  Softwaresammlung. Warum schreibe ich nun also einen Greatest
  115464.  Hits-Artikel dar
  115465. ber? 
  115466.  Nun ja, die Zeiten haben sich ge
  115467. ndert. Ich habe Robin Hood in
  115468.  den letzten Tagen am Amiga durchgespielt. Ich habe nun einen
  115469.  wesentlich schnelleren Amiga mit viel mehr Speicher, und
  115470. erdem erscheinen keine brauchbaren neuen Spiele in dieser
  115471.  Qualit
  115472. t mehr f
  115473. r unseren Rechner. Was sind denn nun die
  115474.  positiven Seiten des Spieles?
  115475.  Die Geschwindigkeit des Spieles wird mit einer 68030-CPU mit
  115476.  mindestens 28 Mhz sowie gen
  115477. gend schnellem Fast-RAM (mindestens
  115478.  4MB) ertr
  115479. glich schnell. Auch st
  115480. rtzt das Spiel mit einer
  115481.  derartigen Konfiguration nicht mehr andauernd scheinbar grundlos
  115482.  Wer hat 1991 eine 68030-Karte gehabt? Die Grafik bleibt
  115483. rlich immer noch h
  115484. lich, aber daf
  115485. r bekommt man sehr viele
  115486.  Grafiken zu sehen. Fast alle davon sind sogar animiert. Wenn man
  115487.  die VGA-Version nicht kennt, sind sie vielleicht gar nicht sooo
  115488.  schlimm. Die Amiga-Version beinhaltet leider einige Bugs, die
  115489.  sich aber meist nicht gr
  115490. ber auswirken. Die Testphase des
  115491.  Spieles war am Amiga scheinbar nicht sehr intensiv... Einer der
  115492.  beiden f
  115493. r die Konvertierung hauptverantwortlichen Programmierer
  115494.  will nicht in den Credits des Spieles genannt werden, so
  115495.  peinlich ist ihm diese Umsetzung!
  115496.  Das eigentliche Spiel (nicht die technische Seite!) ist 
  115497. beraus
  115498.  gut. Die Geschichte ist spannend, die R
  115499. tsel sind allesamt
  115500. llig logisch und auch gr
  115501. tenteils relativ leicht zu l
  115502.  Das Spiel ist sehr komplex, immerhin ist es auf 8 Disketten
  115503.  verteilt.
  115504.  Die Steuerung funktioniert hervorragend. F
  115505. r sehr viele R
  115506.  gibt es die verschiedensten L
  115507. sungswege, oftmals drei oder gar
  115508.  vier verschiedene Arten, ein Problem zu beseitigen! Es gibt auch
  115509.  verschiedene Schlu
  115510. sequenzen, je nachdem, wie man sich im Spiel
  115511.  verhalten hat! Man kann sogar seine gro
  115512. e Liebe, Marian, im
  115513.  Spiel sterben lassen und dennoch zu Ende spielen. Robin stirbt
  115514. brigens niemals einen unerwarteten und unvorhersehbaren Tod. Es
  115515.  gibt zwar viele M
  115516. glichkeiten, da
  115517.  Robin stirbt, aber sein Tod
  115518.  ist immer vorhersehbar und man kann abspeichern, bevor man etwas
  115519. hrliches unternimmt.
  115520.  Im Spiel gibt es auch noch ein Spiel-im-Spiel. Um an einen
  115521.  Edelstein zu gelangen, mu
  115522.  man mit einem alten Mann M
  115523.  spielen. Auch ein paar (abstellbare) Action-Sequenzen wurden
  115524.  eingebaut. So steht ein Mann-gegen-Mann Kampf gegen einen M
  115525.  auf dem Programm, ein Bogenturnier (was w
  115526. re eine Robin Hood
  115527.  Geschichte ohne ein Bogenturnier?), ein Wettlauf mit der Zeit
  115528.  durch ein Labyrinth sowie eine abenteuerliche Flucht aus einer
  115529.  Festung.
  115530.  Das Programm gibt fast nie d
  115531. mliche Antworten auf irgendwelche
  115532.  logischen Aktionen des Spielers. Man kann so ziemlich alles
  115533.  ausprobieren, was irgendwie m
  115534. glich erscheint.Sehr witzig ist
  115535.  es, mit allen im Spiel auftauchenden Tieren zu reden (Schaf,
  115536.  Pferd, Schwein). Wenn Robin stirbt, bekommt er fast immer einen
  115537.  kryptischen Tip, was er falsch gemacht hat. 
  115538.  Robin befreit Gefangene aus dem Kerker des Sheriffs von
  115539.  Nottingham, bestiehlt und dem
  115540. tigt den Sheriff und seine
  115541. mlichen Schergen, bestiehlt auch den fetten Abt aus der
  115542.  Kathedrale (der es mit dem Z
  115543. libat nicht so ganz ernst nimmt),
  115544.  befreit Marian vom Scheiterhaufen, 
  115545. llt einen
  115546.  Goldtransport, befreit Gefangene aus einem schwer befestigten
  115547. nchskloster, gewinnt ein Bogenturnier vor den Augen des
  115548.  Sheriffs, nimmt von den Ausbeutern und gibt es den Armen. Oder
  115549.  auch nicht, das liegt ganz in der Hand des Spielers. Nat
  115550. rlich
  115551.  kann man den Soldaten, der gerade ein junges M
  115552. dchen entf
  115553.  auch mit seiner Beute entkommen lassen. Man kann das Spiel auch
  115554.  auf fies spielen! Warum soll man dem Bettler seine
  115555.  Bettlerkleidung abkaufen? Ein geziehlter Bogenschu
  115556.  erledigt das
  115557.  Problem ebenso. Man bekommt nur weniger Punkte daf
  115558. r, aber was
  115559.  solls! Fast alle R
  115560. tsel lassen sich auch auf die brutale Art
  115561.  Die Dialoge im Spiel sind oftmals wirklich hervorragend. Zum
  115562.  Beispiel stellt sich der als Diamantenh
  115563. ndler verkleidete Robin
  115564.  dem fiesen Sheriff und seiner Frau als "Gucci of Beverly" vor,
  115565.  um den Sheriff dann ganz massiv zu betr
  115566. gen. Oder der als M
  115567.  verkleidete Robin segnet auf seiner Flucht den besoffenen
  115568.  Sheriff mit den Worten "May you get what you deserve and may I
  115569.  live to see it". 
  115570.  Das Spiel ist 
  115571. beraus intelligent. Zum Beispiel folgende Szene:
  115572.  Als Diamantenh
  115573. ndler verkleidet geht Robin zum Eingang der Burg
  115574.  des Sheriffs. Vor dem Tor steht eine Wache. Wie jeder kluge
  115575.  Adventure-Spieler speichere ich nun das Spiel erstmals ab, bevor
  115576.  ich mit der Wache rede. Danach erst rede ich mit der Wache
  115577. brigens ein k
  115578. stlicher Dialog) und werde zum Sheriff gef
  115579.  Dort erkennt jedoch die Frau des Sheriffs Robin an seinem
  115580.  auff
  115581. lligem Bart noch vom Bogenturnier vor zwei Tagen. Robin
  115582.  wird in der Burg 
  115583. ltigt und geh
  115584. ngt. Pech. Also lade ich
  115585.  den alten Spielstand, wo ich vor der Burg stehe. Ich mu
  115586.  etwas
  115587.  mit meinem Bart machen. Da ich ein rotes Pulver bei mir habe,
  115588. rbe ich den Bart rot. Ich will es direkt vor der Wache tun.
  115589.  Das erlaubt mir das Programm nicht, w
  115590. re ja auch zu d
  115591. mlich. Ich
  115592.  soll an einem ruhigen Platz den Bart f
  115593. rben. Also f
  115594. rbe ich den
  115595.  Bart im Sherwood Forest und komme dann zur Burg zur
  115596. ck. Ich gehe
  115597.  zur Wache und spreche sie an. Die jedoch kann sich noch daran
  115598.  erinnern, da
  115599.  ich zuvor, als ich vor ihr stand, keinen roten
  115600.  Bart hatte und nimmt mich fest... Im Spiel gibt es viele solche
  115601.  Details. 
  115602.  Viele der Punkte sind optional und zur L
  115603. sung des Spieles nicht
  115604.  notwendig. Man kann oftmals verschiedenen armen Leuten im Spiel
  115605.  Geld geben oder nicht, man kann die Rechnung des
  115606.  zechenprellenden Abtes beim Wirt bezahlen oder nicht, man kann
  115607. r Lady Marian Geschenke kaufen oder nicht, man kann sie k
  115608.  oder nicht usw.
  115609.  Beispielsweise sieht man zu Beginn des Spieles einen Soldaten
  115610.  des Sheriffs, der eine junge Frau mit sich schleift. Robin kann
  115611.  sich nun dem Soldaten in den Weg stellen. Er kann entweder den
  115612.  Soldaten mit seinem Bogen nach oder ohne Gespr
  115613. ch sofort t
  115614.  oder versuchen, die Frau zu befreien, ohne den Soldaten zu
  115615. ten. Sobald er dem Soldaten jedoch zu nahe kommt, zieht dieser
  115616.  sein Schwert und t
  115617. tet die Frau, worauf Robin ihn automatisch
  115618.  erschie
  115619. t. Robin kann auch einfach dem Soldaten aus dem Weg
  115620.  gehen und ihn mit seiner Beute davonziehen lassen...
  115621.  Im Spiel kommen so ziemlich alle Robin Hood-Klichees vor. Obwohl
  115622.  das Spiel eigentlich durchaus ernst ist, wird auch vieles
  115623.  verarscht. Von Pr
  115624. sident Bush (war damals noch im Amt) bis Kevin
  115625.  Costner kriegen alle ihr Fett ab. Auch Heros Quest kommt vor,
  115626.  sogar die Programmiererin von Robin Hood ist im Spiel zu finden!
  115627.  Die Story ist relativ geradlinig. Das Spiel ist in verschiedene
  115628.  Tage unterteilt, und an jedem Tag mu
  115629.  man irgendetws tun.
  115630.  Nachdem man diese Aufgabe (mehr oder weniger gut) erledigt hat,
  115631.  sitzt Robin mit seinen Leuten im R
  115632. uberlager und bespricht den
  115633.  vergangenen Tag, wobei man viele versteckte Hinweise erh
  115634.  wenn man etwas auch eleganter l
  115635. sen h
  115636. tte k
  115637. nnen. Dann beginnt
  115638.  der n
  115639. chste Tag damit, da
  115640.  Robin in seiner H
  115641. hle aufwacht. Wenn
  115642.  er aus seiner H
  115643. hle tritt, wird ihm meistens von einem seiner
  115644. nner berichtet, was an diesem Tag so zu erledigen sein wird.
  115645.  Beispielsweise wird ihm gesagt, da
  115646.  heute das gro
  115647. e Bogenturnier
  115648.  in der Stadt ist, oder das heute die Verbrennung der Hexe Marian
  115649.  in der Stadt am Programm steht. Oder da
  115650.  die Leute des
  115651.  Sheriffs wieder einmal den Wald durchk
  115652. mmen um Robin zu fangen.
  115653.  Das Spiel wird durch eine ganze Menge an Sound-Effekten
  115654.  unterst
  115655. tzt. Auch die Musik ist gar nicht so schlecht. Der
  115656.  Packung liegt noch ein M
  115657. hle-Spiel bei.
  115658.  Fazit: Obwohl das Spiel f
  115659. r den PC um L
  115660. ngen besser ist, so ist
  115661.  es auch f
  115662. r den Amiga ein gut spielbares, umfangreiches, 
  115663. beraus
  115664.  unterhaltsames und spannendes Adventure. Kaum ein Spiel hat eine
  115665.  derart gute Story, so gute Dialoge und logische R
  115666. tsel. Die
  115667. tsel sind auch nicht sonderlich schwer. Wer gute Adventures
  115668.  mag wird auch an Robin Hood seine Freude haben. Die einzige
  115669.  Vorrausetzung ist ein entsprechend aufger
  115670. steter Amiga. Man mu
  115671.  es ja auch so sehen: Es gibt derzeit nur wenig andere gute
  115672.  Adventures am Amiga.
  115673.  andere Systeme: PC
  115674.  Name: Robin Hood - Conquests of the Longbow
  115675.  Genre: Adventure
  115676.  Company: Sierra
  115677.  Disks: 8
  115678.  Sprache: englisch, zumindest f
  115679. r den PC gibt es auch eine
  115680.  deutsche Version
  115681.  A 1200 kompatibel: ja
  115682.  Kopierschutz: Ein paar R
  115683. tseln sind nur mit Hilfe des Handbuches
  115684.  zu l
  115685. tigt: Amiga mit 1MB sowie Festplatte (rein theoretisch...)
  115686.  empfohlenes System:  mindestens eine 68030-CPU mit 28 Mhz, 6 MB RAM
  115687.  sowie eine schnelle Festplatte.
  115688.  Wolfgang Unger
  115689. @endnode
  115690. @node RobinHoodLQ
  115691. @{b}Spielname:      Robin Hood - Legend Quest@{ub}
  115692. Hersteller:     Codemasters (1992)
  115693. Genre:          Actionadventure
  115694. @{b}Cheat:@{ub}
  115695. Wer sich in der High-Score-Liste mit " PUGWASH " eintr
  115696. gt, hat unendlich viele
  115697. Leben und St
  115698. @endnode    
  115699. @node "Robin Smiths Cricket"
  115700. @{b}Spielname:      Robin Smiths Cricket@{ub}
  115701. Hersteller:     ?
  115702. Genre:          Sportspiel    
  115703. @{b}Hint:@{ub}
  115704. Um den Computer  jedesmal "rauszubowlen",bewegst du den "Bowler"
  115705. nach ganz links oder rechts.Nun stellst du die St
  115706. rke auf Maximum
  115707. und die Spin-Anzeige ungef
  115708. hr auf halb.So sollte es klappen.
  115709. @endnode
  115710. @node "Robinsons Requiem"
  115711. @{b}Spielname:      Robinson's Requiem@{ub}
  115712. Hersteller:     Silmarils (1994)
  115713. Genre:          Rollenspiel
  115714. @{b}Komplettl
  115715. sung - ROBINSON'S REQUIEM@{ub}
  115716. Entdeckungstour im Landungsgebiet
  115717. Ich finde mich auf einem Planeten wieder, mit nichts als meiner Kleidung. Aber
  115718. ich bin offensichtlich nicht der einzige Robinson hier, denn da vorne kommt der
  115719. Einzelg
  115720. nger Socrates. Mir wird klar, bei dieser Mission mu
  115721.  jeder sehen, wo er
  115722. bleibt. Ich schlage ihn nieder und beschaffe mir sein Messer, die Batterie, die
  115723. 1L Flasche und 20 Streichh
  115724. lzer. Die Flasche f
  115725. lle ich sofort mit dem Wasser
  115726. eines kleinen Sees. Um ein Feuer zu machen, hole ich mir ein paar 
  115727. ste. So kann
  115728. ich das Wasser desinfizieren. Nicht weit entfernt, f
  115729. hrt mich ein kleiner Weg
  115730. rdlich unter eine Br
  115731. cke, wo ich mein Wrack mit dem AWE-Medipack und etwas
  115732. Draht finde. Ab jetzt kann ich zum Desinfizieren des Wassers die Tabletten
  115733. benutzen und die wertvollen Streichh
  115734. lzer sparen. Weiter in Richtung Westen
  115735. begegnet mir Darwin. Als Werwolf verwandelt, st
  115736. rzt er sich auf mich und
  115737. verletzt mich b
  115738. se. Ich schlitze ihn mit dem Messer auf und behandle so schnell
  115739. wie m
  115740. glich meine tiefen Wunden. Da ich nur wenig Anaesthetikum habe, nehme ich
  115741. einmal, ohne mich zu bet
  115742. uben. Nachdem ich mich etwas erholt habe, gehe ich den
  115743. Weg nach S
  115744. den, der auf eine Hochebene f
  115745. hrt. Ein gef
  115746. hrlicher Adler will sein
  115747. Nest verteidigen und greift mich an, doch ich erlege ihn mit dem Messer und
  115748. nehme sein Fleisch. In seinem Nest finde ich eine Menge Federn und ein Ei.
  115749. Wieder unten angekommen, nehme ich ein paar 
  115750. ste und W
  115751. rmer mit. Ich gehe wieder
  115752. ganz nach Westen und biege dann nach Norden ab, wo ich einen hungrigen Tiger
  115753. llen h
  115754. re. Im weitem Bogen krieche ich an ihm vorbei, bis ich zu einem
  115755. merkw
  115756. rdig aussehenden Baum komme. Sein Harz kann ich f
  115757. r Fackeln verwenden, die
  115758. mir im Dunkeln den Weg beleuchten. Ganz in der N
  115759. he finde ich eine H
  115760. hle, in der
  115761. es ein paar harmlose Urmenschen gibt, die mich aber angreifen. Ich mu
  115762.  mich mit
  115763. dem Messer wehren. Ein n
  115764. rdlicher Weg f
  115765. hrt zu einer Stelle mit Salpeter. In der
  115766. Mitte der H
  115767. hle finde ich das Gerippe von Hume und seinen Sesam. Der Ausgang im
  115768. Westen f
  115769. hrt zu einem Sumpfgebiet. Um mich vor Malaria zu sch
  115770. tzen, schlucke ich
  115771. vorsichtshalber Chinin.
  115772. Bekanntschaft mit den sch
  115773. nen Freitags
  115774. Durch die Anzeige auf meiner Karte finde ich einen weiteren Robinson, Epicurus.
  115775. Er gibt mir eine Kette, die mich als seinen Freund ausweist. Leider zeigt sie
  115776. bei den Reptilien hier im Sumpf keine Wirkung. Ihr Fleisch und das Leder kann
  115777. ich gut gebrauchen, um mir eine Hose und eine Jacke davon zu nehmen. Von den
  115778. massiven B
  115779. umen schneide ich mir Lianen ab. Jetzt kann ich einen Bogen
  115780. herstellen und ihn mit den Pfeilen benutzen. Im S
  115781. dwesten begegnen mir sch
  115782. aber bewaffnete Frauen. Sie bitten mich, einen gef
  115783. hrlichen Kagoo zu toten, der
  115784. nachts die kleinen Freitags auffrisst. Nachdem ich ihr Haustier, einen
  115785. gigantischen Stegosaurus, gemolken habe, mache ich mich auf den Weg zu Kagoo. Oh
  115786. Gott, ich h
  115787. re ihn schon trompeten. Obwohl es d
  115788. mmert, erkenne ich die Umrisse
  115789. eines riesigen Tyrannosaurus Rex. Vor Angst fluechte ich wieder in die H
  115790. ck zum Urwald. Doch da wartet noch der Tiger auf mich. Pfeil und Bogen
  115791. erweisen sich als effektive Waffe. Nat
  115792. rlich nehme ich sein Fell und esse mich
  115793. an seinem Fleisch satt. Ein weiterer Tiger belauert mich, als ich die Br
  115794. cke in
  115795. der N
  115796. he des Wracks 
  115797. berquert habe. Mit Pfeil und Bogen schiesse ich mir den Weg
  115798. in die von ihm bewachte H
  115799. hle frei. Es ist eiskalt hier, doch meine Felle
  115800. reichen erst f
  115801. r ein Paar Pelzstiefel. Richtung Norden will mir ein Flugsaurier
  115802. die Augen aushacken, aber meine Pfeile bringen ihn zum Absturz. Ein 
  115803. stlicher
  115804. Gang f
  115805. hrt mich zu meinem Feind Diogenes. Alles, was von ihm blieb, ist sein
  115806. Rasierer, ein Messer und ein Videospiel. Da der Weg nicht weiterf
  115807. hrt, kehre ich
  115808. um und benutze den n
  115809. rdlichen Gang.
  115810. Der Auftrag des 2. Befehlshabers
  115811. Ich bin in eine steppenartige Gegend geraten. Ein Blaetterhut sch
  115812. tzt mich vor
  115813. einem Sonnenstich. Westlich entdecke ich gewaltige B
  115814. ffel. Ich versuche aus
  115815. einiger Entfernung auf einen zu zielen. Als er gereizt heranrast, bringe ich ihn
  115816. durch mehrere Pfeilsch
  115817. sse zu Fall.Das Fell der B
  115818. ffel kann ich sp
  115819. ter f
  115820. weitere Kleidungsst
  115821. cke benutzen. Ihr Fleisch ist wohl die einzige feste Nahrung
  115822. in dieser Gegend. In der N
  115823. he liegt der arme Pythagoras von den B
  115824. ffeln
  115825. zerstampft am Boden. Durch eine Br
  115826. cke in Richtung Norden erreiche ich meinen
  115827. Erzrivalen Nietzsche. Er beauftragt mich, alle 20 Sesams zu finden und ihm zu
  115828. bergeben.Durch die Eingabe der Daten in den AWE- Hauptcomputer zur
  115829. wissenschaftlichen Forschung, soll die Mission erf
  115830. llt sein und ein Weg
  115831. freigegeben werden, diesen Planeten zu verlassen. Bis jetzt habe ich erst 6
  115832. Sesams, inklusive meines eigenen, deshalb mache ich mich daran, die restlichen
  115833. 14 ausfindig zu machen. Auf einer Hochebene, nicht weit von Nietzsche, entdecke
  115834. ich einen kleinen See und eine Siedlung. Die wilden Bewohner gehen mit ihren
  115835. Speeren auf mich los. Von weitem schw
  115836. che ich sie mit Pfeilen, um sie dann im
  115837. Nahkampf mit dem Messer zu toten. Ich finde hier einen wertvollen 3-Liter-Beutel
  115838. und Kartoffeln. Weiter s
  115839. dlich mu
  115840.  ich einen z
  115841. hen Flugsaurier mit vielen
  115842. Pfeilsch
  115843. ssen erledigen, bevor ich die Leiche von Hegel entdecke, den die
  115844. Eingeborenen gekreuzigt haben. Auf meinem Weg nach Osten mu
  115845.  ich riesigen
  115846. Spinnen ausweichen, deren Bisse giftig sind. Im 
  115847. ussersten Nordosten liegt eine
  115848. weitere H
  115849. Kampf dem Tyrannosaurus Rex
  115850. In weiter Ferne h
  115851. re ich trompetenartige Kl
  115852. nge, die mich an den T. Rex aus dem
  115853. Sumpf erinnern. Als ich versuche, ins Zentrum der H
  115854. hle vorzudringen, greift
  115855. mich ein Saurier an, gegen den ich mich mit den Speeren der Eingeborenen
  115856. verteidigen kann. Um Begegnungen mit seinen grassieren Artgenossen zu vermeiden,
  115857. beeile ich mich und halte mich auf dem Hauptpfad in Richtung S
  115858. den, bis ich zu
  115859. einem Ausgang komme. Eine fast unertr
  115860. gliche Hitze schl
  115861. gt mir aus einem
  115862. tlichen W
  115863. stengebiet entgegen. Der Boden scheint sich an den kariert
  115864. gemusterten Stellen aufzul
  115865. sen, so da
  115866.  ich diese meide. Im S
  115867. dwesten treffe ich
  115868. auf Freud, der total verwirrt sein Fahrrad sucht. Mein Auftrag zwingt mich dazu,
  115869. seinen Sesam zu erk
  115870. mpfen. Seine Signalpistole tr
  115871. stet mich 
  115872. ber seinen Tod
  115873. hinweg. Weiter n
  115874. rdlich f
  115875. llt mir ein Rhino auf, das jedoch zu stark f
  115876. r mich zu
  115877. sein scheint. Auf der Suche nach etwas Genie
  115878. barem, finde ich im Zentrum dieser
  115879. Gegend kriechende Reptilien. Nordwestlich von ihnen kann ich den Sesam von
  115880. Descartes ausmachen. So ausger
  115881. stet, erforsche ich jetzt die Saurierhoehle
  115882. genauer. Ich nehme rechts einen Gang, der wieder zur
  115883. ck nach S
  115884. den f
  115885. hrt. An
  115886. seinem Ende finde ich den Sesam von Pascal. Weiter n
  115887. rdlich befindet sich eine
  115888. kleine Salzkammer und etwas Wasser, an dem eine Schildkr
  115889. te lebt. Leider bin ich
  115890. mit meiner Kraft so am Ende, da
  115891.  ich dieses friedliche Gesch
  115892. pf verzehren mu
  115893. Seinen Panzer setze ich mir als Helm auf. Wieder im Zentrum der H
  115894. hle, biege ich
  115895. nach Westen ab, bis ich zu einer gr
  115896. eren Kammer komme. Mir sticht ein weiterer
  115897. Sesam ins Auge. Als ich n
  115898. herkomme, erscheint aus dem Nichts der gro
  115899. e Kagoo.
  115900. Ich renne, was ich kann, den Gang links nach S
  115901. den. Den Atem des T. Rex im
  115902. Nacken, rette ich mich in den Sumpf. Dort warte ich auf die Nacht und r
  115903. ste mich
  115904. r den Kagoo. Nachdem ich ihn schon mehrmals geh
  115905. rt habe, sehe ich ihn von
  115906. einem H
  115907. gel auf mich zulaufen. Sofort feuere ich mit Freuds Signalpistole in die
  115908. Luft, der Himmel erhellt sich, und der T. Rex bleibt geblendet stehen. Jetzt
  115909. kann ich ihn ungef
  115910. hrdet mit Pfeilen und Speeren durchbohren. Als der Himmel
  115911. sich wieder verdunkelt, benutze ich erneut die Signalpistole und bringe ihn
  115912. ltig zu Fall. Ich hole den vom Kagoo bewachten Sesam von Theophrastus aus
  115913. der H
  115914. hle und berichte dann dem weiblichen Geschlecht von meinem Erfolg. Die
  115915. Freitags bedanken sich mit einer Lampe und einem Ku
  115916. . Der eifers
  115917. chtige Epicurus
  115918. will sich r
  115919. chen, doch ich erweise mich als der bessere K
  115920. mpfer. Die Belohnung
  115921. ist eine Whiskeyflasche.
  115922. Unterwegs mit dem Floss
  115923. In den Urwald zur
  115924. ckgekehrt, finde ich am suedoestlichen Ende eine weitere
  115925. hle, in der ich nur kriechend vorankomme. In der Mitte begegnen mir
  115926. undefinierbare Monster, die ich mit einem Speer leicht zur Strecke bringe. Im
  115927. dwesten dieser H
  115928. hle finde ich den Sesam von Spinoza.Der Ausgang befindet sich
  115929. im Nordosten. Ich bin jetzt in einer dichtbewachsenen, gebirgigen Gegend. Noch
  115930. bevor ich mich weiter umschauen kann, treffen mich Lasersch
  115931. sse eines anderen
  115932. Robinsons. Geduckt versuche ich, ihn aus einiger Entfernung mit Pfeilen zu
  115933. treffen. Mit viel Ausdauer (und Pfeilen) f
  115934. llt er Schlie
  115935. lich um. Es hat sich
  115936. gelohnt: Pavlov hatte einen Laser mit 20 Schu
  115937.  und feuerfeste Handschuhe bei
  115938. sich. Ein anderer Robinson hatte nicht so viel Gl
  115939. ck wie ich: Schopenhauer fand
  115940. ich nur noch tot. In dieser Gegend br
  115941. llen mehrere Tiger, weshalb ich mich nur
  115942. vorsichtig bewegen darf. Sobald einer von ihnen auf mich zu rennt, erlege ich
  115943. ihn mit Pfeilen. Auf diese Weise komme ich zu 8 Fellen und einer Menge Fleisch
  115944. von den insgesamt 4 Tigern. Von dem riesigen See hole ich mir Wasser und angle
  115945. ein paar Fische.Ganz in der N
  115946. he scheint jemand begraben zu sein. Ich gehe n
  115947. heran und erkenne zu meiner 
  115948. berraschung ein Floss, das ich sofort ausprobiere.
  115949. Als ich jedoch in die N
  115950. he einer Br
  115951. cke komme, scheint jemand auf mich zu
  115952. schie
  115953. en. Also schaue ich, wie ich auf diese Br
  115954. cke komme.Auf meinem Weg dorthin
  115955. treffe ich auf einen Pferdemenschen. Von einiger Distanz besiege ich ihn mit
  115956. seinen eigenen Waffen. Doch schon taucht der n
  115957. chste auf. Schaffe ich es nicht
  115958. mit Pfeil und Bogen, mu
  115959.  der Laser rann. Als ich endlich die Br
  115960. berquert
  115961. habe, sehe ich mich einer ganzen Horde von angriffsw
  115962. tigen Pferdemenschen
  115963. gegen
  115964. ber. Mit gezielten Lasersch
  115965. ssen in die Brust liegen sie mir bald zu
  115966. en. Ich nehme nicht nur ein Hackebeil mit, sondern auch Kants Sesam. Zur
  115967. den, biege ich in einen kleinen Weg ein und sehe hasenartige Wesen
  115968. herumhoppeln. Wegen ihrer Felle erlege ich sie m
  115969. hsam. Jetzt reichen die Felle
  115970. r eine Hose, eine Jacke und f
  115971. r Handschuhe. Nun kann ich in Ruhe das Gebiet
  115972. vom Wasser aus erkunden.Im S
  115973. dosten f
  115974. hrt der See in eine H
  115975. hle hinein. Ich
  115976. nehme zuerst die linke Verzweigung, sie endet an einer Schwefellagerst
  115977. tte. Dann
  115978. fahre ich mit dem Floss in den rechten Flussarm.Pl
  115979. tzlich geht es vor mir steil
  115980. bergab. Aus Angst vor dem eiskalten Wasser ( Aussentemperatur -20 Grad ),
  115981. tausche ich meine Fellsachen gegen die Reptilienkleidung. Huhuhaa, schnell ans
  115982. Ufer und wieder die warmen, trockenen Sachen angezogen. Leider schneidet mir der
  115983. Wasserfall den R
  115984. ckweg ab. Ich mu
  115985.  also irgendwie zu dem H
  115986. hlenteil, der den
  115987. Urwald mit der Steppe verbindet. Auf meinem Weg k
  115988. mpfe ich mit brutalen
  115989. hlenmenschen. Ganz ohne Laser komme ich auch hier nicht aus. Im Norden finde
  115990. ich den Sesam von Marx und westlich davon ein Kohlelager. Im S
  115991. den finde ich
  115992. Schlie
  115993. lich Wasser, hinter dem der Durchgang zum anderen H
  115994. hlenteil liegen mu
  115995. Bevor ein schon bekanntes Flugtier mir die Augen aushacken kann, schaffe es, ans
  115996. andere Ufer zu schwimmen und den Weg Zur
  115997. ck in die Steppe zu finden.
  115998. Das Finale
  115999. Mir fehlen jetzt nur noch die Sesams von 3 Robinsons. Nina wartet auf mich, das
  116000. hat sie mir im Traum mitgeteilt. Von Abelard habe ich noch keine Spur gefunden.
  116001. Bleibt noch Nietzsche, mein 
  116002. rgster Rivale in der Ausbildung. Kann ich ihm
  116003. wirklich trauen? Warum mu
  116004. te ich die Sesams allein beschaffen? Was ist, wenn er
  116005. mich nur ausbooten will ? Ich werde ihm gegen
  116006. bertreten und seine Augen sprechen
  116007. lassen. Als ich ihm begegne, ist mir klar, da
  116008.  nur einer von uns hier
  116009. herauskommt. Mit einem gezielten Schu
  116010. mpfen ich mir seine Gasmaske und neue
  116011. Patronen f
  116012. r den Laser. Auf in die W
  116013. ste, aus der ein Weg nach drau
  116014. en fuhren
  116015. soll.Diesmal bereite ich mich jedoch besser auf die gro
  116016. e Hitze vor. K
  116017. rbisse,
  116018. Kamelkoettel und soviel Wasser, wie ich schleppen kann, nehme ich mit. Fleisch
  116019. werde ich unterwegs finden und sofort verzehren, um die unverderblichen
  116020. Lebensmittel zu sparen. Im Westteil der Weste befinden sich eine Menge
  116021. schiessw
  116022. tiger Droiden, denen ich nur mit Laser oder Signalfeuerpistole
  116023. gewachsen bin. Einer ist jedoch dabei, dem kann ich so nicht beikommen.Ich
  116024. erinnere mich an das Rhino, dem ich bei meinem ersten Besuch ausgewichen bin. In
  116025. seiner N
  116026. he finde ich eine Batterie. Als ich sie nehme, wacht jedoch das Rhino
  116027. auf und hat es auf mich abgesehen. Nur in letzter Not kann ich davonrennen, den
  116028. Weg nach Osten einschlagen und es irgendwann abh
  116029. ngen. Die Batterie benutze ich
  116030. r eine Droiden- Falle. Ich lasse den grossen Droiden auf mich zukommen und
  116031. stelle ihm die aufgeladene Falle vor die F
  116032. e. Ich selbst sch
  116033. tze mich mit den
  116034. feuerfesten Handschuhen. Wie vom Blitz getroffen, zerf
  116035. llt der Droid zu
  116036. Metallstaub. Hinter ihm f
  116037. hrt der Weg in eine rotfarbene Vulkanhoehle. Weitere
  116038. Droiden bedr
  116039. ngen mich, bevor ich im S
  116040. dosten der H
  116041. hle den toten Abelard finde
  116042. und genau untersuchen kann. Seinen Fusions-Laser ben
  116043. tige ich dringend im Kampf
  116044. gegen die vielen Droiden. Lavamassen versperren mir teilweise so den Weg, da
  116045. ich nur kriechend eine L
  116046. cke finde und m
  116047. hsam zum Ziel vordringe. Im Zentrum
  116048. scheint sich eine Zentrale zu befinden, denn ich kann Computer von AWE erkennen.
  116049. Ich kann dort jedoch nicht hin, bevor ich nicht den Sesam von Nina gefunden
  116050. habe. Sie hat ihn in einer Vulkanspalte versteckt, was sie mir mit ihren
  116051. telepathischen Kr
  116052. ften mitgeteilt hat. Also nehme ich den Weg nach Westen. Am
  116053. Ende der zweiten Abbiegung nach rechts finde ich eine T
  116054. r. Leider ist sie mit
  116055. keinem Mittel aufzukriegen. Den Sesam von Nina finde ich erst ganz im Norden.
  116056. Endlich habe ich die Sesams aller Robinsons. Auf mich wartet die Zentrale, in
  116057. der ich das Kraftfeld deaktivieren mu
  116058. . Den Schwarm von Flugdroiden schaffe ich
  116059. mir mit einem Molotow-Cocktail vom Hals. Als ich 19 der Sesams eingegeben habe
  116060. und sich immer noch nichts tut, benutze ich ein letztes Mal die Karte und pr
  116061. meine Gesundheit. Dann stecke ich auch meinen Sesam in den Schlitz. Der Alarm
  116062. geht los. Das Gravitationsfeld ist aufgehoben. Da hier nichts passiert, laufe
  116063. ich Zur
  116064. ck zu der verschlossenen T
  116065. r. Tats
  116066. chlich, sie 
  116067. ffnet sich. Ich bin
  116068. frei! Drau
  116069. en wartet Nina, und wir k
  116070. nnen endlich von diesem Planeten
  116071. verschwinden.
  116072. Allgemeine Tips:
  116073. - Streichh
  116074. lzer sind ziemlich knapp, deshalb zum Desinfizieren immer
  116075.   Tabletten nehmen.
  116076. - Ein Feuer machen, wenn man in einer H
  116077. hle ist und schlafen will.
  116078.   Nach dem Schlaf kann man die erloschene Fackel mit dem Feuer neu
  116079.   anz
  116080. nden, ohne ein Streichholz zu verbrauchen.
  116081. - Immer mehrere Fackeln mitnehmen, dann kann man das Icon " Fackel
  116082.   ersetzen " benutzen.
  116083. - Wenn man schnell sein mu
  116084.  und zu wenig Kraft zum Rennen hat, dann
  116085.  man entweder schlafen oder ein paar Vitamintabletten nehmen.
  116086. - Vitamintabletten helfen auch, wenn man schon lange nichts mehr
  116087.   gegessen hat.
  116088. - Verdursten kann man sehr schnell, vor allem in Hohlen, deshalb
  116089.   soviel Fleisch wie m
  116090. glich essen. Es ersetzt viel Wasser. Auch
  116091.   sollte man Fleisch mitnehmen, aber man mu
  116092.  es schnell aufessen.
  116093. - Vor allem bevor man in Hohlen geht, Wasser auffielen. In den
  116094.   einzelnen Gebieten gibt es 
  116095. berall genug Nahrungsquellen.
  116096. - Den 3-L-Beutel mu
  116097.  man unbedingt finden!
  116098. - Wird man verletzt, dann nicht sofort die Wunden bet
  116099. uben und n
  116100.   Zuerst nur verbinden. Verliert man sehr viel Blut, dann kann man
  116101.   mindestens einmal ohne Bet
  116102. bung n
  116103. - Hat man Blut verloren, dann mu
  116104.  man nicht gleich einen Plasmabeutel
  116105.   benutzen. Fleisch und Wasser ersetzen Blut nach und nach.
  116106. - Bei beginnenden Infektionen wartet man erst mal ab und benutzt
  116107.   Antibiotika erst, wenn es schlimmer wird.
  116108. - Die Bekleidung sollte dem Wetter angepa
  116109. t sein. Gegen viel Sonne
  116110.   sch
  116111. tzt ein Blaetterhut. Gegen sehr kaltes Wasser zieht man
  116112.   Reptilleder-Bekleidung an. Gegen eisige K
  116113. lte helfen warme
  116114.   Pelzsachen.
  116115. @endnode    
  116116. @node Robocop
  116117. @{b}Spielname:      Robocop@{ub}
  116118. Hersteller:     Ocean
  116119. Genre:          Actionadventure    
  116120. @{b}Cheats:@{ub}
  116121. Mit <RETURN> auf Pause schalten und "BEST KEPT SECRET" eingeben
  116122. -> kein Energieverlust mehr.
  116123. Man kann aber auch mit <F3> in die Highscores gelangen und dort
  116124. "BAMBOOZULEM" abgeschlossen mit <HELP> eingeben. Jetzt m
  116125. te man eigentlich
  116126. unendlich Energie haben.
  116127. Wenn im Pausen-Modus die SHIFT-Taste gedr
  116128. ckt h
  116129. lt und " ALEX MURPHY "
  116130. eintippt, l
  116131. d sich die Energie mit der linken Maustaste wieder auf!
  116132. @{b}Hint:@{ub}
  116133. Wenn man in dem Schie
  116134. stand ist, bewegt man am besten den Joystick nicht
  116135. und schon hat man 1186 Ziele umgeschossen.
  116136. @{b}Freezer:@{ub} 001695 - Leben
  116137. @endnode
  116138. @node "Robocop II"
  116139. @{b}Spielname:      Robocop II@{ub}
  116140. Hersteller:     Ocean
  116141. Genre:          Actionadventure
  116142. @{b}Cheat:@{ub}
  116143. Ganz am Anfang (erste  Musik, erste Schrift) "SERIALINTERFACE" eintippen,
  116144. dannach gibt's mit <F9> Energie und mit <F10> geht's in den n
  116145. chsten Level!
  116146. @{b}Hint:@{ub}
  116147. Wenn Ihr eine Geisel seht, m
  116148. t Ihr genau an der Stelle stoppen, wo sie
  116149. gerade nicht mehr sichtbar ist.
  116150. Wenn Ihr dann wieder zur
  116151. ckgeht, stehen dort n
  116152. mlich zwei Geiseln herum.
  116153. Das ganze l
  116154. t sich bis zu 6x pro Geisel wiederholen.
  116155. @endnode
  116156. @node "Robocop III"
  116157. @{b}Spielname:      Robocop III@{ub}
  116158. Hersteller:     Ocean
  116159. Genre:          Actionadventure
  116160. @{b}Cheats:@{ub} 
  116161. rend des Arcade Action Spiels mit <P> in den Pausen Modus gehen,
  116162. <RIGHT SHIFT> (oder "BOTH SHIFT") gedr
  116163. ckt halten und "THE DIDY MEN" oder
  116164. "THE DIDDY MEN" eingeben. Beim Verlassen des Pausenmodus ist der Cheat-Mode
  116165. aktiviert, und man ist unzerst
  116166. rbar.
  116167. Mit <ESC> kann man sich nun den Level aussuchen.
  116168. @endnode
  116169. @node "RocknRoll"
  116170. @{b}Spielname:      Rock 'n' Roll@{ub}
  116171. Hersteller:     Rainbow Arts (1990)
  116172. Genre:          Geschicklichkeit
  116173. @{b}Cheats:@{ub}
  116174. Im Namensfeld:
  116175.         "COUNTRY"       man erh
  116176. lt ein Musikauswahlmen
  116177.         "MAGIC MAP"     Karte in voller Aufl
  116178.         "RAINBOW ARTS"  Icons im Spiel einfach durch <F1>-<F8> anw
  116179.                         <F9>    mehr Energie
  116180.                         <F10>   Levelskip
  116181.                         <1>-<4> verschiedene Farben
  116182.         Die Nummer des gew
  116183. nschten Levels eingeben, danach zwei beliebige
  116184.         Ziffern, dann vier Ziffern, die zusammengerechnet den Level
  116185.         ergeben, nun wieder zwei beliebige Ziffern und zuletzt die
  116186.         Levelnummer r
  116187. rts. <RETURN> dr
  116188. cken.
  116189. @endnode
  116190. @node "Rocketeer"
  116191. @{b}Spielname:      Rocketeer@{ub}
  116192. Hersteller:     Disney Software         
  116193. Vertrieb:       Bomico
  116194. Genre:          Action
  116195. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  116196. Grafik:         71 %    
  116197. Sound:          56 %
  116198. Motivation:     35 %
  116199. @{b}Level Codes:@{ub}
  116200. PILOT 
  116201. SHOOTOUT 
  116202. CHASE 
  116203. RESCUE 
  116204. BANSHESS
  116205. @endnode
  116206. @node "Rock Star ate my Hamster"
  116207. @{b}Spielname:      Rock Star ate my Hamster@{ub}
  116208. Hersteller:     Codemasters (1990)
  116209. Genre:          WiSim
  116210. @{"Komplettl
  116211. sung" LINK RockHamster_Komp}
  116212. @{b}Cheats:@{ub}
  116213. Tippe  "JIMBBY" ein und dr
  116214. cke dann folgende Tasten:
  116215. F7      $100000
  116216. F8      DIE BAND SPIELT GUT
  116217. F9      MAXIMALE ZUSCHAUER
  116218. @endnode
  116219. @node RockHamster_Komp
  116220. @{b}Komplettl
  116221. sung - Rock Star ate my Hamster@{ub}
  116222. Die beste Gruppen-Zusammenstellung ist Raoul Baggins mit Jason Donner-Kebab.
  116223. Diese beiden Musiker sind nicht zu teuer, so da
  116224.  man sie am Anfang gut bezahlen
  116225. kann. Au
  116226. erdem k
  116227. nnen sie schon zu Beginn recht ordentlich spielen, was sich
  116228. besonders am Start der Karriere bezahlt macht.Auf jeden Fall sollte man mehr als
  116229. einen Musiker managen, da von Zeit zu Zeit einer ausf
  116230. llt (Todesf
  116231. lle, Unlust,
  116232. enwahn, etc.) ...
  116233. Hat man seine Wahl getroffen, so geht es 
  116234. ber zu den formellen Dingen. Da alte
  116235. Instrumente sehr schnell verschlei
  116236. en, entscheidet man sich am besten f
  116237. funkelnagelneue, weil man damit einfach mehr Freude hat als mit den gebrauchten
  116238. und die Ergebnisse besser klingen.
  116239. Nun schickt man seine Jung-Musiker zum 
  116240. ben. Dies ist unbedingt notwendig, um
  116241. die Verkaufszahlen bei den ersten Auftritten anzukurbeln. Je besser eine Gruppe
  116242. spielt, desto mehr Zuschauer kommen - ist ja logisch.Der Eintrittspreis sollte
  116243. chstens 10 Pfund betragen, die Tourneedauer liegt am Anfang zwischen zwei bis
  116244. vier Tagen, bis man etwa 60 Mille gesammelt hat. Dann wechselt man den
  116245. Veranstaltungsort und zieht in die Konzerthallen ein, bis man etwa 130 Mille
  116246. besitzt. Ab da kann man in den Stadien spielen. Falls die Verkaufszahlen einmal
  116247. ganz rapide sinken, zum Beispiel im Stadion auf nur noch 5000 Zuschauer, spielt
  116248. man einige N
  116249. cht lang in der n
  116250. chst kleineren Halle, bis wieder mehr Fans
  116251. erwartet werden k
  116252. nnen. Wenn man im Stadion spielt, legt man die Tour-Dauer auf
  116253. 5 bis 7 Tage fest.
  116254. Nun, da man die 
  116255. ffentliche Aufmerksamkeit auf sich gelenkt hat, kommen auch
  116256. viele Unternehmen auf einen zu:
  116257.  * Angebote von Sponsoren 
  116258. ber 100.000 Pounds sollte man direkt beim ersten
  116259. Angebot annehmen, auch wenn Sponsor-Firmen mal schlechte Werbung machen k
  116260. nnen.
  116261.  * Angebote von Platten-Firmen sollte man erst annehmen, wenn mindestens 50.000
  116262. Pounds f
  116263. r den Start und 20% Ertragsanteil an den verkauften Platten geboten
  116264. werden.
  116265.  * Angebote von Wohlt
  116266. tigkeits-Gigs sollte man immer annehmen, damit das Image
  116267. in der 
  116268. ffentlichkeit nicht leidet.
  116269. Sobald ein Plattenvertrag unter Dach und Fach ist und die Konzerthallen und das
  116270. Portemonnaie prall gef
  116271. llt sind, 
  116272. bt man noch eine Runde und nimmt dann eine
  116273. Langrille mit 48 Tracks auf. Wichtig: man darf zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht
  116274. mehr als eine Million Pounds besitzen, da sonst Erpressungen von skrupellosen
  116275. Piraten eintrudeln, mit denen man nicht verhandeln kann.Bei Piraten, die
  116276. Platten-Aufnahmen einstecken, kann man die "Jungs" um die Welt schicken und die
  116277. pfige Bande zerschmettern lassen.
  116278. Nach der Aufnahme (die Titel der Singles kann man ruhig so lassen, wie Clive sie
  116279. vorschl
  116280. gt), wird die Werbetrommel angeschmissen und dann die LP und eine
  116281. Single-Auskopplung ver
  116282. ffentlicht. Zu der Single wird ein Video gedreht, um die
  116283. Verkaufszahlen anzukurbeln. Als Produzent w
  116284. hlt man nat
  116285. rlich nur das beste vom
  116286. besten - Steven Cheeseburger! Mit einem guten Drehort und einem netten Inhalt,
  116287. passend zum Titel (z.B. "Busty Lovelies under the Shower" f
  116288. r die Single "Ooh
  116289. Baby you make me feel good"), geht es dann erst richtig los.
  116290. Eine gute Single bleibt immer mindestens vier Wochen unter den Top-Five der
  116291. Charts. Steigt sie langsam ab, so darf man nicht direkt eine neue
  116292. hinterherschieben, da sonst die Zuschauer bei den Gigs fremdeln gehen.Au
  116293. erdem
  116294. dauert es dann viel l
  116295. nger, bis die neue Single plaziert ist. Erst wenn die alte
  116296. Single ganz aus den Charts verschwunden ist, sollte man einen neuen Titel
  116297. hinterherschieben.
  116298. Mit der Zeit werden die Sternchen zu Stars. Es ist daher ratsam, seinen Musikern
  116299. ab und zu ein kleines Geschenk zu machen, da sie sonst mit unn
  116300. tigen
  116301. Sonderw
  116302. nschen antrotteln oder Radau und Skand
  116303. lchen verursachen.Kleine
  116304. Geschenke erhalten die Freundschaft. Gro
  116305. e tun es aber auch ...
  116306. Viel Spa
  116307.  beim Sammeln der Platine-Platten!
  116308. Autor: Nico Barbat
  116309. @endnode
  116310. @node Rodland
  116311. @{b}Spielname:      Rodland@{ub}
  116312. Hersteller:     Storm (1991)
  116313. Genre:          Jump 'n Run
  116314. @{b}Cheats:@{ub}
  116315. Unendlich viele Continues im Zwei-Spieler-Modus:
  116316. Tragt Euch einfach in den Highscores mit der Buchstabenfolge "CHEDDAS"
  116317. ein. Solltet Ihr jetzt das Zeitliche segnen, gen
  116318. gt ein Druck auf <FIRE>
  116319. und Ihr seid wieder auf den Beinen. Wenn man alleine spielt, sollte man von
  116320. Zeit zu Zeit die zweite Spielfigur einsetzen, da es sonst nichts mit dem
  116321. Cheat ist.
  116322. Mit <P> in Pausenmodus gehen und f
  116323. nfmal <HELP> dr
  116324. cken, um f
  116325. r beide Feen
  116326. unendlich viele Leben zu erhalten. Mit <SPACE> kann man Level 
  116327. berspringen.
  116328. @{b}Hint:@{ub}
  116329. Irgendeine Plattform, die an den linken Bildschirmabschnitt grenzt, mit
  116330. einer selbsterbauten Leiter erreichen, und zwar ganz am Bildrand. Der Trick
  116331. ist nun, da
  116332.  man sich auf die Sprossen stellt, die von der Leiter verdeckt
  116333. werden, das sind immer die zweite und dritte von oben. Nun kann man aus dem
  116334. Bild herauspazieren und ist f
  116335. r die Feinde nicht mehr erreichbar. Nach etwa
  116336. 30 bis 60 Sekunden werden sie zu kleinen W
  116337. lkchen, und weitere 30 Sekunden
  116338. ter l
  116339. sen sich die Teile auf.
  116340. @{b}Freezer:@{ub} 020C6D - Leben
  116341. @endnode
  116342. @node "RogerRabbitharerising"
  116343. @{b}Spielname:      Roger Rabbit Hair Raising Havoc@{ub}
  116344. Hersteller:     Disney Software
  116345. Genre:          Adventure
  116346. @{b}Cheat:@{ub}
  116347. Um sich das l
  116348. stige Ausprobieren in jedem Bild zu ersparen, solltet Ihr
  116349. einfach mal <SHIFT>-<ALT>-<CTRL>-<F5> dr
  116350. cken.
  116351. @endnode
  116352. @node "Roller Coaster Rumbler"
  116353. @{b}Spielname:      Roller Coaster Rambler@{ub}
  116354. Hersteller:     Tyne Soft (1990)
  116355. Genre:          Action
  116356. @{b}Level Codes:@{ub}
  116357. 2 AAAGGG
  116358. 3 ALIENS
  116359. 4 COFFEE
  116360. 5 ZARNIE
  116361. 6 FRIGHT
  116362. 7 TERRER
  116363. @endnode
  116364. @node Rollerpede
  116365. @{b}Spielname:      Rollerpede@{ub}
  116366. Hersteller:     ?
  116367. Genre:          ?    
  116368. @{b}Freezer:@{ub} 01DDE1 - Leben
  116369. @endnode
  116370. @node "Rolling Ronny"
  116371. @{b}Spielname:      Rolling Ronny@{ub}
  116372. Hersteller:     Starbyte (1990)
  116373. Genre:          Jump 'n Run    
  116374. @{b}Cheats:@{ub}
  116375. Pausemodus mit <SPACE>, <C> und danach <FIRE> dr
  116376. cken (oder nur <C> im Spiel
  116377. cken). Folgende Vereinfachungen treten nun ein:
  116378. 1-Man kann durch den Screen "fliegen"!
  116379. 2-Es m
  116380. ssen keine Juwelen gesammelt werden, um n
  116381. chsten Level zu erreichen.
  116382. 3-Die Anzahl der Leben geht auf unendlich.
  116383. Gebt einfach in den Highscores "fuc" ein, und siehe da, man hat unendlich
  116384. viel Energie. Mit <C> k
  116385. nnt Ihr jetzt den Flugmodus einschalten und Ronny
  116386. sicher durch alle Gefahren steuern.
  116387. "CHEAT" anstelle eines Namen in den Highscores eingeben.
  116388. @endnode
  116389. @node "Rolling Thunder"
  116390. Spielname:      Rolling Thunder
  116391. Hersteller:     U.S. Gold
  116392. Genre:          ?
  116393. @{b}Cheats:@{ub}
  116394. Nach Erscheinen des Titelbildes nur "JIMBBBY" oder "JIMBBY" eintippen,
  116395. damit die Gegner nicht mehr an der Lebensenergie zehren. Mit <I> oder <L>
  116396. kommt man in den n
  116397. chsten Level.
  116398. @endnode
  116399. @node "Rome ad 92"
  116400. @{b}Spielname:      Rome ad 92@{ub}
  116401. Hersteller:     Millenium (1992)
  116402. Genre:          Strategie    
  116403. @{b}Hint:@{ub}
  116404. Wie kommt man auf ein Schiff? Ganz einfach. Zuerst sollte man die
  116405. Botschaft zum Tribun bringen und das versprochene Geld abkassieren. Darauf
  116406. geht man zum Pool, stiehlt eine Toga und zieht diese an. Wenn man nun zum
  116407. Schiff geht und das F
  116408. hrgeld bezahlt, wird man sofort nach Rom
  116409. verfrachtet. Man sollte sich allerdings beeilen, da man sonst in den
  116410. nahenden Lavastr
  116411. men untergeht.
  116412. @{b}Cheats:@{ub}
  116413. Folgende Kombinationen sind mit gedr
  116414. cktem <ALT> einzutippen:
  116415. HERKULANEUM
  116416.         764     Verursacht ein Gewitter
  116417.         826     L
  116418. t den Vulkan ausbrechen
  116419.         293     Man bekommt Geld
  116420.         119     Man steigt auf
  116421.         275     Ein Schiff mu
  116422.  im Hafen anlegen
  116423.         472     Level als Sieger bestehen
  116424. ROME 1
  116425.         792     Hector wird verm
  116426.         442     Der Abend bricht ab
  116427.         443     Die Nacht kommt
  116428.         624     Beginnt mit dem W
  116429. rfelspiel
  116430.         426     Der Sklavenmarkt wird zug
  116431. nglich
  116432.         608     Man kauft eine Sklavin
  116433.         719     Befielt einer Sklavin
  116434.         857     Eine Imperatorrede
  116435.         682     Level als Sieger bestehen
  116436. Britain
  116437.         232     Regentropfen fallen
  116438.         234     Es wird Nacht
  116439.         235     Der Morgen graut
  116440.         868     Gegnerstrategie
  116441.         490     Level als Sieger beenden
  116442. Rome 2
  116443.         102     Er
  116444. ffnung der Listen f
  116445. r die Wahl
  116446.         103     Hector nimmt an der Wahl teil als Kandidat
  116447.         436     Startet die Wahl, wenn Hector teilnimmt (sonst 437)
  116448.         792     F
  116449. llt die Goldkammer
  116450.         114     Ein Sklave mehr
  116451.         551     Eine Freisklavin
  116452.         362     Schon wieder seid ihr der Levelsieger
  116453. Egypt
  116454.         661     Gegnerstrategie
  116455.         809     Wieder bist du Sieger
  116456. Rome 3
  116457.         792     F
  116458. llt den Geldbeutel
  116459.         434     Ein Sklave wird erworben
  116460.         624     Kaiser
  116461. @endnode
  116462. @node Rotator
  116463. @{b}Spielname:      Rotator@{ub}
  116464. Hersteller:     5th Dimension
  116465. Vertrieb:       5th Dimension
  116466. Genre:          Geschicklichkeit
  116467. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  116468. Gameplay:       52 %
  116469. Grafik:         64 %
  116470. Sound:          48 %
  116471. Motivation      36 %
  116472. ---------------------
  116473. Gesamt:         46 %
  116474. @{b}Screenshots:@{ub}
  116475. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator1.jpeg"}
  116476. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator2.jpeg"}
  116477. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator3.jpeg"}
  116478. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator4.jpeg"}
  116479. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator5.jpeg"}
  116480. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator6.jpeg"}
  116481. @{b}Cheats:@{ub}
  116482. Im Titelscreen, erst nach dem die Musik begonnen hat, folgendes eingeben:
  116483. i Use an Electric Shaver        schaltet Kollision AUS / EIN
  116484. Witch Ducking                   Stopt das Wasser
  116485. Superman                        Super Hohe Bounce Spr
  116486. More Beans Vicar                ?
  116487. Lazy Bastard                    Levelanwahl
  116488. r das letzte vorher im Options Menue bei 
  116489. SELECT
  116490.  von 
  116491.  auf 
  116492. MANUAL
  116493. stellen.
  116494. Der Screen sollte zur Best
  116495. tigung jeweils kurz Aufblitzen!
  116496. @endnode
  116497. @node Rotor
  116498. @{b}Spielname:      Rotor@{ub}
  116499. Hersteller:     Arcana
  116500. Genre:          Shoot 'em Up
  116501. @{b}Level Codes:@{ub}
  116502. 1 GAG
  116503. 2 LIP
  116504. 3 FLY oder SLY
  116505. 4 MEN oder NEW oder MEW
  116506. 5 AWE oder AME
  116507. 6 TNT
  116508. "PIT" ist ein besonderer Code.
  116509. @endnode
  116510. @node Rotox
  116511. @{b}Spielname:      Rotox@{ub}
  116512. Hersteller:     U.S. Gold
  116513. Genre:          Shoot 'em Up
  116514. @{b}Cheat:@{ub}
  116515. hrend des Spiels gibt man " AARDVARK ", gefolgt von RETURN ein und erh
  116516. dadurch unendlich viele Credits!
  116517. @endnode    
  116518. @node Rubber
  116519. @{b}Spielname:      Rubber@{ub}
  116520. Hersteller:     ?
  116521. Genre:          ?    
  116522. @{b}Level Codes:@{ub}
  116523.         1 pie
  116524.         2 mango
  116525.         3 anarchy
  116526.         4 jaguar
  116527.         5 82148
  116528.         6 gum
  116529.         7 siomon
  116530.         8 lard
  116531.         9 8237179
  116532. @{b}Cheat:@{ub}
  116533. r unendlich Leben als Pa
  116534. wort "CRUNCHY FROG" eingeben.
  116535. @endnode
  116536. @node "Rubicon"
  116537. @{b}Spielname:      Rubicon@{ub}
  116538. Hersteller:     21st Century Entertainment
  116539. Genre:          Action
  116540. @{b}Cheat:@{ub}
  116541. Mit <SPACE> in den Pausenmodus, dann <SHIFT> dr
  116542. cken und "THEREAPER" ein-
  116543. geben. Eigentlich sollte man nun nichts machen m
  116544. ssen um aus dem Pausenmodus
  116545. ckzukehren. In der Infozeile erscheint nun eine kleine Messy 
  116546. ber die
  116547. Aktivierung des Cheats. Jetzt haben wir unendlich Leben und k
  116548. berhinaus mit <F1>-<F7> Waffen anw
  116549. hlen. Mit <F10> kann man sogar die
  116550. Energie der einzelnen Waffen wieder aufladen.
  116551. Reicht das nicht, dann schnell zur
  116552. ck in den Pausemodus und <L> bet
  116553. tigen.
  116554. @endnode
  116555. @node "RuffnReady"
  116556. @{b}Spielname:      Ruff 'n' Ready@{ub}
  116557. Hersteller:     Hi-Tech
  116558. Genre:          Action
  116559. @{b}Cheat:@{ub}
  116560. Gebt "EVIL NEVER DIES" im Titelbild ein und Ihr k
  116561. nnt auch nicht mehr sterben.
  116562. @endnode
  116563. @node "RuffnTumble"
  116564. @{b}Spielname:      Ruff'n Tumble@{ub}
  116565. Hersteller:     Renegade (1994)
  116566. Genre:          Jump 'n Run / Action
  116567. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  116568. @{"Raffy" LINK Ruffn_Raffy}
  116569. @{"Igor Vucinic" LINK Ruffn_Igor}
  116570. @{b}Screenshot:@{ub}
  116571.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffntumble/ruffnt.jpeg"} Leider in sehr schlechter Qualit
  116572. @{b}Cheat:@{ub} (als Pa
  116573. wort eingeben)
  116574. Unendlich Leben: 6717       
  116575. @{b}Level Codes:@{ub}
  116576. 2       6581
  116577. 3       3178
  116578. 4       8392
  116579. Abspann 7339
  116580. @{b}Hint:@{ub}
  116581. Wenn man Dauerfeuer eingeschaltet hat kann es ganz leicht passieren, das
  116582. die POWER Deiner Waffe zu schnell Energie verliert. Einfach Dauerfeuer
  116583. ausgeschaltet lassen!
  116584. @{b}Freezer:@{ub} 003E51 - Geld
  116585. @endnode
  116586. @node Ruffn_Raffy
  116587.  Ruff n
  116588.  Tumble
  116589.  Als ich die ersten Screenshots von diesem Spiel sah,
  116590.  dachte ich sofort:"Das mu
  116591.  ich mir holen!!!"
  116592.  Angefangen von der Grafik, die gut durchdacht (und
  116593.  umgesetzt worden ist!!!) ist, 
  116594. ber den Sound, den man
  116595.  eigentlich gar nicht so richtig zuordnen kann (irgend-
  116596.  wo zwischen Techno und Heavy Metal). Das Spielprinzip
  116597.  ist sehr schnell erkl
  116598.  Alles was sich bewegt abballern!!!
  116599.  Ihr steuert den kleinen Ruff (nein, es ist nicht der
  116600.  Hund von Dennis !!!), der am Anfang "nur" mit einer
  116601.  Uzi bewaffnet ist, und im Moment in irgendeiner un-
  116602.  bekannten Welt festsitzt.
  116603.  Gesammelt werden m
  116604. en Murmeln, die entweder rot,
  116605.  blau oder gr
  116606. n sind. Zwischendurch gibt es Extra-
  116607.  leben, Laserkannonen, Raketenwerfer, Powerups f
  116608. r die
  116609.  Kannone oder Energie. Aber alles h
  116610. rt sich leichter an
  116611.  als es ist, denn die Level werden mit der Zeit sehr
  116612.  komplex, und es ist sehr depremierend, wenn man ein
  116613.  Level schon fast geschaft hat, aber gerade sein
  116614.  letztes Leben verliert.
  116615.  Alles in Allem ist dies ein recht gut gelungenes
  116616.  Jump n
  116617.  Baller, was man sich zwischendurch rein-
  116618.  pfeifen kann.
  116619.  Grafik:             85%         2 Disks, deutsche Anleitung,
  116620.  Sound:              80%         unterst. 2. Laufwerk, nicht
  116621.  Steuerung:          80%         auf Platte installierbar,
  116622.  Motivation:         85%         kein Vorspann
  116623.  -------------------
  116624.  Gesamt:    82,5%
  116625.        RAFFY
  116626. @endnode
  116627. @node Ruffn_Igor
  116628.                              __          __
  116629.   ____   __ __  _____ _____ / /__  ____ / /
  116630.  | _  \ / | | \/ ___//____/ |/|  \|  __||/
  116631.  |__\  \  | | || |_ | |_      | \ \  |
  116632.  ---/  /| |_| ||  _||  _|    _|  \   |
  116633.  |__\  \|_____|| |  | |     |____|\__|
  116634.   ___\__|_ __ _|_|__|_|_ _____ ___   ______
  116635.  |       // | | \|  \/  | __  \\  |  |  __/
  116636.  |_|  |_//| | | ||      | |/  //  |  | \_|
  116637.    |  |   | |_| || \  / | |\  \\  |__| /--\
  116638.    |__|   |_____||__\/__| --  //_____|_____\ 
  116639.                          ----/        
  116640.  Kennt Ihr Ruff Rodgers? Nein? Das k
  116641. nnen wir 
  116642. ndern!
  116643. t Ihr, Ruff spielt keine Videogames, nein, ER bevorzugt
  116644.  Murmeln.... Ja und so passiert es eines Tages, da
  116645.  eben
  116646.  dieser Ruff im Park eine Murmel in ein geheimnisvolles Loch 
  116647.  steckt. Dieses Loch saugt den kleinen Ruff in eine andere
  116648.  Dimension. Der b
  116649. se Dr. Destiny hat seine Murmeln geklaut
  116650.  und jetzt will Ruffyboy sein Spielzeug nat
  116651. rlich wiederhaben!
  116652.  Zu diesem Zweck schnappt er sich ein Maschinengewehr und
  116653.  auf geht's.....
  116654.  Wessen Rolle Ihr in diesem brandneuen Renegade-Game 
  116655. bernehmt,
  116656. rfte ja wohl klar sein, nach DIESER Einleitung....
  116657.  In 4 Welten zu je 4 Levels, das macht nach Adam Riese und Eva
  116658.  Zwerg 16 Levels, geht's also dem verr
  116659. ckten Doktor und
  116660.  seiner Tinhead-Armee an den Kragen.
  116661.  Ihr h
  116662. pft also mit eurer MP bewaffnet durch die multidirektional
  116663.  scrollenden Levels. Aber WAS f
  116664. r Levels..!! Wenn Ihr es nicht
  116665.  mit euren eigenen Augen gesehen habt glaubt Ihr mir ja 
  116666.  sowieso nicht! Die Grafik ist so brilliant, phantasievoll,
  116667.  so detailliert gezeichnet, da
  116668.  man kaum glauben kann, man
  116669.  sitzt nicht vor einem AGA-Amiga. Ich wei
  116670.  ja nicht, wieviel
  116671.  Farben der Grafiker verwendet hat, aber egal ob 32 oder 64,
  116672.  so realistische aussehende B
  116673. ume, Felsen, Goldnuggets, etc.
  116674.  hat der Amiga noch nicht gesehen! Nirgendwo bemerkt man
  116675. rende Treppchen; die Animationen sind mit die fl
  116676. ssigsten,
  116677.  die ich je gesehen habe - riesengro
  116678. es Kompliment!!!
  116679.  Die Levels sind meistens recht verzwickt aufgebaut, was
  116680.  das Spiel nicht gerade leichter macht. Auch die st
  116681. ndigen
  116682.  Attacken der toll gezeichneten Gegner sind nicht von
  116683.  Pappe, man hat hier mit k
  116684. nstlicher Intelligenz nicht gespart.
  116685.  Einen der riesigen Levels kann man 
  116686. brigens nur dann verlassen,
  116687.  wenn man ALLE Murmeln eingesammelt hat, was manchmal eine
  116688.  haarstr
  116689. ubende Sache sein kann, n
  116690. mlich dann, wenn man den Aus-
  116691.  gang bereits im Visier hat, einem aber noch ein paar Klunker
  116692.  fehlen... Damit Ruff den Feinden nicht hilflos ausgeliefert
  116693.  ist, tr
  116694. gt er stets eine Knarre bei sich, die 
  116695. brigens auch
  116696.  ganz sch
  116697. n ausgebaut werden kann. Das Tuning ist allerdings
  116698.  zeitlich begrenzt. Nicht zeitlich begrenzt, daf
  116699. r allerdings
  116700. berhitzbar ist die MP. Sinkt der Energiebalken der Waffe 
  116701.  auf null, so ist die Schu
  116702. frequenz nat
  116703. rlich niedriger. 
  116704.  Besonders erfreulich ist das nat
  116705. rlich dann, wenn man gerade
  116706.  von allen Seiten attackiert wird und dann die Wumme versagt....
  116707.  Ihr merkt also, alles kann man hier gar nicht beschreiben,
  116708.  so toll ist das Game. Ich habe einen besseren Vorschlag:
  116709.  Ich r
  116710. cke jetzt noch ganz schnell mit der Wertung 'r
  116711.  und Ihr z
  116712. ckt Euer Handy und ordert das Game ganz schnell
  116713.  bei eurem Versandh
  116714. ndler. Wer auf der Computer '94 war,
  116715.  konnte das Spiel bei Joysoft f
  116716. r 50 ,- gleich mitnehmen - 
  116717.  per Mailorder d
  116718. rften es allerdings ca. 10 DM mehr werden,
  116719.  aber das h
  116720. ngt vom jeweiligen Versand ab!
  116721.             RUFF 'N' TUMBLE 
  116722.             
  116723.             (Wunderkind/Renegade)
  116724.             GRAFIK      :     93 %
  116725.             
  116726.             ANIMATION   :     91 %
  116727.             MUSIK       :     90 %
  116728.             STEUERUNG   :     92 %
  116729.             DAUERSPASS  :     90 %
  116730.             
  116731.             ++++++++++++++++++++++
  116732.             
  116733.             Gesamtwertung:    91 %
  116734.             ++++++++++++++++++++++
  116735.             Disks       :      2
  116736.             
  116737.             Schwierigkeits-:   5
  116738.             grad (0-8)     
  116739.             ++++++++++++++++++++++
  116740.                                      
  116741.  '94 
  116742.                                      Igor Vucinic
  116743. @endnode
  116744. @node Ruffian
  116745. @{b}Spielname:      Ruffian@{ub}
  116746. Hersteller:     Grand Slam (1996)
  116747. Genre:          Jump 'n Run
  116748. @{b}Screenshots:@{ub}
  116749. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian11.jpeg"}
  116750. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian12.jpeg"}
  116751. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian13.jpeg"}
  116752. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian4.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian14.jpeg"}
  116753. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian5.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian15.jpeg"}
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  116758. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian10.jpeg"}
  116759. @{b}Levelcodes:@{ub}
  116760.    Level 2: MUSHROOM   8: WEIGHTED   14: DISKTEST
  116761.          3: CORNWALL   9: HATSTAND   15: HEADLAND
  116762.          4: AEROFOIL  10: ALMIGHTY   16: PRUDENCE
  116763.          5: CHARCOAL  11: STUMBLED   17: SHOESHOP
  116764.          6: INJECTOR  12: UNDERLAY   18: LOTHARIO
  116765.          7: LOOPHOLE  13: ASTATINE
  116766. @{b}Cheats:@{ub}
  116767. - " TIMELESS " : unendlich Zeit
  116768. - " FIREMORE " : unendlich Kerne
  116769. - " MANYLIVE " : 20 LEBEN
  116770. - " SPACABAR " : Schnellfeuer ( im Spiel Space-Taste benutzen )
  116771. @endnode    
  116772. @node "Running Bob"
  116773. @{b}Spielname:      Running Bob@{ub}
  116774. Hersteller:     ?
  116775. Genre:          ?    
  116776. @{b}Level Codes:@{ub}
  116777.  5      1234
  116778. 10      1453
  116779. 15      0205
  116780. 20      7777
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  116785. 45      9001
  116786. @endnode
  116787. @node "Running Man"
  116788. @{b}Spielname:      The Running Man@{ub}
  116789. Hersteller:     Grandslam
  116790. Genre:          Beat 'em Up
  116791. @{b}Cheat:@{ub}
  116792. Unendlich Energie: Man mu
  116793.  in den Highscores "DdIiSsKk" eingeben.
  116794. @endnode
  116795. @database AmigaGameGuide
  116796. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  116797. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  116798. @author "Stefan Instinske"
  116799. @font Courier.font 13
  116800. @wordwrap
  116801. @(c) "Stefan Instinske"
  116802. @node Main "Amiga Game Guide"
  116803. @prev agg-r.guide/Main
  116804. @next agg-t.guide/Main
  116805.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  116806.   Gehe zur
  116807. ck zum @{" Hauptmen
  116808.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  116809.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  116810. ************************************************************************************
  116811.   S     @{"S.D.I. (Activision)" LINK "SDI-Activision"}                             
  116812.         @{"S.D.I. (Cinemaware)" LINK "SDI-Cinemaware"} 
  116813.         @{"Safari Guns" LINK "Safari Guns"}                             
  116814.         @{"Saint Dragon" LINK "Saint Dragon"}                                   
  116815.         @{"Salomon's Key" LINK "SalomonsKey"}
  116816.         @{"Samba Partie (AGA+ESC)" LINK "Samba Partie"}               Bilder                          Test(s)
  116817.         @{"Samba Partie Pro" LINK "Samba Partie"}                     Bilder                          Test(s)
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  116824.         @{"Savage Empire" LINK "Savage Empire"}
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  116828.         @{"Schwarze Auge, Das" link "Schwarze Auge"}                   Bilder                          Test(s)
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  116830.         @{"SCI" LINK SCI}            
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  116832.         @{"Scooby Doo & Scrappy Doo" LINK "ScoobyDooScrappyDoo"}                   
  116833.         @{"Scorched Tanks" LINK "Scorched Tanks"}                       Bilder                          Test(s)
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  116840.         @{"Secret of Monkey Island II, The" LINK "SecretofMonkeyIslandII"}                                      Test(s)
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  116842.         @{"Seelensturm, der" link "Seelensturm"}                                                     Test(s)
  116843.         @{"Sensible Soccer" LINK "Sensible Soccer"}                                                      Test(s)
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  116852.         @{"Shadow Dancer" LINK "Shadow Dancer"}                                 
  116853.         @{"Shadow Fighter (AGA und ECS)" LINK "Shadow Fighter"}
  116854.         @{"Shadowgate" LINK Shadowgate}
  116855.         @{"Shadowlands" LINK Shadowlands}                                         Karten           Test(s)
  116856.         @{"Shadow of the Beast" LINK "Shadow of the Beast"}                  Bilder                             
  116857.         @{"Shadow of the Beast II" LINK "Shadow of the Beast II"}               Bilder                      
  116858.         @{"Shadow of the Beast III" LINK "ShadowoftheBeastIII"}              Bilder
  116859.         @{"Shadow Warrior" LINK "Shadow Warrior"}                                      
  116860.         @{"Sha na na" LINK "Sha na na"}
  116861.         @{"Shanghai 2" LINK "Shanghai 2"}                                       
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  116865.         @{"Shiftrix" LINK Shiftrix}                                     
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  116867.         @{"Shop & Drop" LINK ShopDrop} 
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  116869.         @{"Siedler, Die" LINK "Siedler"}                         Bilder                          Test(s)
  116870.         @{"Sierra Soccer" LINK "Sierra Soccer"}                                 
  116871.         @{"Silent Service 2" LINK "Silent Service 2"}                     Bilder                           
  116872.         @{"Silkworm" LINK Silkworm}                                     
  116873.         @{"Silkworm IV" LINK "Silkworm IV"}                                     
  116874.         @{"Silly Putty" LINK "Silly Putty"}
  116875.         @{"Silly Soccer" LINK "Silly Soccer"}                                   
  116876.         @{"Sim Ant" LINK "Sim Ant"}                                             
  116877.         @{"Sim City" LINK "Sim City"}                             Bilder                          Test(s)
  116878.         @{"Sim City 2000" LINK "Sim City 2000"}                        Bilder                          Test(s)
  116879.         @{"Sim Life" LINK "Sim Life"}                                                             Test(s)
  116880.         @{"Simon the Sorcerer" LINK "Simon the Sorcerer"}                   Bilder                          Test(s)
  116881.         @{"Simpsons, The" LINK "Simpsons"}                                 
  116882.         @{"Sindbad and the Throne of..." LINK "SindbadandtheThroneof"}   
  116883.         @{"Sink or Swim" LINK "Sink or Swim"}                                   
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  116886.         @{"Skeleton Krew (CD32)" LINK "Skeleton Krew"}                                                        Test(s)    
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  116889.         @{"Skidz" LINK Skidz}                                           
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  116931.         @{"Space Quest 3" LINK "Space Quest 3"}                                        Karten
  116932.         @{"Space Quest 4" LINK "Space Quest 4"}       
  116933.         @{"Space Taxi" LINK "Space Taxi"}                           Bilder                          Test(s)
  116934.         @{"Spaceward Ho!" LINK "Spaceward Ho"}                        Bilder                          Test(s)
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  116937.         @{"Speedball 2" LINK "Speedball 2"}                          Bilder                                   
  116938.         @{"Spellbound - The Sorcerer" LINK "Spellbound - The Sorcerer"}
  116939.         @{"Speris Legacy, The" LINK "Speris Legacy"}                   Bilder                          Test(s)
  116940.         @{"Spherical" LINK Spherical}                                   
  116941.         @{"Spiderman" LINK Spiderman}
  116942.         @{"Spidertronic" LINK "Spidertronic"}                                   
  116943.         @{"Spindizzy Worlds" LINK "Spindizzy Worlds"} 
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  116949.         @{"Spod Racer" LINK "Spod Racer"}                                            
  116950.         @{"Spring Time" LINK "Spring Time"}                                     
  116951.         @{"Spy who loved me, The" LINK "Spywholovedme"}
  116952.         @{"Squeek" LINK Squeek}                         
  116953.         @{"St Dragon" LINK "Saint Dragon"}                                 
  116954.         @{"Stadt der L
  116955. wen" LINK "StadtderLowen"}                                     
  116956.         @{"Star Control 2" LINK "Star Control 2"}
  116957.         @{"Star Crusader" LINK "Star Crusader"}                                                        Test(s)
  116958.         @{"Star Goose" LINK "Star Goose"}     
  116959.         @{"Star Trek (Seuk)" LINK "Star Trek"}                                   
  116960.         @{"Star Trek 25th Anniversary" LINK "StarTrek25thAnniversary"}           Bilder                          Test(s)
  116961.         @{"Star Wars" LINK "Star Wars"}                                 
  116962.         @{"Star Wars II - The Empire..." LINK "StarWarsII-TheEmpire"}
  116963.         @{"Starboy" LINK Starboy}               
  116964.         @{"Starbuster" LINK Starbuster}                                 
  116965.         @{"Stardust" LINK Stardust}                                                             Test(s)
  116966.         @{"Starfighter" LINK "Starfighter"}                          Bilder                          Test(s)
  116967.         @{"Starflight" LINK Starflight}                                 
  116968.         @{"Starflight II" LINK "Starflight II"}                                 
  116969.         @{"Starglider" LINK Starglider}                                 
  116970.         @{"Starglider II" LINK "Starglider II"}
  116971.         @{"Stargoose" LINK "Stargoose"}                                 
  116972.         @{"Starquake" LINK Starquake}                                   
  116973.         @{"Starray" LINK Starray}                                               
  116974.         @{"Stationfall" LINK Stationfall}   
  116975.         @{"Statix" LINK Statix}      
  116976.         @{"Steel Empire" LINK "Steel Empire"}                                
  116977.         @{"Steg the Slug" LINK "Steg the Slug"}                                 
  116978.         @{"Steinbergers Hotelmanager" LINK "SteinbergersHotelmanager"}                 
  116979.         @{"Sternsiedler" LINK Sternsiedler}                                     
  116980.         @{"Stoneage" LINK Stoneage}                                     
  116981.         @{"Stormball" LINK Stormball}                                   
  116982.         @{"Stormlord" LINK Stormlord}                                   
  116983.         @{"Stormmaster" LINK Stormmaster}                                       
  116984.         @{"Stormtrooper" LINK Stormtrooper}
  116985.         @{"Strangers" LINK "Strangers"}                                 
  116986.         @{"Street Fighter" LINK "Street Fighter"}                                       
  116987.         @{"Street Fighter 2" LINK "Street Fighter 2"}   
  116988.         @{"Street Racer" LINK "Street Racer"}                         Bilder              
  116989.         @{"Strider" LINK Strider}                                               
  116990.         @{"Strider 2" LINK "Strider 2"}                                 
  116991.         @{"Stryx" LINK Stryx}                                Bilder 
  116992.         @{"Stundenglas, Das" LINK Stundenglas}                                      
  116993.         @{"Stunt car racer" LINK "Stunt car racer"}                                     
  116994.         @{"Sturmtruppen" LINK Sturmtruppen}                                     
  116995.         @{"Suburan Commando" LINK "Suburan Commando"}                           
  116996.         @{"Summer Olympix CD
  116997. " LINK "SummerOlympixCD"}                             
  116998.         @{"Sun Dog" LINK "Sun Dog"}     
  116999.         @{"Super Blobble 2" LINK "Super Blobble 2"}                                     
  117000.         @{"Super Bowl" LINK "Super Bowl"}                                       
  117001.         @{"Super Cars" LINK "Super Cars"}                                       
  117002.         @{"Super Cars II" LINK "Super Cars II"} 
  117003.         @{"Super Cauldron" LINK "Super Cauldron"} 
  117004.         @{"Super Gem-Z" LINK SuperGemz}                                
  117005.         @{"Super Hang On" LINK "Super Hang On"} 
  117006.         @{"Super Loops (AGA)" LINK "Super Loops"}                                
  117007.         @{"Super Methane Brothers CD
  117008. " LINK "SuperMethaneBrothersCD"}             
  117009.         @{"Super Nibbles" LINK "Super Nibbles"}   
  117010.         @{"Super Nibbly" LINK "Super Nibbly"}                               
  117011.         @{"Super Obliteration" LINK "Super Obliteration"}                               
  117012.         @{"Super Off Road Racing" LINK "Super Off Road Racing"}                         
  117013.         @{"Super RC Pro AM" LINK "Super RC Pro AM"}                                      
  117014.         @{"Super Soccer" LINK "Super Soccer"}                         Bilder
  117015.         @{"Super Space Invaders" LINK "Super Space Invaders"}                                  
  117016.         @{"Super Sprint" LINK "Super Sprint"}                                   
  117017.         @{"Super Stardust" LINK "Super Stardust"}                       Bilder                         Test(s)
  117018.         @{"Super Stardust CD
  117019. " LINK "SuperStardustCD"}
  117020.         @{"Super Tech" LINK "Super Tech"}                              
  117021.         @{"Super Wonderboy in Monsterland" LINK "SuperWonderboyinMonster"}       
  117022.         @{"Superfrog" LINK Superfrog}                            Bilder                                  
  117023.         @{"Superfrog CD32" LINK "Superfrog CD32"}                           
  117024.         @{"Supremacy" LINK Supremacy}                                   
  117025.         @{"Sweek" LINK Sweek}                                                               Test(s)
  117026.         @{"Swibble Dibble" LINK "Swibble Dibble"}                                       
  117027.         @{"Switchblade" LINK Switchblade}                                       
  117028.         @{"Switchblade 2" LINK "Switchblade 2"}                                 
  117029.         @{"Sword of Honour" LINK "Sword of Honour"}                                     
  117030.         @{"Sword of Sodan" LINK "Sword of Sodan"}                                       
  117031.         @{"Syndicate" LINK Syndicate}                                   
  117032.         @{"Sys Pacman 90" LINK "Sys Pacman 90"}                                 
  117033. @endnode
  117034. @node Scions "Scions of a forgotten World: Almagica (Preview)"
  117035. @{b}Spielname:      Scions of a forgotten World: Almagica (Preview)@{ub}
  117036. Hersteller:     ?
  117037. Genre:          Strategie
  117038. @{b}Screenshot:@{ub}
  117039. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/scions/scions.jpg"}
  117040. Tja, dieses Spiel wird es wohl nie geben. Schade, denn das Preview
  117041. war schon ganz vielversprechend.
  117042. Hier die @{b}Codes@{ub} f
  117043. r das Preview :
  117044. Level 2     4252
  117045.      
  117046. Level 3     1671
  117047. Level 4     6772
  117048. Level 5     9972
  117049. Autor: Kris Csendes
  117050. @endnode
  117051. @node "SDI-Activision"
  117052. @{b}Spielname:      S.D.I.@{ub}
  117053. Hersteller:     Activision
  117054. Genre:          ?    
  117055. @{b}Cheat:@{ub}
  117056. Wenn man in den Highscores "ALERIC" eingibt, so kann man im Spiel die
  117057. F-Tasten benutzen.
  117058. @endnode
  117059. @node "SDI-Cinemaware"
  117060. @{b}Spielname:      S.D.I.@{ub}
  117061. Hersteller:     Cinemaware
  117062. Genre:          ?    
  117063. @{b}Hint:@{ub}
  117064. Wenn man in der russischen Weltraum Station ist, einen Mann nehmen und
  117065. ca. 10 bis 15 mal auf Ihn schie
  117066. en, danach wird kein anderer auftauchen
  117067. und man kann ungest
  117068. rt das M
  117069. dchen bekommen.
  117070. @endnode
  117071. @node "Safari Guns"
  117072. @{b}Spielname:      Safari Guns@{ub}
  117073. Hersteller:     New Deal Productions (1991)
  117074. Genre:          Action
  117075. @{b}Freezer:@{ub} 02957D - Leben
  117076. @endnode    
  117077. @node "Saint Dragon"
  117078. @{b}Spielname:      Saint Dragon@{ub}
  117079. Hersteller:     Storm
  117080. Genre:          Shoot 'em Up
  117081. @{b}Cheats:@{ub}    
  117082. hrend des Spiels oder im Titelscreen dr
  117083. ckt man die Caps/Lock-Taste und tippt
  117084. dieses ein:
  117085. - " LIVES "    und RETURN : unendlich Leben
  117086. - " CREDITS "  und RETURN : unendlich Credits
  117087. - " LEVEL "    und RETURN : n
  117088. chster Level
  117089. - " MEMORY "   und RETURN : Speicher
  117090. - " WEAPON "   und RETURN : beste Waffen
  117091. - " IMMUNITY " und RETURN : unverwundbar
  117092. <FIRE> und <BOTH MOUSE> zusammen dr
  117093. cken und gedr
  117094. ckt halten.
  117095. Wenn Ihr w
  117096. hrend des Spiels <CAPS LOCK> dr
  117097. ckt, "DECAFFEINATED" eingebt
  117098. und anschlie
  117099. end mit <RETURN> best
  117100. tigt, so seid Ihr fortan unzerst
  117101. und verf
  117102. ber einen Mega-Schu
  117103. "JA" eingeben und irgendwann im Spiel beginnt das Dauerfeuer und h
  117104. rt unter
  117105. keinen Umst
  117106. nden mehr auf zu ballern.
  117107. @{b}Hint:@{ub}
  117108. Zeitig beim Nachladen in den Pausenmodus gehen und warten, bis der AMIGA
  117109. aufgeh
  117110. rt hat zu laden. Dann die Diskette aus dem Laufwerk nehmen, den
  117111. Pausenmodus verlassen und vorerst ganz normal weiterspielen. Die Diskette
  117112. erst dann wieder einlegen, wenn der Computer nach ihr verlangt. Wenn Ihr
  117113. jetzt draufgeht, k
  117114. nnt Ihr genau an dieser Stelle wieder weiterspielen, wo
  117115. Ihr die Diskette aus dem Laufwerk genommen habt.
  117116. @{b}Freezer:@{ub} 01160B - Leben
  117117. @endnode
  117118. @node "SalomonsKey"
  117119. @{b}Spielname:      Salomon's Key@{ub}
  117120. Hersteller:     U.S. Gold
  117121. Genre:          ?
  117122. @{b}Cheat:@{ub}
  117123. Wenn die Meldung "Press any Key to Load" erscheint <HELP> dr
  117124. cken.
  117125. @endnode
  117126. @node "Samba Partie"
  117127. @{b}Spielname:      Samba Partie            Spielname:      Samba Partie Pro (AGA)@{ub}
  117128. Hersteller:     Sayonara Software       Hersteller:     Sayonara Software
  117129. Vertrieb:       Sayonara Software       Vertrieb:       Sayonara Software
  117130. Genre:          Fu
  117131. ballmanager          Genre:          Fu
  117132. ballmanager
  117133. @{b}Wertung (Amiga Games) :                 Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  117134. Gameplay:       84 %                    Gameplay:       86 %
  117135. Grafik:         72 %                    Grafik:         72 %
  117136. Sound:          75 %                    Sound:          68 %
  117137. Motivation:     84 %                    Motivation      85 %
  117138. ---------------------                   ---------------------
  117139. Gesamt:         84 %                    Gesamt:         86 %
  117140. @{b}Spielname:      Samba Partie Pro (ECS)@{ub}
  117141. Hersteller:     Sayonara Software
  117142. Vertrieb:       Sayonara Software       
  117143. Genre:          Fu
  117144. ballmanager
  117145. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  117146. Gameplay:       62 %
  117147. Grafik:         68 %
  117148. Sound:          58 %
  117149. Motivation:     60 %    
  117150. ---------------------
  117151. Gesamt:         62 %
  117152. Test(s) von:
  117153. @{"Amiga Game Guide" LINK SaPa_Test1}
  117154. @{b}Screenshots:@{ub}
  117155.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap20.jpeg"} @{" 31 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap30.jpeg"}
  117156.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap21.jpeg"} @{" 32 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap31.jpeg"}
  117157.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap22.jpeg"} @{" 33 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap32.jpeg"}
  117158.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap23.jpeg"} @{" 34 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap33.jpeg"}
  117159.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap14.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap24.jpeg"} @{" 35 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap34.jpeg"}
  117160.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap15.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap25.jpeg"} @{" 36 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap35.jpeg"}
  117161.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap16.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap26.jpeg"}
  117162.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap17.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap27.jpeg"}
  117163.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap18.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap28.jpeg"}
  117164.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap19.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap29.jpeg"}
  117165. @{b}Cheat:@{ub}
  117166. Dieser Cheat funktioniert bei Samba Partie und bei Samba Partie Pro.
  117167. Wenn du deine Nachwuchsspieler mal richtig aufwerten willst,so gehe einfach
  117168. in das Verzeichnis in dem du das Spiel installiert hast oder auf Diskette B,
  117169. dann in das Verzeichnis DATS.Jetzt 
  117170. ffnest du die Datei "Nachwuchs-x"
  117171. mit einem Texteditor (das x steht f
  117172. r 1 oder 2.Wenn du der erste Spieler 
  117173. bist,
  117174. ffne die Datei Nachwuchs-1,f
  117175. r den zweiten Spieler Nachwuchs-2).
  117176. Nun siehst du die Namen deiner Nachwuchsspieler,die Zahl darunter gibt das
  117177. Alter des Spielers an.Dann kommt ein Buchstabe f
  117178. r die Position des Spielers
  117179. (T=Torwart,D=Abwehr,M=Mitteldeld,O=Sturm).Darunter folgen nun 3 bzw. 5 
  117180. weitere Zahlen (bei Torw
  117181. rter 3,sonst 5).Diese geben die St
  117182. rken der
  117183. Spieler an :beim Torwart Reaktion,Technik und Pers
  117184. nlichkeit bei den anderen
  117185. Spielern Tempo,Technik,Schuss,Agression und Spielwitz (von oben nach unten).
  117186. Diese Daten kannst du nun beliebig ver
  117187. ndern.
  117188. Denke daran: St
  117189. rke 1 = Weltklasse, St
  117190. rke 9 = Amateurhaft
  117191. Das gleich geht 
  117192. brigens auch mit deiner gesamten Mannschaft.Geh wieder 
  117193. in das Verzeichnis DATS (s.o).Jetzt gehst du,je nach dem auf welchem 
  117194. Speicherplatz du dein Spiel abgespeicherst hast (1-3), weiter in das
  117195. Verzeichnis sg1 - sg3.Dort l
  117196. dt du nun die Datei "playerteam1" oder
  117197. "playerteam2" (s.o.) in den Text Editor.Dort siehst du nun deine Mannschaft.
  117198. Die Zahl unter den Namen gibt diesmal die Nummer des Spielers an.
  117199. Die folgenden Zahlen (nach der Positionsangabe des Spielers) geben wiederum
  117200. die St
  117201. rken der Spieler an.Beim Torh
  117202. ter bleibt alles wie gehabt 
  117203. (die n
  117204. chsten drei Zahlen geben die St
  117205. rken an),bei den anderen Spielern
  117206. ist an vierter Stelle ein neuer Wert ger
  117207. ckt: die Kondition.Dadurch 
  117208. verschiebt sich die Angabe der Aggression an die f
  117209. nfte Stelle,
  117210. der Spielwitz an die sechste Stelle unter dem Buchstaben der Positionsangabe.
  117211. Jetzt kannst du dir wieder deine Wuschspieler basteln.
  117212. Alle anderen Zahlen sind f
  117213. r diesen Cheat nicht wichtig.
  117214. Jetzt noch der Cheat mit dem du soviel Geld haben kannst wie du willst:
  117215. Gehe wieder in das Verzeichnis deines Spielstandes (sg1-sg3 s.o.) und
  117216. ffne die Datei "saved" mit deinem Texteditor und suche nach einer Zahl
  117217. die deinem Kontostand entspricht.Jetzt kannst du dir soviel Geld machen,
  117218. wie du brauchst.
  117219. Autor: Stefan Instinske
  117220. @endnode 
  117221. @node SaPa_Test1
  117222. @{b}SAMBA PARTIE & SAMBA PRO (AGA-Version)@{ub}
  117223. Hier also der Test zu Samba Partie und Samba Pro. Ich mache den Test der 
  117224. beiden Spiele zusammen, da bei Samba Pro nur geringf
  117225. gige Verbesserungen
  117226. gemacht wurden. Dazu aber sp
  117227. ter mehr. 
  117228. Samba Partie ist ein Fu
  117229. ballmanager mit einem mehr oder weniger 
  117230. gelungenem Actionteil in dem man selbst zum Joystick greifen darf.
  117231. Man hat die M
  117232. glichkeit alleine oder mit einem Freund ein Spielchen zu 
  117233. wagen. Desweiteren hat man die M
  117234. glichkeit sich f
  117235. r den Liga- oder den 
  117236. Nationalteam-Modus zu entscheiden, wobei der Nationalteam-Modus in seinem 
  117237. Umfang sehr eingeschr
  117238. nkt ist. Bei Samba Pro muss man sich auch noch auf
  117239. einen von drei Schwierigkeitsgraden festlegen. Dann muss man sich nur noch 
  117240. r eine der sechs europ
  117241. ischen Ligen entscheiden und es kann losgehen. 
  117242. Bei Samba Pro muss man sich hier aber erst noch aus der zweiten Liga 
  117243. hochk
  117244. mpfen ! Hierbei muss aber noch erw
  117245. hnt werden, das die Vereins- und 
  117246. Spielernamen nicht der Wirklichkeit entsprechen. Diese k
  117247. nnen aber 
  117248. mittels dem leicht zu bedinendem Editor ge
  117249. ndert werden.
  117250. Im Managerteil sind alle wichtigen Funktionen wie Transfermarkt, Bank,
  117251. Stadionausbau, Training, Sponsoring, Fanartikelverkauf oder die 
  117252. Nachwuchsarbeit vorhanden. Auch eine M
  117253. glichkeit auf die Begegnungen
  117254. eines Spieltages zu wetten, ist gegeben. Der Statistikenteil ist 
  117255. dagegen etwas d
  117256. rftig ausgefallen, was aber zum z.T. bei der 
  117257. Professional-Version verbessert wurde. Ein Taktikteil und die 
  117258. Mannschaftsaufstellung sind nat
  117259. rlich selbstverst
  117260. ndlich auch enthalten.
  117261. So sch
  117262. n das alles ja auch klingt:
  117263. Die Grafiken der Men
  117264. s sehen nicht gerade bsonders gut aus und sind 
  117265. sehr zweckm
  117266. ssig ausgefallen. Au
  117267. erdem nerven einige Bugs im Spiel :
  117268. Beim Intertoto mit dem zweiten Spieler werden meistens auch richtige 
  117269. Tips als falsch anerkannt ! Am meistens nervt aber, das die Spieler 
  117270. nach einem Kauf auf dem Transfermarkt f
  117271. r immer bei ihren alten Vereinen
  117272. verschwinden. Das hei
  117273. t, wenn man ein neues Spiel anf
  117274. ngt sind die 
  117275. Spieler, die man in einem altem Spiel gekauft hat, spurlos verschwunden !
  117276. So werden es im Laufe der Zeit immer weniger Spieler, die den Vereinen 
  117277. zu Verf
  117278. gung stehen....
  117279. Im Actionteil kann man nun die Fr
  117280. chte der harten Arbeit beobachten oder
  117281. auch selbst zum Joystick greifen um ins Spielgeschehen einzugreifen.
  117282. Diese Funktion l
  117283. t leider etwas zu w
  117284. nschen 
  117285. brig, da die Steuerung 
  117286. ziemlich hackelig ist. Bei Samba Pro ist dies ein wenig verbessert 
  117287. worden. Aber auch im Actionteil treten manchmal Fehler auf: Wenn man 
  117288. selbst zum Joystick greift werden die Torsch
  117289. tzen nicht richtig 
  117290. angezeigt und ab und zu bleibt auch mal ein Ball an der Latte kleben !
  117291. FAZIT: Wenn man mal von den vielen kleinen (oder auch dem gro
  117292. em Fehler
  117293. mit dem Transfermarkt) absieht, ist Samba Partie wirklich kein schlechtes
  117294. Spiel. Vielmehr bringt es sogar Spa
  117295. , wenn man sieht, wie seine Kicker
  117296. ber den Rasen rennen und mehr oder weniger erfolgreich spielen.
  117297. Da es jetzt aber schon Samba World Cup gibt, das mit besserer Grafik und 
  117298. Sprachausgabe w
  117299. hrend den Spielen aufwarten kann, kann man zum Kauf 
  117300. von Samba Partie eigentlich nur wegen des g
  117301. nstigen Preises (f
  117302. 19,80 DM auf der Amiga Future 14, nachzubestellen beim Falke Verlag) 
  117303. raten.
  117304. @{B}Bewertung:  Grafik      70%@{ub}
  117305.             Sound       60%
  117306.             Realit
  117307. t    75%
  117308.             Motivation  85%
  117309.             
  117310.             Gesamt      73%
  117311.         
  117312. Systemanforderung: 
  117313.             AGA-Version: Ein AGA-Amiga 
  117314.                 
  117315. @endnode
  117316. @node "Santa Rudolph"
  117317. @{b}Spielname:      Santa & Rudolph do Christmas!@{ub}
  117318. Hersteller:     Ian West
  117319. Genre:          Jump'n Run / Action
  117320. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  117321. @{"Gerd Wolpert" LINK SantaR_gerd}
  117322. @{b}Screenshots:@{ub}
  117323. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/santa_rudolph/santa1.png"}
  117324. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/santa_rudolph/santa2.png"}
  117325. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/santa_rudolph/santa3.png"}
  117326. @endnode    
  117327. @node SantaR_gerd
  117328. Ja ist denn heut' scho weihnachten?  Um mal am eigenen Leib zu
  117329. erfahren was der 
  117330. ltere Herr, der die ganzen Geschenkpakete tragen darf, alles
  117331. durchmachen mu
  117332. , damit ihr die hei
  117333. ersehnten Pakete unter dem Weihnachtsbaum
  117334. abgreifen k
  117335. nnt, gibt's von mir diesen Spieletest :-)
  117336. Um was geht's?
  117337. Ihr m
  117338. t entweder als Santa Claus oder dessen Helfer Rudolph Geschenke an
  117339. verschiedene "Haushalte" verteilen. Um euren Job zu erleichtern, benutzt die
  117340. Spielfigur einen Luftballon, mit dem man geschwind durch die L
  117341. fte fliegen
  117342. kann.H
  117343. rt sich noch recht harmlos, oder? Aber selbst der Weihnachtsmann hat
  117344. Feinde - und diese gilt es mittels eines mitgef
  117345. hrten Miniraketenwerfers zu
  117346. zerbr
  117347. seln, damit die Geschenke termingerecht abgeliefert werden k
  117348. nnen.
  117349. Die Installation
  117350. Nachdem ihr das Archiv entpackt habt, m
  117351. t ihr danach entweder die beiliegenden
  117352. Fonts nach FONTS: kopieren oder aber ihr legt ein Assign auf das
  117353. Fonts-Verzeichnis, um eure Festplatte zu schonen. Ein Icon zum Starten des
  117354. Programms liegt leider nicht im Verzeichnis, so da
  117355.  man eben per Hand das File
  117356. "Santa&Rudolph" starten mu
  117357. . Trotz dem Alter von 6 Jahren ist das Game dank AMOS
  117358.  nicht erschrecken - das Game l
  117359. uft fl
  117360. ssig und man merkt eigentlich
  117361. garnicht, da
  117362.  es in AMOS programmiert wurde) auch auf heutigen Amigas zum laufen
  117363. zu bewegen. Also ich mu
  117364. te weder AGA noch meine Caches deaktivieren, um
  117365. loszocken zu k
  117366. nnen.
  117367. Das Game
  117368. Nach 
  117369. berspringen des Titelscreens darf man bequem per Joystick ausw
  117370. hlen ob man
  117371. lieber Santa oder Rudolph sein m
  117372. chte. Nun kommt noch eine Level-Info und danach
  117373. geht's auch gleich los. Die Action findet auf einem Screen statt, der nicht
  117374. scrollt - also bleibt alles gut 
  117375. berschaubar. Von allen Seiten kommen nun
  117376. entweder ein paar Gegner (V
  117377. gel, Pinguine etc.) oder es fliegen Geschenkpakete
  117378. durchs Bild.
  117379. Die Gegner kann man abballern und die Geschenke gilt es aufzusammeln, um sie
  117380. danach vor die "Haust
  117381. re" der Beschenkten zu bringen (passiert automatisch, also
  117382. nix mit irgendwelchen wilden Tastaturkommandos). Ab und an gibt's auch noch ein
  117383. paar Boni in Form von z.B. Tortenst
  117384. cken einzusammeln, was dem Punktekonto
  117385. zugute kommt. Ein Level ist beendet, wenn ihr die vorgegebene Anzahl an
  117386. Geschenkpaketen abgeliefert habt.
  117387. Die Grafik
  117388. Die Grafik ist insgesamt gut gelungen und ganz niedlich. Die Spielfiguren und
  117389. die Gegner sind auch sehr gut animiert worden, was doch ziemlich Laune aufkommen
  117390. Der Sound
  117391. Die Musik passt sich nahtlos dem weihnachtlichen Thema des Games an und beschert
  117392. einen Mix aus verschiedenen Weichnachtsliedern (Jingle Bells, Mr. Sandman), so
  117393.  eine gute Weihnachtsstimmung r
  117394. ber kommt.
  117395. Und - taugt's was?
  117396. Aber klar doch. Genau das richtige f
  117397. r die kalte Jahreszeit und um mal wieder
  117398. ein bi
  117399. chen in der alten Zeit des guten 2D Gameplays zu schwelgen.
  117400. MEINE Info & Bewertung
  117401. Spielname  Santa & Rudolph do Christmas!
  117402. -Status  Freeware
  117403. Programmierer  Ian West
  117404. Empf. Verkaufspreis  0,00 DM
  117405. Bezugsquelle Aminet Set 3 C
  117406. (game/actio/SantaAndRudolp.lha)
  117407. Grafik  2-
  117408. Musik/SFX  2
  117409. Spielspa
  117410. Gesamtnote 2
  117411. Gerd Wolpert
  117412. E-Mail:
  117413. gerd_wolpert@t-online.de
  117414. @endnode
  117415. @node "Santas Xmas Caper"
  117416. @{b}Spielname:      Santa's Xmas Caper@{ub}
  117417. Hersteller:     ?
  117418. Genre:          ?    
  117419. @{b}Cheat:@{ub}
  117420. hrend des Spiels tippt man " XM32. " ein und aktiviert folgende Tasten:
  117421. - HELP : Levelsprung
  117422. - N    : Unverwundbarkeit EIN
  117423. - Y    : Unverwundbarkeit AUS
  117424. @endnode
  117425. @node Sarakon
  117426. @{b}Spielname:      Sarakon@{ub}
  117427. Hersteller:     Starbyte (1990)
  117428. Genre:          Brettspiel
  117429. @{b}Level Codes:@{ub}
  117430.         05 HANUKKAH
  117431.         10 JOENK
  117432.         15 GENCON
  117433.         20 LUNKWILL
  117434.         25 OPAL
  117435.         30 LUNKWILL
  117436.         35 VRANX
  117437. @endnode
  117438. @node "Sarcophaser"
  117439. @{b}Spielname:      Sarcophaser@{ub}
  117440. Hersteller:     Rainbow Arts
  117441. Genre:          Shoot 'em Up    
  117442. @{b}Cheat:@{ub}
  117443. Sobald die Highscores erscheinen, dr
  117444. ckt man <F3>, <F5> und <F6>
  117445. gleichzeitig und man ist im Cheatmodus mit unendlich Leben.
  117446. @endnode
  117447. @node Satan
  117448. @{b}Spielname:      Satan@{ub}
  117449. Hersteller:     Dinamic
  117450. Genre:          Action    
  117451. @{b}Cheat:@{ub}
  117452. Man dr
  117453. ckt <LINKE AMIGA>, <1> und <M> gleichzeitig und erh
  117454. lt unendlich
  117455. Energie.
  117456. @endnode
  117457. @node "Savage"
  117458. @{b}Spielname:      Savage@{ub}
  117459. Hersteller:     Firebird
  117460. Genre:          Jump'n Run
  117461. @{b}Level Codes:@{ub}
  117462. 2 SABATTA
  117463. 3 PORSCHE
  117464. @{b}Cheat:@{ub}
  117465. Gebt mal "BRUISER" ein!
  117466. @endnode
  117467. @node "SchatzimSilbersee" "Der Schatz im Silbersee"
  117468. @{b}Spielname:      Der Schatz im Silbersee@{ub}
  117469. Hersteller:     Software 2000 (1994)
  117470. Genre:          Adventure
  117471. @{b}Komplettl
  117472. sung - DER SCHATZ IM SILBERSEE@{ub}
  117473. Kapitel 1
  117474. Old Firehand befindet sich an Deck eines Schiffes, als ein Tramp zwar nicht
  117475. gerade die Katze aus dem Sack, daf
  117476. r aber zumindest mal den Panther aus der
  117477. Kiste l
  117478. t. Gl
  117479. cklicherweise ist dabei ein St
  117480. ck Holz abgefallen, das wir uns
  117481. umgehend unter den Nagel rei
  117482. en. Mit diesem gef
  117483. hrlichen Schlagholz bewaffnet,
  117484. begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in Position und braten der schwarzen
  117485. Miezekatze ordentlich eins 
  117486. ber woraufhin diese ins Wasser st
  117487. rzt und erschossen
  117488. wird. Nachdem wir das Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante
  117489. Droll und Mister Patterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige Colonel, der
  117490. die Szene aufmerksam verfolgt hat, w
  117491. rde nur zu gerne wissen, was Tantchen und
  117492. Patterson uns dort zu fl
  117493. stern haben, und schickt uns deswegen den Schiffsjungen
  117494. zum Spionieren hinterher. Um den Lauschangriff abzuwehren, krallen wir uns die
  117495. Tasse von der Theke, f
  117496. llen sie mit einem guten Schluck Tinte aus dem Tintenfa
  117497. auf dem Tresen und sch
  117498. tten die dunkle Br
  117499. he in den Putzeimer. Somit ist der
  117500. Schiffsbengel erstmal besch
  117501. ftigt, und wir k
  117502. nnen ungehindert ein kleines
  117503. tzchen halten. Mr. Patterson vertraut uns gegen Ende des Gespr
  117504. chs ein
  117505. wertvolles Messer zur Aufbewahrung an. Wir stopfen den edlen Rippenkitzler in
  117506. unsere Tasche, verlassen die Bar, stiefeln auf dem Vordeck nach oben und nehmen
  117507. 0 den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam; danach eilen wir flotten Schrittes
  117508. in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist fast leer, nur eine
  117509. Hutschachtel staubt vor sich hin, darin liegt - o Wunder - ein Hut mitsamt
  117510. Schleier. Richten wir unser Augenmerk also lieber mal auf wichtigere Dinge,
  117511. z.B.den herumstehenden Krug. Er ist bis zum Rand mit Wasser gef
  117512. llt welches wir,
  117513. weil uns gerade nix Besseres einf
  117514. llt, in unseren Eimer kippen.
  117515. Als wir den Raum wieder verlassen m
  117516. chten, kommt die Besitzerin und fragt
  117517. erbost, was hier gespielt werde, aber mit der Erkl
  117518. rung, da
  117519.  alles einem guten
  117520. Zweck diene, gibt sie sich zufrieden und l
  117521. t uns zu Kabine Nummer zwei gehen.
  117522. Dort wohnt Tante Droll, den wir 
  117523. berreden m
  117524. ssen, den Hut zur Tarnung
  117525. aufzusetzen und so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weg ist, kriecht
  117526. Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt und niedergeschlagen. Als
  117527. er wieder zu sich kommt, fehlt das Messer, aber Tante Droll hat den Colonel
  117528. gefangengenommen und bringt den B
  117529. sewicht zum Kapit
  117530. n. Jetzt rennt der
  117531. Maschinist aus der T
  117532. r und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken!" ins Wasser. Das
  117533.  in der Ecke wird noch schnell einkassiert, dann wird der Maschinenraum
  117534. untersucht. Rechts in der Ecke liegt ein Kohleschieber, damit k
  117535. nnen wir die
  117536. untere Feuerluke 
  117537. ffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer l
  117538. schen.
  117539. Benutzt man nun das Fa
  117540.  an der oberen Luke, findet man darin das Messer, in
  117541. einen Lappen eingewickelt.Flugs verbindet man den Lumpen mit dem Holzst
  117542. ck der
  117543. Pantherkiste und stopft damit das Loch.Die Gefahr ist gebannt und das erste
  117544. Kapitel somit beendet.
  117545. Kapitel 2
  117546. Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder am Flu
  117547. ufer. In
  117548. der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf uns, auch das Schilf findet
  117549. unseren Gefallen, deshalb kassieren wir beides ein. Ein Bild nach rechts
  117550. schnarchen die b
  117551. sen Jungs, nur ein einsames M
  117552. nneken bewacht den gefangenen
  117553. Freund. Dieses wird durch einen geworfenen Kiesel abgelenkt, was uns auch noch
  117554. die Waschb
  117555. tze einbringt. Der Tante k
  117556. nnen wir noch nicht helfen, deshalb
  117557. gehen wir ein Bild nach links, 
  117558. berqueren die Kreuzung und latschen nach links
  117559. ins n
  117560. chste Bild. Unserem Argusauge entgeht nicht, da
  117561.  im Geb
  117562. sch ein Messer vor
  117563. sich hin rostet, das wir uns nat
  117564. rlich sofort schnappen und damit nach links
  117565. weiterlaufen. Sobald wir die Lichtung betreten, kommt ein Mann aus dem Zelt und
  117566. rt nach l
  117567. ngerer Debatte, da
  117568.  er unbedingt eine Karte brauche, sonst finde
  117569. er nicht aus dem Wald heraus. Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen,
  117570. verlassen wir die Lichtung und stiefeln zur
  117571. ck zur Kreuzung.
  117572. Diesmal geht's nach unten, wo im n
  117573. chsten Bild eine Holzh
  117574. tte steht. Die
  117575. aufgeh
  117576. ngte W
  117577. sche wandert sofort in unsere Taschen, anschlie
  117578. end wird der Hund
  117579. mit der Biberm
  117580. tze besch
  117581. ftigt und das Haus durch die Hundeh
  117582. tte betreten. Die
  117583. Flasche Whiskey kommt uns gerade recht, trinken sollte man ihn allerdings nicht,
  117584. denn nach drei Schluck ist unser Held bereits am Ende. Unter dem Bett gammelt
  117585. noch ein Koffer rum, der auch gleich die W
  117586. sche aufnehmen kann, nur schlie
  117587. t er sich nicht. Also gehen wir zur
  117588. ck zur Lichtung und tauschen den Schnaps
  117589. beim H
  117590. ndler gegen einen G
  117591. rtel ein, den wir sogleich um den Koffer schnallen.
  117592. Wieder in der H
  117593. tte, kann man sich nun den Dachboden vornehmen, die Dachluke mu
  117594. dazu nur mit dem Koffer benutzt werden. Das Brot, das in einer Schachtel vor
  117595. sich hin schimmelt, wird ebenso eingesackt wie (.er Beutel und der Axtstiel.
  117596. Rechts im Schrank liegt au
  117597. erdem noch eine Karte, aber der alte T
  117598. lpel stellt
  117599. sich so dusslig an, da
  117600.  das gute St
  117601. ck unter den Schrank rutscht. Deshalb
  117602. hangeln wir uns einen Stock tiefer und w
  117603. hlen etwas in der Asche des Kamins,
  117604. dort liegt n
  117605. mlich ein Sch
  117606. rhaken, und damit kommt man an die Karte. Bevor wir
  117607. das traute Heim verlassen, schnappen wir uns noch den Vogelk
  117608. Wieder an der frischen Luft, benutzt man das Messer am Schilf und bekommt einige
  117609. nette Stube, um damit den K
  117610. fig zu reparieren. Auch das Brot mu
  117611.  noch mit dem
  117612. Vogelgef
  117613. ngnis benutzt werden, und schon kann man das gute St
  117614. ck an die Leine
  117615. ngen. Alsbald kommt ein Piepmatz geflogen und f
  117616. ngt sich selber in der Falle.
  117617. Nachdem der K
  117618. fig wieder abgenommen wurde, geht die Reise zur
  117619. ck zur Lichtung,
  117620. um dem H
  117621. ndler im Tausch gegen einige Knallfr
  117622. sche die Karte unterzujubeln. Die
  117623. Knaller wandern sofort in den Beutel, und erst jetzt marschiert man an der
  117624. Kreuzung nach oben und gelangt so zur
  117625. ck zum Flu
  117626. ufer. Hier wird der Beutel mit
  117627. dem Vogel verwendet, worauflhin dieser die Sprengs
  117628. tze ins Feuer wirft. Tante
  117629. Droll ist jetzt zwar befreit, aber die b
  117630. sen Buben fackeln gleich darauf eine
  117631. tte ab und entfleuchen im Kanu. In der Asche des Geb
  117632. udes liegt noch eine
  117633. Axtklinge herum, die wir sofort mit dem Stiel verwenden. Um uns aus dem Steg ein
  117634. Brett herauszuhebeln, benutzen wir das Brecheisen, das Holz kann man nun als
  117635. cke zu den Baumst
  117636. mmen benutzen. Die Stricke k
  117637. nnen unseren Axtschl
  117638. gen nicht
  117639. widerstehen, auch das Holzbrett f
  117640. llt mit einem Streich, und so schwimmen die
  117641. mme flu
  117642. rts und k
  117643. nnen von den beiden Helden als Br
  117644. cke zum anderen Ufer
  117645. benutzt werden.
  117646. Kapitel 3
  117647. Der Mann am Tor macht zwar anf
  117648. nglich noch Mucken, aber sobald man ihm erkl
  117649.  man mit der Hausherrin verabredet sei, und man sich noch identifiziert, wird
  117650. man eingelassen. Der Weg f
  117651. hrt uns sogleich hinters Haus, wo ein Eimer auf uns
  117652. wartet, au
  117653. erdem liegen an der Seite des Hauses einige Holzst
  117654. cke, die wir auch
  117655. nicht verschm
  117656. hen. Wieder auf dem Hof, f
  117657. llt man den Eimer mit Wasser und
  117658. betritt das Haus. Die Musketen an der Wand lachen uns gleich an, deshalb werden
  117659. sie einkassiert. Einen Stock h
  117660. her liegt das Kinderzimmer. Hier findet man
  117661. verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das Schriftst
  117662. ck, die Wollsocken
  117663. und der Handschuh sind wichtig. In der K
  117664. che im Erdgescho
  117665.  ist der Ofen eine
  117666. Untersuchung wert, da man sich aber die Finger verbrennt, sollte man mit dem
  117667. Handschuh die Klappe 
  117668. ffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Sch
  117669. ssel auf
  117670. dem Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen. Rechts
  117671. geht's in den Keller, dort lagern noch jede Menge Kartoffeln, die wir an uns
  117672. nehmen und ins Fa
  117673. legen. Sofort erwacht der Lagerarbeiter in Old Firehand, und
  117674. er packt das ganze Gem
  117675. se ins Fa
  117676. , hinter der Kiste verbirgt sich n
  117677. mlich eine
  117678. geheime Kammer.Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps und Streichh
  117679. lzer. Das
  117680. Wasser im Eimer f
  117681. llen wir in die 
  117682. ltonne, aber das 
  117683. t sich trotzdem noch
  117684. nicht absch
  117685. pfen. Erst nachdem wir noch zweimal Wasser nachgef
  117686. llt haben, k
  117687. wir das 
  117688. l in der Tasse mitnehmen.
  117689. Bevor wir dem Keller Lebewohl sagen, greifen wir uns noch die Schaufel in der
  117690. Ecke und kehren zur
  117691. ck ins Wohnzimmer. Holzst
  117692. cke und das Papier landen im
  117693. Kamin, anschlie
  117694. end geht's zur
  117695. ck in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser
  117696. llt, nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit der
  117697. Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und l
  117698. sen den Spachtel aus dem Zement, dazu
  117699. braucht' s nur etwas vom feuchten Element. Zur
  117700. ck im Hof, biegen wir um die Ecke
  117701. ffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin findet sich der
  117702. ssel f
  117703. r die T
  117704. r. Auf dem Dach wird die Handwinde mit dem 
  117705. l aus der Tasse
  117706. geschmiert und herabgelassen. Da im Moment nicht mehr zu tun ist, geht's wieder
  117707. hinab und hinter das Haus.Der Mist st
  117708. rt den Helden, deshalb wird er mit der
  117709. Schaufel umgegraben. Mit jeweils einem Doppelklick auf die Flasche und den
  117710. Drachen bekommt man ein gen
  117711. gend langes Seil, um in die H
  117712. hle zu klettern. Die
  117713. Spitzhacke am Ufer ist so gut wie einkassiert, und auch der Salpeter klebt nicht
  117714. nger an der Wand, sondern wird mit dem Spachtel abgekratzt. Wieder im
  117715. Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und buddelt den hintersten
  117716. Pfahl aus dem Boden.
  117717. Jetzt geht es zur
  117718. ck ins Wohnzimmer, dort ist inzwischen der Kronleuchter
  117719. gelandet. Dieser wird sofort gepl
  117720. ndert: Kerzen und Kerzenhalter wandern in
  117721. unser Inventory. Die einzelne Kerze l
  117722. t sich mit dem Streichholz entz
  117723. nden,
  117724. erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen. Die entstandene Holzkohle
  117725. wird mit dem Schwefel aus der Schachtel und dem Salpeter in die leere
  117726. Teigsch
  117727. ssel gepackt und mit dem Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach
  117728. lechzt nach Futter, also wird das Pulver reingelegt. eine Kanonenkugel als
  117729. Nachtisch hinterhergeschoben, die aufgezwirbelten Socken als Lunte mi
  117730. braucht
  117731. und die Kerze, mit Schutzglas bitte, neben den B
  117732. ller gestellt. Nachdem Old
  117733. Firehand zur
  117734. ck im Hof ist, l
  117735. uft der Rest automatisch ab. und wir kommen zu...
  117736. Kapitel 4
  117737. Winnetou wartet geduldig im Steinbruch. bis wir den Ger
  117738. llhaufen untersucht und
  117739. das Seil einkassiert haben. Dann betreten wir die Mine. Links unten im Bild
  117740. liegt etwas Sand herum, ein Bild nach rechts findet sich in der H
  117741. tte ein
  117742. Brecheisen und links daneben eine Fackel.Aber Old Firehand hat leider keinen
  117743. Feuerstein zur Hand. Na, zum Gl
  117744. ck ist Winnetou nicht ganz so unvorbereitet und
  117745. ndet auf Anfrage das Holz, das wir auch gleich dazu benutzen sollten, die
  117746. tte auszuleuchten. Hier lungert n
  117747. mlich noch ein Flaschenzug hemm, der, in
  117748. Verbindung mit Seil und Balken, ein prima Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt.
  117749. Steht das gute St
  117750. ck erst mal auf den Schienen, gen
  117751. gt noch ein leichter Druck,
  117752. und es donnert gegen die Mauer im n
  117753. chsten Bild. Hier entwendet Old Firehand
  117754. eine Dynamitstange. um damit den Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen,
  117755. ndet wird der Knallk
  117756. rper 
  117757. brigens mit der Fackel. Bevor wir den
  117758. freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen, der zu Winnetous
  117759. en liegt. der Sand rieselt auch schon durch unsere Taschen, deshalb wandert
  117760. er sofort in den Beutel. Die T
  117761. r im zweiten Eingang ist noch verschlossen, aber
  117762. nachdem der Westmann einen Blick darauf geworfen hat. bekommt er von Winnetou
  117763. bersetzung geliefert.Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, verbergen
  117764. sich doch drei Druckplatten unter dem Sand. Mit vereinten Kr
  117765. ften gelingt es den
  117766. beiden Helden, einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder
  117767. benutzen sie selber, und schon 
  117768. ffnet sich der Sesam. Der folgende Raum ist
  117769. momentan noch nutzlos. deshalb entern die beiden sofort die n
  117770. chste Kammer.Eine
  117771. Zeichnung an der Wand verr
  117772. t Old Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten
  117773. betreten mu
  117774. , damit sich ein Mechanismus aus dem Boden schiebt. Der kleine Pfeil
  117775. in der S
  117776. ule mu
  117777.  nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit dem Totempfahl
  117778. ein Seil herunter, was uns aber immer noch nicht weiterhilft. Die Statuen rechts
  117779. und links enthalten nichts als feinen Sand, den wir sofort in die kleinen
  117780. ffnungen in der Wand gie
  117781. en. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu mu
  117782. allerdings den Sack als Ersatz zur
  117783. cklassen. Jetzt kann man die S
  117784. erklettern und zwei Eisenteile mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte.
  117785. um einen gro
  117786. en Schraubenschl
  117787. ssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem
  117788. Adler erweckt auch noch unsere Neugier, verbergen sich in der kleinen 
  117789. ffnung
  117790. doch zwei tolle Sicheln, die sich hervorragend zum Klettern eignen So
  117791. ausger
  117792. stet, kann der Trapper den Totempfahl erklimmen und das Seil befestigen.
  117793. Wieder am Boden, werden die Schrauben mit dem Werkzeug gel
  117794. st, der Mechanismus
  117795. im Nebenraum erneut bet
  117796. tigt. und schon 
  117797. ffnet sich der Weg, in eine 
  117798. berflutete
  117799. hle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht praktisch, damit kann Old
  117800. Firehand den Kopf an der Kette ziehen und so das Wasser ablaufen lassen. Einen
  117801. Stock tiefer lassen wir die Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen
  117802. werden zusammengef
  117803. gt und dienen als Br
  117804. ber den Abgrund. Die T
  117805. chsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem unser indianischer
  117806. Freund sie aufh
  117807. lt, l
  117808. t sie sich durch Einklemmen der Fliesen in dieser
  117809. Stellung arretieren. Tata! Letztendlich sind wir also doch noch in der
  117810. Schatzkammer gelandet.Jedoch w
  117811. hrt die Freude dar
  117812. ber nicht allzu lange, denn
  117813. sofort nach Betreten werden wir von den R
  117814. ubern 
  117815. berfallen und dazu gezwungen,
  117816. den sch
  117817. nen Schatz rauszur
  117818. cken. Tja, da leider inzwischen auch die T
  117819. r wieder
  117820. ins Schlo
  117821.  gefallen ist. sitzen wir schlie
  117822. lich nahezu ausweglos in der Falle.
  117823. Doch kein Problem f
  117824. r Super Firehand: Ohne Z
  117825. gern rei
  117826. en wir den Tomahawk von
  117827. der Wand und hacken damit dem Totempfahl die Nase ab.
  117828. Mit dem Holzzinken in der Tasche durchw
  117829. hlen wir jetzt schnell noch die
  117830. herumstehende Kiste und packen die dabei entdeckte Kurbel und das Steigeisen in
  117831. unser Inventory. Durch den alten Holznase-in-die-T
  117832. r-stecken-Trick entkommen wir
  117833. sodann doch noch aus dem uns zugedachten Kerker und wandern zur
  117834. ck in die
  117835. Statuenkammer. Der Zeiger hier mu
  117836.  nach unten gebracht werden, damit der schwere
  117837. Totempfahl wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir
  117838. pfeilschnell nach drau
  117839. en zur Felswand. Dort schnallt sich Old Firehand die
  117840. Steigeisen an die Hufe und erklimmt das Felsplateau. Auf der felsigen Hochebene
  117841. angekommen.sticht uns sofort eine Winde ins Pr
  117842. rieauge. Na, da woll'n wir doch
  117843. gleich mal sehen, was passiert, wenn so ein alter Westernhaudegen an der Kurbel
  117844. dreht: Aha, unter dem See 
  117845. ffnet sich ein gro
  117846. es Loch, das den Colonel samt
  117847. Schatz verschlingt so ein Pech aber auch!
  117848. Autor: Simone Niederreimer
  117849. @endnode
  117850. @node "Savage Empire"
  117851. @{b}Spielname:      Savage Empire@{ub}
  117852. Hersteller:     ?
  117853. Genre:          ?    
  117854. @{b}Hints:@{ub}
  117855. Es gibt drei "Modern Rifles" im Spiel, so da
  117856.  man alle Personen von der
  117857. Erde (Jimmy, Rafkin und sp
  117858. ter Johann) mit einer solchen Waffe ausr
  117859. kann, was sich besonders im Endkampf gegen die Myrmidex bezahlt macht. Man
  117860. findet das Gewehr mit gen
  117861. gend Munition und einigen anderen Sch
  117862. tzen ganz
  117863. im Norden von Eodeon aud dem Planeten Plateau neben Fritz' H
  117864. hle. Am
  117865. besten wendet man sich am Eingang dieser H
  117866. hle nach Westen und geht
  117867. solange am Rand entlang, bis man Totenk
  117868. pfe auf Stangen entdeckt. Diesem
  117869. Weg folgt man in s
  117870. dlicher Richtung, bis man an eine Kluft kommt. Der in
  117871. der Kluft wachsende Baum kann mit einer Granate gef
  117872. llt werden. Jetzt l
  117873. sich die Schlucht 
  117874. berwinden, und man findet eine geheime
  117875. Diamantensucherstadt, jede Menge Myrmidex, einen alten Bekannten, der
  117876. diesmal allerdings nur Sch
  117877. tze suchen will, sowie einige n
  117878. tzliche Dinge.
  117879. Torches mu
  117880.  man nicht klauen, sie lassen sich auf recht einfache Weise
  117881. herstellen. Man nehme einige "tarred clothstripes" und "use" sie mit
  117882. "branches", schon kann man in die Massenproduktion von Kerzen einsteigen.
  117883. Ein "bug", der in meiner Version aufgetreten ist, gab mir die M
  117884. glichkeit,
  117885. das gesamte Valley von au
  117886. en zu betrachten. In den H
  117887. hlen der Myrmidex gab
  117888. es einen Ausgang, der mich auf die sonst unerreichbaren Felsen von Eodon
  117889. brachte, wo ich nun einmal von au
  117890. berall herumst
  117891. bern konnte. Es gab
  117892. allerdings keinen R
  117893. ckweg, und auch der Eingang zur H
  117894. hle existierte nicht
  117895. mehr.
  117896. @endnode
  117897. @node Schnebitz
  117898. @{b}Spielname:      Schnebitz@{ub}
  117899. Hersteller:     ?
  117900. Genre:          ?    
  117901. @{b}Level Codes:@{ub}
  117902. 2       169754
  117903. 3       455632
  117904. 4       155490
  117905. 5       016101
  117906. 6       678346
  117907. 7       199459
  117908. @endnode
  117909. @node "Schwarze Auge"
  117910. @{b}Spielname:      Das Schwarze Auge@{ub}
  117911. Hersteller:     Attic           
  117912. Vertrieb:       Attic/United Software
  117913. Genre:          Rollenspiel
  117914. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  117915. Grafik:         71 %    
  117916. Sound:          98 %
  117917. Motivation:     82 %
  117918. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  117919. @{"Mayday" LINK SchwarzeAuge_Mayday}
  117920. @{b}Screenshot:@{ub}
  117921. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/das_schwarze_auge/dsa.jpeg"}
  117922. @{b}Freezer:@{ub} C296BC - F
  117923. higkeiten
  117924.          C29713 - Zauberspr
  117925.          C296EE - Zauberspr
  117926. @{b}Das Ende der Geldsorgen:@{ub}
  117927. In Phexcaer gibt es gleich zwei Marktpl
  117928. tze. Erst einmal packt der Streuner
  117929. auf dem Westmarkt seine Taschen bis zum Rand mit Schurin-knollen voll.
  117930. Danach begibt er sich auf den 
  117931. stlichen Basar und verh
  117932. kert die Kr
  117933. uter dort
  117934. meistbietent. Wer jedes Mal kr
  117935. ftig feilscht, erzielt einen stattlichen 
  117936. Gewinn. Dieses kann man jeden Tag wiederholen. Geldsorgen geh
  117937. ren somit der
  117938. Vergangenheit an.
  117939. @{b}Hints:@{ub}
  117940. Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem
  117941. Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Bl
  117942. tter, wie er nur tragen
  117943. kann. Diese mampft der Grimring-Tr
  117944. ger in der Vorbereitungszeit vor
  117945. der Schlacht. Und da der Held f
  117946. r jedes geschluckte Blatt zwei
  117947. rperkraftpunkte erh
  117948. lt, sollte der Orkchampion schon beim ersten
  117949. Schlag aus den Pantinen kippen.
  117950. Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon
  117951. des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorw
  117952. rts zu bewegen,
  117953. gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erh
  117954. das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld
  117955. r Fackeln sparen m
  117956. chte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles
  117957. den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2
  117958. hen. Wer g
  117959. nstig an Ausr
  117960. stung kommen will, der nehme im
  117961. Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und
  117962. schicke ihn dann wieder in die W
  117963. ste. Bei allen K
  117964. mpfen au
  117965. er dem
  117966. Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogensch
  117967. tzen extrem
  117968. hen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl
  117969. Computerkampf gibt. 
  117970. brigends gibt es noch eine recht fiese Falle:
  117971. Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
  117972. liegen viele alte M
  117973. nzen herum. Greift man sich diese, so wird man
  117974. verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. L
  117975. dt man jetzt
  117976. einen alten Spielstand, bei dem man noch keine M
  117977. nzen aufgenommen
  117978. hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
  117979. ckgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
  117980. komplett neu starten.
  117981. 1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
  117982. sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
  117983. und Gelder aufweist.
  117984. 2. In der n
  117985. he des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
  117986. eine verlassene H
  117987. tte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
  117988. Auf alle F
  117989. lle vorbeischauen.
  117990. 3. Ihr solltet 
  117991. fter durch die Orksch
  117992. delsteppe reisen. Dort k
  117993. Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
  117994. trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr k
  117995. nnt eine Menge Orks, Orgers
  117996. und Goblins knicken.
  117997. 4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem gro
  117998. Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr
  117999. allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
  118000. werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
  118001. tzlichen Informationen.
  118002. 5. Um das Kartenst
  118003. ck von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
  118004. rft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
  118005. weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umf
  118006. llt. Dann ist Euer
  118007. Kartenst
  118008. ck futsch.
  118009. 6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
  118010. ein wichtiges Dokument bei sich hat.
  118011. 7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
  118012. von Piraten 
  118013. berfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
  118014. Orks geschnitzt.
  118015. 8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
  118016. rzte, Waffen, Kr
  118017. uter und Kr
  118018. mersachen gibt. Au
  118019. erdem noch ein
  118020. Dungeon, das es in sich hat.
  118021. 9. Als Helden f
  118022. r Eure Party wird empfohlen:
  118023. - einen Hexer (guter Zauberer)
  118024. - einen Zwerg (gute Ausdauer und F
  118025. hrer im Dungeon)
  118026. - einen Waldelf (guter Zauberer und Sch
  118027. - einen Gaukler (guter K
  118028. mpfer mit leichten Waffen)
  118029. - einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
  118030. - einen J
  118031. ger (F
  118032. hrer in der Wildnis und guter Sch
  118033. Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen
  118034. benutzen d
  118035. rfen. Krieger und Thorwaler k
  118036. nnen zwar mit schweren Waffen
  118037. mpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu
  118038. schwerf
  118039. llig.
  118040. 10. Macht einen gro
  118041. en Bogen um Daspota!
  118042. 11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht
  118043. abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
  118044. 12. Legt Euch nach M
  118045. glichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit
  118046. Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
  118047. 13. In der Gegend um Orvil lebt ein b
  118048. ser Druide, den Ihr besiegen m
  118049. t, um
  118050. an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen
  118051. ihn k
  118052. mpft, dann haltet Euch nicht mit den W
  118053. lfen auf, sondern umzingelt
  118054. und t
  118055. tet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch-
  118056. sucht seine H
  118057. 14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
  118058. 15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks
  118059. befinden.
  118060. 16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um
  118061. ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
  118062. 17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz
  118063. berichtet.
  118064. 18. Wenn Ihr von R
  118065. ubern 
  118066. berfallen werdet, dann solltet Ihr besser das
  118067. geforderte L
  118068. segeld bezahlen.
  118069. 19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt,
  118070. der sich Euch anschlie
  118071. en will.
  118072. 20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umh
  118073. hren, weil man dort eine
  118074. Menge wichtiger Informationen sammeln kann.
  118075. Anfangs nie irgendwelche Kr
  118076. uter wegwerfen, da man sie f
  118077. r teures Geld an
  118078. uterh
  118079. ndler verkaufen kann.
  118080. -Bei Gespr
  118081. chen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
  118082.  (Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
  118083. -Bei Geldmangel alle Beute, Kr
  118084. uter und Lebensmittel verkaufen
  118085. Wen du in den Tempel von Rondra betest, (ofter versuchen und auch einiges
  118086. Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich
  118087. oder extra Trefferpunkte)
  118088. @{b}Wo sind die Kartenteile:@{ub}
  118089. Name     : Jurge Thorfinsson
  118090. Wohnort  : Skjal
  118091. Auftrag  : Schreiben des Hetmanns vorlegen
  118092. Besitzt  : Eine Kartenst
  118093. Verweist : Yasma Thinmarsdotter
  118094.            Ragna Firunjadotter
  118095.            Swafnild Egilsdotter
  118096.            Algrid Trondesdotter
  118097. Name     : Hjore Ahrensson  (nur ein Besuch m
  118098. glich)
  118099. Wohnort  : Ottarje
  118100. Auftrag  : (nicht den Hetmann erw
  118101. hnen)
  118102. Besitzt  : eine F
  118103. lschung
  118104. Verweist : Beorn Hjallasson
  118105.            Yasma Thinmarsdotter
  118106.            nach Phexcaer
  118107. Name     : Yasma Thinmarsdotter
  118108. Wohnort  : Thoss
  118109. Auftrag  : (wei
  118110.  wo eine Kartenst
  118111. ck ist)
  118112. Besitzt  : wurde gestohlen
  118113. Verweist : Hjore Ahrensson
  118114.            Umbrik Siebenstein
  118115. Name     : Umbrik Siebenstein
  118116. Wohnort  : Orvil
  118117. Auftrag  : Druid Gorach besiegen, und Runen-Knochen bringen
  118118. Besitzt  : Empfehlung f
  118119. r Tiomar Swafnildsson
  118120. Verweist : ---
  118121. Name     : Isleif Olgardsson
  118122. Wohnort  : Felsteyn
  118123. Auftrag  : ----
  118124. Besitzt  : ein Kartenst
  118125. Verweist : Diverse andere
  118126. Name     : Ragna Firunjasdotter
  118127. Wohnort  : Vidsand
  118128. Auftrag  : H
  118129. hflich nach dem Kartenst
  118130. ck fragen
  118131. Besitzt  : ein Kartenst
  118132. Verweist : Isleif Olgardsson
  118133.            Swafnild Egilsdotter
  118134.            Jurge Thorfinsson
  118135.            nach Phexcaer
  118136. Name     : Beorn Hjallasson
  118137. Wohnort  : Angbodirtal
  118138. Auftrag  : So unh
  118139. hflich wie m
  118140. glich sein
  118141. Besitzt  : ein Kartenst
  118142. Verweist : Hjore Ahrensson
  118143.            Ragne Firunjasdotter
  118144.            Swafnild Egilsdotter
  118145. Name     : Asgrimm Thurboldsson
  118146. Wohnort  : Breida
  118147. Auftrag  : ---
  118148. Besitzt  : ---
  118149. Verweist : einige Adressen
  118150. Name     : Eliane Windenbek
  118151. Wohnort  : Varnheim (Man mu
  118152.  nach ihr in einer Kneipe fragen)
  118153. Auftrag  : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen.
  118154. Besitzt  : ein Kartenst
  118155. Verweist : einige Namen
  118156. Name     : Olvir Gundridsson
  118157. Wohnort  : reisender Skalde
  118158. Auftrag  : seinen Liedern lauschen
  118159. Besitzt  : ----
  118160. Verweist : bis zu drei Informationen
  118161. Name     : Swafnild Egilsdotter
  118162. Wohnort  : Das Schiff 'Hjallandsstolz'
  118163. Auftrag  : zweimal antreffen
  118164. Besitzt  : ein Kartenst
  118165. Verweist : Beorn Hjallasson
  118166.            Ragan Firunjasdotter
  118167.            Tiomar Swafnildsson
  118168. Name     : Treborn Kollberg
  118169. Wohnort  : Unterwegs (nach dem ersten treffen in Clanegh)
  118170. Auftrag  : Karte abkaufen
  118171. Besitzt  : ein Kartenst
  118172. Verweist : ----
  118173. Name     : Algrid Trondesdotter
  118174. Wohnort  : Hjalsingor
  118175. Auftrag  : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft
  118176. Besitzt  : ----
  118177. Verweist : Tiomar Swafnildsson
  118178. Name     : Tiomar Swafnildsson
  118179. Wohnort  : Brendhil
  118180. Auftrag  : Auf empfehlung von Umbrik
  118181. Besitzt  : ein Kartenst
  118182. Verweist : Jurge Torfinsson
  118183.            Isleif Olgardsson
  118184. Name     : Das Einhorn
  118185. Wohnort  : Am Einsiedlersee
  118186. Auftrag  : keinesfalls Waffen ziehen
  118187. Besitzt  : ein Kartenst
  118188. ck ( eine Woche warten)
  118189. Verweist : ----
  118190. Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der
  118191. dortigen Informanten hat auch nur den Blassesten Schimmer vom Grimring.
  118192. In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativ
  118193. egal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, 
  118194. ber die man
  118195. bereits Hinweise erhalten hat. Au
  118196. erdem m
  118197. ssen die Helden bei etlichen
  118198. Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende
  118199. Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und d
  118200. mlich.
  118201. @{b}Tips zu den Reisestrecken@{ub}
  118202. Zwischen Rovermund und Nordvest
  118203. - Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus
  118204. Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden!
  118205. - Ausr
  118206. stung geht verloren
  118207. - Krankheiten
  118208. Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee
  118209. - Hinterhalt der Orks
  118210. - Amulett gegen Verwandlungszauber
  118211.   Greifen versperren die Strecke
  118212. - Auf das Spiel eingehen
  118213. sung der Frage: RAD
  118214. Zwischen Daspota und Rybon
  118215. - Sterbende Abenteuerin verr
  118216. t die Lage des Despota-Schatzes
  118217. Zwischen Ottarje und Orvill
  118218. - Die Lichtung des Druiden Gorah
  118219. Uferweg Thoss nach Liskor
  118220. - Schwarzen Monolith zerst
  118221. ren (erh
  118222. ht die Change auf Wunder)
  118223. Strecke Orkanger - Clangegh
  118224. - Ist im Winter lebensgef
  118225. hrlich
  118226. - Im Winter nur mit passender Ausr
  118227. stung gangbar
  118228. Skelellen nach Phexcaer
  118229. - Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept
  118230. Orvil nach Rovik
  118231. - Gorahs W
  118232. lfe fallen Schafe an
  118233. - Helfen !!!
  118234. Wo sind die Dungoens:
  118235. Zwingfeste                : in Thorwal
  118236. Eine verlassene Mine      : in Prem
  118237. Kultst
  118238. tte des Namenlosen : Insel Hjalland
  118239. Der Drachenhort           : Insel Runin
  118240. Eine Goblinh
  118241. hle          : Zwischen Felstyn - Orkanger
  118242. Zwingfeste                : Unter Oberorken
  118243. Verfallene Herberge       : Strecke Ottaje - Daspota
  118244. Der Daspotaschatz         : Strecke Rybon - Thoss
  118245. Eine Spinnenh
  118246. hle         : Strecke Ottaje - Skjal
  118247. Ruine des Schwarzmagiers  : Strecke Rybon - Thoss
  118248. Eine Piratenh
  118249. hle         : Insel Manreck
  118250. Eine Orkbehausung         : Strecke Skelellen - Phexcaer
  118251. Eine Wildnish
  118252. hle         : Strecke Ottaje - Orvil
  118253. Ein Totenschiff           : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem
  118254. Hyggelks H
  118255. hle            : Strecke Phexcaer - Skelellen
  118256.                             (nur mit gen
  118257. gend Kartenst
  118258. cken zu finden)
  118259. Ab hier eine Aufz
  118260. hlung der Positionen von Informationen im #?.CHR file
  118261. Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten
  118262. Position
  118263.  00-0E  Name
  118264.  10     Anzahl Gegenst
  118265.  11     Type (1-Gaukler, 2-J
  118266. ger, 3-Krieger, 4-Streuner,
  118267.         5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf,
  118268.         0B-Firnelf, 0C-Waldelf)
  118269.  12     Geschlecht (0-m
  118270. nnl, 1-weibl)
  118271.  13     Gr
  118272.  14-15  Gewicht
  118273.  16     Schutzgott
  118274.  17     Stufe
  118275.  18-1B  Abenteurerpunkte
  118276.  1C-1F  Geld
  118277.  20     Ruestungsschutz
  118278. Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer)
  118279.  24     Mut
  118280.  27     Klugheit
  118281.  2A     Charisma
  118282.  2D     Fingerfertigkeit
  118283.  30     Gewandheit
  118284.  33     Intuition
  118285.  36     K
  118286. rperkraft
  118287. (eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung
  118288. kein H
  118289. ngenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert  == 1)
  118290.  39     Aberglaube
  118291.  3C     H
  118292. henangst
  118293.  3F     Raumangst
  118294.  42     Goldgier
  118295.  45     Tiefenangst
  118296.  48     Neugier
  118297.  4B     J
  118298. hzorn
  118299. Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes)
  118300.  4E     Lebenseinheiten
  118301.  52     Astraleinheiten
  118302.  56     Magierressistenz
  118303.  57     Wert Basis
  118304.  58-5E  Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter,
  118305.         
  118306. xte, Speere, Zweih
  118307.  5F-65  Werte Parade
  118308.  6F     Hunger
  118309.  70     Durst
  118310. (alles ab hier mit max. 18)
  118311.  FA     Beginn Talente
  118312.  FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, 
  118313. xte, Speere,
  118314.         Zweih
  118315. nder, Schusswaffen, Wurfwaffen
  118316. 103-10C K
  118317. rper: Akrobatik, Klettern, K
  118318. rperbeherschung, Reiten,
  118319.         Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken,
  118320.         Zechen
  118321. 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Bet
  118322. ren, Feilschen, Gassenwissen, L
  118323.         Menschenkenntnis, Sch
  118324. 114-119 Natur: F
  118325. hrtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde,
  118326.         Tierkunde, Wildnisleben
  118327. 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte,
  118328.         G
  118329. tter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen
  118330. 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift,
  118331.         Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schl
  118332. sser, Taschendieb
  118333. 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnessch
  118334. 12E     Verbliebene Steigerungen
  118335. 130     Beginn Zauberformeln
  118336. 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas,
  118337.         Gardianum Paradei, Illusion zerst
  118338. ren, Verwandlung beenden
  118339. 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, B
  118340. ser Blick,
  118341.         Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus
  118342.         Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut,
  118343.         Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz
  118344. 141-147 D
  118345. monologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen,
  118346.         Geister rufen, Heptagon und Kr
  118347. tenei, Kr
  118348. henruf, Skelettarius
  118349.         Kryptaduft
  118350. 148-14A Elemente: Elementare Beschw
  118351. ren, Nihilatio Gravitas, Solidirid
  118352.         Farbenspiel
  118353. 14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus
  118354.         Motilitich, Spurlos Trittlos F
  118355. hrtenlos, Transversalis Teleport,
  118356.         
  118357. ber Eis und 
  118358. ber Schnee
  118359. 151-155 Heilung:  Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kr
  118360. utersud,
  118361.         Ruhe K
  118362. rper-Ruhe Geist, Tiere heilen
  118363. 156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Anal
  118364. s Archanstruktur,
  118365.         Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei,
  118366.         Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar
  118367. 15D-160 Illusion: Cham
  118368. lioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose
  118369.         Gestalt, Hexenknoten
  118370. 161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und
  118371.         gr
  118372. ner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl,
  118373.         Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes
  118374.         Auge-Sichre Hand
  118375. 16A-16B Verst
  118376. ndigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l.
  118377. 16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis,
  118378.         Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern,
  118379.         IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil,
  118380.         Paral
  118381.  Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili
  118382.         Vanitar
  118383. 17C-185 Ver
  118384. nderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne
  118385.         toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam
  118386.         Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebr
  118387. ll bes dich
  118388. 186     Verbliebene Zauber-Steigerungen
  118389. @endnode
  118390. @node SchwarzeAuge_Mayday
  118391. Es gibt Spiele, die sind so gut, da
  118392.  Sie gleich hier
  118393.  getestet werden.
  118394.  Eines dieser Spiele hei
  118395. t "Das Schwarze Auge" und d
  118396. rfte so ziemlich
  118397.  jedem ein Begriff sein, da ein gleichnamiges Rollenspiel existiert,
  118398.  welches als Vorlage zu diesem Hit diente.
  118399.  Die Umsetzung hat FantasySoft besorgt und den Vertrieb 
  118400. bernahm Attic
  118401.  (Fears).
  118402.  Das Game hat schon einige J
  118403. hrchen auf dem Buckel, aber nichts desdo-
  118404.  trotz ist es auch heute noch DAS beste Rolenspiel f
  118405. r den Amiga!!!!!
  118406.  Die Vorgeschichte:
  118407.  Im 16. Jahrhundert herscht in der Stadt "Thorwal" der Hetmann "Hyggelik".
  118408.  Thorwal welches durch viele Raubz
  118409. ge einen enormen Wohlstand erreicht hat
  118410.  Ist wieder mal dabei andere St
  118411. dte auszurauben und selbiges gelingt auch.
  118412.  Auf der Heimreise der Krieger segelt ein Schiff jedoch nicht mit ihnen.
  118413.  Es ist das Schiff von Hyggelik, der sich geradewegs zu den Zyklopen Inseln
  118414.  begibt um sich ein Schwert schmieden zu lassen, mit dem er einen wichtigen
  118415.  Plan bewerkstelligen wird: Die Erkunden des Gebietes der feindlichen Orks!
  118416. hrend der Erkundung kommt es jedoch zu einem 
  118417. berfall der Orks, wobei
  118418.  er das Leben verliert.
  118419.  Dies war die Vergangenheit...doch 100 Jahre setzt sich die Geschichte
  118420.  fort:
  118421.  Von diversen Menschen wird berichtet das sich die Orks im Norden versammeln
  118422.  um gemeinsam Thorwal zu erobern!!
  118423.  Jetzt seit ihr gefragt!Ihr m
  118424. t das verschollene Schwert Hyggelik
  118425. s finden,
  118426.  und so den Orkangriff niederschmettern!
  118427.  All dies wird in einem sch
  118428. nen Intro erz
  118429. hlt mit klasse Musik von
  118430.  Rudi Stember. Sagen wir mal ich habe bis jetzt noch NIE so ein atmosph
  118431.  risches Intro au
  118432. er das von Eye of the Beholder II gesehen! Wobei DSA
  118433.  selbiges nat
  118434. rlich auch noch 
  118435. berbietet!
  118436.  Zum Spielinhalt:
  118437.  Habt ihr euch am Intro erg
  118438. tzt folgt erstmal die Charakter Generation.
  118439.  Diese wartet ebenfalls mit klasse Musik und tollen Grafiken auf!
  118440.  Da wird der Appetit auf Spiel noch gr
  118441.  Ihr k
  118442. nnt euch 
  118443. brigens entscheiden ob ihr die "Anf
  118444. nger" oder "Profi"
  118445.  generation wollt, f
  118446. r den Fall das von all den Werten keine Ahnung habt!
  118447.  Sind 6 Charakter erstellt starten wir das Game.
  118448.  Das Spiel:
  118449.  Erstmal wird man mit der Codeabfrage begr
  118450. t um anschlie
  118451. end im Tempel
  118452.  aufzuwachen.
  118453.  Hier k
  118454. nnt ihr einen Spielstand laden der einafch das Spiel beginnen.
  118455.  Erstmal sucht ihr euch ein paar nette Spielfiguren aus und legt los.
  118456.  Kaum seid ihr in der Stadt seid ihr auch schon von angetan von dieser
  118457.  tollen Atmosph
  118458. re, welche w
  118459. rend dem Spiel aufkommt!
  118460.  Da k
  118461. nnt ihr den Markt besuchen und dort mit den H
  118462. ndlern feilschen,
  118463.  es kann auch passieren das ihr von einem Bettler angehalten werdet,
  118464.  das jemand sein Badewasser aus dem Fenster kippt unter dem ihr steht und
  118465.  am "nettesten" fand ich es als ich von einem Junge angehalten wurde:
  118466.  Dieser erz
  118467. hlte mir dann er w
  118468. te wo das Schwert sei, und gerade als
  118469.  er den Ort verraten will ruft ihn seine Mutter und er rennt weg....
  118470.  In der Stadt gibt es also schon mal viel zu entdecken!Doch wenn ihr erst
  118471.  die Stadt verla
  118472. t...da k
  118473. nnt ihr von Stadt zu Stadt wandern, und das
  118474.  ist auch noch vollkommen realistisch so von Zeitverbrauch und so!
  118475.  Z.B. wenn es dunkel wird m
  118476. t ihr rasten, oder es kann schonmal sein, das
  118477.  ihr irgendwas im dunklen schimmern seht und bei n
  118478. herer Untersuchung stellt
  118479.  sich raus das es eine kleine Waldgastst
  118480. tte ist!
  118481.  Dort k
  118482. nnt ihr nat
  118483. rlich einkehre, und werdet auch prompt von der passenden
  118484.  Musik begr
  118485. t.Ein Meisterwerk was der Rudi da abgeliefert hat!
  118486.  In der Gastst
  118487. tte k
  118488. nnt ihr mit anderen plaudern,ne Runde schmei
  118489.  was essen und was ihr euch alles vorstellen k
  118490. nnt!!!
  118491.  Wieder auf Reisen verspert uns eine Gruppe Orks den Weg!
  118492.  Also ist k
  118493. mpfen angesagt!
  118494.  Dieser pr
  118495. sentiert sich in klassischer BattleChess Manier.
  118496.  Hier k
  118497. nnt ihr den Comi automatisch k
  118498. mpfen lassen oder selber alles
  118499.  regeln.
  118500.  Ist dies erstmal 
  118501. berstanden finden wir auf der Jagd eine Ruine!
  118502.  Klar das wir sie untersuchen!Jetzt schaltet alles wieder in 3D Sicht um
  118503.  und ihr werdet zum erstenmal mit der Dungeongrafik vertraut gemacht.
  118504.  Auch hier verfolgt ein Schauer den n
  118505. chsten!
  118506.  Vielleicht begenen einem hinter der n
  118507. chsten Ecke ein paar fiese Skelette?
  118508.  Es gibt insgesammt so um die 20verschiedenen Gegner!
  118509.  Auch cool ist es wenn man eine Schiffsreise antritt und pl
  118510. tzlich von
  118511.  Riesenkraken (t
  118512. dlich) oder Piraten (Kampf auf
  118513. em Deck!) 
  118514. berfallen wird!
  118515.  Ich k
  118516. nnte wirklich noch viel 
  118517. ber dieses Game schreiben aber meine Finger
  118518.  bestehen bald nur noch aus abgenutzten Tastatur Plastik!
  118519.  Der Realismus wurde jedenfalls noch auf die Spitze getrieben als ich
  118520.  herrausfand das man in manchen St
  118521. dten sogar in ein Bordell gehen kann!
  118522.  Langer Artikel kurzer Sinn:
  118523.  Its top Hit baby, so why don
  118524. t you kill me!!!!
  118525.  Wertung:
  118526.  Grafik: 80%
  118527.  Sound: 85%
  118528.  Handhabung: 90%
  118529.  Dauerspa
  118530. : 90%
  118531.  Atmosph
  118532. re: 100%
  118533.  Gesammt: 90%
  118534.  Intro: 85%
  118535.  Charaktergeneration: 90%
  118536.  Im Vergkleich mit anderen Rollis:
  118537.                Grafik Sound Atmosph
  118538. re Handhabung Dauerspa
  118539.  Gesamt
  118540.  Might&Magic3 |  -   |  -  |    -     |    -     |    -    |   -   |
  118541.  Beholder2    | -/=  | -/= |   -/=    |    -     |    -    |   -   |
  118542.  Perihelion   |  +   |  +  |   -/=    |    -     |    -    |   -   |
  118543.  Black Crypt  |  -   |  -  |    -     |    -     |    -    |   -   |
  118544.  Ambermoon    |  +   |  -  |    -     |    -     |    -    |   -   |
  118545.               `Grafik`Sound`Atmosph
  118546. re|Handhabung
  118547. Dauerspa
  118548. Gesamt
  118549.                Intro Charaktergeneration
  118550.  Might&Magic3 |  -  |         -         |
  118551.  Beholder2    |  =  |         =         |
  118552.  Perihelion   |  +  |         =         |
  118553.  Black Crypt  |  -  |         -         |
  118554.  Ambermoon    |  =  | gibts da ja nicht |
  118555.               `Intro|Charaktergeneration
  118556.  So der Rollenspieler ist jetzt zu m
  118557. de um noch ein langes Abschieds-
  118558. chlein zu schreiben, da er jetzt noch ne Runde DSA zockt ;)
  118559.  by "The Unlimited Only Perfect Superb Mayday"
  118560. @endnode
  118561. @node "Schwarze Auge 2"
  118562. @{b}Spielname:      Das Schwarze Auge 2 - Sternenschweif@{ub}
  118563. Hersteller:     Attic           
  118564. Vertrieb:       Attic/United Software
  118565. Genre:          Rollenspiel
  118566. @{b}Hints/L
  118567. sung:@{ub}
  118568. Allgemeines:
  118569. Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1
  118570. Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich
  118571. davon aus, da
  118572.  mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima),
  118573. einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer
  118574. Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden,
  118575. (sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls
  118576. davon aus, da
  118577.  im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend
  118578. tig ist. Beim Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, da
  118579.  alle
  118580. positiven Eigenschaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften k
  118581. ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie l
  118582. ngst nicht so wichtig sind. (Bis auf
  118583. hzorn bei Kriegern, Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig
  118584. bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben 
  118585. bernimmt und dem
  118586. entsprechend die Talente steigert.
  118587. Wichtige Talentwerte, die alle k
  118588. nnen sollten: Der jeweilige Waffenwert,
  118589. Schwimmen, Intuition, Sinnessch
  118590. rfe. Talente die mindestens einer k
  118591. sollte: (Die Gruppe wird des 
  118592. fteren getrennt) Alle Heilkundewerte,
  118593. sser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen,
  118594. Magiekunde (Magier), F
  118595. hrtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze
  118596. Spiel kann ohne Zauberspr
  118597. che gespielt werden, aber eine Formel zur
  118598. richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein.  Wichtige Zauber:
  118599. Beherrschung- Verwandlung beenden, B
  118600. ser Blick, Bannbaladin, Horriphobus,
  118601. Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften
  118602. Transversalis(wichtig), Paral
  118603. , Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister
  118604. bannen, Hartes Schmelze
  118605. Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verl
  118606. t den
  118607. Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erz
  118608. hlt etwas von einem
  118609. Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft
  118610. mit einem H
  118611. ndler, der uns 1000 Dukaten f
  118612. r eben diesen Stein bietet. Bei
  118613. der ersten 
  118614. bernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns
  118615. etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erz
  118616. hlt. Mit
  118617. diesen Informationen k
  118618. nnen wir erst einmal nichts anfangen, sondern
  118619. sten uns aus. Will hei
  118620. en, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert
  118621. haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf
  118622. dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausr
  118623. stung. Wir brauchen sehr
  118624. viel Ausr
  118625. stung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle
  118626. lle viel R
  118627. stung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkr
  118628. uter.
  118629. Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig m
  118630. glichen Weg nach
  118631. den. Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, h
  118632. ren wir Kampfger
  118633. usche. Wir
  118634. gehen der Sache nach und helfen der in Bedr
  118635. ngnis geratenen
  118636. Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns
  118637. und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert. Dann
  118638. setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden Krieger 
  118639. Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem D
  118640. rfchen Hillhaus ein,
  118641. wo wir 
  118642. bernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok, den
  118643. chsten gr
  118644. eren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle m
  118645. glichen
  118646. Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den  wichtigen
  118647. Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere
  118648. stung auf dem Markt, um dann die Ruine im S
  118649. d-Westen zu inspizieren.
  118650. Als n
  118651. chstes fragen wir in einer Taverne nach dieser M
  118652. hle. Nun k
  118653. nnen wir
  118654. die Kr
  118655. uterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion
  118656. befragen. Sie erz
  118657. hlt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns
  118658. also auf den Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald
  118659. chlich diesen Elfen. Zur
  118660. ck in Gashok fragen wir Gerlanje nach
  118661. rtigen und V.H. von Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder
  118662. dlich und 4 Felder 
  118663. stlich der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man
  118664. 3 mal die dritte Antwort,worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und
  118665. deren Adresse verr
  118666. t. Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus s
  118667. dlich des
  118668. Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als
  118669. Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der
  118670. Herbergen. Jetzt kommt n
  118671. mlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will
  118672. uns aufkn
  118673. pfen. Wir k
  118674. nnen aber beweisen, da
  118675.  Deregorn der Anf
  118676. hrer der
  118677. Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont. Jetzt k
  118678. nnen wir zu
  118679. Atherion zur
  118680. ckgehen, der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen
  118681. Waffen 
  118682. t. Und schon haben wir die erste Substory gel
  118683. st. Das
  118684. Bannstrahlerdokument k
  118685. nnt ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus
  118686. wandern wir dann in Richtung SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann
  118687. irgendwann die Abzweigung in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir
  118688. nach einiger Suche endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des
  118689. rtchens sehen wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste
  118690. gegen
  118691. ber. Die Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir
  118692. Nena und Garon vor
  118693. bergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher 
  118694. berpr
  118695. zu haben, da
  118696.  sie gen
  118697. gend Essen und Trinken haben und die Heilkr
  118698. (Als sehr hilfreich haben sich Wirselkr
  118699. uter erwiesen.) bei den anderen
  118700. sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem wir den
  118701. Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben,
  118702. ckt er endlich den Schl
  118703. ssel raus und wir k
  118704. nnen im NW der Feste die
  118705. Binge betreten. Die gro
  118706. ffnen wir mit dem Schl
  118707. ssel und dem
  118708. Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-Dokument ab. Im Raum im O ist im
  118709. Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an uns nehmen, auch wenn einige
  118710. sich unsch
  118711. ne Handverletzungen zuziehen. (Der Ring sch
  118712. tzt gegen Feuer.)
  118713. In ein paar Truhen, befindet sich Feuerpulver, das man irgendwann sp
  118714. noch einmal benutzen kann, aber nicht unbedingt braucht. Zus
  118715. tzlich finden
  118716. wir zwei Dokumente. Das eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten
  118717. nach links oben geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u,
  118718. 's vergessen. Als n
  118719. chstes klettern wir den Schacht im N nach oben
  118720. und holen einen Doppelbartschl
  118721. ssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so
  118722.  wir uns vornehmen, das ganze nur einmal w
  118723. hrend unserem Aufenthalt zu
  118724. machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige Werkzeuge, wobei wir eine
  118725. Schaufel, eine Fackel, das Zunderk
  118726. stchen, die Kette, sowie ein Brecheisen
  118727. mitnehmen. Die Treppe runter wird erst einmal im N nach einer Kiste mit
  118728. Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht, danach wenden wir uns gen S und
  118729. speichern erst mal. Dann geht es durch eine T
  118730. r, bis hinter uns pl
  118731. tzlich
  118732. ein Steinblock herunter kommt. Wir m
  118733. ssen also den Hebel untersuchen, bzw.
  118734. die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen.
  118735. Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe
  118736. vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen,
  118737. dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines
  118738. tsel, da
  118739.  wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir
  118740. wegteleportiert, wobei es passieren kann, da
  118741.  wir an so d
  118742. mlichen Orten
  118743. landen, da
  118744.  es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten
  118745. Silberschl
  118746. ssel" ist es uns m
  118747. glich, die Binge wieder zu verlassen, das
  118748. wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben,
  118749. steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert
  118750. und befahren werden, mu
  118751.  aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit.
  118752. ber die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern
  118753. schaufeln lieber die ganzen G
  118754. nge frei. Danach steigen wir den Schacht in
  118755. die Tiefe. Im gr
  118756. eren Raum im O k
  118757. mpfen wir gegen ein paar untote Zwerge,
  118758. von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir
  118759. noch nicht, und auch die W
  118760. nde lassen wir in Frieden.
  118761. Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in
  118762. dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch
  118763. zu fassen bekommt. Danach gehen wir zur
  118764. ck und erkunden erst mal die
  118765. weitere Umgebung. Schlie
  118766. lich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das
  118767. Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist,
  118768. die wir mit unserem Brecheisen 
  118769. ffnen. Es er
  118770. ffnet sich eine Treppe nach
  118771. unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz
  118772. im W, und schauen erst dann bei der mittleren T
  118773. r vorbei, die mit dem
  118774. Doppelbartschl
  118775. ssel ge
  118776. ffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der
  118777. Truhe und dann geht es 
  118778. ber die gl
  118779. henden Platten. Wir benutzen eine
  118780. brennende Fackel, um das Ambo
  118781. bild verschwinden zu lassen. Dem Golem geben
  118782. wir das Steinmedallion, worauf dieser anf
  118783. ngt zu werkeln. Wir gehen
  118784. solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn
  118785. gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber
  118786. auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zur
  118787. ber die Platten werden erst mal die Lederklamotten zur
  118788. ckgelegt und dann
  118789. nnen wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den
  118790. Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen m
  118791. ssen. In
  118792. der Zwergenfeste geben wir den Schl
  118793. ssel ab und verlassen diesen Ort.
  118794. Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenh
  118795. hlen, werden wir von einem
  118796. Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen.
  118797. Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns
  118798. erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne
  118799. Goldschatz, wo wir mit Jandor 
  118800. ber Sternenschweif reden. Der Kerl s
  118801. sich zu und erz
  118802. hlt uns schlie
  118803. lich auch was von Hesger, den wir fragen
  118804. sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt au
  118805. erhalb der Stadtmauern
  118806. an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca.
  118807. 65 D f
  118808. r seine Informationen. Wir sollen am n
  118809. chsten morgen wieder kommen.
  118810. Das machen wir und er f
  118811. hrt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren
  118812. lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter
  118813. befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif
  118814. sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und
  118815. holen dort ein Pergament, nachdem wir k
  118816. mpfen und einen weiteren
  118817. Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und
  118818. wir k
  118819. nnen im W den n
  118820. chsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten
  118821. einige R
  118822. tsel und Geheimg
  118823. nge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens
  118824. Licht alleine w
  118825. re, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3
  118826. mal den Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld
  118827. (und versuchen nicht, uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der
  118828. Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben, erscheint
  118829. hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen"
  118830. verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im NO eine vorher
  118831. geschlossene Geheimt
  118832. re ge
  118833. ffnet haben, so da
  118834.  wir alsbald den Urhebern
  118835. dieser ganzen Sache gegen
  118836. berstehen. Diese geben uns einige
  118837. aufschlu
  118838. reiche Informationen, womit sich die Sache mit Sternenschweif
  118839. erledigt h
  118840. tte. Wir d
  118841. rfen dann den Tempel verlassen, was wir auch glatt
  118842. machen. Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Gashok. Dort angekommen
  118843. bekommt Amras alle nicht magischen, und trotzdem wichtigen Gegenst
  118844. wie z.B. Kr
  118845. uter, viel zu Essen und zu Trinken, da uns die Orks vor
  118846. Lowangen alle nicht magischen Gegenst
  118847. nde bis auf unsere Kleidung
  118848. abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf
  118849. den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgekn
  118850. pft haben wird uns in
  118851. der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir, nachdem wir uns
  118852. rftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach
  118853. einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei. Wir folgen ihm
  118854. unauff
  118855. llig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede und
  118856. nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem Kampf
  118857. rt der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausr
  118858. stung wieder uns.
  118859. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und
  118860. besuchen, ein Feld 
  118861. stlich und 3 Felder s
  118862. dlich der Taverne "Am
  118863. Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten
  118864. Sinne des Wortes mit der T
  118865. r ins Haus, schicken die Einwohner in Borons
  118866. Hallen und holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie
  118867. weitere Ausr
  118868. stungsgegenst
  118869. nde. Nun gehen wir 
  118870. ber eine Br
  118871. cke in den
  118872. NW-Teil der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem gro
  118873. en Haus neben
  118874. dem Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken"
  118875. befragt, worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag f
  118876. r ihn
  118877. erledigen, was wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und
  118878. finden in einem 2 Felder westlich und 3 Felder n
  118879. rdlich der Herberge
  118880. "Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der
  118881. letzten Antwort dazu 
  118882. berreden, uns zu begleiten. Zur
  118883. ck bei Ragan
  118884. erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen
  118885. nnen, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach
  118886. Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der K
  118887. nste im NO
  118888. besorgen, was wir dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als
  118889. Diebe etwas komisch vor, aber daf
  118890. r erfahren wir von Ragan, da
  118891.  wir uns in
  118892. dem 3 Felder N der Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen
  118893. eindecken k
  118894. nnen. Um mehr 
  118895. ber einen Geheimgang zu erfahren, m
  118896. ssen wir
  118897. ein P
  118898. ckchen zu Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden
  118899. ist, sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan,
  118900. nach "Reisen" gefragt, r
  118901. t uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Gro
  118902. Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der
  118903. Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen St
  118904. be im N
  118905. nach Meister Eolan fragen und ihm erz
  118906. hlen, wir wollten den Hof kehren.
  118907. Machen wir und als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs
  118908. fragt, informieren wir ihn 
  118909. ber den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen
  118910. zu werden m
  118911. ssen wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen
  118912. lassen und Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zur
  118913. ckzubringen.
  118914. Das ist also unsere n
  118915. chste Prim
  118916. raufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen
  118917. haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem
  118918. Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen,
  118919. und da ein Kampf zwecklos ist, 
  118920. berlassen wir ihnen den Stein. In Gashok
  118921. wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW
  118922. gelegenen "S
  118923. mpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen
  118924. geredet, die uns helfen, wenn wir f
  118925. r sie ein Monster t
  118926. ten. Dieser
  118927. Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin hei
  118928. t, haust in H
  118929. hlen mitten im
  118930. Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erz
  118931. hlen uns von
  118932. einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe
  118933. gefragt. Sie erkl
  118934. rt uns, wir sollen zuerst f
  118935. r sie einen Magier im Turm
  118936. im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine
  118937. Kugel nicht rausr
  118938. cken, sondern beschw
  118939. rt lieber einen Feuerelementar.
  118940. Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er
  118941. sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein
  118942. Noctrux-Dokument abstauben k
  118943. nnen. Nun holen wir uns im SO aus einer
  118944. leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein
  118945. Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt,
  118946. ihre Tiere get
  118947. tet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem Tod gehen wir in
  118948. den N der S
  118949. mpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus
  118950. nglichen, 4 Felder gro
  118951. en Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit
  118952. einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im
  118953. NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekr
  118954. uter zu finden, die so
  118955. lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei
  118956. uns war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die
  118957. gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das
  118958. Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan,
  118959. den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen k
  118960. nnen wir jetzt nach Lowangen
  118961. ckbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In
  118962. Lowangen lassen sich jetzt Ausr
  118963. stungsgegenst
  118964. nde teuer verkaufen.
  118965. Schlie
  118966. lich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang
  118967. und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir
  118968. etwa auf der H
  118969. he von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte
  118970. hle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnh
  118971. hle der Orks gibt es viele
  118972. Geheimg
  118973. nge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte
  118974. eingezeichnet werden, so da
  118975.  wir sp
  118976. ter kaum Probleme haben, uns
  118977. zurechtzufinden. Nach einigen K
  118978. mpfen finden wir im NW eine Kiste mit
  118979. eisen und einem Kupferschl
  118980. ssel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl
  118981. r irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die
  118982. auf einem Kupferpl
  118983. ttchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen.
  118984. erdem befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die N
  118985. rdlichere
  118986. benutzen wir dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar
  118987. Orks und aus einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschl
  118988. ssel. Im SW
  118989. liegt schlie
  118990. lich in einer der Gef
  118991. ngniszellen der Salamanderstein bei
  118992. einem der Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem
  118993. wir das anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben,
  118994. durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht
  118995. viel einbringt. (Wenn man auf Allerweltsausr
  118996. stung keinen gro
  118997. en Wert
  118998. legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den
  118999. cken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir
  119000. hoffen, endlich auf Ingramosch zu sto
  119001. en. In Tjolmar besuchen wir das Haus
  119002. 3 Felder W und 4 S der Taverne "Br
  119003. ckenwacht". Dort fragen wir nach
  119004. Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir
  119005. Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2
  119006. Felder links der T
  119007. r an der Wand, dann 4 Felder rechts der T
  119008. r und
  119009. schlie
  119010. lich 4 links. Nun 
  119011. ffnet sich eine Geheimt
  119012. re, die wir nat
  119013. rlich
  119014. benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch in den eingez
  119015. unten Raum.
  119016. Kaum sind wir drin, schlie
  119017. t sich hinter uns die T
  119018. r. Wir durchsuchen die
  119019. Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten Flammenschl
  119020. ssel. Jetzt
  119021. ckt Kurima im W in die Augen der Totensch
  119022. del. Nachdem dies geschehen
  119023. ist, geht Surkan zur zugefallenen T
  119024. ffnet diese und danach gehen alle
  119025. zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein "Hartes Schmelze"
  119026. und holen den zweiten Flammenschl
  119027. ssel, sowie Begleitung. Im SO 
  119028. ffnen wir
  119029. mit den 2 Schl
  119030. sseln eine T
  119031. r und eine Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein
  119032. Amulett einen Drachent
  119033. ter und einen Superheiltrank erhalten. Weiter im O
  119034. ist eine Wand nur eine Illusion, so da
  119035.  wir zu einer T
  119036. r kommen. Mit einem
  119037. Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die T
  119038. r und steigen die
  119039. Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschl
  119040. zwischen ein paar 
  119041. xten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren
  119042. Geheimgang. An der Ostwand des gro
  119043. en Raums mit den S
  119044. belzahntigern f
  119045. uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir gegen
  119046. einige Skelettkrieger k
  119047. mpfen, von denen jeder ein Amuletteil hinterl
  119048. Diese sammeln wir ein und 
  119049. ffnen damit eine Geheimt
  119050. re im SO. Dort gehen
  119051. wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der Salamanderstein gleich wieder
  119052. einmal geklaut wird. Wir 
  119053. ffnen das Zahlenschlo
  119054.  mit der Kombination
  119055. "1945". Der Statue im SW geben wir "Arkandor" als Antwort auf seine Frage.
  119056. nnen wir uns weiter im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir
  119057. nach einigen K
  119058. mpfen, Teleportationen und Geheimg
  119059. ngen schlie
  119060. lich im NO
  119061. in einem gro
  119062. en Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist f
  119063. hlendrachenverh
  119064. ltnisse recht stark. Wir f
  119065. gen im jedoch nach einem
  119066. langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu, um ihn zu 
  119067. berzeugen, da
  119068. ehrenhafte Krieger sind, und er l
  119069. t uns leben. Amras, durch seine
  119070. magischen Ringe gesch
  119071. tzt, war beinahe beleidigt, da
  119072.  es so einfach war.
  119073. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den Salamanderstein und
  119074. Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den Tempel des Namenlosen
  119075. ber eine Treppe im NO.
  119076. @endnode
  119077. @node SCI
  119078. @{b}Spielname:      SCI@{ub}
  119079. Hersteller:     ?
  119080. Genre:          ?    
  119081. @{b}Cheat:@{ub}
  119082. Im Titelscreen gibt man " IN A GARDEN IN " ein. Durch dr
  119083. cken der T-Taste
  119084. bekommt man nun mehr Zeit!
  119085. @endnode
  119086. @node "Schizophrenia"
  119087. @{b}Spielname:      Schizophrenia@{ub}
  119088. Hersteller:     ?
  119089. Genre:          ?    
  119090. @{b}Levelcodes:@{ub}
  119091. RVEP    LBLZ
  119092. MJUC    DRLQ
  119093. FMND    KLBD
  119094. PBIM    WNYS
  119095. OTHK    LJET
  119096. @endnode
  119097. @node "ScoobyDooScrappyDoo"
  119098. @{b}Spielname:      Scooby Doo & Scrappy Doo@{ub}
  119099. Hersteller:     Hi-Tec
  119100. Genre:          Jump 'n Run
  119101. @{b}Cheat:@{ub}
  119102. Unbegrenzte Continues: <Q>-<P>, <A>-<L> und <Y>-<M> dr
  119103. cken, aber statt <Y>
  119104. das <Z> und umgekehrt!
  119105. @endnode
  119106. @node "Scorched Tanks"
  119107. @{b}Spielname:      Scorched Tanks@{ub}
  119108. Hersteller:     ?
  119109. Genre:          Shoot 'em Up    
  119110. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  119111. @{"Martin Dreisbach" LINK Scorched_Dreisbach}
  119112. @{"christian heid" LINK Scorched_heid}
  119113. @{b}Screenshot:@{ub}
  119114. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/scorched_tanks/scorched_tanks.jpeg"}
  119115. @{b}Cheat:@{ub}
  119116. Wenn man am Zug ist, mu
  119117.  man <RIGHT MOUSE> gedr
  119118. ckt halten und <Z> dr
  119119. um den Z
  119120. hler aller Waffen und aller Schilder auf 99 zu setzen.
  119121. Das kann beliebig oft wiederholt werden.
  119122. @endnode
  119123. @node Scorched_Dreisbach
  119124.                         Scorched-Tanks V1.15
  119125.                        -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  119126.                                 von
  119127.                           Martin Dreisbach
  119128.  Scorched Tanks ist ein Shareweware-Game.In diesem Spiel geht es darum die
  119129.  Gegner(bis zu vier Menschliche- oder Computergegner) mit einem Panzer zu
  119130. tten.Das Spielfeld besteht aus einem meheren Screens gro
  119131. em Gebirge,
  119132.  wo sich die Panzer bek
  119133. mpfen.Die Panzer stehen fest auf einem Fleck auf dem
  119134.  Gebirge,nur mit einem kleinen zusatz, den man sich am anfang kaufen kann,
  119135.  kann man seinen Panzer an einen anderen Platz bewegen oder auch
  119136.  teleportieren.Das Spiel ist in AMOS geschrieben, sieht aber suuuper aus.
  119137.  Am anfabg des Spieles kann man auch den schwierigkeitsgrad des Computers
  119138.  eintstellen(2-Stufen).In einem darauffolgendem Men
  119139.  kann man sich einige
  119140.  sachen wie zum beispiel bessere Schilde oder aber gemeinere Waffen kaufen.
  119141.  Die Waffen sind das allerh
  119142. rteste am Spiel.Es gibt fast "VIERZIG"
  119143.  verschieden Waffen, darunter sind einfache Waffen wie z.B. der Single Shot,
  119144.  oder Homing Missiles, aber es gibt auch wesentlich gef
  119145. hrlichere Waffen,
  119146.  wie z.B. der Mega Nuke, der soziemlich alles niedermacht was sich in seinem
  119147.  Umkreis befindet.Dann gibt es noch Gags wie Lava oder Fl
  119148. ssiges Nitrogen.
  119149.  Auch Fallschirme braucht man, falls man mal in die Tiefe segeln sollte.
  119150.  Es gibt soziemlich alles was der Hobbygeneral so zum t
  119151. glichen Leben braucht.
  119152.  Das Geld ist anfangs ziemlich begrenzt und man mu
  119153.  schon damit haushalten
  119154.  und nur das n
  119155. tigste einzukaufen.Einfallsreich sind auch die Schilde geraten,
  119156.  da gibt es den Reflector, der manche Kugeln einfach abprallen l
  119157.  oder das Magenticshield, das die Kugeln von ihrer Bahn ablenkt.Aber man mu
  119158.  schon 
  119159. berlegen welches Schild man einsetzt, denn die Schilde wirken immer
  119160.  nur auf bestimmte Waffen.
  119161.  Im Spiel man nun genau absch
  119162. tzen, wie man den Gegner am besten trift.
  119163.  Dazu kann man den Neigungswinkel der Kanone verstellen.Auch die Kraft, mit
  119164.  der die Kugel dann abgeschossen werden soll, mu
  119165.  eingestellt werden.
  119166.  Am unteren Bildschirmrand werden Daten 
  119167. ber den eigenen und die Gegnerrischen
  119168.  Panzer angezeigt.Hier befindet sich auch eine verkleinerte Landkarte des
  119169.  Spielfeldes.
  119170.  Am meisten macht das Spiel zu mehreren Spielern Spa
  119171. , aber auch alleine
  119172.  ist es nicht gerade langweilig, da der Computergegner nicht gerade
  119173.  zimperlich mit seinen Waffen umgeht.
  119174.  Es soll nochmal darauf hingewiesen werden das dieses Spiel Shareware ist,
  119175.  und jeder der es f
  119176. r gut befindet, sollte eine kleine Geb
  119177. hr an den
  119178.  Programmierer entrichten, damit diese Leute auch weiterhin solche Software
  119179.  produzieren k
  119180. nnen.
  119181.  Dieses Spiel liegt auf dieser CD bei.
  119182. @endnode
  119183. @node Scorched_heid
  119184.  SCORCHED TANKS
  119185.  Was macht mit der "Freundin" immernoch am meisten Spa
  119186. ? Genau, ballern,
  119187.  aber m
  119188. glichst mit einem, zumindest kleinen, strategischen, Einschlag.
  119189.  In diesem, wirklich excellenten, Spiel ist der strategische Einschlag 
  119190.  sogar dominierend.
  119191.  Mit bis zu drei Freunden, mit denen man sich allerdings eine Maus teilen
  119192. , kann man sich duellieren, ersatzweise springt lat
  119193. rnich auch
  119194.  der Computer ein.
  119195.  Schon im Optionsmen
  119196. , wo sich Dinge wie die Windst
  119197. rke (wie bei Kick Off,
  119198.  schn
  119199. ff), das Kampfterrain (H
  119200. gel, Kliffen...) oder die Gravit
  119201.  einstellen lassen, ahnt man die gigantische Komplexit
  119202. t des Programmes. 
  119203.  Nachdem f
  119204. r eine voreingestellte Summe eingekauft werden kann (mehr als 
  119205.  40 Waffen und diverse Schilde stehen zur Auswahl) sieht man nun endlich 
  119206.  das erste Mal den Kampfplatz, von der Seite 
  119207. brigens.
  119208.  Auf diesem Kampfplatz verteilt stehen nun bis zu 4 kleine Panzer, die -
  119209.  wer h
  119210. tte es gedacht - von den Spielern gesteuert werden.
  119211.  Ziel des Spiels ist es - logen - am l
  119212. ngsten am Leben zu bleiben.
  119213. r versucht man seine Feinde abzuschiessen (ach was). Also stellt
  119214.  man zuerst die Schu
  119215. waffe, dann die Schu
  119216. rke und au
  119217. erdem den 
  119218.  Abschu
  119219. winkel ein.
  119220. rt sich kompliziert an, ist es aber keineswegs. Die Waffen haben alle
  119221.  ihre besonderen Eigenschaften, da gibt es zum Beispiel Laser oder 
  119222.  "Big Shots", aber auch "Move Tanks" (zum Bewegen des eigenen Panzers) 
  119223.  oder "Morph Walls" (baut eine Mauer auf).
  119224.  So entwickelt sich - vor allem mit 2 oder 3 Kumpels - eine lustige
  119225.  Schlacht, in der B
  119226. ndnisse geschlossen und Freundschaften vergessen
  119227.  werden.
  119228.  Fazit: Ein sehr empfehlenswertes Game, wenn auch auf meinem 12er sehr 
  119229.  absturzgef
  119230. hrdet.
  119231.  Die Bewertung:
  119232.  Scorched Tanks V1.77
  119233.  Shareware
  119234.  Grafik:  8
  119235.  Sound:   9
  119236.  Fun:    10
  119237.  Gesamt: 10
  119238. tigt:OS 2.+
  119239.  Disks: 1
  119240.  Spieler simultan: 4
  119241.  Unterst
  119242. tzt: HD
  119243.  Sprache: English
  119244.  christian heid
  119245. @endnode
  119246. @node "Scorpio"
  119247. @{b}Spielname:      Scorpio@{ub}
  119248. Hersteller:     Kingsoft
  119249. Genre:          Shoot 'em Up
  119250. @{b}Hint:@{ub}
  119251. Wenn der Schriftzug Scorpio ins Bild f
  119252. hrt mu
  119253.  man den Joystick nach unten
  119254. und oben r
  119255. tteln, bis das Spiel gestartet wird. Nun ist der Spieler
  119256. unverwundbar und kann gegen W
  119257. nde fliegen. Wird ein Feindsprite ber
  119258. explodiert es sogar, ohne dem Raumschiff zu schaden.
  119259. @endnode
  119260. @node "Scorpion"
  119261. @{b}Spielname:      Scorpion (Fly Fighter) @{ub}
  119262. Hersteller:     Digital Magic Software
  119263. Genre:          Action
  119264. @{b}Cheats:@{ub}
  119265. In den Highscores "IMPORTLIGAT" oder "CLEMENT  INPORTLIGAT" oder "CRL"
  119266. eingeben f
  119267. r 10 Leben.
  119268. @endnode
  119269. @node "Screambuster"
  119270. @{b}Spielname:      Screambuster@{ub}
  119271. Hersteller:     ?
  119272. Genre:          ?    
  119273. @{b}Cheats:@{ub}
  119274.         <ALT> + <L>     Zusatzleben
  119275.         <ALT> + <I>     Unzerst
  119276. rbarkeit
  119277.         <ALT> + <E>     Volle Lebensenergie
  119278.         <ALT> + <W>     Warp zum n
  119279. chsten Level
  119280. @endnode
  119281. @node "Scrotax 2"
  119282. @{b}Spielname:      Scrotax 2@{ub}
  119283. Hersteller:     ?
  119284. Genre:          ?    
  119285. @{b}Cheat:@{ub}
  119286. Als Pa
  119287. wort "WENDYGO" eingeben und <RETURN> dr
  119288. cken. Daraufhin teilt das
  119289. Programm noch weitere 11 Cheats mit.
  119290. @endnode
  119291. @node "Second Samurai"
  119292. @{b}Spielname:      Second Samurai@{ub}
  119293. Hersteller:     Vivid Image / Psygnosis (1994)
  119294. Genre:          Hack 'n Slash
  119295. @{b}Level Codes:@{ub}
  119296. 2       BOIWNTID
  119297. 3       NWKOWWDR
  119298. 4       JDFRQMK6
  119299. 5       WL4VHQQP
  119300. 6       64GXSLB6
  119301. 7       5ION23JG
  119302. 8       VC2J53KM
  119303. 9       E2SJEOZW
  119304. @endnode
  119305. @node "SecretofMonkeyIslandII" "The Secret of Monkey Island II"
  119306. @{b}Spielname:      The Secret of Monkey Island II -  LeChuck`s Revenge@{ub}
  119307. Hersteller:     Lucasfilm (1992)
  119308. Genre:          Adventure
  119309. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  119310. @{"Wolfgang Unger" LINK SecretMonekey2_Unger}
  119311. @{jcenter}
  119312. @{"Komplettl
  119313. sung" LINK SecretMonkey2_Komp}
  119314. @{jleft}
  119315. @{b}Cheats:@{ub}
  119316. Folgende Tastenkombinationen sind m
  119317. glich:
  119318. - Alt-Taste und W : Endsequence
  119319. - SHIFT und F9    : startet einen Videorecorder
  119320. - SHIFT und F10   : das Aufgenommene wird abgespielt
  119321. @endnode
  119322. @node SecretMonekey2_Unger
  119323.  The SECRET of MONKEY ISLAND II - Le Chuck
  119324. s Revenge
  119325.  Im 1992 erschienenen Nachfolger zu Monkey Island I (NC26)
  119326. bernimmt der Spieler wieder die Steuerung des M
  119327. chtegernpiraten
  119328.  Guybrush Threepwood. Dieser erz
  119329. hlt noch immer, wie er damals
  119330.  in Teil I den Geisterpiraten Le Chuck besiegt hat. Auch wenn
  119331.  sich die Geschichte mit jedem Erz
  119332. hlen etwas ver
  119333. ndert. Aber
  119334.  es h
  119335. rt ihm sowieso keiner mehr zu.
  119336.  Also macht sich Guybrush auf die Suche nach einem legend
  119337.  Schatz, Big Whoop. Dazu mu
  119338.  er jedoch zuerst einmal die in
  119339.  mehrere Teile zerlegte Schatzkarte auftreiben, um dann zur
  119340.  Schatzinsel zu gelangen.
  119341.  Das Spiel ist 
  119342. beraus umfangreich und die R
  119343. tsel sind extrem
  119344.  gut durchdacht. Nur sehr selten findet man ein derart
  119345.  ausgereiftes Adventure. Wie im ersten Teil wird man auch in
  119346.  Teil II andauernd mit Gags und Verarschungen konfrontiert.
  119347.  Ich kenne kaum ein Programm, bei dem man derart viel Lachen mu
  119348.  Sterben kann man in dem Spiel nicht, die R
  119349. tsel sind jedoch
  119350.  gar nicht so leicht. Die Gespr
  119351. che laufen im Multiple-Choice
  119352.  Verfahren ab, wie in Teil I. Zu den ber
  119353. chtigten Schwertk
  119354. mpfen
  119355.  des ersten Teils kommt es jedoch nicht. Der nette Sound besteht
  119356.  wieder aus Reggae-Kl
  119357. ngen.
  119358.  Es stehen zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl: die normale
  119359.  Version (alle R
  119360. tsel), oder eine etwas einfachere
  119361. nger-Version (weniger R
  119362. tsel).
  119363.  Technisch einwandfrei, lauff
  119364. hig auf jedem Amiga ab 1MB,
  119365.  mit Festplatteninstallationsprogramm, sogar von Disk noch
  119366.  spielbar (f
  119367. r Masos), ist Monkey II auch mit 68000 CPU noch
  119368.  gut spielbar - im Gegensatz zum Nachfolger Indy IV .
  119369.  Auch die Grafik ist um L
  119370. ngen besser als bei Indy IV.
  119371.  Eine wirklich hervorragende Konvertierung.
  119372.  Fortsetzung der Story: Monkey III - wird angeblich gerade
  119373. r Windows 95 programmiert. Wird allerdings wohl eher nicht
  119374.  mehr am Amiga erscheinen (kleiner Scherz...).
  119375. tigt: Amiga mit 1MB
  119376.  empfohlen: Amiga mit 2MB sowie HD
  119377.  Fazit: f
  119378. r Adventure-Freaks: Mu
  119379.  man haben. Eindeutig eines
  119380.  der besten JE f
  119381. r den Amiga programmierten Adventures!
  119382.  Amiga Format 95% (Format Gold)
  119383.  andere Systeme: PC, Mac
  119384.  Name: Monkey Island II
  119385.  Company: Lucasfilm
  119386.  Genre: Adventure
  119387.  Disks: 11
  119388.  Sprache: vollkommen in die deutsche Sprache 
  119389. bersetzt
  119390.  Kopierschutz: Codewheel bei den ersten Versionen
  119391.  A1200 + HD: kein Problem
  119392.  Wolfgang Unger
  119393. @endnode
  119394. @node SecretMonkey2_Komp
  119395. @{b}Komplettl
  119396. sung - MONKEY ISLAND -  LeCHUCK`S REVENGE@{ub}
  119397. Nachdem Guybrush Threepwood den Geist vom Besen Captain Le Chuck besiegt hat,
  119398. beginnt ein neues Abenteuer auf Scabb Island, ein kleines St
  119399. ckchen Erde, das
  119400. unter ehemaligen Piraten f
  119401. r seine Ruhe bekannt ist. Hier verbringt man seinen
  119402. wohlverdienten Lebensabend mit einem Gl
  119403. schen Grog und anderen umstrittenen
  119404. Vergn
  119405. glichkeiten ... doch seit einiger Zeit werden die Einwohner und Besucher
  119406. von Scabb Island von einem mysteri
  119407. sen Largo La Grande tyrannisiert, der sich
  119408. mit dem Geld, das er sich auf h
  119409. chst illegale Weise von seinen Untertanen
  119410. beschafft, auf die faule Haut legt und sich in sein schmutziges F
  119411. ustchen lacht
  119412. DAS LARGO-EMBARGO
  119413. Als Guybrush von diesen gemeinen Machenschaften erf
  119414. hrt, als er sich bei seinen
  119415. Freunden Fink und Bart am Lagerfeuer 
  119416. ber eine 
  119417. berfahrt auf eine Nachbarinsel
  119418. informiert, ist er h
  119419. chst erz
  119420. rnt und beschlie
  119421. t auf die Bitte der Einwohner von
  119422. Woodtick, der Haupt- und gleichzeitig einzigen Stadt der Insel, hin, die
  119423. tigten Zutaten zu besorgen, die eine Dame ben
  119424. tigt, um mit Hilfe von
  119425. Voodoo-Zauber den Oberb
  119426. sewicht La Grande von der Insel zu vertreiben.Verlangt
  119427. dieser Depp doch Tats
  119428. chlich Weggeb
  119429. hren f
  119430. r eine staatlich betriebene Br
  119431. ...leider findet er bei der Bev
  119432. lkerung keinen grossen Anklang. Zwar leiden alle
  119433. unter den Ausbeutungen von Largo, jedoch traut sich keiner, selbst Hand
  119434. anzulegen und den kleinen Wicht zu verscheuchen. Guybrush sucht also seine alte
  119435. Bekannte in den S
  119436. mpfen auf und erh
  119437. lt von ihr ein Rezept f
  119438. r die
  119439. Voodoo-Puppen-Anfertigung. Doch diese Zutaten sollten erst einmal gefunden
  119440. werden ...
  119441. chst findet Guybrush eine Schaufel vor dem Ortsschild, das die Aufschrift
  119442. Woodtick tr
  119443. gt. Diese setzt er sinnvoll am Grab von La Grandes Gro
  119444. vater ein,
  119445. das sich ( wie so gebr
  119446. uchlich ) auf dem 
  119447. rtlichen Friedhof befindet und direkt
  119448. ins Auge stechen sollte. Hier findet der Jungpirat die erste Zutat -einen alten,
  119449. verschimmelten Knochen.
  119450. Die zweite Zutat ist ebenso leicht zu finden wie die erste: in der Ortskneipe
  119451. von Woodtick, wo sich die ans
  119452. ssigen Piraten treffen k
  119453. nnen ( aber seit Largos
  119454. Anwesenheit nicht mehr tun ), st
  119455. t Guybrush auch auf La Grande, der sich
  119456. abwertend mit einer ausgespuckten K
  119457. rperfl
  119458. ssigkeit 
  119459. ber die unerw
  119460. nschten G
  119461. ( Guybrush ) 
  119462. erst. Zum Aufwischen des Spuckrestes benutzt Guy eines der
  119463. zahlreichen Papierbl
  119464. tter vom Insel-Kartographen Wally.
  119465. Durch ein Fenster gelangt Guybrush in die Kneipenk
  119466. che, wo er ein Messer findet,
  119467. das er in seiner n
  119468. chsten Mission ben
  119469. tigt. Wie er erf
  119470. hrt, hat sich La Grande
  119471. in dem Schiffhotel am Steg einquartiert. Um sein Schlafgemach betreten zu
  119472. nnen, zerschneidet unser Jungpirat das Seil, mit dem das Krokodil angebunden
  119473. ist, um f
  119474. r Unruhe zu sorgen. Nun hat er genug Zeit, um sich in aller Ruhe in
  119475. das Schlafzimmer von La Grande einzuschleichen und von dort dessen Per
  119476. cke - f
  119477. unbestimmte Zeit - auszuleihen.
  119478. Die vierte und letzte Zutat f
  119479. r das Voodoo-Rezept l
  119480. t sich durch Verursachung
  119481. einer kleinen Schlammschlacht vor La Grandes Zimmer erh
  119482. ltlich machen. Dazu mu
  119483. Guybrush mit den schon vertrauten Piraten verhandeln, die ihm dann freundlich
  119484. und f
  119485. r einen guten Zweck feierlich den Eimer 
  119486. berreichen, der an der
  119487. Schiffswand h
  119488. ngt. Dieses Gef
  119489. llt er mit etwas Schlamm, den es bekanntlich
  119490. mpfen reichlich gibt. Den Eimer samt schmutzig- schleimigem Inhalt stellt
  119491. Guybrush auf die T
  119492. r von La Grande, die von innen verschlossen werden und somit
  119493. zweckdienlich f
  119494. r einen kleinen Streich dienen mu
  119495. . Nach diesem Spa
  119496.  wandert
  119497. Guybrush zum W
  119498. scherei-Stand, wo er erneut seinen diesmal nicht sehr fr
  119499. hlich
  119500. gelaunten Rivalen trifft, der sich dort von der glibbrigen Schlamm-Masse
  119501. entledigen will. Die W
  119502. scherei-Best
  119503. tigung ( der Abholschein ) h
  119504. seltsamerweise hinter der von B
  119505. sewicht Largos Zimmer. Mit diesem holt Guy die
  119506. Kleidung von dem B
  119507. sewicht ab ( sehr merkw
  119508. rdiger Kerl - hat wohl einen Trieb "
  119509. zum anderen Ufer " ) und kann nun das komplette Zutaten-Sortiment der " Lady im
  119510. Sumpf " bringen, die einem dem Tyrannen La Grande verflixt 
  119511. hnliche VoodooPuppe
  119512. bastelt. Voreilig st
  119513. rmt Guybrush aus dem Haus und testet das P
  119514. ppchen gleich
  119515. auf seine Tauglichkeit hin ... und mu
  119516.  tats
  119517. chlich: das Spielzeug leistet treue
  119518. Dienste. Leider mu
  119519.  Guybrush sp
  119520. ter jedoch feststellen, das er etwas zu
  119521. berlegt gehandelt hat ...
  119522. ERSTE PROBLEME
  119523. Damit hat er aber zumindest die 
  119524. ngstlichen Dorfbewohner aus diesem
  119525. alptraum
  119526. hnlichen Zustand befreit. Daf
  119527. r bleibt ihm aber noch ein anderes
  119528. Problem, denn ohne entsprechende Bezahlung will Captain Dread, der im Westen
  119529. wohnt und dort ein kleines Hausboot besitzt, keinen Finger f
  119530. r Guybrush r
  119531. und schon gar nicht mit ihm eine 
  119532. berfahrt auf eine Nachbar-Insel unternehmen -
  119533. das hat man davon: man hilft und stellt sich als der Erretter der gesamten
  119534. menschlichen Zivilisation von Scabb Island heraus und anschlie
  119535. end erh
  119536. lt man
  119537. keinen Penny daf
  119538. r ...
  119539. Also macht sich der nach Schatzsuche begierige Pirat auf zur Ortskneipe, wo er
  119540. sich ein paar Cents verdienen will, indem er sich f
  119541. r die letztlich frei
  119542. gewordene (und aussichtsreiche) Stelle als Oberchefkoch ( denn Hilfsk
  119543. che gibt
  119544. es hier nicht ) zu bewerben. Aber wie so oft macht ihm das Schicksal wieder
  119545. einen Strich durch die Rechnung: kurz zuvor hat sich schon ein anderer f
  119546. r diese
  119547. Stelle verpflichtet, den es nun auf gemeinste Weise zu vertreiben gilt -
  119548. glichst so, das es niemandem auff
  119549. llt, das alles nur gespielt ist! F
  119550. r diese
  119551. dreiste Verleumdung ben
  119552. tigt Guybrush eine Rolle Faden, den er sich bei der
  119553. Voodoo-Tante unauff
  119554. llig in die Taschen rutschen l
  119555. t, ein St
  119556. se, das er im
  119557. Futternapf des Hotelkrokodils findet, und einen Stock, der am Strand liegt und
  119558. vor sich hin morscht. Mit diesen Utensilien und einer kleinen Holztruhe, die
  119559. allein und verlassen bei der W
  119560. scherei steht, geht Guybrush auf Rattenjagd. Von
  119561. diesen Tieren wimmelt es ja bei W
  119562. schereien nur so! Die Kiste wird also ge
  119563. ffnet
  119564. und der verschimmelte K
  119565. se hineingestopft. Als St
  119566. tze dient der Ast, der an das
  119567. Seil angebunden wird. Wenn dann die Ratte gen
  119568. lich an dem K
  119569. se kostet, wird der
  119570. Ast weggezogen.
  119571. Bekanntlich w
  119572. rzt eine lebendige Ratte ( eine tote tut es unter Umst
  119573. nden auch )
  119574. eine feine Suppe ungemein ... also verweigert Guy dem neuen Kneipenkoch seine
  119575. Hilfe nicht und macht ihn dann bei seinem Vorgesetzten beliebt, indem er im
  119576. Speiseraum der Kneipe eine Bestellung F
  119577. r ein appetitliches Mahl aufgibt. Diese
  119578. Bestellung folgt dann auch recht schnell, und auch der Chef ist 
  119579. berrascht 
  119580. die genialen Kochk
  119581. nste seines Sch
  119582. tzlings, was zur Folge hat, das pl
  119583. tzlich
  119584. wieder eine K
  119585. chenhilfe gesucht wird. Diese findet sich in der Person von
  119586. Guybrush Threepwood, der den erbetenen Vorschu
  119587.  einkassiert und durch den "
  119588. Notausgang "verschwindet. Mit diesem Geld macht sich Guybrush hastig auf zu
  119589. Captain Dread, von dem er jedoch erf
  119590. hrt, das dessen Talisman verschwunden und
  119591. ein Auslaufen ohne diesen symbolischen, ideellen Wertgegenstand nicht m
  119592. glich
  119593. sei. Ein bei Wally gefundenes Monokel kann den verschwundenen Talisman
  119594. erfolgreich ersetzen und das Boot sticht in See. Kurz nach dem Auflaufen nimmt
  119595. Guybrush aus Gewohnheit alles, was er kriegen kann ( was in der tat nicht viel
  119596. ist ). W
  119597. hrend der Fahrt schw
  119598. rmt der Captain von einer wundersch
  119599. nen Insel
  119600. namens Booty Island ...
  119601. Das vor
  119602. bergehende Ziel der Reise ist jedoch Phatt Island. Hier wird Guybrush in
  119603. ein Gef
  119604. ngnis gesteckt, ohne sich verteidigen zu k
  119605. nnen. Da er an diesem
  119606. ungastlichen Ort nicht unbedingt seinen Lebensabend verbringen will, versucht
  119607. er, sich einen Weg in die Freiheit zu bahnen, indem er sich mit dem Stock, der
  119608. unter der Matraze liegt, einen Knochen aus der Nebenzelle fischt. Diesen
  119609. berrest eines ehemaligen Inhaftierten verf
  119610. ttert er dem garstigen Wachhund, der
  119611. nun Guy den Weg nach drau
  119612. en freigibt. In dem Regal findet Guybrush zwei
  119613. Umschlage und damit einige brauchbare Gegenst
  119614. nde, die man von ihm und einem
  119615. anderen leidvollen Arrestierten aus Sicherheitsgr
  119616. nden eingezogen hat.
  119617. Nun verl
  119618. t Guybrush das Gef
  119619. ngnis und sucht die B
  119620. cherei auf, wo er sich in der
  119621. Kartei 
  119622. ber einige Standardwerke ( " Schiffswracks: Ber
  119623. hmte Unterg
  119624. nge ", "
  119625. Voodoo: Das Voodoo-Kochbuch ", " Zitate: Ausspr
  119626. che bekannter Piraten " )
  119627. informiert, sich diese, falls vorhanden, ausleiht und sich eine Mitgliedskarte
  119628. ausschreiben l
  119629. t. Ein Buch ist zwar nicht mehr vorhanden, er kann es sich aber
  119630. von Gouverneur Phatt, dem Tyrannen und Feinschmecker in Persona, besorgen: er
  119631. geht in dessen Villa, warnt den d
  119632. mmlichen W
  119633. chter vor einem schrecklichen
  119634. Ungeheuer und springt schnell nach oben, wo er das gesucht Buch ( die
  119635. Bettlekt
  119636. re des Gouverneurs ) gegen ein anderes eintauscht.
  119637. Nach diesem unfreundlichen Empfang der Einheimischen auf Phatt Island und somit
  119638. einer grossen Entt
  119639. uschung entscheidet sich Guybrush, dem Rat von Captain Dread
  119640. zu folgen und Booty Island zu besuchen. Im 
  119641. brigen besagt ein Ger
  119642. cht, das auf
  119643. dieser Paradies-Insel zwei Teile der Schatzkarte von Big Whoop zu finden seien
  119644. DER KARTE ERSTER TEIL - DIE SUCHE NACH DER MAD MONKEY
  119645. Den ersten Teil entdeckt Guybrush auch schon direkt nach seiner Ankunft auf der
  119646. Insel in einem Touristen-Gesch
  119647. ft. Leider mu
  119648.  er feststellen, das der Preis F
  119649. das gute St
  119650. ck in etwas zu hohen Gefilden angesetzt ist. Zumindest erf
  119651. hrt Guy,
  119652.  sich der H
  119653. ndler F
  119654. r eine bestimmte Galleonsfigur eines gesunkenen Schiffes
  119655. interessiert. Guybrush riecht seine Chance und sucht nach einem Schiffs-Verleih.
  119656. Dessen Besitzerin Kate Capsize jedoch l
  119657. t seine Tr
  119658. ume vorerst platzen, indem
  119659. sie ihm die stolzen Leasing-Preise ( die Frau eingeschlossen ) pr
  119660. sentiert.
  119661. uscht verl
  119662. t Guy diesen grausamen Ort, jedoch nicht bevor er ein
  119663. begehrtes " Flugblatt " von Kate ergattern kann.
  119664. Geld mu
  119665.  also her. Eben dieses gibt es bei dem grossen Spuckwettbewerb auf Booty
  119666. Island. Doch schon bald stellt sich heraus, da
  119667.  mit legalen Mitteln wenig
  119668. anzufangen ist. Mit etwas Geschick und List kann sich Guybrush schnell ein
  119669. effektives Getr
  119670. nk zusammenbrauen: in der Bar auf Scabb Island kauft er die drei
  119671. einzigen Drinks, die auf der Getr
  119672. nke-Karte stehen (keine Qual der Wahl also).
  119673. Mit dem " Dotterbart's Liebling " ( gelb ) und dem " Blauwal Deluxe " ( blau )
  119674. t sich schnell ein entsprechendes Hilfsmittel ( gr
  119675. n ) zubereiten.Soll der
  119676. dritte Drink nicht zu kurz kommen, so bestellt sich Guy eben noch einen "
  119677. Blutigen Stumpf " ( rot ). Damit mu
  119678.  der Wettbewerb doch zu gewinnen sein ...
  119679. doch etwas 
  119680. bung kann nicht schaden und auch das Publikum soll seinen Spa
  119681. haben! Trotzdem: zum ersten Platz reicht es immer noch nicht. K
  119682. nnte man nicht
  119683. einfach beim Kr
  119684. mer ein Posthorn kaufen und so den Schiedsrichter ablenken, der
  119685. dann denkt, das Postschiff w
  119686. rde kommen? Dann w
  119687. glich es endlich moeglich,
  119688. die l
  119689. stigen F
  119690. hnchen zu verschieben! Nach einiger Zeit gewinnt Guybrush
  119691. chlich mit viel Anstrengung und noch mehr Betrug den Wettbewerb ! Zwar ist
  119692. der Preis anfangs sehr entt
  119693. uschend, doch l
  119694. t er sich beim H
  119695. ndler ganz gut
  119696. absetzen.
  119697. Guybrush`s finanzielle Lage hat sich damit positiv gewendet, was es ihm nun
  119698. erlaubt, einen Ausflug mit Kate Capsize auf das Meer zu unternehmen: die
  119699. Position des untergegangenen Schiffes "Mad Monkey" ist aus dem Buch " Ber
  119700. Unterg
  119701. nge " zu entnehmen. Unter Wasser beweist Guy erneut sein Allround-Talent
  119702. und montiert den Affenkopf des Schiffes ab. Zu dumm, da
  119703.  das Ding so schwer ist,
  119704. aber Kate pa
  119705. t ja oben auf und zieht ihn gerne am Anker wieder an die
  119706. Wasser-Oberfl
  119707. che. Der H
  119708. ndler ist schnell dazu 
  119709. berredet, seine Karte gegen die
  119710. Galleonsfigur zu tauschen - in beidseitigem Einvernehmen!
  119711. DER KARTE ZWEITER TEIL - ELAINE`S FASCHINGS-PARTY
  119712. Wie Guybrush erf
  119713. hrt, findet bei seiner alten Freundin, der Gouverneurin Elaine
  119714. Marley, eine Faschings-Party statt. Doch ohne Eintrittskarte und Kost
  119715. m wird
  119716. Guybrush auch mit besten Schmeicheleinen und sonstigen Tricks der Weg zu
  119717. Elaine`s neuer Villa auf Booty Island versperrt, wie er von dem Leibw
  119718. chter
  119719. hrt - und ohne Einladung gibt es auch kein Kost
  119720. m, da schon alle verliehen
  119721. oder reserviert wurden. Guybrush bem
  119722. ht sich also Zun
  119723. chst um eine
  119724. Eintrittskarte, die es beim Gl
  119725. cksspiel auf Phatt Island in der Seitengasse vor
  119726. der Bibliothek zu ergattern gibt. Doch sein Mitspieler scheint das Gl
  119727. sich gepachtet zu haben. Bei einer kleinen Spionage wird Guybrush vieles klar:
  119728. dort, in einer anderen Seitengasse, kann man die aktuelle Gewinnzahl erfahren,
  119729. wenn man Clubmitglied ist. Mitglied zu werden, sollte auch kein gro
  119730. es Problem
  119731. sein, wurde die 
  119732. bung doch noch kurz zuvor eindeutig demonstriert. Guybrush mu
  119733. sich lediglich die Anzahl der zuerst gezeigten Finger merken und nennen - ein
  119734. sehr seltsames Spiel! Sollte ihm ein Fehler unterlaufen, so tut das dem Verlauf
  119735. keinen Abbruch - der Pr
  119736. fer ist, un
  119737. blich F
  119738. r sein Metier, recht geduldig. Mit
  119739. dieser Gewinnzahl wird endlich der Preis in Form von der Eintrittskarte
  119740. abgeholt. Die Eintrittskarte erlaubt es unserem Helden, sich ein geniales Kost
  119741. auszuleihen - wie schon gesagt: es kommt eben nicht auf die Qualit
  119742. t an, sondern
  119743. auf die Quantit
  119744. t, oder war es nicht doch anders herum ?
  119745. Samt Eintritts-Ticket und Kost
  119746. m schleicht sich Guybrush in die Villa seiner
  119747. Freundin und nimmt das zweite Kartenteil von der Pinnwand - w
  119748. re es doch immer
  119749. so einfach ... ha! Weit gefehlt: wer kann auch ahnen, da
  119750.  Guybrush so `ne gute
  119751. Nase hat ? So kommt es zum lange ersehnten Wiedersehen zwischen Guybrush
  119752. Threepwood und Elaine Marley, was denselben FalbalaEffekt wie schon im ersten
  119753. Abenteuer hervorruft ( " Mpfff! " ). Die Freude des Wiedersehens ist gro
  119754. , das Guybrush in der Aufregung ein verh
  119755. ngnisvoller Fehler unterl
  119756. uft, denn
  119757. fast h
  119758. tte er ihr Herz schon wieder Ufer sich gewonnen. Aber so schmei
  119759. t Elaine
  119760. die Karte erz
  119761. rnt aus dem Fenster.
  119762. Durch recht ungl
  119763. ckliche Umst
  119764. nde, auf die nicht n
  119765. her eingegangen werden mu
  119766. wird das Bl
  119767. ttchen bis zu den Klippen auf der S
  119768. d-Seite der Insel verweht. Damit
  119769. scheint die Karte verloren, denn der Steilhang kann zu Fu
  119770.  nicht 
  119771. berwunden
  119772. werden. Bekanntlich soll man den Kopf nicht h
  119773. ngenlassen und deshalb sucht
  119774. Guybrush nach einer L
  119775. sung n
  119776. mlich f
  119777. r dieses Problem, die er beim Angler auf
  119778. Phatt Island findet. Der n
  119779. mlich ist zu einer Wette bereit, in der es um seine
  119780. Angel oder als Alternative um ein Hinunterw
  119781. rgen von unappetitlich-ungesunden
  119782. Gegenst
  119783. nden geht. Den ben
  119784. tigten Fisch stibitzt Guy aus der K
  119785. che von Elaine's
  119786. Villa.Dazu mu
  119787.  erst der Koch aus der K
  119788. che gelockt werden ( Zutritt nur f
  119789. Personal ! ), indem Guy " M
  119790. llabfuhr " spielt. Nachdem der Koch Guybrush um das
  119791. gesamte Haus gejagt hat, st
  119792. rmt unser Freibeuter in die K
  119793. che und klaut einen
  119794. grossen Fisch, der in einem Topf auf dem Tisch liegt. Mit diesem Fisch wird die
  119795. Wette gewonnen und mit der Angelrute die Karte heraufgefischt - w
  119796. re da nur
  119797. nicht diese r
  119798. uberische M
  119799. we, die sich die Karte schnappt und auf ein Baumhaus
  119800. verschleppt, auf das man nur mit Hilfe des Ruders aus Elaine's Schlafzimmer
  119801. gelangen kann. Guybrush steckt das Ruder und die Planke in die ersten beiden
  119802. cher und steigt dann durch st
  119803. ndiges Wechseln der beiden Elemente hinauf. Der
  119804. erste Versuch soll noch nicht so recht gelingen und Guy wird in einen b
  119805. Traum verwickelt, in dem seine Eltern ihm eine Botschaft 
  119806. berbringen. Diese
  119807. Botschaft wird mit dem bei dem Kr
  119808. mer gekauften F
  119809. llfederhalter auf dem
  119810. bespuckten Blatt notiert. Nach dem Erwachen l
  119811. t Guy das zerst
  119812. rte Ruder bei dem
  119813. Zimmermann auf Scabb Island reparieren. Dann sollte es aber auch funktionieren,
  119814. und Guy gelangt schnell und gesund auf das Baumhaus, wo er verdutzt vor einem
  119815. Haufen Karten stehen bleibt, von der er die erw
  119816. nschte durch Elaine's braven
  119817. Hund ( der den Besitz von Elaine, wie Guy schon am eigenen Leib erfahren mu
  119818. kennt und riecht ) heraussucht.
  119819. DER KARTE DRITTER TEIL - RAPP SCALLION
  119820. Wie Guybrush erfahren hatte, befindet sich der dritte Karten-Teil in der Tasche
  119821. des bekannten Freibeuters Rapp Scallion. Ungl
  119822. cklicherweise mu
  119823. te Rapp schon vor
  119824. einiger Zeit eben dieses Zeitliche segnen und liegt nun in einer Gruft auf dem
  119825. Friedhof von Scabb Island. Diese Krypta wurde vorsorglich abgeschlossen.
  119826. Guybrush sollte sich also um den dazugeh
  119827. rigen Schl
  119828. ssel k
  119829. mmern, der an der
  119830. Wand im Sarg-Laden ( S
  119831. rge aller Art ) von Stan auf Booty Island h
  119832. ngt.Den
  119833. ssel ausleihen, das geht nun wirklich nicht, versichert ihm Stan. Aber
  119834. vielleicht kann Guy den l
  119835. stigen Kerl ja auf eine andere Weise vor
  119836. bergehend
  119837. beseitigen. Eine L
  119838. sung findet sich auf Scabb Island. Dort s
  119839. gt Guy mit der
  119840. ge, die er beim Kr
  119841. mer auf Booty Island kauft, das Holzbein eines Piraten ab,
  119842. der sich bekanntlich in einer Meditier-Gruppe bei der W
  119843. scherei aufh
  119844. lt. W
  119845. hrend
  119846. der ortsans
  119847. ssige Zimmermann das Bein wieder zusammenflickt, klaut Guybrush ihm
  119848. in dessen Werkstatt Hammer und, nein, nicht Sichel, sondern N
  119849. gel. Bei Stan`s
  119850. hrung seines Luxus-Modells ( Mercedes-Qualit
  119851. t ! ) schlie
  119852. t Guybrush den
  119853. Deckel und vernagelt ihn mit Hammer und Nageln. Mit dem Schl
  119854. ssel 
  119855. ffnet er die
  119856. Grufttuer und zieht das Buch " Ausspr
  119857. che bekannter Piraten " zu Rate, in dem
  119858. auch ein Zitat von Rapp Scallion ver
  119859. ffentlicht wurde. Eben dieses Zitat wurde
  119860. auch in den Sarg von Rapp eingehauen, der nun ge
  119861. ffnet wird. Die Entt
  119862. uschung
  119863. ist gro
  119864. : der ber
  119865. hmt- berechtigte Freibeuter ist nur noch ein H
  119866. ufchen Elend (
  119867. Staub ). Wie schon gesagt: Asche zu Asche und den Rest verga
  119868.  ich !
  119869. Ein Besuch bei der Voodoo-Lady l
  119870. t neue Hoffnung aufkommen, wenn ein Blick ins
  119871. Regal geworfen wird. Dort entdeckt Guy ein Mittel gegen fr
  119872. hzeitige Kremation
  119873. namens " Asche- Zu Leben ", f
  119874. r dessen Verwirklichung die Dame aber ein
  119875. entsprechendes Rezept ( auswendig kann sie es nicht ) und ein wenig Asche des
  119876. betroffenen Verendigten ben
  119877. tigt, was aber nun wirklich kein Hinderungs-Grund
  119878. ist. Schlie
  119879. lich besitzt Guybrush beides ( Asche von Rapp und ein Rezepte-Buch
  119880. aus der Bibliothek ).
  119881. Nach der Wiederbelebung bittet Rapp um einen kleinen Gefallen: Guy soll doch
  119882. bitte mal nach seinem Gasherd schauen, sonst f
  119883. nde Rapp keine Ruhe im Schlaf.
  119884. Diesen Gefallen erf
  119885. llt Guy ihm gerne ( was tut man nicht alles f
  119886. r seinen
  119887. Schatz ! ): die K
  119888. che, die am Strand von Scabb im Leuchtturm liegt, wird mit dem
  119889. ssel von Rapp aufgeschlossen und der Herd wird ausgedreht, so da
  119890.  kein Gas
  119891. mehr ausstr
  119892. men kann. Als Dank schenkt Rapp Scallion Guybrush den dritten Teil
  119893. der Karte. Guy l
  119894. t Rapp in Frieden ruhen und schlie
  119895. t den Sarg f
  119896. r immer und
  119897. ewig.
  119898. DER KARTE VIERTER TEIL - DER TRINKWETTBEWERB
  119899. Der einzige Ort, den Guy noch nicht in- und auswendig kennt, liegt auf Scabb
  119900. Island: ein Wasserfall, der den Weg zu dem Haus auf der kleinen Insel verbirgt.
  119901. Diesem gewaltigen Wasserfluss kann Guy nur mit Hilfe eines treuen Dieners Herr
  119902. werden, welcher sich in der Person eines hypnotisierten Affen findet, der in der
  119903. Bar auf Scabb Island als Entertainer agiert. Seine Freundschaft kann Guy mit
  119904. einem winzigen Geschenk gewinnen: der Banane aus dem Umschlag des
  119905. Mit-Gefangenen. Wird n
  119906. mlich diese auf das Metronom gest
  119907. lpt, so kann Guy das
  119908. gehorsame Tier leicht einstecken und an der Pumpe verwenden ( vorher bitte
  119909. demonstrieren, wie man so ein Ding bedient ).
  119910. Auf der anderen Seite des Tunnels sieht Guy auf dem Berg ein Haus, mit dessen
  119911. Besitzer er sich auf ein Trinkduell einlassen darf, will er seine
  119912. Karten-Sammlung komplettieren.Ungl
  119913. cklicherweise stellt sich heraus, da
  119914.  er der
  119915. rren Leber des Saufboldes nicht gewachsen ist. Also mu
  119916.  er erneut zu
  119917. illegalen Mitteln greifen. Wie ihm Kate Capsize erz
  119918. hlt hatte, will sie ihren
  119919. Wirkungskreis ausweiten und sich auf Phatt Island niederlassen. Dort sorgt Guy
  119920. r einen geb
  119921. hrenden Empfang: er klebt das Flublatt auf sein eigenes " Wanted
  119922. "-Poster und macht sich anschlie
  119923. end ohne Umwege aus dem Staub. Nach einer
  119924. netten Einlage kehrt er auf die Insel Zur
  119925. ck, wandert in das ihm bekannte
  119926. ngnis und steckt den Umschlag von Kate ein ( dieser enth
  119927. lt den gew
  119928. nschten
  119929. Beinahe-Grog, den der Barkeeper auf Scabb an sie verkauft hatte ). Freundlich
  119930. wie er nun einmal ist, 
  119931. ffnet Guy die Zelle und wird mit einem fl
  119932. chtigen Dank
  119933. abgetan (wof
  119934. r nur ? Eigentlich h
  119935. ttte er zu danken!). Mit diesem Beinahe-Grog
  119936. t sich das Trinker-Leben recht gut aushalten. Guy sollte lediglich darauf
  119937. achten, w
  119938. hrend der langzeitigen Abwesenheit des potentiellen Saufboldes den "
  119939. echten " Grog in die Tonne zu sch
  119940. tten und rechtzeitig den falschen daf
  119941. auszutauschen. Letztlich erweist sich sein Gegner doch noch als relativ luschig
  119942. Auf der linken Seite des Hauses erkennt Guybrush eine Fallt
  119943. re, die wohl zu dem
  119944. letzten Kartenteil f
  119945. hrt. Dabei stellt sich heraus, da
  119946.  zur 
  119947. ffnung derselben
  119948. ein bestimmter Stein an der Wand gedr
  119949. ckt werden mu
  119950. . Dumm nur, da
  119951.  jeder Stein
  119952. eine andere Wirkung zu haben scheint ( es soll Leute geben, die durch blosses
  119953. Experimentieren den korrekten Stein gedr
  119954. ckt haben ) ! Da l
  119955. t sich doch
  119956. sicherlich etwas mit der Affenstatue vor der Haust
  119957. re machen.Diese verk
  119958. laut und breit auf dem Schild, da
  119959.  sie zu gerne etwas besser sehen wolle.Mit dem
  119960. Fernrohr aus dem Baumhaus kann Guy Tats
  119961. chlich Abhilfe schaffen - das bringt nur
  119962. nicht den gew
  119963. nschten Effekt -lediglich einen Einbrand in das Holz des Fensters.
  119964. Auch wenn er die Fensterl
  119965. ffnet, hat er noch nicht ganz das gesteckte Ziel
  119966. erreicht. Mit Hilfe des Spiegels vom Kr
  119967. mer kann er den Strahl umlenken und auf
  119968. den richtigen Stein leiten. Diesen Spiegel bekommt er aber erst, wenn er den
  119969. eitlen Papagei mit dem Futter ablenkt ( Schild rechts davon ab- und
  119970. Papageien-Futter anh
  119971. ngen ). Durch einen schnellen Druck auf die Steinplatte
  119972. gelangt er in eine Art Keller, in dem wohl ein Sauberkeitsnarr etwas mit seinem
  119973. Fimmel 
  119974. bertrieben hat. Macht ja auch nichts, denn so gelangt unser kleiner
  119975. Gauner an den letzte Karten-Teil.
  119976. IN DER H
  119977. HLE DES L
  119978. Als ungelehrter Pirat ist es selbstverst
  119979. ndlich nicht ganz einfach, eine Karte
  119980. zu lesen, aber dazu gibt es ja auch Fachm
  119981. nner: Wally, der Kartograph auf Scabb
  119982. Island, dem er die Linse aus dem Leutturm der Phatt-Island-Bibliothek als Ersatz
  119983. r sein von Dread's gestohlenes Monokel reicht. Ihm vertraut Guy die
  119984. Kartenteile an und erledigt daf
  119985. r einen Auftrag f
  119986. r ihn.Nachdem er von der
  119987. Voodoo-Tante zur
  119988. ckgekehrt ist, mu
  119989.  er feststellen, da
  119990.  Wally von Le Chuck
  119991. hrt wurde. Er mu
  119992.  sich also in die H
  119993. hle des L
  119994. wen wagen, um die Karte
  119995. ck- zubekommen. Dorthin gelangt er, indem er sich in der Lieferkiste der
  119996. Voodoo-Lady an Le Chuck versteckt und dort ekelhaftes Getier aushalten mu
  119997. nicht ganz Original-Ton von Indy: " Ich hasse Spinnen! " ).
  119998. Im Schlo
  119999.  von Le Chuck sucht Guy im vorderen Gang rechts das Gef
  120000. ngnis von
  120001. Wally, der vorschl
  120002. gt, die Schl
  120003. ssel f
  120004. r das Verlies in Le Chucks B
  120005. ro zu
  120006. suchen.
  120007. Eben dorthin sucht sich Guy den Weg durch den hinteren Gang. Dieser gestaltet
  120008. sich in Form eines Labyrinths , das mit Hilfe der Traum-Botschaft der Eltern
  120009. berwunden werden mu
  120010.  - jeweils die ersten zwei Strophen des Verses m
  120011. ssen auf
  120012. eine T
  120013. re an der Hinterwand zutreffen: ist die erste T
  120014. r gefunden, so ist der
  120015. Rest kein Problem mehr. Am Ziel w
  120016. re fast Guys imagin
  120017. re Traumblase geplatzt,
  120018. tte er nicht rechtzeitig an den Boteneingang des Haushundes gedacht. Im B
  120019. schnappt sich Guy den Schl
  120020. ssel, der an der Wand h
  120021. ngt, und ...denkt sich eine
  120022. glichst freundliche Antwort im ungleichen Gespr
  120023. ch mit dem Meister Le Chuck
  120024. Gefangen ! In den Klauen eines Psychopaten! Keine Hilfe in Sicht! Und das Ende
  120025. naht in Form einer abbrennenden Kerze! Ein schrecklicher Gedanke f
  120026. r einen
  120027. freien Freibeuter. Da gilt es, einen k
  120028. hlen Kopf zu bewahren und einen feuchten
  120029. Mund zu behalten. Dank des Strohhalms kann Guy den gr
  120030. nen Mix trinken und die
  120031. Kerze ausspucken, indem die Spucke vom rechten Schild auf die Pfanne im
  120032. Vordergrund abprallt und von dort die Kerze trifft. Die Flucht verl
  120033. sprichw
  120034. rtlich bombig, wenn ein Streichholz angez
  120035. ndet wird.
  120036. ANKUNFT AUF DINKY ISLAND
  120037. Eine ziemlich ungew
  120038. hnliche Art der modernen TouristenBef
  120039. rderung vorschl
  120040. Guybrush auf die lang ersehnte Insel Dinky, wo er am Strand eine alte, leere,
  120041. aber trotzdem angesp
  120042. lte Flasche und ein Cocktail-Glas findet. Die Brechstange
  120043. vom Strand leistet ihren Dienst bei der 
  120044. ffnung der Holzkiste am Sumpf ( siehe
  120045. Karte ) ab, wo er ein Seil und etwas Dynamit entdeckt. Hoch oben am Baum erkennt
  120046. er einen Beutel, der, wie sich nachher herausstellt, Instant-Kekse enth
  120047. lt. Der
  120048. Beutel wird durch die am Baum zerschlagene Flasche aufgerissen. Ebenfalls im
  120049. Dschungel ( wei
  120050.  der Teufel, wo ! ) stoesst Guy auf ein Telefon, das einen
  120051. en Draht zu Lucasgames herstellt, sonst aber nicht weiter nutzbar ist.
  120052. Am Strand unterhielt sich Guybrush mit dem Papagei und futtert ihn mit drei (
  120053. der dritte liegt in dem Fa
  120054.  ) durch den Destillierer aufgeweichten Keksen, wof
  120055. der brave Vogel den Weg zum grossen " X " ausspuckt ( Lehre der Geschichte:
  120056. kaufe Dir einen Papageien und Du wei
  120057. t, was andere 
  120058. ber Dich sagen ! ). Auch
  120059. Herman Toothrot, der inzwischen unter die philologischen Philosophen gegangen
  120060. ist, kann ein W
  120061. rtchen beif
  120062. Diese Weginformation f
  120063. hrt Guybrush direkt zu Big Whoop ( sprich: Bick Huup )
  120064. und damit zum ultimativen Reichtum, falls er seine Schaufel und das Dynamit
  120065. korrekt anwenden kann. Kann er nicht und so r
  120066. ckt der Schatz zwar in
  120067. unmittelbare N
  120068. he, doch so richtig besitzt er ihn noch nicht. Samt Peitsche und
  120069. Seil 
  120070. bt Guybrush f
  120071. r seine neue Statistenrolle in Indiana Jones 5 ( Peitsche
  120072. und Seil auf Eisendraht an Lochdecke benutzen ) und erreicht damit doch nicht
  120073. mehr als einen waghalsigen Sprung ins Nichts.
  120074. LECHUCK - MIT DEN EIGENEN WAFFEN GESCHLAGEN
  120075. Nachdem Guybrush den Lichtschalter gefunden und bet
  120076. tigt hat, folgt die Sekunde
  120077. des Schreckens und der 
  120078. berraschung und der ausleerst harte Kampf "
  120079. Mann-gegen-Geist ". Zur Vernichtung von LeChuck fehlen ihm ein paar Zutaten
  120080. einer Voodoo-Puppe, wie LeChuck eine besitzt. Im Sanit
  120081. rraum deckt er sich mit
  120082. dem Kopf des gemeinsamen Vaters ( erste Zutat ), mit Aids-Handschuhen ( im
  120083. lleimer ) und mit einer Spritze ( in der vorderen Schublade ) ein, die sp
  120084. als Nadel benutzt wird, wenn es zum " Grande Finale " kommt.
  120085. Im Lagerraum 
  120086. ffnet er einige Kisten und entnimmt ihnen eine Voodoo-Puppe (
  120087. zweite Zutat ), etwas Root Beer zur Feier des Tages und einen Ballon. Die dritte
  120088. Zutat liegt nahe: Guybrush reicht dem st
  120089. ndig triefenden Le Chuck einfach das
  120090. Werbetaschentuch von Stan, um etwas K
  120091. rperfl
  120092. ssigkeit zu erhalten.
  120093. Im Raum mit dem Grogautomaten dr
  120094. ckt Guybrush den R
  120095. ckgabeknopf. LeChuck
  120096. grabscht nach der ausgespuckten M
  120097. nze, w
  120098. hrend Guy ihm die Unterhose wegzieht (
  120099. IGITT ! ). Damit hat er die dritte Zutat und f
  120100. llt danach beide Handschuhe und
  120101. den Ballon mit dem Helium ( Helium-Flasche steht neben dem Grogautomaten ) auf
  120102. und ist damit leicht genug, um mit dem Lift zu fahren.Taucht n
  120103. mlich nun Le
  120104. Chuck dort vor der T
  120105. r auf, so wird schnell der Knopf " nach oben "bet
  120106. tigt und
  120107. Chuckie mu
  120108.  Bart-Haare lassen ( vierte Zutat ).
  120109. Der letzte Schritt gegen Le Chuck folgt: die Zutaten werden in die Voodoo-Tute
  120110. gesteckt, diese wird kr
  120111. ftig gesch
  120112. ttelt und die Voodoo-Puppe auf Le Chuck
  120113. getestet, was ein seltsames Ende zur Folge hat.
  120114. Das Ende kann mit einigen 
  120115. berraschungen aufwarten. Unsere Weltanschauung wurde
  120116. zumindest dadurch v
  120117. llig zerst
  120118. rt, aber das Ende l
  120119. t auf einen dritten Teil der
  120120. Monkey Island Saga hoffen - und das ist wohl im Interesse aller ...
  120121. Autor: Nico Barbat
  120122. @endnode
  120123. @node "SecretofMonkeyIsland" "The Secret of Monkey Island"
  120124. @{b}Spielname:      Secret of Monkey Island, The@{ub}
  120125. Hersteller:     Lucasfilm Games  (1990)
  120126. Vertrieb:       Rushware
  120127. Genre:          Adventure
  120128. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  120129. Grafik:         86 %    
  120130. Sound:          82 %
  120131. Motivation:     90 %
  120132. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  120133. @{"Wolfgang Unger" LINK SecretMonkeyI_Unger}
  120134. @{"Markus Castro" LINK SecretMonkeyI_Castro}
  120135. @{b}Screenshots:@{ub}
  120136. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_1.jpg"}
  120137. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_2.jpg"}
  120138. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_3.jpg"}
  120139. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_4.jpg"}
  120140. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_5.jpg"}
  120141. @{b}Karte:@{ub}
  120142. @{" Monkey Island " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/monkeyisland1/monkey1-map.jpeg/Main}
  120143. @{jcenter}
  120144. @{"Komplettl
  120145. sung" LINK SecretofMonkey_Komp}
  120146. @{jleft}
  120147. Im @{b}Kampf mit der Schwertmeisterin@{ub} wird man von Ihr beleidigt. Wenn man
  120148. darauf keine passenden Antworten hat, kommt man dem Verlust des Kampfes
  120149. immer ein St
  120150. ckchen n
  120151. her. Hier sind die passenden Antworten:
  120152.  1      F: 
  120153. berall in der Karibik kennt man meine Klinge.
  120154.         A: Zu schade, da
  120155.  Dich 
  120156. berhaupt niemand kennt.
  120157.  2      F: Niemand wird sehen, da
  120158.  ich so schlecht k
  120159. mpfe wie Du.
  120160.         A: Du kannst so schnell rennen.
  120161.  3      F: Jetzt wei
  120162.  ich, wie dumm und verkommen man sein kann.
  120163.         A: Aha, Du warst also beim letzten Familientreffen.
  120164.  4      F: Jetzt gibt es keine Finten mehr, die Dir helfen.
  120165.         A: Doch, doch, Du hast sie nur nie gelernt.
  120166.  5      F: Alles, was Du sagst, ist dumm.
  120167.         A: Ich wollte, da
  120168.  Du Dich wie zu Hause f
  120169. hlst.
  120170.  6      F: Ich werde Dir den letzten Tropfen Blut aus Deinem K
  120171. rper melken.
  120172.         A: Wie passend, Du k
  120173. mpfst wie eine Kuh.
  120174.  7      F: Nach dem letzten kampf war meine Hand blut
  120175. berstr
  120176.         A: Aha, wieder mal in der Nase gebohrt.
  120177.  8      F: Sind alle M
  120178. nner so?! Dann heirate ich ein Schwein.
  120179.         A: Hattest Du das nicht vor kurzem getan?
  120180.  9      F: Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gef
  120181. rchtet.
  120182.         A: Also hast Du den Job als Putze gekriegt.
  120183. 10      F: Hast Du eine Idee, wie Du lebend von hier wegkommst?
  120184.         A: Wieso, die k
  120185. nntest Du viel eher gebrauchen.
  120186. 11      F: Dein verborgenes Schwert wird mich niemals ber
  120187. hren.
  120188.         A: Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wieder sehen.
  120189. 12      F: Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen.
  120190.         A: Auch, bevor sie Deinen Atem riechen.
  120191. 13      F: Mein Schwert wird Dich in tausend St
  120192. cke schneiden.
  120193.         A: Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel.
  120194. 14      F: Soll ich Dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?
  120195.         A: Willst Du mich mit Deinem Geschwafel erm
  120196. 15      F: Ich habe nur einmal einen Feigling wie Dich gesehen.
  120197.         A: Er mu
  120198.  Dir das Fechten beigebracht haben.
  120199. @{b}Cheat:@{ub}
  120200. hrend des Spiels m
  120201. t Ihr nur <CTRL> und <W> dr
  120202. cken, um zu gewinnen.
  120203. @{b}Tip ;) @{ub}
  120204. Falls man Guybrush sterben sehen will, solltet Ihr ihn f
  120205. r mindestens zehn
  120206. Minuten im Wasser stehen lassen. Unser M
  120207. chtegern-Pirat wird eine wunder-
  120208. same Umwandlung mitmachen.
  120209. @endnode
  120210. @node SecretMonkeyI_Unger
  120211. The SECRET of MONKEY ISLAND
  120212.  Lucasfilm Games (jetzt: Lucas Arts) hat in den Jahren seines
  120213.  Bestehens (seit 1985 oder so) nicht sonderlich viele Spiele auf den
  120214.  Markt gebracht. Die wenigen erschienenen Games waren jedoch (fast)
  120215.  alle Top-Hits. Nachdem ich schon 
  120216. ber Indy IV geschrieben habe, will
  120217.  ich nun 
  120218. ber ein etwas 
  120219. lteres Spiel von Lucas Arts schreiben.
  120220.  Wahrscheinlich ist es aber ohnehin unn
  120221. tig, denn wer kennt Monkey
  120222.  Island von Ron Gilbert nicht? Das Spiel setzte neue Ma
  120223. be im
  120224.  Adventure-Genre. Nicht ohne Grund war es ein riesen Verkaufserfolg am
  120225.  PC und auch am Amiga. Nur die Atari ST-Version (16 Farben, w
  120226.  floppte. Es war dehalb auch die letzte ST-Konvertierung von Lucas
  120227.  Arts.
  120228.  Die Amiga-Version (in 32 Farben) erschien kurze Zeit nach der
  120229.  PC-Version Anfang 1991.
  120230.  Man spielt in dem Adventure Guybrush Threepwood, einen jungen Mann
  120231.  (Mann? - eher Milchgesicht), der auf die Pirateninsel Melee Island in
  120232.  der Karibik kommt, um sich dort sein Lebensziel zu erf
  120233. llen. Er will
  120234.  ein blutr
  120235. nstiger, pl
  120236. ndernder und frauensch
  120237. ndender Pirat werden.
  120238.  Nur leider l
  120239. uft das Piraten-Business gerade nicht so gut. Ein
  120240.  Geisterschiff mit dem ber
  120241. chtigten (und toten) Kapit
  120242. n Le Chuck macht
  120243.  die Meere um Melee Island unsicher, soda
  120244.  sich die Piraten nicht mehr
  120245.  aufs Meer trauen und ihre Zeit nur noch damit verbringen, sich auf
  120246.  der Insel mit Grog vollaufen zu lassen (klingt eigentlich gar nicht
  120247. bel).
  120248.  Die drei Oberpiraten auf der Insel stellen Guybrush nun drei
  120249.  Aufgaben, die er erf
  120250. llen mu
  120251. , um ein Pirat zu werden. Er mu
  120252.  einen
  120253.  vergrabenen Schatz finden, die Schwertmeisterin beim Fechten besiegen
  120254.  sowie aus dem Haus des Gouverneurs etwas stehlen. Dabei lernt
  120255.  Guybrush auch seine gro
  120256. e Liebe, die Gouverneurin kennen. Wird er sie
  120257.  je kriegen? Denn auch andere stehen sich auf die h
  120258. bsche junge Dame.
  120259.  Schwertk
  120260. mpfe werden ausgetragen, indem sich die beiden Gegner
  120261.  beschimpfen, um den anderen dadurch abzulenken. Sterben kann man bei
  120262.  Monkey Island nur sehr schwer. Wer es trotzdem will: man sollte
  120263.  einmal l
  120264. nger als zehn Minuten unter Wasser bleiben!
  120265.  Die Grafik ist super. Damals gab es kein grafisch besseres Adventure
  120266.  am Amiga. Auch die Animationen sind nicht schlecht. Die
  120267.  Reggae-Rhythmen sind auch verdammt gut. Und das Wichtigste: Die Story
  120268.  ist einfach g
  120269. ttlich! Es wird einem in diesem humorvollem Spiel nie
  120270.  fad, es ist durchgehend mit Gags (die im englischen Original meist
  120271.  besser r
  120272. berkommen...) gespickt. Irgendetwas wird immer gerade
  120273.  verarscht. Man sollte aber seinen kindlichen Humor bewahrt haben,
  120274.  denn Monkey Island ist sicher vieles, aber eines ganz sicher nicht:
  120275.  ernst! Kaum ein Adventure kann einen derartigen Spielspa
  120276.  vermitteln!
  120277.  Der Schwierigkeitsgrad ist relativ niedrig, zu leicht ist Monkey
  120278.  Island jedoch nicht. Vor allem sp
  120279. ter sind die R
  120280. tsel dann gar nicht
  120281.  mehr so leicht. Eine Woche sollte man schon mindestens einplanen.
  120282.  Ein paar der unz
  120283. hligen Gags: Ein GebrauchtSCHIFFSh
  120284. ndler, ein
  120285.  Ex-Pirat, der einzigartige Schatzkarten im Dutzend verkauft,
  120286. hrungsbewu
  120287. te Kannibalen, ein blinder Ausguck, Piranha-Pudel usw.
  120288.  Monkey Island geh
  120289. rt auch heute noch zu der Creme de la creme des
  120290.  Adventure-Genres: ein delikater Computerspielleckerbissen, der sich
  120291.  vortrefflich von der Hausmannskost der normalen Wald- und
  120292.  Wiesenabenteuer mit dummen Parsern und lauen Puzzles abhebt! Es gibt
  120293.  am Amiga kaum ein besseres Adventure! Soviel Spielwitz wird einem bei
  120294.  einem Adventure nur selten geg
  120295.  Technisch gibt es nicht viel zu sagen: Das Spiel l
  120296. uft auf jedem
  120297.  Amiga ab 1MB. Festplatte wird nat
  120298. rlich unterst
  120299. tzt, das Spiel ist
  120300.  aber auch ohne noch so halbwegs spielbar. Eine Turbokarte wird selbst
  120301.  auf einem 68000-CPU Amiga nicht benn
  120302. tigt. Ein Zweitlaufwerk wird
  120303. rlich unterst
  120304. tzt. Das Original hatte einen Code-Wheel
  120305.  Kopierschutz zu Spielbeginn. Bei der Budget-version von KIXX wurde
  120306.  diese Abfrage aber v
  120307. llig entfernt (legal, versteht sich).
  120308.  Die Steuerung wird vollkommen mit der Maus durchgef
  120309. hrt und klappt
  120310.  nun noch leichter als bei den Vorg
  120311. ngerprogrammen (Indy III, Zak
  120312.  McKracken, Maniac Mansion).
  120313.  Das Spiel erschien sp
  120314. ter in einer Compilation von Lucas Arts
  120315.  zusammen mit Maniac Mansion, Zak McKracken, Loom und Indy III sowie
  120316.  allen original Packungsbeilagen. Kurze Zeit danach brachte auch KIXX
  120317.  die selben Spiele in einer Packung heraus (Classic Collection:
  120318.  Adventures Lucas Arts), allerdings ohne alle Packungsbeilagen, daf
  120319.  aber billiger. Das eine dieser Compilations jedem Adventure-Freak
  120320. rmstens ans Herz zu legen ist, brauche ich wohl nicht extra zu
  120321.  sagen. So viele gute Spiele in einer Packung kriegt man kaum f
  120322. r sein
  120323.  Geld!
  120324.  Der Nachfolger von Monkey Island, Monkey Island II: Le Cuck
  120325. s Revenge
  120326. rt ebenfalls zu den besten je erschienenen Adventures. Darin
  120327.  werden einige der offen gebliebenen Fragen von Teil 1 gekl
  120328. rt und die
  120329.  Geschichte zu einem 
  120330. berraschenden Ende gebracht.
  120331.  ein paar Pressemeinungen:
  120332.  Powerplay 1/91: 92% (2x Super!), besonders empfehlenswert
  120333.  Amiga Magazin 2/91: 10,9 von 12 (sehr gut), Spiel des Monats
  120334.  Play Time 1: 92% (Super Hit)
  120335.  Amiga Format: 92%
  120336.  C&VG: 94%
  120337.  andere Systeme: PC, Mac, Atari ST
  120338. tigt: any Amiga (1MB)
  120339.  empfohlen: Amiga und Festplatte
  120340.  Name: the Secret of Monkey Island
  120341.  Company: Lucas Arts
  120342.  Genre: Adventure
  120343.  Disks: 4
  120344.  Sprache: vollkommen in deutsch
  120345.  Kopierschutz: Code-Wheel bei den alten Versionen
  120346.  Wolfgang Unger
  120347. @endnode
  120348. @node SecretMonkeyI_Castro
  120349. Monkey Island 1
  120350. "ICH verfluchte nochmals mein Schicksal, als ich mich in die Kehle des
  120351. steinernen Affen hinablie
  120352. . Sind meine Tr
  120353. ume vom Pl
  120354. ndern reicher Galeonen, von
  120355. tzen und Abenteuern derart geplatzt? "Drei kleine Pr
  120356. fungen, dann geh
  120357. rst du
  120358. zu uns!" haben sie gesagt. Das klang fair. Wenn ich nur dieses seltsame Zeug
  120359. runterkriegen w
  120360. rde, das diese M
  120361. nner der See in sich hineinsch
  120362. tten. Wie konnte
  120363. ich denn ahnen, da
  120364.  ich eine m
  120365. chtige und sch
  120366. ne Frau treffen w
  120367. rde, mit einem
  120368. Geliebten, der vor lauter Eifersucht nicht bemerkt, da
  120369.  er schon mehrere Jahre
  120370. tot ist? Und jetzt krabble ich durch die Eingeweide des steinernen Affen, auf
  120371. der Suche nach einem Mann, der drei Zentimeter 
  120372. ber dem Boden schwebt und jeden
  120373. Morgen seinen Bart anz
  120374. ndet."(Auszug aus den Memoiren von Guybrush Threepwood,
  120375. "Meine Jahre auf Monkey Island")
  120376. Willkommen auf Monkey Island TM
  120377. Jawoll, wer kennt es nicht, dieses fast schon legend
  120378. re Adventure von Lucas
  120379. Arts. Geniale Grafiken mit einem revolution
  120380. rem Farbsystem, super Musik, eine
  120381. irrwitzige Story und das bew
  120382. hrte Scumm System zeichneten dieses Adventure im
  120383. Jahre 1991 A.D. aus. Und heute? Nun, pusten wir einfach mal den Staub von der
  120384. alten Packung, und f
  120385. hren noch einmal den Helden mit dem unaussprechlichen Namen
  120386. zur sagenumwobenen Insel Monkey Island, durch seinen Kampf mit LeChuck und zum
  120387. umwerfenden Ende mit Elaine...
  120388.  Anscheinend sind wir bereits mitten in der Story dieses fazienierenden
  120389. Adventure angelangt, daher hier nochmal schnell von vorn:
  120390. bernimmst den Part von Guybrush Threepwood (sag das mal 3x schnell
  120391. nacheinander...), kleiner M
  120392. chtegern- Abenteurer und Pirat, der gerne ein echter
  120393. Pirat werden w
  120394. rde. Wie schon gesagt sollst du daf
  120395. r zun
  120396. chst 3 Pr
  120397. fungen
  120398. bestehen, doch nachdem du das unm
  120399. gliche dann endlich vollbracht hast, dein
  120400. Leben mehr als nur einmal auf Spiel aufs Spiel gesetzt hast, etliche Leute
  120401. betrogen, belogen und beklaut hast, und nun mit deinen unbezahlbaren
  120402. Errungenschaften auf dem Weg zu den 3 m
  120403. chtigen Oberpiraten bist kommt alles
  120404. anders:
  120405. LeChuck, ein untoter Geist, der der Legende nach irgendwo unter Monkey Island TM
  120406. leben soll, hat in einem akuten Anfall von Eifersucht, Gr
  120407. enwahn und Bo
  120408. die Governeurin gekidnappt. Jenes wunderh
  120409. bsche Gesch
  120410. pf, welchem du bereits auf
  120411. der Suche nach dem Idol der vielen H
  120412. nde begegnest bist, und welches dein Herz
  120413. in einem wahren Sturm erobert      hat, kannst du nat
  120414. rlich nicht seinem eigenem
  120415. Schicksal 
  120416. berlassen. Du machst dich also auf die Suche nach einer geeigneten
  120417. Crew, wirfst deine Piratenpl
  120418. ber den Haufen, und machst dich auf diesem
  120419. wiederlichen Gesch
  120420. pf Einhalt zu gebieten, koste es was es wolle. Auf dem Weg zu
  120421. seiner geheimen Festung gilt es nun so manches unl
  120422. sbares R
  120423. tsel zu l
  120424. gliche Fallen zu 
  120425. berwinden, und 
  120426. chtige Gegner zu bezwingen. Das
  120427. Schicksal der Gouverneurin h
  120428. ngt nun ganz allein von dir ab, und solltest du
  120429. versagen, so w
  120430. rde dein gr
  120431. ter Alptraum wahr werden:
  120432. LeChuck w
  120433. rde Elaine heiraten, und du h
  120434. ttest f
  120435. r immer verloren.
  120436. Auf deinem Weg begleiten dich f
  120437. r die damalige Zeit geniale Grafiken, in bis zu
  120438. 256 Farben. Dies geschiet unter Beihilfe des genialen, aber verha
  120439. ten Piraten
  120440. Copper, der schon so manchem Screenshot mutig Einhalt geboten hat.
  120441. Nichtsdestotroz kann sich die Umgebung dennoch sehen lassen, die Architekten
  120442. waren damals wohl schon recht weit. Es gibt auf Meele und Monkey Island TM
  120443. dutzende Gespr
  120444. chspartner, denen tu teilweise Angesicht zu Angesicht gegen
  120445. stehen kannst. Das Geld der Bewohner reichte sogar aus, so riesige Geb
  120446. ude wie
  120447. eine Kirche oder den Amtsitz der Gouverneurin zu bauen. Auf Monkey Island TM
  120448. angekommen gibt es dann die sch
  120449. nsten Landschaften zu erblicken, und das Auge
  120450. darf sich an den weichsten Bewegungs
  120451. ngen erfreuen, die in Begleitung von
  120452. AGA leider nur allzu verwaschen wirken. Wenn du deine Freundin allerdings
  120453. artgerecht kastrierst, sollten keine Probleme mehr auftauchen. Zauberer aus
  120454. fernen L
  120455. ndern berichteten 
  120456. berdies von einem sagenumwobenem 
  120457. HD-Installer
  120458. , mit
  120459. dem jegliche Augenprobleme der Vergangenheit angeh
  120460. ren sollen. Bevor er mich in
  120461. die Weiten des Trashcans verlie
  120462.  murmelte der Zauberer noch irgendwas von
  120463. Aminet
  120464. , wahrscheinlich auch so eine Teufelei, die diese Hexen sich ausgedacht
  120465. haben! Und das, obwohl wir nun schon einige Jahrhunderte seit dem Mittelalter
  120466. hinter uns haben :-)
  120467. Wenn auch die Umwelt ein wenig farbarm wirkt, so kann doch die Musik voll
  120468. berzeugen. An den unterschiedlichen Pl
  120469. tzen, die du im Laufe der Zeit besuchen
  120470. wirst, ert
  120471. nen wie von Geisterhand die sch
  120472. nsten Melodien. Zauberei? Es scheint
  120473. mehr, da
  120474.  der Programmierer (the Big one...) Ahnung von Paula hatte. Da merkt
  120475. man doch richtig wieder, da
  120476.  auch ein A500 das Ma
  120477.  aller Dinge sein konnte...
  120478. Hachja, also die Musik ist herrlich... Leider genau wie die Grafik nicht zu
  120479. rippen... Tja, schade... aber macht ja nichts, im Spiel wirkt sie absolut
  120480. genial!
  120481. hrend ich an diesen Zeilen schreibe, soll der Spielspa
  120482. rlich nicht zu
  120483. kurz kommen, und hier trumpft The Secret of Monkey Island geh
  120484. rig auf. Grafik
  120485. und Sound m
  120486. gen vergehen, aber Spielspa
  120487.  bleibt immerdar! Wo Indy oft ein wenig
  120488. trocken wirkte, und andere Adventures unknackbar sind, bietet Monkey Island TM
  120489. eine geh
  120490. rige Portion Humor, genug Spielraum zum rumprobieren (wenn auch keine
  120491. mehrfach l
  120492. sbaren R
  120493. tsel ala Maniac Mansion), und einen Schwierigkeitsgrad, der
  120494. genau richtig bemessen ist. Es ist schaffbar, aber auch nicht zu leicht. Und es
  120495. ist eines der wenigen Spiele, die man nach 4 Jahren aus dem Regal ziehen kann,
  120496. und die dich dennoch wieder in ihren Bann ziehen werden. Die Story ist so
  120497. athmosph
  120498. risch (Das Wort ist falsch geschrieben, ich wei
  120499. ! Ich wei
  120500.  nur nicht,
  120501. wie es richtig hei
  120502. t ;-), wie es immer von Myst erz
  120503. hlt wird. Nun, Myst hab ich
  120504. bisher nicht gezockt, aber das hier ist auch nicht schlecht!
  120505. Cheats gibts 
  120506. brigens auch f
  120507. r dieses Game:
  120508.  * Wenn du Control-w (Alt-W ???) dr
  120509. ckst sollst du angeblich gewinnen. (Wie
  120510. genial! F
  120511. r jeden der diesen Cheat mag, hier noch gleich einer: Schreib in eine
  120512. Textdatei "Du hast gewonnen!", und sieh sie dir mit More an. Wow, gewonnen...)
  120513.  * Wenn Guybrush ers
  120514. uft wird, einfach 10 Minuten warten, dann hast du bald ne
  120515. Wasserleiche...
  120516. Und hier wie immer der Wertungskasten.
  120517. Damit w
  120518. hren wir wohl mal wieder am Ende des diesmonatigen Oldie-Tests
  120519. angelangt. Bleibt vileicht noch zu sagen, da
  120520.  zu diesem Spiel inzwischen jede
  120521. Menge Komplettl
  120522. sungen erschienen, in der NC 54 hab ich auch eine geschrieben
  120523. (Eigenlob stinkt, ich wei
  120524.  ;-). Au
  120525. erdem ist vor 
  120526. ber 5 Jahren der beinahe noch
  120527. bessere 2. Teil von Monkey Island erschienen, und vor knapp einem Jahr erhielten
  120528. die PC-User eine uns
  120529. gliche weil absolut billige und schlechte 3. Version.
  120530. Wollen wir mal hoffen, da
  120531.  die Adventures auf dem Amiga nicht auch so ein
  120532. niederes Niveau wie Monkey 3 annehmen. In Shadow of Time sieht ja schonmal sehr
  120533. gut aus...
  120534. Na dann, bis zum n
  120535. chsten mal sagt...
  120536. Markus Castro
  120537. @endnode
  120538. @node SecretofMonkey_Komp
  120539. @{b}Komplettl
  120540. sung -  The Secretof Monkey Island@{ub}
  120541. Geht zur Bar und la
  120542. t Euch von den Piraten in dem hinteren Raum 
  120543. ber Eure
  120544. Aufgabe aufkl
  120545. ren, dann wartet, bis der Koch aus seiner K
  120546. che kommt, erst
  120547. dann k
  120548. nnte Ihr sie betreten. Dort nehmt Ihr das Fleisch und den Topf,
  120549. dann geht nach drau
  120550. en, wo eine M
  120551. we an einem Fisch knabbert.   Bewegt Euch
  120552. an das Ende des Steges hinter der M
  120553. we. Nachdem Ihr nun ein paarmal
  120554. draufgetreten habt fliegt die M
  120555. we kurz hoch, die Zeit sollte reichen, sich
  120556. den Fisch unter den Nagel zu rei
  120557. en. Danach geht zu dem Circus, hier k
  120558. Ihr den mitgenommenen Topf als Helm benutzen, Ihr erhaltet daf
  120559. r eine Menge
  120560. Geld. Jetzt geht Ihr in die Stadt und kauft bei dem Gemischtwarenh
  120561. ndler
  120562. das Schwert und die Schaufel. Nun k
  120563. nnt Ihr zum "Ausbilder" gehen, um die
  120564. Fechtkunst zu erlernen. Auf dem Weg begegnet Ihr einem "Troll", der Euch
  120565. vorbeil
  120566. t, wenn Ihr im den Fisch gebt. Ihr lernt nun das Fechten und
  120567. weiterhin, da
  120568.  es nur auf die treffenden Beleidigungen ankommt. Danach
  120569. t Ihr alle m
  120570. glichen Piraten angreifen, die auf der Insel herumlaufen
  120571. und von Ihnen die Beleidigungen mit zugeh
  120572. riger Antwort lernen, am besten
  120573. Ihr notiert sie Euch kurz. Nach einer Weile sagen Euch die Piraten, da
  120574. Ihr den Schwertmeister herausfordern k
  120575. nntet, was Ihr auch tun solltet.
  120576. Ihr findet den Schwertmeister, indem Ihr den Gemischtwarenh
  120577. ndler zu ihm
  120578. schickt und dem Gemischtwarenh
  120579. ndler dann einfach folgt. Mit dem
  120580. Schwertmeister liefert Ihr Euch nun einen "Kampf", den Ihr m
  120581. glichst
  120582. gewinnen solltet. Die Beleidigungen sind nicht identisch mit denen der
  120583. Piraten, aber ann
  120584. hernd 
  120585. hnlich. Merkt Euch auch hier besser, welche
  120586. Antwort mit Erfolg gesegnet wird und versucht es notfalls mehrmals. Wenn
  120587. Ihr gewonnen habt erhaltet Ihr ein T-Shirt, da
  120588.  Ihr den Piraten zeigt.
  120589. Danach solltet Ihr Euch aufmachen, die 2. Pr
  120590. fung (Stehlen) zu bestehen.
  120591. Die Piraten h
  120592. tten gerne das Idol des Gouverneurs. Zuerst geht Ihr nun in
  120593. den Wald und sucht Euch ein paar Bl
  120594. mchen (die Gelben), die Ihr mit dem
  120595. Fleisch "benutzen" solltet. Das nun vergiftete Fleisch gebt Ihr dann den
  120596. Hunden vor dem Haus des Gouverneurs, die daraufhin bald einschlafen. Nun
  120597. betretet Ihr einfach das Haus und dort wieder die erste T
  120598. r gleich links.
  120599. Danach geht's wieder zur
  120600. ck zur Stadt, dort in das Gef
  120601. ngnis. Unterhaltet
  120602. Euch nun mit dem Gefangenen. Die von Ihm gew
  120603. nschten Pfefferminz k
  120604. nnt Ihr
  120605. beim Gemischtwarenh
  120606. ndler kaufen, was Ihr auch tun solltet. Gebt sie dem
  120607. Gefangenen. Ich kann mich hier nicht mehr ganz erinnern, aber ich glaube
  120608. Ihr braucht noch eine Spray gegen die Ratten f
  120609. r den Gefangenen, Ihr m
  120610. ihn dazu kriegen, Euch den Kuchen zu geben, in dem sich eine Feile
  120611. befindet. Nun hei
  120612. t es wieder zur
  120613. ck zum Haus des Gouverneurs. Durch das
  120614. entstandene Loch gelangt Ihr wieder ins Zimmer. Ihr erhaltet das Idol.
  120615. Danach d
  120616. rfte es wiedermal 
  120617. rger mit Shintop geben - unter Wasser findet
  120618. Ihr Euch wieder - gaaaanz cool bleiben. Ihr k
  120619. nnt n
  120620. mlich einfach
  120621. rumlaufen (das Gewicht nehmen). Das Idol m
  120622. t Ihr wieder bei den Piraten
  120623. abliefern. Von dem Verk
  120624. ufer in der Stadt (steht rum) kauft Ihr eine Karte
  120625. und ab in den Wald, um den Schatz zu heben. Geht: hoch, links, rechts,
  120626. links, rechts, hoch, rechts, links, hoch, dann noch ein St
  120627. ckchen rechts
  120628. ber dem X fangt Ihr an zu buddeln. Ihr werdet ein weiteres T-Shirt
  120629. finden womit Ihr Euch wieder zu der Kneipe begebt. Mittlerweile hat sich
  120630. einiges getan, in der Kneipe solltet Ihr alle Tassen einsammeln, die Ihr
  120631. kriegen k
  120632. nnt. Nach einer kurzen Unterredung mit dem armen Koch wi
  120633. t Ihr,
  120634.  Ihr ein Schiff kaufen und ausr
  120635. sten sollt. Geht nun zuerst in die
  120636. che und f
  120637. llt eine der Tassen mit dem Grog. Das Zeug ist ziemlich 
  120638. tzend
  120639. und Ihr k
  120640. nnt damit den Gefangenen befreien, doch Vorsicht, der Grog 
  120641. Euch auch die Tasse durch, Ihr solltet den Grog also auf dem Weg zum
  120642. ngnis mehrmals umf
  120643. llen, Ihr habt ja gen
  120644. gend Tassen. Im Gef
  120645. ngnis
  120646. dann einfach auf das Schlo
  120647.  kippen. Ist dies erfolgreich erledigt, solltet
  120648. Ihr daran denken, den Gummihahn beizuhaben, den Ihr bei der Dame findet,
  120649. die Euch die Zukunft erz
  120650. hlt. Zuerst macht Ihr Euch aber noch zum
  120651. Schwertmeister auf, die der Crew, die Ihr ben
  120652. tigt, beitritt. Dann geht
  120653. Ihr zu dem Haus am Ende der Insel, man kann es nur erreichen, indem man den
  120654. Gummihahn mit dem Kabel benutzt, da
  120655.  zum Haus f
  120656. hrt! Nun labert Ihr den
  120657. Besitzer an und ber
  120658. hrt das Monster (haha), wie er es w
  120659. nscht, woraufhin er
  120660. Eurer Crew ebenfalls beitritt. Danach geht Ihr zu dem Schiffsverk
  120661. ufer,
  120662. bis er Euch erz
  120663. hlt, da
  120664.  Ihr eine Art B
  120665. rgschaft des Gemischtwarenh
  120666. ndlers
  120667. tigt, die Ihr Euch also besorgen solltet, also ab zum
  120668. Gemischtwarenh
  120669. ndler. Ihn bringt Ihr nun dazu, den Safe zu 
  120670. ffnen, wobei
  120671. Ihr Euch die Kombination merken solltet!!! Danach schickt Ihr in weg,
  120672. ffnet den Safe und bem
  120673. chtigt Euch des Inhalts. Danach wieder zum
  120674. Schiffverk
  120675. ufer, mit dem Ihr kr
  120676. ftig verhandeln solltet (nur Geduld!).
  120677. Habt Ihr es geschafft, geht Ihr zum Dock, wo die anderen bereits warten.
  120678. Nun gehts auf die Reise.
  120679. Wenn Ihr Euch im Schiff befindet m
  120680. t Ihr in dem Zimmer erstmal die Tinte
  120681. finden. Nun hei
  120682. t es raus hier und auf den Mast klettern, wo Ihr die
  120683. Flagge an Euch nehmt. Nun sucht Ihr noch eine Flasche Wein, etwas Pulver
  120684. und ein Seil. In der K
  120685. che findet Ihr einen Topf und M
  120686. sli, in dem Ihr
  120687. einen Schl
  120688. ssel finden solltet. Mit dem Schl
  120689. ssel k
  120690. nnt Ihr einen
  120691. verschlossenen Schrank in der Kapit
  120692. nskabine 
  120693. ffnen, was Ihr nat
  120694. rlich auch
  120695. tun solltet. Ihr findet etwas Zimt und ein magisches Rezept. Nun wieder
  120696. ab in die K
  120697. che, wo Ihr in dem gro
  120698. en Topf den Zaubertrank brauen solltet,
  120699. wozu folgendes geh
  120700. rt: 1 mal Zimt, 4 Pfefferminz, die Piratenflagge, 2 mal
  120701. Wein, ein Hahn, 1 mal Pulver und 3 M
  120702. sli. Ich hoffe nichts vergessen zu
  120703. haben, sonst schaut halt nach, was vergessen worden ist. Es sollte auf
  120704. jeden Fall 'ne kleine Explosion geben, nach der Ihr Euch nahe Monkey Island
  120705. befindet. Nun m
  120706. t Ihr Euch mit der Kanone an Bord auf die Insel schie
  120707. Hierzu ben
  120708. tigt Ihr wieder etwas Pulver, was Ihr in die Kanone stopft. Ein
  120709. Seil steckt Ihr als Z
  120710. ndschnur hinten in die Kanone. Danach begebt Irh
  120711. Euch wieder in die K
  120712. che und benutzt die Karte mit dem Feuer, sie f
  120713. ngt an
  120714. zu brennen und Ihr k
  120715. nnt das Seil damit anz
  120716. nden. Nun wieder den Topf
  120717. aufsetzten und in die Kanone klettern.
  120718. Auf der Insel angekommen nehmt Ihr zuerst einmal die Banane und geht dann
  120719. zu Hermans Fort (auf dem Vulkan links). Dort angekommen dr
  120720. ckt Ihr die
  120721. dort stehende Kanone und nehmt die Kanonenkugel, das Fernrohr, das Seil und
  120722. etwas Pulver mit. Irgendwo m
  120723. tet Ihr einen Stein gefunden haben, der sich
  120724. bei genauerer Betrachtung als Feuerstein erweist (bei der Br
  120725. cke?).
  120726. Nachdem Ihr 
  120727. ber die Br
  120728. cke r
  120729. ber seid, findet Ihr eine Art Kunstwerk,
  120730. woran Ihr 2 mal ziehen solltet, das ist wichtig!!!! Nicht dr
  120731. cken!! Nun
  120732. hoch auf das Plateau. Ihr k
  120733. nnt den Stein am Rand hinuntersto
  120734. en, er
  120735. verwandelt das "Kunstwerk" in eine Art Schleuder; wenn Ihr es vorher nicht
  120736. bewegt habt, zerschmettert Ihr Euer Schiff, ansonsten trefft Ihr den
  120737. Bananenbaum. Nun wieder zu dem Bild mit der Br
  120738. cke, rechts davon befindet
  120739. sich ein Damm. Auf diesen legt Ihr erstmal etwas Pulver und benutzt dann
  120740. den Feuerstein mit der Kanonenkugel. Ihr werdet weggeschwemmt. An dem See
  120741. findet Ihr ein Seil bei dem Toten, das Ihr nehmen solltet. Nun solltet Ihr
  120742. zwei Seile haben und zu der Schlucht gehen. Links ist ein Baum, an dem Ihr
  120743. ein Seil befestigt, das 2. Seil befestigt Ihr, wenn Ihr das erste St
  120744. hinuntergestiegen seid. Unten findet Ihr Paddel, die Ihr an Euch nehmen
  120745. solltet. An der Stelle, wo Ihr auf die Insel gekommen seid, findet Ihr ein
  120746. Boot, das Ihr nun benutzen k
  120747. nnt. Nun k
  120748. nnt Ihr um die Insel rudern, wo
  120749. Ihr am oberen Ende ein Kannibalendorf finden solltet. In der linken Ecke
  120750. des Dorfes befindet sich ein gro
  120751. er Steinkopf, vor dem eine Schale liegt.
  120752. Die Banane, die Ihr findet, solltet Ihr an Euch nehmen. Inzwischen sollten
  120753. die Kanibalen aufgetaucht sein, die Euch einsperren. Ihr solltet ein loses
  120754. Brett am Fu
  120755. boden entdecken, Ihr k
  120756. nnt also fliehen. Nachdem Ihr auch die
  120757. Bananen des getroffenene Bananenbaumes mitgenommen habt, begebt Ihr Euch
  120758. mitten auf die Insel, wo die ganze Zeit ein kleiner Affe rumrennt, den Ihr
  120759. aufsuchen solltet und ihn kr
  120760. ftig mit den ganzen Bananen f
  120761. ttert, er folgt
  120762. Euch daraufhin. Ganz rechts auf der Insel stehen ein paar Totenpf
  120763. hle rum.
  120764. Ihr k
  120765. nnt die "Nase" eines Totems bewegen, woraufhin sich eine T
  120766. ffnet.
  120767. Wenn Ihr allerdings losla
  120768. t schlie
  120769. t sich die T
  120770. r wieder. Der Affe macht
  120771. Euch aber alles nach und Ihr k
  120772. nnt schlie
  120773. lich durch. Nun nehmt Ihr
  120774. lediglich die kleine Holzstatue mit und verla
  120775. t den Ort wieder. Die Statue
  120776. bringt Ihr zu den Kannibalen, Ihr k
  120777. nnt jetzt den Bananengreifer nehmen,
  120778. den Ihr bei Hermann gegen den "Schl
  120779. ssel" f
  120780. r den Affenkopf tauschen k
  120781. Nun rudert Ihr wieder um die Insel und benutzt den "Schl
  120782. ssel" im Ohr des
  120783. en Affenkopfes. Danach geht es wieder zu den Kannibalen, bei denen Ihr
  120784. den Schl
  120785. ssel und ein Prospekt abgebt. Ihr solltet daf
  120786. r den Kopf des
  120787. Navigators erhalten, nun geht es ab in den Affenkopf.
  120788. Dort k
  120789. nnt Ihr den Kopf befragen, wohin es gehen soll. Nach einer Weile
  120790. kommt Ihr an das Piratenschiff. Nun solltet Ihr dem Kopf des Navigators
  120791. seine Kette abschwatzen, droht ihm am Ende, ihn in die Lava zu schmei
  120792. Die Kette solltet Ihr Euch umh
  120793. ngen, Ihr werdet nun unsichtbar und k
  120794. das Piratenschiff betreten. Hier solltet Ihr zuerst einmal in LeChucks
  120795. Kabine (links) gehen und den Schl
  120796. ssel, der an der Wand h
  120797. ngt, mit dem
  120798. Magnetkompa
  120799.  an Euch bringen. Nun geht in den Lagerraum und nehmt die
  120800. Feder, mit der Ihr den schlafenden Piraten am Zeh kitzelt, der schlie
  120801. den Grog fallen l
  120802. t. Mit dem Schl
  120803. ssel k
  120804. nnt ihr in den verschlossenen
  120805. Raum gelangen. Die st
  120806. rende Ratte beseitigt man, indem man den Grog in den
  120807. bereitstehenden Teller kippt. Die Ratte trinkt das Zeug und ist kein
  120808. Hindernis mehr. Ihr findet etwas Fett in einem Topf, wovon Ihr etwas
  120809. mitnehmen k
  120810. nnt. Damit l
  120811. t sich die quietschende T
  120812. r zum Schweigen
  120813. bringen. Ihr solltet all die Werkzeuge mitnehmen und den leuchtenden
  120814. Kasten damit 
  120815. ffnen. Ihr findet die Voodoo-Wurzel, die Ihr wieder zu den
  120816. Kannibalen schleppt, die Euch daraufhin ein kr
  120817. ftiges Antigeistermalzbier
  120818. brauen. Nun wieder zur
  120819. ck in die H
  120820. hle, leider findet Ihr nur noch einen
  120821. armen Geist, der Euch 
  120822. ber die Geschehnisse aufkl
  120823. rt. Nun sollten Eure
  120824. Freunde auftauchen und Ihr fahrt zur
  120825. ck nach Melee Island (nat
  120826. rlich TM!).
  120827. Die rumlaufenden Geister k
  120828. nnt Ihr mit Eurem Spezialtrankt vernichten. Ihr
  120829. solltet Euch aber schnellstens in die Kirche begeben und Einspruch erheben.
  120830. So, alles weitere sollte sich von selber ergeben.
  120831. @endnode
  120832. @node "SecretWeaponsofthe"
  120833. @{b}Spielname:      Secret Weapons of the Luftwaffe@{ub}
  120834. Hersteller:     Lucasfilm
  120835. Genre:          Flugsimulation
  120836. @{b}Cheat:@{ub}
  120837. Will man eine Tour of Duty lebend durchstehen, sollte man zu Beginn einer
  120838. jeden Mission mit <C> die Guncamera aktivieren. Wird man nun abgeschossen,
  120839. kann man bei der Abfrage, ob man den aufgenommenen Film sehen m
  120840. chte, mit
  120841. <ESC> aus dem Programm gehen. Der Pilot wird nicht gel
  120842. scht und die
  120843. Mission wird nicht gewertet.
  120844. @endnode
  120845. @node Seelensturm
  120846. @{b}Spielname:      Seelensturm, Der @{ub}
  120847. Herstelle:      Black Legend (1995)
  120848. Genre:          Action/Rollenspiel
  120849. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  120850. @{"Rainer L
  120851. bkemeier" LINK Seelensturm_l
  120852. bke} (Kurztest)
  120853. @{"Uli Thiele" LINK Seelensturm_Thiele}
  120854. @{b}Cheat:@{ub}    
  120855. r unendlich viel Geld m
  120856. t Ihr einfach Euren Spielstand unter "GISIT"
  120857. abspeichern.
  120858. @endnode
  120859. @node Seelensturm_Thiele
  120860.  Der Seelenturm ist ein neues RPG von Black Legend 
  120861.  aus der isometrischen Perspektive. 
  120862.  Hier erstmal die Vorgeschichte: 
  120863.  Das Reich Chaybore wird von einem D
  120864.  namens Baalhatrok unterdr
  120865. ckt. Er hat sich 
  120866.  der Kristalle bem
  120867. chtigt, die Chaybore 
  120868.  vorher vor solch unguten Einfl
  120869. ssen be- 
  120870.  wahrt hatten. Es scheint,  als ob es un- 
  120871. glich w
  120872. re,  das Reich von ihm zu be- 
  120873.  freien. 
  120874.  Aber noch gibt es eine M
  120875. glichkeit. Der 
  120876.  Prophet Maylor hat vorausgesagt, da
  120877.  ein 
  120878.  Kind das Land befreien wird. 
  120879.  Etwas sp
  120880. ter entdeckt der Bauer Kalen ein 
  120881.  Baby namens Treeac. Er wird von dem Propheten 
  120882.  dazu 
  120883. berredet, das Kind gro
  120884. zuziehen. 
  120885.  Als Treeac erwachsen ist, wird er von Maylor 
  120886.  losgeschickt, um das Reich zu befreien.
  120887.  Seine Aufgabe ist jetzt, ein System von vielen 
  120888.  Pumpen im Turm des D
  120889. mons zu zerst
  120890. ren und 
  120891.  danach noch an zwei Kristalle zu kommen, 
  120892.  um diese wieder zusammenzusetzen. 
  120893.  Ihr seit nun in der Rolle des Helden Treeac und 
  120894.  zieht mit einem Schwert und einem Rucksack, der 
  120895.  einen Alchemiekasten enth
  120896. lt, los, um das B
  120897.  zu besiegen. Keine leichte Aufgabe... 
  120898.  Nach dem Laden des Programms gelangt man zuerst zum ewig- 
  120899.  langen Intro, in dem die Vorgeschichte in sehr langer Form 
  120900. hlt wird. Eine Feder kritzelt den schlecht lesbaren 
  120901.  Text auf eine Schriftrolle. Dazu erscheinen noch kleine 
  120902.  Bildchen. Das Ganze sieht zwar nett aus, wird aber nach 
  120903.  kurzer Zeit langweilig. Au
  120904. erdem liegt dem Programm noch 
  120905.  ein kleines, 96-seitiges Buch bei, das die Vorgeschichte 
  120906.  nochmal l
  120907. nger enth
  120908.  Ist man vollst
  120909. ndig 
  120910. ber die Story informiert 
  120911.  kommt man zu einem sch
  120912. n animierten Screen 
  120913.  auf dem man seinen Heldentypen festlegen kann. 
  120914.  Stellt man den Zeiger auf ganz links auf der 
  120915.  Leiste ein wird man Vollblut-Krieger, auf 
  120916.  der anderen Seite Vollblut-Magier. Der Krie- 
  120917.  ger kann schlechter zaubern, daf
  120918. r verletzt 
  120919.  sich der Magier schneller. 
  120920.  Hat man sich entschieden, kommt man sofort ins richtige Spiel. 
  120921.  Gesteuert wird mit der Maus durch ein System das virtueller 
  120922.  Joystick genannt wird. Es gibt zwei M
  120923. glichkeiten. Bei der 
  120924.  ersten bewegt man sich auf dem Spielfeld. Der Zeiger wird zu 
  120925.  einem Punkt. Der Held l
  120926. uft diesem Punkt nach, ist ein Feind 
  120927.  in der N
  120928. rbt sich der Punkt rot. Bei der zweiten M
  120929. glich- 
  120930.  keit wird der Zeiger zu einer Hand und man kann sich so durch 
  120931.  die Men
  120932. s klicken. Die Steuerung l
  120933. uft eigentlich ganz gut, 
  120934.  nur manchmal gibt es aufgrund der 3D-Perspektive Probleme im 
  120935.  Kampf. 
  120936.  In den ersten R
  120937. umen gibt es nicht sehr viele Probleme. Man 
  120938.  trifft nur auf feuerspuckende Steinv
  120939. gel und gelegentlich mal 
  120940.  auf eine Ratte. Alle Hebel und Schl
  120941. ssel sind leicht zu finden. 
  120942.  Durch die Hebel 
  120943. ffnen sich T
  120944. ren und schalten sich Spikes aus. 
  120945.  Mit den Schl
  120946. sseln lassen sich T
  120947. ren und Truhen 
  120948. ffnen. Man 
  120949.  kann es aber auch mit Dietrichen versuchen, was allerdings 
  120950.  ziemlich schwierig ist. In den Truhen finden sich viele n
  120951.  liche Dinge wie Kr
  120952. uter, R
  120953. stungsteile, Geld und Essen. 
  120954.  Nach und nach wird das Spiel schwieriger 
  120955.  und an manchen Stellen w
  120956. re man f
  120957. r Auto- 
  120958.  mapping sehr dankbar. Das Programm besitzt 
  120959.  zwar sowas, aber dabei werden die R
  120960. ume nur 
  120961.  sehr grob und somit unn
  120962. tz mitgezeichnet. 
  120963.  Der Rucksack ist in verschiedene Bereiche einge- 
  120964.  teilt. Nimmt man einen Gegenstand auf und klickt 
  120965.  mit ihm auf das Rucksack-Icon wird er automatisch 
  120966.  richtig einsortiert.
  120967.  Ein weiterer Bereich ist der Alchemiekasten. Es 
  120968.  ist sehr einfach hier verschiedene Zaubertr
  120969.  zu mixen. Die Tr
  120970. nke reichen immer f
  120971. r eine be- 
  120972.  stimmte Anzahl von Anwendungen, die durch eine 
  120973.  kleine Zahl dargestellt wird. Der Alchemiekasten 
  120974.  ist toll gezeichnet und ebensogut animiert. Ein 
  120975.  paar Zauberspr
  120976. che aus dem Zauberbuch beherrscht 
  120977.  man schon von Anfang an. 
  120978.  Auf dem Rucksackbildschirm sieht man den Helden in voller 
  120979.  Lebensgr
  120980. e. Hier kann man die Besch
  120981. digungen an der R
  120982. stung 
  120983.  sehen und gegebenenfalls durch einen Zauber oder das Auswechseln 
  120984.  der R
  120985. stung beheben. In einem Untermen
  120986.  kann man den Helden nach 
  120987.  Wunden untersuchen und diese mit Heiltr
  120988. nken heilem. 
  120989.  Das ganze Spiel ist sehr abwechslungsreich gestaltet. Man trifft immer 
  120990.  wieder auf Kombinationsr
  120991. tsel und verschlossene T
  120992. ren. Oft findet man 
  120993.  auch neue Zauberspr
  120994. che und -tr
  120995. nke die immer etwas zu entdecken bie-
  120996.  ten. Die Monster werden immer besser animiert und gezeichnet. 
  120997. ber- 
  120998.  haupt ist der Seelenturm technisch sehr gut gemacht. Das Scrolling ist 
  120999.  weich und Grafik und Animation sind sehr gut gelungen. Es nervt aber 
  121000.  etwas das sich die Icons zum Verlassen eines Screens immer an ver- 
  121001.  schiedenen Stellen befinden.
  121002.  Fazit: Der Seelenturm ist ein tolles Spiel, 
  121003.         das technisch toll gemacht ist. Es 
  121004.         enth
  121005. lt zwar ein paar kleine Fehler, 
  121006.         die aber auf Dauer nix mehr aus- 
  121007.         machen. Wer auf der Suche nach einem 
  121008.         actionhaltigen RPG ist mu
  121009.  dieses 
  121010.         Spiel haben.
  121011.       
  121012.                  Der Seelenturm:
  121013.                 - 5 Disketten 
  121014.                 - A1200 & A4000 
  121015.                 - Festplatten- 
  121016.                  verbrauch: 3 MB 
  121017.                 - 1 Spieler
  121018.         
  121019.      
  121020.  Text & Layout von 
  121021.  Uli Thiele
  121022. @endnode
  121023. @node Seelensturm_l
  121024.  Der Seelenturm        Thema: 3D-Iso-Rollen-Adventure
  121025.                   Hersteller: Black Legend
  121026.                     Hardware: AGA, mind. 2 MB,
  121027.                               HD m
  121028. glich (ca. 3,1 MB)
  121029.                       Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch
  121030.                      Spieler: 1
  121031.                            +: gutes Gameplay, gute Grafik
  121032.                            -: langweiliges Intro
  121033.                         Bem.: sehr empfehlenswert
  121034. @endnode
  121035. @node "Sensible Soccer"
  121036. @{b}Spielname:      Sensible Soccer@{ub}
  121037. Hersteller:     Renegade/Sensible Software              
  121038. Vertrieb:       Rushware
  121039. Genre:          Sportspiel
  121040. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  121041. Grafik:         68 %    
  121042. Sound:          81 %
  121043. Motivation:     82 %
  121044. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  121045. @{"Rainer L
  121046. bkemeier" LINK SensiSoccer_l
  121047. @{b}Tip@{ub}
  121048. Immer die Aufstellung 4-3-3 w
  121049. hlen, um offensiv agieren zu k
  121050. nnen. Den
  121051. Gegner mir kurzen P
  121052. ssen austricksen und vor dem Strafraum voll
  121053. draufhalten. Dabei den Ball so anschneiden, da
  121054.  er mit voller Kraft ins
  121055. Tor donnert. Dies mu
  121056.  recht z
  121057. gig gespielt werden.
  121058. @{b}Die Mannschaften:@{ub}
  121059. nemark:
  121060. Offensive Mannschaft, die nur durch ein angriffsbetontes Spiel zum Erfolg
  121061. hrt werden kann. Sie schie
  121062. en auch aus gr
  121063. eren Distanzen und das mit
  121064. einer unglaublichen Pr
  121065. zision. Der Torwart ist nur durch eine z
  121066. Spielweise zu 
  121067. berraschen.
  121068. Dieses Team zeichnet sich durch 
  121069. erst hohes Pa
  121070. spiel aus und versucht,
  121071. das Spiel in seiner eigenen H
  121072. lfte zu verschleppen.
  121073. England:
  121074. Die K
  121075. nigstruppe spielt schnell und folglich auch sehr ungenaue P
  121076. sse. Der
  121077. Torwart mu
  121078.  mit schnellen Drehungen ausgetrickst werden.
  121079. Holland:
  121080. Das Oranjeteam besitzt einen hervorragenden Torh
  121081. ter, der nur durch flache
  121082. lle bezwungen werden kann.
  121083. Schottland:
  121084. Torwart kann durch Aufsetzer und halbhohe Sch
  121085. sse aus dem Takt gebracht
  121086. werden. Seine Kollegen schie
  121087. en aus gro
  121088. er Entfernung.
  121089. Schweden:
  121090. Der Gastgeber zeichnet sich durch mal kurz, mal lang geschlagene P
  121091. aus. Seine Spieler sind geniale Ballzauberer und 
  121092. erst dribbelstark.
  121093. Frankreich:
  121094. Spielt auf allen Positionen sehr konstant und auch der Torwart ist (fast)
  121095. immer zur Stelle. Durch ein druckvolles Spiel dagegenhalten.
  121096. Deutschland:
  121097. Der Vizeeuropameister verf
  121098. ber eine sehr fr
  121099. rende Mannschaft, die
  121100. kurzes Pa
  121101. spiel bevorzugen. Bodo gl
  121102. nzt nicht bei allen seinen Aktionen
  121103. und genaue Sch
  121104. sse ins Eck landen fast immer im Tor.
  121105. Ein kleiner Gag: In der Datei Eigene Teams befindet sich die Manschaft
  121106. England und West Germany von 1966. L
  121107. t man diese beiden Manschaften ein
  121108. Freundschaftsspiel machen, so kann man sich das ganz in S/W anschauen.
  121109. @endnode
  121110. @node SensiSoccer_l
  121111.  Sensible Soccer        Thema: Fu
  121112. ball-Simulation
  121113.                    Hersteller: Sensible Software / Renegade
  121114.                      Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
  121115.                                nur Diskette
  121116.                        Umfang: 2 Disketten
  121117.                       Spieler: 1-2
  121118.                             +: gute Spielbarkeit
  121119.                             -: ---
  121120.                          Bem.: in der Uralt- und auch den
  121121.                                neueren Versionen empfehlens-
  121122.                                wert
  121123. @endnode
  121124. @node "SWOS"
  121125. z.B. SWOS '96 :
  121126. @{b}Spielname:      Sensible World of Soccer '96 (Euro Edition)@{ub}
  121127. Hersteller:     Sensible Software
  121128. Vertrieb:       Warner Interactive      
  121129. Genre:          Sportspiel
  121130. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  121131. Gameplay:       88 %
  121132. Grafik:         47 %
  121133. Sound:          60 %
  121134. Motivation:     85 %    
  121135. ---------------------
  121136. Gesamt:         85 %
  121137. Anmerkung: Die Bewertungen zu SWOS lagen, egal bei welcher Version auch immer, jedesmal
  121138.            in dem Bereich 85% oder h
  121139. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  121140. @{"Christian Heid" LINK SWOS_heid} (95/96 Version)
  121141. @{"Thomas Szedlak" LINK SWOS_thomas} (96/97 Version)
  121142. @{b}Screenshots:@{ub}
  121143. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi001.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi011.jpeg"}
  121144. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi002.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi012.jpeg"}
  121145. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi003.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi013.jpeg"}
  121146. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi004.jpeg"}
  121147. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi005.jpeg"}
  121148. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi006.jpeg"}
  121149. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi007.jpeg"}
  121150. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi008.jpeg"}
  121151. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi009.jpeg"}
  121152. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi010.jpeg"}
  121153. @{b}Hints:@{ub}
  121154. nnt ihr exellente Spieler zu niedrigen Preisen kaufen:
  121155. Starte deine Karriere mit einem beliebigen Team, das einen teuren St
  121156. hat, und bevor du irgend etwas anderes machen willst, begiebst du dich
  121157. auf den Transfermarkt. W
  121158. hle "other Domestic Player" und suche dir einen
  121159. Spieler, der dir gef
  121160. llt, aus einem beliebigem Team aus. Markiere den
  121161. Spieler den du haben m
  121162. chtests und den Spieler ganz unten auf der Teamliste.
  121163. Reduziere dein Angebot um zwei Nullen, aber biete ihnen deinen teuersten
  121164. Spieler an. Wenn das Team dein Angebot angenommen hat gehst du zur
  121165. ck in
  121166. deine Teamliste und stellst fest, da
  121167.  du den gew
  121168. nschten Spieler bekommen
  121169. und den eingetauschten Spieler behalten hast.Und was noch besser ist: dies
  121170. alles hat dich keinen Pfennig gekostet!. Der Cheat funktioniert allerdings
  121171. nur in der ersten Saison, und du kannst ihn nur drei- oder viermal ausf
  121172. hren.
  121173. Hier noch ein Cheat wie ihr leicht Tore schiessen k
  121174. Beim Torschu
  121175. ckt ihr die "R"-Taste und haltet sie gedr
  121176. ckt. Die Zeitlupe
  121177. "verwirrt" den Torwart und der Ball rollt ins Tor, ohne das der Torwart
  121178. reagiert.
  121179. @endnode
  121180. @node SWOS_heid
  121181.  3.8.96
  121182.  Spiele-Test: Sensible World of Soccer 95/96
  121183.  Um es vorwegzunehmen: Sensible World of Soccer, 
  121184.  kurz SWOS, ist meiner Ansicht nach
  121185.  das beste Spiel, das jemals f
  121186. r den Amiga
  121187.  geschrieben und ver
  121188. ffentlicht wurde.
  121189.  Eine bessere Fu
  121190. ballsimulation ist auf
  121191.  keinem anderen Computer erh
  121192. ltlich, selbst
  121193.  das viel gelobte FIFA Soccer 96 ist SWOS
  121194.  zwar grafisch deutlich voraus, rangiert
  121195.  jedoch spielerisch meilenweit hinter der
  121196. pfung Renegades.
  121197.  Das Spiel wird ausgeliefert in einem
  121198.  einigerma
  121199. en ansprechend designten Papp-
  121200.  karton, beiliegend 2 Disketten, ein recht
  121201.  ausf
  121202. hrliches, mehrsprachiges Handbuch,
  121203.  sowie eine Registrierungskarte.
  121204.  Um hier auch gleich auf einen der wenigen
  121205.  Kritikpunkte zu kommen: Das Spiel ist
  121206.  nicht HD-Installierbar, der Bootvorgang
  121207.  geht zudem selbst bei einem sehr gut
  121208.  ausger
  121209. steten Rechner ziemlich langsam
  121210.  vorbei. Auch das Anlegen von Sicherheits-
  121211.  kopien der ersten Disk bereitet unn
  121212.  Komplikationen, eine Diskette f
  121213.  Anlegen von Spielst
  121214. nden etc. sollte
  121215.  bereitgehalten werden.
  121216.  SWOS (f
  121217. r diejenigen, welche noch nicht
  121218.  das Vergn
  121219. gen hatten, es spielen zu d
  121220. rfen)
  121221.  zeigt die ablaufende Bolzerei aus einer
  121222.  stark verkleinernden Vogelperspektive, die
  121223.  Sprites haben ungef
  121224. hr Lemmings-Format.
  121225.  Diese Form der Darstellung garantiert eine
  121226.  perfekte 
  121227. bersicht, die vor allem bei
  121228.  langen B
  121229. llen unbezahlbar ist.
  121230.  SWOS ist auch und vor allem mit einem
  121231.  antiquitierten 1-Button-Stick wie dem
  121232.  Competition Pro sehr gut spielbar, die
  121233.  Steuerung beschr
  121234. nkt sich auf das
  121235.  wesentlichste: Kurzer Druck = Pass,
  121236.  langer Druck = Schuss.
  121237.  Was bei dem Spiel sofort auff
  121238. llt ist die
  121239.  gelungene Verbindung von Optionsf
  121240.  Realismus und Zweckm
  121241. igkeit.
  121242.  So bereitet es keine allzu gro
  121243.  Probleme, die EM 96 mit einem (oder
  121244.  mehreren) selbst erw
  121245. hlten Teams zu
  121246.  absolvieren, einfach ein Freundschafts-
  121247.  spiel auf den Rasen zu legen, die Kon-
  121248.  kurrenz in der Champions League heraus-
  121249.  zufordern oder die australische,
  121250.  slowakische, sogar die isl
  121251. ndische
  121252.  Meisterschaft versuchen zu erringen.
  121253.  Dabei sind alle Spieler mit realem
  121254.  Namen, Haut- und Haarfarbe, Wert,
  121255.  sowie spezifischen St
  121256. rken und
  121257.  Schw
  121258. chen vorhanden.
  121259.  Die Spielzeit kann von 3-10 Minuten
  121260.  reguliert werden, Gelbe/Rote/Gelb-
  121261.  Rote Karten sind ebenso selbstver-
  121262. ndlich integriert wie die R
  121263. regel.
  121264.  Eure liebgewonnenen Spieler k
  121265.  sich (nach r
  121266. den Fouls oder eigenem
  121267.  zu harten Vorgehen) verletzen, wer
  121268.  extrem brutal zutritt mu
  121269.  auch mit
  121270.  entsprechenden Sperren rechnen.
  121271.  Auch ein Manager-Modus ist inte-
  121272.  griert, dieser kann sich mit
  121273. en des Genres wie Anstoss oder
  121274.  der "Bundesliga Manager"-Reihe
  121275.  jedoch nichtmal ansatzweise messen -
  121276.  die Betonung liegt ganz klar auf
  121277.  der Rasenaction.
  121278.  Hier sei nochmal auf einen meiner
  121279.  pers
  121280. nlichen Tr
  121281. ume hingewiesen;
  121282.  eine Kooperation zwischen Ascon
  121283.  und Sensible Software, welche
  121284.  zu einer Verbindung aus den
  121285.  aktualisierten Games Anstoss
  121286.  und SWOS f
  121287. hren w
  121288.  Nunja, daraus wird wohl nichts,
  121289.  deswegen nun zum Bewertungskasten
  121290. r den vorersten letzten Spro
  121291.  einer grandiosen Ahnenreihe von
  121292. ballsims, der (das sollte
  121293.  nun wirklich auch die letzten
  121294.  zum Kauf anregen) zudem zum
  121295.  absoluten Hammerpreis von
  121296.  unter 40DM 
  121297. ber den Ladentisch geht.
  121298.  Name: Sensible World of Soccer
  121299.  Hersteller: Sensible Software / Renegade
  121300.  Preis: ca. 40DM - bei Okay Soft,
  121301.         Tel. 09674/1279
  121302.  Deutsch: Handbuch
  121303.  HD: Nein!
  121304.  Disks: 2
  121305.  ----------------------------------------
  121306.  Grafik: 2 (Zweckm
  121307. ig, nicht sch
  121308.  Sound: 2 (Bringt Stimmung)
  121309.  Spielspa
  121310. : 1 (Gibt zu zweit nichts besseres)
  121311.  Dauerspa
  121312. : 1 (Man kann kaum aufh
  121313.  ----------------------------------------
  121314.  Resumee: Ein Meilenstein der Computerspiel-
  121315.  geschichte, sogar Fu
  121316. ballhasser spielen
  121317.  gerne mal eine Runde mit.
  121318.  This text is written +
  121319.  layoutet by yours
  121320.  Christian "Heidi" Heid
  121321. @endnode
  121322. @node SWOS_thomas
  121323.  Sensible World of Soccer 96/97
  121324.  ==============================
  121325.  Ein Kultspiel  erstrahlt in neuem Glanz. So k
  121326. nnte man den
  121327.  Release der neuesten Version von Sensible World of Soccer
  121328.  (SWOS) beschreiben. Bereits das Ur-Sensible Soccer z
  121329.  zu meinen absoluten Lieblingsspielen und als der Schritt
  121330.  vom einfachen Fu
  121331. ballspiel zur komplexen Fu
  121332. ballmanager-Sim
  121333.  namens Sensible World of Soccer vollzogen wurde, war das
  121334. ck perfekt.
  121335.  Endlich konnte man seine 
  121336. ber Jahre erarbeitete Spielst
  121337.  dazu verwenden, um einen kleinen Viertligisten in die erste
  121338.  Liga zu f
  121339. hren oder als Trainer eines Teams aus dem asiati-
  121340.  schen Raum zu beginnen um dann nach harter Arbeit das Team
  121341.  des AC Mailand zum Europapokalsieg zu f
  121342. hren.
  121343.  Die seit kurzem erh
  121344. ltliche 96/97-Edition kann mit den
  121345.  aktuellen Daten von 
  121346. ber 1.500 Teams aufwarten. Dies ergibt
  121347.  ein Gesamtvolumen von sage und schreibe 
  121348. ber 26.000 Spie-
  121349.  lercharakteren, die mit Name und Spielst
  121350. rke ihres realen
  121351.  Pendants versehen wurden.
  121352.  Die Genauigkeit, mit der die Spielerdaten zusammengetragen
  121353.  wurden, ist schon erstaunlich. Selbst nach mehrw
  121354. chigem
  121355.  Dauerspielens sind mir noch keine Fehler aufgefallen.
  121356.  Erstmals ist neben der Vollversion, die zw. DM 50,- und
  121357.  DM 60,- kostet, auch ein Update erh
  121358. ltlich, f
  121359. r das Be-
  121360.  sitzer der Vorg
  121361. ngerversion ca. DM 30,- bezahlen m
  121362. ssen,
  121363.  wenn Sie Wert auf aktuelle Spielerdaten legen.
  121364.  Das Spiel wird in einer stabilen und h
  121365. bschen Kartonver-
  121366.  packung geliefert und enth
  121367. lt neben den zwei Programm-
  121368.  Disketten eine Registartionskarte und ein Hanbuch mit gut
  121369.  160 Seiten Umfang. Allerdings sind nur ca. 30 Seiten in
  121370.  deutscher Sprache gehalten.
  121371.  SWOS 96/97 kann immer noch nicht auf Festplatte installiert
  121372.  werden, jedenfalls auf herk
  121373. mmlichem Wege. In letzter Zeit
  121374.  sind zwar diverse Install-Routinen f
  121375. r SWOS im Umlauf,
  121376.  diese sind jedoch anscheinend nur f
  121377. r spezielle Versions-
  121378.  nummern und System-Konfigurationen geeignet. Bei mir hat
  121379.  eine Installation von SWOS bisher noch nicht geklappt.
  121380.  Lauff
  121381. hig ist das Spiel auf allen Amigas, die mind. 1MB
  121382.  an Hauptspeicher unter der Haube haben, also praktisch
  121383.  alle (hoffe ich doch!).
  121384.  Doch nun zum Spiel:
  121385.  Man kann entweder Turniere wie Welt- und Europameister-
  121386.  schaften nachspielen, eine Klubmanschaft durch den Euro-
  121387.  papokal f
  121388. hren, sich eigene Turniere zusammenbasteln und
  121389.  und und.
  121390.  Der Modus, der langsfristig allerdings am meisten Spa
  121391.  machen d
  121392. rfte, ist nat
  121393. rlich der Karriere-Modus. Hier
  121394.  sucht man sich anfangs eines der besagten 1.500 Teams aus
  121395.  und entscheidet sich, ob man als Trainer oder Spieler-
  121396.  trainer dieses Teams fungieren will. Und schon gehts los:
  121397.  Man kann es gar nicht beschreiben, wieviel Spa
  121398.  es macht,
  121399.  Spiel f
  121400. r Spiel mit seinem Team mitzufiebern, es durch
  121401.  Meisterschaft und Pokalwettbewerbe zu f
  121402. hren und neue
  121403.  Spieler ins Teams einzubauen. Und wenn man dann als Trainer
  121404.  des SV Meppen, den man in die 1. Bundesliga und dann zur
  121405.  Meisterschaft gef
  121406. hrt hat, pl
  121407. tzlich ein Angebot des AC
  121408.  Mailand bekommt, ist das Gl
  121409. ck perfekt.
  121410.  Selbstverfreilich hat man auch wieder die M
  121411. glichkeit,
  121412.  durch Spielerk
  121413. ufe seine Mannschaft zu verst
  121414. rken. Neu ist
  121415.  dabei die Option, einen Spieler w
  121416. hrend des gesamten
  121417.  Matches durch einen optischen Gag hervorheben zu lassen,
  121418.  soda
  121419.  man beispielsweise genau beobachten kann, wie sich
  121420.  ein neuer Spieler so in der Mannschaft macht. Der Namen
  121421.  des ballf
  121422. hrenden Spielers wird ebenso angezeigt.
  121423.  Bei der Mannschaftsaufstellung sollte man die Tips des
  121424.  Co-Trainers nicht mi
  121425. achten, der 
  121426. nderungen der Spieler-
  121427.  positionen mit positiven oder negativen Kommentaren in
  121428.  Form von Haken (positiv) und Kreuzen (negativ) bewertet.
  121429.  Oberstes Ziel im Karriere-Modus ist nat
  121430. rlich der Posten
  121431.  des Nationalcoaches. Als virtueller Bundes-Berti sucht man
  121432.  sich seinen Lieblings-Kader zusammen (wobei nat
  121433. rlich nur
  121434.  Landsleute nominiert werden d
  121435. rfen) und bestreitet Welt-
  121436.  und Europameisterschaften.
  121437.  Die Steuerung der Spielfiguren auf dem Feld ist wie gewohnt
  121438.  ein Mischung aus genialer Leichtigkeit und komplexem
  121439.  Facettenreichtum. Neulinge d
  121440. rften anfangs einige derbe
  121441.  Packungen kassieren denn die Spielst
  121442. rke der computerge-
  121443.  steuerten Teams wurde gegen
  121444. ber der Vorg
  121445. ngerversion noch-
  121446.  mals angehoben.
  121447.  Doch gerade darin liegt der Reiz des Spiels, denn bis man
  121448.  die Steuerung, bei der der Ball nicht am Fu
  121449.  des Spielers
  121450.  kleben bleibt erlernt hat, vergeht schon einige Zeit. Doch
  121451.  nach einiger 
  121452. bung kommt man dann auch gegen scheinbar
  121453. chtige Gegner zu ersten Erfolgserlebnissen.
  121454. r Langzeitmotivation ist also ausreichend gesorgt was
  121455.  in Zeiten von mit Neuerscheinungen geizenden Spiele-
  121456.  herstellern mit Wohlwollen registriert wird.
  121457.  *********************************************************
  121458.  *                                                       *
  121459.  * Titel:                Sensible World of Soccer 96/97  *
  121460.  *                                                       *
  121461.  * Hersteller:           Warner Interactive / Sensible   *
  121462.  *                                            Sotfware   *
  121463.  *                                                       *
  121464.  * Sprache:              Spiel englisch, Handbuch deutsch*
  121465.  *                                                       *
  121466.  * erh
  121467. ltlich f
  121468. r:       alle Amigas ab 1 MB RAM         *
  121469.  *                                                       *
  121470.  * Preis:                Vollversion ca. DM 50,--        *
  121471.  *                       Update ca. DM 30,--             *
  121472.  *                                                       *
  121473.  *                                                       *
  121474.  *********************************************************
  121475.  *                                                       *
  121476.  *                                                       *
  121477.  * Grafik:               befriedigend                    *
  121478.  * Sound/Musik:          befriedigend                    *
  121479.  * Spielbarkeit:         sehr gut                        *
  121480.  * Langzeitmotivation:   sehr gut                        *
  121481.  *                                                       *
  121482.  * Gesamtnote:           sehr gut                        *
  121483.  *                                                       *
  121484.  * Positiv:              ausf
  121485. hrliches Handbuch, sehr    *
  121486.  *                       gute Steuerung, aktuelle Spie-  *
  121487.  *                       lerdaten, toller Karriere-Modus *
  121488.  *                                                       *
  121489.  * Negativ:              kaum Neuerungen, altbackene     *
  121490.  *                       Grafik                          *
  121491.  *                                                       *
  121492.  *********************************************************
  121493.  *                                                       *
  121494.  * Fazit:                sehr empfehlenswert             *
  121495.  *                                                       *
  121496.  *********************************************************
  121497.  Thomas Szedlak (The Kalauerman)
  121498. @endnode
  121499. @node "Sentry - The Sentinel"
  121500. @{b}Spielname:      Sentry - The Sentinel@{ub}
  121501. Hersteller:     Rainbird (1987)
  121502. Genre:          Taktisches 3D    
  121503. @{b}Tastenbelegung:@{ub}
  121504. <R>                     Roboth
  121505. lle aufbauen
  121506. <T>                     Tree (Baum) aufbauen
  121507. <B>                     Boulder (Block) aufbauen
  121508. <U>                     Umdrehen
  121509. <Q>                     H
  121510. lle wechseln
  121511. <H>                     Hyperspace
  121512. <A> + <LEFT MOUSE>      Absorbieren/Aufsaugen
  121513. <SPACE> + <LEFT MOUSE>  Fadenkreuz an/aus
  121514. <HELP> + Blick nach oben        Vogelperspektive
  121515. Cursortasten            Pause
  121516. <F1>                    Spielabbruch
  121517. <F2>                    Musik an/aus
  121518. <F3>                    Fx an/aus
  121519. <ESC>                   Ende
  121520. @{b}Level Codes:@{ub}
  121521.  03 70511958
  121522.  08 16257084
  121523.  10 43428170
  121524.  11 40556356
  121525.  18 68627185
  121526.  19 55742564
  121527.  36 97578966
  121528.  50 61185004
  121529.  61 26060764
  121530.  66 68657887
  121531.  80 18452261
  121532. 103 36873128
  121533. 127 96567770
  121534. 150 92856449
  121535. 169 16788555
  121536. 196 72957558
  121537. 225 38546570
  121538. @endnode
  121539. @node Serene
  121540. @{b}Spielname:      Serene@{ub}
  121541. Hersteller:     ?
  121542. Genre:          ?    
  121543. @{b}Freezer:@{ub} 01B4FB - Leben
  121544. @endnode
  121545. @node "Serene 3" 
  121546. @{b}Spielname:      Serene 3@{ub}
  121547. Hersteller:     ?
  121548. Genre:          ?    
  121549. @{b}Freezer:@{ub} 01B1EB - Leben
  121550. @endnode
  121551. @node "SevenGatesofJambala" "The Seven Gates of Jambala"
  121552. @{b}Spielname:      The Seven Gates of Jambala@{ub}
  121553. Hersteller:     Thalion / Grand Slam (1991)
  121554. Genre:          Jump 'n Run
  121555. @{b}Hint:@{ub}    
  121556. Nummern der T
  121557. ren, hinter denen sich in den einzelnen Leveln die Endmonster
  121558. befinden: 6,4,7,3,7,5,6.
  121559. @endnode
  121560. @node "Sexy Droids"
  121561. @{b}Spielname:      Sexy Droids@{ub}
  121562. Hersteller:     Magic Bytes (1992)
  121563. Genre:          Brettspiel    
  121564. @{b}Freezer:@{ub} C08863 - Punkte
  121565. @endnode
  121566. @node "Sex Tetris"
  121567. @{b}Spielname:      Sex Tetris@{ub}
  121568. Hersteller:     ?
  121569. Genre:          Tetris-Clone   
  121570. @{b}Cheat:@{ub}
  121571. Einfach <CURSOR UP> dr
  121572. cken und man kommt in den n
  121573. chsten Level.
  121574. @endnode
  121575. @node "Sha na na"
  121576. @{b}Spielname:      Sha na na@{ub}
  121577. Hersteller:     ?
  121578. Genre:          ?    
  121579. @{b}Cheat:@{ub}
  121580. hrend des Spieles <HELP> dr
  121581. cken und man kommt in den n
  121582. chsten Level.
  121583. @endnode
  121584. @node "Shackled"
  121585. @{b}Spielname:      Shackled@{ub}
  121586. Hersteller:     ?
  121587. Genre:          ?    
  121588. @{b}Cheat:@{ub}
  121589. Um hier in den n
  121590. chsten Level zu kommen,dr
  121591. ckst du einfach "+".
  121592. @endnode
  121593. @node "Shadow Dancer"
  121594. @{b}Spielname:      Shadow Dancer@{ub}
  121595. Hersteller:     U.S. Gold       
  121596. Vertrieb:       United Software
  121597. Genre:          Action
  121598. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  121599. Grafik:         68 %
  121600. Sound:          65 %
  121601. Motivation:     66 %
  121602. @{b}Cheats:@{ub}
  121603. In den Pausemodus gehen und "GIVE ME INFINITY" oder "GIVE ME INFINITIFES"
  121604. oder "GIVE ME INFINITIES" eingeben, um unendlich Leben zu haben!
  121605. @endnode
  121606. @node "Shadow Fighter"
  121607. @{b}Spielname:      Shadow Fighter@{ub}
  121608. Hersteller:     Gremlin (1995)
  121609. Genre:          Beat 'em up
  121610. @{b}Wertung (Amiga Games):@{ub}
  121611. Gameplay:       75 %
  121612. Grafik:         68 %
  121613. Sound:          72 %
  121614. Motivation:     85 %
  121615. ---------------------
  121616. Gesamt:         76 %
  121617. @{b}Cheats:@{ub}
  121618. Im Hauptbildschirm Championsship-Fight anw
  121619. hlen und im daraufhin
  121620. erscheinenden K
  121621. mpferauswahlsscreen "MBARIVIDISOCCAFARMBARI" eingeben.
  121622. Danach mittels <ESC> wieder zur
  121623. ck in den Mainscreen schalten und die
  121624. ganze Prozedur wiederholen. Nach dem dritten mal sollte das Programm
  121625. auttomatisch den n
  121626. chsten Kampf laden.
  121627. hnlichen Effekt bekommt man mit der Kombination "PARAPONYIPOPO".
  121628. hrend des Kampfes <P> f
  121629. r Pause dr
  121630. cken und "EBBRAVOSCECCU" eingeben
  121631. und man wird immer der Sieger sein.
  121632. AGA-Version:
  121633. Im Options-Screen kann man folgendes eingeben:
  121634. - " MBARIVIDISOCCAFFARIMBARI " : man ist Shadow Fighter
  121635. - " PARAPONZIPONZIPO "         : man ist Pupazz
  121636. - " TIRIKAKKU "                : unendlich Credits
  121637. Im Pausen-Modus kann man folgendes eingeben:
  121638. - " EBBRAVOSCECCU "       : aktuelle Runde gewonnen
  121639. - " CUNIGGHIUACCURRENNU " : Speed Up
  121640. - " SURICIMONCU "         : Normal Speed
  121641. @{b}Freezer:@{ub} C08329 - Credits
  121642.          C08FD9 - Totenk
  121643. pfe ( Gegner )
  121644.          C08FD7 - Totenk
  121645. pfe ( Spieler )
  121646. @endnode
  121647. @node "Shadow of the Beast"
  121648. @{b}Spielname:      Shadow of the Beast@{ub}
  121649. Hersteller:     Psygnosis  / Reflections (1989)
  121650. Genre:          Jump 'n Run
  121651. @{b}Screenshot:@{ub}
  121652. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_i/shadow_of_the_beast-1.jpg"}
  121653. @{b}Cheats:@{ub}
  121654. Unendlich Leben: Im Titelbild von Disk 1 linke Maustaste und <FIRE>
  121655. ckt halten, bis die Meldung "Disk 2" erscheint.
  121656. Wenn w
  121657. hrend des Ladens das Bild mit dem Monster erscheint, Joystick nach
  121658. rechts, <LEFT MOUSE> und <FIRE> dr
  121659. cken und alles so lange halten, bis man
  121660. aufgefordert wird, die n
  121661. chste Diskette einzulegen. Nun verliert man keine
  121662. Energie mehr.
  121663. @endnode
  121664. @node "Shadow of the Beast II"
  121665. @{b}Spielname:      Shadow of the Beast II@{ub}
  121666. Hersteller:     Psygnosis / Reflections (1991)
  121667. Genre:          Jump 'n Run
  121668. @{b}Screenshot:@{ub}
  121669. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_ii/shadow_of_the_beast-2.jpg"}
  121670. @{b}Cheats:@{ub}
  121671. Zu Beginn mu
  121672.  man nach rechts gehen,bis man zum ersten Br
  121673. ckenw
  121674. chter
  121675. kommt. Dort <A> f
  121676. r ask tippen und schlie
  121677. lich "TEN PINTS" eingeben und man
  121678. lt unendlich viel Energie.
  121679. Im Spiel folgende W
  121680. rter benutzen:
  121681. MALETO, KARAM, PIGM, PYGM, SEA,OLD, MAN, COMPA, SACK, PACK, GATE
  121682. @{b}Level Codes:@{ub}
  121683.         1       ETERNITY
  121684.         2       SUNSTONE
  121685.         3       NECROPOLIS
  121686.         4       OBERON
  121687. @endnode
  121688. @node "ShadowoftheBeastIII"
  121689. @{b}Spielname:      Shadow of the Beast III@{ub}
  121690. Hersteller:     Psygnosis / Reflections (1992)
  121691. Genre:          Jump 'n Run
  121692. @{"Komplettl
  121693. sung" LINK Shadowiii_Komp}
  121694. @{b}Screenshots:@{ub}
  121695.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_iii/shadowbeastiii1.jpg"}
  121696.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_iii/shadowbeastiii2.jpg"}
  121697. @{b}Cheat:@{ub}
  121698. Im Titelbild "Please Daddy Draw this For Me" + <RETURN> eingeben und im
  121699. Spiel auf <CURSOR RIGHT> dr
  121700. cken. Man erh
  121701. lt nun unendlich viel Energie,
  121702. wobei sich dieser Modus mit einem Druck auf <CURSOR LEFT> wieder aufheben
  121703. t. Mit <FIRE> hat man dann wieder volle Energie.
  121704. @{b}Pa
  121705. rter:@{ub}
  121706. ETERNITY 
  121707. SUNSTONE 
  121708. NECROPOLIS 
  121709. OBERON.
  121710. @{b}Freezer:@{ub} 000264 - Leben
  121711. @endnode
  121712. @node Shadowiii_Komp
  121713. @{b}Komplettl
  121714. sung - SHADOW OF THE BEAST 3@{ub}
  121715. Forest of Zeakros
  121716. Die schleimspritzenden Kugeln d
  121717. rften bei n
  121718. herem Hinsehen kein Problem
  121719. darstellen. Nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat sammelt man das Gold ein,
  121720. uft zur Br
  121721. cke, die man nach einigen Sch
  121722. ssen auf den Regler problemlos
  121723. berqueren kann und holt sich dann die Handgranate. Mit dieser werden nun die
  121724. vier pfeilspuckenden Kreaturen vernichtet. Mit dem Schl
  121725. ssel 
  121726. ffnet man die T
  121727. zur Schatzkammer, die sich links unter dem ersten der vier Fahrst
  121728. hle befindet.
  121729. Weiter geht's zum Feuerplatz. Dort m
  121730. ssen der Fleischbrocken vom Spie
  121731. geschossen und der Schl
  121732. ssel geholt werden. Mit diesem wird die T
  121733. r links,
  121734. hinter der das Monster lauert, ge
  121735. ffnet. Sofort rennt man zum Fleischbrocken
  121736. ck und schiebt diesen ganz nach rechts unter den herabh
  121737. ngenden Stein mit
  121738. den gef
  121739. hrlichen Spitzen, ohne da
  121740.  dieser jedoch herunterf
  121741. llt und springt 
  121742. das Monster zur
  121743. ck. Dieses wird von den Spitzen erledigt und der weitere Weg ist
  121744. frei. Man sammelt das Gold ein und springt dann auf den Fahrstuhl.
  121745. Dabei mu
  121746.  man darauf achten, den an der linken Wand vorstehenden Felsen mit auf
  121747. den Fahrstuhl zu laden, um ihn dann auf die Flache des " Waagenmenschen " zu
  121748. werfen. So kann man m
  121749. helos zum n
  121750. chsten Abschnitt hin
  121751. berspringen. Die dort aus
  121752. dem Boden schie
  121753. enden Pf
  121754. hle kann man durch gezielte Sch
  121755. sse und geschicktes
  121756. Springen hinter sich bringen. Nun folgt das erste Endmonster, dem man auch ohne
  121757. bung gegen
  121758. bertreten kann. Sch
  121759. del einsammeln und ab ins n
  121760. chste Level.
  121761. Fort Dourmoor
  121762. Nachdem man die Br
  121763. cke mittels des Schalters heruntergelassen hat, rollt man die
  121764. Tonne zum defekten Rammbock am Anfang, der wie von Zauberhand repariert dasteht.
  121765. Mit diesem kann man die T
  121766. r rechts 
  121767. ffnen, ohne von den Flammen aus der Decke
  121768. verletzt zu werden. Nun stellt man sich ganz an das 
  121769. ere Ende der Br
  121770. kniet, und schie
  121771. t die Schr
  121772. ge, von der die Kugeln abprallen, weg. Nun gelangt
  121773. man problemlos weiter. Man t
  121774. tet die Wespen. sammelt das Gold ein und schie
  121775. den Haken, der die lange Fallt
  121776. lt, weg. Unten angelangt, schiebt man den
  121777. Tisch in die linke Kammer, l
  121778. t durch den Schalter das Wasser einlaufen, durch
  121779. den oberen 
  121780. ffnet man dann beide T
  121781. ren, und das Wasser flie
  121782. t wieder ab. Man
  121783. sammelt das Gold ein und st
  121784. rmt die Leiter hinauf. Dort schiebt man erstmal den
  121785. Tisch zur Kante, so da
  121786.  er ins Wasser f
  121787. llt. Dem " Tonnenwerfer " gibt man mit
  121788. den Wurfsternen ein paar hinter die L
  121789. ffel.
  121790. Dann wird auch die Kiste ins Wasser auf den Tisch geworfen, man springt
  121791. hinterher. Die Kiste mu
  121792.  nun zerschossen werden, so da
  121793.  man 
  121794. ber die
  121795. versprengten Balken in den n
  121796. chsten Abschnitt gelangen kann. Dort steht eine
  121797. Kreatur, die nur darauf wartet, den Helden per Haken in den Abgrund zu werfen.
  121798. Daher mu
  121799.  man also gleich nach unten h
  121800. pfen ( den gr
  121801. nen Typen nicht abschie
  121802. ) und die linke Klappe schlie
  121803. en. Die rote Kreatur kann man erledigen, indem man
  121804. die Leiter erklimmt, sich knapp unter den Haken stellt und dann, w
  121805. hrend man
  121806. nach links zieht, auf das Monster schie
  121807. Nach ca. acht Versuchen explodiert der Gegner. Nun klettert man die Leiter ganz
  121808. hinauf, springt links 
  121809. ber das gef
  121810. hrliche Hindernis, um das Gold einzusammeln,
  121811. dann wendet man sich nach rechts, dem Obermotz entgegen. Nachdem man diesen
  121812. erledigt und seine ' mace ' genommen hat, l
  121813. uft man noch ganz nach rechts zum
  121814. Gold, dann geht's zur
  121815. ck zum Bedienungspult, an dem zuvor die rote Kreatur
  121816. stand. Mit dem Haken man
  121817. vriert man die Tonne links auf das Flie
  121818. band oben,
  121819. klettert in die Tonne hinein, schie
  121820. t gegen den Schalter und ab geht's. Ihr
  121821. werdet vom gr
  121822. nen Typen in den Flu
  121823.  hinabgeworfen, dem Ende dieses Levels
  121824. entgegen.
  121825. Caves of Bidhur
  121826. Die zwei " kopflosen " Figuren d
  121827. rften kein gro
  121828. es Problem darstellen, und auch
  121829. die vier V
  121830. gel sind nicht besonders hinderlich. An der Statue angelangt, wendet
  121831. man sich zuerst nach rechts. Dort steht eine Bank, von der man vorsichtig die
  121832. beiden St
  121833. tzen an den Enden abschie
  121834. t, so da
  121835.  sie als Wippe dienen kann. Ein
  121836.  auf den steinernen Adlerkopf gen
  121837. gt, da
  121838.  dieser abf
  121839. llt. Dabei sollte er
  121840. genau auf dem linken Ende der Wippe landen. Das Ganze schiebt man nun nach
  121841. links, springt von oben drauf und befreit somit den s
  121842. en eingesperrten Vogel.
  121843. Aus lauter Dankbarkeit bietet dieser sich nun als Flugapparat an. Fliegt man
  121844. ganz nach rechts, erkennt man drei Ebenen. Man flattert zun
  121845. chst in die unterste
  121846. und schie
  121847. t dort so viele drachenfliegende Kreaturen ab, bis eine von ihnen
  121848. einen Hammer fallen l
  121849. t, den man sofort mitnimmt. Wieder oben, sieht man acht
  121850. Kugeln, die mittels eines Schalters auf eine Rollbahn entlassen werden k
  121851. nnen.
  121852. Drei von ihnen m
  121853. ssen in die oberste Ebene gerollt werden, vier in die mittlere,
  121854. um die miesen Piekser dort auszuschalten. In der oberen Ebene versucht man nun,
  121855. durch geschickte Spr
  121856. nge den Felsblock von oben herabfallen zu lassen. Mittels
  121857. der drei Kugeln, aufgrund deren der Block rollt, und bewegt durch kr
  121858. ftige St
  121859. mit dem H
  121860. mmerchen, schiebt man ihn bis zum Endmonster. Durch den Block gelangt
  121861. man hinauf zum Endgegner, der nach kurzem Training leicht zu besiegen ist. Man
  121862. schnappt sich den Glaskolben aus dem Labor, fliegt in die mittlere Etage; 
  121863. die Piekser hinweg und f
  121864. llt das Glas mit dem roten Wasser. Nun wartet noch ein
  121865. letztes Level.
  121866. Nesthomak
  121867. Nachdem man den Flammenspucker und die Kugelkette passiert hat, klettert man die
  121868. Leiter hinunter und rennt nach rechts zum " danger "-Schild, von wo aus man in
  121869. aller Ruhe die Flederm
  121870. use abballern kann, bis keine mehr 
  121871. brig sind. Dann h
  121872. ber den Tisch auf das B
  121873. cherregal und schnappt sich den Hammer. Als letztes
  121874. schie
  121875. t man dem Tisch sein linkes Bein weg und schiebt ihn ganz nach rechts. Nun
  121876. geht's wieder nach oben.
  121877. Dort bringt man die Kugeln mit dem Hammer zum Schwingen, so da
  121878.  man durch einen
  121879. Sprung auf die dicke Kugel nach rechts oben gelangt. Dort angekommen, schie
  121880. man die dicke Kugel so an, da
  121881.  sie nach rechts. also die Treppe hinunterf
  121882. Ist dies richtig gemacht worden, wird mit einem gewissen Sound best
  121883. tigt. Man
  121884. uft also sofort zur Kabine, von der aus man den Kran bewegen kann. Man holt
  121885. aus Becken 1 ( links oben ) den kleinen Fisch und setzt ihn in Becken 3 ( unten
  121886. ). Nach seinem Tode schnappt man dort den rundlichen Fisch und verfrachtet
  121887. diesen in Becken 1, wo auch er erledigt wird. Der verbleibende Fisch aus Becken
  121888. 1 wird in Becken 3 gekippt, der 
  121889. brig bleibende wird dem Hai aus Becken 2
  121890. vorgesetzt.
  121891. Dieser ist der einzige Fisch, der einem hier nichts anhaben kann. Nun hetzt man
  121892. also durch die Wasserbeh
  121893. lter und l
  121894. uft weiter, bis man am Beginn einer gro
  121895. hle die dicke Kugel wiederfindet. Der ausgeschaltete Ofen wird mit Hilfe des
  121896. Hammers ganz nach links und die Kugel dann in den Ofen geschoben. Das an der
  121897. Decke h
  121898. ngende Teil sollte ebenfalls mit Hilfe des Hammers bewegt werden, so da
  121899. es, mit dem Wurfstern beschossen, nach links unten in die daf
  121900. r passende 
  121901. ffnung
  121902. gelangt. Dann kann der Ofen angeschaltet werden. W
  121903. hrend die flie
  121904. ende Glut den
  121905. Eisklotz mit dem Edelstein zum Schmelzen bringt, h
  121906. pft man auf ihn und nach
  121907. rechts, um dort den Schalter f
  121908. r die T
  121909. r zu bet
  121910. tigen. Nach Erstarren der Glut
  121911. sammelt man die beiden Edelsteine ein und ist am Ende des Abenteuers angelangt.
  121912. Autor: Arne Heyna
  121913. @endnode
  121914. @node "Shadow Warrior"
  121915. @{b}Spielname:      Shadow Warriors@{ub}
  121916. Hersteller:     Ocean
  121917. Genre:          ? 
  121918. @{b}Cheats:@{ub}
  121919. Erstmal alle Credits verbrauchen, bis nur noch einer 
  121920. brig ist. Dann warten,
  121921. bis das Bild mit der Kreiss
  121922. ge und dem blauen Ninja erscheint und <1> und
  121923. <2> gleichzeitig dr
  121924. cken. Sobald nun beide Ninjas erscheinen, besitzt man
  121925. unendliche Credits.
  121926. Im Titlescreen <CTRL>, <ESC>, <F2>, <5>, <V>, <J>, <HELP>, <RIGHT ALT>, <(>
  121927. und <ENTER> dr
  121928. cken, der Screen flackert ein bi
  121929. chen und im Game kann man
  121930. dann folgende Tasten nutzen:
  121931.         <HELP>          Levelskip
  121932.         <Q>             unendlich Energie
  121933.         <0>     l
  121934. t alle Gegner verschwinden (auf Keypad!)
  121935.         <1> und <2>     Extraenergie f
  121936. r beide Spieler
  121937. @endnode
  121938. @node "Shadowgate"
  121939. @{b}Spielname:      Shadowgate@{ub}
  121940. Hersteller:     Icom Simulations
  121941. Genre:          Adventure    
  121942. @{b}Tips:@{ub}
  121943. -Im Sch
  121944. del ist ein Schl
  121945. -Die Mumie kann man verbrennen
  121946. -Im Buch ist ein Schl
  121947. ssel f
  121948. r den Raum in der Halle (auf keinen Fall
  121949.  das Buch nehmen, sonst Testament !)
  121950. -Kristallkugel in den See werfen und Schl
  121951. ssel von Mumie nehmen
  121952. -Zum Seil kann man > Epor < sagen !
  121953. -Hinter dem Wasserfall ist eine H
  121954. hle und ein Felsvorsprung in dem
  121955.  ein Sack mit Diamanten ist
  121956. -Steien f
  121957. r die Steinschleuder mitnehmen
  121958. -Spiegel mit Axt zeschlagen und mit Schl
  121959. sel vom Scelette 
  121960. ffnen
  121961. -Kristallkugel in Feuer werfen
  121962. -Kobold mit Speer, den Zyklopen mit der Steinschleuder verjagen
  121963. -Eisenhandschuh aus Brunnen, damit Fl
  121964. te nehmen: ein Ring erscheint
  121965. -1 Schl
  121966. sel unter Teppich, 2 in Bibliothek, au
  121967. erdem Papierrolle u. Brille
  121968. @endnode
  121969. @node Shadowlands
  121970. @{b}Spielname:      Shadowlands@{ub}
  121971. Hersteller:     Domark
  121972. Genre:          Rollenspiel
  121973. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  121974. @{"Wolfgang Unger" LINK Shadowl_Unger}
  121975. @{b}Komplettl
  121976. sung - SHADOWLANDS@{ub}
  121977. Beginnen wir gleich mal mit einigen Hinweisen, die alle Teilnehmer vor
  121978. Reiseantritt beherzigen sollten:
  121979. Lest alle Schilder, die Ihr auf dem Weg findet. Einige fungieren als
  121980. lichtaktivierte Schalter. Gebt Euren Kriegern erst dann zu futtern, wenn sich
  121981. die entsprechenden Anzeigen im roten Bereich befinden. Um allen Eventualit
  121982. ten (
  121983. wie Tod ) vorzubeugen, lohnt es sich mit zwei Speicherdisketten zu arbeiten.
  121984. Eine saved jeden erfolgreich 
  121985. berstandenen Level, die andere vor und nach jeder
  121986. brenzligen Situation. Arbeitet st
  121987. ndig mit einem Sp
  121988. her, der erst alleine die
  121989. Lage sondiert, bevor der Rest der Crew nachr
  121990. ckt. Der Magier soll so oft wie
  121991. irgend m
  121992. glich seiner Zauberkunst fr
  121993. nen. Nur so erreicht er bald Magic Class 4,
  121994. die ihm sehr wirkungsvollen Hokuspokus gestattet. Legt soviel Wegstrecke wie
  121995. glich in der Dunkelheit zur
  121996. ck ( evtl. Monitor heller regeln ), denn etliche
  121997. Wandsteine sind Schalter, die sich bei Licht nicht erkennen lassen. Au
  121998. erdem
  121999. sind Fackeln sehr ergiebige Energielieferanten! Bodenschalter reagieren auf eine
  122000. definierte Gewichtsbelastung. Manchmal gen
  122001. gt eine abgebrannte Fackel, ab und zu
  122002. jedoch m
  122003. ssen schon drei Eurer Recken herhalten, um den Schalter zu aktivieren.
  122004. Feuerballzaubernde Feinde sollten im Nahkampf erledigt werden. Durch geschicktes
  122005. Hin- und Herlaufen lassen sich die Gegner meist dazu verf
  122006. hren, sich gegenseitig
  122007. mit Feuerb
  122008. llen zu killen. Seid Ihr zur Flucht gezwungen, so bewegt Euch
  122009. diagonal, das geht schneller. Begegnet Ihr einer Schlange, werft ihr eine Fackel
  122010. zu; sie lieben die W
  122011. rme und bleiben gerne am Licht.
  122012. Jetzt aber rein ins zweifelhafte Vergn
  122013. Level 1:
  122014. Hier findet Ihr reichlich Nahrung, St
  122015. rke, Fackeln sowie einen Bogen. Um
  122016. Kampferfahrung zu sammeln, bewaffnet Euch mit St
  122017. cken und geht auf Vogeljagd.
  122018. Level 2:
  122019. Die Soldaten stellen f
  122020. r die Party keine ernstheften Hindernisse dar. Aus
  122021. verschiedenen Himmelsrichtungen angegriffen, finden sie sich bald bei ihren
  122022. Ahnen wieder. In diesem Level existieren mindestens drei in der Wand versteckte
  122023. Schalter, ein Tor, das sich durch Licht 
  122024. ffnen l
  122025. t, und eine T
  122026. r mit
  122027. Bodenschalter. Werdet Ihr auf einem Schild auf Eure Verge
  122028. lichkeit hingewiesen,
  122029. so untersucht rechts die Wand; hier versteckt sich ein T
  122030. ffner.Den W
  122031. chter im
  122032. dahinterliegenden Raum meuchelt man mit Pfeil und Bogen, die L
  122033. cher im Boden
  122034. dienen als Abk
  122035. rzung in den dritten Level. Wer den " normalen " Zugang zu Level
  122036. hlt, darf sich auf zwei harte Brocken freuen, die es zu metzeln gilt, ehe
  122037. der Eingang frei ist.
  122038. Level 3:
  122039. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic1.jpeg/Main} 
  122040. Vom Eingang f
  122041. hrt uns der Weg schnurgeradeaus bis zu einem Hebel, der den
  122042. schmalen Gang nach links 
  122043. ffnet. Von dort geht's per Teleporter in Raum 2, wo
  122044. der Schl
  122045. ssel f
  122046. r 3 schon sehns
  122047. chtig auf uns wartet. Zwei W
  122048. chter, die den
  122049. Schalter f
  122050. r den Ausgang bewachen, attackieren uns und werden umgehend
  122051. ttet. Bei Licht 
  122052. ffnen sich einige Fallt
  122053. ren im Boden; an Position 4
  122054. schleudert man einen Stock auf den Schalter hinter den Fallen und kann somit
  122055. passieren. Der dort gefundene Schl
  122056. ssel 
  122057. ffnet die n
  122058. chste T
  122059. r. Auf die beiden
  122060. folgenden Schalter postieren sich jeweils zwei Partymitglieder. Achtet darauf,
  122061.  die beiden besseren Fighter auf der hinteren Platte stehen, da sie zu Punkt
  122062. 7 gebeamt, und nach Druck auf Schalter 6 mit einem unangenehmen Zeitgenossen
  122063. konfrontiert werden. Ein paar Ecken weiter entsch
  122064. rft ein Feuerball eine Falle (
  122065. cast some light on this problem ), und nach heftigen Streitigkeiten mit einem
  122066. chter d
  122067. rft Ihr f
  122068. nf Goldm
  122069. nzen, einen Bogen ( Mitte ), magische Tr
  122070. nke (
  122071. links ) oder Zauberspr
  122072. che ( rechts ) einkaufen ( Luck Dip - 3 gold - ). Wer
  122073. jedoch schlau ist, l
  122074. t Wache, Proviant und Fackeln links liegen und schleicht
  122075. vorbei ins n
  122076. chste Zimmer: Ihr spart Euch jede Menge 
  122077. rger und Tote. An Position
  122078. ffnet der Hebel gegen
  122079. ber eine T
  122080. r. In den folgenden f
  122081. umen erwarten
  122082. ebensoviele feuerspeiende Soldaten unsere Helden - ein gro
  122083. es Risiko! Hastet
  122084. lieber den Hauptgang entlang bis zum Schild 9, welches auf Lichteinflu
  122085. ffnen der T
  122086. r 10 reagiert. Am Ende dieses Zimmers ist der Schalter zu Tor 11,
  122087. wo die linke Treppe in den n
  122088. chsten Level f
  122089. Level 4:
  122090. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic2.jpeg/Main} 
  122091. Immer sch
  122092. n geradeaus, bis Ihr bei 1 den T
  122093. ffner f
  122094. r die Speisekammer ( 2 )
  122095. aktiviert.Latscht keinesfalls auf den erdbedeckten Steinen herum, sonst landet
  122096. Ihr im Kittchen. Bei 3 
  122097. ffnet Licht die Wandt
  122098. r zu Raum 4. F
  122099. r die drei
  122100. Kupferm
  122101. nzen und etwas Geduld entlohnt Euch eine Schatztruhe. Als n
  122102. chstes ist
  122103. das Problem der drei T
  122104. ren ( 5 ) zu l
  122105. sen, deren Bodenkontakte, bei
  122106. gleichzeitiger Besetzung, alle drei Personen postwendend ins Gef
  122107. ngnis
  122108. verfrachten. Dummerweise lassen sich die Mannen aus dem Knast nur unter sehr
  122109. em Aufwand retten, also verfahrt man wie folgt: Sobald der dritte Kontakt
  122110. rbar einrastet, klickt man schnell auf das F
  122111. hrungsbein des 4. Abenteurers. Da
  122112. die Schalter 
  122113. erst tr
  122114. ge reagieren, schaffen es die anderen drei noch
  122115. rechtzeitig, von den Platten zu fliehen. Der Schl
  122116. ssel, der vom Himmel f
  122117. t zu den drei T
  122118. ren. Durch die rechte T
  122119. r geht es weiter ( verge
  122120. t nicht, vor
  122121. dem Verlassen des Levels die Truhe ( 17 ) einzuheimsen; der Zauberer ( 18 ) ist
  122122. von minderer Bedeutung ) bis zu einem Ochsenkopf, ein z
  122123. her Bursche, der nach
  122124. seinem Ableben den Schl
  122125. ssel zu den T
  122126. ren 7 und 8 hinterl
  122127. t. Bei 7 gibt es
  122128. brigens Nahrung und den Schl
  122129. ssel f
  122130. r Tor 9. Rechts von 9 gibt ein Hebel den
  122131. Ausgang ( 10 ) in den n
  122132. chsten Raum frei. Nun gilt es erneut, einen
  122133. Ochsensch
  122134. del abzumurksen, bevor Ihr an den vier Hauptschaltern ( 11 )
  122135. herumfummeln k
  122136. nnt. Steht Euch der Sinn nach einer z
  122137. nftigen Rauferei, so zieht
  122138. den rechten Hebel. 
  122139. ber Zelle 15, deren Schl
  122140. ssel im Raum 14 liegt, ( linker
  122141. Schalter ) erreicht Ihr wohlbehalten
  122142. Level 5:
  122143. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic3.jpeg/Main} 
  122144. Noch ist im Vorraum alles ruhig. Doch sobald Licht auf den Schalter 1 f
  122145. ffnen sich die Zellen, und der Kampf kann beginnen. Stellt einen Mann mit
  122146. schter Fackel an den Schalter, den Magier mit den Feuerb
  122147. llen vor das gro
  122148. Tor und befolgt diese Strategie: Mehrere Feuerb
  122149. lle ab, Licht an, Licht wieder
  122150. aus. Das Ganze wiederholen, bis sich nichts mehr r
  122151. hrt.Der Schl
  122152. ssel, den sie
  122153. hinterlassen, geh
  122154. rt zur T
  122155. r 2. An Punkt 3 wird ein Krieger in die Zelle
  122156. gebeamt. 
  122157. ffnet also lieber Tor 4 und l
  122158. scht das Licht. Durch jeden der vier
  122159. nge l
  122160. t man jeweils einen Mann laufen und den Schl
  122161. ssel, den ein schlapper
  122162. Soldat nach kurzem Kampf hinterl
  122163. t, einsacken. Die beiden Partymitglieder auf
  122164. den Innenbahnen tauschen sodann ihre Schl
  122165. ssel und befreien ihre Kumpels mit den
  122166. Hebeln am Ende der G
  122167. nge. Weiter geht's in Zweiergruppen; dabei m
  122168. ssen sich die
  122169. beiden Crews den Weg gegenseitig freischalten. In Zimmer 6 stehen wir mal wieder
  122170. vier Hebeln gegen
  122171. ber, die unsere Abenteurer in vier Zellen teleportieren. In
  122172. jeder Zelle findet sich ein Schl
  122173. ssel. Schickt Euren st
  122174. rksten Fighter in Zelle
  122175. B. Dort den W
  122176. chter eliminieren, alles Inventar auf den Opferstock gepackt (
  122177. findet man bei T
  122178. r 7 wieder ) und ab durch die Mitte. In Zelle A 
  122179. ffnet ein
  122180. gezielter Feuerball auf das Teleporterfeld die T
  122181. r, in Knast C l
  122182. scht man alle
  122183. Lichter und schleicht sich an der Wand entlang von oben her davon. Werft in
  122184. Zelle D alle brennenden Fackeln in die Ecken, denn f
  122185. llt Licht auf die T
  122186. rmen Dutzende von kampfw
  122187. tigen Soldaten den Raum! Zum Verlassen des Levels
  122188. sind nur drei Schl
  122189. ssel vonn
  122190. ten - hebt Euch also den aus Zelle A gut auf, er
  122191. leistet in Level 8 hervorragende Dienste.
  122192. Level 6:
  122193. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic4.jpeg/Main} 
  122194. Beginnt mit einem kleinen Rundgang, um Soldaten sowie Wachen abzuschlachten.
  122195. Einige der Gemeuchelten hinterlassen Bogen, nebenbei bemerkt eine ausgezeichnete
  122196. Waffe. Seid bei den herumliegenden Silberm
  122197. nzen etwas vorsichtig. Manche bergen
  122198. eine Fahrkarte in den n
  122199. chsten Zellentrakt. Legt auf Druckplatte 2 die H
  122200. mmer,
  122201. r 3 zu 
  122202. ffnen. Bei 6 schleudert zuerst einen Feuerball geradeaus, dann
  122203. geht's einen Schritt vorw
  122204. rts, und der n
  122205. chste Feuerball fliegt nach links.
  122206. Zieht Euch anschlie
  122207. end m
  122208. glichst flink zur
  122209. ck, denn der Schu
  122210.  wird reflektien,
  122211. bringt jedoch einen Schl
  122212. ssel mit. T
  122213. r 7 l
  122214. t sich durch schnelles Ziehen der
  122215. Hebel 2-4-3-1 aktivieren. In den restlichen R
  122216. umen finden sich Soldaten,
  122217. ssel und Nahrung. Nach etlichen K
  122218. mpfen k
  122219. nnt Ihr dieses Stockwerk
  122220. verlassen.
  122221. Level 7:
  122222. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic5.jpeg/Main} 
  122223. Um zum Ausgang zu gelangen, ben
  122224. tigt Ihr zwei Schl
  122225. ssel ( 2, 3 ) f
  122226. r die Tore 5
  122227. und 7. Durch Bet
  122228. tigung von Schalter 4 
  122229. ffnet sich ein Durchgang ( 6 ). Klingt
  122230. doch alles ganz easy - w
  122231. re es auch, wenn's da nicht Unmengen von Hunden und
  122232. zwei Ochsenk
  122233. pfe g
  122234. be, die Euren Jungs das Leben schwer machen. Schickt am
  122235. besten einen Sp
  122236. her mit vielen Bogen bewaffnet voraus und la
  122237. t ihn die
  122238. Drecksarbeit erledigen.
  122239. Level 8:
  122240. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic6.jpeg/Main} 
  122241. Wer vor der Wasserstelle ( 1 ) drei M
  122242. nzen ablegt, wird h
  122243. ren, wie sich ein Tor
  122244. ( 6 ) 
  122245. ffnet.Am Ende des schmalen Gangs ( Zodiac Room ) liegt der Schl
  122246. ssel ( 2
  122247. ) zur T
  122248. r 5. Habt Ihr noch den Key aus Level 5, so k
  122249. nnt Ihr getrost auf
  122250. folgende Prozedur vernichten: Je ein Mann wird in Raum 3 und 4 postiert. Die
  122251. Herren m
  122252. ssen mindestens 60 kg Gep
  122253. ck mit sich f
  122254. hren, sonst reagieren die
  122255. Bodenplatten erst gar nicht. Einen dritten Recken stellt man vor den Mittelgang.
  122256. Nun belastet der Krieger in Raum 3 die untere Platte ( 3U ), der Typ in Raum 4
  122257. die mittlere ( 4M ), dann ist es dem Burschen in der Mitte m
  122258. glich, zwei der
  122259. braunen Felder zu 
  122260. berqueren ( also abgek
  122261. rzt 3U/4M/2 ). Nach diesem Verfahren
  122262. arbeitet Ihr nun weiter mit 3U/4O/1 - 3U/4U/1 - 3M/4M/1 - 3O/4M/1 und steht
  122263. schlie
  122264. lich auf dem begehrten Key ( den Ihr auch aus Level 5 schon haben k
  122265. nnt).
  122266. Im folgenden Raum platziert Ihr einen treuen Gefolgsmann ohne jegliches Inventar
  122267. auf dem Opferstock und jagt von Position 6 aus einen Feuerball in seine
  122268. Richtung: es 
  122269. ffnet sich rechts ein Tor. Um die Ecke klafft ein tiefer Abgrund
  122270. vor Euren Mannen. Ihn zu schlie
  122271. en sollte nicht schwer sein: Schalter in der
  122272. Wand bet
  122273. tigen, Fackel in den entstandenen Teleporter werfen, und futsch ist der
  122274. Krater. Am Punkt 9 tauchen diejenigen Abenteurer wieder auf, die anstatt 
  122275. die Schlangengrube dr
  122276. berzugehen in sie hineingeh
  122277. pft sind. F
  122278. hrt Eure Party
  122279. ber etwas schwierigeres Gel
  122280. nde bis zur Kobra ( 10 ). Ein Freeze-Zauber frostet
  122281. das Reptil lange genug ein, um den Schalter seitlich der Fackel zu aktivieren.
  122282. Der rechte Geldeinwurf frischt Eure Nahrungsvorr
  122283. te wieder auf, der zweite von
  122284. rechts beschert unserer Crew einen Haufen verstimmter Soldaten ( also Finger weg
  122285. ). Hell beleuchtet, wie ein brennender Christbaum, marschieren wir anschlie
  122286. im Zimmer 12 umher, bis vier Schl
  122287. ssel aus heiterem Himmel auf uns
  122288. herniederprasseln. Bevor Ihr nun erneut vor drei Bodenschaltern ( 13 ) steht,
  122289. ssen noch kleinere Meinungsverschiedenheiten mit Skorpionen und Soldaten
  122290. bereinigt werden. Befehlt jetzt Eurem Champion, s
  122291. mtliches Inventar abzulegen,
  122292. und stellt die drei anderen Jungs auf die Bodenplatten - die T
  122293. r rechts schwingt
  122294. auf. Ohne Ballast wird der K
  122295. mpfer im folgenden Raum nach 14 katapultieren,
  122296. erschl
  122297. gt mit blo
  122298. er Faust zwei Ochsensch
  122299. del, sackt den herumliegenden
  122300. ffner ein und beamt den Rest der Mannschaft samt seinem Gep
  122301. ck zu sich.
  122302. Level 9:
  122303. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic7.jpeg/Main} 
  122304. Alle vier Weggef
  122305. hrten gleichzeitig auf die Druckplatten zu stellen, bereitet
  122306. zwar etwas M
  122307. he, lohnt sich jedoch in Raum 1 allemal. Dies ist 
  122308. brigens die
  122309. letzte Aktion, bei der alle vier Partymitglieder ben
  122310. tigt werden, Eine brennende
  122311. Fackel in das Loch nahe der T
  122312. r gesteckt, 
  122313. ffnet den Durchgang zu Zimmer 3.
  122314. mmert Euch nicht um den Schl
  122315. ssel zwischen den Fallen, er ist f
  122316. r die L
  122317. des Spiels unwichtig. Nach leichtem Gepl
  122318. nkel mit Geistern und Schlangen l
  122319. man das Licht und zaubert einen deftigen Feuerball in Richtung 4. Der Wettlauf
  122320. mit zwei Reptilien zum Punkt 5 l
  122321. t sich mittels Freeze-Zauber erheblich
  122322. rzen.Eine weitere Feuerkugel zum Ende des langen Querganges geschossen,
  122323. teleportiert die Abenteurer 
  122324. ber die Falle. An Position 12 geht's links in die
  122325. Nebenr
  122326. ume. Seht Euch 
  122327. berall gut um; lest die Schilder an der Wand, und Ihr
  122328. werdet von 6 nach 7, bzw. von 8 nach 9 transportiert. In der Kammer 9 wartet der
  122329. Key f
  122330. r 12 darauf, in Euer Inventar zu wandern.Von hier weiter nach oben,
  122331. ber 10 ab nach 11. Dort folgt ein etwas nervendes M
  122332. nzenwerfen, bevor Ihr Euch
  122333. im Vorraum zum Ausgang wiederfindet. Drei Mann, auf den Bodenkontakt unter der
  122334. Fackel plaziert, 
  122335. ffnen die Wand und somit den Zugang zu T
  122336. r 12. Dahinter liegt
  122337. der Schl
  122338. ssel zum Ausgang ( 13 ).
  122339. Level 10:
  122340. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic8.jpeg/Main} 
  122341. Tappt den schmaler Gang zu Punkt 1 im Dunklen entlang ( au
  122342. er Ihr steht auf
  122343. Ghost-Busting ) und aktiviert den Wandschalter - die Mauern ( 2 und 3 ) weichen.
  122344. An der Schlangengrube ( 4 ) postiert Ihr drei Kampfgenossen auf einen
  122345. Bodenschalter, bek
  122346. mpft die Schlangen und schnappt den Schl
  122347. ssel. Er 
  122348. ffnet die
  122349. Zelle im gegen
  122350. berliegenden Raum ( 5 ). Hier ist ein unsichtbarer Schaltkontakt
  122351. ( + ) versteckt, der bei 6 u. 7 den Zugang zu den Hauptr
  122352. umlichkeiten freigibt.
  122353. Von den vier Schl
  122354. sseln ( 8, 9, 10, 15 ) werden nur zwei effektiv gebraucht,
  122355. also ausprobieren. Ein wenig kompliziert gestaltet sich das 
  122356. ffnen der T
  122357. Raum 15: Zwei Crew-Mitglieder stehen bei 14 , eines schleudert einen Feuerball,
  122358. das andere zieht an einem Hebel Der Feuerball mu
  122359.  unbedingt in die vordere
  122360. Teleporterzone, trifft er die hintere, wird er reflektien und erschl
  122361. ungeschickter Weise beide Helden.
  122362. Um Thors H
  122363. mmerchen in die Gichtkralle zu bekommen, gen
  122364. gt es, eine der beiden
  122365. Zellen zu 
  122366. ffnen und 10 Silberm
  122367. nzen ( entspricht 2,5 kg ) auf die Waage zu
  122368. legen. Der Apparillo nimmt alternativ auch eine silberne Streitaxt. Das Buch der
  122369. Dunkelheit ( 12 ) hat l
  122370. ppische drei Seiten, also nicht mehr als drei Goldst
  122371. r opfern. Danach warten noch zwei Ochsenk
  122372. pfe auf ihren Tod, und das war's
  122373. dann auch schon in diesem Level.
  122374. Level 11:
  122375. Die Schwierigkeiten sind hier eher k
  122376. mpferischer Natur: Flieht vor den
  122377. Schlangen, erschlagt die Ochsenk
  122378. pfe und entriegelt die Tore mit den
  122379. n-goldenen Schl
  122380. sseln, die Ihr hoffentlich ab Level 1 aufgesammelt habt.
  122381. Sonst gilt hier: Nur mit toten Monstern ist gut Kirschen essen.
  122382. Level 12:
  122383. Hastet im Schutz der B
  122384. ume zum Ausgang ( 10 ). Clever, wie Ihr nun mal seid,
  122385. haltet Ihr st
  122386. ndig zwei B
  122387. ume Abstand zwischen Euch und dem Unhold - er wird
  122388. sich selbst erschie
  122389. Level 13:
  122390. Sprintet so schnell Ihr k
  122391. nnt in der Dunkelheit an den unteren Rand des Kellers
  122392. und weiter an der Wand entlang nach rechts. Wird es heller, so ist durch
  122393. geschicktes Ausweichen zu erreichen, da
  122394.  sich die Lichtwesen gegenseitig
  122395. schen.
  122396. Level 14: DAS FINALE
  122397. Der moos
  122398. berwucherte, 
  122399. ltere Herr ist im Besitz unseres Ausgangs-Keys, also
  122400. wollen wir ihm mal das Ding aus dem Kreuz leiern. Dazu wenden wir die gleiche
  122401. Taktik wie in den anderen Leveln an: Gegenseitig abballern lassen! Steckt der
  122402. ssel zu guter Letzt im Schlo
  122403. , habt Ihr's endg
  122404. ltig 
  122405. berstanden, und der
  122406. berraschend kurzweilige ( weil kaum vorhandene ) Abspann flimmert 
  122407. ber den
  122408. Monitor.
  122409. Autor: Florian Wenzel
  122410. @endnode    
  122411. @node Shadowl_Unger
  122412.  Shadowlands
  122413.  Lange nach dem Erscheinen kaufte ich mir das Spiel Shadowlands von
  122414.  Domark. Die damaligen Kritiken in der Presse ja waren nicht schlecht,
  122415.  der Verkaufserfolg hielt sich jedoch in Grenzen.
  122416.  Zuerst der Blick auf das Handbuch: buntes, gut gezeichnetes
  122417.  Covermotiv, stabil gebunden und widerstandsf
  122418. higes Papier. Auch der
  122419.  Inhalt ist durchaus brauchbar: In vier Sprachen (Englisch,
  122420.  Franz
  122421. sisch, Deutsch, Italienisch) wird der Leser nach einer kurzen
  122422.  Hintergrundgeschichte mit der Steuerung vertraut gemacht. Soweit
  122423.  sogut. Nach der Lekt
  122424. re des Handbuches versuche ich nun ersteinmal
  122425.  routinem
  122426. ig, mir Sicherheitskopien anzulegen. Das erweist sich aber
  122427.  als etwas schwieriger als erhofft. Erst nach rund zwei Stunden und
  122428.  unter Einsatz der X-Copy Hardware mit dem Cyclone Kopierprogramm
  122429.  gelingt es mir, die Disk #1 zu kopieren. Disk #2 war zum Gl
  122430. ck nicht
  122431.  so widerstandsf
  122432. hig und lie
  122433.  sich auch ohne Hardware kopieren. Nun
  122434.  gut.
  122435.  Als n
  122436. chstes schaue ich mir die M
  122437. glichkeit einer
  122438.  Festplatteninstallation an. Damit habe ich nat
  122439. rlich Pech. Dank des
  122440.  genialen Kopierschutzes ist diese nicht m
  122441. glich.
  122442.  Also schaue ich mir nun endlich - mit meinen m
  122443. hsam angelegten Kopien
  122444.  - das Spiel selbst genauer an. Die Lekt
  122445. re des Handbuches hat ja
  122446.  durchaus Interesse geweckt. Nach recht kurzer Ladezeit erschaffe ich
  122447.  mir vier Spielfiguren, sehr viele Einflu
  122448. glichkeiten hat man nicht,
  122449.  es gibt aber immerhin vier verschiedene Charakterwerte je Figur, auch
  122450.  kann man das Portr
  122451. t der Figuren seinen W
  122452. nschen anpassen. Und kurz
  122453.  darauf werfe ich auch schon einen Blick auf das eigentliche Spiel.
  122454.  Mein erster Gedanke gilt einem Grafikfehler. Sehr farbarm.
  122455.  Durchschnittliche Grafik. Von hinten sehen die Spiefiguren mit ihren
  122456. ngen alle wie Graf Dracula aus. Aber man gew
  122457. hnt sich daran. So
  122458.  schlecht ist die Grafik auch nicht. Man erkennt immerhin alle
  122459.  wichtigen Details. Also lasse ich meine Mannen einmal losmarschieren.
  122460.  Aaargh! Der dabei auftretende Soundeffekt l
  122461. t mich ersteinmal den
  122462.  Lautst
  122463. rkenregler am Monitor zur
  122464. ckdrehen. Langsam bewegen sich die
  122465.  Typen im G
  122466. nsemarsch dahin. Leider ist es nicht m
  122467. glich,
  122468.  ununterbrochen in eine Richtung zu gehen. Alle paar Sekunden mu
  122469.  wiederum ein neues Ziel anklicken, sonst bleiben die Schwachk
  122470.  einfach stehen. Dadurch wir die Fortbewegung bald sehr m
  122471. hsam.
  122472.  Nach l
  122473. ngerem Dahinwatscheln und einem massakrierten Vogel gelangen
  122474.  meine Helden endlich zum Eingang in die Unterwelt. Diese wird wie die
  122475.  kleine Oberwelt in einer schr
  122476. g-von-oben 3D-Ansicht gezeigt. Wichtig
  122477.  ist, da
  122478.  zumindest eine der Figuren nun eine brennende Fackel tr
  122479.  Sonst wird es n
  122480. mlich dunkel.
  122481.  Die ersten R
  122482. tsel sind von der 
  122483. blichen Machart: herumliegende M
  122484. ssen in einen Schlitz in der Wand eingeworfen werden, damit die
  122485.  erste T
  122486. r sich 
  122487. ffnet. Dann mu
  122488.  ein Hebel umgelegt werden, um die
  122489. chste T
  122490. r zu 
  122491. ffnen. Die n
  122492. chste 
  122493. ffnet man mit dem
  122494.  danebenliegenden Schl
  122495. ssel. Nun wird es direkt kompliziert: Um
  122496.  weiterzugelangen mu
  122497.  man eine bestimmte Stelle dauernd beleuchten (=
  122498.  dort eine brennende Fackel ablegen), um die T
  122499. r dauerhaft zu 
  122500. ffnen.
  122501.  Die n
  122502. chste T
  122503. r wird 
  122504. ber eine Druckplatte am Boden ge
  122505. ffnet, und
  122506. testens jetzt wird das Spiel irgendwie fad. Das kommt mir alles
  122507.  sehr bekannt vor. Die Party qu
  122508. lt sich dank der umst
  122509. ndlichen - aber
  122510.  funktionierenden - Steuerung durch die Unterwelt, sammelt
  122511.  herumliegende Gegenst
  122512. nde auf, bald trifft man auch auf das erste
  122513.  Skelett. Das ist aber so fu
  122514. lahm, da
  122515.  man es einfach ignorieren kann.
  122516.  Oder man t
  122517. tet es eben, wie es sich f
  122518. r Helden so geziehmt.
  122519.  An bestimmten Stellen sieht man, was sich hinter der Mauer befindet.
  122520.  Dabei handelt es sich nicht um einen Grafikfehler, sondern um
  122521.  schlechtes Spieldesign. Es w
  122522. re wohl nicht schwer gewesen, die Teile
  122523.  des Dungeons, die durch eine Mauer von den Spielfiguren getrennt
  122524.  sind, abzudunkeln.
  122525.  Das Spiel l
  122526. uft nur mit einem Amiga 500/1000/2000, es ben
  122527. tigt nur
  122528.  512KB. Bei mehr Speicher werden mehr Daten ins RAM geschaufelt und
  122529.  der Spielflu
  122530.  dadurch beschleunigt. Auf einem Amiga 1200/4000 ist das
  122531.  Programm auch mit allen Tricks (Kick 1.4) nicht zum Laufen zu
  122532.  bringen. Abgespeichert wird auf einer seperaten Speicherdisk, nur ein
  122533.  Spielstand pro Disk. Ein Zweitlaufwerk wird unterst
  122534.  Ein sehr mittelm
  122535. iges Spiel. F
  122536. r Rollenspieler aber durchaus einen
  122537.  zweiten Blick wert
  122538.  Hersteller: Domark
  122539.  Genre: Rollenspiel
  122540.  Disks: 2
  122541.  Sprache: Handbuch viersprachig (gut 
  122542. bersetzt), Spieltext englisch
  122543.  (nicht sonderlich viel zu lesen)
  122544.  negativ: Kopierschutz
  122545.           keine Festplatteninstallation
  122546.           umst
  122547. ndliche Steuerung
  122548.  Wolfgang Unger
  122549. @endnode
  122550. @node "Shanghai 2"
  122551. @{b}Spielname:      Shanghai 2@{ub}
  122552. Hersteller:     ?
  122553. Genre:          ?    
  122554. @{b}Cheat:@{ub}
  122555. Spielt so lange, bis Ihr nur noch zwei freie Paare entdeckt. Eines der
  122556. beiden darf man noch wegr
  122557. umen. Nun dr
  122558. ckt man <F2>. Wie man sieht, bleibt
  122559. die Form erhalten, aber die Bilder sind neu verteilt worden. Auf diese
  122560. Weise kann man das ganze Spiel durchspielen.
  122561. @endnode
  122562. @node "Shapes"
  122563. @{b}Spielname:      Shapes@{ub}
  122564. Hersteller:     ?
  122565. Genre:          ?    
  122566. @{b}Level Codes:@{ub}
  122567. 01 SHAPE        11 TRUTH        21 MILKY        31 DIANE        41 PIANO
  122568. 02 AMIGA        12 POWER        22 KNOCK        32 SMALL        42 SHARE
  122569. 03 MOUSE        13 TURBO        23 BRAIN        33 UNITE        43 OASIS
  122570. 04 TANGO        14 MUSCI        24 GAZZA        34 PAINT        44 KINKY
  122571. 05 CUBIX        15 MATEY        25 ISSUE        35 VIDEO        45 MORPH
  122572. 06 XENON        16 SOUND        26 MATCH        36 STILL        46 NINJA
  122573. 07 QUEEN        17 WORLD        27 SMURF        37 INPUT        47 STONE
  122574. 08 APRIL        18 STYLE        28 PRIZE        38 OFFER        48 GREEN
  122575. 09 TASTE        19 VIRUS        29 TEDDY        39 FIRST        49 OZONE
  122576. 10 PENNY        20 PRINT        30 GROUP        40 ORION        50 CHIPS
  122577. @endnode
  122578. @node ShaqFu
  122579. @{b}Spielname:      Shaq-Fu@{ub}
  122580. Hersteller:     Ocean (1995)
  122581. Genre:          Beat 'em Up    
  122582. @{b}Freezer:@{ub} 0479F1 - Credits
  122583. @endnode
  122584. @node "Shift It"
  122585. @{b}Spielname:      Shift It@{ub}
  122586. Hersteller:     ?
  122587. Genre:          ?    
  122588. @{b}Level Codes:@{ub}
  122589.  1 aaaa          5 elza          9 iwob         13 m7dc
  122590.  2 2lga          6 6w5a         10 a8ub         14 ejkc
  122591.  3 uxma          7 y8bb         11 2j1b         15 guqc
  122592.  4 m95a          8 qkib         12 uv7b         16 y6wc
  122593. @endnode
  122594. @node "Shiftrix"
  122595. @{b}Spielname:      Shiftrix@{ub}
  122596. Hersteller:     Software 2000
  122597. Vertrieb:       United Software
  122598. Genre:          Knobelspiel
  122599. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  122600. Grafik:         38 %
  122601. Sound:          54 %
  122602. Motivation:     73 %
  122603. @{b}Level Codes:@{ub}
  122604.  5 FISH
  122605. 10 HOLE
  122606. 15 MICE
  122607. 20 DARK
  122608. 25 PARK
  122609. 30 CURE oder CUVE
  122610. 35 DEAD
  122611. 40 WAVE
  122612. 45 TSOM oder ISOM
  122613. @endnode
  122614. @node Shinobi
  122615. @{b}Spielname:      Shinobi@{ub}
  122616. Hersteller:     Melbourne House
  122617. Vertrieb:       Virgin
  122618. Genre:          Action
  122619. @{b}Cheats:@{ub}
  122620. Geht mit <F10> in den Pausemodus und dr
  122621. ckt anschlie
  122622. end <Q>. In dem
  122623. erscheinenden Musikmen
  122624. rft ihr Euch mit <1>-<0> alle Melodien im Spiel
  122625. Das Spiel pausieren und "LARSXVIII" eingeben bringt unendlich Credits.
  122626. "LARSXVIII" eingeben und gleichzeitig folgende Tasten dr
  122627. cken:
  122628.         <LEFT MOUSE>    Farbmodus
  122629.         <Q>             Musikmodus
  122630.         <T>             Wenn das SHINOBI Logo erscheint mit Maus zu kontrollieren
  122631. @endnode
  122632. @node ShopDrop
  122633. @{b}Spielname:      Shop & Drop@{ub}
  122634. Hersteller:     ?
  122635. Genre:          ?    
  122636. @{b}Cheat:@{ub}
  122637. Will man die Hose des Gegners runterrutschen lassen, dr
  122638. ckt man die F-Taste!
  122639. Bei einem selber ist es die T-Taste. Die Farbe des Schattens kann man mit der
  122640. S-Taste ver
  122641. ndern.
  122642. @endnode
  122643. @node "Sidearms"
  122644. @{b}Spielname:      Sidearms@{ub}
  122645. Hersteller:     ?
  122646. Genre:          Shoot 'em Up
  122647. @{b}Cheat:@{ub}
  122648. Tippe w
  122649. hrend des Spieles in Gro
  122650. buchstaben "FTBOK" ein. Nun kannst du mit fast
  122651. jeder Taste der Tastatur einen speziellen Effekt ausl
  122652. @endnode 
  122653. @node "Siedler" 
  122654. @{b}Spielname:      Die Siedler@{ub}
  122655. Hersteller:     Blue Byte (1993)
  122656. Vertrieb:       Rushware
  122657. Genre:          Strategie
  122658. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  122659. Grafik:         72 %    
  122660. Sound:          65 %
  122661. Motivation:     82 %
  122662. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  122663. @{"Marcel D
  122664. ring" LINK Siedler_Doering} 
  122665. @{"Andre Martini und Dominik Panten" LINK Siedler_Martini}
  122666. @{"Martin Dreisbach" LINK Siedler_Dreisbach}
  122667. @{"Igor Vucinic" LINK Siedler_Igor}
  122668. @{b}Screenshots:@{ub}
  122669. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/siedler/siedler1.jpeg"}
  122670. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/siedler/siedler2.jpeg"}
  122671. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/siedler/siedler3.jpeg"}
  122672. @{jcenter}
  122673. @{"Komlettl
  122674. sung" LINK Siedler_Komp}
  122675. @{jleft}
  122676. @{b}Level Codes:@{ub}
  122677. 01 START        11 CHOPPER      21 PASTURE
  122678. 02 STATION      12 GATE         22 OMNUS
  122679. 03 UNITY        13 ISLAND       23 TRIBUTE
  122680. 04 WAVE         14 LEGION       24 FOUNTAIN
  122681. 05 EXPORT       15 PIECE        25 CHUDE
  122682. 06 OPTION       16 RIVAL        26 TRAILER
  122683. 07 RECORD       17 SAVAGE       27 CANYON
  122684. 08 SCALE        18 XAVER        28 REPRESS
  122685. 09 SIGN         19 BLADE        29 YOKI
  122686. 10 ACRON        20 BEACON       30 PASSIVE
  122687. @{b}Hint:@{ub}
  122688. Ein Trick um an die Waren der anderen Mitstreiter zu kommen:
  122689. Zuerst mu
  122690.  man einen Weg des Gegners finden, der direkt an der Grenze
  122691. vorbeif
  122692. hrt. Wenn auf diesem Weg dann noch in n
  122693. chster N
  122694. he keine Fahne
  122695. weht, hat man schon so gut wie gewonnen. Man mu
  122696.  nur noch einen eigenen Weg
  122697. parallel zu den eben gefundenen direkt an die Grenze anlegen. Nun eine
  122698. Fahne hissen und diese mit dem Spezialklick anklicken, um eine Verbindung
  122699. mit dem gegnerischen Weg anzulegen. Nun werden sehr bald die gegnerischen
  122700. Siedler ihre Waren an dieser Fahne ablegen und die eigenen Siedler koennen
  122701. sie uebernehmen. Man mu
  122702.  nur aufpassen, das die eigenen Siedler keine
  122703. wichtigen Ware an dieser Fahne ablegen.
  122704. ber diesen Weg werden auch Personen und Waren angefordert. Hat man selbst
  122705. starken Mangel an irgendwas liefert einem der Gegner das freihaus.
  122706. ABER: Fehlt dem Gegner etwas, so liefert man selbst ihm diese Dinge. Au
  122707. dem werden auch Ritter ausgetauscht. Diese besetzen f
  122708. r einen dann die
  122709. eigenen Geb
  122710. ude, aber wenn man andere angreift, k
  122711. mpfen die Ritter dann
  122712. gegen einen.
  122713. @endnode
  122714. @node Siedler_Doering
  122715.  ---------------------------DIE SIEDLER--------------------------------
  122716.  Der Megahit beginnt schon mit einen bombastischem Intro das je nach
  122717.  Amiga und Speicher dem entsprechend lang und Animationenreich oder
  122718.  wenn man nur einen Amiga 500 mit 1MB Ram hat, halt v
  122719. llig Kurz und
  122720.  Animationenarm ist.Nach diesem Intro kommt dann die Handbuchabfrage
  122721.  und unter dieser eine Infotafel 
  122722. ber das Amiga Modell, Chip und Fast
  122723.  Ram und dann noch wieviel Prozent an Sound in den CHIP-RAM geladen
  122724.  werden konnte, ob mann die Stimmungsvolle Musik w
  122725. hrend dem Spiel
  122726. ren darf und noch andere diverse Sachen. Nun zum Spiel selbst: Als
  122727.  erstes wird man damit beauftragt sein eigenes Schlo
  122728.  an eine m
  122729. glichst
  122730.  Rohstoff reiche Stelle zu setzen dann hat aber erst ein sehr kleines
  122731.  Gebiet unter seiner Kontrolle und mu
  122732.  Wachth
  122733. user an die Grenzen
  122734.  setzen und diese dann per Stra
  122735. e ans Schlo
  122736.  verbinden. Aber wenn man
  122737.  Starke Siedler haben will, vondenen man allerdings jeden Selbst zu
  122738.  gesicht bekommt, mu
  122739.  man einen logischen Zyklus von zum Bleistift
  122740. ller,Farm,Schweinefarm und Schlachthof herstellen damit eure lieben
  122741.  Siedler nicht verhungern. Dann sind da noch viele andere Details wie
  122742.  zum Beispiel Geologen und auszubildene Ritter.Also ein wirklich sehr
  122743.  komplexes Game welches aber trotzdem noch sehr gut 
  122744. bersichtlich ist
  122745.  und 
  122746. ber das ganze Spiel auch bleibt.Aber allerdings mu
  122747.  man relativ
  122748.  tief in die Tasche greifen wie man da
  122749.  von Blue Byte halt gewohnt ist.
  122750.  Trotzdem kann ich das Game nur empfehlen!
  122751.  Fazit:
  122752.  Wer Komplexe Games a la Populous mag, mu
  122753.  sich da
  122754.  Game unbedingt
  122755.  zulegen!
  122756.  Wer mehr auf Ballereien steht oder wo man selbst K
  122757. mpfen mu
  122758.  a la
  122759.  Defender of the Crown kann das Game abschreiben!
  122760. r den den alles ganz gern Spielt ist das Game auch zu empfelen!
  122761.  Hier die Prozentualen Daten:
  122762.  Grafik     87%
  122763.  Animation  90%
  122764.  Musik      90%
  122765.  Sound/FX   94%
  122766.  Handhabung 95%
  122767.  Dauerspa
  122768.   96%
  122769.  --------------
  122770.  Gesamt Urteil
  122771.  Satte 92%!!!!
  122772.  Marcel D
  122773. @endnode
  122774. @node Siedler_Martini
  122775.  Der neue Strategiehit hei
  122776. t seit ca. 4 Monaten "Die Siedler".
  122777.  Hinter dem einfachem Namen steckt eines der komplexesten
  122778.  Strategiespiele 
  122779. berhaupt. Das Intro, da
  122780.  sich auf der ersten
  122781.  von insgesamt 3 Disks befindet ist toll gelungen. Die Grafik
  122782.  ist sauber und der Sound Klasse. Im Hauptmen
  122783.  kann man zwischen
  122784.  Trainings-, Missionen- oder Freundschaftsspielen entscheiden.
  122785.  Es gibt eine breite Anzahl an Computergegner, die verschiedene
  122786.  Eigenschaften besitzen. Diese wird man w
  122787. hrend den 30 Leveln
  122788.  herausfinden. Nun zum eigentlichen Spiel: Zu Begin findet man
  122789.  eine Landschaft aus Bergen, Wasser, W
  122790. ste und Gr
  122791. n vor sich.
  122792.  Nun kann man die 
  122793. bersicht f
  122794. r die Rohstoffvorkommen f
  122795. r einen
  122796.  bestimmten Teil der Landschaft aufrufen. Der Indikator zeigt an
  122797.  ob, z.B. viel Gold und wenig Eisen vorhanden ist. Hat man nun
  122798.  einen geeigneten Platz gefunden, braucht man nur noch einen
  122799.  geeigneten Platz f
  122800. r seine Hauptburg zu suchen. Hat man die
  122801.  Hauptburg erstellt, gehts erst richtig los. Nun kann man Bauauftr
  122802. r die einzelnen Geb
  122803. ude im Land verteilen. Man kann nun Geb
  122804.  bauen, wie: Wachh
  122805. tte, Wachburg, Steinbruch, Schweinehof, M
  122806.  Rohstoffminen, Schmied oder Lagerhallen und vielem mehr. Insgesamt
  122807.  sind es 36 Geb
  122808. udearten und viele Berufe f
  122809. r die Bev
  122810. lkerung.
  122811.  Jetzt kann man Wege selbst mit der Maus bauen. Jedes Geb
  122812. ude mu
  122813.  verbunden sein. Die Armee setzt sich aus verscheidenen Rittern
  122814.  zusammen, die man herstellen mu
  122815. . Nach einiger Zeit wimmelt es
  122816.  nur so von kleinen Leuten, die Waren transportieren, Ritter die
  122817. mpen oder Menschen, die ihren Beruf aus
  122818. ben. So sieht man z.B.
  122819.  wie ein Bauer auf dem Feld erntet oder s
  122820. t. Anglern kann man beim
  122821.  Fische fangen zuseghen und den Holf
  122822. llern beim B
  122823. llen, wobei
  122824.  der F
  122825. rster kleine B
  122826. ume pflanzt, die auch richtig wachsen. Die
  122827. uche der Arbeitenden sind t
  122828. uschend echt. So h
  122829. rt man auch die
  122830.  Hammerschl
  122831. ge des Schmiedes oder Schlossers. Wer genug MB hat, kann
  122832.  auch den V
  122833. geln beim zwitschern zuh
  122834. ren. Musik gibt es erst ab 2 MB.
  122835.  Je nach Menge des Fast Rams werden auch die Landschaften gr
  122836.  Das Spiel kann auch zu zweit spielen. Man braucht dazu zwei M
  122837.  Man kann entweder zu zweit gegeneinander spielen. Oder zu zweit
  122838.  zusammen gegen die Computergegner.
  122839.  Bewertung:
  122840.  Grafik: Kaum besser zu machen!
  122841.  Sound: Erst ab genug MB, aber top!
  122842.  FX: Ein Genu
  122843.  Handbuch: Sehr ausf
  122844. hrlich und verst
  122845. ndlich!
  122846.  Spielspa
  122847. : Zu zweit macht das Spiel s
  122848. chtig!
  122849.  Gesamt: Ein w
  122850. rdiges "Spiel des Jahres"!
  122851.  (Getestet von Andre Martini und Dominik Panten)
  122852. @endnode
  122853. @node Siedler_Dreisbach
  122854.                            ^^^^^^^^^^^^^^^
  122855.                              Die Siedler
  122856.                           -----------------
  122857.                             getestet von
  122858.                           Martin Dreisbach
  122859.                          !!!!!!!!!!!!!!!!!!
  122860.  Blue Byte, bekannt durch Battle Isle und Historyline, hat mal wieder
  122861.  zugeschlagen und ein Strategie-Game hingelegt, das seinesgleichen sucht!
  122862.  Der bunten Packung liegen drei Disks bei, von denen belegt der Vorspann
  122863.  alleine schon fast zwei Disks und das eigentliche Spiel befindet sich
  122864.  auf der dritten Diskette.
  122865.  In dem Vorspann, der mehrere Minuten lang l
  122866. uft und in sch
  122867. ner Zeichentrick-
  122868.  manier gemacht ist, sieht man einen Ritter (den Spieler!?) durch eine
  122869.  mittelalterliche Kullisse reiten bis er an ein Schlo
  122870.  angelangt ist.
  122871.  Nach diesem erlebnis bekommt man eine Codeabfrage zu Gesicht und eine
  122872.  Liste, was dem Spiel an Speicher zu verf
  122873. gung steht, wieviel Sounds
  122874.  geladen wurden, bis zu welcher Gr
  122875. e das Land generiert werden kann
  122876.  und...und...und...!Denn, je gr
  122877. er der Computer(mehr Speicher,Koprozessor),
  122878.  desto besser und umfangreicher wird das Spielgeschehen.
  122879.  Danach erscheint ein Men
  122880. ,in dem man folgendes einstellem kann:
  122881.  Die Spielgr
  122882. e: Je nach zu verf
  122883. gung stehendem Speicher kann man die gr
  122884.  der Spielfl
  122885. che einstellen.Die kleinste gr
  122886. e ist die 1.Das Land ist hier
  122887.  relativ klein und man kann sich nicht `verirren`.
  122888.  Die gr
  122889. te Einstellung ist die Gr
  122890. e 9.In den genu
  122891.  dieser Gr
  122892. e werden nur
  122893.  Leute kommen, die 
  122894. ber 2 MB Speicher zu verf
  122895. gung haben, denn diese Welt ist
  122896.  so Gigantisch, das man Wochen braucht, um das gesamte Land zu besiedeln.
  122897.  Die Missionen:Die Missionen spielen grunds
  122898. tzlich in der Gr
  122899.  Von den Missionen gibt es 30 St
  122900. ck, die sich lediglich in der anzahl der
  122901.  Computergegner, dem Schwierigkeitsgrad und den immer anders aussehenden
  122902. ndern unterscheidet.Die einzelnen Missionen kann man mit Passw
  122903. rtern
  122904. hlen.
  122905.  Die Trainingsmissionen:Es gibt deren sechs.Dort sind bestimmte aufgaben
  122906.  vorgeschrieben wie z.B.: F
  122907. rdere 5 einheiten Kohle und Gold oder vernichte
  122908.  alle gegnerischen Wacheinrichtungen.
  122909.  Der 2 Spielermodus: Hier kann man zu zweit gegeneinander spielen.Es ist aber
  122910.  auch m
  122911. glich, noch ein paar Computergegner mitspielen zu lassen.Der Screen
  122912.  wird dann in zwei H
  122913. lften geteilt wie bei Historyline.
  122914.  Der Teammodus:Eine neuerung, die es noch bei keinem anderem Spiel gab.
  122915.  Zwei Spieler spielen miteinander gegen den computer.Auch hier wird der
  122916.  Screen geteilt, nur mit dem unterschied, das beide f
  122917. r die gleiche Siedlung
  122918.  agieren.
  122919.  Das Demospiel:Hier spielt der Computer gegen sich selbst.
  122920.  In dem Men
  122921.  kann man auch mittels einiger Zahlencodes, 
  122922. hnlich wie bei
  122923.  Lotus 3, seine eigenen Welten errechnen lassen.
  122924. rlich kann man noch mehr einstellen, aber alles wird nicht verraten!
  122925.  Das Spielfeld betrachtet man aus einer Schr
  122926. g-Oben-Sicht (SOS).
  122927.  Hier sieht man Berge, Fl
  122928. sse, T
  122929. ler, Wiesen, W
  122930. lder und vieles mehr.
  122931.  Als erstes sucht man sich einen Standort f
  122932. r sein Schlo
  122933.  (Hauptquatier) aus.
  122934.  Eine nicht kleine rolle spielen hierbei die Bodensch
  122935. tze, denn die braucht
  122936.  man nachher um Waffen, Nahrungsmittel u.s.w. herzustellen.
  122937.  Danach m
  122938. ssen bestimmte H
  122939. user plaziert werden.
  122940.  Zum Beispiel braucht man anfangs einen Holzf
  122941. ller, um Holz zu bekommen,
  122942.  da das rohe Holz nur zum stochern taugt, mu
  122943.  ein S
  122944. gewerk gebaut werden,
  122945.  das das zu Brettern verarbeitet.Damit es aber nicht dazu kommt, das
  122946.  irgendwann der ganze Wald abgeholzt ist, mu
  122947.  ein F
  122948. rsterhaus gebaut werden,
  122949.  der F
  122950. rster k
  122951. mmert sich dann um den Forstbestand.
  122952.  So h
  122953. ngen alle Geb
  122954. ude miteinander zusammen.
  122955.  Man mu
  122956.  sich auch um die n
  122957. tigen Rohsoffe Golderz, Eisenerz,Granit u.s.w.
  122958. mmern, den ohne Gold sind die Soldaten sp
  122959. ter nicht gerade sehr motiviert
  122960.  einen Feind in Grund und Boden zu Stampfen.
  122961.  Um an diese Rohstoffe zu kommen mu
  122962.  man Bergwerke bauen die diese
  122963.  Materialien abbauen.
  122964.  Um Grunde beziehen sich alles darauf, nachher gen
  122965. gen, gut ausger
  122966. stete
  122967.  und hochmotievierte Ritter zu haben, die das eigene Land verteitigen, oder
  122968.  neues erobern.
  122969.  Ingesamt gibt es 24 verschiedene Geb
  122970. ude ,26 Rohstoffe und 25 Berufe.
  122971.  Jetzt alle Geb
  122972. ude und Berufe zu erkl
  122973. ren w
  122974. rde den Rahmen der NO COVER
  122975.  sprengen und au
  122976. erdem will ich denjenigen, die sich dieses geniale
  122977.  Spiel noch zulegen wollen, nicht schon alles vorneweg erz
  122978. hlen.
  122979.  Nun zur Grafik:
  122980.  Diese ist wohl das beste am ganzen Spiel.Die H
  122981. user und das Land sehen wie
  122982.  im Zeichentrick aus und Leute die auf den Stra
  122983. en herumwusel haben
  122984. hnlichkeit mit den Lemmingen.Man sieht die Personen auch wie sie
  122985.  ihren t
  122986. glichen Aufgaben nachgehen: der Holzf
  122987. ller f
  122988. llt B
  122989.  der Schreiner s
  122990. gt das Holz,der Schmied h
  122991. mmert wie verr
  122992. ckt auf seinem
  122993.  Ambo
  122994.  herumm und so weiter......
  122995.  Der Sound:
  122996.  Jenachdem wieviel Speicher man zu verf
  122997. gung hat bekommt man mehr oder
  122998.  weniger Soundeffekte zu h
  122999. ren.Das Musikst
  123000. ck, welche im hintergrund l
  123001.  ist auch sehr gut gelungen und h
  123002. rt sich ziemlich Mittelalterlich an.
  123003.  Auch die Stragegen unter euch werden nicht zu kurz kommen.
  123004.  Denn man kann nicht einfach seine Ritter auf jedes x-beliebige Haus hetzen,
  123005.  man mu
  123006.  schon 
  123007. berlegen, wo es dem Feind am meisten Schmerzt und das ist
  123008.  nich gerade ein zuckerschlecken.
  123009.  Zum Abschlu
  123010.  EINFACH GENIAL!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  123011.  Blue Byte hat ein noch besseres Spiel hingelegt, als es History Line oder
  123012.  Battle Isle schon waren.Auch wenn sich das Spiel noch so Komplex anh
  123013. rt( was
  123014.  es zwar auch ist), ist es doch sehr schnell zu erlernen.
  123015.  Das Spiel l
  123016. uft ab Kick 1.2 auf jedem Amiga und wie schon gesagt, wird alles
  123017.  unters
  123018. tz was den Computer aufpuscht (Koprozessor e.t.c...).
  123019.  Nur dadurch, da
  123020.  dieses sich Spiel bisher so gut verkauft hat, bekommen
  123021.  wir auch den 2. teil der Battle Isle Saga zu Gesicht (laut Bluebyte).
  123022.  Nun zur Prozentualen (schweres Wort) Auswertung:
  123023.                 *********************************************
  123024.                 *                                           *
  123025.                 *    Produktname  : DIE SIEDLER             *
  123026.                 *                                           *
  123027.                 *    Preis        : ??                      *
  123028.                 *                                           *
  123029.                 *    Hersteller   : Bluebyte                *
  123030.                 *                                           *
  123031.                 *    Sonstiges    : Festplatte wird         *
  123032.                 *                   unterst
  123033. tzt,            *
  123034.                 *                   Turbokarten und         *
  123035.                 *                   zus
  123036. tzlicher Speicher   *
  123037.                 *                   werden akzeptiert.      *
  123038.                 *                                           *
  123039.                 * ----------------------------------------- *
  123040.                 *                                           *
  123041.                 *    Grafik       : 92 %                    *
  123042.                 *                                           *
  123043.                 *    Sound        : 85 %                    *
  123044.                 *                                           *
  123045.                 *    Handhabung   : 95 %                    *
  123046.                 *                                           *
  123047.                 *    Motivation   : 95 %                    *
  123048.                 *                                           *
  123049.                 *    Gesamt       : 92 %                    *
  123050.                 *                                           *
  123051.                 *********************************************
  123052. @endnode
  123053. @node Siedler_Igor
  123054.  Dieses Game ist zwar schon Anfang '94 erschienen, aber es ist 
  123055.  nichtsdestotrotz immer noch eines der besten Amiga-Spiele. 
  123056.  Genau DAS ist auch der Grund, wieso ich den Siedlern einen
  123057.  Test g
  123058. nne! Aber fangen wir am besten von vorne an....!
  123059.  In "Die Siedler" wird eine Welt simuliert. Das h
  123060. rt sich im
  123061.  ersten Moment vielleicht simpel an; sp
  123062. testens seit "Popu-
  123063.  lous" wei
  123064.  aber jeder, da
  123065.  das alles andere als simpel ist!
  123066.  Hier passiert n
  123067. mlich alles wie im wirklichen Leben. Am An-
  123068.  fang ben
  123069. tigt Ihr eine Art "Hauptquartier", ein Schlo
  123070. . Das
  123071.  wird sp
  123072. ter der Mittelpunkt s
  123073. mtlicher Aktivit
  123074. ten sein, 
  123075. berlegt Euch also gut, wo Ihr es plaziert. Als n
  123076. chstes 
  123077. nnt Ihr anfangen zu siedeln! Allen Neulingen sei aller-
  123078.  dings ein Abstecher in eine der zahlreichen Trainingsmissio-
  123079.  nen empfohlen. Mit Ihnen und mit der Hilfe des tollen Hand-
  123080.  buchs bekommt man den n
  123081. tigen Sp
  123082. rsinn um die einzelnen
  123083.  Zusammenh
  123084. nge zu kapieren. Siedeln ist gar nicht so einfach!
  123085.  Um beispielsweise Eure Minenarbeiter zu ern
  123086. hren, bedarf es 
  123087.  Brot, Fisch oder Fleisch. Hungrige "Minierer" werden sich 
  123088.  weigern, irgendwelches Gold oder Erz f
  123089. r Euch abzubauen. 
  123090.  Das einfachste Nahrungsmittel ist der Fisch. Dazu m
  123091. t Ihr
  123092.  nur eine Fischerh
  123093. tte an einem See errichten, und schon 
  123094. ngt der Fischer an, zu angeln! Allerdings kann der See
  123095.  mit der Zeit auch leergefischt werden. Etwas schwieriger
  123096.  schaut's da mit dem Brot aus. Dazu mu
  123097.  ein Getreidebauer
  123098. chst Getreide anbauen - klar! Das Getreide mu
  123099.  dann
  123100.  erst wachsen, bevor der Bauer es ernten kann. Das geern-
  123101.  tete Getreide wird vom M
  123102. ller zu Mehl gemahlen. Jetzt kann
  123103.  sich der B
  123104. cker an die Arbeit machen und das Brot backen!
  123105.  Will man Fleisch erzeugen, so liefert der Getreidebauer 
  123106.  sein Getreide an den Farmer. Der f
  123107. ttert seine Schweine
  123108.  damit. Wenn sich die Schweine vermehren (das dauert!!),
  123109.  bringt sie der Farmer zum Schlachter, der die Schweine
  123110.  dann schlachtet. Das war nur eine KLEINE Beschreibung
  123111.  dessen, was Euch bei diesem Spiel erwartet. ALLES zu 
  123112.  beschreiben, w
  123113. rde den Rahmen dieses Tests doch bei 
  123114.  weitem sprengen!! Daher empfehle ich jedem, der 
  123115.  sich gern an Simulationen versucht, sich die 
  123116.  Siedler zuzulegen. Zumal es die mittler-
  123117.  weile zum unschlagbaren Preis von
  123118.  50 DM zu kaufen gibt!!!!!!!
  123119.  Also, auch hier gilt:
  123120.  ZUGREIFEN!
  123121.  D I E   S I E D L E R
  123122.      (Blue Byte)
  123123.  _____________________
  123124.  Grafik:           74%
  123125.  Sound:            71%
  123126.  Dauerspa
  123127. :        93%
  123128.  Gesamtwertung:    92%
  123129.  _____________________
  123130.  Igor Vucinic 
  123131. @endnode
  123132. @node Siedler_Komp
  123133. @{b}Komplettl
  123134. sung - DIE SIEDLER@{ub}
  123135. Baubeginn
  123136. Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe
  123137. das Gel
  123138. nde sondiert werden. Der Bauplatz f
  123139. r das heimatliche Schlo
  123140.  ist gerade
  123141. bei kleineren Welten 
  123142. erst wichtig - also bitte keine W
  123143. ste in Reichweite und
  123144. nicht direkt an ein Gebirge bauen.Granitfelsen und W
  123145. lder sind
  123146. selbstverst
  123147. ndlich lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu
  123148. verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der anderen Seite seine Schaufel
  123149. auspackt. Die Gel
  123150. nde-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht zu
  123151. genie
  123152. en, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas 
  123153. bertreibt. Am
  123154. besten warten Sie zun
  123155. chst ab, an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen,
  123156. laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die GeologenInfo - schon haben
  123157. Sie gerade f
  123158. r die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges
  123159. tzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schlo
  123160. , lohnt sich ein Blick in den
  123161. Warenkeller - vor allem den Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw.
  123162. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten. Wenn Sie f
  123163. r den Anfang 
  123164. ausreichend Baumaterial verf
  123165. gen, ist ein rascher Aufbau von Wachh
  123166. tten dringend
  123167. anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige
  123168. Siedlungsgebiete wie Gebirge, Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur
  123169. sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. Holzf
  123170. llerund
  123171. rsterh
  123172. tte, Granitsteinbruch und S
  123173. gewerk sind die n
  123174. chsten Bauobjekte - bei
  123175. Seelage darf es auch eine Unterkunft f
  123176. r den Fischer sein. Da der Steinmetz
  123177. seine bildhauerischen K
  123178. nste immer von rechts an den Granitsteinen ausl
  123179. t, darf
  123180. ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten.
  123181. Wichtig ist, gro
  123182. e Baupl
  123183. tze in Schlo
  123184. he und zwischen Schlo
  123185.  und Gebirge
  123186. vorerst dem Naturschutz zu 
  123187. berlassen, da diese sp
  123188. ter dringend ben
  123189. tigt werden.
  123190. Richtfest
  123191. Sind die Standard-Geb
  123192. ude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der
  123193. Nahrungs- und Warenkette. Die Endprodukte der Nahrungskette ( Fisch, Fleisch und
  123194. Brot ) sind nur f
  123195. r Bergwerke von Bedeutung; deshalb sollten die ersten
  123196. Lebensmittel ungef
  123197. hr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen.
  123198. Gezielt eingesetzte Fischer sorgen f
  123199. r eine gewisse Grundproduktion, die bei
  123200. fachm
  123201. nnischem Einsatz (also keine 
  123202. berfischung) erste Anlaufschwierigkeiten
  123203. berbr
  123204. cken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder einer
  123205. Schweinezucht jedoch unerl
  123206. lich, wobei die Beschaffenheit des Gel
  123207. ndes hier die
  123208. Entscheidung bestimmt. Stehen gro
  123209. chen zur Verf
  123210. gung, ist der Anbau von
  123211. Weizen die richtige Wahl -notfalls stellt man zwei Holzf
  123212. ller f
  123213. r die Abholzung
  123214. bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind zwar
  123215. weniger platzintensiv, daf
  123216. r aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da
  123217. Nahrungsmittel bei Bedarf direkt an die Minen transportiert werden, macht es
  123218. wenig Sinn, die G
  123219. ber das Schlo
  123220.  oder eventuelle Lager laufen zu lassen. Es
  123221. bietet sich also an, den Schlachthof bzw.die B
  123222. ckerei m
  123223. glichst in Reichweite
  123224. der Gebirge zu plazieren -so sparen Sie den r
  123225. umlichen Umweg 
  123226. ber das Schlo
  123227. incl. potentieller Stauprobleme und k
  123228. nnen nur die 
  123229. bersch
  123230. sse dorthin abgeben.
  123231. Wirtschaftsplanung
  123232. Grunds
  123233. tzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Geb
  123234. ude die oftmals
  123235. mehrstufige Produktionsstruktur der G
  123236. ter ber
  123237. cksichtigen. Einzelne Bauwerke
  123238. einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von Produktionsinseln
  123239. anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und f
  123240. geringere Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so
  123241. zu konzipieren, da
  123242.  die betroffenen Geb
  123243. ude ( Farm-M
  123244. hle-B
  123245. cker-Mine bzw.
  123246. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine ) m
  123247. glichst nah zusammenliegen.Auf keinen Fall
  123248. rfen Zuliefertransporte 
  123249. ber die Kreuzung am Schlo
  123250.  oder an Lagern abgewickelt
  123251. werden, da diese Hauptumschlagstellen f
  123252. r lagerverlassende Waren genutzt werden
  123253. und dadurch schon genug Transportengp
  123254. sse entstehen.
  123255. Es ist nat
  123256. rlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit Hinblick auf die N
  123257. zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung
  123258. ist wegen der logistischen Probleme jedoch unerl
  123259. lich. Neben der Sicherung der
  123260. Nahrungskette ist der effektive Aufbau der Warenkette von elementarer Bedeutung
  123261. r den erfolgreichen Abschlu
  123262.  einer Mission. Obwohl das Schlo
  123263.  nicht in
  123264. unmittelbarer N
  123265. he zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle
  123266. Erschlie
  123267. en der h
  123268. geligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese
  123269. mit Wachh
  123270. tten, da die gerade erbaute Goldmine sonst vielleicht einem
  123271. expandierenden Gegner zum Opfer f
  123272. Der Berg ruft
  123273. Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das
  123274. Flaggen-Pflanzen und die Errichtung einer Anbindung Voraussetzung. Stra
  123275. en durch
  123276. das Gebirge sollten jedoch gleich so gew
  123277. hlt werden, da
  123278.  sie gut mit einer
  123279. Abbaust
  123280. tte verbunden werden k
  123281. nnen. Zu diesem Zweck schalten Sie die
  123282. Bau-Hilfsanzeige zu und merken sich die Stellen, an denen Baupl
  123283. tze f
  123284. r Minen
  123285. vorhanden sind. Die Anzeige gibt im 
  123286. brigen einen relativ guten Hinweis auf die
  123287. Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der f
  123288. rderbaren Rohstoffe); wimmelt es
  123289. in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit
  123290. einiger Sicherheit von einem gro
  123291. en Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen
  123292. sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr Einsatzgebiet eher zuf
  123293. ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je gr
  123294. er der Anteil
  123295. des Spielers am Berg ist, desto l
  123296. nger wuseln die b
  123297. rtigen Kollegen auf diesem
  123298. herum. Stellen die Geologen mehr als zwei Schilder mit gro
  123299. en Kreisen auf, ist
  123300. sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie Gold und Eisen
  123301. eigentlich immer gebrauchen k
  123302. nnen, sollte von der Kohle am meisten gef
  123303. rdert
  123304. werden - schlie
  123305. lich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied ben
  123306. tigt.
  123307. Granitminen sind dann interessant, wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die
  123308. Landschaft grunds
  123309. tzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von Gold- und
  123310. Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese
  123311. sollten, wie auch die nun f
  123312. lligen Behausungen f
  123313. r Schmied und Schlosser,
  123314. zwischen dem Gebirge und dem Schlo
  123315. /Lager liegen, da Sie sich dadurch unn
  123316. Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der N
  123317. he des
  123318. Schlosses ans
  123319. ssig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt
  123320. dorthin gebracht werden, um damit arbeitslose Siedler anzuwerben.
  123321. Bauboom
  123322. Nachdem weitere Holz- und Granitquellen f
  123323. r den raschen Aufbau der elementaren
  123324. ude erschlossen sind, geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen.
  123325. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender Bauabstand zur gegnerischen
  123326. Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert.
  123327. ht man eine gegnerische Wachh
  123328. tten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen
  123329. Expansionsvorhaben steht, empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte.
  123330. Ist der Weg vom Schlo
  123331.  zum eigenen Bauplatz lang und steil oder sind
  123332. Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene
  123333. Wachh
  123334. tte abzurei
  123335. en und anderweitig aufzubauen.
  123336. Geraten eigene Wachh
  123337. tten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen Gewissens
  123338. abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch
  123339. sicherzustellen, da
  123340.  die Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten
  123341. verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze aus ihren H
  123342. vertreiben, da sie im Schlo
  123343.  als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht
  123344. werden. Erscheint im Baumen
  123345.  gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben
  123346. einem Mangel an Grundbaustoffen zwei Gr
  123347. nde haben. Zum einen kann es passieren,
  123348.  trotz ausreichenden Waffenbestandes momentan keine Ritter vorhanden sind. Um
  123349. dies zu umgehen, k
  123350. nnen Sie entweder 
  123351. ber die Grenzlagen-Einstellung die
  123352. Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum
  123353. Wachdienst anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die
  123354. entsprechenden Waffen, sollten Sie die Transport-Priorit
  123355. ten zugunsten von Eisen
  123356. und Kohle erh
  123357. hen und damit den Waffenschmied st
  123358. rker auslasten. Die
  123359. Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation
  123360. hrend der Bauzeit ber
  123361. cksichtigen.Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste
  123362. Bauwerk und hat dementsprechend eine lange Bauphase; halten Sie also auf jeden
  123363. Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze.Lager sollten immer in
  123364. der N
  123365. he der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte
  123366. Bauvorhaben vom Lagervorrat bedient werden k
  123367. nnen. Au
  123368. erdem ist ein solches
  123369. ude immer mit mindestens einem Wachturm zu sichern, da ein aggressiver
  123370. Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen.
  123371. Verkehrsplanung
  123372. Die Erfolgschancen Ihrer Siedler h
  123373. ngen in starkem Ma
  123374. e vom Aufbau des
  123375. Logistik-Systems ab.Aus diesem Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf
  123376. einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die Entfernung zwischen zwei
  123377. uden h
  123378. ngt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern
  123379. haupts
  123380. chlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Stra
  123381. e ohne Flaggen
  123382. hat dabei einen wesentlich langsameren Transportflu
  123383.  als eine mit vielen Flaggen
  123384. abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen flaggenlosen Pfad zu einem Stau
  123385. kommen, schickt der Computer n
  123386. mlich wesentlich mehr Transportknechte los, um
  123387. diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn
  123388. man eine Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten
  123389. Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und auch in Computerzeitschriften
  123390. verbreitete These, da
  123391.  ein rot gef
  123392. rbter Abschnitt auf einer mit Flaggen
  123393. abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen,
  123394. ist offensichtlich nicht korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet
  123395. sich vielmehr nach der Einf
  123396. rbung des jeweiligen Abschnittes, auf dem er sich
  123397. gerade befindet. Setzt man einen gr
  123398. nen Abschnitt als Ma
  123399. stab f
  123400. r die
  123401. chstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt
  123402. ungef
  123403. hr mit halber und auf einem roten Abschnitt mit einem Viertel dieser
  123404. Geschwindigkeit. Was jedoch f
  123405. r die Errichtung einer durchweg gr
  123406. nen Strecke
  123407. spricht, ist die Tatsache, da
  123408.  die Farbe der Abschnitte die Kapazit
  123409. t der
  123410. Strecke beeinflu
  123411. t. Wenn eine ausreichend lange gr
  123412. ne Stra
  123413. e beispielsweise
  123414. lf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf einer gelben maximal sechs
  123415. und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen.Zwei gelbe Abschnitte
  123416. sind also genauso schnell zu bew
  123417. ltigen wie ein roter, k
  123418. nnen jedoch doppelt so
  123419. viele Wichte aufnehmen. Ein einzelner roter Abschnitt auf einer sonst gr
  123420. Strecke reduziert das tats
  123421. chliche Fassungsverm
  123422. gen auf ein Viertel des maximal
  123423. glichen.
  123424. Rush-Hour
  123425. Es gibt viele Ausl
  123426. ser  f
  123427. r  die  allt
  123428. glichen  Stauprobleme,  mit  denen  sich 
  123429. die  Siedler besch
  123430. ftigen m
  123431. ssen. Viele Schwierigkeiten lassen sich einfach
  123432. dadurch umgehen, indem man die wichtigen Geb
  123433. ude der Nahrungs- und  Warenkette 
  123434. zum  einen  in  Form  von  Produktionsinseln aufbaut  und  zum  anderen 
  123435. glichst  zwischen  Schlo
  123436.  und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unn
  123437. tige Wege
  123438. ber die Hauptkreuzung am Schlo
  123439.  bzw. an den Lagern vermieden. Da  Schmied  und
  123440. Schlosser beispielsweise zwei G
  123441. ter zu einem verarbeiten, ist auch darauf zu
  123442. achten, da
  123443.  alle die an diesem Proze
  123444.  beteiligten Waren nicht 
  123445. ber das Schlo
  123446. laufen.
  123447. Wenn ein Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein
  123448. anderes Gut wieder zum Ausgangspunkt zur
  123449. ckkehrt, dann ist er theoretisch einen
  123450. Weg v
  123451. llig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der " Leerfahrten " zu verringern,
  123452. sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine
  123453. direkte Anbindung zwischen B
  123454. ckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht
  123455. beispielsweise, das Brot auf dem Hinweg und die Kohle auf dem R
  123456. ckweg zu tragen.
  123457. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche Waren auf derselben Stra
  123458. derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung Mine/Lager/M
  123459. hle/ B
  123460. ckerei/Farm
  123461. wird zwangsl
  123462. ufig zu Transportproblemen f
  123463. hren, da hier Getreide und Brot
  123464. denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unn
  123465. tigen Stra
  123466. en- und
  123467. udebau m
  123468. glichst vermeiden, da zus
  123469. tzliche Transporteure und Bauarbeiter nur
  123470. die Stra
  123471. en verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten durch die Lande ziehen,
  123472. sollte man nicht zus
  123473. tzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an
  123474. einer Flagge haltmachen darf. Der sorgf
  123475. ltig geplante Vorsto
  123476.  gegen gegnerische
  123477. Wachanlagen kann also auch an der mangelnden Stra
  123478. enkapazit
  123479. t scheitern.
  123480. Attacke!
  123481. Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto l
  123482. nger kann man diese auf ihren
  123483. Einsatz hin trainieren. Zu diesem Zweck pr
  123484. fen Sie zu Beginn eines jeden
  123485. Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. Ist dieser nicht zu
  123486. knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegen
  123487. ber der
  123488. Standardeinstellung hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit f
  123489. hren, da
  123490.  keine
  123491. arbeitswilligen Siedler mehr f
  123492. r sonstige wichtige Berufe zur Verf
  123493. gung stehen -
  123494. die Produktion von Angestellten ist hierbei abh
  123495. ngig vom Ausgangswert der
  123496. Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Geb
  123497. ude hochgezogen, ist es
  123498. durchaus sinnvoll, arbeitslose Siedler 
  123499. ber das Rekrutierungsmen
  123500.  direkt
  123501. abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur im heimatlichen Schlo
  123502. ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die
  123503. Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschr
  123504. nken sollten.Au
  123505. erdem sind in
  123506. Grenzh
  123507. tten stationierte schwache Ritter regelm
  123508. ig gegen ihre gut trainierten
  123509. Kollegen im Schlo
  123510.  auszutauschen - wenn der Feind nicht gerade dabei ist, sich
  123511. auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage ist zu
  123512. beachten, da
  123513.  die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorr
  123514. ten in
  123515. deren Unterkunft abh
  123516. ngt ( im Transport befindliches Gold z
  123517. hlt nicht dazu ).
  123518. hrend der Verteidiger immer eine Moral von 100% hat, f
  123519. ngt die Moral des
  123520. Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel
  123521. angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am n
  123522. chsten liegenden Anlage
  123523. berpr
  123524. ft werden; notfalls sollten Sie die Transportpriorit
  123525. ten zugunsten von
  123526. Gold ver
  123527. ndern.Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, da
  123528.  die n
  123529. chsth
  123530. Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe
  123531. bedeutet. Gerade am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorr
  123532. te noch keine
  123533. schwindelerregenden Ausma
  123534. e erreicht haben - ist also gro
  123535. e Vorsicht geboten,
  123536. wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen feindlichen
  123537. Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, m
  123538. ssen Sie beispielsweise
  123539. einen Ritter der Stufe 3 in das Feld f
  123540. hren. Die 
  123541. bernahme eines feindlichen
  123542. Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, wenn auch etwas Gold darin
  123543. gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen des
  123544. gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch f
  123545. r den
  123546. Fall, da
  123547.  man seines an den Gegner verliert. Geht ein goldiger Au
  123548. enposten
  123549. ten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in den Keller.
  123550. Grenzerfahrungen
  123551. Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, sto
  123552. en Sie in der Regel
  123553. zuerst an dessen Grenzen.
  123554. Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu sch
  123555. tzen -
  123556. Wachh
  123557. tten mit maximal drei Soldaten sind schnell vom Gegner 
  123558. berrannt.
  123559. Wachh
  123560. tten im Hinterland der Grenzen sollten m
  123561. glichst aufgegeben werden, da
  123562. sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Geb
  123563. ude als auf einen
  123564. vollbesetzten Wachturm st
  123565. rzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver
  123566. Gegner so lange mit schwachen Soldaten hingehalten werden, bis man ausreichend
  123567. herstufige Ritter gez
  123568. chtet hat. Diese Besch
  123569. ftigungstaktik ist notwendig,
  123570. wenn Sie dem Training im Heimatschlo
  123571. e Bedeutung zukommen lassen - sonst
  123572. kann es leicht passieren, da
  123573.  die starken Ritter im Schlo
  123574.  mitansehen m
  123575. ssen,
  123576. wie ihre schwachbr
  123577. stigen Kollegen an der Front gemetzelt werden. Angriffe gegen
  123578. die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren Schwachstellen einzuleiten
  123579. - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder
  123580. Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die
  123581. voraussichtliche Ver
  123582. nderung der Grenze durch das Pl
  123583. tten der anvisierten
  123584. Wachanlage mit ber
  123585. cksichtigt werden. Leider wenden listige Computer-Gegner
  123586. genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz
  123587. offensichtliche Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die
  123588. Einstell-Optionen des Ritter-Men
  123589. s erlauben es, die "Qualit
  123590. t " der
  123591. losgeschickten Rittersleute zu ver
  123592. ndern. Hinhaltetaktiken sind eher mit
  123593. unerfahrenen Rekruten durchzuf
  123594. hren, w
  123595. hrend lohnende Ziele immer mit alten
  123596. Haudegen besucht werden sollten. Greift der Gegner eine lebenswichtige Anlage
  123597. an, gibt es nur einen Weg: zus
  123598. tzliche ( vorzugsweise erfahrene ) Einheiten
  123599. ssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu w
  123600. hlen Sie ein gegnerisches
  123601. Ziel aus, das ungef
  123602. hr in Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die
  123603. Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem Feld.
  123604. Die Lagerhausverwaltung
  123605. Wenn Sie mehrere Lagerh
  123606. user gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen
  123607. Regionen angehen zu k
  123608. nnen, 
  123609. rgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager
  123610. mit Baumaterial gef
  123611. llt ist. Um den langwierigen Transport von Holz oder Granit
  123612. aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst
  123613. sicher, da
  123614.  im Warenfluchtmen
  123615.  Holz und Granit an erster Stelle stehen.
  123616. Weiterhin sind die Warenpriorit
  123617. ten so festzulegen, da
  123618.  die beiden
  123619. Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schlie
  123620. lich w
  123621. hlen Sie per
  123622. Spezialklick das gut gef
  123623. llte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht.
  123624. Sobald gen
  123625. gend Waren das Lager verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und
  123626. prompt k
  123627. nnen Sie beobachten, wie die ger
  123628. umten Artikel abtransportiert werden.
  123629. @endnode
  123630. @node "Sierra Soccer"
  123631. @{b}Spielname:      Sierra Soccer@{ub}
  123632. Hersteller:     Sierra On-Line / Dynamix (1994)
  123633. Genre:          Sportspiel (Fu
  123634. ball)
  123635. @{b}Cheat:@{ub}    
  123636. Bei der Mannschaftsauswahl f
  123637. r das Freundschaftsspiel <X> dr
  123638. cken. Wenn der
  123639. Bildschirm blinkt, wei
  123640.  man, das der Cheat funktioniert. Man spielt jetzt
  123641. auf einem blauen Feld mit h
  123642. herer  Geschwindigkeit als bei einem normalen
  123643. Match.
  123644. @endnode
  123645. @node "Silent Service 2"
  123646. @{b}Spielname:      Silent Service 2@{ub}
  123647. Hersteller:     Microprose (1991)
  123648. Genre:          Simulation    
  123649. @{b}Screenshots:@{ub}
  123650. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice00.jpeg"}
  123651. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice01.jpeg"}
  123652. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice02.jpeg"}
  123653. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice03.jpeg"}
  123654. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice04.jpeg"}
  123655. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice05.jpeg"}
  123656. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice06.jpeg"}
  123657. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice07.jpeg"}
  123658. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice08.jpeg"}
  123659. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice09.jpeg"}
  123660. @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice10.jpeg"}
  123661. @{b}Tips:@{ub}
  123662. Die allerserste und wichtigste Regel ist: sich niemals sehen lassen! Warum
  123663. kann ein U-Boot tauchen? Nicht, um den Wasserbomben der Zerst
  123664. rer oder den
  123665. 46-cm-Gesch
  123666. tzen der Yamato zu entkommen, sondern um vom Feind nicht
  123667. bemerkt zu werden. Handelsschiffe ohne Eskorte kann man auch tags
  123668. Wasser angreifen. Ansonsten gilt: Immer nur nachts schaut mehr als das
  123669. Periskope aus den Wellen! Demnach  sind  die  wichtigsten Informationen,
  123670. die Ihr bekommt, die "visibility ranges" vor dem Feindkontakt. Und
  123671. ber ist das aufgetauchte Boot fast so weit zu sehen wie ein
  123672. Flugzeugtr
  123673. Eskorte, nein Danke !
  123674. Daraus ergibt sich die zweite Regel: La
  123675.  Dich niemals mit der Eskorte ein!
  123676. Gezielt Zerst
  123677. rer angreifen, ist kompletter Unsinn. Zum einen ist ihre
  123678. Tonnage viel zu gering. Zum anderen sind sie viel zu schwer zu versenken;
  123679. man sollte Torpedos lieber f
  123680. r lohnende Ziele aufsparen.
  123681. Zum dritten ist der Sinn einer Feindfahrt, die Wirtschaft Japans zu
  123682. chen; um die Kriegsschiffe k
  123683. mmern sich unsere Kriegsschiffe - wir
  123684. mmern uns um die Handelsschiffe.
  123685. Was ist also zu tun? Unbemerkt, mit Hilfe des 
  123686. berlegenen Radars, am
  123687. Konvoi vorbeiziehen - au
  123688. erhalb dessen Sichtweite - um dann getaucht im
  123689. Generalkurs abzuwarten, bis er ganz von selbst auf einen zu f
  123690. hrt. Bei
  123691. langsamen Schiffen, Tankern etwa, kann man ruhig einen gro
  123692. en Abstand
  123693. lassen (2000 Yards), feuert auf die Breitseiten der Handelsschiffe einen
  123694. Torpedof
  123695. cher und setzt sich ab. Erst wenn die ersten Explosionen
  123696. Wellenberge auft
  123697. rmen, merkt die Eskorte, was los ist - aber dann sind wir
  123698. schon l
  123699. ngst verschwunden. Zieht der Konvoi dann weiter, kann man die
  123700. waidwunden 
  123701. berreste in aller Ruhe mit der Bordkanone erledigen - ganz
  123702. ohne Risiko.
  123703. Falls der Konvoi abl
  123704. uft, kann man ihn vergessen; manchmal f
  123705. hrt er auch
  123706. nur so 17 Knoten, dann kann man ihn noch einholen (sch
  123707. er Reichweite
  123708. halten!). Im anderen Falle begibt man sich genau in seinen Kurs, dreht ihm
  123709. das Heck zu und befiehlt absolute Stille an Bord. Selbst kleinste Fahrt
  123710. vorraus w
  123711. re verr
  123712. terisch. Auch das Periskop mu
  123713.  eingefahren sein. Wenn
  123714. man gut steht, kann man glatt durch den 
  123715. eren Ring der U-Boot-J
  123716. sacken und befindet sich dann mitten im Konvoi! Auf diese Weise kann man
  123717. bis zu 400 Yards an einen Flugzeugtr
  123718. ger herankommen. Dabei sollte man
  123719. nicht nerv
  123720. s werden, wenn mal ein "Ping" ert
  123721. nt; deswegen ist man noch
  123722. lange nicht geortet. Kommt das totgeweihte Schiff - das sollte man vorher
  123723. schon ausgepickt haben - auf gleiche H
  123724. he, mu
  123725.  alles sehr schnell gehen:
  123726. Periskop ausfahren, Ziel erfassen (am besten, man dreht das Periskop schon
  123727. vorher in die Richtung), TDC programmieren und alle (!) Torpedos abfeuern.
  123728. Und dann: tauchen! Man hat nur Sekunden, dann sind schon f
  123729. nf oder sechs
  123730. Zerst
  123731. ber einem. Mit ein bi
  123732. chen Gl
  123733. ck war man nah genug an dem
  123734. Dicken dran, so da
  123735.  er den Kurs nicht mehr 
  123736. ndern konnte, bevor die
  123737. Torpedowelle ihn erreicht. Zuminderst die ersten treffen fast immer. Naja,
  123738. dann mu
  123739.  man sich nur noch eventuell noch ein oder zwei Gnadentorpedos
  123740. opfern, und die Belobigung ist einem sicher.
  123741. @endnode
  123742. @node Silkworm
  123743. @{b}Spielname:      Silkworm@{ub}
  123744. Hersteller:     Virgin / Random Access (1988)
  123745. Genre:          Shoot 'em Up
  123746. @{b}Cheats:@{ub}
  123747. Um auch bei diesem Spiel unendlich viele Leben zu kassieren, m
  123748. t Ihr im
  123749. Auswahlmen
  123750.  "Scrap 28" eingeben (Vorher <HELP> dr
  123751. cken ?). Dabei mu
  123752. auf die Gro
  123753. schreibung und das Leerzeichen geachtet werden. Wenn man jetzt
  123754. <FIRE> zusammen mit <HELP> dr
  123755. ckt, blitzt der Bildschirm kurz auf und man
  123756. hat unendlich Leben. Au
  123757. erdem kann man mit den Zifferntasten <1> bis <0>
  123758. die Level anw
  123759. hlen. Durch Dr
  123760. cken der <F>-Tasten kann man nun die
  123761. Geschwindigkeit regulieren.
  123762. ltere Version:
  123763. <HELP> und <FIRE> gleichzeitig dr
  123764. cken. Nun hat man unendlich viele Leben
  123765. und kann durch die Levels fliegen indem man eine Ziffer von <1> - <0> und
  123766. dazu <-> dr
  123767. ckt. Mit den F-Tasten kann man dazu noch die Geschwindigkeit
  123768. einstellen.
  123769. @{b}Freezer:@{ub} 000235 - Leben
  123770. @endnode
  123771. @node "Silkworm IV"
  123772. @{b}Spielname:      Silkworm IV - Silkworm 2@{ub}
  123773. Hersteller:     Storm (1991)
  123774. Genre:          Shoot 'em Up
  123775. @{b}Cheat:@{ub}
  123776. Pausiert das Spiel <P> und gebt "NCC-1701", gefolgt von <RETURN> ein. Nun
  123777. sollte der Bildschirm kurz aufflackern. Geht wieder ins Spiel zur
  123778. ck und Ihr
  123779. habt unendlich viele Jeeps und Helikopter. (Der Bindestrich ist auf <
  123780. @endnode
  123781. @node "Silly Putty"
  123782. @{b}Spielname:      Silly Putty@{ub}
  123783. Hersteller:     ?
  123784. Genre:          ?    
  123785. @{"Komplettl
  123786. sung" LINK SillyP_Komp}
  123787. @{b}Cheat:@{ub}
  123788. In den Highscores "HEADLIKEAHOLE" eintippen und nachher <RETURN> dr
  123789. cken.
  123790. Dann flackert kurz der Bildschirm auf und man kann mit <F1>-<F10>,
  123791. <SHIFT> + <F1>-<F10> und <CTRL> + <F1>-<F10> die Level anw
  123792. hlen.
  123793. @endnode
  123794. @node SillyP_Komp
  123795. @{b}Komplettl
  123796. sung - SILLY PUTTY@{ub}
  123797. Welt 1:
  123798. Vogelnester sind hier unersch
  123799. pfliche Energiespender - schmelzt einfach seitlich
  123800. davon und tankt kr
  123801. ftig ab. Die Wespe ist leider unzerst
  123802. rbar. Wenn sie 
  123803. Euch ist, schnell flach werden und Ihr Gescho
  123804.  abwarten. Den Jet ( be ) pack (
  123805. ten ) Fechter hingegen k
  123806. nnt Ihr mit ein paar Schl
  123807. gen unsch
  123808. dlich machen. Nun
  123809. speziell zu den einzelnen Leveln:
  123810. 1.1: In den L
  123811. chern mit Puttys Konterfei verbergen sich n
  123812. tzliche Kleinigkeiten
  123813. 1.3: Auf der Plattform ganz unten rechts versteckt sich dort, wo das gr
  123814. n-rote
  123815. Rohr an die Wand st
  123816. t, eine Uhr
  123817. Welt 2:
  123818. Ab dieser Welt gibt's ein Gebi
  123819.  abzusahnen, welches, sofern Putty es tr
  123820. gt, die
  123821. sonst unabsorbierbaren Gegner " genie
  123822. bar " werden l
  123823. t. Seht Ihr also irgendwo
  123824. ein herrenloses Gebi
  123825.  herumliegen, schnappt es Euch sofort! Der gro
  123826. Nasenbohrerkobold und das Boxw
  123827. rstchen d
  123828. rften mit dieser Fre
  123829. leiste kein
  123830. Problem mehr darstellen. Dazzle Daze, die Hexe, und der kleine gr
  123831. Fensterspucker hingegen sind auch mit scharfen Z
  123832. hnchen nicht zu knacken.
  123833. 2.1: Die Palme am Startpunkt enth
  123834. lt Unverwundbarkeit. Die Palme ganz oben
  123835. rechts birgt ein paar Extrapunkte.
  123836. 2.2: Platzt man beim Kanonenaffen, so spuckt dieser daf
  123837. r 5000 Punkte aus. In
  123838. den beiden Ecken der Pyramide gibt's jede Menge Nahrung zu ergattern. Seid Ihr
  123839. auf der Spitze der Pyramide angelangt, unbedingt zuerst das Gebi
  123840.  holen. Achtet
  123841. auf das 16 Tonnen Gewicht in der oberen Pyramide: Vorsichtig n
  123842. hern, dann
  123843. pfen. Die beiden Palmen enthalten Items.
  123844. 2.3: Ein Bonus wartet in der untersten Palme.
  123845. Welt 3:
  123846. Nun sind die Bots immer oben abzuholen! Durch Aufsaugen von Hexen und W
  123847. rmern
  123848. nnt Ihr Euch in solche verwandeln. Die Hexengestalt hilft dabei, die roten
  123849. Fetts
  123850. cke loszuwerden; um die Birnen zu erledigen, solltet Ihr Euch links bei
  123851. einer S
  123852. ule in " Wurmschale " werfen.Vernichtet systematisch diese 
  123853. Zeitgenossen, bevor Ihr den Rest angeht. Energie spenden hier 
  123854. brigens nur die
  123855. Hasen, W
  123856. rmer und Schweine ( allerdings nur mit Gebi
  123857. 3.1: Im Saturn bei dem Hasen steckt ein Onkel-Ted-Bonus. Im Bild 
  123858. ber der
  123859. elektrischen Sperre wartet Unverwundbarkeit auf Euch. Ganz links oben geht's per
  123860. Teleport wieder hinunter.
  123861. 3.2: Das Werbeplakat gibt einen M
  123862. lleimer frei, der es erm
  123863. glicht, gleich vier
  123864. Bots auf einmal aufzunehmen. Ber
  123865. hrt man den blauen Planeten, wird man nach
  123866. unten teleportiert.
  123867. 3.3: Das japanische Gem
  123868. lde beamt Euch nach oben. Die erste Plattform, die Ihr
  123869. links erreichen k
  123870. nnt, birgt eine Uhr.
  123871. 3.4: Ziemlich schwerer Level! Nachdem Ihr alle Birnen und Fettis ausgerottet
  123872. habt, greift Euch das Gebi
  123873. , schl
  123874. rft das Schwein auf und bewegt Euch
  123875. anschlie
  123876. end durch Dehnen nach rechts. H
  123877. pft im richtigen Moment von rechts
  123878. durch die 
  123879. ffnung. Ihr landet auf einer Plattform mit zwei elektrischen Sperren.
  123880. Von hier aus k
  123881. nnt Ihr einen Ausschnitt der Erde sehen, in der sich ein Item
  123882. versteckt. Knapp dar
  123883. ber schlummert in einem Spiralnebel ein Balken mit Pfeil -
  123884. ein geheimer Levelausgang! Die Plattform dar
  123885. ber k
  123886. nnt Ihr auch durch die
  123887. elektrischen Felder in der Mitte verlassen. Schnappt Euch weiter oben einen Bot,
  123888. eiert auf dem gleichen Weg nach unten und liefert Euren Passagier ab. Frischt
  123889. Eure Energie durch Absorbieren einiger W
  123890. rmer auf und wiederholt die ganze
  123891. Prozedur noch drei weitere Male.
  123892. Welt 4:
  123893. Die aufgeblasenen Weltraumtypen sowie die Vamps stellen mit Gebi
  123894.  kein Problem
  123895. dar. Wenn Euch die Raketenwerfer auf den Gummi gehen, verwandelt Euch doch
  123896. einfach auch in so'n Ding und ballert zur
  123897. ck. In allen Topfpflanzen warten
  123898. brauchbare Bonis auf Euch.
  123899. 4.1: Gebt dem Yogi eins auf die M
  123900. tze und krallt Euch im freigewordenen Gang das
  123901. Onkel-Ted-Item. Im schwarzen Eingang 
  123902. ber der Pflanze findet sich eine Uhr. Der
  123903. rechte Gang oben links versteckt einen Zweitausgang; die Bots werden vom linken
  123904. Gang ausgespuckt.
  123905. 4.2: Ein Onkel-Ted-Item liegt im Eingang mit den blauen Vorh
  123906. ngen, ein weiteres
  123907. im Eingang oben in der Mitte. Das gro
  123908. e schwarze Tor stellt einen geheimen
  123909. Ausgang dar. Ber
  123910. hrt Ihr das obere runde Bild, gibt's ein Extra-Item.
  123911. 4.3: Unten rechts beim Schriftzeichen steht ein Teleporter, der Euch nach oben
  123912. bringt. Die Pflanze in schwindelnder H
  123913. he enth
  123914. lt einen Abfalleimer.
  123915. Welt 5:
  123916. Ballermann und Soldat sind wieder mal nur mit den Bei
  123917. erchen zu entsorgen. Die
  123918. Orange k
  123919. nnt Ihr nur als Orange vernichten.
  123920. 5.1: Im Kamin neben dem Ballerm
  123921. nnchen warten einige Punkte auf Euch. Im
  123922. YOU-Plakat beim Soldaten ist eine Uhr versteckt. Ganz oben, in einem der
  123923. Kugelhaufen, ist ein M
  123924. lleimer zu finden.
  123925. 5.2: Etwas Nahrung liegt f
  123926. r Euch im Iglu bereit. Springt man oben, zwischen den
  123927. Schneeb
  123928. llen in der Wandniesche, nach rechte hoch, erreicht man einen weiteren
  123929. Ausgang.
  123930. 5.3: Das Plakat beim ersten Ballerfritzen birgt eine Uhr. Dehnt man sich auf der
  123931. ersten Plattform links bis zu den drei Wagen und ber
  123932. hrt anschlie
  123933. end die Kugel
  123934. des rechten Wagens, tritt ein schier unersch
  123935. pfliches Nahrungslager zutage.
  123936. Welt 6:
  123937. Durch Aufsaugen eines schwarzen Lochs k
  123938. nnt Ihr seine Gestalt annehmen. Schwarze
  123939. cher sind 
  123940. brigens sehr ungesund f
  123941. r Betreiber fliegender Untertassen! Achtet
  123942. besonders auf die allgegenw
  123943. rtigen Kreis ( ch ) s
  123944. 6.1: Die hantelartigen Teile ja nicht ber
  123945. hren. Auf einer der Bot-Plattformen
  123946. entsteht ein Teleporter-Item, wenn Ihr kr
  123947. ftig auf Ihr herumh
  123948. 6.2: Der sicherste Weg f
  123949. hrt rechts 
  123950. ber die Bilder nach ganz oben. Platzt Euch
  123951. dabei am besten den Weg frei. Auf der h
  123952. chsten Stufe angekommen, trippelt man
  123953. ganz nach links und schmilzt links vom Frankenstein. Nachdem Ihr Euch den Bot
  123954. geschnappt habt, geht's geradewegs nach unten.
  123955. 6.3: Der Pfeil neben dem Aufzug, bei dem die Bots entstehen, setzt nach
  123956. hrung immer wieder Unverwundbarkeit frei. Man mu
  123957.  nur gen
  123958. gend Geduld
  123959. aufbringen. Liefert die Bots oben in Dazzle Sqaze's Hauptquartier ab, der Rest
  123960. ist Bot's Sache...
  123961. Autor: Jochen Kaunert
  123962. @endnode
  123963. @node "Silly Soccer"
  123964. @{b}Spielname:      Silly Soccer@{ub}
  123965. Hersteller:     ?
  123966. Genre:          ?    
  123967. @{b}Cheat:@{ub}
  123968. In einen der unteren Men
  123969. s des Hauptmen
  123970.  man "RIVER NILE" eingeben.
  123971. Und, tja, Ihr werdet sehen !
  123972. @endnode
  123973. @node "Sim Ant"
  123974. @{b}Spielname:      Sim Ant@{ub}
  123975. Hersteller:     Maxis (1992)
  123976. Genre:          Simulation    
  123977. @{b}Hint:@{ub}
  123978. Zuerst die K
  123979. nigin zur gelben Ameise ernannt und so plaziert, da
  123980. Hinterteil auf einem Futterball liegt. Anschlie
  123981. end wird in eine andere
  123982. Ameise gewechselt, und vor der K
  123983. nigin sollte nur noch der Kopf sichtbar
  123984. sein. Jetzt wieder zur
  123985. ck zur K
  123986. nigin und diese von der Stelle bewegt-
  123987. dabei sollte immer noch ein schwarzes Hinterteil auf der alten Stelle
  123988. liegenbleiben. Und das sch
  123989. ne an diesen Grafikfehler: Er legt weiterhin
  123990. Eier.
  123991. @endnode
  123992. @node "Sim City"
  123993. @{b}Spielname:      Sim City@{ub}
  123994. Hersteller:     Maxis / Infogrames (1989)
  123995. Genre:          Strategie
  123996. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  123997. @{"Robert Stingl" LINK SimCity_Stingl}
  123998. @{b}Screenshots:@{ub}
  123999. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity0.jpeg"}
  124000. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity1.jpeg"}
  124001. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity2.jpeg"}
  124002. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity3.jpeg"}
  124003. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity4.jpeg"}
  124004. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity5.jpeg"}
  124005. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity6.jpeg"}
  124006. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity7.jpeg"}
  124007. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity8.jpeg"}
  124008. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity9.jpeg"}
  124009. @{b}Cheats:@{ub}
  124010. ckt doch mal <LINKE SHIFT>-Taste und schreibt das Wort "FUND", und Ihr
  124011. habt sofort 10.000 $ mehr.
  124012. ACHTUNG: Dieses Verfahren sollte man h
  124013. chstens viermal anwenden, da sonst
  124014.          ein Erdbeben die Stadt heimsuchen wird!!!
  124015. Man sollte versuchen, sein Verm
  124016. gen auf exact 9 Dollar zu bringen. Dann
  124017. sucht man sich ein leeres "R"-, "C"- oder "I"-Feld und sprengt es in die
  124018. Luft (Cursor auf den Buchstaben und rechte Maustaste dr
  124019. cken). Nun sollte
  124020. auf dem Konto die Summe von -1 sein. Jetzt das Spiel abspeichern, wieder
  124021. neu laden und man hat das Anfangskapital auf dem Konto.
  124022. Alles Geld ausgeben, dann im Dezember alle Fonds und Steuern auf 0% senken.
  124023. Wartet auf dem Steuerbildschirm, haltet dann <L> gedr
  124024. ckt und verla
  124025. t den
  124026. Bildschirm wieder mit weiterhin gedr
  124027. cktem <L>. Dann wieder in den
  124028. Steuerbildschirm ohne <L> loszulassen und erh
  124029. ht alle Fonds auf 100%.
  124030. Verla
  124031. t nun den Bildschirm und la
  124032. t dann <L> wieder los.
  124033. @{b}Hints:@{ub}
  124034. Setzt die Steuern im Januar auf Null, im Dezember auf 20%. Die Einwohner
  124035. werden mehr, also steigen die Einnahmen. Baut mal eine moderne Stadt ohne
  124036. en, nur mit Bahn.
  124037. Land bekommt Ihr, indem Ihr mit Stra
  124038. en-,Bahn- oder Stromwegen ein Wasser-
  124039. Feld umschlie
  124040. t und 
  124041. berfahrt, welches dann zu Land wird.
  124042. Es ist weiterhin ratsam, zu Beginn des Spiels "FAST" einzustellen, um die
  124043. ersten Erdbeben abzuwarten.
  124044. @endnode
  124045. @node SimCity_Stingl
  124046.  ***********************************************************
  124047.  *         SIM CITY - EIN KLASSIKER DER I KL.              *
  124048.  ***********************************************************
  124049.  Mit dem Programm "Sim City" k
  124050. nnt ihr eine Gro
  124051. stadt mit allem
  124052.  Drum und Dran zusammenbasteln. Wie im realem Leben kostet aber
  124053.  alles, was ihr unternehmt, eine ganze Menge Geld. Um eure
  124054.  Stadt aufzubauen, k
  124055. nnt ihr aus drei verschiedenen Geldbetr
  124056.  euer Grundkapital w
  124057. hlen. Je kleiner der Anfangsbetrag,
  124058.  desto schwerer wird das Spiel. Weiteres Kapital erh
  124059. lt der
  124060.  Spieler z.B durch Erh
  124061. hung der Steuern.
  124062.  Ihr k
  124063. nnt das vorhandene Gel
  124064. nde, das man mit dem Terain
  124065.  Editor Herstellen kann mit Bulldozern planieren, Kern- oder
  124066.  Kohlenkraftwerke, Wohngebiete, Industrieanlagen, Stra
  124067.  Schienenwege, H
  124068. fen und Flugpl
  124069. tze, Kaufh
  124070. user, Polizei- sowie
  124071.  Feuerwachen und Fu
  124072. ballstadien bebauen. Nur nackte Geb
  124073.  bringen nat
  124074. rlich kein Leben in die Bude. Das 
  124075. bernehmen die
  124076.  Sogenannten "SIMS", die Einwohner der Stadt. Der Spieler stellt
  124077.  die erschlossen Gel
  124078. ndeteile sowie die Infrastruktur zur
  124079.  Verf
  124080. gung und die Sims hauchen dem Ganzen Leben ein. Ab hier
  124081.  wird das dann richtig ernst.
  124082.  Alles, was ihr unternimmt hat direkten Einflu
  124083.  auf das
  124084.  Befinden der Bewohner ihrer Stadt. Wenn ihr z.B. Wohngebiete
  124085.  in der n
  124086. he von Industrie ansiedelt, klagen die Bewohner 
  124087.  Luftverschmutzung. Je gr
  124088. er die Stadt wird, desto h
  124089. her die
  124090.  Kriminalit
  124091. tsrate. Wenn ihr dann keine Polizei habt, herrscht
  124092.  nackte brutale Kriminalit
  124093. t auf den Stra
  124094. en. Sind nicht gen
  124095.  Verhehrswege vorhanden, gibt es alle nasenlang Staus. Wenn ihr
  124096.  eine "GESUNDE" Stadt einrichten wird, wird diese bl
  124097. hen, wachsen
  124098.  und gedeihen. Ihre Beliebtheit als B
  124099. RGERMEISTER kann mann durch
  124100.  Meinungsumfragen herauskriegen. Wenn 80 Prozent der Bev
  124101. lkerung
  124102.  glauben, da
  124103.  ihr eueren Job gut macht, ist irgendwo der PLUSPUNKT.
  124104.  In dem Spiel sind Katastrophen wie z.B.
  124105.  -Ein Gozilla artiges Monster das die Stadt zertr
  124106. mmert.
  124107.  -Erdbeben, Fluten, Br
  124108. nde, Tornados und Flugzeugabst
  124109. rze vorhanden.
  124110.  Die Anleitungen zu diesem Spiel sind in 4 Sprachen gut erkl
  124111.  Selbstverst
  124112. ndlich ist auf diesem Spiel ein Kopierschutz darauf.
  124113.  Meine pers
  124114. nliche Meinung zu diesem strategischen Spiel ist:
  124115.  Wer immer auf B
  124116. rgermeister und Politiker schimpft, sollte mal eine
  124117.  Runde Sim City spielen. Hier erf
  124118. hrt man erstmal,
  124119. dteplannung keinesweges etwas leichtes und simples ist.
  124120.  Wer sich wenig um die Belange seiner Einwohner k
  124121. mmert, ist
  124122.  schnell weg vom bequemen Posten. Alle Details sind sehr
  124123.  gut Programmiert.
  124124. @endnode
  124125. @node "Sim City 2000"
  124126. @{b}Spielname:      Sim City 2000@{ub}
  124127. Hersteller:     Maxis (1995)
  124128. Vertrieb:       Bomico
  124129. Genre:          Strategie
  124130. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  124131. Grafik:         81 %
  124132. Sound:          45 %
  124133. Motivation:     82 %
  124134. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  124135. @{"Rainer L
  124136. bkemeier" LINK Sc2000_l
  124137. bke} (Kurztest)
  124138. @{"Andre Martini" LINK Sc2000_martini}  (Kurztest)
  124139. @{"Udo Kastilan" LINK Sc2000_udo}
  124140. @{"Rouven Bock" LINK Sc2000_bock}
  124141. @{"Ulf Mattick" LINK Sc2000_mattick}
  124142. @{"Thomas
  124143. Windecker" LINK Sc2000_thomas}
  124144. @{b}Screenshots:@{ub}
  124145. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity000.jpeg"}
  124146. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity001.jpeg"}
  124147. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity002.jpeg"}
  124148. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity003.jpeg"}
  124149. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity004.jpeg"}
  124150. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity005.jpeg"}
  124151. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity006.jpeg"}
  124152. @{"Komplettl
  124153. sung" LINK Sc2000_Komp}
  124154. @{b}Cheat:@{ub}
  124155. hle eine neue Szene aus und w
  124156. hle "Hard". Gehe zur Zeitung und klicke
  124157. "Off". Unterbrich das Spiel und w
  124158. hle "Budget". Wenn man gefragt wird ob
  124159. man die Obligation zur
  124160. ckzahlen will w
  124161. hle "Yes" und "OK". Tippe nun FUNDS
  124162. nfmal ein. Wenn jetzt der Text erscheint w
  124163. hle "Yes". Gehe nun zum
  124164. Budget zur
  124165. ck, zahle die Obikation zur
  124166. ck und klicke wieder auf "OK". Nun
  124167.  man dahin zur
  124168. ck wo die Oblikation ausgegeben wird. In der
  124169. Prozentsatz-Rubrik bewegt sich nun etwas besonderes. Klicke auf "OK" und
  124170. man ist im Jahr um $500.000 reicher.
  124171. @endnode
  124172. @node Sc2000_l
  124173.  Sim City 2000          Thema: St
  124174. dtesimulation
  124175.                    Hersteller: Maxis
  124176.                      Hardware: AGA mind. 4 MB,
  124177.                                HD erforderlich (ca. 4,2 MB)
  124178.                                Fast-RAM, Turbokarte wird
  124179.                                unterst
  124180.                        Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
  124181.                       Spieler: 1
  124182.                             +: detaillierte Grafik, umfang-
  124183.                                reich
  124184.                             -: hohe Hardwareanforderungen
  124185.                          Bem.: wer die Hardwarevoraussetzungen
  124186.                                hat, sollte zugreifen
  124187. @endnode
  124188. @node sc2000_martini
  124189.   Name:              Sim City 2000
  124190.   Hersteller:        Maxis
  124191.   Computer:          A1200, A4000
  124192.   Festplatte:        erforderlich
  124193.   Zusatzspeicher:    4 MB ben
  124194.   Disks:             2
  124195.   Steuerung:         Maus + Tastatur
  124196.   Grafik:            96 %
  124197.   Sound:             88 %
  124198.   FX:                86 %
  124199.   Handhabung:        79 %
  124200.   Motivation:        82 %
  124201.   Gesamt:            86 %
  124202. @endnode
  124203. @node sc2000_udo
  124204.  Test SimCity 2000 (AGA)
  124205.  -----------------------
  124206.  Systemanforderungen:
  124207.  - 4 MB RAM
  124208.  - 5 MB Festplatte
  124209.  - Kick 3.x, AGA
  124210.  Lieferumfang:
  124211.  - 3 Disketten
  124212.  - 140-seitiges Handbuch
  124213.  - AMIGA-Addendum (4 Seiten)
  124214.  Mit SimCity 2000 beginnt wahrhaftig ein neues Jahrtausend der Spielequa
  124215. t! Wo die Ur-Fassung  der  St
  124216. dtesimulation  schon  begeistern  konnte,
  124217.  schl
  124218. gt  der  Nachfolger  dem  Fa
  124219.  den Boden aus. Das Spielprinzip ist zwar
  124220.  gleich geblieben - der Spieler k
  124221. mmert  sich um Landaufteilung  und  Infra
  124222.  struktur,  den Rest  erledigen  die  elektronischen  Bewohner selbst -, hat
  124223.  allerdings gewaltig an Komplexit
  124224. t und Funktionsumfang zugenommen - von der
  124225.  grafischen Aufmachung ganz zu schweigen!
  124226.  Obwohl es sich um eine Umsetzung handelt,  pr
  124227. sentiert  sich  das  Spiel
  124228.  erfrischend  systemkonform.  Das beginnt mit der Installation per Commo-In
  124229.  staller, setzt sich mit der Screen-Auswahl fort und endet auf  einer  Ober
  124230. che  aus  Systemmen
  124231. s  und  -fenstern, Multitasking und ziehbarer Screen
  124232.  eingeschlossen. Zur Auswahl stehen PAL- und NTSC-Bildschirme  in  HiRes-In
  124233.  terlace-Gr
  124234. e,  auch  als  flimmerfreie  Doubleversion.  Selbstverst
  124235. ndlich
  124236.  nutzt SimCity 2000 die gesamte 256-Farbenpracht von AGA aus, was das  liebe
  124237.  Chipset  nicht  selten  arg ins Schwitzen bringt. Daher l
  124238. uft es selbst auf
  124239.  040ern etwas z
  124240. h, was den Bildaufbau und die Reaktion bei Gadgetklicks  be
  124241.  trifft.
  124242.  Zwar beansprucht SimCity schon 4 MB, scheint aber ansonsten keine gro
  124243.  Ambitionen zu haben, ein h
  124244. heres Speichervorkommen auszunutzen, da es rela
  124245.  tiv h
  124246. ufig auf die Platte zugreift. Selbst der "Klick"-Ton f
  124247. r Gadgetklicks
  124248.  bleibt bei 12 MB RAM nicht st
  124249. ndig im Chip, sondern wird ab und zu  nachge
  124250.  laden,  was  bei durchschnittlichen Festplatten einen etwas peinlichen "Ge
  124251.  witter"-Effekt bewirkt: der Sound  kommt  immer  etwas  sp
  124252. ter.  Am  besten
  124253.  stellt man die SFX ab...
  124254.  Die Oberfl
  124255. che besteht mindestens aus drei Fenstern:  dem  Hauptfenster,
  124256.  einer  Aktionsleiste  und einer kleinen Infoleiste. Im Vergleich zu SimCity
  124257.  Classic hat sich die Landschaft schwer gemausert. Sie erscheint in der  aus
  124258.  Populous  bekannten  isometrischen  Schr
  124259. gansicht  im Berg-und-Tal-Look mit
  124260.  Ebenen, zuf
  124261. lligen Gebirgsformationen, Fl
  124262. ssen, B
  124263. chen und Seen.  Die  drei
  124264.  altbekannten  Gebietsarten  Wohnraum,  Handel  und Industrie k
  124265. nnen nun als
  124266.  einzelne "Kacheln" verteilt werden und sind nicht  mehr  auf  3x3-Einheiten
  124267.  beschr
  124268. nkt, au
  124269. erdem l
  124270. t der Computer die Wahl zwischen niedriger und hoh
  124271.  er  Bebauungsdichte.  F
  124272. r  eine  Nutzung  der ausgeschriebenen Fl
  124273. chen sind
  124274.  Strom- und Stra
  124275. enanschlu
  124276.   Voraussetzung.  Als  Energielieferanten  stehen
  124277.  nicht  nur Kohle- und Kernkraftwerke zur Verf
  124278. gung, sondern auch Gas-, 
  124279.  Solar-, Wasser-, Wind-, Mikrowellen- und Fusionskraftwerke, jedes mit sein
  124280.  en Vor- und Nachteilen (Umweltverschmutzung, Kosten, Effizienz, Unfallrisi
  124281.  ko). Soll sich die Stadt weiter entwickeln, mu
  124282.  auch an  die  Wasserversor
  124283.  gung  gedacht  werden.  Zu  diesem Zweck stehen Pumpen, Wassert
  124284. rme, Rohre,
  124285. ranlagen und Entsalzungsanlagen (f
  124286. r meeresnahe St
  124287. dte) bereit. Die Ver
  124288.  legung der Wasserleitungen findet nat
  124289. rlich in einem speziellen Ansichtsmo
  124290.  dus f
  124291. r unterirdische Objekte statt.
  124292.  Ein Verkehrschaos gilt es unter allen Umst
  124293. nden zu verhindern. Zur  Ent
  124294.  lastung  des  Stra
  124295. ennetzes eignen sich Autobahnen, S- und U-Bahnen und ein
  124296.  Bussystem, wobei der U-Bahnbau etwas 
  124297. bung erfordert, da die  unterirdische
  124298.  Darstellung  leicht  verwirrt  und  hin  und wieder Wasserleitungen den Bau
  124299.  etwas behindern.
  124300.  Als B
  124301. rgermeister ist der Spieler auch f
  124302. r Errichtung und Bezahlung  der
  124303. ffentlichen  Dienste  wie  Polizeiwachen, Feuerwehr, Gef
  124304. ngnisse, Schulen,
  124305.  Universit
  124306. ten, Museen, B
  124307. chereien (der Bildungsstand der Bev
  124308. lkerung beein
  124309. t die industrielle Entwicklung und  den  Sicherheitsstatus  der  Stadt)
  124310.  verantwortlich.  Wurden  in  SimCity  Classic Krankenh
  124311. user noch massenhaft
  124312.  (vorzugsweise auf unattraktiven  Wohnparzellen?) automatisch gebaut, so ge
  124313. rt die 
  124314. rztliche Versorgung nun zu den Aufgaben der Stadtverwaltung. Kir
  124315.  chen  entstehen  leider  immer  noch nach Lust und Laune des Programms. Zur
  124316.  allgemeinen Erheiterung der B
  124317. rger sollten kleine und  gro
  124318. e  Parks,  Zoos,
  124319.  Yachth
  124320. fen und Sportstadien gebaut werden.
  124321.  Die M
  124322. glichkeiten der Einflu
  124323. nahme auf die Entwicklung der  pers
  124324. nlichen
  124325.  Stadt sind damit noch nicht ausgesch
  124326. pft. 
  124327. ber die Stadtverordnungen lassen
  124328.  sich  weitere  Geldquellen (Zusatzsteuern, Strafzettel, Gl
  124329. cksspiel) anzap
  124330.  fen, oder aber  meist  kostspielige  Verbesserungen  einstellen,  die  bei
  124331.  spielsweise den Gesundheitszustand der Einwohner oder die Attraktivit
  124332. t der
  124333.  Stadt  betreffen. Und wer sich mit seinen Eink
  124334. ufen doch verkalkuliert hat,
  124335.  kann Anleihen aufnehmen. Aber Vorsicht, die Zinsen fressen  einen  Gro
  124336.  der Einnahmen. Wer sich schon am Anfang verschuldet, hat kaum eine M
  124337. glich
  124338.  keit, der Schuldenspirale zu entkommen und wird bald scheitern. Wie wichtig
  124339.  ein  finanzielles Polster ist, zeigt sich alle 50 Jahre: l
  124340. nger sind Kraft
  124341.  werke n
  124342. mlich nicht aktiv.
  124343.  Um die Arbeit zu erleichtern l
  124344. t sich die Ansicht in drei Stufen zoomen
  124345.  und jeweils im 90
  124346. -Winkel drehen. Um bestimmte Industriezweige  zu  f
  124347. rdern
  124348.  bzw.  zu beschr
  124349. nken, l
  124350. t sich der Steuersatz individuell bestimmen. Wich
  124351.  tig ist auch die Konkurrenz: vier Nachbarst
  124352. dte streiten mit um  die  Gunst
  124353.  der B
  124354. rger und Fabriken, direkte Handelsverbindungen 
  124355. ber Stra
  124356. en und indi
  124357.  rekte  
  124358. ber See- und Flugh
  124359. fen (auch nicht mehr auf eine vorbestimmte Gr
  124360.  festgelegt) sind unerl
  124361. lich f
  124362. r eine florierende Wirtschaft.
  124363.  Das Programm h
  124364. lt noch einige am
  124365. sante 
  124366. berraschungen bereit,  der  Witz
  124367.  liegt  dabei  meist  im Detail. So l
  124368. t sich z.B. bei einer von den B
  124369. rgern
  124370.  gestifteten Bronzestatue der Taubenbefall abfragen. Au
  124371. erdem spielen  Lamas
  124372.  eine gro
  124373. e Rolle...!
  124374.  Bei der deutschen Version sind wirklich alle Texte auf deutsch, was lei
  124375.  der nicht immer selbstverst
  124376. ndlich ist. Der 
  124377. bersetzer hat sich  auch  noch
  124378.  selbst  Gedanken  gemacht,  was  sich in Anspielungen und Namen in den Zei
  124379.  tungsmeldungen widerspiegelt. Das Handbuch  ist  umfangreich,  einfach  und
  124380.  flott geschrieben und beinhaltet einige Hintergrundinformationen sowie eine
  124381.  "Galerie" mit Kunst (Gedichte, Zeichnungen, Fotos, Short Stories) zum Thema
  124382.  "Stadt".
  124383.  Wie realit
  124384. tsnah das Programm wirklich ist, belegen ein paar Zitate aus dem
  124385.  Handbuch:
  124386.  -"Manchmal st
  124387. rzt ein Flugzeug oder Hubschrauber ab.  [...]  Leiten  Sie
  124388.  Ermittlungen  zur  Ursache des Absturzes ein, und belassen Sie es bei `men
  124389.  schlichem Versagen des Piloten`. Ist  ein Flugzeug auf dem Flugplatz  abge
  124390. rzt, feuern Sie den Flugsicherungs-Controller."
  124391.  -"Die Nachteile einer Milit
  124392. rbasis sind die m
  124393. gliche Zunahme der  Krimi
  124394.  nalit
  124395. t  (Rowdytum  beim  Landurlaub und Zivilisten, die versuchen, die Mi
  124396. rs zu leimen) und weitere Verkehrsbelastung."
  124397.  Endwertung: Suchtgefahr!
  124398.  ------------------------
  124399.  Grafik: 90%
  124400.  Sound:  60% (aber besser abschalten)
  124401.  Positiv:
  124402.  - Geniales Spiel
  124403.  - Systemkonform, multitaskingf
  124404.  Negativ:
  124405.  - Seltene Abst
  124406. rze bei Zeitungsmeldungen (sonst stabil)
  124407. her Aufbau wegen 256 Farben
  124408. ufige Plattenzugriffe
  124409.  --------------------------------------------------------------------------
  124410.  Meinung:
  124411.  Ein anderes Spiel, das ich auf meinem  AMIGA  gern  gesehen  h
  124412. tte,  ist
  124413.  Battle  Isle  2.  Aber Blue Byte hat es offenbar nicht n
  124414. tig. Zuerst locken
  124415.  sie mit Info-Hotline und voraussichtlichem Erscheinungstermin, lassen  sich
  124416.  ewig  Zeit,  legen  das  Projekt auf Eis, wollen auf eine Entscheidung 
  124417.  Commo warten und sagen dem AMIGA dann schlie
  124418. lich ganz Goodbye. Da lobe ich
  124419.  mir MAXIS: Keine Vorank
  124420. ndigungen, keine Versprechungen, kein  gar  nichts.
  124421.  Fast  klammheimlich  bzw.  selbstverst
  124422. ndlich bringen sie die AMIGA-Version
  124423.  raus. Und das ist keine verungl
  124424. ckte 1:1-Umsetzung  mit  eigensinniger  Be
  124425.  nutzeroberfl
  124426. che  und  Umsetzungsfehlern  wie bei Civilization, sondern ein
  124427. nzend gelungenes Produkt, von dem sich andere  Hersteller  eine  Scheibe
  124428.  abschneiden k
  124429. nnten. Und was die Systemanforderungen betrifft: Bisher waren
  124430.  wir  AMIGA-User  Stolz  darauf, da
  124431.  unsere Programme mit weitaus geringeren
  124432.  Anspr
  124433. chen aufwarten. Doch wenn man die Versionen  miteinander  vergleicht,
  124434.  fallen  oft die Abstriche auf, die vollzogen wurden. Da investiere ich lie
  124435.  ber in etwas mehr Hardware (die man  f
  124436. r  mehr  oder  weniger  vern
  124437. nftiges
  124438.  Arbeiten  ohnehin "braucht"), als einen halbherzigen Kompromi
  124439.  zu erhalten,
  124440.  der auch noch auf dem A500 laufen mu
  124441.  (aber wie!). Da
  124442.  ein 500er  mit  1MB,
  124443.  68000,  ohne  HD, kein Standard mehr sein kann, sollte allm
  124444. hlich einleuch
  124445.  ten.
  124446.  [Udo Kastilan]
  124447. @endnode
  124448. @node sc2000_bock
  124449.                                                                01.02.96
  124450.  Test zu Sim City 2000
  124451.  (...ist zwar schon 
  124452. lter, aber trotzdem...)
  124453.  Wer hat nicht schon mal etwas von SimCity geh
  124454.  Schon das Orginal konnte mich begeistern, machte es doch       
  124455.  wahnsinns Spa
  124456. , immer wieder eine Stadt zu erschaffen,
  124457.  ihr leben einzuhauchen und zu sehen wie sie w
  124458. chst und gedeiht,  
  124459.  eine eigene "Sch
  124460. pfung" sozusagen.
  124461.  Es war also kein Wunder, das ich sehnlichst darauf gewartet    
  124462.  habe, endlich den Nachfolger in den H
  124463. nden zu halten. Dies hat   
  124464.  ziemlich lange gedauert, fehlte es mir doch an dem n
  124465. tigen Geld  
  124466. r eine Speichererweiterung, da das Programm ja erst ab
  124467.  4MB Ram seinen Dienst versieht.
  124468.  Als die Ram-Karte und das Spiel gekauft und installiert waren,  
  124469.  konnte es endlich losgehen.
  124470.  Nachdem man erst mal die ersten beiden Tutorials des Handbuchs  
  124471.  durchgearbeitet hat, m
  124472. chte man jetzt endlich seine "eigene"
  124473.  kleine Stadt aufbauen.
  124474.  Ist die bescheiden Einwohnerzahl von 2.000 erreicht, wird man
  124475.  bereits mit einem B
  124476. rgermeisterhaus "belohnt".
  124477.  Weitere Belohnungen stehen bei wachsender Bev
  124478. lkerung ins
  124479.  Haus. Auch sieht es sehr ermunternt aus, wie aus kleinen
  124480.  Wohn-, Industrie- und Gesch
  124481. ftsgeb
  124482. uden wieder Baustellen
  124483.  werden und neue Bauten "erwachsen" oder stolze H
  124484. user zu 
  124485.  Abbruchruinen werden.
  124486.  Doch einen Haken hat der ganze Spa
  124487. , wie sollte es auch
  124488.  anders sein?
  124489.  Zwar l
  124490. uft das Programm auf einem A 1200 mit 4 MB, 
  124491.  doch ist mein Rechner mit 6 MB und doppelter Taktfrequenz
  124492.  doch ziemlich 
  124493. berlastet. So dauert der Bildaufbau beim 
  124494.  verschieben der mehrere Screen gro
  124495. en Fl
  124496. che doch sehr
  124497.  lange und auch die Sound FX beim anklicken der Werkzeugleiste
  124498.  kommen erst wenn die CPU von der HD nachgeladen hat.
  124499.  So bleibt einem nichts weiter 
  124500. brig, als alle unn
  124501. tigen
  124502.  Effekte wie Musik und Sound abzustellen und das Fenster 
  124503.  in dem Deine Stadt "w
  124504. chst" auf die h
  124505. lfte zu verkleinern,
  124506.  um einen einigermassen flotten Bildschirmaufbau zu erreichen.
  124507.  Eine Turbokarte mit extra Fast-Ram ist also dringend zu 
  124508.  empfehlen.
  124509.  Doch trotz diesem mehr oder weniger gro
  124510. en Mangels,
  124511.  geht doch nur wenig von der eigentlichen Faszination dieser
  124512. artigen Simulation verloren.
  124513.  Neben Flug- und Seehafen und einem Stadion k
  124514. nnen jetzt
  124515.  auch ein Zoo, ein Jachthafen und Parks in zwei verschiedenen
  124516. en gebaut werden. Auch ist es jetzt m
  124517. glich nicht nur
  124518.  S-Bahnen sondern auch U-Bahnen zubauen, ganz so wie in einer
  124519.  richtigen Stadt. Nat
  124520. rlich brauch eine Kleinstadt keine U-Bahn
  124521.  oder einen gro
  124522. en Flughafen, doch ab einer gewissen Gr
  124523.  sollte man 
  124524. ber sinnvolle Erweiterungen Nachdenken.
  124525.  Um seine Stadt ausbauen zu k
  124526. nnen braucht man nat
  124527. rlich
  124528.  Geld, welches durch Steuereinnahmen von den Einwohnern der
  124529.  Stadt kommt. Durch das Budget-Fenster kommt man zu 
  124530.  zahlreichen Einstellungsscreens in denen man z.B. festsetzen
  124531.  kann wieviel der Steuereinnahmen von der Bev
  124532. lkerung oder
  124533.  der Industrie gezahlt werden sollen oder ob Straffzettel
  124534. r falsches Parken ausgegeben werden.
  124535.  Auch mu
  124536. r die Gesundheit und die Bildung der Sims
  124537.  ( so werden die simulierten Einwohner genannt ) gesorgt
  124538.  werden. Dies tut man in dem man Krankenh
  124539. user und
  124540.  Schulen, Unis, Bibliotheken und Museen errichtet, denn mit 
  124541.  fortschreitender Zeit w
  124542. chst auch der technologische Fort-
  124543.  schritt, welcher aber wieder vom IQ der Bev
  124544. lkerung ab-
  124545. ngt. 
  124546. ber den eigenen Beliebtheitsgrad und Neuigkeiten
  124547.  unterrichtet regelm
  124548. ig eine von mehreren Zeitungen, welche
  124549.  aber auch abgeschaltet werden kann.
  124550.  Trotz dieser Komplexit
  124551. t ist das Spiel klar gegliedert und
  124552.  leicht verst
  124553. ndlich, weil logisch. Doch kann es schon sein
  124554.  das eine Woche vergeht, bevor man eine ausgewachsene 
  124555.  Stadt mit 150.000 und mehr Einwohner aufgebaut hat.
  124556.  Die Arkologien ( riesige, wolkenkratzende Wohnkomplexe in 
  124557.  denen bis zu 60.000 Sims platzfinden ), welche ab 120.000
  124558. rgern zu Verf
  124559. gung stehen, lassen die Einwohnerzahl dann 
  124560.  noch einmal Sprunghaft in die H
  124561. he schnellen, bis die Millionen-
  124562.  grenze durchbrochen ist und " das letzte Geheimnis von
  124563.  SimCity 2000 " sich offenbart.....doch das wird jetzt nicht
  124564.  verraten.
  124565.  Fazit:
  124566.  SimCity 2000 ist eine komplexe St
  124567. dtebausimulation die
  124568.  schon ziemlich Realit
  124569. tsnah ist und auch ein bischen 
  124570.  Planungsverm
  124571. gen voraussetzt. F
  124572. r alle die einen AGA-Computer
  124573.  ihr eigen nennen und schon SimCity als s
  124574. chtig machend 
  124575.  empfanden ist SimCity 2000 trotz hoher Hardwareanforderungen
  124576.  genau das richtige und sehr zu empfehlen.
  124577.  Bewertung:
  124578.  Grafik:  Sehr gut ( PC bzw. Mac ebenb
  124579. rtig )
  124580.  Animation: Gut ( Klein, aber fein )
  124581.  Musik: Mittelm
  124582.  Sound FX: Mittelm
  124583. ig ( Sch
  124584. ne Explosionen beim H
  124585. userabri
  124586.  Handhabung: Gut
  124587.  Dauerspass: Sehr hoch
  124588.  Speicherbedarf: min. 4 MB !!
  124589.  Zweitfloppy: Nein.
  124590.  HD-Installation: Erforderlich !
  124591.  Speicherbar: St
  124592.  Deutsch: Komplett
  124593.                                      Rouven Bock
  124594. @endnode
  124595. @node sc2000_mattick
  124596.  Sim City 2000 (ClassicTest)
  124597.  Vor langer, wirklich langer Zeit brachte Maxis ein Spiel namens
  124598.  Sim City auf den Software Markt. Dieses Spiel sollte
  124599.  Softwaregeschichte schreiben und tat dies auch. Im laufe der
  124600.  Zeit, sind immer mehr Sims dieser Art entstanden und Maxis hat
  124601.  bewiesen da
  124602.  auf einem Amiga so gut wie nichts unm
  124603. glich ist.
  124604.  Sollen uns die Verk
  124605. ufer einreden was sie wollen aber wir
  124606.  wissen es doch besser.
  124607.  Kaum gestartet beginnt Sim City 2000 mit einem v
  124608. llig neuen
  124609.  Draufblick und vielmehr Farben als die alte Sim City Version in
  124610.  der man noch mit 16 Farben leben mu
  124611. te, Gott oder besser Maxis
  124612.  sei dank ist dies nun nicht mehr der Fall. Jetzt hat man
  124613. mlich das Vergn
  124614. gen wundersch
  124615. ne 256 Farbgrafiken in
  124616.  Augenschein zu nehmen. Die Feinheit der Grafiken ist genauso,
  124617.  will mal gesagt werden, wie auf dem Dosen-Rechner. Ok, wems
  124618.  Flackern st
  124619. rt soll sich halt eben einen neuen Monitor kaufen
  124620.  und wems zu langsam geht soll sich 
  124621. ne Turbokarte zulegen aber
  124622.  nicht n
  124623. rgeln. Worum geht es 
  124624. berhaupt? Diese Frage soll
  124625.  schnell beantwortet sein, es geht, wie sollte es auch anders
  124626.  bei einem Spiel mit den Namen Sim City sein um das aufbauen
  124627.  einer Stadt. Man hat zu einem die M
  124628. glichkeit Schulen, Unis,
  124629.  Krankenh
  124630. user, Feuerwehrwachen, Polizeireviere, Wasserwerke,
  124631.  Enagiewerke und U-Bahnen zu errichten. Die Aufgaben sind so
  124632.  umfangreich das man hier mindestens drei Seiten f
  124633. llen k
  124634.  aber dies soll nicht meine Aufgabe sein.
  124635.  Sim City 2000 ist das wohl beste Spiel was man sich denken kann
  124636.  und da lohnt sich es schon ein parr M
  124637. rker in Speicher und
  124638.  eventuell auch noch eine Turbokarte zu investieren. Fazit: Sim
  124639.  City 2000 bietet ungeahnte M
  124640. glichkeiten sich in die Lage eures
  124641. rgermeisters zu versetzen. Zwar mangelt es hier und dort mal
  124642.  an Kohle daf
  124643. r bleibt der Spielspa
  124644.  auch bei einem Neubeginn
  124645.  nich weg.
  124646.  Bewertung:
  124647.        Grafik: 90%          Animationen: 95%
  124648.        Musik: 60%           Sound: 79%
  124649.        Gameplay: 93%        Dauerspa
  124650. : 99%
  124651.  Hardwarevorraussetzung: Ein AGA-Amiga mit 4 MB Ram und
  124652.  Harddisk.
  124653.  Empfohlende Hardware: Turbokarte, 6 MB Ram, Harddisk u. VGA
  124654.  Monitor (oder einen neuen AT - Monitor)
  124655.  Ulf Mattick
  124656. @endnode
  124657. @node sc2000_thomas
  124658. Thowins Oldietest zu Sim City 2000
  124659. Nachdem die Games-Ecke mit erschreckender Leere erf
  124660. llt war, muss ich mich wohl
  124661. dazu bequemen unter anderem einen weiteren Oldietest fertig zu tippen. Diesmal
  124662. widme ich mich dem Klassiker Sim City 2000, der damals hochgelobte Nachfolger
  124663. des Kultspiels SimCity. Die Strategie/Wirtischafts-Simulation von Maxis hat eine
  124664. einfache Botschaft an den Spieler.Leite deine Stadt als B
  124665. rgermeister!
  124666. Dabei ist es nicht wichtig besonders erfolgreich zu sein. Erf
  124667. lle einfach deinen
  124668. Traum einer Ortschaft. Ob du ein kleines W
  124669. stenkaff aufziehen oder die
  124670. Arkologie-Metropole erschaffen willst, all das und noch viel mehr ist m
  124671. glich.
  124672. Neue Features im alten Spiel
  124673. Im Vergleich zu SimCity hat sich im zweiten Teil wirklich viel ge
  124674. ndert. Zum
  124675. Beispiel sieht man nun die ganze Welt in einer isometrischen 3D-Ansicht die in
  124676. eine Vielzahl von "Kacheln" unterteilt ist. Im Gegensatz zum Vorg
  124677. nger kann man
  124678. hier die Gebietszuweisungen so viel pr
  124679. ziser vornehmen und die Landschaft bietet
  124680. jetzt Schwierigkeiten wie H
  124681. he, sodass man z.B. manchmal nicht umhin kommt einen
  124682. Tunnel zu bauen.
  124683. Von den vielen neuen Geb
  124684. uden abgesehen (z.B.: Menschen verlangen nun auch nach
  124685. Anschluss an ein Wassernetz) kann man nun die Stimmung der Bev
  124686. lkerung in den
  124687. dtischen Zeitungen ablesen.Auch wird man beim erreichen von den Einwohnern
  124688. mit einem B
  124689. rgermeisterhaus, einem Rathaus, einer Statue und einer Lama-Kuppel
  124690. beschenkt. Ab einer gewissen Bev
  124691. lkerungsgr
  124692. e klopft dann auch das Milit
  124693. die T
  124694. r und will einen St
  124695. tzpunkt errichten und mit der Zeit kann man riesige
  124696. Wohnkomplexe (Arkologien) bauen. Ge
  124697. ndert hat sich folglich so einiges.
  124698. Am Anfang schuf ICH Himmel und Erde!
  124699. Also wenn diese 
  124700. berschrift keinen Kommentar nach sich zieht...;)
  124701. Nachdem man sich registriert hat kann man zwischen dem Durchspielen eines
  124702. Szenarios, dem Aufbau einer neuen Stadt oder der, in 2000 neuen Option,
  124703. Erschaffung einer neuen Landschaft w
  124704. hlen.Und die Gestaltung der Umwelt ist
  124705. zweifelsohne eine der interessantesten Neuerungen. Hier hat man die M
  124706. glichkeit
  124707. eine Welt vom Computer generieren zu lassen indem man vorher den Prozentsatz von
  124708. Wald. Berg und Wasser und die Lage am Meer oder Fluss einstellt, oder man
  124709. ndert eine Karte von Hand. Hier kann man sich mal austoben. Gebirge aller
  124710. Formen k
  124711. nnen genauso wie Schluchten, Seen, Fl
  124712. sse, W
  124713. lder und Wasserf
  124714. beliebig erschafen werden. Teilweise kommen sogar Erinnerungen an Popoulus auf.
  124715. Nachdem man sein Talent auf der Landschaft verewigt hat kann man seine Kreation
  124716. auch als Startplattform f
  124717. r neue St
  124718. dte benutzen. Nat
  124719. rlich kann man sich eine
  124720. sehr einfache und vorteilhafte Welt bauen, aber so richtig Spa
  124721.  macht es erst
  124722. wenn man auch anspruchsvolleres Gel
  124723. nde wie Felsfomationen und Inseln mit
  124724. einbaut. 
  124725. brigens: Gegen viel Geld kann man auch im "Stadtspiel" durch
  124726. bauarbeiten die Landschaft nachtr
  124727. glich ver
  124728. ndern. Aber wie gesagt, billig
  124729. wird`s nicht.
  124730. Wenn ich gro
  124731.  bin werde ich einmal eine Weltstadt...
  124732. Also am Anfang besteht deine Stadt nicht aus vielmehr als ein paar Stra
  124733. en und
  124734. bunten Kacheln.Damit Leben in die Bude kommt braucht man zun
  124735. chst noch Strom. Da
  124736. hat sich auch viel ge
  124737. ndert.Zu Beginn hat man nicht viel Auswahl, aber die
  124738. glichkeiten haben sich stark erweitert.Standen einem im alten Spiel nur Kohle-
  124739. und Atomenergie zur Verf
  124740. gung so gibt es jetzt zus
  124741. tzlich Wasserd
  124742. me, Windr
  124743. Solarkollektoren, Erdgas, Erd
  124744. l, Mikrowellenempf
  124745. nger und Fusionswerke.Alle
  124746. haben ihre Vor- und Nachteile. So sind die fossilen Energiegewinnungsmethoden
  124747. h verf
  124748. gbar und vergleichweise billig im Preis/Leistungsverh
  124749. ltnis,
  124750. verschmutzen aber die Umwelt sehr stark. Die alternativen L
  124751. sungen sind zwar
  124752. "sauber", aber sehr wetterabh
  124753. ngig, setzen gewisse Umweltzust
  124754. nde voraus und
  124755. geben nicht sehr viel Energie. Die zwei anderen L
  124756. sungen haben aber auch t
  124757. cken.
  124758. Bei Kernkraftwerken kann es zum GAU kommen, beim Mirkowellenstrahl kann ein
  124759. nicht korrekt auftreffender Strahl Br
  124760. nde und Explosionen anrichten. Einzig und
  124761. allein die Fusionskraft ist sicher, sauber und Leistungsf
  124762. hig. Allerdings ist
  124763. sie dennoch teuer (auch wenn es sich lohnt) und fr
  124764. hestens ab 2050 verf
  124765. gbar.
  124766. Wenn die ersten Stromleitungen zu den gef
  124767. rbten Kacheln gelegt sind, beginnen
  124768. sich die ersten Industriefirmen und Menschen anzusiedeln. Ab jetzt geht`s los.
  124769. Schneller als ihr euch versieht steht eine kleine Industriesiedlung auf eigenen
  124770. Beinen. Die ersten Polizeistationen, Krankenh
  124771. user und Feuerwehrwachen sind
  124772. postiert und schon trudeln die ersten Belohnungen ins Haus. Nach und nach hat
  124773. sich euer Kaff zu einer Stadt entwickelt. Aber je gro
  124774. er die Stadt desto gr
  124775. die Summen die eure Beh
  124776. rden verschlingen.
  124777. Jede Beh
  124778. rde bekommt von dir bestimmte Mittel f
  124779. r ihre Arbeit.Aber von der
  124780. Verkehrsbeh
  124781. rde abgesehen kann man es sich oft nicht leisten ihnen gro
  124782. finaziellen M
  124783. glichkeiten zukommen zu lassen. Zus
  124784. tzliche Einnahme- und
  124785. Ausgabequellen sind die Stadtverordnungen. Hier k
  124786. nnt ihr Zusatzsteuern
  124787. verlangen, Strafzettel ausstellen, Gl
  124788. ckspiel legalisieren aber auch
  124789. Nachbarschaftswachen, Jugendsport und eine freiwillige Feuerwehr ins Leben
  124790. rufen. Das war aber noch lange nicht alles, sondern nur ein Auszug aus dem Feld
  124791. der M
  124792. glichkeiten.
  124793. Die Stadt ist ein komplexes Gebilde. Neben all den Einrichtungen zur Bildung und
  124794. Sicherheit muss auch noch an den Verkehr gedacht werden. Zur Stra
  124795. e und der
  124796. enbahn kommt auch noch die U-Bahn und die Autobahn. F
  124797. r die U-Bahn geht das
  124798. Spiel (genau so wie beim verlegen von Wasserleitungen) in den unterirdischen
  124799. Modus. Dabei wird fast alles bis auf ein Grundgitter ausgeblendet und ein
  124800. tiefere Ebene simuliert. Das kann teilweise schon verwirren, ist aber eine
  124801. interessante L
  124802. sung. Au
  124803. erdem kann man jetzt Bushaltestellen errichten.
  124804. Eine weitere Neuerung sind die Mikrosimulatoren. Gemeint ist damit, dass man
  124805. Informationen bei allen Geb
  124806. uden ablesen kann. Dabei geht alles von
  124807. Luftverschmutzung 
  124808. ber Grundst
  124809. ckspreis bis durchschnittliche Besucherzahl -
  124810. einfach alles was relevant und interessant f
  124811. r das Geb
  124812. ude und das Gebiet ist.
  124813. Allerdings werden ab einer gewissen Menge von Geb
  124814. uden deren Werte nicht mehr in
  124815. die Statistik eingef
  124816. Die dunkle Seite der Macht
  124817. So gut ein Spiel doch ist, es gibt immer Probleme. Bei SimCity2000 
  124818. ern sie
  124819. sich leider in der H
  124820. ufigkeit das Spielen manchmal zur Qual wird. Au
  124821. erdem ist
  124822. es qu
  124823. lend langsam.
  124824. SimCity2000 setze schon bei seinem erscheinen hohe Anforderungen. AGA, HD und
  124825. 020`er waren muss. Eigentlich war es erst ab 030`er sinnvoll. Und selbst da ist
  124826. es manchmal einfach Terror.Aber wen wunderts. Das Spiel 
  124827. ffnet mehrere Fenster
  124828. auf einem 8Bit-AGA-Screen. Und wir wissen ja wie langsam AGA bei 8Bit-Betieb
  124829. wird. Und dann auch noch ein Spiel ablaufen lassen...
  124830. Und dennoch, ab einem 030`er l
  124831. uft es spielbar und mit relativ wenig Abst
  124832. rzen.
  124833. Leider wei
  124834.  ich nicht ob es mt dem Screenmodepatch auf GraKa`s l
  124835. uft, w
  124836. rde mich
  124837. aber mal interessieren.
  124838. Armutszeugnis oder Summa cum laude?
  124839. Hmm, weder noch. Eigentlich auch nicht Magna cum laude, aber den Numerus clausus
  124840. r ein echtes Hit-Spiel hat es locker. Es ist ein abwechlsungsreiches und
  124841. lustiges Spiel das einem immer wieder eine andere Seite von sich zeigt. Es kommt
  124842. immer auf das Flair seiner Stadt an.Aber von der tr
  124843. gen Geschwindigkeit und der
  124844. allgegenw
  124845. rtigen Crash-Gefahr abgesehen kann man noch viel hinzuf
  124846. gen. Ihr
  124847. habt`s euch schon gedacht, in meinem Sch
  124848. del schwirren wieder unz
  124849. hlige Ideen
  124850. (Programmierer meldet euch!). Davon abgesehen ist es mehr als ein w
  124851. rdiger
  124852. Nachfolger, es ist fast ein neues Spiel. Und trotz seines Alters kann es heute
  124853. noch technisch mithalten. BTW, ich selbst habe SimCity3000 noch nie richtig
  124854. gespielt, aber ein befreundeter PC-User hat alle drei Teile auf seinem PIII und
  124855. kann dem dritten Teil nicht viel abgewinnen.Der 2000`er ist immer noch sein
  124856. Favorit (und meiner auch:)!
  124857. Name:           Sim City 2000
  124858. Hersteller:     Maxis
  124859. Genre:          WisSim/Strategie-Simulation
  124860. Preis: DM ?     (gebraucht: etwa DM 20)
  124861. Medium:         3 Disketten (gepackt)
  124862. Spieler:        einer
  124863. Anforderungen:  AGA, 5MB auf HDD, 4MB RAM
  124864. Steuerung:      83%
  124865. Grafik:         75%
  124866. Sound:          55%
  124867. Musik:          67%
  124868. Motivation:     80%
  124869. Gesamt:         72%
  124870. @endnode
  124871. @node sc2000_Komp
  124872. @{b}Komplettl
  124873. sung - SIM CITY 2000@{ub}
  124874. Grundz
  124875. ge und Einteilung in Wohn-, Gewerbe- und Inustriegebiete:
  124876. Die Einteilung in Gebiete ist ein wichtiger Teil des St
  124877. dtebaus. Es gibt drei
  124878. Arten von Gebieten: Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete. An der Bedarfsanzeige
  124879. t sich sehr gut erkennen, welches dieser Gebiete momentan am meisten ben
  124880. wird. Generell sollten die Gebiete in Streifen mit einer Breite von drei oder
  124881. sechs Kacheln eingeteilt werden. Vergessen Sie nicht, da
  124882.  die Bev
  124883. lkerung nur
  124884. drei Kacheln weit zur Stra
  124885. e laufen. Ansonsten wird eine, als Wohngebiet
  124886. eingeteilte Kachel nicht bev
  124887. lkert. Der Platz, der von Wohngebieten eingenommen
  124888. wird, sollte die gleiche Gr
  124889. e haben wie die Gewerbe- und Industriegebiete
  124890. zusammen. Die Gewerbegebiete lassen sich ideal nutzen, um eine 
  124891. bergangszone von
  124892. Industrie- zu Wohnraum zu schaffen, denn der Platz neben umweltverschmutzenden,
  124893. rmerzeugenden Fabriken wird sich kaum als beliebtes Wohngebiet erweisen. Wenn
  124894. die Bev
  124895. lkerung aufgewachsen ist, ver
  124896. ndern sich auch die Raumverh
  124897. ltnisse von
  124898. Industrie- und Gewerbegebieten. Bei einer Bev
  124899. lkerung von 20.000 oder weniger
  124900. sollte das Verh
  124901. ltnis von Industrie zum Gewerbe drei zu eins betragen, bei einer
  124902. lkerungzahl von 60.000 zwei zu eins, ab einer Zahl von 100.000 nur noch eins
  124903. zu eins. Ab 150.000 B
  124904. rgern empfiehlt sich das Verh
  124905. ltnis Industrie zu Gewerbe
  124906. eins zu zwei, und bei 200.000 Einwohnern oder mehr eins zu drei. Wenn die
  124907. Gebiete eingeteilt sind, k
  124908. mmern Sie sich um die Vernetzung mit Strom- und
  124909. Wasserleitungen.
  124910. Belohnungen:
  124911. - Das B
  124912. rgermeisterhaus erhalten Sie ab einer Einwohnerzahl von 2.000 und ist
  124913. somit die erste Belohnung, die Sie f
  124914. r Ihre heranwachsende Stadt bekommen. Ein
  124915. Klick mit der Abfragefunktion best
  124916. tigt Ihnen durch Jubelschreie entweder eine
  124917. gerngesehene B
  124918. rgermeisterschaft oder verurteilt Ihr Unf
  124919. higkeit durch laute
  124920. Buhrufe.
  124921. - Das Rathaus steht Ihnen ab einer Stadtgr
  124922. e von 10.000 zur Verf
  124923. gung. Mit
  124924. Hilfe der Abfragefunktion k
  124925. nnen Sie eine Analyse erstellen, die Ihnen genaue
  124926. Informationen 
  124927. ber die Verteilung von Land in die verschiedenen Gebiete gibt.
  124928. Die Statue ist ab einer Einwohnerzahl von 20.000 verf
  124929. gbar. Im Grunde hat Sie
  124930. keinen echten Wert, au
  124931. er das sie f
  124932. r die Tauben einen Platz zum Nierderlassen
  124933. darstellt. Die Statue braucht weder Wasser noch Strom.
  124934. - Die Braun-Lama-Kuppel tr
  124935. gt Ihren Namen zu Ehren von Jeff Braun und Will
  124936. Wright, den Programmierern von SimCity. Sie hat eigentlich keine richtige
  124937. Aufgabe, dient aber so manch waghalsigen B
  124938. rger als idealer Bungeeabsprungplatz
  124939. oder als romantischer Ort zum Heiraten.
  124940. - Milit
  124941. tzpunkte werden Ihnen ab 60.000 Einwohnern von der Regierung
  124942. angeboten, insofern Sie gen
  124943. gend freies Land besitzen. Es gibt vier verschiedene
  124944. Arten von St
  124945. tzpunkten: Die Armee, die Marine, die Luftwaffe und die
  124946. Flugk
  124947. rpersilos. Je nach Beschaffenheit des Gel
  124948. ndes wird Ihnen bei Flachland
  124949. die Luftwaffe, bei Berglandschaft die Flugk
  124950. rpersilos, bei einer
  124951. stenlandschaft die Marine und bei einer etwas h
  124952. geligen Landschaftsstruktur
  124953. die Armee auf Wunsch bereitgestellt. Sie k
  124954. nnen dieses Angebot aber auch
  124955. ausschlagen.
  124956. - Die Arkologien sind als letzte Belohnung ab 120.000 B
  124957. rgern unter den
  124958. Spezialgeb
  124959. uden zu finden. Sie sind gigantische Geb
  124960. ude, die bis zu 65.000
  124961. Einwohner aufnehmen kann.
  124962. sungsstrategien zu den Szenarien:
  124963. Baywatch mal anders: Charlston
  124964. Stellen Sie f
  124965. r die ersten Monate die Spielgeschwindigkeit auf " Schnecke " ein.
  124966. Beobachten Sie dabei die Forderungen der Bev
  124967. lkerung und errichten Sie dann
  124968. entsprechend alles notwendige im Pause-Modus. Achten Sie besonders auf ein
  124969. geschlossenes Wassernetz und gen
  124970. gend Wasserpumpen. Im Zuge des
  124971. lkerungswachstums, werden Sie f
  124972. r den steigenden Wasserverbrauch einige
  124973. stenregionen r
  124974. umen und dort Wasserpumpen errichten m
  124975. ssen. Das kleine
  124976. Waldgebiet im S
  124977. dwesten der Halbinsel ist daf
  124978. r wie geschaffen. Wenn Sie die
  124979. Grundsteine f
  124980. r den weiteren Wiederaufbau gelegt haben, wenden Sie sich den
  124981. steten Gebieten zu. Gehen Sie in den Modus Gebiete anzeigen und benutzen
  124982. Sie den Bulldozer, um die verschmutzten Felder zu s
  124983. ubern. Heben Sie die Gebiete
  124984. mit niedriger Bev
  124985. lkerungsdichte auf und ersetzen Sie sie durch eine hohe
  124986. lkerungsdichte. Sollte das Geld knapp werden, k
  124987. nnen Sie bei der Bank
  124988. Anleihen aufnehmen. Das freie Land gegen
  124989. ber von " Drum Island " bietet ideales
  124990. stengebiet f
  124991. r einen Seehafen. Um diesen schnell zu bev
  124992. lkern sollten Sie
  124993. dahinter gleich noch ein Wohngebiet schaffen. " Drum Island " selbst ist ein
  124994. ausgezeichneter Platz f
  124995. r einen Flughafen. Errichten Sie ihn in der Gr
  124996. e von
  124997. sechs mal vier Feldern. Vergessen Sie nicht alle Bauwerke mit Strom und Wasser
  124998. zu versorgen. Bei dem Errichten von neuen Gebieten auf den freigebliebenen
  124999. chen hilft Ihnen die Bedarfsanzeige. Achten Sie darauf, da
  125000.  sich keines der
  125001. Felder, das einem Gebiet zugeteilt wurde, weiter weg als drei Kacheln von einer
  125002. e befindet. In den Stadtverordnungen sollten Sie f
  125003. r die Ankurbelung des
  125004. Wirtschaftswachstums einige Ma
  125005. nahmen treffen. Entfernen Sie die
  125006. Umweltschutzverordnungen und legalisieren Sie das Gl
  125007. cksspiel. Das Herabsetzen
  125008. der Steuern wird sich zwar negativ auf Ihr Einkommen auswirken, B
  125009. rger aus
  125010. anderen St
  125011. dten werden jedoch gerade deshalb in Ihre Stadt ziehen. Lassen Sie
  125012. das Spiel nun wieder mit der Geschwindigkeit " Gepard " laufen. Wenn Sie eine
  125013. lkerung von 45.000 in der gegebenen Zeit erreicht haben, werden Sie zum
  125014. rgermeister dieser Stadt und haben das Szenario gewonnen.
  125015. Langeweile in Dullsville
  125016. Wasserpumpen sind das erste, was Sie in Dullsville ben
  125017. tigen. Verwenden Sie
  125018. r das K
  125019. stengebiet neben der Stadt. Sie werden insgesamt etwa drei
  125020. ig Pumpen
  125021. brauchen, um den Wasserbedarf der wachsenden Bev
  125022. lkerung anzugleichen. Denken
  125023. Sie daran, da
  125024.  Pumpen in Ufern
  125025. he mehr Wasser f
  125026. rdern, als im Landesinneren. Im
  125027. Budget-Fenster k
  125028. nnen Sie die Steuern f
  125029. r alle Haushaltsbereiche bis auf den der
  125030. Verkehrsbeh
  125031. rde auf 25% herabsetzen. In den Stadtverordnungen legalisieren Sie
  125032. das Gl
  125033. cksspiel und erheben Strafzettel. Gleichen Sie die Steuern im Verlauf des
  125034. lkerungswachstums den Forderungen der Haushaltsberater an. Erbauen Sie nun
  125035. eine Stra
  125036. e, die zwischen den Bergen 
  125037. ber das Flachland zur Nachbarstadt
  125038. hrt.Verlegen Sie sie so, da
  125039.  auf jeder Seite drei Felder frei sind und
  125040. vergessen Sie nicht auch ein paar Querstra
  125041. r die weitere Ausdehnung der
  125042. Stadt zu bauen. Errichten Sie auf der einen Seite nur Wohngebiete und erstellen
  125043. Sie auf der anderen Seite Industrie- und Gewerbegebiete zu gleichen Teilen.
  125044. Achten Sie auf eine hohe Bev
  125045. lkerungsdichte. Bauen Sie zus
  125046. tzlich ein Kraftwerk
  125047. und vernetzen Sie die neuen Gebiete mit Stromleitungen. Nachdem Sie noch f
  125048. r ein
  125049. Wasserleitungsnetz gesorgt haben, k
  125050. nnen Sie die Spielgeschwindigkeit wieder auf
  125051. "Gepard" einstellen. Um die allgemeine Ordnung zu halten, m
  125052. ssen den Gebieten
  125053. noch Polizeireviere, Krankenh
  125054. user, Feuerwehren, Schulen und zwei gro
  125055. e Parks
  125056. hinzugef
  125057. gt werden.Werden die Geldmittel knapp, so wenden Sie sich einfach an
  125058. die Bank und nehmen dort eine Anleihe auf. Fahren Sie nun fort, freie Fl
  125059. chen zu
  125060. bebauen, st
  125061. dtische Dienste zu errichten, Wasserpumpen aufzustellen und Strom-
  125062. und Wasserleitungen zu verlegen. Machen Sie sich dabei immer die Bedarfsanzeige
  125063. zu nutze. Bei einer Bev
  125064. lkerung von 20.000 haben Sie das Szenario erfolgreich
  125065. abgeschlossen.
  125066. Ohne Moos nix los: Flint
  125067. Benutzen Sie die Untergrundansicht, um die nicht mit Wasserleitungen vernetzten
  125068. Gebiete sicherzustellen und schlie
  125069. en Sie die L
  125070. cken. Rei
  125071. en Sie Geb
  125072. ude am Ufer
  125073. des Flusses ab, um dort die n
  125074. tigen Wasserpumpen aufstellen zu k
  125075. nnen. Bauen Sie
  125076. noch ein Kraftwerk f
  125077. r die Stromversorgung der Stadt. Rei
  125078. en Sie auch hierf
  125079. ude an einer geeigneten Stelle ab.Senken Sie die Verm
  125080. genssteuer auf 2%,
  125081. entfernen Sie die Strafzettel und rufen dann das Fenster Industrie auf. Setzen
  125082. Sie dort die Steuern f
  125083. r die weniger umweltverschmutzenden Industrien herab. Die
  125084. Steuern f
  125085. r die Automobil-, Stahl- und Bauindustrie heben Sie jedoch an. Alle
  125086. berfl
  125087. ssigen Stra
  125088. en sollten beseitigt werden. Achten Sie aber immer darauf,
  125089.  Stra
  125090. en in Reichweite von drei Kacheln liegen m
  125091. ssen. Bauen Sie nun einen
  125092. See- oder Flughafen. F
  125093. r einen Seehafen mu
  125094.  die Mindesttiefe von 50 cm
  125095. hrleistet sein, sonst k
  125096. nnen dort keine Schiffe fahren. Der Flughafen sollte
  125097. etwas au
  125098. erhalb gelegen sein, damit startende oder landende Flugzeuge f
  125099. r die
  125100. Wolkenkratzer keine Gefahr darstellen k
  125101. nnen. Stellen Sie nun die
  125102. Spielgeschwindigkeit auf " Gepard " ein und beobachten die Bedarfsanzeige und
  125103. Forderungen der Bev
  125104. lkerung. Gehen Sie nun in den Pause-Modus und errichten Sie
  125105. dementsprechend alles, was n
  125106. tig ist. Im Notfall nehmen Sie bei der Bank eine
  125107. Anleihe auf. Wenn Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiete verlangt werden, dann
  125108. en Sie die mit niedriger Bev
  125109. lkerungsdichte ab und ersetzen Sie durch
  125110. Gebiete mit hoher Bev
  125111. lkerungsdichte. Achten Sie beim Abrei
  125112. en darauf, den
  125113. entstandenen Schmutz zu entfernen, damit die Felder m
  125114. glichst schnell wieder
  125115. bewohnt werden.Bauen Sie au
  125116. erdem Schulen, Parks und jede andere
  125117. Freizeiteinrichtung, die die Bev
  125118. lkerung fordert. Senken Sie die Steuern bis auf
  125119. 0% und schalten Sie automatisches Budget ein. Um 1977 werden Sie eine
  125120. industrielle Bev
  125121. lkerung von 21.000 verzeichnen k
  125122. nnen.
  125123. Hollywood - Die Attacke der Kinomonster
  125124. Sobald das Monster anf
  125125. ngt, die Stadt in Schutt uns Asche zu legen, schalten Sie
  125126. den Pause Modus ein. Setzen Sie die Feuerwehr und die Polizei ein, um eine
  125127. Ausbreitung des Feuers zu vermeiden. Benutzen Sie daf
  125128. r an erster Stelle die
  125129. Feuerwehr. Jetzt schalten Sie die Geschwindigkeit auf " Schnecke " und warten
  125130. die n
  125131. chst Feuerattacke ab. Gehen Sie wieder in den Pause-Modus und stellen Sie
  125132. die Feuerwehr um die neue Brandstelle auf. Fahren Sie mit dieser Methode fort,
  125133. bis das Monster die Stadt verlassen hat. Kann die Feuerwehr eine Brandstelle
  125134. nicht unter Kontrolle halten, dann senken Sie mit Hilfe des Bulldozers das
  125135. betroffene Gebiet einfach ab. Dadurch werden alle umliegenden Geb
  125136. ude zerst
  125137. die Einteilung der Gebiete bleibt jedoch und nach Erl
  125138. schen des Feuers entstehen
  125139. die Geb
  125140. ude wieder von selbst. Vergessen Sie nicht auch den brennbaren Schmutz
  125141. wegzur
  125142. umen. Sobald das Monster weg ist, schalten Sie den Pause-Modus ein.
  125143. Ersetzen Sie alle zerst
  125144. rten Stromleitungen, schlie
  125145. en Sie die unterbrochenen
  125146. enverbindungen und k
  125147. mmern Sie sich um ein funktionierendes Wassersystem.
  125148. Lassen Sie das Szenario f
  125149. r ein Jahr laufen und sorgen Sie f
  125150. r Krankenh
  125151. user,
  125152. Polizeireviere und Feuerwehr. Bauen Sie auch einen Seehafen, einen Flughafen,
  125153. ein Kraftwerk und zur Freizeiterholung der Bev
  125154. lkerung einen Yachthafen.
  125155. Behalten Sie die Bedarfsanzeige im Auge und bauen Sie die Stadt, den Forderungen
  125156. und W
  125157. nschen der Bev
  125158. lkerung entsprechend, auf. Bei einer Bev
  125159. lkerungszahl von
  125160. 100.000 haben Sie das Szenario erfolgreich abgeschlossen.
  125161. @endnode
  125162. @node "Sim Life"
  125163. @{b}Spielname:      Sim Life@{ub}
  125164. Hersteller:     Maxis (1993)
  125165. Genre:          Simulation
  125166. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  125167. @{"Andre Martini" LINK SimLife_Martini}   
  125168. @endnode 
  125169. @node SimLife_Martini
  125170.   Eigentlich habe ich immer Games getestet, die mir gut 
  125171.   gefallen haben  und die auch dann von mir gut bewertet 
  125172.   wurden. Dies liegt daran, da
  125173.   ich mich vor dem Spielekauf 
  125174.   eigentlich immer gut 
  125175. ber das Game informiert habe (durch 
  125176.   Demos, Tests, usw). Doch auf der K
  125177. lner Messe habe ich mir 
  125178.   zum ersten mal ein Game spontan gekauft. Und zwar das Game 
  125179.   "Sim Life" von Maxis.
  125180.   Das game handelt von der besiedlung der Erde durch Lebewesen
  125181.   und Pflanzen. Aufgabe des Spielers ist es, die Erde so zu 
  125182.   besiedeln wir nur m
  125183. glich. Das dies nicht einfach ist, kann 
  125184.   man schon vermuten. Denn es gibt unz
  125185. hlige verschiedene Arten 
  125186.   von Lebewesen und Pflanzen. Jede Art hat verschiedene Eigenschaften. 
  125187.   z.B. Wassertier, Landtier oder Lufttier.
  125188. erdem spielt bei der Fortpflanzung, die Anzahl der
  125189.   Junge, die Tragzeit und die Fruchtba rkeit des
  125190.   Lebewesens eine wichtige Rolle. Das gleiche gilt in
  125191.   etwa f
  125192. r die Pflanzen. Als erstes sollte man sich
  125193. ber das Klima informieren, und dann Pflanzen
  125194.   ansiedeln, die sich dann diesem Klima anpassen und
  125195.   vermehren k
  125196. nnen. So pflanzt man in W
  125197. stengebieten z.
  125198.   B. Kakteen. Hat man die Erde, oder ein Gebiet
  125199.   ordentlich mit Pflanzen ausgef
  125200. llt, kann man sich
  125201. ber die Tierarrten informieren. Dabei mu
  125202.  man auch
  125203.   den Lebensraum des entspre chenden Tieres beachtne.
  125204.   So lebt ein Lama in felsigen Gebieten. Es erweist
  125205.   sich als sinnvoll, zuerst pflanzenfressende Tiere
  125206.   anzusiedeln. G
  125207. nstig ist es, Tiere mit geringer
  125208.   Tragzeit und vielen Jungen anzusiedeln, die sich dann
  125209.   schnell vermehren. Wird die Zahl der Pflanzenfresser
  125210.   zu gro
  125211. , sollte man fleischfressende Lebewesen
  125212.   ansiedeln. Au
  125213. erdem gibt es dann noch Naturk-
  125214.   athastrophen, aber auch Kathastrophen
  125215.   die von Menschen verursacht werden, z .B.
  125216.   Civilisation oder Atomverseuchung. Ich k
  125217. nnte jetzt
  125218.   noch seitenlang weitererz
  125219. hlen, denn das Game ist
  125220.   absolut 
  125221. berkomplex. Auch w
  125222. rde ich "Sim Life" nicht
  125223.   als Spiel bezeichen, eher als Experiementierkasten f
  125224.   angehende Gentechniker. Denn man kann auch eigene
  125225.   Lebewesen "herstellen, sogenannte "Mutanten". Ein
  125226.   gef
  125227. hl von Spielspa
  125228.  kam bei mir 
  125229. berhaupt nicht auf!
  125230.   Ehrlich gesagt, solch einen M
  125231. ll bin ich von Maxis
  125232.   nicht gewohnt. Wenn das die neue Masche von Maxis
  125233.   ist, sehe ich schwarz!
  125234.   Wertung:
  125235.   Grafik:30%
  125236.   Sound:21%
  125237.   FX:14%
  125238.   Spielspa
  125239.   Handhabung:59%
  125240.   Handbuch:85%
  125241.   Gesamt:34%
  125242.   Andre Martini
  125243. @endnode
  125244. @node "Simon the Sorcerer"
  125245. @{b}Spielname:      Simon the Sorcerer@{ub}
  125246. Hersteller:     Adventure Soft (1994)
  125247. Genre:          Adventure
  125248. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  125249. @{"Rainer L
  125250. bkemeier" LINK SimonS_luebke} (Kurztest)
  125251. @{"Andre Martini" LINK SimonS_martini}  (Kurztest)
  125252. @{"Wolfgang Unger" LINK SimonS_unger}
  125253. @{b}Screenshots:@{ub}
  125254.  @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_1.jpg"}
  125255.  @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_2.jpg"}
  125256.  @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_3.jpg"}
  125257.  @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_4.jpg"}
  125258.  @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_5.jpg"}
  125259.  @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_6.jpg"}
  125260. @{"Komplettl
  125261. sung" LINK SimonS_Komp}
  125262. @endnode
  125263. @node SimonS_luebke
  125264.  Simon the Sorcerer     Thema: Zauberer-Adventure
  125265.                    Hersteller: Adventure Soft
  125266.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  125267.                                HD m
  125268. glich (ca. 7 MB)
  125269.                        Umfang: 9 Disketten, kompl. deutsch
  125270.                                (auch als ECS-Version erh
  125271. ltl.)
  125272.                       Spieler: 1
  125273.                             +: sehr gute Grafik, tolle
  125274.                                Atmosph
  125275. re, sehr gute
  125276.                                deutschsprachige Umsetzung
  125277.                             -: ---
  125278.                          Bem.: ein absolutes Mu
  125279. @endnode
  125280. @node SimonS_martini
  125281. Name:              Simon the Sorcerer
  125282.   Hersteller:        Adventure Soft
  125283.   Computer:          alle Systeme
  125284.   Festplatte:        tauglich
  125285.   Zusatzspeicher:    nein
  125286.   Disks:             12
  125287.   Steuerung:         Maus
  125288.   Grafik:            82 %
  125289.   Sound:             76 %
  125290.   FX:                68 %
  125291.   Handhabung:        75 %
  125292.   Motivation:        65 %
  125293.   Gesamt:            73 %
  125294. @endnode
  125295. @node SimonS_unger
  125296. Greatest Hits Volume VI
  125297. SIMON the SORCERER
  125298. Von Adventure Soft (Elvira I+II, Waxworks) stammt auch Simon. Das Spiel
  125299. bedeutet eine radikale Abkehr von den extrem blutr
  125300. nstigen Vorg
  125301. ngerspielen
  125302. (schade). Gewalt und Brutalit
  125303. t gibt es bei Simon nicht mehr. Simon ist ein
  125304. kleiner Junge, der gerne Pir- 
  125305. h Zauberer werden will. Eines Tages wird er
  125306. in eine Parallellwelt teleportiert, wo er einen fiesen, b
  125307. sen Zauberer
  125308. vernichten mu
  125309. Bald nach der PC Version erschien die Amiga Version von Simon (1993). Die
  125310. Umsetzung erfolgte sehr ordentlich, wirklich ein Lob an die zust
  125311. ndigen
  125312. Programmierer. Von Simon gibt es eine OCS sowie eine verbesserte AGA
  125313. Version.
  125314. Simon nimmt sich jedoch selbst nicht ganz so ernst. Das Spiel ist eine
  125315. ufung von Verarschungen und Anspielungen. Obwohl das Game gut f
  125316. ngere Spieler geeignet ist, so kriegen die wohl viele der Gags gar nicht
  125317. Das eigentliche Spiel basiert auf dem Adventure-System von Lucas Arts
  125318. (Indiana Jones, Monkey Island). Mit der Maus k
  125319. nnen neun verschiedene Verben
  125320. angeclickt werden, mit denen man Simon durch die Welt steuert.
  125321. Wirklich bemerkenswert ist die extrem gute Grafik, auch in der OCS Version.
  125322. Ich habe nur sehr selten auf meinem Amiga 500 eine derart gute Grafik
  125323. gesehen. 
  125324. beraus empfehlenswert!! Am Amiga gibt es zwar eine
  125325. Hintergrundmusik, aber die Soundeffekte wurden eingespart. Music only.
  125326. Die AGA Version hat ebenfalls neun Disks und ist grafisch noch etwas
  125327. ner. Simon wurde vollst
  125328. ndig in die deutsche Sprache 
  125329. bersetzt. Die
  125330. Qualit
  125331. t der 
  125332. bersetzung ist recht gut, wenn nat
  125333. rlich auch viele Gags im
  125334. Original weit besser r
  125335. berkommen.
  125336. Das Spiel (OCS) l
  125337. uft auf jedem Amiga mit 1 MB RAM, bei Verwendung einer HD
  125338. braucht man jedoch mindestens 1,5 MB. Eine Festplatte ist nat
  125339. rlich sehr zu
  125340. empfehlen. Die Geschwindigkeit ist auch auf einem 68000 Prozessor vollkommen
  125341. ausreichend. Man ben
  125342. tigt keine schnellere CPU, um an Simon seinen Spa
  125343. haben.
  125344. Meine Meinung: Es gibt am Amiga nur sehr wenige derart gute Adventures.
  125345. Kaufen!!! Dieses Spiel ist sein Geld wert.                 
  125346. Mindestanforderung (OCS): jeder Amiga mit 1 MB (1,5 MB bei Harddisk)
  125347. Empfohlen: Amiga mit 1,5 MB und Harddisk (OCS), Amiga 1200 mit HD (AGA)
  125348. auch erh
  125349. ltlich: PC, PC CD-ROM (mit super Sprachausgabe, auch in dt. !)
  125350. r den PC erschien vor einiger Zeit Simon II. Ob die angek
  125351. ndigte Amiga
  125352. 1200 Umsetzung noch irgendwann erscheint, ist fraglich. Ich f
  125353. rchte: Nein.
  125354. (Anm. das AGG: Ohh, doch. Erscheint bald, mit nur 4 Jahren Versp
  125355. tung bei 
  125356.  epic marketing ;)) )
  125357. Game: Simon the Sorcerer
  125358. Genre: Adventure
  125359. Disks: 9 (OCS und AGA)
  125360. Sprache: komplett deutsch
  125361. Wolfgang Unger
  125362. @endnode
  125363. @node SimonS_Komp
  125364. @{b}Komplettl
  125365. sung:@{ub}
  125366. IM DORF
  125367. Simon findet sich in Calypsos H
  125368. tte wieder. Beim Lesen des Briefes erf
  125369. er, da
  125370.  Calypso ihn bereits erwartet hat und auf seine Rettung aus Sordids
  125371. ngen hofft. Um dies zu bewerkstelligen, mu
  125372.  Simon allerdings erst zum
  125373. Zauberer avancieren. Er macht sich also auf den Weg zum Zirkel der
  125374. Zauberer, nicht ohne vorher die Schere aus der Schublade und das Magnet
  125375. vom K
  125376. hlschrank mitzunehmen. Eine Unterhaltung mit dem Schmied zu beginnen
  125377. ist sinnlos,dieser scheint entweder stumm zu sein, oder er redet nicht mit
  125378. jedem dahergelaufenen Rotzl
  125379. ffel. Simon nimmt das Seil mit, das wohl
  125380. niemand vermissen wird und auch der Kl
  125381. ppel, der auf dem Tisch liegt
  125382. wandert in seine Tasche.
  125383. Simon entschlie
  125384. t sich zu einem kleinen Umweg, liest eine Leiter auf und
  125385. macht Station im Haus des Druiden, wo er eine Flasche Hustensaft und ein
  125386. Spezienglas aufklaubt - die Unterhaltung mit dem H
  125387. ndler bringt ohne Geld
  125388. nichts ein. Auch im Shop hei
  125389. t es nur umschauen, aber nichts ber
  125390. hren -
  125391. ohne Moneten ist Simon arm dran!
  125392. In der Kneipe schnappt er sich zun
  125393. chst einmal das P
  125394. ckchen Streichh
  125395. und geht dann ins Hinterzimmer zu den Zauberern, von denen er den Auftrag
  125396. lt, einen Zauberstab zu finden. Im Schankraum h
  125397. lt er noch ein Schw
  125398. chen mit den K
  125399. mpferinnen und schneidet dann in einem unbeobachtetem Moment
  125400. dem schlafenden Zwerg den Bart ab.
  125401. IM WALD
  125402. Also macht sich Simon im Wald auf die Suche nach dem Turm. Er trifft bald
  125403. auf einen Barbaren, dem ein Dorn im gro
  125404. en Zeh steckt. Simon befreit ihn
  125405. von diesem und erh
  125406. lt zum Dank ein kleines Metallpfeifchen. Das l
  125407. t er auf
  125408. seinem Weg auch gleich den Troll blasen, der ihn nicht 
  125409. ber seine Br
  125410. lassen  will und bekommt postwendend Hilfe von seinem neuen Freund. Nun
  125411. kann er die Br
  125412. berqueren und zum Turm, der ganz im S
  125413. dosten des Waldes
  125414. steht, wandern. Das Schild nimmt er mit.
  125415. Er repariert die Glocke durch Einbau des Kl
  125416. ppels und benutzt sie nat
  125417. rlich
  125418. sogleich. Das heruntergelassene Haar erklimmt er und k
  125419. t im Turmzimmer
  125420. nach dem ersten Schrecken Rafunzel - ab ins Inventar mit ihr!
  125421. Bevor es nun ins Dorf zur
  125422. ckgeht, macht Simon Bekanntschaft mit dem Dorf-
  125423. deppen, der ihn Wasser holen schickt. Nichts einfacher als das, denkt sich
  125424. Simon und trifft im S
  125425. dwesten des Waldes auf ein Hexenh
  125426. uschen, vor dem
  125427. ein Brunnen steht. Simon kurbelt den Eimer nach oben und nimmt ihn mit.
  125428. Simon erkundet noch ein wenig den Wald und findet Holzw
  125429. rmer auf einem
  125430. Baumstumpf, mit denen er sich l
  125431. ngere Zeit 
  125432. ber Holzsorten unterh
  125433. Weiter im Norden sitzt eine Eule auf einem Baum, die nicht mit guten Rat-
  125434. gen spart. Simon nimmt auf jeden Fall die herunterfallende Feder mit
  125435. und geht dann wieder den Dorfdeppen besuchen. Er gie
  125436. t die Bohnen und macht
  125437. sich aus dem Staub. Wenn er das n
  125438. chste Mal an diesen Ort kommt, steckt er
  125439. die "ertr
  125440. nkten" Bohnen ein.
  125441. IM DORF (2)
  125442. Simon begibt sich zum Haus des Imkers auf der Westseite des Dorfes. Er l
  125443. Rafunzel auf die Tr
  125444. ffel-T
  125445. r los und betritt dann das Haus, um sich mit Im-
  125446. kerhut und -pfeife auszur
  125447. sten. Dann geht er nach drau
  125448. en und benutzt die
  125449. Pfeife am Bienenstock. Wenn die Bienen verscheucht sind, kann er sich das
  125450. ck Wachs nehmen. Er schaut jetzt nochmal bei Calypsos H
  125451. tte vorbei und
  125452. geht zu deren R
  125453. ckseite, wo er die Bohnen auf den Komposthaufen wirft. Die
  125454. Wassermelone wandert ins Inventar.
  125455. Dann geht er in die Kneipe, spricht mit dem Wirt und bestellt einen Drink.
  125456. Wenn der Wirt sich nun nach den Zutaten b
  125457. ckt, benutzt Simon das Wachs mit
  125458. dem Bierfa
  125459. . Dann nimmt er das Prospekt mit dem Biergutschein entgegen und
  125460. findet vor der Kneipe das Bierfa
  125461.  vor, das er in seinem Hut verschwinden
  125462. IM WALD (2)
  125463. Simon geht zum Susaphonspieler und wirft diesem die Wassermelone ins Instru-
  125464. ment. Um einen Gegenstand reicher, geht er nun zum Zwergenbau und wechselt
  125465. auch im Vor
  125466. bergehen ein paar Worte mit Dr. Jones. Dann liest er vor der
  125467. hle den Stein auf und schaut diesen an: Bier! Hinein in die H
  125468. hle - aber
  125469. nicht vergessen den Bart anzuziehen.
  125470. BEI DEN ZWERGEN
  125471. Mit der Losung "Bier" kommt Simon ins Innere der H
  125472. hle. Der Wache bietet er
  125473. das Bierfa
  125474.  an und steigt mit hinunter ins Bierlager. Dort kitzelt er den
  125475. schlafenden Zwerg mit der Eulenfeder und nimmt daraufhin den Schl
  125476. ssel an
  125477. sich. Jetzt wieder rauf und die andere Treppe runter - vom Geschrei des
  125478. Buchhalters nicht st
  125479. ren lassen!
  125480. Simon nimmt den Haken an sich und 
  125481. ffnet die goldene T
  125482. r mit dem Schl
  125483. ssel.
  125484. Er betritt die Schatzkammer. Dem Zwerg dort macht er ein Angebot: Er gibt
  125485. ihm den Biergutschein. Dann l
  125486. t er sich mit einem Juwel beschenken.
  125487. rdlich der Zwergenh
  125488. hle befindet sich das Doppelportal zum Reich der Ko-
  125489. bolde. Davor liegt ein St
  125490. ck Papier, das Simon als Einkaufslist erkennt.
  125491. Westlich der Zwergenh
  125492. hle trifft Simon bald auf einen Holzf
  125493. ller,dem er ei-
  125494. nen Metalldetektor abschwatzt.
  125495. IM DORF (3)
  125496. Den Juwel verkauft Simon an Dodgy, den H
  125497. ndler, f
  125498. r nicht mehr oder weniger
  125499. als 20 Goldst
  125500. cke. Mit dem neu gewonnenen Reichtum geht er nun in den Laden
  125501. und kauft den Hammer und den Weissen Geist, ausserdem gibt er die Einkaufs-
  125502. liste ab. Dann macht er sich auf den Weg zum Sumpfling.
  125503. BEIM SUMPFLING
  125504. Der Sumpfling hat Geburtstag und l
  125505. dt Simon zum Suppe fassen ein. Simon i
  125506. auch tapfer zwei Portionen, bevor er die dritte im Spezienglas verschwinden
  125507. t. Wenn sich nun der Sumpfling auf den Weg gemacht hat, verschiebt
  125508. Simon die Kiste vorne rechts, 
  125509. ffnet die Fallt
  125510. r und steigt nach unten.
  125511. Beim 
  125512. berqueren des Stegs stellt sich allerdings heraus, da
  125513.  dieser nicht
  125514. ganz niet- und nagelfest ist. Simon befestigt also das Brett mit den
  125515. Hammer. Dann geht er zur Sch
  125516. delinsel und pfl
  125517. ckt das Kraut Froschfluch.
  125518. DER GOLLUM
  125519. Simon begibt sich nun zur S
  125520. dseite der Schlucht (diese erreicht er, indem
  125521. er von der Kreuzung - siehe Karte - nach Nordosten geht) und hangelt sich
  125522. an den Lianen vorne links im Bild herab zum angelnden Gollum. Nach kurzer
  125523. Plauderei bietet Simon dem Gollum die Sumpfsuppe an und bekommt die Angel
  125524. im Tausch daf
  125525. r. Die Angel wiederum verhilft ihn nach kurzer Zeit zum
  125526. Ring ("mein Ssschatzzz").
  125527. DIE DRACHENH
  125528. Den Sumpf 
  125529. berquerend erreicht Simon das Gebirge, wo er im Bild mit der
  125530. Zauberer-Statue den Metalldetektor benutzt. Dann begibt er sich nach
  125531. Osten, bis zum Riesen, den er mit ein paarmal Blasen des Musikinstruments
  125532. von der Dringlichkeit seiner Mission 
  125533. berzeugen kann, und so den Weg zur
  125534. Drachenhohle geebnet bekommt.
  125535. Er geht in die H
  125536. hle hinein und kuriert mittels Erk
  125537. ltungssaft den Drachen,
  125538. was ihm einen Feuerl
  125539. scher einbringt. Dann geht er vor die H
  125540. hle und wirft
  125541. den Haken an den Felsen 
  125542. ber dem Eingang. Er klettert am Seil hinauf und
  125543. findet ein Loch im Boden vor. Hier verknotet er nun Seil und Magnet und
  125544. benutzt dies mit dem Loch, um nach und nach alle Goldst
  125545. cke herauszuziehen.
  125546. DIE AUSGRABUNG
  125547. Von der Drachenh
  125548. hle aus geht er weiter nach Osten und findet einen Fossil-
  125549. lenstein, den er dem Schmied im Dorf auf den Ambo
  125550.  legen mu
  125551. . Mit diesem
  125552. Stein kann er dann Dr. Jones 
  125553. berzeugen, in den Bergen nach Fossilen zu
  125554. graben. Er begibt sich ebenfalls dorthin und w
  125555. hlt im Schutt solange
  125556. herum, bis er Milrith findet.
  125557. IM HAUS DES HOLZF
  125558. LLERS
  125559. Auch dieses Metall gibt er Zwecks Weiterverarbeitung auf den Ambo
  125560. Schmiedes. Simon erh
  125561. lt einen Axtkopf, den er dem Holzf
  125562. ller bringt. Der
  125563. bergl
  125564. cklich die Szene und Simon kann die H
  125565. tte betreten.
  125566. Er findet ein Steigeisen und l
  125567. scht dann das Feuer mit dem Feuerl
  125568. scher.
  125569. Dann bewegt er sorgf
  125570. ltig den Haken und gelangt in ein geheimes Holzlager.
  125571. Er nimmt das Mahagoni an sich und eilt zu den Holzw
  125572. rmern, die ihm nun auf
  125573. seiner Queste behilflich sein wollen.
  125574. DIE GRUFT IM TURM
  125575. Simon betritt zum zweiten Mal das Turmzimmer Rafunzels. Die Bodenbretter
  125576. sind mit den Holzw
  125577. rmern an der Seite kein Hindernis. Simon stellt die
  125578. Leiter ins Loch und steigt hinab in die Gruft. Er 
  125579. ffnet todesmutig den
  125580. Sarkophag und nimmt Rei
  125581. aus. Dann kehrt er wieder zur
  125582. ck und 
  125583. ffnet den
  125584. Sarkophag erneut. Der Mumie zieht er am losen Verband die Bandagen ab und
  125585. kann sich nun den Zauberstab schnappen.
  125586. BEI DEN ZAUBERERN
  125587. Simon gibt den Zauberern den Stab und die Aufnahmegeb
  125588. hr und avanciert zum
  125589. Jungzauberer. Er bekommt ein Wizkidm
  125590. ppchen und jede Menge gute Ratschl
  125591. Bevor er sich zum Kampf mit der Hexe stellen kann, braucht er jedoch das
  125592. Zauberbuch. Also begibt er sich nun zu der Kiste vor dem Laden und steigt
  125593. GOBLIN-CITY
  125594. Kaum angekommen befreit er sich durch einfaches 
  125595. ffnen der Kiste. Er ent-
  125596. deckt sein Zauberbuch - heraus f
  125597. llt ein loses Blatt Papier - und ein
  125598. Rattenknochen. Das Papier schiebt er unter der T
  125599. r durch und schiebt dann
  125600. den Rattenknochen ins Schlo
  125601. . Der Schl
  125602. ssel f
  125603. llt auf das Papier, das
  125604. Simon nun wieder in den Raum zur
  125605. ckzieht. Er 
  125606. ffnet mit dem Schl
  125607. ssel die
  125608. r und geht in den Gang. Die Wache beachtet er nicht, sondern nimmt den
  125609. Eimer an sich und begibt sich nach unten in die Folterkammer.
  125610. IN DER FOLTERKAMMER
  125611. Simon nimmt das Brandeisen und das Pfefferminz. Dann redet er mit dem
  125612. Druiden  und 
  125613. berzeugt ihn dadurch, da
  125614.  er den Ring entfernt und das
  125615. Medallion an seine Stirn dr
  125616. ckt davon, da
  125617.  er kein D
  125618. mon ist. Dann st
  125619. er ihm den Eimer mit dem Loch 
  125620. ber den Kopf - nicht verwechseln mit dem
  125621. Holzeimer aus dem Brunnen der Hexe - und h
  125622. lt das Brandeisen in den Eimer.
  125623. Der Druide verwandelt sich in einen Wertfrosch und h
  125624. pft davon.
  125625. Allein gelassen versteckt sich Simon in der Eisernen Jungfrau vor den
  125626. Goblin. Wenn der Frosch zur
  125627. ckkehrt, nimmt er ihm die S
  125628. ge aus dem Maul
  125629. und zers
  125630. gt mit ihr die Gitterst
  125631. DER MAGISCHE BAUM
  125632. Dann begibt er sich ins Gebirge - 
  125633. stlich von der Drachenh
  125634. hle findet er
  125635. Steigeisen, in deren Reihe eins fehlt. In das Loch steckt er nun das
  125636. Steigeisen des Holzf
  125637. llers und steigt hinauf bis zu einem Schneemann, der
  125638. den weiteren Weg versperrt. Simon verzehrt das Pfefferminz und setzt den
  125639. Schneemann mit seinem feurigen Atem au
  125640. er Gefecht. Dann steigt er auf die
  125641. Bergspitze bis er den Turm des Schicksals erreicht. Als er auf den Eingang
  125642. zugeht, zerf
  125643. llt allerdings die Br
  125644. cke dorthin. Simon ben
  125645. tigt ein
  125646. Flugger
  125647. Simon kehrt ins Bild mit den Steigeisen zur
  125648. ck und h
  125649. pft auf den Vorsprung
  125650. nach Osten. Nach kurzer Wegstrecke trifft er auf einen Baum, den er mittels
  125651. des Weissen Geists von seiner rosafarbenen Markierung befreit. Daf
  125652. r erh
  125653. er von ihm magische Worte, die er im Kampf gegen die Hexe einsetzen kann.
  125654. IM DORF (4)
  125655. Vorher schaut er jedoch noch beim Druiden vorbei. Dem Frosch gibt er den
  125656. Froschfluch. Er erh
  125657. lt einen Zaubertrank.
  125658. DIE HEXE
  125659. Nun kann das Zauberduell stattfinden. Dies geht 
  125660. ber drei Gewins
  125661. Verliert Simon, kann er jedoch zur
  125662. ckkehren, um es erneut zu probieren.
  125663. Gewinnt er, schnappt er sich den Hexenbesen und verwandelt sich -
  125664. abrakadabra - in eine Maus, um vor dem Drachen ins Mauseloch zu fliehen.
  125665. Jetzt kommt er 
  125666. ber die Schlucht zum Turm des Schicksals.
  125667. DIE RIESENAMPHIBIE
  125668. Simon benutzt den Besen, um die Schlucht zu 
  125669. berfliegen, doch die T
  125670. r ist
  125671. abgeschlossen. Also trinkt Simon den Verkleinerungstrank und kommt durch
  125672. einen kleinen T
  125673. rspalt ins Innere des Turms. Aber Chippy schleppt ihn
  125674. sofort in den Garten, wo er durch eine Pf
  125675. tze am Weiterkommen gehindert
  125676. wird. Er schaut in den Eimer und entdeckt darin ein Streichholz. Au
  125677. erdem
  125678. nimmt er noch das Blatt und den Stein auf. Das Hundehaar befestigt er am
  125679. Wasserhahn und versucht dann das Lilienblatt zu nehmen. Das Streichholz
  125680. befestigt er am Lilienblatt und das Blatt ebenfalls. Dann schwingt er sich
  125681. auf das Boot und f
  125682. hrt zu den Samen links neben dem Wasserhahn. Er nimmt
  125683. die Samen und mahlt sie mit dem Stein zu 
  125684. l. Damit 
  125685. lt er den Wasserhahn
  125686. und zieht ihn per Hundehaar auf.
  125687. Am anderen Ufer entdeckt er beim Betrachten des Wassers eine Kaulquappe,
  125688. die er als Geisel beim Frosch benutzt. Er spricht den Frosch auf die
  125689. Kaulquappe an: "Nimmm das Kaulquappengesicht." Dann nimmt Simon den Pilz
  125690. und verzehrt ihn - er w
  125691. chst wieder zu normaler Gr
  125692. e heran. Simon nimmt
  125693. den Ast und 
  125694. ffnet die Hintert
  125695. r zum Turm.
  125696. DER TURM DES SCHICKSALS
  125697. Er benutzt den Ast, um der Kiste das Maul aufzuklemmen. Dann nimmt er Speer
  125698. und Sch
  125699. del und steigt in den Keller hinab. Hier findet er eine
  125700. verschlo
  125701. ene Kiste. Simon bewegt den Hebel, stellt die Kiste auf den Block
  125702. und bewegt den Hebel zwei weitere Male. Jetzt nimmt er die Kerzen mit, die
  125703. er zwischen den Kistentr
  125704. mmern findet.
  125705. Bevor er zwei Stockwerke nach oben geht, l
  125706. st Simon noch den Sch
  125707. del mit
  125708. Hilfe des Speers von der Decke und nimmt ihn mit. Im 1. Stock findet er ein
  125709. Buch, das er sich anschaut, ein Beutelchen und eine Socke, die er miteinan-
  125710. der benutzt, um das doppelte Beutelchen mit dem Mauseloch zu benutzten. So
  125711. ngt man M
  125712. use! Mit dem Spiegel unterh
  125713. lt er sich kurz und nimmt dann den
  125714. Zauberstab mit. Im 2. Stock unterh
  125715. lt er sich mit dem D
  125716. monen solange, bis
  125717. er sie davon 
  125718. berzeugt hat, da
  125719.  er sie zur
  125720. ckschicken kann. Er findet
  125721. Chemikalien, h
  125722. ngt das Schild an den Haken und s
  125723. ubert es mit den Chemika-
  125724. lien. Dann nimmt er das Buch aus dem Regal, schaut es sich an und geht
  125725. hinunter zum Spiegel, um sich die beiden D
  125726. monen zeigen zu lassen. Wenn er
  125727. die Namen der D
  125728. monen erfahren hat, kann er wieder nach oben gehen, mit
  125729. den D
  125730. monen reden, und sie nach dem magischen Quadrat fragen, wobei der
  125731. eine der beiden bereitwillig seine Kreide herausr
  125732. ckt. Es geht los:
  125733. Rock 'n' Roll! Er schickt die D
  125734. monen zur H
  125735. lle, kann auch den Schild
  125736. mitnehmen und geht zum Teleporter, um sich zu den brennenden Gruben von
  125737. Rondor teleportieren zu lassen.
  125738. DIE GRUBEN VON RONDOR - GRANDE FINALE
  125739. Simon nimmt Ast und Kieselstein und redet mit dem Fremdenf
  125740. hrern. Er kann
  125741. sich zwar den Eintritt nicht leisten, bekommt aber Gratis-Brosch
  125742. ren mit
  125743. auf den Weg. Beim n
  125744. heren Betrachten f
  125745. llt ihm der Gummiring um die
  125746. Brosch
  125747. ren auf. Diesen befestigt er am Ast und erh
  125748. lt so eine Schleuder.
  125749. Die Schleuder benutzt er mit der Alarmglocke. Die Streichh
  125750. lzer von der
  125751. Theke werden auch an sich genommen.
  125752. Auf dem Weg zu Sordid findet er noch einen Eimer Bohnerwachs, den er mit-
  125753. nimmt, bevor er sich dem letzten Gefecht stellt. Simon benutzt den Zauber-
  125754. stab und  versteinert so Sordid, dann wirft er ein Streichholz in die Lava.
  125755. Als n
  125756. chstes wird der Zauberstab in die gl
  125757. hende Lave geworfen, womit alle
  125758. Zauberspr
  125759. che von Sordiod r
  125760. ngig gemacht werden, nur leider wird
  125761. Sordiod wieder in dem Moment lebendig. Jetzt benutzt Simon das Bohnerwachs,
  125762. auf dem Sordiod ausrutscht, ein kleiner Schubs noch dazu und Sordiod
  125763. landet in der brennenden Lava.
  125764. @endnode
  125765. @node "Simpsons" "The Simpsons"
  125766. @{b}Spielname:      Bart vs. the  Space Mutans - The Simpsons@{ub}
  125767. Hersteller:     Ocean (1991)
  125768. Vertrieb:       Ocean
  125769. @{"Komplettl
  125770. sung" LINK agg-b.guide/bart_komp}
  125771. @{b}Cheats:@{ub}
  125772. Ihr wartet ab, bis die Szene geladen wird, in der die Familie vor dem
  125773. Fernseher sitzt. Jetzt gebt Ihr "COWABUNGA" ein und die Simpsons-Sippe ist
  125774. unsterblich.
  125775. Durch "EAT MY SHORTS" Eingabe an beliebiger Stelle, springt man in den
  125776. chsten Level.
  125777. Im Titelscreen "EAT MY SHORTS" eingeben, um mit den Tasten <1> - <5> die
  125778. Level ausw
  125779. hlen zu k
  125780. nnen.
  125781. "SHEEP IN A GROUP WEARING HATS" w
  125782. hrend des Spiels eingeben um unendlich
  125783. viele Leben zu bekommen.
  125784. Cheat-Code: "ELDDIUM"
  125785. @{b}Hints/Tips:@{ub}
  125786. Die zweite Hebeb
  125787. hne in Level 2 transportiert einen sicher 
  125788. ber die Stra
  125789. wenn man kurz auf ihr hochspringt, sobald sie sich an der h
  125790. chsten Stelle
  125791. befindet.
  125792. Die T
  125793. rcodes f
  125794. r Level 4 lauten:
  125795. Etage   1       14
  125796.         2       32
  125797.         3       11
  125798.         4       41
  125799.         5       21
  125800. @endnode
  125801. @node "SindbadandtheThroneof"
  125802. @{b}Spielname:      Sindbad and the Throne of the Falcon@{ub}
  125803. Hersteller:     Cinemaware (1988)
  125804. Genre:          ?    
  125805. @{b}Hint:@{ub}
  125806. Wenn man drauf und dran ist die L
  125807. ffel abzulegen, dann das CLOSE Icon
  125808. anklicken und dann Continue, jetzt k
  125809. nnt Ihr sagen, da
  125810.  Ihr mit einem
  125811. nnchen den doppelten Schaden anrichten k
  125812. @endnode
  125813. @node "Sink or Swim"
  125814. @{b}Spielname:      Sink or Swim@{ub}
  125815. Hersteller:     Zeppelin Games (1993)
  125816. Vertrieb:       Rushware
  125817. Genre:          Jump 'n Run
  125818. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  125819. Grafik:         64 %    
  125820. Sound:          52 %
  125821. Motivation:     66 %
  125822. @{b}Levelcodes:@{ub}
  125823. 01 BISHOPSMOVE          21 HYPERSPACE           41 BEVERLYHILLS
  125824. 02 PATSY4KERMIT         22 ROBERTSMITH          42 JIMBOBSPEED
  125825. 03 HOWNOWPOWWOW         23 WHOWHYWHEN           43 JAKOVONLUNA7
  125826. 04 RINGWORLD            24 SOCKATTACK           44 CHUCKYCHEERS
  125827. 05 TROUGHTON            25 WELLINEVER           45 LINFORDSHOUR
  125828. 06 REDPLANET            26 MRPOTATOMAN          46 WONDERSTUFF
  125829. 07 MEGALITHIC           27 JOSIEWHALES          47 WITCHINGHOUR
  125830. 08 MYBREAKFAST          28 SOBRIETYCITY         48 ANEWMACHINE
  125831. 09 TINNYBOPPERS         29 WHERESMEBEER         49 GENERALALERT
  125832. 10 LOCKSALORDY          30 HORSEFACE            50 UNBEARABLE
  125833. 11 HALLOWEENVII         31 GINASDINER           51 HAVEYOUGOTIT
  125834. 12 NEWMODELARMY         32 CHICKENFEED          52 KILLERFISH
  125835. 13 TIMEPIECE            33 CARROTCAKE           53 THEHOLYGRAIL
  125836. 14 LARRYNIVEN           34 STRENGTH             54 BADBADKARMA
  125837. 15 KILLERWHALE          35 NEEDLEMATCH          55 RUTHERFORD
  125838. 16 BLUEHORIZON          36 YUMCHOCDROPS         56 WIZZBANG
  125839. 17 ARNIESMUM            37 RADION90210          57 PLOPSKYS
  125840. 18 LOGOPOLIS            38 MISTLETOE            58 THELIMIT
  125841. 19 DOCTORWHO            39 INDIANAJONES         59 NEXTPASSWORD
  125842. 20 MRJONESPUPPY         40 AUNTIEJILLY          60 FIELDSOFDOOM
  125843. @endnode
  125844. @node "Sir Fred"
  125845. @{b}Spielname:      Sir Fred@{ub}
  125846. Hersteller:     UBI Soft
  125847. Genre:          Hack 'n Slash    
  125848. @{b}Cheat:@{ub}
  125849. Wenn man gleich am Anfang <F4> dr
  125850. ckt, kommt man gleich zum Schlo
  125851. @endnode
  125852. @node "SSI"
  125853. @{b}Spielname:      Sixth Sense Invastigations@{ub}      
  125854. Hersteller:     Cine Tech / Islona (1998)
  125855. Vertrieb:       Epic Marketing
  125856. Genre:          Adventure
  125857. @{b}Wertung (Amiga Future):@{ub}
  125858. (Wertung in Prozent umgerechnet)
  125859.         
  125860. Grafik:         85 %
  125861. Musik/SoundFX:  80 %    
  125862. Spielspa
  125863. :      76 %
  125864. Future-Level:   70 %
  125865. Preis/Leistung: 76 %
  125866. ---------------------
  125867. Gesamt:         78 %
  125868. @{b}Screenshots:@{ub}
  125869.  @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_11.jpg"}
  125870.  @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_12.jpeg"}
  125871.  @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_13.jpg"}
  125872.  @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_14.jpg"}
  125873.  @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_15.jpg"}
  125874.  @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_16.jpg"}
  125875.  @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_17.jpg"}
  125876.  @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_8.jpg"}
  125877.  @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_9.jpg"}
  125878.  @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_10.jpg"}
  125879. Test(s) von:
  125880. @{"Amiga Game Guide" LINK ss_test}
  125881. @{b}Komplettl
  125882. sung@{ub}
  125883. Eine Bemerkung vorweg: Im Spiel finden oft Gespr
  125884. che statt, die durch richtige
  125885. Antworten gel
  125886. st werden k
  125887. nnen. Diese sind hier als Zahlen vermerkt. (3;1)
  125888. bedeutet beispielsweise, das zuerst die 3 Antwort von oben und danach die
  125889. erste Antwort von oben geben werden mu
  125890. Kapitel 1 : Die Gegenwart
  125891. ***************************
  125892. Am Anfang findet man sich in der Person von Frank in einem Schlafzimmer wieder.
  125893. ffnet die T
  125894. r, und betritt das B
  125895. ro in dem man das Telefon benutzen sollte.
  125896. Nun h
  125897. rt und seht Ihr Euch die Szene gut an. Danach k
  125898. nnt ihr schon einmal die
  125899. (rechte) Schrankt
  125900. ffnen und das Glas und einen Bierdeckel mitnehmen. Dann
  125901. verla
  125902. t das B
  125903. ro und geht auf der Karte zu "American Cheesers". Nachdem Ihr
  125904. gesehen habt, worin das Problem des Ladenbesitzers besteht, nehmt Ihr die 
  125905. mel auf und 
  125906. ffnet den ganz rechten Schrank im Ladeninnerem. Dort f
  125907. Euch eine Stange entgegen die Ihr mit dem Stein vorne auf dem Tisch benutzt.
  125908. Mit der nun scharfen Stange k
  125909. nnt Ihr nun den K
  125910. se ermorden...
  125911. hh ich meine
  125912. zerstechen. Nach der folgenden Szene nehmt Ihr den Roboterarm mit und geht
  125913. zur Karte. Als n
  125914. chstes gehts zur Spielzeugfabrik. In dem dortigem Chaos
  125915. sucht Ihr den Tennisball und das Handtuch (
  125916. ber der Kiste neben dem Gabel-
  125917. stapler) und verla
  125918. t das Geb
  125919. ude wieder richtung "Go marching in".
  125920. Dort angekommen benutzt Ihr das Handtuch um die Batterie (neben dem blauem
  125921. Auto) zu s
  125922. ubern. Die nun saubere Batterie nimmt Ihr mit. Jetzt gehts wieder
  125923. zu "Toys `n U". Dort 
  125924. ffnet Ihr die Motorhaube des Gabelstaplers und setzt 
  125925. die Batterie ein (benutzte mit Motor). Jetzt k
  125926. nnt Ihr den Hebel ziehen 
  125927. und das Medallion mitnehemen. Dann auf zum Labor wo Ihr dem Doc das Medallion
  125928. und den Roboterarm gebt. Nun geht Ihr kurz nach drau
  125929. en und dann sofort wieder
  125930. in das Labor. Jetzt folgt ein Gespr
  125931. ch mit dem Doc (Antwort 1;2). Danach geht
  125932. Ihr wieder zur Karte, aber anstatt der Karte erscheint Ben der sich derzeit
  125933. in einer anderen Dimension in schwierigkeiten befindet.
  125934. Kapitel 2 : Die Roboter-Dimension 
  125935. ***********************************
  125936. Nachdem Ihr also in der Roboter-Dimension angekommen seit redet Ihr zuerst
  125937. mal mit dem Roboterw
  125938. chter Ralph (Antworten 2;2;2;2;2;1;1).
  125939. Nach dem Verh
  125940. r beim Imperator benutzt Ihr das Taschenmesser mit dem
  125941. ftungsschacht und Ihr k
  125942. nnt fl
  125943. chten. Drau
  125944. en angekommen geht Ihr ganz
  125945. nach rechts durch bis Ihr zur einer Stra
  125946. e ("Walkstreet") kommt. Dort geht
  125947. Ihr dann zu dem Pfandleiher (Treppe runter !) dem Ihr dann die Halskette
  125948. gebt. Daf
  125949. r bekommt Ihr dann eine Kreditkarte. Jetzt nehmt Ihr die Dose,
  125950. beide R
  125951. stungsteile und die Swatch-Uhr (auf dem Tresen) mit. Dann zur
  125952. zur Stra
  125953. e und wieder zum Palast (da wo Ihr hergekommen seit) und benutzt
  125954. dort die Dose mit dem M
  125955. llschlucker. Dann durchsucht Ihr die Dose und stellt
  125956. fest, da
  125957.  sich darin ein Hebel befindet. Jetzt wieder zur Stra
  125958. e, wo Ihr in
  125959. den "Pub Lup" geht. Benutzt die Dose mit der Flasche purem 
  125960. l das auf dem
  125961. Tisch steht. Dann wieder zur Stra
  125962. e wo Ihr mit dem betrunkenem Roboter 
  125963. Howard  redet (Antworten 2;2;1) und gibt ihm das pure 
  125964. l. Dann gebt die
  125965. Karte zur
  125966. ck zu Howerd und geht auf der dann erscheinenden Karte zum
  125967. Doktor. Dort angekommen redet Ihr mit dem Doktor (Antworten 2;2;3;1).
  125968. Danach legt Ihr zuerst den unteren,dann den linken und dann den Hebel rechts
  125969. daneben um. Dann benutzt ihr den gefundenen Hebel mit dem Schlitz neben der
  125970. Seilwinde und zieht auch diesen. Dann noch ein Gespr
  125971. ch mit dem Doktor und
  125972. die Operation kann beginnen. Nach der Operation zur
  125973. ck zur Walkstreet.
  125974. Dort gebt Ihr dem Taxifahrer zuerst die Karte und dann die Uhr. Dann gebt
  125975. ihm nochmal die Karte und fahrt zu Sixth Sense Investigations. Nach dem 
  125976. Gespr
  125977. ch mit Geist Arthur geht Ihr zum Labor und das Spiel wechselt wieder
  125978. zu Frank.    
  125979. Kapitel 3 : Die Gegenwart Part II
  125980. ***********************************
  125981. Nach der Szene mit Arthur geht Ihr zu Toys'n U wo Ihr den Analyser benutzt.
  125982. Dann zur
  125983. ck zum Labor und gebt den Analyser zu Doc. Dann auf zum B
  125984. von Sixth Sense und die Maus einfangen. Benutzt die K
  125985. mel mit dem
  125986. Mauseloch, dann das Glas mit der Maus und dann den Bierdeckel mit dem
  125987. Glas. Mit der Maus im Glas geht Ihr nun zu Goldenhouers Villa, wo Ihr
  125988. mit Mr.Goldenhouer sprecht (Antworten 1;2;2;3). Jetzt benutzt Ihr den
  125989. Tennisball mit der rechten Ritterr
  125990. stung und untersucht danach diese.
  125991. Nachdem die Katze Ihr schl
  125992. fchen beendet hat, benutzt Ihr die Maus mit
  125993. der Katze. Jetzt geht Ihr mal auf 'nen Sprung in Charles Zimmer, wo
  125994. Ihr aber nicht lange verweilen werdet. Jetzt geht Ihr nocheinmal
  125995. zum Autoh
  125996. ndler, wo Ihr euch den kaputten Reifen und eine Luftpumpe
  125997. besorgt. Danach zu American "Cheesers" wo Ihr den Reifen mit dem hei
  125998. se benutzt. Jetzt m
  125999. t Ihr den Reifen noch aufpumpen und den Hammer
  126000. von Toys'n U holen. Dann zur
  126001. ck zur Villa, wo Ihr mit dem Hammer auf
  126002. die Radkappe schlagt. Nachdem Charles sein Zimmer verlassen hat, geht
  126003. Ihr in dieses und schnappt Euch die Konsole. Die Konsole bringt Ihr
  126004. zu Doc. Damit Ihr den Interkey benutzen k
  126005. nnt m
  126006. t Ihr zu "Go Marching in"
  126007. gehen und dort die Werkstatt betreten. Da Euch ein Verk
  126008. ufer zuvorkommt
  126009. kauft Ihr diesem ein Auto ab und geht dann nochmal zur Werkstatt. 
  126010. Dann erz
  126011. hlt Ihr dem Verk
  126012. ufer das Ihr Probleme mit dem Auto habt,
  126013. damit er Euch nun endlich in die Werkstatt l
  126014. t. Dort benutzt Ihr nun
  126015. den Interkey und findet Euch in der Toon Dimension wieder.
  126016. Kapitel 4 : Die Toon- Dimension
  126017. *********************************
  126018. In der Toon-Dimension angekommen, geht Ihr zur Grenze und redet so lange
  126019. mit Curt bis dieser Euch durchl
  126020. t. Dann geht Ihr weiter zur Marktstra
  126021. und nimmt den Zettel von der T
  126022. r der Sixth Sense Filiale und untersucht
  126023. diesen. Danach nehmt Ihr das Flugblatt und untersucht es ebenfalls.
  126024. Danach geht Ihr zum Marktplatz wo Ihr nach dem Gespr
  126025. ch mit dem Polizisten
  126026. die Klingel auf der rechten Seite benutzt. Nun redet Ihr mit dem 
  126027. Lautsprecher (alle Antworten funktionieren). Im Geheim-Versteck angekommen
  126028. nimmt Ihr die Spray-Dose und redet mit Frick (dem Fuchs). Da dies nicht
  126029. klappt redet Ihr mit Mr.Peanuts. Nach dem Gespr
  126030. ch geht Ihr zur
  126031. ck zur
  126032. Marktstra
  126033. e in das Brillengesch
  126034. ft. Dort benutzt Ihr das Spray mit der
  126035. Brille. Dann nimmt Ihr das Gesch
  126036. ftsbuch und geht zur
  126037. ck zum Marktplatz wo
  126038. Ihr das Gesch
  126039. ftsbuch dem Polizisten gibt, der hinter dem Schatten eines 
  126040. Baumes steht. Danach wieder zur
  126041. ck ins Brillengesch
  126042. ft wo Ihr nun die
  126043. Sonnenbrille mitnehmt. Jetzt geht Ihr zum Polizeirevier (Marktplatz) wo
  126044. Ihr den Kleber mitnehmt. Danach geht Ihr wieder zur Marktsta
  126045. e wo Ihr
  126046. den Briefkasten untersucht und danach den Kleber mit dem Umschlag benutzt,
  126047. der im Briefkasten ist. Dann 
  126048. fnnet Ihr den Umschlag und liest den Brief.
  126049. Jetzt auf in den Park wo Ihr dem W
  126050. chter den Brief gibt. Nach einem 
  126051. weiterem Gespr
  126052. ch gebt Ihr Ihm die Sonnenbrille. Dann geht Ihr wieder
  126053. zu Polizei und benutzt die Klingel und vermittelt so lange zwischen Shirley
  126054. und Pokey, bis dieser einschl
  126055. ft. Dann nehmt Ihr die Schere und schneidet
  126056. damit die Schl
  126057. ssel von Porkey ab. Nach einem Gespr
  126058. ch mit Brad Pig (!)  
  126059. ber die Schallpaltte von Mr.Peanuts 
  126060. ffnet Ihr die Zellent
  126061. r mit den
  126062. sseln. Dann nimmt Ihr die Uniform und gebt sie Brad. Bei der Bank
  126063. hlt Brad Euch das er ein Teil einer Uhr ben
  126064. tigt, also geht Ihr nochmal
  126065. zur Polizei wo Ihr die Wanduhr 
  126066. ffnet und sie mitnimmt.
  126067. Danach schnell zur
  126068. ck zur Bank. Nach der Explosion geht Ihr in die Bank
  126069. und nimmt die drei Tr
  126070. mmer vor dem Tresor und danach das R
  126071. dchen, das unter
  126072. den Tr
  126073. mmern lag. Dieses benutzt Ihr nun mit dem Tresor und 
  126074. ffnet ihn.
  126075. Dann nimmt Ihr den Schl
  126076. ssel aus dem Tresor und 
  126077. ffnet damit die Schublade
  126078. auf der rechten Seite des Raumes. Jetzt nimmt Ihr die Schallplatte mit und
  126079. bringt sie zu Mr.Peanuts. Jetzt k
  126080. nnt Ihr mit Frick reden und erfahrt etwas
  126081. ber eine Klientin namens Sally. Jetzt nehmt Ihr noch die Flasche auf der
  126082. rechten Seite mit und geht zum Marktplatz und weiter zum Park wo Ihr den
  126083. Knopf benutzt um reinzukommen und verstopft den Brunnen mit dem Korken.
  126084. Jetzt m
  126085. t Ihr noch einmal in das Untergrund-Versteck wo Ihr Arthur erz
  126086. das alles fertig ist. Nach der Szene im Park wechselt das Spiel nocheinmal 
  126087. zu Ben.
  126088. Kapitel 5 : Die Roboter-Dimension Part II
  126089. *******************************************
  126090. Nach dem Gespr
  126091. ch mit Sally redet Ihr solange mit dem Soldaten bis Ihr wieder
  126092. in das Gef
  126093. ngnis geworfen werdet. Dort gebt Ihr Ralph die Konsole und brecht
  126094. anschlie
  126095. end wieder aus (Messer mit L
  126096. ftungsgitter). Jetzt geht Ihr nocheinmal
  126097. zur Walkstreet und gebt Bernie (der Taxifahrer) die Karte. Jetzt fahrt Ihr
  126098. zur Rechenzentrale. Zuerst benutzt Ihr den Schalter auf der rechten Seite
  126099. des Raumes neben den blinkenden Lichtern. Noch weiter Rechts zieht Ihr nun
  126100. den Hebel drei Mal, so da
  126101.  das Hauptterminal hochf
  126102. Nun m
  126103. sst Ihr den Schalter mit der roten Umrandung auf der linken Seite 
  126104. tigen und danach den Hebel noch weiter links dr
  126105. cken. Als n
  126106. chstes
  126107. sst Ihr den Monitor oben rechts untersuchen. Danach tippt Ihr den Code
  126108. (4273) in den Hauptrechner ein (also vierter Knopf,dann der zweite usw.)
  126109. und dr
  126110. ckt den gro
  126111. en Knopf. 
  126112. Endlich ist alles fertig und Ihr k
  126113. nnt zur
  126114. ck zur Walkstreet gehen, wo Ihr
  126115. die Karte an Bernie gebt und zur Sixth Sense fahrt. Als letztes benutzt
  126116. Ihr die Plattform auf der rechten Seite und Ihr k
  126117. nnt den Abspann genie
  126118. -Fertig-
  126119. Autor: Stefan Instinske
  126120. @endnode
  126121. @node ss_test
  126122.            @{b}Test zu Sixth Sense Investigations@{ub}
  126123. Hier kommt nun der Test zum Grafikandventure "Sixth Sense Invastigations".
  126124. Es handelt sich hierbei um ein Adventure im "Lucas Arts"-Stil.
  126125. Ich teste hier mal wieder nur die CD-Version, die Diskettenversion ist
  126126. aber bis auf das Fehlen der Sprachausgabe gleich.
  126127. Ein Interview mit dem Programmierer findet Ihr auch in dieser Ausgabe
  126128. DIE INSTALLATION
  126129. Die Installation von 6thSense ist denkbar einfach. Mit dem mitgelieferten
  126130. Installer kann man zwischen drei verschieden Installationsm
  126131. glichkeiten
  126132. hlen und die Daten werden kopiert. Die M
  126133. glichkeiten reichen von
  126134. einer Komplettinstallation (ca. 240MB) auf Festplatte bis zum direktem Spielen
  126135. von CD. Man sollte aber auch den Patch installieren, da es sonst zu b
  126136. beraschungen kommen kann. Leider gab es auch mit dem Patch noch einige
  126137. Probleme, aber dazu sp
  126138. ter mehr. Der Patch liegt auch diesem Magazin bei.
  126139. DAS SPIEL
  126140. Nach dem Spielstart geht es nach einer Introsequenz auch gleich los.
  126141. Man beginnt das Spiel in dem Schlafzimmer eines unseres Helden, dem Dedektiv
  126142. Frank. Das Spiel funktioniert nach dem gewohnten Point-to-Click Verfahren
  126143. und soll an die guten alten LucasArts-Adventures angelehnt sein.
  126144. Im Spiel steuert man aber nicht nur eine Person, wie oft 
  126145. blich, sondern
  126146. man Schl
  126147. pft in die Charaktere zweier Detektive. Den ersten, Frank, habe ich
  126148. ja schon erw
  126149. hnt. Der zweite hei
  126150. t Ben und hat Kontakt zu einem Geist namens
  126151. Arthur der den beiden bei Ihren F
  126152. llen unterst
  126153. tzt. Ja, das klingt ziemlich
  126154. ckt, aber so soll das Spiel ja auch sein. Die R
  126155. tsel im Spiel sind
  126156. auch manchmal ziemlich verr
  126157. ckt, so da
  126158.  man sich erstmal in die Rolle der
  126159. Detektive hineinversetzen muss. Sie sind aber keinesfalls zu schwer, so da
  126160. man das Spiel ohne weiteres schaffen kann. Wenn Ihr aber doch mal h
  126161. ngenbleibt,
  126162. findet Ihr eine Komplettl
  126163. sung in der Cheat Rubrik dieses Magazines.
  126164. Das Spiel ist wirklich sehr lustig und es bringt Spa
  126165.  sich durch die R
  126166. tsel zu
  126167. puzzeln.
  126168. Das h
  126169. rt sich ja alles sehr positiv an, aber leider gibt es auch negatives
  126170. zu berichten: Das Spiel ist unter manchen Rechnerkonfigurationen sehr
  126171. absturzfreundlich und ohne den Patch gibt es erhebliche Problem zum Ende des
  126172. Spieles hin (bei mir ging an einer Stelle gar nichts mehr). Installiert man
  126173. den Patch jedoch erst wenn man schon einen Spielstand gespeichert hat, ist
  126174. dieser trotzdem nicht mehr zu retten, da die Fehler in dem Spielstand erhalten
  126175. bleiben. D.h. man muss ein neues Spiel beginnen...
  126176. DIE GRAFIK
  126177. Die Grafik ist meiner Meinung nach gut gelungen. Die "verdrehte" Comicgrafik
  126178. t sehr gut zum Spiel und erinnert sehr an das (PC)-Spiel "Day of the
  126179. Tentacel".
  126180. Leider tauchen einige wenige Grafikfehler auf, die aber zu verschmerzen sind.
  126181. DER SOUND
  126182. Der Sound ist meiner Meinung nach das Highlight an diesem Spiel. Die komplett
  126183. in deutsch gesprochene Sprachausgabe ist die Zweitbeste die es auf dem Amiga
  126184. gibt (nach "Erben der Erde") und die Hintergrundmusik pa
  126185. t gut zu den einzelnen
  126186. Locations. Aber auch hier gibt es etwas Negatives zu berichten : Bei einigen
  126187. Dialogen ert
  126188. nt keine Sprachausgabe und bei einigen wenigen Samples erklingt
  126189. die Stimme verzerrt. Merkw
  126190. rdig ist, da
  126191.  die Verzerrungen erst ziemlich sp
  126192. im Spiel auftauchen. Wurde da etwa nicht bis zum Ende getestet ???
  126193. FAZIT
  126194. Trotz der Bugs im Spiel machte mir das Spiel einen Riesenspa
  126195. . Die witzigen
  126196. Charaktere und die dazu passende Sprachausgabe machen dieses Adventure
  126197. zu einem fast Highlight. Einzig die Bugs machten etwas vom Spielspa
  126198.  zunichte.
  126199. Trotzdem: F
  126200. r Adventure-Fans ein Muss !
  126201. Bewertung :
  126202.  Grafik      87%
  126203.  Sound       85%
  126204.  Motivation  89%
  126205. -----------------
  126206.              87%
  126207.  Abwertung  - 5% (wegen der Bugs im Spiel)
  126208. -----------------
  126209.  Gesamt      82%
  126210. @endnode
  126211. @node "Skeleton Krew"
  126212. @{b}Spielname:      Skeleton Krew@{ub}
  126213. Hersteller:     Core Design (1995)
  126214. Genre:          Rollenspiel
  126215. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  126216. @{"Rainer L
  126217. bkemeier" LINK Skeleton_l
  126218. @{"Komplettl
  126219. sung" LINK Skeleton_Komp}
  126220. @{b}Cheat:@{ub}    
  126221. Im Charakterauswahlscreen "I WOULD RATHER BE WATCHING FOREST" eingeben und
  126222. dann <SPACE> dr
  126223. cken. Dr
  126224. cke "Ende" und man kann die Level ausw
  126225. hlen. Wenn
  126226. man <ENTER> (auf Keypad) dr
  126227. ckt erh
  126228. lt man neun Leben. Mit <:> kommt man in
  126229. den n
  126230. chsten Level.
  126231. @endnode
  126232. @node Skeleton_l
  126233.  Skeleton Krew          Thema: Action-Ballerei
  126234.                    Hersteller: Core Design
  126235.                      Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette
  126236.                        Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung
  126237.                       Spieler: 1
  126238.                             +: ---
  126239.                             -: nur mittelm
  126240. ige Spielbarkeit
  126241.                          Bem.: nicht empfehlenswert
  126242. @endnode
  126243. @node Skeleton_Komp
  126244. @{b}Komplettl
  126245. sung - SKELETON KREW@{ub}
  126246. Allgemeine Tips:
  126247. Drei Leben sind schnell verbraten - gehe also bei all Deinen Schritten 
  126248. berlegt
  126249. und ohne Hast vor! Achte darauf, da
  126250.  Du m
  126251. glichst jedes Geld-Icon einsammelst -
  126252. alle 10.000 Punkte gibt's n
  126253. mlich ein wertvolles Extraleben! Schie
  126254. berdies
  126255. auf alles, was sich bewegt ( egal, ob es Dir im Weg steht oder nicht ), denn
  126256. auch jeder noch so unwichtige, aber von Dir entk
  126257. rperlichte Gegner steigert Dein
  126258. Punktekonto ein wenig! Es k
  126259. nnte 
  126260. fter vorkommen, da
  126261.  Du einen Zombie schon seit
  126262. Minuten beballerst, dieser jedoch nicht ums Verrecken den L
  126263. ffel abgeben will.
  126264. Schuld daran ist eine schlecht programmierte Trefferabfrage! Ob ein Gegner
  126265. getroffen wurde oder nicht, l
  126266. t sich jedoch leicht an einer blauen Staubwolke,
  126267. die bei jedem registrierten Treffer vor seinem K
  126268. rper entsteht, feststellen. Na,
  126269. denn mal rein ins Vergn
  126270. gen...
  126271. Monstro City:
  126272. In Monstro City gibt es eigentlich nur wenige ernsthafte Probleme zu meistern.
  126273. Sammle alle Credits ein und entk
  126274. rperliche alle Gegner. Irgendwann stehst Du vor
  126275. einem sogenannten Psyko-Chopper, den Du wie folgt vernichten kannst: Er ist nur
  126276. ( ! ) an den rechten und linken Seiten verwundbar. So Du alleine unterwegs bist,
  126277. rennst Du am besten immer hin und her und feuerst, was das Zeug h
  126278. lt. Sobald der
  126279. Psyko einen rotwei
  126280. en Laserstrahl ballert, verschwindest Du ganz feige in die
  126281. chste Ecke und bleibst dort stehen, egal, wie nahe er Dir auch kommen mag (
  126282. keine Angst, er trifft Dich nicht! ). Zu zweit gestaltet sich die Sache jedoch
  126283. wesentlich einfacher. Einer stellt sich auf die linke, der andere auf die rechte
  126284. Seite. Ballert sodann, was die Wumme hergibt und bleibt, wenn der Feind den
  126285. Laser abfeuert, einfach an Eurer Position stehen - der Psyko-Chopper kann sich
  126286. dadurch anscheinend nicht entscheiden, wen von Euch beiden er zuerst beseitigen
  126287. soll und r
  126288. hrt sich nicht vom Fleck.
  126289. Lift Shaft:
  126290. mmere Dich sofort um das Robogehirn ( in der Mitte ). Die beiden " Besch
  126291. " sind erst in zweiter Linie interessant, da sie, solange das Gehirn noch
  126292. existiert, nach ihrem Ableben sofort zwei neue Kreaturen ersetzt werden.
  126293. Clear All Aliens ( 1 ):
  126294. Tausche Deinen Krash'n'Burn Blaster gegen die Big Bad Bombs und setzte diese
  126295. sofort gegen das Ger
  126296. t, das aus der Mitte des Screens auftaucht, ein ( dieses
  126297. t versorgt Dich sonst n
  126298. mlich schnell mit einer gro
  126299. en Anzahl von
  126300. Wasserw
  126301. rmern ). Bombardiere anschlie
  126302. end jeden Winkel des Wassers, um dort
  126303. versteckte W
  126304. rmchen in tausend St
  126305. cke zu zerrei
  126306. en. Geschafft? Gut. Du befindest
  126307. Dich jetzt wieder auf dem Lift Shaft. K
  126308. mmere Dich um die drei K
  126309. fer, die von
  126310. oben herabgekrabbelt kommen. Du wirst es nicht verhindern k
  126311. nnen, sa
  126312.  sie Dich
  126313. vor ihrem Tod noch mit einigen Wasserminen beschenken - weiche ihnen einfach nur
  126314. aus...
  126315. Clear All Aliens ( 2 ):
  126316. Behalte den Blaster, zerst
  126317. re die drei Wassergleiter und achte dabei auf zwei
  126318. Dinge: erstens auf die Raketen und zweitens darauf, da
  126319.  Du nicht in die N
  126320. he der
  126321. beiden Augen ger
  126322. tst - sie werden Dich sonst mit gro
  126323. er Wahrscheinlichkeit zum
  126324. ck verspeisen. Sobald alles gelaufen ist, befindest Du Dich erneut auf
  126325. dem Lift Shaft. Diesmal umkreisen Dich vier Robotergehirne. Dr
  126326. cke die obere und
  126327. die linke Pfeiltaste gleichzeitig - so wirst Du noch mal mit 'nem blauen Auge
  126328. davonkommen...
  126329. Clear All Aliens ( 3 ):
  126330. Bombardiere sofort die beiden aus dem Wasser auftauchenden Teile. Begib Dich
  126331.  nicht in den nordwestlichen Bereich, au
  126332. er Du m
  126333. chtest gerne mal von einem
  126334. Maul verschluckt werden! Wurden alle W
  126335. rmer vernichtet, geht's zum letzten Mal
  126336. zum Lift Shaft. Nimm die drei K
  126337. fer unter Beschu
  126338. , weiche den Wasserminen aus,
  126339. beseitige das von oben heranschwebende Gehirn und schlie
  126340. e auch noch dessen
  126341. Besch
  126342. tzer.
  126343. Jungle:
  126344. Dieser Level wurde in mehrere Abschnitte unterteilt, in allen findest Du etwas
  126345. Geld. Achte unbedingt auf die aus dem Boden schie
  126346. enden Schlingen, die blauen
  126347. Killerbienen und das Psykogenix. In der N
  126348. he der Ausg
  126349. nge wirst Du 
  126350. brigens
  126351. stets etwas Kleingeld finden!
  126352. Eile den Weg nach oben entlang. Am anderen Ende des Levels angekommen, w
  126353. hlst Du
  126354. den linken Ausgang. Nachdem Du den Weg zum zweiten Mal genommen hast, entfliehst
  126355. Du diesmal durch den rechten Gang. Weiter geht's 
  126356. ber ein paar Treppen in den
  126357. Ausgang ( rechts ). Wieder in einem Gang eilst Du die Treppen hoch ( Vorsicht,
  126358. Gegner! ), beseitigst die Schlangen vor dem rechten Ausgang und erreichst somit
  126359. den n
  126360. chsten Gang ( wer h
  126361. tt's gedacht! ). Auch hier rennst Du wieder nach oben,
  126362. erreichst via Treppe ( Gegner! ) ein paar Schlingen, zerst
  126363. rst diese und
  126364. ertfleuchst durch den Ausgang. Die im Gang dahinter wartenden Gegner werden
  126365. umgehend abgeschlachtet. bevor Du zu den Treppen l
  126366. ufst, sie hochspringst (
  126367. Gegner ausschalten ), Schlingen vor dem Exit beseitigst und zu Mars fliehst...
  126368. Mars:
  126369. Ziel ist es hier, alle vier Stationen zu zerst
  126370. ren. Eine davon befindet sich
  126371. ziemlich in der N
  126372. he des Starts ( links ). Achte jedoch auf die kleinen
  126373. Feuerb
  126374. llchen. Sobald diese abgefeuert werden, ist es besser, Du machst Dich aus
  126375. dem Staub und startest einen neuen Angriff. Die zweite Station befindet sich im
  126376. Nordwesten. Nimmst Du von ihr aus den Weg hinunter bis zur Steinbr
  126377. cke (
  126378. Achtung, Gas str
  126379. mt aus den Rohren ) und l
  126380. ufst dann nach oben, erreichst Du
  126381. eine Ebene, auf der neben zwei Extraleben ein ordentlicher Batzen Geld auf Dich
  126382. wartet. Gehe nun zum Anfang dieser Br
  126383. cke und haste empor. An der Spitze wartet
  126384. die dritte Station auf ihr sicheres Ende. Gehe nach getaner Arbeit wieder die
  126385. cke runter, laufe zum 
  126386. stlichen Teil und dort zwischen den beiden Rohren
  126387. entlang ( Gas str
  126388. mt an folgenden Stellen aus: zweimal so ziemlich am Anfang und
  126389. einmal am Ende des linken Rohres ).Steige die Stufen hinunter ( Feinde! ) und
  126390. beseitige die vierte Starion - das war's auf dem Mars!
  126391. Venus:
  126392. Richte Deine Aufmerksamkeit auf die blauen K
  126393. gelchen, die hier fast 
  126394. berall
  126395. herumschweben.Sobald Du eine solche siehst - weg damit! Solltest Du eine kleine
  126396. Finanzspritze vertragen, ist es empfehlenswert, mal im s
  126397. dlichen Bereich
  126398. vorbeizuschauen! Ansonsten liegt im Nordosten der Ausgang, hinter dem neue
  126399. Greuel warten...
  126400. Beseitige auf der vor Dir liegenden Wegstrecke jeden Feind, der Dir
  126401. entgegenkommt. Bald wirst Du vor einem L
  126402. ftungsgitter stehen, das Dich ein
  126403. Stockwerk h
  126404. her bef
  126405. rdern wird. Dort gilt es, ein elektrisch geladenes Blechteil
  126406. zu vernichten...
  126407. Du stehst jetzt vor dem Gang, durch den Du gerade gekommen bist. Ein paar
  126408. Schritte weiter oben und nach rechts befindet sich der n
  126409. chste Ausgang...
  126410. Laufe den Gang entlang und vernichte, oben angekommen, ein weiteres elektrisch
  126411. geladenes Gebilde. Sprinte danach den anderen Weg hinunter. Unten angekommen,
  126412. warten gleich zwei Energiegebilde darauf, zerst
  126413. rt zu werden...
  126414. Eile nun nach unten, dann den linken Weg entlang, weiter nach Nordosten, am
  126415. Gegner vorbeischleichen und in den dritten Ausgang...
  126416. Wieder geht's nach oben ( Vorsicht, Feinde! ). Am Ende der Ausbaustrecke
  126417. angekommen, gilt es mal wieder, eines dieser Elektrizit
  126418. stgebilde zu zerst
  126419.  Dich vom Luftschacht nach oben transportieren und vernichte auch das dortige
  126420. Gebilde. Arbeite Dich im Anschlu
  126421.  daran den Gang entlang, 
  126422. ber die Luftsch
  126423. hinweg und zerst
  126424. re den n
  126425. chsten Energiespender...
  126426. Gehe weiter bis zum vierten Ausgang...
  126427. Schmuggle Dich, nachdem Du mal wieder ein St
  126428. ck des Weges entlangspaziert bist,
  126429. an einem Gegner vorbei, und eile immer weiter, bis zum n
  126430. chsten Generator ( den
  126431. Du nat
  126432. rlich vernichtest ). Trabe von hier aus nach Norden, um einen weiteren
  126433. Generator auszuschalten.Wieder zur
  126434. ck beim vorherigen Generator, pirscht Du Dich
  126435. an das im Norden versteckte Elektrizit
  126436. tsgebilde heran. Im S
  126437. den ist das letzte
  126438. Gebilde zu finden. Jogge nach dessen Vernichtung nach unten, am Gegner vorbei,
  126439. dann ab in den Ausgang.
  126440. Kadaver:
  126441. So, Ich hoffe, Du verf
  126442. gst jetzt noch 
  126443. ber gen
  126444. gend Leben und Energie, denn der
  126445. letzte und schwerste Kampf steht kurz bevor! Wetze also den Gang hoch und stelle
  126446. Dich dem 
  126447. blen 
  126448. ter. Schie
  126449. e auf die Schutzschilde ( rechts und links ) und
  126450. spurte schnell zum Weg, der nach unten f
  126451. hrt. Von hier aus gibst Du dem
  126452. Oberfiesling den Rest. Dieser ist 
  126453. brigens erst dann erledigt, wenn er schreiend
  126454. durch die Mauer fliegt. Jetzt darf das Schlu
  126455. bild gesehen und die Schlu
  126456. musik
  126457. rt werden...
  126458. Autor: Martin Vetterling
  126459. @endnode
  126460. @node Skidmarks
  126461. @{b}Spielname:      Skidmarks@{ub}
  126462. Hersteller:     Acid Software
  126463. Genre:          Rennspiel
  126464. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  126465. @{"Danny Hoffmann und Norman Schlegel" LINK Skidmarks_Hoffmann}
  126466. @{b}Screenshots:@{ub}
  126467. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks1.jpeg"}
  126468. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks2.jpeg"}
  126469. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks3.jpeg"}
  126470. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks4.jpeg"}
  126471. @endnode    
  126472. @node Skidmarks_Hoffmann
  126473.          Testbericht zu SKIDMARKS von ACID Software
  126474.      Geschrieben von Danny Hoffmann und Norman Schlegel
  126475.     Wir testeten die AGA Version des in Blitz Basic geschriebenen
  126476.                          Auto-Ralley-Spiels.
  126477. Als erstes stellt man sich sein gew
  126478. nschtes Auto ein.Man kann
  126479. zwischen Porsche,Buggy,Monster Truck und Jeep w
  126480. hlen.Diese haben
  126481. alle ihre besonderen Eigenschaften.So ist der Porsche schneller
  126482. als der Jeep welcher daf
  126483. r besser in der Kurve liegt.Au
  126484. erdem
  126485. ist die Sprungst
  126486. rke des Jeeps und des Monster Trucks st
  126487. als die des Porsche oder Buggys.
  126488. Hat man einen Wagen gew
  126489. hlt kann man die Optionen einstellen.
  126490. Man kann sich einen der vier Teamnamen aussuchen,den Schwierigkeits-
  126491. grad einstellen,zwischen 2-8 Runden w
  126492. hlen und sich aussuchen ob man
  126493. Training,Match Race oder Championchip fahren will.
  126494. Ist alles eingestellt kann man sich 
  126495. berlegen ob man alleine oder
  126496. zu zweit spielen m
  126497. chte.
  126498. ter entscheidet man sich f
  126499. r eine der beiden Track Disketten.
  126500. Auf beiden sind sechs verschiedene Strecken vorgegeben.Man kann
  126501. auf Asphalt und Erde fahren.Die Hintergr
  126502. nde der Strecken reichen
  126503. von Schnee- 
  126504. ber Strand- bis Naturszenario.
  126505. Hat man sich f
  126506. r einen Kurs entschieden geht es los.
  126507. Die Musik w
  126508. hrend den Ladepausen ist passend wird aber nach einiger
  126509. Zeit langweilig.
  126510. Die Steuerung ist wie bei Super Off Road oder Badlands.Allerdings
  126511. kann man hier auch r
  126512. rtsfahren,was besonderst die Geisterfahrer
  126513. freuen d
  126514. rfte.Das Scrolling ist sauber programmiert und wenn
  126515. man sich mal l
  126516. nger auf der Fahrbahn halten kann kommt man auf wahre
  126517. chstgeschwindigkeiten!Besonderst wurde auf Kleinigkeiten geachtet.
  126518. So hinterl
  126519. st man zB in Kurven Bremsspuren.
  126520. berhaupt wurde die
  126521. Grafik detailreich gestaltet.Besonderen Spa
  126522.  machte es uns r
  126523. ber die Rampe auf Track Disk 1/Runde 3 zu fahren,da man dadurch
  126524. fast aus dem Bildschirm geschleudert wird!
  126525. hnenswert ist die Special AGA Car Disk f
  126526. r alle A1200 Besitzer.
  126527. Da die Autos auf dem A1200 dadurch sehr viel besser aussehen.
  126528. Das Spiel ist insgesamt recht gut in Szene gesetzt worden.
  126529. Mit Track Disketten und der AGA Car Disk zusammen macht sich
  126530. das Spiel auf 4 Disketten breit.
  126531. @endnode
  126532. @node "Skidmarks 2"
  126533. @{b}Spielname:      Skidmarks 2@{ub}
  126534. Hersteller:     Acid Software
  126535. Genre:          Rennspiel    
  126536. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  126537. @{"MAD" LINK Skidmarks_MAD}
  126538. @{b}Freezer:@{ub} C3D23B - Retries
  126539. @endnode
  126540. @node Skidmarks_MAD
  126541.  Skidmarks 2 (SuperSkidmarks) 
  126542.  Anno 1994 war ja schon die Zeit von Skidmarks.
  126543.  Viele redeten dar
  126544. ber - ein Spiel in Blitz Basic 2 ???
  126545.  Das Ergebnis konnte sich sehen lassen und ist immernoch
  126546.  hochgesch
  126547. tzt, jetzt legt ACID den Nachfolger hin.
  126548.  Skidmarks 2 (SuperSkidmarks) und wie es sich geh
  126549.  wieder in Blitz Basic 2.
  126550.  Ich hoffe mal, da
  126551.  Ihr zum Teil Skid 1 kennt.
  126552.  Jedenfalls ist`s bei Skid 2 ganz genau das gleiche
  126553.  Prinzip, w
  126554. hlt euren Wagen und flitzt los.
  126555. rlich gibt es jetzt neue W
  126556. gelchen:
  126557.  Mini, VW, F1, Cow und Midget.
  126558.  Cow ist eigentlich nur ein Witz, Ihr f
  126559. hrt n
  126560. mlich mit
  126561.  einer Kuh !!! Goil, des Vieh ist gar nicht mal so
  126562.  langsam ! Der Midget ist praktisch ein Buggy, nur da
  126563.  nur das "Gestell" hat, also kein Glas in den Fenster, ich
  126564.  glaube man kennt die Rennen mit den Buggys, sowas ist das.
  126565.  AGA User k
  126566. nnen 8 Fahrzeuge gleichzeitig racen lassen.
  126567. erdem d
  126568. rfen sie sogar High-Resolution Grafiken
  126569.  erblicken !
  126570.  Leider sind die Grafiken immernoch keine Augenweide,
  126571.  naja, wenigstens gibt es Brems- und Rutschspuren auf der
  126572.  Stra
  126573.  Ups, h
  126574. tt` ich fast vergessen da
  126575.  nur Leute mit enough 
  126576.  genug RAM in den Genu
  126577.  allen Schmankerl kommen
  126578.  Die Musik ist leider nur in 
  126579. den Heavy Metal kl
  126580. ngen da
  126581.  (wird unseren Christian Heitzer freuen !;-)), l
  126582. t sich
  126583.  aber zum Gl
  126584. ck aus- oder auf nur FX stellen.
  126585.  Der Sound ist praktisch vom Original 
  126586. bernommen, neu ist,
  126587.  man jetzt sogar hupen kann, nur ist mir da
  126588.  leider
  126589.  noch nicht gelungen, anscheinend brauch man da irgendwelche
  126590.  Mega-Joystick-Akrobatik.
  126591.  Wenn man die beiliegende Registraturkarte ausf
  126592. llt und
  126593.  abschickt, wird man offiziell Registriert und bekommt
  126594.  den Track-Editor, ein Proggi um alle Disks auf die HD zu
  126595.  bannen und eine Ausgabe des "Skid Racers", einem Magazin
  126596. r Skidmarks Fans. (We`ve been told, there some Disco-
  126597.  Fans in here tonight...)
  126598.  Logo, da
  126599.  man immernoch Computer per Nullmodemkabel
  126600.  verbinden kann und Skid 2 somit mit 8 (!) Spielern
  126601.  zocken kann, vorrausgesetzt man hat nen 4 Player Adapter
  126602.  am Parallel Port h
  126603. ngen, diesen Adapter kann man
  126604. brigens ganz einfach aus nem Drucker-Kabel basteln.
  126605.  Die dazugeh
  126606. rige Anleitung ist im Handbuch vorhanden.
  126607.  Da das Handbuch in Oxford-Englisch ist (IIIihhhhh !!!!),
  126608.  wird f
  126609. r den laien nicht gerade einfach den Mist zu
  126610.  verstehen. Naja, f
  126611. r was braucht man das Handbuch,
  126612.  schlie
  126613. lich ist das Game ja wieder in guten, sch
  126614.  Amerikanisch ! GOIL !
  126615.  Wer ein Modem mit mindestens 2400 Baud sein eigenen nennt,
  126616.  kann gar mit seinem Freund, welcher auch eines haben mu
  126617.  per Telekomkabel Skid 2 (1 auch) zocken ! Dann aber nur
  126618.  noch mit maximal 4 Spielern, da die Baudrate von 2400
  126619.  nicht f
  126620. r mehr ausreicht, klar da
  126621.  man ab 14.400 dann
  126622.  trotzallem in vollen Genu
  126623.  kommt.
  126624.  Einen ganz besonderen Witz haben sich die Engl
  126625.  damit ausgedacht, da
  126626.  man ab sofort mit einem Camping-
  126627. nger im Schlepptau durch die Gegen gurken, ha ha,
  126628. rlich nicht mit vollem Speed, nein nein, das kostet
  126629.  Kraft, auch f
  126630. r die Karre !
  126631.  Alles in allem ist Skidmarks 2 also kein einfaches Remake
  126632.  von Skidmarks 1, sondern ein w
  126633. rdiger (HIT-) Nachfolger!
  126634.  Die Prozente (und Kommentare):
  126635.    Grafik ---------> 70 %
  126636.    Animation ------> 83 %
  126637.    Musik ----------> 65 %
  126638.    Sound-FX -------> 74 %
  126639.    Handhabung -----> 93 %
  126640.    Spielwitz ------> 90 %
  126641.    Dauerspa
  126642.  ------> 96 %
  126643.    ----------------------
  126644.    Gesamt ---------> 88 % HIT !!
  126645.  AGA/ECS ??                   = Erkennt das Programm selber.
  126646.  Disketten ?                  = 7 Diskettchen.
  126647.  HD unterst
  126648. tzt ?             = Nur f
  126649. r die erste Disk.
  126650.  Zweit/Dritt/Viert-Floppy     = Jup.
  126651.  Saven m
  126652. glich ?              = Nup, was denn ?
  126653.  Doitsch ?                    = Handbuch Oxfordengl.,Game
  126654.                                 in Amerikanisch.
  126655.  Fazit:
  126656. berrundet "All Terrain Racing" um L
  126657. NGEN !
  126658.  Zulegen !!!!
  126659. @endnode
  126660. @node Skidz
  126661. @{b}Spielname:      Skidz@{ub}
  126662. Hersteller:     Gremlin
  126663. Genre:          Sport
  126664. @{b}Cheats:@{ub}
  126665. Wer unendl. viel Energie haben m
  126666. chte, der mu
  126667.  <FIRE> und <ALT> gedr
  126668. halten und dann <C> dr
  126669. cken.
  126670. Wer in ein beliebiges Level wechseln m
  126671. chte, der mu
  126672.  <FIRE>, <ALT>
  126673. und <M> (oder <L>) dr
  126674. cken.
  126675. Niemals beide Cheats aufeinmal benutzen!
  126676. @endnode
  126677. @node Skweek
  126678. @{b}Spielname:      Skweek@{ub}
  126679. Hersteller:     Loriciel (1991)
  126680. Genre:          Geschicklichkeit
  126681. @{b}Cheat:@{ub}    
  126682. Um einen Level voranzukommen, mu
  126683.  man <SPACE> dr
  126684. cken.
  126685. @endnode
  126686. @node "Skyflyer"
  126687. @{b}Spielname:      Skyflyer@{ub}
  126688. Hersteller:     ?
  126689. Genre:          ?    
  126690. @{b}Freezer:@{ub} C1C3B3 - Leben
  126691. @endnode
  126692. @node "Skyflyer 2"
  126693. @{b}Spielname:      Skyflyer 2@{ub}
  126694. Hersteller:     ?
  126695. Genre:          ?    
  126696. @{b}Freezer:@{ub} 01B8C8 - Leben
  126697. @endnode
  126698. @node "Sky high Stuntman"
  126699. @{b}Spielname:      Sky High Stuntman@{ub}
  126700. Hersteller:     ?
  126701. Genre:          ?    
  126702. @{b}Cheat:@{ub}
  126703. Einfach "CHEAT" im Titebld eingeben und schon hat man unendlich Leben und
  126704. Bomben.
  126705. @endnode
  126706. @node "Sky Worker"
  126707. @{b}Spielname:      ?@{ub}
  126708. Hersteller:     Bundeswirtschaftsministerium (1995)
  126709. Genre:          Adventure / Simulation  
  126710. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  126711. @{"Igor Vucinic" LINK Skyworker_Igor}
  126712. @{"MAD" LINK Skyworker_Mad}
  126713. @{b}Screenshots:@{ub}
  126714. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker1.jpeg"}
  126715. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker2.jpeg"}
  126716. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker3.jpeg"}
  126717. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker4.jpeg"}
  126718. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker5.jpeg"}
  126719. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker6.jpeg"}
  126720. @{jcenter}
  126721. @{"Komplettl
  126722. sung 1" LINK Skyworker_Komp}
  126723. @{"Komplettl
  126724. sung 2" LINK Sykworker2_Komp}
  126725. @{jleft}
  126726. @endnode
  126727. @node Skyworker_Mad
  126728.  Skyworker 
  126729.  Endlich wieder ein neues Werbegame aus dem Hause
  126730.  Art Department dachte ich mir und quetschte die
  126731.  2 Disketten in die Laufwerke.
  126732.  Boah, tolles Titelbild, netter Sound, ei ei ei, das wird
  126733.  wieder ein tolles Game !
  126734.  Sorry, ist nicht.
  126735.  Skyworker ist ein reines Grafikadventure v
  126736. llig ohne
  126737.  Animationen, nur Text + Grafik, also eigentlich ein
  126738.  Textadventure.
  126739.  Im Jahre 2158 ist die Erdbev
  126740. lkerung bereits so gewachsen,
  126741.  die Menschen Plattformen in den Himmel schweben lassen,
  126742.  um die Ballungsgebiete zu entlasten, jeder W
  126743. nscht sich
  126744.  einen Job in einer der Skycities. Als wir die Chance
  126745.  bekommen auf einer dieser Skycities zu fliegen, lassen wir
  126746.  uns die nicht entgehen und fliegen mit einem Shuttle hoch.
  126747.  Als wir ankommen sind wir Arbeitslos und wohnen in einem
  126748.  kleinen aber futuristischen Appartment. Wenn wir nach
  126749.  3 Monaten keinen Job gefunden haben, m
  126750. ssen wir wieder
  126751. ck auf die Erde und das wollen wir nicht !
  126752. hrend den Tagen werden wir viele Leute kennenlernen
  126753.  und verschiedene Meinungen 
  126754. ber Ausbildungspl
  126755. rlich gibt es bereits Kriminalit
  126756. t da oben, so sieht
  126757.  man zum Beispiel den Hehler im Shop oder den Hacker einen
  126758.  Virus programmieren...
  126759.  Das Spiel ist im Auftrag des BMWi`s gemacht worden uns
  126760.  soll uns "Fit f
  126761. r die Ausbildung" machen, so der Slogan
  126762.  im Spiel. Wir begegnen der Berufberatung oder dem
  126763.  Schulungszentrum, schlie
  126764. lich sollen wir ja einen festen
  126765.  Ausbildungsplatz bekommen.
  126766.  Smalltalk gibt`s genug in verschiedenen Restauranten.
  126767.  Leider ist das Spiel aufgrund der minimalen Motivation
  126768.  ziemlich langweilig und man neigt doch zum absaven.
  126769.  Also die Musik ist eigentlich ganz ordentlich, nur auf
  126770.  die Dauer auch verdammt eint
  126771. nig !
  126772.  Taschengeld kann man sich mit Jobs verdienen, so m
  126773.  Vierecke in die entsprechende Form gesetzt werden -
  126774.  Idiotentest.
  126775.  Allen in allen ist das Spiel also wirklich wie die
  126776.  Realit
  126777. t - Trocken, aufgrund der Abst
  126778. rze hart und
  126779.  manchmal langweilig...
  126780.  Prozente:
  126781.  Grafik -------- 80 %
  126782.  Animationen ---  0 %
  126783.  Musik --------- 74 %
  126784.  Sound/FX ------  0 %
  126785.  Handhabung ---- 90 % (Idiotensicher)
  126786.  Motivation ---- 20 % Absturz 
  126787. ber Absturz
  126788.  Spielidee ----- 15 %
  126789.  -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  126790.  Gesamtwertung - 36 %
  126791.  Hersteller: Art Department
  126792.  Quelle:   : AGG-CD
  126793.  Disks     : 2
  126794.  Vorrauss. : 1 MB RAM, OS 1.3
  126795.  Unterst.  : Festplatte, 2. Laufwerk, Extra Speicher.
  126796.  Speichern : Spielst
  126797.  Sprache(n): Deutsch
  126798. @endnode
  126799. @node Skyworker_Igor
  126800. In letzter Zeit konnte man sich ja nicht gerade 
  126801. ber eine
  126802.  Flut von neuen Werbespielen beklagen. Umso toller also, 
  126803.  ich endlich wieder ein brandhei
  126804. es Werbegame unter die
  126805.  Finger bekommen habe :    S  K  Y  W  O  R  K  E  R
  126806.  Skyworker wurde vom den Werbegame-Experten "The Art Department"
  126807.  programmiert und vom BMWi (Bundesministerium f
  126808. r Wirtschaft) 
  126809.  gesponsert. Art Department hat sich ja vorwiegend auf Grafik-
  126810.  Adventures eingeschossen und dieser Linie sind sie auch diesmal
  126811.  treu geblieben! Auf satten 2 Disketten erwartet uns ein Adven-
  126812.  ture der Spitzenklasse, um das Fazit gleich mal vorwegzunehmen!
  126813.  Aber werfen wir als erstes einen Blick auf den Sinn des Spiels:
  126814.  Im 22. Jahrhundert, genauer gesagt, im Jahre 2158 leben die
  126815.  Menschen nicht mehr nur auf der Erde! Um den vor Menschen
  126816. berquellenden Planeten zu entlasten, baut man schwebende
  126817.  Wohneinheiten, bzw. St
  126818. dte. Auf solch eine Stadt seid Ihr
  126819.  mit einem Shuttle geflogen worden. Nun kann aber nicht je-
  126820.  der, der dort oben gelandet ist, einfach so dort bleiben.
  126821.  Das Ziel des Spielers ist es daher, einen Ausbidungsplatz
  126822.  zu bekommen... (An dieser Stelle holt uns die so abgspacte
  126823.  Story wieder auf den Boden zur
  126824. ck). Das w
  126825. re ja nicht weiter
  126826.  tragisch, nur wird uns daf
  126827. r eine Frist von 3 Monaten ge-
  126828.  setzt. Schaffen wir es nicht, in dieser Zeit eine Lehrstelle
  126829.  zu bekommen, m
  126830. ssen wir wieder zur
  126831. ck auf die Erde...
  126832.  Dieses Spiel erinnert ausnahmsweise NICHT so sehr an die alt-
  126833.  bekannten Lucas-Games, da Ihr Euren "Helden", also Euch, 
  126834.  nicht seht. Stattdessen seht Ihr Hintergrundgrafiken, in de-
  126835.  nen sich, je nach Uhrzeit und Tag, verschiedene Leute rum-
  126836.  treiben. Das toll gelungene Grafikdesign erinnert mich mit
  126837.  seinem Comic-Stil ein klitzekleines bi
  126838. chen an "Biing!", 
  126839.  wobei die Bilder nat
  126840. rlich nicht im Hires-Modus gezeigt wer-
  126841.  den; wie im "Sim-Krankenhaus". Ferner fallen die Adventure-
  126842.  typischen Verb-Icons nahezu komplett unter den Tisch. Klickt
  126843.  man auf eine Person, so wird automatisch ein Gespr
  126844. ch ange-
  126845.  fangen. Ben
  126846. tigte Gegenst
  126847. nde werden von selbst ins Inventory
  126848.  aufgenommen. Um das Spiel m
  126849. glichst wirklichkeitsnah zu hal-
  126850.  ten, wurde noch eine Zeit-Funktion eingebaut. Dort kann man 
  126851.  ablesen, wieviel Zeit einem noch zur L
  126852. sung des Spiels bleibt.  
  126853.  WIEVIEL des Spiels man schon geschafft hat, l
  126854. t sich an einer
  126855.  anderen Erfolgs-Anzeige ablesen. Das Spiel wurde einerseits 
  126856.  realistisch gehalten, (so kann man alle Informationen 
  126857. ber die 
  126858.  Berufsausbildung erhalten, die man braucht) andererseits hat 
  126859.  man auch an Details gedacht - der B
  126860. rger von "Sky City" GEHT
  126861.  nicht mehr von hier nach da, er beamt sich a la "Star Trek"
  126862.  zum gew
  126863. nschten Ort, sofern er diesen in seiner ID-Karte ge-
  126864.  peichert hat! Und das Telefon dient nicht nur zum Labern, in
  126865.  dem sogenannten InterCom ist auch eine komplette Datenbank
  126866.  gespeichert. Allerdings wundert's mich, da
  126867.  die dort kein 
  126868.  Bildtelefon haben - oder sind die Dinger zu der Zeit schon
  126869.  wieder out..?
  126870.  Im ganzen betrachtet, ist "Skyworker" also eine Meisterleistung.
  126871.  Wieder einmal ein Beweis daf
  126872. r, da
  126873.  die meisten Werbespiele, wenn
  126874.  man mal die Sache mit der Werbebotschaft au
  126875. en vor l
  126876. t, solide
  126877.  Unterhaltung auf Vollpreis-Niveau, zum Groschentarif bieten. 
  126878.  S K Y W O R K E R
  126879.  -----------------
  126880.  Grafik:       79%
  126881.  Sound :       74%
  126882.   :       89%
  126883.  -----------------
  126884.   ____  ____    _
  126885.  / __ \/__  \/\//
  126886.  \ \/ /  /  /\//
  126887.  / /\ \ /  / //\
  126888. _//  / //\/
  126889.  Igor Vucinic
  126890. @endnode
  126891. @node Skyworker_Komp
  126892. @{b}Komplettl
  126893. sung@{ub}
  126894. Es gibt verschiedene M
  126895. glichkeiten das Spiel zu l
  126896. Ziel ist es innerhalb von drei Monaten eine Lehrstelle zu bekommen, um
  126897. weiterhin in der Stadt wohnen zu d
  126898. rfen. Denn nur der kann vorw
  126899. kommen, der eine abgeschlossene Ausbildung hat, um auch nach der
  126900. Ausbildung einen gut bezahlten Arbeitsplatz zu bekommen.
  126901. Wie schwer es ist auf eigenen F
  126902. en zu stehen, wird in diesem Spiel
  126903. sehr schnell klar.
  126904. Nachdem man nun also eine ziemlich sch
  126905. bige Wohnung zugewiesen bekommen
  126906. hat, kann man 
  126907. ber den Computer t
  126908. glich die Neuheiten abfragen, sei es
  126909. die aktuellen Nachrichten, um auch mitreden zu k
  126910. nnen, oder die
  126911. Werbung, die einem die M
  126912. glichkeit gibt g
  126913. nstig einzukaufen. Und nicht
  126914. zu vergessen, den aktuellen Arbeitsmarkt. Dieser informiert einen 
  126915. Lehrstellen, Aushilft
  126916. tigkeiten und Stellenangebote f
  126917. r qualifizierte
  126918. Arbeitskr
  126919. fte. Letzteres ist ersteinmal ziemlich uninterressant f
  126920. r uns.
  126921. Weiterhin sollte st
  126922. ndig auf die Uhr gesehen werden, da viele Anlauf-
  126923. stellen feste 
  126924. ffnungszeiten haben.
  126925. erdem sollte das Freizeitangebot genutzt werden, denn Freunde braucht
  126926. der Mensch und diese k
  126927. nnen oftmals sehr hilfreich sein. Nachdem man die
  126928. Plattform besucht hat lernt man schon den ersten kennen. Die Verabredung
  126929. mit ihm im Restaurant sollte unbedingt eingehalten werden, da wir dort
  126930. schon die ersten Tips erhalten. In der Vitaminbar erfahren wir, wie wir
  126931. an die wichtigen Zeugnisunterlagen kommen .
  126932. Nachdem wir diese und ein Lebenslaufformular aus der Zentrale von der
  126933. netten Sekret
  126934. rin bekommen haben, m
  126935. ssen wir erst zu Hause den Lebenslauf
  126936. llen. Dieses geschieht 
  126937. ber den Computer. Mehrere M
  126938. glichkeiten
  126939. stehen hierf
  126940. r zu Verf
  126941. gung. Doch bevor ihr Euch entscheidet la
  126942. t ihn vom
  126943. Computer bewerten. S
  126944. nnt ihr kaum etwas falsch machen. Merkt Euch bitte,
  126945. wer eure Eltern waren und was diese beruflich gemacht haben. In sp
  126946. teren
  126947. Bewerbungsgespr
  126948. chen werdet ihr dieses gefragt.
  126949. Nun geht weiter zur Berufsberatung. Hier wird nach Euren entsprechenden
  126950. Antworten von dem Berater entschieden f
  126951. r welche Berufssparte ihr wohl
  126952. geeignet seid. Doch verla
  126953. t Euch nicht zu sehr auf seine Meinung. Eigen-
  126954. initiative ist immer gefragt.
  126955. Nun k
  126956. nnt ihr wieder nach Hause teleportieren und mit Hilfe eures
  126957. Computers die ersten Bewerbungen starten. Dazu geht ihr in die Sparte
  126958. Lehrstellen, sucht Euch das entsprechende heraus, informiert Euch 
  126959. die entsprechenden Anforderungen und 
  126960. ber Telefon 
  126961. bermittelt ihr
  126962. eure Unterlagen und erhaltet einen Vorstellungstermin. Diesen solltet
  126963. ihr unbedingt aufschreiben und nat
  126964. rlich auch einhalten.
  126965. Nun gehts weiter zum Fitne
  126966. studio. Dort erh
  126967. lt man den Tip, wie wichtig
  126968. richtige Kleidung ist und eine Adresse f
  126969. r eine gute Boutique.
  126970. erdem werdet ihr Mitglied in dem Club denn nur in einem gesunden
  126971. rper steckt auch ein gesunder Geist.
  126972. berpr
  126973. ft man seine Finanzen. Sehen die nicht so rosig aus, kann man
  126974. als Aushilfskraft versuchen seine Geldb
  126975. rse zu f
  126976. llen. Dazu f
  126977. hrt man
  126978. wieder nach Hause, arbeitet mit dem Computer in der gleichen Weise wie bei
  126979. den Lehrstellen.
  126980. Hier gibt es mehrere M
  126981. glichkeiten: Entweder in der "Endkontrolle", am
  126982. band oder Raumgleiter einweisen.
  126983. Meistens sind so um die 330DM pro Durchgang zu erzielen. Dann wird man
  126984. wegen Unf
  126985. higkeit entlassen. Doch keine Sorge, die Jobs k
  126986. nnen beliebig
  126987. oft in Anspruch genommen werden.
  126988. Hat man nun genug Geld zusammen l
  126989. t man sich zur Boutique teleportieren.
  126990. Dort kleidet man sich f
  126991. r alle Anl
  126992. sse ein.
  126993. Doch la
  126994. t die Finger weg von dem Hehler, wenn sein Angebot auch noch
  126995. so verf
  126996. hrerisch ist, Ehrlichkeit w
  126997. hrt am l
  126998. ngsten.
  126999. Wieder zu Hause, schaut man nach, ob nicht in der Werbung eine hilfreiche
  127000. Nachricht zu finden ist. Zum beispiel ob nicht in der N
  127001. he eine Drogerie
  127002. ffnet hat. Dort kauft man sich Seife und Zahnpasta, denn man will ja
  127003. nicht stinken wie ein Iltis.
  127004. Nun macht man sich zu Hause ein bischen fein und f
  127005. hrt ins Restaurant.
  127006. Dort unterhalten wir uns zuerst mit dem Besitzer und fragen gleich mal
  127007. nach einer Lehrstelle. Er ist nicht abgeneigt und gibt uns die Telefon-
  127008. nummer seines B
  127009. ros, in dem wir uns dann auch sp
  127010. ter von zu Hause aus
  127011. bewerben.
  127012. erdem lernen wir im Restaurant einen netten Wohnungsmakler kennen, der
  127013. uns eine relativ g
  127014. nstige aber wesentlich sch
  127015. nere Wohnung besorgen kann.
  127016. Denkt daran: sie l
  127017. t sich durch Aushilfsjobs finanzieren und eine gute
  127018. Adresse ist immer ein gutes Aush
  127019. ngeschild.
  127020. Wenn ihr dann mal wieder in der Vitaminbar reinschaut, haltet Euch von
  127021. dem Kredithai fern: Mit Schulden ist noch niemand gl
  127022. cklich geworden.
  127023. Ausreichend Schlaf solltet ihr aber auch bekommen, also denkt daran,
  127024. rechtzeitig zu Bett zu gehen. Ausgeschlafen, frisch gewaschen und gut
  127025. gekleidet den neuen Tag beginnen.
  127026. Mitttlerweile d
  127027. rfte euer erstes Bewerbungsgespr
  127028. ch anstehen. Entweder ist
  127029. es ein Gespr
  127030. ch oder ein Test. In dem Gespr
  127031. ch solltet ihr Informationen
  127032. ber die von Euch angestrebte Lehrstelle wissen, m
  127033. glichst ehrlich sein
  127034. und ruhig zugeben, wenn die eine oder andere Anforderung durch eine
  127035. Abendschule noch verbessert werden kann. Flexibilit
  127036. t ist bei solchen
  127037. Gespr
  127038. chen Grundvoraussetzung. Allerdings sollte man auch nicht zu
  127039. schleimig antworten, sonst ist eine Absage fast vorprogrammiert.
  127040. Bei den Tests geht es erst richtig los. Ihr habt 10 Minuten Zeit 14
  127041. Aufgaben zu l
  127042. sen, je nach Berufsziel sind die Anforderungen manchmal
  127043. recht hoch.
  127044. Mathematikaufgaben, logisches Denken und einige spezifische Zusammen-
  127045. nge werden hier abgefragt.
  127046. Angaben, die man gemacht hat, und die nicht der Wahrheit entsprochen
  127047. haben, kommen hier unweigerlich ans Tageslicht und k
  127048. nnen die sichere
  127049. Absage bedeuten.
  127050. Zu Hause mu
  127051.  man ab jetzt auch st
  127052. ndig seinen Anrufbeantworter abh
  127053. um die Ergebnisse zu erfahren.
  127054. Mit Absagen mu
  127055.  man leben und deshalb sollte man in der Zwischenzeit
  127056. sowohl dem Berufsberater wie auch der weiterbildenden Schule 
  127057. einen Besuch abstatten.
  127058. Irgendwann sollte es einem gelungen sein, eine Lehrstelle zu finden.
  127059. Wenn nicht, verliert man seine Aufenthaltsberechtigung in der Stadt.
  127060. @endnode
  127061. @node Sykworker2_Komp
  127062. @{b}Komplettl
  127063. sung - SKYWORKER@{ub}
  127064. Gleich nach der Ankunft statten wir der Zentrale einen Besuch ab. Wie erwartet
  127065. t man uns aufs herzlichste willkommen und versorgt uns auch sogleich mit
  127066. einigen wichtigen 
  127067. berlebenstips. Au
  127068. erdem 
  127069. bertr
  127070. gt man uns die
  127071. Teleporternummern f
  127072. r die Vitaminbar und das " Sundown "-Restaurant auf unsere
  127073. ID-Karte. Da jedoch diese beiden Institutionen zur Zeit noch geschlossen haben,
  127074. geht's erst mal in unsere bescheidene 1-Zimmer Wohnung. Dort nehmen wir die
  127075. Datenbank des InterComs etwas genauer unter die Lupe: Unter der Rubrik "
  127076. Arbeitsmakt "erhalten wir einen 
  127077. berblick 
  127078. ber alle derzeit verf
  127079. gbaren
  127080. Lehrstellen und die Telefonnummern der entsprechenden Firmen. In der
  127081. Nachrichtenspalte k
  127082. nnen wir interessante Neuigkeiten in Erfahrung bringen, zum
  127083. Beispiel die Neuer
  127084. ffnung einer neuen Drogerie. Der Freizeitrubrik entnehmen wir
  127085. die Teleporternummern des Fitne
  127086. centers und der Berufsberatung. Was l
  127087. ge nun
  127088. wohl n
  127089. her, als jener Berufsberatung einen Besuch abzustatten?! Die freundliche
  127090. Angestellte dort stellt uns einige Fragen, die wir ganz pers
  127091. nlich nach bestem
  127092. Wissen und Gewissen beantworten. Nach eingehender Analyse der gegebenen
  127093. Antworten steht somit der Idealberuf f
  127094. r unseren Bildschirmhelden fest.
  127095. Um neue F
  127096. higkeiten zu erlernen oder eventuelle Kenntnisse noch zu erweitern,
  127097. begeben wir uns ins Schulungszentrum. Der dortige Lehrer 
  127098. berreicht uns eine
  127099. Liste mit den derzeitig angebotenen Kursen. Aus dem reichhaltigen Angebot m
  127100. wir mindestens zwei Kurse und zwei Praktika selektieren. Diese sollten nach
  127101. glichkeit in Einklang mit dem gew
  127102. hlten Beruf stehen. 
  127103. brigens flie
  127104. t durch
  127105. diese Weiterbildungsma
  127106. nahmen auch noch ein ansehnlicher Betrag Geld in unsere
  127107. arg gebeutelte Lehrlingskasse!
  127108. chster Anlaufpunkt ist die Aussichtsplattform, wo wir einige nette Leute
  127109. antreffen, unter anderem eine junge Studentin, mit der wir uns f
  127110. r den n
  127111. chsten
  127112. Abend gegen 5 Uhr im " Sundown"verabreden ( Antworten: 2, 1, 2, 2, 2, 1)
  127113. In der nahegelegenen Drogerie erwerben wir ein St
  127114. ck Seife, etwas Eau de
  127115. Toilette, ein Deo und eine Tube Zahncreme. Inzwischen d
  127116. rfte es bereits 12 Uhr
  127117. sein, und das Pforten ge
  127118. ffnet haben ( sollte dies nicht der Fall sein, k
  127119. Ihr die Uhr im Zeitmen
  127120.  ein wenig manipulieren ).Bei einem Gespr
  127121. ch mit dem
  127122. Sportler in der rechten Ecke k
  127123. nnen wir die Teleporternummern der Boutique und
  127124. des Second-Hand-Ladens in Erfahrung bringen ( Antworten: 1, 3, 2, 1 ). Des
  127125. weiteren w
  127126. re es ratsam, beim Clubbesitzer eine Mitgliedskarte zu beantragen.
  127127. Nachdem wir genug f
  127128. r unsere Fitne
  127129.  getan haben, machen wir uns auf den Weg zur
  127130. Vitaminbar.Hier bestellen wir uns einen Drink nach Wahl und f
  127131. hren ein kurzes
  127132. Gespr
  127133. ch mit dem Gast, der links an der Theke l
  127134. mmelt. Im Sundown-Restaurant,
  127135. das inzwischen ge
  127136. ffnet haben sollte ( 16:30 Uhr ), sprechen wir den Herrn am
  127137. linken Tisch an und erfahren von seiner T
  127138. tigkeit als Wohnungsmakler (
  127139. Antworten: 1, 1, 2, 1 ). Leider fehlt uns im Moment noch das n
  127140. tige Kleingeld
  127141. r ein gr
  127142. eres Apartment. Wenige Augenblicke sp
  127143. ter ( eventuell kurz den Raum
  127144. verlassen und wieder betreten ) haben wir die M
  127145. glichkeit, ein paar Worte mit
  127146. dem Restaurantbesitzer zu wechseln. Dabei erkundigen wir uns geschickt nach
  127147. einer eventuellen Lehrstelle. Der Chef zeigt sich von unserem Engagement
  127148. sichtlich beeindruckt und vermittelt uns prompt die InterComNummer seines B
  127149. Die Person am rechten Tisch dagegen verklickert uns die Teleporternummer des
  127150. rtlichen Kasinos. Aus Neugierde suchen wir diese Lasterh
  127151. hle auf und lassen uns
  127152. von den G
  127153. sten des Hauses die Spielregeln erkl
  127154. ren. Wer danach Lust zu mehr hat,
  127155. kann durchaus eine Runde mitzocken!
  127156. Gegen Abend sollten wir dann wieder in unserer Wohnung eintreffen und uns eine
  127157. Portion Schlaf ( bis etwa 8:30 Uhr ) g
  127158. nnen.
  127159. chsten Morgen suchen wir zun
  127160. chst das Bad auf und schnappen uns die
  127161. enkluft aus dem Schrank. Anschlie
  127162. end geht's in die Boutique, wo wir uns
  127163. vom Verk
  127164. ufer fachm
  127165. nnisch beraten lassen und einen Anzug f
  127166. Bewerbungsgespr
  127167. che erwerben ( Antworten: 2, 1, 2, 4 ).
  127168. erster Wichtigkeit ist ein erneuter Besuch in der Sky-CityZentrale, dort
  127169. kann uns der Sekret
  127170. mlich ein paar wichtige Dokumente f
  127171. r die Bewerbung
  127172. verschaffen ( Antwort: 3 ).Ausgeh
  127173. ndigt werden diese allerdings im Nebenraum (
  127174. Antworten: 1, 3, 1, 1 ).
  127175. ck in der gem
  127176. tlichen Wohnung, machen wir uns an die Bearbeitung des
  127177. Lebenslaufs, indem wir diesen Men
  127178. punkt im InterComNetz anw
  127179. hlen. F
  127180. r die
  127181. Bewerbung geeignet sind lediglich Beispiel 1 und 4. Also speichern wir den
  127182. nschten Lebenslauf auf unsere ID-Karte und setzen uns telefonisch mit den
  127183. entsprechenden Firmen in Verbindung. Auf diese Weise erhalten wir Termine f
  127184. Vorstellungsgespr
  127185. che bei den jeweiligen Betrieben.
  127186. Etwa gegen 17 Uhr machen wir uns auf den Weg ins " Sundown"-Restaurant. Wie
  127187. vereinbart kommt es zu einem Treffen mit der jungen Frau vom Vortag. Nach einem
  127188. tlichen Abend kehren wir gl
  127189. cklich in unser Heim zur
  127190. ck und g
  127191. nnen uns
  127192. einige Stunden Ruhe.
  127193. Es kann durchaus sein, da
  127194.  nun einige Tage Leerlauf folgen, denn erst die
  127195. Vorstellungsgespr
  127196. che sind wieder von Bedeutung im Spiel. Dabei sollte man auf
  127197. nktlichkeit und ein gepflegtes 
  127198. eres ( Anzug ) achten. Bei den Gespr
  127199. selbst sind gescheite Antworten 
  127200. erst wichtig. Manchmal kann es auch
  127201. vorkommen, da
  127202.  man gleich mit einem Eignungstest konfrontiert wird. Eine
  127203. Entscheidung, ob man die entsprechende Lehrstelle erh
  127204. lt, f
  127205. llt erst in den
  127206. chsten Tagen. In der Zwischenzeit gibt es f
  127207. r uns nicht allzuviel zu tun. Also
  127208. verbringen ( verschlafen ) wir die Zeit in unserem hei
  127209. geliebten Apartment und
  127210. warten sehns
  127211. chtig auf einen Anruf.
  127212. An einem der folgenden Tage erhalten wir die Antworten in gespeicherter Form auf
  127213. unserem Telefoncomputer ( abh
  127214. ren ). Sollte das Vorstellungsgespr
  127215. ch positiv
  127216. verlaufen sein, bekommen wir eine Einladung zum Eignungstest. Wird dieser Test
  127217. bestanden, haben wir die Lehrstelle f
  127218. r unseren Bildschirmhelden schon so gut
  127219. wie sicher. Nach den anstrengenden Pr
  127220. fungen ist es nur allzu verst
  127221. ndlich, da
  127222. wir uns ein wenig Schlaf g
  127223. nnen.
  127224. chsten Morgen st
  127225. rzen wir uns voller Erwartung auf den InterCom und
  127226. ren die hinterlassenen Botschaften der Firmen ab. Eigentlich m
  127227. te mindestens
  127228. eine Zusage dabeisein.Wenn nicht, m
  127229. ssen wir die gesamte Bewerbungsprozedur
  127230. erneut durchmachen, nur halt bei anderen Firmen. Sollte der erstgenannte Fall
  127231. eingetreten sein, machen wir uns auf den Weg in die entsprechende Firma und
  127232. nehmen freudestrahlend den Lehrvertrag entgegen.
  127233. Ein letztes Mal statten wir der hei
  127234. geliebten Vitaminbar einen Besuch ab. Bei
  127235. einem Gespr
  127236. ch mit einem der G
  127237. ste erfahren wir von einem geheimnisvollen Virus
  127238. das seit geraumer Zeit in einigen Computersystemen der Stadt sein Unwesen treibt
  127239. ( Antworten: 3, 4, 3, 1, 1 ).Gl
  127240. cklicherweise speichert man uns den passenden
  127241. Anti-VirenScanner direkt auf unsere ID-Karte ( na, so ein Gl
  127242. ck... ).
  127243. Zwei Tage sp
  127244. ter h
  127245. ren wir routinem
  127246. ig den Telefoncomputer ab und sto
  127247. en dabei
  127248. auf die Nachricht einer alten Bekannten, die inzwischen in der
  127249. Sky-City-Computerzentrale t
  127250. tig ist.Voller Stolz bittet sie uns um einen Besuch
  127251. an ihrer neuen Arbeitsstelle. Kurzentschlossen machen wir uns auf den Weg zur
  127252. besagten Zentrale. Verzweifelt versuchen wir der guten Frau klarzumachen, da
  127253. sich ein Virus unbemerkt in das Computersystem eingeschlichen haben k
  127254. nnte (
  127255. Antworten: 1, 2, 2, 1, 2, 1 ).
  127256. Auf irgendeine Weise gelingt es uns schlie
  127257. lich, den Operator davon zu
  127258. berzeugen, den Viren-Scanner zum Einsatz zu bringen, und mit Hilfe unseres
  127259. worts kann das gemeingef
  127260. hrliche Virus endg
  127261. ltig zum Erlahmen gebracht
  127262. werden. Diesem Umstand ist es zu verdanken, da
  127263.  die himmlische Wolkenstadt in
  127264. allerletzter Minute vor dem Zusammenbruch bewahrt wird. Unser selbstloser
  127265. Einsatz hat sich also ausgezahlt. Gl
  127266. cklicherweise sieht das der B
  127267. rgermeister
  127268. genauso und macht uns zum Ehrenb
  127269. rger von Sky-City. Was f
  127270. r ein herrliches
  127271. Happy-End!?!
  127272. Autor: Oliver Runge 
  127273. @endnode
  127274. @node "Slam Tilt"
  127275. @{b}Spielname:      Slam Tilt@{ub}
  127276. Hersteller:     Liquid Dezign (1996)
  127277. Vertrieb:       Twenty First Century
  127278. Genre:          Flippersimulation
  127279. @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
  127280. Gameplay:       88 %
  127281. Grafik:         92 %
  127282. Sound:          84 %
  127283. Motivation      90 %
  127284. ---------------------
  127285. Gesamt:         90 %
  127286. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  127287. @{"Rainer L
  127288. bkemeier" LINK SlamT_luebke}
  127289. @{"??" LINK SlamT_ukn}
  127290. @{b}Screenshots:@{ub}
  127291. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt1.jpeg"}
  127292. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt2.jpeg"}
  127293. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt3.jpeg"}
  127294. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt4.jpeg"}
  127295. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt5.jpeg"}
  127296. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt6.jpeg"}
  127297. @{b}Cheats:@{ub}
  127298. Nachdem der Tisch geladen ist, gebt folgendes ein:
  127299. LONGPLAY        5 B
  127300. RADIOACTIVE     Tische verf
  127301. rben sich
  127302. STONED          eigenartiger Ball
  127303. ARCADE ACTION   Video-Modus
  127304. WIPEOUT         Highscore wird gel
  127305. SMILE           Smiley-Ball
  127306. Bei folgenden W
  127307. rtern bekommt ihr seltsame Meldungen: KOTTEN, BARRY, IAIN,
  127308. STEWART, DANIEL, LIQUID, COW, WHIPLAS und CHEAT
  127309. @endnode
  127310. @node SlamT_ukn
  127311.  Game-Test Pinball SlamTilt 
  127312.                     SlamTilt - The Pinball Game 
  127313.                             
  127314.  Unter den Fittichen der Engl
  127315. nder bittet nach Digital Illusions und
  127316.  Spidersoft diesmal Liquid Dezign zu Tisch. Vier davon werden hier
  127317.  geboten, allereicher gedeckt denn je. Wie gehabt d
  127318. rfen ein bis acht Spieler
  127319.  an ihnen Platz nehmen, um nach Wahl der Sound- und Steuerungseinstellungen
  127320.  per Optionsmen
  127321.  in den Genu
  127322.  eines Augen - und Ohrenschmauses der ganz
  127323.  besonderen Art zu kommen: Das Quartett besticht durch detailliertes und
  127324.  abwechslungsreiches Design mit Schmankerln wie dem beim Anlassen
  127325.  vibrierenden Motorblock der Mean Machines. Und vor allem Scoreleisten, wie 
  127326.  man sie bislang noch nicht im Genre gesehen hat - da laufen film
  127327. hnliche 
  127328.  Sequenzen zu den diversen Modi ab, da werden irre Bonusspiele gezockt, die 
  127329.  den reaktionsschnellen Wizard mit einem wahren Punkteregen Belohnen!
  127330.  Aber auch das Kugelverhalten verdient wieder H
  127331. chstnoten f
  127332. r Animation und
  127333.  Realismus, auch wenn der Silberball nicht mehr ganz so wundervoll metallisch
  127334. nzt wie anno Pinball Illusions. Die Bewegungen bleiben jedoch stets fl
  127335.  sig, also quasi echtes Liquid Dezign. Nicht das dezenteste Ruckeln ist 
  127336.  selbst in den Multiball-Modi bzw. beim Vertikalscrolling der mehr als zwei 
  127337.  LoRes-Screens hohen Tische festzustellen, die sich selbstverst
  127338. ndlich auch 
  127339.  auf die 
  127340. bersichtliche HiRes-Darstellung umschalten l
  127341. t. Das erledigt wahl-
  127342.  weise der Compi vollautomatisch oder der Spieler manuell via Tastatur. 
  127343.  Letztere ist auch erste Wahl, was die Steuerung betrifft. Und das nicht nur 
  127344.  deshalb, weil Einwurf, die Flipper, das Kippen des Tisches nach links, rechts 
  127345.  oder oben und Spezialfunktionen wie das Aktivieren von Spurwechslern nach ei-
  127346.  genem Gusto auf die Tasten gelegt werden k
  127347. nnen. Denn vor allem garantiert 
  127348.  nach wie vor nur der Keyboard-Betrieb wahrhaft lebensnahes Spielgef
  127349. hl. So
  127350.  lebensnah, das man in Tateinheit mit phantastischen Sound-FX und den l
  127351. ssig-
  127352.  fetzigen Musikst
  127353. cken oft genug meint, tats
  127354. chlich in einer Spielhalle zu 
  127355.  sein - und daher dann entsprechend sorglos auf die Tastatur eindrischt...
  127356.  Ein echter H
  127357. rtetest f
  127358. r Nerven nund Rechner also, den die einzelnen Table-
  127359.  aus hier auf das Tableau bringen. Das zeigt sich auch und gerade bei den 
  127360.  Mean Machines, wo durch gezielte Rampensch
  127361. sse Autos von Monster-Trucks 
  127362.  verschrottet werden, um Extrs bei der Formel 1 gekugelt wird und es in der 
  127363.  Sahara rallym
  127364. st zur Sache geht. Mit dem Dragster mu
  127365.  durch schnelles
  127366.  Tastenh
  127367. mmern der Geschwindigkeitsrekord unterboten werden. Kickstarts sowie 
  127368. ber Klippen forden fixe Reaktionen, und als absolutes Highlight die-
  127369.  ser Bonusgames in der Scoreleiste gibt es ein 3D-Autorennen, das sogar eine 
  127370.  Art Texturmapping zu bieten hat! W
  127371. hrend unterwegs Heavy Metal-Kl
  127372. nmge und 
  127373.  ohrenbet
  127374. ubende FX ein auch akustisch rasantes Vergn
  127375. gen Garantieren.
  127376.  Wer lieber auf Errol Flynns Spuren 
  127377. ber die Weltmeere segelt, taucht mit
  127378. The Pirat
  127379.  nach Sch
  127380. tzen, schwingt die Klinge im Schwertkampf, jagt Schatz-
  127381.  kartenschnitzeln nach, schwimmt Haien davon oder schickt Meuterer 
  127382. ber die 
  127383.  Planken. In Sachen Scoreboard-Action darf man sich hier zwar nur als Messer-
  127384.  werfer bet
  127385. tigen oder ein Schiff per Kanone versenken, doch daf
  127386. r bietet ab 
  127387.  und an ein magnetischer Minitisch die M
  127388. glichkeit, nette Boni zu erbeuten.
  127389.                            MEINE OBJEKTIVE BEWERTUNG:              
  127390.                            --------------------------    
  127391.                            Grafik ........: 86%                    
  127392.                            Animation .....: 89%                    
  127393.                            Sound FX ......: 88%                    
  127394.                            Musik .........: 83%                    
  127395.                            Spielablauf ...: 90%                    
  127396.                            Motivation ....: 93%                    
  127397.                            Schwierigkeit .: F
  127398. r Fortgeschrittene              
  127399.                            Preis/Leistung : 88%                     
  127400.                            ---------------------------           
  127401.                            Gesamtwertung .: 91%                    
  127402.                            Genrewertung ..: 90%                     
  127403.                            Genre .........: Simulation
  127404.                            Einstufung ....: Sehr gut  
  127405.                            Umfang ........: 5 Disketten                
  127406.                            HD-Installation: Ja
  127407.                            Speicherbar....: Highscores
  127408.                            Deutsch........: Anleitung
  127409.                            Preis..........: ca. 70 DM
  127410. @endnode
  127411. @node "Splatterhouse 2"
  127412. @{b}Spielname:      Splatterhouse 2@{ub}
  127413. Hersteller:     ?
  127414. Genre:          ?    
  127415. @{b}Level Codes:@{ub}
  127416. 2 EDKNAIZOLLDL
  127417. 3 IDOGEMIALLDL
  127418. 4 ADEYOEZOLOME
  127419. 5 EFHVEIRAGORD
  127420. 6 ADENAIWRALKA
  127421. 7 EFHXOEIALLDL
  127422. 8 EDKVEIIALLDL
  127423. @endnode
  127424. @node SlamT_luebke
  127425.                      S l a m t i l t
  127426.  Ohne gro
  127427. e Reviews in den diversen Spielezeitschriften lesen
  127428.  zu k
  127429. nnen, konnte ich die neueste Flippersimulation ergattern.
  127430.  Nachdem ich auf der letzten Amiga Games-CD ein spielbares
  127431.  Demo begutachten konnte, war ich nat
  127432. rlich gespannt auf die
  127433.  Vollversion.
  127434.  Verantwortlich f
  127435. r das Spiel zeichnen sich 21st. Century Enter-
  127436.  tainment in Zusammenarbeit mit "Liquid Dezign".
  127437.  Nachdem der letzte Flippervertreter - Pinball Mania - ja nun
  127438.  zumindest von der Seite der Spielbarkeit v
  127439. llig in die Hose
  127440.  ging, war nat
  127441. rlich Wiedergutmachung angesagt.
  127442.  Zumal ja das eigentliche Vorbild und Referenzspiel "Pinball
  127443.  Illusions" immer noch Ma
  127444. be setzt.
  127445.  Vorneweg sei gesagt, da
  127446.  das Spiel AGA-Rechnern vorbehalten
  127447.  bleibt!
  127448.  Als Mindestvoraussetzung sind lediglich 2 MB Ram gefordert.
  127449.  Gespielt werden kann von Diskette, als auch von Festplatte
  127450.  aus.
  127451.  Auf der Festplatte nimmt es dabei ca. 3,7 MB ein.
  127452.  Geliefert wird das 5 Disketten umfassende Spiel in einem 
  127453.  stabilen und gut aufgemachten Pappkarton. 
  127454.  Die Disketten sind dabei zus
  127455. tzlich in einer Plastikt
  127456.  untergebracht, so da
  127457.  diese beim Transport nicht besch
  127458.  werden.
  127459.  Der Lieferungumfang beinhaltet weiter ein Handbuch, sowie
  127460.  eine Registrierungskarte.
  127461.  Das Handbuch ist in englisch, deutsch, franz
  127462. sisch und 
  127463.  italienisch 
  127464. bersetzt.
  127465.  Sie ist klar verst
  127466. ndlich, ausreichend umfangreich und sogar
  127467.  fehlerfrei (zumindest was die deutsche 
  127468. bersetzung betrifft).
  127469.  Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 28 Mhz.,
  127470.  6 MB Ram, Festplatte.
  127471.  Die Installation geht schnell und problemlos mit dem auf der
  127472.  Diskette befindlichen Installationsskript von der Hand.
  127473.  Nun aber zum Spiel selbst!
  127474.  Nach einem kleinen, aber h
  127475. bsch anzusehenden Intro hat man nun
  127476.  die M
  127477. glichkeit, die Tastaturbelegung seinen eigenen W
  127478. nschen
  127479.  entsprechend festzulegen und diese auch abzuspeichern.
  127480.  Weiterhin hat man die M
  127481. glichkeit, die Lautst
  127482. rke von Musik und
  127483.  den Sound-FX individuell anzupassen.
  127484.  Die Standardeinstellung empfand ich allerdings schon als optimal.
  127485.  Daraufhin hat man die Wahl, einen von insgesamt 4 Tischen aus-
  127486. hlen:
  127487.                    - Mean Machines
  127488.                    - Pirates
  127489.                    - Ace of Space
  127490.                    - Night of Demons.
  127491.  Mit den Funktionstasten hat man die M
  127492. glichkeit die Anzahl der
  127493.  Spieler einzustellen. Es sind maximal 8 erlaubt.
  127494.  Das Gameplay.
  127495.  Wie auch schon aus Pinball Illusions gewohnt, scrollt der Tisch
  127496.  pfeilschnell vertikal 
  127497. ber mehrere Bildschirme. Und das ohne
  127498.  jegliches Ruckeln.
  127499.  Eine Multi-Ball-Funktion ist nat
  127500. rlich auch wieder vorhanden. Ist
  127501.  man im Multi-Ball-Modus, wird automatisch in den HiRes-Modus umge-
  127502.  schaltet, und der Tisch erscheint in verkleinerter Form, als Ganzes
  127503.  auf dem Bildschirm. (In den Optionen hat man auch die M
  127504. glichkeit
  127505.  per Hand vom LoRes- in den HiRes-Modus umzuschalten.)
  127506.  Es kann mit maximal 4 Kugeln gleichzeitig gespielt werden!
  127507.  Die Kugel hat ein realistisches Tempo und man hat schnell ein
  127508.  sehr gutes Ballgef
  127509.  Kleine animierte Zwischenspielchen und -sequenzen sind ebenfalls
  127510.  wieder vorhanden. Es gibt sogar Zwischenspielchen, die man be-
  127511. ltigen mu
  127512. hrend die Kugel noch l
  127513.  Mitunter gibt es die M
  127514. glichkeit Magneten zu aktivieren, die es
  127515. glichen, bereits ins Seitenaus gelaufene B
  127516. lle zu retten.
  127517.  Die Tische k
  127518. nnen auch wieder von links und rechts, sowie von
  127519.  unten angesto
  127520. en werden.
  127521. rlich sind die Highscores speicherbar!
  127522.  Das Gameplay ist damit genauso 
  127523. berzeugend wie bei Pinball Illusions.
  127524.  Die Grafik.
  127525.  Die Aufmachung der Tische und die grafische Gestaltung, 
  127526. bertrifft
  127527.  sogar noch die von Pinball Illusions.
  127528.  Sie ist farbenfroh und detailreich, wobei die Atmosph
  127529. re der 
  127530.  eigentlichen Tische sehr ansprechend ist.
  127531.  Der Sound.
  127532.  Angenehme Hintergrundmusik und Sprachausgabe, sowie Sound-FX
  127533. nnen sehr 
  127534. berzeugen.
  127535.  Fazit:
  127536.  Im Bereich der Flippersimulationen gibt es ein neues Referenzspiel !
  127537.  Wer schon Pinball Illusions fantastisch fand, sollte sich Slamtilt
  127538.  auf keinen Fall entgehen lassen.
  127539.  Ein absoluter Hit !!!!
  127540.  Zusammenfassung:            Titel:  Slamtilt
  127541.                              Genre:  Flippersimulation
  127542.                         Hersteller:  21st. Century/Liquid Dezign
  127543.                             Umfang:  5 Disketten
  127544.                             System:  AGA, 2 MB Ram
  127545.                            Sprache:  kompl. englisch
  127546.                          Anleitung:  deutsch, englisch, franz., ital.
  127547.                             Grafik:  90 %
  127548.                              Sound:  85 %
  127549.                       Spielbarkeit:  95 %
  127550.                         Motivation:  95 %      
  127551.                                                  
  127552.                                                 Rainer L
  127553. bkemeier
  127554. @endnode
  127555. @node Slayer
  127556. @{b}Spielname:      Slayer@{ub} 
  127557. Hersteller:     Imperial / Hewson Consultants
  127558. Genre:          Shoot 'em Up
  127559. @{b}Hint:@{ub}
  127560. Bis zum Ende des 1. Levels durchk
  127561. mpfen, mit dem letzten Leben alle
  127562. feindlichen Gewehre und Kanonen in die Luft jagen und die kleinen
  127563. nen Monster kaputtmachen, dann mitten in die Maschine donnern und
  127564. man starten in Level 2, mit unendlich Leben!
  127565. @endnode
  127566. @node "Sleep Walker"
  127567. @{b}Spielname:      Sleep Walker@{ub}
  127568. Hersteller:     Ocean (1993)
  127569. Vertrieb:       Bomico
  127570. Genre:          Jump' n Run
  127571. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  127572. Grafik:         65 %    
  127573. Sound:          55 %
  127574. Motivation:     65 %
  127575. @{b}Screenshots:@{ub}
  127576. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sleepwalker/sleepwalker.jpeg"}
  127577. @{b}Cheat:@{ub}
  127578. Im Titelbild "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" eingeben (y=z):
  127579.         <TAB>            tiefer Schlaf
  127580.         <RETURN>        n
  127581. chster Level
  127582.         <M>             Karte
  127583. @{b}Freezer:@{ub} 000125 - Leben
  127584. @endnode
  127585. @node "Slide It 2"
  127586. @{b}Spielname:      Slide It 2@{ub}
  127587. Hersteller:     ?
  127588. Genre:          ?    
  127589. @{b}Level Codes:@{ub}
  127590.         LANCE           ADREDIS         CYBORG          IOMAR
  127591.         RLOPEE          TISOE           LAE             TEELAR
  127592.         KZAR            PHAE            KRI             JAR
  127593.         ESTAGOS         CARATAGON       LYAR            RIS
  127594.         ENVOR           IANOS           ARATRIS         SOLARIS
  127595.         XERAGIS         WYSE            ACTINOS         LAVIS
  127596.         EQUAGON         DOOMOS          CYRON           SYS
  127597.         ANGELIOS        RHYNIA          ANURA           GORGONOPSIA
  127598.         SEYMOUR         CALLIPTERIS     DEVON           XYLODIS
  127599.         ISARUS          GYMNOS          ASTRACODA
  127600. @endnode
  127601. @node "Sliding Skill"
  127602. @{b}Spielname:      Sliding Skill@{ub}
  127603. Hersteller:     Funworld
  127604. Genre:          ?
  127605. @{b}Level Codes:@{ub}
  127606.  5 KAFFETASSE
  127607. 10 SENFTUBE
  127608. 15 WARMES BIER
  127609. 20 GUMMIBAUM
  127610. 25 VOLLER ASCHER
  127611. 30 LEERER FRIDGE
  127612. 35 LAME TV
  127613. 40 WEITER SO
  127614. 45 MUEDE FINGER
  127615. 50 STROMAUSFALL
  127616. 55 VOLLE PLATTE
  127617. 60 COLARAUSCH
  127618. 65 ASMONE RULES
  127619. 70 TIM IST MUEDE
  127620. 75 ALTER PORSCHE
  127621. 80 PAPPIGE PIZZA
  127622. 85 NIESER FREEZER
  127623. 90 HI TO ECLIPSE
  127624. 95 KONZENTRATION
  127625. @endnode
  127626. @node Slipstream
  127627. @{b}Spielname:      Slipstream@{ub}
  127628. Hersteller:     ?
  127629. Genre:          ?    
  127630. @{b}Cheat:@{ub}
  127631. Durch gleichzeitiges dr
  127632. cken der Help-, I-, A- und N-Tasten, springt man einen
  127633. Level weiter.
  127634. @endnode
  127635. @node "Sly Spy - Secret Agent"
  127636. @{b}Spielname:      Sly Spy - Secret Agent@{ub}
  127637. Hersteller:     Ocean
  127638. Genre:          Action
  127639. @{b}Cheat:@{ub}
  127640. Wenn als Codenummer "007" eingegeben worden ist, kann man an beliebiger
  127641. Stelle "SHAKEN  NOT  STIRRED" oder "SHAKEN NOT STIRRED" eingeben und
  127642. besitzt dann unendlich viele Credits.
  127643. @endnode
  127644. @node "Smash TV"
  127645. @{b}Spielname:      Smash TV@{ub}
  127646. Hersteller:     ?
  127647. Genre:          ?    
  127648. @{b}Freezer:@{ub} 001A7D - Leben
  127649. @endnode
  127650. @node "Snack Zoone BiFi"
  127651. @{b}Spielname:      BiFi I - Snakezone@{ub}
  127652. Hersteller:     Art Department
  127653. Genre:          Adventure
  127654. @{jcenter}@{b}Bifi I-Komplettl
  127655. sung@{ub}
  127656. @{jleft}
  127657. Unser Held Lukas hat die Aufgabe das Produktionsgeheimnis der Minisalami Bi-Fi
  127658. wiederzubeschaffen. Eines ist besonders wichtig, Lukas sollte immer nett,
  127659. flich, zuvorkommend und hilfsbereit sein.
  127660. Zu Beginn des Spieles befindet er sich in der SNACKSTREET, seine erste Aufgabe
  127661. besteht darin einer nett fragenden Omi 
  127662. ber die Stra
  127663. e zu helfen - auch dann,
  127664. wenn ihm ein roter Sportwagen 
  127665. ber die F
  127666. hrt und er somit bei seiner
  127667. Energieleiste Abstriche machen mu
  127668. Als Dank bekommt er von der Gro
  127669. mutter 3 Taler f
  127670. r sein Sparschwein.
  127671. Um die Energieleiste wieder aufzuf
  127672. llen begibt sich Lukas in den KIOSK nebenan
  127673. und bestellt sich gleich einen Dreierpack Bi-Fi ROLL. Danach f
  127674. hlt er sich
  127675. gleich wieder viel besser. Bei allen weiteren Aktionen sollte die Energieleiste
  127676. im Auge behalten werden um sie bei Bedarf wieder aufzuf
  127677. llen. Hierf
  127678. r gibt es
  127679. r den Helden mehrere Anlaufstellen.
  127680. Jetzt geht Lukas zur ROUTE 66. Hier klagt eine Katze ganz j
  127681. mmerlich, Lukas
  127682. streichelt sie und nimmt sie mit. Weiter links begegnet Lukas einen
  127683. ndler, bei ihm kauft er eine Halskette und die Ohrringe. Noch weiter
  127684. nach links trifft er auf eine h
  127685. bsche Blondine - sie f
  127686. hrt Rollerskates. Lukas
  127687. beneidet sie um die sch
  127688. nen Skates und spricht sie h
  127689. flich an. Er verr
  127690. t dem
  127691. del seine Mission und hofft auf ihre Hilfe. Aber die junge Dame m
  127692. chte erobert
  127693. werden, also wird es noch zu drei weiteren Treff
  127694. s kommen, einmal verschenkt
  127695. Lukas die Halskette, dann die Ohrringe. Um an das dritte Geschenk zu kommen mu
  127696. er noch einiges tun.
  127697. Lukas geht nun ersteinmal weiter, zur K
  127698. NIGSALLEE. Hier trifft er eine
  127699. verzweifelte Mutter die ihr schreiendes Kind im Kinderwagen vor sich herschiebt.
  127700. Lukas erf
  127701. hrt das der Schnuller ( Nuckel ) verloren wurde. Hilfsbereit macht er
  127702. sich auf die Suche. Nat
  127703. rlich findet er das geliebte S
  127704. ugeteil und bringt es der
  127705. Mutter. Belohnung 5 Taler.
  127706. Auf zur BAKERSTREET. Hier bitten ihn ein Geheimagent seinem Partner in der 5TH
  127707. AVE einen Koffer zu 
  127708. berbringen. Nett wie Lukas nun mal ist macht er das glatt.
  127709. Der Agent nennt ihm die Parole. Lukas 
  127710. bergibt das K
  127711. fferchen - und erh
  127712. lt eine
  127713. Belohnung.
  127714. Ebenfalls in der 5TH AVE befindet sich ein Kino, dort kauft er sich eine
  127715. Eintrittkarte f
  127716. r den 3.Film. Am Service-Automaten zieht er eine Dose LIPTONICE
  127717. und ein P
  127718. ckchen KONDOME.
  127719. Nun weiter zum STRIP. Der arg durstige Arbeiter bekommt von Lukas die Dose
  127720. LIPTONICE, daf
  127721. r leiht ihm der Streetworker seinen Werkzeugkoffer.
  127722. In der K
  127723. NIGSALLEE. Hier kann Lukas dem Honig-Huber behilflich sein - denn er
  127724. hat ja den ben
  127725. tigten Werkzeugkoffer. Als kleines " Dankesch
  127726. n " gibt es ein
  127727. Glas Honig. Lukas bringt nun den Werkzeugkoffer zur
  127728. Weiter geht's zum DAMMTORWALL. Mit Hilfe des Glases Honig lassen sich die Bienen
  127729. ablenken, Lukas bekommt eine Schallplatte. Auf diese Scheibe f
  127730. hrt seine blonde
  127731. Bekannte ( ROUTE 66 ) voll ab. Nachdem er ihr die Platte geschenkt hat 
  127732. sie ihn gerne ihre Rollerskates.Mit diesen Dingern tritt er am STRIP zu einem
  127733. Wettrennen an. Mit Hilfe des Joysticks verhelfen wir Lukas zum Sieg.
  127734. Siegerpr
  127735. mie: 1 M
  127736. In der BAKERSTREET bittet Lukas den Barkeeper um einen Tip, doch der ist dazu
  127737. nur bereit wenn Lukas seinen Highscore am Paint-Spielautomaten schlagen kann.(
  127738. Es handelt sich um ein Einf
  127739. rbespiel - zeigt nach Beendigung ein Bi-Fi ROLL
  127740. -Werbebild ) Von Joe bekommt Lukas nun ein Ticket mit den Ziffern 96.
  127741. Jetzt ab zur U-Bahn. Die Ziffern erm
  127742. glichen sein Weiterkommen denn pl
  127743. tzlich
  127744. ist aus der U-Bahn eine Zeitmaschine geworden die Lukas in die Zukunft
  127745. transportiert. Roboter haben hier die Versorgung 
  127746. bernommen. Die Snack-Pillen
  127747. bewahren Lukas nun vor Ernergieschwund.
  127748. Auf zur ROUTE 66. Hier nimmt er vom Verkaufsroboter den Magneten. Hier f
  127749. llt ihm
  127750. auch ein Passant auf - von dem l
  127751. t es sich Informationen 
  127752. ber das Snack-Museum
  127753. geben. Danach geht es weiter zum DAMMTORWALL. Hier versperren ihm einige Rocker
  127754. ( ...gibts die in der Zukunft auch noch? ) den Weg. Er soll ihnen ein
  127755. 19'Zoll-Kolbenr
  127756. ckholfeder besorgen. Lukas geht weiter zum UNO-X. Dank seiner
  127757. Kondome wird ihm der Eintritt nicht verwehrt. Freundlich unterh
  127758. lt er sich mit
  127759. brigen G
  127760. sten. Der zweite Gast ist ganz wild auf seine Eintrittkarte ( Kino
  127761. ) und gibt ihm daf
  127762. r ein komisches, altes Teil aus einer Zeitmaschine. Lukas
  127763. macht den Tausch.
  127764. Weiter geht's zur K
  127765. NIGSALLEE. Dort wird Lukas von einem Typen mit spitzen Ohren
  127766. ( erinnert stark an Spok ) einem Intelligenztest unterzogen.
  127767. Weiter rechts trifft er auf einen traurigen Musiker der sein Instrument
  127768. verschluckt hat. Mit Hilfe des Magneten f
  127769. r Lukas kein Problem. Der Musikus ist
  127770. selig und vermacht ihn seine ganze Tageseinnahme.
  127771. Auf dem STRIP begegnet Lukas nun einigen Merkurianern die sich verflogen haben.
  127772. Lukas sagt ihnen wo sie nun sind und wie sie nach Hause kommen:
  127773. ERDE - MARS - JUPITER - SATURN - URANUS - NEPTUN
  127774. Zur Belohnung bekommt er einen Merkurstein.
  127775. In der BAKERSTREET findet Lukas nun endlich einen Schrotth
  127776. ndler. Von dem
  127777. verlangt er die 19
  127778. Zoll-Kolbenr
  127779. ckholfeder. Das Teil ist recht teuer doch der
  127780. Merkurstein wird als Bezahlung akzeptiert. DAMMTORWALL. Lukas 
  127781. bereicht den
  127782. Rockern die 19
  127783. Zoll......, die geben den Weg frei und Lukas kann in das
  127784. Snack-Museum.
  127785. Mit dem Fahrstuhl f
  127786. hrt er zuerst in den Keller und trifft den Hausmeister,
  127787. dieser erwartet von Lukas das er das Museum aufr
  127788. umt. Vom 1. bis zum 5. Stock
  127789.  Lukas nun alle Gegenst
  127790. nde auf ihren richtigen Platz schieben. Die
  127791. sokoban
  127792. hnliche Aufgabe ist nicht allzu schwer.Nachdem Lukas auch den 5.Stock
  127793. aufger
  127794. umt hat findet er dort das Produktionsgeheimnis.
  127795. Von dem Hausmeister bekommt er noch eine defekte Zeitmaschine. Das fehlende Teil
  127796. bekam er aber bereits schon im UNO-X.
  127797. Einer R
  127798. ckreise in die Gegenwart steht nichts mehr im Wege.
  127799. Hier begibt sich Lukas sofort in die EYBERTSTRASSE. Er kann nun die
  127800. Produktionshallen betreten. Doch bevor die Produktion endlich wieder aufgenommen
  127801. werden kann mu
  127802.  Lukas noch in 5 Leveln die Stromkreise so verbinden, da
  127803. hbirnen jeweils f
  127804. r mindestens 5 Sekunden leuchten.
  127805. Wenn auch dieses geschafft wurde, ist unser Lukas der Held des Tages.
  127806. Eine neue Aufgabe wartet schon auf ihn. Auch all seine Helfer sind in ihrem
  127807. Leben weitergekommen.
  127808. @endnode
  127809. @node "Snake Man"
  127810. @{b}Spielname:      Snake Man@{ub}
  127811. Hersteller:     ?
  127812. Genre:          ?    
  127813. @{b}Cheat:@{ub}
  127814. Im Hauptmen
  127815.  <CAPS LOCK> dr
  127816. cken und <1> - <9>, <0> f
  127817. r den entsprechenden
  127818. Level (<0> = Level 10). Ein Piepton ert
  127819. nt als Best
  127820. tigung. Starte dann
  127821. das Spiel mit "Play"!
  127822. Es gibt 2 Versionen des Spiels, wovon nur eine den Cheatmodus besitzt.
  127823. @{b}Freezer:@{ub} 018584 - Leben
  127824. @endnode
  127825. @node "Snake Pit"
  127826. @{b}Spielname:      Snake Pit@{ub}
  127827. Hersteller:     ?
  127828. Genre:          ?    
  127829. @{b}Freezer:@{ub} C18F6B - Leben
  127830. @endnode
  127831. @node "Snapperazzi"
  127832. @{b}Spielname:      Snapperazzi@{ub}
  127833. Hersteller:     ?
  127834. Genre:          ?    
  127835. @{b}Levelcodes:@{ub}
  127836.    Level 2: FUZZ OUT   4: I C A U F O    6: OPEN SESAME
  127837.          3: BOO        5: EAT THE RICH   7: SNAZZI RULES
  127838. @{b}Cheats:@{ub} ( Als Pa
  127839. wort eingeben )
  127840. - " FLIP "    : ?
  127841. - " ZOOM IN " : ?
  127842. - " ETERNAL " : unbegrenzt Zeit
  127843. - " SUBGAME " : Sub-Game
  127844. @endnode
  127845. @node "Sneer"
  127846. @{b}Spielname:      Sneer@{ub}
  127847. Hersteller:     ?
  127848. Genre:          ?    
  127849. @{b}Cheat:@{ub}
  127850. Auf den Zifferblock die Tasten <1>-<2>-<3> gleichzeitig im Hauptbildschirm
  127851. cken und man kann mit <+> und <-> durch die einzelnen Level bl
  127852. ttern.
  127853. @endnode
  127854. @node Snoopy
  127855. @{b}Spielname:      Snoopy - The Cool Computer Game@{ub}
  127856. Hersteller:     The Edge (1989)
  127857. Genre:          Adventure    
  127858. @{b}L
  127859. sung@{ub}
  127860. Futterschale nehmen und nach rechts gehen
  127861. Schale an Charlie Brown geben, warten und Futter fressen
  127862. Zur H
  127863. tte gehen, Schreibmaschine nehmen und benutzen und Brief an Charlie
  127864. Brown geben.
  127865. Kekse essen und das Glas benutzen und damit den Frosch fangen
  127866. Schirm nehmen und benutzen, in den Regen gehen und Ball nehmen
  127867. Ball auf den Flu
  127868.  kicken, die M
  127869. nze nehmen und 
  127870. ber F
  127871. sser und Ball springen
  127872. nze in den Brunnen werfen
  127873. ckspringen und Zwille nehmen
  127874. Wieder zur
  127875. ckspringen und den Ballon abschie
  127876. Pumpe nehmen und Lucys Pool pumpen
  127877. Pool mit Wasser f
  127878. llen (mit Schlauch)
  127879. Mit dem Frosch Lucy erschrecken (indem er losgelassen wird)
  127880. Pferd nehmen und zum Baum (mit dem Drachen) f
  127881. Pferd aufpumpen und auf Pferd springen und Drachen nehmen
  127882. Zur Regenwolke mit dem Drachen und den Drachen an Charlie Brown geben
  127883. Charlie folgen, den Schl
  127884. ssel aufheben und ihn im Schulfach benutzen
  127885. Decke nehmen und an Linus geben
  127886. @endnode
  127887. @node "Soccer Kid"
  127888. @{b}Spielname:      Soccer Kid@{ub}
  127889. Hersteller:     Krisalis (1994)
  127890. Genre:          Jump 'n Run
  127891. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  127892. @{"Andre Martini" LINK SoccerK_martini} (Kurztest)
  127893. @{"Uli Thiele" LINK SoccerK_thiele}    
  127894. @{b}Freezer:@{ub} 01ED35 - Energie
  127895.          01EC18 - Leben
  127896. @endnode    
  127897. @node SoccerK_martini
  127898.   Name:              Soccer Kid AGA
  127899.   Hersteller:        Krisalis
  127900.   Computer:          A1200, A4000
  127901.   Festplatte:        tauglich
  127902.   Zusatzspeicher:    nein
  127903.   Disks:             5
  127904.   Steuerung:         Joystick
  127905.   Grafik:            87 %
  127906.   Sound:             89 %
  127907.   FX:                82 %
  127908.   Handhabung:        81 %
  127909.   Motivation:        78 %
  127910.   Gesamt:            83 %
  127911. @endnode
  127912. @node SoccerK_thiele
  127913.  Soccer Kid ist ein etwas 
  127914. lteres
  127915.  Jump n Run von Krisalis.
  127916.  Als erstes wird die Story in einem kleinen Intro erz
  127917. hlt. Im Jahr 1994,
  127918.  kurz vor dem Beginn des WM Finales, raubt der au
  127919. erirdische Troph
  127920.  ensammler Scab den World Cup aus dem Stadium. Als er die Erde wieder 
  127921.  verl
  127922. t, prallt er mit einem Asteroiden zusammenn. der World Cup 
  127923.  zerbricht und f
  127924. llt auf die Erde zur
  127925. ck. Dabei verteilt er sich auf
  127926. nf Erdteile. Zu dieser Zeit sitzt Soccer Kid vor dem Fernseher und
  127927.  schaut die Fernseh
  127928. bertragung an. Er beschlie
  127929. t das Finale zu ret-
  127930.  ten und die Teile des World Cups wieder einzusammeln. Der Spieler
  127931.  ihn nun mit Hilfe eines Fu
  127932. balles zum Abschie
  127933. en der Gegner durch
  127934.  die verschiedenen L
  127935. nder f
  127936. hren.
  127937.  Es gibt viele M
  127938. glichkeiten mit dem Ball zu schie
  127939. en. Die einfachste 
  127940.  ist einfach  flach nach vorne, es gibt aber auch Fallr
  127941. ckzieher und 
  127942.  Kopfb
  127943. lle aus dem Sprung. Soccer Kid kann auch auf dem Ball 
  127944.  balancieren und von ihm hoch abspringen. Einige dieser Techniken
  127945.  erfordern etwas 
  127946. bung. Zum Gl
  127947. ck wird jede einzelne im Handbuch 
  127948.  beschrieben. 
  127949.  Nach der Vorgeschichte kann man zwischen verschiedenen
  127950.  Sprachen w
  127951. hlen, darunter auch deutsch. Danach erfolgt
  127952.  die Codeabfrage. Es werden drei Bildchen gezeigt. Im
  127953.  Handbuch sind unten auch immer drei Bildchen. Man mu
  127954.  nun die entsprechende Seitenzahl angeben. Diese Abfrage 
  127955. t sich schnell passieren. Im Startmen
  127956.  kann man die 
  127957.  Farben von Soccer Kids Trikot und Hose ver
  127958. ndern.Im Me-
  127959. punkt Options kann man unter anderem den Sound und 
  127960.  die Musik an und ausstellen. W
  127961. hlt man 
  127962. bung an, bekommt
  127963.  man alle Sch
  127964. sse vorgemacht. An einem kleinen Joystick
  127965.  sieht man wie sie gemacht werden. In diesem Men
  127966.  kann
  127967.  man auch ein gespeichertes Spiel fortsetzen.
  127968.  In jeder Zone kann man Karten einsammeln. Findet man alle elf kommt man
  127969.  am Ende der Zone in ein Bonus Game. Dort mu
  127970.  man auf Zeit Bonussimbole 
  127971.  einsammeln und danach noch ein Pokalteil. Nach einer Zone l
  127972. uft Soccer 
  127973.  Kid zu einer Anzeigetafel auf, an der die Punkte abgerechnet werden. Die 
  127974. nf Gro
  127975. gebiete sind England, Italien, Ru
  127976. land, Japan und USA. Diese 
  127977.  teilen sich wiederrum in drei Zonen auf, die sich wiederrum einmal zer-
  127978.  legen. Hat manein Land geschafft kann man sein Spiel abspeichern. Man star-
  127979.  tet mit drei Leben ins Spiel. Die Grafik ist gut, obwohl sie nicht sehr 
  127980.  viele Animationen beinhaltet. Diese sind dann aber auch recht gut gelungen,
  127981.  wie z.B. fallende Bl
  127982. tter beim besteigen eines Baumes. Es gibt einige 
  127983.  unterschiedliche Gegnersprites in jeder Zone, die verschieden oft getroffen
  127984.  werden m
  127985. ssen und verschieden oft getroffen werden m
  127986. ssen. Da gibt es Roll-
  127987.  schuhfahrer, Operns
  127988. nger, verr
  127989. ckte Professoren, Hunde, Indianer... Die Hin-
  127990.  tergr
  127991. nde sind sch
  127992. n gezeichnet. In London sieht man die Towerbridge, in New
  127993.  York die Wolkenkratzer. Der Sound ist nicht schlecht, aber es gibt Besseres. 
  127994.                  
  127995.  Das Handbuch lag meiner Packung nur in Englisch bei. Ob sie auch in 
  127996.  Deutsch erh
  127997. ltlich ist, wei
  127998.  ich nicht. Au
  127999. erdem lag meiner Packung 
  128000.  auch der Spielplan der englischen Premier League 1993/94 mit Soccer Kid 
  128001.  bei. Das Spiel ist nicht einfach weil die Karten teilweise schwer zu 
  128002.  findensind und man mit so wenig Leben und ohne Continues ins Spiel 
  128003.  startet. Au
  128004. erdem kann man den Ball nur schwer auf Plattformen mitnehmen
  128005.  kann. Er ist aber die einzige M
  128006. glichkeit die Gegner zu verletzen, denn
  128007.  das beliebte H
  128008. pf-auf-den-Kopf System ist hier nicht eingebaut. Die High-
  128009.  scoreliste ist nich abspeicherbar. Das Spiel ist f
  128010. r ECS und AGA erh
  128011. ltlich.
  128012.  Fazit: Soccer Kid ist ein etwas 
  128013.         anderes Jump n Run, das
  128014.         gr
  128015. tenteils 
  128016. berzeugt.
  128017.         F
  128018. r den Preis lohnt sich
  128019.         der Kauf.
  128020.         
  128021.         
  128022.  -A500,600,1200,2000
  128023.  -Festplatte: ja
  128024.  -Joystick, Tastatur
  128025.  -4 Disks
  128026.  Text & Layout
  128027.  von Uli Thiele   
  128028. @endnode
  128029. @node "Software Manager"
  128030. @{b}Spielname:      Software Manager@{ub}
  128031. Hersteller:     Kaiko
  128032. Vertrieb:       Leisure Soft
  128033. Genre:          WiSim
  128034. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  128035. Grafik:         52 %
  128036. Sound:          34 %
  128037. Motivation:     64 %
  128038. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  128039. @{"Danny Hoffmann" LINK SoMa_Hoffmann}
  128040. @{"Norman Schlegel" LINK SoMa_Schlegel}
  128041. @{"Andreas Giese" LINK SoMa_Giese}
  128042. @{"??" LINK SoMa_ukn}
  128043. @{b}Screenshot:@{ub}
  128044. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/software_manager/softwaremanager.jpeg"}
  128045. @{b}Tips:@{ub}
  128046. 1. Man sollte immer darauf achten in regelm
  128047. igen Abst
  128048. nden (ca.   
  128049.     10-20 Tage) abzuspeichern. Das Spiel hat n
  128050. mlich die            
  128051.     Angewohnheit gerne Abzust
  128052. rzen.
  128053.  2. Niemals den Verkauf eines Spieles stoppen, wenn noch Lagerware    
  128054.     vorhanden ist. Wenn man ein Spiel aus dem Verkauf nehmen will,    
  128055.     immer erst abwarten, bis das letzte St
  128056. ck verkauft ist. Wenn man   
  128057.     das nicht macht, verschenkt man Geld, denn die eingekauften        
  128058.     Spiele haben ja schlie
  128059. lich Geld gekostet. Auch wenn es lange
  128060.     dauert, irgendwann ist auch das letzte St
  128061. ck weg.
  128062.  3. Falls ein neuer Programmierer angeworben werden soll, immer       
  128063.     freundlich sein. Dennoch sollten die Gespr
  128064. che nicht zu einem     
  128065.     "Klatsch" werden. Auch mal einen Termin ausmachen.                 
  128066.     Beleidigungen f
  128067. hren zu nichts und tragen dazu bei, das man den    
  128068.     Programmierer nicht dazu bewegen kann, f
  128069. r seine Firma zu          
  128070.     arbeiten. Die Abwerbesumme sollte langsam gesteigert werden.       
  128071.     Nicht immer gleich die h
  128072. chste Summe bieten.
  128073.  4. Werbung f
  128074. r die Spiele sollte man regelm
  128075. ig, aber nicht zu       
  128076.     oft machen. Am besten alle 2-3 Monate f
  128077. r jedes Spiel. Vor allem  
  128078.     wenn viele Kontinte erschlossen sind, kann Werbung ganz sch
  128079. n     
  128080.     teuer werden.
  128081.  5. Im ersten Jahr sollte versucht werden, ein Spiel aus jedem
  128082.     Bereich (Strategie, Simulation, Adventure und Rollenspiel) 
  128083.     im Verkauf zu haben. 
  128084.  Hier ein "Trick" um sich Angestellte zu angeln:
  128085.  Jeder wei
  128086.  man sich Grafiker, Musiker und Coder erst noch in
  128087.  einem Gespr
  128088. ch "verdienen" mu
  128089. , was anfangs gar nicht so leicht ist.
  128090.  Hier der ultimative Tip:
  128091.  1.: Begr
  128092.  2.: positives Lob
  128093.  3.: negatives Lob
  128094.  4.: negativer smalltalk
  128095.  5.: positiver smalltalk
  128096.  Jetzt richtet sich alles nach der Stimmung der Person:
  128097.  Mittelm
  128098. ig hei
  128099. t mittleres Gehalt, sauer hei
  128100. chstes Gehalt!!
  128101.  Ach ja, meistens kann man 5. weglassen!!
  128102. Autoren: "Raffy" und Stefan Wunner
  128103. @endnode
  128104. @node SoMa_Hoffmann
  128105.  Testbericht zu Software Manager
  128106.  geschrieben von Danny Hoffmann
  128107.  Nach einem netten Intro und einigen Diskettenwechsel
  128108.  kommt man ins Hauptmen
  128109. .Dort kann man sich zwischen 4
  128110.  Computerfirmen entscheiden.Au
  128111. erdem ist es einem selbst
  128112. berlassen in welcher Schwierigkeit und in welcher
  128113.  Reihenfolge man spielt.
  128114.  Im Spiel gibt es die Stationen:Zeitung,Adressen,Post,
  128115.  Kommunikation,Karte,Entwicklung und 
  128116. bersichten.
  128117.  So wird man zB in der Zeitung 
  128118. ber die Tests,Top-5
  128119.  und die Kleinanzeigen informiert w
  128120. hrend man sich in
  128121.  der Entwicklung die verschiedenen Konzepte anschauen
  128122.  kann oder die eigene fertige Software getestet wird.
  128123.  Was noch anzumerken w
  128124. re ist das relativ neue Spiel-
  128125.  konzept das sich Kaiko ausgedacht hat.
  128126.  Fazit:Vom Spielprinzip her ist dieses Spiel nicht schlecht
  128127.  gedacht.Allerdings sollte man doch auf bessere Nachfolger
  128128.  warten da Software Manager hier und da h
  128129. tte besser
  128130.  gestaltet werden k
  128131. nnen.
  128132. @endnode
  128133. @node SoMa_Schlegel
  128134.                  Geschrieben von Norman Schlegel
  128135.   Zuerst mu
  128136.  man mal positiv erw
  128137. hnen,da
  128138.  SM Zusatzspeicher
  128139.   voll unterst
  128140. tzt,was meiner Meinung nach viel zu wenige
  128141.   Programme tun.
  128142.   Zuerst kommt ein gut gemachtes Intro,in dem ein junger
  128143.   Mann gerade von seiner eigenen Software-Firma,einem
  128144.   schnellen Auto und nat
  128145. rlich von Frauen und Geld tr
  128146.   Ziel des Spiels ist es n
  128147. mlich all diese Tr
  128148. ume war
  128149.   werden zu lassen...
  128150.   Bis zu vier Leute k
  128151. nnen in diesem Spiel mitspielen.
  128152.   Spielt man mit weniger Leuten oder gar alleine 
  128153. bernimmt
  128154.   der Computer die restlichen Firmen.Hat man sich einen
  128155.   Firmennamen ausgesucht und den Spielernamen eingegeben
  128156.   kommt man auf den Hauptmen
  128157. schirm(was f
  128158. r ein Wort).
  128159.   Hier sieht man,au
  128160. er dem Exit und dem Speichersymbol,
  128161.   noch sieben andere Ger
  128162. tschaften stehen...
  128163.   Der Computer dient zum kommunizieren.Telefoniert man mit
  128164.   Irgendjemanden,wird ein Bild des Gegen
  128165. ber,seine
  128166. higkeiten sowie sein Name und die eventuelle Anstellung
  128167.   bei einer anderen Firma angezeigt.Im Gespr
  128168. ch kann man
  128169.   die begehrte Person begr
  128170. en,kritisieren,beleidigen,loben
  128171.   oder einen Smalltalk f
  128172. hren.Ziel ist es,den Gegen
  128173.   zum l
  128174. cheln zu bringen und ihn f
  128175. r sich zu gewinnen.
  128176.   Am Anfang reichen kleine Betr
  128177. ge zum locken,aber sp
  128178.  man schon viel Kohle hinlegen um einen Programmierer
  128179.   oder Musiker zu bekommen,besonderst wenn er/sie bei einer
  128180.   anderen Firma angestellt ist.
  128181.   In der Zeitung,welche je nach Verkaufsmarkt anderst aussieht,
  128182.   findet man Spieletests,die Top5,Kleinanzeigen,Werbung sowie
  128183.   Telefonnummern von anderen Programmierern.Diese Telefon-
  128184.   nummern werden dann in der...
  128185.   ...Datenbank abgelegt.Von hier aus ruft man Telefonnummern
  128186.   auf und beginnt so ein Telefongespr
  128187. ch.Au
  128188. erdem ist noch
  128189.   ein Kallender in der Datenbank vorhanden.
  128190.   Auf der Karte sind die Verkaufsm
  128191. rkte angezeigt.Zu jedem
  128192.   Markt gibt es eine Tabelle,in der angezeigt wird wie
  128193.   hoch die Nachfragen nach den einzelnen Genres sind.
  128194.   Auch die liebe Post wurde nicht vergessen.Hier bekommt man
  128195.   Rechnungen und R
  128196. ckzahlungen von Banken und diversen Firmen.
  128197.   So kann es schonmal vorkommen,das man eine Rechnung 
  128198.   eine Lieferung von Sexartikeln bekommt,welche man "nat
  128199. rlich"
  128200.   nie bestellt hat.
  128201.   Mit das Wichtigste ist das Joystiksymbol.Hier w
  128202. hlt man
  128203.   seine Konzepte aus.Es stehen Rollenspiele,Simmulationen,
  128204.   Strategiespiele sowie Adventures zur Auswahl.Hat man ein
  128205.   Konzept gew
  128206. hlt kann man dieses auch testen.Am Anfang
  128207.   sind die Grafiken noch simpel und die Sounduntermalung
  128208.   sieht nur ein paar Piepser vor.Im weiteren Verlauf des
  128209.   Spiels werden diese Grafiken aber immer besser und sogar
  128210.   richtige Musikst
  128211. cke kommen dazu.Nachdem man sein
  128212.   Spiel getestet hat,kommt es zu einer Wertung,die mit einem
  128213.   Daumen und einem kurzen Kommentar dargestellt ist.Auch hier
  128214.   entwickeln sich die Bewertungen von "Was f
  128215. r ein Mist" bis
  128216.   zu "Wirklich Spitze".Das h
  128217. ngt aber auch vom Programmierer-
  128218.   team ab,welches man 
  128219. ber das Symbol 
  128220. bersichten einstellen
  128221.   kann.
  128222.   In den 
  128223. bersichten kann man sich seine Finanzen ansehen,
  128224.   Konzepte vergeben,L
  128225. hne bestimmen,festlegen welche
  128226.   Arbeiten die Angestellten 
  128227. bernehmen sollen(Musik,Grafik
  128228.   oder Programmierung)und den Vertrieb regeln.Dort kann man
  128229.   dann bestimmen welche Verpackung und welcher Inhalt,au
  128230.   dem Spiel,mitgeliefert werden soll.Um den Verkauf zu
  128231.   steigern sollte,man auch Anzeigen schalten und Spieletest
  128232.   veranlassen.Das Wichtigste beim Vertrieb stellt wohl die
  128233.   Release Funktion dar.Wenn man genug Versionen eines Spiels
  128234.   bestellt hat kann man sich aussuchen auf welchen Markt
  128235.   man das Spiel vertreiben will.Um die Kosten wieder
  128236.   reinzubekommen sollte man aber auch nicht gerade unter
  128237.   100DM f
  128238. r das Spiel verlangen.Zu Begin des Spieles hat man
  128239.   nat
  128240. rlich nur einen Markt zum Vertrieb frei.Mit dem
  128241.   Wachstum der Firma(und des Geldes h
  128242. )kommen dann aber
  128243.   neue M
  128244. rkte dazu.So kann man dann zB zwischen Gr
  128245. nland,
  128246. d-und Nordamerika,Asien,Japan oder Ru
  128247. land w
  128248. hlen.
  128249.   Mit dem Aufstieg der Firma wird auch das Haus gr
  128250.   indem man angefangen hat.Bei gutem Umsatzt hat man dann
  128251.   einen eigenen Wolkenkratzer!
  128252.   Ok,damit w
  128253. ren eigentlich alles gesagt.Falsch,denn das
  128254. rt sich an wie jede beliebige Wirtschaftssimulation.
  128255.   Ist es aber nicht,denn durch die tolle Grafik,die
  128256.   super Steuerung und die vielen Abwechslungen wird das
  128257.   Spiel nie langweilig.Abwechslung gibt es reichlich.
  128258.   So kann man zB den Preis f
  128259. r die beste Simmulation
  128260.   oder das beste Rollenspiel usw gewinnen.Sind
  128261.   die Angestellten zufrieden mit ihnen,schenken sie ihnen
  128262.   auch mal einen Porsche,aus der Portokasse.
  128263.   Durch die neuen Verkaufsm
  128264. rkte,die besseren Ergebnisse
  128265.   bei Testspielen und Zeitungstests und der Anstieg des
  128266.   Bankkontos spurnen immer wieder neu an.Es wurde zB sehr
  128267.   auf Details geachtet,denn einen annimierten Mauszeiger,
  128268. hrend l
  128269. ngerer Pausen,sieht man doch auch nicht alle
  128270.   Tage.F
  128271. r Belustigung ist auch gesorgt,wenn man sich mal
  128272.   die Rechnungen genauer durchliest(Kondome usw) oder
  128273.   ein Computergegner bankrott macht.
  128274.   Spieletechnisch verbessern sich die Grafiken und Sounds
  128275.   und somit auch die Testergebnisse.Im sp
  128276. teren Verlauf
  128277.   des Spieles kann man sogar Lizensen kaufen und diese
  128278.   Versoften!
  128279.   Also dieses Spiel ist ein echter Erfolg f
  128280. r Kaiko!
  128281.   Besonderst die kurzen Ladezeiten,des immerhin 3 Disketten
  128282.   fassenden Spieles,halten sich durch Speicher-und
  128283.   Zusatzlaufwerkunterst
  128284. tzung(<- BOoohH ey!),sehr kurz.
  128285.   Auch an die Festplattenbesitzer wurde gedacht.
  128286.   Fazit:BEDINGUNGSLOS ZU EMPFEHLEN! (f
  128287. r Leute die nicht
  128288.         nur ballern im Kopf haben!)
  128289. @endnode
  128290. @node SoMa_Giese
  128291.                   Software Manager
  128292.  Was hat man in der Welt der Siele nicht schon alles mana-
  128293.  gen d
  128294. rfen. Angefangen von verschiedene Sportvereine,
  128295. ber alle m
  128296. glichen Verkehrswesen, bis hin zur zuk
  128297.  tigen Planetenbesiedlung. Ich glaube es gibt kaum etwas
  128298.  was man bei den Simulationen nicht finden kann, und doch
  128299.  hat es die Firma Kaiko geschafft eine neue Spielidee her-
  128300.  rauszubringen. Sie schufen eine Simulation zu einem Thema,
  128301.  in dem sie sich am besten auskennen. Es handelt sie hier-
  128302.  bei um die Produktion und den Vertrieb von Software.
  128303.  Es k
  128304. nnen bis zu 4 Mitspieler um den Markt k
  128305. mpfen, wobei
  128306.  nicht benutzte Mitspieler vom Computer 
  128307. bernommen werden.
  128308.  Startet man jetzt das Game so sucht man sich erst einmal
  128309.  das Firmenlogo aus und gibt seinen dazugeh
  128310. rigen Namen ein.
  128311.  Als n
  128312. chstes gibt man noch den passenden Schwierigkeits-
  128313.  grad ein, und weiter geht
  128314.  Es erscheint das Hauptmen
  128315. , wo die Icons von den dazu ge-
  128316. rigen Gegenst
  128317. nden dargestellt werden. Zur Auswahl ste-
  128318.  hen Zeitung, Adressen, Kommunikator, Entwicklungsabteilung,
  128319.  Post, Karte und das 
  128320. bersichtenbuch. In den Zeitungen kann
  128321.  man die Bewertung seiner Spiele lesen, sie gibt aber auch
  128322.  Auskunft 
  128323. ber Adressen, Verleihungen von Preisen und an-
  128324.  derer wichtiger Sachen. Das Adressbuch hat vier Funktionen.
  128325.  Zum einen enth
  128326. lt es alle gesammelten Adressen der Leute,
  128327.  die man sich aus der Zeitung 
  128328. bernommen hat. Von hier aus
  128329. hlt man den entsprechenden Partner per Mouseklick an.
  128330.  Die weiteren Funktionen sind Kalender, Termine und Memo.
  128331.  Der Kommunikator ist nur dann von Nutzen, wenn man ange-
  128332.  rufen wird. In der Entwiklungsabteilung werden Spiele-
  128333.  prinzipien erstellt, aus diesen Mustern sucht man sich
  128334.  das passende heraus und l
  128335. t es dann von den Angestellten
  128336.  produzieren. Man hat dabei die Auswahl zwischen Programm-
  128337.  ierern, Musikern und Grafikern. Fertige Spiele k
  128338.  auch schon vor der Zeitung in der Entwicklungsabteilung
  128339.  getestet werden.
  128340. bersichtenbuch sind alle Daten zu den Angestellten,
  128341.  den Finanzen und den Projekten. Hier wird festgelegt
  128342.  wer wieviel Geld bekommt und welche Aufgaben er hat. Am
  128343.  Anfang wird es vorkommen das ein Programmierer auch noch
  128344.  die Grafik und den Sound machen mu
  128345. . Desweiteren wird fest-
  128346.  gelegt wer an welchem Projekt arbeitet. Der wichtigste
  128347.  Punkt hierbei ist jedoch das Marketing der einzelnen Spie-
  128348.  le. Hier entscheidet man in welcher Anzahl das Spiel ver-
  128349.  triben werden soll, wie die Verpackung auszusehen hat, ob
  128350. r das Spiel Anzeigen geschaltet werden und nat
  128351. rlich am
  128352.  allerwichtigsten wieviel das Game kosten soll.
  128353.  Zum Thema Post brauche ich, glaube nicht viele Worte zu-
  128354.  verlieren. Die Karte dagegen ist schon erw
  128355. hnenswert.
  128356.  Sieht man doch hier die erschlossenen M
  128357. rkte mit den dazu-
  128358. rigen Trend des Spielegenres. Man erkennt also ob die
  128359. lkerung lieber ein Rollenspiel oder aber eine Simula-
  128360.  tion haben m
  128361. chte.
  128362.  Zur Bewertung des Spiels m
  128363. chte ich nur sagen, da
  128364.  Grafik
  128365.  und Sound gut gelungen sind, die Handhaben einfach ist,
  128366.  und dem Spiel ganz gewi
  128367.  nicht an Motivation fehlt.
  128368.                                        Andreas Giese
  128369. @endnode
  128370. @node SoMa_ukn
  128371.  Game-Test: Software Manager 
  128372.  Software Manager 
  128373.  Hersteller ....: Kaiko                   Genre .........: Simulation          
  128374.  Preis .........: ca. 10-15 DM            HD-Installation: Ja                  
  128375.         
  128376.  System ........: Alle Amiga ab KS 1.3    Kurzwertung....: Sehr gut      
  128377.  Besonderheit ..: Keine
  128378.  Schon lange als 
  128379. Funsoft Inc.
  128380.   angek
  128381. ndigt,  hat  Kaiko   die   Simulation 
  128382.  Software-Hauses  fertiggestellt.  Eine  gewisse  Selbstironie  steckt dabei
  128383.  schon  im  Intro:  Angewidert  von der landl
  128384. ufigen Software beschlie
  128385. t ein
  128386.  frustrierter  Spieler,  seinen  eigenen  Laden aufzumachen und die Software
  128387.  zu entwickeln, die er selbst schon immer gerne auf seinem Monitor bewundern
  128388.  wollte.
  128389.  Vor dem Erfolg haben die G
  128390. tter aber den Schwei
  128391.  gesetzt, denn  die  Konkur-
  128392.  renz schl
  128393. ft nicht: insgesamt gibt  es vier um Marktanteile  ringende  Soft-
  128394.  ware-Firmen, die ihre Manager-Posten entweder an menschliche Spieler oder an 
  128395.  Kollege Computer vergeben. Zun
  128396. chst wird die einschl
  128397. gige Presse zu Rate ge-
  128398.  zogen; im Anzeigenteil finden sich besch
  128399. ftigungslose Programmierer. Nachdem 
  128400.  die Adresse im Mini-Computer verewigt ist, l
  128401. t sich problemlos  eine  Tele-
  128402.  fonverbindung herstellen, um den jungen Byte-Jongleur f
  128403. r die eigene   Firma 
  128404.  an Land zu ziehen. Bei den telefonischen Multiple-Choice-Dialogen  ist  Vor-
  128405.  sicht angeraten: manche wollen sofort zur Sache kommen, andere  lassen  sich  
  128406.  erst ein wenig Honig ums Maul schmieren. Noch  etwas  schwieriger  wird  es, 
  128407.  wenn es darum geht, der Konkurrenz Leute abzuwerben. 
  128408.  Dann  geht  es dynamisch ans Entwickeln. Aus vorhandenen, vorerst noch recht
  128409.  bescheidenen  Konzepten  sollen die Programmierer ein Game zaubern, das sich
  128410.  mit Erfolg vermarkten l
  128411. chst ist jedem ein Projektbereich wie Grafik oder Sound zuzuordnen.  Was
  128412.  letztlich dabei herauskommt, h
  128413. ngt von der Erfahrung der Programmierer eben-
  128414.  so ab wie von deren Entlohnung. Eine wichtige Rolle spielen auch Werbung und 
  128415.  Presseecho. Also wird eine Werbeagentur angeheuert, ferner stehen  verkaufs-
  128416. rdernde Beigaben wie Poster und T-Shirts zur Diskussion. 
  128417. ber allem  h
  128418.  jedoch das Damokles-Schwert eines 
  128419. erst knappen Budget. Sollte das   Erst-
  128420.  lings-Game am Markt einschlagen, darf der qualitativ h
  128421. herwertige Nachfolger
  128422.  in Angriff genommen werden. Eine Firmeninterne Testabteilung gibt auf Wunsch
  128423.  vorab eine Beurteilung der Programme, die sich in die Genres Simulation, Ad-
  128424.  venture, Strategie und Rollenspiel einordnen lassen. Der Test vermittelt ein
  128425.  anschauliches Bild der Qualit
  128426. t des Erzeugnisses in Form eines Demos.   Auch 
  128427.  die Herrschaften von der Presse nehmen das (Mach-)Werk gr
  128428. ndlich unter   die
  128429.  Lupe, vorausgesetzt, sie haben rechzeitig  ein  Testexemplar  erhalten.   Im 
  128430.  Fachblatt des n
  128431. chsten Monats erscheint denn auch prompt der   entsprechende
  128432.  Verri
  128433.  oder Lobeshymne.
  128434.  Auf   diese   Weise   gilt   es,   weltweite   absatzm
  128435. rkte  zu   erobern.
  128436.  Mit der Gr
  128437. e der Fima w
  128438. chst auch nach und nach der Umfang k
  128439. nftiger  Pro-
  128440.  jekte. Nach jeder Spielrunde wirken sich die im   Vormonat   erwirschafteten 
  128441. bersch
  128442. sse oder Defizite unmittelbar auf das Fimemverm
  128443. gen aus; ein in  den
  128444.  Sand gesetztes Gro
  128445. projekt f
  128446. hrt unter Umst
  128447. nden sehr schnell zum  Bankrott.
  128448.  Der Software Manager funktioniert auf allen Amigas  ab  1  MByte  RAM  und 
  128449. t sich auf Festplatte installieren, wo er 2,5 MByte Speicherplatz belegt.
  128450.  MEINE OBJEKTIVE BEWERTUNG:              MEINE PERS
  128451. NLICHE MEINUNG:
  128452.  ------------------------------------    ------------------------------------
  128453.  Grafik ........: 90%                    Vom Gameplay her l
  128454. t sich der Soft-
  128455.  Animation .....: --                     ware-Manager   durchaus   mit    der 
  128456.  Sound FX ......: --                     erfolgreichen     Fu
  128457. ball-Simulation
  128458.  Musik .........: 85%                    
  128459. Anstoss
  128460.  vergleichen; sowohl,   was 
  128461.  Spielablauf ...: 90%                    die hervorragende Handhabung angeht,
  128462.  Motivation ....: 95%; Tendenz           als auch bez
  128463. glich witziger   Ereig-
  128464.                   gleichbleibend         nisse   und   der   grafisch    sehr  
  128465.  Schwierigkeit .: mittel                 ansprechenden Pr
  128466. sentationen. Beson-
  128467.  Preis/Leistung : 85%                    ders hervozuheben sind hierbei   die
  128468.  ------------------------------          Testphasen der Spiele, die im  Laufe 
  128469.  Gesamtwertung .: 85%                    der Simulation entstehen. Zwar geben
  128470.  Genrewertung ..: 90%                    sie dem Spieler keine   M
  128471. glichkeit,  
  128472.  (Verglichen mit anderen                 in den Ablauf der Programme   einzu-  
  128473.  Simulationen gleichen Genres)           greifen, daf
  128474. r aber reicht das Spek-
  128475.                                          trum der Demos von Billig-Soft   mit
  128476.  Genre .........: Wirtschaftssimulation  Blockgrafik bis hin zu High-End-Pro- 
  128477.  Einstufung ....: F
  128478. r Simulations-Fans   dukten.        Pr
  128479. dikat: 
  128480.                    zu empfehlen!                 Sehr Empfehlenswert 
  128481.  Umfang ........: 3 Disketten                
  128482. @endnode
  128483. @node "Soko Ban"
  128484. @{b}Spielname:      Soko Ban@{ub}
  128485. Hersteller:     ?
  128486. Genre:          ?    
  128487. @{b}Levelcodes:@{ub}
  128488.    Level
  128489.          2: DISK DRIVE      25: BIBILYBOO          48: HORSE
  128490.          3: JOYSTICK        26: POWER PACK         49: MICKY MOOOSE
  128491.          4: GUTTIES         27: CHANNEL 4          50: CU AMIGA
  128492.          5: AMIGA FORMAT    28: DIFFERENT PICTURES 51: WIRES
  128493.          6: WHEEL CHAIR     29: 123456789          52: FREEBIE
  128494.          7: BOX             30: SKID BAG AYE       53: SPOCK
  128495.          8: CIRCLE          31: TWEEKIE            54: CARPET CLEANER
  128496.          9: LINES           32: THE CHEETAH        55: PLANT LIFE
  128497.         10: WEE MAN         33: DELTA              56: HOW DAFT
  128498.         11: MCDOWELL        34: FROGS              57: DIANE
  128499.         12: TELEVISION      35: NTSC               58: THE DOOR
  128500.         13: PUBLIC DOMAIN   36: BUTTONS            59: ROLL UPZ
  128501.         14: CHICKEN LEG     37: FRAGGLES           60: MAD MAX MUZIX
  128502.         15: TOILET          38: A 4000             61: 3FOOD
  128503.         16: WORK            39: LAMP SHADE         62: FLOWER POWER
  128504.         17: MANGA           40: MAFIA              63: AMIGA POWER
  128505.         18: MOVE THIS BLOCK 41: BLOW JOB           64: HE HE
  128506.         19: WHO DUNN IT     42: MOUSE POINTER      65: TWAT
  128507.         20: SLIME           43: WAINS EARTH        66: GO AWAY
  128508.         21: GREASE BALL     44: RAMBO 10           67: 4 MORE
  128509.         22: JOLLY RODGER    45: FRENTIC            68: ZOOL
  128510.         23: I HATE PIRATES  46: BOG                69: ALADINS CAVE
  128511.         24: AMIGA CD32      47: WHITE PAINT        70: GET A LIFE
  128512. @endnode
  128513. @node Soliton
  128514. @{b}Spielname:      Soliton@{ub}
  128515. Hersteller:     Kai Nickel
  128516. Genre:          Kartenspiel    
  128517. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  128518. @{"Stefan Lebelt" LINK Soliton_lebelt}
  128519. @{b}Screenshot:@{ub}
  128520. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/soliton/soliton.jpg"}
  128521. @endnode
  128522. @node Soliton_lebelt
  128523. genius-test heute: Soliton
  128524. Soliton von Kai Nickel
  128525. Jeder, der schonmal vor einem Wintel-Rechner gesessen hat wird es sicher kennen,
  128526.  wohl bekannteste Windowsspiel: Solit
  128527. r. Deshalb denke ich, da
  128528.  ich die
  128529. Spielregeln hier nicht erkl
  128530. ren mu
  128531. r den Amiga gibt es viele verschiedene Umsetzunges dieses Kartenspiels, aber
  128532. Soliton ist meiner Meinung nach mit Abstand die beste.
  128533. Diesen Eindruck bekommt man bereits kurz nach Start. Soliton kann wahlweise auf
  128534. der Workbench oder einem eigenen Screen gespielt werden.
  128535. Der Autor hat offenbar ganz besonderen Wert auf die graphische
  128536. Benutzeroberfl
  128537. che gelegt, wie man an den Screenshots sicher ganz eindeutig
  128538. erkennen kann.
  128539. An der rechten Seite des Fensters befindet sich, sofern nicht anders
  128540. eingestellt, eine Buttonleiste mit sehr sch
  128541. nen Kn
  128542. pfen, 
  128543. ber die man
  128544. verschiedene Aktionen ausl
  128545. sen kann.So zum Beispiel: Starten eines neuen Spiels,
  128546. laden des Prefsprogs, anzeigen einer Statistik, und so weiter.
  128547. Soliton kann sehr vielf
  128548. ltig konfiguriert und an den pers
  128549. nlichen Geschmack
  128550. angepasst werden.So l
  128551. sst sich festlegen, wie viele Karten des Stapels jeweils
  128552. umgedreht (1 bis 3) und ob diese automatisch aufgedeckt werden sollen.
  128553. Eine Besonderheit an dieser Solit
  128554. rversion ist die Zuganzeige. Auf Wunsch kann
  128555. das Programm anzeigen, wenn ein Zug m
  128556. glich ist und diesen nach einem Klick auf
  128557. den entsprechenden Button ausf
  128558. hren.Diese Funktion ist besonders f
  128559. r Anf
  128560. oder Highscorej
  128561. ger extrem sinnvoll. Sogar die Fluggeschwindigkeit der Karten
  128562. (bei Fehlern oder beim Abr
  128563. umen) kann eingestellt werden. Man kann sich also
  128564. entscheiden, ob man in aller Ruhe beobachten will, wie sich eine Karte von A
  128565. nach B bewegt, oder es einfach nur schnell gehen soll.
  128566. Bei Soliton werden die Karten immer als ganze Karten (opaque) verschoben, was
  128567. sehr sch
  128568. n aussieht.
  128569. hnlich wie auch andere Kartenspiele verwendet auch Soliton
  128570. Kartensets, die in Form von Bildern vorliegen m
  128571. en. Es werden alle
  128572. Graphikformate unterst
  128573. tzt, f
  128574. r die ein Datatyp installiert ist.Und auch das
  128575. Hintergrundbild l
  128576. t sich 
  128577. ndern.
  128578. Mit Hilfe von 2 AREXX-Scripts und ImageFX bzw. PPaint lassen sich Kartensets,
  128579. von Cyberpatience oder Reko, solitonentsprechend umwandeln.
  128580. Soliton setzt Kickstart 3.0 (Datatypes) und Mui 3.6+ voraus. Eine Graphikkarte
  128581. ist bei diesem Game absolut sinnvoll, da dann auch Kartensets bis 24Bit
  128582. Farbtiefe und in hoher Aufl
  128583. sung verwendet werden k
  128584. nnen.
  128585. Die Installation gestalltet ich denkbar einfach. Entweder man benutzt das
  128586. vorhandene Script oder man kopiert das komplette Verzeichniss vohin man will.
  128587. In der Version 1.5x gab es einen Bug, der den Rechner abst
  128588. rtzen lie
  128589. , wenn man
  128590. nach dem Beenden von Soliton den Speicher mit  von un
  128591. tigem Schund befreien
  128592. wollte oder das Game erneut startete.Bei der von mir getesteten Version 1.71
  128593. trit dieses Problem nicht mehr auf.
  128594. Soliton ist ein Spiel was man mal schnell zwischendurch spielen kann. Und es
  128595. macht wirklich Spa
  128596. Name:         Autor:          Spielspa
  128597. :     Graphik:     Status:     Quelle
  128598. Soliton       Kai Nickel      sehr gut       sehr gut     Giftware    Diese CD
  128599. Stefan Lebelt (genius-sl@t-online.de)
  128600. @endnode
  128601. @node "Solius the Sorcerer"
  128602. @{b}Spielname:      Solius the Sorcerer@{ub}
  128603. Hersteller:     CompuTec-Verlag (1993)
  128604. Genre:          Jump 'n Run
  128605. @{b}Levelcodes:@{ub}
  128606.    Level 2: RABBIT VACUUM CLEANER
  128607.          3: EAR LENGTHENING TUBE
  128608. @endnode    
  128609. @node "Sonic Boom"
  128610. @{b}Spielname:      Sonic Boom@{ub}
  128611. Hersteller:     Activision
  128612. Genre:          Shoot 'em Up    
  128613. @{b}Cheat:@{ub}
  128614. In den Highscores tr
  128615. gt man sich mit den Namen "DOUGAL" ein. Beim
  128616. chsten Spiel sind nun folgende Funktionstasten belegt:
  128617.         <F1> frischt Energie auf
  128618.         <F2> verschafft einen neue Drone Squadron
  128619.         <F3> Jump in den n
  128620. chsten Level
  128621. @endnode
  128622. @node "Sonic the Hedgehog"
  128623. @{b}Spielname:      Sonic@{ub}
  128624. Hersteller:     Sega
  128625. Genre:          Jump 'n Run    
  128626. @{b}Hint:@{ub}
  128627. Einen versteckten Bonusraum gibt es aus der Marble Zone, Act 2 zu
  128628. vermelden. Beim Durchqueren des zweiten Lavasees macht man normalerweise
  128629. einen Abgang nach links oben, wenn man vom letzten Geysir hochgespuckt
  128630. wird. Springt man stattdessen nicht, kann man unten beim zweiten gr
  128631. Stein durch die Wand laufen und dort 20 Ringe und ein Extraleben
  128632. abkassieren. (Allerdings bestehen gute Chancen, die Boni wieder zu
  128633. verlieren, da der Weg zur
  128634. ck etwas langwierig ist.)
  128635. @endnode
  128636. @node "Sony the Game"
  128637. @{b}Spielname:      Sony the Game@{ub}
  128638. Hersteller:     ?
  128639. Genre:          ?    
  128640. @{b}Level Codes:@{ub}
  128641. DISCMAN         DAT-RECORDER    DAT-RECORDER    CAMCORDER       FERNSEHER
  128642.                 10 BANKROTT     20 FREGATTE     30 MASSAKER     40 TARANTEL
  128643.                 11 BASEBALL     21 GALOSCHE     31 MEDAILLE     41 VITAMINE
  128644. 02 QUICKIES     12 CORVETTE     22 HEADLINE     32 NAPOLEON     42 VAMPIERE
  128645. 03 DIENSTAG     13 DIAGNOSE     23 HYDROGEN     33 ORNAMENT     43 ZISTERNE
  128646. 04 MITTWOCH     14 DYSTROPH     24 HYSTERIE     34 PARADIES     44 MONOPOLY
  128647. 05 NOVEMBER     15 ELDORADO     25 IMPEDANZ     35 PERISKOP     45 HYPERBEL
  128648. 06 DEZEMBER     16 HANNOVER     26 JUIJITSU     36 REVISION     46 BROADWAY
  128649. 07 ALPHABET     17 EUPHORIE     27 KAKERLAK     37 SABOTAGE     47 BARMIXER
  128650. 08 AFFODILL     18 EXPANDER     28 KARNEVAL     38 SAXOPHON     48 FOOTBALL
  128651. 09 BAGUETTE     19 FLAMENCO     29 BLACKOUT     39 TEMPOMAT     49 ACAPULCO
  128652. @endnode
  128653. @node "SorcerersApprentice"
  128654. @{b}Spielname:      Sorcerer's Apprentice@{ub}
  128655. Hersteller:     ?
  128656. Genre:          ?    
  128657. @{b}Cheats:@{ub}
  128658. cke nach dem ersten Titel-Screen "TAB" und gib dann einen der folgenden
  128659. Codes ein:
  128660. WIZARD
  128661. SPELLS
  128662. ARCANE
  128663. DRUID
  128664. @endnode
  128665. @node "Sorcery"
  128666. @{b}Spielname:      Sorcery +@{ub}
  128667. Hersteller:     Virgin
  128668. Genre:          ?
  128669. @{b}Cheats:@{ub}
  128670. Wenn man w
  128671. hrend des Spiels einen der folgenden S
  128672. tze eingibt, bekommt man
  128673. die dahinter geschriebenen Sachen:
  128674. GASMASK WHEELER WANTS ENERGZ    99 Energie
  128675. GASMASK WHEELER WANTS SCORE     1000 Punkte
  128676. GASMASK WHEELER WANTS LEVEL 2   Level 2
  128677. GASMASK WHEELER WANTS CHEAT     CHEATMODUS AN (
  128678. ffnet alle T
  128679. ren, stoppt Uhr)
  128680. GASMASK WHEELER WANTS DEATH     CHEATMODUS AUS
  128681. @endnode
  128682. @node "Soul Crystal"
  128683. @{b}Spielname:      Soul Crystal@{ub}
  128684. Hersteller:     Starbyte
  128685. Genre:          Adventure    
  128686. @{b}SOUL CRYSTAL - Komplettl
  128687. sung@{ub}
  128688. SOUL CRYSTAL
  128689. - W, N, betrachte Tresen, dr
  128690. cke 3 mal Klingel, Sprich mit Portier,
  128691.   nimm Zimmerschl
  128692. - W, entriegle Zimmert
  128693. r mit Zimmerschl
  128694. ssel, 
  128695. ffne Zimmert
  128696. - S, betrachte Stuhl, nimm Badehose
  128697. - N, O, S, O, O, N, verliere Jeans, verliere T-Shirt, verliere
  128698.   Turnschuhe, verliere Zimmerschl
  128699. ssel, wende Badehose auf Dave an
  128700. - N, W, N, N, O, N, hilf Einhorn, sprich mit Einhorn, nimm
  128701.   Kristallkugel
  128702. - W, S, W, gib Kristallkugel an Ork-Kind, betrachte Tisch, 4 mal
  128703.   warte, nimm Pfeife
  128704. - N, O, N, W, W, dr
  128705. cke Holzt
  128706. r, sprich mit Myglor, wende Messer auf
  128707.   Dave an, wende Blut auf Vertrag an, gib Messer an Myglor, gib
  128708.   Vertrag an Myglor
  128709. - S, wende Dave auf Bett an
  128710. - N, sprich mit Myglor, wende Baumwollhemd auf Dave an, wende Hose
  128711.   auf Dave an, wende Fellstiefel auf Dave an, nimm Elixier, 
  128712.   Haust
  128713. - N, O, O, O, wende Pfeife auf Bienenstock, nimm Honig, wende Honig
  128714.   auf Fellstiefel an
  128715. - W, N, N, W, N, nimm Silberm
  128716. - S, O, S, S, W, N, W, gib Silberm
  128717. nzen an Verk
  128718. - W, N, betrachte Hundeschlitten
  128719. - N, W, wende Elixier auf Dave an
  128720. - N, 3 mal sprich mit Firon, betrachte Dachsschlitten
  128721. - S, verlasse Dachsschlitten
  128722. - S, O, O, S, N, N, O, N, nimm Rattengift
  128723. - N, nimm Kurzschwert
  128724. - S, W, entriegle Friedhofst
  128725. r mit Eisenschl
  128726. ssel, 
  128727. ffne Friedhofst
  128728. - N, N, wende Kurzschwert auf Weihwasserbecken an, runter, betrachte
  128729.   Grabplatte, hoch, wende Gebet auf Steinadler an, sprich mit Jack's
  128730.   Geist
  128731. - S, S, O, S, W, W, N, wende Kurzschwert auf Silber an
  128732. - W, nimm Schaufel, grabe, nimm Totensch
  128733. - O, S, O, O, N, W, N, W, N, 
  128734. ffne Sarkophag, wende Totensch
  128735. del auf
  128736.   Skelett an, 3 mal sprich mit K
  128737. - S, wende Kurzschwert auf Werwolf an
  128738. - O, S, O, S, W, S, S, W, W, S, S, wende Zauberspruch auf Westt
  128739.   an, 
  128740. ffne Westt
  128741. - W, betrachte Studiertisch, 
  128742. ffne Schubladen, nimm Laborschl
  128743. - O, N, bewege Kamin, runter
  128744. - W, betrachte Bett, wende Amulett auf Dave an
  128745. - O, 
  128746. ffne Labort
  128747. - N, zerst
  128748. re Reagenzien
  128749. - S, verriegle Labort
  128750. r mit Laborschl
  128751. ssel, hoch
  128752. - N, O, O, O, N, O, N, N, betrete Boot
  128753. - N, N, verlasse Boot
  128754. - N, W, nimm Zeigelstein
  128755. - O, N, betrachte Fallgitter, wende Ziegelstein auf Plattform an,
  128756.   ziehe Fallgitter
  128757. - N, W, nimm Torschl
  128758. - O, entriegle Portal mit Eisenschl
  128759. ssel, 
  128760. ffne Portal
  128761. - N, 2 mal runter
  128762. - N, nimm Parf
  128763. m, wende Parf
  128764. m auf Dave an
  128765. - S, W, W, nimm Purpurmantel
  128766. - O, S, S, wende Purpurmantel auf Dave an
  128767. - W, nimm Bootschl
  128768. - O, betrete Kahn, wende Bootschl
  128769. ssel auf Kahn an
  128770. - O, befestige Kahn an Bootssteg, verlasse Kahn
  128771. - S, nimm Eisenschl
  128772. - N, betrete Kahn
  128773. - W, verlasse Kahn
  128774. - N, N, W, hoch, betrachte Himmel, betrachte Vollmond, 2 mal runter
  128775. - O, bewege Kriegerstatue, nimm Kays Schl
  128776. ssel, entriegle Gittert
  128777.   mit Kay's Schl
  128778. ssel, 
  128779. ffne Gittert
  128780. - S, entriegle Stahlt
  128781. r mit Eisenschl
  128782. ssel, 
  128783. ffne Stahlt
  128784. - O, N, N, betrachte Eisent
  128785. r, ziehe an T
  128786. rklinke
  128787. - N, bewege B
  128788. cherwand
  128789. - W, betrachte Himmelbett, betrachte Bettzeug, 
  128790. ffne Leders
  128791. ckchen,
  128792.   betrachte Papier
  128793. - O, O, wende Codenummer auf Tresor an, 
  128794. ffne Tresor, betrachte
  128795.   Tresor, nimm Vertrag
  128796. - W, N, W, wende Vertrag auf Purpurfeuer an, betrachte
  128797.   Weihwasserbecken, wende Weihwasser auf Purpurfeuer an
  128798. - O, S, S, S, hoch
  128799. - O, N, W, nimm Wei
  128800. brotscheibe, wende Rattengift auf Wei
  128801. brotscheibe
  128802.   an. gib Wei
  128803. brotscheibe an Ratten
  128804. - W, runter, 
  128805. ffne Fa
  128806. - W, N, schlie
  128807. rge, betrete Druidenflu
  128808. , zerst
  128809. re Kessel,
  128810.   zerst
  128811. re Kristall, nimm Zepter
  128812. - W, S, S, S, S, W, N, wende Zepter auf Slot an
  128813. - S O, N, hoch
  128814. - O, S, S, 2 mal runter
  128815. - S, betrachte Quelle, wende Wasser auf Dave an
  128816. - N, 2 mal hoch
  128817. - S, und das war's dann auch schon!
  128818. Autor: Klaus Vill
  128819. @endnode
  128820. @node "Sound of the Space Cadet"
  128821. @{b}Spielname:      Sound of the Space Cadet@{ub}
  128822. Hersteller:     ?
  128823. Genre:          ?    
  128824. @{b}Level Codes:@{ub}
  128825.  1 -            11 RS3791ZA
  128826.  2 FB7329DL     12 LD92E7BF
  128827.  3 A21763ML     13 LM36712A
  128828.  4 VQ2390PJ     14 JP0392QV
  128829.  5 CP1993AC     15 CA3991PC
  128830.  6 ID1414HK     16 KH4141KI
  128831.  7 LS6324DE     17 ED4236SL
  128832.  8 AD7783VS     18 SV3877DA
  128833.  9 PQ1234RS     19 SR4321QP
  128834. 10 XR3872QV     20 VQ2783RX
  128835. @endnode
  128836. @node "Space Ace"
  128837. @{b}Spielname:      Space Ace@{ub}
  128838. Hersteller:     Readysoft (1991)
  128839. Genre:          Actionadventure
  128840. @{b}Cheat:@{ub}
  128841. Am Anfang des Titelscreens "DODEMODEXTER" eingeben, und man kann sich nun
  128842. den kompletten Film ansehen, ohne etwas daf
  128843. r tun zu m
  128844. ssen.
  128845. @endnode
  128846. @node "Space Ace II"
  128847. @{b}Spielname:      Space Ace II - Borf`s Revenge@{ub}
  128848. Hersteller:     Readysoft (1993)
  128849. Genre:          Actionadventure
  128850. @{b}Cheat:@{ub}
  128851. Durch eintippen von " HURRY DEX " und 0 im Vorspann, bekommt man einen
  128852. Zeichentrickfilm zu sehen!
  128853. @{b}Szene@{ub}
  128854.  1 Feuer, Feuer
  128855.  2 Oben
  128856.  3 Feuer
  128857.  4 Oben, Feuer
  128858.  5 Feuer
  128859.  6 Links
  128860.  7 Rechts, Oben, Oben
  128861.  8 Links
  128862.  9 Oben, Rechts
  128863. 10 Rechts
  128864. 11 Unten, Feuer
  128865. 12 Oben, Rechts
  128866. 13 Feuer
  128867. 14 Links
  128868. 15 Links, Feuer
  128869. 16 Rechts
  128870. 17 Feuer
  128871. 18 Links, Links, Links, Rechts
  128872. 19 Rechts, Oben
  128873. 20 Oben, Links, Rechts, Oben
  128874. 21 Feuer, Rechts, Feuer, Rechts
  128875. 22 Links, Rechts
  128876. 23 Rechts, Oben
  128877. 24 Rechts, Oben, Links, Oben
  128878. 25 Links
  128879. 26 Links, Rechts
  128880. 27 Feuer
  128881. @{b}Freezer:@{ub} 000127 - Leben
  128882. @endnode
  128883. @node "Space Attack"
  128884. @{b}Spielname:      Space Attack@{ub}
  128885. Hersteller:     ?
  128886. Genre:          ?    
  128887. @{b}Freezer:@{ub} 0199AB - Leben
  128888. @endnode
  128889. @node "Space Crusade"
  128890. @{b}Spielname:      Space Crusade@{ub}
  128891. Hersteller:     Gremlin         
  128892. Vertrieb:       Rushware
  128893. Genre:          Rollenspiel 
  128894. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  128895. Grafik:         63 %    
  128896. Sound:          54 %
  128897. Motivation:     66 %
  128898. @{b}Cheat:@{ub}
  128899. Um deinen Schaden zu senken, wenn du angegriffen wirst, solltest du 
  128900. andauernd <ESC> dr
  128901. cken.
  128902. @endnode
  128903. @node "Space Gun"
  128904. @{b}Spielname:      Space Gun@{ub}
  128905. Hersteller:     Ocean (1992)
  128906. Genre:          Action    
  128907. @{b}Hint:@{ub}
  128908. Zweibeinige Aliens sind viel einfacher zu vernichten als der Rest der
  128909. erirdischen Sippschaft. S
  128910. gt man n
  128911. mlich diesen Burschen einfach die
  128912. Gehstelzen ab, kippt der Oberk
  128913. rper weg, und es m
  128914. ssen nicht noch in
  128915. Nervenaufreibender Kleinarbeit Arme und Kopf ramponiert werden.
  128916. @endnode
  128917. @node "Space Harrier"
  128918. @{b}Spielname:      Space Harrier@{ub}
  128919. Hersteller:     Elite (1991)
  128920. Genre:          Shoot 'em Up    
  128921. @{b}Cheat:@{ub}
  128922. r unendlich Leben mu
  128923.  man sich zuerst auf den 2. Platz spielen und
  128924. dann "RAF" eingeben.
  128925. @endnode
  128926. @node "Space Harrier 2"
  128927. @{b}Spielname:      Space Harrier 2@{ub}
  128928. Hersteller:     Grand Slam (1991)
  128929. Genre:          Shoot 'em Up
  128930. @{b}Cheat:@{ub}
  128931. Wer sich in der High-Score-Tabelle mit " SPOT " eintr
  128932. gt, bekommt unendlich
  128933. viele Leben!
  128934. @endnode   
  128935. @node "Space Job"
  128936. @{b}Spielname:      Space Job@{ub}
  128937. Hersteller:     ?
  128938. Genre:          ?    
  128939. @{b}Komplettl
  128940. sung@{ub}
  128941. Tips:
  128942. Bevor man in das richtige Spielgeschehen einsteigt, sollte man sich im
  128943. INFO-Spiel alles anschauen. Hier k
  128944. nnen auch M
  128945. nzen gesammelt werden die
  128946. ter f
  128947. r den Passbildautomaten gebraucht werden.
  128948. Im Personalb
  128949. ro gibt man seinen Namen ein.
  128950. Das eigentliche Spiel:
  128951. Nachdem man sich beim Personalchef vorgestellt hat wird man zur Probe
  128952. angestellt. Gehalt bekommt man nur wenn man auch ein eigenes Konto
  128953. hat,also ist der Weg zur Bank wichtig um ein Konto zu er
  128954. ffnen. Die Bank
  128955. gibt die Kontonummer und einen Zugangscode aus. Beide Zahlen sollte man
  128956. sich genau merken. Es ist ratsam nun etwas Geld einzuzahlen, da einige
  128957. Rech- nungen direkt vom Konto abgebucht werden.
  128958. Nun begibt man sich in die Abteilung die man vom Chef zugewiesen bekam.
  128959. Hier merkt man sich die Standorte der einzelnen Produkte, diese m
  128960. fters wieder einsortiert werden.
  128961. Desweiteren ist es notwendig sich die Preise der Waren zu merken damit es
  128962. ter bei der Warenauszeichnung unter Zeitdruck keine Probleme gibt.  <P>
  128963. gestattet einen Blick in die Preisliste.  Dr
  128964. ckt man <H> mu
  128965.  man das
  128966. Handlager aufr
  128967. umen. Hier erwartet den Auszubildenden ein Spiel im besten
  128968. SOKOBAN Stil.
  128969. r einen angehenden Verk
  128970. ufer ist Freundlichkeit oberstes Gebot. Der
  128971. Kunde kann sich benehmen wie er will, er darf auch etwas merkw
  128972. aussehen - trotzdem sollte er freundlich und korrekt beraten werden.
  128973. Einige Kunden kommen wohl von einem anderen Stern. Sie sprechen eine etwas
  128974. hnungsbed
  128975. rftige Sprache. Der pfiffige Verk
  128976. ufer b
  128977. gelt solche
  128978. Schwachstellen durch einen Fremdsprachenkursus bei der Volkshochschule
  128979. aus, diese befindet sich 
  128980. brigens auf dem Planeten 
  128981. Hauptverwaltung
  128982. Die drei Balken am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung:
  128983. Rot - die eigene Energie:  Diese Linie wird bei Fehlern kleiner
  128984. n - Leistung: Diese Linie mu
  128985.  jeden Tag aufs neue gef
  128986. llt werden. Wenn
  128987.         man also seine Arbeiten richtig und korrekt ausf
  128988. hrt nimmt sie zu.
  128989.         Die Linie verk
  128990. rzt sich aber auch bei Fehlern wieder.
  128991.         Erstrebenswert ist eine volle gr
  128992. ne Linie am Schlu
  128993.  des Arbeitstages.
  128994. Blau - Dieser Strich wandert nur nach rechts wenn man sich selbst etwas
  128995.         Gutes g
  128996. nnt, z.B. genug Schlaf oder gesundes Essen.
  128997. Der Vergn
  128998. gungsplanet:
  128999. Hier befinden sich vier Restaurants, wobei (kleiner Tip) das FastFood-Lokal
  129000. nicht zur gesunden Ern
  129001. hrung beitr
  129002. Ein Arbeitstag endet sp
  129003. testens um 22 Uhr, sollte jedoch die gr
  129004. Leistungslinie bereits um 18 Uhr gef
  129005. llt sein kann man fr
  129006. her Feierabend
  129007. machen um zu Essen oder in die Disco zu gehen. Fitness-Centrum und Kino
  129008. ren die anderen M
  129009. glichkeiten oder man legt sich einfach fr
  129010. her auf
  129011. Ohr. Auf jeden Fall sollte man vor 24 Uhr zu Hause sein denn dann beginnt
  129012. die Sperrstunde.
  129013. An der eigenen Wohnungst
  129014.  man zuerst einmal den T
  129015. rcode erraten,
  129016. dieser 
  129017. ndert sich t
  129018. glich. Hier ist ein Spiel 
  129019. hnlich dem Mastermind oder
  129020. Superhirn versteckt.
  129021. In der Wohnung sollte der erste Blick dem Terminal gewidmet sein. Hier
  129022. werden wichtige Nachrichten angezeigt. Ohne Nachricht kann man sich ins
  129023. Bett begeben. Fr
  129024. h morgens erst wieder den Bildschirm betrachten,
  129025. vielleicht liegt nun eine Nachricht vom Chef vor oder ein Angebot f
  129026. r eine
  129027. nere Wohnung.
  129028. Datum und Uhrzeit sind jederzeit deutlich sichtbar, so sollte es auch
  129029. nicht schwierig sein seine Termine einzuhalten.
  129030. Der Flieger, der zur Nutzung bereitsteht, sollte gelegentlich aufgetankt
  129031. werden. Auch Inspektionen und Reparaturen sollte man einkalkulieren, zumal
  129032. solche Aufwendungen direkt vom Konto abgebucht werden. Hoffentlich ist
  129033. auch genug Kapital auf dem Konto.
  129034. Wer diese ganzen Aufgaben nicht zur Zufriedenheit seines Chefs erledigt
  129035. wird gefeuert und ins schwarze Loch verbannt. Ist man jedoch erfolgreich
  129036. lt man einen Verk
  129037. ufervertrag der einen sicheren Aufstieg mit sich
  129038. bringt - wenn man auch weiterhin immer sch
  129039. n flei
  129040. ig, freundlich und
  129041. korrekt ist.
  129042. @endnode
  129043. @node "Space Quest"
  129044. @{b}Spielname:      Space Quest@{ub}
  129045. Hersteller:      Sierra
  129046. Genre:          Adventure   
  129047. @{"Komplettl
  129048. sung" LINK SpaceQ1_Komp}
  129049. @{b}Hint:@{ub}
  129050. Die Bay Dorrs 
  129051. ffnet man, indem man im Raum mit den gro
  129052. en Fenstern am
  129053. Schaltpult den entsprechenden Knopf dr
  129054. @endnode
  129055. @node SpaceQ1_Komp
  129056. @{b}Komplettl
  129057. sung - SPACE QUEST@{ub}
  129058. Zuerst gehen wir nach links bis zu dem liegenden Mann, von dem wir die ID-Karte
  129059. bekommen (take keycard). Nun gehen wir in den  Raum, wo die Computer stehen und
  129060. warten auf den Mann, dem wir  helfen (help man). Wir bearbeiten den Computer ein
  129061. wenig (look  monitor, astral body, get cartridge). Wir gehen zu der Konsole
  129062. (links, Lift runter, rechts, Lift runter, rechts). Jetzt schauen wir uns das
  129063. Fach an und 
  129064. ffnen es (look panel, push open). Beim rechten Fahrstuhl geben wir
  129065. die Keycard ein (use keycard), gehen hinein und im n
  129066. chsten Raum an die R
  129067. ckwand
  129068.  (push left, push right, take gadget, take suit). Jetzt gehen wir wieder zur
  129069. Konsole zur
  129070. ck und durch die offene T
  129071. r  (push airlock). Im n
  129072. chsten Raum gehen
  129073. wir wieder zu der Konsole (push platform). Dann steigen wir in das Pod ein
  129074. (enter  pod, close door, fasten seat belt, push power, push autonavigator, pull
  129075. throttle). Nach der Landung steigen wir aus (unfasten seat belt, get kit, leave
  129076. ship) und stellen uns hinter das Raumschiff, um das Glas zu nehmen (take glass).
  129077. Nun gehen wir nach rechts bis zur Pflanze (take plant). Wir gehen bis 
  129078. ber die
  129079. cke und warten an dem gro
  129080. en Stein auf die Spinne (abspeichern!). Wenn die
  129081. Spinne sich neben der linken Pflanze aufh
  129082. lt, zerquetschen wir sie mit dem Stein
  129083. (press rock). Wenn die Spinne das Zeitliche gesegnet hat, kehren wir zur Pflanze
  129084. ck und gehen in Richtung Norden, wo wir vor der H
  129085. hle den Kasten 
  129086. ffnen, der
  129087. im Raumschiff lag (open kit). Wir trinken Wasser (drink water) und gehen in die
  129088. hle, wo wir dem Tier Wasser zuwerfen (cast water). Wir nehmen das Teil des
  129089. Tieres, das in der Mitte liegt (take  part) und marschieren den ganzen Weg
  129090. ck und an den zwei Torb
  129091. gen vorbei. Wir gehen aus dem Fahrstuhl und nehmen
  129092. den kleinen Stein, der an der hinteren Wand liegt (get rock). Wenn wir nach
  129093. links gehen, sehen wir ein Gitter. Wir stellen uns an die hintere Wand, gehen
  129094. vorbei und stecken den Stein in den Geysir (put rock into geysir). Wir gehen
  129095. durch das offene Tor und durch den Ausgang und lenken das Licht an der
  129096. lichtschranke um (use glass). Nun gehen wir den Web hinauf zur Tropfsteinh
  129097. wo wir aufpassen m
  129098. ssen, da
  129099.  wir nicht von den Tropfen getroffen werden. Wir
  129100. schalten das Gadget ein und gehen im n
  129101. chsten Bild zu dem komischen Gebilde, wo
  129102. wir das Tierteil benutzen k
  129103. nnen. Weil wir schon so sch&oum;n aufgefordert
  129104. werden, gehen wir halt im n
  129105. chsten Bild zum Computer und stecken das Cartridge
  129106. ein  (get cartridge). Wir steigen in den Skimmer und kommen so in die Stadt
  129107. (enter skimmer, get key, leave skimmer). Wir lehnen das erste Angebot des Mannes
  129108. ab (no) und warten an derselben Stelle, bis er wiederkommt. Nun stimmen wir dem
  129109. Kauf auch zu (yes). In der Bar kaufen wir uns dreimal ein Bier und trinken es
  129110. (buy  beer, drink beer). Bei der Unterhaltung m
  129111. ssen wir uns den Sector
  129112. notieren. Dann nehmen wir uns noch ein Bier und gehen zum Automaten, wo wir
  129113. immer abspeichern sollten, sobald der Betrag etwas gestiegen ist (get beer,
  129114. play). Nachdem wir uns 250 Buckazoids erspielt haben, verlassen wir den Raum und
  129115. werden drau
  129116. en von einem Mann angesprochen, dem wir aber nicht folgen d
  129117. rfen.
  129118. Stattdessen gehen wir in den Roboterladen und kaufen einen Roboter (buy droid).
  129119. In der Bar links warten wir auf Tiny, die uns anspricht. Wir gehen nach Norden
  129120. bis zu dem Raumschiff und kaufen es, sobald Tiny angekommen ist (buy ship, enter
  129121. ship, load droid, sector hh). Wir fliegen au
  129122. en zur Mitte der T
  129123. ffnen sie
  129124. (open door) und stellen uns hinter die n
  129125. chste, wo wir warten, bis der Roboter
  129126. die T
  129127. ffnet und den Raum betritt. Dann laufen wir schnell durch die T
  129128. r und
  129129. dann zur Truhe (move  trunk, open trunk, put jetpack into trunk, close trunk,
  129130. climb trunk, open vent, climb vent, get off, open trunk, enter trunk; nach
  129131. Auftauchen der Truhe in der W
  129132. scherei: open trunk,  close trunk, climb trunk,
  129133. open vent, climb vent). Nun krabbeln  wir raus, stellen uns vor die
  129134. Waschmaschine und klettern hinein.  Dort warten wir, bis der Sarien weg ist (get
  129135. off, open unit, enter unit, open unit, close unit). Wir gehen durch die T
  129136. r und
  129137. sprechen den Sarien an (talk man). Nun suchen wir die Waffenkammer auf und
  129138. zeigen dem Roboter, der an den Tresen steht, die Karte (examine suit, show
  129139. card). Wenn der Robo sich die Waffe holen will, schnappen wir uns die Granaten
  129140. (get  grenades).Wir verlassen die Waffenkammer und vernichten den Roboter (throw
  129141. grenades on the roboter). Wir begeben uns nun noch zum Star Generator. Wenn wir
  129142. einen Raum betreten, m
  129143. ssen wir sofort schiessen! Wir durchsuchen den Sarien und
  129144. cken den Knopf (search sarien, push button). Wenn wir bei der Konsole
  129145. angelangt sind, benutzen wir sie und geben den Code ein (look panel, enter code,
  129146. 6858). Als letzte Aktion betreten wir unser Raumschiff und starten durch (enter
  129147. ship,  push button) ...
  129148. Autor: Nico Barbat
  129149. @endnode
  129150. @node "Space Quest 2"
  129151. @{b}Spielname:      Space Quest 2@{ub}
  129152. Hersteller:     Sierra
  129153. Genre:          Adventure
  129154. @{b}Karten:@{ub}
  129155. @{"Der Wald" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_2/sq2a.jpeg/Main}
  129156. @{"Die Schlucht" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_2/sq2b.jpeg/Main}
  129157. @{"Komplettl
  129158. sung" LINK SpaceQ2_Komp}
  129159. @{b}Hint:@{ub}    
  129160. Um aus den K
  129161. fig des Menschenfressers herauszukommen, mu
  129162.  man im Besitz
  129163. einer Spore sein. Nachdem man den netten Herrn zweimal gerufen hat und er
  129164. sich in Bewegung gesetzt hat, wirft man das Ding, wodurch er zu Boden geht.
  129165. Bei ihm findet man dann einen passenden Schl
  129166. ssel.
  129167. @endnode
  129168. @node SpaceQ2_Komp
  129169. @{b}Komplettl
  129170. sung - SPACE QUEST II@{ub}
  129171. Wir finden uns an der ehrenvollen Aufgabe, den Dreck anderer wegfegen zu
  129172. rfen.Da wir aber nach H
  129173. herem streben, verlassen wir diesen Posten durch die
  129174. Schleuse an der Decke, nachdem uns der Besen wieder einmal davongefolgen
  129175. ist.Oben finden wir eine Box, die wir 
  129176. ffnen (open locker), nachdem wir unsere
  129177. Kleider gewechselt haben (change clothes). In unserem Kasten finden wir ein
  129178. "Verr
  129179. cktes Puzzle" und einen "Supporter" (take puzzle, take supporter). Nun
  129180. wagen wir uns in die H
  129181. hle des L
  129182. wen, zu unserem Chef, den wir in der Zentrale
  129183. finden. Wir f
  129184. hren seinen Auftrag selbstverst
  129185. ndlich durch und gehen deshalb
  129186. ber den Aufzug und die Kapsel in den Raum, wo das Raumschiff steht. Wenn wir
  129187. hineingehen, gibt es eine freudige 
  129188. berraschung.Aber dar
  129189. ber wollen wir hier
  129190. nicht n
  129191. her eingehen.
  129192. Nach der Landung durchsuchen wir den zerquetschten K
  129193. rper des W
  129194. chters  (seach
  129195. body), nehmen ihm seine Karte weg (take keycard) und dr
  129196. cken dann,  um das laute
  129197. Summen abzustellen, den Knopf auf der R
  129198. ckseite des  Raumgleiters (press
  129199. button). Nun gehen wir zur Geisel und befreien sie  (untie guy). Damit ist das
  129200. Spiel beendet. Nein, war nur ein Witz.
  129201. Bei den zwei gro
  129202. umen verstecken wir uns (man darf Roger nicht sehen) vor
  129203. dem herannahenden W
  129204. chter, gehen dann, wenn er verschwunden ist, zum Briefkasten
  129205. und stecken das Bestellformular ein (put order form into  mailbox) und nehmen
  129206. die Pfeife (take whistle). Wir lassen uns die steile Wand herunterfallen (v
  129207. ungef
  129208. hrlich, keine Angst, es sind ja nur ein paar Pixel) und treten an die
  129209. Pflanze mit den gr
  129210. nlich-wei
  129211. en Kugeln heran, jedoch nicht zu nah, weil wir bei
  129212. der Ber
  129213. hrung mit den Sporen f
  129214. r kurze Zeit gel
  129215. hmt ist - Zeit ist Geld. Wir
  129216. nehmen uns also eine Spore (take  spore) und begeben uns in das Bild n
  129217. rdlich
  129218. von hier. Dort sehen wir eine Pflanze, die wir nicht ber
  129219. hren d
  129220. rfen. Wir m
  129221. bis zu dem Strauch auf der linken Seite kommen, dort ein paar Beeren pfl
  129222. (take berries) und wieder zur
  129223. ckgehen.
  129224. Jetzt gehen wir zum Sumpf, wo wir uns mit den Beeren einreiben (rub berries  on
  129225. body) und dann in den Br
  129226. he gehen. Wegen der schleimigen, stinkenden Schicht,
  129227. die wir durch die Beeren angenommen haben, kann uns der Frosch  (oder was zum
  129228. Teufel das auch immer sein soll) nicht packen. Im n
  129229. chsten Bild m
  129230. ssen wir nach
  129231. einer Stelle gucken, wo wir nicht mehr stehen k
  129232. nnen. Wir holen nun tief Luft
  129233. (hold breath), um tauchen zu k
  129234. nnen. Unter Wasser finden wir links eine Grotte,
  129235. in der ein Diamant liegt. Wir nehmen den Stein (take diamond), atmen noch einmal
  129236. tief durch und tauchen wieder ab und auf der anderen Seite wieder auf.
  129237. Jetzt k
  129238. nnen wir soweit nach rechts gehen, bis wir auf eine Schlucht sto
  129239. en.Wir
  129240. erklimmen den Baum (climb tree) und hangeln uns dann auf die andere Seite.Im
  129241. Wald werden wir durch eine Falle "geh
  129242. ngt". Als wir wieder aufwachen, stehen wir
  129243. in dem festen Holzk
  129244. fig einer hungrigen Bestie. Da wir keine Lust haben, das
  129245. anstehende Mittagessen zu bereichern, schreien wir zweimal (scream, scream), um
  129246. das Unget
  129247. m an den K
  129248. fig zu locken, und werfen dann die Spore auf ihn, um ihn zu
  129249. uben (throw spore on beast).Da wir nun die M
  129250. glichkeit haben, zu fliehen,
  129251. warten wir keinen Augenblick und schnappen uns den Schl
  129252. ssel (take key),
  129253. schlie
  129254. en das Schlo
  129255.  auf  (unlock door), 
  129256. ffnen die T
  129257. t (open door) und, nachdem
  129258. wir noch das Seil vom Felsen genommen haben (take rope), fl
  129259. chten wir zur
  129260. Schlucht.Dort kann uns dann nichts mehr passieren. Vorl
  129261. ufig ...
  129262. Wir klettern auf den Stamm (climb tree), befestigen das Seil am Stamm (tie  rope
  129263. to log) und klettern soweit wie m
  129264. glich (mit Joystick!) darunter  (climb rope).
  129265. unten angelangt schwingen wir uns hin und her (swing rope), und zwar, bis der
  129266. Mammut dreimal nach uns gegriffen hat. Dann springen wir, wenn wir uns ganz
  129267. links befinden, ab (Taste F6 dr
  129268. cken).
  129269. In der H
  129270. hle machen wir uns Licht (use gem) und folgen den Ger
  129271. uschen, bis wir
  129272. durch ein Loch fallen. Drau
  129273. en folgen wir "unseren Freunden" in das n
  129274. chste
  129275. Bild. Wir h
  129276. ren dem Anf
  129277. hrer zu und gehen, nachdem er verschwunden ist, wieder
  129278. ck in das vorige Bild, da vor dem H
  129279. hleneingang noch unser Diamant liegt
  129280. (take gem). Nun fragen wir noch die zwei kleinen Gestalten, on sie uns den Stein
  129281. wegschieben k
  129282. nnten (say word) und verabschieden uns, wenn wir es f
  129283. halten.
  129284. In dem dunklen Labyrinth stecken wir uns den Edelstein in den Mund (put gem 
  129285. into mouth) und suchen den Ausgang, der sich irgendwo rechts unten befindet. Bei
  129286. den Wasserf
  129287. llen erfrischen wir uns und schwimmen dann nach rechts in die H
  129288. nehmen den rechten Gang und gelangen so in einen Strudel, der uns ans Tageslicht
  129289. hrt.Dort schwimmen wir in das rechte Bild, bleiben aber im Wasser. Nachdem wir
  129290. etwas auf der Pfeife herumgetr
  129291. llert haben (play on whistle), kommt eine Bestie
  129292. angehoppelt. So kommen wir an dem Ungetier vorbei: wir schreiben bereits im
  129293. Wasser "throw puzzle on beast", dr
  129294. cken aber noch nicht "Return".Dann gehen wir
  129295. aus dem See, wenn sich die Bestie m
  129296. glichst weit rechts befindet, und dr
  129297. "Return". So kommen wir ungehindert an ihr vorbei.
  129298. In diesem bild nehmen wir au
  129299. erdem noch einen Stein und verschwinden dann im
  129300. Bild oben. Dort verstecken wir uns vor dem ersten Geb
  129301. sch, so da
  129302.  der W
  129303. chter
  129304. uns nicht entdeckt. Wenn dieser von der Mitte aus nach rechts geht, laufen wir
  129305. schnell zum Geb
  129306. sch links, um uns dort zu verstecken. Wenn er wieder von der
  129307. Mitte aus nach rechts geht, k
  129308. nnen wir uns hinter dem linken St
  129309. tzpfeiler
  129310. verstecken. Nun k
  129311. nnen wir relativ problemlos zum rechten Pfeiler wandern, wenn
  129312. sich der W
  129313. chter nach rechts bewegt. Wenn er von der rechten Seite zur Mitte
  129314. geht, k
  129315. nnen wir den Fahrstuhl mit der Keycard 
  129316. ffnen (use keycard on door).
  129317. Diese Abl
  129318. ufe m
  129319. ssen alle sehr schnell durchgef
  129320. hrt werden, da der W
  129321. chter nicht
  129322. lange mit Schie
  129323. gert.
  129324. Auf der Plattform ersp
  129325. hen wir das Raumschiff, das uns hierher in den Wald
  129326. gebracht hat. Wir steigen von hinten ein (open door). Drinnen bereiten wir das
  129327. tige vor und starten durch: Schub an (press power), Aufsteig dr
  129328. cken (press
  129329. ascent) und "turn dial". Mit dem Joystick k
  129330. nnen wir das Schiff lenken (nach
  129331. unten dr
  129332. cken, um an H
  129333. he zu gewinnen). "Turn dial", Joystick nach vorne halten,
  129334. um zu lenken.
  129335. Nach kurzer Zeit gelangen wir zum Raumschiff von Vohaul.Wir betreten einen der
  129336. Fahrst
  129337. hle (open door) und durchsuchen die Stockwerke drei bis f
  129338. nf. Dort finden
  129339. wir eine Gummisauger, einen Papierkorb und ein Feuerzeug, das sich zwischen den
  129340. Klammotten befindet (take plunger, take basket, search for lighter, take
  129341. lighter). Au
  129342. erdem k
  129343. nnen wir hier noch eine Toilette aufsuchen, wo wir
  129344. Klopapier finden und uns erleichtern k
  129345. nnen (open door, sit down, take paper,
  129346. stand). Au
  129347. erdem finden wir in einem Zimmer noch einen Glasschneider (press
  129348. button, take glass-cutter).
  129349. Da wir nun alles haben, was wir brauchen, kehren wir zum "eigenen" Raumschiff im
  129350. ersten Stock zur
  129351. ck und gehen nach unten.Dort gehen wir den Gang entlang, bis
  129352. sich eine Mauer erhebt. Deshalb gehen wir nach links. Da sich da aber leider
  129353. auch eine Mauer erhebt, stehen wir nun eingeklemmt zwischen zwei W
  129354. nden - und
  129355. der Boden bewegt sich nach links weg! Wir gehen also schnell so weit wie m
  129356. glich
  129357. an die linke Mauer. Wenn der Boden unter uns fast bei uns angelangt ist,
  129358. befestigen wir den Gummisauger an der Wand (put plunger on barrier). Wenn sich
  129359. der Boden wieder geschlossen hat, k
  129360. nnen wir runtersteigen.
  129361. Jetzt stecken wir das Klopapier in den M
  129362. lleimer (put paper in basket), stellen
  129363. den Eimer auf dem Boden ab (drop basket) und stecken das Papier an (burn
  129364. basket). Auf dem rechten Fl
  129365. gel dieses Stockwerkes finden wir Vohauls Zimmer.
  129366. Wir gehen hinein ...
  129367. Wir zerschneiden das Glas mit dem Glasschneider (use glass-cutter on glass) und
  129368. steigen in die Entl
  129369. ftungssch
  129370. chte (climb into vents). Dort dr
  129371. cken wir den
  129372. roten Knopf (press red button). Dann steigen wir wieder aus den Rohren (climb
  129373. out of vents) und schalten den Hebel, der sich auf dem Schaltpult befindet, nach
  129374. unten (pull switch).
  129375. Nun gehen wir wieder zum Glaskasten und stellen uns hinein (type enlarge). Nach
  129376. dieser Handlung sind wir wieder so gro
  129377.  wie vorher. Wenn wir auf den Monitor
  129378. schauen (look on monitor), haben wir die M
  129379. glichkeit, den Code einzugeben, der
  129380. auf Vohauls Hand steht (type SHSR).
  129381. Wenn wir die Leiter rechts nach oben klettern (climb on ladder), k
  129382. nnen wir im
  129383. chsten Bild die Truhe 
  129384. ffnen (open box), um daraus die Sauerstoff-Maske zu
  129385. nehmen (take oxygen mask). Im Bild rechts setzen wir die Maske auf (put on
  129386. oxygen mask) und gehen im Gang so weit links, das wir im dritten Bild zur ersten
  129387. r gehen, den Knopf dr
  129388. cken (press button) und in die Schote hineingehen k
  129389. (enter pod).
  129390. Wenn wir jetzt noch unsere Schlafkabine 
  129391. ffnen und hineinsteigen (open chamber,
  129392. enter chamber), haben wir das Abenteuer geschafft ...
  129393. Autor: Nico Barbat
  129394. @endnode
  129395. @node "Space Quest 3"
  129396. @{b}Spielname:      Space Quest 3 - The Pirates of Pestulon@{ub}
  129397. Hersteller:     Sierra
  129398. Genre:          Adventure
  129399. @{b}Karten:@{ub}
  129400. @{"Der Unbekannte Planet" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3a.jpeg/Main}
  129401. @{"Planet Phleebhut" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3b.jpeg/Main}
  129402. @{"Planet Ortega" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3c.jpeg/Main}
  129403. @{"Planet Pestulon" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3d.jpeg/Main}
  129404. @{b}Komplettl
  129405. sung:@{ub}
  129406. Der Unbekannte Planet
  129407.  Stell Dich auf jeden Fall so nah wie m
  129408. glich an den Aufzug, der den M
  129409. ll nach
  129410. oben transportiert, so da
  129411.  Du von ihm mitgenommen wirst. Sobald Du auf diesem
  129412. band stehst, rappel Dich wieder auf und spring an die rettende
  129413. Metallplanke. [WWW]. Du befindest Dich nun im Kontrollraum der Wesen, die Dich
  129414. gerettet haben. Leider sind sie Dir nicht so gut gesonnen. Deshalb springst Du
  129415. schnell in das Fahrzeug und f
  129416. hrst nach Westen. [W]. Im n
  129417. chsten BIld mu
  129418. den Wagen im rechten Drittel anhalten und dessen Kontrollen erkunden. Durch
  129419. cken des Knopfes setzt sich ein Greifarm auf Deinem Fahrzeug nach unten in
  129420. Bewegung und nimmt den Warp Motivator auf. Als n
  129421. chstes geht es nun nach Osten
  129422. [O]. Kurz nach der Kurve stoppst Du das Fahrzeug erneut, bet
  129423. tigst den Knopf und
  129424. setzt damit den Warp Motivator in ein Raumschiff ein. Raumschiff?? Nur ruhig, Du
  129425. kommst noch dorthin. [WWWW]. Nun verl
  129426. t Du Dein Gef
  129427. hrt wieder und st
  129428. rtzt Dich
  129429. ruhigen Gewissens in das g
  129430. hnende Loch. Heil unten angekommen bemerkst Du ein
  129431. paar unliebsame Gesellen. Schnell also wieder weg von hier. Nicht allerdings,
  129432. ohne zuvor die linke Wand zu erkunden und sich den Reaktor zu schnappen. Dann ab
  129433. zur Leiter und hinauf. [NO]. Gehe in den Tunnel hinein und hindurch. Was, geht
  129434. nicht? Eine Ratte 
  129435. llt Dich? Sowas, also wieder hinaus und nach Westen.
  129436. [WS]. Geh nun zu der Stelle, an der Du das Licht der Oberwelt wieder erblickt
  129437. hast und klettere noch einmal mit Hilfe der Leiter in die dunkleren Gefilde des
  129438. Planeten. Grabsch Dir erneut den Reaktor und klettere wieder hinauf. Diesmal
  129439. vergi
  129440. t Du aber bitte nicht die Leiter! [NO]. Im Tunnel nimmst Du den Draht mit
  129441. und dann ab zur
  129442. ck ins Freie und diesmal nach Osten. [O]. Was ist das? Ein
  129443. ausgedienter Roboter mit einem kaputten Auge? Schnurstracks gehst Du auf ihn zu
  129444. und kletterst in sein Haupt hinein. In dem M
  129445. ll entdeckst Du das Raumschiff, in
  129446. das Du den Warp Motivator eingef
  129447. gt hast. Schnell zur rechten Seite desselben,
  129448. die Leiter abgestellt und hinaufgeklettert, auf's Dach und an die Einstiegsluke
  129449. und hinein, ins Innere des Raumgleiters! Nun erkundest Du nat
  129450. rlich die
  129451. technischen M
  129452. glichkeiten der Raumf
  129453. hre. Den Reaktor und den Draht setzt Du in
  129454. die Luke am Boden ein und nimmst im Pilotensitz Platz. Huch, da dr
  129455. ckt doch was
  129456. ... was k
  129457. nnte das denn sein? Gesucht, gefunden. Welch noble Geste! Nun aber
  129458. endlich weg von diesem Planeten. Am besten mit Hilfe des Computers. Den Radar
  129459. einschalten, die Maschinen starten und abheben ist einerlei. Sobald der Screen
  129460. umschaltet, benutzt Du das Waffen-System, da das Raumschiff im M
  129461. eingeschlossen ist.Du aktivierst den Frontschild und ballerst einmal kurz auf
  129462. den Schrott. Jetzt aber auf zu neuen Welten! Nach Zuhilfenahme des Computers auf
  129463. das Navigations-System umschalten, um den kurs festzulegen. Dazu scannst Du den
  129464. Weltraum solange, bis der Planet Phleebhut in Sicht ist. Nun stellst Du den Kurs
  129465. auf diesen Planeten ein und fliegst mit Lichtgeschwindigkeit hin. Falls Dich
  129466. dabei jemand verfolgt, habe keine Sorge - diese Konfrontation l
  129467. t Du Dir doch
  129468. nicht entgehen! Nach der Meldung des Computers, da
  129469.  der Orbit von Phleebhut
  129470. erreicht ist, landest Du und verl
  129471. t das Schiff.
  129472. Planet Phleebhut
  129473. Besondere Aufmerksamkeit solltest Du den Skorpionen widmen, die manchmal
  129474. auftauchen und sehr giftig sind. [WWNN]. Du hast die World of Wonders erreicht -
  129475. nun gehe aber auch hinein! Von dem kuzigen Kerl solltest Du die Puppe an dem
  129476. Stock, den H
  129477. hnchen-Hut und die Raumunterw
  129478. sche kaufen. Da Deine lausigen sieben
  129479. Buckazoids aber nicht reichen, bietest Du dem Kobold den Diamanten an, den Du
  129480. noch vom letzten Abenteuer hast. 
  129481. ber's Ohr hauen l
  129482. t Du Dich aber nicht: auf
  129483. 425 Buckazoids kannst Du den Gnom schon hochhandeln. Nun darfst Du all die
  129484. nen Dinge erwerben. Dann verl
  129485. t Du die St
  129486. tte wieder. Hier erwartet Dich
  129487. eine b
  129488. berrauschung - abwarten, bis Dich der Terminator wieder losl
  129489. t und
  129490. abspeichern. [SSE].Hast Du diesen Weg gesund 
  129491. berstanden, stellst Du Dich in die
  129492. hle mit den St
  129493. pseln an der Decke. Und zwar so, da
  129494.  diese Dich nicht erreichen
  129495. nnen, Du aber trotzdem an der Wand stehst. Der grobschl
  129496. chtige Kerl, der nun
  129497. kommt, wird, wenn Du richtig stehst, von den Pusteln aufgesaugt.Bist Du Arnold
  129498. losgeworden, trittst Du zu ihm und klaust ihm mit Hilfe des Stockes seinen
  129499. rtel, den Du auch gleich anlegst. [O]. Steig nun wieder in Dein Raumschiff und
  129500. starte durch. Der n
  129501. chste Flug geht zum Weltraum-Schnellimbi
  129502. Monolyth Burger Fast Food Dive
  129503. Zuerst gehst Du zur Theke und gibst Deine Bestellung auf, und zwar w
  129504. hlst Du das
  129505. Monolyth Fun Meal (7). Dann wendest Du Dich wieder der freundlichen Bedienung
  129506. zu. Den kostenlosen Drink l
  129507. t Du nat
  129508. rlich nicht aus. Zahlen mu
  129509. t Du nachher
  129510. aber schon. Beim Verspeisen Deines k
  129511. stlichen Mahles bleibt Dir doch glatt etwas
  129512. im Halse stecken - ein merkw
  129513. rdiger Ring, der doch bestimmt noch f
  129514. r etwas gut
  129515. ist. Kaum hast Du Dein Men
  129516.  verzehrt, wendest Du Dich dem Automaten in der Ecke
  129517. zu.Versuch Dein Gl
  129518. ck! Hier solltest Du immer mal wieder abspeichern, da Du das
  129519. Spiel am besten mit einem M
  129520. nnchen beendest. Schaffst Du das nicht, ist das aber
  129521. auch nicht weiter tragisch - Du erreichst am Ende dann eben nicht die volle
  129522. Punktzahl. Du studierst nun die Spielregeln und wirfst einen Buckazoid ein. Hast
  129523. Du es endlich geschafft, erh
  129524. ltst Du eine kodierte Nachricht. Mit Hilfe des
  129525. Ringes kannst Du sie entschl
  129526. sseln.Du gehst nun nach Osten zur
  129527. ck in den
  129528. Luftschacht, betrittst Dein Raumschiff, stehst auf und ziehst noch schnell die
  129529. Unterw
  129530. sche an, die Du in Phleebhut erworben hast, setzt Dich wieder hin und
  129531. fliegst mit Lichtgeschwindigkeit nach Ortega, wo Du wie gewohnt landest und das
  129532. Schiff verl
  129533. Planet Ortega
  129534. [SW].Hier speicherst Du zun
  129535. chst ab und gehst dann 
  129536. ber die schlucht auf die
  129537. andere Seite. Vorsicht! Der Untergrund ist alles andere als fest! [S]. Die
  129538. Piraten l
  129539. t Du besser in Ruhe - die verziehen sich schon von selbst. Schau
  129540. lieber einmal unten durch das Teleskop. Nimm dann noch die Metallstange und den
  129541. Thermal Detonator mit und mache Dich auf den Weg zu dem entdeckten Standort.
  129542. [OONNWO]. Leiter hochklettern und abspeichern! Indem Du den Detonator in das
  129543. Loch wirfst, entfernst Du die Strahlen rund um den Mond. Also kletterst Du
  129544. wieder hinunter. [WSSWN].
  129545. ber die Schlucht kommst Du mit Hilfe der Stange. [ON].
  129546. Nun gehst Du wieder an Bord des Schiffes und verl
  129547. t diese ungastliche
  129548. tte.Nimm Kurs auf Pestulon, lande dort und steige aus.
  129549. Planet Pestulon
  129550. [S].Beim St
  129551. tzpunkt der Piraten von Pestulon benutzt Du den G
  129552. rtel und verl
  129553. nun unsichtbar Dein Versteck in Richtung Westen. [W].Nachdem der G
  129554. ltig den Geist aufgegeben hat, 
  129555. ffnest Du die T
  129556. r einfach durch Dr
  129557. cken des
  129558. Knopfes. Nun gehst Du solange nach oben, bis Du eine T
  129559. r auf der linken Seite
  129560. entdeckst. Dahinter versteckt sich eine Abstellkammer der Janitors.Sieh Dich um
  129561. und zieh den Anzug der Janitors an. Den Vaporizer vergi
  129562. t Du nat
  129563. rlich auch
  129564. nicht. Du verl
  129565. t die Kammer wieder und gehst nach oben weiter, bis Du zu einer
  129566. r auf der rechten Seite kommst, die nicht gesichert ist. Abspeichern und
  129567. nichts wie hinein! Mit Hilfe des Vaporizers leerst Du s
  129568. mtliche M
  129569. lleimer aus,
  129570. an denen Du vorbeikommst. Gehe also in den n
  129571. chsten Gang (der erste, der nach
  129572. links f
  129573. hrt). Das Bild, das dort an der Wand h
  129574. ngt, nimmst Du mit und gehst zum
  129575. Kopierer, der daneben steht. Du kopierst das Bild und h
  129576. ngst es dann wieder an
  129577. die Wand. Danach verl
  129578. t Du den Raum auf demselben Weg wieder, gehst durch den
  129579. Gang, in dem zwei Papierk
  129580. rbe stehen und dann nach links. Im n
  129581. chsten Bild gehst
  129582. Du am oberen Rand nach rechts, im darauffolgenden verl
  129583. t Du es nach oben. In
  129584. der Programmierabteilung von Pestulon leerst Du auch den M
  129585. lleimer von Elmo, dem
  129586. Oberbo
  129587. , aus, und schleichst Dich dann wieder aus seinem B
  129588. ro. [O]. Ja, da steht
  129589. es, das Raumschiff. Aber wie zum Teufel kommst Du dorthin? [W]. Nun kannst Du
  129590. Dich in Ruhe umsehen. Prompt findest Du auch eine Keycard, die Du - wie mag es
  129591. anders sein - mitgehen l
  129592. t. Den R
  129593. ckweg kennst Du doch hoffentlich noch, oder?
  129594. Also, ab die Post! Wieder in dem uns bekannten Gang marschieren wir erneut nach
  129595. oben. Bei der gesicherten T
  129596. r kommt die Keycard zum Einsatz. Die
  129597. Gesichtskontrolle 
  129598. berlistest Du mit dem Bild von Elmo - die T
  129599. r ist dumm genug
  129600. ffnet sich. Die beiden Programmierer befreist Du, indem Du den Knopf
  129601. ckst. Gehe zu ihnen und benutze den Vaporizer. Tja, fast hast Du das
  129602. Abenteuer gel
  129603. st - ein letztes Mal mu
  129604. t Du noch um Dein eigenes Leben k
  129605. mpfen!
  129606. Sobald die Roboter auf Dich losgehen wollen, hei
  129607. t es mal wieder abspeichern.
  129608. Wie besiegst Du nun die Roboter? Ganz einfach: durch wildes Draufhauen,
  129609. ndiges Abspeichern und eine Menge Portion Gl
  129610. ck! Hast Du die Roboter
  129611. geschafft und ist auch die Flucht ins Raumschiff gegl
  129612. ckt, so stellst Du fest,
  129613.  die Scumsoftler den Lichtantrib zerst
  129614. rt haben. Du schaltest also auf
  129615. Angriffsgeschwindigkeit und dann auf das Waffensystem um. Nun aufgepa
  129616. t: kommt
  129617. ein Raumschiff von hinten, schalte den R
  129618. ckschild ein und versuche, es mit den
  129619. Cursortasten ins Visier zu bekommen und abzuknallen. Bei den Schiffen, die sich
  129620. von vorne n
  129621. hern, kommt der Frontschild zum Einsatz - abschie
  129622. en kann man diese
  129623. aber nicht! Hast Du f
  129624. nf Raumschiffe erledigt, kannst Du Dich gl
  129625. cklich
  129626. cklehnen, Dir die Endsequenz anschauen und Dich auf Dein n
  129627. chstes Abenteuer
  129628. in Space Quest 4 freuen ...
  129629. Autor: Nico Barbat
  129630. @endnode
  129631. @node "Space Quest 4"
  129632. @{b}Spielname:      Space Quest 4 - Roger Wilko and the Time Rippers@{ub}
  129633. Hersteller:     Sierra
  129634. Genre:          Adventure
  129635. @{b}Komplettl
  129636. sung - SPACE QUEST 4 - ROGER WILKO AND THE TIME RIPPERS@{ub}
  129637. Space Quest XII - Vohaul's Revenge II
  129638.  +--------+  +--------+  +--------+
  129639.         
  129640.         
  129641.         
  129642.  Pod    
  129643.  Schiff 
  129644.  Tresor 
  129645.         +--
  129646.         +--
  129647.         
  129648.         
  129649.         
  129650.         
  129651.  +--------+  +--------+  +--------+
  129652.                  
  129653.  +--------+  +--------+  +--------+
  129654.         
  129655.         
  129656.         
  129657. user 
  129658.  Wall   
  129659.  Hase   
  129660.         +--
  129661.         +--
  129662.         
  129663.         
  129664.         
  129665.         
  129666.  +--------+  +--------+  +--------+
  129667.      
  129668.            
  129669.            
  129670.  +--------+  +--------+  +--------+
  129671.         
  129672.         
  129673.         
  129674.  Gully  
  129675.  Platz  
  129676.  Gully  
  129677.  Raus   +--
  129678.         +--
  129679.  Rein   
  129680.         
  129681.         
  129682.         
  129683.  +--------+  +--------+  +--------+
  129684.      
  129685.            
  129686.            
  129687.  +--------+  +--------+  +--------+
  129688.         
  129689.         
  129690.         
  129691.  Laptop 
  129692.  Start  
  129693.  Seil   
  129694.         +--
  129695.         +--
  129696.         
  129697.         
  129698.         
  129699.         
  129700.  +--------+  +--------+  +--------+
  129701. - Aus dem Handschuhfach des Raumgleiters den Laptop nehmen
  129702. - Das Seil nehmen
  129703. - Im Bild Hase hinter dem mittleren Pfeiler verstecken
  129704. - Use Rope
  129705. - Wenn der Hase in der Schlinge ist, zuschnappen
  129706. - Aus dem rosa Hasen die Batterie entfernen, und diese in den
  129707.   Laptop stecken
  129708. - Durch den Kanal gehen
  129709. - Das Glas vom Schreibtisch nehmen
  129710. - Die Schreibtischauflage n
  129711. her betrachten, und auf den Knopf
  129712. - An der Schleuse das Rad drehen
  129713. - Schleuse betreten
  129714. - Den Raum durch den oberen Ausgang verlassen und westlich halten,
  129715.   bis es nicht mehr weiter geht
  129716. - Jetzt ein St
  129717. ck noch S
  129718. den gehen, so das ein Schleimmonster den
  129719.   Gully verl
  129720. - In dem Glas ein wenig Schleim auffangen, und den Raum 
  129721. ber die
  129722.   Leiter verlassen
  129723. - Den Gully verlassen, und zu dem Raumschiff gehen, was gerade
  129724.    gelandet ist.
  129725. - Raumschiff betreten
  129726. - Zu Pod gehen, und das gerade gelandete Raumschiff betreten
  129727. - Den Code der auf dem Monitir steht merken ( 12-11-6-10-8-11 )
  129728. - Neuen Code eingeben:
  129729.   1. M
  129730. glichkeit: 6-10+5
  129731.   2. M
  129732. glichkeit: 6-10+15
  129733.   3. M
  129734. glichkeit: 10-6+1
  129735.   4. M
  129736. glichkeit: 10-6+11
  129737. Space Quset X - Latex Babes on Estros
  129738. - Das Raumschiff verlassen
  129739. - Nach Westen gehen, bis man von einem Dinosaurier 
  129740. berflogen wird
  129741. - Schnell zur
  129742. ck zum Schiff, und dort s
  129743. dlich
  129744. - Der DInosaurier verschleppt Roger nun in sein Nest
  129745. - Nach einem Moment l
  129746. t der Dinosaurier einen Leichnam fallen
  129747. - Leichnam untersuchen, und den Kaugummi nehmen
  129748. - Durch das Loch im SO das Nest verlassen
  129749. - Wenn man von dem Seeungeheuer angefallen wird roten Knopf
  129750. - Eine der grauen Flaschen nehmen
  129751. - Die Flasche dem Seeungeheuer in den Hals werfen
  129752. - Nun landet man in einem Einkaufszentrum
  129753. - Die Kreditkarte vom Boden aufheben
  129754. - Die rechte Rolltreppe benutzen
  129755. - Beim Softwarehaus stoppen, und die Leute fragen, was da los ist
  129756. - Die Kreditkarte in den Geldautomat stecken
  129757. - Auf der Rolltreppe weiterfahren, bis zu einem Gesch
  129758. ft - Tall
  129759. - Das Gesch
  129760. ft betreten und mit dem Roboter sprechen
  129761. - Die neue Kleidung bei dem Roboter bezahlen
  129762. - Auf der Rolltreppe solange weiterfahren bis - Monolith-Burgers
  129763. - Den Inhaber nach Arbeit fragen
  129764. - Mindestens 26$ verdienen ( bei Auto -3 Punkte )
  129765. - Nach dem Rau
  129766. schmi
  129767.  die Rolltreppe nach links benutzen
  129768. - In das Frauenbekleidungsgesch
  129769. ft gehen
  129770. - Mit dem Roboter hinter der Theke sprechen
  129771. - Kleidung bezahlen
  129772. - Zum Anfangspunkt gehen
  129773. - Zigarre vom Boden aufheben
  129774. - Wieder zum Software-Laden gehen und die Kreditkarte in den Slot
  129775. - Clean-House w
  129776. - Zur
  129777. ck zum Frauenbekleidungsgesch
  129778. - Umkleideraum betreten
  129779. - Zum Software-Haus gehen
  129780. - In der W
  129781. hlkiste das SQ4-Hint-Book w
  129782. - Das Hint-Book bezahlen und zu Radio-Shock gehen
  129783. - Electronic Gadgets w
  129784. - Weiterbl
  129785. ttern bis PocketPal-Adaptor-Plug
  129786. - Den 2.Plug von unten in der rechten Spalte w
  129787. - Zur Spielhalle gehen ( Arcade ) - durch den linken Eingang
  129788.   5x Highscore brechen - SQ3
  129789. - In die obere rechte Ecke gehen, dann ein St
  129790. ck nach S
  129791. - Sequel Police landet auf der Plattform
  129792. - Die Spielhalle schnell verlassen und ins Skate-O-Rama gehen
  129793. - Hier wartet man, bis die Polizei auch in die Schwerelosigkeit
  129794.   geht
  129795. - Schnell wieder zum Boden fliegen, und das Skate-O-Rama verlassen
  129796. - Wieder zur Spielhalle gehen, und den Time Pod betreten
  129797. - Die Kombination auf den Bildschirm merken ( 11-13-11-4-2-14 )
  129798. - Den Kaugummi untersuchen
  129799. - Das Sq4-Hint Book benutzen
  129800. - Seite 4 aufschlagen.. I'm in the stupid Time Pod...
  129801. - Kombinationen zusammenf
  129802. gen und eingeben
  129803. Space Quest I - The Sarien Encounter
  129804. - Aus dem Gleiter aussteigen, und das Bild s
  129805. dlich verlassen
  129806. - Die Bar betreten
  129807. - Mit den drei Kerlen an der Bar reden
  129808. - Die Motorr
  129809. der umschmei
  129810. - Zur
  129811. ck zur Bar gehen
  129812. - Streichh
  129813. lzer nehmen
  129814. - Zur
  129815. ck zum Raumgleiter gehen
  129816. - Zur
  129817. ck nach SQXII fliegen
  129818. Space Quest XII - Vohaul's Revenge II
  129819. - Zum Tresor gehen
  129820. - Den gr
  129821. nen Schleim auf des Schlo
  129822.  geben
  129823. - Die Schleuse 
  129824. ffnen
  129825. - Mit den Streichh
  129826. lzern die Zigarre anz
  129827. - Die Zigarre rauchen ( Die Laserstrahlen werden sichtbar )
  129828. - Zum Computer-Terminal gehen
  129829. - Hier gibt man f
  129830. r die drei Ringe so den Code an, das die Laser-
  129831.   strahlen senkrecht stehen. Der Code gibt die Gradzahl an, um die
  129832.   der entsprechende Ring im Uhrzeigersinn gedreht werden mu
  129833. - Den Kanal verlassen und den hinteren Ausgang benutzen
  129834. - Solange westlich gehen, bis man zu einem Raum mit 2 Treppen
  129835.   gelangt
  129836. - Zur hinteren Treppe gehen, und warten bis der Wach-Roboter kommt
  129837. - Der Roboter benutzt die vordere Treppe, ihm ausweichen, und
  129838.   zur
  129839. ck zum Ausgangspunkt.
  129840. - Den vorderen Ausgang benutzen und dem Weg folgen
  129841. - Man gelangt zu einem gro
  129842. en Safe
  129843. - Seite 7 im SQ4-HintBook aufschlagen - I'm in a strange...
  129844. - Kombination f
  129845. r den Safe eingeben
  129846. - Den Computer bedienen
  129847. - Alles bis auf das SQ4-Icon in den Papierkorb werfen
  129848. - Zur
  129849. ck zu den 2 Treppen gehen
  129850. - Durch die Glasr
  129851. hre einen Stock h
  129852. her, n
  129853. rdlich halten
  129854. - Die leuchtende R
  129855. hre betreten
  129856. - Schnell zu dem K
  129857. rper gehen
  129858. - Solange mit Vohaul k
  129859. mpfen, bis er aufgibt
  129860. - Die Leiter hinunter klettern und die Diskette holen
  129861. - Die Diskette in das Terminal schieben
  129862. - Terminal benutzen
  129863. - Program Upload
  129864. - Beam-Up
  129865. - Beam-Down
  129866. @endnode
  129867. @node "Space Taxi"
  129868. @{b}Spielname:      Space Taxi@{ub}
  129869. Hersteller:     Andreas Spreen
  129870. Genre:          Action / Geschicklichkeit   
  129871. @{b}Screenshot:@{ub}
  129872. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spacetaxi/spacetaxi.jpeg"}
  129873. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spacetaxi/spacetaxi2.jpeg"}
  129874. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  129875. @{"Marcel D
  129876. ring" LINK SpaceT_Doering}
  129877. @{"christian heid" LINK SpaceT_heid}
  129878. @endnode
  129879. @node SpaceT_Doering
  129880.  Heute Testen wir mal Space Taxi von Andreas Spreen.
  129881.  Das ganze Spiel werden einige von euch bestimmt noch von der alten
  129882.  C 64 Version kennen.Es geht darum soviel wie m
  129883. glich G
  129884. ste mit
  129885.  seinem Taxi Shuttle von Plattform zu Plattform zu bringen.
  129886.  Man schwebt dabei immer im Weltraum mit schwerer Gravitation.
  129887.  Also nix von Schwerelosigkeit im Weltraum sondern viel
  129888.  Spritverbrauch um sein Taxi im Weltraum zu halten und nicht
  129889.  an der Wand zu zerschellen.
  129890.  Auch wer die Landeklappen vor der Landung vergi
  129891. t auszufahren
  129892.  zerschellt wohl oder 
  129893. bel auf der Plattform.
  129894.  Es gibt viele verschiedene Level mit verschiedenen Schikanen wie
  129895.  etwa irgendwelche herumschwirrende Vierecke, die bei Ber
  129896. hrung
  129897.  zum zerschellen f
  129898. hren.
  129899.  Es k
  129900. nnen bis zu 3 Spieler mitmachen wobei der dritte
  129901.  mit einem vier Spieler Adapter an den Computer verbunden sein
  129902. .(Naja der Joystick mu
  129903.  an den vier Spieler Adapter und der
  129904.  dann wiederum an den Computer.
  129905.  Den Startlevel darf man sich auch noch ausw
  129906. hlen.
  129907.  Der ganze Sound bei dem Spiel ist auch ganz Okay und
  129908.  mit MED von Teijo Kinunnen gemacht worden.
  129909.  (Ich meinte da
  129910.  MED von Teijo Kinnunen gemacht worden
  129911.  ist und nicht der Song !!)
  129912. @endnode
  129913. @node SpaceT_heid
  129914.  SPACETAXI DELUXE
  129915.  Wer kennt nicht das GUTE, ALTE Spacetaxi ?! Schon auf dem C64..blabla..
  129916.  blablabla.. bla (tolle Einleitung).
  129917.  Doch nun gibt es
  129918.  SPACETAXI DELUXE.
  129919.  Bis zu 3 Spieler gleichzeitig (Four-Player-Adapter wird unterst
  129920.  versuchen, ihre potentiellen Fahrg
  129921. ste von einer Plattform zur
  129922.  anderen zu kutschieren. Dabei sollte man aufpassen, das man
  129923.  sich nicht in die Quere kommt, auf die Gravitation achten und die
  129924.  Treibstoffreserve im Auge behalten.
  129925.  Ohne gute Reaktionen und ausgiebiger Kommunikation zwischen den Spielern
  129926.  (Ich flieg untenrum!, sch##### Bock!) 
  129927. uft hier also gar nix, der
  129928.  Spielspa
  129929.  ist gigantisch, die Grafik ganz niedlich, und sogar 
  129930.  Sprachausgabe ist dabei (Hey, Taxi! Number 2,please!), die Highscoreliste 
  129931.  ist, das i-T
  129932. pfelchen des Spiels, abspeicherbar.
  129933.  Alles in allem das wohl beste PD-Game,
  129934.  das ich je gespielt habe.
  129935.  Die Bewertung:
  129936.  SPACE TAXI DELUXE 1.01
  129937.  Freeware
  129938.  Gra: 7
  129939.  Sou: 9
  129940.  Fun: 10
  129941.  Ges: 10
  129942. tigt: nix (glaub ich)
  129943.  Disks: 2, denk ich (habs nur auf HD)
  129944.  Simultan: 3 Spieler
  129945.  Unterstuetzt: 4-Player-Adpt, HD
  129946.  Sprache: Deutsch
  129947.  christian heid
  129948. @endnode
  129949. @node "Spaceward Ho"
  129950. @{b}Spielname:      Spaceward Ho!@{ub}
  129951. Hersteller:     New World Computing (1994)
  129952. Genre:          Strategie
  129953. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  129954. @{"Andreas Giese" LINK Spaceward_Giese}
  129955. @{b}Screenshots:@{ub}
  129956. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spaceward_ho/spaceward_ho1.jpeg"}
  129957. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spaceward_ho/spaceward_ho2.jpeg"}
  129958. @endnode    
  129959. @node Spaceward_Giese
  129960.                   Spaceward Ho!
  129961.  Wer auf Strategiespiele steht, und dabei weniger auf eine
  129962.  tolle grafische Aufmachung achtet, sondern auf den Fun
  129963.  und die einfache Erlernbarkeit des Spiels, der sollte sich
  129964.  unbedingt Spaceward Ho! holen. Herausgebracht hat dieses
  129965.  Game die eher unbekannte Firma New World Computering.
  129966.  Worum geht es aber in diesem Spiel? Es geht darum, da
  129967.  einen Planeten inmitten einer Galaxis erh
  129968. lt, und nun ver-
  129969.  suchen mu
  129970.  neue Planeten zu erforschen und sollten dann
  129971.  Planeten geeignet sein zum Bergbau oder zur Kolonisation
  129972.  dies durchzuf
  129973. hren. H
  129974. rt sich ganz einfach an, nicht war?
  129975.  Ist es zum Teil auch, jedenfalls was die Handhabung und
  129976.  das Erlernen des Spiels angeht, denn alle n
  129977. tigen Hand-
  129978.  griffe hat man binnen weniger Minuten drin. Was die
  129979.  Handlung selbst angeht so machen einem nat
  129980. rlich genug
  129981.  Gegner das Leben schwer.
  129982.  Fangen wir aber erst einmal von vorn an. Als erstes er-
  129983.  stellt man sich eine Galaxis, wo zum Beispiel die Gr
  129984.  und die Form der Galaxis festgelegt werden. Als n
  129985. chstes
  129986.  legt man die Zahl der Gegner fest, welches bis zu 20 sein
  129987. nnen. Man kann also mit genug Freunden dieses Spiel
  129988.  betreiben, es ist auch voll Netzwerk kompatibel. Sollte
  129989.  man aber mit den Computergegnern spielen so kann man
  129990.  noch ihre Intelligenz festlegen. Ebenso legt man jetzt
  129991.  seinen eigenen Wissensstand fest, wovon der Anfangs-
  129992.  status abh
  129993.  Beginnt man nun das Spiel so hat man ein Hauptfenster
  129994.  mit verschiedenen Anzeigen. Als erstes sieht man die
  129995.  Sternenkarte, wo alle Planeten dargestellt werden. Je
  129996.  nach Typ, zum Beispiel Heimatplanet, ausgebeuteter
  129997.  Planet oder unerforschter Planet, hat er ein anderes
  129998.  Aussehen. Als n
  129999. chstes erscheint das Nachrichtenfenster,
  130000.  welches, oh man staune, alle Nachrichten wiedergibt die
  130001.  in der letzten Zeit passiert werden. Als drittes sollte
  130002.  man unbedingt einen Blick in die Budget Fenster werfen.
  130003.  Hier erf
  130004. hrt man wo und wieviele Schiffe stationiert sind,
  130005.  Informationen zu den jeweiligen Planeten, Angaben zu dem
  130006.  lieben Geld und dem ebenso wichtigen Metall und zu guter
  130007.  Letzt noch die Ausgabenliste der Planeten.
  130008.  Um andere Planeten zu erreichen braucht man Raumschiffe,
  130009.  welche es hier in verschiedenen Ausf
  130010. hrungen gibt. Je
  130011.  nach Entwicklungsstand kostet ein Raumschiff eine be-
  130012.  stimmte Menge an Geld und Erz. Da es genug Feinde gibt,
  130013.  sollte man immmer daran denken genug Raumschiffe zur
  130014.  Verteidigung der Planeten zur Verf
  130015. gung zu haben. Mit
  130016.  zunehmender Entwicklung verf
  130017. gt das Raumschiff auch 
  130018.  bessere Waffen und Schilde bzw. 
  130019. ber gr
  130020. ere Reichweiten.
  130021.  Wie man nun weiter vorgeht mu
  130022.  jeder nun selber wissen.
  130023.  Zur Bewertung mu
  130024.  ich sagen, da
  130025.  die Grafik zweckm
  130026. ig ist,
  130027.  und der Sound kaum vorhanden. Der Reiz des Spiels liegt
  130028.  aber in der schnellen Erlernbarkeit, der langen Motivation,
  130029.  dem gro
  130030. em Spielspa
  130031.  und an der gro
  130032. en Zahl m
  130033. glicher Mit-
  130034.  spieler, denn es macht eine Menge Spa
  130035.  mit ein paar Freun-
  130036.  den dieses Game zu spielen.
  130037.                                      Andreas Giese
  130038. @endnode
  130039. @node "Special Forces"
  130040. @{b}Spielname:      Special Forces@{ub}
  130041. Hersteller:     Microprose
  130042. Genre:          Action    
  130043. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  130044. @{"Andreas Giese" LINK SpecialF_Giese}
  130045. @{b}Screenshots:@{ub}
  130046. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/special_forces/special_forces.jpeg"}
  130047. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/special_forces/special_forces1.jpeg"}
  130048. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/special_forces/special_forces2.jpeg"}
  130049. @{"Komplettl
  130050. sung" LINK SpecialF_Komp}
  130051. @{b}Cheat:@{ub}
  130052. Wenn einer Eurer Schutzbefohlenen verwundet ist, dr
  130053. ckt man einfach <C>.
  130054. Der Knabe gr
  130055. bt sich ein und nach kurzer Zeit besitzt er wieder seine
  130056. volle Kampfkraft.
  130057. @endnode
  130058. @node SpecialF_Giese
  130059.                Special Forces
  130060.  Ich m
  130061. chte hier einmal die relativ unbekannte Action-
  130062.  simulation "Special Forces" vorstellen.
  130063.  Entwickelt wurde das Spiel vor etwa drei Jahren von
  130064.  der Softwareschmiede Microprose.
  130065.  In diesem Spiel werden vier Rambos mit einem geheimen
  130066.  Auftrag hinter feindlichen Linien abgesetzt. Die Auf-
  130067.  gabe des Spielers ist es nat
  130068. rlich die Mission zu er-
  130069. llen und am Ende noch mit heiler Haut davon zu kommen.
  130070.  Nachdem man das Spiel geladen hat sucht man sich zuerst
  130071.  im Roster Screen eine passende Truppe, beziehungsweise
  130072.  man bastelt sich eine neue. Als n
  130073. chstes darf man den
  130074.  Schwierigkeitsgrad ausw
  130075. hlen, welcher dann das Reaktions-
  130076.  verhalten des Gegners bestimmt.
  130077.  Jetzt kommen die ersten wichtigen Aufgaben, man darf sich
  130078.  die Missionen aussuchen. Zur Auswahl stehen die Tropen,
  130079.  die W
  130080. ste, die gem
  130081. igte Zone und die Arktis. Jede Mis-
  130082.  sion ist noch einmal in Untermissionen untergliedert,
  130083.  welche, wenn man sie in der angebotenen Reihenfolge ab-
  130084.  solviert, eine fortlaufende Story ergibt. In diese
  130085.  Geschichte flie
  130086. en immer die Geschehnisse der vorherge-
  130087.  henden Mission ein. Wird zum Beispiel ein Soldat gefangen
  130088.  genommen so ist es ihre n
  130089. chste Aufgabe ihn heraus zu-
  130090.  holen.
  130091.  Hat man sich seine Aufgabe ausgesucht, so mu
  130092.  man nun
  130093.  seine Leute zusammen sammeln. Es stehen acht M
  130094. nner zur
  130095.  Verf
  130096. gung, welche unterschiedliche Leistungsdaten und
  130097.  Specialkenntnisse haben. Hat man seine vier M
  130098. nner ausge-
  130099.  sucht, kann man daran gehen sie auszustatten. Dazu steht
  130100.  einem von der einfachen Pistole 
  130101. ber das MG bis hin zum
  130102.  Raketenwerfer alles offen.
  130103.  Als n
  130104. chstes bestimmt man die Absprungpunkte seiner Leute.
  130105.  Man kennzeichnet also wo die M
  130106. nner zu Beginn einer Mis-
  130107.  sion stehen sollen.
  130108.  Ist man endlich im Krisengebiet angelangt, so werden einem
  130109.  auf dem aktuellen Screen Daten wie die Gesundheit, die ak-
  130110.  tive Waffe oder Nachrichten angezeigt. Man kann nun jede
  130111.  Person einzeln pro Sceen f
  130112. hren, oder man splittet den
  130113.  Sceen und hat nun alle vier im Auge. Als n
  130114. chstes weist
  130115.  man den Leute ihre Aufgabe und ihre Vorgehendsweise zu.
  130116.  Aufgaben k
  130117. nnen zum Beispiel Angriff oder Marschieren
  130118.  sein.
  130119.  Hat man seinen Auftrag erf
  130120. llt begibt man sich zum Sam-
  130121.  melpunkt und ruft den Hubschrauber, welcher einen dann
  130122.  wieder heimbringt. In der folgenden Auswertung erf
  130123.  man dann soche Sachen wie viele Leute man zum Beispiel
  130124. ted hat.
  130125.  Aber nun zur Auswertung. Die Grafik ist gut gelungen und
  130126.  man kann in alle Richtungen ruckelfrei scrollen. Die Steu-
  130127.  erung kann wahlweise per Joystick, Maus oder Keyboard er-
  130128.  folgen und ist sehr leicht umg
  130129. nglich. Soundm
  130130. ig ist
  130131. er der Titelmusik und ein paar Ger
  130132. uschen nicht viel
  130133.  zu h
  130134. ren, was der Sache aber keinen Abruch tut. Im gro-
  130135. en und ganzen ist es ein gelungenes Spiel, welches einen
  130136.  eine ganze Weile fesseln kann.
  130137.                                   Andreas Giese
  130138. @endnode
  130139. @node SpecialF_Komp
  130140. @{b}Komplettl
  130141. sung - SPECIAL FORCES@{ub}
  130142. Die Tropen:
  130143. Einsatz 1:
  130144. Man sollte das Team in Paaren operieren lassen. W
  130145. hrend Team 2 ( Tiger und Eagle
  130146. ) ordentlich auf den Putz haut ( Vorsicht: nicht zu doll ), begibt sich Team 1 (
  130147. Shark und Cobra ) zum Pr
  130148. sidenten. Dieses Team weicht nicht mehr von der Seite
  130149. des " Pr
  130150. si " damit diesem auch nichts passiert. Jetzt wird Team 2 auch zum
  130151. sidenten gef
  130152. hrt. Sind beide Gruppen zusammengetroffen, braucht man nur noch
  130153. den Heli zu rufen und fertig.
  130154. Einsatz 2:
  130155. Hier sollte man das Team wieder in zwei Paaren operieren lassen. Team 1 begibt
  130156. sich zum westlichen Feld und geht es von S
  130157. den an, da dort meistens die
  130158. wenigsten Soldaten warten. Das zweite Team geht das 
  130159. stliche Feld an und zwar
  130160. von Norden. Bis man am Zielort angekommen ist, sollte man den Feinden aus dem
  130161. Weg gehen. Wenn man erst einmal dort ist, ist es unm
  130162. glich, ihnen auszuweichen.
  130163. Daher sollte immer der zweite eines Paares den Angriffsmodus benutzen, w
  130164. hrend
  130165. der erste das LTD anbringt. Jetzt mu
  130166.  man sich wieder zum Aufnahmeplatz
  130167. durchschlagen und wir sind wieder fertig!
  130168. Einsatz 3:
  130169. Den Absetzplatz sollte man auf die kleine Landzunge im S
  130170. dwesten plazieren und
  130171. zwar f
  130172. r alle vier. Jeder Zweite eines Paares sollte den Angriffsmodus
  130173. eingestellt bekommen. Beide Teams werden auf die " Festung " in der das Tagebuch
  130174. aufbewahrt wird, losgelassen. Sie sollte von verschiedenen Seiten vorgehen,
  130175. damit der Feind aufgespalten wird. Man kann ruhig alle Geb
  130176. ude in die Luft
  130177. jagen. Wenn man das Tagebuch hat ( es kann in einem Geb
  130178. ude oder auch auf der
  130179. e liegen ), so schnell wie m
  130180. glich wieder zum Landeplatz und ab daf
  130181. Einsatz 4:
  130182. Bis man den Drogenfuzzi erledigt hat, sollte man die beiden Paare ganz ruhig
  130183. operieren lassen. Wenn der Typ endlich hin
  130184. ber ist, kann man sich erstmal
  130185. richtig ausleben und den ganzen Laden in die Luft sprengen. Man sollte in der
  130186. Mitte des Einsatzgebietes abspringen, da man nicht wei
  130187. , wo sich der Feind genau
  130188. lt. Wenn das geschafft ist, kann man zum n
  130189. chsten Einsatz fliegen.
  130190. Die Arktis:
  130191. Einsatz 1:
  130192. Bei diesem geheimen Einsatz werden die M
  130193. nner am besten wieder in Paaren
  130194. eingesetzt. Man schickt Paar 1 ( Shark und Cobra ) 
  130195. ber den ersten Flu
  130196. glichst so, da
  130197.  nicht gar so viel herumgeballert wird. Wenn sie dort am
  130198. anderen Flu
  130199.  angekommen sind begeben sie sich zur n
  130200. rdlichsten Br
  130201. cke. Man
  130202. befindet sich ja noch auf dem 
  130203. stlichen Ufer so da
  130204.  man nur den einen Bunker in
  130205. die Luft sprengen mu
  130206. . Die Sprengladung wird in der Mitte der Br
  130207. cke angebracht.
  130208. Die beiden M
  130209. nner gehen wieder zur
  130210. ck ans 
  130211. stliche Ufer und begeben sich zur
  130212. chsten ( sprich: der mittleren Br
  130213. cke ). Dort wird wieder eine Sprengladung
  130214. abgesetzt.Jetzt geht die Gruppe jedoch an das gegen
  130215. berliegende, westliche Ufer.
  130216. Dem Bunker geht man am besten aus dem Weg, auch wenn er schie
  130217. t. Jetzt mitten
  130218. ins s
  130219. dwestliche Lager und Ladungen an den beiden Lkw anbringen. Dann noch die
  130220. verbleibende Br
  130221. cke mit einer Sprengladung versehen, den Bunker sprengen und
  130222. ck zum Aufnahmeplatz. W
  130223. hrenddessen geht Paar 2 zum 
  130224. stlichen Rand des
  130225. Einsatzgebietes. Von dort aus geht es geradewegs nach oben, leise! Hier wird mit
  130226. den Br
  130227. cken genauso verfahren wie bei Paar 1. Die Lkw m
  130228. ssen auch hier gesprengt
  130229. werden. Wenn alle wieder gl
  130230. cklich am Aufnahmeplatz vereint sind, die
  130231. Sprengladungen z
  130232. nden und den Hubschrauber rufen. Wenn ein Teammitglied schon
  130233. vorher verwundet worden sein sollte und schon Sprengmittel verlegt hat, z
  130234. man sie, sobald man au
  130235. er Reichweite ist.
  130236. Einsatz 2:
  130237. Hier werden die M
  130238. nner auch wieder " gepaart ". Ein Team schnappt sich die
  130239. Dokumente, das andere r
  130240. umt den U-Boot-Kommandanten aus dem Weg. Bis dahin
  130241. sollte man nicht zu heftig auf den Putz hauen, man braucht seine Kr
  130242. fte noch. Um
  130243. den Feind abzulenken, kann man noch das eine oder andere Fahrzeug oder Geb
  130244. sprengen. Zum Thema Absprungpunkt: Am besten verlegt man ihn wieder in die
  130245. Mitte. Wenn man die Sache mit dem Kommandanten und die mit den Dokumenten
  130246. erledigt hat, kann man tun was man will. Wer m
  130247. glichst viele Punkte haben will,
  130248. sollte sich jedoch bald zur
  130249. ckziehen.
  130250. Einsatz 3:
  130251. Wie sollte es anders sein: Auch hier bitte wieder zwei Paare bilden. Team 1
  130252. begibt sich vorsichtig zu den U-Booten, um die LTDs anzubringen. Man sollte
  130253. nicht vergessen ein wenig Sprengstoff parat zu haben. Wenn Team 1 die LTDs
  130254. angebracht hat, kann es das Lager, das bei den U-Booten liegt, in die Luft
  130255. sprengen. Keine Sorge, hier handelt es sich um eine koventionelle Mission. Wenn
  130256. das Pulver verschossen ist, zur
  130257. ck zum Absprungpunkt.W
  130258. hrenddessen k
  130259. mmert sich
  130260. Team 2 um die Br
  130261. cken und - wer will - auch noch um die H
  130262. user.Wenn alles
  130263. planm
  130264. ig gesprengt ist, zur
  130265. ck und den Hubschrauber rufen.
  130266. Einsatz 4:
  130267. Diese Mission ist relativ einfach. Paar 1 
  130268. bernimmt das 
  130269. stliche Ufer und bringt
  130270. dort seine LTDs an, Paar 2 
  130271. bernimmt das westliche Ufer. Team 1 k
  130272. nnte eventuell
  130273. noch die vier Lkw auf dem Parkplatz sprengen ( mu
  130274.  aber nicht sein ). Wenn alle
  130275. LTDs verlegt sind, sofort zur
  130276. ck zum Absprungplatz.
  130277. igte Zone:
  130278. Einsatz 1:
  130279. Hierbei kommt es auf die Anzahl der mitgef
  130280. hrten Sprengladungen an. Alle vier
  130281. sollten insgesamt 23 Sprengladungen mitnehmen. Mit diesen Ladungen kann man
  130282. jeden Container und jedes Haus in die Luft pusten. Jeder sollte zus
  130283. tzlich ein
  130284. Engager-Maschinengewehr mitnehmen, der Rest bleibt Euch 
  130285. berlassen. Wie schon
  130286. beim Briefing erw
  130287. hnt wurde: Die Anzahl der Soldaten sollte reduziert werden.
  130288. Stellt den Angriffsmodus ein. Nicht vergessen, da
  130289.  die M
  130290. nner in Paaren
  130291. operieren sollen, dann kann der Partner immer Deckung geben, wenn man
  130292. Sprengladungen verlegt.
  130293. Einsatz 2:
  130294. Paar 1 sollte am besten von Norden in die " Festung " eindringen, w
  130295. hrend Paar 2
  130296. von Westen hineingeht. Zuerst sollte allerdings Team 1 seine Sprengladungen
  130297. anbringen und z
  130298. nden. Wenn das geschehen und Team 1 auf dem R
  130299. ckweg ist,
  130300. erledigt Team 2 den Rest. Insgesamt braucht man 22 Sprengladungen, wenn keiner
  130301. von diesen Scud-Raketenwerfern 
  130302. brigbleiben soll. Aber aufpassen, es sind eine
  130303. Menge Soldaten auf dem Scud-Parkplatz. So, jetzt noch die Ladungen von Team 2
  130304. anbringen und z
  130305. nden, dann zur
  130306. ck zum Absprungplatz und Ende.
  130307. Einsatz 3:
  130308. Hier mu
  130309.  jedes Paar so 2 zwei bis 3 Sprengladungen mitnehmen, da man hier ein
  130310. paar T
  130311. ren aufsprengen mu
  130312. . Die beiden Paare sollten gemeinsam auf die Festung
  130313. mit dem Computer ansetzen, allerdings jedes Paar von einer anderen Seite. Sehr
  130314. schnell rein und noch schneller wieder raus. Blo
  130315.  nicht den Computer vergessen!
  130316. Jetzt zur
  130317. ck zum Absprungstelle und dann: Abflug!
  130318. Einsatz 4:
  130319. Ist wahrscheinlich der schwierigste Einsatz in diesem Gebiet. Da die
  130320. Kampfhandlungen begrenzt sind, hat man kaum die M
  130321. glichkeit, viele Punkte zu
  130322. sammeln. Es ist unm
  130323. glich, dem Feind auszuweichen, daf
  130324. r gibt es einfach zu
  130325. viele davon. Jedes Paar sollte wieder etwas Sprengstoff einstecken ( es gibt
  130326. wieder verschiedene T
  130327. ren zu 
  130328. ffnen ). Team 1 sollte mindestens zwei Ladungen
  130329. mit nehmen. Ich schlage vor, da
  130330.  dieses Team den Flughafen 
  130331. bernimmt, wo es zwei
  130332. rchen zu 
  130333. ffnen gilt. Als erstes sollte die T
  130334. r im Nordwesten gesprengt
  130335. werden. Nachdem die Ladung gelegt wurde, weg von der T
  130336. r und aus der Entfernung
  130337. nden. W
  130338. hrenddessen bewegt sich Paar 2 zu dem Lager in der Mitte der Karte und
  130339. legt dort einen LTD an der daf
  130340. r vorgesehenen Stelle ab. Von dort zum s
  130341. dlichen
  130342. Lager und noch ein LTD absetzen. Jetzt Team 2 zur
  130343. ck zum Absprungpunkt. Ich
  130344. schlage vor, zuerst die Rollbahn zu best
  130345. cken, dann die zweite T
  130346. r zu sprengen
  130347. und dort einen UD anzubringen. Jetzt noch zur
  130348. ck zum Absprungpunkt und wir
  130349. tten es wieder mal 
  130350. berstanden...
  130351. Einsatz 1:
  130352. Ach ist das sch
  130353. n, wieder ein konventioneller Einsatz! Jede Menge Granaten
  130354. sollten mitgenommen werden. Der Absprungpunkt ist am besten in der nord
  130355. stlichen
  130356. Ecke unterzubringen, da dort am wenigsten feindliche Soldaten zu erwarten sind.
  130357. Team 1 geht am besten zur anderen Seite der Karte - aber Vorsicht - dort
  130358. befinden sich eine Menge Soldaten. Paar 2 geht nach S
  130359. den, um die dortigen
  130360. Bunker zu erledigen. Es sind neun Bunker auf der Karte, die man alle in die Luft
  130361. jagen kann, wenn man will. Es sollten zweckm
  130362. iger Weise nur automatische Waffen
  130363. mitgenommen werden. Wenn man den Bunker an der westlichen Seite der Karte in die
  130364. Luft jagt, werden gleich eine Menge Gegner auftauchen, die nicht sehr freundlich
  130365. gestimmt sind.Deswegen, nicht zu lange dort bleiben! Wenn alle Bunker zerst
  130366. sind, kann man die verbleibenden Sprengmittel noch auf die Geb
  130367. ude verteilen -
  130368. und Ende!
  130369. Einsatz 2:
  130370. Hier setzt man sich wieder im Nordosten ab, denn dort kann man gleich zwei
  130371. Panzer sprengen.Man sollte am besten nur Sprengstoff und Handgranaten mitnehmen,
  130372. dazu noch automatische Waffen. Wer will, teilt die M
  130373. nner wieder in Paare auf
  130374. und setzt sie an verschiedenen Orten aus, die einen im Nordwesten, die anderen
  130375. im Nordosten. Auf jeden Fall sollte man alle Panzer in der Mitte sprengen. Wer
  130376. alle in die Luft jagen will, braucht 21 Sprengladungen.
  130377. Einsatz 3:
  130378. Diesen Einsatz am besten wieder in zwei Paaren bestehen. Es m
  130379. ssen wieder jede
  130380. Menge LTDs mitgenommen werden, aber es sollten auch einige Sprengladungen und
  130381. Granaten mitgef
  130382. hrt werden, da man dann auch einige Tanks und Bunker sprengen
  130383. kann. Wenn alle LTDs verlegt sind kann man sich langsam wieder auf den Heimweg
  130384. machen.
  130385. Einsatz 4:
  130386. Wenn der Flugschreiber am Hubschrauberwrack liegt, kann man sich auf etwas
  130387. t machen, dort befinden sich viele Soldaten. Wenn er jedoch in einem Lager
  130388. ist, kann ein Paar den Flugschreiber holen und das andere Paar praktiziert ein
  130389. wenig Ablenkung. Wenn er wirklich an dem Wrack ist, sollten beide Paare von
  130390. verschiedenen Seiten kommen, dann sind die Chancen, nicht getroffen zu werden,
  130391. viel gr
  130392. er. Wenn man den Flugschreiber erst einmal hat, nichts wie weg!
  130393. Autor: Bj
  130394. rn Trauschel
  130395. @endnode
  130396. @node Speedball
  130397. @{b}Spielname:      Speedball@{ub}
  130398. Hersteller:     Bitmap Brothers (1988)
  130399. Genre:          Sport (Fun)    
  130400. @{b}Freezer:@{ub} 00B219 - Tore
  130401.          00B237 - M
  130402. @endnode
  130403. @node "Speedball 2"
  130404. @{b}Spielname:      Speedball 2 - Brutal Deluxe@{ub}
  130405. Hersteller:     Bitmap Brothers (1990)
  130406. Genre:          Sport (Fun)
  130407. @{b}Screenshots:@{ub}
  130408. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speedball_2/speedball_2-1.jpg"}
  130409. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speedball_2/speedball_2-2.jpg"}
  130410. @{b}Tipps@{ub}
  130411. Beim Ansto
  130412.  immer in den Ball hineinspringen, denn dann ist man, hohes
  130413. "Speed Rating" vorausgesetzt, vor dem gegnerischen Spieler am Zuge. Der
  130414. Angriff ist au
  130415. erordentlich wichtig: Der "Mann gegen Mann"- Kampf wird im
  130416. direkten Vergleich beider Spieler entschieden, n
  130417. mlich anhand ihrer
  130418. "Attack"- und "Defense"-F
  130419. higkeiten. Das Wichtigste im Spiel ist der
  130420. Punktemultiplukator. Am Anfang eines Spiels sollte man den Multiplikator
  130421. zweimal benutzen, so da
  130422.  alle Punkte, die ab diesem Zeitpunkt gemacht
  130423. werden, mit zwei multipliziert werden. Bei einmaliger Benutzung betr
  130424. der Multiplikationsfaktor nur 1,5. Aber Vorsicht, auch der Gegner kann
  130425. diesen Multiplikator benutzen und Euren sogar deaktivieren. Also immer
  130426. versuchen, den Gegner vom Multiplikator fernzuhalten. Ein mit Energie
  130427. geladener Ball (er leuchtet rot) geht durch die gegnerischen Spieler
  130428. hindurch. Ihr solltet sofort den Weg zum gegnerischen Tor suchen. Wenn Ihr
  130429. "getackelt" werdet, kann der Gegner diese Energie auch gegen Eure Spieler
  130430. einsetzen.
  130431. Macht Euch zu Nutze, dasjedes Spie bei einem Unentschieden wiederholt wird.
  130432. Statt also einen leichten Gegner gleich beim ersten mal zu besiegen,
  130433. beendet Ihr das Spiel mit einem Unentschieden und sammelt so viel Geld
  130434. wie m
  130435. glich ein. Dies wiederholt man einfach, bis man genug Knete hat
  130436. sich ein Top-Team zu leisten.
  130437. Der Ligamodus :
  130438. Punkte erziehlen ist oft wichtiger, als ein Spiel zu gewinnen. Denn man
  130439. bekommt f
  130440. r jeden zehnten Punkt einen Ligapunkt, nach dem dann auch die
  130441. Tabelle aufgestellt wird. Also immer, auch und gerade gegen schwache
  130442. Teams, 100% spielen. Spielt Ihr gegen ein starkes Team, ist die
  130443. Punktausbeute sehr gering. Deshalb sollte man keine Chance ungenutzt
  130444. lassen. Verbessert Ihr die F
  130445. higkeiten der Mannschaft, dann legt besonders
  130446. Augenmerk auf die Bereiche "Speed" und "Attack". Wenn man im Spiel merkt,
  130447.  man gegen eine starke Verteidigung Probleme hat, sollte man seine
  130448. higkeiten in "Attack" verbessern. Spielt man gegen einen starken
  130449. Angriff, ist es ratsam, die Spieler mit hohen "Attack"-F
  130450. higkeiten in die
  130451. Verteidigung zu stecken. Setzt Euer Geld mit Bedacht ein. In Spielen gegen
  130452. starke Gegner ist eine kostspielige Steigerung der F
  130453. higkeiten oftmals
  130454. umsonst, da einige Spieler ausfallen werden. Setzt das Geld lieber gegen
  130455. schwache Gegner ein. Ihr seid ihnen dann hoch 
  130456. berlegen und sammelt leicht
  130457. wertvolle Ligapunkte. Spielt man gegen starke Mannschaften, nichts mit der
  130458. Brechstange versuchen sondern mit K
  130459. pfchen spielen. Sammelt lieber so
  130460. viele Bonuspunkte und Geld ein wie m
  130461. glich. Ein Starspieler tut jeder
  130462. Mannschaft gut. Seht Euch nach einem "Forward" um. Diesen dann so oft wie
  130463. glich anspielen. Gegen inzelligenzschwache Mannschaften sind
  130464. angeschnittene Sch
  130465. sse auf das gegnerische Tor zu empfehlen. Der Torwart
  130466. t sich jedesmal t
  130467. uschen und springt in die falsche Ecke.
  130468. @endnode
  130469. @node "Spellbound - The Sorcerer"
  130470. @{b}Spielname:      Spellbound - The Sorcerer@{ub}
  130471. Hersteller:     Psyclapse
  130472. Genre:          ?
  130473. @{b}Level Codes:@{ub}
  130474.         1 HEYY
  130475.         2 OUDI
  130476.         3 DYOU
  130477.         4 CALL
  130478.         5 MYPI
  130479.         6 NTAW
  130480.         7 OMAN
  130481.         8 NUTS
  130482. @endnode
  130483. @node "Speris Legacy"
  130484. @{b}Spielname:      Speris Legacy@{ub}
  130485. Hersteller:     Core Design (1996)
  130486. Genre:          Actionadventure
  130487. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  130488. @{"Konrad Brylla (alias Hugo)" LINK Speris_Hugo}
  130489. @{"Henning Wolf Knopp" LINK Speris_Knopp}
  130490. @{b}Screenshots:@{ub}
  130491. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris001.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris011.jpeg"}
  130492. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris002.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris012.jpeg"}
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  130501. @{jcenter}
  130502. @{"Komplettl
  130503. sung" LINK Speris_Komp}
  130504. @{jleft}
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  130506. @node Speris_Komp
  130507. @{b}THE SPERIS LEGACY - Komplettl
  130508. sung@{ub}
  130509. THE SPERIS LEGACY
  130510. Wegen der bereits im Test erw
  130511. hnten Bugs vorab noch ein kleiner Tip: Stellt Euch
  130512. bei Gespr
  130513. chen mit anderen Leuten immer so, da
  130514.  ausreichend Raum zum Man
  130515. vrieren
  130516. in mindestens eine Richtung vorhanden ist ansonsten kann es vorkommen, da
  130517. Jungs stehenbleiben und Ihr nicht mehr wegkommt, wodurch dann wohl oder 
  130518. bel ein
  130519. Neustart angesagt ist...
  130520. Level 1: SHARMA CITY
  130521. Ganz im Westen steht ein Haus, das eine Truhe mit einem Schl
  130522. ssel beherbergt mit
  130523. dessen Hilfe sich die versteckte T
  130524. r an der Ostwand des K
  130525. nigspalastes 
  130526. ffnen
  130527. t. Weicht den beiden Geistern aus und verschiebt die goldene Statue nach
  130528. links, der darunter versteckte Teleporter bringt Euch umgehend zu einem Schwert
  130529. mit dem Ihr Euch nun den Zugang ins Labyrinth freihauen k
  130530. nnt. Um dort
  130531. allerdings an den Schild zu kommen, m
  130532. t Ihr zuvor die Spie
  130533. e aus dem Weg
  130534. umen, indem Ihr den Schalter auf dem wei
  130535. en Sockel bet
  130536. tigt. Das Objekt im
  130537. Eisblock wird 
  130538. brigens erst im sechsten Level zug
  130539. nglich, in der Zwischenzeit
  130540. verla
  130541. t Ihr mit Schwert und Schild gewappnet die Stadt in Richtung...
  130542. Level 2: GILLIARD'S RHINE
  130543. Auch hier ist aller Anfang noch leicht - geht zu Rupert und besorgt Euch bei ihm
  130544. den Dolch.Mit ihm k
  130545. nnt Ihr den Troll besiegen und erhaltet so den Schl
  130546. ssel zu
  130547. Phillis' Shop. Im S
  130548. dosten der Landschaft findet Ihr einen Verwundeten, der Euch
  130549. um Hilfe bittet. Um ihn retten zu k
  130550. nnen, ben
  130551. tigt Ihr zun
  130552. chst den roten
  130553. Zaubertrank aus dem Zentrum der Karte, wo Euch drei eingemauerte Kisten und ein
  130554. Geist erwarten. Den Zugang k
  130555. nnt Ihr Euch freibomben, dazu braucht Ihr
  130556. allerdings die Streichholzschachtel aus Elsrikas Haus! Mit dem gefundenen
  130557. rketrank im ObjectWindow geht's jetzt in den 
  130558. ersten Osten des Levels, dort
  130559. findet Ihr einsam und verlassen einen Steinblock, den Ihr nun von Osten dr
  130560. ckend
  130561. - wegschieben k
  130562. nnt.Der darunter verborgene Teleporter bringt Euch zur Medizin
  130563. r den Mann, der Euch daf
  130564. r mit einem Juwel belohnt. Letzteres l
  130565. t sich bei
  130566. Phillis gegen eine Pfeife eintauschen, die ihrerseits dem Holzf
  130567. ller Garlic
  130568. einige Informationen entlockt.
  130569. Nun f
  130570. llt Euch ein s
  130571. licher Geruch auf, der von der KillerPflanze im S
  130572. dosten
  130573. der Karte ausgeht. Mit den zuvor bei Phillis erstandenen Handschuhen l
  130574. t sich
  130575. der S
  130576. mling aufheben und zu Pastor Jobe bringen, der mit einer Belohnung
  130577. ebenfalls nicht knauserig ist. Um Elsrika zu tr
  130578. sten, ersteht Ihr in der Kneipe
  130579. dann den Ring, f
  130580. r den sie Euch postwendend zum Essen einl
  130581. dt und anschlie
  130582. auch noch den blauen Eishammer 
  130583. r den Einla
  130584.  ins Information House
  130585. tigt Ihr Ruperts Ausweis, dann sprecht Ihr erst mit der Wache vor dem Haus
  130586. und rennt dann mit den Turboboots Rupert 
  130587. ber den Haufen, der dabei den Ausweis
  130588. verlieren sollte. Mittlerweile wartet im Osten der Stadt Gallus' Ritter auf
  130589. Euch, der allerdings bl
  130590. d wie Torf ist. Besiegt ihn, und Ihr findet den
  130591. ssel zum Exit, vor dem sich die Steine mit dem Hammer aus Phillis' Shop
  130592. niederhauen lassen. Vor dem Verlassen der Stadt sollte man allerdings dem
  130593. Mystery House einen Besuch abstatten und ein wenig mit den Schaltern spielen (
  130594. erst links, dann rechts ), wodurch eine Br
  130595. cke erscheint. Mit der Bohrmaschine
  130596. im Gep
  130597. nnt Ihr Euch nun weiterwagen, und zwar in den...
  130598. Level 3: THE OUTLAW'S CAVE
  130599. Wenn Ihr die H
  130600. hle betretet, k
  130601. nnt Ihr Euch per Driller den Zugang freibohren.
  130602. Geht dann zun
  130603. chst nach S
  130604. den und bet
  130605. tigt den Schalter ( auch wenn sich dies
  130606. erst viel sp
  130607. ter auszahlt ).Kurz vor dem Schalter findet Ihr in einer Truhe auch
  130608. ein Sch
  130609. sselchen mit Milch f
  130610. r das ach so tapfere K
  130611. tzlein in Gilliard's Rhine.
  130612. Die Schlucht im Norden 
  130613. berwindet Ihr, indem Ihr mit dem Dolch auf den Schalter
  130614. jenseits des Grabens schie
  130615. t. Nun sollte Euch ein Felsvorsprung an der
  130616. rdlichen Wand auffallen, den Ihr von Osten her per Geheimt
  130617. r betreten k
  130618. In dem Geheimraum findet Ihr das Shatter Sword. St
  130619. bert nun ein bi
  130620. chen herum,
  130621. irgendwann werdet ihr Gorloc finden, der Euch sein Geheimnis ( den Ausgang ) nur
  130622. zeigt, wenn man ihm ein R
  130623. tsel aufgibt das er nicht l
  130624. sen kann. Dazu gleich
  130625. mehr... Geht von da aus nach Osten bis zu einem Punkt, wo ein Skelett heruml
  130626. und eine Kiste mit Lebenspunkten steht.Der Norden scheint verbaut zu sein, aber
  130627. auch dort befindet sich ein Geheimgang. Betretet diesen, d.h. rennt von Westen
  130628. her gegen die Wand und marschiert, wenn es nach Osten nicht mehr weitergeht,
  130629. nach unten! Nun schaltet der Screen um, und Ihr seid in einem neuen Abschnitt
  130630. der Caves.
  130631. Irgendwann gelangt Ihr an eine Treppe, hinter der leider Flammen lauern. Aber
  130632. kein Problem, geht einfach in den Raum westlich davon - wenn Ihr zuvor den
  130633. eingangs erw
  130634. hnten Schalter bet
  130635. tigt habt, findet Ihr ein mit Wasser gef
  130636. lltes
  130637. Loch vor. Betretet es, und Ihr seid f
  130638. r ein paar Sekunden gegen das Feuer gefeit
  130639. ( Ihr l
  130640. scht es sogar! ). Hinter den Flammen bringt Euch ein Teleporter zu dem
  130641. Krieger, der in ein Baby zur
  130642. ckverwandelt wurde ( Rupert sollte Euch 
  130643. ber ihn
  130644. bereits informiert haben ). Schnappt Euch das Kerlchen und bringt es zu
  130645. Rupert.Der verwandelt den Balg in seine alte Form zur
  130646. ck, woraufhin Ihr von
  130647. diesem mit einer Kneifzange belohnt werdet. Mit dem Shatter Sword bewaffnet,
  130648. nnt ihr jetzt die (dunklen) F
  130649. sser in Gilliard's Rhine zerst
  130650. ren und findet so
  130651. die drei fehlenden Seiten des R
  130652. tselbuches. Geht, sobald es komplett ist, zu
  130653. Gorloc zur
  130654. ck und 
  130655. bergebt es ihm. Daraufhin erscheint ( genau unter Euch ) ein
  130656. Teleporter, der Euch zum Ausgang der H
  130657. hle bringt. Bevor Ihr diese verla
  130658. schaut Euch noch die rechts von Euch liegende, aber von Eurem Standpunkt aus
  130659. unerreichbare Nordwand an, die irgendwie " br
  130660. selig " aussieht. Merkt Euch diese
  130661. Stelle, denn dahin m
  130662. t Ihr bald noch mal! Jetzt geht's aber erst einmal raus
  130663. aus der H
  130664. hle und 
  130665. ber den Kartenscreen nach...
  130666. Level 4: COW TREE ISLAND
  130667. Dort schaut Ihr Euch am besten gleich den Seestern im Westen des Strands an - er
  130668. denkt an einen Spaten und an einen Grabstein. Also besuchen wir zuerst den Shop,
  130669. kaufen den Spaten und reden bei der Gelegenheit mit dem Opa, der im n
  130670. rdlichen
  130671. Teil des Raumes liegt. Ihr kommt allerdings nur dann an Tomski vorbei, wenn
  130672. dieser gerade sein Buch liest. Der alte Mann erz
  130673. hlt Euch ein paar nette Sachen,
  130674. erdem befindet sich in diesem Raum noch eine Truhe, die einen Liebesbrief
  130675. lt. Jetzt gehen wir mit dem Spaten zum Friedhof und buddeln direkt am
  130676. Eingang einen Zauberstab aus. Westlich des Hauses von Enya findet Ihr eine
  130677. berwindliche Schlucht, benutzt auf dem blauen Feld den Zauberstab, und siehe
  130678. da -eine Br
  130679. cke erscheint.Den weinenden Jungen ( O'Gert ) tr
  130680. stet Ihr mit dem
  130681. Witzbuch, das erscheint, wenn Ihr alle vier Schalter in den " Schalter "-H
  130682. usern
  130683. tigt habt. Daf
  130684. r wird er Euch sp
  130685. ter ( in Level 7 ) helfen. Der Fischer (
  130686. Dickson ) beklagt sich 
  130687. ber schlechte F
  130688. nge, doch dem Manne kann geholfen
  130689. werden. Geht zur
  130690. ck zum 
  130691. stlichen Strand, dort findet Ihr einen Fisch namens
  130692. Wonder.Redet mit ihm, und die L
  130693. sung f
  130694. r Dicksons Problem bahnt sich an. Kehrt
  130695. nun zu diesem zur
  130696. ck und verwickelt ihn nochmals in einen kurzen Smalltalk! Geht
  130697. dann wieder weg und redet ihn nach einiger Zeit ein weiteres Mal an, diesmal
  130698. dt er Euch in sein Haus n
  130699. rdlich der Bucht am Festland ein. Dort angekommen,
  130700. zerschl
  130701. gt man unger
  130702. hrt mit dem Hammer die Glasvitrine und klaut dreisterweise
  130703. Dicksons Kompa
  130704. , den man sp
  130705. ter in der W
  130706. ste braucht.
  130707. Geht jetzt nochmals zum Shop und redet mit Tomski dar
  130708. ber, da
  130709.  es keine Frauen
  130710. in der Stadt gibt! Ihr erfahrt auf diesem Wege, da
  130711.  er in Enya verliebt ist. Was
  130712. liegt da n
  130713. her, als schnurstracks zu ihr zu traben und den Guten zu verpetzen?
  130714. Schlie
  130715. lich hat man ja Tomskis Liebesbrief als Beweis... So, jetzt wird's
  130716. stinkig. Geht zu einer Kuh und la
  130717. t Euch vollsch... na, Ihr wi
  130718. t schon! Betretet
  130719. so das Haus mit dem Typen, der die T
  130720. r versperrt. Ihr werdet derart penetrant
  130721. stinken, da
  130722.  er nach einem kurzen Gespr
  130723. ch das Weite sucht. Ihr gelangt so an
  130724. die Truhe, die den Safe Suit enth
  130725. lt, mit dem Ihr gefahrlos im Venus Lake
  130726. schwimmen gehen k
  130727. nnt, sofern er sich im Object Window befindet. Also schwimmt
  130728. man eben mal in die Mitte des Sees und gelangt per Teleport auf eine Insel, wo
  130729. Ihr die kleine Katze wiederfindet. H
  130730. mmert Euch den Weg nach Osten frei, und Ihr
  130731. werdet unter Blumen die Titanenfaust finden. Reinigt Euch sp
  130732. testens jetzt im
  130733. Purity-See nordwestlich von Enyas Haus und kehrt in die Outlaw's Cave zur
  130734. genauer gesagt an die br
  130735. selig aussehende Stelle, die man vom H
  130736. hlenausgang aus
  130737. sieht. Benutzt dort die Titanenfaust, und in dem dahinterliegenden Raum werdet
  130738. Ihr einen Mantel finden, der Euch unsichtbar macht. Kehrt mit diesem nach Cow
  130739. Tree Island zur
  130740. ck und stattet Enya einen weiteren Besuch ab. Sie ist jedoch
  130741. nicht allein, eine andere Frau ( die vom Serenity Tree ) will ihr gerade ein
  130742. Geheimnis erz
  130743. hlen. Benutzt nun den Tarnmantel, und Ihr erfahrt alles 
  130744. ber den
  130745. Geheimraum 
  130746. stlich vom Punty-See, an der Nordwand von Enyas Haus. Er ist nun (
  130747. endlich ) zug
  130748. nglich und birgt den Schl
  130749. ssel zum Serenity Tree. Setzt Euch also
  130750. dorthin in Bewegung, betretet den Baum, und schon seid ihr im...
  130751. Level 5: THE TUNNEL NETWORKS
  130752. Geht zun
  130753. chst nach Westen und danach nach S
  130754. den zu einem tunnelartigen
  130755. Durchgang. Betretet ihn ( Ihr seht Cho nicht mehr ), und wendet Euch nach Osten,
  130756. Ihr gelangt so in einen Geheimraum, der einen Diamantschl
  130757. ssel enth
  130758. lt. Die
  130759. anderen Diamantschl
  130760. ssel findet man leicht. Die Bombe entdeckt Ihr in einem nach
  130761. Osten abzweigenden Gang - wie so oft macht eine von Euren Granaten den Weg frei.
  130762. Gebt sie dem gelben Roboter und er wird sie f
  130763. r Euch entsch
  130764. rfen, auf diese
  130765. Weise seid Ihr auch das l
  130766. stige Zeitlimit los. Auf dem Gang mit dem besagten
  130767. Roboter findet Ihr wieder eine br
  130768. selige Stelle in der Wand, die mit der
  130769. Titanenfaust zerschmettert wird. Dahinter wartet Daythan, den Ihr mit der Zange
  130770. befreit.Daf
  130771. r revanchiert er sich mit dem Wunderd
  130772. nger ( braucht man in Level 6
  130773. ). Folgt dem Gang nach Osten und benutzt den Teleporter. Dieser beamt Euch in
  130774. einen Raum mit einem Schalter, den Ihr prompt dr
  130775. ckt. Benutzt denselben
  130776. Teleporter nun noch einmal, diesmal findet Ihr Euch in einem Raum mit einer
  130777. Truhe wieder, die eine Flasche enth
  130778. ffnet nun mit den Diamantschl
  130779. sseln die beiden Tore auf dem Gang des Roboters
  130780. und dr
  130781. ckt beide Schalter. Geht nach S
  130782. den bis zu einer Energiebarriere, in
  130783. deren Strahl der wei
  130784. e Roboter mittels einiger Schwerthiebe gedr
  130785. ngt wird. Nun
  130786. entdeckt Ihr einen dritteil Schalter, der endlich den ( zuvor roten, also
  130787. inaktiven ) Teleporter auf Touren bringt. Durch ihn gelangt Ihr an eine weitere
  130788. verschlossene T
  130789. r, die der letzte Diamant 
  130790. ffnet und hinter der die Schlafpillen
  130791. auf Euch warten. Bet
  130792. tigt den Schalter und geht Richtung Osten ins Haus der
  130793. beiden W
  130794. chter, von denen einer im Bett liegt und schl
  130795. ft. Unsere Schlaftablette
  130796. sorgt nun daf
  130797. r, da
  130798.  er das auch noch schon lange tut. Geht nun zur
  130799. ck zu dem
  130800. Schalter, spielt ein bi
  130801. chen damit herum und wartet, bis der andere W
  130802. chter auch
  130803. im Bett liegt. Das kann zwar eine Zeitlang dauern. stellt aber leider die
  130804. einzige M
  130805. glichkeit dar, auch ihm eine Pille zu verabreichen. Nachdem man das
  130806. hinter sich gebracht hat, ist der Weg frei zu...
  130807. Level 6: MAKIAH'S GARDEN
  130808. Nachdem Ihr mit der Katze gesprochen habt, begebt Ihr Euch nach Sharrna City zum
  130809. Eisblock, der mittlerweile geschmolzen ist und ein Gegengift enth
  130810. lt, das Ihr
  130811. schleunigst an Euch nehmen solltet. Kehrt dann nach Makiah's Garden zur
  130812. ck. Um
  130813. die Schlucht, die Euch nun umgibt, 
  130814. berqueren zu k
  130815. nnen, m
  130816. t Ihr das Miracle
  130817. Grow von Daythan im Norden benutzen. Schon w
  130818. chst eine Ranke und dient Euch als
  130819. cke. Redet mit allen Leuten und geht zum Magier-B
  130820. ren in seinem Steinkreis.
  130821. Benutzt da den Unsichtbarkeitsmantel, f
  130822. r den Euch der B
  130823. r daraufhin einen Float
  130824. Spell 
  130825. berreicht. Mit seiner Hilfe k
  130826. nnt Ihr den M
  130827. nch in der Kirche 
  130828. ber dem
  130829. Abgrund retten. Zun
  130830. chst gibt er Euch nix, aber wenn ihr nach einiger Zeit
  130831. ckkehrt, ist die Schlucht verschwunden, und Ihr gelangt an eine Kiste mit
  130832. Karamelcreme. Nehmt diese an Euch und gebt das Karamel dem Biber, der nun
  130833. verschwindet ( nachdem Ihr etwas durch die Gegend getrabt seid ).
  130834. Das Wasser flie
  130835. t nun wieder frisch und frei vor sich hin, und das M
  130836. dchen vor
  130837. dem Haus ( Tanyo ) schenkt Euch einen Schleifstein, den Ihr dem armen "
  130838. Rasenm
  130839. hermann " Folliock gebt.Lauft ein bi
  130840. chen in der Gegend umher und kehrt
  130841. dann zu diesem zur
  130842. ck. Ihr werdet einen Schl
  130843. ssel finden, der Euch Zutritt zum
  130844. en Gew
  130845. chshaus verschafft. Bet
  130846. tigt den Schalter und aktiviert so den
  130847. Teleporter, der Euch umgehend " in die W
  130848. ste schickt ". Vorher solltet Ihr aber
  130849. noch das blaue Kleidungsst
  130850. ck von der W
  130851. scheleine des M
  130852. dels klauen. Ein gr
  130853. gibt es, wenn Ihr abwartet, bis sich Folliock mal auf die Bank legt und sich
  130854. ausruht. Das rote W
  130855. schest
  130856. ck kann man unter Einsatz des Spatens im Rosenbeet
  130857. westlich von Tanyos Haus zutage f
  130858. rdern. H
  130859. ngt die Textilien in der N
  130860. he des
  130861. Brunnens 
  130862. ber die drei Steine und befreit auf diese Weise einen jungen Hund aus
  130863. dem Wasserloch, den Ihr in Level 8 unbedingt ben
  130864. tigt. Das Haus des M
  130865. dchens
  130866. kann man im 
  130867. brigen nicht betreten, und auch auf dem Schild steht nichts drauf.
  130868. Jetzt aber ab nach...
  130869. Level 7: SANDOON HIDEOUT
  130870. Geht geradewegs in den 
  130871. ersten Nordwesten der W
  130872. ste und f
  130873. llt unterwegs immer
  130874. wieder an den Wasserl
  130875. chern die Flasche auf. Werdet Ihr von einem Skorpion
  130876. vergiftet, so heilt Euch das Gegengift aus dem Eisblock. Betretet nun die H
  130877. des Biestes. O'Gert wird Euch das Schild 
  130878. bersetzen und so das Biest aus seinen
  130879. umen wecken. Besiegt es ( relativ einfach ), nehmt den Schl
  130880. ssel an Euch, mit
  130881. dem Ihr die W
  130882. ste verlassen k
  130883. nnt, und nichts wie raus aus der H
  130884. hle. Direkt
  130885. neben ihr befindet sich auch schon der Ausgang aus der W
  130886. ste, und da es hier
  130887. ansonsten nichts zu holen gibt, geht es in Riesenschritten dem Ende von Chos
  130888. Reise entgegen, n
  130889. mlich dem...
  130890. Level 8: SPIRAL CASTLE
  130891. Ab hier geht alles viel schneller, als man denken sollte. Folgt dem Gang nach
  130892. Norden. Im Raum mit dem Ritter k
  130893. nnt Ihr mit Hilfe des St
  130894. rketranks den Schrank
  130895. nach Osten verschieben und Euch dann den Weg in einen Geheimgang freibomben.
  130896. Gebt den Alkohol, den Ihr da findet, dem Ritter, und der Weg ist frei! Erforscht
  130897. jetzt ein wenig die Umgebung. echte Schwierigkeiten sollten sich dabei nicht
  130898. ergeben. Den richtigen Necroon findet Ihr, indem Ihr ihn mit dem Dolch
  130899. beschie
  130900. t. Er 
  130901. ffnet dann eine T
  130902. r, hinter der Ihr die 10.Note findet, mit der
  130903. Ihr den Schl
  130904. fer wecken k
  130905. nnt. Solltet Ihr zuf
  130906. llig Bekanntschaft mit dem
  130907. Steuereintreiber machen, der Euch einschlie
  130908. t, dann la
  130909. t einfach den Hund
  130910. herumspringen. Das nervt den Mann dergestalt, da
  130911.  er Euch wieder laufen l
  130912. Schlie
  130913. lich gelangt Ihr an einen Raum, zu dem Euch eine Maus den Zugang
  130914. versperrt. La
  130915. t auch da ( in einiger Entfernung ) den Hund raus, und er wird sie
  130916. verjagen.
  130917. Einige Durchg
  130918. nge in den W
  130919. nden sind nur am Schatten zu erkennen, schaut also
  130920. genau hin, bevor Ihr meint, nicht weiterzukommen! In einer Truhe findet Ihr
  130921. Gift, mit dem Ihr zur
  130922. ck zur K
  130923. chin marschiert ( den Weg zu ihr m
  130924. t Ihr Euch
  130925. wieder einmal freibomben ), wo Ihr heimt
  130926. ckischerweise Gallus' Essen vergiftet.
  130927. Daraufhin h
  130928. rt Ihr, da
  130929.  sich eine bis dahin verschlossene Geheimt
  130930. ffnet. Auf
  130931. dem Weg zum Mauszimmer befindet sich ein langer Gang in Nord-S
  130932. d-Richtung, an
  130933. dessen Ostseite sich ( ziemlich weit im Norden ) der neue Zugang befindet.
  130934. Dieser ist aber nicht erkennbar, Ihr m
  130935. t einfach so lange gegen die Ostwand
  130936. laufen, bis Ihr ihn gefunden habt. Betretet jetzt den Schlafzimmerkomplex (
  130937. wieder sind einige Durchg
  130938. nge nicht zu sehen, aber vorhanden ) und geht nach
  130939. den. Vor einer T
  130940. r steht das vergiftete Essen - in diesem Raum ist Gallus!
  130941. Vergewissert Euch, da
  130942.  Eure Lebensenergie maximal ist, speichert noch ein
  130943. letztes Mal ab und betretet dann das Zimmer...
  130944. Viel Spa
  130945.  beim Kampf gegen Gallus' Ungeheuer und herzlichen Gl
  130946. ckwunsch zur
  130947. nigsw
  130948. Autor: J
  130949. rg Dahmen
  130950. @endnode    
  130951. @node Speris_Hugo
  130952.  (23.05.96)
  130953.              Hey Leuts, alles kloar?
  130954.             Wie w
  130955. r's mit nem Test zu
  130956.                The Speris Legacy ?
  130957.                   Hier isser!
  130958.  Erstmal die Story: Nur das 
  130959. bliche: Der b
  130960. nigssohn t
  130961.  seinen Bruder, woraufhin der K
  130962. nig ihn enterbt. Der Held Cho
  130963.  hat die Aufgabe den b
  130964. sen Kale zu fangen und zum K
  130965. nig zu
  130966.  bringen. Als Belohnung kriegt er dann den Thron.
  130967.  Speris Legacy ist grafisch und spielerisch aufgebaut, wie die
  130968.  Japano-Rollenspiele auf den Konsolen, z.B. Zelda. Man steuert
  130969.  seinen Helden per Joystick und/oder per Tastatur, wobei man
  130970.  die Tastaturbelegung frei nach seinem Willen bestimmen kann.
  130971.  Dummerweise kann man sie nicht speichern, weshalb man sich
  130972.  besser an die Vorgabe gew
  130973. hnen sollte. Ein Joypad wird unter-
  130974. tzt. Wie es f
  130975. r Action-Rollis 
  130976. blich ist, mu
  130977.  man auch hier
  130978.  viele R
  130979. tsel l
  130980. sen, die teilweise nicht von Pappe sind. F
  130981.  das t
  130982. ten von Monstern wird man mit Punkten und Erfahrungs-
  130983.  punkten belohnt und manchmal auch mit Energie, Juwelen oder
  130984.  Bomben. Hat man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten,
  130985.  die per Energiebalken angezeigt werden, erreicht, steigt man
  130986.  um eine Stufe auf, was mehr Lebensenergie verspricht. Stirbt
  130987.  man, so wird man netterweise nur zum letztem Startpunkt ver-
  130988.  setzt und darf sogar alle, bis dahin gesammelten Gegenst
  130989.  behalten. An den verschiedenen Orten mu
  130990.  man mit Leuten reden,
  130991.  die einem entweder Infos oder auch Auftr
  130992. ge und Gegenst
  130993.  geben oder verkaufen.
  130994.  Das Spiel wird in einer h
  130995. bschen Verpackung auf vier Disketten
  130996.  geliefert. Es gibt auch eine CD-Version. Die Grafik ist stur
  130997.  im Japano-Stil gehalten, was meiner Meinung etwas kindisch aus-
  130998.  sieht. Lediglich das Hintergrundbild im Men
  130999. , welches sich auch
  131000.  auf der Packung und auf den B
  131001. chern befindet, ist sehr phantasie-
  131002.  voll und sch
  131003. n gezeichnet. Das Intro besteht lediglich aus einem
  131004.  sehr sch
  131005. nem Bild und einem (viel zu schnell) scrollenden
  131006.  (englischem) Text. Das Introbild vermittelt sogar das Gef
  131007. hl von
  131008.  AGA. Das Spiel l
  131009. sst sich zwar auf die HD installieren, doch
  131010.  befindet sich kein Install-Programm auf den Disks, lediglich
  131011.  ein Text in dem (f
  131012. r "Profis") erkl
  131013. rt wird, wie man es installiert.
  131014.  "Anf
  131015. nger" kriegen auf Wunsch sogar ein Install-Programm von Team
  131016.  17, welches (wahrscheinlich) aber auch auf den Disks Platz gefunden
  131017. tte. Ich w
  131018. rde mich nicht als Amiga-Experte bezeichnen, doch
  131019.  habe ich es auch so geschafft, das Spiel auf die Pladde zu bannen.
  131020.  Wer nur 2 MB Ram hat wird wahrscheinlich Probleme kriegen. Deshalb
  131021.  sollte er (oder sie) schnell zu den Tips und Tricks bl
  131022. ttern, wo
  131023.  ich euch erkl
  131024. re, wie man es zum laufen kriegt (falls ich es nicht
  131025.  vergesse). Ebenfalls negativ f
  131026. llt der Kopierschutz auf (schwarz
  131027.  auf schwarz!).
  131028.  Fazit: Eine willkomene Abwechslung zu den 
  131029. blichen Dungeon-Rollis.
  131030.         Speris Legacy kann ich nur Leuten empfehlen, die keine
  131031.         Nintendo-Hasser sind, denn da
  131032.  Spiel k
  131033. nnte glatt von denen
  131034.         sein.
  131035.  Grafik    : 60%
  131036.  Animation : 70%
  131037.  Musik     : 75%
  131038.  Sound/FX  : 60%
  131039.  Handhabung: 75%
  131040.  Motivation: 80%
  131041.  ---------------
  131042.  Gesamt    : 74%
  131043.  System    : AGA
  131044.  Genre     : Action-Rollenspiel
  131045.  Hersteller: Team 17 / Ocean
  131046.  Disks     : 4
  131047.  HD        : Per Hand
  131048.                            Bis dann,
  131049.                                 euer Hugo
  131050. @endnode
  131051. @node Speris_Knopp
  131052.               THE  SPERIS
  131053. LEGACY
  131054.               ==================
  131055.  Ein etwas 
  131056. lteres Spiel, ja. Aber da Zelda-clones am Amiga
  131057.  wohl eher selten sind (Gibt`s au
  131058. er Legends noch einen ?),
  131059.  werde ich mich hier mal drum k
  131060. mmern. 
  131061.  Im Lieferumfang sind 4 Disketten, eine 4-sprachige Anlei-
  131062.  tung, ein Codebook (kennt ihr die Abfrage von Worms ?),
  131063.  und eine Registrationskarte von Bomico. Hier mu
  131064. te mich
  131065.  ich gleich schon mal aufregen, wird doch auf dieser Karte
  131066.  der Amiga als Computersystem nicht mal erw
  131067. hnt !
  131068.  Nur 386,486 und Pentium, aber mit sowas mu
  131069.  man heute
  131070.  wohl leben. Die Anleitung ist recht passabel, das Spiel
  131071.  wird ausf
  131072. hrlich und mit Screenshots erkl
  131073.  Weiter gehts erstmal mit der Installation, die Anleitung ver-
  131074.  weist hier auf ein Readme-file auf Disk 1.
  131075.  Hier erwartet uns ein ziemlicher Schock, denn Klartext :
  131076.  Es gibt keinen Installer ! 
  131077.  Den kann man sich h
  131078. chstens per Post von Team 17 
  131079.  schicken lassen. W
  131080. rg ! Ich hasse es, wenn sich die Leute
  131081.  nicht die Zeit nehmen ein Produkt richtig zu vollenden !!!
  131082.  Doch halt...es gibt noch eine andere M
  131083. glichkeit, als der
  131084.  "Experten-Modus" geschildert und relativ ausf
  131085. hrlich er-
  131086. rt. Einfach s
  131087. mtliche (!) Files per Hand (!) in ein neu-
  131088.  erstelltes Directory schmei
  131089. en und mit Assigns die Disk-
  131090.  ettenabfrage umleiten. L
  131091. stig, aber ich habe die 2. Art
  131092. hlt, wie es denke ich jeder getan h
  131093. tte, der ein
  131094.  kleines Bi
  131095. chen wei
  131096.  wie`s geht.
  131097.  Doch 
  131098. berspringen wir dieses leidliches Kapitel, und
  131099.  wenden uns dem ersten Start zu. Nachdem die Logos von
  131100.  Binary Emotions, Ocean und Team 17 sehr soft und edel ein-
  131101.  und ausgeblendet wurden, erscheint mit leisem Einsetzen
  131102.  der Anfangsmelodie (Die ist eher mies, sehr langatmig) das
  131103.  Titelbild. Mit Unbehagen stellen wir das Fehlen der M
  131104.  lichkeit "Exit to DOS" fest. Was soll`s, wenigstens kann 
  131105.  man im Optionsmen
  131106.  die gesamte Steuerung nach seinem
  131107.  Wunsch umgestalten (1-Button, 2-Button, CD32-Pad, Key-
  131108.  board). Wir w
  131109. hlen das Pad und starten.......
  131110.  Das Intro entpuppt sich als ein Bild in Superhighres, auf
  131111.  dem ein Text von unten nach oben scrollt, untermalt von
  131112.  recht sch
  131113. nen Fantasykl
  131114. ngen. Hier die Story im Kurz-
  131115.  format: Du bist der Bauernjunge Cho, und wirst durch
  131116.  einen Vertrag Thronerbe, sobald der elteste Sohn des re-
  131117.  gierenden K
  131118. nigs stirbt. Dies, weil der mittlerweile ver-
  131119.  bannte j
  131120. ngste Sohn sich mit dunklen M
  131121. chten verb
  131122.  hat und seinem Bruder mehrmals Morddrohungen 
  131123. berbringen
  131124. . Als dieser nach 5 Jahren wirklich ermordet wird, gibt
  131125.  der K
  131126. nig dir den Auftrag, Gaius (den j
  131127. ngsten Sohn) zu
  131128.  finden und nach Sharma City (Hauptstadt) zur
  131129. ckzubringen.
  131130.  Und so machst du dich auf.......
  131131.  Das Spiel l
  131132. uft auf einem Lowres-Schirm, was aber meistens
  131133.  nicht weiter auff
  131134. llt. Die Steuerung ist recht simpel, und
  131135.  die Grafik meistens abwechslungsreich. Mit den Bewohnern
  131136.  der einzelnen Gebiete (8 insgesamt), lassen sich ganz nette
  131137.  Multiple choice-Gespr
  131138. che f
  131139. hren, die aber nur wenig zur
  131140.  Stimmung beitragen. Und hier w
  131141. ren wir bei der riesigen
  131142.  Schwachstelle von Speris Legacy : STIMMUNG !!!
  131143.  Die beinahe unschaffbaren R
  131144. tsel, die l
  131145. cherlichen Gegner
  131146.  und Endbosse k
  131147. nnte man noch ertragen, auch die Klauerei
  131148.  bei Zelda (Pegasus-Stiefel, Schaufel) ist nicht schlimm, 
  131149.  aber dieses Spiel bringt einfach keine gute Fantasy-
  131150.  stimmung auf ! 
  131151.  Leute, seht euch Zelda, Mystic Quest, Secret of Mana oder
  131152.  Lufia an ! Alles was ich von einem Zelda-clone erwarte, 
  131153.  ist Stimmung. Ich will uralte Legenden, mystische Schrift-
  131154.  rollen und magische Artefakte, den ultamtiv oberb
  131155. mon, mich als den einzig m
  131156. glichen Retter der irgend-
  131157.  eine l
  131158. ngst vergessene Prophezeiung erf
  131159. llt...............
  131160.  Eben STIMMUNG ! 
  131161.  Leider hat Speris Legacy in meinen Augen versagt, vielleicht
  131162.  ist Legends ja besser. Ach ja ehe ich`s vergesse : Das 
  131163.  Spiel braucht AGA und kostet noch rund 40-50 DM.
  131164.  Zusammenfassung :     Titel : The Speris Legacy                
  131165.              
  131166.                    
  131167.                   Hersteller : Team 17, Binary Emotions 1995
  131168.                    Anforderungen : AGA, 2 MB
  131169.        
  131170.                            Grafik : befriedigend
  131171.                             Sound : gut
  131172.                      Spielbarkeit : gut
  131173.                        Motivation : mangelhaft
  131174.                        Gesamtnote : ausreichend
  131175.  positiv :   gro
  131176. es Spielareal, einige Mods ganz nett, 
  131177.              einfaches Handling
  131178.  negativ :    fast keine Stimmung, miese Installation,
  131179.               nervige Codeabfrage, keine "Exit to DOS"
  131180.               Funktion.
  131181.  ___________________________________________________________
  131182.                    
  131183. Fazit : Fehlkauf
  131184.                                  Henning Wolf Knopp ( SAX )
  131185. @endnode
  131186. @node Spherical
  131187. @{b}Spielname:      Spherical@{ub}
  131188. Hersteller:     Rainbow Arts
  131189. Genre:          Jump 'n Run
  131190. @{b}Pa
  131191. rter:@{ub} RADAGAST, YARMAK, ORCSLAYER, SKYFIRE, MIRGAL, GHANIMA,
  131192.            GLIEF, MOURNBLADE, JADAWIN, GUMBA, CHACHMAL.
  131193. @{b}Cheat:@{ub}
  131194. Durch Eingabe von "BLADERUNNER" gelangt man in die direkte Levelanwahl
  131195. mit den Cursortasten. (oder im Spiel <L> oder <R> dr
  131196. cken)
  131197. @endnode
  131198. @node "Spiderman"
  131199. Spielname:      Spiderman
  131200. Hersteller:     Empire
  131201. Genre:          Jump 'n Run
  131202. @{b}Cheat:@{ub}
  131203. Erscheint das Titelbild, dr
  131204. ckt Ihr auf <RETURN>. Dann k
  131205. nnt Ihr im Spiel
  131206. mit <HELP> immer neue Energie bekommen.
  131207. @endnode
  131208. @node "Spidertronic"
  131209. @{b}Spielname:      Spidertronic@{ub}
  131210. Hersteller:     Infogrames
  131211. Genre:          Strategie
  131212. @{b}Cheat:@{ub}        
  131213. Level Auswahl:
  131214. Spiele dich in die Highscore und gebe dort deinen Namen als "CHEAT" ein
  131215. und dr
  131216. cke Return und den Feuerknopf. Wenn du nun zur Eingabe aufgefordert
  131217. wirst, gibst du "GAME.LS" und den Level, in den du willst, ein.
  131218. @endnode
  131219. @node "Spindizzy Worlds"
  131220. @{b}Spielname:      Spindizzy Worlds@{ub}
  131221. Hersteller:     Activision
  131222. Genre:          Geschicklichkeit    
  131223. @{b}Cheat:@{ub}
  131224. Am Anfang erst mal wie gewohnt einen Cluster (Easy oder Hard) anw
  131225. hlen,
  131226. aber noch nicht starten. <SHIFT> und <E> gleichzeitig dr
  131227. cken, <SHIFT>
  131228. loslassen und "DIT" eingeben. Als n
  131229. chstes erscheint eine Botschaft auf
  131230. dem Bildschirm, die man mit <Z> best
  131231. tigt. Ein Druck auf <FIRE> bef
  131232. rdert
  131233. einen zum AUsgangspunkt zur
  131234. ck. Wer jetzt wie gewohnt startet, wird sehen,
  131235.  er (au
  131236. er seinem Kreisel) nichts sieht. Die Hintergrundgrafik ist
  131237. verschwunden und der programminterne Level-Editor aktiv. Dr
  131238. cken von
  131239. <HELP> zaubert eine Kurzanleitung herbei.
  131240. @endnode
  131241. @node Spinworld
  131242. @{b}Spielname:      Spinworld@{ub}
  131243. Hersteller:     ?
  131244. Genre:          Shoot 'em Up
  131245. @{b}Cheat:@{ub}
  131246. Durch dr
  131247. cken der T-Taste, im Titelscreen, wird man unverwundbar!
  131248. @endnode    
  131249. @node "Spirit of Adventure"
  131250. @{b}Spielname:      Spirit of Adventure@{ub}
  131251. Hersteller:     Attic Software / Starbyte                 
  131252. Vertrieb:       Bomico
  131253. Genre:          Rollenspiel
  131254. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  131255. Grafik:         76 %
  131256. Sound:          52 %
  131257. Motivation:     79 %
  131258. @{b}Hints:@{ub}
  131259. Wer h
  131260. tte nicht gern beliebig viel Geld oder Gegenst
  131261. nde, kein Problem!
  131262. Man gehe in Mooncity in die G
  131263. tterwegstra
  131264. e zu Grishna Witchlock und kaufe
  131265. dort das Opitar f
  131266. r 1000 Goldst
  131267. cke. Nun gibt es die Person, die es
  131268. besitzt, an eine andere Person weiter. Nun wird gefragt, wiviel
  131269. weitergegeben werden soll, und man gibt 999 ein. Und siehe da, der
  131270. nger hat nun 237 Opitar im Wert von 17000 Goldst
  131271. cken. Das geht auch
  131272. bei Pfeilen und Fackeln, es m
  131273. ssen eben immer mehrere Gegenst
  131274. nde sein.
  131275. Allerdings sollte man nicht mehr als 30000 Goldst
  131276. cke haben, sonst st
  131277. das Programm ab.
  131278. In der Stadt Brataya solltet Ihr Euer gesamtes Verm
  131279. gen bei den 
  131280. rtlichen
  131281. ndlern ausgeben. Jetzt geht Ihr die lange Hafenstra
  131282. e entlang und
  131283. gelangt nach einiger Zeit zum Geldvermehrer Invest. Dieser bietet Euch an,
  131284. Euer Geld innerhalb weniger Tage zu verdoppeln. Diesen Vorschlag solltet
  131285. Ihr nat
  131286. rlich sofort annehmen und gebt als Investionsbetrag 9999
  131287. Goldst
  131288. cke an. Nachdem Ihr jetzt das Geb
  131289. ude verlassen habt, begebt Ihr
  131290. Euch in die Bank und werdet feststellen, da
  131291.  Euer Konto ein Guthaben von
  131292. 19998 Goldst
  131293. cken aufweist.
  131294. @endnode
  131295. @node "Splitting Image"
  131296. @{b}Spielname:      Splitting Image@{ub}
  131297. Hersteller:     ?
  131298. Genre:          ?    
  131299. @{b}Hint:@{ub}
  131300. Am einfachsten ist es, wenn in dieser Reihenfolge gespielt wird :
  131301. 1       Reagan, Pope
  131302. 2       Gorby, Pope
  131303. 3       Ayatollah, Pope
  131304. 4       Botha, Pope
  131305. 5       Margaret, Pope
  131306. @endnode
  131307. @node Sploggy
  131308. @{b}Spielname:      Sploggy@{ub}
  131309. Hersteller:     ?
  131310. Genre:          ?    
  131311. @{b}Hints:@{ub}
  131312. Im Level 1 (nur Vollversion) l
  131313. t man sich gleich am Anfang ins Wasser
  131314. fallen. Nun wird man hochgeworfen. Versucht wieder in das schwarze Loch
  131315. ck zu springen, das einen sonst in den 1. Level bringt. Hat man es
  131316. geschafft in das Loch zu h
  131317. pfen, kommt man in eine Bonus Welt.
  131318. Im 3. Level (auch in der Demoversion) l
  131319. t man sich am Leveleingang gleich
  131320. nach rechts unten fallen und dr
  131321. ckt dabei w
  131322. hrend des Fallens den Joystick
  131323. leicht nach links. Man landet direkt am Levelende.
  131324. @endnode
  131325. @node "Spod Racer"
  131326. @{b}Spielname:      Spod Racer@{ub}
  131327. Hersteller:     Andrew Crowe
  131328. Genre:          Rennspiel (Action)    
  131329. @{b}Codew
  131330. rter:@{ub} (f
  131331. r geheime Spods}
  131332. NLPDGJOWSPBF            God Spod (f
  131333. r Cool Spod}
  131334. NLPDGJOWTXBF            Devil Spod (f
  131335. r Spot Spod) 
  131336. NLPDGJPVTXBF            Biggles Spod (f
  131337. r Spod Safe)
  131338. NLPDNAPVTXBF            Lightyear Spod (f
  131339. r Larence)
  131340. NLRKNAPVTXBF            Grin Spod (f
  131341. r Beauty Spod)
  131342. QZRKNAPVTXBF            Cyclo Spod (f
  131343. r Bod Spod)
  131344. *Achtung !* : Bei manchen Codew
  131345. rtern sind auch schon andere geheime Spods
  131346.               aktiviert.
  131347. Autor: Lars Instinske  
  131348. @endnode
  131349. @node "Spring Time"
  131350. @{b}Spielname:      Spring Time@{ub}
  131351. Hersteller:     ?
  131352. Genre:          ?    
  131353. @{b}Cheat:@{ub}
  131354. Als Pa
  131355. wort "LEVELxx" eingeben, wobei xx eine Zahl von 1 bis 20.
  131356. Damit gelangt man in den gew
  131357. nschten Level.
  131358. @endnode
  131359. @node "Spywholovedme" "The Spy who loved me"
  131360. Spielname:      The Spy who loved me
  131361. Hersteller:     DoMark (1989)
  131362. Genre:          Actionadventure
  131363. @{b}Cheats:@{ub}
  131364. Man mu
  131365.  einfach nur "MISS MONEYPENNY" oder "MISSMONEYPENNY" eingeben und
  131366. man hat unendlich Leben.
  131367. @endnode
  131368. @node Squeek
  131369. @{b}Spielname:      Squeek@{ub}
  131370. Hersteller:     ?
  131371. Genre:          ?    
  131372. @{b}Cheat:@{ub}
  131373. Im Spiel <1> dr
  131374. cken f
  131375. r den n
  131376. chsten Level.
  131377. @endnode
  131378. @node "StadtderLowen" "Die Stadt der L
  131379. @{b}Spielname:      Die Stadt der L
  131380. wen@{ub}
  131381. Hersteller:     Software 2000 (1992)
  131382. Genre:          Adventure
  131383. @{b}Telefonnummer@{ub} des Hotels: 3458111
  131384. @{b} L
  131385. sungen der Examen:@{ub}
  131386.  1. National Theatre Gallery    12. Mubanga
  131387.  2. Chinese New Year            13. Diebstahlanzeige
  131388.  3. H
  131389. flich weiterfragen        14. Dim Sum aus Kanton
  131390.  4. 3458111                     15. Gill Sun fragen
  131391.  5. MCP 7134                    16. Crocodile Farm
  131392.  6. Matterhorn Building         17. 15.Februar
  131393.  7. Auf die Ronin warten        18. Schwimmbad
  131394.  8. N
  131395. rdlich                    19. Weiter nachdenken
  131396.  9. Mit Waffen drohen           20. W 4
  131397. 10. Teilweise informieren       21. Im 2.Balken von rechts
  131398. 11. Maximum einstellen          22. Ja,ich will es tun
  131399. @endnode
  131400. @node "Star Control 2"
  131401. @{b}Spielname:      Star Control 2@{ub}
  131402. Hersteller:     Accolade
  131403. Genre:          Shoot 'em Up    
  131404. @{b}Hint:@{ub}
  131405. Man geht in der Starbase auf Outfit Starship und verkauft alle Module, die
  131406. man besitzt. Anschlie
  131407. end kauft man alle Planetlander auf und verkauft sie
  131408. sofort wieder. Der Geldbetrag nimmt zu und das Sch
  131409. ne daran: Ihr k
  131410. diese Aktion so oft ausf
  131411. hren wie man will.
  131412. @endnode
  131413. @node "Star Crusader"
  131414. @{b}Spielname:      Star Crusader@{ub}
  131415. Hersteller:     GameTek (1996)
  131416. Genre:          Flugsimulation
  131417. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  131418. @{"Rainer L
  131419. bkemeier" LINK StarCrusa_luebke}
  131420. @{"Igor Vucinic" LINK StarCrusa_igor}
  131421. @endnode    
  131422. @node StarCrusa_luebke
  131423.               S t a r  C r u s a d e r (CD-ROM)
  131424.                   
  131425.  Bei diesem Spiel handelt es sich um die neueste Version einer
  131426.  "Raumschiffkampfsimulation". 
  131427.  Und seit dem letzten Highlight, Wing Commander, war in diesem
  131428.  Sektor ja nun wirklich arg wenig los.
  131429.  Vor allem, da das schon lange angek
  131430. ndigte Elite 3 wohl end-
  131431. ltig nicht mehr f
  131432. r den Amiga erscheinen wird.
  131433.  Verantwortlich f
  131434. r dieses Spiel zeichnen sich GameTek in Zu-
  131435.  sammenarbeit mit Take 2 Interactice Software. 
  131436.  GameTek war mir dabei noch von Super Streetfighter 2 Turbo
  131437.  schlecht in Erinnnerung.
  131438.  Aber nichtsdestotrotz (... was ein tolles Wort!) legte ich
  131439.  mir also dieses Spiel in der CD-ROM-Version zu.
  131440.  Es ist allerdings auch in der Diskettenversion erh
  131441. ltlich.
  131442.  Erforderlich f
  131443. r die CD-ROM-Version ist entweder ein CD 32
  131444.  mit Tastatur, Floppy und Maus, oder ein A 1200/4000 mit
  131445.  CD ROM-Laufwerk (doublespeed reicht dabei aus).
  131446.  Etwaige Speichererweiterungen und Turbokarten werden unter-
  131447.  Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200, OS 3.0, 2fach-
  131448.  CD-ROM, 68020/68882 (28 Mhz.), 6 MB Ram u. Festplatte.
  131449.  Geliefert wird das Spiel in einem nett anzusehenden Karton, 
  131450.  welcher die CD, ein englisches Handbuch mit "Quickstart-
  131451.  Guide", sowie eine Registrierungskarte enth
  131452.  Tja, ... und wie gesagt, es ist tats
  131453. chlich nur ein eng-
  131454.  lisches Handbuch dabei. Und die "tolle" Schnellstart-Hilfe
  131455.  kann man auch getrost in die Tonne schmei
  131456. en, da diese sich
  131457.  lediglich auf die Diskettenversion, bzw. auf das CD 32 be-
  131458.  zieht. Beim Handbuch handelt es sich offensichtlich um eine
  131459. r MS-Dosen gefertigte Version, da lediglich auf diese bei
  131460.  der Beschreibung der Installation usw. eingegangen wird.
  131461.  Ansonsten ist das Handbuch allerdings sehr detailliert und
  131462.  leicht verst
  131463. ndlich (Englischkenntnisse vorausgesetzt!)
  131464.  Ebenfalls negativ aufgefallen ist mir, da
  131465.  die CD lediglich
  131466.  in einem d
  131467. nnen Plastikumschlag aufbewahrt war, und nicht
  131468.  in einer vern
  131469. nftigen CD-H
  131470.  Nun sei aber genug gemeckert!
  131471.  Die CD selbst bietet insgesamt 283 MB an Daten.
  131472.  Man mu
  131473.  die CD nur einlegen, auf das CD-Icon und dann
  131474.  nochmals auf das "Star Crusader"-Icon klicken und schon 
  131475.  kann es losgehen. (Einfacher gehts ja nun wirklich nicht!)
  131476.  Zur Vorgeschichte des Spieles! Man 
  131477. bernimmt den Part des
  131478.  Roman Alexandria. Man hat nun die M
  131479. glichkeit f
  131480. r die
  131481.  eine oder andere Rasse zu k
  131482. mpfen und diese gegen etwaige
  131483.  Feinde zu besch
  131484. tzen. Man kann dabei seine Rasse frei w
  131485. hlen.
  131486.  Nach dem Start erwartet einen das ca. 10 Minuten andauernde,
  131487.  und sehr gute animierte Intro mit englischer Sprachausgabe.
  131488.  Allein schon deshalb lohnt sich der Kauf!
  131489.  Selbst auf meinem doublespeed CD-ROM war kein Ruckeln zu
  131490.  erkennen. (Einfach zur
  131491. cklehnen und genie
  131492.  Am Ende des Intros gelangt man nun in eine Art "Zentrale".
  131493.  Dort hat man nun zuerst einmal die M
  131494. glichkeit die Sprache
  131495.  auszuw
  131496. hlen. Deutsch ist nat
  131497. rlich auch dabei!
  131498.  Die Sprache bezieht sich dabei allerdings nur auf die ge-
  131499.  schriebenen Bildschirmtexte, nicht jedoch auf die digitali-
  131500.  sierte Sprachausgabe.
  131501.  Weiterhin hat man nun die M
  131502. glichkeit an einem Simulator
  131503.  zu trainieren. Man kann dabei s
  131504. mtliche Raumschiffe, auch
  131505.  die von den Gegnern ausprobieren.
  131506.  Und aufgrund der Vielseitigkeit der Gegner, bzw. der gegner-
  131507.  ischen Schiffe, sollte man dieses auch ausgiebig in Anspruch
  131508.  nehmen.
  131509.  So kann man sich auch auf die gew
  131510. hnungsbed
  131511. rftige Steuerung
  131512.  (die Maus f
  131513. r die Flugrichtungen, die Tastatur f
  131514. r andere
  131515.  Befehle, wie z.B. abfeuern von Raketen etc.) einzustellen.
  131516.  Hat man dieses erst einmal voll im Griff, kann man sich auf
  131517.  die einzelnen Missionen konzentrieren.
  131518.  Nachdem man dann dem Missionbriefing aufmerksam gelauscht
  131519.  hat, setzt man sich ins Cockpit und los gehts.
  131520.  Wie auch schon bei Wing Commander sind wieder verschiedene
  131521.  Ansichten, wie z.B. Au
  131522. enansicht, Blick nach rechts und links
  131523.  usw. ausw
  131524. hlbar.
  131525.  Dann hei
  131526. t es nur noch die Feinde eliminieren und die diversen
  131527.  Auftr
  131528. ge ausf
  131529. llen.
  131530.  Hat man eine Reihe dieser Auftr
  131531. ge erf
  131532. llt und ist in den Rang
  131533.  eines Offiziers bef
  131534. rdert worden, hat man die M
  131535. glichkeit sein
  131536.  Team selbst aufzustellen und die einzelnen Crewmitglieder in
  131537.  ihre Aufgaben einzuweisen.
  131538.  Von der Grafik der einzelnen Schiffe und auch der visuellen
  131539.  Effekte sollte man aber nicht allzu viel erwarten.
  131540.  Die Darstellung erfolgt n
  131541. mlich 
  131542. ber die eigentlich schon
  131543.  antiquierten 3D-Polygone.
  131544.  Und beim Sound kann man allein schon wegen der exzellenten
  131545.  Sprachausgabe und den Sound-FX (wenn auch in englisch) nicht
  131546.  meckern.
  131547.  Tja, ... was bleibt zum Abschlu
  131548.  zu sagen:
  131549.  Von den recht einfach dargestellten Flug- und Kampfszenen einmal
  131550.  abgesehen, ist Star Crusader allein wegen des tollen Gameplay
  131551.  zu empfehlen. 
  131552.  Und besser als Wing Commander ist Star Crusader auf jeden Fall !
  131553.  Zusammenfassung:           Titel:  Star Crusader
  131554.                        Hersteller:  GameTek / Take 2 Interactive
  131555.                            Umfang:  1 CD, engl. Anleitung
  131556.                            System:  A 1200/4000 mit dc-CD-ROM,
  131557.                                     mind. 2 MB Ram, besser mehr
  131558.                                     Turbokarten werden unterst
  131559.                                     CD 32 mit Tastatur, Floppy,
  131560.                                     bzw. Festplatte, Maus
  131561.                             
  131562.                             
  131563.                             
  131564.                             
  131565.                             
  131566.                             
  131567.                                                Rainer L
  131568. bkemeier
  131569. @endnode
  131570. @node StarCrusa_igor
  131571. Sooo, dann will ich doch wieder mal ein Spiel testen. Heute an der
  131572.  Reihe ist Gameteks "Star Crusader". Weltraumkonkurrenz f
  131573. r Wing
  131574.  Commander oder nur ein Fl
  131575. gellahmer Rekrut? Wir werden ja sehen.
  131576.  Als erstes bemerkt der User satte zehn Disketten in der Box, welche
  131577.  zudem nach einer HD-Installation d
  131578. rsten. Nun gut. Disk eingelegt,
  131579.  Installationsicon in die gew
  131580. nschte Schublade gezogen und angeklickt.
  131581.  Hm.. was ist denn das? Schon fertig mit der Installation? Merkw
  131582. rdig.
  131583.  Oh weh, das ist ja ein IconX-Installationsskript :-( Und das hei
  131584.  nichts gutes... Es existieren wahrscheinlich verschiedene IconX-Ver-
  131585.  sionen und manche scheinen sich mit einigen DOS-Befehlen nicht an-
  131586.  freunden zu k
  131587. nnen. Grrr, man mu
  131588.  es aber auch immer so umst
  131589. ndlich
  131590.  machen. Es h
  131591. tte bestimmt nicht viel Arbeit gemacht, eine einfache
  131592.  Installationsroutine zu schreiben, als IconX zu benutzen. Tja, was
  131593.  nun? Einen hartgesottenen Amigafreak h
  131594. lt nix auf - also wird das
  131595.  Spiel eben von Hand installiert...
  131596.  Damit hat Gametek sich schon mal einen dicken Minuspunkt eingehandelt.
  131597.  Doch es sollte nicht der erste sein... Von den auf der Packung voll-
  131598.  mundig angepriesenen Screenshots stimmt in der grausamen Wirklichkeit
  131599. mlich absolut gar nix. Kein Texture-Mapping, keine Shading-Routinen,
  131600.  nichts dergleichen. Ok, Texturen sind nicht unbedingt n
  131601. tig, aber
  131602.  warum f
  131603. hrt man uns eigentlich in zahllosen Previews an der Nase herum,
  131604.  wenn man im Endeffekt so einen Bockmist verzapft?! SO ekelhaft klotzig
  131605. tte das Spiel doch nun wirklich nicht ausfallen m
  131606. ssen. Wenigstens
  131607.  eine Schattierungsroutine h
  131608. tte man einbauen k
  131609. nnen. Stattdessen
  131610.  begl
  131611. cken uns die Mannen von "Human Soft" mit einer 
  131612. erst inhumanen
  131613.  Grafik, bei der selbst uralte Vektorspielchen wie z.B. Elite besser
  131614.  aussehen.
  131615.  Da spielt es auch keine Rolle mehr, ob man nun die ganze Zeit auf der
  131616.  Seite der Guten k
  131617. mpft oder zu den B
  131618. uft, es stimmt einfach
  131619.  gar nichts. Bis man mit der verquirlten Maussteuerung 
  131620. berhaupt erst-
  131621.  mal einen einzigen Treffer gelandet hat, setzt der Computer schon
  131622.  Staub an. F
  131623. r nerv
  131624. se und zittrige Naturen wahrlich eine Freude...
  131625.  Und warum wird der Rechner trotz FastRAM vor jedem Spielstart gebootet?
  131626.  Etwa, weil sich die Programmierer beim besten Willen nicht vorstellen
  131627.  konnten, da
  131628.  es einen Amiga-User mit mehr als 2 MB RAM gibt??
  131629.  Der blanke Hohn ist da noch die M
  131630. glichkeit, die Grafikdetails runter-
  131631.  zuregeln. Da glaubt man, man w
  131632. re bereits in der niedrigsten Detail-
  131633.  stufe, doch es ist die h
  131634. chste... Die ohnehin potth
  131635. liche Optik sinkt
  131636.  dann vom Niveau her ins Bodenlose. N
  131637. , das ist wahrlich kein Griff
  131638.  nach den Sternen, sondern eher ein Griff ins Klo, den sich Gametek
  131639.  da geleistet hat. Wieder einmal habt Ihr es geschafft, es Euch mit
  131640.  den Amiga-Usern zu verscherzen. Qualit
  131641. t ist ja nicht wichtig, neeein,
  131642.  wieso auch. Hauptsache, ein paar naive User kaufen sich das Spiel.
  131643.  Ihr uns mit so einer lieblosen 08/15-Umsetzung bestraft, sehe ich
  131644.  nicht ein. Alles in der Anleitung ist f
  131645. r PC geschrieben. Der Amiga
  131646.  wird mal wieder mit einem Wisch abgespeist. Damit hat eine Software-
  131647.  firma mal wieder wunderbar bewiesen, da
  131648.  man Spiele auch "zu Tode"
  131649.  konvertieren kann.
  131650.  Star Crusader
  131651.  -------------
  131652.  Grafik:   50%
  131653.  Sound:    60%
  131654.  -------------
  131655. :     53%
  131656.  Igor Vucinic
  131657. @endnode
  131658. @node "Star Goose"
  131659. @{b}Spielname:      Star Goose@{ub}
  131660. Hersteller:     Logotron
  131661. Genre:          Shoot 'em Up
  131662. @{b}Cheat:@{ub}    
  131663. Der Reihe nach alle Funktionstasten dr
  131664. cken.
  131665. @endnode
  131666. @node "Star Trek"
  131667. @{b}Spielname:      Star Trek@{ub}
  131668. Hersteller:     Seuk
  131669. Genre:          ?    
  131670. @{b}Freezer:@{ub} 01A70B - Leben
  131671. @endnode
  131672. @node "StarTrek25thAnniversary"
  131673. @{b}Spielname:      Star Trek - 25th Anniversary@{ub}
  131674. Hersteller:     Interplay / Electronic Arts (1994)
  131675. Genre:          Weltraumsimulation/-adventure     
  131676. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  131677. @{"Rainer L
  131678. bkemeier" LINK StarTrek_l
  131679. bke} (Kurztest)
  131680. @{"Martin Dreisbach" LINK StarTrek_dreisbach}
  131681. @{"Marcel Doering" LINK StarTrek_doering}
  131682. @{b}Screenshot:@{ub}
  131683. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/startrek25th/startrek25th.jpeg"}
  131684. @{jcenter}
  131685. @{"Komplettl
  131686. sung" LINK StarTrek_Komp}
  131687. @{jleft}
  131688. @{b}Hint:@{ub}
  131689. Man feuert die Phaser und Torpedos auf das gegnerische Schiff ab und dr
  131690. anschlie
  131691. end <D> um den Schadensbericht von Scotty anzusehen. Die
  131692. kriegerischen Handlungen werden eingefroren, nicht aber der Akku der die
  131693. Phaser und Torpedosch
  131694. chte aufl
  131695. @endnode
  131696. @node StarTrek_l
  131697.  Star Trek - 25th.      Thema: Science-Fiction Adventure
  131698.    Anniversary     Hersteller: Interplay
  131699.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  131700.                                HD erforderlich (ca. 9,1 MB)
  131701.                        Umfang: 8 Disketten, kompl. deutsch
  131702.                       Spieler: 1
  131703.                             +: Thema
  131704.                             -: mitunter tr
  131705. ge Steuerung
  131706.                          Bem.: f
  131707. r Trekkies ein absolutes Mu
  131708.                                ansonsten empfehlenswert
  131709. @endnode
  131710. @node StarTrek_dreisbach
  131711.                     Star Trek - 25 Aniversary 1200`er
  131712.                    ***********************************
  131713.                                   von
  131714.                             Martin Dreisbach
  131715.                            ()()()()()()()()()
  131716.  Zwei Jahre hat es gedauert, bis das Team von Interplay eine Umsetzung des
  131717.  Spieles mit dem bekannten namen f
  131718. r unseren Lieblingsrechner herrausbrachte.
  131719.  Ob es sich gelohnt  hat, wird sich noch herrausstellen.
  131720.  In der Packung befinden sich acht Disketten.Diese m
  131721. ssen erstmal auf einer
  131722.  Festpatte mit mindestns 15Meg freiraum installiert werden.
  131723. chten zu folge soll eine Version existieren, die 
  131724. ber Disk l
  131725. uft.Das
  131726.  kann ich mir zwar schlecht vorstellen, da das Programm ca. alle 2 sek.
  131727.  irgendwelche Animationen nachl
  131728. d, aber man wei
  131729.  ja nie was den Programmierern
  131730.  so alles einf
  131731. llt.W
  131732. hrend der Installation kann man ruhig noch `ne Tasse
  131733.  Tasse Kaffe trinken, denn die dauert so circa 15(F
  131734. NFZEHN!!!) minuten.
  131735.  Nachdem das auch erfolgreich erledigt ist,geht es auch direkt los.
  131736.  Der Vorspann sieht eigendlich nich so berrauschend aus.Die Enterprise
  131737.  fliegt hier dem Betrachter entgegen und entfernt sich wieder, halt genauso
  131738.  wie im Film.Die Enterprise besteht hier aus Bitmapgrafik, genau wie alle
  131739.  anderen Schiffe im Spiel.
  131740.  Nachdem der Vorspann gelaufen ist, geht`s auch direkt schon ziemlich hektisch
  131741.  zur sache.Man befindet sich auf der Br
  131742. cke der U.S.S.Enterprise und hat das
  131743.  kommando 
  131744. ber die gesamte Besatzung.Man mu
  131745.  nun in einem Simulationskampf
  131746.  gegen ein anderes Schiff der F
  131747. rderation k
  131748. mpfen.
  131749.  Die Grafik der Br
  131750. cke ist ziemlich gut gelungen und steht der PC-Version
  131751.  in nichts nach.Man sieht die Br
  131752. cke von hinten und hat so Blick auf alles
  131753.  wichtige, wie z.B. den Hauptbildschirm, Mister Spock oder alle anderen
  131754. ckenmitglieder.
  131755.  Das Game ist in zwei teile gegliedert.Der eine Teil findet an Bord der
  131756.  Enterprise statt.Von hieraus kann man sich Daten 
  131757. ber Planeten oder 
  131758. hnliche
  131759.  dinge einholen, oder man komuniziert mit anderen Schiffen.Doch meistens ist
  131760.  man damit besch
  131761. ftigt sich Klingonen, Romulaner oder sonstiges feindlich
  131762.  gesintes Gesocks vom Halse zu halten.Dazu stehen einige Waffen bereit wie
  131763.  z.B. die Phaser und Torpedos.Die Schiffe im Spiel sehen ziemlich gut
  131764.  gezeichnet aus.Man kann sogar bei den Romulanischen Schiffen einen Adler
  131765.  erkennen, der auf dem Schiff aufgemalt ist.Man k
  131766. nnte die Kampfsequenzen
  131767.  mit Wing Commander vergleichen, aber dort sehen die Grafiken bei weitem
  131768.  Globiger aus, als bei Star Trek.Wie Wing Commander bei einigen Zeitschriften
  131769.  zum Spiel des Jahres gew
  131770. hlt werden konnte, kann ich bis heut noch nicht
  131771.  verstehen?!
  131772.  Das Spiel wird mit einer kombination aus Maus und Tastatur gespielt.
  131773.  Auf der Br
  131774. cke kann man jede Person anklicken.Diese k
  131775. nnen betimmte Aufgaben
  131776.  erledigen.Z.B. kann man Spock noch seinem Rat fragen, oder man kann seinen
  131777.  Computer nach allen m
  131778. glichen Sachen abfragen, Uhura kann Nachrichten
  131779.  senden und empfangen u.s.w.. Alle bekannten Personen aus der Fernsehserie
  131780.  trifft man hier wieder.
  131781.  Das Spiel ist in Missionen unterteilt.Der ablauf des gesamten Spieles
  131782. ngt davon ab, wie effektiv man in den einzelnen Missionen hervorgeht.
  131783. r erfolgreich abgeschlossene Missionen gibt es Punkte.
  131784.  Der zweite Teil des Games spielt sich auf Planetenoberfl
  131785. chen oder anderen
  131786.  Raumschiffen ab.Hier geht es ziemlich Adventurem
  131787. ig zur Sache.
  131788.  Hier l
  131789. uft man auf dem Screen umher, hebt hier und da was auf, benutzt
  131790.  irgendwelche sachen, oder man unterh
  131791. lt sich mit anderen Personen.
  131792.  Bei gespr
  131793. chen mit anderen Personen gibt es meistens verschiedene Antworten,
  131794.  die sich auch verschieden auf die angesprochene Person auswirken.
  131795.  Auch hier ist alles vorhanden was man vom Fernseher so kennt.
  131796.  So kann Spock mit seinem Tricorder Dinge untersuchen oder Kirk
  131797.  Phasert eben mal ein paar Felsbl
  131798. cke weg.An gef
  131799. hrlichen Punkten ert
  131800. nt ein
  131801.  kurzes Musikst
  131802. ck, das darauf hinweist, da
  131803.  jetzt etwas passiert.
  131804.  Die Musikst
  131805. cke entsprechen genau der der Serie und sind auch ziemlich
  131806. renswert.Alle Gera
  131807. sche wie z.B. die des Phasers wurden originalgetr
  131808. u aus
  131809.  der Serie entnommen und geben dem Game das richtige Enterprise feeling.
  131810.  An Gags haben die Programmierer auchnicht gespart, so kommt man aus dem
  131811.  lachen nicht mehr herraus, wenn Spock sich mit Pille unterh
  131812.  Die Aufgaben, die man zu erledigen hat, sind auch nicht immer einfach
  131813.  und oft mu
  131814.  man im W
  131815. rterbuch nachschauen, da das Spiel komplett in
  131816.  Englisch geschrieben ist, das nicht immer leicht zu verstehen ist.
  131817.  Im laufe des Spieles wird man mit verseuchten Raumstationen und 
  131818. hnlichen
  131819.  dingen konfrontiert und man mu
  131820.  versuchen die Dinge wieder ins Lot zu
  131821.  bringen.Die Benutzeroberfl
  131822. che ist ziemlich einfach, mit der rechten
  131823.  Maustaste holt man ein kleines Menu auf den Screen, wo man ausw
  131824. hlen kann,
  131825.  ob man etwas aufheben- oder mit jemandem sprechen will.Es ist ziemlich
  131826.  einfach, wenn auch manchmal etwas umst
  131827. ndlich das Spiel zu bedienen.
  131828.  Bevor ich es vergesse: Das Spiel ist auf "normalen" 1200`ern etwas langsam,
  131829.  um nicht zu sagen etwas zu langsam.Man sollte schon ein paar MB Fastram
  131830.  und eine Co sein eigen nennen, denn dann bekommt man noch einige Animationen
  131831.  mehr zugesichtund das ganze l
  131832. uft dann wesentlich schneller ab.
  131833.  Aber auch wer diese sch
  131834. nen Sachen nichtbesitzt bekommt ein ziemlich
  131835.  gutes Spiel vorgelegt.Trekkies kommen um den Kauf sowieso nicht umher.
  131836.  Auch wer Wing Commander mochte (IIIEEEHHHH), wird an den Kampfsequenzen des
  131837.  Spieles gefallen finden.Zum Schlu
  131838.  ich leider noch erw
  131839. hnen das meine
  131840.  Version einige Bugs hatte und das Game ziemlich oft dem Guru einen besuch
  131841.  abstattet,hoffentlich sind diese Fehler in sp
  131842. teren Versionen behoben!!!!
  131843.               **************************************************
  131844.               *                                                *
  131845.               *     Produktname:Enterprise-25`th Aniversary    *
  131846.               *                                                *
  131847.               *      Empfohlener Verkaufspreis: ??             *
  131848.               *                                                *
  131849.               *      Systemvorraussetzung:     Amiga 1200,     *
  131850.               *                                                *
  131851.               *                     Festplatte ( 15 MB ) ,     *
  131852.               *                                                *
  131853.               *      Fastram und Koprozessor empfohlen!!!      *
  131854.               *------------------------------------------------*
  131855.               *             Grafik       :   77%               *
  131856.               *                                                *
  131857.               *             Musik        :   80%               *
  131858.               *                                                *
  131859.               *             Sound FX     :   82%               *
  131860.               *                                                *
  131861.               *             Animationen  :   76%               *
  131862.               *           (            )                       *
  131863.               *             mit Fastram  :   80%               *
  131864.               *                                                *
  131865.               *             Spielwitz    :   79%               *
  131866.               *                                                *
  131867.               *             Gesamtnote   :   78%               *
  131868.               *            (          )                        *
  131869.               *             mit Fastram  :   81%               *
  131870.               *                                                *
  131871.               **************************************************
  131872. @endnode
  131873. @node StarTrek_doering
  131874. --------------------STAR TREK 25th Anniversary------------
  131875.  Zwei Jahre nach der PC-Version gibts jetzt Star Trek
  131876.  endlich auchfuer unseren Amiga.
  131877.  Tja man kann, wie sollte es auch
  131878.  anders sein, in die Rolle von Captain James T. Kirk
  131879.  schluepfen und mu
  131880.  dann seine Enterprise durch
  131881.  sieben Digi-welten dirigieren, dabei
  131882.  man allerdings auf sein Verhalten achten,
  131883.  denn kein Captain der Sternenflotte wuerde sich
  131884.  wie ein Klingone oder Romulaner verhalten.
  131885.  In diesen sieben, nicht allzuschweren Missionen,
  131886.  kann man sich immer Tips von seinen Besatzungsmitliedern
  131887.  einholen.Manchmal wird man sogar von Klingonen,
  131888.  irgenwelchen Raumpiraten oder Romulaner angegriffen.
  131889. Obwohl dieses Game mit seinen acht NoName Disks denn Dienst
  131890. nur vonder Festplatte antritt, wird mancher Kampf dann doch
  131891. zur Geduldsprobe! Trotz meiner Turbokarte, die in meinem
  131892. A1200 schlummert (680030/50), konnte man zwar gegen drei
  131893. Gegner gleichzeitig noch ertr
  131894. glich K
  131895. mpfen aber die letzte
  131896. Mission, bei der man gegen vier gegner kaempft ist dann
  131897. doch etwas unfair und laaaaaannnngggsssaaaaaammmm!! Das ist
  131898. aber auch schon das einzige was stoert, denn der
  131899. phantastisch realistisch klingender Sound, den wohl jeder
  131900. aus der ehemaligen Seriekennt, ist 1:1 uebernommen!!! Die
  131901. VGA Grafik ist dank 2 MB Chip und 1 MB Fast-RAM kaum von
  131902. der Original PC-Version zu unterscheiden, nur einigeDetails
  131903. fehlen.
  131904.  Wie zum Bleistift die Planeten, wenn man in den Orbit eintritt.
  131905.  Ohne 1 MB Fast RAM kann man also nur die Haelfte aller
  131906.  Details sehen.
  131907.  Ach ja und der Cursor verschwindet manchmal, was zur
  131908.  folge hat das man Rebooten mu
  131909. .Dies ist mir allerdings
  131910.  nur dann passiert wenn ich meine Turbokarte und den MB
  131911.  an Fast-Ram ausgeschaltet habe!
  131912.  Also die Trekkies unter euch sollten sich dieses Game
  131913.  auf keinen Fall entgehen lassen!
  131914.  Die anderen koennen drauf verzichten, hier die
  131915.  Bewertung in %:
  131916.  Grafik ----90%
  131917.  Animation--67%
  131918.  Musik  ----70%
  131919.  Sound-FX --89%
  131920.  Handhabung-42%
  131921.  Dauerspass-73%
  131922.  --------------
  131923.  Gesamtwetung:
  131924.     72%
  131925. Marcel Doering
  131926. @endnode
  131927. @node StarTrek_Komp
  131928. @{b}Komplettl
  131929. sung - STAR TREK 25TH ANNIVERSARY@{ub}
  131930. Episode 1
  131931. Zu Beginn der ersten Mission f
  131932. hren wir einen simulierten Kampf mit der - USS
  131933. Republic -.Dann folgt der Auftrag, das Pollux-V-System anzufliegen, um die
  131934. dortige Situation zu kl
  131935. ren.Nach der kurzen Reise ins Sternensystem Nr. 9 beamt
  131936. eine Abordnung der Enterprise vom Orbit des Planeten auf die Oberfl
  131937. herunter. Als erstes sprechen wir mit dem Pr
  131938. laten Angiven ( Sprechoptionen 1, 1
  131939. ) - die Informationen, die wir erhalten, sind wichtig. In der Unterkunft der
  131940. Kolonisten mu
  131941.  Pille den verletzten Bruder Chub untersuchen. Das Ergebnis: Er
  131942. leidet an einer Nugaireyn-Infektion, die man mit Hypo-Dytoxin stoppen kann.
  131943. Dieses Mittel ist auf der Enterprise leider nicht vorr
  131944. tig, aber Bruder Stephen
  131945.  die Laraxian-Beere weiterhelfen kann, sie w
  131946. chst in der N
  131947. he des
  131948. Eingangs zur H
  131949. Vor dem Eingang zur H
  131950. hle werden wir von seltsamen Klingonen angegriffen.
  131951. Problemlos k
  131952. nnen wir sie mit unseren gr
  131953. nen Bet
  131954. ubungsphasern zur Strecke
  131955. bringen. Einer der Klingonen verliert vor Schreck jedoch seine Hand, die wir
  131956. rlich mitnehmen. Nach kurzem Beerensammeln geht's zur H
  131957. hle, die von viel
  131958. ll blockiert wird. Der rote Zerst
  131959. rungsphaser kommt zum Einsatz - schon ist
  131960. der Eingang frei. Die Ger
  131961. llschichten m
  131962. ssen dabei streng von oben nach unten
  131963. verdampft werden. Gleich kommt ein verletzter Kolonist zum Vorschein, dem Pille
  131964. mit seinem Erste-Hilfe-K
  131965. fferchen beisteht.
  131966. Nach einem kurzen Gespr
  131967. ch mit dem Verletzten f
  131968. hrt der Weg wieder zur
  131969. Unterkunft der Bewohner. In Bruder Stephens Labor stellt Pille aus den Beeren
  131970. mit Hilfe des Molek
  131971. l-Synthesizers das Hypo-Dytoxin her, w
  131972. hrend Spock
  131973. inzwischen die KlingonenHand repariert. Captain Kirk untersucht den Glaskasten,
  131974. erst wenn er mit Bruder Stephen 
  131975. ber den Inhalt spricht, hat er jedoch die
  131976. glichkeit, einzelne Objekte herauszunehmen. Wir nehmen den Sch
  131977. del und den
  131978. braunen Schl
  131979. ssel mit. Anschlie
  131980. end bekommt Bruder Chub endlich seine Medizin.
  131981. ck in der H
  131982. hle la
  131983. t sich die Metalltor mit der Klingonen-Hand 
  131984. ffnen (
  131985. benutze Hand mit Konsole ). In dem fremdartigen Raum dahinter stellen wir die
  131986. Schieberegler einer der Armaturen an der Wand so ein, da
  131987.  nur ein gelbes, rotes
  131988. und blaues Licht erscheinen. Erst bei dieser Einstellung wird eine Art
  131989. Lebenserhaltungssystem f
  131990. r die fremde Spezies aktiviert. Nun erscheint der
  131991. Alien, der allerhand Interessantes 
  131992. ber sich und seine Rasse erz
  131993. hlt (
  131994. Sprechoptionen 2, 2 ). Wir geben dem Wesen den Sch
  131995. del und den braunen
  131996. ssel, damit der Schutzmechanismus abgeschaltet werden kann Mission 1 ist
  131997. damit erledigt.
  131998. Episode 2
  131999. Die zweite Mission f
  132000. hrt ins Beta-Myamid-System, wo man auf einen Elasi-Piraten
  132001. tritt, der in einer spannenden Raumschlacht besiegt werden will ( s. Kasten ).
  132002. Schlie
  132003. lich gehen wir in eine Umlaufbahn um die USS Masada. Wir senken die
  132004. Schilde des anderen Schiffes mit dem Code 293391-197736-3829 und beamen r
  132005. Im Transporterraum befindet sich ein verletzter Techniker, der gleich von Pille
  132006. versorgt wird. Zum Dank oberl
  132007. t er uns sein Werkzeug. Im Korridor der Masada
  132008. nehmen wir die Ausr
  132009. stung und laden den Schwei
  132010. brenner gleich mit der Energie
  132011. der Phaser auf. Das Schwei
  132012. t sich mit den Metallst
  132013. cken benutzen und
  132014. ergibt eine Art Kammaufsatz, den man auf das andere Werkzeug aufstecken kann.
  132015. In der Strafzelle werden zwei Elasi-Wachen bet
  132016. ubt. Spock entsch
  132017. rft mit
  132018. Vorliebe Bomben, so da
  132019.  sich das Kraftfeld 
  132020. ffnen l
  132021. t, um die Gefangenen zu
  132022. befreien. Die Dr
  132023. hte nehmen wir mit.Um zur Br
  132024. cke zu gelangen, gibt es zwei
  132025. glichkeiten: Entweder repariert Spock mit Werkzeug und Dr
  132026. hten den Transporter
  132027. oder Kirk schw
  132028. cht das abschirmende Kraftfeld mit dem Schwei
  132029. brenner. Mit
  132030. Sprechoption 1 
  132031. bergibt der Piratenkapit
  132032. n sofort das geklaute Schiff.
  132033. Episode 3
  132034. Die dritte Mission f
  132035. hrt uns zur Raumstation Ark7 - allerdings fangt uns ein
  132036. getarntes romulanisches - Raubvogel-Raumschiff - ab. Wie auch in der zweiten
  132037. Mission ist der Gegner mit einigen gezielten Phaser- und Torpedosalven zur
  132038. Strecke zu bringen.
  132039. Im Orbit erfahren wir, da
  132040.  auf der Station ein f
  132041. r Vulkanier und Romulaner
  132042. dlicher Virus grassiert. Trotzdem beamen wir uns mutig r
  132043. ber. Auf der Br
  132044. entlocken wir dem Computer zun
  132045. chst einige Informationen. Dann geht's in den
  132046. Raum mit dem Synthese-Ger
  132047. t. Aus dem Schrank nehmen wir die
  132048. Antigravitationseinheit und verschwinden nach rechts in das Forschungslabor.
  132049. hlschrank findet sich eine Oroborus-Virus-Kultur, im Maschinenraum auf dem
  132050. Boden ein Schraubenschl
  132051. ssel. Danach wird das gro
  132052. e Dienstfach auf der rechten
  132053. Seite ge
  132054. ffnet und die Leitungen der Gasflasche getrennt. Mit Hilfe der
  132055. Antigraveinheit l
  132056. t sie sich herausnehmen.
  132057. Das Fach f
  132058. r Reparaturarbeiten 
  132059. ffnen wir mit dem Schraubenschl
  132060. ssel und nehmen
  132061. das Isoliermaterial in das Forschungslabor mit, wo wir es mit dem Destillator in
  132062. Polyberylkohlens
  132063. ure destillieren. Anschlie
  132064. end gehen wir wieder zum Raum mit
  132065. dem Synthese-Ger
  132066. t und 
  132067. ffnen die Gash
  132068. hne ( benutze Schraubenschl
  132069. ssel mit
  132070. Leitungen 
  132071. ber den Gasflaschen ). Das Ger
  132072. t stellt uns eine Flasche Wasser her,
  132073. die wir einpacken. Die Polyberylkohlens
  132074. ure legen wir nun in der Synthesekammer
  132075. ab - das Ger
  132076. t verwandelt sie in TLTDH-Gas.
  132077. Jetzt drehen wir die Gasleitungen zu und tauschen mit Hilfe der Antigraveinheit
  132078. die H2-Flasche durch die N2-Gasflasche aus Gasleitungen auf - das Ger
  132079. produziert Stickoxid.Diesmal tauschen wir die O2-Gasflasche durch die H2-Flasche
  132080. und lassen die Maschinerie Ammoniak herstellen. Damit gehen wir ins
  132081. Forschungslabor und setzen es unter den Stutzen ein.Die Virus-Kultur kommt
  132082. gleich daneben in das f
  132083. r sie vorgesehene Fach. Pille zaubert uns daraus nun das
  132084. Heilmittel, das im Synthese-Ger
  132085. t automatisch in eine Mehrwegspritze abgef
  132086. wird. Getestet wird das Mittel nat
  132087. rlich an Spock.
  132088. Im Maschinenraum entfernen wir mit dem Schraubenschl
  132089. ssel die Abdeckung f
  132090. r den
  132091. Ventilationsschacht und werfen das TLTDH-Gas hinein. Jetzt k
  132092. nnen wir die Leiter
  132093. im Forschungslabor benutzen, die uns auf das untere Deck f
  132094. hrt. Den Romulanern
  132095. verabreichen wir das Heilmittel und geben jedem ein Schl
  132096. ckchen Wasser. Im
  132097. chsten Raum befreien wir endlich die Wissenschaftler und verabreichen dem
  132098. Romulaner-Kommandanten das Heilmittel und den letzten Schluck Wasser. Bei einem
  132099. Gespr
  132100. ch mit ihm w
  132101. hlen wir die Optionen 1 oder 2.
  132102. Episode 4
  132103. Das Harlequin-System ist der Schauplatz f
  132104. r den Beginn der vierten Mission. Zwei
  132105. hartn
  132106. ckige Elasi-Piratenschiffe warten auf uns. Nach der Sch1acht erreicht uns
  132107. ein Hilferuf aus dem benachbarten Harapan-System - unser alter Freund Harry Mudd
  132108. steckt in Schwierigkeiten. Wir beamen uns zu Harry r
  132109. ber und untersuchen das
  132110. Schiff. Dann nehmen wir eines der zw
  132111. lfeckigen, gelben Objekte und Mudds -
  132112. magischen Entschmutzer -.
  132113. Eine der am Boden liegenden Linsen verbinden wir mit dem Ger
  132114. t und erfahren,
  132115. warum die Elasi-Piraten so aggressiv sind. In der Waffenkammer darf Spock ein
  132116. chen mit dem fremdartigen Waffensystem spielen. Durch eifrige Untersuchen am
  132117. Steuerpult der Schaltzentrale und der gro
  132118. en gelben Kugel im Computerraum.
  132119. nnen Spock und Pille mit ihren beiden Tricordern das Zahlensystem der
  132120. erirdischen entschl
  132121. sseln und Informationen aus dem fremden Datenspeicher
  132122. saugen. Kirk nutzt das zw
  132123. lfeckige. gelbe Objekt und kopiert allerhand Daten aus
  132124. dem Computer.
  132125. Gleich darauf statten wir der Krankenstation einen weiteren Besuch ab. Hier
  132126. macht sich Harry Mudd an den Flaschen zu schaffen und atmet giftige Gase ein, so
  132127.  er bald einen ziemlich paranoiden Eindruck macht. Spock wendet seinen
  132128. hmten Vulkaniergriff an und Pille tut sein m
  132129. glichstes, Harry wieder zu
  132130. stabilisieren.
  132131. Nun werfen wir einen Blick in den Computerraum, wo sich der gesundete Harry an
  132132. den Daten zu schaffen macht ( Sprechoption 1 ). Wir nehmen das Werkzeug von der
  132133. Konsole im Kommandoraum und 
  132134. berzeugen uns im Computerraum davon, da
  132135.  Harry alle
  132136. Daten gel
  132137. scht hat. Nun reparieren wir das Lebenserhaltungssystem am anderen
  132138. Ende des Schiffes. Spock darf sich nochmals an dem fremden Waffensystem zu
  132139. schaffen machen und wir erlauben ihm, die Anlage auf die Enterprise zu beamen (
  132140. Sprechoption 2 ). Im Kommandoraum nehmen wir vom rechten Sessel aus Kontakt mit
  132141. der Enterprise auf und lassen uns sofort hochbeamen.
  132142. Episode 5
  132143. In der f
  132144. nften Mission sto
  132145. en wir in das Digital-System vor, wo wir auf einen
  132146. klingonischen Schlachtkreuzer treffen. Entgegen unserer sonstigen Gewohnheiten
  132147. versuchen wir, mit dem Klingonen zu sprechen ( Optionen 2, 1 ). Wir gehen
  132148. schlie
  132149. lich in eine Umlaufbahn um den Planeten Zamphor, um den von den Klingonen
  132150. gesuchten Kriminellen zu finden. Auf der Oberfl
  132151. che werden wir von dem Fremden
  132152. auch gleich in Empfang genommen es handelt sich angeblich um die Aztekengottheit
  132153. Quetzacoatl, die uns beim Ende der nun folgenden Konversation in eine Grube
  132154. verbannt. Dort nehmen wir einige Steine auf, blockieren das Loch im Fels, um die
  132155. Schlange mitnehmen zu k
  132156. nnen. Dann werfen wir zweimal mit einem Stein nach der
  132157. Ranke, um jedes Manschaftsmitglied m
  132158. hsam aus der Grube herauszubekommen. Von
  132159. nun an wandern wir immer weiter nach links durch den Dschungel, bis wir auf
  132160. einen Indianer treffen.
  132161. Wir zeigen ihm die Schlange und benutzen sie mit Captain Kirk. Der Indianer ist
  132162. begeistert, schenkt uns ein Messer und gibt den Weg frei. Wenn wir den
  132163. Baumobergang 
  132164. ber das Gew
  132165. sser erreichen, schneiden wir einige der Pflanzen mit
  132166. dem Messer ab und werfen sie in das Wasser, um ungehindert passieren zu k
  132167. nnen.
  132168. Beim Dilithiumkristall angekommen, darf Spock seinen Tricorder verwenden, mit
  132169. Hilfe des Messers k
  132170. nnen wir den roten Stein mitnehmen. Quetzecoatl verwickelt
  132171. uns nun in ein Gespr
  132172. ch ( Optionen 2, 2, 3 ) - bald befinden wir uns wieder auf
  132173. der Enterprise, wo wir dem Klingonen-Captain mit den Sprechoptionen 1, 1
  132174. antworten und uns wenig sp
  132175. ter bei einer Gerichtsverhandlung wiederfinden. Das
  132176. Leben des Azteken k
  132177. nnen wir retten, in dem wir die Mutpr
  132178. fung bestehen. Im
  132179. Schacht benutzen wir den Zerst
  132180. rungsphaser mit dem Fu
  132181. boden. Wir nehmen dann
  132182. einige der Holzbalken und benutzen sie mit dem geschmolzenen Fels. Mit den
  132183. metall-beschichteten Balken k
  132184. nnen wir nun das Energiefeld neutralisieren. Dann
  132185. untersucht Spock mit seinem Tricorder das Schlo
  132186. . Wir m
  132187. ssen uns nun mit der
  132188. Enterprise in Verbindung setzen ( Optionen 2, 1 ) - Spock kann die frisch
  132189. erhaltene Codenummer eingeben und wir befinden uns in einem neuen Raum. Dort
  132190. nehmen wir die gr
  132191. nen Steine und setzen sie in die 
  132192. ffnungen des Podests. Dann
  132193. betreten wir das gelbe Licht. In dem folgenden Gespr
  132194. hlen wir die
  132195. Sprechoption 3. Zur
  132196. ck auf der Enterprise begegnen wir dem klingonischen
  132197. Offizier mit Option 1 und bringen Quetzacoatl schlie
  132198. lich auf seine Heimatwelt
  132199. Episode 6
  132200. In der sechsten Mission fliegen wir zum Alpha-Proxima-System, wo wir in die
  132201. Umlaufbahn um den Mond Scythe gehen und uns runterbeamen. Wir untersuchen die
  132202. Skulpturen und nehmen einige der Steine mit. Die riesige T
  132203. t sich mit Code
  132204. 10200 
  132205. ffnen. Im n
  132206. chsten Raum interessiert sich Spock nat
  132207. rlich brennend f
  132208. den Computer. Die n
  132209. chste Pforte ist mit Code 122 gesichert. In der Einganghalle
  132210. benutzen wir schlie
  132211. lich Spocks Tricorder mit der Konsole, um das gew
  132212. nschte
  132213. Muster f
  132214. r die 
  132215. ffnungskarte zu scannen.
  132216. Im Raum mit dem Laserbohrer wird der Computer mit den Tricorderdaten gef
  132217. ttert.
  132218. Wir stellen die Starke des Laserbohrers auf Maximum und schalten die Maschine
  132219. ein. Die aufgesammelten Steine legen wir daraufhin in das gebrannte Muster im
  132220. Fels und aktivieren die Maschine nochmals mit St
  132221. rke 10. Mit der fertigen
  132222. sselkarte 
  132223. ffnen wir den Kasten und nehmen das Kabel heraus. Im Waffenraum
  132224. kann sich Spock wieder einmal an zwei Computern austoben. In einem der Rechner
  132225. scheint sich ein Virus eingenistet zu haben. Damit sich der Virus weiterkopieren
  132226. kann, verbinden wir beide Computer mit dem Kabel. Spock best
  132227. tigt den Befall des
  132228. zweiten Rechners mit dem Virus. Nun k
  132229. nnen die Raketen nicht mehr den Planeten
  132230. Proxtrey erreichen und m
  132231. ssen in der Sonne vergl
  132232. Episode 7
  132233. In der siebten Mission erhalten wir den Auftrag, das verschollene
  132234. derationsraumschiff USS Republic zu finden, das uns schon in der ersten
  132235. Mission das Leben schwer gemacht hat. Nach einer endlos langen Sensorensuche
  132236. finden wir das Schiff in einem erb
  132237. rmlichen Zustand. Wer ist daf
  132238. verantwortlich? Wir beamen auf die zerst
  132239. rte Br
  132240. cke, wo Pille versucht, den
  132241. letzten 
  132242. berlebenden zu retten vergeblich ( " He's dead, Jim " ).
  132243. Wir untersuchen die Datenb
  132244. nke des Computers und die Logbucheintragungen mit dem
  132245. Tricorder. Auf der Krankenstation versuchen wir, den Zustand der verletzten Frau
  132246. zu stabilisieren und k
  132247. nnen gleich darauf mit ihr sprechen. Zur
  132248. ck auf der
  132249. Enterprise nehmen wir die Verfolgung des fremden Raumschiffs auf. Doktor Bredell
  132250. kommandiert diese Enterprise 2. In einem ernsten Gespr
  132251. ch fordern wir ihn auf,
  132252. sein Schiff zu 
  132253. bergeben und zu kapitulieren. Das gef
  132254. llt ihm nat
  132255. rlich gar
  132256. nicht und so kommt es zum Unausweichlichen - zum Kampf!
  132257. Autor: Markus Fedorczuk + Richard Eisenmenger
  132258. @endnode
  132259. @node "Star Wars"
  132260. @{b}Spielname:      Star Wars@{ub}
  132261. Hersteller:     Lucasfilm
  132262. Genre:          Shoot 'em Up    
  132263. @{b}Hint:@{ub}
  132264. Wer auf Bonus steht, sollte wenn man in den Tunnel einfliegt und die
  132265. Aufforderung "Use Your Force, Luke 2" kommt, und sie befolgt, bekommt
  132266. man den "Bonus for using the Force". Um dies zu bekommen gibt man keinen
  132267.  ab, bis man den Bonus bekommen hat.
  132268. @endnode
  132269. @node "StarWarsII-TheEmpire"
  132270. @{b}Spielname:      Star Wars II - The Empire Strikes Back@{ub}
  132271. Hersteller:     DoMark
  132272. Genre:          Shoot 'em Up
  132273. @{b}Cheat:@{ub}                  
  132274. Im Titelbild <HELP> gedr
  132275. ckt halten und "XIFARGROTKEV" eingeben. Das eigene
  132276. Schiff ist nun unzerst
  132277. rbar.
  132278. @endnode
  132279. @node Starboy
  132280. @{b}Spielname:      Starboy@{ub}
  132281. Hersteller:     ?
  132282. Genre:          ?    
  132283. @{b}Cheats:@{ub}
  132284. Im Titelscreen "ROBOCODROBO" eingeben. Der Bildschirm blitzt auf und es sind
  132285. folgende Tasten belegt:
  132286.         <S>     Levelskip
  132287.         <L>     eine Leben mehr
  132288.         <W>     World-Skip
  132289. @endnode
  132290. @node "Starbuster"
  132291. @{b}Spielname:      Starbuster@{ub}
  132292. Hersteller:     ?
  132293. Genre:          ?    
  132294. @{b}Cheat:@{ub}
  132295. Im Titelscreen <RIGHT MOUSE> dr
  132296. cken und man erh
  132297. lt einen Leveleditor.
  132298. In den Highscores als Namen "I AM A STUPID" eingeben, worauf
  132299. Cheat Modus Aktiviert
  132300.  erscheint. Ab jetzt verliert man seinen letzten
  132301. Ball nicht mehr. (unendlich Leben)
  132302. @endnode
  132303. @node "Stardust"
  132304. @{b}Spielname:      Stardust@{ub}
  132305. Hersteller:     Bloodhouse (1994)
  132306. Genre:          Shoot 'em Up    
  132307. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  132308. @{"Igor Vucinic" LINK Stardust_Igor}
  132309. @{"Matthias Gradinger" LINK Stardust_Gradinger}
  132310. @{b}Level Codes:@{ub}
  132311. 2 BJRQAAAAAIMM  oder    BCQQAAAAAGGN
  132312. 3 CFQQQAAAAKOL          CCSAQAAAALOO
  132313. 4 DFQQQQAAAEDL          DDSAQAASANMN
  132314. 5 EJQQQQAAAEOK          EDSAQAQTANKM
  132315. @endnode
  132316. @node Stardust_Igor
  132317.  Blei im Blut, oder:
  132318.  -------------------
  132319.                           S T A R D U S T 
  132320.                         ********************
  132321.  Stardust, so nennt sich das Erstlingswerk der finnischen Coder und
  132322.  FXler von "Bloodhouse". Bloodhouse ist ein sehr junges Software-
  132323.  haus, das aus Mitgliedern der Demoszene gegr
  132324. ndet wurde. 
  132325.  Aber das nur vorneweg...
  132326.  Nach dem 
  132327. ffnen der Spielepackung freut sich der Computerfreak
  132328.  wieder einmal wie so oft 
  132329. ber die grinsende Leere in der Schachtel:
  132330. er drei Disks und einer Anleitung liegt nichts weiteres bei.
  132331.  Also flugs das Manual (oder besser: Flugblatt?) herausgekramt und
  132332.  die deutsche 
  132333. bersetzung gesucht! GRAUS! Mir schwant schreckliches :-(
  132334.  Auf 15 Seiten ist es dem Verfasser gelungen, die Anleitung in sage
  132335.  und schreibe 5 (!) Sprachen, sowie die Registrierungskarte unterzu-
  132336.  bringen... Die deutsche Anleitung kann man getrost vergessen!
  132337.  Kostprobe gef
  132338. llig? Nun, da stehen so Sachen wie "Heuptspiel",
  132339.  "colle Kraft", "3D-Section" wurde zu "3D-Segment..."
  132340.  Es macht den Eindruck, als ob jemand am Werk war, der kaum oder
  132341.  gar nicht deutsch kann, daf
  132342. r aber ein fettes W
  132343. rterbuch bei sich
  132344.  hatte, da alles irgendwie "
  132345. ber-zer-setzt" wurde. Entschuldigt,
  132346.  ich vom Thema abschweife, aber das mu
  132347. te ich einfach mal
  132348.  loswerden; es geht mir n
  132349. mlich tierisch auf den Senkel, wenn bei
  132350.  fast jedem noch so tollen Spiel letzten Endes die Anleitung ver-
  132351.  murkst wird!!!! So, jetzt aber zum eigentlichen Thema.....
  132352.  Der b
  132353. se, b
  132354. se Professor Schaumund hat wieder eine Prinzessin
  132355.  entf
  132356. hrt und DU bist wieder mal der Dumme, denn DU darfst dich
  132357.  in so ein Mini-Raumschiff zw
  132358. ngen und die Princess retten. Seufz..
  132359.  Optisch pr
  132360. sentiert sich das Game in einer sehr ungew
  132361. hnlichen
  132362.  Art: Auf s
  132363. mtliche Grafiken wurde n
  132364. mlich ein Raytracer losgelassen,
  132365.  der diese ungewohnte Edel-Optik auf den Screen zaubert. In etwa
  132366.  30 Levels ballert man mit seinem Raumer also auf alles, was sich
  132367.  bewegt-vorrangig nat
  132368. rlich auf Meteoriten. Je nach Art k
  132369.  ihr sie mit wenigen oder vielen Treffern zerbr
  132370. seln. Nach ihrem
  132371.  "Ableben" hinterlassen sie machmal ganz n
  132372. tzliche Icons, z.B.
  132373.  Energie, Extraleben, usw. Habt ihr dann alle 6 (in der letzten Welt
  132374.  9) Levels einer Welt geschafft, zeigt sich euch noch der obligato-
  132375.  rische Endgegner. Ist der schlie
  132376. lich auch erledigt, so m
  132377.  ihr "nur" noch durch einen 3D-Tunnel fliegen und da drin 
  132378.  leben, um in die n
  132379. chste, noch schwierigere Welt zu gelangen.
  132380.  Im besagten Tunnel seht ihr euer Schiff aus der Verfolgerperspek-
  132381.  tive, ballert auf heranzoomende Meteoriten und versucht, unzer-
  132382. rbaren Minen auszuweichen. Das Zoomen und gleichzeitige
  132383.  Rotieren der Steine wird allerdings auf so UNGLAUBLICHE Art und
  132384.  Weise realisiert, da
  132385.  man kaum glauben kann, vor einem A500 mit
  132386.  1 MB Ram zu sitzen. Ja, versteckt man seinen Compi und zeigt einem
  132387.  Kumpel das Game, kommt der glatt auf den Gedanken, ihr h
  132388.  vielleicht einen Arcade-Automaten im Zimmer stehen. Auf keinem
  132389.  anderen System habe ich bisher ein eleganteres und v
  132390. llig 
  132391.  ruckelfreies Zoomen gesehen. Da k
  132392. nnen die Konsolen noch so rand-
  132393.  voll mit 3D-Supadupa-XYZ-Chips vollgestopft sein, wenn ich mir deren
  132394.  Zoom mit anschlie
  132395. ender totaler Verpixelung des gezoomten Objekts
  132396.  anschaue, dann erspare ich mir lieber jeglichen Kommentar......
  132397.  Der Composer h
  132398. tte meiner Meinung nach eine Ehrenmedallie verdient,
  132399.  denn was da in den Tunnels an hammerhartem Hardcore-Tekkno-Beat
  132400.  aus den Boxen wumpert, haut einem glatt das Amalgam aus den Z
  132401. hnen!
  132402.  Wer seinen Amiga hier nicht 
  132403. ber eine Anlage laufen l
  132404. t, der
  132405.  ist selber schuld! Die Steuerung ist 
  132406. brigens wie im richtigen
  132407.  Leben: Um sich vom Fleck bewegen zu k
  132408. nnen, bedarf es erstmal
  132409.  einer kleinen Portion Schub. Kleiner Tip am Rande:
  132410.  Sammelt nicht zu viele "Engine-Powered" - Icons ein, da das 
  132411.  Schiff dadurch h
  132412. llisch schnell und genauso h
  132413. llisch unberechenbar 
  132414.  wird. Jupp, zum Schlu
  132415.  darf mal wieder die Infobox nicht fehlen:
  132416.                     STARDUST    
  132417.                     --------
  132418.                     (Bloodhouse)
  132419.                    -Grafik----------------------->    91%  
  132420.                   
  132421.                    -Animation-------------------->    90%
  132422.                    -Sound------------------------>    89%
  132423.                    -Steuerung-------------------->    84%
  132424.                
  132425.                    -Dauerspass------------------->    81%
  132426.                    -GESAMTWERTUNG->>>>>>>>>>>>>>>>    87%
  132427.                    Schwierigkeitsgrad (1 bis 8)-->     7
  132428.                    Disks                               3
  132429.                    ca. Preis                          40 DM
  132430.                    ----------------------------------------
  132431.                                                   good byte...
  132432.         
  132433.     Igor Vucinic
  132434. @endnode
  132435. @node Stardust_Gradinger
  132436.  Seid ihr mal wieder auf der Suche nach einem Spiel,um selbst
  132437.  nen Pentium Besitzer mit ner ECS Maschine so zu beeindrucken,
  132438.  das er sich schreiend aus dem Fenster wirft?? (Hoffentlich
  132439.  wohnen viele von euch in nem Hochhaus ;))))
  132440.  Ihr braucht nicht lange suchen: STARDUST ist euer Spiel!!
  132441.  Es befindet sich auf 3Disks und ist von der finnischen Gruppe
  132442.  "Bloodhouse" (sind mit Team17 verbandelt) programmiert.
  132443.  Ihr braucht lediglich 1MB Ram und die Sache l
  132444. uft perfekt!
  132445.  Startvorbereitungen:
  132446.  Deckt euch zuerst mit Chips und Cola(hauptsache Coffein, denn DIE
  132447.  Nacht wird lang!! :)) ein
  132448.  Dann macht ihr ALLE Roll
  132449. den runter und dreht eure Anlage bis zum
  132450.  Maximum auf.
  132451.  Das Intro:
  132452.  Nach dem booten wird die Vorgeschichte im Starwars Look erz
  132453.  Hier ist echt alles abkekupfert!Vom "Einleitungsspruch"(in a distant
  132454.  galaxy a long long time ago...)bis hin zur Story die im typischen
  132455.  Scroller erz
  132456. hlt wird:
  132457.  Es geht um einen gewissen "Professor Schaumund" der die ganze Galaxy
  132458.  unterwerfen m
  132459. chte und ihr seid wie immer die auserw
  132460. hlten,und.....
  132461. hn!Im Hintergrund dr
  132462. hnt ein Orchester ein recht nettes Lied.
  132463.  Allerdings kommt nach Ende der Story noch mal eine richtig gelungene
  132464. berraschung:Ein Raytracing Raumschiff fliegt einmal durchs Bild.
  132465.  Dabei fliegt es so nah an einem vorbei das man sogar einzelne Teile
  132466.  auf dem Schiff erkennen kann.Das ist bis jetzt eine der besten Grafiken
  132467.  die jemals bewundern d
  132468. rfte!!!!
  132469.  Hat man sich erst mal ausgestaunt gehts auch schon weiter.
  132470.  Hauptmen
  132471.  Hier erscheint erstmal ein toll gezeichnetes "Stardust" Logo kombiniert
  132472.  mit einem genialen Technotrack.
  132473.  Hier k
  132474. nnt ihr die Credits anschauen usw..
  132475.  Per Knopfdruck ins Optionsmne
  132476.  Dort gibts folgendes zum einstellen:
  132477.  Anzahl der Leben(3,5 oder 7)
  132478.  Steurung im Tunnel
  132479.  SoundFX an oder aus
  132480.  Musik an oder aus
  132481.  Autofire an oder aus
  132482.  und ihr k
  132483. nnt ein passwort eingeben.
  132484.  Ich habe einfach mal gestartet und bekam dann den sogenannten
  132485.  "Warplan" zu gesicht.Hier habt ihr k
  132486. nnt ihr euch nen Level ausw
  132487.  und bekommt Daten zu den einzelnen Stages.
  132488.  (Schwierigkeitsgrad und eventuelle ExtraGegner)
  132489.  Habt ihr euch ein Level ausgesucht wird kurz geladen,und schon beginnt
  132490.  der Kampf!
  132491.  (Siehe auch Screenshot Nummer 1)
  132492.  Ihr seit auf einer 1Bildschirm gro
  132493. en Oberfl
  132494. che und m
  132495. t alle anfliegenden
  132496.  Asteoriden zerst
  132497. ren.Dies ist jedoch schwieriger als ihr denkt:
  132498.  Die Steuerung ist n
  132499. mlich ziemlich haarig denn auf "Vor" fliegt ihr
  132500.  nach vorne aber auf "Zur
  132501. ck" bremst ihr nicht,sonder der Schild wird
  132502.  aktiviert
  132503.  (begrenzt).Auf Links und Rechts dreht ihr euch.Also sollte man aufpassen
  132504.  das man nicht wild umher fliegt sondern lieber langsam und sicher.
  132505.  Alle Objekte sind Raytraced und sehen demnach absolut obergeil aus!
  132506.  Wenn ihr ein Asteorid gtroffen habt teilt er sich und setz seine Bahn
  132507.  fort.Es gibt 4 verschiedene Farben und jede sagt euch wie schwer
  132508.  verwunbar der jeweilige Asteorid ist.
  132509.  Manchmal tauchen dann sogenannte "Vessels" auf.Das sind dann irgendwelche
  132510.  Spezial Gegner die enorme Hektik ins Spiel Bringen!Darunter ist
  132511.  auch manchmal ein Waffentransport dem ihr ne neue Waffe entlocken k
  132512.  Wenn ihr auf Space dr
  132513. ckt erscheint ein Waffenmen
  132514.  in dem ihr ne neue
  132515.  Waffe w
  132516. hlen oder ausuchen welche Waffe ihr im Falle eines Extras
  132517.  aufr
  132518. sten wollt.
  132519.  Aufr
  132520. sten k
  132521. nnt ihr sie mit den sogenannten Tokens.
  132522.  Diese erscheinen wenn ihr einen Asteorid abgeschossen habt.
  132523.  Dort k
  132524. nnt ihr dann euren Motor oder den Schild aufr
  132525. sten.
  132526.  Das klingt soweit ja ganz leicht,aber das Problem im Hintergrund
  132527.  ist wie so oft das Zeitlimit...Und ist dies abgelaufen...ohje!
  132528.  Dann beginnt der extrem gut gezeichnete Hintergrund seine farben
  132529.  zu wechseln(absolut toll!!)und von unten schwirrt ein Schiff an welches
  132530.  so an die 60 Viecher absetzt , die dann 
  132531. ber den Screnn fliegen und
  132532.  versuchen euch den Garaus zu machen!
  132533.  Am Ende einer Welt erwartet auch dann ein besonders mieser Endgegner,
  132534.  bevor es dann in die Warp oder Special Mission geht.
  132535.  Bei der Warp Sequence fliegt ihr durch einen Tunnel zur n
  132536. chsten Welt.
  132537.  (Und wer sagt DA noch das Mr.Nutz das NonplusUltra in sachen 3D sei..)
  132538.  Und bei der Special Mission fliegt ihr durch Unterwasserlabyrinthe
  132539.  auf der Suche nach Extraleben.
  132540.  So k
  132541. mpft ihr euch durch die 4 Welten bis in der 5ten das Finale
  132542.  stattfindet:Alle Endegegner wollen noch einmal was abkriegen und
  132543.  2neue plus Prof.Schaumund warten ebenfalls.
  132544.  Soweit so gut,denn dieses Spiel ist bis jetzt das beste Action Spekakel
  132545.  das ich jemals auf Computern bewundern d
  132546. rfte!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  132547.  Man k
  132548. nnte sagen ihr spielt und im Hintergrund l
  132549. uft dauernd ein AGA
  132550.  Demo (obwohls nur ein ECS Game ist) ab.
  132551.  Und das tollste:Es kostet seit der Ver
  132552. ffentlichung nur 30DM!!!!!!!!!!
  132553.  Hier noch die Wertung:
  132554.  +------------+----+
  132555.  |GRAFIK      |99% | Mir fehlen die Worte!
  132556.  +------------+----+
  132557.  |ANIMATION   |95% | Alles butterweich animierte Raytracing Objekte.
  132558.  +------------+----+
  132559.  |MUSIK       |100%| Ausschlie
  132560. lich Techno!Fast so gut wie von CD!!
  132561.  +------------+----+
  132562.  |SOUND FX    |80% | Die bekannten Explosions Ger
  132563. usche.
  132564.  +------------+----+
  132565.  |SPIELBARKEIT|80% | Etwas hakelige Steuerung.
  132566.  +------------+----+
  132567.  |SPIELSPA
  132568.    |90% | Allein schon wegen der Musik immer wieder gut!
  132569.  +------------+----+
  132570.  Matthias Gradinger 
  132571. @endnode
  132572. @node Starfighter
  132573. @{b}Spielname:      Starfighter@{ub}
  132574. Hersteller:     GeoSync (1999)
  132575. Vertrieb:       Epic Marketing
  132576. Genre:          Flugsimulation    
  132577. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  132578. @{"Andreas Guldner" LINK Starfi_guldner}
  132579. @{b}Screenshots:@{ub}
  132580. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_1.jpg"}
  132581. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_2.jpg"}
  132582. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_3.jpg"}
  132583. @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_4.jpg"}
  132584. @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_5.jpg"}
  132585. @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_6.jpg"}
  132586. @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_7.jpg"}
  132587. @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_8.jpg"}
  132588. @endnode
  132589. @node Starfi_guldner
  132590. Starfighter-Test
  132591. Testsystem:
  132592. A4000/60 2/32mb ram HDs CGFX
  132593. anforderungen:
  132594.  * ecs/aga
  132595.  * 2 mb chip ram! 4 mb fast ram
  132596.  * Hd 130 mb
  132597.  * ab os 2.0
  132598. lieferumfang:
  132599. 1 cd-box und 1 disk,cd-cover ist tastaturbelegungszettl,anleitung auf cd
  132600. starfighter (dyammens reign), ein flugsim ala wing commander
  132601. Zuerst entscheiden wir uns zwischen direktstart von cd oder installation auf die
  132602. festplatte.Leider ben
  132603. tigt starfighter genau 2 mb chipram und erstellt deshalb
  132604. ein eigenes laufwerk,welches bei der festplatteninstallation zu problemen
  132605. hrt.Das starten des rechners mit diesem laufwerk wurde bei mir unm
  132606. glich und
  132607. deswegen kann ich jedem der keinen standardnullausbau-computer hat von dieser
  132608. option nur abraten.Ausserdem konnte ich keine weltbewegenden grafiken entdecken
  132609. die solche aktionen rechtfertigen w
  132610. rden Um den ersten eindruck noch zu
  132611. verschlimmern fand ich im umschlag des frontcovers eine disk mit dateien die
  132612. scheinbar als bugfix gedacht sind.
  132613. Nun zu den optionen:
  132614.  * kampagne=es sollen 110 missionen sein
  132615.  * einzelmission
  132616.  * training
  132617.  * arcade=mit ausgew
  132618. hlten schiff auf zeit gegen schiffe k
  132619. mpfen(gibt punkte)
  132620.  * bis zu 8 verschiedene schiffe zur auswahl
  132621.  * prefs-menue zum einstellen einiger weniger optionen ( 3 )
  132622.  * 2 verschiedene seiten zur auswahl
  132623. die optionen bieten nichts besonderes darum wenden wir uns dem technischen
  132624. bereich zu. Vom spielablauf her folgt starfighter seinem vorbild wing
  132625. commander.Dies f
  132626. hrt dazu das starfighter auf schnellen rechnern dank einfacher
  132627. grafik genauso unspielbar ist wie seinerzeit wing commander es war.Man sollte
  132628. sich nicht von der verpackung t
  132629. uschen lassen denn die szenen stammen alle aus
  132630. zwischensequenzen und haben mit dem eigentlichen spiel nichts gemein.Hier
  132631. bekommt man nur leicht verbesserte wing commander-grafik geboten.F
  132632. r diese
  132633. grafik allerdings 2mb zu verbraten und keinerlei grafikkarten zu unterst
  132634. halte ich f
  132635. r eine frechheit.Mag sein dass die sprachausgabe zu jeder zeit und
  132636. missionen selbst gut gemacht sind,den gesamt- eindruck verschlimmern allerdings
  132637. patzer wie zieleinrichtungen die nicht eingeschaltet sind obwohl man ohne deren
  132638. einsatz kaum etwas trifft geschweige denn seine gegner findet.starfighter belegt
  132639. fast die gesamte tastatur und erleichtert die handhabung des raumschiffs nicht
  132640. gerade.
  132641. tte man auf abw
  132642. rtsgerichtete einsatzm
  132643. glichkeiten von starfighter verzichtet
  132644. und sich mehr auf die verf
  132645. gbaren mittel konzentriert so w
  132646. hre starfighter
  132647. vielleicht ein gutes spiel geworden. Gerade bei simulatoren
  132648. bringen niedrige anforderungen nur nachteile und starfighter ist ein beispiel
  132649. Grafik= 65% befriedigend
  132650. sprache= 87% sehr gut
  132651. bewegung= ??  =bei mir wars viel zu schnell
  132652. zwischensequenzen= 77% gut
  132653. optionen= 44% standard
  132654. schwierigkeitsgrad= ?? =dank 
  132655. hter geschwindigkeit nur mit angezogener
  132656. bremse gespielt
  132657. preis,leistung= 55% ca 80DM
  132658. gesamt= 33% durch technische m
  132659. ngel und falscher versprechen abwertung n
  132660. Fazit: Mit starfighter wird wiedereinmal auf veraltete rechner r
  132661. cksicht
  132662. genommen und so jeder versuch die spiele am amiga auf eine brauchbare basis zu
  132663. stellen torpediert.Leider werden viele diese vorgehensweise bef
  132664. rworten um bloss
  132665. kein geld in ihre alte ecs-kiste stecken zu m
  132666. ssen.Die restgemeinde hat meiner
  132667. meinung nach besseres verdient als solche 1991er spiele. So kann ich jedem von
  132668. diesem spiel nur abraten!!!
  132669. Spieletester:Andreas Guldner
  132670. @endnode
  132671. @node Starflight
  132672. @{b}Spielname:      Starflight@{ub}
  132673. Hersteller:     Electronic Arts
  132674. Genre:          Rollenspiel    
  132675. @{b}Hints:@{ub}
  132676. Die ERDE liegt bei den Koordinaten  '215.86' (Pythagoras-Sternenbild)
  132677. Der Crystal Planet bei '192.152'.
  132678. Zuerst im Starport zum Trade Depot gehen und BUY anklicken. Nun geht man
  132679. auf das begehrte Endurium und dr
  132680. ckt, sobald die Anzeige erscheint,
  132681. <SPACE> und gibt eine Zahl (z.B. 12,0 nicht aber 12.0) ein und schon hat
  132682. viel Geld. Wer im Handelzentrum von Arth Mineralien kauft und vor die
  132683. Menge ein Minus <
  132684. > setzt, bekommt den Betrag auf sein Konto.
  132685. @endnode
  132686. @node "Starflight II"
  132687. @{b}Spielname:      Starflight II@{ub}
  132688. Hersteller:     Electronic Arts
  132689. Genre:          Rollenspiel    
  132690. @{b}Tips@{ub} f
  132691. r Beginner eines neuen Spiels:
  132692. - Crew in dieser Reihenfolge trainieren:
  132693.   Kommunikation, Navigation, Wissenschaft, ...
  132694. - jegliche Ausstattung seines Schiffes verkaufen,  bis auf "Cargo Pods" und
  132695.   "Engine"
  132696. - im linken Viertel der Sternenkarte bleiben, bis man voll ausger
  132697. stet ist
  132698. - Sonderhandelswaren nur dann kaufen, wenn man wei
  132699. , wo man sie loswird
  132700. - weniger als 50% des Standardhandelswertes erreicht man beim Kaufen nie
  132701. - Meine 
  132702. bersicht der Systeme benutzen
  132703. Die folgende 
  132704. bersicht bezieht sich auf alle Planetensysteme in der
  132705. Gegenwart au
  132706. erhalb des Nebels. Planetensysteme, die nicht aufgef
  132707. sind, haben keine kolonialisierbaren und besiedelten Planeten. Ruinen,
  132708. Artefakte, Tempel oder 
  132709. hnlich Fundorte sind nicht aufgef
  132710. hrt. Waren mit
  132711. "*" dahinter werden von den betreffenden Rassen unbedingt gebraucht.
  132712.   (1/25)     5. Planet: Lieu Vadish
  132713.                   Sell: Jeweled Xsiao Xintay
  132714.                         Delightful Fungus Chews
  132715.                   Buy : Running Fungus
  132716.                         Green Blob
  132717.   (2/152)    2. Planet: kolonialisierbar
  132718.   (7/151)    1. Planet: Humna Humna
  132719.                   Sell: Frywell Laser Cookers
  132720.                         Data Crystals
  132721.                   Buy : Livelong*
  132722.                         Nutripods
  132723.                         Green Balloon
  132724.   (11/205)   2. Planet: kolonialisierbar
  132725.   (12/158)   2. Planet: Chichifa
  132726.   (12/205)   3. Planet: Dweenle
  132727.                   Sell: Lovely Glortblorps
  132728.                         Nutripods
  132729.                   Buy : Amusoballs*
  132730.                         Scaly Blue Hopper
  132731.                         Peacock Tree
  132732.   (28/79)    1. Planet: kolonialisierbar
  132733.              3. Planet: kolonialisierbar
  132734.   (29/74)    1. Planet: Tandelou Eshvey
  132735.                   Sell: System Scanner
  132736.                         Holovids
  132737.                         Asstd Eyeball Tasties
  132738.                   Buy : Godmasks*
  132739.                         Pop Berry Plant
  132740.                         Hot Fungus
  132741.                         Yellow Hugger
  132742.   (34/71)    1. Planet: kolonialisierbar
  132743.   (35/69)    2. Planet: Tandelou Eshvara
  132744.                   Sell: Tandelovian Happy Juice
  132745.                         Parasitic Pets
  132746.                   Buy : Godmasks*
  132747.                         Electric Balloon
  132748.                         Sticky Fruit
  132749.   (35/107)   2. Planet: kolonialisierbar
  132750.              3. Planet: kolonialisierbar
  132751.   (38/190)   1. Planet: kolonialisierbar
  132752.              2. Planet: kolonialisierbar
  132753.   (51/194)   1. Planet: kolonialisierbar
  132754.              2. Planet: kolonialisierbar
  132755.   (52/158)   2. Planet: kolonialisierbar
  132756.   (54/104)   3. Planet: kolonialisierbar
  132757.              1. Planet: Tarn
  132758.                   Sell: Screech Harps
  132759.                   Buy : Singing Beetles
  132760.                         Green Blob
  132761.   (54/195)   1. Planet: Dweenle
  132762.                   Sell: Godmasks
  132763.                         Lovely Glortblorps
  132764.                         Nutripods
  132765.                   Buy : Amusoballs*
  132766.                         Breathing Cactus
  132767.                         Oily Spore Bush
  132768.   (56/33)    1. Planet: kolonialisierbar
  132769.              2. Planet: kolonialisierbar
  132770.   (89/30)    3. Planet: kolonialisierbar
  132771.   (91/211)   5. Planet: Dweenle
  132772.                   Sell: Lovely Glortblorps
  132773.                         Nutripods
  132774.                   Buy : Amusoballs*
  132775.                         Single Leaf
  132776.                         Wheel Snake
  132777.                         Purple Screecher
  132778.   (93/37)    5. Planet: Humna Humna
  132779.                   Sell: Data Crystals
  132780.                   Buy : Livelong*
  132781.                         Delightful Fungus Chews
  132782.                         Vacuum Slug
  132783.                         Stinging Cone
  132784.                         Humanoid Hopper
  132785.   (99/81)    2. Planet: kolonialisierbar
  132786.   (101/85)   1. Planet: Spemin
  132787.   (105/75)   5. Planet: kolonialisierbar
  132788.              6. Planet: kolonialisierbar
  132789.   (106/14)   3. Planet: kolonialisierbar
  132790.   (106/73)   1. Planet: Dershetche
  132791.   (125/95)   1. Planet: Teeelveee
  132792.                   Sell: Livelong
  132793.                         Singing Beetles
  132794.                   Buy : Tandelovian Happy Juice*
  132795.                         Shimmer Cloth
  132796.                         Eight-legged Rhino
  132797.   (131/7)    4. Planet: Nelsons
  132798.                   Sell: Gas Slug
  132799.                         Charm Babies
  132800.                   Buy : Poison Glider
  132801.   (131/219)  2. Planet: Spemin
  132802.   (132/6)    5. Planet: kolonialisierbar
  132803.              6. Planet: kolonialisierbar
  132804.   (133/7)    3. Planet: kolonialisierbar
  132805.   (158/183)  2. Planet: Spemin
  132806.   (159/30)   3. Planet: kolonialisierbar
  132807.              2. Planet: Gnunk
  132808.                   Sell:
  132809.                   Buy :
  132810.   (161/53)   1. Planet: Gnunk
  132811.                   Sell:
  132812.                   Buy :
  132813.   (181/197)  5. Planet: kolonialisierbar
  132814.              3. Planet: Nathracch
  132815.                   Sell: Important Secrets
  132816.                   Buy : Dream Grids
  132817.                         Mip Fur
  132818.                         Brass Harpooner
  132819.   (184/148)  2. Planet: kolonialisierbar
  132820.              4. Planet: kolonialisierbar
  132821.              3. Planet: Aeoruiiaeo
  132822.                   Sell: Field Stunner
  132823.                         Mip Fur
  132824.                   Buy : Dreamgrids*
  132825.                         Data Crystals
  132826.                         Black Acid Squirter
  132827.                         Glowing Spinner
  132828.                         Grey Anemone
  132829.   (189/200)  3. Planet: kolonialisierbar
  132830.   (197/110)  1. Planet: kolonialisierbar
  132831.   (198/104)  3. Planet: kolonialisierbar
  132832.   (199/82)   1. Planet: kolonialisierbar
  132833.              2. Planet: Ch-q-tss-t
  132834.                   Sell: Fly High
  132835.                         Shimmer Cloth
  132836.                   Buy : Hive Plant
  132837.                         Funnel Tree
  132838.                         Wandering Chandelier
  132839.   (200/108)  1. Planet: kolonialisierbar
  132840.   (201/105)  5. Planet: kolonialisierbar
  132841.              4. Planet: Nga-Seng-Kler
  132842.                   Sell: Blue Ale
  132843.                   Buy : Harmony Stones*
  132844.                         Mip Fur
  132845.                         Stinging Cone
  132846.                         Oily Spore Bush
  132847.   (202/105)  1. Planet: Humna Humna
  132848.                   Sell: Vaccinall
  132849.                         Frywell Laser Cookers
  132850.                   Buy : Livelong*
  132851.                         Delightful Fungus Chews
  132852.                         Purple Screecher
  132853.                         Humanoid Hopper
  132854.   (203/106)  3. Planet: Nga-Seng-Diul
  132855.                   Sell: Grow Goo
  132856.                         Harmony Stones
  132857.                   Buy : Blue Ale*
  132858.                         Pulsating Gummy
  132859.                         Sandpit Stalk
  132860.   (207/37)   2. Planet: kolonialisierbar
  132861.   (214/47)   2. Planet: kolonialisierbar
  132862.   (214/149)  1. Planet: Xxr
  132863.   (214/178)  4. Planet: Ng_Kher_Arla
  132864.                   Sell: Psychic Probe
  132865.                         Dreamgrids
  132866.                   Buy : Data Crystals
  132867.                         Plant Bird
  132868.                         Fur Tree
  132869.   (216/45)   1. Planet: kolonialisierbar
  132870.              2. Planet: kolonialisierbar
  132871.              3. Planet: Humna Humna
  132872.                   Sell: Flux Scan
  132873.                         Vaccinall
  132874.                   Buy : Livelong*
  132875.                         Phase Inductors
  132876.                         Poison Glider
  132877.                         Running Fungus
  132878.   (237/41)   2. Planet: Humna Humna
  132879.                   Sell: Vaccinall
  132880.                         Amusoballs
  132881.                   Buy : Livelong*
  132882.                         Phase Inductors
  132883.                         Rocket Melons
  132884.                         Green Blob
  132885.                         Hill Rat
  132886.   (237/88)   2. Planet: Humna Humna
  132887.                   Sell: Encounter Scan
  132888.                   Buy : Livelong*
  132889.                         Firegems
  132890.                         Red Puff-wart
  132891.                         Parachute Spider
  132892.   (238/53)   2. Planet: kolonialisierbar
  132893.   (239/216)  3. Planet: Humna Humna
  132894.                   Sell: Breakitdown Enzymes
  132895.                         Data Crystals
  132896.                   Buy : Livelong*
  132897.                         Important Secrets
  132898.                         Plant Bird
  132899.                         Sandpit Stalk
  132900.   (241/36)   1. Planet: kolonialisierbar
  132901.   (242/164)  1. Planet: Draffa Bastii
  132902.                   Sell: Planetary Teleporter
  132903.                   Buy : Grow Goo*
  132904.                         Crystal Sponge Plant
  132905.                         Psychic Blaster
  132906.   (242/165)  2. Planet: kolonialisierbar
  132907.              3. Planet: kolonialisierbar
  132908.   (249/1)    1. Planet: kolonialisierbar
  132909.   (249/148)  3. Planet: kolonialisierbar
  132910. @endnode
  132911. @node Starglider
  132912. @{b}Spielname:      Starglider@{ub}
  132913. Hersteller:     Rainbird (1987)
  132914. Genre:          Simulation
  132915. @{b}Cheat:@{ub}
  132916. Alles ganz normal machen, bis man fertig zum Battle ist, jetzt die
  132917. Geschwindigkeit herunternehmen, <F1> dr
  132918. cken, <BACKSPACE> um zu pausieren
  132919. und "JS ARG S" zur Unbesiegbarkeit, unbegrenzten Treibstoff und Schilder
  132920. eingeben. <P> dr
  132921. cken um mehr Geschosse zu bekommen.
  132922. @{b}Hint:@{ub}
  132923. Ein eigebauter 3D Viewer ist mit <Z> zu aktivieren (danach in den Pausen-
  132924. modus springen), jetzt kann man mit <,> die Objekte ver
  132925. ndern (auch
  132926. ruhig mal die anderen Tasten ausprobieren).
  132927. @endnode
  132928. @node "Starglider II"
  132929. @{b}Spielname:      Starglider II@{ub}
  132930. Hersteller:     Rainbird (1988)
  132931. Genre:          Simulation
  132932. @{b}Cheats:@{ub}
  132933. Im Spiel <F> dr
  132934. cken, den Schub abstellen, die Icarus mit der Nase senk-
  132935. recht nach unten drehen, <BACKSPACE> dr
  132936. cken und dann "were on a mission
  132937. from god1" eingeben. Jetzt verliert man keine Energie mehr, erh
  132938. lt mit
  132939. <K> die volle Bewaffnung und die Raumstation der Egronen ist schon gebaut.
  132940. Oder so:
  132941. Bevor das Spiel beginnt, dr
  132942. ckt man <SPACE> und 
  132943. ndert die Funktion 1-4.
  132944. Nun startet man  das Spiel, nimmt den Speed ganz weg und dreht das Schiff
  132945. fast in die Vertikale (Nase nach unten). Nach einem Druck auf <DEL> gibt
  132946. man folgenden Satz ein: "Were on a mission from god1". Mit <K> bekommt man
  132947. nun alle Waffen, die man mit <W> ausw
  132948. hlen kann.
  132949. @endnode
  132950. @node "Stargoose"
  132951. @{b}Spielname:      Stargoose@{ub}
  132952. Hersteller:     ?
  132953. Genre:          ?    
  132954. @{b}Cheat:@{ub}
  132955. Um unendlich Schutzschild zu haben, mu
  132956. t du nur alle F-Tasten (F1-F10)
  132957. der Reihe nach dr
  132958. cken.
  132959. @endnode
  132960. @node "Starquake"
  132961. @{b}Spielname:      Starquake@{ub}
  132962. Hersteller:     ?
  132963. Genre:          ?    
  132964. Teleport @{b}Codes:@{ub} FLIED   CHING   DAVARO  SLOUN   TABET   LUANG   TSOIN
  132965. KALED   ROKEA   HINDI   SOCHI   NICHI   BORNO   CWORE   KWANG   ADKEA
  132966. @endnode
  132967. @node "Starray"
  132968. @{b}Spielname:      Starray@{ub}
  132969. Hersteller:     Logotron
  132970. Genre:          Shoot 'em Up
  132971. @{b}Cheats:@{ub}
  132972. Im Titelbild <X>,<C>,<T> und <SPACE> dr
  132973. cken und schon 
  132974. ffnet sich ein
  132975. rstliches Men
  132976. , um das Baller-Game auszutricksen.
  132977. Wenn man sich im Optionsscreen befindet "AL YANAKOLVIC" eingeben und man
  132978. kann <X>, <C>, <T> oder <SPACE> f
  132979. r unterschiedliche Cheats im Spiel
  132980. benutzen.
  132981. Im Optionsscreen VIEW GAME OPTIONS anw
  132982. hlen, Joystick links und <FIRE>
  132983. cken, der Gamescreen sollte nun erscheinen, den Joystick in Mittel-
  132984. stellung bringen und erneut <FIRE>, jetzt sollte wieder der OPTIONS SCREN
  132985. erscheinen. Runter zur SOUND OPTION, Joystick rechts und <FIRE> dr
  132986. cken.
  132987. Wenn sich nun etwas ver
  132988. ndert zur
  132989. ck zum VIEW GAME OPTIONS, diesen anw
  132990. hrend der Joystick nach rechts und <RIGHT MOUSE> gedr
  132991. ckt wird. Jetzt
  132992. <LEFT MOUSE> dr
  132993. cken. Nun endlich sollte der OPTIONS Screen in einen Cheat
  132994. Modus wechseln. Das Schild ist jetzt unzerst
  132995. rbar.
  132996. @endnode
  132997. @node "Stationfall"
  132998. @{b}Spielname:      Stationfall@{ub}
  132999. Hersteller:     Infocom
  133000. Genre:          Adventure    
  133001. @{b}Tipps:@{ub}
  133002. -Roboter in der dritten Kabibne aussuchen
  133003. -Formular in Schlitz stecken und 3 Entern
  133004. -survial kit nehmen und 
  133005. ffnen
  133006. -Nahrungsmittel immer dann nehmen wenn man fast schon verhungert ist
  133007.  und gut einteilen, aber Thermoflasche als erstes lehren
  133008. -wenn m
  133009. de - in irgendein Bett hinein u. warten
  133010. -wenn angriff von 'Welder' dan Raum einfach verlassen
  133011. -Leiter statt Aufsug benutzen (es ist schneller)
  133012. -In raumstation zur 'Printing Plant' und Formular aus M
  133013. lleimer nehmen
  133014. -Aus Paper Recycling Plant Bormaschine nehmen
  133015. -Formular in B
  133016. gelmaschine (Laundry)in der W
  133017. scherei stecken
  133018. -Maschine einschalten, nach Behandlung Papier wieder glatt und leserlich
  133019. -Mit dem Stempel unter dem bett Formular abstempeln
  133020. -Formular in verbindungspunkt -Schlitz stecken
  133021. @{b}Die Karte:@{ub}
  133022.       bio office  eng.   astro
  133023. tank    |        office office
  133024. level - bio--------|------|
  133025.         lab     eng. lab astro lab--scient quaters
  133026.                    |
  133027.                   tube
  133028.                    |
  133029.                              fortune teller   recru.  rec
  133030.              COMMAND MODULE                  office  shop
  133031.                              makespace     broad   field
  133032.                LEVEL FIVE                  way    office
  133033.                               pet shop   grocery barber shop  opium  flop
  133034.      /                                                       den    house
  133035.    /                          studio    trading  saloon     casino
  133036. grimmy  mayor's                           post
  133037. pas     office    greasy                  |
  133038.                  straw                    |      shady
  133039.                                           |      dan's
  133040. travel  mainst.           mission      ware house     Airlock
  133041. agency          -                                junk     in space
  133042.    bank          -           alley               yard
  133043.                   -
  133044.                         pawn  loan   doc
  133045.                         shop  shark  schusters's
  133046. @endnode
  133047. @node "Statix"
  133048. @{b}Spielname:      Statix@{ub}
  133049. Hersteller:     7th Sign Production (1996)
  133050. Genre:          Brettspiel    
  133051. @{b}Levelcodes:@{ub} ( 1 Spieler Modus )
  133052.    Level 2: MADBUTCHER 15: OSYSSEY    28: SYMETRY    41: SENSATION
  133053.          3: LIZARDKING 16: STABILIZE  29: FLOODLAND  42: VITAMIN
  133054.          4: HOT DOTS   17: VIRGIN     30: SYMPHONY   43: CHROMIUM
  133055.          5: ALCATRAZ   18: EMOTION    31: CHRISTMAS  44: HUMAN
  133056.          6: BAD        19: DOLPHIN    32: ETERNAL    45: CRIMINAL
  133057.          7: EPIC       20: FAHRENHEIT 33: CATACOMB   46: DASASTER
  133058.          8: MUSEUM     21: COMMODORE  34: ATLANTIC   47: MILLENIUM
  133059.          9: ILLUSION   22: BROCCOLI   35: CANIBALE   48: COURAGE
  133060.         10: MCDISK     23: GENESIS    36: REFLECTION 49: ALGEBRA
  133061.         11: ILUVATAR   24: BABYSITTER 37: HARDCORE   50: ASTEROID
  133062.         12: ANTARES    25: BALANCE    38: DELIRIUM   51: CENTURION
  133063.         13: IT         26: INNOVATION 39: PARADISE   52: IMMORTAL
  133064.         14: SHAMPOO    27: MALLORCA   40: GUARDIAN
  133065.             ( 2 Spieler Modus )
  133066.    Level 2: UNKNOWN     8: RED BARON  14: SUNSTONE   20: AMBARGO
  133067.          3: CACTUS      9: ANIMATION  15: INTERSPACE 21: VIRUS
  133068.          4: MISSION    10: BLOODMONEY 16: KABELJAU   22: GENIUS
  133069.          5: PERFECTION 11: BATMAN     17: VODKA      23: UNREAL
  133070.          6: INTERACTIV 12: ASSASSIN   18: DANGER     24: SUPER HUMAN
  133071.          7: DOOLITTLE  13: VOYAGE     19: CRITICAL   25: IMPERATOR
  133072. @endnode
  133073. @node "Steel Empire"
  133074. @{b}Spielname:      Steel Empire@{ub}
  133075. Hersteller:     Millenium
  133076. Genre:          Strategie    
  133077. @{b}Freezer:@{ub} C31BD7 - Geld
  133078. @endnode
  133079. @node "Steg the Slug"
  133080. @{b}Spielname:      Steg the Slug@{ub}
  133081. Hersteller:     Codemasters
  133082. Genre:          ?    
  133083. @{b}Level Codes:@{ub}
  133084.  2 RDNUHCCMGU
  133085.  3 EDOUTIOCKO
  133086.  4 HDPFUVLCCM
  133087.  5 ODOMFUVLIC
  133088.  6 MEBHETPIAG
  133089.  7 LECGLDTRHK
  133090.  8 NEDGFLDVRL
  133091.  9 OEFVHAGHLV
  133092. 10 PEGTTHIGLD
  133093. @endnode
  133094. @node "SteinbergersHotelmanager"
  133095. @{b}Spielname:      Steinberger's Hotelmanager@{ub}
  133096. Hersteller:     Bomico (1992)
  133097. Genre:          WiSim    
  133098. @{b}Hints:@{ub}
  133099. Ihr solltet nicht so schnell wie m
  133100. glich ein besseres Hotel kaufen, da Ihr
  133101. dann damit rechnen m
  133102. t, anfangs Verluste einzufahren. Wartet also solange
  133103. bis Ihr bei der "High Society" akzeptiert seid und r
  133104. stet in der
  133105. Zwischenzeit Euer Hotel mit allen m
  133106. glichen Raffinessen aus.
  133107. Will man der l
  133108. stigen Renovierung des Hotels entgehen (bei 74%), sollte man
  133109. den Spielstand abspeichern und ein RESET ausf
  133110. hren. Dann beginnt ein neues
  133111. Spiel, l
  133112. dt das zuvor gespeicherte Spiel und zeigt sich von der
  133113. wundervollen Zahl 99% beeindruckt.
  133114. @{b}Freezer:@{ub} 02C97b - Kredit
  133115. @endnode
  133116. @node "Sternsiedler"
  133117. @{b}Spielname:      Sternsiedler@{ub}
  133118. Hersteller:     ?
  133119. Genre:          ?    
  133120. @{b}Level Codes: (Auf Gro
  133121.  & Kleinschreibung achten!)@{ub}
  133122. Genesis         Delta           Marvin          Nomad           Veega
  133123. Carbonunit      Intrepid        Potemkin        Surak           Xenomorph
  133124. Nonstromo       Hal             Finalfrontier   Prometheus      Aliens
  133125. Logic           Arthurdent      Donnergurgel    Deeptought      Skolarier
  133126. Broomalien      Buckelwal       Rethinax        Kontinuum       Kahn
  133127. Docsavage       Buckrogers      Tantalus        Paradoxon       Dilithium
  133128. Trilithium      Data            Spock           Corbomite       Armageddon
  133129. Zaphod          Warpfaktor      Tribbles        Parsec          Kalikams
  133130. Sybok           Starfleet       Pandimesonal    Atoz            Cage
  133131. Yesterdays      Son             Symbiosis       Mindbenders     UssEnterprise
  133132. @endnode
  133133. @node "Stoneage"
  133134. @{b}Spielname:      Stone Age@{ub}
  133135. Hersteller:     Eclipse         
  133136. Vertrieb:       United Software
  133137. Genre:          Knobelspiel
  133138. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  133139. Grafik:         89 %    
  133140. Sound:          82 %
  133141. Motivation:     86 %
  133142. @{b}Cheat:@{ub}
  133143. "TOMATE" eingeben, und im Game Option Men
  133144. t sich mit <F9> ein
  133145. Cheat-Men
  133146.  aufrufen. Durch <F10> kommt man einenweiter.
  133147. @{b}Level Codes:@{ub}
  133148. 01 -            26 LEVUSA       51 DADODU       76 BUTELO
  133149. 02 BOVIDO       27 HADOHI       52 SIFUBA       77 LUROSE
  133150. 03 SIDULA       28 LUFIBO       53 DEVODO       78 BIHOHI
  133151. 04 BIFISI       29 HIVADA       54 SEDILE       79 LATIBI
  133152. 05 LOVUHO       30 DODALO       55 BUFASE       80 HORADI
  133153. 06 BADEBA       31 HIFUSE       56 SUVAHI       81 LEHELU
  133154. 07 LUFIDO       32 DIVEHE       57 BIDUBI       82 HOTOSU
  133155. 08 HAVULO       33 SEDIBI       58 LAFODU       83 DARUHU
  133156. 09 LODISE       34 DUFUDI       59 BIVILI       84 HUHOBA
  133157. 10 HIFUHI       35 SUVIBU       60 LEDASU       85 DITIDO
  133158. 11 DIVOBI       36 DIDUDI       61 BOFAHA       86 HARABA
  133159. 12 HEDIDA       37 SOFELU       62 LUVUBO       87 DOHADI
  133160. 13 DAFALI       38 BIVISA       63 HUDEDE       88 SATULO
  133161. 14 HUVESU       39 SEDUHO       64 LIFILI       89 DOROSA
  133162. 15 DADOHA       40 BEFIBE       65 HAVUSO       90 SAHIHO
  133163. 16 SOFOBO       41 LUVUDI       66 DODIHA       91 BUTABU
  133164. 17 DIVIDE       42 BUDOLO       67 HETUBU       92 SIRADE
  133165. 18 SIDABI       43 LIFISA       68 DOREDU       93 BIHULI
  133166. 19 BEFEDO       44 HAVAHU       69 SUHIBE       94 LOTESI
  133167. 20 SAVOLI       45 LIDEBU       70 DUTUDI       95 BARIHA
  133168. 21 BUBUSU       46 HEFODE       71 SIRILO       96 LOHUBI
  133169. 22 LIFOHU       47 DEVOLI       72 DAHUSA       97 BATIDU
  133170. 23 BOVIBE       48 HUDISO       73 SOTOHI       98 LURULA
  133171. 24 LIDADA       49 DUFAHA       74 BERIBU       99 HIHESO
  133172. 25 BIFALO       50 HIVEBI       75 SOHADA      100 LITIHE
  133173. @endnode
  133174. @node "Stormball"
  133175. @{b}Spielname:      Stormball@{ub}
  133176. Hersteller:     Millenium (1991)
  133177. Genre:          Sport (Fun)
  133178. @{b}Cheats:@{ub}
  133179. Der Satz "LET ME WIN" macht einen immer zum Gewinner jeder Partie.
  133180. Scrollt die Hintergrundstory an einem vorbei, gibt der Listenreiche Lord
  133181. einfach "DRAGONBRIDGE" ein. Ergebnis:
  133182.         <P>     der Held ruht sich aus
  133183.         <L>     einen Level weiter
  133184. @endnode
  133185. @node Stormlord
  133186. @{b}Spielname:      Stormlord@{ub}
  133187. Hersteller:     Hewson Consultants (1990)
  133188. Genre:          Jump 'n Run
  133189. @{b}Cheats:@{ub}
  133190. In der Vorgeschichte das Wort "Dragonbridge" eintippen, nun kann man im
  133191. Spiel mittels <SPACE> in den Pausenmodus und dort mit <L> in den n
  133192. chsten
  133193. Level gelangen. Weiterhin sollte man w
  133194. hrend des Spiels die Taste <C>
  133195. cken.
  133196. Wenn das Spiel startet <FIRE> und <LEFT MOUSE> dr
  133197. cken (erst loslassen,
  133198. wenn nichts mehr geladen wird!). Wenn das Spiel dann wirklich startet
  133199. schnell <SPACE> dr
  133200. cken, dann "MNBVC" eingeben und schon hat man unendlich
  133201. viel Leben und Zeit. Mit <L> kann man dann sogar Level 
  133202. berspringen.
  133203. @endnode
  133204. @node "Stormmaster"
  133205. @{b}Spielname:      Storm Master@{ub}
  133206. Hersteller:     Silmarils               
  133207. Vertrieb:       Rushware
  133208. Genre:          WiSim/Stategie
  133209. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  133210. Grafik:         89 %    
  133211. Sound:          82 %
  133212. Motivation:     86 %
  133213. @{b}Cheat:@{ub}
  133214. Will man st
  133215. ndig eine 
  133216. bersicht 
  133217. ber die Winde haben, so dr
  133218. ckt man
  133219. im Men
  133220.  des M
  133221. llersmeisters die Tasten <CTRL> und <ALT> und klickt
  133222. gleichzeitig mit der Maus auf das Windsymbol.
  133223. Im Hauptmen
  133224.  die Tasten <CTRL> und <ALT> dr
  133225. cken und mit der Maus auf
  133226. den Hofnarren des Siebenerrates klicken und man beendet das Szenario.
  133227. @endnode
  133228. @node "Stormtrooper"
  133229. @{b}Spielname:      Stormtrooper@{ub}
  133230. Hersteller:     ?
  133231. Genre:          ?    
  133232. @{b}Cheat:@{ub}
  133233. "JAMES CAMERON" in den Highscores eintippen f
  133234. r unendliche Leben.
  133235. ckt jetzt <F9> f
  133236. r die Leben.
  133237. @endnode
  133238. @node "Strangers"
  133239. @{b}Spielname:      Strangers@{ub}
  133240. Hersteller:     Ablaze (1997)
  133241. Vertrieb:       Vulcan Software
  133242. Genre:          Beat 'em Up
  133243. @{b}Pa
  133244. rter:@{ub}
  133245. Level 2  DEAD   
  133246. Level 3  FACE
  133247. Level 4  FOXY
  133248. Level 5  PUKE
  133249. Level 6  FAMI
  133250. Level 7  MAGO
  133251. Und jetzt noch einige @{b}Cheats@{ub} die ihr im Pausemodus eintippen m
  133252. 1LEVELO  n
  133253. chster Level 
  133254. 2STRONG  volle Energie
  133255. 3TOUGHE  ihr seid st
  133256. 4STANDS  Gegner wehren sich nicht mehr
  133257. 5FROGER  h
  133258. here Spr
  133259. 6TIMERO  Zeit bleibt stehen
  133260. 7FATALE  Aktiviert das Fatality
  133261. 8SLOWER  Spiel wird langsamer
  133262. 9STATUS  Statistiken
  133263. 0TOTALE  Extro
  133264. @endnode
  133265. @node "Street Fighter"
  133266. @{b}Spielname:      Street Fighter@{ub}
  133267. Hersteller:     U.S. Gold / Capcom (1991)
  133268. Genre:          Beat 'em Up
  133269. @{b}Cheats:@{ub}
  133270. Gebt mal w
  133271. hrend des Spiels oder im Titelbild "STREET CHEAT" ein. Im Spiel
  133272. <HELP> zum Levelskip.
  133273. Man geht im 1.Spielermodus aus Planka und tippt langsam "PARTIENCE" ein. Der
  133274. Bildschirm blinkt gelb auf. Dr
  133275. ckt man w
  133276. hrend des Spiels auf <F10>, erh
  133277. man volle Energie. 
  133278. Gebt im 2. Spielermodus w
  133279. hrend des Spiels "7 KIDS" ein.
  133280. @endnode
  133281. @node "Street Fighter 2"
  133282. @{b}Spielname:      Street Fighter 2@{ub}
  133283. Hersteller:     U.S. Gold /Capcom (1993)
  133284. Vertrieb:       Leisuresoft
  133285. Genre:          Beat 'em Up
  133286. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  133287. Grafik:         62 %    
  133288. Sound:          56 %
  133289. Motivation:     71 %
  133290. @{b}Hint:@{ub}
  133291. Spiel laden (Disk 2 auf keinen Fall ins Laufwerk !)
  133292. Zu vier Oberbossen Ballrog, Vega, Segat oder Bison durchpr
  133293. und verlieren. Beim Auswahlbildschirm Disk 2 einlegen und im
  133294. Zwei-Spieler Modus einen beliebigen (au
  133295. er RYU!) gegen Edmont Honda
  133296. antreten lassen --> Kampf mit Segat gegen Honda
  133297. @{b}Cheats:@{ub}
  133298. In Pause "7KIDS" eingeben --> zwei gleich starke Gegner gegeneinander
  133299. (Blanka - Blanka, Chun Li - Chun Li, ...)
  133300. Bei der Spielerauswahl sollte man den Cursor auf Blanka plazieren und dann
  133301. "PATIENCE" eingeben. Dabei m
  133302. ssen die Tasten etwas langsamer gedr
  133303. werden, da sonst die Abfrage nicht mitkommt. Nun kann man im Spiel mit
  133304. <F10> die Energie wieder voll auffrischen.
  133305. Im Titelbild "STREET CHEAT" eingeben und anschlie
  133306. end <HELP> dr
  133307. cken.
  133308. @endnode
  133309. @node "Street Racer"
  133310. @{b}Spielname:      Street Racer@{ub}
  133311. Hersteller:     Acid Software / Vivid Image       
  133312. Vertrieb:       Guildhall Leisure (1997)
  133313. Genre:          Rennspiel
  133314. @{b}Wertung (Amiga Future):@{ub}
  133315. (Wertung auf Prozent umgerechnet)
  133316.         
  133317. Grafik:         80 %
  133318. Musik/SoundFX:  40 %    
  133319. Spielspa
  133320. :      72 %
  133321. Future-Level:   80 %
  133322. Preis/Leistung: 76 %
  133323. ---------------------
  133324. Gesamt:         70 %
  133325. @{b}Screenshots:@{ub}
  133326. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_11.jpg"}
  133327. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_12.jpg"}
  133328. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_13.jpg"}
  133329. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_14.jpg"}
  133330. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_15.jpg"}
  133331. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_16.jpg"}
  133332. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_17.jpg"}
  133333. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_18.jpg"}
  133334. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_9.jpg"}
  133335. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_10.jpg"}
  133336. Hier die @{b}Levelcodes@{ub} f
  133337. r Street Racer:
  133338. Silver Cup : "jxpsvw"
  133339. Gold Cup   : "hjacuy"
  133340. @endnode
  133341. @node Strider
  133342. Spielname:      Strider
  133343. Hersteller:     Capcom / U.S. Gold
  133344. Genre:          Hack 'n Slash
  133345. @{b}Cheat:@{ub}
  133346. Zuerst <F9> ( = Pause ) dr
  133347. cken, dann <HELP>, <LINKE SHIFT> und <1> ge-
  133348. ckt halten, dann <F10> ( = Pause beenden ). Nun kann man mit <1> - <5>
  133349. die einzelnen Level und mit <F1> - <F4> die einzelnen Levelsektionen
  133350. hlen.
  133351. @endnode
  133352. @node "Strider 2"
  133353. @{b}Spielname:      Strider 2@{ub}
  133354. Hersteller:     Capcom / U.S. Gold
  133355. Genre:          Hack 'n Slash    
  133356. @{b}Cheats:@{ub}
  133357. Also, man dr
  133358. cke <HELP> ,<LINKE SHIFT> und <1> zum gleichen Zeitpunkt. Nun
  133359. kann man mit <1> - <9> die Levelsektionen und mit den <F>-Tasten die
  133360. einzelnen Levels anw
  133361. hlen.
  133362. hrend des Spieles "SWIFT" eingeben und warten. Am oberen Bildschirmrand
  133363. erscheint nun ein Smiley, der anzeigt, da
  133364.  der Cheat aktiviert ist.
  133365. Nun sind folgende Tasten belegt:
  133366.         <E>     neue Energie
  133367.         <D>     neue Energie f
  133368. r den Roboter
  133369.         <R>     Wiedererscheinen aller Gegner und Bonusitems
  133370.         <N>     Einblendung einer Joystickabfrage
  133371.         <H>     Gamestopp
  133372.         <SPACE> Verwandlung in den Roboter (und zur
  133373. ck) zu jeder Zeit
  133374.         <HELP>  Deaktivierung des Cheats
  133375.         <CURSUR>-Tasten         an jede beliebige Stelle im Level bewegen.
  133376. Die <LINKE SHIFT> oder <ESC> darf w
  133377. hrend des Cheats nicht gedr
  133378. ckt werden!
  133379. @endnode
  133380. @node Stryx
  133381. @{b}Spielname:      Stryx@{ub}
  133382. Hersteller:     Psyclapse
  133383. Genre:          Action
  133384. @{b}Screenshot:@{ub}
  133385. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/stryx/stryx.jpg"}
  133386. @{b}Cheat:@{ub}
  133387. Unendlich Energie: gleichzeitig <HELP>, <M> und <E> dr
  133388. cken.
  133389. @endnode
  133390. @node Stundenglas
  133391. @{b}Spielname:      Stundenglas{ub}
  133392. Hersteller:     Software 2000
  133393. Genre:          Adventure
  133394. @{b}Komplettl
  133395. sung - DAS STUNDENGLAS@{ub}
  133396. Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die 
  133397. kologische
  133398. Zeitbombe hoch.Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die 
  133399. berlebt
  133400. haben, werden von pl
  133401. ndernden Banden bedroht. Der Spieler kann den
  133402. Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 100 Punkte erreichen.
  133403. Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Stra
  133404. e und mu
  133405.  mich schnellstens
  133406. der Verfolgung dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den
  133407. Spielwarenladen. Um die Verfolger abzusch
  133408. tteln, schlie
  133409. e ich die T
  133410. r und
  133411. schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun untersuche ich die Truhe und dr
  133412. cke -
  133413. wie mir die Anleitung verr
  133414. t - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird,
  133415. in dem der Schl
  133416. ssel zur Truhe liegt. Also schlie
  133417. e ich die Truhe auf, 
  133418. ffne den
  133419. Deckel und betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in
  133420. einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in n
  133421. rdlicher
  133422. Richtung ein Wasserschlo
  133423.  sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich
  133424. einer von 12 Torb
  133425. gen.Man sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer
  133426. des Torbogens aufschreiben. Ein M
  133427. dchen namens Yanyi guckt aus dem Schlo
  133428. ruft mich hinein. Im Schlo
  133429. hlt sie mir, da
  133430.  das Stundenglas verschwunden
  133431. ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden.Yanyi kann mir mit 12
  133432. Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flu
  133433. tal begeben
  133434. und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige
  133435. Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg mache, gebt sie mir noch
  133436. einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins Felsenschlo
  133437.  auf dem
  133438. Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen.
  133439. Also verlasse ich das Schlo
  133440.  nach S
  133441. den, gehe ins Boot, binde es los und fahre
  133442. zum Bootssteg.Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich
  133443. auf den Eisenstein, nach Norden zum Schlo
  133444. tor und klopfe ans Tor. Kautz schaut
  133445. durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht 
  133446. ffnen, da ihm der Eisenschl
  133447. fehlt. Da ich hier zun
  133448. chst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese und
  133449. betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schl
  133450. ssel.
  133451. Er teilt mir mit, da
  133452.  die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel l
  133453. sen zu k
  133454. nnen, mu
  133455. man jede Person nach einer M
  133456. nze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein
  133457. Geheimnis der 12 Weisen entschl
  133458. sseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach
  133459. seiner M
  133460. nze, die er mir ohne Gegenleistung gibt ( M
  133461. nze 1 ). Bevor ich zur Hexe
  133462. gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, da
  133463. von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus und frage
  133464. die Hexe nach dem Schl
  133465. ssel. Sie verlangt von mir, ihr Kr
  133466. tenwurz zu besorgen.
  133467. Ich frage sie nach Kr
  133468. tenwurz und erfahre da
  133469.  der Pfarrer der Kr
  133470. uterfachmann
  133471. ist.Also kehre ich zur Kirche zur
  133472. ck, frage den Pfarrer nach dem Kr
  133473. tenwurz und
  133474. erfahre, da
  133475.  er im Moor beim Torbogen w
  133476. chst. Im Blubbermoor untersuche ich die
  133477. Grasb
  133478. schel und nehme den Kr
  133479. tenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ).
  133480. Nun erhalte ich den Eisenschl
  133481. ssel und kann zum Zauberer Kautz zur
  133482. ckkehren. Auf
  133483. dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man nicht zu jeder
  133484. Tageszeit, zur Not mu
  133485.  man zu einer g
  133486. nstigeren Zeit wiederkommen.Der Wirt
  133487. verlangt f
  133488. r seine M
  133489. nze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, da
  133490.  zu dem
  133491. Zeitpunkt als das Stundenglas verschwand, die H
  133492. lfte der Leute aus dem Tal
  133493. verschwunden ist.
  133494. Ich kehre zun
  133495. chst auf den Eisenstein zur
  133496. ck, schlie
  133497. e das Schlo
  133498. tor auf und
  133499. gehe in die Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschl
  133500. geben. Er schl
  133501. gt mir ein Gesch
  133502. ft vor, auf das ich nat
  133503. rlich eingehe: Ich
  133504. erfahre, da
  133505.  Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der
  133506. Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die
  133507. Schwierigkeit, da
  133508.  die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt
  133509. mir, da
  133510.  sechs Leute im Tal jeweils eine M
  133511. nze besitzen. Nur mit Hilfe dieser
  133512. nzen kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand,
  133513. der nach Kautz` Aussage der richtige f
  133514. r das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der
  133515. Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt,
  133516. uft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die restlichen f
  133517. nzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins
  133518. Wasserschlo
  133519.  Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschlo
  133520.  ", " binde
  133521. Boot fest ", " gehe auf Pier " ). Man mu
  133522.  aufpassen, da
  133523.  man nicht versehentlich
  133524. statt Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot
  133525. aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersuche ich die
  133526. nze 1. Die M
  133527. nze hat auf der Vorderseite die r
  133528. mische Zahl `I` und auf der
  133529. ckseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen
  133530. oder der Sterne. Dies variiert von M
  133531. nze zu M
  133532. nze und von Spiel zu Spiel. Man
  133533.  jetzt das der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes
  133534. Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder M
  133535. nze wiederholt, erl
  133536. utern: Auf
  133537. der R
  133538. ckseite der M
  133539. nze I befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das
  133540. Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der 
  133541. eren Scheibe und
  133542. sehe im gro
  133543. en Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die
  133544. Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die
  133545. Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also
  133546. GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe
  133547. und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 Steintore sind magische Tore, die
  133548. durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort m
  133549. chte, an dem sich
  133550. Torbogen 5 befindet, steckt man die M
  133551. nze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem
  133552. Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz
  133553. gesteckte f
  133554. llt dann wieder in die Hand zur
  133555. ck. Mit dem Boot fahre ich wieder
  133556. ck und gehe erneut ins Wirtshaus, wo sich der M
  133557. ller, die Hexe, der Pfarrer
  133558. und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den M
  133559. ller nach seiner M
  133560. nze fragen.
  133561. Er bittet als Gegenleistung um ein St
  133562. ck Bergkristall.
  133563. Um an die M
  133564. nze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den
  133565. Zauberstab.Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und
  133566. verlangt, da
  133567.  ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der Aufforderung beim
  133568. zweiten Mal. Die Hexe mu
  133569.  mich jetzt fragen, was mir der Wirt f
  133570. r den Zauberstab
  133571. versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die M
  133572. nze versprochen ", woraufhin
  133573. die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre M
  133574. wenn ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfl
  133575. schchen, das ich dem
  133576. Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter
  133577. r den Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab
  133578. und das Fl
  133579. schen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zur
  133580. ck und gebe dem Wirt den
  133581. Zauberstab, woraufhin ich seine M
  133582. nze bekomme ( 5/12 ) ( M
  133583. nze 2 ). Um die
  133584. bittere Medizin zu vers
  133585. en, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein
  133586. " ). Ich 
  133587. ffne die Flasche und das Fl
  133588. schchen und leere das Fl
  133589. schchen in die
  133590. Flasche. Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder n
  133591. here Umgebung) und gebe dem Troll
  133592. die Flasche, die er leert.
  133593. Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse,
  133594. die mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche
  133595. ich aber erst sp
  133596. ter.Mein n
  133597. chstes Ziel ist der Blaueisgletscher n
  133598. rdlich des
  133599. ulichsees, wo ich den Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus
  133600. ckkehren und mir die M
  133601. nze der Hexe geben lassen ( einfach " warte "
  133602. eingeben ) ( 5/7 ) ( M
  133603. nze 3 ). Die M
  133604. nze des M
  133605. llers hole ich mir in der M
  133606. nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( M
  133607. nze 4 ). Von hier aus
  133608. gehe ich zum Wurzelwald, stecke M
  133609. nze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch
  133610. den Torbogen und lande auf dem Pier vor dem Wasserschlo
  133611. . Ich brauche das Boot
  133612. also nicht mehr.Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse f
  133613. r die M
  133614. nzen 2,3
  133615. und 4 geben lassen ( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi erz
  133616. hlt mir, da
  133617. jemand die Welt durch das Einf
  133618. llen von feinerem Sand in das Stundenglas aus dem
  133619. Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen
  133620. Sand gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, da
  133621.  unter den Eichen auf
  133622. der Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand,
  133623. bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt
  133624. auseinandergerissen. Die H
  133625. lfte der Bewohner verschwand, ist aber noch im Tal
  133626. und lebt in einer anderen Zeitsph
  133627. re. Ich kann mit Hilfe der sechs M
  133628. nzen in die
  133629. zweite Zeitsph
  133630. berwechseln und dort die restlichen sechs M
  133631. nzen finden. Nur
  133632. mit allen zw
  133633. nzen k
  133634. nnen die beiden Zeitsph
  133635. ren wieder vereint werden. Wie
  133636. ich den Sprung in die zweite Zeitsph
  133637. re schaffen kann, bleibt noch unklar.
  133638. Nun fehlen mir noch die M
  133639. nzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich
  133640. chst zum Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er
  133641. kommt. Ich frage ihn nach seiner M
  133642. nze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen
  133643. bittet: Ich soll die Seeschlange dazu bringen, es zu unterlassen, die Fische im
  133644. See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip gibt,
  133645. mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die Hexe erz
  133646. mir, da
  133647.  Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness
  133648. verwandt ist, und da
  133649.  sie sich einen Dudelsack w
  133650. nscht. Ich frage die Hexe nach
  133651. einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange
  133652. gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack
  133653. gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, um diesem den
  133654. nschten Gefallen zu tun.
  133655. Wenn ich jetzt zum Fischer zur
  133656. ckgehe, gibt er mir seine M
  133657. nze ( 5/27 ) ( M
  133658. 5 ). Jetzt gehe ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner M
  133659. nze. Er
  133660. verlangt als Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip,
  133661.  der Troll einen solchen besitzt, den er nicht mehr braucht. Den Troll finde
  133662. ich in der N
  133663. he des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im n
  133664. rdlichen Finsterwald. Er
  133665. verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strau
  133666.  Blumen gebe. Da ich in
  133667. diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das
  133668. sch untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den
  133669. Hammer, den ich zum Schmied bringe, woraufhin ich dessen M
  133670. nze erhalte ( 5/32 )
  133671. nze 6 ).
  133672. Da ich nun alle sechs M
  133673. nzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschlo
  133674. . Nun kann
  133675. ich von ihr die Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, da
  133676.  der Teppich
  133677. hier im Wasserschlo
  133678.  den 
  133679. bergang in die zweite Zeitsph
  133680. re erm
  133681. glicht. Um
  133682. dorthin zu gelangen, mu
  133683.  ich einfach die sechs M
  133684. nzen auf den Teppich legen. Um
  133685. ckzukehren mu
  133686.  ich alle zw
  133687. nzen auf den Teppich legen. Das sechste
  133688. Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bl
  133689. ulichsee. Kein menschliches Wesen kann
  133690. in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von
  133691. er Bedeutung. Nun lege ich die sechs M
  133692. nzen auf den Teppich, nehme die
  133693. nzen wieder auf ( 5/37 ) und befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das
  133694. Schlo
  133695.  verl
  133696. t, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun mu
  133697.  ich zun
  133698. chst die
  133699. restlichen sechs M
  133700. nzen beschaffen.
  133701. Bevor ich mich zun
  133702. chst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur
  133703. Dorfbr
  133704. cke, wo Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit
  133705. mir zu kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn
  133706. nach seiner M
  133707. nze. Er sagt mir, da
  133708.  seine M
  133709. nze von der Dorfbr
  133710. cke in den Flu
  133711. gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner nach der Insel
  133712. und erhalte den Hinweis, da
  133713.  der Gnom sich immer zum Angeln auf der Insel
  133714. lt. Der Schreiner wei
  133715.  auch etwas 
  133716. ber Fridolin. Er gibt mir den Tip, da
  133717. Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse,
  133718. nehme ich noch die S
  133719. ne und die Axt mit. Der n
  133720. chste Bewohner, den ich nach
  133721. seiner M
  133722. nze frage, ist Kuno , der Kr
  133723. mer, der sich in seinem Laden aufh
  133724. lt. Da
  133725. er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt er als Gegenleistung die
  133726. sung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern geworden
  133727. ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und
  133728. finde 10 Kisten zu 16 St
  133729. ck. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur
  133730. noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47
  133731. " und erhalte seine M
  133732. nze ( 5/42 ) ( M
  133733. nze 7 ).
  133734. Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die B
  133735. uerin, treffe.
  133736. Ich untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da
  133737. mir eine verschlossene T
  133738. r den Weg versperrt. Ich untersuche die T
  133739. r und sehe,
  133740.  sich oberhalb des Querbalkens eine Troph
  133741. e befindet: der Sch
  133742. del eines
  133743. Hechtes auf einem Holzteller. Nun mu
  133744.  ich nur noch den Holzteller und das Maul
  133745. des Hechtes untersuchen und finde die verschollene M
  133746. nze des Schreiners, die ich
  133747. einsacke ( 5/47 ) ( M
  133748. nze 8 ). Jetzt frage ich die B
  133749. uerin nach ihrer M
  133750. nze. Ich
  133751.  sie mir nat
  133752. rlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pfl
  133753. zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, da
  133754.  es im Feenwald
  133755. wohnt und da
  133756.  niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom wei
  133757.  offensichtlich
  133758. mehr.
  133759. Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbr
  133760. cke befindet ( er ist
  133761. sonst meistens im Wurzelwald ). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der
  133762. Sage. Ich erfahre, da
  133763.  ein Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den
  133764. Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide Worte sind aber irgendwo
  133765. verzeichnet. Der Gnom wei
  133766.  der Name des Einhorns auf einem schwarzen Stein
  133767. steht und da
  133768.  Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich
  133769. den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, da
  133770.  ich ihn bes
  133771. nftigen mu
  133772. , um an
  133773. die Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk
  133774. herzustellen. Von der Dorfbr
  133775. cke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten
  133776. auf die Munterwasserinsel. Hier ist zun
  133777. chst nur das Alchemiebuch wichtig, das
  133778. ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf die Br
  133779. cke zur
  133780. ck. Jetzt
  133781. gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort ist nicht
  133782. sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen
  133783. untersuche, auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des
  133784. Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es
  133785. bitten, der B
  133786. uerin zu helfen ( " hilf B
  133787. uerin " ). Da es als Gegenleistung
  133788. seinen Namen verlangt, sage ich: " Du hei
  133789. t Schneeflocke ", woraufhin es
  133790. verspricht, zu B
  133791. uerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur B
  133792. uerin gehen und
  133793. erhalte ihre M
  133794. nze ( 5/52 ) ( M
  133795. nze 9 ). Mein n
  133796. chstes Ziel ist das Haus des
  133797. Totengr
  133798. bers. Um seine M
  133799. nze zu bekommen, mu
  133800.  ich ihm einen Sarg aus
  133801. Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber
  133802. noch nicht nehmen kann.
  133803. Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner M
  133804. nze. Da er Schulden beim
  133805. mer hat, mu
  133806.  ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Kr
  133807. abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine M
  133808. nze als Vorleistung ( M
  133809. nze 10 ).
  133810. Obwohl nicht n
  133811. tig, tue ich ihm den Gefallen. Ich gehe also zum Kr
  133812. mer zur
  133813. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schl
  133814. gt er vor, da
  133815.  ich einen Tag in
  133816. seinem Lager arbeiten soll. Ich mu
  133817.  am n
  133818. chsten Tag um acht Uhr zur
  133819. ckkehren. Um
  133820. die Zeit zu 
  133821. berbr
  133822. cken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich
  133823. zu Yanyi zur
  133824. ck. Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab
  133825. einen geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Ger
  133826. ll versch
  133827. ttet ist. Unter dem
  133828. Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene T
  133829. r, zu der Schl
  133830. ssel aber
  133831. verschwunden ist. Ich erfahre auch, da
  133832.  ein unterirdischer Zugang zum
  133833. ulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis
  133834. gibt mir Information 
  133835. ber den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge
  133836. machen kann, die nicht zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der
  133837. Schlucht soll es noch Silberstein geben.
  133838. Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu
  133839. unzerst
  133840. rbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein St
  133841. ck Leder soll
  133842. im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10
  133843. handelt von einem unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den Boden
  133844. eingemei
  133845. elt ist, existiert. Von zw
  133846. ngen f
  133847. hrt nur einer zu einem
  133848. Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun,
  133849. tigt man alle zw
  133850. nzen, die man in Vertiefungen legen mu
  133851. , allerdings
  133852. nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zun
  133853. unklar.
  133854. Nun kehre ich zum Kr
  133855. merladen zur
  133856. ck und schlafe bis zum n
  133857. chsten Morgen. Ich
  133858. betrete den Laden und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in S
  133859. cke f
  133860. llen mu
  133861. " nimm Sack ", " f
  133862. lle Sack " ), solange bis der Kr
  133863. mer mich erl
  133864. st. Aus meiner
  133865. Sicht ist dies aber 
  133866. berfl
  133867. ssig, da es keine Punkte bringt und ich die M
  133868. nze des
  133869. Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein n
  133870. chstes Ziel ist der
  133871. Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der Schl
  133872. zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, da
  133873.  ich den Kristallschl
  133874. beschaffen mu
  133875. , um die Eisfeste betreten zu k
  133876. nnen.
  133877. Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am
  133878. Steinbruch gelesen habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist
  133879. folgender vom Blaueisgletscher aus:
  133880. Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - S
  133881. d - hinauf - West - hinauf - Ost -
  133882. hinauf - Nord.
  133883. Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt f
  133884. lle. Das Holz kann ich aber
  133885. nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte
  133886. Bannwort: Abalamahalamatandra.
  133887. Nun geht es wieder zur
  133888. d  - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West -
  133889. runter - S
  133890. d - West.
  133891. Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach
  133892. dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will,
  133893. antworte ich " ja ". Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum
  133894. llten Wunderbaum und dann zum Haus des Schreiners, wo der Greif mich mit dem
  133895. Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte ihn, einen
  133896. Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, einen
  133897. Sarg zu bauen, den ich am n
  133898. chsten Tag abholen kann. Unterwegs zum n
  133899. chsten Ziel
  133900. sollte man Fridolin und die B
  133901. uerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen.Ich
  133902. begebe mich nun zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader
  133903. und finde ein B
  133904. ndel in einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder
  133905. entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er
  133906. verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am n
  133907. chsten Tag fertig ist.
  133908. Nun gehe ich zur
  133909. ck auf den Greifenstein und spreche das Bannwort ( " sag
  133910. Abalamahalamatandra " ). Als Dank f
  133911. r die Befreiung gibt mir der Greif die
  133912. Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir
  133913. daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enth
  133914. lt, den ich Fridolin geben soll.
  133915. Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unter anderem, da
  133916.  der Gnom Salpeter bei
  133917. ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den Pilzen, erfahre
  133918. ich, da
  133919.  die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter ein hochexplosives
  133920. Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, da
  133921. ne, Schwefel, Salpeter und Most ben
  133922. tigt, um eine Bombe zu bauen. Ich
  133923. frage ihn nach dem Most und erfahre, da
  133924.  ich die B
  133925. uerin fragen soll. Ich gehe
  133926. also zu Fridolin auf die Dorfbr
  133927. cke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist
  133928. aber d
  133929. rftig. Mir ist nicht klargeworden, was man hier tun soll. Um an Fridolins
  133930. nze zu kommen, geht man folgenderma
  133931. en vor: Ich singe, woraufhin Fridolin
  133932. einschl
  133933. ft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer
  133934. gleich beim ersten Mal. Unter Umst
  133935. nden mu
  133936.  man das Singen, Untersuchen und
  133937. Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich
  133938. nur noch die Pulle zu leeren und ich erhalte eine weitere M
  133939. nze ( 1/53 ) ( M
  133940. 11 ).
  133941. Das n
  133942. chste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es
  133943. rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenst
  133944. r die Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die S
  133945. ne und den Salpeter. Jetzt
  133946. gehe ich zur B
  133947. uerin an der Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie
  133948. mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der Drachenh
  133949. hle, wo ich die W
  133950. untersuchen mu
  133951. . Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zur
  133952. ck und gebe ihm den
  133953. Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut.Er fragt mich, ob ich am
  133954. Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine
  133955. Knallerbse, die man in die Bombe dr
  133956. cken mu
  133957. , um diese zu z
  133958. nden. Jetzt schlafe
  133959. ich, bis der n
  133960. chste Tag anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch.
  133961. Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die
  133962. letzte M
  133963. nze zu kommen, gehe ich zum Totengr
  133964. ber, gebe ihm den Sarg, erhalte die
  133965. nze ( 5/58 ) ( M
  133966. nze 12 ), und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus
  133967. mitnehmen. Das n
  133968. chste Ziel ist der Friedhof, wo ich die Gr
  133969. ber und die Kreuze
  133970. untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde einen
  133971. Kristallschl
  133972. ssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die
  133973. Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder
  133974. Zeit, zu Yanyi ins Wasserschlo
  133975. ckzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu
  133976. erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis darauf, da
  133977.  der Zauberer
  133978. Kautz mit falschen Karten spielt und da
  133979.  man sich gegen seinen Feuerzauber mit
  133980. einem magischen Helm aus Silberstein sch
  133981. tzen kann.Diesen Helm kann der Schmied
  133982. anfertigen. Im zw
  133983. lften Geheimnis berichtet Yanyi 
  133984. ber den Zauberer Klapautz,
  133985. der den zw
  133986. lften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, da
  133987.  ein Wams aus
  133988. Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft sch
  133989. tzen kann. Jetzt lege ich
  133990. alle 12 M
  133991. nzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsph
  133992. re zur
  133993. Ich nehme die M
  133994. nzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es
  133995. geschlossen sein sollte, schl
  133996. ft man solange, bis es wieder ge
  133997. ffnet wird. Ich
  133998. frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und
  133999. gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. Da sein Feuer aber nicht hei
  134000. genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen.
  134001. Nun gehe ich zun
  134002. chst zum Troll im n
  134003. rdlichen Finsterwald, gebe ihm die
  134004. Weinflasche, woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine f
  134005. r mich schleppen
  134006. soll. Ich sage " ja " und antworte auf seine Frage, wo er die Steine schleppen
  134007. soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den Ger
  134008. llhaufen denke, der den
  134009. Zugang zur H
  134010. hle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich
  134011. folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen.
  134012. Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Ger
  134013. llhaufen wegger
  134014. umt hat
  134015. ( 5/68 ).Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer
  134016. abgeschlossenen Felsent
  134017. r. Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich
  134018. untersuche die Felsfl
  134019. che und erkenne, da
  134020.  ich vor einer verwitterten Mauer
  134021. stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der N
  134022. he des
  134023. ulichsees befinde, k
  134024. nnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln.
  134025. Also stecke ich die Bombe in die Ritze, dr
  134026. cke die Knallerbse in die Bombe und
  134027. gehe sofort nach Westen und dann nach S
  134028. den ( 5/73 ). Die Bombe explodiert,
  134029. Wasser schie
  134030. t aus der Grotte hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des
  134031. ulichsees ja nicht schwimmen kann, ben
  134032. tige ich Hilfe. Ich begebe mich zur
  134033. Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange nach dem
  134034. ulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Bl
  134035. ulichsee ". Auf
  134036. die Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja",
  134037. woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, da
  134038.  wir uns am Donnerfelsen
  134039. wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt
  134040. mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum Bl
  134041. ulichsee 
  134042. berzeugt
  134043. hat, ob ich eine Hilfeleistung ben
  134044. tige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in
  134045. die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See.
  134046. Also gehe ich zum Bl
  134047. ulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und
  134048. gibt mir einen gro
  134049. en Felsenschl
  134050. ssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden
  134051. hat. Nun gehe ich zun
  134052. chst in die Drachenh
  134053. hle auf dem Felsenstein. Ich frage
  134054. den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige
  134055. auf den R
  134056. cken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht
  134057. der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den
  134058. Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich ben
  134059. tige, um dem Zauberer
  134060. Klapautz gegen
  134061. bertreten zu k
  134062. nnen. Jetzt gehe ich zur Felsent
  134063. r unter dem
  134064. Dommerfelsen zur
  134065. ffne die T
  134066. r mit dem Felsenschl
  134067. ssel, gehe nach Norden und
  134068. zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das
  134069. zehnte Geheimnis und lege die M
  134070. nzen in die Vertiefungen. Die richtige
  134071. Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der
  134072. Zeiten " auf Seite 20.
  134073. Wenn man " lege die M
  134074. nzen in die Vertiefungen " eingibt, erh
  134075. lt man ein
  134076. Beispiel wie man die Eingabe vornehmen mu
  134077. . Das Befolgen des Beispieles auf dem
  134078. Bildschirm f
  134079. hrt auch bei der richtigen Reihenfolge der M
  134080. nzen nicht zum
  134081. nschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der M
  134082. nzen keine Leerstellen zu
  134083. finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt,
  134084. folgende Eingabe f
  134085. hrt zum Ziel: lege die M
  134086. nzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10;
  134087. 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8
  134088. stehen.
  134089. Jetzt gehe ich in Gang 8 und 
  134090. ffne die T
  134091. r. Jetzt kann ich durch zweimaliges
  134092. Gehen nach S
  134093. den in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt,
  134094. darf man nicht den Hebel an der T
  134095. r bet
  134096. tigen, da sonst der Nebel verschwindet
  134097. und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den Hebel nicht umgelegt habe, kann
  134098. ich den kantigen Gegenstand am S
  134099. dende der Nebelschlucht mitnehmen: das
  134100. Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom zur
  134101. ck und nehme die M
  134102. wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schlo
  134103. ck, lege die M
  134104. nzen auf
  134105. den Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsph
  134106. re. Ich nehme die M
  134107. wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem
  134108. Kristallschl
  134109. ssel aufschlie
  134110. en, womit der Zugang zur Halle der Eisfeste frei
  134111. ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas.Er fragt mich, ob ich
  134112. die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier
  134113. liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zur
  134114. ckzulegen, was
  134115. ich aber nicht tue. Klapautz wird w
  134116. tend und schie
  134117. t eine Kugel auf mich ab. Das
  134118. Wams sch
  134119. tzt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen.
  134120. Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschlo
  134121. ck und begebe mich mit Hilfe der M
  134122. in die erste Zeitsp
  134123. hre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das
  134124. Felsenschlo
  134125.  betrete, 
  134126. ffne ich das Stundenglas, leere es und f
  134127. lle den
  134128. Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich zu Kautz in die Halle des
  134129. Felsenschlo
  134130. es und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder
  134131. ckzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird w
  134132. tend und schickt einen
  134133. Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den
  134134. Helm trage.Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas f
  134135. llen ( 5/88 ) und
  134136. das Stundenglas schlie
  134137. en ( 10/98 ). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder
  134138. hergestellt, und die beiden Zeitsph
  134139. ren sind wieder vereint.
  134140. Nun mu
  134141.  ich nur noch von der Dorfbr
  134142. cke ins Wasser springen, nach Osten auf die
  134143. Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ).
  134144. Alle Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und
  134145. befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist
  134146. mit 99 Punkten gel
  134147. st. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider
  134148. unklar.
  134149. @endnode
  134150. @node "Stunt car racer"
  134151. @{b}Spielname:      Stunt Car Racer@{ub}
  134152. Hersteller:     Micro Style (1989)
  134153. Genre:          Rennspiel
  134154. @{b}Hint:@{ub}    
  134155. Wer nicht hart landen will, sollte vor der Landung den Joystick nach hinten
  134156. ziehen, dann wird die Landung nicht so hart.
  134157. @endnode
  134158. @node "Sturmtruppen"
  134159. @{b}Spielname:      Sturmtruppen@{ub}
  134160. Hersteller:     Idea Software (1992)
  134161. Genre:          Action    
  134162. @{b}Cheat:@{ub}
  134163. Mit <P> in Pausenmodus gehen und "BLIT" eingeben und man ist unverwundbar
  134164. und hat unbegrenzte Munition.
  134165. @endnode
  134166. @node "Suburan Commando"
  134167. @{b}Spielname:      Suburan Commando@{ub}
  134168. Hersteller:     ?
  134169. Genre:          ?    
  134170. @{b}Level Codes:@{ub}
  134171. 2 PIXIEDIXIE
  134172. 3 THOMAS
  134173. 4 POSTMANPAT
  134174. @endnode
  134175. @node "SummerOlympixCD"
  134176. @{b}Spielname:      Summer Olympix CD32@{ub}
  134177. Hersteller:     ?
  134178. Genre:          Sportspiel   
  134179. @{b}Hint:@{ub}
  134180. JAVELIN (Speerwerfen):
  134181. Man sollte versuchen, den Speer zu werfen, wenn der Entfernungsz
  134182. hler auf
  134183. der rechten Seite etwa 35.00 anzeigt. Wenn man ein wenig 
  134184. bt, sollte man
  134185. dieses schon schaffen und immer 90 Meter W
  134186. rfe hinlegen.
  134187. @endnode
  134188. @node "Sun Dog"
  134189. @{b}Spielname:      Sun Dog@{ub}
  134190. Hersteller:     ?
  134191. Genre:          ?    
  134192. @{b}Hint:@{ub}
  134193. Ein schneller Weg, um an Geld zu kommen, dabei aber Punkte zu verlieren,
  134194. ist folgender: Man kaufe im Piratennest W`orrad im System Woremed im
  134195. Gesch
  134196. ft einige Scatterguns und verkaufe sie auf dem Schwarzmarkt im System
  134197. Glory wieder.
  134198. @endnode
  134199. @node "Super Blobble 2"
  134200. @{b}Spielname:      Super Blobble 2@{ub}
  134201. Hersteller:     ?
  134202. Genre:          ?    
  134203. @{b}Cheats:@{ub}
  134204. Als Pa
  134205. swort "CHEAT" eingeben und Du beginnst mit 60 Leben.
  134206. In der Demoversion mu
  134207.  man vorher den ersten Level spielen. Hier mu
  134208. <FIRE> dr
  134209. cken, um seine Leben zu verlieren. Danach kann man dann den
  134210. Cheatmodus aktivieren.
  134211. @{b}Level Codes:@{ub}
  134212.          1      JJKKLW
  134213.          6      WWGJRE
  134214.         11      GGREYO
  134215.         Joker   PCMODE
  134216. @endnode
  134217. @node "Super Bowl"
  134218. @{b}Spielname:      ?@{ub}
  134219. Hersteller:     ?
  134220. Genre:          Sportspiel (American Football)   
  134221. @{b}Level Codes:@{ub}
  134222. Viertelfinale:  0540300
  134223. Halbfinale:     0150361
  134224. Finale:         0550361
  134225. @endnode
  134226. @node "Super Cars"
  134227. @{b}Spielname:      Super Cars@{ub}
  134228. Hersteller:     Gremlin (1991)
  134229. Genre:          Rennspiel
  134230. @{b}Cheats:@{ub}
  134231. Mit dem Startkapital alle m
  134232. glichen Extras kaufen und dann <ESC> dr
  134233. cken,
  134234. die davor gekauften Extras werden trotz Neustarts behalten.
  134235. Als Name "RICH" eingeben -> 500.000 Pfund
  134236. Als Namen "ODIE" eingeben und schon ist man im 2.Level, mit "BIGC" oder
  134237. "BIG" kommt man in den 3.Level.
  134238. Wenn man merkt, das das Rennen nicht mehr f
  134239. r eine Plazierung reicht,
  134240. <ESC> dr
  134241. cken.
  134242. @endnode
  134243. @node "Super Cars II"
  134244. @{b}Spielname:      Super Cars II@{ub}
  134245. Hersteller:     Gremlin (1993)
  134246. Genre:          Rennspiel
  134247. @{b}Cheat:@{ub}
  134248. Nennt man
  134249.  Player 1: "Wonderland"
  134250.  Player 2: "The Seer"
  134251. kann man das Spiel mal bis zum Ende sehen. (Gro
  134252. -/Klein beachten)
  134253. (Ihr erlangt immer Eure Qualifikation + bestm
  134254. gliche Ausr
  134255. stung)
  134256. @{b}Tips@{ub}
  134257. - Waffen : Zu bevorzugen sind Waffen, die nach vorne wirken. Minen
  134258. und Rear Missiles sind dagegen relativ unwichtig. Schlie
  134259. lich will
  134260. man die Gegner ja von vorne aus dem Weg r
  134261. umen.
  134262. - Der Turbo ist auf Strecken mit Z
  134263. gen recht wichtig, da man diese
  134264. damit 
  134265. berspringen kann (wenn man rechtzeitig z
  134266. ndet).
  134267. - Bei Strecken mit mehreren Spr
  134268. ngen am St
  134269. ck ist es vorteilhaft,
  134270. nur zwei Engines zu haben. Sonst landet man vielleicht in der L
  134271. zwischen zwei Plattformen.
  134272. - Die ersten Extras, die man sich zulegen sollte, sind die "Armour"
  134273. und dann die "Rammer". Sie sind wichtiger f
  134274. r das Auto als h
  134275. Geschwindigkeit (Damage!).
  134276. - Ideale Front-Waffen : Front Missile oder Homer.
  134277. - Ideale Rear-Waffen : Super Missle und Turbo.
  134278. - Bremsen kann manchmal n
  134279. tzlich sein, vor allem bei schmalen
  134280. Strecken.
  134281. - Nie auf das 
  134282. ffnen der Tore warten, lieber ein wenig weiter fahren.
  134283. - Spr
  134284. nge sind immer vertikal, Br
  134285. cken immer horizontal.
  134286. @{b}Freezer:@{ub} 072F45 - Leben
  134287.          072F47 - Energie
  134288. @endnode
  134289. @node "Super Cauldron"
  134290. @{b}Spielname:      Super Cauldron@{ub}
  134291. Hersteller:     Titus (1993)
  134292. Genre:          Jump 'n Run
  134293. @{b}Freezer:@{ub} 072F45 - Leben
  134294.          072F47 - Energie
  134295. @endnode    
  134296. @node SuperGemz
  134297. @{b}Spielname:      Super Gem-z@{ub}
  134298. Hersteller:     Kaiko (1992)
  134299. Genre:          Brettspiel
  134300. @{b}Levelcodes:@{ub} ( Im Titel-Screen eingeben )
  134301.    Level B: SAKE     G: JAPAN    L: TAKIRA   Q: TASYI
  134302.          C: DEMAG    H: CHUNHU   M: TIMET    R: APIDYA
  134303.          D: YURI     I: FUN      N: SORONE   S: A4000
  134304.          E: BONSAI   J: SOFT     O: SIXPAK   T: LALONG
  134305.          F: GEMX     K: GUNHO    P: MASURI   U: KIKI
  134306. @endnode    
  134307. @node "Super Hang On"
  134308. @{b}Spielname:      Super Hang On@{ub}
  134309. Hersteller:     Electric Dreams (1989)
  134310. Genre:          Rennspiel
  134311. @{b}Cheats:@{ub}
  134312. Eine beliebige Rennstrecke in Bestzeit abschlie
  134313. en und anschlie
  134314. auf dem ersten Platz der Highscores "750J" eingeben. Dann <CRTL>,
  134315. <LEFT ALT>, <Z> und <T> (oder <CTRL>, <LEFT ALT>, <T>, <L>) dr
  134316. cken, wenn
  134317. der Creditsscreen zum Menuscreen wechselt. Jetzt <T> loslassen und jetzt
  134318. rfte der Cheat Modus aktiv sein. Im Spiel l
  134319. t sich mit <LEFT AMIGA> ein
  134320. Maschinengewehr ausl
  134321. sen und au
  134322. erdem kommt man nicht mehr von der Fahr-
  134323. bahn ab.
  134324. @endnode
  134325. @node "Super Loops"
  134326. @{b}Spielname:      Super Loops (AGA)@{ub}
  134327. Hersteller:     ?
  134328. Genre:          ?    
  134329. @{b}Levelcodes:@{ub}
  134330.    Level 2: ANDRE   15: CREAM   28: JERRY   41: PHONE   54: TOURS
  134331.          3: ASHES   16: CRASH   29: JONTY   42: PIXEL   55: TRAPS
  134332.          4: BEACH   17: DRINK   30: JUNKY   43: POINT   56: TRAIN
  134333.          5: BLACK   18: EMLYN   31: LEARN   44: POKER   57: UPPER
  134334.          6: BLOCK   19: FATTY   32: LOTUS   45: REBEL   58: URBAN
  134335.          7: BRICK   20: FRAME   33: MAGIC   46: RODEO   59: VIDEO
  134336.          8: BREAD   21: FRETT   34: MANIC   47: RUGBY   60: VEGAS
  134337.          9: CHANG   22: GIRLS   35: MARTI   48: SHOES   61: WHERE
  134338.         10: CHECK   23: GOOCH   36: MONEY   49: SLOAN   62: WHINE
  134339.         11: CHORD   24: GRAPE   37: MUNGO   50: SMART   63: WIPER
  134340.         12: CLASS   25: GUIDE   38: NERDY   51: SPEED   64: WORLD
  134341.         13: CLICK   26: HITCH   39: OTHER   52: SUGAR   65: WRATH
  134342.         14: COACH   27: JAMES   40: PARIS   53: STRIP   66: ZIPPO
  134343. @endnode
  134344. @node "SuperMethaneBrothersCD"
  134345. @{b}Spielname:      Super Methane Brothers CD32@{ub}
  134346. Hersteller:     Apache
  134347. Genre:          Jump 'n Run    
  134348. Um die nachfolgenden @{b}Codes@{ub} einzugeben, mu
  134349.  man das Spiel stoppen und mit
  134350. dem Pad die Buchstabenkombinationen eingeben:
  134351. SCRAP   Ein Essenskampf entbrennt im Zwei-Spieler-Modus am Ende von Level 2
  134352. SHINY   Eintritt zum Juwelenraum am Ende eines Levels
  134353. COINS   Eintritt zum M
  134354. nzenraum am Ende eines Levels
  134355. 2HARD   Du bist f
  134356. r kurze Zeit immun gegen
  134357. ber allen Angriffen
  134358. NEXT    Sprung zum n
  134359. chsten Level
  134360. PREV    Sprung zum vorhergehenden Level
  134361. MANIC   Die Gegner sind schwieriger zu erledigen
  134362. SPEED   Beschleunigt das Spiel
  134363. SLOW    Bremst den Spielablauf
  134364. SQUASHY Credits werden um 1 erh
  134365. PORSCHE Die Power Ups des n
  134366. chsten Spiels sind Turbos
  134367. SHOCK   Die Power Ups des n
  134368. chsten Spiels sind Smart Bombs
  134369. @{b}Freezer:@{ub} C15245 - Leben (Spieler 1)
  134370.          C152DF - Leben (Spieler 2)
  134371.          C00717 - Credits
  134372. @endnode
  134373. @node "Super Nibbles"
  134374. @{b}Spielname:      Super Nibbles@{ub}
  134375. Hersteller:     ?
  134376. Genre:          Geschicklichkeit    
  134377. @{b}Level Codes:@{ub}
  134378. 01 SONIC        11 NATURE       21 BASE         31 GRAVE
  134379. 02 MOTION       12 LIFE         22 FORCE        32 TRANCE
  134380. 03 PUSH         13 RIVER        23 SILVER       33 HULK
  134381. 04 SPOCK        14 MANIAC       24 TIME         34 WATER
  134382. 05 NATION       15 DEAL         25 POWER        35 TEKKNO
  134383. 06 HALO         16 CLEAN        26 BATTLE       36 PAIN
  134384. 07 TRUTH        17 FOREST       27 KING         37 HOUSE
  134385. 08 WONDER       18 DEAD         28 MIGHT        38 DRAGON
  134386. 09 GIFT         19 STEAL        29 ARMOUR       39 GOLD
  134387. 10 WORLD        20 SPIRIT       30 FIRE         40 CHILL
  134388. @endnode
  134389. @node "Super Nibbly"
  134390. @{b}Spielname:      Super Nibbly@{ub}
  134391. Hersteller:     ?
  134392. Genre:          ?    
  134393. @{b}Cheat:@{ub}
  134394. Im Pausenmodus wird die *-Taste auf dem Ziffernblock gedr
  134395. ckt gehalten und 
  134396. der Feuerknopf bet
  134397. tigt. 
  134398. Der Screen blitzt auf und nach der Pause ist man im n
  134399. chsten Level!
  134400. @endnode
  134401. @node "Super Obliteration"
  134402. @{b}Spielname:      Super Obliteration@{ub}
  134403. Hersteller:     ?
  134404. Genre:          ?    
  134405. @{b}Cheats:@{ub}
  134406. Im Spiel <LEFT MOUSE> dr
  134407. cken, um in den Pausenmodus zu kommen, und nun den
  134408. Joystick 10 mal nach Oben dr
  134409. cken. Es ert
  134410. nt ein Piep. Im Spiel bringt einen
  134411. <RIGHT MOUSE> nun in den n
  134412. chsten Level.
  134413. Erneut <LEFT MOUSE> und
  134414.         Joystick nach rechts            Unverwundbarkeit Ein/Aus
  134415.         Joystick nach links             neue Powerwaffe ausw
  134416. @endnode
  134417. @node "Super Off Road Racing"
  134418. @{b}Spielname:      Super Off Road Racing@{ub}
  134419. Hersteller:     Virgin
  134420. Genre:          Rennspiel    
  134421. @{b}Cheats:@{ub}
  134422. Einfach beim Ladevorgang <FIRE> gedr
  134423. ckt halten, bis das Vorbild erscheint.
  134424. Wenn Ihr w
  134425. hrend des Ladevorgangs die linken Funktionstasten beider
  134426. Steuerger
  134427. te (Joystick und Maus) gedr
  134428. ckt haltet und gleichzeitig mit den
  134429. anderen Tasten feuert, so bringt Euch das eine unersch
  134430. pfliche Geldquelle.
  134431. @endnode
  134432. @node "Super RC Pro AM"
  134433. @{b}Spielname:      Super Rally Championships Pro AM@{ub}
  134434. Hersteller:     ?
  134435. Genre:          Rennspiel    
  134436. @{b}Hint:@{ub}
  134437. Wenn man wegen eines Fahrfehlers schon so weit zur
  134438. ckliegt, da
  134439.  man auf
  134440. keinen Fall mehr gewinnen kann, sollte man sich etwas Zeit nehmen, die
  134441. Strecke nochmals in Gegenrichtung abfahren und 
  134442. bersehene Buchstaben und
  134443. Waffen einsammeln. Die kann man n
  134444. mlich in den n
  134445. chsten Anlauf 
  134446. bernehmen,
  134447. was mit den anderen Extras leider nicht m
  134448. glich ist.
  134449. @endnode
  134450. @node "Super Soccer"
  134451. @{b}Spielname:      Super Soccer@{ub}
  134452. Hersteller:     Starbyte
  134453. Genre:          Fu
  134454. ballmanager    
  134455. @{b}Screenshots:@{ub}
  134456. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer10.jpeg"}
  134457. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer11.jpeg"}
  134458. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer12.jpeg"}
  134459. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer03.jpeg"}
  134460. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer04.jpeg"}
  134461. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer05.jpeg"}
  134462. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer06.jpeg"}
  134463. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer07.jpeg"}
  134464. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer08.jpeg"}
  134465. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer09.jpeg"}
  134466. @{b}Tips:@{ub}
  134467. Erstmal spielt man mit einem fiktiven Mitspieler. Dabei sollte aber Euer
  134468. echter Manager erst zum Schlu
  134469.  eingegeben werden. Die Spielzeit wird auf
  134470. unbegrenzt eingestellt. Zudem sollte man noch einem Zusatzpunkt f
  134471. r drei
  134472. geschossene Tore einstellen. Die Einstellung Aufstieg1. bis 3. Platz hat
  134473. sich ebenfalls rentiert. Die Mannschaft des fiktiven Mitspielers hat so
  134474. drei bis vier wirklich gute Spieler. Diese setzen wir auf die
  134475. Transferliste. Jetzt nimmt der Manager einen Maximalkredit auf und
  134476. berweist dann sein ganzes Geld auf unser Konto. Damit beenden wir den
  134477. Spieltag. Das gleiche Verfahren wenden wir auch auf die anderen Spieler
  134478. an. Nachdem alles erledigt ist, kommen wir mit unseren echten Manager
  134479. dran. F
  134480. r die sechs bis acht besten Spieler auf den Transfermarkt bieten
  134481. wir jeweils 1 DM an. Die f
  134482. nf schlechtersten Spieler unserer Mannshaft
  134483. setzen wir auf die Transferliste. Bevor wir den Spielzug beenden, d
  134484. wir nicht die Werbevertr
  134485. ge vergessen. Die Eintrittsgelder sollten bei
  134486. drei bis f
  134487. nf Mark liegen. Bei Pokalspielen kann man ruhig noch zwei Mark
  134488. drauflegen.
  134489. @endnode
  134490. @node "Super Space Invaders"
  134491. @{b}Spielname:      Super Space Invaders@{ub}
  134492. Hersteller:     Domark (1992)
  134493. Genre:          Shoot 'em Up 
  134494. @{b}Cheat:@{ub}
  134495. Im Optionsscreen tippt man " KRIS " ein und man kann nun mit der F1-Taste durch
  134496. die Level springen!
  134497. @endnode   
  134498. @node "Super Sprint"
  134499. @{b}Spielname:      Super Sprint@{ub}
  134500. Hersteller:     ?
  134501. Genre:          ?    
  134502. @{b}Hint:@{ub}    
  134503. Auf der achten Piste sollte man mal versuchen die Gegner gegen die Wand zu
  134504. cken, nach ein paar Sekunden haben diese sich dann in wohlgefallen auf-
  134505. st, nun kann man nach Belieben Boni einsammeln (gegen die Fahrtrichtung
  134506. fahren, dauert l
  134507. nger).
  134508. @endnode
  134509. @node "Super Stardust"
  134510. @{b}Spielname:      Super Stardust@{ub}
  134511. Hersteller:     Team 17 (1995)
  134512. Genre:          Shoot 'em Up
  134513. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  134514. @{"Rainer L
  134515. bkemeier" LINK SStardust_l
  134516. bke} (Kurztest)
  134517. @{"Mayday" LINK SStardust_mayday}
  134518. @{b}Screenshots:@{ub}
  134519. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_stardust/super_stardust1.jpg"}
  134520. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_stardust/super_stardust2.jpg"}
  134521. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_stardust/super_stardust3.jpg"}
  134522. @{b}Cheats:@{ub}    
  134523. hrends des Spiels (als Pa
  134524. wort) eingeben:
  134525. BFSUAAAAUXJ     erster Tunnelabschnitt
  134526. CESUQUAAQFFX    Anfang vom dritten Level
  134527. ZZZZZZZZZZZZZ   20 Leben und massenweise Waffen
  134528. MAKEMEHAPPY     unendlich Leben
  134529. HAPPYARCADE     beginnt im sieben Leben
  134530. LEARNTOPLAY     siebter Level
  134531. YOUARESOSAD     dreizehnter Level
  134532. @endnode
  134533. @node SStardust_l
  134534.  Super Stardust         Thema: Weltraum-Raumschiff-Ballerei
  134535.                    Hersteller: Team 17
  134536.                      Hardware: AGA mind. 2 MB,
  134537.                                HD m
  134538. glich (ca. 5 MB)
  134539.                        Umfang: 6 Disketten
  134540.                       Spieler: 1
  134541.                             +: tolle Grafik, tolle FX
  134542.                             -: hoher Schwierigkeitsgrad
  134543.                          Bem.: f
  134544. r den Fan empfehlenswert
  134545. @endnode
  134546. @node SStardust_mayday
  134547. Yeeaaah! Ich als alter Stardust Fan der ersten Stunde habe mir neulich
  134548.  SuperStardust geg
  134549.  Als erstes hab ich das Game nat
  134550. rlich auf die Festplatte installiert.
  134551.  Dies geht recht flott und nach 5-6 Min. kann man das Game schon starten.
  134552.  Erstmal resetet der Compi und man wird aufgefordert die Keydisk einzulegen.
  134553.  Dies ist n
  134554. mlich ein kleiner Kopierschutz im Game, der verhindert, da
  134555.  sich die HD Version einfach kopieren kann.
  134556.  Also hab ich die Disk eingelegt und schon kam began der Vorspann:
  134557.  Sofort fragt man sich: Was ist wohl neu??
  134558.  Aber erst wurde ich mal ent
  134559. uscht...der Einleitungsspruch ist genau
  134560.  gleich :( Und der Vorspann eigentlich auch, blo
  134561.  die Musik hat deutlich
  134562.  zugelegt.
  134563.  Die Vorgeschichte ist so d
  134564. mlich wie immer: Prof. Schaumund is back und
  134565.  hat zur Feier erstmal wieder die Prinzessin gekidnappt. G
  134566.  Leider hat man die Raytracing Anim. des Raumschiffs rausgenommen, aber das
  134567.  wird locker wieder miit dem Intro wettgemacht:
  134568.  Das bekannte Logo im AGA Outfit l
  134569. t wieder die Augen dahinschmelzen und
  134570.  passend dazu gesellt sich der extragute Rave Soundtrack.
  134571.  Ab hier ist echt ALLES NEU!!!!
  134572.  Das Optionsmen
  134573.  wurde geringf
  134574. gig ge
  134575. ndert, so kann man jetzt beispiels-
  134576.  weise mit der Tastatur zocken. Der Rest ist bekannt.
  134577.  Gut, ich hab einfach mal gestartet:
  134578.  Das Levelauswahlmen
  134579.  wurde auch neu designt! Nun seit ihr nicht mehr auf
  134580.  der Karte, sondern k
  134581. nnt euch das Level am Computerterminal aussuchen.
  134582.  Im Spiel selber werdet ihr warscheinlich ins Koma fallen:
  134583.  Die Grafik ist so bunt und detailreich....ICH HAB NOCH NIE WAS BESSERES
  134584.  GESEHEN!!!!!! Selbst auf einem Automaten kann man nichts vergleichbares
  134585.  herzaubern!
  134586.  Es ist einfach der Wahnsinn! Aber man bemerkt auch gleich das einfach alles
  134587.  neu ist:
  134588.  Die Asteroiden sind so gro
  134589.  das man beinahe meint sie w
  134590. ren echt!
  134591.  Nachteile haben sich allerdings auch eingeschlichen:
  134592.  Die Hintergr
  134593. nde sind nicht mehr animiert und der Schwierigkeitsgrad wurde
  134594.  ne Ecke erh
  134595. ht :((((
  134596.  Aber das nimmt man ja alles in Kauf, da man die Hauptzeit eh blo
  134597.  auf die
  134598.  Grafiken achtet.
  134599.  Der Endgegner ist jetzt v
  134600. llig ruckelfrei animiert und eine ware Augenweide!
  134601.  Kaum habt ihr Welt 1 geschaft, d
  134602. rft ihr wieder durch den 3D Tunnel zum
  134603. chsten Stage fliegen.
  134604.  Hier trifft einen echt der Schlag!!!!!!!!!!
  134605.  Die Grafik ist besser als jede Playstation oder irgendein Pentium!!!!!!!!!
  134606.  Habt ihr schonmal paralax scrollendes 3D Scrolling das seine Farbe wechselt
  134607.  und von 100% ruckelfrei zoomenden Gegnern durchflogen wird gesehen?????????
  134608.  In jedem 3D Abschnitt mu
  134609.  man jetzt auch noch gegen einen Endgegner
  134610.  antreten.
  134611.  So gehts dann weiter, bis alle Endgegner erledigt sind, und der Chef
  134612.  pers
  134613. nlich eingeheitzt wurde. Es ist echt wie ein Traum!
  134614.  Aber selbst wenn man dem Game hoffnungslos verfallen ist, ein paar Dinge
  134615.  lassen die Freude immer wieder zum Null Punkt sinken:
  134616.  Der hammerharte Schwierigkeitsgrad ist nur was f
  134617. r absolute VOLLPROFIS!!!
  134618.  Ein Anf
  134619. nger wird schon in der ersten Welt zu Brei zermalmt!
  134620.  Auch nervig ist es das die Endgegner einen nicht durch ihre Waffen besiegen,
  134621.  sondern nur durch pures Anrempeln einen Sieg davontragen!!!
  134622.  Das nervt saum
  134623. ig! Stellt euch vor, ihr kriegt voll einen Schwinger mit
  134624.  nem Greifarm ins Schiff und d
  134625. st durch den Schlag voll in eine Rotierende
  134626.  Kreiss
  134627. ge....!
  134628.  Doch trotzdem dr
  134629. cke ich ein Auge zu, allein schon wegen der gigantischen
  134630. sentation!
  134631.  Achja, und ich als echter Fan werde mir nat
  134632. rlich auch noch die CD32 Ver-
  134633.  sion zulegen! Denn hier gibts noch ein Giga Intro sowie CD-Musik und ein
  134634.  paar extras mehr!
  134635.  Zur Wertung:
  134636.  System               : Amiga 1200/4000
  134637.  Ram ben
  134638. tigt         : 2MB (mehr wird unterst
  134639.  HardwareAnforderungen: 68020 gen
  134640. gt, schnellere werden unterst
  134641.  Zweitlaufwerk        : Ja
  134642.  Festplatte           : Ja
  134643.  Speicherbar          : Passw
  134644.  Grafik          : Sehr Gut
  134645.  Animation       : Sehr Gut
  134646.  Musik zu Beginn : Sehr Gut
  134647.  Musik auf Dauer : Gut
  134648.  Sound FX        : Gut/Befriedigend
  134649.  Spielbarkeit    : Gut/Befriedigend
  134650.  Spielspa
  134651.        : Sehr Gut/Gut
  134652.  Gesammt         : Sehr Gut/Gut 
  134653.  Na dann kauft mal sch
  134654.  Ich garantier euch, das ihr sogar nen Pentium Besitzer mit allem Drum&Dran
  134655.  mit diesem Game beeindrucken k
  134656. nnt!!
  134657.  Mayday
  134658. @endnode
  134659. @node "SuperStardustCD"
  134660. @{b}Spielname:      Super Stardust CD32@{ub}
  134661. Hersteller:     Team 17
  134662. Genre:          Shoot 
  134663. em Up
  134664. @{b}Levelcodes@{ub}
  134665. Level   2 BFSUAAAADEB
  134666.         3 CGSUVAARHHW
  134667.         4 DJSUVWATHQL
  134668.         5 EGSUUYRSGOU
  134669. @{b}Andere Codes@{ub}
  134670. Gebt mal folgende Levelcodes f
  134671. r verschiedene Effekte ein:
  134672. HAVEACOOKIE
  134673. LETSPLAYSSD
  134674. GIRLSRGREAT
  134675. HARDASNAILS
  134676. @endnode
  134677. @node "Super Tech"
  134678. @{b}Spielname:      Super Tech (AGA)@{ub}
  134679. Hersteller:     ?
  134680. Genre:          ?    
  134681. @{b}Cheats:@{ub}
  134682. Im Spiel sind folgende Tasten belegt:
  134683. - HELP       : Levelsprung
  134684. - C          : Shop
  134685. - S          : Level Scanner
  134686. - F1 bis F10 : Scanner Steuerung
  134687. - RETURN     : neue Waffe
  134688. - SPACE      : Mission Report
  134689. @endnode
  134690. @node "SuperWonderboyinMonster"
  134691. @{b}Spielname:      Wonderboy in Monsterland@{ub}
  134692. Hersteller:     Activision 
  134693. Genre:          Jump 'n Run    
  134694. @{b}Hints:@{ub}
  134695. Hier sind einige versteckte T
  134696. ren :
  134697. Runde 2: Bei der Treppe am Ende des zweiten Levels befindet sich beim
  134698. dritten Treppenstein die erste T
  134699. r. Dort bekommt man Tips und Anweisungen
  134700. sowie einen Brief, den man sp
  134701. ter noch ben
  134702. tigt.
  134703. Runde 3: Bei der zweiten T
  134704. r am Ende des zweiten Levels, kurz vor dem
  134705. band, sollte man unbedingt vorbeischauen. Man hat hier die
  134706. Gelegenheit, seinen Junior mit R
  134707. stungen aufzumotzen, sofern das n
  134708. Kapital vorhanden ist.
  134709. Runde 4: In dieser Runde sollte man im zweiten Level mal versuchen, am
  134710. Fenster 
  134711. ber der dritten sichtbaren T
  134712. re anzuklopfen. Da gibt es weitere
  134713. Anweisungen, sowie im Tausch gegen den Brief eine Fl
  134714. Runde 5: Hier befindet sich im ersten Level eine T
  134715. r zwischen dem letzten
  134716. Geist und der ersten Eule. Wenn man hier anklopft, trifft man Giant Kong.
  134717. Wenn man diesen erledigt, erh
  134718. lt man Geld und ein besseres Schwert.
  134719. Runde 6: In dieser Runde gibt es zwei versteckte T
  134720. ren. Die erste 
  134721. ffnet
  134722. man, wenn man im ersten Level an den letzten gelben Stein klopft. Hier
  134723. kann sich unser Wunderknabe bewaffnen. Diese n
  134724. chste T
  134725. r ist im zweiten
  134726. Level im Gang 
  134727. ber der schie
  134728. enden Pflanze, also dem ersten Gang unter dem
  134729. Eingang. Der freundliche Herr verkauft Stiefel.
  134730. Runde 9: Hier kann man in Level 1 auf dem Stein nach der ersten Eule
  134731. entweder einen Schild oder einen Handschuh kaufen.
  134732. @{b}Cheats:@{ub}
  134733. Nachdem man die Diskette eingeschoben hat, sollte man abwechselnd
  134734. <BOTH MOUSE> dr
  134735. cken. Nun sollten Probleme mit Zeit und Energie der
  134736. Vergangenheit angeh
  134737. Im 2. Level auf der Br
  134738. cke <P> f
  134739. r Pause dr
  134740. cken, anschlie
  134741. end mehrmals
  134742. "WONDERBOY IN" eingeben. Verschiedene M
  134743. glichkeiten versuchen, also alles
  134744. , alles klein usw. Jetzt l
  134745. dt der Compi den n
  134746. chsten Level, mit <N>
  134747. springt man einen Level weiter.
  134748. @endnode
  134749. @node "Superfrog"
  134750. @{b}Spielname:      Superfrog @{ub}
  134751. Hersteller:     Team 17 (1993)
  134752. Vertrieb:       Epic Marketing (1998 neu auf CD aufgelegt)
  134753. Genre:          Jump' n Run
  134754. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  134755. Grafik:         72 %    
  134756. Sound:          64 %
  134757. Motivation:     70 %
  134758. @{b}Screenshots:@{ub}
  134759. @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_frog/superfrog_1.jpeg"}
  134760. @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_frog/superfrog_2.jpeg"}
  134761. @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_frog/superfrog_3.jpeg"}
  134762. @{b}Levelcodes@{ub}
  134763. Levelcodes: Welt 1   Welt 2   Welt 3   Welt 4   Welt 5   Welt 6
  134764.    Level 1:          392822   343522   467464   452234   387211
  134765.          2: 234644   446364   882311   818234   984841   981122
  134766.          3: 447464   984448   992334   182394   383772   017632
  134767.          4: 747822   477444   091332   298383   093152   398112
  134768. -Level: 837128
  134769. @{b}Hints:@{ub}
  134770. Es empfielt sich, in allen R
  134771. umen gegen die W
  134772. nde zu laufen, da dort oft
  134773. Bonusr
  134774. ume sind (Vor allen in Level 1 und 3). Auch in Bonush
  134775. hlen befindet
  134776. sich oft ein weiterer Geheimgang. Wenn man Energie verloren hat, blinkt man
  134777. noch eine kurze Zeit. Diese Zeit sollte man nutzen, um an der Stelle, an
  134778. der man gescheitert ist, vorbeizukommen. In der letzten Welt sollte man
  134779. glichst alle M
  134780. nzen einsammeln, da man fast alle braucht. Geheimg
  134781. sind in dieser Welt nur sehr wenige und die sind ziemlich schwer zu ent-
  134782. decken. In jedem Level sollte man einmal 
  134783. ber das Exit springen. H
  134784. verbirgt sich dahinter ein Geheimgang oder ein Extraleben. Im PROJEKT F-
  134785. Level erweist es sich als n
  134786. tzlich, wenn man so viel wie m
  134787. glich von den
  134788. Hundertpunktekugeln einsammelt, denn nach einer gewissen Anzahl kommt dann
  134789. auch wieder eine gr
  134790. ne 1 up Kugel.
  134791. @endnode
  134792. @node "Superfrog CD32"
  134793. @{b}Spielname:      Superfrog CD32@{ub}
  134794. Hersteller:     Team 17 (1993)
  134795. Vertrieb:       Epic Marketing (1998 neu auf CD aufgelegt)
  134796. Genre:          Jump' n Run
  134797. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  134798. Grafik:         72 %    
  134799. Sound:          64 %
  134800. Motivation:     70 %
  134801. @{b}Levelcodes:@{ub}
  134802.             Welt 1   Welt 2   Welt 3   Welt 4   Welt 5   Welt 6
  134803.             MAGIC    SPOOKY   FUN      ANCIENT  ICE      SPACE
  134804.             WOODS    CASTLE   PARK     LEVEL    WORLD    LEVEL
  134805.    Level 1: ------   523924   174170   612714   131072   830521
  134806.          2: 742891   230272   099610   090210   940317   680518
  134807.          3: 256652   167892   261057   149632   470914   711222
  134808.          4: 100101   324705   054076   014400   490902   720223
  134809.             PROJEKT F
  134810.             720223
  134811.             564897
  134812. @{b}Hints:@{ub}
  134813. Es empfielt sich, in allen R
  134814. umen gegen die W
  134815. nde zu laufen, da dort oft
  134816. Bonusr
  134817. ume sind (Vor allen in Level 1 und 3). Auch in Bonush
  134818. hlen befindet
  134819. sich oft ein weiterer Geheimgang. Wenn man Energie verloren hat, blinkt man
  134820. noch eine kurze Zeit. Diese Zeit sollte man nutzen, um an der Stelle, an
  134821. der man gescheitert ist, vorbeizukommen. In der letzten Welt sollte man
  134822. glichst alle M
  134823. nzen einsammeln, da man fast alle braucht. Geheimg
  134824. sind in dieser Welt nur sehr wenige und die sind ziemlich schwer zu ent-
  134825. decken. In jedem Level sollte man einmal 
  134826. ber das Exit springen. H
  134827. verbirgt sich dahinter ein Geheimgang oder ein Extraleben. Im PROJEKT F-
  134828. Level erweist es sich als n
  134829. tzlich, wenn man so viel wie m
  134830. glich von den
  134831. Hundertpunktekugeln einsammelt, denn nach einer gewissen Anzahl kommt dann
  134832. auch wieder eine gr
  134833. ne 1 up Kugel.
  134834. @endnode
  134835. @node "Supremacy"
  134836. @{b}Spielname:      Supermacy@{ub}
  134837. Hersteller:     Virgin/Melbourn House                   
  134838. Vertrieb:       Rushware
  134839. Genre:          Strategie
  134840. @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
  134841. Grafik:         88 %
  134842. Sound:          65 %
  134843. Motivation:     78 %
  134844. @{b}Tips:@{ub}
  134845. Wenn man einen Solarsatellitem auf einen Planeten ohne Fuel Reserven
  134846. wegwirft, bekommt man 30.000 Tonnen Fuel.
  134847. Die Ausstattung des Heimatplaneten: drei Farming, drei Mining, drei bis
  134848. vier Solarsatelliten. Bei Bedarf sp
  134849. ter eins bis zwei Mining durch Farming
  134850. ersetzen.
  134851. Steuersatz bei 10 Prozent halten, in guten Zeiten auf 30-35 Prozent anheben.
  134852. Die Ausstattung der eroberten Planeten: zwei Farming, ein Mining, ein
  134853. Solarsatellit.
  134854. Mehr als f
  134855. nf Planeten kann man gleichzeitig nicht bewirtschaften, da die
  134856. Anzahl der Schiffe auf 32 begrenzt ist.
  134857. brigen Planeten in Milit
  134858. tzpunkte verwandeln, d.h. ein bis zwei
  134859. Platoons zur Sicherung stationieren.
  134860. Sobald die Bev
  134861. lkerung des Heimatplaneten es erlaubt, mit der R
  134862. stung
  134863. beginnen. Meldungen 
  134864. ber Vertragsbr
  134865. che ignorieren - der Computergegner
  134866. lt sich auch nicht daran.
  134867. Die Platoons sollten immer mit der besten R
  134868. stung und der besten Waffe
  134869. ausgestattet sein. Sollte das Geld nicht reichen, lieber die Anzahl der
  134870. Soldaten reduzieren. Auf jeden Fall die Truppen vor dem Einsatz bis zum
  134871. chsten Rang trainieren lassen (5-Sterne-General).
  134872. Ist ein Platoon aufgerieben, sofort wieder nach beschriebener Methode
  134873. sten.
  134874. Die beste Aggressionsrate ist 75 Prozent.
  134875. Ein Angriff auf den Heimatplaneten des Gegners erfordert eine 1,5 bis 2
  134876. fache 
  134877. berlegenheit.
  134878. Ein radioaktiv verseuchter Planet ist absolut verloren. Er kann nur noch
  134879. als Milit
  134880. tzpunkt dienen.
  134881. Die Warnung vor einem Meteorenzusammensto
  134882.  sollte man ernstnehmen. Den
  134883. Planeten evakuieren und nach dem Zusammensto
  134884.  wieder neu besiedeln.
  134885. Auf den Kauf von Cargo-Schiffen sollte man verzichten. Battle-Ships nehmen
  134886. auch genug Ladung und Passagiere auf und sind billiger.
  134887. Dem unsichtbaren Raumschiff leistet man besser keinen Widerstand, sondern
  134888. llt seine Forderungen.
  134889. Einen Platoon mu
  134890.  man zur Sicherheit immer auf seinem Heimatplaneten lassen,
  134891. sonst kann das Spiel sehr schnell vor
  134892. ber sein.
  134893. Auf h
  134894. heren Schwierigkeitsstufen ist vor allem der Energiebedarf h
  134895. Auf jedem Fall gegen Wotak anfangen, damit man sich den Einstand nicht
  134896. gleich mit einer saftigen Niederlage versauert.
  134897. r Starbase einen Energy- und einen Foodproducer kaufen und sofort ans
  134898. Laufen bringen. damit w
  134899. ren die Grundlagen f
  134900. r ein gutes Bev
  134901. lkerungs-
  134902. wachstum geschaffen.
  134903. Als n
  134904. chstes so schnell wie m
  134905. glich die Steuern auf 0 Prozent senken, damit
  134906. die Bev
  134907. lkerung schnell w
  134908. chst. Sobald Ihr 3000 bis 4000 Einwohner habt,
  134909. Steuern wieder auf 25 Prozent stellen.
  134910. Sobald der Atmosphere Processor fertig ist, den n
  134911. chstgelegenen Planeten
  134912. formatieren. In der Zeit, die das "Formatieren" ben
  134913. tigt, kann man sich
  134914. schon mal 2 Satelliten kaufen und beide in die Umlaufbahn um Starbase
  134915. schicken.
  134916. Jetzt d
  134917. rfte man relativ schlecht bei Kasse sein, also hei
  134918. t`s erstmal
  134919. warten (und Steuern auf 25 Prozent stellen).
  134920. Sobald das Formatieren beendet ist, kann man einen der Satelliten, die um
  134921. Starbase kreisen, zum anderen Planeten schicken. Au
  134922. erdem sollte man
  134923. mittlerweile genug Geld haben, um sich je einen Energy- und einen Food
  134924. Producer leisten zu k
  134925. nnen und sie beide zum anderen Planeten schicken zu
  134926. nnen.
  134927. Irgendwann kommt ein fieser Sturm und durchstreicht die Galaxis. Achtung:
  134928. Das Ding schaltet alle Maschinen auf den Planeten aus.
  134929. Sobald man auf Starbase 10 000 Leute hat, sollte man die ersten 8 Platoons
  134930. trainieren. Das hei
  134931. t: Troops auf 200 stellen, R
  134932. stungen f
  134933. r 250 credits(?)
  134934. einstellen (also nur vom Feinsten). Das kostet pro Platoon dann schlappe
  134935. 109 000 Credits, was einem ziemlich unerschwinglich vorkommt.
  134936. Beim zweiten Planeten sollte man bez
  134937. glich der Steuern genauso verfahren wie
  134938. auf Starbase.
  134939. Meldungen wie die Deines Widersachers Wotak (oder auch "Der Gehirnamutierte")
  134940. oder des Paktes, dem man angeh
  134941. rt einfach ignorieren, sie sind uninteressant.
  134942. Wotak sollte 
  134943. brigends mittlerweile 3-4 Planeten intus haben, w
  134944. hrend wir
  134945. gerade mal einen haben. Bald steht`s 8:0 f
  134946. r uns.
  134947. Bevor man Platoons ausr
  134948. stet, sollte man auf beiden Planeten noch je 4 Food
  134949. Producer aufstellen und zum Laufen bringen.
  134950. Wenn man alle 8 Platoons ausger
  134951. stet hat, kauft man ein Battleship und
  134952. bringt damit 4 Platoons auf Planet 1, oder wie man ihn genannt hat.
  134953. erdem trainiert man jetzt die n
  134954. chsten vier Platoons (Nr.9-12) und zwar
  134955. wieder nur vom Feinsten. Sobald diese ausger
  134956. stet sind, beginnt der
  134957. Untergang des Computers, der jetzt 5-6 Planeten besitzen d
  134958. rfte.
  134959. Man kauft sich nun ein Battleship und steckt dort die Truppem 9-12 hinein.
  134960. Mit diesem Schiff mopst man sich jetzt Planet f
  134961. r Planet. Aber langsam:
  134962. erstmal nur den dritten von unten. Das d
  134963. rfte kein Problem sein, wenn man
  134964. die Agression auf maximal stellt. Jetzt zur Verteilung der Truppen: Da es
  134965. bei 4 Platoons pro Planet nicht f
  134966. r alle Planeten reicht, weil man nur 24
  134967. Platoons haben darf, sorgt man daf
  134968. r, da
  134969.  auf Starbase 4 Platoons sind und
  134970. auf jedem anderen Planeten, den man besitzt, 2 Platoons postiert. Au
  134971. erdem
  134972. stehen die 4 Eroberungsplatoons auf dem obersten seiner Planeten, so da
  134973. dort 6 Platoons stehen: 2 Dauerpostierte, 4 Eroberer.
  134974. Beim dritten Planeten von unten ist das kein Problem: Man kann zwei
  134975. Truppen vom zweituntersten abziehen. Dann mu
  134976.  man aber immer zwei Platoons
  134977. griffbereit haben. Insgesamt braucht man: 4 f
  134978. r Starbase, 6*2=12 f
  134979. r alle
  134980. anderen Planeten und die letzen 8 zur Eroberung von Enemybase.
  134981. Um die wirtschaftlichen Verh
  134982. ltnisse auf den eroberten Planeten braucht
  134983. man sich nicht zu k
  134984. mmern. Bevor die meckern k
  134985. nnen, ist das Spiel schon
  134986. zu Ende.
  134987. Jetzt kommen wir zum Ende des Spiels: Die mittlerweile arg ramponierte
  134988. Eroberungstruppe 
  134989. berrumpelt mit den frischen Platoons 21-24 Enemybase.
  134990. Die feindliche St
  134991. rke liegt bei etwa 11 000, unsere bei maximaler
  134992. Aggression bei 20 000-25 000. Also eine klare Sache. Zwischendurch werden
  134993. eroberte Planeten angegriffen, aber meistens hat man die Gegner schon
  134994. geschlagen, bevor man die eigene 
  134995. berlegenheit richtig genie
  134996. en kann.
  134997. Hier noch ein paar Tips: Wenn man zuwenig Fuel auf den ersten beiden
  134998. Planeten hat, karrt man 5 Energy-Producer auf den dritten, und landet dort
  134999. mit jedem Schiff zwischen, um aufzutanken. Auf den ersten beiden Planeten
  135000. wird man recht schnell 30000 Bewohner haben, dann kann man die Steuern
  135001. dort auf 39 Prozent stellen, weil die Bev
  135002. lkerung sowieso nicht mehr
  135003. chst. Um die 
  135004. bersicht 
  135005. ber die vielen Schiffe zu behalten, sollte man
  135006. die Schiffe, die man auf Starbase postieren will, MIN 0.1 und FAR 0.1-0.5
  135007. nennen; die Schiffe, die man auf Planet 1 postiert, entsprechend MIN 1.1
  135008. und FAR 1.1-1.5. Den Atmosphere Processor kann man, um sich Platz zu
  135009. schaffen, auf den dritten Planeten schicken, wenn Wotok dort ist, oder
  135010. ter auf den zweituntersten, weil man dort sowieso kaum noch hinfliegt
  135011. und er dort nicht st
  135012. @endnode
  135013. @node Sweek
  135014. @{b}Spielname:      Sweek@{ub}
  135015. Hersteller:     ?
  135016. Genre:          ?    
  135017. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  135018. @{"Norman Schlegel" LINK Sweek_Schlegel}
  135019. @{b}Cheat:@{ub}
  135020. Um in den n
  135021. chsten Level zu kommen, mu
  135022.  man einfach nur <SPACE> dr
  135023. cken.
  135024. @endnode
  135025. @node Sweek_Schlegel
  135026.  Testbericht zu Loriciels SKWEEK
  135027.  Geschrieben von Norman Schlegel
  135028.  Ja,ja ich wei
  135029.  dieses Spiel nun schon ganze 5 Jahre auf dem
  135030.  Buckel hat,aber weil man es nun schon f
  135031. r 10DM bekommen kann,
  135032.  habe ich mir gedacht es mal zu testen.
  135033.  Das Spielprinzip ist schnell erkl
  135034. rt.Man mu
  135035.  versuchen alle
  135036.  blauen Felder rosa zu f
  135037. rben und dabei m
  135038. glichst nicht den
  135039.  zahlreichen Gegnern zum Opfer fallen.Dabei steuert man einen
  135040.  Skweek,welcher recht putzig dargestellt ist,durch ein s
  135041. chtig
  135042.  machendes Spiel.
  135043.  Im Auswahlschirm kann man zwischen 1 oder 2 Spielern w
  135044. hlen,
  135045.  Die Tastaturbelegung ansehen,die Credits ansehen,durch die
  135046.  Highscores st
  135047. bern und den Plasmaefekt,welcher w
  135048. hrend des Spiels
  135049.  im Hintergrund l
  135050. uft,an oder aus stellen.Im Zweispielermodi
  135051.  spielen die Zocker hintereinander.
  135052.  Die Musik und die Grafik sind echt gut gelungen und schon nach
  135053.  kurzer Zeit merkt man,da
  135054.  man s
  135055. chtig nach rosa Feldern und
  135056. heren Leveln wird.Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an,
  135057.  sodas die Spielfreude nicht sinkt.Ab und zu kommen ein paar neue
  135058.  Gegner hinzu,die genauso putzig gezeichnet sind wie unser Skweek!
  135059.  Da w
  135060. hren z.B. Gespenster,Gnome,Sternchen,andere Skweeks usw..
  135061.  Davon laufen einige nur so durch die Gegend,w
  135062. hrend andere
  135063.  ziemlich hartneckig versuchen,einem 1 der kostbaren Leben
  135064.  wegzunehmen.Diese kann man manchmal aufbessern wenn z.B. ein
  135065.  Leben "rumliegt" oder man von jedem der f
  135066. nf verschieden farbigen
  135067.  Skweeks,welche am rechten oberen Rand dargestellt sind,einen hat.
  135068.  Diese werden wie alle Bonusgegenst
  135069. nde durch Zufall irgendwo
  135070.  auf dem Spielfeld abgelegt.In einem Fenster am rechten
  135071.  Bildschirmrand werden diese Bonusgegenst
  135072. nde angezeigt und mit
  135073.  einem Pfeil in die Richtung ihres Lagepunktes gewiesen.
  135074.  Von diesen Bonusgegenst
  135075. nden gibt es massig!Zum Beispiel Uhren
  135076.  die einem mehr Zeit verschaffen,Freezer die den Gegner einfrieren
  135077.  sobald man ihn mit seinem Schu
  135078.  trifft,Sonderwaffen mit verschiedenen
  135079.  Schussvarianten wie Kreuzschu
  135080. ,Einzelschu
  135081. ,6Fachschu
  135082.  usw.,
  135083.  Unverwundbarkeitssymbole,Schuhe durch die man schneller ist,
  135084.  verschiedenfarbige Skweeks,Eis und andere Leckerreien f
  135085. r das
  135086.  Punktekonto,Bounuspakete,die entweder positive oder negative
  135087.  Geschenke in sich bergen,z.B. verkehrte Joystickbelegung,alle
  135088.  schon rosa gef
  135089. rbten Felder werden wieder blau usw..Der beste Bonus
  135090.  ist allerdings die Exit-Tonne,durch die man automatisch im
  135091. chsten Level ist!
  135092.  Und selbst 1989 wurde schon f
  135093. r Unterhaltung gesorgt,wenn der
  135094.  Pausenmodi aktiviert ist.Wie Cool Spot heute macht auch Skweek ein
  135095.  paar Aktionen w
  135096. hrend sich der Zocker ausruht.
  135097.  Die Level sind durchweg abwechslungsreich gestaltet.So kommen
  135098.  z.B. Felder mit Richtungspfeilen,Rutschfl
  135099. chen oder Bombenfelder
  135100.  vor,die dem Spieler das Leben schwer machen.Seine Leben kann man
  135101.  durch direkte Gegnerber
  135102. hrung,durch einen Schritt auf eine Stelle
  135103.  des Bildschirmes,die nicht belegt ist oder durch das betreten
  135104.  jener Felder aus denen die Gegner kommen verlieren.
  135105.  Fazit:Auch dieses Spiel anno 1989 kann im Jahre 1994 noch gut
  135106.  mithalten.Vorallem durch die durchdachte Steuerung,die gute
  135107.  Grafik und die Abwechslung im Leveldesign sowie der Gegner kann
  135108.  gar keine Langeweile aufkommen! Zu einem Preis von 10-20 DM kann
  135109.  man es wirklich empfehlen.
  135110. @endnode
  135111. @node "Swibble Dibble"
  135112. @{b}Spielname:      Swibble Dibble@{ub}
  135113. Hersteller:     CompuTec-Verlag (1993)
  135114. Genre:          Geschicklichkeit
  135115. @{b}Levelcodes:@{ub}
  135116. PITBULL
  135117. GUMMIBAERLI
  135118. GAMEBOYSUCKS
  135119. TACH NANA
  135120. YOU SEXY MF
  135121. @endnode
  135122. @node Switchblade
  135123. @{b}Spielname:      Switchblade@{ub}
  135124. Hersteller:     Gremlin
  135125. Genre:          Action
  135126. @{b}Cheats:@{ub}
  135127. Nummer des Levels, in das man gelangen m
  135128. chte gedr
  135129. ckt halten und <FIRE>
  135130. dazu dr
  135131. cken. --> Levelskip
  135132. In den Highscores mit "POOKY" eintragen und dann <1>-<5> (je nach
  135133. Level) und gleichzeitig <ESC> dr
  135134. cken oder END anw
  135135. hlen und wie immer
  135136. starten. (W
  135137. hrend wir immer noch die Ziffer dr
  135138. cken, startet das Spiel im
  135139. entsprechenden Level.)
  135140. Im Titelbild "CHROME" eingeben f
  135141. r ein Unterspiel namens @{"Chrome" LINK agg-c.guide/Chrome} !
  135142. @{b}Freezer:@{ub} 05746C - Leben
  135143. @endnode
  135144. @node "Switchblade 2"
  135145. @{b}Spielname:      Switchblade@{ub}
  135146. Hersteller:     Gremlin
  135147. Genre:          Action
  135148. @{b}Cheats:@{ub}
  135149. Um in ein kleines Unterspiel Namens @{"Chrome" LINK agg-c.guide/Chrome} zu gelangen, mu
  135150.  man nur im
  135151. Titelbildschirm "CHROME" eingeben.
  135152. Leute mit Levelproblemen sollten im Hauptbildschirm "LEVEL" und gleich
  135153. anschlie
  135154. end den gew
  135155. nschten Level eintippen (z.B. LEVEL3). Dann gen
  135156. ein Druck auf <FIRE>.
  135157. Vorm Einlegen der Diskette solltet Ihr <FIRE> dr
  135158. cken und solange halten,
  135159. bis die Titelmusik ert
  135160. nt. Unendlich viele Leben sind dann der Dank.
  135161. Um in den n
  135162. chsten Level zu gelangen, braucht man nur eine Zahl von <1> bis
  135163. <10> und dazu <FIRE> dr
  135164. cken und schon ist man im gew
  135165. nschten Level.
  135166. @{b}Freezer:@{ub} 00261F - Leben
  135167. @endnode
  135168. @node "Sword of Honour"
  135169. @{b}Spielname:      Sword of Honour@{ub}
  135170. Hersteller:     Prestige (1992)
  135171. Genre:          Action
  135172. @{b}Cheat:@{ub}    
  135173. Mit <HELP> in den Pausenmodus gehen, dort "FROG" eingeben und unendlich
  135174. viele Leben und Wurfsterne haben. Mit "KILL" im Pausenmodus kann man das
  135175. wieder abschalten.
  135176. @endnode
  135177. @node "Sword of Sodan"
  135178. @{b}Spielname:      Sowrd of Sodan@{ub}
  135179. Hersteller:     ?
  135180. Genre:          ?    
  135181. @{b}Cheats:@{ub}
  135182. Unendlich Leben:
  135183. Tip 1:
  135184. Man tr
  135185. gt in der Bestenliste "RAD" ein.
  135186. Tip 2:
  135187. Einmal das Spiel verlieren. Falls man in den Highscores aufgefordert
  135188. wird, seinen Namen einzutragen, dr
  135189. ckt man nur <RETURN> und danach den
  135190. Feuerknopf. Erscheint nun wieder die Pergamentrolle und die Aufforderung,
  135191. den Feuerknopf zu dr
  135192. cken, so dr
  135193. ckt man zuerst die Taste <C> (gedr
  135194. halten) und dann den Feuerknopf. Wenn der erste Level erscheint Taste <C>
  135195. wieder loslassen und den Feuerknopf dr
  135196. cken.
  135197. Um jeweils ein Bild weiterzukommen mu
  135198.  man nur <RETURN> dr
  135199. cken.
  135200. @endnode
  135201. @node Syndicate
  135202. @{b}Spielname:      Syndicate@{ub}
  135203. Hersteller:     Bullfrog (1993)
  135204. Genre:          Strategie  
  135205. @{"Komplettl
  135206. sung" LINK Syndicate_Komp}
  135207. @{b}Cheats:@{ub}
  135208. als Spieler- oder Firmenname eintragen !
  135209. "ROB A BANK"            100.000.000 Dollar aufs Konto
  135210. "COPER TEAM"            Geld  und Waffen
  135211. "MIKES TEAM"            Geld, freie Missionswahl, alle Erfindungen
  135212. "MARKS TEAM"            MIKES TEAM + alle K
  135213. rperteile und Waffen
  135214. "WATCH THE CLOCK"       Zeit vergeht schneller
  135215. "OWN THEM"              Alle Gebiete au
  135216. er Indonesien geh
  135217. ren dem Spieler
  135218. "NUK THEM"              freie Auswahl der Missionsgebiete
  135219. @{b}Hints:@{ub}
  135220. Um immer gen
  135221. gend Geld zu haben, sollte man Europa pl
  135222. ndern und den
  135223. Steuersatz immer wieder auf 100% anheben. Man mu
  135224.  jetzt zwar nach jedem
  135225. Auftrag Europa zur
  135226. ckerobern, was aber bei der Leichtigkeit dieses
  135227. Unternehmens keine gr
  135228. eren Umst
  135229. nde bereiten sollte. Man sollte auch mal
  135230. ber Nacht den Computer laufen lassen (Kartenbild), da die Zeit ganz normal
  135231. verrinnt und man mehrere Millionen bekommt. Als erstes sollte man die
  135232. Forschung nach besseren K
  135233. rperteilen unterst
  135234. tzen, da man f
  135235. r die ersten
  135236. lf Auftr
  135237. ge sowieso nur den 
  135238. berzeugungsstrahler braucht. So sollte man
  135239. sofort nach jeder Landung im Zielgebiet einige Zivis und Cops 
  135240. berzeugen,
  135241. damit einem die feindlichen Agenten zu F
  135242. en liegen. Auf diese Weise sollten
  135243. auch die K
  135244. hlkammern st
  135245. ndig gef
  135246. llt sein.
  135247. @endnode
  135248. @node Syndicate_Komp
  135249. @{b}Komplettl
  135250. sung - SYNDICATE@{ub}
  135251. Die Waffen der gegnerischen Agenten sollten unbedingt eingesammelt werden, da
  135252. man durch den Verkauf der Wummen sein Budget erheblich aufbessern kann. Ballert
  135253. vorher jedoch ruhig jede gefundene Waffe leer, denn der Verkaufspreis 
  135254. ndert
  135255. sich dadurch nicht, und Ihr spart obendrein Eure eigene Munition. Erschie
  135256. brenzligen Situationen lieber ein paar der Zivilisten, bevor Ihr Eure teuren
  135257. Agenten durch ungeschickte " Umman
  135258. vrier-Aktionen " in Gefahr bringt.
  135259. Grunds
  135260. tzlich solltet Ihr immer versuchen, feindliche Agenten in einen
  135261. Hinterhalt zu locken, indem Ihr Euch z.B. hinter H
  135262. userecken versteckt und dort
  135263. auf sie wartet. Das erspart oftmals eine Wiederholung der Mission oder sogar den
  135264. Tod eines Agenten.Einen leergeschossenen Gaswerfer immer verkaufen und einen
  135265. neuen anschaffen, anstatt den alten wieder mit Munition zu best
  135266. cken; das spart
  135267. 7.500 Credits! Die IPA-Werte ( zumindest die ersten zwei ) sollten grunds
  135268. tzlich
  135269. auf 100% gestellt werden, da der Agent sich dann im allgemeinen besser verh
  135270. Im Gefecht bringt es erhebliche Vorteile, wenn Ihr Eure M
  135271. nner auf einer "
  135272. he " positioniert ( z.B. Dach, Treppe ). Bei Benutzung normaler Autos (
  135273. z.B.zivile Fahrzeuge, Krankenwagen oder Feuerwehr ) ist es anzuraten, sofort
  135274. auszusteigen, sobald diese einmal beschossen worden sind - ein explodierendes
  135275. Auto 
  135276. berleben nur Agenten auf Modifizierungsstufe 111! Aus diesem Grund ist es
  135277. ebenfalls nicht besonders ratsam, mit K
  135278. rpern unter der Mod-Stufe III in eine
  135279. Zeitbombe eines gegnerischen Agenten zu tapsen - der Tod w
  135280. re sonst die
  135281. unvermeidliche Folge!
  135282. Nach jeder Mission, die Ihr gemeistert habt, solltet Ihr den Spielstand sichern;
  135283. nicht geschaffte Missionen k
  135284. nnen so mit dem angenehmen Vorteil, da
  135285.  gegnerische
  135286. Syndikate auf ihrer Entwicklungsstufe stehenbleiben, leicht wiederholt werden.
  135287. Die Steuerraten sind prinzipiell auf dem vorgegebenen Level von 30% zu belassen.
  135288. Einfache Missionen, wie z.B.Westeuropa, k
  135289. nnen zwecks Geldbeschaffung ruhig auf
  135290. volle 100% gesetzt werden. Bei absoluter Geldknappheit kann man jedoch die Zeit,
  135291. auch ohne etwas zu unternehmen, verstreichen lassen.Es dauert allerdings sehr
  135292. lange, bis Ihr auf diese Weise wieder ein vern
  135293. nftiges Kapital zur Verf
  135294. habt. Eine Alternative dazu ist, seine Agenten einfach in irgendeiner Mission
  135295. tatenlos herumstehen zu lassen. Dr
  135296. ckt Ihr dann nach einiger Zeit die ESC-Taste,
  135297. ist wieder etwas Geld im Klingelbeutel. So, nun zum Thema " Wie modifiziert man
  135298. einen Agenten richtig? ": Erst sollten die n
  135299. tzlich erscheinenden Waffen
  135300. erfunden werden, denn weit entwickelte K
  135301. rperteile n
  135302. tzen am Anfang eh nicht
  135303. sehr viel. Aktualisiert, sobald als m
  135304. glich, blo
  135305.  die Beine und den Brustkorb.
  135306. Eine Erweiterung der anderen K
  135307. rperteile auf Mod. II w
  135308. re pure Geldverschwendung
  135309. bringt lieber etwas sp
  135310. ter gleich alles auf Mod. III! Es folgt nun eine
  135311. Auflistung aller L
  135312. nder bzw. Missionen ( A ) samt Tips f
  135313. r Bewaffnung ( B ),
  135314. Vorgehen ( V ) und Schwierigkeitsgrad ( S ).
  135315. Westeuropa:
  135316. A: Kommandant liquidieren
  135317. B: Schrotgewehr
  135318. V: Keine gegnerischen Agenten, daf
  135319. r aber drei Wachcyborgs, die
  135320.    ausgeschaltet werden sollten. Man stellt sich zwischen dem
  135321.    Zielobjekt und dem Auto auf, wartet, bis der Kommandant das Haus
  135322.    verl
  135323. t, und exekutiert ihn dabei.
  135324. S: Sehr leicht
  135325. Skandinavien:
  135326. A: 2 Personen 
  135327. berreden
  135328. B: Schrotgewehr, 
  135329. berzeugungsstrahler
  135330. V: Keine gegnerischen Agenten, daf
  135331. r aber drei Wachcyborgs. Man geht
  135332.    zum 1. Ziel und zerst
  135333. rt die sich vor dem Haus befindenden
  135334.    Wachcyborgs. Danach wird das 2. Zielobjekt auch mittels
  135335. berzeugungsstrahler " bekehrt " und ab geht's zum Ausgangspunkt.
  135336. S: Sehr leicht
  135337. Mitteleuropa:
  135338. A: Agenten beseitigen
  135339. B: Schrotgewehr
  135340. V: Man steigt in das Auto. f
  135341. hrt durch das Tor in Richtung S
  135342. den und
  135343.    steigt dort aus. Sucht nun systematisch die Stadt nach den vier
  135344.    gegnerischen Agenten ab. Sind diese erledigt, steigt man in das
  135345.    eben erw
  135346. hnte Auto ein und f
  135347. hrt zur
  135348. S: Sehr leicht
  135349. Osteuropa:
  135350. A: Chef-Cyborg ausschalten
  135351. B: Schrotgewehr
  135352. V: Man geht direkt in Richtung Ziel. In der Stadt sind jedoch vier
  135353.    feindlich gesinnte Agenten, die man zuvor liquidieren sollte.
  135354. S: Sehr leicht
  135355. Ural:
  135356. A: Agenten beseitigen
  135357. B: Schrotgewehr, falls m
  135358. glich MP
  135359. V: Die Agenten lockt man in einen Hinterhalt, indem man sich z.B.
  135360.    hinter einer H
  135361. userecke versteckt. Man sollte allerdings dabei auf
  135362.    einen guten 
  135363. berblick achten. Es befinden sich acht Agenten in der
  135364.    Stadt.
  135365. S: Sehr leicht
  135366. Sibirien:
  135367. A: Agenten ausschalten
  135368. B: Schrotgewehr, MP
  135369. V: Man durchk
  135370. mmt erst den 
  135371. stlichen Teil der Stadt, bevor man in den
  135372.    Zug einsteigt und den westlichen Teil s
  135373. ubern kann. In dem
  135374.    Geb
  135375. ude, das man durchqueren mu
  135376. , bevor man den Evakuierungspunkt
  135377.    erreicht, befinden sich drei Wachcyborgs - IPA-Werte hoch, und
  135378.    rein. 16 gegnerische Agenten tummeln sich in der Stadt.
  135379. S: Leicht
  135380. Mongolei:
  135381. A : Person 
  135382. berreden
  135383. B: MP, 
  135384. berzeugungsstrahler
  135385. V: 1. Stadt nach Agenten durchsuchen ( ca. 25 )
  135386.    2. 
  135387. ber die Hochebene zum Professor
  135388.    3. Mit der Bahn fahren
  135389.    4. Auf der Hochebene bis zum Tor der Chemiefabrik
  135390.    5. Ab nach Hause
  135391. S: Leicht
  135392. Kasachstan:
  135393. A: Agenten erledigen
  135394. B: Schrotgewehr, falls m
  135395. glich Miniaturgewehr
  135396. V: Man postiert seine Killer sofort auf dem Dach und kann jetzt
  135397.    warten, bis die anderen Agenten sich gegenseitig in den Tod
  135398.    geschickt haben. Wenn gegnerische Agenten in Schu
  135399. weite kommen,
  135400.    beseitigt man sie. Doch bleibt auf dem Dach, bis die Show vorbei
  135401.    ist! Danach k
  135402. nnt Ihr selbst auf die Jagd gehen.
  135403. S: Mittel
  135404. Kamschatka:
  135405. A: Cyborg beseitigen
  135406. B: MP, Miniaturgewehre, 
  135407. berzeugungsstrahler
  135408. V: 1. Informanten 
  135409. berreden, unterwegs acht Agenten ausschalten
  135410.    2. Bianca liquidieren ( Zielobjekt )
  135411.    3. Evakuieren, wobei man den Informanten mitnehmen mu
  135412. S: Sehr leicht
  135413. Alaska:
  135414. A: Cyborg-Kommandanten beseitigen, zwei gepanzerte Fahrzeuge
  135415.    zerst
  135416. ren und einen Krankenwagen klauen.
  135417. B: Miniaturgewehr, falls vorhanden Gauswerfer
  135418. V: Man benutzt den Nebeneingang im S
  135419. den. Auf der Galerie werden die
  135420.    dort positionierten Wachen ausgeschaltet. Danach geht's runter,
  135421.    den Rest der Wachen erledigen, inklusive Kommandant. Jetzt werden
  135422.    die beiden Fahrzeuge zerst
  135423. rt, und man evakuiert sich selbst per
  135424.    Krankenwagen.
  135425. S: Leicht
  135426. China:
  135427. A: Agenten beseitigen
  135428. B: Miniaturgewehre
  135429. V: Man durchk
  135430. mmt systematisch die Stadt, wobei man die gegnerischen
  135431.    Agenten in Hinterhalte lockt. Von ihnen gibt es hier 31.
  135432. S: Leicht
  135433. Pazifika:
  135434. A: Agenten beseitigen
  135435. B: Miniaturgewehre
  135436. V: Man verh
  135437. lt sich im Prinzip wie in China. Allerdings m
  135438. ssen jetzt
  135439.    die Hinterhalte schnell und gut vorbereitet werden, da die
  135440.    gegnerischen Agenten Fernwaffen benutzen. Als Ausgleich m
  135441. t Ihr
  135442.    nur 16 von ihnen killen.
  135443. S: Mittel
  135444. Indonesien:
  135445. A: Personenbeschaffung
  135446. B: Miniaturgewehre
  135447. V: 1. Auto benutzen, links hochfahren, in der n
  135448. chsten Kurve anhalten
  135449.       und aussteigen.
  135450.    2. Sechs gegnerische Agenten beseitigen
  135451.    3. Auto im Gef
  135452. ngnistrakt auf dem Zebrastreifen parken
  135453.    4. Aussteigen
  135454.    5. Wachen bis auf den Typ der an der Beleuchtungsapparatur
  135455.       erledigen. Genau auf den Scanner achten.
  135456. S: Mittel
  135457. Nord-Territorien:
  135458. A: Zwei Cyborgs beseitigen
  135459. B: Miniaturgewehre
  135460. V: Man wartet auf die zwei Agenten. Sind sie beseitigt, geht man zum
  135461.    Auto. Mit diesem f
  135462. hrt man durch das untere Tor. Ist man auf der
  135463.    anderen Seite angekommen, verl
  135464. t man das Gef
  135465. hrt und verfolgt den
  135466.    ersten Cyborg, den man schlie
  135467. lich ebenfalls zur H
  135468. lle schickt.
  135469.    Zum n
  135470. chsten Cyborg schleicht man sich durch die H
  135471. usergassen.
  135472. S: Leicht
  135473. Neu-S
  135474. d-Wales:
  135475. A: Polizei vernichten
  135476. B: Miniaturgewehr
  135477. V: Man sucht die Stadt systematisch nach Polizeieinheiten ab. Die
  135478.    Beine sollten nach M
  135479. glichkeit die Modifizierungsstufe III
  135480.    erreicht haben, damit man die Polizisten notfalls auch einholen
  135481.    kann. Einige Bullen lungern in den Autos herum. Insgesamt gibt's
  135482.    19 Gesetzesh
  135483. ter zu stunnen.
  135484. S: Mittel
  135485. West-Australien:
  135486. A: Prototypen stehlen
  135487. B: Miniaturgewehr. Energieschild
  135488. V: Man geht direkt zum Ziel wobei alle feindlichen Agenten,  die man
  135489.    unterwegs trifft, sofort eliminiert werden. Der Energieschild wird
  135490.    aufgenommen und gleichzeitig der eigene eingeschaltet. Dadurch ist
  135491.    eine sichere Ankunft am Evakuierungspunkt gew
  135492. hrleistet.
  135493. S: Leicht
  135494. Indien:
  135495. A: Cyborg-Kommandanten beseitigen
  135496. B: Miniaturgewehr
  135497. V: Man wartet auf die gegnerischen Agenten, beseitigt sie und nimmt
  135498.    sich anschlie
  135499. end vom Zaun aus den Typen auf der Br
  135500. cke vor. Mit
  135501.    dem Auto im S
  135502. den der Stadt evakuiert man dann die Agenten. Dabei
  135503.    aufpassen - es gibt nur zwei Autos im Ort!
  135504. S: Mittel
  135505. Ferner Osten:
  135506. A: Agenten beseitigen
  135507. B: Miniaturgewehr
  135508. V: Sofort hoch auf das Dach. Dort wartet man, bis kein gegnerischer
  135509.    Agent mehr kommt. Danach geht's weiter, bis man auf weitere
  135510.    Agenten trifft. Geht, bis die Mission erledigt ist, auf diese
  135511.    Weise vor - aber bleibt auf jeden Fall oben! Es gilt, 31 Agenten
  135512.    zu beseitigen.
  135513. S: Mittel
  135514. Iran:
  135515. A: Person eliminieren
  135516. B: Miniaturgewehr, Energieschild, Gauswerfer
  135517. V: Sobald die Agenten auf Euch schie
  135518. en, m
  135519. ssen die Energieschilder
  135520.    herhalten. Bewegt Euch stetig in Richtung Ziel. Mit dem Gauswerfer
  135521.    ballert man einfach in die Menge ( dabei wird's schon den
  135522.    Richtigen erwischt haben ). Die paar 
  135523. brigen Agenten d
  135524. rften kein
  135525.    Problem darstellen.
  135526. S: Mittel
  135527. Irak:
  135528. A: Person beseitigen
  135529. B: Miniaturgewehr
  135530. V: Man geht sofort zur S-Bahn, steigt an der anderen Station aus und
  135531.    bewegtseine Agenten in Richtung Ziel. Der Typ ist leider nicht
  135532.    direkt zu erreichen, aber es gen
  135533. gt ja, wenn er erledigt wird
  135534.    ( von den Schienen aus ). Kreist ihn am besten ein.
  135535. S: Schwer
  135536. Arabien:
  135537. A: Personalbeschaffung
  135538. B: Miniaturgewehr, 
  135539. berzeugungsstrahler
  135540. berredet beide Zielpersonen. Die zwei Agenten lassen sich
  135541. brigens ebenfalls 
  135542. berreden ( gute M
  135543. glichkeit, die K
  135544. hlkammern
  135545.    etwas zu f
  135546. llen).
  135547. S: Sehr leicht
  135548. Sudan:
  135549. A: 2 Cyborgs beseitigen
  135550. B: Miniaturgewehr
  135551. V: Konsultiert nacheinander Eure beiden Ziele. Die Agenten sollten
  135552.    vorher ausgeschaltet werden.
  135553. S: Leicht
  135554. Libyen:
  135555. A: Cyborg eliminieren
  135556. B: Miniaturgewehr
  135557. V: Alle gegnerischen Agenten umlegen und schlie
  135558. lich den Cyborg 
  135559.    den Styx schicken.
  135560. S: Leicht
  135561. Algerien:
  135562. A: Agenten beseitigen
  135563. B: Miniaturgewehr
  135564. V: Stunnt vom Dach aus alle Agenten. 
  135565. berzeugt Euch, da
  135566.  wirklich
  135567.    alle Feinde erledigt sind, denn vorher ist es nicht besonders
  135568.    ratsam, den Rest der Stadt abzusuchen.
  135569. S: Schwer
  135570. Nigeria:
  135571. A: Person 
  135572. berreden
  135573. B: Miniaturgewehr, 
  135574. berzeugungsstrahler
  135575. V: Zum Ziel gehen, unterwegs alle gegnerischen Agenten ausschalten,
  135576.    und schon kann's auf demselben Weg zur
  135577. ckgehen. Falls ein Auto
  135578.    in der N
  135579. he ist, seid so frei, es zu benutzen.
  135580. S: Leicht
  135581. Mauretanien:
  135582. A: Person 
  135583. berreden
  135584. B: Miniaturgewehr, 
  135585. berzeugungsstrahler
  135586. V: Man geht zun
  135587. chst einmal in Richtung S
  135588. den. Die Agenten werden
  135589.    beseitigt ( per Hinterhalt ), bevor Ihr Euch dem Geb
  135590.    vorsichtig aus westlicher Richtung n
  135591. hert. Die Frau verl
  135592. t das
  135593.    Geb
  135594. ude, wenn der Agent auf der Bahnhofsplattform ausgeschaltet
  135595.    ist.
  135596. S: Mittel
  135597. Zaire:
  135598. A: Person 
  135599. berreden
  135600. B: Miniaturgewehr, 
  135601. berzeugungsstrahler
  135602. V: Man geht in Richtung Ziel, wobei man ein paar der Zivilisten
  135603. berzeugen und die gegnerischen Agenten vernichten mu
  135604. . Hat man
  135605.    alles erledigt, geht's ab zum Evakuierungspunkt.
  135606. S: Leicht
  135607. dafrika:
  135608. A: General-Cyborg ausschalten
  135609. B: Miniaturgewehr, Gauswerfer
  135610. V: Man rennt so schnell wie m
  135611. glich nach oben zu dem sich dort
  135612.    befindenden Auto. Vier Agenten ( wovon drei durch die Gegend
  135613.    rennen und einer im Auto sitzt ) erledigen. Nun f
  135614. hrt man in
  135615.    Richtung Kaserne. Die IPA-Werte werden hochgestellt, und ab
  135616.    geht's, so schnell wie m
  135617. glich zwischen den Kasernengeb
  135618.    durch, zum General. Dieser wird weggepustet. Falls er fliehen
  135619.    konnte, erwarten wir ihn vor dem Tor. Es werden zwei Autos kommen.
  135620.    In dem zweiten sitzt der General - also weg mit dem Karren.
  135621.    Schnappt Euch nun unbedingt das erste Auto, es wird Euch
  135622.    automatisch in Richtung Westen chauffieren. Vergi
  135623. t man diese
  135624.    kleine Feinheit, darf man von vorne anfangen.
  135625. S: Mittel
  135626. Kenia:
  135627. A: Geleitschutz
  135628. B: Miniaturgewehr
  135629. V: Immer auf den Scanner achten. Auch via Blickfeld st
  135630. ndig die
  135631.    Gegend nach Agenten absuchen.
  135632. S: Mittel
  135633. Mosambik:
  135634. A: Gauswerfer stehlen
  135635. B: Miniaturgewehr
  135636. V: Man geht geradewegs durch die Stra
  135637. e in Richtung Ziel. Schaltet,
  135638.    bis Ihr am gro
  135639. en Haus angekommen seid, alle Wachcyborgs aus. Dort
  135640.    kn
  135641. pfen wir uns die zwei Wachcyborgs, die am Geb
  135642. ude in Stellung
  135643.    gehen, vor ( sie benutzen Gauswerfer! ), steigen auf die Treppe
  135644.    ( neben der Stra
  135645. e ) und laufen dem Ziel entgegen. Ist der
  135646.    Gauswerfer in Eurem Besitz, m
  135647. t Ihr nur noch zur
  135648. S: Mittel
  135649. Nordwest-Territorien:
  135650. A: Personalbeschaffung
  135651. B: Miniaturgewehr, 
  135652. berzeugungsstrahler
  135653. V: Einfach den Zielen hinterherlaufen, vorher jedoch ein paar
  135654.    Zivilisten 
  135655. berzeugen. Die paar gegnerischen Agenten sollten kein
  135656.    Problem sein.
  135657. S: Mittel
  135658. Yukon:
  135659. A: Person 
  135660. berreden
  135661. B: Miniaturgewehr, 
  135662. berzeugungsstrahler
  135663. V: Alle gegnerischen Agenten m
  135664. ssen unbedingt beseitigt sein, bevor
  135665.    man die Person 
  135666. berredet. Dann mu
  135667.  sie nur noch bei der Hand
  135668.    genommen werden, und ab geht's zum Evakuierungspunkt.
  135669. S: Mittel
  135670. Rocky Mountains:
  135671. A: Geiselbefreiung
  135672. B: Miniaturgewehr, 
  135673. berzeugungsstrahler
  135674. V: Man vernichtet die Autos und erledigt erst mal den gr
  135675. ten Teil
  135676.    der nutzlos rumstehenden Wachen ( IPA-Werte hoch ). Danach wird
  135677.    das entf
  135678. hrte P
  135679. rchen 
  135680. berzeugt und evakuiert.
  135681. S: Mittel
  135682. Colorado:
  135683. A: Gezielte Ausschaltung
  135684. B: Miniaturgewehr, Energieschild, Gauswerfer
  135685. V: Zum Ziel, alle Energieschilde an, einen Gauswerfer aktivieren
  135686.    und auf die Autos abfeuern. Nachdem die Wagen zerst
  135687. rt worden
  135688.    sind, erh
  135689. lt man den Befehl zum Evakuieren.
  135690. S: Spa
  135691. Mexico:
  135692. A: Bergung von Ausr
  135693. stung
  135694. B: Miniaturgewehr, Energieschild
  135695. V: Man l
  135696. uft zum Ziel. Kurz vorher schaltet man den Energieschild
  135697.    ein und holt den Abtaster. Mit angeschaltetem Energieschild
  135698. uft man zur
  135699. S: Sehr leicht
  135700. dstaaten:
  135701. A: Gezielte Ausschaltung
  135702. B: Laser
  135703. V: Man begibt sich so schnell wie m
  135704. glich in die N
  135705. he des
  135706.    Zielobjekts. Per Laser wird die Frau auf dem Dach des Hauses der
  135707. stlichen Insel ausgeschaltet.
  135708. S: Leicht
  135709. Kalifornien:
  135710. A: Personalbeschaffung
  135711. B: Miniaturgewehr, 
  135712. berzeugungsstrahler
  135713. V: Auf dem Weg zum Zielobjekt schaltet man diverse Agenten und
  135714.    Wachcyborgs aus. Nach erledigtem Job h
  135715. lt man das n
  135716. chste Auto an
  135717.    und evakuiert sich mit diesem Gef
  135718. S: Mittel
  135719. Mittelwesten:
  135720. A: Gezielte Ausschaltung
  135721. B: Miniaturgewehr
  135722. V: Am Anfang geht's die Rampe hoch. Auf unserem Weg werden die
  135723.    feindlichen Agenten ausgeschaltet und in der N
  135724. he des
  135725.    Zielobjektes auch noch die Wachcyborgs. Nun wartet man vor dem
  135726.    Geb
  135727. ude und eliminiert den Gegner, sobald er es verl
  135728. S: Mittel
  135729. Neu-England:
  135730. A: Personalbeschaffung
  135731. B: Miniaturgewehr, 
  135732. berzeugungsstrahler, Gauswerfer
  135733. V: Die gegnerischen Agententruppen sollten mit dem Gauswerfer kein
  135734.    Problem sein. Vor jedem der drei Zielobjekte steht eine Gruppe
  135735.    dieser Agenten.
  135736. S: Mittel
  135737. Nordostterritorien:
  135738. A: Materialbeschaffung
  135739. B: Miniaturgewehr
  135740. V: Schnappt Euch auf dem Weg zum Laser ( Ziel ) ein Auto, denn nur so
  135741.    kann man das Tor im S
  135742. dosten der Stadt passieren. Steigt dahinter
  135743.    sofort aus, um die Wachen zu erledigen. Besorgt Euch den Laser und
  135744.    fahrt zum Startpunkt. Achtet darauf, da
  135745.  das Auto nicht innerhalb
  135746.    der Festung zerst
  135747. rt wird - sonst gibt's kein Entkommen mehr!
  135748. S: Mittel
  135749. nland:
  135750. A: Personalbeschaffung
  135751. B: Miniaturgewehr, Laser, 
  135752. berzeugungsstrahler
  135753. V: Die Wachen auf den zwei T
  135754. rmen m
  135755. ssen zuerst ausgeschaltet werden,
  135756.    da man das Tor sonst nicht passieren kann. La
  135757. t das Auto jedoch
  135758.    hinter dem Tor stehen. Die Stra
  135759. e wird im Uhrzeigersinn abgelaufen
  135760.    und der Informant " bekehrt ". Man evakuiert ihn dann mit Hilfe
  135761.    des oben stehengelassenen Fahrzeugs.
  135762. S: Mittel
  135763. Neufundland:
  135764. A: Agenten beseitigen
  135765. B: Miniaturgewehr
  135766. V: Man bleibt an der Anfangsposition stehen, stellt die IPA-Werte
  135767.    hoch und legt die F
  135768. e hoch. Nach einiger Zeit sind alle
  135769.    gegnerischen Agenten beseitigt. Ihr m
  135770. t nur ab und zu mit dem
  135771.    Blickfeld nach ein paar versteckten feindlichen Agenten Ausschau
  135772.    halten - es gibt deren 32.
  135773. S: Leicht
  135774. Paraguay:
  135775. A: Personalbeschaffung
  135776. B: Miniaturgewehr, 
  135777. berzeugungsstrahler
  135778. V: Eilt in Richtung Ziel und schaltet, knallhart wie immer, die
  135779.    umherlaufenden Wachcyborgs aus.
  135780. S: Leicht
  135781. Uruguay:
  135782. A: Sabotage
  135783. B: Miniaturgewehr, Gauswerfer
  135784. V: Man sollte so schnell wie m
  135785. glich zum Auto im Nordwesten der Stadt
  135786.    laufen, da der dort anwesende Agent die Karre ziemlich schnell
  135787.    zerst
  135788. rt. Hat man das Fahrzeug erfolgreich verteidigt, sucht man
  135789.    noch den Rest der Agenten und schaltet sie aus. Danach f
  135790. hrt man
  135791.    mit dem Auto in den Geb
  135792. udekomplex. Eines der beiden Fahrzeuge,
  135793.    die hier stehen, mu
  135794.  zerst
  135795. rt, das andere gerettet werden. Dazu
  135796.    sollte man sich unbedingt den Scanner genauer ansehen.
  135797. S: Schwer
  135798. Argentinien:
  135799. A: Geleitschutz
  135800. B: Miniaturgewehr
  135801. V: Da gibt's nicht viel zu sagen! Aufmerksam per Blickfeld die Gegend
  135802.    nach Agenten absuchen und nicht umnieten lassen.
  135803. S: Mittel
  135804. Kolumbien:
  135805. A: Geleitschutz
  135806. B: Miniaturgewehr
  135807. V: Klettert von der Plattform herunter und knipst erst mal den
  135808.    gegnerischen Agenten das Licht aus. Haltet danach das n
  135809. chstbeste
  135810.    Auto an und tuckert damit in den S
  135811. dteil der Stadt. Von dort aus
  135812.    geht's dann weiter nach Nordosten. Auf Eurem Weg m
  135813. ssen alle
  135814.    Feinde ausgeschaltet werden. Nehmt schlie
  135815. lich den Krankenwagen
  135816.    und d
  135817. st zur
  135818. ck in den Nordteil der Stadt. Parkt den Wagen auf der
  135819.    gelb markierten Fl
  135820. che vor dem Haus des Arztes. Wenn alle Agenten
  135821.    beseitigt sind, k
  135822. nnt Ihr getrost abwarten, bis der Kurpfuscher
  135823.    losf
  135824. hrt und somit der Auftrag erledigt ist.
  135825. S: Leicht
  135826. Venezuela:
  135827. A: Gezielte Ausschaltung
  135828. B: Miniaturgewehr, Laser
  135829. V: Im s
  135830. stlichsten Geb
  135831. ude der Stadt l
  135832. uft man die Treppe hoch und
  135833.    dirigiert seine Mannen dann weiter in Richtung Ziel. Ist das
  135834.    Objekt ausgeschaltet, trennen Euch nur noch ein paar Agenten von
  135835.    Eurem Erfolg.
  135836. S: Leicht
  135837. Peru:
  135838. A: Gezielte Ausschaltung
  135839. B: Gauswerfer
  135840. V: Steigt von der Bahnhofsplattform herunter und trabt in Richtung
  135841.    Ziel ab. Befindet Ihr Euch auf gleicher H
  135842. he mit der
  135843.    auszuschaltenden Person, feuert den Gauswerfer in Richtung Bunker
  135844.    ab. Nach einiger Zeit d
  135845. rfte von dem Burschen nur noch Asche 
  135846.    sein.
  135847. S: Sehr leicht
  135848. Brasilien:
  135849. A: Sabotage
  135850. B: Miniaturgewehr
  135851. V: Setzt Euch ins Auto und fahrt Richtung Ziel. Nehmt Euch vor einem
  135852.    Agenten in acht, der Euer Fahrzeug sprengen will - erschie
  135853. t den
  135854.    Typen sicherheitshalber. D
  135855. st gem
  135856. tlich durch das Tor im Westen
  135857.    hindurch und schlachtet die hiesigen Agenten ab. Achtung! Eines
  135858.    der drei sich nun im Innenhof befindenden Fahrzeuge mu
  135859.  intakt
  135860.    bleiben, da Ihr mit diesem Gef
  135861. hrt noch zum Ausgangspunkt
  135862.    zur
  135863. ckkommen m
  135864. t - zerst
  135865. rt es erst nach Eurer Heimkehr.
  135866. S: Mittel
  135867. Station Atlantis:
  135868. A: Agenten beseitigen
  135869. B: Miniaturgewehr, Gauswerfer, Laser, Medipacks
  135870. V: Am Anfang gleich den Panikschub ( rechte und linke Maustaste
  135871.    gleichzeitig ) benutzen! Haben Eure Agenten das Gemetzel 
  135872. berlebt,
  135873.    lockt die restlichen Gegner gruppenweise in Hinterhalte. Achtung!
  135874.    Die Wachcyborgs auf den T
  135875. rmen sind mit Gauswerfern ausger
  135876. stet.
  135877.    Der letzte Agent verbirgt sich im nordwestlichsten Haus auf der
  135878.    Plattform. Schickt alle Eure Agenten hinein. Tip: Der Einsatz von
  135879.    Energieschilden schadet sicher nicht !
  135880. S: Sehr schwer
  135881. Autor: Lars Labochs
  135882. @endnode
  135883. @node "Sys Pacman 90"
  135884. @{b}Spielname:      Sys Pacman 90@{ub}
  135885. Hersteller:     ?
  135886. Genre:          Geschicklichkeit    
  135887. @{b}Cheat:@{ub}
  135888. hrend des Spiels bringt Euch <F10> in den zehnten Level.
  135889. @endnode
  135890. @database AmigaGameGuide
  135891. @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
  135892. @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt
  135893. @author "Stefan Instinske"
  135894. @font Courier.font 13
  135895. @wordwrap
  135896. @(c) "Stefan Instinske"
  135897. @node Main "Amiga Game Guide"
  135898. @prev agg-s.guide/Main
  135899. @next agg-u.guide/Main
  135900.         "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
  135901.   Gehe zur
  135902. ck zum @{" Hauptmen
  135903.  " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} 
  135904.   OZ    Titel                                Bilder          Karte           Test(s)
  135905. ************************************************************************************
  135906.   T     @{"T-Racer" LINK T-Racer} 
  135907.         @{"T-Zero" LINK T-Zero}                               Bilder                          Test(s) 
  135908.         @{"Tactical Manager" LINK "Tactical Manager"}                           
  135909.         @{"Tangram" LINK Tangram}
  135910.         @{"Targer Renegade" LINK "Target Renegade"}                                                
  135911.         @{"Targris" LINK Targris}                                               
  135912.         @{"Tear away Thomas" LINK "Tear away Thomas"}                           
  135913.         @{"Techno Ninja" LINK "Techno Ninja"}                                   
  135914.         @{"Teenage Mutant Hero Turtles" LINK "TeenageMutantHeroTurtles"}             
  135915.         @{"Telekommando" LINK Telekommando}                                     
  135916.         @{"Telekommando 2" LINK "Telekommando 2"}                       Bilder                          Test(s)
  135917.         @{"Tennis Cup" LINK "Tennis Cup"}                                       
  135918.         @{"Tenny Weenys" LINK "Tenny Weenys"}
  135919.         @{"Terminator" LINK "Terminator 2"}                                     
  135920.         @{"Terminator 2" LINK "Terminator 2"} 
  135921.         @{"Terramex" LINK "Terramex"} 
  135922.         @{"Terry's Big Adventure" LINK "TerrysBigAdventure"}                                   
  135923.         @{"Test Drive" LINK "Test Drive"}                                       
  135924.         @{"Test Drive 2 - The Duel" LINK "Test Drive 2 - The Duel"}     
  135925.         @{"Testament Demo" LINK "Testament Demo"}                       Bilder                          Test(s)
  135926.         @{"Tetren" LINK Tetren}
  135927.         @{"TFX" LINK TFX}                                  Bilder                          Test(s)
  135928.         @{"Theatre of Death" LINK "Theatre of Death"}                           
  135929.         @{"Theme Park" LINK "Theme Park"}                           Bilder                          Test(s)
  135930.         @{"Thesius 12" LINK "Thesius 12"}                                                           Test(s)
  135931.         @{"Think Cross" LINK "Think Cross"}                                     
  135932.         @{"Three Musketeers, The" LINK "ThreeMusketeers"}                         
  135933.         @{"Three Stooges, The" LINK "ThreeStooges"}       
  135934.         @{"Thunder Burner" LINK "Thunder Burner"}                       
  135935.         @{"Thunderbirds" LINK Thunderbirds}                                     
  135936.         @{"Thunderblade" LINK Thunderblade}
  135937.         @{"Thunderbolt" LINK "Thunderbolt"}                                     
  135938.         @{"Thundercats" LINK Thundercats}                                       
  135939.         @{"Thunderforce 2" LINK "Thunderforce 2"}                                       
  135940.         @{"Thunderjaws" LINK Thunderjaws}                                       
  135941.         @{"Tie" LINK Tie}   
  135942.         @{"Tilemove" LINK Tilemove}                                             
  135943.         @{"Time" LINK Time}     
  135944.         @{"Timekeepers" LINK Timekeepers}                          Bilder                          Test(s)   
  135945.         @{"Time Lock" LINK "Time Lock"}                                     
  135946.         @{"Time Machine" LINK "Time Machine"}
  135947.         @{"Time Quest" LINK "Time Quest"}                                   
  135948.         @{"Time Race" LINK "Time Race"}  
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  135950.         @{"Times of Lore" LINK "Times of Lore"} 
  135951.         @{"Tin Toy in the House of Fun" LINK "TinToyintheHouse"}          Bilder            
  135952.         @{"Tiny Skweeks" LINK "Tiny Skweeks"}   
  135953.         @{"Tiny Troops" LINK "Tiny Troops"}                          Bilder                            
  135954.         @{"Titan" LINK Titan}                                           
  135955.         @{"Titus The Fox" LINK "Titus The Fox"}                                 
  135956.         @{"Toki" LINK Toki}
  135957.         @{"Tom & Jerry 2" LINK "TomJerry2"} 
  135958.         @{"Tomcat" LINK Tomcat}      
  135959.         @{"Tommy Gun" LINK "Tommy Gun"}                            Bilder 
  135960.         @{"Tonga" LINK Tonga}                                 
  135961.         @{"Tony and Friends in Kellogsland" LINK "TonyandFriendsinKellogs"}                                      Test(s)
  135962.         @{"Top Gear 2" LINK "Top Gear 2"}                                                           Test(s)
  135963.         @{"Top Secret" LINK "Top Secret"}                                       
  135964.         @{"Top Wrestling" LINK "Top Wrestling"} 
  135965.         @{"Tornado" LINK Tornado}                                                              Test(s)
  135966.         @{"Torvak the Warrior" LINK "Torvak the Warrior"}                               
  135967.         @{"Total Eclipse" LINK "Total Eclipse"}
  135968.         @{"Total Fire" LINK "Total Fire"}                                  
  135969.         @{"Total Recall" LINK "Total Recall"}   
  135970.         @{"Touch 'n' Go" LINK "TouchnGo"}                           
  135971.         @{"Tower of Babel" LINK "Tower of Babel"} 
  135972.         @{"Tower of Souls" LINK "Tower of Souls"}                               
  135973.         @{"ToyBox" LINK ToyBox}                                         
  135974.         @{"Toyota Celica GT Ralley" LINK "Toyota Celica GT Ralley"}
  135975.         @{"Track Attack" LINK "Track Attack"}                      
  135976.         @{"Trailblazer" LINK Trailblazer}                                       
  135977.         @{"Trained Assassin" LINK "Trained Assassin"}                           
  135978.         @{"Transarctica" LINK Transarctica}                                     
  135979.         @{"Transplant" LINK Transplant}                                 
  135980.         @{"Transwar" LINK Transwar}                                     
  135981.         @{"Transworld" LINK Transworld}                           Bilder 
  135982.         @{"Trapped" LINK "Trapped"}                              Bilder                          Test(s)
  135983.         @{"Trapped 2" LINK "Trapped 2"}                            Bilder                          Test(s) 
  135984.         @{"Trap' Em" LINK "TrapEm"}                                   
  135985.         @{"Traps 'n' Treasures" LINK "TrapsnTreasures"}
  135986.         @{"Trax" LINK Trax}                              
  135987.         @{"Treasure Island Dizzy" LINK "Treasure Island Dizzy"}                         
  135988.         @{"Trex Warrior" LINK "Trex Warrior"}                                   
  135989.         @{"Tricky Quiky" LINK "TrickyQuiky-DieSuchenach"}                                                         Test(s)
  135990.         @{"Triple X" LINK "Triple X"}  
  135991.         @{"Troddlers" LINK Troddlers}                                   
  135992.         @{"Trolls (CD32)" LINK Trolls}                                                               Test(s) 
  135993.         @{"Tron" LINK Tron}                                         
  135994.         @{"Trucking" LINK Trucking}                                                             Test(s)
  135995.         @{"Trust" LINK Trust} 
  135996.         @{"Tubes" LINK Tubes}                                Bilder                          Test(s)
  135997.         @{"Tubular Worlds" LINK "Tubular Worlds"} 
  135998.         @{"Turbo Racer 3D" LINK "Turbo Racer 3D"}                       Bilder
  135999.         @{"Turbo Trax" LINK "Turbo Trax"}                                                           Test(s)
  136000.         @{"Turn 'n' Burn" LINK "TurnnBurn"}                                 
  136001.         @{"Turn It" LINK "Turn It"}                                             
  136002.         @{"Turrican" LINK Turrican}                             Bilder                                  
  136003.         @{"Turrican II" LINK "Turrican II"}                          Bilder           
  136004.         @{"Turrican III" LINK "Turrican III"}                         Bilder                          Test(s)
  136005.         @{"TV Sports Basketball" LINK "TV Sports Basketball"}
  136006.         @{"Twin Turbos" LINK "Twin Turbos"} 
  136007.         @{"Twin World" LINK "Twin World"}                           
  136008.                                             
  136009. @endnode
  136010. @node "T-Racer"
  136011. @{b}Spielname:      T-Racer@{ub}
  136012. Hersteller:     Fields of Vision (1994)
  136013. Genre:          Shoot 'em Up
  136014. @{b}Cheat:@{ub}    
  136015. Im Spiel 5 mal <F9> dr
  136016. cken. Danach sind die Tasten <F1> - <F8> belegt.
  136017. @endnode
  136018. @node T-Zero
  136019. @{b}Spielname:      T-Zero@{ub}
  136020. Hersteller:     Clickboom (1999)
  136021. Genre:          Shoot 'em Up    
  136022. @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
  136023. @{"Henning W. Knopp" LINK tzero_knopp}
  136024. @{b}Screenshots:@{ub}
  136025. @{"  1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_11.jpg"}
  136026. @{"  2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_12.jpg"}
  136027. @{"  3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_13.jpg"}
  136028. @{"  4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_4.jpg"}
  136029. @{"  5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_5.jpg"}
  136030. @{"  6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_6.jpg"}
  136031. @{"  7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_7.jpg"}
  136032. @{"  8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_8.jpg"}
  136033. @{"  9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_9.jpg"}
  136034. @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_10.jpg"}
  136035. @{b}Hints:@{ub}
  136036. Bonuslevel:
  136037. Wenn ich mich recht entsinne, gibt es 3 davon. Sie sind nicht versteckt, sondern
  136038. kommen einfach in Welt 2,3 und 4 kurz vor dem Endgegner.
  136039. Doch hier ist Vorsicht geboten: Durch das knallbunte Super Mario Land-Design kann
  136040. man Hindernisse manchmal nur schwer erkennen, und insbesondere die Steuerungsumkehr
  136041. kommt bei der hohen Geschwindigkeit oftmals t
  136042. dlich. Nat
  136043. rlich kann man unz
  136044. hlige
  136045. Punkte einsammeln und auch eine 1ups und Nukes. Dennoch ist der Verlust eines Lebens
  136046. im Bonuslevel sehr 
  136047. rgerlich, insbesondere im 3 Level, wo man f
  136048. r den Endgegner ein
  136049. gutes Waffensystem behalten muss.
  136050. Bonus-Schiff:
  136051. Spielt den Story-Mode auf Hard, und sackt die ersten 4 Diamonds ein. Beim Eintritt 
  136052. in Welt 5 erhaltet Ihr in einer gut gemachten Zwischensequenz den Nusykar-Fighter,
  136053. welcher sich ab sofort beim Start eines neuen Spieles anw
  136054. hlen l
  136055. Dieser ist das beste Schiff, so schnell wie die Suzer 4 und kann dennoch alle 
  136056. primary und secondary Systems tragen. Das ist eigentlich nicht schlecht, aber wenn 
  136057. man sowieso ein Lieblingssystem hat, will man es dann durch versehentliches Aufsammeln
  136058. von z.B. Rear Plasma verlieren ? Eigentlich nicht wirklich. Deshalb kann man Nusykar 
  136059. zum Ausprobieren der einzelnen Waffensystem benutzen, f
  136060. rs ernsthafte Durchspielen ist
  136061. aber Suzer 4 eine mindestens genauso gute Entscheidung.
  136062. @endnode
  136063. @node tzero_knopp
  136064.  2D shoot`em`ups `re never gonna die!
  136065.  T - z e r 0
  136066.       Schon als ich vor ein paar Jahren das erste Demo gesehen hatte, dachte ich
  136067. mir: WOW, was f
  136068. r ein game! Dann kam die Nachricht, clickBOOM 
  136069. bernehme den
  136070. Vertrieb, und bereits wenige Monate sp
  136071. ter kassierte T-zer0 seine 93% in der
  136072. Amiga Format ab.
  136073. ...so 2-3 Tage sp
  136074. ter hatte ich es dann auch. :-)
  136075.  Verpackung & Installation
  136076. "Wann gab es eigentlich das letzte game in einer Schachtel?", fragte ich mich,
  136077. als Amipoint mir ein weiteres clickBOOM-game im jewelcase zuschickte. Die
  136078. Anleitung als 20seitiges booklet, wie schon aus Napalm bekannt. 89,- hatte ich
  136079. berappen m
  136080. ssen! Ist T-zer0 den Spa
  136081.  wert?
  136082. Vor der Beantwortung dieser Frage hei
  136083. t es installieren, zwischen 30 kb und 255
  136084. mb sind alle Gr
  136085. en vertreten. Wer sich fragt, wo bei einem Ballergame 255mb
  136086. anfallen sollen, der sei auf die Zwischensequenzen verwiesen. Darauf komme ich
  136087. ter noch!
  136088. Nachdem man also 255mb auf der Platte freiger
  136089. umt hat (wenn schon, denn schon!
  136090. ;-)), l
  136091. t sich das game nach dem setup f
  136092. r den CD-audiosound per Doppelclick
  136093. starten.
  136094.  Intro & Storyline
  136095. Nun friert der Grakascreen auf meinem 17"er ein, und der etwas vergilbte 1084S
  136096. nebendran erwacht knisternd zum Leben. F
  136097. r alle, die es noch nicht wissen, jetzt
  136098. ltig: T-zer0 unterst
  136099. tzt nur PAL!
  136100.  Wie dem auch sei, da
  136101.  Intro beginnt. Man sieht zun
  136102. chst den links abgebildeten
  136103. Astronaut, in dessen Helmscheibe man sein Space-shuttle in einer kleinen, aber
  136104. fein gemachten Animation explodieren sieht.
  136105. Dies alles macht aber nur Sinn, wenn man zuvor die Story im booklet gelesen hat
  136106. (ein verungl
  136107. ckter Raumpilot erz
  136108. hlt von einer fremden Macht, die ihn
  136109. angegriffen h
  136110. tte), ansonsten wartet man vergeblich auf eine Aufl
  136111. sung.
  136112. Das Intro f
  136113. hrt fort mit einigen verdammt unlogischen & nichtssagenden Bildern
  136114. von brennenden St
  136115. dten und startenden Space shuttles (Im ganzen game kommt aber
  136116. kein einziges shuttle vor?), wobei die nette Frauenstimme aus Napalm ein paar
  136117. ber den Feind erz
  136118. hlt (englisch). Dann kommen auch schon die Logos der
  136119. publisher, und man fragt sich, wo eigentlich die 255mb anims abgeblieben sind?!
  136120. Es geht aber vor dem T-zer0-Titel doch noch weiter, und zwar mit einer ca. 2-3
  136121. Minuten langen Anim in ca. 320x160, die sehr fl
  136122. ssig daherkommt, zumindest auf
  136123. meiner Konfig (Hier gibt es auch erstmals Musik). Sie ist leider ebenso
  136124. nichtssagend wie das vorhergehende, und verhindert es durch unglaublich grelle
  136125. Lichteffekte sehr gut, Details zu erkennen. :-(
  136126. Fazit des Intros: Viele zusammenhanglose Bruchs
  136127. cke ergeben kein Intro! Es sieht
  136128. zwar alles sehr sch
  136129. n aus, aber eine Story wird in keinster Weise r
  136130. bergebracht.
  136131. Options & Missions
  136132. Nun kommt man auf dem Optionsscreen an, der netterweise fast genauso aussieht
  136133. wie die T-zero-page auf www.clickboom.com! :)
  136134. Hier lassen sich nun eine Menge Optionen ver
  136135. ndern, die teils mit gameplay,
  136136. teils mit der Grafik zu tun haben. Mit einem 060gest
  136137. rkten Selbstvertrauen
  136138. stellt man bei letzterem erstmal alles auf Maximum. ;-)
  136139. Die f
  136140. r das game wichtigsten Einstellungen sind Story- oder Arcademode, und easy
  136141. oder hard mode. Auf easy kommt man in beiden gamemodi nur bis Welt 2, und wer
  136142. nur den Arcademode spielt, sieht weitaus weniger als die H
  136143. lfte des game (selbst
  136144. auf hard!), da der gr
  136145. te Teil einfach weggelassen wird.Im Storymode hat man die
  136146. Aufgabe, in jedem Level zus
  136147. tzlich zu den 
  136148. blichen Goodies noch spezielle
  136149. diamonds einzusacken. Wenn man mindestens 4 im Eingangslevel gesammelt hat,
  136150. kommt man auf die B-route, die etwas schwieriger ist und weniger Extras bietet.
  136151. Hat man weniger, kommt man auf die A-route und kann das game schon nicht mehr
  136152. bis zum Endgegner spielen, sondern nur bis zum Ende von Welt 4. :-(
  136153. Warum? Man mu
  136154.  in jedem Level jeder Welt mindestens 4 diamonds einsammeln, und
  136155. deshalb immer die schwere B-route fliegen. Nur dann kann man am Ende der Welt
  136156. den world diamond kriegen! Und nur wer alle 5 world diamonds hat, darf bis zum
  136157. Endgegner vordringen!
  136158. Das klingt etwas hart, macht das game aber wesentlich interessanter, da blo
  136159. berleben also nicht mehr reicht... >:-)
  136160.  Das Gameplay & die Waffen
  136161. Nachdem man sich dann f
  136162. r den Storymode auf easy (man will ja nichts
  136163. berst
  136164. rzen...) entschieden hat, darf man sich sein Schiff aussuchen. Zu Anfang
  136165. gibt es nur 3, die rotieren sehr fl
  136166. ssig & anspruchsvoll ger